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Modelando a Interface de Aplicaes em Sistemas de Informao Geogrfica como Espaos de Comunicao1

Juliano Schimiguel, M. Ceclia C. Baranauskas, Claudia Bauzer Medeiros Instituto de Computao Unicamp Caixa Postal 6176, 13.083-970 - Campinas SP Brasil { juliano.schimiguel, cecilia, cmbm }@ic.unicamp.br Abstract. The increasing interest by new application interface domains involving Geographical Information Systems (GIS), as for example, urban applications, has motivated the construction of tools that increase the visual reality of these systems. The modeling applications in geographical tools is dependent on the structures and models that they implement making difficult the use of general methodologies for modeling. This paper proposes and discusses the use of a methodology that considers the interface as a Communication Space (Oliveira, 2000), for modeling interfaces of geographical applications. The application of the methodology is illustrated with a specific application domain: the ArcView GIS 3D Analyst. Keywords. Interface as Communication Space, Geographical Information Systems (GIS), Interface Design Resumo. O interesse crescente por interfaces de aplicaes geogrficas, como por exemplo, aplicaes urbanas, tem motivado a construo de ferramentas que permitam um alto nvel de realidade visual para tais sistemas. As ferramentas existentes no mercado so fortemente dependentes das estruturas e modelos que implementam e dificultam o uso de metodologias gerais de modelagem. Este artigo prope e discute o uso da metodologia que entende interface como Espao de Comunicao (Oliveira, 2000), para modelagem dos aspectos de interface de aplicaes geogrficas. A aplicao da metodologia realizada de forma sistemtica e orientada ao domnio de uma aplicao especfica: o ArcView GIS 3D Analyst. Palavras-chave. Interface como Espao de Comunicao, Sistemas de Informao Geogrfica (SIG), Design de Interface

1. Introduo
Um dos objetivos principais ao se construir mapas atribuir significado a informaes geogrficas (Collinson, 1997). Linhas, pontos e smbolos, entretanto, no se ajustam nossa maneira de perceber o mundo real. Sistemas de Informao Geogrfica deveriam considerar um equilbrio entre as possibilidades da percepo humana por um lado e a realidade espacial por outro, a exemplo do que a prpria Cartografia originalmente intencionava (Prado et al., 2000). Um Sistema de Informao Geogrfica (SIG) um sistema que permite a manipulao, gerenciamento e visualizao de dados geo-referenciados. O termo georeferenciado denota dados que possuem representao em um sistema de coordenadas geogrficas. Esses sistemas permitem o desenvolvimento de aplicaes em que relacionamentos espaciais so importantes. reas de aplicao abrangem desde telecomunicaes, planejamento urbano ou arquitetura indstria do turismo e entretenimento (Coors e Flick, 1998).
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Apoio: FAPESP e PRONEX II MCTSAI

A maioria dos SIG existentes no mercado so restritos viso 2D do espao. A importncia de visualizao 3D em SIG advm da proximidade entre a interface da aplicao e o mundo real. Representaes do mundo real em trs dimenses possibilitam aos usurios lidarem com imagens associadas diretamente sua experincia no mundo. Um dos Sistemas de Informao Geogrfica mais difundidos no mercado, o sistema ArcView GIS, possui um mdulo denominado ArcView 3D Analyst, para gerenciamento e visualizao de dados 3D. O ArcView 3D Analyst permite a criao de interfaces interativas para aplicaes que elevam a visualizao geogrfica e anlise para um nvel maior de realidade visual. A habilidade de produzir e visualizar iterativamente idias de design amplamente reconhecida como tarefa importante em design urbano e arquitetura. Embora seja um sistema funcionalmente poderoso, o processo de modelagem de interfaces de aplicaes no 3D Analyst pressupe conhecimento do designer para aspectos especficos da tecnologia do sistema. Neste artigo descrevemos a problemtica da modelagem de interfaces de aplicaes (daqui para frente nomeadas simplesmente modelagem de aplicaes) no 3D Analyst e apresentamos como alternativa uma metodologia de modelagem incremental, baseada em Semitica, que entende a interface como um Espao de Comunicao (Oliveira, 2000). O resultado do processo de modelagem de aplicaes no 3D Analyst a 3D scene, que pode ser caracterizada como um ambiente virtual desktop. A 3D scene permite a visualizao e manipulao das entidades representadas em um espao tridimensional, alm disso, possibilita a consulta aos dados associados a essas entidades. O designer quem cria uma 3D scene e ele no precisa necessariamente ser um especialista em sistemas computacionais e em Sistemas de Informao Geogrfica. Entre os tipos de interface existentes, o ambiente virtual a forma mais avanada de interface com o usurio, sob o ponto de vista de sua possibilidade de imerso. Ele permite sensaes de envolvimento, interao e explorao do mundo representado, possibilitando o trabalho com dados extremamente complexos em um ambiente de manipulao mais prximo da prtica de percepo do ser humano. Os ambientes virtuais desktop surgiram como uma alternativa de baixo custo para os ambientes virtuais altamente aparelhados. Seu desenvolvimento foi impulsionado pelo surgimento da VRML (Virtual Reality Modeling Language ). H muitos exemplos de tais ambientes, principalmente voltados para entretenimento. o caso do Grand Prix II (Microprose, 1996), um ambiente que simula corridas de frmula 1, tendo grande nvel de preciso e reproduo de detalhes de corridas reais. Neste artigo discutimos o entendimento de interface como Espaos de Comunicao e ilustramos como o processo de modelagem de aplicaes 3D, usando SIG, pode ser facilitado dentro dessa perspectiva. O artigo est organizado da seguinte forma: a seo 2 mostra a problemtica do processo de modelagem de aplicaes no 3D Analyst. A seo 3 define a utilizao da metodologia de Espaos de Comunicao como metfora no design de interface de aplicaes SIG. A seo 4 ilustra o processo de design de interface de uma aplicao geogrfica como Espao de Comunicao. Por fim, a seo 5, apresenta concluses do trabalho.

2. A Problemtica do Design de aplicaes no 3D Analyst


Na grande maioria das vezes, os Sistemas de Informao Geogrfica so utilizados por especialistas em aplicaes que gerenciam informao geogrfica (cartgrafos, gegrafos, tcnicos em geoprocessamento), no necessariamente habituados complexidade inerente ao processo de modelagem de tais aplicaes.

A construo de aplicaes no 3D Analyst baseada no conceito de projeto, para possibilitar o gerenciamento do desenvolvimento de uma aplicao. Um projeto pode conter vrios elementos: views, tables, charts, 3D scenes, etc. Uma view um mapa interativo representado em duas dimenses, que permite visualizar, explorar, consultar e analisar dados geogrficos. Esses dados so organizados em temas, e cada um deles descreve uma parte especfica da interface da aplicao. Exemplos de temas so: relevo, hidrografia, construes, estradas, entre outros. As tables so estruturas para armazenamento de dados dos temas. Os charts so representaes visuais de dados das tables, que podem facilitar a visualizao de informaes. A 3D scene um ambiente virtual que permite a visualizao 3D e consulta de dados geogrficos. Sobre ela, podem ser realizados vrios tipos de operaes, como por exemplo, navegao, rotao, seleo, zoom; alm disso, a 3D scene pode ser exportada para o formato VRML, para ser visualizada na Web (Manual ArcView 3D Analyst, 1997). Quando o designer inicia a modelagem da interface de aplicao SIG, o primeiro passo adicionar temas 3D scene que estar resultando desse processo. Os temas podem ser de natureza 2D e 3D. Os temas 2D, quando representados no espao 3D, sero inicialmente visualizados no plano. Posteriormente, tais temas devem ser trabalhados pelo designer para que sua representao adquira formas caractersticas de um mundo 3D. Algumas das operaes envolvidas nesse processo so: criao do efeito de elevao, atribuio de alturabase, criao de modelos de superfcie2, entre outros. Uma 3D scene pode, tambm, ser criada a partir de uma view. Para ilustrar o processo, consideremos inicialmente, o caso de modelagem da interface de uma aplicao a partir de uma view e com o seguinte conjunto de temas voltado para planejamento urbano: elevao de terreno, estradas, permetro de regio, um prdio em construo, casas e prdios em construo. Na view em questo, temos a representao 2D da interface da aplicao. Essa aplicao deve ser, ento, convertida pelo designer para uma 3D scene. A Figura 1 mostra o resultado desse processo.

Figura 1. Representaes planar (view) e 3D da interface da aplicao (3D scene)

Na continuidade do processo de modelagem, o designer precisa de conhecimentos que extrapolam o seu domnio de atuao. Por exemplo, para atribuir o efeito de elevao a temas, necessrio utilizar o recurso de extruso (Ormsby e Alvi, 1999). Com esse recurso, pode-se gerar linhas verticais a partir de pontos, caminhos verticais a partir de linhas e blocos 3D a partir de polgonos. A extruso no um processo simples, pois o designer precisa relacionar conceitos e estruturas do sistema, como expresses e campos de tabela de tema, ao objetivo que tem em mente.
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Superfcies comuns a aplicaes geogrficas so do tipo malha, em que pontos so espalhados segundo alguma distribuio. Malhas do tipo grid (grade retangular) utilizam distribuio uniforme e regular de pontos. Malhas do tipo TIN (grade triangular) representam a superfcie usando distribuio irregular de pontos.

Uma outra dificuldade surge quando o designer precisa colocar a representao dos temas em um mesmo nvel de superfcie. Como se pode verificar na 3D scene da Figura 1, o ArcView GIS 3D Analyst representa os temas de natureza 2D espacialmente separados dos temas com informao 3D. Para colocar a representao dos temas em um mesmo nvel, o designer ter que utilizar um recurso denominado altura-base. Novamente, ele precisar entrar em contato com conceitos no familiares, como por exemplo, expresses, campos de tabela de tema e superfcies do tipo grid e TIN. A Figura 2 ilustra o resultado do processo de modelagem aps a aplicao dos recursos de extruso e altura-base.

Figura 2. Representao da interface da aplicao aps o uso das operaes de extruso e altura-base

O processo descrito ilustra alguns dos conceitos necessrios ao designer na modelagem da dimenso 3D de dados. A seo a seguir introduz a metfora de interface como um Espao de Comunicao, que permite abstrair parte da complexidade do processo de modelagem de tais aplicaes.

3. Espaos de Comunicao como metfora no design de aplicaes SIG 3D


A abordagem adotada neste artigo considera a interface como um mundo habitado por vrias entidades, humanas e computacionais, com capacidade comunicativa. O entendimento da comunicao existente na interface apoia-se em princpios da Semitica. A Semitica a cincia que estuda os signos e a sua vida na sociedade (Peirce, 1990; Santaella, 1996). Um signo definido como uma relao tridica entre os elementos: o objeto, o representamen e o interpretante. O representamen representa, em algum meio, o objeto do mundo. Um processo de significao ou semiose ocorre quando, ao se apresentar o representamen a uma mente, nela produzida uma idia que remete ao objeto; esse processo mental chamado interpretante (Prado e Baranauskas, 2000; Prado et al., 2000). A aplicao da Semitica no design de software permite considerar no somente fatores imediatos relacionados Interao Humano-Computador, mas tambm questes sociais e culturais existentes nessa comunicao. Em particular, a abordagem semitica tem mostrado resultados relevantes no domnio de interfaces para aplicaes em Sistemas de Informao Geogrfica (Prado e Baranauskas, 2000; Prado et al., 2000; Prado, 2001). O usurio de uma aplicao 3D, segundo a perspectiva semitica, considerado uma das entidades participantes desse ambiente, sob o ponto de vista de imerso em alguma entidade da interface. O conceito de imerso utilizado de forma natural em diversas reas do conhecimento. Tomando como exemplo os cursos para aprendizado de lngua estrangeira, alguns dos mtodos utilizados defendem que um idioma no pode ser aprendido somente dentro da escola, com um professor, mas que necessrio sua prtica em situaes cotidianas. Isso obtido com uma total imerso (real ou virtual) no pas onde se fala o idioma em

questo. Na modelagem de aplicaes SIG, a imerso possibilita obter informaes que no seriam captadas se visualizssemos o cenrio apenas como espectadores. Para cada entidade em que o usurio imerge, h um cenrio diferente do ambiente virtual, permitindo captar signos no observados em outros cenrios. 3.1 Uma instanciao da metfora no 3D Analyst Segundo a abordagem semitica em questo, toda entidade no mundo da interface possui uma certa capacidade de emisso de signos e de semiose relativa ao interpretante humano. Se aplicada ao 3D Analyst, corresponde em avaliar as entidades de uma 3D scene quanto emisso de signos. Isto significa verificar se elas comunicam algo a outras entidades, atravs de propriedades como cor, textura, tom, rudo, cheiro, ao ou por meio de sentenas em uma linguagem conhecida pelo usurio. este tipo de comunicao que permite ao usurio da 3D scene reconhecer e interpretar o significado de entidades como ruas, construes, rvores, entre outros. A capacidade de semiose das entidades, percebida segundo o ponto de vista de um usurio imerso, pode ser ilustrada nos exemplos a seguir: a 3D scene, ela prpria como entidade da interface, percebe que determinados temas foram selecionados, conseqentemente, eles devem estar visveis. certas entidades devem perceber que, aps uma operao de navegao ou zoom, feita pela entidade humana, elas devem ser ocultadas, por ficarem fora do seu campo de viso. certas entidades devem perceber que receberam uma entrada de valor de elevao e devem modificar a sua forma. uma entidade A percebe que h outra entidade B, e que deve ser colocada na mesma altura que esta, a partir de uma entrada da entidade humana. a entidade humana percebe sua localizao na 3D scene. a entidade humana percebe que so necessrias mudanas na estrutura planejada, a fim de se criar outro prottipo no processo de modelagem da aplicao 3D. a entidade 3D scene percebe que a entidade humana navegou pelo ambiente, devendo gerar a imagem referente nova posio.

Na abordagem proposta, portanto, o design da 3D scene resulta da comunicao entre as entidades da interface. Essa comunicao estabelecida atravs de uma linguagem local, que tende continuamente a ser estabelecida, pelas relaes advindas entre as entidades (Oliveira, 2000). A entidade humana tem sua linguagem vinculada aos tipos de interaes possveis na 3D scene, como navegao, zoom, seleo ou qualquer outra forma de manipulao. As entidades no humanas comunicam atravs de sua cor, forma, textura, etc. A seo a seguir ilustra essa nova perspectiva no processo de modelagem de interface de aplicaes SIG 3D.

4. Modelando a Aplicao como um Espao de Comunicao


Na metodologia utilizada neste trabalho, o design entendido como um processo cclico onde prottipos do ambiente virtual so continuamente desenvolvidos, usados e avaliados. Esta metodologia tem trs etapas inter-relacionadas: Anlise de Alternativas, Desenvolvimento e Avaliao, conforme ilustrado na Figura 3.

Alternativas Selecionadas

Modelos de Entidades e Comunicaes

Anlise de Alternativas
Define modelo de anlise de alternativas ou realiza anlise de domnio

Desenvolvimento
Executa aes de (re)design e define modelos de entidades e comunicaes

Avaliao
Levanta questionamentos

Questionamentos

Figura 3. Fases do processo de modelagem

O ponto de partida do processo uma anlise do domnio da aplicao. Na anlise de domnio, o designer define quais sero as entidades participantes, assim como a comunicao entre elas. Na fase de desenvolvimento, o designer modela a interface da aplicao, de acordo com os conceitos definidos na fase de anlise de alternativas. Na fase de avaliao, podem ser levantadas vrias questes, segundo o ponto de vista do usurio imerso no ambiente virtual, de acordo com a abordagem semitica em questo. Essas questes so importantes na fase de anlise de alternativas do prximo ciclo. Uma questo de design levantada sempre que houver inconsistncia entre o interpretante presumido para um usurio imerso no ambiente e o interpretante do designer, com relao ao representamen da entidade. Na fase de anlise de alternativas, para cada questo levantada no ciclo anterior do processo, devem ser propostas alternativas de soluo e um conjunto de argumentos contra e/ou a favor de cada alternativa; o ciclo se repete, ento, em nova iterao. 4.1 Modelos aplicados ao Processo Nas fases de desenvolvimento e avaliao, h dois modelos que abstraem conceitos da comunicao entre entidades: o modelo de entidades e o modelo de comunicaes. Na fase de anlise de alternativas, h um modelo de anlise de alternativas para tratar e materializar esses conceitos, gerando alternativas para (re)design. O modelo de entidades tem por objetivo captar os signos de cada entidade e os seus respectivos interpretantes presumidos, a partir de cenas do ambiente virtual. Esse modelo contm um ttulo, a identificao da entidade em que o usurio est imerso, um cenrio que ilustra o ambiente virtual (representado por uma imagem ou desenho), o interpretante presumido para cada entidade do cenrio. O modelo de comunicaes um conjunto de modelos de dilogo (cenrios), que contm um ttulo, a identificao da entidade em que o usurio est imerso, uma relao das entidades que participam do cenrio. Um cenrio pode ser formado por vrios trechos, compostos por conjuntos de signos que o descrevem e o interpretante presumido para esses signos. O modelo de anlise de alternativas trabalha com questionamentos levantados durante o ciclo de vida anterior da interface de aplicao. Um questionamento constitudo por uma questo e possivelmente por sub-questes derivadas, e um conjunto de alternativas de soluo

desta questo. Cada alternativa de soluo sustentada por um conjunto de argumentos a favor e contraposta por argumentos contrrios. Na fase de desenvolvimento, temos como entrada as alternativas selecionadas da fase de anlise de alternativas e os modelos de entidades e comunicaes da iterao anterior ou da anlise de domnio. Esses modelos so re-escritos nessa fase e so usados na fase de avaliao para levantamento de questes de (re)design. Quando realizamos a modelagem, no existe um nmero pr-definido de modelos a serem criados. Devemos gerar tantos modelos quanto forem necessrios, mas cada um deles deve ser um modelo saliente, ou seja, um modelo que capte aspectos no presentes em outros modelos. 4.2 Uma instncia da metodologia no 3D Analyst Para realizar a modelagem de interface de uma aplicao no 3D Analyst, segundo a metodologia apresentada, consideraremos o mesmo conjunto de temas j mencionados (elevao de terreno, estradas, permetro de regio, um prdio em construo, casas e prdios em construo), partindo-se de uma view. Este exemplo pressupe 3 ciclos de interao, dos quais ilustraremos o segundo. A Figura 4 mostra os seguintes resultados do ciclo 1: a view de aplicao, os questionamentos levantados para o ciclo 2 e os modelos aos quais os questionamentos esto relacionados.

(1) Os temas esto claramente visveis?

(2) A view permite distinguir claramente a diferena entre elevaes de entidades?

Modelo de Entidades com Usurio Imerso na Posio de Espectador (ciclo 1) Modelo de Comunicaes com Usurio Imerso na Posio de Espectador (ciclo 1) Modelos usados no levantamento das questes

View

Questes

Figura 4. Entrada para Ciclo 2

A) Fase de Anlise de Alternativas A Tabela 1, a seguir, apresenta o modelo de Anlise de Alternativas, que subsidia tomadas de deciso para solues de design a serem incorporadas na fase de desenvolvimento.

Questionamentos

Modelo de Anlise de Alternativas Argumentos Alternativas Contra


A diviso dos temas em vrias views pode fazer com que o usurio perca muito tempo ao tentar atingir seus objetivos

A favor

(1) Os temas esto Criar vrias views, claramente de maneira a visveis? distribuir os temas entre elas

Por limitaes tecnolgicas, talvez possa ser interessante para o designer continuar a modelagem em views, pois as 3D scenes so mais caras computacionalmente, devido ao tempo despendido para renderizao, aps operaes como navegao e zoom

Criar scene

uma

3D Na modelagem 3D, pode-se uma alternativa interessante, pois ter que entrar em contato permite ao usurio visualizar os temas com conceitos no como se estivesse no mundo real familiares, como a extruso

Restringir o acesso No uma alternativa do usurio para plausvel, pois restringe a seleo de apenas liberdade de usurio um determinado nmero de temas por vez

Essa uma alternativa mais barata computacionalmente, e evita que se tenha que criar vrias views para distribuir os temas entre elas

(2) A view permite Atribuir cores aos distinguir temas, de acordo claramente a com o valor de diferena entre elevao elevaes de Criar uma 3D entidades? scene

uma alternativa vivel, mas o 3D Analyst possui recursos para a criao de elevao, como a extruso A prtica com a modelagem em views deve ser modificada para se trabalhar com os conceitos relacionados modelagem 3D

Atribuindo cores aos temas, conseguimos saber quais so as partes mais altas da view Parece a soluo mais adequada, pois, na modelagem 3D, existem funes especficas para criar o efeito de elevao, como a extruso

Tabela 1. Modelo de Anlise de Alternativas do Ciclo 2

Aps a anlise dos argumentos contra e a favor, suponhamos que o designer tenha selecionado as alternativas criar a 3D Scene para as duas questes levantadas. B) Fase de Desenvolvimento As entradas para esta fase so os modelos de entidades e de comunicaes da iterao anterior (no ilustrados neste exemplo), e as alternativas selecionadas da fase de anlise de alternativas. Essas alternativas so decises de (re)design que, ento, so usadas para gerar a 3D scene, ilustrada na Figura 5:

Figura 5. 3D scene gerada a partir da view

Os modelos de entidades e comunicaes da iterao anterior so, ento, re-escritos. Considerando-se o usurio imerso na entidade de uma construo (Figura 6), obtemos os seguintes modelos de entidades e comunicaes (tabelas 2 e 3, respectivamente):

Figura 6. Usurio imerso na entidade de uma construo (olhando para frente e para cima, respectivamente)

Modelo de Entidades Ttulo Entidade em que o usurio Cenrio est imerso


Figura 6

Interpretante presumido para cada entidade Entidade


Tema de permetro Tema de uma construo Tema de construes Tema elevao terreno Tema estradas

Interpretante
Sugere o permetro de regio (com o usurio imerso olhando para frente) a entidade na qual o usurio est imerso

Modelo de Tema de uma Entidades construo com Usurio Imerso na Entidade de uma Construo (ciclo 2)

um conjunto de elementos que sugerem o permetro de construes (com o usurio imerso olhando para frente) de um conjunto de pontos dispersos espacialmente de (com o usurio imerso olhando para cima) de um conjunto de linhas dispersas espacialmente (com o usurio imerso olhando para cima)

Tabela 2. Modelo de Entidades com Usurio Imerso na Entidade de uma Construo (ciclo 2)

Modelo de Comunicaes Ttulo Entidade em que o usurio est imerso Entidades Participantes Cenrio Trechos Interpretante Presumido
imerso para

de Modelo de Tema Comunicaes construo com Usurio Imerso na Entidade de uma Construo (ciclo 2)

uma Tema de permetro e Em perspectiva, aparecem Usurio de construes elementos (retngulos) olhando frente sobre a superfcie

Tema de elevao de Aparece uma seqncia Usurio terreno e de estradas de pontos e linhas olhando cima

imerso para

Tabela 3. Modelo de Comunicaes com Usurio Imerso na Entidade de uma Construo (ciclo 2)

A seguir, a Figura 7, ilustra a 3D scene resultante da fase de desenvolvimento do ciclo 2. Atravs dela e dos modelos de entidades e de comunicaes definidos, levantamos algumas questes que sero avaliadas na fase de anlise de alternativas da prxima iterao (iterao 3). C) Fase de Avaliao

(1) Os temas de construes so adequados 3D Scene? (2) Os temas esto referenciados a um mesmo nvel de superfcie?

Modelo de Entidades com Usurio Imerso na Entidade de uma Construo (ciclo 2) Modelo de Comunicaes com Usurio Imerso na Entidade de uma Construo (ciclo 2) Modelos usados no levantamento das questes

3D Scene

Questes

Figura 7. Entrada para ciclo 3

Concluda essa fase, ocorre uma nova iterao no processo de modelagem. Na fase de anlise de alternativas dessa iterao, so levantadas alternativas para os questionamentos, e argumentos contra e a favor a essas alternativas. Aps a anlise dos argumentos contra e a favor a cada alternativa, foram selecionadas as alternativas: atribuir o efeito de elevao aos temas de construes, com relao ao primeiro questionamento e definir o permetro de regio na mesma altura base do tema de elevao de terreno, com relao ao segundo questionamento. Os modelos de entidades e de comunicaes descritos na segunda iterao, juntamente com as alternativas selecionadas na fase de anlise de alternativas da terceira iterao, serviro como base para a criao da verso seguinte da interface da aplicao 3D.

Depois da iterao 3, foi obtida a verso final da interface da aplicao, que pode ser verificada na Figura 8.

Figura 8. Verso final da interface da aplicao SIG (aps iterao 3)

4.3 Anlise dos processos semiticos envolvidos na criao de interfaces 3D Ao contrrio do processo ad hoc de modelagem em sistemas comerciais, a aplicao da metodologia permite realizar a modelagem de forma sistemtica e orientada para os objetos reais do domnio da aplicao. As etapas so organizadas de forma cclica, com as fases de Anlise de Alternativas, Desenvolvimento e Avaliao; cada iterao gera informaes importantes para anlise no ciclo seguinte: informaes de domnio, decises de (re)design, questes de (re)design, documentao dos modelos de entidades e comunicaes, etc. Os modelos de entidades e de comunicaes so importantes para o levantamento de questes para (re)design. As informaes para esses modelos so obtidas segundo o ponto de vista de um usurio imerso em vrias entidades da interface. Pode-se dizer que, em cada entidade em que o usurio imerge, h um cenrio ou uma realidade diferente. Em cada um desses cenrios, existem signos que no seriam captados em outras perspectivas (com usurio imerso em outras entidades), advindo da a importncia da criao de vrios modelos. Em nosso exemplo de modelagem, consideramos alguns modelos que captaram aspectos relevantes no domnio da aplicao, como por exemplo, os modelos de entidades e de comunicaes com o usurio imerso na entidade de uma construo (tabelas 2 e 3). Aps a fase de anlise de alternativas do terceiro ciclo, atravs do modelo de entidades, com o usurio imerso na entidade de uma construo, o designer pde observar a necessidade de atribuir elevao ao tema de construes e, atravs do modelo de comunicaes, observada a necessidade de todos os temas estarem referenciados a um mesmo nvel de superfcie. A fase de anlise de alternativas permite abduzir um conjunto de possibilidades para as questes levantadas em cada fase de avaliao. Alm disso, contribui com a avaliao dessas possibilidades, a fim de gerar as alternativas de (re)design. A cada iterao desse processo cclico, teremos verses mais especializadas da interface da aplicao 3D e mais prximas da realidade do mundo que percebemos.

5. Discusso e Concluso
Ambientes virtuais tm sido criados para aplicaes especficas, com suas prprias instncias e objetivos, tcnicas de interao e aparelhagem. Para a modelagem de aplicaes no 3D Analyst, precisamos de uma metodologia tpica para ambientes virtuais desktop, pois eles so uma alternativa eficiente e de baixo custo, em relao aos ambientes virtuais altamente aparelhados. Segundo Darken e Sibert (1996), um dos componentes da realidade virtual a

insero de humanos dentro desses ambientes. Esses so, exatamente, alguns dos preceitos da metodologia de Espaos de Comunicao. A modelagem de aplicaes geogrficas ad hoc e no segue padres ou mtodos estabelecidos; as aes de designer so dependentes do conhecimento da tecnologia subjacente a SIG. A metodologia adotada neste trabalho permite uma abordagem sistemtica ao processo de criao de interfaces de aplicaes 3D, a partir do conhecimento do designer sobre a realidade a ser modelada. Foge ao escopo deste trabalho um estudo comparativo com outras abordagens metodolgicas, mas o uso da metodologia Espaos de Comunicao se explica porque uma de suas principais caractersticas possibilitar ao prprio designer considerar a experincia da imerso. Com a imerso em alguma entidade do ambiente virtual, o designer capta signos no observados em outras imerses, podendo identificar as inconsistncias entre o seu interpretante para as entidades em relao ao representamen dessas entidades. Isso importante para o levantamento de questionamentos que sero analisados para a tomada de decises de (re)design. Como prxima etapa do trabalho, estaremos desenvolvendo sobre o sistema ArcView GIS 3D Analyst, uma camada de interface para modelagem de aplicaes 3D que implementa a metodologia descrita. Alm de documentar o processo e automatizar as aes de (re)design, possvel abstrair a complexidade inerente da modelagem de aplicaes SIG 3D e aproximar a tarefa da nossa realidade percebida.

6. Referncias
Collinson, A. (1997) Virtual Worlds. The Cartographic Journal, vol. 34, no 2, pp. 117-124. Coors, V. e Flick, S. (1998) Integrating Levels of Detail in a Web-based 3D-GIS, ACM GIS98, pp. 40-45. Darken, R.P. e Sibert, J.L. (1996) Wayfinding strategies and behaviors in large virtual environments, in Human Factors in Computing Systems, CHI96 Conference Proceedings, pages 142-149. Manual ArcView 3D Analyst (1997) ArcView 3D Analyst. 3D Surface Creation, Visualization, and Analysis, ESRI - Environmental Systems Research Institute, Inc. Microprose (1996) Manual do Usurio do Grand Prix II - World Circuit Racing. Oliveira, O.L. (2000) Design da Interao em Ambientes Virtuais: uma abordagem semitica, tese de doutorado. Instituto de Computao, UNICAMP. Campinas, SP. Ormsby, T. e Alvi, J. (1999) Extending ArcView GIS. Network Analyst, Spatial Analyst and 3D Analyst, published by ESRI - Environmental Systems Research Institute, Inc. Peirce, C.S. (1990) Semitica, ed. Contexto. Traduo de Collected Papers of Charles Sanders Peirce. Prado, A.B. (2001) Semitica e Interfaces de Sistemas de Informao Geogrfica, tese de mestrado. Instituto de Computao, UNICAMP. Campinas, SP. Prado, A.B. e Baranauskas, M.C.C. (2000) Avaliando a meta-comunicao designer-usurio de interface, anais do III Workshop sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Gramado, RS. Prado, A.B.; Baranauskas, M.C.C. e Medeiros, C.M.B. (2000) Cartography and Geographic Information Systems as Semiotic Systems, in Proc. 8th ACM GIS International Symposium, Washington D.C., USA. Santaella, L. (1996) O que Semitica, 12.ed.. So Paulo: Editora Brasiliense.

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