Você está na página 1de 28

Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012.

Editora UFPR 231


Pesquisa qualitativa em Educao
Matemtica a distncia: aspectos
importantes do uso do Role Playing Game
como procedimento metodolgico de
pesquisa
1
Qualitative research in distance
Mathematics Education: important aspects
of the Role Playing Game as research
methodological procedure
Maurcio Rosa
2
RESUMO
Este artigo evidencia aspectos do Role Playing Game (RPG), jogo de
representao de personagens, que o tornam um importante procedimento
de investigao em termos de Pesquisa Qualitativa em Educao (no caso,
Educao Matemtica) a Distncia. Esse jogo foi adotado em uma pesquisa
(ROSA, 2008) que estudou as relaes estabelecidas entre a construo de
identidades online e o ensino e a aprendizagem do conceito de Integral De-
fnida (conceito do Clculo Diferencial e Integral) em um curso a distncia.
Assim, a partir dessa investigao que utilizou o RPG jogado a distncia, via
chat, como procedimento de coleta de dados, discutimos a insero desse
jogo como procedimento metodolgico de pesquisa em Educao Mate-
mtica a Distncia e caracterizamos como esse processo liga-se a questes
referentes Pesquisa Qualitativa nesse novo cenrio: o ciberespao. Logo,
1 Este artigo parte integrante da pesquisa ligada ao Projeto Educao Matemtica On-
-Line: um Estudo sobre a Constituio de Identidades - FAPESP (05/56697-3).
2 Doutor em Educao Matemtica - Universidade Estadual Paulista (UNESP) Rio Claro.
Professor do Programa de Ps-Graduao em Ensino de Cincias e Matemtica (PPGECIM),
Universidade Luterana do Brasil (ULBRA), Canoas/Rio Grande do Sul, Brasil. E-mail: mauricio-
matematica@gmail.com.
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 232
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
assumimos que adotar o RPG como procedimento de pesquisa favorece tanto
o pesquisador, quanto os sujeitos investigados, em termos de mostrarem-
-se como diferentes mesmo sendo os mesmos (ROSA, 2008) e isso
potencializa a produo do conhecimento matemtico, bem como a anlise
das aes e possibilidades educacionais vislumbradas pelo ser online que
se apresenta no ambiente natural apresentado. Tambm apontamos a adoo
do RPG como fator que impele e amplia a concepo ps-estruturalista de
Educao que, em ambientes virtuais, cada vez mais, vem destacando e
estabelecendo uma amplitude de investigao que transforma esse espao
imaginativo e surpreendente em um ambiente natural de pesquisa.
Palavras-chave: Role Playing Game; metodologia de pesquisa qualitativa;
Educao a Distncia; Educao Matemtica.
ABSTRACT
This article highlights aspects of the Role Playing Game (RPG), which
make an important procedure in terms of research on Qualitative Research
in Distance Education (in this case, Mathematics Education). This game
was used in a research (ROSA, 2008) that studied the relations between the
construction of online identities and teaching and learning of the concept of
Defnite Integral (concept of Differential and Integral Calculus) in a distance
course. Thus, from this investigation that used the RPG (which was played
from distance, through chat) as the procedure of data collection, we discuss
the inclusion of this game as a methodological procedure of research in Dis-
tance Mathematics Education and we characterize how this process connects
to Qualitative Research issues in this new scenario: cyberspace. Therefore,
we assume that to adopt the RPG as a research procedure favors both the
researcher and the subjects investigated in terms of showing themselves as
different even though the same (ROSA, 2008) and this enhances the
production of mathematical knowledge as well as the analysis of actions
and educational possibilities glimpsed by being online that presents itself
in the natural environment presented. Also, we point to the adoption of the
RPG as a factor that pushes and extends the poststructuralist conception of
education which, in virtual environments, are increasingly emphasizing and
establishing a range of research that makes this amazing and imaginative
space a natural environment research.
Keywords: Role Playing Game; qualitative research methodology; Distance
Education. Mathematics Education.
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 233
Introduo
A discusso sobre metodologia de pesquisa dentro da modalidade Educao
a Distncia (EaD) comea a acontecer no cenrio atual. Em especfco, ocorrem
questionamentos sobre o ambiente natural de pesquisa, o papel do pesquisador,
sobre procedimentos metodolgicos e viso de conhecimento (ROSA, 2008).
Identifcar esses aspectos na modalidade EaD, conforme Borba (2004), faz parte
de algumas pesquisas e, da mesma forma, incitou a realizao dessa investigao
referente ao RPG como procedimento metodolgico na EaD, principalmente
no que tangencia a Educao Matemtica.
Evidenciar o RPG Virtual
3
como procedimento de pesquisa provm de
Rosa (2008), que estudou como a construo de identidades online em um
curso a distncia que toma tal jogo como ambiente educacional se mostra aos
processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral defnida. Para
Rosa (2008) est na identidade especfca em um determinado contexto uma
possvel articulao para a compreenso da nossa convivncia com a realidade
4

e com o imaginrio sobre essa realidade, tendo a Matemtica como meio. A
investigao sobre quem podemos ser em ambientes virtuais e como reagimos
nesses ambientes, ento, se fez necessria, pois pde contribuir para o processo
educativo, principalmente no que se refere Educao Matemtica.
Identidades construdas em contextos especfcos (cenrios) so encontra-
das em RPGs. No caso da referida pesquisa, para assegurar uma maior possibi-
lidade de imaginao dos envolvidos, utilizamos o RPG Virtual por ser jogado
via Web e potencializar a criao destas identidades online (ROSA, 2008),
pertencentes s respectivas personagens construdas para o jogo. A necessidade
de um alto grau de criatividade para as aes do jogo, promovido pelo anonimato
que se liga prpria essncia e ludicidade
5
do RPG Virtual, foi um importante
fator para a adoo do RPG como procedimento metodolgico do estudo.
Apresentamos, ento, este artigo que busca evidenciar: De que forma
o jogo RPG pode contribuir com a modalidade de pesquisa qualitativa
3 RPG Role Playing Game signifca, em uma traduo bem simples, jogo de interpre-
tao de personagem ou jogo de faz-de-conta e uma modalidade dentre os jogos que utiliza
como base a interpretao e a imaginao dos seus participantes, ou seja, do jogador (que cria uma
identidade para si) e do mestre (pessoa responsvel em construir a atmosfera do jogo, alm de
conduzir a histria no mesmo) (ROSA, 2004). Em sua verso online, tambm denominada Virtual,
o RPG jogado a distncia via chat (ROSA, 2005).
4 Entendo aqui realidade como realidade mundana discutida em Bicudo e Rosa (2010).
5 Esse aspecto referente EaD abordado em Rosa e Maltempi (2006b).
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 234
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
em termos de Educao (matemtica)? Como esse jogo se insere em uma
pesquisa que vincula EaD e Educao Matemtica e que trabalha com as
relaes entre a construo de identidades online e o processo de ensino e
aprendizagem do conceito de integral defnida?
Integral Defnida um conceito previsto, a ser trabalhado, na ementa da
disciplina de Clculo Diferencial e Integral, vista em diferentes cursos de nvel
superior (no caso desta pesquisa, do Curso de Licenciatura em Matemtica, ao
qual todos os participantes do estudo estavam vinculados). No entanto, embora
o RPG tenha infuenciado na produo do conhecimento matemtico desse con-
ceito (ROSA, 2008), nos detivemos com a anlise do jogo como procedimento
metodolgico de pesquisa. Logo, o entendimento sobre metodologia de pesquisa
na abordagem qualitativa, evidenciada neste estudo, assim como a tomada deste
paradigma na modalidade EaD, devem ser discutidos. Buscar esclarecimentos
sobre o paradigma qualitativo em pesquisas em Educao, como esse paradigma
se mostra, ao que se abre e quais possibilidades revela, faz parte do processo de
esclarecimento. Tambm, levantar essas questes provenientes da pesquisa rea-
lizada a distncia, em um espao/tempo especfco (ciberespao), evidenciando
suas particularidades quanto s questes de sujeito, de ensino e aprendizagem
no mundo ciberntico, de potencialidades e necessidades, uma ao de grande
importncia para a ampliao do entendimento da EaD na atual conjectura.
Nessa perspectiva, expandir essas questes inserindo um elemento ldico
para a EaD e, principalmente, para contedos matemticos vistos, muitas vezes,
como de difcil entendimento, faz com que o uso do RPG como procedimento de
pesquisa ao mesmo tempo que se constitui prtica pedaggica evidencie novas
possibilidades tanto para a EaD quanto para a Educao Matemtica.
Com isso, justifcamos a insero do RPG como procedimento realizado
na pesquisa mencionada e de que forma esse jogo pode contribuir para a pes-
quisa qualitativa na modalidade da EaD e para o avano da prpria Educao
Matemtica a Distncia. Para tanto, iniciamos tratando da Pesquisa Qualitativa
propriamente dita.
Pesquisa qualitativa: aspectos que estabelecem uma harmonia
entre viso de conhecimento e procedimentos metodolgicos
A utilizao da metodologia de Pesquisa Qualitativa, em um determinado
estudo, entre outras coisas liga-se s escolhas do pesquisador. Entretanto, no
so escolhas simples, no so quaisquer escolhas, mas aquelas que dependem
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 235
das vivncias, crenas e conhecimentos deste (ALVES, 1991). A partir de seu
entendimento do que Educao, de como se d a produo do conhecimento
e quais so os possveis caminhos para se perseguir elementos epistemolgicos,
entre outros objetivos, o pesquisador evidencia um rumo a tomar para o tra-
balho investigativo. Entretanto, o caminho planejado antes da coleta de dados
propriamente dita, na maioria das vezes, toma outras direes, embora mante-
nha alguns elementos previamente selecionados. Logo, as proposies iniciais
pertencentes ao caminho escolhido para se perseguir uma problemtica so de
suma importncia para que se tracem respostas suscetveis ao mundo cientfco.
Goldenberg (2000), ao falar de metodologia, revela que se refere a um
possvel caminho para a pesquisa cientfca. Ou seja, o que determina como tra-
balhar, como investigar o problema proposto. Assim, a metodologia de pesquisa
qualitativa, vista como processo de investigao, no se preocupa [...] com a
representatividade numrica do grupo pesquisado, mas com o aprofundamento
da compreenso de um grupo social, de uma organizao, de uma instituio,
de uma trajetria etc. (GOLDENBERG, 2000, p. 14). Assim, preocupa-se
qualitativamente com a compreenso deste grupo.
Dessa forma, muitas vezes, por carregar o termo qualitativo, este para-
digma de pesquisa sugere uma falsa oposio entre qualitativo e quantitativo.
Entretanto, o termo qualitativo serve para dar nfase a essa abordagem e no
para submet-la a um status de exclusividade. Nesse sentido, Bicudo (2004,
p.104, grifo da autora) deixa claro que:
O qualitativo engloba a idia do subjetivo, passvel de expor sensaes e
opinies. O signifcado atribudo a essa concepo de pesquisa tambm
engloba noes a respeito de percepes de diferenas e semelhanas
de aspectos comparveis de experincias, como, por exemplo, da
vermelhido do vermelho, etc.
Est no processo, muito mais do que no produto, a preocupao da pesquisa
qualitativa. Ela busca retratar como um determinado problema se manifesta nas
atividades e nas interaes cotidianas e, assim, o signifcado que as pessoas do
s coisas e sua vida so focos de ateno do pesquisador. Isso permite eviden-
ciar questes que retratem o como determinado fato acontece. Esse como
descreve a experincia, de forma a favorecer a compreenso do processo, o qual
tem o ambiente natural como fonte direta de dados e, segundo Alves-Mazzotti
e Gewandsznajder (2004, p. 160), neste paradigma [...] o pesquisador o
principal instrumento de investigao.
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 236
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
No obstante,
Quando um pesquisador, proveniente de qualquer orientao em pesquisa,
pe-se a interrogar sistematicamente um fenmeno, ele j est sendo
dirigido pelo que compreende como estando ali para ser pesquisado. Nesta
modalidade de estudo, o pesquisador recusa aceitar de incio pressupostos
ou pr-concepes sobre a natureza do fenmeno investigado. Em vez
disso, procura solicitar que os seus sujeitos descrevam em sua prpria
linguagem como esto vivendo e que experincias esto tendo naquela
situao de vida (MARTINS; BICUDO, 1989, p.77, grifo nosso).
Isso nos permite dizer que, em pesquisas qualitativas em educao, por
exemplo, divises existentes entre o sujeito e o objeto, mundo exterior e mundo
interior, corpo e alma, servem somente para provocar equvocos. Dessa forma,
o objeto de investigao no se apresenta mais como o acontecimento em si,
mas como a natureza subordinada maneira humana de pr o problema. Logo,
inicialmente deve-se situar o fenmeno vivenciado pelos sujeitos. A vivncia
pode ser traduzida como a experincia percebida de modo consciente por aquele
que a executa. Experincia experiencial que Possui caractersticos constitutivos,
como tempo em que se realiza, impresses, durao, est sempre sendo dirigida
para alguma coisa, nunca esttica, h sempre uma relao entre o fenmeno
que se mostra e o sujeito que experiencia (MARTINS; BICUDO, 1989, p.76).
Nessa perspectiva, tanto os participantes quanto o pesquisador so valo-
rizados e passam a estabelecer uma relao de colaborao e, assim, [...] no
se pode, no processo de investigao, deixar de valorizar a imerso do pesqui-
sador no contexto, em interao com os participantes, procurando apreender o
signifcado por eles atribudo aos fenmenos estudados (ALVES, 1991, p. 55).
O pesquisador se faz participante, se faz sujeito da pesquisa, na medida em
que exerce a ao de interpretar culturas, vivenciando-as a partir de sua racio-
nalidade, instintos, sentimentos, sensaes, percepes etc. (CLARETO, 2005).
Tambm, na pesquisa qualitativa os dados coletados so predominan-
temente descritivos. Todos os dados so considerados importantes, embora o
pesquisador como principal instrumento, s vezes, faa escolhas do que analisar.
No entanto, a anlise dos dados tende a seguir um processo indutivo, o qual
pode ser entendido como aquele em que o pesquisador parte de observaes
mais livres, permitindo que as dimenses e categorias de interesse emerjam do
prprio processo (PATTON, 1986). Isso pode ser entendido pelo que afrma
Rivero (2004), ao revelar que os estudos se consolidam basicamente de baixo
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 237
para cima e, por isso, que so dispensveis hipteses antecipadas. Mesmo
assim, pode existir um quadro terico que oriente a coleta e anlise dos dados.
Embora percebamos a pesquisa qualitativa conforme apresentado anterior-
mente, ou seja, um paradigma de pesquisa que valoriza o processo; que pode
responder o como as coisas acontecem, valorizando seus signifcados; que
busca entender a ao do fenmeno, no ambiente natural a esse; que valoriza
o pesquisador como ator protagonista, no decorrer de toda a investigao; que
busca enquadrar os resultados provenientes de cada investigao em um quadro
terico discutido em outras pesquisas; que possibilita que o foco e design da
pesquisa emerjam do processo no sentido de moldar o que havia sido possivel-
mente planejado; e que confrma a origem de problemas a serem investigados
na prtica de quem ir pesquisar; entre outros aspectos, entendemos que no h
um consenso, entre os pesquisadores que se inserem no paradigma qualitativo,
referente a todas essas questes.
Na verdade, as pesquisas qualitativas diferem entre si mais pelo grau de
estruturao imposto ao design que pela discordncia quanto presena das ca-
ractersticas citadas (ALVES, 1991, p. 55). Em relao ao grau de estruturao,
podemos afrmar que esse varia entre dois extremos. Um deles est relacionado ao
grau mximo de manipulao de estmulos e respostas, ou seja, o grau em que o
pesquisador interfere nas condies antecedentes ao fenmeno e a rigidez quanto
s categorias a serem analisadas. Esse extremo representado por experimentos
nos quais o pesquisador exerce o maior controle possvel sobre as variveis
estranhas e verifca os efeitos disso a partir de relaes antecipadas pela teoria.
No outro extremo estaria a investigao puramente naturalista, na qual
no haveria qualquer interferncia do pesquisador sobre os antecedentes
da situao ou sobre o tipo de resposta a serem consideradas. evidente
que esse tipo extremo to virtual quanto o experimento em que todas
as condies so controladas (ALVES, 1991, p. 55).
Encaramos, ento, que um posicionamento de pesquisador na linha
qualitativa no precisa estar nem em um extremo, nem no outro. A pesquisa
de Rosa (2008), mesmo possuindo um design emergente, uma vez que vrios
encaminhamentos foram tomados no decorrer da mesma, estabeleceu [...]
um planejamento inicial, fexvel, para no correr o risco de se perder em um
emaranhado de dados e no encontrar signifcado algum para eles (ARAJO;
BORBA, 2004, p. 29). Isso possibilitou a identifcao inicial de certas teorias
e a insero de outras no decorrer da pesquisa. Os dados, ento, apresentaram-
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 238
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
-se, e foi no planejamento inicial que se encontraram as possibilidades, tambm
iniciais, para o tratamento desses dados, assim como, anteriormente a isso, para
a prpria coleta desses.
Com isso, entendemos que os aspectos da pesquisa qualitativa tornaram-se
coerentes para o contexto da investigao de Rosa (2008), de forma a caracterizar
uma relao harmoniosa desse paradigma, com a concepo de conhecimento e
com os procedimentos que conduziram todo o processo investigativo.
O estudo foi planejado e, conforme afrmam Arajo e Borba (2004, p. 41),
[...] promovendo uma harmonia entre metodologia de pesquisa, procedimentos
metodolgicos e concepo de conhecimento [...]. Nesse nterim, para investigar
como a construo de identidades online se mostrava, Rosa (2008) optou por
meio de suas vivncias, crenas e entendimentos pela metodologia de pesquisa
qualitativa que possibilita a percepo e compreenso do fenmeno socialmente
acordado. Pois, conforme Arajo e Borba (2004, p. 42), No coerente realizar
pesquisa de cunho qualitativo e no entender que a verdade que dela se origina
socialmente acordada.
Alm disso, compreender como tal construo se mostrava ao ensino e
aprendizagem de integral defnida signifcou, para Rosa (2008), relacionar a
concepo de conhecimento metodologia empregada, visto que entendemos
o processo de construo, de um suposto produto (a identidade online dada
tambm em processo), como algo signifcativo ao ensino e aprendizagem de
matemtica, em especfco, de tal conceito. Concebemos que o ser liga-se
diretamente ao aprender e, enquanto professor, ao ensinar. Diferentes identi-
dades trabalham os conceitos matemticos de formas diferentes e buscam a
compreenso dos mesmos, interligados com o mundo que vivenciam, assim
como, com os outros e consigo mesmos.
O processo de construo de identidades online, ento, foi explorado e,
para isso, os procedimentos se caracterizaram em usar o RPG em um curso de
extenso totalmente a distncia, intitulado Construindo o Conceito de Integral
Jogando RPG Virtual, no qual havia a necessidade dos participantes constru-
rem uma identidade online mergulhada em um contexto especfco, constitudo
propriamente para estudar o conceito de integral defnida.
Desse modo, a harmonia entre metodologia de pesquisa, entendida como
uma lgica que orienta o processo de investigao; a viso de conhecimento, in-
serindo as vises de matemtica, Educao Matemtica etc.; e os procedimentos
para a compreenso legtima de um dado fenmeno se constituram na pesquisa
realizada. Assim, ao investigar o como a construo de identidades online
se mostra ao ensino e aprendizagem de um conceito do Clculo Diferencial
e Integral de forma qualitativa, ou seja, quando o processo toma destaque no
decorrer da investigao, Rosa (2008) estabeleceu uma consonncia dos proce-
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 239
dimentos com a viso de conhecimento defendida, a qual tambm evidencia o
processo como o mais signifcativo construo de conhecimento. Da mesma
forma, a compreenso da existncia de identidades mltiplas como composio
do ser humano (DELEUZE; GUATTARI, 2004) (concepo ps-estruturalista)
estabelece consonncia com o jogo RPG Virtual que permite e se utiliza da
constituio de vrias e diferentes identidades online no decorrer da aventura.
Desse modo, aspectos da EaD em conjunto com a prtica do RPG quando
voltados Educao Matemtica indicam interessantes perspectivas para o que
denomino Educao Matemtica a Distncia, a qual toma o mundo ciberntico
e a ludicidade como importantes aportes educao por meio da matemtica.
Entretanto, questes metodolgicas relativas EaD por si s j se manifestam
em pesquisas qualitativas nesta modalidade educacional.
Pesquisa qualitativa em Educao a Distncia: questes que se
apresentam
Para ns, entender como se d o paradigma de pesquisa qualitativa no
ciberespao uma das questes de grande importncia quando o trabalho
versa sobre a EaD. Da mesma forma, nesta pesquisa, amplia-se ainda mais a
necessidade de compreenso desse paradigma, pois a investigao em questo
insere-se no campo da Educao Matemtica, ligado a uma proposta que utiliza
o jogo RPG como ambiente educacional, ao mesmo tempo em que a constituio
desse ambiente se faz procedimento de pesquisa. Tal compreenso necessria
visto que o cenrio da Educao a Distncia, inserido na Educao Matemtica,
ainda muito incipiente. So poucos os estudos neste campo de investigao
que, at o momento, discutem metodologia de pesquisa no ciberespao. Dessa
forma, muitas so as perguntas sobre o fazer pesquisa em EaD que se encontram
abertas (BORBA, 2004).
Assim, por exemplo,
[...] ainda no est claro o que signifca um ambiente natural, onde a
pesquisa se realiza. A pesquisa qualitativa, e suas origens na Antropologia,
sugere a necessidade de trabalharmos em ambientes naturais de Educao
[...], mas como lidar com esta desconstruo de nossas experincias de
espao e tempo? (BORBA, 2004, p. 309).
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 240
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Da mesma forma, como lidar na EaD com a desconstruo do conceito de
identidade que possuamos na realidade mundana caracterizada pela fsica cls-
sica? Que sujeitos so esses que participam de pesquisas em ambientes virtuais?
A partir desses questionamentos, entendemos que o design da pesquisa
muda, uma vez que as concepes (de quem ou o que so os atores envolvidos:
seres humanos, ambiente virtual, oralidade, escrita...) se apresentam com outro
teor, diferente daquele que visto nas pesquisas realizadas em ambientes fsicos
(realidade mundana).
Tomando a metodologia de pesquisa qualitativa como base e estendendo-a
para o mbito da EaD, percebemos que alguns elementos se mantm, entretan-
to, confguram-se de maneira prpria. Por exemplo, o paradigma qualitativo
valoriza o processo e continua valorizando-o no ambiente a distncia, porm
em ambientes virtuais cujo suporte tcnico no conta com videoconferncia, o
gesto fsico, a expresso facial e o tom de voz no so mais considerados como
em ambientes fsicos. Nesse sentido, Borba (2004, p. 309) j revela que
[...] temos utilizado apenas anlise das transcries da sala de bate-
papo e listas eletrnicas que, ao contrrio da pesquisa usual gravada, no
necessitam de transcries, j que a fala j naturalmente transcrita.
Mas entendo que a natureza deste texto produzido diferenciada, um
misto de fala e escrita [...].
Isso sugere a valorizao ainda maior do pesquisador, como ator protago-
nista do processo, pois esse se encontra no papel do interpretador, o qual se torna
potencializado. Entendemos o papel do pesquisador dessa maneira, visto que no
h mais registro se no escrito das percepes dos participantes. Os sujeitos da
pesquisa, em chats, anunciam seus sentimentos atravs de palavras capituladas
ou entre parnteses, no mximo. Ao invs da percepo via visualizao de vdeo,
por exemplo, cabe no ambiente a distncia (chat) uma interpretao que inter-
-relacione as signifcaes do pesquisador no decorrer do bate-papo (enquanto
participante ou observador) e suas percepes aps certo distanciamento dos
dados e leitura do chat como um todo, posteriormente.
Assim, o fato do pesquisador no conseguir compartilhar com os parti-
cipantes das expresses faciais, corporais ou gestuais desses, faz com que a
busca em entender a ao do fenmeno, em ambiente natural a esse, como j
mencionado, torne-se um grande desafo se pensamos na naturalidade do cibe-
respao, sob uma viso dicotmica entre o ser humano e o computador. Entre-
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 241
tanto, quando entendemos a concepo seres-humanos-com-mdias (BORBA;
VILLARREAL, 2005) que parte da viso terica que discute como computadores
afetam a cognio humana (TIKHOMIROV, 1981), unida ideia de coletivo
pensante (LVY, 2000), na qual a dicotomia entre humanos e tecnologias
ultrapassada, possvel entender tal ambiente como realmente natural, pois
no se encontra desvinculado do prprio ser humano, encontra-se modifcado
no sentido de ampliar possibilidades de vivncias.
Tal concepo identifca a produo de conhecimento em um espao
compartilhado por atores humanos e no humanos. Nessa perspectiva, as mdias
encontram-se tambm no processo de produo do conhecimento, assim como
os seres humanos, sem que haja uma separao, nem hierarquia entre eles.
A construo do conhecimento, ento, possvel ao ser que habita o
mundo virtual, se pensarmos que ele pode constru-lo medida que se constri
como ser humano virtual, no devir de suas aes neste ambiente (DELEUZE;
GUATTARI, 2004). Assim, acreditamos que a metodologia de Pesquisa Qua-
litativa, na modalidade EaD, continua possibilitando que o foco e o design da
pesquisa em educao emerjam do processo, no sentido de moldar o que havia
sido possivelmente planejado. No entanto, esse design no pode contar com as
percepes do corpo fsico (quando tratamos de chat), mas com as percepes
provenientes do imaginrio, da escrita e de outros elementos indissociveis das
tecnologias em questo.
Tambm, o paradigma qualitativo na pesquisa em EaD confrma a origem
de problemas a serem investigados a partir da prtica de quem ir pesquisar.
No caso de Rosa (2008), buscar entender a EaD e as questes de aprendizagem
vinculadas a um ser humano virtual surgiu da prtica desse autor enquanto
pesquisador. Compreender a construo de identidades online, de um sujeito
coletivo, constitudo por identidades que representam papis sociais e outras
tantas passveis e possveis de serem criadas foi algo que emergiu da prtica de
Rosa (2004), enquanto pesquisador em Educao Matemtica que investigou
o RPG em outro contexto, e isso se transformou em outro grande problema de
pesquisa a ser estudado em Rosa (2008).
Alm disso, a problemtica que apresentamos aqui possibilitou que as
questes sobre ambiente natural de pesquisa (o ciberespao); de participantes
desse mundo ciberntico tanto estudantes como pesquisador (identidades online
construdas); de conceitos matemticos envolvidos em um contexto imaginado
e especfco (aventura no RPG Virtual) estabelecessem especifcidades quanto
Educao a Distncia sob a perspectiva da Educao Matemtica.
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 242
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Pesquisa Qualitativa em Educao Matemtica a Distncia: espe-
cifcidades e possibilidades
Destacando o fato que metodologia de Pesquisa Qualitativa no se resume
na expresso dos procedimentos adotados na coleta de dados, compreendemos
que o processo investigativo possui diversos outros elementos importantes. A
comear pela inquietao inicial do pesquisador, a qual possui um contexto
especfco que deve ser levado em considerao e que desencadeia um processo
de busca; passando, no caso da Educao Matemtica como regio de inqurito,
pelas vises de conhecimento, de aprendizagem, de Matemtica, de Educao
Matemtica, de mundo e de ser humano; at chegar s escolhas referentes
teoria que d embasamento ao estudo, aos procedimentos de coleta e de anlise
dos dados da pesquisa.
Nesse sentido, Rosa (2008) teve uma histria enquanto professor de mate-
mtica e um dia como graduando em licenciatura, a qual instigou sua curiosidade
quanto disciplina de Clculo Diferencial e Integral e que conduziu a uma
refexo quanto ao objetivo principal do processo educativo, a aprendizagem do
aluno (ROSA, 2008). Tambm, saber como a construo de identidades nesse
novo ambiente educacional (o ciberespao) se presentifcava nos processos de
ensino e aprendizagem de integral defnida foi questo perseguida, visto que
o autor entende o conhecimento como um processo que pode ser enriquecido
a partir da construo de algo signifcativo para o aluno (Construcionismo
6
),
no caso, sua identidade online; alm de, aps se situar no processo emergente,
perceber a importncia e o signifcado de conceber o conhecimento como uma
produo gradativa de um coletivo pensante, constitudo por seres-humanos-
-com-mdias j que a dicotomia entre homem e computador no processo de
aprender se quebra enquanto ser-humano-com-ambiente-virtual. Tal fato foi
comprovado, pois no havia como desenvolver a pesquisa enquanto processo,
e a se insere o conhecimento, sem a utilizao do ambiente virtual como mdia
atuante (ROSA, 2008).
Outro fator signifcativo para a compreenso da produo do conhecimento
matemtico se fez no entendimento do ciberespao como condicionante desta
6 O Construcionismo uma teoria de aprendizagem criada pelo matemtico Seymour Papert
na dcada de 1980. um constructo terico proveniente de uma famlia de flosofas que, segundo
Papert (1994), nega a ideia que um bom caminho para a aprendizagem est no aperfeioamento
da instruo, ou seja, em uma melhor comunicao no passar a informao. A construo do co-
nhecimento se d no desenvolvimento de algo que seja de interesse do aprendiz e que faa sentido
a esse.
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 243
produo. Percebemos, ento, que o mundo virtual e os seres que o habitam
so diretamente responsveis pela construo de tal conhecimento (BICUDO;
ROSA, 2010). Assim, estabelecer signifcado a partir de um contexto especfco
foi signifcativo para entender o conceito de integral defnida a partir de Somas
de Riemmann. Ou seja, a matemtica expressa no se resume nos clculos e
leis propostos em problemas, mas na experincia dessa matemtica atravs da
vivncia desses problemas.
Calcular a rea de uma regio de plantao de uma propriedade agrcola,
na pele de um agricultor, possui um signifcado diferente em relao a quem no
se insere neste contexto, ou seja, quem no est na pele do mesmo. Compreender
a situao por meio da matemtica algo que pode se dar naturalmente quando
se participa e se presencia a situao vigente. Embora a defnio de integral
defnida j seja conhecida, o conceito de integral defnida pode ser perfeitamente
estudado sem que sua defnio seja apresentada de antemo. A signifcao desse
conceito percorre problemas semelhantes ao apresentado na aventura proposta
na investigao de Rosa (2008) e pode ser explorado de diferentes formas. Tal
processo entendido, ento, como matemtica.
Do mesmo modo, usar essa matemtica para a vida, constituindo uma
educao por meio da matemtica, o que consideramos ser Educao Mate-
mtica (ROSA; VANINI; SEIDEL, 2011). Processo de compreenso do mundo
e de si mesmo, com os outros e consigo.
Alm disso, enquanto pesquisa qualitativa que pode responder o como
as coisas acontecem, valorizando seus signifcados, foi necessrio entender o
ambiente em que os fatos foram vivenciados como um ambiente em potencial,
no qual se pode desprezar as leis naturais, por exemplo. Com certeza, um fazen-
deiro no utiliza integral defnida para calcular a rea de plantao, entretanto,
um estudante de matemtica com sua identidade online fazendeiro utiliza-a,
sem trazer problemas para sua caracterizao e trazendo contribuies para
a sua produo de conhecimento (ROSA, 2008). O ambiente virtual em que
as interaes entre os participantes envolvem um contedo programtico de
matemtica (no caso, o conceito de integral defnida) em um aspecto subjetivo,
utiliza a imaginao, a fantasia e o lazer, como fontes enriquecedoras do saber.
Isso signifca que as possibilidades de interpretao aumentam j que o aspecto
ldico insere-se no contexto, de forma a ser particularmente considerado quando
o ambiente se caracteriza por sua ludicidade.
A produo do conhecimento matemtico toma novos rumos quando o
estudante se mostra a partir de uma identidade online construda por este, pois
quem aprende? O estudante ou sua identidade online? Quem percebe, concebe
e refete sobre o conceito em questo? Quem orienta o estudo: o professor ou
tambm a identidade construda pelo mesmo?
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 244
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Perguntas como essas s vislumbram as interrogaes sobre o ensino e
aprendizagem de matemtica nesse ambiente ciberntico, o qual fundamental-
mente s apresenta essas possibilidades por causa da constituio do ambiente
educacional escolhido, ou seja, por causa da adoo do RPG Virtual. Nesse
sentido, tal adoo uma ao que, na pesquisa de Rosa (2008), se constituiu
como procedimento de pesquisa, conforme a pergunta que foi perseguida.
Role Playing Game virtual como procedimento metodolgico de
pesquisa o uso na Educao Matemtica a Distncia
Rosa (2008) revela que quando se props a investigar como a construo
de identidades online se mostrava ao processo de ensino e aprendizagem de
integral defnida, pensou de antemo em montar um curso de extenso que
tomasse esse conceito como premissa. Sabia tambm que seria completamente
a distncia, pois o processo em si indissocivel do ciberespao. Alm disso,
sua prtica com o jogo RPG (ROSA; MALTEMPI, 2003; ROSA, 2004; ROSA,
2005), como mencionado anteriormente, foi a mola propulsora da investigao
que se iniciava. Logo, o pesquisador entendia que uma maneira coerente de
responder a questo norteadora da pesquisa estava em ministrar um curso cuja
estratgia pedaggica fosse a prpria execuo do jogo, tomando como processo
de construo das identidades online a elaborao das fchas de personagem, ao
prevista no RPG, e a prpria vivncia destas no intervalo de tempo constitudo
pelos encontros sncronos e assncronos do curso (o jogo).
Dessa forma, apresentamos as etapas do procedimento de pesquisa adota-
do: o planejamento e execuo do curso de extenso (o jogo em si), ou seja, aes
traduzidas no prprio curso de extenso e a execuo dos encontros realizados
no mesmo (a aventura de RPG propriamente dita). Fazemos isso para que haja
um entendimento sobre o contexto da pesquisa, assim como a compreenso das
escolhas realizadas nesta investigao.
O curso de extenso
O curso de extenso Construindo o Conceito de Integral Jogando Role
Playing Game Virtual tinha por objetivo trabalhar o conceito de integral defnida
por meio do jogo RPG Virtual, o qual jogado via plataforma de comunicao
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 245
a distncia em ambiente virtual. A elaborao do curso, ento, se concentrou na
possibilidade investigativa das identidades online possveis de serem construdas
no RPG Virtual. A partir disso, o jogo passou a ser o ambiente de ensino e apren-
dizagem do conceito de integral defnida sob uma abordagem ldica e a distncia.
Nessa perspectiva, o curso foi destinado a alunos de Licenciatura em
Matemtica que no haviam cursado a disciplina correspondente em sua ins-
tituio, que possusse o tpico integral defnida na ementa. Embora no trate
da formao inicial de professores de matemtica em tese, entendemos que ao
trabalhar com um grupo de licenciandos em matemtica, de certa forma, o estudo
de Rosa (2008) tambm contribui para essa subrea da Educao Matemtica.
Assim, alm dos participantes serem licenciandos, eles no poderiam e
no haviam visto formalmente o conceito de integral defnida. Essa escolha foi
feita com intuito dos participantes no se encontrarem contaminados com uma
forma de conjecturar o conceito de integral defnida, por exemplo, s por meio
de psolons e deltas, maneira restrita matemtica acadmica.
Esse curso de extenso foi coordenado pelo Prof. Dr. Marcus Vinicius
Maltempi, foi situado no Departamento de Estatstica, Matemtica Aplicada e
Computao (DEMAC) UNESP Rio Claro e vinculado ao GPIMEM. Sua
realizao aconteceu durante os meses de maio e junho de 2005, computando
um total de 40h/aula totalmente a distncia. Essas horas foram subdivididas em
seis encontros via chat (de 31/05/05 a 13/07/05, s teras-feiras, das 19 s 22
horas) e atividades assncronas, como fruns de discusso, emails e elaborao
de um projeto fnal.
O processo de inscrio no curso ocorreu pela ordem de chegada, no senti-
do de completar todas as etapas desse processo, at preencher o nmero de vagas
no prazo previsto para inscrio. Havia oito vagas, devido ao fato de ser seis
o nmero aproximado de jogadores que se estabelece em uma partida de RPG
de mesa, o qual jogado de forma que todos os jogadores e o mestre da partida
encontram-se fsicamente presentes em um mesmo local (MARCATTO, 1996;
PAVO, 2000; RODRIGUES, 2004), alm de duas vagas sobressalentes, que
no menos importantes, foram adicionadas, conforme Rosa (2008), prevendo
os abandonos. Assim, em um primeiro momento o licenciando em matemtica
que soube do curso em sua instituio de ensino acessou o site
7
e l encontrou
os procedimentos a serem tomados para a inscrio.
Em um segundo momento, o estudante teve que preencher uma entrevista
pessoal; ler um texto sobre RPG; ler a sinopse da aventura que iria participar; e
construir uma personagem, a partir de uma fcha destinada a isso, como passo
7 <http://demac.rc.unesp.br/marcus/cursos/curso2/index.html>.
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 246
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
inicial para a construo da identidade online que se constituiria no prprio
curso; enviando todo esse material por email para o pesquisador (ROSA, 2008)
que foi o responsvel pelo curso e tambm participante do mesmo. Assim,
somente aps o envio do material que o aluno estaria matriculado no curso e
receberia pelo email de sua personagem (o qual constava na fcha) o login e a
senha de acesso plataforma que foi utilizada no decorrer desse. Isso foi um
procedimento de grande importncia, uma vez que os alunos s se conheciam
via sua identidade online, pois seus dados pessoais no foram divulgados at o
ltimo encontro efetuado.
A leitura do texto sobre RPG serviu para situar cada um dos estudantes na
proposta do jogo, para inform-los sobre a prtica do RPG, como era jogado em
um ambiente online; o que deveria ser observado no preenchimento da fcha da
personagem; a importncia em se ler a sinopse da aventura antes de se compor
a personagem, uma vez que essa deveria estar relacionada ao contexto em ques-
to; assim como demais dvidas a respeito da prtica em questo. Portanto, a
leitura desse texto sugeriu uma ambientao com o RPG, de forma a esclarecer
sua prtica. No entanto, mesmo havendo o texto com os principais elementos
do jogo e da forma de se jogar, foi disponibilizado um email para qualquer tipo
de esclarecimento que no fosse contemplado no texto ou mesmo que ainda se
caracterizasse objeto de dvida.
Aps a leitura e aquisio de informaes sobre o RPG, o estudante passava
a ler a Sinopse da Aventura, a qual era elemento chave para que se pudesse criar
a personagem que iria se inserir na histria. A sinopse caracterizava o contexto
no qual o conceito de integral defnida seria explorado. Logo, o estudante en-
trava em contato com tal sinopse intitulada Um Olhar sobre o Campo, a qual
apresentava a seguinte narrativa:
A Sra. Ana Farias Dutra era casada h 20 anos com o Sr. Ivan Porto
Dutra que no ms passado sofreu um enfarte e veio a falecer. Ana uma
mulher com pouco estudo, mas com muita fora de vontade para viver.
Durante os 20 anos de casamento morou na fazenda, ao lado de seu
marido, tomando conta exclusivamente das atividades domsticas,
deixando as atividades ligadas agricultura e pecuria para
Ivan. Ana encontra-se grvida e precisa tocar a fazenda para
sustento dos trs flhos que possui e tambm desse que est por
vir. Assim, precisa de ajuda para entender como proceder tanto na
lida do campo, quanto na negociao dos gros que colhe. Essa
uma tarefa que Ana precisa ultrapassar em um curto intervalo
de tempo para sua prpria sobrevivncia.
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 247
Alm disso, outras informaes constavam nesse texto, de forma a carac-
terizar elementos passados que pudessem ajudar no preenchimento da fcha da
personagem que deveria ser criada possuindo algum vnculo com esse contexto.
O que aconteceu antes
Ivan adquiriu dinheiro como capataz de uma fazenda no Rio Grande do
Sul, na qual aprendeu toda a lida do campo e a plantar soja. Casou-se
com Ana e, aps esse acontecimento, mudaram-se para outra cidade,
onde puderam comprar sua prpria propriedade e prosseguir com o
plantio de tal gro. Ambos de procedncia humilde, criaram trs flhos
e esperam um quarto, o qual foi concebido sem um planejamento prvio.
Ivan nunca se preocupou em ensinar o que sabia sobre o cultivo de soja
mulher, nem aos flhos. Mas, ele e a mulher sempre se preocuparam,
providenciando o estudo necessrio para seus herdeiros, cada um no
nvel em que se encontra.
O Cenrio no qual a aventura se passaria tambm foi caracterizado, para
que cada participante se situasse espacialmente em relao ao local onde vrias
aes ocorreriam.
Cenrio
A histria se passa na propriedade rural dos Farias Dutra, no interior
do Rio Grande do Sul, a qual se destina ao cultivo de soja, que garante
o sustento da famlia. Em tal local, existe uma casa de madeira com
trs quartos, uma varanda, uma cozinha colonial, um quarto de banho
e uma dispensa para os mantimentos, assim como um celeiro, um paiol
e um aude [um rio]
8
. O paiol possui a forma de um prisma retangular,
cujas dimenses so iguais a: seis metros de largura, oito metros de
comprimento e trs de altura. Esse usado para o armazenamento da
soja que se encontra em silos, os quais so guardados no prprio paiol.
O aude[rio] contorna a casa, restando uma regio de forma irregular
para o plantio da soja. A casa ocupa boa parte do terreno e por ter sido
construda aos poucos, no foi muito bem planejada.
8 Insiro a palavra rio, pois embora tenha se apresentado na sinopse como aude, durante
toda a aventura esse elemento do cenrio foi tratado e entendido como rio.
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 248
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
A famlia possui alguns animais como: galinhas, patos e vacas, assim
como, utenslios para o cultivo de soja, tratores e um carro utilizado para
ir ao centro da cidade, a Passo Fundo, ou mesmo a Porto Alegre. Os
Farias Dutra vivem de maneira simples, no entanto, at o momento no
passaram necessidade. A propriedade localiza-se a 20 km de distncia
do centro da cidade.
Assim, o texto Um Olhar sobre o Campo fnalizava-se com o que no RPG
denominado Chamado Aventura (ZANINI, 2003), ou seja, uma situao ou
ao que acontece para que as protagonistas (os jogadores) se sintam convidadas
a sair da posio esttica para ir se aventurar. Tal situao foi apresentada em
forma de uma pergunta composta.
Chamado Aventura
Como ajudar a Sra. Ana a administrar a propriedade? Quais so os
conhecimentos necessrios para isso? Matematicamente o que se
precisa saber?
A partir desses elementos, os quais caracterizaram a aventura a ser jogada
no RPG, foi possvel criar cada uma das personagens do jogo, idealizadas por
cada um dos participantes. Essa idealizao foi o que permitiu a construo, a
partir da elaborao das fchas e no decorrer das aes da aventura, das identi-
dades online dos estudantes no curso.
A Ficha da Personagem , por sua vez, um elemento na prtica do jogo
RPG. Ela utilizada para dar contornos iniciais personagem que ser re-
presentada no decorrer do jogo. Ela lista os elementos fsicos e psicolgicos,
a histria, as posses e a percepo da identidade da personagem, por aquele
que a constri. Tais aspectos identifcam a personagem e, ao mesmo tempo,
passam por um processo de autoidentifcao daquele que os escolhe, ou seja,
daquele que comea a construir uma identidade a ser vivenciada na prtica do
jogo. Tal fcha foi elaborada pelo pesquisador (ROSA, 2008), tomando outras
de diferentes sistemas
9
como base.
A partir do preenchimento da fcha, ento, que o participante foi cre-
denciado na plataforma utilizada, recebendo via email da personagem o login
9 Sistema de RPG, como so chamados os livros que descrevem universos e regras, tm
seu estilo prprio, alguns ressaltando mais o aspecto teatral do jogo, outros priorizando a exatido
(a complexidade) das regras (MARCATTO, 1996, p. 21) por exemplo, GURPS.
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 249
e a senha de acesso ao ambiente. Esse procedimento se deu como mais um
lembrete que quem participaria do ambiente era a personagem criada e no o
licenciando em matemtica que se matriculava naquele instante, embora seja
difcil separ-los com exatido. Esse lembrete tambm constava na pgina de
acesso plataforma de EaD utilizada.
Do mesmo modo que os participantes, Rosa (2008) tambm criou, en-
quanto pesquisador inserido no curso como mestre da aventura, uma outra
identidade online tornando-se uma personagem jogadora. Ou seja, alm de
representar todas as outras identidades cabveis ao mestre da partida, a criao
de uma personagem-jogadora o permitiu permanecer annimo como um aluno,
igualando-o em nvel hierrquico
10
a todos os outros participantes e contribuindo,
assim, para a estratgia colaborativa
11
.
A plataforma de Educao a Distncia utilizada foi o ambiente TelEduc
12
.
Suas ferramentas foram utilizadas, entre outras coisas, para postar endereos
(links) da Web contendo diversas informaes sobre Agronomia
13
(plantao
de trigo, espao entre canteiros, estaes apropriadas para a plantao,...) e
sobre Clculo Diferencial e Integral. Tambm, no decorrer da aventura foi
necessrio, a partir das aes encontradas nessa, inserir um site de converso
de medidas
14
, contendo informaes sobre esse assunto. Alm dos links para
esses sites tambm foram postados um modelo de fcha da personagem; uma
tabela de elementos bsicos para construo de aventuras de RPG; endereos de
download de dois softwares, um de clculo (MUPAD CAS) (BORTOLOSSI,
2002) e um de controle remoto (ULTRA VNC) (ARAJO; BERTO, 2004),
para uma eventual utilizao no decorrer do curso.
Nessa plataforma havia tambm os mapas da fazenda. Imagens criadas
no software Arcon verso 5.0
15
, que possibilitaram a visualizao do cenrio
da aventura, ultrapassando a descrio pura desse. Tais imagens foram funda-
mentais durante toda a aventura, pois possibilitaram a percepo do ambiente,
no qual as aes ocorriam.
10 Embora a identidade fsica do mestre tambm no tenha sido revelada, eu acreditava que
poderia haver certo rtulo quanto fgura do mestre, vinculando-a do professor.
11 Para maiores esclarecimentos sobre o aspecto colaborao em uma prtica pedaggica
de matemtica com o uso de RPG ver Rosa e Maltempi (2006a).
12 Tal ambiente de distribuio livre e est disponvel em: <http://www.nied.unicamp.br>.
13 <http://www.cnpt.embrapa.br/sist-prod/soja04/>; <http://www.seprotec.com.br/prod_soja.
asp>.
14 <http://www.imoveisvirtuais.com.br/medidas.htm>.
15 Software de Arquitetura e Engenharia Civil comercializado pela empresa Pini Engenharia,
disponvel na verso demo em http://www.pini.com.br (AZEVEDO, 2006, p. 2 nota de rodap).
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 250
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Figura 1: Imagem geral da
fazenda inclinao para a direita
Figura 2: Imagem geral da
fazenda viso frontal
possvel perceber, esquerda, a casa dos Farias Dutra; direita nas fgu-
ras, o celeiro e, mais frente, localizado centralmente, o paiol da propriedade.
Entre esses trs elementos, podemos visualizar a regio de plantao. Essa pode
ser melhor visualizada na Figura 3, que traz uma viso area da propriedade.
Assim, a rea de plantao vista superiormente fca, nesta imagem, abaixo do
rio, sob uma curva formada por este.
Figura 3: Viso area da proprie-
dade dos Farias Dutra
Figura 4: Imagem geral da
fazenda inclinao para a esquerda
A plataforma TelEduc atuou de forma a armazenar os dados, servir de
meio de interao para o RPG Virtual, possibilitar a hipertextualidade de in-
formaes, entre outros aspectos, que so fatores que constituem a Educao
Matemtica a Distncia. Sem a presena da mdia informtica, a comunicao
no seria possvel e a caracterizao da identidade online seria prejudicada
pela ausncia de anonimato, se o ambiente de interao fosse fsicamente
constitudo, por exemplo.
Assim, passamos a identifcar os encontros virtuais que aconteceram se-
manalmente, de forma a caracterizar o que aconteceu em cada um deles, com
intuito de trazer, no plano geral, uma viso do processo.
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 251
Os encontros
O curso teve seis encontros, com durao de trs horas cada, os quais
constituram a aventura de RPG proposta. Nesse sentido, cada encontro teve
sua relevncia e fez parte do processo de construo das identidades online no
intervalo do curso.
A partir do primeiro encontro, coube ao pesquisador tornar-se o mestre
da partida, responsvel por desenvolver a aventura j iniciada e que continuou
sendo construda por infuncia de diferentes pontos de vista (os dos jogadores).
Na aventura ocorreram situaes que puderam levar a todos a discutir, refetir,
expressar e depurar questes relativas integral defnida, as quais estiveram
presentes na prpria histria estabelecida, por meio do metaenredo
16
da aventura.
Ou seja, tais questes esto presentes no nosso cotidiano (local de inspirao
para o desenvolvimento da aventura, pois o cenrio inicial apresentado esteve
centrado em uma situao possvel, imaginada, de acontecer na realidade
mundana
17
), porm, no explicitamente. No 1 Encontro (31/05/05) Sentindo
a Atmosfera do Jogo, aconteceu o que se chama de ambientao, em relao
s identidades online que ali se apresentavam; ao cenrio virtual da fazenda
em si; assim como s conexes existentes entre cada personagem e o contexto
da aventura, perpassando a insero do problema de Dona Ana (chamado
aventura). No 2 Encontro (07/06/05) O Problema da rea de Plantao,
aps o sepultamento do Sr. Ivan, o problema de Dona Ana e a solicitao de
ajuda a todos que se encontravam na fazenda foram concretizados. Ela precisava
saber como continuar o cultivo de soja, como plantar, quanto plantar, quanto
de semente seria necessria. Assim, o grupo percebeu que para responder isso
a ela era necessrio calcular a rea da regio de plantao da propriedade dos
Farias Dutra. O 3 Encontro (14/06/05) O Conhecimento Emprico e suas
Relaes com o Cientfco-matemtico apresentou diversos subterfgios para a
ao de plantar sem que necessariamente se calculasse a rea. J o 4 Encontro
(21/06/05) Um Mix de Percepes e Saberes, problematizou ideias iniciais,
que partiram do conhecimento emprico, tomando aspectos da matemtica. O
5 Encontro (28/06/05) A Identifcao Condiciona o Aprender, apresentou
um coletivo entre as identidades online, entre as quais uma delas era conduzida
pelo mestre como jogador. Na ao de mensurar distncias para evidenciar a
16 O metaenredo constitudo pelas aes que expressam, neste caso, o contedo matemtico,
mas que so produzidas a partir de aes a serem executadas no decorrer do enredo da aventura.
17 Tomo como realidade mundana o ambiente em que vivemos, com diferentes profsses,
diferentes reas de conhecimento etc. Nesse, no h elementos que fantasiem o ambiente como
fadas, magos, elfos etc., os quais so comuns em algumas aventuras de RPG.
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 252
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
funo que a curva representava se apresentou a ideia de intervalo representado
entre a casa e o celeiro, que foi outra ao aparente nesse encontro. Por fm, o
6 Encontro (05/07/05) A Linguagem Matemtica no Virtual, alguns pro-
blemas. A Matemtica e outros Problemas, uma possibilidade evidenciou a
percepo das difculdades de expresso e utilizao da linguagem matemtica
no chat. Entretanto, contribuiu muito para a continuidade da aventura apresen-
tada para outros rumos, outros problemas matemticos vinculados ao conceito
de integral defnida, bem como outros conceitos.
Ao passar por essa experincia em Educao Matemtica a Distncia,
ento, Rosa (2008) indica algumas consideraes sobre a utilizao do RPG
Virtual como procedimento metodolgico de pesquisa, as quais conduzem a uma
viso particular em relao ao ensino e aprendizagem de Matemtica, no caso,
o conceito de integral defnida nesse ambiente ciberntico e ldico.
Aspectos importantes sobre o RPG virtual em uma pesquisa liga-
da Educao Matemtica a Distncia a anlise do jogo
Considerando a pesquisa em Educao Matemtica a Distncia que foi
desenvolvida, percebemos que existem aspectos que fazem o RPG tornar-se ator
proeminente no cenrio em questo. Em relao EaD, entendemos que traba-
lhar com o RPG permite que o estudante seja quem ele deseja ser no ambiente
educacional constitudo. Isso seria possvel sem o RPG, em outra proposta que
utilizasse o chat, por exemplo. Entretanto, o jogo potencializa esse ser outro,
que voc mesmo, de maneira contextualizada e natural, pois a aventura do
RPG acontece em um ambiente que natural prpria aventura. Esse ser
virtual abre possibilidades de discusso, refexo, descrio, aprendizagem, entre
outras aes, que no seriam possveis na pele de estudantes encarnados em um
corpo prprio, habitantes em uma realidade mundana (BICUDO; ROSA, 2010).
Abre possibilidades para que os estudantes se mostrem como eles acharem que
devem se mostrar, como quiserem, como um ser em con-junto ao ambiente
e que se desenvolve ao mesmo tempo em com-junto com esse ser virtual
(BORBA; VILLARREAL, 2005).
O ambiente educacional constitui-se naturalmente (BORBA, 2004), as-
sim como o processo educativo em tal ambiente. No entanto, possvel que se
questione a naturalidade de um mundo ciberntico construdo, em contrapartida
a salas de aula, com lousa, giz e um professor passando informao. Entretanto,
seria esse (sala de aula tradicional), da mesma forma, um ambiente natural
educao? No seria tambm um ambiente construdo? Porm, h mais tempo?
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 253
Compreendo que a naturalidade do ambiente se d no se constituir o
ambiente em com-junto com quem o habita. O ambiente educacional se faz na
ao humana de educar, a partir de uma intencionalidade (MARTINS; BICU-
DO, 1989), que humanizadora. A EaD, da mesma forma, possui ambientes
educacionais naturais, mas com o RPG a EaD se sustenta de uma naturalidade
implcita criao de cada um dos inmeros cenrios de aventuras pedaggicas.
Cada aventura propcia ao objetivo pedaggico estabelecido previamente, no
entanto, surpreende e se torna cabvel a um amplo leque de possveis explora-
es. Isso potencializa a diversidade de ambientes educacionais virtuais que se
fazem naturais no vivenciar de cada um deles (BORBA, 2004), em com-junto
com quem o habita, pois a criao de diferentes personagens, possuidoras de
diferentes identidades, tambm diversifcada na adoo do RPG como prtica
pedaggica e, no caso, como procedimento de pesquisa ao mesmo tempo.
Os sujeitos de pesquisa, ento, quem so? Eles so quem desejam ser,
so quem e como se mostram ser e, assim, naturalmente criam seu ambiente,
o qual no RPG delineado previamente no cenrio da aventura, mas que s se
presentifca quando h a presena de quem o habita. Nesse sentido, as aes
desta presena no RPG (ROSA; MALTEMPI, 2007) emergem no decorrer da
aventura e, do mesmo modo, as aes do pesquisador que investiga um tpico
especfco tambm emergem dessas outras aes tomadas pelas identidades que
se encontram no jogo (ALVES, 1991). A ao de investigar tambm se torna
um jogo, a pesquisa se faz jogo no momento em que se trabalha o tempo todo
com o inesperado, pois os procedimentos em direo a um conceito matemtico,
por exemplo, surgem das aes tomadas pelas personagens do RPG durante o
jogar (ARAJO; BORBA, 2004).
Tambm, a percepo dos movimentos, do corpo das personagens, das
expresses faciais, etc. no so vistas pelos olhos do corpo do pesquisador,
mas so vistas pelos olhos de sua personagem, a qual percebe movimentos de
outrem (tambm personagem). A percepo a encontra outra dimenso e busca
na imaginao e visualizao textual seus aportes sensoriais (ROSA, 2008).
Todo o processo valorizado no ato de pesquisar (GOLDENBERG, 2000).
Da mesma forma, na pesquisa em EaD isso tambm acontece. Entretanto, quando
se utiliza o RPG, esse processo outro, pois o jogo possibilita que se tenha um
ambiente natural especfco (seja uma propriedade agrcola, um hospital, uma
escola, o espao sideral, etc.) e sujeitos virtuais criados (mltiplas identidades)
(DELEUZE; GUATTARI, 2004). Embora no se elimine a necessidade de um
ambiente no qual h um computador conectado a uma rede eltrica, de comuni-
cao mundial e de um ser corpreo encarnado que se encontra em frente a essa
mdia, o ato de criar, imaginar, vivenciar um outro que se mostra a partir de minhas
concepes, apresenta um processo que d condies a uma dimenso cognitiva
prpria, fuida, rizomtica (DELEUZE; GUATTARI, 2004). Essa dimenso que
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 254
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
existe em funo do ciberespao moldada por ele em todos os seus aspectos.
Assim, enquanto procedimento de pesquisa, o RPG possibilita a expanso
das caractersticas imaginativas, criativas e ldicas do processo de investiga-
o em educao. Isso ocorre quando ao criar as personagens do jogo, cujas
identidades online vo sendo construdas medida que essas vivem no mundo
ciberntico igualmente constitudo, os participantes e o pesquisador se mostram
como desejam mostrar-se, atuando, agindo e vivendo de maneira a serem atores
e autores do processo, todo o tempo. Essa atuao, no caso da Educao Ma-
temtica, permite que se estudem conceitos matemticos, muitas vezes vistos
como complexos no ambiente educacional tradicional, de forma natural. De
modo que cada estudante pode vivenciar, presenciar e evidenciar signifcados
para esses conceitos que vo alm de regras, frmulas ou simbologias. Esses
conceitos se abrem por meio de planos e personagens conceituais (DELEUZE;
GUATTARI, 2005).
Enquanto pesquisa, o uso do RPG permite que a investigao das rela-
es entre esse mostrar-se como aluno ou professor e o mostrar-se como
agricultor, fazendeiro, jornalista, prostituta ..., e tantos outros quanto se queira,
evidencia uma relao com conceitos matemticos, ticos, polticos, culturais,
econmicos, educacionais, etc. de maneira diferenciada. A hierarquia muitas
vezes criticada em sala de aula, na qual o professor a pessoa detentora do saber
e o transmite, assim como o aluno quem aprende e s recebe as informaes,
modifca-se. Pois, quem quem no RPG? Quem o professor? Quem o aluno?
O operrio, o motorista, a danarina, a prpria professora?
O RPG abre, ento, a possibilidade de se investigar essas relaes que
permeiam processos educacionais nos quais a colaborao, por exemplo,
destacada. Abre possibilidades para se discutir o que se aprende? Como se
aprende? Quem aprende? Assim como se h ensino? Como se ensina? Quem
ensina em ambientes como o apresentado neste estudo? Isso faz com que o
campo de pesquisa em EaD e, no caso, sob o espectro da Educao Matemtica,
estabelea diferentes rumos quando estamos tratando de um novo espao/tempo
que se apresenta como ciberespao.
Consideraes fnais
O RPG como procedimento de pesquisa pode, ento, favorecer tanto o
pesquisador/professor quanto os sujeitos investigados, em termos de mostrarem-
-se como diferentes mesmo sendo os mesmos. Afrmamos isso, pois, para
ns, esse ato (utilizar o RPG na pesquisa em EaD) potencializa a pesquisa em
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 255
Educao Matemtica, assim como a prpria produo do conhecimento ma-
temtico. Em relao pesquisa, para o pesquisador, o uso do RPG abre ainda
mais o sentido da vermelhido do vermelho (BICUDO, 2004), ou seja, a forma
de se atribuir signifcado ao que se tem no mundo (cibermundo), por meio das
identidades online presentifcadas. Da mesma forma, amplia as possibilidades
de produo do conhecimento matemtico, pois esse procedimento de pesquisa
tambm engloba noes a respeito das percepes do ser online em relao
matemtica vivida no ciberespao.
No obstante, a anlise das aes e possibilidades educacionais vis-
lumbradas pelo ser online, que se apresenta no ambiente natural apresentado,
possibilita-nos dizer que a adoo do RPG como procedimento de pesquisa
impele e amplia a concepo ps-estruturalista de Educao. Isso acontece
pelo fato que, em ambientes virtuais, cada vez mais, temos que destacar que a
construo do conhecimento acontece em fuxos, nos quais o ser que habita o
mundo virtual mltiplo (DELEUZE; GUATTARI, 2004), de forma a ser-com,
pensar-com e saber-fazer-com-o-ciberespao (ROSA, 2008), ou seja, torna-se
um dos seres-humanos-com-mdias (BORBA; VILLARREAL, 2005). Assim,
pensamos que ao construir o seu personagem, cada estudante pode constru-
-lo medida que se constri como ser humano virtual, no devir de suas aes
neste ambiente (DELEUZE; GUATTARI, 2004) produzindo conhecimento
matemtico.
Agradecimentos
Agradeo ao Prof. Dr. Marcus Vinicius Maltempi UNESP Rio Claro
(SP), Profa. Dra. Andria Maria Pereira de Oliveira Universidade Estadual
de Feira de Santana (BA) e ao Prof. Ms. Vincius Pazuch (ULBRA) pelos ex-
celentes comentrios feitos neste artigo.
REFERNCIAS
ALVES, A. J. O planejamento de pesquisas qualitativas em educao. Cadernos de
Pesquisas. Fundao Carlos Chagas. So Paulo: Cortez, n. 77, p. 53-61, 1991.
ALVES-MAZZOTTI, A. J.; GEWANDSZNAJDER, F. O mtodo nas cincias naturais
e sociais: pesquisa quantitativa e qualitativa. So Paulo: Pioneira, 2004.
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 256
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
ARAJO, A.; BERTO, A. F. B. Uma investigao sobre o software para o auxlio a
ambientes educacionais a distncia. Trabalho de Concluso de Curso (Bacharelado em
Cincia da Computao) EEP/ FUMEP, Piracicaba, 2004.
ARAJO, J. L.; BORBA, M. C. Construindo pesquisas coletivamente em educao ma-
temtica. In: BORBA, M. C.; ARAJO, J. L. (Org.) Pesquisa qualitativa em educao
matemtica. Belo Horizonte: Autntica, 2004. p. 25-45.
AZEVEDO, J. L. A. Trabalhando conceitos matemticos a partir do uso das tecnologias
informticas via projetos. In: ENCONTRO BRASILEIRO DE ESTUDANTES DE
PS-GRADUAO EM EDUCAO MATEMTICA, 10., 2006, Belo Horizon-
te Conhecimento e Incluso Social. Anais... Belo Horizonte: UFMG; Faculdade de
Educao, 2006. 1 CD-ROM.
BICUDO, M. A. V. Pesquisa qualitativa e pesquisa qualitativa segundo a abordagem
fenomenolgica. In: BORBA, M. C.; ARAJO, J. L. (Org.). Pesquisa qualitativa em
educao matemtica. Belo Horizonte: Autntica, 2004. p. 99-112.
BICUDO, M. A. V.; ROSA, M. Realidade e cibermundo: horizontes flosfcos e edu-
cacionais antevistos. Canoas: Editora da ULBRA, 2010.
BORBA, M. C. Dimenses da educao matemtica a distncia. In: BICUDO, M. V.;
BORBA, M. C. (Org.). Educao matemtica: pesquisa em movimento. So Paulo:
Cortez, 2004. p. 296-317.
BORBA, M. C.; VILLARREAL, M. E. Humans-with-media and the reorganization of
mathematical thinking: information and communication technologies, modeling, visu-
alization, and experimentation. New York: Springer Science, 2005.
BORTOLOSSI, H. J. Clculo diferencial a vrias variveis: uma introduo teoria de
otimizao. Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio; So Paulo: Loyola, 2002.
CLARETO, S. M. Etnografas e pesquisas interpretativas: crises da modernidade e
enfrentamentos de seus impactos. In: SEMINRIO INTERNACIONAL DE PESQUI-
SA E ESTUDOS QUALITATIVOS, 2., 2005, Bauru. Anais eletrnicos... Bauru, SP:
Universidade do Sagrado Corao, Sociedade de Estudos e Pesquisa Qualitativos, 2004.
Disponvel em: < http://www.sepq.org.br/livros.htm>. Acesso em: 08/09/2006.
DELEUZE, G.; GUATTARI, F. O que flosofa? 2. ed. Traduo: Bento Prado Jr. E
Alberto Alonso Muoz, 2005.
______. Mil plats: capitalismo e esquizofrenia, vol. 1. Traduo de Aurlio Guerra
Neto e Clia Pinto Costa, 2004.
GOLDENBERG, M. A arte de pesquisar: como fazer pesquisa qualitativa em Cincias
Sociais. 4. ed. Rio de Janeiro: Editora Record, 2000.
LVY, P. A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. Traduo: Luiz
Paulo Rouanet. 3. ed. So Paulo: Edies Loyola, 2000. Traduo de: Lintelligence
colective. Pour une anthropologie du cyberspace. Paris: ditions La Dcouverte, 1994.
MARCATTO, A. Saindo do quadro. So Paulo: A. Marcatto, 1996.
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 257
MARTINS, J; BICUDO, M. A. V. A pesquisa qualitativa em psicologia: fundamentos
e recursos bsicos. So Paulo: Moraes, 1989.
PAPERT, S. Instrucionismo versus Construcionismo. In: PAPERT, S. A mquina das
crianas: repensando a escola na era da informtica. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1994.
PATTON, M. Q. Qualitative evaluation methods. Beverly Hills: Sage Publications, Inc.
1986.
PAVO, A. Aventura da leitura e da escrita entre mestres de Roleplaying Games (RPG).
So Paulo: Devir, 2000.
RIVERO, C. M. L. A Etnometodologia na pesquisa qualitativa em educao: caminhos
para uma sntese. In: SEMINRIO INTERNACIONAL DE PESQUISA E ESTUDOS
QUALITATIVOS, 2., 2004, Bauru. Anais eletrnicos... Bauru, SP: Universidade do
Sagrado Corao, Sociedade de Estudos e Pesquisa Qualitativos, 2004. Disponvel em:
< http://www.sepq.org.br/livros.htm>. Acesso em: 08/09/2006.
RODRIGUES, S. Roleplaying Game e a pedagogia da imaginao no Brasil: primeira
tese de doutorado no Brasil sobre o roleplaying game. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil,
2004.
ROSA, M. A construo de identidades online por meio do role playing game: relaes
com o ensino e aprendizagem de matemtica em um curso distncia. Tese (Doutorado
em Educao Matemtica) - UNESP, Rio Claro, 2008.
ROSA, M. Role Playing Game (RPG) Virtual: uma perspectiva ldica para a educao
matemtica a distncia (EmaD). In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE ENSINO
DE MATEMTICA, 3., 2005, Canoas Anais... Canoas: Universidade Luterana do
Brasil, 2005. 1 CD-ROM.
______. Role playing game eletrnico: uma tecnologia ldica para aprender e ensinar
matemtica. Dissertao (Mestrado em Educao Matemtica) - UNESP, Rio Claro, 2004.
ROSA, M.; MALTEMPI, M. V. The presence in the cyberspace as a facet of the construc-
tion of online identities in a defnite integral course. In: PSYCHOLOGY ON MATH-
EMATICS EDUCATION, 31., 2007, Seoul. Anais... Seoul: Group for the Psychology
of Mathematics Education, 2007. 1 CD-ROM. (no prelo)
______. Realizao de projetos a distncia: contribuies da colaborao Educao
Matemtica. In: SIMPSIO DE EDUCACIN MATEMTICA, 8., 2006, Buenos Aires
Anais ... Buenos Aires: Universidad Nacional de Lujn; Universidad Nacional de Tres
de Febrero; Edumat, 2006a. 1 CD-ROM.
______. The seen playfulness as aspect of the distance education. In: ANNUAL IRMA
INTERNATIONAL CONFERENCE, 17., 2006, Washington Proceedings ... Washing-
ton: Idea Group Publishing, 2006b. 1 CD-ROM.
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 258
ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia
______. RPG Maker: uma proposta para unir jogo, informtica e Educao Matemtica
In: SEMINRIO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAO MATEM-
TICA, 2., 2003, Santos. Anais... Santos: SBEM Sociedade Brasileira de Educao
Matemtica, 2003. 1 CD-ROM.
ROSA, M. VANINI, L. SEIDEL, D. J.). Produo do conhecimento matemtico online:
a resoluo de um problema com o ciberespao. Boletim GEPEM. Rio de Janeiro: Uni-
versidade Federal Rural do Rio de Janeiro, n. 57, 2011.
TIKHOMIROV, O. K. The psychological consequences of computerization. In:
WERTSCH, J. V. The concept of activity in Soviet Psychology. Traduo de: James V.
Wertsch. New York: M. E. Sharpe, 1981. Traduo da Lngua Russa. Soviet Copyright
Agency, 1979.
ZANINI, M. C. Ofcina Criando uma Aventura Paradidtica. Disponvel em: <http://
www. simposiorpg. com.br/textos.htm>. Acesso em: 23/08/2003.
Texto recebido em 10 de outubro de 2009.
Texto aprovado em 15 de abril de 2010.

Você também pode gostar