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SOCIEDADE DE COMBATE HISTRICO ESTUDO & RECRIAO MEDIEVAL EM ARMAS

SCHERMA BRASLIA

SOCIEDADE DE COMBATE HISTRICO ESTUDO & RECRIAO MEDIEVAL EM ARMAS

GUIA DE TREINO

ASSOCIADA A:

SCHERMA BRASLIA

SOCIEDADE DE COMBATE HISTRICO ESTUDO & RECRIAO MEDIEVAL EM ARMAS

1 EDIO

CRIAO E DESIGN
Guiarony Moreira Machado
COLABORADORES
Bryan Johnson
SCHOLA SAINT GEORGE, EUA
Dens Fernndez Cabrera
GALLAECIA IN ARMIS, ESPANHA
Estevo Fernandes & Tcito Silva
SCHERMA BRASLIA, BRASIL
Fernando Brecha
SALA DE ARMAS DE CINTRA, PORTUGAL
Jos Manuel Nunes Vilar
WU SHU GALICIA, ESPANHA
FOTOS
Diana Walkria, Guiarony Moreira Machado,
Laira Viana e Mirna Barcelos.
MEMBROS DA SCHERMA NESTA EDIO
Bernardo Tepedino, Estevo Fernandes, Filipe Rodrigues,
Guiarony Machado, Laira Viana, Lucas Nicndio, Mirna Barcelos,
Ramon Silva, Samuel Arantes, Tcito Silva & Valker Viana
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SOCIEDADE DE COMBATE HISTRICO ESTUDO & RECRIAO MEDIEVAL EM ARMAS

APRESENTAO

uando se trata de esgrima medieval, h uma srie de fatores


que podem atrapalhar os treinos, tal como a ausncia de
mtodos em portugus, um sistema de regras e uma direo sobre
equipamento, manuais, tradies etc.
Para tornar nossa arte mais slida (em especial no Brasil)
elaborei este guia com base nos modelos de treino das Salas de
Armas da Europa e Estados Unidos.
O sistema de regras como a durao dos combates (assaltos) e
pontuao
tambm
foram
inspirados
na
esgrima
olmpica,
descendente direta da esgrima medieval europia.
Cabe aqui tambm citar um pouco os exerccios de alongamento com
espada nos meus tempos de Kendo, no Saga Dojo, que me fizeram
perceber que sendo em combate ou treinos h muito mais
semelhanas do que diferenas.

QUEM SOMOS
SCHERMA BRASLIA
Scherma: Abreviao de Sociedade de Combate Histrico, Estudo e
Recriao Medieval em Armas. Tambm um trocadilho com a palavra
Scherma (se pronuncia squrma), esgrima em italiano.
Somos um grupo voltado para o estudo das artes de luta do
medieval em Braslia e regio.
Estudamos
os
renascentistas,
Batalhas.
Nosso escudo:

perodo

antigos
manuais
de
combate
medievais
e
em especial o Flos Duellatorum, a Flor das
Nas cores de Braslia, escudo verde com espadas
cruzadas por trs Elmo com a cruz em formato
de flechas da bandeira do Distrito Federal,
seguida pelo drago (conhecimento antigo oculto),
a manopla (fora e coragem), o livro e a pena
(dedicao ao estudo da arte), finalizando na
rvore (o fim do ciclo, o conhecimento apoiado e
gerado sob razes firmes e fortes).
Nosso lema:
HONOR VIRTUTIS PRAEMIUM
HONRA O PRMIO DA VIRTUDE
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SOBRE O AUTOR
GUIARONY MOREIRA MACHADO
Instrutor, lder e fundador da Scherma
Braslia, campeo de todas as arenas de
combate dos Festivais Medievais de
Braslia:
Primus
Inter
Pares
e
Mittellalter.
Amante das artes marciais ocidentais,
passando antes pelas artes do kendo,
aikido e esgrima olmpica, tradutor e
web designer, associado a Schola Saint
George dos EUA, e membro fundador da
Espada Associao Ibero Americana
de Esgrima Antiga, alm de manter
contato com escolas de artes marciais ocidentais de outras partes
do mundo, como a Schola Gladiatoria de Londres, Sala de Armas de
Cintra em Portugal, e Gallaecia In Armis, Espanha.
Contato: guiarony@gmail.com / Facebook: guiaronyy

AGRADECIMENTOS
UM OBRIGADO ESPECIAL PARA
Rosane Colao (amada me), Mestre Paul Santinho (in memorian ao
amado mestre/pai/irmo de armas), e famlia, Diana Walkiria,
Estevo Fernandes, Filipe Rodrigues, Bernardo Tepedino, Henrique
Aarstad, Lucas Nicndio, Mirna Barcelos, Samuel C. Arantes, Tcito
Silva, Valker Viana e Vincius Pinheiro.

AOS IRMOS DE ARMAS AO REDOR DO MUNDO


Bryan Johnson - Schola Saint George, EUA.
Bruno Cerkvenik e Lucas Bucchile, Esgrima Histrica Londrina.
Denis Fernandez Cabrera Sala de Compostela, Espanha.
Fernando Brecha Sala de Armas de Sintra, Portugal.
Matt Easton - Schola Gladiatoria de Londres, Inglaterra.
Pete Kautz Alliance Martial Arts.
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HISTRIA DA ESGRIMA
Uma mente necessita de livros da mesma forma
que uma espada necessita de uma pedra de amolar
se quisermos que se mantenha afiada.
- Tyrion Lannister

ntende-se por esgrima como o combate em que so utilizadas armas brancas


para atacar e defender-se, em especial espadas. Inicialmente, era utilizado
para caa e sobrevivncia. Entretanto, com a evoluo das armas e da
humanidade, passou a se tornar arma de combate, sendo abolida somente com o
surgimento das armas de fogo. Atualmente, existe a esgrima esportiva (esta dividida
em trs diferentes tipos de armas, a saber: espada, florete e sabre, representando os
antigos armamentos utilizados em combate e treino) e a histrica, baseada nos
antigos manuais de combate.

A
A

esgrima (escrima do germnico skirmjan, "proteger"), em si tem uma origem de,


pelo menos, trs mil anos. Pinturas egpcias e gregas mostram guerreiros
empunhando espadas. A Bblia tambm se refere a muitas espadas ao longo dos
dois testamentos. Um templo japons construdo em 1170 a.C. mostrava alguns
guerreiros semidespidos empunhando armas pontiagudas com bicos de proteo.
esgrima nessa poca era muito mais que um simples esporte era uma
maneira de combater, e como tal no havia nenhuma regra precisa; porm,
surge a preocupao com a tcnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em
Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum,
especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o pblico. Na
Idade Mdia, a esgrima se diversificou devido aos vrios formatos de espadas e
sabres existentes.
DA ANTIGUIDADE ALTA IDADE MDIA (ANTES DE 1350)

o se sabe da existncia de nenhum manual de esgrima


anterior Baixa Idade Mdia (exceto por algumas
instrues de luta grega, embora a literatura Antiga e
Medieval (Sagas Vikings e Contos Alemes) mencionam feitos e
conhecimentos militares; alm de arte do perodo mostrar
combates e armamentos (Tapearia de Bayeux, a Bblia Morgan).
Alguns pesquisadores tentaram reconstruir antigos mtodos de lutas como o
Pancrcio e tcnicas de combate dos gladiadores usando como referncia estas
fontes e testes prticos, embora estas recriaes sejam mais especulativas do que
baseadas em instrues reais.
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A BAIXA IDADE MDIA (1350 A 1500)

A escola alem:

figura central das artes marciais medievais na Alemanha Johannes


Liechtenauer. Pai da esgrima alem, Liechtenauer nasceu provavelmente no
comeo do sculo XIV, possivelmente em Lichtenau, Mittelfranken (Francnia).
O que se sabe sobre ele, junto com seus ensinamentos, est preservado no Manuscrito
3227a e nos vrios manuais dos seus alunos e sucessores. De acordo com esse
manuscrito, Liechtenauer era um grande mestre que viajou por muitas terras para
aprender sua arte. Nos manuscritos do sculo posterior, a Sociedade Liechtenauer
(Gesellschaft Liechtenauers) conhecida como um grupo de mestres de esgrima que se
consideravam discpulos de Liechtenauer, que detinham seus ensinamentos.

A escola italiana:

primeiro manuscrito em lngua italiana de que se tem


notcia o manuscrito Flos Duellatorum de Fiore dei
Liberi, encomendado pelo Marqus de Ferrara por volta
de 1410. Neste manual, ele documentou tcnicas que envolvem
combate corpo-a-corpo, adaga, espada de uma mo, espada
longa, lanas e alabardas, combate com e sem armadura. A
esgrima italiana com armas medievais ainda representada
por Filippo Vadi (14821487).

O comeo do perodo moderno (1500 a 1700)

o sculo XVI, muitas tcnicas do antigos manuscritos


foram reimpressas com as tcnicas modernas de impresso, notadamente por
Paulus Hector Mair (por volta de 1540) e Joachim Meyer (por volta de 1570).

Neste sculo a esgrima alem tendeu-se ao enfoque esportivo da arte. Os tratados de


Paulus Hector Mair e Joachim Meyer descendem dos ensinamentos dos sculos
anteriores na tradio de Liechtenauer, mas com novas e distintas caractersticas.
O manuscrito de Jacob Sutor (1612) um dos ltimos da tradio alem.
A escola italiana representada pela Escola Dardi, com mestres como Antonio
Manciolino e Achille Marozzo. No final do sculo XVI, a rapieira italiana ganha
muita popularidade em toda a Europa, principalmente com o manual de Salvator
Fabris (1606).

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Lista com os grandes mestres da poca e suas nacionalidades:


-

Antonio Manciolino (1531) (italiano)


Achille Marozzo (1536) (italiano)
Angelo Viggiani (1551) (italiano)
Camillo Agrippa (1553) (italiano)
Diogo Gomes de Figueiredo (1682) (portugus)
Jernimo Snchez de Carranza (1569) (espanhol)
Giacomo Di Grassi (1570) (italiano)
Giovanni DallAgocchie (1572) (italiano)
Henry de Sainct-Didier (1573) (francs)
Frederico Ghisliero (1587) (italiano)
Vincentio Saviolo (1590) (italiano)
George Silver (1599) (ingls)
Luis Pacheco de Narvez (1600) (espanhol)
Salvator Fabris (1606) (italiano)
Nicoletto Giganti (1606) (italiano)
Ridolfo Capoferro (1610) (italiano)
Joseph Swetnam (1617) (ingls)
Francesco Antonio Marcelli (1686) (italiano)
Bondi' di Mazo (1696) (italiano)

O perodo moderno (1700 a 1918)

esde os primeiros Jogos Olmpicos da era moderna (1896) a esgrima faz parte
das modalidades olmpicas, sendo uma das quatro modalidades que fazem parte
dos Jogos Olmpicos desde a primeira edio. As disputas masculinas comearam
nas olimpadas com o florete e o sabre em 1896. A espada foi introduzida nas
disputas masculinas nos Jogos Olmpicos de 1900.
Em 1924 as mulheres comearam a participar dos jogos olmpicos, mas somente na
modalidade de florete individual, e at 1992 as mulheres continuaram a jogar
somente na modalidade do florete. A partir de 1996 elas comearam a competir nas
olimpadas na modalidade da espada tambm. E a partir de 2004 elas comearam a
competir nos jogos olmpicos com o sabre. Apesar do termo "luta de esgrima" ser
frequentemente usado, no esgrimir nunca se tem uma "luta de esgrima" ou "luta
esgrima", mas sim "jogar esgrima", pois a esgrima olmpica um esporte, porm, a
esgrima olmpica no o foco deste guia.

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HISTRIA DA ESGRIMA MEDIEVAL


Histria da esgrima Medieval e Renascentista
Por Pete Kautz; traduo de Bruno Cerkuenik

No h homem de armas que possa usar cortesia


ou bondade para enfrentar seu inimigo.
Fiore dei Liberi, 1410

urante a Idade Mdia, por volta dos sculos XIV-XV, os guerreiros da Europa
desenvolveram um poderoso estilo de combate que provou ser igualmente
vitorioso no campo de batalha em tempos de guerra, nas ruas para suprimir
revoltas e para defesa pessoal. Esses homens lutavam duelos pessoais e judiciais
at a morte, assim como participavam de batalhas organizadas ou torneios. Embora
os torneios possam nos parecer civilizados e fossem disputados com espadas cegas ou
de madeira e juzes, eles normalmente acabavam com homens portando bestas
envolvidos na disputa, tentando prevenir que seus cavaleiros fossem derrotados,
capturados e usados para pedir resgate mais tarde por outro cavaleiro. Esquea as
noes de cavalaria que voc possa ter sobre a vida desses homens ou eles
matavam, ou eles morriam, simples. Quando as guerras avanavam pela Europa,
tcnicas de combate eram temperadas na forja da batalha, e guerreiros de cada pas
aperfeioaram suas tcnicas para que pudessem pass-las para a prxima gerao.

ssas tcnicas de matar, conhecidas por homens que lutaram e sobreviveram a


muitas batalhas, se tornou parte de uma tradio militar oral, transmitida
de um guerreiro a outro. Ento, comeando por volta de 1300, livros que
ensinavam tcnicas de luta eram feitos em pequenas quantidades, cada um
cuidadosamente reproduzido a mo. Alguns desses livros continham uma pequena
quantidade de tcnicas ilustradas, mas outras, como o trabalho de Fiori dei Liberi e
Hans Talhoffer catalogavam literalmente centenas de tcnicas individuais e
contra-ataques. Por volta de 1400 esses manuscritos eram produzidos em um nmero
maior, com vrios autores escrevendo vrios livros durante sua vida. E assim
continuou pela Idade Mdia e pela Renascena, com livros escritos em vrios pases,
embora a maior quantidade viesse do Imprio Romano-Germnico (Atualmente
Alemanha, ustria e Itlia). Essa Era viu o peso do combate corpo-a-corpo Medieval,
e essa foi a Era dourada dos Fechtbuch ou Livros de luta.

ontudo, durante a Renascena, por volta dos sculos XVI-XVII, as coisas


mudariam com a inveno da imprensa e com os novos professores que aceitavam
civis como estudantes. Durante a Idade Mdia, os livros de combate eram
mantidos com os guerreiros profissionais, e as verdadeiras tcnicas de matar e suas
defesas eram guardadas como segredos.

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o ano de 1410 o Flos Duellatorum (Flor das Batalhas) o mestre Italiano Fiori
de Liberi diz que essas tcnicas deveriam ser mantidas em segredos exceto
Para os especialistas em espadas para ajudar os guerreiros em tempos de
guerras, revoltas e duelos e nunca deveriam ser revelados ao povo comum Que
foram criados por Deus sem capacidade como vacas apenas nascem apenas para
carregar cargas pesadas. Fiori nunca mostrou suas tcnicas em pblico, exceto
quando as usava em batalha, e ele ensinou a seus estudantes atrs de portas
fechadas, fazendo-os jurar segredo sobre o que aprenderam. Ele escreveu seu livro
quando estava velho, muito depois de suas tcnicas serem necessrias, e sob o
servio do mais ilustre mestre Niccolo Marqus de Ferrara, Modena, Parma, and
Reggio, Que usaria seu livro para treinar seus cavaleiros.

m um nvel tcnico, um dos primeiros elementos chave que voc encontra ao ler
os livros medievais e que eles contm uma grande quantidade de material de
combate desarmado. Um cavaleiro medieval, um Homem-de-Armas, era de se
esperar que soubesse combate desarmado e com adagas assim como combate de espada
e lana, com o qual os associamos hoje. Nos manuais de sobrevivncia no campo de
batalha, muitos continham longas sees de ataques desarmado, agarres, defesa
desarmada contra adaga, e combates com adagas. Tcnicas desarmadas contra espada
e adaga contra espada tambm eram mostradas. Os manuais mostram travas de juntas
sistemticas, quebras, arremessos, desarmes, contra-ataques, clinches, agarres e
agarres em solo e mais. O sistema de combate desarmado tambm totalmente
integrado ao combate de espada e lana, com a maior parte das tcnicas mostradas
envolvendo algum degrau de trabalho a curta distncia.

oc ver tcnicas idnticas (particularmente arremessos e travas de brao)


feitas com todos as formas diferentes de armas, mostrando a natureza
integrada desse sistema. O Cavaleiro medieval realmente entendia como fazer
a conexo entre as tcnicas essenciais de combate, no importando o tipo de arma.
Primariamente, esse era um estilo de luta baseado em armas, que usava agarres de
p como um complemento s tcnicas de combate armado, de maneira similar ao os
treinos militares de hoje, usando ataques nos olhos, socos no queixo, joelhadas e
chutes baixos. Luta no cho era usado basicamente pra manter o cara no cho tempo
suficiente para voc sacar sua espada ou adaga e fur-lo, ou segurar ele para os
lanceiros possam perfur-lo.

omente quando voc via essas tcnicas usadas em duelos judiciais ou duelos,
onde ningum fosse interferir com a luta, voc veria os agarres como ns vemos
hoje, sendo aplicados. Assim como aquelas usadas de p, voc ver
enforcamentos, quebras de perna e braos e muitas outras tcnicas semelhantes
sendo usadas no cho. A armadura era usada pra desgastar e cansar o oponente, e
era comum ver homens pegando armas que caram no cho, ou sacando uma adaga,
enquanto agarravam.
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s duelos eram grandes espetculos, com preparaes elaboradas de ambos os


combatentes, envolvendo oraes, banho ritual e mais. Ele deveria andar de
seu pavilho orgulhosamente, em frente a grande platia, para o campo de
batalha, e a, no haveria ningum l alem de dois homens, um juiz e Deus. Muitas
imagens que temos desse perodo mostram imagens nesses padres.

lm de usar vrias outras armas, como a maa ou o machado, o guerreiro


medieval tinha que aprender a usar a armadura que ele vestia como uma arma.
Lutar com uma armadura real bem diferente do que lutar sem armaduras, e
os Alemes usavam os termos blousfechten e harnisfechten pra descrever
combate em trajes normais e com armaduras, respectivamente. A armadura de placas e
a armadura de anis daquele tempo incapacitavam muitos ataques de corte e
perfurao, permitindo ao usurio chegar perto e lutar com sua espada longa de
uma maneira diferente, segurando no meio da lamina com uma mo e usando como uma
baioneta, tcnica chamada de halbschwart, half-sword ou tcnicas de meiaespada, projetadas para entregar estocadas poderosas nas falhas da armadura.
Adicionalmente, a armadura seria usada pra desgastar o oponente no solo, e os
cotovelos e joelhos pontudos poderiam fazer uma horrvel presso em um oponente
sem armaduras. At os sapatos da armadura (chamadas sabatons pelos franceses)
vinham com pontas usadas para chutar por baixo das armaduras ou, quando
cavalo, para chutar pessoas caso chegassem muito perto de voc.

utar cavalo era outra tcnica que o cavaleiro devia aperfeioar. A lana
era usada, junto com a maa e a espada, de cima do cavalo. Fiore dei Liberi, e
outros, tambm mostravam muitas maneiras de usar tcnicas de agarre para
tirar o adversrio do cavalo. Ao lutar em um cavalo de guerra, o cavaleiro era uma
fora imponente no campo de batalha. Pesando quase uma tonelada com seu cavalo,
viajando a 35 milhas por hora, um cavaleiro montado deveria inspirar um
verdadeiro terror em qualquer soldado o enfrentando a p.

ssa completa arte de combate desarmado ocidental muito mais antiga que
estilos como Jiu-Jitsu, Aikido, ou Hapkido. A maioria das artes marciais
ensinadas hoje tem mais ou menos 100 anos e podem ou no ter relao com
combate mortal. Muitas hoje so ensinadas para manter a sade ou como meditao.
Nos livros de combate medievais, so ensinadas tcnicas com mais de 500 anos de
idade, e eram usadas para matar. Muitos falaro da Descendncia Samurai ou do
Esprito Shaolin, fazendo-os parecer mais antigos, mas qual a histria
verdadeira das tcnicas do que eles ensinam? Elas foram desenvolvidas em separado,
ou foram inspiradas em uma arte mais antiga? Com o Ocidente, a histria das artes
de combate foi preservada atravs dos manuais escritos dos mestres que sabiam que
elas seriam usadas, tanto no campo de batalha como na rua.
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HEMA: HISTORICAL European marcial arts


Significado de HEMA:

rata-se de uma sigla em ingls para


"Historical European Martial Arts" (Artes
Marciais Histricas Europeias) se referindo
as tcnicas de combate tradicionais
praticadas na Europa, geralmente com espadas,
mas tambm h tratados sobre combate desarmado,
adaga, cavalo etc.

s tcnicas se perderam por anos, porm hoje h uma


forte campanha de renascimento das artes europeias
com base no estudo e interpretao dos antigos
tratados de luta, o que leva a um grande esforo, pois
do mesmo modo que h textos bem detalhados, muitos outros
so ilustraes com explicaes breves, muitas vezes sendo
uma referncia para uma tradio oral/prtica, da muitas
vezes algumas tcnicas e manuais levarem anos de estudo.

grande desafio dos grupos de esgrima histrica se aproximar o mais fiel


possvel da tradio da poca. Os documentos histricos atualmente utilizados
para reconstruir estas artes marciais perdidas comeam pelo Fechtbuch MS
I.33, um manuscrito annimo do sculo XII.
Os Fechtbuch, ou livros de luta em Alemo, so
manuais que documentavam tcnicas marciais para
efeitos de treino, embora muitas vezes fossem
concebidos como referncia ou lista das tcnicas
transmitidas pelos mestres.

Reenactment: Recria.o Histrica


Recriacionismo histrico, ou Historical Reenactment,
uma prtica educativa que tem por objetivo recriar
alguns aspectos de um determinado perodo ou evento, havendo a possibilidade de se
focar em apenas uma grande batalha, como a de Hastings, na Inglaterra, ou em um
perodo que dure sculos, criando um conceito dinmico de ensino, ao invs de apenas
apresentarem "resduos" de uma poca desprovidos de seus contextos.
Para maiores informaes:
REENACTMENT BRASIL
www.reenactmentbr.blogspot.com.br
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A filosofia
Por que praticar HEMA?
Por Denis Cabrera

endo um documento de um colega da ESPADA vi que ao praticar HEMA h mais


razes do que pessoas, em especial no Brasil, mas muitos concordam que h uma
abordagem marcial para isso: treinamos tcnicas de combate, e no (apenas) um
esporte. O problema com as tcnicas destinadas a matar pessoas com armas projetadas
para matar pessoas que, se voc realiz-las corretamente, vai acabar matando
algum. Isso significa que temos que comprometer seja na tcnica, seja na arma ou,
mais provavelmente, ambas. por isso que usamos armas de treino (zugadores),
protees (mscaras, luvas) e abstemo-nos de algumas tcnicas (Mordschlag, ataques
contra as articulaes, chutes na genitlia, joelho etc).

uando treinamos durante as sesses ordinrias, mesmo quando fazemos combate


aberto, o ambiente de cavalheirismo. No h tenso nem stress real para
executar a tcnica como num duelo at a morte ( exceo do enorme interesse
em realiz-la corretamente e fora de vontade para se concentrar nisso), porque
provavelmente voc est tendo a chance de tentar novamente. Especificamente, nos
assaltos livres muitas vezes no h preocupao por ter sido atingido, porque
tudo simulao e ser atingido no tem um custo associado como seria na vida real - a
prpria vida, o mais provvel.

entamos simular um duelo


"real" at a morte.
impossvel para ns para
recriar completamente o
ambiente,

claro,
e,
especificamente, impossvel
recriar o estresse, medo e
adrenalina que deve vir de tal
situao.

melhor
substituto
que
encontramos para simular
esse estresse a competio:
uma, onde apenas uma nica
estocada ou corte bem colocado o suficiente para jog-lo fora da corrida, assim
como em um combate real. Lutamos nossas competies tentando encontrar um
equilbrio entre a segurana, e a idia de que cada combatente potencialmente
letal e devemos acima e antes de tudo proteger-nos de suas aes. Acreditamos que
isso vai produzir uma boa tcnica (se bem conservadora), e melhor recriar o que uma
arte de combate deve ser.
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Benefcios fsicos e psicolgicos da prtica de HEMA:

prtica de esportes fundamental para a sade e bem-estar do ser humano.


Ela ensina valores fundamentais, como a autoconfiana, a incluso social, o
trabalho em equipe e o respeito pelas outras pessoas. Alm de um esporte
HEMA so tcnicas de combate que trazem toda uma carga histrica consigo, mas ao
pratic-la no se ganha apenas no conhecimento, mas tambm mais sade, confiana
etc. Segue abaixo uma lista com alguns benefcios da prtica:
-

Melhoria da auto-estima;
Maior poder de concentrao ;
Condicionamento do corpo;
Reflexos mais apurados;
Desenvolvimento/aprimoramento da tomada de decises;
Convvio social;
Humildade ao receber/dar instrues;
Maior resistncia fsica;
Aumento na concentrao;
Combate depresso ;
Fortalecimento dos msculos e do corao ;
Manuteno da massa ssea;
Melhora no sono;
Combate o stress e muito mais;

Retorno ao medieval

uitos praticantes (seno todos) praticam


esgrima medieval por amor ao perodo
medieval e a mstica em torno no s da
poca, mas de tudo que remete a ela: das
espadas em si, aos cavaleiros em armaduras e
aos combates com armas brancas. De fato os
manuais de esgrima medieval foram concebidos
por cavaleiros, nobres versados nas artes da
guerra, porm h algo que deve ter sempre em
mente:

reinar esgrima medieval de maneira


sria, real, envolve estudo, interesse,
fora de vontade comprometimento e
muito respeito. Isto voc, praticante, sempre
dever ter em mente para que se crie um ambiente saudvel dentro do seu crculo de
treinos e aproveite de maneira saudvel os treinos.
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O DECLOGO DO ESGRIMISTA

m declogo, originalmente, refere-se as 10 regras de Deus; como o prprio nome


diz acima, aqui falaremos sobre as 10 regras para instruir um esgrimista no
seu caminho de desenvolvimento fsico, mental e espiritual. Vale lembrar que
este declogo usado na esgrima olmpica, porm perfeitamente aplicvel na
esgrima medieval. Use-o, sinta-o e de fato ser um esgrimista melhor.
1-A ESGRIMA UM DESPORTO DIFCIL, mas o nico em que poders, aos cinquenta
anos, enfrentar com vantagem um jovem de vinte;
2-A ESGRIMA UMA CINCIA E UMA ARTE. Pela complexidade da sua tcnica, mesmo
os predestinados para este desporto s com treino assduo podem atingir a
perfeio;
3-DEDICA-TE COM PERSEVERANA LIO e procura executar corretamente os
movimentos ensinados;
4-NUNCA POUPE AS PERNAS. Do seu bom trabalho depende em grande parte o teu
futuro como esgrimista;
5-NO PENSES ASSALTAR enquanto no te sentires senhor de boa execuo;
6-TRABALHA COM PERSISTNCIA E ASSIDUIDADE. Sers compensado pelo progresso
que verificars;
7-QUANDO ASSALTARES NO DESCUIDE a prtica da lio. Nela irs corrigir os
deslizes que no assalto te escapam e receber novas condies para continuares a
progredir;
8-QUANDO FORES BATIDO NO ASSALTO, NO DESANIMES. Procura saber porque
perdeste e tenta remediar os erros que tiveres cometido;
9-NO ESQUEAS, NO ASSALTO, que os teus recursos fsicos so, em geral, comandados
pelo crebro. Nunca combatas da mesma forma todos os adversrios. Estuda-os
primeiro, pois o que bom com um poder ser perigoso com outro;
10-NO ESQUEAS, FINALMENTE, que a esgrima um desporto de correo e que, para
dominar os adversrios, precisa primeiro aprender a dominar-te a ti prprio.

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AS 11 VIRTUDES
Uma espada e um caminho.
Por Estevo Fernandes

omo este captulo trata da filosofia por trs da esgrima medieval, nada mais
justo do que dedicar o texto de um dos membros-chave e um dos mais antigos da
SCHERMA BRASLIA sobre as virtudes que devem ser seguidas por um
espadachim em seu caminho de descobrimento no s da arte do combate, mas de si
mesmo, como ser humano. Logo, elaborada e enumerada seguem as 11 virtudes:
A Honra
Talvez a mais importante das virtudes, a honra a vida do espadachim. Em todos
seus atos e palavras, em qualquer gesto, a honra deve estar presente como se sua
vida dependesse disso, alis, como poder perceber mais a frente, ela realmente
depende. O espadachim no vive para sua honra, ele vive a sua honra. Ou seja, sua
honra no uma simples parte de sua vida, e ao mesmo tempo ela a sua vida! A
honra engloba todas as outras virtudes, e ao mesmo tempo por si s uma virtude
independente. Engloba pois se formos analisar, a sinceridade, a justica, a dignidade,
s so manifestas se forem a partir de um motivo honrado. Independente pois apenas
a honra dita a vida do espadachim.
A Coragem
A coragem de fundamental importncia na vida do espadachim. Como dizem os 4
verbos, necessria a coragem para o Saber, pois apesar do caminho ser aberto a
todos, no so todos que tem a coragem de aprender seus ensinamentos. necessria
a coragem para o Querer, para enfrentar as consequncias dos seus atos e para
empregar o que lhe foi ensinado. necessria a coragem para o Ousar, pois aquele
que tem medo, nunca saber o que poderia ter, e nunca ter o que queria. E
finalmente necessria a coragem para o Calar, para que seu ato possa ser
realizado e terminado.
O Conhecimento
De nada valem as outras virtudes, sem conhecimento para aplic-las...
A Curiosidade
De que valeria a vida do espadachim sem a curiosidade de buscar mais, de querer
conhecer coisas novas, sem buscar novas aventuras e novos ares? A curiosidade uma
virtude pouco compreendida, e se mal empregada, ou se no acompanhada das outras
virtudes, leva a caminhos perigosos como as trevas. Portanto, o espadachim deve
sempre ser curioso enquanto essa curiosidade acompanhar sua honra, sua dignidade
e sua sinceridade.

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A F
Ai est um ponto importante. O homem deve ter F. No importa sua religio, seu
credo, se o espadachim tiver f em seu corao ento o mundo lhe ser dado.
Nenhuma f deve ser menosprezada, desde que essa seja uma f verdadeira. Nenhuma
f invalida se for sincera. todos os caminhos levam a roma diz o antigo ditado.
Todas as fs levam ao Todo.
A Sinceridade
A primeira sinceridade do espadachim deve ser para com ele mesmo. Sem isso,
nenhuma outra sinceridade vlida. O espadachim deve ser sincero para com seus
ideais, para com seu prximo. Faz parte de sua honra a sua sinceridade. Faz parte de
sua dignidade sua sinceridade. Sua curiosidade deve ser sincera, do contrario o
levara a caminhos obscuros. Sua f deve ser sincera a ponto de no precisar ser
testada.
O Respeito
O espadachim deve ter respeito por tudo na vida. Respeito para com a Natureza,
para com o prximo, para consigo. Com o respeito, se respeitado. O espadachim deve
ter respeito com os mais velhos, com as tradies e com a cultura, mesmo estes no
sendo seus.
A Fortaleza
A forca de vontade atua junto de todas as outras virtudes, pois nenhuma seria
desempenhada e guardada sem esta. necessrio forca de vontade para se ter f,
para se ter coragem e ser sincero. A forca de vontade a base das virtudes do
espadachim.
A Justia
O espadachim deve ser justo em todas suas decises e em todos seus atos. Dessa forma,
todas as medidas devem ser tomadas para que um ato no prejudique ningum, todas
as decises devem ser ponderadas de forma a serem as mais corretas possveis.
Ningum esta livre do erro, mas o espadachim deve fazer o mximo para minimiza-lo.
A Pacincia
Tudo tem seu tempo e sua hora. O espadachim no deve nunca querer se adiantar
para uma tarefa ainda no alcanvel, no deve nunca querer mais do que lhe pode
ser dado, e deve sempre saber esperar pelo que est por vir. No basta ter o
conhecimento, no basta saber como usar. preciso saber quando usar. Existe um
tempo preparado para tudo o que voc aprendeu. Cabe a voc us-lo no momento
apropriado.
O Amor
Sem o amor, no h vida. Sem o amor, todas as outras virtudes so invlidas. O amor
tem apenas uma regra, AME.
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A CONDUTA NOS TREINOS


Quando encontrar um espadachim, saque sua espada;
no recite poemas para quem no poeta.
- Clssico Budista Ch'na

os que desejam treinar esgrima medieval, devem se


pautar pelas regras de conduta do grupo, para que
se crie um ambiente saudvel e proveitoso para
todos na prtica da arte e seu desenvolvimento. As
regras de conduta impem limites, direitos e obrigaes,
sendo algumas direcionadas a alunos, outras a
instrutores e outras, a todos os membros.

Da conduta do grupo em geral:


Simplesmente TODOS, tem a obrigao de agirem de
maneira cavalheiresca, sendo humildes e honestos em
reconhecer que esto l acima de tudo para treinarem
uma arte, e no em uma batalha (mortal ou no) para
mostrar que melhor do que os outros. A seguir as 10
regras gerais, direcionadas a todos os membros:

1 Segurana: Por se tratar de uma arte de combate, evidente que haver


contato fsico, logo acima de tudo preze pela segurana sua e de seus colegas. Evite
golpes muito fortes, certifique-se de que sua mscara, luva etc, estejam bem
ajustadas, cuidado com golpes em reas desprotegidas e as evite.

2 Respeito: Respeito e cortesia devem pautar os treinos, no permitido nenhum


tipo de insulto, discusso ou briga, ataques a um colega no treino e/ou fora deles,
sob risco de expulso imediata. Voc tem todo o direto de no gostar, mas tem a
obrigao de repeitar. Tambm no aceito nenhum tipo de preconceito racial,
religioso ou sexual. Sabemos que brincadeiras existem e sempre existiro, mas deve
haver cuidado com palavras e gestos obscenos.

3 Humildade: Tanto alunos quanto instrutores devem manter a humildade, ambos


devem dar um bom exemplo, serem pacientes no ensino/aprendizado e de maneira
nenhuma criarem animosidades entre si.

4 Camaradagem: Alm de treinar uma arte de combate, nos reunimos por causa de
um interesse em comum: a paixo pela esgrima medieval. Um clima de camaradagem
vai ampliar seu crculo de amigos, seus conhecimentos (j que vo poder partilhar
de outras coisas ps-treino) e o far ganhar mais respeito com os colegas

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Da conduta do instrutor e requisitos para dar instruo:

ada instrutor deve ter consigo mesmo este pensamento antes de iniciar
qualquer aula: Quanto maior for sua experincia, maior dever ser o seu
exemplo. Logo, para ser instrutor alm de
conhecimento e tcnica prezamos acima de tudo o carter.
Eis as regras que todo instrutor deve seguir:

1 Conhecimento: Para correr, voc deve antes aprender


a andar. Aprenda os nomes dos golpes suas posies e
aplicaes, execute-as sob a superviso de um instrutor
mais experiente, estude suas progresses, para saber
exatamente o que est fazendo e falando. Domine o que
pretende instruir, estude sempre e revise.

2 Experincia: Com o advento de fruns, Youtube e da


internet em geral, o nmero de especialistas no assunto
aumentou consideravelmente, logo surgem mestres,
instrutores e especialistas o tempo todo, mas a maioria no sobrevive a lies
prticas e a falta de base/contedo nas suas explicaes. Um aluno esforado
melhor do que um mestre com conhecimento parcial.

3 Humildade: Voc no sabe tudo. Tendo conhecimento, experincia e aprovao de


outro instrutor, o aluno passar a ser instrutor, sob observao dos membros mais
antigos e depois, se necessrio, sozinho. Mas seja sob superviso ou no, dever
manter humildade e cortesia com os demais.

4 Responsabilidade: Instruir vai lhe trazer funes adicionais alm de golpear


e explicar golpes, mas tambm verificar equipamentos, ensinar como us-los
corretamente, como fazer sua manuteno, organizar os alunos, ser mais ativo em
questes internas do grupo, resolver pendncias com alunos e em cima disso tudo
treinar para manter-se apto a instruir, e estudar cada vez mais.

5 Educao & pacincia: Como instrutor voc pode (e deve) erguer a voz em tom
alto e claro para que entendam suas instrues, mas NUNCA dever usar deste tom
para ofender o aluno, ou ridiculariz-lo se errar um golpe ou algo parecido.
Se o aluno errar 6 vezes, sua funo corrigi-lo at acertar na stima e assim por
diante

6 Postura: Evite conduta inapropriada, agora voc um exemplo a ser seguido.


Nada de fotos estpidas com material de treino (seja no local ou no), se for postar
algo no grupo, faa uma reviso ortogrfica, tenha cuidado redobrado com seu
equipamento, chegue se possvel com antecedncia, no venha de ressaca, leia e
colabore mais com artigos, estude mais e pratique mais. Seja um exemplo!
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Da preparao dos instrutores para o treino :

m cada treino haver no mnimo um instrutor, em certas ocasies havero dois


ou mais. Para que os treinos transcorram de maneira fluda os instrutores
devem agir da seguinte maneira:

1 Reunio pr-treino: Seja pessoalmente ou on-line, os membros devero se


reunir e confirmar presena. Em seguida determinar o contedo que ser abordado
na aula e quem ir conduzir o treino.

2 O pr-treino em si: Mesmo com tudo j definido, recomenda-se que os


instrutores cheguem em horrio mais cedo para uma ltima conversa antes de
comearem a aula. O instrutor que conduzir o treino dever ser amparado pelos
colegas, o ajudando na orientao dos alunos e, se necessrio, participar das
demonstraes dos golpes e suas aplicaes.

3 Segurana: Como instrutor, obrigatrio e essencial verificar o equipamento


dos membros, e verificar se todos esto devidamente equipados e o grupo em ordem
para o incio da instruo.

4 Recomendaes: Mesmo que domine o tema revise antes, ensaie o qu, como e
quando dir. No abuse da sua autoridade, no mande aluno pagar flexes, no o
ofenda, nem faa nada que o ridicularize na frente dos demais. Exija golpes
corretos, se o aluno no o fizer, corrija-o at fazer corretamente.
Pea aos alunos mais experientes orientar os recm-chegados, alm de economizar
tempo e no atrapalhar os mais antigos, uma tima preparao para um futuro
instrutor, e este poder ser avaliado como se sai ensinando os outros.

5 Ps treino: Avalie o grupo como um todo, faa observaes com base no que viu
no treino e fale de maneira coletiva (observaes pessoais devem ser feitas no
treino, diretamente com o aluno), elogiando os pontos positivos e cobrando os pontos
nos quais devem trabalhar mais para melhorar. Faa deste momento uma hora para
conversar sobre a filosofia aos membros, AGRADEA a presena, se possvel registre
tudo em fotos e vdeos, tanto para estudar o treino como para guardar de
recordao a presena de todos. Se o tempo permitir saia com os colegas para beber,
rir e descontrair. As lies aprendidas so mais bem absorvidas assim.

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Da postura do aluno nos treinos:

o mesmo modo que os instrutores devem ter postura e serem comedidos em suas
palavras e aes o comportamento do aluno dever ser exemplar. J que est
dispondo do seu tempo para treinar uma arte to rara nos dias de hoje, ento
no desperdice seu tempo (e o dos instrutores e demais alunos) com atos tolos e
desnecessrios. Eis o que ser cobrado de voc como aluno:

1 Humildade: Com o advento da internet possvel aprender muito sobre


qualquer tema, inclusive esgrima medieval, porm querer
trazer seu conhecimento s virtual pouco acrescenta ao
grupo, que j tem uma didtica pronta e trabalha em cima
dela. Entenda que voc est comeando e como tal dever
mais ouvir e aprender do que qualquer outra coisa.

2 Sinceridade: No tenha medo de dizer que no


entendeu. Se a explicao no ficou clara pea ao instrutor
que repita. Burrice no voc no entender, e sim mesmo
tendo um instrutor na sua frente no tirar a dvida.

3 Compromisso: No tenha medo de dizer que no


entendeu. Pea ao instrutor que repita. Burrice no voc
no entender, e sim ter algum para tirar sua dvida, mas
no perguntar. Tente no se atrasar, muito menos faltar.
Evite ainda mais faltas seguidas ou um longo tempo sem
treinar, alm de ficar para trs em relao aos colegas.

4 Estudo: O treino vai alm da aula prtica. Leia, acompanhe fruns, treine
sozinho em casa, se prepare fisicamente, estude !

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POR FIM, TREINANDO


Voce tem a sua espada e seus truques.
Cada um luta com aquilo que lhes foi dado.
- Caderno de Poesias e Frases Scarlat

ps um alongamento, e a inspeo do material vamos ao treino. O instrutor


dever se posicionar a frente dos colegas de treino, que devero estar em
linha de frente para o instrutor ou ento em um semi-crculo ao seu redor.
Feito isso deve-se saudar aos colegas, e estes devem repetir o gesto.
Em seguida a aula do dia dever ser apresentada e os treinos comeam.

Do sistema de treino:

artindo do bsico a exerccios mais avanados devemos seguir uma linha-base


para o desenvolvimento do aluno. Eis as lies essenciais baseadas neste caso
na tradio italiana, mais especificamente Fiore dei Liberi, porm
metodologia semelhante pode ser aplicada a outras tradies:
- Apresentao (quem foi Fiore, seu livro), uso da espada, pegada, postura etc.
- Postas bsicas e suas aplicaes, equilbrio, balano. As quatro bestas.
- Os cortes e os golpes ascendentes e descendentes, estocada, golpes/ contragolpes .
- Aes com as guardas: Pulsativa, Stabile, Instabile.
- Noo de espao, direo, alvos, lutas de envolvimento, reconduo e contato.
- Posies: Guarda alta, mdia e baixa.
- Zogho Largo & Zogho Stretto.
e mais itens que sero desenvolvidos com o tempo.
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Um dia de treino:
Todo treino deve ser pautado pelas normas citadas no Guia, sendo assim tomaremos
como exemplo um treino de espada longa com 4 pessoas:

1 Saudao: Primeiramente o instrutor deve saudar os colegas que j esto


alinhados e prontos para o treino:

2 Explicao: Devidamente saudados, deve-se explicar a lio e sua aplicao:

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3 Aplicao: Alm de explicar, demonstre a mecnica do golpe:

4 Ao: Lio explicada, agora execute-a:

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5 Avalio: Alm de ver, treine com o aluno, avalie sua ao, reao postura etc.

6 Alterne: Duas linhas so formadas, uma ataca, outra defende, aps executar um
golpe o nmero de vezes pedido pelo instrutor a segunda linha passa a atacar ento
giramos, ou seja: andamos em sentido horrio trocando o colega de treino.

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7 Combatendo: Aps os estudos dos golpes, incia-se o combate individual, ento


colocado o equipamento de segurana: luvas mscaras etc.

8 Finalizando: Faa a saudao aos colegas, rena-os e converse sobre o treino,


agradea a presena e tire fotos como registro do treino.

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TREINO SOLO
Alguns homens so como espadas: feitos para lutar.
Pendure-os, e enferrujam.
-- Donal Noye, As Crnicas de Gelo e Fogo, Vol. II: A Fria dos Reis.

Scambio di guarda: Drills.

Termo drill se refere a exerccios das trocas de guarda em sequncia.


Trataremos as trocas de guarda com espada longa em seu termo de origem:
Scambio di guarda. Estes exerccios sero teis para decorar as guardas e suas
posturas, podendo, com o tempo, alternar a sequncia.
1- Saudao

2- Guardas

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TERMINOLOGIA
No fim, so as pequenas coisas que vencem uma batalha.
- Uthred Ragnarson, Crnicas Saxnicas.

Glossrio Ilustrado

om o intuito de facilitar o aprendizado colocaremos aqui uma srie de termos


da tradio italiana de forma ilustrada, atravs de fotos para uma melhor
absoro do contedo das aulas. Mesmo assim este recurso serve para ajudar seu
aprendizado, de preferncia sempre tenha um instrutor com voc. Aqui no esto
listados todos os termos, mas uma boa parte deles. Alguns tero semelhana e
devero ter suas diferenas explicadas pelo intrutor.

Guia Ilustrado de termos da tradio italiana

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ACRESSANDO

COVERTA

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DRITO

FENDENTE

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FINESTRA

GIOCO LARGO

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GIOCO STRETTO

GUARDA/GUARDIA

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INCROSADA/INCROZAR A MEZZO ESPADA

LIGADURA

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POSTA

MEZZA VOLTA

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AFFONDO

DRITTO SQUALEMBRATO

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MONTANTE

ROVERSO

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Aspectos tcnicos
E isto voc deve compreender totalmente:
Todas as artes tm comprimento e medida.
-- Johannes Liechtenauer.

A anatomia de uma espada.

uito foi dito neste guia sobre o uso da espada, mas ao manuse-la deve-se
entender sua anatomia e funcionalidade, abaixo um diagrama com as partes de
uma espada. Alguns termos no so padro, podendo sofrer variao.

Lmina - a extenso de ao que forma a espada.


Faces Os lados da lmina.
Vinco - chamado de baixo-relevo de sangue ou calha, o vinco um baixo-relevo
estreito que corre pela maior parte da extenso de muitas espadas, serve para
diminuir o peso da lmina sem diminuir a resistncia.
Ricasso - encontrado em algumas espadas, o ricasso a parte sem fio da lmina,
prxima guarda. Era normalmente usada em espadas mais pesadas para permitir
segur-las com a outra mo, se necessrio.
Espiga - poro da lmina coberta pelo punho.
Guarda - pea de metal que impede a espada do oponente deslizar at o punho e
cortar a sua mo.
Punho - sendo a empunhadura da espada, um punho normalmente feito de couro,
arame ou madeira. Ele preso espiga da lmina para proporcionar uma forma
confortvel de empunhar uma espada.
Pomo - tambm chamado de Pomel, a extremidade da espada onde est o punho
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Pegadas com a espada

s formas de se pegar a espada chamadas aqui de pegadas (tambm podendo


chamar de pegas ), definem o tipo de ataque a ser realizado e tambm o tipo
de guarda que est se usando. Os termos aqui citados so uniformes.

Pegada prono: Mos fechadas com as palmas das mos olhando para baixo.
Pegada

supina:

oposto

as

palmas

das

mos

olham

para

cima.

Pegada alternada: Cada uma das palmas das mos olham para um lado diferente.
Pegada neutra ou de martelo: Pegada aonde o punho est em vertical, de fato como
se segurasse um martelo.

Postura

rata-se do alinhamento do corpo com um todo, cabea tronco e membros em


sintonia com a espada. de suma importncia a postura adequada, para
atacar/defender e contra-atacar corretamente. a partir da postura que se
valer seu jogo de ps e suas manobras com os braos e tronco, podendo se
aproveitar do seu eixo e de sua rea de ataque.

Ataques, defesas e contra ataques

ada ao, seja de ataque, defesa ou contra ataque deriva da tomada de posio
em funo da avaliao pr-ativa de uma srie de fatores que envolvem:
Fora, envergadura, fsica, idade e experincia do oponente. Fiore dei Liberi
apresenta e classifica as postas, posies ou guardas em 3 grupos no que concerne
AO e 3 grupos no que concerne LOCALIZAO e :

TIPOS DE AO DAS GUARDAS

e baseando na aplicao mecnica e fora dos golpes e seus movimentos, Fiore


dei Liberi classificou as aes como trs:

Pulsativa - Representa a maior aplicao dinmica


Exemplos: Tutta Porta di Ferro/di Donna/di Donna Sinistra.

da

fora

de

golpe.

Stabile - Permite a execuo de defesa ou ataque com segurana.


Exemplos - Breve/ Coda/Denti de Cinghiale/Mezzana Porta di Ferro.
Instabile - A espada encontra-se sempre em movimento procurando linhas de fuga,
ataque, contra ataque.
Exemplos - Bicornio/Longa/ Corona/Finestra.
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ALTURA DAS GUARDAS

esumindo-se a Guarda Alta, Baixa e Mdia e de descanso cada tradio com


sua terminologia adequada. Acrescente-se o termo "guarda de provocao",
aquela em que voc est a espera tanto de golpear e ou contra atacar, por
exemplo: Posta di donna, que embora seja uma guarda mdia de descanso
tambm fica pela sua posio a iminncia de a qualquer momento atacar ou a espera
do avano adversrio.
Altas - Finestra sinistra/Donna sinistra/Finestra destra/Donna destra.
Mdias - Bicornio/Breve/Corona/Lunga.
Baixas - Coda Lunga/Dente di Cinghiale/Mezza Porta di Ferro/Tutta Porta di Ferro.
AS CINCO POSIES PRIMRIAS

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AS 14 GUARDAS ESSENCIAIS DE ESPADA LONGA

Motricidade

palavra motricidade refere-se a cincia que estuda o movimento". Nela


inclumos a movimentao, e seu raio de ao e equilbrio assim como
coordenao e ritmo.

Direo/orientao
No raio de ao do esgrimista as tradies falam sobre a "cebola", que define um
pouco as direes do ataque, em frente atrs, esquerda e direita, acima e abaixo.
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Marcha
Se refere ao modo de andar e recuar frente ao adversrio, ou seja, os passos, feitos
de forma ordenada, definindo seu avano, recuo, giro e afundo.
Marcha de avano Marcha em linha reta em direo ao adversrio.
Marcha de recuo Indo para trs, recuando sem perder de vista o adversrio.

Luta
Aqui observando os tipos de luta que se tem com os colegas podemos definir os modos
de combate, com as suas modalidades:
Luta envolvente: Luta de contato fsico, com travas, estrangulamento e derrubadas.
Luta de reconduo: Usa a fora do adversrio a seu favor, para desequilibr-lo, ou
ento troca-se de posio/guarda para forar nova postura do oponente.
Luta de contato: Uso do pomo da espada e todo tipo de golpe que pode lesionar e por
assim minar as foras/defesas adversrias.
JOGO DE PS

arte de uma boa postura com a espada envolve o seu jogo de ps e pernas.
A postura bsica consiste no p esquerdo a frente, podendo variar com o p
direito.

Instncia bsica, p esquerdo a frente.

Instncia bsica, p direito a frente.

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Marcha de avano e recuo

Avano partir do p esquerdo.

Recuo partir do p esquerdo.

O movimento de ida/deslocamento para as laterais chamado de travessia.

Travessia esquerda.

Travessia direita.

O selo
As 8 direes que podemos tomar em um
combate so: frente, para trs, lateral
esquerda e direita, avano diagonal
esquerda e a direita e, por fim, recuo
diagonal esquerda e direita.
Este conceito chamado pelos italianos de
segno, ou seja: o selo.

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A PORTA

nalisando o conceito de combate homem a homem, temos o conceito da porta, ou


seja: uma rea a sua frente aonde devemos passar, entrar e sair atravs de
uma rea especfica. Observando as guardas e suas instncias, ento
enxergar a porta e como atravs das guardas temos a noo do campo de viso e as
suas aplicaes em combate.

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OS OITO CORTES DA ESPADA

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EQUIPAMENTO DE TREINO
"Se voc quiser realmente saber
se esgrima uma arte ou cincia
oua minhas palavras."
-Philippo Vadi."

Equipando-se

equipamento padro varia de acordo com o tempo de treino de cada um, no


sendo necessrio comprar tudo desde o comeo. O bsico para treinos com espada
longa envolve apenas roupa leve para a prtica com a espada sendo
emprestada at que o aluno compre a sua. Uniforme e demais itens tambm conforme
descrito abaixo.
UNIFORME
Dividindo-se (nesta ordem) em camisa, gambeson, tabard, jaqueta, armadura e mscara.
Camisas - Assim como os demais materiais de treino, no necessria sua aquisio
imediata, servindo mais para dar uma identidade junto ao grupo do que uma funo
especfica. Nas cores da SCHERMA BRASLIA com a logo da espada (Associao IberoAmericana de Artes Marciais Medievais).
Onde Comprar?
Diretamente com os membros da Scherma ou na nossa pgina do Facebook:

facebook.com/schermabrasilia

Gambeson Um jaqueta acolchoada usada no perodo medieval para lutas corpo-a51

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corpo, alm de ajudar na proteo dos golpes devido ao seu acolchoamento.


Onde Comprar?
Em sites de equipamento para HEMA ou ento encomendar com uma costureira que se
disponha afazer, na mdia sai entre R$60 a R$ 160 de acordo com o pedido.

Tabards Uma tnica, geralmente usada por cima do gambeson, no caso das HEMA
funciona como referncia ou ocasies especiais como reunies ou graduao de
membros. Por baixo pode-se usar um protetor peitoral.
Onde Comprar?
O tabard Geralmente se encomendando com uma costureira, podendo sair de 50 a 200
reais, j o protetor em loja de acessrios para moto sai por R$90 a R$250.

Armadura Uma jaqueta de HEMA pode ser importada ou se quiser procurar por algo
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mais simples basta usar umajaqueta de MotoCross. Ambas fazem a funo da


armadura medieval., sai de R$250 a R$ 400.
Onde Comprar?
Em sites especializados e em lojas de equipamentos para moto. A jaqueta de HEMA
voc encontra no site: www.histfenc.com

Luvas No h um modelo padro, aqui temos duas desenhadas para HEMA, mas uma
luva de MotoCross tambm se adapta aos treinos. Saem entre R$80 a R$ 350.
Onde Comprar?
Em sites especializados e em lojas de equipamentos para moto. A luva de HEMA voc
encontra no site: www.histfenc.com

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Mscaras O mesmo modelo usado na esgrima olmpica se usa na medieval, a mscara


a partir de 350N aguenta golpes da esgrima medieval.
Onde Comprar?
Em sites especializados para a esgrima como a Fleche (fleche.com.br). E tambm na
Historical Fencing: www.histfenc.com

Espada O modelo padro da Scherma a Zugadore, uma espada sinttica, feita


pela Revival, o preo varia de acordo com o dlar, saindo de R$150 a R$ 250.
Onde Comprar?
voc encontra no site: www.revival.us

Outra alternativa so as espadas da Cold Steel (coldsteel.com) a Cas Hanwei


(casiberia.com) entre outras:

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Federschwert Ou carinhsamente chamada de Feder, um termo emprestado da


escola alem, da espada de metal usada nos treinos. Sem lmina e sem ponta
justamente para evitar acidentes.
Onde Comprar?
Pode ser feita sem muito mistrio por um ferreiro, ou tambm na Historical Fencing:
www.histfenc.com

Outros itens Protetores de garganta, peito,


seios, genitlia etc.
Onde comprar todos os equipamentos?
Absolute Fencing Gear
www.absolutefencinggear.com/shopping/shop.php/
cPath/111
Purpleheart Armoury
www.woodenswords.com
SPES: Fencing equipment, Gear, HEMAC
www.histfenc.com
The HEMA Shop
www.thehemashop.com/

Praticar HEMA custa caro?


No. A prtica de HEMA no necessita que compre todo o equipamento de uma vez s, e
aps a sua compra eles iro durar anos, a zugadore, por exemplo, toda sua vida.
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REGULAMENTO INTERNO
"E antes de todas as coisas que voc
deve saber e entender que a espada
apenas uma arte e ela foi concebida
e pensada centenas de anos atrs."
- Johannes Liechtenauer

lgumas regras sobre conduta e atitude tanto dos


alunos quanto dos instrutores j foram citadas aqui
no Guia de Treino, o que nos deixa neste captulo
apenas com um regulamento para questes internas da
Scherma. Alguns itens ainda esto sob elaborao:
Associao
A Scherma Braslia uma associao sem fins lucrativos,
dedicada a prtica e estudo das HEMA sem associao
religiosa, partidria ou qualquer outra. Respeitamos a
opo religiosa, sexual e poltica de cada integrante, no
tolerando qualquer tipo de discriminao, podendo resultar
em expulso imediata.
Treinos
A metodologia de ensino dever ser passada aos alunos e
revista antes com os instrutores sempre em local definido anteriormente.
Instrutores
O perodo mnimo para se tornar instrutor de 3 a 6 meses para cada modalidade
(adaga espada, lana etc), e cada aluno dever ter um instrutor como seu
responsvel direto. O perodo de aprendizagem para ser instrutor varia podendo ser
reduzido ou estendido de acordo com o seu responsvel.
Participao
Todo aluno tem direito a dar sua opinio sobre qualquer tema desde que seja feito
de forma respeitosa, porm as decises finais cabem aos membros mais antigos.
Treinos Adicionais
Qualquer membro pode participar de treinos de HEMA, swordplay, etc com outros
grupos ou pessoas, mas a no ser que tenha permisso expressa da Scherma Braslia
no pode declarar um treino em nome do grupo com outras pessoas.
Uniforme e equipamento
No sendo obrigatrio, no exigi-se sua compra. As mscaras podem ter pinturas na
grade, e de fornecedor diferente, desde que no descaracterize a prtica de HEMA.

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FONTES E REFERNCIAS

ste Guia no passa de uma referncia cruzada de vrias fontes, livros pessoas
e associaes ao redor do mundo que gentilmente cederam seu tempo, material
e conhecimento para a concepo deste guia, eis as fontes de estudo:

LIVROS
Flos Duellatorum - Fiore dei Liberi
Manual do Bom Combatente - Jos Manuel Nunes Vilar
Medieval Swordsmanship: Illustrated Methods And Techniques - John Clements
Mestrado de Armas - Fernando Brecha
O Livro da Ordem de Cavalaria - Ramon Lulio
OldSwordPlay - Alfred Hutton
The Art of Longsword Combat - David M. Cvet

ESCOLAS DE HEMA
Gallaecia InArmis - Sala Compostel de Esgrima Antiga
www.gallaeciainarmis.info
www.facebook.com/gallaeciainarmis
Medieval Sintra
www.facebook.com/fernando.brecha
Schola Saint George
www.scholasaintgeorge.org
Schola Gladiatoria
www.fioredeiliberi.org
www.facebook.com/historicalfencing
CONSIDERAES FINAIS:
O Guia de Treino nada mais do que uma ajuda em HEMA que ainda engatinha no
Brasil, mas a cada nova edio (pois no quero que esta seja a nica, e nem ser)
novos itens sero adicionados e mais coisas esto por vir. Esperamos que desfrute de
cada momento do Guia e se empenhe no estudo da esgrima medieval.
Boa sorte e muitos treinos!

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