Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012.
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Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia: aspectos importantes do uso do Role Playing Game como procedimento metodolgico de pesquisa 1 Qualitative research in distance Mathematics Education: important aspects of the Role Playing Game as research methodological procedure Maurcio Rosa 2 RESUMO Este artigo evidencia aspectos do Role Playing Game (RPG), jogo de representao de personagens, que o tornam um importante procedimento de investigao em termos de Pesquisa Qualitativa em Educao (no caso, Educao Matemtica) a Distncia. Esse jogo foi adotado em uma pesquisa (ROSA, 2008) que estudou as relaes estabelecidas entre a construo de identidades online e o ensino e a aprendizagem do conceito de Integral De- fnida (conceito do Clculo Diferencial e Integral) em um curso a distncia. Assim, a partir dessa investigao que utilizou o RPG jogado a distncia, via chat, como procedimento de coleta de dados, discutimos a insero desse jogo como procedimento metodolgico de pesquisa em Educao Mate- mtica a Distncia e caracterizamos como esse processo liga-se a questes referentes Pesquisa Qualitativa nesse novo cenrio: o ciberespao. Logo, 1 Este artigo parte integrante da pesquisa ligada ao Projeto Educao Matemtica On- -Line: um Estudo sobre a Constituio de Identidades - FAPESP (05/56697-3). 2 Doutor em Educao Matemtica - Universidade Estadual Paulista (UNESP) Rio Claro. Professor do Programa de Ps-Graduao em Ensino de Cincias e Matemtica (PPGECIM), Universidade Luterana do Brasil (ULBRA), Canoas/Rio Grande do Sul, Brasil. E-mail: mauricio- matematica@gmail.com. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 232 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia assumimos que adotar o RPG como procedimento de pesquisa favorece tanto o pesquisador, quanto os sujeitos investigados, em termos de mostrarem- -se como diferentes mesmo sendo os mesmos (ROSA, 2008) e isso potencializa a produo do conhecimento matemtico, bem como a anlise das aes e possibilidades educacionais vislumbradas pelo ser online que se apresenta no ambiente natural apresentado. Tambm apontamos a adoo do RPG como fator que impele e amplia a concepo ps-estruturalista de Educao que, em ambientes virtuais, cada vez mais, vem destacando e estabelecendo uma amplitude de investigao que transforma esse espao imaginativo e surpreendente em um ambiente natural de pesquisa. Palavras-chave: Role Playing Game; metodologia de pesquisa qualitativa; Educao a Distncia; Educao Matemtica. ABSTRACT This article highlights aspects of the Role Playing Game (RPG), which make an important procedure in terms of research on Qualitative Research in Distance Education (in this case, Mathematics Education). This game was used in a research (ROSA, 2008) that studied the relations between the construction of online identities and teaching and learning of the concept of Defnite Integral (concept of Differential and Integral Calculus) in a distance course. Thus, from this investigation that used the RPG (which was played from distance, through chat) as the procedure of data collection, we discuss the inclusion of this game as a methodological procedure of research in Dis- tance Mathematics Education and we characterize how this process connects to Qualitative Research issues in this new scenario: cyberspace. Therefore, we assume that to adopt the RPG as a research procedure favors both the researcher and the subjects investigated in terms of showing themselves as different even though the same (ROSA, 2008) and this enhances the production of mathematical knowledge as well as the analysis of actions and educational possibilities glimpsed by being online that presents itself in the natural environment presented. Also, we point to the adoption of the RPG as a factor that pushes and extends the poststructuralist conception of education which, in virtual environments, are increasingly emphasizing and establishing a range of research that makes this amazing and imaginative space a natural environment research. Keywords: Role Playing Game; qualitative research methodology; Distance Education. Mathematics Education. ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 233 Introduo A discusso sobre metodologia de pesquisa dentro da modalidade Educao a Distncia (EaD) comea a acontecer no cenrio atual. Em especfco, ocorrem questionamentos sobre o ambiente natural de pesquisa, o papel do pesquisador, sobre procedimentos metodolgicos e viso de conhecimento (ROSA, 2008). Identifcar esses aspectos na modalidade EaD, conforme Borba (2004), faz parte de algumas pesquisas e, da mesma forma, incitou a realizao dessa investigao referente ao RPG como procedimento metodolgico na EaD, principalmente no que tangencia a Educao Matemtica. Evidenciar o RPG Virtual 3 como procedimento de pesquisa provm de Rosa (2008), que estudou como a construo de identidades online em um curso a distncia que toma tal jogo como ambiente educacional se mostra aos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral defnida. Para Rosa (2008) est na identidade especfca em um determinado contexto uma possvel articulao para a compreenso da nossa convivncia com a realidade 4
e com o imaginrio sobre essa realidade, tendo a Matemtica como meio. A investigao sobre quem podemos ser em ambientes virtuais e como reagimos nesses ambientes, ento, se fez necessria, pois pde contribuir para o processo educativo, principalmente no que se refere Educao Matemtica. Identidades construdas em contextos especfcos (cenrios) so encontra- das em RPGs. No caso da referida pesquisa, para assegurar uma maior possibi- lidade de imaginao dos envolvidos, utilizamos o RPG Virtual por ser jogado via Web e potencializar a criao destas identidades online (ROSA, 2008), pertencentes s respectivas personagens construdas para o jogo. A necessidade de um alto grau de criatividade para as aes do jogo, promovido pelo anonimato que se liga prpria essncia e ludicidade 5 do RPG Virtual, foi um importante fator para a adoo do RPG como procedimento metodolgico do estudo. Apresentamos, ento, este artigo que busca evidenciar: De que forma o jogo RPG pode contribuir com a modalidade de pesquisa qualitativa 3 RPG Role Playing Game signifca, em uma traduo bem simples, jogo de interpre- tao de personagem ou jogo de faz-de-conta e uma modalidade dentre os jogos que utiliza como base a interpretao e a imaginao dos seus participantes, ou seja, do jogador (que cria uma identidade para si) e do mestre (pessoa responsvel em construir a atmosfera do jogo, alm de conduzir a histria no mesmo) (ROSA, 2004). Em sua verso online, tambm denominada Virtual, o RPG jogado a distncia via chat (ROSA, 2005). 4 Entendo aqui realidade como realidade mundana discutida em Bicudo e Rosa (2010). 5 Esse aspecto referente EaD abordado em Rosa e Maltempi (2006b). Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 234 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia em termos de Educao (matemtica)? Como esse jogo se insere em uma pesquisa que vincula EaD e Educao Matemtica e que trabalha com as relaes entre a construo de identidades online e o processo de ensino e aprendizagem do conceito de integral defnida? Integral Defnida um conceito previsto, a ser trabalhado, na ementa da disciplina de Clculo Diferencial e Integral, vista em diferentes cursos de nvel superior (no caso desta pesquisa, do Curso de Licenciatura em Matemtica, ao qual todos os participantes do estudo estavam vinculados). No entanto, embora o RPG tenha infuenciado na produo do conhecimento matemtico desse con- ceito (ROSA, 2008), nos detivemos com a anlise do jogo como procedimento metodolgico de pesquisa. Logo, o entendimento sobre metodologia de pesquisa na abordagem qualitativa, evidenciada neste estudo, assim como a tomada deste paradigma na modalidade EaD, devem ser discutidos. Buscar esclarecimentos sobre o paradigma qualitativo em pesquisas em Educao, como esse paradigma se mostra, ao que se abre e quais possibilidades revela, faz parte do processo de esclarecimento. Tambm, levantar essas questes provenientes da pesquisa rea- lizada a distncia, em um espao/tempo especfco (ciberespao), evidenciando suas particularidades quanto s questes de sujeito, de ensino e aprendizagem no mundo ciberntico, de potencialidades e necessidades, uma ao de grande importncia para a ampliao do entendimento da EaD na atual conjectura. Nessa perspectiva, expandir essas questes inserindo um elemento ldico para a EaD e, principalmente, para contedos matemticos vistos, muitas vezes, como de difcil entendimento, faz com que o uso do RPG como procedimento de pesquisa ao mesmo tempo que se constitui prtica pedaggica evidencie novas possibilidades tanto para a EaD quanto para a Educao Matemtica. Com isso, justifcamos a insero do RPG como procedimento realizado na pesquisa mencionada e de que forma esse jogo pode contribuir para a pes- quisa qualitativa na modalidade da EaD e para o avano da prpria Educao Matemtica a Distncia. Para tanto, iniciamos tratando da Pesquisa Qualitativa propriamente dita. Pesquisa qualitativa: aspectos que estabelecem uma harmonia entre viso de conhecimento e procedimentos metodolgicos A utilizao da metodologia de Pesquisa Qualitativa, em um determinado estudo, entre outras coisas liga-se s escolhas do pesquisador. Entretanto, no so escolhas simples, no so quaisquer escolhas, mas aquelas que dependem ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 235 das vivncias, crenas e conhecimentos deste (ALVES, 1991). A partir de seu entendimento do que Educao, de como se d a produo do conhecimento e quais so os possveis caminhos para se perseguir elementos epistemolgicos, entre outros objetivos, o pesquisador evidencia um rumo a tomar para o tra- balho investigativo. Entretanto, o caminho planejado antes da coleta de dados propriamente dita, na maioria das vezes, toma outras direes, embora mante- nha alguns elementos previamente selecionados. Logo, as proposies iniciais pertencentes ao caminho escolhido para se perseguir uma problemtica so de suma importncia para que se tracem respostas suscetveis ao mundo cientfco. Goldenberg (2000), ao falar de metodologia, revela que se refere a um possvel caminho para a pesquisa cientfca. Ou seja, o que determina como tra- balhar, como investigar o problema proposto. Assim, a metodologia de pesquisa qualitativa, vista como processo de investigao, no se preocupa [...] com a representatividade numrica do grupo pesquisado, mas com o aprofundamento da compreenso de um grupo social, de uma organizao, de uma instituio, de uma trajetria etc. (GOLDENBERG, 2000, p. 14). Assim, preocupa-se qualitativamente com a compreenso deste grupo. Dessa forma, muitas vezes, por carregar o termo qualitativo, este para- digma de pesquisa sugere uma falsa oposio entre qualitativo e quantitativo. Entretanto, o termo qualitativo serve para dar nfase a essa abordagem e no para submet-la a um status de exclusividade. Nesse sentido, Bicudo (2004, p.104, grifo da autora) deixa claro que: O qualitativo engloba a idia do subjetivo, passvel de expor sensaes e opinies. O signifcado atribudo a essa concepo de pesquisa tambm engloba noes a respeito de percepes de diferenas e semelhanas de aspectos comparveis de experincias, como, por exemplo, da vermelhido do vermelho, etc. Est no processo, muito mais do que no produto, a preocupao da pesquisa qualitativa. Ela busca retratar como um determinado problema se manifesta nas atividades e nas interaes cotidianas e, assim, o signifcado que as pessoas do s coisas e sua vida so focos de ateno do pesquisador. Isso permite eviden- ciar questes que retratem o como determinado fato acontece. Esse como descreve a experincia, de forma a favorecer a compreenso do processo, o qual tem o ambiente natural como fonte direta de dados e, segundo Alves-Mazzotti e Gewandsznajder (2004, p. 160), neste paradigma [...] o pesquisador o principal instrumento de investigao. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 236 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia No obstante, Quando um pesquisador, proveniente de qualquer orientao em pesquisa, pe-se a interrogar sistematicamente um fenmeno, ele j est sendo dirigido pelo que compreende como estando ali para ser pesquisado. Nesta modalidade de estudo, o pesquisador recusa aceitar de incio pressupostos ou pr-concepes sobre a natureza do fenmeno investigado. Em vez disso, procura solicitar que os seus sujeitos descrevam em sua prpria linguagem como esto vivendo e que experincias esto tendo naquela situao de vida (MARTINS; BICUDO, 1989, p.77, grifo nosso). Isso nos permite dizer que, em pesquisas qualitativas em educao, por exemplo, divises existentes entre o sujeito e o objeto, mundo exterior e mundo interior, corpo e alma, servem somente para provocar equvocos. Dessa forma, o objeto de investigao no se apresenta mais como o acontecimento em si, mas como a natureza subordinada maneira humana de pr o problema. Logo, inicialmente deve-se situar o fenmeno vivenciado pelos sujeitos. A vivncia pode ser traduzida como a experincia percebida de modo consciente por aquele que a executa. Experincia experiencial que Possui caractersticos constitutivos, como tempo em que se realiza, impresses, durao, est sempre sendo dirigida para alguma coisa, nunca esttica, h sempre uma relao entre o fenmeno que se mostra e o sujeito que experiencia (MARTINS; BICUDO, 1989, p.76). Nessa perspectiva, tanto os participantes quanto o pesquisador so valo- rizados e passam a estabelecer uma relao de colaborao e, assim, [...] no se pode, no processo de investigao, deixar de valorizar a imerso do pesqui- sador no contexto, em interao com os participantes, procurando apreender o signifcado por eles atribudo aos fenmenos estudados (ALVES, 1991, p. 55). O pesquisador se faz participante, se faz sujeito da pesquisa, na medida em que exerce a ao de interpretar culturas, vivenciando-as a partir de sua racio- nalidade, instintos, sentimentos, sensaes, percepes etc. (CLARETO, 2005). Tambm, na pesquisa qualitativa os dados coletados so predominan- temente descritivos. Todos os dados so considerados importantes, embora o pesquisador como principal instrumento, s vezes, faa escolhas do que analisar. No entanto, a anlise dos dados tende a seguir um processo indutivo, o qual pode ser entendido como aquele em que o pesquisador parte de observaes mais livres, permitindo que as dimenses e categorias de interesse emerjam do prprio processo (PATTON, 1986). Isso pode ser entendido pelo que afrma Rivero (2004), ao revelar que os estudos se consolidam basicamente de baixo ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 237 para cima e, por isso, que so dispensveis hipteses antecipadas. Mesmo assim, pode existir um quadro terico que oriente a coleta e anlise dos dados. Embora percebamos a pesquisa qualitativa conforme apresentado anterior- mente, ou seja, um paradigma de pesquisa que valoriza o processo; que pode responder o como as coisas acontecem, valorizando seus signifcados; que busca entender a ao do fenmeno, no ambiente natural a esse; que valoriza o pesquisador como ator protagonista, no decorrer de toda a investigao; que busca enquadrar os resultados provenientes de cada investigao em um quadro terico discutido em outras pesquisas; que possibilita que o foco e design da pesquisa emerjam do processo no sentido de moldar o que havia sido possivel- mente planejado; e que confrma a origem de problemas a serem investigados na prtica de quem ir pesquisar; entre outros aspectos, entendemos que no h um consenso, entre os pesquisadores que se inserem no paradigma qualitativo, referente a todas essas questes. Na verdade, as pesquisas qualitativas diferem entre si mais pelo grau de estruturao imposto ao design que pela discordncia quanto presena das ca- ractersticas citadas (ALVES, 1991, p. 55). Em relao ao grau de estruturao, podemos afrmar que esse varia entre dois extremos. Um deles est relacionado ao grau mximo de manipulao de estmulos e respostas, ou seja, o grau em que o pesquisador interfere nas condies antecedentes ao fenmeno e a rigidez quanto s categorias a serem analisadas. Esse extremo representado por experimentos nos quais o pesquisador exerce o maior controle possvel sobre as variveis estranhas e verifca os efeitos disso a partir de relaes antecipadas pela teoria. No outro extremo estaria a investigao puramente naturalista, na qual no haveria qualquer interferncia do pesquisador sobre os antecedentes da situao ou sobre o tipo de resposta a serem consideradas. evidente que esse tipo extremo to virtual quanto o experimento em que todas as condies so controladas (ALVES, 1991, p. 55). Encaramos, ento, que um posicionamento de pesquisador na linha qualitativa no precisa estar nem em um extremo, nem no outro. A pesquisa de Rosa (2008), mesmo possuindo um design emergente, uma vez que vrios encaminhamentos foram tomados no decorrer da mesma, estabeleceu [...] um planejamento inicial, fexvel, para no correr o risco de se perder em um emaranhado de dados e no encontrar signifcado algum para eles (ARAJO; BORBA, 2004, p. 29). Isso possibilitou a identifcao inicial de certas teorias e a insero de outras no decorrer da pesquisa. Os dados, ento, apresentaram- Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 238 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia -se, e foi no planejamento inicial que se encontraram as possibilidades, tambm iniciais, para o tratamento desses dados, assim como, anteriormente a isso, para a prpria coleta desses. Com isso, entendemos que os aspectos da pesquisa qualitativa tornaram-se coerentes para o contexto da investigao de Rosa (2008), de forma a caracterizar uma relao harmoniosa desse paradigma, com a concepo de conhecimento e com os procedimentos que conduziram todo o processo investigativo. O estudo foi planejado e, conforme afrmam Arajo e Borba (2004, p. 41), [...] promovendo uma harmonia entre metodologia de pesquisa, procedimentos metodolgicos e concepo de conhecimento [...]. Nesse nterim, para investigar como a construo de identidades online se mostrava, Rosa (2008) optou por meio de suas vivncias, crenas e entendimentos pela metodologia de pesquisa qualitativa que possibilita a percepo e compreenso do fenmeno socialmente acordado. Pois, conforme Arajo e Borba (2004, p. 42), No coerente realizar pesquisa de cunho qualitativo e no entender que a verdade que dela se origina socialmente acordada. Alm disso, compreender como tal construo se mostrava ao ensino e aprendizagem de integral defnida signifcou, para Rosa (2008), relacionar a concepo de conhecimento metodologia empregada, visto que entendemos o processo de construo, de um suposto produto (a identidade online dada tambm em processo), como algo signifcativo ao ensino e aprendizagem de matemtica, em especfco, de tal conceito. Concebemos que o ser liga-se diretamente ao aprender e, enquanto professor, ao ensinar. Diferentes identi- dades trabalham os conceitos matemticos de formas diferentes e buscam a compreenso dos mesmos, interligados com o mundo que vivenciam, assim como, com os outros e consigo mesmos. O processo de construo de identidades online, ento, foi explorado e, para isso, os procedimentos se caracterizaram em usar o RPG em um curso de extenso totalmente a distncia, intitulado Construindo o Conceito de Integral Jogando RPG Virtual, no qual havia a necessidade dos participantes constru- rem uma identidade online mergulhada em um contexto especfco, constitudo propriamente para estudar o conceito de integral defnida. Desse modo, a harmonia entre metodologia de pesquisa, entendida como uma lgica que orienta o processo de investigao; a viso de conhecimento, in- serindo as vises de matemtica, Educao Matemtica etc.; e os procedimentos para a compreenso legtima de um dado fenmeno se constituram na pesquisa realizada. Assim, ao investigar o como a construo de identidades online se mostra ao ensino e aprendizagem de um conceito do Clculo Diferencial e Integral de forma qualitativa, ou seja, quando o processo toma destaque no decorrer da investigao, Rosa (2008) estabeleceu uma consonncia dos proce- ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 239 dimentos com a viso de conhecimento defendida, a qual tambm evidencia o processo como o mais signifcativo construo de conhecimento. Da mesma forma, a compreenso da existncia de identidades mltiplas como composio do ser humano (DELEUZE; GUATTARI, 2004) (concepo ps-estruturalista) estabelece consonncia com o jogo RPG Virtual que permite e se utiliza da constituio de vrias e diferentes identidades online no decorrer da aventura. Desse modo, aspectos da EaD em conjunto com a prtica do RPG quando voltados Educao Matemtica indicam interessantes perspectivas para o que denomino Educao Matemtica a Distncia, a qual toma o mundo ciberntico e a ludicidade como importantes aportes educao por meio da matemtica. Entretanto, questes metodolgicas relativas EaD por si s j se manifestam em pesquisas qualitativas nesta modalidade educacional. Pesquisa qualitativa em Educao a Distncia: questes que se apresentam Para ns, entender como se d o paradigma de pesquisa qualitativa no ciberespao uma das questes de grande importncia quando o trabalho versa sobre a EaD. Da mesma forma, nesta pesquisa, amplia-se ainda mais a necessidade de compreenso desse paradigma, pois a investigao em questo insere-se no campo da Educao Matemtica, ligado a uma proposta que utiliza o jogo RPG como ambiente educacional, ao mesmo tempo em que a constituio desse ambiente se faz procedimento de pesquisa. Tal compreenso necessria visto que o cenrio da Educao a Distncia, inserido na Educao Matemtica, ainda muito incipiente. So poucos os estudos neste campo de investigao que, at o momento, discutem metodologia de pesquisa no ciberespao. Dessa forma, muitas so as perguntas sobre o fazer pesquisa em EaD que se encontram abertas (BORBA, 2004). Assim, por exemplo, [...] ainda no est claro o que signifca um ambiente natural, onde a pesquisa se realiza. A pesquisa qualitativa, e suas origens na Antropologia, sugere a necessidade de trabalharmos em ambientes naturais de Educao [...], mas como lidar com esta desconstruo de nossas experincias de espao e tempo? (BORBA, 2004, p. 309). Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 240 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Da mesma forma, como lidar na EaD com a desconstruo do conceito de identidade que possuamos na realidade mundana caracterizada pela fsica cls- sica? Que sujeitos so esses que participam de pesquisas em ambientes virtuais? A partir desses questionamentos, entendemos que o design da pesquisa muda, uma vez que as concepes (de quem ou o que so os atores envolvidos: seres humanos, ambiente virtual, oralidade, escrita...) se apresentam com outro teor, diferente daquele que visto nas pesquisas realizadas em ambientes fsicos (realidade mundana). Tomando a metodologia de pesquisa qualitativa como base e estendendo-a para o mbito da EaD, percebemos que alguns elementos se mantm, entretan- to, confguram-se de maneira prpria. Por exemplo, o paradigma qualitativo valoriza o processo e continua valorizando-o no ambiente a distncia, porm em ambientes virtuais cujo suporte tcnico no conta com videoconferncia, o gesto fsico, a expresso facial e o tom de voz no so mais considerados como em ambientes fsicos. Nesse sentido, Borba (2004, p. 309) j revela que [...] temos utilizado apenas anlise das transcries da sala de bate- papo e listas eletrnicas que, ao contrrio da pesquisa usual gravada, no necessitam de transcries, j que a fala j naturalmente transcrita. Mas entendo que a natureza deste texto produzido diferenciada, um misto de fala e escrita [...]. Isso sugere a valorizao ainda maior do pesquisador, como ator protago- nista do processo, pois esse se encontra no papel do interpretador, o qual se torna potencializado. Entendemos o papel do pesquisador dessa maneira, visto que no h mais registro se no escrito das percepes dos participantes. Os sujeitos da pesquisa, em chats, anunciam seus sentimentos atravs de palavras capituladas ou entre parnteses, no mximo. Ao invs da percepo via visualizao de vdeo, por exemplo, cabe no ambiente a distncia (chat) uma interpretao que inter- -relacione as signifcaes do pesquisador no decorrer do bate-papo (enquanto participante ou observador) e suas percepes aps certo distanciamento dos dados e leitura do chat como um todo, posteriormente. Assim, o fato do pesquisador no conseguir compartilhar com os parti- cipantes das expresses faciais, corporais ou gestuais desses, faz com que a busca em entender a ao do fenmeno, em ambiente natural a esse, como j mencionado, torne-se um grande desafo se pensamos na naturalidade do cibe- respao, sob uma viso dicotmica entre o ser humano e o computador. Entre- ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 241 tanto, quando entendemos a concepo seres-humanos-com-mdias (BORBA; VILLARREAL, 2005) que parte da viso terica que discute como computadores afetam a cognio humana (TIKHOMIROV, 1981), unida ideia de coletivo pensante (LVY, 2000), na qual a dicotomia entre humanos e tecnologias ultrapassada, possvel entender tal ambiente como realmente natural, pois no se encontra desvinculado do prprio ser humano, encontra-se modifcado no sentido de ampliar possibilidades de vivncias. Tal concepo identifca a produo de conhecimento em um espao compartilhado por atores humanos e no humanos. Nessa perspectiva, as mdias encontram-se tambm no processo de produo do conhecimento, assim como os seres humanos, sem que haja uma separao, nem hierarquia entre eles. A construo do conhecimento, ento, possvel ao ser que habita o mundo virtual, se pensarmos que ele pode constru-lo medida que se constri como ser humano virtual, no devir de suas aes neste ambiente (DELEUZE; GUATTARI, 2004). Assim, acreditamos que a metodologia de Pesquisa Qua- litativa, na modalidade EaD, continua possibilitando que o foco e o design da pesquisa em educao emerjam do processo, no sentido de moldar o que havia sido possivelmente planejado. No entanto, esse design no pode contar com as percepes do corpo fsico (quando tratamos de chat), mas com as percepes provenientes do imaginrio, da escrita e de outros elementos indissociveis das tecnologias em questo. Tambm, o paradigma qualitativo na pesquisa em EaD confrma a origem de problemas a serem investigados a partir da prtica de quem ir pesquisar. No caso de Rosa (2008), buscar entender a EaD e as questes de aprendizagem vinculadas a um ser humano virtual surgiu da prtica desse autor enquanto pesquisador. Compreender a construo de identidades online, de um sujeito coletivo, constitudo por identidades que representam papis sociais e outras tantas passveis e possveis de serem criadas foi algo que emergiu da prtica de Rosa (2004), enquanto pesquisador em Educao Matemtica que investigou o RPG em outro contexto, e isso se transformou em outro grande problema de pesquisa a ser estudado em Rosa (2008). Alm disso, a problemtica que apresentamos aqui possibilitou que as questes sobre ambiente natural de pesquisa (o ciberespao); de participantes desse mundo ciberntico tanto estudantes como pesquisador (identidades online construdas); de conceitos matemticos envolvidos em um contexto imaginado e especfco (aventura no RPG Virtual) estabelecessem especifcidades quanto Educao a Distncia sob a perspectiva da Educao Matemtica. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 242 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Pesquisa Qualitativa em Educao Matemtica a Distncia: espe- cifcidades e possibilidades Destacando o fato que metodologia de Pesquisa Qualitativa no se resume na expresso dos procedimentos adotados na coleta de dados, compreendemos que o processo investigativo possui diversos outros elementos importantes. A comear pela inquietao inicial do pesquisador, a qual possui um contexto especfco que deve ser levado em considerao e que desencadeia um processo de busca; passando, no caso da Educao Matemtica como regio de inqurito, pelas vises de conhecimento, de aprendizagem, de Matemtica, de Educao Matemtica, de mundo e de ser humano; at chegar s escolhas referentes teoria que d embasamento ao estudo, aos procedimentos de coleta e de anlise dos dados da pesquisa. Nesse sentido, Rosa (2008) teve uma histria enquanto professor de mate- mtica e um dia como graduando em licenciatura, a qual instigou sua curiosidade quanto disciplina de Clculo Diferencial e Integral e que conduziu a uma refexo quanto ao objetivo principal do processo educativo, a aprendizagem do aluno (ROSA, 2008). Tambm, saber como a construo de identidades nesse novo ambiente educacional (o ciberespao) se presentifcava nos processos de ensino e aprendizagem de integral defnida foi questo perseguida, visto que o autor entende o conhecimento como um processo que pode ser enriquecido a partir da construo de algo signifcativo para o aluno (Construcionismo 6 ), no caso, sua identidade online; alm de, aps se situar no processo emergente, perceber a importncia e o signifcado de conceber o conhecimento como uma produo gradativa de um coletivo pensante, constitudo por seres-humanos- -com-mdias j que a dicotomia entre homem e computador no processo de aprender se quebra enquanto ser-humano-com-ambiente-virtual. Tal fato foi comprovado, pois no havia como desenvolver a pesquisa enquanto processo, e a se insere o conhecimento, sem a utilizao do ambiente virtual como mdia atuante (ROSA, 2008). Outro fator signifcativo para a compreenso da produo do conhecimento matemtico se fez no entendimento do ciberespao como condicionante desta 6 O Construcionismo uma teoria de aprendizagem criada pelo matemtico Seymour Papert na dcada de 1980. um constructo terico proveniente de uma famlia de flosofas que, segundo Papert (1994), nega a ideia que um bom caminho para a aprendizagem est no aperfeioamento da instruo, ou seja, em uma melhor comunicao no passar a informao. A construo do co- nhecimento se d no desenvolvimento de algo que seja de interesse do aprendiz e que faa sentido a esse. ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 243 produo. Percebemos, ento, que o mundo virtual e os seres que o habitam so diretamente responsveis pela construo de tal conhecimento (BICUDO; ROSA, 2010). Assim, estabelecer signifcado a partir de um contexto especfco foi signifcativo para entender o conceito de integral defnida a partir de Somas de Riemmann. Ou seja, a matemtica expressa no se resume nos clculos e leis propostos em problemas, mas na experincia dessa matemtica atravs da vivncia desses problemas. Calcular a rea de uma regio de plantao de uma propriedade agrcola, na pele de um agricultor, possui um signifcado diferente em relao a quem no se insere neste contexto, ou seja, quem no est na pele do mesmo. Compreender a situao por meio da matemtica algo que pode se dar naturalmente quando se participa e se presencia a situao vigente. Embora a defnio de integral defnida j seja conhecida, o conceito de integral defnida pode ser perfeitamente estudado sem que sua defnio seja apresentada de antemo. A signifcao desse conceito percorre problemas semelhantes ao apresentado na aventura proposta na investigao de Rosa (2008) e pode ser explorado de diferentes formas. Tal processo entendido, ento, como matemtica. Do mesmo modo, usar essa matemtica para a vida, constituindo uma educao por meio da matemtica, o que consideramos ser Educao Mate- mtica (ROSA; VANINI; SEIDEL, 2011). Processo de compreenso do mundo e de si mesmo, com os outros e consigo. Alm disso, enquanto pesquisa qualitativa que pode responder o como as coisas acontecem, valorizando seus signifcados, foi necessrio entender o ambiente em que os fatos foram vivenciados como um ambiente em potencial, no qual se pode desprezar as leis naturais, por exemplo. Com certeza, um fazen- deiro no utiliza integral defnida para calcular a rea de plantao, entretanto, um estudante de matemtica com sua identidade online fazendeiro utiliza-a, sem trazer problemas para sua caracterizao e trazendo contribuies para a sua produo de conhecimento (ROSA, 2008). O ambiente virtual em que as interaes entre os participantes envolvem um contedo programtico de matemtica (no caso, o conceito de integral defnida) em um aspecto subjetivo, utiliza a imaginao, a fantasia e o lazer, como fontes enriquecedoras do saber. Isso signifca que as possibilidades de interpretao aumentam j que o aspecto ldico insere-se no contexto, de forma a ser particularmente considerado quando o ambiente se caracteriza por sua ludicidade. A produo do conhecimento matemtico toma novos rumos quando o estudante se mostra a partir de uma identidade online construda por este, pois quem aprende? O estudante ou sua identidade online? Quem percebe, concebe e refete sobre o conceito em questo? Quem orienta o estudo: o professor ou tambm a identidade construda pelo mesmo? Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 244 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Perguntas como essas s vislumbram as interrogaes sobre o ensino e aprendizagem de matemtica nesse ambiente ciberntico, o qual fundamental- mente s apresenta essas possibilidades por causa da constituio do ambiente educacional escolhido, ou seja, por causa da adoo do RPG Virtual. Nesse sentido, tal adoo uma ao que, na pesquisa de Rosa (2008), se constituiu como procedimento de pesquisa, conforme a pergunta que foi perseguida. Role Playing Game virtual como procedimento metodolgico de pesquisa o uso na Educao Matemtica a Distncia Rosa (2008) revela que quando se props a investigar como a construo de identidades online se mostrava ao processo de ensino e aprendizagem de integral defnida, pensou de antemo em montar um curso de extenso que tomasse esse conceito como premissa. Sabia tambm que seria completamente a distncia, pois o processo em si indissocivel do ciberespao. Alm disso, sua prtica com o jogo RPG (ROSA; MALTEMPI, 2003; ROSA, 2004; ROSA, 2005), como mencionado anteriormente, foi a mola propulsora da investigao que se iniciava. Logo, o pesquisador entendia que uma maneira coerente de responder a questo norteadora da pesquisa estava em ministrar um curso cuja estratgia pedaggica fosse a prpria execuo do jogo, tomando como processo de construo das identidades online a elaborao das fchas de personagem, ao prevista no RPG, e a prpria vivncia destas no intervalo de tempo constitudo pelos encontros sncronos e assncronos do curso (o jogo). Dessa forma, apresentamos as etapas do procedimento de pesquisa adota- do: o planejamento e execuo do curso de extenso (o jogo em si), ou seja, aes traduzidas no prprio curso de extenso e a execuo dos encontros realizados no mesmo (a aventura de RPG propriamente dita). Fazemos isso para que haja um entendimento sobre o contexto da pesquisa, assim como a compreenso das escolhas realizadas nesta investigao. O curso de extenso O curso de extenso Construindo o Conceito de Integral Jogando Role Playing Game Virtual tinha por objetivo trabalhar o conceito de integral defnida por meio do jogo RPG Virtual, o qual jogado via plataforma de comunicao ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 245 a distncia em ambiente virtual. A elaborao do curso, ento, se concentrou na possibilidade investigativa das identidades online possveis de serem construdas no RPG Virtual. A partir disso, o jogo passou a ser o ambiente de ensino e apren- dizagem do conceito de integral defnida sob uma abordagem ldica e a distncia. Nessa perspectiva, o curso foi destinado a alunos de Licenciatura em Matemtica que no haviam cursado a disciplina correspondente em sua ins- tituio, que possusse o tpico integral defnida na ementa. Embora no trate da formao inicial de professores de matemtica em tese, entendemos que ao trabalhar com um grupo de licenciandos em matemtica, de certa forma, o estudo de Rosa (2008) tambm contribui para essa subrea da Educao Matemtica. Assim, alm dos participantes serem licenciandos, eles no poderiam e no haviam visto formalmente o conceito de integral defnida. Essa escolha foi feita com intuito dos participantes no se encontrarem contaminados com uma forma de conjecturar o conceito de integral defnida, por exemplo, s por meio de psolons e deltas, maneira restrita matemtica acadmica. Esse curso de extenso foi coordenado pelo Prof. Dr. Marcus Vinicius Maltempi, foi situado no Departamento de Estatstica, Matemtica Aplicada e Computao (DEMAC) UNESP Rio Claro e vinculado ao GPIMEM. Sua realizao aconteceu durante os meses de maio e junho de 2005, computando um total de 40h/aula totalmente a distncia. Essas horas foram subdivididas em seis encontros via chat (de 31/05/05 a 13/07/05, s teras-feiras, das 19 s 22 horas) e atividades assncronas, como fruns de discusso, emails e elaborao de um projeto fnal. O processo de inscrio no curso ocorreu pela ordem de chegada, no senti- do de completar todas as etapas desse processo, at preencher o nmero de vagas no prazo previsto para inscrio. Havia oito vagas, devido ao fato de ser seis o nmero aproximado de jogadores que se estabelece em uma partida de RPG de mesa, o qual jogado de forma que todos os jogadores e o mestre da partida encontram-se fsicamente presentes em um mesmo local (MARCATTO, 1996; PAVO, 2000; RODRIGUES, 2004), alm de duas vagas sobressalentes, que no menos importantes, foram adicionadas, conforme Rosa (2008), prevendo os abandonos. Assim, em um primeiro momento o licenciando em matemtica que soube do curso em sua instituio de ensino acessou o site 7 e l encontrou os procedimentos a serem tomados para a inscrio. Em um segundo momento, o estudante teve que preencher uma entrevista pessoal; ler um texto sobre RPG; ler a sinopse da aventura que iria participar; e construir uma personagem, a partir de uma fcha destinada a isso, como passo 7 <http://demac.rc.unesp.br/marcus/cursos/curso2/index.html>. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 246 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia inicial para a construo da identidade online que se constituiria no prprio curso; enviando todo esse material por email para o pesquisador (ROSA, 2008) que foi o responsvel pelo curso e tambm participante do mesmo. Assim, somente aps o envio do material que o aluno estaria matriculado no curso e receberia pelo email de sua personagem (o qual constava na fcha) o login e a senha de acesso plataforma que foi utilizada no decorrer desse. Isso foi um procedimento de grande importncia, uma vez que os alunos s se conheciam via sua identidade online, pois seus dados pessoais no foram divulgados at o ltimo encontro efetuado. A leitura do texto sobre RPG serviu para situar cada um dos estudantes na proposta do jogo, para inform-los sobre a prtica do RPG, como era jogado em um ambiente online; o que deveria ser observado no preenchimento da fcha da personagem; a importncia em se ler a sinopse da aventura antes de se compor a personagem, uma vez que essa deveria estar relacionada ao contexto em ques- to; assim como demais dvidas a respeito da prtica em questo. Portanto, a leitura desse texto sugeriu uma ambientao com o RPG, de forma a esclarecer sua prtica. No entanto, mesmo havendo o texto com os principais elementos do jogo e da forma de se jogar, foi disponibilizado um email para qualquer tipo de esclarecimento que no fosse contemplado no texto ou mesmo que ainda se caracterizasse objeto de dvida. Aps a leitura e aquisio de informaes sobre o RPG, o estudante passava a ler a Sinopse da Aventura, a qual era elemento chave para que se pudesse criar a personagem que iria se inserir na histria. A sinopse caracterizava o contexto no qual o conceito de integral defnida seria explorado. Logo, o estudante en- trava em contato com tal sinopse intitulada Um Olhar sobre o Campo, a qual apresentava a seguinte narrativa: A Sra. Ana Farias Dutra era casada h 20 anos com o Sr. Ivan Porto Dutra que no ms passado sofreu um enfarte e veio a falecer. Ana uma mulher com pouco estudo, mas com muita fora de vontade para viver. Durante os 20 anos de casamento morou na fazenda, ao lado de seu marido, tomando conta exclusivamente das atividades domsticas, deixando as atividades ligadas agricultura e pecuria para Ivan. Ana encontra-se grvida e precisa tocar a fazenda para sustento dos trs flhos que possui e tambm desse que est por vir. Assim, precisa de ajuda para entender como proceder tanto na lida do campo, quanto na negociao dos gros que colhe. Essa uma tarefa que Ana precisa ultrapassar em um curto intervalo de tempo para sua prpria sobrevivncia. ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 247 Alm disso, outras informaes constavam nesse texto, de forma a carac- terizar elementos passados que pudessem ajudar no preenchimento da fcha da personagem que deveria ser criada possuindo algum vnculo com esse contexto. O que aconteceu antes Ivan adquiriu dinheiro como capataz de uma fazenda no Rio Grande do Sul, na qual aprendeu toda a lida do campo e a plantar soja. Casou-se com Ana e, aps esse acontecimento, mudaram-se para outra cidade, onde puderam comprar sua prpria propriedade e prosseguir com o plantio de tal gro. Ambos de procedncia humilde, criaram trs flhos e esperam um quarto, o qual foi concebido sem um planejamento prvio. Ivan nunca se preocupou em ensinar o que sabia sobre o cultivo de soja mulher, nem aos flhos. Mas, ele e a mulher sempre se preocuparam, providenciando o estudo necessrio para seus herdeiros, cada um no nvel em que se encontra. O Cenrio no qual a aventura se passaria tambm foi caracterizado, para que cada participante se situasse espacialmente em relao ao local onde vrias aes ocorreriam. Cenrio A histria se passa na propriedade rural dos Farias Dutra, no interior do Rio Grande do Sul, a qual se destina ao cultivo de soja, que garante o sustento da famlia. Em tal local, existe uma casa de madeira com trs quartos, uma varanda, uma cozinha colonial, um quarto de banho e uma dispensa para os mantimentos, assim como um celeiro, um paiol e um aude [um rio] 8 . O paiol possui a forma de um prisma retangular, cujas dimenses so iguais a: seis metros de largura, oito metros de comprimento e trs de altura. Esse usado para o armazenamento da soja que se encontra em silos, os quais so guardados no prprio paiol. O aude[rio] contorna a casa, restando uma regio de forma irregular para o plantio da soja. A casa ocupa boa parte do terreno e por ter sido construda aos poucos, no foi muito bem planejada. 8 Insiro a palavra rio, pois embora tenha se apresentado na sinopse como aude, durante toda a aventura esse elemento do cenrio foi tratado e entendido como rio. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 248 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia A famlia possui alguns animais como: galinhas, patos e vacas, assim como, utenslios para o cultivo de soja, tratores e um carro utilizado para ir ao centro da cidade, a Passo Fundo, ou mesmo a Porto Alegre. Os Farias Dutra vivem de maneira simples, no entanto, at o momento no passaram necessidade. A propriedade localiza-se a 20 km de distncia do centro da cidade. Assim, o texto Um Olhar sobre o Campo fnalizava-se com o que no RPG denominado Chamado Aventura (ZANINI, 2003), ou seja, uma situao ou ao que acontece para que as protagonistas (os jogadores) se sintam convidadas a sair da posio esttica para ir se aventurar. Tal situao foi apresentada em forma de uma pergunta composta. Chamado Aventura Como ajudar a Sra. Ana a administrar a propriedade? Quais so os conhecimentos necessrios para isso? Matematicamente o que se precisa saber? A partir desses elementos, os quais caracterizaram a aventura a ser jogada no RPG, foi possvel criar cada uma das personagens do jogo, idealizadas por cada um dos participantes. Essa idealizao foi o que permitiu a construo, a partir da elaborao das fchas e no decorrer das aes da aventura, das identi- dades online dos estudantes no curso. A Ficha da Personagem , por sua vez, um elemento na prtica do jogo RPG. Ela utilizada para dar contornos iniciais personagem que ser re- presentada no decorrer do jogo. Ela lista os elementos fsicos e psicolgicos, a histria, as posses e a percepo da identidade da personagem, por aquele que a constri. Tais aspectos identifcam a personagem e, ao mesmo tempo, passam por um processo de autoidentifcao daquele que os escolhe, ou seja, daquele que comea a construir uma identidade a ser vivenciada na prtica do jogo. Tal fcha foi elaborada pelo pesquisador (ROSA, 2008), tomando outras de diferentes sistemas 9 como base. A partir do preenchimento da fcha, ento, que o participante foi cre- denciado na plataforma utilizada, recebendo via email da personagem o login 9 Sistema de RPG, como so chamados os livros que descrevem universos e regras, tm seu estilo prprio, alguns ressaltando mais o aspecto teatral do jogo, outros priorizando a exatido (a complexidade) das regras (MARCATTO, 1996, p. 21) por exemplo, GURPS. ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 249 e a senha de acesso ao ambiente. Esse procedimento se deu como mais um lembrete que quem participaria do ambiente era a personagem criada e no o licenciando em matemtica que se matriculava naquele instante, embora seja difcil separ-los com exatido. Esse lembrete tambm constava na pgina de acesso plataforma de EaD utilizada. Do mesmo modo que os participantes, Rosa (2008) tambm criou, en- quanto pesquisador inserido no curso como mestre da aventura, uma outra identidade online tornando-se uma personagem jogadora. Ou seja, alm de representar todas as outras identidades cabveis ao mestre da partida, a criao de uma personagem-jogadora o permitiu permanecer annimo como um aluno, igualando-o em nvel hierrquico 10 a todos os outros participantes e contribuindo, assim, para a estratgia colaborativa 11 . A plataforma de Educao a Distncia utilizada foi o ambiente TelEduc 12 . Suas ferramentas foram utilizadas, entre outras coisas, para postar endereos (links) da Web contendo diversas informaes sobre Agronomia 13 (plantao de trigo, espao entre canteiros, estaes apropriadas para a plantao,...) e sobre Clculo Diferencial e Integral. Tambm, no decorrer da aventura foi necessrio, a partir das aes encontradas nessa, inserir um site de converso de medidas 14 , contendo informaes sobre esse assunto. Alm dos links para esses sites tambm foram postados um modelo de fcha da personagem; uma tabela de elementos bsicos para construo de aventuras de RPG; endereos de download de dois softwares, um de clculo (MUPAD CAS) (BORTOLOSSI, 2002) e um de controle remoto (ULTRA VNC) (ARAJO; BERTO, 2004), para uma eventual utilizao no decorrer do curso. Nessa plataforma havia tambm os mapas da fazenda. Imagens criadas no software Arcon verso 5.0 15 , que possibilitaram a visualizao do cenrio da aventura, ultrapassando a descrio pura desse. Tais imagens foram funda- mentais durante toda a aventura, pois possibilitaram a percepo do ambiente, no qual as aes ocorriam. 10 Embora a identidade fsica do mestre tambm no tenha sido revelada, eu acreditava que poderia haver certo rtulo quanto fgura do mestre, vinculando-a do professor. 11 Para maiores esclarecimentos sobre o aspecto colaborao em uma prtica pedaggica de matemtica com o uso de RPG ver Rosa e Maltempi (2006a). 12 Tal ambiente de distribuio livre e est disponvel em: <http://www.nied.unicamp.br>. 13 <http://www.cnpt.embrapa.br/sist-prod/soja04/>; <http://www.seprotec.com.br/prod_soja. asp>. 14 <http://www.imoveisvirtuais.com.br/medidas.htm>. 15 Software de Arquitetura e Engenharia Civil comercializado pela empresa Pini Engenharia, disponvel na verso demo em http://www.pini.com.br (AZEVEDO, 2006, p. 2 nota de rodap). Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 250 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Figura 1: Imagem geral da fazenda inclinao para a direita Figura 2: Imagem geral da fazenda viso frontal possvel perceber, esquerda, a casa dos Farias Dutra; direita nas fgu- ras, o celeiro e, mais frente, localizado centralmente, o paiol da propriedade. Entre esses trs elementos, podemos visualizar a regio de plantao. Essa pode ser melhor visualizada na Figura 3, que traz uma viso area da propriedade. Assim, a rea de plantao vista superiormente fca, nesta imagem, abaixo do rio, sob uma curva formada por este. Figura 3: Viso area da proprie- dade dos Farias Dutra Figura 4: Imagem geral da fazenda inclinao para a esquerda A plataforma TelEduc atuou de forma a armazenar os dados, servir de meio de interao para o RPG Virtual, possibilitar a hipertextualidade de in- formaes, entre outros aspectos, que so fatores que constituem a Educao Matemtica a Distncia. Sem a presena da mdia informtica, a comunicao no seria possvel e a caracterizao da identidade online seria prejudicada pela ausncia de anonimato, se o ambiente de interao fosse fsicamente constitudo, por exemplo. Assim, passamos a identifcar os encontros virtuais que aconteceram se- manalmente, de forma a caracterizar o que aconteceu em cada um deles, com intuito de trazer, no plano geral, uma viso do processo. ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 251 Os encontros O curso teve seis encontros, com durao de trs horas cada, os quais constituram a aventura de RPG proposta. Nesse sentido, cada encontro teve sua relevncia e fez parte do processo de construo das identidades online no intervalo do curso. A partir do primeiro encontro, coube ao pesquisador tornar-se o mestre da partida, responsvel por desenvolver a aventura j iniciada e que continuou sendo construda por infuncia de diferentes pontos de vista (os dos jogadores). Na aventura ocorreram situaes que puderam levar a todos a discutir, refetir, expressar e depurar questes relativas integral defnida, as quais estiveram presentes na prpria histria estabelecida, por meio do metaenredo 16 da aventura. Ou seja, tais questes esto presentes no nosso cotidiano (local de inspirao para o desenvolvimento da aventura, pois o cenrio inicial apresentado esteve centrado em uma situao possvel, imaginada, de acontecer na realidade mundana 17 ), porm, no explicitamente. No 1 Encontro (31/05/05) Sentindo a Atmosfera do Jogo, aconteceu o que se chama de ambientao, em relao s identidades online que ali se apresentavam; ao cenrio virtual da fazenda em si; assim como s conexes existentes entre cada personagem e o contexto da aventura, perpassando a insero do problema de Dona Ana (chamado aventura). No 2 Encontro (07/06/05) O Problema da rea de Plantao, aps o sepultamento do Sr. Ivan, o problema de Dona Ana e a solicitao de ajuda a todos que se encontravam na fazenda foram concretizados. Ela precisava saber como continuar o cultivo de soja, como plantar, quanto plantar, quanto de semente seria necessria. Assim, o grupo percebeu que para responder isso a ela era necessrio calcular a rea da regio de plantao da propriedade dos Farias Dutra. O 3 Encontro (14/06/05) O Conhecimento Emprico e suas Relaes com o Cientfco-matemtico apresentou diversos subterfgios para a ao de plantar sem que necessariamente se calculasse a rea. J o 4 Encontro (21/06/05) Um Mix de Percepes e Saberes, problematizou ideias iniciais, que partiram do conhecimento emprico, tomando aspectos da matemtica. O 5 Encontro (28/06/05) A Identifcao Condiciona o Aprender, apresentou um coletivo entre as identidades online, entre as quais uma delas era conduzida pelo mestre como jogador. Na ao de mensurar distncias para evidenciar a 16 O metaenredo constitudo pelas aes que expressam, neste caso, o contedo matemtico, mas que so produzidas a partir de aes a serem executadas no decorrer do enredo da aventura. 17 Tomo como realidade mundana o ambiente em que vivemos, com diferentes profsses, diferentes reas de conhecimento etc. Nesse, no h elementos que fantasiem o ambiente como fadas, magos, elfos etc., os quais so comuns em algumas aventuras de RPG. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 252 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia funo que a curva representava se apresentou a ideia de intervalo representado entre a casa e o celeiro, que foi outra ao aparente nesse encontro. Por fm, o 6 Encontro (05/07/05) A Linguagem Matemtica no Virtual, alguns pro- blemas. A Matemtica e outros Problemas, uma possibilidade evidenciou a percepo das difculdades de expresso e utilizao da linguagem matemtica no chat. Entretanto, contribuiu muito para a continuidade da aventura apresen- tada para outros rumos, outros problemas matemticos vinculados ao conceito de integral defnida, bem como outros conceitos. Ao passar por essa experincia em Educao Matemtica a Distncia, ento, Rosa (2008) indica algumas consideraes sobre a utilizao do RPG Virtual como procedimento metodolgico de pesquisa, as quais conduzem a uma viso particular em relao ao ensino e aprendizagem de Matemtica, no caso, o conceito de integral defnida nesse ambiente ciberntico e ldico. Aspectos importantes sobre o RPG virtual em uma pesquisa liga- da Educao Matemtica a Distncia a anlise do jogo Considerando a pesquisa em Educao Matemtica a Distncia que foi desenvolvida, percebemos que existem aspectos que fazem o RPG tornar-se ator proeminente no cenrio em questo. Em relao EaD, entendemos que traba- lhar com o RPG permite que o estudante seja quem ele deseja ser no ambiente educacional constitudo. Isso seria possvel sem o RPG, em outra proposta que utilizasse o chat, por exemplo. Entretanto, o jogo potencializa esse ser outro, que voc mesmo, de maneira contextualizada e natural, pois a aventura do RPG acontece em um ambiente que natural prpria aventura. Esse ser virtual abre possibilidades de discusso, refexo, descrio, aprendizagem, entre outras aes, que no seriam possveis na pele de estudantes encarnados em um corpo prprio, habitantes em uma realidade mundana (BICUDO; ROSA, 2010). Abre possibilidades para que os estudantes se mostrem como eles acharem que devem se mostrar, como quiserem, como um ser em con-junto ao ambiente e que se desenvolve ao mesmo tempo em com-junto com esse ser virtual (BORBA; VILLARREAL, 2005). O ambiente educacional constitui-se naturalmente (BORBA, 2004), as- sim como o processo educativo em tal ambiente. No entanto, possvel que se questione a naturalidade de um mundo ciberntico construdo, em contrapartida a salas de aula, com lousa, giz e um professor passando informao. Entretanto, seria esse (sala de aula tradicional), da mesma forma, um ambiente natural educao? No seria tambm um ambiente construdo? Porm, h mais tempo? ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 253 Compreendo que a naturalidade do ambiente se d no se constituir o ambiente em com-junto com quem o habita. O ambiente educacional se faz na ao humana de educar, a partir de uma intencionalidade (MARTINS; BICU- DO, 1989), que humanizadora. A EaD, da mesma forma, possui ambientes educacionais naturais, mas com o RPG a EaD se sustenta de uma naturalidade implcita criao de cada um dos inmeros cenrios de aventuras pedaggicas. Cada aventura propcia ao objetivo pedaggico estabelecido previamente, no entanto, surpreende e se torna cabvel a um amplo leque de possveis explora- es. Isso potencializa a diversidade de ambientes educacionais virtuais que se fazem naturais no vivenciar de cada um deles (BORBA, 2004), em com-junto com quem o habita, pois a criao de diferentes personagens, possuidoras de diferentes identidades, tambm diversifcada na adoo do RPG como prtica pedaggica e, no caso, como procedimento de pesquisa ao mesmo tempo. Os sujeitos de pesquisa, ento, quem so? Eles so quem desejam ser, so quem e como se mostram ser e, assim, naturalmente criam seu ambiente, o qual no RPG delineado previamente no cenrio da aventura, mas que s se presentifca quando h a presena de quem o habita. Nesse sentido, as aes desta presena no RPG (ROSA; MALTEMPI, 2007) emergem no decorrer da aventura e, do mesmo modo, as aes do pesquisador que investiga um tpico especfco tambm emergem dessas outras aes tomadas pelas identidades que se encontram no jogo (ALVES, 1991). A ao de investigar tambm se torna um jogo, a pesquisa se faz jogo no momento em que se trabalha o tempo todo com o inesperado, pois os procedimentos em direo a um conceito matemtico, por exemplo, surgem das aes tomadas pelas personagens do RPG durante o jogar (ARAJO; BORBA, 2004). Tambm, a percepo dos movimentos, do corpo das personagens, das expresses faciais, etc. no so vistas pelos olhos do corpo do pesquisador, mas so vistas pelos olhos de sua personagem, a qual percebe movimentos de outrem (tambm personagem). A percepo a encontra outra dimenso e busca na imaginao e visualizao textual seus aportes sensoriais (ROSA, 2008). Todo o processo valorizado no ato de pesquisar (GOLDENBERG, 2000). Da mesma forma, na pesquisa em EaD isso tambm acontece. Entretanto, quando se utiliza o RPG, esse processo outro, pois o jogo possibilita que se tenha um ambiente natural especfco (seja uma propriedade agrcola, um hospital, uma escola, o espao sideral, etc.) e sujeitos virtuais criados (mltiplas identidades) (DELEUZE; GUATTARI, 2004). Embora no se elimine a necessidade de um ambiente no qual h um computador conectado a uma rede eltrica, de comuni- cao mundial e de um ser corpreo encarnado que se encontra em frente a essa mdia, o ato de criar, imaginar, vivenciar um outro que se mostra a partir de minhas concepes, apresenta um processo que d condies a uma dimenso cognitiva prpria, fuida, rizomtica (DELEUZE; GUATTARI, 2004). Essa dimenso que Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 254 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia existe em funo do ciberespao moldada por ele em todos os seus aspectos. Assim, enquanto procedimento de pesquisa, o RPG possibilita a expanso das caractersticas imaginativas, criativas e ldicas do processo de investiga- o em educao. Isso ocorre quando ao criar as personagens do jogo, cujas identidades online vo sendo construdas medida que essas vivem no mundo ciberntico igualmente constitudo, os participantes e o pesquisador se mostram como desejam mostrar-se, atuando, agindo e vivendo de maneira a serem atores e autores do processo, todo o tempo. Essa atuao, no caso da Educao Ma- temtica, permite que se estudem conceitos matemticos, muitas vezes vistos como complexos no ambiente educacional tradicional, de forma natural. De modo que cada estudante pode vivenciar, presenciar e evidenciar signifcados para esses conceitos que vo alm de regras, frmulas ou simbologias. Esses conceitos se abrem por meio de planos e personagens conceituais (DELEUZE; GUATTARI, 2005). Enquanto pesquisa, o uso do RPG permite que a investigao das rela- es entre esse mostrar-se como aluno ou professor e o mostrar-se como agricultor, fazendeiro, jornalista, prostituta ..., e tantos outros quanto se queira, evidencia uma relao com conceitos matemticos, ticos, polticos, culturais, econmicos, educacionais, etc. de maneira diferenciada. A hierarquia muitas vezes criticada em sala de aula, na qual o professor a pessoa detentora do saber e o transmite, assim como o aluno quem aprende e s recebe as informaes, modifca-se. Pois, quem quem no RPG? Quem o professor? Quem o aluno? O operrio, o motorista, a danarina, a prpria professora? O RPG abre, ento, a possibilidade de se investigar essas relaes que permeiam processos educacionais nos quais a colaborao, por exemplo, destacada. Abre possibilidades para se discutir o que se aprende? Como se aprende? Quem aprende? Assim como se h ensino? Como se ensina? Quem ensina em ambientes como o apresentado neste estudo? Isso faz com que o campo de pesquisa em EaD e, no caso, sob o espectro da Educao Matemtica, estabelea diferentes rumos quando estamos tratando de um novo espao/tempo que se apresenta como ciberespao. Consideraes fnais O RPG como procedimento de pesquisa pode, ento, favorecer tanto o pesquisador/professor quanto os sujeitos investigados, em termos de mostrarem- -se como diferentes mesmo sendo os mesmos. Afrmamos isso, pois, para ns, esse ato (utilizar o RPG na pesquisa em EaD) potencializa a pesquisa em ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 255 Educao Matemtica, assim como a prpria produo do conhecimento ma- temtico. Em relao pesquisa, para o pesquisador, o uso do RPG abre ainda mais o sentido da vermelhido do vermelho (BICUDO, 2004), ou seja, a forma de se atribuir signifcado ao que se tem no mundo (cibermundo), por meio das identidades online presentifcadas. Da mesma forma, amplia as possibilidades de produo do conhecimento matemtico, pois esse procedimento de pesquisa tambm engloba noes a respeito das percepes do ser online em relao matemtica vivida no ciberespao. No obstante, a anlise das aes e possibilidades educacionais vis- lumbradas pelo ser online, que se apresenta no ambiente natural apresentado, possibilita-nos dizer que a adoo do RPG como procedimento de pesquisa impele e amplia a concepo ps-estruturalista de Educao. Isso acontece pelo fato que, em ambientes virtuais, cada vez mais, temos que destacar que a construo do conhecimento acontece em fuxos, nos quais o ser que habita o mundo virtual mltiplo (DELEUZE; GUATTARI, 2004), de forma a ser-com, pensar-com e saber-fazer-com-o-ciberespao (ROSA, 2008), ou seja, torna-se um dos seres-humanos-com-mdias (BORBA; VILLARREAL, 2005). Assim, pensamos que ao construir o seu personagem, cada estudante pode constru- -lo medida que se constri como ser humano virtual, no devir de suas aes neste ambiente (DELEUZE; GUATTARI, 2004) produzindo conhecimento matemtico. Agradecimentos Agradeo ao Prof. Dr. Marcus Vinicius Maltempi UNESP Rio Claro (SP), Profa. Dra. Andria Maria Pereira de Oliveira Universidade Estadual de Feira de Santana (BA) e ao Prof. Ms. Vincius Pazuch (ULBRA) pelos ex- celentes comentrios feitos neste artigo. REFERNCIAS ALVES, A. J. O planejamento de pesquisas qualitativas em educao. Cadernos de Pesquisas. Fundao Carlos Chagas. So Paulo: Cortez, n. 77, p. 53-61, 1991. ALVES-MAZZOTTI, A. J.; GEWANDSZNAJDER, F. O mtodo nas cincias naturais e sociais: pesquisa quantitativa e qualitativa. So Paulo: Pioneira, 2004. Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 45, p. 231-258, jul./set. 2012. Editora UFPR 256 ROSA, M. Pesquisa qualitativa em Educao Matemtica a distncia ARAJO, A.; BERTO, A. F. B. 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