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XIVCONGRESSOBRASILEIRODESOCIOLOGIA

28a31dejulhode2009,RiodeJaneiro(RJ)

GT22SOCIEDADEDAINFORMAOESOCIEDADEDOCONHECIMENTO

JogosEletrnicos(JEs)online:
porumahermenuticadavivnciadecriatividadenociberespao

JonatasFerreira(UFPE)
MichelineDayseGomesBatista(UFPE)
JosimarJorgeVenturadeMorais(UFPE)
AdrianaTenriodaSilva(UFPE)

JogosEletrnicos(JEs)online:
porumahermenuticadavivnciadecriatividadenociberespao1
JonatasFerreira,MichelineDayseGomesBatista,JosimarJorgeVenturadeMorais,
AdrianaTenriodaSilva
Aindstriadejogoseletrnicos(JEs)jfaturamaisdoqueocinema.Em2008,a
vendatotalde hardware, software eperifricosdevideogamechegouaUS$22bilhes,
segundodadosdaEntertainmentSoftwareAssociation(ESA).Sojogosdeaventuras,de
lutas, de conquistas por territrios, como World of Warcraft, Ragnark, Tomb Raider,
CounterStrike e EverQuest, s para citar alguns. H, ainda, os jogos que simulam a
sociedadeemquevivemos,como TheSims e SecondLife.NoBrasil,deacordocoma
Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos (ABRAGAMES), o
faturamento do setor (hardware e software para jogos eletrnicos) alcanou R$ 87,5
milhes em 2008. Do outro lado do tabuleiro esto os usurios. Somente o World of
Warcraft, da Blizzard Entertainment, possui uma base de mais de 11,5 milhes de
jogadores.OSecondLife,doLindenLab,tem16,7milhesderesidentes,sendocercade
10%destesbrasileiros.
So nmeros como esses que tm atrado cada vez mais o interesse de
pesquisadores. Apesar de existirem comercialmente desde os anos 1970 (AARSETH,
2001), foi somente nos anos 2000 que os JEs comearam a despertar a ateno de
estudiosos das mais diversas reas sociologia, antropologia, psicologia, comunicao,
educao.Jogosdecomputadorsojumfenmenodegrandeimportnciacultural,mais
quefilmes,outalvezatmaisdoqueesportes,observaAarseth(ibidem).Segundooautor,
osgames,especialmenteosmultijogadores,combinamaestticaeosocialdeumamaneira
queavelhamdia,comoteatro,filmes,TV,showseromances,nuncaconseguiu.Para
ele,asnovastecnologiasincluindoosjogosdecomputadorinstigamnovasmaneirasde
1

NossoagradecimentoaJairRocha(PIBIC)porterparticipadoativamentedasdiscussesqueresultaram
nesseartigo.

pensar e se comunicar. Poderamos acrescentar: instigam novas vivncias, no sentido


hermenuticodestetermo.
Aliteraturasociolgicaexistentesobrejogoseletrnicosnosremeteatemascomo
regras, aprendizagem, sociabilidade, interatividade e imerso,comopodemosconstatar
numaapreciaorpidadeartigospublicadosemjornaiscomoGameStudies(apartirde
2001)ounarevistaGamesandCulture(apartirde2006).Falemosumpoucoacercadesses
temas.Noocidente,osregistrosqueatestamosignificadodojogonavidaculturaldas
sociedades so inmeros, basta que nos lembremos dos versos da Ilada, ou da
representaodessaatividadeemdiversasformasdemanifestaoartsticaaolongoda
histria.NocantoXXIIIdaIlada,jogoeritualestoassociados:apssepultaroamigo
Ptroclo que Aquiles prope aos gregos uma srie de jogos, de disputas em sua
homenagem.Enessecontextodeaesquedeusesemortais,destinoevalorpessoalse
misturam(estrofes280eseguintes).DesdeaGrciadeHomero,ojogoumabrincadeira,
umadisputacomregrassemcujaobedincianoseriapossvelconsagrarovalorpessoal.
Parajogar,portanto,precisoaceitarasregrasdeformavoluntria.Soasregrasque
determinamaqualidadedaatuaodojogadoremrelaoasimesmo,aojogo,aosdemais
jogadores,easuadevidarecompensa(Cf.MORTENSEN,2002).
Seojogo,nessecontexto,avivncianaqualseenvolvemdeusesemortais,e
nessesentidoeleapresentaumcarterreligioso,ritualstico,deseesperarque,mudandoo
contextocultural,variariaotipodeencontroqueaatividadeldicapropicia.Assim,para
vrios estudiosos,parecenohaverdvidas quenasociedade doconhecimento osJEs
sejamambientes deaprendizagemessa nfaseculturalnoaprendizadopermanentee
flexvelostornariasignificativosemtalcontexto.Suautilizaoemsalasdeaula,oude
forma paradidtica,seriaumamanifestao claradessaevidncia. NosEstadosUnidos,
desde 2005, realizada a conferncia Games Learning & Society. Diversos autores
defendem que os JEs, de forma ldica, ajudam na fixao de contedos de histria
(SCHUT,2007),lnguaeliteratura(HAYESeGAMES,2008),ededisciplinasligadas
cincia, tecnologia, engenharia e matemtica (DISALVO, CROWLEY e NORWOOD,
2008).Steinkuehler(2008)trataosJEscomoumnovofenmenoquepodeserutilizado

deformatransdisciplinar,sendoalgomaisqueumaTVcommaiorinteratividadeouuma
saladeaulamaisdivertida.Queelementodistintivoseriaesse?
Avivnciadojogoestimulaodesenvolvimentodehabilidadesecompetnciasque
podemserteisnodiaadia,comooraciocniorpidoeatomadadedecisesemsituaes
crticas. Nessesentido,ojogosimulao davida. Noapenas ojogadorinterfere na
realidadedojogoeotornareal,poisapenasquandojogadoojogopassaaexistir,mas
ojogopropiciaaopraticanteaoportunidadederepensarsuasescolhaseestratgiasdevida
emumambientesimulado.Atodomomento,osjogadoressoconvidadosapensarem
sadascriativasparaproblemasquevoaparecendonodecursodojogo;frequentemente,no
entanto,essassadasinterferemnaprpriavidadojogador.NocasodosJEsonline,essa
relaoldicasugereaconstituiodenovosespaoseformasdesociabilidade.
Ojogoumespaodesociabilidadee,nessesentido,ningumjogasozinho.Para
McLuhan(1990),osjogosnadamaissodoquemeiosdecomunicaointerpessoal,pois
pressupemumdilogo,umainterao.Jogarsignificainterjogarconsigomesmo,com
ojogoecomosdemaisjogadores.Tantoosvideogamesquantooscomputergamestmse
destacadocomoumpontodeconvergnciaeconvivncia.Aquelesquepassamaconviver
destemodopodemseramigos,vizinhos,familiaresoupodemestardistantes,umemcada
cantodoplaneta,conectadospelosfiosinvisveisdasredesteleinformticas.Essainterao
extrapola o virtual e acaba movimentando, tambm, a vida offline dos jogadores, que
passam a compartilhar uma linguagem prpria, objetivos, hbitos de consumo e
informaessobreassuntosconvergentes,desdeestratgiasdesobrevivnciaatdicasde
atualizao tecnolgica, como os melhores joysticks ou as mais avanadas placas de
aceleraogrfica.
Segundo Santaella (2004), o que distinguiria o jogo eletrnico dos tradicionais
seriam, antes de tudo, a interatividade e a imerso, ambos elementos intrnsecos
comunicaodigital.Ainteratividadenoapenascomoexperinciaouagenciamentodo
interator,mascomopossibilidadedecocriaodeumaobraabertaedinmica,emqueo
jogosereconstridiferentementeacadaatodejogar.Eseinteratividadeeimersoso
obviamenteelementoscruciaisdavivnciadojogoemqualquerpoca,podemos,poroutro
lado, seguir Santaella e afirmar que esses elementos ganham um sentido particular na

sociedade da informao. atravs da interatividade que o jogo, embora claramente


definido, se torna imprevisvel. Afirmar, portanto, que as regras so elementos de
determinaodaspossibilidadesdojogarnosignificadizerqueessaspossibilidadessejam
denenhummodofechadas.Afinal,aintelignciaartificialvemsendoutilizadaparadar
respostasdiferenciadasaquemjoga(MENDES,2006,p.107),ouseja,comainteligncia
artificial,oroteirodojogopodesofrerpequenasmudanas,nointuitodesurpreendero
jogador.Mesmosemesserecurso,ojogosfuncionaenquantopermaneceraberto.E
precisamenteessaconstataoquetemsidoabasedeformulaodejogoscomoosRole
Playing Games (RPGs) online ou o Second Life. Quanto imerso, diramos que a
indstria de jogos tem investido fortemente na produo de uma ambientao que
compreendedesdecenriostridimensionaiscomboaresoluogrficaatousodemsica
incidental. As imagens grficas muito bem detalhadas, sons potentes, cenrios e
personagenscadavezmaiscrveisajudamamanteroclimadeenvolvimento.
Nos RPGs oconviteimersototalconstante.Neles,osjogadoresassumemo
papeldepersonagensfictcios,comosefossemherisdefilmesdeaventuras.Elesaceitam
misses e enfrentam desafios em um universo paralelo, mgico, repleto de referncias
mitolgicas,interagindocomoutrosjogadores.ComoadventodaInternetcomercial,em
meadosdadcadade1990,muitos RPGs,antesjogadosapenasemtabuleiros,ganharam
interfacegrficaepassaramaserjogadosonline. Nesseespao,cadajogadorganhaa
formadeumavatar,suarepresentaogrficaemtrsdimenses(3D),demodoapoder
agir,conversar,flertareconduzirromancescomoutrospersonagens,constituirclscom
sua rede de relacionamentos on ou offline. (No jogo) usurios podem concordar,
discordar,trocarinsultos,jogarcomrivalidadesdomundorealeexplorardiversostiposde
diferenas pessoais, culturais ou nacionais. o real dentro do virtual, observam
KrzywinskaeLowood(2006),sobreoWorldofWarcraft.
Muitos jogadores j gastam mais tempo nesses mundos sintticos
(CASTRONOVA,2003)doqueemhobbiestradicionaisealgunspagamporessedireito,
como o caso do EverQuest. Se esse modelo (de imerso em fantasia) persistir, os
avanosdaEradaInformaopodemfazercomqueojogarsejaumaspectosignificanteda
vidademilhesdepessoas.Emsuaexperincialdicaosjogadoressedesdobramentre

suacorporeidade concreta,histricaesuaprojeo,naformadeumavatar,nomundo
virtual.Estamosaquielaomesmotempo,entidadesmateriaisevirtuais,conectadas
pelastecnologiasdeinformaoecomunicao.Envolvemonostantocomasnarrativase
ospersonagensquechegamosasuar,atertaquicardia,ousimplesmenteficamoscontentes
oufrustrados,observaMendes(2006,p.17).
Essaimersopodesertointensaquesetornedifcilestabelecerumadiferenciao
claraentrejogoerealidade.Seumdosprazerescentraisdojogooscilarentreficoe
realidade,hsempreoriscodequeojogadorsepercanojogo.Eaquisurgeavozdos
crticosdosJEs,paraquemessesartefatospodemisolarosjogadoresemummundoquese
imaginadescoladodarealidade.Amdiatemexploradoessapossibilidade.Algunsestudos,
noentanto,mostramocontrrio.Jogarsempreumaexperinciasocial(verWRIGHT,T.;
E. BORIA e P. BREIDENBACH, 2002), mesmo quando o jogador ignora uma regra
fundamental do jogo, ou seja, esquece de reestabelecer a linha que separa fico e
realidade.Publicaes,comoolevantamentorealizadopeloPewInternet&AmericanLife
Project,apontamaindaumarelaoentrejogoecomprometimentocvico.Essarelao
maisintensaentreaquelesjogadoresquecostumamparticipardefrunsdediscussoede
comunidadesvirtuaissobrejogos.Deacordocomapesquisa,97%dosadolescentesnorte
americanos,comidadeentre12e17anos,jogamemcomputadores,portteis,consolesou
pelaWeb.NoBrasilessesnmerosnosoconhecidos,masimaginasequetambmsejam
bastantesignificativos.SimkinseSteinkuehler(2008)afirmamqueosjogos,especialmente
osRPGs,podemgerarsentimentosdeempatia,tolernciaecompreenso.Gamessoum
ambientepromissorparaodesenvolvimentodacrticaedehabilidadesticas,componente
fundamental no desenvolvimento de uma cidadania capaz de garantir uma participao
plenaemumasociedadecosmopolitaedemocrtica.
Retomemosalgunspontos:i.jogarumaexperinciasocial;ii.essaexperincia
brincacomasfronteirasentreofictcioeoreal;iii.umaregrafundamentaldojogoqueo
jogador,emalgummomento,deveretornaraoreal,reestabelecendoafronteiraentrefico
erealidade.Nemsempre,todavia,issoocorre.FicoufamosonoBrasilocasodoestudante
demedicinaqueem1999matoutrspessoaseferiuoutrasquatroduranteumasessodo
filmeClubedaLutaemumcinemadeSoPaulo.Emdepoimento,eleteriacitadoojogo

DukeNukem3D,emcujaprimeirafaseojogadorprecisamataraliengenasemumcinema,
comojustificativadeseuato2.Emum jogo emquenosenvolvamoscomumgrupode
contrabandistaspoderamostantonosmotivarcomapossibilidadedeassaltarumbanco
real,comocomaexperinciadetrabalhocoletivo.possvelqueojogadorsepercano
jogo,jodissemos,masquandoissoacontecetambmojogoestperdido.
Ora,essasobservaesparciaisnoslevamainferiracercadanecessidadedepensar
osJEsdeformamaissistemtica.evidentequedelinearediscutiralgunsdeseustraos
mais destacados, tais como interatividade, imerso, aprendizagem, e trabalhar
empiricamenteesseselementosalgodegrandeimportncia.Acreditamos,entretanto,que
atentativadeentenderocartersocialdosJEs,aafinidadeeletivaquehaveriaentrea
formadeconhecimentoaqueelesdoacessoeoprpriocartermvel,transitrio,da
sociedadedainformaoedoconhecimento,porexemplo,demandamumesforoterico
preliminar.Oqueojogoecomoaessnciadojogoserelacionacomoconhecimento?
Lancemosumaprimeirahiptese:seaobjetividadeeaclaradelimitaodoconhecimento
cientfico constituram um paradigma da sociedade industrial (sua nfase no controle,
contabilizaoemensuraoprecisadarealidadeforampartedaculturaindustrial),essa
forma de conhecimento j no pode mais ser eleita como paradigma de nossos
envolvimentos tcnicos com a vida cotidiana. Nossos envolvimentos econmicos,
ambientais,culturaisetc.colocamjemperspectivaumademarcaoobjetiva,precisade
ummundoinflexvelemsuamutabilidade.Ojogo,ouseja,aatuaoaberta,semlimites
clarosemumcontextoclaramentedelimitadoporregrasparecefalarmaisdessarealidade
etalvezporissomesmoexperienciemos esseinteressecrescenteporatividadesldicas.
Nossa hiptese de partida, entretanto, ainda dissimula algo que merece ateno e
investimentoterico,nomeadamente,umarespostaquesto:oqueojogo?Oensaioque
seseguepretendecontribuirparaumareflexoacercadosJEsnacontemporaneidadea
partirdessaperguntaprimeira.Paraisso,oferecemosumainterpretaohermenuticado
jogar.
As vantagens tericas dessetipodeabordagemparecem claras.A hermenutica
cientfica constituiuse historicamente como terreno alternativo idia de uma cincia
2

Apsaampladivulgaodesseepisdiopelamdia,ojogofoiretiradodecirculao.

legitimada pelos valores objetividade, clculo, fixao do conhecimento em leis


geraisetc.Emcontraposioaousodessetipodeconcepoparaoestudoderealidades
histricas,sociais,humanas,ahermenuticapropunhaumaformadeconhecimentobaseada
na vivncia, na busca por uma compreenso endoptica dos sentimentos, valores,
experinciadevidadedeterminadospersonagenseobrashistricos.Eseaprpriaidiade
hermenutica variou muito ao longo dos ltimos cento e cinquenta anos, o desejo de
oferecerumcampodeconhecimentosistemticoenopositivistascinciassociaisno
mudou. Interessanos aqui particuarmente o fato de ter sido possvel a HansGeorg
Gadamer identificar o jogo como a essncia do conhecimento hermenutico.
Aproveitaremos esse insight de uma forma especfica, qual seja, percebendo na
hermenuticagadamerianaaoportunidadedepensarojogoeseusignificadonasociedade
contempornea.
Otextoquesesegueestorganizadodaseguinteforma:numprimeiromomento
discutiremosasconcepestericasdojogonasobrasdeNorbertElias,HaroldGarfinkele
Gadamerprivilegiando,comojafirmamos,ainterpretaohermenuticadojogo;num
segundo momento, procuraremos avaliar a aplicabilidade do modelo de exegese
gadameriana para analisar dois JEs, nomeadamente, o Second Life e o Ragnark. E
finalmente,reservaremosumespaoparaasconcluses.
Reflexestericassobreojogo
EliaseGarfinkeljogandonomesmotime
Paraentendermos acontribuiodeElias noqueconcerneaojogo,partimos da
seguinte pergunta: o que a sociedade para este autor? Para ele, na verdade, podese
compreenderosindivduosemsociedadecomoenredadosemumateiainfinita,mvele
dinmica(Cf.ELIAS,1994,p.22),cujafiguraomudaatodoinstante,poisqueresultada
interdependncia entre esses mesmos indivduos. Essa interdependncia no se refere
somenteaumarelaoentredoisindivduos,mastambmmiradedemltiplasrelaes
emquedoisindivduosestoenvolvidos.Essasrelaessodinmicas.Asinteraesentre
osindivduosAeBsoperpassadasporoutros(C,D,Eetc),queporsuavezserelacionam
comaindaoutrosindivduos(F,G,Hetc).Dondesedepreendequeningumconsegue

controlareplanejarestefluxocontnuoedinmicoqueafetaatodosns.Porm,hdese
ficar atento para o fato de que Elias no concede autonomia a estas redes, moda
estruturalista.
Paraospropsitosdessetrabalho,cabeenfatizarumoutropontonaconcepode
sociedade deElias.Elacaracterizadaporduasqualidades: firmezaeelasticidade. As
pessoastmpoderdedecisoeconstantementetomamdecises,queterminamporafetaro
graudetensodosfiosqueosligamaoutros,eviceversa(aparteelstica).Poroutrolado,
essasdecisesnosoemsimesmasfrutodedecisesabsolutamentelivreseindividuais
emsentidorestrito,massodecisesquedependemdograudetensodosfiosqueunemos
diversosindivduos(apartefirme)(Cf.ELIAS,1994,p.4849).
Consideremosagoraumsegundoeixoterico.NorbertEliaspropeque,quando
vemosumjogo,estamosobservandopequenosgruposdesereshumanosquemudamsuas
relaesemconstanteinterdependnciaunscomosoutros(ELIAS&DUNNING,1995,
p.233).Estaconstanteinterdependnciaofatodequealocalizaodinmicadecada
jogadorduranteumapartidaumaespciedereaomovimentaonosomentedeum
ououtrojogadoradversrio,masdetodaaequipeadversriaoquecaracteriza,para
Elias,a figurao decadajogo.Emoutraspalavras,noapenasadisposiodeuma
equipeemcampo,masoarranjo,maisoumenosestvel,geradopelassucessivasemtuas
aesereaesdeambososlados,quedefineoqueelechamadefigurao(Cf.ELIASin
ELIAS&DUNNING,1995).
Adinmicadoagrupamentoereagrupamentodosjogadoresduranteojogo,em
consonnciacomsuaconcepodesociedade,fixaemalgunsaspectoseelsticaevarivel
emoutros.Adimensofixaecomumpermitequeojogosejajogadocomotalenocomo
umadisputageneralizada,semobjetivosedesregulada.Eelavarivelporquecadajogo
diferentedooutro,oquedanaturezadaprpriadefiniodojogo.Emumjogo,deve
estabelecerse um equilbrio situado em um intervalo de graus timos de rigidez e de
elasticidade das regras. Deste equilbrio resultaria a dinmica do jogo. Regras muito
rgidas,oumuitoflexveis,afetarodiretamenteospadresdojogo.Adicioneseaissoo
fato de que Elias entende que, sem regras, todos os jogos esportivos no teriam se
constitudooumesmomantidosuaidentidade(Cf.ELIASinELIAS&DUNNING,1995,

p.232).Valetambmressaltarque,paraElias,aelasticidadedasregrastemumsignificado
bastanteimportanteparaestetrabalho:nenhumaregra,pormaisprecisaeformalizada,
fechada. Isto significa dizer que a contingncia parte da prpria definio do jogo.
Podemos,ento,assumirqueoquecaracterizariaaelaboraodeEliassobreojogoa
observnciadeumatensoeinteraoprodutivasentreestruturaeagncia.
De uma perspectiva mais microssociolgica, temos a contribuio de Garfinkel.
Antesdepublicarosfamosos StudiesinEthnomethodology (2008),em1967,Garfinkel
escreveuumartigoseminal(1963)ondedescreveumasriedeexperimentosemquealguns
deseusestudantesquebramcertasregrasdojogodavelhaeavaliamasreaesdosseus
adversrios.Destesexperimentos,eleinferiuumasriedeformulaestericasqueajudam
a entender o comportamento de atores sociais no somente em situao de jogo, mas
tambmemsituaesmaisprosaicasdavidacotidiana.DeacordocomGarfinkel(2008
[1967]),que,porsuavez,sebaseianacontribuiotericadeAlfredSchutz,avidasocial
spossvelporqueosatoressociaiscompartilham,emcertamedida,umconjuntode
expectativascomuns.Quandoestasexpectativassoquebradas(Cf.GARFINKEL,2008
[1967],p.37),osatorestendemareagircomindignao,oquesubentendeumaviso
moral que apoia o comportamento cotidiano dos indivduos, j que, de acordo com
Garfinkel(1963,p.188),elesvemoseventoscotidianoscomonecessriosdeacordo
comumaordemnaturaloumoral(grifonosso).
Porm,acontribuio daetnometodologia garfinkeliana melhorexplicitada na
contribuiodeFrancisKew,que,emumasriedeartigosseminaissobrejogos(1986,
1987, 1990 e 1992), estabeleceu uma ligao entre a sociologia figuracional e a
etnometodologiaqueajudaatratardasquestescolocadasmaisacima.ParaKew,umfato
maisinteressantedoqueameraquebraouperturbaodaordemsocialotrabalhode
reparao ou gesto da incongruncia pelos sujeitos. Isto , as pessoas tentam
interpretarassbitasmudanasatravsdatentativadecompatibilizlascomsuaprpria
visodosfatosnaturaisdavidadiriae,apartirda,reimporordemnainterao(1986,
p. 306). O que significa dizer que a ordem social no dada, mas, sim, alcanada
(construda).

Esteumpontomuitointeressante, poistantoemElias,comojvimosacima,
quantonaetnometodologia,todasasregras,mesmoasmaisformalizadas,comoasregras
do futebol, carregam uma margem de incompletude (Cf. KEW, 1990, p. 253;
GARFINKEL,2008[1967],p.21).Emoutraspalavras,nenhumaregraouleibastante
fechadaoucompletadeformaacobrirtodasaspossibilidadesdaaohumana.Noque
serefereaofutebol,porexemplo,podemostomaremprestadassuaspalavraseafirmarque
suassituaesdejogososituaesdeinformaoimperfeita;umpresenteestadodejogo
podeseralteradoporumajogadaqualquer(GARFINKEL,1963,p.193).Nestemesmo
sentido,Garfinkelaindaafirmaque:
Asregrasbsicasdeumjogoservemacadajogadorcomoumesquemapara
reconhecimento e interpretao do comportamento dos outros jogadores,
assimcomodoseuprprio,comoeventosdeumjogo.Asregrasbsicasde
umjogodefinemassituaeseasformasnormaisdejogarparaaspessoas
queprocuramagirdeacordocomelas(1963,p.190).
Ofutebol,assimcomoobasquetebol,umtipodejogodeinvaso,ouseja,
disputado em todos os espaos pelos competidores dos dois times, diferentemente, por
exemplo,dovleiedotnis.Assim,justamenteporcausadaelasticidadedasregras,os
legisladoresnopodemantecipardeformaprecisaasconsequnciasdesuaaolegislativa
porquemuitasregraspermitemmltiplas interpretaes emtermosdepossibilidadesde
ao(KEW,1990,p.253).Eprecisamenteestaflexibilidadedasregrasquecaracterizaa
imprevisibilidadedoresultadodosjogos.Sefossedeoutramaneira,ojogosetornaria
muitoprevisvele,provavelmente,perderiaemtermosdeinteresse(Cf.KEW,1990,p.
259). Podemosdizerquejapartirdos dois referenciais tericos acima, ojogobusca
simularavidanoqueelaapresentaderigidezeelasticidade,regraecontingncia.
Gadamer:ojogocomoverdade
Emumfamosoargumento,HansGeorgGadamerafirmaqueaarteofereceria
hermenuticaumparadigmadeacessoedevivnciadaverdadequepoucarelaoteria
com as preocupaes metodolgicas mediante as quais a cincia moderna propunha o
controletcnicodomundoomtodocientficoreduziriaaverdadeaopoder,aocontrole
sobreascoisas.Masdizerartedizeralgodemasiadamentevago.Aprimeiratarefaqueo

VerdadeeMtodoapresentaaoseuleitor,portanto,livrarahermenuticadeumaidia
particulardearte,idiaqueinfluenciouaprpriaemergnciadahermenuticamoderna
talcomoelaelaboradanaobradeSchleiermachereDilthey,porexemplo.Essaidiaa
dequeofenmenoesttico,isto,avivnciaartstica,seriaalgoquesedesenvolvena
conscinciadossujeitos.
Ora,sabemosque,seguindoHeidegger,Gadamersuspeitados conceitos polares
sujeitoeobjeto,osquaisconstituiriamndicesdaformatcnicamedianteaqualacincia
propsumcontrolemetdico,racionaldomundo.Dizersujeitoouobjetoaceitar
tacitamenteoprojetopositivistadedominaotcnicasobreomundoassumirquea
objetividade domundosejandicedesuacontrolabilidade, mastambm queoprprio
sujeitodeveriaseconhecerobjetivaepositivamenteparagarantirparasitalcontrole.O
subjetivismokantianoesuaimplicaonaapreciaodaartesoconsiderados,porisso
mesmo,osinimigosaseremsuperadosea CrticadoJulgamento comocondensao
dessesproblemasseriaumsortilgioperigoso.Aargumentaokantianasobreobelo,tal
comoaencontramosnafamosaterceiraCrtica,obscureceriaaquiloqueaarteofereceriade
maisverdadeiro:umacessoverdadeemqueabuscadecertificaotcnicadosujeitono
seriafundamental.Gadamerprecisavaentodeumacategoriaquenofizesseconcessesa
nenhumdospolosdoprojetomodernodedominaotcnicaalgoquenopudesseser
compreendidonemcomosubjetivonemcomoobjetivoequeaindaafirmasseaartecomo
verdademaisprofundadoserhumano.
Esse algo aidia de jogo, aquintessncia da noo gadameriana da vivncia
artstica.claroquesemprepodemosrealizarumaapreciaosubjetivadoatodejogar.
Podemos,porexemplo,perguntar:ora,qualoprazerqueFulanotemempassarsuasnoites
jogando WorldofWarcraft,ou SimCity,ou RPG naInternet,ou SecondLife?Oqueo
mobiliza,quevaloreseleatribuiaessaatividadeetc.etc.?Muitasinterpretaesdojogoem
geral,edosJEs,emparticular,privilegiamessaabordagem.possveltambmanalisaros
aspectos "objetivos" que cada um desses jogos materializaria: interesses econmicos
subjacentesaocontedodosjogos,regrasetc.Masaessnciadojogonoseencontraem
nenhumdesseslugares. Ojogonoobjetivonemsubjetivo;ojogonodeterminado,
nem indeterminado.Aceitemos porenquanto essa circunscrio negativa dosentido do

jogo,masavancemosemdireoaalgopositivo: acompreensodojogospossvel
medianteavivnciadoprprioatodejogar.Otipodeconhecimentoqueojogopropicia,
por isso mesmo, apresenta uma relevncia hermenutica evidente. Ele no impe a
distncia,masprocuraeprivilegiaaproximidade;nobuscaoferecerageneralidadedas
abstraes,masestumbilicalmenterelacionadovivncia;elenosebuscaseafirmar
comotranscendente,mascomocorporificado,histrico.
Oldiconojogoalgoquemobilizaoserhumano,antesdesermobilizadopor
qualquersujeitoousetornaralgoobjetivo:Omododeserdojogonopermitequequem
jogasecomporteemrelaoaojogocomoemrelaoaumobjeto(GADAMER,2002,p.
175).Sexistejogoondeexisteenvolvimento,eesseenvolvimento,evidentemente,no
podeserentendidoapartirdeumaperspectivadistanciada,comoalgoobjetivo.Ojogo,
comoessnciadaarte,pressuporiaumaformadeconhecimentoemqueestamosenvolvidos
de um modo duplo: emocionalmente envolvidos, envolvidos porque o jogo falaria da
verdadeprofundadossereshumanos.Esseconhecimentoqueseestruturaapartirdessa
duplaimersonaverdadeumadasprimeirascontribuiesdahermenuticamodernas
cinciashumanasamarcadesuaestratgianopositivistaparalidarcomoconhecimento
eaverdade.Aestruturadeordenaodojogofazcomqueojogadordesabrocheemsi
mesmo e, ao mesmo tempo, tiralhe, com isso, a tarefa da iniciativa, que perfaz o
verdadeiro esforo da existncia (GADAMER, 2002, p. 179). O jogo anuncia uma
existnciasemfinalidadeouinteno.Eessaexistnciasemfinalidadeouinteno
seriaprpriodoserhumano,mastambm danatureza,segundoargumenta Gadamer
seguindonessepontoaidiakantianadenatureza.
Diferentemente do mundo em que vivemos, todavia, o jogo implica uma
configurao fechada e ilimitada de possibilidades. Como entender esse aparente
paradoxo?Sexisteapossibilidadedejogo,jodisseSimmel,nolimiteentrealiberdade
dojogadorqueaspossibilidadesdejogarestejamindeterminadase,aomesmotempo,
asrestriesfechadasdeumaconfigurao.Ssepodejogarcomsriaspossibilidades.
Issosignifica,evidentemente,quesomenteconfiamosnelasnamedidaemqueelaspodem
dominaralgumeseimpor.Oatrativoqueojogoexercesobreojogadorresideexatamente
nesse risco (p. 181). Se o jogador evita esse risco, ou seja, o risco de enfrentar o

indeterminadonoslimitesdeumcertoconjuntoderestries,eleestarperdidocomotal.
Pormaiseficientequesejaojogador,ojogodeixadeexistirseaindeterminaodojogar
noimplicarnapossibilidadederiscoe,portanto,naimpossibilidadedeumcontrole
tcnicototalsobreaconfiguraodojogo.Todojogarumserjogado.Oatrativodo
jogo,afascinaoqueeleexerce,residejustamentenofatodequeojogoseassenhorado
jogador(Ibid.,p.181).
Decertomodo,possveldizerque,paraGadamer,nofundodetodojogoexistea
possibilidadeltimadequeojogadorseconvertanopersonagemAlexeiIvanovich,do
romancedeDostoievski,noMattiaPascal,dePirandelo,ounoNarumovdePuchkin,e
tantosoutros.Ouseja,paraeleestsempreabertaapossibilidadedequeojogosejamaior
queojogador:oentregarsetarefadojogo,naverdade,umcolocarseemjogo.Ao
racionarmosdessaforma,porm,nopodemosesquecerqueapenasquandojogadoo
jogoserealiza,poiseleessnciaemmeioscontingnciasdavivnciadojogar.Nesse
ponto,comeamaficarmaisclarasasimplicaesexistenciaisdarelaojogoarteverdade
dequenosfalaGadamer.
Damesmamaneira,quemconsegueveroconjuntodarealidadecomoum
crculodesentidofechado,noqualtudoseplenifica,falarpropriamenteda
comdiaedatragdiadavida.Nessescasosemquearealidadeentendida
comojogo,sobressaioquearealidadedojogo,quecaracterizamoscomo
jogodaarte.Oserdetodojogosempreresgate,purarealizao,energeia,
quetrazseutelosemsimesmo.(p.190)
Oprazerpsicolgicodojogo,eGadamerestlongedeseinteressarporesseaspecto
maispsicolgico,radicariaprecisamenteemfugirdapossibilidadedepensaroreal,como
algodesprovidodesentido,algoinacessvelaoconhecimento,ou,maisprecisamente,algo
angustianteemsuaaberturainfinita.Ojogoabreapossibilidade dequeomundoseja
compreensvel. Procurar sentido no mundo que nos cerca um impulso existencial e
primordialmedianteoqualprocuramosescapardaabsolutacontingnciadascoisas.Ao
oferecerumcrculodesentidofechado,ojogonosretiradoriscoabsolutoenosabrea
possibilidade de conhecimento. O jogo e o culto, no fortuitamente, aparecem na
argumentao de Gadamer como fenmenos prximos. Ambos respondem a essa

inquietaofundamental,comotalvezasrefernciasfeitasIladanocomeodestetexto
ajudemaperceber.
Comrelaobuscapelocrculodesentidodoreal,poderamosdizerqueoquenos
impeleodesejodeafirmar:assimmesmo(GADAMER,2002,p.190).Oprazerdo
jogo de certo modo a possibilidade ontolgica doconhecimento. Diria que ojogo
prazeroso porque nele a contingncia pode sempre ser remetida a algo essencial e
reconhecvel:assimmesmo.Nohemtalremissoalgumtipodesubsunodoque
contingenteaoqueessencial,masaidentificaodoprazerdeencontrarnovaievem
queojogoproporciona:brincandoentreessesextremos,ouseja,contingnciaeessncia,
criatividadeeregra,comapossibilidadedosentido.Essesentido,precisoserdito,no
algoquesecoloqueforadessemovimentodevaievem.Elenotranscendedeforma
algumaoprpriojogar,maslheimanente.Oserdetodojogosempreresgate,pura
realizao,energeia,quetrazseutelosemsimesmo.
Arelaoentrejogareconhecer,paraGadamer,levanecessariamenteidiade
representao. Mas representar aqui no significa reapresentar o real mediante um
conceito, mas oato peloqualojogador,acriana, oatorsubmergemnoseupapel.
Representar significa imitar, mas o prprio ato de imitar, reproduzir, deve ser aqui
precisado,delimitado.Platoacreditavaquetodaimitaosignificariaumafastamentoda
essnciadascoisas,deseuconceitoideal.ParaGadamer,poroutrolado,Osentidodo
conhecimento da mimesis reconhecimento. Mediante a imitao, a representao, o
jogador,oator,acrianajrealizamoatofundamentaldeatribuirumcircuitodesentidoao
real.Nohimitaoquejnosejaumprocessodeinterpretao:aodistinguiroque
importantedoqueacessrio,porexemplo.Noatoderepresentar,nesseatofundamental
ao jogo, o humano se reconhece. A imitao e a representao no so apenas uma
repetiofigurativa,masconhecimentodanatureza(p.193).Anterioraumadistino
entresubjetividadeeobjetividade,atividadeepassividade,realizaseparaGadamerojogo.
Assim,parececlaroqueaapropriaodosconceitosderepresentao,demimesis
temumsentidoclaro:oferecerumaidiadeconhecimentoedeverdadequesediferencie
do caminho oferecido pela razo cientfica, instrumental. Tratase de resgatar como
contribuiofundamentaldahermenuticaumadimensoartstica,ldica,doconheceredo

postarsenaverdadedomundo.Diriaqueoqueimportaaquiencontrarumcaminhopara
ainterpretaodomundoquenosejatranscendente,quenobusqueumaverdadeacima
dacontingncia;eque,poroutrolado,novenhaasucumbirderelativismo.Ojogo,para
Gadamer,jodissemos,apossibilidadedebrincarentreacontinncia,atransitoriedade
domundo,eabuscadeumsentidoessencial.
AfirmamosqueparaGadameraessnciadaarteseriaojogo.Gostaamosagorade
explorar oinversodessaproposio,ouseja,gostaramos deperguntaremquemedida
poderamos encontrar no jogo essa possibilidade de conhecimento e de verdade que
encontramosnaarte.Ditodeoutraforma:emquemedidaojogodizrespeitoaumaforma
alternativadeconheceromundo,ouseja,umaformadistintadarazoinstrumental,desua
busca de controle e transcendncia. No acreditamos ser fortuito o fato de o jogo
desempenharumpapeltoimportantenassociedadescontemporneas,precisamenteagora
em que uma sensibilidade mais esttica, diante de um mundo mais fluido e mais
descrentedaspromessasdarazotcnicaecientfica,pareceenvolvernossavida.Nojogo,
acontingncianonosesmaga,poiseleabresesemprecomopromessadequepossamos
encontrarosentidodascoisas.claroqueesseraciocniodecertomodoumatraio
intenoinicialdeGadamer.Aarteeraaliumaalternativaaopensarinstrumentaletcnico.
Segundoahiptesequeagoraoferecemos,arteejogopodemsercapturadospeladinmica
tcnica. Assim que podemos falar da bilionria indstria de jogos eletrnicos. Mas
certamentepoderemosvoltaraosjogosaliproduzidosetentarentenderseusentidocultural
particular que no se submete completamente lgica econmica daquela indstria.
Passemos agora a ilustrar empiricamente o que viemos construindo do ponto de vista
terico.
SecondLife:aexperinciadeviverumasegundavidanaInternet
DentreosJEsonlinemaispopularesestoSecondLife(SL)3.Tratasedeumjogo
diferente,semobjetivosprdefinidos,etapasoumissesacumprir.Oobjetivo,seque
existeumnosentidoestritodotermo,vaisendoconstrudoaolongodojogar.Enquanto
quenamaioriadosJEsoobjetivoconquistardeterminadoterritrioouderrotarinimigos,
Jogodesimulaoem3DcriadopelonorteamericanoPhilipRosedaleelanadoem2003pelaLindenLab.

odesafiodoSLsimularumasegundavidanociberespaoeavidaabertacom
relao a 'objetivos'. Para jogar, basta fazer um cadastro no site oficial do jogo
(www.secondlife.com), baixar e instalar o software. Para rodlo, necessrio um
computadorpotenteconectadoInternetembandalargaeequipadocomumaboaplacade
aceleraogrfica.Opassoseguintecriarumavatararepresentaogrficaem3Ddo
jogadorecomearaviver.
CostumaseentrarnoSLporcuriosidade,porqueseouviufalar.Unsbuscam
apenas diverso; outros querem conhecer pessoas. Como nos comunicadores
instantneos(MSN,GTalketc),ainteraoentreosjogadoresacontecepormensagensde
textoouvoz.MasoSLnosomenteisso.Naverdade,lestosimuladospraticamente
todososingredientesdavidarealeissoqueestimulaabrincadeira.Viverumasegunda
vidanaInternetexigecriatividadeeaconduodojogo,porseraberto,dependeapenas
davontadedojogador.Eoavatar,seuduplonojogo,transformaseemumvetordenovas
vivncias.Noapenas pelacondio depoderver,severeservistoporoutros
jogadores,mas,sobretudo,pelapossibilidadedeobterconhecimentosdeummodono
cartesiano,ouseja,pelapossibilidadedeacessoanovoscontedosmedianteaimerso,a
compartilhadeumpathos,enopelodistanciamento,pelosupressodaemoo.
Como seria, por exemplo, poder deslocarse de um canto a outro do globo em
questodesegundos?NoSL,issopossvelatravsdoteleporte.Ummecanismodebusca,
baseadoempalavraschaves,ajudaousurioadecidirondeir.Ospedaosdeterrasoas
ilhas,espaosgeogrficosondesoconstrudososcenriosdessemundovirtual,fiisou
noaosexistentesnomundoreal.Soavenidas,shoppings,monumentos,paisagens.Cada
localvisitadopodesignificarumaexperinciadiferente.Umadasilhasbrasileiras,com
grandetrfegodeavatares,umareproduodapraiadeCopacabana(RJ).Quemnunca
foi ao Rio, ou nunca frequentou uma praia, pode experimentar passear pelo famoso
calado,vestirumbiquniousungaeficartomandosolnaareia.Oudarummergulho.Na
IlhaRecifeDigital,podeseapreciarareproduoem3DdaTorredeCristal,esculturado
artistaplsticoFranciscoBrennandcriadasobreumarrecife.VisitaroTajMahalou,ainda,
meditaremumamesquita,danaremumaboatenaHolanda.Sotodasvivnciaspossveis
dentrodojogo.

Nesseambientesimulado,cadajogadorpodebrincardeserquemquiser,viverda
formaqueimaginar,contantoqueobserveasregrasdojogo.Aesserespeito,ressaltemos
quecadailhacostumatersuasprpriasregras,nohavendorestriesamplasnessesentido
porpartedoscriadoresdoSL.Emalgumasproibidocircularsemroupasparatanto
existemasilhasdenudismo;noutras,proibidooportedearmaseassimpordiante.As
experimentaesidentitriasqueoSLpropicia,atravsdaconstruoeediodoavatar,
passam por nuanas de gnero, raa, cor. O jogo oferece inmeras opes de formas
corporais,pelesecontrolesdeslizantesparaqueousuriopossacustomizarinfinitamente
elementoscomonariz,boca,queixo,olhos.Ositensarmazenadosnoinventriodoao
jogadoraopodefazersucessivosupgrades,simulandoumaaparnciadiferentesempre
que desejar. Um brasileiro pode, por exemplo, adotar uma identidade oriental em
determinadomomentodojogo.Essaserasuaverdade,mesmoquetransitria,postoque
estaremocionalmenteenvolvidocomaquelepersonagem.
AsexperimentaesidentitriaspropiciadaspeloSLeapossibilidadedecircular
porambientessimuladosfuncionamcomoumconviteimersonociberespao.Temaque
vemsendoabordadoporvriosautores,sejadeformaconsensualoucontroversa,comoum
dos fenmenos dasociedade dainformao emquevivemos (verCASTELLS, 1999 e
2003;LEMOS,2004;LEVY,1999).Assim,possvelafirmarcomLeBreton(2003,p.
146):Oespaocibernticoumaferramentademultiplicaodesi(p.146),atravsda
qual o indivduo pode penetrar em mundos imaginrios, viver aventuras, construir e
dialogar,deformasnomaissujeitasaoprincpioderealidade,masinteiramentesoba
gidedoprazeredoimaginrio.
Nessesentido,podemosinferirqueavivncianosJEsonlineinteiramenteguiada
pelaimaginaoepeloprazerdebrincar.Umajogadoraportuguesade31anos,cujoavatar
respondepelonomedeMisshotchilliKaru,ousimplesmenteMiss,nosrelatouqueencarao
jogo como uma brincadeira de bonecas, na medida em que pode modificar seu avatar
semprequedeseja.
NoSLeumudosemprequemeapetece.comosefssemoscrianase
pudssemos mudar a nossa boneca! Por outro lado, podemos conhecer
outraspessoasdiferentes,outrasculturas,fazeramigos.

A experincia dessa jogadora sugere que o SL , de fato, um campo aberto a


experincias que acabam retornando para o jogador na forma de aprendizado. Como
dissemos,noapenasojogadorinterferenarealidadedojogo,masojogopropiciaao
praticanteaoportunidadederepensarsuasescolhaseestratgiasdevidaemumambiente
simulado.Missnoescondequeplanejafazer,nascostas,amesmatatuagemcompegadas
deumfelinoqueseuavatar exibenosseios.Atatuagem queelatemnopeito,estou
desejosadefazerumaigual.Significaqueparaela,deumaformaoudeoutra,otransporte
deumacaractersticadoavatarparaseumundoofflinepoderfazeralgumadiferena.
DeacordocomSantaella (2003),quandodaincorporao deumavatar porum
jogador, produzse uma duplicao na sua identidade, uma hesitao entre presena e
ausncia,estarenoestar,serenoser,certezaefingimento,aquiel(p.203).Noh
como no dizer que um jogador que se apaixona, casa e tem filhos em um JE acaba
trazendoalgumelemento,positivoounegativo,dessaexperinciaparaoseudiaadia.Uma
coisacerta:nemtodosconseguememergirintactos.Casaisvirtuais,inclusive,chegama
serelacionarnavidarealealgunsdecidemtambmtrocaralianasforadabrincadeira.
Algunsjogadores,percebendoaaberturaexistentenoSL,optamporexplorarolado
utilitrio do jogo, encarnando empresrios, vendedores, corretores de imveis,
seguranaseatDJs.Odinheirovirtualobtidocomessasatividadespodeserconvertido
emdinheirorealeviceversa,umavezquehapossibilidadedacomprade lindens (a
moedadoSL)atravsdecartesdecrdito.Empresastambmtmutilizadoojogocomo
espaoparareuniesvirtuais,nolugardatradicionalvideoconferncia.Explorandoaindao
aspectoinstrumentaldoSL,hinstituieseducacionais,aexemplodaUniversidadede
Oxford, realizando experincias de ensino distncia. Mais uma vez, a fronteira entre
ficoerealidadeparecetnue,quaseapagada.Entretanto,nessevaievem,nesseaquie
l,queojogadorvaiconstruindosuavivncia,nosnasegundavida,mas,sobretudo,
emsuavidareal.
Dandovidaapersonagens:dacriaoexperinciaemumjogodeRPGonline

O RPG umjogonoqualojogadordevecriarumavatarecomelevivenciaras
diversaspossibilidadesdeaoexistentesnoambientedojogo. Comprarevenderbens,
conhecer outros e com eles interagir, vivenciar aventuras ou cumprir objetivos a ele
estabelecidos, so aes s quais se dedica o jogador por meio do seu avatar. Com a
Internetcomercial,muitosjogosdotipoRPGsetornarampopulareseganharammilhares
deadeptos,transportandoparaouniversoonlineoenvolvimentoeocomprometimentodo
jogador.
EmumMMORPG(MassiveMultiplayer OnlineRolePlaying Game),ojogador
comeaporcriarseupersonagemeposteriormenteentracomestenoambientegrfico
quefuncionacomoomundovirtualondeestevaiviver.Dessemundoojogadorvai
conhecerahistria,oshabitantes,astramasemtornodesses,asnormasesanesetc;
conhecimentoquefuncionatantoparacativarojogadoraquererentrarnojogo,quanto
paratornloaptoadesenvolversuasaes. Tendoiniciadoojogo,deveseconduziro
personagemecomeleinteragircomoutrosparaquesejapossvelsedesenvolverefazer
partedavidasocialdaquelemundo.
Desdequetomaconhecimentodoenredodojogoedecidefazerpartedomesmo,o
jogadorenvolvesecomojogo.Umenvolvimentoemocionaleracional.Racionalporque
eleconheceasregrasesuasaessoporelasnorteadas;antesderealizaraesdeve
refletirsobreelasporcausadoriscodoGameMaster(omestredojogoquefunciona
tanto como um auxliar para novos jogadores quanto um censor para aqueles que
descumprem as regras) punilo com perda de artefatos, status ou experincia. E,
emocionalmente,ojogadorestligadoaopersonagemquecriouenquantoexperimentacom
eleasaventurasdojogo,quandotemderelacionarsecomoutrospersonagens,passarpor
aventuras,enfrentarinimigosetc.Aaodoavataraaodojogador.Semomnimode
envolvimentocomtodoomundovirtualdojogo,omesmonosedesenvolve.
Essesenvolvimentossonotveisnassuasapresentaesquandofalamdesiedo
seupersonagem.Paracompreendercomoaconteceessaadesoaojogo,converseicomum
jogadordeRagnarkemumchatdisponvelnapginadojogo4.Aquioidentificareicomo
4

RagnarkOnlinefoioprimeiroRPGOnlinedoBrasiltotalmentetraduzidoparaoportugus.Lanadoem
2004,conquistouaolongodessesanosmaisde2,7milhesdejogadores,gerenciadopelaLevelUptemseu
enredoligadoamitologianrdica.

Fbio.Inicialmenteelerelutouemdizerseunomeprprio,preferindosempredirigirse
pelonomedopersonagem:Soterion.Segundoele,
Para falar de ragnarok eu procuro pensar como se estivesse em rune
midgardesemprequealgumfaladissoeumetransportopral.Ficamais
fcilassim,emtodosossentidos.Mesmoquandoagenteconversa.Seique
meioestranho,maseujogohdoisanosequasetodososdias.meio
automticopramim.Porisso,coloqueimeunickcomosoterion,meunome
emrunemidgard.
Ao se remeter ao jogo, mesmo fora dele, Fbio traz para esse contexto suas
referncias,sendooinversotambmverdadeiro.Dequalquermodo,Fbiosesenteligado
suaexperincianoRagnark,oquepodeserpercebidonoinvestimentoqueelefazno
jogo:criaodoavatar,coisasqueconseguerealizar,interaescomoutrosjogadores,tudo
issodemandatempoeinvestimento.Asconquistaseas frustraes quevivencianojogo
sosentimentosquemarcamsuasexperincias.Assim,serefereaofalarcomoojogojo
entristeceuumavez:
Fiqueijogandodiasdiretoatdemadrugadapararealizarmeuobjetivono
jogodevirarknighteterumpecopeco.Danahoradefazeraquestme
depareicomumainjustia:NOERAPOSSVELUMCARADOMEU
NVELTERMINAR!Apartedaquestdelutasextremamentedificil,no
consigopassardaterceiraparteeaindaporcimameudinheiroacabou.Mas
euachoissofrustrantenojogoquetemtantascoisasboas.Tegerauma
expectativaenahoraderealizlatornaseimpossvel.Mas,entendique
tenhodepassarpelasfasesumadecadavez.Noadiantatentarmeafobar.5
Essetipodelio,segundoojogador,lheensinouaesperarpelomomentopara
conseguiroquequer.E,queapesardemuitagenteacharosjogosumabobagem,eledisse
quesofreesealegracomeles.Essadisposioeessessentimentossoamostrasdecomoo
envolvimentoimportantenojogo.Envolvimentoquefazojogadorligartodasascoisas
queexperimenta,nojogoouforadele.QuandoestjogandoFbiodizquenosesente
5

EmRagnarokumKnightumcavaleiroquegeralmenteestnafrentedebatalha.Questsomissesonde
umouvriosjogadores resolvem enigmas.Ospropsitosdessas misses sovariados,elaspodem valer
recompensasouseremusadasparaadinmicadojogo.E, PecoPeco soavesdeforaevitalidadeque
servemdemontaria.

off, ele est ali como o personagem, apesar de o ter montado com caractersticas
diferentesdassuas.
umacoisaengraada,n?Eunopossodizerquenosoueujogando.
Mas,omeuavatartemcoisasdiferentesdemim.Coisasqueeucoloquei.Eu
nosouumcaradebriga,masmeupersonagemmuitoforte,semprea
procuradequests,passandopelasdeluta,inclusive.Noseiseieufariao
mesmo,achoquenomesmo.
Quandoperguntadoseaintrepidezdopersonagemqueelemontoueraalgoqueele
gostariadeser,elerespondeu:
Sim.umtipodeatitudequeachobonito,massa.Irnafrentedebatalha,
fazercoisasassim.Mas,acholegalissodenojogoagentepoderexageraras
coisas,fazercoisaslegaisquenopodefazergeralmente,n?
AsexperinciasdeFbiomostramcomoojogoumaesferaaqualprecisoaderir
semsesubsumirnela.Quandosejogaseestnessaduplacondio:objetivaesubjetiva.O
jogo precisamente esseexerccio deestar comooavatar, ede muitas vezes trazer a
experinciaparavida,sejaapartirdoqueaprendenojogoepormeiodele,sejacriando
crculosdesociabilidadeeamizades.Todasessasetapassosusceptveisatividadedo
jogo,atividadequesacontecenasuarealizao,nasuaao,nasuaexperincia.
Algumasconsideraesfinais
Nesse artigo procuramos oferecer como possibilidade terica uma leitura
hermenuticadojogo,quenosremeteconstituiodeumnovoespaodevivnciae
aprendizadonoqualsimulaoerealidadesecontaminammutuamente.Nossoesforoaqui
claramente preliminar. Se apresentamos algumas incurses empricas a partir da
pressuposiodeserahermenuticauminstrumentotericoemetodolgicofundamental
paraanalisarosJEs,esseusofoiemgrandemedidailustrativo.Tnhamosemmentebem
maisaviabilidadedaadoodessereferencialemsituaoempricaconcretadoquea
ambioderealizarumaanlisesistemticadessaempiria.Ditoisto,pudemosconstatara
pertinnciadenossapropostaaoconcluir:

No jogo o jogador joga as suas possibilidades, quer dizer, com a histria que o
determinaecomacontingnciaapartirdaqualelereconstituiessasdeterminaese
crianovaspossibilidadesdevida.Emnossosexemplos,percebemosqueojogadorno
apenas projeta essa histria no jogo, mas que a experincia do jogo alimenta suas
prticascotidianas.

Porissomesmo,aquelesqueinsistememsepararasimulaodosJEs,aficoqueela
configura,deumespaoderealidade,noentendemprecisamenteaquiloqueestem
jogonojogo.

Apesar das regras, nenhum jogo fechado. A rigidez ou abertura dessas regras
configuram possibilidades mais ou menos abertas de jogabilidade. Jogos como o
RagnarkeoSecondLifepotencializamumacertaflexibilidadequeencontramosnuma
sociedadedinmicaefluida.Poroutrolado,osprpriospressupostosdessasociedade
constituemlimitesapartirdosquaisosjogadoreselaboramoprazerdejogar.Embora
cadailhado SecondLife possadesenvolversuasprpriasregras,valoresculturaisde
nossarealidade,taiscomoaculturadocorpo,oconsumismo,aimposiodomercado
condutadosindivduosetc.,soumabaseimportantedaquiloquesejoganesseespao.

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