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Nome

Classe

Atributos Pontos de Vida Habilidades


Arrombar
Atividades Físicas Prolongadas
Físicos apresenta
Combate
Armas Conhecimentos Gerais
Emocionais Curar Ferimentos
Exorcísmo
Furtar
Sociais
Furtividade
Magia
Mentais

Acessórios

Nome

Classe

Atributos Pontos de Vida Habilidades


Arrombar
Atividades Físicas Prolongadas
Físicos
Combate
Armas Conhecimentos Gerais
VERSÃO 1.1
Emocionais Curar Ferimentos
Exorcísmo
Furtar
Sociais
Furtividade
Magia de
Mentais Jean Errado
Acessórios
Exemplo de Narração Ela tira um 2 de Copas, e tinha 6 de Espadas
Os personagens durante uma longa jornada, como Atributo, e Combate +1, Habilidade
encontram um bom local para descansar, uma Secundária. Com uma defesa de 8 pontos, ela

Introdução simpática taverna. Mas durante a noite


descobrem que ela pertence a uma sacerdotiza
fracassou. A espada longa de Boris causa 4
pontos de Dano, + 2 da Habilidade de
maligna, que sacrifica seus hóspedes para sua Combate. A zumbi perde 6 pontos de vida,
deusa das trevas. Ao tentarem escapar do local, ficando com apenas 5.
os heróis percebem que as garçonetes e
O que é RPG? O que é o Naipes? dançarinas eram na verdade zumbis, sob o NARRADOR: Boris atacou a zumbi que não
efeito de algum encantamento, que fazia com conseguiu se defender, e causou um grande
RPG é a sigla de Role Playing Game, que Naipes RPG trata-se de um sistema de que parecessem vivas e belas. estrago no decrépito corpo dela. Enquanto isso
significa Jogo de Representações Papéis. Roleplaying Game para iniciantes, ou para Gutierres se ajoelhou e segurando seu símbolo
Trata-se de um jogo de contar histórias jogadores avançados que buscam uma Na cena estão os heróis, no salão principal, sagrado começou uma oração. Faça seu teste,
interativas, ou melhor, histórias que forma diferente de jogar, ou mesmo uma tentando chegar na porta. contra uma Dificuldade de 16.
permitem a interação dos ouvintes. forma mais prática e dinâmica, sem muitas
regras, números, tabelas e fichas. NARRADOR: Vocês correm em direção a O Jogador que interpreta Gutierres puxa um 8
Um dos jogadores será o Narrador, cabe a
ele apresentar o contexto da história que irá A idéia surgiu numa busca por um sistema saída, tirando do caminho mesas e cadeiras, de Ouros para seu teste de Exorcismo, que é
narrar. O Narrador apresenta a ambientação, que fosse muito simples e fácil de aprender, mas na frente da porta encontram-se quatro baseado em Copas. Somando então ao seu
que é o cenário onde a história acontece. Os mas que inovasse de algum jeito a forma de zumbis fazendo guarda. Elas estão armadas atributo, 10 de Copas, a metade do valor da
demais jogadores, tendo o conhecimento do jogar RPG. Alguns sistemas de RPG com espadas curtas e aguardam a aproximação carta retirada, por ser da mesma cor. 10 + 4 + 2
cenário do jogo, criarão seus personagens, comerciais, voltados para iniciantes, não de vocês. Então, o que vocês fazem? (bônus da Habilidade Especial), = 16! O
com habilidades físicas, mentais e traços de são tão simples quanto aparentam e outros Narrador considera que o sucesso foi baixo
personalidade que serão representados banalizam demais a criatividade dos XAVIER: Eu olho para os lados, procurando para afetar as 4 zumbis e determida que apenas
como num teatro. mestres e jogadores. uma outra saída.
2 uma será destruída. 15
Com o cenário e os personagens prontos, o Naipes é um sistema simples, gratuito e BORIS: Eu parto para a porrada.
narrador inicia sua história, geralmente extremamente aberto a sugestões, voltado Dando continuidade a rodada, o Narrador pede
aventuras de fantasia ou terror, e coloca os para partidas onde contar a história é mais para a jogadora que controla a ladra Cher,
GUTIERRES: Vou rezar para meu deus,
personagens dos jogadores numa importante do que números numa ficha e fazer sua jogada de ataque. Ela tira um 8 de
pedindo que ele destrua essas zumbis.
determinada situação, passando a vez para resultados de dados. Paus, valendo apenas 4 pontos, somados aos 9
(Utilizando minha habilidade especial
eles, para que os jogadores, interpretando o de Espadas e + 1 de Combate, como
Para jogar Naipes você só irá precisar de um Exorcismo)
papel de seus personagens, saiam daquela Habilidade Secundária, ela tem um total de 14
jogo de baralho completo. O ideal é que
situação. Cada um dirá o que seu pontos. O Narrador joga a defesa da zumbi que
cada jogador tenha o seu. Na falta de cartas, CHER: Vou ajudar Boris, arremessando
personagem faria, e o narrador continuará a Cher atacou, se fosse a mesma zumbi que
pode-se usar papel para improvisar fichas e adagas contra as zumbis.
história criando as conseqüências dos atos Boris atacou, a criatura não teria mais uma
dois dados comuns, de 6 faces.
dos personagens. Não há competição, todos chance de defesa. A zumbi falha e Cher aplica
Este é um sistema de RPG gratuito, NARRADOR: Ok, Xavier olha para os lados
jogam em equipe. O objetivo do jogo é seu Dano de 2 pontos.
concluir a história, que nem sempre precisa distribuído na Internet pela Narrativa e percebe que a Sacerdotiza que controla as
ter um fim. Roleplaying Game. É um sistema livre, se zumbis está nos fundos do salão e observa
vocês. Boris, se aproxima das zumbis e ataca. NARRADOR: Cher acerta uma adaga numa
você desejar modificá-lo, acrescentar das zumbis enquanto uma outra se desfaz em
As regras existem para estabelecer limites Faça sua jogada.
regras, ou mesmo apenas utilizar alguma
nas ações dos personagens dos jogadores e pó. Agora é rodada delas. Uma zumbi ataca
idéia aqui descrita em outro jogo, sinta-se a
nos personagens coadjuvantes, O Jogador que controla o Boris, puxa uma Boris, outra corre na direção de Cher e a que
vontade.
interpretados pelo narrador. Assim um carta do baralho da mesa, e tira um 9 de resta anda na direção de Gutierres. A
personagem só pode agir dentro de seus Espero que você goste do jogo! Espadas. Ele já tem um 10 de Espadas nos sacerdotisa maligna prepara algum feitiço
limites, que são apresentados em números Boa leitura e boa diversão! Atributos e um bônus de +2 em Combate, sua enquanto reza para sua deusa.
na sua ficha de personagem. Suas ações Habilidade Especial, resultando em um ataque
também dependem da sorte, por isso Jean Errado de 21 pontos. O Narrador então joga a defesa O narrador então faz o ataque da zumbi contra
existem os dados ou cartas. http://www.errado-net.blogspot.com da zumbi que Boris atacou primeiro. o guerreiro Boris e a rodada continua.
4. Narração
O narrador de uma partida de RPG é a pessoa
responsável por conduzir a aventura. Ele irá
buscam o mesmo bem maior, ou estão em
jornadas próprias mas cujos caminhos
1. Criação de
colocar os personagens dos jogadores dentro da
uma história, permitindo que eles interajam com
cruzaram. Aqui são testadas as habilidades do
herói e seus conceitos morais. Personagens
ela, dialogando ou enfrentando personagens
coadjuvantes que também são 7 - Aproximação da Caverna Oculta. Chegando Geralmente nos jogos de RPG, todos os
responsabilidades do narrador. Cabe a ele criar ao estágio final. Depois de passar por diversos personagens possuem suas características
os desafios que exigirão dos personagens as perigos menores, que se tornaram um representadas por números e apresentadas numa
jogadas de combate e outros testes, como treinamento, o herói deve agora adentrar o ficha. Alguns jogos são mais elaborados e
também desafios mentais em tramas que submundo do grande mal. utilizam diários com textos descrevendo as
envolvam mistérios e suspense. habilidades do personagem, ao invés de números
8 - A Prova Suprema. Aqui o herói deve matar o numa folha. No Naipes usaremos apenas um
Ao criar uma aventura o narrador não deve se dragão. Enfrentar seu maior inimigo, aquele que
preocupar em eleborar todo um roteiro, pois as conjunto de cinco cartas de um baralho comum
ameaçava a paz em sua terra natal. para representarmos o personagem.
coisas nunca saem exatamente como planejado.
O narrador deve ter sempre em mente quais 9 - A Recompensa. Um prêmio. Matou o dragão Uma das cinco cartas será a Classe do
serão os principais eventos e encontros da e salvou a princesa, agora você pode casar com personagem e a sua Personalidade, a outras
história e achar o melhor momento de encaixa- ela! O grande tesouro. A jóia mágica que quatro cartas representarão os Atributos, que são
los. acabará com a maldição imposta ao seu mundo. suas habilidades físicas, mentais, emocionais e
Algumas histórias acabam por aqui. Outras sociais.
Como dica para criar uma aventura você pode se ainda especificam...
basear nos passos da Jornada do Herói: O primeiro passo para criar um personagem é
10 - O Caminho de Volta. Onde mais perigos escolher a função que ele irá desempenhar na
1 - O Mundo Comum. Aqui apresenta-se o aventura, que é quase uma profissão que o
podem ser encontrados. O grande vilão pode ter
14 cenário, os personagens e o cotidiano deles. personagem segue. Depois o jogador escolherá 3
sido derrotado mas o mundo desconhecido
Geralmente um mundo tranqüilo e isolado que
ainda é hostil. E levar o prêmio por esses uma Personalidade para o personagem, que é um
pode ser ameaçado por algo ruim que está para
acontecer. caminhos pode ser perigoso. O momento perfil moral e um traço de seu comportamento, de
perfeito para um traidor dentro da equipe de forma bem resumida. A Personalidade será a guia
2 - O Chamado à Aventura. Quando algo heróis. para a interpretação do jogador. Depois vem a
acontece e põe o herói para partir na sua jornada. distribuição de pontos nos Atributos. Por último o
11 - A Ressurreição. Em algumas histórias o jogador escolhe para seu personagem os
3 - Recusa do Chamado. Ás vezes o herói se vê herói morre, mas ressuscita ou passa por uma
acessórios que ele estará usando, como
impotente diante de tal perigo e não acredita no outra forma de transformação, volta
aprimorado. Alguns morrem pela traição de seus armaduras, armas, capas, cajados, mochilas e etc.
próprio potencial. O que muitas vezes leva ao
quarto passo. companheiros, outros se sacrificam por um bem Classes
maior.
4 - O Encontro com o Mentor. O conselheiro do Classes de Personagens são como profissões, são
herói que o motiva a seguir a jornada, o inspira, 12 - Retorno com o Elixir. Voltado ao mundo carreiras que seu personagem decidiu seguir e
aquele que entrega o mapa, a chave, a espada conhecido e mundano com o prêmio, e com o determinam quais habilidades ele possui.
mágica. Aquele que tem experiência, que já fim da ameaça maligna, o herói traz a Existem inúmeras possibilidades de profissões
viveu suas próprias jornadas. prosperidade e a segurança para seu mundo. para serem transformadas em Classes, mas para
Pode ser reconhecido por todos como um
simplificarmos resumimos em quatro as
5 - Travessia do 1º Limiar. É quando o herói grande herói, e sua história será contada para as
próximas gerações por muitos bardos. principais Classes envolvidas em aventuras num
abandona seu mundo e entra num novo
mundo de fantasia medieval, que são: os
ambiente, desconhecido. Abandonando seu
mundo para salvá-lo o herói parte para o Lembre-se que o narrador é um juiz, é neutro, Clérigos, Guerreiros, Ladinos e Arcanos.
desconhecido, onde reside o perigo, que leva ao ele não joga contra os demais jogadores. Ao Escolha uma das quatro Classes e memorize seu
sexto passo. narrador é sempre permitido trapacear nas naipe correspondente. Então siga para o próximo
jogadas para o melhor andamento da aventura e passo, a escolha da Personalidade.
6 - Testes, Inimigos e Aliados. Ataques de melhor diversão de todos. Aliás, esta é a maior
inimigos que querem impedir que nosso herói regra de todas em todos os jogos de RPG! A
cumpra sua jornada. Ajuda de aliados que diversão em primeiro lugar!
Magias mais comuns Copas 5 = efeito dura 1 hora, ou 1 cena de jogo.
ND 5 + ND do narrador
Espadas Copas
Bola de Fogo - Feitiço explosivo para ataque.
Guerreiros Clérigos Exige Naipes de Ouros (elemento) e Espadas
(movimentação). O nível de Ouros determina o Sono - A vítima cai num sono profundo e só
tamanho da destruição causada e o de Espada o acorda após o efeito da magia. Exige o naipe de
alcance. Quanto maior, mais forte e mais longe. Paus, pois gera um cansanço mental na vítima.
Quem estiver num raio igual a metade da O nível de Paus determina o tempo que a vítima
distância utilizada, apartir do alvo, sofre metade ficará desacordada.
do dano.
Paus 6 = duas horas de sono. ND 6 + ND do
São pessoas de grande fé, devotadas a Ouros 5 + Espadas 3 = 4 de dano e alcança até 4 narrador
uma divindade, de quem recebem seus metros. ND 8 + ND do narrador
Combatentes militares ou assassinos poderes para curar ferimentos e
de aluguéis, essa Classe abrange os combater criaturas espirituais e
entendidos de armas e lutas. Podem ser mortos-vivos. Podem ser sacerdotes de Escudo Arcano - Para proteger o mago e quem
Mísseis Mágicos - Outro feitiço para ataque, estiver com ele de ataques mágicos ou mesmo
cavaleiros nobres, ou mercenários grandes templos urbanos, ou
menos letal mas mais preciso. Exigem Naipes de armas, como flechas e golpes de espada.
obscuros. Além de se especializarem curandeiros de comunidades agrícolas,
de Ouros (elemento) e Espadas Exige naipe de Ouros para evitar elementos
em combates os Guerreiros são ou até mesmo druidas, sacerdotes da
(movimentação). O nível de Ouros determina o físicos e naipe de Espadas para gerar o bloqueio
também bons em atividades físicas que natureza. São pessoas amistosas,
dano causado e o de espada o alcance. Quanto místico. Ouros determina a duração e o Espadas
exijam grande esforço. São fortes, empáticas, mas que também podem
maior, mais forte e mais longe. O dano será o tamanho do escudo.
ágeis. revelar um lado severo e autoritário. sempre dividido pelo número de alvos a serem
Habilidades especiais: Combate, Habilidades especiais: Curar atingidos. Ouros 2 + Espadas 4 = 1 rodada, 16 metros de
Atividades Físicas Prolongadas. ferimentos e Exorcismo. diâmetro. = ND 6 + ND do narrador.
Ouros 3 + Espadas 4 = 2 de dano e alcança até
16 metros. ND 7 + ND do narrador
4 13
Levitar - Para levantar objetos pesados ou
mesmo fazer alguém voar. Ouros determina a
Ouros Paus Encantar Pessoa - Torna todo ser encantado duraçãoe o peso e Espadas a distância a ser
amistoso ao mago. Exige Naipes de Copas movimentado o alvo.
Ladinos Magos (senti-mento). O nível de Copas determinará a
duração do encantamento. Exige o toque do Ouros 6 + Espadas 6 = 2 horas, 64 metros de
mago. diâmetro. = ND 12 + ND do narrador.

Tabela de Magias
Alcance Dano Duração Peso
00 = toque 00 = sem dano 00 = Instantânea, efeito imediato 00 = 0 kg
Essa Função abrange os personagens
furtivos, com habilidades voltadas 02 = até 2 m. 02 = 1 de dano 02 = alguns segundos ou 1 rodada 02 = até 1 kg
para o crime. São ladrões que invadem Os arcanos podem ser bruxos que 03 = até 4 m. 03 = 2 de dano 03 = poucos minutos ou 3 rodadas 03 = até 5 kg
casas, abrindo portas trancadas, vivem isolados em cavernas cercadas 04 = até 16 m. 04 = 3 de dano 04 = cerca de meia hora ou 6 rodadas 04 = até 15 kg
andando silenciosamente pelas por florestas assombradas, ou magos 05 = até 32 m. 05 = 4 de dano 05 = 1 hora ou 1 cena 05 = até 40 kg
sombras, roubando objetos de cofres, de grandes escolas arcanas. São os que 06 = até 64 m. 06 = 5 de dano 06 = 2 horas 06 = até 75 kg
ou seguindo pessoas em ruas possuem os conhecimentos não apenas
movimentadas e roubando suas místicos, mas também de História, 07 = até 128 m. 07 = 6 de dano 07 = 5 horas 07 = até 100 kg
carteiras, sem serem percebidos. Geografia, Biologia. 08 = até 256 m. 08 = 7 de dano 08 = 8 horas 08 = até 160 kg
09 = até 512 m. 09 = 8 de dano 09 = 12 horas 09 = até 300 kg
Habilidades especiais: Furtar, Habilidades especiais: Magia,
Arrombar, Furtividade. Conhecimentos Gerais. 10 = até 1024 m. 10 = 9 de dano 10 = 1 dia 10 = até 500 kg
3. Magia Personalidades
Sãos características que dizem como o jogador deve interpretar seu personagem. Quando o jogador
Magia é uma habilidade especial dos magos, escolher o naipe correspondente à Classe de Personagem, deve também escolher um das três figuras
sua habilidade primária, outras Classes de do baralho: o Rei, a Rainha e o Valete.
personagens podem ter essa habilidade como
secundária. A magia é dividida em quatro
grupos, quatro naipes de áreas de influência,
como as habilidades e os atributos. K - Rei
Representa os aspectos negativos, realçando os traços
masculinos. É força destruidora, a fúria, a paixão cega, a
Espadas - Movimentação atividade exagerada, a impaciência, o trabalho árduo, a
Para magias que exijam agitação e o caos.
movimentação de objetos, como
uma telecinésia. Utilizada em
ataques, transportes, tele-
transporte.
Q - Rainha
Representa os aspectos positivos, o lado feminino e
passivo. A paciência, o amor, a apreciação da beleza e da
Copas - Emoção vida, a tranqüilidade e a ordem.
Utilizada para feitiços que afetem
as emoções humanas e os instintos
dos animais. Podendo alterar e
controlar sentimentos.
J - Valete
Representa a neutralidade, a moderação e o equilíbrio.
12 Pode ser um equilíbrio perfeito, de paz e serenidade ou um 5
Paus - Conhecimento equilíbrio imperfeito, com oscilações entre o positivo e o
Utilizada em encantamentos que negativo.
buscam algum tipo de resposta,
métodos de adivinhação, leitura de
pensamentos.
Um Rei de Espadas, seria um guerreiro valentão e brigão, já uma Rainha de Espadas daria um bom e
narrador se necessário), os valores numéricos nobre cavaleiro, um paladino. Uma Rainha de Ouros, seria perfeito para um Robin Hood. Um Valete
Ouros - Matéria para o nível da magia. Ouros, seria um perfeito agente duplo, trabalhando para dois lados numa guerra.
Corpos físicos e os 4 elementos. O resultado da soma dos valores dos naipes
Para afetar elementos físicos, Assim combinando Classes e Personalidades é possível criar até doze tipos de personagens, sendo
materia bruta, qualquer coisa feita envolvidos no encantamento, serão
adicionados ao nível de dificuldade que o que cada jogador deve acrescentar elementos peculiares, que tornam o personagem único. Depois
com pedra, metal, madeira, água, de escolher a Personalidade, separe a carta do baralho correspondente ao naipe de sua Classe, com a
corpos vivos, animal, vegetal e até narrador irá determinar.
fogo. figura correspondente à Personalidade. Confira as combinações com sugestões de conceitos.
O ND final deverá ser batido pelo jogador em
Muitas magias necessitarão de uma seu teste de Paus, mais o valor de seu Bônus em Rei de Espadas Rainha de Espadas Valete de Espadas
combinação dessas quatro áreas de influência. magia.
Mercenário Paladino Militar
Cabe então ao jogador criar a melhor
A vantagem é que mesmo que o jogador não tire
combinação possível para o efeito que ele Rei de Ouros Rainha de Ouros Valete de Ouros
do baralho de mesa uma carta de Paus, ele ainda
deseja em seu feitiço. Ladrão Robin Hood Espião
soma o valor da carta retirada caso ela pertença
Os números das cartas determinam o nível da a um mesmo naipe envolvido no encantamento.
magia. Por exemplo, um feitiço simples tem Rei de Copas Rainha de Copas Valete de Copas
O alcance da magia é sempre determinado pelo Necromante Curandeiro Sacerdote
valores 2, 3, 4. Feitiços mais complexos tem
naipe Espadas. Sem ele a magia exigirá o toque
valores 10, 9, 8. Assim o determinar que naipes
do mago. Confira na tabela seguinte os valores Rei de Paus Rainha de Paus Valete de Paus
serão necessários para a realização da magia, o
de alcance, dano e duração das magias. Bruxo / Magia Negra Mago / Magia Branca Mago de Aluguel
jogador determina também (com ajuda do
+2 em Arrombar, sua habilidade especial. Ele Lista de Armas
tem 9 ao todo. Então ele tira uma carta do
Atributos baralho da mesa: Espada Longa
Os atributos resumem as habilidades de um personagem. São eles que dirão o que seu personagem Dano: 4 | Alcance: corpo a corpo, + 1 metro
pode fazer e o quanto ele é bom nisso. Cada naipe do baralho representa uma determinada área de - tirando um 3 de Espadas, ele soma o valor ao
atuação do seu personagem. Confira: seu atributo e o modificador da habilidade Espada Curta
especial. Mesmo tirando um 3, o Ladino Dano: 3 | Alcance: corpo a corpo
alcança um 12 no total e é bem sucedido (por
pouco!). Arco Longo
Espadas Copas
Dano: 4 | Alcance: 300 metros
Físicos Emocionais - tirando um 8 de Paus, carta preta como o naipe
testado, ele soma a metade do valor da carta ao Arco Curto
Naipe das ações físicas. Serve para Esse atributo está relacionado ao seu atributo e bônus da habilidade. O que
testes em que o personagem precisa Dano: 3 | Alcance: 100 metros
carisma do personagem e sua empatia. resulta num 13. Um sucesso!
lutar, correr, pular, arrombar uma porta, Mostra o quanto ele é capaz de se
levantar peso, cavalgar, nadar e influenciar pelas emoções. Sua Besta
- tirando um 10 de Copas, cor e naipe diferente Dano: 3 | Alcance: 50 metros
diversos esportes. O Atributo principal coragem, seus medos, suas paixões e
de muitos Guerreiros. do atributo testado, o valor somado será apenas
ódios são determinados em testes
baseado nesse atributo. Muito comum 1. O que resultará em um 10. Um fracasso pois Martelo de Guerra
em Clérigos. não alcançou o ND 12. Dano: 3 | Alcance: corpo a corpo

Machado
Combate Dano: 4 | Alcance: corpo a corpo
Os combates são realizados do mesmo modo
Ouros Paus que os testes de atributos, mas ao invés do Cajado
Sociais Intelectuais jogador tentar superar um ND, ele precisa ser Dano: 1 | Alcance: corpo a corpo, + 1 metro
6 melhor do que seu oponente. 11
Adaga
Esse atributo determina o nível de Esse é o naipe das habilidades Quando um personagem realiza um ataque, ele
riquezas e status do personagem. intelectuais. Determina a inteligência Dano: 1 | Alcance: corpo a corpo, 10 metros
testa seu Naipe Espadas, somando o valor de
Quanto mais alto, mais ele sabe do personagem, seus estudos, sua
conviver com a alta sociedade, maior capacidade de raciocínio, sua intuição e seu atributo com a carta retirada do baralho da
sua aptidão para ter boas relações também determina os testes que mesa. Caso tenha a habilidade Combate ele
diplomáticas e comerciais. envolvem magia. Atributo ideal para soma o bônus de +2, ou +1 caso seja habilidade
Magos. secundária. Seu oponente, um personagem do
narrador, ou talvez de um outro jogador, faz
então o mesmo teste como sendo sua forma de
O valor dos atributos é apresentado em níveis, cada atributo. Então você deverá escolher as defesa. O resultado do atacante precisa ser
que vão de 2 à 10, ou seja, utilizando as cartas cartas de forma que a soma dos quatro Atributos maior do que o resultado do defensor para ser
do baralho: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10. O nível 6, bem sucedido. Um empate dá a vitória da
resulte em 28 pontos. Assim todos os jogada ao defensor.
pra cada atributo, é a média de um ser humano personagens, não importando a Classe, estarão
normal, resultando em 24 pontos, a soma de equilibrados uns com os outros. Quando o ataque é bem sucedido, ele fere o
todos os atributos. Quanto mais alto o valor, oponente que tira de seus Pontos de Vida o valor
mais forte, ou mais ágil, ou mais inteligente, ou do Dano recebido. O valor do Dano é a soma do
mais carismático é o personagem. Logo, quanto
Pontos de Vida bônus da habilidade Combate, seja ela primária
Os pontos de vida são o resultado da soma dos ou secundária, mais o dano específico da arma
mais baixo, mais fraco, lento e etc.
atributos dos naipes de Espadas e Copas. São utilizada.
O jogador escolherá uma carta de cada naipe no seus atributos físicos, sua saúde, somados à sua
valor determinado para o seu atributo. Todos os coragem, sua força de vontade. Um ser humano Quando os pontos de vida chegarem a zero o
normal tem 12 pontos de vida. Quando zerados personagem morre, a não ser que ainda na
personagens, que são heróis de uma aventura,
mesma rodada seja socorrido por alguém que
começam com 28 pontos, uma média de 7 para os pontos de vida, o personagem morre. possua a habilidade especial de cura.
2. Regras
Jogando as Cartas
Cenas, rodadas e turnos
As aventuras de RPG dividem se em Cenas, Para realizar um teste basta retirar uma carta do
Rodadas e Turnos. baralho da mesa. O valor da carta deverá ser
somado ao valor do atributo que você está
Cenas são as situações que o narrador irá contar testando. O resultado da soma deverá ser maior
para os jogadores, inserindo seus personagens ou igual ao número do Nível de Dificuldade,
no clima e ambientação da história. Nessa hora para ser bem sucedido. Um resultado abaixo do
o narrador conta os detalhes do lugar onde estão Nível de Dificuldade é igual a um fracasso no
os personagens, descreve as construções, teste.
pessoas, roupas, objetos e também dá o clima de
terror, ou suspense, ou aventura, dependendo da O Nível de Dificuldade, ou ND, é determinado
história que está sendo narrada. pelo Narrador da aventura. Esse valor vai de 4 à
20. Sendo 4 para atividades tão fáceis que Habilidades Especiais
Rodadas, acontecem dentro das cenas, é quando dispensam os testes. E 20 para desafios
São as habilidades relacionadas com as Classes de Personagens. Cada Classe começa com algumas
os jogadores podem interagir na história, extremamente complicados. Atividades mais
habilidades especiais. Essas habilidades darão um bônus de + 2, para somar a um determinado
declarando as ações de seus personagens. Cada comuns em aventuras ficam com ND entre 9 e
atributo, dando mais chance de sucesso ao realizar um teste naquela habilidade.
jogador age com seu personagem, um de cada 15.
vez. Dessa forma o Narrador mantém o controle Todas as Classes possuem duas habilidades iniciais, apenas o ladrão que possui três, mas o
da situação que está sendo narrada. É permitida Quanto maior a margem de sucesso no
personagem Ladino deverá escolher quais das três habilidades serão as secundárias, com o bônus de
apenas uma ação de cada vez. Seu personagem resultado da soma das cartas, mais bem
+1 apenas.
jamais poderia socar um monstro, arrombar a sucedido foi o personagem. Uma margem alta
10 porta atrás dele e correr em direção à janela no de sucesso diz que a ação do personagem foi
Arrombar 7
final do corredor e pular para a rua através dela, além do esperado. Já um resultado muito baixo
Essa é uma habilidade dos ladinos. Ladrões se Combate
numa única rodada. Seriam necessárias pelo pode trazer complicações extras. Além de não
especializam em arrombar portas, fechaduras e Essa habilidade é utilizada geralmente por
menos, 4 rodadas para tal seqüência de ações. E ser bem sucedido o personagem pode ficar em
cadeados, por meio de aparelhos simples como Guerreiros, mas outras Classes também podem
ainda, se for bem sucedido em seus testes, todos situações piores ainda.
arames e pequenas facas. Bons arrombadores adquirir como uma Habilidade Secundária.
de Naipes Espadas. não deixam marcas nem fazem barulho, são Especialistas em Combate somam +2 ao seu
Nem todas as cartas podem ser somadas
rápidos e seguros. Toda vez que uma porta, ou naipe de Espadas.
Turnos, turnos são como rodadas, mas diretamente aos valores dos atributos. Apenas
baú por exemplo, precisar ser arrombado desta
envolvem uma fração de tempo menor. É como cartas do mesmo naipe possuem valores
forma, será exigido um teste de Paus. Os Conhecimentos Gerais
se tudo estivesse em câmera lenta. São correspondentes aos que estão ilustrados nas
personagens Ladinos ganham um bônus de + 2 Essa habilidade permite que o personagem
utilizados em combates onde mesmo quem não cartas. Essas sim, podem ser somadas de igual
em seu atributo de Paus, nos testes realizados receba informações extras do narrador a
está na sua vez da rodada pode agir para se para igual. Mas quando a carta retirada do
para arrombar. Exemplo: um ladino com 8 de respeito de elementos da aventura, como por
defender, na rodada de seu oponente. baralho da mesa é de um naipe diferente do que
Paus, faria o teste de Arrombamento como se exemplo: informações da cidade, reino, ou de
você está testando, seu valor é reduzido. Um
tivesse 10 de Paus, tendo assim mais chance de algum personagem do narrador, seu passado,
naipe diferente e de cor diferente soma apenas 1
Testes ao seu atributo, não importando o valor
sucesso. Os demais personagens fariam o teste sua profissão. Ou mesmo informações sobre
Quase toda vez que o personagem precisar fazer normalmente. artefatos, armas, construções. Para isso o
estampado na carta. Um naipe diferente mas da
algo na história, ele terá que passar por um teste jogador deve ser bem sucedido em seu teste
mesma cor do atributo testado soma o valor da
para ser bem sucedido. Claro que atividades Atividades Físicas Prolongadas do naipe de Paus, somando o bônus de +2.
carta reduzido pela metade, arredondado para
extremamente fáceis não exigem teste algum, Habilidade dos guerreiros, que por se Quanto maior a margem de sucesso no teste,
baixo quando preciso.
basta o narrador ter bom senso e continuar a dedicarem ao combate e ao uso de armas, maiores e mais valiosas as informações
história, narrando o evento que o personagem desenvolvem melhor sua resistência, a recebidas.
Exemplo: Um Ladino com 7 de Espadas, ou
do jogador fez. Mas algumas proezas, como capacidade de suportar difíceis tarefas físicas,
seja Atributos físicos valor 7, tenta arrombar o
pular de um prédio para outro, desviar de uma como correr mais rápido e por mais tempo, Curar Ferimentos
cadeado de uma porta. O Narrador diz que o ND
flecha, lutar contra um inimigo, com certeza segurar uma grande quantidade de peso. Nessas Todos os personagens, não importando sua
será 12. Por ser um Ladino o personagem ganha
exigirão um teste de Atributo. atividades os Guerreiros ganham o bônus de +2 Classe, podem usar os primeiros socorros para
em seu naipe de Espadas. curarem seus ferimentos ou os de seus
Modelos de Personagens
amigos, basta serem bem sucedidos num teste se da capacidade de mover-se silenciosamente
do naipe de paus, mas apenas os Clérigos sem ser notado, seguir alguém no meio de
possuem o dom místico de curar apenas pelo uma multidão e não chamar a atenção.
toque. Ao fazerem o uso desse dom, os Aproximar-se de um castelo vigiado por Boris - O Guerreiro
clérigos somam +2 em seu naipe de Copas. O guardas sem ser percebido. É mover-se nas Boris é um jovem guerreiro que teve seu pai assassinado por membros
número da margem de sucesso é o número de sombras, camuflando-se na escuridão. Para de uma organização criminosa e hoje ele busca vingança. Vaidoso e
Pontos de Vida recuperados. isso o personagem recebe +2 de bônus no seu orgulhoso, Boris é um valentão que adora uma boa briga.
teste do naipe de Espadas. Senão for bem Atributos: 10 Espadas | 9 Copas | 5 Paus | 4 Ouros
Exorcismo sucedido no teste, o personagem chamará a Pontos de Vida: 19
Clérigos podem combater criaturas atenção, será visto ou fará algum barulho. Habilidades Especiais: Combate +2, Atividades Físicas Prolongadas +2
demoníacas, assombrações e mortos-vivos Habilidade Secundária: Arrombar +1
apenas com a força de sua fé. Ao enfrentar Magia Arma: Espada Longa, dano 4, alcance corpo a corpo ou 1 metro
esses inimigos o Clérigo soma +2 ao seu Essa é a habilidade dos Magos de
naipe de Copas e se for bem sucedido no teste manipularem a realidade de acordo com a sua
ele consegue expulsar tais criaturas da área vontade. Magos geralmente carregam
onde ele se encontra, ou mesmo, dependendo Grimórios, que são seus livros de magia, onde Cher - A Ladra
do sucesso, até destruir tais monstros. anotam seus feitiços aprendidos com seus Cher é uma ladra em busca de tesouros, não por ganância, mas para
mestres. Todo teste de magia é realizado com ajudar a pobre família. De comportamento inconstante, oscilando entre o
Furtar o naipe de Paus, somando-se o bônus +2. afeto ao amigos e a raiva por não conseguir liderá-los, é uma mulher
Essa é a habilidade dos Ladinos de roubar Caso um teste de magia não seja bem bastante temperamental.
sem serem notados. Em gestos rápidos e sucedido, o narrador deve criar um efeito Atributos: 9 Espadas | 6 Copas | 6 Paus | 7 Ouros
normais como um abraço, ou um aperto de aleatório, ou oposto ao qual o mago desejava Pontos de Vida: 15
mão, os Ladinos conseguem agilmente revirar alcançar. Habilidades Especiais: Furtar +1, Arrombar +1, Furtividade +2
os bolsos das vítimas e tirar-lhes seus Habilidade Secundária: Combate +1
pertences. Isso se forem bem sucedidos no seu Habilidade secundária Armas: 8 Adagas, dano 1, alcance corpo a corpo, ou 10 metros
8 teste do naipe de Espadas, com o bônus de +2. Como regra opcional o narrador pode permitir 9
Caso contrário serão flagrados durante o que os jogadores escolham algumas
roubo. Habilidades de outras Classes, mas limitando
essa escolha. Sugerimos que seja permitido Gutierres - O Clérigo
Furtividade apenas escolher mais uma Habilidade, e com Gutierres é um jovem sacerdote de um bondoso deus, sua missão é
Outra habilidade comum aos Ladinos. Trata- um bônus de apenas + 1. pregar as mensagens de paz de seu deus e ajudar a todos os
necessitados. Caridoso e otimista, esse sacerdote, não descrimina
ninguém tratando a todos com amor.
Atributos: 3 Espadas | 10 Copas | 7 Paus | 8 Ouros
Pontos de Vida: 13
Habilidades Especiais: Curar ferimentos +2 e Exorcismo +2
Habilidade Secundária: Conhecimentos Gerais +1
Arma: Martelo de Guerra, dano 3, alcance corpo a corpo

Xavier - O Mago
Xavier é um obscuro mago em busca de conhecimento e poder. De
personalidade neutra, sempre imparcial, fazendo julgamentos de forma
fria, nunca demonstrando afeto por coisa alguma.
Atributos: 5 Espadas | 5 Copas | 10 Paus | 8 Ouros
Pontos de Vida: 10
Habilidades Especiais: Magia +2, Conhecimentos Gerais +2
Habilidade Secundária: Furtividade +10
Arma: Cajado, dano 1, alcance corpo a corpo ou 1 metro

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