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Corrida de pula pula

ATALHOS: ADESTRAMENTO, AMARRA, FISICO / Tempo: 35 minutos Grupo: por patrulha Material: Bambu e sisal Objetivo: Treino de amarra quadrada Desenvolvimento: As patrulhas tero 25 minutos para a montagem de um pula pula, e depois devero passar por um percurso pr-estabelecido pela chefia. Ganha a patrulha que chegar primeiro. Obs.: um jogo onde precisa de bastante espao, por que as pessoas caem do pula pula e local apertado pode ocorrer acidentes. REAES:

Corrida de perna de pau


ATALHOS: ADESTRAMENTO, AMARRA, FISICO, INTELECTUAL / Tempo: 40 minutos Grupo: por patrulha Material: Bambu e cizal Objetivo: Treino da amarra quadrada e diagonal. Desenvolvimento: As patrulhas devero em 30 minutos montar um par de perna de pau com bambu e aps esse tempo percorrer um caminho pr estabelecido pela chefia. Muitas vezes se tem dificuldade de percorrer este percurso, por isso interessante que outros da patrulha tenham autorizao para ajuda-los.

Montagem de Campo Virtual


ATALHOS: ADESTRAMENTO, FISICO / Tempo: 10 minutos Grupo: Por patrulha Material: Sacos plsticos, fitas adesivas, papeis Objetivo: Verificar os conhecimentos de montagem de campo Desenvolvimento: Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5 metros a frente de cada patrulha h um saco onde so colocadas as "partes" do campo. O primeiro elemento de cada patrulha corre at o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre at a folha em branco e coloca a "parte" no local adequado. As "partes" so feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos participantes soltar o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e so as seguintes: seta com direo do vento, seta com direo do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para banhos, local do rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de gua potvel, rea de jogos, barraca intendncia, barraca de primeiros socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor nmero de erros. Jogo retirado da apostila: Vrios jogos num arquivo ()

Corvos e Corujas

ATALHOS: ADESTRAMENTO, ATIVO, INTELECTUAL, POUCO MATEIRAL / Tempo: 10 minutos Grupo: 10 a 40 pessoas Material: Nenhum Objetivo: Avaliar o conhecimento em um determinado assunto, assim como o estimular o pensamento rpido. Desenvolvimento: A Tropa dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado a - lado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrs deles. O Chefe faz uma afirmao. Se a afirmao for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmao for falsa, os corvos correm atrs das corujas. Quem for pego antes de alcanar a base segura passa para o outro time. Jogo retirado da apostila Mais 91 jogos colaborao de Rubens Ascher

Passa ou Repassa
ATALHOS: ADESTRAMENTO, DIA DE CHUVA, INTELECTUAL, POUCO MATEIRAL / Tempo: 20 minutos Grupo: mnimo 2 patrulhas Material: Folha com as perguntas e respostas Objetivo: Testar os conhecimentos sobre a vida de BP Desenvolvimento: Este jogo similar com os diversos existentes na TV. Sorteia-se uma patrulha para comear a responder. Se ela souber ganha o ponto e continua respondendo. Se no souber passa para outra patrulha. Se a outra no souber repassa a outra patrulha, e assim consecutivamente at voltar a primeira patrulha. Caso alguma patrulha consiga responder continua respondendo. Quem responder e errar perde todos os pontos que j tinha obtido. Se ainda no tiver ponto fica com pontos negativos. Pode-se definir quantos pontos valem cada pergunta. Pode-se ou no dizer as opes de resposta. Quando a patrulha passa, o valor da pergunta dobra. Pode-se criar outras perguntas alm das abaixo, que so sobre leis e histria do escotismo. Pode-se tambm dar algum prmio ao invs dos pontos, como balas ou bombons. 1 Quando nasceu Robert Stephenson Smyth Baden-Powell? a)30 de fevereiro de 1830 b)22 de abril de 1500 c)17 de fevereiro de 1878 d)22 de fevereiro de 1857 2 Onde nasceu BP? a) Qunia b) Moscou c) Londres d) Rio de Janeiro 3 Qual era a profisso do pai de BP, Reverendo H. G. Baden-Powell? a) Professor b) Carpinteiro c) Jogador de Futebol d) Coronel do exrcito Holands 4 Quantos irmos e irms BP teve? a) nenhum b) dois c) quinze d) seis 5 Em qual escola BP ingressou em 1870? a) Charterhouse b) Mafeking c) Transvaal d) Pretoria 6 Onde aconteceu o Primeiro Jamboree Mundial? a) frica do Sul b) Mxico c) Estados Unidos

d) Inglaterra 7 Onde foi a ltima residncia de BP? a)frica b) Qunia c) Itlia d) Brasil 8 Qual a segunda lei escoteira? a) O escoteiro limpo de corpo e alma. b) O escoteiro est sempre alerta para ajudar o prximo. c) O escoteiro leal. d) O escoteiro corts. 9 Qual a quinta lei escoteira? a)O escoteiro limpo de corpo e alma. b) O escoteiro est sempre alerta para ajudar o prximo. c) O escoteiro corts. d) O escoteiro amigo de todos e irmo dos demais escoteiros. 10 Como se chama o manual que BP escreveu em seis captulos? a) Escotismo para Rapazes b) Manual do Escoteiro Mirim c) Como Sobreviver na Selva d) O Escoteiro. 11 Quantos anos tinha BP quando foi promovido a General por ter vencido a batalha de Mafeking em 1900? a) 43 anos b) 73 anos c) 53 anos d) 83 anos 12 Que obra escreveu BP em 1899 com fins militares? a) Aids to Scouting b) Ajudas ao Escotismo c) Escotismo para Rapazes d) Ajudas Explorao Militar 13 Para onde BP viajou com seu amigo McLaren e mais 20 rapazes para acampar em 1907? a) Mafeking b) Qunia c) Ilha Brownsea d) Transvaal 14 A quem BP pediu primeiramente para assumir o ramo Moas-guias? a) A sua irm Agnes b) A sua mulher Lady BP c) A sua vizinha Gazette d) Ao seu irmo William. 15 Qual posio no futebol BP era perito e se tornou popular na sua Escola? a) Atacante b) Gandula c) Goleiro d) Cobrador de pnalti 16 BP tambm tinha muita habilidade como: a) Marceneiro b) Tcnico em informtica c) Cirurgio-dentista d) Ator 17- Contra quem BP lutou na frica em 1887? a)Contra os Zulus b) Contra Mandela c) Contra extremistas islmicos d) Contra ndios canibais Repostas certas:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

d c a d a d b c c a a a, b e d esto corretas (a reposta a o nome em ingls, b ed so tradues aceitveis c a (BP primeiramente pediu que sua irm assumisse e tempos depois sua mulher quem assumiu) c d a

A variao pode ser feita tambm com algum tipo de desafio fsico que determinaria quem iria responder. Retirado da apostila: Vrios jogos montados num arquivo ()

Arrastando o Tronco
ATALHOS: ADESTRAMENTO, INTELECTUAL, NS / Tempo: 20 minutos Grupo: 10-32 pessoas Material: basto, cisal Objetivo: Treinamento de ns Desenvolvimento: Formar uma equipe em frente outra, distante uns 20 metros. Na metade da distancia colocar um tronco (vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1 jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo j existente. Retorna e toca o 2 que faz igual. Assim sucessivamente. O ultimo da seu no e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada no diferente ganha 1 ponto e a equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ningum informar o n que aplicou. Fonte: http://capitaobressane2.tripod.com/jogos/jogo014.htm

Corrida de Drago
ATALHOS: ADESTRAMENTO, AMARRA, FISICO, INTELECTUAL, POUCO MATEIRAL / Tempo: 15 MINUTOS Grupo: Por Patrulha Material: 4 bambus compridos por patrulha e 2 pares de cordas pequenas ou sisal grosso por pessoa Objetivo: Trabalho em equipe, pensamento estratgico, treinamento da amarra paralela Desenvolvimento: Cada patrulha dever fazer os ps do drago juntando os 2 bambus paralelamente, entre esses bambus, dever ter 1 corda por participante espalhados por todo o comprimento do p do drago. Lembrando que necessrio fazer 2 ps por patrulha. Acabado as amarras, estabelecido um percurso, que as patrulhas devero realizar com todos os participantes sobre os ps do drago (1 p em cada estrutura de bambu feita); para erguer a estrutura, eles utilizaro as cordas.

Nota: o objetivo que eles combinem jeitos de se comunicar para que levantem os ps juntos e levem para a frente, e a formao que fica melhor para eles andarem juntos.

Corrida de Bigas
ATALHOS: ADESTRAMENTO, AMARRA, FISICO, POUCO MATEIRAL, TRABALHO EM EQUIPE / Tempo: 50 MINUTOS Grupo: Por Patrulha Material: Bambu e sisal Objetivo: Adestramento em amarras e trabalho em equipe Desenvolvimento: Cada patrulha precisa construir sua biga com 3 bambus, utilizando para isso o sisal e fazendo as amarras apropriadas. Mostra-se o percurso que devero fazer com as bigas para todos os participantes e eles devero realiza-lo puxando uma pessoa que estar em cima da biga.

Nota: Pode-se arrastar a biga ou carregar a biga, dependendo da vontade do aplicador ou deixar a preferncia da patrulha. No caso de membros mais velhos pode ser feitos alguns obstculos para que se tenha que passar por cima, por baixo e outros modos, da preferncia do aplicador, para que o jogo se torne mais elaborado.

Cabo de Guerra na gua


ATALHOS: ADESTRAMENTO, FISICO, NS, GUA / Tempo: 30 minutos (depende da quantidade de pessoas) Grupo: em duplas Material: Lona, sabo, gua, corda e uma garrafa pet, ou outro objeto pequeno que no estrague na gua. Objetivo: Desenvolvimento de habilidades fsicas, treinamento do n Lais de Guia Desenvolvimento: Uma corda passada por tras de uma arvore, ficando uma ponta para cada lado (no amarrar na rvore e se possivel, colocar outra lona no local onde a corda iria pegar na arvore) na frente da rvore, a lona estar estendida com a garrafa pet na ponta oposta da rvore. Separa-se todos em duplas, com pessoas de portes fsicos semelhantes. As duas pessoas devero fazer um lais de guia ao redor da cintura e ao sinal do aplicador, devero tentar pegar a garrafa pet. Aquele que pegar a garrafa primeiro, ganha!

Obs.: importante que no tenha competio em relao a quem d o n primeiro, para garantir que no machuquem os pulsos!

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