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Disciplina: CLP

Apostila n. 5

Sumrio
Controle em Malha-Fechada................................................................................................1
Definies ............................................................................................................................1
Introduo............................................................................................................................4
Partida de motores Trifsicos: Acionamento por Boto....................................................5
Partida / (Estrela/tringulo) de motores Trifsicos .......................................................6
Caractersticas bsicas do Controlador Programvel PS4-201 MM1

.................................7
Fluxograma........................................................................................................................11
Passo: Project Manager Criar um novo projeto.............................................................12
Editar o Programa do usurio. POU-Editor Program Organisation Unit-Editor..............12
Comeando a Programar em Ladder.................................................................................13
Declarando as Variveis.................................................................................................17
Syntax Check .................................................................................................................18
Descobrindo o Erro.........................................................................................................19
Explicao Detalhada do Bloco de Funo MS_TimeRising..............................................24
Lgica.................................................................................................................................27
Algoritmo............................................................................................................................27
Sumrio das Funes IEC 1131-3 e Moeller......................................................................28
Referncias Bibliogrficas .....................................................................................................32
Exerccios de Fixao............................................................................................................33
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Prof. Eng.M.Sc. d'Avila

1. Automao industrial



O objetivo da Automao industrial o de tornar os processos automticos, isto , desenvolver
tecnologias para que os trabalhos realizados por homens sejam realizados por mquinas que se
movam, regulem e operem por si mesmas.

Controle em Malha-Fechada

Um sistema de controle pode ser representado pelos blocos da figura 1.1.


Medio
Processo
Controle
Atuao










Figura 1.1 - Sistema de Controle

Podemos dizer que a Automao Industrial um conjunto de tcnicas destinadas a tornar
automticos vrios processos numa indstria.

Definies

Medio Responsvel pela transformao da grandeza que se deseja controlar num sinal que
possa ser manipulado pelo sistema de controle.
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Atuao Responsvel pela transformao do sinal de sada do controlador no sinal que possa
comandar a varivel de entrada do sistema que est sob controle.

Processo Operao que evolui progressivamente e que se constitui por uma srie de aes
controladas objetivando um particular resultado.

Controle Realimentado uma operao que na presena de distrbios , tende a reduzir a
diferena entre a sada de um sistema e a entrada de referncia.
Controle Automtico

Para realizar o controle dos processos existe o Controlador Lgico Programvel que pode
ocupar o bloco de controle da figura x.x.




Medio
Processo

Atuao











Figura x.x - Controle Automtico com
CLP na malha de Realimentao






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O Sr. Armando confuso, no exemplo da figura x.x, est controlando a temperatura da gua
para uso em um hotel. Pode-se ver no exemplo os blocos: Processo, Medio, Controlador, Atuao.




Misturador
Trocador de
Calor
Serpentina
Processo
Aquecer gua
utilizando a energia
trmica do vapor
Atuador
Vvula
Medio
Sensor
Controlador




























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Partida / (Estrela/tringulo)

Introduo

A Norma Tcnica Unificada NTU.01, para fornecimento de energia eltrica em tenso
secundria a edificaes individuais tem por objetivo orientar os consumidores individuais das reas
de concesso da CESP, CPFL e Eletropaulo.

A NTU.01 orienta que: motores trifsicos de gaiola ou de induo com potncia acima 5
(C.V.), devem partir de forma indireta. Um possvel sistema de partida indireta a manobra /
(estrela/tringulo).

O sistema de manobra / (estrela/tringulo) tem por objetivo reduzir a corrente de partida de
motores.. As companhias fornecedoras de energia eltrica fixam valores mximos para a corrente de
partida. Se o motor a ser instalado possu uma corrente de partida maior que a fixada necessrio
implementar um circuito que minimize a corrente de partida.

A partida / normalmente implementada por contatores e um temporizador. Pode-se, no
entanto, utilizar um Controlador Lgico Programvel CLP para esta finalidade. A partida / com
contatores e temporizador mais econmica que a partida / utilizando um CLP. Evidentemente a
utilizao do CLP numa nica partida de motor est limitada aos casos onde o CLP realiza tambm
outras funes e existam entradas e sadas disponveis.










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Partida de Motores Acionamento por Boto

Partida de motores Trifsicos: Acionamento por Boto
Fusvel Geral
e

Circuito de comando didtico simplificado. Acionamento por boto.
b0 =Boto de Comando Desliga (normalmente fechado)
e
Rel Trmico
b1 =Boto de Comando Liga (normalmente aberto)
c1 =Contator de Rede
1
Contato Abridor
(normalmente fechado)
c2 = Contator Estrela
c 2
c3 =Contator Tringulo
3
Contato Fechador
(normalmente aberto)
d1 =Rel Temporizador
4 c


R

d1
d1 c1
c2 c3
N

c

c

c
c2
c1


d1 b0
b1














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Partida / (Estrela/tringulo) de motores Trifsicos

Forma de Operao: Acionamento por boto.

Ligao:
1. Boto de comando b1 aciona o contator estrela c2e o dispositivo de retardamento d1.
2. O contato fechador c2 atua sobre o contator de rede c1, cujo contato fechador opera.
3. O motor entra em funcionamento em estrela.

Comutao:
1. Decorrido o retardamento, o contato abridor d1 opera e o contator estrela c2 desligado.
2. Quando o contato abridor de c2 fecha, entra o contator tringulo c3, pois o contato fechador de
c1 j estava fechado quando c1 ligou.
3. O motor funciona, agora, em tringulo.

Interrupo:
1. Acionado o boto b0, interrompe o contator c1.
Contato fechador de c1 abre-se em seguida; o contator tringulo e o motor so desligados.
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PLC Programmable Logic Controller

Segundo a ABNT Associao Brasileira de Normas Tcnicas o PLC Programmable
Logic Controller (Controlador Lgico Programvel), um equipamento eletrnico digital com
hardware e software compatveis com aplicaes industriais. No Brasil o termo CLP Controlador
Lgico Programvel, foi registrado pela Allen Bradley.

O PLC um dispositivo que permite construir lgicas de automao flexveis de instalao rpida
ocupando pequeno espao fsico. um equipamento para tarefas de automao como:
Controle
Regulao
Operao
Clculos
Posicionamento
Medies


24V/0,5A protegidas contra curto-circuito e sobrecarga, e 01 Analgica de 12
Expans
nstalado no PC (Personal Computer) e transferido
atravs da porta serial (RS232C) para o PS4.

Comunicao




Imagem extrada do livro: Controle de Processos. Ogata
C

aractersticas bsicas do Controlador Programvel PS4-201 MM1
08 entradas Digitais e 02 Analgicas de 10 bits (de 0 a 10 V)
06 Sadas Digitais
bits ( de 0 a 10 V)
vel localmente ou remotamente
o Localmente Mdulos LE4
o Remotamente Mdulos EM4
Programvel em Lista de Instruo, Ladder ou blocos.
Programas desenvolvidos no SUCOSOFT i

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Controlador Programvel
PS4-201-MM1 da Moeller
Foto extrada do catlogo da Moeller
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Controlador Programvel PS4-201-MM1 da Moeller
Vista Frontal
Imagemextrada do catlogo da Moeller
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11
12
13
14
15
16
17
6 sadas digitais, 02 entradas analgicas
Interface SUCOnet K
Potencimetros
Resistncia de final de bus
Interface de Programao
Montagem em trilho DIN
Mdulo de expanso de memria
Sinalizao de Estado da CPU
Entrada para fonte de alimentao
Entrada do contador rpido
Entrada de interrupo
1
Presilha de fixao
Entradas digitais e alimentao
das sadas
Conector do tipo plug-in
Sinalizao de estado das
entradas
Sinalizao de estado das
sadas
2
3
4
5
6
7
8
9 Conector do tipo plug-in
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Com um duplo clique no Atalho S40 tem-se acesso barra de ferramentas do Sucosoft Manager
Tools.











Atalho para acessar
rapidamente o
SUCOSOFT na rea de
Trabalho
Iniciando o SUCOSOFT
O arquivo executvel o
WORKB.EXE
C:\S40\WORKB.EXE
Project
Manager
Topology
Configurator
POU-Editor
Code
Generation
Test and
Commissioning
Programando com o SUCOSOFT da Moeller



Figura x.x - Seqncia de
Programao SUCOSOFT
S 40 da Moeller (jul. 98,
p.20).








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Fluxograma


Sintaxe
Correta?
Compilar
Code Generate
Transferir
Programa para o
CLP
Testes
Ok?
Executar
Programa
O Programa
Soluciona o
Problema de
Automao?
1
S
N
2
S
N
S
4
2
Problema de
Automao
Algoritmo
Editar o Programa
do Usurio.
POU-Editor
Declarar Variveis
Configurar
Topologia
Criar um Projeto
no Sucosoft.
Project Manager
1
Verificar Sintaxe
Syntax Check
Incio
Testes e
Comissionamento
N
4
3
Fim































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Passo: Project Manager Criar um novo projeto



Project Manager Project New Project Patch
digite C:\PMOTORET Project Exit

No conceito de hierarquia do Windowstemos: rea de Trabalho Computador do Usurio
Unidade de Discos Pastas Subpastas Arquivos. A pasta de projeto pmotoret, com suas
subpastas e arquivos, ser guardada na unidade de disco "C".

Para dar nome ao projeto necessrio lembrar as regras para nomear arquivos do DOS Disk
Operating System. Embora o SUCOSOFT S40 verso 3.01 seja desenvolvida para o ambiente
Windows, ele ainda guarda esta restrio do sistema operacional DOS.

Regras para nomear pastas e arquivos:
Podem ter at oito caracteres.
No so sensveis a maisculas e minsculas.
Podem conter apenas letras de A a Z, os nmeros de 0 a 9, e os seguintes caracteres
especiais: _ ^ $ ~! # % & - { } @ ' ( ).
No podem conter espaos, vrgulas, barras invertidas ou pontos (exceto o ponto que
separa o nome da extenso.
No podem ser idnticos a outro nome de arquivo ou subpastas da mesma pasta.

Procure criar um nome mnemnico que ajude a memria, que facilite a localizao e a
lembrana do contedo. Por exemplo: pmotoret o acrograma de Partida Motor Estrela/Triangulo.
Acrograma a palavra formada pela reduo de palavras ou expresses a letras ou slabas iniciais.

A rvore de pastas criada automaticamente. A rvore a hierarquia entre pastas e subpastas
com seus respectivos arquivos.

Editar o Programa do usurio. POU-Editor Program Organisation Unit-
Editor
POU-Editor File New na caixa de dilogo selecione
Program New Option Syntax-Controlled Mode Option
Programming Language LD Window Tile.
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Comeando a Programar em Ladder










Iniciando a
Programao
Insero da Lgica

Aps a insero da lgica hora de nomear os contatos. Com um clique do boto direito em
cima do contato aparecer o menu de atalho










Com um clique em Name Element..., aparecer a caixa um caixa de dilogo, onde iremos
nomear o contato. As regras para nomerar um contato so:









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Clicando em Ok o nome aparecer acima do contato nomeado. A seguir vamos inserir um
contato em srie com o contato Liga. Clicando sobre a linha na frente do contato Liga a linha ficar
sombreada conforme figura x.








Clicando com o boto direito do mouse sobre a rea sombreada aparecer o menu de atalho,
escolha a opo insert AND. Apertando a barra de espao o contato passar de normalmente aberto
para normalmente fechado, outra opo que gera o mesmo resultado clicar com o boto direito do
mouse sobre o contato inserido e escolher a opo Negate Spacebar.

Inserindo nova linha do diagrama Ladder: Vamos inserir um bloco de funo definido pelo
fabricante para gerar um atraso de tempo entre o instante que se liga o contator estrela e o instante em
que se desliga o contator estrela e se ligue o contator triangulo.
O SUCOSOFT da Moeller possui blocos de funo padro IEC1131.3 e blocos padro
Moeller, que esto disponveis para o programador. O IEC International Electrotechnical
Commission, um orgo de padronizao no mbito internacional. Para acessar os blocos de funo:

Symbols ou Data Types Manufactuer-Defined Function Blocks... Selecione
MS_TimeRising.

Quando o foco estiver na janela do editor de linguagens aparecer Symbols ao invs de Data
Types. O procedimento o mesmo. Para mudar o foco basta clicar na barra de ttulos da janela
LD/FDB-Editor.





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Barra de
Ttulos
Foco no Editor de
Variveis
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Escolha o bloco de funo MS_TimeRising na tela de menu, d um nome, para o bloco
escolhido, digite em Instance Name Temp, que a abreviao de temporizador. Para finalizar de
um clique no boto Accept.

















Nome do
Temporizador
Barra de
Rolagem
Ao clicar no boto Accept o bloco automaticamente inserido no modo LD/FDB ou no modo
IL so inseridas as linhas de programao. Para obter informaes sobre os blocos de funo clique em
Help List of Manufacturer Function Blocks no sumrio das funes escolha o bloco.

Por exemplo: o temporizador que iremos utilizar na partida estrela/tringulo o nmero 18 do
sumrio de nome: MS_TimeRising e a descrio : On-delay timer, milliseconds. Com um clique
sobre On-delay timer, milliseconds, temos a explicao detalhada do bloco, em ingls, no est
disponvel a ajuda em espanhol.
A linha 2 um vez inserida contm o Ms_TimeRising, conforme figura X.





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Com um clique do boto esquerdo do mouse sobre a linha de Set esta ficar selecionada, em
seguida com um clique do boto direito pode-se determinar qual o operando que ir setar o bloco. No
nosso caso ser o contator de rede C_Rede.










Na entrada do Preset Time ao invs de entrar com um valor diretamente iremos faze-lo atravs
de uma varivel que iremos chamar de uiTemp. Explicaes sobre o porque deste nome.

Continuao:

Vamos inserir a terceira linha de programao atravs do boto de insero de linha de
programao.


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Declarando as Variveis

Aps todas as linha inseridas hora de declarar as variveis. Com um clique na barra de ttulos
Syntax-Controled Variable Editor o foco ir para esta janela, ou simplemente maximizamos a janela.













Aps digitar Name, selecionar BOOL em Type, atribuir a entrada zero ao boto de liga e
acrescentar um comentrio sobre a varivel basta clicar no boto Add.Na continuao declaramos
todas as variveis e os blocos utilizados na lgica. Para declarar o bloco de funo clicamos em
DataType e selecionamos o bloco MS_TimeRising.
Data Types Manufactuer-Defined Function Blocks... Selecione MS_TimeRising.












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Em restaurar pode-se retornar para as duas janelas lado a lado. Para salvar a programao na
barra de ferramentas clicar em File e em Save As. Aparecer a caixa de dilogo.
















Syntax Check
O programa est salvo hora de verificar se ao digitar cometemos erros de sintaxe.
Na barra de ferramentas do POU-Editor encontra-se a Opo Syntax Check

No houve
Erro de
Sintaxe
Verifica Erros
de Sintaxe












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No caso de ocorrer um erro a caixa de mensagens aparecer indicando qual o tipo de erro
cometido. No caso existe um identificador que no foi declarado.












Descobrindo o Erro

Clicando duas vezes sobre a linha que identifica o erro o foco deslocado para local onde
encontra-se o erro.
















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No caso da figura x.x o mensagem de erro aponta que um identificador no foi declarado. O
foco est sobre o contato Deslig. A varivel foi declarada como Desliga. Pode-se corrigir o Tag do
contato para Desliga ou a declarao da varivel para Deslig.

2. Passo: Configurar o Hardware. O CLP PS4-201-MM1, permite a expanso de sua capacidade
de controle conectando-se em rede com mdulos externo EM4, e mdulos de expanso local
LE4.




Topology Configurator, os arquivos so criados com a extenso .dcf (device configuration) e
salvos em kompo.sys. Em salvar "save" o arquivo criado com o nome do projeto no caso pmotoret
com a extenso dcf c:pmotoret\kompo.sys\pmotoret.dcf













O arquivo com o programa do usurio salvo com a extenso .poe. salvo na pasta
c:\pmotort\kompo.sys\pmotoret.poe

Topology Configurator Configuration New File Name
digite PMOTORET Em PLC Type selecione PS4-201-
MM1 OK Configuration Save Configuration Exit.
3. Gerando o Cdigo de Mquina.



Program Code Generation Generate Generate All

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Outra opo para gerar o cdigo fonte no POU-Editor em File Generate Code. Clicando em
sim aparecer a tela da figura x.x






Clicando em Ok Generate Generate All












Clicando no boto sim onde est o foco temos:
O Program Code Generation criou o arquivo pmotor.mak. O pmortor.mak o cdigo fonte que
aps ser "link-editado" poder ser executado pelo CLP.


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4. Transferncia do Programa executvel do Computador para o CLP. Test Commissinoning.







O status indica que o CLP e o Computador no esto logicamente conectados. Clicando no
Boto Connect, o computador tentar uma conexo com o CLP.








Transferindo o programa do Computador para o CLP.
Transfer... aparecer a Tela do Tranfer/File-Manager
.













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Clicar no arquivo pmotoret.pcd Transfer PLC. O programa informar que o CLP est
rodando um programa, e perguntar se deseja parar de rodar o programa, conforme tela da figura x.x







Clicando em sim o programa ser transferido conforme tela da figura x.x
Aps a transferncia o programa perguntar se deseja rodar o novo programa carregado
conforme tela da figura x.x








O boto de compare o programa selecionado no computador com o que est na memria do
CLP permite saber qual o programa est rodando no CLP.












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Explicao Detalhada do Bloco de Funo MS_TimeRising

Function block prototype MS_TimeRising
On_delay timer, milisenconds

Ms_TimeRising
ElapsedTime
OutputControl
PresetTime
Hold
Reset
Set







Set Start condition, rising edge
ReSet Reset condition
Hold Time interruption
PresetTime Time setpoint in milliseconds
OutputControl Control output
ElapsedTime Time actual value in milliseconds







Description
Time diagram


(1) (2) (3) (4) (5)
T
HOLD
Hold
Reset
Set
T
OutputControl
T









T +T
HOLD

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Simbologia

A simbologia dos blocos de funo tem por objetivo representar as relaes entre as entradas e
as sadas sem que para isto seja necessrio apresentar explicitamente sua lgica interna.

Ms_TimeRising
Set
Smbolo de
Qualificao
de Entrada
Entradas





Sadas




As linhas de entrada so colocadas esquerda, exceto quando indicadas por meio de setas nas
linhas de acesso.

Entrada Dinmica Ativada na
Borda de Subida
O smbolo de qualificao de entrada


A entrada Set aciona a contagem de tempo a partir da borda de subida do sinal aplicado. A
partir da borda de subida da entrada Set o temporizador conta o tempo T e a sada OutputControl va
para um (1), e permanece em um at que o sinal aplicado a entrada Set volte para zero (0).

T
Set


OutputControl





Entrada Dinmica Ativada na
Borda de Descida
O smbolo de qualificao de entrada


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Metodologia de Programao
A metodologia de programao tem por objetivos: programas legveis, claros, confiveis,
eficazes, de rpida depurao com alta produtividade.

Procedurais Estruturada
Orientadas a Objetos
Orientada a Eventos
O prof. Edsgar W. Dijkstra da Tecnological University of Eindhoven, Holanda, 1965,
introduziu os primeiros conceitos de programao estruturada.

O programa no um fim em si mesmo. O desenvolvedor apresenta um programa como
resposta a uma necessidade do usurio (quem o solicita). Para desenvolver um programa no basta
escolher uma linguagem e aprender sua sintaxe. A linguagem de programao a etapa final do
desenvolvimento de um programa.

O programa ao longo da vida, til quase que seguramente, ter algumas manutenes que iro
gerar nova codificao e testes. Os custos com a manuteno em boa parte das vezes chega a
equiparar-se com os custos de elaborao.

aconselhvel que o desenvolvedor, ciente deste problema, dedique tempo elaborao do
programa e a documentao. Sem responder algumas perguntas ser difcil garantir a qualidade do
programa desenvolvido. Como tratar o problema?, quais os mtodos de soluo? Que tipos de dados
de entrada e sada esto envolvidos?.

A partir das respostas a estas perguntas possvel elaborar um algoritmo. S ento passa-se a
codificao. Aps execuo e depurao o programa est pronto. A documentao, tambm um
histrico e, deve ser construda a cada passo desde a abordagem depurao

Deve-se desenvolver um estilo modular de programao. Os mdulos devem interligar-se por
uma lgica clara, sempre de olho na semntica (representao do sentido dos enunciados) da
linguagem


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Esboo Pseudocdigos, Fluxogramas
Mtodo de soluo (algoritmo)
Input e output dos dados
Codificao
Execuo, Depurao

Elaborao


Lgica
"A linguagem natural nem sempre clara e precisa, sendo muito comum a ocorrncia de
ambigidades que geram dvidas sobre o significado do que se est falando.

Por isso, um dos objetivos da lgica estabelecer uma linguagem formal, onde se pode
expressar com clareza, preciso e emitir juzo de verdadeiro e falso para determinadas frases
(elemento de comunicao que relaciona palavras entre si de modo a estabelecer uma mensagem com
sentido completo".
4


A lgica a arte do pensar correto. Deve-se aprender a ordenar o pensamento e express-lo
claramente.

Algoritmo

"O algoritmo no a soluo do problema , mas o meio de obt-la".

Definio: "Um algoritmo uma seqencia ordenada finita de operaes bem definidas e eficazes que,
quando executadas por um computador, operando sobre dados caracterizando o estado atual do
contexto e o estado desejado, sempre termina num determinado perodo de tempo, produzindo uma
soluo ou indicando que a soluo no pde ser obtida".
11

Algoritmos convencionais so compostos de duas partes:

Um componente de lgica, que contm o conhecimento sobre um dados problema;

Um componente de controle, que contm a metodologia de como aplicar o conhecimento para
resolver o problema.

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O algoritmo a descrio de um conjunto de aes conhecidas e ordenadas que resultam no
objetivo. Existem algoritmos, no dia-a-dia, prontos na nossa mente, que quase sempre podem ser
repensados e redimensionados.

Quem tem como objetivo, por exemplo, jogar Duke Nukem

3D em rede, precisa certificar-se de


algumas coisas e tomar algumas providncias antes de jogar. Verificar se o a rede est acessvel. Onde
est a vtima. opps! Quero dizer o parceiro e assim por diante.

Prever todos os obstculos e situaes possveis nem sempre fcil. Existem algoritmos mais
complexos e outros mais simples, depende do objetivo (onde se quer chegar) e da clareza de raciocnio
do programador.

A clareza de raciocnio do programador pode avaliada pela legibilidade (qualidade de legvel) do
algoritmo.

O algoritmo representado numa linguagem adequada (natural, em portugus estruturado ou
grfica), permite que o mesmo seja escrito em qualquer linguagem de computador.

Quase sempre existe mais de um algoritmo para resolver um determinado problema. Qual o
melhor? O tamanho do programa e o tempo de execuo devem ser levados em considerao para
escolha.

Sumrio das Funes IEC 1131-3 e Moeller
No. Function block Description

Edge detection
1 F_TRIG Edge detection, falling edge
2 R_TRIG Edge detection, rising edge

Flip-flops
3 RS RS Flip-Flop
4 SR SR Flip-Flop

Date and time
29

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5 RealTimeClock Compare with real-time clock
6 RTC Set real-time clock
7 GetRealTimeClock Read real-time clock
8 SetRealTimeClock Set real-time clock (only PS4-200, PS4-300)
9 DATconcat Concatenate DATE_AND_TIME
10 DATsplit Split DATE_AND_TIME
11 DateConcat Concatenate DATE
12 DateSplit Split DATE
13 TimeConcat Concatenate TIME
14 TimeSplit Split TIME
15 TODconcat Concatenate TOD
16 TODsplit Split TOD

Timing FBs
17 MS_TimeFalling Off-delay timer, milliseconds
18 MS_TimeRising On-delay timer, milliseconds
19 S_TimeFalling Off-delay timer, seconds
20 S_TimeRising On-delay timer, seconds
21 TimeGenerator Clock generator
22 TimePulse Pulse generator
23 TOF Off delay
24 TON On delay
25 TP Pulse

Counter and comparison FBs
26 _16BitCounter 16-bit up/down counter
27 _32BitCounter 32-bit up/down counter (only PS416, PS4-300)
28 CounterLE Control of the Counter LE module (only PS4-200, PS4-300)
29 CTD Down counter
30 CTU Up counter
31 CTUD Up and down counter
32 _16Bit_Compare 16-bit comparator
33 _32Bit_Compare 32-bit comparator (only PS416, PS4-300)
34 SSI-Encoder Absolute value encoder (only PS4-300)
30

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35 IncEncoder Inkremental encoder (only PS4-300)

Register operations
36 SR_x 1-bit shift register
37 SRB_x 8-bit shift register
38 SRW_x 16-bit shift register
39 LifoBx 8-bit LIFO register
40 LifoWx 16-bit LIFO register
41 FifoBx 8-bit FIFO register
42 FifoWx 16-bit FIFO register

Code converters
43 _16BitBinaryToBCD 16-bit binary/decimal code converter
44 _32BitBinaryToBCD 32-bit binary/decimal code converter (only PS416, PS4-300)
45 BCDTo16BitBinary 16-bit decimal/binary code converter
46 BCDTo32BitBinary 32-bit decimal/binary code converter (only PS416, PS4-300)

Array operations
47 CompareArray Data block comparison or value search
48 TransferArray Copy or initialise array
49 Serialize Copy data structure to array
50 Deserialize Extract data from array
51 BlockCompare Data block comparison or value search (only PS4-200, PS4-300)
52 BlockTransfer Copy or initialise data block (only PS4-200, PS4-300)

Sequence control
53 SFC_x Sequence control function block (only PS4-200, PS4-300)

String processing
54 COMtoSTR Convert received characters to STRING
55 STRtoCOM Copy string to marker area
56 ADRtoSTR Convert received characters to STRING (only PS4-200, PS4-300)
57 STRtoADR Copy string to marker area (only PS4-200, PS4-300)

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Communication
58 ASi_PARAM Change slave parameters during operation: ASi_PARAM (only PS4-200, PS4-
300)
59 DE4netK Frequency inverters DF4
60 MI4K Communication function block MI4 (only PS4-200, PS4-300)
61 MI4netK Communication function block MI4
62 DialOrHangup Establish or clear a connection to a DTE via modem (only PS416, PS4-
300)
63 SendATCommand Send AT command to a modem (only PS416, PS4-300) {bmc
64 COM Serial communication function block (only PS416)
65 SCO Serial communication function block (only PS4)
66 PSCO Profibus-FMS communication (only PS4-200, PS4-300)
67 MOD200 Serial communication via MODBUS /IBUS (only PS416)
68 SUCOM_A Protocol emulation for direct memory access (only PS416)
69 SuconetP PROFIBUS-FMS communication (only PS416)
70 SuconetS_BGKS InterBus communication (only PS416)
71 PdpStationDiag Request diagnostics data from PROFIBUS-DP station (only PS416)

Reading and writing the memory card
72 ReadMC Read data from memory card
73 WriteMC Save data on memory card
74 SetMCFileLength Create and initialise data file (only PS416)
75 ReloadData Read data from memory card (only PS4-200, PS4-300)
76 SaveData Save data on memory card (only PS4-200, PS4-300)

Alarm FBs
77 CounterAlarm Counter alarm (only PS4-200, PS4-300)
78 CAlarm Counter alarm (only PS416)
79 EdgeAlarm Edge alarm (only PS4-200, PS4-300)
80 FAlarm Edge alarm (only PS416)
81 TimerAlarm Timer alarm (only PS4-200, PS4-300)
82 TAlarm Timer alarm (only PS416)

PS416-specific FBs
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83 PS_ApplicationHalt Stop the user program (only PS416, PS4-300)
84 PS_ClearKOMBit Clear "KOM" diagnostic bit (only PS416)
85 PS_Diagnostic Read diagnostic flags (only PS416, PS4-300)
86 PS_GetDateAndTime Read real-time clock (only PS416, PS4-300)
87 PS_Message Scan cycle status (only PS416)
88 PS_SwitchPosition Read switch position (only PS416, PS4-300)
89 CPUDataExchange Exchange data between PLCs (only PS416)
90 ColdstartRetention Definition of cold start retentive marker area (only PS416)
91 ReadDirect Direct reading from digital inputs (only PS416)
92 WriteDirect Direct writing to digital outputs (only PS416)
93 ReadAnalogDirect Direct reading from analog inputs (only PS416)
94 WriteAnalogDirect Direct writing to analog outputs (only PS416)
95 ReadCounterDirect Direct reading from counter inputs (only PS416)

OS system function block
96 PS_ReadOSInfo Scan operating system information


Referncias Bibliogrficas

MOELLER. Training Guide Sucosoft S 40 Programming Software. Alemanha: 2
a
ed. J ul. 1998, 140 p.













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Exerccios de Fixao

1. Uma comisso formada por Presidente, diretor Administrativo, diretor Financeiro e diretor de
Marketing se renem para analisar e aprovar questes relativas a empresa. Uma proposta
aprovada se recebe a maioria dos votos ou se o presidente e qualquer outro membro votar a
favor.

presid adm finan mark sada
0 0 0 0 0
0 0 0 1 0
0 0 1 0 0
0 0 1 1 0
0 1 0 0 0
0 1 0 1 0
0 1 1 0 0
0 1 1 1 1
1 0 0 0 0
1 0 0 1 1
1 0 1 0 1
1 0 1 1 1
1 1 0 0 1
1 1 0 1 1
1 1 1 0 1
1 1 1 1 1

A partir da tabela da verdade podemos construir o mapa de Veitch-Karnaugh

S =( P . A ) +( P . M ) +( P . F ) +( F . A . M ) aplicando a propriedade distributiva

S =P . ( A +F + M ) +( A . F . M )

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