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CLP 5 Davila
CLP 5 Davila
Apostila n. 5
Sumrio
Controle em Malha-Fechada................................................................................................1
Definies ............................................................................................................................1
Introduo............................................................................................................................4
Partida de motores Trifsicos: Acionamento por Boto....................................................5
Partida / (Estrela/tringulo) de motores Trifsicos .......................................................6
Caractersticas bsicas do Controlador Programvel PS4-201 MM1
.................................7
Fluxograma........................................................................................................................11
Passo: Project Manager Criar um novo projeto.............................................................12
Editar o Programa do usurio. POU-Editor Program Organisation Unit-Editor..............12
Comeando a Programar em Ladder.................................................................................13
Declarando as Variveis.................................................................................................17
Syntax Check .................................................................................................................18
Descobrindo o Erro.........................................................................................................19
Explicao Detalhada do Bloco de Funo MS_TimeRising..............................................24
Lgica.................................................................................................................................27
Algoritmo............................................................................................................................27
Sumrio das Funes IEC 1131-3 e Moeller......................................................................28
Referncias Bibliogrficas .....................................................................................................32
Exerccios de Fixao............................................................................................................33
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Prof. Eng.M.Sc. d'Avila
1. Automao industrial
O objetivo da Automao industrial o de tornar os processos automticos, isto , desenvolver
tecnologias para que os trabalhos realizados por homens sejam realizados por mquinas que se
movam, regulem e operem por si mesmas.
Controle em Malha-Fechada
Um sistema de controle pode ser representado pelos blocos da figura 1.1.
Medio
Processo
Controle
Atuao
Figura 1.1 - Sistema de Controle
Podemos dizer que a Automao Industrial um conjunto de tcnicas destinadas a tornar
automticos vrios processos numa indstria.
Definies
Medio Responsvel pela transformao da grandeza que se deseja controlar num sinal que
possa ser manipulado pelo sistema de controle.
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Atuao Responsvel pela transformao do sinal de sada do controlador no sinal que possa
comandar a varivel de entrada do sistema que est sob controle.
Processo Operao que evolui progressivamente e que se constitui por uma srie de aes
controladas objetivando um particular resultado.
Controle Realimentado uma operao que na presena de distrbios , tende a reduzir a
diferena entre a sada de um sistema e a entrada de referncia.
Controle Automtico
Para realizar o controle dos processos existe o Controlador Lgico Programvel que pode
ocupar o bloco de controle da figura x.x.
Medio
Processo
Atuao
Figura x.x - Controle Automtico com
CLP na malha de Realimentao
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O Sr. Armando confuso, no exemplo da figura x.x, est controlando a temperatura da gua
para uso em um hotel. Pode-se ver no exemplo os blocos: Processo, Medio, Controlador, Atuao.
Misturador
Trocador de
Calor
Serpentina
Processo
Aquecer gua
utilizando a energia
trmica do vapor
Atuador
Vvula
Medio
Sensor
Controlador
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Partida / (Estrela/tringulo)
Introduo
A Norma Tcnica Unificada NTU.01, para fornecimento de energia eltrica em tenso
secundria a edificaes individuais tem por objetivo orientar os consumidores individuais das reas
de concesso da CESP, CPFL e Eletropaulo.
A NTU.01 orienta que: motores trifsicos de gaiola ou de induo com potncia acima 5
(C.V.), devem partir de forma indireta. Um possvel sistema de partida indireta a manobra /
(estrela/tringulo).
O sistema de manobra / (estrela/tringulo) tem por objetivo reduzir a corrente de partida de
motores.. As companhias fornecedoras de energia eltrica fixam valores mximos para a corrente de
partida. Se o motor a ser instalado possu uma corrente de partida maior que a fixada necessrio
implementar um circuito que minimize a corrente de partida.
A partida / normalmente implementada por contatores e um temporizador. Pode-se, no
entanto, utilizar um Controlador Lgico Programvel CLP para esta finalidade. A partida / com
contatores e temporizador mais econmica que a partida / utilizando um CLP. Evidentemente a
utilizao do CLP numa nica partida de motor est limitada aos casos onde o CLP realiza tambm
outras funes e existam entradas e sadas disponveis.
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Partida de Motores Acionamento por Boto
Partida de motores Trifsicos: Acionamento por Boto
Fusvel Geral
e
Circuito de comando didtico simplificado. Acionamento por boto.
b0 =Boto de Comando Desliga (normalmente fechado)
e
Rel Trmico
b1 =Boto de Comando Liga (normalmente aberto)
c1 =Contator de Rede
1
Contato Abridor
(normalmente fechado)
c2 = Contator Estrela
c 2
c3 =Contator Tringulo
3
Contato Fechador
(normalmente aberto)
d1 =Rel Temporizador
4 c
R
d1
d1 c1
c2 c3
N
c
c
c
c2
c1
d1 b0
b1
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Partida / (Estrela/tringulo) de motores Trifsicos
Forma de Operao: Acionamento por boto.
Ligao:
1. Boto de comando b1 aciona o contator estrela c2e o dispositivo de retardamento d1.
2. O contato fechador c2 atua sobre o contator de rede c1, cujo contato fechador opera.
3. O motor entra em funcionamento em estrela.
Comutao:
1. Decorrido o retardamento, o contato abridor d1 opera e o contator estrela c2 desligado.
2. Quando o contato abridor de c2 fecha, entra o contator tringulo c3, pois o contato fechador de
c1 j estava fechado quando c1 ligou.
3. O motor funciona, agora, em tringulo.
Interrupo:
1. Acionado o boto b0, interrompe o contator c1.
Contato fechador de c1 abre-se em seguida; o contator tringulo e o motor so desligados.
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PLC Programmable Logic Controller
Segundo a ABNT Associao Brasileira de Normas Tcnicas o PLC Programmable
Logic Controller (Controlador Lgico Programvel), um equipamento eletrnico digital com
hardware e software compatveis com aplicaes industriais. No Brasil o termo CLP Controlador
Lgico Programvel, foi registrado pela Allen Bradley.
O PLC um dispositivo que permite construir lgicas de automao flexveis de instalao rpida
ocupando pequeno espao fsico. um equipamento para tarefas de automao como:
Controle
Regulao
Operao
Clculos
Posicionamento
Medies
24V/0,5A protegidas contra curto-circuito e sobrecarga, e 01 Analgica de 12
Expans
nstalado no PC (Personal Computer) e transferido
atravs da porta serial (RS232C) para o PS4.
Comunicao
Imagem extrada do livro: Controle de Processos. Ogata
C
aractersticas bsicas do Controlador Programvel PS4-201 MM1
08 entradas Digitais e 02 Analgicas de 10 bits (de 0 a 10 V)
06 Sadas Digitais
bits ( de 0 a 10 V)
vel localmente ou remotamente
o Localmente Mdulos LE4
o Remotamente Mdulos EM4
Programvel em Lista de Instruo, Ladder ou blocos.
Programas desenvolvidos no SUCOSOFT i
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Controlador Programvel
PS4-201-MM1 da Moeller
Foto extrada do catlogo da Moeller
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Controlador Programvel PS4-201-MM1 da Moeller
Vista Frontal
Imagemextrada do catlogo da Moeller
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16
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6 sadas digitais, 02 entradas analgicas
Interface SUCOnet K
Potencimetros
Resistncia de final de bus
Interface de Programao
Montagem em trilho DIN
Mdulo de expanso de memria
Sinalizao de Estado da CPU
Entrada para fonte de alimentao
Entrada do contador rpido
Entrada de interrupo
1
Presilha de fixao
Entradas digitais e alimentao
das sadas
Conector do tipo plug-in
Sinalizao de estado das
entradas
Sinalizao de estado das
sadas
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3
4
5
6
7
8
9 Conector do tipo plug-in
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Com um duplo clique no Atalho S40 tem-se acesso barra de ferramentas do Sucosoft Manager
Tools.
Atalho para acessar
rapidamente o
SUCOSOFT na rea de
Trabalho
Iniciando o SUCOSOFT
O arquivo executvel o
WORKB.EXE
C:\S40\WORKB.EXE
Project
Manager
Topology
Configurator
POU-Editor
Code
Generation
Test and
Commissioning
Programando com o SUCOSOFT da Moeller
Figura x.x - Seqncia de
Programao SUCOSOFT
S 40 da Moeller (jul. 98,
p.20).
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Fluxograma
Sintaxe
Correta?
Compilar
Code Generate
Transferir
Programa para o
CLP
Testes
Ok?
Executar
Programa
O Programa
Soluciona o
Problema de
Automao?
1
S
N
2
S
N
S
4
2
Problema de
Automao
Algoritmo
Editar o Programa
do Usurio.
POU-Editor
Declarar Variveis
Configurar
Topologia
Criar um Projeto
no Sucosoft.
Project Manager
1
Verificar Sintaxe
Syntax Check
Incio
Testes e
Comissionamento
N
4
3
Fim
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Passo: Project Manager Criar um novo projeto
Project Manager Project New Project Patch
digite C:\PMOTORET Project Exit
No conceito de hierarquia do Windowstemos: rea de Trabalho Computador do Usurio
Unidade de Discos Pastas Subpastas Arquivos. A pasta de projeto pmotoret, com suas
subpastas e arquivos, ser guardada na unidade de disco "C".
Para dar nome ao projeto necessrio lembrar as regras para nomear arquivos do DOS Disk
Operating System. Embora o SUCOSOFT S40 verso 3.01 seja desenvolvida para o ambiente
Windows, ele ainda guarda esta restrio do sistema operacional DOS.
Regras para nomear pastas e arquivos:
Podem ter at oito caracteres.
No so sensveis a maisculas e minsculas.
Podem conter apenas letras de A a Z, os nmeros de 0 a 9, e os seguintes caracteres
especiais: _ ^ $ ~! # % & - { } @ ' ( ).
No podem conter espaos, vrgulas, barras invertidas ou pontos (exceto o ponto que
separa o nome da extenso.
No podem ser idnticos a outro nome de arquivo ou subpastas da mesma pasta.
Procure criar um nome mnemnico que ajude a memria, que facilite a localizao e a
lembrana do contedo. Por exemplo: pmotoret o acrograma de Partida Motor Estrela/Triangulo.
Acrograma a palavra formada pela reduo de palavras ou expresses a letras ou slabas iniciais.
A rvore de pastas criada automaticamente. A rvore a hierarquia entre pastas e subpastas
com seus respectivos arquivos.
Editar o Programa do usurio. POU-Editor Program Organisation Unit-
Editor
POU-Editor File New na caixa de dilogo selecione
Program New Option Syntax-Controlled Mode Option
Programming Language LD Window Tile.
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Comeando a Programar em Ladder
Iniciando a
Programao
Insero da Lgica
Aps a insero da lgica hora de nomear os contatos. Com um clique do boto direito em
cima do contato aparecer o menu de atalho
Com um clique em Name Element..., aparecer a caixa um caixa de dilogo, onde iremos
nomear o contato. As regras para nomerar um contato so:
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Clicando em Ok o nome aparecer acima do contato nomeado. A seguir vamos inserir um
contato em srie com o contato Liga. Clicando sobre a linha na frente do contato Liga a linha ficar
sombreada conforme figura x.
Clicando com o boto direito do mouse sobre a rea sombreada aparecer o menu de atalho,
escolha a opo insert AND. Apertando a barra de espao o contato passar de normalmente aberto
para normalmente fechado, outra opo que gera o mesmo resultado clicar com o boto direito do
mouse sobre o contato inserido e escolher a opo Negate Spacebar.
Inserindo nova linha do diagrama Ladder: Vamos inserir um bloco de funo definido pelo
fabricante para gerar um atraso de tempo entre o instante que se liga o contator estrela e o instante em
que se desliga o contator estrela e se ligue o contator triangulo.
O SUCOSOFT da Moeller possui blocos de funo padro IEC1131.3 e blocos padro
Moeller, que esto disponveis para o programador. O IEC International Electrotechnical
Commission, um orgo de padronizao no mbito internacional. Para acessar os blocos de funo:
Symbols ou Data Types Manufactuer-Defined Function Blocks... Selecione
MS_TimeRising.
Quando o foco estiver na janela do editor de linguagens aparecer Symbols ao invs de Data
Types. O procedimento o mesmo. Para mudar o foco basta clicar na barra de ttulos da janela
LD/FDB-Editor.
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Barra de
Ttulos
Foco no Editor de
Variveis
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Escolha o bloco de funo MS_TimeRising na tela de menu, d um nome, para o bloco
escolhido, digite em Instance Name Temp, que a abreviao de temporizador. Para finalizar de
um clique no boto Accept.
Nome do
Temporizador
Barra de
Rolagem
Ao clicar no boto Accept o bloco automaticamente inserido no modo LD/FDB ou no modo
IL so inseridas as linhas de programao. Para obter informaes sobre os blocos de funo clique em
Help List of Manufacturer Function Blocks no sumrio das funes escolha o bloco.
Por exemplo: o temporizador que iremos utilizar na partida estrela/tringulo o nmero 18 do
sumrio de nome: MS_TimeRising e a descrio : On-delay timer, milliseconds. Com um clique
sobre On-delay timer, milliseconds, temos a explicao detalhada do bloco, em ingls, no est
disponvel a ajuda em espanhol.
A linha 2 um vez inserida contm o Ms_TimeRising, conforme figura X.
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Com um clique do boto esquerdo do mouse sobre a linha de Set esta ficar selecionada, em
seguida com um clique do boto direito pode-se determinar qual o operando que ir setar o bloco. No
nosso caso ser o contator de rede C_Rede.
Na entrada do Preset Time ao invs de entrar com um valor diretamente iremos faze-lo atravs
de uma varivel que iremos chamar de uiTemp. Explicaes sobre o porque deste nome.
Continuao:
Vamos inserir a terceira linha de programao atravs do boto de insero de linha de
programao.
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Declarando as Variveis
Aps todas as linha inseridas hora de declarar as variveis. Com um clique na barra de ttulos
Syntax-Controled Variable Editor o foco ir para esta janela, ou simplemente maximizamos a janela.
Aps digitar Name, selecionar BOOL em Type, atribuir a entrada zero ao boto de liga e
acrescentar um comentrio sobre a varivel basta clicar no boto Add.Na continuao declaramos
todas as variveis e os blocos utilizados na lgica. Para declarar o bloco de funo clicamos em
DataType e selecionamos o bloco MS_TimeRising.
Data Types Manufactuer-Defined Function Blocks... Selecione MS_TimeRising.
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Em restaurar pode-se retornar para as duas janelas lado a lado. Para salvar a programao na
barra de ferramentas clicar em File e em Save As. Aparecer a caixa de dilogo.
Syntax Check
O programa est salvo hora de verificar se ao digitar cometemos erros de sintaxe.
Na barra de ferramentas do POU-Editor encontra-se a Opo Syntax Check
No houve
Erro de
Sintaxe
Verifica Erros
de Sintaxe
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No caso de ocorrer um erro a caixa de mensagens aparecer indicando qual o tipo de erro
cometido. No caso existe um identificador que no foi declarado.
Descobrindo o Erro
Clicando duas vezes sobre a linha que identifica o erro o foco deslocado para local onde
encontra-se o erro.
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No caso da figura x.x o mensagem de erro aponta que um identificador no foi declarado. O
foco est sobre o contato Deslig. A varivel foi declarada como Desliga. Pode-se corrigir o Tag do
contato para Desliga ou a declarao da varivel para Deslig.
2. Passo: Configurar o Hardware. O CLP PS4-201-MM1, permite a expanso de sua capacidade
de controle conectando-se em rede com mdulos externo EM4, e mdulos de expanso local
LE4.
Topology Configurator, os arquivos so criados com a extenso .dcf (device configuration) e
salvos em kompo.sys. Em salvar "save" o arquivo criado com o nome do projeto no caso pmotoret
com a extenso dcf c:pmotoret\kompo.sys\pmotoret.dcf
O arquivo com o programa do usurio salvo com a extenso .poe. salvo na pasta
c:\pmotort\kompo.sys\pmotoret.poe
Topology Configurator Configuration New File Name
digite PMOTORET Em PLC Type selecione PS4-201-
MM1 OK Configuration Save Configuration Exit.
3. Gerando o Cdigo de Mquina.
Program Code Generation Generate Generate All
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Outra opo para gerar o cdigo fonte no POU-Editor em File Generate Code. Clicando em
sim aparecer a tela da figura x.x
Clicando em Ok Generate Generate All
Clicando no boto sim onde est o foco temos:
O Program Code Generation criou o arquivo pmotor.mak. O pmortor.mak o cdigo fonte que
aps ser "link-editado" poder ser executado pelo CLP.
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4. Transferncia do Programa executvel do Computador para o CLP. Test Commissinoning.
O status indica que o CLP e o Computador no esto logicamente conectados. Clicando no
Boto Connect, o computador tentar uma conexo com o CLP.
Transferindo o programa do Computador para o CLP.
Transfer... aparecer a Tela do Tranfer/File-Manager
.
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Clicar no arquivo pmotoret.pcd Transfer PLC. O programa informar que o CLP est
rodando um programa, e perguntar se deseja parar de rodar o programa, conforme tela da figura x.x
Clicando em sim o programa ser transferido conforme tela da figura x.x
Aps a transferncia o programa perguntar se deseja rodar o novo programa carregado
conforme tela da figura x.x
O boto de compare o programa selecionado no computador com o que est na memria do
CLP permite saber qual o programa est rodando no CLP.
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Explicao Detalhada do Bloco de Funo MS_TimeRising
Function block prototype MS_TimeRising
On_delay timer, milisenconds
Ms_TimeRising
ElapsedTime
OutputControl
PresetTime
Hold
Reset
Set
Set Start condition, rising edge
ReSet Reset condition
Hold Time interruption
PresetTime Time setpoint in milliseconds
OutputControl Control output
ElapsedTime Time actual value in milliseconds
Description
Time diagram
(1) (2) (3) (4) (5)
T
HOLD
Hold
Reset
Set
T
OutputControl
T
T +T
HOLD
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Simbologia
A simbologia dos blocos de funo tem por objetivo representar as relaes entre as entradas e
as sadas sem que para isto seja necessrio apresentar explicitamente sua lgica interna.
Ms_TimeRising
Set
Smbolo de
Qualificao
de Entrada
Entradas
Sadas
As linhas de entrada so colocadas esquerda, exceto quando indicadas por meio de setas nas
linhas de acesso.
Entrada Dinmica Ativada na
Borda de Subida
O smbolo de qualificao de entrada
A entrada Set aciona a contagem de tempo a partir da borda de subida do sinal aplicado. A
partir da borda de subida da entrada Set o temporizador conta o tempo T e a sada OutputControl va
para um (1), e permanece em um at que o sinal aplicado a entrada Set volte para zero (0).
T
Set
OutputControl
Entrada Dinmica Ativada na
Borda de Descida
O smbolo de qualificao de entrada
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Metodologia de Programao
A metodologia de programao tem por objetivos: programas legveis, claros, confiveis,
eficazes, de rpida depurao com alta produtividade.
Procedurais Estruturada
Orientadas a Objetos
Orientada a Eventos
O prof. Edsgar W. Dijkstra da Tecnological University of Eindhoven, Holanda, 1965,
introduziu os primeiros conceitos de programao estruturada.
O programa no um fim em si mesmo. O desenvolvedor apresenta um programa como
resposta a uma necessidade do usurio (quem o solicita). Para desenvolver um programa no basta
escolher uma linguagem e aprender sua sintaxe. A linguagem de programao a etapa final do
desenvolvimento de um programa.
O programa ao longo da vida, til quase que seguramente, ter algumas manutenes que iro
gerar nova codificao e testes. Os custos com a manuteno em boa parte das vezes chega a
equiparar-se com os custos de elaborao.
aconselhvel que o desenvolvedor, ciente deste problema, dedique tempo elaborao do
programa e a documentao. Sem responder algumas perguntas ser difcil garantir a qualidade do
programa desenvolvido. Como tratar o problema?, quais os mtodos de soluo? Que tipos de dados
de entrada e sada esto envolvidos?.
A partir das respostas a estas perguntas possvel elaborar um algoritmo. S ento passa-se a
codificao. Aps execuo e depurao o programa est pronto. A documentao, tambm um
histrico e, deve ser construda a cada passo desde a abordagem depurao
Deve-se desenvolver um estilo modular de programao. Os mdulos devem interligar-se por
uma lgica clara, sempre de olho na semntica (representao do sentido dos enunciados) da
linguagem
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Esboo Pseudocdigos, Fluxogramas
Mtodo de soluo (algoritmo)
Input e output dos dados
Codificao
Execuo, Depurao
Elaborao
Lgica
"A linguagem natural nem sempre clara e precisa, sendo muito comum a ocorrncia de
ambigidades que geram dvidas sobre o significado do que se est falando.
Por isso, um dos objetivos da lgica estabelecer uma linguagem formal, onde se pode
expressar com clareza, preciso e emitir juzo de verdadeiro e falso para determinadas frases
(elemento de comunicao que relaciona palavras entre si de modo a estabelecer uma mensagem com
sentido completo".
4
A lgica a arte do pensar correto. Deve-se aprender a ordenar o pensamento e express-lo
claramente.
Algoritmo
"O algoritmo no a soluo do problema , mas o meio de obt-la".
Definio: "Um algoritmo uma seqencia ordenada finita de operaes bem definidas e eficazes que,
quando executadas por um computador, operando sobre dados caracterizando o estado atual do
contexto e o estado desejado, sempre termina num determinado perodo de tempo, produzindo uma
soluo ou indicando que a soluo no pde ser obtida".
11
Algoritmos convencionais so compostos de duas partes:
Um componente de lgica, que contm o conhecimento sobre um dados problema;
Um componente de controle, que contm a metodologia de como aplicar o conhecimento para
resolver o problema.
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O algoritmo a descrio de um conjunto de aes conhecidas e ordenadas que resultam no
objetivo. Existem algoritmos, no dia-a-dia, prontos na nossa mente, que quase sempre podem ser
repensados e redimensionados.
Quem tem como objetivo, por exemplo, jogar Duke Nukem