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Escudo do Narrador

Tabela de Armas de Alcance


Arma
Arco curto
Arco longo
Arco longo grd.
Besta
Besta pesada
Lana*
Dardo
Faca
Pedra
Machadinha

Dano
2
4
6
3
5
For + 2
For + 2
For +1
Fora
For + 1

Dificuldade
6
6
6
5
5
7
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Fora
2
3
4
2
3
3
2
2
2
2

Ocultabilidade
I
N
N
I
N
N
N
C
C
C

Alcance
60
120
150
90
110
10
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Dificuldade: A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Arqueirismo, para os arcos, ou Destreza + Esportes, para as armas de arremesso.
Dano: Lance uma quantidade de dados igual ao nmero listado para determinar o dano (dificuldade 6).
Dissimulao: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermevel ou guarda-p; N = no se aplica.
Fora: A Fora necessria para usar a arma.
Alcance: Consulte a pg. 240 no que se refere s armas de arremesso. Para os arcos, esse o alcance mdio em metros. Esse nmero duplicado no caso de um
disparo longa distncia, com a dificuldade aumentada em um ponto.
As lanas geralmente so pesadas e nada eficientes como armas de arremesso. Esses parmetros podem ser usados em situaes desesperadoras.

Tabela de Armas de Fogo


Arma
Revlver de peq. calibre
Revlver de grosso calibre
Pistola de peq. calibre
Pistola de grosso calibre
Fuzil
Submetralhadora peq.*
Submetraladora grd.*
Fuzil de assalto*
Espingarda semi-auto

Dificuldade
6
6
6
6
7
7
6
7
6

Dano
4
6
4
5
8
4
4
7
8

Alcance
12
35
20
30
200
50
50
150
20

CdT
3
2
4
3
1
3
3
3
3

Pente
6
6
17+1
7+1
5+1
30+1
32+1
42+1
8+1

Ocultabilidade
B
C
B
C
N
C
I
N
I

Dificuldade: A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Armas de Fogo.


Dano: Lance uma quantidade de dados igual ao nmero listado para determinar o dano (dificuldade 6).
Alcance: Esse o alcance mdio em metros. Esse nmero duplicado no caso de um disparo longa distncia, com a dificuldade aumentada em
um ponto.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma capaz de disparar num nico turno. A cadncia no se
aplica ao modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que cabem num pente. O +1 indica que uma bala tambm pode estar na agulha, pronta para ser disparada.
Dissimulao: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermevel ou guarda-p; N = no se
aplica.
* Essas armas so capazes de realizar disparos com rajadas curtas, modo automtico e efeito mangueira.

Complicaes Gerais
e dos Tiroteios
Complicao
Dificuldade
Mudar a ao
+1
Imobilizao
-2
Longa distncia
+1
queima-roupa
4
Deitado no cho
+1
Atrs de um poste
+2
Atrs de uma parede
+3
S a cabea exposta
+4
Movimento
+1
Mirar
Mira telescpica
rea especfica do alvo
+2
Tiros mltiplos
+1/tiro adicional
Modo automtico
+3
Rajada curta
+1
Efeito mangueira
5 +1/metro

Esquiva
A dificuldade normal apara se esquivar em combate prximo igual a 6; no caso
dos tiroteios, consulte a tabela a seguir:

Dados
+ Percepo
+2
+10
+3
+10

Dificuldade Terreno
Dando meio passo para trs, ao personagem estar completamente
2
coberto.
Cobertura total distncia de um salto (um metro).
4
Cobertura total distncia de alguns passos (trs metros).
6
Cobertura parcial distncia de alguns passos (trs metros).
7
Plano e desinteressante, nenhuma cobertura (o personagem se
8
atira no cho).

Tipos de Proteo / Armadura


Proteo
Classe (Moderna / Anacrnica)
1
Um: Protees Esportivas / Armadura leve
2
Dois: Colete Blindado / Armadura Composta
3
Trs: Colete Prova de Balas / Armadura Pesada
4
Quatro; Casaco Balstico / Armadura Completa
Cinco: Proteo das Foras Especiais / Armadura dos Sidhe 6

Penalidade
0
0
1
1
2

Armas Brancas
Arma
Faca
Adaga
Espada curta
Rapieira
Espada de folha larga
Espada bastarda
Montante
Cajado
Lana
Lana de justa*
Acha-de-armas**
Porrete
Machado
Machado de batalha
Clava
Mangual***

Dificuldade
5
5
6
6
6
6
6
5
6
8
6
4
6
6
4
7

Dano
1
1
2
3
4
5
6
2
3
3
6
1
5
6
4
5

Mos
1
1
1
1
1
2/1
2
2
2
2
2
1
1
2
1
1

Ocultabilidade
B
C
I
I
I
N
N
N
N
N
N
I
C
I
I
I

Fora
1
1
1
2
2
3
4
2
2
2
3
1
2
3
2
2

Dificuldade: A dificuldade para atacar coma um teste de Destreza + Armas Brancas.


Dano: Faa um teste de Fora + o nmero listado para determinar o dano (dificuldade 6).
Mos: Quantas mos so necessrias para empunhar a arma.
Ocultabilidade: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermevel ou guarda-p; N = no se aplica.
Fora: A Fora exigida para se empunhar a arma. A dificuldade aumenta em +2 para cada ponto de Fora abaixo do grau de dificuldade.
* As lanas de justa costumam ser pesadas e baratas, destinadas a empalar as vtimas. Os parmetros fornecidos abrangem seu uso em carga de cavalaria. Consulte a seo
Combate Montado para mais informaes.
** As achas-de-armas tambm tm uma ponta de lana e podem ser usadas com tal em combate. As achas-de-armas tambm podem ter ganchos, o eu permite ao usurio
derrubar pessoas de cima de cavalos. O usurio faz um teste de Fora + Armas Brancas depois de um teste de ataque bem-sucedido (o que no provoca dano). O cavaleiro
faz um teste de Fora + Cavalgar para resistir. Vence quem obtiver o maior nmero de sucessos.
*** So dois os possveis resultados de uma falha crtica com uma arma que envolva correntes: a arma se enreda ou fica inutilizada; o usurio atingido.

Quadro Sintico do Combate


Primeiro Estgio: Iniciativa
Faa um teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade 4).
Todos declaram suas aes em ordem crescente de sucessos: aquele com o
menor nmero de sucessos ser o primeiro a declarar, mas poder ser
interrompido por um personagem com iniciativa mais elevada. Alguns
personagens agiro simultaneamente (se, por exemplo, dois deles tiverem
obtido trs sucessos). Aqueles que no obtiveram sucessos sero os
ltimos a agir, e aqueles que sofreram falhas crticas no agiro nesse
turno.
Segundo Estgio: Ataque
Para os tiroteios, faa um teste de Destreza + Armas de Fogo ou
Destreza + Arqueirismo.
Para as escaramuas ( mo armada), faa um teste de Destreza
+ Armas Brancas.
Para o combate corpo-a-corpo (sem armas), faa um teste de
Destreza + Briga
Esquiva: A dificuldade-padro apara se esquivar de ataques em
escaramuas ou brigas igual a 6; +1 para cada oponente aps o primeiro.
Nos tiroteios, use a tabela de esquiva.
Terceiro Estgio: Resoluo
Dano: Cada arma ou ataque permite ao usurio lanar um certo
nmero de dados de dano (dificuldade 6). Cada sucesso remove um Nvel
de Vitalidade do alvo. Alm disso, cada sucesso obtido com uma arma de
fogo (aps as esquivas) acrescenta um dado a esse teste de avaliao de
dano. Os sucessos obtidos nas escaramuas e brigas no so acrescentados
ao dano.
Absoro: O alvo pode fazer um teste para ver quanto dano ele
capaz de absorver devido a sua resistncia natural. O alvo faz um teste
de Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um nvel.
Exceo: O teste de avaliao de dano e o de absoro so dois
testes nos quais impossvel sofrer uma falha crtica.

Tempos Normais de Recuperao


Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Um dia
Trs dias
Uma semana
Um ms
Trs meses
Trs meses
Especial

Tabela de Briga
Manobra
Soco
Engalfinhamento
Chute
Encontro
Mordida*

Dificuldade
6
6
7
7
5

Dano
Fora
Fora
Fora +1
Especial; veja as opes
Fora +2

*Redcap (somente dano quimrico)

Fogo
Dificuldade
3
5
7
9
10
Ferimentos
Um
Dois
Trs

Calor do Fogo
Calor de uma vela (queimaduras de primeiro grau)
Calor de uma tocha (queimaduras de segundo grau)
Bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau)
Calor de fogo qumico
Metal Derretido
Tamanho do Fogo
Tocha; apenas parte do corpo queimada
Fogueira; metade do corpo queimada
Incndio; todo o corpo queimado

Limiares de Inspirao
Sistema: Para gerar Glamour, o personagem primeiro tem de saber
o que inspira seu Sonhador ou aqueles com quem ele tem contato. Faa um
teste de Percepo + Tino (dificuldade 8); o nmero de sucessos indica
quanto tempo o personagem tem de passar com o Sonhador para entender
o que o motiva a criar.

1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

Um ano
Um ms
Duas semanas
Alguns dias
Vnculo instantneo

Custo dos Truques em Glamour


Vrios fatores determinam o custo em Glamour de um truque.
As diretrizes a seguir devem ser empregadas para determinar o custo final
do truque:
Todos os truques fatdicos custam um ponto de Glamour.
Os truques quimricos realizados com seres encantados ou
objetos inanimados no tm custo em Glamour, mas voc ainda pode
investir pontos adicionais de Glamour para baixar a dificuldade.
Qualquer truque realizado com um alvo banal custa um ponto
de Glamour (que no somado ao custo de realizao de um truque
fatdico). Entre os alvos banais temos: os mortais, os seres sobrenaturais
desencantados e qualquer um que no possua a Caracterstica Glamour
(incluindo changelings que tenham sucumbido ao Esquecimento).
Realizar um truque sem contar uma Peta exige o investimento
de um ponto de Glamour.
possvel usar at cinco pontos de Glamour para baixar a
dificuldade do truque.
O emprego de uma Alada modificador custa mais um ponto
de Glamour.

Tabela de Execuo de Truques


Escolha a Arte
Nesse momento o jogador decide que Arte ele est usando.
2. Escolha uma (ou mais) Alada(s)
O jogador agora decide qual a Alada apropriada a usar.
3. Determine a Parada de Dados
Somando o Atributo apropriado com o nvel mais alto da
Alada usada que o personagem. O jogador determina a Parada de
Dados para realizar o truque.
4. Escolha uma Peta
O jogador agora escolhe qual Peta o seu personagem
executar, e o Narrador determina o valor.
5. Determine a Dificuldade
A dificuldade do truque determinada, baseada na
Banalidade do alvo ou na do mgico e no nvel da Peta.
6. Determine o Custo em Glamour
O custo de Glamour do truque determinado e gasto nesse
momento.
7. Execute a Peta
O personagem tenta executar a Peta. Assumindo que a Peta
seja bem sucedida, ele pode passar para o prximo passo. O Narrador
pode exigir um teste dependendo da natureza da Peta.
8. Faa o Teste e Aplique o Resultado
O jogador testa sua Parada de Dados contra a dificuldade
determinada, e os resultados dos sucessos so aplicados.

Possveis Pesadelos
Veremos a seguir uma lista de Pesadelos que podem ocorrer como
resultado de uns obtidos nos dados de Pesadelo.
Nmero de Uns Pesadelo
1
Sonhos Horrendos
Voc ter sonhos terrveis nas prximas cinco noites
1
Vento Glacial
Aonde quer que v, voc ser seguido por uma brisa fria ou um
vento enregelante durante um ms.
2
Falta de Jeito
Voc tropear o tempo todo, a menos que se concentre nos
prprios movimentos. Todas as dificuldades de movimentao fsica sero
aumentadas em trs pontos. Isso acontecer da prxima vez que voc
estiver numa situao perigosa e vai durar uma cena.
2
Dores de Cabea
Voc ser afligido por terrveis enxaquecas durante todo o ms
seguinte.
3
Azar
Voc estar sujeito s conseqncias de uma falha crtica ao obter
tanto 1s quanto 0s durante a prxima cena da qual tomar parte.
3
Cegueira Temporria
Voc no enxergar durante uma cena. O Narrador dir quando a
cena tem incio.
3
Pesadelo Recorrente
Conte mais uma Peta. Isso vai virar um tabu que voc ter de
observar durante o ms seguinte. O Narrador decidir a extenso da
recorrncia.
3
Reverso
O truque que voc acabou de lanar se reverte.
4
Perda de Objeto Importante
Mesmo que vigie constantemente todos os seus bens durante a
semana seguinte, voc perder um deles (que poder ser queimado,
destrudo ou esquecido em algum lugar). O objeto costuma ser o bem mais
valioso ou estimado, s vezes um tesouro. Talvez seja possvel recuperar o
objeto, ou talvez ele esteja perdido para sempre.
4
Dor Devastadora
Voc devastado por uma dor terrvel e grita de agonia. Toda vez
que se lembrar dessa dor, voc ter de fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 7) para no senti-la novamente. Isso persistir durante um ms
inteiro.
5
Perda de Todo o Glamour
Todo o seu Glamour temporrio desaparece de uma s vez.

1.

Lista de Sinais de Alerta ao Desvario


Veremos a seguir alguns sinais de alerta, coisas que podem indicar que
o changeling est prestes a sucumbir ao Desvario. Apesar de nenhum desses
indicadores ser um sinal incontestvel da loucura iminente, quanto mais
deles o personagem exibir, mais provvel ser a chegado do Desvario.
Seu Glamour est mais alto que sua Fora de Vontade e sua
Banalidade.
Voc passa mais noites em propriedades livres do que no mundo real
(se voc passa todo o seu tempo em propriedades livres, o Desvario quase uma
certeza).
Voc tem mais de um tesouro ferico.
Voc interage regularmente com mais de trs quimeras.
Voc um Exterminador inveterado.
Voc no tem amigos mortais.
Voc no tem um emprego (ou outro vnculo, como a escola) no
mundo dos mortais.
Voc quase exclusivamente notvago.
Voc consume bebidas alcolicas, usa drogas ou faz sexo em excesso.
Voc dedica mais de meia hora de seu tempo acordado a criar algum
tipo de arte.
Voc no tem uma famlia mortal.
Voc no tem posses materiais.
Voc tem um amor no correspondido.

Nveis
X

Recompensando com
Pontos de Experincia

Pssimo
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio

Dificuldades
Fcil
Rotineiro
Equilibrado
Mdio
Desafiador
Difcil
Extremamente Difcil

3
4
5
6
7
8
9

Graus de Sucesso
Um sucesso
Dois sucessos
Trs sucessos
Quatro sucessos
Cinco sucessos

Mnima
Moderada
Total
Excepcional
Fenomenal

Tabela de Experincia
Caracterstica
Atributo
Nova Habilidade
Habilidade
Nova Arte
Arte
Nova Alada
Alada
Fora de Vontade
Glamour

Custo
Nvel atual x 4
3
Nvel atual x 2
7
Nvel atual x 4
5
Nvel atual da Alada x 3
Nvel atual x 2
Nvel atual x 2

A distribuio dos pontos de experincia exige um cuidadoso equilbrio


entre recompensar os jogadores e manter o jogo equilibrado. Seguindo as diretrizes
apresentadas neste captulo, voc provavelmente no ter muitos problemas, mas
sinta-se vontade para fazer algumas experincias.
Fim de Cada Captulo
D a cada personagem entre um e cinco pontos de experincia ao fim de
cada captulo (sesso de jogo). Pelo menos um ponto sempre concedido, ano
importa se o grupo teve xito ou no, em funo da simples participao (no
esquea que s vezes aprendemos malgrado ns mesmos).
Um ponto Automtico: Cada jogador ganha um ponto aps cada sesso
de jogo.
Um ponto Curva de Aprendizado: O personagem aprende algo com suas
experincias durante o captulo. Pea ao jogador que descreva o que seu
personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.
Um ponto Atuao: O jogador interpretou bem o personagem: no s foi
divertido, como tambm adequado. Recompense somente a interpretao
excepcional; seu grau de exigncia deve fiar cada vez mais alto. Na maioria dos
casos, conceda o ponto somente pessoa da trupe que teve a melhor interpretao.
Um ponto Conceito: O jogador interpretou muito bem o conceito de seu
personagem.
Um ponto Herosmo: Quando um personagem se arriscar pelos demais
como ao rechaar vrios inimigos armados com ferro para permitir que o resto do
grupo escape -, d-lhe um ponto de experincia. No deixe os personagens se
aproveitarem disso: o herosmo faz fronteira com a estupidez.
Fim de Cada Histria
No fim de cada histria, voc pode conceder a cada jogador entre um e trs
pontos de experincias adicionais, alm daqueles cinco pontos conferidos ao fim
do captulo.
Um ponto Sucesso: Os personagens cumpriram com xito sua misso ou
meta. Talvez no tenha sido um sucesso total, mas elo menos uma vitria parcial
foi alcanada.
Um ponto Perigo: O personagem passou por grande perigo durante a
histria e sobreviveu.
Um ponto Sabedoria: O jogador (e, portanto, o personagem) exibiu
grande inteligncia ou engenhosidade, ou ento teve uma idia que possibilitou o
xito do grupo.
Se voc quiser conceder um nmero maior de pontos e, desse modo,
permitir que os personagens desenvolvam ainda mais rpido, simplesmente
invente novas categorias de premiao, que podem variar de uma histria para

Tabela das Brumas


Voc pode consultar a tabela a seguir toda vez que um changeling ou ser encantado for morto por dano quimrico ou sempre que um
mortal (ou ser sobrenatural) desencantado testemunhar um efeito quimrico ou ver uma criatura quimrica. Esta tabela tambm empregada para
determinar o que acontece aos seres comuns que foram encantados e depois retornaram ao mundo dos mortais
Banalidade
0
1
2
3

Durao do Coma
Um minuto
Uma hora
Seis horas
Doze horas

Um dia

Trs dias

Uma semana

Duas semanas

Um ms

Quatro meses

10

Um ano

Memria
Recordao Total: Tudo lembrado com clareza cristalina
Clareza Surpreendente: Todo o encontro recordado como se tivesse acontecido ontem.
Lembrana Obscura: possvel lembrar de quase tudo, mas alguns pormenores talvez sejam obscuros.
Desorientao: O indivduo se sente ligeiramente confuso e talvez abalado, mas capaz de lembrar boa parte da
experincia, mesmo que os pormenores sejam vagos
Incerteza: A pessoa tem uma vaga lembrana do que ocorreu, mas atormentada por dvidas quanto validade da
experincia.
Confuso: Uma recordao obscura da experincia at possvel, mas o indivduo duvida da prpria memria.
Ele descarta a experincia, considerando-a uma iluso temporria, a menos que tenham alguma prova fsica consigo.
Retrospectos: A pessoa pode ter episdios retrospectivos vvidos e ocasionais de sua experincia, mas estes parecem
mais um sonho distante.
Carter Onrico: O indivduo s recorda imagens vagas e onricas, alm de duvidar que a experincia tenha um dia
ocorrido.
Sonho Distante: preciso que algo evoque a recordao, mas, mesmo assim, a experincia lembrada como se no
passasse de um sonho desbotado.
Total Negao: O personagem tem apenas vagos fragmentos de recordaes onricas e nega completamente que a
experincia tenha ocorrido.
Lacuna Completa: A pessoa no se lembra de absolutamente nada no que diz respeito a sua experincia com as fadas.

ESQUEMA DE MONTAGEM DO ESCUDO


Material necessrio:
-01 folha de Papel Carto (fcil de encontrar em qualquer papelaria). Ele um pouco
maior do que uma folha de cartolina e o mais indicado para esse material;
-Estilete ou tesoura (de preferncia o estilete, pois ele mais indicado para esse servio);
-Rgua plstica ou de metal;
Sobre a impresso do escudo:
Para que o escudo fique com um acabamento bom, eu sugiro que as impresses sejam feitas
em uma grfica.
O papel indicado o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho.
A impresso em impressoras jato de tinta tambm fica boa, mas como um material de
manuseio constante, logo ele ir borrar.
Como montar o escudo
Aps aplicar a impresso em um dos lados primeiro, cortar o excesso do papel e
cuidadosamente colar as impresses no lado oposto, tendo sempre o cuidado de conferir se ele
esta alinhado com a parte de dentro.
Como aparece no esquema de montagem, as impresses das bordas so um pouco menores
do que as duas impresses internas. O motivo disso que quando montado e dobrado, as
extremidades sero dobradas para o centro e essa pequena reduo garante que as dobras sejam
perfeitas, sem amassar o escudo.
Aps colado e as extremidades devidamente recortadas, cuidadosamente dobre o material
para que fique no formato indicado.
Sugiro que aps terminar de montar o escudo, o mesmo fique algumas horas embaixo de um
peso (vrios livros de preferncia) para que ele fique plano, j que no transporte da papelaria ate a
sua casa o Papel Carto ir enrolado.

Mais um Projeto Concludo pela

LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA

PAPEL CARTO

CORTAR AS BORDAS
PARTE DE FORA

LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA

PAPEL CARTO

CORTAR AS BORDAS
PARTE DE DENTRO

LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA

Visto por dentro

LEGENDAS
CORTAR AQUI
DOBRAR NA DIREO INDICADA

Visto por fora

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