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federação cearense de karate oficial
Entidade oficial de administração do Karate no Estado do Ceará
Fundada em 12 de novembro de 1983 – Reconhecida pelo MEC portaria 13/85
Filiada e única representante do sistema : CBK – COB – COI – WKF.
regulamento de competição
kumite e kata
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FEDERAÇÃO CEARENSE DE KARATE
KARATE OFICIAL
Conteúdo:
Regulamento de Kata
ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA.....................................................................................18
ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL............................................................................................................. 18
ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO DE KATA....................................................................18
ARTIGO 4: O PAINEL DE JUIZES...........................................................................................................19
ARTIGO 5: CRITÉRIO PARA A DECISÃO.............................................................................................19
ARTIGO 6: OPERAÇÃO DOS ENCONTROS...........................................................................................20
Apêndice :
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REGULAMENTO DE KUMITE
2. A área de competição será um quadrado formado por peças de tatame, com lados de oito metros
(medido desde a parte exterior), com dois metros adicionais em todo perímetro como zona de
segurança. Estes dois metros de área de segurança estarão livre de todo o obstáculo. A área poderá
estar elevada a uma altura de um metro sobre o nível solo. A plataforma elevada deve ter uma
dimensão mínima de doze metros de lado, para incluir tanto a superfície de competição como a área de
segurança.
Para o posicionamento do árbitro deve-se marcar uma linha de meio metro de comprimento a dois metros
do centro da área de competição.
4. Para o posicionamento dos competidores deve-se marcar duas linhas, paralelas de um metro cada
uma, posicionada em ângulo reta com a linha do árbitro, e situada a um metro e meio do centro da área
de competição.
5. Os juizes se sentarão na área de segurança, um olhando diretamente para o árbitro central e os outros
dois atrás de cada competidor, deslocados um metro em direção ao árbitro central olhando-se entre si.
Cada um estará equipado com uma bandeira azul e outra vermelha.
6. O Árbitro Fiscal (Kansa) se sentará junto a uma mesa fora da área de segurança, atrás a esquerda ou a
direita do árbitro. Equipado com uma bandeira vermelha uma tabuleta e um apito.
8. O metro de borda da área de competição deve ser de cor diferente do resto do tatame.
EXPLICAÇÃO:
1. Os competidores e seus treinadores devem vestir o uniforme oficial tal como se define aqui.
2. O Comitê de Arbitragem pode desqualificar qualquer oficial ou competidor que não cumpra com esta
norma.
ÁRBITROS
Os árbitros e juízes devem vestir o uniforme oficial definido pelo Comitê de Arbitragem.
Este uniforme devera ser usado em todas as competições e cursos.
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COMPETIDORES
1. Os competidores devem levar um karate-gi branco e sem marcas, nem franjas ou rebarbas. Pode-se
levar o emblema ou bandeira do país, na parte esquerda do peito e não excedendo o tamanho de um
quadrado de (10 X 10) cm. No karate-gi somente pode aparecer a marca do fabricante. Ainda levará nas
costas uma identificação com um numero fornecido pelo comitê de organização. Um competidor deve
levar uma faixa e luvas vermelhas e outra azul. As faixas devem ter uma largura de cerca de 5cm e ter o
comprimento suficiente para que sobre 15cm para cada lado do nó.
2. Apesar do citado no parágrafo anterior, o Comitê diretor pode autorizar a exibição de determinados
anúncios ou marcas de patrocinadores aprovados.
3. A blusa é fixada com a faixa ao redor da cintura, deve ter um comprimento mínimo tal que cubra os
quadris e com máximo a três quartos da longitude do músculo da coxa. No caso das mulheres, uma
camiseta branca deverá ser usada debaixo da blusa do karate-gi.
4. O comprimento máximo das mangas não poderá ultrapassar a dobra do punho, e o mínimo não mais
curto que a metade do antebraço. As mangas da blusa não podem ser dobradas.
5. O comprimento das calças deve ser tal que cubra no mínimo dois terços da panturrilha, e não cubra o
tornozelo. As calças não podem ser dobradas.
6. Os competidores devem estar de cabelo limpo e cortado de forma que não atrapalhe o desenrolar dos
combates. Não está autorizado o uso do Hachimki (faixa na testa). Se o árbitro considera que um
competidor tem o cabelo muito longo ou sujo, pode desclassificar este competidor. No KUMITE estão
proibidas as presilhas de cabelo assim como qualquer peça de metal. No kata está permitido um discreto
prendedor de cabelo. Correntes, fitas e demais adornos estão proibidos.
7. Os competidores devem ter as unhas curtas e não porta objetos metálicos ou qualquer outro
material que possa lesionar o seu oponente. O uso de aparelhos dentários de metal deverá ser
autorizado pelo árbitro e o médico oficial. E o competidor será completamente responsável por
qualquer lesão.
9. O uso de óculos é proibido. O uso de lentes de contacto maleáveis é permitido, desde que o
competidor assuma esse risco.
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11. Todo o equipamento de proteção deve estar homologado pela WKF (FNK-P para os torneios
ou campeonatos do calendário Federativo).
12. O Arbitrador (Kansa) deverá assegurar, antes de cada prova ou combate, que os ompetidores
estão a usar o equipamento aprovado. (No caso dos Campeonatos “Continental Union”,
Internacionais e Federativos, o equipamento aprovado pelo WKF deve ser aceite e não pode ser
recusado).
13. A utilização de ligaduras ou protetores de pulso, por lesão, deverá ser aprovada pelo Árbitro
depois de ouvido o Médico Oficial.
OS TREINADORES:
1. O treinador, durante todo o torneio, vestirá um agasalho completo e levar visível sua identificação oficial.
EXPLICAÇÃO:
I. O competidor deverá levar uma faixa vermelha para AKA e azul para AO.
Durante os combates não deverá ser levada a faixa do grau.
II. Os protetores bucais devem ser ajustados adequadamente. Não é
permitido uso de coquilhas com plástico removível e aquelas que se
introduz em um suspensório e aquele que utilizarem cometeram uma
infração.
III. Se um competidor se apresentar na área de competição, vestido
inadequadamente não será desclassificado imediatamente, mas será dado
um minuto para corrigir-se.
IV. Se o Comitê de Arbitragem concordar os árbitros poderão tirar o
paletó.
As equipes masculinas serão compostas de sete membros, dos quais cinco competirão em cada
ENCONTRO. As equipes femininas serão compostas de quatro membros das quais três
competirão em cada ENCONTRO.
6. Antes de cada encontro por equipe, um representante da equipe apresentará na mesa oficial um
formulário oficial definindo os nomes e a ordem de combate dos membros competidores da equipe. Os
cincos participantes selecionados entre os sete membros no masculino, e as três participantes
selecionadas entre as quatro no feminino, podem ser mudadas entre uma rodada e outra, porem, uma
vez comunicada não se poderá mudar até que a rodada esteja completa.
Uma equipe será desclassificada se um de seus membros ou seu treinador alterar a ordem ou a
composição da equipe previamente notificada à mesa oficial, depois de iniciada a respectiva rodada.
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EXPLICAÇÃO:
2. Em o encontro de kumite, o árbitro e os juizes não devem ter a nacionalidade de nenhum dos
participantes.
3. Também, para facilitar a operação dos encontros, serão nomeados cronometrista, pessoal para controlar
a pontuação, anunciadores e supervisores da pontuação.
EXPLICAÇÃO:
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ARTIGO 6: PONTUAÇÃO
1. As pontuações são as seguintes:
2. Se concede pontuação quando se realiza uma técnica em uma zona pontuável de acordo com os
seguintes critérios:
Boa forma
Atitude desportiva
Aplicação vigorosa
Zanshin
Tempo apropriado
Distância correta
3. SANBON - Se outorga para chute Jodan e qualquer outra técnica aplicada sobre um oponente que foi
lançado ao chão ou que esteja caído.
4. NIHON - Se outorga por: chutes Chudan.
5. IPPON - Se outorga por: Chudan ou Jodan Tsuki. Uchi.
6. Os ataques são limitados às seguintes áreas:
a) Cabeça
b) Rosto
c) Pescoço
d) Abdômen
e) Peito
f) Costas (zona traseira)
g) Costelas (zona lateral)
7. É considerada válida, uma técnica eficaz, realizada ao mesmo tempo, em que soar o fim do combate. Um
ataque, embora eficaz, efetuado depois de uma ordem de suspender ou parar o combate não será
pontuado e sim poderá supor uma penalização para o infrator.
8. Nenhuma técnica será considerada valida se os dois competidores estiverem fora da área de competição.
Entretanto se um dos competidores realizarem uma técnica eficaz dentro da área de competição e antes
do árbitro dizer “YAME” a técnica será pontuada.
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9. Não será pontuada, técnica efetuada simultaneamente pelos dois competidores, um sobro o outro
(AIUCHI).
10. O tempo permitido para tenta um lançamento de uma técnica depois de agarrar o oponente se reduz há
2 segundos.
11. Não é permitido contato Jodan com técnica de mão (com as mascaras faciais incluída) para os Cadetes
e Junior só é permitido um toque leve (toque de pele) para os chutes Jodan.
A distância para se marcar será de 10 cm da cara, cabeça e pescoço. (se mantem os 5 cm para maior
que 18 anos).
EXPLICAÇÃO:
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1. Quando um combate termina com as pontuações iguais, ou sem pontuação, o Árbitro anunciará um
empate (HIKIWAKE), e o inicio do (Sai Shiai), se aplicável.
3. Nas provas por equipas, não há um combate extra (SAI SHIAI) no caso de empate. Exceto na
situação referida no parágrafo 5.
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4. A equipe ganhadora é aquela que obtiver mais vitórias. Em caso que ambas as equipes tenham o mesmo
número de vitória; então a equipe vencedora será aquela que somar mais pontos, tanto nos combates
perdidos como nos ganhos.
6. No caso de encontros por equipes, quando uma equipe obtenha vitórias suficientes nos combates ou
obtenha suficientes pontos como para resultar vencedor, se dada por finalizada à competição e não
haverá mais combates.
EXPLICAÇÃO:
CATEGORIA 1.
1.Técnica que faça contato excessivo, tendo em conta a área pontuável atacada, e técnicas que faça
contato a garganta.
2. Ataques a braços, pernas, virilhas, às articulações ou no peito do pé.
3. Ataques à cara com técnica de mão aberta.
4. Técnicas de projeção perigosas ou proibidas.
6. Está especificamente proibido agarrar o oponente por baixo da cintura e tirar as pernas por
baixo. Todas as derrubadas proibidas, tanto as que causam Lesão, como as que não, elas serão
classificadas como Categoria 1.
CATEGORIA 2.
1. Falsear ou exagerar uma lesão. O primeiro exagero de lesão receberá um Keikoku e Ippon
para o oponente; casos, mas graves podem receber diretamente Hansoku Chui ou Hansoku.
É importante entender a diferença entre exagerar o efeito de um contato real de uma real
Lesão e fingir uma lesão inexistente (devera receber Shikaku).
2. Saídas repetidas da área de competição (JOGAI).
3. Colocar-se em situação de perigo, com um comportamento que o expõe a ser lesionado pelo oponente,
ou não tomar as medidas de auto proteção apropriada (MUBOBI).
4. Evitar combate implica todas as situações onde o participante entende que o tempo corre, de forma que o
oponente não têm oportunidade para igualar o marcador.
5. Agarrar, lutar, empurrar, prender ou encostar peito-a-peito sem tentar executar uma projeção ou
outra técnica.
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EXPLICAÇÃO:
I. A competição em karate é um desporto, e por esse motivo algumas das
técnicas mais perigosas são proibidas e todas as técnicas devem ser
controladas. Os competidores adultos treinados conseguem absorver golpes
relativamente poderosos em áreas musculadas como o abdômen, mas o fato é
que zonas como a cabeça, cara, pescoço, virilha e articulações são
particularmente susceptíveis de lesão. Assim, qualquer técnica que
resulte em lesão pode ser penalizada a não ser que tenha sido causada
pelo próprio. Os competidores devem executar todas as técnicas com
controlo e boa forma. Se não o conseguem, então, deve impôr-se um aviso
ou penalização, independentemente da técnica usada. Nas competições de
Juniores e Cadetes deve ser exercido um cuidado maior.
II. No caso de competidores seniores, é permitido o contacto leve, controlado, à cara, cabeça e
pescoço (mas não à garganta). Nos casos em que o Árbitro considere o contacto como sendo
demasiado forte, sem, contudo diminuir a hipótese do competidor ganhar, pode atribuir-se um aviso
(CHUKOKU). Um segundo contacto sob as mesmas circunstâncias será penalizado com KEIKOKU e
IPPON (um ponto) para o oponente.
A uma terceira infração será atribuídos HANSOKU CHUI e NIHON (dois pontos) para o oponente
lesionado. Qualquer outra infração resultará na desclassificação por HANSOKU.
No caso dos cadetes e juniores, não é permitido qualquer contacto com técnicas de mãos com a
cabeça, face ou pescoço (incluindo a máscara). Qualquer contacto, independentemente da sua força,
deve ser penalizado conforme descrito no parágrafo II, exceto se causado pelo receptor (MUBOBI).
Os pontapés Jodan podem terminar num contacto ligeiro (contacto de pele) e ser pontuáveis. Algo
mais do que um contacto superficial deve receber um aviso ou penalização exceto se este tiver sido
causado pelo receptor (MUBOBI).
III. O Árbitro deve observar o competidor lesionado constantemente. Um pequeno atraso a anunciar uma
decisão permite que os sintomas de lesão, como um sangramento do nariz, possam desenvolver-se. A
observação também revela quaisquer esforços da parte do competidor para agravar uma lesão ligeira a fim
de obter uma vantagem táctica, como, por exemplo, expirar violentamente por um nariz lesionado ou
esfregar a cara com força.
IV. Lesões anteriores podem provocar sintomas desproporcionais ao grau de contacto usado e os Árbitros
devem ter isso em mente quando considerarem penalizações por aparente contacto excessivo. Por
exemplo, o que parece ser um contacto relativamente ligeiro pode resultar na impossibilidade de um
competidor continuar o combate por acumulação dos efeitos de lesões sofridas em combates anteriores.
Antes do inicio do combate, o Chefe de Tatami deve examinar os cartões médicos dos competidores e
assegurar-se de que estão aptos para combater. O Árbitro deve ser informado sempre que um competidor
tenha já sido tratado por uma lesão.
V. Os competidores que exagerem a reação a um contacto ligeiro, numa tentativa de levar o Árbitro a
penalizar o oponente, como, por exemplo, segurar a cabeça ou cambalear, ou ainda cair
desnecessariamente, serão imediatamente avisados ou penalizados.
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VI. Simular uma lesão inexistente é uma infração séria das regras. Nestas circunstâncias, ou seja, quando
um competidor fingir um colapso ou rolar no chão sem que tal ação seja suportada por opinião médica
neutra de lesão considerável, deve impor-se um SHIKKAKU.
VII. Exagerar uma lesão inexistente é menos sério, embora seja considerado comportamento
inaceitável. Nesses casos, ao primeiro exemplo de exagero deve atribuir-se, no mínimo, uma
penalização de KEIKOKU (e IPPON para o oponente). Exageros mais sérios, como, por exemplo,
cambalear pelo tatami, cair ao chão, levantar-se e deixar-se cair de novo podem merecer HANSOKU
CHUI ou HANSOKU, dependendo da seriedade da ofensa.
VIII. Os competidores que receberam SHIKKAKU por simularem uma lesão serão retirados da área de
competição e levados diretamente à Comissão Médica da WKF, que os examinará fisicamente de imediato.
Esta elaborará um relatório antes do final do Campeonato/Torneio, que entregará à Comissão de
Arbitragem. Os competidores que simularem uma lesão serão sujeitos as penalizações mais severas, que
podem ir até à suspensão permanente da competição, no caso de ser reincidente.
IX. A garganta é uma área particularmente vulnerável e o mais ligeiro contato deve ser alvo de aviso ou
penalização, exceto se o contato for da responsabilidade do receptor.
X. As técnicas de projeção dividem-se em dois tipos. As técnicas “convencionais” de varrimento de karate
como o ashi barai, ko uchi gari, etc., em que o oponente é colocado em desequilibro ou projetado sem ser
agarrado primeiro – e as projeções que exigem que o oponente seja agarrado ou seguro durante a
projeção. O ponto de projeção não pode ser acima da anca e o oponente deve ser agarrado durante a
queda, de modo a efetuar uma finalização do movimento segura. As projeções por cima do ombro, como
seio nage, kata garuma etc., bem como as projeções de “sacrifício” como tomoe nage,sumi gaeshi etc., são
expressamente proibidas. Também é proibido agarrar o oponente abaixo da cintura, levantando-o e
atirando-o ou agarrar-lhe as pernas para o fazer cair. Se um oponente for lesionado como resultado de
uma técnica de projeção, o Painel de Arbitragem decidirá se a técnica incorre numa penalização.
XI. São proibidas as técnicas de mão aberta à cara devido a constituírem um perigo à visão do competidor
oponente.
XII. JOGAI refere-se à situação em que o pé de um competidor, ou outra parte do corpo toca o chão
fora da área de competição. Excetua-se a situação em que o competidor é empurrado ou projetado
da área pelo oponente.
XIII. Um competidor que execute uma técnica pontuável e saia do tatami antes do Árbitro dizer
“Yame” pontua e não lhe é imposto Jogai. Se a tentativa para pontuar não for bem sucedida, a saída
contará como Jogai.
XIV. Se AO sair logo após AKA pontuar com um ataque eficaz, o Árbitro assinala “Yame” ao
momento de marcação do ponto e a saída de AO não conta. Se AO sair ou tiver saído no momento
em que AKA marca (estando AKA na área de competição) então tanto o ponto de AKA como a
penalização Jogai de AO são atribuídos.
XV. É importante compreender que a “Recusa de Combate” se refere a uma situação na qual um
competidor tenta impedir, através de comportamento indicativo de desperdício de tempo, que o
oponente tenha a oportunidade de marcar. O competidor que recua constantemente, sem esboçar
qualquer contra ataque, que prende desnecessariamente ou que sai deliberadamente da área para não dar
ao adversário a oportunidade de marcar deve ser avisado ou penalizado. Isto ocorre freqüentemente
durante os segundos finais de um combate. Se a infração ocorrer a 10 ou mais segundos do fim do
combate, o Árbitro avisará o infrator. Se verificou anteriormente uma ou mais infrações de Categoria 2,
impõe-se uma penalização. Se, contudo, restarem menos de 10 segundos para o final, o Árbitro penalizará
o infrator com Keikoku (independentemente de ter ocorrido um Chukoku de categoria 2 ou não) e atribui
Ippon ao oponente. Caso se tenha verificado anteriormente um Keikoku de Categoria 2, o Árbitro penaliza o
infrator com Hansoku Chui e atribui um Nihon ao oponente. Caso se tenha verificado um Hansoku Chui de
Categoria 2, o Árbitro penaliza o infrator com Hansoku e dá a vitória ao oponente. Contudo, o Árbitro deve
assegurar-se de que o comportamento do competidor não é uma medida defensiva perante um ataque
perigoso e descontrolado do oponente. Se esse for o caso, o atacante deve ser avisado ou penalizado.
XVI. Um exemplo de MUBOBI é o caso em que o competidor inicia um ataque sem ter em conta a sua
integridade física. Alguns competidores lançam-se em longos socos cruzados e são incapazes de bloquear
um contra ataque. Estes ataques abertos constituem um Mubobi e não pontuam. Ainda como movimento
táctico teatral, alguns competidores viram-se imediatamente, numa demonstração de domínio e certeza de
pontuação. Baixam a guarda e a concentração sobre o oponente. O objetivo é o de chamar a atenção do
Árbitro para a sua técnica. Este é também claramente um Mubobi. Se o infrator sofrer contacto excessivo
e/ou uma lesão e a falta for considerada do receptor, o Árbitro anuncia um aviso ou infração de Categoria 2
e pode não atribuir qualquer penalização ao oponente 1.
XVII. Qualquer comportamento descortês por parte de um membro de uma delegação oficial pode levar à
desclassificação de um competidor, de toda a equipa ou delegação do torneio ou campeonato.
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ARTIGO 9: PENALIZAÇÕES
ADVERTÊNCIA
(CHUKOKU):
Pode ser imposta por infrações menores simultâneas ou pela primeira vez de uma infração menor.
KEIKOKU:
Nesta penalização se acrescenta IPPON (um ponto) a pontuação do oponente. KEIKOKU é imposto por
infrações menores pelas quais já tenha dado um aviso de advertência, ou para infrações não o
suficientemente séria que mereça HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUI:
Nesta penalização é somado NIHON (dois pontos) para a pontuação do oponente. HANSOKU–CHUI
normalmente se impõe por infrações para as quais já tenha dado KEIKOKU neste combate. Também se
pode impor diretamente por infrações graves que não mereçam Hansoku.
HANSOKU:
Se impõe como conseqüência de uma infração muito grave ou quando já tenha dado um HANSOKU–
CHUI. Supõe a desclassificação do competidor. Nos encontros por equipes, a pontuação do competidor
será levado a zero e do outro competidor em oito pontos.
SHIKKAKU:
Supõe a desclassificação do torneio, competição ou encontro. Para definir o limite de SHIKAKU deve-se
consultar ao Comitê de Arbitragem. SHIKAKU deve ser dado quando um competidor age maliciosamente
ou quando faz um ato do qual denigre o prestígio e a honra o karate-Do, ou para outras
ações que eles violam as regras e o espírito do torneio. Se a disputa for por equipe serão acrescentados
oito pontos de diferença para o oponente.
EXPLICAÇÃO:
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VI. Qualquer competidor que recebe HANSOKU por causa de lesões e que na
opinião do Árbitro e o Chefe de koto agiu sem precaução,
perigosamente ou maliciosamente, ou que é considerado ou que não
reúne capacidade necessária pela competição WKF, será informado ao
Comitê de Arbitragem que decidirá se este competidor deve ser
suspenso para o resto da competição e/ou para competições
posteriores.
3. Um competidor lesionado que foi declarado incapaz para continuar pelo médico do torneio, não pode
mais competir novamente neste torneio.
4. Um competidor lesionado que ganha um combate por desclassificação devido à lesão não poderá
combater novamente na competição sem a permissão do médico. Estando lesionado poderá ganhar um
segundo combate por desclassificação, porém será retirado da competição de kumite neste torneio.
5. Quando um competidor se lesionar, o árbitro deve parar de imediato o combate e na ocasião chamar ao
médico que só é autorizado a diagnosticar e tratar a lesão.
6. Um competidor que se lesione durante um combate e necessite de tratamento médico terá direito a 3
minutos para o receber. Caso o tratamento não esteja terminado ao fim desse tempo, o Árbitro decide se o
competidor deve ser declarado incapaz para combater (ARTIGO 13, Parágrafo 9), ou se deve prolongar o
tempo de tratamento.
7. Qualquer competidor que caia, seja projetado ou atirado ao chão e não se levante em 10 segundos é
considerado incapaz para continuar a combater e é automaticamente retirado da competição de kumite
desse torneio ou competição. Se um competidor cair, for projetado ou atirado ao chão e não se levantar
imediatamente, o Árbitro fará um sinal – com o apito - ao cronometrista para começar uma contagem de 10
segundos, ao mesmo tempo que chama o médico.O cronometrista pára o relógio quando o Árbitro levantar
o braço. Sempre que o tempo de 10 segundos seja iniciado, o Médico deve ser chamado a examinar o
competidor.
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EXPLICAÇÃO:
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O Júri é composto por três Árbitros seniores nomeados pela Comissão de Arbitragem. Não podem ser
nomeados dois Árbitros da mesma Federação Nacional. A Comissão de Arbitragem deve também nomear
mais três membros, identificados por números de 1 a 3, que substituem automaticamente qualquer um dos
Árbitros nomeados inicialmente, em caso de conflito de interesses: o membro do Júri é da mesma
nacionalidade, ou tem laços familiares com as partes envolvidas no protesto. Nos torneios e campeonatos
da FNK-P, é composto por representantes do Conselho de Arbitragem nomeados pelo seu Presidente.
8. Processo de Avaliação de Protesto:
É da responsabilidade de quem recebe o protesto reunir o Júri de Protestos e entregar o depósito do
protesto ao Tesoureiro. Uma vez reunido, o Júri de Protestos recolhe todas as informações pertinentes à
sustentação do mérito do protesto. Cada um dos três membros do Júri deve dar o seu veredicto quanto à
validade do protesto. Não é permitida a abstenção.
9. Recusa de Protesto:
Caso o protesto seja recusado, o Júri de Protestos nomeia um dos seus membros para que notifique
verbalmente o interessado, registre a palavra “rejeitado” no documento original e o fará assinar por todos os
membros do Júri, antes de o entregar ao Tesoureiro, que, por sua vez, o remete ao Secretário Geral.
10. Protesto Aceito:
Caso o protesto seja aceito, o Júri reunirá com a Comissão Organizadora e a Comissão de Arbitragem a fim
de tomar as medidas que possam resolver a questão, incluindo a possibilidade de:
a) Revogar decisões anteriores que tenham contrariado as regras anular os resultados dos combates
afetados nessa eliminatória, desde o momento anterior ao incidente.
b) Repetir os combates afetados pelo incidente
c) Redigir uma recomendação à Comissão de Arbitragem para que os Árbitros envolvidos sejam
avaliados a fim de serem corrigidos ou castigados.
d) Ao Júri de Protesto cabe a responsabilidade de primar por contenção e poder decisório justo ao
tomar ações que perturbem de modo significativo o programa da competição.
e) Revogar o processo de eliminatórias é o último recurso em qualquer ação para assegurar um
resultado justo.
f) O Júri de Protesto nomeia um dos seus membros para notificar verbalmente o interessado que o
seu protesto foi aceite, registrar a palavra “ACEITE” no documento original e assegurar que este é
assinado por todos os membros do Júri de Protesto. De seguida, entrega o protesto ao Tesoureiro,
que por sua vez, devolve a quantia depositada e remete o documento ao Secretário Geral.
11. Relatório de Incidente:
Após todo este processo, o Júri de Protesto deve reunir novamente para elaborar um relatório do incidente,
descrevendo o que foi apurado e explicitando as suas razões para a aceitação ou rejeição do protesto. O
relatório deve ser assinado pelos três membros do Júri e submetido ao Secretário Geral.
12. Poderes e Restrições:
A decisão do Júri de Protesto é final e só pode ser anulada por decisão da Comissão Executiva.
O Júri de Protestos não pode impor sanções ou penalidades. A sua função é decidir quanto ao mérito do
protesto e acionar os procedimentos requisitados pela Comissão de Arbitragem e pela Comissão
Organizadora, a fim de retificar quaisquer decisões de Arbitragem que se considere contrárias às regras.
EXPLICAÇÃO:
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1. Assegurar a preparação correta de cada torneio em coordenação com o Comitê de organização, relativo
à disposição da área de competição, a provisão e o desdobramento de todo equipamento e as
instalações necessárias, operação e supervisão dos encontros, medida de segurança, etc.
2. Nomear e distribuir os Chefes de Área (Árbitros chefes) em suas áreas respectivas e desenvolver as
ações oportunas segundo a distribuição dos Chefes de Área.
5. Dar as decisões finais em assuntos de natureza técnica que possam apresentar-se durante um encontro
e as quais não estejam especificados no regulamento.
CHEFES DE ÁREA
1. Delegar normas, nomear e supervisionar os árbitros e juizes, para todos os encontros sob seu controle.
2. Observar o comportamento dos árbitros e juizes em suas áreas, e ter certeza que os oficiais nomeados
podem executar as tarefas para qual foram designados..
3. Ordenar que o árbitro pare o combate quando o árbitro fiscal assinalar uma infração no regulamento da
competição.
4. Preparar um relatório diário por escrito do comportamento de cada oficial sobre a sua supervisão, junto
com as recomendações que podem ter para o Comitê de Arbitragem.
ÁRBITROS
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KARATE OFICIAL
JUÍZES
3. Os juizes observarão as ações dos competidores cuidadosamente e mostrar ao Árbitro a suas opiniões
nos seguintes casos:
a) Quando eles vêem que foi marcado um ponto.
b) Quando parecer que um competidor fez ou fará, um ato e / ou uma técnica proibida.
c) Quando eles notarem uma lesão ou a indisposição de um competidor.
d) Quando um dos competidores, ou ambos, saem da área de competição (jogai).
e) Em outros casos que considere necessário a atenção do Árbitro.
O Árbitro fiscal (Kansa) ajudará o Chefe de Área a supervisionar o desenvolvimento dos encontros. Caso
que as decisões do Árbitro e / ou os juizes não concordam com o regulamento da competição, o Árbitro
Fiscal erguerá a bandeira vermelha imediatamente, e ele fará soar o gongo. O Chefe de Área indicará ao
Árbitro que pare o combate ou encontro e corrigirá a irregularidade. As inscrições do encontro serão uma
vez oficiais aprovado pelo Árbitro (Kansa). Antes de cada combate ou encontro o (Kansa) deve assegurar
que os competidores estejam a usar o equipamento autorizado.
SUPERVISOR DA PONTUAÇÃO
O supervisor da pontuação manterá uma inscrição separada dos pontos concedidos pelo Árbitro e ao
mesmo tempo vigiará a marcação do tempo pelos cronometrista e os encarregados da pontuação.
EXPLICAÇÃO:
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KARATE OFICIAL
1. Nos Apêndices 1 e 2 eles podem ver termos e os gestos e as expressões que o Árbitro e os Juízes
usarão durante os encontros.
2. O Árbitro e os Juízes ocuparão as posições e depois de uma troca de saudações entre os competidores;
o Árbitro anunciará “SHOBU HAJIMEI” e o combate começará.
3. O Árbitro parará o combate anunciando “YAME”, quando ele vê uma técnica pontuável. Caso de ser
necessário, o Árbitro ordenará os competidores que voltem à suas posições originais (MOTO NO ICHI).
4. O Árbitro retoma a sua posição e indica a sua opinião, após o que os Juizes assinalam a deles
através de um sinal. Caso se atribua pontuação, o Árbitro identifica o competidor (Aka ou AO), a área
atacada (Chudan ou Jodan), a técnica pontuada (Tsuki, Uchi, ou Geri), e em seguida, atribui a pontuação
correspondente através de gesto correspondente. Em seguida, o Árbitro recomeça o combate dizendo
“TSUZUKETE HAJIME”.
5. Quando um competidor tiver obtido uma diferença de oito pontos durante um combate, o Árbitro dirá
“YAME” e ordenará aos competidores que voltem as suas posições iniciais, e fazendo o mesmo,
anunciará o vencedor ergue a mão para o lado do mesmo dizendo “AO ou AKA (NO KACHI). Neste
momento finaliza o combate”.
6. Ao terminar o tempo, o competidor com mais pontos será declarado o vencedor, e o Árbitro indicará isto
levantando uma mão para o lado vencedor, e dizendo “AO ou AKA (NO KACHI)”. A este momento
finaliza o combate.
7. Quando o tempo de combate termina e as pontuações são iguais ou não foi atribuída qualquer
pontuação, o Árbitro dirá “YAME” e retomará a sua posição. Anuncia um empate (HIKIWAKE) e
iniciará o SAI-SHIAI, se aplicável.
8. No HANTEI, tanto o Árbitro como cada um dos Juizes tem um voto. No caso de uma votação
empatada, no final de um SAI-SHIAI inconclusivo, o Árbitro fará uso do seu voto de qualidade para
resolver o impasse.
9. Nas seguintes situações, o Árbitro anunciará “YAME” e parará o combate temporariamente, reiniciando
posteriormente;
9.1. Quando um dos ou ambos os competidores esteja(m) fora da área de competição.
9.2. Quando o Árbitro instruir um competidor para ajustar o karate-gi ou o equipamento de proteção.
9.3. Quando um competidor tenha quebrado as regras.
9.4. Quando o Árbitro considere que um ou ambos os competidores não pode continuar o combate devido a
lesão, indisposição ou outra causa. Tendo em consideração a opinião do Médico, o Árbitro decidirá se o
combate deve continuar ou não.
9.5. Quando um competidor agarra o oponente e não executa uma técnica imediata ou uma projeção
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EXPLICAÇÃO:
II. Ao recomeçar o combate, o Árbitro deve assegurar-se de que ambos os competidores estão
posicionados nas suas linhas e se comportam devidamente. Qualquer traço de inquietude deve parar antes
de se recomeçar o combate. O Árbitro deve recomeçar o combate com o mínimo atraso possível.
メナヌユフチヘナホヤマ トナ ヒチヤチ
REGULAMENTO DE KATA
ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA
1. A área de competição deverá ser lisa e estar livre de obstáculos.
2. A área de competição deve ser de tamanho suficiente que permita o desenvolvimento ininterrupto do
kata.
EXPLICAÇÃO:
1. Os competidores e os juízes deverão usar o uniforme oficial como está definido no Artigo 2 do
regulamento de KUMITE.
EXPLICAÇÃO:
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KARATE OFICIAL
3. Durante a competição os competidores deverão realizar tanto Katas obrigatório (“SHITEI”) com Katas
livre (“TOKUI”). Os Katas realizados serão os das escolas de karate-Do reconhecido pelo WKF baseado
nos estilos de Goju, Shito, Shoto, e Wado. No Apêndice 6 uma lista dos katas obrigatórios e no
Apêndice 7 uma lista dos katas de livre escolha.
5. Ao executar TOKUI Kata os competidores poderão eleger kata da lista do apêndice 7. se permitiram
variações de acordo com a escola do competidor.
6. A mesa será informada da escolha do kata antes do começo da rodada.
7. Os competidores devem realizar um kata diferente a cada eliminatória. Uma vez realizado um Kata, este
não pode se repetir.
8. Na repescagem pode-se fazer kata Shitei ou Tokui cumprindo o estabelecido no parágrafo 7 anterior.
9. No final da competição de Kata equipe, as duas equipes finalistas escolherão o Kata da lista Tokui do
Apêndice 7. Depois realizarão uma demonstração do significado do Kata (BUNKAI). O tempo permitido a
demonstração do BUNKAI é de (05) cinco minutos. O cronometrador oficial começará a contar o tempo
quando os membros da equipe façam a saudação e para a contagem do tempo ao finalizar o BUNKAI.
Qualquer equipa que não faça a saudação no final da execução do Kata ou exceder os 5 min
autorizados será desclassificada. O uso de armas tradicionais e de utensílio ou vestimentas
suplementares não está permitido.
EXPLICAÇÃO:
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KARATE OFICIAL
EXPLICAÇÃO:
II. Cada juiz terá uma bandeira azul e outra vermelha e se for utilizado
placar eletrônico, um teclado de entrada.
EXPLICAÇÃO:
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KARATE OFICIAL
EXPLICAÇÃO:
I. O ponto de começar da execução do Kata está dentro do perímetro da
área de competição.
II. Se for utilizado bandeiras o juiz chefe pedira decisão por (Hantei
) mediante um silvado de dois tons com o apito. Os juizes
levantarão as bandeiras simultaneamente. Depois de dar tempo
suficiente para que se conte os votos, (APROXIMADAMENTE (5) cinco
segundos, se baixarão as bandeiras ao dar um silvado curto com o
apito.
III. Caso um competidor não se apresente ao ser chamado ou se retire
(Kiken) a decisão se outorgará automaticamente ao seu oponente sem
necessidade de realizar o kata previamente anunciado.
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KARATE OFICIAL
AKA (AO) IPPON Vermelho (Azul) marca O árbitro estende seu braço para baixo a 45º para o lado do
um Ponto competidor que tenha pontuado.
CHUKOKU Primeira advertência da Para infrações da categoria 1, o árbitro se volta para o infrator
Categoria (1) e (2) sem e cruza seus braços a altura do peito. Para infrações da
penalização categoria 2 o árbitro assinala com seu dedo indicador (braço
dobrado) para cara do infrator.
KEIKOKU Advertência com Ippon O árbitro indica uma infração da categoria 1 ou 2. depois
de penalização assinala com seu dedo indicador a 45º para baixo ao infrator e
concede Ippon (um ponto) ao oponente.
HANSOKU-CHUI Advertência com Nihon O árbitro indica uma infração da categoria 1 ou 2. depois
de penalização assinala com seu dedo indicador horizontalmente ao infrator e
concede Nihon (Dois pontos) ao oponente.
HANSOKU Desclassificação O árbitro indica uma infração da categoria 1 ou 2. depois
assinala com seu dedo indicador 45º para acima ao infrator e
anuncia a vitória do oponente.
JOGAI Saída da área de O árbitro assinala com seu dedo indicador ao infrator para
Competição indicar Aos juizes que ele tenha saído da área de competição
SHIKKAKU Desclassificação O árbitro após consulta dos juizes, dirige-se a sua posição e
assinala com o dedo indicador a 45º para cima ao infrator
girando-o para fora ao mesmo tempo anuncia Aka ou AO
Shikkaku. Depois anuncia a vitória do oponente.
KIKEN Renúncia O árbitro assinala com seu dedo indicador a 45º para baixo na
Direção da posição inicial do competidor
MUBOBI Por a si mesmo em O árbitro toca sua cara, depois volta a borda de sua mão para
perigo Diante, e a move para trás e para diante para indicar que o
Competidor esta colocando a si mesmo em perigo.
SHOMEN-NI-REI Saudação Inicial as O Árbitro estende os seus braços e com as palmas das mãos
autoridades viradas para a frente.
OTAGAI-NI-REI Saudação dos árbitros O Árbitro indica aos competidores que devem saudar-se.
com os competidores
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KARATE OFICIAL
JOGAI KEIKOKU
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KARATE OFICIAL
INFRAÇÃO CATEGORIA 1
INFRAÇÃO – CATEGORIA 2
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KARATE OFICIAL
Shobu Hajime
“Inicia o encontro”
Depois do anuncio o árbitro da um
passo para trás.
Otagai-ni-rei
O árbitro indica os competidores
Saúdem-se.
Distancia Incorreta
O árbitro cruza os braços na direção do competidor
que aplicou a técnica com distancia incorreta.
EVITAR O COMBATE
O Árbitro faz um movimento circular
com o dedo indicador a apontar para baixo para
indicar aos Juízes uma infracção de Categoria 2.
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KARATE OFICIAL
Infração de categoria 1
O árbitro cruza as mãos abertas com
os punhos na altura do plexo.
Infração de categoria 2
O árbitro aponta o rosto do infrator
com o cotovelo em flexão.
Contato Excessivo
O árbitro indica aos Auxiliares que
houve contato excessivo, infração tipo 1.
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KARATE OFICIAL
Técnica Fraca
O árbitro move a mão aberta para cima e para baixo
para indicar aos auxiliares a falta de potência da técnica
Técnica Falha
O árbitro move a mão fechada na frente do corpo, para
indicar que a técnica foi falha.
Distancia Incorreta
O árbitro mantém as mãos paralelas à frente do corpo a
uma distancia de + 30 cm.
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KARATE OFICIAL
IPPON – um ponto
O árbitro estende o braço para baixo a 45º para o lado
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KARATE OFICIAL
CONTACTO EXCESSIVO
Quando um competidor executa uma técnica pontuável imediatamente seguida de outra penalizável por
contacto excessivo, o Painel de Arbitragem não atribui pontuação mas sim um aviso ou penalização de
categoria 1 (a não ser que a responsabilidade desse contacto excessivo seja do receptor).
MUBOBI
Um aviso ou penalização é dado por Mubobi quando um competidor é atingido ou lesionado por sua
própria culpa ou negligência. Tal pode ser causado por voltar as costas ao oponente, atacar com um
gyaku tsuki chudan longo e baixo, sem ter em conta o contra ataque jodan do oponente, parar de combater
antes do Árbitro dizer “Yame”, baixar a guarda ou concentração e repetidas falhas ou recusas em defender
os ataques do oponente. A EXPLICAÇÃO XVI do ARTIGO 8 refere: Se o infrator sofrer contacto excessivo
e/ou uma lesão, o Árbitro anuncia um aviso ou infração de Categoria 2, não atribuindo qualquer penalização
ao oponente.
Um competidor que seja atingido por culpa sua e exagere o efeito de modo a influenciar o Painel de
Arbitragem pode receber um aviso ou penalização por Mubobi e ainda uma penalização adicional por
exagero, uma vez que cometeu duas infrações. Note-se que uma técnica feita com contacto excessivo não
pontua em nenhuma circunstância.
ZANSHIN
Zanshin é descrito como um estado de motivação constante na qual o competidor mantém uma
concentração, observação e consciência totais da capacidade do seu oponente de contra atacar.
Alguns competidores, após realizarem uma técnica, giram o seu corpo parcialmente, afastando-se do
oponente, mas mantêm-se alertas e prontos para continuar a combater. O Árbitro deve ser capaz de
distinguir entre este estado permanente de alerta e aquele em que o competidor se vira, perde a
concentração e, na realidade, pára de combater.
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KARATE OFICIAL
PROJECÇÕES E LESÕES
Uma vez que agarrar o oponente e projetá-lo é permitido sob determinadas condições, todos os treinadores
devem assegurar-se de que os seus competidores são treinados e capazes de utilizar as técnicas de queda.
Um competidor que tente uma técnica de projeção deve obedecer às condições impostas nas
EXPLICAÇÕES dos ARTIGOS 6 e ARTIGO 8. Se um competidor projetar o seu oponente obedecendo ao
estipulado e uma lesão surgir da incapacidade do oponente de usar uma técnica de queda apropriada, o
competidor lesionado é responsável e o competidor que realizou a projeção não deve ser penalizado. Uma
lesão auto-infligida pode ocorrer quando um competidor, ao ser projetado, em vez de controlar a queda, cai
sobre um braço estendido ou cotovelo, ou agarra o oponente e caiem um em cima do outro.
Uma situação potencialmente perigosa ocorre quando um competidor agarra ambas as pernas do oponente
para o atirar ao chão sobre as costas, ou quando um competidor se baixa e levanta o oponente no ar antes
de o projetar. O ARTIGO 8, EXPLICAÇÕES X refere que “…e o oponente deve ser agarrado durante a
queda, de modo a efetuar uma finalização do movimento segura.”.
Uma vez que é difícil assegurar uma queda segura, projeções como esta são consideradas proibidas 2.
PROCEDIMENTO DE VOTAÇÃO
Quando o Árbitro decide parar o combate, anuncia “Yame”, acompanhando a instrução com o gesto
apropriado. Os Juizes baixam as suas bandeiras e esperam pela opinião do Árbitro. Após regressar
à sua posição inicial, o Árbitro transmite, através dos sinais adequados, as suas razões para parar o
combate. Os Juizes assinalam as suas opiniões e o Árbitro anuncia a decisão da maioria. Uma vez
que o Árbitro é o único que se pode mover pela área de competição, aproximar-se directamente dos
competidores e falar com o Médico, os Juizes devem considerar seriamente o que o Árbitro lhes
transmite antes de assinalarem a sua decisão final, uma vez que não são permitidas
reconsiderações.
Em situações onde existe mais do que uma razão para parar o combate, o Árbitro lida com cada
situação em separado. Por exemplo, se existir ponto de um competidor e contacto de outro, ou um
MUBOBI e exagero de lesão do mesmo competidor.
JOGAI
Os Juizes devem ter em mente que ao indicarem Jogai têm que tocar o chão com a bandeira apropriada.
Quando o Árbitro parar o combate e regressar à sua posição inicial devem indicar uma infração de categoria
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KARATE OFICIAL
RECONSIDERAÇÃO
O arbitro não poderá, mas pedir reconsideração a os juizes. Quando o árbitro disser “yame”, os juizes
abaixaram as bandeiras deles/delas e eles esperaram que o árbitro volte ao seu lugar. O árbitro então
sinalizara suas razoes para parar o encontro e os juizes, por sua vez, sinalizaram as opiniões finais dele. O
arbitro dará a decisão da maioria.
Para evitar confusões os Juízes não deverão fazer mais de um sinal em cada momento. Quando uma
técnica não pontua não se requer em primeira instância indicar o porque. O procedimento correto é cruzar e
descruzar as bandeiras (Torimasen). Sinais como “bloqueado”, “falhando”, etc. somente deverão fazer-se
quando o Árbitro peça reconsideração. Para evitar falhas e solicitações de reconsiderações desnecessárias,
os três Juízes devem indicar suas respectivas opiniões quando o Árbitro detem o encontro e volta a sua
posição.
Para infrações de categoria 1 os Juízes primeiro deverão agitar em círculo a bandeira de cor
correspondente e depois extender as bandeiras cruzadas com bandeira vermelha a frente para a esquerda
para AKA e com a bandeira azul à frente para sua direita para AO. Isto permitirá ao Árbitro distinguir
claramente qual é o competidor que é considerado infrator.
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KARATE OFICIAL
KACHI GANHADOR
MAKE PERDEDOR
HIKIWAKE EMPATE
KIKEN
AO AKA
JUIZ 2 JUIZ3
Arbitro Juiz 1
ANOTADORES
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JUIZ 1
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JUIZ 2 JUIZ 3
AKA
ÁRBITRO
ÁÁ’’AÁ
0.05m
3m
8m
6m
1m 12m
2m
0.5m
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JION
SHOTOKAN KANKU-DAÍ
BASSAI-DAI
SHITO RYU SEIENCHIN
SEISHAN
WADO RYU CHINTO