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X A D R E Z C H I N S1 Aparecida Francisco da SILVA, Hlia Matiko Yano KODAMA2 Resumo: As autoras buscam mostrar como o uso do jogo xadrez

z chins pode tornar-se um recurso enriquecedor especialmente no sentido de propor algumas atividades motivadoras para o estudo de tpicos de geometria, combinatria ou progresses aritmticas. No entanto, destacamos que o uso de jogos em sala de aula deve resultar da reflexo do professor sobre qual jogo usar, como usar, qual o melhor momento de inseri-lo em sala de aula e como explor-lo educacionalmente, ou seja, com que objetivo. Vale destacar que no pretendemos esgotar todas as possibilidades, apenas apresentar um conjunto de atividades recreativas que organizamos no desenvolvimento do projeto Jogos no Ensino da Matemtica, junto ao Ncleo de Ensino da UNESP, Cmpus de So Jos do Rio Preto. Palavras-chave: jogo no ensino; xadrez chins. INTRODUO No presente artigo apresentamos uma seleo de atividades e contedos que podem ser explorados a partir do jogo Xadrez Chins na forma como foi desenvolvido no projeto Jogos no Ensino da Matemtica, especialmente no que diz respeito s atividades a partir das situaes do jogo ou de seu tabuleiro e situaes problemas que podem ser exploradas. No intuito de incentivar o uso deste jogo pelos leitores, apresentamos na primeira parte uma pequena referncia a respeito de sua origem e suas regras. Na segunda parte denominada Aspectos Gerais apresentamos algumas

observaes que o professor pode fazer enquanto os alunos jogam e que podem ajudar o professor a avaliar a compreenso do jogo e mesmo dos contedos, pelos alunos. Na terceira parte apresentamos alguns aspectos combinatrios e um pouco de geometria que pode ser explorada a partir do jogo, suas regras e seu tabuleiro. Origem Aparentemente os jogos de tabuleiro surgiram por volta dos anos 600 na ndia. Sua origem, entretanto, parece estar ligada s fundaes das primeiras cidades de que se noticia, h alguns milhares de anos, nas regies do antigo Egito e da Mesopotmia (hoje Iraque), onde foram encontrados em escavaes arqueolgicas objetos e desenhos que parecem ser ou fazer referncia

A verso preliminar deste artigo foi elaborada pelo grupo de estudos Jogos no Ensino da Matemtica do IBILCE/UNESP, e as autoras agradecem o trabalho de digitao da aluna Michele R. Dornelas. 2 Instituto de Biocincias, Letras e Cincias Exatas UNESP So Jos do Rio Preto.

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a jogos de tabuleiro. H traos de que mais tarde os jogos tenham aparecido em vrios lugares do mundo antigo, tais como ndia, China, Japo, Prsia, frica do Norte e Grcia. Depois, os jogos de tabuleiro chegaram at Roma, outros pases da Europa e pases rabes. Xadrez Chins tambm chamado de Dama Chinesa, segundo bibliografia pesquisada, tem pouco a ver com Xadrez e aparentemente, no foi inventado na China. Tendo surgido no sculo XIX tornou-se popular em primeiro lugar na Sucia. Acredita-se que J. Pressman introduziu o jogo nos USA durante 1928, entretanto, outros manufatureiros comearam a fabric-lo logo aps, incluindo Milton Bradley quem, sem documento confirmado, patenteou o jogo em 1941. A primeira patente foi da Ravensburger, famosa companhia alem de jogos. Com o nome Stern-Halma apareceu poucos anos aps o Halma na Alemanha e foi, mais tarde, lanado no USA com o nome de Xadrez Chins e esta sua forma mais conhecida hoje. Como jogar O jogo, possui verses para 2, 3, 4 e 6 jogadores (com formatos distintos de tabuleiros). Na verso para 3 jogadores, com formato da Estrela de Davi cada jogador comea com 15 peas, com sua cor posicionada na base da mesma cor (uma das pontas da estrela). O objetivo simplesmente mover todas as peas atravs do tabuleiro, para o lado oposto. Move-se uma pea por vez ao longo de qualquer linha durante as jogadas e nenhum jogador poder ocupar a ponta que corresponde espao de partida ou de chegada de outro jogador, sendo permitido mover a pea para qualquer casa adjacente seguindo os segmentos. Se a casa estiver ocupada por uma pea, seja ela sua ou de um adversrio, e a casa subseqente no mesmo segmento estiver vaga, pode-se pular at ela. Uma pea pode dar vrios pulos na mesma jogada. O jogador que melhor criar oportunidades e levar todas as peas para o lado oposto em primeiro lugar, vencer o jogo. Aspectos Gerais Apesar do jogo ser indicado para crianas a partir de 4 anos, ele muito interessante para todas as idades. desenvolvidos a partir dele. Com crianas de 4 6 anos, pode-se trabalhar a parte de coordenao motora, a diferena de cores, senso de direo, contagem, forma geomtrica triangular e a noo de conjuntos. Isso devido variedade de assuntos que podem ser

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J com a faixa etria de 7 10 anos, podem ser exploradas as outras formas geomtricas existentes no tabuleiro alm do tringulo, condies de alinhamento (ao se locomover), a noo de segmento, quantidade e as diferentes estratgias. Nas idades mais avanadas, podero ser trabalhados esses mesmos conceitos, aprofundando-os e tambm explorar o conceito de semelhana de figuras planas, pavimentao do plano, grafos e combinatria. Na perspectiva da resoluo de problemas, o professor formular questes aproveitando as situaes do jogo e discutir, ao final, os vrios conceitos que apareceram e aparecem naturalmente durante as jogadas. Como importante conhecer os materiais do jogo e promover todo tipo de situao que possibilite seu conhecimento e assimilao das regras, sugerimos as seguintes questes: 1- Como o material que voc observou? Descreva-o. 2- Como a organizao das peas no tabuleiro antes do incio da partida? 3- Qual o objetivo do jogo? 4- Quais as condies para que se possa realizar um passe (movimento) longo? 5- possvel chegar ao resultado por um caminho diferente? 6- Conhece algum jogo anlogo? 7- Como v o jogo? Poderia imaginar um jogo anlogo mais simples? Desenvolver esse hbito de questionamentos, contribui para o estabelecimento de atitudes que enaltecem a observao como uma dos principais recursos para a aprendizagem acontecer. Alm disso, o professor dever observar seus alunos, a respeito de suas aes e raciocnio. Por exemplo, podem ser observados durante o jogo os seguintes aspectos: 1- Como o aluno se organiza no espao? Leva uma pea de cada vez para o outro lado do tabuleiro? 2- O aluno tem domnio do espao do tabuleiro em termos de sentido direo? e

3- Explorao do tabuleiro: o aluno explora todos os lugares possveis para o deslocamento das peas? 4- Estratgia: o aluno capaz de considerar o adversrio para coordenar os movimentos ou fica atento somente em suas prprias peas? Consegue realizar sries de pulos, coordenando vrias direes e sentidos ao mesmo tempo? Observao: Estas situaes no esto selecionadas por idades. Cabe ao professor selecionar aquelas que se encaixam na faixa etria ou realidade do grupo em que estiver trabalhando.
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Aspectos Combinatrios Analisando o tabuleiro do jogo podemos estudar alguns elementos de contagem. Por exemplo, alguns dos chamados nmeros figurados aparecem naturalmente ao se explorar o tabuleiro. Estes, como diz o prprio nome, resultam da distribuio de pontos de maneira a formar figuras geomtricas. Os nmeros triangulares e os hexagonais podem serem explorados a partir do tabuleiro da seguinte forma: I) Triangulares: Considerando um dos tringulos maiores e indicando por Tn o n-simo nmero triangular temos: T1 = 1 T2 = 1+2 = 3 T3 = 1+2+3 = 6

T4 = 1+2+3+4 = 10

e de modo geral, Tn = Tn-1 + n Tn = 1+2+...+n =

1 .n.(n+1) 2

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Esses tringulos podem ser transformados (a partir do 3) da seguinte forma: T3 :

2.3 = 6
T4 :

2.5 = 10
T 5:

3.5 = 15

T6 :

3.7 = 21

T7 :

4.7 = 28

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Observemos que ao deslocarmos o tringulo indicado estamos completando um paralelogramo, com a seguinte propriedade:

1) Se n mpar conservamos a linha bsica n e as demais ficam (n-1)+1, (n-2)+2, ....,

( n 1) ( n 1) (n + 1) linhas todas com n pontos o que nos d, em n + , ou seja, teremos 2 2 2


geral, n.

(n + 1) pontos em Tn. 2 n linhas onde as linhas tm (n+1), (n-1)+2, 2

2) Se n par formamos o paralelogramo com ..., n

n n n + pontos, ou seja, no total teremos .(n + 1) pontos. 2 2 2

II) Nmeros Hexagonais: Hn

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Observando o centro do tabuleiro, tambm podemos perceber os nmeros hexagonais:

H1 = 1 H2 = 1+5 = 6

H3 = 1+5+9 = 15

H4 = 1+5+9+13 = 28

. . .

Observamos que para obter os nmeros hexagonais Hn acrescentamos 5 pontos que sero os novos vrtices, alinhados com os demais (fig 1) e acrescentamos a cada novo lado obtido outros novos pontos.

Fig 1. passagem de H2 para H3

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Agora a pergunta: como calcular Hn para n qualquer? (Observe que aqui se apresenta uma situao problema que pode ser explorada para a introduo do conceito das Progresses Aritmticas). Para respond-la podemos questionar os alunos: Quantos pontos acrescentamos em cada passo? Como podemos organizar esse resultado?

Veja o que segue: H1 = 1 H2 = 1+5 H3 = H2+5+{pontos interiores para completar os 4 lados:4} = H2+9 H4 = H3+5+{pontos interiores para completar os 4 lados(4.2)} = H3+13 H5 = H4+5+{pontos interiores para completar os 4 lados(4.3)} = H4+17 H6 = H5+5+{pontos interiores para completar os 4 lados(4.4)} = H4+21 Denotando por bn, n 2, o nmero de pontos que acrescentamos em cada passagem temos: b1 = 1 = 5+4.(-1) = 5+4.(1-2) b2 = 5 = 5+4.(2-2) b3 = 5+4.1 = 5+4.(3-2) b4 = 5+4.2 = 5+4.(4-2) . . . de modo geral, bn = 5+4.(n-2) = 5+4.n-8 = 4.n - 3 Mas os Hns so as somas dos bjs para 1 j n , ou seja, Hn = 1+5+9+...+(4.n-3).

Para obt-la de modo geral, em funo de n como podemos preceder?

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Vejamos: Uma forma de facilitar este processo obter os nmeros hexagonais em funo dos triangulares. Para tanto observe a distribuio com setores coloridos.

2 2 2

2 2

2 2

2 3 3

3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4

1 1 1 1 1 1 1 1 1
5

1
2 2 2 3 3 2 2 3 3 2 3 4 5 5 3

1 1 1 1 1

4 4
5 4

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Distribuindo convenientemente as peas destacadas obtemos: H1:


1

H2:
1 2

H3:
1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4

5 5 5

H4:
1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4

5 5 5 5

2
2 2

3 3

H5:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4

5 5 5

4
4 4

5 5

H6:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 952

5 5 5 5 5 5

Assim, temos: H2 = 4.T1 + 2 H3 = 4.T2 + 3 H4 = 4.T3 + 4 H5 = 4.T4 + 5 De modo geral, obtemos: Hn = 4.Tn-1 + n Como sabemos que Tn-1 =

1 .(n-1).n temos: 2

Hn= 4.

1 .(n-1).n + n = 2.(n-1).n+n = [2.(n-1)+1].n = (2.n-2+1).n = n.(2.n-1) 2


Tambm podemos explorar o nmero de tringulos do tabuleiro. Em cada regio

triangular colorida (vermelho, verde e azul) podemos perceber que os tringulos so distribudos de modo a formar uma P.A. (Progresso Aritmtica) de razo 2 como veremos. Indicando por ai o nmero de tringulos compreendidos entre a (i-1)-sima linha e a i-sima linha a partir de um dos vrtices do tabuleiro, temos: a1 = 1 Na linha seguinte temos 3 tringulos como pode ser visto na figura, ou seja, a2 = a1 + 2 Podemos resumir estes dados da seguinte forma: a1 = 1 a2 = 1+2 = 3 = a1+2 a3 = 3+2 = 5 = a2+2 a4 = 5+2 = 7 = a3+2

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Assim, o termo geral : an+1 = an + r Agora, reescrevendo os termos, temos: a1 = 1 a2 = a1+2 a3 = a2+2 = (a1+2) + 2 = a1+2.2 . . . an = an-1+2 = a1 + (n-1).2 + 2 = a1+n.2

Ao observarmos os tringulos, podemos contabilizar o nmero total de tringulos pequenos em que esse foi decomposto:

Se a cada tringulo juntarmos um outro congruente ao primeiro de forma conveniente podemos transformar as pilhas triangulares de tringulos em paralelogramos decomposto em tringulos. Cada fila tringulos. Assim podemos observar que a1 + a4 = a2 + a3 e obtemos a seguinte propriedade de P.A. a soma de termos eqidistantes constante, e, a partir da inferirmos a frmula para a soma dos termos de uma P.A. Observao 1 ) Ao trabalharmos com alunos do ensino mdio podemos formalizar este resultado da seguinte forma: do paralelogramo formada pelo mesmo nmeros de

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A partir desta propriedade a1+an = a2+an-1 =..., deduzimos a frmula da soma finita (Sn) dos n primeiros termos de uma P.A., da seguinte maneira: Sn = a1+a2+a3+...+an Sn = an+an-1+...+a2+a1

2S n = (a 1 + a n ) + (a 2 + a n 1 ) + ... + (an+a1) 2Sn = n(a1+an) 1 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 43


nparcelas

Portanto, Sn = No exemplo acima, temos:

(a1 + a n ).n 2

(1 + 7).4 = 32 = S4 = 16 2 2
O nmero de pontas da estrela em todo tabuleiro 6. Sendo Tc o nmero de tringulos pequenos coloridos temos:

Tc = 6.S 4 = 6.16 = 96
Vejamos no que segue o nmero total de tringulos pequenos no tabuleiro. Podemos dividir a regio hexagonal em 2 regies trapezoidais. Observemos, primeiramente, uma delas.

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Como podemos observar na figura, a 1 linha o 5 termo da P.A. anterior, renomeando por b1 = a 5 , b 2 = a 6 e assim por diante, temos:

b1 = a 5 = a 4 + r b1 = 7 + 2 = 9
Calculando o n-simo termo, temos:

b n = b1 + (n 1).r b 4 = 9 + ( 4 1).2 = 9 + 6 = 15 (b1 + bn ).n no exemplo: 2

' Logo, a soma dos termos, que vamos chamar de S n =

S '4 =

(9 + 15).4 24.4 96 = = = 48 2 2 2

Portanto, se H o nmero de tringulos na regio hexagonal, temos:

' H = 2 S4 = 2.48 = 96

O clculo do nmero de tringulos pequenos ser dado pela soma de Tc e H, ou seja:

Tc + H = 96 + 96 = 192
Portanto, o tabuleiro possui 192 tringulos pequenos. Clculo do nmero de pontos No clculo do nmero de pontos do tabuleiro, uma P.A. surge naturalmente, da seguinte maneira: Dividindo o tabuleiro obtemos dois trapzios e dois tringulos. Calculemos ento, o nmero de pontos em cada uma dessas regies obtidas.

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No trapzio, temos que os pontos formam uma P.A. de razo 1 (r = 1), de termos:

c1 = 9 c 2 = 9 + 1 = 10 c3 = 10 + 1 = 11 c 4 = 11 + 1 = 12 c5 = 12 + 1 + 13
Logo, a soma dos termos S5, :

S5 =

(c1 + c 5 ).5 (9 + 13).5 S5 = = 55 2 2

Como afirmamos anteriormente, h dois trapzios e ci indica os pontos comuns aos dois.

ci

Indicando por P o nmero de pontos nas regies trapezoidais, temos:

P = 2.S 5 c1 = 2.55 9 P = 110 9 = 101

O mesmo ocorre com os tringulos, cujos termos so:

a1' = 1
' ' a2 = a1' + r a 2 =1+1= 2 ' ' ' a3 = a2 + r a3 = 2 +1= 3 ' ' ' a4 = a3 + r a4 = 3 +1= 4

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Assim, a soma dos termos:


' (a1 + a '4 ).4 (1 + 4).4 20 S '4 = = = 10 2 2 2

S '4 =

Como dissemos, h dois tringulos, ento, se Pv indica o total de pontos nas regies triangulares teremos: Pv = 2.S4 = 20 Portanto, o nmero total de pontos do tabuleiro : P + Pv = 101 + 20 = 121

BIBLIOGRAFIA Dolce, Osvaldo e Pompeo, Jos Nicolau. Fundamentos da Matemtica Elementar - Vol. 9 Editora Atual, 2001. Macedo, L. e outros. Aprender com jogos e situaes-problema Artmed, 2000 http://www.tradgames.org.uk/games/Halma.htm http://www.ludomania.com.br/Tradicionais/jogos$_{t}$radicionais.html http://www.pt.wikipedia.org/ http://www.atractor.pt/mat/numeros/hexagonais

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