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Dissertacao - Designer de Interface
Dissertacao - Designer de Interface
So Paulo
2004
Banca Examinadora
AGRADECIMENTOS
INDCE
Resumo [ 06]
Abstract [ 07 ]
Introduo [ 08 ]
Bibliografia [ 134 ]
Resumo
O sistema dirigido visualizao, foi o que permitiu essa difuso para qualquer tipo de
usurio, mesmo os menos iniciados no ramo da informtica.
Para desenvolver esta relao, foi realizado, um estudo mais aprofundado nas origens do
design, com textos, sobre arte moderna, de Giulio Carlo Argan. Incluiu-se, ento, como
elementos desta pesquisa: ergonomia do sistema homem-tarefa-mquina; interfaces
humano-computacionais, com o autor Steven Johnson; Pierre Levy, que analisa a
evoluo da linguagem, do ponto de vista das novas tecnologias de comunicao; a
teoria do hipertexto de George Landow e o seu estudo sobre no-linearidade; arquitetura
da informao de Richard Wurman e a interatividade de acordo com Chris Crawford.
Abstract
Since the development of the Graphic User Interfaces, information technologies, such
as, Personal Computers and P.D.A.s, have became multi tasks tools. Useful for
operational tasks, from type writing to interpersonal mediation, computers serve for the
most diverse communication technologies.
It was, above all, the visualization system that allowed the general user diffusion for the
great masses of users including the less initiated in the field of informatics.
Taking into consideration the importance of visual communication in this interface, this
study proposes a bridge between Allen Hurlburts book, Layout the design of the
printed page, and the new communication technologies.
To construct this bridge, a thorough study of the origins of design based on the pertinent
literature on Modern Art, especially the writings of Giulio Carlo Argan, was carried out.
Special attention was given to writings on the interfaces between human and machines,
especially between humans and computers (Steve Johnson). Pierre Levys studies of the
evolution of technology and Geroge Landows theory of hypertext and its nonlinearity
were investigated. Finally Richard Wurmans Architecture of Information and Chris
Crawfords theory of interactivity were subject to analysis.
One of the results of this study is that there are surprisingly close relationships between
the hypermedia and modern art. Both have functionality and observar/user participation
as their major principle.
Introduo
Quando Picasso decomps os vrios ngulos do objeto, causou uma ruptura que iria
influenciar os futuristas italianos a decompor e recompor o objeto, buscando a forma do
movimento. Essa idia anulou cada vez mais a iluso de terceira dimenso at a arte se
tornar totalmente bidimensional, ocasionando a liberao da arte, em relao
representao naturalista de modelos j existentes. O uso de elementos visuais puros,
como uma forma de expresso, evoluem com Kandinsky, passando depois pela Rssia,
Holanda e Alemanha, demonstrando que tais elementos podem servir a uma demanda
de habitao no urbanismo, na produo de objetos de uso e na comunicao visual,
expressa em psteres e demais materiais oriundos das artes grficas.
fluidez da fala, que conta com a interao entre dois agentes pensantes, e a criao da
linguagem especfica da escrita, com sinais no fonticos.
O quarto e conclusivo captulo volta-se para a discusso que originou este trabalho.
Com uma experincia de docncia na rea de design, minha busca por sistematizar o
processo do design me levou a pesquisar, na histria do design, o momento em que cada
novo estilo surgiu e a contribuio que trouxe para o design digital hoje. Inspirado no
texto de Allen Hurlburt, que desenvolveu uma pesquisa desta natureza no ramo do
design grfico, esta discusso analisa a origem de cada movimento, que levou
institucionalizao do design, e analisa o que do design grfico, do design de produto e
da arte permanecem, no design digital. Assim, as anlises dos segundo e terceiro
captulos servem para propor o que especfico da hipermdia e da interface grfica de
usurio.
O termo Interface tem uma srie de significados diferentes, significados estes que foram
ampliados ainda mais com o advento das novas tecnologias, desde os computadores
pessoais at os mais recentes telefones mveis que integram a tecnologia de
armazenamento de dados, mesclando o celular e os PDAs (Personal Digital Assistant,
como o Palm-OS) em um nico aparelho. Os usurios dessas novas tecnologias detm o
controle de todas essas funes atravs da utilizao das Interfaces Grficas de Usurio
(G.U.I.), ou simplesmente Interface. Este termo, de acordo com o dicionrio, significa
um ponto comum, uma divisa ou fronteira entre duas coisas. Isso direciona as G.U.I.s
para a funo de ponto de interconexo entre o usurio e a tecnologia, para um sistema
de interao entre o homem e a mquina. O que explica, ento, as funes de qualquer
interface homem-mquina a definio de sistemas.
- teleologia: estudo da finalidade, estudo dos fins humanos, doutrina que considera
o mundo como um sistema de relaes entre meios e fins da abordagem de
sistemas;
- anamorfose: corresponde mudana no estado de um sistema tendendo ao
desenvolvimento, organizao crescente a evoluo contnua, sem etapas
descontnuas ou saltos. A situao inversa a catamorfose (Moraes, 2000:21).
Ao propor a substituio do sistema homem-mquina por sistema homem-tarefamquina, o objetivo nico do sistema passa a ser a tarefa que designada ao homem e
no mquina, obrigando o sistema a obedecer um processo que d primazia ao
homem, para que ele realize a tarefa da qual foi incumbido.1 Para tal, ele conta com a
colaborao da mquina que age no ponto em que o corpo humano no tem rendimento
suficiente, funcionando como uma extenso das aes do ser humano. Portanto, as
aes dos elementos desse sistema so ainda as aes do homem. Na escala hierrquica
que rege a comunicao dos elementos, o homem vem em primeiro lugar e a mquina
deve apenas ser projetada sob o ponto de vista do homem. Tanto isso verdade que, em
alguns casos, a tarefa pode ser realizada somente pelo homem que chega a dispensar a
mquina para ter um controle maior das aes e do resultado, como no caso de
ilustradores que, muitas vezes, dispensam as utilidades do computador como ferramenta
de desenho, para realizarem o trabalho a mo, tendo ainda o lpis como ferramenta.
Pode-se afirmar que todo esse processo de adaptao da mquina ao homem fez parte da
evoluo do ser humano. Sabe-se que Charles Darwin chocou o mundo, no final do
sculo XIX, com sua concepo de interao entre a vida e o seu meio ambiente,
segundo a qual os organismos mais aptos sobrevivem e se auto-selecionam,
sobrevivendo aos mais fracos. O que de mais importante fica dessa mensagem, para o
conceito de sistemas homem-tarefa-mquina, que a sobrevivncia est diretamente
relacionada adaptao ao meio. O meio no qual o homem evoluiu j existia antes dele,
no deixando muita escolha a no ser que ele se adaptasse ou desenvolvesse mtodos
para facilitar essa adaptao2.
O desenvolvimento de mtodos para a sua adaptao traz uma outra discusso: a de que o
homem altera o meio ao inserir elementos. Tais mquinas e ferramentas passam condio de
parte do meio, sem as quais o homem no pode sobreviver, o que no permite que se
considere a sua passagem pela Terra como um processo de adaptao. Entre os elementos,
inseridos no meio pelo homem, as ferramentas de comunicao e linguagem so peas
importantes, conforme analisou Lcia Santaella em Psicanlise e Histria da Cultura apud
Bairon; Petry: a revoluo teleinformica, ou revoluo digital, atinge em um pensamento
antropolgico, propores to importantes quanto a revoluo neoltica.
A ferramenta-arma que o antropide utilizou pode ser encontrada hoje em uma loja de
departamento no formato de um cassetete. A diferena crucial entre essas duas
ferramentas no est to relacionada com o material de produo, que em um caso era
osso e atualmente plstico, mas est relacionada ao seu formato que se encaixa
perfeitamente mo, j adaptada ao homem.
Se o homem tem que se adaptar ao seu meio, pois esse j existia antes dele, foi o prprio
meio que fez surgir o homem. Ento, as ferramentas que o homem cria j so
desenvolvidas para adaptar-se a ele e no o contrrio. A adaptao, para que ocorra o
A mquina pode estar onde o homem no pode, como o rob que foi ao planeta Marte,
mas todas a aes do rob, desde a explorao do solo do planeta at o momento de seu
desligamento totalmente decidido pelo homem.
Uma discusso que fugiria do objeto de estudo deste trabalho a de que o computador
nunca ser inteligente por nunca ser apto a tomar uma deciso pelo homem. Ainda que
ele possa faz-lo atravs de variveis, ele nunca ser dotado de emoo. Para este
trabalho, que focaliza os critrios para a criao da programao visual das interfaces
grficas, analisarei o computador e a interface de softwares e hipermdias como
ferramentas que possibilitam ao homem o cumprimento de determinadas tarefas. No
ser objeto desta pesquisa a viso do computador como um agente dotado de
inteligncia artificial, que pode ser o prximo ser dominante na Terra, em uma
continuidade da evoluo, como o mesmo Stanley Kubrick de 2001 escreveu e Steven
Spielberg dirigiu em Inteligncia Artificial, coincidentemente um filme do ano de
20013.
Em Folha Explica 2001 Uma Odissia no Espao, Amir Labaki aponta semelhanas da
inteligncia artificial de Hal 9000 em outros filmes como Blade Runner e Exterminador do
Futuro, em que os agentes dotados de inteligncia artificial se revoltam contra a raa humana
em uma releitura de Frankenstein: criatura contra criador. A fico, por muitas vezes, encontra
na inteligncia artificial a desgraa da raa humana.
Em Flesh and Machines, Robert Brooks desconstri alguns desses conceitos, fazendo
previses relacionado homens e mquinas no sentido de uma fuso e no de uma fictcia
substituio de uma raa por outra, no domnio do planeta Terra.
clculo, as tabuletas de calcular, baco e boulier, ambos com mais de 7000 anos.
(Cantoni, 2001)
Funcionavam por meio de engrenagens que realizavam a mudana dos discos de ferro
que indicavam os nmeros para a entrada e leitura dos resultados e sem grandes
avanos, j que ela s executava as operaes de adio e subtrao. Mas a importncia
da Pascalina foi demonstrar que tarefas que necessitavam de raciocnio humano
poderiam ser realizadas por uma mquina.
Em suas primeiras aes como um arquivo de informaes temos uma mquina que
metaforicamente, e propositalmente tambm, tem seu rendimento avaliado a partir de
sua memria e do seu espao para armazenar informao, neste caso o computador se
comporta como uma extenso do crebro, pois este procedimento aproxima-o do
funcionamento do crebro humano. claro que a capacidade do computador em causar
a revoluo digital est no fato dele transformar nmeros em informao. Neste
contexto, em que ele se torna uma ferramenta multi-tarefa, as extenses que o
computador pode desempenhar so mltiplas, no apenas do crebro, mas tambm de
uma infinidade de coisas que ele substitui, desde uma mquina de escrever nos
softwares de edio de texto at a comunicao entre pessoas, que no necessitam de
um aparato muito mais desenvolvido do que o que pode se encontrar na maioria das
Engendrar metforas para novas mquinas uma atividade que, obviamente, tem
uma longa e memorvel histria. Cada poca lida com tecnologia mais recente
recorrendo s representaes mentais de coisas mais antigas e mais familiares.
Em geral isso assume a forma de uma analogia entre mquinas e organismos.
Dickens viu as fbricas de Manchester como selvas mecnicas, povoadas por
serpentes de fumaa, e uma mquina a vapor lhe parecia ter uma cabea igual
de um elefante. Thoreau especulou sombriamente sobre aquele diablico
Cavalo de Ferro que cruzava a paisagem dos Estado Unidos, enquanto
Thackeray imaginava o sistema ferrovirio britnico como artrias que
percorriam o corpo poltico. O prprio termo computador deriva de razes low
tech: computadores eram os calculadores humanos nos tempos que precederam o
cdigo digital, trabalhadores especializados no uso da rgua de clculo e na
ultrapassada diviso de grandes nmeros. (Johnson, 2001: 18)
Com esse conceito de metfora visual para a rpida compreenso do usurio, Douglas
Engelbart criou o projeto de um espao-informao, uma pr-interface grfica, mas que
j contava com uma linguagem visual similar ao Desktop com acesso informao
atravs de Janelas e Mouse. Este, apesar de sua familiarizao, no deixa de ser uma
primeira manifestao da realidade virtual que digitaliza e reproduz em tempo real os
movimentos do corpo humano. O projeto todo foi chamado de Augment, que
correspondia ao aumento da mente humana. O que Engelbart sempre soube e aplicou
em seu espao-informao que de nada adiantaria a metfora visual de um espao ao
qual o usurio j estivesse habituado, sem que ele pudesse manipular esse espao.
Mais tarde, esse espao foi aperfeioado pela Palo Alto Research Center da Xerox, na
dcada de 70 e denominado What You See Is What You Get.
A imagem do What You See Is What You Get demonstra o quanto a linguagem
visual das primeiras interfaces grficas, se manteve similar linguagem visual impressa.
Computador Lisa da Apple, o primeiro computador pessoal com interface grfica de usurio dirigida
visualizao (anterior ao Macintosh). Acima, no destaque, um modelo de interface desse sistema.
As interfaces grficas de usurio dos sistemas operacionais: Macintosh (esq.) e Windows (dir.)
sua identificao com o mundo, conforme observou o designer Luli Radfahrer em seu
livro Design/Web/Design (1999: 49).
eficincia, mas uma ao mais lenta. Nesse caso, o computador no est sendo extenso
nem ferramenta, apenas uma atividade ldica.
1. A pr oralidade
O antropide abate, da mesma forma que fez com a sua presa, o outro de sua espcie,
expulsando o grupo daquela rea e marcando a regio como sua. Naquele momento. ele
afirma que aquele ponto lhe pertence. Ele propaga uma informao, agindo somente e
no falando. O golpe com a ferramenta, que antes serviu caada, agora uma forma
de deixar clara a sua apropriao daquela regio. um processo de comunicao
anterior oralidade da fala.
O que distingue o homem, que pode ser enquadrado na classificao de Homo Sapiens,
do Antropide, que Stanley Kubrick visualizou como um homem em sua alvorada, a
linguagem.
Uma anlise mais simplista diria que o receptor passa do nvel lexical para o sinttico,
deste para o semntico, finalizando no pragmtico, nesta ordem linear. Entretanto, nos
processos mentais, esses quatro nveis interagem entre si de maneira que no existe uma
interpretao em um nico nvel independente dos outros trs. A prpria existncia de
sinnimos em vrias lnguas, ou mesmo o significado de uma palavra variar em
diferentes contextos, so evidncias do dinamismo de todo processo de compreenso.
Seja como for a compreenso, ainda que analisada individualmente, ela estar sempre
atrelada seqncia. Quando o entendimento depende de uma palavra em um
determinado contexto e quando o nvel semntico valida a orao como algo munido de
sentido, o significado da linguagem sempre depende da ordem em que esto
posicionados o sujeito, a ao e os demais elementos. A alterao de um dos elementos
da ordem pode mudar todo o seu significado, alterando a compreenso em todos os
quatro nveis. A ordem, logo, a seqncia dos elementos verbais que d sentido
linguagem.
3. A oralidade
primeiro caso, tem na palavra falada a nica forma de resgatar todo o conhecimento que
a civilizao foi adquirindo e que pode ser compartilhado atravs da linguagem. A
oralidade, nas sociedades posteriores, tem, no texto, essa funo de recuperao da
informao e, na palavra falada, uma forma de comunicao interpessoal somente.
Assim Pierre Lvy define a oralidade em dois momentos distintos: primria e
secundria.
A oralidade primria remete ao papel da palavra antes que uma sociedade tenha
adotado a escrita, a oralidade secundria est relacionada a um estatuto da palavra
que complementar ao da escrita, tal como o conhecemos hoje. Na oralidade
primria, a palavra tem como funo bsica a gesto da memria social, e no
apenas a livre expresso das pessoas ou a comunicao prtica cotidiana. Hoje em
dia a palavra viva, as palavras que se perdem no vento, destaca-se sobre o fundo
de um imenso corpus de textos: os escritos que permanecem. O mundo da
oralidade primria, por outro lado, situa-se antes de qualquer distino
escrito/falado. (Lvy, 1993:77)
As culturas orais lidam com essa questo da palavra ser a gesto da memria social.
Em uma viso inicial, a palavra falada, ainda que seja desde uma propagao da cultura
at a prpria sobrevivncia de uma sociedade, sofre uma limitao em seu processo de
propagao, resumindo-se ao espao mximo de alcance do som at onde seu locutor
est. Difere, portanto, do texto, que pode ser desprendido do seu autor e fixado em um
suporte e reutilizado em outros locais e at milnios depois. Toda a informao, que a
palavra carrega em sua linguagem, fica restrita ao ambiente fsico. Neste cenrio, as
4
A memria de curto prazo se caracteriza pela apreenso de uma informao que pode
ser recuperada facilmente, mas, por pouco tempo. Um procedimento de armazenamento
a repetio em voz alta de uma proposio por vrias vezes. Isso coloca a informao
em uma zona de ateno do sistema cognitivo, o que possibilita a sua fcil recuperao,
mas ela excluda de l, aps algum tempo. A memria de longo prazo acionada de
outra maneira. possvel que a memria de longo prazo exista na mente a partir de uma
grande rede de associaes que se conectam, permitindo assim, o acesso informao.
A natureza da informao o que distingue cada um dos elementos dessa rede e o
nmero de associaes, que devem ocorrer dentro dessa rede cerebral at o sujeito
acessar a informao, aquilo que determina a fora que o elemento tem dentro da
mente.
que com imagens, mesmo que estas imagens promovam uma experincia com nveis mais
profundos de aprendizagem.
conhecimento. No momento exato em que esta representao criada, ela fica na zona
de ateno e, depois de algum tempo, vai se afastando. A recuperao de uma
informao, que j est h muito tempo sem ser acessada, tornou-se uma grande
questo, nas sociedades orais primrias. Atravs de ns associativos, nessa imensa rede
que a memria de longo prazo, a informao pode ser recuperada. O grande problema
foi a exatido de qual representao presente na zona de ateno acessar, para percorrer
todas as associaes at chegar representao que se deseja, em um exato momento.
Aqui, faz-se necessria uma maneira de codificar um caminho, ter certeza de que, ao
acessar algo, isso vai desencadear a lembrana desejada, como se fosse possvel prever
uma seqncia de associaes que a mente vai seguir. As associaes, que obedecem
um curso de ao e reao, de causa e efeito, obrigam a mente a inserir um elemento,
com carter de resultado, na seqncia que est sendo traada. Ainda que seja algo
novo, a ser criado, a mente desenvolve uma seqncia no sentido de cobrir uma lacuna.
A importncia da seqncia para a linguagem ocorre como um requisito bsico do seu
funcionamento. Mesmo a memria, que funciona atravs de associaes totalmente nolineares, demanda um mapeamento de uma seqncia, para poder se tornar uma
ferramenta da linguagem.
Este processo o que melhor se adapta aos modelos de informao compartilhada entre
as sociedades orais primrias, pois uma maneira de propagar a informao que ser
recuperada na memria. Isso exige uma seqncia, mapeando as passagens por ns
associativos que a mente far ao tentar lembrar. A natureza da informao contida nas
histrias sempre traz a cultura e o conhecimento que, subentende-se, deve ser
compartilhado. Esse exatamente o desenvolvimento do mito6, uma ferramenta de
armazenamento e recuperao da informao para as sociedades sem escrita7.
4 O rompimento do suporte
A inveno da escrita ocorreu para que o ser humano pudesse criar um registro em um
suporte fixo, no entanto, a criao de registros j aparece na histria da civilizaes de
Jacques L Goff, em Memria Histria (1984), questiona algumas direes das tcnicas
mnemnicas de preservao da memria social. Ele a descreve como um mtodo
impossibilitado de armazenar o contedo palavra a palavra como na escrita. O resultado,
segundo Goody, uma variao muito grande no contedo das narrativas de diversas verses
do mesmo mito.
7
5 A evoluo da escrita
O carter documental da escrita mostra que, em seus primrdios, sua funo era a de
ferramenta cotidiana, apenas a preciso exigida para as operaes com quantidades de
itens comercializados exigiam a documentao em um suporte fixo. Esse processo, de
romper o suporte da mente para a visualizao de nmeros, ocorre tambm na inveno
do baco. Esse carter de calculadora impediu, nesse momento, a escrita de ser um
elemento propagador da memria social de uma civilizao.
Assim a escrita passa por um processo de evoluo de sua prpria linguagem numa
transposio do imagtico para o verbal, realizando uma fuso do, ento, suporte fixo e
da fala. O ato da leitura ocorre pela visualizao de elementos, causando um processo
sinestsico no leitor que simula o sentido da audio, enquanto v. Esse processo,
evidentemente, foi longo e passou por uma srie de modificaes at atingir o seu
estgio atual. Uma das mais importantes foi a passagem de outros alfabetos para o grego
que, depois, influenciaria o surgimento do alfabeto latino.
Alfabeto Grego (esq.), um dos sistemas de escrita fontica, que iria influenciar o surgimento do alfabeto
latino. Coluna de Trajano (dir.), um dos exemplos mais antigos de inscries romanas.
Neste ponto da histria que pode-se considerar a escrita como uma forma de
comunicao de massa, principalmente no momento em que surgem os primeiros
tipgrafos e o tipo passa a ter a influncia da escrita romana. At ento, o tipo mvel de
Gutenberg imitava o desenho da letra feita pelos escribas. Entre as razes que levaram a
escrita mecnica a imitar a escrita manual esto o fato de um experiente escriba ter
ajudado Gutenberg a produzir os primeiros moldes de madeira para tipos mveis e
tambm a questo das novas tecnologias levantadas no captulo I.
Engendrar metforas para novas mquinas uma atividade que, obviamente, tem
uma longa e memorvel histria. Cada poca lida com tecnologia mais recente
recorrendo s representaes mentais de coisas mais antigas e mais familiares.
(Johnson, 2001)
Dessa forma, lidar com a nova tecnologia de produo da escrita por uma mquina, foi
fazer da mquina um escriba mecnico, antes de fazer dela uma mquina de imprimir.
Somente em 1470, aproximadamente, Nicolas Jenson desenvolveu o primeiro tipo
romano com trao fino e contrastes entre as hastes. Esse tipo, denominado Jenson,
ganhou um redesenho em 1990 e foi patenteado como Adobe Jenson pela empresa de
mesmo nome. O que demonstra que, em termos de linguagem, este talvez seja o ponto
mais importante da evoluo da escrita. O que ocorre a partir da importante,
envolvendo a histria da tipografia e tambm o aperfeioamento dos meios de
produo, tais como o linotipo, a litografia a editorao eletrnica. Com isso, a
linguagem escrita atingiu um ponto de maturao que s passaria por modificaes com
o surgimento da revoluo digital, como ser visto mais adiante.
O resultado, a partir da escrita fontica, que o texto comea a adquirir uma funo que
vai alm do rompimento com o suporte orgnico da fala e da memria para substituir a
presena do interlocutor8, o texto passa a funcionar com a arbitrariedade da fala de um
A dissociao do texto e da fala ocorre por completo em um processo lento, Walter Ong em
Oralidad y Escritura (1991) coloca a questo do texto como sendo um sistema no confivel
Pela primeira vez os discursos podem ser separados das circunstncias particulares
em que foram produzidos. (...) A comunicao puramente escrita elimina a
mediao humana no contexto que adaptava ou traduzia as mensagens vindas de
um outro tempo ou lugar. Por exemplo, nas sociedades orais primrias, o contador
adaptava sua narrativa s circunstncias de sua enunciao, bem como aos
interesses e conhecimentos de sua audincia. Da mesma forma, o mensageiro
formulava o pensamento daquele que o enviara de acordo com o humor e a
disposio particulares de seu destinatrio. A transmisso oral era sempre,
durante muitos anos, sendo sempre preterido pela fala. De acordo com Ong, numa objeo de
Plato contra a escrita, est o fato do texto no poder ser questionado e no poder tambm
defender suas idias.
simultaneamente, uma traduo, uma adaptao e uma traio. Por estar restrita a
uma fidelidade, a uma rigidez absoluta, a mensagem escrita corre o risco de
tornar-se obscura para o seu leitor. (Levy, 1993)
O que caracteriza, ento, uma importante diferena entre a comunicao oral e escrita
a presena de um intermedirio no processo. A comunicao oral um tipo de
comunicao que envolve duas pessoas, dois agentes idnticos, conversando e
permitindo uma adaptao do orador para cada ouvinte especfico, o que tambm s
possvel atravs das respostas do ouvinte. A fala especfica para cada contexto. A
comunicao oral apresenta-se como um processo cclico entre dois agentes aonde
ambos falam, escutam e, acima de tudo, pensam, pois o pensamento que permite ao
interlocutor avaliar a melhor maneira de propagar a informao em questo. Essa
definio utilizada para classificar a comunicao oral, vem do designer de games Chris
Crawford para definir um processo denominado interativo:
fala, ignorando essa especificidade da linguagem que prpria da escrita e que s pode
existir quando registrada em um meio esttico. Dessa questo surge uma anlise
semitica9 sobre a associao e dissociao entre o texto e a fala.
Saussure define a escrita como um sistema distinto da fala, mas ao qual est
subordinada. A escrita , para Saussure, um signo e a linguagem das formas faladas, o
objeto. Para Derrida, a relao entre fala e escrita justamente o contrrio, os sistemas
de escrita no esto subordinados fala, pois o seu sentido est contido, no s nos
fonemas, mas nos smbolos no fonticos que criam uma estrutura de entendimento que
independe da fala e se organiza atravs da sintaxe, da localizao de um smbolo em um
determinado local na ordem das palavras. Derrida demonstra uma diferena ao levantar
a questo dos sinais no fonticos e abre espao para se destacar uma semelhana entre
texto e fala: a seqncia dos elementos verbais que define ambos os sentidos, pois
trata-se de duas linguagens verbais em suportes diferentes.
Curiosamente, em Saussure, na origem do estudo objetivo da linguagem, repetemse o preconceito platnico e a revalidao da metafsica da presena pela nfase na
importncia da oralidade. Talvez seja possvel dizer que ele deixa de lado o estudo
de uma face da linguagem, no percebendo que a escrita tem estrutura homloga
da fala, tendo regras prprias para a sua composio desde o detalhe da letra at a
ordenao da idias. (Gruszynski, 2000:29)
A existncia da especificidade e das virtudes de cada uma das duas linguagens que
levaram o homem, j com a tecnologia do sculo XX, a buscar um meio que possusse a
fluidez da fala e a preciso e durabilidade da escrita. O que aparece, novamente, como
um processo de transposio do suporte, dessa vez do suporte fixo da escrita para o que
seria o digital.
10
Walter Ong, em Oralidade e Escritura, diferencia a fala da escrita como sendo uma mudana
nos sentidos humanos, da audio para a viso, o que pode abrir uma nova discusso que
isola a escrita como um sistema que aciona o sentido visual, caso contrrio, seria impossvel
um deficiente auditivo ser alfabetizado.
2 As origens da hipermdia
O termo hiperespao vem de um termo ainda maior e mais antigo: espao hiperblico,
introduzido em 1704 e reutilizado no sculo XIX pelo matemtico F. Klein para
demonstrar um ramo da geometria que trabalha com espaos multidimensionais. Essa
definio de hiperespao, como um espao multidimensional, justamente o tipo de
espao que corresponde ao espao ocupado no mundo fsico pela memria humana,
algo que pode ser uma extensa fonte de informao real, mas que no ocupa exatamente
um espao fsico.
Nesse contexto, o nome mais importante para a comunicao hipermdia sem dvida
Vannevar Bush que escreveu, em 1945, o artigo As we may think que discute
justamente essa relao entre o pensamento humano e as novas tecnologias de
comunicao. No entanto, exatamente meio sculo antes de Vannevar Bush, Paul Otlet
e Henri La Fontaine fundaram em Bruxelas o Instituto Internacional de Bibliografia,
que teve como resultado uma nova perspectiva no processo de documentao e acesso
informao.
Aqui mesa de trabalho no tem nenhum livro, no seu lugar ergue-se um ecr e
bem mo um telefone. Mais longe em um edifcio imenso, encontram-se todos
os livros e todas as informaes.
Daqui fazemos aparecer, no ecr, a pgina do livro que se deve ler para conhecer a
resposta colocada por telefone. Um ecr seria duplo, qudruplo e dcuplo se se
tratasse de multiplicar os textos e os documentos a confrontar simultaneamente.
Haveria um auto-falante se a viso tivesse de ser auxiliada pela audio.
Este aperfeioamento poderia chegar ao ponto de tornar automtico o
aparecimento de dados no ecr, cinema, fongrafo, rdio, televiso, estes
instrumentos lidos como substitutos do livro e que se tornariam de facto o novo
livro, as obras mais potentes para a difuso do pensamento humano. (Otlet, 1934)
Contrariamente ao que a fascinao pela sociedade das redes far crer um sculo
depois, a representao reticular do planeta bem anterior ao que se convencionou
chamar de revoluo da informao. (...) No h nada de surpreendente ento
que, quarenta anos aps fundar o Instituto Bibliogrfico de Bruxelas, Otlet
antecipe a idia de rede das redes.
Wannevar Bush surge em 1945 como o pensador de um sistema de comunicao nolinear que mais tarde ganharia de Ted Nelson o nome de hipertexto. Baseado no
funcionamento da mente, Bush escreveu o artigo As We May Think. Se a memria de
longa durao funciona a partir de associaes e estas em um determinado perodo
Assim surge o termo hipertexto, enunciado por Ted Nelson, para definir o que
comeava a tornar-se vivel em meados da dcada de 60, um sistema de leitura de texto
interativo em um ambiente acessvel. Ao enxergar no computador o suporte
hiperespacial do hipertexto, Ted Nelson reformula o termo para hipermdia, pois, no
apenas texto, mas imagem, som e animaes podem ser visualizados na tela do
computador e serem acessados atravs de links.
A associao entre contedos na mente elimina a hierarquia entre eles. Ao associar uma
idia outra, a mente prioriza e pe essa informao como a principal naquele
momento. Em um arquitexto como a Bblia, por exemplo, o leitor consulta os diferentes
versculos dependendo da orientao divina, especfica, que ele busca naquele
momento. No existe a hierarquia que classifica um versculo como o mais importante.
Cada um atende a uma, ou mais, funo especfica. No entanto, isso no pode ser
chamado de hipertexto, apesar de seu funcionamento hipertextual. Independente de
quantos versculos o leitor acessar, os outros versculos que no foram acessados ainda
assim existem, as pginas esto l impressas, existe um nmero de textos, mdias,
correspondentes ao nmero de pginas impressas.
Dessa forma, ao linkar dois contedos, o usurio define de que informao ser
formada a mdia que ele est acessado, eliminando a hierarquia entre os tpicos,
funcionando como a mente.
Deve ficar claro que o intuito desta pesquisa demonstrar a hipermdia como linguagem
e no como ferramenta computacional, mas no se pode deixar de mencionar que, com a
popularizao da internet na dcada de 90 e o surgimento dos browsers e os protocolos
de transferncia de arquivos hipertextuais (http), os projetos visionrios de Paul Otlet e
Vannevar Bush puderam, enfim, ser concretizados, conforme citou Bob Cotton:
Ele (Vannevar Bush) nunca construiu o Memex de fato, mas a idia de tal
sistema impulsionou o desenvolvimento da hipermdia. Bush enxergou no
Memex, em 1945, uma superao da tecnologia dos anos 40. Cerca de 40 anos
depois, a Apple lanou o HyperCard para Macintosh, com scanner, impressora
laser e modem, um sistema hipermdia como o Memex finalmente havia sido
concretizado. (Cotton, 1997)
Tambm com a internet dos anos 90, surgiu uma viso muito mais ampla da hipermdia
e das interfaces grficas de usurio. Cada vez mais, as ferramentas de navegao,
explorao e visualizao foram tornando-se parte integrante da interface e no uma
parte das ferramentas de suporte como os controles de navegao do prprio browser.
3 No linearidade em hipermdia
Em Hipertexto, George Landow descreve, entre outras, as caractersticas da nolinearidade como: a) topologia, b) multi-linearidade, c) manipulao,
e d)
Ao ser acessado, o espao da pgina, que se deve fazer entender por si s, compreende o
espao entre o incio da leitura e a prxima possibilidade de vincular documentos, ou
seja, o prximo link. Este espao Landow denominou lexia, parafraseando Roland
Barthes, pois compreende o espao mais elementar de compreenso do sentido. Aqui
entra a segunda caracterstica a ser analisada, a multi-linearidade, que representa uma
situao de explorao e navegao da hipermdia, aonde, seguir ou conectar
apresentam-se como opes a um usurio de uma hipermdia. Tanto continuar
prosseguindo na leitura sem utilizar o link, como clicar e conectar-se continuao
daquela informao em outro contexto fazem sentido. Neste caso, a lexia pode
constituir, tambm, um espao entre dois links11. Um link em uma lexia no apenas
um vnculo, um tpico, pois carrega consigo toda uma quantidade de informao para
onde o usurio ser encaminhado e tambm faz sentido dentro do contexto onde est
sendo lido.
11
George Landow, em Hipertexto, define, tambm, como lexia o espao entre os dois links.
Na segunda linha da pgina 07 do livro (esq.) o autor fala sobre os links associativos e coloca entre
parntese a referncia da pgina a qual o leitor deve se dirigir, para compreender o conceito de links
associativos. O destino a pgina 08 (dir.).
No existe aqui um incio meio e fim. A explorao de lexias que se fazem entender por
si ss, deixam o usurio vontade para explorar apenas um ou vrios mdulos de
informao presentes na hipermdia. Tanto faz ir de A a B ou de A a E, passando por B,
C e ignorando D, que a compreenso do contedo sempre ser alcanada. Tanto faz,
tambm, comear por outra pgina: B ou C. Ted Nelson descreveu isto como uma
maneira dos leitores da hipermdia poderem analisar o contedo por diferentes pontos
de vista e diferentes nveis de profundidade at encontrarem a perspectiva que desejam,
e tambm uma maneira dos autores de contedo de hipermdia no precisarem escrever
para um tipo especfico de leitor, mas escrever e separar diferentes nveis de
profundidade relacionados ao assunto, o que permite ao usurio se aprofundar na
medida desejada no contedo de seu interesse.
A manipulao surge como uma caracterstica definidora da existncia de nolinearidade e hipertexto. S possvel acessar, ou ainda, s possvel que o usurio
insira dados, se ele puder de alguma forma manipular o suporte em que est sendo
visualizado o hipertexto, pois conectar-se , ao mesmo tempo, inserir, enviar um dado
ao hipertexto de maneira que o link funciona como um elo de comunicao entre o
usurio e a hipermdia e o ideal que o usurio tenha a liberdade de falar na medida
em que ele queira. Assim ocorre o processo interativo em que dois elementos falam,
pensam e escutam.
Isto , para existir interatividade necessrio existir o processo cclico em trs fases: a)
fala b) pensamento c) escuta. Em uma conversa entre duas pessoas, se somente um dos
dois elementos fala, no existe um processo interativo. Caso um dos dois elementos no
possa inserir na conversa suas impresses, torna-se um processo semelhante leitura no
que diz respeito rigidez do suporte impresso.
No texto de Crawford, ele descreve o processo em um computador12 observando que,
caso o leitor no possa inserir dados, ele no est podendo falar e a mdia torna-se
linear, mas, para que o leitor/usurio da hipermdia possa inserir dados, falar,
necessrio que a linguagem esteja na sua perspectiva, a linguagem que intermedia o
contedo da hipermdia e o usurio a disposio dos links. importante que essa
disposio esteja de acordo com aquilo que o usurio desejar falar, isto , tentar
prever o que o usurio ir escolher acessar. A hipermdia s pode simular o acesso
mente se o link associativo se oferecer em um ponto do texto que o usurio deseje
clicar.
Essa metodologia envolve a classificao e separao dos contedos de forma que as
lexias se faam entender sozinhas ou associadas a outras e que a escolha do usurio, por
12
Ele descreve o processo para o computador de maneira geral. Para Crawford o ouvido do
computador formado pelo conjunto dos botes simples (sim e no), joystick, teclado, mouse,
recursos multimdia como entrada de voz e udio, canetas translcidas e apenas no momento
em que ele define como item os hot spots que o link surge. A proposta desta pesquisa est
na anlise dessa linguagem na perspectiva humana limitada aos links, por se tratar de um texto
sobre design de interfaces e hipermdia.
um caminho em detrimento de outro, seja o que ele faria conversando com uma outra
pessoa. Somente assim o usurio estar podendo falar com o sistema e interagir de
maneira cclica, escutando o que a hipermdia tem a dizer. A co-autoria na
hipermdia est diretamente relacionada com a complexidade do seu roteiro.
As categorias que se relacionam entrega de presentes so: a) ocasio (dia dos pais, dia
das mes, dia dos namorados, aniversrio, formatura); b) a identidade do receptor do
presente (para ele, para ela, para a criana, para o idoso); c) o estilo de vida do receptor
(o romntico, o esportista, o estudioso) d) compras em geral, para quem quer navegar
para conhecer.
site
institucional
da
produtora
de
multimdia,
Mediumrare
No incio, o usurio pode escrever apenas o nome da empresa, ainda que de maneira
limitada, desde o que Mediumrare est (fazendo neste momento), faz (trabalhos),
(o perfil da empresa), at o usurio formar todas as sentenas. A Mediumrare faz
tipografia para Beetle.
Para exemplificar o pensamento, faz-se uma anlise dos sites de compra on-line,
quando um usurio insere seus dados pessoais em um site de compras como o Amazon
(http://www.amazon.com), depara-se com uma srie de ofertas que correspondem a
produtos que se relacionam, em algum elemento de seu contedo, compra anterior
realizada por esse mesmo usurio.
13
As relaes possveis entre hipermdia e esse ramo especfico da arte moderna podem
surgir em duas questes: uma do design grfico que utilizado na composio dos
elementos visuais de uma interface grfica e que passa por etapas semelhantes no design
de pginas impressas. A outra questo possvel aparece com mais especificidade em
cada movimento. No caso do Cubismo, est no abandono da representao da iluso
tridimensional para o plano bidimensional e no processo de montagem e colagem das
imagens atravs da justaposio de elementos.
Em 1896, aos 15 anos, Picasso inicia a exposio de suas obras. No quadro Primeira
Comunho possvel notar algumas caractersticas que podem ser encontradas em
trabalhos fotogrficos tambm: o branco contrasta com o tom intermedirio do
vermelho e os demais tons escuros, reas mais escuras e mais claras na extenso da cor
branca criam volume e simulam a incidncia da luz, os eixos inclinados sugerem a
profundidade e os olhares se cruzando em um ponto comum demonstram a idia de uma
cena congelada, que se desprendeu do olhar do artista para a tela. Analisar este trabalho
e o processo de mudana no estilo de Picasso uma oportunidade de analisar a evoluo
do olhar do artista de um ponto de vista nico e subjetivo para um processo que
envolvia o que se poderia chamar de participao do observador. A evoluo envolve as
passagens pelo perodo azul, que simbolizou um perodo depressivo e pelo perodo rosa,
uma reabilitao do prprio estado de esprito do artista, at o incio do movimento
cubista.
A Primeira Comunho, 1896 (esq.) Acrobata e Arlequim, 1905 (dir.) a evoluo de uma pintura outra,
j deixa pequenos indcios de que a iluso tridimensional comeava a ser abandonada.
Em 1907, com a obra Ls demoiselles dAvignon, Picasso inicia o estilo cubista, uma
possvel anlise do quadro a tentativa de descrio da passagem do perodo rosa,
analisado anteriormente, para o cubismo. Isto se encontra na busca das origens da
inspirao de Picasso que, ao visitar uma mostra de mscaras africanas, encontra ali
uma soluo para o problema que tentava solucionar: a crise da cultura europia.
Ao desenvolver a obra com um valor cultural, algo mais do que a livre expresso, a
pintura de Picasso ganha o valor funcionalista descrito por Argan. O modo como
construdo o estilo vem da fuso da escultura africana com a pintura europia. Em uma
tela bidimensional, bem possvel que a reproduo de uma mscara como modelo da
realidade necessitasse tambm da iluso de terceira dimenso e originasse uma mera
cpia da arte negra, como a reproduo de um modelo vivo ou de uma natureza morta.
O que ocorre a fuso da escultura tridimensional com a pintura em um plano
bidimensional. Caractersticas marcantes dessa obra so os ngulos e contornos
agressivos, com influncias quase primitivas; uma definio de escultura bidimensional
est na descrio do trao utilizado por Picasso nesta obra, segundo Buchholz: como se
talhados a machado e a inexistncia de volume nas estruturas dos corpos das mulheres
Allen Hurlburt classifica este quadro como ainda no sendo uma pintura
definitivamente cubista, provavelmente por enxergar como a mais importante
caracterstica cubista e tambm principal influncia para o design o processo das
colagens. Conforme citado, para Hurlburt, os pintores cubistas estabeleceram o design
como o principal elemento do processo criativo. Ao grudar nas suas telas fragmentos
impressos e rtulos, eles sugeriram novas maneiras de combinar imagens e comunicar
idias.
Esse processo originado no cubismo sinttico, que foi um segundo estgio, advindo do
cubismo analtico que Picasso e Georges Braque iniciaram aps Ls Demoiselles
dAvignon. Caractersticas similares e at diferenciadoras so encontradas no interior de
ambas subdivises do movimento. O que importante destacar para esta pesquisa so as
possibilidades de dissociao do papel do artista/autor e a relao entre a co-autoria na
hipermdia e tambm o estilo para o design visual da interface.
Diante do quadro, no mais necessrio perguntar o que ele representa, mas como
funciona. E tampouco quem o fez: a pergunta pressupe o preconceito de que ele
representa o mundo interior, a individualidade do artista. Hoje, avaliando
retrospectivamente, pode-se talvez observar que a nfase, nos quadros analticos
de Picasso, encontra-se nos fatores plsticos, e, nos de Braque, nos fatores
cromticos. Muito mais importante observar o que tm em comum: 1) a nodistino entre imagens e fundo, a eliminao da sucesso dos planos numa
Na anlise anterior de Argan, ao dizer que tampouco importa perguntar quem fez, a
maneira pela qual o quadro ser visualizado e interpretado que importa. A visualizao
e interpretao do observador da obra acontece na representao, por parte do artista, de
vrios ngulos e planos, dissociando a obra de um olhar individual e apresentando os
objetos no s como se mostram, mas tambm como so. Isso significa, ao mesmo
tempo, convidar o observador a realizar uma volta ao redor do objeto e tambm oferecer
a este observador a definio do ponto de partida e de chegada dessa volta.
Neste sentido, o mtodo j funciona como uma estrutura hipertextual, como se a fuso,
justaposio e sobreposio dos elementos, na busca da desvinculao de um nico
ponto de vista, fosse o caminho no linear que o observador percorre ao redor do objeto
representado, da a predominncia do processo construtivista sobre o objeto
representado, como se ele escolhesse a seqncia, A-B-D sem passar pelo C, como
ocorre em um hipertexto no seqencial. certo que existe a limitao do suporte e que
no se pode chamar uma pintura cubista de hipermdia, especialmente nesta pesquisa
que se focou no hiperespao como algo possvel de existir. Mas a compreenso do
usurio o mais importante. A contextualizao individual de cada observador para as
colagens e montagens que torna a experincia de observar uma obra cubista mais
interativa do que a representao fiel da realidade. Neste ponto comea a surgir uma coautoria da parte do observador. Bob Cotton, ao analisar Sergey Eisentsein, identificou
este processo como uma estrutura no-linear, que serve inclusive ao prximo
movimento a ser analisado, o Futurismo.
Em ambos os casos, tanto o cubismo analtico quanto o sinttico -- este ltimo tendo nas
colagens de elementos sua caracterstica mais identificadora -- podem funcionar da
mesma maneira ao observador. Uma importante relao com o design, conforme
analisou Hurlburt, est no fato dos artistas cubistas colarem elementos j impressos e
partes de outros objetos, sugerindo novas maneiras de combinar imagens, incluindo a
colagem de tipos impressos em suas telas, o que ir influenciar inclusive o movimento
futurista nas palavras em liberdade de Marinetti.
Por tratar-se de uma imagem que representa uma guerra, os tipos esto dispersos no
plano, representando o som como onomatopias. Alm disso, Marinetti buscou expor
um conjunto de elementos visuais que equivalessem altura do som. Diferenciando os
pesos, tamanhos e posies dos tipos no papel, algumas palavras recebem uma nfase
maior em seu processo de leitura, como se necessitassem ser gritadas, ao invs de
faladas, se lidas em voz alta.
aprimorado para uma estrutura que rompe com a sintaxe e oferece ao observador a
interao de juntar os fragmentos de textos e elaborar a sentena de acordo com a sua
inteno: um rompimento com a linearidade da tipografia impressa que simula um
hipertexto.
S considerar cultura o que surgisse daquele ponto para a frente foi uma constante nos
temas das obras futuristas. Tudo que se relacionasse com o novo e fosse totalmente
desvencilhado do passado era admirado. No perodo histrico do incio do sc. XX, o
mundo passava por mudanas marcantes. O desenvolvimento do barco a vapor e o carro
motorizado valorizavam a velocidade. Tambm surge um novo conceito de velocidade
envolvendo
as
comunicaes
partir
das
primeiras
ligaes
telefnicas
A busca por novas formas de expresso de idias, conforme analisou Humphreys (2001:
26), acabou por colocar os futuristas em contato com o cubismo:
O cubismo criara uma maneira de pintar que alterava por completo as normas
das artes visuais. Concentrando-se geralmente em temas tradicionais como a
paisagem, o retrato e, acima de tudo, a natureza morta, os cubistas analisavam a
forma e o espao de modo a decompor os objetos em uma matriz de fragmentos
semi-transparentes, na qual j no se distinguiam superfcie e profundidade.
Dispunham-se facetas de cores suaves e linhas interrompidas, a fim de
apresentar os objetos de diversos pontos de vista at que, entre 1910 e 1911,
quando os futuristas comearam a levar a srio esses trabalhos, a tela salpicada e
pinceladas j no apresentasse um denso campo de signos ambguos.
Ritmo do Violinista, 1912 (esq.) e Dinamismo de um Co na Coleira, 1911 (dir.) de Giacomo Balla
A influncia que esse estilo trouxe para o design grfico est no sentido do movimento,
na possibilidade de criar uma representao dinmica e veloz, sugerindo uma
animao esttica. Para o design digital, essas animaes saltam um passo a frente,
isto , o suporte digital permite a exibio de uma animao quadro a quadro (frame)
como na televiso, atravs de uma outra tecnologia, mas com resultado muito
Nesse texto, que dirigido segunda pessoa por se tratar de um manual tcnico para a
criao de animaes grficas para a Web, o autor divulga dados importantes. A largura
da banda de transmisso de dados de 56K uma realidade ainda hoje, quatro anos
depois. No entanto, Curtis concluiu o texto, anunciando previses de ampliao na
transmisso de dados, ao mesmo tempo em que alertava para o fato de sempre existirem
limitaes tcnicas no suporte Web.
Uma soluo inicial, para tais limitaes, pode ser observada em muitas animaes
desenvolvidas para serem transmitidas via internet e visualizadas no computador.
Notam-se algumas caractersticas como a diminuio no nmero de frames, que resulta
em uma diminuio no tamanho, em bytes, do arquivo digital. Essa estrutura muito
comum em arquivos de formato Graphics Interchange Format (GIF).
Tais arquivos foram criados pela CompuServe e tm, entre outras caractersticas, a
possibilidade de suportar diferentes imagens, que so exibidas no mesmo arquivo, em
relao ao tempo de visualizao. Esses arquivos de extenso GIF com imagens
seqenciais, chamados de GIF animado, tornaram-se o tipo mais usual de animao
para a internet, sempre com essa caracterstica de possuir poucos frames, se comparada
s animaes de uma mdia analgica convencional. Com a criao da tecnologia
Shockwave para Web, a macromedia disponibilizou o software Flash, que gera arquivos
que disponibilizam a exibio de animaes, com nveis de detalhes muito mais
apurados do que os GIFs.
Isto pde impulsionar o uso de animaes para a Web, mas ainda assim mantm-se o
que Hillman Curtis apontou: a limitao tcnica do suporte Web. Os truques aos quais
ele se refere podem ser encontrados em alguns de seus trabalhos, exatamente nesta
questo de realizar a fuso entre as imagens animadas da televiso e a animao
esttica de diferentes manifestaes de Arte Cintica como o Nu Descendo uma Escada
e telas futuristas.
O Futurismo mais importante por sua contribuio arte do que para o design
grfico. Apesar de suas concepes visuais encontrarem expresso grfica em
fotografias de exposio mltipla e fotogramas, que trouxeram recursos vigorosos
ao design nos anos 20, os futuristas deram pouca ateno arte aplicada, e sua
tipografia acompanhou os padres dos cubistas e dadastas. O Futurismo trouxe
para o design grfico esse sentido de movimento.
Com a Primeira Guerra Mundial surgiu um pensamento de contestao de todos os
valores da humanidade. Entre esses valores estava a prpria arte. No entanto, a
contestao da arte ocorre dentro da prpria arte. Surge a anti-arte do Dadasmo
O resultado dessa tese Dadasta, e sua resposta na arte, que inclui, tambm os materiais,
pode dirigir-se para a anlise do objeto. Este possui, entre outras, duas principais razes
de existir: a funo e a fruio. A funo diz respeito s caractersticas do objeto que
permitem o seu uso. A fruio diz respeito s caractersticas do usufruto de um objeto,
de ter prazer, pelo simples fato do objeto existir e permitir ser admirado.
sabore-lo, de deixar que seu desenho nos transmita sensaes capazes de nos dar
prazer. (Souto, 2002: 30)
original, Duchamp, torna este objeto nico, criando os dois fatores que o colocam como
uma obra de arte, a fruio e a sua individualidade.
A resposta a esta tenso foi o estilo que marcou o perodo da dcada de 70 e 80, onde a
tipografia foi totalmente deslocada da sua funo de condutor do cdigo verbal e da boa
leitura, fatores associados legibilidade, para ganhar o aspecto iniciado no cubismo, de
uso da letra em si mesma, como um aspecto visual. Importantes representantes deste
perodo so sempre lembrados quando se fala em design grfico ps moderno: nos
Estados Unidos, David Carson e seu trabalho para a revista Ray Gun e a dupla Zuzana
Lickos e Rudy VanderLans no design do estdio Emigre Graphics, na Inglatera Neville
Brody e, na Sua, Wolfgan Weingart. Ainda que alguns desses, principalmente os
norte-americanos, no estivessem diretamente criticando o capitalismo, este foi o
precursor do rumo que o design grfico moderno tomou, indiretamente ocasionando a
resposta ps moderna, da ocorrer a relao com o Dadasmo e os movimentos
anteriores, Cubismo e Futurismo.
14
Sob este ponto de vista, Roger Black, prioriza, no design grfico, a funo do objeto. A
razo de existir de um projeto de programao visual a de comunicar a mensagem. Ao
dizer que o livro, do jeito que estamos habituados, o que torna o objeto agradvel,
Black v na tradio de um projeto grfico e mais ainda, nos elementos formais de sua
composio, aquilo que possibilita a fruio do objeto. Isso parece correto, pois, de
acordo com a escola alem de psicologia experimental, a Gestalt:
Ao contrapor essa idia, com o texto de Ana Claudia Gruzinsky, sobre o design grfico
ps moderno, encontramos o envio da mensagem como a principal razo de existir do
projeto grfico, isto , a funo do design ps moderno, tambm transmitir uma
mensagem. No entanto, em seu pensamento, o designer acredita que a falta de
legibilidade a mensagem.
Pster Elle (1915) de Marius de Zayas (esq.) e o anncio de David Carson para a Nike (dir.),
a experimentao com a tipografia parece existir desde as vanguardas.
No trabalho abaixo, desenvolvido em uma parceria entre a MTV e o Yahoo, a idia era
criar um fanzine digital. No se usaram as mesmas estruturas visuais, agressivas, dos
fanzines punks do final de dcada de 70. Mas a idia da desconstruo da funo, em
favor da mensagem, acontece no momento em que o designer modifica o tamanho da
janela, do prprio contedo que est sendo acessado na medida em que o usurio vai
linkando as pginas, causando um intencional estranhamento. Continua o mesmo
conceito no texto que segue em formato de crculo, impedindo a leitura confortvel, da
mesma forma que no design ps moderno, mas, neste caso, a legibilidade impedida
pelo fato do suporte de visualizao ser um monitor, que no pode ser rotacionado em
180.
Abstrata, o caminho que seguiria a esttica construtivista, com esta influncia futurista,
era o da abstrao. Se o que estava representado no mais importava, e sim, a maneira
como estava representado, seria uma tendncia natural, do artista construtivista, deixar
de lado a representao do real e partir para um trabalho com a montagem das imagens
com elementos que no mais precisavam definir, na sua concluso, um objeto real,
apenas transmitir sensaes.
desta forma que o trabalho de Kandinsky se definia: uma sensao criada a partir das
tenses e distenses15 que a forma do objeto abstrato representada capaz de originar na
percepo. Ao analisar o texto Sobre o espiritual na arte, de Kandinsky, Argan
observou o uso de elementos da sintaxe visual, que ele chamou de semntica visual,
nessas duas tendncias de utilizar a arte no figurativa, tanto no Futurismo, quanto no
movimento Dar Blaue Reiter.
15
Rudolph Arnhein, em Arte e Percepo Visual, define a experincia visual humana como
sendo uma experincia dinmica e que o olhar opera com foras psicolgicas, impondo
tenses e distenses ao sistema nervoso. Dessa forma, analisou Donis Dondis, em Sintaxe da
Linguagem Visual, designers grficos utilizam composies visuais harmnicas ou
No texto Sobre o espiritual na arte (1910), Kandinsky explica que toda forma tem
um contedo instrnseco prprio; no um contedo objetivo ou de conhecimento
(como aquele que permite conhecer e representar o espao atravs de formas
geomtricas), e sim um contedo-fora, uma capacidade de agir como o estmulo
psicolgico. Um tringulo suscita movimentos espirituais diferentes dos de um
crculo: o primeiro d a sensao de algo que tende para o alto e o segundo de algo
concludo. Qualquer que seja a origem disso, que poderamos chamar de o
contedo semntico das formas, o artista se serve delas como das teclas de um
piano; ao toca-las, pe em vibrao a alma humana. (Argan, 1992: 318)
Entre os principais artistas construtivistas, pode-se destacar Kasimir Malevich que, com
suas composies simplificadas, tendo como tema somente as formas quadradas, deu
origem ao suprematismo. De acordo com Rickey (2002), que analisa a influncia de
Kandinsky e o pensamento de Malevitch, possvel enxergar que a origem da arte
abstrata russa, ou arte no-figurativa russa, estava diretamente ligada s abstraes de
Kandinsky. Apesar deste no ser um membro do movimento da arte no-figurativa na
Rssia, seu livro, Do espiritual na arte, tornou-se a principal referncia para aqueles
artistas moscovitas.
Se, de um lado, o Dadasmo criava uma ruptura com contedo de crtica social, atravs
da anti-arte, deslocando o produto de sua funo, o Construtivismo, sendo uma
continuao da arte no-figurativa russa, tambm recebe um destaque importante na
histria da arte e do design, por introduzir o contedo social nas suas obras, mas por
uma seqncia de aes inversa ao Dadasmo. Ao nivelar a quantidade de funo e
fruio na obra de arte, o Construtivismo torna-a algo que concebido por um mtodo
similar a um trabalho de design contemporneo.
Ao determinar o uso da imagem atravs de uma semntica visual, Argan, encontra nos
trabalhos de Kandinsky, mais tarde na Arte No-Figurativa Russa, uma possibilidade de
construir o sentido, de algum tipo de mensagem, atravs de elementos puramente
visuais e abstratos, o que possibilita arte a possibilidade de criar mensagens, no caso
das Vanguardas Russas, de contedo social. No entanto, a mensagem criada atravs
dessa sintaxe, concebida no interior da arte, com elementos puros como o quadrado, o
tringulo, o crculo; o que definido pelos prprios artistas, como elementos estticos,
elementos que do obra o seu valor de fruio. Neste ponto, possvel encontrar
trabalhos que so realizados visando a ambas razes de existir do objeto, a funo e a
fruio, o que daria origem, mais tarde na Bauhaus, ao design.
Os construtivistas rejeitavam a idia de que uma obra de arte era nica. Para eles,
isso era uma crena da velha sociedade burguesa. Armados de forma oriunda da
nova pintura abstrata, partiram para demolir a diviso entre arte e trabalho. A
produo mecnica de imagens atravs de fotografia se adequava sua ideologia.
A reproduo industrial por meio das mquinas impressoras tambm convinha a
seus objetivos de trabalharem todos juntos no estabelecimento do comunismo.
(Hollis, 2000: 45)
Neste ponto, o trabalho de design comea a surgir como um atividade, um objeto criado
com uma concepo artstica e esttica, que possuiu uma funo de comunicao, uma
possibilidade de uso e que desenvolvido com novos recursos tecnolgicos,
possibilitando a produo em srie.
Entre seus trabalhos mais conhecidos, o auto retrato acima, O Construtor (1924), um
exemplo claro dessa tcnica e tambm da sua ideologia construtivista. A fuso das
imagens da mo, segurando o compasso, e o olho sintetizam o ideal construtivista de
fundir a tcnica de produo e a expresso criativa do artista.
Klinom Krasnym bei Belykh (1920), de El Lissitzky, tanto esse um trabalho marcante na histria do
design grfico, que ilustra a capa do livro de Richard Hollis, Design Grfico Uma histria concisa.
impressa. Por essa razo, creditado a Lissitzky a criao das primeiras noes de
diagramao e projeto grfico.
O movimento De Stijl (O Estilo), foi realizado na Holanda, entre os anos 1917 e 1928, e
foi criado por Theo Van Doesburg. O fato de ter ocorrido na Holanda marcou, em
alguns aspectos, esse movimento. Por no ter sido abalada pela Guerra, a Holanda
tornou-se um local em que as artes plsticas e a arquitetura puderam se desenvolver
tecnologicamente. Somada ideologia das Vanguardas, a arte holandesa apontou para
um estilo que buscava a pureza e a neutralidade, acima de tudo. Segundo Argan, essa
busca foi marcada pela tentativa de desvincular a arte da histria, isto , um protesto,
como foi o Dadasmo, contra toda a situao da sociedade e daquilo que originou a
Guerra, no interior da prpria arte. Entretanto, os artistas, presentes no movimento De
Stijl, ainda acreditavam no papel do artista perante a sociedade. Assim, materializaram a
sua ideologia de neutralidade em relao a qualquer perodo histrico, atravs de
composies visuais influenciadas pela noo esttica construtivista, que tambm
protesta sem desconstruir a arte.
A nica exceo aberta ao contato com outros estilos, j instalados, foi a assimetria de
Frank Lloyd Wright16, que no possua tradies nacionais, mas, mesmo o estilo de
Wright passa por um processo de purificao. O resultando esttico a simplificao e a
reduo dos seus objetos reproduo de linhas retas horizontais e verticais
assimtricas. Essas composies de quadrados representavam toda a pureza no interior
da arte, a partir do mnimo possvel, para uma manifestao criativa existir, presentes
desde a pintura, a arquitetura at o design. O precedente, na histria da arte,
ideologicamente similar ao De Stijl est no Construtivismo Russo, da o rigor formal na
esttica da pureza, atravs da simplicidade dos objetos.
16
Frank Lloyd Wright e L Cosrbusier so, entre outros, nomes importantes da histria da
arquitetura. Wright iniciou uma nova perspectiva no equilbrio de planos com a influncia da
assimetria japonesa e L Corbusier, com a sua afirmao de que a casa uma mquina de
morar, demonstra a ideologia de seus projetos que davam primazia simplicidade do objeto,
como uma forma de atender sua funo. Ambos so influncias histria do design e
constroem esse capitulo, em paralelo Arte Moderna, que a Arquitetura Moderna.
Os trabalhos de Theo Van Doesburg e Piet Mondrian, ficaram marcados por esse estilo
de preenchimento com cores primrias de planos cartesianos assimtricos. A imagem,
abaixo, demonstra a influncia de Frank Lloyd Wright, em Janela de Vidro Chumbado
(1912), para a pintura de Mondrian .
elementos decorativos e formas geomtricas (Art Deco) e curvas (Art Nouveau) , o que
marcou, tambm, tais movimentos.
A influncia do estilo Neo Plasticista para o design muito importante, tanto grfico
quanto digital. Desde os anos que se seguiram, aps o final do movimento, j era
possvel encontrar as formas de quadrados, dispostos de maneira assimtrica e a
tipografia geomtrica, em trabalhos da Bauhaus, conforme analisou Hollis, 2000: 70.
Nos anos que se seguem aps a instalao do design grfico como atividade, a
influncia de Mondrian, principalmente, mostra-se constante. A assimetria e a maneira
equilibrada com que Mondrian subdividia o espao em seus quadros, servem de modelo
em muitas ocasies em que designers elaboram a diagramao modulada de uma pgina
impressa. Nos trabalhos de Carlos Vivarelli, Paul Rand e Robert Gage, podem ser
encontradas influncias de Mondrian no preenchimento dos espaos por blocos
quadrados assimtricos, substituindo as cores primrias pelo contedo da mensagem
que o design planeja transmitir.
possvel iniciar aqui uma reflexo um pouco mais profunda a respeito da relao entre
o De Stijl de Mondrian e a comunicao visual em suportes digitais, como no apenas
um estilo, mas uma necessidade em se tratando do incio do design para a mdia digital,
especialmente para a Web, em funo das tabelas de fixao de contedo em
documentos HTML.
Ainda que no tenha sido algo proposital, ou mesmo, conforme foi descrito
anteriormente, em funo da comunicao visual digital se orientar pelas solues j
encontradas na produo grfica (ver pg. 24 What you see is what you get), em um
perodo anterior introduo da tecnologia de interfaces grficas de usurio para
computadores pessoais, como o Apple Macintosh na segunda metade da dcada de 80 e
o Microsoft Windows na dcada de 90, surgiam computadores pessoais com sistemas
orientados visualizao, onde j era exposto um contedo sem as longas linhas de
cdigo do DOS. Essas mquinas ainda possuam uma definio de nmero de pixel por
polegada (dpi) inferior aos atuais 72 dpi, o que fez, durante esse perodo, que a
expresso grfica das interfaces de computador tivessem sempre um aspecto quadrado,
em razo do nmero baixo de pixels por polegada, em um monitor pequeno.
de
interfaces
de
naquilo
que
estava
fundamentado na comunicao
visual grfica: um sistema de
diagramao modulado com a
assimetria
subdiviso
de
exemplo
do
computador
Esta imagem tambm demonstra a relao, que pode ter se estreitado, entre a linguagem
visual dos computadores antigos e a esttica dos quadrados do De Stijl (ou qualquer
trabalho de design grfico inspirado, visualmente, nesse movimento de vanguarda), pois
esse estilo continuaria aps o incio do funcionamento dos browsers, que suportam
HTML, para a Internet. O fato do prprio suporte do computador permitir, ou at um
certo ponto, exigir, nesse seu incio de penetrao como mdia, um sistema de
diagramao que se encaixasse nas limitaes tcnicas, fez com que o estilo de grid
assimtrico com a subdiviso dos planos horizontais e verticais, se tornassem uma
soluo.
A diferena entre os trabalhos, que tratam-se da identidade da mesma empresa, vai alm
do fato de um estar no suporte digital e outro no impresso. No material impresso, o
estilo desconstrucionista, discutido nesta pesquisa juntamente com o Dadasmo, parece
Criado na Alemanha, no incio do sculo XX, era uma associao de artistas, artesos,
arquitetos e designers, com o intuito de desenvolvimento das artes aplicadas. O Projeto
teve uma interveno do Estado alemo, tanto financeira quanto ideolgica, j que tais
atividades tinham grande potencial de crescimento no mercado interno. A ampliao
dessa associao implicou em um processo de produo, que acabou levantando
questes que dividiram dois membros importantes da instituio: a otimizao junto
indstria e a simplificao dos objetos ou a expresso individual do artista em primazia.
Esse pensamento j fazia parte da bagagem adquirida por Walter Gropius, pois ele havia
trabalhado no escritrio de design de Peter Behrens, um membro ativo do Projeto
Werkbund. Assim, aps a Guerra, a Alemanha busca reativar o Deutscher Werkbund, ou
alguma atividade que pudesse desenvolver as artes aplicadas, focando o mercado
interno. Sob essa perspectiva, a Bauhaus inicia suas atividades na Repblica de Weimar,
em 1919.
uma refeio, at o urbanismo das casas e prdios que compem a cidade, tudo seria
produzido com as duas razes de existir: funo e fruio, integrando-se na mesma
forma do objeto. O trabalho focado nos elementos mais simplificados representa o ato
construtivista, assim definido por Walter Gropius: O Objetivo ltimo de toda a
atividade criativa a construo.
A Bauhaus pode ser dividida em trs momentos distintos. De 1919 a 1923, em Weimar,
sob a direo de Gropius e com o corpo docente integrado por Johannes Itten, que
escreveu importantes textos a respeito da psicologia das cores, a Bauhaus ainda no
estava ideologicamente conectada com as vanguardas russas. A expresso esttica da
escola estava, ainda, muito ligada ao expressionismo alemo. Isto se devia, em parte,
presena de Itten, que tinha essa formao. Em um segundo momento da Bauhaus, a
partir de 1923, com a mudana da sede para Dessau e a entrada dos construtivistas
Lazlo Moholy-Nagy e Joseph Albers no lugar de Johannes Itten, o Construtivismo passa
a existir como ideologia. A composio dos objetos e pinturas era constituda de
estruturas como o quadrado, o crculo e o tringulo. De acordo com Paul Klee, estas
eram as unidades bsicas de todas as formas e todas as demais expresses visuais eram
variaes nas relaes entre tais elementos, e as cores primrias eram utilizadas para
preencher essas formas bsicas.
O artista no mais tem contato direto com a obra, ele pensa na estrutura e projeta para
que a indstria produza. Ainda que ele, o ento artista, idealize o objeto, para que este
atenda a sua funo atravs, unicamente, da sua forma e inclua fruio neste objeto, sob
a expresso de elementos estticos presentes no racionalismo construtivista das formas
bsicas e cores primrias, ainda assim, a indstria que transforma a matria prima em
produto. A mquina que d o corte no ao ou na madeira, a prensa grfica quem
tem o estilo de espalhar a tinta sobre o papel. Assim se institui a esttica da mquina,
possibilitando, desde o Construtivismo Russo, a produo da arte em srie. O artista, ao
perder o contato direto, passa para projetista, em ingls designer17, algum que faz um
desenho para que a indstria finalize, um desenhista industrial.
Dessa forma, a produo era focada nos interesses da indstria. O prprio princpio das
atividades das artes aplicadas alems, desde o princpio do Deutscher Werkbund, visava
uma economia na produo, para atender ao mercado interno. Essa economia inclui,
tambm, o pensamento de eliminar os excessos e adequar a coerncia da forma
funo, mas, alm disso, a prpria matria prima era escolhida com o intuito de
otimizar.
17
Em, O que e o que nunca foi design grfico, Andr Villas Boas expe a origem do termo
DESIGN. Do latim designo, designar, indicar, ordenar e em portugus essa palavra
traduzida do latim como desgnio: projeto, plano, propsito. Por essa razo, em portugus o
termo utilizado (diferente de traduzido literalmente), no sentido de projeto. Na lngua inglesa o
termo design, originado no latim, designo, significa semanticamente projetar, no entanto, a
traduo literal do ingls para o portugus do termo design desenho. A origem de tal
confuso est no italiano, a palavra disegnre tem a traduo para o portugus desenhar.
Assim a origem da palavra desenho em portugus diferente do designo do latim, que originou
design.
Admitindo-se esse aspecto do design, aparece como uma redundncia o termo design
funcionalista. No entanto, o termo funcionalista prev a simplicidade de objeto em
referncia frase A Forma a Funo, conforme analisou Souza (1997: 22).
Assim, pode ser considerado design funcionalista aquele que racionalista, isto , que
trabalha em consonncia com a ideologia formal de compor o objeto com o mnimo de
elementos possveis para o cumprimento da funo. O designer que pensa o
cumprimento da funo em primazia, mas ainda assim pensa na esttica do produto,
admitindo a esttica e beleza como a prpria concordncia entre forma e funo, estar
sendo funcionalista. O que no o caso de um trabalho como o de David Carson, que,
apesar de funcionar em situaes especficas, no transmite a mensagem em toda e
qualquer circunstncia, o que contraria o pensamento de Gropius, de colocar a
arquitetura e o desenho industrial a favor de tudo o que est entre os membros da
sociedade, desde a colher at a casa. Analisando o trabalho de Herbert Bayer, pster de
1926 para a Exposio comemorativa para o sexagsimo aniversrio de Kandinsky,
surge um grande contraste, em relao ao trabalho de Carson.
Juntamente com este pster, muitos trabalhos, desenvolvidos no atelier de artes grficas
da Bauhaus, apresentam este estilo funcionalista, tambm no design grfico. O
Alfabeto Universal de Herbert Bayer demonstra o ideal funcionalista, desenhar um
alfabeto que pudesse ser compreendido em qualquer circunstncia. A concordncia
entre forma e funo se faz presente nesse trabalho, no ponto em que a forma dos
caracteres mancha a pgina impressa com o mnimo de espao possvel, para que
possa ser identificado e diferenciado dos demais, como um caractere alfanumrico
especfico, o que facilita a leitura, aumentando a legibilidade. Um critrio racionalista e
econmico utilizado no design desses tipos, as letras b, d, p e q so o
mesmo caractere, somente alterando a sua orientao no espao, o mesmo para o n e
o u, otimizando o trabalho da mquina que produz os tipos.
18
Isso resulta em uma situao na qual o designer no deve aparecer com seu estilo
individual, o objetivo do designer, neste caso, utilizar os elementos visuais para que a
leitura, por parte do usurio, acontea de forma a no se perceber o design, e sim,
receber a mensagem da maneira mais clara e rpida possvel. Este conceito, que tem por
base o funcionalismo, foi chamado de transparncia por Ana Claudia Gruszynski, pois a
funo do design, aqui, no aparecer e do designer, ficar annimo.
http://www.metadesign.com
http://www.futurebrand.com
Por ser uma empresa global e que atua em vrios continentes e pases, o site
politicamente correto e impessoal. Para quem no sabe do que se trata o site,
pode transmitir ser de uma fbrica de remdios, de um escritrio de finanas ou
um site de relao com investidores. (Okasaki, 2002:40)
Devido baixa resoluo das atuais telas de computador, o texto pequeno mais
legvel em tipos sem serifa como Verdana. Simplesmente, no h pixels
suficientes para transformar o detalhe fino necessrio para as serifas em um tipo
de 10 pontos. (Nielsen, 2000: 126)
Nos trabalhos abaixo, de Roger Black, fica clara a demonstrao de sua regra: usar os
tipos grandes e layouts monocromticos.
Na imagem abaixo, Black indica, em uma pgina de seu livro, como sendo uma de suas
referncias, o designer Saul Bass, em especial no Pster do filme Anatomy of a
Murder(1961) marcado pelo uso simplificado de formas e das cores vermelha, preta e
branca.
Isso demonstra que Black utiliza conceitos j fundamentados em outras mdias, entre
elas a impressa, talvez para simular uma situao qual o usurio j est adaptado, o
que foi analisado nesta pesquisa como um dos conceitos de interface grfica de usurio.
Mais um fator pode ser levado em conta, na questo da interface se manter atrelada ao
grid, enquanto que a linguagem da mdia impressa j declarou a sua, parcial,
independncia em decorrncia do design grfico ps moderno. Se pensarmos em um
anncio, ou mesmo, uma revista Ray Gun, com projeto grfico de David Carson, as
pginas impressas podem formar uma unidade, isto , ainda que seja uma matria,
subdividida em capa e pginas internas, existe um encerramento na utilizao desse
trabalho, por parte de um leitor/usurio. Ao encerrar a matria ou, no outro caso, ao
encerrar a leitura do anncio, a mensagem que o design deveria transmitir, foi enviada
ao receptor. Independente do sucesso na comunicao, ou no, o processo se encerrou
ali, na rigidez do papel ou de qualquer suporte fixo.
Modelo de diagrama da interao de um usurio com uma revista, ainda que exista um ndice
com todas as matrias permitindo o acesso no linear, a leitura de cada matria limita-se ao
contedo fixo nas pginas, disposto de maneira linear.
http://www.ibm.com
Na imagem do site acima, da IBM, possvel encontrar links com uma posio mais
visvel e com uma ocupao maior do espao da interface, devido ao fato de serem
contedos que so acessados mais freqentemente pelos usurios desse site. Aqui est
classificado um processo de hierarquia entre os links, que esto subdivididos em
mdulos, como os de um grid modernista.
Assim, a singularidade dos links, dentro de uma pgina, em especial uma pgina como
um portal ou site com o contedo extenso, transforma esses links em tpicos, pois eles
Isso significa que o designer digital, diferente do designer grfico, est elaborando um
meio hiperespacial que no se encerra na leitura da interface em questo. O designer de
interface tem a funo, extra, de dar vrios rumos ao usurio, rumos estes que se tornam
um srie de elementos visuais espalhados pela interface. Essa situao, somada
limitao tcnica do suporte Web, aproxima um pouco mais a interface grfica de
usurio tanto do grid quanto das origens do design.
Legibilidade,
clareza,
hierarquia
(ordenao)
facilidade
de
Conforme foi discutido nesta pesquisa, alguns designers digitais, como Roger Black e
Jacob Nielsen, utilizam algumas regras que coincidem com essas recomendaes, como
economia nas diferentes fontes tipogrficas. A utilizao de um sistema de grid parece
ser uma determinao da limitao tcnica do suporte Web. A hierarquia surge como
um resultado esttico, da subdiviso da interface em links, pois a interface um meio de
manipulao de uma estrutura reticular. O designer Steve Krug, que trabalhou com
Roger Black na Circle.com, em seu livro: No Me Faa Pensar Uma abordagem do
bom senso navegabilidade da Web (2001), caracteriza a hierarquia como sendo uma
forma de apresentar uma viso geral do site. E demonstra uma alterao em um
layout, desenvolvida por ele, que prioriza a comunicao e utiliza a hierarquia entre os
tpicos, para uma linguagem visual mais funcional.
O problema uma falha na hierarquia visual. Como o slogan The Source for
Product Info and Advice (A fonte de informaes e dicas sobre produtos) est
feito no mesmo estilo dos painis do Yahoo, ele parece uma descrio da lista de
categorias, em vez de descrever o site todo. (Krug, 2001: 126)
Assim, a imagem acima demonstra a alterao realizada por Krug. O site anterior sua
consultoria, do lado esquerdo, tem um slogan do lado direito em uma posio
hierrquica inferior a outros elementos visuais. O site, tendo essa ferramenta como o
principal objeto utilizado pelos usurio, foi alterado em favor de sua funo. Mas essa
no a nica alterao executada.
No quadrante esquerdo do primeiro site, um grid com ofertas contm quatro quadrados,
as imagens e tipografia inseridas no interior desses elementos esto deslocadas do
centro, equilibradas no espao e permitindo fruio por sua esttica construtivista,
admitido pelo prprio Krug: muito abstrato. No site alterado direita, esses elementos
foram eliminados e as ofertas seguem em um grid no quadrante central, obedecendo as
recomendaes funcionalistas, hierarquia e facilidade de decodificao pela repetio
dos signos utilizados. Ao que parece, dentro de uma manifestao visual que j se
sustentava no modernismo, a influncia do Estilo Internacional, na opinio de Krug, foi
mais eficiente para o cumprimento da funo, que a interao com o usurio. O que
demonstra que a prpria web, j passa por um processo de reinveno, como passou o
design grfico aps a institucionalizao do design na Bauhaus.
V Consideraes Finais
A relao entre arte, tecnologia e a ideologia das vanguardas deu origem atividade do
design. Focado em desenvolver um objeto, que tenha por razo de existir tanto a funo
como a fruio, o designer diferente de outros profissionais, como engenheiros, que
eventualmente s se ocupam da funo, ou artistas plsticos, que se ocupam da fruio
do objeto.
Quando se projeta para o suporte digital, existem mais fatores envolvendo o uso, por
parte do receptor da mensagem. O design digital parece estar em um meio termo entre o
design grfico e o de produto, pois conforme foi analisado, o usurio de uma hipermdia
no apenas observa e l; ele usa mais ativamente, como no design de produto, mas esse
uso tem incio na leitura, o que aproxima o design digital do grfico; o usurio observa,
l, decide e clica, e a interface um meio que envolve uma curva de aprendizagem do
usurio, que pode mudar toda a metodologia de uso.
familiar a qualquer usurio, que nunca tenha entrado em contato com o site antes.
Independente do estilo que se quer adotar, o design pode ser funcionalista ou seguir as
vanguardas de ruptura, no importa, o que tem de acontecer sempre o designer pensar
na perspectiva do usurio.
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