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Rhinoceros

NURBS modeling for Windows

Apostila do curso Modelagem & Rendering com Rhino

Fabio Siqueira DAlessandri Forti


fabio_forti@yahoo.com.br
Bacharel em Desenho Industrial - Projeto de Produto EBA/UFRJ
Mestre em Computao de Alto Desempenho COPPE/UFRJ

Introduo:
o software...
O Rhino um software de modelagem NURBS que vem sendo cada vez mais utilizado por
profissionais da rea de design, combinando a preciso das tradicionais tecnologias CAD e
CAM com a flexibilidade da modelagem de curvas e superfcies, para poder criar objetos de
formas simples ou complexas. As superfcies NURBS so utilizadas para representar formas
orgnicas com preciso, incluindo curvas, superfcies abertas, fechadas e com buracos,
alm de slidos (modelos fechados formados por uma ou mais superfcies coladas por suas
arestas). Oferece a possibilidade de se trabalhar diretamente nas superfcies, permitindo
que modelos slidos possam ser separados, editados e colados de novo. E a possibilidade
de se trabalhar com malhas (mesh) para integrao com outros softwares do mercado.

o que NURBS?
A sigla NURBS significa Non-Uniform Rational B-Splines, e um tipo de estrutura de
modelagem tridimensional que a representao grfica de uma funo matemtica, e pode
definir com preciso qualquer forma desde uma simples linha bidimensional, crculo, arco,
ou cubo at a mais complexa superfcie ou slido de forma orgnica tridimensional que se
possa imaginar. Devido a sua flexibilidade e preciso, a modelagem NURBS pode ser usada
para ilustraes, animaes e para desenvolvimento e fabricao de produtos.

CAD/CAM
As siglas CAD/CAM significam Computer-aided Design e Computer-aided Manufacturing,
respectivamente. A sigla usada como referncia utilizao do computador como
ferramenta de auxilio para vrias funes relacionadas ao design e a produo, devido
capacidade dos softwares de processar, arquivar e mostrar grande quantidade de dados
representando o produto, ou parte dele, e suas especificaes. Para produtos mecnicos,
por exemplo, esses dados seriam modelos grficos bidimensionais (desenhos tcnicos) ou
tridimensionais.

Usando o Rhino na prtica:


Bons projetos se tornam bons produtos somente se a ferramenta usada permitir a liberdade
e a preciso necessria para se passar a idia da cabea para o computador sem nada se
perder. O Rhinoceros no s nos permite esse trabalho, como uma ferramenta de baixo
custo. E exatamente por isso que marcas conhecidas e bem conceituadas esto adotando
esse software com uma de suas principais ferramentas de trabalho. Abaixo vemos alguns
exemplos de produtos desenvolvidos com o Rhinoceros (mais exemplos e detalhes em
http://www.rhino3d.com/products.htm).

HP iPAQ design do corpo do Handheld da HP.


Imagem do corpo do modelo iPAQ Pocket PC
h1900.
Mais detalhes em
http://tw.rhino3d.com/ipaq/photos.htm

Senninha Top Action sandlia desenvolvida pela


Grendene Calados.

Carro conceito da Lexus - desenvolvido para o filme


Minority Report 2002.

Modelo de Paul Ozzimo.

Elios capacete de escalada da Petzl, cujo design foi todo


trabalhado no Rhino pela empresa Inconito, enquanto a engenharia
foi feita no Pro Enginner pela Petzl
A Petzl uma das melhores e mais bem conceituadas marcas de
produtos de alpinismo.

TOP8s - mquina de lavar da Electrolux/ Brasil.


Segundo Herman Zonis, desenhista industrial da Electrolux, este
foi o primeiro produto da empresa a usar o Rhino para
desenvolvimento do design. O software foi adotado devido a sua
excelente relao custo benefcio, e seu fcil aprendizado.

NOMAD MP3 Jukebox - tocador de MP3 da Creative Labs.


A IDE usou o Rhino para desenvolver e refinar o design e o Pro
Enginner para finalizar a engenharia do produto.

Spider Man filme da Sony de Maio de 2002.


Para desenvolver de forma realstica as cenas
de ao do filme do Homem-Aranha foram
necessrias composies de cenas reais com
animao

feita

por

computador.

Rhino

permitiu o desenvolvimento de diversas peas,


como o planador e as bombas do vilo Duende
Verde, tanto para a construo do modelo real,
quanto para as seqncias de animao digital.

conhecendo a interface
Como em todos os softwares do padro windows, o rhino permite o acesso a seus
comandos de diversas formas: barras de ferramentas, menus e atalhos do teclado, ficando a
critrio do aluno escolher a opo que mais lhe agradar, no curso vamos procurar trabalhar
mais com as barras de ferramenta, devido aos cones ajudarem a associar os botes s
ferramentas, e com os atalhos do teclado mais utilizados.
O Rhino, assim como a maioria dos softwares de modelagem tridimensional, apresenta uma
grande diferena em relao aos programas grficos e de animao bidimensional: a viso
que o usurio tem de seu trabalho feita atravs de vrias janelas (viewports), que
representam as vistas ortogonais do plano cartesiano e a perspectiva, dessa forma o
usurio pode ter atravs de uma interface bidimensional (a tela do computador) uma noo
tridimensional apurada do produto desenvolvido. Aprender a trabalhar olhando e interagindo
com as diversas vistas resultar em um trabalho mais rpido e preciso.

1- menu bar: barra caracterstica de todo software windows onde podemos acessar
comandos e opes;
2- command area: lista os comandos e informaes digitadas;
3- standard toolbar: barra de ferramentas com comandos para visualizao do modelo e
opes de configurao das vistas e do programa;

4- main toolbar: opes para criao, edio e analise de curvas, superfcies e polgonos;
5- floating toolbar ou flyouts: barras flutuantes que ficam escondidas dentro das opes
que apresentam uma setinha no canto inferior direito do boto. Mantenha o boto esquerdo
do mouse pressionado sobre esses tipos de botes para acessar o flyout daquela opo;
6- graphics area - viewports: rea onde ficam as janelas de visualizao do modelo.
Equivalente as vista ortogonais e a perspectiva;
7- viewport title bar: nomes das vistas;
8- status bar: mostra as coordenadas de x,y,z do ponteiro do mouse, o status do modelo,
nome e cor do layer ativo, e opes de ortho, planar, snaps e object snaps;
9- flamingo toolbar: barra de ferramentas do plugin de render foto-realista Flamingo.

carregando as barras de ferramentas


Um bug muito comum na verso 3 do Rhino o desaparecimento das barras de ferramentas
(standard toolbar e main toolbar), portanto extremamente importante para o usurio
saber como recoloca-las na interface. Na menu bar, entre na opo Tools e clique em
Toolbar Layout...

No menu Toolbars, aberto em seguida, entre em File e clique


em Open... Localize no seu computador o diretrio onde foi
instalado o Rhino (geralmente o caminho Disco Local
(C:)\Arquivos de Programas\Rhinoceros 3.0), entre na pasta
System e carregue o arquivo default.tb.

controlando as viewports
navegao...
O rhino possui uma srie de facilidades quanto navegao das viewports. Podemos
utilizar o boto direito do mouse como atalho nas vistas ortogonais para o comando pan e
nas no ortogonais para rotacionar a vista (rotate view). O scroll tambm pode ser utilizado
como atalho para o comando zoom em qualquer uma das vistas.

Os controles de navegao no anulam ou interrompem comandos que estejam sendo


utilizados concomitantemente. Isso significa que se estivermos criando uma linha e
precisarmos, por exemplo, dar um zoom na vista, podemos faz-lo sem interromper sua
criao. H tambm a possibilidade de utilizar vistas com a projeo do campo de viso
paralela ou em perspectiva.

pan: boto direito do mouse nas vistas ortogonais, e boto direito + Shift pressionado nas
no ortogonais;
view rotate: boto direito do mouse nas vistas no ortogonais, e boto direito + Ctrl e Shift
pressionados nas no ortogonais;
zoom: scroll do mouse. No caso do mouse no possuir scroll, utilize o boto direito + Ctrl ou
os atalhos do teclado Page Up, Page Down. Movendo o scroll ou o mouse para cima a
cmera se aproximar do foco, para baixo se distanciar. O local onde voc clicar ser o
alvo focal do zoom.

Tambm podemos usar os comandos de pan, view rotate e zoom nas opes da janela
que aparece ao clicarmos com o boto direito no nome da viewport ou na standard toolbar,
onde encontramos inclusive outras opes alm zoom convencional (zoom dynamic):
zoom window, zoom target, zoom extents, zoom selected, undo e redo view change,
mostrados em aula. Para dar undo numa modificao da viewport ativa aperte a tecla Home
do teclado, ou o boto undo view change da standard toolbar.

criando e modificando viewports...


Podemos tambm trocar as vistas da graphics area, redimensiona-las, adicionar ou
remover novas viewports (embora essa prtica no seja recomendada na maioria dos
casos, principalmente para iniciantes - quatro vistas costumam dar a noo geral da cena ou
objeto modelado, sem causar confuso visual).

viewport layout - flyout para configurar a forma como se apresentam as viewports (dentro
do boto 4 viewports da standard toolbar). Apresenta opes para se trabalhar com um
layout com 4 ou 3 vistas, maximizar a viewport selecionada, criar novas vistas, acessar
opes de configurao das mesmas, dividi-las em duas partes iguais - pela horizontal ou
vertical - alternar a projeo da vista entre paralela e perspectiva, ligar ou desligar o plano
de construo (atalho F7), mudar o comprimento da lente, e colocar imagens de referncia
na viewport para o desenho do projeto.

Obs: Para maximizar uma vista rapidamente, d dois cliques seguidos no nome da viewport
que deseja aumentar. O mesmo deve ser feito para voltar a configurao anterior com vrias
vistas na tela.

set view flyout para configurar a cmera das viewports (dentro do boto right view na
standard toolbar).

Apresenta opes para alternar entre as diversas vistas ortogonais, alm da perspectiva,
mudar o nome das vistas, salvar a posio da cmera, pegar as configuraes das
viewports de outro arquivo, mudar a posio da cmera e de seu foco, transformar
perspectivas em vistas ortogonais.
Obs: Uma das opes mais importantes desse menu o synchronize views, comando que
permite colocar todas as vistas ortogonais alinhadas e na mesma escala.

render
A opo de renderizar abre uma janela separada, onde criada uma imagem bitmap da
cena, com seus modelos, materiais, iluminao e sombras. No podemos manipular esta
imagem, porm ela pode ser salva em diversos formatos grficos (bmp, jpg, pcx, png, tga,
tiff) para posterior apresentao do projeto.

Se o clculo de render estiver muito lento, entre nas configuraes de malha (Mesh), dentro
das opes (Options) do Rhino e verifique se a qualidade da malha (Render Mesh Quality)
est como Jagged & faster.

Se a malha estiver pouco suavizada ou aparentando defeito, utilize a opo Smooth &
slower do mesmo menu.
Obs: o clculo de render ficar bem mais lento com essa opo ligada, porm ela deve ser
utilizada no render final para um melhor resultado.
Se mesmo a opo Smooth & slower no estiver suavizando a malha de forma adequada,
utilize a opo Custom, reduzindo gradativamente o valor de Maximum angle at
conseguir o resultado desejado.
Obs: o clculo de render ficar ainda mais lento. S utilize essa opo no render final!

viewport render
shade flyout para configurar a forma de renderizao das viewports (dentro do boto
shaded viewport na standard toolbar).

Alm do render final, as viewports tambm fazem uma renderizao, porm mais
simplificada, para mostrar os objetos durante o trabalho de modelagem, texturizao e
iluminao. Existem duas formas bsicas de se renderizar os modelos nas viewports:
wireframe e shaded.
O modo wireframe (Ctrl + Alt + w) a configurao padro, e nos permite visualizar as
curvas e linhas isoparamtricas (espcie de linhas de contorno) que formam as superfcies.

O modo shaded nos permite visualizar as superfcies em si, mostrando como o modelo se
apresenta realmente, com uma luz branca vinda de nosso ponto de vista para dar noo de
sombreamento.

O modo shaded se divide em diversas opes de renderizao:


shade - mostra temporariamente os modelos sem materiais em um fundo azul;
shaded viewport - desenha as superfcies ou a malha por cima do wireframe nas viewports.
Atalho: Ctrl + Alt + s;

x-ray viewport desenha os objetos com uma espcie de transparncia, mostrando o


wireframe dos modelos que esto por trs dos outros, como uma espcie de raio-x;
ghosted viewport - desenha os objetos com transparncia. Atalho: Ctrl + Alt + g;

rendered viewport - faz uma simulao bem prxima do render final na prpria viewport.
Essa forma de visualizao bem pesada, porm, ao contrrio do render final, ela pode ser
manipulada com o rotate view para estudos de textura e iluminao da cena. Atalho: Ctrl +
Alt + r.

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Obs 1: No modo wireframe, muitas vezes as linhas isoparamtricas no coincidem com o


contorno extremo do objeto que estamos visualizando. Para ter certeza que seu modelo est
correto, tenha o hbito de alternar a renderizao da perspectiva para algum dos modos
shaded.
Obs 2: A primeira vez que utilizamos o comando shade em um arquivo, ele sempre mais
demorado, pois o software faz diversos clculos para guardar a forma do modelo na
memria. Nas vezes subseqentes o comando ser executada mais rapidamente.

selecionando objetos
Existem diversas formas de selecionarmos objetos no rhino: podemos selecionar os objetos
somente clicando em cima deles (se houverem vrios objetos no lugar onde voc clicou,
aparecer uma janela perguntando qual dos objetos dever ser selecionado ver imagem
abaixo), abrindo uma janela de seleo, que pode ser do tipo crossing (pega quem estiver
dentro ou s sendo cortado pela janela de seleo) ou window (s pega quem estiver
totalmente dentro da janela), podemos ainda selecionar por nome e tipo de objeto (curvas,
linhas, superfcies, luzes, etc). Por default, os objetos selecionados ficam amarelos. Para
adicionar (ou retirar) objetos a seleo, mantenha a tecla Shift (ou Ctrl) pressionada
enquanto clica nos objetos.

agrupando
Uma das ferramentas que fazia muita falta na primeira verso e que foi incorporada na
verso 2.0 a de agrupar objetos, para isso basta selecionar quem ser agrupado e usar o
comando group. Podemos ainda usar outros comandos para inserir ou remover algum do
grupo, e at desfaz-lo. Atalhos do teclado: Ctrl + G para agrupar e Ctrl + U para
desagrupar.

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movendo objetos (drag e move)


Procure evitar no incio a manipulao de objetos pela vista de perspectiva, utilize-a apenas
para selecionar objetos e para examinar toda a cena em trs dimenses, com o auxlio do
rotate view. Fique atento tambm ao que esta acontecendo nas outras viewports, e no s
na que voc est trabalhando no momento isso fundamental para evitar erros na
modelagem tridimensional. Em cada viewport s podemos mover o objeto nos eixos
cortados pelo plano de construo da mesma, por isso, muitas vezes para posicionarmos o
objeto onde queremos, temos que alternar entre as diversas vistas.
A forma mais simples de movimentao de objetos no Rhino chamada de drag (arrastar),
bastando para isso, selecionar quem se quer mover, clicar - mantendo o boto do mouse
pressionado - e arrastar para a nova posio.
Podemos tambm utilizar o comando move (mover), onde aps selecionarmos o objeto,
devemos determinar um ponto de referncia no espao, que representa a coordenada da
posio inicial do objeto antes de ser movido, recomendvel que esse ponto de referncia
esteja dentro do objeto, para termos um melhor controle, depois devemos escolher um novo
ponto de referncia, que determina a nova posio do objeto. O move uma ferramenta
muito mais precisa que o drag.

Obs: O plano de construo a grade (grid) que vemos nas viewports, para escond-lo
podemos usar como atalho a tecla F7.

rodando objetos
Rotate 2-D: Para rodar um objeto bidimensionalmente, basta selecionar o objeto a ser
rodado e clicar na ferrramenta rotate. Na opo center of rotation, escolha o ponto que
ser o eixo de rotao, na opo angle or first reference point, digite o ngulo de rotao
do objeto (valores positivos giram o objeto no sentido anti-horrio, valores negativos no
sentido horrio) ou escolha o primeiro ponto de referncia para a rotao manual. Neste
ltimo caso aparecer a opo second reference point, que nos permite rodar o objeto
como se usssemos uma alavanca.
Rotate 3-D: Podemos ainda rodar o objeto tridimensionalmente, devemos clicar no cone
rotate com o boto direito do mouse, e ento desenhar o eixo de rotao (como o eixo de
um volante), e s depois rodar o objeto, seja manualmente ou escrevendo o ngulo de
rotao.

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escalando objetos
Existem diversos comandos de escala no Rhino, encontrados no menu scale:
scale 3-D: escala o objeto selecionado de forma uniforme em todos os eixos;
scale 2-D: escala o objeto selecionado de forma uniforme nos dois eixos equivalentes a
posio da Grid;
scale 1-D: escala o objeto em apenas um eixo;
non-uniform scale: escala o objeto de forma no uniforme, pois permite escalarmos cada
um dos eixos isoladamente.
Obs: com o comando scale 1-D no estamos limitados apenas aos eixos X, Y e Z, podemos
escalar o objeto em qualquer direo.

copiando objetos
Para copiar um objeto, proceda da seguinte maneira, selecione o objeto a ser copiado, e
clique no boto copy, na opo point to copy from, escolha um ponto na viewport que ser
a referncia de localizao do seu objeto original - para facilitar, procure escolher um ponto
do prprio objeto, como o meio ou a borda - na opo de point to copy to escolha o local
onde estaro as novas cpias. Use o boto direito ou aperte Enter para terminar o comando.
Podemos ainda apertar a tecla Alt enquanto arrastamos (drag) o objeto a ser copiado.

criando slidos
Slidos so um conjunto de superfcies justapostas e coladas, que formam um objeto
tridimensional totalmente fechado. No Rhino podemos criar diversos tipos de slidos: caixas
(box), esferas (sphere), cilindros (cylinder), tubos (tube), cones (cone e truncated cone),
elipsides (ellipsoid), textos, entre outros. Para cri-los, basta clicar no boto equivalente
ao slido desejado no flyout solid, que est dentro do boto com o cone do box ou no
boto text, ambos na main toolbar, e entrar com os parmetros requisitados na command
area ou no menu de texto, respectivamente.

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editando slidos
O rhino oferece excelentes opes pra edio de slidos no menu solid tools: ferramentas
de boolean, que permitem adicionar, subtrair ou fazer a interseo entre vrios slidos;
opes para chanfrar arestas (fillet edge); tampar espaos planos abertos (cap planar
holes) e extrair superfcies (extract surface). Alm disso, apresenta comandos para colar
superfcies justapostas (join), transformando-as em superfcies compostas (polysurfaces); e
separar slidos ou superfcies compostas em diversas superfcies simples (explode).

deformando superfcies
Para modelar as estruturas NURBS, geralmente, usamos os chamados pontos de controle
(control points). Para edit-los, as superfcies
devem estar soltas (explodidas), Mas aps a
modelagem devem ser coladas de novo para formar
um slido. Para ligar os pontos de controle,
utilizamos o comando control points on, e se
quisermos editar o nmero de pontos de controle, ou
suavizar mais a estrutura, utilizamos as ferramentas
rebuilt surface.

Obs: Quando trabalhamos com pontos de controle, a forma de seleo muda um pouco: a
tecla SHIFT passa a ser utilizado para adicionar pontos seleo e o CTRL para retir-los,
ao contrrio da seleo convencional de curvas, superfcies ou slidos, onde os dois botes
podem ser usados para ambas as funes de forma idntica.

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Outros comandos como o insert knot e remove knot (point editing menu) podem ser
usados para inserir ou retirar pontos de controle em locais especficos, e o comando set X,
Y, Z coordinates, do menu Transform, para alinhar os pontos de controle selecionados em
um mesmo eixo (X, Y ou Z).

cortando e dividindo
O comando trim nos permite utilizar uma curva ou superfcie para cortar outros elementos
da cena. A opo split possibilita a diviso de um objeto em duas ou mais partes utilizando
como ferramenta de corte uma curva, superfcie ou ainda uma curva de contorno (split
surface by isocurve) do prprio objeto.

Obs: Slidos e superfcies compostas (polysurfaces) no podem ser cortadas ou divididas


utilizando curvas (curve ou line) como objetos de corte. Para tanto deve-se utilizar uma
superfcie como ferramenta de corte ou ainda o comando explode para separ-las em
superfcies simples (surfaces) para as curvas as curvas conseguirem realizar o trabalho de
corte.

ferramentas de transformao
So ferramentas que visam algum tipo de transformao do objeto, seja em seu
posicionamento ou em sua forma. A maioria dos softwares considera apenas as opes
move, rotate e scale (j vistos anteriormente) como ferramentas de transformao. O
Rhino, no entanto, considera uma srie de outros comandos como ferramentas de
transformao, como as opes de cpia (copy - j visto anteriormente), de inclinar (shear)
e de espelhar (mirror) objetos. Outras opes interessantes do menu Transform so os

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comandos para afunilar (taper), curvar (bend) e torcer (twist), utilizados geralmente para a
edio de superfcies, alm das opes para alinhar pontos (set X, Y, Z coordinates visto
logo acima), alinhar (orient) a criar cpias ordenadas (array).

assistentes de modelagem
O Rhino nos fornece os assistentes de modelagem (modeling aids) mais conhecidos, para
ajudar na criao e manipulao de objetos.
ortho: restringe o movimento do cursor do mouse em um ngulo especfico a partir do ponto
selecionado. O ngulo default 90. Podemos ativa-lo pelo boto ortho, na status bar,
usando F8, ou usar o boto Shift para liga-lo ou desliga-lo temporariamente.
grid: mostra ou esconde a grade de referncia da viewport ativa que representa o plano de
construo. Utilize F7 para mostr-la ou esconde-la.
snap: fora o cursor a se prender nas intersees da grade (grid). Podemos ativa-lo pelo
boto snap, na status bar, ou usando o boto F9.
planar: este um assistente de modelagem similar ao ortho, ele ajuda a modelarmos
objetos planos, forando-os a ficar em um mesmo plano, paralelo ao plano de construo, e
que passa pelo ltimo ponto que criamos antes de ligarmos o comando. Ative-o com o boto
planar, na status bar.

editando as propriedades dos objetos, materiais e luzes


Para editarmos as propriedades dos objetos (curvas,
superfcies e slidos), materiais e luzes utilizamos o boto
Object Properties da Standard Toolbar.
Curvas, superfcies e slidos nos oferecem as configuraes
Object e Material, enquanto luzes nos oferecem as opes
Object e Light. Nas propriedades do objeto (Object),
podemos saber o tipo de objeto com que estamos
trabalhando, especificar um nome, definir em que layer ele
est, sua cor (por default a cor do objeto a cor do layer a
qual ele pertence) e a densidade de curvas isoparamtricas
que definem seu contorno nas vistas em wireframe.

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Em Material, podemos definir se o material ser definido


pela cor do layer, por um plugin (como o Flamingo ou
Penguin, por exemplo), ou pelo Rhino (Basic). No modo
Basic, podemos especificar a cor do material, se ele
fosco ou brilhante (Gloss finish), metlico ou plstico,
definir a cor do seu brilho, se ele transparente ou opaco
(Transparency), alm de usar imagens para definir cor
(Texture bitmap) ou simular relevo (Bump), alm de
especificar nome para o material e pegar parte das
propriedades de outro objeto (Mach...).

Em Light, definimos a cor da luz, se ela est ligada ou no,


a intensidade de sua sombra. Especificamente no caso da
Spotlight, podemos ainda definir como ser a suavizao
da rea iluminada para a no iluminada pelo cone de luz.

luzes
Podemos criar luzes para iluminar objetos ou cenas. Na verso 3 do Rhino, a luz Spotlight
perde seu diferencial, j que todas as outras tambm passam a calcular as sombras dos
objetos com o renderizador padro, o que no acontecia nas verses anteriores. Entretanto
a Spotlight, que distribui a luz de uma forma cnica, ainda a mais utilizada para
iluminao de produtos. O Rhino ainda nos fornece a Point Light, que ilumina em todas as
direes, e por isso a mais pesada em termos computacionais (maior tempo de render); a

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Directional Light, que emite luz em raios paralelos, ideal para arquitetura, para simular a
direo praticamente paralela dos raios do sol; e as novas Rectangular Light e Linear
Light, que eram exclusivas do Flamingo, e que continuam a ter uma boa aplicabilidade
somente com o uso desse plugin, principalmente para a rea de maquetes, j que elas
representam melhor os formatos de lmpadas e luminrias.

criando objetos bidimensionais


linhas retas
Podemos criar linhas retas de trs tipos basicamente:
Line: segmento de reta simples, determinado pelo seu ponto inicial e seu ponto final;
Polyline: nica linha formada por vrios segmentos de reta;
Line Segments: aparentemente muito semelhante Polyline (inclusive se usa o mesmo
boto para criar esse tipo de linha, porm clicando com o boto direito do mouse), mas ao
invs de criarmos uma nica linha formada por vrios segmentos de reta, criamos vrios
segmentos de reta independentes e consecutivos.
Existem diversos outros comandos para criao de linhas retas, porm estes funcionam de
forma semelhante a controles de Osnap (que veremos mais adiante), podendo criar curvas
a partir de objetos pr-existentes, como por exemplo criar uma linha a partir da normal de
uma superfcie (Surface Normal).

Os comandos de Undo (desfazer) e Close (fechar) so duas opes importantes que


podemos utilizar ao criarmos linhas retas ou curvas (que sero vistas no prximo item), o
primeira permite retirarmos o ltimo ponto de controle criado, bastando digitar a letra U
durante a criao da linha, e o segunda fecha a linha que est sendo criada, bastando
digitar a letra C.
Podemos usar o comando Revolve (menu Surface) para fazer a revoluo dessa linha e
transforma-la em uma superfcie ou slido, e depois o Fillet Edge para arredondarmos as
quinas.

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linhas curvas de forma livre


Existem seis comandos para se desenhar curvas de forma livre:
Control Point Curve: desenha a curva baseada no posicionamento de pontos de controle
(Control Points, tambm chamados de Control Vertex ou Control Vertices), sendo que
estes no fazem parte da curva necessariamente;
Curve: Interpolate Points: desenha a curva baseada no posicionamento de pontos que
fazem parte da curva (Interpolate Points), permitindo maior preciso;
Interpolate on Surface: cria uma curva do tipo Interpolate Points direto em uma superfcie;

Sketch: Permite desenharmos uma curva livremente, simplesmente movimentando o mouse


com o boto direito pressionado, e, logo aps soltarmos o boto, o Rhino cria
automaticamente os pontos de controle que definem essa curva;
Sketch on Surface: cria uma curva do tipo Sketch direto em uma superfcie;
Sketch on Polygon Mesh: cria uma curva do tipo Sketch direto em uma malha poligonal.

linhas curvas abertas


Podemos desenhar ainda alguns outros tipos de curvas abertas, como curvas baseadas em
Polylines (Control Points from Polyline e Through Polyline Vertices), curvas cnicas
(Conic, Conic: Perpendicular at Start, Conic: Tangent at Start e Conic: Tangent at

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Start, End), parbolas (Parabola), curvas helicoidais (Helix), espirais (Spiral), e arcos
(Arc).

curvas fechadas e polgonos


Existem diversas opes para criarmos crculos (Circle), elipses (Ellipse), retngulos
(Rectangle), quadrados (Square) , polgonos de quantos lados desejar (Polygon) e
estrelas, para agilizarmos o processo de criao ou execuo do projeto.

ferramentas de edio de curvas


O menu Curve Tools nos fornece diversas ferramentas para a edio de curvas e linhas,
tais como ferramentas para estender uma curva criada anteriormente (Extend Curve,
Extend by Arc, Extend by Line, Extend Curve on Surface), chanfrar a juno de duas
curvas (Fillet Curves e Chanfer Curves), criar uma curva conectando outras duas de
maneira suave (Blend Curves) fazer as extremidades de duas curvas coincidirem (Match),
redefinir o nmero de pontos de controle ou o grau (degree) da funo que define a curva
(Rebuild Curve), decompor uma linha em diversos arcos (Convert Curve to Arcs),
simplificar linhas retas e arcos (Simplify Lines and Arcs), ajustar a curvatura de uma linha
sem alterar sua tangncia (Adjust End Bulge), ou fazer uma curva se tornar peridica
(Make Periodic).

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Obs: curvas peridicas so curvas fechadas com curvatura suave, e curvas no


peridicas so curvas fechadas e com kinks (pontos de controle que causam uma quebra
na continuidade da curva, como quinas), tais como crculos, elipses e curvas fechadas nas
quais foram adicionados kinks pelo prprio usurio.

editando curvas
Podemos usar as ferramentas de edio de pontos de controle (Point Editing) para ajustar
e refinar as curvas. Existem opes para editar os pontos de controle como Control Points
(Control Points On), ou como Interpolate Points (Edit Points On), para desligarmos estes
pontos de controle (Points Off Selected, ou apertando a tecla Esc), para mudarmos a fora
com que os pontos de controle puxam a curva (Edit Control Point Weight), adicionar e
remover pontos de controle (Insert Knot e Remove Knot, j vistos anteriormente), inserir
uma quina na curva (Insert Kink), e editar a curvatura por tangentes sadas desses pontos
de controle (Handlebar Editor).

Obs: No importa como foi criada, qualquer curva poder ser editada pelos comandos
Control Points On ou Edit Points On, podendo inclusive alternar entre esses dois tipos de
controle, pois so apenas duas maneiras diferentes de se editar curvas.

modelando com preciso


Podemos dar as dimenses que desejarmos aos objetos que esto sendo criados. Para
fazer isso, usaremos coordenadas, que so requeridas na Command Line (lugar da
Command Area onde colocamos as informaes pedidas), sempre que criamos um slido
ou desenhamos uma linha. Essas informaes so requeridas mesmo quando trabalhamos
de maneira imprecisa, s que nesse caso respondemos a essas coordenadas clicando
diretamente em pontos no espao da viewport com o cursor do mouse.

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coordenadas absolutas, relativas, polares e por restrio


O sistema de coordenas do rhino se baseia no sistema de coordenadas mundial. Existem
vrias maneiras de fornecer as coordenadas necessrias para a localizao de um ponto,
por coordenadas absolutas,coordenadas relativas, coordenadas polares e por restrio
(constraint) de ngulo ou distncia.
Na coordenada absoluta, determinamos a posio de um ponto no espao tridimensional
baseado na exata localizao deste nos eixos X, Y e Z do plano de construo (o ponto
onde as linhas verde e vermelha se cruzam o ponto 0, 0, 0 do plano). O uso de
Coordenadas Absolutas pode ser cansativo e demorado, embora elas funcionem
perfeitamente.

coordenada absoluta

Na maioria dos casos usaremos as coordenadas relativas, estas se baseiam na localizao


do ltimo ponto criado, que tido como o ponto 0, 0, 0. Para fazer uso das coordenadas
relativas devemos digitar a letra R, antes dos valores de X, Y e Z.

coordenada relativa

As coordenadas polares so especialmente teis quando precisamos traar um segmento


com medida conhecida em uma determinada angulao. Para entrarmos as coordenadas
polares, seja com valores absolutos ou relativos, devemos fornecer primeiro o comprimento
do segmento, seguido do sinal <, mais o valor da angulao desejada. Valores positivos
giram o segmento no sentido anti-horrio e valores negativos no horrio.

coordenada polar

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Podemos restringir a distncia ou ngulo de um segmento, simplesmente fornecendo seu


valor, aps isso poderemos mover o cursor na viewport em qualquer direo e veremos que
esse valor est restrito aquela informao dada. No esquecendo de digitar o sinal de <
quando quiser fornecer o valor de restrio de um ngulo. Seu mtodo de trabalho
semelhante ao uso de um compasso no desenho convencional.

restrio de distncia seguida de restrio de ngulo

5 de restrio de distncia e 30 de restrio de ngulo

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unidades e tolerncia
Os softwares CAD/ CAM so conhecidos por sua grande preciso numrica, sendo assim o
rhino nos fornece diversas opes onde podemos alterar as unidades e tolerncia com o
qual estamos fazendo o modelo. aconselhvel fazer as devidas modificaes antes de
comear a modelagem, pois embora possamos mudar a tolerncia durante o
desenvolvimento do modelo, os objetos criados anteriormente continuaro com a tolerncia
antiga.
Para mudarmos as unidades e tolerncia devemos entrar na opo de unidades (Units) do
menu Document Properties. Podemos abrir esse menu clicando no boto Options, depois
no boto Document Properties.

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Units and tolerances


Model units: unidade usada no modelo;
Absolute tolerance: nmero de casas decimais usadas para fornecer as medidas;
Relative tolerance: configura a tolerncia relativa usada em alguns comandos. Nestes
comandos, se a tolerncia relativa, baseada em certa dimenso do objeto, for menor que a
configurao de tolerncia absoluta, a coordenada relativa ser utilizada ao invs da
coordenada absoluta;
Angle tolerance: tolerncia dos ngulos usadas em alguns comandos
Distance display: unidade utilizada na status bar;
Display precision: nmero de casas decimais mostradas na status bar.
Na opo Grid podemos mudar as configuraes do controle de Snap e da Grid:

Apply grid changes to: escolhemos se vamos aplicar as modificaes na vista ativa ou em
todas.

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Grid extents: altera o tamanho da Grid.


Minor grid lines every: distncia entre as linhas da Grid;
Major lines every: muda o espaamento entre as linhas mais fortes, que so linhas de
referncia;
Show grid lines: mostrar ou esconder a Grid;
Show grid axes: mostrar ou esconder os eixos verde e vermelho;
Show world axes icon: mostrar ou esconder o cone dos eixos mundiais;
Snap spacing: muda o espaamento entre os pontos de Snap.
Obs: com exceo do parmetro Major lines every, todas as opes esto na unidade de
medida escolhida.

Osnaps
Osnaps, ou Object snaps, so um tipo de snap onde o cursor ao invs de ser atrado pela
Grid, atrado por alguma parte especfica do objeto, como uma de suas extremidades ou
quinas (End), pelas bordas (Near), um ponto de controle (Point), o meio de uma linha (Mid),
seu centro (Cen), uma interseo entre objetos (Int), uma perpendicular a um objeto (Per)
um ponto de tangncia a uma curva (Tan), os quadrantes de um crculo, arco, elipse ou
superfcies similares (Quad), e as junes de uma linha (Knot).

Clicando no boto Options, na Standard Toolbar, temos ainda opes de como configurar
os assistentes de modelagem (Modeling Aids), e as opes de Osnap:

Grid snap - Snap on: liga ou desliga a opo de Snap, da mesma forma que fazemos na
Status Bar;
Ortho - Snap every x degrees: muda o ngulo do assistente Ortho. Default 90;
Planar mode - Planar mode on: liga ou desliga o assistente Planar;
Objects Snaps:
Snap radius: fora com que o cursor puxado pelo ponto de Osnap;
Disable object snap: desliga o Osnap;
Project to Cplane: projeta o ponto de Osnap na Grid;
Snap to locked objects: permite o Snap funcionar em objetos cujo layer est trancado;

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Use horizontal dialog box: alterna o menu de Osnap entre uma caixa vertical ou
horizontal;
Dynamic object snap display: configura como o nome do Osnap ativo deve ser mostrado,
letras pretas com fundo branco (Black on white), letras brancas com fundo preto (White on
black) ou no mostrar (None)
Nudge keys and direction: configura como usar as setas do teclado para mover os objetos
selecionados, e se eles agem baseados no plano de construo, ou nas coordenadas
mundiais;
Nudge steps: configura as unidades que o objeto ira andar com as setas do teclado.

organizando o trabalho layers


O rhino nos oferece a opo de trabalhar com layers para organizar nossos projetos. O
acesso a essas ferramentas bem rpido e simples, para isso devemos utilizar o boto Edit
Layers, na Standard Toolbar, que abrir o menu Layer.

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Edit Layers: fornece opes para criar (New), deletar (Delete), esconder (Off), mostrar
(On), trancar (Lock) e mudar as cores dos layers;
Change Layer e Match Layer: permite que troquemos objetos do layer que esto no
momento, o primeiro escolhendo diretamente o novo layer, e o segundo clicando em um
outro objeto que esteja no layer desejado;
Set Current Layer e Set Current Layer to Object: troca o layer em que estamos
trabalhando por um outro, a primeira opo abre um menu onde escolhemos diretamente o
novo layer, e a segunda permite fazermos essa troca clicando em um objeto que esteja no
layer que deve ser ativado;
One Layer On: deixa o layer escolhido ativo e esconde todos os outros;
One Layer Off: esconde o layer onde estiver o objeto selecionado;
All Layers On: liga todos os layers.

elevator mode
Permite colocarmos um ponto em uma altura diferente do plano de projeo, criando uma
restrio da localizao do ponto a uma perpendicular do ponto escolhido. Mantenha
pressionado o boto Ctrl para usar o elevator mode.

criando curvas a partir de outras curvas


O menu Curve Tools, ainda nos oferece ferramentas para criao de curvas a partir de
outras curvas j existentes, como criar curvas ou linhas em Offset, seja para fazer o outline
de uma forma a ser revolucionada ou extrudada, linhas paralelas, ou crculos concntricos,
criar uma linha de conexo suavizada entre duas curvas (Blend), criar uma curva

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tridimensional a partir de duas outras curvas planas, que representam as vistas ortogonais
dessa curva a ser criada (Curve From 2 Views), criar curvas suavizadas atravs de outras
que definem o perfil do que deseja ser criado (CSec Profiles).

criando curvas a partir de outros objetos


Temos ainda as opes, que podem ser encontradas no menu Curve From Object, para
criar curvas a partir de outros objetos, como uma curva que a projeo de outra em uma
superfcie, a partir da normal do plano de construo da vista escolhida, ou da normal dos
pontos de controle mais prximos da curva a ser projetada (Project Curve to Surface e
Pull Curve to Surface by Closest Points, respectivamente), criar uma curva a partir da
aresta ou da borda de uma superfcie (Duplicate Edge e Duplicate Border,
respectivamente), da interseo de duas superfcies (Intersection), de um plano de corte de
um objeto (Section), criar curvas que representam o contorno de uma superfcie (Contour),
ou extradas de uma linha isoparamtrica(Extract Isoparm) ou do wireframe todo (Extract
Wireframe), curvas que representem a silhueta do objeto pela vista escolhida (Silhouete),
curvas suavizadas entre duas arestas (Blend Perpendicular to Edge), curvas que so a
planificao de uma superfcie (Create UV Curves), ou curvas que so a projeo em uma
superfcie de curvas planas (Apply Planar Curves to Surface) e a opo de criarmos o
desenho bidimensional dos objetos escolhidos (Make 2-D Drawing), essa ferramenta pode
ser usada para se obter o desenho tcnico do modelo selecionado.

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cotas
Na Standard Toolbar, o Rhino nos oferece o menu Dimension com ferramentas para cotar
os objetos que projetamos, o mais interessante dessa ferramenta que a cota que
colocamos em uma viewport s vista nela. Existem comandos para cotarmos na horizontal
(Horizontal Dimension), na vertical (Vertical Dimension), paralelo a uma linha inclinada
(Aligned Dimension e Rotated Dimension), ngulos (Angle Dimension), raios (Radius
Dimension), dimetros (Diameter Dimension), escrever e editar textos de observao
(Text e Edit Text), criar uma seta de cotagem (Leader), editar cotas (Edit Dimension Text),
centralizar uma cota cuja posio do texto foi editada (Recenter Dimension Text),
configurar a fonte, o tamanho e o alinhamento do texto da cota (Dimension Options). A
ferramenta para criar o desenho bidimensional do desenho escolhido (Make 2-D Drawing)
tambm encontrada nesse menu.

Obs: podemos editar as posies das linhas e do texto das cotas com o comando Control
Points On.

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configurando as opes de cotagem


O comando Dimension Options nos leva diretamente as opes de Dimensions
(dimenses) do menu Document Properties, onde podemos alterar configuraes
importantes das cotas.

Global dimension scale: escala de maneira uniforme todas as partes que compem a cota;
Dimension style: salva ou carrega configuraes pr-definidas de cotagem;
Font: muda a fonte do texto da cotagem;
Number format: define o formato das medidas - nmeros decimais, fraes ou ps e
polegadas;
Precision e Angle Precision: preciso das medidas;
Text size
Text height: tamanho da fonte do texto;

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Extension line offset: medida da distncia da linha de cotagem para o ponto de onde se
faz a cota;
Extension line extension: medida da linha acima da seta de cotagem;
Arrow Length: medida das setas de cotagem;
Text alignment
Above dimension line, In dimension line, Horizontal to view: opes de onde e como vai
ficar o texto da cota. Acima da linha de cotagem, dentro dela ou horizontal a vista utilizada.

criando slidos a partir de curvas


Podemos usar vrias ferramentas para criar slidos ou superfcies a partir de curvas j
desenhadas.
No menu Solid, visto no volume 1, temos as opes de Pipe, onde podemos dar uma
espessura a uma curva, ou fazer dela um tubo; e Extrude Planar Curve, para extrudar uma
curva plana, criando um slido ou uma superfcie, dependendo se usamos a opo de Cap
e se a curva fechada ou aberta.

criando superfcies
Podemos criar superfcies simplesmente criando as 3 ou 4 quinas que as definem (Surface
from 3 or 4 Corner Points), ou criando um plano retangular (Rectangular Plane), mas a
maioria das superfcies que criamos no Rhino so baseadas em curvas ou outras
superfcies j desenhadas.

Temos as opes de criar superfcies a partir de 2, 3 ou 4 curvas que forma um plano


(Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves), de curvas fechadas e planas (Surface from Planar
Curves), extrudando curvas, seja pela extruso convencional, por uma outra linha, at um

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ponto (Extrude Straight ou Ribbon, Extrude Along Curve, Extrude To Point,


respectivamente).

Podemos ainda ligar diversas curvas, estejam elas desenhadas em uma s direo (Loft),
ou em duas (Surface from Curve Network), formando novas superfcies.

As opes de Sweep along 1 Rail (trilho) e Sweep along 2 Rails permitem a criao de
superfcies pegando vrias curvas, que representam a seco transversal da forma
desejada, e fazendo-as seguir uma outra curva, que representa o caminho dessas seces,
ou duas outras curvas, que representariam o limite da superfcie.

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Os comandos Revolve e Rail Revolve, permitem criarmos

superfcies ou slidos pela

revoluo de uma curva, seja de forma convencional (Revolve), ou fazendo-a se conformar


de acordo um caminho (Path), representado por uma curva fechada (Rail Revolve).

A ferramenta de criao de superfcie Patch permite moldarmos uma superfcie de acordo


com as curvas selecionadas, apesar de bastante til, muitas vezes pode causar resultados
indesejveis, procure usar o Sweep Along 2 Rail, ou o Surface from Curve Network em
seu lugar, mesmo que para isso tenha que desenhar mais algumas curvas.

Temos ainda as opes de criar superfcies que cobrem os objetos da cena, como se fosse
um pano (Drape Surface on Shaded Preview), superfcies com sua forma baseada no
contraste de uma imagem bitmap (Heightfield from Bitmap), ou escolhendo diretamente na
viewport o nmero e a posio de seus pontos de controle (Surface For Point Grid).

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editando superfcies
O menu Surface Tools nos oferece opes para edio de superfcies, tais como dar
continuidade a uma superfcie que no tenha sido cortada (Extend Untrimmed Surface
Edge), filetar (Fillet Surface) ou chanfrar (Chanfer Surface) a juno de duas superfcies,
fazer a extremidade de uma superfcie coincidir com a de outra (Match Surface), colar duas
superfcies (Merge Surface), redefinir o nmero de control points e grau (Rebuild Surface),
recuperar a parte cortada de uma superfcie (Untrim), retrair os pontos de controle de uma
superfcie cortada (Shrink Trimmed Surface), fazer uma superfcie se tornar peridica
(Make Surface Periodic) ou no peridica (Make Surface Non-Periodic), e ajustar a
curvatura de uma superfcie sem desfazer sua tangncia com outro objeto (Adjust Surface
End Bulge).

criando superfcies a partir de outras superfcies


Ainda no menu de Surface Tools, encontramos comandos para criar novas superfcies a
partir de superfcies j criadas anteriormente, como superfcies a uma distncia relativa de
outra superfcie (Offset), que fazem a juno suave entre outras duas (Blend) e que sejam
a planificao de outras (Unroll Developable Surface).

criando malhas
Existem ainda ferramentas para criao de malhas (Mesh), que so estruturas
tridimensionais diferentes das NURBS, pois so definidas por pontos, arestas e faces e no
por pontos de controle. Existem opes para criao de geometrias simples, tais como
caixas (Mesh Box), cilindros (Mesh Cylinder), cones (Mesh Cones) e esferas (Mesh
Sphere), mais a opo mais importante de todas a primeira (Mesh from NURBS Object),
que permite criarmos um objeto com estrutura de malha a partir de um objeto NURBS, isso
nos permite exportar o modelo como malha e melhorar a suavizao de sua curvatura para
o render.

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ferramentas de anlise
So ferramentas de auxlio para analisar alguma medida ou caracterstica de linhas, curvas,
superfcies ou slidos escolhidos, tais como: posio do ponto no espao, seja em
coordenadas mundiais ou do plano de construo (Evaluate Point), comprimento de uma
linha, curva ou aresta (Length), distncia entre dois pontos (Distance), ngulo entre dois
segmentos (Angle), raio de uma curva (Radius). Fornece ainda algumas opes para
consertar erros, como as ferramentas para colar arestas quebradas de uma superfcie
(Merge Edge), inverter as normais de uma superfcie (Direction), usada quando a
ferramenta de Boolean Difference est cortando o lado errado do objeto.

Links de tutoriais em portugus


http://www.tresd1.com.br/tutsd1/rhinoceros.htm
http://www.melodesign.com/rhino3d

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