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Nome
Classe
Tabela de Magias
Alcance Dano Duração Peso
00 = toque 00 = sem dano 00 = Instantânea, efeito imediato 00 = 0 kg
Essa Função abrange os personagens
furtivos, com habilidades voltadas 02 = até 2 m. 02 = 1 de dano 02 = alguns segundos ou 1 rodada 02 = até 1 kg
para o crime. São ladrões que invadem Os arcanos podem ser bruxos que 03 = até 4 m. 03 = 2 de dano 03 = poucos minutos ou 3 rodadas 03 = até 5 kg
casas, abrindo portas trancadas, vivem isolados em cavernas cercadas 04 = até 16 m. 04 = 3 de dano 04 = cerca de meia hora ou 6 rodadas 04 = até 15 kg
andando silenciosamente pelas por florestas assombradas, ou magos 05 = até 32 m. 05 = 4 de dano 05 = 1 hora ou 1 cena 05 = até 40 kg
sombras, roubando objetos de cofres, de grandes escolas arcanas. São os que 06 = até 64 m. 06 = 5 de dano 06 = 2 horas 06 = até 75 kg
ou seguindo pessoas em ruas possuem os conhecimentos não apenas
movimentadas e roubando suas místicos, mas também de História, 07 = até 128 m. 07 = 6 de dano 07 = 5 horas 07 = até 100 kg
carteiras, sem serem percebidos. Geografia, Biologia. 08 = até 256 m. 08 = 7 de dano 08 = 8 horas 08 = até 160 kg
09 = até 512 m. 09 = 8 de dano 09 = 12 horas 09 = até 300 kg
Habilidades especiais: Furtar, Habilidades especiais: Magia,
Arrombar, Furtividade. Conhecimentos Gerais. 10 = até 1024 m. 10 = 9 de dano 10 = 1 dia 10 = até 500 kg
3. Magia Personalidades
Sãos características que dizem como o jogador deve interpretar seu personagem. Quando o jogador
Magia é uma habilidade especial dos magos, escolher o naipe correspondente à Classe de Personagem, deve também escolher um das três figuras
sua habilidade primária, outras Classes de do baralho: o Rei, a Rainha e o Valete.
personagens podem ter essa habilidade como
secundária. A magia é dividida em quatro
grupos, quatro naipes de áreas de influência,
como as habilidades e os atributos. K - Rei
Representa os aspectos negativos, realçando os traços
masculinos. É força destruidora, a fúria, a paixão cega, a
Espadas - Movimentação atividade exagerada, a impaciência, o trabalho árduo, a
Para magias que exijam agitação e o caos.
movimentação de objetos, como
uma telecinésia. Utilizada em
ataques, transportes, tele-
transporte.
Q - Rainha
Representa os aspectos positivos, o lado feminino e
passivo. A paciência, o amor, a apreciação da beleza e da
Copas - Emoção vida, a tranqüilidade e a ordem.
Utilizada para feitiços que afetem
as emoções humanas e os instintos
dos animais. Podendo alterar e
controlar sentimentos.
J - Valete
Representa a neutralidade, a moderação e o equilíbrio.
12 Pode ser um equilíbrio perfeito, de paz e serenidade ou um 5
Paus - Conhecimento equilíbrio imperfeito, com oscilações entre o positivo e o
Utilizada em encantamentos que negativo.
buscam algum tipo de resposta,
métodos de adivinhação, leitura de
pensamentos.
Um Rei de Espadas, seria um guerreiro valentão e brigão, já uma Rainha de Espadas daria um bom e
narrador se necessário), os valores numéricos nobre cavaleiro, um paladino. Uma Rainha de Ouros, seria perfeito para um Robin Hood. Um Valete
Ouros - Matéria para o nível da magia. Ouros, seria um perfeito agente duplo, trabalhando para dois lados numa guerra.
Corpos físicos e os 4 elementos. O resultado da soma dos valores dos naipes
Para afetar elementos físicos, Assim combinando Classes e Personalidades é possível criar até doze tipos de personagens, sendo
materia bruta, qualquer coisa feita envolvidos no encantamento, serão
adicionados ao nível de dificuldade que o que cada jogador deve acrescentar elementos peculiares, que tornam o personagem único. Depois
com pedra, metal, madeira, água, de escolher a Personalidade, separe a carta do baralho correspondente ao naipe de sua Classe, com a
corpos vivos, animal, vegetal e até narrador irá determinar.
fogo. figura correspondente à Personalidade. Confira as combinações com sugestões de conceitos.
O ND final deverá ser batido pelo jogador em
Muitas magias necessitarão de uma seu teste de Paus, mais o valor de seu Bônus em Rei de Espadas Rainha de Espadas Valete de Espadas
combinação dessas quatro áreas de influência. magia.
Mercenário Paladino Militar
Cabe então ao jogador criar a melhor
A vantagem é que mesmo que o jogador não tire
combinação possível para o efeito que ele Rei de Ouros Rainha de Ouros Valete de Ouros
do baralho de mesa uma carta de Paus, ele ainda
deseja em seu feitiço. Ladrão Robin Hood Espião
soma o valor da carta retirada caso ela pertença
Os números das cartas determinam o nível da a um mesmo naipe envolvido no encantamento.
magia. Por exemplo, um feitiço simples tem Rei de Copas Rainha de Copas Valete de Copas
O alcance da magia é sempre determinado pelo Necromante Curandeiro Sacerdote
valores 2, 3, 4. Feitiços mais complexos tem
naipe Espadas. Sem ele a magia exigirá o toque
valores 10, 9, 8. Assim o determinar que naipes
do mago. Confira na tabela seguinte os valores Rei de Paus Rainha de Paus Valete de Paus
serão necessários para a realização da magia, o
de alcance, dano e duração das magias. Bruxo / Magia Negra Mago / Magia Branca Mago de Aluguel
jogador determina também (com ajuda do
+2 em Arrombar, sua habilidade especial. Ele Lista de Armas
tem 9 ao todo. Então ele tira uma carta do
Atributos baralho da mesa: Espada Longa
Os atributos resumem as habilidades de um personagem. São eles que dirão o que seu personagem Dano: 4 | Alcance: corpo a corpo, + 1 metro
pode fazer e o quanto ele é bom nisso. Cada naipe do baralho representa uma determinada área de - tirando um 3 de Espadas, ele soma o valor ao
atuação do seu personagem. Confira: seu atributo e o modificador da habilidade Espada Curta
especial. Mesmo tirando um 3, o Ladino Dano: 3 | Alcance: corpo a corpo
alcança um 12 no total e é bem sucedido (por
pouco!). Arco Longo
Espadas Copas
Dano: 4 | Alcance: 300 metros
Físicos Emocionais - tirando um 8 de Paus, carta preta como o naipe
testado, ele soma a metade do valor da carta ao Arco Curto
Naipe das ações físicas. Serve para Esse atributo está relacionado ao seu atributo e bônus da habilidade. O que
testes em que o personagem precisa Dano: 3 | Alcance: 100 metros
carisma do personagem e sua empatia. resulta num 13. Um sucesso!
lutar, correr, pular, arrombar uma porta, Mostra o quanto ele é capaz de se
levantar peso, cavalgar, nadar e influenciar pelas emoções. Sua Besta
- tirando um 10 de Copas, cor e naipe diferente Dano: 3 | Alcance: 50 metros
diversos esportes. O Atributo principal coragem, seus medos, suas paixões e
de muitos Guerreiros. do atributo testado, o valor somado será apenas
ódios são determinados em testes
baseado nesse atributo. Muito comum 1. O que resultará em um 10. Um fracasso pois Martelo de Guerra
em Clérigos. não alcançou o ND 12. Dano: 3 | Alcance: corpo a corpo
Machado
Combate Dano: 4 | Alcance: corpo a corpo
Os combates são realizados do mesmo modo
Ouros Paus que os testes de atributos, mas ao invés do Cajado
Sociais Intelectuais jogador tentar superar um ND, ele precisa ser Dano: 1 | Alcance: corpo a corpo, + 1 metro
6 melhor do que seu oponente. 11
Adaga
Esse atributo determina o nível de Esse é o naipe das habilidades Quando um personagem realiza um ataque, ele
riquezas e status do personagem. intelectuais. Determina a inteligência Dano: 1 | Alcance: corpo a corpo, 10 metros
testa seu Naipe Espadas, somando o valor de
Quanto mais alto, mais ele sabe do personagem, seus estudos, sua
conviver com a alta sociedade, maior capacidade de raciocínio, sua intuição e seu atributo com a carta retirada do baralho da
sua aptidão para ter boas relações também determina os testes que mesa. Caso tenha a habilidade Combate ele
diplomáticas e comerciais. envolvem magia. Atributo ideal para soma o bônus de +2, ou +1 caso seja habilidade
Magos. secundária. Seu oponente, um personagem do
narrador, ou talvez de um outro jogador, faz
então o mesmo teste como sendo sua forma de
O valor dos atributos é apresentado em níveis, cada atributo. Então você deverá escolher as defesa. O resultado do atacante precisa ser
que vão de 2 à 10, ou seja, utilizando as cartas cartas de forma que a soma dos quatro Atributos maior do que o resultado do defensor para ser
do baralho: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10. O nível 6, bem sucedido. Um empate dá a vitória da
resulte em 28 pontos. Assim todos os jogada ao defensor.
pra cada atributo, é a média de um ser humano personagens, não importando a Classe, estarão
normal, resultando em 24 pontos, a soma de equilibrados uns com os outros. Quando o ataque é bem sucedido, ele fere o
todos os atributos. Quanto mais alto o valor, oponente que tira de seus Pontos de Vida o valor
mais forte, ou mais ágil, ou mais inteligente, ou do Dano recebido. O valor do Dano é a soma do
mais carismático é o personagem. Logo, quanto
Pontos de Vida bônus da habilidade Combate, seja ela primária
Os pontos de vida são o resultado da soma dos ou secundária, mais o dano específico da arma
mais baixo, mais fraco, lento e etc.
atributos dos naipes de Espadas e Copas. São utilizada.
O jogador escolherá uma carta de cada naipe no seus atributos físicos, sua saúde, somados à sua
valor determinado para o seu atributo. Todos os coragem, sua força de vontade. Um ser humano Quando os pontos de vida chegarem a zero o
normal tem 12 pontos de vida. Quando zerados personagem morre, a não ser que ainda na
personagens, que são heróis de uma aventura,
mesma rodada seja socorrido por alguém que
começam com 28 pontos, uma média de 7 para os pontos de vida, o personagem morre. possua a habilidade especial de cura.
2. Regras
Jogando as Cartas
Cenas, rodadas e turnos
As aventuras de RPG dividem se em Cenas, Para realizar um teste basta retirar uma carta do
Rodadas e Turnos. baralho da mesa. O valor da carta deverá ser
somado ao valor do atributo que você está
Cenas são as situações que o narrador irá contar testando. O resultado da soma deverá ser maior
para os jogadores, inserindo seus personagens ou igual ao número do Nível de Dificuldade,
no clima e ambientação da história. Nessa hora para ser bem sucedido. Um resultado abaixo do
o narrador conta os detalhes do lugar onde estão Nível de Dificuldade é igual a um fracasso no
os personagens, descreve as construções, teste.
pessoas, roupas, objetos e também dá o clima de
terror, ou suspense, ou aventura, dependendo da O Nível de Dificuldade, ou ND, é determinado
história que está sendo narrada. pelo Narrador da aventura. Esse valor vai de 4 à
20. Sendo 4 para atividades tão fáceis que Habilidades Especiais
Rodadas, acontecem dentro das cenas, é quando dispensam os testes. E 20 para desafios
São as habilidades relacionadas com as Classes de Personagens. Cada Classe começa com algumas
os jogadores podem interagir na história, extremamente complicados. Atividades mais
habilidades especiais. Essas habilidades darão um bônus de + 2, para somar a um determinado
declarando as ações de seus personagens. Cada comuns em aventuras ficam com ND entre 9 e
atributo, dando mais chance de sucesso ao realizar um teste naquela habilidade.
jogador age com seu personagem, um de cada 15.
vez. Dessa forma o Narrador mantém o controle Todas as Classes possuem duas habilidades iniciais, apenas o ladrão que possui três, mas o
da situação que está sendo narrada. É permitida Quanto maior a margem de sucesso no
personagem Ladino deverá escolher quais das três habilidades serão as secundárias, com o bônus de
apenas uma ação de cada vez. Seu personagem resultado da soma das cartas, mais bem
+1 apenas.
jamais poderia socar um monstro, arrombar a sucedido foi o personagem. Uma margem alta
10 porta atrás dele e correr em direção à janela no de sucesso diz que a ação do personagem foi
Arrombar 7
final do corredor e pular para a rua através dela, além do esperado. Já um resultado muito baixo
Essa é uma habilidade dos ladinos. Ladrões se Combate
numa única rodada. Seriam necessárias pelo pode trazer complicações extras. Além de não
especializam em arrombar portas, fechaduras e Essa habilidade é utilizada geralmente por
menos, 4 rodadas para tal seqüência de ações. E ser bem sucedido o personagem pode ficar em
cadeados, por meio de aparelhos simples como Guerreiros, mas outras Classes também podem
ainda, se for bem sucedido em seus testes, todos situações piores ainda.
arames e pequenas facas. Bons arrombadores adquirir como uma Habilidade Secundária.
de Naipes Espadas. não deixam marcas nem fazem barulho, são Especialistas em Combate somam +2 ao seu
Nem todas as cartas podem ser somadas
rápidos e seguros. Toda vez que uma porta, ou naipe de Espadas.
Turnos, turnos são como rodadas, mas diretamente aos valores dos atributos. Apenas
baú por exemplo, precisar ser arrombado desta
envolvem uma fração de tempo menor. É como cartas do mesmo naipe possuem valores
forma, será exigido um teste de Paus. Os Conhecimentos Gerais
se tudo estivesse em câmera lenta. São correspondentes aos que estão ilustrados nas
personagens Ladinos ganham um bônus de + 2 Essa habilidade permite que o personagem
utilizados em combates onde mesmo quem não cartas. Essas sim, podem ser somadas de igual
em seu atributo de Paus, nos testes realizados receba informações extras do narrador a
está na sua vez da rodada pode agir para se para igual. Mas quando a carta retirada do
para arrombar. Exemplo: um ladino com 8 de respeito de elementos da aventura, como por
defender, na rodada de seu oponente. baralho da mesa é de um naipe diferente do que
Paus, faria o teste de Arrombamento como se exemplo: informações da cidade, reino, ou de
você está testando, seu valor é reduzido. Um
tivesse 10 de Paus, tendo assim mais chance de algum personagem do narrador, seu passado,
naipe diferente e de cor diferente soma apenas 1
Testes ao seu atributo, não importando o valor
sucesso. Os demais personagens fariam o teste sua profissão. Ou mesmo informações sobre
Quase toda vez que o personagem precisar fazer normalmente. artefatos, armas, construções. Para isso o
estampado na carta. Um naipe diferente mas da
algo na história, ele terá que passar por um teste jogador deve ser bem sucedido em seu teste
mesma cor do atributo testado soma o valor da
para ser bem sucedido. Claro que atividades Atividades Físicas Prolongadas do naipe de Paus, somando o bônus de +2.
carta reduzido pela metade, arredondado para
extremamente fáceis não exigem teste algum, Habilidade dos guerreiros, que por se Quanto maior a margem de sucesso no teste,
baixo quando preciso.
basta o narrador ter bom senso e continuar a dedicarem ao combate e ao uso de armas, maiores e mais valiosas as informações
história, narrando o evento que o personagem desenvolvem melhor sua resistência, a recebidas.
Exemplo: Um Ladino com 7 de Espadas, ou
do jogador fez. Mas algumas proezas, como capacidade de suportar difíceis tarefas físicas,
seja Atributos físicos valor 7, tenta arrombar o
pular de um prédio para outro, desviar de uma como correr mais rápido e por mais tempo, Curar Ferimentos
cadeado de uma porta. O Narrador diz que o ND
flecha, lutar contra um inimigo, com certeza segurar uma grande quantidade de peso. Nessas Todos os personagens, não importando sua
será 12. Por ser um Ladino o personagem ganha
exigirão um teste de Atributo. atividades os Guerreiros ganham o bônus de +2 Classe, podem usar os primeiros socorros para
em seu naipe de Espadas. curarem seus ferimentos ou os de seus
Modelos de Personagens
amigos, basta serem bem sucedidos num teste se da capacidade de mover-se silenciosamente
do naipe de paus, mas apenas os Clérigos sem ser notado, seguir alguém no meio de
possuem o dom místico de curar apenas pelo uma multidão e não chamar a atenção.
toque. Ao fazerem o uso desse dom, os Aproximar-se de um castelo vigiado por Boris - O Guerreiro
clérigos somam +2 em seu naipe de Copas. O guardas sem ser percebido. É mover-se nas Boris é um jovem guerreiro que teve seu pai assassinado por membros
número da margem de sucesso é o número de sombras, camuflando-se na escuridão. Para de uma organização criminosa e hoje ele busca vingança. Vaidoso e
Pontos de Vida recuperados. isso o personagem recebe +2 de bônus no seu orgulhoso, Boris é um valentão que adora uma boa briga.
teste do naipe de Espadas. Senão for bem Atributos: 10 Espadas | 9 Copas | 5 Paus | 4 Ouros
Exorcismo sucedido no teste, o personagem chamará a Pontos de Vida: 19
Clérigos podem combater criaturas atenção, será visto ou fará algum barulho. Habilidades Especiais: Combate +2, Atividades Físicas Prolongadas +2
demoníacas, assombrações e mortos-vivos Habilidade Secundária: Arrombar +1
apenas com a força de sua fé. Ao enfrentar Magia Arma: Espada Longa, dano 4, alcance corpo a corpo ou 1 metro
esses inimigos o Clérigo soma +2 ao seu Essa é a habilidade dos Magos de
naipe de Copas e se for bem sucedido no teste manipularem a realidade de acordo com a sua
ele consegue expulsar tais criaturas da área vontade. Magos geralmente carregam
onde ele se encontra, ou mesmo, dependendo Grimórios, que são seus livros de magia, onde Cher - A Ladra
do sucesso, até destruir tais monstros. anotam seus feitiços aprendidos com seus Cher é uma ladra em busca de tesouros, não por ganância, mas para
mestres. Todo teste de magia é realizado com ajudar a pobre família. De comportamento inconstante, oscilando entre o
Furtar o naipe de Paus, somando-se o bônus +2. afeto ao amigos e a raiva por não conseguir liderá-los, é uma mulher
Essa é a habilidade dos Ladinos de roubar Caso um teste de magia não seja bem bastante temperamental.
sem serem notados. Em gestos rápidos e sucedido, o narrador deve criar um efeito Atributos: 9 Espadas | 6 Copas | 6 Paus | 7 Ouros
normais como um abraço, ou um aperto de aleatório, ou oposto ao qual o mago desejava Pontos de Vida: 15
mão, os Ladinos conseguem agilmente revirar alcançar. Habilidades Especiais: Furtar +1, Arrombar +1, Furtividade +2
os bolsos das vítimas e tirar-lhes seus Habilidade Secundária: Combate +1
pertences. Isso se forem bem sucedidos no seu Habilidade secundária Armas: 8 Adagas, dano 1, alcance corpo a corpo, ou 10 metros
8 teste do naipe de Espadas, com o bônus de +2. Como regra opcional o narrador pode permitir 9
Caso contrário serão flagrados durante o que os jogadores escolham algumas
roubo. Habilidades de outras Classes, mas limitando
essa escolha. Sugerimos que seja permitido Gutierres - O Clérigo
Furtividade apenas escolher mais uma Habilidade, e com Gutierres é um jovem sacerdote de um bondoso deus, sua missão é
Outra habilidade comum aos Ladinos. Trata- um bônus de apenas + 1. pregar as mensagens de paz de seu deus e ajudar a todos os
necessitados. Caridoso e otimista, esse sacerdote, não descrimina
ninguém tratando a todos com amor.
Atributos: 3 Espadas | 10 Copas | 7 Paus | 8 Ouros
Pontos de Vida: 13
Habilidades Especiais: Curar ferimentos +2 e Exorcismo +2
Habilidade Secundária: Conhecimentos Gerais +1
Arma: Martelo de Guerra, dano 3, alcance corpo a corpo
Xavier - O Mago
Xavier é um obscuro mago em busca de conhecimento e poder. De
personalidade neutra, sempre imparcial, fazendo julgamentos de forma
fria, nunca demonstrando afeto por coisa alguma.
Atributos: 5 Espadas | 5 Copas | 10 Paus | 8 Ouros
Pontos de Vida: 10
Habilidades Especiais: Magia +2, Conhecimentos Gerais +2
Habilidade Secundária: Furtividade +10
Arma: Cajado, dano 1, alcance corpo a corpo ou 1 metro