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Vicente Gosciola2
Resumo
O presente estudo focaliza o que identifica e organiza a associao direta entre os
elementos constitutivos da roteirizao de produes audiovisuais, como o cinema ou a
televiso, e de produes para hipermdia e seus recursos especficos, como a
interatividade, a navegao no-linear e a autorao. Assim, busca identificar os princpios
que definem um modelo de anlise do roteiro de hipermdia, visando a melhor compreenso
de suas diversas possibilidades. Pretende-se, portanto, passar ao largo da roteirizao da
narrativa textual direta e ingressar intensamente no estudo da roteirizao dos eventos
audiovisuais que organizam a obra hipermiditica. Vale ressaltar que os eventos
audiovisuais de uma obra hipermiditica contam uma histria, ou muitas visto que utiliza
diversos meios e que expe diversos contedos interligados e de forma simultnea.
Palavras-chave
Hipermdia; Roteiro; No-linearidade; Cinema; Linguagem Cinematogrfica.
Introduo
Contar histrias uma qualidade por vezes deixada em segundo plano quando uma
nova tcnica ou uma nova tecnologia surge. No comeo do cinema, as histrias eram
muito mais simples e rudimentares at, se comparadas s histrias apresentadas pela
literatura da mesma poca. Atualmente, o cinema possui exemplos de requintada
complexidade
utilizado
aqui
em
para
suas
consideradas
representar
um
obras-primas.
produto
artstico,
conceito
dos
mais
obra-prima
qualificados
identificador
de
um
produto,
artstico
ou
no,
independentemente
de
sua
Artigo proposto por Prof. Dr. Vicente Gosciola, em junho de 2004, para participar do XXVII Congresso
Brasileiro de Cincias da Comunicao no NP 08 tecnologias da Informao e da Comunicao.
2
Vicente Gosciola doutor em Comunicao pelo programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica
da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, docente e pesquisador na mesma universidade e na
Faculdade Senac de Comunicao e Artes de So Paulo.
chamar
simplesmente
de
leitor
aquele
que
tem
contato
com
uma
histria
por
computador,
as
animaes
com
imagens
reais
sintticas
por
Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in the Cyberspace ( Cambridge: MIT,
1998), pp. 152-153.
4
Lev Manovich, The Language of New Media (Cambridge: MIT, 2001), pp. 8-9.
Conforme Roland De Wolk,5 contar por narrativa direta uma histria multimdia
diferente de tudo aquilo que se edita nas mdias tradicionais, porque a histria
construda de diversas maneiras e considera diferentes pontos de vista. Percebe-se,
assim, que mais diferente ainda contar, por meio de uma narrativa audiovisual nolinear e interativa, uma histria em hipermdia. Audiovisual um conceito importante
para a compreenso do processo de roteirizao de hipermdia. A hipermdia, aqui,
vista como um meio, uma linguagem e um produto audiovisual, o que significa que a
concepo da matriz da hipermdia o audiovisual e no o hipertexto, apesar de
desenvolver a lgica criada nesse meio. sabido que o hipertexto teve uma carreira
de experimentaes extraordinria, o que o levou a se aprimorar e a absorver outros
meios de expresso para alm do texto. Mesmo assim, como veremos adiante, as
experincias com produtos que hibridizaram os mais diversos meios, inclusive o texto,
j existiam antes mesmo do surgimento do hipertexto.
De acordo Gianfranco Bettetini, 6 o audiovisual um produto objeto ou processo
que, com o propsito de troca comunicacional, trabalha com os estmulos sensoriais
da audio e da viso. Diferentemente da escultura, da pintura, da fotografia, do
cinema mudo e de outras formas de expresso e comunicao que fazem referncia a
um s sentido, o audiovisual se encontra em meios como a televiso, o cinema sonoro,
o vdeo, a multimdia, a computao grfica, o hipertexto, a hipermdia e a realidade
virtual. Estes dois ltimos itens podem at mesmo, como diz Bettetini,7 ter ampliado o
nmero de canais de comunicao ao se acrescentar o paladar, o olfato, o tato e o
sentido do corpo. J existem desenvolvimentos de perifricos que operam com
informaes simuladas de sabor, aroma, presso, temperatura ttil e escaneamento de
movimentos corporais.
Para lidar com um campo de estudo de tamanha complexidade, necessrio trabalhar
com uma estratgia de investigao que se some aos percursos j definidos por tericos
especializados. Os passos desses tericos seguem na direo de definir uma linguagem
de hipermdia ao combinar diversos procedimentos e teorias. So combinadas as
Roland De Wolk, Introduction to Online Journalism: Publishing News and Information (Nova York: Allyn
& Bacon, 2001), p. 126.
6
Gianfranco Bettetini, Laudiovisivo: dal cinema ai nuovi media (Milo: Bompiani, 1996), p. 32.
7
Ibid., p. 7.
Thomas S. Kuhn, A estrutura das revolues cientficas (5a ed. So Paulo: Perspectiva, 1998), p. 69.
Ludwig Wittgenstein, Investigaes filosficas (2a ed. Petrpolis: Vozes, 1996), pp. 15-42.
10
Edgar Morin (org.), A religao dos saberes: o desafio do sculo XXI (Rio de Janeiro: Bertrand, 2001), pp.
14-21.
9
11
Srgio Bairon & Lus Carlos Petry, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura (Caxias do Sul/So Paulo:
Educs/Mackenzie, 2000), p. 111.
12
Barry Salt, Film Style & Technology: History & Analysis (2a Londres: Starword, 1992), pp. 143-146.
15
Lucia Santaella, Hipermdia: a trama esttica da textura conceitual, em Srgio Bairon & Lus Carlos
Petry, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura (Caxias do Sul/So Paulo: Educs/Mackenzie, 2000), p. 9
no livro e em Lucia Santaella, Matrizes da linguagem e pensamento sonoro, visual, verbal: aplicaes na
hipermdia (So Paulo: Iluminuras, 2001), p. 406.
de
desenvolvimento
anlise
do
roteiro
no-linear
em
produtos
16
Srgio Bairon & Lus Carlos Petry, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura, Caxias do Sul/So Paulo:
Educs/Mackenzie, 2000. Srgio Bairon (coord. geral, hipertextos, design, som, compil.), Lus Carlos Petry
(hipertextos, design, comp il.), Lawrence Shum, Rubens Sharlack, Rosngela Andrade, Cristiano dos Prazeres
(som).
17
Philadelpho Menezes & Wilton Azevedo, Interpoesia: poesia hipermdia interativa, CD-ROM (So Paulo:
PUC/Mackenzie, 1999).
18
Kiko Goifman, Valetes em slow motion, CD-ROM (Campinas: Unicamp, 1998).
19
Pierre Lvy, A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao (So Paulo: Loyola, 1998), p.
54.
em CD-ROM, mesmo que tenha algumas caractersticas interativas, tem menos recursos
plsticos e dinmicos do que um hiperdocumento que funcione em tempo real
sustentado por uma comunidade de usurios em rede. certo que a Web um campo
muito poderoso e de produo crescente em hipermdia, porm, exatamente pela
efemeridade de muitos de seus sites,20 prefervel centralizar os estudos em produes
em CD-ROM. Tal preferncia se d tambm em virtude de que algumas obras em CDROM trazem efetivos desafios na sua roteirizao e na constituio da linguagem da
hipermdia e por no se correr o risco de serem atualizadas, o que faria com que essas
anlises necessitassem identicamente de uma constante atualizao.
Para conhecer melhor o roteiro de hipermdia necessrio observar que, atualmente,
tal linguagem est em plena construo, mas, como afirma Lucia Santaella, em razo do
rpido avano da hipermdia, j possvel vislumbrar a sua responsabilidade sobre o
desenvolvimento da cultura emergente e futura.21
Dessa mesma forma, a possibilidade de verificar a fora com que a estruturao entre
os elementos constitutivos do roteiro promove resultados comunicacionais em obras
hipermiditicas a premissa bsica para o desenvolvimento deste estudo. Para tanto,
busca-se identificar os princpios que norteiam essa estruturao entre os elementos
constitutivos da roteirizao de uma hipermdia. O que importa aqui, em ltima
instncia, saber como o desenvolvimento mais elaborado do trabalho de roteirizao
amplia
as
possibilidades
comunicacionais
de
produtos
baseados
em
linguagem
hipermiditica. Lucia Santaella conclama a todos a verificar qual deve ser a postura da
universidade neste cenrio de questes to urgentes.22
Kevin Robins e Frank Webster encontram uma razo a mais para o meio acadmico e
cientfico originar trabalhos pioneiros em hipertexto. Para eles, o computador o
totem da revoluo ps-industrial da educao. 23 A grande comunicao entre as
instituies de pesquisa e os rgos governamentais permitiu uma segurana na
aplicao e ampliao de investimentos em pesquisa e tecnologia. A Web que se
20
Como o caso da Digital Entertainment Network, que foi encerrado, ou da Dreamworks, www.pop.com,
outro site de divulgao de vdeo e de animao digital que no chegou a ser aberto, apesar dos altos
investimentos financeiros nos projetos e na implementao.
21
Lucia Santaella, Teleinformtica: psicanlise e semitica, em Srgio Bairon & Lus Carlos Petry,
Hipermdia: psicanlise e histria da cultura, cit., p. 8 do CD-ROM.
22
Lucia Santaella, Cultura das mdias (So Paulo: Experimento, 1996), p. 131.
23
Kevin Robins & Frank Webster, Times of Technoculture (Londres: Routledge, 1999), p. 187.
por
comportamento
comunidades
experincia
humano.25
de
pesquisa
coletiva
Alguns
dos
on-line
so:
forma
mais
exemplos
citados
pelos
Thesaurus
Linguae
desenvolvida
autores26
27
Graecae,
de
como
Rossetti
alertam
para
os
riscos
do
infotenimento
ou
Disneyficao
da
universidade ps-moderna.
A Internet est se formando como o canal de concentrao de esforos das
organizaes que se interessam em promover melhorias nas comunicaes e que vm
empregando exausto todos os recursos da hipermdia. Outra hipermdia na Web,
surgida no mbito cientfico e acadmico, o News in the Future (NiF-MITMassachusetts-EUA), consrcio de pesquisa que tem uma misso prioritria desde a sua
fundao, em 1992. Sua meta melhorar a eficincia, o acesso e a utilidade de notcias
para melhorar a qualidade de vida atravs da linguagem da hipermdia na Web.
24
Mary Keeler & Christian Kloessel, Communication, Semioticcontinuity, and the Margins of the Peircean
Text, em David C. Greetham, The Margins of the Text (Michigan: University of Michigan, 1997), p. 307.
25
Ibid., p. 273.
26
Ibid., pp. 310-313.
27
Thesaurus Linguae Graecae, em www.tlg.uci.edu/.
28
Rossetti Hypermedia Archive, University of Virginia, www.iath.virginia.edu/rossetti/.
29
Human Genome Working Draft, em http://genome.ucsc.edu/mirror.html.
30
Kevin Robins & Frank Webster, Times of Technoculture, cit., p. 211.
catorze
ambientes
interativos
portadores
de
seqncias
dramticas
estruturada
interativas,
pela
espacialidade
pontuadas
por
desenvolvida
desafios
em
apresentados
3D
de
como
maneira
O tratamento pelo tempo dramtico, pela durao de cada cena, pela definio
de dilogos e pelo clima para cada cena. O desenvolvimento do roteiro com
esses itens serve para prever a continuidade das obras quando se determina a
durao do tempo de permanncia de cada contedo na tela ou a sua
apresentao aleatria por processo randmico. As propostas de situaes
emocionais, como o clima, so menos complexas em Interpoesia: poesia
hipermdia interativa, tem um certo desenvolvimento em Psicanlise e
histria da cultura e apresenta uma elaborao elevada em Valetes em slow
motion, mas em nenhuma das obras se nota um descuido para com esta etapa.
O roteiro final, o que se v nas trs obras analisadas que a unicidade resulta
da
intensidade
com
que
se
das
caractersticas
do
desenvolvimento
do
roteiro
das
trs
obras
definida
hipermiditica e o usurio.
Referncias
Bibliografia
para
efetivo
processo
comunicacional
entre
obra
Bairon, Srgio & Petry, Lus Carlos. Hipermdia: psicanlise e histria da cultura. Caxias do
Sul/So Paulo: Educs/Mackenzie, 2000.
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