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Dano
2
4
6
3
5
For + 2
For + 2
For +1
Fora
For + 1
Dificuldade
6
6
6
5
5
7
veja o texto
veja o texto
veja o texto
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Fora
2
3
4
2
3
3
2
2
2
2
Ocultabilidade
I
N
N
I
N
N
N
C
C
C
Alcance
60
120
150
90
110
10
veja o texto
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veja o texto
Dificuldade: A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Arqueirismo, para os arcos, ou Destreza + Esportes, para as armas de arremesso.
Dano: Lance uma quantidade de dados igual ao nmero listado para determinar o dano (dificuldade 6).
Dissimulao: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermevel ou guarda-p; N = no se aplica.
Fora: A Fora necessria para usar a arma.
Alcance: Consulte a pg. 240 no que se refere s armas de arremesso. Para os arcos, esse o alcance mdio em metros. Esse nmero duplicado no caso de um
disparo longa distncia, com a dificuldade aumentada em um ponto.
As lanas geralmente so pesadas e nada eficientes como armas de arremesso. Esses parmetros podem ser usados em situaes desesperadoras.
Dificuldade
6
6
6
6
7
7
6
7
6
Dano
4
6
4
5
8
4
4
7
8
Alcance
12
35
20
30
200
50
50
150
20
CdT
3
2
4
3
1
3
3
3
3
Pente
6
6
17+1
7+1
5+1
30+1
32+1
42+1
8+1
Ocultabilidade
B
C
B
C
N
C
I
N
I
Complicaes Gerais
e dos Tiroteios
Complicao
Dificuldade
Mudar a ao
+1
Imobilizao
-2
Longa distncia
+1
queima-roupa
4
Deitado no cho
+1
Atrs de um poste
+2
Atrs de uma parede
+3
S a cabea exposta
+4
Movimento
+1
Mirar
Mira telescpica
rea especfica do alvo
+2
Tiros mltiplos
+1/tiro adicional
Modo automtico
+3
Rajada curta
+1
Efeito mangueira
5 +1/metro
Esquiva
A dificuldade normal apara se esquivar em combate prximo igual a 6; no caso
dos tiroteios, consulte a tabela a seguir:
Dados
+ Percepo
+2
+10
+3
+10
Dificuldade Terreno
Dando meio passo para trs, ao personagem estar completamente
2
coberto.
Cobertura total distncia de um salto (um metro).
4
Cobertura total distncia de alguns passos (trs metros).
6
Cobertura parcial distncia de alguns passos (trs metros).
7
Plano e desinteressante, nenhuma cobertura (o personagem se
8
atira no cho).
Penalidade
0
0
1
1
2
Armas Brancas
Arma
Faca
Adaga
Espada curta
Rapieira
Espada de folha larga
Espada bastarda
Montante
Cajado
Lana
Lana de justa*
Acha-de-armas**
Porrete
Machado
Machado de batalha
Clava
Mangual***
Dificuldade
5
5
6
6
6
6
6
5
6
8
6
4
6
6
4
7
Dano
1
1
2
3
4
5
6
2
3
3
6
1
5
6
4
5
Mos
1
1
1
1
1
2/1
2
2
2
2
2
1
1
2
1
1
Ocultabilidade
B
C
I
I
I
N
N
N
N
N
N
I
C
I
I
I
Fora
1
1
1
2
2
3
4
2
2
2
3
1
2
3
2
2
Um dia
Trs dias
Uma semana
Um ms
Trs meses
Trs meses
Especial
Tabela de Briga
Manobra
Soco
Engalfinhamento
Chute
Encontro
Mordida*
Dificuldade
6
6
7
7
5
Dano
Fora
Fora
Fora +1
Especial; veja as opes
Fora +2
Fogo
Dificuldade
3
5
7
9
10
Ferimentos
Um
Dois
Trs
Calor do Fogo
Calor de uma vela (queimaduras de primeiro grau)
Calor de uma tocha (queimaduras de segundo grau)
Bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau)
Calor de fogo qumico
Metal Derretido
Tamanho do Fogo
Tocha; apenas parte do corpo queimada
Fogueira; metade do corpo queimada
Incndio; todo o corpo queimado
Limiares de Inspirao
Sistema: Para gerar Glamour, o personagem primeiro tem de saber
o que inspira seu Sonhador ou aqueles com quem ele tem contato. Faa um
teste de Percepo + Tino (dificuldade 8); o nmero de sucessos indica
quanto tempo o personagem tem de passar com o Sonhador para entender
o que o motiva a criar.
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
Um ano
Um ms
Duas semanas
Alguns dias
Vnculo instantneo
Possveis Pesadelos
Veremos a seguir uma lista de Pesadelos que podem ocorrer como
resultado de uns obtidos nos dados de Pesadelo.
Nmero de Uns Pesadelo
1
Sonhos Horrendos
Voc ter sonhos terrveis nas prximas cinco noites
1
Vento Glacial
Aonde quer que v, voc ser seguido por uma brisa fria ou um
vento enregelante durante um ms.
2
Falta de Jeito
Voc tropear o tempo todo, a menos que se concentre nos
prprios movimentos. Todas as dificuldades de movimentao fsica sero
aumentadas em trs pontos. Isso acontecer da prxima vez que voc
estiver numa situao perigosa e vai durar uma cena.
2
Dores de Cabea
Voc ser afligido por terrveis enxaquecas durante todo o ms
seguinte.
3
Azar
Voc estar sujeito s conseqncias de uma falha crtica ao obter
tanto 1s quanto 0s durante a prxima cena da qual tomar parte.
3
Cegueira Temporria
Voc no enxergar durante uma cena. O Narrador dir quando a
cena tem incio.
3
Pesadelo Recorrente
Conte mais uma Peta. Isso vai virar um tabu que voc ter de
observar durante o ms seguinte. O Narrador decidir a extenso da
recorrncia.
3
Reverso
O truque que voc acabou de lanar se reverte.
4
Perda de Objeto Importante
Mesmo que vigie constantemente todos os seus bens durante a
semana seguinte, voc perder um deles (que poder ser queimado,
destrudo ou esquecido em algum lugar). O objeto costuma ser o bem mais
valioso ou estimado, s vezes um tesouro. Talvez seja possvel recuperar o
objeto, ou talvez ele esteja perdido para sempre.
4
Dor Devastadora
Voc devastado por uma dor terrvel e grita de agonia. Toda vez
que se lembrar dessa dor, voc ter de fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 7) para no senti-la novamente. Isso persistir durante um ms
inteiro.
5
Perda de Todo o Glamour
Todo o seu Glamour temporrio desaparece de uma s vez.
1.
Nveis
X
Recompensando com
Pontos de Experincia
Pssimo
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
Dificuldades
Fcil
Rotineiro
Equilibrado
Mdio
Desafiador
Difcil
Extremamente Difcil
3
4
5
6
7
8
9
Graus de Sucesso
Um sucesso
Dois sucessos
Trs sucessos
Quatro sucessos
Cinco sucessos
Mnima
Moderada
Total
Excepcional
Fenomenal
Tabela de Experincia
Caracterstica
Atributo
Nova Habilidade
Habilidade
Nova Arte
Arte
Nova Alada
Alada
Fora de Vontade
Glamour
Custo
Nvel atual x 4
3
Nvel atual x 2
7
Nvel atual x 4
5
Nvel atual da Alada x 3
Nvel atual x 2
Nvel atual x 2
Durao do Coma
Um minuto
Uma hora
Seis horas
Doze horas
Um dia
Trs dias
Uma semana
Duas semanas
Um ms
Quatro meses
10
Um ano
Memria
Recordao Total: Tudo lembrado com clareza cristalina
Clareza Surpreendente: Todo o encontro recordado como se tivesse acontecido ontem.
Lembrana Obscura: possvel lembrar de quase tudo, mas alguns pormenores talvez sejam obscuros.
Desorientao: O indivduo se sente ligeiramente confuso e talvez abalado, mas capaz de lembrar boa parte da
experincia, mesmo que os pormenores sejam vagos
Incerteza: A pessoa tem uma vaga lembrana do que ocorreu, mas atormentada por dvidas quanto validade da
experincia.
Confuso: Uma recordao obscura da experincia at possvel, mas o indivduo duvida da prpria memria.
Ele descarta a experincia, considerando-a uma iluso temporria, a menos que tenham alguma prova fsica consigo.
Retrospectos: A pessoa pode ter episdios retrospectivos vvidos e ocasionais de sua experincia, mas estes parecem
mais um sonho distante.
Carter Onrico: O indivduo s recorda imagens vagas e onricas, alm de duvidar que a experincia tenha um dia
ocorrido.
Sonho Distante: preciso que algo evoque a recordao, mas, mesmo assim, a experincia lembrada como se no
passasse de um sonho desbotado.
Total Negao: O personagem tem apenas vagos fragmentos de recordaes onricas e nega completamente que a
experincia tenha ocorrido.
Lacuna Completa: A pessoa no se lembra de absolutamente nada no que diz respeito a sua experincia com as fadas.
LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA
PAPEL CARTO
CORTAR AS BORDAS
PARTE DE FORA
LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA
PAPEL CARTO
CORTAR AS BORDAS
PARTE DE DENTRO
LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA
LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA