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LORDES DA GUERRA

Era manh, mas a nvoa cobria todo o campo de batalha, o frio congelava. No
horizonte era possvel ouvir os guturais gritos de guerra da horda de orcs, seus
tambores retumbavam e suas pesadas botas faziam um barulho intimidador ao
baterem no cho de terra batida. Viktor Edward era o comandante do ultimo batalho
humano que residia nas colinas malditas, todos os outros haviam sido aniquilados pelo
mesmo bando que agora avanava contra eles, mas ele e seus homens no se
intimidariam pelos selvagens orcs, talvez seu general lhe de uma promoo quando o
levar a cabea de Fang Marr, o lder do bando inimigo. Agora Viktor j podia ver a
silhueta do bando, ele ento gritou: Homens, vamos matar alguns orcs!, ento
seus soldados gritaram, levantaram suas lanas e espadas e correram em uma
investida contra o exrcito monstruoso junto a Viktor, a batalha estava prestes a
comear...

INTRODUO
LORDES DA G UERRA um jogo de estratgia e combate de miniaturas, o seu sistema foi feito
tendo em mente duas coisas: A simplicidade, tendo regras fceis e simples, para que qualquer
um possa aprender suas regras rapidamente e sem problema; e tambm a acessibilidade, voc
no precisa comprar tabuleiros nem miniaturas para jogar LORDES DA G UERRA, suas regras
foram feitas para que o jogo seja jogado gratuitamente pela internet, tudo que voc precisa
para jogar so esse netbook e um amigo que goste de jogos de estratgia, nas ltimas pginas
desse livro haver um tutorial completo para que voc e seus amigos possam jogar pela
internet. Acompanhando esse livro h uma pasta com todos os token (miniaturas) e mapas
que voc poder usar em seus jogos.
Sem mais delongas veja abaixo tudo o que voc precisa saber para aprender a jogar LORDES DA
G UERRA .

REGRAS BSICAS
CARACTERSTICAS DAS TROPAS
Todas as tropas possuem 7 caractersticas bsicas em suas fichas, eis uma breve explicao de
cada uma delas:
Pontos de Vida (PV): A quantidade de dano que uma tropa pode aguentar, se chegar a 0 a
tropa morre.
Ataque (ATQ): Representa sua percia em combate e o bnus que se somado quando a
tropa faz uma jogada de ataque (Veja sobre isso mais adiante.).

Defesa (DEF): A capacidade que a tropa tem para se defender de ataques, o nmero que o
atacante deve superar na sua jogada de ataque para acertar a tropa.
Pontos de Magia (PM): Representa o poder mgico das tropas, apenas tropas capazes de
lanar feitios possuem essa caracterstica.
Movimento (MOV): Representa a capacidade da tropa se mover, quanto mais rpido for a
tropa maior o movimento dela.
Dano (DN): A capacidade que a tropa tem de ferir seu adversrio, a quantidade de PVs
perdidos pelo alvo caso sofra um ataque bem sucedido da tropa em questo.
Moral (M): Representa o animo que a tropa tem de continuar em combate. (Veja mais sobre
moral adiante.)
Alm dessas caractersticas principais as tropas tambm possuem:
Valor em Peas de Ouro (POs): Representa o nmero de peas de ouro que o jogador ira
gastar para comprar cada tropa.
N Mximo: Todas as tropas possuem um nmero mximo, ele representa o mximo de
tropas daquele tipo que podem estar no campo de batalha. Tropas mais comuns (como
soldados) possuem um nmero mximo mais elevado, mas tropas mais incomuns (como
necromantes.) possuem N Mximos baixos, isso mostra os quo raros e poderosos eles so.
Tamanho (T): O tamanho representa o nmero de quadrados que uma tropa ocupa, existem
quatro categorias de tamanho, que so: Mdio (Ocupam apenas 1 quadrado.), Grande
(Ocupam 2 por 2 quadrados, totalizando 4 quadrados.), Enorme (Ocupam 3 por 3 quadrados,
totalizando 9 quadrados.) e Gigantesco (Ocupam 4 por 4 quadrados, totalizando 16
quadrados.). Voc pode notar que quanto maior a tropa, mais alcance seus ataques tero, pois
seu espao ocupado maior. Veja abaixo um exemplo do espao ocupado por cada tamanho
de tropa:

Mdio.

Grande.

Enorme.

Gigantesco.

MOVIMENTAO
Cada tropa se movimenta o nmero de quadrados indicado na sua caracterstica
movimento, por exemplo, um Soldado possuiu movimento 6, logo ele pode se mover 6
quadrado por vez. Uma tropa pode passar livremente por um quadrado ocupado por outra
tropa aliada, porm ela no pode parar no mesmo quadrado que ela, uma tropa no pode
passar pelo mesmo quadrado que uma tropa inimiga. Mover na diagonal equivale a mover
apenas 1 quadrado.

TIPOS DE TERRENO
Alguns tipos de terrenos possuem regras especficas quanto movimentao das tropas, veja
na tabela abaixo os efeitos que cada tipo de terreno possui sobre o movimento:
Terreno simples (Grama, Estrada de terra, Cho de Pedra.): Tropas andam com sua
movimentao normal.
Terreno difcil (Areia, Lama, Neve, Floresta, Pntano.): Tropas andam com a metade do seu
movimento. (arredondado para baixo.)
Subida: Tropas andam com a metade do seu movimento. (arredondado para cima.)
Descida: Tropas andam com seu movimento normal.
Rios: As tropas andam apenas 1 quadrado por turno, porm tropas da infantaria pesada no
podem nadar por causa de suas armaduras pesadas, tropas de cavalaria por motivos bvios
tambm no podem nadar.

SISTEMA DE TURNOS
O sistema de LORDES DA GUERRA divido em turnos, existem dois tipos de turnos: Turno de
Jogador e Turno de Jogo, o turno do jogador consiste em todas as aes feitas por um dos
jogadores, j o turno de jogo consiste na soma do turno dos dois jogadores, normalmente
quando nos referirmos a turno mais a frente ser a um turno de jogo, a menos que esteja
especificamente indicado Turno de Jogador.
Para definir qual dos jogadores ter o seu turno primeiro rola-se 2d6, quem tirar o maior
resultado comea, se empatar rola-se novamente at que se tenha um vencedor, esse
processo conhecido como Iniciativa, depois que todos os jogadores tiverem feito suas aes

terminara o turno de jogo, aps isso os jogadores rolam a iniciativa novamente, veja a seguir
as etapas de um turno de jogo.
1 - Os jogadores rolam a iniciativa.
2 - O jogador vencedor faz as aes com as tropas que desejar. (O turno do Jogador.)
3 - O jogador que perdeu a iniciativa faz as aes com as tropas que desejar. (O outro turno do
jogador.)
4 - Quaisquer testes de moral so feitos.
5 - Volta-se para a etapa nmero 1.

AES
Uma ao consiste nos movimentos e/ou ataques que o jogador ira fazer no seu turno, o
jogador s pode fazer uma ao por tropa, mas pode fazer uma ao para cada tropa que
possuir em batalha. Em uma ao o jogador pode:
- Mover uma tropa.
- Atacar com uma tropa.
- Lanar um feitio com uma tropa.
- Mover uma tropa e atacar/lanar um feitio com ela.
Mas ele no pode atacar/lanar um feitio com uma tropa e depois se mover e tambm no
pode se mover duas vezes.

O COMBATE
O combate uma das coisas mais importantes nesse jogo, veja abaixo como funciona o
combate em Lordes da Guerra:
ATAQUES CORPO-A-CORPO
Quando uma tropa for atacar a outra o atacante rola 2d6+o seu valor de ataque e compara
com o valor da defesa do alvo, se for maior ele acertou o ataque e o alvo deve subtrair o dano
da tropa de seus PVs, mas se o valor for igual ou menor que a defesa do alvo o atacante errou
o golpe.
Ex: Um soldado humano ataca um guerreiro orc, o soldado tem ataque 2 e na rolagem tira um
3 e um 4, somando com o ataque da um 9 (2+3+4=9) o guerreiro orc tem defesa 8, logo o
soldado acertou e como ele tem dano 2 o orc subtrai -2 de seus PVs.

Vale lembrar que para tropas que atacam corpo-a-corpo o alvo deve estar a 1 quadrado de
distncia apenas.

ATAQUES A DISTNCIA
Tropas que atacam a distncia (como arqueiros e mosqueteiros.) devem ter um caminho livre
para dispararem seu ataque, ou seja, no pode ter nenhum obstculo, tropa (aliado ou
inimigo) em seu caminho, caso tenha uma tropa na frente o ataque ira atingir a ela, no
importando se a tropa aliada ou inimiga. Mas caso a tropa no caminho for uma tropa
voadora (como grifos e manticoras) a flecha no ira atingir ela, a no ser que o alvo seja ela.

AJUSTES DE DANO CONFORME A DEFESA (OPCIONAL)


Alguns ataques causam mais ou menos danos em determinados tipos de tropas, isso ocorre
por causa dos tipos de armaduras e armas que as tropas vestem/empunham, essa regra s se
aplica a ataques corpo-a-corpo, mas no a ataques a distncia e feitios, vale lembrar que
independente dos modificadores o dano mnimo 1. Veja esses ajustes na tabela abaixo:
Ataque >
Defesa v
6-

2+1

3
+1

4+
+2

+0

+1

+2

+0

+0

+1

9+

-1

-1

+0

MORAL
O moral representa o animo (e tambm a coragem) de cada tropa de continuar lutando, no
sistema de jogo o moral representada por um nmero (normalmente entre 6 e 12.) que
apresentado na ficha de cada tropa (pois cada tipo de tropa tem uma moral diferente.),
algumas tropas possuem o valor --- na moral, isso significa que ela possui um valor nulo e
logo nunca precisara testar sua moral. Para se testar o moral o jogador deve rolar 2d6 e
comparar com o nmero de moral da tropa em questo, se o resultado for menor ou igual
moral ela passou e portando no ser afetada (pelo o que quer que seja.), mas se o resultado
for maior a tropa falhou e sofrer as consequncias pela falha, uma falha no teste chamada
de quebra de moral. uma boa idia marcar as tropas que tiveram uma quebra de moral
para evitar confuses.
Algumas situaes especificas pedem o teste de moral, que so essas:
- A morte de um heri.

- Algum tipo feitio lanado contra a tropa. (Nesse caso estar na descrio do feitio.)
- A morte ou desero de metade do exrcito. (Qualquer outra morte ir forar as tropas a
fazerem o teste de moral, mas no outras deseres.)
Normalmente quando ocorre alguma dessas situaes (com exceo do feitio.) cada tropa
que est na batalha ( claro do lado que sofreu com isso.) deve realizar o teste de moral, para
agilizar isso o jogador pode rolar apenas um teste de moral para todas as tropas do mesmo
tipo (por exemplo, um teste nico de moral para 6 orcs guerreiros.). Os testes de Moral so
feitos no final do turno de jogo.
Caso uma tropa falhe uma vez no seu teste de moral ela ainda deve no prximo turno rolar
outro teste de moral (at um mximo de 3 quebras.), caso ela seja bem sucedida em um teste
de moral a quebra anulada. A tabela abaixo mostra o efeito que cada quebra de moral tem
sobre uma tropa: (Vale lembrar que a quebra de moral s comeara a fazer efeito no turno do
jogador que falhou no teste.)
1 Quebra: A tropa fica com medo sofrendo -1 nas jogadas de ataque, alm disso, caso v
lanar um feitio deve rolar 1d6, se o resultado for 1 ou 2 o feitio falha automaticamente.
2 Quebra: A tropa foge com todo o seu movimento para a direo oposta a da batalha, as
penalidades da 1 quebra continuam valendo.
3 Quebra: A tropa deserta da batalha, saindo do tabuleiro de jogo e no podendo ser mais
usada.

FEITIOS
Os feitios so habilidades especiais lanadas por determinadas tropas, veja adiante como os
feitios funcionam em LORDES DA GUERRA. Logo aps o nome do feitio normalmente haver
um nmero seguido da letra M (5M, por exemplo.) esse o valor que o conjurador devera
deduzir dos seus pontos de magia, lembrando que a cada turno todos os heris que lanarem
magias recuperam 1 ponto de magia, mas esse ponto no pode ultrapassar a magia inicial.
Tropas comuns nunca recuperam magia.
Algumas magias deixam efeitos positivos ou efeitos negativos nas tropas (como aumentar
ataque ou defesa.), uma tropa nunca pode ter mais de 1 efeito positivo e tambm no pode
ter mais de 2 efeitos negativos. Esses efeitos no se acumulam, mesmo que se jogue a mesma
magia na mesma tropa, a no ser que seja especificado o contrario.

TIPOS DE TROPAS
Em LORDES DA GUERRA todas as tropas pertencem algum tipo, eles representam as funes
que as tropas tero em batalhas e alguns deles possuem regras especiais. Existem sete tipos
que so:

Infantaria Leve: Essa constitui a base da maioria dos exrcitos, os infantes leves possuem
Ataque e PVs medianos. Embora no sejam muito fortes individualmente, em grandes
quantidades podem fazer estrago, so as tropas mais baratas e mais comuns nos exrcitos.
Infantaria Pesada: So timos combatentes, costumam ter uma defesa e PVs elevados, porm
so mais lentos que as outras tropas e costumam ter um preo alto. Suas caractersticas fazem
com que sejam timos tanques, mas devido ao movimento baixo devem tomar cuidado com
atiradores.
Atiradores: Os atiradores so tropas que atacam a distncia. Os atiradores tm a capacidade
de atacar a distncia, possuem ataque elevado, mas defesa e PVs baixos. Um atirador que
ataque uma tropa inimiga a 1 quadrado de distncia sofre -2 na sua jogada de ataque. Essas
caractersticas fazem com que sejam ideais atacando de longe, porm se ficarem ao alcance
das tropas inimigas no iro durar muito.
Cavalaria: A cavalaria constitui todas as tropas que montam em algum outro ser vivo (como
lobos e cavalos), mas algumas criaturas como Centauros e Driders tambm so consideradas
Cavalaria. As tropas da cavalaria tm um movimento excelente, ataque e dano altos, mas a
defesa costuma ser baixa. Todas as tropas da cavalaria tm a capacidade de atropelar tropas
inimigas que estejam no caminho, isso funciona da seguinte forma: Caso uma tropa inimiga
esteja impedindo o caminho do cavaleiro ele pode passar pelo quadrado ocupado pelo
inimigo, mas para isso o cavaleiro deve rolar 1d6, se o resultado for 1 ele no consegue
atropelar o inimigo e forado a parar seu movimento, porm caso ele consiga ele ir poder
continuar normalmente seu movimento, o cavaleiro no pode atropelar outras tropas de
cavalaria nem bestas de guerra e infantaria pesada. Devido a essas caractersticas a cavalaria
tima para ataques relmpago, mas custam muitos POs.
Conjuradores: Os conjuradores so tropas capazes de lanar feitios, todas elas tm pontos de
magia, suas caractersticas podem variar bastante. Seu ponto forte a capacidade de lanar
feitios (os efeitos vo desde levantar esqueletos at curar.), mas por isso tm um preo bem
elevado.
Bestas de Guerra: As bestas de guerra esto entre as tropas mais poderosas, costumam ter
muitos PVs e atributos elevados, no raramente possuem capacidades anormais, como voar e
se transmutar. So bem caras, s vezes superando at mesmo os conjuradores e raramente se
v mais de duas bestas iguais no campo de batalha.
Heris: Heris so tropas muito poderosas e versteis que as tropas comuns e tambm so os
comandantes dos exrcitos, os heris no tm nenhum custo, voc seleciona um heri do seu
exrcito e pronto, normalmente nas batalhas existe apenas um heri em cada exrcito, mas
isso no regra. Ao contrario das tropas normais os heris recuperam 1 ponto de magia a cada
novo turno de jogador. Caso um heri morra todo o exrcito dele deve fazer um teste de
moral.

A BATALHA

Uma batalha uma partida de jogo aonde dois exrcitos se enfrentam, os jogadores possuem
muitos recursos para personalizar as batalhas a seu gosto, alterando desde sua condio
climtica, at a misso da batalha, veja todas essas opes abaixo:
MISSES:
A misso de uma batalha o que definira como um exrcito ser o vencedor, vale lembrar
que os jogadores so livres para criarem suas prprias misses, alm disso, os jogadores
podem misturar duas misses diferentes (por exemplo, a Cruzada com a Em busca do
artefato, nesse caso para vencer o jogador deve cumprir os objetivos das duas misses.), veja
as misses disponveis abaixo:
Destrua o heri! : Nessa misso o exrcito que matar o heri inimigo ser o vencedor,
portanto protejam bastante os seus heris! Uma varivel dessa misso seria usar mais de um
heri na batalha, sendo assim o vencedor aquele que matar todos os heris inimigos.
Cruzada: O exrcito vencedor ser aquele que reduzir o exrcito inimigo a zero, seja matando
cada tropa ou fazendo com que elas desertem, esse o tipo mais comum de batalha.
Invasores: Um exrcito pretende invadir e saquear uma vila ou monumento de uma das
faces, mas seu exrcito surge e deve impedir que os invasores saqueiem suas terras. Antes
de o jogo comear o jogador que for defender deve estabelecer para que lado vai ficar suas
terras, assim feito ele deve estabelecer uma linha de no mnimo 10 quadrados e colocar em
uma das extremidades do tabuleiro, essa linha vai representar a entrada para suas terra, para
proteg-la o exrcito defensor deve destruir 50% (arredondado para cima.) das tropas
inimigas, se ele fizer isso ele vence a batalha. O exrcito invasor deve fazer com que pelo
menos 50% de seu exrcito (arredondado para cima.) passe um turno inteiro nessa linha,
invadindo as terras inimigas, se isso acontecer os invasores vencem a partida.
Em busca do artefato: Cada um dos exrcitos est carregando um artefato valioso consigo e
cada um deles busca roubar o artefato dos inimigos. Antes de se comear a batalha os
jogadores devem colocar seus artefatos no quadrado que preferirem, feito isso a batalha
comea e o vencedor ser aquele que conseguir roubar o artefato inimigo. Para roubar um
artefato o jogador deve deslocar uma tropa at o quadrado onde est o artefato inimigo,
pegar o artefato conta como se fosse um ataque (porm atiradores no podem o pegar a
distncia!), feito isso o jogador deve deslocar essa tropa para o quadrado onde o seu prprio
artefato estiver, o jogador que fizer isso primeiro vencer. Uma tropa carregando um artefato
no pode atacar ou lanar feitios, caso a tropa que esteja carregando um artefato morra o
artefato ir ficar no mesmo quadrado aonde a tropa morrer at que seja pego por outra tropa,
uma tropa pode recuperar seu artefato caso isso acontea, o carregando para um local seguro,
essa tropa sofrera normalmente as penalidades por estar carregando um artefato.
Pontos Estratgicos: Dentro do mapa existem 4 ou mais pontos estratgicos, o exrcito que
controlar todos eles ser o vencedor. Antes da batalha espalhem 4 ou mais pontos
estratgicos (representados por uma bandeira.) pelo mapa, vale lembrar que eles devem estar
em algum lugar realmente estratgico, como uma construo ou uma elevao. Para controlar
um ponto estratgico o jogador deve deslocar uma tropa at a bandeira e a deixar de guarda a

at 4 quadrados de distncia de l, para capturar um ponto estratgico de um inimigo basta


matar as tropas que ele tiver deixado de guarda (e obviamente deixar pelo menos uma tropa
sua de guarda.), o jogador que controlar todos os pontos estratgicos primeiro ser o
vencedor.

EQUIPAMENTOS DE GUERRA
Durante as batalhas os exrcitos provavelmente levaro consigo vrios tipos de
equipamentos, como as tropas esses equipamentos tambm tero um custo em POs, que vai
estar indicado logo frente de seu nome. Veja abaixo esses equipamentos e seus efeitos
Tocha 1 PO: Uma tocha ilumina a at 4 quadrados de distncia da tropa que a estiver
segurando, caso a tropa segurando a tocha morra ela se apagara.
Barricada 10 POs: Uma barricada uma estrutura de madeira que impede a passada de tropas
por ela, uma barricada ocupa um espao de 4 por 2 quadrados. A barricada pode bloquear
projeteis que sejam atirados na direo dela, porm atiradores (com exceo de
mosqueteiros.) podem atirar seus projeteis por cima da barricada, mas ele sofrera -2 na sua
jogada de ataque. Barricadas podem ser destrudas caso uma tropa a ataque, isso no
necessita de uma jogada de ataque (afinal barricadas no se defendem.), mas o atacante deve
rolar 1d6 e comparar com a tabela abaixo para saber quanto de dano a tropa inflige nela. Uma
barricada tem 6 pontos de resistncia, caso chegue a 0 a barricada completamente
destruda.
Dado
1-2
3-5

Dano
Nenhum
Metade do dano da tropa (arredondado para baixo.)

Dano completo

Poo Mgica 15 POs: Existem dois tipos de poo, poo do vigor (recupera 4 PVs.) e poo
mgica (recupera 6 PMs.) o jogador deve escolher antecipadamente qual vai comprar. Para
uma tropa usar uma poo ela j deve estar carregando a poo (isso definido antes da
batalha.). Devido a sua raridade um jogador no pode comprar mais de uma poo.

MQUINAS DE GUERRA (OPCIONAL)


Mquinas de guerra so poderosas mquinas com um imenso poder destrutivo. O uso ou no
dessas armas deve ser decidido antes da batalha, pois com o seu poder bruto tropas morrem
muito mais fcil, o que pode ser um grande problema para jogadores que gostam de
conjuradores. Tambm recomendado aumentar os POs iniciais, pois mquinas de guerra so
caras!
Mquinas de guerra tm um funcionamento parecido com o de tropas, possuem um valor de
dano, tamanho, movimento e pontos de vida, porm existem algumas diferenas que so:

Como barricadas mquinas de guerra no possuem defesa, a regra para atacar mquinas
exatamente igual de barricadas; mquinas de guerra precisam de tropas para empurr-las,
recarreg-las e atacar com elas, essa tropas podem ser de qualquer tipo com exceo de
bestas de guerra e cavalaria, para manejar uma mquina de guerra as tropas devem estar a
pelo menos 1 quadrado de distncia dela; o movimento das mquinas de guerra medido de
acordo com a quantidade de tropas a empurrando, veja um exemplo a seguir Movimento: +1
por tropa, Max: 6, isso significa que para cada tropa empurrando a mquina ela se movera 1
quadrado a mais e possui o movimento mximo de 6, quando uma ou mais tropas empurram
uma mquina de guerra as tropas tambm se movem junto com ela, mquinas de guerra no
podem se mover por terreno difcil ou rios; o dano de algumas mquinas de guerra em rea,
isso significa que todas as tropas na rea do disparo sofrero o dano (por exemplo uma rea
de 2 por 2 quadrados.), mquinas de guerra do seu dano total em barricadas e outras
mquinas de guerra, sem necessidade de rolar 1d6 na tabela, alm disso mquinas de guerra
precisam de munio, que deve ser comprada separadamente e caso a munio acabe a
mquina no poder atirar novamente. As jogadas de ataque das mquinas de guerra tambm
so feitas de maneira diferente, todas elas possuem um valor de Preciso seguido de um +
(por exemplo, 6+.), isso significa que para uma mquina de guerra acertar no local destinado o
jogador devera rolar 2d6 e tirar um nmero igual ou superior ao indicado, no caso de 6+ o
jogador teria que tirar 6 ou mais, caso o contrrio o tiro ir falhar e acertar uma distncia
aleatria, nesse caso role 2d6 e compare com a tabela abaixo para saber a direo do tiro,
depois role 1d6 para saber quantos quadrados naquela direo o projtil acertou, qualquer
tropa nos quadrados alvejados sofrero do dano normalmente, mesmo que sejam aliadas.
Algumas mquinas possuem mais de um tipo de munio.
10

1-2

11

3-4

ALVO

5-6

7-8

12

Veja abaixo as mquinas de guerra disponveis:


Balista (15POs) T: Enorme
PVs
Preciso
Dano
Movimento
5
5+
3
+1 por tropa, Max: 6
Lanas (5POs cada.): Uma balista atira lanas em uma distncia de at 15 quadrados, seus tiros
obedecem as regras padro de ataques a distncia, a balista depois de usada leva 1 turno para
ser recarregada. A lana acerta apenas uma tropa.

Catapulta (20POs) T: Gigantesco

PVs
Preciso
Dano
Movimento
6
6+
2*
+1/3 por tropa, Max: 5
Pedras (5POs cada.): Uma catapulta atira pedras em uma distncia de at 15 quadrados
(distncia mnima de 5 quadrados.), cada pedra possui o tamanho Grande (2 por 2
quadrados.), depois de se atirar com uma catapulta ela levar 2 turnos para ser recarregada e
ser usada novamente. As pedras de catapulta passam sobre obstculos no cenrio e outras
tropas.
Pedras em
chamas (10POs cada.): Igual as pedras comuns, porm causam 3 de dano e levam 3 turnos
para serem recarregadas.

Canho (25POs) T: Grande


PVs
Preciso
Dano
Movimento
7
5+
4
+1 por tropa, Max: 5
Balas (7POs cada.): Um canho atira balas em uma distncia de at 20 quadrados, depois de
se atirar um canho leva 2 turnos para ser recarregado, porm ele pode ser recarregado em
apenas 1 turno, porm caso o jogador opte por isso, no prximo disparo do canho ele ter
uma chance de explodir e causar seu dano nele mesmo e em todas tropas a 1 quadrado de
distncia, para ver se isso acontece o jogador deve rolar 1d6, se o resultado for 1 ou 2 o
canho explodir. As balas acertam apenas uma tropa e obedecem as regras normais de
ataque a distncia.

CONDIES CLIMTICAS
Estabelecer a condio climtica de uma batalha algo importante, pois muitas vezes o clima
pode ajudar ou atrapalhar um exrcito, veja abaixo os efeitos de cada clima:
Dia ensolarado ou nublado: No apresenta nenhum efeito sobre as regras.
Calor intenso: Dentro de 5 turnos todas as tropas ficaro fadigadas, quando isso acontece as
tropas sofrem: -1 na moral, -1 nas jogadas de ataque e -1 no movimento, ela iro sofrer com a
fadiga at o fim da batalha. Mortos-vivos no sofrem os efeitos da fadiga.
Chuvoso: Qualquer feitio ou outro ataque que se baseie em fogo tm uma grande chance de
falhar, para determinar isso o jogador que fizer o ataque deve rolar 1d6, se o resultado for 1
ou 2 o ataque bem sucedido, porm se o resultado for de 3 a 6 o ataque falha
automaticamente.
Tempestade: Os ataques baseados em fogo falham automaticamente, a tempestade
transforma qualquer terreno de terra em um lamaal fazendo com que se torne um terreno
difcil. Todos os ataques a distncia no mgicos podem ser desviados pelo vento forte, para
determinar isso o jogador deve rolar 1d6, se o resultado for 1 ou 2 o ataque foi desviado e
falha automaticamente, caso for de 3 a 6 o ataque no desviado pelo vento.

Nvoa: A nvoa reduz bastante a linha de viso das tropas, fazendo com que ataques a
distncia e feitios tenham um limite mximo de alcance de 5 quadrados, alm disso devido a
pouca visibilidade todas as tropas sofrem -1 na moral.

CONDIES ESPECIAIS
Aqui esto todas as outras condies que podem afetar uma batalha, mas no se enquadram
nas outras categorias:
Lutando a noite: Caso uma batalha ocorra durante a noite todas s tropas ganham
camuflagem, caso uma tropa camuflada seja atacada o atacante deve rolar 1d6, se o resultado
for 1 o ataques falha automaticamente, isso vale tanto para ataques corpo-a-corpo, a distncia
e feitios, porm ataques ou feitios que do dano em rea (como bola de fogo.) no so
afetados por isso, uma tropa carregando uma tocha anula sua prpria camuflagem e de outras
tropas ao alcance de sua tocha.
Moral baixo: Caso um dos exrcitos tenha sofrido com fome, tenha sido intimidado ou
qualquer outra coisa ele sofrer de baixa moral, nessa condio todas as tropas desse exrcito
sofrem -1 na moral at o fim da batalha, inclusive os heris. Porm caso esse exrcito consiga
ir bem durante a batalha, reduzindo o exrcito inimigo em 50% (arredondado para baixo.) ou
mate o heri inimigo o moral ser restaurado ao normal.

PEAS DE OURO INICIAIS (POs)


As peas de ouro iniciais so usadas para definir os POs para gastar nas suas tropas e
equipamentos, essas so apenas sugestes e os jogadores so livres para estipular o valor que
preferirem.
Briga: 125 POs
Escaramua: 175 POs
Batalha: 250 POs
Guerra: 325 POs
Grande Guerra: 450 POs

OS EXRCITOS
A UNIO

A Unio a aliana formada pelas cidades-estado humanas, as tribos lficas e o reino ano
para resistir o avano da horda do Punho Sangrento. A idia de criar uma aliana entre as trs
raas no nem um pouco nova, na verdade j houveram muitas tentativas de unificar as
raas, principalmente por parte dos anes e humanos, mas nunca chegavam a um acordo.
No comeo do ano de 1420, na cidade-estado de Kairo houve uma rebelio de escravos
gladiadores (em sua maioria eram orcs e outros humanides capturados em batalha.)
lideradas pelo j conhecido meio-orc Fang Marr, o gladiador mascarado (era conhecido por
esse nome, pois usava uma mscara para esconder seu rosto destrudo por um machado.), os
rebeldes fugiram da cidade pelos esgotos e caminharam sem rumo para o norte. Mas o
regente de Kairo preferiu que a Autoridade (O nome da aliana entre as seis cidades
humanas.) sozinha cuidasse disso e foi o que tentaram fazer enviando um batalho de homens
para o norte, em direo as Colinas Malditas, mas apenas um deles voltou relatando que Fang
havia conquistado todos os postos humanos nas Colinas e destrudo completamente o resto
do batalho e que, sem duvida muitos outros orcs se juntaram ao bando.
Mas s em 1422 quando a horda, agora intitulado O Punho Sangrento atacou e conquistou a
cidade-estado de Golli (essa ficava ao sul das colinas malditas.) que a Autoridade reconheceu o
perigo real que o Punho oferecia e convocou uma assemblia com os chefes das trs grandes
tribos lficas e o monarca Toramm Martelo Mgico dos anes, ela foi realizada no ponto
aonde as terras das trs grandes raas se encontravam (agora batizado de bero da Unio.), a
Autoridade apresentou todos os fatos e depois de um dia inteiro de debate chegaram a um
acordo, a Unio finalmente fora formada.
INFANTARIA LEVE
Soldado Humano (10 POs) (N Max: 20) T: Mdio
PV
4

Ataque
2

Defesa
8

Dano
2

Movimento Magia
6
---

Moral
8

Piqueiro Humano (12 POs) (N Max: 15) T: Mdio


PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
3
2
7
2
6
--8
Pique: O piqueiro pode atacar em uma distncia de at 2 quadrados, alm disso ele recebe +1
de bnus nas jogadas de ataque contra tropas de cavalaria.
INFANTARIA PESADA
Ano Lutador (20 POs) (N Max: 5) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
6
3
9
2
5
--9
Treinamento Ano: Anes ganham +1 na defesa contra Ogros e Trolls, isso s se aplica a
ataques fsicos, no ataques mgicos.

Paladino Humano (25 POs) (N Max: 2) T: Mdio


PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
6
3
9
2
6
--10
Destruir o Mal: Paladinos recebem +1 na jogada de ataque e +1 no dano contra mortos- vivos
e demnios.
ATIRADORES
Arqueiro Elfo (15 POs) (N Max: 16) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
2
3
7
2
6
--Arco: Arqueiros podem atacar em uma distncia de at 6 quadrados.

Moral
8

Mosqueteiro Humano (20 POs) (N Max: 6) T: Mdio


PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
2
3
7
3
6
--8
Mosquete: Mosqueteiros pode atacar em uma distncia de at 7 quadrados. Porm uma vez
que tenham atirado eles devem recarregar o mosquete, o que leva um turno de jogador
completo, enquanto esto recarregando eles podem se mover com metade do seu movimento
padro, mas no podem atacar.
CAVALARIA
Cavaleiro Humano (20 POs) (N Max: 6) T: Grande
PV
5

Ataque
3

Defesa
7

Dano
3

Movimento
10

Magia
---

Moral
9

CONJURADORES
Clrigo Humano (25 POs) (N Max: 2) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
5
2
9
2
6
15
8
Cura 5M: O clrigo pode curar 4 PVs de uma tropa adjacente a ele ou ele mesmo.
Mago Humano (30 POs) (N Max: 1) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
3
3
6
2
6
20
Msseis mgicos: Magos podem atacar em uma distncia de at 7 quadrados.

Moral
8

Bola de Fogo 10M: O mago causa 3 de dano em um alvo at 5 quadrados de distncia (em
linha reta) e com a exploso da bola causa 2 de dano em qualquer tropa a 1 quadrado de
distncia do alvo, incluindo aliados e o prprio mago, mas para isso o mago deve fazer um
jogada de ataque normal, se ele falhar a bola de fogo se dissipa.

Corrente eltrica 5M: Causa 1 de dano no alvo e em todas as tropas que estejam a 1 quadrado
de distncia dele e se estende a qualquer tropa a 1 quadrado de distncia de todos os
atingidos, exceto o prprio mago e tropas aliadas. O mago deve estar a 1 quadrado de
distncia do seu alvo primrio.
Invocar 5M: O mago pode invocar 2 Elementais, os Elementais deve aparecer a at 3
quadrados de distncia do mago.
Elemental T: Mdio
PV
2

Ataque
2

Defesa
8

Dano
2

Movimento
6

Magia
---

Moral
---

BESTAS DE GUERRA:
Grifo (30 POs) (N Max: 2) T: Grande
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
7
3
9
3
10
--10
Voador: O grifo s pode ser atingido por ataques distncia, magias ou outra tropa voadora
sem penalidades, ataques corpo-a-corpo contra o grifo recebem -2 na jogada de ataque.
HERIS
Toramm Martelo Mgico (Ano) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
6
3
9
3
6
5
12
Treinamento Ano: Toramm ganha +1 na defesa contra Ogros e Trolls, isso s se aplica a
ataques fsicos, no ataques mgicos.
Ataque Devastador 5M: Toramm desfere um ataque um ataque contra um inimigo a 1
quadrado de distncia, o ataque possui uma penalidade de -1 na jogada, mas causa 4 de dano
e se acertado arremessa o alvo em 1 quadrado para traz.
Armund Maa Santa (Humano) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
5
2
8
2
6
10
12
Aura Santa: Todos os inimigos que usarem uma magia estando at 2 quadrados de distncia
de Armund devem rolar 1d6, se tirarem 1 ou 2 a magia falha.
Cura 5M: Armund pode curar 4 PVs de uma tropa adjacente a ele, mas no ele mesmo.
Ressuscitar 10M: Armund pode ressuscitar uma tropa que foi morta, mas para isso ele deve
estar a 1 quadrado do corpo da tropa, Armund pode emprestar um pouco de sua energia vital
para a tropa no voltar fraca (caso o contrario ela volta com apenas 1pv), para cada PV de
Armund doado para a tropa ela volta com 2pvs a mais, ou seja se Armund doar 2pvs seus para
a tropa ela volta com 5pvs (1 garantido pela magia +4 pvs dos 2 doados por Armund.)

Elron Talas (Elfo) T: Mdio


PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
4
3
6
2
6
25
Flechas de Energia: Elron pode atacar em uma distncia de at 6 quadrados.

Moral
12

Tempestade de Gelo 15M: Vrias estalagmites de gelo comeam a cair em uma rea
retangular de 4 por 2 quadrados causando de 1 a 3 de dano em todas as tropas que ocuparem
o espao, incluindo tropas aliadas, para ver o dano role 1d6, se o resultado for 1-2 causa 1 de
dano, se for 3-5 causa 2 de dano e se for 6 causa 3 de dano, vale lembrar que s se rola o dado
uma vez e o resultado que der vale para todos os alvos. O ponto da tempestade deve estar a
no mximo a 6 quadrados de Elron.
Queimar Magia 5M: Elron pode fazer com que uma tropa inimiga perca 10 pontos de magia,
mas ela deve estar a no mximo 6 quadrados ele. Mas para isso ele deve ser bem sucedido em
uma jogada de ataque contra o alvo, Elron recebe +1 na sua jogada.
Paralisar 5M: Elron pode paralisar um inimigo que esteja a at 7 quadrados de distncia dele,
tropas paralisadas no podem se mover, atacar ou lanar magias e tambm sofrem -2 na
defesa, a tropa se recupera da paralisia em 3 turnos. Mas para isso ele deve ser bem sucedido
em uma jogada de ataque contra o alvo.

O PUNHO SANGRENTO
O Punho Sangrento um enorme exrcito formado pelas numerosas tribos de orcs, goblins e
ogros. H milhares de anos essas criaturas tem lutado contra os humanos e entre si, mas
sempre em bandos pequenos e desorganizados, como verdadeiros primatas, e durante todo
esse tempo eles tm sido caados e massacrados pelas raas civilizadas. Porm um
carismtico troll chamado Klong queria mudar isso, e no ano de 1417 ele comeou a reunir
vrias tribos e as levou para as escuras terras do leste (raramente um humano ia para l, e
mais raramente ainda voltava.), os humanos notaram que os ataques tinham cessado, mas
ocupados demais com interesses financeiros no investigaram isso.
No comeo do ano de 1420, na cidade-estado humana de Kairo, Fang Marr que era um
gladiador meio-orc conseguiu durante a noite escapar de sua cela e libertar um bando de
outros 60 gladiadores (orcs, ogros e goblins capturados pelos humanos.), juntos eles fugiram
de Kairo e vagaram sem rumo para o norte, durante uma noite eles encontraram um batedor
orc do grupo de Klong, ele lhes falou sobre o que Klong planejava e que pretendia recrutar
quantos guerreiros pudesse, o bando de Fang sedento por sangue humano seguiu para o Leste
para se juntar a Klong. Apenas algumas semanas depois eles chegaram at Klong, que quando
viu Fang Marr ele descobriu que tinha o que precisava: um hbil general para comandar suas
tropas. Um ms depois o exrcito estava formado, eles partiram para as colinas malditas,
aonde destruram todos os postos humanos, mas o exrcito orc havia sofrido muitas baixas e
Klong sabia que esse exrcito de brbaros no teria a menor chance contras os humanos e
seus poderosos magos, foi ento que Klong tomou uma deciso que mudaria o rumo da
guerra, ele fez um pacto com as esquecidas criaturas do mundo abissal, os demnios, Klong
ofereceu as almas dos guerreiros que morressem em batalha e em troca os demnios

enviaram suas magias profanas, Klong e alguns de seus guerreiros ganharam terrveis magias,
nesse mesmo ano a horda se intitulou O Punho Sangrento.
No ano 1422 o Punho Sangrento partiu para o sul das colinas malditas e numa grande batalha
conquistou a cidade-estado de Golli e fez dela sua base principal, logo em seguida ela teve seu
nome trocado para Borgdah (O nome de um antigo heri orc.).
INFANTARIA LEVE
Orc Guerreiro (9 POs) (N Max: 22) T: Mdio
PV
4

Ataque
2

Defesa
8

Dano
2

Movimento Magia
6
---

Moral
7

Orc Berserker (10 POs) (N Max: 16) T: Mdio


PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
3
2
7
2
6
--8
2 Machados: O orc berserker pode atacar o mesmo alvo duas vezes, mas se ele fizer isso ele
no soma seu bnus de ataque em nenhuma das rolagens.
Orc Arauto da Fria (18 POs) (N Max: 4) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
3
2
7
2
6
--8
Tambores: Todas as tropas aliadas a at 4 quadrados de distncia recebem +1 na moral (mas
no o prprio arauto.) e tambm +1 nas jogadas de ataque, porm para receberem esse bnus
o arauto deve estar tocando seus tambores, caso o arauto ataque uma tropa ou seja atacado
ele no poder tocar os tambores e nenhum bnus ser recebido at que ele possas os tocar
novamente.
INFANTARIA PESADA
Ogro (25 POs) (N Max: 5) T: Grande
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
6
3
9
3
5
--9
Sede de sangue: Ogros devem passar em um teste de moral para poder deixar um combate,
Ogros normalmente lutam at matar, ou morrer!
ATIRADORES
Lanceiro Goblin (13 POs) (N Max: 18) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
2
3
7
2
6
--7
Lanas de Arremesso: Lanceiros podem atacar em uma distncia de at 6 quadrados.

Goblin Piromanaco (16 POs) (N Max: 10) T: Mdio


PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
2
2
7
2
6
--7
Fogo Alqumico: O piromanaco pode atacar em uma distncia de at 4 quadrados, alm disso
caso o Piromanaco acerte o ataque contra uma tropa o jogador deve rolar 1d6, caso o
resultado for de 1 a 4 o alvo entra em chamas e sofre 1 de dano adicional, no comeo do turno
do outro jogador ele dever rolar 1d6, se o resultado for de 1 a 4 o fogo se apaga, mas caso for
5 ou 6 o fogo no se apaga e a tropa sofre 1 de dano adicional, depois disso (se a tropa
sobreviver.) o fogo se apaga.
CAVALARIA
Orc Saqueador (20 POs) (N Max: 7) T: Grande
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
5
3
7
3
10
--8
Ferocidade: O orc saqueador bem sucedido automaticamente em atropelar, mas ele ainda
no pode atropelar tropas de cavalaria, infantaria pesada e bestas de guerra.
CONJURADORES
Orc Xam (23 POs) (N Max: 2) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
5
2
8
2
6
15
7
Fria 5M: O Xam pode deixar uma tropa aliada adjacente furiosa, tropas furiosas recebem +2
no ataque e +2 no movimento por trs turnos.
Necromante Orc (30 POs) (N Max: 2) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
3
3
6
2
6
20
8
Raios necrticos: Necromantes podem atacar em uma distncia de at 7 quadrados.
Armadura de ossos 5M: O necromante pode criar uma armadura de ossos que oferece +1 na
defesa por 5 turnos em um aliado adjacente ou nele mesmo.
Medo 5M: O necromante faz com que todas as tropas inimigas a at 5 quadrados de distncia
tenham que testar a moral, o teste feito na ordem normal. Caso falhem no teste sofrero as
regras normais de quebra de moral.
Levantar os mortos 5M: O necromante pode criar de 2 a 3 esqueletos a partir do corpo de
uma tropa, para determinar a quantidade rola-se 1d6, se o resultado for 1 ou 2 ele levanta 3
esqueletos, se o resultado for de 3 a 6 ele levanta apenas 2 esqueletos. Se o corpo for de um
ogro e o resultado na rolagem for 1 ou 2 ao invs de levantar 3 esqueletos, ele levanta um
ogro esqueleto.

Esqueleto T: Mdio
PV
2

Ataque
2

Defesa
8

Dano
2

Movimento Magia
6
---

Moral
---

Defesa
9

Dano
3

Movimento Magia
5
---

Moral
---

Ogro Esqueleto T: Grande


PV
5

Ataque
3

BESTAS DE GUERRA
Manticora (28 POs) (N Max: 2) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
7
3
8
3
9
--9
Voadora: A manticora s pode ser atingida por ataques a distncia, magias ou outra tropa
voadora sem penalidades, ataques corpo-a-corpo contra a manticora recebem-2 na jogada de
ataque.
Espinhos: A manticora pode arremessar seus espinhos em inimigos at 2 quadrados de
distncia.
HERIS
Klong Magia Macabra (Troll) T: Grande
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
5
3
7
2
8
20
12
Amaldioar 5M: Klong lana uma maldio em at 3 alvos que estejam em at 5 quadrados de
distncia, os alvos devem estar a 1 quadrado de distncia uns dos outros, alvos amaldioados
sofrem -2 nas jogadas de ataque -1 na defesa e -3 no movimento, a maldio dura 3 turnos.
Crnios Fnebres 5M: Klong arremessa 2 crnios mgicos contra alvos a at 6 quadrados de
distncia, a magia conta como um ataque normal exceto por Klong receber +1 na jogada de
ataque, os crnios causam 2 de dano cada e no podem ser arremessados no mesmo alvo.
Nvoa cida 5M: Klong cria uma nvoa cida que o circula e causa 1 de dano a todas tropas a
at 2 quadrados de distncia de Klong, quando seu turno acaba a nvoa se dispersa.
Parede Profana 10M: Klong cria uma parede feita de energia negativa que ocupa um espao
de 1 por 5 quadrados, qualquer tropa inimiga que cruzar a parede sofrer 1 de dano e a
parede fica at o final da batalha, ele pode a criar em um local at 10 quadrados de distncia
dele. Ele s pode usar essa magia uma vez por batalha.
Gull Har (Demnio) T: Mdio
PV
6

Ataque
3

Defesa
9

Dano
2

Movimento
7

Magia
10

Moral
12

Baforada 7M: Gull solta uma baforada de fogo que causa de 2 a 3 de dano em todas as tropas
nos 3 quadrados a sua frente em formato cnico, inclui tropas aliadas e elas no tem direito a
jogada de defesa. Para saber o dano rola-se 1d6, se o resultado for de 1-5 o dano 2 se for 6
3.
Tele transporte 5M: Gull se tele transporta a qualquer rea do mapa que esteja at 15
quadrados de distncia.
Roubar Alma: Caso Gull morra, ele pode levar a alma de uma tropa inimiga a matando sem
direito a defesa, mas ela deve estar a no mximo 5 quadrados de distncia e ele no pode
levar outros heris.
Fang Marr (Meio-Orc) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
5
2
8*
2
6
8
Gladiador: Fang recebe +1 em sua defesa contra ataques corpo a corpo.

Moral
12

Inspirao: Todas as tropas aliadas a at 1 quadrado de Fang recebem +1 nas jogadas de


ataque. Mas o prprio Fang no recebe esse bnus.
Rugido Intimidante 4M: Fang cancela os efeitos positivos de uma tropa inimiga que esteja a
at 3 quadrados de distncia. Alm disso, a tropa sofre -1 na moral durante 3 turnos.
Reforos 8M: Fang pode uma vez na batalha chamar reforos para auxiliar no combate, devese rolar 1d6 e comparar na tabela abaixo para saber que tropas vieram como reforos.

Dado
1
2-3
4-5
6

Tropas
Nenhuma
2 Orcs Guerreiros
2 Orcs Guerreiros + 1
Berserker
2 Orcs Guerreiros + 1 Ogro

O POVO DAS SOMBRAS


O Povo das Sombras so uma raa de criaturas diablicas e vis, eles se dividem em trs sub
raas: Os Drows (Se parecem com elfos, mas possuem pele negra e cabelos brancos.), os
Duergar (Como os anes, mas de pele cinzenta e carecas.) e os Derro (Semelhante a uma
mistura diablica entre um ano e um humano.). So conhecidos por esse nome devido ao
fato de viverem nas escuras terras do leste, um local amaldioado, aonde nem mesmo o sol
pode iluminar. Durante milhares de anos os povos das sombras vm aperfeioando suas
magias negras, conseguidas atravs de pactos com demnios e outras criaturas malignas.
No ano de 1217 o povo das sombras, liderados pela rainha Drow Vaat invadiram o rico reino
ano do oeste atravs de portais criados em um ritual, eles atacaram com fora total, suas

magias aniquilaram uma boa parte do exrcito ano, quando tudo parecia estar perdido os
anes usaram uma nova mquina de guerra criada s pressas, o canho, nem mesmo os mais
poderosos bruxos do povo das sombras podia deter o imenso poder destrutivo dessa arma.
Nem mesmo um ms depois do inicio do ataque as tropas do povo das sombras foram
dizimadas pelos canhes anes, as poucas que sobraram acabaram batendo retirada para suas
terras. Mas esse ataque deixou um grande prejuzo para as duas raas, os anes haviam tido
seu exrcito reduzido quase a metade e seu reino saqueado (ele levariam anos para se
recuperar.), j o povo das sombras foi quase completamente destrudo.
Quase 200 anos depois, no ano de 1417 o povo das sombras deu incio a seu novo plano de
ofensiva, seu exrcito continuava pouco numeroso, mas eles usariam uma raa bem mais
numerosa e igualmente poderosa em batalha, mas que por algum motivo nunca se
organizaram em um grande exrcito: Os orcs. Os magos do povo das sombras influenciaram
um troll chamado Klong por meio de seus sonhos, mostravam a ele que ele poderia guiar um
exrcito e destruir completamente os humanos, elfos e anes. Seus planos deram certo e
Klong comeou a recrutar indivduos para seus exrcito e os levou para as terras negras do
leste, mas no avanaram o suficientemente para encontrar as cidades dos povos das
sombras. Quando em 1422 os orcs conquistaram a cidade-estado de Golli, as primeiras tropas
do povo das sombras avanaram para juntar foras aos orcs na sua nova base.
INFANTARIA LEVE
Aranha Negra (6 POs) (N Max: 20) T: Mdio
PV
1

Ataque
2

Defesa
6

Dano
1

Movimento Magia
7
---

Moral
7

Demnio Menor (13 POs) (N Max: 17) T: Mdio


PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
3
2
8
2
6
--8
Voador: O Demnio menor recebe +1 na defesa contra ataques corpo-a-corpo, porm ele no
ganha esse bnus caso o ataque seja desferido por outra tropa voadora.
INFANTARIA PESADA
Duergar Guerreiro (15 POs) (N Max: 10) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
4
2
9
2
5
--9
Resistente: Quando o Duergar atingido por um feitio o atacante deve rolar 1d6, se o
resultado for 1-2 o feitio s tem metade do efeito, ou seja, se for um feitio de dano o
Duergar sofre metade do dano, se for algum efeito negativo a durao e os efeitos so
reduzidos a metade. Sempre arredondado para cima.

ATIRADORES

Guerrilheira Drow (15 POs) (N Max: 15) T: Mdio


PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
2
3
7
2
7
--Adagas: A guerrilheira pode atacar em uma distncia de at 5 quadrados.

Moral
8

Esconder nas sombras: A Guerrilheira pode ficar oculta, ou seja, ela no pode ser atacada at
que se revele, se a Guerrilheira fizer qualquer ao (seja movimento ou ataques) ela revelada
automaticamente. Essa habilidade conta como uma ao de ataque.

Derro Atirador (18 POs) (N Max: 10) T: Mdio


PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
2
3
7
2
6
--8
Dardo Venenoso: O Derro atirador pode atacar em uma distncia de at 6 quadrados, alm
disso, caso ele acerta o ataque em uma tropa o jogador deve rolar 1d6, se o resultado for 1 ou
2 a tropa se envenena, sofrendo -1 no ataque, -1 na defesa e -2 no movimento durante 3
turnos.
CAVALARIA
Drider Guerreira (23 POs) (N Max: 3) T: Grande
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
5
3
7
3
8
10
9
Escurido 5M: A Drider pode criar uma rea de escurido que ocupa 6 por 4 quadrados,
qualquer tropa (Exceto a Drider) que ficar dentro dessa rea fica completamente cega, tropas
cegas sofrem -3 no ataque e -1 na defesa, a escurido dura 2 turnos.
CONJURADORES
Sacerdotisa Drow (28 POs) (N Max: 2) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
4
2
8
2
7
15
8
Pacto: No inicio da batalha a Sacerdotisa pode fazer um pacto com uma aranha negra, se ela
fizer o pacto e essa aranha for morta a Sacerdotisa sofre 1 de dano, mas se a Sacerdotisa levar
um ferimento que normalmente a levaria a morta a aranha negra morrera no seu lugar. O
pacto opcional.
Teias Mgicas 5M: A sacerdotisa cria uma teia que ocupa uma rea de 3 por 5 quadrados,
todas as tropas (incluindo aliadas) que estiverem ou passarem pela rea s podero se mover
com 1/3 do movimento (arredondado para baixo.) A teia se dissipa quando a sacerdotisa
morrer.
Beno das Aranhas 5M: A sacerdotisa deixa duas tropas aliadas com +2 no movimento e elas
adquirem a habilidade "Esconder nas sombras" da Guerrilheira, se for lanada em uma
guerrilheira ela ganha +4 no movimento. Essa magia dura 3 turnos.

Drow Bruxo (32 POs) (N Max: 2) T: Mdio


PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
3
3
6
2
6
20
Rajadas Negras: Bruxos podem atacar em uma distncia de at 7quadrados.

Moral
9

Teia Mortal 5M: O Bruxo faz um ataque contra um inimigo a at 7 quadrados de distncia, se
for bem sucedido no ataque o alvo sofre 1 de dano e fica paralisado por 3 turnos sofrendo -2
na defesa.
Exploso das Sombras 10M: O Bruxo escolhe uma tropa aliada, essa tropa sofre uma exploso
e destruda automaticamente dando 2 de dano em todas as tropas a 1 quadrado de
distncia, incluindo aliadas, elas no tm direito a defesa. Mas se a tropa aliada for uma
aranha negra o dano apenas 1.

BESTAS DE GUERRA
Trbulo Brutal (30 POs) (N Max: 1) T: Grande
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
6
3
8
3
6
--10
Onda Psquica: Se o Trbulo Brutal acertar um ataque contra uma tropa o jogador deve rolar
1d6, se o resultado for de 1 a 3 a tropa atingida fica atordoada, tropas atordoadas no podem
atacar nem lanar feitios, mas podem se mover normalmente.

HERIS
Nasson, o olho que a todos v (Beholder) T: Grande
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
5
2
7
2
6
20
12
Raio ptico 5M: Nasson pode usar um de seus raios pticos contra uma tropa a at 6
quadrados de distncia, para isso ele deve fazer uma jogada de ataque com +1 de bnus se
falhar na jogada o raio falha. Deve-se rolar 1d6 e conferir abaixo para saber o efeito do raio.
1 - Queima Arcana: O alvo perde 10 pontos de magia.
2 - Fogo: O alvo perde 3 pontos de vida.
3 - Gelo: O alvo perde 2 pontos de vida e sofre -2 de movimento por 3 turnos.
4 - Petrificar: O alvo fica paralisado por 4 turnos, sofrendo -3 na defesa.
5 - Fadiga: O alvo sofre -2 nos ataques e -2 no movimento por 3 turnos.
6 - Dreno: O alvo sofre 2 de dano e Nasson recupera 2 PVs e 5 de Magia.

Lexus Noggile (Demnio) T: Mdio


PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
5
3
8
2
6
15
12
Portais: No inicio da batalha (mas depois de todos posicionarem as tropas.) Lexus deve
espalhar 5 portais pelo campo de batalha, pode ser em qualquer lugar no ocupado por uma
tropa ou bloqueado de alguma forma, eles permanecero no mesmo lugar at o fim da
batalha. Os quadrados aonde esto os portais no podem ser ocupados por nenhuma tropa.
Viagem 5M: Lexus pode se tele transportar e cair em um de seus portais, ele ira cair a 1
quadrado de distncia do portal. (pois ele no pode ocupar o mesmo quadrado que o portal.)
Independentemente dos portais, Lexus no pode cair no mesmo quadrado que outra tropa.
Expulsar 7M: Com um ataque bem sucedido contra uma tropa Lexus a transporta para um
portal a sua escolha, as condies so como descritas no feitio Viagem. Mesmo que acerte o
ataque ele no causara dano, apenas tm os efeitos descritos acima.
Raio de Dreno 10M: Com uma joga de ataque com +1 de bnus Lexus drena 2PVs e 5 pontos
de magia de uma tropa. O raio tem o alcance de at 6 quadrados.
Nerklook (Drow) T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
4
3
8
2
7
15
12
Besta: Nerklook pode atacar em uma distncia de at 4 quadrados, alm disso, cada ataque
bem sucedido com a besta faz com que ele recupere 1 ponto de magia.
Mortalha 5M: Nerklook pode deixar uma tropa a at 6 quadrados de distncia envolvida em
uma mortalha por 3 turnos, cada vez que a tropa for atingida por um ataque ela levara 1 de
dano adicional, mas para isso Nerklook deve ser bem sucedido em uma jogada de ataque com
+1 de bnus contra a tropa.
Corvos do Tormento 7M: Nerklook pode invocar 1 corvo do tormento a uma distncia de at 6
quadrados dele, nunca podem haver mais de 2 corvos no campo de batalha.
Corvo do Tormento T: Mdio
PV
Ataque
Defesa
Dano
Movimento Magia
Moral
1
1
7
1
10
----Voador: O Corvo s pode ser atingido por ataques distncia, magias ou outra tropa voadora
sem penalidades, ataques corpo-a-corpo sofrem -2 na jogada de ataque.
Sopro do Pesar: O corvo deixa uma tropa a at 3 quadrados de distncia com -2 no ataque e
na defesa e -4 no movimento, mas para isso o corvo deve se sacrificar.
Energia Negra: O corvo cura 4 PVs de uma tropa aliada a at 6 quadrados de distncia, mas
para isso o corvo deve se sacrificar.

JOGANDO ONLINE
LORDES DA GUERRA foi criado tendo em mente que seria jogado pelo site roll20
(https://app.roll20.net/) , durante esse tutorial irei supor que voc j est familiarizado com os
comandos mais bsicos do site, caso no esteja existem inmero tutoriais pela internet os
ensinando, alguns deles em portugus inclusive.
O 1 passo para se jogar LORDES DA GUERRA no roll20 criar uma nova sala, assim feito voc
deve ajustar o(s) mapa(s) com as configuraes a seguir: Grid: Square, Diagonals: 4E
compatible, 1 unit = 1 sq.. Em seguida vem o processo mais demorado, criar as tropas, para
isso voc deve ir at a aba Character and Handouts., l na rea de Characters crie uma pasta
para cada um dos exrcitos, em seguida adicione cada um dos tokens (Inclusos junto ao pdf.)
na sua biblioteca do roll e os coloque no mapa, l ajuste os seus tamanhos conforme descrito
na suas fichas (Por exemplo: as tropas de tamanho grande ocupando 4 quadrados, alm disso
os tokens viro com o nome da tropa que representam.), assim feito comece a adicionar os
PVs e PMs (Para aparecer as barras de PV e PM no mapa preencha os dois campos, atual e
mximo, ex: 4/4.) nos tokens entrando em suas configuraes, coloque o nome da tropa no
campo indicado e marque a opo para o mostrar no mapa, ainda nas configuraes marque
para que todos os players possam os controlar e editar. Quando terminar com os tokens no
mapa, volte s pastas de cada exrcito que voc criou e v criando um character para cada
tropa, enquanto voc vai os criando marque para que todos os players possam ver e editar,

alm disso, voc deve selecionar o token de cada tropa que est no mapa e marcar para que
seja o token padro do seu Character. Voc tambm pode criar uma nova pasta para colocar
marcadores e alguns itens, como a barricada. Assim que fizer isso voc dever adicionar um
mapa (Junto com o pdf iro vir alguns mapas.) a sua biblioteca no roll e o jogar no mapa, use o
tamanho original da imagem do mapa para marcar os quadrados, pois caso o contrario voc
poder ter um mapa muito pequeno ou ento com a imagem embaada. Para facilitar o jogo
voc tambm pode marcar os tokens do roll20 com os status marker para definir se ele est
sob o efeito de algum feitio ou com uma quebra de moral. Assim que tiver feito isso basta
voc chamar um amigo e comear a jogar!

CRDITOS
Wendigo Interplanar (http://covildowendigointerplanar.blogspot.com.br/)

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