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Roteiro para as Novas Mdias 1

Vicente Gosciola2

Resumo
O presente estudo focaliza o que identifica e organiza a associao direta entre os
elementos constitutivos da roteirizao de produes audiovisuais, como o cinema ou a
televiso, e de produes para hipermdia e seus recursos especficos, como a
interatividade, a navegao no-linear e a autorao. Assim, busca identificar os princpios
que definem um modelo de anlise do roteiro de hipermdia, visando a melhor compreenso
de suas diversas possibilidades. Pretende-se, portanto, passar ao largo da roteirizao da
narrativa textual direta e ingressar intensamente no estudo da roteirizao dos eventos
audiovisuais que organizam a obra hipermiditica. Vale ressaltar que os eventos
audiovisuais de uma obra hipermiditica contam uma histria, ou muitas visto que utiliza
diversos meios e que expe diversos contedos interligados e de forma simultnea.
Palavras-chave
Hipermdia; Roteiro; No-linearidade; Cinema; Linguagem Cinematogrfica.

Introduo

Contar histrias uma qualidade por vezes deixada em segundo plano quando uma
nova tcnica ou uma nova tecnologia surge. No comeo do cinema, as histrias eram
muito mais simples e rudimentares at, se comparadas s histrias apresentadas pela
literatura da mesma poca. Atualmente, o cinema possui exemplos de requintada
complexidade
utilizado

aqui

em
para

suas

consideradas

representar

um

obras-primas.
produto

artstico,

conceito

dos

mais

obra-prima

qualificados

significativos entre as obras de um mesmo autor. J o conceito obra utilizado como


o

identificador

de

um

produto,

artstico

ou

no,

independentemente

de

sua

Artigo proposto por Prof. Dr. Vicente Gosciola, em junho de 2004, para participar do XXVII Congresso
Brasileiro de Cincias da Comunicao no NP 08 tecnologias da Informao e da Comunicao.
2
Vicente Gosciola doutor em Comunicao pelo programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica
da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, docente e pesquisador na mesma universidade e na
Faculdade Senac de Comunicao e Artes de So Paulo.

qualificao ou representatividade de produes em uma linguagem ou meio de


expresso.
Novas tecnologias de comunicao e de informao, ou novas mdias, abriram-se
tambm para as possibilidades de contar histrias. Assim como no caso do cinema, no
perodo inicial do contar histrias atravs das novas mdias, as histrias eram mais
simples. Porm, agora, elas so contadas de maneira complexa, isto , graas aos
recursos das novas mdias, podem ser apresentadas por diversos pontos de vista, com
histrias paralelas, com possibilidades de interferncia na narrativa, com opes de
continuidade ou descontinuidade da narrativa e muito mais. E no h mais condio
de

chamar

simplesmente

de

leitor

aquele

que

tem

contato

com

uma

histria

estruturada pelas novas mdias. Comumente, ele chamado de usurio. Janet


Murray3 quem alerta para o emprego incorreto do conceito de interator, pelo qual
alguns tericos estendem a interpretao para co-autor, mas que, na verdade, o
interator seria aquele que improvisa os caminhos determinados pelo autor e pelas
obras das novas mdias. Neste livro, assume-se o conceito de usurio que engloba as
aes de uso, utilizao e comunicao com a obra por ser mais abrangente, visto
que a hipermdia nem sempre permite tal improvisao. Assume-se tambm o conceito
de novas mdias os vdeos e cinemas digitais, os sites da Web, os ambientes e mundos
virtuais, os games de computador e de consoles computadorizados, as instalaes
interativas

por

computador,

as

animaes

com

imagens

reais

sintticas

por

computador, multimdias e demais interfaces humano-computador em concordncia


com a concepo de Lev Manovich. 4 Os conceitos novas mdias e hipermdia que
aparentemente tm quase o mesmo significado sero utilizados da seguinte forma: o
primeiro ser empregado quando a discusso se der em um universo maior, e o
segundo nas anlises mais especficas, voltadas para a questo do seu roteiro e da sua
linguagem.

Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in the Cyberspace ( Cambridge: MIT,
1998), pp. 152-153.
4
Lev Manovich, The Language of New Media (Cambridge: MIT, 2001), pp. 8-9.

Conforme Roland De Wolk,5 contar por narrativa direta uma histria multimdia
diferente de tudo aquilo que se edita nas mdias tradicionais, porque a histria
construda de diversas maneiras e considera diferentes pontos de vista. Percebe-se,
assim, que mais diferente ainda contar, por meio de uma narrativa audiovisual nolinear e interativa, uma histria em hipermdia. Audiovisual um conceito importante
para a compreenso do processo de roteirizao de hipermdia. A hipermdia, aqui,
vista como um meio, uma linguagem e um produto audiovisual, o que significa que a
concepo da matriz da hipermdia o audiovisual e no o hipertexto, apesar de
desenvolver a lgica criada nesse meio. sabido que o hipertexto teve uma carreira
de experimentaes extraordinria, o que o levou a se aprimorar e a absorver outros
meios de expresso para alm do texto. Mesmo assim, como veremos adiante, as
experincias com produtos que hibridizaram os mais diversos meios, inclusive o texto,
j existiam antes mesmo do surgimento do hipertexto.
De acordo Gianfranco Bettetini, 6 o audiovisual um produto objeto ou processo
que, com o propsito de troca comunicacional, trabalha com os estmulos sensoriais
da audio e da viso. Diferentemente da escultura, da pintura, da fotografia, do
cinema mudo e de outras formas de expresso e comunicao que fazem referncia a
um s sentido, o audiovisual se encontra em meios como a televiso, o cinema sonoro,
o vdeo, a multimdia, a computao grfica, o hipertexto, a hipermdia e a realidade
virtual. Estes dois ltimos itens podem at mesmo, como diz Bettetini,7 ter ampliado o
nmero de canais de comunicao ao se acrescentar o paladar, o olfato, o tato e o
sentido do corpo. J existem desenvolvimentos de perifricos que operam com
informaes simuladas de sabor, aroma, presso, temperatura ttil e escaneamento de
movimentos corporais.
Para lidar com um campo de estudo de tamanha complexidade, necessrio trabalhar
com uma estratgia de investigao que se some aos percursos j definidos por tericos
especializados. Os passos desses tericos seguem na direo de definir uma linguagem
de hipermdia ao combinar diversos procedimentos e teorias. So combinadas as

Roland De Wolk, Introduction to Online Journalism: Publishing News and Information (Nova York: Allyn
& Bacon, 2001), p. 126.
6
Gianfranco Bettetini, Laudiovisivo: dal cinema ai nuovi media (Milo: Bompiani, 1996), p. 32.
7
Ibid., p. 7.

diversas etapas de um trabalho cientfico que passam desde o levantamento histrico e


da averiguao sobre as especificidades da linguagem, at chegar a inferir as causas
relacionais de uso e de linguagem em determinadas produes hipermiditicas. E neste
livro, para alm do que foi anteriormente especificado, so comungados diversos
procedimentos e teorias, porm de contextos aparentemente distantes. Como reporta
Thomas Kuhn,8 que, para introduzir a discusso sobre a adeso de cientistas a novos
paradigmas e a hipermdia um novo paradigma de comunicao , lembra a
advertncia levantada por Ludwig Wittgenstein9 de empregar termos de um modo
preciso, especialmente para as produes em estruturas complexas como a hipermdia.
Essa tendncia de nomear cada especificidade de um objeto estudado uma das bases
do princpio do conhecimento complexo e vem de encontro ao princpio da cincia
clssica, o princpio do determinismo universal. Conforme Edgar Morin, 10 a teoria do
conhecimento complexo trata de motivar-nos a reforar a ligao de cada informao e
cada conhecimento ao seu contexto.
Desse modo, o presente trabalho se prope a encontrar, nomear e analisar os
elementos que definem com clareza e objetividade a roteirizao de obras em
hipermdia. Sendo a hipermdia uma composio de meios, cujo encontro gera uma
potencializao comunicacional desses meios como prenunciava Marshall McLuhan9
ao falar que do cruzamento ou hibridizao dos meios gerado um grande potencial ,
cada contedo apresentado em meios hibridizados exige uma dedicada elaborao para
a sua apresentao e para garantir a unicidade da obra como um todo. A unicidade, que
um elemento que se faz notar mesmo nas obras mais eclticas, um elemento que
pode garantir que o usurio se sinta diante de uma nica obra durante toda a sua
explorao. Cada imagem j um roteiro e conforme Srgio Bairon, 11 a cada
apresentao de uma imagem ocorre um rompimento na linearidade da expresso. em

Thomas S. Kuhn, A estrutura das revolues cientficas (5a ed. So Paulo: Perspectiva, 1998), p. 69.
Ludwig Wittgenstein, Investigaes filosficas (2a ed. Petrpolis: Vozes, 1996), pp. 15-42.
10
Edgar Morin (org.), A religao dos saberes: o desafio do sculo XXI (Rio de Janeiro: Bertrand, 2001), pp.
14-21.
9

11

Srgio Bairon & Lus Carlos Petry, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura (Caxias do Sul/So Paulo:
Educs/Mackenzie, 2000), p. 111.

razo de tamanha complexidade que, de acordo com Luli Radfahrer,12 ou Luiz


Guilherme Antunes, muitos sites passaram a desenvolver a roteirizao de suas telas.
Entre as caractersticas principais deste livro, destacado o imperativo de se
concentrar nos aspectos pertinentes s questes que dizem respeito ao roteiro de
produes hipermiditicas, sem perder a correspondncia com as questes mais amplas
da comunicao. Comunicao aqui se entende, conforme Lucia Santaella,13 como um
processo constitudo pelo relacionamento entre emissor e receptor que em muitas
situaes trocam de papel, definindo-se como parceiros de um processo comunicacional
e pelo que tambm se encontra fora do relacionamento direto entre esses dois ou mais
parceiros. Assim, a hipermdia uma obra ou o objeto dela a mdia digital com
imagem, som e texto e o meio e o processo comunicacional. a hipermdia que,
principalmente, se materializa e se organiza pelo uso que se faz dela, por intermdio de
seu usurio, agente importante e imprescindvel para o seu desenvolvimento. A
hipermdia um processo comunicacional que depende do relacionamento entre seus
diversos contedos e seu usurio.
Cabe chamar a ateno para o fato de que pode parecer que este livro esteja
voltadomais para o domnio indiviso do que para o geral, localizando-o como teoria
microscpica, visto que so pontuais e detalhistas as questes sobre roteiro de
hipermdia. Porm, todo este estudo se d em um suporte organizado pela linguagem de
hipermdia, em um campo de expresso mais abrangente, dirigindo-a, portanto, para
uma teoria macroscpica. Assim, o livro se apresenta com um estilo entre o acadmico
mais verbal e estruturado com terminologia tcnica, muito familiar s discusses
sobre roteirizao de hipermdia e o postulacional mais voltado para desenvolver
relaes, como peculiar aos estudos sobre elementos especficos da linguagem de
hipermdia. E, em vista da emergente convergncia das tecnologias digitais, este livro
est aberto a novos dados e conceitos que surgiram durante a sua realizao, no se
fechando, portanto, para as modificaes que, constantemente, incidem sobre essa rea.

12

Luli Radfahrer, Design/web/design: 2 (So Paulo: MarketPress, 2000), p. 134.


Lucia Santaella, Comunicao e pesquisa: projetos para mestrado e doutorado (So Paulo: Hacker, 2001),
p. 22.
13

Anlise de roteiro de hipermdia


Os critrios de anlise para o roteiro de hipermdia so definidos para as
especificidades do roteiro em primeiro tratamento e do roteiro final. A diferena entre o
roteiro em primeiro tratamento e o roteiro final que cabe ao primeiro um descritivo
contnuo e detalhado sobre o que tratar a obra e ao segundo uma complementao com
o retorno dos testes, que nem sempre feito, pelo menos com uma elaborao
sistemtica.
O roteirista, no momento em que desenvolve o roteiro, o primeiro responsvel pela
idealizao das imagens e dos sons do produto audiovisual linear. O trabalho mais
tcnico para o roteirista tambm se inicia aqui, quando ele definir o que ser feito: o
projeto de bancos de textos, sons e imagens, a sua adequao ao fluxograma, a
definio de necessidade de grficos, o esboo e a diagramao da tela, o projeto de
udio, a edio de vdeos, as transies entre as telas da hipermdia, etc. O roteiro da
hipermdia pode prever as seguintes caractersticas audiologovisuais das seqncias de
telas, ou cenas:

planificao: determina o tamanho e a localizao na tela das imagens, sons e


textos;

movimentao: define o movimento da cmera e o movimento das imagens,


sons e textos;

transio: o link determina algumas maneiras de realizar a passagem de uma


tela para outra.

Ao se buscar a sua natureza, o link foi identificado como um elemento vivamente


presente na obra hipermiditica, idealizado na etapa de roteirizao e determinado por
trs caractersticas comunicacionais:

comportamento: tipos de links definidos por sua ao em relao ao contedo,


em funo da maneira pela qual comunica a presena de outro contedo;

estruturao: links que definem para o contedo em qual localizao e em


qual momento do seu desenvolvimento se faz a sua apresentao ao usurio;

repetio: o quanto e como os links se repetem, constituindo um certo ritmo,


construindo a unicidade, tornando a obra hipermiditica una.

O roteiro de hipermdia investigado neste estudo a representao de uma estrutura


de conjuntos de contedos e seus respectivos conjuntos de links e as possibilidades de
trajetria do usurio. Esta parte final da obra mais uma proposta para a anlise da
roteirizao de contedos e links interativos e de navegao no-linear e significa um
esforo em tentar contribuir com o conhecimento sobre a linguagem de hipermdia.
certo que construir um modelo de anlise de roteiro de hipermdia no comum, j
que o seu campo de trabalho uma linguagem comunicacional ainda em processo de
nascimento. O prprio cinema, de linguagem amadurecida, que constitudo por uma
complexidade de linguagens desde a linguagem da edio at a linguagem da
fotografia , tem constantemente aumentado o seu repertrio de modelos de anlise.
Observa-se isso ao se tomar contato com a obra de Barry Salt, Film Style &
Technology: History & Analysis.14
Diferentemente de outras anlises de filmes, que levam mais em conta a narrativa, ou
as referncias socioculturais, Salt analisa o estilo individual do trabalho de um diretor e
de uma poca do cinema a partir do levantamento e da discusso dos enquadramentos e
dos movimentos de cmera e as suas influncias na narrativa. Assim, o roteirista expe
sua viso crtica sobre o desenvolvimento esttico e tecnolgico do cinema totalmente
baseado nos seus produtos, nos seus procedimentos exclusivamente flmicos.
Por um princpio similar, desenvolve-se a verificao dos resultados da anlise. So
observados alguns pontos concretos sobre a viabilidade comunicacional da estruturao,
como encadeamento e transio dos contedos e dos links, para as obras selecionadas.
So avaliadas a coerncia, a clareza e a conciso nas exposies e transies dos
contedos das hipermdias.

Anlise do roteiro das obras hipermiditicas selecionadas


Para conhecer melhor o alcance das proposies aqui lanadas, sero analisadas trs
obras: Valetes em slow motion, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura e
Interpoesia: poesia hipermdia interativa.
Um primeiro aspecto que chama a ateno nas obras hipermiditicas selecionadas o
audiovisual. Apesar de as datas de realizao diferirem, entre 1998 e 2000, nota-se que
14

Barry Salt, Film Style & Technology: History & Analysis (2a Londres: Starword, 1992), pp. 143-146.

a tecnologia empregada no traz variveis destacadas, mesmo utilizando softwares de


autorao e de tratamento de imagem diferentes, no que diz respeito ao tratamento
audiovisual. A leve distino fica por conta de Valetes em slow motion, que traz um
nvel de controle maior para as exibies de um total de 55 vdeos. Essa distino
provavelmente advm do fato de que o seu roteirista tem uma vivncia com produes
de videodocumentrio. Assim tambm se d outra pequena diferena entre as obras
quando se nota que Hipermdia: psicanlise e histria da cultura tem um apuro na
edio do udio e na composio de imagens em 3D, que confere obra um carter
audiovisual pouco comum entre produes hipermiditicas. O destaque marcante da
Interpoesia: poesia hipermdia interativa o seu esmero no design de sntese e solues
interativas inditas.
importante observar que h, realmente, uma tendncia nessas obras em explorar
toda a expressividade da hipermdia verificada principalmente pela utilizao de todas
as possibilidades de links apropriados como elementos de processos comunicacionais.
possvel que essa potencializao do uso de links como recursos de comunicao
entre usurio e contedos leve a uma ampliao de sua forma, trazendo para a
hipermdia a especializao em novos gneros entre os j convencionados em outros
meios de comunicao.

A origem das hipermdias analisadas


Tomou-se o cuidado de fechar o campo de estudo para a realizao das anlises de
roteirizao de hipermdia, j que est presente nos mais diversos gneros de produtos
distribudos em CD-ROM e em praticamente todo tipo de Web page. Foram utilizadas
para o estudo da hipermdia e da sua roteirizao as produes originadas tanto dos
setores da comunicao quanto dos setores acadmico-cientficos. E para a anlise
especfica de obras em hipermdia so investigadas as obras oriundas, exclusivamente,
dos setores acadmico-cientficos. Lucia Santaella15 define os tipos de hipermdia:

15

instrucionais: voltados para a soluo de problemas;

Lucia Santaella, Hipermdia: a trama esttica da textura conceitual, em Srgio Bairon & Lus Carlos
Petry, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura (Caxias do Sul/So Paulo: Educs/Mackenzie, 2000), p. 9
no livro e em Lucia Santaella, Matrizes da linguagem e pensamento sonoro, visual, verbal: aplicaes na
hipermdia (So Paulo: Iluminuras, 2001), p. 406.

ficcionais: incorporam a interatividade na escritura ficcional;

artsticos: produo e transmisso de atividades criativas para a sensibilidade;

conceituais: produo e transmisso de conhecimentos terico-cognitivos.

Nessa categorizao so analisadas as obras hipermiditicas conceituais. certo que


h um nmero muito mais expressivo de produes em hipermdia com objetivos
estritamente artsticos. E maior ainda na rea comercial entre o ficcional e o
instrucional basicamente de entretenimento. Porm, focaliza-se a investigao no tipo
conceitual

de

desenvolvimento

anlise

do

roteiro

no-linear

em

produtos

hipermiditicos de origem acadmica e cientfica com a inteno de obter um estudo


mais acurado, vislumbrando possibilidades de aplicao mais objetivas, j que as
produes e reflexes sobre hipermdia figuram fortemente no dia-a-dia do ambiente
universitrio.
oportuno lembrar que, em atividades de pesquisa e de troca de informao, as
experincias modulares em hipertexto surgiram no meio cientfico acadmico com as
obras Afternoon, a Story, de Michael Joyce, Victory Garden, de Stuart Moulthorp, e Sea
Island, de Ed Falco. J a hipermdia no Brasil, somente para citar algumas e que fazem
parte do campo desta anlise, surgiram Hipermdia: psicanlise e histria da cultura,
de Srgio Bairon e Lus Carlos Petry, 16 Interpoesia: poesia hipermdia interativa,17 de
Philadelpho Menezes e Wilton Azevedo, e Valetes em slow motion, de Kiko Goifman.18
claro que tanto no exterior como no Brasil foram lanadas muitas outras obras em
hipermdia, porm, aqui, restringem-se os estudos a apenas essas trs obras nacionais
em razo do seu amplo desenvolvimento no roteiro.
E tambm cabe esclarecer sobre a razo de estudar mais aprofundadamente obras em
CD-ROM e no as expostas na Web. O filsofo Pierre Lvy19 reconhece o devido valor
superioridade da experincia hipermiditica da Web, pois um hiperdocumento editado

16

Srgio Bairon & Lus Carlos Petry, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura, Caxias do Sul/So Paulo:
Educs/Mackenzie, 2000. Srgio Bairon (coord. geral, hipertextos, design, som, compil.), Lus Carlos Petry
(hipertextos, design, comp il.), Lawrence Shum, Rubens Sharlack, Rosngela Andrade, Cristiano dos Prazeres
(som).
17
Philadelpho Menezes & Wilton Azevedo, Interpoesia: poesia hipermdia interativa, CD-ROM (So Paulo:
PUC/Mackenzie, 1999).
18
Kiko Goifman, Valetes em slow motion, CD-ROM (Campinas: Unicamp, 1998).
19
Pierre Lvy, A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao (So Paulo: Loyola, 1998), p.
54.

em CD-ROM, mesmo que tenha algumas caractersticas interativas, tem menos recursos
plsticos e dinmicos do que um hiperdocumento que funcione em tempo real
sustentado por uma comunidade de usurios em rede. certo que a Web um campo
muito poderoso e de produo crescente em hipermdia, porm, exatamente pela
efemeridade de muitos de seus sites,20 prefervel centralizar os estudos em produes
em CD-ROM. Tal preferncia se d tambm em virtude de que algumas obras em CDROM trazem efetivos desafios na sua roteirizao e na constituio da linguagem da
hipermdia e por no se correr o risco de serem atualizadas, o que faria com que essas
anlises necessitassem identicamente de uma constante atualizao.
Para conhecer melhor o roteiro de hipermdia necessrio observar que, atualmente,
tal linguagem est em plena construo, mas, como afirma Lucia Santaella, em razo do
rpido avano da hipermdia, j possvel vislumbrar a sua responsabilidade sobre o
desenvolvimento da cultura emergente e futura.21
Dessa mesma forma, a possibilidade de verificar a fora com que a estruturao entre
os elementos constitutivos do roteiro promove resultados comunicacionais em obras
hipermiditicas a premissa bsica para o desenvolvimento deste estudo. Para tanto,
busca-se identificar os princpios que norteiam essa estruturao entre os elementos
constitutivos da roteirizao de uma hipermdia. O que importa aqui, em ltima
instncia, saber como o desenvolvimento mais elaborado do trabalho de roteirizao
amplia

as

possibilidades

comunicacionais

de

produtos

baseados

em

linguagem

hipermiditica. Lucia Santaella conclama a todos a verificar qual deve ser a postura da
universidade neste cenrio de questes to urgentes.22
Kevin Robins e Frank Webster encontram uma razo a mais para o meio acadmico e
cientfico originar trabalhos pioneiros em hipertexto. Para eles, o computador o
totem da revoluo ps-industrial da educao. 23 A grande comunicao entre as
instituies de pesquisa e os rgos governamentais permitiu uma segurana na
aplicao e ampliao de investimentos em pesquisa e tecnologia. A Web que se
20

Como o caso da Digital Entertainment Network, que foi encerrado, ou da Dreamworks, www.pop.com,
outro site de divulgao de vdeo e de animao digital que no chegou a ser aberto, apesar dos altos
investimentos financeiros nos projetos e na implementao.
21
Lucia Santaella, Teleinformtica: psicanlise e semitica, em Srgio Bairon & Lus Carlos Petry,
Hipermdia: psicanlise e histria da cultura, cit., p. 8 do CD-ROM.
22
Lucia Santaella, Cultura das mdias (So Paulo: Experimento, 1996), p. 131.
23
Kevin Robins & Frank Webster, Times of Technoculture (Londres: Routledge, 1999), p. 187.

conhece hoje surgiu neste cluster de instituies em incessante trabalho e troca de


estudos.
Pode-se tomar como exemplo a anlise que Mary Keeler e Christian Kloessel fazem
sobre as pesquisas da obra de Charles S. Peirce. Os autores afirmam que vivemos a
promessa de uma nova era para a investigao coletiva sobre a semitica, sobre a obra
completa de Peirce que no est ao alcance todos , graas ao advento da rede de
computadores.24 O que corresponderia diretamente, segundo Keeler e Kloessel, ao cerne
da obra de Peirce, como uma semitica que concebe mentalidade e cognio como
essencialmente comunicacionais, de modo que a comunicao colaborativa ou
aprendizagem

por

comportamento
comunidades

experincia

humano.25
de

pesquisa

coletiva

Alguns

dos

on-line

so:

forma

mais

exemplos

citados

pelos

Thesaurus

Linguae

desenvolvida
autores26
27

Graecae,

de

como
Rossetti

Hypermedia Archive28 e Human Genome.29


Mesmo assim, ainda que existam alguns pases onde as universidades estejam
investindo em ensino e pesquisa tecnolgica, raramente as produes de artigos e obras
so publicadas em hipertexto ou hipermdia. possvel visualizar alguns avanos nesse
sentido, mas muitos estudiosos, como no caso de George Ritzer, citado por Robins e
Webster,30

alertam

para

os

riscos

do

infotenimento

ou

Disneyficao

da

universidade ps-moderna.
A Internet est se formando como o canal de concentrao de esforos das
organizaes que se interessam em promover melhorias nas comunicaes e que vm
empregando exausto todos os recursos da hipermdia. Outra hipermdia na Web,
surgida no mbito cientfico e acadmico, o News in the Future (NiF-MITMassachusetts-EUA), consrcio de pesquisa que tem uma misso prioritria desde a sua
fundao, em 1992. Sua meta melhorar a eficincia, o acesso e a utilidade de notcias
para melhorar a qualidade de vida atravs da linguagem da hipermdia na Web.
24

Mary Keeler & Christian Kloessel, Communication, Semioticcontinuity, and the Margins of the Peircean
Text, em David C. Greetham, The Margins of the Text (Michigan: University of Michigan, 1997), p. 307.
25
Ibid., p. 273.
26
Ibid., pp. 310-313.
27
Thesaurus Linguae Graecae, em www.tlg.uci.edu/.
28
Rossetti Hypermedia Archive, University of Virginia, www.iath.virginia.edu/rossetti/.
29
Human Genome Working Draft, em http://genome.ucsc.edu/mirror.html.
30
Kevin Robins & Frank Webster, Times of Technoculture, cit., p. 211.

Mais um caso, tambm originado a partir da universidade, que explora exausto os


recursos de hipermdia na Web, o Mnemocine, www.mnemocine.com.br. um site
cuja misso dedicar-se a aprimorar o acesso e a utilidade de diversos tipos de
contedos, assim como a qualidade do ensino e dos estudos das reas relativas
hipermdia, pesquisa audiovisual, fotografia, ao cinema, ao vdeo, imagem digital
em movimento em geral, tanto para imagens sintetizadas quanto para imagens geradas
da realidade.
Nesse ltimo campo, transparece uma dificuldade de nomear o objeto. Alguns j o
chamam de imagens eletrnicas, de filmes na Internet, de e-movie, de digital video, de
cinema digital ou digital cinema, de web video, de e-cinema, etc.
Existem outros sites tambm dedicados a divulgar produes em imagens em
movimento digitais geradas da realidade. O site do D.Film, www.dfilm.com (pioneiro
desde 1994), alm de veicular produes de terceiros traz uma excelente relao de
informaes sobre vdeo digital, compresso de vdeo, especificidades do vdeo para a
Web e muito mais contedos afins.

As etapas de roteirizao nas obras selecionadas


Quanto s etapas da roteirizao das trs obras aqui estudadas, observa-se o seguinte:

As idias que orientam as produes das trs obras so originais e distintas, o


que as torna incomparveis sem que isso impea de analis-las.

A storyline, o conflito central, entre dois plos principais, tambm chamada


de espinha dorsal dramtica, mais visvel no caso de Valetes em slow
motion, pois h uma contnua exposio do conflito, da no explicitao, da
no exposio direta e narrada da situao dos presidirios pesquisados pelo
antroplogo Kiko Goifman. No caso da obra Psicanlise e histria da cultura
so 1.358 telas navegveis e que podem definir combinaes e seqncias
dramticas das mais diversas. J Interpoesia: poesia hipermdia interativa
tem

catorze

ambientes

interativos

portadores

de

seqncias

dramticas

independentes, muitas vezes com uma nica situao dramtica, como o


caso da poesia interativa O tigre.

O conflito, onde se define a fora dramtica da obra em hipermdia, tem em


Valetes em slow motion, em Psicanlise e histria da cultura e em
Interpoesia: poesia hipermdia interativa vrias reas onde so desenvolvidas
pequenas aes de conflito, de modo a desafiar o espectador a acompanhar o
transcorrer da obra at o seu desfecho.

O argumento, como o desenvolvimento dos fatos e do carter dos personagens


e as caractersticas ambientais: nas trs obras, por serem obras no-lineares,
no h uma dedicao intensiva ao desenvolvimento cronolgico, isto , no
existe a inteno de fazer o usurio tomar determinado caminho; exatamente
ao contrrio, o que se almeja que o usurio passe por situaes
momentneas de ausncia de sadas, como em um labirinto.

Os personagens, o detalhamento das caractersticas dos participantes da


histria, mesmo que no seja uma fico: as obras tm seus objetos
responsveis e alvos de aes. No caso do Valetes em slow motion, que no
um game nem uma fico, os personagens so da vida real, e o esforo
mostrar cada qual com um conjunto de caractersticas definidas, mesmo que
aparea por alguns instantes, mesmo que seja um recorte mnimo de sua
realidade, enquanto que para Psicanlise e histria da cultura os personagens
so os 30 conceitos bsicos que so aprofundadamente discutidos em
textos, em imagens e em sons, j no caso da Interpoesia: poesia hipermdia
interativa no h personagem.

O enredo, a organizao e a estruturao das cenas seqenciadas pelas


alteraes do espao e do tempo determinadas no argumento: em hipermdia
o momento em que se inicia o trabalho de definir o fluxograma, isto , a
estrutura de contedos e links que comporo a obra. Nas trs obras, a
estruturao apresenta mais complexidade dramtica em diferentes aspectos:
no primeiro a ao dramtica se constri pela sucesso de depoimentos
contundentes dos presidirios e o seu acesso aleatrio, no segundo a ao
dramtica
animaes

estruturada

interativas,

pela

espacialidade

pontuadas

por

desenvolvida

desafios

em

apresentados

3D
de

como
maneira

randmica; no terceiro a estruturao promove o salto entre as telas de


contedos de breves interatividades.

O tratamento pelo tempo dramtico, pela durao de cada cena, pela definio
de dilogos e pelo clima para cada cena. O desenvolvimento do roteiro com
esses itens serve para prever a continuidade das obras quando se determina a
durao do tempo de permanncia de cada contedo na tela ou a sua
apresentao aleatria por processo randmico. As propostas de situaes
emocionais, como o clima, so menos complexas em Interpoesia: poesia
hipermdia interativa, tem um certo desenvolvimento em Psicanlise e
histria da cultura e apresenta uma elaborao elevada em Valetes em slow
motion, mas em nenhuma das obras se nota um descuido para com esta etapa.

O roteiro final, o que se v nas trs obras analisadas que a unicidade resulta
da

intensidade

com

que

se

dedica a determinado tipo de contedo

desenvolvido no todo da obra, sendo que a sonoridade um dos elementos


investidos por todas elas. Cada cena reorganizada para a organizao do
tratamento. Os testes e as discusses so procedimentos do dia-a-dia, no se
dedicando somente a antecipar a realizao da obra, mas se fazendo presente
durante toda a sua realizao, com o intuito de finaliz-la e constituir-lhe a
unidade, a coeso que toda obra da expressividade humana busca atingir.

Essas anlises se dirigem ao conhecimento e ao exame, ainda que de forma


introdutria,

das

caractersticas

do

desenvolvimento

do

roteiro

das

trs

obras

hipermiditicas. Ao compar-las, observando como os contedos e links se organizam


em termos espaciais e temporais e como se sobrepem ou se repetem, verificam como a
roteirizao

definida

hipermiditica e o usurio.

Referncias
Bibliografia

para

efetivo

processo

comunicacional

entre

obra

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