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Universidade do Sul de Santa Catarina

Qualidade de Software
Disciplina na modalidade a distncia

Palhoa UnisulVirtual 2011

Crditos
Universidade do Sul de Santa Catarina Campus UnisulVirtual Educao Superior a Distncia Reitor Unisul Ailton Nazareno Soares Vice-Reitor Sebastio Salsio Heerdt Chefe de Gabinete da Reitoria Willian Mximo Pr-Reitora Acadmica Miriam de Ftima Bora Rosa Pr-Reitor de Administrao Fabian Martins de Castro Pr-Reitor de Ensino Mauri Luiz Heerdt Campus Universitrio de Tubaro Diretora Milene Pacheco Kindermann Campus Universitrio da Grande Florianpolis Diretor Hrcules Nunes de Arajo Campus Universitrio UnisulVirtual Diretora Jucimara Roesler Equipe UnisulVirtual Diretora Adjunta
Patrcia Alberton Secretaria Executiva e Cerimonial Jackson Schuelter Wiggers (Coord.) Marcelo Fraiberg Machado Tenille Catarina Assessoria de Assuntos Internacionais Murilo Matos Mendona Assessoria de Relao com Poder Pblico e Foras Armadas Adenir Siqueira Viana Walter Flix Cardoso Junior Assessoria DAD - Disciplinas a Distncia Patrcia da Silva Meneghel (Coord.) Carlos Alberto Areias Cludia Berh V. da Silva Conceio Aparecida Kindermann Luiz Fernando Meneghel Renata Souza de A. Subtil Assessoria de Inovao e Qualidade de EAD Denia Falco de Bittencourt (Coord) Andrea Ouriques Balbinot Carmen Maria Cipriani Pandini Iris de Sousa Barros Assessoria de Tecnologia Osmar de Oliveira Braz Jnior (Coord.) Felipe Jacson de Freitas Jefferson Amorin Oliveira Phelipe Luiz Winter da Silva Priscila da Silva Rodrigo Battistotti Pimpo Tamara Bruna Ferreira da Silva Assistente e Auxiliar de Coordenao Maria de Ftima Martins (Assistente) Fabiana Lange Patricio Tnia Regina Goularte Waltemann Ana Denise Goularte de Souza Coordenadores Graduao Adriano Srgio da Cunha Alosio Jos Rodrigues Ana Lusa Mlbert Ana Paula R. Pacheco Arthur Beck Neto Bernardino Jos da Silva Catia Melissa S. Rodrigues Charles Cesconetto Diva Marlia Flemming Fabiano Ceretta Jos Carlos da Silva Junior Horcio Dutra Mello Itamar Pedro Bevilaqua Jairo Afonso Henkes Janana Baeta Neves Jardel Mendes Vieira Joel Irineu Lohn Jorge Alexandre N. Cardoso Jos Carlos N. Oliveira Jos Gabriel da Silva Jos Humberto D. Toledo Joseane Borges de Miranda Luciana Manfroi Luiz G. Buchmann Figueiredo Marciel Evangelista Catneo Maria Cristina S. Veit Maria da Graa Poyer Mauro Faccioni Filho Moacir Fogaa Nlio Herzmann Onei Tadeu Dutra Patrcia Fontanella Rogrio Santos da Costa Rosa Beatriz M. Pinheiro Tatiana Lee Marques Valnei Carlos Denardin Roberto Iunskovski Rose Clr Beche Rodrigo Nunes Lunardelli Sergio Sell Coordenadores Ps-Graduao Aloisio Rodrigues Bernardino Jos da Silva Carmen Maria Cipriani Pandini Daniela Ernani Monteiro Will Giovani de Paula Karla Leonora Nunes Leticia Cristina Barbosa Luiz Otvio Botelho Lento Rogrio Santos da Costa Roberto Iunskovski Thiago Coelho Soares Vera Regina N. Schuhmacher Gerncia Administrao Acadmica Angelita Maral Flores (Gerente) Fernanda Farias Secretaria de Ensino a Distncia Samara Josten Flores (Secretria de Ensino) Giane dos Passos (Secretria Acadmica) Adenir Soares Jnior Alessandro Alves da Silva Andra Luci Mandira Cristina Mara Schauffert Djeime Sammer Bortolotti Douglas Silveira Evilym Melo Livramento Fabiano Silva Michels Fabricio Botelho Espndola Felipe Wronski Henrique Gisele Terezinha Cardoso Ferreira Indyanara Ramos Janaina Conceio Jorge Luiz Vilhar Malaquias Juliana Broering Martins Luana Borges da Silva Luana Tarsila Hellmann Luza Koing Zumblick Maria Jos Rossetti Marilene de Ftima Capeleto Patricia A. Pereira de Carvalho Paulo Lisboa Cordeiro Paulo Mauricio Silveira Bubalo Rosngela Mara Siegel Simone Torres de Oliveira Vanessa Pereira Santos Metzker Vanilda Liordina Heerdt Gesto Documental Lamuni Souza (Coord.) Clair Maria Cardoso Daniel Lucas de Medeiros Eduardo Rodrigues Guilherme Henrique Koerich Josiane Leal Marlia Locks Fernandes Avenida dos Lagos, 41 Cidade Universitria Pedra Branca | Palhoa SC | 88137-900 | Fone/fax : (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: cursovirtual@unisul.br | Site: www.unisul.br/unisulvirtual

Gerncia de Desenho e Desenvolvimento de Materiais Didticos


Mrcia Loch (Gerente) Desenho Educacional Cristina Klipp de Oliveira (Coord. Grad./DAD) Silvana Souza da Cruz (Coord. Ps/Ext.) Aline Cassol Daga Ana Cludia Ta Carmelita Schulze Carolina Hoeller da Silva Boeing Elosa Machado Seemann Flavia Lumi Matuzawa Gislaine Martins Isabel Zoldan da Veiga Rambo Jaqueline de Souza Tartari Joo Marcos de Souza Alves Leandro Roman Bamberg Letcia Laurindo de Bonfim Lygia Pereira Lis Air Fogolari Luiz Henrique Milani Queriquelli Marina Melhado Gomes da Silva Marina Cabeda Egger Moellwald Melina de La Barrera Ayres Michele Antunes Corra Ngila Hinckel Pmella Rocha Flores da Silva Rafael Arajo Saldanha Roberta de Ftima Martins Roseli Aparecida Rocha Moterle Sabrina Bleicher Sabrina Paula Soares Scaranto Viviane Bastos Acessibilidade Vanessa de Andrade Manoel (Coord.) Letcia Regiane Da Silva Tobal Mariella Gloria Rodrigues Avaliao da aprendizagem Geovania Japiassu Martins (Coord.) Gabriella Arajo Souza Esteves Jaqueline Cardozo Polla Thayanny Aparecida B.da Conceio

Jeferson Pandolfo Karine Augusta Zanoni Marcia Luz de Oliveira Assuntos Jurdicos Bruno Lucion Roso Marketing Estratgico Rafael Bavaresco Bongiolo Portal e Comunicao Catia Melissa Silveira Rodrigues Andreia Drewes Luiz Felipe Buchmann Figueiredo Marcelo Barcelos Rafael Pessi

Gerncia de Produo

Arthur Emmanuel F. Silveira (Gerente) Francini Ferreira Dias Design Visual Pedro Paulo Alves Teixeira (Coord.) Adriana Ferreira dos Santos Alex Sandro Xavier Alice Demaria Silva Anne Cristyne Pereira Cristiano Neri Gonalves Ribeiro Daiana Ferreira Cassanego Diogo Rafael da Silva Edison Rodrigo Valim Frederico Trilha Higor Ghisi Luciano Jordana Paula Schulka Marcelo Neri da Silva Nelson Rosa Oberdan Porto Leal Piantino Patrcia Fragnani de Morais Multimdia Srgio Giron (Coord.) Dandara Lemos Reynaldo Cleber Magri Fernando Gustav Soares Lima Conferncia (e-OLA) Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.) Bruno Augusto Zunino Produo Industrial Marcelo Bittencourt (Coord.)

Gerncia Administrativa e Financeira


Renato Andr Luz (Gerente) Ana Luise Wehrle Anderson Zandr Prudncio Daniel Contessa Lisboa Naiara Jeremias da Rocha Rafael Bourdot Back Thais Helena Bonetti Valmir Vencio Incio

Gerncia de Ensino, Pesquisa e Extenso


Moacir Heerdt (Gerente) Aracelli Araldi Elaborao de Projeto e Reconhecimento de Curso Diane Dal Mago Vanderlei Brasil Francielle Arruda Rampelotte Extenso Maria Cristina Veit (Coord.) Pesquisa Daniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC) Mauro Faccioni Filho(Coord. Nuvem) Ps-Graduao Anelise Leal Vieira Cubas (Coord.) Biblioteca Salete Ceclia e Souza (Coord.) Paula Sanhudo da Silva Renan Felipe Cascaes

Gerncia de Logstica

Jeferson Cassiano A. da Costa (Gerente) Logsitca de Materiais Carlos Eduardo D. da Silva (Coord.) Abraao do Nascimento Germano Bruna Maciel Fernando Sardo da Silva Fylippy Margino dos Santos Guilherme Lentz Marlon Eliseu Pereira Pablo Varela da Silveira Rubens Amorim Yslann David Melo Cordeiro Avaliaes Presenciais Graciele M. Lindenmayr (Coord.) Ana Paula de Andrade Angelica Cristina Gollo Cristilaine Medeiros Daiana Cristina Bortolotti Delano Pinheiro Gomes Edson Martins Rosa Junior Fernando Steimbach Fernando Oliveira Santos Lisdeise Nunes Felipe Marcelo Ramos Marcio Ventura Osni Jose Seidler Junior Thais Bortolotti

Gerncia Servio de Ateno Integral ao Acadmico


Maria Isabel Aragon (Gerente) Andr Luiz Portes Carolina Dias Damasceno Cleide Incio Goulart Seeman Francielle Fernandes Holdrin Milet Brando Jenniffer Camargo Juliana Cardoso da Silva Jonatas Collao de Souza Juliana Elen Tizian Kamilla Rosa Maurcio dos Santos Augusto Maycon de Sousa Candido Monique Napoli Ribeiro Nidia de Jesus Moraes Orivaldo Carli da Silva Junior Priscilla Geovana Pagani Sabrina Mari Kawano Gonalves Scheila Cristina Martins Taize Muller Tatiane Crestani Trentin Vanessa Trindade

Gesto Docente e Discente


Enzo de Oliveira Moreira (Coord.) Capacitao e Assessoria ao Docente Simone Zigunovas (Capacitao) Alessandra de Oliveira (Assessoria) Adriana Silveira Alexandre Wagner da Rocha Elaine Cristiane Surian Juliana Cardoso Esmeraldino Maria Lina Moratelli Prado Fabiana Pereira Tutoria e Suporte Claudia Noemi Nascimento (Lder) Anderson da Silveira (Lder) Ednia Araujo Alberto (Lder) Maria Eugnia F. Celeghin (Lder) Andreza Talles Cascais Daniela Cassol Peres Dbora Cristina Silveira Francine Cardoso da Silva Joice de Castro Peres Karla F. Wisniewski Desengrini Maria Aparecida Teixeira Mayara de Oliveira Bastos Patrcia de Souza Amorim Schenon Souza Preto

Gerncia de Marketing
Fabiano Ceretta (Gerente) Relacionamento com o Mercado Eliza Bianchini Dallanhol Locks Relacionamento com Polos Presenciais Alex Fabiano Wehrle (Coord.)

Coordenao Cursos
Coordenadores de UNA Diva Marlia Flemming Marciel Evangelista Catneo Roberto Iunskovski

Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher

Qualidade de Software
Livro didtico Design instrucional Dnia Falco de Bittencourt Carolina Hoeller da Silva Boeing Viviane Bastos

5 edio

Palhoa UnisulVirtual 2011

Copyright UnisulVirtual 2011 Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prvia autorizao desta instituio.

Edio Livro Didtico


Professora Conteudista Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher Design Instrucional Dnia Falco de Bittencourt Carolina Hoeller da Silva Boeing Viviane Bastos Projeto Grfico e Capa Equipe UnisulVirtual Diagramao Vilson Martins FIlho Frederico Trilha (5a ed.) Reviso Ortogrfica Jaqueline Tartari

005.3 S41

Schuhmacher, Vera Rejane Niedersberg Qualidade de software : livro didtico / Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher ; design instrucional Viviane Bastos. 5. ed., rev. e atual. Palhoa : UnisulVirtual, 2011. 230 p. : il. ; 28 cm. Inclui bibliografia. 1. Software Controle de qualidade. 2. Programas de computador. I. Bastos, Viviane. II. Ttulo.

Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Universitria da Unisul

Sumrio
Apresentao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Palavras da professora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 UNIDADE 1 - Qualidade: conceito e aplicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 UNIDADE 2 - A qualidade do processo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 UNIDADE 3 - Qualidade do produto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 UNIDADE 4 - Mtricas de software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 UNIDADE 5 - Qualidade da interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 UNIDADE 6 - Os mecanismos da percepo humana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 UNIDADE 7 - O processo de design centrado no usurio. . . . . . . . . . . . . . . 167 UNIDADE 8 - Avaliao da usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Para concluir o estudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Referncias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Sobre a professora conteudista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao. . . . . . . . . . . . . . 221 Biblioteca Virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Anexos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Qualidade de Software. O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autnoma e aborda contedos especialmente selecionados e relacionados sua rea de formao. Ao adotar uma linguagem didtica e dialgica, objetivamos facilitar seu estudo a distncia, proporcionando condies favorveis s mltiplas interaes e a um aprendizado contextualizado e eficaz. Lembre-se que sua caminhada, nesta disciplina, ser acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual, por isso a distncia fica caracterizada somente na modalidade de ensino que voc optou para sua formao, pois na relao de aprendizagem professores e instituio estaro sempre conectados com voc. Ento, sempre que sentir necessidade entre em contato; voc tem disposio diversas ferramentas e canais de acesso tais como: telefone, e-mail e o Espao Unisul Virtual de Aprendizagem, que o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e recebido fica registrado para seu maior controle e comodidade. Nossa equipe tcnica e pedaggica ter o maior prazer em lhe atender, pois sua aprendizagem o nosso principal objetivo. Bom estudo e sucesso! Equipe UnisulVirtual.

Palavras da professora
J no novidade o uso do computador como ferramenta de trabalho, como meio de comunicao, como uma ferramenta utilizada para vendas de produtos dos mais variados tipos, inclusive treinamento e educao. So muitas as reas de atuao e o uso cada vez mais intenso no cotidiano do homem torna preemente o pensamento sobre o desenvolvimento de qualidade. Nos dias atuais, o termo qualidade est presente no seu cotidiano, em comerciais de TV, na propaganda de prefeituras e do governo, no trabalho, em hospitais e na divulgao dos mais diversos produtos, do iogurte ao sabo em p que voc compra. Isso acontece porque as organizaes que buscam o sucesso empresarial devem estar preparadas para aceitar grandes desafios tcnicos e aproveitar as oportunidades de negcios atravs da implantao de um processo contnuo de transformao e melhoria da qualidade de seus produtos. A melhoria da qualidade do produto de software passa pelo uso de normas tcnicas e a adaptao de modelos de processos. A qualidade da interface um fator determinante sendo necessrio estabelecer um bom nvel de conversao entre usurio e sistema computacional. Em uma boa interface o usurio deve aprender a tarefa e no a tecnologia, o sistema ideal deve esconder a tecnologia, ser transparente ao usurio e confortvel na utilizao. Estudos estimam que 80% das aplicaes so formatadas a partir de entradas fornecidas pelo usurio ou sadas destinadas ao usurio. Assim, 80% das aplicaes destinam-se interface homem-mquina. Quando voc projeta uma interface de forma adequada, entre outros benefcios, poupa o usurio do uso excessivo da carga mental para a realizao de suas tarefas, aumenta sua concentrao e motivao para o trabalho.

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Nesta disciplina, voc vai estudar a importncia da qualidade do processo e produo de software e a importncia do uso de medidas para o desenvolvimento de qualidade. Durante seu estudo, vai conhecer aspectos relevantes rea de Interface Humano-Computador por meio de conceitos, tcnicas e mtodos que vo auxiliar seu dia a dia no projeto de interfaces, tornando seus aplicativos mais acessveis ao usurio final. Bons estudos! Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher

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Plano de estudo
O plano de estudo visa a orientar voc no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudaro a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudo. O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construo de competncias se d sobre a articulao de metodologias e por meio das diversas formas de ao/mediao. So elementos desse processo:

o livro didtico; o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA); as atividades de avaliao (a distncia, presenciais e de autoavaliao); o Sistema Tutorial.

Ementa
Definio da qualidade. Conceitos, polticas e filosofia da qualidade. Componentes bsicos da funo de qualidade. Ciclos dos produtos. Programas da qualidade. Qualidade de processo e produto. As principais referncias acadmicas e normativas do Brasil e do mundo. Qualidade de interfaces. Usabilidade: definio e mtodos para avaliao.

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Objetivos
Geral:
Identificar a importncia da qualidade e dos fatores humanos no processo de desenvolvimento de software.

Especficos:

Reconhecer a importncia da qualidade no processo de desenvolvimento de software. Reconhecer diferentes normas e observar as necessidades da empresa, alm de identificar a que mais se adapta s necessidades da empresa desenvolvedora. Incentivar o estudo mais aprofundado acerca do tema qualidade de software. Apresentar os conceitos bsicos que envolvem a interface humano-computador. Estudar os conceitos relacionados memorizao que permitam integrar ao projeto aspectos que a promovam. Identificar a importncia do uso de cores e sua melhor aplicao nos produtos. Proporcionar o estudo sobre a aplicao e as caractersticas de diferentes tcnicas de avaliao baseadas em conceitos de IHC. Apresentar o processo de design centrado no usurio e sua repercusso no projeto da interface.

Carga Horria
A carga horria total da disciplina 60 horas-aula.

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Qualidade de Software

Contedo programtico/objetivos
Veja, a seguir, as unidades que compem o livro didtico desta disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se referem aos resultados que voc dever alcanar ao final de uma etapa de estudo. Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de conhecimentos que voc dever possuir para o desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias sua formao. Unidades de estudo: 8

Unidade 1 - Qualidade: conceito e aplicao


Nesta unidade, sero abordados os conceitos bsicos de qualidade, sua importncia no mercado atual e possveis utilizaes a partir dos mecanismos certificadores existentes. Tambm sero apresentados os passos necessrios para a conduo de um programa de qualidade, assim como a proposta de atividades de garantia de qualidade.

Unidade 2 - Qualidade do processo


A qualidade do processo de software envolve conceitos relacionados a todas as atividades presentes em seu desenvolvimento, e sobre ela que esta unidade vai tratar. Assim, o estudo desta unidade possibilita conhecer o conceito de qualidade no processo de desenvolvimento de software e as normas e os padres reconhecidos internacionalmente e que promovem qualidade ao mesmo.

Unidade 3 - Qualidade do produto


Apresenta as normas utilizadas na avaliao da qualidade do produto e os seus objetivos e caractersticas.

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Unidade 4 - Mtricas de software


Esta unidade aborda a importncia do uso de mtricas no processo de desenvolvimento de software e seu impacto no processo de qualidade. Aqui tambm sero abordadas as tcnicas diretas, como o LOC, e o Ponto por Funo, assim como o novo modelo de mensurao existente no mercado o PSM Practical Software Measurement.

Unidade 5 Qualidade da interface


Esta unidade possibilita compreender que a qualidade do software passa por um fator fundamental e a facilidade de uso do software pelo usurio. Aqui ser abordado, tambm, sobre as normas de qualidade, como a ISO 9241, que procuram estabelecer critrios para que a qualidade da interface seja oferecida ao seu usurio final.

Unidade 6 Os mecanismos da percepo humana


Nesta unidade, ser abordada a importncia dos mecanismos de percepo humana como a viso, a audio, o tato, a memria no mecanismo de interpretao das interfaces oferecidas ao usurio final.

Unidade 7 O processo de design centrado no usurio


Esta unidade apresenta o universo do design centrado no usurio, apontando o usurio final como pea fundamental no processo de desenvolvimento do software. O ciclo da engenharia de usabilidade, as caractersticas do design centrado no usurio e o design participativo sero apresentados como mtodos para um bom desenvolvimento de interface.

Unidade 8 Avaliao da usabilidade


Esta unidade apresenta os mtodos para a avaliao da usabilidade de um produto. O uso de mtodos como checklist, avaliaes heursticas, questionrios entre outros so abordados mostrando sua potencialidade no processo avaliativo.
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Qualidade de Software

Agenda de atividades/ Cronograma

Verifique com ateno o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorizao do tempo para a leitura, da realizao de anlises e snteses do contedo e da interao com os seus colegas e professor. No perca os prazos das atividades. Registre no espao a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA. Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades obrigatrias

Demais atividades (registro pessoal)

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unidade 1

Qualidade: conceito e aplicao


Objetivos de aprendizagem
Interagir com conceitos fundamentais

relacionados qualidade. Perceber a necessidade de qualidade no processo de trabalho de empresas de desenvolvimento de software. Entender o conceito de SQA Software Quality Assurance.

Sees de estudo
Seo 1 Conceito de qualidade Seo 2 Passos em direo poltica de qualidade Seo 3 Atividades da garantia de qualidade. Seo 4 Normas e Padres

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Para incio de estudo


Falar sobre qualidade parece banal, entretanto, um assunto que est em nosso dia a dia, moderno e atual. certo que voc ao ser questionado sobre qualidade quase que imediatamente consegue formar uma opinio sobre o assunto. Esta opinio baseia-se, na maioria das vezes, em experincias pessoais relacionadas ao nosso cotidiano. Mas o que qualidade em uma empresa? Quais suas implicaes em uma empresa que desenvolve software? Como implantar um processo de controle de qualidade em uma organizao? Difceis de responder, estas questes nos levam imediatamente a pensar que qualidade, com certeza, sinnimo de perfeio. Mas qualidade no sinnimo de perfeio. Qualidade algo relativo, dinmico por natureza e naturalmente evolutivo.
A qualidade possui uma caracterstica nica: o tratamento de qualidade em uma empresa de software depende da especificidade dos objetivos definidos pela empresa e das atividades delineadas para atingir estes objetivos.

A crescente competitividade do mercado de software impulsiona as empresas a melhorar a qualidade de seus produtos, processos e mecanismos. Esta evoluo muitas vezes iniciada sem que para a organizao esteja claro o real significado desta iniciativa e suas implicaes a curto e longo prazo. Qualidade pode ser o diferencial de uma empresa, pode alavancar seu sucesso, mas sua inexistncia ou mau planejamento pode determinar seu fracasso. Ento, preparado para o estudo? Siga em frente e inicie o estudo sobre este assunto to importante no mercado atual!

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Qualidade de Software

Seo 1 Conceito de qualidade


Qualidade um conceito complexo, porque possui significados diversos para diferentes pessoas, e se apresenta de forma altamente dependente, conforme o contexto. Portanto, no nada fcil estabelecer a existncia de medidas simples de qualidade aceitveis para todos.
Para estimar ou melhorar a qualidade de software numa organizao, segundo Kitchenham et al. (1996), preciso definir as caractersticas de qualidade que se est interessado e, ento, decidir como sero medidas.

Diferentes conceitos expressam a qualidade de um produto de software, tendo como base vises diferenciadas conforme a funo do indivduo ou sua posio no processo de desenvolvimento. Voc pode dizer que:

Qualidade estar em conformidade com os requisitos dos clientes. Neste caso, qualidade se exprime a partir da satisfao de todas as necessidades expressas pelo cliente durante a anlise de requisitos. Qualidade antecipar e satisfazer os desejos dos clientes. Neste caso, observa-se que a partir de um produto existente o desenvolvedor procura a evoluo do produto, acrescentando novas funcionalidades ou apropriando o produto com novas tecnologias, muitas vezes antes do cliente solicitar evoluo dele.
Um exemplo disto o caso de lanamentos de novos modelos de celulares. Voc se lembra dos primeiros celulares que realmente s serviam para realizar uma ligao telefnica? Agora, com a implementao de funcionalidades, como escutar msicas, acesso internet, interatividade, recursos de gravao de udio, cmera, WIFI etc., a indstria est antecipando os desejos do cliente.

Figura 1.1 - Smartphone Nokia.

Fonte: Disponvel em <http:// st2.tecnoblog.net/wp-content/ uploads/2009/08/nokia-n97.jpg>.

Unidade 1

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E finalmente, voc pode expressar o termo qualidade simplesmente dizendo que escrever tudo o que se deve fazer e fazer tudo o que foi escrito. Neste caso, o reflexo do desenvolvimento precisa assegurar que tudo o que foi documentado ser realizado pelo desenvolvedor.

1.1. E a qualidade de software? Pressman (1995 p.125) define a qualidade de software como a
Concordncia com os Requisitos Funcionais e de Desempenho claramente colocados, Padres de Desenvolvimento explicitamente documentados e caractersticas implcitas que so esperadas de todo software profissionalmente desenvolvido.

Onde:

Requisitos de software formam a base a partir da qual a qualidade avaliada. Representam as necessidades na forma de funcionalidades solicitadas pelo cliente. Falta de concordncia com os requisitos falta de qualidade. Padres especificados definem um conjunto de critrios de desenvolvimento que orientam a maneira como o software construdo. Se o critrio no for seguido, certamente haver falta de qualidade. Requisitos implcitos, que na maioria das vezes no so mencionados, tambm so conhecidos como requisitos no funcionais. (Ex: a possibilidade de portabilidade para diferentes sistemas operacionais, a necessidade de segurana em um site de e-commerce). Se o software atende aos requisitos explcitos, mas falha nos requisitos implcitos, a qualidade suspeita.

Em 1990, Campos descreveu qualidade de software como uma trade construda sobre os seguintes fatores:

A qualidade intrnseca do produto ou servio que pode ser atestada por sua conformidade com as normas. O custo que corresponde ao preo pelo qual o usurio se dispe a pagar.

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Qualidade de Software

O atendimento que pode ser entendido como a satisfao do usurio quanto a tempo, espao e quantidade.

Voc percebeu que o conceito de qualidade difere de autor para autor, mas todos os conceitos apontam para uma mesma direo: a satisfao das necessidades do usurio. Para se alcanar esta satisfao, necessrio que a empresa desenvolvedora passe a considerar qualidade como um trabalho contnuo, conquistado diariamente na busca pela melhoria dos produtos e/ou do processo de desenvolvimento. 1.2. Por que qualidade ? Quando se aborda o problema da qualidade, voc precisa ter claro o que se entende por qualidade de software. Mais claro ainda, precisa estar a razo pela qual voc deve se preocupar com a qualidade de software. Acompanhe a seguir alguns fatores interessantes:

O uso de um software com bugs no nada agradvel, alm de trazer prejuzos para o cliente. Imagine uma pgina de e-commerce com bug no formulrio de compras, muitos clientes deixaro de comprar at que o problema seja resolvido. Um bug pode fazer um banco como o Banco do Brasil, por exemplo, perder milhes e perder a confiana dos correntistas. O aumento de qualidade sempre acompanhado por aumento de produtividade e reduo de custos. Como? Voc vai ter menos retrabalho e menor ndice de refugo. Na terceira via, voc ter um aumento na satisfao do cliente, o que pode refletir nas vendas do produto. Qualidade hoje sinnimo de competitividade. Em um mercado to acirrado, o cliente hoje exige do desenvolvedor a comprovao de que seu produto realmente apresenta quesitos de qualidade. Isto se d, na maioria das vezes, pelo uso de certificaes internacionais.

Leia a seguir uma reportagem que apresenta a importncia da qualidade de software e o mercado brasileiro.

Unidade 1

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Exportao cresce, mas desafios continuam O Brasil encerrou o ano de 2010 com US$ 4 bilhes em exportaes de software e servios de tecnologia da informao (TI) - US$ 500 milhes acima da meta estimada pelo setor - e o equivalente a um crescimento de 33,3% em relao a 2009, quando o mercado brasileiro exportou um volume de US$ 3 bilhes. Os nmeros, apurados pela Associao Brasileira das Empresas de Tecnologia da Informao (Brasscom), mostram que a atividade j no o patinho feio de outrora e supera segmentos econmicos tradicionais. As exportaes das indstrias txteis e de calados, por exemplo, atingiram US$ 1,8 bilho em 2009 e US$ 2 bilhes em 2010, segundo dados do Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior. O rgo no tem dados especficos sobre as exportaes da indstria de software e servios de TI. Apesar disso, a soma de US$ 4 bilhes ainda considerada baixa para um mercado que movimentou globalmente cerca de US$ 101 bilhes em 2010, segundo a consultoria IDC, e que tem como seu principal expoente a ndia. [...] A questo que permanece para as empresas brasileiras o que fazer para aumentar sua participao no bolo mundial - uma dvida que o setor tenta responder, com sucesso apenas relativo, h muitos anos. Para Djalma Petit, diretor de mercado da Associao para Promoo da Excelncia do Software Brasileiro (SOFTEX), nada indica que a ndia perder a liderana nos prximos anos. A disputa para ver quem vai abocanhar uma parcela significativa do restante desse mercado, afirma o executivo, que cita China e Rssia entre os principais concorrentes do Brasil. As entidades do setor no pas traaram como meta alcanar US$ 20 bilhes em exportaes em 2020. Para 2011, a expectativa exportar US$ 5 bilhes. Atingir esse objetivo, no entanto, vai exigir superar barreiras comuns a outros segmentos, como a valorizao do real, alm de questes especficas da rea de TI. O grande gargalo ainda a mo de obra, seja pelo custo ou pela falta de profissionais, diz Benjamin Quadros, presidente da BRQ IT Services. No ano passado, a empresa obteve no exterior 10% de seu faturamento, de R$ 240 milhes, com a prestao de servios a 30 clientes internacionais. Um estudo recente da Softex, mostra que em 2010 o dficit de mo de obra no setor de TI foi de 71 mil profissionais. Se nada for feito, obter um profissional especializado no futuro ser uma

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tarefa rdua. Para 2020, a projeo de que 300 mil vagas no sero preenchidas por falta de mo de obra. [...] A despeito dessas mudanas, porm, consenso entre os executivos do setor que as companhias brasileiras precisam definir uma estratgia mais eficiente de concorrncia no exterior, que no esteja baseada meramente no preo - um quesito no qual a ndia imbatvel. O ponto que deveria ser mais explorado a qualidade dos sistemas criados no pas, uma qualidade que tem levado algumas companhias nacionais a participaes significativas no mercado interno, mesmo concorrendo com grandes multinacionais. Claudio Bessa, diretor de operaes internacionais e novos negcios da Totvs - empresa que obtm 5% de suas receitas com exportaes -, diz que o fato de o mercado interno ser muito sofisticado trouxe vantagens para o pas. At por conta de adversidades fiscais, legais e econmicas, temos experincia para desenvolver sistemas que outros pases no tm. Entre as reas e segmentos de atividade nos quais as companhias brasileiras conseguiram conquistar espao, esto o setor financeiro, telecomunicaes, varejo e governo eletrnico. [...]
Fonte: DRSKA, Moacir. Revista Valor Econmico. Publicado em 21/01/2011. Disponvel em: <http://www.efcomex.com.br/noticias/detalhe_noticia. aspx?qs_codNoticia=278>. Acesso em: 02 fev. 2011.

Imagine sua empresa exportando software para a Inglaterra. Sua empresa no conhecida, mas precisa ser apresentada ao mercado internacional. Uma boa carta de referncia pode ser uma certificao de qualidade reconhecida internacionalmente, como uma norma ISO, por exemplo.

Quando voc inicia um programa de qualidade em uma empresa, deve ter em mente a necessidade de estabelecer aspectos tcnicos (desenvolvimento de padres e tcnicas que possibilitem a implementao de todas as atividades) e culturais (todos na empresa devem aceitar a prtica da qualidade, todos os funcionrios devem estar conscientes de suas responsabilidades dentro do processo).

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A deciso de desenvolver a empresa neste sentido passa por programas de educao e treinamento sobre qualidade para todos os membros da equipe.

Quando voc der partida em um processo de qualidade, tenha em mente que a qualidade ocorre pelo elo de pequenas aes, onde cada uma ocorrer fundamental para se atingir o objetivo maior. A qualidade est diretamente ligada ao trabalho de cada funcionrio, do analista de requisitos ao responsvel pelo suporte ao cliente. - Agora que voc j estudou sobre a importncia da qualidade de software, estude, na prxima seo, sobre os passos a serem seguidos na direo da qualidade.

Seo 2 Passos em direo poltica de qualidade


Quando a empresa decide por uma poltica de qualidade, dois escopos so bem definidos:

Aprimorar o processo de desenvolvimento e, em consequncia, melhorar a qualidade do produto resultante. Avaliar a qualidade do produto visando emitir documento oficial sobre a qualidade de um software e sua conformidade em relao a uma norma ou padro.

Definido o escopo que se pretende atingir, existem dois passos importantes para dar partida neste processo:

Preparao de uma poltica de qualidade a gerncia da empresa deve formular a poltica de qualidade desejada, validando-a para que posteriormente seja comunicada e implantada em todos os segmentos da empresa. Estabelecer uma equipe de suporte em qualidade ao implementar uma poltica de qualidade, torna-se necessrio estabelecer um quadro de funcionrios responsveis pelo aumento da qualidade. Esta equipe ser responsvel por estabelecer e manter um programa de qualidade em toda a organizao, incluindo tarefas

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como planejamento, monitoramento e avaliao dos procedimentos adotados. A gerncia deve estar representada em um comit de qualidade diretamente ligado equipe de execuo do projeto de qualidade. Em uma empresa de software, voc tem a possibilidade de avaliar a qualidade do processo de software e a qualidade do seu produto.

Qual a diferena entre qualidade do processo de software e a qualidade do produto de software?

O processo de software formado pelo conjunto de atividades, mtodos, prticas e tecnologias utilizadas para desenvolver e manter software e produtos relacionados. Quando avaliado o processo de software, avaliam-se todas as etapas do processo de produo do produto, da anlise do problema manuteno do mesmo no cliente. Se a empresa possui um processo de desenvolvimento imaturo, seu projeto no rigorosamente cumprido, o controle da qualidade e as funcionalidades do produto podem ficar comprometidos e os custos de manuteno podem ser elevados. Todo o projeto pode ficar comprometido. Quando a qualidade do produto de software avaliada voc estar avaliando o produto desenvolvido pela empresa, no se preocupando basicamente com o processo de desenvolvimento do mesmo, mas sim com a qualidade externa que deve estar explicitamente definida na Especificao de Requisitos do Projeto e pela qualidade interna formada por atributos que so geralmente acrescentados pela empresa.

Como buscar a qualidade?

Assim como difcil chegar a um consenso sobre o conceito de qualidade, tambm so grandes as diferenas entre tcnicas e mtodos para obt-la.
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Os softwares podem ser divididos em dois grandes grupos:

Pacotes ou sutes: compem a maioria dos programas aplicativos, programas de aquisio e uso praticamente imediato que atendem ao grande pblico em geral. So programas planejados para um usurio comum, padro, logo podem no corresponder a exigncias mais especficas. Softwares personalizados: so planejados e escritos geralmente por programadores e consultores para atender a uma determinada tarefa especfica. Na maioria das vezes, o nmero de usurios que ir utiliz-lo restrito.

Quando voc fala de qualidade de software para estes dois grupos, deve lembrar que a estratgia proposta para se alcanar esta meta passa obrigatoriamente por diferentes fatores. Um produto de software personalizado tem um pblico-alvo conhecido, que normalmente possui um vnculo com a empresa desenvolvedora. No caso dos pacotes, este pblico desconhecido, sendo possvel estud-lo apenas por meio de amostras e o vnculo com os desenvolvedores na maioria das vezes no existe.

Seo 3 Atividades da garantia de qualidade


As atividades de garantia de qualidade - SQA Software Quality Assurance apontam para atividades que devem apoiar o processo de desenvolvimento de qualidade. Pressman (1995) descreve as 7 atividades necessrias para que o processo ocorra de forma eficiente: I - Aplicao de mtodos e ferramentas tcnicas: apoia o projeto, especificaes e desenvolvimento de maior qualidade.

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Qualidade de Software

II - Realizao de revises tcnicas: deve avaliar a qualidade do artefato de software gerado pela etapa do desenvolvimento (especificao, modelagem, casos de teste etc.). III - Atividades de testes: devem complementar as revises e outras tcnicas, ajudando na deteco de erros; IV - Aplicao de padres: na documentao, no projeto, no estilo de codificao, na aplicao de testes, no processo etc. A documentao torna o processo de software visvel, por isto deve ser consistente e legvel. Os padres podem ser determinados por normas internacionais ou pela empresa, caso possua um padro interno para o processo. V - Controle de alteraes: mudanas no software tendem a produzir novos erros ou mesmo problemas em outros mdulos do sistema. O controle de mudanas durante o desenvolvimento e a manuteno essencial para garantir a qualidade, pois permite rastrearmos o problema e tambm tornar a alterao conhecida por toda a equipe de desenvolvimento. VI - Medio: necessrio estabelecer mtricas para rastrear a qualidade do software. Medindo, poderemos saber se as aes de melhoria deram resultado e assim mostrar administrao que os recursos destinados s melhorias foram bem empregados. Medies tambm so usadas para indicar a qualidade do produto e a produtividade das pessoas para a avaliar benefcios derivados de novos mtodos e ferramentas e para justificar pedidos de novas ferramentas ou treinamento. Um exemplo de mtrica de produto so as tcnicas que medem o comprimento de um mdulo em linhas de cdigo e o nmero de mdulos chamados por outro mdulo. VII - Manuteno de registros: manter histrico com resultados de revises, auditorias, controle de alteraes e outras atividades de garantia de qualidade, que devem ser levados ao conhecimento dos desenvolvedores.
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O item 2, sobre revises tcnicas, um dos pontos determinantes do SQA. As revises devem ser aplicadas em vrios pontos durante o desenvolvimento do software. Para realiz-las, voc vai utilizar a diversidade de um grupo de pessoas para apontar melhorias necessrias ao produto, confirmar as partes de um produto em que uma melhoria no desejada ou necessria, realizar um trabalho tcnico com uma qualidade mais uniforme afim de torn-lo mais administrvel. As revises podem ser feitas de diferentes maneiras:

Discusso de um problema tcnico na hora do caf (quantas vezes voc ficou horas e horas tentando resolver um problema e simplesmente no conseguiu?). Durante um momento informal (tomando um cafezinho com seu colega), voc pode chegar a esta soluo, talvez por sugesto do seu interlocutor ou porque voc relaxou e conseguiu enxergar a famosa luz no final do tnel. Apresentao do projeto de software para uma audincia de clientes, administradores e pessoal tcnico. Imagine que voc v apresentar a primeira soluo de design da pgina, uma apresentao perante o cliente vai validar suas ideias com as exigncias do cliente. Revises Tcnicas Formais inclui avaliaes tcnicas de software realizadas em pequenos grupos (walkthrough).

Segundo Pressmann (1995), em uma reviso tcnica formal temse objetivos claros:

descobrir erros de funo, lgica ou implementao em qualquer representao do software; verificar se o software que se encontra em reviso atende a seus requisitos; garantir que o software tenha sido representado de acordo com padres predefinidos; obter um software que seja desenvolvido uniformemente; tornar os projetos mais administrveis.

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Alm destes objetivos, voc vai ter o ganho de um espao de treinamento que possibilita, tanto ao bolsista quanto ao gerente de projeto, a observao e interao sobre diferentes abordagens, a anlise, projeto e implementao de software. Outro ponto forte da reviso formal a promoo do backup e continuidade. Vrias pessoas se familiarizam com partes do software que de outro modo poderiam no conhecer.
A reviso tcnica formal conduzida em uma reunio e ser bem-sucedida se for planejada, controlada e cuidada.

Independentemente do formato de reviso tcnica, toda reunio de reviso deve:

Envolver de 3 a 5 pessoas na reviso (se o nmero de pessoas for maior, ser difcil manter uma linha coerente de discusso). Preparar previamente a reunio (essa preparao no deve exigir mais de 2 horas de trabalho de cada pessoa). Durar menos de 2 horas (um tempo maior torna a reunio improdutiva pelo cansao dos temas e mesmo pela dificuldade de se manter o foco da reunio).

A reviso tcnica formal focaliza uma parte especfica (pequena) do software - maior probabilidade de descobrir erros.

Quando voc fizer uma reviso tcnica, tenha em mente um conjunto mnimo de diretrizes, que de acordo com Pressmann (1995) so: 1) Revise o produto, no o produtor (evite revanches entre colaboradores). 2) Fixe e mantenha uma agenda (refute intervenes de participantes fora da pauta). 3) Limite o debate e a refutao (evite a formao de polmicas durante a reviso).
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4) Enuncie as reas problemticas, mas no tente resolver cada problema anotado (as reunies acontecero semanalmente, o problema pode ser pauta da prxima reunio). 5) Faa anotaes por escrito. 6) Limite o nmero de participantes e insista numa preparao antecipada. 7) Desenvolva uma lista de conferncia (checklist) para cada produto que provavelmente ser revisto. 8) Atribua recursos e uma programao de tempo para as revises tcnicas formais (jamais marque reunies de reviso para depois do expediente, isto far com que a produtividade e a qualidade da reunio fiquem abaixo do esperado). 9) Realize um treinamento significativo para todos os revisores (deixe claro a importncia da reviso). 10) Reveja suas antigas revises.

Figura 1.2 - Revises tcnicas formais. Fonte: Pressman (1995).

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Seo 4 Normas e Padres


Um dos pontos mais atuais do controle de qualidade o uso de normas e padres de qualidade para avaliar o processo e o produto de software. Segundo Koscianski (2007), as normas so criadas a partir do trabalho de especialistas de todo o mundo. Ao serem definidas, tornam-se a base para a especificao de produtos, organizam o fornecimento de servios podendo chegar colaborao para a elaborao da legislao em vrios pases.
Quais so as normas e padres de qualidade?

Quando se iniciaram o desenvolvimento de normas e padres, o principal objetivo foi criar um padro nico mundial de forma que, mesmo no tendo nenhum contato entre as empresas, fosse possvel garantir a qualidade de seu trabalho (uma empresa de desenvolvimento de software educacional da Tailndia dificilmente conhece uma empresa de desenvolvimento de software educacional do Brasil, o cliente na sia que ir comprar o produto, talvez no conhea o histrico das duas empresas). A definio de um padro surge normalmente de uma necessidade que solucionada. Existem, no entanto, dois tipos de padres: de factoe de jure. Segundo Koscianski (2007), de facto uma expresso utilizada para definir um padro conhecido e aplicado na prtica, mas que no possui uma regulamentao escrita na forma de uma lei ou norma. Um exemplo de padro de facto o padro UML (Unified Modeling Language utilizado para a modelagem de sistemas de software) e o padro CORBA (Common Object Request Broker Architecture). J o padro de jure formalizado na forma de lei. Neste caso, so reconhecidos e aprovados por instituies consideradas adequadas para sua avaliao, como o caso das normas ISO. Este documento emitido a partir de uma avaliao, baseando-se em critrios unvocos para todas as empresas que

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fizerem uso da mesma avaliao. A norma pode ser internacional, regional ou nacional, dependendo de sua rea de aplicao. Existem vrias empresas de normalizao espalhadas pelo mundo, a citar:

DIN - Deutches Institut fr Normung. IEEE - Instituto de Engenharia Eltrica e Eletrnica. ISO - International Organization for Standardization, fundada em 1947, coordena o trabalho de 127 pases membros para promover a padronizao de normas tcnicas em mbito mundial. IEC - International Electrotechnical Commission, fundada em 1906, conta com mais de 50 pases e publica normas internacionais relacionadas com eletricidade, eletrnica e reas afins. ABNT - Associao Brasileira de Normas Tcnicas, fundada em 1940, edita as normas nacionais. Trata-se de uma entidade privada sem fins lucrativos que representa o Brasil nas entidades de normalizao internacional como a ISO e a IEC. JTC1 - Joint Technical Committe 1 a primeira comisso conjunta (criada pela ISO e pelo IEC) responsvel pela criao de normas relacionadas tecnologia da informao.

A certificao normalmente restrita a uma linha de produtos ou servios. Existem centenas de normas, cada uma delas prope padres e processos sob diferentes aspectos e caractersticas. A empresa que contrata uma certificao deve considerar na escolha da norma o tipo de produto que desenvolve, seus objetivos com a aplicao da norma e o reconhecimento de sua clientela em relao a mesma. O nmero de normas relacionadas ao desenvolvimento de software tem crescido significativamente, observe a seguir algumas mais conhecidas:

ISO 9001:2000 Requisitos para sistemas de gerenciamento de qualidade.

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ISO/IEC90000-3 Diretrizes para aplicao da norma ISO 9001 ao software. ISO12207 Trata o processo de ciclo de vida de software. ISO/IEC12119 Avalia pacotes de software, requisitos de qualidade e testes. ISO/IEC14598-1 Avalia a qualidade dos produtos de software. ISO9126 Trata o modelo de qualidade baseado em caractersticas. ISO/IEC25000 Modelo de qualidade de software, nova verso da srie 14598 e 9126. ISO9241 Ergonomia de software. ISO/IEC20926 Medida de software por ponto por funo. ISO 15408 Norma para produtos que prope requisitos de segurana e descreve a avaliao de sistemas em relao a estes requisitos. Apresenta um conjunto de trs volumes: o primeiro discute definies e metodologia; o segundo lista um conjunto de requisitos de segurana; o terceiro apresenta metodologias de avaliao. ISO 15504 Norma voltada ao processo, determina a capacidade dos processos de uma empresa, orientando-a para uma melhoria contnua de seus processos.

Programa Brasileiro da Qualidade e Produtividade em Software - PBQP Software


Em junho de 1993, foi instalado no Brasil o Subcomit Setorial da Qualidade e Produtividade em Software - SSQP/SW, hoje PBQP - Software, institudo a partir do Grupo de Trabalho GT4: Qualidade e Produtividade em Software, da Cmara Setorial de software, concebido e estruturado no mbito do Programa
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Brasileiro da Qualidade e Produtividade - PBQP. Este programa se iniciou a partir da preocupao do governo brasileiro com a globalizao do mercado de informtica e a competitividade da indstria de software no mercado internacional. O PBQP-Software procura estimular a adoo de normas, mtodos, tcnicas e ferramentas da qualidade e da engenharia de software, promovendo a melhoria da qualidade dos processos, produtos e servios de software brasileiros, de modo a tornar as empresas mais capacitadas a competir em um mercado globalizado (MCT, 2005). Alm de incentivar a qualidade por meio de incentivos fiscais s empresas de software, tambm promove pesquisas nacionais sobre a aplicao de qualidade no segmento de desenvolvimento de software. Estes resultados assim como informaes sobre rgos certificadores so disponibilizados ao pblico em geral.
Na sala virtual desta disciplina, voc encontra textos complementares sobre os assuntos abordados nesta Unidade. Acesse a sala virtual e bons estudos!

Sntese
Nesta unidade, voc foi apresentado qualidade de software e sua importncia junto ao cliente e s empresas que desenvolvem software. Embora muitas empresas iniciem seus investimentos em qualidade, motivados pela garantia de competitividade ou mesmo pelas vantagens imediatas de mercado, ao longo da aplicao de metodologias e padres, a empresa acaba por perceber o retorno de sua aplicao em termos de aumento de produtividade e diminuio de problemas como manuteno e retrabalhos de projeto. A qualidade inquestionvel em sua importncia. Isto pode ser comprovado pela preocupao, cada vez mais contundente, das empresas e sua corrida em busca de certificaes. O controle feito
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para a garantia da qualidade de software pode ser realizado em dois momentos: durante a sua gerao (processo) e aps estar finalizado (produto).

Atividades de autoavaliao
Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de autoavaliao. O gabarito est disponvel no final do livro didtico. Esforce-se para resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) De acordo com o que voc estudou sobre qualidade de software, assinale nas sentenas a seguir (V) para as consideradas verdadeiras ou (F) para as falsas. a) ( ) A qualidade de software est diretamente ligada a conformidade com os requisitos do cliente. b) ( ) A qualidade do produto de software independe da qualidade do processo de software. c) ( ) Os requisitos implcitos do software representam as necessidades do cliente em termos de funcionalidades. d) ( ) Na avaliao do produto de software, a preocupao com a qualidade externa do produto, como por exemplo a interface do produto. e) ( ) Na avaliao do processo, deve-se considerar o conjunto de atividades, mtodos, prticas e tecnologias utilizadas para desenvolver e manter software e produtos relacionados.

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2) Assinale a alternativa correta: a) ( ) A avaliao da qualidade apresenta 3 escopos bem definidos: o aprimoramento do processo de desenvolvimento, a avaliao da qualidade do produto e a avaliao da satisfao do cliente em relao ao produto de software. b) ( ) As revises podem ser feitas de trs maneiras: por discusso, apresentao e revises tcnicas formais. c) ( ) As revises devem ser aplicadas em 2 pontos especficos do projeto:na especificao de requisitos e na anlise dos algoritmos. d) ( ) Na apresentao, o projeto ou parte dele apresentado para os desenvolvedores.

3) Relacione a 2 coluna com a 1: a) Mtricas ( ) Definem um conjunto de critrios de desenvolvimento que orientam a maneira como b) Reviso tcnica o software construdo. formal ( ) Procura descobrir erros de funo, lgica ou c) Padro implementao em qualquer representao do software verificando se atende a seus d) Organismos requisitos. normativos ( ) Indicam a qualidade do produto, a produtividade das pessoas que produzem o produto, avaliam benefcios derivados de novos mtodos e ferramentas. ( ) Criam padres mundiais garantindo a qualidade dos produtos, um de seus representantes o comit ISO.

Saiba mais
Para aprofundar as questes abordadas nesta unidade, voc poder pesquisar em: SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. So Paulo: Prentice-Hall, 2003. (leia o Cap. 24 - Gerenciamento de Qualidade do livro).
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unidade 2

Qualidade do processo
Objetivos de aprendizagem
Entender o universo da qualidade no processo das

empresas desenvolvedoras de software. Conhecer a norma ISO/IEC 12207 relacionada qualidade do processo. Compreender os principais conceitos do modelo CMM e CMMI e sua importncia no cenrio de desenvolvimento de software.

Sees de estudo
Seo 1 O processo de qualidade Seo 2 ISO/IEC 12207 Seo 3 ISO/IEC 15504 Seo 4 Capability Maturity Model - CMM Seo 5 Capability Maturity Model Integration CMMI

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Para incio de estudo


A globalizao da economia e do mundo dos negcios, quando relacionada s tecnologias e sistemas, impulsiona cada vez mais a reestruturao das empresas no sentido da promoo da qualidade. No basta apenas querer a qualidade, necessrio reestruturar a empresa movendo-a neste sentido. No entanto, a reestruturao de uma empresa um processo complexo, e, quando o cenrio uma empresa de desenvolvimento de produtos de software, o quadro fica ainda mais complicado. Existem vrias estratgias que buscam a promoo da qualidade, como normas e modelos que auxiliam este processo e encontramse em franca ascendncia no Brasil, entre elas figura a norma ISO/12207. Focada no processo e no cliente, esta norma especfica para o processo de desenvolvimento de software. Alm da qualidade do processo, tambm surgem no mercado modelos centrados nos conceitos de maturidade dos processos e na capacidade dos processos de software. O modelo CMM (Capability Maturity Model) apresenta uma abordagem que permite a avaliao dos processos da empresa e enquadramento da organizao em nveis de maturidade. A evoluo e a dificuldade de aplicao do CMM a pequenas empresas, sua complexidade e seu alto custo de implementao promoveram a evoluo para o projeto CMMI (Capability Maturity Model Integration). Centenas de organizaes do mundo inteiro esto migrando seus esforos de melhoria de processos para o modelo integrado CMMI, e at o final de 2002 cerca de 7.000 pessoas realizaram o curso de Introduo ao CMMI ministrado pelo SEI (Software Engineering Institute da Carnegie Mellon University) e pelos seus parceiros autorizados. Nesta unidade, voc vai estudar alguns pontos sobre a qualidade do processo e seus benefcios junto qualidade do produto final da organizao. Bons estudos!

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Seo 1 O processo de qualidade


O processo de software, segundo Humphrey (1995), uma sequncia de estgios para desenvolver ou manter o software, apresentando estruturas tcnicas e de gerenciamento para o uso de mtodos e ferramentas e incluindo pessoas para as tarefas do sistema. A avaliao de processos de software pretende, de acordo com Oliveira (1995):

compreender o estado dos processos de uma organizao, oferecendo a melhoria dos mesmos; promover a conformidade dos processos em uma organizao com um requisito em particular ou uma classe de requisitos; determinar a adequao dos processos de uma outra organizao com um contrato ou uma classe de contratos.
Quando se fala em qualidade do processo de software, lembre-se que um requisito bsico o de que todas as atividades envolvidas sejam sistemticas e passveis de repetio independente de quem as execute.

A qualidade de um produto de software dependente da qualidade do processo pelo qual ele construdo e mantido. Quando voc atua sobre o processo de software voc pode defini-lo, gerenci-lo, medi-lo e melhor-lo. Mas para definir o processo de software, necessrio conhecer o processo atual, ou seja, determinar a capacidade do processo, avaliar a proposta de melhorias e a possvel evoluo deste. Alm de definir o processo, voc precisa descrev-lo em detalhes para que todos os seus colaboradores consigam us-lo de forma consistente.
O que envolve a realizao de um modelo de processo?

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Lembre-se que a implantao de um programa de qualidade se inicia pela definio e implantao de um processo de software. A partir da, o processo deve estar documentado, ser compreendido e seguido.

Mtodos

Ferramentas

Procedimentos

Processo

Figura 2.1 - Modelo de Processo Fonte: Elaborao do Autor.

O modelo do processo envolve o uso de mtodos, procedimentos, que precisam definir a relao entre os mtodos, e as ferramentas utilizadas para simplificar a utilizao dos mtodos. A automatizao das tarefas e uma equipe treinada nos mtodos e no uso das ferramentas propiciam um processo de qualidade - A melhoria da qualidade do processo j no uma preocupao isolada de uma ou outra empresa. A sociedade SOFTEX desenvolve um trabalho para a promoo da melhoria da qualidade do processo de software por meio de um modelo de referncia. Para conhecer mais sobre a SOFTEX, leia, a seguir, um trecho do artigo de Maurcio F. Galimberti.

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Software: uma abordagem brasileira Com a misso de transformar o Brasil em um centro de excelncia na produo e exportao de software, a sociedade SOFTEX atua de diversas formas e em diversas frentes para o crescimento e difuso da indstria brasileira de software. Um dos ltimos empreendimentos da sociedade SOFTEX est relacionado melhoria de processos de software. Em virtude do cenrio mundial de demanda por produtos e processos de qualidade, a SOFTEX criou o projeto Melhoria de Processos de Software Brasil (Mps.Br), que formado pelo Modelo de Referncia e pelo Modelo de Negcio. O Mps.Br visa a melhoria de processos de software em empresas brasileiras, a um custo acessvel, especialmente na grande massa de micro, pequenas e mdias empresas. O Projeto Mps.Br tem como objetivo principal definir e implementar o Modelo de Referncia para melhoria de processo de software (MR mps) em 120 empresas, at junho de 2006, com perspectiva de mais 160 empresas nos dois anos subsequentes. O projeto tem como objetivos secundrios disseminar, em diversos locais no pas, a capacitao no uso do modelo (cursos de Introduo ao MR mps e cursos e provas para Consultores de Implementao e Avaliadores do modelo); o credenciamento de instituies implementadoras e/ou avaliadoras do modelo, especialmente instituies de ensino e centros tecnolgicos; a implementao e avaliao do modelo com foco em grupos de empresas.
Fonte: GALIMBERTI, Maurcio F. Disponvel em: <http://www.aepolo.org.br/ artigo_7.asp>. Acesso em: 20 fev. 2006.

Atualmente, so inmeras as normas e os diferentes modelos de definio, avaliao e melhoria dos processos. Por isso, nesta disciplina, voc conhecer algumas, tais como:

a norma ISO/IEC 12207 Processos do Ciclo de Vida do Software; o modelo CMM Capability Maturity Model; o modelo CMMI Capability Maturity Model Integration; a norma ISO/IEC 15504; e o modelo de referncia Mps.Br.
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Seo 2 ISO/IEC 12207


A norma ISO/IEC 12207 Information Technology Software Life Cycle Processes (Processos do ciclo de vida do software) foi aprovada em 1995. Esta norma estabelece processos, atividades e tarefas a serem aplicados na aquisio, fornecimento, desenvolvimento, manuteno e operao do software. Alm de promover um processo de ciclo de vida bem definido. A norma pode ser aplicada para qualquer tipo de atividade, como por exemplo atividades aeroespaciais, equipamentos mdicos, telecomunicaes, comerciais, militares etc. Os usurios-alvo da norma so compradores e fornecedores com conhecimentos tcnicos considerados elevados e que estejam envolvidos em projetos que apresentam riscos em termos de custos, prazos, qualidade ou tcnicos. Ela descreve a arquitetura de processos de ciclo de vida do software, mas no especifica os detalhes de como implementar ou realizar as atividades e tarefas includas nos processos.
Tratar do processo no significa limitar a empresa em termos de decises, em outras palavras, na norma no so prescritos mtodos de desenvolvimento a serem seguidos ou mesmo definidos modelos especficos de ciclo de vida que devam ser adotados. Da mesma forma, no so estabelecidos modelos de documentao que devam ser seguidos. Na verdade, ela apenas indica onde a empresa deve chegar para certificar-se, mas no como deve fazer isto.

A norma composta por 17 processos do ciclo de vida organizados em trs grandes classes. A seguir, conhea sinteticamente quais so as classes e seus processos:

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Classes Processos fundamentais se prolongam do incio execuo do desenvolvimento, operao ou manuteno do software durante todo o seu ciclo de vida.

Processos 1 - Aquisio 2 - Fornecimento 3 - Desenvolvimento 4 - Operao 5 - Manuteno 6 - Documentao

Inclui aspectos referentes definio da necessidade de adquirir um software (produto ou servio), pedido de resposta, seleo de fornecedor, gerncia da aquisio e aceitao do software. preparar uma proposta, assinatura de contrato, determinao dos recursos necessrios, planos de projeto e entrega de software. anlise de requisitos, projeto, codificao, integrao, testes, instalao e aceitao do software. a operao do software e suporte operacional aos usurios. atividades de quem faz a manuteno do software. planejamento, projeto, desenvolvimento, produo e manuteno dos documentos necessrios a gerentes, engenheiros e usurios do software.

de armazenamento, liberaes, manipulao, distribuio e 7 - Gerncia de Configurao controle modificao de cada um dos itens que compem o software. 8 - Garantia da Qualidade Processos de apoio auxiliam outros processos. 9 - Verificao 10 - Validao 11 - Reviso Conjunto 12 - Auditoria 13 - Resoluo do Problema Processos organizacionais implementam uma estrutura constituda de processos de ciclo de vida e pessoal associados, melhorando continuamente a estrutura e os processos. 14 - Gerncia 15 - Infraestrutura 16 - Melhoria 17 - Treinamento garante que os processos e produtos de software estejam em conformidade com os requisitos e os planos estabelecidos. determina se os produtos de software de uma atividade atendem completamente aos requisitos ou condies impostos a eles. determina se os produtos e o produto final ( sistema ou software) atendem ao uso especfico proposto. define as atividades para avaliar a situao e os produtos de uma atividade de um projeto. determina de forma independente a conformidade de produtos identificados e atividades com planos, requisitos e contrato. definir a forma para analisar e resolver os problemas de qualquer natureza ou fonte, descobertos durante a execuo do desenvolvimento, operao ou manuteno. trata do gerenciamento de processos, hardware, software, ferramentas, tcnicas, padres de desenvolvimento, operao ou manuteno. estabelece atividades para estabelecer, avaliar, medir, controlar e melhorar um processo de ciclo de vida de software. relaciona atividades para prover e manter o pessoal treinado.

Quadro 2.1 - Classes e processos da norma ISO/IEC 12207 Fonte: Elaborado pelo Autor.

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Observe que cada uma das classes apresenta os seus processos definidos e os seus usurios potenciais.

No processo de aquisio e fornecimento, a viso de contrato, os usurios so clientes e fornecedores. No processo de operao, temos a viso operacional onde os usurios so o operador e o usurio. Na viso de engenharia, temos os processos de desenvolvimento e manuteno em que os usurios sero a equipe de manuteno e a equipe de desenvolvimento. Todos os processos de apoio fazem parte da viso da equipe de apoio e so utilizados por ela.

Seo 3 ISO/IEC 15504


A ISO/IEC 15504 tem por objetivo a avaliao de processos propondo a melhoria contnua ou a determinao de seu nvel de capacidade.

A ISO 15504 define um framework para avaliao de processos de software e baseia-se nas melhores caractersticas de vrios modelos existentes, tais como: CMM, Trillium e Bootstrap, SPICE, alm das Normas ISO 9001/9000-3 (interpretao da ISO9000 para software) e ISO/IEC 12207. A verso atual da norma internacional e introduz o conceito de modelo de referncia de processo. Para ser aplicada a software, a norma deve ser complementada com a ISO 12207. O modelo de referncia de processo contm uma descrio de escopo e uma descrio de requisitos. Koscianski (2007) relata que cada requisito estabelece os resultados esperados da execuo de cada processo.
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A ISO/IEC 15504 composta por cinco partes:


Parte 1 - Conceitos e vocabulrios; Parte 2 - Estrutura do processo de avaliao; Parte 3 Recomendaes para realizao de uma avaliao; Parte 4 Recomendaes para melhoria de processos e determinao de capacidade; Parte 5 Exemplo da aplicao.

De acordo com Koscianski (2007), quando se pretende realizar uma medio usando esta norma, deve ser definido primeiramente o modelo de medio (PAM), o qual realiza a identificao dos elementos da organizao a serem examinados. Neste caso, so definidos dois indicadores: as prticas-base e os artefatos produzidos. Estes indicadores iro apoiar o controle da execuo do processo. Por meio do PAM, conforme mostra Koscianski (2007), a norma estabelece os nveis de capacidade para todos os nveis de processo, so eles:

Nvel 0 ou incompleto processo no implementado. Nvel 1 ou executado o processo atinge os objetivos apesar de pouco planejamento e rigor no processo. Nvel 2 ou gerenciado o processo planejado, monitorado e ajustado. Nvel 3 ou estabelecido o processo implementado de forma sistemtica. Nvel 4 ou previsvel existe um controle sobre o processo verificando o alcance de metas desejadas. Nvel 5 ou otimizado o processo melhorado de forma continua para atingir melhores resultados.
Na sala virtual desta disciplina, voc encontra um texto complementar sobre a experincia da aplicao da Norma ISSO/IEC 15504 na empresa InfoGlobo Comunicaes. Acesse a sala virtual e bons estudos!

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MPSBR Melhoria do Processo de Software Brasileiro


Segundo a SOFTEX (2007), o MPS.BR um programa para Melhoria de Processo do Software Brasileiro coordenado pela Associao para Promoo da Excelncia do Software Brasileiro (SOFTEX), contando com apoio do Ministrio da Cincia e Tecnologia (MCT), da Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP) e do Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID). Ele baseado nas normas ISO / IEC 12207, ISO / IEC 15504 e na realidade do mercado de software brasileiro. Alm disso, ele compatvel com o CMMI. Uma de suas principais vantagens o seu custo reduzido para certificaes, sendo assim, ideal para micros, pequenas e mdias empresas. O MPS.BR est descrito por meio de documentos em formato de guias, que so listadas a seguir:

guia geral - contm a descrio geral do MPS.BR e detalha o Modelo de Referncia (MR-MPS), seus componentes e as definies comuns necessrias para seu entendimento e aplicao; guia de aquisio - descreve um processo de aquisio de software e servios correlatos. descrito como forma de apoiar as instituies que queiram adquirir produtos de software e servios correlatos, apoiando-se no MR-MPS; guia de avaliao - descreve o processo e o mtodo de avaliao MA-MPS, os requisitos para avaliadores lderes, avaliadores adjuntos e Instituies Avaliadoras (IA); e guia de implementao - composto de 7 partes, cada uma delas descrevendo como implementar um determinado nvel do MR-MPS.

De acordo com a SOFTEX (2007), o MPS.BR baseia-se nos conceitos de maturidade e capacidade de processo para a avaliao e melhoria da qualidade e produtividade de produtos de software. Assim, o MPS.BR se divide em trs partes: Modelo de Referncia (MR-MPS), Mtodo de Avaliao (MA-MPS) e Modelo de Negcio (MN-MPS).

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Mtodo de Avaliao (MA-MPS) O mtodo considera a aderncia aos processos estabelecidos para cada nvel e a adequao dos atributos de processo (AP) que implementam os processos. O grau de implementao dos resultados dos atributos de processo (RAP) deve ser avaliado a partir de indicadores, que so:

direto (D) - documentos comprovam que a atividade foi realizada; indireto (I) - artefatos intermedirios resultantes de alguma atividade; afirmao (A) - entrevista com os membros do projeto avaliado.

O grau de implementao dos indicadores deve ser avaliado: totalmente implementada (T); largamente implementada (L); parcialmente implementada (P); e no implementada (N). (MPS, 2007). Quando a empresa decide por fazer uso do MPSBR, pode definir a unidade organizacional que ser avaliada (um setor, uma diviso, a empresa toda). A avaliao possui validade de 2 anos, devendo ser submetidos dois projetos concludos e dois projetos em andamento para o processo de avaliao. Modelo de Referncia (MR-MPS) Este modelo define nveis de maturidade, que so uma combinao entre processos e sua capacidade. A definio dos processos segue os requisitos para um modelo de referncia de processo, que esto especificados na ISO/IEC 15504-2. O MR-MPS dividido em 7 nveis de maturidade, que se inicia no nvel G e vai progredindo at o nvel A. So eles:

nvel A (em otimizao); nvel B (gerenciado quantativamente); nvel C (definido); nvel D (largamente definido); nvel E (parcialmente definido);
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nvel F (gerenciado); nvel G (parcialmente gerenciado).

De acordo com a SOFTEX (2007), para cada um destes sete nveis de maturidade, atribudo um perfil de processos que indicam onde a organizao deve colocar o esforo de melhoria. O quadro a seguir exibe os nveis de maturidade do modelo, os seus processos e as capacidades necessrias para cada nvel.
Nvel Processo A B C D Inovao e implementao na Organizao Anlise e resoluo de Causas Desempenho do Processo Organizacional Gerncia Quantitativa do Projeto Anlise de Deciso e Resoluo Gerncia de Risco Desenvolvimento de Requisitos Soluo Tcnica Integrao do Produto Instalao do Produto Liberao do Produto Verificao Validao Capacidade AP1.1, AP2.1, AP2.2, AP3.1 e AP3.2 AP1.1, AP2.1, AP2.2, AP3.1 e AP3.2 AP1.1, AP2.1, AP2.2, AP3.1 e AP3.2 AP1.1, AP2.1, AP2.2, AP3.1 e AP3.2

Treinamento AP1.1, AP2.1, AP2.2, Avaliao e Melhoria do Processo Organizacional AP3.1 e AP3.2 Definio do Processo Organizacional Adaptao do Processo para Gerncia de Projeto Medio Gerncia de Configurao Aquisio Garantia da Qualidade Gerncia de Requisitos Gerncia de Projetos AP1.1, AP2.1 e AP2.2

AP1.1 e AP2.1

Quadro 2.2 - Nveis de maturidade do MPS.BR. Fonte: Colenci (2008).

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De acordo com Colenci (2008), processos consistem em um conjunto de operaes realizadas segundo mtodos prprios, desenvolvidos para o entendimento de necessidades estabelecidas ou implcitas. Eles respondem ao como fazer. Segundo o SOFTEX (2007), os processos so agrupados de acordo com o seu objetivo principal no ciclo de vida do software. Este agrupamento consiste em 3 diferentes classes de processos, que so:

fundamental - atende o incio e a execuo do desenvolvimento, operao ou manuteno dos produtos; de apoio - auxilia outro processo e ajuda no sucesso e qualidade do projeto de software; organizacional - uma empresa pode usar estes processos em nvel coorporativo para estabelecer, implementar e melhorar um processo do ciclo de vida.

A figura a seguir demonstra as classes de processos fundamentais, organizacionais e de apoio do Mps.Br, bem como destaca os pontos a serem considerados no desenvolvimento de software.

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Processos Fundamentais Aquisio Gerncia de Requisitos Desenvolvimento de Requisitos Soluo Tcnica Integrao do Produto

Processos Organizacionais Gerncia de Projetos De nio do Processo Organizacional Adaptao do Processo para Gerncia do Projeto Avaliao e Melhoria do Processo Organizacional Gerncia de Riscos Treinamento Gerncia Quantitativa do Projeto Desempenho do Processo Organizacional Anlise de Causas e Resolues Implantao de Inovaes na Organizao Processos de Apoio

Garantia da Qualidade Gerncia de Con gurao Medio

Veri cao Validao Anlise de Deciso e Resoluo

Quadro 2.3 Classes de processos do MPS.BR. Fonte: Colenci (2008).

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Seo 4 Capability Maturity Model - CMM


O CMM, ou modelo para a melhoria da maturidade da organizao, foi desenvolvido pelo Software Engineering Institute. O projeto foi inicialmente financiado pelas foras armadas americanas que queriam que fosse estabelecido um padro de qualidade para os softwares desenvolvidos a ela. Deste modo, um alerta oportuno a fazer, que como o projeto todo previa o desenvolvimento de grandes projetos, por isso seu uso para projetos menores dever ser cuidadoso, pois precisa ser adaptado com a realidade da organizao que pretende utiliz-lo.
O CMM pode ser entendido como um modelo para a melhoria da maturidade da organizao. Mas o que maturidade de uma organizao?

Acompanhe o raciocnio: quando uma empresa imatura, todo o processo improvisado, a empresa no possui base histrica sobre seu processo de desenvolvimento, logo no h maneira objetiva de julgar a qualidade do produto. Normalmente, em uma organizao imatura a qualidade e a funcionalidade do produto so sacrificadas, pois no existe um rigor no processo a ser seguido, sendo que a equipe invariavelmente encontra-se envolvida na resoluo de crises imediatas.
Um exemplo prtico quando o desenvolvimento encontra-se com um atraso de 60 dias no projeto do cliente X. Mas na minha empresa tenho 3 equipes, em diferentes projetos. Para compensar este atraso e atender o cliente X, eu retiro a equipe que est desenvolvendo para o cliente B (que estava com o cronograma em dia ) 3 desenvolvedores e os escalo no projeto, procurando coloc-lo em dia. O que voc acha que vai acontecer? Resolverei o problema do cliente X? Criarei um novo problema para o cliente B? Resolverei todos os problemas com esta atitude?

difcil dizer o que ir acontecer, na verdade pouco previsvel o resultado desta operao, mas o que certo a imaturidade do processo.
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A consequncia da imaturidade o alto custo de manuteno de seus produtos, a baixa produtividade, a qualidade duvidosa e um risco elevado quando se deseja fazer alguma inovao tecnolgica.

Para melhor entender o contexto, imagine ainda a seguinte metfora: voc foi convocado para fazer parte de um time de futebol, mas na verdade no foram definidas as posies pela competncia dos jogadores, alguns jogam, outros olham e a maioria reclama e ainda por cima tenta impor suas ideias sobre como melhorar a partida e ganhar o jogo. Apesar da confuso, seu time pode vencer, bem provvel que isto ocorra pela capacidade pessoal de um ou outro jogador, mas voc no pode garantir que o mesmo se repita ou que o jogo possa ser de alguma maneira controlado. Moral da histria, este time imaturo. Na mesma medida, isto ocorre frequentemente em empresas desenvolvedoras de software. Mesmo que a empresa seja imatura, no significa que ela no possa produzir um excelente produto. Mas ser que ela conseguir repetir este sucesso? Talvez todo o projeto esteja na mo de apenas um desenvolvedor e a sada deste membro da equipe pode literalmente fechar a empresa! Uma organizao considerada madura apresenta alguma caractersticas, como por exemplo:

Na organizao madura, esto bem claros e definidos todos os papis e responsabilidades. A empresa possui uma base histrica de seus processos e decises. A qualidade dos processos e produtos completamente monitorada, sendo que seu processo pode ser constantemente atualizado e melhorado. Em uma organizao madura, a comunicao entre gerncias e seus grupos eficiente e motivada pela empresa. Como consequncia deste processo, a empresa tem a satisfao de cronogramas, funcionalidades, custos e qualidade do produto.

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O CMM um modelo que no abrange reas de empresa como recursos humanos e finanas, isto significa que seu uso no garante a viabilidade da organizao. Seu principal foco o processo, promovendo para as empresas que o usam o conhecimento e melhoria dos seus processos, utilizando-se de prticas definidas. (KOSCIANSKI e outros, 2007).
O CMM descreve princpios e prticas dos quais depende a maturidade do processo de software, assim permite o apoio s organizaes que pretendem aumentar a maturidade de seu processo por um caminho evolutivo.

Deste modo, o CMM permite ao cliente e ao empresrio medir a maturidade da empresa segundo princpios preestabelecidos.

Quais so os nveis de maturidade?

O CMM foi dividido em cinco nveis de maturidade relacionados ao desenvolvimento do software: inicial, repetitivo, definido, gerenciado, otimizado.

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Figura 2.2 - Nveis do CMM Fonte: Elaborado pelo Autor.

Cada um dos nveis possui reas-chaves que estabelecem temas que devem ser abordados por meio de metas e que, na verdade, identificam as questes essenciais que caracterizam o nvel. Observe a figura 2.2, para cada rea-chave existem prticaschaves. As prticas-chave especificam o que deve ser feito para implementar o modelo como: documentos, treinamentos, polticas definidas para as atividades, medies e anlises.
As prticas-chaves nunca estabelecem como elas devem ser implementadas, somente definem o que deve ser realizado.

A figura tambm mostra que o nvel gerenciado possui duas reas-chaves: o Gerenciamento de Qualidade e o Gerenciamento Quantitativo do Processo. Para voc entender melhor as caractersticas de cada nvel apresentado na figura 2.2, leia atentamente o texto que segue.

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1 Nvel CMM: No primeiro nvel, o inicial, o processo de desenvolvimento desorganizado e at catico. Poucos processos so definidos e o sucesso no desenvolvimento depende da competncia das pessoas. Grande parte dos problemas para empresas neste nvel so de ordem gerencial e no tcnica. O gerente no possui a visibilidade do processo e de como ele ocorre e, com certeza, ter problemas na definio e cumprimento de cronograma, oramentos e manuteno da qualidade. 2 Nvel CMM: No segundo nvel, o repetitivo, os processos bsicos de gerenciamento de projeto esto estabelecidos e permitem monitorar custos, cronograma e funcionalidade. A disciplina necessria ao processo est estabelecida de forma a poder ser repetida com sucesso em projetos com aplicaes semelhantes. Neste nvel j existem padres na empresa que so seguidos pela equipe, j possvel acompanhar custos, cronogramas e planejamento. 3 Nvel CMM: O nvel definido possui as atividades de gerenciamento e as de engenharia do processo de desenvolvimento de software documentadas, padronizadas e integradas em um padro de desenvolvimento da organizao. Todos os projetos utilizam uma verso aprovada e adaptada do processo padro de desenvolvimento de software da organizao. Sempre que a empresa est neste nvel, a evoluo do produto visvel atravs do processo. 4 Nvel CMM: No nvel 4, o nvel gerenciado, a gerncia consegue tomar suas decises sobre bases objetivas, todo o processo medido e gerenciado quantitativamente. Produto e processo de desenvolvimento de software so entendidos e controlados quantitativamente.

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Neste nvel medidas de qualidade e produtividade so coletadas em todos os projetos, ocorre a avaliao e anlise contnua do desempenho. estabelecido o controle estatstico de processos. 5 Nvel CMM: Quando a empresa chega no nvel 5, o melhoramento contnuo do processo conseguido pelo feedback quantitativo dos processos e pelo uso pioneiro de ideias e tecnologias inovadoras. A melhoria contnua do processo proporcionada pela realimentao quantitativa do processo e pela implementao de novas ideias e tecnologias. Em outras palavras, a empresa consegue medir quantitativamente o impacto e a eficincia das mudanas implementadas. No nvel 5 so identificados os pontos fracos e defeitos, promovendo uma ao preventiva sobre causas. Assim como, mudanas mais significativas de processos ou de tecnologias so feitas a partir de anlises de custo/benefcio com base em dados quantitativos cuja coleta iniciou-se no nvel 4.

Como est o Brasil no ranking de qualificao CMM?

Apesar de complexo em sua implantao, o nmero de adeses de empresas brasileiras vem crescendo. Para voc ter conhecimento, acompanhe o quadro a seguir:
O Processo de Avaliao no Brasil No ltimo relatrio do SEI/CMU, publicado em setembro de 2005 com dados at junho do mesmo ano, o Brasil encontra-se em 14 lugar dentre os pases com maior nmero de avaliaes CMM realizadas por esse instituto (aps ter permanecido na 13 posio desde dezembro de 2001), sendo o nico pas da Amrica Sul que aparece com mais de 20 avaliaes (29); Chile possui 20 avaliaes; Argentina, Colmbia, Peru, Uruguai e Venezuela aparecem com menos de 10 avaliaes. A Integrated System Diagnostics Brasil - ISD-Brasil, subsidiria da norte-americana ISD Inc, conta com as credenciais do SEI para

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efetuar avaliaes oficiais e com profissionais autorizados a conduzir avaliaes de processos com resultados reconhecidos. Organizaes com Qualificao CMM no Brasil 1997-2005
Desde
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 Total

2
1 3 16 6 15 41

Nvel Atual 3 4
1 4 1 3 1 10 1 1

No ano
1 1 4 4 17 9 16 52 52

At o ano
1 2 2 2 6 10 27 36

Quadro 2.2 - Ranking brasileiro de qualificao CMM Fonte: ISD - Brasil.

No Brasil, existe apenas uma empresa classificada no nvel 4 de maturidade e somente 8 empresas possuem o nvel 3. A figura a seguir mostra alguns nmeros do CMM no Brasil.

Figura 2.3 - Organizaes com Qualificao CMM no Brasil 1997-2006 Fontes: ISD Brasil, Procesix, empresas qualificadas e imprensa especializada, compilado por MCT/SEPIN/ DIA. Disponvel em: <http://laudelinobastos.sites.uol.com.br/QualificacaoCMMeCMMInoBrasil.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2006.
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Seo 5 Capability Maturity Model Integration - CMMI


No rastro do modelo CMM e de sua boa aceitao, criaram-se novos modelos como o P-CMM para gesto de recursos humanos e o SE-CMM moldado engenharia de sistemas. Os novos modelos, no entanto, apresentavam estruturas, formatos e terminologia diferentes, o que dentro de uma organizao provoca incoerncias quando diferentes modelos so necessrios. O CMMI foi criado com o intuito de integrar estes diferentes modelos, assim, o modelo possui heranas dos modelos Software CMM Staged, o SECM Continuous e o IPD CMM Hybrid. O foco do CMMI baseia-se nas disciplinas de um desenvolvimento integrado do produto e processo, o desenvolvimento de sistemas (incluindo software ou no), o desenvolvimento de software, a subcontratao e a integrao dos modelos e reduo dos custos com melhorias de processo. Fazem parte dos principais objetivos do CMMI:

aumento do foco das atividades; integrao dos processos existentes; eliminar inconsistncias; reduzir duplicaes; fornecer terminologia comum; assegurar consistncia com a norma ISO 15504; flexibilidade e extenso para outras disciplinas. Engenharia de sistemas a partir das necessidades, restries e qualidades apontadas pelo cliente, o engenheiro de software prope solues resultantes do ciclo de desenvolvimento. Engenharia de software prope a aplicao de forma sistemtica, disciplinada e quantificvel do desenvolvimento, operao e manuteno do software (IEEE).

ISO 15504 A norma define um modelo bi-dimensional cujo objetivo a realizao de avaliaes do processo do software e sua melhoria.

Koscianski (e outros, 2007) descreve quatro disciplinas para o CMMI:

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Desenvolvimento e integrao de produtos e processos abordagem sistemtica que usa como parceiros os conhecedores do negcio, proporcionando um melhor conhecimento sobre as necessidades do futuro cliente. Estes processos se integram aos demais processos da organizao. Aquisio - em muitas situaes necessria a parceria com fornecedores que implementam recursos para o produto a ser desenvolvimento. Esta disciplina monitora a aquisio destes recursos.
Quais so os nveis no CMMI?

Observe a seguir que no CMMI ocorre uma mudana nos nomes dos nveis em relao ao CMM:
Nvel 1 2 3 4 5 SW-CMM (v 1.1) Inicial Repetvel Definido Gerenciado em Otimizao CMMI Executado - Inicial Gerenciado Definido Quantitativamente Gerenciado em Otimizao

Quadro 2.3 - Comparao CMM e CMMI. Fonte: Elaborao do Autor.

Os cinco nveis do CMMI so na verdade as reas do processo. Para que a empresa atinja um determinado nvel, deve praticar obrigatoriamente todos os estgios relacionados a ele.

1 Nvel CMMI:
No nvel inicial, a organizao possui um controle de processos informal. O processo catico, no existe padronizao, o cumprimento de prazos raro e as falhas relacionadas aos requisitos do cliente so comuns. O sucesso do projeto baseado em esforos individuais.
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2 Nvel CMMI:
No nvel gerenciado, ocorre um gerenciamento bsico do projeto, os requisitos fazem parte de processos planejados, medidos e controlados. Os processos so divididos em projetos individuais. O contato com o cliente a definio de prazos e aplicao de padres j prtica comum na organizao, estes padres podem, no entanto, variar de projeto a projeto. Neste nvel, o CMMI possui sete estgios:

gerncia de requisitos; garantia de qualidade do processo e do produto; planejamento do projeto; gerncia e controle do projeto; medio e anlise; gerncia de configurao; gerncia de fornecedores.

3 Nvel CMMI:
O terceiro nvel caracteriza-se pela padronizao do processo constitudo de vrios projetos. Isto significa que os padres, mtodos e procedimentos j esto sedimentados na organizao, sendo utilizados em todos os projetos. Neste nvel, os processos so ricamente detalhados e possui doze estgios:

definio do processo organizacional; desenvolvimento de requisitos; gerncia de riscos; anlise de deciso e resoluo; integrao do produto; verificao; validao; foco no processo organizacional;

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treinamento organizacional; gerncia de projeto integrado; desempenho do processo organizacional; soluo tcnica.

4 Nvel CMMI:
No nvel gerenciado quantitativamente, vrios processos so acompanhados, mantendo-se a mesma padronizao e fazendo-se uso de tcnicas quantitativas. No quarto nvel, os processos passam pela gerncia estatstica, dados que at ento eram qualitativos so transformados em quantitativos. Esta quantificao promove uma melhoria na previso sobre o comportamento dos processos do desenvolvimento. Neste nvel, o CMMI possui dois estgios:

desempenho do processo organizacional; gerncia quantitativa do processo.

5 Nvel CMMI:
No quinto nvel, otimizado, ocorre a melhoria contnua do processo. No quarto nvel, so obtidos dados quantitativos sobre os processos e sua consequente anlise leva a reformulao do processo a fim de melhorar sua performance. Isto tambm ocorre pela implementao de novas tecnologias e ferramentas. Os processos so medidos e avaliados. Neste nvel, o CMMI possui dois estgios:

inovao e implantao na organizao; anlise e resoluo de causas.


Voc sabia? A Stefanini foi a primeira companhia nacional a conquistar o nvel 5 do CMMI que confere empresa um padro de qualidade internacional na engenharia de software.

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O credenciamento CMMI considerado hoje por empresas e pelo governo como fundamental para o processo de incremento da exportao de software.
Exportao de Software e o CMMI [...] Mas o que qualidade de software? Como medir a qualidade de um artefato de software? Como concluir que um produto tem qualidade inferior a outro? Podemos tentar responder essas perguntas a partir de vrios argumentos, mas para alcanarmos exatido com certeza gastaremos muito tempo e dinheiro. Uma das formas de atestar a qualidade de uma empresa fabricante de software e seus produtos e abrir as portas para a exportao investir na aquisio de selos de qualidade, como o CMMI - Capability Maturity Model Integration. Nota: CMMI no uma certificao, resultado de uma avaliao que atesta a maturidade/capacidade de uma empresa em desenvolver software com qualidade. A avaliao positiva concluda a partir da emisso de um laudo pelo SEI Software Engineer Institute. Este laudo atesta que a empresa avaliada est em conformidade com as boas prticas do CMMI. O investimento mdio para adequao dos processos s praticas do CMMI de R$ 250 mil, mas existe variao do investimento de acordo com os cenrios avaliados. No Brasil, esse valor j oscilou entre R$ 150 mil e R$ 1,5 milho. O tempo mdio para chegar a um nvel de maturidade oscila entre 12 e 45 meses (tanto o investimento quanto o tempo variam de acordo com o porte da unidade avaliada e o nvel de maturidade almejado). Nota: Os dados citados no incluem empresas que possuem o SW/CMM ou o SE/CMM. Mas por que o nmero de empresas brasileiras que possuem CMMI to pequeno? [...] Onde est o fator limitador para as empresas obterem o CMMI? Cultura, carncia financeira, comodismo, falta de incentivo do governo?
Fonte: VENTURA, Plnio. Disponvel em: <http://imasters.com.br/artigo/3610>. Acesso em: 28 fev. 2011.

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Na sala virtual desta disciplina, voc encontra textos complementares sobre os assuntos abordados nesta Unidade. Acesse a sala virtual e bons estudos!

Sntese
A Software Engineering Institute publicou, em estudos recentes, nmeros que impressionam relacionados melhoria de desempenho em empresas que investiram em qualidade. Estas empresas tiveram um aumento mdio de produtividade de 35% por ano, j o nmero de bugs encontrados aps a entrega foi reduzido em 39%. Estes nmeros levaram a um aumento de produtividade e reduo de custos, retrabalho e manuteno em uma proporo de 5 para 1, chegando a 9 para 1 em alguns casos. Estes nmeros comprovam que a implantao de modelos (CMM) ou normas (ISO 12207), mesmo com custos considerveis de implementao, trazem a longo prazo retornos em termos de qualidade que pode ser quantificada no aumento da produtividade e dos lucros da empresa. Outro modelo importante, o CMMI, construdo sobre a estrutura do CMM, procura apresentar-se de uma forma mais abrangente, englobando diversas disciplinas em um nico modelo, com uma nica estrutura, metodologia comum, nomenclatura padro, podendo ser utilizado no desenvolvimento de produtos, servios e manuteno, reunindo as melhores prticas de outros modelos. Apesar de recente j possuir uma boa representao no Brasil. A soma destes modelos proporciona um escopo de escolha razovel para todas as empresas que pretendem promover a melhoria de suas organizaes por meio de processos mais controlveis e dinmicos.

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Atividades de autoavaliao
Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de autoavaliao. O gabarito est disponvel no final do livro didtico. Esforce-se para resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) O modelo CMM - Capability Maturity Model avalia a maturidade das organizaes. A partir disso, relacione as caractersticas com as respectivas descries. Observe que podem ocorrer repeties. a) definido b) otimizado c) inicial d) gerenciado e) repetitivo ( ) tambm conhecido como processo previsvel. ( ) ocorrem treinamentos do grupo e a definio do processo da organizao. ( ) resoluo de crises imediatas. ( ) promove o gerenciamento quantitativo do processo. ( ) no existe base histrica. ( ) promove o gerenciamento de requisitos e a garantia da qualidade. ( ) permite o gerenciamento de mudana do processo e preveno de defeitos. ( ) tambm conhecido como processo disciplinado.

2) Complete as lacunas com as seguintes expresses: Os nveis de maturidade as reas-chaves do processo caractersticas comuns as atividades No modelo CMM, pode-se dizer que: a) As reas-chaves do processo so organizadas por _______________ necessrias para a implementao. b) __________________ so necessrias para atingirmos os objetivos c) __________________ indicam a capacidade do processo. d) As caractersticas comuns contm prticas-base que descrevem __________________.

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Qualidade de Software

3) Existem alguns requisitos necessrios para que se inicie um processo de qualidade. Descreva-os.

4) Relate como organizada a norma ISO/IEC 12207.

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Saiba mais
Para aprofundar os assuntos abordados nesta unidade, voc poder pesquisar no seguinte livro: KOSCIANSKI, Andre. SOARES, Michel dos Santos. Qualidade de software. 2. Ed. So Paulo: Novatec, 2007.

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unidade 3

Qualidade do produto
Objetivos de aprendizagem
Conhecer as normas utilizadas na avaliao da

qualidade do produto. Compreender os objetivos das normas e suas caractersticas.

Sees de estudo
Seo 1 Qualidade do produto de software. Seo 2 ISO/IEC 9126 Seo 3 ISO/IEC 14598 Seo 4 ISO/IEC 12119

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Para incio de estudo


Nos dias atuais, os clientes de software, esto cada vez mais familiarizados com a tecnologia e mais experientes no processo de aquisio de seus produtos. A consequncia imediata o aparecimento de clientes cada vez mais exigentes, e para os desenvolvedores de software, a consequncia a busca da qualidade de seus produtos. O uso de mtodos de avaliao baseados em normas uma forma eficiente e segura de se atingir este objetivo. A Organizao Internacional para Padronizao ISO lanou um conjunto de normas de qualidade elaboradas especificamente para a padronizao da avaliao da qualidade de produtos de software. As normas internacionais de avaliao de produto de software so recentes e a compreenso completa do processo de avaliao exige a anlise de duas normas, a ISO/IEC 9126 e a ISO/IEC 14598. A ISO/IEC 9126 descreve um modelo de qualidade e alguns exemplos de mtricas que podem ser utilizados na avaliao de produto de software. J a ISO/IEC 14598, oferece uma viso geral dos processos de avaliao de produtos de software e fornece guias de requisitos para avaliao. Nesta unidade, a proposta que voc inicie o estudo sobre modelos de avaliao do produto e suas principais caractersticas. Sinta-se vontade para o estudo exploratrio sobre a qualidade do produto de software.

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Qualidade de Software

Seo 1 Qualidade do produto de software


Voc pode entender por qualidade do produto de software como:
Um conjunto de caractersticas que devem ser alcanadas em um determinado grau para que o produto atenda s necessidades do usurio.

O detalhamento destas caractersticas, chegando ao nvel de atributos e sua avaliao, que determinam a qualidade do produto de software.
Imagine o seguinte exemplo: voc ganha de presente de aniversrio um bolo maravilhoso de seus colegas de trabalho. Quando voc olha ou mesmo come o bolo, s consegue avaliar o produto final, possvel voc avaliar atributos como o sabor e a aparncia (por exemplo), mas torna-se difcil avaliar como ocorreu o processo de produo, o padro de higiene utilizado na confeco do bolo ou mesmo a qualidade dos ingredientes usados.

Para se avaliar um produto de software, necessrio usar um modelo que organize os atributos considerados importantes no processo de avaliao, que possibilite a avaliao do produto de software e, principalmente, que permita o entendimento de como cada atributo influncia positiva ou negativamente na qualidade do produto. Estes modelos so expressos e aceitos pelo mercado na forma de normas tcnicas.
Quais so os modelos que avaliam a qualidade do produto de software?

Lembre-se: a avaliao de um produto de software requer planejamento, controle e uso de tcnicas adequadas de avaliao.

Quando voc avalia a qualidade do produto de software, necessrio verificar por meio de tcnicas e atividades operacionais o quanto os requisitos so atendidos. Estes requisitos so na verdade as necessidades expressas em termos quantitativos ou qualitativos e que definem as caractersticas do software.
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Existem vrias normas associadas ao produto, mas para efeito de estudo desta disciplina (conforme os objetivos), sero apresentadas as seguintes:

ISO/IEC 9126 Qualidade do produto de software; ISO/IEC 14598 Avaliao de produtos de software; ISO/IEC 12119 Testes e requisitos de qualidade em pacotes de software.

Ao fazer um exame sistemtico para avaliar a qualidade do produto, voc precisa ter : um processo de avaliao que seja responsvel por fornecer passos a serem seguidos por quem ir avaliar a qualidade do produto.
Como funciona o relacionamento entre as normas?

A norma 14598 oferece um processo de avaliao adaptado para as trs vises:


a viso do desenvolvedor; a viso do comprador; e a viso do avaliador.

Neste processo, a especificao do modelo de qualidade utilizado o da norma ISO/IEC 9126.


Simplificando: a norma ISO/IEC 14598 oferece os procedimentos para realizao do processo de avaliao e a ISO/IEC 9126 oferece o modelo do que deve ser avaliado no produto.

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Observe que a ISO 9126 fornece os critrios para avaliar o produto de software como funcionalidade, portabilidade, usabilidade etc. A ISO 14598 faz o suporte da avaliao e apia o prprio processo avaliativo. A figura a seguir mostra como ocorre o relacionamento entre as normas. Observe.

Figura 3.1 - Relacionamento entre a norma ISO/IEC 9126 e ISO/IEC 14598. Fonte: ISO 9126 (1997).

Observe na figura a abrangncia da norma ISO/IEC 14598 sobre o processo de avaliao e o uso da ISO/IEC 9126 na aplicao das mtricas.

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Seo 2 - ISO/IEC 9126


A Norma ISO/IEC 9126 utilizada como referncia para o processo de avaliao do produto de software.
definida como um conjunto de atributos que tem impacto na capacidade do software de manter o seu nvel de desempenho dentro de condies estabelecidas por um dado perodo de tempo.

Segundo Rocha (2001), esta norma est dividida em duas partes:

o modelo de qualidade para caractersticas externas e internas; e o modelo para qualidade em uso.

A norma NBR 13596 a traduo oficial para o portugus, realizada pela ABNT, da norma ISO/IEC 9126 - Information Technology- Software Quality Characteristics and Metrics (Tecnologia da Informao Caractersticas e Mtricas de Qualidade de Software).
Quando a norma ISO/IEC 9126 utilizada?

Voc pode utilizar esta norma:

na avaliao das especificaes do software durante o desenvolvimento para verificar se os requisitos de qualidade esto sendo atendidos; na descrio das caractersticas e atributos do software implementado, por exemplo nos manuais de usurio; na avaliao do software desenvolvido antes da entrega ao cliente; na avaliao do software desenvolvido antes da aceitao pelo cliente.

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Qualidade de Software

A norma est dividida em 4 grandes partes:


Norma Parte 1 - modelo de qualidade, fornece caractersticas e subcaractersticas de qualidade, sendo uma norma essencialmente de definies. 2 - define mtricas externas para a medio das caractersticas e subcaractersticas de qualidade da ISO/IEC 9126-1. Essas mtricas referem-se a medies indiretas de um produto de software, a partir da medio do comportamento do sistema computacional do qual o produto faz parte. 3 - estabelece mtricas internas para a avaliao de um produto de software. Essas mtricas referem-se a medies diretas de um produto, a partir de suas caractersticas internas, sem que seja necessria a execuo do programa. 4 - estabelece mtricas de qualidade em uso. Quadro 3.1 Norma ISO/IEC 9126 e suas partes Fonte: ISO, (1997). Como so classificados os atributos de qualidade no modelo de qualidade para caractersticas externas e internas?

Este modelo de qualidade classifica os atributos de qualidade em seis grandes caractersticas, as quais, por sua vez, so descritas na forma de subcaractersticas. Acompanhe a seguir, com ateno, quais so elas:
Classificao Subcaractersticas existncia de um conjunto de funes apropriadas para as tarefas requeridas. o produto gera resultados precisos ou dentro do esperado pelo cliente. avalia a capacidade de interagir e interoperar com outros sistemas de acordo com o que foi especificado. o produto est de acordo com as convenes, as normas ou os regulamentos estabelecidos. aptido para prevenir os acessos no autorizados a programas e dados. Continua... Funcionalidade - as Adequao funes e propriedades especficas do produto Acurcia que satisfazem as necessidades do usurio, descreve o que Interoperabilidade faz o software como e quando. Conformidade Segurana no acesso

ISO/IEC 9126

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Classificao

Subcaractersticas

Confiabilidade Maturidade estado de maturao do software, detectada por sua baixa frequncia de falhas. conjunto de atributos que evidenciam a capacidade do produto para manter determinados nveis de desempenho capacidade do software Tolerncia a falhas mesmo na presena de problemas ou mesmo em caso de violao nas interfaces de manter seu nvel especificadas. de desempenho sob atributos do software que evidenciam sua capacidade de restabelecer seu nvel condies estabelecidas durante um perodo de Recuperabilidade de desempenho e recuperar os dados diretamente afetados em caso de falha e o esforo necessrio para que isto acontea. tempo estabelecido. Usabilidade - a usabilidade refere-se ao esforo necessrio para usar um produto de software assim como o julgamento individual do uso por um conjunto explcito ou implcito de usurios. Portatilidade facilidade do software poder ser transferido de um ambiente para outro. Inteligibilidade Apreensibilidade Operacionalidade Adaptabilidade Instalabilidade Conformidade com padres de portatilidade Substituibilidade Eficincia - observa-se nesta caracterstica o nvel de desempenho do software e a quantidade de recursos utilizados sob condies estabelecidas. Comportamento no tempo Comportamento dos recursos facilidade com que o usurio reconhece a lgica de funcionamento de um produto e sua aplicao. medida da facilidade encontrada pelo usurio para aprender a utilizar o produto. facilidade oferecida para operar e controlar operaes pertinentes ao software. faculdade do produto poder ser adaptado a novos ambientes. facilidade de instalao do produto de software. o produto apresenta-se compatvel com os padres ou convenes de portatilidade. o produto de software pode ser substitudo por outro, sem grandes esforos. medida do tempo de resposta e de processamento, assim como as taxas de processamento (throughput), ao executar as funes prescritas. atributos do software que evidenciam seu tempo de resposta, tempo de processamento e velocidade na execuo de suas funes. caracterstica de ser possvel diagnosticar deficincias e causas de falhas. caracterstica que o produto deve ter de forma a facilitar modificaes e remoes de defeitos. medida do risco de efeitos inesperados provenientes de modificaes. facilidade do produto ser testado.

Manutenibilidade Analisabilidade - refere-se ao esforo necessrio para a realizao de alteraes Modificabilidade especficas no produto de software. Estabilidade Testabilidade Quadro 3.1 Norma ISO/IEC 9126 e suas partes. Fonte: ISO (1997).

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Qualidade de Software

A norma ISO/IEC 9126-4 evidencia a qualidade em uso do produto.

A qualidade em uso refere-se ao alcance pelo usurio de metas como efetividade, produtividade, segurana e satisfao. Rocha (2001) descreve as quatro metas:

Efetividade: refere-se capacidade do produto de software possibilitar ao usurio atingir metas especificadas como acurcia (resultados precisos) e completeza em um contexto especificado de uso. Produtividade: refere-se capacidade do produto de software de possibilitar aos usurios utilizar uma quantidade adequada de recursos em relao efetividade alcanada em um contexto de uso especificado. O produto de software, quando executa, ocupa CPU, memria dentro de um valor adequado para o tipo de objetivo para o qual foi desenvolvido? Segurana: refere-se capacidade do produto de software oferecer nveis aceitveis de risco de danos e pessoas, negcios, software, propriedade ou ambiente em um contexto de uso especificado. Satisfao: refere-se capacidade do produto de software em satisfazer as necessidades do usurio em um contexto de uso especificado.

Os requisitos de qualidade no so os mesmos para todos os softwares?

Apesar de todos os requisitos de qualidade serem importantes, observa-se que de acordo com o tipo de negcio apropriado ao software temos requisitos de qualidade que se tornam mais relevantes. Assim, um requisito acaba sendo mais impactante do que o outro.

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Observe o exemplo a seguir: Sistema Contabilidade Caractersticas Usabilidade Funcionalidade Eficincia Manutenibilidade ou Manuteno Portabilidade Confiabilidade Em um sistema de controle de msseis, por exemplo, a eficincia do software e sua confiabilidade so mais importantes do que sua portabilidade ou usabilidade. Sistema Controle Msseis

Em um sistema contbil, a usabilidade to importante quanto sua funcionalidade.

Quem est no Brasil certificando a norma ISO/IEC 9126?

Temos no Brasil as seguintes empresas certificadoras da norma ISO/IEC 9126:


CTI, Campinas / SP; INSOFT, Fortaleza / CE; Centros SOFTEX Gnesis; GENE-JF, Juiz de Fora / MG; GENORP, Londrina / PR; ICMC/USP, So Carlos / SP; UNISINOS, So Leopoldo / RS.

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Qualidade de Software

Conhecer as caractersticas e subcaractersticas da ISO/IEC 9126 apenas inicia o trabalho.

A norma ISO/IEC 9126 nos detalha aspectos que devem ser avaliados em um produto para ser considerado de qualidade, mas para fazer a avaliao necessrio a obteno de maiores detalhes sobre como fazer uma avaliao da qualidade de um software. neste contexto que entra a ISO/IEC 14598. Esta norma descreve detalhadamente todos os passos para que se avalie um software.

Seo 3 - ISO/IEC 14598


A norma ISO/IEC 14598 define um processo de avaliao da qualidade do software. Ela orienta que o seu uso deve ser feito em conjunto com a norma ISO 9126, j que esta define as mtricas de qualidade de software.
A norma ISO/IEC 14598 inclui modelos para relatrios de avaliao, tcnicas para medio das caractersticas, documentos necessrios para avaliao e fases da avaliao.

No processo de avaliao definido nesta norma, a identificao das necessidades do usurio um passo importante para a qualidade do uso. Tais requisitos so informais por natureza e precisam ser formalizados. Eles podem ser quantificados e a qualidade de uso avaliada em mtricas (ISO/IEC 9126). A norma leva em considerao trs grupos de avaliadores:

Empresas que desenvolvem software que procuram melhorar a qualidade de seu prprio produto.
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Empresas que adquirem software possibilitando determinar a qualidade do produto que iro adquirir. Empresas que fazem certificao apoiando a emisso de um documento oficial sobre a qualidade de um software.
Como a norma apresentada?

A norma apresentada no quadro a seguir, na forma de seis processos, acompanhe:


Norma Processo Viso Geral - A primeira parte da norma ensina a utilizar as outras normas do grupo. Ela apresenta a estrutura de funcionamento da srie de normas para a avaliao da qualidade do produto de software, assim como apresenta a definio de termos tcnicos utilizados no modelo. Deve ser usada em conjunto com a ISO/IEC 9126 por todos aqueles que necessitem verificar a qualidade do produto de software. Planejamento e Gerenciamento - A segunda parte apresenta como fazer uma avaliao, de forma geral. A norma apresenta requisitos, recomendaes e orientaes para uma funo de suporte ao processo de avaliao do produto de software. O suporte refere-se ao planejamento e a gesto do processo de avaliao e a tecnologia necessria para realizao da avaliao. Esta norma apoia o processo de avaliao conforme o pblico-alvo. ISO/IEC 14598 Guia para Desenvolvedores - A terceira parte da norma prope como avaliar sob o ponto do vista de quem desenvolve. O desenvolvedor deve definir as condies sob as quais as medies devem ser executadas. Isto significa que deve identificar outros atributos cujos valores influem nas medies. Lembre-se que esta norma pretende a definio e o acompanhamento e controle da qualidade durante o desenvolvimento do software. Guia para Aquisio - Como avaliar sob o ponto de vista de quem vai adquirir. A norma est dividida em dois processos distintos: um para aquisio de produtos de software de prateleira e outro para aquisio de software sob encomenda ou modificao em produtos de softwares existentes. muito usada na aceitao ou seleo de um produto de software. Pense em como esta norma pode ser til se voc for o comprador de softwares aplicativos para sua empresa. De forma segura, voc vai poder avaliar qual o melhor produto para sua empresa entre tantos fornecedores! Guia para Avaliao - O guia de avaliao apoia empresas de certificao: como avaliar sob o ponto de vista de quem certifica. Fornece requisitos e recomendaes para implementao prtica de avaliao de produto de software. Deve ser usada para a definio e acompanhamento de um processo de avaliao. Mdulos de Avaliao - O mdulo de avaliao uma norma de apoio, oferece detalhes sobre como avaliar cada caracterstica, definindo a estrutura e o contedo da documentao a ser utilizada para descrever um mdulo de avaliao. Quadro 3.3 Norma ISO/IEC 14598 e suas partes. Fonte: NBR ISO 14598 (2002).

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Qualidade de Software

Quais caractersticas so esperadas no processo de avaliao da norma?

As caractersticas esperadas no processo, segundo Tsukumu (1997), que ele seja:

Repetitvel se voc avaliar repetidamente um mesmo produto, usando a mesma especificao da avaliao realizada por um mesmo avaliador, deve produzir resultados idnticos. Reprodutvel se voc avaliar repetidamente um mesmo produto, usando a mesma especificao da avaliao realizada por outro avaliador, deve produzir resultados idnticos. Imparcial a avaliao no deve ser influenciada frente a nenhum resultado particular. Objetivo os resultados da avaliao devem ser factuais, no devem ser influenciados por sentimentos ou opinies do avaliador.
Quais as atividades propostas no processo de avaliao da norma?

De acordo com a NBR ISO 14598/2002, so cinco as atividades propostas:

Anlise de requisitos da avaliao na primeira atividade, voc descreve os objetivos da avaliao. Voc pode considerar pontos de vista do fornecedor, do comprador, do desenvolvedor, entre outros. Especificao da avaliao nesta segunda atividade, se estabelece o escopo da avaliao e as medidas a serem executadas no produto submetido avaliao nos seus componentes. Projeto de avaliao nesta terceira atividade, documentam-se os procedimentos a serem usados pelo avaliador para executar as medidas especificadas na etapa
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anterior. Nesta etapa o avaliador produz um plano de avaliao, no qual descreve os recursos necessrios para executar a avaliao.

Fase de execuo da avaliao na quarta atividade, o momento onde se colhe os resultados da execuo de aes para medir e verificar o produto de software de acordo com os requisitos da avaliao. Aqui j se produz um rascunho do relatrio de avaliao e o registro da avaliao.

Concluso da avaliao - a quinta e ltima atividade, onde deve ser revisado o relatrio de avaliao e disponibilizados os resultados do trabalho.

Seo 4 - ISO/IEC 12119


A norma ISO/IEC 12119, publicada em 1994, estabelece os requisitos e instrues a respeito de como testar um pacote de software, em relao aos requisitos estabelecidos para os pacotes conhecidos como software de prateleira. O escopo da norma refere-se ao pacote de software oferecido no mercado e no aos processos de desenvolvimento e fornecimento do software.

O que exatamente trata a norma?

Esta norma trata de todos os componentes do produto disponveis ao usurio (documentao, manual de instruo e guia de instalao) na forma como so oferecidos e liberados para uso. Os componentes de avaliao da norma so descritos na figura a seguir:

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Qualidade de Software

Figura 3.2 - Estrutura da Norma ISO/IEC 12119. Fonte: Adaptado de Tsukumo (1997).

4.1 - Requisitos de Qualidade


So requisitos de qualidade necessrios para a realizao da avaliao:

Descrio do produto: um documento que descreve as propriedades do produto. Este documento deve orientar compradores potenciais na avaliao da adequao do produto antes de compr-lo. Deve incluir declaraes sobre funcionalidade, confiabilidade, usabilidade, eficincia, ou manuteno, e portabilidade. Documentao do usurio: o conjunto de documentos que podem ser impressos (manuais do usurio, instalao etc) ou digitais (Help, site de ajuda) oferecidos para o usurio visando orient-lo na utilizao do produto de software. Programas e dados: conjunto completo de programas de computador e dados para a aplicao do produto de software. Deve descrever em detalhes cada uma das funes do software.

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4.2. Instrues para Teste


So instrues necessrias para a realizao da avaliao:

Pr-requisitos de teste - lista de itens necessrios ao teste, incluindo documentos do pacote, componentes do sistema e material de treinamento. Atividades de teste - instrues detalhadas sobre os procedimentos de teste, inclusive instalao e execuo de cada uma das funes descritas. Registro de teste - informaes sobre como os testes foram realizados, de tal forma a permitir uma reproduo destes testes. Deve incluir parmetros utilizados, resultados associados, falhas ocorridas e at a identidade do pessoal envolvido. Relatrio de teste - relatrio incluindo identificao do produto, hardware e software utilizados, documentos utilizados, resultados dos testes, lista de no conformidade com os requisitos, lista de no conformidade com as recomendaes, datas etc.

Na sala virtual desta disciplina, voc encontra textos complementares sobre os assuntos abordados nesta Unidade. Acesse a sala virtual e bons estudos!

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Qualidade de Software

Sntese
A avaliao do produto de software tem sido utilizada por empresas desenvolvedoras para assegurar a qualidade de seus produtos. Para que esta avaliao ocorra com o sucesso, necessrio o uso de um modelo de qualidade que estabelea claramente e permita avaliar os requisitos de qualidade, alm disto o processo de avaliao deve ser claramente definido e estruturado. A ISO/IEC 9126-1 um modelo de qualidade que privilegia a viso do usurio no importando se usurio final, programador ou analista. O modelo hierrquico formado por nveis. No primeiro nvel, esto definidas as caractersticas de qualidade do produto e no segundo nvel so definidas as subcaractersticas relacionadas a cada uma das caractersticas do nvel anterior. A norma ISO/IEC 14598 usada em conjunto com a ISO/IEC 9126-1, servindo de apoio e completando o processo de avaliao. A ISO/IEC 14598 descreve inclusive modelos para relatrios de avaliao, tcnicas para medio das caractersticas, documentos necessrios para avaliao e fases da avaliao. A norma ISO/ IEC 12119 foi concebida para avaliao de softwares de prateleira. Cada uma das trs normas podem ser utilizadas de forma complementar. O uso de normas que avaliam o produto de software oferece respaldo para as empresas de desenvolvimento na forma de padro e direcionamento para execuo do processo, revertendo em produtos de qualidade para o usurio final.

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Atividades de autoavaliao
Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de autoavaliao. O gabarito est disponvel no final do livro didtico. Esforce-se para resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Identifique (V) Verdadeiro ou (F) Falso para as expresses que seguem: a) ( ) A norma ISO 12119 responsvel pela avaliao de produtos de software. b) ( ) A norma NBR 13596 a traduo para o portugus da norma ISO/ IEC 14598. c) ( ) A ISO/IEC 9126 pode ser usada na avaliao do software desenvolvido antes da entrega ao cliente ou antes da aceitao pelo cliente. d) ( ) A norma 14598 oferece um processo de avaliao adaptado para trs vises: a viso do desenvolvedor, a viso do comprador e a viso do avaliador. e) ( ) A parte 4 da ISO/IEC 9126 estabelece as mtricas para avaliao da qualidade de uso.

2) Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s). correto afirmar que para determinar a qualidade do produto: a) ( ) A qualidade do produto pode ser determinada simplesmente pela satisfao do usurio. b) ( ) A satisfao do cliente pode ser considerada como um atributo entre outros a ser avaliado. c) ( ) O uso de um modelo organiza os atributos a serem avaliados, determinando claramente sua importncia ou influncia na qualidade do produto.

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Qualidade de Software

3) Relacione a 1 coluna (as caractersticas da ISO/IEC 9126) com a 2 (suas subcaractersticas): a) Funcionalidade b) Confiabilidade c) Usabilidade d) Eficincia ( ) Inteligibilidade, aprensibilidade, operacionalidade. ( ) Maturidade, tolerncia a falhas, recuperabilidade.

( ) Adequao, acurcia, interoperabilidade, conformidade, segurana de acesso. e) Manutenibilidade f) Portabilidade ( ) Comportamento no tempo e recursos. ( ) Analisibilidade, modificabilidade, estabilidade, testabilidade. ( ) Adaptabilidade, Instabilidade, substituibilidade.

4) Qual a importncia na norma ISO/IEC 14598 da caracterstica do processo de avaliao ser reprodutvel e imparcial?

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5) Descreva os requisitos de qualidade necessrios para a avaliao da norma ISO/IEC 12119.

Saiba mais
Para aprofundar seu estudo sobre qualidade do produto, leia: SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. So Paulo: Editora Prentice-Hall, 2003.

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unidade 4

Mtricas de software
Objetivos de aprendizagem
Conhecer a importncia do uso de medidas no

processo de desenvolvimento de software e sua relao direta no controle do processo de qualidade. Tomar contato com tcnicas e mtodos de medio reconhecidos pela comunidade de desenvolvimento de software.

Sees de estudo
Seo 1 Por que medir? Seo 2 Os tipos de mtricas Seo 3 PSM Practical Software Measurement

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Para incio de estudo


Quando voc observa uma empresa de desenvolvimento de software com vrios funcionrios e logo imagina como o gerente consegue acompanhar a produtividade de seus funcionrios, como administrar seus clientes e seus problemas, indiretamente voc est pensando no desempenho da empresa. E, a partir deste ponto, que se forma a ideia da necessidade de quantificar fases do processo. A necessidade de quantificar fases de processo pode ser viabilizada a partir da utilizao de um mecanismo de medio que fornea um retrato da situao atual, de forma quantitativa. A busca pela qualidade utilizando mtricas de software deve ser aplicada tanto s pessoas que produzem o produto, quanto para o processo em que se desenvolve o mesmo produto. Dificilmente se encontra uma organizao de desenvolvimento de software que no tenha, de alguma forma, uma infraestrutura de medio, assim como impossvel imaginar um processo de qualidade sem que o mesmo faa uso de medidas. A partir das informaes obtidas com a medio, voc toma decises e estabelece aes de melhoria ou correes necessrias, mas para medir necessrio definir o que medir, como medir e como analisar o que foi medido. Nesta unidade, voc vai estudar algumas tcnicas utilizadas na medio de produtos e processos de software e sua relevncia para se obter a qualidade. Bem-vindo ao estudo da unidade medidas de software!

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Qualidade de Software

Seo 1 Porque medir?


Quando voc inicia o estudo de mtricas ou medidas de software vai encontrar nos livros de engenharia de software uma justificativa que se repete em todos os autores: Medies e mtricas auxiliam a entender o processo usado para se desenvolver um produto.
Mas voc pode se perguntar: por que medir? A implantao de um processo de qualidade no o suficiente para garantir a qualidade do produto?

A resposta infelizmente no! Medindo, voc pode saber se as aes de melhoria implementadas no processo deram resultado. Ao medir, voc pode mostrar administrao que os recursos destinados s melhorias foram bem empregados. Resumindo: o uso de mtricas apoia e valida quantitativamente a evoluo da qualidade do processo e consequentemente do produto!
E as medies, quando se trata de software?

Medies so necessrias para analisar a qualidade e a produtividade do processo de desenvolvimento e manuteno, bem como do produto de software construdo. Assim, voc pode justificar a medio do software pensando em uma forma de indicar a qualidade do produto, avaliar a produtividade das pessoas que produzem o produto ou mesmo para avaliar benefcios derivados de novos mtodos e ferramentas, justificando pedidos de novas ferramentas ou treinamento.
Para entender o alcance das mtricas, importante dividi-las em duas categorias: as diretas e as indiretas.

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Se voc pensar em termos de medidas diretas no processo de engenharia de software voc deve incluir questes como custo e esforo aplicados no processo. Ento pense: o que poderia ser uma medida direta? Voc poderia usar como medida direta o nmero de linhas de cdigo do programa, o nmero de erros observados durante os testes, a quantidade de memria utilizada por um determinado programa ou mesmo a quantidade de processador necessrio para rodar o programa. Se voc pensar em medidas indiretas do produto, ento vai estar medindo questes como a funcionalidade, a qualidade, a complexidade, a eficincia, a confiabilidade e a manutenibilidade do produto.
Imagine que voc seja escalado para medir a manutenibilidade de um web site. Neste caso, voc poderia usar como medida o tempo e o nmero de pessoas necessrias para a realizao de solicitaes de atualizao do cliente, por exemplo.

Medidas diretas e indiretas: facilidades


As medidas diretas so mais fceis de serem aplicadas quando um padro claro de medio adotado antecipadamente, j as indiretas so mais difceis de serem medidas. Acredito que a esta altura voc j esteja convencido da importncia das mtricas que permitem a melhoria do processo e o aumento da qualidade do produto.

As mtricas apropriadas para o processo e o produto


Para chegar a esta resposta e consequente implementao de um programa de mtricas, preciso identificar os tipos e categorias de mtricas existentes (mtricas de tamanho de software, mtricas de qualidade, mtricas de produtividade e outras) e os usurios das mtricas (os que faro uso dos resultados).
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Qualidade de Software

Ao iniciar a aplicao de um programa de mtricas, procure definir mtricas simples de entender e objetivas, exitando a influncia de julgamento pessoal na coleta, clculo e na anlise dos resultados. As mtricas usadas devem ser informativas, seus resultados devem retornar na forma de informaes que possibilitem avaliar resultados de decises e aes realizadas no passado (acertadas ou no), que evidenciem a ocorrncia de eventos presentes, bem como prever a possibilidade de ocorrncias de eventos futuros. As mtricas devem ser efetivas no custo, ou seja, o valor da informao obtido como resultado das medies deve compensar o custo de coletar, armazenar e calcular as mtricas (CAMPELO, 2002).

As caractersticas desejveis em um conjunto de mtricas


Algumas caractersticas desejveis, segundo Brito e Abreu (1994), relacionam que as mtricas devem:

ser bem definidas;

ser dimensionveis ou expressas em alguma unidade; ser facilmente calculadas;

ser obtidas o mais cedo possvel no ciclo de vida do sistema; estar em uma escala que aumente sua preciso;

A utilizao de mtricas, quando bem utilizadas, oferecem ao gerente do projeto estimativas que so usadas para manter o projeto dentro do cronograma e custo previstos. O projeto de desenvolvimento de um software se assemelha em muito a um rally. Muitos so os riscos que podem atrasar ou comprometer a qualidade do projeto, o uso de estimativas minimiza e at mesmo apoia o preparo da equipe para estas situaes. Para ilustrar bem esta comparao, leia com ateno o texto que segue:

ser vistas como probabilidades de forma a permitir a aplicao de teorias estatsticas sobre as mesmas;

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Mtricas e estimativas de Software - O incio de um rally de regularidade Imagine que voc faa parte de uma equipe de rally, e que voc e sua equipe tenham que atravessar um deserto enorme e cheio de obstculos e que 50% dos fatores crticos de sucesso dependam do seu navegador para estimar o tempo do percurso e a distncia. Agora imagine-se diante de um projeto de Sistemas de Informao onde 50% dos fatores crticos de sucesso esto nos prazos e custos. Certamente voc ter que fazer uma eficiente mtrica e estimativa de software. As mtricas e estimativas de software vm se tornando um dos principais tpicos na Engenharia da Informao com a crescente exigncia de seus consumidores pela qualidade, rapidez, comodidade e baixo custo de implantao e manuteno. impossvel no enxergar tais tcnicas como alavanca para um produto de melhor qualidade, com custos adequados. Mas existem ainda muitas barreiras que impedem os profissionais da rea de utilizarem tais tcnicas ou de o fazerem de maneira errnea, embora a literatura disponvel atualmente sobre engenharia da informao seja relativamente ampla e variada, o que nos leva a questionar: Tais questes nos levam a crer que algumas mtricas e estimativas de software ficaram obsoletas e outras ganharam vigor nas pocas atuais, quando a busca da qualidade de software vem crescendo com grande rapidez. A mtrica de software tem como princpios especificar as funes de coleta de dados de avaliao e desempenho, atribuir essas responsabilidades a toda a equipe envolvida no projeto, reunir dados de desempenho pertencentes complementao do software, analisar os histricos dos projetos anteriores para determinar o efeito desses fatores e utilizar esses efeitos para pesar as previses futuras. Estes princpios nos permite prever o resto do processo, avaliar o progresso e reduzir a complexidade, como numa prova de rally, onde a cada corrida ficamos mais esclarecidos das condies e limites da equipe.
Fonte: GOMES, lvaro Eduardo. Revista Linha de cdigo. Publicado em: 09/05/2003. Disponvel em: <http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/102/ M%C3%A9tricas-e-Estimativas-de-SoftwareO-in%C3%ADcio-de-um-rally-deregularidade.aspx>. Acesso em: 7 fev. 2011.

Agora que voc compreendeu a importncia de medir, conhea na prxima unidade quais so os tipos de mtricas.

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Qualidade de Software

Seo 2 Os tipos de mtricas


Pressman (1995) dividiu o domnio das mtricas de software sob o ponto de vista da aplicao em: a) Mtricas de qualidade: oferecem uma indicao de quanto o software pode adequar-se s exigncias implcitas e explcitas do cliente. Normalmente, a qualidade medida durante todo o processo de engenharia de software (complexidade, modularidade e tamanho do programa) e depois que o produto entregue a seu usurio (nmero de defeitos, manutebilidade do sistema). Tipicamente empresas desenvolvedoras utilizam-se da norma ISO/IEC 9126, que possuem um conjunto de mtricas relacionadas s suas caractersticas. b) Mtricas de produtividade: concentra-se na sada do processo de engenharia de software. c) Mtricas tcnicas: concentra-se na caracterstica do software, na sua complexibilidade lgica e grau de manutenibilidade e no no processo por meio do qual o software foi desenvolvido. d) Mtricas orientadas ao tamanho: so medidas diretas do software e do processo por meio do qual ele desenvolvido. e) Mtricas orientadas para funo: so medidas indiretas do software e do processo por meio do qual ele desenvolvido, determina de forma consistente o tamanho e a complexidade de um software. f) Mtricas orientadas s pessoas: compilam informaes sobre a maneira segundo a qual as pessoas desenvolvem software de computador, e as percepes humanas sobre a efetividade das ferramentas e mtodos. A classificao das mtricas no uma unanimidade, em alguns casos parecem at redundantes, como no caso das mtricas de produtividade e orientadas ao tamanho. A seguir, acompanhe mais detalhes sobre as mtricas orientadas ao tamanho e a funo:

Mtricas orientadas ao tamanho


As mtricas de software orientadas ao tamanho so medidas diretas do software e do processo de desenvolvimento de software.
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Imagine a seguinte situao: voc tem uma pequena empresa de desenvolvimento e mantm registros relacionados ao tamanho destes projetos (em linhas de cdigo) no decorrer dos ltimos 5 anos. Estes dados sero a base para alimentar um conjunto de mtricas de qualidade e de produtividade orientadas ao tamanho para cada projeto. Observe a figura a seguir:

Projeto

Esforo $ 24 168 62 440 43 314

KLOC Pg/Doc Erros Pessoas 12.1 27.2 20.2 365 1224 1050 29 86 64 3 5 6

Folha de Pagamento Contabilidade Contas a Pagar


Legenda:

Esforo - nmero de meses de desenvolvimento $ - custo em dlares ( X 100 ) KLOC - nmero de linhas de cdigo ( X 100 ) PG/Doc - refere-se ao nmero de pginas de documentao Erros - erros encontrados na fase de testes Pessoas - nmero de pessoas envolvidas no desenvolvimento Observe que as mtricas orientadas ao tamanho giram em torno do nmero de linhas de cdigo (LOC) como a principal medida. Veja que, a partir do quadro apresentado, torna-se possvel calcular a produtividade, a qualidade, o custo e o nvel de documentao do projeto. Acompanhe: Produtividade = KLOC/pessoa-ms Qualidade = erros/KLOC Custo = $/LOC Documentao = pginas documentao/KLOC

Contas a Pagar Produtividade = 20200 / 6 = 3366,67 Qualidade = 64/20200 = 0,003168 Custo = 31400/20200 = 1,55 Documentao = 1050/20200 = 0,05198
No sistema de contas a pagar, o custo por linha de cdigo do projeto foi de US$ 1,55, ento foram implementadas 20.200 linhas a um custo de US$ 1,55 por linha de cdigo. J a produtividade da equipe foi de 3366,67 linhas de cdigo para cada membro da equipe de desenvolvimento.

Este tipo de mtrica, orientada ao tamanho, possui como grande vantagem sua fcil obteno, o grande volume de literatura
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Qualidade de Software

e dados histricos disponveis. Mas seu uso possui muitos opositores que criticam a dependncia da mtrica do tipo de linguagem de programao. Seu uso com linguagens procedurais eficiente, mas de difcil utilizao em linguagens noprocedurais como linguagens orientadas a objetos (JAVA), pois no considera questes como herana, penalizando programas bem escritos. De qualquer maneira, sua aplicao depende de uma base histrica de projetos anteriores.

Mtricas orientadas funo


A mtrica orientada funo mede o software atravs da quantificao de sua funcionalidade fornecida ao usurio. Consiste em um mtodo para medio de software que determina de forma consistente o tamanho e a complexidade de um software, sob a perspectiva do usurio, independentemente da tecnologia utilizada. No so contadas linhas de cdigo. A mtrica orientada funo concentra-se na funcionalidade ou utilidade do programa. Uma abordagem foi sugerida baseada nesta proposta chamada de pontos por funo ( function point). Os pontos por funo (FPs) so derivados, usando-se uma relao emprica baseada em medidas de informaes e complexidade do software.

Pontos de Funo e Medidas: o que um Ponto de Funo? O que Tamanho Funcional? Tamanho funcional uma medida de tamanho de software baseada em uma avaliao padronizada dos requisitos lgicos dos usurios. Semelhante aos metros quadrados de uma casa, pontos de funo so independentes dos mtodos fsicos, ferramentas ou linguagem de desenvolvimento utilizados para construir o software. O processo de clculo de pontos de funo est contido no Manual de Prticas de Contagem (atualmente em sua verso 4.0) do Grupo Internacional de Usurios de Pontos de Funo (IFPUG).

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O que so Pontos de Funo? Da mesma maneira que a medida em metros quadrados do tamanho de uma casa no permite deduzir a velocidade com a qual a casa pode ser construda ou o seu tempo de construo, o tamanho em Pontos de Funo NO mede a produtividade ou o esforo de desenvolvimento. Pontos de funo medem o tamanho do QUE o software faz, ao invs de COMO ele desenvolvido e implementado. Isto significa que, dado um conjunto de requisitos de usurio, o tamanho funcional do software ser o mesmo, seja ele desenvolvido com a utilizao de COBOL ou DB2, usando desenvolvimento rpido de aplicaes (RAD) ou mtodos estruturados de desenvolvimento.

Como calcular pontos de funo?

Pressmann (1995) identifica as funes de negcio no clculo do ponto de funo em 5 funes principais:

Entradas (EE) - so informaes fornecidas ao sistema pelo usurio, ou seja, entrada de dados no sistema feitas pelo usurio, por exemplo a incluso, alterao ou excluso dos dados cadastrais para fazer sua ficha na locadora, ou o lanamento dos dados de um DVD recebido pela locadora. Sadas (SE) - as sadas so relatrios, mensagens de erro, telas do sistema. Usando como exemplo, um sistema de videolocadora uma SE seriam relatrios de clientes, a impresso do bloqueto de assinatura de retirada de fita. Consultas (CE) - so perguntas diretas em uma base de dados ou em um arquivo que busca por dados especficos, usam chaves simples, requerem resposta imediata e no fazem nenhuma atualizao (sadas para as consultas do usurio). Voc pode contar aqui telas de consulta, como a tela para verificar se o DVD que voc deseja alugar est na locadora ou no, ou mesmo uma tela de consulta do seu cadastro para verificar pendncias de pagamento.

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Arquivos (ALI) - cada agrupamento lgico de dados, que pode ser uma parte do banco de dados ou um arquivo convencional, contado. Um exemplo de ALI o arquivo que armazena as informaes de todos os clientes e os DVDs da locadora. Interfaces Externas (AIE) - com outro sistema, todas as interfaces legveis por mquina, como arquivos de dados em fita ou disco que sejam usadas para transmitir informaes a outro sistema, so contadas.
Imagine um processo que exija a transmisso de dados como no caso de duplicatas cobradas por um determinado banco. O seu sistema gera as duplicatas e posteriormente estas so transmitidas para o sistema do banco que ir cobr-las. Este um exemplo de interface externa).

Quando as funes (EE, SE, CE, ALI, AIE) so avaliadas, voc vai ponderar a complexidade das funes em baixa, mdia ou alta. So atribudos pesos de acordo com a complexidade de cada funo de negcio. Por exemplo, se voc tiver uma entrada de dados em um dos programas do sistema considerado como complexa, voc vai multiplicar 1 X 6 e o valor da contagem para este programa ser 6.
Parmetro de medida Contagem Fator de Ponderao Simples EE SE CE ALI AIE X3 X4 X3 X7 X5 Mdio X4 X5 X4 X 10 X7 Complexo X6 X7 X6 X 15 X 10 Pontos

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Veja outro exemplo: Imagine que voc pretenda calcular o ponto por funo de um sistema simples, composto apenas por um cadastro de alunos, cadastro de notas, relatrio em ordem alfabtica de aluno e exportao dos dados do aluno para um arquivo no formato Excel que ser utilizado por outro setor da escola. O primeiro passo vai ser a identificao das funes do negcio. Contagem: ALI = 02 AIE = 0 SE = 01 EE = 02 CE = 01 (como sada, s existe uma listagem de alunos em ordem alfabtica) (existem duas entradas de dados, uma para incluso de dados do aluno e outra para incluso de notas) (os dados do aluno so exportados para que possam ser consultados no arquivo Excel) (temos no sistema o arquivo de alunos e o arquivo de notas)

Todos os tipos de funo sero considerados de complexidade SIMPLES neste exemplo. Parmetro Contagem de medida EE SE CE ALI AIE Total 02 01 01 02 Fator de Ponderao Simples X3 X4 X3 X7 X5 Mdio Complexo Pontos 06 04 03 14 0 27 Para calcular os pontos por funo, voc vai utilizar esta frmula: FP = contagem total x [0,65 + 0,01 x SOMA(Fi)]

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O que a SOMA(Fi)?

A Fi representa um fator de ajuste sobre fatores que influenciam a implantao do software. Este fator de ajuste extrado de uma lista de fatores (exemplo: 14 fatores) adaptada s necessidades da empresa, podendo ser modificada de acordo com suas necessidades.
A tabela apresentada um exemplo de fatores que podem ser considerados na avaliao: 1. Comunicao de dados 2. Processamento de dados distribudo (funes distribudas) 3. Performance 4. Configurao do equipamento 5. Volume de transaes 6. Entrada de dados on-line 7. Interface com o usurio 8. Atualizao on-line 9. Processamento complexo 10. Reusabilidade 11. Facilidade de implantao 12. Facilidade operacional 13. Mltiplos locais 14. Facilidade de mudanas Fonte: Koscianski (2007)

Cada fator deve ser pontuado com valores de 0 a 5, de acordo com sua influncia sobre o processo de desenvolvimento: 0: Sem influncia 1: Incidental 2: Moderado

3: Mdio 4: Significativo 5: Essencial

Acompanhe que na tabela a seguir o fator de ajuste do sistema de alunos pela contagem dos fatores. Lembre-se que esta contagem um exemplo e pode ser diferente de acordo com o projeto ou mesmo a situao da empresa desenvolvedora.
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Fator 1. Comunicao de dados 2. Processamento de dados distribudo (Funes Distribudas) 3. Performance 4. Configurao do equipamento 5. Volume de transaes 6. Entrada de dados on-line 7. Interface com o usurio 8. Atualizao on-line 9. Processamento complexo 10. Reusabilidade 11. Facilidade de implantao 12. Facilidade operacional 13. Mltiplos locais 14. Facilidade de mudanas Total

Contagem 0 0 3 3 2 3 4 5 0 0 0 0 0 0 20

Neste caso, considere que a performance do software tem uma influncia mdia no projeto, que a atualizao on-line de notas essencial que a interface do usurio um fator significativo para o sucesso do produto. Assim, substituindo na frmula: FP = contagem total x [0,65 + 0,01 x SOMA(Fi)] FP = 27 X [ 0,65 + 0,01 X 20 ] FP = 22,95 Ao chegar ao valor do ponto por funo (22,95), voc pode usar as seguintes medidas para clculos de produtividade, qualidade e custos j utilizados anteriormente usando KLOC:
Calcular a produtividade > Produtividade = FP/pessoa-ms. Calcular a qualidade > Qualidade = defeitos/FP. Calcular o custo > Custo = $/FP. Calcular a documentao > Documentao = pginas de documentao/FP.

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Lembre-se: para usar as mtricas de ponto por funo para uma proposta orientada a objetos, necessrio adaptar a contagem dos pontos considerando o nmero de classes, nmero de cases, nmero de mtodos, mdias de mtodos, mdias de mtodos por classe, linhas de cdigo por mtodo, profundidade mxima da hierarquia de classes, a relao existente entre mtodos pblicos e privados, entre outros.

Quais so os benefcios das mtricas orientadas funo?

As mtricas orientadas funo apresentam vrios benefcios, sendo usadas como:


forma de dimensionar aplicaes; veculo para quantificar custo, esforo e tempo; ferramenta para clculo de ndices de produtividade e qualidade do mesmo; fator de normalizao para comparar software.

Hoje ela usada em conjunto na implantao do modelo CMM e CMMi como apoio implantao das reas-chaves Gerncia de Requisitos, Planejamento e Acompanhamento de Software e Gerncia de Subcontratao de Software. O uso do ponto por funo ultrapassou as barreiras para avaliao da qualidade e sua quantificao est sendo usada inclusive para a aquisio de produtos de software.

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A Soluo Australiana para os Projetos de Desenvolvimento de Sistemas O governo do Estado de Victoria, Austrlia, possui um oramento anual para software da ordem de US$ 26 milhes, cerca de R$ 66 milhes, sendo o lder nacional na utilizao da TI para prover servios aos cidados. Assim como outras organizaes ela tambm tem enfrentado srios problemas no desenvolvimento de software. Anteriormente, os preos eram fixos nas contrataes de desenvolvimento. Os fornecedores cotavam preos baixos nas licitaes, a fim de ganhar o contrato, na expectativa de que o cliente solicitasse muitas alteraes no decorrer do projeto. Essas alteraes eram cobradas a um preo alto, de modo a compensar o preo baixo original. A soluo adotada foi a contratao baseada em um preo fixo por ponto de funo. Com base em uma especificao preliminar, licitado o preo por ponto de funo. O fornecedor escolhido com base no preo oferecido e na capacitao tcnica. O pagamento efetuado com base no preo por ponto de funo contratado, no tamanho do software entregue e nas modificaes solicitadas ao longo do projeto.
Fonte: AGUIAR, Mauricio. A Soluo Australiana para os Projetos de Desenvolvimento de Sistemas. PMI Information Systems Local Intest Group Rio. Disponvel: <http://www.bfpug.com.br/islig-rio/Downloads>. Acesso em: 19 jan. 2011.

No Brasil, empresas como Correios, Serpro, Dataprev e Caixa Econmica Federal selecionam e pagam seus fornecedores usando pontos por funo. Neste caso, utilizado para determinar custo, qualidade e produtividade. Agora que voc conhece algumas mtricas existentes no mercado, estude na prxima seo um modelo de mensurao que foi desenvolvido recentemente.

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Seo 3 - PSM Practical Software Measurement


PSM um modelo de mensurao patrocinado pelo Departamento de Defesa Americano (DoD). Este modelo bastante recente e foi publicado pela primeira vez em 1997. Apesar de novo, tem sido usado no mundo todo como base para elaborar a Process Area Measurement and Analysis do CMMI e foi padronizado pela norma ISO/IEC 15939 Software Engineering Software Measurement Process Framework. Segundo Aguiar (2005), o PSM adaptado para abordar os objetivos, questes e requisitos de informao especficos do sistema e do software, pertinentes a cada programa ou projeto. O processo de medio do PSM definido a partir de um conjunto de 9 melhores prticas, denominadas princpios da medio.
Voc sabia? Fazem parte do desenvolvimento do PSM, organizaes muito diferentes como a Fora Area, a Marinha e o Exrcito americano, a Boeing, o Mitre, GTE entre outros.

Segundo Aguiar (2002), o modelo de estruturao de atividades de mensurao em um projeto de software, o PSM, deve resolver alguns problemas bsicos:

especificar formalmente as medidas que sero utilizadas no processo; conduzir o processo de medio.

O PSM atinge estes dois problemas fazendo uso de 2 modelos: o modelo de informao e o modelo de processo. A seguir, conhea mais detalhes sobre cada um destes modelos.

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Modelo de Informao
No modelo de informao, voc vai definir a estrutura e as medidas que sero utilizadas no projeto. Neste modelo, existem alguns conceitos:

Atributo propriedade considerada fundamental sob o ponto de vista de necessidades da informao (um atributo importante pode ser as horas trabalhadas ou mesmo as funcionalidades que voc obtm a partir das especificaes do projeto). Mtodo operao que mapeia o atributo para uma escala (voc pode usar o ponto por funo para obter o tamanho do projeto ou contar o tamanho do projeto em nmero de horas ou mesmo linhas de cdigo).

Medida bsica resultado da aplicao do mtodo sobre o atributo (se voc aplicar o ponto por funo vai ter como medida bsica o tamanho do projeto em pontos por funo). Funo algoritmo que combina duas ou mais medidas bsicas (se voc contou o projeto em pontos por funo, pode dividir estes pontos pelo nmero de horas trabalhadas nele, assim ter a medida do esforo para seu desenvolvimento). Modelo algoritmo que combina medidas e critrios de deciso. Indicador estimativa que promove uma baseline para tomada de decises.

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Figura 4.1 - Construo Mensurvel. Fonte: Aguiar (2005).

Modelo de Processo
O modelo de processo um roteiro que apoia a equipe de medio na conduo das atividades para a execuo da mesma. O modelo composto de trs pontes principais: os processos tcnicos gerencias, os processos centrais de mensurao e a avaliao da mensurao.

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Figura 4.2 - Modelo de Processo. Fonte: Aguiar (2005).

De acordo com a figura, observe que o processo que o processo mais central compreende as atividades centrais de medio. Neste processo, voc tem atividades fundamentais como o planejamento da medio. Para planejar a medio, necessrio a execuo de 3 subprocessos:

O primeiro deles a identificao e priorizao das necessidades de informao. Neste subprocesso, voc considera questes como objetivos, itens crticos, ambiente de execuo, melhorias e mudanas necessrias. O PSM classifica estas necessidades em categorias como prazo e progresso, recursos e custo, tamanho e estabilidade do produto, qualidade do produto, performance do processo, eficcia da tecnologia e satisfao do usurio. A segunda atividade deve ser a seleo e especificao das medidas. Nesta etapa voc vai selecionar os indicadores, medidas bsicas e derivadas.

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A terceira atividade a integrao da medio aos processos de apoio. Nesta atividade, voc vai analisar como os dados sero coletados e analisados.

Todos os procedimentos de coleta de dados devem ser integrados aos processos que fornecem dados. No plano de medio, voc vai ter o artefato gerado neste processo, com toda sua documentao. Outro processo central a execuo da medio composto por 3 atividades principais:

A primeira atividade a coleta e o processamento de dados. Aqui voc realiza a coleta de dados considerando a especificao contida no plano de medio, sua preparao e armazenamento de forma que a informao seja facilmente recupervel. A segunda atividade, anlise dos dados, envolve a transformao das medidas bsicas em indicadores e sua utilizao em questes relacionadas ao planejamento e aes corretivas.

A ltima atividade do processo de execuo a produo de recomendaes. Nesta etapa, so feitas avaliaes do projeto e projees para o futuro.

Alm deste processo central, voc tambm tem processos perifricos, como avaliar medio onde so avaliadas as medidas, o prprio processo de mensurao e a base de experincia so avaliadas e melhorias so identificadas e implementadas. Outro processo perifrico o estabelecimento e sustentao de compromissos que prope obteno do comprometimento organizacional, definio de responsabilidades, previso de recursos e reviso do progresso do programa de mensurao. Apesar do PSM ser um modelo relativamente novo, sua aceitao no mercado tem sido expressiva principalmente ao ser combinada com modelos como o CMM e o CMMI.

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Sntese
O interesse pelo uso de mtricas por empresas desenvolvedoras de software tem aumentado de forma surpreendente nos ltimos anos. Isto tem ocorrido pelo reconhecimento por parte das empresas, da necessidade de se estabelecerem mtodos e medidas consistentes que acompanhem a avaliao, o planejamento, o gerenciamento e a evoluo dos processo de produo. A melhoria do processo acontece pela medio de seus atributos significativos e pelo desenvolvimento de uma srie de mtricas que forneam indicadores capazes de apontar uma estratgia de melhoria para este processo. Medir no traz benefcios relacionados somente ao cumprimento de prazos ou mesmo estimativa de custo de um projeto, mas traz benefcios gerais ao funcionrio, possibilitando melhoria no dimensionamento de sua carga de trabalho. Possibilitar cursos e treinamentos, reequilibrar divises de tarefas, alterar processos considerados difceis readequar equipes so alguns dos resultados possveis por meio da anlise do processo de medio. Nesta unidade, observou-se que tcnicas e mtodos independentes, como o ponto por funo e o PSM, podem ser usados isoladamente ou em conjunto com outros modelos, como no caso do CMM. Verificou-se que fundamental no processo de medio a definio do que medir, como medir e como analisar os resultados desta medio.

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Atividades de autoavaliao
Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de autoavaliao. O gabarito est disponvel no final do livro didtico. Esforce-se para resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Identifique (D) para as medidas Diretas e (I) para as Indiretas: a) ( ) Nmero de erros ocorridos na fase de testes. b) ( ) Confiabilidade no sistema de arquivos do projeto. c) ( ) Horas de manuteno do produto d) ( ) Nmero de relatrios de consulta existentes no projeto. e) ( ) Portabilidade do produto. f) ( ) Usabilidade da interface. 2) Tendo em vista o que voc estudou sobre mtricas, leia as sentenas a seguir e, para cada uma, elabore uma justificativa. a) Mtricas devem ser obtidas o mais cedo possvel no ciclo de vida do sistema.

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b) Mtricas devem ser vistas como probabilidades, de forma a permitir a aplicao de teorias estatsticas sobre as mesmas.

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3) Imagine-se na seguinte situao: voc desenvolveu um projeto contbil com a implementao de 27.200 linhas de cdigo com uma equipe de 5 pessoas, o projeto teve um custo de U$44.000 em um perodo de 62 meses. A seguir, calcule a produtividade e o custo por linha de cdigo deste projeto.

4) Identifique (V) Verdadeiro ou (F) Falso para as seguintes afirmativas sobre ponto por funo : a) ( ) Pontos por funo medem o que o software faz. b) ( ) Pontos por funo medem o esforo de desenvolvimento. c) ( ) As sadas computadas no ponto de funo so relatrios e mensagens de erro do sistema. d) ( ) Bases de dados com informaes persistentes, como cadastros de produtos em um sistema de estoque, so os arquivos computados no ponto de funo. e) ( ) As funes do ponto de funo podem ser avaliadas somente em alta e baixa. f) ( ) A definio de atributos do que deve ser relevante para considerar uma funo como de complexidade alta, deve ser definido pela empresa que implanta a mtrica.

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5) Quais so os dois modelos usados pelo PSM?

6) Descreva a seguir quais so as atividades existentes no planejamento da medio.

Saiba mais
Para aprofundar os assuntos abordados nesta unidade voc poder pesquisar o seguinte livro: PRESSMAN, Roger S. Engenharia de software. So Paulo: Makron Books, 1995.

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Qualidade da interface
Objetivos de aprendizagem
Compreender a relevncia e os conceitos

relacionados interface humano- computador IHC no processo de qualidade. Identificar a usabilidade como requisito da qualidade. Analisar o usurio-alvo e o contexto de utilizao da interface com base em conceitos de usabilidade. Determinar os principais aspectos da usabilidade de uma interface.

Sees de estudo
Seo 1 Interface humano-computador Seo 2 O incio da usabilidade Seo 3 Os fundamentos para usabilidade

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Para incio de estudo


O uso da tecnologia da informao se disseminou pelo mundo nos ltimos 10 anos. Os avanos desta tecnologia, passando do desenvolvimento de novas linguagens nanotecnologia, revolucionaram o seu cotidiano propondo facilidades, aumento de produtividade, entretenimento e eficincia. impossvel descrever em adjetivos o alcance destas novas tecnologias. O uso de sistemas computacionais j era considerado revolucionrio, mas ao ingressar no mundo da internet o usurio conheceu a globalizao, o mundo est ao seu alcance por meio de sites e dos mais diversos produtos oferecidos em suas pginas coloridas. No segundo trimestre de 2010, a base mundial de domnios na internet cresceu cerca de 12,3 milhes, o que representa 7% em relao ao mesmo perodo de 2009. No Brasil, segundo estudo publicado pela VeriSign, o nmero de domnios subiu 5% em base anual. Neste relatrio, o Brasil aparece como o stimo maior registrador de novos domnios com cdigo de pas do mundo, entre abril e junho. Esta grande oferta de sites e o uso cada vez mais intenso da tecnologia no dia a dia do cidado comum, no entanto, nem sempre produz uma interao agradvel. Para muitos sites, a interao torna-se um obstculo intransponvel para o usurio, provocando erros, distraes, fadiga e frustrao. Nesta unidade, voc ir perceber que a melhoria da interao do seu cliente final e das interfaces que voc constri a partir da viso de IHC apoiam a qualidade do produto de software.

Seo 1 - Interface humano-computador


Talvez voc j tenha presenciado algum elogiar um sistema. O sistema que usei no banco X sensacional, fiz um pagamento de um ttulo como se estivesse em um caixa de atendimento pessoal. No entanto, sabemos que a realidade , muitas vezes, bem diferente.

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Voc pode imaginar os motivos pelos quais, apesar de tantos avanos da rea de tecnologia, ainda tenhamos tantas dificuldades para interagir com sistemas informatizados?

Isto acontece porque o sistema deveria esconder a tecnologia, em outras palavras, os usurios no deveriam notar sua presena. As pessoas deveriam estar preocupadas em aprender a tarefa e no a utilizar a tecnologia. Se fosse assim, no caso apresentado a seguir, a esposa estaria focada no objetivo de realizar a tarefa (pagar o resgate do marido) e a tecnologia seria usada para aumentar sua produtividade, seu poder ou divertimento, sendo portanto invisvel ou transparente para o usurio. justamente deste ponto que trata o estudo da disciplina de IHC Interface Humano Computador. Segundo a ACM SIGCHI (2005), interao humano-computador uma rea de pesquisa dedicada a estudar os fenmenos de comunicao entre pessoas e sistemas computacionais. Entre os principais objetivos do IHC esto:

a produo de sistemas usveis, seguros e funcionais; desenvolver ou melhorar a segurana, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas computacionais.
Estudos em IHC esto fortemente ligados aceitabilidade da interface e consequentemente a qualidade do produto de software.

Um fator importante e rduo nesta rea de conhecimento o entendimento sobre o meio, a forma e a ordem com que o homem interage com o sistema computacional, a fim de atingir seu objetivo ao executar sua tarefa.

Toda interao envolve dilogos orientados pela tarefa, entre o homem e o sistema computacional. O sucesso deste dilogo dependente das informaes fornecidas pelo homem ao sistema
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e do feedback promovido pelo sistema. IHC , portanto, o estudo da relao existente entre o homem e o computador, sendo que nenhum aspecto do homem nem do sistema considerado irrelevante. Absolutamente tudo deve ser estudado, permitindo a perfeita comunicao e principalmente, observando-se os limites de cada um: homem e computador.
Imagine que eu tenha lhe presenteado com este celular, s que para poder ficar com ele voc deve completar a seguinte tarefa em 3 segundos: adicionar meu nome e telefone na agenda do celular. Voc conseguiria? Esta tarefa parece simples, mas pode ser extremamente complexa, no mesmo? Por qu? Esta complexidade est ligada dificuldade imposta para que a interao ocorra. Predominantemente, se deve a problemas de projeto da interface. A cada novo celular exigido que o cliente se adapte a forma de executar as tarefas e no o contrrio. Muitas vezes a interface no oferece sequncias e coerncia para o usurio, neste caso o mesmo se sente perdido e incerto sobre seus passos. No raro, executa a tarefa para alcanar seu objetivo com a sensao de que no vai ter sucesso.

Qual a definio da interface humano-computador ?

A interface humano-computador definida como o componente interativo do software, capaz de transformar as entradas de usurios e ativar funcionalidades do sistema promovendo feedback e coordenao destas interaes. A interface pode ser vista, ainda, como a parte do sistema, encarregada de mapear as aes do usurio na aplicao do processamento de requisies e apresentao de seus resultados pelo sistema. A interface o meio que permite a comunicao entre o usurio e o computador.

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Seo 2 - O incio da usabilidade


Voc j ouviu falar na palavra usabilidade? Mas com certeza j ouviu falar de sites da internet ou sistemas que irritam ou frustram seu usurio pela dificuldade encontrada em atingir um determinado objetivo, como comprar um produto. Talvez at voc mesmo j tenha passado por este sentimento de impotncia ao instalar um software em sua mquina. no conseguindo entender o que deve ser feito para emitir um determinado relatrio ou mesmo como a ferramenta funciona. E que tal aquela situao constrangedora na fila do caixa eletrnico em que o sujeito no consegue completar uma tarefa? Ou ainda quando aps o preenchimento de um longo cadastro na internet, voc confirma os dados e lhe apresentada uma mensagem solicitando a digitao de um campo obrigatrio. Mas ... surpresa!! Todo o cadastro foi limpo e voc deve reiniciar a digitao. Como voc se sente? Bom, estes exemplos so na verdade exemplos da falta de usabilidade de um produto.

O que usabilidade?

O termo usabilidade comeou a ser usado ainda na dcada de 80 por cincias como a Ergonomia e a Psicologia. Inicialmente, foi utilizado o termo amigvel em apologia a uma verso traduzida da expresso user-friendly . Esta expresso amigvel, no entanto, era subjetiva, levando a conflitos em casos em que uma interface perfeitamente amigvel para um usurio experiente tornava-se um tormento incalculvel para um usurio inexperiente.

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A usabilidade depende da existncia de trs componentes para que possa existir:

Figura 5.1 - Os trs componentes da usabilidade. Fonte: Elaborao do Autor.

A usabilidade est relacionada qualidade


A usabilidade do produto de software indica a facilidade com que seu usurio se relaciona com a interface que deve usar diariamente.

Um usurio que faz uso de uma interface que no atende a suas necessidades, ou seja, que dificulta a execuo de suas tarefas dirias, atinge diretamente a qualidade do produto de software apesar do produto, em muitas situaes, atender requisitos de qualidade como portabilidade ou confiabilidade. O critrio usabilidade est presente em normas como a ISO 9126, onde tratada como uma das caractersticas a serem observadas na avaliao do produto, e possui normas completas que tratam do assunto, como o caso da norma ISO 9241 Requisitos Ergonmicos para Trabalho de Escritrios com Computadores e a ISO13407 Human-centred design processes for interactive systems. Segundo Medeiros (1999), a norma ISO/IEC 9241 Ergonomic requirements for office work with Visual Display Terminals (VDTs) teve seu primeiro draft apresentado em fevereiro de 1993, elaborada pelo Comit Tcnico ISO/TC 159 (Ergonomia) e Subcomit SC 4 (Ergonomia de Interao Homem-Sistema). A norma composta por 17 partes, so elas:
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1. General Introduction 2. Guidance on task requirements 3. Visual display requirements 4. Keyboard requirements 5. Workstation layout and postural requirements 6. Environmental requirements 7. Display requirements with reflections 8. Requirements for displayed colours 9. Requirements for non-keyboard input devices 10. Dialogue principles 11. Guidance on usability specification and measures 12. Presentation of information 13. User guidance 14. Menu dialogues 15. Command dialogues 16. Direct manipulation dialogues 17. Form filling dialogues Medeiros (1999) relata que a norma aborda aspectos relativos a requisitos da tarefa, ambiente e estao de trabalho, hardware e software abordados por assunto nas seguintes partes:

Introduo - parte 1

Recomendaes sobre requisitos da tarefa - parte 2 Estao de trabalho e ambiente - partes 5 e 6 Ergonomia do hardware - partes 3, 4, 7, 8 e 9

Ergonomia da interface de software - partes 10 a 17

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Qual a importncia do usurio?

No design de um projeto, o usurio pea fundamental. Para o sucesso do projeto, necessria a identificao do usurio que far uso do sistema proposto. Ao trazer o usurio para o centro do projeto, voc pode focar claramente em suas necessidades, caractersticas e particularidades. Quando o sistema a ser desenvolvido compreende uma organizao com cargos e funes claras, este trabalho torna-se relativamente simples, sendo possvel mapear seu usurio, identificar suas principais caractersticas e necessidades. Mas quando o usurio do projeto pode ser qualquer indivduo, como no caso de um site web? Como proceder? Como identificar o usurio do web site? O usurio pode ser qualquer pessoa conectada rede mundial de computadores. Uma sada para este contexto analisar uma amostra da populao-alvo. Assim ser possvel detectar o segmento que se pretende atingir e conseguir uma boa taxa de aceitao.
Por exemplo, para um site que pretende a venda de produtos para o mercado odontolgico, mesmo tentando atingir o mercado de forma globalizada, possvel melhorar a interface quando utiliza-se uma amostra de usurios com as seguintes caractersticas:
identifica-se profissionais, odontlogos, que estejam

dispostos a colaborar no projeto; diversifica-se as faixas etrias da populao, procurando ser abrangente neste quesito; so introduzidos na amostra profissionais com ou sem experincia no uso da internet; procura-se diversificar a localizao geogrfica da amostra, diversificando tanto quanto possvel a cidade, estado ou mesmo o pas de origem.

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Como prximo passo, procure pensar no usurio, tentando identificar o que ele pensa quando v o site. Imagine que o usurio realize tais indagaes:

O sistema tem a informao ou o servio que eu preciso? Onde posso encontrar a informao ou o servio? Como posso solicitar este servio? Quais informaes devo fornecer? Qual foi o resultado? Era o que eu queria? Para que serve este elemento? O que significa esta figura? Para onde leva este link?
Quais aspectos do usurio precisam ser avaliados?

A norma ISO 9241, parte 11 editada em 1988, sugere que sejam avaliados os seguintes aspectos referentes ao usurio:

Tipos de usurio identifique todos os usurios primrios (usurios que faro entrada de dados no sistema) e secundrios (usurios que faro uso de consultas e relatrios). Habilidades e conhecimentos para cada usurio identificado, relacione suas caractersticas como habilidade/conhecimento no produto, habilidade/ conhecimento do sistema, experincia na tarefa, experincia organizacional, nvel de treinamento, habilidade nos dispositivos de entrada, qualificaes, habilidade de linguagem, conhecimento geral. Atributos pessoais idade, gnero, capacidades fsicas, limitaes fsicas, habilidade intelectual, atitude e motivao.

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Usurios Primrios:
Mdicos 34 mdicos, todos possuem

especializao, conhecimentos bsicos de informtica, noo do funcionamento e procedimentos da clnica. A faixa etria se encontra entre 30 e 48 anos. Nenhum mdico possui qualquer deficincia fsica. Atendentes 2 atendentes possuem o segundo grau completo, razovel experincia em informtica e conhecimento do processo de funcionamento da clnica. Esto na clnica h aproximadamente 3 anos. Faixa etria de 25 a 35 anos, nenhuma deficincia fsica.

Quando projetamos, temos que pensar que o design deve ser consistente com as caractersticas cognitivas, fsicas e sociais do usurio. Ao nos aproximarmos do usurio, aspectos especficos so identificados, o projeto deve reconhecer estilos particulares de um determinado pblico.
Imagine-se desenvolvendo um sistema que ser utilizado por indivduos da terceira idade (talvez um site que venda produtos voltados para este pblico). Quando pensamos sob o ponto de vista cognitivo, pessoas mais velhas tm problemas de perda da acuidade visual relacionada percepo de cores e visualizao de textos. Alm da acuidade visual, o idoso passa por questes relacionadas diminuio da capacidade de memorizao e talvez, ainda tenhamos que considerar que ele possa ter problemas motores para realizar apontamentos com o mouse. Neste caso, voc projetista dever conduzir o usurio de forma a resolver suas necessidades, atingindo seus objetivos de forma confortvel, tentando prevenir este obstculos.

Um ponto fundamental a observao de caractersticas culturais, religiosas, econmicas e ticas do nicho da populao que se tornar o pblico-alvo do site.

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Qualidade de Software

Voc sabe o que o usurio quer?

Quando voc desenvolve um site, deve considerar a existncia de usurios que gostam de ir direto ao seu objetivo, sem ter que passar por subetapas. Pensando assim, o site de um loja virtual, por exemplo, oferece a possibilidade de encontrar o produto desejado a partir dos links de departamento ou por meio de um mecanismo de busca. Assim, o cliente no precisa necessariamente saber qual a classificao do produto dentro da loja virtual e pode procurar a mquina fotogrfica diretamente pelo mecanismo de busca. Mas o site no pode desconsiderar o cliente que aprecia entrar no setor desejado para verificar as marcas existentes at encontrar o produto que deseja. Oferecendo estas duas opes, voc est pensando no perfil dos diferentes usurios.
O que fazer para melhorar a usabilidade?

O uso da barra de ferramentas com cones que permitem o acesso rpido para tarefas mais frequentes uma forma de melhorar e adaptar a interao do usurio.

Figura 5.2 - Barra de ferramentas Microsoft Office. Fonte: Microsoft Office.

Uma vez entendida a necessidade da interface e sua usabilidade, na seo seguinte estude e conhea alguns fundamentos da usabilidade.

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Seo 3 Os fundamentos para usabilidade


Rocha (2000) relata que, em 1998, cerca de trs bilhes de dlares deixaram de ser ganhos na Web norte-americana por causa de design mal feito de pginas, que dificultava a compra em vez de facilitar. A IBM constatou que o recurso mais popular em seu site era a funo de busca, porque as pessoas no conseguiam descobrir como navegar, e o segundo mais popular era o boto ajuda. A soluo foi um amplo processo de redesign, envolvendo centenas de pessoas e milhes de dlares. Resultado: na primeira semana depois do redesign, em fevereiro de 1999, o uso do boto de ajuda caiu 84% enquanto as vendas aumentaram 400%.
Nielsen define, em 1993, que a usabilidade de um sistema est diretamente associada ao grau de aceitao do mesmo, ou a sua capacidade de satisfazer as necessidades e exigncias do usurio em potencial e outros usurios atingidos pelo sistema, como clientes e gerentes.

Para Nielsen (1993), a definio de usabilidade pode ser determinada por mltiplos componentes e est tradicionalmente associada a atributos como:

a facilidade de aprendizagem do sistema; sua eficincia de uso; a capacidade com que o sistema promove a memorizao das aes necessrias para que o usurio atinja seus objetivos; um bom controle da gesto de erros, minimizando e refutando situaes possveis de ocorrncias;e, principalmente a satisfao que o sistema promove ao usurio ao ser utilizado.

Os fundamentos da usabilidade baseiam-se na tarefa do usurio e nas caractersticas e diferenas individuais dos usurios.

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Por que a facilidade de aprendizagem importante para a usabilidade?


Imagine um usurio novato, que interage com o sistema pela primeira vez. O sistema fcil de aprender, previsvel. O usurio consegue a partir de interaes anteriores determinar o resultado de uma interao futura e constri um modelo mental de como o sistema se comporta, determinando uma ao futura baseada em interaes realizadas no passado. Este modelo mental pode ser construdo a partir do seu sistema ou at da experincia do usurio com outros sistemas e aplicativos e principalmente com o mundo real.
Um bom exemplo disto so os caixas bancrios. Voc correntista do Banco do Brasil e ento torna-se correntista do Bradesco. Ao usar o caixa eletrnico, vai usar o seu modelo mental do sistema que voc j conhece, isto provavelmente ir ajud-lo e tranquilizlo em suas primeiras interaes.

Outra questo importante sugere que ao pensarmos em nosso mundo real o uso de cones sugestivos que lembram aes do mundo real facilitam aes que seriam difceis de explanar textualmente, por exemplo: o uso da lixeira para remover, a tesoura para cortar, a impressora para imprimir etc.
O uso de uma mensagem em vermelho traz ao usurio uma lembrana: alerta, pare. Esta previsibilidade vem da lembrana, talvez, de sinais de um semforo de placas de pare que so vermelhas, assim como o verde intuitivamente nos leva a pensar que a passagem est livre e podemos seguir em frente.

Para uma melhor compreenso, visualize no anexo, no final do livro didtico, esta figura colorida.

Figura 5.3 - Uso da previsibilidade no favorecimento da aprendizagem. Fonte: a) Bp blogspot. b) Internet Explorer 6.
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Para tornar o sistema fcil de aprender (seja ele um sistema para desktop ou um site web) uma ao importante fazer uso da generalizao.
A generalizao permite ao usurio estender um conhecimento adquirido em sistemas similares e que so aplicados no seu software.

Um exemplo desta possibilidade so os sites de biblioteca digital. A sequncia de aes de acesso para a maioria dos acervos padronizada. Isto faz com que o usurio sinta-se familiarizado com as mais diferentes bibliotecas. Acompanhe, a seguir, a descrio de como funciona a tarefa de pesquisa rpida, que normalmente composta por 3 passos. Passo 1 Selecionar o tipo de pesquisa (rpida)

Figura 5.5 Passo 1: consulta ao acervo de uma Biblioteca Digital. Fonte: Disponvel em: <http://aspro02.npd.ufsc.br/htdig>.

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Passo 2 Informar o assunto a pesquisar: Web

Figura 5.6 Passo 2: consulta ao acervo de uma Biblioteca Digital. Fonte: Disponvel em: <http://aspro02.npd.ufsc.br/htdig>.

Passo 3 Recebimento do resultado da pesquisa

Figura 5.7 Passo 3: consulta ao acervo de uma Biblioteca Digital. Fonte: Disponvel em: <http://aspro02.npd.ufsc.br/htdig>.

De uma forma geral, a maneira de realizar a busca em uma biblioteca digital segue um raciocnio para facilitar a busca. Os usurios em uma biblioteca geralmente esto busca de informaes e, para isto, fazem uso de algumas informaes em comum, como nome da obra, autores, editora, ISBN. Por isso, para ser de fcil aprendizado, o sistema deve ser compatvel com o contexto de uso.

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Como voc estudou no incio desta unidade, o sistema precisa atender s necessidades dos usurios, isto significa: necessidades psicolgicas, culturais e tcnicas. As tarefas necessitam ser organizadas de acordo com as expectativas e costumes dos usurios. Deve-se evitar termos tcnicos e privilegiar o uso de terminologias familiares. Nielsen (1999) afirma que, se o usurio um especialista na rea abordada pelo projeto, deve se adotar terminologia especializada e uma maior densidade de informaes. Para usurios leigos, a quantidade de informaes deve ser maior, fazendo-se uso de manuais, glossrios e telas mais detalhadas. importante determinar estas diferenas. O excesso de informaes para um usurio especialista torna o sistema enfadonho. A economia de informaes para um usurio leigo pode levar o usurio a desistir da interao! Para determinar o grau de habilidade do usurio de um sistema, voc pode solicitar que ele execute um conjunto de tarefas tpicas, dentro de um tempo mnimo predeterminado para a concluso. O tempo e o sucesso ou no da interao daro parmetros para identificarmos o grau de experincia na tarefa.
Como identificar a eficincia de uso?

Quando se fala sobre eficincia, tem-se um aspecto importante a ser relacionado, o tempo de resposta ou o tempo necessrio para que o sistema informe ao usurio alteraes em seu estado. Frequentemente, voc pode escutar algum usurio com o seguinte comentrio: - A pgina demora a carregar! A resposta demora a ser exibida! - A atualizao do banco muito lenta! Neste caso, quando a resposta imediata impossvel, o usurio deveria receber um feedback indicando que sua solicitao est sendo processada.
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Outro aspecto importante na eficincia de uso a portabilidade. No caso da internet, quantas vezes voc tentou carregar uma pgina e ela ficou pela metade por no ser compatvel com o browser?

Figura 5.8 - Feedback visual para processamentos demorados. Fonte: Outlook Express 6.0.

Indicadores de progresso evitam aquela situao em que voc fica na dvida se o processamento lento ou se o sistema est travado.
Por que a facilidade de memorizao deve ser considerada na construo do seu sistema?

Sabe como possvel perceber se seu software possui facilidade implcita no design (sequncias de aes e opes de design fceis de memorizar)?
Imagine uma situao onde o usurio fez uso do seu software aproximadamente um ano, mas quando ele volta a utiliz-lo realiza todas as aes para realizar a tarefa de forma segura e tranquila. Nesta situao voc pode dizer que o usurio provavelmente no precisou reaprender a forma de interagir com o sistema, ele na verdade no esqueceu de como o sistema funciona.

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No caso de sistemas disponibilizados na web, tem-se cada vez mais a visita de usurios casuais e, por isto, importante concebermos o site permitindo a rpida memorizao. Um aspecto fundamental para o usurio no aprendizado o uso de ttulos, rtulos e nomenclatura familiar que conduzem o usurio durante a tarefa.
Um exemplo caracterstico o da declarao do imposto de renda, desde o acesso ao site at o uso do sistema, agora disponvel tambm na web, deveria ser considerado o fato de que programadores, mdicos, costureiras, ou seja, todos os profissionais de diferentes faixas culturais faro uso do sistema, mas apenas uma vez por ano. O que voc acha? O software para declarao de imposto de renda preenche este quesito de usabilidade?

Figura 5.9 - Trabalho anual da declarao do Imposto de renda. Fonte: Disponvel em: <http://www.receita.fazenda.gov.br/PessoaFisica/IRPF/2010/default.htm>. Acesso em: 03 mar. 2011.

Como lidar com os erros durante a utilizao do sistema?

Mesmo o usurio experiente no espera enfrentar qualquer tipo de problema, nem cometer erros induzidos pela m qualidade do sistema. Situaes como erros de programao ou informaes que
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levam o usurio a situaes de erro devem ser detectadas antes da publicao do site ou da disponibilizao do sistema a seu usurio. Durante o design reserve um bom tempo para a confeco de mensagens de erro coerentes, e principalmente teis ao usurio para restaurar a tarefa. A possibilidade de corrigir erros e/ ou restaurar o cenrio anterior ocorrncia do mesmo, fundamental para a credibilidade do projeto. Ao encontro da satisfao do usurio O usurio tem que gostar de utilizar seu produto. Ao refletir sobre um produto para a Web, voc ter que considerar que para muitos usurios a cor do site, imagens, animaes, som, entre outros fatores, podem ser preponderantes velocidade ou mesmo eficincia do site. Para detectar o grau de satisfao do usurio, sugere-se a aplicao de um questionrio de satisfao onde o usurio possa classificar sua experincia ao utilizar seu produto. A avaliao deve ser conduzida por um grupo representativo de usurios.
Use a consistncia como norma!

O projeto grfico consistente torna o projeto harmnico. Tarefas similares requerem aes similares, assim como aes iguais devem acarretar efeitos iguais. Quando uniformizamos o uso da cor, tamanho e localizao de elementos, facilitamos automaticamente o aprendizado e mesmo sua visualizao.
Um exemplo claro a confuso que sentimos ao utilizarmos a barra de ferramentas do editor de textos de nosso colega de trabalho que est personalizada com outros elementos ou mesmo com outra sequncia de localizao.

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Flexibilizar para atrair o usurio Ao permitir que o usurio adapte sua interface s suas preferncias ou que ele execute sua tarefa de diferentes maneiras, voc estar contribuindo para que o mesmo sinta-se familiarizado ao projeto. Ao oferecer diferentes formas de chegar a uma determinada informao, por um mecanismo de busca ou por hiperlink, voc estar permitindo um acesso personalizado de acordo com os hbitos do usurio.
No portal da Justia Federal possvel para o deficiente visual, alterar o tamanho da fonte para maior ou menor e ainda alterar a verso para monocromtica ou para alto contraste. Estes recursos promovem o acesso do deficiente visual ao portal confortavelmente.

Figura 5.10 - Flexibilizar o projeto adaptando as necessidades do usurio. Fonte: Disponvel em: <http://www.jf.jus.br/cjf>. Acesso em: 03 mar. 2011

O tema da usabilidade e desenvolvimento merece uma pesquisa continuada do projetista. Por isso, importante ampliar o estudo sobre este assunto.

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Sntese
Nesta unidade, o termo usabilidade tornou-se parte do seu cotidiano como projetista de interface. Aqui voc percebeu que para facilitar o uso da interface obrigatrio o uso de recursos de flexibilidade, de consistncia, da importncia de incorporar mecanismos de memorizao e do cuidado necessrio no controle de erros e de suas mensagens. O envolvimento do usurio, conhecendo suas habilidades e caractersticas, promove o projeto de interfaces mais seguras e confortveis para o cliente final. Ento, pronto para aplicar a usabilidade na prtica? Na prxima unidade, voc vai aprofundar seus conhecimentos a partir de conceitos relacionados ao mecanismo de percepo humano, aliado fundamental do projeto de interfaces.

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Atividades de autoavaliao
Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de autoavaliao. O gabarito est disponvel no final do livro didtico. Esforce-se para resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Como surgiu o termo usabilidade?

2) Relacione os conceitos a seguir: a) Usurio b) Interface humanocomputador c) Interface ( ) Estuda o dilogo existente entre usurio e computador. ( ) Entendido como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato fsica, perceptiva e conceitualmente. ( ) Fundamental para a caracterizao das necessidades e descrio da execuo da tarefa.

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3) Leia com ateno o enunciado e responda s questes que seguem: Imagine que um cliente encomendou o desenvolvimento de um site para uma Pet shop. O site deve permitir ao internauta a compra de diferentes produtos para ces, gatos, pssaros e ramsters. Alm da venda de raes, vesturio, medicamentos e acessrios, o site deve tambm apresentar os servios de hotel, banho, tosa e clnica veterinria. a) No site da Pet Shop, descreva qual o recurso que voc pode propor para promover a flexibilidade

b) Sabendo que grande parte dos visitantes do site sero casuais e que visitaro o site muito esporadicamente, o que voc pode fazer para torn-lo fcil sob o aspecto da aprendizagem?

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4) Assinale com [V] Verdadeiro ou [F] Falso: ( ) A experincia do usurio no interfere na quantidade de material de ajuda que deve ser oferecido no site. ( ) Na ocorrncia de um erro, importante fornecer uma soluo, uma opo de contato tcnico ou uma forma de retomar a navegao. ( ) O uso de metforas do mundo real,raramente apoiam o aprendizado na utilizao do site. ( ) O uso de rtulos claros em campos de dados minimiza a ocorrncia de erros de digitao. ( ) Tempos de respostas lentos no so aspectos que interferem na boa usabilidade do site. ( ) Quanto menor o nmero de aes que usurio ter que realizar para atingir seu objetivo, melhor para a usabilidade do site. ( ) O uso de mensagens de erro que propiciem a correo so fundamentais para a interao. ( ) As pginas do site, quando impressas, perdendo a formatao, o que no problema, pois o site pode ser visto perfeitamente no monitor de vdeo.

Saiba mais
Para aprofundar os assuntos abordados nesta unidade, voc poder pesquisar o seguinte livro: ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliao das interfaces humano-computador. 12 Escola de Computao, So Paulo, IME-USP, 2000.

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unidade 6

Os mecanismos da percepo humana


Objetivos de aprendizagem
Compreender a necessidade de utilizao de

mecanismos que permitam facilitar o processo perceptrio e de memorizao dos seres humanos. Entender o mecanismo fisiolgico de reconhecimento dos sentidos. Perceber os cuidados necessrios para o uso da cor.
Observar a necessidade de projetos de interface

que privilegiem a construo de modelos mentais.

Sees de estudo
Seo 1 Como os seres humanos percebem o Seo 2
mundo Viso humana, audio e tato

Seo 3 Como ocorrem os modelos mentais

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Para incio de estudo


Alguma vez voc j se perguntou como seu(sua) colega de trabalho consegue lembrar de assuntos tratados em uma reunio que aconteceu na empresa h um ano? Por que seu cliente simplesmente no consegue perceber que o fundo amarelo indica obrigatoriedade dos campos? Por que a interface grfica torna-se mais fcil de usar do que uma interface de comandos? Muitas vezes as pessoas acreditam que a facilidade de memorizao, a capacidade de perceber nuances em figuras uma habilidade do indivduo que de certa maneira considerado uma herana gentica. Mas na verdade, isto acontece pela capacidade do indivduo de perceber e reconhecer. Parte desta capacidade determinada por fenmenos fisiolgicos, podendo ser melhorada ou piorada de acordo com o uso que voc faz de determinados elementos. A partir deste ponto de vista, torna-se importante compreender as capacidades e os limites dos seres humanos para saber aproveit-los da melhor forma possvel no projeto de interfaces. Em outras palavras, no projeto de interao possvel fazer uso de conceitos conhecidos relacionados viso, audio, processamento e armazenamento da informao, tirando o melhor proveito possvel da capacidade do indivduo. Nesta unidade, voc vai estudar e compreender como o indivduo percebe o mundo ao seu redor, armazena e processa as informaes, de forma a desenvolver projetos mais adequados e adaptados aos seres humanos.

Seo 1 Como os seres humanos percebem o mundo?


O ser humano absorve do meio ambiente em que vive todas as informaes necessrias sua sobrevivncia. Quando voc acorda pela manh, ao abrir os olhos, reconhece informaes que so percebidas e processadas, isto ocorre pelo tratamento da informao sensorial. Ao tratar estas informaes, rgos perceptivos so ativados gerando aes e reaes. Este mecanismo complexo capaz de explicar os motivos pelos quais voc lembra com mais habilidade de algumas informaes,
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porque uma determinada cor ou fonte na tela influncia na legibilidade ou mesmo a forma e a velocidade com que voc l uma informao na tela. Acompanhe, a seguir, alguns exemplos e situaes em que podemos observar a complexidade da percepo humana. Observe a figura a seguir. Procure ler os nomes das cores contidas em cada palavra; busque dizer o nome das cores, e no as palavras.
Para uma melhor compreenso, visualize no anexo, no final do livro didtico, esta figura colorida.

Figura 6.1 Os nomes das cores. Fonte: Elaborao do Autor.

O nosso crebro produz uma sensao estranha, pois o lado direito tenta indicar a cor, mas o lado esquerdo insiste em indicar a palavra. Mas o que acontece ou como acontece quando um estmulo fsico percebido pelo ser humano de uma forma diferente do que ele na realidade? Analise a figura a seguir: nela esto desenhados sete rostos. Observe com ateno e procure identific-los.

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Para uma melhor compreenso, visualize no anexo, no final do livro didtico, estas figuras coloridas.

Figura 6.2 Rostos de pessoas. Fonte: Disponvel em: <http://www.ilusaodeotica.com.br>. Acesso em: 4 jan. 2011.

A figura seguinte foi trabalhada com apenas 3 cores: o verde, o branco e o rosa. No entanto, numa olhada rpida, pode-se perceber mais cores.

Figura 6.3 Iluso de cores. Fonte: Disponvel em: <http://www.usabilidoido.com>. Acesso em: 18 jun. 2006.

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Todas estas figuras incrveis comprovam as atividades de percepo do ser humano e sua interpretao. A percepo deve ser usada de forma a auxiliar na comunicao que se deseja obter no projeto de interfaces. Ao interagir com computadores, o usurio recebe informaes que so apresentadas de forma visual ou auditiva no computador. O usurio, por sua vez, responde por meio da entrada de informaes no computador. Em 1983, Card, Moran e Newel descreveram o Modelo de Processamento Humano que uma viso simplificada do processamento humano envolvido em uma interao.

Figura 6.4 - Modelo Humano de Processamento de Informao. Fonte: Elaborao do Autor.

No Modelo Humano de Processamento de Informao, so estabelecidos trs subsistemas: a) Sistema perceptual - sinaliza estmulos do mundo exterior; b) Sistema motor - controla aes viabilizando respostas para o sistema cognitivo; c) Sistema cognitivo - prov o processamento que conecta os dois outros sistemas utilizando-se de informaes da Memria de Curta Durao e da Memria de Longa Durao para a tomada de deciso.

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No sistema cognitivo, h trs procedimentos, que so: 1. Resoluo de problemas - o usurio procura solucionar as tarefas que no so familiares. Esta tarefa ocorre a partir de conhecimentos adquiridos anteriormente por tentativa e erro, analogias ou mesmo pela subdiviso do problema. 2. Tomada de deciso - o usurio procura resolver o problema. Quando ocorre uma situao nova, percebe-se, no processo de deciso, vrias alternativas, para que no final ocorra a escolha de uma delas. 3. Pensamento criativo. - Na interface humano-computador, existem trs canais perceptivos considerados significativos: a viso (acuidade, cor, iluso de tica), a audio e o tato. Por isso, a proposta para a prxima seo que voc estude sobre algumas das caractersticas principais destes canais.

Seo 2 - Viso humana, audio e tato


Quando se fala em interface humano-computador, os canais perceptivos possveis de serem utilizados so viso humana, audio e tato. Destes sentidos, a viso, sem dvida, o sentido mais importante na interao com o computador.
O olho humano o rgo responsvel pela recepo da viso.

O olho formado pelo globo ocular que uma esfera com aproximadamente 2,5 cm de dimetro. Quando voc fixa o olhar sobre um objeto, a imagem deste objeto atravessa a crnea depois, passa pela ris que responsvel por regular a quantidade de luz recebida por meio da pupila.

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Figura 6.5 - Globo Ocular. Fonte: Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Globo_ocular>.

Aps atravessar o cristalino, a imagem focada sobre a retina (invertida, depois o crebro acerta isto!).
Voc conhece o mecanismo de uma mquina fotogrfica?

Nosso globo ocular pode ser comparado a uma mquina fotogrfica. O cristalino seria a objetiva, a ris o diafragma e a retina seria a placa ou pelcula. Quando a imagem chega ao cristalino, ajustada, sendo levada para trs ou para frente, permitindo que ela se projete sobre a retina. Nossa retina est provida de duas espcies de clulas sensveis luz: os bastonetes e os cones.

Cones e bastonetes

Os bastonetes permitem a viso para intensidades luminosas muito pequenas (noite, crepsculo). Recebem apenas impresso de luminosidade e nenhuma impresso cromtica. Por isto, quando samos da cama noite no escuro, os objetos coloridos aparecem sem cor, nossa viso est por conta dos bastonetes. Os bastonetes (120 milhes de clulas) no percebem diferenas finas de forma e cor.
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Os cones permitem a impresso colorida em claridades mdia e grande (viso diurna), assim, a imagem fornecida mais ntida e detalhada. Existem trs tipos de cones (trs milhes de clulas) no olho humano, cada um distingue uma cor diferente: vermelho, verde ou azul.
Voc sabia? A quantidade de cones vermelho, verde ou azul 40:20: 1. por este motivo que sua sensibilidade para o azul muito menor do que para o vermelho. Em outras palavras, voc v um nmero maior de tons de vermelho do que azuis.

Campo Visual
A capacidade de percepo das cores est diretamente relacionada ao campo visual. A distribuio das clulas fotoreceptoras no uniforme. Observe a figura a seguir: na rea central, existem apenas clulas do tipo cone (1); no campo central (2), existem clulas do tipo cone e bastonetes; e na rea perifrica, encontramse apenas bastonetes (3). Na regio da fvea (1) ocorre a projeo da imagem do objeto focalizado. Ns enxergamos com nitidez somente objetos focados na fvea. A fvea permite que a luz atinja os fotorreceptores sem passar pelas demais camadas da retina, maximizando a acuidade visual. Segundo Ventura (1994), no fundo do olho, est o ponto cego, insensvel luz, no h cones nem bastonetes, e dele emergem o nervo ptico e os vasos sanguneos da retina. Segundo Winckler (2000), a rea central da viso (1) a responsvel pela leitura e deve receber mxima percepo e contraste. O campo central (2) deve contrastar com a rea central com uma relao de 2:1 e o campo visual perifrico que no deve exceder de 10:1. A rea perifrica percebe apenas movimentos e vultos.

Acuidade Visual a capacidade do olho de distinguir entre dois pontos prximos a qual depende de diversos fatores, em especial do espaamento dos fotorreceptores na retina e da preciso da refrao do olho.

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Para uma melhor compreenso, visualize no anexo, no final do livro didtico, esta figura colorida.

Figura 6.6 - Campo Visual. Fonte: Winckler (2000).

Para uma melhor compreenso, visualize no anexo, no final do livro didtico, esta figura colorida.Observe as seguintes situaes: 1) Voc j chegou ao cinema aps o incio da sesso? Saiu da ante-sala com muita claridade e entrou na sala de projeo exatamente no momento em que a cena estava muito escura? Provavelmente, voc sentiu dificuldades para enxergar. A cegueira momentnea causada pela acomodao dos cones e aumento da sensibilidade dos bastonetes. O inverso tambm acontece; quando samos de uma sala com baixa luminosidade para um gramado em um dia de sol intenso. 2) Imagine aquela sensao de profundidade que voc tem ao observar um objeto dentro de um jogo de futebol. A percepo de profundidade feita atravs da sobreposio dos objetos. Em uma cena, podemos identificar a distncia dos objetos em relao ao observador atravs da comparao de tamanho dos mesmos.

Formao de imagens coloridas na retina


Em 1966, Isaac Newton descobriu que a luz branca, como a luz do sol, ao passar por um prisma de cristal se decompe em luz de diferentes cores, formando um espectro como o arco-ris (em radiaes de larguras variveis: magenta, alaranjado, amarelo, verde, azul ciano, anil e violeta). Ou seja, Newton demonstrou que sem luz no existe cor!
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A impresso destas radiaes sobre a retina do olho o que distinguimos como cor.
Voc sabia? Quando voc v um arco-ris, voc est vendo a luz solar decomposta nestas 7 cores. Voc sabe o que funciona como prisma neste caso? As gotculas de gua!

A cor pode ser definida como um comprimento de onda. O comprimento de onda para o vermelho de 580 nm (nanmetros), para o verde 540 nm e para o azul 440 nm.
Durante todo o processo da percepo visual, o cristalino se modifica, se adapta, de modo a focalizar sobre a retina a imagem do objeto visualizado.

A acomodao e convergncia do cristalino depende da cor do objeto visualizado. Isto acontece porque as ondas verde, azul e vermelha convergem a diferentes distncias da retina. Na figura a seguir, possvel observar que as ondas vermelhas convergem alm da superfcie da retina, enquanto os comprimentos de ondas verdes sobre a retina e azuis convergem antes da retina. Quando focalizamos objetos avermelhados, o cristalino se torna mais convexo, como se o objeto estivesse prximo do observador. Quando focalizamos um objeto azul, o cristalino fica menos convexo (mais relaxado), como se objeto estivesse distante. (WINCKLER, 2000).

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Para uma melhor compreenso, visualize no anexo, no final do livro didtico, esta figura colorida.

Figura 6.7 - Foco sobre a retina. Fonte: Borges (2003).

O uso de cores intensas causa fadiga visual justamente pela necessidade constante de adaptao do cristalino. Imagine o uso do azul e do vermelho simultaneamente, as diferentes profundidades de foco so fatigantes!

A cegueira para algumas cores


Voc sabia que o daltonismo uma deficincia na viso que dificulta a percepo de uma ou de todas as cores? Na sua variao mais comum, o daltnico no distingue o vermelho do verde. O daltonismo uma deficincia quase que exclusivamente masculina, para 10% da populao masculina apenas 1% das mulheres apresentam o problema. No projeto Web, preciso considerar esta parcela da populao fazendo uso da luminncia, de forma a permitir a diferenciao da cor. Que tal voc verificar sua acuidade visual? O teste, a seguir, tenta detectar a deficincia da percepo da cor o daltonismo. Observe as esferas na figura e procure identificar os nmeros nelas contido. Em tempo, os nmeros nas esferas so o 5 e o 6!

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Para uma melhor compreenso, visualize no anexo, no final do livro didtico, esta figura colorida.

Figura 6.8 Teste de viso? Fonte: Disponvel em: <http://chost.sites.uol.com.br/Principal/teste_de_daltonismo.html>.

Talvez voc esteja se perguntando: como o indivduo daltnico diferencia as luzes verdes e vermelhas do semforo, j que para esse indivduo as duas cores so apenas variaes do cinza? Ao utilizar-se da cor, voc deve fazer uso do conhecimento j disponvel que se encontra na forma de recomendaes para o melhor uso da cor, servindo como mecanismo de comunicao.

Recomendaes para o uso das cores


Como voc j viu, as cores exercem diferentes efeitos fisiolgicos sobre o organismo humano e tendem a produzir vrios juzos e sentimentos.
A cor um elemento fundamental em qualquer processo de comunicao e merece uma ateno especial.

So apresentadas a seguir, algumas recomendaes sobre o uso da cor coletadas em Parizotto (1997), Winckler (2002), Robertson (1993), Nielsen (1996) e Schneidermann (2000), acompanhe: 1 - Recomenda-se que as cores de uma pgina na Web no sejam selecionadas separadamente, e sim dentro de um contexto geral. A aparncia de uma janela pode ser alterada quando outras janelas so abertas na mesma tela. 2 - Recomenda-se que sejam respeitadas as diferenas culturais e fisiolgicas entre os indivduos. Pessoas idosas tm uma sensibilidade reduzida para cores, o que, por sua vez, pode requerer o uso de cores mais brilhantes. Alguns pases tm cores associadas
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a alguns objetos e fatos, no Japo marginais usam chapu azul, no Egito o amarelo a cor da alegria e prosperidade, as caixas de correio so vermelhas na Inglaterra, azuis nos Estados Unidos, amarelas na Grcia e verdes ou amarelas no Brasil. 3 - Recomenda-se o uso de um grupo limitado de cores, dando ao usurio a opo de mud-las no mximo de cinco mais ou menos duas. Desse modo, as pginas de um mesmo site estaro mais propensas a terem um padro consistente. 4 - Use a cor como uma forma de informao adicional ou aumentada. Evite confiar na cor como o nico meio de expressar um valor ou uma funo particular. 5 - Use cor para realar ao invs de usar sublinhado (e use sublinhado ao invs de itens piscando). Restrinja o uso do sublinhado para links, para no confundir o usurio. 6 - Sempre que possvel, evite usar cores muito quentes, tais como o rosa e o magenta. As cores muito quentes parecem pulsar na tela e ficam difceis de focalizar. 7 - Se for usado um fundo colorido, selecione as cores do texto, de modo a obter o contraste mais forte entre o texto e o fundo.Isso aumenta a visibilidade e a legibilidade do texto. 8 - Recomenda-se o uso mnemnico da cor. O uso mnemnico da cor empregado respeitando os esteretipos para criar fortes associaes e ajudar no reconhecimento, na lembrana e no tempo de busca. Em alguns sites, como o Submarino, percebemos a diviso das sees fazendo uso da cor para diferenci-las. 9 - Use cores brilhantes e contrastantes com cautela.Esses elementos atraem a ateno do usurio e o seu emprego deve ser reservado para reas importantes, caso contrrio, o usurio pode achar mais difcil saber para onde olhar e ficar confuso. 10 - Use cores monocromticas para o texto sempre que for possvel.As cores monocromticas so mais ntidas, aumentando a legibilidade e visibilidade do texto. 11 - Recomenda-se o uso de uma cor neutra para fundos.As cores neutras (por exemplo, cinza-claro) aumentam a visibilidade das outras cores.
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12 - No use simultaneamente alto croma e cores que estejam muito distantes no espectro solar. Para relaes figura-figura e muitas figura-fundo, fortes contrastes de vermelho/verde, azul/ amarelo, verde/azul e vermelho/azul criam vibraes, iluses de sombras e imagens posteriores. 13 - Use um cdigo de cores consistente e familiar, com referncias apropriadas.As denotaes comuns no ocidente so as seguintes:

Vermelho: pare, perigo, quente, fogo. Amarelo: cuidado, devagar, teste. Verde: ande, OK, livre, vegetao, segurana. Azul: frio, gua, calmo, cu. Cores quentes (amarelo, laranja, vermelho, violeta): ao, resposta requerida, proximidade. Cores frias (azul, turquesa, verde-mar, verde-alface): status, informao de fundo, distncia. Cinza, branco e azul: neutralidade.

14 - Use a cor para aumentar a informao mostrada em preto e branco. No que concerne ao aprendizado e compreenso, a cor superior ao preto e branco em termos do tempo de processamento e de reaes emocionais, mas no h diferena na habilidade em interpretar a informao. A cor mais aprecivel e a memria para informao colorida tambm parece ser superior do que em preto e branco. 15 - Recomenda-se projetar primeiramente em preto e branco, e ento adicionar a cor.A cor aumenta o processamento cognitivo e visual de uma informao que funciona bem em preto e branco, pois ajuda a localizar, classificar e associar imagens. 16 - Evite o uso de blink. O uso intensivo de piscar (blink) um texto ou imagem causa fadiga visual. Dependendo das cores usadas para fundo e texto ou imagem, o olho precisa reposicionar o correspondente sensor da cor a ser usada em cada instante do efeito de piscar, ou dependendo das cores usadas reposicionar o foco a cada instante.

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17 - Evite fundos escuros. Fundo preto no recomendado, pois h poucas cores que contrastam e causa cansao visual. No caso de impresso em P & B, a cor usada para o texto ou imagem pode ser convertida para escuro e se confundir com o fundo (alm de gastar grande quantidade de toner/tinta). 18 - No usar cores alternativas para links. Pode-se acrescentar cores para casos alternativos como (mantendo-se os padres):

Link ainda no visitado que fica na mesma pgina (ncora) - verde. Link j visitado na mesma pgina - rosa. Link para o modo hierarquicamente superior - laranja/ amarelo mbar.

19 - No tornar a tela muito brilhante ou escura, use as cores brilhantes em reas pequenas e cores suaves em reas maiores. 20 - Procure evitar cores que juntas causam iluses ticas como:

verde/vermelho azul/amarelo verde/azul vermelho/azul preto/branco branco/preto amarelo/preto verde/preto branco/vermelho preto/amarelo preto/verde ciam/magenta branco/marrom

21 - Use combinaes legveis para texto/fundo:


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amarelo/marrom verde/marrom ciam/marrom magenta/marrom

22 - Use as cores da fvea e perifricas apropriadamente, a fvea fica na regio central da retina, composta de cones sensveis ao detalhe:

use azul para reas grandes ou formas pequenas, azul bom para fundo de tela; use vermelho e verde no centro do campo visual e no na periferia; use preto, branco, amarelo e azul na periferia do campo visual.

23 - Lembre-se que cor mal utilizada pior do que no usar cores.

Como usar a audio nos projetos de interface?


O uso da audio frequentemente, pouco ou mal utilizado nos projetos de interface, apesar de ser um recurso rico e que permite a imerso do usurio. Estudos cientficos demonstram que o ser humano responde mais rapidamente aos estmulos sonoros que os estmulos visuais. A audio fornece informaes sobre objetos que podem no estar no campo visual do usurio (como por exemplo, um beep que solicita a ateno do usurio). Segundo Gayton (2002), o ouvido humano possui, no entanto, uma capacidade limitada de 80dB para suportar a presso sonora e de 20 Hz a 20 KHZ para a percepo dos sons. Mas cuidado, o ouvido apresenta sua melhor percepo nas frequncias de 2 KHz a 4 KHz.
Quais so as dicas para o uso de sons?

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O uso de som em sua interface deve ser utilizado quando se deseja:


obter a ateno do usurio; apresentar informaes de estado interno do sistema; apresentar um recurso de confirmao de uma ao; como recurso alternativo para propiciar a navegao.
Voc sabia? A capacidade de exposio do ser humano a rudos crtica: um indivduo pode ficar exposto por apenas 30 minutos a um rudo de 105dB e 4 horas para um rudo de 90dB sem que haja sequelas ao mecanismo auditivo. O que pode produzir um som com mais de 90dB? O quadro a seguir, mostra a intensidade observada para alguns tipos de sons: Murmrio Conversao em voz baixa Interior de residncia de campo Interior de residncia de cidade Escritrio Orquestra sinfnica a dez metros de distncia Martelo penumtico Rudo numa rua central Cabine de avio Comea limiar da dor (Frmula 1) Conjunto de rock metaleiros Decolagem de avio a jato Quadro 6.1 Intensidade sonora. Fonte: Adaptado pelo Autor. 15 dBs 20 dBs 25 dBs 45 dBs 55 dBs 85 dBs 90 dBs 95 dBs 100 dBs 120 dB`s 130 dBs 140 dBs

Como usar o tato nos projetos de interface?


O tato fornece informaes sobre objetos que podem estar fora do campo visual do usurio, mas no muito distantes. Seu uso hoje est bastante ligado a aplicaes de realidade virtual imersiva. Seu uso caracterstico, pois permite uma resposta motora adequada.

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As trs principais sensaes sinalizadas por diferentes receptores relacionadas ao tato so:

a presso;

a textura; e

a temperatura.

O tato possvel pelo uso do organismo de receptores de superfcie. Curioso? Observe a figura a seguir, nela voc percebe os Receptores de Kause responsveis pela sensao percebida de frio e os Receptores de Ruffini que percebem as sensaes de calor.
Para uma melhor compreenso, visualize no anexo, no final do livro didtico, esta figura colorida.

Figura 6.9 O sistema ttil. Fonte: BEAR, M.F., CONNORS, B.W. & PARADISO, M.A. Neurocincias: desvendando o Sistema Nervoso. 2 ed. Porto Alegre: Artmed Editora, 2002.

Segundo Bear (2002), os Discos de Merkel so responsveis pela percepo do tato e presso. Os Receptores de Vater-Pacini so tambm responsveis pela percepo da presso e os Receptores de Meissner pela percepo do tato. Quando voc sente dor, esta percepo possvel pela existncia das terminaes nervosas livres.

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Seo 3 Como ocorrem os modelos mentais


O sistema cognitivo humano, segundo Cybis (2005), caracterizado pelo tratamento de informaes simblicas. Isso significa dizer que as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade atravs de modelos mentais ou representaes que montam a partir de uma realidade.
o modelo que as pessoas tm de si prprias, dos outros, do ambiente, e das coisas com as quais interagem. Pessoas formam modelos mentais por meio da experincia, treinamento e instruo. (NORMAN, 1983).

Quando o indivduo interage com o ambiente, com outros indivduos ou com artefatos tecnolgicos, ele passa a construir modelos mentais das coisas com as quais interage, o modelo passa a ser a sua viso da realidade.
Quando voc fala de um sistema interativo, o modelo mental construdo pelo indivduo sobre o sistema vai ser diferente para cada indivduo que utiliza o sistema.

Isto acontece porque cada um destes indivduos teve diferentes experincias passadas ou mesmo pela evoluo do prprio indivduo dentro do processo de aprendizagem. Nossa habilidade para executar modelos mentais limitada pelos mecanismos perceptuais e cognitivos. Assim, os modelos mentais sero particulares a cada usurio, sendo que modelos mentais desenvolvidos por projetistas e por usurios se diferenciam grandemente. Para o projeto de interfaces humano-computador, alm da variabilidade nos indivduos e no tempo, importante saber o que favorece ou limita a elaborao, armazenagem e a recuperao destas representaes em estruturas de memria e por meio da percepo da realidade.

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Os mecanismos de memorizao
A viso humana o sentido que prov o maior volume de informaes a serem processadas pelo crebro. Estima-se que metade do potencial de processamento cerebral humano seja utilizado na organizao de informaes visuais. Nossos usurios de software percebem as informaes por meio de um sistema sensorial. Os novos recursos da tecnologia permitem que esta percepo ultrapasse o sentido da viso fazendo uso da audio e do tato. No mecanismo de percepo, olhos e crebro atuam em conjunto na interpretao das informaes. Ao percebermos as informaes, as mesmas so codificadas e processadas usando-se argumentos de raciocnio e armazenadas na memria para posterior recuperao. A Memria A memria o mecanismo que nos permite recordar pessoas, acontecimentos, coisas que aconteceram anteriormente. Desde que o ser humano iniciou suas trajetria em reas de pesquisa, o funcionamento e as circunstncias em que ocorre a memorizao so arduamente discutidos. Nas ltimas dcadas, muito se tem estudado a respeito das caractersticas e funcionamento da memria humana. Estudos evoluram permitindo a compreenso dos meios fisiolgicos, de como o ser humano armazena as informaes, assim com as razes pelas quais podemos perd-las. O uso deste conhecimento para os projetistas de software na construo de projetos de Web, permite uma melhor adaptao do projeto s caractersticas e delimitaes da memria humana, considerando suas habilidades e capacidade em termos cognitivos.
A natureza da memria pressupe dois fatores: a codificao (estratgias de memorizao) e a recordao.

A codificao vai permitir a maior ou menor facilidade de se recordar determinada informao. A recordao pode ser livre ou por reconhecimento (somos expostos a pistas que no reavivam a memria). Quando reproduzirmos o que entrou, recupera-se a memria.

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Voc sabia? Richard Jrnefelt de Helsinki, Finland, conquistou em 1999 o Guinessbook com um repertrio de 3.000 msicas tocadas no piano sem partituras, apenas com o uso da memria.

Figura 6.10 - Recorde no Guinessbook.

Fonte: Disponvel em: <http://www.guinnessworldrecords.com/gwr5/conten>.

Quais so as partes da memria?

A memria humana pode ser dividida em trs partes, cada uma com diferentes caractersticas:

Memria rpida ou de curto termo. Memria de trabalho ou sensorial. Memria permanente ou de longo termo.

Acompanhe a seguir mais detalhes sobre cada parte: a) Memria de Curto Termo A memria de curto termo armazena informaes na memria em apenas um curto espao de tempo, de 10 a 25 segundos no mximo. uma memria rpida e recebe as informaes de entrada captadas pelos rgos dos sentidos (olhos, ouvidos, olfato e tato) e os passa ao sistema cognitivo. Nesta memria, so armazenadas respostas aos estmulos como informaes expressas pela fala, movimentos e aes. As informaes so armazenadas por um perodo de
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aproximadamente 10 segundos e armazena poucas informaes a cada vez. A memria de curto termo guarda em mdia um nmero de 7 informaes captadas pelos rgos dos sentidos (MILLER, 1996 e BODDLEY, 1986). Para recuperar informaes armazenadas na memria de curto termo, a mesma deve ser agrupada de forma significativa para o indivduo.
Que tal repetirmos um experimento realizado em 1956 por Miller? Faa um ditado de 30 palavras com seu amigo mais prximo. Finalizado o ditado, pea para que ele escreva todas as palavras que ele consegue recordar. E ento? Qual foi o resultado? Este teste nos d uma ideia da quantidade de informao armazenada na memria de curto termo.

b) Memria Sensorial A memria sensorial tambm conhecida como memria de trabalho. Na memria sensorial, so trabalhadas as informaes captadas pela memria de curto termo e, posteriormente, enviadas memria permanente. A memria de trabalho pode armazenar informaes por um tempo que pode variar de minutos a dias, mas, mesmo assim, a informao ser posteriormente eliminada.
Voc j estudou para fazer um concurso ou vestibular? Cursinhos so especialistas em criar mecanismos para conectar e organizar informaes, de forma que as mesmas permaneam na memria permanente permitindo que voc as recupere mais tarde (dias, meses, anos). Voc lembra de alguma situao onde estudou para uma avaliao escolar e uma semana depois no lembrava mais do contedo? Tente descrever a fisiologia da clula ou os nomes dos rios que fazem parte da Regio Norte!

Quando o assunto no considerado fundamental ou importante para o indivduo, ele no estabelece mecanismo de codificao.
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Desse modo, este contedo dificilmente ir atravessar as fronteiras da memria sensorial. Lembramos do contedo at realizar a prova, uma semana depois apesar de boa nota, no lembramos mais do assunto e dificilmente repetiramos a boa nota sem estudar novamente. A memria de curto termo recupera informao na memria permanente. Mas quais mecanismos podemos usar para registrarmos ou recuperarmos a informao na memria sensorial? Podemos usar metforas, analogias, regras e tudo aquilo que de alguma maneira chame a ateno do indivduo. Lembra das famosas musiquetas cantadas por professores de qumica e fsica? c) Memria de longo termo Quando armazenamos uma informao na memria de longo termo, ela permanece na memria para sempre. Alm da possibilidade de recuperao, tambm temos a caracterstica relacionada sua capacidade, at hoje no temos como quantificar as informaes que podem ser armazenadas nela ou mesmo seu espao.
Algumas informaes so recuperadas diretamente da memria permanente para a memria de curto prazo, sem passar pela memria sensorial.

Isto acontece porque so informaes utilizadas pelo indviduo h muito tempo e de forma repetida. Se neste momento perguntar para voc qual o seu nome? Quando voc nasceu? Qual o nome de sua esposa(o) ou namorada(o)? So respostas imediatas, j esto a um longo tempo com voc e no so necessrios mecanismos de recuperao.

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Figura 6.11 - Esquema de Funcionamento da Memria. Fonte: Schneiderman (1992).

Segundo Tulving (1985), a memria de longo termo apresenta tipos de conhecimento:


o conhecimento procedimental; o conhecimento semntico; e o conhecimento episdico.

Tulving (1985, p. 386) define memria semntica como uma enciclopdia mental do conhecimento organizado que uma pessoa mantm sobre palavras e outros smbolos mentais um registro estruturado de fatos, conceitos e habilidades. Por memria episdica, o autor (op.cit., p. 387) define como a recordao consciente de acontecimentos pessoalmente vividos enquadrados nas suas relaes temporais. o sistema de memria mais especializado, o ltimo a desenvolver-se na infncia e o primeiro a deteriorar-se na velhice. Armazena eventos e experincias de forma serial. J a memria procedimental, Tulving define como sendo o sistema onde as deficincias de funcionamento seriam mais difceis de detectar. A memria procedimental seria constituda por capacidades perceptivas e motoras que no decurso do tempo e com a prtica se transformaram em rotinas e hbitos e que de pouco ou nada se tem conscincia.

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Se voc quer que seu usurio memorize algo, deve lembrar que:

o uso da repetio faz com que a informao seja transferida da MCT para a MLT;

que a quantidade de informao retida proporcional ao tempo da prtica;

otimize a memorizao pela diviso da aprendizagem ao longo do tempo;

oferea a informao de forma estruturada, ela deve fazer sentido e ser familiar ao usurio.

Lembre-se, o aprendizado depende da memorizao. Voc pode facilitar o aprendizado apoiando a memorizao pelo uso de analogias, pela estruturao e organizao da informao e apresentado a informao em unidades incrementais.

Restries de tempo em relao memorizao


Ben Schneiderman (1992), realizou vrios estudos relacionados ao mecanismo de memorizao e percepo. Estes resultados nos fornecem dicas para a boa utilizao da memria em projetos de interfaces. Nestes estudos, o pesquisador aponta a insatisfao de usurios com mecanismos de interface onde o tempo de resposta superior a 2 segundos. A razo para isto que o ser humano guarda informaes na memria de curto termo por no mximo, 15 segundos. Quando o usurio espera alm deste tempo, ele precisa recordar o que estava fazendo, o que torna a interao mais difcil e lenta. O grande problema que de acordo com a tarefa, os tempos de resposta aceitveis so diferentes, veja os resultados coletados por Schneiderman (1992) e Galitz (1993):

digitar, movimentar o cursor, ou selecionar com o mouse: 50-150 milissegundos; tarefas simples como o iniciar um browser: menos de 1 segundo; introduzir dados para buscas de dados: 1-4 segundos; tarefas complexas como clculos, registros : 8-30 segundos.
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O tempo de resposta crucial para um bom projeto, assim como o uso ao longo do projeto de mecanismos de codificao que permitam tornar o site interessante inesquecvel.

Dicas para a boa utilizao da memria do usurio

Evite a carga de elementos de multimdia, que levam um intervalo de tempo longo para serem carregados em conexes de baixa velocidade. O limite de tempo ideal para operaes de carga 15 segundos. Insira indicadores de feedback (barras de progresso, ampulhetas girando, quando no possvel determinar o tempo necessrio at o trmino da tarefa) quando o tempo de processamento longo.

Figura 6.12- Indicadores de feedback

O sistema deve reagir aps uma ao, em um tempo mximo de 0,1 segundo. 1,0 segundo o tempo limite para que o fluxo de pensamento do usurio permanea ininterrupto. 10 segundos o tempo limite para manter a ateno do usurio focada num dilogo. 10 segundos o tempo que a memria de curto tempo se mantm carregada com alguma informao captada pelo sistema cognitivo. As informaes devem estar visveis ao usurio por um perodo que permita sua identificao e reconhecimento (pginas que somem rapidamente sem dar oportunidade de identificao so esquecidas com a mesma velocidade).

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Projetistas devem criar mecanismos para associao de aes. Por exemplo, para voltar a um ponto anterior, deve haver uma indicao explcita, como uma tecla Voltar. Operaes frequentes acabam sendo memorizadas na memria de longo termo e a escolha de cones para aes deve ser consistente.
Nos dois exemplos <http://www. americanas.com> e <http://www. pontofrio.com.br>, o uso do carrinho para indicar o ato de comprar em sites de e-commerce so facilmente interpretados, pois j foram memorizados pela repetio de uso em diferentes sites.. Figura 6.13- cones http://www.americanas.com, www.pontofrio.com.br

Projetistas devem tomar um cuidado redobrado com operaes que, pela repetio, tornam-se bvias para o projetista e acabam no sendo explicadas para o usurio, mas que, na verdade no so bvias para ele.
Na sala virtual desta disciplina, voc encontra textos complementares sobre os assuntos abordados nesta Unidade. Acesse a sala virtual e, bons estudos!

Sntese
Nesta unidade, voc estudou a importncia dos mecanismos de percepo do ser humano e seu uso para que o projeto de interao de seu sistema seja utilizado com eficincia e segurana. A maneira como o indivduo percebe o mundo depende de sua viso, audio de como o indivduo percebe cores e formas. Ao usar sons, cores e imagens, voc pode estar comunicando ou prejudicando seu usurio, pois reconhecer quando e como usar estes elementos fundamental. O uso dos sentidos de forma coerente facilita o aprendizado e seu mecanismo de memorizao.
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Ao estudar esta unidade, voc pde entender como os homens percebem o mundo ao seu redor, armazena e processa as informaes, ajuda a desenvolver projetos mais adequados e adaptados aos seres humanos, que reconhecer muito mais efetivo que lembrar e, portanto, necessrio reduzir na interface o nmero de componentes que precisam ser lembrados. A interface deve ser desenvolvida de forma a ajudar o usurio a construir modelos mentais adequados sua interao com o sistema, facilitando assim todo o processamento da informao.

Atividades de autoavaliao
Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de autoavaliao. O gabarito est disponvel no final do livro didtico. Esforce-se para resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Relacione os temas referentes ao armazenamento da memria: A. Memria de curto termo B. Memria de trabalho C. Memria de longo termo ( ) Armazena a informao por um espao de 10 a 25 segundos. ( ) Permite o armazenamento de informaes por um longo perodo. ( ) Armazena informaes por horas e at dias. ( ) a memria responsvel por enviar informaes para a memria permanente. ( ) Armazena informaes relacionadas aos sentidos como fala, audio. ( ) a memria responsvel por recuperar informaes da memria permanente. ( ) Armazena no mximo sete informaes e as apaga da memria rapidamente.

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2) Em termos de projeto de interface, quais artifcios voc pode utilizar para sensibilizar o usurio fazendo com que o mesmo recorde do dilogo existente na sua pgina?

3) Sobre a viso humana possvel afirmar que : ( ) Os bastonetes permitem a viso noturna. ( ) Os bastonetes so responsveis por impresses cromticas. ( ) A viso em claridades mdias e grandes possibilitada pelos cones. ( ) Existem 3 tipos de bastonetes cada um responsvel pela distino de uma cor diferente (vermelho, verde ou azul).

Saiba mais
Para aprofundar os assuntos abordados nesta unidade voc poder pesquisar o seguinte livro:
WINCKLER, M., BORGES, R.C., BASSO, K., Consideraes sobre o uso de cores em interfaces WWW. In: III Workshop de Fatores Humanos em Sistemas e Computao, 2000, Gramado, RS.

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O processo de design centrado no usurio


Objetivos de aprendizagem
Reconhecer conceitos relacionados ao design

centrado no usurio. Compreender as etapas envolvidas no ciclo de desenvolvimento de engenharia de usabilidade. Perceber a importncia do usurio em todo o processo de design da interface.

Sees de estudo
Seo 1 A importncia do design Seo 2 Design centrado no usurio Seo 3 Design participativo

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Para incio de estudo


Durante muito tempo, o projeto de um sistema servia para a equipe de desenvolvimento fazer uma demonstrao de habilidade da tecnologia. O sistema era otimizado, e isto era considerado fundamental. O objetivo era o funcionamento utilizando-se o mnimo de recursos, mesmo que isto viesse a se tornar um complicador torturante para o usurio da interface. Esta situao fez surgir uma insatisfao crescente nos milhares de usurios espalhados pelo mundo. A abordagem do design centrado no usurio surgiu como reao s abordagens anteriores em que os resultados insatisfatrios comeavam a se acumular. Percebeu-se que o usurio final do produto era realmente a figura central do processo e que deveria de ser consultado no processo de tomada de decises para o projeto da tarefa e, consequentemente, que a interface refletisse suas necessidades e opinies. O design centrado no usurio uma filosofia que desloca o desenvolvedor do mundo das mquinas e dados, para centr-lo em seu verdadeiro objetivo: o ser humano e sua interao com as interfaces. Esta nova forma de visualizar o projeto comea com o estudo do usurio (suas caractersticas, restries e necessidades), suas tarefas e atividades envolvidas em cada tarefa, o ambiente onde executa seu trabalho e at aspectos organizacionais envolvidos no processo. Nesta unidade, voc vai conhecer o design centrado no usurio, suas etapas e metodologias aplicveis no desenvolvimento de produtos de software e sua contribuio para o desenvolvimento de projetos adequados ao usurio final. De modo a facilitar o seu estudo, importante retomar o conceito de design no contexto de um projeto.

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Seo 1 - Qual a importncia do design?


Design um processo que nunca ocorre de forma esttica, por isso, no pode e no deve ser representado estaticamente. Ele dinmico, sofre transformaes durante o desenvolvimento de solues parciais e intermedirias que, por vezes, embora no necessariamente, fazem parte do design final. Na literatura, encontramos alguns sinnimos acerca do termo design, tais como: criar, projetar, desenvolver, dar forma atravs de uma sequncia de atividades, entre outros. O design tanto se aplica ao urbanismo (design urbano), arquitetura (design da habitao), como a um componente eletrnico, um automvel (design de produto) ou mesmo o design grfico usado para comunicar (por exemplo: interfaces). A palavra design, ao ser usada no projeto grfico de uma interface, abrange mais do que a ideia da representao pictrica ou de leiaute grfico, ela engloba todo o processo no qual se insere a representao ou o desenvolvimento do leiaute, processo este que no pode ser dissociado do elemento humano que o concebe, que o produz ou que se relaciona com o seu resultado (MARTINEZ, 2003).

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Disponvel em: <www.lagos-plantas-hidro.com>. Disponvel em: <http://www.cocacola.com.br/fe/index.jsp>. Acesso em: 14 nov. 2006. Acesso em: 14 nov. 2006.

Disponvel em: <www.pvmaquetes.eng.br>. Acesso em: 14 nov. 2006. Figura 7.1 - O design em suas diferentes formas

Todos os projetos em design so funcionais?

Na verdade, no. Nem sempre um projeto de design contempla plenamente as necessidades de seu cliente. Segundo Dargan (1996), o processo de design em engenharia muitas vezes oferece pouca relao entre as aes do designer e as necessidades dos usurios. Na verdade, ocorre uma cegueira, por parte do projetista, no domnio de aes no qual os usurios vivem e trabalham. E, quando se trata do projeto de interfaces tradicional, isto no diferente, muitas vezes o desenvolvimento do projeto realizado observando-se apenas os requisitos funcionais.

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Seo 2 - Design centrado no usurio


Ao iniciar um processo de design centrado no usurio, o sistema ser desenvolvido a partir das necessidades, capacidades e limitaes dos usurios. O design se reafirma a partir do conhecimento do ambiente de trabalho do usurio, de suas caractersticas individuais e principalmente do envolvimento do usurio em todo o processo adaptando-se aos interesses do usurio. Resumindo, o objetivo do design centrado no usurio deve estar alinhado com a produo de sistemas fceis de aprender e tambm de usar. O sistema deve ser seguro, trazer a satisfao do cliente, evoluindo e se adaptando s necessidades e forma como o usurio realiza suas atividades. E o principal: o design deve estar adequado s caractersticas do usurio.
De acordo com Santos (2006), a tecnologia no existe isoladamente, pois qualquer sistema ou interface ser utilizado por pessoas em alguma instncia. Difcil entender quem essa pessoa ou grupo de pessoas. O ser humano deve ser visto como elemento fundamental para o projeto de produtos ou sistemas. Disto se entende que o real conhecimento das caractersticas humanas informar ao projetista como conduzir as solues ao encontro dos requisitos da tarefa e s necessidades do usurio. Deve-se ter sempre em mente o fato de que qualquer interface ou sistema desenvolvido ser, em alguma instncia, utilizado por pessoas.

O caminho em direo ao design centrado no usurio j uma realidade no marketing, pois se tornam cada vez mais comuns campanhas com apelo ao individualismo e diferenciao. Por individualismo no cabe aqui nenhuma carga negativa ou pejorativa a tais campanhas. Pelo contrrio, creio que refletem bem o atual momento da sociedade ocidental de consumo.
Uma determinada indstria de laticnios que, ao lanar uma nova linha com variados tipos de leite, desenvolveu uma srie de anncios onde figurava a frase que dizia, mais ou menos, que havia um leite para cada tipo de pessoa. Os anncios foram bastante divulgados em revistas semanais e cada pea apresentava sempre pessoas de diferentes tipos fsicos, idades, homens e mulheres, caracterizados ora como executivos, ora como esportistas.

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Este exemplo reflete a preocupao das empresas em se diferenciarem atravs da oferta de produtos que supram diretamente necessidades de diferentes grupos de consumidores, mostrando que as diferenas tm que ser respeitadas e, alm disso, pode-se tirar proveito comercial, uma vez que existem possibilidades tecnolgicas para a chamada produo individual em massa. Ainda conforme mostra com Santos (2006), por usurio, devese entender qualquer pessoa que entre em contato com o sistema, seja o trabalhador, o operador, o mantenedor, o instrutor, o consumidor, seja no trabalho, no lazer ou no cio.
A abordagem de projeto centrado no usurio assume que a pessoa que controla o sistema, que o opera, que dirige o seu curso e monitora as suas atividades. Ao fazer isso, o operador quem tem metas e desejos e que pode mudar o sistema atravs de seus procedimentos operacionais. [...] No desenrolar destas interaes, as pessoas trazem para o sistema um conjunto de fraquezas e qualidades inerentes (incluindo experincias, expectativas, motivao e assim por diante). O entendimento de tais caractersticas contribui para a melhoria do sistema, a partir da adoo de critrios como eficincia e segurana.

O Ciclo de engenharia de software


Ao pensar no design centrado no usurio, Cybis (2005) prope um modelo denominado ciclo de engenharia de usabilidade, cuja estrutura est demonstrada na figura a seguir.

Figura 7.2 - O design iterativo centrado no usurio. Fonte: Adaptado de Cybis (2005).

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O ciclo de engenharia de usabilidade prev trs etapas: a anlise, a sntese e avaliao. A seguir, acompanhe uma lista de detalhamentos sobre caractersticas e cuidados a serem assumidos durante o ciclo de engenharia da usabilidade.

1) A Etapa de anlise
Na atividade de anlise ocorre o reconhecimento da realidade do trabalho do usurio. Para realizar a anlise, necessrio reconhecer o usurio que faz parte do processo (categorias, perfil, habilidades, necessidades), entender e compreender a tarefa (objetivos, elementos, condicionantes, estrutura, atributos...), o ambiente fsico, tcnico e organizacional (equipamento, software, iluminao, rudo, estilo de chefia etc). 1.a) Anlise do usurio O primeiro passo a ser realizado a anlise das caractersticas do usurio-alvo. No se pode esquecer que necessrio que sejam reconhecidas as caractersticas das categorias de usurios diretos do sistema. A norma ISO 9241 parte 10 define tpicos que devem ser cobertos para que voc possa reconhecer claramente as caractersticas do usurio, como o tipo (primrio que interage com o sistema alimentando seus dados; secundrio que faz o acesso a consultas frequentemente na forma de relatrios ou on-line e o indireto cuja alimentao no sistema - pelo usurio primrio - interfere em sua atuao diria), atributos pessoais, habilidades e conhecimentos.

Figura 7.3 - Descrio do usurio (Norma ISO 9241-10) Fonte: Do Autor.


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Veja um exemplo prtico: voc deve desenvolver uma interface para um sistema de contabilidade, na empresa voc sabe que faro uso direto do sistema: contadores, auxiliares de contabilidade (usurios primrios, pois so responsveis por entradas e atualizaes nos dados) e o prprio diretor da empresa que deve consultar dados gerais da contabilidade (usurio secundrio). Mas como voc vai proceder a anlise dos mesmos? Determine os atributos pessoais dos 3 tipos de usurios e habilidades genricas para cada grupo. Depois procure identificar a experincia dos mesmos na tarefa e habilidades relacionadas ao uso do sistema. Observe a experincia do usurio no uso do computador, na manipulao de dispositivos como mouse/teclado. Acrescente observaes que possam interferir no uso de seu novo sistema. Observe os itens atitude e motivao, caso voc perceba a existncia de um usurio que no apresenta uma atitude positiva em relao implementao, melhor detect-lo em etapas iniciais, pois pode ser uma grande fonte de problemas futuros.

1.b) Anlise do trabalho Sempre que voc realiza a anlise do trabalho deve lembrar que para especificar um novo trabalho necessrio conhecer como ele realizado para melhor-lo. Ao descrever como o usurio realiza seu trabalho, possvel verificar e mesmo avaliar a complexidade da tarefa, sua frequncia, possveis erros e momentos crticos que possam produzir situaes crticas.
Lembre-se: Analisar o usurio na realizao de tarefas em situaes normais fundamental, mas analisar e descobrir situaes crticas ou de estresse so igualmente importantes.

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Pense: em um ambiente como o sistema acadmico da Unisul, durante o semestre inteiro, o acesso de alunos relativamente estvel (sendo considerado como a situao normal de uso), mas no perodo de matrcula o acesso ao sistema mssico. Em apenas 3 dias, todos os alunos devem entrar no ambiente para realizar sua matrcula ( um perodo crtico). Esta informao fundamental e deve ser prevista pelo designer, pois pode condenar o projeto ao fracasso, caso o ambiente no esteja preparado para tal.

Observe que o projeto da interface deve ser derivado de resultados das anlises realizadas. Neste caso, todas as sequncias que voc identificar quando realizar a decomposio das tarefas atuais podem ser respeitadas no projeto do dilogo. Isto torna possvel uma classificao das tarefas existentes, de forma a utilizar esta classificao, por exemplo, no projeto de menus. A definio de aes e opes default no projeto podem ser resultado da anlise da frequncia de uso ou importncia na tarefa. 1.c) Anlise das tarefas A anlise das tarefas realizada por meio da anlise de documentao e de entrevistas com os representantes dos usurios diretos e indiretos (CYBIS, 2005). Voc pode dar incio a esta atividade realizando entrevistas com gerentes, procurando a identificao de objetivos, procedimentos, restries, dados organizacionais, econmicos e expectativas relacionadas informatizao. O uso de entrevistas com usurios vai oportunizar o conhecimento sobre como o usurio enxerga a tarefa que realiza e suas consideraes sobre a mesma. 1.d) Descrio das tarefas Voc vai descrever a tarefa que ser realizada com seus casos de uso principais, considerando seus principais usurios e gerentes do sistema. Cybis (2005) sugere a descrio de blocos de tarefas a partir dos elementos:
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Objetivo ltimo a alcanar. Decomposio em subtarefas/subobjetivos. Relaes entre as subtarefas. Nomes, denominaes e definies das subtarefas. Objetivos a alcanar nas subtarefas. Mtodos que o operador utiliza em cada subtarefa. Estados inicial e final do sistema para cada subtarefa. Pr e ps-condies das subtarefas.

A norma ISO 9241 parte 10 define tpicos que devem ser cobertos para que voc possa reconhecer claramente as tarefas executadas para a realizao dos objetivos do usurio:

Figura 4 - Descrio da tarefa (Norma ISO 9241-10) Fonte: Do Autor.

possvel complementar a descrio destes blocos usando-se o Mtodo Analtico Descritivo MAD (SCAPIN, 1993) que permite uma compreenso mais detalhada da forma hierrquica, tanto para tarefas simultneas, paralelas, sequenciais e alternativas. Para saber mais sobre o M.A.D, acesse a Midiateca da sala virtual da disciplina.

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1.e) Anlise do ambiente Quando voc realiza a anlise do trabalho atual, deve se preocupar tambm com a descrio do ambiente de trabalho, questes como o ambiente tcnico, fsico (iluminao, rudo), atmosfrico, cultural e social. Um ambiente com problemas de rudo, iluminao ou mesmo temperatura (imagine o usurio de sistemas em uma empresa como a Usiminas, que trabalha prximo a um autoforno) interfere no uso do sistema pelo usurio que no est em uma condio trmica ideal de uso.
Imagine um usurio que deve utilizar o ambiente que voc est projetando ao ar livre (tcnicos agrcolas utilizam notebooks e pads no controle de lavouras), a interface fica prejudicada pela luminosidade.

Nestes dois exemplos, a partir da anlise do ambiente voc pode propor alternativas de melhoria que aumentaro a performance da interface. 1.f) Anlise das atividades Durante a anlise das atividades, a presena do analista procura a validao das descries e informaes que foram coletadas e que compem as representaes sobre o trabalho. Assim, voc observa o que o usurio realmente faz para executar seu trabalho.
A anlise das atividades a anlise do comportamento do homem no trabalho, confirmando ou invalidando informaes que voc obteve na etapa de anlise das tarefas.

Esta etapa mais eficiente quando se faz uso de recursos que permitam o registro em vdeo, udio ou mesmo por meio de anotaes.

De acordo com Cybis (2005), ao realizar a anlise das atividades voc vai reconhecer quais as informaes que so:

necessrias e a ordem em que se tornam disponveis; difceis de obter; inteis (no so utilizadas); impertinentes (que atrapalham e induzem a erros de interpretao).
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Tambm deve-se obter informaes complementares sobre as atividades detectadas:


procure perceber quais so as atividades mais frequentes; observe a durao; o modo de utilizao; e fique atento s possveis deficincias, problemas e incidentes encontrados.

Lembre-se de identificar suas causas, os motivos do aparecimento, frequncia e os procedimentos possveis para recuperar a situao de normalidade.

2) A sntese
Na etapa de sntese, ocorre a especificao, o projeto e o desenvolvimento da interface com o usurio. Durante a etapa de sntese ,algumas atividades devem ser realizadas:
1 especificao do contexto de uso da interface e para o qual a mesma est sendo desenvolvida. Na midiateca, voc encontra na norma ISO 9241-10 um excelente modelo que determina o que deve ser especificado nesta etapa. fazendo uso do novo sistema. Em muitos casos, o prprio processo de realizao da tarefa modificado e melhorado. Ento, neste documento, necessrio que fique claro como o processo deve ser executado e quais usurios devem realiz-lo. Lembre-se, as caractersticas cognitivas da tarefa e do usurio devem ser consideradas tanto na definio do processo como na escolha do usurio que deve futuramente realiz-la. em termos de usabilidade que a interface deve alcanar (incluindo especificaes quantitativas e qualitativas). Neste caso, voc pode fazer uso de normas ou mesmo heursticas (como as que sero vistas na unidade 4). Todos os detalhes da especificao do contexto de uso devem ser descritos. O uso de prottipos fundamental neste momento, o centro das atenes deve ser apenas a facilidade de uso para o usurio, ento esquea, por enquanto, as questes relacionadas a funcionalidades e ao desenvolvimento da mesma. Continua ...

2 apresentar o processo de trabalho

3 especificao do desempenho

4 elaborao do projeto da interface

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5 etapa da sntese

responsvel pela especificao das regras que devem ser seguidas no momento do projeto da interface. Isto significa que neste momento voc vai definir as recomendaes ou normas que devem ser seguidas para que a interface consiga promover a usabilidade.

Quadro 7.1 Atividades da etapa de sntese. Fonte: Cybis (2005).

3) A avaliao
Na ltima etapa do ciclo temos o processo de avaliao. Na avaliao, voc procura verificar se o projeto realizado representa realmente a usabilidade desejada dentro das necessidades do cliente. Assim, voc percebe nesta etapa a eficcia que o usurio consegue alcanar fazendo uso da interface para a realizao de seu trabalho, a satisfao do usurio nesta realizao e a verificao de aspectos relacionados a recursos necessrios na realizao da tarefa, como carga mental do usurio ou mesmo incoerncias da interao que afetam o trabalho realizado.

Seo 3 Design participativo


O Design participativo PD teve incio na regio Escandinvia (Sucia, Noruega, Dinamarca e Islndia) na dcada de 70, por meio da colaborao de Kristen Nygaard, que procurou especificar os direitos dos trabalhadores de participar em decises de design relativas ao uso de novas tecnologias no trabalho. Este movimento pretendia o desenvolvimento de competncia dos trabalhadores, de modo que estes pudessem influenciar nas decises que afetariam o trabalho e o seu ambiente. Para Muller (1997), no h definio nica para design participativo, sua aplicao na interface humano-computador vista como uma prtica que consiste na participao dos usurios finais do sistema. Esta participao deve se dar por meio de contribuies efetivas, que reflitam suas perspectivas e necessidades em alguma fase do projeto e do desenvolvimento do ciclo de vida do software.
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Em ingls, Participatory Design.

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Por design participativo deve ser entendido a participao ativa dos usurios e no apenas como meras fontes de dados utilizados para responderem questionrios ou que devem ser observados ao utilizar o produto de software.

O PD baseia-se em trs motivaes que so convergentes, segundo Muller e outros (1997):


a democrtica (modelo escandinavo);

a da eficincia, habilidade e qualidade (modelo americano); e a do compromisso de compra (relao cliente/ fornecedor).

Classificao das tcnicas aplicadas ao Participatory Design


Envolver as pessoas no desenvolvimento de projetos no uma tarefa simples. As tcnicas mais conhecidas so: questionrio, entrevista e observao. Considerando que nos estudos da Ergonomia de HCI a participao dos usurios pode acontecer de trs formas: informativa, consultiva e participativa, os citados instrumentos de pesquisas so utilizados para obter o envolvimento do usurio de modo informativo quando ele contribui com informaes para o projeto a ser desenvolvido. No modo consultivo, os usurios participam das decises de projetos j existentes. A tcnica de observao aplicada nos casos de anlise da tarefa ou visitas ao local de trabalho do usurio. Fonte: Maria Esther Russo Lima. Disponvel em: <http://teses.eps.ufsc.br/defesa/ pdf/5269.pdf>. Acesso em: 12 jan 2006.

Existem vrias tcnicas no uso do PD. Na maioria das vezes, so tcnicas simples e de pouco comprometimento de recursos como: brainstorming, storyboarding, workshops e at mesmo, o uso de exerccios em papel e caneta. Dessas, a mais comum a Storyboarding, que consiste na especificao, por intermdio de imagens, para descrever certas situaes. Fortemente ligado tcnica de cenrios, o storyboarding pode atuar de forma conjunta com estes. Esta tcnica muito utilizada na validao do formato visual de cenrios e na elaborao de prottipos no operacionais.
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Quais so os mtodos do PD?

Existem hoje no mercado dezenas de mtodos de PD, quem podem ser usados especificamente em uma determinada fase do desenvolvimento ou em qualquer fase. Veja alguns deles:

CSCW design o objetivo do modelo o trabalho com cenrios do trabalho, artefatos do trabalho, utilizando-se de checklists que suportem a anlise e a comunicao. Contextual Inquiry - a Pesquisa Contextual (CE) uma tcnica utilizada para examinar a compreenso dos usurios sobre um sistema j utilizado ou a ser desenvolvido, seu ambiente de trabalho, as tarefas por ele realizadas, suas preferncias e assuntos de interesse.
ETHICS - um mtodo participativo para desenvolver sistemas e consiste em equilibrar os aspectos sociais e tcnicos, de modo a assegurar o aperfeioamento de um sistema existente. Sua aplicao requer o uso de poucos materiais: papeletas (post it), quadro-negro, ou similar, e caneta.

Group Elicitation este mtodo consiste de seis fases de trabalho na forma de oficinas que promovem a sustentao de decises a partir do compartilhamento de ideias em um formato de brainstorming. Hiser Design Method este mtodo incorpora aspectos de HCI para desenvolver sistemas com usabilidade dentro da realidade do mundo real. So usados neste modelo papis, canetas e materiais normais do escritrio como papel utilizado para prototipao. A prototipao por meio de aplicativos tambm utilizada. ORDIT - Organizational Requirements Definition for IT systems - o mtodo formado por processos e ferramentas que suportam uma comunicao entre usurios do problema e colaboradores para gerar e avaliar opes sociotcnicas alternativas para o futuro. So usados na tcnica materiais que possibilitem a modelagem e a prototipao.
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SSADM - Mmetodologia de anlise e desenho estruturado proposta por Learmonth em 1981 um acrnimo para Structured Systems Analysis and Design Methodology. SSM - a metodologia tem como ponto forte a anlise de situaes do problema, onde todas as partes interessadas so includas, a fim de desenvolver perspectivas mltiplas que possibilitem derivar solues possveis e desejveis. So usados subsdios como papel, flip-charts, canetas para criar cenrios e modelos.
Na sala virtual desta disciplina, voc encontra material complementar sobre os assuntos abordados nesta Unidade. Acesse a sala virtual e bons estudos!

Sntese
Durante a unidade, voc estudou a importncia do uso do design centrado no usurio para a concepo de produtos que no devem apenas privilegiar a eficincia das funcionalidades, mas tambm aspectos funcionais adequados s capacidades do usurio. O design centrado no usurio reduz custos, pois aumenta a satisfao e tambm a produtividade dos usurios, uma vez que sua soluo vai partir da anlise de suas necessidades, evoluindo conforme suas expectativas e sugestes. O envolvimento dos usurios vai ocorrer j no incio do projeto, para tanto, fundamental o contato com estas pessoas, descobrindo seus processos mentais e expectativas, incluindo-os como parte integrante do desenvolvimento, ouvindo suas dicas, necessidades, analisando sua linguagem, nvel cultural e receptividade. A anlise de tarefas vai esclarecer questes relacionadas ao seu dia a dia, como so executadas as tarefas, os problemas, dificuldades e momentos crticos do usurio durante as atividades que deve realizar para atingir seus objetivos. O reconhecimento da tarefa permite
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a melhoria do processo e a identificao com o sistema, j que a interface segue seus modelos mentais. Mas apenas a anlise no suficiente, necessrio validar o projeto com o usurio final verificando se todo o processo realmente absorveu as expectativas do cliente. Na prxima unidade, voc vai estudar as tcnicas de avaliao de usabilidade, fundamentais na validao das decises especificadas durante o projeto de design.

Atividades de autoavaliao
Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de autoavaliao. O gabarito est disponvel no final do livro didtico. Esforce-se para resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) A partir dos estudos realizados na unidade, na Anlise do Usurio, elabore 8 questes que possam ser aplicadas para identificar as caractersticas de um usurio Aluno no ambiente de ensino da Unisul Virtual.

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2) Por que o processo de design considerado dinmico?

3) Qual a relao existente entre a anlise da tarefa e a anlise da atividade?

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4) O design participativo vem sendo usado no mundo todo como uma forma de produo de projetos estveis e altamente aceitos pelo usurio. Como voc explicaria o sucesso do mtodo neste sentido?

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Saiba mais
Para aprofundar os assuntos abordados nesta unidade, voc poder pesquisar o seguinte livro: DIAS, Cludia. Usabilidade na Web: criando portais mais acessveis. 2. Ed. Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2007.

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Avaliao da usabilidade
Objetivos de aprendizagem
Conhecer os critrios de usabilidade de um

produto. Aprender a avaliar um software.

Reconhecer tcnicas de avaliao.

Sees de estudo
Seo 1 A importncia em se avaliar interfaces Seo 2 As tcnicas prospectivas Seo 3 As tcnicas preditivas Seo 4 As tcnicas objetivas

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Para incio de estudo


Quando voc desenvolve um projeto, o desenvolvimento com ideias e decises faz com que nossa capacidade de avaliao fique limitada, em funo do envolvimento com o projeto. Existem muitos mtodos que podem determinar se sua interface boa ou ruim. Muitos destes mtodos ocorrem em estgios iniciais do projeto. Precisamos ento, estabelecer exatamente quais critrios devem ser avaliados e qual metodologia mais se adapta ao projeto. Quando voc realiza uma avaliao fundamentada na usabilidade, deve verificar a satisfao ou insatisfao que o cliente tem ao utilizar seu produto, a eficincia com que o usurio consegue executar a tarefa completamente e os recursos necessrios para tal. Nesta unidade, voc ir analisar algumas metodologias que nos permitem avaliar os quesitos acima. Voc vai ter a oportunidade de colocar em prtica algumas destas metodologias avaliando seus prprios projetos!

Seo 1 - A importncia em se avaliar interfaces


O motivo que nos leva a aplicar uma avaliao de interfaces garantir que o sistema rena realmente todos os requisitos necessrios a uma interao confortvel entre o usurio e a interface. Para que voc faa uma avaliao realmente efetiva, ela deveria ser aplicada em todo o ciclo de vida do projeto de um aplicativo. A aplicao de um teste especfico para cada fase, depende da aplicao e do que se pretende saber sobre o produto. Em 1993, Hix afirmou que ao realizarmos uma avaliao de usabilidade tem-se por finalidade:

validar a eficcia da interao entre o usurio/ software confrontando a execuo das tarefas pretendidas pelo usurio;

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verificar o quanto a interface foi eficiente durante esta interao, observando aspectos relacionados ao tempo necessrio para realizao da tarefa, problemas encontrados, necessidade de uso de ajuda etc; observar aspectos subjetivos como satisfao do usurio com a interface. A interao completamente dependente do ambiente fsico, tipo de tarefa, tipo de usurio e equipamentos em que ela ocorre. O sucesso ou o total fracasso da interao so completamente dependentes destes fatores.
Em que situao pode-se usar cada uma delas?

De acordo com Cybis (2005), possvel distinguir trs tipos de tcnicas de avaliao ergonmica:

tcnicas prospectivas, que buscam a opinio do usurio sobre a interao com o sistema; tcnicas preditivas ou diagnsticas, que buscam prever os erros de projeto de interfaces sem a participao direta de usurios; tcnicas objetivas ou empricas, que buscam constatar os problemas a partir da observao do usurio, interagindo (utilizando) com o sistema.

A pergunta a se fazer : em que situao se usa cada uma delas? A figura a seguir tenta esclarecer esta dvida apontando as tcnicas mais interessantes para cada etapa do ciclo de vida:

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Figura 8.1 - Uso de tcnicas de avaliao no decorrer do projeto. Fonte: Elaborao do Autor.

O uso destas tcnicas pode acontecer em etapas iniciais do projeto conforme apresentado na figura 1. Durante a especificao de requisitos e no projeto preliminar, pode-se aplicar tcnicas prospectivas. Quando estamos no projeto detalhado, aplicam-se tcnicas preditivas e durante a implementao lanamos mo das tcnicas objetivas. Para o sucesso da avaliao da usabilidade de um software, fundamental reconhecer ou fazer uso destas tcnicas.

Seo 2 - As tcnicas prospectivas


As tcnicas prospectivas baseiam-se na aplicao de questionrios/entrevistas com o usurio para avaliar sua satisfao ou insatisfao em relao ao sistema e sua operao.

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O uso do questionrio pode ser aplicado durante toda a vida til do sistema, sendo uma fonte primorosa de informaes sobre facilidades, dificuldades sugestes e crticas do usurio potencial. Conhea, a seguir, dois modelos de questionrios que so utilizados para avaliar a usabilidade de sistemas: QUIS e SUMI.

O modelo QUIS
O QUIS - Questionaire for User Interaction Satisfaction um modelo de questionrio de satisfao disponibilizado na internet, desenvolvido por um time de pesquisadores da Human/Computer Interaction Laboratory da Universidade de Maryland. Ele abrange aspectos como legibilidade, leiaute de telas, significado de cones, interao e terminologia. Veja na tabela a seguir um recorte do questionrio QUIS.
Tabela 8.1 - Recorte do questionrio QUIS 5.3.Mensagens que aparecem na tela so: Confusas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 5.4 Instrues para comando ou seleo so: Confusas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fonte: Elaborao do Autor. Claras No aplicvel Claras No aplicvel

O modelo SUMI
O SUMI foi desenvolvido pelo Human Factors Research Group da Universidade de Cork, Irlanda, e procura medir a usabilidade, considerando percepo e atitudes dos usurios. O questionrio distribudo em categorias como: usabilidade geral, efeito psicolgico, suporte ao usurio, facilidade de aprendizado, eficincia, controle e anlise consensual dos itens. Se voc pretende elaborar um questionrio de satisfao, ou adaptar um existente, observe os seguintes itens:

elabore um nmero pequeno de questes;

cuidado com questes ambguas, seja sucinto;

permita ao usurio expressar sua opinio por meio de sugestes e crticas.


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Estudadas as tcnicas prospectivas, na prxima seo conhea mais um tipo de tcnica de avaliao ergonmica, as tcnicas preditivas ou diagnsticas.

Seo 3 - As tcnicas preditivas


Quando resolvemos utilizar tcnicas preditivas, o uso de usurios que participam de forma direta na avaliao no acontece. Normalmente, a avaliao baseia-se em inspees de verses intermedirias ou verses finais.
Como so classificadas as tcnicas preditivas?

Cybis (2000) classifica estas inspees como:

Avaliaes Analticas envolvem a decomposio hierrquica da estrutura da tarefa para verificar as interaes propostas. Avaliaes Heursticas se baseiam nos conhecimentos ergonmicos e na experincia dos avaliadores que percorrem a interface ou seu projeto, para identificar possveis problemas de interao humano-computador. Inspees por Checklist dependem do conhecimento agregado ferramenta de inspeo, uma vez que se destinam a pessoas sem uma formao especfica em ergonomia.

Acompanhe, a seguir, mais detalhes sobre cada uma destas tcnicas.

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O uso das avaliaes analticas


O uso da avaliao analtica procura prever a usabilidade a partir de modelos ou representaes de sua interface e de seus usurios. A avaliao aplicada nas etapas iniciais do projeto, quando inicia-se a concepo de interfaces humano-computador. Mesmo que nesta fase tenhamos poucas certezas sobre o projeto, j possvel verificar questes como a consistncia, a carga de trabalho e o controle do usurio sobre o dilogo proposto. Quando se inicia o trabalho de especificao da futura tarefa interativa, se pode utilizar formalismos como o GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections rules) e a MAD (Mthode Analytique de Description des tches). A seguir, conhea mais sobre cada um deles:

O modelo GOMS
O modelo GOMS Goals, Operations, Methods and Selection rules (metas, operaes, mtodos e seleo de funes) foi proposto em 1983 por Card, Moran e Newell. Este modelo agrupa tcnicas de modelagem e de anlise de tarefas. Neste modelo, so descritos os mtodos necessrios realizao de objetivos especficos. Neste caso, voc v os mtodos como uma srie de passos que consistem em operadores (aes) que os usurios realizam. Quando h mais de um mtodo disponvel para a realizao de um objetivo, o modelo GOMS inclui regras de seleo (SRs) que permitem escolher o mtodo apropriado, dependendo do contexto (PREECE, 1994).
O objetivo (Goals) o que o usurio quer realizar, sua meta.

possvel subdividir o objetivo geral em subobjetivos hierarquicamente.

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Ao acessar um site de banco na internet, posso ter o objetivo principal de realizar um determinado pagamento. Mas tenho objetivos menores como: informar conta, informar senha, dados da fatura.
O que operador ?

O operador uma ao que deve ser realizada a servio de um objetivo.

Os operadores podem ser atos motores (clicar, teclar, arrastar, mover rosto), cognitivos (lembrar, planejar, raciocinar), perceptivos (ver, ouvir, sentir) ou uma combinao de todos.

Figura 8.2 - Uso de Operador na metodologia GOMS. Fonte: Disponvel em: <http://www.submarino.com.br>. Acesso em: 6 mar. 2006.

O mtodo a sequncia de passos para se atingir uma meta.

Para efetuar a compra neste site do CD selecionado, posso solicitar que o mesmo seja embrulhado para presente, entregue em um determinado endereo, a venda seja parcelada em 2 vezes.
Selection rules expressam opes alternativas entre mtodos e operadores.

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O modelo MAD
O modelo MAD (Mthode Analytique de Description des Taches) foi sugerido por Scapin (1989, 1990) e permite decompor as tarefas em subtarefas. O conceito de tarefa representado por um objeto genrico chamado de objeto-tarefa, que definido por um conjunto de elementos. Alm disso, cada objeto-tarefa (folha da rvore hierrquica da decomposio) identificado por um nome e um nmero. Assim, cada tarefa ser representada pelas seguintes caractersticas:

Identificao da tarefa (nmero e nome). Elementos da tarefa (finalidade, estgio inicial, precondies, corpo da tarefa, ps-condies, estgio final). Atributos da tarefa.

O uso das avaliaes heursticas


A avaliao heurstica uma tcnica que prope a avaliao sistemtica para identificao de problemas de usabilidade.

Por ser uma tcnica de fcil aplicao, largamente utilizada. Os problemas so detectados atravs de uma grade de anlise (formada por princpios reconhecidos de usabilidade) que orientam o avaliador em aspectos relacionados s tarefas e objetivos do usurio final (CYBIS 2005). Quando voc inicia este tipo de avaliao, importante fornecer aos avaliadores, antes da inspeo, informaes sobre o contexto de uso do site, possveis cenrios em que a interao ocorre e passos necessrios para que o usurio atinja suas metas. As diferentes abordagens descritas por Pollier (1993) para se conduzir uma avaliao heurstica so:

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por objetivos dos usurios. O avaliador aborda a interface a partir de um conjunto de tarefas e subtarefas principais dos usurios ou relacionadas aos objetivos principais do software. pela estrutura de interface. Por esta estratgia, especialmente direcionada para dilogos por menu, o avaliador aborda a interface como uma rvore de menu com nveis hierrquicos das aes que permitem as transies de um nvel a outro. Dois encadeamentos so possveis nessa estratgia; exame por profundidade ou largura da rvore. pelos nveis de abstrao. O avaliador aborda a interface como um modelo lingustico estruturado em camadas de abstrao que podem ser examinadas em dois sentidos; topdown ou bottom-up. pelos objetos das interfaces. O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. pelas qualidades das interfaces. O avaliador aborda a interface a partir das qualidades ou heursticas de usabilidade que elas deveriam apresentar.
Se voc pretende realizar uma avaliao heurstica, considere como ideal o nmero de 3 a 5 avaliadores.

O uso de avaliadores experientes aumenta a chance de sucesso na avaliao, pois a avaliao baseada no conhecimento de usabilidade dos avaliadores. Para uma avaliao heurstica necessrio que voc obtenha conhecimentos ergonmicos. - Conhea, a seguir, mais detalhes sobre as heursticas propostas em 1993 por Scapin e Bastien.
Heursticas ergonmicas de Bastien e Scapin Segundo Cybis (2003), os critrios definidos por Bastien e Scapin subdividem-se em oito critrios principais de usabilidade que so subdivididos em subcritrios elementares. Conhea-os a seguir.

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a) Conduo A conduo refere-se aos meios disponveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usurio na interao com o computador (mensagens, alarmes, rtulos etc.). Uma boa conduo facilita o aprendizado e a utilizao do sistema permitindo que o usurio:

saiba a qualquer tempo onde ele se encontra numa sequncia de interaes ou na execuo de uma tarefa; conhea as aes permitidas, bem como suas consequncias; e obtenha informaes suplementares (eventualmente por demanda). a presteza; o agrupamento/distino entre itens; o feedback imediato, e a legibilidade.

Quatro subcritrios participam da conduo:


b) Carga de Trabalho O critrio carga de trabalho diz respeito a todos elementos da interface que tm um papel importante na reduo da carga cognitiva e perceptiva do usurio e no aumento da eficincia do dilogo. Quanto maior for a carga de trabalho, maior ser a probabilidade de se cometer erros. E tambm, quanto menos o usurio for distrado por informaes desnecessrias, mais ele ser capaz de desempenhar suas tarefas eficientemente. Alm disso, quanto menos aes forem necessrias, mais rpidas as interaes. O critrio carga de trabalho est subdividido em dois subcritrios: brevidade e densidade informacional.

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Veja na figura a seguir, que, para realizar a busca do imvel por estado, o internauta deve percorrer toda a lista de seleo at encontrar o estado desejado. A caixa apresenta os estados sem nenhum tipo de classificao, dificultando a localizao do estado desejado pelo usurio, aumentando a carga de trabalho, pois ter que percorrer a lista lendo as letras iniciais de todos os estados at encontrar o desejado.

Figura 8.3 - Exemplo de quebra do critrio carga de trabalho.Fonte: Disponvel em: <http://www.redeimobiliaria.com.br>. Acesso em: 6 mar. 2006. Outro exemplo pode ser o menu de opes para a opo extrato do caixa eletrnico do Banco do Brasil. Caso voc tenha acesso, observe, a numerao do menu. Ela fere o critrio carga de trabalho, pois no uma numerao que facilite a memorizao, a numerao salta de um item para o outro.

c) Controle Explcito O critrio controle explcito diz respeito tanto ao processamento explcito pelo sistema das aes do usurio, quanto do controle que os usurios tm sobre o processamento de suas aes pelo sistema. Quando os usurios definem explicitamente suas entradas, e quando estas entradas esto sob o controle deles, erros e ambiguidades so limitados. Alm disso, o sistema ser melhor aceito pelos usurios se eles tiverem controle sobre o dilogo.

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O critrio controle explcito se divide em dois subcritrios:


aes explcitas do usurio, e controle do usurio.


Um exemplo negativo de falta de controle do usurio ocorre em caixas eletrnicos onde voc est tentando realizar o pagamento de uma conta por meio do cdigo de barras, mas, at voc conseguir dobrar adequadamente o papel de forma a realizar a leitura do cdigo de barra, o sistema restartado (isto , termina o prazo de sistema ativo) e volta tela inicial. Provavelmente, voc ficar irritado e reiniciar o processo. Outro exemplo: no site do grupo Po de Acar, a promoo oferecida de dados exclusivos apresentada sobre o contedo da pgina, sem que o internauta possa evitar esta ocorrncia, ele no tem controle sobre a apresentao. Alm disto, o usurio para ler o contedo da pgina tem que fechar a janela, o que aumenta o nmero de aes para iniciar a interao.

Figura 8.4 - Exemplo de quebra do critrio Controle Explcito.

Fonte: Disponvel em: <http://www.paodeacucar.com.br>. Acesso em: 6 mar. 2006.

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d) Adaptabilidade A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, conforme as necessidades e preferncias do usurio. Uma interface no pode atender ao mesmo tempo a todos os seus usurios em potencial. Para que ela no tenha efeitos negativos sobre o usurio, esta interface deve, conforme o contexto, se adaptar ao usurio. Por outro lado, quanto mais variadas so as maneiras de realizar uma tarefa, maiores so as chances que o usurio possui de escolher e dominar uma delas no curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, fornecer ao usurio procedimentos, opes e comandos diferentes, permitindo-lhe alcanar um mesmo objetivo.
Dois subcritrios participam da adaptabilidade: a flexibilidade e a considerao da experincia do usurio.

A adaptabilidade se refere flexibilidade e aos meios colocados disposio do usurio que lhe permitem personalizar a interface, a fim de levar em conta as exigncias da tarefa, de suas estratgias ou seus hbitos de trabalho. Ela corresponde tambm ao nmero de diferentes maneiras disposio do usurio para alcanar um certo objetivo. Trata-se, em outros termos, da capacidade da interface se adaptar s variadas aes do usurio.
No exemplo a seguir, o usurio pode listar os produtos por ordem de produto, menor ou maior preo e marca. Isto flexibiliza a utilizao do site.

Figura 8.5 - Exemplo positivo de adaptabilidade.


Fonte: Disponvel em: <http://www.submarino.com.br>. Acesso em: 6 mar. 2006.

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e) Gesto de Erros
A gesto de erros diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrncia de erros, e, quando eles ocorrem, que favoream sua correo.

Este critrio diz respeito aos mecanismos empregados para detectar e prevenir os erros de entradas de dados ou comandos, ou possveis aes de consequncias desastrosas e/ou no recuperveis. Refere-se tambm qualidade das mensagens, pertinncia, legibilidade e exatido da informao dada ao usurio sobre a natureza do erro cometido (sintaxe, formato etc.), e sobre as aes a executar para corrigi-lo. Trs subcritrios participam da gesto dos erros:

proteo contra os erros; correo dos erros.

qualidade das mensagens de erro;

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Na figura 6, ao iniciarmos a interao, foi solicitada a busca no estado da Bahia para casas com locao disponvel para temporada.

Figura 8.6 - Exemplo de quebra do critrio Carga do Trabalho e Consistncia. Fonte: Disponvel em: <http://www.redeimobiliaria.com.br>. Acesso em: 6 mar. 2006. O resultado da busca foi esta pgina, onde o internauta se pergunta: digitei algo errado? Onde esto os imveis da Bahia? Neste caso, temos um erro de apresentao. Por outro lado, se ele quiser continuar a interao mesmo assim, a informao j digitada na figura 5.4 (estado) deve ser redigitada, o que duplica a carga de trabalho do usurio. Mas nesta pgina, somente o estado do Rio de Janeiro est disponvel, quando na primeira tnhamos uma lista de estados a ser selecionada! Isto nos traz problemas de gesto de erros, compatibilidade. Se o usurio entrou na pesquisa porque queria um imvel na Bahia, como s posso locar no Rio de Janeiro?

f) Homogeneidade O critrio homogeneidade refere-se forma na qual as escolhas na concepo da interface (cdigos, denominaes, formatos, procedimentos etc.) so conservadas idnticas em contextos idnticos e diferentes para contextos diferentes.

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Qualidade de Software

Observe os botes desta pgina (clique aqui, pesquisar, entrar). Eles so homogneos no projeto de design?

Figura 8.7 - Exemplo da quebra do critrio homogeneidade. Fonte: Disponvel em: <http://www.carronovo.com.br>. Acesso em: 6 mar. 2006. Observe que a fonte do rtulo dos botes diferente em todos os botes, assim como a cor do rtulo, a forma do boto e a cor do boto.

Os procedimentos, rtulos, comandos etc. so mais facilmente reconhecidos, localizados e utilizados quando seu formato, localizao ou sintaxe so estveis de uma tela para outra, de uma seo para outra. Nestas condies, o sistema mais previsvel e a aprendizagem mais generalizvel; os erros so diminudos. necessrio escolher opes similares de cdigos, procedimentos, denominaes para contextos idnticos e utilizar os mesmos meios para obter os mesmos resultados. conveniente padronizar tanto quanto possvel todos os objetos quanto ao seu formato e sua denominao e padronizar a sintaxe dos procedimentos. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, pode aumentar consideravelmente o tempo de procura.

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g) Compatibilidade O critrio compatibilidade refere-se ao acordo que possa existir entre:

as caractersticas do usurio (memria, percepo, hbitos, competncias, idade, expectativas, etc.) e das tarefas; a organizao das sadas, das entradas e do dilogo de uma dada aplicao; o grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicaes. os procedimentos necessrios ao cumprimento da tarefa so compatveis com as caractersticas psicolgicas do usurio; os procedimentos e as tarefas so organizadas de maneira a respeitar as expectativas ou costumes do usurio; e quando as tradues, as transposies, as interpretaes, ou referncias documentao so minimizadas.

A eficincia aumentada quando:

Os desempenhos so melhores quando a informao apresentada de uma forma diretamente utilizvel (telas compatveis com o suporte tipogrfico, denominaes de comandos compatveis com o vocabulrio do usurio etc.). h) Significado dos Cdigos e Denominaes O critrio significado dos cdigos e denominaes diz respeito adequao entre o objeto ou a informao apresentada ou pedida e sua referncia. Termos pouco expressivos para o usurio podem ocasionar problemas de conduo onde ele pode ser levado a selecionar uma opo errada. Se voc utiliza uma codificao significativa, a recordao e o reconhecimento so melhores, se isto no ocorre, o usurio conduzido a cometer erros.

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Qualidade de Software

H alguns anos atrs, o site do Detran/SC apresentava esta interface:

Figura 8.8 - Exemplo da quebra do critrio significado dos cdigos.


Fonte: Disponvel em: <http://www.detran.sc.gov.br>. Acesso em: 6 mar. 2006.

A inspeo cognitiva da intuitividade Esta tcnica um tipo de avaliao heurstica, em que os especialistas enfocam especificamente os processos cognitivos que se estabelecem quando o usurio realiza a tarefa interativa pela primeira vez (KIERAS e POLSON, 1991). Ela visa avaliar as condies que o software oferece para que o usurio faa um rpido aprendizado das telas e das regras de dilogo.
A intuitividade o aspecto central na aplicao de uma inspeo cognitiva.

Ao realizar esta inspeo, o avaliador precisa observar atentamente a capacidade do usurio de realizar a tarefa, assim como seu conhecimento no uso de sistemas informatizados.

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O avaliador deve estar ciente do caminho a ser percorrido pelo usurio para atingir seus objetivos. De posse destas informaes ele passa a percorrer os caminhos previstos para cada ao, utilizando uma lista de verificao, conforme Cybis (2005):

Checklist inspeo cognitiva:


O usurio realiza a tarefa corretamente? Ao encontrar-se no passo inicial de determinada tarefa, o

usurio, baseado no que lhe apresentado, consegue realizar o objetivo previsto pelo projetista? O usurio percebe o objeto associado a esta tarefa? Este objeto est suficientemente vista do usurio? O usurio reconhecer o objeto como associado tarefa? As denominaes ou representaes grficas so representativas da tarefa e significativas para o usurio? O usurio saber operar o objeto? O nvel de competncia na operao de sistemas informatizados compatvel com a forma de interao proposta? O usurio compreender o feedback fornecido pelo sistema como um progresso na tarefa?

A ideia dos autores desta tcnica que os prprios projetistas (voc, por exemplo) possam aplic-la durante o desenvolvimento de um sistema interativo.
Como apresentar os resultados da avaliao heurstica?

Quando voc detecta os problemas de usabilidade, eles devem ser associados aos princpios de usabilidade que foram violados. Ao fazer o relatrio, voc pode ainda fazer sugestes quanto soluo mais interessante. O relatrio deve ser consistente, para tanto, a padronizao nas descries dos problemas fundamental. Os problemas podem ainda ser classificados quanto ao grau de severidade, o que permite uma maior sensibilizao da equipe de desenvolvimento.

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Qualidade de Software

O uso das listas de verificao As inspees de usabilidade por listas de verificao so vistorias baseadas em requisitos considerados necessrios para atingir um objetivo luz de consideraes ergonmicas. A aplicao de uma lista de verificao ou um site pode ser realizada por profissionais, no especialistas em ergonomia, com boas possibilidades de sucesso. Isto possvel devido ao formato proposto nas listas que normalmente so elaboradas de forma objetiva.
Como agrupar as questes?

As questes so agrupadas em categorias e solicitam a confirmao ou negao das perguntas propostas:

O site apresenta mapa? ( ) sim ( ) no

( ) no aplicvel

A pgina apresenta o uso de cones significativos? ( ) sim ( ) no ( ) no aplicvel


Na escolha de uma lista de verificao, importante observar se:
os resultados produzidos so

uniformes e abrangentes, em termos de identificao de problemas de usabilidade; a lista permite ao avaliador a insero de comentrios; sendo a lista automatizada, qual o formato do relatrio final; as categorias propostas atingem os objetivos de sua avaliao.

Agora que voc estudou as tcnicas prospectivas e preditivas, falta ainda as tcnicas objetivas. Este o tema da prxima seo. Siga com determinao!

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Seo 4 - As tcnicas objetivas


As tcnicas empricas, que contam com a participao direta de usurios, se referem basicamente aos ensaios de interao e s sees com sistemas espies.
Como fazer ensaios de interao?

Quando voc realiza um ensaio de interao, o usurio participa da avaliao por meio de uma amostra do pblico-alvo utilizando-se do site a ser avaliado. Voc deve usar cenrios com tarefas tpicas ou crticas, os dados so originados da observao dos usurios durante a interao. Para a aplicao dos ensaios de interao, Chan (1996) sugere algumas:

Teste com pares de usurios pares de usurios so colocados na execuo das tarefas. Neste caso, o dilogo entre os usurios fortalecido, proporcionando a troca de informaes e auxiliando na execuo de tarefas. Teste com usurio e avaliador o observador acompanha a interao. Em caso de necessidade, auxilia o usurio. O observador deve evitar o constrangimento do usurio, permitindo que o mesmo execute a tarefa de forma pessoal, sem interferncias. Verbalizao simultnea durante o teste, o usurio comenta seu raciocnio. Nesta tcnica, alm da execuo da tarefa, o usurio verbaliza o raciocnio que o levou a tomar esta ao.

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Ao aplicar esta tcnica de ensaio de interao, observe: Esclarea o usurio sobre o teste e sua finalidade. Selecione usurios que queiram participar, no force esta participao. Respeite os limites do usurio. O cansao ou constrangimento muitas vezes invalidam os resultados do ensaio. O uso de cmaras de vdeo, gravadores e softwares espies (gravadores de eventos) colaboram para a preciso do ensaio. Estes recursos permitem que detalhes ocorridos durante a interao sejam reproduzidos e revistos de forma mais minuciosa. Deixe claro ao usurio que sua competncia pessoal no esta sendo avaliada mas sim a interface.

Na sala virtual desta disciplina, voc encontra textos complementares sobre os assuntos abordados nesta Unidade. Acesse a sala virtual e bons estudos!

Sntese
Quando voc estudou as trs primeiras unidades, foram apresentados conceitos e recomendaes para garantir que o projeto apresentasse um bom grau de usabilidade junto ao usurio. Mas durante um projeto comum que, apesar de todos os cuidados, ocorram descuidos e que este descuido acabe por gerar problemas de usabilidade na interface. Outra fonte de problemas pode ser o desenvolvimento de um projeto sem a observao de requisitos de usabilidade, assim, a garantia de usabilidade do produto fica totalmente comprometida. Nestes casos, a soluo proposta na unidade 4 a aplicao de testes de usabilidade. Nestes testes, voc pode garantir que o sistema rena os requisitos necessrios a uma interao confortvel entre o usurio e a interface.

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Voc estudou nessa unidade diferentes tcnicas como a prospectiva (com interveno direta do usurio) e a preditiva (sem a participao efetiva do usurio). Durante o estudo, voc conheceu heursticas, como as de Bastien e Scapin, que apiam avaliaes heursticas pautadas em polticas de usabilidade. Foram apresentadas situaes de uso para as diferentes tcnicas, como a utilizao de listas de verificao, uma atividade de avaliao bastante simples que no exige conhecimento do usurio; avaliaes por meio de ensaios de interao em que o objetivo reconhecer e identificar a forma como o usurio atinge seus objetivos. No processo que est sendo avaliado, utilizando-se a figura de um observador; avaliaes analticas como o GOMS e o MAD em que tarefas so decompostas, oferecendo o entendimento completo de como o usurio realiza o seu processo de trabalho.

Atividades de autoavaliao
Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de autoavaliao. O gabarito est disponvel no final do livro didtico. Esforce-se para resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Assinale a(s) resposta(s) correta(s). O que voc deve evitar quando est elaborando questes para um questionrio de satisfao? ( ) Elaborar um nmero de questes que cubra todos os aspectos da interface, mesmo que isto represente um nmero elevado de questes. Pois, quanto mais completo, melhor ser seu grupo de informaes sobre o site. ( ) Evite sugestes do usurio ou voc ter que modificar todo seu projeto. ( ) Questes de duplo sentido confundem o usurio e devem ser evitadas. ( ) Incentive a expresso de crticas, pois as mesmas contribuem para o aperfeioamento de seu projeto.

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Qualidade de Software

2) Relacione a 1 coluna com a 2, identificando o que pode e o que valido para: a) Testes com pares de usurios. b) Testes com verbalizao. c) Testes com usurio e avaliador. d) Todas as tcnicas. ( ) Esta tcnica utilizada quando o projetista encontra dificuldades em entender a lgica de realizao da tarefa por parte do usurio, sendo que o usurio tem dificuldade em expressar esta lgica. ( ) fundamental na tcnica que o usurio se sinta confortvel, sem constrangimentos. ( ) Neste caso, o avaliador apoia toda a interao e se for necessrio intervm oferecendo ajuda. ( ) A troca de ideias entre os usurios provoca um ambiente informal, fortalecendo a segurana do usurio na execuo da tarefa. ( ) Quando usamos esta tcnica, ocorre a verbalizao da tarefa pelo usurio.

Saiba mais
Para aprofundar os assuntos abordados nesta unidade, voc poder pesquisar o seguinte livro: CYBIS, W. Engenharia de Usabilidade: uma abordagem ergonmica. Laboratrio de Utilizabilidade, UFSC, 2003.

Unidade 8

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Para concluir o estudo


Ao se dedicar ao estudo das unidades apresentadas neste livro didtico, voc teve a oportunidade de interagir e consolidar alguns conceitos sobre a qualidade do processo e do produto e sobre os fatores que determinam uma boa interface humano-computador sendo o principal deles: o usurio. Contudo, vale ainda destacar mais um ponto: - A qualidade do processo e do projeto se faz no dia a dia da empresa, no comprometimento de toda uma equipe, do gerente ao estagirio da empresa com a qualidade e com o bom projeto. Todavia, tambm, s comprometimento no o suficiente, necessrio o uso de mtodos, normas, padres que direcionem o esforo da equipe e de medies que avaliem suas melhorias e possveis necessidades de correes, isto , necessrio competncia. importante voc observar que cada empresa possui sua histria e no existem modelos miraculosos que resolvam os problemas de todas as empresas. O bom gerente deve avaliar, conhecer e adaptar as melhores solues para seu contexto. No existem modelos ou normas ideais, mas solues apropriadas construdas pelo uso de seu conjunto. Voc estudou parcialmente algumas destas solues, para coloc-las em prtica, ser importante voc prosseguir fazendo pesquisas, procure aprofundar seus estudos sobre as que lhe despertaram interesse ou que sejam possveis de serem aplicadas em sua empresa. Ento, bons estudos!:

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Sobre a professora conteudista


Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher mestre em Engenharia de Produo com nfase em Usabilidade de Software pela Universidade Federal de Santa CatarinaUFSC. Professora da Unisul desde 1998 em disciplinas oferecidas nos cursos de Cincia da Computao e Sistemas de Informao e Ps-graduao. Pesquisadora do Ncleo de Computao, atua como Coordenadora do NPU- Ncleo de Pesquisas em Usabilidade, prestando consultoria em Engenharia de Software e Usabilidade em empresas de tecnologias e projetos financiados por rgos de fomento como Finep, CNPq e Funcitec.

Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao


Unidade 1
1) a) V; b) F; c) F; d) V; e) V. 2) Alternativa correta: b. 3) Sequncia correta: c, b, a, d.

Unidade 2
1) Sequncia correta: a, a, c, d, c, e, b, e. 2) No modelo CMM, pode-se dizer que: As reas-chaves do processo so organizadas por caractersticas comuns necessrias para a implementao. reas-chaves so necessrias para atingirmos os objetivos. Nveis de maturidade indicam a capacidade do processo. As caractersticas comuns contm prticas-base que descrevem as atividades. 3) Para que se inicie um processo de qualidade, necessrio definir o processo de software a partir do reconhecimento do processo atual, determinar a capacidade do processo e avaliar a proposta de melhorias e evoluo do processo de software. Definido o processo, ele deve ser descrito em detalhes, de forma a poder ser usado de maneira consistente. 4) A norma definida em trs grandes classes: os processos fundamentais, que se prolongam do incio execuo do desenvolvimento, operao ou manuteno do software durante todo o seu ciclo de vida; os processos de apoio, que auxiliam outros processos; e os processos organizacionais, que implementam uma estrutura constituda de processos de ciclo de vida e pessoal associados, melhorando continuamente a estrutura e os processos.

Universidade do Sul de Santa Catarina

Unidade 3
1) Sequncia correta: a) F; b) F; c) V; d) V; e) V. 2) Alternativas corretas: b, c. 3) Sequncia correta: c, b, a, d, e, f. 4) Estas duas caractersticas so fundamentais porque deve ser possvel repetir uma avaliao por um mesmo avaliador ou mesmo outro avaliador e produzir resultados idnticos, se isto no ocorre, a avaliao no foi realizada corretamente e seus resultados so questionveis. O fato do processo de avaliao ser reprodutvel garante que seja possvel avaliar o produto repetidamente. Desta forma, voc pode garantir a conformidade com a norma. A imparcialidade fundamental para garantir a credibilidade da avaliao, pois a mesma no deve ser influenciada frente a nenhum resultado particular. A imparcialidade garante que nada influencie o processo de avaliao. 5) Para a realizao da avaliao, necessrio que se tenha em mos a descrio do produto, documentao do usurio e os programas e dados.

Unidade 4
1) Sequncia correta: a) D; b) I; c) D; d) D; e) I; f) I. 2) a) Ao serem estabelecidas as mtricas de um projeto em uma fase inicial do projeto, tem-se a chance de aplic-las de forma efetiva em todo o processo de desenvolvimento, se isto for realizado de forma tardia, etapas importantes do processo no sero medidas, o que pode comprometer os resultados do projeto. b) O uso de medidas quantitativas e no qualitativas deve permitir o uso de clculos estatsticos permitindo, assim, a possibilidade de estimarmos questes relacionadas ao projeto em andamento ou mesmo projetos futuros com bases no passado. 3) R. Produtividade = 27.200/5 = 5.500 linhas p/p Custo = 44.000/27.200 = U$ 1,62 por linha cdigo 4) Sequncia correta: a) V; b) F; c) V; d) V; e) F; f) V. 5) Os dois modelos usados pelo PSM so o modelo de informao onde definida a estrutura e as medidas que sero utilizadas no projeto e o modelo de processo que estabelece um roteiro que apoia a equipe de medio na conduo das atividades para a execuo da mesma. 6) No planejamento da medio, temos a identificao e priorizao das necessidades de informao, a seleo e especificao das medidas e a integrao da medio aos processos de apoio.

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Qualidade de Software

Unidade 5
1) O termo usabilidade foi utilizado inicialmente por cincias como a Ergonomia e a Psicologia. Em um primeiro momento, utilizou-se o termo user-friendly intuitivamente tentando expressar questes relacionadas amigabilidade da interface. O uso desta expresso mostrou-se fraco para expressar situaes onde existem diferenas entre diferentes usurios relacionados sua aptido e conhecimento da tarefa. 2) Sequncia correta: b, c, a. 3) a) O site pode promover flexibilidade, oferecendo ao usurio mecanismos alternativos para o alcance de seus objetivos. O uso de um menu lateral de uso corrente na internet, mas alm dele voc pode oferecer um mecanismo de busca para que o usurio chegue ao seu objetivo mais rapidamente. b) Para tornar a sequncia de interaes mais fceis de aprender para o usurio, importante selecionarmos uma amostra da populao a fim de identificarmos a forma como este usurio pensa sobre as tarefas propostas no site. Em outras palavras, o projeto de interaes deve refletir a forma como seu potencial usurio imagina que seriam realizadas. Outro aspecto a ser considerado o uso de mecanismos que promovam a boa conduo da tarefa no site, o oferecimento de mecanismos de ajuda consistentes com a situao em que o usurio se encontra naquele momento e o cuidado em manter um projeto de cones adequados ao proposta para eles. A aprendizagem est intrinsecamente ligada ao uso de denominaes adequadas linguagem do usurio. 4) Sequncia correta: a) F; b) V; c) F; d) V; e) F; f) V; g) V; h) F.

Unidade 6
1) Sequncia correta: a) A; b) C; c) B; d) B; e) A; f) C; g) B; h) A. 2) Um ponto forte no dilogo de uma pgina o uso de metforas do mundo real. Um site de supermercado onde so vendidos produtos para posterior entrega, por exemplo. O site deve ser estruturado, colocando e utilizando a distribuio dos produtos de forma idntica ou a mais prxima possvel do existente no supermercado real. Isto significa utilizar-se da categorizao dos produtos por corredores como ocorre no supermercado. Por exemplo, produtos de limpeza, bebidas, confeitaria etc. O cliente vai se recordar da sequncia de forma automtica, sentindo-se confortvel em um ambiente que ele j conhece. Outra questo interessante, fazer uso do que j faz parte da memria popular, por exemplo, o uso de recursos como cones.O uso do carrinho de compras o ideal neste projeto, pois uma metfora conhecida na

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internet e que ao mesmo tempo prxima do mundo real. Os corredores virtuais (produtos de limpeza, bebidas, confeitaria etc.) devem ser disponibilizados o tempo todo em todas as pginas, evitando que o cliente tenha que sair de um setor e procurar em um menu de outra pgina por um produto desejado. 3) Sequncia correta: a) V; b) F; c) V; d) F.

Unidade 7
1) Eis algumas sugestes de perguntas: a) Qual sua idade? b) Voc possui algum problema de deficincia visual? c) Voc possui algum problema de deficincia motora? d) Voc possui algum problema de deficincia auditiva? e) Qual seu grau de escolaridade? f) Voc possui computador em sua residncia? g) Voc possui acesso internet em sua residncia? h) Se a questo (f) for afirmativa, quais os aplicativos voc costuma usar? 2) O processo de design dinmico porque sofre modificaes, transformaes durante todo o seu ciclo de desenvolvimento. Estas transformaes so fundamentais, pois indicam a adaptao de necessidades e expectativas que so incorporadas ao projeto. 3) A anlise da atividade procura validar informaes coletadas durante a anlise da tarefa. Alm disto, soma informaes que no foram obtidas durante a anlise da tarefa, como frequncia, importncia ou mesmo redundncias. 4) O sucesso do mtodo se deve a intensa participao por meio de tcnicas simples do usurio em todas as etapas do projeto como coparticipante e no somente como mero fornecedor de informaes.

Unidade 8
1) Alternativa correta: c, ou seja, questes de duplo sentido confundem o usurio e devem ser evitadas. 2) Sequncia correta: a) A; b) C; c) B; d) A; e) B.

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Biblioteca Virtual
Veja a seguir os servios oferecidos pela Biblioteca Virtual aos alunos a distncia:

Pesquisa a publicaes online www.unisul.br/textocompleto Acesso a bases de dados assinadas www. unisul.br/bdassinadas Acesso a bases de dados gratuitas selecionadas www.unisul.br/bdgratuitas Acesso a jornais e revistas on-line www. unisul.br/periodicos Emprstimo de livros www. unisul.br/emprestimos Escaneamento de parte de obra*

Acesse a pgina da Biblioteca Virtual da Unisul, disponvel no EVA e explore seus recursos digitais. Qualquer dvida escreva para bv@unisul.br

* Se voc optar por escaneamento de parte do livro, ser lhe enviado o sumrio da obra para que voc possa escolher quais captulos deseja solicitar a reproduo. Lembrando que para no ferir a Lei dos direitos autorais (Lei 9610/98) pode-se reproduzir at 10% do total de pginas do livro.

Anexos
Imagens coloridas
Unidade 5

Figura 5.3 - Uso da previsibilidade no favorecimento da aprendizagem. Fonte: a) Bp blogspot. b) Internet Explorer 6.

Unidade 6

Figura 6.1 Os nomes das cores. Fonte: Elaborao do Autor.

Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 6.2 Rostos de pessoas. Fonte: Disponvel em: <http://www.ilusaodeotica.com.br>. Acesso em: 4 jan. 2011.

Figura 6.3 Iluso de cores. Fonte: Disponvel em: <http://www.usabilidoido.com>. Acesso em: 18 jun. 2006.

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Qualidade de Software

Figura 6.6 - Campo Visual. Fonte: Winckler (2000).

Figura 6.7 - Foco sobre a retina. Fonte: Borges (2003).

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Figura 6.8 Teste de viso? Fonte: Disponvel em: <http://chost.sites.uol.com.br/Principal/teste_de_daltonismo.html>.

Figura 6.9 O sistema ttil. Fonte: BEAR, M.F., CONNORS, B.W. & PARADISO, M.A. Neurocincias: desvendando o Sistema Nervoso. 2 ed. Porto Alegre: Artmed Editora, 2002.

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