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UM ESTUDO DE CASO
MIRANDA, Raquel Gianolla1, CAMOSSA, Juliana Patrezi2
RESUMO
Este artigo trata de analisar o uso do computador como recurso pedaggico na sala de aula por meio de
anlise de relatrios, atividades e entrevistas com alguns dos envolvidos num projeto de Incluso Digital,
realizado em agosto de 2009 com alunos do 1 ao 5 ano do Ensino Fundamental das escolas do
municpio de Santa Cruz das Palmeiras- SP. Pretende-se contribuir para a prtica do uso do computador
como recurso pedaggico a partir de softwares educativos que desenvolvem no educando a coordenao
motora fina, a leitura e o raciocnio lgico. Num primeiro momento resgatamos conceitos importantes
sobre a utilizao da informtica em sala de aula, baseando-nos nos autores: Valente, Favoreto, e em
documentos do Ministrio da Educao e Cultura- MEC. Utilizando a metodologia do estudo de caso,
buscamos analisar os relatrios de aula e atividades dos alunos para resgatar pontos que reforam as
concepes dos autores citados e momentos em que as atividades fogem de tais concepes. Por meio das
entrevistas com alguns dos envolvidos no processo buscamos avaliar se as atividades deste projeto
contriburam para mudar a concepo do uso da informtica na sala de aula. Conclumos que a utilizao
do laboratrio de informtica como sala de aula, onde as atividades desenvolvidas so planejadas de
forma a considerar os aspectos de aprendizagem, tanto do computador, quanto de outras reas do
conhecimento, esta significao reflete positivamente no aluno. Conclumos tambm que seria importante
que os docentes das escolas tivessem a oportunidade de discutir e vivenciar, mais profundamente, formas
de utilizao do computador como recurso pedaggico.
Palavras Chave: Computador, Recurso Pedaggico, Sala de Aula, Atividades.
ABSTRACT
This article aims to analyze the use of the computer as a teaching resource inside the classroom through
report analyses, activities and interviews with some of the students taking part in a Digital Inclusion
project held in August 2009 with 1st to 5th graders of the Basic Education level from schools located in
Santa Cruz das Palmeiras SP. The intention is to contribute to the practice of using the computer as a
teaching resource through the use of educational softwares that claim to develop fine motor coordination,
reading skills as well as logical reasoning in the students. At first, concepts that were considered as being
important about the use of computer in the classroom environment based on the works of the authors:
Valente and Favoreto were rescued, and documents from the Ministrio da Educao e Cultura MEC
were used. By using the case study methodology, classroom reports and the students activities were
analyzed to rescue points in order to reinforce the authors conceptions as well as to identify moments in
which the activities escape from those conceptions. Interviews with some of the participants in the
process sought to evaluate whether or not the activities have contributed to change their perception of the
use of computer inside the classroom. We also concluded that is was important that teachers of the
schools had the opportunity to discuss and experience, deeper, ways to use the computer as a teaching
1
resource.
Key words: Computer, Teaching / Pedagogical Resource, Classroom, Activities
INTRODUO
Vivemos numa poca em que as mudanas esto acontecendo de forma mais
acelerada em todos os ambientes que permeiam a sociedade. Com a educao no
diferente, pois ela um ambiente social onde ocorre a sistematizao do conhecimento
formal. So diversas as propostas pedaggicas, as reestruturaes no projeto poltico
pedaggico e nos currculos, no material didtico, na demanda de alunos, enfim, aes
para que a educao acompanhe o ritmo da evoluo e atenda toda a comunidade
escolar com qualidade.
Nas propostas pedaggicas, o uso das tecnologias na educao um dos fatores
que prope facilitar a busca por novos conhecimentos e informaes nos ambientes
sociais. Com efeito, as escolas so estimuladas a adotar um recurso importante s sries
iniciais: o uso do computador em sala de aula, que passou a ser ferramenta de auxlio na
construo do conhecimento, desenvolvendo nos alunos o raciocnio lgicomatemtico, a capacidade de concentrao, coordenao motora fina, criatividade,
orientao espacial, atravs dos editores de texto, de apresentao, jogos interativos,
entre outros, que favorecem a aprendizagem ativa. Segundo FAVORETTO3, a
informtica deve ser vista como um instrumento de interao com o educando, uma vez
que o conhecimento no transmitido, mas sim construdo progressivamente por meio
de aes que, segundo Piaget, so interiorizadas e se transformam.
Nesta perspectiva, a informtica na educao deve promover uma aprendizagem
que propicie a interao construtiva do aluno com o computador e o educador.
Atualmente, no h como viver alheio utilizao da informtica. Isso significa
que a escola deve dispor de outros recursos existentes na sociedade e preparar a criana
para viver nas exigncias do sculo XXI. Valente (1996, p.129) nos orienta que:
referncia do artigo intitulado Informtica no processo educativo, retirada no acesso on-line, disponvel em
www.artigocientifico.com.br/upload/artc_1186495654_23doc, acessado em 19/02/2010, sem data de publicao.
REFERENCIAL TERICO:
No Brasil, o uso do computador nas escolas remonta a dcada de 80. Segundo
Ministrio da Educao e Cultura- MEC, o computador era um instrumento de auxlio
ao professor no ensino e na avaliao da dimenso afetiva e cognitiva do aluno, de
modo a analisar os variados processos de interao deste com o computador.
Nesta poca, especialistas nacionais e internacionais discutiam a importncia de
se pesquisar o uso da informtica na educao, o que influenciou as polticas pblicas
da rea. Destacaram que o uso do computador como recurso pedaggico favorece
valores culturais, sociopolticos, pedaggicos e tecnolgicos da sociedade brasileira.
Sendo assim o computador um auxlio pedaggico que amplia as funes do professor
e no o substitui.
Em 1982, visto que a informtica na educao seria um processo fundamental
para a informatizao da sociedade, o MEC assumiu o compromisso de implantar
projetos que investigassem esta rea, criando o III Plano Setorial de Educao e Cultura,
prprio conhecimento, assim como props Dewey. Segundo Seymour Papert6 (apud
Valente, 1993), inicialmente o aprendiz constri o seu conhecimento colocando a mo
na massa e juntamente com isso, contribuindo com algo de seu interesse, o qual est
bastante motivado.
fundamental que a aprendizagem por meio do computador esteja integrada s
situaes do cotidiano, s diversas reas do saber e aos conhecimentos dos alunos, ou
seja, o educador deve utilizar este recurso a partir de uma proposta pedaggica da escola
refletindo sobre o uso desta ferramenta tecnolgica e quais as mudanas no processo
ensino e aprendizagem iro alcanar.
So diversas as aes que beneficiam o desenvolvimento de competncias e
habilidades atravs deste recurso que muito importante para a sociedade atual: o
computador. Assim, a escola deve analisar estas mudanas positivas na sociedade e na
educao:
referncia do artigo intitulado Por que o computador na educao? disponvel em WWW.nied.unicamp.br/publicacoes/separatos/3ep2.pdf, acessado
dia 27/02/2010,sem data de publicao.
Desenvolvimento
1- O processo
O curso analisado neste trabalho foi desenvolvido no ms de Julho de 2009. A
prefeitura municipal de Santa Cruz das Palmeiras-SP realizou uma licitao para que as
empresas de informtica do municpio apresentassem as propostas de prestao de
servios de informtica na educao. O objetivo do curso seria a insero deste recurso
nas escolas, e partir de uma perspectiva pedaggica e social.
A empresa vencedora contratou cinco instrutoras. No incio, a empresa no sabia ao
certo como realizar este trabalho nas escolas, sabia apenas que as instrutoras da empresa
anterior trabalhavam com jogos, os alunos ficavam em duplas no computador, e no
havia integrao com o professor da classe.
Na primeira reunio, as escolas foram divididas entre os instrutores.Fiquei
responsvel em desenvolver o trabalho nas escolas municipais doravante denominadas
A, B e C, todas de ensino fundamental, do 1 ao 5 ano, com carga horria de 33 aulas
semanais, cujos relatrios e atividades foram analisadas nesta pesquisa. Registro, a
seguir, alguns trechos dos registros das aulas desenvolvidas nas escolas durante as
atividades para, em seguida emitir observaes e integrar com a teoria consultada da
rea.
O departamento de educao aceitou os horrios e comeamos a nos reunir e
elaborar o nosso plano de trabalho. No primeiro momento, nos reunimos e discutimos
algumas estratgias de ao para trabalharmos. Ficou decidido que todos os monitores
iriam realizar as mesmas atividades em todas as escolas, porm adaptando para as
necessidades de cada uma.Tambm estipulamos que a cada aula dada tnhamos que
elaborar um relatrio detalhado de tudo o que acontecia.
Uma das caractersticas importantes no decorrer do projeto foi o registro a partir de
relatrios, com os quais refletamos cada aula dada.
Preparamos ento a primeira aula que iria ter incio no dia dez de agosto de
2009. Elaboramos as regras com o objetivo de conscientizar os alunos sobre a
manuteno do laboratrio de informtica e cada instrutora fez o seu cartaz para fixar
nos laboratrios de cada escola. importante considerar que a construo das regras
com os alunos, foi algo que faz do uso do laboratrio de informtica, um espao
tambm educativo, como o da sala de aula.
Fizemos o plano de aula com o tema: Aprendendo os cuidados bsicos sobre
computadores e o laboratrio de informtica. A elaborao de um plano de aula partiu
de acordo com a necessidade do grupo e da escola, com a finalidade de agregar as
disciplinas com a construo do conhecimento com o computador.
Na primeira semana em que comeamos a colocar em ao o projeto, fiz o meu
primeiro contato com os alunos apresentando-me a eles para comearmos a nos
identificar. Apresentei as regras: falar baixo, permanecer sentado, levantar a mo para
falar e manter a sala e as mos limpas, seguidas de algumas orientaes como manter a
postura correta, os cuidados com o computador e combinamos que a cada trs aulas a
quarta seria jogo. Conforme a temtica estudada e a prtica analisada nos fazem refletir
que a construo de regras fundamental, pois desenvolve nos alunos a autonomia e o
respeito, porm o combinado sobre o jogo na quarta aula veio a falhar, pois ficou como
uma recompensa para os alunos, assim estes sempre cobravam os jogos. Assim, penso
que o jogo deve vir seguido de um contexto que esta sendo trabalhado, conforme
ocorreu em algumas aulas analisadas. Os jogos que iramos trabalhar eram: WKIDS
que tem como finalidade trabalhar com a alfabetizao, noes de espao e com os
nmeros para o 1 e 2 ano; com o Coelho Sabido para o 3, 3 srie e 4 srie
respectivamente, que tem como objetivo trabalhar com as diversas disciplinas:
Portugus, Matemtica, Geografia, Histria entre outras que fazem o aluno superar os
desafios do jogo; PCGAME- 50 JOGOS so jogos variados que trabalham com o
pedaggico e as noes bsicas do computador, principalmente a coordenao motora a
partir do uso do mouse e com o FOLCLORE trabalha com a noo espacial, leitura,
identidade e cultura.
A segunda aula teve como tema: Nomeando as partes do computador e
movimentando o mouse, a qual expliquei o funcionamento de cada pea e sua funo,
retomando os nomes quando eles ligaram e desligaram.Para as 3 e 4 sries acrescentei
o que so os hardwares.Notei que os alunos tambm estavam ansiosos para esta
primeira semana e chegaram com grande interesse e curiosidade, assim a cada aula
tentvamos instigar esta curiosidade e interesse. E nas escolas mais perifricas eram
poucos os alunos que conheciam o computador.
Depois dos alunos terem aprendido a nomeao e como funciona cada parte do
computador elaboramos a terceira aula para iniciar o trabalho com os programas. Com
os alunos do 1, 2 e 3 ano o tema da aula foi: Trabalhando o Paint, utilizando o
princpio do mouse, com o objetivo de trazer para o aluno os benefcios para a
aprendizagem, ajudando-o a conhecer, aprender, lidar com o novo e produzir; despertar
a curiosidade, a imaginao e a criatividade; valorizar o fazer artstico no computador,
atravs de um desenho sobre as frias.
Durante a atividade notei que o meu maior desafio seria com os alunos do 1 e 2
ano, pois eles ainda no tm total coordenao motora, noo espacial e esto
transitando segundo as fases do desenvolvimento cognitivo de Piaget do pr-operatrio,
com o qual a criana aprende atravs de representaes como jogos simblicos,
linguagem e desenho; para o operatrio, com o qual a criana passa a conseguir
reconstruir suas aes por meio de imagens e experincias mentais e assim vo
desenvolvendo o conhecimento lgico-matemtico e social. Quando nos reunimos para
discutir sobre esta semana, expus esta observao e concordaram que ainda seria cedo
propor temas para as crianas desenharem e que seria melhor explorar mais o mouse e
os recursos do Paint e do Word.
Na quarta semana trabalhamos com todas as sries o Word, porm adaptamos
as atividades para o nvel de desenvolvimento de cada turma, fizemos tambm uma
reviso de tudo o que eles aprenderam desde o primeiro dia. Com todas as sries,
explorei o Word e auxiliei os alunos individualmente mostrando como abrir o programa
e as ferramentas deste. Na escola C, fiz o ditado dos animais de slabas simples e
composta para os alunos digitarem e na B, desenhei na lousa animais para eles
digitarem e criarem uma frase com apenas um dos animais. Com as 3 e 4 sries
trabalhei com a digitao, de objetos que apontava encontrados no laboratrio de
informtica para depois construrem uma frase com cada objeto digitado e depois
salvarem.
Como j foi citado no referencial terico, podemos notar que realmente o
computador (neste registro) auxiliou no desenvolvimento das habilidades dos alunos.
Com o objetivo de explorar mais as ferramentas do Word e o uso do teclado, na quinta
semana foi trabalhado com todas as classes o Word. O 1 ano digitou o nome e o
alfabeto com as letras maisculas e os numerais de 0 a 9 com o auxlio das instrutoras e
com o 2 ano acrescentamos o alfabeto minsculo. J a 2 srie digitou o nome, a data, o
alfabeto maisculo e minsculo separando as letras com o hfen, o numeral de 0 a 20 e
uma lista de frutas que escrevi de forma embaralhada na lousa, para eles digitarem na
ordem alfabtica. Com as 3 e 4 sries, eles digitaram um texto com o tema: Ser
criana ... depois de feita a compreenso do texto O menino que carregava gua na
peneira do livro Exerccios de ser criana de Manoel de Barros, com o qual juntos
lemos o texto e discutimos sobre.
Segundo OLIVEIRA(1997), na informtica educativa importante a atitude do
professor mediador durante o processo ensino e aprendizagem e este proporcionar um
ambiente para que os alunos possam pensar, criar, construir e trocar informaes.
Depois de ter conhecido o Word e a utilizao do teclado, as crianas do 1 ano
voltaram na sexta semana a utilizar o Paint, explorando as ferramentas. Para auxili-los
passava individualmente nos computadores para mostrar as ferramentas e sua funo. A
2 srie e o 2 ano continuaram explorando o Word, digitando o nome, a data e as cores
do arco-ris, as quais muitos alunos desconheciam e para completar a atividade fizeram
no Paint o desenho de um arco-ris utilizando as cores e outras ferramentas que os
auxiliasse para esta criao. As 3 e 4 srie abriram o arquivo salvo da aula anterior
para formatar o texto.
Para que haja uma aprendizagem significativa o professor deve reconhecer que o
uso do laboratrio de informtica tambm um espao onde ocorre a sistematizao do
conhecimento, assim como props John Dewey, que o saber deve ser sempre
experimentado e refletido.
Com o decorrer das aulas, pude perceber que as crianas estavam avanando
muito, e sempre muito interessados. Nas conversas com os professores, e coordenadores
recebi muitos elogios sobre a equipe de professores do Projeto.
Os alunos na dcima segunda semana retomaram algumas coisas aprendidas na
semana passada, como o Word e o Power Point.Com as 3 e 4 sries introduzi como
trabalhar com algumas ferramentas do Power Point; os slides (formatao, design,
esquema de cores, efeitos, plano de fundo); inserimos Clip Art com o qual os alunos
procuraram imagens com o tema desejado e inseriram tambm alguns efeitos especiais
(efeito sonoro, efeito para a transio dos slides). Notei que os alunos ficaram
entusiasmados com cada efeito novo que eu ensinava, eles queriam sempre mais. Esta
a informtica construcionista, a qual segundo Valente (1993),constri com o educando o
conhecimento a partir de suas expectativas.
Nas ltimas semanas do ano letivo, na dcima quarta semana, retomei com
todas as turmas o que eles haviam aprendido na primeira semana de aula, os nomes e as
funes de cada pea conforme eles faziam as perguntas. Notei que houve um avano,
pois trabalhamos de acordo com o contexto, necessidades dos alunos e o nvel das
atividades elaboradas iam aumentando conforme as respostas deles, todos sabiam
responder cada nome e funo. Com a teoria estudada, podemos perceber que este
avano ocorreu, pois segundo VALENTE, os alunos estavam interagindo e
manipulando conceitos com o computador desde o comeo, o que contribuiu para o
desenvolvimento mental.
Trabalhei com o 1, 2 ano e 2 srie o Paint direcionando para o desenho do
barco. Introduzi, partindo da msica Pindorama Palavra Cantada, alguns
conhecimentos gerais sobre histria, com a qual eles fizeram a interpretao e a
contextualizao da msica. Na lousa eu fiz a representao do que eles viam no
computador (as ferramentas do software). As 2 sries digitaram uma frase no desenho.
meta que o aluno possa explorar os recursos oferecidos por este software, mas tambm
como apoio pedaggico de forma que venha a complementar o trabalho do professor.
Como j havamos relembrado as ferramentas do Paint, realizamos com eles
um desenho que utilizasse formas geomtricas e como sugesto de um aluno
desenhamos a igreja que utilizava o tringulo e o retngulo.Utilizando o mesmo
software, o 2 ano, trabalhou com a digitao do alfabeto seguido de espao.Para o 3
ano selecionamos uma imagem e apresentamos no data-show para os alunos utilizarem
a caixa de texto do Paint, para digitarem o nome dos animais que havia na figura, na
escola C isto foi adaptado devido ao nvel de alfabetizao, assim eles colocaram apenas
a inicial de cada animal e na frente fizeram o respectivo desenho.As 3 sries realizaram
uma descrio da paisagem, trabalhando no Word a digitao, com este mesmo software
e a mesma imagem para a 4 srie foi dado o ttulo: Um dia na Fazenda, para que cada
integrante da dupla escolhesse a sua cor da fonte, aquele que estava sentando na frente
do computador comeou a escrever e quando o professor dizia para trocar o outro
integrante alterava a fonte para a sua respectiva cor e continuava a digitar. O nosso
objetivo, foi promover nos alunos a interpretao, reflexo, imaginao e criatividade
para a produo textual e descritiva das imagens.
O MEC apud Valente(1998), enfatiza que:
1- As entrevistas
Para um melhor aprofundamento sobre a temtica estudada, neste estudo de caso,
utilizei de entrevistas feitas com uma professora, aluna e a diretora.
A partir da entrevista com a professora podemos analisar que o uso da informtica
como recurso pedaggico teve contribuio com a pesquisa realizada no que diz
respeito produo de texto utilizando o Word, pois auxilia na ortografia como um
apoio do que trabalhado em sala de aula. Trouxe-nos tambm pontos negativos a
serem questionados, pois a concepo dela mostrou que os professores utilizam-se do
laboratrio de informtica apenas para pesquisas, tendo como finalidade o uso da
internet como recurso pedaggico; assim podemos perceber que a maioria dos
professores no possuem formao para exercer um trabalho no laboratrio de
informtica que utilize o computador e seus softwares como um complemento para as
aulas, de forma a agregar com os contedos.
J a entrevista com a aluna nos mostra que o projeto realizado, fez com que os
alunos aprendessem utilizar o computador como um recurso alm do material didtico e
utiliz-lo tambm na sociedade. O uso do Word auxiliou na escrita, ortografia,
acentuao e produo textual. Porm o ponto negativo foi que na escola o foco est
sendo a utilizao da internet, e isto faz com que os alunos deixem para trs o que
haviam aprendido com os outros softwares: Paint, Power Point, Word e os jogos.
Acreditamos sim, que a internet um dos recursos possveis de serem utilizados em sala
de aula, assim como outros recursos pedaggicos: TV, lousa, livros, etc. (Sancho, 1998)
e que tambm importante para a construo do conhecimento, porm, o professor deve
ter uma formao para saber lidar com os outros importantes programas que fazem o
Consideraes Finais
A partir do referencial terico estudado e a anlise da entrevista e dos
documentos, pode-se perceber que a tecnologia pode contribuir muito na educao,
porm o papel do professor muito importante para mediar este processo de modo a
interagir com o aluno e assim ultrapassar o senso comum.
Para que isto acontea fundamental que o educador utilize-se do laboratrio de
informtica como um espao de descobertas, criaes e acima de tudo de construo do
conhecimento. Este projeto mostrou como possvel que o laboratrio de informtica
seja utilizando como uma sala de aula, pois foram construdas regras a fim de
desenvolver a autonomia dentro de um contexto, com o objetivo de promover o
conhecimento.
atuao mais significativa das oportunidades oferecidas aos alunos no que diz respeito
ao uso dos computadores nas escolas. A partir deste trabalho pode-se concluir que a
tecnologia traz positivos avanos, porm cabe ao professor inovar as aulas.
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