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permitida atravs de autorizao por escrito de Mateus Machado / E-mail: mateus_vga@hotmail.com
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O objetivo desta primeira aula passar a voc iniciante alguns


esclarecimentos sobre a arte de desenhar, prepar-lo para iniciar nas prximas
aulas e mostrar uma parte das muitas dicas que viro.
(Mateus Machado)

INTRODUO
Talvez voc no acredite a princpio, mas posso dizer-lhe com toda convico
que o mais difcil no desenhar e sim ver. O desenhista v o mundo de uma
forma extremamente diferenciada das demais pessoas, ele compacta e guarda
estas informaes visuais na mente atravs de uma metodologia especfica, para
posteriormente reproduzi-la sobre um plano; portanto se voc quer aprender a
desenhar, deve aprender ver, e para despertar este potencial voc dever
estimular o hemisfrio direito do crebro, lugar onde esto as suas capacidades,
criativa, intuitiva, imaginativa e inventiva.
Quando comeamos a acessar a modalidade direita do crebro, entramos
num estado diferente e prazeroso, passamos a perceber o mundo por outro ponto
de vista, associando uma srie de outros objetos e figuras geomtricas. Temos
novas ideias, intumos novos mtodos e despertamos cada vez mais a nossa
criatividade. Isso super interessante porque com o tempo passamos a ver que
tudo est interconectado.
Comeando a despertar este potencial, pode ter certeza que solues
criativas iro aparecer, para que voc possa resolver no s dificuldades ao
desenhar como outros problemas da sua vida; ter ainda um crescimento cada
vez maior de seu cabedal, permitindo que voc atue em diversas reas que
envolvam o desenho, o meio que poder ser a chave para muitos outros objetivos
seus.
Foi pensando nesta grande metodologia que surgiu a ideia de montar o curso
de desenho do site desenhoonline.com, reunindo assim bons mtodos de
desenho que estimulam o hemisfrio direito do crebro para que voc chegue
cada vez mais longe dentro desta incrvel arte e ainda veja um pouco da beleza
oculta do mundo que se obscurece a cada dia pela correria do nosso cotidiano.
Acredite cada vez mais em seu potencial, s assim voc ter chance de se
tornar um grande desenhista.

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O DESENVOLVIMENTO DO DESENHISTA
1. QUEM PODE APRENDER A DESENHAR
Para alguns, desenhar um talento nato, para outros uma habilidade que
pode ser tanto nata quanto adquirida atravs de uma prtica constante.
Mas, quem est certo?
O ltimo, possvel aprender e aprimorar tanto quanto nascer com tal
habilidade e aprimora-l durante a vida; afinal, todos ns em geral somos dotados
dos mesmos veculos fsicos, energticos, astrais e mentais. claro que existem
pessoas que so dotadas de uma habilidade nata e no toa que elas
apresentam toda uma desenvoltura para desenhar. De qualquer forma elas
tambm precisam de um aprimoramento contnuo, para cada vez mais se
tornarem melhores e no ficarem para trs.
Muitas das vezes o que nos atrapalha so nossas travas internas", negamos
a ns mesmos a chance de aprender. Isso um entrave muito grave. Em certos
momentos isto vai sendo alimentado de ms experincias que promovemos, de
um estudo sem direo e ineficiente ou ainda por motivos fteis. possvel que
qualquer pessoa consiga desenhar, o requisito principal saber querer, vontade
pura; e a medida que isto ficar claro para voc, naturalmente ir se dedicar;
principalmente uma questo de interesse.
A nossa conscincia se manifesta conforme os nossos interesses. Assim as
atividades que mais despertam nosso interesse so as que mais temos chance de
ser eficientes. Se voc faz um curso ou atividade s por que seus pais querem que
voc faa, muitas das vezes ter poucas chances de de ser bem sucedido.

2. A EVOLUO
Existem trs habilidades do processo de evoluo do desenhista que sempre
necessitaro de aprimoramento, so elas: saber ver, saber reproduzir e saber
ilustrar. Saber ver e reproduzir geralmente so uma das primeiras habilidades que
os desenhistas desenvolvem e promovem em paralelo; porm nem sempre no
mesmo nvel, j que alguns vem melhor do que reproduzem e vice versa.
Naturalmente todo mundo desenha alguma coisa, mas saber ilustrar depende
muito de uma observao constante e consciente e se expressa na medida em
que as duas primeiras habilidades citadas anteriormente estiverem evoludas.
Ilustrar um processo mais complexo, que envolve mais ateno, imaginao,
memria e discernimento. Neste momento preciso estar atento com as
informaes relacionadas no s ao que voc ir desenhar quanto aos
conhecimentos tericos do desenho. Quanto mais conhecimento do desenho e
consciencia do processo, melhores resultados voce ter.
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OS MATERIAIS
Existe hoje uma incrvel variedade de materiais de desenho disponveis no
mercado, claro que se deve ter certo requinte na hora de compr-los; pois o
resultado final depende em boa parte deles. S tome cuidado para no se prender
tanto na escolha dos materiais. Vamos agora falar um pouco do material bsico
de desenho.
Obs.: Veja na ltima pgina a lista do material bsico para voc comprar e
iniciar os seus estudos.
O LPIS Em geral o material mais bsico de desenho. Podemos encontrar
alm do lpis de grafite comum, o lpis de cor, o crayon, o de grafite prprio para
desenho, etc. Os prprios para desenho possuem nveis de dureza e totalizam 20
tipos de lpis diferentes, veja:

Graduao mais mole. Indicada para


sombreamentos. O tom de cinza se acentua
conforme se aumenta a escala. So eles:
B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B, 8B e 9B.
Graduao intermediria. semelhante ao
lpis comum n2 utilizado para escrever, so
indicados para esboos e escrita. So eles:
HB e F.
Graduao mais dura. Produz traos mais
finos e precisos, indicada para trabalhos
detalhados e minuciosos. So eles:
H, 2H, 3H, 4H, 5H, 6H, 7H, 8H, 9H.

A BORRACHA Geralmente utilizada


para apagar traos do lpis; o que pouco se
sabe que com ela voc pode criar efeitos
muito mais precisos de sombreamento;
tcnica muito utilizada no realismo de
desenhos de retrato, chegando-se a tornar
mais eficaz que os tradicionais mtodos.
Nas prximas aulas voc ver quais os
tipos de borrachas so mais adequadas
para estes efeitos e uso comum.

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O PAPEL Existe no mercado uma infinidade de


modelos e marcas; os mais utilizados so o canson e o
sulfite. A escolha depende do efeito que voc deseja
aplicar. O que variam entre eles so a gramatura, a
textura, a composio, a cor e o tamanho.

A RGUA Existem mais modelos alm da


rgua comum; temos a curva francesa, a rgua
flexvel, transferidores, rgua T, etc. De uma
forma geral eu recomendo que voc adquira
rguas
transparentes
de
acrlico,
elas
possibilitam que voc veja os traos sob a rgua.

O ESTILETE Excelente ferramenta para apontar


o lpis, se voc souber utiliz-lo ter um
aproveitamento bem superior ao apontador. No caso
de crianas recomendado o uso de apontador.

OS LPIS DE COR o material de desenho


mais bsico para colorir. A marca deles influencia
bastante na qualidade final dos seus desenhos.

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ESTILOS DE DESENHO
Entre os estilos de desenho temos: o mang, o desenho realista, o cartum, as
caricaturas, entre muitos outros. Dentre estes estilos voc poder trabalhar como:
ilustrador, designer grfico, cartunista, desenhista de retrato, caricaturista,
desenhistas de histrias em quadrinhos, etc. H muitas reas que envolvem o
desenho, mas mesmo que voc escolha um destes estilos, ser interessante saber
um pouco de cada, j que cada um deles fornecer diferentes elementos e
promover experincias fantsticas e diferenciadas; seja do mais simples at o
mais complexo.
Veja a seguir alguns exemplos destes estilos.

DESENHO DE RETRATO

MANG

CARTUM

ILUSTRAES REALISTAS

CARICATURAS

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COMO O DESENHISTA V O MUNDO


1. SINTETIZANDO INFORMAES
indispensvel a qualquer desenhista iniciante ou profissional, procurar
sintetizar as informaes que eles vem ao desenhar. Esta busca natural entre
eles; mas a diferena entre ambos est na forma e na eficincia de suas snteses.
Vamos ver adiante alguns dos bons mtodos de realizar esta sntese.
Por trs de toda imagem ou objeto, sejam eles bidimensionais quanto
tridimensionais, escondem-se infinitas figuras geomtricas. Quando procuramos
visualizar figuras geomtricas que conhecemos dentro das imagens que estamos
vendo, melhor ser a leitura da imagem e maior a fidelidade do que iremos
desenhar; pois assim teremos maiores chances mantermos as mesmas
propores de tamanho e referncia. As figuras geomtricas so excelentes para
isto, j que elas so os modelos mais simples que conhecemos bem; portanto,
quando se busca enxergar uma figura geomtrica conhecida dentro de um objeto
ou desenho pronto, voc resume muito mais informao, ficando bem mais fcil
se orientar, memorizar e desenhar. claro que esta forma de visualizao no
feita s com os olhos fsicos, mas com a prpria imaginao, ela dever sobrepor
os traos que a sua viso fsica est vendo. Para chegar a esta condio voc
aprender nas prximas aulas a realizar muitos exerccios de imaginao.
indispensvel um mtodo como este; pois desta forma a memria no s reter
os detalhes com mais eficincia como tambm na hora de desenhar voc ter uma
incrvel orientao.
Veja uma parte de como seria esta forma de visualizao:
No desenho a baixo foi utilizada uma figura geomtrica simples
bidimensional (o quadrado), em torno de um desenho de um monitor. O quadrado
uma figura que conhecemos h muito tempo e sabemos que ele dever ter
sempre a largura igual altura. Quando associamos o quadrado ao monitor de
computador ficou mais fcil sintetizar a
forma geral deste monitor, aumentando
assim as chances de mantermos as
propores e distncias dos detalhes da
figura em nossa memria. Procedendo
desta forma, voc saber que ao desenhar
este monitor, os detalhes internos no
devero exceder a rea do quadrado maior
que contorna o monitor. bom lembrar
tambm que o quadrado, as linhas verticais
e horizontais sobre a figura devem apenas
ser imaginadas sobre o desenho original e
em seguida sobre a superfcie onde voc
vai reproduzi-lo, eles serviro apenas para
voc se orientar.
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A cada novo detalhe desenhado voc dever se perguntar que elementos


esto alinhados com quais. neste momento que voc ir utilizar estas linhas
imaginrias.

Voc poder utilizar tambm, linhas curvas e formas geomtricas diversas,


como crculos, trapzios, retngulos, entre outros. Com estas figuras e formas
diversificadas voc saber onde se posicionam cada trecho que compe a figura.
Para um exemplo mais complexo iremos utilizar um slido tridimensional
bem conhecido, o cubo. Veja abaixo:

Neste outro exemplo a figura visualizada um cubo, podemos ver que a


parte inferior da cadeira encaixe-se perfeitamente dentro da forma de um cubo.
Esta uma forma de sintetizar informaes com figuras tridimensionais, mas
antes necessrio um conhecimento prvio de perspectiva. Para isto voc ir se
aprofundar nos prximos exerccios do curso, onde teremos inmeras dicas de
perspectiva, no s para resumir informaes, mas para tambm saber como se
comportam os objetos em perspectiva.
Isto s o comeo; mas, imagina quantas figuras bidimensionais e quantos
slidos tridimensionais que poderiam ser visualizados dentro dos objetos?
Isto apenas uma pequena mostra de uma srie de mtodos para voc no
s desenhar a partir de modelos como tambm desenhar mo livre; aprendendo
muitos mtodos e tcnicas referentes a esta forma de visualizao, como: linhas
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de expresso, exerccios com prticas do centro, exerccios de imaginao, como


encontrar vrias figuras ocultas bidimensionais e slidos tridimensionais nas
figuras, visualizao de contornos, iluses de tica, desenhos de observao, etc.
O mais fantstico nisso tudo que com estes exerccios voc poder estudar
desenho, em qualquer lugar, at andando pela rua.

2. AS ILUSES
Aprendemos desde os primeiros anos escolares que a viso um dos cinco
sentidos e que cada um deles nos pe em contato com o mundo fsico, seja pelo
tato, paladar, olfato, audio e viso. Cada um de ns tem um nvel de percepes
sobre estes sentidos e por uma falta de conscincia no entendemos bem estas
mensagens dos sentidos, muitas destas informaes no so bem compreendidas
e o que nos falta desenvolver e aprimorar. Saber ver depende de aprimorarmos
as nossas percepes; de uma forma geral, ver o que est alm do que aparenta
ser, isso nos tornam cada vez mais conscientes do mundo em que vivemos.
Para compreender melhor, podemos citar uma iluso provocada pela viso.
Atravs dela, temos noes de profundidade, dimenso e distncia dos objetos, e,
quando realmente entendemos e compreendemos que existe esta iluso,
conseguimos de fato retrat-la bem no desenho, porque conseguimos tirar os
primeiros vus que a encobre. Esta forma de ilustrar o que a viso capta dos
objetos tridimensionais num plano bidimensional se chama perspectiva.
Existe hoje uma srie de softwares de modelagem tridimensional que
utilizam esta forma de representao em perspectiva; varia entre softwares para
desenho tcnico como o AUTOCAD at softwares mais complexos de modelagem
3D como o 3DMAX STUDIO, o BLENDER, etc. Estes ltimos foram desenvolvidos
para criar ilustraes, animaes e jogos eletrnicos.

Retornemos a perspectiva do desenho.


Nossas mos tm exatamente o mesmo
tamanho, mas se colocarmos uma delas
prximo ao nosso nariz e a outra a uns 30 cm,
notaremos que a segunda mencionada
aparenta ser menor do que a primeira. Atravs
desta reduo que sabemos o quando um
objeto est distante de outro. a nossa viso
quem cria esta iluso e nosso crebro que
entende e nos traduz esta informao.

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Quando um desenhista entende bem como se do algumas destas iluses,


ele adquire um domnio excepcional, a ponto de inseri-las artificialmente em suas
obras artsticas, com a finalidade de iludir as pessoas que as observam. Veja o
exemplo a seguir:

O artista utilizou um recurso de perspectiva e escondeu uma imagem nesta


pintura (ao mesmo tempo subliminar), aparentemente parece ser uma mancha. Se
voc for persistente e inteligente ter grandes chances de desvendar o que est
escondido nesta imagem. uma coisa que geralmente as pessoas no gostam de
ver.
Quer uma dica?
Pare por um tempo de ver o mundo como o de costume e veja-o de ngulos
diferentes. Queira sair da Matrix.

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MATERIAL INICIAL
Lpis de desenho: 2H, HB, 2B e 6B;
1 Rgua transparente de 30 cm;
1 Borracha branca (de preferncia mole);
1 Estilete ou apontador;
100 folhas sulfite no tamanho A4;
1 Caixa com 12 lpis de cor.

No perca as prximas aulas!

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