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Scrum XP Na Pratica
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Agilidade eXtrema
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Apresentao
Arquiteto Java EE / Scrum Master Lead Editor da Queue Arquitetura do Portal InfoQ Brasil (http://infoq.com/br). Participao nos projetos de traduo e teste do NetBeans. Palestrante de eventos como Just Java, Sun Tech Days, Campus Party. Premiaes em competies de tecnologia . Autor de vrios artigos para a revista Mundo Java Participao em diversos projetos Open Source. Certificaes: SCJA, SCJP, SCSNI, SCJWSD, SCBCD, SCEA(I), CSM. Mantm o blog http://netfeijao.blogspot.com
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Agenda
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Introduo: Evoluo
VS
Mtodos Tradicionais
Mtodos Iterativos
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Mtodos Tradicionais
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Mtodos Tradicionais
Mtodos Tradicionais
Custo de Mudanas
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Mtodos Tradicionais
E a luta continua ... ndice de sucesso nos projetos
Mtodos Tradicionais
Dinheiro jogado fora ....
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Mtodos Tradicionais
Mas por que os projetos ainda falham?
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Manifesto gil
Indivduos e interao entre eles mais que
processos e ferramentas.
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Product Owner
o cliente focal, responsvel por reunir todas as mudanas planejadas para o produto e priorizar as funcionalidades possveis. Administra o Backlog do Produto e assegura que o Scrum Team esta trabalhando com as tarefas certas na perspectiva do negcio.
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Scrum Master
O Scrum Master lidera o time de desenvolvimento, resolve possveis impedimentos e trabalha para assegurar que o time possui a ferramentas e condies necessrias para alcanar os objetivos estabelecidos pelo Sprint. Realiza reunies dirias Daily Scrum com o Scrum Team para o acompanhamento das atividades.
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Scrum Team
So os membros que formam o time de desenvolvedores, designers, consiste de 5 a 9 pessoas. Interagem com o Product Owner para determinar o objetivo do Sprint e priorizar as funcionalidades, e quebrar o Sprint em tarefas detalhadas. O time auto organizvel e tem a responsabilidade conjunta pelos resultados.
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Comprometimento
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O Product Owner responsvel por compilar todas as requisies e especificaes no documento chamado Product Backlog, essas mudanas so referentes ao produto, como novas funes e correes de bugs. As prioridades devem ser feitas durante a criao de cada tarefa.
Product Backlog A B C D E F
Sprint Backlog A C D E
O Scrum Master faz diariamente o Daily Scrum que uma reunio com o Scrum Team cujo propsito eliminar qualquer impedimento. Cada integrante deve responder a 3 perguntas:
1 O que voc fez desde a ultima reunio ? 2 O que voc vai fazer entre esse e a prxima reunio ? Daily Scrum 20 3 Tem algo impedindo voc de efetuar a sua tarefa ? Globalcode open4education
Planejamento gil
Mltiplos nveis de planejamento
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Planejamento gil
Viso Geral do Planejamento
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Planejamento gil
Release, Iterao e Velocidade
Uma release comprime mltiplas iteraes. Cada iterao pode ter o mesmo tamanho. Estrias so includas em cada box at que esteja completa. O tamanho do box dado pela velocidade planejada
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Planejamento gil
Tamanho da estimativa / Durao
Tamanho
Clculo
Durao
Velocidade = 20
300 / 20 = 15 Iteraes.
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Planejamento gil
Qual o critrio para decidir a histria que ser includa no Sprint ?
Resp: Clculo de Velocidade
Clculo de Velocidade uma medida em cima do total do trabalho feito, onde cada item recebe um peso de acordo com a sua estimativa inicial.
Ex:
Aps de 30 dias
Peso Feito ! Feito ! Velocidade Estimada = 26 Feito !
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Planejamento gil
Como estimar a velocidade ?
Resp: A maneira mais simples de estimar a velocidade verificar o histrico do time. Qual foi a velocidade do time nos ltimos Sprints ? Ento assumir que a velocidade ser a mesma para o ltimo Sprint, mas isso s funciona se o time j tive feito alguns Sprints antes. Outra maneira de calcular atravs de clculo de recurso. Por exemplo, vamos assumir que estamos planejando um Sprint de 3 semanas (15 dias) com um time de 4 pessoas. Eliel ficar dois dias de folga, Zanatto apenas 50%, colocando tudo isso no papel ficar: Recurso Marcelo Wagner Eliel Trainee Disponibilidade em dias 7 15 13 15 Esta no ainda nossa estimativa de velocidade, a nossa unidade de estimativa so os pontos de estria, que no nosso caso corresponde ao dias de recurso ideal.
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Planejamento gil
Estimamos que a velocidade estimada ser menor que 50. Mas quanto menos ? Utilizamos o termo Fator Foco para isso:
Frmula para velocidade estimada do Sprint: (Dias de Recurso Disponvel) * (Fator Foco) = (Velocidade Estimada)
Fator Foco uma estimativa de como o time esta focado no Projeto. Um fator foco baixo Resultado Inicio do significa que o time espera encontrar vrios inconvenientes. A melhor maneira de determinar Sprint um Fator Foco concreto analisando o ultimo Sprint, ou melhor, a mdia dos ltimos Sprints.
(Fator=Foco) = (Velocidade Atual)______ A 6 (Dias de Recurso Disponvel) B = de Velocidade atual a soma da estimativa inicial 4 todas as estrias que foram finalizadas no
Sprint anterior. Por exemplo, no ultimo Sprint complemos 18 pontos em um time de 3 pessoas, C = Dias de Recurso. Vamos calcular o novo Sprint trabalhando por 3 semanas para um total de 45 8 20 Pontos de estria baseado nestes dados, para complicar imagine que chegou mais um recurso (Trainee), que includos no Sprint totalizando d 50 Dias de Recurso com treinamentos, feriados, etc... D=4 No entram no Sprint seno E=2 Fator Foco do ltimo Sprint Velocidade Estimada do Sprint estoura os pontos Desta maneira a velocidade estimada para o prximo Sprint de 20 pontos de estria. Isso significa que o time deve adicionar estrias para o Sprint at o mesmo chegar perto de 20 pontos.
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(40%) = (18 Pontos de estria)______ = 2 de Recurso) * (40%) = (20 Pontos estria) (50 F Dias (45 Dias de Recurso)
Consulta de Clientes
Escrever Detalhar Desenhar caso de Requisito tela teste Integrar testes, refactoring, debug Implantar DAO de clientes
Consulta de Clientes
Consulta de Clientes
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Atividades finalizadas.
Primeiro as atividades amarelas devem ser finalizadas. Para depois o item de backlog branco ir para Done. Itens de menor prioridade 32
Estrias que entraro em prximos Sprints, ou como novos itens no Sprint se couber no tempo.
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Retrospectiva
Retrospectiva
1O que foi bom durante o Sprint: Se tivssemos que fazer outra Sprint, faramos da mesma maneira. 2Poderamos fazer melhor : Se tivssemos que fazer outro Sprint, faramos de maneira diferente.. 3 Aes/Melhorias: Idias concretas que poderamos implementar no futuro.
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O que XP?
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O que XP?
Uma filosofia de desenvolvimento de Software fundamentada em 4 valores:
Comunicao Feedback Simplicidade Coragem
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Valores
Comunicao
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Valores
Simplicidade
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Valores
Feedback
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Valores
Coragem
Refactor quando Necessrio. Desenvolver sem uma arquitetura definida Sem o 3 anteriores leva ao CAOS.
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Princpios
Feedback Rpido Mudana Incremental Abraar Mudana (Embrace Change) Qualidade do trabalho Simplicidade Assumida Outros Humanitrio, Benefcio Mtuo, Oportunidade, Falha, Baby Steps
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Prticas
Primrias e Corolrios
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Prticas
Primrias
So prticas teis que podem ser aplicadas independente do que voc esteja fazendo. Cada uma delas, d um retorno de melhoria imediato. Podem ser iniciadas em qualquer ordem.
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Ciclo de Vida no XP
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Prticas
Pequenos Releases Jogo do Planejamento Refactoring Testing (TDD) Pair Programming Baby Steps Cdigo Compartilhado Padronizao de Cdigo Design Simples Metfora Integrao Contnua Cliente ao lado
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Prticas Primrias
Estrias
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Prticas Primrias
Cliente escreve suas estrias.
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Prticas Primrias
Estimativas geis Planning Poker
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Prticas Primrias
Priorizao
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Prticas Primrias
Quadro de Stories
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Prticas Primrias
Tarefas visuais
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Prticas Primrias
Programao em Pares
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Prticas Primrias
Test First Programming
Teste antes ....
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Prticas Primrias
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Outras Prticas
Envolvimento real do cliente Deployment Incremental Continuidade do Time Times Pequenos Anlise da Causa Raiz Codificar e Testar Deployment Dirio Slack Build de Dez Minutos Ciclo Semanal Sente o time Time Completo rea de Trabalho Informativa Contrato de Escopo Negocivel
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Combinando as Duas
Processo no SCRUM
Combinando as Duas
Processo no XP
Combinando as Duas
Processo combinado
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Dvidas
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Obrigado !!!
Email: wrsconsulting@gmail.com Blog: http://netfeijao.blogspot.com/ Twitter: http://twitter.com/wrsantos
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