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PROJETO ESCOLAS - REFERNCIA

Compromisso com a Excelncia na Escola Pblica

CURSO DE CAPACITAO EM INFORMTICA INSTRUMENTAL CURSO DE MONTAGEM E MANUTENO DE COMPUTADORES CURSO SOBRE O SISTEMA OPERACIONAL LINUX CURSO DE PROGRAMAO EM JAVA CURSO DE INTRODUO A BANCOS DE DADOS CURSO DE CONSTRUO DE WEB SITES CURSO DE EDITORAO ELETRNICA CURSO DE ILUSTRAO DIGITAL CURSO DE PRODUO FONOGRFICA CURSO DE COMPUTAO GRFICA 3D CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR

CURSO DE MULTIMDIA APLICADA EDUCAO

Cadernos de Informatica

CURSO DE

MULTIMDIA APLICADA EDUCAO


Marcelo Fernandes
Coordenador Carlos Eduardo Hermeto de S Motta

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MULTIMDIA APLICADA EDUCAO Secretaria de Estado de Educao MG

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APRESENTAO

Os computadores que esto sendo instalados pela SEE nas escolas estaduais devero ser utilizados para propsitos administrativos e pedaggicos. Para isso, desenvolveu-se um conjunto de cursos destinados a potencializar a utilizao desses equipamentos. So doze cursos que esto sendo disponibilizados para as escolas para enriquecimento do seu plano curricular. Esses cursos no so profissionalizantes. So cursos introdutrios, de formao inicial para o trabalho, cujo objetivo ampliar o horizonte de conhecimentodos alunos para facilitar a futura escolha de uma profisso. Todos os cursos foram elaborados para serem realizados em 40 mdulos-aula, cada um deles podendo ser desenvolvidos em um semestre (com 2 mdulos-aula semanais) ou em 10 semanas (com 4 mdulos-aula semanais). Em 2006, esses cursos devero ser oferecidos para os alunos que desejarem curs-los, em carter opcional e horrio extraturno. Em 2007, eles cursos devero ser includos na matriz curricular da escola, na srie ou sries por ela definida, integrando a Parte Diversificada do currculo. Esses cursos foram concebidos para dar aos professores, alunos e funcionrios uma dimenso do modo como o computador influencia, hoje, o nosso modo de vida e os meios de produo. Para cada curso selecionado pela escola devero ser indicados pelo menos dois ou, no mximo, trs professores (efetivos, de preferncia) para serem capacitados pela SEE. Esses professores iro atuar como multiplicadores, ministrando-os a outros servidores da escola e aos alunos.

CURSO DE CAPACITAO EM INFORMTICA INSTRUMENTAL Este curso ser implantado obrigatoriamente em todas as escolas estaduais em que for instalado laboratrio de informtica. Iniciando pelas Escolas-Referncia, todos os professores e demais servidores sero capacitados para que possam fazer uso adequado e proveitoso desses equipamentos tanto na administrao da escola como nas atividades didticas. um curso voltado para a desmistificao da tecnologia que est sendo implantada. O uso do computador ainda algo difcil para muitas pessoas que ainda no esto muito familiarizadas com essas novas tecnologias que esto ocupando um espao cada vez maior na escola e na vida de todos. Este curso vai motivar os participantes para uma aproximao com essas tecnologias, favorecendo a transformao dos recursos de informtica em instrumentos de produo e integrao entre gestores, professores e demais servidores. As caractersticas dos equipamentos e as funcionalidades dos pro-

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gramas sero apresentadas de maneira gradual e num contexto prtico. Essas.situaes prticas sero apresentadas de maneira que o participante perceba o seu objetivo e o valor de incorpor-las ao seu trabalho cotidiano. Os participantes sero preparados para navegar e pesquisar na internet; enviar, receber e administrar correspondncia eletrnica, alm de criar e editar documentos (textos, planilhas e apresentaes) de interesse acadmico e profissional. Esse um curso fundamental, base e pr-requisito para todos os demais.

CURSO DE MONTAGEM E MANUTENO DE COMPUTADORES Este curso ser implantado em, pelo menos, uma escola do municpio sede de cada Superintendncia Regional de Ensino. A indicao da escola dever ser feita pela prpria S.R.E, levando-se em conta as condies de infra-estrutura nas Escolas-Referncia existentes no municpio. Nas escolas escolhidas ser montado um laboratrio de informtica especialmente para a oferta desse curso. O objetivo deste curso capacitar tecnicamente os alunos de ensino mdio que queiram aprender a montar, fazer a manuteno e configurar microcomputadores. Pode ser oferecido para alunos de outras escolas, para professores e demais servidores da escola e para a comunidade, aos finais de semana ou horrios em que o laboratrio esteja disponvel. Neste curso o participante aprender a funo de cada um dos componentes do microcomputador. Aprender como montar um computador e como configur-lo, instalando o sistema operacional, particionando e formatando discos rgidos, instalando placas de fax/modem, rede, vdeo, som e outros dispositivos. Conhecer, ainda, as tcnicas de avaliao do funcionamento e configurao de microcomputadores que esteja precisando de manuteno preventiva ou corretiva, alm de procedimentos para especificao de um computador para atender as necessidades requeridas por um cliente. Dos cursos que se seguem, as Escolas-Referncia devero escolher pelo menos dois para implantar em 2006. No perodo de 13 a 25 de maro/2006, estar disponvel no stio da SEE (www.educacao.mg.gov.br) um formulrio eletrnico para que cada diretor das EscolasReferncia possa informar quais os cursos escolhidos pela sua escola e quais os professores que devero ser capacitados. Durante o perodo de capacitao, os professores sero substitudos por professores-designados para que as atividades didticas da escola no sejam prejudicadas.

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1. CURSO SOBRE O SISTEMA OPERACIONAL LINUX destinado queles que desejam conhecer ferramentas padro do ambiente Unix. um curso voltado para a explorao e organizao de contedo. So ferramentas tipicamente usadas por usurios avanados do sistema operacional. Tem por finalidade apre-

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sentar alguns dos programas mais simples e comuns do ambiente; mostrar que, mesmo com um conjunto pequeno de programas, possvel resolver problemas reais; explicar a comunicao entre programas via rede e estender o ambiente atravs de novos programas. O texto didtico deste curso apresenta os recursos a serem estudados e prope exerccios. um curso para aqueles que gostam de enfrentar desafios. Ementa: Histrico e desenvolvimento do Unix e Linux. Login no computador. Explorando o computador (processos em execuo, conexes abertas). Descrio dos conceitos de arquivo e diretrio. Operaes simples sobre arquivos e diretrios. Sistema de permisses e quotas. Procurando arquivos e fazendo backups. Executando e controlando programas. Processamnto de texto. Expresses regulares. Estendendo o ambiente. Trabalho em rede. Um sistema de chat. Comunicao segura no chat (criptografia). Ainda criptografia. Sistema de arquivos como um Banco de Dados. Um programa grfico. Programando para rede.

2. CURSO DE PROGRAMAO EM JAVA um curso de programao introdutrio que utiliza a linguagem Java. Essa linguagem se torna, a cada dia, mais popular entre os programadores profissionais. O curso foi desenvolvido em forma de tutorial. O participante vai construir na prtica um aplicativo completo (um jogo de batalha naval) que utiliza o sistema grfico e que pode ser utilizado em qualquer sistema operacional. Os elementos de programao so apresentados em atividades prticas medida em que se fazem necessrios. Aqueles que desejam conhecer os mtodos de produo de programas de computadores tero, nesse curso, uma boa viso do processo. Ementa: Conceitos de linguagem de programao, edio, compilao, depurao e execuo de programas. Conceitos fundamentais de linguagens de programao orientada a objetos. Tipos primitivos da linguagem Java, comandos de atribuio e comandos de repetio. Conceito de herana e programao dirigida por eventos. Tratamento de eventos. Programao da interface grfica. Arrays. Nmeros aleatrios.

3. CURSO DE INTRODUO AO BANCOS DE DADOS

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Este curso mostrar aos participantes os conceitos fundamentais do armazenamento, gerenciamento e pesquisa de dados em computadores. Um banco de dados um repositrio de informaes que modelam entidades do mundo real. O Sistema Gerenciador do Banco de Dados permite introduzir, modificar, remover, selecionar e organizar as informaes armazenadas. O curso mostra como os bancos de dados so criados e estruturados atravs de exemplos prticos. Ao final, apresenta os elementos da linguagem SQL (Structured Query Language Linguagem Estruturada de Pes-

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quisa) que uma linguagem universal para gerenciamento de informaes de bancos de dados e os elementos bsicos da administrao desses repositrios de informao..Apesar de ser de nvel introdutrio, o curso apresenta todos os tpicos de interesse relacionados rea. um curso voltado para aqueles que desejam conhecer os sistemas que gerenciam volumes grandes e variados de informaes, largamente utilizados no mundo empresarial. Ementa: Modelagem de dados. Normalizao. Linguagem SQL. Mecanismos de consulta. Criao e alterao de tabelas. Manipulao e formatao de dados. Organizao de resultados de pesquisa. Acesso ao servidor de bancos de dados. Contas de usurios. Segurana. Administrao de bancos de dados. Manuteno. Integridade.

4. CURSO DE CONSTRUO DE WEB SITES Este curso mostrar aos participantes como construir pginas HTML que forma a estrutura de um site na internet. A primeira parte do curso voltada para a construo de pginas; a segunda parte, para a estruturao do conjunto de pginas que formao o site, incluindo elementos de programao. Explicar os conceitos elementares da web e mostrar como que se implementa o conjunto de pginas que forma o site num servidor. Ementa: Linguagem HTML. Apresentao dos principais navegadors disponveis no mercado. Construo de uma pgina HTML simples respeitando os padres W3C. Recursos de formatao de texto. Recursos de listas, multimdia e navegao. Tabelas e Frames. Folha de Estilo. Elementos de Formulrio. Linguagem Javascript. Interao do Javascript com os elementos HTML. Linguagem PHP. Conceitos de Transmisso de Site e critrios para avaliao de servidores.

1. CURSO DE EDITORAO ELETRNICA Voltado para a produo de documentos fsicos (livros, jornais, revistas) e eletrnicos. Apresenta as ferramentas de produo de texto e as ferramentas de montagem de elementos grficos numa pgina. O texto tratado como elemento de composio grfica, juntamente com a pintura digital, o desenho digital e outros elementos grficos utilizados para promover a integrao dos elementos grficos.

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O curso explora de maneira extensiva os conceitos relacionados aparncia do texto relativos aos tipos de impresso (fontes). Mostra diversos mecanismos de produo dos mais variados tipos de material impresso, de texto comum s frmulas matemticas. Finalmente, discute a metodologia de gerenciamento de documentos. Ementa: Editor de textos. Formatadores de texto. Tipos e Fontes. Gerenciamento de

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projetos. Publicaes. Programas para editorao. Programas acessrios. Impresso. Desenvolvimento de um projeto.

2. CURSO DE ILUSTRAO DIGITAL Desenvolvido sobre um nico aplicativo de tratamento de imagens e pintura digital, o GIMP (GNU Image Manipulation Program Programa de Manipulao de Imagens GNU). Este curso ensina, passo a passo, como utilizar ferramentas do programa para produzir ilustraes de qualidade que podem ser utilizadas para qualquer finalidade. A pintura digital diferente do desenho digital. O desenho se aplica a diagramas e grficos, por exemplo. A pintura tem um escopo muito mais abrangente e uma forma de criao mais livre, do ponto de vista formal. basicamente a diferena que h entre o desenho artstico e o desenho tcnico. , portanto, um curso voltado para aqueles que tm interesses e vocaes artsticas. Ementa: A imagem digital. Espaos de cores. Digitalizao de imagens. Fotomontagem e colagem digital. Ferramentas de desenho. Ferramentas de pintura. Finalizao e sada.

3. CURSO DE PRODUO FONOGRFICA Curso voltado para aqueles que tm interesse na produo musical. Explica, atravs de programas, como que se capturam, modificam e agrupam os sons musicais para produzir arranjos musicais. um curso introdutrio com uma boa viso da totalidade dos procedimentos que levam produo de um disco. Ementa: O Fenmeno Sonoro. O Ambiente Sonoro. A Linguagem Musical. Pr-Produo. O Padro MIDI. A Gravao. A Edio. Ps-processamento. Mixagem. Finalizao.

4. CURSO DE COMPUTAO GRFICA Curso introdutrio de modelagem, renderizao e animao de objetos tridimensionais. Esse curso a base para utilizao de animaes tridimensionais em filmes. Conduzido como um tutorial do programa BLENDER, apresenta a interface do programa e suas operaes elementares. Destinado queles que tm ambies de produzir animaes de alta qualidade para a educao ou para a mdia. Ementa: Introduo Computao Grfica. Conceitos bsicos 2D e 3D. Interface principal do programa Blender. Espao de trabalho. Navegao em 3D. Modelagem em 3D. Primitivas bsicas. Movimentao de objetos. Edio de objetos. Composio de cenas. Materiais e texturas. Aplicao de materiais. UV Mapping. Luzes e Cmeras. Iluminao

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de cena. Posicionamento e manipulao de cmera. Renderizao still frame. Formatos de sada. Animao bsica. Movimentao de cmera e objetos. Renderizao da animao. Formatos de sada.

5. CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR Os programas de CAD (Computer Aided Design Projeto Auxiliado por Computador) so utilizados para composio de desenhos tcnicos. Diferentemente dos programas de pintura eletrnica (como o GIMP), fornecem ao usurio ferramentas para desenhar com preciso e anotar os desenhos de acordo com as normas tcnicas. Alm de ensinar ao usurio a utilizar um programa de CAD (QCad), o curso apresenta elementos bsicos de desenho tcnico e construes geomtricas diversas visando preparar o participante para um aprimoramento em reas tpicas das engenharias e da arquitetura..Ementa: Informtica aplicada ao desenho tcnico. Conceitos bsicos: construes geomtricas, escalas, dimensionamento, projees ortogrficas e perspectivas. Sistemas de coordenadas cartesiano e polar. Novas entidades geomtricas bsicas: polgonos e crculos. Operaes geomtricas bsicas. Tipos de unidades de medida. Criao de um padro de formato. Organizao de um desenho por nveis. Construes geomtricas diversas. A teoria dos conjuntos aplicada ao desenho. Propriedades dos objetos. Edio do desenho. Movimento, rotao, escalamento e deformao de objetos. Agrupamento de objetos em blocos.

6. CURSO DE MULTIMDIA NA EDUCAO O curso est dividido em trs partes: a) utilizao da multimdia no contexto educacional; b) autoria de apresentaes multimdia; c) projetos de aprendizagem mediada por tecnologia. Este curso o fundamento para a criao dos cursos de educao a distncia. Apresenta os elementos que compem os sistemas de multimdia, as comunidades virtuais de aprendizagem, o planejamento e a preparao de uma apresentao e de uma lio de curso e, finalmente, a tecnologia de objetos de aprendizado multimdia.

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Ementa: Introduo Multimdia e seus componentes. Multimdia na Educao. Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Webquest: Desafios Investigativos baseados na Internet (Web). Preparao de uma apresentao multimdia.

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SUMRIO
MDULO 1 INTRODUO MULTIMDIA E SEUS COMPONENTES 1.1 - Objetivos do Mdulo ..................................................................... 05 1.2 - Introduo .................................................................................. 05 1.3 - O que multimdia ........................................................................ 05 1.4 - Por que importante .................................................................... 06 1.5 - Elementos bsicos ........................................................................ 07 1.6 - Exemplos de Aplicaes da Multimdia ............................................ 10 1.7 - Sumrio ....................................................................................... 11 1.8 - Praticando ................................................................................... 12 Referncias Bibliogrficas ..................................................................... 13 MDULO 2 MULTIMDIA NA EDUCAO 2.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 15 2.2. Introduo ................................................................................... 15 2.3. Por que utilizar a Multimdia na Educao ......................................... 16 2.4. Recursos Multimdia no Contexto Educacional ................................... 17 Enciclopdias e Fontes de Referncia ............................................ 17 Livros Interativos ....................................................................... 17 Jogos Educativos ....................................................................... 17 Filmes e Documentrios ............................................................... 17 Tutoriais ................................................................................... 17 Simulaes ................................................................................ 18 Recursos Colaborativos ............................................................... 18 2.5 Ambiente Interativo de Aprendizagem Mediada por Tecnologia ........... 18 2.6 Sumrio ......................................................................................... 19 2.7 PRATICANDO .................................................................................. 19 Referncias Bibliogrficas .............................................................. 20 MDULO 3. COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM 3.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 21 3.2. Introduo ................................................................................... 21 3.3. Comunidades de Aprendizagem ....................................................... 22 3.4. Ferramentas de Colaborao............................................................ 23

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3.5. PRATICANDO ................................................................................. 24 Bibliografia ................................................................................... 25 MDULO 4 DE USURIO A AUTOR: PLANEJANDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA 5.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 27 5.2 Introduo .................................................................................... 27 5.3 Etapas do Planejamento .................................................................. 28 5.4 PRATICANDO: estruturao, detalhamento e preparao do "storyboarding" de um projeto multimdia ..................................................................... 32 Bibliografia ................................................................................... 34 MDULO 5 CONSTRUINDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA SIMPLES 5.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 35 5.2. Introduo ................................................................................... 35 5.3. A Ferramenta Openoffice Impress .................................................... 36 5.4. Planejando uma Apresentao Simples ............................................. 36 5.5. PRATICANDO: Desenvolvendo a apresentao .................................... 37 Bibliografia ................................................................................... 40 MDULO 6 CONSTRUINDO DE UMA APRESENTAO MULTIMDIA MAIS ELABORADA 6.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 41 6.2. Introduo ................................................................................... 41 6.3. Criando uma Apresentao Multimdia No-Linear ............................. 41 6.4. Utilizando Recursos Especficos ....................................................... 43 6.5. Planejando a Apresentao ............................................................. 43 6.6. PRATICANDO: Desenvolvendo a Apresentao .................................... 46 Bibliografia .................................................................................. 50 MDULO 7 TCNICAS E ATIVIDADES PARA FACILITAR A APRENDIZAGEM 7.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 51

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7.2. Introduo ................................................................................... 52 7.3. Conhecendo os Fundamentos do Design Instrucional ......................... 52 7.3.1.Instruo e Aprendizagem; ...................................................... 52 7.3.2. Mdia, Mensagem e Mtodos; .................................................. 53 7.3.3. Princpios de Auxiliam a Aprendizagem; ................................... 54 7.3.4.Planejamento Sistemtico para a utilizao da Mdia. ................. 54

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7.4 Organizando a Seqncia de Eventos de um Curso .............................. 54 7.4.1.Tipos de Cursos ..................................................................... 55 7.4.2.Seqncia dos Eventos ........................................................... 57 7.5 Selecionando Atividades de Aprendizagem ........................................ 59 7.5.1.Estratgias de Aquecimento .................................................... 60 7.5.2.Estratgias de Compartilhamento - Informao .......................... 61 7.5.3. Estratgias de Compartilhamento - Assimilao ......................... 62 7.5.4.Estratgias de Fechamento ...................................................... 63 7.5.5.Suporte ................................................................................. 63 7.6 Sumrio ......................................................................................... 64 7.7 PRATICANDO .................................................................................. 64 Referncias Bibliogrficas .............................................................. 66 Anexo I Atividades Prticas: Pesquisa de Cursos Multimdia na Internet66 MDULO 8 CONSTRUINDO UMA LIO DE UM CURSO MULTIMDIA 8.1. Objetivo do Mdulo ....................................................................... 69 8.2. Contextualizao ........................................................................... 69 8.3. Ferramentas de Trabalho ................................................................ 70 8.4. Passos para Construo de uma Lio do Curso ................................. 70 MDULO 9 WEBQUEST": DESAFIOS INVESTIGATIVOS BASEADOS NA INTERNET (WEB) 9.1. Objetivos do Mdulo ...................................................................... 73 9.2. Introduo ................................................................................... 73 9.3. WebQuest: Viso Geral .................................................................... 73 9.4 PRATICANDO .................................................................................. 75 9.4.1. Atividade 1: Entendendo os Conceitos de uma WebQuest ........... 75 9.4.2. Atividade 2: Uma WebQuest sobre WebQuests ........................... 75 Anexo I Atividades Prticas: Entendendo os Conceitos de uma WebQuest .............................................................................. 76 MDULO 10 OBJETOS DE APRENDIZAGEM MULTIMDIA 10.1. Objetivos do Mdulo .................................................................... 77 10.2. Introduo ................................................................................. 77 10.3. Objetos de Aprendizagem ............................................................. 77 10.4. PRATICANDO ................................................................................ 79

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MDULO I - UTILIZANDO

A MULTIMDIA NO CONTEXTO EDUCACIONAL

(USURIOS)

1. INTRODUO MULTIMDIA E SEUS COMPONENTES 1.1 - Objetivos do Mdulo 1.2 - Introduo 1.3 - O que multimdia 1.4 - Por que importante 1.5 - Elementos bsicos 1.6 - Exemplos de Aplicaes da Multimdia 1.7 - Sumrio 1.8 - Praticando Referncias Bibliogrficas

1.1. OBJETIVOS DO MDULO Nosso propsito neste mdulo auxili-lo e estimul-lo a buscar respostas para as seguintes indagaes:

Afinal de contas, o que vem a ser multimdia? Quais os principais elementos de uma aplicao multimdia? Como a multimdia pode ser utilizada nas corporaes, na educao e na rea de entretenimento?

1.2. INTRODUO A multimdia est mudando a maneira como as pessoas interagem com informaes. At recentemente vinculvamos o uso dos computadores a necessidades de negcio, sendo uma ferramenta de trabalho. Esta viso vem sendo sistematicamente ampliada, pois alm de serem ferramentas de trabalho, os computadores esto sendo utilizados para informar, comunicar, persuadir, entreter e ensinar. Grande parte desta revoluo s tornou-se possvel graas a incorporao de recursos multimdia aos computadores, nos auxiliando a manipular e interagir com um volume cada vez maior de informaes, possibilitando tambm que as mensagens e informaes que desejamos produzir e disseminar, sejam adequadamente veiculadas.

1.3. O QUE MULTIMDIA Multimdia o uso de computadores para apresentar e combinar texto, imagem, udio e vdeo com conexes (links) e ferramentas que permitam a navegao, interao, criao e comunicao.

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Esta definio contm quatro componentes essenciais da multimdia. Primeiro, temos que ter um computador para coordenar a apresentao das mdias com as quais vamos interagir. Segundo, temos que ter conexes (links) entre as informaes. Terceiro, temos que ter ferramentas de navegao que nos permita movimentar pelas telas/cenros e ativar os diversos recursos. Finalmente, considerando que a multimdia na um evento passivo, deve se propiciar meios para reunir, comunicar e compartilhar informaes e idias.

Figura 1.1 Multimdia: integrando texto, imagem, som e vdeo

Se um destes componentes faltar, no poderemos dizer que temos um recurso multimdia. Por exemplo, se no temos um computador para coordenar as vrias mdias e suas interaes, poderemos at ter um conjunto de mdias sendo utilizado, mas no a multimdia com aqui definida. Se no existir links possibilitando um senso de estruturao e dimenso, teremos uma biblioteca no a multimdia. Se no existe uma ferramenta de navegao que nos permita decidir o sequenciamento das aes, teremos um filme e no a multimdia. Se no pudermos criar e contribuir com idias, teremos uma televiso e no a multimdia.

1.4. POR QUE IMPORTANTE

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A multimdia, assim como a leitura, est se tornando uma habilidade bsica na nossa vida neste sculo vinte um. Alis, a multimdia est mudando nosso prprio processo de leitura. Ao invs de limitarmos o processo de apresentao e leitura de textos a um formato linear, como impresso nos livros, a multimdia oferece a possibilidade ampliarmos a dimenso e importncia das palavras de um texto. Alm de trazerem um significado, as palavras num ambiente multimdia servem como um gatilho que os leitores podem usar para expandir o texto com o objetivo de aprender mais sobre um tpico.

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Isto conseguido no s pela perspectiva de se acessar mais texto sobre o tpico, mas tambm dando vida a este texto atravs de som, imagem, msica e vdeo, por exemplo. A convergncia entre a fotografia, televiso, vdeo e telefone possibilitada pelos computadores multimdia est ocasionando uma verdadeira revoluo nas comunicaes e na prpria infra-estrutura da informao da nossa sociedade. Alm de auxiliar a disseminao de informaes aos diversos usurios ou pessoas que de alguma forma acessam computadores em todos o mundo, a multimdia se torna uma ferramenta extremamente eficaz no auxlio ao processo de ensino-aprendizagem. De acordo com o Centro de Pesquisas Tecnolgicas dos Estados Unidos (CTR- Computer Technology Research) as pessoas retm 20% daquilo que elas vem e 30% do que elas escutam. Mas elas retm 50% do que elas vem e escutam, sendo que este percentual pode chegar at 80% do que elas vem e escutam simultaneamente.

1.5. ELEMENTOS BSICOS Existem uma mirade de recursos multimdia nos dias de hoje, mas nossa abordagem se concentrar em 4 tipos bsicos de objetos multimdia: texto, imagem, som e vdeo. TEXTO O formato eletrnico hoje a forma mais comum para disponibilizao de textos. Praticamente tudo que se escreve hoje em dia utiliza, como ferramenta bsica de produo, um processador ou editor de texto. Os textos no seu formato original so criados no formato eletrnico, para posteriormente serem tratados e editados para impresso dos livros, jornais, apostilas e demais tipos de mdia impressa. Estamos vendo cada dia mais livros e jornais sendo disponibilizados para compra e /ou assinatura no formato eletrnico com acesso via Internet. HIPERTEXTO Podemos considerar o prefixo hiper como sendo a palavra mais importante deste nosso mdulo, por que ele se refere ao processo de conexo (link) que torna possvel a interatividade da multimdia. Hipertexto uma palavra que designa texto com conexo. Quando uma palavra um hipertexto, ao clicarmos nela sinalizamos ao computador para estabelecer uma conexo e/ou acionar um outro objeto. Este objeto pode ser um outro texto, uma imagem, um som, um vdeo ou uma animao. Estas conexes (links) atreladas ao texto do a ele uma outra dimenso. IMAGEM Freqentemente dizemos que uma imagem vale mais que mil palavras. Entretanto isto s verdade quando ns mostramos a imagem que queremos no momento que necessitamos. A multimdia nos possibilita colocar isto em prtica quando a imagem um elemento de uma conexo (link). Imagens so utilizadas freqentemente como fundo para apresentao de textos, criando um contexto para estes textos. Figuras podem

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tambm ser usadas como cones, em conjunto com textos, representando opes que podem ser selecionadas. So ainda muito utilizadas para ilustrar idias de textos ou mesmo como elementos que, ao serem clicados, ativam outros elementos multimdia. BITMAPS (GIF, JPG,
ETC)

Um bitmap uma figura armazenada como um conjunto de pixels que correspondem grade de pontos na tela de um computador. Para mostrars a figura, o computador ajusta cada ponto da tela para a cor correspondente ao designado no bitmap. FIGURAS ILUSTRATIVAS (CLIPARTS) Criar imagens manualmente pode consumir tempo. Para economizar tempo, existem vrias bibliotecas de figuras ilustrativas de situaes/contetxtos (conhecidas pelo nome em ingls clipart), que podem ser utilizadas em produes multimdia. Algumas destas bibliotecas fornecem imagens para utilizao gratuita, mas a grande maioria trabalha com a opo de compra de um conjunto de cliparts para utilizao em produes multimdia. As instrues sobre o licenciamento destas imagens para utilizao, sobretudo em produes multimdia que sero comercializadas, devem ser cuidadosamente lidas e seguidas.

Figura 1.2 Exemplos de Cliparts

IMAGENS DIGITALIZADAS

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Cmeras fotogrficas digitais, scanners, cmeras de vdeo conectveis diretamente ao computador para digitalizao so hoje formas bastante comuns de obtermos imagens para utilizao em produes multimdia. No existe praticamente limitao tcnica para utilizao de qualquer imagem que possamos captar seja pela lente de uma mquina fotografia, seja na pgina de um livro ou mesmo numa filmadora. Novamente cuidado especial deve ser tomado para no infringir possveis direitos autorais de utilizao destas imagens.

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SOM Existem atualmente vrios tipos de padres de sons utilizados em computadores e conseqentemente prontos para serem utilizados em produes multimdia. Vamos listar aqui trs deles, que so hoje os mais utilizados. WAV O padro WAV originrio da palavra em ingls wave que significa onda. Neste formato o som digitalizado a partir de seu formato analgico, que lembra o formato de uma onda. Este foi um dos primeiros padres utilizados, pois tinha como principal vantagem ser o padro do sistema operacional Windows, presente na grande maioria dos computadores. Apesar da boa qualidade sonora final deste padro, os arquivos gerados por ele so muito grandes (1 minuto de som equivale a aproximadamente 10Mb de rea para armazenamento. MIDI O padro MIDI um acrnimo do nome em ingls (Musical Instrument Digital Interface - Interface Digital para Instrumentos Musicais). Ele fornece a maneira mais eficiente para armazenamento de melodias musicais, tendo definido um padro para interface entre computador e diversos instrumentos musicais (interface midi), principalmente teclados e rgos eletrnicos) . Sua principal vantagem o tamanho reduzido dos arquivos gerados (alguns Kbs podem conter uma sinfonia de Bettowen, por exemplo), tendo como desvantagem a vinculao da qualidade do udio ao equipamento que o reproduz. MP3 de longe o padro mais utilizado atualmente. O MP3 uma evoluo do padro sonoro do MPEG (padro desenvolvido pelo grupo Motion Picture Experts Group, formado por vrias empresas entre elas a Philips, Sony, IBM, Matsushita, Apple, etc.). Permite a reproduo de sons digitalizados to bons como o padro WAV mas com arquivos 90% menores. Este padro trabalha descartando sons que estejam fora do espectro auditivo humano, que apesar de influenciarem a qualidade do som, no so percebidos. Assim este padro comprime trechos repetidos e elimina as informaes sonoras que no somos capazes de ouvir. VDEO A utilizao de vdeo pode enriquecer e dinamizar uma produo multimdia (afinal lida ao mesmo tempo com informaes sonoras, visuais a at textuais).. Apesar dos arquivos de vdeo ainda serem relativamente grandes hoje em dia, principalmente quando pensamos na sua utilizao via Internet com baixa velocidade de acesso, eles vem cada dia ganhando mais espao.

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Novas e modernas tcnicas de compresso aliadas a uma disponibilidade cada vez maior de banda larga para conexes na Web, bem como a popularizao dos CD-ROMs e DVDs, esto ajudando a popularizar a utilizao desta mdia nos computadores. Os formatos mais comuns atualmente so: AVI O AVI (Audio Video Interleave) um formato padro do Windows. Devido extenso do seu tamanho e outros problemas como o sincronismo de qualidade duvidosa entre udio e vdeo, o AVI um dos formatos de vdeo menos populares na web. MPEG Este formato tambm desenvolvido pelo Motion Picture Experts Group, bem mais compacto e no apresenta os problemas de sincronismo comumente observados no AVI. Utiliza compresso de vdeo atravs da comparao tela a tela das diversas imagens de um vdeo, com uma taxa de apresentao de at 30 quadros por segundo, o mesmo dos televisores. MOV O formato MOV foi criado pela Apple e tambm conhecido como QuickTime . Apesar de permitir a reproduo de vdeos de boa qualidade, suas taxas de compresso no to altas como o formato MPEG. ANIMAES A exemplo do vdeo, a utilizao de animaes tambm traz muito dinamismo s produes multimdia. Sua aplicao pode variar desde um simples auxlio na transio de telas e interaes de uma apresentao, passando por ilustrao do fluxo de processos ou animaes mais complexas que detalham, por exemplo, o funcionamento de partes internas de um dispositivo mecnico.

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EXEMPLOS DE APLICAES DA MULTIMDIA A multimdia est sendo utilizada de muitas maneiras atualmente. A seguir listamos como a multimdia pode ser utilizada em algumas reas, como por exemplo: NEGCIOS E INDSTRIA Seja atravs de merchandising utilizando kiosks multimdia interativos, seja pela utilizao de sistemas de treinamento corporativo online (tambm conhecido pelo nome em ingls e-Learning) ou mesmo videoconferncia permitindo reunies face a face sem a necessidade de viagens, a multimdia vem revolucionando a maneira como o

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mundo corporativo e as indstrias em geral esto se relacionando com seus funcionrios, clientes, parceiros, e fornecedores. A rede multimdia global est tornando possvel a disponibilizao de servios e capacitao a qualquer hora e em qualquer lugar. ENTRETENIMENTO Muito da inovao na rea de som, imagem e animao originada pela indstria do entretenimento digital. Existe uma intensa competio entre os produtores de jogos para disponibilizar recursos e efeitos cada vez mais sofisticados e engajantes aos seus usurios. Pesquisas e desenvolvimentos em realidade virtual esto fornecendo novas possibilidades de visualizao, movimentao e interao transmitindo aos usurios a sensao de estarem interagindo n com uma realidade virtual mas sim com um ambiente real. EDUCAO Cada vez mais instrutores, professores e facilitadores esto utilizando a multimdia para mediar as suas aes de ensino-aprendizagem. A multimdia d a estes profissionais da educao acesso instantneo a uma variedade de recursos tais como slides, vdeos, trilhas sonoras, animaes e at planejamento de lies. Estes materiais facilmente acessveis via Internet, podem ser utilizados como suporte s atividades em sala de aula ou como recursos para aprendizagem cooperativa, desenvolvimento do pensamento crtico, discusses, sesses de perguntas e respostas, como material para reviso, resoluo de problemas, ou auto-estudo.

1.7. SUMRIO A palavra multimdia se refere a combinao de dois ou mais dos seguintes elementos: texto, imagem, som, vdeo e animaes. Aplicaes multimdia podem variar dependendo da organizao, do contedo, da necessidade e da abordagem. Entretanto, a despeito do produto final disponibilizado, todas as produes multimdia contm dois aspectos caractersticos:

integram dois ou mais efeitos de mdia com o objetivo de apresentar uma mensagem ou contar uma histria; so projetadas para serem disponibilizadas por intermdio de computadores.

A multimdia faz a conexo entre a imaginao humana e o mundo real, permitindo a criao de idias e sua comunicao em diferentes nveis: visual, interativo e auditivo. treinamento corporativo mediado por tecnologia; jogos; entretenimento; catlogo de produtos; sistemas de informao (como jornais/revistas online); como auxlio ao processo educativo.

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Pode ser aplicada em uma variedade de contextos, tais como:

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Dentre os vrios benefcios da utilizao da multimdia para vincular informao e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem enfatizamos os seguintes:

propicia oportunidade de interao dos usurios com a informao; pode auxiliar a esclarecer pontos mais complexos atravs da implementao de diferentes elementos de mdia (como vdeo, simulao, animaes); melhorar a reteno da informao; pode fornecer um feedback imediato aos usurios.

1.7 PRATICANDO Visite os sites indicados a seguir: MULTIMDIA NA REA EDUCACIONAL

Biblioteca Virtual da Escola do Futuro da USP http://www.bibvirt.futuro.usp.br/index.php Explore a rea de imagens, sons, etc.

MULTIMDIA NO TREINAMENTO CORPORATIVO

Telemig Celular http://www.telemigcelular.com.br/conheca/portaldoconhecimento/cursos/ tecnologia/default.aspx clique no curso sobre Chip Banco do Brasil http://www.bb.com.br/appbb/portal/bb/unv/cursoWeb.jsp Curso sobre Navegao Web Caixa Econmica Federal http://universidade.caixa.gov.br/ucc/publico/cursos Clique sobre o curso matemtica Financeira, baixe para seu computador e navegue pelo curso

MULTIMDIA NA REA DE ENTRETENIMENTO

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Site de entreterimento/Jogos do provedor UOL http://jogos.uol.com.br

Site de entreterimento/Jogos do provedor Terra http://games.terra.com.br

Site de entreterimento/Jogos do Yahoo http://br.games.yahoo.com.com/

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Site de entreterimento/Jogos da Microsoft http://www.msn.com.br/games/

Site de entreterimento/Jogos da Disney http://disney.go.com/games/today/index.html

Na sua opinio como a multimdia poderia ser utilizada no contexto da sua escola e da sua comunidade? Quais os principais desafios para sua utilizao?

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Barron, Ann & Orwig, Gary. New Technologies for Education: a beginners guide. Libraries Unlimited Inc., 1995. Caderno Eletrnico No. 10. Multimdia - vdeo e udio no computador. Programa Acessa So Paulo <http://www.acessa.sp.gov.br>. Acesso em 18/Jan/2006. Fernandes, Marcelo. Novas Tecnologias de Aprendizagem. Revista ET&D, Fevereiro, 2004. Hofstetter, Fred T.. Multimedia Literacy. McGRAW-HILL, 1995

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PARTE I - UTILIZANDO A MULTIMDIA NO CONTEXTO EDUCACIONAL (USURIOS)

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MDULO 2
2. MULTIMDIA NA EDUCAO 2.1. Objetivos do Mdulo 2.2. Introduo 2.3. Por que utilizar a Multimdia na Educao 2.4. Recursos Multimdia no Contexto Educacional

Enciclopdias e Fontes de Referncia Livros Interativos Jogos Educativos Filmes e Documentrios Tutoriais Simulaes Recursos Colaborativos

2.5 Ambiente Interativo de Aprendizagem Mediada por Tecnologia 2.6 Sumrio 2.7 PRATICANDO Referncias Bibliogrficas

2.1. OBJETIVOS DO MDULO Nosso propsito neste mdulo auxili-lo e estimul-lo a buscar respostas para as seguintes indagaes:

Por que utilizar a multimdia como auxlio ao processo de ensino-aprendizagem? Quais os recursos multimdia mais comuns destinados a aplicaes educacionais? O que um Sistema de Gerenciamento da Aprendizagem Online (LMS) e quais as suas principais funcionalidades?

2.2. INTRODUO Como explorado no Mdulo 1 - Introduo Multimdia, vimos que a multimdia pode ser entendida como a combinao de dois ou mais recursos de texto, imagem, udio, vdeo e animao utilizada para apresentar os mais diversos tipos de informaes. Neste mdulo vamos abordar especificamente a utilizao na multimdia no contexto educacional. No difcil achar estudos empricos que ressaltam a eficincia da mdia como uma tecnologia instrucional (Baron, A. & Orwig, G., 1995). Tecnologia de multimdia interativa parece ser capaz de melhorar o processo de aprendizagem na educao, desde a ques-

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to das taxas de reteno at diminuio do tempo necessrio para a aprendizagem. Um dos mais impressionantes aspectos do raciocnio humano a habilidade de se deslocar de um pensamento para outro. A forma como a multimdia organiza informaes baseada nesta estrutura do pensamento humano. Diferentemente de programa de televiso ou dos vdeos tradicionais, os programas de multimdia so planejados para serem experimentados atravs de navegao interativa. A meta fundamental que a aprendizagem se torne uma explorao pessoal, ao invs de uma experincia passiva. Os atuais alunos das nossas escolas cresceram sob o estmulo da televiso. No existe apenas uma influncia da televiso, mas boa parte desta gerao usa um videocassete e/ou DVDs para gravar programas, realiza transaes bancrias atravs de terminais eletrnicos, troca informaes via Internet com os amigos e usa telefones celulares para se comunicar. Portanto a tecnologia j faz parte da vida destes alunos e sua utilizao pode ser estendida como uma poderosa ferramenta no auxlio do processo de ensino-aprendizagem.

2.3. POR QUE UTILIZAR A MULTIMDIA NA EDUCAO Despertar o interesse e a motivao dos alunos so desafios constantes na rea educacional. A tecnologia multimdia pode auxiliar a tornar a aprendizagem mais excitante e relevante para os alunos, atravs da combinao de alguns dos seus recursos, os estimulando de vrias formais, tais como:

de uma forma multisensorial, ou seja, no estimulando somente seus olhos mas tambm seus ouvidos. Estimulamos estes sentidos de variadas formas, por exemplo, mostrando uma figura. Depois, esta mesma figura se movendo, na seqncia sons, narrao, etc. possibilitando que a aprendizagem seja multiincidental. Podemos retornar quele mdulo quantas vezes quisermos para uma solidificao de conceitos ou reciclagem. Teremos sempre uma "segunda chance". propiciando um estmulo seja multifonte, com a possibilidade de acessarmos, por exemplo sites de referncia na Internet, recursos de imagens/udio/vdeo/animaes disponveis em CD-ROM e em DVD, etc.

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Entretanto esta contribuio dos recursos eletrnicos multimdia para otimizao da aprendizagem pode ser totalmente anulada se o "fator humano" no se fizer presente no processo. A interao aluno-professor e aluno-aluno tem uma importncia crucial no s no processo de aprendizagem mas, sobretudo, no estmulo para se obter "sucesso" neste novo ambiente educacional.

2.4. RECURSOS MULTIMDIA NO CONTEXTO EDUCACIONAL Recursos multimdia destinados a aplicaes educacionais so razoavelmente abundantes hoje em dia. A maioria das aplicaes da multimdia na educao inclui-se nas seguintes categorias:

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ENCICLOPDIAS E FONTES DE REFERNCIA Uma das primeiras e mais teis e aplicaes da tecnologia multimdia foi a disponibilizao de enciclopdias interativas primeiramente em CD-ROM e posteriormente na Internet de banda larga. As enciclopdias bem como outras fontes de referncia multimdia (dicionrios, tradutores online, mapas, etc.) armazenam no somente o texto completo de uma enciclopdia, por exemplo, mas tambm tabelas, grficos, figuras, sons, vdeos e animaes. O poder de uma enciclopdia/fonte de referncia eletrnica reside no nos variados recursos multimdia disponibilizados, mas tambm no rpido aceso a um artigo particular, atravs de palavras-chave. LIVROS INTERATIVOS Livros de leituras ganham vida com a multimdia. possvel incluir grficos, sons, e animao junto com o texto de um livro. Como resultado, os livros podem se tornar mais interativos, permitindo aos alunos "clicar" em palavras para definies, animaes, ou ligaes com outra seo do livro. JOGOS EDUCATIVOS Um desafio para os educadores nos dias de hoje manter o interesse de uma gerao de crianas que tm crescido junto com o advento dos videogames. Existem hoje uma variedade grande de jogos educativos que utilizam recursos multimdia oferecendo desafios e uma variedade de efeitos especiais. FILMES E DOCUMENTRIOS Os DVDs oferecem uma fonte de filmes de excelente qualidade, e relativamente baratos, para as escolas. Comparado com os filmes e documentrios disponibilizados para videocassetes, os DVDs apresentam vrias vantagens. Por exemplo, DVDs no se gastam ou degeneram com o uso repetido. Alm disto podemos utilizar a opo de busca para localizar e acessar imediatamente no DVD, segmentos especficos do filme ou documentrios possibilitando um novo dinamismos na utilizao destes recursos. TUTORIAIS Algumas produes multimdia desenvolvidas com propsitos educacionais so projetadas com uma estratgia tutorial, apresentando a informao, guiando o aluno e inserindo estratgias para interao e fixao dos conceitos. SIMULAES Os programas de simulao podem ser usados para cenrios de resoluo de problemas ou desempenho de papis. Em alguns casos, um procedimento como uma experincia qumica pode ser simulado porque muito perigoso ou dispendioso para o aluno praticar pessoalmente. Em outros casos, o aluno pode tomar decises e ver os resultados da deciso tomada.

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RECURSOS COLABORATIVOS Ferramentas ou programas para comunicao entre pequenos grupos ou grandes comunidades, possibilitando a interao coletiva. No contexto educacional estes recursos podem ser utilizados para estmulo da aprendizagem atravs do questionamento, desafio, discusso, apresentao de dvidas e troca de informaes no contexto de comunidades de aprendizagem colaborativa.

2.5. AMBIENTES INTERATIVOS DE APRENDIZAGEM MEDIADA POR TECNOLOGIA Existem sistemas, em geral baseados na Web, que se destinam ao gerenciamento do acesso e da disponibilizao de atividades e recursos para propsitos educacionais. Este Sistemas de Gerenciamento da Aprendizagem Online so conhecidos pela sigla LMS do ingls "Learning Management System". Oferecem vrios recursos que podem ir de simples apresentao de pginas de contedos a completos sistemas de gesto, incluindo servios de secretaria e comrcio eletrnico. Estes sistemas, apesar de originalmente destinados a cursos a distncia, vm sendo cada vez mais utilizados tambm no apoio ao ensino presencial. Entre os principais recursos destes sistemas comumente utilizados no contexto educacionais podemos citar:

Gerenciamento de contedo: armazenamento, gerenciamento, edio e exibio de contedo multimdia; rea de Apresentao do aluno: oferece ao aluno, ou grupo de alunos, recursos similares aos disponveis ao professor para publicao de contedo multimdia; Gerenciamento de cursos e apresentaes multimdia: criao de atividades de aprendizagem, cursos, matrcula de alunos, gerenciamento de senhas, registro das atividades e de acessos realizados pelos usurios, clculo e publicao de notas etc. Correio Eletrnico (e-mail): envio e recebimento de mensagens para os usurios cadastrados no sistema (professores, alunos, monitores, secretaria, etc) numa comunicao ponto-a-ponto; Frum e Lista de Discusso: sistema de conferncia eletrnica que possibilita a organizao das discusses por assunto, por disciplina, por curso, por turma, por grupo etc.. Pode funcionar via web (frum de discusso) ou via email tradicional (listas de discusso); Sala de bate-papo (chat): sala virtual para encontros e trocas de mensagens sncronas, podendo ser de texto, voz ou vdeo; Quadro de avisos: rea para publicao de informes de interesse geral; Avaliao: recursos para criao e aplicao de exerccios de fixao de aprendizagem e (questes de mltipla escolha, verdadeiro'falso, ou dissertativas, entre ouras possibilidades), permitindo o sorteio de questes e de alternativas, programao de horrio para publicao, controle de tempos de realizao, correo automtica, clculo e

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publicao de mdias, gerao de estatsticas e at mesmo feedback automtico personalizado ao aluno, em funo de seu desempenho.

2.6. SUMRIO Vimos neste mdulo que as novas tecnologias de informao/comunicao e, em particular, os recursos multimdia podem contribuir muito no processo de ensino-aprendizagem. Sua crescente utilizao no contexto educacional pode ser testemunhada pelo uso de enciclopdias e fontes de referncia, livros interativos, jogos educativos, filmes e documentrios, tutoriais para auto-estudo, simulaes e recursos colaborativos disponibilizados no formato digital. Com o auxlio de alguns aplicativos e ferramentas tecnolgicas, alunos e professores podem atuar tanto como usurios da informao como autores de produes multimdia. Para facilitar o acesso, disponibilizao e gerenciamento destes diversos recursos tecnolgicos foram desenvolvidos os chamados Sistemas de Gerenciamento da Aprendizagem Online (conhecidos tambm pela sua sigla em ingls - LMS).

2.7. PRATICANDO Vamos nos familiarizar com um ambiente interativo de aprendizagem online, o SuperA (aplicativo desenvolvido para utilizao em plataforma Linux, dentro da filosofia de software livre) Atravs dele acessaremos os links para exploramos os vrios exemplos de aplicaes multimdia voltadas para a rea educacional, e tambm utilizaremos algumas das funcionalidades deste tipo de aplicativo de gerenciamento. Acesse o site

http://www.mentortec.com.br/seemg/

Explore as pginas iniciais do portal e responda s perguntas:


Explore as pginas iniciais do portal e responda s perguntas: Como esto agrupados os mdulos do Curso de Multimdia na Educao? Quais requisitos tcninos para acessar o site do curso?

Faa o seu login utilizando o usurio e senha, e familiarize-se com os recursos do portal:

Quais os recursos disponveis no ps-login? Como estes recursos poderiam facilitar a gesto de aprendizagem? Participe do Frum de discusso respondendo pergunta la disponilizada.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Barron, Ann & Orwig, Gary. New Technologies for Education: a beginner's guide. Libraries Unlimited Inc., 1995. Fernandes, Marcelo. Novas Tecnologias de Aprendizagem. Revista ET&D, Fevereiro, 2004. Tori, Romero. O Virtual que marca Presena. Revista de Educao Distncia, Junho 2003. Disponvel em http://www.abed.org.br/ . Acesso 18/Jan/2006

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MDULO 3 -

UTILIZANDO A MULTIMDIA NO CONTEXTO EDUCACIONAL

(USURIOS)

3. COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM

CONTEDO DO MDULO 3.1. Objetivos do Mdulo 3.2. Introduo 3.3. Comunidades de Aprendizagem 3.4. Ferramentas de Colaborao 3.5. PRATICANDO

3.1. OBJETIVOS DO MDULO Nosso propsito neste mdulo apresentar as Comunidades de Aprendizagem e conhecer as ferramentas mais utilizadas para implement-las.

3.2. INTRODUO

Uma definio bastante geral de comunidade : conjunto de seres vivos inter-relacionados que habita um mesmo lugar. Do ponto de vista social, uma comunidade um conjunto de pessoas com interesses mtuos que vivem no mesmo local e se organizam dentro dum conjunto de normas. Por exemplo, as pessoas que vivem em um mesmo bairro. Este conceito foi ampliado radicalmente com o advento da Internet. O aspecto geogrfico embutido na definio anterior simplesmente desapareceu e comeamos a conviver com uma nova definio: quela referente a uma comunidade virtual: um grupo de indivduos que mantm um relacionamento por meio do uso de tecnologia. As comunidades virtuais tambm so conhecidas por comunidades on-line. As comunidades virtuais podem estar ligadas por diversos recursos tecnolgicos: email, forum de discusso, chat, blog, wiki. Esses recursos funcionam de forma parecida: algum envia uma mensagem para um servidor que repassa essa mensagem para um grupo de pessoas, seja diretamente por meio de outra mensagem ou apenas disponibilizando a informao em determinado lugar. Porm, uma caracterstica permanece inalterada: todas as comunidades s existem porque existem as pessoas. Quando essas pessoas possuem o objetivo comum de aprender alguma coisa, est formada uma Comunidade de Aprendizagem.

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3.3. COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM As comunidades de aprendizagem so comunidades virtuais (ou seja, no esto geograficamente associadas e utilizam-se de tecnologia) que tm o objetivo comum de aprender alguma coisa. Uma comunidade de aprendizagem pode ser formal ou informal, sncrona (dependente do tempo) ou assncrona (no dependente do tempo). Mas afinal, o que faz uma comunidade ter muita procura e outra perder seus participantes? Como implementar uma comunidade de aprendizagem de sucesso? Uma vez que a comunidade est baseada no relacionamento entre as pessoas, justo afirmar que seu sucesso depende de como esse relacionamento est estruturado, ou seja, como a troca de informaes ocorre entre os participantes. a qualidade dessa troca que dar origem a cola que ir manter os participantes ativos e a comunidade operante. Criando-se respeito, confiana e valores prprios, o sucesso da comunidade estar garantido. Desta forma, garantir a qualidade da troca de informao ser fundamental para alcanar o sucesso. Essa qualidade est associada a trs fatores:

Organizao Engajamento Mediao

ORGANIZAO: Primeiramente precisamos perguntar por que a deciso de formar uma comunidade virtual foi tomada, e no simplesmente uma comunidade tradicional.

Os participantes esto espalhados em regies geograficamente distantes? Possuem horrios que inviabilizam encontros presenciais tradicionais? O uso do computador incentiva uma participao mais criativa do que seria um encontro presencial? Existe algum aspecto cultural que ajuda ou atrapalha a participao? Os participantes possuem as condies tcnicas bsicas para entrar na comunidade? Tm banda de Internet suficiente para acessar os colegas e o material disponibilizado?

Se as questes geogrficas, de tempo, culturais e tcnicas estiverem alinhadas favoravelmente formao da comunidade virtual, ento podemos dar o passo seguinte: a estruturao da comunidade de aprendizagem, ou seja:

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Os objetivos da comunidade devem estar explcitos, o pblico-alvo descrito e os tipos de colaborao que sero exigidos do participante claramente descritos.

Alm disso, preciso estabelecer regras para a utilizao dos recursos e interao dos participantes. preciso haver um cdigo de conduta para que ansiedades e alguns excessos (linguagem inadequada, mensagens fora do foco de estudo) sejam filtrados e no comprometam a motivao de todos.

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ENGAJAMENTO: Para atingir um grau de engajamento intenso, o participante precisa sentir-se responsvel pela comunidade, sentir-se tambm "dono" de todo o ambiente. Ento, preciso haver colaborao de cada um, de forma a haver comprometimento com o sucesso da comunidade. A colaborao deve ser amplamente incentivada. Portanto, o participante deve, antes de entrar para comunidade, perceber claramente o valor que receber ao participar. MEDIAO: Comunicao vital para o funcionamento de uma comunidade e o mediador exerce o papel importantssimo de garantir que a comunicao ocorra da forma como esperada.

O mediador est focado nas necessidades da comunidade.: Dar ao boas-vindas Fazer com que os participantes se conheam Tirar dvidas de operao dos dispositivos Incentivar a participao nas atividades previstas Garantir que o material esteja acessvel Garantir que a memria da comunidade esteja preservada e acessvel

Uma vez que a comunidade esteja "no ar", como medir seu sucesso? Trs maneiras bastante objetivas de realizar essa medio so:

Frequncia de visitas - armazene, diariamente, quantos visitantes a comunidade recebeu. Participantes ativos - quantos participantes visitam a comunidade pelo menos uma vez por perodo(dia, semana, quinzena) Pesquisa de opinio - qual a opinio dos participantes sobre a comunidade?

3.4. FERRAMENTAS DE COLABORAO A comunidade de aprendizagem necessitar utilizar uma ou vrias ferramentas de colaborao. Essas ferramentas so baseadas em um servidor de comunicao que recebe uma mensagem e a direciona para outro sistema que capacitar o acesso aos participantes informao enviada. Uma distino importante entre as ferramentas de colaborao o tempo em que a distribuio da informao recebida ocorre. Isso distingue as ferramentas em sncronas (o tempo relevante) ou assincronas (o tempo no relevante). As ferramentas sncronas exigem que todos os participantes estejam conectados no mesmo instante de tempo. Por exemplo: chat, udio ou video-conferncias (Skype), aulas virtuais sncronas. As ferramentas assncronas no requerem a participao dos usurios no mesmo instante de tempo. Por exemplo: e-mail, frum.

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CARACTERSTICAS QUE APIAM A APRENDIZAGEM: Algumas caractersticas de ferramentas de colaborao ajudam a manter o grupo focado:

Controle de mensagens por parte do mediador, para filtrar informaes no relevantes. Esse controle d ao mediador a seleo de que ir falar, de que mensagens sero vistas, quais slides sero mostrados, quem poder executar outras aplicaes. Definio de quem ir participar da atividade, quais matrias de apoio sero enviados antecipadamente e quando sero enviados. Agenda com alertas para os participantes lembrarem de atividades ou colaboraes requeridas. Gravao das sesses realizadas para acesso posterior. Classificao por parte dos participantes, das informaes disponibilizadas (se muito relevante / relevante / pouco relevante)

EXEMPLOS DE FERRAMENTAS DE COLABORAO:


e-Mail Enquetes Frum de Discusso Lista de Discusso Chat Blog Wiki udio / Vdeo Conferncia Aulas Virtuais Sncronas

3.5. PARTE PRTICA:

INDIVIDUALMENTE Identifique na comunidade Orkut elementos que poderiam ser aproveitados por uma comunidade de aprendizagem. Descreva como esses elementos seriam aplicados.

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Faa uma pesquisa na Internet dos exemplos de ferramentas de colaborao citados e descreva como cada uma dessas ferramentas pode ser utilizada para aprendizagem. EM GRUPO DE 5 PESSOAS Monte uma comunidade de aprendizagem para discutir um tema de interesse com outros 4 colegas. Defina:

qual o objetivo da comunidade e pblico-alvo

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de que forma ser realizada a inscrio pelo menos duas ferramentas de colaborao que sero utilizadas. como sero as atividades - sncronas ou assncronas ou ambas? quem ser o mediador quais as funes do mediador qual o cdigo de conduta da comunidade quais os parmetros que definiro o sucesso da comunidade

BIBLIOGRAFIA

Horton, W., E-Learning Tools and Technologies, Wiley Publishing, 2003. Wikipedia: Comunidades / Virtual Community Porterfiel , S., Towards The Development of Successful Virtual Learning Communities, Educational Communications and Technology, University of Saskatchewan,April, 2001

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MDULO 4
5. DE USURIO A AUTOR: PLANEJANDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA

CONTEDO DO MDULO 5.1. Objetivos do Mdulo 5.2. Introduo 5.3. Etapas do Planejamento 5.4. PRATICANDO: estruturao, detalhamento e preparao do "storyboarding" de um projeto multimdia

5.1. OBJETIVOS DO MDULO Nosso propsito neste mdulo detalhar os passos envolvidos no planejamento de uma apresentao.

5.2. INTRODUO Quando consideramos as aplicaes multimdia, somos classificados em uma das duas categorias: usurios ou autores. Usurios todos sabemos o que . Neste instante, estamos sendo usurios desta apresentao. Mas e os autores? Autores so os indivduos que criam, produzem e distribuem os aplicativos multimdia, como o caso de uma apresentao. Voc est prestes a se transformar em autor e iniciar o projeto de uma apresentao multimdia, que hoje uma das formas mais importantes de comunicao profissional. Ento fundamental alertar para um fato incontestvel: a comunicao eficaz smbolo de poder e autoridade. A excelncia nas comunicaes um desafio para quem pretende atingir alto nvel de profissionalismo. Seremos do tamanho da comunicao que conseguirmos estabelecer no meio em que atuamos! Todo o processo de comunicao eficaz envolve a utilizao adequada dos recursos, principalmente tempo e dinheiro. Tempo seu e da eventual equipe que participa do projeto, dinheiro para adquirir ferramentas ou servio de terceiros que eventualmente sejam necessrios. Portanto, para garantir que o resultado final de toda energia que foi investida no processo seja uma apresentao de sucesso, preciso PLANEJAMENTO. Lembre-se: a fase de planejamento absolutamente necessria. E quanto mais pessoas estiverem envolvidas no projeto, mais importante ser investir no planejamento antes de comear efetivamente a utilizao de qualquer recurso tecnolgico, ou seja, antes de por a mo na massa.

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O tempo investido na fase de planejamento ser recuperado em dobro no final do projeto. Ou seja, ao investir tempo no planejamento de sua apresentao, logo no incio do projeto, voc estar aumentando a probabilidade de atingir o resultado desejado e economizar recursos preciosos que, eventualmente, podero faltar no final do projeto. Por exemplo: tempo para fazer adequaes e correes!

5.3. AS ETAPAS DO PLANEJAMENTO O planejamento de uma apresentao multimdia deve abranger as seguintes definies:

Pblico-alvo (audincia) Objetivos Estruturao dos Temas Abordados Ambiente Tcnico Padres Prazo Oramento

A seguir, analisaremos cada um desses aspectos. PBLICO-ALVO (AUDINCIA) Se voc tem um projeto para desenvolver uma apresentao, ento porque existem pessoas que precisam receber uma informao que voc deseja transmitir. Se voc no levar em conta o perfil dessas pessoas, qual a chance de atingi-las? Pouca chance. Talvez uma ou outra, por sorte, mas quase toda a energia investida no projeto dissipar ao desligar do computador. Por exemplo:

um pblico-alvo mais jovem gostar se as idias forem transmitidas por meio de animaes, figuras e udio. Se o pblico-alvo for de investidores interessados em transformar uma idia sua em um negcio, animaes maravilhosas no sero fundamentais. Mais importante ser uma sequncia lgica de idias e grficos. Mulheres podem preferir uma linguagem diferente daquela para um pblico masculino. Experimente usar um vocabulrio "futebolstico" para transmitir uma idia para um grupo de mulheres...

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Identificar o perfil de seu pblico-alvo pode no ser fcil mas muito importante. Lembre-se que voc est tentando transmitir uma idia para algum. Ser muito mais fcil se voc conhecer o que essa pessoa gosta, o que ela no gosta, o que apropriado para o contexto e o que no .

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OBJETIVOS O que voc deseja alcanar com a apresentao? Voc quer ensinar alguma coisa para algum? Quer mostrar o valor de uma idia? Quer mostrar os resultados de uma pesquisa para seus colegas? Quer encantar um(a) namorado(a)? Objetivos diferentes requerem diferentes tipos de abordagem, seja na estrutura da apresentao, seja nos recursos multimdia empregados. Defina os objetivos - eles serviro de bssola para voc. ESTRUTURAO DOS TEMAS ABORDADOS Defina os temas que sero abordados e faa uma estruturao de como cada um deles ser apresentado. Agrupe temas similares em mdulos. Se for o caso, subdivida os mdulos em partes menores. E no assuma conhecimentos anteriores (jarges) que no aqueles definidos nos prrequisitos. Seja objetivo e claro. AMBIENTE TCNICO preciso conhecer todos os fatores tcnicos que envolvero sua apresentao para garantir que, ao final de todo o trabalho, sua mensagem atinja o pblico-alvo. Em qual equipamento a apresentao ser mostrada? Estar em um servidor na Internet para acesso via web? Qual a banda na Internet requerida? Existe alguma configurao de firewall exigida? Os usurios possuem equipamentos com udio? Ser que o cliente permite rodar o plug-in que sua apresentao requer (Flash, Shockwave, etc)? Dependendo do ambiente, alguns recursos multimdia sero descartados e outros simplificados. Por exemplo, de que adianta uma apresentao repleta de udio se os usurios no possuem placa de som nos equipamentos? De que adianta um vdeo de alta resoluo se os usurios utilizam a linha discada na Internet para acessar sua apresentao? Leve em conta o ambiente tambm quando for selecionar o software de autoria: Openoffice Impress? Microsoft PowerPoint? Macromedia Flash? Outro? Imagine o fracasso ao tentar executar uma apresentao Flash em uma mquina sem o plug-in necessrio...! Ateno com os fonts utilizados - o computador de destino ter o font? Ou substituir por outro que tornar sua tela invivel? Ateno com os codecs de vdeo utilizados - o computador de destino ter o codec?

PADRES Trs palavras resumem tudo que pode se dizer sobre a utilizao de padres em uma apresentao:

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Muita ateno para o ambiente tcnico - uma apresentao multimdia espetacular pode fracassar totalmente se esse aspecto no for considerado.

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CONSISTNCIA, CONSISTNCIA E CONSISTNCIA. Consistncia fundamental. O seu usurio deve investir o tempo em absorver suas idias e no tentando entender como os elementos das telas funcionam. Portanto, estabelea padres no incio da apresentao e mantenha-os at o final. Por exemplo:

Navegao pelas telas

Utilize os mesmos botes, setas, nomes, etc.

Menus

Utilize os mesmos nomes no menu e nas telas, use o mesmo recurso de interao com o usurio, disponha o menu no mesmo lugar

Botes

Mantenha o mesmo padro visual para botes

Cores

Mantenha as mesmas cores para os elementos das telas: hiperlinks, caixas de texto, etc.

Textos

Mantenha o mesmo tamanho e tipo de font para textos que tem funes similares: ttulos, sub-ttulos, texto de tela. Evite fonts serrilhados (tipo Times New Roman) -so mais difceis de ler em telas de computador (embora sejam mais fceis de ler em papel)

Vdeo

Estabelea um padro de codec que seja nico em toda a apresentao. Estabelea um padro de tempo para os vdeos - no ultrapasse 3 minutos para cada vdeo.

udio

Estabelea um padro de reproduo de volume e qualidade de udio. No deixe, em hiptese alguma, que o usurio precise controlar o volume de udio cada vez que esse recurso for utilizado. Estabelea, implemente e exija a utilizao de padres. Eles do sua apresentao um aspecto profissional, auxiliam o entendimento do usurio e poupam tempo de desenvolvimento, principalmente quando uma equipe estiver envolvida no projeto. PRAZO

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Obviamente, todas as etapas do processo de desenvolvimento precisaro de algum tempo para ser realizadas. Ento, ao prever o tempo de durao do projeto, leve isso em conta: planejamento, estruturao da apresentao, pesquisa sobre o tema, definio dos padres, criao de imagem / udio / vdeo, montagem das telas, teste. Todas essas atividades precisaro de um determinado tempo e talvez voc no tenha todo esse tempo. Ento, planeje e tome as aes necessrias para finalizar sua apresentao no tempo requerido.

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Considere, tambm, a experincia das pessoas envolvidas no projeto. Qual o conhecimento no uso de determinado software? O desenvolvedor conhece o software ou ter que aprender a utiliz-lo primeiramente? Algumas aes que podem ser necessrias para reduzir o tempo de desenvolvimento:

Envolver outras pessoas para que algumas tarefas sejam realizadas em paralelo. Lembre-se que isso implica em aumentar o custo do projeto Reduzir o escopo - corte aquilo que no necessrio - foque no que realmente agrega valor aos seus objetivos, de acordo com o seu pblico-alvo Reduzir a complexidade dos elementos multimdia - quanto mais complexas as animaes ou efeitos de udio, mais tempo ser necessrio para realiz-los. Utilizar software que os envolvidos conheam, desde que atenda aos requisitos tcnicos. Garantir uma fase de testes sem sustos - para tanto, siga o planejamento. PLANEJAR O DESENVOLVIMENTO DO PROJETO!

ORAMENTO No existe almoo de graa! Nada mais real do que esta constatao. Todas as aes que sero realizadas para desenvolver seu projeto custam alguma coisa. Seja seu tempo ou de outras pessoas, o computador que voc utiliza, o acesso Internet para realizar a pesquisa, os elementos que voc ir inserir na sua apresentao. Tudo tem um custo, incluindo o tempo. Tenha isso sempre em mente. Se, ao longo do desenvolvimento, sua apresentao est ficando maior do que o previsto, muita ateno ! seu tempo, da sua equipe e tambm das pessoas que vero seu trabalho que est aumentando, alm dos recursos multimdia como figuras e udio que provavelmente tambm aumentaro! Lembre-se que alguns recursos possuem direitos autorais - imagens, udio, fonts, etc. Neste caso, para utiliz-los, voc precisar compr-los ou solicitar e receber autorizao formal do proprietrio. Planeje-se para estar dentro do limite estabelecido para seu projeto. DICAS
FINAIS

Para garantir uma apresentao sem problemas, seguem algumas dicas finais: Em apresentaes mais complexas, importante elaborar um "storyboarding". um processo originrio da produo de desenhos animados e consiste em fazer um rascunho das telas que sero desenvolvidas. Pode ser feita uma descrio textual ou com elementos grficos bastante simples e baratos. O storyboarding permite discutir com um eventual cliente as idias propostas e corrigir "buracos"na apresentao antes de iniciar a parte mais demorada e cara do desenvolvimento. Ateno s vozes utilizadas. Elas tambm precisam estar de acordo com o pblico-alvo. s vezes, pode ser necessrio usar mais do que uma voz, mas sempre mantendo um determinado padro.

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Por exemplo: personagem com voz metlica e narrador com voz grave. Em caso de apresentaes conduzidas sem apoio de um tutor (apresentador, instrutor):

evite eventos relacionados com o tempo de processamento. Isso faz com que o usurio fique refm do equipamento que estiver utilizando, sendo que algumas passagens podem ser lentas demais ou rpidas demais. Ou seja, deixe sempre o controle do ritmo da apresentao para o usurio. Procure fazer com que os elementos interativos sejam apresentados inicialmente na parte superior para depois ocuparem a parte inferior da tela. Da mesma forma, da esquerda para a direita. deste modo que ns, ocidentais, estamos acostumados a ver o mundo.

Seja objetivo e sucinto; Seja CONSISTENTE, CONSISTENTE, CONSISTENTE!

5.4. PARTE PRTICA: Planejar uma apresentao sobre a histria da aviao. Fazer em dupla. GUIA DE PLANEJAMENTO

PBLICO-ALVO: Defina o pblico-alvo para sua apresentao - considere seus colegas de classe - faa uma pesquisa com 30% do grupo. Defina:

Sexo - % masculino / % feminino Idade Hbito de leitura: revistas (quais); livros (tcnicos, histria, romance, ...);jornais (quais); Programas de TV que assiste normalmente: tele-jornal; novela; futebol; documentrio;... Uso de computador: Avanado / Bsico / Sem experincia Msica preferida: tecno; sertanejo; rock; hip-hop; rock; clssica; ...

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Com base no resultado de sua pesquisa, defina


qual seria uma tela de fundo que agradaria ao pblico-alvo - Qual cor? Qual trao? qual seria uma msica de abertura? como deveria ser a utilizao de textos nas telas? Muito ou pouco? como deveria ser a utilizao de figuras e vdeos qual a voz de um eventual narrador? Voz masculina ou feminina?

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OBJETIVO: Esta apresentao tem como objetivo mostrar os principais fatos da histria da aviao desde Leonardo da Vinci at os dias de hoje. ESTRUTURAO DO TEMA: Pesquise (google, wikipedia, ...) os principais fatos relacionados histria da aviao e estruture em 5 grupos relacionados de forma cronolgica. Por exemplo: Grupo A= 1400 a 1900 / Grupo B = 1900 a 1920 / Grupo C = ...Grupo D= ... Grupo E = ... aos Dias de Hoje Algumas palavras-chave:

Leonardo da Vinci Bernoulli Irmos Wright Santos Dumont 14bis Charles Lindbergh Spirit-of-Saint-Louis Spitfire Chuck Yeager Caravelle Boeing Dick Rutane Voyager

Capture textos, imagens e pelo menos 1 vdeo. Para cada um dos grupos definidos, selecione tambm uma msica que represente a poca. Faa um "storyboarding"de sua apresentao. AMBIENTE TCNICO Para ser executado em Openoffice Impress. Defina o padro de mquina na qual sua apresentao ir rodar. PADRES: Faa uma pesquisa de cores: quais botes e cores de texto combinam com que fundo? Por exemplo: fundo azul escuro combina com texto... Defina um padro de font (arial, verdana, times new roman, ...), tamanho e cores para os textos de acordo com a utilizao deles:

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ttulo principal; ttulo secundrio; texto na tela; instruo na tela para o usurio.

Defina um padro para as figuras a serem mostradas: ter moldura ao redor da figura? Qual a cor da moldura? Ter sombra? Qual a cor da sombra? ORAMENTO Faa uma pesquisa na Internet e descubra os modos de aquisio de fotos: Faa uma pesquisa na Internet e descubra os modos de aquisio de udio: Descreva quando utilizar esse tipo de recurso. PRAZO Voc ter 2 horas e 30 min para executar esta tarefa. Sugesto:

30 minutos para definir as caractersticas do pblico-alvo 45 minutos para pesquisar sobre o tema 15 minutos para o ambiente tcnico 30 minutos para definir os padres grficos, de udio e vdeo 30 minutos para o Oramento.

BIBLIOGRAFIA

Horton, W., E-Learning Tools and Technologies, Wiley Publishing, 2003. Mendes,E. & Junqueira, L.A.C., Comunicao sem Medo, Ed. Infinito, 1999.

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MDULO 5 -

DE USURIOS A AUTORES DE APRESENTAES MULTIMDIA

5. CONSTRUINDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA SIMPLES

CONTEDO DO MDULO 5.1. Objetivos do Mdulo 5.2. Introduo 5.3. A Ferramenta Openoffice Impress 5.4. Planejando uma Apresentao Simples 5.5. PRATICANDO: Desenvolvendo a apresentao

5.1. OBJETIVO DO MDULO Nosso propsito neste mdulo auxili-lo a preparar uma apresentao multimdia de baixa complexidade.

5.2. INTRODUO Procuramos aplicar na estruturao deste mdulo dois princpios bsicos que acreditamos contribuir muito para potencializar o uso da multimdia no contexto educacional: Manter o processo simples desde o incio: a autoria de produes em multimdia pode ser realizado por qualquer pessoa, desde crianas do jardim de infncia at professores de faculdade e usurios de empresas. Podemos utilizar a multimdia em vrias situaes e necessidades, mas quando se trata da sua aplicao na rea educacional um ponto deve ficar claro: multimdia deve ser um liberador. O objetivo da autoria em multimdia no contexto educacional expressar idias, no ganhar um Oscar pela utilizao dos melhores efeitos especiais. Isto significa sintetizar e comunicar as idias eficientemente, onde se exige que o pensamento crtico seja cultivado. Outra recomendao: os alunos podem ser de grande ajuda no estabelecimento do sistema de autoria de multimdia. Mesmo os alunos mais jovens adoram aprender sobre tecnologia e esto ansiosos por se tornarem um "guru" da sala no que tange a utilizao dos recursos multimdia. Tratar a produo multimdia como uma grande receita culinria: a autoria em multimdia como executar uma receita culinria - voc pode acrescentar quase tudo sua receita, sendo que a ferramenta de autoria lhe ajudar a misturar os ingredientes. De animaes a clips de udio, os alunos podem criar botes na tela que se referem a um dado segmento da apresentao. Eles podem rotular este boto e coloc-lo em qualquer lugar da tela para serem acessados. A apresentao termina contendo telas seqenciais e no seqenciais com conexes para ativao de vrios recursos como

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udio, imagens, vdeo e animaes que funcionam quase como uma grande orquestra esperando que voc, o maestro, comande e gerencie a apresentao.

5.3. A FERRAMENTA OPENOFFICE IMPRESS Utilizaremos como sistema de autoria para construo desta nossa apresentao multimdia a ferramenta OpenOffice Impress. pressuposto deste mdulo que o aluno conhea as operaes desta ferramenta. Caso no conhea como usar o OpenOffice Impress, acesse o Help no menu superior e veja "Apresentaes e desenhos - Informaes Gerais - Instrues para utilizao". O OpenOffice Impress uma excelente ferramenta de produo de apresentaes lineares como esta que iremos desenvolver neste mdulo. Uma navegao linear significa que o usurio ir navegar em uma linha reta, do slide de abertura ao slide de fechamento da apresentao sem qualquer desvio, conforme ilustra o diagrama abaixo:

Abertura

Slide 2

Slide 3

Slide N

Fechamento

Para apresentaes mais complexas, que utilizem menus e botes para controle de animaes, o OpenOffice Impress no a melhor ferramenta. Aplicativos como Macromedia Flash e Director, entre outras, possuem diversos recursos mais apropriados. Mesmo assim, no prximo mdulo, veremos como o OpenOffice Impress pode tambm ser utilizado para navegaes no lineares.

5.4. PLANEJANDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA SIMPLES O tema escolhido foi "Voar - Do Sonho para Alm das Nuvens...", que sobre a histria da aviao. A escolha deste ttulo foi feita por um motivo: o fascnio e admirao que todos temos pelo tema da aviao. Veja a tela de abertura abaixo.

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Toda esta apresentao est baseada no planejamento realizado no mdulo anterior. Para descrever as operaes na ferramenta, utilizaremos o arquivo "apresentacao_mod05.odp" como referncia. Mas voc pode e deve utilizar o material coletado no mdulo anterior para construir a sua verso da histria da aviao. No final, a sua apresentao ter 6 ou 7 slides: um slide de abertura, 4 ou 5 slides sobre a histria da aviao e um slide de fechamento. Em nosso exemplo-referncia, fizemos os seguintes agrupamentos dos fatos histricos:

O Desejo do Homem de Voar: de 1485 a 1900 1485 - Leonardo da Vinci / 1738 - Bernoulli

O Sonho Realizado: de 1900 a 1910 1903 - Os Irmos Wright / 1906 - Santos Dumont

Avanando na Tecnologia: de 1910 a 1947 1910 - Biplanos / 1927 - Charles Lindbergh / 1940 - 2 Grande Guerra

A Era dos Jatos: de 1947 aos Dias de Hoje 1947 - Chuck Yeager / 1950 aos Dias de Hoje - Grandes Jatos / 1986 - Dick Rutane A seqncia bsica montada na apresentao referncia ser:
O Desejo do Homem de Avanando na A Era dos

O Sonho

Abertura

Voar 1485 a 1900

Realizado 1900 a 1910

Tecnologia 1910 a 1947

Jatos 1947...

Fechamento

Utilizaremos textos, figuras no padro jpg, gif animado, udio no padro wav e mp3 e efeitos de animao padres da prpria ferramenta.

5.5. PARTE PRTICA - DESENVOLVENDO A APRESENTAO

ANTES DE INICIAR Crie uma pasta para seu projeto. Por exemplo, "Projeto_Mod06". Crie uma sub-pasta para armazenar as imagens e uma pasta para armazenar udio e vdeo. Por exemplo: "Imagens" e "udio_Video". Armazene as imagens, udios e vdeos nas respectivas pastas. ABERTURA Inicie o Openoffice Impress. Defina um fundo Principal (Mster): cabealho, cor e padro de font para 3 nveis, rodap. Lembre-se que estas definies sero aplicadas a todos os slides de sua apresentao.

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Volte ao modo de edio normal Crie uma tela de abertura

Insira o ttulo da apresentao - defina um tamanho adequado ao seu ttulo. (Apresentao-referncia: "VOAR - DO SONHO PARA ALM DAS NUVENS...") Insira o nome do autor e a data

muito importante inserir seu nome e a data da apresentao na tela de abertura. As pessoas precisam saber quem voc e quando a apresentao foi feita. Eventualmente o logo da escola/empresa tambm deve constar da abertura ou do slide Principal (conseqentemente aparecendo em todos os slides). Nos prximos passos, criaremos os 4 (ou talvez 5 no seu caso) slides da histria da aviao. Utilizaremos o mesmo formato para os ttulos e o mesmo acabamento grfico das figuras. As animaes iro variar um pouco para no tornar a apresentao montona. Salve o seu trabalho a cada passo. TELA 1 Insira o ttulo da tela. (Apresentao-referncia: "O Desejo do Homem de Voar: de 1485 a 1900") Insira o sub-ttulo do evento histrico em outra cor. (Apresentao-referncia: "1485 - Leonardo da Vinci") Insira uma figura ilustrativa e o texto descrevendo o evento. (Apresentao-referncia: figura de um Ornitptero e o texto abaixo: Leonardo da Vinci estudou detalhadamente o vo dos pssaros. Concluiu que o vo era resultado do movimento relativo das asas com o ar.Ele esboou alguns ornitpteros, que so mquinas teoricamente propulsadas pela fora muscular do "piloto".) Insira outro sub-ttulo do evento histrico, a figura ilustrativa e respectivo texto explicativo conforme realizado no acima. (Apresentao-referncia: "1738 - Bernoulli"; texto e o desenho de uma cmera de vdeo) Daniel Bernoulli foi um matemtico suio que, em 1738, publicou a lei fsica que a base da aerodinmica:"Durante o escoamento de um fluido, no h perda de fluido ou de energia. A energia s alterada por influncia externa." ) Neste caso, optamos por mostrar o desenho de uma cmera de vdeo ao invs do vdeo para ter controle do incio do mesmo. O vdeo (no caso, um gif animado) est montado no prximo slide, que uma cpia deste slide. O usurio, ao clicar sobre a cmera de vdeo (ou qualquer lugar da tela) ir linearmente para o prximo slide mas ter a impresso que disparou o evento "vdeo". No caso da apresentao-referncia, este o momento de duplicar o slide para poder inserir o vdeo. Desta forma, teremos um slide com todos os textos e imagens e sem qualquer animao. Insira as animaes de entrada de texto.

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(Apresentao-referncia: o primeiro texto entra aps o clique na tela e existe uma instruo para isso. O segundo sub-ttulo entra aps entrada do primeiro texto e a instruo para o usurio realizar novo clique na tela. Aps o clique, entra o segundo texto e a cmera.) Insira uma msica da poca. (Apresentao-referncia: a msica escolhida foi clssica: Bach - note o tamanho do arquivo wav.) A tela 1 est terminada com um pequeno detalhe - no caso da apresentao-referncia, precisaremos inserir o vdeo no slide duplicado. Assim, a tela 1 na verdade composta pelo slide 2 e pelo slide 3, que sua duplicao. Inserimos o vdeo no slide 3 e encerramos a Tela 1. O Desejo do O Desejo do

Homem de Voar 1485 a 1900

Homem de Voar 1485 a 1900 + Vdeos

Slide 2 Tela 1 Salve o seu trabalho a cada passo. TELAS 2 A 4 (OU 5)

Slide 3

Repita os processos realizados na Tela 1:


insero de ttulo insero de sub-ttulos insero de imagens e textos associados insero de instrues insero de animaes de texto e imagem insero de udio da poca

Salve o seu trabalho a cada passo. FECHAMENTO Crie uma tela de fechamento

Faa suas consideraes finais; Deixe uma referncia para contato futuro; Eventualmente, cite a bibliografia utilizada.

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Apresentao-referncia - algumas observaes:

Nas telas 3 e 4, os arquivos de audio foram mp3 (Jazz e Rock)- compare como tamanho dos arquivos wav utilizados nas telas 1 e 2 (Bach e Wagner). Repare se existe alguma diferena na qualidade do som. Acompanhe as animaes de texto das tela 4 (slide 6) - as instrues aparecem e somem de acordo com a sequncia de cliques. Repare no acabamento padronizado das imagens - todas tem uma sombra de 0,10cm preta.

Obs: Para inserir a sombra: Formatar -> rea -> Sombra -> Utilizar Sombra

O tamanho e cor do font sempre consistente - ttulos, sub-ttulos, textos explicativos, instrues. A disposio de textos e imagens mudou de tela para tela, para no cansar o usurio. Mas sempre seguiu a regra: "de cima para baixo e da esquerda para a direita".

Parabns, voc completou sua primeira apresentao. Experimente exportar para swf e htm. Veja o que acontece - repare nas vantagens de desvantagens de cada modo de apresentao. Seria possvel disponibilizar sua apresentao na Internet?

BIBLIOGRAFIA

Horton, W., E-Learning Tools and Technologies, Wiley Publishing, 2003.

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PARTE II - DE USURIOS A AUTORES DE APRESENTAES MULTIMDIA

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MDULO 6

6. CONSTRUINDO DE UMA APRESENTAO MULTIMDIA MAIS ELABORADA

CONTEDO DO MDULO 6.1. Objetivos do Mdulo 6.2. Introduo 6.3. Criando uma Apresentao Multimdia No-Linear 6.4. Utilizando Recursos Especficos 6.5. Planejando a Apresentao 6.6. PRATICANDO: Desenvolvendo a Apresentao

6.1. OBJETIVOS DO MDULO Nosso propsito neste mdulo desenvolver uma apresentao de maior complexidade, utilizando uma navegao no-linear, grficos, fotos, vdeo e udio especialmente preparados para a apresentao.

6.2. INTRODUO No mdulo anterior, desenvolvemos uma apresentao linear, onde o usurio avanava tela-a-tela sem ocorrer qualquer desvio de rota. Mas nem sempre essa forma de navegao suficiente. Principalmente quando existe um volume maior de informao a ser transmitida, pode ser til estruturar a apresentao de um modo no linear. O tema escolhido para esta apresentao foi "A Decolagem de um Sonho", que o ttulo do livro escrito pelo Eng. Ozires Silva. O visionrio Ozires Silva um dos pioneiros da indstria aeronutica brasileira e tambm da EMBRAER - Empresa Brasileira de Aeronutica. Este tema foi escolhido para dar prosseguimento ao tema anterior. Lembramos que textos, imagens e vdeos so de propriedade do prprio eng. Ozires e da Embraer - e no devem ser divulgados sem prvia autorizao.

Duas formas no lineares de navegao so relevantes para nosso escopo: 1- FORMA "MENU" Ocorre quando inserimos um menu de opes para o usurio selecionar. Essas opes so hiperlinks que direcionam o usurio a telas que se podem se localizar em qualquer

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6.3. CRIANDO UMA APRESENTAO MULTIMDIA NO LINEAR

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posio. Veja o diagrama a seguir:

Abertura

Tela 1

Tela 2

...
...

Tela N

Menu de Opes

Tela N+1

Tela N+2

Tela M+1

Tela M+2

Fechamento

...

2- FORMA "HIERRQUICA" A forma Hierrquica uma aplicao da forma Menu para outras telas, transformando a estrutura da apresentao em uma rvore, com o "tronco" e "galhos". Veja o diagrama a seguir:


Menu de Opes (1 nvel Principal)

Tela 1 1.1

...

Tela 1 1.2

...

Tela 1 1.N

Sub-Menu 1 (2 Nvel)


Tela 1 2.1

Tela 2 1.1

...

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Tela 2 2.1

Sub-Menu 2 (2 Nvel)

...

Tela 2 3.1

...

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Uma composio das duas formas tambm possvel. A deciso de estruturar ou no uma parte da apresentao na forma hierrquica depender do volume de informaes. Quando utilizamos essas formas no-lineares de navegao, importante fornecer ao usurio:

Uma maneira de voltar ao menu principal. Uma maneira de "subir um nvel", ou seja, ir para o menu imediatamente superior. Conhecer sua posio, informando o nome do nvel principal e dos sub-nveis selecionados. Uma tela de fechamento nica, que seja acessvel por todas as telas.

Pode-se, tambm, permitir ao usurio uma navegao mais "solta", de modo que ele possa ir para um sub-menu de outro "galho" sem precisar passar pelo menu principal.

6.4. UTILIZANDO RECURSOS ESPECFICOS Outra caracterstica de apresentaes complexas a utilizao de recursos desenvolvidos exclusivamente para a apresentao, como grficos, udio (msica ou narrao), vdeos. A utilizao de recursos especficos, em geral, exige a participao de pessoas especializadas em desenhos, produo de udio/vdeo e torna a apresentao bastante profissional. Porm, mais demorada para ser desenvolvida e tem um custo mais elevado. O planejamento adequado da apresentao passa a ser MUITO IMPORTANTE, uma vez que uma equipe ser envolvida e o tempo de desenvolvimento ser maior. Tudo isso pode ser traduzido em uma palavra: CUSTO, que precisa ser monitorado cuidadosamente. Para uma apresentao mais complexa, o sistema de autoria tambm precisar ser mais complexo. Um sistema que permita a estruturao hierrquica das telas e controle dos recursos (aparecimento de imagens, volume de udio, controle de vdeo, controle de animaes) aumentar consideravelmente a produtividade do autor e tambm ajudar a tornar a apresentao mais profissional. Alm disso, em sistemas de autoria profissionais, existe sempre uma linguagem de programao associada, que fundamental para exercer o controle da navegao entre as telas e menus e dos recursos que sero disponibilizados para o usurio. O OpenOffice Impress, que utilizaremos na parte prtica, no a melhor ferramenta para este tipo de apresentao. Mesmo assim, veremos como a hierarquia de menus pode ser trabalhada por meio de hiperlinks.

6.5. PLANEJANDO A APRESENTAO

PBLICO-ALVO Pessoas interessadas na histria da industria aeronutica brasileira e um de seus pioneiros: Eng. Ozires Silva.

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OBJETIVO Mostrar os principais acontecimentos relacionados ao sonho do Eng Ozires Silva de criar uma industria aeronutica no Brasil. ESTRUTURAO DO TEMA A apresentao ser dividida em 4 partes:

Onde tudo comeou: conta o sonho de menino do Eng. Ozires Silva em Bauru-SP, sua terra natal. Um pouco de histria: descreve a histria do Eng Ozires Silva na FAB e a criao da Embraer Concretizando o sonho: Mostra a criao da Embraer Um pas que voa vai longe: D uma mensagem para aqueles que perseguem e concretizam um sonho.

PADRES: Utilizar um menu principal para acesso s 4 partes. Utilizar font Arial com sombra. Utilizar moldura para as fotos e vdeos. Utilizar os grficos, vdeos e udios j disponveis. PRAZO 3 horas AMBIENTE TCNICO Para ser executado em Openoffice Impress. Resoluo de Tela: 800 X 600 Ser utilizado vdeo avi. STORYBOARDING ABERTURA

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Fundo azul pintado como cu - avio passa com barulho de motor pisto. Aps a passagem do avio, o ttulo da apresentao aparece. Em seguida, aparece o menu principal. MENU O menu principal est dividido em 4 partes: 1-um lago com pescador; 2-as monta-

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nhas;3- o cu com nuvens; 4-o sol. Tambm contm bales com os ttulos das 4 partes:

Onde tudo comeou - associado ao lago e pescador Um pouco de histria - associado montanha Concretizando o sonho - associado ao cu Um pas que voa vai longe - associado ao sol

Cada balo est vinculado com a tela de incio de cada parte. A tela de incio da parte a tela com um fundo de cor especfica e com o ttulo da parte. PARTE 1: ONDE TUDO COMEOU Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar Ozires e seu amigo Zico na sala de aula em uma escola de Bauru. Ozires fala sobre o sonho do Brasil possuir uma indstria aeronutica. Aparece um aviozinho que voa pela janela. Ozires pede apoio ao seu amigo Zico. Trabalhar com desenho e udio. PARTE 2: UM POUCO DE HISTRIA Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar a histria de Ozires Silva de 1946 a 1958 - Mostrar quatro passagens: o aeroclube de Bauru; seu amigo Zico recebendo o brev; na escola militar da Fora Area Brasileira; servindo no Correio Areo Nacional (CAN). Trabalhar com texto e fotos. Em 1965 a 1968 - Mostrar o projeto do Bandeirante em duas passagens: seu incio no IPD (Instituto de Pesquisa e Desenvolvimento do CTA - Centro Tcnico Aeroespacial de So Jos dos Campos); o primeiro vo do Bandeirante. Trabalhar com fotos e texto. Em 1969 - Mostrar o processo de criao da Embraer em trs passagens: O Ministro Delfin Neto apia o projeto; assinatura da Ata de criao da Embraer em Braslia; a solenidade de criao. Trabalhar com texto e fotos. PARTE 3: CONCRETIZANDO O SONHO Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar a construo da Embraer e vdeo institucional. PARTE 4: UM PAS QUE VOA VAI LONGE

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Aps a apresentao do ttulo desta parte com msica especfica, mostrar o resultado do sonho do Eng Ozirese sua amplitude . Utilizar texto, fotos e udio.

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6.6.PARTE PRTICA - DESENVOLVENDO A APRESENTAO

ANTES DE COMEAR Crie uma pasta para seu projeto. Crie duas sub-pastas: Imagens para armazenar as figuras e udio_Video para armazenar os arquivos de udio e o vdeo. Abra o Open Office Impress. Uma vez que iremos utilizar menus para a navegao, precisamos desabilitar a opo de avanar tela ao clique do mouse. Para tanto: Menu Apresentao de Slides - Configuraes de Apresentaes de Slides - Desabilitar a opo "Alterar slides clicando no plano de fundo". ABERTURA SLIDE 1 Insira a figura "fundo_menu.jpg". Deve ocupar toda a tela. Insira a figura do avio_amarelo_direita.bmp. Defina o fundo vermelho como transparente. Uma imagem bmp trabalha melhor com fundos transparentes. (Ferramentas Conta-gotas - Clique no cone do conta-gotas - clique no fundo vermelho - Clique no boto Substituir). Insira uma animao para o avio: Entrada-dissolver / Sair-dissolver / Caminho-Direita. Insira o audio motor_pistao.wav no prprio efeito de animao do avio (Efeitos - som - outro som...) Insira o texto do ttulo (ver tela da apresentao). Insira um animao para o texto: Intensificar - Aps anterior Defina a transio de slides para 1segundo. Isso far com que a tela prossiga automaticamente para a prxima tela 1 segundo aps terminar a ltima animao. SLIDE 2 Duplique o slide 1. Retire o efeito de udio do avio. Insira o udio musica_entrada.wav. Insira as figuras dos bales dos quatro menus: balo_menu_01.bmp (Onde tudo comeou - Lago); balo_menu_02.bmp (Um pouco de histria - Montanha); balo_menu_03.bmp (Concretizando o sonho - Cu); balo_menu_04.bmp (Um pas que voa vai longe - Sol). Posicione de acordo com o fundo. Defina a transparncia para o fundo dos bales. Insira a figura instruo_voadora.jpg. Agrupe a figura do avio com a figura da instruo e posicione o conjunto do lado esquerdo da tela. Insira uma animao de movimento para a direita.

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Retornaremos depois para adicionar a interao de acesso aos slides iniciais de cada parte da apresentao. Salve o seu trabalho a cada passo. PARTE 1: SLIDE 3- INTRODUO Insira o fundo azul_lago.jpg. Insira o texto "Onde tudo comeou" arial, 96, azul com sombra preta. Defina a transio de slides automaticamente aps 0 seg. Insira o udio musica_parte01.wav. Desloque o cone para fora da rea visvel da apresentao. SLIDE 4 Insira a figura titulo_01.bmp. Faa o fundo ficar transparente. Essa figura indicar ao usurio em qual parte ele est. Insira a figura escola_01.jpg. Insira a figura moldura_azul.jpg servir de moldura para o desenho. Insira o udio garoto_01.wav. Desloque o cone do udio para fora da tela para que no aparea na apresentao. Insira a figura balo_pensar.bmp e o avio_amarelo_esquerda.bmp. Faa a transparncia adequada e agrupe os dois. Insira uma animao para o grupo: Entrada-Dissolver. Defina a transio de slides automaticamente aps 1 seg. SLIDE 5 Duplique o slide 4. Retire o grupo balo de pensamento-aviao. Insira o udio garoto_02.wav. Desloque o cone do udio para fora da tela para que no aparea na apresentao. Insira a figura escola_02.jpg. Insira uma animao para esta figura: Entrar. Em seguida, inserir uma animao para a figura Apagar, com velocidade Mdia e, nas opes de Efeito (boto com reticncias), a Cronometragem deve ter um atraso de 1,0seg. Isso dar o efeito do Ozires com a mo no amigo Zito. Salve o seu trabalho a cada passo. PARTE 2: SLIDE 6 - INTRODUO Insira o fundo verde_montanha.jpg. Insira o texto "Um pouco de histria", mesmo padro em verde. Defina a transio de slides automaticamente aps 0 seg. Insira o udio musica_parte02.wav.

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SLIDES 7, 8 E 9 Visualize a apresentao exemplo e insira os trs slides seguintes: 1946 a 1958, 1965 a 1968 e 1969. Para criar as datas inclinadas, crie cada uma isoladamente, incline a data e depois agrupe. Os slides devem conter a figura titulo_02.bmp com o fundo transparente. As fotos devem ter a moldura verde feita pela figura: moldura_verde.jpg. De 1946 a 1958: figuras 02_1946_planador_bauru.jpg, 02_1946_zico.jpg, 02_1946_fab_t6 e 02_1946_can.jpg. De 1965 a 1968: figuras 02_1965_ipd.jpg e 02_1965_bandeirante.jpg. 1969: 02_1969_delfim.jpg, 02_1969_ata.jpg e 02_1969_solenidade.jpg. Insira os textos de acordo com a apresentao-exemplo. Salve o seu trabalho a cada passo. PARTE 3: SLIDE 10 - INTRODUO Insira o fundo azul_ceu.jpg. Insira o texto "Concretizando o sonho", mesmo padro em azul. A palavra Concretizando exigir um tamanho de font menor. Defina a transio de slides automaticamente aps 0 seg. Insira o udio musica_parte03.wav. SLIDE 11 Insira a figura titulo_03.bmp com o fundo transparente. Insira as trs fotos: 03_embraer1.jpg, 03_embraer2.jpg e 03_embraer3.jpg. Todas as fotos devem ter a moldura moldura_azul.jpg. Insira os textos de acordo com a apresentao-exemplo. Insira o vdeo entrada.mpg, tambm coma moldura azul. Salve o seu trabalho a cada passo. PARTE 4: SLIDE 12:

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Insira o fundo amarelo_sol.jpg. Insira o texto "Um pas que voa vai longe", mesmo padro em amarelo. Defina a transio de slides automaticamente aps 0 seg. Insira o udio musica_parte04.wav. SLIDE 13: Insira a figura titulo_04.bmp com o fundo transparente.

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Insira a figura 04_nome_embraer.jpg. Insira as quatro fotos: 04_montenegro.jpg, 04_capa_revista.jpg, 04_hangar.jpg e 04_xavante.jpg. Todas as fotos devem possuir a moldura da figura moldula_amarela.jpg. Insira os textos de acordo com a apresentao-exemplo. Insira o udio narrao_final.wav. Salve o seu trabalho a cada passo. FECHAMENTO: SLIDE 14: Insira a figura fundo_azul_ceu.jpg Insira uma mensagem de fechamento. Insira o udio musica_entrada.wav. Insira a transio de slide para prosseguir automaticamente em 1seg ao final dos eventos. Salve o seu trabalho a cada passo. NAVEGAO: MENU PRINCIPAL Retorne ao Slide 2. Insira as interaes em cada balo de menu: Onde tudo comeou - Slide 3 Um pouco de histria - Slide 6 Concretizando o sonho - Slide 10 Um pas que voa vai longe - Slide 12 MENU LATERAL: V ao slide 4. Insira a figura menu_lateral.bmp. Torne o fundo desta figura transparente.

Posicione cada um dos retngulos sobre a figura menu_lateral em cima dos indicadores das partes. Crie as interaes para cada retngulo de acordo com seu posicionamento, conforme realizado no menu principal (Slide 2). Copie todo o conjunto e copie nos outros slides que precisam do menu lateral: slides 4, 5, 7, 8, 9, 11 e 13.

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Crie 4 retngulos com transparncia 100% (rea - Transparncia)

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BOTO SEGUE Em todas as telas, a partir da parte 1 (slide 3), iremos possibilitar ao usurio avanar para a tela seguinte. Para a Parte 1 (azul), no slide 3 insira a figura boto_segue_azul.bmp .Torne o fundo transparente. Crie a interao para prosseguir para a tela seguinte. Copie para os slides 4 e 5 e para os slides 10 e 11 que tambm so azul. Para a Parte 2 (verde), repita o procedimento com a figura boto_segue_verde.bmp. Para a Parte 4 (amarela), repita o procedimento com a figura botao_segue_amarelo.bmp. BOTO SAIR Na tela do Menu Principal (slide 2): Insira a figura boto_sair.bmp e torne o fundo transparente. Insira a interao para ir ao slide 14. Na tela de fechamento (slide 14): Insira a figura boto_sair.bmp e torne o fundo transparente. Insira a interao Sair da Apresentao. BOTO MENU-. Na tela de fechamento (slide 14):

insira a figura boto_menu.bmp e torne o fundo transparente. insira a interao para ir ao slide 2.

Salve o seu trabalho a cada passo. Parabns, voc terminou sua apresentao mais elaborada e percebeu algumas vantagens de se trabalhar desta forma e algumas dificuldades em realizar o projeto utilizando um aplicativo no especfico para este tipo de produo.

BIBLIOGRAFIA

Horton, W., E-Learning Tools and Technologies, Wiley Publishing, 2003.

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MDULO 7 TCNICAS

E ATIVIDADES PARA FACILITAR A APRENDIZAGEM

7.1. Objetivos do Mdulo 7.2. Introduo 7.3. Conhecendo os Fundamentos do Design Instrucional 7.3.1. Instruo e Aprendizagem; 7.3.2. Mdia, Mensagem e Mtodos; 7.3.3. Princpios de Auxiliam a Aprendizagem; 7.3.4. Planejamento Sistemtico para a utilizao da Mdia. 7.4 Organizando a Seqncia de Eventos de um Curso 7.4.1. Tipos de Cursos 7.4.2. Seqncia dos Eventos 7.5 Selecionando Atividades de Aprendizagem 7.5.1. Estratgias de Aquecimento 7.5.2. Estratgias de Compartilhamento - Informao 7.5.3. Estratgias de Compartilhamento - Assimilao 7.5.4. Estratgias de Fechamento 7.5.5. Suporte 7.6. Sumrio 7.7. PRATICANDO

7.1. OBJETIVOS DO MDULO

O que diferencia uma apresentao de um curso multimdia?

O que "design instrucional" e quais seus fundamentos? Qual seria a melhor seqncia para apresentar os conceitos? Que atividades devo utilizar com os alunos para facilitar a internalizao das informaes?

Estruturamos este mdulo de forma que voc possa achar respostas para estas perguntas.

7.2. INTRODUO A elaborao de apresentaes multimdia com propsitos e objetivos de facilitar a aprendizagem de conceitos ou processos se difere em muitos aspectos da apresentao

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Como verificar a assimilao da aprendizagem?

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multimdia de uso geral que vimos at aqui. Neste contexto sua elaborao pode e deve ser encarada como a construo de uma aula ou curso. A qualidade do desenvolvimento de uma aula ou curso est centrada em trs elementos principais: contedo, relevncia para o pblico alvo (conexo com o mundo do aluno) e estratgias e atividades para facilitar a aprendizagem. Ou seja, conhecendo o nosso pblico alvo podemos formatar o nosso contedo utilizando-se de estratgias que tornem este contedo relevante para esta audincia, facilitando a assimilao dos conceitos. Importante ressaltar novamente que dois outros fatores podem ser determinantes na qualidade final do projeto: o tempo (prazo) e o oramento para desenvolvimento do projeto/curso. Neste mdulo vamos abordar alguns conceitos e fundamentos necessrios para ampliamos o nosso escopo de "autores de apresentaes multimdia" para o de "projetistas de aprendizagem mediada por tecnologia" (tambm chamados de "designers instrucionais").

7.3. CONHECENDO OS FUNDAMENTOS DO DESIGN INSTRUCIONAL O desenvolvimento de cursos e matrias didticos de qualidade nos remete necessidade de uma metodologia de projeto que vai alm de "tcnicas de apresentao". A metodologia conhecida pelo nome de "Design Instrucional" rene diretrizes para planejamento e desenvolvimento de cursos e materiais didticos em diferentes midias e contextos de aprendizagem, tratando de questes bsicas tais como:

Instruo e Aprendizagem; Mdia, Mensagem e Mtodos; de Auxiliam a Aprendizagem;

Princpios

Planejamento Sistemtico para a utilizao da Mdia.

7.3.1 INSTRUO E APRENDIZAGEM Instruo a organizao da informao e do ambiente para facilitar a aprendizagem. Por ambiente, ns queremos dizer no apenas o lugar onde a instruo ocorre fisicamente, mas tambm os mtodos, mdia, e equipamentos necessrios para transmitir a informao e orientar o estudo. A organizao da informao e do ambiente normalmente responsabilidade do instrutor e dos projetistas de mdia. A escolha da estratgia de informao determina o ambiente (os mtodos, mdia, equipamentos e instalaes) e como a informao reunida e usada. Aprendizagem o desenvolvimento de novos conhecimentos, habilidades ou atitudes que ocorrem quando o indivduo interage com a informao e o ambiente. A aprendiza-

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gem acontece ininterruptamente. Ns aprendemos alguma coisa quando caminhamos pela rua e observamos o que acontece ao redor, quando vemos TV, ou quando conversamos com outras pessoas. Mas este tipo de aprendizagem acidental no o nosso principal interesse como "designers instrucionais". Ns estamos primordialmente interessados na aprendizagem que acontece em resposta aos nossos esforos instrucionais. A forma como ns planejamos e organizamos a instruo se reflete no apenas no que aprendido, mas tambm na forma como o aluno usa o que aprendido. Portanto, o processo de instruo/aprendizagem envolve a seleo, organizao e apresentao da informao num ambiente apropriado, e tambm a forma como o aluno interage com aquela informao.

7.3.2 MDIA, MENSAGEM E MTODO

Figura 7.1 Mdia e Mensagem

Mdia: um canal de comunicao. Derivado da palavra latina que significa "entre", o termo se refere a qualquer coisa que carregue informao entre uma fonte e um receptor. Exemplos de mdia so filmes, televiso, diagramas, materiais impressos, computadores e at mesmo os professores/instrutores Mensagem: em qualquer situao instrucional, existe uma mensagem a ser comunicada.. A mensagem normalmente cobre um contedo temtico, mas pode tambm ser instrues para os alunos, questes sobre o contedo, ou feedback que avalia se as respostas so apropriadas ou outras informaes. Mtodo: so os procedimentos de instruo que so selecionados para ajudar os alunos a alcanar os objetivos ou internalizar o contedo ou mensagem. Por exemplo: apresentao, demonstrao, discusso, exerccios, tutorial, aprendizagem cooperativa, jogos, simulao, descoberta e resoluo de problemas. Qualquer mdia pode ser usada para implementar estes mtodos 7.3.3 PRINCPIOS QUE AUXILIAM A APRENDIZAGEM

A aprendizagem aumenta medida que a qualidade do envolvimento cognitivo aumenta, e declina medida que a qualidade do envolvimento cognitivo diminui. Aprendizagem com "significado real" para o aprendiz pode ser facilitada por atividades generativas, i.e. atividades que promovem a criao de "produtos" pelos alunos.

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A aprendizagem aumenta medida que a quantidade do esforo mental empregado pelos alunos cresce. Aprendizagem via instruo multi-modal aumenta quando existe significativa sobreposio conceitual e temporal entre a informao apresentada em cada modalidade. Aprendizagem mais corretamente atribuda a um planejamento bem orquestrado de estratgias do que inerente superioridade de uma ou mais mdias.

7.3.4. PLANEJAMENTO SISTEMTICO PARA A UTILIZAO DA MDIA. Toda instruo eficiente requer um planejamento cuidadoso. O ensino com auxlio da multimdia certamente no exceo. Estes so os elementos chaves a serem considerados num planejamento de um curso:

para quem a instruo est sendo desenvolvida? (caractersticas dos alunos) o que queremos que os alunos aprendam ou sejam capazes de fazer? (objetivos instrucionais) como os conceitos ou habilidades sero melhor assimilados /aprendidos (mtodos e mdia) como voc identifica o grau de aprendizagem atingido? (procedimentos de avaliao)

Existem vrios modelos de design instrucional. Nosso objetivo neste curso "Multimdia na Educao" explorar os aspectos prticos da construo de apresentaes e cursos multimdia, portanto no vamos nos aprofundar na parte didtico-pedaggica desta metodologia (design instrucional) planejamento sistemtico para a utilizao da multimdia (design instrucional), estando cientes porm que os modelos e referncias que utilizaremos para construo das nossas atividades prticas esto fundamentadas nestes princpios. Nesse contexto nosso papel de "designers instrucionais" se assemelha ao papel de um educador estruturando a sua aula:

qual seria a melhor seqncia para apresentar os conceitos? que atividades devo utilizar com os alunos para facilitar a internalizao das informaes? como verificar a assimilao da aprendizagem?

7.4. ORGANIZANDO A SEQNCIA DE EVENTOS DE UM CURSO

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Um curso uma seqncia de eventos. Pode ser uma seqncia de aulas, uma seqncia de tarefas ou, como no nosso contexto, uma seqncia de pginas eletrnicas. Minha melhor definio para um curso multimdia: um conjunto de telas estruturadas e disponibilizadas por um "projetista" para serem exploradas pelos alunos.

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7.4.1 TIPOS DE CURSO Uma forma clssica e mais comum de estruturao de cursos estrutur-los na forma de um tutorial seqencial.

Figura 7.2 Estruturao de um tutorial clssico

Nesse tipo de curso/tutorial, depois de uma introduo, os alunos so conduzidos por uma srie de pginas, cada pgina ensinando um conceito ou habilidade. No final de uma dada seqncia de pginas apresentado um sumrio e um teste. Pginas contendo exemplos e prticas so disponibilizadas com conexo (links) s pginas de conceitos e habilidades. Esta sem dvida uma forma confivel e segura de ensinar conhecimento e habilidades, sem muita ousadia principalmente no quesito "flexibilidade de navegao". indicado principalmente se o projetista do curso no tem muita experincia na elaborao de cursos / tutoriais em multimdia. Existem outras formas e combinaes de estruturao de cursos (para maiores detalhes veja a referncia "Designing Web-Based Training [99]. Vamos ver alguns deles. LIES CENTRADAS EM ATIVIDADES Neste tipo as lies de concentram em torno de uma atividade. Depois de uma introduo e preparao, o aluno convidado a participar de uma atividade. Depois de concluda a atividade, o aluno conduzido a sumrio com os principais pontos explorados na atividade e submetido a um teste de proficincia. Quando Utilizar? Para ensinar conceitos mais abrangentes, assuntos relacionados a emoes e atitudes ou conhecimentos que requeiram interaes mais elaboradas seja com o computador ou com outros alunos. TUTORIAIS "PERSONALIZVEIS" PELO ALUNO Depois de uma rpida introduo, o aluno pode se direcionar ou ser direcionado para um caminho especfico, dependendo do seu conhecimento ou das suas escolhas. Dentro deste caminho ou lio escolhida ele pode, eventualmente, ter opes de trilhas, porm o sumrio e itens de teste da lio so os mesmos, independente do caminho

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percorrido para chegar at eles. Quando Utilizar? Aplica-se especialmente em ambientes onde os aprendizes possuem diferentes nveis de proficincia no assunto ou diferentes necessidades e interesses de utilizao das informaes contidas no curso. TUTORIAIS C/ SEQNCIA DETERMINADA PELO CONHECIMENTO Semelhante ao anterior, neste tipo de curso, aps uma breve introduo o aluno conduzido a uma srie de testes com o objetivo de determinar o patamar mximo do seu conhecimento sobre os assuntos tratados no curso. Ele ento direcionado ao mapa com o sequenciamento de um tutorial tradicional, porm com a indicao daquelas lies em que o seu conhecimento foi considerado satisfatrio pelos testes executados (ficando a seu critrio fazer ou no estas lies), bem como aquelas lies que ter necessariamente de fazer para ser considerado aprovado. Quando Utilizar? Quando os alunos so impacientes, permitindo que eles pulem as lies cujo contedo eles j tenham bom conhecimento. TUTORIAIS EXPLORATRIOS Neste tipo de tutorial os prprios alunos procuram e encontram as informaes. Eles navegam por documentos eletrnicos, bancos de dados ou sites na Web, porm com objetivos de aprendizagem claramente estabelecidos. Para auxiliar os alunos nesta tarefa exploratria, pode ser fornecido um ndice/roteiro contendo uma sugesto de documentos, sites e recursos a serem explorados, podendo estar este roteiro atrelado um mecanismo de navegao. Uma vez que os alunos finalizem a tarefa solicitada, eles podem ser conduzidos a um sumrio contendo os principais pontos a internalizar, bem como uma avaliao dos conhecimentos adquiridos. Quando Utilizar? Para ensinar aos alunos a construir seu prprio conhecimento baseado em informaes dispersas, desenvolvendo neles a habilidade de navegar por complexos sistemas de informaes encontrando as informaes necessrias. LIES "ADAPTATIVAS" A seqncia do aprendizado dentro de uma lio estruturada incio da lio, a partir das respostas do aluno a um conjunto de questes de teste ou questionrio sobre as suas necessidades e interesses. Depois que a seqncia personalizada de tpicos estabelecida e percorrida pelo aluno, ele conduzido a um sumrio e teste convencional. Quando Utilizar? Para ensinar aos alunos a construir seu prprio conhecimento baseado em informaes dispersas, desenvolvendo neles a habilidade de navegar por complexos sistemas de informaes encontrando as informaes necessrias.

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Personalizar a aprendizagem para aqueles indivduos que tm necessidades especficas e na dispem de muito tempo ou pacincia para completar tpicos que eles j dominam ou no estejam interessados em dominar no momento. Nota: lies adaptativas so difceis de se construir tanto do ponto de vista pedaggico como tcnico, envolvendo muitas vezes conceitos de inteligncia artificial

7.4.2 . SEQNCIA DOS EVENTOS No campo da pedagogia (aprendizagem de crianas) e da andragogia (aprendizagem de adultos) muitas pesquisas foram e esto sendo feitas sobre como sequenciar os diversos eventos e atividades de um curso de forma a facilitar a aprendizagem. Sem entrarmos nas diversas teorias que fundamentam estas pesquisas (cognitivismo, construtivismo, etc. - maiores detalhes no livro Design Instrucional [99] ), neste curso trabalharemos com trs grandes blocos de eventos.

Figura 7.3 Blocos Bsicos de Sequenciamento de Eventos de Cursos

AQUECIMENTO Momento de ligar os motores, motivar, despertar, provocar, ganhar ateno, criar um desequilbrio, criar uma interrogao, mostrar que h muito alm do conhecido, tirar do estado de inrcia. COMPARTILHAMENTO Ncleo da ao de aprendizagem. composto por estratgias que tm o papel de efetivamente facilitar a internalizao de conceitos, fatos, procedimentos e processos dependentes dos nveis/objetivos de aprendizagem de cada curso/lio

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Figura 7.4Nveis de Aprendizagem (vide referncia Taxonomy of Educational Objectives [99])

Para simplificarmos nossa abordagem de classificao das estratgias instrucionais decidimos subdividir o "Compartilhamento" em 2 outros blocos: a) Informao: quando uma estratgia tem o papel de apresentar o novo, tornando algo consciente ou revelando um novo ngulo de viso, facilitando a identificao, reconhecimento e memorizao de informaes. Utilizamos estratgias de "informao" principalmente quando necessitamos:

disponibilizar informaes crticas; ensinar processos e procedimentos; conscientizar.

b) Assimilao (demais nveis de aprendizagem): quando uma estratgia tem o papel de fazer com que o novo seja internalizado e incorporado, indo alm do conhecer. Est mais prximo ao descrever, interpretar, utilizar, analisar, conceber, valorizar. Utilizamos estratgias de "assimlao" principalmente quando necessitamos:

interajam e pratiquem o que aprenderam; envolvam-se com as idias e tentem expandi-las; internalizem e fiquem completamente familiarizados com os mtodos, idias e atitudes da lio. FECHAMENTO

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Momento de encerramento de um ciclo, de fechar uma etapa, compartilhar concluses e consideraes, recordar tudo o que foi visto e avaliar o que realmente foi alcanado nos momentos anteriores. nesta etapa que inclumos a avaliao. Podemos cham-la tambm de teste, argio, exerccio de fixao, exame ou demonstrao de proficincia, podendo at mesmo ser implementada na forma de jogos Independente do nome ou da forma a avaliao um ingrediente fundamental para mensurar o progresso dos alunos em relao assimilao do contedo do curso.

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Em resumo, alm da avaliao, esta etapa de fechamento tambm pode (e deve) ser utilizada para:

encorajar os alunos a rever as informaes e o seu entendimento quanto a elas; motivar os alunos aplicar no seu cotidiano o que aprenderam no curso melhorando seu desempenho; desafiar os alunos a reter e expandir o seu conhecimento.

7.5. SELECIONANDO ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM Quando voc selecionar uma atividade de aprendizagem, cuidado para no ser impulsivo. Ou seja, no estabelea uma estratgia instrucional que parea ser boa, ou que seja simplesmente "legal". Antes de selecionar a estratgia a ser utilizada faa-se as seguintes perguntas:

Qual o perfil da nossa audincia?

Esta informao pode influenciar profundamente a sua escolha quanto s atividades de aprendizagem. Voc vai querer envolver e motivar o aluno, e no aborrec-lo com coisas que ele considera irrelevantes.

Que tipo de conhecimento, habilidade ou atitude se espera do aluno?

Responda a esta pergunta tendo em mente completar a seguinte frase: ao final desta lio os alunos devero ser capazes de ...(por exemplo"lembrar de informaes, explicar idias, aplicar e utilizar conceitos, verificar relaes, combinar idias, fazer julgamento de valor). Uma atividade que demande sntese de idias no dever ser selecionada se o objetivo da lio lembrar-se de informaes. No h a menor necessidade de se exigir complexidade de um aluno quando a simplicidade seria suficiente. Quais foram os limites impostos escolha? Ainda que voc queira que o seu curso seja perfeito, essencial ser realista. Voc, juntamente com o seu professor ou cliente, definem os limites quanto ao tempo e custo do curso. Mantenha-se dentro destes limites. Haver tentaes quanto sofisticao, ou seja, voc, o professor, o cliente, ou algum da sua equipe poder querer acrescentar uma atividade que seria "legal". De fato, a atividade poderia atingir o objetivo, mas voc tem de ser cuidadoso e manter-se nos limites que voc mesmo se imps. No use uma atividade complexa, quando uma mais simples faria o mesmo efeito. A tentao de ultrapassar os limites ser grande, ento se voc se acha incapaz de resistir a elas, esteja preparado para pagar pelos seus atos. O oramento, o prazo ou os dois podero ser substancialmente impactados.

Cada uma delas pode ser implementada utilizando-se de um conjunto de modelos prformatados (conhecido tambm pelo nome em ingls "templates") ou atravs de desenvolvimento criativo pginas, estratgias ou telas personalizadas.

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Relacionamos a seguir algumas estratgias de aprendizagem.

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7.5.1. ESTRATGIAS DE AQUECIMENTO

Nome Pr-requisitos Pr-teste de pr-requisitos

Descrio Informe as habilidades requeridas como pr-requisitos. Aplique um pr-teste para avaliar os pr-requisitos e em seguida apresente um feedback ao treinando. Se estiver dentro da poltica do programa de treinamen to, elabore um sistema para liberar ou no o aprendiz para a realizao do treinamento, do prximo mdulo ou da lio seguinte. Apresente uma animao de abertura. Apresente Instrues de Navegao. Apresente o curso/ mdulo/ lio por meio de um texto. Apresente o curso/ mdulo/ lio por meio de um personagem. Apresente o curso/ mdulo/ lio por meio de uma pe quena histria. Apresente os objetivos instrucionais por meio de tpicos. Apresente os objetivos instrucionais por meio de um personagem. Apresente os objetivos instrucionais em forma de perguntas. Apresente a estrutura do curso por meio de bullets. Apresente a estrutura do curso em forma de diagrama. Aplique um pr-teste para avaliar quais so os conhecimentos prvios do treinando e desafie-o a melhorar seu desempenho. Desafie o treinando a conhecer o que vir pela frente. Apresente uma citao que inspire o treinando. Faa uma pergunta retrica, ou seja, uma pergunta que induza o treinando a se interessar pelo contedo do curso. Apresente uma situao hipottica que servir como tema para o curso/ mdulo/ lio. Um personagem vive uma situao hipottica que servir como tema para o curso/ mdulo/ lio. Apresente uma histria que demonstre a relevncia do contedo. Demonstre como este treinamento poder ajudar no futuro.

Abertura - Animao Instrues de Navegao Apresentao - Texto Apresentao - Personagem Apresentao - Histria Objetivos - Topicalizados Objetivos - Personagem Objetivos - Perguntas Estrutura - Bullets Estrutura - Diagrama Pr-teste de Conhecimentos

Motivadora - Desafio Motivadora - Citao Motivadora - Pergunta

Apresentao de um Tema

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Apresentao de um Tema c/ Personagem Demonstrar Relevncia - Histria Demonstrar Relevncia - Texto

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Problemtica - Histria Apresentao do Grupo (para ser utilizada em comunidades virtuais)

Provoque questionamentos por meio de situaes polmicas ou problemas tcnicos relevantes. Desafie os membros de um grupo a identificar o nome dos outros membros. Apresente 2 colunas, uma com o nome dos membros do grupo e a outra com uma parti cularidade de cd membro (por exemplo: hobby). O trei nando dever relacionar as colunas, ele poder fazer uma pergunta a no mx 50% dos participantes. A pergunta no deve ser do tipo "qual o seu hobby". A seguir verificado quem acertou mais e finalizase com um comentrio geral do "Tutor".

7.5.2 COMPARTILHAMENTO - NVEL 1 - INFORMAO

Nome Texto Informativo Ilustrao e texto informativo Dilogo Fatos Leituras Complementares Erros Comuns Exemplos Contra-exemplos Dados Estatsticos Conceito - Texto Conceito - Animao Conceito - Detalhando Conceito - Relacionando Questo e resposta Analogia - Histria Comparao - Tabela Descrio Procedimento - Tpicos Procedimento - Diagrama Simulao - Demonstrao

Descrio Apresente um texto informativo. Apresente uma ilustrao e um texto informativo. Apresente um dilogo. Apresente fatos. Apresente leituras complementares. Mostre erros comuns. Apresente exemplos. Apresente exemplos e contra-exemplos. Apresente dados estatsticos. Apresente a definio do conceito. Apresente uma animao que demonstre um conceito e um texto que explique. Apresente conceitos chaves de um conceito maior. Demonstre a inter-relao entre conceitos. Apresente uma questo e fornea a resposta. Apresente uma analogia por meio de uma histria. Apresente uma comparao por meio de uma tabela. Liste os passos de um procedimento, processo, sistema. Demonstre uma seqncia de eventos por meio de diagramas Demonstre a simulao de um procedimento ou sistema. Descreva um procedimento, processo, sistema.

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Sistema - Detalhamento Comportamento Modelo Atitudes Comportamento - Efeitos Conceito - Discriminar

Identifique nomes e funes de partes de um sistema. Demonstre um comportamento modelo. Descreva atitudes. Demonstre os efeitos de um comportamento. Apresente uma parte da definio do conceito e a Definies seguir pea ao usurio para discriminar entre 2 definies diferentes (segunda parte da definio). Apresente a definio do conceito e a seguir pea ao usurio para discriminar entre 1 exemplo e 1 contraexemplo. Apresente a definio do conceito e a seguir pea ao usurio para discriminar entre 2 figuras distintas ou 2 animaes, sendo que uma delas representa corretamente o conceito. Apresente a definio do conceito e a seguir pea ao usurio para discriminar entre 2 conjuntos distintos de caractersticas.

Conceito - Discriminar Exemplos e Contra-exemplos Conceito - Discriminar Figuras; Animaes ou Grficos

Conceito - Discriminar Caractersticas

7.5.3 COMPARTILHAMENTO - NVEL 2 - ASSIMILAO (REQUISITE QUE O APRENDIZ) Nome Tomar Atitude Discriminar Exemplos Responder Questes Preencher Lacunas Falso e Verdadeiro Descrio Requisite que o aprendiz: tome uma atitude diante de uma simulao. Requisite que o aprendiz: discrimine exemplos de contra exemplos. Requisite que o aprendiz: responda questes sobre o contedo. Requisite que o aprendiz: preencha lacunas que ressal tem conceitos importantes. Requisite que o aprendiz: identifique frases verdadei ras e falsas.

ESTRATGIAS DE COMPARTILHAMENTO - NVEL 2: ASSIMILAO (CONTINUAO) Nome Montar Seqncia Simulao - Executar Descrio Requisite que o aprendiz: identifique a seqncia de um procedimento ou de elementos. Requisite que o aprendiz: realize tarefas em simulaes de procedimentos ou sistemas. Requisite que o aprendiz: relacione conceitos e defini es. Requisite que o aprendiz: aps ler informaes sobre um determinado caso ou problema, demonstre a sua soluo. Requisite que o aprendiz: selecione a melhor argumen tao para uma dada objeo. Requisite que o aprendiz: resolva uma bateria de exerccios de fixao.

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Relacionar Elementos Estudo de Caso

Objees e Argumentaes Baterias de Exerccios

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7.5.4. FECHAMENTO Nome Sumrio - Texto Sumrio - Exerccio Plano de Ao Atividade Extra Avaliao Final - questes de teste Mltipla Escolha . Verdadeiro ou Falso . Combinao . Preencher Lacunas . Questo Aberta Avaliao Final - Simulao no guiada Avaliao Final - Estudo de Caso Consideraes - Especialista Consideraes - Personagem Consideraes - Autor/Narrador Futuros Desafios Certificado Reconhecimento 7.5.5. SUPORTE Nome Glossrio Ajuda Navegao Referncias Bibliogrficas Contatos Mapa do Curso Anotaes Descrio Palavras tcnicas e termos especficos que aparecem durante o treinamento Instrues de como navegar pelo curso. Lista de referncias (livros, links, documentos) onde o usurio pode buscar mais informao. Nome e meio de contato para tutoria. Estrutura do curso. Espao para anotaes individuais. Descrio Apresente um sumrio do curso/ mdulo/ lio Requisite que o aprendiz: complete um exerccio que resultar em um sumrio do curso/ mdulo/ lio Requisite que o aprendiz: crie um plano de ao. Requisite que o aprendiz: imprima lio para "casa".

Aplique uma avaliao final com o objetivo de possibilitar uma anlise do processo de aprendizagem.

Aplique uma simulao sem instrues do que se deve fazer, com o objetivo de avaliar o processo de aprendizagem. Aplique um Estudo de Caso com o objetivo de avaliar o processo de aprendizagem. Apresente concluses do especialista. Apresente concluses do "personagem". Apresente concluses do "narrador" ou autor do curso. Proponha desafios para o futuro Apresente o certificado. Reconhea os mritos por ter finalizado o treinamento.

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7.6. SUMRIO Neste mdulo exploramos as diferenas entre uma apresentao e um curso, sendo que o curso demanda uma ateno especial quanto a:

Instruo e Aprendizagem; Mdia, Mensagem e Mtodos; Princpios de Auxiliam a Aprendizagem; Planejamento Sistemtico para a utilizao da Mdia.

A metodologia que trabalha o planejamento sistemtico para desenvolvimento de cursos denominada "design instrucional". Nosso papel como projetistas de cursos (designers instrucionais) se assemelha a de um educador preparando a sua aula, necessitando responder as questes:

qual seria a melhor seqncia para apresentar os conceitos? que atividades devo utilizar com os alunos para facilitar a internalizao das informaes? como verificar a assimilao da aprendizagem?

Existem vrias maneiras de sequenciarmos o contedo de um curso, sendo sugerido agrupar esta seqncia em trs grandes bloco: aquecimento, compartilhamento e fechamento. Cada um destes blocos pode ser implementado utilizando-se de estratgias de aprendizagem apropriadas para facilitar a assimilao do contedo do curso. A escolha das estratgia dependente do pblico alvo, objetivos de aprendizagem e, novamente, dos limites de tempo e oramento do projeto do curso. Estas estratgias por sua vez so implementadas integrando-se os vrios recursos multimdia (texto, imagem, som, vdeo e animao) na composio de pginas/telas de acordo com os objetivos de aprendizagem.

7.7. PRATICANDO ATIVIDADE INDIVIDUAL a) Identifique e descreva as principais diferenas entre um curso e uma apresentao em multimdia interativa? b) Faa uma pesquisa de cursos na Internet visando identificar o seu tipo e as estratgias de aprendizagem utilizadas.

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Registre as informaes de acordo com o Anexo 1 "ATIVIDADE PRTICA - Pesquisa de Cursos Multimdia na Internet" Comece a sua pesquisa pelos sites listamos a seguir. http://www.mamutemidia.com.br/alua/ Link para um curso sobre a "Lua" que expes sua caracterstica do ponto de vista da cincia e astronomia. Disponibilizado pela Mamute Mdia e requere o plugin do Macromedia Shockwave e do Quicktime da Apple.

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http://www.bb.com.br/appbb/portal/bb/unv/RequisitoCurso.jsp Link para um curso sobre "Direito do Consumidor" disponibilizado pela Universidade Corporativa do Banco do Brasil http://educar.sc.usp.br/otica/ Link para um curso sobre "tica para alunos de ensino mdio", disponbilizado pela USP So Carlos. http://www.euempreendedor.com.br Link para o Portal Eu Empreendedor. Clique sobre o cone "Cursos" no menu superior, selecione nos "Cursos Gratuitos em Destaque" o item "Preparando Futuros EmpresriosServios". Por se tratar um curso longo (para ser feitos em vrios dias pois envolve a coleta de vrias informaes), d uma "surfada" geral pelo curso para poder classific-lo. http://universidade.caixa.gov.br/ucc/publico/cursos Link para uma relao de cursos disponibilizados pela Universidade Corporativa da caixa Econmica Federal. Clique no curso sobre "Gramtica Eletrnica" e baixe curso para ser http://www.ead.unicamp.br/minicurso/video/index.html l Link para o mini-curso "Conceitos Bsicos de Videoconferncia", disponibilizados pela equipe de EAD (Educao a Distncia) do Centro de Computao da Unicamp. http://www.ead.unicamp.br/minicurso/bw/index.html Link para o mini-curso "Busca na Web", disponibilizados pela equipe de EAD (Educao a Distncia) do Centro de Computao da Unicamp.. http://www.bb.com.br/appbb/portal/bb/unv/cursoWeb.jsp Link para um curso sobre "Navegao Web" disponibilizado pela Universidade Corporativa do Banco do Brasil

Expanda sua pesquisa para outros sites na Internet, utilizando-se de ferramentas de busca. Sugesto de palavras-chave:

cursos virtuais cursos online cursos multimdia

Resumindo os resultados de sua pesquisa: Voc percebeu alguma diferena na sua coletnea de cursos?

Quais foram os seus 2 melhores cursos analisados? Por que voc os considera os melhores? Que tipo e estratgias eles utilizaram?

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Todos podem ser chamados de "curso" ou teria alguns que estariam melhor classificados como "apresentaes multimdia", "cartilhas eletrnicas", "apostila web" ou outro nome voc que queira atribuir?

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ATIVIDADE EM GRUPO - 5 PESSOAS Compartilhe e discuta os resultados da sua pesquisa com grupo:

Elejam o melhor curso do grupo e estejam preparados para defender este curso na eleio final entre os grupos.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

[ 99 ] Dick, W. & Carey,. The Systematic Design of Instruction, Second Edition. Glenview, Illinois: Scott, Foresman and Company, 1985. [ 99 ] B. Bloom & D. Krathwohl, Taxonomy of Educational Objectives, Handbook 1 : Cognitive Domain. London: Longman, 1984. [ 99 ] Fleming, M. & Levie, W. Instructional Message Design: Principles from the Behavioral and Cognitive Sciences. Educational Technology Publications, New York, 1993. [ 99 ] Horton, W. Designing Web-Based Training,

Recursos=> Quicktime

ANEXO 1 ATIVIDADE PRTICA - PESQUISA

DE

CURSOS MULTIMDIA

NA INTERNET

Nome do Curso: _______________________________________________ Endereo na Internet: __________________________________________ Tipo do Curso/Tutorial: _________________________________________ ___ Clssico ___ Exploratrio ___ Centrado em atividades ___ "Personalizveis" pelo aluno

___ Seqncia Determinada pelo Conhecimento ___ Adaptativo No considero um curso e sim: ___ Apresentao Multimdia ___ Apostila Hipertextual ___ Cartilha Web ___ Documento Eletrnico ___ Combinao de Tipos (marque os tipos)

___ Outro (especifique ________________________________________ )

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Estratgias Utilizadas para:

Aquecimento

Compartilhamento

Fechamento

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PARTE III - DE AUTORES DE APRESENTAES MULTIMDIA A PROJETISTAS DE

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AMT

(APRENDIZAGEM MEDIADA POR TECNOLOGIA) MDULO 8


8. CONSTRUINDO UMA LIO DE UM CURSO MULTIMDIA

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CONTEDO DO MDULO 8.1. Objetivo do Mdulo 8.2. Contextualizao 8.3. Ferramentas de Trabalho 8.4. Passos para Construo de uma Lio do Curso

8.1. OBJETIVO DO MDULO Criar uma lio auto-instrutiva com recursos multimdia sobre o tema: "sistema motopropulsor de aeronaves".

8.2. CONTEXTUALIZAO Vamos relembrar as atividades prticas de construo de apresentaes at aqui. Primeiro trabalhamos em uma apresentao simples (mdulo 6) cujo tema escolhido foi "Voar - Do Sonho para Alm das Nuvens", sobre a histria da aviao. Na seqncia trabalhamos com uma apresentao mais elaborada que alm dos aspectos histricos da aviao, descreve como ela evoluiu no Brasil ns ltimos 50 anos. O tema escolhido foi "A Decolagem de um Sonho", mesmo nome do livro conta a trajetria de um dos pioneiros da aviao moderna no Brasil, o engenheiro Ozires Silva (mdulo 7). Na seqncia do nosso temrio, estamos no contexto ps sonho. Agora que a indstria aeronutica decolou, e a empresa de avies necessita capacitar e treinar profissionais para este segmento aeronutico. Para isso, criaram-se cursos de formao, sendo que um destes cursos se chama "Sistemas de Aeronaves", objeto e tema deste mdulo 8. O objetivo do curso "Sistemas de Aeronaves" apresentar os conceitos gerais dos diversos sistemas que equipam as aeronaves, sua evoluo, tendncias, aplicaes tpicas, interfaces e inter-relacionamento.

8.3. FERRAMENTAS DE TRABALHO


OpenOffice Impress OpenOffice Writer

Browser de Internet

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Diante deste contexto sua misso ser construir uma lio deste curso, sobre o ttulo de Sistema Moto-propulsor.

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8.4 PASSOS PARA CONSTRUO DE UMA LIO DO CURSO A - Compreenso dos Objetivos de Aprendizagem Os objetivos de aprendizagem propostos para esta lio so: Demonstrar o conceito de propulso. Identificar as funes do sistema moto-propulsor. Relacionar os sub-sistemas que fazem parte do sistema moto-propulsor. Demonstrar a funo de cada um dos sub-sistemas do sistema moto-propulsor. 1. Com base nos objetivos propostos pesquise sobre o assunto que ser abordado nesta lio, utilizando as seguintes referncias: sistema_moto_propulsor.rtf http://www.aerotecnologia.com.br/tecnicos/ motores/principal.htm sites de busca na Internet 2. Salve as pginas que tiverem contedo relevante em sua rea de trabalho. Para isso crie uma pasta especfica, de nome "conteudo". 3. A partir da pesquisa realizada, crie uma lista de tpicos de contedo utilizando o OpenOffice Writer. Estes tpicos devem estar relacionados aos objetivos de aprendizagem. 4. Salve a lista de tpicos criada em sua rea de trabalho. O nome do arquivo deve ser parecido com o seguinte exemplo: pedro_topicos.rtf Observao: ao clicar em salvar, selecione a extenso "Rich Format Text (.rtf). C - Familiarizao com o Modelo da Lio. Para esta atividade foi elaborado o seguinte modelo (template): modelo da lio v1 1. Localize este modelo no diretrio do curso e copie-o para sua rea de trabalho. 2. Abra o modelo e faa um reconhecimento de sua estrutura. Observe que ao entrar na Unidade 2, Mdulo 4, Lio 4.1, voc ter as telas da lio que ser montada. Nestas telas voc encontrar slides em branco que sero preenchidos com o contedo nado aos tpicos que voc levantou. 1. Diante dos seguintes itens: modelos de estratgias de aprendizagem selecione as estratgias de aprendizagem que sero utilizadas em cada um dos tpicos de contedo e anote a estratgia escolhida no prprio documento que contm os tpicos de contedo.

B - Levantamento de Contedo e Anlise dos Tpicos

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relacioD - Seleo das Estratgias de Aprendizagem

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E - Detalhamento das Telas

1. Utilizando o OpenOffice Impress, abra o "modelo de lio" e salve-o com outro nome: pedro_licao_01. Voc ir trabalhar neste novo arquivo. 2. Preencha todos os espaos do modelo reservados para contedo. Insira seu prprio contedo, principal mente nos tpicos da lio 4.1 "Descrio do Sistema". Para saber o que voc dever inserir em cada tela de tpico, sempre verifique: o objetivo proposto para a tela; a estratgia de aprendizagem selecionada para a tela. 3. Sempre que necessrio insira figuras, animaes, textos. Monte uma lio criativa e motivadora. 4. Lembre-se de salvar freqentemente o seu arquivo.

F - Publicao do Contedo

1. Utilizando o OpenOffice Impress, exporte a lio que voc criou como um documento HTML. Para isso, siga os passos abaixo: a) abra o arquivo contendo a sua lio; b) clique em "Arquivo", "Exportar"; c) na janela que se abre, crie uma pasta de nome "Publicado", entre na pasta criada, digite um nome para sua publicao e clique em "Salvar"; d) em "Atribuir design", deixe selecionado "Novo design" e clique sobre o boto "Prximo"; e) em "Tipo de Publicao", selecione "HTML padro com quadros". Clique sobre o boto "Prximo"; f) em "Salvar Figura como", selecione "Formato com primido JPG, qualidade 75%". Em "Resoluo do monitor" escolha: Mdia resoluo (800x600 pixels). Clique em "Prximo"; g) preencha as "Informaes da pgina de ttulo" e clique em "Prximo"; h) selecione um estilo de boto e clique em "Prximo"; i) selecione um esquema de cor desejado e clique em "Criar"; j) na janela que se abre repita novamente o nome de sua publicao e clique em "Salvar". A sua publicao est completa, para visualiz-la acesse a pasta onde foi salva e abra o arquivo com o nome de sua publicao e com a extenso html.

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MDULO 9
9. WEBQUEST": DESAFIOS INVESTIGATIVOS BASEADOS NA INTERNET (WEB) CONTEDO DO MDULO 9.1. Objetivos do Mdulo 9.2. Introduo 9.3. WebQuest: Viso Geral 9.4 PRATICANDO 9.4.1. Atividade 1: Entendendo os Conceitos de uma WebQuest 9.4.2. Atividade 2: Uma WebQuest sobre WebQuests

9.1. OBJETIVOS DO MDULO Nosso objetivo neste mdulo faz-lo analisar e utilizar uma tcnica que vem sendo muito utilizada no contexto educacional (com variantes tambm na educao corporativa) chamada de WebQuest.

9.2. INTRODUO No mundo da informao rpida, das inovaes dirias e da internet, novos modelos de relao ensino aprendizagem precisam ser criados com o objetivo de "dar conta" das cobranas do mundo moderno. Dentre esses novos modelos, vamos neste mdulo destacar uma estratgia conhecida pelo nome de "WebQuest". O destaque desta estratgia/modelo de aprendizagem a sua simplicidade, no sendo necessrio para sua execuo mais do que os recursos convencionais de navegao , i.e um navegador (browser) e um editor de texto para pginas Web.

9.3. WEBQUEST: VISO GERAL Como temos testemunhado, o mundo patrocinado pela Internet fascinante e quando nos dispomos a procurar algo, nos deparamos com inmeros sites e com freqncia nos dispersamos pois a gama de assuntos incontvel. A produo de conhecimento na Internet muito grande e a cada minuto temos coisas novas sobre um mesmo assunto. No entanto muitos produtos colocados na rede so pouco profundos e at de veracidade discutvel. Direcionando as pesquisas a partir da delimitao de um tema e com as informaes fornecidas pelo professor/facilitador, o aluno ou pesquisador ir usufruir melhor de seu tempo e equipamento, fazendo com que seu trabalho seja mais produtivo, atingindo os objetivos educacionais propostos com mais preciso e menor investimento de tempo.

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Este o conceito da "WebQuest", uma metodologia que tem objetivo auxiliar na aprendizagem de um determinado tema ou assunto, valendo-se de informaes disponveis na Internet ou na Intranet de instituies`/ empresas. O termo WebQuest pode ser traduzido como "Desafio Investigativo" na Web - propostas de atividades de pesquisa orientada na Web. O conceito WebQuest foi proposto pelo professor Bernie Dodge, da San Diego State University, em 1995, propondo atividades de pesquisa desenvolvidas com o uso da internet. Uma WebQuest tem o intuito de estimular o aluno a buscar informaes a respeito de sua pesquisa e transparentemente induzi-lo ao desenvolvimento de seu raciocnio lgico. Uma das mais importantes funes de uma WebQuest fazer com que o aluno desenvolva seu lado critico e perceptivo com um tema, desenvolva novas idias a partir de uma base de conhecimento e responda uma determinada tarefa sem o conceito de reproduo de contedo. semelhante um "estudo de caso", fazendo com que os alunos sejam induzidos pesquisa para a soluo de um problema. Foi concebida e construda segundo uma estrutura lgica que contm os seguintes elementos:

introduo, cujo propsito , primeiramente orientar o aluno sobre o que est por vir, depois deve estimular o interesse do estudante descrevendo o tpico de maneira relevante; tarefa: foca o aprendiz no que deve ser feito especificamente, sendo a etapa mais importante da WebQuest, pois torna concreta para o estudante a inteno/objetivos da atividade; processo: onde o instrutor sugere/descreve os passos que o estudante teve seguir para cumprir a tarefa, podendo incluir estratgias como, por exemplo, dividir a tarefa em sub-tarefas, descrio de papeis, etc.; recursos: um conjunto de informaes necessrias execuo da tarefa, sendo que a maior parte das mesmas est contida na Internet ou na Intranet da instituio. As fontes de informao podem incluir especialistas disponveis por e-mail, conferncias em tempo real e documentos; avaliao: descreve para o aluno como seu trabalho ser avaliado; concluso: o facilitador da atividade diz, em tom claro e simples, o que o aprendiz conseguiu atingir com a atividade que desenvolveu, ressaltando a importncia da mesma. Tambm encoraja o aprendiz a estender seus conhecimentos com sugesto de outros links e fontes de consulta.

9.4 PRATICANDO

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9.4.1. ATIVIDADE 1: ENTENDENDO OS CONCEITOS DE UMA WEBQUEST Entre as vrias tcnicas de aprendizagem mediada pela tecnologia a WebQuest se destaca pela simplicidade. Tem entre suas virtudes ser aplicvel tanto para o ensino fundamental quanto para a ps graduao passando pelo treinamento corporativo. Esta atividade prtica tem por objetivo conhecer melhor o conceito, explorar seus recursos e organizar informaes sobre as WebQuest:

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O que WebQuest ? Para que serve ? Como deve ser construda ? Que tipo de tarefas podem ser utilizadas? Como pode ser avaliada ?

Vamos buscar respostas para as seguintes perguntas explorando um excelente site sobre este assunto "WebQuest: aprendendo na Inernet", no endereo <http:// www.webquest.futuro.usp.br/>

Figura 9.1 - Site WebQuest da USP

Alm deste site, sugerimos tambm consultar a bibliografia e as indicaes de links constantes no prprio material pesquisado, ampliando assim suas fontes de pesquisa. No se esquea que podem contar com a ajuda de outros colegas e dos facilitadores Anote todas as suas respostas e observaes no formulrio do Anexo 1. 9.4.2. ATIVIDADE 2: UMA WEBQUEST SOBRE WEBQUETS O propsito desta atividade faz-lo analisar algumas "WebQuests" quanto a sua qualidade e aplicabilidade. Utilizaremos para tanto uma WebQuest intitulada "Uma WebQuest sobre WQs" disponvel no endereo:

Todas as orientaes para realizao esta atividade esto descritas no site. Transcrevemos a seguir um resumo dos resultados esperados:

Individualmente: "voc ir examinar os sites relacionados na lista de recursos e usar uma folha de trabalho para registrar sumariamente algumas de suas opinies sobre o material examinado, a partir do ponto de vista do personagem escolhido";

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<http://www.webquest.futuro.usp.br/recursos/wqsobrewqs.html>

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Em Grupo: "quando todos os membros do grupo tiverem concludo sua anlise individual, ser preciso comear o trabalho conjunto de respostas s questes. Um modo de fazer isso uma rodada para que os membros do grupo digam quais so os dois melhores e os dois piores sites desde a perspectiva personificada por cada um. Prestem ateno nas perspectivas de cada um, mesmo que vocs, num primeiro instante, discordem da classificao apresentada".

ANEXO 1. ATIVIDADE PRTICA - ENTENDENDO O que WebQuest ? Para que serve ?

OS

CONCEITOS DE UMA WEBQUEST

Como deve ser construdo ? Que tipos de tarefas / estratgias podem ser utilizadas? Como pode ser avaliado ? Recursos/Sites adicionais pesquisados

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MDULO 10
10. OBJETOS DE APRENDIZAGEM MULTIMDIA

CONTEDO DO MDULO 10.1. Objetivos do Mdulo 10.2. Introduo 10.3. Objetos de Aprendizagem 10.4. PRATICANDO

10.1. OBJETIVOS DO MDULO Nosso propsito neste mdulo apresentar e discutir uma forte tendncia no desenvolvimento de cursos multimdia conhecido por "Objetos de Aprendizagem" e como eles vem sendo utilizados no contexto educacional.

10.2. INTRODUO A utilizao da tecnologia e em especial da multimdia no meio educacional e corporativo vem crescendo muito. Conseqentemente a demanda por material didtico a ser disponibilizado nestas novas mdias est cada vez maior, exigindo criatividade, disponibilidade de tempo e conhecimento de tecnologias adequadas. Para ajudar aa tender esta demanda por material didtico a ser disponibilizado em mdia surgiu o conceito de "Objetos de Aprendizagem" focando na reutilizao do material produzido com o intuito de tornar a disponibilizao de contedo didtico mais eficaz.

10.3. OBJETOS DE APRENDIZAGEM O conceito de "Objetos de Aprendizagem" (OA) foi criado para resolver problemas de desenvolvimento e reuso de material educacional. Neste contexto, podemos pensar em cursos como conjuntos de blocos menores, projetados cada um individualmente, e que juntos formam uma unidade maior. Essa idia, tomada emprestada da programao orientada a objetos, se refere ao processo de modularizao e reutilizao no processo de desenvolvimento de software. Esse modelo de curso, baseado em objetos de aprendizagem, caracterizado pela alternativa de se poder criar blocos de contedo educacional independentes que forneam uma experincia educacional para algum propsito pedaggico.

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Apesar de existirem vrias definies e interpretaes para o que venha a ser um objeto de aprendizagem (OA), nossa abordagem ser a de que um OA qualquer entidade que possa ser usada e em ambientes de ensino-aprendizagem digitais. Assim, uma animao, um vdeo, uma imagem, um arquivo de udio podem ser considerados OA se eles tm o objetivo de ensinar, transmitir alguma informao ao aluno. Os objetos de aprendizagem so projetados para serem utilizados em mltiplos contextos de aprendizagem, eles podem, combinados com outros OA, formar material educacional como tpicos de lies, mdulos, cursos, etc. Quando pensarmos em objetos de aprendizagem devemos ter em mente trs caractersticas importantes destas entidades: interoperabilidade, acessibilidade e durabilidade. A interoperabilidade est relacionada a capacidade de utilizao em diferentes plataformas tecnolgicas. A acessibilidade diz respeito a caracterstica de acessar um OA de um local remoto e us-lo em muitos outros locais, e a durabilidade a possibilidade de utilizar um OA, sem reprojeto ou recodificao, mesmo quando a base tecnolgica muda. A caracterstica que afeta diretamente a criao, o uso e reuso de um OA a granularidade, quanto menor for a granularidade de um OA, maior seu potencial de reuso.

Figura 10.1Granularidade versus Reusabilidade em Objetos de Aprendizagem

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Esses objetos de aprendizagem podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instruo maior. Podem tambm ser usados em um determinado contexto e depois reutilizados em contextos similares. Por exemplo, recursos on-line produzidos para alunos de enfermagem podem, com alguma remontagem, ser ajustados para alunos de medicina. Um professor ao reunir material para um curso pode encontrar, em material produzido por outro desenvolvedor, componentes que possa usar e que j esto prontos. Ou, um professor de histria de arte, para ilustrar uma aula, pode obter na Internet imagens raras, ou que tenham algum significado especial para seus alunos (nesse caso, as imagens ao serem combinadas com textos e mais algum elemento que possa causar uma reflexo no aluno, podem ser consideradas como objetos de aprendizagem).

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Com o objeto de aprendizagem como ponto de partida, o tempo gasto em uma produo de qualidade reduzido. EXEMPLOS DE PRODUO DE OBJETOS Entre as vrias iniciativas o Brasil de produo de objetos de aprendizagem para apliacao educacional, vamos comentar aqui duas delas. LABVIRT (HTTP://WWW.LABVIRT.FUTURO.USP.BR) O projeto "Labvirt", laboratrio virtual desenvolvido pela Escola do Futuro da USP, consiste no desenvolvimento de situaes-problema, ligadas ao cotidiano, que so transformadas por universitrios em simulaes e animaes publicadas na Internet e estas so discutidas e reutilizadas por diversos grupos em escolas pblicas. O projeto do Laboratrio Virtual tem como maior benefcio a criao de uma nova configurao educacional. como uma "comunidade de aprendizagem", extremamente dinmica, onde alunos e professores de escolas e universidades, se encontram, trocam e produzem recursos educacionais e experincias didticas, que elevam o aprendizado. RIVED (HTTP://RIVED.PROINFO.MEC.GOV.BR/) Rived (Rede Internacional Virtual de Educao) um projeto de cooperao internacional entre pases da Amrica Latina, onde atualmente trabalham de forma colaborativa Brasil, Peru e Venezuela. No Brasil, o Projeto desenvolvido pelo Ministrio da Educao por meio da Secretaria de Educao a Distncia - SEED. O projeto tem como o propsito de melhorar o ensino mdio presencial das escolas pblicas nacionais, aproveitando o potencial das tecnologias de Informtica e da Comunicao. Atualmente as reas de atuao do projeto esto centradas na Biologia, Fsica, Matemtica e Qumica. O programa envolve o design instrucional de atividades de ensino, a produo de material pedaggico multimdia, capacitao de pessoal, rede de distribuio de informao, e estratgias de avaliao da aprendizagem.

10.4. PRATICANDO ATIVIDADE 1: OBJETOS DE APRENDIZAGEM INDIVIDUALMENTE Faa uma pesquisa na Internet sobre exemplos de objetos de aprendizagem no contexto educacional, e eleja os 5 melhores objetos na sua opinio. Anote em uma folha de papel, o nome e endereo na Internet dos 5 objetos selecionados, registrando tambm as principais caractersticas que fez voc consider-los os melhores.

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Sugerimos os seguintes sites: Labvirt Escola do Futuro (USP): http://www.labvirt.futuro.usp.br/ Rived (MEC): http://rived.proinfo.mec.gov.br/ OE3 (UFPR): http://www.cesec.ufpr.br/etools/oe3 MERLOT (Estados Unidos): http://www.merlot.org DNA (Estados Unidos): http://www.dnaftb.org EM GRUPO DE 5 PESSOAS Compartilhe e discuta os resultados da sua pesquisa com grupo:

Elejam o melhor objeto de aprendizagem e estejam preparados para defender este objeto na eleio final entre os grupos.

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