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INTRODUO: TORNANDO OS SONHOS REALIDADE.

USANDO O DRAGON DREAMING PARA CONSTRUIR UM PROJETO EXTREMAMENTE BEM SUCEDIDO: UMA ABORDAGEM ABRANGENTE EM ESTGIOS
Por John Croft Quinta feira, 19 de fevereiro de 2009.

Ttulo original: Fact Sheet Number #06 INTRODUCTION: MAKING DREAMS COME TRUE: USING DRAGON DREAMING TO BUILD AN OUTRAGEOUSLY SUCCESSFUL PROJECT: A COMPREHENSIVE STAGE APPROACH Traduo : Felipe Simas (Julho de 2011) Reviso e figuras: ureo Gaspar (Dezembro de 2011) Grandes massas de pessoas vivem na verdade em suspense diante do iminente advento de algo desconhecido que pode mudar inteiramente o seu destino coletivo O Ser Humano (sic) no sabe com o ser um Homem verdadeiramente moderno O Homem inventou a histria do Drago malvado, mas se houve algum drago mal, este foi o prprio Homem Aqui temos o paradoxo humano: o Homem preso por sua capacidade extraordinria e suas realizaes, como em uma areia movedia quanto mais usa o seu poder mais precisa dele. Aurellio Pecceci, fundador do Clube de Roma. RESUMO: Eis o processo fundamental da abordagem do Dragon Dreaming para o desenvolvimento de projetos, junto com uma explanao sobre os sintomas que surgem quando os projetos se encontram bloqueados.

INTRODUO: CONSTRUINDO UMA PONTE PARA SE CHEGAR DAQUI AT L Como voc faz o seu prprio sonho ou de outras pessoas se tornar realidade? Atualmente, em toda parte existe uma lacuna entre como as coisas so e como elas podem vir a ser. Para alguns, esta lacuna pode ser estreita e fcil de ser atravessada. Para outros, esta pode ser um abismo largo, profundo e aterrorizante. Em certos casos as tendncias apontam para um futuro com maiores problemas, com o aparente aumento de probabilidades desfavorveis onde a possibilidade de um desdobramento para melhor parece evaporar. Em 1983, eu estava em Mendi, na provncia das Terras Altas do Sul da Papua Nova Guin, trabalhando no Projeto de Desenvolvimento Rural Integrado das Terras Altas do Sul, financiado pelo Banco Mundial, projeto este que foi desenhado para fazer a ponte sobre a lacuna descrita no pargrafo anterior. Este projeto teve uma histria interessante. A provncia das Terras Altas do Sul foi a ltima parte da Papua Nova Guin em que os exploradores europeus penetraram. Com uma populao atual de quase meio milho de pessoas, a maior parte da provncia s teve contato com exploradores e administradores europeus a partir das dcadas de 1950 a 1960. At ento, a maior parte da populao acreditava que o universo terminava onde o cu tocava a terra do outro lado da montanha que os cercava, e que os europeus eram literalmente homens do espao exterior. O primeiro contato com os europeus foi para o povo local uma experincia semelhante ao que se teria sido um contato com seres extraterrestres que viessem nos informar que na verdade ramos parte de um imprio intragaltico. Em 1983, o Governo da Papua Nova Guin, em seu segundo plano quinquenal, decidiu primeiramente solicitar que cada provncia criasse seu prprio plano. A partir disto o Escritrio Nacional de Planejamento avaliou quais partes dos planos de cada provncia eram idnticos e, de acordo com a constituio nacional, deveriam ser tratadas nacionalmente, quais partes eram especficas a cada provncia e poderiam ser apoiadas nacionalmente, e quais partes seriam omitidas. Tal abordagem ainda bastante recomendvel e pode ser aplicada de forma favorvel em qualquer organizao de ponta que possua uma estrutura Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 1

federativa representando os interesses de grupos minoritrios. O Governo das Provncias das Terras Altas do Sul, a meu pedido, havia decidido fazer o mesmo, e concordamos em usar a tcnica da Conferncia de Pesquisa(Search Conference), desenvolvida inicialmente por Fred Emery, do Centro para Educao Continuada da Universidade Nacional Australiana em Canberra. A Conferncia de Pesquisa uma tcnica que prev a reunio de todos os formadores de opinio e atores sociais que podem influenciar em uma determinada situao, para considerar as lacunas existentes entre os futuros desejvel, possvel e provvel. Aps avaliar os fatores que dificultam ou auxiliam na conquista das metas desejadas, so desenhadas estratgias para se atingir aquilo que se deseja coletivamente. Para estas oficinas, nos sete distritos dos vales remotos e montanhosos da Papua Nova Guin, convidamos o diretor da escola secundria local, administradores provinciais, polticos locais, magistrados das cortes dos vilarejos, supervisores de turmas de alfabetizao, agentes de sade, membros da equipe de planejamento do distrito, missionrios, lderes religiosos e lderes de grupos de jovens e de mulheres. Aps uma semana de trabalho em conjunto, eles deveriam definir as prioridades para o desenvolvimento local, que seriam includas no plano distrital. Este seria tecido em um Plano Provincial nos moldes desejados pelo Escritrio Nacional de Planejamento. Eu me lembro de estar sentado ao lado de Francis Awesa, ento Oficial de Planejamento Provincial, quando se levantou um homem idoso, que no havia falado durante os encontros em Mendi. De ps descalos, usava um terno surrado, um cinto escuro e um avental tpico feito na vila, com folhas de dracena cobrindo suas ndegas. Um silncio de expectativa desceu sobre o recinto quando ele comeou a cantar. Como eu no entendia a lngua local, Anggal Heneng, eu perguntei ao Francis O que ele est dizendo? Francis pediu para que eu me silenciasse e ele me diria assim que o canto terminasse. Parece que o homem era da vila que ficava acima de Mendi, a capital da provncia. Foi ele que, quando menino, teve contato com os primeiros europeus e os guiou vale acima. At ento o seu povo no tinha ideia da existncia de um mundo mais amplo. Ele tambm foi o lder que pouco depois persuadiu o seu povo a abrir mo da terra sobre a qual a capital da provncia foi construda. Ele cantou como, sentado em sua montanha, assistiu os europeus fazerem coisas que ele nunca havia imaginado ser possveis. Muitas eram as maravilhas das quais seu povo tinha grande necessidade. Contudo, disse tambm que viu os europeus fazendo coisas que eram completamente estpidas e que de forma alguma deveriam ser disseminadas em meio ao seu povo. Observando as maneiras dos Kondol ou homens vermelhos, como ele chamava a ns europeus (pela forma como ficamos facilmente vermelhos quando expostos ao Sol das Terras Altas), ele tambm comeou a ver o seu povo de uma nova maneira. Ele viu coisas de seu povo que eram verdadeiramente maravilhosas e de grande utilidade para os europeus. Ao mesmo tempo, viu coisas em seu povo que eram igualmente estpidas e que no deveriam ser espalhadas. Segundo o ancio, o verdadeiro desenvolvimento provincial era um novo tipo de ponte a ser construda entre os dois povos. Poderia comear, ele sugeriu, como uma simples ponte de cordas, mas deveria ter um porto em cada ponta. Do lado europeu, deveria deixar passar as caractersticas necessrias para um futuro desejvel e excluir as coisas indesejveis. O mesmo deveria acontecer do lado das vilas tradicionais da Papua Nova Guin. Quando mais e mais pessoas entrassem na ponte, esta deveria ser refeita, primeiro com madeira e depois com ao e concreto, permitindo que cada vez mais pessoas de seu povo pudessem subir ponte. Um dia, ele profetizou, todos estariam sobre a ponte, e seria possvel desmantelar os portes em cada ponta, pois o verdadeiro desenvolvimento estaria acontecendo. O desempenho da sua oratria cantada foi virtuoso, provavelmente sem igual nos nossos dias. Ele se sentou e um silncio profundo e respeitoso pairou sobre o recinto. Para mim, esta imagem grfica, criada pelo canto de um homem analfabeto, porm de grande sabedoria, traz a verdadeira fonte da arte sustentvel do Dragon Dreaming, o segredo de tornar os sonhos em realidade. Dragon Dreaming a arte de se construir pontes, criando a estrutura que liga o ponto em que estamos hoje ao ponto no qual gostaramos de estar, e que permite que nos movamos seguramente Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 2

atravs desta ponte desde onde ns somos agora at o que poderemos vir a ser. No entanto, diferente das pontes normais, esta ponte construda ao longo do percurso. E, como toda jornada, se inicia com um nico passo. CONSTRUINDO UM NOVO TIPO DE PROJETO Isto me remete de volta primeira pergunta colocada neste texto. Como tornar real o seu sonho ou o sonho de outras pessoas? A liderana frequentemente necessria para que comecem a acontecer coisas que no aconteciam antes. Em Mendi, bem como em todos os locais, existe uma lacuna entre como as coisas so e como podem vir a ser. Muitas pessoas recorrem aos seus lderes em busca de solues. Pode parecer que a liderana efetiva seja meramente a questo de fazer a ponte sobre esta lacuna, de construir a ponte, de permitir que os outros venham trabalhar com o lder para alcanar sua viso pessoal ou a viso do grupo. Contudo, a dependncia de lideranas geralmente resulta em passividade e, enquanto as pessoas esperam seus lderes, nos governos, na indstria ou em nossas comunidades, faam as mudanas que queremos ou que vemos como necessrias, as coisa vo de mal a pior. A recente Cpula da Mudana Climtica em Copenhague um exemplo clssico. Apesar da urgncia em se encontrar solues, e do reconhecimento de que algo deve ser feito para que o nvel de CO2 atmosfrico fique abaixo de 350 partes por milho para que se estabilize o clima dentro dos limites que permitiram o desenvolvimento da civilizao humana, nada aconteceu. Os lderes ficaram paralisados no velho paradigma no qual prevalecem interesses nacionais concorrentes. Os lderes dos negcios dizem que nada podem fazer se no houver um marco regulatrio ou um mercado para os seus produtos. Esperar que os outros nos tragam as respostas para os nossos problemas parece no funcionar nos dias de hoje. Precisamos de uma nova abordagem, um novo paradigma. Em Copenhague ficou claro que no se pode esperar muito dos lderes polticos ou empresrios. Ao contrrio, precisamos da comunidade, com se diz frequentemente Quando o povo lidera, os lderes seguem, ou ainda, ns somos as pessoas pelas quais estvamos esperando! sobre isso que trata o processo de construo de projetos usando o Dragon Dreaming. Os resultados da maior parte dos projetos comunitrios pode ser muitas vezes um tanto deprimentes. Um estudo de 16 anos atrs na Austrlia ocidental, assim como em outras partes do mundo, mostrou que 90% dos pequenos projetos que foram implantados geralmente no sobreviveram mais do que 03 anos. As pessoas envolvidas frequentemente ficam estressadas, esgotadas e juravam nunca mais se envolver em coisas deste tipo. Mas no precisa ser assim. Existe um caminho alternativo. O mtodo do Dragon Dreaming diz respeito ao desenvolvimento de projetos extremamente bem sucedidos. Mas, primeiramente, o que um projeto? Normalmente as pessoas pensam em projetos como sendo alguma atividade especial, fora da vida normal do dia a dia. Porm isto est longe da verdade. Por exemplo, para o Instituto de Gesto de Projetos o projeto definido como qualquer esforo temporrio na busca de se alcanar um determinado objetivo independente do tamanho, oramento ou durao do projeto. No Dragon Dreaming um projeto definido como sendo qualquer ao planejada para se alcanar resultados especficos dentro de um dado tempo. Esta definio engloba praticamente todas as aes humanas intencionais como sendo um projeto o que, em certo sentido, bem verdadeiro. Pense em um dia tpico. Voc comea o dia dormindo, o estado de conscincia mais prximo da morte que algum pode estar em vida. A atividade cerebral reduzida ao mnimo, apesar de que mesmo dormindo voc est processando informaes recebidas do ambiente, como sabe bem qualquer pai que acorda com o choro de uma criana noite. O sono vem em diversos estados, normalmente descritos como Sonho ou Movimento Rpido dos Olhos (MRO) e o sono Sem Movimento Rpido dos Olhos (SMRO), associado a um estado de inconscincia mais profundo, no qual a noo de si mesmo totalmente suspensa. Ento voc acorda, talvez com a lembrana de um dos ltimos seis ou sete sonhos que teve durante a noite, pronto para iniciar o dia. Seu sonho pode colorir as primeiras horas do dia. Neste estado recm desperto, a parte do crebro logo abaixo do crtex motor, usada para o planejamento das estratgias do dia, se torna mais ativa, e voc coloca uma srie de atividades em mente, na inteno de coordenar suas Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 3

aes para atingir certos objetivos. Outros planos so incubados ao longo do dia, uma vez que nosso nvel de atividade e ateno atinge seu pico entre as dez horas da manh e as duas da tarde, permanecendo os reflexos rpidos at o fim da tarde. Com o cair da noite, comeamos a diminuir o passo, e precisamos relaxar por perodos mais longos e, noite, com o aumento dos nveis de melanina no crebro, a capacidade de nos mantermos acordados diminui e o dia termina como comeou, dormindo. O nvel de atividade no decorrer do dia representado pela linha vermelha na figura abaixo, enquanto que as conquistas cumulativas so representadas pela linha azul-esverdeada. Este padro de aumento e queda da energia investida reflete a natureza de qualquer projeto sustentvel, com o incio e o fim demandando os menores nveis de energia enquanto que a parte central ou o meio de um projeto exige o mximo investimento de energia. Da mesma forma, as realizaes de um dia aumentam mais lentamente no incio, acelerando no meio do dia e noite tornam a diminuir, de forma similar natureza das conquistas ao longo de um projeto. Portanto, num sentido efetivo, as atividades tpicas ao longo de um dia podem ser consideradas projetos. Um padro semelhante pode ser encontrado no s na escala de um dia, mas tambm ao longo de uma vida. Desta forma, nossa vida, do nascimento morte, poderia ser considerada como um nico projeto. No incio descobrimos nosso propsito na vida, trabalhamos para realiz-lo e, na noite da nossa vida, colhemos os frutos do que plantamos. Da mesma forma, cada dia de nossas vidas pode ser considerado um projeto separado, e toda a uma vida pode ser vista desta maneira. Culturas e civilizaes inteiras tambm passam por um processo semelhante, germinando nas vidas das primeiras geraes, crescendo rapidamente em direo a seu climax e declinando tempos depois, mas contribuindo como um todo para o surgimento de culturas futuras. Geralmente, tais projetos multigeracionais acontecem em circunstncias excepcionais, mas podem ser mais comuns do que imaginamos. Por exemplo, as revolues sociais, polticas, tecnolgicas, cientficas e econmicas associadas com a cultura ocidental da Revoluo Industrial compreendem tal projeto multigeracional. A transio de uma sociedade de crescimento industrial para uma sociedade que sustente a vida, o que Joanna Macy e David Korten denominam A Grande Virada , de acordo com o mtodo Dragon Dreaming, o projeto central mais importante dos tempos em que vivemos. Contudo, a Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 4

maior parte dos projetos em que nos engajamos no so considerados multigeracionais. Duram normalmente mais do que um dia, porm menos do que uma vida inteira, e embora envolvam muitas pessoas, no envolvero mltiplas geraes. O fato de ns seres humanos termos objetivos ou intenes uma das caractersticas que nos define como indivduos e como espcie. Nos ajuda a definir o que entendemos como conscincia humana. Apesar da tomada de conscincia ser considerada como o monitoramento interno de estados mentais pessoais, isto no ocorre no vcuo. A tomada ou despertar da conscincia moldado pelo nosso modelo interno do mundo, criando uma representao do que entendemos como mundo. Este modelo baseado, em parte, em experincias passadas, mas tambm moldado pela nossa inteno. A intencionalidade se relaciona com aquilo que nossa mente est engajada, e junto com a conscincia, determina o que se deve ter em mente. A inteno ajuda a moldar aquilo em que prestamos ateno e como obtemos novas informaes, que refletem de volta nos modelos de mundo que construmos e nos quais vivemos nossas vidas. Neste sentido, ser humano criar em conjunto projetos colaborativos, que por sua vez nos ajudam a criar o que e quem somos. A PRTICA DO PINAKARRI: ESCUTA PROFUNDA Logo, um projeto nunca algo confinado totalmente a um nico indivduo. um processo de comprometimento, um dilogo profundo com o mundo que externo quele definido pela prpria pessoa. O projeto, neste sentido, pode ser visto como a forma que o indivduo se cura da separao, do medo, da alienao ou da dominao do mundo ou pelo mundo. Requer um processo de escuta profunda se for para se tornar um dilogo verdadeiro e no um simples monlogo administrativ o. Tal escuta profunda, chamada pelo povo aborgene Mandjilidjara Mardu do Grande Deserto Arenoso da Austrlia Ocidental de Pinakarri, necessria no s entre os seres humanos envolvidos no projeto, mas tambm entre os seres humanos e os demais animais, plantas e toda a paisagem que por eles compartilhada. Tal escuta profunda feita tanto com os olhos quanto com os ouvidos. Ita Gabert, uma instrutora de Dragon Dreaming na Alemanha e no Brasil, sugeriu que h um nmero de diferentes nveis de "escuta profunda". Nvel 1: apenas ouvir o som de outra voz. Nvel 2: ouvir com o filtro do que voc j sabe. Nvel 3: s ouvir a informao da mensagem que est sendo enviada. Nvel 4: Voc ouve tambm o contexto da mensagem que est sendo enviada. Vocs esto ouvindo de um espao que novo maximizando seus prprios "Aha!" ou experincia de Eureka. Nvel 5: Voc capaz de ouvir entrelinhas, no mais profundo nvel quase "teleptico", a partir do qual a pessoa est comunicando. Nvel 6: Escuta criativa voc est escutando ativamente e, pela maneira como voc ouve, incentiva uma comunicao mais profunda por parte da outra pessoa. Nvel 7: Escuta profunda, onde o silncio tambm uma forma de comunicao, e voc est ciente da Terra falando e ouvindo simultaneamente.

Com se consegue praticar o Pinakarri? Na nossa cultura, quando estamos recebendo uma comunicao, j estamos imediatamente engajados em um dilogo ou debate interno, baseado em nossas expectativas do que est acontecendo, fazendo avaliaes baseadas em nossa experincia prvia. Sim, ele est certo!, ou No, isto est errado!, ou Humm Terei que pensar sobre isto! Tais vozes internas nos so to familiares que muitas vezes nem percebemos que este dilogo interior est acontecendo. O leitor pode estar passando por este processo neste momento. Se voc no sabe de qual dilogo interno eu estou falando, eu normalmente falo aos participantes de workshops que o dilogo interno que acabou de perguntar Que ser este dilogo interno do qual ele est falando? Parar esta voz interna, de forma a estar verdadeiramente presente nas comunicaes que recebemos do mundo humano ou dos mundos extra-humanos nos quais estamos sempre inseridos, no fcil para Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 5

muitos de ns. Mas h uma forma. Ns estamos ligados de formas as quais sequer imaginamos. Em media, uma pessoa pode ficar at quarenta dias sem comida e quatro dias sem gua; mas no pode ficar quatro minutos sem respirar. Mais de 94 % da nossa energia vital vem da respirao; sem o oxignio que respiramos teramos que obter nossa energia da fermentao, que bem menos eficiente do que a respirao. admirvel que, em muitas lnguas, a palavra respirar a mesma usada para significar flego. Em hebraico era ruach, a palavra usada na segunda linha do Gnesis, na qual o ruach de Deus se moveu sobre as guas. Ns falamos em esprito, do latim respirar. Uma pessoa pode estar inspirada (inspirou o ar), pode ter expirado (morreu ou expirou o ar), ou pode estar buscando conspirar (respirando junto). Culturas antigas acreditavam que a alma deixava o corpo com a ltima expirao para se tornar um com o esprito dos ventos. A nossa atmosfera contm a mesma quantidade de inspiraes/respiraes humanas que os tomos em cada inspirao/respirao. A nossa respirao um dos poucos processos que pode ser controlado de forma consciente ou inconsciente. Tornar-se totalmente consciente do ato de respirar, seguindo cada inspirao entrando pelas narinas, passando pela garganta e entrando nos pulmes, uma tima forma de acalmar a mente barulhenta. Isto facilita o processo de escuta profunda, silenciando os julgamentos internos, para se praticar o Pinakarri. Para aqueles interessados em praticar o Pinakarri, tentem agora. Primeiramente, conecte-se com a Terra, sinta-a suportando voc sob os seus ps, no lugar em que est sentado. Agora respire e tente se manter consciente da entrada e sada do ar. Ao inspirar e expirar visualize a energia do oxignio viajando at o seu corao. Torne-se agora consciente de onde voc est retendo de forma mais intensa a energia em seu corpo. Muitas vezes, isto se d em conjuntos de msculos contrados. A manuteno por longo tempo deste estado de tenso envia uma mensagem qumica ao seu corpo de que voc no precisa de msculo mais naquele local e o seu corpo ir substituir a fibra muscular por fibrina cartilaginosa, impossibilitando assim relaxamento. O corpo de pessoas de idade avanada se torna enrijecidos por tais tenses, afetando sua postura. Na prxima inspirao, visualize a sua energia viajando do seu corao at as clulas centrais onde a energia est sendo retida, e use a sua respirao para dissolv-la. Na expirao seguinte, puxe a tenso ou cansao de volta para o seu corao, e na prxima inspirao passa do seu corao para os pulmes, expelindo-a com o ar na prxima expirao. A prtica de tal respirao consciente, circular e conectada tambm uma tima forma de lidar com medos e fortes emoes de todos os tipos. Com a prtica, possvel at mesmo se conectar com a atmosfera de tal forma que se tem a impresso de que o ar est nos respirando, entrando ativamente pelo corpo e criando conexes com humanos e no humanos ao nosso redor. Se a tenso no relaxar espontaneamente, pode ser til visualizar a tenso como uma cor. Atribuir ento a ela uma temperatura e textura. Qual ser a sensao de toc-la? Tente visualizar o centro de tal sentimento, a clula em que a tenso se origina. Se isto no ajudar, possvel em alguns casos conectar-se com a sensao de uma emoo sutil, como ouvir uma msica sendo tocada a grande distncia. Esta conscientizao pode bastar para levar a um relaxamento espontneo, frequentemente associado a um suspiro durante a expirao. Se ainda assim no se desfizer da tenso, provavelmente porque esta no a primeira vez que sente tal emoo associada a esta tenso. Siga a cadeia de memrias at a primeira vez nesta vida em que esteve consciente da ligao emoo-tenso. O seu ser criana ou jovem, frequentemente tem uma mensagem alguma comunicao no pronunciada com as pessoas ao redor, e pode te ajudar a se conscientizar do que o jovem dentro de voc estava tentando dizer. Imaginar que possvel se comunicar com esta verso mais jovem de voc mesmo pode ajudar imensamente, especialmente se voc pode garantir a eles que voc ouviu a mensagem que outros no perceberam , e que voc pode estar aberto para as necessidades desta pessoa, quando outros estavam fechados a ela. Imaginando tomar em seus braos o jovem dentro de voc, ou estreitando-o ao seu corao, pode ajud-lo a relaxar. Recentemente, em um workshop de Dragon Dreaming, tnhamos que ir muito rpido para poder cobrir todo o contedo dentro do tempo disponvel. Henry, um dos participantes, confessou estar segurando esta tenso com raiva no seu corao. Quando estava respirando na maneira Pinakarri, disse que sentia uma energia quente, ligeiramente avermelhada, se movimentando nesta regio. Ao se conectar com a Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 6

mensagem que no foi transmitida quando criana, Henry sentiu a tenso se dissolver em cinzas escuras, que eram mais fceis de ser eliminadas de seu corpo. Sua postura mudou e foi capaz de, a partir da, estar totalmente atento ao processo de uma maneira que os seus julgamentos e experincias anteriores no permitiam. Se voc esteve praticando o Pinakarri, voc deve agora voltar e focar a sua conscincia no ambiente ao seu redor. Pode ser que agora voc se sinta capaz de focar com maior ateno nas mensagens humanas e extra-humanas que est recebendo de fato, os povos aborgenes na Austrlia so capazes de se sintonizar com seu ambiente atravs do Pinakarri, percebendo aspectos de seu mundo que os europeus no conseguem. O CAMINHO ALTERNATIVO DO DRAGON DREAMING A partir de grande parte da nossa experincia no mtodo ocidental de projetos, os gestores frequentemente reivindicam a propriedade de todo o processo de organizar e tocar os projetos, tentando controlar seus resultados. Porm este o resultado de se inflacionar drasticamente a importncia do processo de gesto. Isto tambm decorre da tentativa de se obter poder sobre o mundo, ao invs de compreender que tal poder construdo, em ltima anlise, sobre o mito do poder da violncia da coao e da redeno. -nos dito Gerencie o projeto com sucesso, nos dizem, ou ento voc ver que o projeto tomou o controle sobre voc. Portanto, para realizar um projeto com sucesso, dizem que precisamos de Gesto de Projetos, envolvendo as etapas de Integrao do Projeto, Escopo do Projeto, Tempo do Projeto, Custo do Projeto, Qualidade do Projeto, Recursos Humanos do Projeto, Comunicao do Projeto, Risco do Projeto e Aquisies de Projeto. Porm, esta abordagem convencional confina nosso pensamento a ser totalmente linear, lgico e com a parte esquerda do crebro, que um entendimento completamente equivocado da verdadeira natureza de um projeto. A partir da nossa experincia, esta gesto e administrao do projeto apenas um dos doze processos essenciais, necessrios para realizar projetos bem sucedidos. Muitas outras coisas so necessrias antes e depois que o processo de gesto possa ser bem sucedido, e a posse sobre o projeto por parte dos gestores normalmente uma forma de eliminar a espontaneidade e a criatividade essenciais para que um projeto seja um sucesso. Ao analisar qualquer projeto, vemos que todos comeam como o sonho de uma nica pessoa. Mas de que tipos de sonho esto falando? T. E. Lawrence (Lawrence da Arbia) escreveu que Todos os homens sonham; mas no de forma semelhante. Aqueles que sonham durante a noite nas profundezas poeirentas de suas mentes acordam de manh e descobrem que foi s um sonho: mas os que sonham durante o dia so homens perigosos, pois podem agir de olhos abertos para torn-los realidade. A criatividade que liberada por tal tipo de sonho, no entanto, muitas vezes originada nas profundezas poeirentas da mente que Lawrence subestimou. Infelizmente, com frequncia o sonho o ponto em que os projetos param. Cerca de 90% dos projetos ficam paralisados e no ultrapassam a fase do sonhar. Este processo de sonhar sobre o qual estamos falando leva o indivduo a se conectar com suas motivaes mais profundas. O processo Pinakarri de escuta profunda no s sobre escutar o mundo, mas tambm requer que se escute verdadeiramente o seu interior, para alcanar o som sutil das nossas necessidades e aspiraes mais ntimas. Infelizmente, a nossa cultura considera o sonho como um estado subjetivo, irreal, fora do tempo. Falar que algum sonha acordado tido como um insulto, um atributo de quem est fora da realidade. Mas, como disse Martin Luther King, em seu poderoso discurso que deu origem ao movimento de Direitos Civis, Eu tenho um sonho. So sonhos poderosos expressados de forma convincente que permitem a ns, seres humanos, visualizar novas possibilidades, e comprometer nosso esforo e tempo para tornar tais sonhos realidade. Estes sonhos s so possveis devido conscincia de que vivemos em um mundo cado e quebrado, um mundo imperfeito, um mundo que no funciona igualmente para todos e no qual a melhoria no s possvel, mas, em certo grau, essencial ao processo pelo qual somos criados. Como sabiam os Aborgenes Australianos e como foi demostrado por Carl Gustav Jung, os sonhos nos do acesso conscincia coletiva da humanidade e provm uma fonte que permite a cura profunda de ns mesmos e do mundo. Projetos que ficam agarrados no estgio do sonhar so frequentemente engavetados at q ue um dia eu Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 7

mexo nisso, ou colocado no mundo do nunca-nunca do se ao menos eu pudesse.... Permanecem como fantasias pessoais no realizadas. Para ultrapassar o estgio do sonhar o projeto tem que ser compartilhado com outros. Precisa ser assumido por um time de sonho, que se junta para concretizar um sonho comum ou coletivo. Um projeto que permanece trancado na imaginao de um indivduo um projeto apenas no nome. Para ser bem sucedido o projeto precisa envolver o mundo alm do universo pessoal de um indivduo. Neste processo o indivduo contribui com investimentos pessoais de tempo e esforo, energia, imaginao, habilidades, determinao e sabedoria. Pode talvez envolver at mesmo investimento monetrio do iniciador. Estes inputs so essenciais ao sucesso de qualquer projeto. No entanto, projetos bem sucedidos possuem tambm um retorno, um efeito positivo sobre cada pessoa que neles se engaja. Projetos extremamente bem sucedidos possuem o efeito de transformar vidas. As pessoas engajadas descobriro coisas sobre si mesmas e sobre seu mundo que julgavam impossveis. Iro adquirir habilidades e conhecimentos que muitas vezes simplesmente no sabiam que no sabiam, melhorando imensamente sua qualidade de vida neste processo. Um projeto de sucesso pode ainda aumentar a capacidade das pessoas em trabalhar calmamente em situaes de crise ou traumticas que possam surgir no futuro. Projetos mal sucedidos, no entanto, podem ter efeitos negativos, como disparar respostas instintivas de paralisia, fuga ou luta, produzindo depresso profunda. Tais respostas podem consolidar estratgias de convvio que talvez no se adaptem a circunstncias futuras, impedindo que sejam encontradas as solues para problemas e dificuldades pessoais e sociais. No entanto, mesmo um projeto mal sucedido pode resultar em aprendizado individual ou organizacional. Infelizmente, podem tambm resultar em consequncias negativas tais como desumanizao e perda de poder das pessoas envolvidas. sempre no mundo em que nos envolvemos nos nossos projetos. Embora seja verdade que criamos nossas prprias realidades, este processo de criao no vem exclusivamente de dentro de ns mesmos, ou apenas atravs da nossa inteno e conscincia. O mundo com o qual nos envolvemos radicalmente uma outra realidade, completamente separada do eu de cada indivduo. Enquanto este limite entre eu mesmo e outro negociado, criado segundo a segundo, preciso reconhecer que no somos egos encapsulados por pele. A membrana no entorno de clul as vivas , em ltima anlise, um rgo de comunicao entre uma vida interior do eu e a vida exterior com a qual se est envolvido. De forma similar, a fronteira entre eu e outro, indivduo e ambiente tambm uma membrana semipermevel e um rgo de comunicao. O enrijecimento desta fronteira em busca de segurana ou invulnerabilidade na verdade reduz o senso de responsabilidade os processos de comunicao necessrios para a resilincia da comunidade, o que leva tentativa de alcanar a invulnerabilidade em uma tentativa de escapar a ser controlado e ao mesmo tempo tentar controlar os demais. Isto reduz a habilidade de resposta e gera indivduos, organizaes e projetos irresponsveis. Ao compartilhar este sonho com outros, atravs de um "Crculo de Sonhos", o sonho passa a ser da equipe do projeto. Projetos de sucesso requerem que voc dance com os seus sonhos ao mesmo tempo em que encare os seus medos mais ntimos. Requer que voc descubra que muito mais do que voc pensa que , para fortalecer a comunidade onde voc estiver e contribuir para a cura do planeta trabalhando em algum nvel, em servio da Terra. Todos os projetos de Dragon Dreaming so profundamente influenciados por trs princpios, trazidos da Fundao Gaia do Oeste da Austrlia. Crescimento pessoal compromisso com a cura e o empoderamento pessoal. Todos ns somos mais do que pensamos que somos. Nos workshops de Dragon Dreaming frequentemente digo que a pior forma de preconceito, muito mais agressiva e prejudicial que o racismo ou sexismo, o preconceito contra si mesmo, alm de ser uma forma de preconceito do qual, em ltima anlise, a pessoa no tem como fugir. No entanto todos ns carregamos algum grau de preconceito pessoal profundo. Esta autoimagem limita as coisas que pensamos ser possveis. Confundimos esta imagem com o que somos verdadeiramente, sem perceber que no somos esta imagem, mas sim a pessoa que criou a imagem. Projetos Dragon Dreaming so fundamentados no princpio de crescimento para alm daquilo que pensamos ser. Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 8

Construo de comunidades fortalecendo as comunidades das quais voc faz parte. Comunidades

podem ser locais, culturais, de interesse ou organizaes. A construo de comunidades essencial ao Dragon Dreaming, visto que em tempos de rpidas mudanas socioculturais, polticas, econmicas e ambientais, as pessoas que vivem e trabalham em comunidades so as que vo conseguir passar melhor. Aqueles alienados de sua comunidade, vivendo isoladamente de forma hiperindividual, so os que mais dependem de sistemas vulnerveis, frgeis e complexos, facilmente desestruturveis, e so os que mais sofrero. Precisamos construir comunidades como se nossas vidas dependessem disto, pois de fato dependem. Servio Terra aumentando o bem estar e o crescimento de toda a vida. Infelizmente, ns construmos economias que tratam a Terra como uma fonte inesgotvel de recursos e como um buraco sem fim onde depositamos nossos resduos. Ns tiramos e tiramos da Terra, raramente pensando sobre o que ela necessita para manter sua sade e vitalidade. O dano que causamos e continuamos a causar diariamente um resultado da nossa explorao excessiva da Terra, e desta forma estamos consumindo a vida do planeta com o nosso desejo de transform-la em dinheiro. Os projetos Dragon Dreaming so baseados no princpio de dar mais do que receber, de recuperar ambientes degradados onde for possvel e garantir que de alguma forma o ambiente seja melhor para toda a vida, como resultado da sua existncia. Na concepo, comeamos como uma nica clula viva. Est clula totipotente, capaz de se desenvolver em todos os tipos de tecidos encontrados no corpo humano. O grau de organizao impressionante. Contidas dentro desta membrana viva esto as instrues sobre como se engajar com o mundo vivo do tero materno, para negociar os recursos necessrios para crescer como um indivduo separado, e como eliminar toxinas que se deixadas acumular envenenariam o indivduo em desenvolvimento. Mas no so apenas as instrues que herdamos de nossos pais. So tambm as estruturas que permitem que este conjunto de instrues se comunique com o ambiente interno e externo no qual a clula se encontra. Ao invs de ser escravos de um conjunto de instrues, como somos levados a acreditar pelos engenheiros genticos, o processo de construir uma nova vida pode ser visto como um modelo que delineia a comunicao com o ambiente em que cada clula viva se encontra. A organizao que ocorre como resposta s entradas e sadas entre a clula e o ambiente permite que a nova vida se desenvolva. Visto que o ambiente acolhedor e nutridor, a clula individual se divide. Porm as divises no so estritamente idnticas. O ambiente do citoplasma, a organizao especfica da clula dentro do tero e at mesmo o campo gravitacional da Terra interagem para criar planos especficos de clivagem entre as clulas. Imediatamente estas interaes especiais entre a clula e seu ambiente criam eixos de orientao que comeam a mudar a velocidade e a composio das divises subsequentes. Por exemplo, em embries de sapo, dois pontos no crebro em desenvolvimento so quimicamente induzidos para sarem um de cada lado, para formar vesculas ticas que se expandem continuamente at se conectarem com clulas localizadas na superfcie da cabea. O tecido da vescula tica produz outro sinal qumico o indutor que vai at o tecido superficial. O tecido superficial da cabea em contato com as vesculas sseas fica espesso, formando o placide das lentes. Esta estrutura se dobra para dentro, depois por cima de si mesma e por fim se destaca da superfcie da cabea para produzir uma estrutura que vai se desenvolver em lentes transparentes. As lentes por sua vez induzem o tecido superficial a desenvolver a crnea. O nervo tico fica mais forte com o primeiro estmulo da retina do olho com a luz do ambiente externo. Nervos que no so presos para receber tais estmulos sofrem uma morte pr-programada. Desta forma as clulas que no se comunicam atravs da membrana individual se atrofiam e morrem. A questo o que vem primeiro, o indutor ou o sinal que estimula a produo do indutor. O padro da galinha e ovo aparentemente de pouca significncia, visto que est organizado como um sistema de intercomunicao sem comeo ou fim. Da mesma forma so nossos projetos. No nosso lidar com o mundo, entre o individual e o ambiente ao nosso redor, um processo sem comeo e sem fim. ESTABELECENDO UMA MOLDURA Como usamos estes conhecimentos para construir um projeto realmente bem sucedido? Apesar de cada Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 9

projeto ser diferente e existirem enormes diferenas entre uma iniciativa governamental, um empreendimento econmico, um servio comunitrio ou atividade individual, surpreendentemente todos tendem a seguir o mesmo padro geral. Mesmo que as pessoas estejam completamente inconscientes deste fato, projetos bem sucedidos de qualquer tipo tendem a seguir o mesmo processo. Projetos sem sucesso normalmente falham em funo de algum fator crtico, que se fosse superado poderia resultar no sucesso do projeto. Qualquer projeto comea como uma ideia, uma inteno de uma nica pessoa. esta ideia que apresentada a um grupo que se junta com o propsito especfico de realizar o projeto. Neste sentido um projeto um pouco como se arremessar uma ideia em um obstculo na inteno de superar o obstculo e concretizar a ideia. como jogar um chapu sobre um muro, com a inteno de achar um caminho sobre, sob ou ao redor do muro para recuperar o chapu. Apenas algumas ideias tem o potencial de se tornarem projetos. Novamente, a ideia de arremessar nos ajuda a entender uma possvel ideia de projeto. Em todos os casos, um arremesso feito com uma inteno, a de acertar o alvo ou o gol. Para se criar um projeto ao redor de uma de suas ideias importante que esta ideia seja expressa de forma que possa cumprir esta funo. Uma meta objeto de esforo, ambio, destinao ou objetivo que algum almeja. Ideias deste tipo so criadas o tempo todo. Mesmo sem notar, uma pessoa cria em mdia uma ideia de meta a cada dez minutos de seu tempo acordado. Mais de 90 % destas ideias morrem antes de nascer. Falham em se tornar aes. Menos de uma em cada dez passa para o prximo passo. Com todo mundo criando ideias o tempo todo, existem bilhes de possveis ideias de projetos circulando ao mesmo tempo. De fato existem mais ideias de projetos do que cabeas para segur-las. Neste sentido, ideias de projetos competem por espao, dentro da mente, para crescer at o prximo estgio. Logo, a maior parte das ideias desaparece no rudo de fundo, tornando-se apenas rudos de nossos pensamentos. Se voc no sabe a que rudo eu estou me referindo aqui, a voz dentro de voc que acabou de perguntar A que rudo ele est se referindo?. Sendo assim, todos os projetos bem sucedidos so o resultado do encontro entre o indivduo e seu meio. Como usamos este conhecimento para tornar nossos sonhos realidade? Neste encontro o indivduo contribui com entradas (inputs) e recebe retornos (outputs). Se bem sucedido, o ambiente tambm contribui com inputs e recebe outputs formando uma interface aberta entre o indivduo e seu meio. Isto pode ser mostrado de forma esquemtica conforme o diagrama abaixo. Neste encontro, o indivduo que originou o projeto investe alguma parte de si mesmo. Pode ser apenas algum tempo e esforo. Pode ser algo mais considervel. Quanto maior o investimento, maiores so os riscos e maior a possibilidade de retorno. Invista pouco e receber pouco. Logo o investimento individual neste encontro do projeto ter um efeito direto sobre o retorno gerado. Em muitos projetos o retorno menor que o investimento, e o projeto extinto sua continuao se torna difcil demais. As demandas individuais no so desproporcionais ao retorno obtido. Nestes casos acontece o que chamado de esgotamento o desequilbrio entre investir mais e ter menos retorno indica que sua participao no projeto no sustentvel. O ambiente envolvido em qualquer encontro de projeto no passivo. O mundo no uma mquina inanimada ou um mecanismo simples uma srie de alavancas e botes usados para se chegar a um determinado fim. O mundo, o ambiente em que nos encontramos, est totalmente vivo. Est to vivo quanto qualquer indivduo, na verdade est mais vivo do que o indivduo pois os indivduos recebem suas vidas desta vida maior. Portanto, no caso de projetos bem sucedidos, o ambiente tambm oferece investimentos e recebe retornos. Estes investimentos vm de vrias formas. Pode vir de outras pessoas que se engajam no projeto. Pode vir do mundo no humano do qual fazemos parte na forma de recursos e materiais deste mundo. Pode vir na forma de informao da qual no se tinha conscincia anteriormente ou de novas formas de energia ou inspirao. O retorno obtido pelo ambiente tambm igualmente importante. Assim como o indivduo, o ambiente Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 10

ser mudado em funo de participar do seu projeto. Esta mudana benfica para o ambiente ou ir causar algum tipo de problema? Os nomes que damos a estes problemas so poluio ou destruio ou explorao. Muitos projetos no passado no consideravam os efeitos no ambiente tendo como meta unicamente obter benefcios para os indivduos. Estes projetos tambm no so sustentveis. Eventualmente, se no for atendido, o ambiente sofrer o equivalente a um esgotamento e o projeto ir colapsar. Logo o toma-l-d-c de investimentos e retornos se aplica tanto ao indivduo como ao ambiente. Entre o indivduo e o ambiente existe uma interface aberta, uma membrana semipermevel que possui um efeito intrigante. Ns estamos acostumados a pensar em um indivduo com base em sua persona ou personalidade. Esta personalidade ns reconhecemos atravs das palavras e atos da pessoa, o que no Latim chamado per-sonae a mscara usada no palco por atores ancestrais. esta personalidade que define nossa autoimagem. A imagem internalizada que cada um tem de si mesmo. A maior parte das pessoas passa a maior parte da vida como se esta imagem fosse quem eles realmente so. E desta forma ficam limitados. Eu no consigo (complete a frase) e isto ajuda a definir a extenso de suas habilidades. Este tipo de autolimitao leva ao colapso da comunidade, destruio do ambiente, guerra, fome e s epidemias. Na verdade no o indivduo que to limitado, mas a construo feita por este indivduo, com base em suas experincias com ambientes passados, que nos levam a assumir esta autoimagem como sendo de alguma forma verdadeira. Mas no . A autoimagem uma construo, feita pelo indivduo como resultado de sua participao em projetos que fracassaram ou no foram bem sucedidos. Neste sentido, um projeto se torna essencial para saber como cada um define a si mesmo. Ele determina quem voc e o que voc pode vir a ser. Infelizmente, muitas pessoas possuem uma viso muito limitada de quem so e do que so capazes. Experincias negativas do passado as levaram a adotar uma imagem reduzida de si mesmas, ferindo sua autoestima a partir destas experincias. Para evitar novos desapontamentos, estas pessoas buscam no se empenhar, e no se envolvem em projetos que se enquadram na nossa definio. Elas dizem que diferena uma pessoa faz? Eu no posso fazer nada para fazer a diferena! Esta afirmao, enquanto feita individualmente, sem dvida verdadeira. Mas por outro lado totalmente falsa. verdade, pois leva o indivduo a evitar projetos que poderiam fazer a diferena. E falsa, pois a coisa que impede o indivduo de fazer a diferena, mais do que qualquer outra coisa, a sua prpria autoimagem restrita. A pior forma de preconceito neste mundo, muito mais do que danosa que qualquer racismo ou sexismo o preconceito contra si prprio pois em ltima anlise a nica foram de preconceito da qual no se pode escapar. S voc mesmo. Que habilidades voc possui atualmente? Participe em um projeto bem sucedido de outra pessoa e voc ir adquirir maiores habilidades e destreza. Crie seus prprios projetos bem sucedidos e voc crescer de maneiras nunca antes imaginveis. Todos que enfrentam grandes coisas na vida, quem faz a diferena no mundo so pessoas que esto ativas e continuamente criando e participando em projetos pessoais e de terceiros. De fato, participar, estar engajado com o mundo, atravs do envolvimento em projetos a forma como a prpria vida cresce e se sustenta. o que cria tanto a noo de voc mesmo em torno do qual a sua personalidade se desenvolve, como cria a noo do outro, do mundo ou do ambiente ao seu redor. Se voc busca mudar o sentido da sua existncia, ou sua viso do mundo, a nica forma disto acontecer de fato voc se engajar na criao do seu prprio projeto.

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O modelo de projeto que temos criado at agora, aonde o encontro do projeto se d entre o indivduo e o ambiente, com investimentos e ganhos de ambos os lados, e uma interface aberta no meio, apenas parte do processo. Na vida, a atividade sempre mxima perto das bordas, o mais prximo da divisa ou da membrana. Membranas vivas so mantidas por trocas de informao, energia e materiais, que passam de maneira ordenada pela membrana. So flexveis, mudam e se adaptam. Isto exatamente o que acontece em um projeto bem sucedido. Quando um projeto comea, esta interface aberta deslocada em direo ao ambiente, indicando que a maior parte do investimento, do esforo, da energia e dos recursos vem do indivduo e tem-se pouca contribuio do ambiente. Este estgio de desenvolvimento de projetos tambm associado com pouco retorno para os indivduos envolvidos possvel haver uma proporo de at dez unidades de investimento para cada unidade de retorno. No vai haver muita coisa acontecendo no ambiente, do lado externo da fronteira. Logo, a primeira parte de um projeto a fase em que os indivduos se doam mais para o sucesso do projeto. A interface aberta sofrer ento um deslocamento para a esquerda , pois toda a atividade estar do lado do indivduo. Em direo ao trmino de um projeto bem sucedido, a maior parte da energia, recursos materiais e informaes viro do ambiente. O indivduo ser apenas parte do grupo de pessoas envolvidas. Neste estgio o indivduo capaz de ter algum retorno do projeto, mesmo que seja algo pouco substancial como o reconhecimento de suas conquistas e gratido por seus esforos. E, em ltima anlise, se o projeto for sobreviver, o indivduo iniciador ter que deixar o grupo. Eventualmente, se o sucesso for verdadeiro, o indivduo conseguir deixar totalmente o projeto, com todo o esforo agora vindo para o projeto de um ambiente empoderado. Neste caso, seu projeto pode sobreviver aps a sua sada. Estas situaes so mostradas nos diagramas acima. Neste momento a fronteira entre o indivduo e o ambiente estar totalmente deslocada para a direita. O segundo estgio quando o ambiente que doa mais. A falha em reconhecer este fato, ou de no se criar uma estrutura que permita esta troca entre indivduo e ambiente, a principal razo do fracasso de muitos projetos. Algumas pessoas so muito boas em iniciar so doadores naturais, que podem desempenhar papel de liderana. Outros so bons seguidores e apoiadores, pessoas que apesar de no assumirem o papel iniciador so excelentes em apoiar a ideia dos outros. Um projeto de sucesso precisa de ambos os tipos de pessoas. No entanto, este modelo de uma comunidade de sucesso possui uma sri e de pontos fracos. Primeiro por ser unidimensional tratando o projeto como um sistema de entradas e sadas linear, em apenas duas direes. Este modelo tambm considera o projeto como uma caixa preta. No nos mostra quais os sistemas operando dentro do projeto que vo assegura seu sucesso em ltima instncia. Para reforar nosso modelo podemos sobrepor uma segunda dimenso. Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 12

Projetos verdadeiramente bem sucedidos so os que integram pensamento e teoria com a prtica. Isto porque a teoria sem a prtica irrelevante e a prtica sem teoria cega. Isto quer dizer que a reflexo essencial ao processo, a viso de mundo que se tem ao iniciar o projeto vital para o seu sucesso. No se deve ignorar qualquer teoria que possua impacto no aspecto prtico do projeto, sob o risco de se fracassar. Da mesma forma se voc est envolvido em uma prtica sem uma moldura terica razovel, tambm se arrisca ao desastre. Mais uma vez, como antes, existem entradas e retornos da teoria. Isto quer dizer que, ao comear, voc ter que investir em crenas e na compreenso terica para assumir o projeto. Da mesma forma, com o progresso do projeto, seu conhecimento terico ser modificado pela experincia prtica do projeto. Semelhantemente, tambm tem entradas e sadas na sua prtica. Mais uma vez, existe uma interface aberta entre teoria e prtica conforme ilustra o diagrama. Novamente, com o avano do projeto, esta interface aberta se move. Em seu incio, o projeto ser em grande parte terico. Com o avano, o componente prtico tem que crescer, como mostra o prximo diagrama. Eventualmente, talvez as consideraes prticas possam parecer estar se sobressaindo em relao teoria, e pode se chegar ao ponto em que as coisas acontecem quase que automaticamente sem que se pense muito semelhantemente a uma pessoa dirigindo um carro. Isto pode ser perigoso para o projeto, pois em projetos realmente bem sucedidos esta linha separando a teoria da prtica se move para frente e para trs com a reflexo crtica sobre como o projeto est andando. Este movimento de ida e vinda entre a teoria e a prtica denominado Prxis, e uma prxis eficiente vital para o sucesso de qualquer projeto que voc inicie. Agora podemos sobrepor esta segunda dimenso sobre o modelo unidimensional criado acima. Isto d ao projeto quatro quadrantes e fornece a moldura para qualquer projeto bem sucedido. No entanto, esta moldura ainda considera o processo essencialmente como uma caixa preta na qual existem diferentes entradas e sadas, mas no nos permite considerar o processo de desenvolvimento de projetos bem sucedidos que ocorre dentro desta caixa preta. ELABORANDO O PROCESSO O processo que usaremos aqui deriva da obra de Gregory Bateson, filsofo, bilogo, antroplogo e psiclogo e tambm deriva da Teoria Geral de Sistemas de Ludwig Von Bertanlaffy. Em se u livro Passos em Direo da Ecologia da Mente, Bateson props que temos uma profunda concepo cultural equivocada sobre a natureza da inteligncia. Acreditamos que a inteligncia reside meramente dentro da cabea e que algumas pessoas tem mais coisa na cabea que outras. Mas, na verdade, a inteligncia um padro que conecta um indivduo ao seu ambiente. um padro por atrs do padro. Por exemplo, Bateson nos convida a considerar um homem que se prope a cortar lenha. De onde vem a sua inteno? Comea com o indivduo ou do ambiente no Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 13

qual cortar lenha uma possibilidade? Como mostra Bateson, o grau com que um indivduo se prope a esta tarefa determinada por uma srie constante de ciclos de retroalimentao entre a madeira, o homem e sua postura, como segura e maneja o machado e onde o machado bate. Isto, por sua vez, determina como o lenhador segura o machado e movimenta o seu corpo para obter o mximo de velocidade. A inteligncia reside na interconectividade da informao que flui do ambiente para o homem, de volta para o ambiente e novamente retornando ao homem. Os elementos nesta cena so conectados por fluxos incessantes de informao, energia, matria e entropia, causando um comportamento coerente no contnuo homem-indivduo-ambiente. Bateson considera que a informao pode ser definida como uma diferena que faz a diferena, um padro que reconecta. Informao demais resulta em uma sobrecarga de informaes nos quais os conjuntos de dados se tornam indistinguveis do rudo de fundo. Portanto, a informao comea como um estmulo. Mas o estmulo por si s no suficiente, pois o sistema precisa reconhecer o estmulo como um sinal, diferente do rudo de fundo. Portanto, o estmulo precisa cruzar um limiar de reconhecimento. Aps o estmulo atravessar este limiar e ser reconhecido, tem-se como resultado alguma ao em alguma parte do ambiente. Esta ao percebida pelo indivduo como uma resposta. Estes quatro passos para o fluxo da informao Estmulo, Limiar, Ao e Resposta podem ser considerados como o primeiro nvel de anlise dos estgios do processo de qualquer projeto bem sucedido. Pense em qualquer projeto bem sucedido que voc conhea. Este projeto comeou com um estmulo. Veja se voc consegue identificar o estmulo do projeto que escolheu para aplicar o processo do Dragon Dreaming. Qual foi a inteno por trs do processo que deu incio ao seu projeto? Este estmulo importante, mas provavelmente no foi suficiente para iniciar o projeto. Este estmulo teve que atravessar o limiar do reconhecimento para um nmero significativo de pessoas antes de ser bem sucedido. Quais os limiares que voc identifica no caso deste projeto especfico? Atravessar o limiar resulta ento na ao tomada pela comunidade no ambiente em que se desenvolve o projeto. Que tipo de ao este projeto bem sucedido demanda do ambiente? Por fim, qual foi a reposta que esta ao produziu e determinou seu sucesso? Aps estudar estes quatro passos em um projeto bem sucedido, considere agora os quarto passos no caso do projeto que voc est desenvolvendo. O estgio da resposta geralmente produz dois resultados. A reposta pode agir positivamente e reforar o estmulo, possibilitando um estmulo mais intenso, maior reconhecimento, mais ao e ainda mais resposta, gerando uma reao em cadeia, ou pode reforar negativamente ou enfraquecer o estmulo, levando sua extino, levando a mudana a terminar. Entre estes dois resultados h uma resposta que aumenta se cair abaixo de certo valor, mas decresce se for maior que este valor. Um exemplo de tal resposta o termostato que controla a geladeira. Se a temperatura ultrapassar um limiar crtico, o motor liga e resfria o interior. Se ficar frio demais e ultrapassar outro limiar, o motor desliga e a geladeira se aquece lentamente. Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 14

Estes diferentes tipos de comportamentos so encontrados, em vrias sequncias, como estgios de desenvolvimento de qualquer projeto bem sucedido. Logo, ao ser iniciado, um projeto bem sucedido busca incentivar uma cadeia de reaes de cuidado e preocupao com as pessoas envolvidas, para mobilizar os recursos necessrios para realizar a tarefa a que se propem. Eventualmente, no entanto, o projeto chegar a uma segunda transio onde o crescimento explosivo e continuado se torna contra produtivo, e pode de fato prejudicar os resultados ou desdobramentos que o projeto almeja garantir. Neste estgio um ciclo de retroalimentao negativo, semelhante analogia do resfriamento da geladeira, necessrio. Aqui o seu projeto precisa focar em conquistar a sustentabilidade de longo prazo, respondendo s mudanas no ambiente que podem perturbar o seu desempenho, mantendo as coisas equilibradas. Pense novamente no seu exemplo de projeto bem sucedido, considere o primeiro estgio do projeto no qual as pessoas almejavam o crescimento rpido na fase inicial. De que formas eles acumularam a massa crtica necessria para a reao em cadeia, na qual as respostas produziram um estmulo maior? Como mudaram para um ciclo de retroalimentao negativo, estabelecendo limites acima e abaixo da condio tima? Agora tente considerar o projeto proposto por voc. Como voc vai construir uma reao em cadeia no incio do seu projeto, e como voc pretende mudar para um n vel sustentvel no longo prazo? Esquematicamente, a situao do processo em um projeto bem sucedido mostrada no diagrama abaixo. O estmulo do seu projeto comea com a inteno. Infelizmente, a maior parte dos projetos fica presa ao estgio de estmulo, e muitas boas ideias e intenes nunca cruzam o limiar da ao. O limiar aqui o exame detalhado de possibilidades. este estgio que transforma a inteno em ao. As aes que se mostraro no seu projeto sempre sero mudanas significativas no comportamento das pessoas envolvidas, enquanto a resposta atuar em um ciclo de retroalimentao at o incio do processo. Embora o processo seja descrito de forma circular, projetos bem sucedidos so na verdade em forma de espirais positivas, quando se retorna ao incio j houve uma srie de desenvolvimentos positivos que trazem um senso de direo ao projeto. Infelizmente, projetos mal sucedidos tambm frequentemente so espirais, s que o ciclo de retroalimentao vai enfraquecendo a inteno, roubando a motivao das pessoas para continuar e, possivelmente, desempoderando os envolvidos de tal forma que os torna menos preparados para considerar outro projeto deste tipo no futuro. Cada um dos quarto quadrantes Estmulo / Inteno, Limiar / Possibilidade, Ao / Comportamento e Resposta / Retroalimentao tambm associado a um resultado ou desdobramento. Assim, o resultado do primeiro a construo de relaes, entre voc e o possvel projeto, entre todas as pessoas que se juntam para apoiar o projeto e uma relao entre voc e o ambiente onde o projeto est atuando. O resultado do segundo quadrante ser uma melhor compreenso do contexto ambiental, dos recursos humanos, materiais e financeiros disponveis e que podem ser aproveitados e quem sabe mobilizados para o seu projeto. O resultado do terceiro quadrante se manifestar no grau de comprometimento das pessoas em realizar as aes necessrias, enquanto que o resultado do quarto quadrante se mostrar no grau de satisfao que os indivduos que trabalham no projeto recebem do ambiente. A Tabela 1 ilustra a situao quanto aos quarto estgios do seu projeto.

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Tabela 1: Tarefas e resultados dos estgios de um projeto de sucesso Estgio do Projeto Tarefa Avaliao do Sucesso Quadrante 1: Estmulo Quadrante 2: Limiar Quadrante 3: Ao Quadrante 4: Resposta Gerao da Inteno do projeto Exame de todas as Possibilidades Garantindo a Atitude necessria Estabelecimento de tudo o que necessrio para o projeto Entendimento do Contexto ambiental do projeto Saber mobilizar o Comprometimento de todos os envolvidos

Mantendo a Retroalimentao das Garantindo que os resultados do projeto informaes produzem Satisfao individual.

Garantindo que os resultados do projeto produzem Satisfao individual. No caso do projeto de sucesso que voc vem considerando, pondere sobre as seguintes questes. Ento, pense sobre o seu projeto proposto. Como voc vai responder a estas questes? 1. O estmulo da inteno nas relaes: Como so estabelecidas e mantidas as trs relaes entre as pessoas envolvidas no projeto? Todas as pessoas envolvidas tem o entendimento das intenes do projeto e tem uma relao clara com o ambiente em que esto trabalhando? Este estgio pode ser resumido na palavra SONHANDO A pessoa envolvida em uma NOVA PERCEPO 2. O Limiar das Possibilidades em Contexto : Todas as possibilidades reveladas pelo projeto foram consideradas? Como, quando e por quem estas foram consideradas? Qual era o contexto ambiental do projeto e como a efetividade do projeto proposto foi testada? Como voc vai conseguir isto no seu projeto? Este estgio pode ser resumido pela palavra PLANEJANDO A pessoa envolvida em PENSAR GLOBALMENTE 3. A Ao de Postura Comprometida: O projeto bem sucedido traz ao seu redor mundanas no comportamento pessoal e gera compromisso com estas mudanas. No caso do seu exemplo de projeto bem sucedido como isto foi conquistado? O que voc prev no seu projeto para garantir que as pessoas envolvidas se comprometam com mudanas de comportamento? Este estgio pode ser resumido pela palavra REALIZANDO A pessoa envolvida em AGIR LOCALMENTE 4. A Resposta de Feedback em Satisfao: Projetos bem sucedidos garantem que respostas satisfatrias sejam obtidas, e que ocorra o reconhecimento das conquistas, e aqueles envolvidos so cumprimentados por seus esforos. Como isto se deu no seu exemplo de projeto bem sucedido e como fosse far isto no seu projeto? Este estgio pode ser resumido pela palavra CELEBRANDO A pessoa envolvida em SER PESSOALMENTE O PRXIMO NVEL DE DETALHE Tendo considerado a natureza de cada estgio no processo de desenvolvimento de um projeto bem sucedido, agora precisamos examinar em detalhe a natureza dos processos que ocorrem dentro de cada quadrante. O modelo aqui lembra um holograma, e , como muitos processos semicaticos, organizado fractalmente. O que isto quer dizer? Primeiro; um holograma um tipo especial de fotografia produzida por luz laser, a partir da qual se podem gerar imagens tridimensionais. Hologramas so incrivelmente ricos em informaes e possuem uma propriedade que, se voc examinar uma parte do holograma, ainda assim esta parte conter a informao Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 16

necessria para gerar a imagem inteira. E uma parte desta parte tambm conter o todo. Logo o modelo Estmulo/Limiar/Ao/Resposta no s determina os quarto quadrantes, mas est igualmente contido dentro de cada quadrante. Em breve vamos examinar o que isto significa no caso de projetos bem sucedidos. Em segundo lugar; um processo semicatico aquele que existe beira do caos. Se considerarmos que os extremos neste caso so a ordem, na qual tudo est sob controle e o caos em que tudo aleatrio e espontneo, ento a beira do caos o estado em que a mxima troca possvel sem resultar em dissoluo e colapso. Esta borda onde os projetos de sucesso obtm sua vitalidade e resilincia, bem como sua habilidade em enfrentar novos desafios. Logo, importante assumir riscos, no tentar controlar tudo e deixar que as pessoas inovem, usando sua criatividade o mximo possvel, sem deixar a peteca cair. Pode ser que voc queira refletir sobre como o exemplo de projeto bem sucedido que voc est avaliando existiu nesta beira do caos e como voc prope que o seu projeto ir estimular esta criatividade inovadora por parte das pessoas envolvidas. Em terceiro lugar; um fractal uma imagem que, ao se olhar uma parte dela, pode-se observar a mesma ou mais informao do que quando se olha o todo. Por exemplo qual o comprimento da costa australiana? Uma forma de descobrir pegar um pequeno mapa da Austrlia e medir a costa com uma linha. Depois, usando a escala do mapa tem-se a resposta. Um mapa mais detalhado ter uma costa com mais baas, pennsulas e promontrios do que o mapa anterior, aumentando o comprimento da costa. Portanto, o comprimento da costa determinado pela escala do mapa. As figuras so isomrficas, as mesmas feies aparecem em escalas diferentes. O mesmo com o nosso modelo. Cada nvel do modelo organizado fractalmente, de forma que cada passo contm os quarto passos dentro de si, e cada um destes possui os mesmos passos, e assim por diante, ad infinitum. A escala que voc vai precisar determinada pela complexidade do seu projeto, a quantidade de recursos necessrios e o nmero de pessoas que precisam ser envolvidas. Projetos pequenos podem ficar no nvel dos quatro estgios j discutidos Sonhar, Planejar, Fazer e Celebrar. Projetos mais complexos requerem um exame mais detalhado. O PRIMEIRO PASSO SONHAR No quadrante um, o estmulo a qualquer projeto est no nvel de tomada de conscincia individual. Esta conscincia pode ser algo que foi cultivado por um perodo considervel, antes de iniciar o projeto, ou ento ser alguma ideia que vem como um lampejo de inspirao, aparentemente claro em todos os detalhes. Sonhar um processo que existe fora do modelo linear de pensar do crebro esquerdo, e resulta de se estar aberto para todas as possibilidades a qualquer momento. Tal conscincia mais bem cultivada atravs da ateno plena, cultivando o Pinakarri para o mundo ao seu redor. Esta conscincia, embora necessria como estmulo para o seu projeto, no suficiente para faz-lo acontecer. A maior parte dos projetos morre aps deixar o reino das boas ideias. necessrio que se atravesse o limiar e se tornar motivado o suficiente para fazer o seu projeto acontecer. Projetos bem sucedidos nunca so feitos isoladamente e so sempre compartilhados. Compartilhar sua conscincia e motivao pode ser uma boa forma de aumentar a conscincia e motivar os outros. A ao que resulta da motivao sempre a de se compilar informaes. Esta informao pode vir informalmente de outros, como resultado do seu processo de compartilhamento da sua conscincia e motivao, ou pode ser produzida formalmente como resultado de um projeto de pesquisa, ou estudo de mercado para testar a aplicabilidade da sua ideia. A compilao de informaes ter sempre um efeito de retroalimentao cclica que leva reviso e possivelmente ao aprofundamento e extenso da natureza da tomada de conscincia que originou o projeto. Os quatro estgios do primeiro quadrante de um projeto bem sucedido so: Estmulo Tomada de Conscincia Limiar Ao Resposta Dragon Dreaming Motivao Obter Informaes Reviso Pg. 17

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Voc pode agora aplicar estes quatro passos aos projetos que voc escolheu, tanto ao j realizado e bem sucedido como ao projeto atual em que voc est envolvido ou planejando iniciar. Primeiramente, considere a tomada de conscincia que originou cada projeto. Quem teve primeiro esta conscincia? Como ela foi compartilhada? Quais as formas que o iniciador usou para difundir sua tomada de conscincia para um grupo maior? Como voc prope manter o nvel de conscincia do seu projeto luz das diferentes demandas que competem pelo seu tempo e ateno? Como voc pretende espalhar esta conscincia s pessoas que podem ser tornar scios, clientes ou consumidores do seu projeto? Depois, considere a motivao no seu novo projeto. Como o iniciador manteve sua motivao, e como motivou as pessoas que vieram a auxiliar e apoiar o projeto? A motivao pode ser intrnseca o resultado da satisfao diante de uma tarefa bem executada e sucedida, ou pode ser extrnseca, atravs de uma recompensa ou ameaa externa por um desempenho insatisfatrio ou mal sucedido. Qual combinao de motivaes intrnsecas e extrnsecas que o projeto bem sucedido usou? O que voc far no seu novo projeto? Em terceiro lugar considere a compilao de informaes em seu novo projeto. Quais informaes obtidas foram vitais para o sucesso do exemplo de projeto bem sucedido? E no seu novo projeto? Onde a informao estava disponvel? Ela est disponvel? Quais habilidades foram ou so necessrias para compilar estas informaes? No projeto bem sucedido, quem mais deu assistncia na compilao de informaes. No seu projeto, quem voc precisar consultar, onde e quando estas pessoas estaro disponveis? Finalmente, considere a reviso das informaes compiladas em ambos os projetos. Estas informaes fortaleceram ou enfraqueceram o projeto bem sucedido? E no caso do seu prprio projeto proposto? Esta informao suficiente ou necessrio mais um ciclo de compilao para obter mais informaes necessrias? Quais habilidades de compilao, pesquisa e anlise de informaes foram necessrias ao projeto de sucesso? Voc tem as habilidades necessrias ou estas esto disponveis em outro local? O que estamos fazendo aqui , a partir da viso holstica do processo de sonhar, seguindo em direo teoria e pensamento lgico e linear. Em suma, podemos colocar ento que o primeiro estgio de um projeto acontece da seguinte forma: Estgio 1: Do indivduo a uma compreenso da Teoria SONHANDO O estmulo da Inteno na Relao Componentes: Estmulo Criando Conscincia Limiar Gerando Motivao Ao Gerando Motivao Resposta Reviso O SEGUNDO PASSO PLANEJAR O Segundo estgio de um projeto bem sucedido atravessa a fronteira entre o indivduo e o ambiente. Atravessar tal fronteira sempre um negcio arriscado. Como o meu projeto ser recebido pelo mundo? Conseguir apoio e comprometimento de outros? Atravs do uso da tcnica do Crculo de Sonhos, a esta altura o seu projeto j deve ter deixado de ser uma coisa individual e se tornado propriedade de um grupo. O indivduo que comeou o projeto deve ser capaz de, neste ponto, deixar fluir, confiando no processo e nas demais pessoas envolvidas. No estgio de Sonho, ideias contraditrias podem surgir, mas no plano da estratgia e no das necessidades. Durante o planejamento podem acontecer conflitos, pois as pessoas podem ter ideias diferentes ou dar nfase ao projeto de forma diferente do que no incio. Projetos de sucesso so os que gerenciam os conflitos de forma criativa, e podem assimilar as diferentes perspectivas, sem cair em recriminaes interpessoais e negatividade no resolvida. O segundo quadrante, bem como o primeiro, tambm possui quatro componentes. O estmulo agora estar considerando alternativas. Existiro diversas alternativas de abordagem terica para lidar com os problemas que o seu projeto estar enfrentando e que necessitam ser pensadas, e o seu Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 18

levantamento de informaes pode ter revelado uma gama de estratgias diferentes que podem funcionar. A despeito do que pensamos, sempre existiro alternativas. Considerar alternativas, enquanto um estmulo, no suficiente, pois possvel ficar neste ponto para sempre. Em si, no levar a um projeto de sucesso, preciso atravessar um limiar. O limiar neste caso o desenho da estratgia. As pessoas no planejam para falhar, elas somente falham em planejar. A sua estratgia, planejada pelo grupo, ajudar a criar as normas compartilhadas de comportamento satisfatrio das quais o seu projeto ir depender, bem como identificar os recursos humanos, materiais e financeiros necessrios, e a escala de tempo que as aes tm que seguir para garantir um resultado bem sucedido. Estratgias, por si s, no produziro os resultados necessrios, como demonstrou o planejamento central de cinco anos do velho bloco comunista. A ao necessria o teste ou prova da estratgia. Possivelmente, em casos mais complexos, seja necessrio at mesmo um projeto piloto. Em casos mais simples, este teste pode ser rudimentar, como um grupo de pessoas que consideram conjuntamente a questo o que pode dar errado no nosso projeto? Em casos mais complexos, pode ser necessrio consultar as opinies de outros associados, acionistas, clientes, consumidores ou outras pessoas informadas sobre o tema. A resposta ao seu teste ou prova ser um processo de retroalimentao que leva reconsiderao das alternativas originais que foram desenhadas. Portanto, os quatro estgios do Segundo quadrante de um projeto de sucesso so: Estmulo Considerando Alternativas Limiar Ao Desenhando a Estratgia Teste ou Prova

Resposta Reconsiderao Agora, da mesma forma que foi feito para o primeiro quadrante, aplique estes quatro passos do segundo quadrante no seu exemplo de projeto bem sucedido e no projeto que voc quer desenvolver. Isto pode levar algum tempo e no se deve ter pressa neste estgio. Um fator deixado de fora ou mal considerado pode causar grande perda ao projeto mais frente. Em suma, portanto, podemos dizer que o estgio 2 de um projeto ocorre da seguinte forma Estgio 2: Do entendimento da teoria ao envolvimento do ambiente PLANEJAMENTO O limiar das possibilidades no contexto Componentes: Estmulo Considerando Alternativas Limiar Desenhando a Estratgia Ao Testando e colocando prova um projeto piloto Resposta Reconsiderao Voltaremos a tratar com mais ateno alguns dos fatores discutidos aqui aps o trmino da anlise dos quatro quadrantes. TERCEIRO PASSO REALIZAR Se voc chegou at este ponto com o seu projeto, chegou ao ponto em que se atravessa a linha entre a teoria e a prtica. Aqui comea o trabalho pesado, pois quando o projeto exige o maior esforo. Se voc completou de forma bem sucedida os primeiros estgios, este trabalho, por vezes difcil, ter um foco e direo claros e todos os envolvidos enxergaro a meta para a qual os esforos esto sendo despendidos. Voc pode inclusive ter chegado ao ponto desejvel no qual as pessoas entendem to claramente o que est em jogo que seu desempenho aumentado, de forma que duas pessoas trabalhando juntas, sem um esforo demasiado, parecem alcanar mais do que duas pessoas trabalhando isoladamente podem sonhar em alcanar. Esta sinergia e companheirismo resultantes ajudam a construir o comprometimento das pessoas em relao aos resultados do projeto e garante que ser mantida a aplicao e o foco que o projeto requer. Novamente, estmulo, limiar, ao e resposta so necessrios neste quadrante, como exposto a seguir. O estmulo aqui a implementao. Isto envolve a mobilizao de todos os recursos necessrios, para que Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 19

possam estar no lugar certo e na hora certa para serem usados nas tarefas a serem desempenhadas. Fazer isto de forma bem sucedida requer que se considerem continuamente os limiares de assuntos ligados gesto e administrao. Muitas pessoas consideram isto chato, mas vitalmente necessrio para minimizar o estresse e se manejar o tempo efetivamente. Uma tcnica que os projetos bem sucedidos tm adotado para garantir que isto flua suavemente descentralizar o mximo possvel as decises de gesto e administrao entre as pessoas envolvidas. Desta forma, as pessoas tendem a se apropriar da deciso e responsabilidade pelos resultados, ajudando a manter o comprometimento to necessrio neste estgio. A ao necessria aqui o continuo monitoramento do progresso. Nesta fase muito fcil um projeto perder o rumo, pois o detalhamento do trabalho parece deslocar a ateno e conscincia das metas e objetivos gerais que se quer atingir, e as tarefas se tornam um fim em si mesmas. A resposta de retroalimentao aqui o reexame. Este funcionar como o volante de um carro ou leme de um navio, e pode mudar a natureza da implementao, possivelmente com consequncias sobre a administrao e a gesto. Os quatro estgios do terceiro quadrante de um projeto de sucesso so Estmulo Limiar Ao Implementao Gesto e Administrao Monitorando Progresso

Resposta Reexame Da mesma forma que antes, tente agora considerar como o projeto bem sucedido no qual voc trabalha gerenciou sua implantao, gesto e administrao. Como monitorou os processos e como se reexaminou, para talvez mudar ao longo do percurso, de acordo com as necessidades, para alcanar os resultados propostos. Portanto, de forma resumida o terceiro estgio de um projeto se d da seguinte forma: Estgio 3: Do Envolvimento do Ambiente Criao de Prticas FAZENDO A Ao de Atitude Compromissada Componentes: Estmulo Implementando Suas Ideias Limiar Gesto e Administrao Ao Monitorando Progresso Resposta Reexame QUARTO PASSO CELEBRAR A maioria das pessoas conhece este modelo at este ponto, que frequentemente usado, com diversas adaptaes, como estgios de soluo efetiva de problemas ou como formao, tempestade, normatizao e desenvolvimento, enquanto estgios da constituio de grupos. Muitas organizaes comunitrias que conseguem acertar os trs primeiros estgios no do ateno suficiente ao quarto estgio. E ento ficam se perguntando por que as reunies de gesto do projeto so to chatas, ou muito difceis, porque as pessoas no participam das reunies anuais gerais, porque o moral da equipe parece estar sempre caindo, ou porque os voluntrios rapidamente se cansam e deixam o projeto. Em parte este um fracasso cultural a tica de Trabalho Protestante, que levou criao do capitalismo industrial, acreditava na tica da gratificao deferida, que era vista como sendo de alguma forma muito virtuosa. A celebrao era vista como sendo um tanto pecaminosa, algo que podia ser rapidamente dispensado ou ento esquecido como um todo. No entanto, todos os projetos envolvem um balano entre dar e receber, mas isto frequentemente esquecido, e espera-se que as pessoas deem, deem mais e continuem a dar como se isso fosse garantia de sucesso contnuo. Infelizmente, esta uma situao de injustia e explorao, e resultar no alargamento da distncia entre aqueles dentro do projeto que detm mais poder e que dominam outros com menos poder ou mais submissos. Esta injustia vai se acumulando e leva a uma perda de comprometimento. Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 20

Sanes extrnsecas e coercivas sero necessrias para se completar as tarefas, o que resultar em mais ressentimento. As pessoas podem recorrer a comportamentos de auto sabotagem que limitaro a eficincia do projeto. A celebrao o processo pelo qual o seu projeto muda o seu foco de preocupao voltada par o ambiente para os indivduos envolvidos; da tarefa para a manuteno do grupo. Projetos verdadeiramente bem sucedidos so tambm aqueles que se baseiam nas chamadas organizaes de aprendizado e o aprendizado bem sucedido depende sempre do reconhecimento do bom trabalho, e do comprimento e celebrao pelas conquistas. isto que verdadeiramente valida a tarefa maior. A capacidade de conviver ajuda a construir uma equipe forte que consegue continuar diante das adversidades que sempre surgem em qualquer projeto. Por estes motivos, normalmente eu advogo que 25% dos esforos da organizao e 24% dos custos devem ser investidos na celebrao. Os estgios de estmulo, limiar, ao e resposta neste quarto quadrantes so descritos a seguir. O estmulo celebrao, resposta de retroalimentao em satisfao, sempre a aquisio de novas habilidades. Neste estgio, todos no projeto j tero descoberto que possuem talentos antes desconhecidos por eles prprios, ou ento atravs de seu trabalho no projeto chegaram compreenses, mudanas de atitude ou desenvolveram habilidades que no tinham antes. O empoderamento resulta deste processo, e deve permanecer sempre como uma das metas importantes de cada projeto. No caso do projeto bem sucedido que voc escolheu, foram as novas habilidades que as pessoas envolvidas adquiriram do ambiente. Estas habilidades foram aprendidas no trabalho, em funo das atividades conduzidas, ou as pessoas receberam treinamento formal e certificao por estas habilidades? Estas habilidades ainda foram usadas continuamente, ou em apenas um momento especfico? Infelizmente, as pessoas tm uma memria curta, e a informao que no revista rapidamente se perde. Como voc pretende capacitar as pessoas envolvidas no seu projeto? O treinamento formal uma possibilidade? Voc ter um programa de nivelamento para os novos participantes ou voluntrios que quiserem se juntar ao projeto? Uma tcnica til ter um aprendiz ligado a cada pessoa. Assim, se por algum motivo, a pessoa tiver que sair, a continuidade mantida e no se perde tempo na substituio que, caso contrrio, ter que prever o aprendizado desde o incio. Estas novas habilidades, por si mesmas, no so suficientes a no ser que atravessem o limiar de gerar resultados transformativos para todos os indivduos envolvidos. Estes resultados so percebidos o tempo todo, mas frequentemente so percebidos subconscientemente, e permanecem abaixo do nvel de conscincia. Por exemplo, a equipe termina o dia de trabalho esgotada, exausta ou as pessoas se sentem energizados pelo tempo bem gasto? As pessoas esto entusiasmadas com a possibilidade de se juntar para trabalhar no que precisa ser feito, ou acham difcil encontrar fora para chegar na hora, e preferiam muito mais estar fazendo outra coisa? Estes so sintomas que iro mostrar que algo est errado com o estado do seu projeto, e algo necessita ser feito com certa rapidez. Com estas habilidades, a ao que os indivduos envolvidos tomam um exerccio de Discernimento sbio. O discernimento um ato de julgamento que no condena e que necessrio em todo projeto de sucesso. Infelizmente, o termo julgamento atualmente tem uma conotao pejorativa, associada com controle e coero, dos mais poderosos supervisionando e avaliando os sem poder. Superviso de fato significa olhar alm, e necessitada por todos, para que se certifiquem que se sentem satisfeitos com o que est acontecendo. Na verdade, os projetos de maior sucesso so aqueles que adotam uma superviso por pares, na qual todos, inclusive os coordenadores do projeto, so supervisionados, possivelmente por seus coordenados e voluntrios. Este processo de superviso pode ocorrer atravs de contatos regulares, semanais ou quinzenais de forma descontrada, amigvel e informal, para considerar uma a uma as seguintes questes: O que voc tem feito neste ltimo perodo?, Foi bem sucedido?, O que pode ser feito para que seja mais satisfatrio para voc?, Quais so as suas atividades para o prximo perodo? e Pg. 21

Existe alguma dificuldade que voc prev no momento? Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06

A resposta para estes discernimentos a reavaliao, que vai determinar como os indivduos envolvidos iro usar suas novas habilidades para enxergar que podem ser mais bem aplicadas. Encontrar oportunidades para reconhecer publicamente e honrar os esforos individuais de membros da equipe tambm vital para o sucesso do projeto. Novamente, estas podem ser na forma de uma recompensa extrnseca (por exemplo, algum prmio financeiro ou considerao futura especial), ou podem ser intrnsecas apenas uma declarao de apreo sincero, reconhecendo o valor que a pessoa traz para o grupo. Oportunidades para eventos de convvio - happy hours, aniversrios, sucesso de tarefas difceis, entrada de novas pessoas, ou pessoas antigas partindo, no devem ser deixadas passar desapercebidas, enquanto uma oportunidade de celebrao. Os quatro estgios do quarto quadrante de um projeto de sucesso so: Estmulo Limiar Ao Resposta Aquisio de novas habilidades Resultados Transformadores para os indivduos Discernimento com sabedoria Reavaliao

A ateno a estes detalhes sempre leva ao sucesso do programa. Caso sejam negligenciados, existe o risco do fracasso. Considere agora, o caso do projeto bem sucedido que voc tem usado como exemplo. Como eles celebram o projeto? O que fazem para garantir que a equipe, voluntrios, clientes ou comunidade envolvida se sintam valorizados? Agora considere o que o seu projeto ir fazer para garantir que as celebraes sejam uma parte importante de um eventual sucesso. Em suma, pode-se dizer que o quarto estgio do projeto se d da seguinte forma Estgio 4: Criando a Prtica de Reconhecimento dos Indivduos CELEBRANDO A Resposta da Retroalimentao em Satisfao Componentes: Estmulo Limiar Ao Resposta Aquisio de novas habilidades Resultados Transformadores para os indivduos Discernimento com sabedoria Reavaliao

Assim fechamos o ciclo, pois Discernir com sabedoria leva de volta tomada de conscincia. Juntando-se as peas do modelo, temos doze passos. Estes doze passos no devem ser seguidos de forma mecnica e linear, mas sim sob a perspectiva de que podem ocorrer concomitantemente, lado-a-lado, como um processo orgnico. Isto se deve a dois motivos. Primeiro, os 12 passo em si so fractais, pois cada um contm todos os 12 passos. Por exemplo, se voc estiver compilando informaes (Passo 3), voc precisa estar consciente das informaes que voc vai precisar compilar, motivado para sair e obt-las, considerar formas alternativas de obt-las, desenhar uma estratgia, testar sua estratgia, implementar a tarefa de compilao de informao, gerenciar e administrar o processo, monitorar seu progresso, adquirir novas habilidades que iro produzir resultados, e sobre os quais voc ter que exercer seu julgamento. Seria possvel usar esta roda de 12 passos para praticamente qualquer atividade. (nota: John Croft Dragon Dreaming: Um Manual de Empoderamento Pessoal, Construo de Comunidades e Ao Ambiental considerou 120 tarefas diferentes ou processos usando este modelo). Em segundo lugar, os doze passos no representam uma roda e sim um espiral, pois o nvel de conscincia ao qual se retorna no o mesmo de quando o projeto comeou. Como disse T.S.Elliot em Little Giddings, um de seus Quatro Quartetos.

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Voc no deixar de descobrir, Ao fim de toda a sua explorao Chegar de onde voc primeiro partiu E o conhecer pela primeira vez Atravs do porto desconhecido e lembrado Quando a ltima coisa da terra a ser descoberta o comeo; Na fonte do rio mais longo A voz da cachoeira escondida E as crianas na macieira No conhecidas, no observadas Mas escutadas, meio escutadas, na quietude Entre duas ondas do mar. Rpido agora, aqui, agora, sempre uma condio de simplicidade completa (custando nada menos do que tudo) E tudo ficar bem e todo tipo de coisa ficar bem quando as lnguas da chama estiverem dobradas no lao de fogo coroado e fogo e rosa so um." De fato, os ciclos de retroalimentao em cada quadrante esto interconectados atravs do centro por conexes poderosas que reforam a natureza orgnica do processo. Esta posio central do ciclo na verdade o ponto mgico do poder. Este o ponto, por exemplo, no qual teoria e prtica so totalmente integradas, e onde a distino entre o indivduo e o ambiente no pode mais ser feita e os dois se tornam um. neste ponto central do crculo que encontramos o estado de graa mgico, em que as pessoas trabalham juntas com a mesma graa e facilidade com os quais um cardume de peixe pode mudar de direo, ou um grupo enorme de pssaros decola simultaneamente, sem que um pssaro bata no outro. Projetos verdadeiramente bem sucedidos no so portanto processos de um espiral mas de duas espirais, pois esto continuamente espiralando para dentro e para fora deste ponto ao mesmo tempo. Este padro forma uma dupla hlice, semelhante que se v em galxias gigantes ou no microcosmo de uma molcula de DNA no corao de cada clula. O poder no centro deste modelo enfraquece quando uma das tarefas identificadas subvalorizada ou deixada de fora. Neste ponto, ao invs do projeto resultar no fortalecimento da comunicao interpessoal, no empoderamento, humanizao, interdependncia e autonomia, o processo se caracteriza por uma perda de comunicao interpessoal, desempoderamento, desumanizao, dependncia, alienao e angstia, e ao invs de ser uma transio fcil, cada passo fica parecendo uma repetio mecnica. Este colapso do projeto se deve a muitos fatores. Pode ser que o projeto seja inadequado para o ambiente que se est trabalhando. Isto indicaria um colapso no estgio de compilando informaes em relao viabilidade do projeto. Voc pode no ter sido capaz de compilar estas informaes, pois estas no estavam disponveis, ou porque voc no adquiriu as habilidades necessrias para conduzir o levantamento apropriado, ou porque no processo de desenhar a estratgia para a compilao de informao voc no identificou recursos suficientes para permitir que esta tarefa ocorresse de forma apropriada. Em ltima anlise, as razes esto relacionadas com as dimenses dos projetos que identificamos na nossa moldura. Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 23

Colapsos podem ocorrer em funo de: Motivos Individuais: As pessoas envolvidas na inicializao do projeto no conseguiram gerar ou sustentar o trabalho necessrio por motivos pessoais. Motivos Ambientais: O ambiente em que o projeto se encontrava era imprprio por razes sociais, econmicas ou ecolgicas. Motivos Tericos: As pessoas envolvidas tinham informao insuficiente, ou conhecimento e entendimentos insuficientes para tornar o projeto bem sucedido. Motivos Prticos: As tcnicas e ferramentas usadas pelo projeto eram limitadas ou inapropriadas de alguma forma para se atingir os objetivos propostos. OS ESTGIOS DO DESENVOLVIMENTO DE GRUPOS DE REALIZAO DE PROJETOS Obviamente para levar o seu projeto ao sucesso vai ser necessrio o esforo de muitas pessoas. dito que um sucesso tem muitos pais, s o fracasso rfo. Existem vrios modelos de desenvolvimento de grupos disponveis. Todos eles se encaixam em maior ou menor extenso no modelo descrito. Um dos modelos mais apropriados desenvolvidos considera quatro aspectos: 1. As relaes pessoais e interpessoais que ocorrem 2. 3. A tarefa que o grupo precisa conquistar para se mover para o prximo estgio O comportamento tpico observado neste estgio de desenvolvimento do grupo

4. A nfase do grupo neste estgio de seu desenvolvimento Este modelo considera que existem cinco estgios de desenvolvimento, que de qualquer forma podem ser enquadrados de forma confortvel no nosso modelo a seguir: Pr-formao: diz respeito formao do seu grupo de projeto. Est relacionado com Tomada de Conscincia e Motivao (passos 1 & 2) no nosso modelo de 12 passos Formao: quando o grupo se junta pela primeira vez. Est relacionado com Compilao de Informaes e Considerar Alternativas. Tempestade: diz respeito s questes de tomada de deciso, liderana, poder e conflito. Est relacionado com os passos Desenhando Estratgias e Testando e Colocando Prova (passos 5 & 6) no nosso modelo do Dragon Dreaming Normatizao: diz respeito ao estabelecimento de princpios operacionais acordados. Relaciona-se com a Implementao, Gesto e Administrao, (passos 7 & 8) no nosso modelo Desempenhando: preocupa-se em executar as tarefas necessrias. Est relacionado como o Monitoramento do Progresso e Aquisio de Novas Habilidades (passos 9 & 10) do nosso modelo

Transformando: onde os resultados de um projeto realmente ocorrem, tanto para os indivduos como para o ambiente quem se est desenvolvendo o projeto. Frequentemente, est relacionado com a substituio eficiente de membros do grupo, com a despedida de lderes antigos. Est relacionado com os passos Resultados para os Indivduos e Discernimento com Sabedoria (passos 11 e 12) do nosso modelo. ESTILOS INDIVIDUAIS DE APRENDIZADO, LIDERANA E TIPOS DE PERSONALIDADE Este modelo para projeto possui imenso poder de explanao. Olhar as relaes construdas entre as pessoas mostra conexes com as personalidades, estilos individuais de aprendizado e necessidades de liderana. CHEGANDO DAQUI AT L: UMA FERRAMENTA PARA DIAGNOSTICAR O QUE VAI BEM E O QUE VAI MAL No presente trabalho ns sugerimos que projetos bem sucedidos levam ao empoderamento interdependente das pessoas envolvidas. Projetos mal sucedidos resultaro em situaes de desempoderamento e dependncia. Voc pode usar este conjunto de sintomas para diagnosticar as Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 24

fortalezas e fraquezas dos vrios estgios do projeto. Tabela 2: Sintomas da Empoderamento e Dependncia Estgio do Projeto Tomada de Conscincia Sintomas de Empoderamento Conscincia crescente de voc mesmo e dos outros, aumento da autoestima e da auto aceitao. Altamente desafiado pela situao, disposto e entusiasmado em relao ao projeto. Sintomas de Dependncia Falta de conscincia sobre si prprio e sobre os outros, falsa conscincia e ignorncia sobre si mesmo. Baixa motivao. As questes parecem muito grandes ou delicadas para se lidar com elas de forma efetiva.

Motivao

Coletando Informao Considerando Alternativas Desenho da Estratgia

Pesquisa ativa por novas perspectivas e Pouco acesso a informaes informaes relevantes sobre as questes relevantes. No existe teoria envolvidas. apropriada para dar forma s aes. Um bom Pensamento lateral ocorre em No se percebe nenhuma relao a novas alternativas e possveis alternativa. No h uma escolha real solues. disponvel. So feitas proposies prticas que podem transformar o possvel no provvel. Prevalece uma atitude fatalista. As pessoas tendem a aceitar apaticamente o status quo. No se v nenhuma mudana possvel.

Teste

Pessoas assumem riscos de forma apropriada. As pessoas evitam a situao em Compreenso e determinao para fazer uma uma tentativa de minimizar todos os tentativa. riscos. Engajamento com o ambiente, concentrando Surgem distraes para se evitar o no trabalho a ser feito. contato com certas situaes. A criatividade canalizada e focada, No existe uma viso de futuro. As minimizando o estresse por manter a meta pessoas minimizam o estresse vista. vivendo dia aps dia. O retorno dos investimentos pessoais claro. As aes so modificadas levemente e de forma apropriada, aumentando o conhecimento pessoal. So tentadas solues impraticveis. No so mudadas as aes, confirmando os sentimentos de falta de poder.

Implementao Gesto e Administrao Monitoramento do progresso

Aquisio de novas habilidades

Habilidades pessoais so reforadas. Chega-se Ocorre a perda de habilidade maestria e novas habilidades so adquiridas individual. As pessoas envolvidas tem uma crescente imagem negativa de si mesmas. Resultados positivos contribuem para uma melhoria na qualidade de vida Crescimento do valor e discriminao acurada do discernimento. Sabedoria crescente. Progressiva perda de controle com reduo da alta estima. Aceitao dos limites impostos por outros. Passa-se a mimicar os poderosos.

Resultados transformadores para indivduos Sabedoria do Discernimento

Este quadro pode ser usado em qualquer projeto em que ocorra um bloqueio individual. Se voc observar Dragon Dreaming Ficha Tcnica # 06 Pg. 25

um sintoma especfico, no caso da dependncia, ser porque existe uma fraqueza no seu projeto neste ponto que precisa ser trabalhada. Por outro lado, se for um sintoma do lado do empoderamento, ser uma indicao de que o projeto est bem desenvolvido e fortalecido neste aspecto. A forma de sair da dificuldade est em aceitar um grau de domnio comum sobre o assunto e, como grupo, focar a ateno para encontrar uma soluo comum, sem ficar procurando culpados ou atribuindo culpa. Nos casos de conflito, pode ser apropriada uma mediao por uma terceira parte, mas de qualquer forma, esta noo de onde estamos agarrados pode ser extremamente til. E agora? O presente documento parte de uma srie de artigos que trazem tcnicas e dicas prticas para diversas situaes. Dependendo do ponto em que o seu projeto est, voc ver alguma aplicabilidade destas informaes. Alternativamente voc poder contatar John Croft pelo e-mail: jdcroft@yahoo.com. Boa sorte com o seu projeto.

A traduo para o portugus, reviso e divulgao deste e de outros textos de John Croft fruto de uma iniciativa colaborativa e voluntria que endossa a tica de Crescimento Pessoal, Formao de Comunidades e Servio Terra encontramos em Dragon Dreaming contribuies significativas para as mudanas necessrias nossa sociedade. Se voc deseja colaborar ou conhecer mais, acesse: Dragon Dreaming Brasil http://www.dragondreamingbr.org Dragon Dreaming Brasil no Facebook https://www.facebook.com/groups/107192366047436/ Dragon Dreaming International http://www.dragondreaming.org/en Fichas tcnicas em ingls http://dragondreaming.jimdo.com/sources-1/john-croft-fact-sheets/

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