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Vicente Martin Mastrocola

Prefcio de Ricardo Cavallini


Um guia de referncias
para o game designer brasileiro
LUDIFICADOR
MSc. Vicente (Vince) Martin
Mastrocola um publicitrio,
graduado e ps-graduado em
comunicao e marketing pela
ESPM, instituio atravs da qual
adquiriu tambm ttulo de mestre.
Trabalha com projetos digitais
e desenvolvimento de games
desde 1998 e j realizou (e vem
realizando) trabalhos para grandes
clientes como: Vivo, MTV, Ford,
Terra, Intel, Adria e muitos outros.
Atualmente est no comando
da rea de criao da ESPM de
So Paulo e ministra aulas da
disciplina Mdia Digital . Tambm
leciona a disciplina Gaming
Concepts na Miami Ad School.
No ltimo ano o autor escreveu
diversos artigos sobre game
design em revistas, jornais e
blogs especializados. Publicou
jogos de tabuleiro, cartas,
internet e iPad. Este livro o
seu mais recente projeto ldico.
Vicente Martin Mastrocola
Um guia de referncias
para o game designer brasileiro
LUDIFICADOR
1 Edio
So Paulo, 2012
Edio do autor
Autor: Vicente Martin Mastrocola
Editor: Vicente Martin Mastrocola
Projeto Grfco: Vicente Martin Mastrocola
Fotos da capa: Willian Tadeu Ambrozio
Reviso de texto: Oscar Nestarez
MASTROCOLA, Vicente Martin
Ludifcador: um guia de referncias para o game
designer brasileiro. / Vicente Martin Mastrocola.
So Paulo: Independente, 2012.
ISBN 978-85-913490-0-5
1.Game. 2.Game design. 3.Entretenimento. 4.Jogo.
5.Ldico. 6.Novos negcios. I.Ttulo.
M374
CDU 370
So Paulo. Abril de 2012
Para fazer o download deste livro, acesse:
www.ludifcador.com.br
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claro para outros os termos da licena desta obra.
Qualquer uma destas condies podem ser renun-
ciadas, desde que voc obtenha permisso do autor.
Para Greedo (in memorian)
Sumrio
PREFCIO
INTRODUO (APERTANDO START)
1.O QUE JOGO?
2.O QUE GAME DESIGN?
3.FAZENDO GAME DESIGN NO BRSIL
4.ANLISE DE JOGOS
4.1 VIVO EM AO
4.2 YN
4.3 PACTO PELO PAR
4.4 CLIMATE GAME
4.5 O MUNDO VS. DANILO GENTILI
4.6 HAUNTED CARDS
5.TEORIA DA DIVERSO
6.CONSIDERES FINAIS
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
REFERNCIAS DE SITES
.............................................................................................. 10
...................................... 12
................................................................................. 20
.............................................................. 34
.................................. 44
........................................................................ 54
......................................................................................... 55
..................................................................................................................... 60
................................................................................... 68
........................................................................................ 75
...................................................... 81
................................................................................... 83
.................................................................. 86
............................................................ 92
.............................................. 96
............................................................... 100
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Ludifcador
Prefcio por
Ricardo Cavallini
Sou da poca em que jogar era coisa de meninos e
videogame estava longe de ser considerado uma indstria. Ainda
assim, sempre fui fascinado por jogos. Por tambm gostar de
tecnologia, meu foco sempre foram os jogos eletrnicos.
Comeou no incio da dcada de 80 com o Telejogo,
um produto banal para as crianas de hoje, mas que era mgico
em sua poca. J meu primeiro porttil foi um Game & Watch,
uma espcie de tatarav do Nintendo DS. Era revolucionrio e
vendeu dezenas de milhes de unidades.
Acompanhei a indstria de jogos eletrnicos desde o
seu comeo, pesquisando sobre sua histria e estudando seus
variados modelos de negcio.
H cerca de seis anos, dediquei um captulo de um de
meus livros para o tema. Tudo ainda era uma grande promessa.
11
De l para c, fnalmente a indstria comeou a ganhar
espao e importncia no Brasil. Os novos modelos de negcio e
de receita, aliados s plataformas de distribuio mvel como a
App Store da Apple e a Play Store do Google, tornaram factvel
que desenvolvedores brasileiros tenham acesso a centenas de
milhes de jogadores pelo mundo.
Entrar para este mercado fascina as pessoas no por
acharem que o trabalho pura diverso, mas por terem a chance
de criar algo que elas e outras pessoas admirem e que traga um
benefcio real e importante: entretenimento.
Porm, para entender este universo, no basta ser um
jogador assduo. Vivemos uma poca na qual todos se julgam
especialistas em alguma coisa. Algum que fumou maconha
a vida inteira acaba achando que especialista em qumica, e
jogadores heavy users, especialistas em games.
O termo especialista acabou perdendo a importncia,
e por isso que eu sempre me refro ao Vince como um
estudioso do universo dos games.
Vince aquele cara que viaja para o leste europeu para
visitar lojas de jogos. Em seu apartamento, os variados jogos
ocupam o espao de uma famlia inteira.
Sufciente para ser qualifcado como um cara estranho,
mas perfeito para ajudar voc a compreender seu amor e
dedicao e aprender mais sobre o universo dos jogos.
Prefcio
12
Ludifcador
Como game designer, Vince acabou participando de
uma variedade incrvel de jogos. Eletrnicos, de tabuleiro, de
cartas e at sociais. Jogos com variadas metforas, mecnicas
e objetivos distintos, mas sempre com o intuito principal
focado no entretenimento. Os jogos acabaram virando parte
de sua vida profssional, mas eu sempre verei Vince como um
estudioso amador.
Amador no uso correto da palavra: de quem faz por
amor. Vince conhece profundamente os jogos porque sempre
os amou. Ele est para os jogos assim como o roqueiro Serguei
est para o sexo: sem distino, sem preferncias e de forma
incondicional. E esta paixo transparece em suas aulas, cursos
e, agora, no seu livro.
Boa leitura!
Ricardo Cavallini (@cavallini)
So Paulo, abril de 2012.
14
Ludifcador
H algum tempo atrs, um pouco antes de
comear a produzir estas pginas, eu estava fazendo um
introspectivo exerccio de refexo enquanto esperava
uma gigantesca atualizao de sistema no meu videogame.
Enquanto a barra de download avanava lentamente pela
tela, comecei a desenhar na minha cabea uma linha do
tempo da minha vida baseada em jogos que fzeram parte
dela em momentos especfcos.
Sempre gostei de jogar tudo: tabuleiro, cartas,
videogames, jogos online e o que mais aparecesse pela
frente. Se for game, estou jogando. No importa a natureza,
gosto de conhecer, estudar e participar da experincia de
jogar. Talvez fora por isso que surgiu esse desenho da linha
de tempo ldica na minha cabea.
Introduo ou
apertando start
15
Introduo
Comecei desde cedo jogando games clssicos
de tabuleiro (Banco Imobilirio, War, Xadrez, Damas,
Detetive, etc.) e os geniais cartuchos de Atari. Na sequncia
veio o Nintendo 8 bits e travei meus primeiros contatos
com RPG (o fantstico Dungeons & Dragons).
Com o passar dos anos, foram chegando as novas
plataformas de videogames at minha casa, comecei a
colecionar o card game Magic e iniciei a experincia de
jogar online atravs da internet. O compndio de jogos
que fazia parte da minha vida no parava de aumentar, e
quando eu achei que videogames, board games, card games
e games online estavam ocupando um espao considervel
na minha existncia, surgiram os sensacionais games para
plataformas mobile, como iPhone e iPad, que agora me
acompanham a qualquer hora e em qualquer lugar.
O resultado desta experincia ldica de vida
acabou sendo muito mais do que puro entretenimento e
garantiu uma grande infuncia na minha vida profssional.
Desde 1999 venho realizando, de alguma maneira, projetos
que possuem alguma relao com games ou minimamente
com algum tipo de interface ldica. De 2005 para c
passei a trabalhar, tambm, com a criao de games para
plataformas mobile, e em 2010 consegui lanar meus
primeiros jogos de tabuleiro e cartas.
16
Ludifcador
Paralelamente a toda essa atividade de game
designer, ainda ministro semestralmente aulas que
abordam estruturao de jogos para negcios/publicidade,
entretenimento e interface ldicas.
Em meio a esse turbilho de cultura gamer, faltava
uma coisa na minha jornada: colocar algumas ideias de
maneira mais consolidada. Faltava um livro com a minha
assinatura, e com o qual eu pudesse dividir algumas
experincias.
Resolvi tomar coragem e rascunhar pensamentos
no bom e velho caderninho de bolso. Os rascunhos
evoluram para ideias mais frmes depois de conversar
com muitos amigos. As ideias, ento, materializaram-se
nestas pginas que voc tem sua frente.
Este livro como diz o subttulo, um guia de
referncias para o game designer brasileiro. um livro
despretensioso e leve, um pequeno resumo de coisas legais
que li e com as quais travei contato nos ltimos anos, e
gostaria de dividir com entusiastas da rea, game designers
que esto comeando a carreira, ou simplesmente com
amigos que acompanham desde sempre meu trabalho e
paixes ligadas ao universo dos games.
Tentei, ao mximo, usar referncias de ttulos
importantes da rea no meu texto para que a bibliografa ao
17
Introduo
fnal do livro fosse tambm um apndice rico para futuras
pesquisas do leitor. Preocupei-me em usar referenciais
tericos consistentes e atemporais quando me aprofundo
em aspectos mais complexos do assunto tratado.
A maioria das referncias bibliogrfcas est no
idioma ingls. Portanto, as citaes dos livros estrangeiros
inseridas no meu texto foram uma traduo livre que fz
partindo do contedo original, sem jamais alterar o sentido.
Para evitar repeties, usei o termo game em
algumas situaes, e jogo(s) em outras, mas o sentido
o mesmo. Em algumas vezes referi-me ao jogador, e em
outras, ao player. No se preocupe, foi somente para
dinamizar a leitura.
Todos os exemplos que apresento como estudos
de caso em um captulo especfco so de minha autoria
ou co-autoria. E os usei porque muito mais fcil contar
detalhes de concepo e produo de casos que conheo bem.
Procurei tambm compor um panorama mundial
sobre o mercado de games. Mas ocupei-me, especialmente,
com a elaborao de um captulo sobre a aventura de
fazer games em terras tupiniquins e, sobretudo, com as
perspectivas em termos de trabalho para a rea no Brasil.
Por incrvel que parea, a maior difculdade que
tive foi achar um nome que me agradasse para o ttulo do
18
Ludifcador
livro, e que se relacionasse com o universo aqui abordado.
Nos ltimos tempos, tenho falado muito sobre o processo de
ludifcao em minhas palestras, blogs e aulas, processo
que estamos vendo em diferentes interfaces espalhadas
pelo mundo. Partindo disso, escolhi Ludifcador porque
acho que tem a ver com a combinao variada de assuntos
aqui tratados; acredito que foi um liquidifcador de ideias
ldicas o que acabou saindo como produto fnal nas
pginas do livro.
Acredito tambm que uma discusso sobre o
universo da ludicidade e dos games no se restringe
somente a esse espao, e espero que o contedo aqui
apresentado sirva de inspirao e seja ampliado para
muitos outros textos, pesquisas, livros, blogs e ideias.
Espero enfm que o leitor se divirta lendo este
livro, tanto quanto me diverti escrevendo-o. Eu diria para
voc apertar start para comear a leitura, mas lembrei que
basta ir para a prxima pgina que tudo vai se resolver.
Valeu!
Vicente (Vince) Martin Mastrocola(@vincevader)
So Paulo, abril de 2012.
20
Ludifcador
O que jogo? 1.
J parou para pensar nisso? O que jogo? Parece fcil
em um primeiro momento, mas tente defnir de maneira clara,
objetiva e em no mximo 140 caracteres do Twiter esta ideia.
De repente comea a fcar um pouco mais difcil, no mesmo?
Principalmente porque a fgura do jogo historicamente muito
antiga
A humanidade cria jogos desde os primeiros registros
histricos. Sendo que um dos jogos mais antigos de que temos
referncia o Senet, encontrado em algumas relquias arqueolgicas
egpcias que datam de 3500 anos antes de Cristo (THOMPSON,
BERBANK-GREEN, CUSWORTH, 2007, p 12).
Eu, particularmente, gosto sempre de recorrer
primeiro ao dicionrio nesse tipo de situao. Eu acredito que
uma defnio inspiradora sempre pode vir da.
21
O que jogo?
Ento, vamos ver o que as pginas do Houaiss podem dizer
sobre o assunto:
Jo.go \\ [pl.: jogos \\] s.m. 1 nome comum a
certas atividades cuja natureza ou finalidade
recreativa; diverso, entretenimento 2 competio
fsica ou mental sujeita a uma regra <j.de cartas, de
xadrez, de tnis> 3 atuao de um jogador <fazer
um bom j.> 4 instrumento ou equipamento us. para
jogar <faltam peas no meu j. de damas>
De todo esse detalhamento, eu gostaria de me ater
fortemente aos trs sentidos iniciais propostos na defnio,
e que me parecem um bom ponto de partida para nossa
discusso. Jogo, por excelncia, gera entretenimento e carece de
regras bem delineadas, que sejam aceitas pela fgura do jogador
fgura essencial, pois sem jogador o jogo no acontece.
Apesar de ser uma boa sntese, a meu ver faltam mais
informaes para estruturarmos uma defnio precisa de o que
um jogo. Para isso, gostaria de recorrer s palavras de alguns
autores que admiro e que muito infuenciam o meu trabalho.
Os games so o produto do processo de game design,
portanto me parece essencial buscar diferentes vises/
defnies do termo (e realmente no uma tarefa fcil) para
que possamos trabalhar esse processo com clareza.
Todos os livros que tratam do universo dos jogos e do
22
Ludifcador
ldico no deixam de fora uma fgura essencial para esta rea de
estudos. Estou falando do historiador holands Johan Huizinga.
Em minha opinio, um autor que forneceu ao mundo uma das
maiores contribuies para o entendimento da cultura do jogo.
Um autor que gerou aportes tericos para que se estudasse
a ideia de jogo muito alm do mero entretenimento e que
delineou um pensamento onde o ato de jogar est presente nos
confitos humanos, nas relaes sociais, na poltica, na poesia e
at mesmo na natureza.
Em sua obra Homo Ludens
1
(2001), Huizinga explora
o conceito de jogo e expe uma teoria sobre o entretenimento
de maneira densa e completa. O autor apresenta uma noo
que extremamente til para nosso estudo: a ideia de crculo
mgico que vamos observar detalhadamente mais adiante.
Huizinga nos diz que o jogo mais do que um
fenmeno fsiolgico ou um simples refexo psicolgico, e que
ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica.
uma funo signifcante, isto , encerra um determinado
sentido. No jogo, existe alguma coisa em jogo que transcende
as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao.
Todo jogo signifca alguma coisa. (2001, p.3 e 4)
1. A data de referncia entre parnteses se refere ao ano de publicao mais
recente da obra no Brasil. A obra original data de 1938. Veja as referncias
bibliogrfcas no fnal do livro para mais detalhes.
23
O que jogo?
Na viso do autor em questo, jogo uma palavra com muitos
signifcados em todas as culturas do mundo, abrangendo desde
um sentido ldico at um sentido de trabalho, passando por
um sentido ertico e at mesmo um sentido de luta ou confito.
(2001, p.33)
Talvez seja possvel dizer que estamos tratando, de uma
maneira geral, sobre entretenimento. A busca pela compreenso
de como o entretenimento nos afeta enquanto seres humanos
nos remete novamente aos estudos realizados por Huizinga
(2001, p. 65), onde o autor apresenta a noo do crculo
mgico, que citei anteriormente, e constata que, quando
se participa de algum tipo de atividade de entretenimento,
entra-se nesse crculo deixando-se para trs os problemas,
preocupaes e afies do cotidiano, mergulhando-se em um
universo de diverso.
O carter especial e excepcional de um jogo ilustrado
de maneira fagrante pelo ar de mistrio em que
frequentemente se envolve. (...) Dentro do crculo
mgico, as leis e costumes da vida cotidiana perdem
validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes.
(HUIZINGA, 2001, p. 15-16).
Apesar de ser um espao diferente do cotidiano, as
experincias realizadas dentro do crculo mgico representam
algo para aqueles que participaram delas envolve experincias
24
Ludifcador
e signifcados que permanecem com o indivduo, que por sua
vez as carrega de volta para o cotidiano, que nada mais do que
um outro espao da sua vida.
O entendimento da ideia do crculo mgico nos
d uma viso de como o jogo, entretenimento ou interface
ldica pode ser usado como uma campanha publicitria, um
treinamento empresarial, uma ferramenta de educao ou pura
e simples diverso no contexto mais pleno do termo.
Eu proponho na pgina seguinte uma materializao
visual da noo de Huizinga sobre o crculo mgico. Trata-se
de uma representao grfca que, particularmente, me ajuda
a visualizar com mais clareza as ideias que estamos discutindo
at este momento.
Acima de tudo, uma possvel representao particular
de como enxergo essa ideia de ambiente propcio ao ldico em
nosso cotidiano.
A imagem procura esboar a relao do universo
ldico com a vida cotidiana. Quando o indivduo entra no
crculo mgico e experimenta o que h l dentro em termos
de diverso, sonhos, narrativa, catarse, etc. carrega de volta
consigo uma carga de experincias e signifcados.
Inicialmente percebemos que o crculo mgico, mais
do que um lugar de entretenimento, pode ser tambm um lugar
de aprendizado.
O que jogo?
Questionamentos
Medo
Incertezas
Responsabilidades
Experincias
Significados
M
U
N
D
O

R
E
A
L
E
N
T
R
A
S
A
I


C

R
C
U
L
O

M

G
I
C
O
Sonhos
Imerso
Narrao
Desafio
Figura 1 Representao grfca do crculo mgico.
Fonte Elaborao do autor a partir dos conceitos de Huizinga.
26
Ludifcador
Deixando as observaes de Huizinga na dcada de
1930 e avanando um pouco no tempo, at dcada de 1960,
encontramos outro trabalho extremamente relevante para a
rea de estudos ldicos. Trata-se da obra Les Jeux et les Hommes
2

(1967) do socilogo francs Roger Caillois. Caillois defne
jogo como uma atividade no obrigatria (que perde atrao
quando imposta), com espaos delimitados (um tabuleiro
ou um campo de futebol, por exemplo), com incerteza de
resultado, gerida por regras e com poder de gerar iluso ou
sensao de uma segunda realidade (p. 11 e 12).
A leitura atenciosa desse trecho nos mostra algumas
infuncias da ideia de crculo mgico, agora apresentada
como uma segunda realidade, ou uma realidade sobreposta
nossa.
Se fzermos um exerccio de refexo, com certeza nos
recordaremos de alguma situao na qual um jogo nos inseriu
(mesmo que por curto espao de tempo) em outra realidade.
Quando proponho essa refexo, estou me referindo a qualquer
tipo de jogo: um board game pode proporcionar tanta imerso
quanto o mais sofsticado frst person shooter de videogame,
assim como h a possibilidade de um livro ser mais imersivo
que um flme.

2.Os jogos e os homens, em traduo livre.
27
Nessa seara, tudo , logicamente, uma questo bsica de
pblico-alvo. Talvez o jogador de xadrez que h dcadas pratica
a atividade se envolva com a realidade proposta pelas peas
estticas tanto quanto um garoto de onze anos se envolve com
seu guerreiro dentro do complexo mundo online de World of
Warcraf da produtora Blizzard. Parece ser plausvel afrmar que
o poder imersivo dos jogos independe de plataforma, estilo ou
mecnica.
E assim como acho importante olhar para o passado e
buscar ajuda nas palavras de Huizinga e Caillois, tambm creio
ser essencial voltarmos nosso olhar para tempos mais atuais e
trazer, como repertrio e referncia, alguns autores do campo
de estudos de game e game design.
Desta forma, gostaria de apresentar outras vises sobre
a ideia de jogo. E a primeira delas vem do livro Fundamentals
of Game Design (2007) de Ernest Adams e Andrew Rollings.
Os autores defnem um jogo como um tipo de atividade real
onde os participantes (jogadores) tentam alcanar um objetivo
no trivial agindo de acordo com as regras estabelecidas (p. 5).
Perceba que as regras so muito importantes para
defnir o aspecto de jogo, pois elas sempre so mencionadas
sob diferentes ticas. Sem regras, temos uma experincia
solta e sem fronteiras defnidas da a importncia de se
estabelecerem estes parmetros. Arquitetar de maneira clara as
O que jogo?
28
Ludifcador
regras e a sujeio destas a um acordo geral entre os jogadores
envolvidos na experincia um ponto de grande importncia
no contexto estudado. A ideia de regras j vem dos estudos de
Huizinga e Caillois, e cada vez mais se apresenta como uma das
essncias do conceito de jogo e de jogar.
Outra defnio da ideia de jogo que me agrada est
no livro Rules of Play (2004) escrito por Katie Salem e Eric
Zimmerman. Em 2011, tive a feliz oportunidade de conhecer
e conversar pessoalmente com o Sr. Zimmerman durante
o congresso DIGR 2011 Tink Design Play, ocorrido na
Holanda. Na situao, eu estava apresentando um game que
desenvolvi para uma campanha poltica brasileira (falarei dele
mais adiante) em uma discusso sobre serious games (jogos
usados para educao, treinamento, poltica, etc.). No fnal
do dia, encontrei o autor e discuti rapidamente a questo da
defnio do conceito de jogo que apresentada em seu livro.
Sobre esse assunto, a defnio de Zimmermam (e
Salem) uma das que eu mais aprecio. Os autores defnem que
um jogo um sistema no qual jogadores esto engajados em
um confito artifcial defnido por regras que gera um resultado
quantifcvel (p. 80).
Para chegar at essa defnio, os autores se referenciam
das opinies de muitos pesquisadores, e tudo isso faz a leitura
de Rules of Play valer muito a pena. Se o leitor me permite um
29
conselho, eu recomendaria fortemente que ele leia o livro. Sem
dvida alguma uma das obras atuais mais relevantes para o
desenvolvimento do pensamento de game design.
Por ltimo, gostaria de expor a opinio de um dos
pesquisadores da rea de games que mais admiro e cujo trabalho
eu tanto respeito. Trata-se de Espen Aarseth, autor do livro
Cybertext (1997), e que atualmente o principal pesquisador
do Center for Computer Games Research da University of
Copenhagen.
Tambm tive o prazer de conhecer pessoalmente o Sr.
Aarseth no congresso holands que mencionei anteriormente.
Tenho trocado e-mails com ele com certa periodicidade para
escrever alguns posts do meu novo blog, o Gaming Conceptz
3
, e
algumas ideias dele tm sido extremamente inspiradoras para a
concepo desse livro.
Perguntei por e-mail ao Sr. Aarseth, em uma entrevista
que fz para o meu blog, qual era a defnio dele para jogo,
e ele me respondeu que jogos so facilitadores (ferramentas)
que estruturam comportamento, principalmente para fns de
entretenimento.
Com essa ltima referncia ao Sr, Aarseth, sinto-me
vontade para dar minha contribuio pessoal para o captulo.
3.Acesse pelo endereo htp://gamingconceptz.blogspot.com .
O que jogo?
30
Ludifcador
Os autores citados so os que me forneceram uma
base para que eu pudesse tambm criar a minha defnio para
a ideia de jogo; h muitas outras defnies e opinies, e por
isso que recomendo a constante leitura de livros clssicos e
novidades que esto surgindo na rea.
Tenho uma viso despretenciosa a respeito disso e
minha inteno no formalizar nenhuma teoria intocvel para
o campo de estudos de jogos. O que apresento aqui uma mera
contribuio para a rea.
Gosto de deixar claro que no creio na existncia
de uma defnio nica para o termo, e que analisar opinies
diferentes e confitantes sempre um timo exerccio para
aprofundarmos os estudos nessa rea.
Se o leitor prestar ateno, ver que os autores que
cito possuem pontos bem distintos para apresentar certos
conceitos.
Eu defno a ideia de jogo como um possvel
componente do universo ldico. Na minha viso, o universo
ldico potencialmente congrega diferentes tipos de
propriedades.
Dentro dele encontramos o ato de brincar, o
entretenimento despretensioso do cotidiano e os games.
Nesse contexto, os games se diferenciam pela propriedade de
possurem regras que devem ser aceitas entre jogadores ou
31
O que jogo?
















L

D
IC
O
humor
jogo
brincadeira
entretenimento
faz de conta
jogador
brincar
imaginao
Figura 2 Possveis elementos que o universo ldico congrega.
Fonte Elaborao do autor.
entre um sistema e jogadore(s) (vemos isso mais claramente
nos jogos eletrnicos). Procuro representar esta ideia na fgura
a seguir:
32
Ludifcador
importante ressaltar que todas essas defnies
sobre o que jogo so amplamente estudadas porque jogo
um elemento da cultura. O jogo est cada vez mais presente no
cotidiano.
Diante de uma cultura onde o game e as interfaces
ldicas tornam-se to presentes, surgiu, recentemente, a ideia
de gamifcation. Esta buzzword ganhou certa notoriedade
na mdia nos ltimos tempos quando foi apropriada
como estratgia de comunicao e marketing do mundo
contemporneo.
Eu gosto de defnir gamifcation como mecnicas de
jogos aplicadas em elementos que no so jogos, mas a opinio
de Zichermann
4
(2010) um pouco mais completa nesse
sentido. O autor diz que
Gamifcation fundamentalmente reescrever as regras
de jogos para design de produtos e marketing. Da
rede social de geo localizao FourSquare at o social
game Farmville, e da Nike at a Marinha americana,
elementos de games como pontos, trofus, nveis,
recompensas e rankings esto sendo usados em
nmero cada vez maior.
4.Recomendo fortemente assistir ao vdeo Fun is the Future: Mastering
Gamifcation do autor citado neste tpico. Acesse no YouTube pelo endereo
htp://youtu.be/6O1gNVeaE4g .
33
Porm, o uso do termo j caiu em algumas conotaes
errneas. Muitas empresas, simplesmente porque promovem
um ranking de vendas entre seus funcionrios, esto dizendo
que gamifcaram seus processos. Baseado na opinio que
expressei anteriormente sobre como defno jogos, creio
que um termo mais adequado para tratar do assunto no
ambiente contemporneo seja uma ideia de ludifcao, que
teoricamente abarca os games dentro de seu escopo.
Parece que faz mais sentido usar ludifcao pelo
fato que nem sempre se est usando um jogo e sim elementos
pontuais dos jogos e/ou elementos do universo ldico. No
discordo da opinio de Zichermann, apesar de propor outro
caminho. Creio que apenas uma questo de abordagem e
pontos de vista distintos.
Retomarei a ideia que apresento de ludifcao
mais adiante, quando apresentar alguns estudos de projetos
envolvendo games de que participei durante minha vida
profssional.
Termino a primeira fase com esses raciocnios que
sero muito teis para comearmos a abordar defnies,
conceitos e ferramentas para game design. Com estas breves
ideias, espero ter fornecido ao leitor um panorama claro do
primeiro assunto tratado.
O que jogo?
34
Ludifcador
O que game design? 2.
Uma vez apresentadas algumas observaes sobre o
que (possivelmente) vem a ser jogo, passamos para um ponto
alto do livro que esclarecer o que game design. Esta outra
tarefa difcil, mas espero estar munido das referncias certas
para defnir o termo.
Quando falo da ideia de desenvolver games, gosto de
citar uma frase de Bernard Suits que diz que jogar um jogo um
ato voluntrio de superar obstculos desnecessrios (2005).
O cerne desse pensamento nos mostra a responsabilidade
que est nas mos de um designer de jogos. Afnal de contas,
se o desafo criado no divertir ou valer a pena, com certeza
ser descartado pelos jogadores. Portanto, vamos discutir os
aspectos primordiais para que essa experincia seja positiva.
comum associar a ideia de game design unicamente
ao processo de dar forma grfca ao jogo, at porque muitas
35
O que game design?
pessoas no compreendem o signifcado da palavra design
em sua essncia. comum que muitas pessoas associem game
design somente ao 3D exibido na tela do jogo de computador
ou ao belssimo layout de um jogo de tabuleiro forrado com
diversos componentes sofsticados.
A modelagem 3D, o desenho de um tabuleiro, o
cenrio de fundo e at mesmo uma trilha sonora de um jogo
eletrnico fazem parte do processo de criao de um jogo,
fazem parte do processo de game design; mas, em essncia, o
desafo do game designer criar mecnicas, regras e objetivos de
um jogo.
Brathwaite e Schreiber (2009) estabelecem uma
boa defnio para o tema do captulo. Os autores dizem que
game design o processo de criar o contedo e as regras de um
jogo. O bom game design o processo de criar objetivos que
o(s) jogador(es) sinta(m)-se motivado(s) a alcanar e regras
que o(s) mesmo(s) siga(m) como se estivesse(m) tomando
decises signifcativas para atingir estes propsitos (p. 2).
Os mesmos autores supracitados afrmam que arte e
programao so partes importantes do processo de criao
do jogo, como mencionamos anteriormente, mas a essncia
do game design tem a ver com a mecnica e o desenrolar da
experincia signifcativa de jogar. Por exemplo: o jogo oriental
(e milenar) GO no precisa de programao de computador ou
36
Ludifcador
renderizao de polgonos; ele apenas uma mecnica aplicada
a uma plataforma abstrata (p. 4).
Um jogo belssimo, mas com regras disconexas e
que no atingem seus objetivos, acaba sendo dispensado
pelos jogadores, que possivelmente no vo se divertir ao se
envolverem na experincia.
A defnio de game design, inclusive, o que auxilia
cada um dos profssionais envolvidos no processo de criao de
um jogo a estabelecer o que seu trabalho. Quando eu mostro
um jogo que criei, normal as pessoas perguntarem: foi voc
quem fez tudo?. Na maioria das vezes, o meu trabalho foi o
desenvolvimento de roteiro, mecnica, regras e objetivos.
Ocasionalmente eu me arrisco a produzir layout,
programao e msica, mas tenho a plena conscincia de que
h profssionais melhores treinados e que estudaram muito para
executar um trabalho mais primoroso (contarei nos estudos de
casos mais adiante um pouco desse processo).
Uma outra viso muito interessante sobre o processo
de concepo de um jogo vem de Adams e Rollings (2007).
Os autores pontuam que game design : imaginar um jogo
em essncia, defnir como ele funciona (regras e mecnicas),
descrever os elementos ou componentes que faro parte do
game e passar estes dados aos diferentes profssionais do time
que ir produzi-lo.
37
Dentro desse escopo anterior, gosto tambm de citar
meu amigo e autor do prefcio do livro Ricardo Cavallini,
que costuma de dizer que se o jogo fosse uma pessoa, o game
design seria a sua personalidade, ou seja, seu carter, seus
hbitos, interesses, aspiraes.
Diante dos primeiros insights, importante ressaltar
que diferentes tipos de jogos necessitam de diferentes tipos de
envolvimento tcnico. Um board game pode, por exemplo, ter
um game designer para desenvolver as regras/mecnicas e um
designer grfco para dar vida ao tabuleiro, peas e arte da caixa.
J um jogo de Playstation com complexidade alta pode agregar
uma equipe com mais de duzentas pessoas, entre elas: game
designers, modeladores 3D, compositores de trilha sonora,
programadores, etc.
Um detalhe que chama a ateno nessa discusso uma
ideia de Adams e Rollings (2007, p. 45) sobre a estrutura que
liga o jogador ao jogo. Creio que um dos grfcos que melhor
sintetizam esta relao e, de alguma maneira, podemos utiliz-
lo para qualquer tipo de jogo, independente da plataforma.
As diferenas bsicas esto estabelecidas em relao
ao processo de mediao e interface. Enquanto em um jogo
eletrnico a mediao, por exemplo, se faz automaticamente
atravs de uma tela, o jogo de tabuleiro requer a ateno e os
esforos dos jogadores.
O que game design?
38
Ludifcador
A imagem a seguir explicita esse raciocnio mostrando
a dinmica entre o jogador, a interface e o sistema de regras de
um jogo:
Figura 3 Relaes entre a mecnica, interface e o player.
Fonte Adams e Rollings (2007, p. 45). Reproduo do autor.
Jogador
Mecnicas
Aes
Outputs
Desafios
Inputs
INTERFACE
39
O que game design?
Ao observarmos a imagem anterior, percebemos que
ela diz muito sobre o processo que discutimos no captulo. Todo
jogo pressupe uma mecnica e regras, seja ele de tabuleiro ou
de videogame; todo jogo passa por uma interface que pode ser
uma tela ou cartas que se agrupam sobre uma mesa, e todo jogo
requer um jogador (ou jogadores).
Nesse fuxo percebemos que h uma constante troca
de informaes. O jogo envia desafos e inputs ao jogador,
que por sua vez devolve outputs e aes em uma espcie
de ciclo contnuo onde o importante o carter ldico e o
entretenimento acima de tudo.
McGonigal (2011, p. 21) fornece um olhar sobre
game design que vem complementar nosso raciocnio. A autora
diz que todos os games so defnidos basicamente por quatro
aspectos essenciais: 1) O objetivo: a fnalidade especfca
pela qual os jogadores devem lutar; 2) As regras e mecnicas:
que estabelecem limitaes para os jogadores atingirem os
objetivos; 3) O sistema de resposta: que conta aos jogadores o
quo perto eles esto de atingir os objetivos; 4) A participao
voluntria: que determina que todos os jogadores conhecem e
aceitam o objetivo, as regras e o sistema de feedback.
J Fullerton (2008, p. 15 e 16) oferece mais uma
viso sobre como podemos pensar em criao de jogos.
Basicamente um processo de sete passos que sintetizo a
40
Ludifcador
seguir: 1) Brainstorm (gerao de ideias livres); 2) Execuo
de um prottipo fsico do jogo. Usando papel, caneta e outros
materiais baratos, pois imprescindvel enxergar como ir
funcionar a mecnica do jogo; 3) Apresentao de storyboards
e rascunhos mais completos do jogo; 4) Prottipo digital
(no caso de jogos eletrnicos) que opera como uma espcie
de rascunho digital j com os primeiros testes de engine e
sofware; 5) Documentao de design onde so formalizadas as
anotaes sobre histria, pblico-alvo, objetivos, plataformas,
etc.; 6) Produo e fnalizao do projeto; 7) Certifcao de
qualidade junto com testes fnais e correes.
Este ltimo processo foi, em particular, uma
metodologia que naturalmente se instalou em diversos projetos
de que participei envolvendo games. Repare que ele soa
extremamente pertinente tanto para um jogo analgico quanto
para um jogo digital, pois a essncia vale sempre lembrar a
mecnica, que a alma do funcionamento das engrenagens do
projeto.
Aqui j comeamos a gerar um desenho um pouco
mais claro do que game design. Porm, vejo a necessidade de
explicitar um conceito que aparece frequentemente no texto,
que justamente mecnica.
Vimos que diversos autores pontuam que a mecnica
de um jogo a essncia do processo de game design. Fica ento
41
a pergunta: o que a mecnica de um game?
Mecnicas so as maneiras pelas quais os players se
relacionam e interagem com os jogos. Mecnicas so sistemas
que nos mostram o ncleo de um game. No design de um jogo,
podemos usar uma nica mecnica simples ou uma srie de
mecnicas diferentes que, quando combinadas, resultam em
um complexo sistema de jogo. (TREFAY, 2010, p.xiii)
Em meio a todas estas defnies e processos de game
design, eu gostaria de separar algumas linhas para elaborar
observaes minhas sobre esse assunto.
Percebo que o processo de game design se assemelha
muito ao processo de criao publicitria. Talvez pela minha
formao na rea, costumo associar a ideia de criao de jogo
com a criao de propaganda.
Defendo que um jogo deve possuir mecnicas e regras
como pilares. Defendo que as dinmicas devem ser claras entre
os jogadores para que seja uma experincia positiva para todos
os envolvidos. Porm, antes de tudo e como em propaganda,
um bom jogo deve possuir um conceito extremamente forte,
pois, munido dessa caracterstica, ele provavelmente ser bom,
independente da plataforma.
O jogo Angry Birds (2009) produzido pela Rovio
Mobile da Finlndia um timo exemplo para ilustrar um
pouco mais o contexto. O jogo original era para smartphones,
O que game design?
42
Ludifcador
mas o conceito/ideia to bem amarrado e to forte que hoje
ele j existe em diversas outras plataformas, como por exemplo
card game, board game, videogame e no navegador Google
Chrome. O conceito do jogo to bem arquitetado que seus
personagens se desdobraram em linha de produtos onde h
chaveiros, lbum de fgurinhas, almofadas, camisetas, etc.
Vemos um claro desdobramento transmiditico nessa situao
a partir do produto inicial, que um mobile game.
Apesar de no ser o foco do livro, divido com o leitor
a noo de narrativa transmiditica (JENKINS, 2008, p.47),
que uma prtica apropriada pela indstria do entretenimento
para estender uma narrativa que parte de uma plataforma
principal (em geral um flme, game, livro ou srie de TV) a
diversos subprodutos (brinquedos, roupas, quadrinhos, etc.),
ampliando, assim, o espectro possvel para a interao com
consumidores envolvidos no universo da obra. Em Angry Birds
vemos isso muito bem defnido graas ao conceito forte, que se
manifesta como mecnica de jogo.
Enfm, o assunto inesgotvel, e no tenho a pretenso
de alongar mais estas linhas fazendo todas as conexes possveis
que o processo de game design congrega atravs de diferentes
prticas e plataformas.
Termino o captulo com uma sensao de misso
cumprida, e espero ter apresentado de maneira clara os assuntos
43
primordiais que foram tratados.
Finalmente passamos pelas duas primeiras fases dessa
leitura. Agora, de posse de algumas vises sobre o que jogo e
o que game design, passamos para um prximo captulo onde
conto um pouco da minha viso sobre o que fazer design de
games no Brasil.
O que game design?
44
Ludifcador
3.
Fazendo game design
no Brasil
Quando comecei a escrever esse livro, a nica coisa
clara que tinha em mente era de que gostaria de dedicar um
captulo para falar um pouco sobre a aventura de fazer jogos
em terras brasileiras.
Apesar da indstria de games ser a que mais cresce
dentro da rea de entretenimento, com uma projeo de, em
2012, faturamento anual prximo a U$ 70 bilhes
5
, no a
vemos se desenvolvendo em nosso pas.
Coletivamente, so gastas mais de trs bilhes
de horas semanais em atividades relacionadas aos games
(McGONIGAL, 2001, p. 5), e mesmo assim o que vemos por
5.No livro Te reality is broken h uma srie de links importantes para
analisarmos o Mercado mundial de games. Esse dado vem diretamente do
relatrio NewZoo Amsterdam 2010, que pode ser acessado em:
htp://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
45
Fazendo game design no Brasil
aqui so impostos governamentais e travas de mercado que s
difcultam um desenvolvimento pleno da atividade.
Nos Estados Unidos, o investimento em pesquisas
relacionadas ao universo dos games extremamente alto. Nos
EUA, entendeu-se a dimenso do negcio que a indstria
dos games gera no mundo. No relatrio Essential Facts da ESA
(Entertainment Sofware Association) de 2011
6
, podemos ver
o nvel do detalhamento desse tipo de pesquisa quando nos
deparamos com informaes sobre o mercado americano,
que dizem que: 69% dos chefes de famlia jogam computador
e videogames, 42% do pblico gamer feminino, um em cada
quatro gamers possui idade superior a trinta anos, o jogador
mdio americano tem 37 anos de idade e vem jogando h 14,
no mnimo.
Se nos EUA temos esse cenrio, tambm possvel
delinear, em termos globais, a comunidade gamer pelo mundo
(incluindo pessoas que jogam console, PC e jogos para
plataformas mobile). Em uma projeo aproximada, o mundo
conta com mais de 10 milhes de jogadores na Rssia, 105
milhes na ndia, 10 milhes no Vietn, 10 milhes no Mxico,
15 milhes na Austrlia, 17 milhes na Coria, 100 milhes na
Europa, 200 milhes na China, e 16 milhes de jogadores na
6.Download em htp://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf
46
Ludifcador
Amrica Central e do Sul
7
. Honestamente acho estes nmeros
tmidos e acredito que so muito maiores, principalmente
quando falamos de Brasil.
A ABRGAMES (Associao Brasileira de
Desenvolvedores de Jogos Eletrnicos) realizou, em 2008, uma
pesquisa interessante na qual sinalizou que a indstria brasileira
hoje responsvel por 0,16% do faturamento mundial com
jogos eletrnicos. Na indstria de sofware (e no apenas de
jogos), o que made in Brazil representa aproximadamente
1,8% da produo mundial (fonte:ASSESPRO-SP)
8
.
Seria possvel escrever um livro inteiro somente
tratando desse assunto, mas minha inteno no essa. Alm
de dar um panorama geral do mercado mundial e brasileiro,
eu gostaria de comentar algumas oportunidades positivas
que, mesmo timidamente, podemos explorar em termos de
desenvolvimento de jogos no solo brasileiro.
Hoje temos por aqui excelentes cursos de curta
durao, de graduao e profssionalizantes (em reas distintas
como programao e modelagem 3D), que ensinam os
processos de game design e criao de jogos para os interessados
7.Este mais um excelente relatrio que est referendado no livro Te reality
is broken. Trata-se do Games Segmentation 2008 Market Research Report e
pode ser acessado diretamente atravs do link
htp://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html
8.Para acessar a pesquisa completa, acesse
htp://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
47
na rea. Tenho acompanhado pela mdia o caso de sucesso
de vrios profssionais que esto indo trabalhar em grandes
produtoras no exterior, como a Blizzard, Ubisof e Electronic Arts.
Infelizmente, no temos aqui uma indstria
criativa de games para console. Temos produtos que so
lanados diretamente do exterior para as lojas especializadas
brasileiras. Faltam incentivos governamentais para que as
grandes produtoras internacionais comecem a enxergar o
territrio brasileiro como um local interessante para receber
investimentos, tornando-se assim um polo de produo
criativa. Eu particularmente sonho com o dia em que teremos
uma empresa de renome mundial da rea de games contratando
mega equipes brasileiras (e em solo brasileiro) para criar
e desenvolver um grande lanamento de Playstation, por
exemplo.
Sempre digo que talentos no faltam por aqui. Seja
para modelar 3D, programar qualquer linguagem ou arquitetar
roteiros, temos timos profssionais extremamente capacitados
e sedentos pela oportunidade de trabalhar com essa rea.
E se no podemos (ainda) pensar massivamente em
produo de jogos para console e no qualquer um que
consegue ir trabalhar no exterior, onde podemos mirar o foco
de desenvolvimento de games no Brasil? A resposta vem de algo
que lemos umas pginas atrs: hoje temos um campo amplo
Fazendo game design no Brasil
48
Ludifcador
para desenvolver games em plataformas mveis (iPad, iPhone,
smartphones, etc.), na web e, de maneira bem mais comedida,
na rea de board/card games.
Primeiro vamos falar um pouco da rea de mobile. H
um material chave para entendermos um pouco da dinmica
de fazer games para plataformas mveis no Brasil: trata-se do
Consumidor Mvel 2011
9
, um estudo realizado pela agncia
de publicidade WMcCann e pelo Grupo.Mobi, com pesquisa
elaborada pelo Instituto Ipsos MediaCT.
No Brasil, no incio de 2012, havia mais de 200
milhes de linhas ativas de celulares e mais de 20 milhes de
smartphones no mercado. Juntamente com as redes sociais
(Facebook, Twiter, etc.), os games so um destaque em
nmero de downloads nos aparelhos mveis. Foi descoberto,
nessa pesquisa, que os consumidores consideram as redes
sociais como aplicao de maior importncia no aparelho,
seguidas por comunicadores instantneos (como Messenger) e
depois os games.
As lojas de aplicativos como a Apple Store geram
possibilidades incrveis para o mundo dos games, uma vez que
um jogo produzido no Brasil pode ser downloadado para um
smartphone em qualquer lugar do mundo, por exemplo.
9.O estudo inteiro pode ser acessado no link htp://www.slideshare.net/
WMcCannBR/consumidor-mvel-2011?from=ss_embed
49
Games com excelente qualidade de produo esto
sendo criados por aqui e, mais adiante, compartilharei uma
memorvel experincia de que participei nessa modalidade.
Vejo o campo de mobile aqui no Brasil e no mundo
com um potencial gigantesco para explorarmos interfaces
ldicas, games e entretenimento. A cada nova gerao de
smartphone, notamos avanos incrveis em termos de qualidade
de desenvolvimento na rea de jogos.
H um timo artigo sobre isso no site All Tings D
escrito por John Paczkowski. O texto, que leva o ttulo de
Your Next Game Console Could Be the iPhone 8?
10
, pondera
que os avanos que tivemos no iPhone 4 permitiram tantas
inovaes para criar games que certamente em quatro verses
futuras teremos possibilidades que vo equiparar o smartphone
com um Xbox em todos os nveis imaginveis.
Marcas, produtos e servios j enxergaram a fgura
do game em aparelhos mobile como uma ferramenta para
entreter e passar uma mensagem. Meu amigo Lo Xavier, do
Grupo.Mobi, costuma dizer que o celular/smartphone nosso
companheiro nos momentos de micro tdio e que, muitas
vezes, um jogo envolvendo uma marca pode ser quem estar ao
lado do indivduo naquele instante.
10.Em uma traduo livre: Seu prximo console de video game pode ser um...
iPhone 8?. Leia o artigo completo no link htp://allthingsd.com/20110805/
your-next-game-console-could-be-the-iphone-8/
Fazendo game design no Brasil
50
Ludifcador
No somente para mobile mas tambm para a web,
temos visto muitos jogos envolvendo marcas, produtos e
servios. Podemos chamar esta prtica de criao de advergames.
Segundo Ricardo Cavallini (2006, p. 81), advergame a
utilizao de jogos (independente de plataforma) como
ferramenta de marketing.
Muitas agncias de propaganda esto abrindo
possibilidades para se trabalhar mecnicas de games dentro de
interface publicitria. Nesse contexto, a internet, juntamente
com a rea mobile, tem se provado um bom campo para o
desenvolvimento desse tipo de ao onde, muitas vezes, os jogos
alcanam nveis altos de sofsticao grfca e de mecnica.
No Brasil tambm temos visto algumas iniciativas de
uso de games em treinamentos empresariais com web games,
board games ou at mesmo sofsticados simuladores. Algumas
empresas concordam que um jogo, por exemplo, nunca ir
ensinar um funcionrio a ser um mestre de logstica, mas pode
reforar conceitos que o indivduo recebeu em um treinamento
especfco. H algumas ONGs e grupos ligados educao que
esto investindo em pesquisas e formatos de uso de jogos para
estas reas.
Por ltimo, temos visto alguns esforos na rea de
lanamentos de card games e board games por aqui. Apesar de
tmidas, so empreitadas louvveis vindas de grandes marcas
51
de brinquedos que esto importando ttulos famosos para c, e
de algumas produtoras independentes que comeam a ganhar
notoriedade no cenrio europeu e americano com ttulos
prprios.
Em meio a este complicado mercado que temos
aqui, gosto de olhar com entusiasmo para o cenrio que surge,
para tudo que tem sido pesquisado e para todos os esforos
realizados.
Na entrevista que realizei em meu blog
11
com o
pesquisador Espen Aarseth, mencionada no primeiro captulo,
pedi que ele mandasse uma mensagem para todos os novos
pesquisadores e aspirantes a game designers da atualidade. Ele
me respondeu o seguinte:
Eu acredito que estamos entrando em uma nova fase
na rea de pesquisa de games, onde ns j podemos
ver lampejos de um campo acadmico com padres
profssionais de qualidade. Ns ainda no chegamos
a um ponto ideal, mas as primeiras tentativas de
estudo nessa rea com pesquisas sem objetivo,
pssimo controle de qualidade e teorizao meia-
boca esto acabando. As coisas s podem fcar
melhores nesse campo!

11.Leia a entrevista completa publicada no idioma ingls. Acesse o link
htp://gamingconceptz.blogspot.com/2012/03/interview-with-espen-
aarseth.html
Fazendo game design no Brasil
52
Ludifcador
Alguns j comearam a brigar por isso aqui em terras
tupiniquins. Estamos contando com incentivos reais e efetivos
por parte do governo para que possamos ter uma verdadeira
indstria de games brasileira, onde toda criatividade e talento
possam ser explorados.
Pouco antes do fechamento do livro recebi a
informao de que uma pesquisa realizada pelo IBOPE
e encomendada pela distribuidora de jogos NC Games
12

descobriu que quase um tero dos brasileiros tem videogame
em casa. Basicamente signifca que 31% da populao, cerca de
60 milhes de pessoas, possui ao menos um console em casa.
Creio que um fato que prova o imenso potencial que nosso
pas oferece.
Tive boas oportunidades de criar games dentro desse
cenrio no estruturado que temos no Brasil. Por outro lado,
nunca participei da criao de um jogo para console, mas
consegui me envolver em projetos extremamente relevantes
dentro de um cenrio nacional como o nosso e que me
renderam aprendizados mpares.
A seguir, divido um pouco das experincias pelas
quais passei nos ltimos tempos criando alguns games.

12.Leia mais detalhes sobre a pesquisa no link do site UOL Jogos :
http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2012/03/31/segundo-ibope-
mais-de-60-milhoes-de-brasileiros-possuem-videogame-em-casa.htm
53
Procurei selecionar por categorias distintas o material que vou
exibir na seqncia, e espero que tenha conseguido sintetizar o
cerne da ideia de cada tipo de jogo estudado aqui no livro.
O leitor ver que h jogos digitais (para web e mobile)
e analgicos (tabuleiro e cartas) como base de exemplos.
Procurei escolher caractersticas que mencionei nesse captulo
sobre as oportunidades de se criar para o mercado nacional, e
espero que o material apresentado em seguida seja inspirador e
motivador.
Espero, acima de tudo, que os exemplos utilizados
proporcionem uma leitura que entretenha, j que de
entretenimento que estas pginas tratam.
Vamos para uma nova etapa da misso.
Fazendo game design no Brasil
54
Ludifcador
Anlise de jogos 4.
Aps as conceituaes que vimos nos captulos
anteriores, sinto-me confortvel para discutir alguns exemplos
nessa parte do livro. Uma das minhas atividades mais
frequentes nos ltimos anos, em termos ldicos, a anlise
de jogos de cartas e tabuleiro que publico no meu tradicional
blog, o Game Analyticz
13
.
Parando para pensar, no nem um pouco fcil
escrever uma anlise e contar o processo criativo de projetos
de que participei. Espero que eu tenha cumprido bem essa
misso nos exemplos a seguir.
Procurei listar detalhes de processo criativo,
difculdades que apaream no meio do caminho, etc.

13.Acesse no endereo htp://gameanalyticz.blogspot.com/
55
Anlise de jogos
Subdividi esta parte em tpicos, e cada uma trata de
um game especfco com propriedades bem diferentes dos
outros. Ento vamos para uma pequena lista de exemplos para
refexo ldica.
4.1 VIVO EM AO
Escolhi este caso para ser o primeiro da lista porque foi
bem marcante na minha vida profssional. O Vivo em Ao
foi um game promocional mobile da operadora de telefonia
mvel Vivo cuja primeira edio aconteceu no ano de 2004.
Teve trs sequncias em anos posteriores, todas elas criadas
pela agncia F.Biz de So Paulo. Na primeira edio, participei
como jogador, e na segunda, terceira e quarta, fui convidado
pela agncia para integrar o time de roteiristas.
Escolhi falar da quarta edio do Vivo em Ao
devido aos surpreendentes resultados que ela trouxe.
Primeiro, cabe explicar de maneira breve como
funciona o jogo e qual a sua temtica
14
. Vivo em Ao um
game onde o jogador faz o papel de um detetive que investiga
um grande mistrio.
14.Informaes retiradas do site de contedo MobilePedia da F.Biz,
agncia responsvel pelo game promocional Vivo em Ao. Acesse o
link em http://www.mobilepedia.com.br/cases/vivo-em-acao-4
56
Ludifcador
No caso do roteiro da quarta edio, o tema principal
foi Profecia, e teve como inspirao um fato real: o eclipse
lunar ocorrido em 28 de agosto de 2007. O enredo do jogo
consistia no pressgio que revela um futuro sombrio para o
mundo das telecomunicaes que corria o perigo de ser
extinto por grupos terroristas. A misso dos jogadores era
desvendar uma profecia e salvar o planeta desta catstrofe.
O jogo possui elementos de um ARG (Alternate
Reality Game) que, segundo o site ARGN.com e o autor
Dave Szulborski (2005), pode ser defnido como um gnero
fccional que une vida real, caa ao tesouro, live-action, games e
comunidade online. Estes jogos so uma intensa srie de puzzles
envolvendo sites, pistas em jornais, possveis telefonemas de
personagens do jogo e muito mais.
Dentro desse cenrio, no Vivo em Ao 4 existiram
trs plataformas para experimentar o jogo: SMS, internet mvel
e portal de voz; cada plataforma com suas particularidades.
Havia tambm o apoio de mdias sociais como, por exemplo,
blogs e perfs de personagens do jogo onde os jogadores podiam
interagir em tempo real e conseguir pistas extras para cumprir
os desafos.
O game era baseado em uma estrutura de escolhas
(ou rvores de deciso) e ambientado em um cenrio de
espionagem. Para se ter uma ideia do funcionamento do jogo
57
em termos prticos e de estrutura, mostro o seguinte exemplo:
tecle 1 para investigar o sto ou tecle 2 em seu celular
para abrir a porta. Se o jogador escolhesse jogar a histria via
SMS, viveria a aventura baseado em textos curtos de at 138
caracteres. Se resolvesse jogar via internet mvel, teria o apoio
de imagens complementares. E com a ferramenta de Portal de
Voz, conseguiria experimentar a aventura ouvindo narraes,
sons e trilha sonora.
A imagem a seguir mostra a ideia, partindo de um
ponto inicial, sobre como se desenvolve a histria em uma
plataforma de escolhas mltiplas ou rvores de deciso:
Situao
inicial
Situao 1
1a
1b
1c
Situao 2
(...)
(...)
Situao 3
Figura 4 Modelo bsico de uma rvore de deciso.
Fonte Elaborao do autor.
Anlise de jogos
58
Ludifcador
No Vivo em Ao, a funo de roteirista em um jogo
elaborado basicamente via texto passa pela criao de enigmas,
pistas e mistrios que faam parte da trama. O trabalho de
game design aqui est mais ligado a um processo de criao de
arquitetura de informao, histria e narrativa.
Quando falamos de narrativa dentro de games, vale
a pena citar Bateman (2007, p. 1 e 2), que diz que alguns
gneros de jogos so mais amigveis para a insero de
narrativa do que outros e o Vivo em Ao um destes
casos. O autor alerta que games que usam de narrativa em
seu ncleo devem ter respostas muito bem defnidas para as
seguintes perguntas: o que acontece no game em essncia? O
que a histria possui de especial que faz com que os jogadores
avancem pelos desafos, decises e recompensas criados pelo
time de desenvolvimento?
Bateman (2007, p. 4) ainda sinaliza que jogos baseados
em narrativa devem, ao mximo, prestigiar a imerso no roteiro,
as recompensas bem defnidas e a identifcao do jogador com
o papel que ele desenvolve no universo do game.
Por que a agncia F.Biz optou por usar a linguagem
do jogo para criar esta ao promocional para a Vivo? Porque
games fazem parte do repertrio do pblico jovem (75%
tm at 30 anos) que est envolvido na ao. O formato de
jogo ajudou a divulgar outros servios de valor agregado da
59
operadora Vivo, e, como resultado fnal, o game congregou
mais de dois milhes de jogadores cadastrados nas cinco
semanas de promoo, durante as quais novos captulos foram
sendo lanados.
importante destacar o fato de que o jogo tinha um
modelo de negcio embutido. Alm da ntida divulgao da
marca Vivo, alguns servios da operadora foram oferecidos
durante o game.
Quando, por exemplo, o jogador no sabia a resposta
para um enigma, ele poderia ligar para uma central especfca
da operadora, que tirava suas dvidas. Muitas vezes o jogo
ensinava ao jogador/consumidor como ele poderia utilizar os
servios da operadora em questo tendo um fm educativo em
sua interface.
Envolver o usurio/jogador com a experincia
imersiva de marca e utilizar um roteiro para oferecer servios
eram pontos altos do jogo.
possvel perceber nesse primeiro exemplo como se
usa um jogo em benefcio de uma marca, produto ou servio.
Fica clara a ideia de que utilizamos componentes do universo
ldico para montar uma estrutura de entretenimento e
envolvimento para consumidores (que se tornam jogadores no
processo).
Anlise de jogos
60
Ludifcador
4.2 YN
Na sequncia, vou apresentar um board game de minha
autoria. Trata-se do YN, jogo abstrato lanado em outubro de
2011 pela editora Hidra Games de So Paulo. Desde o primeiro
insight at a sua publicao, o jogo passou por uma srie de
mudanas (de layout, nome, mecnica, dinmica, etc.) e o
presente captulo se mostra como um local perfeito para que eu
relate um pouco desse processo experimental.
O YN tem uma histria interessante para ser usada
como exemplo de game design, pois atravs dele consigo
demonstrar as diferentes fases que fazem parte do processo de
criao, desde a concepo da ideia at sua publicao.
Primeiro necessrio dividir com o leitor uma
informao: possuo um gosto pessoal por jogos abstratos.
Pois acima de tudo so puros, so focados essencialmente em
suas mecnicas, e por isso conseguimos visualizar estratgias
e dinmicas de maneira clara. Exemplos desse tipo de jogos
incluem Mancala, Damas, Xadrez, Hex, GIPF e muitos outros.
A ideia do YN surgiu da inspirao causada por esses
jogos e da vontade de criar uma espcie de domin com dados
para dois jogadores. Ao invs das peas, temos dados que s
podem estar adjacentes a outros dados de mesmo valor. A ideia
do grid do tabuleiro veio em formato hexagonal para permitir
61
V
V
X
X
um posicionamento mais estratgico das peas no espao do jogo.
Basicamente, no incio de cada partida os jogadores
possuem uma srie de conjuntos de dados, e a cada rodada
devem posicionar os mesmos respeitando as regras de
colocao, que defnem que um nmero s pode estar
adjacente a nmeros iguais. Para dinamizar e criar estratgias,
depois que um jogador posiciona um conjunto de dados, ele
obrigatoriamente deve colocar um marcador em uma rea livre
do tabuleiro para bloquear possveis jogadas do oponente.
A imagem a seguir sintetiza esta ideia dentro de um
wirefame do tabuleiro. Repare que o conjunto de dados
marcado com X no pode ser colocado porque est
tangenciando outro dado com valor diferente.
Anlise de jogos
Figura 5 Ideia geral da mecnica do jogo YN.
Fonte Elaborao do autor.
62
Ludifcador
Ao fnal da partida, quando impossvel colocar mais
dados no tabuleiro, os jogadores somam os valores nos dados
que fcaram de fora, e quem obtiver o menor nmero ganha a
rodada.
O conceito bsico do jogo gira em torno desse
mecanismo, e no minha inteno reproduzir todo o
manual aqui, pois quero me ater ao processo de criao e
desenvolvimento.
O que vou descrever aqui no uma receita de bolo;
apenas uma das muitas e possveis vises de como criar um
jogo desse tipo. uma metodologia que uso bastante em meus
projetos.
A primeira fase a de escrever ideias, fazer rascunhos
e criar um pr-prottipo. importante anotar tudo em um
caderno, pois toda ideia pode ser usada de alguma maneira no
futuro.
Eu chamo esta gerao de ideias de maneira temtica:
single player brainstorm. O importante aqui que, enquanto
voc escreve os pensamentos, j pode rabiscar alguns sketches
de mecnica, dinmica, tabuleiro, etc.
Como mencionei anteriormente, o YN foi concebido
para ser um domin com dados. A partir desse ponto, fui
estudando as melhores maneiras de posicionar os dados em
uma dinmica de controle de rea, criar objetivos claros para
63
os jogadores e balancear o nmero de dados em relao aos
espaos do tabuleiro. Depois de alguns dias, j tinha em mos
um grande rabisco para comear a testar com amigos.
O pr-prottipo funcionou? timo. Podemos passar
para uma segunda fase, que a de prototipagem com um layout
simples.
Aqui costumo criar um layout limpo para testes mais
acurados e para fazer apresentaes para possveis publicadoras;
ressalto que a preocupao maior ainda com a mecnica, um
layout claro ajuda a dinamizar o processo, mas no a essncia
aqui.
Usando Photoshop, criei uma concepo inicial de
tabuleiro, caixa e logo. O jogo ento ganhou um primeiro
nome: Hatszg
15
, que signifca hexgono na lngua hngara
16
.
Foi uma primeira inspirao que eu achei que soou bem
(naquele momento) para o que o jogo se propunha em termos
de jogabilidade.
A parte de prototipao do jogo de suma
importncia, pois aqui que erros so detectados e potenciais
so visualizados. Com um detalhe importante: se algo saiu
errado, jogue fora e ajuste, pois essencial ganhar tempo nessa
parte e no temos custos altos envolvidos at o momento.

15.Se pronuncia algo prximo a rt-sg
16.Eu sou um estudante do idioma hngaro. Sim, srio.
Anlise de jogos
64
Ludifcador
Fullerton (2008, p. 11) diz que gerar prottipos e
fazer testes com jogadores variados uma parte primordial
para construir uma verso jogvel da sua ideia, sendo que um
prottipo deve usar componentes prticos como papel, caneta,
cartas, sementes, etc. O objetivo aqui jogar e atingir perfeio
em um modelo simplista antes mesmo de um programador
(no caso de jogos eletrnicos) ou produtor grfco (no caso de
tabuleiros) tenham sido chamados para o projeto.
Um prottipo testado, bem montado e com erros
minimizados j pode comear a ser apresentado ao mercado.
Quando apresentei para a Hidra Games, veio a sugesto do
game ser includo em uma linha de jogos abstratos sobre os
quatro elementos que a editora estava lanando naquele exato
momento.
O primeiro jogo da srie j havia sido lanado. Tratava-
se do Aero (com temtica do ar), e logo o Hatszg virou YN,
assim transformado no jogo da terra, onde os dados simulam
o surgimento das cadeias de montanhas em um ambiente
primordial com rios de lava e terremotos. Os marcadores de
bloqueio viraram pedras de hematita na verso fnal, e posso
dizer que foi uma experincia extremamente positiva promover
todas as mudanas geradas na trajetria. Esse processo todo
levou quase um ano, mas o resultado fnal valeu muito a pena
em todos os sentidos.
65
Anlise de jogos
Figura 6 Diferentes fases para a concepo do jogo YN. H o
pr-prottipo (rascunho), o prottipo e a verso fnal com arte
de Marcelo Bissoli (www.vectoria.com.br)
Fonte Imagens do autor e imagem da Hidra Games.
Pr-prottipo
Prottipo
Verso
publicada
66
Ludifcador
Em 2011, no congresso DIGR-Tink Design
Play (que aconteceu na Holanda) tive a oportunidade de
presentear um dos maiores nomes do game design mundial
com a primeira cpia do YN. Estou falando do mestre Reiner
Knizia.
Bati um grande papo com ele sobre criao de
jogos, dei-lhe uma cpia do YN, expliquei brevemente
a mecnica, e ele me falou: Esse um jogo abstrato
realmente diferente!. Acho que no poderia existir um
processo de criao e lanamento de jogo mais positivo do
que este.
Apesar do processo de criao, publicao e
lanamento do YN ter ocorrido sem difculdades, preciso
mencionar alguns desafos que esse mercado oferece em terras
brasileiras. Ttulos novos, de editoras menores e sem apelo
de alguma franquia consagrada no mercado, enfrentam srios
problemas.
Em primeiro lugar, h a questo de distribuio.
Diferente da Europa e Estados Unidos, ns temos pouqussimas
lojas especializas em jogos desse tipo no Brasil. Os exemplares
de tabuleiro esto fadados a dividir espao com outros produtos
em lojas de brinquedo.
Ttulos independentes e de editoras pequenas acabam
focando seus esforos de vendas em nichos especfcos, usando
67
a internet como meio de divulgao. O processo de publicar no
exterior acaba sendo lento devido aos entraves legais.
Em 2010 e 2011, algumas grandes empresas voltaram
a apostar um pouco mais nesse mercado traduzindo ttulos
famosos europeus com preos acessveis por aqui. Ainda de
maneira tmida, mas j uma grande vitria.
Mesmo com todas essas difculdades, muito
satisfatrio ver seu jogo (fsicamente) lanado. Neste tpico,
possvel se ter uma ideia da saga que pode ser publicar um
board game.
um tipo de jogo um pouco diferente do que foi
mostrado anteriormente. No primeiro caso, temos preocupao
com uma marca envolvida no processo ldico, e aqui temos
puro entretenimento como combustvel criativo.
Ambos os exemplos so, sem dvida, grandes desafos
na hora de colocar prova as habilidades e capacidades de game
designer.
No prximo tpico, vou falar sobre um processo de
criao de jogo que foi extremamente desafador e com o qual
aprendi muito no decorrer de sua concepo: trata-se do game
poltico Pacto pelo Par.
Anlise de jogos
68
Ludifcador
4.3 PACTO PELO PAR
Este game particularmente gerou muitos
desdobramentos. E o grande diferencial dele que foi criado
para uma campanha poltica. isso mesmo: o jogo para
internet Pacto pelo Par foi concebido para ser usado em uma
campanha eleitoral.
A princpio, parece um ponto fora da curva, mas
uma ferramenta totalmente pertinente a ser usada nessa seara.
Afnal de contas, jovens eleitores no Brasil (que votam com
idade mnima de dezesseis anos) possuem em seu repertrio e
linguagem a cultura gamer.
A histria muito interessante. Em 2010 (ano eleitoral
em territrio brasileiro), fui chamado na ESPM, faculdade em
que leciono, para ministrar um workshop em uma semana de
marketing eleitoral com foco em mdia digital. Alguns assuntos
j estavam certos, como, por exemplo, pesquisa digital, redes
sociais, etc. E me convidaram para falar de games em campanhas
eleitorais.
Usei intensamente como fonte de citao os jogos
utilizados na campanha de candidatura de Barack Obama dos
Estados Unidos e alguns exemplos menores usados em poltica
pelo mundo.
Nos estudos pelo uso de mecnicas ldicas em
69
Anlise de jogos
interface poltica, impossvel no mencionar o nome do autor
Gonzalo Frasca, que nos ltimos anos se tornou um de meus
favoritos no campo de estudos dos games, e um dos principais
promotores de suas novas aplicaes.
Frasca trabalhou, inclusive, na campanha de Barack
Obama que usei como exemplo em meu workshop, e possui em
seu portfolio algumas peas polmicas, como o jogo September
12, em resposta aos ataques de 11 de setembro aos Estados
Unidos.
Segundo Frasca, os games tm o potencial de
representar a realidade no apenas em uma juno de imagens
e textos, mas como um sistema dinmico no qual o utilizador
pode intervir (FRSCA, 2001). E o mesmo autor diz que os
games tambm podem no ter ento um fm comercial, mas,
por exemplo, um objetivo poltico especfco. Neste caso, o
meio tambm a mensagem: uma campanha poltica que usa
games pode ser mais facilmente entendida por uma audincia
jovem (FRSCA, 2004).
Com base nessas ideias, montei minha apresentao,
e ao fm dela alguns participantes me procuraram. Eram
coordenadores da campanha para governador do candidato
Simo Jatene (PSDB) do estado do Par, e a proposta veio
direta: queremos que voc faa um jogo para internet que
usaremos na campanha poltica do nosso candidato.
70
Ludifcador
Aceitei na hora a proposta, at mesmo porque no
tinha visto nada produzido para games em rea de eleies
aqui no Brasil. Me pareceu uma boa oportunidade de
criar algo que poderia se destacar em um cenrio gamer
brasileiro.
Nesse projeto me juntei ao grande amigo e tambm
game designer Cenildon Tunder Muradi. Discutimos alguns
pontos e chegamos seguinte concluso: o jogo deveria ser
casual (independer de leitura de longas regras), utilizar uma
mecnica conhecida, ser rpido, e ter potencial de viralizao
em redes sociais, j que estaria na web.
importantssimo ressaltar que esse tipo de projeto
pede uma certa moderao na hora de ser concebido. Muitas
vezes um emaranhado de ideias faz sentido para um jogo onde
somente o entretenimento o foco, mas aqui devia-se prezar
a simplicidade para facilitar o entendimento da mensagem
poltica que queramos levar ao pblico.
A discusso foi ampla em torno da seguinte pergunta:
como adequar a mensagem poltica plataforma de game para
web mantendo o carter ldico e a interatividade em redes
sociais digitais?
Com base no mote de campanha do candidato, Pacto
pelo Par, foi criado, utilizando tecnologia Adobe Flash, um
web game com mesmo nome. Com interface simples, tela fxa,
71
Anlise de jogos
uso de ilustraes e usando uma mecnica similar ao jogo
Bejeweled (PopCap Games, 2001), foi materializado o political
game.
O jogo foi colocado no site do candidato Simo Jatene
e teve alguns resultados interessantes, como por exemplo 3.896
unique users e muitos reviews em sites/blogs. Foi tambm uma
das primeiras experincias brasileiras positivas utilizando um
game em campanha eleitoral.
Pesquisas como a F/Radar
17
, realizada pela agncia
de propaganda F/Nazca em parceria com o instituto
Datafolha, apontam um crescimento grande no uso dirio
de internet pelo pblico maior de dezesseis anos de idade, e
no podemos deixar de citar que o Brasil o pas do mundo
com maior tempo de navegao semanal na web, e um caso
singular no uso de plataformas de redes sociais. O indivduo
de dezesseis anos eleitor e isso fornece uma justifcativa
boa para o uso de game como pea de campanha e linguagem
adequada ao pblico.
E adequar a linguagem ao pblico foi um grande
desafo. Pois ao mesmo tempo em que o game tinha que passar
uma mensagem, no poderia se apresentar com um aspecto
pouco ldico, que afastasse os jogadores.
17.Veja a ltima edio da pesquisa no link http://www.fnazca.com.br/
wp-content/uploads/2011/12/f-radar-10-site1.pdf
72
Ludifcador
Portanto, alguns detalhes so essenciais para esse
tipo de projeto que mistura entretenimento com carter srio.
Alguns ajustes entre linguagem, temtica e mensagem que
gosto de destacar so: 1) O jogo possua quatro fases, que
so equivalentes aos anos de mandato e explicam o tempo
do governo; 2) O usurio tinha que clicar na maior parte de
smbolos que esto ortogonalmente unidos, pois assim pode
marcar pontos e cumprir misses na lateral da tela representadas
por cones (educao, sade, segurana, etc.); 3)No fnal
de cada tela, o usurio podia mandar sua opinio (em 140
caracteres) sobre o que faria para melhorar alguns dos aspectos
governamentais abordados no jogo (estratgia de colaborao
do usurio); 4) ao fnal da quarta tela, o usurio podia enviar
sua foto atravs da webcam em forma de um card para um amigo
e desafar o mesmo a bater seu recorde de pontos (estratgia de
viralizao de contedo).
As imagens a seguir mostram a interface e algumas
caractersticas principais do jogo Pacto pelo Par.
Na primeira tela, vemos os desafos que o jogador
deve resolver para ganhar pontos, e na segunda h a tela de
interao com o usurio onde este pode mandar opinies e
participar da campanha.
Ressalto novamente que o desafo do projeto
adequar as estratgias de colaborao e viralizao online ao
73
Figura 7 Telas do jogo Pacto pelo Par. Na primeira vemos
a mecnica e as misses que devem ser cumpridas na lateral
da interface. Na segunda vemos o espao para colaborao do
usurio com opinies.
Fonte Design e ilustrao de Cenildon Tunder Muradi.
Anlise de jogos
74
Ludifcador
contedo poltico do jogo, deixando-o com uma interface que
oferea diverso e entretenimento ao usurio.
Uma vez que vimos todos os atributos principais
do projeto, fca a pergunta: em que categoria poderamos
enquadrar esse jogo? Em minha opinio, talvez fosse possvel
dizer que o jogo Pacto pelo Par faz parte da rea dos serious
games.
Serious games podem ser explicados como jogos com
uso profssional, educacional e pedaggico. Este tipo de jogo
mistura narrativa com mecnicas ldicas para enviar uma
mensagem de teor srio aos jogadores envolvidos no processo.
(IUPPA & BORST, 2007)
Para os leitores que apreciam este tipo de uso dos
games, recomendo alguns timos exemplos que podem ser
encontrados no endereo htp://www.socialimpactgames.com/.
O site sinaliza algumas tendncias (sem fazer futurologia) de
alguns excelentes usos de jogos em atividades consideradas
srias. Tambm aponta que, sem dvida, essa uma vertente
muita rica dos games na atualidade, e que oferece bons caminhos
de desenvolvimento.
A ideia de serious games uma das que mais encantam
o pblico quando eu ministro consultorias de interfaces ldicas
para uma empresa. E mesclar diverso com assuntos srios no
um desafo fcil como vimos aqui e veremos no prximo exemplo.
75
4.4 CLIMATE GAME
Este jogo que apresento agora se enquadra nas
caractersticas dos serious games que vimos no tpico
anterior. um jogo interessante, pois trata de conceitos de
sustentabilidade e ecologia. Este jogo leva o selo da empresa de
So Paulo Games for Business
18
em seu desenvolvimento.
18.Conhea o trabalho de desenvolvimento de serious games da empresa
em http://www.games4b.com.br/
Anlise de jogos
Figura 8 Embalagem e componentes do Climate Game.
Fonte Games 4 Business.
76
Ludifcador
A empresa realiza um trabalho que, atualmente, um
importante flo da produo de material ldico no territrio
brasileiro; trata-se da criao de jogos para dinmicas/
treinamentos de empresa e capacitao de conceitos e valores
atravs do ldico.
Existem muitas empresas espalhadas pelo Brasil que
esto atuando nessa rea de desenvolvimento de jogos com
bastante sucesso com casos especfcos.
O Climate Game um jogo de gesto ambiental que
ensina conceitos bsicos sobre como possvel diminuir a
emisso de carbono na atmosfera terrestre. O texto da parte de
trs da caixa do produto o defne como um jogo de tabuleiro
em que, atravs da estratgia, da negociao e da diplomacia,
temos o desafo de salvar o mundo da destruio iminente.
Com o esforo e a conscientizao de todos, vamos diminuir a
emisso de gs carbnico (CO2) ao meio ambiente antes que
seja tarde demais.
O jogo colaborativo, ou seja, todos os players atuam
contra o tabuleiro. Cada um deve buscar a vitria zerando
a emisso de carbono em casa, na empresa, no veculo e etc.
Porm, ao mesmo tempo devem se ajudar para que os recursos
do planeta no se esgotem.
Um tabuleiro, cartas e marcadores representam o
cenrio e os recursos com os quais os jogadores devem trabalhar
77
no decorrer de uma partida. A parte visual muito importante
nesse exemplo, pois ela serve como apoio de aprendizado para
os que esto envolvidos na experincia.
Este jogo foi lanado com manual trilngue (portugus,
ingls e espanhol) e teve vrias unidades vendidas para o
Banco Mundial, que as distribuiu em sua feira internacional de
sustentabilidade. Como mencionei no captulo anterior, temos
visto muitas empresas que esto focadas no desenvolvimento
de jogos para treinamentos de empresa aqui no Brasil. A ideia
de levar a fgura do game para uma dinmica empresarial muitas
vezes pode soar estranha, mas, quando bem conduzida, torna-
se uma tima experincia de criao e jogabilidade para os
envolvidos no processo.
Destaco mais uma vez que esse tipo de jogo implica
no desafo de ser divertido ao mesmo tempo em que procura
passar uma metfora de contedo sria para os participantes.
Como vimos no exemplo anterior, essa categoria parece estar
ocupando lugar de destaque no meio de inovao de negcios
e treinamento no mercado brasileiro.
A seguir, quebro um pouco o papo de serious games
para falar de um jogo muito interessante de iPad, de cujo
desenvolvimento participei.
Anlise de jogos
78
Ludifcador
4.5 O MUNDO VS. DANILO GENTILI
Esta foi, sem dvida, uma das experincias de
desenvolvimento de game que mais trouxeram conhecimento
para o meu trabalho. Foi o primeiro projeto de criao de jogo
para iPad de que participei, e certamente aprendi muito com
o processo criativo e com todo o conhecimento da equipe
envolvida.
O jogo foi encomendado pelo comediante Danilo
Gentili, que queria uma pea de comunicao mais interativa
para divulgar seu trabalho. Entendendo que h um grande
pblico jovem que acompanha seu trabalho (e por ser grande
f dos games), Gentili resolveu apostar na criao de um jogo
como material de comunicao.
A empresa Grupo.Mobi, juntamente com a produtora
Monster Juice, foram as envolvidas no projeto, e me contrataram
para escrever o roteiro do game e auxiliar na escolha de mecnica.
Em um ttulo como esse, importante ter uma histria
que esteja intrinsecamente de acordo com o estilo do produto
(que no caso o comediante). preciso ter uma mecnica
intuitiva e viciante para que os jogadores se sintam motivados
para jogar at o fm, e necessrio desenhar estratgias de
desdobramento e ampliao do game, j que a plataforma iPad
permite o download de novas telas, atualizaes, e etc.
79
A histria do jogo, desenvolvida por mim e pelo
prprio Danilo, tem como cerne uma mquina de clones. Tudo
comea com o comediante em um palco fazendo um show de
stand up quando uma piada ofende alguns presentes que se
revoltam e espancam Gentili. Indignado, ele acessa a internet
e compra uma mquina de clones em promoo para fazer um
exrcito de ssias e se vingar de seus inimigos.
A mquina de clones, por ser um pouco defeituosa,
cria verses alternativas do comediante, como o beb Gentili,
o monstro Gentili, o Gentili mulher, e etc. Cada um com um
poder especfco para combater seus inimigos.
Trazer o non-sense e uma variedade de inimigos
inusitados (ninjas, bbados e girafas, etc.) fez parte da estratgia
de surpreender o usurio atravs da temtica.
A mecnica de point and click tower defense, ou seja,
h inimigos caminhando atravs de uma trilha para tentar
atingir o lado que voc deve defender, e necessrio criar seus
clones com a mquina para impedir a aproximao.
Esse tipo de mecnica de jogo j se consagrou na
plataforma mobile e conta com uma imensa legio de adeptos,
que consomem muitos ttulos da categoria.
Falar do contexto criativo do roteiro pertinente,
mas interessante tambm observar a estratgia de negcios
utilizada. Pois trabalhamos com um modelo a que chamamos
Anlise de jogos
80
Ludifcador
de feemium que, segundo Anderson (2009), pode ser explicado
como um estilo que acompanha uma possvel verso paga
premium. Basicamente, no caso de O Mundo Vs. Danilo Gentili,
o usurio faz o download de uma verso grtis (fee) com algumas
telas do jogo e, se quiser jogar o game inteiro, deve pagar uma
quantia especfca para baixar o restante do contedo (premium).
Este tipo de modelo extremamente pertinente em
plataformas como o iPad, que permitem que determinados
contedos recebam complementos e atualizaes. Ou seja, o jogo
pode ser expansvel. possvel criar telas novas e deixar notifcaes
disponveis para que os usurios faam download em seus iPads.
Para se ter uma ideia de proporo, de novembro de
2011 at maro de 2012, o jogo contabilizava 98.895 downloads.
Sem dvida um projeto de extrema visibilidade e um excelente
curriculum de game design para o meu portfolio.
Outro modelo de negcios interessante a ser utilizado
com essa propriedade de contedo expansvel a venda de
telas patrocinadas, pois uma marca pode encomendar para a
produtora do jogo uma tela que ser oferecida para download
aos usurios. Logicamente h toda uma pertinncia para esse
tipo de prtica, e somente produtos, marcas e servios que
tenham afnidade com o estilo do comediante e do game podem
se interessar por esse formato.
81
Anlise de jogos
Figura 9 Telas do jogo O Mundo Vs. Danilo Gentili.
Fonte Produtora Monster Juice.
82
Ludifcador
Pare e pense na enorme quantidade de aspectos do game:
roteiro com vrios tipos de personagens, interface dinmica via
tela de touch, modelo de negcios embutido em sua estrutura e
programao para que tudo funcione de forma integrada.
Logo, percebe-se que um projeto como esse
envolve diferentes profssionais: roteiristas, programadores,
ilustradores, sound designers, atendimento, planejamento
e rea comercial. Apesar do custo relativamente alto de
desenvolvimento do projeto, importante se ter em mente que,
alm de divertir o usurio, ele deve gerar lucro.
No caso de O Mundo Vs. Danilo Gentili, acabei
participando mais da criao da estrutura narrativa do que do
desenvolvimento da mecnica e da jogabilidade; atuei muito
mais como game writer. Segundo Dille e Platen (2007, p. 15),
o game writer a pessoa responsvel por estruturar o contedo
narrativo do jogo e integr-lo ao gameplay e isso inclui o roteiro,
personagens, mundos, mitologias, criaturas, inimigos, etc.
Mostrei at agora diferentes plataformas nas quais
possvel trabalharmos a criao de jogos no Brasil. Gostaria
de falar, no prximo exemplo, sobre um formato que pode ser
extremamente inspirador para os interessados em criar e divulgar
seus prprios jogos. Trata-se da ideia de game print and play.
83
4.6 HAUNTED CARDS
Haunted Cards (Cartas Fantasmas) um card game que
desenvolvi em 2008 dirigido para um pblico infantil, no qual
dois, trs ou quatro jogadores so exploradores que invadem
uma casa mal assombrada. A cada rodada, os players tentam ir
o mais longe possvel de uma das portas principais da casa para
marcar pontos.
Para isso, devem se arriscar comprando cartas de
um deck e tentar montar um caminho de cartas em linha reta.
Cada carta vale pontos, mas quanto mais um jogador escolhe
continuar entrando, mais corre o risco de comprar a carta do
fantasma e fcar de fora da rodada. Se voc fcou curioso, faa o
download grtis das cartas para imprimir e jogar no meu blog,
o Game Analyticz
19
.
Esse card game foi inteiramente desenvolvido por
mim. Estruturei a mecnica e as regras, fz o prottipo bsico,
criei as ilustraes no Photoshop e disponibilizei na web para
download. Foi extremamente interessante como exerccio de
criao, e o registro de vrios downloads no meu blog garantiu
que eu recebesse feedbacks para aprimorar detalhes e corrigir
pequenos erros.
19.Acesse htp://gameanalyticz.blogspot.com/2009/03/print-and-play-
game-haunted-cards.html
Anlise de jogos
84
Ludifcador
Este tipo de prtica chamada de print and play pelos
gamers que esto tentando mostrar suas ideias ldicas para o
mundo. Uma boa vasculhada em sites como o Board Game
Geek
20
nos revela uma infnidade de jogos cujos desenvolvedores
disponibilizam inteiramente para impresso e teste.
importante mencionar, nessa parte do livro, que tal
tipo de prtica de print and play pode vir juntamente com uma
estratgia de crowdfunding.
Crowdfunding, segundo o site Crowdfunding Brasil,
o termo para se usar quando a gente fala de iniciativas de
fnanciamento colaborativas. Traduzindo para o portugus,
seria algo como fnanciamento pela multido. A ideia que
vrias pessoas contribuam, com pequenas quantias, de maneira
colaborativa, a viabilizar um objetivo, seja ele um negcio ou
um projeto.
Normalmente, no caso de games, as pessoas que
colaboram com o dinheiro mnimo para a concepo do projeto
ganham uma cpia do mesmo assim que ocorre o lanamento.
Esta uma maneira interessante para voc fazer o
seu nome no meio de publicadores, desenvolvedores e game
designers. Muitas vezes seu jogo pode parar nas mos certas e
ocasionalmente pode ser publicado em outro pas.
20.Acesse htp://www.boardgamegeek.com
85
E com este ltimo exemplo, termino o captulo sobre alguns
projetos de desenvolvimento de jogos de que participei.
Procurei escolher os casos mais recentes e mais relevantes para
exibir aos leitores.
Anlise de jogos
Em todos os exemplos mostrados, a essncia a
mesma: diverso e entretenimento. No importa o tema, a
mecnica ou a plataforma: ser divertido o cerne da experincia.
A questo de embutir entretenimento nas interfaces
ldicas nos leva ao prximo captulo, onde procuro
contextualizar uma possvel Teoria da Diverso.
Figura 10 Layout das cartas do jogo Haunted Cards.
Fonte Elaborao prpria do autor.
86
Ludifcador
Teoria da Diverso 5.
O ttulo do captulo uma homenagem ao autor Raph
Koster e a seu brilhante livro A Teory of Fun (2005). Quero
fazer algumas amarraes e consideraes fnais sobre tudo do
que tratamos aqui.
interessante examinar a indstria do entretenimento,
que temos consolidada hoje, como um espao privilegiado
de criao de diverso, mediao, estruturao de narrativa e
consumo de servios/bens (materiais e simblicos). O ldico,
cada vez mais presente em nosso cotidiano, nos faz refetir
acerca das palavras de Huizinga (2001) e do fato de sermos
homo ludens, conforme vimos no primeiro captulo.
Acredito que o cenrio nunca foi to promissor para
pensarmos em estratgias ldicas para diferentes reas de
conhecimento. Conforme mostrei nos exemplos anteriores,
87
Teoria da Diverso
podemos usar jogos, interfaces ldicas ou simples brincadeiras
para treinamentos empresariais, polticas, ensino ou puro
entretenimento. A essncia de tudo isso, insisto, a diverso (fun).
E quando falo de entretenimento, busco novamente
a ajuda do dicionrio Houaiss, onde achamos a seguinte
defnio: 1. ato de distrair(-se) 2. o que distrai; divertimento.
Logo, comeamos a desenhar um modelo em que o
entretenimento est ligado distrao e a sensao de diverso
que diferentes aspectos nos proporcionam.
Em suma, acredito que o entretenimento opera
como uma linguagem que interfere em diferentes mbitos na
contemporaneidade.
Morin (2004, p. 15) apresenta que a existncia humana
comporta uma parte ldica, aberta aos jogos e s brincadeiras.
Acredita-se que a televiso (e o entretenimento miditico em
geral) atende a parte dessa necessidade.
A antiga ideia que algumas vertentes de estudos
de comunicao pregavam no passado, segundo a qual o
entretenimento visto como algo nocivo e alienante, como
ferramenta de escape negativo da realidade, no parece caber no
que estamos vendo na atualidade e nas pginas desta discusso.
A ideia de se entreter caracterstica bsica de nossos
tempos. O poder de escolha entre diversos formatos, reas e meios
parece gerar uma experincia positiva para os indivduos envolvidos.
88
Ludifcador
O autor Raph Koster (2005, p.100 a 104) aponta
que pessoas diferentes pedem tipos diferentes de diverso.
Entender estes diferentes pblicos em termos de linguagem
e oferecer o melhor formato de entretenimento para eles
parece ser a chave para aplicar o ldico em distintas reas do
conhecimento.
Complementando essa questo, recorro s palavras
sbias de Jesper Jull, que amarra muito bem o raciocnio ao
dizer que:
Eu acredito que no h uma defnio absoluta do
que faz dos games algo divertido; games diferentes
enfatizam diferentes tipos de diverso e jogadores
diferentes podem gostar do mesmo jogo por razes
completamente distintas (2005, p.19)
Alm de entender essa questo de como diferentes
experincias impactam diferentes tipos de indivduos, outro
ponto entender quais so as expectativas das pessoas
em relao ao entretenimento. Lembro-me de uma vez
em que estava explicando para um amigo a possibilidade
de usar dinheiro de verdade (carto de crdito) para
comprar equipamentos virtuais para personagens em jogos
MMORPG
21
.
21.Sigla para Massive Multiplayer Online Role Playing Games. O icnico World
of Warcraf uma boa referncia para essa modalidade de jogo.
89
Surpreso, meu amigo falou: Que absurdo. Como
algum louco o sufciente para gastar cinco dlares para
comprar uma espada mgica para o personagem?.
A minha resposta foi imediata: os envolvidos no
universo do MMORPG no esto pagando cinco dlares
pela espada mgica, esto pagando cinco dlares pelo
entretenimento que aquela experincia proporciona. Comprar
o equipamento virtual do jogo, em termos de entretenimento,
no diferente do que pagar para ir ao cinema, comprar a
camisa especial do seu time do corao, pagar por um autgrafo
de uma celebridade, etc.
A teoria da diverso que coloco no captulo presente
um convite para refetirmos sobre como podemos tornar o
mundo mais ldico. McGonigal (2011, p.188) diz que atravs
de mecnicas de jogos conseguimos dosar a felicidade que
iremos propor aos jogadores em diferentes interfaces ldicas.
A autora aponta como podemos usar o ldico para
trazer felicidade ou entretenimento vida das pessoas.
Devemos entender que o fato de levarmos o ldico (ou
jogos, especificamente) para ambientes que no possuem
ligao direta com o entretenimento pode ser extremamente
positivo. brincando que aprendemos as primeiras regras
na nossa vida, e quando estamos nos divertindo, sempre
adquirimos experincia e significado. Como lembra Turkle:
Teoria da Diverso
90
Ludifcador
alm da fantasia sempre iro existir regras (1984, p.83).
O uso do ldico parece ser cada vez mais pertinente,
e espero que o pouco de refexo que estas pginas trouxeram
sirva como inspirao para muitos outros debates e contedos
sobre o tema.
Parto para a fase fnal do livro, com algumas
consideraes e ponderaes para futuras discusses.
91
Teoria da Diverso
92
Ludifcador
Consideraes fnais 6.
Vou voltar alguns anos no passado para resgatar
uma histria pessoal que acredito caber bem nas palavras
fnais desse livro. Em 23, 24 e 25 de Maio de 1997, a editora
Devir organizou, em So Paulo, a quinta edio do Encontro
Internacional de RPG, evento que procurava celebrar os role
playing games e outras linguagens ldicas no Brasil. A editora
trouxe como convidado internacional para palestrar no evento
o autor e game designer Michael Mulvihill, mais conhecido por
publicar ttulos como Shadowrun e Batletech, que, diga-se de
passagem, fzeram parte da minha adolescncia.
Na poca (e que poca boa), o Encontro Internacional
de RPG acontecia no Parque do Ibirapuera (SP), no Pavilho
Manoel da Nbrega. Eu era um recm-chegado cidade,
fazia faculdade de comunicao, rascunhava meus primeiros
93
Consideraes fnais
experimentos de jogos e participava intensamente como beta-
tester do OPER RPG, de autoria do meu amigo Leonardo
Antonio de Andrade.
Fui assistir palestra do Sr. Mulvihill, que se provou
extremamente inspiradora para todos aqueles que l estavam, e
que queriam dar vida aos seus prprios jogos.
Quando a palestra terminou, pouca gente foi papear
com ele. Eu fui um dos que fcaram atormentando-o com
mil perguntas. Ao fnal de um bom papo, pedi um autgrafo e
perguntei: Sr. Mulvihill, o que preciso para ser um bom game
designer?. E ele escreveu o seguinte para mim:
Figura 11 Mensagem de Michael Mulvihill para o autor (1997).
Fonte Foto do autor.
Consideraes fnais
94
Ludifcador
Anos depois, ao encontrar esse papel em uma gaveta,
percebo o quanto de verdade havia naquelas palavras. Acho
que a ideia jogar e experimentar games, brincadeiras e
interfaces ldicas para que possamos aplicar essa vivncia
em diversas reas do conhecimento; mesmo que a princpio
parea ser impossvel, em alguns casos, fazer uma conexo
com o ldico.
Tenho conscincia de que preciso unio dos grupos
envolvidos nessa rea aqui em terras tupiniquins. Todas as
grandes revolues comeam pequenas, e acho que essa tem
um potencial enorme, apenas aguardando o despertar para
crescer sem parar.
No ltimo ano, j comeamos a ver o preo dos
videogames baixar. Comeamos a ver ttulos de tabuleiros
novos nas prateleiras das lojas. Nunca se jogou tanto online
como hoje por aqui, e nunca vimos tantos games para
plataformas mobile sendo criados e exportados para o mundo.
As campanhas de comunicao vm usando jogos em suas
interfaces de maneira crescente, o que tem despertado novos
potenciais.
Vimos no decorrer do livro alguns dados de pesquisas
que apontam muitos fatores positivos para nosso mercado.
Acredito que o Brasil tem imensa capacidade para
desenvolver uma indstria nacional de games se receber os
95
incentivos governamentais adequados. Aposto que o pas
pode virar um polo referencial na concepo de jogos.
Criar e produzir games no Brasil ainda no fcil.
Mas, se voc estiver disposto, tenho certeza de que ser uma
tima diverso.
Que a fora esteja conosco nessa jornada!
Valeu!
Consideraes fnais
96
Ludifcador
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Rock, Paper, Shotgun: htp://www.rockpapershotgun.com/
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Referncias de sites
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O que jogo? O que game
design? Quais so algumas
das perspectivas de trabalhar
com games no Brasil? No
so perguntas fceis de serem
respondidas, mas este livro
procura dar alguns passos
nesse caminho desafador.
LUDIFICADOR, um guia
de referncias para o game
designer brasileiro o primeiro
livro de Vicente Martin
Mastrocola que procura trazer
alguns apontamentos para os
estudiosos da rea dos games.
Sempre com boas referncias
tericas e exemplos prticos
produzidos no Brasil, o autor
aborda conceitos essenciais
para entender e visualizar
aplicaes do universo ldico
em novos negcios, poltica,
educao, empresas ou puro
entretenimento.
Aperte start e boa leitura!
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