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Escola de Tempo Integral

Experincias Matemticas

9 ANO
(8 srie)

SUPERAO Jovem
ETAPA Planejamento

CADERNO DO ESTUDANTE
Este um material em construo que contm os captulos de apoio das atividades do Roteiro da etapa Planejamento do SuperAo Jovem - 9 ano (8 srie) e deve ser utilizado pelos alunos conforme as indicaes que constam no prprio Roteiro.

2013

Escola de Tempo Integral

Experincias Matemticas

SUPERAO Jovem
ETAPA planejamento

Salve, galera!
Bem vindos ao SuperAo Jovem! Etapa Planejamento!
Est na hora de avanar ainda mais nessa corrida a favor da educao e do protagonismo! Vocs, que j so jovens protagonistas experientes, tero a oportunidade de qualificar ainda mais a execuo do projeto do time e, tambm, de avanar na aprendizagem da matemtica, traando planos e elegendo estratgias para no deixar ningum para trs. A etapa PLANEJAMENTO traz sete atividades para que vocs continuem a executar o projeto ao mesmo tempo em que se tornam feras na matemtica.

Bom trabalho!

Conheam as atividades dessa etapa!

Para resolver preciso planejar! Para pensar em casa! 6 Jogo das Habilidades! Hora do Desafio: O enigma dos jarros 7 2

5 3

Execuo dos projetos

Planejar para jogar

LARGADA!
Quero ser e aprender! 1

CHEGADA!

Instituto Ayrton Senna 2013

Roteiro da Etapa Planejamento - SuperAo Jovem 9 ano (8 srie)

CAPTULO

EM times

1
Quero ser e aprender!
O projeto da vez aprender matemtica!

Caros jovens, escolham uma pessoa para ser o lder da atividade. A tarefa do lder ler a atividade em voz alta para o time e orientar o trabalho. Vamos l!

QUERER SER
A capacidade de ter um sonho, uma meta, um ideal fundamental para qualquer pessoa. Estamos sempre pensando no que queremos, projetando nosso futuro. Fazer isso muito importante! E vocs, j pensaram no que querem ser? Agora que vocs j relembraram a importncia do QUERER SER, sigam os passos abaixo, que os ajudaro a se superarem como estudantes e protagonistas, elaborando um projeto para aprender mais e melhor a matemtica!

Ser
QUERER-SER

sonhar com voc mesmo amanh. Imaginar-se l na frente, pronto para realizar seus sonhos. Imaginar importante porque ajuda a repensar o que parece impossvel.

Que tal incluir em seus sonhos e objetivos de vida querer ser um estudante melhor em matemtica? Afinal, aprender a ser protagonista aprender a ser um resolvedor de problemas e a razo principal de estudar matemtica aprender como se resolvem problemas! Para isso, vamos relembrar quais so as seis etapas do protagonismo juvenil, que so as mesmas que usamos quando raciocinamos para resolver problemas em matemtica:

Mobilizao Identificar um problema que afeta sua vida e querer resolv-lo. Execuo Testar as ideias na prtica para verificar a eficcia da resoluo proposta.

Iniciativa Ser capaz de propor solues para resolver o problema.

Planejamento Antecipar erros e acertos, buscar conhecimentos, organizar e registrar um passo a passo para resolver o problema.

Avaliao Analisar os erros e acertos para aprimorar a soluo.

Apropriao dos Resultados Aprender com a experincia e usar os aprendizados em outras situaes.

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Roteiro da Etapa Planejamento - SuperAo Jovem 9 ano (8 srie)

Vocs revisitaram as seis etapas do protagonismo e sabem que o primeiro passo da resoluo de um problema a MOBILIZAO. Isso significa mobilizar-se para aprender, querer aprender. Ento, respondam: Quais contedo(s) das aulas de matemtica do perodo regular queremos aprender para valer, usando toda a nossa capacidade de protagonistas? 1.____________________________________________________________________ 2.____________________________________________________________________ 3.____________________________________________________________________ Contedos identificados? timo! Ento, agora, vamos para a segunda etapa do protagonismo e da resoluo de problemas: a INICIATIVA. Respondam: Com quem podemos contar? Como podemos resolver este problema? Para ajudar a formular essa resposta, que tal olhar para o time e encontrar algum com as seguintes caractersticas:
um bom resolvedor de problemas. Tem facilidade para aprender matemtica. Quando tem dvidas sobre algum contedo sabe pesquisar em livros, na internet, com algum colega ou com o professor. Est disposto a ensinar o que sabe para ajudar seus colegas a aprenderem mais e melhor a matemtica.

Conseguiram encontrar algum com esse perfil? Ele ser o tutor matemtico, aquele colega que domina os contedos de matemtica e que poder ajud-los no aprendizado da matemtica. Registrem o nome do protagonista escolhido: Nosso tutor matemtico: ________________________________________________ Agora, tomem nota das tarefas do tutor que o professor registrar no quadro: 1.____________________________________________________________________ 2.____________________________________________________________________ 3.____________________________________________________________________ 4.____________________________________________________________________

Que tal elaborar um PLANEJAMENTO, contendo um plano de ao (passo a passo) do que pretendem fazer para aprender mais sobre o contedo escolhido, com a ajuda do tutor do time? Uma dica: vocs podem utilizar o mesmo modelo de planejamento de aes que aprenderam fazendo o projeto do time!

Plano de ao elaborado? Parabns! Agora, s seguir o planejamento e arrasar no aprendizado da matemtica!


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CAPTULO

EM times

Planejar para jogar


Que tal jogar para aprender lgebra?
Caros jovens, vocs aprendero muito de matemtica com este jogo chamado LABIRINTO. Ele vai auxili-los a aprender mais sobre LGEBRA. A seguir, vocs encontram as regras do jogo e o tabuleiro, mas antes vamos planejar? Leiam atentamente a organizao dos grupos e os materiais necessrios para o jogo!
Organizao da classe

ORGANIZEM-SE PARA:
Ter certeza de que possuem todos os materiais necessrios! Vocs sabem a matemtica necessria para jogar! No time h foras que podem ajudar para que todos possam jogar!

REGRAS DO JOGO LABIRINTO

Grupos de 4 a 5 alunos.

Recursos necessrios para cada grupo 1 tabuleiro (Captulo 2), 1 marcador diferente para cada jogador, papel e caneta e 1 dado

1 2

Os jogadores decidem a ordem em que jogaro e posicionam seus marcadores na entrada do tabuleiro.

Cada jogador, na sua primeira jogada: coloca seu marcador sobre a casa 2x -1 ; lana o dado; escolhe se quer que o valor do dado seja considerado como positivo ou negativo; calcula o valor da primeira expresso: 2x 1, para esse valor do dado com o sinal escolhido. em seguida, ele marca seus pontos que so o resultado do valor da expresso.

Por exemplo: se no dado sair o 3, o jogador pode escolher se deseja que este valor seja + 3 ou -3 e calcula a expresso 2x 1 para este nmero. Se ele escolher + 3 ele faz 5 pontos se ele escolher -3 ele far 7 pontos e deve registrar seus pontos nesta jogada em uma folha de papel.

4 5

Depois que todos do grupo fizerem a primeira jogada, na segunda vez, o jogador pode escolher a expresso sobre a qual deseja colocar seu marcador: 4 b ou c 3, e repete o que fez na primeira jogada agora para o valor da expresso que escolheu. Lembrando que ele sempre pode escolher se deseja que o valor do dado seja considerado como positivo ou negativo. . Em cada jogada s possvel escolher uma expresso que esteja ligada quela onde se encontra o marcador do jogador e o deslocamento deve ser sempre em direo sada do labirinto. A cada jogada so marcados os pontos que podem ser positivos ou negativos dependendo da escolha do jogador. Feita a escolha, os demais jogadores devem verificar se os clculos esto corretos e a marcao dos pontos deve ser acompanhada por todos. O vencedor o jogador que chegar sada do labirinto com o maior nmero de pontos (positivos) obtidos, somando-se os valores de todas as suas jogadas.
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TABULEIRO PARA O JOGO LABIRINTO

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CAPTULO

EM times

3
Execuo dos projetos!

Que tal avaliar como vocs esto executando o projeto?


Caros jovens, desde o ano passado vocs colocam a mo na massa para executar seu projeto e faz-lo acontecer. Agora, vocs continuaro a executar seus projetos durante a realizao da etapa de Planejamento, porm, sero convidados a aperfeioarem suas habilidades! Deem uma olhada:

Ser
DETERMINAO
Para enfrentar os obstculos necessrio determinar-se. Para isso, basta tomar uma deciso muito importante: no desistir no meio do caminho! Seja perseverante e escolha os caminhos para sua vida profissional e pessoal, no deixe que outros faam isso por voc!

Conhecer
RESOLUO DE PROBLEMAS
Um bom resolvedor de problemas sabe identificar o que precisa ser melhorado, fazendo uma anlise crtica das situaes. Mas, no pode parar por a: o lance saber criticar o que precisa ser melhorado trazendo boas solues!

Conviver
COLABORAO
Saber resolver os problemas de convvio com seus colegas, ganhando maior autonomia com relao ao professor uma superhabilidade. Colaborar a chave para conviver bem!

Fazer
FAZER PROJETO
Fazer projetos significa agir concretamente como protagonista para melhorar a escola e a sociedade em que vivemos. Ter iniciativa, saber planejar, executar e avaliar um projeto so habilidades superimportantes para viver, estudar e trabalhar no sculo 21. O lance transformar o mundo enquanto voc transforma a si mesmo!

Como vocs j so experientes, pois j planejaram, executaram e desenvolveram essas habilidades no ano anterior, o desafio agora fazer tudo em menos tempo e com mais eficincia. Ou seja, vocs amadureceram e se desenvolveram. Ento possvel aumentar a exigncia, pois todos na escola confiam que so capazes de fazer mais e melhor! Alm disso, tambm esperado que tenham o planejamento como uma atitude diante da vida, sabendo planejar no somente em relao aos projetos, mas sim, como uma habilidade que usaro em tudo o que fizerem!

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Primeira parte!
Mas antes dar continuidade s aes de execuo do projeto do time, que tal avaliar como vocs esto se planejando? Essa avaliao os ajudar a se aprimorarem no planejamento e na execuo dos projetos! Escolham um lder para ler as instrues para o time e fazer os registros.

DICAS!
Respondam as questes abaixo com muita sinceridade! Marquem apenas os itens que vocs tm certeza de que esto cumprindo!

Antes de partir para a execuo, vocs:


Fazem um check list (uma lista) das aes que faro no dia de trabalho? Organizam os materiais necessrios com antecedncia? Definem claramente quem sero os responsveis pelo qu? Combinam com o professor em qual local da escola estaro trabalhando? Escolhem um responsvel por manter o contato com o professor enquanto esto fora da sala de aula? O que mais vocs fazem para planejar o dia de trabalho do time?

Durante a execuo, vocs:


Levam o check list e consultam-no sempre que necessrio? Conversam com o professor antes de mudar algo que estava planejado? Cuidam para no fazer baguna durante a execuo das aes? Cuidam das regras de convivncia da escola e no atrapalham as demais salas de aula? Conversam com o professor quando encontram desafios no previstos no planejamento? Executam as aes cuidando para manter o bom convvio no time? Envolvem-se nas aes e dividem tarefas para que todos participem? Respeitam o horrio de retorno sala de aula combinado com o professor? O que mais vocs fazem para que o dia de trabalho do time seja produtivo e organizado?

Depois da execuo, vocs:


Avaliam o que deu certo e o que no deu durante a execuo? Avaliam se esto correspondendo, de fato, ao voto de confiana que o professor e o diretor depositaram no time? Avaliam o que esto aprendendo durante a execuo? Avaliam o que mais pode ser feito para melhorar a prxima ao? Criam novas metas para a continuidade do projeto? O que mais vocs fazem depois um dia de execuo do projeto?

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Segunda parte!
Vencida a primeira etapa, agora vamos para o segundo passo, antes de vocs colocarem a mo na massa! Esto prontos?

Vamos ler instrues?


Usem as dicas abaixo para ler com ateno!
1. Faam a leitura conjunta de cada passo, em voz alta, antes de comear a pr a mo na massa! 2. Grifem detalhes importantes de cada passo e fiquem atentos para no perderem nenhuma dica. 3. 4. Se algum tiver alguma dvida sobre o que o texto pede para fazer, discutam isso enquanto leem. Depois que terminarem a leitura, o lder repete resumidamente o que o time entendeu que para fazer. Todos esto prontos? Ento, hora de comear!

1. O lder l a carta Convvio em grupo (imagem ao lado) em voz alta. Todos pensam e falam porque essa habilidade to importante para esses momentos de execuo do projeto. O lder anota tudo no Dirio de Bordo. 2. O lder l no projeto do time quais so prximas aes previstas para serem executadas. Analisem se possvel executar mais de uma ao ao mesmo tempo. Usem a tabela do cronograma para monitorar as aes, registrando o que foi feito e o que no foi feito, com as suas justificativas.

Conviver
CONVVIO EM GRUPO
Saber compartilhar e construir estilos de vida, de sonhos, de projetos. apoiar-se na fora de seu time para fazer valer suas ideias, opinies e seu jeito de ser! E, tambm, ter a capacidade de negociar as diferenas que surgirem entre vocs.

3. Combinem com o professor o(s) dia(s) para realizarem essas aes e, caso seja necessrio, peam a autorizao do diretor. Se alguma ao precisar ser realizada fora do horrio da aula, combinem com o professor e o professor coordenador para que eles possam orient-los e apoi-los. 4. Enquanto executam as aes definidas no projeto, cada um deve prestar ateno nas frases abaixo. Anotem essas frases num papel e levem com vocs. Sempre que voltarem a se reunir nos times no final das aulas, avaliem essas aes e recordem o que pensaram sobre as frases:
Estou adorando fazer......! No estou gostando de fazer....! Nossa! Nunca imaginei que......! Estou aprendendo que......! Estou precisando de muita....... para fazer as coisas darem certo!

5. Lembrem-se das dicas sobre o que fazer antes, durante e depois da execuo dos projetos. So dicas valiosas que podem ajud-los a enfrentar as situaes em que tenham que tomar decises importantes.

Agora sim! Chegou a hora de pr a mo na massa!


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EM times

Para resolver preciso planejar!


Que tal usar o que vocs sabem sobre planejamento para aprender matemtica?
Caros jovens, descubram a importncia de um bom planejamento para enfrentar questes de matemtica semelhantes quelas que vocs tm que resolver nas aulas regulares! Para comear observem bem as informaes sobre os lados e diagonais desse losango:
Losango toda figura que tem 4 lados de mesma medida!

Agora leiam o plano elaborado por Brbara para calcular a rea do losango:
O meu plano ...

1. Calcular o valor de x usando o teorema de Pitgoras no tringulo retngulo. 2. Procurar no livro se os 4 tringulos tm a mesma rea. 3. Descobrir como se calcula a rea de um tringulo. 4. Calcular a rea de um dos tringulos e multiplicar por 4.

Utilizem o plano da Brbara para calcular a rea do losango e verifique se ele est correto ou no. Se for preciso faam as alteraes corretas.

A seguir est a figura de um trapzio e vocs devem elaborar um planejamento para o clculo da rea dessa figura. Vamos l?

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Individual

CAPTULO

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Para pensar em casa
Caro jovem, aqui voc encontra uma oportunidade para rever e pensar sozinho sobre o que estudou durante as atividades de Experincias Matemticas. Lembre-se de que planejar a chave que facilita o acesso resoluo desses problemas. Iniciativa e planejamento permitiro que voc avance para alm do que foi feito na aula com seu time. Bom trabalho!

Que tal alguns desafios para resolver sozinho?

Qual o valor de:

a) 3xy se x = -2 e y = 7 c)
y se y = 856 e s = - 8 s

b) - (a + 5).b se a = 3 e b = -1 d) 6( 2x + m) se x =
2 2 em= 3 3

A letra n representa o valor de um nmero qualquer. Relacione cada sentena com a escrita algbrica que a representa: Sentena Expresso algbrica
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) n2 2n (n + 2)2 2n + 2 2( n + 2) n2 + 2 n2 n+2 (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h) o dobro de um nmero, mais duas unidades um nmero diminudo de duas unidades o quadrado de um nmero, aumentado em duas unidades o dobro de um nmero um nmero aumentado em duas unidades o quadrado da soma entre um nmero e duas unidades o quadrado de um nmero o dobro de um nmero aumentado de duas unidades

Complete a tabela:
Variveis Calcule o valor de:

y 4 0 1 0,5

x2 + y2

(x + y)2

x2 - y2

(x - y)2

-3

2 5
-1 -2

Agora responda: Os valores de x2 + y2 e de (x + y)2 so iguais? O que voc pode dizer dos valores de x2 - y2 e de (x - y)2 ?
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Calcule a rea de cada uma das seguintes figuras:

(FATEC) Na figura a seguir, os lados do quadrado ABCD medem 6 cm e os lados AD e BC esto divididos em 6 partes iguais:
Ser que para resolver esse problema eu preciso estabelecer um plano?

5
O que razo? Vou pesquisar...

Se os pontos G e J so, respectivamente, os pontos mdios dos segmentos CD e EI, ento a razo entre as reas do losango FGHJ e do tringulo ABJ, nessa ordem, :
1 6 1 5 1 4 1 2 2 5

a)

b)

c)

d)

e)

Para terminar um problema diferente!


(OBMEP) Uma brincadeira comea com 7 moedas alinhadas em cima de uma mesa, todas com a face coroa virada para cima. Para ganhar a brincadeira preciso virar algumas moedas de modo que no final duas moedas vizinhas estejam sempre com faces diferentes viradas para cima. A regra da brincadeira : em cada jogada tm-se que virar duas moedas vizinhas. Quantas jogadas, no mnimo, so necessrias para ganhar a brincadeira?

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Jogo das Habilidades
hora de avaliao!

Caros jovens, vocs chegaram ao final da etapa de Planejamento e venceram os desafios com muita dedicao, parabns! Por isso, chegou a hora de avaliar tudo o que aconteceu. Sigam o passo a passo para jogar o Jogo das Habilidades Etapa Planejamento!
1

Escolham o lder que ser o responsvel por conduzir a atividade. O lder l todo o passo a passo, em voz alta, e pergunta se todos compreenderam o que para fazer. Cada jovem deve ter uma folha de papel. O lder l o contedo das cartas abaixo e todos escutam atentamente.

Conviver
COLABORAO Saber resolver os problemas de convvio com seus colegas, ganhando maior autonomia com relao ao professor uma superhabilidade. Colaborar a chave para conviver bem!

Fazer
FAZER PROJETO:
EXECUO E AVALIAO

Fazer
TRABALHO EM TIME: LIDERANA

Aprender a partir da experincia prtica uma superhabilidade. Ao executar e avaliar as aes do projeto, voc assume atitudes fundamentais para trabalhar em time e descobre seus pontos fortes e o que pode melhorar!

Como est o trabalho dos lderes nas atividades de matemtica e no desenvolvimento do projeto? Discuta com seu time como cada um pode melhorar como lder e esteja aberto para aprender a partir dos diferentes pontos de vista!

Aps a leitura, cada jovem dever se autoavaliar e registrar em sua folha de papel qual destas habilidades mais aprimorou e qual pretende aprimorar. No deixe os colegas verem suas respostas, segredo! Feito isso, cada um guarda seu papel. O lder ento comunica ao() professor(a) a concluso da tarefa e aguarda suas instrues para a segunda etapa da atividade.

Fiquem ligados nas orientaes do professor e preparem-se para a segunda parte do jogo!

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EM times

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Hora do Desafio
O enigma dos jarros

Que tal um desafio matemtico para estimular mentes e coraes?

Caros jovens, esto prontos para enfrentar o desafio da etapa de Planejamento? Ento, leiam o problema e com muita criatividade busquem resolv-lo!

Dois homens precisavam dividir igualmente 8 litros de leite que estavam em um jarro, mas eles tinham apenas outros dois jarros sem marcas onde cabiam exatamente 3 e 5 litros em cada um deles.

Como eles conseguiram dividir o leite entre eles?

Ser que vocs conseguiro superar mais esse desafio? Est dada a largada! Boa sorte!

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