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O USO DA INFORMTICA COMO RECURSO PEDAGGICO:

UM ESTUDO DE CASO
MIRANDA, Raquel Gianolla1, CAMOSSA, Juliana Patrezi2
RESUMO
Este artigo trata de analisar o uso do computador como recurso pedaggico na sala de aula por meio de
anlise de relatrios, atividades e entrevistas com alguns dos envolvidos num projeto de Incluso Digital,
realizado em agosto de 2009 com alunos do 1 ao 5 ano do Ensino Fundamental das escolas do
municpio de Santa Cruz das Palmeiras- SP. Pretende-se contribuir para a prtica do uso do computador
como recurso pedaggico a partir de softwares educativos que desenvolvem no educando a coordenao
motora fina, a leitura e o raciocnio lgico. Num primeiro momento resgatamos conceitos importantes
sobre a utilizao da informtica em sala de aula, baseando-nos nos autores: Valente, Favoreto, e em
documentos do Ministrio da Educao e Cultura- MEC. Utilizando a metodologia do estudo de caso,
buscamos analisar os relatrios de aula e atividades dos alunos para resgatar pontos que reforam as
concepes dos autores citados e momentos em que as atividades fogem de tais concepes. Por meio das
entrevistas com alguns dos envolvidos no processo buscamos avaliar se as atividades deste projeto
contriburam para mudar a concepo do uso da informtica na sala de aula. Conclumos que a utilizao
do laboratrio de informtica como sala de aula, onde as atividades desenvolvidas so planejadas de
forma a considerar os aspectos de aprendizagem, tanto do computador, quanto de outras reas do
conhecimento, esta significao reflete positivamente no aluno. Conclumos tambm que seria importante
que os docentes das escolas tivessem a oportunidade de discutir e vivenciar, mais profundamente, formas
de utilizao do computador como recurso pedaggico.
Palavras Chave: Computador, Recurso Pedaggico, Sala de Aula, Atividades.

ABSTRACT
This article aims to analyze the use of the computer as a teaching resource inside the classroom through
report analyses, activities and interviews with some of the students taking part in a Digital Inclusion
project held in August 2009 with 1st to 5th graders of the Basic Education level from schools located in
Santa Cruz das Palmeiras SP. The intention is to contribute to the practice of using the computer as a
teaching resource through the use of educational softwares that claim to develop fine motor coordination,
reading skills as well as logical reasoning in the students. At first, concepts that were considered as being
important about the use of computer in the classroom environment based on the works of the authors:
Valente and Favoreto were rescued, and documents from the Ministrio da Educao e Cultura MEC
were used. By using the case study methodology, classroom reports and the students activities were
analyzed to rescue points in order to reinforce the authors conceptions as well as to identify moments in
which the activities escape from those conceptions. Interviews with some of the participants in the
process sought to evaluate whether or not the activities have contributed to change their perception of the
use of computer inside the classroom. We also concluded that is was important that teachers of the
schools had the opportunity to discuss and experience, deeper, ways to use the computer as a teaching
1

Profa. Dra.Raquel Gianolla Miranda. Professor Orientador do Curso de Graduao em Pedagogia do


Centro Universitrio Hermnio Ometto - UNIARARAS, Araras SP, Brasil.
* e-mail: ragimica@gmail.com

Juliana Patrezi Camossa. Acadmica do Curso de Graduao em Pedagogia do Centro


Universitrio Hermnio Ometto - UNIARARAS, Araras SP, Brasil
* e-mail:julianapcamossa@yahoo.com.br
julianacamossa@alunos.uniararas.br

resource.
Key words: Computer, Teaching / Pedagogical Resource, Classroom, Activities

INTRODUO
Vivemos numa poca em que as mudanas esto acontecendo de forma mais
acelerada em todos os ambientes que permeiam a sociedade. Com a educao no
diferente, pois ela um ambiente social onde ocorre a sistematizao do conhecimento
formal. So diversas as propostas pedaggicas, as reestruturaes no projeto poltico
pedaggico e nos currculos, no material didtico, na demanda de alunos, enfim, aes
para que a educao acompanhe o ritmo da evoluo e atenda toda a comunidade
escolar com qualidade.
Nas propostas pedaggicas, o uso das tecnologias na educao um dos fatores
que prope facilitar a busca por novos conhecimentos e informaes nos ambientes
sociais. Com efeito, as escolas so estimuladas a adotar um recurso importante s sries
iniciais: o uso do computador em sala de aula, que passou a ser ferramenta de auxlio na
construo do conhecimento, desenvolvendo nos alunos o raciocnio lgicomatemtico, a capacidade de concentrao, coordenao motora fina, criatividade,
orientao espacial, atravs dos editores de texto, de apresentao, jogos interativos,
entre outros, que favorecem a aprendizagem ativa. Segundo FAVORETTO3, a
informtica deve ser vista como um instrumento de interao com o educando, uma vez
que o conhecimento no transmitido, mas sim construdo progressivamente por meio
de aes que, segundo Piaget, so interiorizadas e se transformam.
Nesta perspectiva, a informtica na educao deve promover uma aprendizagem
que propicie a interao construtiva do aluno com o computador e o educador.
Atualmente, no h como viver alheio utilizao da informtica. Isso significa
que a escola deve dispor de outros recursos existentes na sociedade e preparar a criana
para viver nas exigncias do sculo XXI. Valente (1996, p.129) nos orienta que:

A educao escolar e o professor que a ministrar no tem, no geral um


referencial de mundo que se compatibiliza com a realidade circundante e
com seus possveis avanos. O espao educacional parece imune,
preservado desses avanos, mantendo o velho, pela indiferena s
mudanas do meio.
3

referncia do artigo intitulado Informtica no processo educativo, retirada no acesso on-line, disponvel em
www.artigocientifico.com.br/upload/artc_1186495654_23doc, acessado em 19/02/2010, sem data de publicao.

A utilizao do computador na educao como um recurso pedaggico deve


estar atrelado comunidade social, e s necessidades e interesses de cada escola e de
cada aluno, tendo, portanto, um enfoque pedaggico e social significativo, utilizando o
computador para complementar a aprendizagem das disciplinas e tambm utiliz-lo no
dia-a-dia.
Sendo assim, foi realizado um trabalho pedaggico nas escolas municipais de
nvel fundamental de Santa Cruz das Palmeiras, com a insero deste recurso
tecnolgico. Promovendo um trabalho de enfoque pedaggico e social e extraindo da
novas possibilidades de informtica na educao.
A partir deste projeto de Informtica na Educao, foi realizada esta pesquisa
com o objetivo de atrelar ao conhecimento a teoria sobre o uso do computador nas
escolas, com a anlise dos documentos utilizados no projeto e verificar se a prtica
esteve relevante no que se diz respeito construo do conhecimento por meio de um
novo recurso tecnolgico educacional, indicando os pontos positivos e negativos neste
processo e avaliar o que ainda precisa ser melhorado para que a educao acompanhe de
fato a sociedade do sculo XXI.

REFERENCIAL TERICO:
No Brasil, o uso do computador nas escolas remonta a dcada de 80. Segundo
Ministrio da Educao e Cultura- MEC, o computador era um instrumento de auxlio
ao professor no ensino e na avaliao da dimenso afetiva e cognitiva do aluno, de
modo a analisar os variados processos de interao deste com o computador.
Nesta poca, especialistas nacionais e internacionais discutiam a importncia de
se pesquisar o uso da informtica na educao, o que influenciou as polticas pblicas
da rea. Destacaram que o uso do computador como recurso pedaggico favorece
valores culturais, sociopolticos, pedaggicos e tecnolgicos da sociedade brasileira.
Sendo assim o computador um auxlio pedaggico que amplia as funes do professor
e no o substitui.
Em 1982, visto que a informtica na educao seria um processo fundamental
para a informatizao da sociedade, o MEC assumiu o compromisso de implantar
projetos que investigassem esta rea, criando o III Plano Setorial de Educao e Cultura,

relevando a importncia das tecnologias educacionais, do uso do computador para a


qualidade da educao e o estudo continuado destes agentes.

Propunha-se que o computador deveria submeter-se aos fins da educao e


no os determinar, reforando dessa maneira a idia de que o computador
deveria auxiliar o desenvolvimento da inteligncia do aluno e as habilidades
intelectuais especficas requeridas pelos diferentes contedos. (BRASIL,
2007, p. 17).

Foi recomendado tambm que a informtica na educao, como um projeto


interdisciplinar atendesse tambm outros graus e modalidades do ensino, o que j havia
sido proposto pelo governo federal.
Com isso algumas escolas, com o passar do tempo, comearam a perceber o
potencial desta ferramenta e introduziram no currculo a Informtica Educativa, que
utiliza como recurso o computador, promovendo um intercmbio com as disciplinas.
Com o principal papel de introduzir as novas tecnologias de informao e comunicao
nas escolas.
A lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional- LDB, lei 9334/36, estabelece
que o currculo dos nveis fundamental e mdio deve ter uma base nacional comum
complementada, em cada estado e em cada escola, por uma grade diversificada,
compatvel com as caractersticas regionais e locais. Sendo assim, o uso da informtica
na sala de aula deve seguir estes pressupostos.
John Dewey4 props que a aprendizagem se caracteriza por um continum
experimental, isto , que a aquisio do saber fruto da reflexo sobre a experincia,
continuamente representada ou reconstruda. Desse modo, para que haja uma
aprendizagem significativa para o aluno, o professor deve construir este aprendizado
pautado em experincias motivando os alunos a terem prazer em aprender.
Assim, segundo Valente5 (1993), o uso do computador no processo de
aprendizagem nos contedos curriculares est embutido em duas abordagens: o
instrucionismo, no qual faz uso do computador para a informatizao dos mtodos
tradicionais nesta sistemtica o aprendizado pautado em pergunta e resposta e o
computador tido como mquina de ensinar, o detentor do saber; e o construcionismo,
uma abordagem pela qual o aprendiz constri com o computador e o educador o seu
4

Citao retirada do artigo: Informtica no processo educativo, do acesso online


http://artigocientifico.uol.com.br/uploads/artc_1186495654_23.doc., acessado dia 19/02/2010, sem data de publicao.
Citao retirada do artigo: Informtica na educao: InstrucionismoXConstrucionismo, disponvel em
http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/alunos/kleber/inform%A0tica%20na%20educa%87%C6o_valente.ppt, acessado dia
07/03/2010.

prprio conhecimento, assim como props Dewey. Segundo Seymour Papert6 (apud
Valente, 1993), inicialmente o aprendiz constri o seu conhecimento colocando a mo
na massa e juntamente com isso, contribuindo com algo de seu interesse, o qual est
bastante motivado.
fundamental que a aprendizagem por meio do computador esteja integrada s
situaes do cotidiano, s diversas reas do saber e aos conhecimentos dos alunos, ou
seja, o educador deve utilizar este recurso a partir de uma proposta pedaggica da escola
refletindo sobre o uso desta ferramenta tecnolgica e quais as mudanas no processo
ensino e aprendizagem iro alcanar.
So diversas as aes que beneficiam o desenvolvimento de competncias e
habilidades atravs deste recurso que muito importante para a sociedade atual: o
computador. Assim, a escola deve analisar estas mudanas positivas na sociedade e na
educao:

a utilizao do computador na educao possvel ao professor e a escola


dinamizarem o processo de ensino-aprendizagem, com aulas mais criativas,
mais motivadoras e que despertem, nos alunos, a curiosidade e o desejo de
aprender, conhecer e fazer descobertas. A dimenso da informtica na
educao, no est, portanto, restrita informatizao da parte
administrativa da escola ou ao ensino da informtica para os alunos.
(BRASLIA, 2007, p.38)

A utilizao do computador na educao como um recurso pedaggico deve


estar atrelado comunidade social, e s necessidades e interesses de cada escola, tendo,
portanto, um enfoque pedaggico e social, utilizando o computador para complementar
a aprendizagem das disciplinas e tambm utiliz-lo no dia-a-dia.
Assim, como fora abordado anteriormente, as mudanas pedaggicas no
dependem simplesmente da instalao de computadores nas escolas, como tambm a
dimenso do espao com outros recursos tecnolgicos e do tempo da escola.
A informtica educativa requer uma explorao do professor e do aluno para
com este recurso para que seja utilizado de forma adequada e planejada.
Segundo VALENTE7, a presena do computador, o seu uso como ferramenta requer
6

Citao retirada do artigo: Informtica na educao: InstrucionismoXConstrucionismo, disponvel em


http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/alunos/kleber/inform%A0tica%20na%20educa%87%C6o_valente.ppt, acessado dia
7/03/2010.

referncia do artigo intitulado Por que o computador na educao? disponvel em WWW.nied.unicamp.br/publicacoes/separatos/3ep2.pdf, acessado
dia 27/02/2010,sem data de publicao.

certas aes que so fundamentais no processo de construo do conhecimento. Quando


o aprendiz est interagindo com o computador ele est manipulando conceitos e isto
contribui para o seu desenvolvimento mental. Como observou Piaget, a criana adquire
conceitos quando interage com objetos do seu mundo.
Metodologia
Esta pesquisa est baseada em um estudo qualitativo, o qual trabalha com dados,
relatos oral e/ou escrito, pinturas, fotografias, desenhos, filmes e msicas. Para Moreira,
a pesquisa qualitativa pode ser associada coleta e analise de texto (falado e escrito) e a
observao direta do comportamento.
Dentre os mtodos mais utilizados: entrevista, anlise documental, estudos de
caso e histrias de vida, fizemos o uso para este trabalho dos mtodos da entrevista,
estudos de caso e a anlise documental (relatrios semanais e arquivos das atividades
dos alunos).
Num primeiro momento realizamos uma reviso bibliogrfica para compreender
o uso de computadores em sala de aula e os principais conceitos envolvidos, para assim
atrelarmos o conhecimento terico com a prtica realizada.
Em seguida analisamos, por meio de um estudo de caso, o projeto desenvolvido
no municpio com a anlise documental de relatrios, planejamentos, atividades dos
alunos e tambm relatos de professor, diretor e aluno para avaliar os pontos positivos,
os negativos e o que precisa ser melhorado no ambiente escolar a fim de acompanhar as
tecnologias educacionais e as exigncias do currculo.
Por meio de entrevistas com uma professora, uma aluna e a diretora que
participaram do curso analisado nesta pesquisa, pudemos observar como as experincias
vivenciadas no curso tm refletido na sala de aula.
Os usos destes materiais contriburam muito para o estudo de caso realizado,
pois a anlise documental, a reviso bibliogrfica e os instrumentos utilizados para a
entrevista favoreceram o tema desenvolvido e fizeram com que a pesquisa e a
compreenso sobre o uso da informtica como recurso pedaggico fosse efetuada.

Desenvolvimento
1- O processo
O curso analisado neste trabalho foi desenvolvido no ms de Julho de 2009. A
prefeitura municipal de Santa Cruz das Palmeiras-SP realizou uma licitao para que as
empresas de informtica do municpio apresentassem as propostas de prestao de
servios de informtica na educao. O objetivo do curso seria a insero deste recurso
nas escolas, e partir de uma perspectiva pedaggica e social.
A empresa vencedora contratou cinco instrutoras. No incio, a empresa no sabia ao
certo como realizar este trabalho nas escolas, sabia apenas que as instrutoras da empresa
anterior trabalhavam com jogos, os alunos ficavam em duplas no computador, e no
havia integrao com o professor da classe.
Na primeira reunio, as escolas foram divididas entre os instrutores.Fiquei
responsvel em desenvolver o trabalho nas escolas municipais doravante denominadas
A, B e C, todas de ensino fundamental, do 1 ao 5 ano, com carga horria de 33 aulas
semanais, cujos relatrios e atividades foram analisadas nesta pesquisa. Registro, a
seguir, alguns trechos dos registros das aulas desenvolvidas nas escolas durante as
atividades para, em seguida emitir observaes e integrar com a teoria consultada da
rea.
O departamento de educao aceitou os horrios e comeamos a nos reunir e
elaborar o nosso plano de trabalho. No primeiro momento, nos reunimos e discutimos
algumas estratgias de ao para trabalharmos. Ficou decidido que todos os monitores
iriam realizar as mesmas atividades em todas as escolas, porm adaptando para as
necessidades de cada uma.Tambm estipulamos que a cada aula dada tnhamos que
elaborar um relatrio detalhado de tudo o que acontecia.
Uma das caractersticas importantes no decorrer do projeto foi o registro a partir de
relatrios, com os quais refletamos cada aula dada.
Preparamos ento a primeira aula que iria ter incio no dia dez de agosto de
2009. Elaboramos as regras com o objetivo de conscientizar os alunos sobre a
manuteno do laboratrio de informtica e cada instrutora fez o seu cartaz para fixar

nos laboratrios de cada escola. importante considerar que a construo das regras
com os alunos, foi algo que faz do uso do laboratrio de informtica, um espao
tambm educativo, como o da sala de aula.
Fizemos o plano de aula com o tema: Aprendendo os cuidados bsicos sobre
computadores e o laboratrio de informtica. A elaborao de um plano de aula partiu
de acordo com a necessidade do grupo e da escola, com a finalidade de agregar as
disciplinas com a construo do conhecimento com o computador.
Na primeira semana em que comeamos a colocar em ao o projeto, fiz o meu
primeiro contato com os alunos apresentando-me a eles para comearmos a nos
identificar. Apresentei as regras: falar baixo, permanecer sentado, levantar a mo para
falar e manter a sala e as mos limpas, seguidas de algumas orientaes como manter a
postura correta, os cuidados com o computador e combinamos que a cada trs aulas a
quarta seria jogo. Conforme a temtica estudada e a prtica analisada nos fazem refletir
que a construo de regras fundamental, pois desenvolve nos alunos a autonomia e o
respeito, porm o combinado sobre o jogo na quarta aula veio a falhar, pois ficou como
uma recompensa para os alunos, assim estes sempre cobravam os jogos. Assim, penso
que o jogo deve vir seguido de um contexto que esta sendo trabalhado, conforme
ocorreu em algumas aulas analisadas. Os jogos que iramos trabalhar eram: WKIDS
que tem como finalidade trabalhar com a alfabetizao, noes de espao e com os
nmeros para o 1 e 2 ano; com o Coelho Sabido para o 3, 3 srie e 4 srie
respectivamente, que tem como objetivo trabalhar com as diversas disciplinas:
Portugus, Matemtica, Geografia, Histria entre outras que fazem o aluno superar os
desafios do jogo; PCGAME- 50 JOGOS so jogos variados que trabalham com o
pedaggico e as noes bsicas do computador, principalmente a coordenao motora a
partir do uso do mouse e com o FOLCLORE trabalha com a noo espacial, leitura,
identidade e cultura.
A segunda aula teve como tema: Nomeando as partes do computador e
movimentando o mouse, a qual expliquei o funcionamento de cada pea e sua funo,
retomando os nomes quando eles ligaram e desligaram.Para as 3 e 4 sries acrescentei
o que so os hardwares.Notei que os alunos tambm estavam ansiosos para esta
primeira semana e chegaram com grande interesse e curiosidade, assim a cada aula
tentvamos instigar esta curiosidade e interesse. E nas escolas mais perifricas eram
poucos os alunos que conheciam o computador.
Depois dos alunos terem aprendido a nomeao e como funciona cada parte do

computador elaboramos a terceira aula para iniciar o trabalho com os programas. Com
os alunos do 1, 2 e 3 ano o tema da aula foi: Trabalhando o Paint, utilizando o
princpio do mouse, com o objetivo de trazer para o aluno os benefcios para a
aprendizagem, ajudando-o a conhecer, aprender, lidar com o novo e produzir; despertar
a curiosidade, a imaginao e a criatividade; valorizar o fazer artstico no computador,
atravs de um desenho sobre as frias.
Durante a atividade notei que o meu maior desafio seria com os alunos do 1 e 2
ano, pois eles ainda no tm total coordenao motora, noo espacial e esto
transitando segundo as fases do desenvolvimento cognitivo de Piaget do pr-operatrio,
com o qual a criana aprende atravs de representaes como jogos simblicos,
linguagem e desenho; para o operatrio, com o qual a criana passa a conseguir
reconstruir suas aes por meio de imagens e experincias mentais e assim vo
desenvolvendo o conhecimento lgico-matemtico e social. Quando nos reunimos para
discutir sobre esta semana, expus esta observao e concordaram que ainda seria cedo
propor temas para as crianas desenharem e que seria melhor explorar mais o mouse e
os recursos do Paint e do Word.
Na quarta semana trabalhamos com todas as sries o Word, porm adaptamos
as atividades para o nvel de desenvolvimento de cada turma, fizemos tambm uma
reviso de tudo o que eles aprenderam desde o primeiro dia. Com todas as sries,
explorei o Word e auxiliei os alunos individualmente mostrando como abrir o programa
e as ferramentas deste. Na escola C, fiz o ditado dos animais de slabas simples e
composta para os alunos digitarem e na B, desenhei na lousa animais para eles
digitarem e criarem uma frase com apenas um dos animais. Com as 3 e 4 sries
trabalhei com a digitao, de objetos que apontava encontrados no laboratrio de
informtica para depois construrem uma frase com cada objeto digitado e depois
salvarem.
Como j foi citado no referencial terico, podemos notar que realmente o
computador (neste registro) auxiliou no desenvolvimento das habilidades dos alunos.
Com o objetivo de explorar mais as ferramentas do Word e o uso do teclado, na quinta
semana foi trabalhado com todas as classes o Word. O 1 ano digitou o nome e o
alfabeto com as letras maisculas e os numerais de 0 a 9 com o auxlio das instrutoras e
com o 2 ano acrescentamos o alfabeto minsculo. J a 2 srie digitou o nome, a data, o
alfabeto maisculo e minsculo separando as letras com o hfen, o numeral de 0 a 20 e
uma lista de frutas que escrevi de forma embaralhada na lousa, para eles digitarem na

ordem alfabtica. Com as 3 e 4 sries, eles digitaram um texto com o tema: Ser
criana ... depois de feita a compreenso do texto O menino que carregava gua na
peneira do livro Exerccios de ser criana de Manoel de Barros, com o qual juntos
lemos o texto e discutimos sobre.
Segundo OLIVEIRA(1997), na informtica educativa importante a atitude do
professor mediador durante o processo ensino e aprendizagem e este proporcionar um
ambiente para que os alunos possam pensar, criar, construir e trocar informaes.
Depois de ter conhecido o Word e a utilizao do teclado, as crianas do 1 ano
voltaram na sexta semana a utilizar o Paint, explorando as ferramentas. Para auxili-los
passava individualmente nos computadores para mostrar as ferramentas e sua funo. A
2 srie e o 2 ano continuaram explorando o Word, digitando o nome, a data e as cores
do arco-ris, as quais muitos alunos desconheciam e para completar a atividade fizeram
no Paint o desenho de um arco-ris utilizando as cores e outras ferramentas que os
auxiliasse para esta criao. As 3 e 4 srie abriram o arquivo salvo da aula anterior
para formatar o texto.

Figura 1- Escola B 2 Ano do E.F.

Podemos perceber que as aulas de informtica integram as disciplinas de modo a


favorecer os alunos.
Em funo do tempo das escolas e da rotina estabelecida com os alunos devido
semana do Dia das Crianas, nesta oitava e nona semana as crianas jogaram, com uma
finalidade de utilizar o software educativo, nesta perspectiva o MEC (2007, p.47) define
jogos:

So sotfwares de entrenenimento que apresentam grande interatividade e


recursos programados sofisticados, podendo ser utilizados para ministrar
aulas mais divertidas e atraentes. Ao contrrio do que possa parecer, os
jogos podem, sim, ser utilizados com finalidades educativas e com muita
eficincia. Existe, hoje, uma infinidade de jogos matemticos, de raciocino
lgico, leitura e escrita, entre outros,que, de forma ldica, auxiliam o
processo ensino-aprendizagem. Podem ser empregados desde a educao
infantil.

J na dcima semana, fizemos uso de outro recurso e outro gnero textual, a


msica. Com as 3 e 4 sries cantamos, fizemos a expresso corporal e trabalhamos
com a letra da msica Aquarela de Toquinho; no Word eles digitaram a estrofe que
mais gostaram e no Paint fizeram o respectivo desenho. Para o 1, 2 ano e 2 srie,
apresentamos a msica A Casa de Vincius de Moraes para eles ouvirem, cantarem e
fazerem a expresso corporal, interpretando-a em seguida no Paint eles desenharam o
que a msica significou.

Figura 2- Escola B 2 Ano do E.F.

Figura 3- Escola C 4 srie do E.F.

Para que haja uma aprendizagem significativa o professor deve reconhecer que o
uso do laboratrio de informtica tambm um espao onde ocorre a sistematizao do
conhecimento, assim como props John Dewey, que o saber deve ser sempre
experimentado e refletido.

Figura 4- Laboratrio de Informtica da Escola B

Com o decorrer das aulas, pude perceber que as crianas estavam avanando
muito, e sempre muito interessados. Nas conversas com os professores, e coordenadores
recebi muitos elogios sobre a equipe de professores do Projeto.
Os alunos na dcima segunda semana retomaram algumas coisas aprendidas na
semana passada, como o Word e o Power Point.Com as 3 e 4 sries introduzi como
trabalhar com algumas ferramentas do Power Point; os slides (formatao, design,

esquema de cores, efeitos, plano de fundo); inserimos Clip Art com o qual os alunos
procuraram imagens com o tema desejado e inseriram tambm alguns efeitos especiais
(efeito sonoro, efeito para a transio dos slides). Notei que os alunos ficaram
entusiasmados com cada efeito novo que eu ensinava, eles queriam sempre mais. Esta
a informtica construcionista, a qual segundo Valente (1993),constri com o educando o
conhecimento a partir de suas expectativas.

Figura 5- Escola B 4 srie do E.F.

Nas ltimas semanas do ano letivo, na dcima quarta semana, retomei com
todas as turmas o que eles haviam aprendido na primeira semana de aula, os nomes e as
funes de cada pea conforme eles faziam as perguntas. Notei que houve um avano,
pois trabalhamos de acordo com o contexto, necessidades dos alunos e o nvel das
atividades elaboradas iam aumentando conforme as respostas deles, todos sabiam
responder cada nome e funo. Com a teoria estudada, podemos perceber que este
avano ocorreu, pois segundo VALENTE, os alunos estavam interagindo e
manipulando conceitos com o computador desde o comeo, o que contribuiu para o
desenvolvimento mental.
Trabalhei com o 1, 2 ano e 2 srie o Paint direcionando para o desenho do
barco. Introduzi, partindo da msica Pindorama Palavra Cantada, alguns
conhecimentos gerais sobre histria, com a qual eles fizeram a interpretao e a
contextualizao da msica. Na lousa eu fiz a representao do que eles viam no
computador (as ferramentas do software). As 2 sries digitaram uma frase no desenho.

Figura 6- Escola B 1 ano do E.F.

Com estas classes houve um desenvolvimento da coordenao motora, mos


firmes para segurar o mouse, noo de espao, entre outros avanos que eles tiveram.
Com as 3 sries retomei o Power Point com a criao da histria, partindo do
tema: O menino maluquinho. J as 4 sries terminaram o que haviam feito a aula
passada. Estvamos quase encerrando o ano, e pude refletir como os alunos iniciaram
as aulas e como eles avanaram. Percebi isto tendo como referencia os alunos do 1 ano,
nas primeiras semanas apenas rabiscavam (no Paint), no conseguiam achar o nome de
usurio,com as aulas, j desenvolveram autonomia para abrir a maioria dos programas e
respeitar as regras. Isto concretiza a teoria de Piaget, pois apresentamos o objeto,
computador, para ser interagido no mundo deles.
Na dcima sexta semana, ultima semana de aula, havia pouco aluno e estes
jogaram. Conforme a teoria estudada, isto foi desnecessrio, pois ficou vago para os
alunos. Poderamos ter revisado sobre as atividades dadas e o uso do computador.
Nas frias, recebemos uma solicitao do departamento da educao de que as
aulas de informtica seriam realizadas duas vezes na semana, com os alunos sentados
em duplas. Reorganizamos o planejamento e adaptamos algumas atividades para serem
trabalhadas com a interao dos alunos. Em funo do tempo da escola, tivemos que
reorganizar todo o planejamento adequando as atividades para serem trabalhadas em
duplas e no ser perdido a construo do conhecimento, outro desafio para o grupo.
Voltamos s aulas no dia 22 de fevereiro de 2010, nossa dcima stima semana.
Fizemos as mesmas orientaes e apresentaes de quando comeou o projeto.
As 3 e 4 sries revisaram o Word, digitando o nome e um texto de dez linhas
das lembranas das frias,com o tamanho da letra sugerido pelo professor.
O trabalho com o Word tem o objetivo trabalhar com a digitao, tendo como

meta que o aluno possa explorar os recursos oferecidos por este software, mas tambm
como apoio pedaggico de forma que venha a complementar o trabalho do professor.
Como j havamos relembrado as ferramentas do Paint, realizamos com eles
um desenho que utilizasse formas geomtricas e como sugesto de um aluno
desenhamos a igreja que utilizava o tringulo e o retngulo.Utilizando o mesmo
software, o 2 ano, trabalhou com a digitao do alfabeto seguido de espao.Para o 3
ano selecionamos uma imagem e apresentamos no data-show para os alunos utilizarem
a caixa de texto do Paint, para digitarem o nome dos animais que havia na figura, na
escola C isto foi adaptado devido ao nvel de alfabetizao, assim eles colocaram apenas
a inicial de cada animal e na frente fizeram o respectivo desenho.As 3 sries realizaram
uma descrio da paisagem, trabalhando no Word a digitao, com este mesmo software
e a mesma imagem para a 4 srie foi dado o ttulo: Um dia na Fazenda, para que cada
integrante da dupla escolhesse a sua cor da fonte, aquele que estava sentando na frente
do computador comeou a escrever e quando o professor dizia para trocar o outro
integrante alterava a fonte para a sua respectiva cor e continuava a digitar. O nosso
objetivo, foi promover nos alunos a interpretao, reflexo, imaginao e criatividade
para a produo textual e descritiva das imagens.
O MEC apud Valente(1998), enfatiza que:

O computador pode ser um importante recurso para promover a passagem


de informao ao usurio ou para promover a aprendizagem. No entanto, da
anlise dos softwares, possvel entender que o aprender no deve estar
restrito ao uso deles,mas deve estar restrito interao professor-alunosoftware. Alguns deles apresentam caractersticas que favorecem atuao
do professor, como no caso da programao; outros,em que certas
caractersticas no esto presentes, requerem um maior envolvimento do
professor para auxiliar o aluno a aprender, como no caso do tutorial.

O desenho da igreja que o 1 ano havia feito foi complementado na vigsima


semana,com o uso de mais uma ferramenta, o pincel. A partir da apresentao do vdeo
do indiozinho, os alunos do 2 ano fizeram a digitao dos numerais de 0 a 10 e das
vogais no Paint. Com o 3 ano desenvolvemos o Bingo de Palavras, para serem
digitadas no Word. As 3 e 4 sries estavam estudando e realizando um projeto sobre os
animais, sendo assim eles digitaram no Word um texto sobre os animais. De modo a
integrar o conhecimento no laboratrio de informtica com a disciplina estudada em
sala de aula.
Contudo, posso concluir que esta experincia foi vlida e algumas atividades

planejadas foram condizentes com a pesquisa e o embasamento terico sobre a


construo do conhecimento com o computador e outras no foram.
Depois de ter estudado sobre o tema pude refletir que as aulas deveriam ter uma
seqncia, ou seja, primeiro os alunos aprenderiam apenas o Paint para depois
avanarem para outros softwares; algumas aulas foram apenas para treinar o uso do
teclado e do mouse, porm, a maioria das aulas estavam voltadas para o estudo
realizado para a pesquisa, pois as aulas foram planejadas pensando na necessidade dos
alunos, na realidade destes e principalmente na aprendizagem como um complemento
para a sala de aula.

1- As entrevistas
Para um melhor aprofundamento sobre a temtica estudada, neste estudo de caso,
utilizei de entrevistas feitas com uma professora, aluna e a diretora.
A partir da entrevista com a professora podemos analisar que o uso da informtica
como recurso pedaggico teve contribuio com a pesquisa realizada no que diz
respeito produo de texto utilizando o Word, pois auxilia na ortografia como um
apoio do que trabalhado em sala de aula. Trouxe-nos tambm pontos negativos a
serem questionados, pois a concepo dela mostrou que os professores utilizam-se do
laboratrio de informtica apenas para pesquisas, tendo como finalidade o uso da
internet como recurso pedaggico; assim podemos perceber que a maioria dos
professores no possuem formao para exercer um trabalho no laboratrio de
informtica que utilize o computador e seus softwares como um complemento para as
aulas, de forma a agregar com os contedos.
J a entrevista com a aluna nos mostra que o projeto realizado, fez com que os
alunos aprendessem utilizar o computador como um recurso alm do material didtico e
utiliz-lo tambm na sociedade. O uso do Word auxiliou na escrita, ortografia,
acentuao e produo textual. Porm o ponto negativo foi que na escola o foco est
sendo a utilizao da internet, e isto faz com que os alunos deixem para trs o que
haviam aprendido com os outros softwares: Paint, Power Point, Word e os jogos.
Acreditamos sim, que a internet um dos recursos possveis de serem utilizados em sala
de aula, assim como outros recursos pedaggicos: TV, lousa, livros, etc. (Sancho, 1998)
e que tambm importante para a construo do conhecimento, porm, o professor deve
ter uma formao para saber lidar com os outros importantes programas que fazem o

educando interagir com outros alunos, com o computador e com o ambiente do


laboratrio de informtica, introduzindo assim, conhecimentos obtidos em sala de aula,
vistos como um novo modelo de ensino. Nota-se que os alunos participantes do projeto
tiveram uma viso mais ampliada das possibilidades de utilizao do computador em
sala de aula. Podemos acreditar que, se promovssemos oficinas para os professores,
certamente a viso destes tambm se ampliaria e a utilizao dos computadores nas
salas de aula seriam mais significativas.
Na entrevista com a diretora ela nos diz que o uso do computador na escola tem
como objetivo fazer o aluno entrar em contato com o computador e aprender as noes
bsicas para manuse-lo. O ambiente auxilia no aprendizado, uma vez que as crianas
possam se interagir e trocar conhecimentos. Este recurso auxilia muito a aplicao do
Projeto Poltico Pedaggico da escola, o planejamento das aulas do curso de informtica
estava voltado apenas para o contedo que os professores esto trabalhando em sala de
aula. Sua viso de gestora que o uso do computador como recurso pedaggico, tem
um papel pedaggico e social, a escola como construtora do conhecimento formal
refletindo nas exigncias da sociedade, se embasa no futuro das crianas que iro aplicar
a aprendizagem no mercado de trabalho, nos estudos, enfim na sociedade. Para que este
trabalho seja efetuado com qualidade, o gestor deveria propiciar uma formao
continuada para os professores poderem aprender sobre outros recursos, que podem ser
utilizados alm do livro didtico e que complementam o seu papel como educador e a
aprendizagem, para assim os alunos utilizarem diariamente o espao do laboratrio de
informtica, pois um espao para a construo do conhecimento.

Consideraes Finais
A partir do referencial terico estudado e a anlise da entrevista e dos
documentos, pode-se perceber que a tecnologia pode contribuir muito na educao,
porm o papel do professor muito importante para mediar este processo de modo a
interagir com o aluno e assim ultrapassar o senso comum.
Para que isto acontea fundamental que o educador utilize-se do laboratrio de
informtica como um espao de descobertas, criaes e acima de tudo de construo do
conhecimento. Este projeto mostrou como possvel que o laboratrio de informtica
seja utilizando como uma sala de aula, pois foram construdas regras a fim de
desenvolver a autonomia dentro de um contexto, com o objetivo de promover o
conhecimento.

Vimos que de suma importncia trabalhar atrelado s outras

disciplinas do conhecimento, instigando sempre no aluno o aprender a aprender a partir


do planejamento das aulas de acordo com a realidade, necessidades e desenvolvimento
destes.
Porm, pode-se perceber que os professores destas escolas ainda no enxergam o
computador como um recurso pedaggico, tal como outros recursos mais comuns de
sala de aula: giz, lousa, livros. Isso talvez dificulte o processo de utilizao significativa
deste.
As bibliografias atuais estudam o computador na educao como um recurso
pedaggico que pode contribuir para o aprendizado necessrio sociedade do sculo
XXI.
Conclui-se, portanto que para que haja uma boa educao no ambiente escolar
com relao ao uso da informtica na sala de aula, a equipe pedaggica deve estar
consciente de que, para a formao integral do educando, a tecnologia tambm
essencial, pois pode trazer positivas mudanas na organizao do ensino. A utilizao
da informtica como recurso pedaggico traz um mundo possvel de ser utilizado como
recurso em sala de aula, com softwares simuladores, por exemplo, que adicionam
possibilidades pedaggicas s j existentes.
Contudo fundamental que ns educadores e educandos, comecemos a refletir
sobre nossa prtica, analisando a importncia da informtica na educao, dentro de
uma perspectiva de que ensinar construir com o aluno o conhecimento por meio da
interao com a disciplina, a prtica e o uso do computador como recurso aliado a esta
aprendizagem. Para isto, seria importante que os professores participassem com uma

atuao mais significativa das oportunidades oferecidas aos alunos no que diz respeito
ao uso dos computadores nas escolas. A partir deste trabalho pode-se concluir que a
tecnologia traz positivos avanos, porm cabe ao professor inovar as aulas.

Referncias Bibliogrficas

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