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Alexandre Lancaster
Edio Guilherme Dei Svaldi Arte Giovana Baslio Reviso Guilherme Dei Svaldi
Projeto Grco Tiago H. Ribeiro Diagramao Tiago H. Ribeiro
BRIGADA LIGEIRA ESTELAR copyright 2012-2013 Alexandre Ferreira Soares. Baseado nas regras de 3D&T Alpha, desenvolvidas por Marcelo Cassaro.
Introduo
Em 1994, a editora americana R. Talsorian lanou a terceira edio de seu
RPG de robs gigantes Mekton, desta vez sob o nome Mekton Zeta. Um dos maiores
atrativos dessa verso foi uma ateno maior ao aspecto interpretativo (as verses
pregressas, Mekton e Mekton II, sempre tiveram um rano claro de wargame). Em
especial, seu sistema de construo de personagens, o Lifepath. Nele, o jogador
constri aleatoriamente, com o uso de tabelas, um passado para seu personagem,
dentro dos eventos que voc, em sua vida, no poderia ter escolhido. Quem escolhe
nascer em bero de ouro ou no meio da rua? O Lifepath define quem seu personagem , e como ele veio a ser.
O precioso nessa linha biogrfica justamente como ele reflete o esprito de sries
clssicas como Gundam, Macross e outros, com sua devida carga de exagero e melodrama. E com o cenrio de Brigada Ligeira Estelar para 3D&T, temos no Brasil um universo
de robs gigantes prontinho para ser desbravado. Ento estamos adaptando na cara de
pau mesmo o Lifepath de Mekton para o cenrio, para permitir que os jogadores menos
familiarizados tenham uma porta de entrada no esprito de uma srie de mechas. A ideia
simples: gerar os fatos que guiaram o personagem pelos seus primeiros anos de vida, antes
de pilotar um rob gigante.
Uma coisa importante: no pense que isso substitui a interpretao. O que isso oferece
um histrico (ou background) bsico construdo rapidamente. Havero lacunas e contradies, mas isso deixado para o jogador poder construir seu prprio passado a partir dos
dados a seguir: se houver algo estranho, modifique, u. O ideal que isso seja feito antes
da escolha de kits de personagem.
Alexandre Lancaster
3-4
5-12
Para definir que animal voc , escolha ou jogue 1d. Aps, v para Tabela 0.1.3.
1-2
Ave de rapina.
3-4
Co de grande porte.
Coelho.
Gato.
Seu mestre foi assassinado quando um cl inimigo tomou suas terras. Voc
no tem mais um lar.
Seu mestre foi assassinado, mas voc ainda vive em sua antiga propriedade,
e seus novos mestres o destratam.
Seu mestre foi assassinado, mas seus herdeiros o vingaro com sua ajuda.
Seu mestre morreu de causas naturais ou por acidente. Com a diviso dos
bens, voc foi repassado outra corte.
Seu mestre morreu de causas naturais ou por acidente. Voc ainda est na
velha corte, como memorabilia.
Co de pequeno porte.
Cavalo.
1-2
3-4
5-6
Albach.
Albuquerque.
Altona.
Annelise.
Bismarck.
2-4
5-7
8-9
Gessler.
10
Tarso.
11
Trianon.
12
Viskey.
10-11
12
7-8
Forte Martim.
Alabarda.
Winch (jogue mais 1d; par, Winch Ocidental; mpar, Winch Oriental).
Inara.
Moretz.
Uziel.
*Ambos so locais de trnsito. Volte Tabela 1 para definir onde voc nasceu.
1-2
Arkadi.
3-4
Ottokar.
5-6
Villaverde.
Tabela 2: Famlia
Para definir a posio de sua famlia na sociedade, jogue 3d. Se o mestre achar que
a Tabela 2 d acesso a nveis de dinheiro e poder muito altos para sua campanha, ele pode
determinar que os jogadores rolem apenas 2d nesta tabela. Isso faz de visconde o ponto
mais alto alcanvel pelos jogadores. Aps, v para a Tabela 2.1.
2-3
5-6
Classe Mdia Baixa. Sua vida no teve luxos, mas voc sempre teve um
teto e comia trs vezes ao dia; seus pais criavam voc como podiam e se
esforavam para que seus filhos tivessem um futuro melhor do que eles.
7-8
Classe Mdia. Isso pode ser sintetizado em uma palavra: conforto. Embora
seus pais vivessem calculando as contas, nunca faltaram pequenos luxos e a
sobremesa diria na sua vida.
Classe Mdia Alta. Isto no ser rico, mas representa um timo emprego
e um padro de vida muito melhor do que o da maioria das pessoas ao seu
redor. Voc pde ter acesso a uma excelente escola.
10
11
13
14
15
Alta Nobreza. Filhos dos irmos do duque e seus herdeiros diretos, netos no
herdeiros do duque com ttulos de grandeza (prncipes).
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18
Se a tabela anterior reflete como era sua vida nos seus primeiros anos de vida, aqui
talvez tenhamos o golpe que a mudou por completo e transformou sua viso de mundo.
Jogue 2d.
Tudo teria corrido bem, se verdades perigosas no tivessem vindo tona, alterando
completamente o seu mundo. Jogue 1d. Aps, v para a Tabela 2.2.
2-7
Alguma tragdia fez com que voc perdesse seus pais. V para a Tabela 2.1.1.
8-10
Seus pais esto vivos, embora algo de errado ainda possa acontecer. V para
a Tabela 2.2.
11-12
6-7
10
11
Voc foi criado por outros parentes, e no sabe onde esto seus verdadeiros
pais.
12
Seus pais inexplicavelmente no tem mais nada a ver com voc, como se
nunca tivessem tido um filho.
Seus pais simplesmente desapareceram. Sua casa foi deixada vazia, e agora
voc uma no-entidade. Tecnicamente, voc no existe.
Seus pais tm um segredo terrvel, mas voc no tem a mnima ideia de qual
ele seja.
3-4
Gmeo.
2-3
Mais velho.
4-6
Mais novo.
Por fim, para cada irmo, jogue 1d na tabela a seguir para determinar os sentimentos
desse irmo em relao a voc. Aps resolver todos os irmos, v para a Tabela 2.3.
1
4-5
6
Sua me ou irm foi tomada como esposa ou concubina por um nobre graas
dvidas ou chantagens.
Sua famlia perdeu tudo quando sua fortuna entrou em colapso; agora vivem
todos na rua.
10
11
12
Para cada irmo, jogue 1d para determinar seu gnero em um resultado par, ele
um rapaz; em um resultado mpar, uma moa. Feito isso, para cada irmo, jogue 1d na
tabela a seguir para determinar a idade dele em relao a voc.
Voc no nasceu no vazio e, ao longo da sua infncia ou juventude, conheceu pessoas com as quais pode contar ou que transformam sua vida num inferno! O que
vamos fazer agora determinar quem so essas pessoas. Para comear, jogue 1d para
determinar se voc fez amigos importantes durante sua vida, e nesse caso, quantos.
Um completo estranho.
Nenhum amigo! Voc sempre foi solitrio ou turro demais para fazer uma
amizade. Pule para a Tabela 3.1.
2-3
4-5
Para cada amigo, jogue um dado para determinar seu gnero em um resultado
par, ele um rapaz; em um resultado mpar, uma moa. Feito isso, hora de descobrir
quem seu amigo foi para a sua vida. Jogue 2d. Aps, v para a Tabela 3.1.
2-5
Um amigo de escola.
Um professor ou mentor.
10
Algum que foi como um(a) irm(o) mais velho para voc.
11
12
Um parente.
Um antigo amigo.
Um(a) ex-namorado(a).
Ele(a) o odeia.
3-4
5-6
O dio mtuo.
10
11-12
um mistrio para voc (o mestre decide, mas voc no tem ideia do porqu
do dio).
Se vocs se encontrarem, o que aquele que se sente prejudicado far com o outro?
Jogue 1d. Aps, avance para a Tabela 4.
1
2
3-4
O heri-padro da animao japonesa adolescente. E como tal, sua a maior preocupao chamar a ateno do sexo oposto... Esta seo tambm ajuda a criar um certo
esprito novelinha para a campanha. Escolha ou jogue 1d.
Voc legal, mas a turma com quem voc anda faz com que um rapaz/moa
pense duas vezes antes de falar com voc.
Voc no sabe ser divertido. Seja por sisudez ou mera falta de vivncia, voc
um p no saco.
Voc tem uma misso mais importante na vida, por isso no perde seu tempo
com romance. S que isso, em si, atrai pretendentes!
10
Voc quer algum, mas simplesmente burro demais para perceber quando
eles(as) esto interessadas em voc.
1-2
3-5
10
Ele(a) o(a) deixou sem explicao, e pediu para que voc nunca mais o(a)
procurasse.
11-12
Voc at que simptico, mas est destinado a ser visto como amigo(a).
11-12
Tabela 4: Romance
10
Depois de um tempo juntos, ele(a) descobriu que joga para o outro time.
11
Ele(a) enlouqueceu.
12
Tabela 5: Aparncia
Tabela 6: Personalidade
Os itens desta seo no precisam ser decididos por dados. melhor que o jogador
componha suas escolhas, a partir das opes da lista (a menos que tenha uma ideia
melhor). Mesmo assim, a tabela a seguir pode ser usada pelo mestre para criar NPCs
rapidamente durante o jogo.
Novamente, algo que pode ser escolhido em funo do histrico gerado at aqui,
em vez de rolado aleatoriamente. Claro que sempre haver quem queira jogar seus 2d e
descobrir como seu personagem ... Aps decidir ou jogar, v para a Tabela 6.1.
Tmido e reservado.
2d
Cor do cabelo
Corte do cabelo
Brancos*
Reco
Cor-de-rubi*
Azuis*
Longo e liso
Azuis
Amistoso e desinibido.
Irritvel, inquieto e rabugento.
Ruivos
Cinzentos
Negros
Curto e espetado
Negros
Srio e estvel.
Negros
Curto e encaracolado
Negros
10
Castanhos
Curto e liso
Castanhos
11
Castanhos
Curto e liso
Castanhos
12
Castanhos
Longo e espetado
Castanhos
10
Loiros
Longo e encaracolado
Cor-de-mel
11
Verdes*
Longo e liso
Verdes
12
Prpura/lils*
Violetas*
2-3
Conhecimento
Honestidade
Vingana
Amor
Honra
Amizade
Poder
10
11-12
Dinheiro
Tranquilidade
2-3
Uma ferramenta.
Uma carta.
Um livro.
Um dirio.
Uma arma.
Uma fotografia.
10
Uma joia.
11
Um brinquedo.
12
Um instrumento musical.
Um irmo ou irm.
Um heri pessoal.
Um amigo.
Voc mesmo.
Um animal de estimao.
A pessoa amada.
Um professor ou mentor.
10
11-12
Tabela 2: Famlia
Resultado 13: nobreza. Demais descendentes de condes e duques, no-primognitos (respectivamente, dons e prncipes; podem ganhar importncia via casamento), desde
que sejam ao menos senhores de domnio. V para a Tabela 2.1. Na Tabela 2.1, resultado
8: pais vivos. V para a Tabela 2.2. Na Tabela 2.2, resultado 3: um irmo. Por conta da
Tabela 2, assume-se que este irmo seja homem e mais velho, j que o personagem no
primognito. V para a Tabela 2.3. Na Tabela 2.3, resultado par: sua famlia est bem. V
para a Tabela 3.
Tabela 4: Romance
Resultado 4: voc no est com ningum. V para a Tabela 4.2. Na Tabela 4.2,
resultado 11: no que voc no se interesse em encontrar uma moa de que goste, mas
simplesmente no tem vivncia ou no muito esperto para perceber quando elas gostam
de voc. V para a Tabela 5.
Tabela 5: Aparncia
12
Tabela 6: Personalidade
Resultado 8: irritvel, inquieto e rabugento. V para a Tabela 6.1. Na Tabela 6.1, resultado 7: sua posse mais valiosa um dirio. V para a Tabela 6.2. Na Tabela 6.2, resultado
2: para ele, a pessoa mais importante do mundo seu irmo.
Histrico
Augusto um dos dois filhos do Conde Ferno Mangalarga o mais novo por questo de minutos de nascena. Apesar do seu irmo gmeo Alberto lhe dispensar apreo, o
comparativo entre os dois acabou moldando sua personalidade de forma adversa: Augusto
resmungo se bem que embora ele negue, gosta muito de seu irmo e o protegeria
com a vida; mas tambm se ressente de se ver diminudo aos olhos de todo mundo na
comparao. Isso se reflete na sua vida pessoal: acha que mais fcil que as mulheres
se interessem pelo seu simptico irmo do que por ele, que na certa est destinado a um
casamento poltico no futuro e sem muitas chances de aproveitar sua no-disponibilidade
enquanto isso no acontece.
Por esse motivo, aos doze anos, ele decidiu se alistar na Academia Militar da Guarda
Regencial de Villaverde, mesmo com o seu mundo sob invaso: muitos jovens nobres fazem
isso antes de sua primeira maioridade, e era uma oportunidade de ficar distante de comparaes com seu irmo que estava sendo educado para administrar seus futuros domnios.
S que pouco aps o alistamento, em maro de 1861, veio o primeiro ataque proscrito em
Ottokar e Villaverde passou a se tornar alvo de ataques no ano seguinte. O novo contexto
alterou o discurso por trs do treinamento militar na academia e ajudou a forjar o carter dos
cadetes Villaverdeanos dessa poca inclusive Augusto, que se tornou mais srio, focado e
determinado, mas ainda assim resmungo, rabugento, irnico e pouco simptico.
Augusto agora tem quinze anos incompletos e acabou de se graduar na Academia
Militar. Seus pais no querem que ele se junte Guarda Regencial (algo que eles no recusariam em tempos de paz) e antes de sua primeira maioridade, j agendada, ele no poder
faz-lo sem ter que pedir permisso a seu pai. Para domar seus mpetos, lhe entregaro
a guarda de seu domnio aps tal rito e mesmo antes de exercer o comando, ele j est
preparando as foras locais contra um possvel ataque proscrito.
A questo : qual o seu lugar? Ajudando sua famlia (de quem, por mais que ele
negue, sentia falta e guarda recordaes que o mantm de p) a defender seus domnios,
mas permanecer em uma posio eternamente subalterna... Ou juntar-se ao oficialato da
Guarda Regencial de seu mundo e procurar ascender na carreira militar em meio guerra?
Agora com vocs: vo montando seus personagens e entrem em seus robs gigantes.
Ergam seus sabres e sigam em frente!