DESIGN GRFICO COMO DIFERENCIAL: REESTRUTURAO DE MARCA E SISTEMA DE COMUNICAO PARA FARMCIA
Xanxer 2011 FABIOLA HILLESHEIM
DESIGN GRFICO COMO DIFERENCIAL: REESTRUTURAO DE MARCA E SISTEMA DE COMUNICAO PARA FARMCIA
Monografia de Concluso de Curso, apresentada ao Curso de Design, como quesito parcial para a obteno do ttulo de Bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina - Unoesc Campus de Xanxer.
Orientador : Walter Strobel Neto
Xanxer 2011 FABIOLA HILLESHEIM
DESIGN GRFICO COMO DIFERENCIAL: REESTRUTURAO DE MARCA E SISTEMA DE COMUNICAO PARA FARMCIA
Monografia de Concluso de Curso, apresentada ao Curso de Design, como quesito parcial para a obteno do ttulo de Bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina - Unoesc Campus de Xanxer.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Esp. Walter Strobel Neto Orientador Avaliador
Prof. Me. Luiz Claudio Mazolla Vieira Avaliador
Prof. Esp. Aleteonir Jos Tomasoni Jnior Avaliador AGRADECIMENTOS
Agradeo primeiramente a Deus que sempre me ilumina, d foras para nunca desistir e enfrentar todas as dificuldades. minha famlia, que sempre me apoiou e me deu fora para concluir essa etapa da minha vida. Agradeo aos professores, por me orientar, pela sabedoria que me foi passada e pela dedicao. Agradeo aos meus grandes amigos que sempre me ajudaram nas horas que precisei, e tambm as amizades conquistadas nesses quatro anos de vida acadmica que faro parte da minha vida pra sempre. Agradeo tambm meu orientador Walter Strobel Neto pela dedicao ao me auxiliar na elaborao desse projeto.
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"O verdadeiro segredo da felicidade est em ter um genuno interesse por todos os detalhes da vida cotidiana. (William Morris) RESUMO
Com o grande crescimento do mercado consumidor, a concorrncia entre as empresas esta cada vez mais acirrada. Os consumidores querem o melhor, e as empresas que no inovam, que no se diferenciam, perdero os clientes, ficaram para trs. Portando, neste projeto de reestruturao de marca e sistema de comunicao para a Farmcia Santa Catarina, buscou-se atravs do design, diferenciar e resolver os problemas existentes na marca, na sua comunicao e no ambiente da empresa. A metodologia utilizada para a realizao deste projeto foi a MD3E (Mtodo de Desdobramento em 3 Etapas), de Flvio dos Santos, que um mtodo aberto e pode ser modificado conforme a necessidade. A partir da metodologia foram coletados os dados necessrios para a elaborao do projeto. Como resultado foi desenvolvido uma marca que transmite os conceitos da empresa: qualidade, inovao e diferencial. Foi desenvolvido tambm o sistema de comunicao acompanhando os conceitos e valores da marca. Assim, fica claro que a necessidade da marca foi suprida, pois ficou atrativa, demonstra qualidade e seriedade.
With the growing consumer market, competition between companies is increasingly advanced. Consumers want the best, and companies that do not innovate, do not differentiate, lose customers, will obsolete. Thus, in this brand restructuring project and communication system for Santa Catarina drugstore, we sought through design, differentiate and solve the problems existing in the brand, in its communication and the environment of the company. The methodology used for this project was the MD3E (Method of Split in 3 Steps), by Flavio dos Santos, that is an opened method and can be modified as needed. Based on the methodology, it was collected data needed to develop the project. As result, it was developed a brand that conveys the concepts of the company: quality, innovation and differential. It was developed following the communication system concepts and brand values. Thus, it is clear that the brands need was supplied, as it was attractive, demonstrates the quality and seriousness
Figura 1 Etapa central: definio do problema e da necessidade humana. ..... 26 Figura 2 Desdobramento mnimo obrigatrio. .................................................. 27 Figura 3 Mtodo de projeto de design. ............................................................. 28 Figura 4 Mtodo de projeto de design, pr-concepo. ................................... 29 Figura 5 Mtodo de projeto de design, concepo. .......................................... 30 Figura 6 Mtodo de projeto de design, ps-concepo. ................................... 31 Figura 7 Cronograma projetual. ....................................................................... 33 Figura 8 Marca atual da farmcia. ................................................................... 36 Figura 9 Fachada da farmcia. ......................................................................... 37 Figura 10 Ambiente interno da farmcia. ......................................................... 38 Figura 11 Ambiente interno da farmcia. ......................................................... 39 Figura 12 Ambiente interno da farmcia. ......................................................... 39 Figura 13 Fachada concorrente indireto. .......................................................... 40 Figura 14 Fachada concorrente direto. ............................................................ 41 Figura 15 Fachada concorrente direto. ............................................................ 42 Figura 16 Fachada concorrente direto. ............................................................ 43 Figura 17 Representando movimento. ............................................................. 44 Figura 18 Representando o clssico. ............................................................... 45 Figura 19 Representando tecnologia. .............................................................. 46 Figura 20 Representando inovao. ................................................................ 47 Figura 21 Representando qualidade. ............................................................... 48 Figura 22 Representando clean. ...................................................................... 49 Figura 23 Simbolos oficiais que representam farmcia. ................................... 51 Figura 24 Representando fonte com serifa. ..................................................... 51 Figura 25 Representando fonte sem serifa. .................................................... 52 Figura 26 Modelos de marca com fonte sem serifa. ......................................... 52 Figura 27 Cores e seus tons. ........................................................................... 55 Figura 28 Quadro conceitual dos elementos visuais. ....................................... 58 Figura 29 Gerao de alternativa da logo. ...................................................... 60 9
Figura 30 Gerao de alternativa da logo. ....................................................... 60 Figura 31 Gerao de alternativa do smbolo................................................... 61 Figura 32 Gerao de alternativa do smbolo................................................... 61 Figura 33 Gerao de alternativa do smbolo................................................... 62 Figura 34 Gerao de alternativa da marca. .................................................... 62 Figura 35 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 63 Figura 36 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 64 Figura 37 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 64 Figura 38 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 65 Figura 39 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 66 Figura 40 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 66 Figura 41 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 67 Figura 42 Marca escolhida para adequao. ................................................... 68 Figura 43 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 69 Figura 44 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 70 Figura 45 Smbolo para a marca selecionado. ................................................. 71 Figura 46 Gerao de alternativa da tipografia para marca. ............................ 72 Figura 47 Gerao de alternativa da tipografia para marca. ............................ 72 Figura 48 Alternativa escolhida. ....................................................................... 73 Figura 49 Assinatura visual da Farmcia Santa Catarina. ............................... 75 Figura 50 Padro cromtico. ............................................................................ 76 Figura 51 Famlia tipogrfica Gautami. ............................................................ 77 Figura 52 Conceito fotogrfico. ........................................................................ 78 Figura 53 Marca em tons de cinza. .................................................................. 79 Figura 54 Marca em positivo. ........................................................................... 80 Figura 55 Marca em negativo. .......................................................................... 81 SUMRIO
1 INTRODUO .............................................................................................. 12 1.1 TEMA .................................................................................................. 12 1.2 PROBLEMA ........................................................................................ 12 1.3 OBJETIVOS ........................................................................................ 12 1.3.1 Objetivo Geral ......................................................................................... 12 1.3.2 Objetivos Especficos .............................................................................. 12 1.4 JUSTIFICATIVA ......................................................................................... 13 1.5 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E PESQUISA ............. 14 2 BASES DO CONHECIMENTO .................................................................... 15 2.1 DESIGN ...................................................................................................... 15 2.2 DESIGN GRFICO .................................................................................... 17 2.3 DESIGN COMO VALOR COMPETITIVO ................................................... 18 2.4 MARKETING .............................................................................................. 20 2.5 IDENTIDADE VISUAL ................................................................................ 22 2.6 FARMCIA ................................................................................................. 24 3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN .................................... 25 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN ........................................... 25 3.2 APLICAR AS ETAPAS DO MTODO ....................................................... 32 3.2.1 Pr-Concepo ....................................................................................... 32 3.2.1.1 Planejamento do Problema .................................................................. 32 3.2.1.2 Anlise do Problema ............................................................................ 34 3.2.1.3 Delimitao Conceitual ......................................................................... 43 3.2.1.3.1 Simblico ........................................................................................... 44 3.2.1.3.1.2 Elementos visuais........................................................................... 44 3.2.1.3.1.2 Elementos da marca ....................................................................... 50 3.2.1.3.1.2.1 Smbolo da rea da farmcia....................................................... 50 11
3.2.1.3.1.2.2 Fonte ........................................................................................... 51 3.2.1.3.1.2.3 Cor ............................................................................................... 53 3.2.1.3.2 Funcional ........................................................................................... 56 3.2.1.3.3 Estticos Formais .............................................................................. 56 3.2.2 Concepo .............................................................................................. 56 3.2.2.1 Criatividade .......................................................................................... 57 3.2.2.2 Gerao de alternativas ..................................................................... 59 3.2.2.2.1 Esboos ........................................................................................... 59 3.2.2.3 Seleo e adequao ......................................................................... 68 4 RESULTADO DO PROJETO ........................................................................ 74 4.1 PS-CONCEPO ................................................................................... 74 4.1.1 Expresso de identidade ...................................................................... 75 4.1.1.1 Conceito Cromtico ........................................................................... 76 4.1.1.2 Conceito Tipogrfico .......................................................................... 77 4.1.1.3 Conceito Fotogrfico ......................................................................... 78 4.1.1.4 Padro de assinatura para mdia impressa, eletrnica e digital .... 79 4.1.1.5 Conjunto de materiais que compem o sistema aplicativo da marca ......................................................................................................................... 82 5 CONSIDERAES FINAIS .......................................................................... 83 REFERNCIAS................................................................................................ 85 APNDICE ...................................................................................................... 89
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1 INTRODUO
1.1 TEMA
Design grfico como diferencial: Reestruturao de marca e sistema de comunicao para farmcia.
1.2 PROBLEMA
Como o design pode auxiliar na reestruturao da Farmcia Santa Catarina de So Loureno do Oeste/SC.
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo Geral
Desenvolver uma reestruturao e posicionamento de marca atravs do design: um estudo de caso na Farmcia Santa Catarina de So Loureno do Oeste/SC.
1.3.2 Objetivos Especficos
- Compreender como o Marketing pode influenciar no mercado de farmcias; - Apresentar o design e como este pode auxiliar no processo de desenvolvimento de um negcio; - Definir metodologia de design a ser utilizada; - Analisar o ramo de farmcias na regio Oeste de Santa Catarina; 13
- Desenvolver o projeto de design para a reestruturao e posicionamento de marca atravs do design: um estudo de caso na Farmcia Santa Catarina de So Loureno do Oeste/SC.
1.4 JUSTIFICATIVA
O Design um grande fator competitivo, pois um meio de agregar valor atravs de caractersticas, de melhorias. SUSTENTABILIDADE2011 cita: O design agrega valor exponencial a qualquer produto. Seu valor intangvel porque, quando bem concebido e executado, mexe com nosso imaginrio e consegue, imperceptivelmente, fabricar a realidade contempornea. Contudo, percebe-se que a Farmcia Santa Catarina de So Loureno do Oeste/SC poderia ser objeto de estudo, pois precisa de uma reestruturao com o olhar do design. Com o evoluir da sociedade nota-se a grande mudana que ocorreu no pensamento das pessoas, atualmente h muita concorrncia das empresas e assim, uma busca ser melhor que a outra, portanto, a importncia de uma marca na diferenciao da empresa no mercado fundamental. Por isso, a identidade indispensvel, pois a empresa deve ser representada atravs de um nome, um smbolo, para que tenha uma identidade e seja conhecida mesmo longe do local da empresa. Conforme Holt (2005, p.20):
O valor da identidade em geral importa menos para as marcas de baixo envolvimento, de empresa para empresa, prestao de servios vitais e categorias altamente tcnicas. Mas mesmo nesses casos o valor de identidade pode desempenhar um papel crucial no sucesso da marca.
Foi percebida a necessidade de desenvolver uma reestruturao de marca que represente a empresa de forma simples e concisa. 14
Assim, este trabalho justifica-se na necessidade de um posicionamento de mercado da Farmcia Santa Catarina de So Loureno do Oeste/SC. Atravs da elaborao de uma marca, transmitido os valores da empresa, suas caractersticas, seus conceitos e identidade.
1.5 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E PESQUISA
A metodologia utilizada ser a MD3E (Mtodo de desdobramento em 3 etapas) desenvolvida por Flvio Anthero Nunes Vianna dos Santos, que um mtodo aberto. Aps definir o problema, dividido em trs etapas. A revista design em foco (2006, p. 41) cita:
Uma vez definido o problema a ser resolvido, pode-se comear os desdobramentos subseqente. A anlise realizada sobre os mtodos empregados no ensino de design industrial mostrou que a estrutura do projeto , comumente, dividida em trs grandes momentos: a pr- concepo, a concepo e a ps-concepo.
Sero utilizadas duas pesquisas, a pesquisa bibliogrfica e a pesquisa aplicada que auxiliaram em todo o processo. Para a pesquisa bibliogrfica sero utilizados livros e internet, ela abrange os trabalhos tericos criados. J a pesquisa aplicada tem base em fatos locais, atravs dela so encontrados e entendidos os dados para sua aplicao pratica.
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO
No captulo 1 so apresentadas as primeiras abordagens sobre o projeto. O tema, o problema, os objetivos gerais para soluo do projeto e tambm os especficos, detalhado o assunto da monografia. feita uma introduo a metodologia que ser utilizada no projeto. 15
No captulo 2 so apresentadas as bases de conhecimento, design, design grfico, design como valor competitivo, marketing, identidade visual e farmcia onde so detalhadas para melhor entendimento. No captulo 3 o projeto desenvolvido, explicada e aplicada a metodologia de design MD3E que foi adaptada conforme a necessidade do projeto. Sao desenvolvidas todas as etapas, at a soluo do problema. No captulo 4 ser apresentado o resultado do projeto, a marca final, o manual de aplicaes, e a ambientao.
2 BASES DO CONHECIMENTO
2.1 DESIGN
A palavra design tem origem no latim, Villas-Boas (2000, p.45) comenta:
Design uma palavra inglesa originria de designo (as-are-avi- atum), que em latim significa designar, indicar, representar, marcar, ordenar. O sentido de design lembra o mesmo que, em portugus, tem desgnio: projeto, plano, propsito (Ferreira, 1975) com a diferena de que desgnio denota uma inteno, enquanto design faz uma aproximao maior com a noo de uma configurao palpvel (ou seja, projeto). H assim uma clara diferena entre design e o tambm ingls drawing este, sim, o correspondente ao sentido que tem o termo desenho.
O design nasceu de uma necessidade existente nos meios de produo, da necessidade de uma linha para os produtos, de uma coerncia, que se faz presente em todas as etapas da fabricao do produto. Escorel (2000, p.35) cita:
O design nasceu da necessidade que a sociedade industrial sentiu, mas precisamente na Europa em meados do sculo XIX, de criar mecanismos que pudessem dar nexo ao novo modo de produo de objetos e informaes. quando surge o projeto industrial, ou seja, o 16
meio atravs do qual um novo especialista, o designer passa a controlar o processo que vai da concepo do produto ao seu uso.
Atualmente o design bastante conhecido, pois um assunto comentado por todos devido as suas contribuies para com os produtos e servios. No mais s simplesmente um mtodo que diferencia os produtos, mas sim um grande diferencial competitivo.
Segundo Jens Bernsen (1987), o design uma forma de definir a qualidade dos produtos e da comunicao da empresa, ativando o gerenciamento de seus recursos criativos e suas competncias. tipicamente o design como agente da interface que coloca, de um lado, os produtos e organizaes e, do outro, os consumidores, usurios e mercado em geral. De acordo com esse pensamento, podemos verificar a estreita relao que colocada entre design e qualidade, deixando claro o conceito de que a qualidade de um produto tem relao direta com o seu design. (SANTOS, 2000, p.20).
Escorel (2000, p.12) afirma: O design uma das formas de expresso mais instigantes de nosso tempo. tambm um instrumento de grande eficcia para a promoo de bem-estar e para divulgao de informaes. Conforme Neumeier, (2010, p.26): H cerca de uma dcada, o gosto do publico por design era tolhido pelas limitaes da produo em massa. Hoje em, dia as pessoas tem mais opes de compra e por essa razo fazem suas escolhas em favor da beleza, da simplicidade e da identidade tribal de suas marcas favoritas. Com esse grande mercado consumidor, os produtos devem ser excelentes, o design deve fazer parte de todo o processo, inclusive na sua multiplicao, reproduo. Escorel (2000, p.64) assegura: Design uma linguagem. Uma linguagem nova que, assim como a do cinema e a da fotografia, surgiu com a indstria e a revoluo por ela acarretada e que, como ambas, pressupem a multiplicao de um original atravs da reproduo de matrizes. O design envolve tudo, um conjunto de valores que beneficiam a todos. Santos (2000, p.24): O design no pode ser definido como uma atividade isolada, mesmo que, atualmente, a mdia venha se atualizando 17
amplamente de conceitos errados acerca do design de produtos com o objetivo de diferenciar determinado produto de seus concorrentes.
2.2 DESIGN GRFICO
O design grfico se refere a comunicao atravs de elementos, segundo Villas-Boas (2000, p. 07): Design grfico se refere rea do conhecimento e prtica profissional especificas relativas ao ordenamento esttico-formal de elementos textuais e no-textuais que compe peas grficas destinadas reproduo com objetivo expressamente comunicacional. atravs dele que se tem uma harmonia das formas nos produtos e servios, e vem crescendo, se expandindo e agregando valor a muitos anos. Villas-Boas (2000, p. 55) afirma: O design grfico nasceu do campo da arte e se deslocou gradativamente, a medida em que se construiu como disciplina e prxis sistematizada para um estatuto social que lhe conferiu lugar na espera produtiva. Conforme comenta Villas-Boas (2000, p. 08):
A definio o mais precisa possvel (e portanto restrita) que a delimitao do design grfico envolve quatro aspectos bsicos: formais, funcionais-objetivos (ou, simplesmente, funcionais), metodolgicos e, finalmente, funcionais-subjetivos (ou simblicos). Um objeto s pode ser considerado fruto do design grfico se responder a estas quatro delimitaes.
competncia do design, transmitir de forma clara e harmoniosa informaes sobre que devem ser facilmente interpretadas. Escorel (2000, p.39) cita: O design grfico a linguagem que viabiliza o projeto de produtos industriais na rea grfica possuindo flexibilidade de recursos inumerveis para transmitir com eficincia as informaes que lhe so confiadas. Uma grande responsabilidade organizar as informaes passadas, os interesses do cliente com a real necessidade do projeto. Segundo Escorel (2000, p.39): 18
Cabe aos designers, sempre mbito do projeto, tentar administrar os excessos causados por uma dinmica cujo objetivo transformar tudo em mercadoria. Cabe aos designers, o compromisso de reatualizar permanentemente as tradies culturais de seu pas, resistindo homogeneizao caracterstica da economia globalizada com as armas que sua tcnica profissional e sua intuio lhe oferecem de transformar, atravs do projeto, o particular em universal.
Contudo, no design, o envolvimento do designer no projeto de fundamental importncia. Wheeler (2008, p.27) afirma: A meta do designer criar uma identidade que posicione a empresa em direo ao crescimento, mudana e ao sucesso.
2.3 DESIGN COMO VALOR COMPETITIVO
Com o grande crescimento do comrcio, a cada dia so criadas novas empresas, o cenrio um mercado cada vez mais disputado. Salvam-se as melhores empresas, as que possuem uma vantagem competitiva, diferenciao, que focam em seu pblico.
Muitos acreditam que a grande novidade para alcanar diferenciao o "foco no consumidor", que a descoberta intelectual do momento a ateno com o consumidor. Realmente houve um grande avano metodolgico na descoberta das necessidades dos consumidores, e tcnicas para entender o comportamento das pessoas so cruciais para o sucesso de qualquer idia, em qualquer organizao. Sem duvida fundamental e todo empreendedor de sucesso sabe disso. Entretanto, focar no consumidor talvez no seja to novidade assim, seja obrigao mesmo. (BEZERRA, 2011, p 22)
Para uma empresa conquistar o consumidor ela deve focar nele, a empresa deve planejar seus atos, para ento mudar da maneira certa. Para isso acontecer, suas mudanas devem ser acompanhadas por profissionais responsveis, que faam a diferena na empresa. O design juntamente com o marketing vem ganhando muito espao nessas melhorias, pois um dos 19
grandes responsveis pelo sucesso da empresa, o grande responsvel por agregar valor e ento tornar o produto ou servio conhecido e desejado. ADMINISTRADORES (2004) cita: A utilizao do marketing tem o objetivo de despertar o cliente para aquilo que se quer mostrar. Propagandas, promoes, anncios, o layout externo do empreendimento, e etc..., tudo isso so formas de atrair o cliente. O cliente deve ser o foco para uma empresa ter sucesso, com o passar do tempo o cliente se tornou mais exigente e almeja satisfao, qualidade, inovao que devem ser estimuladas atravs dos produtos e com um ambiente elegante, atrativo, confortvel, aconchegante. PHILIPCROSBY Cita:
O cliente em primeiro lugar. Apesar de ser frase batida, ela exprime uma postura indispensvel para que qualquer organizao alcance o xito. O objetivo comum a todas as empresas de fornecer solues para as necessidades de seus clientes, e seu sucesso resultar de faz-lo de modo de satisfazer o cliente.
Portanto, a conquista do cliente deve ser um conjunto de elementos, emoes, de qualidades que a empresa necessita ter, qualidade, preo, ambiente e atendimento. Segundo Norman (2008, p.38): Alm do qu, as emoes desempenham papel fundamental em nossa vida quotidiana, ajudando a avaliar situaes como sendo, boas ou ms, seguras ou perigosas. Norman tambm afirma (NORMAN, 2008, p. 13):
Uma das maneiras pelas quais as emoes trabalham por meio de substncias qumicas neuroativas que penetram determinados centros cerebrais e modificam a percepo, o comportamento e os parmetros de pensamento. Para o cientista cognitivo, as emoes so inseparveis da cognio e fazem parte de um sistema de julgamento do que bom ou ruim, seguro ou perigoso e de formulao de juzos de valor que nos permitem sobreviver melhor. Elas so guias constantes em nossas vidas, afetando a maneira como nos comportamos,pensamos, tomamos decises e interagimos uns com os outros. Para Norman de fato a emoo torna voc inteligente.
Sendo assim, quando algo o atrai voc se sente melhor, mais motivado. Tambm afirma Norman (2008, p.33): Ns literalmente nos sentimos bem ou 20
mal, relaxados ou tensos. As emoes implicam julgamentos e preparam o corpo em consonncia com eles. Seu eu consciente e cognitivo observa essas mudanas. DELUTHIERIA (2009) cita:
Segundo o designer japons KENJI EKUAN 1996), o design faz a ligao entre o plano fsico e espiritual das pessoas. Analisando essa definio pela tica ocidental podemos dizer que o design o responsvel por satisfazer necessidades das pessoas que muitas vezes no so tangveis. Ou seja, determinado produto, atravs do seu design, passa diversas informaes simblicas como a de status- despertando um desejo de compra que vai alm das necessidades fsicas das pessoas, um desejo que se coloca em um outro plano, aqui definido como plano espiritual, mas que pode ser representado de diversas, maneiras, mostrando desejos de diversos tipos , mano s de status , mas tambm de confiabilidade, segurana, etc.
Com o grande crescimento da sociedade, inmeras empresas disputam espao no mercado, e iro se destacar as mais diferenciadas, as que atendem todas as necessidades e desejos dos consumidores. Conforme Bezerra (2011, p. 20) A lgica bastante simples. Para sobreviver preciso se diferenciar; se a diferenciao tiver sucesso, ela trar ateno; se a ateno tiver sucesso, trar aceitao; e se houver aceitao, haver futuro..
2.4 MARKETING
Hoje em dia o marketing um grande aliado das empresas, pois responsvel pela grande parte das vendas e dos consumidores satisfeitos. Para Pinho (2001, p. 15): O marketing moderno exige mais que simplesmente desenvolver um bom produto, determinar corretamente o seu preo e coloc-lo em locais acessveis ao consumidor. PORTALMARKETING (2010) cita: Marketing o processo na sociedade pelo qual a estrutura da demanda para bens econmicos e servios 21
antecipada ou abrangida e satisfeita pela concepo, programao, troca e distribuio fsica de bens de servio. Com a grande evoluo do comercio, o design deve fazer parte do dia a dia dos empresrios, juntamente com o marketing que deve estar ligado diretamente com todas as decises e mudanas que ocorrem. Segundo Bezerra (2010): Darwin nunca disse que era o mais forte ou o mais inteligente que sobrevive, o que ele nos disse foi: Quem sobrevive quem est mais preparado para mudanas, ou seja, o mais adaptvel. Em um mundo de extrema competio como o que estamos vivendo, pessoas e organizaes precisam aprender a se adaptar, cada vez mais rpido. A evoluo faz parte da atualidade, a comunicao imediata e todas as empresas esto querendo uma parte no mercado. Assim, o design e o marketing vem sendo de grande ajuda e conhecimento dos empresrios. Como relata PORTALMARKETING (2005):
A expanso do uso dos meios de comunicao e a intensificao da competio cada vez maior por fatias do mercado (segmentos ou nichos), esto exigindo uma criatividade maior por parte das empresas. O papel do design junto com o marketing tornou-se fundamental na agregao de valor para os produtos ou servios. Assim, preciso que o design entenda as estratgias de marketing para encontrarem junto solues adequadas no desenvolvimento ou adequao dos produtos e servios.
Devido ao grande crescimento da tecnologia so criadas coisas novas a todo momento, grandes inovaes e ate mesmo pequenas melhorias que geralmente so o grande diferencial que os consumidores buscam. ADMINISTRADORES (2006) descreve: O mercado hoje altamente dinmico, exigente e, competitivo. Qualquer empresa que busque espao nele precisa ser rpida e exata. Por isso, a tecnologia da informao grande aliada das empresas nessa empreitada. E como esta acontecendo uma grande evoluo no mercado, a rapidez da evoluo do marketing tambm impressionante, conforme Pierry, scio do MARKETING (2008):
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E esse desenvolvimento tem acontecido em velocidades impressionantes: segundo um estudo do Gartner*, automao de Marketing a rea de maior crescimento previsto no perodo 2007- 2012, devendo dobrar de tamanho em cinco anos. Ainda segundo o Gartner, esse crescimento empurrado pela evoluo dos atuais investimentos de marketing em estratgias de massa, unidirecionais e mono-canal para uma nova realidade interativa, bidirecional, multicanal, onde as campanhas devem sempre mensurveis e dirigidas no s pela empresa, mas pelo relacionamento com o cliente.
O consumidor muito critico e busca sempre o melhor, sendo assim para um produto ou servio ser objeto de desejo ele deve formar um conjunto de atrativos, no somente o produto deve ser bom, sua divulgao deve ser excelente. Conforme descreve Bezerra (2011):
O que determina o sucesso de uma organizao a capacidade de atrair a ateno dos consumidores para as suas idias, produtos ou servios. E, para isso, preciso se diferenciar. A essncia da inovao a busca pela diferenciao. A tentativa de deixar o cardume e buscar uma nova alternativa. Algo que, at ento, no acontece na tecnologia ou em qualquer outro lugar, mas exclusivamente em nossas mentes. Uma capacidade que no d para ser percebida pelo exterior. No importa a idade, a origem, o sexo ou a cor da gravata, mas envolve a capacidade de navegar no problema sem se perder; modelar o todo e as partes, fazer as perguntas certas, nas horas certas; vencer aparentes contradies; manter a mente de criana; arriscar; e, assim, criar e contar uma nova histria.
Contudo, o design e o marketing devem estar sempre ligados, pois um complemento do outro. Cita Escorel (2000, p. 36): A venda, em design, sempre foi conseqncia de um projeto bem resolvido no plano de conceito e da fabricao, nunca uma finalidade em si mesma. At porque a funo do design projetar produtos enquanto o marketing , basicamente, vend-los.
2.5 IDENTIDADE VISUAL
A necessidade de diferenciao vem mudando e crescendo conforme o evoluir da sociedade. Wheeler (2008, p.10) assegura: A competio pelo 23
reconhecimento to antiga quanto as bandeiras herldicas dos campos de batalha medievais. Atravs da identidade que sero transmitidos os valores e conceitos da marca, ento ela deve ser clara e diferenciada. Segundo ADMINISTRADORES (2011): A identidade visual de uma empresa traduz de maneira objetiva o que a empresa representa e qual a imagem que pretende passar. As cores presentes nos logotipos e as formas escolhidas para tal dizem muito a respeito da marca. Wheeler (2008, p.12) assegura: A marca a promessa, a grande idia e as expectativas que residem na mente de cada consumidor a respeito de um produto, de um servio ou de uma empresa. As pessoas se apaixonam pelas marcas, confiam nelas, so fiis a elas, compram e acreditam na sua superioridade. A marca como a escrita manual. Todos precisam diferenciar-se, ser notado pelo pblico, ser referencia, Wheeler (2008, p.12) assegura: Ser lembrado fundamental, no entanto isso esta se tornando cada vez mais difcil. Uma marca tem que ser forte o bastante para se destacar em um mercado densamente povoado. Por isso, a identidade deve ser de fundamental importncia, ela que representa a marca, transmite os conceitos da empresa. Wheeler (2008, p.14) certifica: A identidade a expresso visual e verbal de uma marca. A identidade da apoio, expresso, comunicao, sintetiza e visualiza a marca. O crescimento de uma empresa pode ser muito mais rpido que se imagina. Com a aplicao do design na identidade da empresa a evoluo acontece. Wheeler (2008, p.22) afirma:
Os melhores programas de identidade incorporam e impulsionam a marca de uma empresa pelo apoio que oferecem as percepes almejadas. A identidade expressa por si mesma em cada ponto de contato da marca e se constante de seus valores fundamentais e de sua tradio. A marca o pinculo de uma pirmide na gesto de marcas; o seu reconhecimento alimenta o conforto e a fidelidade, bem como estabelece o palco para uma venda.
Contudo, Wheeler (2008, p.23) afirma: A identidade de uma marca apresenta a qualquer empresa, de qualquer tamanho, em qualquer lugar, uma 24
imagem imediatamente reconhecvel, diferenciada e profissional que a posiciona no caminho do sucesso.
2.6 FARMCIA
Atualmente no Brasil, as farmcias so os principais meio de distribuio de remdios para a populao. Segundo FEBRAFAR (2011): O Brasil o 4 mercado de consumo de medicamentos no cenrio mundial, segundo o instituto IMS Health. O Conselho Federal de Farmcia afirma que existem no Brasil mais de 60 mil farmcias e drogarias, nmeros esses que o elegem como pas que possui maior nmero de farmcias, o Conselho Federal de Farmcia afirma tambm que existem em mdia 3,34 farmcias para cada 10 mil habitantes. Encontra-se nas farmcias de rede a maior venda de medicamentos. Segundo a Faculdade de Cincias Farmacuticas Universidade de So Paulo (2011): De acordo com a Associao brasileira de redes de farmcias (ABRAFARMA), as grande redes de farmcias e drogarias representam cerca de 25% do varejo farmacutico.
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3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN
Segundo Ximenes (1954, p.625), metodologia : Conjunto de procedimentos, regras e tcnicas em que se baseia determinada disciplina. Conforme MODA E VESTURIO (2008, p.03):
Os primeiros estudos de metodologia de design surgiram na dcada de 50, quando o design quis se afastar da tradio artstica. Os motivos que justificam o uso de mtodos na atividade de projeto eram: vrios fatores a serem atendidos, o grande numero e velocidade das informaes, reduzido tempo para o desenvolvimento, dificuldades complexas para serem tratadas de forma intuitiva. Atualmente, somam-se outros fatores como a preciso e a automao dos sistemas produtivos tornando-os mais complexos, o maior numero de requisitos a serem atendidos, a diversidade de mercado local e global, a diversificao e segmentao do mercado, a imensa plataforma CAD (Computer Aided Design), entre muitos outros.
A metodologia torna-se necessria em todo e qualquer projeto, pois atravs dela que se tem um caminho, uma ordem para ser seguida, aperfeioando, facilitado e agilizando assim todo o trabalho. BRDEK (2006, P.225) afirma: Teoria e metodologia do design so reflexos objetivos de seus esforos que se destinam a otimizar mtodos, regras e critrios e com sua ajuda o design poder ser pesquisado, avaliado e tambm melhorado. Tambm, atravs da metodologia que so solucionadas duvidas que muitas vezes podem comprometer o projeto. Santos (2000, p.44) cita: O uso de mtodos, ferramentas de projeto e tcnicas de criatividade otimizam o processo de design, reduzindo incertezas, aumentando a qualidade geral do trabalho, permitindo um ambiente de projeto mais integrado e contribuindo para o aumento das possibilidades de aceitao do produto no mercado. Para este projeto de design, o mtodo adotado ser o MD3E (Mtodo de Desdobramento em trs etapas) que um mtodo aberto, pode ser adaptado, aps a definio do problema so definidas trs etapas, concepo, pr- 26
concepo e ps-concepo, um mtodo criado por Flvio Anthero Nunes Vianna dos Santos.
Figura 1 Etapa central: definio do problema e da necessidade humana. Fonte: Santos (2005)
Conforme Santos (2005, p.73):
A partir das pesquisas e anlises realizadas, pode-se afirmar que os mtodos de projeto comumente utilizados no ensino de design industrial no atendem de forma adequada s Diretrizes Curriculares Nacionais. Isso acontece porque no estimulam o desenvolvimento de determinadas habilidades e competncias que um profissional dessa rea deve apresentar. O mtodo aberto procura, ento, suprir essas deficincias com uma nova abordagem para o ensino de projeto, onde aluno e professor constroem, juntos, o conhecimento. Seu desenvolvimento foi baseado na reviso bibliogrfica realizada, e nas concluses referentes s anlises dos mtodos atualmente utilizados no ensino de design industrial no pas.
A partir dessa definio, ser delimitado o problema e ento sub-dividido em trs etapas, pr-concepo, concepo e ps-concepo.
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Figura 2 Desdobramento mnimo obrigatrio. Fonte: Santos (2005)
Ento, a pr-concepo ser dividida em: planejamento do problema, anlise do problema e delimitao conceitual. Onde ser descrito o cronograma, software, investimentos, pesquisas, tema e atributos simblicos, funcionais, e esttico formais. Na concepo sero abordadas trs etapas, so elas: criatividade, gerao de alternativa e seleo e adequao. Nesta etapa ser desenvolvido: painel semntico, materiais grficos, e sero selecionados a partir de critrios formais e funcionais. J, na ps-concepo o desdobramento ser: subsistemas e componentes, resultados e apresentao. Que ter marca, manual de marca, papelaria, uniforme, carto de oferta, tablide, fachada, ambientao, solues grficas, slide, apresentao oral, documento escrito e pranchas.
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A figura 3 representa a forma que a metodologia ficar:
Figura 3 Mtodo de projeto de design. Fonte: o autor (adaptado de Santos (2005).
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A figura nmero 4 representa a etapa da pr-concepo, que foi dividida em: planejamento do problema, anlise do problema e delimitao conceitual. Em planejamento do problema foram analisados: o cronograma, a estratgia de negcio, os softwares e os investimentos que sero feitos.
Figura 4 Mtodo de projeto de design, pr-concepo. Fonte: o autor.
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Figura 5 Mtodo de projeto de design, concepo. Fonte: o autor.
A figura nmero 5 representa a etapa da concepo, que foi dividida em: criatividade atravs de mapas visuais, gerao de alternativas atravs de esboos e seleo e adequao atravs de seleo de alternativa e de aprimoramentos.
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Figura 6 Mtodo de projeto de design, ps-concepo. Fonte: o autor.
A figura nmero 6 representa a etapa da ps-concepo, que foi dividida em: subsistemas e componentes, resultados e apresentao.
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3.2 APLICAR AS ETAPAS DO MTODO 3.2.1 Pr-Concepo
A pr-concepo iniciada aps a delimitao do problema, o inicio da metodologia, onde se entende e analisa o problema, aps ela so definidas outras etapas. Santos (2000, p.77) comenta: Na pr-concepo sero definidas todas as atividades que precisam ser desenvolvidas antes da gerao de alternativas.
3.2.1.1 Planejamento do Problema
No planejamento do problema que so organizadas as primeiras etapas, as datas, estratgias, equipamentos que sero necessrios e demais dados para a continuao do projeto.
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3.2.1.1.1 Cronograma
No cronograma sero descritas, organizadas as datas, contedos e atividades a serem abordadas, tendo assim mais organizao. Para este projeto o cronograma ser:
Figura 7 Cronograma projetual. Fonte: o autor.
3.2.1.1.2 Estratgia de Negcio
Criao da marca e, a partir de sua definio, e da elaborao de seus elementos ser partido para a parte prtica. Ser feito uma reinaugurao na farmcia para que os clientes percebam a mudana. Como a farmcia afiliada a farmcia popular ela possui benefcios que conquistam clientes, com essa novidade ela ser mais conhecida e ter o sucesso almejado. Sero alterados os mveis e seu ambiente tambm, pois a farmcia necessita de uma organizao para que conquiste e atraia novos clientes. 34
Tambm, sero feitas promoes e campanhas para beneficiar os clientes e da mesma forma a Farmcia Santa Catarina.
3.2.1.2 Anlise do Problema
Na anlise do problema so avaliadas as anlises e todas as pesquisas feitas no ambiente da farmcia, nos similares, no meio farmacutico. E ento ser compreendido tudo em torno da marca, para encontrar uma forma de diferenciar ela no mercado, atravs de conceitos, valores, e ento buscar a melhor forma de aplicar as mudanas. Para sua aplicao, os materiais que iro compor o projeto sero: manual de marca, carto de apresentao, envelopes, papel carta, sacolas, pasta, bloco de anotaes, folder, banner, adesivo, crach, uniforme, anncio de revista, im de geladeira, anncio, luminoso, outdoor, fachada, ambientao.
3.2.1.2.1 Pesquisa
Para a grande parte da busca dos dados, ser utilizada a pesquisa bibliogrfica. Santos (2000) cita: Pesquisa bibliogrfica a atividade de localizao e consulta de fontes diversas de informaes escritas, para coletar dados gerais ou especficos a respeito de um tema. Biblio livro e grafia descrio, escrita. Sero utilizados materiais publicados, livros, internet, etc. Mas tambm ser utilizada a pesquisa aplicada para conhecer melhor o problema, ter maior entendimento do mesmo.
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- Farmcia Santa Catarina de So Loureno do Oeste/SC
Os dados a seguir foram passados a partir de uma conversa com Silvana Ragazzon, proprietria da Farmcia Santa Catarina. A farmcia foi inaugurada dia 25 de julho de 2009, em So Loureno do Oeste, na rua Rio de Janeiro, 1182, Bairro Santa Catarina. Sua misso : Garantir a satisfao do cliente com atendimento qualificado, compromisso social, e ambiente confortvel e acolhedor. A viso: Ser referncia no ramo farmacutico. E os valores so: Atuar no mercado sempre com compromisso com o consumidor, sempre visando a tica, a confiabilidade, a capacitao e qualidade. A empresa possui 17x10 metros, divididos em: farmcia, cozinha, banheiro, sala de injetveis e sala de estoque. Desde ento vem ganhando reconhecimento pelo bom atendimento e qualidade em seus produtos. Tambm, em agosto, a Farmcia Santa Catarina tornou-se a mais nova conveniada com o programa do governo Farmcia Popular, que oferece medicamentos para hipertenso, diabete gratuitamente, e tambm descontos de 50% a 90% em remdios que o governo divulgou na lista. Para retirar o medicamento a pessoa deve apresentar uma receita mdica e CPF do paciente. A partir disso, foi analisado e encontrado alguns dados de extrema importncia para a elaborao do projeto, suas foras, fraquezas, oportunidades e ameaas. Segue: -Foras: Busca sempre melhorar no ramo farmacutico e visa crescimento. -Fraquezas: Concorrentes possuem mais promoes. -Oportunidades: Ser afiliada com alguma rede para poder melhorar os preos, juntamente com a reinaugurao da farmcia. -Ameaas: Concorrente prximo.
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A figura 8 representa a marca existente da Farmcia Santa Catarina que formada por smbolo verde bandeira e preto e logotipo verde em fonte com serifa. Sem diferenciais, nem atrativos.
Figura 8 Marca atual da farmcia. Fonte: o autor.
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A figura 9 representa a fachada atual da Farmcia Santa Catarina que simples, sem atrativos, no possui inovaes nem diferenciais para atrair e conquistar clientes. Na fachada, o nome da farmcia somente com o tipo, em tons claros, dificultando a leitura pelos clientes, a marca da farmcia no esta sendo utilizada.
Figura 9 Fachada da farmcia. Fonte: o autor.
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As figuras 10, 11 e 12 representam o ambiente interno da Farmcia Santa Catarina, simples, todo ambiente branco com detalhes em verde claro, expositores de vidro, so bem simples, co ambiente no possui diferenciais nem atrativos para atrair clientes.
Figura 10 Ambiente interno da farmcia. Fonte: o autor.
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Figura 11 Ambiente interno da farmcia. Fonte: o autor.
Figura 12 Ambiente interno da farmcia. Fonte: o autor. 40
3.2.1.2.1 Anlise dos Similares
3.2.1.2.1.1 Concorrente Indireto
O concorrente indireto analisado :
- Drogaria Catarinense
Figura 13 Fachada concorrente indireto. Fonte: o autor.
A figura 13 representa a fachada da Drogaria Catarinense que uma concorrente indireta, pois uma farmcia de rede e possui vrios descontos, tambm oferece opo de compra atravs de site na internet. Sua marca clara, com fonte sem serifa, arrojada, as cores utilizadas so branco e laranja.
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3.2.1.2.1.2 Concorrentes Diretos
- Drogaline
Figura 14 Fachada concorrente direto. Fonte: o autor.
A figura 14 representa a fachada da Farmcia Drogaline a maior concorrente pois, a farmcia que se encontra a apenas uma quadra da Farmcia Santa Catarina, possui tambm vrias promoes e atendimento qualificado. As cores utilizadas so azul e prata, porem possui vrios cartazes e adesivos carregando assim o ambiente.
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- Farmcia Brasil
Figura 15 Fachada concorrente direto. Fonte: o autor.
A figura 15 representa a Farmcia Brasil que a segunda mais prxima da Farmcia Santa Catarina, e afiliada tambm no programa do governo Farmcia Popular. A fachada carregada de elementos que tornam o ambiente pesado. Sua marca vermelha e no possui diferencial.
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- Farmcia Catarinense
Figura 16 Fachada concorrente direto. Fonte: o autor.
A figura 16 representa a Farmcia Catarinense que concorrente direta, no prxima da Farmcia Santa Catarina, mas tambm possui varias promoes.
3.2.1.3 Delimitao Conceitual
a etapa onde sero definidos os princpios simblicos, funcionais e estticos do projeto, onde sero definidos os conceitos que sero abordados.
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3.2.1.3.1 Simblico
Nesta etapa so analisados conceitos e elementos que representem a identidade da farmcia. Para ento ter uma representao que remeta aos ideais da empresa, a sua identidade.
3.2.1.3.1.2 Elementos visuais
A figura 17 representa movimento: o ato de se mover de um lugar para o outro, de sair de um local definido e partir para outro, de mudar. O corpo esta em movimento quando muda de posio.
Figura 17 Representando movimento. Fonte: http://seopix.com.br/jovem/
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A figura 18 representa clssico: um conjunto de elementos que se conectam, ligam com o passado. uma organizao do conjunto, estilo, tradio que passa de ano a ano, so elementos que ultrapassam o seu tempo. Tambm, sua marca a originalidade, beleza, perfeio e superioridade.
Figura 18 Representando o clssico. Fonte: http://caixacheiaealgomais.blogspot.com/2011/06/ambiente-residencial-hall-de- entrada.html .
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A figura 19 representa tecnologia: um conjunto de processos tecnicos especiais que se referem a certa indstria ou arte. Consiste em alterar, transformar, atravs de testes e pesquisas.
Figura 19 Representando tecnologia. Fonte: http://david10.obolog.com/microsoft-surface-computadora-futuro-327680.
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A figura 20 representa inovao: a palavra inovao representa novidade, renovao. Pode ser aplicado atravs de idias, metodos ou objetos, em produtos ja existentes ou em novidades. um diferencial que esta em alta no mercado atualmente. Todos buscam inovao, a mesma pode estar presente no produto de varias maneiras, em sua forma, funo, em ganhos de eficiencia na produo ou em seu preo.
Figura 20 Representando inovao. Fonte: http://www.homenix.com/wp-content/uploads/2011/10/glass-sink-flower-design-01.jpg.
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A figura 21 representa qualidade: uma das principais analises que os consumidores fazem, se o produto de qualidade. Deve ser produto produzido atraves do design, com material resistente, que supra suas necessidades, pratico.
Figura 21 Representando qualidade. Fonte: http://www.homenix.com/very-nice-black-and-white-living-room-interior-design/.
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A figura 22 representa clean: tem origem no ingls limpo, sua principais caracteristicas so, minimalismo nos detalhes, nas linhas simples, em tons sbrios, s possui o que de extrema importancia, o simples e necessrio.
Figura 22 Representando clean. Fonte: http://www3.informazione.com.br/cms/opencms/santos/projetos/ar_co/subsecao_modelo/0036. html.
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3.2.1.3.1.2 Elementos da marca
3.2.1.3.1.2.1 Smbolo da rea da farmcia
representado por uma serpente que o animal da cura e da morte, enrolada em uma taa, a taa simboliza o poder e a cobra a cura. Quando rasteja simboliza a vida terrestre e ao erguer-se cria um vinculo com a terra e o cu, depositando no clice o liquido curativo, com os dentes de fora e os olhos bem abertos. Segundo a lenda, citada por Portal do Curso de Farmcia cita (2011): Existe a lenda que conta que uma cobra enrolou-se no cajado de Hipcrates e quando estava para pic-lo, ele olhou para a serpente e disse: se queres me fazer mal, de nada adiantar que me firas, pois tenho no corpo o antdoto contra tua peonha. Se ests com fome, te alimentarei. Ento ele pegou a taa onde fazia misturas de ervas medicinais, colocou leite e ofereceu serpente, esta desceu do cajado, enrolou-se na taa e bebeu o leite. Desta forma criou-se o smbolo da Farmcia: a cobra envolvendo a taa.
Outra lenda citada pelo Portal do Curso de Farmcia : Chiron, o centauro. Ao contrrio da maioria dos de sua raa, caracterizados pela selvageria e violncia, se dedicou aos conhecimentos de cura. Teve como um dos seus discpulo o deus Asclpio (tambm denominado Esculpio), ao qual ensinou os segredos das ervas medicinais. Asclpio se tornou o deus da sade e tinha como smbolo um cetro com duas serpentes nele enroladas. Contudo, ele no utilizava seu conhecimento somente para salvar vidas, mas usava seu poder para inclusive ressuscitar pessoas. Descontente com a quebra do ciclo natural da vida, Zeus resolveu intervir. Os deuses entraram ento em batalha e Zeus acabou matando Asclpio com um raio. Com a morte de Asclpio, a sade passou a ser responsabilidade de sua filha Hgia, que se tornou dessa maneira a deusa da sade. Hgia tinha como smbolo uma taa que com sua promoo foi adicionada por uma serpente nela enrolada. Essa cobra , obviamente, uma representao do legado de seu pai. Assim o smbolo de Hgia da taa com a serpente se tornou, posteriormente, o smbolo da Farmcia.
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Figura 23 Simbolos oficiais que representam farmcia. Fonte: o autor.
3.2.1.3.1.2.2 Fonte
A fonte um dos principais elementos da marca, e pode ser dividida em dois tipos, com serifa e sem serifa. Serifas so pequenos traos alongados formados no final das letras. E pode ser classificada em estilos tambm, estilo moderno, serifa grossa, sem serifa, manuscrito e decorativo. As letras com serifa guiam os olhos, tem a impresso de juntar-se, facilitando a leitura j que as pessoas lem as palavras e no as letras.
Figura 24 Representando fonte com serifa. Fonte: o autor.
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J, as fontes sem serifa so mais utilizadas em ttulos e legendas porque valorizam cada palavra por si s, facilitando a leitura j que a fonte sem serifa as letras so mais limpas.
Figura 25 Representando fonte sem serifa. Fonte: o autor.
Para o seguinte projeto ser utilizada a opo sem serifa que possui traos retos, contnuos, sua espessura, linear transmitindo a informao clara. Na figura 26 alguns exemplos de fontes sem serifas aplicados em marcas.
Figura 26 Modelos de marca com fonte sem serifa. Fonte: o autor
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3.2.1.3.1.2.3 Cor
A cor um dos principais elementos de uma marca. Ela um meio de estimular psicologicamente os sentidos, at mesmo influenciar os sentimentos, estimulando ou tranqilizando. Para SOMETHING LIKE DESIGN (2009), as cores so preferidas ou adequadas para determinada situao, atravs da histria as cores ganharam significados, e so associadas a sentimentos, estado de esprito, enraizaram- se profundamente na psicologia humana. Segundo a autora as cores e seus significados so:
Vermelho:
Os povos celtas associavam-no morte e ao Alm. Na herldica europeia, relacionado com vitalidade, fora, generosidade e grandes feitos. No mundo contemporneo, significa perigo, alerta, proibio. As pessoas que se identificam com esta cor tm uma personalidade extrovertida, um temperamento vital, ambicioso e material e deixam-se levar pelos impulsos, ansiando por experincias fortes. Simboliza sangue, fogo, revoluo, alegria, aco, paixo, fora, disputa, desconfiana, destruio, impulso, crueldade e raiva. Como a cor que requer maior grau de ateno e a mais saliente, necessrio controlar a sua extenso e intensidade, pois quando aplicada a grandes reas cansa rapidamente. Expressa sensualidade, virilidade e energia, sendo considerado um smbolo de uma paixo ardente.
Amarelo: a cor mais intelectual. Tambm pode ser interpretado como jovial, afectivo, excitante e impulsivo. associado, na nossa cultura, a informao, aviso, estmulo. Azul: Cor tradicional das grandes divindades, relacionada com a sabedoria divina desde o Neoltico. Simboliza a profundidade imaterial e o frio. Est associado aos introvertidos, inteligncia e s emoes profundas. a cor do infinito, dos sonhos e do maravilhoso. Representa sabedoria, amizade, fidelidade, serenidade, sossego, verdade eterna, descanso e imortalidade.
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Roxo: a cor da lucidez e da reflexo. Transmite profundidade e experincia. Est relacionado com o lado emocional e espiritual, at mesmo com a introspeco. mstico e melanclico. Representa a realeza, a dignidade e a suntuosidade. Em terapia da cor, relacionado com intuio, misticismo, inspirao e criatividade. Verde:
Uma vez que composta por cores de emoo (amarelo = quente) e de julgamento (azul = frio), uma cor que representa o equilbrio. Est associado a pessoas superficialmente inteligentes e sociais. Simboliza a Primavera e a caridade. Significa realidade, esperana, razo, lgica e juventude. Sugere humidade, frescura e vegetao, como tal est associado natureza e ao crescimento. Aqueles que preferem esta cor detestam a saudade e buscam companhia, querem ser respeitados e competentes.
Castanho: uma cor masculina, severa e confortvel. Evoca um ambiente de Outono e d a impresso de gravidade e equilbrio. Talvez por ser a cor da terra, uma cor realista.
Rosa: Nas histrias de fadas do mundo ocidental, as meninas nasciam no interior de rosas desta cor, associada ao amor. As terapias da cor relacionam o rosa com amizade, compaixo e fidelidade.
Laranja: Simboliza o entusiasmo, exaltao, ardor e paixo. Utilizado em grandes reas demasiado atrevido e pode criar uma impresso impulsiva que pode ser agressiva. Possui uma fora activa, radiante e expressiva, de carcter estimulante e qualidade dinmica positiva e energtica. Ainda para Para SOMETHING LIKE DESIGN (2009), o Branco representa:
A cultura ocidental liga-o inocncia. Na herldica europeia, representa pureza e verdade. A cor desprende diferentes expresses do ambiente, que tanto pode ser a sensao de calma, plenitude, alegria, como violncia, maldade, etc. a cor que maior sensibilidade possui frente luz. a suma de todas as cores e o smbolo do absoluto, da unidade, da inocncia. Significa paz ou rendio, dando a ideia de pureza e modstia. O branco cria uma impresso luminosa de vazio, positivo infinito.
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Preto: a ausncia de cor. Simboliza a falha, o mal, o mistrio, a morte, o que impuro e maligno. Tambm transmite nobreza e elegncia.
Cinzento:
a transio entre o branco e o negro, o produto da mistura de ambos. Simboliza neutralidade, indeciso e ausncia de energia. Muitas vezes tambm expressa tristeza, dvida e melancolia. uma fuso de alegria e tristeza, do bem e do mal. D a impresso de frieza metlica, mas tambm de brilho, luxo e elegncia.
Atravs dessa gama de cores podem ser criadas inmeras outras cores, segue figura de uma composio com cores.
Figura 27 Cores e seus tons. Fonte: o autor.
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3.2.1.3.2 Funcional
Sero utilizados conceitos funcionais como: simples, diferencial. - Simples: Na utilizao, para todos entender e utilizar; - Diferencial: Nas formas, cores, texturas e utilizao.
3.2.1.3.3 Estticos Formais
Para os atributos estticos e formais ser utilizado: Cores e formas. - Cores: azul, verde, cinza, prata e preto remetendo a clean, qualidade e inovao; - Formas: orgnicas, linhas, curvas, simples e elegantes.
3.2.2 Concepo
Na concepo onde o projeto comea se tornar concreto. Santos (2005, p.67) cita: Utiliza-se o termo concepo para descrever o momento da materializao do conceito em algo concreto, do intangvel em algo tangvel, dos objetivos inicialmente definidos em uma proposta coerente, configurada em forma de produto.
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3.2.2.1 Criatividade
nessa fase que acontece a analise dos dados, e ento so encontradas maneiras criativas para gerar idias, e ento, resolver o problema. Baxter cita (1998, p.51): A criatividade o corao do design, em todos os estgios do projeto.
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3.2.2.1.1 Mapas Visuais - Painis Imagticos
So desenvolvidos atravs da fragmentao de trs principais conceitos visuais, que foram definidos a partir de uma analise e verificao na empresa, sendo eles: qualidade, inovao e diferencia. - Qualidade: materiais, atendimento; - Inovao: formas; - Diferencial: diferenciao, predicado.
Figura 28 Quadro conceitual dos elementos visuais. Fonte: o autor.
Na figura 28 foi utilizada para a representao de qualidade, uma imagem com duas madeiras se juntando, com encaixe excelente. As duas 59
pessoas elegantes atendendo, representando um atendimento de qualidade. A ltima imagem representando a qualidade uma fachada que representa qualidade, transmite inovao e classe. J as imagens que representam inovao optou-se por utilizar formas que representam remdios, tecnologia, linhas orgnicas, simples, clssicas. No conceito diferencial as fotos representam diferenciao, ser diferente em meio a um conjunto de outras empresas, ser diferencial entre elas.
3.2.2.2 Gerao de alternativas
Nesta etapa acontece a concretizao do projeto, das pesquisas, das etapas j desenvolvidas. Acontecem atravs de vrias ferramentas, desenhos a mo (esboos), softwares, onde se comea a dar formas ao projeto. A partir desta analise, fragmenta-se o tema, e so desenvolvidas geraes de alternativas com formas orgnicas, linhas simples e elegantes.
3.2.2.2.1 Esboos
Nesta etapa so geradas as primeiras alternativas, com lpis. So colocadas no papel as primeiras idias, estudos, solues ate ento encontradas.
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Nas figuras 29 e 30 foi representado a marca, a parte escrita da marca, Farmcia Santa Catarina com fontes clssicas, elegantes e sem serifa.
Figura 29 Gerao de alternativa da logo. Fonte: o autor.
Figura 30 Gerao de alternativa da logo. Fonte: o autor.
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Figura 31 Gerao de alternativa do smbolo. Fonte: o autor.
Nas figuras 31, 32 e 33 foi representado o smbolo, uma cobra e a taa, que o smbolo oficial da Farmcia.
Figura 32 Gerao de alternativa do smbolo. Fonte: o autor.
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Figura 33 Gerao de alternativa do smbolo. Fonte: o autor.
A figura 34 representa um esboo da marca da Farmcia Santa Catarina, com smbolo, logo, na palavra farmcia foi utilizada caixa alta para maior legibilidade e a palavra santa Catarina em caixa baixa, ambos em fonte sem serifa.
Figura 34 Gerao de alternativa da marca. Fonte: o autor.
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A figura 35 representa a gerao de alternativa da marca, com smbolo representando a taa e a cobra, smbolo oficial da farmcia e logo com fonte caixa alta e caixa baixa transmitindo legibilidade. As cores utilizadas so verde e preto.
Figura 35 Gerao de alternativa para marca. Fonte: o autor.
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J figura 36 foi representada a marca da farmcia com seu smbolo abstrado do mapa de Santa Catarina e de um corao, demonstrando a simpatia e carinho pelos clientes. A fonte utilizada foi uma fonte sem serifa caixa alta na palavra farmcia e caixa baixa nas palavras Santa Catarina.
Figura 36 Gerao de alternativa para marca. Fonte: o autor.
Na figura 37 foi abstrado a forma do mapa de Santa Catarina, e ento elaborado um smbolo a partir dessa abstrao. A fonte utilizada foi uma fonte sem serifa, com caixa baixa pois fica atrativa e legvel.
Figura 37 Gerao de alternativa para marca. Fonte: o autor.
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Na figura 38, foi abstrado a forma do smbolo do mapa de Santa Catarina e a partir dele elaborado o smbolo (cruz) que foi ento vazado em uma forma geomtrica.
Figura 38 Gerao de alternativa para marca. Fonte: o autor.
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Na figura 39, foi abstrado a forma do mapa de Santa Catarina, atravs dele criado um smbolo que tem formas de crus e tambm tem aparncia de uma flor.
Figura 39 Gerao de alternativa para marca. Fonte: o autor.
Na figura 40 foi utilizada fonte sem serifa. O smbolo foi criado a partir da abstrao da forma do mapa de Santa Catarina. As cores escolhidas para esta alternativa foram o marrom e rosa transmitindo aconchego.
Figura 40 Gerao de alternativa para marca. Fonte: o autor.
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Na gerao de alternativa de nmero, 41 foi desenvolvido smbolo e logo. O smbolo formado a partir do mapa de Santa Catarina, com linhas sinuosas e as cores utilizadas foram rosa e verde. O tipo utilizado possui forma simples porem transmite seriedade, diferencial e atualidade.
Figura 41 Gerao de alternativa para marca. Fonte: o autor.
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3.2.2.3 Seleo e adequao
Nesta etapa sero selecionadas, escolhidas e definidas as melhores geraes feitas anteriormente, seguindo alguns conceitos formais, funcionais e simblicos. - Formais: linhas orgnicas, curvas, simples e elegantes; - Simblicos: qualidade, inovao e diferencial; - Funcionais.
Figura 42 Marca escolhida para adequao. Fonte: o autor.
A figura 42 representa a seleo escolhida. A partir dela ser feito as melhorias e adequado conforme a necessidade.
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Nas figuras 43 e 44 foi transformado o smbolo, que era formado pelo mapa de Santa Catarina, foi abstrado sua forma e criado outros smbolos a partir do mapa.
Figura 43 Gerao de alternativa para marca. Fonte: o autor.
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Figura 44 Gerao de alternativa para marca. Fonte: o autor.
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Figura 45 Smbolo para a marca selecionado. Fonte: o autor.
Na figura 45 foi definido o smbolo, foi escolhido a partir da figura 42. formado a partir do mapa de Santa Catarina, com linhas simples e elegantes transmitindo assim confiana e qualidade. Foi selecionado pois o smbolo que estabelece ligao com o nome e com os conceitos da marca.
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Nas figuras 46 e 47 seguem geraes de alternativa da tipografia para a logo, alternativas com vrios tipos de fontes porm todas sem serifa, com traos retos, para assim transmitir a informao de forma clara.
Figura 46 Gerao de alternativa da tipografia para marca. Fonte: o autor.
Figura 47 Gerao de alternativa da tipografia para marca. Fonte: o autor.
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3.2.2.3.1 Seleo da Alternativa
A figura 48 corresponde a gerao de alternativa selecionada. Sua logo formada pela Gautami, que uma fonte sem serifa. O smbolo composto pelas formas do mapa de Santa Catarina. As cores utilizadas foram preto e verde, porque atravs delas conseguiu-se representar elegncia e equilbrio.
Figura 48 Alternativa escolhida. Fonte: o autor.
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4 RESULTADO DO PROJETO
No resultado do projeto ser apresentada a soluo do problema, com todos os detalhamentos necessrios e especificaes.
4.1 PS-CONCEPO
Na ps-concepo so detalhadas partes dos produtos, definido os meios para sua produo e finalizao. Santos afirma (2005, p.90): A etapa bsica de ps-concepo onde a alternativa gerada, selecionada e adequada ser detalhada para produo e mercado. Os desdobramentos mnimos obrigatrios so o detalhamento de sub-sistemas e componentes (onde todas as partes que compem o produto devero ser detalhadas de acordo com as normas pertinentes), definio dos processos produtivos e mercado.
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4.1.1 Expresso de identidade
A marca a identidade da empresa, a manifestao de seus valores e princpios. Por isso de suma importncia que ela se mantenha a mesma em todas as aplicaes, para preservar sua imagem, seus valores e sua histria. Atravs de alternativas, chegou-se a um satisfatrio resultado para a marca da Farmcia Santa Catarina. A seguir so representados os padres da marca a serem seguidos.
Figura 49 Assinatura visual da Farmcia Santa Catarina. Fonte: o autor.
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4.1.1.1 Conceito Cromtico
As cores utilizadas na assinatura visual da marca Farmcia Santa Catarina so o verde e o preto. de fundamental importncia que os dados da figura 50 sejam seguidos para no comprometer a imagem da marca, facilitando assim o reconhecimento pelo consumidor.
Figura 50 Padro cromtico. Fonte: o autor.
A cor verde representa equilbrio, transmitindo assim ao consumidor confiana e qualidade. A cor preta foi escolhida porque transmite elegncia e classe.
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4.1.1.2 Conceito Tipogrfico
Para a marca ter um padro, a escolha da tipografia muito importante. Sua escolha necessria pois ser utilizada em todos os materiais que envolvam a empresa. Para a identidade visual da Farmcia Santa Catarina, a fonte escolhida foi a Gautami, a mesma utilizada na marca, ela pode ser utilizada tambm com negrito e suas variaes: negrito e sublinhado. A famlia tipogrfica Gautami possue linhas retas, contnuas, facilitando assim a leitura e transmitindo a informao de forma clara. de fundamental importncia pois, o consumidor precisa assimilar as informaes imediatamente por isso a fonte deve ser clara e pratica.
Figura 51 Famlia tipogrfica Gautami. Fonte: o autor.
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4.1.1.3 Conceito Fotogrfico
Para a aplicao da marca nos materiais para propaganda, foram definidas quatro imagens para serem utilizadas, elas transmitem os conceitos da Farmcia Santa Catarina e demonstram respeito e qualidade. A figura 52 representa quatro imagens que fazem parte do projeto. As imagens representam qualidade, amizade, demonstrando assim aconchego e respeito aos clientes da Farmcia Santa Catarina.
Figura 52 Conceito fotogrfico. Fonte: o autor.
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4.1.1.4 Padro de assinatura para mdia impressa, eletrnica e digital
Para a marca da Farmcia Santa Catarina poder ser aplicada em vrias mdias necessrio prever os diferentes padres que sero utilizados. Abaixo sero apresentados padres para aplicao com limitao de cores. Na figura 53 representado como a marca da Farmcia Santa Catarina pode ser aplicada em tons de cinza, porm segundo o padro abaixo apresentado.
Figura 53 Marca em tons de cinza. Fonte: o autor.
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A figura 54 representa o padro da marca em positivo, pode ser utilizada em materiais com fundos claros, como jornais e folhetos que possuem fundos com percentagem de at 45% ou mais claros.
Figura 54 Marca em positivo. Fonte: o autor.
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A figura 55 representa a marca em negativo, que deve ser aplicada somente em casos especiais, quando no houver alternativa. Deve ser utilizada sobre um fundo escuro, pode ser aplicada somente se o fundo estiver com tonalidade acima de 50%.
Figura 55 Marca em negativo. Fonte: o autor.
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4.1.1.5 Conjunto de materiais que compem o sistema aplicativo da marca
Para a marca da Farmcia Santa Catarina ser aplicada sempre da maneira correta, necessrio um manual contendo todas as suas aplicaes e normas. Este manual ser apresentado no apndice b.
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5 CONSIDERAES FINAIS
A elaborao deste projeto teve como objetivo a reestruturao da marca da empresa Farmcia Santa Catarina de So Lourenco do Oeste de Santa Catarina. E tambm, a criao de um sistema de comunicao que agregue valor e transmita os conceitos da empresa. Aps analises, criao e seleo chegou-se ao resultado final, onde foi construda uma marca que transmite elegncia, sofisticao, modernidade transmite tambm seriedade e qualidade conquistando assim a confiana do publico. A partir da marca foi desenvolvido um manual de identidade visual que contem todos os dados correspondentes a marca e a suas aplicaes. O manual deve ser seguido em todas as aplicaes da marca para que ela tenha sempre um padro e no se desgaste, no perca sua identidade. Assim, o resultado foi uma marca com qualidade que transmite confiana e respeito aos clientes. Por isso, acredita-se que se este projeto for aplicado ter um resultado satisfatrios pois foram resolvidos os problemas que envolviam a marca e o local da farmcia.
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XIMENES, Srgio. Minidicionrio Ediouro da Lingua Portuguesa. So Paulo: Ediouro, 1954.
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APNDICE
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Apndice A Coleta de dados realizada com a proprietria da Farmcia Santa Catarina
Nome: Silvana Ragazzon Cargo: Proprietria Endereo: So Loureno do Oeste, na rua Rio de Janeiro, 1182, Bairro Santa Catarina Telefone: 49 3344-4320 E-mail: silragazzon@hotmail.com Razo social: Silvana Ragazzon ME Nome fantasia: Farmcia Santa Catarina CNPJ: 11.150.594/0001-33 Inscrio estadual: 255.942.230 Misso: Garantir a satisfao do cliente com atendimento qualificado, compromisso social, e ambiente confortvel e acolhedor. Viso: Ser referncia no famo farmacutico Valores: Atuar no mercado sempre com compromisso com o consumidor, sempre visando a tica, a confiabilidade, a capacitao e qualidade. Foras: Busca sempre melhorar no ramo farmacutico e visa crescimento. Fraquezas: Concorrentes possuem mais promoes. Oportunidades: Ser afiliada com alguma rede para poder melhorar os preos, juntamente com a reinaugurao da farmcia. Ameaas: Concorrente prxima.