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Escudo do Narrador

Arte por John Bolton

Dificuldades
Trs Quatro Cinco Seis Sete Oito Nove Fcil Rotineiro Equilibrado Mdio Desafiador Difcil Extremamente Difcil Mnima Moderada Total Excepcional Fenomenal

Forca de Vontade
Fraco Tmido Inseguro Hesitante Certo Confiante Forte Controlado Vontade de Ferro Inabalvel

Tabela de Experiencia
Caracterstica Atributo Nova Habilidade Habilidade Virtude Caminho Nova Disciplina Disciplina do Cl Outra Disciplina Fora de Vontade Nova Trilha Taumatrgica Trilha Taumatrgica (primria) Trilha Taumatrgica (secundria) Custo Nvel atual x 4 3 Nvel atual x 2 Nvel atual x 3 Nvel atual x 2 10 Nvel atual x 5 Nvel atual x 7 Nvel atual x 2 7 Nvel atual x 4 Nvel atual x 5

Margem de Sucesso
Um Sucesso Dois Sucessos Trs Sucessos Quatro Sucessos Cinco Sucessos

Tempo de cura dos Mortais Pontos de Sangue


Fonte Pontos de Sangue Vampiro 10-50 Lupino 25 Humano Normal 10 Vaca 6 Criana 5 Co 4 Ovelha 4 Porco 4 Gato 3 Rato Pssaro Nvel de Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Tempo Um Dia Trs Dias Uma Semana Um Ms Trs Meses Trs Meses*

* Os humanos no apenas precisam curar este nvel de ferimentos, como tambm sofrem a perda de um ponto de algum de seus Atributos Fsicos. O tempo de cura do nvel Incapacitado uma deciso que fica a critrio do Narrador; alguns personagens mortais podero ficar em coma pelo resto de suas vidas.

Tabela de Resumo de Combate


Primeiro Estagio: Iniciativa Teste Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). O vencedor declara sua ao por ltimo (depois que ouviu as aes de todas as outras pessoas) e a realiza primeiro. Declare a diviso de Parada de Dados caso esteja realizando aes mltiplas. Segundo Estagio: Ataque Para combates com armas de projteis, teste Destreza + Arqueirismo. Para combates com armas brancas, teste Destreza + Armas Brancas. Para luta corporal (sem armas), teste Destreza + Briga. Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem pode desistir de parte ou de toda a sua Parada de Dados para se esquivar a qualquer momento; cada sucesso subtrai um dos sucessos do oponente (Entretanto, lembre-se de que mudar a sua ao declarada ainda remove um dado da sua Parada de Dados). Terceiro Estagio: Resolucao Calcule o dano, determinado pela arma ou manobra (dificuldade 6). Absoro de dano: teste Vigor (dificuldade 6).

Niveis de Vitalidade
Escoriado: O personagem est apenas escoriado, no lhe sendo atribudos quaisquer penalidade de ao. -1 O personagem est medianamente ferido; Machucado seus movimentos no so prejudiciados. -1 Ferimentos superficiais; movimentao um Ferido: pouco prejudicada. -2 O personagem no pode correr, mas ainda Ferido Gravemente: pode caminhar. -2 O personagem est ferido, podendo Espancado: caminhar apenas mancando. -5 O personagem est ferido seriamente, Aleijado: podendo apenas se arrastar. O personagem est complet amente Incapacitado: impossibilitado de realizar movimentos.

1996. White Wolf. Todos os direitos reservados. A reproduo sem a permisso por escrito do autor expressamente proibida, exceto por motivos de resenha. Vampiro: A Idade das Trevas e o Escudo do Narrador so marcas registradas da White Wolf Game Studio. Todos os nomes, ttulos, personagens e textos so marcas registradas da White Wolf , menos quando assinalado. Impresso Proibida.

Regras de Campanhas Mistas


Disciplinas 1 2 3 4 5 6+ Posto dos Lobisomens (Cliath) (Fostern) (Adren) (Athro) (Ancio) (Ancio) Nvel de Esfera 1 2 3 4 5 *Arcano 1 2 3 4 5 -

* No caso de efeitos conjugados, use o nvel de Esfera mais alto para o efeito que o mago est tentando realizar.

Tabela de Manobras
Manobra Agarrar Encontro Bloquear Chutar Socar Morder Garra Armadura Armadura Leve Armadura Composta Armadura Pesada Armadura de Cavaleiro Arma Faca Adaga Espada Larga Espada Mo-e-meia Espada Longa Basto Lana, uma mo (*1) Lana, duas mos (*1) Lana de Justa (*2) Forcado (2 mos) Machado de Mo Machado de Batalha Acha (*3) Maa Mangual (*4) Iniciativa -1 0 0 0 -2 0 Proteo 1 2 3 4 Dificuldade 5 4 6 6 5 4 7 6 8 6 7 7 7 6 7 Teste Fora + Briga Fora + Briga Destreza + Briga Destreza + Briga Destreza + Briga Destreza + Briga Destreza + Briga Preciso 0 +1 -1 0 +2 0 Ajuste de Percepo -1 -2 Ocultabilidade B T M M N N N N N N M N N T M Dano Fora Especial 0 Fora + 1 Fora Fora + 1 Fora + 2 Fora Mnima 1 1 2 3 Fora Necessria 1 1 2 4 1 2 1 2 1 3 3 3 1 1 1

Armaduras
Ajuste de Destreza -1 -1 -2

Armas Brancas
Dano Fora + 1 Fora + 1 Fora + 4 Fora + 5 Fora + 6 Fora + 1 ou 3 Fora + 1 Fora + 3 Fora + 6 Fora + 1 Fora + 5 Fora + 6 Fora + 6 Fora + 4 Fora + 6

Armas de Longo Alcance


Arma Arco Curto Arco Longo Besta Lana (arremessada) Faca (arremessada) Pedras Machadinha Dificuldade varivel varivel varivel varivel varivel varivel +1 Dano 2 4 3 Fora + 2 Fora Fora - 1 Fora + 1 CdT N/D N/D N/D N/D Ocultabilidade T N N N N B T Fora Necessria 2 4 2 2 2 2 2 Alcance 60m 120m 90m N/D 10m 10m 12m

Ocultabilidade: B= pode ser escondido em um bolso (alfaiates medievais no fazem peas de vesturio com bolsos!); T= pode ser escondida nas dobras de roupas como uma tnica ou manto pequeno; M= pode ser escondido em um manto ou casaco longo ou nas tnicas de um monge; N= no pode ser escondida. Cadncia: 1/3= requer trs turnos inteiros para ser recarregada. Um arco normalmente disparado a cada dois turnos. Um tiro rpido pode ser realizado com um arco longo ou curto, mas para faz-lo, o arqueiro precisa usar metade de sua Parada de Dados normal no teste. Alcance: voc pode arremessar at o alcance indicado, mas isso ser considerado um tiro de longa distncia (com uma dificuldade maior).

Lista de Equipamentos
Recursos Raridade tem Raro Armadura, pesada Comum Armadura, leve Incomum Armadura, composta Armadura, de cavaleiro Muito Raro Incomum Flechas, dzia Raro Banquete, extravagante Comum Banquete, simples Incomum Machado de batalha Barco, mercante Muito Raro Raro Barco, rio Incomum Barco, remo Raro Livro, em branco Livro, com iluminuras Muito Raro Incomum Arco Comum Subornar, a guarda Raro Subornar, cavaleiro Incomum Subornar, escrivo Incomum Corrente Comum Galinha Incomum Roupas, extravagantes Comum Roupas, esfarrapadas 0 Comum Roupas, simples Comum Clava 0 Raro Carruagem Comum Companhia Incomum Virotes de besta, dzia Incomum Besta Incomum Crucifixo, ornamentado Comum Crucifixo, simples Comum Adaga Raro Espada Longa Incomum Alabarda tem Martelo gua Benta, meio litro Equipamentos e sacolas para cavalos Cavalo, qualidade boa Machadinha Cavalo, qualidade ruim Quarto de estalagem, uma noite Jias, feitas em casa Jias, ornamentadas Jias, simples Maa Refeio para um, extravagante Refeio para um, simples Equipamento para minerao Mula Boi Porco Arado Corda Relquia sagrada Sal, saco Servos Criados Escudo, de cavaleiro Escudo, simples Lana Basto Espada Equipamento para viagens Carroa Martelo de guerra Estaca de madeira Recursos ou 0 0 0 0 0 Raridade Comum Raro Incomum Raro Comum Incomum Comum Comum Raro Incomum Incomum Incomum Comum Incomum Incomum Incomum Comum Comum Comum Raro Incomum Comum Comum Raro Incomum Comum Comum Incomum Comum Comum Incomum Comum

Tabela de Geracoes
Gerao Terceira Quarta Quinta Sexta Stima Oitava Nona Dcima Dcima Primeira Dcima Segunda Dcima Terceira + Nvel Maximo de Caractersticas 10 9 8 7 6 5 5 5 5 5 5 Pontos de Sangue ? 50 40 30 20 15 14 13 12 11 10 Pontos de Sangue/Turno ? 10 8 6 5 3 2 1 1 1 1

Nvel Maximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter em uma Caracterstica. especialmente importante quando se relaciona com Disciplinas. Repare que os jogadores s podem comprar um nvel seis em qualquer Caracterstica com pontos de experincia. Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens. Pontos de Sangue/Turno: Isso descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar em um nico turno, tanto para dados extras como para nveis de cura.

Dano por Fogo


Dificuldade Trs Cinco Sete Nove Dez Ferimentos Um Dois Trs Temperatura do Fogo Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau) Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau) Calor de uma fogueira de execuo intensa (queimadura de terceiro grau) Metal incandescente Metal derretido Tamanho da Chama Tocha (parte do corpo queimado) Fogueira de execuo (metade do corpo queimado) Inferno de chamas (todo o corpo queimado)

Dano por Queda


Distncia (em metros) 1,5 3 6 9 12 15 18 21 24 27+ Ferimento Um Nvel de Vitalidade Dois Nveis de Vitalidade Trs Nveis de Vitalidade Quatro Nveis de Vitalidade Cinco Nveis de Vitalidade Seis Nveis de Vitalidade Sete Nveis de Vitalidade Oito Nveis de Vitalidade Nove Nveis de Vitalidade Dez Nveis de Vitalidade

Frenesi
Provocao Dificuldade Cheiro de sangue (com fome) 3 Viso de sangue (com fome) 4 Vida ameaada 4 Humilhado 4 Ser maltratado 4 Provocado at a fria 5 Gosto de sangue (com fome) 5 Regente ameaado 6 Humilhao ostensiva 7

Rotschreck
Efeito Dificuldade Tocha prxima 6 Luz solar obscurecida 7 Fogueira 7 Luz solar direta 8 Ser queimado 8 Preso em um local em chamas 9

Luz Solar
Dificuldade Trs Cinco Sete Nove Dez Ferimentos Um Dois Trs Raios Raios indiretos, cobertura de nuvens pesadas ou crepsculo. Totalmente coberto por roupas grossas. Atravs de uma janela. Atingido diretamente por um pequeno raio solar, ou estando do lado de fora em um dia nublado Raios diretos de sol no coberto. Exposio Apenas parte do corpo exposta (uma das mos) Parte do corpo exposta (vestindo um capuz) Grande parte do corpo est exposto (vestindo roupas normais).

Cores da Aura
Condio Amedrontado Agressivo Zangado Amargurado Calmo Piedoso Conservador Deprimido Desejoso ou Lascivo Descrente Enfurecido Invejoso Excitado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Apaixonado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Vampiro Confuso Sonhador Degenerado Em Frenesi Psictico Usurio de Magia Cor Laranja Prpura Vermelho Marrom Azul-claro Rosa Lavanda Cinza Vermelho vivo Verde claro Carmim Verde escuro Violeta Magenta Escarlate Negro Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul escuro A cor apropriada plida Alternncia de cores Cores faiscantes Veios negros na aura Ondulaes de cores rpidas Cores giratrias e hipnticas Cintilaes na aura

Proezas Fisicas
Parada de Dados 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Feito Rasgar uma saia de seda Armar uma besta Dobrar uma espada Arremessar um barril de vinho Arrombar uma porta de carvalho macio Rasgar uma cota de malha Dobrar uma barra de metal de 2,5cm de espessura Arremessar um cavalo de montaria Socar atravs de uma armadura de placas de metal Erguer uma ponte levadia Arremessar um cavalo de guerra Quebrar uma arvore pequena Arremessar uma porta de pedra de um sarcfago Socar atravs de uma parede de pedra de 30cm Arremessar uma catapulta