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SALA DE RECURSOS DIDTICOS UEMS/ UNIDADE DE MUNDO NOVO Listagem de jogos

NDICE Domin dos vertebrados.................................................................................03 Passa ou repassa da evoluo.........................................................................04 Baralho animal...............................................................................................05 Baralho embriolgico.....................................................................................06 Domin dos vertebrados II............................................................................07 Jogo descobrindo a clula..............................................................................08 Jogo das angiospermas...................................................................................09 Quebra-cabea do sistema reprodutor feminino............................................10 Domin animal...............................................................................................11 Jogo do L invertido........................................................................................12 Supertrunfo de rvores Brasileiras................................................................13 Baralho de Gentica.......................................................................................14 Jogo das cadeias alimentares..........................................................................15 Bingo do corpo humano.................................................................................16 Histomin.......................................................................................................17 Quebra cabea do sistema reprodutor masculino...........................................18 Jogo das pirmides.........................................................................................19 Bingo das ervilhas..........................................................................................20 Tabuleiro do sculo........................................................................................21 Banco subterrneo..........................................................................................22 Demonstrao do gene ligado ao sexo...........................................................23 Repassando as energias..................................................................................24 Desafio dos combustveis fceis....................................................................25 Banco da geologia..........................................................................................26 Mergulhando e encontrando palavras............................................................27 Clima question...............................................................................................28 Perfil Geojogo...............................................................................................29 Aprendendo geografia, globalizao e praticando sustentabilidade.............30 Excurso subterrnea.....................................................................................31 Corrida ao desenvolvimento sustentvel.......................................................32 Trilha da composio e estrutura vertical da atmosfera.................................33 H2O Xtreme ..................................................................................................34 Baralho geolgico..........................................................................................35 Cara a cara geolgico ....................................................................................36 Jogo da memria mineralgico.......................................................................37 Mquina do tempo.........................................................................................38 Pesque bentos................................................................................................39 Supertrunfo ncton......................................................................................40 Show do Zooplncton....................................................................................41

Domin dos vertebrados

Como jogar: para dar incio ao jogo, o educador ir formar 05 grupos e entregar para cada grupo um pacote contendo 25 peas que formam o domin. Essas peas devem ser postas sobre a carteira de forma que o lado que contm as figuras e as caractersticas dos animais fique para baixo; essas peas devem ser misturadas. Em seguida cada jogador ir pegar um nmero X de peas (o educador deve combinar a quantidade de peas que cada aluno dever pegar, lembrando que cada jogo composto por 25 peas diferentes). Se sobrarem peas na mesa, essas ficaro de reserva para serem adquiridas (compradas) quando o jogador necessitar para dar seqncia ao jogo, porm quando no haver peas sobrando, o jogador passa sua vez para o prximo jogador. O jogo tem incio com uma das peas que sobrar e aps esta ser virada na mesa, cada participante ir dando continuidade ao jogo, um de cada vez seguindo uma ordem determinada. Quando um dos jogadores colocar a ltima pea no jogo, esse ter ganho em 1 lugar; os demais jogadores podem continuar o jogo para definir quem ficar em 2, 3, 4 lugar e assim por diante at se esgotar as peas de todos os jogadores. Aps os grupos terem terminado o jogo, o educador far as suas concluses finais sobre o assunto proposto, observando se cada grupo montou o jogo na ordem correta. Peas: Caixa contendo 5 jogos contendo 25 peas cada, totalizando 125 peas. Pblico alvo: alunos dos anos inicias do Ensino Fundamental e de 6 e 7 anos do Ensino Fundamental.

Passa ou repassa da evoluo

Como jogar: O primeiro passo dividir a sala em quatro grupos; cada grupo receber uma mo de EVA de uma cor diferente. Esta cor ser a cor da equipe e o professor far no quadro uma tabela com as cores de cada equipe, onde ir ser marcada a pontuao das equipes. Para iniciar o jogo o professor sorteia um carto pergunta, o fixa no quadro ou na parede e faz a pergunta para a turma, conta at trs e diz valendo. A partir do momento que o professor diz valendo, as equipes podero levantar as mos de EVA e quem levantar primeiro ter o direito para responder: caso acerte a resposta esta equipe marca um ponto e caso erre esta perde o direito de resposta nesta rodada; e a disputa continua entre as equipes restantes at que a reposta certa seja dada. Caso todas errem nem uma equipe pontua. Ganha o jogo a equipe que fizer mais pontos. No total sero feitas 13 perguntas. Peas: 4 mos de EVA de cores diferentes e 13 cartes pergunta em EVA Pblico alvo: alunos do 3 ano do ensino mdio

Baralho animal

Como jogar: o jogo desenvolvido em grupos contendo, cada um, 5 alunos; para iniciar o jogo as cartas so embaralhadas e 5 cartas so distribudas para cada jogador; os jogadores devem manter as cartas em suas mos de modo a ocultar seu jogo dos adversrios; a cada rodada os jogadores devero passar as cartas para seus adversrios dispostos a direita e estas cartas s podero ser repassadas na prxima rodada. Ganha o jogo quem conseguir reunir as cinco cartas referentes ao grupo animal, que pode ser: mamfero, aves, rpteis, anfbios e peixes. Peas: 25 cartas divididas em 5 conjuntos/grupos de 5 cartas cada.

Pblico alvo: alunos do Ensino Fundamental e do 2 ano do Ensino Mdio.

Baralho embriolgico

Como jogar: as cartas sero embaralhadas e distribudas, sendo que cada jogador receber 5 cartas e dever mant-las ocultas dos adversrios. A cada rodada os jogadores devero passar uma carta para o jogador a sua esquerda, dessa forma a carta recebida s poder ser passada novamente na prxima rodada. Ganha o jogo quem conseguir reunir as cinco cartas que representam o processo que o jogador optou por formar. Peas: 25 cartas que constituem 5 grupos de cartas, os quais representam fases do desenvolvimento embriolgico. Pblico alvo: alunos do 1 ano do Ensino Mdio.

Domin dos vertebrados II

Como jogar: esse jogo desenvolvido como um domin comum, no qual os jogadores vo relacionar as imagens com os conceitos. Ganha o jogo quem conseguir primeiro incluir todas as suas peas no jogo. Peas: dois domins de 50 peas cada. Pblico alvo: alunos de 6 e 7 anos do Ensino Fundamental.

Jogo descobrindo a clula

Como jogar: inicialmente a sala deve ser dividida em quatro grupos; estes grupos recebero um tabuleiro, quatro bonequinhos com as cores diferentes para representar as equipes em cada grupo, um dado, uma clula em branco, nove organelas, dez cartes resposta e dezenove cartes pergunta. As jogadas seguem o sentido horrio e a cada rodada os alunos devero jogar os dados, um de cada vez; a quantia de pontos que sair no dado ser equivalente a quantia de casas que dever andar no tabuleiro. A cada rodada o aluno que est jogando responde uma pergunta: se acertar permanece na casa, se errar volta para a casa onde estava antes de jogar o dado. Peas: o jogo composto por 4 tabuleiros, 16 bonequinhos coloridos, 4 clulas em branco, 36 organelas, 40 cartes resposta, 76 cartes pergunta. Pblico alvo: alunos do 1 ano do Ensino Mdio.

Jogo das angiospermas

Como jogar: com o tabuleiro previamente desenhado na lousa e a sala dividida em quatro grupos, cada grupo receber uma pea de uma cor. O dado lanado pelos grupos e quem tirar o maior nmero inicia o jogo. O tabuleiro consiste de casas numeradas e casas escuras: quando sobre uma casa numerada o grupo tem passagem livre, ou seja, no tem de realizar nenhum desafio nem responder perguntas; quando em uma casa escura o grupo ter de se submeter a um desafio ou responder uma pergunta que ser realizada pelo grupo que jogar logo aps o grupo em questo. As cartas sorteadas no devero voltar ao monte; caso a carta sorteada pedir para indicar uma estrutura, esta dever ser indicada na flor. Cartas-coringa so cartas que no possuem uma pergunta especfica e podem dar vantagem ou desvantagem ao participante que a sacar (exemplos: volte 2 casas, desafie um jogador qualquer, avance duas casas) Peas: tabuleiro, cartaz com um flor, 26 cartas questo, 10 cartas coringa, um dado e 6 peas coloridas, sendo duas de cada cor (preto, branco, amarelo, vermelho).

Pblico alvo: alunos do 2 ano do Ensino Mdio.

Quebra-cabea do sistema reprodutor feminino

Como jogar:o jogo feito todo em isopor e ao trmino forma todo o sistema reprodutor feminino. para ser jogado como qualquer quebra-cabea comum. Peas: 13 partes. Pblico alvo: alunos do 8 ano do Ensino Fundamental.

Domin do reino animal

Como jogar: trata-se de um domin de conceitos, o qual constitudo de perguntas e respostas sobre o tema. O jogo funciona da seguinte forma: inicia-se como um domin comum; as pedras so misturadas na mesa e cada grupo ou participante retira para si 7 pedras; inicia o jogo quem possuir o carreto, seja este s de pergunta ou s de resposta; as pedras devem ser encaixadas em suas respectivas perguntas ou respostas. Ganha o jogo o grupo ou participante que conseguir incluir primeiro todas as suas pedras no jogo. Peas: 30 peas. Pblico alvo: alunos do 7 ano do Ensino Fundamental e do 2 ano do Ensino Mdio.

Jogo do L invertido Caritipo Humano

Como jogar: trata-se de um jogo de tabuleiro; para se iniciar o jogo o professor dever dividir a turma em duas equipes: as equipes sero representadas por um jogador e estes sero colocados cada um de um lado do tabuleiro. A ordem de jogada ser decidida pelos alunos atravs de lances de dados, ou seja, quem tirar o maior nmero comea o jogo lanando o dado. Ao lanar o dado, a equipe dever retirar da mesa a carta circular correspondente a soma do lance dos dados, ler a pergunta no verso da mesma e colocar o crculo sobre a casa do tabuleiro correspondente a resposta. O nmero presente na casa corresponde pontuao da resposta, alm de que cada casa do tabuleiro carrega um smbolo que vale uma pontuao bnus. Ao trmino do jogo o professor corrige as respostas e no caso de haver respostas erradas a equipe perde pontos. Ganha o jogo quem tiver mais pontos ao fim das doze rodadas do jogo. Peas: kit com 2 tabuleiros, 4 dados, 44 cartas circulares, sendo que estas peas so divididas igualmente para dois jogos. Pblico alvo: alunos do 1 ano do Ensino Mdio.

Supertrunfo: rvores Brasileiras

Como jogar: O jogo se inicia com todas as cartas sendo igualmente divididas entre todos os participantes; cada participante formar seu monte do qual s ver a primeira carta. Todas as cartas constam com as mesmas caractersticas que definem a rvore representada; as disputas (confrontos) acontecero levando em considerao os valores representados nestas caractersticas; o jogador com a carta mais forte (ou seja, a carta que conter valores mais altos em suas caractersticas) ganha a disputa e, consequentemente, ganha as cartas desta rodada do seu adversrio e as inclui ao seu monte. Ganha o jogo quem conseguir todas as cartas. A carta supertrunfo pode ser invocada para capturar todas as cartas do adversrio. Peas: 31 cartas. Pblico alvo: alunos do 2 ano do Ensino Mdio.

Baralho de gentica

Como jogar: O jogo consta de dois baralhos: um de perguntas e um de respostas; e a idia que seja jogado por no mnimo quatro participantes. As cartas respostas devero inicialmente ser embaralhadas e distribudas igualmente entre os participantes; a seguir as cartas perguntas tambm sero embaralhadas e estas ficaro sobre os cuidados de uma pessoa que no estar jogando. A cada rodada o encarregado das perguntas sacar uma das cartas do monte, que estar virado para baixo na mesa, e vai ler a pergunta; quem possuir a resposta dever formar o par pergunta/resposta sobre a mesa. Caso algum apresente uma resposta errada, este dever pagar uma prenda; caso o responsvel leia a pergunta e ningum se manifeste, ele dir a resposta e o participante que possuir a resposta tambm paga uma prenda. Ganha o jogo quem primeiro formar pares com as cartas que esto em suas mos. Peas: 52 cartas pergunta, 52 cartas resposta e folhas contendo as respostas. Pblico alvo: alunos do 3 ano do Ensino Mdio.

Jogo das cadeias alimentares

Como jogar: os mapas das cadeias alimentares ficaro fixados no quadro e sobre uma mesa ficaro os cartes figura/respostas e os cartes pergunta. A sala ser dividida em duas equipes, sendo que uma jogar com a cadeia alimentar terrestre e a outra com a cadeia alimentar aqutica. A escolha da equipe que comear o jogo ser feita a gosto dos participantes; a cada rodada um participante escolhe um carto pergunta e far a pergunta para sua equipe, porm a ler para toda a sala; a equipe ter 60 segundos para chegar a um consenso e responder: se a resposta estiver correta o aluno ir colar no mapa a figura correspondente; caso erre o carto volta para a mesa. Ganha o jogo quem conseguir formar o mapa completo primeiro. Ser feita uma pergunta para cada equipe a cada rodada. Peas: 2 mapas para colar as figuras, 14 cartas figura/resposta e 14 cartas pergunta.

Pblico alvo: alunos do 6 ano do Ensino Fundamental e 3 do Ensino Mdio.

Bingo do corpo humano

Como jogar: jogado como um bingo comum; as peas so sorteadas manualmente (no tem um globo) e cantadas para a turma. Cada aluno possui uma cartela e dever complet-la para ganhar o jogo. Peas: 28 pedras, 22 cartelas e folhas contendo explicaes bsicas sobre cada rgo representado no jogo. Pblico alvo: alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental e do 8 ano do Ensino Fundamental.

Histomin

Como jogar: Jogado como um domin comum, o histomin se diferencia apenas no contedo das pedras, sendo que cada pea consta de figura ou caractersticas sobre os tecidos histolgicos. Assim, o jogo consiste em associar as caractersticas e figuras das pedras visando ficar sem nenhuma pea na mo. Peas: 4 histomins, contendo 28 pedras/peas cada. Pblico alvo: alunos do 1 ano do Ensino Mdio.

Quebra cabea do sistema reprodutor masculino

Como jogar: jogado como um quebra-cabeas comum; basta associar as peas e formar o rgo reprodutor masculino. Peas: 15 peas confeccionadas com isopor. Pblico alvo: alunos do 8 ano do Ensino Fundamental.

Jogo das pirmides

Como jogar: A primeira parte do jogo se inicia com a diviso da turma em trs grupos; cada grupo recebe uma caixa contendo as peas que podem ser usadas para formar um tipo de pirmide (de nmero, de energia ou de biomassa). Durante este jogo o professor participar como mediador, organizando e premiando os alunos, alm de instruir-los na montagem das pirmides. Tendo recebido as caixas, cada equipe ficar encarregada de montar uma das pirmides, tendo como auxlio os livretos que estaro dentro das caixas. As equipes ganharo pontos pela montagem correta das pirmides e, aps esta montagem, cada equipe dever criar um nmero de perguntas sobre o tema. A segunda parte do jogo se d com uma disputa entre os grupos; cada grupo far suas perguntas para os outros grupos e julgar se a resposta est correta; se nenhum grupo souber a resposta correta, o grupo que formulou a pergunta ganha os pontos. Ganha o jogo quem garantir mais pontos durante o desenvolvimento das duas etapas do jogo. Peas: 1 caixa com as 27 peas da pirmide de nmeros e seu livreto; 1 caixa com as 22 peas da pirmide de energia e seu livreto; 1 caixa com as 32 peas da pirmide de biomassa. Pblico alvo: alunos do 3 ano do Ensino Mdio.

Bingo das ervilhas

Como jogar: o bingo composto de cartelas para a Primeira e para a Segunda Leis de Mendel; deve ser jogado da mesma forma que um bingo comum, sendo que o professor vai sortear os pares de alelos e o jogador ser encarregado de fazer os cruzamentos e marcar os fentipos com as figuras coloridas. Ganha quem terminar a cartela primeiro e gritar Mendel; caso algum grite Mendel e no tenha completado a cartela, este ter de responder uma pergunta de gentica para voltar ao jogo. Peas: 20 cartelas para a Primeira Lei de Mendel, 20 cartelas para a Segunda Lei de Mendel, sacola com feijes para os alunos marcarem as cartelas, duas cartelas principais feitas em madeira sendo uma para a Primeira Lei de Mendel (medindo 46cm x 36cm) e outra para a Segunda Lei de Mendel (medindo 69cm x 26cm), o globo feito com um galo preso a uma armao de ferro e sustentado por uma base em madeira (medindo 36cm x 57cm) e as bolinhas representando os alelos a serem sorteados: 24 bolinhas para o bingo da Primeira Lei de Mendel e 48 bolinhas para o bingo da Segunda Lei de Mendel. Pblico alvo: alunos do 3 ano do Ensino Mdio.

Tabuleiro do sculo

Como jogar: um jogo de tabuleiro, o qual vem representado em um banner; o jogo se desenvolve com um nmero mnimo de dois jogadores e mximo de quatro; a ordem dos jogadores pode ser definido por qualquer sorteio; o jogo se d atravs do lance de dados; os jogadores caminham atravs do tabuleiro parando nas casas, pontuando, respondendo perguntas, comprando itens, entre outras atividades que o jogo prope; ganha o jogo quem tiver o maior nmero de pontos, ou seja, de cartas planeta; caso haja empates, o desempate se d atravs do nmero de moedas e cartas moeda. Peas: o kit do jogo vem com o banner (tabuleiro) com suportes para pendurar, 28 cartas pergunta, 37 cartas planeta, 37 cartas moeda, 8 cartas chave, 8 cartas dado extra, 2 dados, 14 moedas, 4 pinos de cores diferentes, um tutorial (apostila) contendo as informaes relevantes para se jogar e para montar o jogo e um CD contendo os moldes deste jogo. Pblico alvo: alunos do Ensino Mdio.

Banco subterrneo

Como jogar: trata-se de um jogo similar ao famoso Banco Imobilirio; tudo se passa em tabuleiro; os participantes jogam o dado e andam o nmero de casas de acordo com o nmero obtido no lance do dado; durante o percurso do tabuleiro o participante tem que responder perguntas, pode comprar terrenos, poos e ferramentas; todos os participantes recebem certo valor em dinheiro para iniciar o jogo, e ganha quem terminar o jogo com mais dinheiro. Peas: tabuleiro, 2 pinos, dado, 18 notas de R$1,00, 18 notas de R$5,00, 13 notas de R$10,0, 13 cartas de R$500,00, 19 notas de R$100,00, 26 notas de R$50,00, 24 cartas perguntas e 13 cartas escrituras. Pblico alvo: alunos do Ensino Fundamental e do Ensino Mdio.

Demonstrao do gene ligado ao sexo

Como jogar: Utilizando o painel representativo, o professor facilitar a compreenso das caractersticas nos genes ligados ao sexo e como estes so transmitidos dos pais para os filhos. O professor dever demonstrar no painel, utilizando as peas de EVA, como ocorre a transmisso dos genes e das caractersticas do pai e da me para a formao dos genes do filho. Peas: 1 painel, 34 peas de EVA. Pblico alvo: alunos do 3 ano do Ensino Mdio.

Repassando as Energias

Como jogar: Com o painel das perguntas devidamente fixado, o jogo se inicia com a seleo do jogador que escolhe, primeiramente, a pergunta - o que pode ser feito a gosto do momento (dois ou um, par ou impar, etc.). Quem escolher primeiro tem direito de responder a pergunta selecionada valendo 10 pontos; caso decida pass-la para outro jogador, esta ainda vale 10 pontos, porm, se esta for repassada, valer 5 pontos; quem responde errado d 10 pontos ao seu adversrio; ganha o jogo quem estiver com mais pontos ao trmino das perguntas. Peas: um painel de perguntas e perguntas dispostas dentro dos envelopes fixados no painel. Pblico alvo: alunos do Ensino Mdio.

Desafio dos combustveis fsseis

Como jogar: A sala dividida em trs grupos e cada um utilizar um dos tabuleiros, os quais so semelhantes, porm tratam de combustveis fsseis diferentes (petrleo, gs natural, carvo mineral). Os grupos recebero os envelopes de seus respectivos tabuleiros contendo perguntas e respostas; a cada rodada os grupos lanam o dado e movem seus pinos respeitando o nmero de casas correspondente ao lance do dado em seu respectivo tabuleiro; caso o grupo caia em uma casa desafio o grupo anterior far um pergunta do seu respectivo tabuleiro: se o grupo que est na casa desafio acerte a pergunta este anda uma casa e caso erre este volta uma casa. Ganha o jogo quem chegar ao fim do percurso primeiro. Peas: 1 envelope com 7 cartas perguntas e 7 cartas respostas sobre petrleo, 1 envelope com 7 cartas perguntas e 7 cartas respostas sobre gs natural, 1 envelope com 7 cartas perguntas e 7 cartas respostas sobre o carvo mineral, 1 envelope com 19 cartas sorte ou revs, 1 envelope com 6 cartas respostas referentes s perguntas do tabuleiro. Pblico alvo: alunos do Ensino Fundamental e do Ensino Mdio.

Banco da geologia

Como jogar: o jogo se assemelha ao Banco Imobilirio; pode ser jogado com at trs participantes, sendo um desses o banqueiro; os jogadores devem arremessar os dados para saber quantas casas andar; cada casa consta de uma pergunta que o participante ter duas chances para responder: caso no responda corretamente dever pagar o valor indicado na casa ao banqueiro e caso acerte a questo a casa passa a ser sua, ou seja, os outros participantes que pararem nela devero pagar um valor de aluguel. Ganha o jogo quem possuir a maior soma em dinheiro, quando j no houver questes a serem respondidas. Peas: 1 tabuleiro, 2 dados, 3 pies, 25 cartas de aluguel, 24 cartas de R$100,00, 48 cartas de R$50,00, 25 cartas de R$5,00, 27 cartas de R$10,00. Pblico alvo: alunos do Ensino Mdio.

Mergulhando e encontrando palavras

Como jogar: com o painel devidamente fixado, procure as palavras e use as fitas de EVA para marcar as palavras que encontrar; usar as respostas se encontrar todas as palavras ou caso no as encontre. Tema: gua. Peas: painel em EVA, envelope com 7 fitas de EVA, folha de resposta. Pblico alvo: alunos do 6 ano do Ensino Fundamental.

Clima Question

Como jogar: um jogo de tabuleiro; pode ser jogado por at dois jogadores; a ordem em que sero feitos os lances dos dados pode ser escolhido a gosto do momento. Durante o jogo os participantes devero lanar os dados e caminhar o nmero de casas no tabuleiro correspondente ao obtido nesse lance; durante o percurso do tabuleiro (que inicia na casa vermelha e segue at a casa preta), os jogadores devero se submeter a sorte toda vez que pararem nas casas azuis do tabuleiro, pois ao parar nesta casa o jogador dever obedecer um comando realizado pelo oponente a partir do sorteio de uma carta pergunta (carta de sorte ou carta revs, dispostas em um pilha ao lado). Peas: 2 dados, 2 pinos, 1 tabuleiro, 11 cartas sorte, 6 cartas revs, 16 cartas pergunta. Pblico alvo: alunos do Ensino Fundamental e do 2 ano do Ensino Mdio.

Perfil Geojogo

Como jogar: cada jogo de tabuleiro comporta trs jogadores no mximo; com o tabuleiro devidamente disposto, os jogadores devero decidir quem inicia o jogo (isso pode ser feito por meio de par ou impar, dois ou um, pedra papel e tesoura, entre outras maneiras etc.); o jogador que inicia o jogo retira uma das cartas do monte e, em seguida, o segundo jogador dever dizer um nmero de um a dez, pois as cartas possuem dicas numeradas: caso o segundo jogador acerte ele caminhar no tabuleiro o nmero de casas correspondente ao nmero de dicas que restaram na carta- Ex.: se para acertar a questo o jogador necessitou usar 3 das 10 dicas da carta, ele andar 7 casas no tabuleiro. Peas: 27 cartas dicas, 3 pinos, 1 tabuleiro. Pblico alvo: alunos do Ensino Mdio.

Aprendendo geografia, globalizao e praticando sustentabilidade

Como jogar: Trata-se de um jogo de tabuleiro para ser jogado por dois a 4 participantes; as cartas devero ficar dispostas paralelas ao tabuleiro e este devidamente aberto sobre uma mesa; a escolha de quem inicia o jogo deve ser feita atravs de lances dos dados, sendo que quem tirar o maior nmero iniciar o jogo e os outros participantes em ordem decrescente. Para iniciar o jogo, o primeiro participante far um lance de dados e se deslocar no tabuleiro a quantia de casas respectiva ao nmero obtido no lance de dados. O tabuleiro consta de casas com o smbolo de pergunta, onde o participante tem que responder uma pergunta das cartas amarelas: se acertar ele joga o dado novamente e se errar permanece na casa e passa a vez para o prximo participante. H tambm casas com o smbolo (SxP) que significa SORTE OU PENALIDADE, onde o prprio participante dever retirar uma das cartas azuis e obedecer as instrues que a mesma possuir. Ganha o jogo quem chegar ao fim do tabuleiro primeiro. Peas: 1tabuleiro, 6 pedras coloridas que podem ser usadas como pinos para representar o jogador, 36 cartas amarelas (perguntas), 16 cartas azuis ( SxP ), 1 dado. Pblico alvo: alunos do Ensino Mdio.

Excurso subterrnea

Como jogar: Trata-se de um jogo de tabuleiro para crianas at 10 anos, que comporta at 4 jogadores e deve ser desenvolvido com o auxlio de um professor, o qual ficar responsvel pela leitura das regras, cartas respostas e pela marcao das respostas de cada participante. O jogo inicia aps o tabuleiro estar devidamente disposto em um lugar de fcil acesso a todos os participantes, assim como a seleo das posies dos jogadores j estiverem definidas; o primeiro participante faz o lance de dados e anda o nmero de casas respectivo ao obtido no dado, se cair em uma casa vazia deve permanecer nessa casa e passar a vez para o prximo jogador, se cair em uma casa pergunta deve rodar a seta direcional: caso consiga um V ele ter direito a reposta e poder jogar o dado novamente, caso a seta pare em um espao em branco o jogador passa a vez ao prximo. Peas: 1 tabuleiro, 1 dado, 1 seta direcional, 1 carto de pergunta surpresa, 11 cartas resposta. Pblico alvo: alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental e 6 ano do Ensino Fundamental.

Corrida ao desenvolvimento sustentvel

Como jogar: Trata-se de um jogo de tabuleiro um pouco diferente do tradicional, pois o seu ponto de chegada fica localizado em seu centro. O tabuleiro composto de quatro caminhos que convergem para um planeta Terra disposto no seu centro; todos os caminhos tm o mesmo nmero de casas e estas aparecem de quatro cores diferentes em todos os caminhos. Os participantes devero posicionar seus respectivos pees no incio de cada um dos caminhos e jogaro o dado para saber quantas casas andar; a cada lance o jogador dever responder uma pergunta: caso acerte permanece na casa e tem o direito de jogar o dado novamente e caso erre deve passar a vez para o prximo jogador; a ordem de jogadas fica a critrio escolha dos participantes. Ganha quem chegar primeiro ao centro do tabuleiro no planeta Terra Peas: 1 tabuleiro, 68 cartas pergunta, 4 pinos, 1 dado. Pblico alvo: alunos do Ensino Fundamental e do Ensino Mdio.

Trilha da composio e estrutura vertical da atmosfera

Como jogar: Trata-se de um jogo de tabuleiro, onde 4 participantes disputaro, devendo atravessar todo o percurso, obedecendo todos os desafios propostos e parando a cada parada obrigatria. A forma como ser feita a escolha da ordem de jogada fica a gosto dos participantes; vence quem chegar primeiro no ponto de chegada. Peas: 1 tabuleiro, 4 pees, 1 dado e 18 cartas pergunta. Pblico alvo: alunos do 6 ano do Ensino Fundamental.

H2O Xtreme

Como jogar: Aps o professor ter explanado o tema gua, ele dividir a turma em 2 grupos e distribuir bexigas azuis para cada grupo. O professor far as perguntas e os alunos devero estourar a bexiga; quem estourar primeiro ter a chance de responder primeiro a pergunta e, se no souber, esta ser passada ao grupo adversrio. Ganha o jogo quem, ao final deste, tiver a maior soma de pontos. Peas: 16 cartas pergunta e 5 bexigas. Pblico alvo: alunos do Ensino Fundamental e do Ensino Mdio.

Baralho geolgico

Como jogar: As cartas devem ser embaralhadas e distribudas aos jogadores (seis cartas para cada jogador); a cada rodada os jogadores devem passar uma das cartas em sua mo ao jogador a sua esquerda de modo que cada jogador passar e receber uma carta simultaneamente; ganha o jogo quem conseguir agrupar a seis cartas referentes ao seu depsito mineral. Peas: 36 cartas. Pblico alvo: alunos do Ensino Mdio.

Cara a cara geolgico

Como jogar: Este se trata de um jogo de cartas, onde dois jogadores adversrios devero pegar uma carta do monte, que estar entre eles, e, atravs de uma srie de perguntas, um tentar adivinhar qual a carta que o outro pegou. Ganha o jogo quem adivinhar primeiro. Peas: trs grupos de cartas de 10 cartas por grupo totalizando 30 cartas, sendo que 20 destas tm suporte e 10 no tm. Pblico alvo: alunos do Ensino Mdio.

Jogo da memria mineralgico

Como jogar: O jogo funciona como um jogo de memria comum; as cartas so embaralhadas e colocadas sobre a mesa ou no cho, viradas para baixo. Ganha quem descobrir mais pares de cartas correspondentes. Peas: 22 cartas Pblico alvo: alunos do Ensino Fundamental e do Ensino Mdio.

Mquina do tempo

Como jogar: Os jogadores devero, inicialmente, escolher quem iniciar o jogo; para comear o jogo o jogador lanar o dado e andar o nmero de casas correspondente a esse sorteio; quando o jogador cair sobre o smbolo de pergunta dever retirar uma carta do monte de cartas com a cor que representa o estgio em que ele se encontra no tabuleiro, e entreg-la ao adversrio que lhe far a pergunta: caso acerte ter o direito de andar duas casas no tabuleiro e caso erre permanecer onde est. Peas: 1 tabuleiro, 1 dado, 10 cartas perguntas de cores correspondentes as casas do tabuleiro. Pblico alvo: alunos do Ensino Mdio.

Pesque bentos

Como jogar: A sala dever ser dividida em quatro grupos. A escolha de quem ser o primeiro a jogar e qual ser a ordem das jogadas sero feitas a atravs de sorteio com nmeros de 1 a 4. Aps tudo isso estar bem definido o jogo se inicia. Todos os quatro grupos (cada grupo representado por um aluno) se posicionam, cada um em um dos lados do ambiente aqutico, os quais usaro as varas de pescar para pegar um dos bentos: ao pescar um bento, o participante dever responder uma pergunta; se acertar ele fica com o bento e se errar o mesmo ser devolvido ao ambiente. Ganha o jogo quem conseguir mais pontos, ou seja, quem pescar mais at o momento em que todos os organismos forem pegos. Peas: 25 modelos de organismos bentnicos, 50 cartelas de perguntas, um pedao de TNT azul para representar o ambiente aqutico e 4 varas de pescar. Pblico alvo: alunos do Ensino Mdio.

Supertrunfo ncton

Como jogar: o jogo se inicia com todas as cartas sendo igualmente divididas entre todos os participantes; cada participante formar seu monte do qual s ver a primeira carta. Os confrontos se daro item por item, por exemplo, comprimento Xcomprimento: se a carta do jogador do momento for mais forte que a de seu adversrio neste critrio ele ganha as cartas desta rodada e as inclui ao seu monte, caso contrrio quem ganha as cartas da rodada o adversrio. Ganha o jogo quem conseguir todas as cartas; a carta supertrunfo pode ser invocada para capturar todas as cartas do adversrio. Peas: 53 cartas. Pblico alvo: alunos do Ensino Mdio.

Show do Zooplncton

Como jogar: A sala ser dividida em duas equipes e estas decidiro quem inicia o jogo atravs de sorteio. Aps ter feito esta deciso, o representante da primeira equipe escolher o envelope, o professor far uma pergunta e ser estipulado um tempo para a equipe responder; ao trmino deste tempo a equipe pode responder ou passar a pergunta para a equipe adversria, a qual ter a mesma quantia de tempo para responder e caso no possa responder poder repassar a pergunta para a primeira. Pontua quem responder corretamente e ganha o jogo quem conseguir mais pontos ao fim das perguntas. Caso alguma pergunta no seja respondida, o professor poder explan-la para os alunos posteriormente. Peas: 12 envelopes com perguntas. Pblico alvo: alunos do Ensino Mdio.

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