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GURPS 4E - Módulo Básico - Personagens - Biblioteca Élfica PDF
GURPS 4E - Módulo Básico - Personagens - Biblioteca Élfica PDF
STEVE JACKSON G A M E S
Teste de Realidade: W arren Spector, M onica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David N oel, R ob Kirk
Pesquisa e Assistncia: M ike Hurst, Jeffrey K. Greason, W alter M illiken
Com entrios Valiosos: M uitas das pessoas acima, alm de Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Rom Findling,
M ike Ford, Steven M alferir, Jo h n M eyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl W u e Phil Yanov
N ossos agradecimentos a todos acima e a muitos outros que no conseguimos citar.
Agradecimentos especiais a todas as pessoas que gostaram das trs edies anteriores e nos falaram a respeito!
Jackson, Steve
Gurps: mdulo bsico: personagens/ escrito por Steve Jackson, David
L. Pulver e Sean M. Punch ; [traduo Maria Paula Campagnari Bueno]. 4. ed. -- So Paulo : Devir, 2010.
Ttulo original: Gurps basic se t: characters.
Vrios ilustradores.
Vrios revisores.
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Pulver, David L.. II. Punch, Sean M.. III. Ttulo.
10-06463
DEVSJOl-OOOl
ISBN 9 7 8 -8 5 -7 5 3 2 -1 7 2 -0
1" edio Publicado em Julho/2010
CDD-793.93
ndices para catlogo sistemtico:
1. Jogos de aventura : Recreao 793.93
2. Jogos de fantasia : Recreao 793.93
3. Roleplaying games : Recreao 793.93
GURPS, Warehouse 23 e a pirmide que tudo v so marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson
Games Incorporated so marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou so usadas sob licena. GURPS Mdulo Bsico: Personagens est sob patente 1986, 1987, 1988,
1989, 1991, 1992, 1993, 1 9 9 4 ,1 9 9 6 , 1998, 1999, 2 0 0 2 , 2 0 0 4 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.
proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorizao prvia da editora. Adquira apenas edies eletrnicas autorizadas e no utilize ou incentive a pirataria
eletrnica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.
Sumrio
I n t r o d u o .................................. 5
Sobre os Autores.................................. 6
O Q ue U m J ogo
de I nterpretao ? ........................7
Glossrio Resumido.............................7
O Que Voc Precisa Para Jogar.....8
I ntroduo R pida .................................8
Converses Mtricas........................... 9
Exemplo de Criao
de Personagem (con t.)................116
Exemplo de Criao
de Personagem (cont.) .................22
Novas Vantagens...............................117
Modificando
Vantagens Existentes..................117
Criando Vantagens
Totalmente Novas........................118
3 . D e s v a n t a g e n s ...................1 1 9
Nvel Tecnolgico e
Recursos Iniciais ...........................27
Desvantagens
M entaisAutoim postas.............. 121
Recomprando
Desvantagens................................121
L ista de D esvantagens .....................122
Exemplo de Criao
de Personagem (con t.)............... 162
Im portncia ........................................ 28
1. C r ia o d e
P e r s o n a g e n s ..................... 1 0
Pontos de Personagem.................... 10
Conceito de Personagem.............. 11
Como o GURPS funciona:
Realismo e Equilbrio do Jogo...... 11
Tipos de Personagens..................... 12
Exemplo de Criao de
Personagem: Dai Blackthom....... 12
Conferncia da
Criao de Personagem............. 13
E
xem plo de
l a n il h a d e
e r s o n a g e m ...
13
Elementos que no
Esto Presentes na
Planilha de Personagem ............ 13
A t r i b u t o s B s i c o s ......................................... 14
Como Determinar
os Atributos B sicos..................... 14
Destro ou C anhoto........................... 14
Como o GURPS funciona:
IQ, Sencincia e A ptido............. 15
C a r a c t e r s t i c a s S e c u n d r i a s ...............15
T a b e l a d e D a n o ...................................16
Mquinas e Fadiga............................. 16
T
C arga
e B a s e d e C a r g a ............................ 17
abela d e
Exemplo de Criao
de Personagem (cont.)..................18
C o n s t i t u i o F s i c a .............................18
Modificador de Tamanho (M T)... 19
Como o GURPS Funciona:
ST, Massa e D eslocam ento..........19
Fazendo Compras para
Gordos e Magros, Altos e Baixos ..20
I d a d e e B e l e z a ................................................. 20
Id ad e...................................................... 20
Exemplo de Criao
de Personagem (con t.)............. 164
Peculiaridades F sicas.....................165
N ovas D esvantagens..........................165
Modificando
Desvantagens E xistentes........ 165
Novos P rob lem as.............................166
\ c
2 . V a n t a g e n s ...................................3 2
Tipos de V antagens .......................... 32
A Origem das Vantagens ................. 33
Vantagens P otenciais ....................... 33
4 . P e r c i a s .................................1 6 7
Atributos Dominantes.................. 167
A escolha da Percias In ic ia is .....167
Nvel de Dificuldade....................... 168
Percias Tecnolgicas..................... 168
M odificadores de NT....................... 168
Pr-Requisitos.:.'.............................. 169
Especializao................................. 169
Percias Agrupadas.......................... 169
Fam iliaridade................................... 169
Q ualidades ........................................100
M od ificad ores ....................................101
A m pliaes .......................................102
Ampliaes e
Regra Opcional:
Ampliaes Lim itadas ............. 111
Exemplos de
Ataques M odificados ................. 115
Lim itaes de Instrum entos...... 116
a bela de
C usto
das
e r c ia s .
170
O Q ue S ignificam os
N v eis de H abilidade ............171
Probabilidade de S u cesso ........... 171
Nvel de Habilidade R elativo..... 171
Definindo o
Nvel de H abilidade .................. 172
V alores P r -D efinidos :
P ercias que o
P ersonagem N o C onhece ... 173
L ista de P ercias ...............................174
Regra Opcional: Percias Curinga ..1 7 5
Tipos de Planetas ........................... 184
Escopo Geogrfico e Temporal ... 191
Percias de Criao,
Conserto e Utilizao............... 192
Modificadores Fisiolgicos ......... 207
Exemplo de Criao
de Personagem (cont.) .............228
T cnicas ........................................... 229
Criando T cnicas....................... 229
Comprando e
Aprimorando T cn ica s...... 230
T abela d e C u sto das T cn ica s 230
Usando as T cnicas.................. 230
Exemplos de
Tcnicas de Com bate..........230
Valores Pr-Definidos
Duplos e Tcnicas................. 232
Exemplos de Tcnicas
que No So de C om bate..232
5 . M a g i a .....................................2 3 4
Mgicas de rea
em um Mapa de C om bate .239
Bastes Mgicos.........................239
Dissipando Mgicas
Sustentadas de Toque e Projtil.. 241
Modificadores de Longa Distncia ..2 4 1
Sistemas Alternativos de Magia .242
L ista de M gicas .........................242
E n can tam en to s.........................242
Mgicas da gua...................... 243
Mgicas do Ar............................ 243
Mgicas de
Comunicao e E m p atia....... 245
Mgicas de Controle da Mente.. 245
Mgicas de Controle do Corpo.. 246
Mgicas de Cura............................ 247
Mgicas de D eslocam ento..........247
Mgicas do F o g o ........................... 248
Mgicas de Luz e Trevas............. 249
Mgicas de N ecrom an cia...........250
Mgicas de Portal..............................251
Mgicas de Proteo e Aviso..... 251
Mgicas de R econhecim ento..... 252
Mgicas da T erra.............................. 252
M etam gicas.................................. 253
6 . P s i q u i s m o .............................. 2 5 4
Glossrio de
Terminologia Psquica............ 254
P oderes, H abilidades e T alentos... 254
Efeitos Psicolaterais..................... 255
Ganhando Novas
Habilidades P sq u icas............ 255
U sando H abilidades P squicas ... 255
P oderes P sq u ico s ........................... 255
Antipsi............................................... 255
Cura P sq u ica................................. 255
P E S .................................................... 256
Psicocinese (P C )............................ 256
Telepatia...........................................257
Tcleporte...........................................257
Um Modelo de Personagem
a Mesma Coisa que uma
Classe de Personagem? ........... 259
Exemplos de
Modelo de Personagem ......... 259
Singularidade.................................259
M odelos R aciais............................... 260
Como Usar Modelos R a c ia is ..... 261
Exemplos de Modelos R aciais... 261
Regra Opcional:
Mau Funcionam ento .................. 279
Armas Pesadas................................... 281
A rmaduras ..............................................282
Tabelas de A rm aduras....................282
O Uso de Armaduras....................... 286
E scudos ....................................................287
Transportando Armas e
Outros E qu ipam en tos ................287
E quipamentos V ariados................... 288
9 . E vo lu o do
P e r s o n a g e m .......................2 9 0
D esenvolvimento
D urante a Aventura ................290
Caractersticas
Adquiridas Durante o Jo g o ........291
D in heiro ............................................... 291
Aprendizado Rpido
em Situaes de T en so ............ 292
O D esenvolvimento
P or M eio do E st u d o ...............292
E m p reg os ............................................ 292
Encontrar um Professor .................. 293
Regra Opcional:
Mantendo P ercias .......................294
Vantagens que
Podem ser Aprendidas.............. 294
T ransform aes ................................. 294
Modificao C orp oral.................... 294
Transferncia xMental..................... 296
Atribulaes S ob renatu rais......... 296
M o rte ................................................... 296
L is t a d e C a r a c t e r s t ic a s 2 9 7
V antagens.............................................. 297
D esvantagens ....................................... 299
M odificad ores .................................... 300
P er c ia s ................................................... 301
T cnicas ....... ..........................................304
M gicas...................................................304
8 . E q u i p a m e n t o ......................2 6 4
D inheiro..........................................264
P e r s o n a g e n s I c n ic o s . . . . 3 0 7
C o m b a t e L i t e .............................3 2 4
I ntroduo
GURPS a abreviao de Generic
Universal RolePlaying System (Siste
ma Genrico e Universal de Interpre
tao). A sigla era originalmente uma
brincadeira... um cdigo para descrever
o jogo enquanto procurvamos por um
nome de verdade. Os anos se passaram
enquanto o jogo era desenvolvido e ns
nunca encontramos um nome melhor.
Agora que a voc tem a Quarta Edio
desse sistema em suas mos, o nome
mais apropriado do que nunca.
Sistema o que ele na verdade. A
maioria dos outros RPGs co
meou como um conjunto
simples de regras que foi
sendo progressivamente
remendado e modifica
do. Isso faz com que eles
sejam difceis de jogar.
O GURPS, mais do que
nunca em sua Quarta Edi
o, um todo unificado.
Ns fizemos um grande es
foro para que ele funcio
nasse dessa maneira e ele
funciona. O GURPS per
mite a voc criar qualquer
personagem que for capaz
de imaginar e fazer com ele o
que vier mente.
Genrico Algumas pessoas gostam
ie jogos geis e rpidos, onde o rbitro
toma a maior parte das decises para
manter o andamento do jogo. Outros prererem um grande nvel de detalhamento,
com regras definidas para cada possibili
dade. A maioria de ns, contudo, se situa
em algum ponto entre esses dois extremos.
O GURPS comea com regras simples s
quais voc pode incorporar o nvel de
detalhamento que desejar. Mas continua
sendo o mesmo jogo, o que significa que
as campanhas sero todas compatveis.
Universal. Sempre achei boba
gem as editoras de RPG publicarem um
conjunto de regras para fantasia, outro
para faroeste, mais um para fico
cientfica e outro para super-heris. O
GURPS um conjunto de regras amplo
o suficiente para permitir sua utilizao
em qualquer cenrio. Existem livros de
referncia e suplementos que ajustam
este sistema genrico para qualquer
tipo de mundo que voc desejar. Mas
eles continuam sendo compatveis. Se
voc quiser juntar seu pistoleiro do
velho oeste a um soldado da segunda
guerra mundial para tentar fazer for
tuna na Itlia renascentista, no h
problema. V em frente! Justamente
porque esse o tipo de jogo que nossos
fs jogam, a Quarta Edio traz um ce
Observaes Sobre a
Quarta Edio
Esta edio representa um passo
adiante em muitos aspectos, no s em
relao s regras. Na medida em que o
hobbv crescia os padres tambm fo
ram se elevando. Hoje em dia, esperase mais de um RPG do que se esperava
uma dcada atrs; nossa tarefa aten
der a essa expectativa. Por isso...
O livro maior. Os prximos
lanamentos de GURPS tambm sero
grandes... a maioria com mais de 200
pginas... e sero capa dura. Os comen
trios dos jogadores foram claros neste
sentido; a maioria das pessoas quer mais
contedo nos livros e preferem a durabi
lidade e o visual dos livros capa dura.
A arte preto e branco. Diferen
te dos originais americanos, a verso
brasileira do GURPS PB, o que nos
permitiu lan-lo a um preo reduzido.
O M dulo Bsico de GURPS
dividido em duas partes. Nos Estados
Unidos, os dois Mdulos Bsicos fo
ram lanados simultaneamente. No
Brasil, lanamos primeiro o M B: Per
sonagens e depois lanaremos o MB:
Campanhas. Este livro faz referncias
constantes ao MB: Campanhas, que
compreende as pginas 337 a 576.
Suporte constante no site wwiv.
Sobre os Autores
Steve Jackson
Steve Jackson est envolvido com jogos h tempo demais e os cria pro
fissionalmente desde 1977. Entre os jogos que ele criou incluem-se Ogre e
G.E.V., o premiado Illuminati, o best-seller C arW ars, o atroz Munchkin
e suas expanses e muitos outros. Ele trabalhou como voluntrio e dire
tor de vrias associaes de fabricantes e foi a pessoa mais jovem a fazer
parte do Hall da Fama do prmio Origins.
Ele tambm o fundador da Steve Jackson Games, em Austin, Texas.
Steve um membro ativo do Science Fiction Writers of Amrica. Ele
um f semiaposentado de fico cientfica e j gastou boa parte de seu
tempo escrevendo para vrias revistas e ajudando a organizar conven
es. Hoje em dia, ele se diverte lendo os trabalhos de outros escritores e
indo s convenes organizadas por outras pessoas.
Seus hobbies incluem navegar na internet, brincar de Lego, jardinagem
(principalmente nenfares) e seus peixes tropicais.
David L. Pulver
David L. Pulver foi criado no Canad, Inglaterra e Nova Zelndia. Ele
sempre foi f de fico cientfica, um jogador vido desde 1978, alm de
escritor profissional desde 1988. GURPS Ultra-Tech foi seu primeiro livro
lanado. Desde ento, escreveu mais de 50 RPGs e suplementos, dentre
os quais se encontram Transhuman Space, GURPS Bio-Tecb e Big Eyes,
Small Moutb, Second Edition. Ele vive em Victoria, British Columbia.
Sean M. Punch
Sean Dr. Kromm Punch iniciou sua carreira estudando fsica das par
tculas e hoje o editor da linha GURPS. Desde 1995, ele compilou os
dois volumes de GURPS Compendium e o GURPS Lite, escreveu os livros
GURPS Wizards e GURPS Undead, editou e revisou mais de 20 outros
livros de GURPS e idealizou as regras por trs de dzias de outros livros.
Sean um jogador fantico desde 1979. Seus interesses no associados
a jogos incluem o cinema, computadores e o vinho. Ele vive em Montreal,
^Quebec, com sua esposa, Bonnie. Eles tm trs gatos e um canrio.
Na poca da terceira edio (1988), os
jogadores preferiam livros completos que
continham tudo e eram mais econmicos
que as caixas. Decidimos deixar as cai
xas de lado e lanar o Mdulo Bsico da
Terceira Edio no formato de um nico
livro. Continuamos a cham-lo de Mdu
lo Bsico, apesar dele no vir mais numa
caixa, para que as lojas e os jogadores
soubessem que se tratava do mesmo jogo.
Em 1995, tnhamos publicado mais
de 100 ttulos para GURPS. Entretanto,
no era possvel mant-los todos em ca
tlogo. Por esse motivo, comeou a ser
cada vez mais difcil encontrar alguns
suplementos. Ao mesmo tempo, os joga
dores que tinham uma grande biblioteca
de livros de GURPS estavam achando
cada vez mais difcil encontrar uma re
gra especfica. Para resolver esse proble
ma, organizamos as regras mais usadas
de todos os suplementos de GURPS em
dois livros de referncia: Compendium I:
Character Creation e Compendium 11:
maioria
dos
suplementos
de
I ntroduo
O Q ue U m J ogo
de
I nterpretao ?
Glossrio Resumido
Veremos a seguir alguns termos importantes usados neste livro. O
glossrio completo se encontra nas pgs. 563-565.
ampliao: Uma habilidade adicional aplicada a uma caracterstica.
Ela aumenta o custo em pontos da caracterstica num valor percentual.
V. pgs. 102-109.
atributos: Quatro nmeros Fora, Destreza , Inteligncia e Vitali
dade que definem as habilidades mais bsicas do personagem. Quanto
maior melhor! V. pgs. 14-15
caracterstica: Uma vantagem , atributo , desvantagem , percia ou outro
componente bsico do personagem que afeta o jogo e custa pontos
para ser adicionado, modificado ou removido.
cinematogrfico: Um estilo de jogo onde as necessidades da histria
so mais importantes que o realismo, mesmo quando produz resultados
improvveis. V. pg. 488.
d: Abreviao de dados. Jogue 3d significa jogue trs dados co
muns de seis faces e some os resultados. V. pg. 9.
Destreza (DX): Um atributo que mede a agilidade e coordenao. V. pg. 15.
desvantagem: Um problema que deixa o personagem menos capaz do
que indicam suas outras caractersticas. V. Captulo 3.
Fora (ST): Um atributo que mede a massa muscular e constituio
fsica. V. pg. 14.
Inteligncia (IQ): Um atributo que mede o poder da mente. V. pg. 15.
limitao: Uma restrio ao uso de uma caracterstica. Ela reduz o custo
em pontos da caracterstica num valor percentual. V. pgs. 110-117.
percia: Um nmero que define uma habilidade treinada em uma rea
de conhecimento especfica. V. Captulo 4.
ponto: A unidade monetria usada para comprar as caractersticas de
um personagem: Quanto mais pontos tiver o personagem, mais capaz ele
ser. O custo em pontos de uma caracterstica s vezes se encontra entre
colchetes prximos ao nome; ex. Reflexos em Combate [15] significa que
a caracterstica Reflexos em Combate custa 15 pontos. V. pg. 10.
Pontos de Vida (PV): A medida da capacidade do personagem de ab
sorver castigos. V. pg. 16.
Pontos de Fadiga (PF): Uma medida de quanto o personagem aguenta
at atingir a exausto. V. pg. 16.
pr-requisito: Uma caracterstica que o personagem precisa para se qua
lificar para uma nova caracterstica. Se o pr-requisito for uma percia, o
personagem precisa ter gasto pelo menos um ponto nela. V. pg. 169.
vantagem: Uma caracterstica til que d ao personagem uma vantagem
sobre outra pessoa com atributos e percias similares. V. Captulo 2.
Vitalidade (HT): Um atributo que mede o potencial fsico e a vitalida
de. V. pg. 15.
C om o A p re n d e r
GURPS
Se j tiver alguma experincia com
RPGs, voc vai achar o GURPS fcil de
entender. Mas, se este for seu primeiro
RPG, ter um pouco mais a aprender.
Mas relaxe se voc chegou at aqui,
o resto ser fcil!
INTRODUO RPIDA
Esta seo apresenta um guia resu uma porta pesada se feche ou contra
como segurar uma porta pesada mais
mido de todo o sistema GURPS. Ape seu NH em Armas de Fogo para ver se difcil que segurar uma porta normal.
sar do Mdulo Bsico abranger dois ele acerta o inimigo com sua pistola.
No caso de o personagem estar re
volumes, o sistema de jogo fcil. A
O
GURPS usa apenas dados de seis alizando uma tarefa excepcionalmente
maior parte dos dois livros composta
faces. Um teste feito com 3 dados. Se o fcil, ele tambm pode receber um b
dc detalhes e casos especiais. O sistema
resultado dos dados for menor ou igual
nus. Voc pode ter que fazer um teste
em si realmente fcil.
ao nvel da percia ou habilidade que est de Adestramento de Animais+4 para
O
GURPS foi projetado para ser fasendo testada, o personagem ter obtido ver se o personagem capaz de fazer
cilmente compreendido, tanto pelo jo sucesso. Caso contrrio, ele ter fracas amizade com um cachorro dcil. Se o
gador quanto pelo Mestre. O livro de sado. Se, por exemplo, voc estiver tes nvel de habilidade do personagem nes
regras tem um bocado de detalhes, mas tando a Fora do personagem e o valor ta percia for igual a 12, um resultado
tem tambm um sistema de ndices e re deste atributo for 12, um resultado me menor ou igual a 16 indicaria um su
ferncias cruzadas que auxilia no apren nor ou igual a 12 ser um sucesso.
cesso. E mais fcil obter um resultado
dizado. Alm disso, a maior parte dos
s vezes uma jogada recebe m odi menor ou igual a 16 do que um resul
detalhes opcional. Use-as apenas quan ficadores. Se, por exemplo, um perso tado menor ou igual a 12.
do faz-lo, torna o jogo mais divertido.
nagem estiver tentando evitar que uma
Consulte os detalhes sobre os Testes
Existem 3 mecanismos de jogo bsi porta muito pesada se feche, o jogador de Habilidade nas pgs. 343-361.
cos em GURPS. Aprenda estas trs re pode ter que jogar contra a Fora sub
(2)
Testes de Reao. Um teste de
gras e voc estar pronto para jogar.
metida a uma penalidade de -2 (abre
Reao uma jogada feita pelo Mestre
viado por ST-2). Neste caso, com um
(1)
Testes de Habilidade. Um teste
para determinar qual ser 'a reao de
valor de Fora 12, voc precisaria de
um PdM (Personagem do Mestre) diante
de habilidade uma jogada de dados
um resultado menor ou igual a 10 nos
do personagem. Essa jogada ser sempre
feita quando o personagem precisa co
dados para que o personagem obtives
locar a prova um de seus atributos ou
opcional, pois o Mestre pode pr-deterse sucesso. Obter um resultado menor
percias. Por exemplo, voc pode preci
minar essas reaes. No entanto, pelo
ou igual a 10 nos dados mais difcil
sar jogar contra a Fora do personagem
menos de vez em quando, mais diverti
do que um menor ou igual a 12, assim
para ver se ele capaz de evitar que
do deixar que os dados decidam.
I ntroduo
Dados
a
melhor
maneira
de
garantir
madura: Golpes Fulminantes tambm
para o nmero inteiro mais prximo ou
causam dano adicional. Todos esses deta que uma regra seja justa, realista ou
ignore as fraes), elas esto explcitas
universal.
Mas
frmulas
s
vezes
re
lhes so explicados nas regras de combate
na descrio da regra em questo.
sultam
em
fraes.
A
no
ser
que
seja
nos Captulos 11 a 13. No entanto, o sis
tema de combate modular, ou seja, voc
pode usar todas as regras, se desejar uma
simulao complexa, detalhada e realista,
ou s o que encontrar no Captulo 11, se
O GURPS se utiliza de unidades de medida antigas, do imprio bri
desejar um jogo mais gil.
tnico, em vez do sistema mtrico, uma vez que a maioria de seus leito
res americana e usa cotidianamente este sistema. Na edio brasileira,
Existe mais um sistema importante
usamos os seguintes critrios de converso destas medidas para nosso
no jogo, mas que voc no precisa co
sistema mtrico, sugeridas pelo prprio Steve Jackson.
nhecer para comear a jogar, que o
Repare que existem duas colunas de converso, a primeira coluna
sistema de criao de personagens. O
a aproximao usada em nossa converso e a segunda a medida exata
Mestre dar a cada jogador um nme
de converso para o sistema mtrico para quando voc quer ser re
ro de pontos para ele gastar em seu per
almente preciso.
sonagem. Aumentar um atributo custa
pontos, assim como adquirir vantagens
Americano / Im perial
Mtrico do jogo
Mtrico real
e percias. Voc tambm pode escolher
2,54 cm
1 polegada (inch.)
2.5 cm
desvantagens, como Cobia e Fria;
1 p (ft.)
30 cm
30,48 cm
elas concedem pontos adicionais para
1 jarda (yd.)
0,914 metros
1 metro
a criao do personagem. Veja mais
1 milha (mi.)
1.5 km
1,609 km
detalhes nos Captulos 1 a 4.
0,454 kg
1 libra (Lb.)
0,5 kg
As regras permitem que voc faa
todos os clculos antes do jogo come
1 tonelada
1 tonelada
0,907 toneladas
ar e anote os resultados na planilha de
4 litros
3,785 litros
1 galo (gal.)
personagem (pg. 13). Desta maneira,
1 quarto (qt.)
1 litro
0,946 litros
voc no precisa se preocupar com cl
1 ona (oz.)
30 gramas
28,349 gramas
culos durante o jogo.
16 cm cbico
16,387 cm cbicos
1 polegada cbica (ci)
Entendeu tudo? Bom, agora voc j
1 jarda cbica (cy)
0,75 m cbico
0,765 m cbicos
pode jogar GURPS. O resto s deta
lhe. Divirta-se.
Temperatura: Quando estiver lidando com temperaturas, tenha em
mente que um grau Fahrenheit 5/9 de um grau Celsius. Portanto, uma
diferena de 45 F equivalente a uma diferena de 25 C. A converso da
o n v en es
leitura de um termmetro pode ser feita subtraindo 32 da temperatura
GURPS se utiliza das seguintes con
em Fahrenheit e depois multiplicando o resultado por 5/9. Logo, 95 F
venes matemticas.
5/9 de (95-32) ou 5/9 de 63, ou 35 C.
Arredondamento
Converses Mtricas
C a p t u l o U m
C r ia o d e
P er so n a g en s
Quando joga RPG, voc interpreta outra pessoa um personagem que voc criou.
O GURPS permite que o jogador decida exatamente que tipo de heri ele ir interpretar.
Um minerador de asteroides? Um mago? Um viajante do tempo profissional? Voc pode
se inspirar em qualquer heri ou herona da fico ou, se preferir, criar seu prprio
eu. Quando souber qual papel deseja interpretar, ser hora de comear a dar vida
a esse personagem!
O M J (Mestre de Jogo a pessoa que conduz o jogo) deve dar ao jogador
um nmero de pontos de personagem para ele comprar habilidades para o perso
nagem. Por exemplo, quanto mais forte voc quiser que seja o personagem mais
pontos ter que gastar. O jogador pode comprar caractersticas sociais, como a
riqueza, habilidades especiais chamadas de vantagens e muitas outras caracte
rsticas (v. o Captulo 2).
Se quiser mais habilidades do que pode pagar com os pontos determinados
pelo Mestre, o jogador pode conseguir alguns pontos adicionais fazendo com
que seu personagem tenha fora, aparncia, riqueza, status social, etc., abai
xo da mdia, ou escolhendo desvantagens ou limitaes especficas, como
uma viso ruim ou medo de altura (v. o Captulo 3).
Os jogadores mais experientes podem ajustar essas caractersticas
adicionando ampliaes e limitaes (v. pgs. 101-117). Esses modi
ficadores vo aumentar ou diminuir o custo bsico em pontos da
caracterstica modificada.
Pegue uma planilha de personagem (v. pg. 13) e preencha-a na
medida em que for criando o personagem, sempre anotando o n
mero de pontos gastos. Para ilustrar o processo, inclumos no livro
exemplos para cada etapa da criao.
o n to s d e
erso n a g em
Pontos Iniciais
O Mestre decide com quantos pontos os Pdjs (personagens dos jogado
res) os heris sero criados. Isso vai depender de quo capazes ele quer
que eles sejam e pode variar de 25 pontos (crianas) a 1.000 pontos ou mais
(criaturas divinas). Uma pontuao entre 100 e 200 a mdia de aventurei
ros profissionais.
Esse valor de pontos iniciais s vezes chamado de nvel de poder da
campanha (v. Nvel de Poder, pg. 487) o que diferente dos riscos
da campanha! Heris com habilidades para vencer at mesmo os obstculos
mais poderosos em uma campanha de fantasia poderiam enfrentar um perigo
mortal em um cenrio de horror.
Na maioria das campanhas, todos os personagens so criados com o
mesmo nvel de poder uma medida simples e justa. No entanto, nem
todas as pessoas tm a mesma capacidade na vida real e comum na lite
ratura encontrar um personagem que obviamente superior a outros. Se
todos concordarem, alguns jogadores podero interpretar protagonistas
10
C r ia o d e P e r s o n a g e n s
Limite de Desvantagens
Uma desvantagem qualquer coisa
que possua um custo negativo, inclu
sive valores baixos de atributo, status
social reduzido e todas as deficincias
relacionadas no Captulo 3. Em teoria,
o personagem pode continuar acumu
lando desvantagens at ter pontos o
bastante para comprar quaisquer van
tagens e percias que o jogador quei
ra. Na prtica, a maioria dos Mestres
impe um limite ao nmero de pontos
em desvantagens que um personagem
pode ter.
O objetivo desse limite evitar que
o jogo se torne um circo em que os
problemas dos personagens ofusquem
a importncia do cenrio, da aventura
e de qualquer outro elemento criado
pelo Mestre. A maioria dos MJs ter
dificuldade em conduzir uma aventu
ra envolvente se os personagens forem
completamente ineptos por exem
plo, ladres desastrados, caolhos e al
colatras com medo do escuro.
A limitao no nmero de desvanta
gens tambm tem outra funo: restrin
gir o volume de habilidades disponveis
aos personagens no momento de sua
criao, de modo que o Mestre possa
estabelecer limites para as aptides dos
Pdjs. Uma regra adequada limitar as
desvantagens a 50% dos pontos iniciais
por exemplo, -75 pontos em uma
aventura de 150 pontos embora isso
iique inteiramente a critrio do Mestre.
No entanto, se o M J determinar que
todos os Pdjs deveriam ter certas des
vantagens (por exemplo, todos so es
pies e tm um Dever para com a agn
Pontos de Personagem
Durante o Jogo
Os pontos iniciais de seu perso
nagem s so relevantes no incio da
aventura. A partir da, os pontos de
personagem comeam a mudar. Um
Mestre pode recompensar um persona
gem com pontos adicionais ou at mes
mo com novas habilidades... ou tam
bm possvel que o PdJ perca algumas
aptides. Todos esses fatores alteram o
total de pontos do personagem.
No decorrer da aventura, haver
momentos em que um PdJ ter um to
tal de pontos de personagem maior ou
menor do que seus companheiros, mes
mo que todos tenham comeado com o
mesmo valor. No se preocupe! Encare
esse total de pontos como uma medida
momentnea das habilidades do per
sonagem no como uma medida do
nvel de poder da campanha ou do seu
sucesso pessoal ou importncia em re
lao aos outros jogadores.
Para maiores informaes sobre
a evoluo dos personagens, veja o
Captulo 9.
C o n c e it o do
P erso n a g em
As duas coisas mais importantes
que um jogador deve saber sobre seu
personagem so quem ele e qual ser
o papel dele durante as aventuras. E
A Histria do Personagem
Para consolidar o conceito do per
sonagem, o jogador pode escrever sua
histria de vida ou a histria do per
sonagem. Essa no uma obrigao,
mas recomendado. Se o fizer, dever
mostrar essa histria ao Mestre, mas
no necessariamente aos outros joga
dores. Uma histria pode ser de gran
de valia para a interpretao do perso
nagem, assim como para o Mestre na
integrao do personagem ao mundo
da campanha.
Na medida em que o personagem
participa de aventuras e ganha experi
ncia, a histria dele vai se tornando
cada vez mais longa e detalhada. Voc
no ter s as aventuras para se lem
brar... mas tambm, quanto mais voc
interpreta um personagem, mais deta
lhado ficar sua histria e motivaes.
T ip o s d e
P erso n a g en s
Um personagem pode ter qualquer
combinao de habilidades que o joga
dor conseguir comprar com seus pontos,
desde que o Mestre concorde com ela
(jogadores de outros RPGs tomem nota:
isso significa que o GURPS no utiliza
classes de personagens). No entanto, o
conjunto das habilidades escolhidas deve
formar um quadro que corresponda ao
conceito do personagem. Vejamos algu
mas inspiraes da fico herica:
12
C r ia o d e P e r s o n a g e n s
C o n f e r n c ia
C r ia o d e
P erso n a g em
da
[ ] PV
[ ] Vont
[ ] P er
[ ]
ATUAI.
PF
B A S E D E CARGA (s.
mo_______DANO G i l P _
V E L . B S IC A ______
_[
BA SK D E CARGA
] DESL. BSICO_
D E SLO CA M EN TO
ESQUIVA
Nenhuma (0) = BC
Leve (1) = 2xBC
_ E squiva - 1 ____
_ Esquiva - 2 ____
_ Esquiva - 3 ____
NH
NH Relativo
D ESVANTA GEN S E P E C U L IA R ID A D ES
13
A t r ib u t o s B
Quatro parmetros, chamados de
atributos, definem as habilidades
bsicas do personagem, so eles: Fora
(ST), Destreza (DX), Inteligncia (IQ) e
Vitalidade (HT).
O valor 10 em cada atributo gra
tuito e representa a mdia dos seres
humanos. Valores mais altos custam
pontos de personagem: 10 pontos para
aumentar a ST ou a H T em um nvel,
20 para aumentar a D X ou a IQ em
um nvel. Da mesma forma, valores
menores que 10 tm um custo negati
vo: -10 pontos para cada nvel de ST
ou HT, -20 pontos para cada nvel de
DX ou IQ (lembre-se que esses valores
em pontos negativos indicam que voc
ganha mais pontos para gastar em ou
tras coisas!).
A maioria dos personagens tem va
lores de atributo que variam entre 1 e
20, sendo que a maioria dos seres hu
manos normais tem valores que variam
entre 8 e 12. Valores acima de 20 so
possveis, mas normalmente reservados
a criaturas divinas consulte o Mes
tre antes de comprar um atributo to
alto. A nica exceo a ST, que pode
passar significativamente de 20, mes
mo para os seres humanos normais.
No outro lado da escala, o valor 0 s
deve ser utilizado em casos especiais,
sendo que 1 o valor mnimo para
um ser humano. Nenhum personagem
pode ter um valor negativo.
Fora (ST)
10 pontos/nvel
A Fora mede a estrutura e o po
der fsico. Este um atributo cru
s ic o s
Destro ou Canhoto
voc quem decide se seu personagem destro ou canhoto. Sempre
que resolver fazer uma ao importante com a mo inbil, o personagem
sofre uma penalidade de -4 no teste de habilidade. Esta penalidade no se
aplica a coisas que normalmente j fazemos com a mo inbil, como, por
exemplo, usar um escudo.
O sistema GURPS presume que o personagem seja destro, a menos
que voc decida o contrrio ou compre a Vantagem Ambidestria (pg.
38). Se voc escolher que o personagem seja canhoto, qualquer resultado
de combate que normalmente afetaria a mo direita atingir a esquerda, e
^ice-versa. Ser canhoto uma caracterstica que custa 0 ponto.
14
C r ia o d e P e r s o n a g e n s
Limitaes Especiais
Manuseadores Precrios: Se tiver qual
quer nvel da desvantagem Manuseadores
Precrios (pg. 149), o personagem pode
adquirir ST a um custo 40% inferior.
Tamanho: Criaturas grandes podem
adquirir ST a um custo inferior; veja mais
detalhes na pg. 19. -10% x Modificador
de Tamanho, at uma limitao mxima
de -80% (no caso de um Modificador de
Tamanho maior ou igual a +8).
Destreza (DX)
20 pontos/nvel
A Destreza uma medida da agilidade,
coordenao e capacidade motora. Ela con
trola a habilidade bsica do persona
gem na maior parte dos esportes, lutas,
percias para a operao de veculos e
percias artesanais que exigem um to
que delicado. A D X tambm ajuda a
determinar a Velocidade Bsica (uma
medida do tempo de reao, pg. 17)
e o Deslocamento Bsico (quo rpido
' personagem capaz de correr, pg. 17).
Limitaes Especiais
Manuseadores Precrios: Se tiver
qualquer nvel da desvantagem Manu
seadores Precrios (pg. 149), o perso
nagem pode adquirir D X a um custo
40% inferior.
Inteligncia (IQ)
20 pontos/nvel
Em termos gerais, a Inteligncia mede
a capacidade intelectual do personagem,
incluindo a criatividade, intuio, me
mria, percepo, raciocnio, sanidade e
fora de vontade. Ela governa a habilida
de bsica do personagem em todas as pe
rcias mentais cincias, interaes
Vitalidade (HT)
10 pontos/nvel
A vitalidade mede a energia e a sa
de. Ela representa o vigor, a resistn
cia (a venenos, doenas, radiao etc.)
e a persistncia fsica de uma pes
soa. Um valor elevado de HT bom
para qualquer tipo de personagem,
especialmente para guerreiros em ce
nrios de baixo nvel tecnolgico. A
HT determina o nmero de Pontos de
Fadiga (pg. 16) e entra no clculo da
Velocidade Bsica (pg. 17) e do Des
locamento Bsico (pg. 17).
C a r a c t e r st ic a s S e c u n d r ia s
Caractersticas secundrias so
medidas que dependem diretamente
dos valores de atributo do personagem.
Voc pode aumentar ou diminuir essas
medidas ajustando os atributos. Alm
disso, algumas delas podem ser altera
das diretamente: comece com o valor
calculado a partir dos atributos e ento
gaste os pontos necessrios para ajustlo com base nesse valor. Isso no afeta
r os valores de atributo relacionados.
Dano
V. ST de Golpe (pg. 90)
A ST do personagem determina quanto
dano ele causa em um combate sem armas
ou com uma arma de combate corpo a
corpo. Dois tipos de dano derivam da ST.
Dano por golpe de ponta (abre
viado como GdP) o dano bsico de
Tabela de Dano
ST
GdP
W11
8
9
.10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
ld -6
ld -6
ld-5
ld-5
ld -4
ld -4
d-3
ld-3
ld -2
ld -2
1d -1
ld-1
ld
ld
ld+1
ld+1
ld+2
ld+2
2d-l
ld-2
ld-2
lci-l
ld
ld+1
ld+2
2d-l
2d
... 2d+l
2 d+2
3d-l
3d
3d+l
20
2d-1
3d+2
3
4
H
7
GeB
ld -5
ld -4
ld -4
j
1
22
2d
4d
2 3........... ...... 2 d + l........ ......... 4d+l
24
2d+'l
4d+2
26
2d+2
5d
A quantidade de equipamento que o
personagem capaz de carregar entre
armadura, mochila, armas etc. depen
de de sua BC. Para maiores informaes
sobre esse assunto, assim como uma ta
bela relacionando ST e BC, veja o par
grafo Carga e Deslocamento (pg. 17).
ST
GdP
27
28
29
30
3d-l
3d-l
3d
3d
3d+l
3d+l
3 d + 2 ..
3d+2
GeB
5d+l
5d+l
5d+2
5d+2
6d-J
32
6d -l
6d
33 ..
34
6d
6d+l
6d+l
36
4d -l
37
4d
6d+2
38
4d
6 d+2
39
4d+l
7d -l
40
4d+l
7d-l
45
5d
7d + 1
50
5d+2
8d-l
55
6d
8d+l
60
7d-l
9d
9d+2
65.............. .... 7d+l
70
8d
10d
|5
8d+2
10d+2
80
9d
lld
9d+2
1 ld+2
85
90
lOd
12d
95 * |
10d+2
i2d+2
100
lld
13d
dependam da ST, a perda de PV no
reduz esse atributo.
Ferimentos muitas vezes so compa
rados a um mltiplo dos pontos de vida
bsicos do personagem; por exemplo,
2xPVInicial ou PVInicial/2. Quan
do isso acontece, utilize o valor bsico
de PV na frmula e no o valor a tu a l.
Para mais informaes sobre feri
mentos e a recuperao de PV perdi
dos, veja as pgs. 418-425.
Personagens com uma fisiologia
no-humana podem, com a devida per
misso do Mestre, comprar PV adicio
nais com a limitao a seguir.
Limitaes Especiais
Tamanho: Criaturas grandes podem
adquirir PV a um custo inferior; veja mais
detalhes na pg. 19. -10% x Modificador
de Tamanho, at uma limitao mxima
de -80% (no caso de um Modificador de
Tamanho maior ou igual a +8).
Vontade
5 pontos por 1 de Vontade
A Vontade mede a capacidade do
personagem de resistir ao estresse psico
lgico (lavagem cerebral, medo, hipno
tismo, interrogatrio, seduo, tortura,
etc.) e sua resistncia contra ataques
sobrenaturais (magia, psiquismo etc.).
Se nada especificar o contrrio, o valor
da Vontade de um personagem igual
sua IQ. Voc pode aumentar o valor
de Vontade a um custo de 5 pontos de
personagem por ponto ou reduzi-la por
-5 pontos de personagem para cada -1.
Assim como acontece com a IQ, o limi
te normal dessa caracterstica de 20.
Perceba que a Vontade no o mes
mo que resistncia fsica para isso,
preciso comprar HT!
Percepo (Per)
5 pontos por 1 de Per
A Percepo representa a prontido
geral do personagem. O Mestre faz um
teste de Sentidos contra a Percepo do
personagem para ver se ele percebe algu
ma coisa (v. Teste de Sentidos, pg. 358).
Se nada especificar o contrrio, a Percep
o de um personagem igual sua IQ,
mas voc pode aument-la a um custo de
5 pontos de personagem por +1 ou re
duzi-la por -5 pontos para cada -1. Voc
no pode aumentar o valor da Percepo
acima de 20 nem diminu-lo em mais de 4
pontos sem a permisso do Mestre.
Mquinas e Fadiga
A planilha de personagens com a metacaracterstica Mquina (pg.
262) deve indicar N/A no campo dos PF, independente do valor da
HT. Eles no podem comprar PF adicionais nem reduzir essa medida para
economizar pontos. Isso tanto uma vantagem, quanto uma desvanta
gem: as mquinas no se cansam, mas no so capazes de gastar PF para
fazer um esforo adicional ou ativar habilidades especiais. Qyando uma
mquina funciona alm dos limites normais, corre o risco de sofrer um
dano estrutural. Isso toma a forma de uma reduo no valor de H T e no
em PF perdidos. Um personagem com o metacaracterstica Mquina deve
comprar H T para resistir melhor aos efeitos da destruio.
Em geral, esta uma caracterstica que custa 0 ponto de personagem
(v. Traos Inerentes e Caractersticas Proibidas , pg. 261).
Velocidade Bsica
5 pontos por
0,25 de Velocidade
A Velocidade Bsica uma medida
dos reflexos e da agilidade fsica do per
sonagem. Ela ajuda a determinar sua ve
locidade de corrida (v. Deslocamento B
sico , a seguir), suas chances de se esquivar
de um ataque e a ordem na qual ele age
durante um combate (um valor elevado
de Velocidade Bsica permitir que o per
sonagem aja antes que seus oponentes).
Para calcular a Velocidade Bsica de
um personagem, some seus valores de HT
e DX e divida o resultado por 4. No ar
redonde esse valor. 5,25 melhor que 5!
Voc pode aumentar a Velocidade
Bsica do personagem a um custo de
5 pontos de personagem por +0,25 ou
reduzi-la por -5 pontos para cada -0,25.
Em uma campanha realista, o Mestre
no deve permitir que a Velocidade B
sica do personagem sofra uma alterao
de mais que 2 pontos positivos ou ne
gativos. Personagens no-humanos e su
pers no esto sujeitos a essa limitao.
Deslocamento Bsico
5 pontos por 1 metro/segundo
O Deslocamento Bsico a veloci
dade terrestre medida em metros por
segundo, ou seja, quo rpido o perso
nagem capaz de correr ou rolar, ras
tejar, etc. com nenhuma carga (embo
ra ele possa ir um pouco mais rpido se
disparar em linha reta; v. pg. 353).
O Deslocamento Bsico comea
com um valor igual Velocidade Bsi
ca, ignorando as fraes; por exemplo,
um personagem com Velocidade Bsi
ca 5,75 tem um Deslocamento Bsico
de 5. Uma pessoa comum tem Deslo
camento Bsico 5; portanto, capaz
de correr mais ou menos 5 metros por
segundo sem nenhuma carga.
O Deslocamento Bsico pode ser au
mentado a um custo de 5 pontos de per
sonagem por metro/segundo adicional ou
reduzido por -5 pontos de personagem
para cada metro/segundo de reduo.
Para os seres humanos normais, um trei
namento ou uma boa constituio fsica
podem justificar um aumento de at 3
metros/segundo no Deslocamento Bsico,
enquanto uma incapacidade ou mau pre
paro fsico podem explicar uma reduo
de at 3 metros/segundo. Personagens
no-humanos e supers no esto sujeitos
a essa limitao. Raas e supers capazes
de se mover muito rpido devem consul
tar Desloca?nento Ampliado (pg. 52).
O Deslocamento de um personagem
em combate igual ao seu Deslocamento
Bsico modificado por seu nvel de carga;
veja Carga e Deslocamento (a seguir).
Carga e Deslocamento
Carga uma medida do peso total
Gravidade Natal
A gravidade medida em G . A
gravidade da Terra igual a 1 G. Anote
a gravidade de seu planeta natal se ela
for diferente de 1G, por exemplo, 1,2
G para um mundo com 1,2 vezes a
gravidade da Terra. Todos os pesos so
ST
BC
----------------------- Nveis de Carga (K g) -------------------Nenhuma (0) Leve (1) Mdia (2) Pesada (3) Muito Pesada (4)
1,0
13
14
15
16
17
18
19
20
17,0
19,5
2 2 ,5 ...
25,5
29,0
32,5
36,0
40,0
17,0
19,5
22,5
25,5
29,0
32,5
36,0
40,0
34 .
39
....45 ..
51
58
51,0
58,5
67,5
76,5
O/
102
117
135
153
174
72
80
108
120
216
240
C r ia o d e P e r s o n a g e n s
170
195
....225
255
290
325
360
400
jg
17
Deslocamento em
Outros Ambientes
O Deslocamento aqutico normal
mente igual ao Deslocamento Bsico/5, arredondado para baixo. E poss
vel aumentar o Deslocamento aqutico
diretamente a um custo de 5 pontos de
personagem por metro/segundo ou re
duzi-lo por -5 pontos para cada metro/
segundo. Os membros de raas terres
tres precisam ter a percia Natao (pg.
212) para aumentar seu Deslocamento
aqutico e no podem comprar mais
que +2 metros/segundo. Personagens
anfbios (pg. 39) tm um Deslocamen
to aqutico e terrestre iguais ao Deslo
camento Bsico, e quaisquer alteraes
no valor do Deslocamento Bsico ajus
tam os dois valores. Personagens Aqu-
C o n s t it u i o F s ic a
Voc tem a liberdade de escolher qual
quer peso e altura para seu personagem,
contanto que o Mestre considere esses
valores adequados para um membro de
sua raa. Ocasionalmente, essas escolhas
fazem diferena no jogo quando seu per
sonagem quiser se passar por um inimigo,
usar a armadura de outro indivduo, cru
zar uma ponte instvel, atingir o pico de
um rochcdo ou tentar se proteger atrs de
alguma coisa, por exemplo.
Se for mais leve ou mais pesado que o
normal para sua ST, o personagem pode
comprar uma desvantagem relacionada
constituio fsica. A tabela a seguir for
nece os valores limites dessas desvanta
gens no caso de seres humanos normais.
Magro
-5 pontos
O personagem pesa aproximada
mente 2/3 da mdia para sua ST. Ele so
fre -2 na ST para resistir a ser derrubado
e -2 em Disfarce ou em Perseguio,
18
Variao de
Altura (m)
M agro
M dio
Acima do Peso
G ordo
1,30 - 1,55
1,38 - 1,63
1 ,4 5 - 1,70
1,53 - 1,78
1,58 - 1,83
1,63 - 1,88
1 ,7 0 - 1,95
1,78 - 2,03
1,85 - 2,10
2 0 -4 0
25 - 45
3 0 -5 0
35 - 55
40 - 60
42,5 - 65,0
47,5 - 75,0
52,5 - 82,5
57,5 - 90,0
3 0 -6 0
37,5 - 67,5
45,0 - 75,0
52,5 - 82,5
57,5 - 87,5
62,5 - 97,5
7 0 ,0 - 1 1 0 ,0
77,5 - 122,5
85,0 - 135,0
4 0 -8 0
50,0 - 87,5
60,0 - 97,5
70,0 - 107,5
75,0 - 115,0
82,5 - 127,5
92,5 - 145,0
102,5 - 160,0
112,5 - 177,5
45 - 90
57,5 - 102,5
67,5 - 112,5
80,0 - 125,0
87,5 - 132,5
95,0 - 147,5
105,0 - 165,0
117,5 -1 8 5 ,0
127,5 - 202,5
C r ia o d e P e r s o n a g e n s
Muito Gordo
'
6 0 - 120
7 5 -135
9 0 -150 1
105 -- 165
115 -175
125 -- 195
140 --2 2 0
155 --2 4 5
170 - 270
Acima do Peso
-1 ponto
O peso do personagem aproxi
madamente 130% da mdia para sua
ST. Ele sofre -1 em Disfarce ou em
Perseguio, se estiver tentando seguir
algum no meio da multido. No en
tanto, essa gordura adicional concede
+1 nos testes de Natao e +1 na ST
para resistir a ser derrubado.
Gordo
-3 pontos
O peso do personagem aproxima
damente 150% da mdia para sua ST.
Ele sofre -2 em Disfarce ou em Perse
guio, se estiver tentando seguir algum
no meio da multido. No entanto, essa
gordura adicional concede +3 nos testes
de Natao e +2 na ST para resistir a ser
derrubado. O valor da HT do persona
gem no pode ser superior a 15.
Muito Gordo
-5 pontos
O peso do personagem aproxima
damente o dobro da mdia para sua ST.
Ele sofre -3 em Disfarce ou em Per
seguio, se estiver tentando seguir al
gum no meio da multido. No entanto,
essa gordura adicional concede +5 nos
testes de Natao e +3 na ST para re
sistir a ser derrubado. O valor da HT do
personagem no pode ser superior a 13.
M o d if ic a d o r d e
T am anho ( M T )
O Modificador de Tamanho clas
sifica a dimenso mais significativa de
uma pessoa ou objeto: seu comprimen
M odificador
de Tam anho
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
C r ia o d e P e r s o n a g e n s
M aior
Dimenso
M odificador
de Tamanho
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
3m
5 m
7m
10 m
15 m
20 m
30 m
50 m
70 m
100 m
150 m
19
I dade
A idade e a aparncia fsica tm um
papel muito importantes na maneira
como o personagem visto pelos outros.
Escolha-os com cuidado! Com exceo
de cenrios marcados pela magia ou
biotecnologia avanada, o jogador no
poder mudar de ideia depois de iniciar
uma aventura com o personagem.
I dade
Voc tem liberdade para escolher
qualquer faixa etria que tenha sido clas
sificada pelo Mestre como dentro da ex
pectativa de vida comum da espcie do
personagem. Aventureiros normalmente
se encaixam entre jovem adultos e
idosos 18 a 70 anos para humanos
mas a literatura est repleta de jovens
e audaciosos heris ou veteranos de at
90 anos ainda muito capazes.
Crianas
Em muitos cenrios, principal
mente naqueles baseados em dese
nhos e contos de fada, as crianas so
retratadas como pequenos adultos.
Para os padres do mundo real, essas
crianas seriam excepcionais. No en
tanto, at mesmo em uma campanha
realista, aqueles que desejam inter
pretar crianas hericas no pre
cisam interpretar personagens menos
capazes deixe que eles criem seus
personagens normalmente.
Os jogadores interessados em um
realismo total podem tornar as crian
as menores e menos capazes do que os
adultos. Para que a criana seja veross
mil, decida quais sero os atributos dela
quando adulta, reduza-os e adquira os
valores reduzidos, em vez dos totais.
Um beb humano tem 3 0 % da
ST que ter quando adulto, 40%
da D X, 50 % da IQ e est sujeito a
um Modificador de Tamanho de -3.
20
eleza
C r ia o d e P e r s o n a g e n s
Idosos
Se envelhecer durante o jogo , um
personagem deve fazer testes de HT
para evitar a perda de atributos (v. Ida
de e Envelhecimento, pg. 444). Esses
testes comeam a ser feitos no primeiro
limiar de envelhecimento da raa do
personagem, tornando-se mais frequen
tes no segundo limiar e depois no tercei
ro. Esses limiares acontecem aos 50, 70
e 90 anos de idade para os humanos.
Se tiver uma idade avanada quando
for criado , o personagem no ter des
vantagens especiais. Nem todos passam
por uma velhice tranquila, mas os heris
so excepcionais e voc ter liberdade
para tornar seus personagens idosos
to adaptados e capazes quanto quiser.
Existem vrios exemplos desse tipo de
indivduo na literatura e na vida real!
Para criar um personagem que de
caiu por causa da idade, decida primei
ro quais eram seus atributos antes dele
envelhecer. Reduza a ST, D X e FIT em
10% no segundo limiar de envelheci
mento, ou reduza a ST, DX e HT em
20% e a IQ em 10% no terceiro limiar
de envelhecimento. Agora, compre os
valores de atributos reduzidos em vez
dos valores que o personagem possua
durante a juventude.
Lembre-se que, em muitas sociedades,
os idosos so muito respeitados. Voc
pode refletir esse fato adquirindo Reco
nhecimento Social (Venerado) v. pg. 82.
A p a r n c ia F
s ic a
A aparncia , principalmente, um
efeito especial voc pode escolher
a aparncia que quiser para seu perso
nagem. No mnimo, anote a cor de pele,
dos cabelos e dos olhos (e outras carac
tersticas apropriadas sua raa, como
escamas, penas, tatuagens etc.). Contu
do, algumas caractersticas so sim con
sideradas vantagens ou desvantagens.
Nveis de Aparncia
A aparncia expressa em nveis. A
maior parte das pessoas tem uma apa
rncia comum que custa 0 ponto. A
beleza concede um bnus de reao, o
que uma vantagem e, portanto, cus
ta pontos. Uma aparncia desagrad
vel impe uma penalidade de reao,
o que uma desvantagem e concede
pontos de personagem. Modificadores
de reao s afetam pessoas capazes
de enxergar o personagem! Se no for
possvel enxerg-lo, um novo teste de
reao pode ser necessrio quando a
pessoa encontrar o personagem pesso
almente (a critrio do Mestre).
Os modificadores de reao prove
nientes da aparncia afetam apenas os
membros da raa do personagem, os
membros de uma raa muito semelhan
te ou de outra diferente que considera
a raa dele atraente (por qualquer que
seja o motivo). Nesses casos, o Mestre
tem sempre a palavra final; os humanos
so muito parecidos com os elfos,
mas monstros de olhos esbugalhados
provavelmente no se importam com a
aparncia de um ser humano exceto
numa campanha de gozao.
4 pontos.
Elegante (ou Bonito): O persona
gem poderia entrar em concursos de
beleza. Esta caracterstica concede um
bnus de +4 nos testes de reao fei
tos por pessoas que se sentem atradas
por membros do sexo do personagem
e um bnus de +2 para todas as ou
tras. 12 pontos.
Opes Especiais
As opes a seguir esto dispon
veis para personagens com uma apa
rncia acima da mdia e no custam
pontos adicionais:
Ampliaes Especiais
Universal: O modificador de reao
do personagem se aplica a todos que
possam enxerg-lo, independente da
raa. No caso de uma aparncia Elegan
te (Bonito) ou superior, utilize os bnus
de reao fixos concedidos aos An
drgenos. Essa caracterstica mais co
mum em monstros Hediondos ou piores
e para deuses, fadas, etc., de aparncia
Atraente ou superior. O Mestre pode
proibir que humanos normais escolham
esta caracterstica. +25%.
Limitaes Especiais
Aparncia Adquirida: possvel
aplicar esta limitao a qualquer apa
rncia superior a Atraente. Por meio
de magia ou alta tecnologia, o aspecto
fsico do personagem uma variao
de um esteretipo ou de uma pessoa fa
mosa. O personagem tem a mesma be
leza de sempre, mas s recebe metade
do bnus de reao com as pessoas de
sua cultura, pois elas j viram indivdu
os semelhantes anteriormente (Olha
l! Outro Vir. Universo!). -50% .
O utras
C a r a c t e r s t ic a s
F s ic a s
A aparncia no depende s de um
bom visual (ou no to bom), ela pode
ser classificada de vrias maneiras.
Voc pode comprar para um persona
gem qualquer combinao das caracte
rsticas a seguir, alm de qualquer um
dos nveis de aparncia.
Identidade Trocada
-5 pontos
O personagem costuma ser confun
dido com outra pessoa. Os aliados do
seu gmeo o abordam e dizem coi
sas que ele no gostaria de saber e os
Hbitos Detestveis
-5, -10 ou -15 pontos
O personagem normalmente (ou
sempre) se comporta de uma maneira
considerada repugnante pelos outros.
Um Hbito Detestvel vale -5 pontos
para cada redutor de -1 nos testes de
reao das pessoas que percebem esse
problema. Especifique o comportamen
to quando criar o personagem e defina
com o Mestre o seu valor em pontos.
Lamentvel
5 pontos
Feies Estranhas
-1 ponto/nvel
O personagem parece normal, mas
apresenta traos perturbadores. Para que
o personagem se qualifique para receber
esses pontos, esses elementos devem ser
estranhos para sua prpria raa. Orelhas
pontudas e olhos em brasa seriam estra
nhos para um humano, mas no para um
demnio! Voc deve especificar a origem
das Feies Estranhas: uma maldio
mgica, uma cirurgia de alta tecnologia,
uma doena rara, etc.
As Feies Estranhas no precisam
ser repugnantes (se forem, o persona
gem tambm pode requerer pontos devi
dos a uma aparncia abaixo da mdia),
mas facilitam a identificao por parte
de outros personagens e dificultam a
camuflagem em meio multido. Cada
nvel, at um mximo de cinco, impe
uma penalidade de -1 nas percias Dis
farce e Perseguio e concede um bnus
de +1 nas tentativas de identificao ou
perseguio feitas por outros persona
gens (incluindo os testes de Observao
e Perseguio desses outros indivduos),
a no ser que todas as pessoas que com
pem a multido compartilhem as mes
mas caractersticas do personagem.
A n t e c e d e n t e s S o c ia is
N v e l
T e c n o l g ic o
(N T )
O nvel tecnolgico um nmero
que indica o grau de desenvolvimento
tecnolgico de uma sociedade. Quan
to mais avanada a sociedade, maior
seu NT; consulte a tabela Nvel Tec
nolgico e Recursos Iniciais (pg. 27)
NT Baixo
-5 pontos/NT abaixo
do NT da campanha
O NT pessoal do personagem
inferior ao N T da campanha. Ele co
mea sem nenhum conhecimento (ou
valor pr-definido em percias) rela
cionado com equipamentos acima do
seu NT pessoal. Ele pode aprender
percias tecnolgicas baseadas em D X
(relacionadas com veculos, armas
etc.) durante a campanha, se encontrar
um professor, mas diferenas funda
mentais de pensamento impedem que
ele aprenda as perciaS tecnolgicas
NTAlto
5 pontos/NT acima
do NT da campanha
O N T pessoal do personagem
maior que o NT da campanha. Ele
pode comear a aventura com per
cias relacionadas a equipamentos de
NT menor ou igual ao seu N T pesso
al. Isso mais til se ele tambm tiver
acesso aos equipamentos de NT alto
(v. Nvel Tecnolgico e Equipamen
tos , pg. 27), mas o conhecimento de
um mdico ou cientista de N T alto
pode ser muito til em um cenrio de
NT baixo, mesmo sem os equipamen
tos especializados!
C u lt u r a
Um personagem est automatica
mente familiarizado com as peculiari
dades sociais de uma cultura importan
te de sua escolha e no est sujeito a
penalidades quando interagir com pes
soas desse meio social. O Mestre deve
fornecer uma lista das culturas que
podem ser escolhidas (ou permitir que
voc invente uma muitos Mestres
apreciam as contribuies dos jogado
res ao cenrio!).
Quando estiver lidando com uma
cultura estranha , o personagem estar
Familiaridade Cultural
1 ou 2 pontos/cultura
O personagem est familiarizado
com culturas diferentes da sua e no
fica sujeito penalidade de -3. Isso cus
ta 1 ponto por cultura da mesma raa
(ou raa semelhante) ou 2 pontos por
cultura aliengena.
Para evitar o acmulo do custo em
pontos, o Mestre deve apresentar defi
nies amplas de cultura: leste asitico,
I d io m a s
Aptido e Idioma
As regras de idiomas se aplicam aos personagens sapientes. Um per
sonagem precisa ter no mnimo uma IQ de 6 para receber uma lngua
materna de graa e ser capaz de aprender novos idiomas. No entanto, a
sapincia no garante a capacidade fsica de fala pode ser que o perso
nagem tenha que recorrer linguagem de sinais.
Personagens com uma IQ de 5 ou menos no recebem uma lngua ma
terna de graa e no so capazes de aprender novos idiomas. Esse tipo de
personagem s capaz de comunicar conceitos bsicos. No entanto, eles
^so capazes de aprender alguns comandos veja o Captulo 16.
23
Nveis de Compreenso
O custo em pontos para se aprender
um idioma adicional depende do n
vel de compreenso do personagem:
uma medida de quo bem ele entende
aquele idioma como um todo. Existem
quatro nveis de compreenso:
Competncia e
Incompetncia Excepcionais
Grandes oradores, escritores e ou
tros Mestres da linguagem deveriam
ser criados com o nvel de compreen
so Materna e aprender percias como
Oratria e Escrita em nveis elevados.
Pessoas com uma educao precria
que mal dominam seu prprio idioma
deveriam adquirir a diferena em pontos
S o ta q u es
Um personagem com uma compreenso Rudimentar ou superior da fala
num idioma pode tentar simular um sotaque regional. Para enganar algum,
ele deve vencer uma Disputa Rpida de Dissimulao (pg. 196) ou Arremedo
(Fala) (pg. 179) contra a IQ do outro indivduo. O personagem sofre um pe
nalidade de -6 devido compreenso Rudimentar, ou -2 se falar Com Sotaque;
ouvintes no-nativos sofrem as mesmas penalidades em seu teste de IQ!
Cada sotaque exige um grau de familiaridade diferente (pg. 169) de Arreme
do ou Dissimulao. Para memorizar um novo sotaque, o personagem precisa
ouvi-lo, em conversao, durante pelo menos uma hora e obter um sucesso num
teste de IQ ou Lingustica (o que for maior), com +5 de bnus se tiver Memria
Eidtica, ou +10 se tiver Memria Fotogrfica (v. Memria Eidtica, pg. 69).
De R u d im ent a r p a ra R u d im e n ta r
Se tanto o personagem como o interlocutor tiverem um nvel de com
preenso Rudimentar, o dilogo ser difcil. Definitivamente, essa uma
situao de tenso! Cada lado deve fazer um teste de IQ sempre que tro
carem informaes; todos os modificadores comuns se aplicam. Se os dois
forem bem-sucedidos, eles conseguem seguir com a conversa. Se um deles
fracassar, eles simplesmente no conseguiro se comunicar. No entanto,
se os dois fracassarem, o ouvinte ir compreender erroneamente o que foi
dito. Isso poder se transformar numa situao embaraosa ou perigosa
possivelmente para ambos. O Mestre ter que ser muito criativo!
24
C r ia o d e P e r s o n a g e n s
Alfabetizao
O nvel de compreenso da escrita que
o personagem tem do idioma determina
seu grau de alfabetizao naquele idioma:
Linguagem de Sinais
Uma linguagem de sinais verdadeira
a norte-americana, por exemplo
complexa, estilizada e capaz de comu
nicar praticamente qualquer conceito.
Trate-a como qualquer outro tipo de
.inguagem, com uma diferena impor
tante: a linguagem de sinais tem uma
iq u e z a e
R iq u e z a
A riqueza relativa. Um america
no de classe mdia vive com mais luxo
do que um rei medieval, apesar de ter
menos moedas de ouro guardadas em
seu poro. Tudo depende do cenrio
veja o quadro Nvel Tecnolgico e
Recursos Iniciais (pg. 27). Na maio
ria dos cenrios, a variao dos recur
sos iniciais e da renda relativamente
grande, sendo que so as percias do
personagem que determinam o tipo de
emprego que ele tem e qual seu sal
rio; para maiores informaes consulte
Economia (pg. 514).
A riqueza pessoal medida em n
veis de riqueza. Um nvel Mdio no
custa pontos e permite que o persona
gem tenha um estilo de vida comum em
seu mundo de jogo. As regras a seguir,
se aplicam a personagens muito ricos ou
pobres, personagens com uma fonte de
renda que lhes permita no trabalho ou
personagens com dvidas.
Riqueza
Varivel
Uma Riqueza acima da mdia uma
vantagem, pois significa que o persona
gem comea com duas ou mais vezes
Aprendendo Idiomas
Para ensinar um novo idioma ao per
sonagem, siga as regras para o aprendi
zado de percias (pg. 292); 200 horas
de estudo do ao jogador um ponto de
personagem a ser gasto. Observe que o
estudo de idiomas quatro vezes mais
difcil sem um professor!
Um personagem que vive em outro
pas e fala constantemente o idioma lo
cal, recebe automaticamente 4 horas/
dia de treinamento; no h necessidade
de se alocar um tempo especifico para
0 estudo, a menos que o personagem
queira aprender mais rpido do que esse
padro. Com isso, a cada 50 dias num
pas estrangeiro, um personagem recebe
1 ponto para gastar naquele idioma.
I n f l u n c ia
Riqueza e Status
Em alguns mundos de jogo, o Status
(pg. 28) est diretamente relacionado
Riqueza. Nesses cenrios, se o nvel
de Riqueza do personagem for maior
ou igual a Rico, ele recebe, de graa,
um modificador de +1 no Status. Esse
bnus aumenta para +2 se ele for M ul
timilionrio 1 e para +3 se ele for Mul
timilionrio 2. No possvel obter um
modificador de Status maior que +3
por causa do nvel de Riqueza.
Renda Prpria
1 ponto/nvel
O personagem tem uma fonte de
renda que no exige que ele trabalhe:
carteira de aes, fundo de aplicaes,
propriedades alugadas, royalties, pen
so etc. Sua renda mensal de 1% do
valor de recursos iniciais (ajustado de
acordo com o nvel de riqueza) para
cada nvel nessa caracterstica, at um
mximo de 20% . Se a renda do perso
nagem for derivada de investimentos,
no preciso especificar os valores;
essa caracterstica pressupe que o
ecu rso s
I n ic ia is
Rendimentos Posteriores
Um personagem pode depender inteiramente de suas aventuras para
obter dinheiro, ou pode conseguir um emprego (v. pg. 516). Lembrese que em muitos cenrios, um desempregado est sujeito a suspeitas e
reaes ruins.
Se um personagem inicialmente pobre enriquecer, o Mestre deve exigir que
a desvantagem seja recomprada com pontos de personagem. V. pg. 121.
26
C r ia o d e P e r s o n a g e n s
Dvidas
-1 ponto/nvel
O personagem deve dinheiro. Tal
vez por causa de um emprstimo, im
postos atrasados, educao de um fi
lho, penso alimentcia, suborno pago
a chantagistas ou dinheiro extorquido
por gngsteres para garantir proteo.
O personagem tem que fazer um pa
gamento mensal equivalente a 1% dos
seus recursos iniciais (ajustado de acor
do com o nvel de riqueza) por nvel
nessa caracterstica, at um mximo de
20% . A Dvida pode acompanhar qual
quer nvel de riqueza superior a Falido;
existem muitos multimilionrios de
vendo grandes somas de dinheiro!
O pagamento mensal feito pelo per
sonagem deduzido dos ganhos men
sais resultantes do seu emprego. Se o
salrio no for suficiente para cobrir a
dvida, o personagem deve fazer uso de
suas reservas de dinheiro, arranjar um
segundo emprego ou roubar.
Se no puder pagar ou decidir no
pagar, o personagem ter problemas.
No caso de emprstimos bancrios, isso
significa a retomada dos bens. No caso
de penso alimentcia, educao infan
til, multas ou impostos, resulta numa
ida ao tribunal. J se estiver devendo
dinheiro para a Mfia, o personagem
pode ser obrigado a participar de ati
vidades criminosas ou acabar na
frente do cano de uma arma. O Mestre
deve ser criativo!
Supe-se que o personagem no seja
capaz de se livrar com facilidade dessa
obrigao. E preciso mais que dinhei
ro para cobrir uma Dvida tambm
so necessrios pontos de personagem
e uma explicao lgica dentro do jogo
(em conjunto com o Mestre).
epu ta o
Detalhes
Os detalhes da reputao do persona
gem ficam inteiramente a cargo do joga
dor; ele pode ser conhecido por sua bra
vura, ferocidade, por comer cobras verdes
ou por qualquer coisa que o jogador qui
ser. No entanto, ele deve especificar. A
N v e l T e c n o l g ic o
R e c u r s o s I n ic ia is
Modificador de Reao
Especifique o modificador no tes
te de reao das pessoas que vierem a
reconhecer o personagem. Isso vai de
terminar o custo bsico da reputao.
Esse custo de 5 pontos de persona
gem para cada +1 de bnus nos testes
de reao (at um mximo de +4), ou
de -5 pontos de personagem para cada
-1 de redutor (at um mximo de -4).
Pessoas Afetadas
' O tamanho do grupo de pessoas que
pode ter ouvido falar do personagem
modifica o custo bsico da reputao:
Quase todas as pessoas que o perso
nagem encontrar no cenrio (mas no
Indivduos de outros universos pelo
menos at que eles entrem em contato
com personagem!): x 1.
Quase todas as pessoas que o per
sonagem encontrar no cenrio, exce
to um grupo grande de pessoas (por
exemplo, todos, exceto os franceses,
elfos ou visitantes de outros mundos):
para baixo).
Se a classe de pessoas afetadas for to
pequena que, na opinio do Mestre, o per
sonagem no ter chances de encontrar
essas pessoas durante uma aventura, a re
putao se toma indiferente. Isso
depende do cenrio; mercen
rios, por exemplo, sero ra
ros em alguns cenrios e
muito comuns em outros.
Frequncia de
Reconhecimento
O nome ou o rosto do
personagem devem ser
suficientes para um tes
te de reputao para
definir se ele foi reconhe
cido. Jogue uma vez para
cada pessoa ou grupo pe
queno que ele encontrar.
No caso de um encontro
com um grupo grande, o
Mestre pode jogar mais
de uma vez se desejar.
A frequncia com que o
personagem reconhe
cido tambm modifica o
valor da reputao:
e r it o c r a c ia s s e m
C la sse
O tempo todo: x 2.
De vez em quando (resultado me
nor ou igual a 10): x 2/2 (arredondado
para baixo).
Ocasionalmente (resultado menor
ou igual a 7): x 1/3 (arredondado
para baixo).
E claro que a reputao existe so
mente dentro de uma rea limitada. Se o
personagem viajar para um lugar muito
distante, o Mestre pode exigir que ele
recompre os pontos que recebeu por ter
assumido a desvantagem M Reputa
o (o mesmo no acontece no caso de
perda de uma boa reputao).
Reputaes Mltiplas
possvel ter mais de uma reputao
simultaneamente. O Mestre deve verifi
car cada uma delas antes de determinar
como um PdM reagir diante do perso
nagem. Qualquer que seja a situao, o
modificador de reao total do persona
gem gerado pelas reputaes no pode
ser superior a +4 nem inferior a -4.
Reputaes Multifacetadas
Uma nica reputao pode resultar
em modificadores de reao diferentes
para grupos diferentes, contanto que
eles no se sobreponham. Estabelea o
modificador de reao para cada grupo,
modifique o custo de acordo com o ta
manho do grupo e some os custos re
sultantes. Modifique esse valor total de
acordo com a frequncia de reconheci
mento. A reputao ser uma vantagem
I m p o r t n c ia
O lugar formalmente reconhecido
do personagem na sociedade diferen
te de sua fama e fortuna pessoais. Para
Status
5 pontos/nvel
O Status uma medida da posio
social. Na maioria das campanhas, o n
vel de Status varia entre -2 (escravo ou
indigente) a 8 (poderoso imperador ou
rei-deus), sendo que um homem comum
tem Status 0 (homem livre ou cidado
comum). Se voc no comprar Status
para seu personagem, ele ter um Sta
tus de 0. Cada nvel de Status custa 5
pontos. Por exemplo, Status 5 custa 25
pontos, enquanto Status -2 custa -10
pontos. A manuteno do Status tam
bm custa dinheiro (v. pg. 516).
Status no a mesma coisa que popu
laridade pessoal (v. Reputao , pg. 26)
ou que a popularidade do grupo racial
ou tnico do personagem (v. Reconhe
cimento Social, pg. 82, e, Estigma So
cial, pg. 138). Ocasionalmente, o Status
pode influenciar as reaes de indivdu
os, mas sua funo principal revelar o
lugar do personagem na hierarquia so
cial. Em suma, o Status representa poder.
Status Elevado
Um Status maior que 0 indica que
o personagem membro de uma classe
dominante de sua cultura. Sua famlia
pode fazer parte da nobreza (por exem
plo, Plantagenet e Windsor), ter empre
srios e/ou polticos de sucesso (Rockfeller, Kennedy) ou outro tipo de gente
importante. Ou o personagem pode ter
conseguido esse Status por seus prprios
esforos. Como consequncia, os outros
Status Baixo
Um Status menor que 0 indica que o
personagem um servo, um escravo ou
simplesmente muito pobre. Isso no o
mesmo que Estigma Social (pg. 138).
No Japo medieval, por exemplo, uma
mulher poderia ter um Status elevado
e mesmo assim estar submetida a uma
penalidade de -1 nos testes de reao
devido ao Estigma Social de ser mulher.
Teoricamente, um criminoso dos tem
pos atuais poderia ter qualquer nvel de
Status em conjunto com o Estigma So
cial de ter uma ficha criminal.
Status como
Modificador de Reao
Quando o Mestre faz um teste de re
ao (v. pg. 494), o Status relativo dos
personagens envolvidos pode afetar a
reao. Naturalmente, o Mestre pode
representar os PdMs como quiser, mas
a seguir sugerimos algumas regras ge
rais que podem ser consideradas:
Reconhecendo o Status
O Status s afeta os testes de reao
se for evidente para as pessoas que es
to interagindo com o personagem. Em
alguns cenrios, o porte, vestimentas e
maneira de falar denotam o Status. Na
verdade, se o personagem tiver um Status
muito elevado, seu rosto ser facilmente
reconhecido ou, talvez, o bando de cria
dos que o cerca denuncie sua posio.
Hierarquia
5 ou 10 pontos/nvel
Setores especficos da sociedade
por exemplo, o servio civil, servio
militar e certas religies poderosas
costumam ter sistemas hierrquicos
internos, diferentes do Status. Se uma
organizao desse tipo tem uma influ
ncia social significativa ou acesso a re
cursos teis, seus membros devem gas
tar pontos de personagem para pagar
por sua hierarquia dentro do grupo.
A Hierarquia se divide em nveis. To
dos os nveis exercem autoridade sobre
os nveis inferiores, independente das
habilidades pessoais. Na maioria dos ca
sos, existem de seis a oito nveis de Hie
rarquia. O Mestre deve determinar qual
o maior nvel de Hierarquia disponvel
para os personagens durante o processo
de criao, normalmente entre 3 e 5.
^ R e g r a s E spi-cia is p a ra H ie r a r q u ia ^
Algumas situaes especiais podem surgir durante o jogo para perso
nagens que detm cargos hierrquicos.
Hierarquia Temporria
Membros do alto escalo podem aumentar temporariamente a hierar
quia do personagem at o final de um projeto, batalha, etc. Este pro
cesso chamado de prom oo no caso de uma Hierarquia Militar. Para
manter um nvel Hierrquico temporrio, o personagem precisa cumprir
todos os requisitos usuais e pagar o custo apropriado em pontos.
Hierarquia Honorria
Aqueles que j ocuparam formalmente um posto na Hierarquia podero
mant-lo como uma Hierarquia Honorria, ou Honorria, pelo custo
de 1 ponto de personagem por nvel. Personagens que atualmente possuem
um ttulo com pouca autoridade efetiva tambm podem comprar a Hie
rarquia Honorria. A Hierarquia Honorria funciona apenas em situaes
sociais, pois d ao personagem um ttulo mais sofisticado.
r iv il g io
R e s t r i e s
S o c ia is
Por outro lado, a situao social
do personagem pode priv-lo de sua
liberdade. Isso pode acontecer de
muitas formas: uma obrigao pe
nosa, a necessidade de esconder seus
feitos ou estilo de vida a fim de evitar
uma perseguio, ou o desprezo ge
neralizado de um grupo cultural, de
trabalho ou classe social. Essas carac
tersticas so consideradas desvanta
gens (v. Dever, pg. 133), Segredo
(pg. 155) e Estigma Social (pg.
138). Todas elas so impostas por
meios externos. Por outro lado, se o
personagem estiver limitado por seus
prprios valores , consulte o quadro
30
C r ia o d e P e r s o n a g e n s
A m ig o s
Voc pode dizer que o personagem
conhece quase todo mundo e talvez
ele realmente conhea! A histria da vida
io personagem deve incluir pelo menos
alguns detalhes sobre o relacionamento
dele seja bom, neutro ou ruim com
outras pessoas que vivem no cenrio.
Ter amigos em quem o personagem
possa confiar durante uma aventura,
custa pontos. Da mesma forma, indi
vduos que complicam sua vida ou ten
tam atrapalh-lo ativamente podem ser
considerados desvantagens. Lembre-se
que esses PdMs no precisam ser pes
soas eles podem ser espritos, com
panheiros animais ou robs.
P dM
A ssociados
I n im ig o s
C o n ta to s
O personagem tambm pode ter
amigos que fornecem informaes
teis ou fazem pequenos favores, mas
que no se envolvem diretamente em
aventuras perigosas. Eles s aparecem
na cena por tempo o bastante para
ajudar e depois vo embora. O Mestre
deve interpretar e dar uma personali
dade a esses personagens, mas como a
chance de eles tomarem parte na ao
to baixa quanto a de qualquer outro
PdM aliado, eles no exigem planilhas
completas. Compre esses PdMs como
Contatos (pg. 48) ou Grupos de Con
tatos (pg. 62).
I d e n t id a d e s
A essa altura, voc j deve ter uma
ideia da aparncia do personagem e de
quem ele ... mesmo assim esta pode
ser apenas uma das vrias faces que
ele mostrar ao mundo. A maioria das
pessoas tem apenas uma identidade,
mas um criminoso, um espio, um su
per ou um justiceiro podem ter vrias
identidades.
Uma identidade alternativa funcio
nal tem um custo em pontos de perso
nagem; v. Identidade Alternativa (pg.
63). Por outro lado, uma identidade
que exige muito esforo e dinheiro para
ser mantida pode se qualificar como a
desvantagem Identidade Secreta (pg.
145). Alm disso, se no possuir uma
identidade legtima, o personagem fica
Apagado (pg. 39).
Pseudnimos
Em muitos pases inclusive hoje
em dia nos Estados Unidos a utili
Identidades Temporrias
Qualquer pessoa pode ter uma Iden
tidade Alternativa (pg. 63) elaborada s
pressas ou de m qualidade. Apesar de
til, essa identidade falsa acabar sendo
descoberta e eliminada (e seu usurio
perseguido!). Esse tipo de identidade no
C a p t u l o D
o is :
V antagens
Uma vantagem uma caracterstica til que resulta em uma superioridade men
tal, fsica ou social sobre algum que, em outros aspectos, tem as mesmas habilidades que
seu personagem. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Esse valor fixo
para algumas vantagens; enquanto outras podem ser compradas em nveis, a um custo
diferenciado por nvel (por exemplo, Viso Aguada custa 2 pontos/nvel, portanto, se quiser
adquirir o nvel 6, voc deve pagar 12 pontos de personagem). As vantagens com custo Va
rivel so mais complicadas para maiores detalhes leia a descrio da vantagem desejada.
Um personagem pode comear o jogo com tantas vantagens quantas voc for capaz de com
prar, embora algumas sejam proibidas para certos tipos de personagem. Voc tambm pode
acrescent-las durante o jogo, com a permisso do Mestre. Por exemplo, todas as caractersticas
sociais benficas do Captulo 1 (Status, Riqueza etc.) representam vantagens que o personagem
poderia adquirir ao longo do jogo. A magia e a tecnologia avanada tambm podem conceder van
tagens. Para informaes sobre como acrescentar vantagens durante o jogo, consulte o Captulo 9.
T ip o s
de
V a n t a g en s
As vantagens podem ser divididas em categorias abrangentes que ditam o tipo de perso
nagem que pode us-las e como elas funcionam durante o jogo.
Mentais
Fsicas SP e Sociais W
Exticas Q, Sobrenaturais
e Mundanas
As vantagens sobrenaturais so im
possveis de se observar na natureza e
no podem ser justificadas pela cincia
nem mesmo pela supercincia.
Elas dependem da interveno divi
na, da magia, do psiquismo, etc. Um
exemplo clssico o talento mgico
v. Aptido Mgica, pg. 40). As ca
ractersticas sobrenaturais diferem das
exticas no sentido que qualquer um
pode ter um dom sobrenatural at
mesmo um ser humano normal, se o
Mestre o permitir. Essas caractersticas
no classificam o personagem automa
ticamente como um aliengena ou um
mutante. As vantagens sobrenaturais
esto marcadas com o smbolo^.
As vantagens mundanas represen
tam superioridades inatas ou adquiridas
e aptides que qualquer um pode ter.
Normalmente, no existem restries
sobre que tipo de personagem pode ter
uma vantagem desse tipo. As vantagens
mundanas no levam nenhum smbolo
se voc no vir os smbolos ou 9 ou
a vantagem mundana e est dispo
nvel para todos os personagens com
a permisso do Mestre, claro. Esta l
tima observao muito importante!
Algumas caractersticas mundanas se
destinam campanhas cinematogr
ficas (v. Ca?npanha Cinematogrfica ,
pg. 488) e o Mestre pode proibi-las em
jogos mais realistas. As caractersticas
cinematogrficas sempre so indicadas
com clareza no texto.
A O r ig e m d a s
V a n t a g en s
Quando selecionar vantagens exticas
ou sobrenaturais para um personagem, o
jogador deve inventar uma justificativa
para essas habilidades que combine com
o cenrio de jogo: biologia, alta tecno
logia, dom divino, etc. Uma explicao
para as capacidades do personagem e
que estejam em sincronia com o cenrio,
ajudam a criar uma viso melhor do
personagem, assim como possveis gan
chos de aventura para o Mestre.
Em geral, essas origens s represen
tam efeitos especiais. Por exemplo, se seu
personagem tiver garras, a ao de explas deve obedecer s regras descritas na
vantagem Garras (pg. 61), independen
te de elas serem naturais, cibernticas ou
uma ddiva do Deus Tigre. No entanto,
s vezes o personagem ir se deparar
com coisas que s afetam ou so afetadas
por uma classe especfica de habilidades.
Alm disso, o Mestre pode definir que
um talento com uma origem especfica
mais ou menos efetivo em determinadas
situaes. Nesses casos, importante sa
ber como a vantagem funciona.
A maioria dos personagens s tem
uma origem para todas as suas habi
lidades, mas se quiser, o jogador pode
V a n t a g en s P
o t e n c ia is
s vezes, voc vai cruzar com vantagens que gostaria que seu perso
nagem tivesse, mas que no fariam sentido no comeo da carreira dele,
ou talvez voc no tenha mais pontos de personagem para compr-las!
Ou talvez voc simplesmente queira comear a carreira do personagem
com um potencial ainda no alcanado, como inmeros heris da fico.
Nessas situaes, o Mestre pode permitir que voc pague 50% do custo
de uma vantagem como entrada, para adquiri-la mais tarde.
Quando for comprar uma vantagem em potencial desse tipo, sente-se com
o Mestre e estabelea as condies de jogo nas quais o personagem ir ad
quirir a caracterstica desejada. Quando essas condies forem satisfeitas, o
jogador deve usar pontos de personagem adquiridos para pagar pela outra
metade da caracterstica o mais rpido possvel; consulte a seo Desenvol
vimento Durante a Aventura (pg. 290). O Mestre tambm pode conceder
benefcios parciais ou deixar o personagem sem o controle da vantagem, de
pendendo da caracterstica, at que o jogador acabe de pagar pela vantagem
adquirindo ento todos os benefcios de, ou controle sobre, ela.
Alguns exemplos de vantagens potenciais incluem:
V antagens
33
A tiv a n d o e
D esa t iv a n d o
V a n t a g en s
L is t a
que
e r m it id o
de
V antagens
Abafador de Mana t
10 pontos/nvel
O personagem anula a energia m
gica (mana) que existe ao seu redor,
dificultando ou impossibilitando que
outros personagens faam mgicas. Ele
no capaz de fazer mgicas, nem pode
ter qualquer nvel de Aptido Mgica.
Cada nvel de Abafador de Mana
(at um mximo de trs) reduz o nvel
de mana local em um ponto, mas ape
nas para o personagem e outras pesso
as ou objetos com os quais estiver em
contato. Exemplo: um feiticeiro no
encontraria nenhuma barreira se qui
sesse lanar uma bola de fogo contra o
personagem, mas teria dificuldade em
usar a magia para transform-lo em
pedra ou ler sua mente. Para maiores
detalhes, consulte Mana (pg. 235).
Ampliaes Especiais
Ativada ou Desativada Vontade:
O personagem capaz de desativar
esse poder por exemplo, para que
um mago aliado possa afet-lo ou agir
dentro da sua rea de efeito. +100% .
Efeito de rea: A habilidade do per
sonagem afeta tudo o que se encontra
34
Abascanto (Resistncia
Magia) f ^
2 pontos/nvel
O personagem tem mais chance de
no ser afetado pela magia. O nvel de
Resistncia Magia dele subtrado
do nvel de habilidade de qualquer ou
tro personagem que faa uma mgica
V antagens
Ampliaes Especiais
Ampliada: Sua Resistncia M a
gia no interfere com a habilidade
de conjurar mgicas do personagem .
Isso permite que ele tenha tanto Ap
tido Mgica quanto Resistncia
Magia. + 150% .
Abenoado i /
10 pontos ou mais
O personagem est sintonizado com
um deus, senhor demonaco, grande es
prito, poder csmico, etc. Essa beno
pode assumir diversas formas, mas em
todos os casos, o personagem perder a
vantagem se no conseguir agir de acor
do com as regras e valores da entidade.
Adaptabilidade Cultural f
10 ou 20 pontos
O personagem est familiarizado
com uma grande variedade de culturas.
Quando interage com elas, ele nunca
sofre uma penalidade de -3 devido ao
desconhecimento cultural descrito
na seo Cultura (pg. 23). Essa defi
nitivamente uma habilidade cinemato
grfica! O custo em pontos depende do
nvel de familiaridade.
Adaptao ao Terreno
0 a 5 pontos
O personagem no sofre penali
dades na DX e no Deslocamento em
um tipo especfico de terreno instvel:
areia, gelo, neve, etc. O custo depende
do que permitido fazer:
Aderncia ^ 9
20 pontos
O personagem capaz de andar
ou rastejar em muros e tetos, poden
do interromper o percurso a qualquer
momento, pois adere superfcie sem
nenhum risco de queda. Nenhum desses
feitos exige um teste de Escalada, desde
que o personagem consiga aderir quele
tipo de superfcie. Enquanto usar Ade
rncia, um personagem pode se mover
metade de seu Deslocamento Bsico.
Se o personagem estiver caindo e
tentar se segurar em uma superfcie
vertical para amenizar o impacto, o
Mestre primeiro deve decidir se existe
alguma coisa ao alcance dele. Em caso
positivo, permita um teste de D X para
ver se ele consegue tocar o objeto e um
teste de ST com uma penalidade de
-1 para cada 5 metros j percorridos
na queda para que ele se segure. No
caso de um sucesso, a queda inter
rompida. Caso contrrio, o persona
gem continua caindo, mas pode sub
trair 5 metros da altura da queda por
ter desacelerado durante a tentativa de
Aderncia. As variaes na gravidade
afetam essas distncias; ex., em 0,5 G,
o teste de ST sofreria uma penalidade
de -1 para cada 10 metros.
Limitaes Especiais
Especfico: O personagem s ca
paz de aderir a uma determinada subs
tncia. O valor para materiais comuns,
como tijolo, metal, rocha ou madeira,
-40% ; o valor para materiais incomuns, como barro, gelo ou borracha,
-60% ; o valor para materiais absurdos,
como chocolate, -80% .
Agente Cativante
V. Talento, pg. 90
V antagens
A la d o S
Varivel
Muitos heris ficcionais tm parcei
ros camaradas leais, associados fiis,
empregados confiveis ou amigos de in
fncia que os acompanham em suas
aventuras. Esses parceiros so Aliados.
Num certo sentido, os Pdjs que
participam da aventura com um perso
nagem tambm so seus aliados. Mas
nem sempre possvel confiar neles.
Muitas vezes, eles so pessoas conhe
cidas casualmente, encontradas pela
35
Poder do Aliado
Consulte a tabela abaixo para deter
minar quantos pontos o jogador deve
gastar com o Aliado de seu persona
gem. Total de Pontos total de pon
tos do Aliado expresso em um percen
tual dos pontos inicial do PdJ; Custo
representa o custo do Aliado. Se o total
de pontos do Aliado cair entre duas ca
tegorias, use o percentual maior.
Total de Pontos
25%
50%
' 75%
100%
150%
Custo
2
3
5
10
ponto
pontos
pontos
pontos
pontos
r e q u n c ia d e
Grupos de Aliados
Um jogador pode comprar quantos
Aliados seus pontos de personagem per
mitir. Normalmente, cada Aliado uma
vantagem independente, mas possvel
tratar um grupo de Aliados relacio
nados como uma caracterstica nica
para economizar espao na planilha de
personagem. No caso de um grupo de
indivduos com suas prprias habilida
des e planilhas, some os custos de cada
Aliado para descobrir o valor do grupo,
ajuste o custo total de acordo com a fre
quncia de participao e, em seguida,
aplique os modificadores especiais.
No caso de um grupo com mais de
cinco aliados idnticos e intercambiveis
que compartilham uma mesma planilha
como um bando de valentes ou um
enxame de abelhas mecnicas calcule
o custo em pontos de um nico mem
bro do grupo e multiplique esse custo de
acordo com a tabela abaixo para chegar
ao custo total do grupo.
Tamanho do Grupo
Multiplicador
6-10
11-20
21-50
51-100
x6
x8
xlO
x l2
a r t ic ip a o
para cima).
Frequncia de Participao
Escolha uma frequncia de partici
pao (pg. 36). Se um Aliado aparecer
no incio da aventura, ele acompanha
r o personagem por toda ela.
Aliados no Jogo
Assim como acontece com os De
pendentes (pg. 130), o Mestre deve
ajustar as habilidades de um Aliado
a fim de mant-lo com um percentual
fixo do valor de pontos do persona
gem, na medida em que este tambm
ganha pontos. Isto manter os custos
do aliado e da vantagem como uma
constante. O Mestre decide como o
Aliado evolui, embora ele possa pedir
a opinio do jogador.
Se o Aliado do personagem morrer,
mas isso no for culpa do personagem,
o Mestre no deve penaliz-lo. O joga
dor deve ser permitido usar os pontos
gastos no aliado falecido para criar um
novo Aliado. Esse novo relacionamen
to deve se desenvolver aos poucos, mas
o Mestre pode permitir que esse PdM
se torne um Aliado imediatamente se
o personagem tomar alguma ao para
conquist-lo (salvar a vida dele, por
exemplo). Isso especialmente apro
priado em culturas onde dvidas de
honra so levadas a srio!
Se um personagem decide se separar
imigavelmente de seu Aliado, o Mestre
tambm no deve impor penalidades.
0 jogador deve ser permitido usar os
pontos gastos na criao do primeiro
\iiado para comprar um novo Aliado
_ae seu personagem conheceu ou
;r a conhecer durante a aventura.
Se o Mestre permitir, o jogador pode
~ocar os pontos que sobraram nessa
rransio por dinheiro (pg. 26), re
ferindo, por exemplo, uma espcie de
? "esente de despedida.
Familiares
Magos, telepatas, etc., costumam es:ir ligados de modo sobrenatural a Aliai : s especiais conhecidos como familiares
normalmente animais ou espritos.
Crie as habilidades bsicas do fa
t i a r juntamente com o Mestre, co eando com o modelo racial de uma
:-_atura comum da mesma espcie. Se o
1 ^ racial do familiar for menor ou igual
i 5. aumente-o no mnimo para 6. Se for
rreciso, considere recomprar a desvanIncapaz de Falar. A maioria dos
- i :-~3rps tem yir.zj.ztns sobrenaturais:
Extra, no
c -_i.
afinal de
Ampliaes Especiais
Limitaes Especiais
Afinidade: Se o personagem ficar
atordoado, for nocauteado, estiver sob
controle mental, etc., o Aliado sofrer
o mesmo efeito. O contrrio tambm
acontece e, por isso, o personagem
deve cuidar muito bem de seu amigo!
-25% se a morte de um dos dois redu
zir o outro a 0 PV; -50% se a morte de
um dos dois matar automaticamente o
outro. Se os ferimentos do personagem
afetarem o Aliado, mas os ferimentos
do Aliado no afetarem o personagem,
reduza esses valores para -5% e -10% .
Relutante: O personagem obteve
seu Aliado por meio da coero (ex.:
chantagem ou submisso mgica). O
personagem no precisa trat-lo to
bem quanto trataria um Aliado nor
mal. No entanto, esse Aliado odeia o
personagem e provavelmente agir com
base nesse sentimento, reduzindo o n
vel geral de confiabilidade entre eles. Se
o personagem colocar um Aliado des
te tipo em perigo ou ordenar que ele
faa algo desagradvel, o Aliado pode
se rebelar (a critrio do Mestre) se as
consequncias de faz-lo forem menos
graves do que cumprir a vontade do
personagem. Um Aliado que se rebelar
est perdido, junto com os pontos gas
tos nele. -50% .
Ambidestria ^
5 pontos
O personagem capaz de lutar e
manusear igualmente bem com qual
quer uma das mos e nunca sofre a
penalidade de -4 na D X por estar usan
do a mo inbil (pg. 14). Lembre-se
que isso no permite que o persona
gem realize aes adicionais durante o
combate para isso ele precisaria de
um Ataque Adicional (pg. 42). Se um
acidente ocorrer com qualquer um dos
braos (ou mos) do personagem, assu
ma que foi com o esquerdo.
Ampliador de Mana 9 /
50 pontos/nvel
O personagem irradia energia m
gica, ou mana. Cada nvel de Am
pliador de Mana (dois, no mximo)
aumenta em um ponto o nvel de mana
local, mas apenas para ele e pessoas ou
objetos com os quais estiver em con
tato. Se mais de um personagem com
esta vantagem puder aumentar o nvel
de mana, aplique apenas o maior valor,
no acumule os efeitos.
.Ampliador de Mana no confere di
retamente a habilidade de fazer mgicas;
para isso, preciso adquirir Aptido M
gica pg. 40). No entanto, se conseguir
aumentar a intensidade de mana para
"ilto " ou muito alto, o personagem
^eri capaz de fazer vrias mgicas sem
V antagens
Ampliaes Especiais
Ativada ou Desativada Vontade:
O personagem capaz de desativar esse
poder a fim de privar os inimigos fei
ticeiros de seus benefcios (ou simples
mente para se esconder deles). +100% .
Efeito de rea: A habilidade do per
sonagem afeta tudo o que se encontra
em uma rea ao redor dele. O primeiro
nvel de Efeito de rea corresponde a
um raio de 1 metro. Os nveis seguintes
dobram esse valor, como de costume;
consulte Efeito de req (pg. 105).
+50%/nvel.
Anfbio
Apagado
10 pontos
10 pontos
5 pontos/apetrecho
Antecedentes Incomuns %
Varivel
Esta uma vantagem abrangente
que pode ser utilizada pelo Mestre para
ajustar o total de pontos de qualquer
personagem com habilidades especiais
no muito comuns numa determinada
campanha. Habilidades especiais
pode significar habilidades cinemato
grficas, mgicas, vantagens exticas
(para um ser humano), vantagens so
brenaturais (para qualquer indivduo)
ou praticamente qualquer outra coisa
tudo depende do cenrio. Os joga
dores tm liberdade para sugerir Ante
cedentes Incomuns para o Mestre, mas
ele deve julgar quais so aceitveis e
que custos e benefcios apresentam.
Desenvolvedores
e Apetrechos
Personagens com a vantagem Desen
volvedor (pg. 52) tm mais liberdade
de ao. Alm dos objetos usualmente
disponveis, um Desenvolvedor pode
especificar que seu Apetrecho uma de
suas criaes (que continua tendo de ser
pequena). Em vez de sacar uma bugigan
ga que j existe do bolso, um Desen
volvedor pode usar seu Apetrecho para
construir qualquer coisa que necessite.
Ele ainda tem que possuir ou encontrar
os materiais adequados e saber todas as
percias necessrias. O Mestre deve fazer
em segredo um teste contra a percia rele
vante do personagem com uma penalida
de de -2 ou mais. No caso de um fracas
so, o dispositivo no funciona (mesmo
assim o Apetrecho se desgasta). No
caso de uma falha crtica, o equipamento
falha de maneira absurda!
Aptido Mgica # /
5 pontos por Aptido Mgica 0,
+10 pontos/nvel
O personagem um adepto da magia.
Esta vantagem est dividida em nveis.
possvel adquirir Aptido Mgica 0 antes
de comprar os nveis mais altos.
Limitaes Especiais
Cano: O personagem tem que
cantar para fazer mgicas. Ele nunca
fica isento de ter que falar durante um
ritual, mesmo nos nveis mais elevados
(v. Rituais M gicos , pg. 237) -40% .
Dana: O personagem tem que es
tar livre para realizar movimentos com
o corpo quando for fazer mgicas. Ele
nunca fica isento de ter que realizar
movimentos durante um ritual, mes
mo nos nveis mais elevados (v. Rituais
Mgicos , pg. 237), mas no precisa
falar nada para fazer suas mgicas.
-40% .
M anifestao Diurna: O persona
gem s capaz de usar seus poderes
quando o sol est no cu em mdia,
entre 6h e 18h. Durante eclipses solares,
ele no tem poderes! Os efeitos de ou
tros eventos astronmicos ficam a cri
trio do Mestre. Quando o sol se pe,
o personagem deixa de ter habilidades
mgicas, embora sua aura ainda revele
k .
40
V antagens
Arrebatador /
80 pontos
O personagem tem o poder de en
contrar quase qualquer item pequeno
que desejar num mundo alternativo e
arrebat-lo, fazendo-o atravessar di
menses. Os objetos arrebatados no
provm do mundo do personagem e
sim de algum universo paralelo an
nimo; por esse motivo, o personagem
nunca pode intencionalmente tirar
uma coisa de uma pessoa especfica.
Perceba que este talento no permite
que o personagem visite mundos alter
nativos ele s pode roubar objetos
desses locais.
Para realizar uma ao de arreba
tar, o personagem primeiro precisa se
concentrar durante 10 segundos e vi
sualizar com clareza o objeto desejado.
Este precisa caber em uma das mos do
personagem e no pode pesar mais que
2,5 kg. Uma das mos do personagem
precisa estar livre (se as duas estiverem
amarradas, ele far o teste com uma
penalidade de -3) e as pessoas conse
guiro v-lo fazendo movimentos para
alcanar alguma coisa.
Em seguida, ele deve fazer um tes
te de IQ para a tentativa de arrebatar.
Se ele estiver buscando informaes de
qualquer tipo, o Mestre deve fazer o
teste no lugar do jogador (v. a seguir).
Independente do valor da IQ, um re
sultado maior ou igual a 14 sempre
um fracasso.
No caso de um sucesso, o objeto dese
jado aparece na mo do personagem ou
ao alcance de suas mos, se ele preferir.
No caso de um fracasso, o personagem
no consegue nada. No caso de uma fa
lha crtica, ele arrebata o item errado
o que no oferece perigo imediato, a me
nos que o personagem estivesse tentando
obter alguma coisa perigosa.
Independente do sucesso ou fracasso,
cada tentativa de arrebatar custa 2 PF.
Itens Disponveis
Teoricamente, o personagem pode
conseguir qualquer coisa. Mas na pr
tica, alguns objetos so to difceis de
encontrar que nem vale a pena tentar.
O personagem tem grandes chances de
arrebatar qualquer objeto existente,
ou que j existiu, em seu prprio mun
do ou um substituto razoavelmente
similar. Se o objeto desejado no for
muito comum, o Mestre pode impor
uma penalidade ao teste de IQ:
O item significativamente diferen
te de qualquer coisa que j apareceu em
seu prprio mundo: -1 ou pior (a crit
rio do Mestre). Um personagem pode
visualizar um diamante perfeito, com
uma colorao esverdeada e brilhante,
do tamanho de um ovo de galinha e es
culpido na forma de uma mquina de
Tentativas Repetidas
Se no obtiver sucesso na tentativa
de arrebatar, o personagem pode ten
tar imediatamente arrebatar outra vez
o mesmo objeto ou outro semelhante.
Essas tentativas repetidas sofrem
uma penalidade cumulativa de -1 no
teste de IQ. Alm disso, elas custam 4
PF, em vez dos 2 PF usuais. Para eli
minar essas penalidades, o personagem
deve esperar uma hora antes de cada
nova tentativa.
O Mestre deve ser rigoroso com per
sonagens que buscam evitar essas pe
nalidades. Por exemplo: para esta van
tagem, uma pistola calibre .4 5 no
muito diferente de uma pistola calibre
Durao
O objeto arrebatados permanece
vcom o personagem at que ele o devol
va por vontade prpria ou utilize no
vamente a habilidade de Arrebatador.
Para manter os objetos indefinidamen
te, o personagem precisa da ampliao
Permanente (a seguir).
Ampliaes Especiais
Permanente: Os objetos arrebata
dos no desaparecem quando o perso
nagem utiliza novamente a habilidade.
O Mestre tem liberdade para proibir
esta limitao, pois ela permite que um
nico Arrebatador junte uma riqueza
descomunal arrebatando objetos pe
quenos e valiosos. +300% .
Limitaes Especiais
Atordoamento: O personagem fica
mentalmente atordoado aps um suces
so em uma tentativa de arrebatar. -10% .
Especializada: O personagem s
pode arrebatar um determinado tipo
de objeto ou no pode arrebatar
uma determinada classe de materiais.
Exem plos: Somente Metal, -5 % ; So
mente Dinheiro, -1 0 % ; Somente Ar
mas, -1 0 % ; Somente Informaes,
-2 0 % ; Exceto Metais, -2 0 % ; Somente
Coisas Azuis, -2 5 % . O Mestre deve
estabelecer o valor da limitao com
base nas diretrizes apresentadas na li
mitao Acesso (pg. 110).
Imprevisvel: No caso de um fra
casso no teste de IQ, o personagem
obtm alguma coisa, mas no o item
desejado. Quanto pior o fracasso,
mais diferente ser o objeto. Se o
personagem queria uma pistola car
regada, um fracasso com uma mar
gem de 1 pode resultar em uma pis
tola descarregada. Um fracasso com
uma margem de 2 talvez resulte em
uma pistola dgua; uma margem de
3 em um Manual de T iro e assim
por diante. Uma falha crtica pode
resultar em uma granada ativada.
Q ualquer falha crtica perigosa,
independente do que o personagem
estava planejando! -2 5 % .
Peso Inferior: O limite de peso do
personagem inferior a 2,5 kg.
Limite
1,5 kg
1,0 kg
500 g
120 g
M odificador de Custo
-10%
-15%
-25%
-30%
Arremedo
10 pontos
O personagem capaz de imitar
qualquer som simples (alarme, tiro de
revlver, etc.) depois de ouvi-lo duran
te um segundo e obter sucesso em um
teste de IQ. Ele tambm consegue imi
tar vozes se ouvi-las por 10 segundos,
seja ao vivo, por meio de uma gravao
ou remotamente, e conseguir um suces
so em um teste de IQ.
Esta caracterstica no concede ao
personagem nenhuma habilidade espe
cial de atordoar ou ensurdecer outras
pessoas com sons estridentes ou de di
zer palavras mgicas impronunciveis.
O jogador deve comprar essas outras
capacidades separadamente.
Artfice
V. Talento, pg. 90
Artista Talentoso
V. Talento, pg. 90
Ataque Adicional V?
25 pontos/nvel
O personagem capaz de ata
car mais de uma vez por turno. Em
GURPS, via de regra, qualquer perso
nagem pode realizar um ataque por tur
no, independente de quantos membros
ele possui. Cada nvel de Ataque Adi
cional permite um ataque adicional por
turno. O personagem no pode ter um
nmero de ataques maior que o nme
ro de membros (braos, pernas, etc.),
armas naturais (Golpeadores, Dentes,
etc.) e poderes de ataque (Atribulaes,
Prises e Ataques Inatos) que tem. O
Mestre tem a palavra final sobre o que
se classifica como ataque.
Um humano normal pode comprar
apenas um Ataque Adicional. Isso per
mite que ele ataque com as duas mos
ao mesmo tempo e representa uma co
ordenao excepcionalmente boa. Per
sonagens supers e no-humanos no
esto sujeitos a essa limitao. Um po
licial superpoderoso poderia comprar
dois Ataques Adicionais, o que lhe per
mitiria lanar raios dos olhos, disparar
a pistola e golpear com o cacetete, tudo
ao mesmo tempo. Um drago poderia
comprar quatro Ataques Adicionais e
atacar cinco vezes com qualquer com
binao de seus quatro membros, den
tes, chifres, cauda e sopro de fogo!
Ataque Adicional exatamente
isso: uma manobra Ataque adicional
em seu turno de combate. Ela no eli
mina o penalidade de -4 para mos
inbeis (v. Ambidestria, pg. 38),
nem permite que o personagem realize
vrias manobras Apontar (v. Rastrea-
42
Contuso (cts)
O ataque do personagem causa
dano por impacto com um instrumen
to sem ponta, como uma arma de con
cusso ou uma exploso. E provvel
que esse golpe resulte em uma projeo
(pg. 378) e mais eficaz para causar
traumas por impacto (pg. 379) do que
outros tipos de dano. 5 pontos/nvel.
Corroso (cor)
O ataque envolve cido, desintegra
o ou algo semelhante. Para cada 5
pontos de dano bsico causado, a RD
do alvo reduzida em 1 ponto, alm
do dano regular (seres vivos recuperam
a RD natural na mesma velocidade que
os PV). 10 pontos/nvel.
Corte (cte)
O ataque provoca laceraes,
como as causadas por um machado
ou vidro quebrado. M ultiplique por
1,5 o dano que penetrou a RD (pg.
37 8 ). Os ataques com armas de corte
podem causar trauma por impacto e
projeo. 7 pontos/nvel.
Fadiga (fad)
O ataque no letal. Talvez ele
envolva um choque eltrico de baixa
amperagem, uma exploso mental
ou at mesmo um efeito de enfraqueci
mento, como hipotermia ou inanio.
Ele reduz o nmero de PF, no de PV,
e no afeta mquinas. 10 pontos/nvel.
Ataque Inato
Varivel
O personagem tem um ataque na
tural ou embutido com o qual capaz
de causar dano fsico (se quiser ataques
que no causam dano, consulte Atribu-
V antagens
A t a q u e s A l t e r n a t iv o s
Se o personagem tiver diversos Ataques Inatos, o jogador pode definilos como sendo o mesmo ataque bsico, mas com condies ou tipos de
munio diferentes, etc. Determine o custo desses ataques alternativos
da maneira normal, mas pague apenas o valor total do mais caro os
demais ataques custam 1/5 do custo (arredondado para cima).
Essa estratgia pode economizar muitos pontos, mas existem alguns
empecilhos. Primeiro, como os ataques representam uma nica habili
dade, o personagem no pode utiliz-los ao mesmo tempo, mesmo que
seja capaz de realizar ataques mltiplos. Isso tambm impede que o per
sonagem os combine com a ampliao Interligao (pg. 107). Alm dis
so, qualquer falha crtica ou mau funcionamento que desabilite um dos
ataques far o mesmo com todos os outros. Por ltimo, se o ataque mais
caro do personagem for de alguma maneira drenado ou neutralizado,
nenhum dos ataques mais baratos funcionar.
Esta regra tambm pode ser aplicada a mltiplas Atribulaes (pg.
44) ou Retenes (pg. 85) ou a qualquer combinao delas com Ataques
Inatos que no podem ser utilizados ao mesmo tempo. Com a permisso
do Mestre, possvel tambm aplicar esta regra a Golpeadores (pg. 62)
com mltiplos alvos.
8 pontos/nvel.
Perfurante
O ataque envolve um projtil veloz e
sem ponta, como uma bala, ou afiado,
mas pequeno demais para ser qualifi
cado como uma perfurao, como um
dardo ou um ferro. Ele pode atingir os
olhos ou os rgos vitais, ou at causar
trauma por impacto. Existem quatro
subclasses de ataques perfurantes:
pontos/nvel.
Queimadura (qmd)
O ataque causa dano por meio de
chamas, um feixe de energia ou de quei
maduras eltricas localizadas. E possvel
comear incndios! 5 pontos/nvel.
Txico (tox)
O ataque causa dano celular na
forma de doenas, envenenamento ou
radiao. Normalmente no afeta m
quinas. Os modificadores Atraso (pg.
111), Cclico (pg. 104) e Resistvel
(pg. 116) so comuns, mas no obri
gatrios. 4 pontos/nvel.
Dados Parciais
O jogador no precisa comprar da
dos de dano inteiros. Cada 1 ponto de
dano conta como 0,3 de um dado. Ar
redonde o custo final para cima. Exem
plo: um Ataque Inato que causa ld+2
ponto de dano conta como 1,6 dados.
Se o ataque causa dano por contuso
(5 pontos/dado), esse ataque custaria
1,6 x 5 = 8 pontos.
Alguns ataques causam apenas 1
ponto de dano. Isso conta como 0,25
dados. Sempre arredonde o custo para
cima. Esses ataques podem ser letais
principalmente se envolverem as am
pliaes Acompanhamento (pg. 102)
ou Cclico (pg. 104)!
Modificadores Especiais
Vrios modificadores de Ataque
Inato esto descritos na seo Am
pliaes e Lim itaes de Ataque (pg.
102). possvel us-los em pratica
mente qualquer ataque armas em
butidas, lasers, jatos de fogo lquido,
ventanias, etc. para duplicar as
capacidades das armas apresentadas
nos livros de GURPS.
Ataques txicos ou contra a fadiga
que tem como objetivo simular doen
as ou envenenamentos exigem modifi
cadores. Os agentes nocivos em Dentes
(pg. 52), dardos, Garras (pg. 61),
etc., usam Acompanhamento (pg.
102). Gases e sprays usam Agente Res
Descrio
Depois de aplicar todos os modifi
cadores relevantes, d um nome e des
creva o ataque. O nome pode ser to
genrico quanto fogo de drago ou
to especfico quanto implante ci
berntico de pistola 9 mm no brao
direito. A critrio do Mestre, essa
descrio pode implicar em habilida
des adicionais que no influenciam no
combate; ex., um jato dgua de alta
presso poderia apagar incndios. O
Mestre tambm decide se a descrio
est de acordo com o cenrio da cam
panha e pode modificar o ataque, se
achar necessrio.
Atirador f
25 pontos
O personagem capaz de dar ti
ros extraordinariamente precisos sem
mirar. Esta habilidade funciona com
qualquer arma que utilize as percias
rmas de Feixe, Armas de Fogo, Ca
nhoneiro ou Projetor de Lquidos. Ela
no concede nenhum bnus quando
o personagem est usando armas mo
toras de projtil (embora o Mestre
possa introduzir uma verso de bai
xo N T desta vantagem que funcio
na com Zarabatanas, Arcos, Bestas,
Fundas, etc.).
Quando estiver disparando um tiro
por vez (CdT 1-3) usando armas de
uma mo, o personagem recebe o b
nus de Preciso da arma que estiver
usando mesmo sem usar a manobra
Apontar. Quando estiver utilizando
armas de duas mos ou automticas,
o personagem recebe metade do bnus
de Preciso (arredondado para cima)
sem necessidade de Apontar. Se Apon
tar, o personagem recebe o bnus total
de Prec, apoio e mira e os segundos
adicionais de Apontar tambm conce
dem os benefcios tradicionais.
Esta habilidade deve ser usada em
jogos cinematogrficos com uma ambientao de filme de ao. O Mes
tre pode decidir proibi-la em campa
nhas completamente realistas.
Atribulao
10 pontos/nvel
O personagem possui um ataque
que provoca um efeito nocivo sem
causar dano: cegueira, paralisia, fra
queza, etc. Essa talvez seja uma arma
de feixe de alta tecnologia, um spray
qumico, um ataque visual sobrena
tural ou qualquer outra coisa. Espe
cifique os detalhes quando comprar
a vantagem.
Via de regra, Atribulao um ata
que distncia com 1/2D 10, M ax
100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo
1, embora seja possvel aplicar modi
ficadores para alterar esses valores (v.
pgs. 101-116).
Se atingir o alvo, a vtima deve fa
zer um teste de HT+1 para resistir,
com uma penalidade igual ao nvel
da Atribulao (portanto, Atribula
o 1 resulta num teste de H T sem
modificadores). A vtima recebe um
bnus igual sua RD, a menos que
a Atribulao tenha um dos seguintes
modificadores:
Acompanhamento,
Agente de Contato, Agente Respira
trio, Agente Sanguneo, Base Sensorial, Csmica ou Imprecao. Para
diminuir os efeitos da RD, acrescente
a ampliao Divisor de Blindagem. A
vtima recebe um bnus adicional de
+3 se estiver a uma distncia maior
que 1/2D.
Se for bem-sucedida no teste de HT,
a vtima no afetada. No caso de um
fracasso, ela sofre os efeitos da Atribu
lao. Via de regra, ela fica atordoada
(v. pg. 420). A vtima pode fazer um
teste contra HT+1 uma vez por segun
do para tentar se recuperar, mas conti
nua sujeita a uma penalidade igual ao
nvel da Atribulao (contudo, a RD
no tem mais efeito nesse teste).
Para causar um efeito diferente do
atordoamento (v. a seguir), a Atribula
o precisa de uma ampliao especial.
Ela pode inclusive causar mais de um
efeito especial se o jogador comprar
diversas ampliaes. Esses efeitos ocor
rem simultaneamente, a menos que
algo especifique o contrrio.
Atribulaes que produzem os
mesmos efeitos normalmente no so
cumulativas. Escolha o pior efeito.
Utilize as ampliaes especiais des
critas a seguir para criar Atribulaes
especficas. Muitas Ampliaes e Lim i
taes de Ataque (pg. 102) tambm se
aplicam. Por exemplo, um feixe de luz
cegante tem Base Sensorial (pg. 103);
a maioria das drogas tem Acompanha
mento (pg. 102), Agente Sanguneo
(pg. 102) ou Agente de Contato (pg.
102); ataques sobrenaturais como
olho gordo utilizam Imprecao
(pg. 106); e os ataques de toque exi
gem Ataque Corpo a Corpo (pg. 111).
44
Ampliaes Especiais
Ataque Cardaco: A vtima sofre
um ataque cardaco incapacitante e
morrer em alguns minutos se no
for tratada; v. Condies Fatais (pg.
429). +300% .
A tordoam ento: S pode acom
panhar Vantagem, Penalidade em
Atributo, Desvantagem ou Vantagem
Anulada. Se no resistir ao ataque, a
vtima tambm fica atordoada (como
numa Atribulao no modificada),
alm de sucumbir aos efeitos de ou
tras ampliaes. + 10% .
Coma: A vtima fica inconsciente e
provavelmente morrer em alguns dias
se no for tratada; v. Condies Fatais
(pg. 429). +250% .
Cumulativo: Ataques contnuos so
cumulativos! O jogador deve comprar
esta ampliao junto com Penalidade
em Atributo, ou com uma Vantagem,
Desvantagem ou Vantagem Anulada
que resulte em uma caracterstica com
nveis. +400% .
Desvantagem: A vtima adquire
temporariamente uma ou mais des
vantagens fsicas ou mentais especfi
cas (exceto desvantagens mentais autoimpostas v. pg. 121). Isso vale
+1% para cada ponto de personagem
que custa a desvantagem temporria;
ex., Parania [-10] custa +10% . Se a
desvantagem pode ser comprada em
nveis, especifique-o. A desvantagem
dura um nmero de minutos igual
margem de fracasso no teste de HT.
Incapacitao: A vtima fica incapa
citada durante um nmero de minutos
igual margem de fracasso no teste
de HT. Depois disso, ela fica atordo
ada at ser bem-sucedida num teste de
HT (uma vez por segundo). Se a Inca
pacitao for combinada com outros
efeitos (como Irritante), esses outros
efeitos s ocorrem depois que a inca
pacitao terminar. Eles substituem
o atordoamento e tm uma durao
igual da Incapacitao. A Incapaci
tao pode assumir qualquer uma das
seguintes verses: Agonia, + 100% ;
Alucinao, +50% ; nsia de Ataque
de Epilepsia, + 100% ; Asfixia, +100% ;
V antagens
Audio Discriminatria
15 pontos
O personagem tem uma capacidade
sobre-humana para distinguir sons. Ele
sempre consegue identificar as pessoas
pela voz e capaz de reconhecer cada
mquina por seu som tpico. No
caso de um sucesso em um teste de IQ,
ele tambm capaz de memorizar um
som se puder ouvi-lo durante pelo me
nos um minuto. No caso de um fracas
so, ele tem que esperar no mnimo um
dia antes de repetir a tentativa.
O personagem recebe um bnus de
+4 (alm dos eventuais bnus de Audio
Aguada) em qualquer tarefa que utiliza a
audio e na percia Perseguio quando
estiver seguindo um alvo barulhento.
Para simular o sonar passivo utili
zado pelos submarinos, acrescente uma
limitao de Acesso de -30 % , Somen
te sob a gua.
Audio Parablica ^ 9
4 pontos/nvel
O personagem capaz de dar um
zoom num som ou numa rea em
particular e filtrar os sons que lhe inte
ressam do rudo de fundo. Cada nvel
de Audio Parablica dobra a distn
cia dentro da qual o personagem ca
paz de distinguir claramente os sons (v.
Audio, pg. 358).
Audio Subsnica
0 ou 5 pontos
O personagem capaz de ouvir sons
de baixa frequncia (abaixo de 40 Hz),
como o retumbar de troves distantes,
a vibrao inicial de terremotos e o es
tampido produzido pelo estouro de um
bando de animais, veculos blindados
ou drages. Esta vantagem concede um
bnus de +1 percia Rastreamento se
o alvo estiver se movendo sobre o solo.
Seu custo depende das habilidades con
cedidas ao personagem:
O personagem s capaz de ouvir
sons de frequncia muito baixa: 0 ponto.
O personagem capaz de ouvir sons
de frequncia muito baixa e outros
sons: 5 pontos.
Observe que a vantagem Audio
Subsnica est inclusa no custo de Fala
Subsnica (pg. 60); o personagem no
pode comprar as duas.
Boa Forma
5 ou 15 pontos
O personagem tem um sistema car
diovascular mais saudvel do que in
dica seu valor de HT. Esta vantagem
pode ser comprada em dois nveis:
Boca Adicional
5 pontos/boca
O personagem tem mais de uma boca
funcional, que pode estar em qualquer
parte do corpo. Todas as bocas so capa
zes de respirar, comer e falar. Boca Adi
cional permite que o personagem morda
mais de uma vez se ele tiver Ataques Adi
cionais (pg. 42). Se tiver Mente Segmen
tada (pg. 70), o personagem capaz de
manter vrias conversas ao mesmo tempo
ou fazer duas mgicas que exigem que ele
recite palavras. Outros benefcios adicio
nais incluem dificuldade para silenciar ou
sufocar o personagem e a capacidade de
cantar em harmonia consigo mesmo!
Bom Senso 9
10 pontos
Sempre que o personagem comear a
fazer alguma coisa que o Mestre consi
dera ESTPIDA, ele deve fazer um tes
te contra a IQ do personagem. No caso
de um sucesso, ele deve avisar o jogador
Voc no acha que seria bom pensar
melhor no assunto? Essa vantagem
permite que um jogador impulsivo in
terprete um personagem ponderado.
Braos Adicionais
Varivel
Em GURPS, qualquer membro com
o qual o personagem capaz de ma
nipular objetos classificado como um
brao, independente de sua localizao
ou aparncia. Um brao normal conse
gue dar um golpe que causa dano igual
GdP -1 por contuso com base em
ST. O padro humano dois braos
que custam 0 ponto. Braos adicionais
tm um custo base de 10 pontos cada.
Coordenao
O personagem capaz de utilizar
seus braos adicionais livremente em
mltiplas tarefas (exceto em com ba
te). Exemplo: com trs braos, seria
Ampliaes Especiais
Comprido: O brao do personagem
mais comprido em relao ao seu cor
po do que um brao humano em rela
o a um corpo humano. Isso aumenta
o M T efetivo do personagem para o
clculo de alcance daquele brao (v.
M odificador de Tamanho e Alcance,
pg. 402). Isso afeta o alcance das ar
mas de combate corpo a corpo empu
nhadas por aquela mo. Cada bnus
de +1 no M T tambm acrescenta +1
por dado ao dano por GeB. +100%
para cada bnus de +1 no MT.
Extraflexvel: Os membros com essa
ampliao so mais flexveis que os
braos humanos, como tentculos ou a
tromba de um elefante. Esses membros
sempre conseguem alcanar e trabalhar
em conjunto com outros membros, in
dependente da posio do corpo, de
sua aparncia geral ou se so destros
ou canhotos. +50% .
Limitaes Especiais
Base para Armas: Em vez de um
brao, o personagem possui um en
caixe onde pode colocar uma arma.
Isso pode ser biolgico, mecnico ou
um hbrido dos dois, dependendo se
o personagem um ser humano, uma
mquina ou um ciborgue. Ele no pode
usar a base para nenhuma outra finali
dade, a no ser empunhar uma arma.
Esta limitao 6 incompatvel com Ps
Manipuladores, Nenhum Ataque Fsi
co, Curto e Fraco. -80% .
Curto: O brao tem alcance C
(apenas combate corpo a corpo) e no
tem o alamento necessrio para usar
armas que precisam ser balanadas.
Subtraia um metro do alcance de qual
quer arma de combate corpo a corpo
empunhada por esse membro. Se todos
os braos do personagem forem cur
tos, ele sofre uma penalidade de -2 em
qualquer tentativa de segurar. -50% .
Fraco: O brao do personagem tem
menos ST que o resto do corpo para le
vantar, golpear ou segurar. -25% se ele
tiver metade da ST do corpo, ou -50%
se tiver 1/4 da ST (arredondado para
baixo nos dois casos).
Nenhum Ataque Fsico: O membro
consegue manipular objetos, mas no
pode dar um soco ou empunhar armas
de combate corpo a corpo, e no con
cede nenhum bnus em combates cor
po a corpo. Ele ainda capaz de empu
nhar uma arma de fogo ou outra arma
similar de combate distncia. -50% .
Ps Manipuladores: O brao do
personagem , na realidade, uma perna
extremamente hbil. Ele no consegue
andar enquanto estiver manipulando
objetos com ela (embora possa se sentar,
flutuar ou voar). Esta limitao uma
Desvantagem Temporria, mais especi
ficamente Sem Pernas (pg. 155). Esse
tipo de brao geralmente mas nem
sempre Curto (v. a seguir). -30% .
Modificando Criaturas
com Um ou Dois Braos
Criaturas com um ou dois braos
46
Cabea Adicional
15 pontos/cabea
O personagem tem mais de uma
cabea, com orelhas, olhos, boca, etc.,
completamente funcionais. Cada Cabe
a Adicional apresenta uma Boca Adi
cional (pg. 45) e um nvel de Rastreamento Ampliado (pg. 82) sem nenhum
custo adicional. Cada cabea inclui
tambm um crebro adicional com uma
cpia completa das lembranas, perso
nalidade e habilidades do personagem.
No entanto, esses crebros so consi
derados reservas e no geram aes
mentais adicionais para isso preciso
comprar Mente Segmentada (pg. 70).
Um nico golpe no pode causar
mais que 2 x (PVInicial/nmero de
cabeas) pontos de dano na cabea
ou no pescoo. Alm disso, todo gol
pe na cabea que causa inconscincia,
nocauteia apenas a cabea atingida:
as demais continuam funcionando!
Um golpe fulminante que normalmen
te mataria o personagem, s destri a
cabea em questo, causando o dano
mximo indicado acima e esmagando,
rachando ou explodindo a cabea (a
critrio do Mestre).
Limitaes Especiais
Desconexa: A Cabea Adicional
concede ao personagem uma Boca Adi
cional e Rastreamento Ampliado, mas
no contm um crebro de reserva. Um
golpe na cabea Desconexa no pode
causar mais que PVInicial/pontos de
dano, mas, golpes contra a cabea real
podem provocar atordoamento, no
caute e morte, mesmo que as outras ca
beas do personagem no tenham sido
atingidas. -20% .
Clculos Instantneos f
2 ou 5 pontos
O personagem tem a capacidade de
realizar operaes matemticas de ca
bea instantaneamente. Este talento
dividido em dois nveis:
V antagens
Camaleo
5 pontos/nvel
O personagem capaz de mudar
seu aspecto fsico para se camuflar.
Em qualquer situao onde ele no
queira ser visto, ele recebe um bnus
de +2 em Furtividade para cada nvel
da vantagem enquanto permanecer
completamente imvel ou +1 por
nvel se estiver se movendo. Roupas
reduzem esse bnus para +1 por nvel
se o personagem estiver imvel e
anula o bnus se o personagem esti
ver em movimento (a menos que, na
opinio do Mestre, as roupas estejam
camufladas no ambiente em que ele
se encontra).
A vantagem Camaleo no costuma
ser til no escuro ou contra algum que
utiliza sentidos diferentes da viso. No
entanto, possvel especificar que a ha
bilidade eficaz contra outro sentido
natural ou sentido de monitoramento
(por exemplo, Infraviso ou Radar),
em vez da viso.
Ampliaes Especiais
Estendida: Esta habilidade afeta
mais de um sentido natural ou de mo
nitoramento. Cada sentido adicional
custa +20% .
Limitaes Especiais
Sempre Ativo: O personagem no
consegue desativar essa habilidade. A
reao de pessoas estranhas sofre uma
penalidade de -1 (o efeito tremeluzente
irritante). -10% .
Camaleo Social
5 pontos
O personagem sabe exatamente
quando e o que dizer a pessoas consi
deradas socialmente superiores a ele.
Isso o isenta de penalidades de reao
impostos pelas diferenas em Hierar
quia ou Status. Em situaes em que
essas penalidades no seriam necess
rias, o personagem recebe um bnus de
+1 nos testes de reao de pessoas que
exigem respeito (sacerdotes, reis, etc.).
Esta uma vantagem cinematogrfica.
Caminhar no Ar S?$
20 pontos
Ar, fumaa e outros gases so como
terra slida sob os ps do personagem
o que lhe permite andar e subir e
descer escadas invisveis com o mes
mo Deslocamento que ele tem em ter
ra. Essa habilidade no funciona no v
cuo, pois necessrio haver algum tipo
de ar. Se for golpeado ou escorregar, o
personagem cai! Ele pode tentar fazer
um teste de D X por segundo da que
da. Se obtiver sucesso, ele se segura
e fica suspenso no ar, ileso. Do contr
rio, ele chega ao solo e sofre o dano
normal de queda (v. Queda, pg. 432).
Caminhar sobre
Lquidos ^ 9
15 pontos
O personagem capaz de caminhar
sobre a superfcie de qualquer lquido
como se fosse cho slido. Ele se move
com o mesmo Deslocamento que tem
em terra. No entanto, isso no o protege
de qualquer dano causado pelo contato
com a substncia. O personagem no
capaz de atravessar lava vulcnica ou
cido efervescente sem sofrer dano!
Canalizao t
10 pontos
O personagem pode se tornar um
condutor para o mundo espiritual, per
mitindo que os seres que habitam esse
lugar falem atravs dele. Para isso, ele
precisa entrar em transe, o que exige
um minuto de concentrao e um teste
de Vontade (com um bnus de +2 se
o personagem possuir Autotranse, pg.
100). Enquanto se encontrar nesse es
tado, o personagem perde cincia do
mundo ao seu redor.
Depois que o personagem entrar em
transe, qualquer esprito que estiver por
perto pode entrar em seu corpo e utili
z-lo para falar ou escrever mensagens.
O Mestre controla o que o esprito diz
ou faz. Ele normalmente responde s
perguntas feitas por outras pessoas, mas
no obrigado a dizer a verdade.
Essa uma forma mais simples de
possesso: o esprito pode usar o corpo
do personagem apenas para se comu
nicar. No entanto, se o esprito tiver
a habilidade Possesso (pg. 78), ele
pode tentar uma possesso completa
enquanto o personagem est em transe.
Considera-se que o personagem ser
atento e, por isso, recebe um bnus
de +5 para resistir.
Carga til
1 ponto/nvel
O personagem capaz de transpor
tar carga ou passageiros dentro de seu
Limitaes Especiais
Exposta: A Carga til do persona
gem no pode ser ocultada e no est
protegida por suas vantagens de defe
sa. Isso verdade para qualquer parte
da Carga til. O principal uso desta li
mitao criar motos e outros veculos
abertos. -50% .
Carisma f
5 pontos/nvel
O personagem tem uma aptido na
tural para impressionar e liderar outras
pessoas. Qualquer um pode conseguir
Ciberntica
Varivel
Considere a maioria dos implantes
cibernticos como vantagens equiva
lentes: Infraviso para olhos binicos,
Resistncia a Dano para blindagem
cutnea, etc. Alguns implantes talvez se
qualifiquem para a limitao Desvan
tagem Temporria (pg. 112); entre as
desvantagens temporrias adequadas
incluem-se Eltrico (pg. 136) e Manu
teno (pg. 149) elas se aplicam ao
implante e no s capacidades gerais
do personagem.
Clarisencincia $ ^
50 pontos
O personagem capaz de deslo
car seus sentidos que funcionam a
distncia (no caso de seres humanos:
a viso, audio e o olfato) para um
ponto fora do seu corpo. Esse ponto
de vista tem que estar num local es
pecfico a, no mximo, 10 metros de
distncia. Essa distncia pode ser mo
dificada com Alcance Ampliado (pg.
102) ou Alcance Reduzido (pg. 110).
O personagem tambm pode dobrar
temporariamente esse alcance gastan
do 2 PF por minuto.
Para utilizar a Clarisencincia, o
personagem deve escolher um ponto de
vista (que pode estar dentro de alguma
coisa) e uma direo, concentra-se du
rante um minuto e, em seguida, fazer
um teste de IQ. Se o ponto de vista es
tiver fora da linha de viso do persona
gem, ele ainda assim precisar especifi
car uma distncia e direo, mas far o
teste com uma penalidade de -5.
No caso de um sucesso, o persona
gem ser capaz de usar seus sentidos
que funcionam distncia como se
estivesse fisicamente presente no pon
to de vista (isso tambm significa que
ele no conseguir sentir o ambiente ao
redor do seu corpo!). A viso ignora
completamente quaisquer penalidades
provenientes da escurido. No pos
svel ver atravs de objetos slidos, po
rm, se o ponto de vista estiver dentro
(por exemplo) de uma urna fechada, o
Companheiro Animal
V. Talento, pg. 90
Consumo Reduzido
2 pontos/nvel
O personagem capaz de ficar um
bom tempo sem gua ou alimentos, ou
combustvel embora ainda necessite
dessas coisas (para ter uma resistncia
indefinida, consulte a vantagem No
Come nem B ebe , pg. 72). Esta van
tagem pode ser comprada em quatro
nveis diferentes:
Limitaes Especiais
Clariaudincia: Somente a audio
deslocada. -30% .
Clariosmia: Somente o olfato des
locado. -60% .
Clarividncia: Somente a viso
deslocada. -10% .
PES: A habilidade parte do poder
psquico PES (pg. 256). -10% .
Visvel: Os sentidos do personagem
tm uma manifestao visvel, como por
exemplo um rosto flutuante. -10% .
Clericato
5 pontos
O personagem foi ordenado sacer
dote de alguma religio reconhecida.
Um clrigo tem alguns poderes e pri
vilgios que um leigo no tem, entre os
quais esto a autoridade para presidir
casamentos, funerais e outras cerim
nias semelhantes. Isso concede ao per
sonagem um bnus de +1 nos testes de
reao de correligionrios ou pessoas
que respeitam sua f. Outros indivdu
os se dirigiro a ele (ou ela) usando um
ttulo: Padre, Irm, Rabino, etc.
Lembre-se que nem todos os clrigos
so bonzinhos! AkaAr, alto sacer
dote da seita profana de Set, tambm
um clrigo ordenado. As bnos que
ele conceder aos casamentos que rea
lizar sero to significativas para seu
rebanho quanto as de um vigrio para
religies tradicionais. Alm disso, se
Set assim o desejar, AkaAr ser capaz
de realizar exorcismos to poderosos
48
Limitaes Especiais
Estmago de Ferro: O personagem
necessita da quantidade normal de
gua e alimentos, mas a qualidade
irrelevante. Ele consegue comer legu
mes estragados e carne com um tom
verde-azulado e beber lavadura e leite
azedo. Em vez de reduzir a frequncia
com que o personagem tem que se ali
mentar, diminua suas necessidades de
sobrevivncia (e o custo da alimenta
o) para uma quantidade equivalente:
2/3 para o nvel 1, 1/3 para o nvel 2,
5% para o nvel 3 e 1% para o nvel 4.
O personagem recebe um bnus igual
V antagens
Contatos W
Varivel
O personagem tem um amigo que
fornece informaes teis ou faz pe
quenos favores (escolha dois dentre
rpido, inofensivo e barato).
O custo em pontos de um Contato se
baseia na percia que ele utiliza para
ajudar o personagem, a frequncia com
que ele fornece informaes ou realiza
favores e o quanto se pode confiar nele
como pessoa.
NH Efetivo do Contato
Primeiro, decida o tipo de Contato
do personagem. Isso pode variar desde
um indigente alcolatra cado na sarjeta
at um chefe de estado dependendo
dos antecedentes do personagem. O im
portante que ele tem acesso a infor
maes, conhece o personagem e prova
velmente vai reagir favoravelmente a ele
(claro que oferecer dinheiro e favores
sempre uma boa ideia; o Mestre deve es
tabelecer o preo do Contato).
Em seguida, escolha a percia forne
cida pelo Contato. Ela deve estar rela
cionada aos antecedentes do indivduo;
ex., Finanas para um banqueiro ou
Percia Forense para um tcnico de la
boratrio. Quando o personagem busca
ajuda de seu contato, o Mestre faz um
teste contra a percia do Contato.
Depois disso, escolha o nvel de ha
bilidade efetivo do Contato na percia
escolhida. Esse valor reflete os contatos,
outras percias, Status, etc. do Contato.
No necessrio utilizar um nvel de
habilidade real (o Mestre definir isso,
se for importante). Por exemplo: o pre
sidente de uma usina siderrgica local
pode ter NH em percias relacionadas
ao comrcio que variam entre 12 e 14,
mas seu NH efetivo pode ser igual a
18 por causa de seu cargo na empresa.
Esse nvel de habilidade determina o
custo bsico do Contato:
NH Efetivo
12
15
18
20
Custo Bsico
1 ponto
2 pontos
3 pontos
4 pontos
Frequncia de Participao
Defina uma frequncia de participa
o, como explicado em Frequncia de
Participao (pg. 36), e aplique o mul
tiplicador ao custo bsico do Contato.
Quando o personagem quiser conversar
com seu contato, o Mestre far um teste
contra a frequncia de participao. Se
fracassar, o Contato estar ocupado ou
no poder ser localizado naquele dia.
Num resultado de 17 ou 18, ele no
poder ser encontrado durante toda
a aventura! No caso de um sucesso, o
Mestre deve fazer um teste contra o NH
efetivo do Contato para cada informa
o ou pequeno favor solicitado.
Nenhum contato pode ser encon
trado mais de uma vez por dia, mesmo
que vrios Pdjs compartilharem o mes
mo Contato. Se um personagem tiver
muitas perguntas para fazer, dever tlas todas em mente quando se encon
trar com o Contato. Ele responder
primeira pergunta com seu NH efetivo
completo. Cada questo subsequente
sofre uma penalidade cumulativa de -2.
No abuse de seus Contatos!
Um Contato nunca trar informa
es fora de sua rea de conhecimen
to seja sensato. Do mesmo modo, o
Mestre no deve fornecer informaes
que causem um curto-circuito em uma
parte importante da aventura.
O jogador deve especificar como o
personagem se comunica com seu Con
tato. Independente da frequncia de
participao, o personagem no con
seguir falar com ele se esse canal no
estiver aberto.
Confiabilidade
No existe nenhuma garantia de que
um Contato ser honesto. A confiabili
dade multiplica o custo em pontos do
indivduo como mostrado a seguir:
Dinheiro Poder
O suborno seja na forma de di
nheiro ou favores motiva um Conta
to e aumenta seu nvel de confiabilida
de. Quando chegar a razoavelmente
confivel, os nveis adicionais sero
direcionados para o NH efetivo do
Contato; o suborno nunca torna al
gum completamente confivel!
O valor do suborno deve ser mais
ou menos equivalente ao ganho de um
dia de trabalho para um bnus de +1,
equivalente a uma semana para um b
nus de +2, equivalente a um ms para
+3 e equivalente a um ano para +4. Fa
vores devem ter um valor semelhante
e devem estar relacionados a algo que
faa a diferena durante o jogo.
O suborno tambm deve ser apro
priado para o Contato. Um diplomata
se sentiria insultado com um suborno
em dinheiro, mas poderia gostar de
ser includo num determinado crculo
social. Um criminoso pediria dinheiro,
mas poderia aceitar favores que cria
riam problemas para o personagem. Um
investigador de polcia ou um executi
vo bem-sucedido podem simplesmente
querer que voc fique devendo uma...
o que pode dar origem a uma aventura
completamente nova mais tarde.
Contatos na Aventura
O jogador pode adicionar novos
Contatos durante uma aventura, desde
que arranje uma boa justificativa. O
Mestre pode at mesmo transformar
um PdM existente em um Contato para
um ou mais Pdjs possivelmente em
troca dos pontos de bnus que os joga
dores receberiam na aventura em que os
Pdjs desenvolveram o PdM como Con
tato. Por exemplo, o prmio para uma
aventura em que o grupo ajudou a re
solver um assalto ao banco pode ser um
Contato policial instrudo e confivel.
Exemplos de Contatos
Uma lista com todos os tipos de
Contato possveis e suas percias en
cheria um livro inteiro. Vejamos ape
nas alguns exemplos:
Controle da Mente
50 pontos
O personagem capaz de dominar
mentalmente pessoas que ele consegue
ver ou tocar. Para usar esta habilidade,
o personagem tem que se concentrar
durante um segundo e, em seguida,
fazer uma Disputa Rpida de IQ vs. a
Vontade do alvo.
Ampliaes Especiais
Condicionamento: O personagem
capaz de reconstruir a psique de um
indivduo e implantar sugestes. Na
verdade, ele consegue acrescentar ou
remover qualquer desvantagem mental
mundana. Por exemplo, usar Fantasias
para criar lembranas falsas ou Amn
sia para apagar lembranas. A vtima
tem que estar dominada, disposta a
cooperar e consciente. Faa uma se
gunda Disputa Rpida. O personagem
sofre uma penalidade de -1 para cada
-5 pontos em desvantagens aplicadas,
mas pode substituir o IQ pela percia
50
Limitaes Especiais
Somente Condicionamento: O per
sonagem no capaz de usar o Contro
le da Mente regular, somente o efeito
de Condicionamento (acima). Vtimas
que no estiverem dispostas a cooperar
precisam ser imobilizadas antes que o
personagem possa usar a habilidade.
-50% .
Teleptico: A habilidade do perso
nagem parte do poder psquico Tele
patia (pg. 257). -10% .
Ttere: As vtimas do personagem
no tm iniciativa enquanto se encon
tram sob o seu controle e adquirem,
temporariamente, a desvantagem Men
talidade de Escravo (pg. 150). -40% .
Controle do
Metabolismo
5 pontos/nvel
O personagem capaz de controlar
normalmente funes biolgicas invo
luntrias, como pulsao, fluxo sangu
neo, digesto e respirao. Cada nvel
desta vantagem concede um bnus de
+ 1 em qualquer teste de HT que seria
beneficiado por esse controle (a critrio
do Mestre), incluindo os testes de sangramento (v. Sangramento, pg. 420)
e testes para se recuperar de doenas e
envenenamento (no resistir).
O personagem tambm capaz de
entrar em um transe semelhante mor
te. Qualquer indivduo que no esteja
familiarizado com o metabolismo do
personagem precisa vencer uma Dispu
ta Rpida de Diagnose vs. HT + Con
trole do Metabolismo do personagem
para descobrir que ele no est morto.
Nesse estado, cada nvel de Contro
le do Metabolismo reduz em 10% a
quantidade de oxignio necessria para
o personagem se manter vivo (com um
nvel maior ou igual a 10, o persona
gem no respira) e dobra a quantidade
de tempo que ele consegue viver sem
alimento ou gua. O personagem no
tem conscincia de seus arredores en
quanto se encontra em transe, mas
V antagens
Limitaes Especiais
Hibernao: O personagem s ca
paz de usar a habilidade de entrar em
transe, mas no recebe nenhum bnus
nos testes de HT. Alm disso, ele fica
nesse estado automaticamente quando
exposto a alguma condio ambien
tal especfica como o frio intenso,
estiagem, etc. Defina a caracterstica
em conjunto com o Mestre. Quando se
encontra nas condies definidas para
essa limitao, o personagem tem que
obter sucesso num teste de Vontade
para evitar a hibernao. Ele tambm
pode entrar nesse estado voluntaria
mente. Para isso, faa um teste de
Vontade-4 por hora at obter sucesso.
No possvel definir uma hora precisa
para o personagem acordar. Estabelea
uma durao, depois a multiplique por
(2d+3)/10. -60% .
Controle Trmico
5 pontos/nvel
O personagem capaz de alterar a
temperatura ambiente. O aquecimento
ou esfriamento est limitado a 10 C
por nvel e ocorre a uma taxa de 1 C
por nvel a cada segundo de concentra
o. O personagem capaz de afetar
um raio de dois metros a uma distncia
de at 10 metros. Utilize Alcance Am
pliado (pg. 102) ou Alcance Reduzido
(pg. 110) para modificar essa distn
cia; acrescente nveis de Efeito de rea
(pg. 105) para aumentar o raio.
Esta habilidade nunca causa dano
direto. Para isso, compre Ataque Ina
to normalmente por queimadura (no
caso de chamas) ou fadiga (no caso de
ataques que causam dano por meio de
alteraes na temperatura corporal).
Limitaes Especiais
Calor: O personagem s consegue
aumentar a temperatura. -50% .
Frio: O personagem s consegue di
minuir a temperatura. -50% .
Psicocintica: A habilidade do per
sonagem faz parte do poder psquico
Psicocinese (pg. 256), geralmente cha
mado de criocinese (no caso de frio)
ou pirocinese (no caso de calor).
- 10 % .
<
Crescimento
10 pontos/nvel
O personagem capaz de crescer
realmente crescer muito\ Na medida em
que o personagem cresce, sua ST tem de
crescer tambm (seno ele cairia devido
ao prprio peso). O equipamento do
personagem no muda de tamanho!
Cada nvel de Crescimento permite
que o personagem adicione +1 ao seu
Modificador de Tamanho. Calcule a al
ura final do personagem usando a Ta
bela de Modificador de Tamanho (pg.
19). Um aumento no M T afeta o com
primento dos braos e das pernas do
personagem e influencia em seu alcance
e na capacidade de transpor obstculos;
v. Modificador de Tamanho e Alcan
ce (pg. 402). Ele demora um segundo
para modificar seu M T em +1 (ou em -1
quando voltar ao tamanho normal).
Se o personagem tentar crescer den
tro de um aposento, veculo,
recipiente, etc., que no
o comporta, o pro
cesso interrompido
normalmente.
No
entanto, se o dano
mximo por GdP
para a ST do
p e rso n a g e m
naquele mo
Modificadores Especiais
Cura
Cronolocalizao
V. Noo Exata do
Tempo, pg. 73
30 pontos
O personagem capaz de curar ou
tras pessoas ele precisa manter con
tato fsico com o alvo. Para ativar o
poder, ele precisa se concentrar por um
segundo e obter um sucesso num teste
de IQ. O teste sofre uma penalidade de
-2 se o alvo estiver inconsciente.
O personagem pode usar Cura de
duas maneiras:
Curar Doenas: Isso exige um teste
de IQ com um modificador determina
do pelo Mestre que pode variar de um
bnus de +1, no caso de um resfriado co
mum, at uma penalidade de -15 para
AIDS. O custo em PF igual ao dobro
do redutor (mnimo de 1 PF). Exemplo:
seriam necessrios 6 PF para curar uma
doena que exige um teste de IQ-3.
Curar Ferimentos: No caso de um
sucesso, o personagem capaz de curar
qualquer nmero de PV. Isso custa a ele
1 PF para cada 2 PV curados (arredon
dado para cima). Um fracasso custa ld
PF, mas o personagem pode tentar nova
mente; uma falha crtica tambm causa
ld ponto de dano ao paciente. Uma re
cuperao de 1 nico PV j interrompe
quaisquer sangramentos. Um teste com
uma penalidade de -6 capaz de curar
um membro incapacitado mas intei
ro se conseguir recuperar todos os PV
perdidos no ferimento que causou a incapacitao. Exemplo: para curar mos
incapacitadas por 4 pontos de dano,
preciso fazer um teste de IQ-6 e gastar
2 PF. Cada curandeiro tem direito a ape
nas uma tentativa por membro ferido.
Cura no consegue restaurar membros
perdidos nem ressuscitar os mortos.
Se esta vantagem for utilizada mais
de uma vez por dia em um mesmo alvo,
aplique uma penalidade cumulativa de -3
para cada cura bem-sucedida do mesmo
tipo (ferimento ou doena) num mesmo
alvo. Essas penalidades so cumulativas
at que um dia inteiro tenha se passado
desde a cura mais recente.
V antagens
51
Ampliaes Especiais
Cura pela F: O poder do persona
gem funciona atravs da canalizao
da energia espiritual. Isso permite a ele
curar qualquer criatura que os espritos
ou deuses considerem merecedoras, in
dependente da raa. No entanto, o per
sonagem (e possivelmente o alvo) devem
se comportar de uma maneira consis
tente com os interesses e cdigos morais
de seus aliados sobrenaturais, caso con
trrio a habilidade no funciona. No
permitido associar Cura pela F com
Somente sua Raa ou Xenocura. +20% .
Xenocura: O personagem capaz
de curar seres muito diferentes dele.
Exemplos (supondo que ele seja um
humano): Todos os Mamferos, + 20% ;
Toda Vida Terrena, +40% ; Toda Vida
Baseada em Carbono, + 60% ; Qual
quer Coisa Viva, +80% ; Qualquer Coi
sa Animada (incluindo mortos-vivos,
golens, etc.), +100% .
Limitaes Especiais
Cura Psquica: A habilidade do
personagem parte do poder psquico
Cura Psquica (pg. 255). -10% .
Somente Doenas: O personagem
s capaz de curar doenas. -40% .
Somente Ferimentos: O personagem
s capaz de curar ferimentos. -20% .
Somente sua Raa: Esta limitao
s est disponvel em campanhas com
vrias raas inteligentes. -40% .
Curandeiro
V. Talento, pg. 90
Dedos Verdes
V. Talento, pg. 90
Defesas Ampliadas f
Varivel
O personagem tem uma aptido incomum para evitar ataques! Isso pode ser
devido observao cuidadosa do opo
nente, a concentrao do chi ou qualquer
outra coisa que combine com seu passa
do. Existem trs verses dessa vantagem:
52
Dentes
0, 1 ou 2 pontos
Qualquer pessoa que tem uma boca
tem dentes rombos capazes de morder e
causar GdP-1 pontos de dano por con
tuso. Isso custa 0 ponto e tpico da
maioria dos herbvoros. Um personagem
com esta vantagem, por outro lado, tem
uma mordida que causa mais dano:
Desenvolvedor f
25 ou 50 pontos
O personagem um inventor nato.
Ele capaz de modificar equipamentos
e se tiver tempo e dinheiro suficien
tes inventar bugigangas completa
mente novas, como descrito sob Inven
es (pg. 475). Isso permite que ele
crie engenhocas com rapidez e facilita
a percepo de inovaes tecnolgicas
tpicas de NTs mais elevados. Esta van
tagem est dividida em dois nveis:
Desenvolvedor: O personagem um
inventor cinematogrfico, mas seu
trabalho ainda leva dias ou meses e exi
ge uma grande quantidade de dinheiro
e equipamentos caros. 25 pontos.
Desenvolvedor Rpido: O perso
nagem capaz de criar engenhocas
fantsticas em minutos ou horas e con
segue se arranjar com quaisquer peas
sobressalentes que tiver ao seu alcance
que custam apenas uma pequena por
V antagens
Deslocamento Ampliado
20 pontos/nvel
Exemplo 1: Um personagem su
per, compra Deslocamento Ampliado
4 (Solo) por 80 pontos. Ele multipli
ca seu Deslocamento por 2 x 2 x 2 x
2 = 16. Se o Deslocamento Bsico do
personagem era 8, ele poderia correr a
uma velocidade de 128 metros/segun
do (393 km/h).
Exemplo 2: Uma raa aviria tem
Deslocamento Ampliado (Ar) de 2,5
que custa 50 pontos. Todos os mem
bros dessa raa multiplicam sua veloci
dade area mxima por 2 x 2 x 1,5 = 6.
Esse Deslocamento multiplicado
representa a velocidade mxima do
personagem. Anote o resultado entre
parnteses depois da caracterstica Des
locamento Ampliado; ex., o super men
cionado no exemplo anterior escreveria
Deslocamento Bsico 4 (Velocidade
no Solo 128). O jogador sempre pode
optar por uma velocidade mxima um
pouco inferior se quiser que ela corres
ponda velocidade de uma criatura
ficcional ou do mundo real ou de um
veculo com uma velocidade mxima
conhecida. Essa reduo no devolve
pontos ao personagem.
O Deslocamento Ampliado no afe
ta a Velocidade Bsica, o Deslocamento
Bsico, nem a Esquiva. Seus benefcios
s se aplicam quando o personagem
est se deslocando em um trajeto relati
vamente reto e plano (v. Disparar, pg.
353). No entanto, ela apresenta sim um
valor defensivo; aqueles que atacarem o
personagem com ataques distncia de
vem levar o deslocamento do persona
gem em considerao quando estiverem
calculando os modificadores de veloci
dade/alcance (pg. 550).
A maioria das formas de Desloca
mento Ampliado tem pr-requisitos.
Deslocamento Ampliado (Agua) exi
ge Anfbio (pg. 39) ou Aqutico (pg.
156). O Deslocamento Ampliado (Ar)
exige Voo (pg. 99). O Deslocamento
Ampliado (Espao) exige Voo com a
ampliao Voo Espacial ou Voo Espacial
Ampliaes Especiais
Bnus de Manuseio: A D X e as per
cias de operao de veculos (por exem
plo, Conduo) do personagem rece
bem um bnus quando estiverem sendo
usadas com o nico propsito de man
ter o controle em velocidades superiores
ao seu Deslocamento Bsico. +5% para
cada bnus de +1, at o mximo de +5.
Limitaes Especiais
Limitado a Estradas: Esta uma
limitao para Deslocamento Amplia
do (Solo). O Deslocamento Ampliado
s funciona em uma superfcie plana,
como a de uma estrada ou do piso de
um edifcio. Esta limitao muitas vezes
adquirida em conjunto com a desvan
tagem Com Rodas (pg. 146). -50% .
Newtoniana: Esta uma limitao
para Deslocamento Ampliado (Espa
o). A velocidade mxima espacial
do personagem , na verdade, seu
delta-v: a variao na velocidade to
tal que ele capaz de realizar antes de
ficar sem massa de reao. Depois de
realizar mudanas de velocidade igual
sua velocidade mxima, o persona
gem deve reabastecer para poder voltar
a alterar sua velocidade. -50% .
Redutor de Manuseio: A DX e as pe
rcias de operao de veculos do perso
nagem sofrem uma penalidade quando
usadas em altas velocidades. -5% para
cada redutor de -1, at o mximo de -5.
Destemor f
2 pontos/nvel
No fcil assustar nem intimidar
o personagem! Adicione o nvel de
Destemor do personagem ao atributo
Vontade toda vez que ele for fazer uma
Verificao de Pnico ou precisar resis
tir percia Intimidao (pg. 204) ou
a um poder sobrenatural que induza o
medo. O nvel de Destemor tambm
deve ser subtrado dos testes de Intimi
dao feitos contra ele.
Destino
Varivel
O destino do personagem est predes
tinado. Isto considerado uma vantagem,
se o personagem estiver destinado a reali
zar grandes feitos embora esse destino
possa no estar claro e at mesmo se tor
nar inconveniente. Se buscar um Destino
desvantajoso, consulte a pg. 132.
Quando escolhe essa vantagem, o
jogador s pode especificar o valor em
pontos. O Mestre ir determinar, em se
Destreza Manual
Elevada ^
5 pontos/nvel
O personagem possui uma habilida
de motora notvel. Cada nvel (at no
mximo 4) concede um bnus de +1 na
DX para tarefas que exigem um toque
delicado. Isso inclui todos os testes de
D X das percias Arrombamento, Artis
ta, Cirurgia, Costura, Habilidade com
Ns, joalheiro, Prestidigitao, Punga e
Trabalhos em Couro, assim como aque
les necessrios para se fazer um trabalho
preciso como Maquinista ou Mecnica
(numa relojoaria, por exemplo). Esse
bnus no se aplica a tarefas baseadas
em IQ, tarefas em grande-escala basea
das em DX ou jogadas de dado relacio
nadas a combates de qualquer tipo.
Detectar
Varivel
O personagem capaz de detec
tar uma substncia ou condio es
pecfica, mesmo quando ela estiver
protegida dos cinco sentidos huma
nos. Isso exige um segundo de con
centrao, depois do qual o Mestre
deve fazer, em segredo, um teste de
Sentidos (v. Teste de Sentidos , pg.
358). Os modificadores de distncia
presentes na T abela de T am anho e
V elocidade/A lcance (pg. 550) de
vem ser aplicados. O jogador pode
comprar uma verso especial de Sen
tidos Aguados (pg. 89) para me
lhorar seu teste, aumentando assim
seu alcance efetivo.
No caso de um sucesso, o Mes
tre dir ao personagem a direo na
qual ele poder encontrar a fonte mais
Ampliaes Especiais
Deteco de Sinais: O personagem
capaz de detectar algum tipo de trans
misso ativa como rdio, radar ou la
ser; v. Sentido de M onitoramento (pg.
87) e Telecomunicao (pg. 93). Ele
no sofre penalidades devido distn
cia, mas tem que estar a at duas vezes
o alcance do sinal e, se ele for direcio
nal, dentro de sua trajetria. +0%
Preciso: No caso de um sucesso no
teste de Sentidos, o personagem tam
bm sabe a distncia do que quer que
ele tenha detectado. +100% .
Limitaes Especiais
Vaga: O personagem capaz de de
tectar apenas a presena ou ausncia da
substncia determinada. A direo e a
quantidade so reveladas somente num
sucesso decisivo e ele no consegue anali
sar o que detecta. Esta limitao e Meticu
loso so mutuamente excludentes. -50% .
Difcil de Subjugar
2 pontos/nvel
O personagem difcil de nocautear.
Cada nvel em Difcil de Subjugar con
cede um bnus de +1 nos testes de HT
feitos para verificar se o personagem
Digesto Universal
5 pontos
O personagem apresenta um processo
digestivo que se adapta de maneira not
vel e lhe permite se alimentar de qualquer
animal no-venenoso ou protena vegetal,
no importa quo estranho ou fantstico
eles sejam. Isso permite a sobrevivncia a
partir de elementos que so, normalmen
te, inofensivos, embora nada nutritivos.
No entanto, o personagem no tem uma
resistncia especial a venenos; para isso,
compre Resistente (pg. 85). Um dos be
nefcios desta vantagem que o persona
gem pode se livrar com rapidez e seguran
a de qualquer evidncia no-venenosa e
orgnica alimentando-se dela!
Dobra
100 pontos
O personagem tem a habilidade de se
teleportar, viajando de um ponto a outro
sem se deslocar pelo espao entre eles.
Para isso, ele precisa enxergar seu desti
no com os prprios olhos, v-lo remota
mente (por um circuito fechado de TV,
pelos olhos de outra pessoa utilizando
Leitura da Mente com a ampliao Sensorial, etc.) ou visualis-lo claramente em
sua mente (o que s possvel se ele j
tiver visitado o local pessoalmente).
O personagem capaz de transpor
tar uma carga igual sua Base de Car
ga quando viaja, alm de qualquer tipo
de Carga til (pg. 47). Para carregar
mais coisas ou transportar mais pesso
as ele precisa da ampliao Capacidade
Adicional de Carga (adiante).
Ele deve fazer um teste de IQ para
ativar a habilidade, aplicando os se
guintes modificadores:
Penalidade
10 metros
20 metros
100 metros
500 metros
3 km
15 km
0
-1
-2
-3
-4
-5
1.500 km
-7
L .
54
V antagens
2 horas
4 horas
8 horas
M odificador
de IO
-10
-54
-3
-2
HHhP'
1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+8
+9
+10
Ampliaes Especiais
Capacidade Adicional de Carga: O
personagem pode levar uma carga maior
que sua Base de Carga. Se sua capacida
de de carga for suficientemente elevada,
possvel transportar uma pessoa com ele.
Objetos que pesam at o valor de Carga
Leve do personagem custam +10% ; At
Mdia, +20% ; at Pesada, +30%; at
Carga Muito Pesada, +50%.
Cego: O personagem capaz de se
teleportar de acordo com um conjunto
especfico de coordenadas (distncia e di
reo) sem visualizar ou ter visitado ante
riormente o local de destino. Isso impe
uma penalidade adicional de -5 no teste
de IQ! O personagem tem que pagar dois
PF para cada +1 de bnus quando estiver
usando esta ampliao. +50%.
Confivel: O poder do personagem
estvel e previsvel. Cada nvel des
ta ampliao concede um bnus de +1
no teste de IQ para usar a habilidade,
permitindo que o PdJ se teleporte sem
muita preparao (ex.: durante o com
bate) ou por grandes distncias sem
gastar muitos PF para melhorar suas
chances. +5% para cada bnus de +1
(at um mximo de +10).
Salto em D obra: Esta ampliao s
est disponvel para personagens com
a vantagem Saltador (pg. 86). O joga
dor obrigado a aplic-la tanto em Sal
tador quanto em Dobra. Um saltador
do tempo e saltador de dimenses que
quiser utilizar Dobra com as duas habi
lidades precisa comprar esta ampliao
duas vezes. Quando salta, o persona
gem pode usar Dobra simultaneamente
para aparecer em qualquer lugar em
seu destino. So necessrios dois tes
tes uma para cada habilidade e
possvel que o personagem obtenha su
cesso em um deles e fracasse no outro,
ou que fracasse nos dois. +10% por
cada vantagem de Saltador associada.
Limitaes Especiais
Despreparado: O personagem no
consegue carregar nada durante o te
leporte e sempre chega a seu destino
completamente nu! -30% .
Limite de Alcance: O personagem no
capaz de se teleportar alm de uma de
terminada distncia a cada salto. Escolha
um alcance e encon
tre a penalidade re
lacionada na tabela
acima. A limitao
vale -5% x (10 + pe
nalidade); ex.: Uma
limitao de 10 me
tros (-0) vale -50% ,
enquanto que uma
de 150 km (-6) vale
-20% . Um limite de
alcance maior que
150.000 km no re
presenta uma limita
o significativa.
Hipersalto:
personagem se move
fisicamente ao longo
do
hiperespao
ou do espao de
salto para viajar
entre vrios locais de
destino. Esse tipo de
teleporte instantneo
no verdadeiro; o
PdJ tem uma veloci
dade efetiva, o que
significa que a via
gem leva tempo. Em
percursos longos, ele
precisa recorrer a
suprimentos para se
manter vivo! Alm
disso, o persona
gem no capaz de
ativar o Hipersalto
na atmosfera nem
de percorrer dis
tncias mais curtas
que um segundo-luz
(280.000 km; -10 na
IQ). Isso efetivamen
te o limita a viagens
espaciais. No entan
to, o Hipersalto tambm apresenta um
benefcio: se o personagem tiver a percia
Navegao (Hiperespao), pode substitula por IQ. -50% se a velocidade do PdJ
for igual velocidade da luz (um segundo
a cada 280.000 km percorridos); -25% se
o personagem for capaz de viajar um anoluz (-17 na IQ) por dia.
Teleporte Psquico: A habilidade do
personagem faz parte do poder psqui
co Teleporte (pg. 257). -10% .
Dominao
20 pontos
O personagem capaz de in
fectar outras pessoas com uma
condio sobrenatural vampi
rismo, licantropia, etc. e exercer
controle absoluto sobre elas. Essa
caracterstica apropriada apenas
a seres sobrenaturais que espalham
sua m aldio por meio de infec
es e afeta somente os membros das
raas suscetveis (tipicamente, a raa
original do personagem e outras se
V antagens
55
Duplicao $/*>$
35 pontos/cpia
O personagem capaz de dividir seu
corpo em duas ou mais Duplicatas, sendo
que cada uma delas possui todos os pode
res e conhecimentos do original (embora
no detenham cpias do equipamento, a
no ser que o personagem compre uma
ampliao especial). Ele precisa de um
segundo e de uma manobra Concentrar
para se separar ou se reunir. Quando as
Duplicatas se unem, os PF e PV se tor
nam iguais mdia dos nmeros de PF e
PV das cpias no momento em que elas
se uniram. As Duplicatas se lembram de
tudo o que aconteceu com elas enquanto
estavam separadas.
Elas no tm nenhuma habilidade
especial para se coordenarem umas
com as outras. Para isso, preciso com
prar Diapsiquia (v. Telecom unicao ,
pg. 94). Se a Diapsiquia funcionar
apenas entre as Duplicatas, o jogador
pode compr-la com uma limitao
Racial. possvel combinar Diapsiquia
com um Elo Mental (pg. 57) entre as
Duplicatas para manter o contato tele
ptico constante sem a necessidade de
jogadas de dados.
Ampliaes Especiais
Equipamento Duplicado: As Dupli
catas aparecem com cpias do Equipa
mento Caracterstico (pg. 58) que o
personagem est carregando consigo
ou vestindo. O equipamento duplica
do desaparece quando as duplicatas se
unem, mesmo que ele no esteja com
uma das cpias. Depois da unio, lide
com os PV, a munio, o suprimento
de energia, etc., do equipamento da
mesma forma que os PV e PF do perso
nagem. +100% ;
Ferimento nico: Se uma das Du
plicatas morrer, as outras no ficaro
atordoadas nem feridas. +20% .
Limitaes Especiais
Digital: As Duplicatas so cpias em
software da mente do personagem e no
de seu corpo. Elas so capazes de pos
suir outros computadores ou ocupar T
teres (pg. 94) de reposio. O jogador
s pode comprar essa limitao se o per
sonagem tiver Mente Digital (pg. 69) e
Possesso (Digital) (pg. 79). -60% .
Recursos Compartilhados: As Du
plicatas do personagem no tm um
nmero de PF e PV igual ao do persona
gem; em vez disso, o personagem tem de
distribuir esses pontos entre elas. Exem
plo: se tiver 15 PV e uma Duplicata, o
personagem poderia dividir os PV em 7
e 8, 2 e 13 ou qualquer outra combina
o cujo total seja 15. No obrigatrio
distribuir os PF e os PV proporcional
mente; um personagem com 15 PV e 15
PF pode dar 3 PF e 9 PV a uma cpia e
12 PF e 6 PV a outra. Quando seus cor
pos se recombinarem, some os valores
em vez de usar a mdia. -40% .
Durabilidade
Sobrenatural ^ t
150 pontos
Da mesma forma que um vampiro
ou um assassino psictico de um filme
dc terror, o personagem capaz de ig
V antagens
Duro de Matar
2 pontos/nvel
incrivelmente difcil matar o per
sonagem. Cada nvel nesta vantagem
concede um bnus de +1 nos testes de
HT feitos para ver se o personagem con
segue sobreviver quando seu nmero de
Pontos de Vida menor que -lxPVInicial e em qualquer teste de HT onde um
fracasso resulta na morte instantnea
do personagem (por parada cardaca,
envenenamento, etc.). Se fracassar por
uma diferena igual ao bnus da vanta
gem, o personagem entra em colapso e
fica aparentemente morto (ou invlido),
mas volta ao normal depois do perodo
de tempo normal consulte Retoman
do a Conscincia (pg. 423). No caso
de um sucesso em um teste de Diagnose
(ou de Mecnica, no caso de mquinas)
revela a verdade.
DX Braal V 9
12 ou 16 pontos por +1 DX
Um ou mais braos do personagem
tm uma D X adicional em relao ao
restante do corpo. Esse valor se aplica
somente s aes feitas com os braos,
ou mos, em questo ele no afeta a
Velocidade Bsica! Se uma tarefa exigir
duas mos ou mais e elas no tiverem
a mesma D X, utilize o menor valor. As
percias de combate dependem da DX
corporal e no se beneficiam de forma
alguma da destreza braal.
A D X Braal custa 12 pontos para
cada +1 de D X para um brao e 16
pontos para cada +1 de D X nos dois
braos. No vale a pena aumentar esse
valor para trs braos ou mais nesse
caso, melhor comprar a D X corporal.
Se a D X do personagem foi adquirida
com a limitao Manuseadores Prec
rios, aplique-a tambm D X Braal.
Elo Mental f t
Varivel
Elasticidade
Modificadores Especiais
6 pontos/nvel
Empatia f
5 ou 15 pontos
O personagem tem uma sensibili
dade para as outras pessoas. Quando
conhece ou encontra algum depois de
uma longa separao, ele pode pedir ao
Mestre que faa um teste de IQ em seu
lugar. O Mestre lhe dir ento, o que o
personagem sente em relao quela
pessoa. No caso de um fracasso no tes
Limitaes Especiais
Especializada: O personagem man
tm uma sintonia natural com os costu
mes e humores de uma classe especfica
de espritos. Entre as possibilidades se
incluem anjos, demnios, elementais,
fadas, fantasmas ou qualquer outro
grupo que o Mestre permita. -50% .
Encolhimento
5 pontos/nvel
O personagem capaz de encolher
vontade. Cada nvel desta vantagem per
mite ao personagem alterar seu modifi
cador de tamanho em -1, razo de -1
M T por segundo. O personagem volta
ao tamanho normal mesma razo. Via
de regra, o personagem no pode carre
gar nenhum equipamento, nem mesmo
roupas, quando estiver na forma reduzi
da. A habilidade de transportar objetos
nesse estado uma ampliao.
Quando o personagem encolher, de
termine sua nova altura com base na Ta
bela de Modificador de Tamanho (pg.
19). Cada variao de -6 no M T reduz
a altura em um fator de 10 vezes. Dimi
nua o Deslocamento, alcance, dano (no
caso de ataques desarmados, Ataques
Inatos ou armas encolhidas), PV e RD na
mesma proporo. Cada penalidade de
-2 tambm reduz o peso em um fator de
10; nesse caso, considere nveis mpares
como uma penalidade adicional de -1,
ou seja, um fator adicional (ex.: uma pe
nalidade de -3 no M T reduz o peso do
personagem em um fator de 30).
Ampliaes Especiais
Afeta Outros: O personagem ca
paz de encolher seus amigos junto con
sigo! +50% por pessoa que ele pode
afetar ao mesmo tempo.
Capaz de Carregar Objetos: O per
sonagem pode carregar objetos. Isso
se limita a equipamentos que ele est
transportando ou vestindo no momen
to em que usa o Encolhimento. Esses
objetos recuperam o tamanho normal
quando so colocados pelo personagem
em qualquer lugar; a critrio do Mestre,
eles podem deslocar o personagem en
quanto crescem ou at mesmo recuperar
o tamanho normal debaixo do corpo do
personagem, erguendo-o muito alm do
solo! Objetos que pesam at o valor de
Nenhuma Carga do personagem cus
tam +10% ; At Leve, +20% ; at Mdia,
+50% ; at Pesada, +100% .
Dano Total: O personagem causa
dano total mesmo quando se encontra
reduzido (ateno Mestres: isso possi
bilita a existncia de um assassino qua
se perfeito). +100% .
Deslocamento Total: O personagem
mantm seu Deslocamento total quan
do se encontra reduzido. +30% .
PV Total: O personagem mantm
seu total de PV quando se encontra re
duzido. +30% .
RD Total: O personagem mantm
sua RD total quando se encontra redu
zido. +30% .
Equilbrio Perfeito ^
15 pontos
Em condies normais, o persona
gem sempre consegue manter o equi
lbrio, independente de quo estreita
a superfcie sobre a qual ele est cami
nhando. Isso permite ao personagem ca
minhar sobre uma corda bamba, recifes,
galhos de rvore ou qualquer outra su
perfcie fixa sem precisar de um teste. Se
a superfcie estiver mida, escorregadia
ou instvel, o personagem recebe um
bnus de +6 nos testes para verificar se
ele consegue se manter em p. Durante
o combate, ele recebe um bnus de +4
nos testes de DX e de percias baseadas
em DX para se manter em p ou no ser
derrubado. Por ltimo, o personagem
recebe um bnus de +1 nos testes de
Acrobacia, Escalada e Pilotagem.
k .
58
V antagens
Equipamento
Caracterstico W
Varivel
O personagem tem coisas distintas
e valiosas que no esto relaciona
das com seu nvel de riqueza. Esses
objetos fazem parte de sua histria
pessoal tanto quanto sua reputao e
suas percias. Q jogador tem que ex
plicar a origem dessas posses: ganhou
sua nave estelar em um jogo de car
tas, herdou sua espada mgica de um
mentor, etc.
No caso de equipamentos que pos
sam ser comprados com dinheiro,
como armas e armaduras, cada ponto
de Equipamento Caracterstico conce
de produtos que valem at 50 % dos
recursos iniciais mdios da campanha
(mas nunca em dinheiro). No entan
to, no caso de objetos criados como
personagens, utilize as regras descri
tas na vantagem Aliados (pg. 35). O
Mestre deve decidir se companheiros
andrides, corcis leais, veculos per
sonalizados, etc., devem ser tratados
como equipamento (com um custo em
dinheiro) ou personagens (com um
custo em pontos).
Se o personagem perder o Equipa
mento Caracterstico ou vend-lo a
contragosto, ou se ele for roubado ou
confiscado, o Mestre deve dar a ele a
oportunidade de recuper-lo durante
a aventura. Se ele estiver realmente
perdido para sempre por alguma even
tualidade, o Mestre deve devolver os
pontos de personagem (ou substituir
o objeto por outro de valor equiva
lente). No entanto, se o personagem
vender ou se desfizer do Equipamento
Caracterstico por vontade prpria,
ento ele estar perdido junto com os
pontos gastos!
Escavao 9
30 pontos + 5 pontos/ponto de
Deslocamento de Escavao
O personagem capaz de atraves
sar solo e rocha, deixando entulhos
para trs. A passagem cavada tem
largura suficiente para que ele possa
caminhar dentro dela. Ele se move
atravs de rochas com metade do seu
Deslocamento de Escavao. O M es
tre pode querer verificar as chances de
o tnel desabar atrs do personagem.
O personagem deve fazer um teste
por minuto contra o NH mais ele
vado entre Engenharia (Minerao),
Prospeco-3 ou IQ -4 para cavar um
tnel estvel. Esses valores podem re
ceber bnus no caso de rochas slidas
e penalidades para rochas fracas ou
terra solta. Cada reduo de metade
do Deslocamento de Escavao con
cede um bnus de +1 nesses testes.
Escorregadio 9
2 pontos/nvel
O personagem difcil de segurar! Ele
pode ser viscoso, ter molculas muito li
sas ou estar cercado por um campo de
fora que evita frico. Cada nvel nes
ta caracterstica (at no mximo cinco)
concede um bnus de +1 nos testes de
ST, D X e Fuga feitos pelo personagem
para se libertar de amarras, se desvenci
lhar em um combate corpo a corpo ou se
espremer por aberturas estreitas.
Escudo Mental 9
4 pontos/nvel
O personagem possui um escudo
que o avisa ou defende de ataques men
tais. Adicione o nvel de Escudo Men
tal do personagem sua IQ ou Von
tade sempre que ele for resistir a uma
vantagem com a limitao Teleptica
(v. o Captulo 6) ou a uma mgica re
lacionada entre as Mgicas de Comuni
cao e Empatia (pg. 245) ou Mgicas
de Controle da Mente (pg. 245).
O escudo tambm protege o perso
nagem de tentativas de localizar sua
mente utilizando a magia ou o psiquis
mo. Para encontr-lo, o controlador
dessas habilidades precisa vencer uma
Disputa Rpida contra a Vontade + Es
cudo Mental do personagem.
O personagem capaz de desligar
voluntariamente seu Escudo Mental se
quiser para permitir que um amigo leia
sua mente, por exemplo. Essa uma
ao livre, mas precisa ser realizada no
incio do turno. Escudo Mental pro
tege o personagem enquanto ele est
dormindo ou inconsciente, a menos
que ele tenha adormecido ou desmaia
do enquanto o escudo se encontrava
voluntariamente desligado.
Ampliaes Especiais
Limitaes Especiais
Ciberntica: O escudo protege o per
sonagem contra ataques relacionados a
computadores ex., a forma Digital de
Possesso e a forma Ciberntica de
Sonda Mental e Leitura da Mente em
vez de magia ou psiquismo. Esta limitao
est disponvel apenas para personagens
que tm Mente Digital (pg. 69). -50%.
Teleptica: A habilidade do perso
nagem faz parte do poder psquico Te
lepatia (pg. 257). -10% .
Limitaes Especiais
Espinhos
1 ou 3 pontos
O personagem tem espinhos afiados,
como os de um porco-espinho ou de uma
equidna, localizados em partes estrat
gicas do corpo. Trata-se de uma arma
defensiva com a funo de desencorajar
possveis agressores; o personagem no
pode usar ativamente seus Espinhos. No
entanto, uma vez por rodada, como uma
ao livre, ele tem direito a um teste de
DX-4 para ver se atinge qualquer inimi
go que se encontra em combate corpo a
corpo com ele. O teste recebe um bnus
de +2 para inimigos que estiverem atacan
do pelas costas. Inimigos que estiverem
segurando o personagem ou que derem
um encontro nele so atingidos imedia
ta e automaticamente no caso de um
encontro, eles sofrem o dano mximol
Expectativa de
Vida Ampliada
2 pontos/nvel
Um indivduo com ciclo de vida mdio
atinge a maturidade aos 18 anos de idade
e os efeitos do envelhecimento (pg. 444)
aos 50, acelerando aos 70 e 90. Cada
nvel de Expectativa de Vida Ampliada
dobra todos esses valores. Observe que
para um personagem que deseja obter
mais que sete nveis nesta caracterstica (o
que o faria atingir a maturidade aos 2.304
anos de idade e comear a envelhecer a
partir dos 6.400 anos), vale mais a pena
comprar Idade Imutvel (pg. 63).
Experincia-G
Estabilidade no
Emprego W
1 a 10 pontos
5 pontos
Esttica Psquica /
30 pontos
O personagem sofre de uma invali
dez psquica. Habilidades psquicas no
conseguem afet-lo diretamente ou a
qualquer coisa que esteja sendo carrega
da ou vestida por ele. Exemplo: um indi
vduo com telecinese poderia arremessar
uma pedra contra o personagem, mas
no seria capaz de faz-lo levitar nem de
tirar uma espada de sua mo.
V antagens
59
Explorador
V. Talento, pg. 90
Fala Subaqutica
5 pontos
O personagem capaz de falar nor
malmente e compreender o que os outros
dizem quando se encontra sob a gua.
Ampliaes Especiais
Atravs de Interface: Enquanto sub
merso, o personagem capaz de falar com
pessoas que se encontram fora da gua e
de entender as pessoas que esto conver
sando com ele da superfcie. +50%.
Fala Subsnica 9
0 a 10 pontos
O personagem capaz de falar utili
zando sons de frequncia extremamente
baixa. Esta caracterstica abrange Audi
o Subsnica, descrita anteriormente.
A Fala Subsnica lenta (metade da
velocidade usual) e, mesmo que a frequ
ncia seja alterada para o tom comum,
os personagens que fazem uso desse tipo
de fala sofrem uma penalidade de -2 em
Lbia e qualquer outra percia para a
qual uma fala verstil seja importante.
No entanto, essa vantagem tem um al
cance duas vezes maior que a fala nor
mal. O custo depende do nvel de habili
dade concedida ao personagem:
O personagem s capaz de se comu
nicar com a Fala Subsnica: 0 ponto.
O personagem capaz de alternar
vontade entre a fala normal e a Fala
Subsnica: 10 pontos.
Fala Ultrassnica
0 ou 10 pontos
O personagem capaz de falar em
uma frequncia ultrassnica. Esta van
tagem abrange Superaudio (pg. 90).
Perceba que grande parte das criaturas
considera extremamente irritante ou
at mesmo doloroso estar ao alcance
de uma voz com timbre ultrassnico! O
custo da vantagem depende das habili
dades conferidas ao personagem:
O personagem s capaz de se co
municar por meio da Fala Ultrassni
ca: 0 ponto.
O personagem capaz de alternar
vontade entre a fala comum e a Ultras
snica: 10 pontos.
Limitaes Especiais
Especializada: O personagem ca
paz de se comunicar apenas com tipos
especficos de animais. Todos os ani
mais terrestres (incluindo aves, inse
tos e mamferos e rpteis terrestres) ou
Todos os animais aquticos (incluin
do anfbios, peixes, moluscos, crust
ceos e cetceos) vale -40% ; uma classe
(ex.: Mamferos ou Aves), -5 0 % ;
uma famlia (ex.: Felinos ou Papa
gaios), -60 % ; uma espcie (ex.: Ga
tos Domsticos ou Araras), -80% .
Familiaridade Cultural
V. pg. 23
V antagens
Favor r^1
Varivel
O personagem salvou a vida de al
gum, ficou em silncio no momento
certo ou de alguma outra maneira be
neficiou outra pessoa. Agora, essa pes
soa lhe deve uma.
Um Favor um Aliado, Contato, Gru
po de Contato ou Patrono que s pode
ser usado uma vez. Estabelea o custo em
pontos da vantagem principal, depois o di
vida por 5 (arredondado para cima) para
obter o custo do Favor. Mas lembre-se
que o(s) PdM(s) em questo ajudar(ro)
o personagem somente uma vez.
Quando o personagem quiser co
brar o Favor, o Mestre deve fazer um tes
te contra a frequncia de participao da
vantagem subjacente. No caso de um fra
casso, o personagem no consegue entrar
em contato com seu amigo a tempo ou
ele no pode atender seu pedido, mas ele
ainda deve o Favor. O personagem pode
tentar novamente em outra aventura.
No caso de um sucesso, o persona
gem consegue tudo o que queria (sujei
to aos limites da vantagem) e elimina a
obrigao: remova o Favor da planilha
de personagem e reduza o total de pon
tos do personagem da forma apropria
da. Se o Mestre obtiver um resultado de
3 ou 4, o amigo do personagem ainda
se sente em dvida com o Favor manti
do... pelo menos at a prxima vez.
O personagem pode adquirir um
Favor durante a aventura, assim como
qualquer outra vantagem similar. O
Mestre tambm pode conceder essa
vantagem como parte da recompensa
por uma aventura bem-sucedida.
F Verdadeira
15 pontos
O personagem tem uma f religiosa
intensa que o protege de seres sobre
naturais malignos, como demnios e
vampiros. Para desfrutar dessa prote
o, ele deve afirmar ativamente sua f
portando um smbolo fsico reverencia
do por sua religio (ex.: um crucifixo, o
Tor ou o Coro), entoando cnticos,
danando ou realizando qualquer ou
tro ato apropriado s suas crenas. Se
o personagem quiser utilizar esta habi
lidade durante o combate para repelir
zumbis, por exemplo, deve selecionar
a manobra Concentrar a cada turno e
no pode fazer mais nada.
Enquanto a f do personagem esti
ver sendo afirmada, nenhuma entidade
sobrenatural maligna (a seleo dessa
categoria fica a critrio do Mestre) pode
se aproximar a menos de um metro dele.
Se uma dessas entidades for forada a
entrar nesse raio, ela deve sair pela rota
mais prxima, como se sofresse de Aver
so (pg. 123). Se no conseguir fazer
isso sem se aproximar ainda mais, ela
Flexibilidade ^
5 ou 15 pontos
O corpo do personagem excepcio
nalmente flexvel. Esta vantagem pode
ser comprada em dois nveis:
Forma de Sombras
50 pontos
O personagem capaz de se transfor
mar numa sombra bi-dimensional. Isso
permite que ele deslize pelo solo e pelas
paredes e at mesmo atravs das rachadu
ras mais estreitas (qualquer coisa com lar
gura suficiente para que seus ombros pos
sam atravess-la) com seu Deslocamento
terrestre normal. O personagem tambm
capaz de desafiar a gravidade, escalan
do paredes e locomovendo-se sobre os
tetos com metade do Deslocamento.
Os ataques fsicos causam somente
metade do dano quando o personagem se
encontra nessa forma. Os ataques de ener
gia causam o dano normal, exceto aque
les com base em iluminao, que causam
50% a mais de dano. Magia, psiquismo
e outras habilidades puramente mentais
afetam o personagem normalmente.
O personagem sofre algumas restri
es importantes quando se encontra na
Forma de Sombras. Ele no capaz de
caminhar em um espao tridimensional
e tem de deslizar ao longo de um obje
to. Alm disso, ele no consegue realizar
aes ou ataques puramente fsicos nem
carregar objetos comuns ou afet-los de
qualquer forma. No entanto, o persona
gem consegue utilizar magia, psiquismo
e habilidades semelhantes.
Se ele no conseguir sair da Forma de
Sombras, esta ser uma desvantagem de
-20 pontos. Isso dificulta a interao do
personagem com outras pessoas! Nesse
caso, o jogador pode acrescentar amplia
es, mas elas funcionam como limitaes,
reduzindo o valor da desvantagem. Exem
plo: uma ampliao de +50% reduziria o
valor da desvantagem em 50% , ou seja,
para -10 pontos.
Ampliaes Especiais
Fleuma
15 pontos
Nada surpreende o personagem
pelo menos nada que no seja realmen
te uma ameaa. O mundo est repleto
de coisas estranhas e, desde que elas
no o perturbem, o personagem no
precisa incomod-las tambm.
O personagem est isento de Verifi
caes de Pnico e os modificadores de
reao raramente o afetam. Ele trata
desconhecidos com uma cortesia dis
tante, independente de quo estranhos
eles sejam, contanto que se comportem
bem. Mesmo esta vantagem, o persona
gem ainda sofre as penalidades normais
de reao em relao a qualquer um que
faa algo rude ou brutal, mas ele per
V antagens
Garras
Varivel
O personagem tem garras. Esta van
tagem modifica todas as mos e ps do
personagem. No existe desconto por
garras em apenas alguns dos membros.
Seguem algumas variaes:
61
Golpeadores
5, 6, 7, ou 8 pontos
O personagem tem uma parte do cor
po que pode ser usada para aplicar gol
pes no alvo, mas no serve para mani
pular objetos (v. Braos Adicionais, pg.
45) nem caminhar (v. Pernas Adicionais,
pg. 77). Esta vantagem pode ter a for
ma de um conjunto de chifres ou defesas
protuberantes, uma cauda pesada, um
ferro ou qualquer outra arma natural.
O Golpeador do personagem pode
atacar qualquer alvo num alcance C
(apenas combate corpo a corpo),
causando dano por GdP com um b
nus de +1 para cada dado; ex.: 2d -l
se torna 2d +l. O dano causado por
contuso ou perfurante, por 5 pontos;
muito perfurante por 6 pontos; cortan
te por 7 pontos; ou por perfurao com
8 pontos. Para maiores detalhes, con
sulte Ataque Inato (pg. 42).
Ele deve fazer um teste de D X ou
Briga para atingir um alvo com seu
Golpeador. Ele tambm pode utiliz-lo
para aparar como se tivesse uma arma.
Utilize o m aior valor entre (DX/2) + 3
ou a ao Aparar do personagem deri
vada de sua percia Briga.
Ampliaes Especiais
Comprido: O Golpeador do perso
nagem longo em relao ao seu corpo.
Isso aumenta o M T efetivo do perso
nagem usado para o clculo do alcance
(v. Modificador de Tamanho e Alcance,
pg. 402). +100% para cada bnus de
+1 no M T se o personagem puder atacar
a qualquer distncia, de C at o alcance
mximo; ou +75% para cada bnus de
+1 no M T, se o personagem puder atacar
apenas com seu alcance mximo (nunca
num combate corpo a corpo).
Limitaes Especiais
Arco Limitado: O
Golpeador do persona
gem s capaz de atacar
numa nica direo; di
retamente frente, para
trs, etc. Especifique a di
reo quando adquirir a
vantagem. Se o alvo no
estiver no lugar correto e
o personagem no con
seguir manobrar para
coloc-lo l, no ser
possvel atac-lo. -40% .
Desajeitado: O Gol
peador do personagem
extremamente impreciso.
Isso comum em caudas
e Golpeadores similares
que so capazes de al
vejar pontos fora de seu
campo de viso. -20%
para cada redutor de -1
na jogada de ataque.
Fraco: O Golpeador
do personagem muito
rombudo ou leve ou sim
plesmente incapaz de tirar
proveito de toda a ST do
personagem. Ele causa
apenas o dano por GdP
bsico, sem o bnus de +1
para cada dado. -50% .
Incapaz de Aparar:
O personagem no pode
aparar com seu Golpea
dor. -40% .
Grupo de
Contato W
Varivel
O personagem tem uma rede de
Contatos (v. Contatos, pg. 62) den
tro de uma determinada organizao
ou camada social. O jogador precisa
especificar uma corporao, sindicato
do crime, unidade militar, departa
mento de polcia ou organizao simi
lar, ou o submundo, comerciantes, a
classe alta, etc., de uma determinada
cidade. Grupos de Contato maiores
no so permitidos.
O personagem pode solicitar infor
maes de um Grupo de Contatos exa
tamente como faria com um Contato,
utilizando as mesmas regras para fre
quncia de participao, NH efetivo e
confiabilidade. A nica diferena que
o NH efetivo de um Grupo de Conta
to reflete habilidade em uma categoria
inteira de percias ex., percias co
merciais no caso de uma corporao,
ou percias militares para uma uni
dade militar em vez de uma percia
especfica. O jogador deve definir essa
rea de conhecimento quando comprar
a vantagem e ela precisa estar de acor
do com a organizao.
k .
62
V antagens
Habilidade Matemtica
V. Talento, pg. 90
Habilidade Musical
V. Talento, pg. 90
Habilidades Modulares
Varivel
O personagem tem uma reserva de
pontos de personagem que podem ser
realocados sob condies especficas.
Esses pontos podem ser rearranjados
para acrescentar temporariamente uma
percia (mgica, tcnica, etc.) ou vanta
gem mental ou para melhorar uma
dessas caractersticas, se o personagem
j a possuir. Quando isso feito, o per
sonagem perde as habilidades que com
prou anteriormente com esses pontos.
Esta vantagem dividida em en
tradas, capazes de armazenar uma
percia ou uma vantagem mental por
vez. Cada entrada tem um custo bsico
fixo, mais um custo adicional que varia
de acordo com o custo da caracters
tica armazenada nela. Os dois custos
dependem do tipo de Habilidade M o
dular que o personagem possui.
Ampliaes Especiais
Fsica: A habilidade no est limita
da a percias e vantagens mentais. +50%
para apenas vantagens fsicas ou +100%
para qualquer habilidade fsica ou mental.
Limitaes Especiais
Somente Mgicas: A habilidade do
personagem s funciona com mgicas
que normalmente precisam ser me
morizadas de um grimrio. Esta limi
tao mutuamente excludente com a
ampliao Fsica. -20% .
Virtual: As habilidades adquiridas
s se aplicam apenas realidade virtu
al, ao espao astral ou a algum outro
reino limitado. -50% .
Hermafromorfo
5 pontos
O personagem capaz de assumir
uma forma masculina, feminina ou
assexuada. O processo demora 10 se
gundos (Gasto Adicional de Tempo,
Requer Preparo e Requer Recarga so
limitaes comuns).
Hierarquia
Hierarquia Militar
V. Hierarquia, pg. 29
Hierarquia Policial
V. Hierarquia, pg. 29
Hierarquia Religiosa
V. Hierarquia, pg. 29
Hierarquia Temporria
V. Hierarquia, pg. 29
Idade Imutvel
15 pontos
O personagem nunca envelhece natu
ralmente e no pode ser obrigado a passar
por esse processo de forma antinatural.
Sua idade se fixa em qualquer ponto es
colhido e nunca ser alterada. Ele nunca
precisa fazer testes de envelhecimento.
Ampliaes Especiais
Controle Etrio: O personagem
capaz de mudar de idade em qual
quer direo com at 10 vezes a veloci
dade normal. +20% .
Identidade Alternativa W
5 ou 15 pontos por identidade
V. pg. 29
Hierarquia Administrativa
V. Hierarquia, pg. 29
Hierarquia Comercial
V. Hierarquia, pg. 29
Hierarquia Honorria
V. Hierarquia, pg. 29
Iluminado # /
15 pontos
O personagem um Illuminatus
no sentido original da palavra ele
iluminado. Ele sabe intuitivamente o
que est acontecendo ao seu redor.
O personagem capaz de reconhecer
outros Illuminati imediatamente, sem
chance de erro. Alm disso, sempre que
o Mestre pedir um teste de percias como
Anlise da Informao, Assuntos Atuais
ou Conhecimento Oculto para descobrir
se um determinado acontecimento es
tranho realmente uma coincidncia ou
resultado de uma conspirao, o persona
gem sempre pode fazer um teste de IQ no
lugar o que for maior. Por ltimo, ele
capaz de perceber criaturas sobrenaturais
que esto ligadas a conspiraes Illuminati
existentes no cenrio da campanha (a crit
rio do Mestre) e de se comunicar com elas.
Isso no concede ao personagem o poder
64
V antagens
Limitaes Especiais
Calcanhar de Aquiles: O dano cau
sado por uma fonte especfica (possivel
mente uma a qual o personagem tem
Vulnerabilidade, pg. 161) pode matlo normalmente. O personagem tem que
fazer normalmente os testes de HT para
sobreviver quando seus PV forem redu
zidos a -lxPVInicial pela fonte deter
minada e morre imediatamente se esse
dano o levar a -5xPVInicial. O valor
da limitao depende da frequncia do
ataque, como descrito em Defesas Li
mitadas (pg. 83): -10% para Raro,
-30% para Ocasional ou -50% para
Comum ou Muito Comum.
Gatilho: Esta limitao est disponvel
apenas para Impossvel de Matar 2 ou 3.
Depois que o nmero de PV do perso
nagem for reduzido a -lOxPVInicial, ele
precisa de uma substncia (como sangue
humano) ou condio (como um ritual)
para poder iniciar o processo de cura.
Antes disso, ele permanece num estado
de dormncia. O valor da limitao de
pende da raridade do gatilho: -25% para
Raro, -15% para Ocasional ou -5%
para Comum ou Muito Comum.
Impedimento: Uma substncia espe
cfica (ex.: prata ou madeira) impede a
cura tanto por mtodos naturais quanto
por Regenerao enquanto permanecer
no corpo do personagem. Depois de fi
car inconsciente por causa dos ferimen
tos, ele permanece nesse estado at que
a substncia seja removida. O valor da
limitao depende da frequncia da subs
tncia: -5% para Raro, -15% para
Ocasional ou -25% para Comum.
Reencarnao: Esta limitao s est
disponvel para Impossvel de Matar 2
Indomvel
15 pontos
E impossvel influenciar o personagem
por meio de palavras ou aes comuns.
Indivduos que desejam influenciar o
personagem (v. Testes de Influncia, pg.
359) precisam de uma vantagem adequa
da: Empatia (pg. 57) se ele for humano
ou similar, Empatia com Animais (pg.
57) se for um animal, Empatia com Plan
tas (pg. 58) se for uma planta ou Em
patia com Espritos (pg. 57) se for um
demnio, fantasma, etc. Sem a vantagem
adequada, o indivduo fracassa automa
ticamente. Esta caracterstica muitas ve
zes acompanha Fleuma (pg. 61).
Inrcia Temporal f /
15 pontos
O personagem est intimamen
te conectado probabilidade. Se a
Histria mudar, ele ser capaz de se
lembrar das duas verses. Se for en
volvido em um paradoxo temporal
genuno, no ser eliminado, mesmo
que isso acontea com o resto de seu
mundo! O personagem sempre tem um
lugar na nova cronologia qualquer
que seja e se lembra de todas as
suas experincias, at mesmo daque
las que nunca aconteceram. (Em um
caso extremo, o personagem ter dois
conjuntos completos de lembranas e
precisa de um sucesso em um teste de
IQ sempre que tiver que distingui-las
sob presso... provvel que ele pre
cise da percia Dissimulao para no
acabar em um manicmio.)
V antagens
Infraviso
0 a 10 pontos
O personagem consegue enxergar
frequncias de infravermelho, o que lhe
permite detectar variaes de tempera
tura. Com esta vantagem, um persona
gem pode lutar sem sofrer penalidades
mesmo sob escurido absoluta, se o
oponente emitir calor (isso inclui todos
os seres vivos e a maioria das mquinas).
Alm disso, ele recebe um bnus de +2
nos testes de Viso feitos para encontrar
esses alvos, pois o calor emitido se des
taca no ambiente. O personagem tam
bm pode seguir rastros de calor: um
bnus de +3 nos testes de Rastreamento
se a pista tiver menos de uma hora.
A Infraviso no permite que o per
sonagem distinga cores e possibilita
apenas a percepo do tamanho e da
forma geral dos objetos que emitem
calor, inclusive dos seres vivos (ex., o
personagem pode ter problemas para
diferenciar duas pessoas do mesmo ta
manho). Ele deve fazer um teste com
uma penalidade de -4 para distinguir
objetos do mesmo tamanho e forma
to. O Mestre pode exigir um teste de
Viso com uma penalidade de -4 para
ler o calor refletido. Flashes repen
tinos de calor (como uma chama, ex
ploso ou laser infravermelho) podem
cegar o personagem da mesma forma
que um flash de luz cega uma pessoa
com viso comum.
O custo depende da capacidade da
viso do personagem:
O personagem s enxerga por meio
da Infraviso e sofre as limitaes des
sa vantagem o tempo todo: 0 ponto.
O personagem capaz de alternar
entre a viso comum e a Infraviso e
vice-versa: 10 pontos.
Insubstancialidade
80 pontos
O personagem capaz de se tor
nar intangvel e atravessar objetos
slidos como se eles no existissem.
Nesse estado, a gravidade no afeta o
personagem e ele capaz de se mover
65
Ampliaes Especiais
Afeta a Matria: Se o personagem
possuir alguma habilidade que pode afe
tar o mundo material enquanto ele se en
contra insubstancial incluindo magia,
psiquismo ou poderes com a ampliao
Afeta a Matria (pg. 102) a vanta
gem tem um custo maior. +100%.
Capaz de Carregar Objetos: Normal
mente, o personagem no consegue car
regar nada enquanto est insubstancial.
Esta ampliao permite que ele carregue
objetos, inclusive roupas e armaduras.
Eles se tornam fsicos se forem derruba
dos. O personagem no pode materiali
zar esses itens dentro de outros objetos
ou personagens. Objetos que pesam at
o valor de Nenhuma Carga do persona
gem custam +10% ; at Leve, +20% ; at
Mdia, +50% ; at Pesada, +100% .
Mudana Pardal: O personagem
capaz de tornar material uma parte do
seu corpo enquanto as outras permane
cem insubstanciais, ou vice-versa. Ou
seja, o personagem seria capaz de es
ticar um brao atravs de uma parede
e dar um tapinha no ombro de outra
pessoa. Se ele tambm tiver Capaz de
Carregar Objetos, o personagem pode
materializar a mo, recolher o objeto
e carreg-lo enquanto se encontra no
estado insubstancial. +20% ou +100%
se o personagem for capaz de tornar o
objeto que estiver carregando material
sem derrub-los (para isso, tambm
necessrio materializar a mo).
Limitaes Especiais
Normalmente Ativa: Similar a Perma
nentemente Ativo, mas o personagem
capaz de se materializar por curtos pero
dos de tempo fazendo um grande esforo
1 PF por segundo. -40% .
Permanentemente Ativo: O perso
nagem est sempre insubstancial e no
consegue se materializar. Se tiver essa
limitao, o personagem no sofre a
penalidade de -3 quando for usar ma
gia ou psiquismo. -50% .
Interposio
Varivel
O personagem capaz de atravessar
uma determinada matria slida como
se ela no existisse. Ele no abre uma
passagem atrs dele seus observa
dores simplesmente o veem derreter
na superfcie e desaparecer. O persona
gem precisa ter Viso Penetrante (pg.
98) para enxergar onde est indo e ain
da precisa respirar (a menos que tenha
a vantagem No Respira), o que limita
o tempo dessas incurses ao tempo em
que ele pode ficar sem respirar (v. Pren
der o Flego , pg. 355).
A Interposio diferente da In
substancialidade. O personagem afe
tado pela gravidade e est limitado ao
66
V antagens
Ampliaes Especiais
Capaz de Carregar Objetos: Nor
malmente, o personagem no consegue
carregar nada enquanto se move atravs
da matria. Esta ampliao lhe permite
transportar objetos, incluindo vestimentas
e armaduras. Se forem derrubados, esses
objetos pulam para o espao aberto no
local onde o personagem entrou no mate
rial. No possvel largar os objetos den
tro da matria slida! Objetos que pesam
at o valor de Nenhuma Carga do perso
nagem custam +10%; at Leve, +20%; at
Mdia, +50%; at Pesada, +100%.
Tnel: O personagem capaz de dei
xar um tnel (aproximadamente com
sua altura) atrs de si, se assim o desejar.
A habilidade rearranja a matria atravs
da qual o personagem est se movendo
sem causar dano e no funciona em seres
vivos. Se quiser uma habilidade capaz de
abrir buracos em objetos e pessoas, con
sulte Ataque Inato (pg. 42). +40%.
Intuio t
15 pontos
O personagem normalmente acerta
em suas conjecturas. Quando ele tiver v
rias alternativas diante de si e no houver
nenhuma maneira lgica de escolher en
tre elas, o jogador pode pedir ao Mestre
Investidura de Poder $
10 pontos/nvel
Uma divindade deus, lorde demo
naco, grande esprito, poder csmico etc.
investiu o personagem de poderes para
conjurar mgicas clericais. Adicione o
nvel de Investidura de Poder IQ do per
sonagem quando ele for aprender mgicas
oferecidas pela divindade que concedeu a
vantagem. Exemplo: IQ 12 e Investidura
de Poder (Thor) 2 permite que o persona
gem aprenda as mgicas oferecidas pelo
deus Thor como se tivesse uma IQ 14.
O personagem s pode aprender as
mgicas clericais que aparecem em uma
lista pr-estabelecida pela divindade
e a divindade pode at mesmo impor
a mgica que deseja que o personagem
aprenda. O Mestre deve criar essa lis
ta e representar o papel da divindade
quando o personagem quiser aprender
novas mgicas. No entanto, como ele
est canalizando a vontade divina
e no estudando magia as mgicas
clericais no tm pr-requisitos.
Em geral, quanto maior a Investidura
de Poder, mais sagrado ser o perso
nagem. O nvel mximo desta vantagem
depende da divindade, conforme deter
minado pelo Mestre. Deuses menores
que tm uma habilidade limitada de
transferir poder para seus escolhidos,
ou uma lista pequena de efeitos mgicos
podem conceder apenas um nvel,
enquanto divindades mais importantes
podem ser mais generosas.
Lembre-se que Investidura de Po
der uma medida do vnculo do per
sonagem com a divindade, enquanto
que Clericato (pg. 48) e Hierarquia
Religiosa (pg. 30) medem o poder
social. Essas duas coisas no precisam
necessariamente estar relacionadas. In
Desvantagens
Mentais
Autoimpostas
Invisibilidade $/*>$
40 pontos
O personagem invisvel. Ao contr
rio da maioria das vantagens, esta vanta
gem est sempre ativa, a menos que o
jogador compre uma ampliao especial.
O personagem faz barulho, deixa pegadas
e exala odores e, via de regra, qualquer
coisa que ele estiver carregando permane
ce visvel. Se no estiver carregando nada,
o personagem recebe um bnus de +9 em
Furtividade em qualquer situao onde
importante no ser visto.
Indivduos utilizando viso remota paranormal (bola de cristal, Clarividncia,
etc.) no conseguem enxergar o persona
gem se ele estiver invisvel para os sentidos
Ampliaes Especiais
Afeta Mquinas: O personagem in
visvel at mesmo para mquinas. Ele no
pode ser fotografado e no aparece em c
meras ou outros detectores. Dispositivos
como placas de presso ainda percebem
sua presena, mas o personagem con
segue passar por um rob sentinela sem
ser detectado. Armas com mira eletrnica
no recebem bnus para atingi-lo. +50%.
Limitaes Especiais
Reflexo Visvel: A imagem do perso
nagem reflete em espelhos! -10% .
Somente Mquinas: Essa habilidade
funciona como Afeta Mquinas, mas o
personagem fica invisvel apenas para
mquinas. Os seres vivos so capazes
de enxerg-lo normalmente. -50% .
Lacrado
15 pontos
O personagem envolvido por
uma camada impermevel de gases e
lquidos. Isso o torna prova dgua
e concede imunidade total contra agen
tes txicos e corrosivos que precisam
tocar a pele ou maquinrio exposto
para fazer efeito. O personagem con
tinua precisando respirar, a menos que
tenha tambm No Respira (pg. 73);
no entanto, seu sistema externo de res
pirao (nariz, snorkel, etc.) tambm
protegido por esta vantagem. Alm dis
so, o personagem no fica pressurizado
automaticamente; para isso, ele precisa
ter Resistncia Presso (pg. 84) ou
Resistncia ao Vcuo (pg. 85).
Lamentvel
V. pg. 22
Leitura da Mente 9
30 pontos
O personagem pode bisbilhotar os
pensamentos superficiais de outras pes
soas. Ele precisa ser capaz de ver ou to
car o alvo e tem que se concentrar du
rante um segundo e fazer uma Disputa
Rpida entre seu IQ e a Vontade do
alvo. O teste sofre as penalidades nor
mais relativas distncia (v. pg. 550).
Se vencer, o personagem consegue
ouvir tudo o que a vtima disser,
subvocalizar ou pensar ativamente
como uma voz em sua prpria mente.
Os pensamentos recebidos surgem na
velocidade da fala. Se o personagem
no compreender o idioma, ou se o
alvo no for inteligente, ser possvel
captar apenas sentimentos, imagens
e intenes gerais. possvel manter
uma Leitura da Mente por quanto tem
po o personagem quiser sem ter que se
concentrar novamente. Para escolher
um novo alvo, o personagem precisa
interromper a leitura corrente e fazer
uma Disputa Rpida com o novo alvo.
Para ler vrias mentes de uma vez, o
personagem precisa da vantagem Men
te Segmentada (pg. 70).
k
68
Ampliaes Especiais
Ciberntica: O personagem capaz
de afetar entidades que tm a caracters
tica Mente Digital (pg. 69), incluindo
todos os computadores comuns. O teste
de IQ do personagem sofre uma penali
dade igual Complexidade do sistema.
Um sistema sem inteligncia no oferece
resistncia; basta um teste de IQ-Complexidade para obter sucesso. +50% .
Sensorial: O personagem tambm
capaz de invadir os sentidos do alvo
e pode sentir tudo o que ele sente. Se
o alvo for torturado, noucateado ou
morto, o Mestre pode exigir um teste
de Vontade para ver se o personagem
consegue evitar o atordoamento ou tal
vez uma Verificao de Pnico! +20% .
Universal: O personagem compre
ende automaticamente os pensamentos
do alvo, mesmo se ele no for sapiente
ou se eles no tiverem um idioma em
comum. +50% .
Limitaes Especiais
Racial: A habilidade do personagem
s funciona com seres da mesma raa que
ele ou de raas muito semelhantes (os hu
manos, por exemplo, so semelhantes aos
elfos, mas no aos ces, nem aos trolls).
Combine esta limitao com a limitao
Base Sensorial (Toque ou Cheiro) para
representar uma raa que compartilha pen
samentos por meios bioqumicos. -20%.
Somente Ciberntica: Funciona da
mesma maneira que Ciberntica, mas
o personagem s capaz de ler Mentes
Digitais. -50% .
Somente Sensorial: Funciona da
mesma maneira que Sensorial, mas o
personagem no capaz de ler pensa
mentos. -20% .
Telecomunicao: A habilidade do
personagem s funciona com pessoas
com quem ele est em contato por meio
da Telecomunicao (pg. 93). -20% .
Teleptica: A habilidade do perso
nagem faz parte do poder psquico Te
lepatia (pg. 257). -10% .
Lngua Ferina i
5 pontos
O personagem capaz de usar r
plicas espirituosas para atordoar seus
A
V antagens
Modificadores: Penalidade de -2 se
o alvo tiver a desvantagem Ingnuo ou
Circunspeco; quaisquer outros modifi
cadores, a critrio do Mestre, com base
na descrio do ataque verbal do perso
nagem; penalidade de -1 para cada opo
nente alm do primeiro que fizer parte do
grupo (e o personagem precisa saber de
alguma coisa em comum com todo o gru
po; ex.: so todos servos de uma mesma
casa ou membros da mesma unidade mi
litar). Oponentes com a vantagem Fleuma
pg. 61) so imunes Lngua Ferina.
Se o personagem vencer, o oponen
te fica mentalmente atordoado (v. pg.
420). Um sucesso decisivo tambm pro
voca 1 ponto de dano fsico a vtima
se fere acidentalmente (deixa cair alguma
coisa no prprio p, sufoca com a pr
pria lngua, etc.). Se o personagem per
der, no h nenhum efeito. Numa falha
crtica, o personagem deixa o oponente
furioso, possivelmente ativando desvan
tagens como Fria e Sanguinolncia!
Esta vantagem costuma s ser apro
priada em campanhas de gozao\
Longevidade SP
2 pontos
A expectativa de vida do perso
nagem naturalmente grande. Ele s
fracassa nos testes de envelhecimento
(pg. 444) se obtiver u, 17 ou 18 ou
s 18 se sua HT modificada for maior
ou igual a 17!
Matemtico Intuitivo
V. Clculos Instantneos, pg. 46
Mdium /
Memria Eidtica
5 ou 10 pontos
O personagem tem uma memria
excepcionalmente boa. Qualquer pes
soa pode fazer um teste de IQ para
tentar relembrar eventos passados
quanto melhor o resultado do teste,
mais verdadeira ser a lembrana
mas os detalhes sempre ficam incom
pletos. Com esse talento, o persona
gem automaticamente bem-sucedido
nesses testes de memria e se lembra
de detalhes precisos. Esta caracterstica
pode ser comprada em dois nveis:
Memria Fotogrfica
10 pontos
Membrana Nictitante
1 ponto/nvel
O personagem tem lentes transparen
tes sobre os olhos que ele capaz de abrir
Memria Racial
15 a 40 pontos
O personagem tem acesso s lem
branas de seus ancestrais diretos (ou
de geraes mais antigas de software ,
no caso de Mentes Digitais). Essa habi
lidade est dividida em dois formatos:
Mente Digital
5 pontos
O personagem um programa de
computador senciente possivelmen
te uma inteligncia artificial ou um
upload da mente de um ser vivo. Via
de regra, o personagem deve habitar o
corpo de um computador cuja Com
plexidade seja pelo menos metade de
sua IQ; v. Computadores (pg. 472).
O personagem completamente
imune a poderes com o descritor Te
leptico e mgicas que afetam es
pecificamente a mente de seres vivos.
No entanto, um vrus de computador
e habilidades que afetam Mentes Digi
tais podem influenci-lo; o personagem
pode ser forado a ficar offline (ou at
mesmo pode ser armazenado, incons
ciente, como uma massa de dados) e
outros personagens com as percias
Hacking de Computador ou Progra
mao de Computadores podem aces
sar seus dados e possivelmente ler ou
alterar sua conscincia!
E muito provvel que o perso
nagem tenha a metacaracterstica
Mquina (pg. 2 6 2 ), mas isso no
obrigatrio ele pode ser uma men
te similar de um computador den
tro de um corpo orgnico (ex., um
biocomputador ou um implante cere
bral). A desvantagem Reprogramvel
(pg. 153) tambm comum entre as
Mentes Digitais, assim como a meta
caracterstica Autmato (pg. 263),
mas o personagem no obrigado a
ter nenhum dos dois. Muitas outras
vantagens tambm so possveis, em
bora no automticas:
Capacidade de Processamento: Se o
personagem funciona mais rpido que
uma mente humana, compre Noo
do Tempo Ampliada (pg. 73). Se ele
Mente Segmentada
50 pontos/nvel
A coordenao mental do persona
gem efetivamente concede a ele mais
de uma mente. Cada uma dessas men
tes ou compartimentos funciona de
modo independente e com capacida
de total. As segmentaes da mente
do personagem so idnticas, mas o
hipnotismo, a magia e o psiquismo as
afetam de modo independente (ex., um
compartimento poderia ser hipnotiza
do sem afetar os outros).
Esta vantagem no permite que o cor
po do personagem execute mais de uma
tarefa. Um personagem normal pode
realizar uma manobra fsica ou mental
durante seu turno de combate. Para cada
nvel em Mente Segmentada, acrescente
uma manobra mental equao. Por
exemplo, Mente Segmentada 1 permi
tiria que o personagem executasse uma
manobra mental e outra fsica (ex., con
centrar-se em uma mgica e Atacar) ou
duas manobras mentais (ex., concentrarse em duas mgicas), mas nunca mais
do que uma manobra fsica para isso,
consulte Ataque Adicional (pg. 42).
Se um desses segmentos se encon
trar sob influncia externa, ser preciso
fazer uma Disputa Rpida de Vontades
para ver quem ganha o controle do cor
po o segmento que atualmente tem
o controle do corpo recebe um bnus
de +1. Compartimentos em conflito
podem tentar utilizar poderes mentais
uma contra a outra. Nesse caso, consi
dere que elas so mentes completamen
te separadas. Cada uma com sua pr
pria IQ, Vontade e habilidades mentais
(como, por exemplo, Escudo Mental).
Existem duas variantes dessa vanta
gem disponveis para veculos que so
criados como personagens:
70
Mestre de Armas
Varivel
O personagem tem um alto grau de
treinamento ou um talento incomparvel
com uma determinada categoria de armas
motoras (espadas, arcos, etc., mas no ar
mas de fogo). As classes disponveis so:
Todas as armas motoras: 45 pontos.
Uma classe ampla de armas. Exem
plos: todas as armas com lmina, todas
as armas de uma mo. 40 pontos.
Uma classe intermediria de armas.
Exem plos: todas as espadas, todas as
armas de ninja. 35 pontos.
Uma classe pequena de armas. Exem
plos: armas de esgrima (adaga de esgrima,
rapieira, sabre e terado), armas de cava
leiros (Espadas de lmina larga, maa, es
cudo e lana de justa). 30 pontos.
Duas armas normalmente utilizadas
em conjunto. Exemplos: Espadas de l
mina larga e escudo, rapieira e adaga
de esgrima. 25 pontos.
Uma arma especfica. 20 pontos.
Em todos os casos, se uma arma puder
ser arremessada, os benefcios desta van
tagem tambm se aplicam ao arremesso.
V antagens
Metamorfose
Varivel
O personagem capaz de assumir uma
ou mais formas fsicas diferentes de sua
original. Para isso, ele precisa se concentrar
por 10 segundos. Para acelerar o processo,
acrescente Tempo Reduzido (pg. 109).
Forma Alternativa
Varivel
Da mesma maneira que o lobisomem
do folclore, o personagem capaz de as
sumir uma forma especfica e diferente da
original. Essa forma pode ser qualquer
coisa que possa ser construda com pon
tos: humanoide, animal, rob, etc. Baseie
a criao da forma alternativa em um mo
delo racial (pg. 260); no entanto, poss
vel ativ-la e desativ-la. Esse modelo
no precisa ficar de reserva. Exemplo:
se desejar que o personagem mantenha a
inteligncia humana na forma animal, o
personagem pode se transformar em um
modelo que no tenha a IQ inferior de
um animal (embora isso aumente o custo
do modelo e, em consequncia, da Forma
Alternativa). O Mestre tem a palavra final
sobre quais modelos podem ser usados
como Forma Alternativa.
Enquanto estiver ativado, esse mo
delo racial substitui o original. Aplique
as caractersticas raciais tpicas da nova
forma modificadores de atributos,
vantagens e desvantagens raciais, etc.
em vez das caractersticas da raa origi
nal. As caractersticas pessoais (inclusive
todos os nveis de atributo, vantagens,
desvantagens e percias adquiridas e que
esto alm das normas raciais) perma
necem intactas, embora seus nveis de
habilidade tambm sejam afetados pelas
alteraes nos valores dos atributos que
controlam essas percias.
As caractersticas do modelo racial
alternativo prevalecem se tiver caracte
rsticas que conflitam com as caracters
ticas originais do personagem. Exem
plo: se o personagem se transformar
num golfinho Sem Manuseadores, ele
perder temporariamente as vantagens
V antagens
71
Limitaes Especiais
Cosmtica: O personagem capaz de
assumir uma segunda aparncia distinta
sem nenhuma alterao nas habilidades
ou no modelo racial. -50%.
Morfose
Varivel
Essa habilidade semelhante For
ma Alternativa, mas no est limitada
a modelos raciais especficos. O perso
nagem pode assumir qualquer modelo
racial, respeitando alguns limites.
Primeiro, o modelo racial deve exis
tir na campanha. O Mestre pode cri-lo
por conta prpria ou se basear em algum
outro suplemento de GURPS, mas o
jogador no pode criar modelos total
mente novos para uma Morfose (em
bora possa ajustar modelos existentes;
veja a seguir).
Segundo, o personagem capaz de se
transformar apenas em um ser vivo ou
em alguma criatura que j foi viva, como
um vampiro. Transformar-se em uma
mquina exige uma ampliao especial.
Por ltimo, o valor em pontos do
modelo deve estar dentro de um limite
determinado pelo nmero de pontos
que o personagem tem em Morfose.
Se o personagem for capaz de assumir
qualquer modelo racial cujo valor em
pontos menor que seu valor em pontos
original, a Morfose custa 100 pontos.
Isso coloca muitas formas disposio do
personagem qualquer tipo de criatura
que no for mais poderosa que sua forma
original. No caso de um ser humano, isso
significa gatos, insetos, corujas e lobos. Se
o personagem for capaz de assumir for
mas mais poderosas, some a diferena en
tre o custo do modelo racial mais alto e o
custo do modelo original aos 100 pontos
bsicos. Exemplo: um ser humano capaz
de assumir qualquer modelo racial de at
75 pontos, pagaria 175 pontos pela Mor
fose. E possvel aumentar esse limite com
pontos de personagem adquiridos.
O personagem sempre ser capaz de
assumir a forma de uma criatura que
pode ser vista ou tocada por ele, desde
que o custo do novo modelo racial no
exceda o valor mximo permitido. De
pois de assumir uma forma, o persona
gem pode memoriz-la ao se concentrar
durante um minuto. Isso permite que ele
assuma aquela forma a qualquer momen
72
Ampliaes Especiais
Ilimitada: O personagem capaz de
se transformar em qualquer coisa que
o Mestre defina com um modelo racial.
Isso permite a ele assumir a forma de
um rob, veculo, etc., assim como a de
um ser vivo. Grande parte dos objetos
inanimados como tijolos e torradei
ras vale 0 ponto ou menos. Com a
permisso do Mestre, o personagem
pode se transformar num modelo tpi
co desses objetos sem a necessidade de
um modelo racial especfico. +50% .
V antagens
Limitaes Especiais
Conservao da Massa: Todas as
formas do personagem tm o mesmo
peso. Se o peso da forma original no
se encaixar na faixa de peso apropriada
para uma determinada raa, o persona
gem simplesmente no pode se tornar
um membro dessa raa. O Mestre deve
ser implacvel quando estiver aplican
do essa limitao nada de ratos ou
elefantes de 70 kg! -20% .
Cosmtica : O personagem s capaz
de alterar sua aparncia. Suas habilidades
e modelo racial no so afetados. Esta
limitao inclui Conservao em Massa,
mas no Mantm a Forma. -50%.
Mantm a Forma: O personagem
s capaz de assumir formas com o
mesmo nmero de membros, a mesma
estrutura fsica e postura, etc., da for
ma original. Isso limitaria a Morfose de
seres humanos a criaturas humanoides
(ex.: elfos e gigantes), lobos a quadrpe
des que se locomovem horizontalmente
e aves a outros tipos de aves. -20% .
Mordida de Vampiro
30 pontos + 5 pontos/PV
adicional drenado
O personagem pode morder pesso
as e drenar a fora vital delas, curando
as prprias feridas no processo. Ele s
consegue se alimentar se a vtima no
puder se defender (ou seja, se estiver
presa, atordoada, inconsciente, etc.),
se ela for segurada, ou se ela se entre
gar de livre e espontnea vontade. Se
a vtima estiver usando uma armadu
ra, a mordida deve atravessar a RD.
Depois que o ataque surtir efeito, o
personagem pode sugar 1 PV por se
gundo. A cada 3 PV roubados, o per
sonagem cura 1 PV ou 1 PF (deciso
do personagem). No possvel elevar
os valores de PV ou PF acima do m
ximo dessa maneira.
A Mordida de Vampiro bsica des
crita anteriormente custa 30 pontos. E
possvel aprimorar esta vantagem a um
custo de 5 pontos por PV adicional su
gado por segundo; por exemplo, para
sugar 10 PV por segundo, o jogador
precisa gastar 75 pontos.
Com esta caracterstica, o perso
nagem pode morder em um combate
sem se alimentar. Considere essa ao
como um ataque com Dentes (Den
tes Afiados) ou Dentes (Bico Afiado)
(pg. 52) a critrio do jogador. No
preciso adquirir essas outras vanta
gens separadamente.
No Dorme 9
20 pontos
O personagem no precisa dormir e
pode ignorar todos os efeitos nocivos pro
vocados pela falta de descanso noturno.
No Respira
20 pontos
O personagem no respira nem
necessita de oxignio. Tentativas de
asfixi-lo ou estrangul-lo no podem
feri-lo (ou silenci-lo!) e ele imune a
toxinas inaladas. O personagem ainda
afetado por venenos de contato, pela
presso e pelo vcuo; compre as van
tagens Lacrado (pg. 68), Resistncia
Presso (pg. 84) e Resistncia ao
Vcuo (pg. 85), respectivamente, para
resistir a essas ameaas.
Limitaes Especiais
Absoro de Oxignio: Funciona
da mesma maneira que Guelras, mas
o personagem capaz de absorver oxi
gnio pela pele quando entra em con
tato com o ar, com lquidos ou com
qualquer outra substncia. O corpo
dele no absorve gases venenosos, mas
ele sufocar se no houver oxignio
disponvel. O personagem consegue
usar equipamentos de respirao no
espao (seus pulmes so capazes de
funcionar normalmente) e ele no pode
comprar a vantagem Lacrado. -25% .
Combusto de Oxignio: Funciona
como Absoro de Oxignio, mas o
personagem no consegue respirar de
baixo dgua nem em qualquer outro
lugar onde fogo no pode ser criado.
Guelras: O personagem capaz de
extrair oxignio da gua, o que lhe per
mite ficar submerso por tempo indeter
minado. Ele sufoca se a gua no con
tiver oxignio dissolvido, mas imune
a estrangulamentos e aos problemas da
descompresso. Se o personagem s for
capaz de sobreviver submerso e sufocar
no ar com a mesma rapidez que um hu
mano comum se afogaria, No Respira
(Guelras) se torna uma caracterstica
de custo 0; do contrrio, -50% .
Reserva de Oxignio: O persona
gem precisa respirar, mas consegue ficar
sem fazer isso por um longo perodo de
tempo; talvez ele tenha uma reserva de
oxignio (como uma baleia) ou uma
oxigenizao sangunea muito boa. Essa
opo difere de Prender a Respirao,
no sentido que o personagem comple
tamente imune doena da descom
presso enquanto seu suprimento de
Neutralizar t
50 pontos
O personagem capaz de neutra
lizar os poderes psquicos de um in
divduo. Esta uma habilidade ativa
com um efeito contnuo sobre o alvo.
Ela no precisa ser psquica pode
representar uma maneira mgica ou
de alta tecnologia de drenar habilida
des psquicas.
Para usar Neutralizar, o persona
gem precisa tocar o alvo (o que exige
uma manobra Ataque) e vencer uma
Disputa Rpida de Vontade. No caso
de um sucesso, o personagem neutrali
za todos os poderes psquicos da vtima
(v. Captulo 6) durante um nmero de
minutos igual sua margem de suces
so. Esse efeito no afeta os Talentos
psquicos do alvo. Depois que tiver
neutralizado um indivduo, o perso
nagem no poder afet-lo novamente
com este poder at que ele recupere os
poderes. Uma falha crtica na utiliza
o desta habilidade a deixa incapaci
tada por ld horas.
Ampliaes Especiais
Furto de Poder: Quando neutraliza
um psi, o personagem adquire os pode
res dele! Ele ganha todas as habilidades
psquicas neutralizadas incluindo
suas ampliaes e limitaes enquan
to durar o efeito. O personagem no
pode usar Neutralizar novamente at
que esses poderes desapaream. +200% .
Limitaes Especiais
Poder nico: O personagem s ca
paz de neutralizar um poder psquico
especfico; ex., PES ou Telepatia. No
captulo 6 se encontra uma lista dos
poderes psquicos mais comuns. -50% .
Noo do Perigo
15 pontos
O personagem nem sempre pode con
tar com essa vantagem, mas de vez em
quando, ele tem aquela sensao esquisita
na nuca que diz que alguma coisa est er
rada... sempre que o personagem estiver
em perigo de uma emboscada, desastre
iminente ou outro tipo similar de perigo,
o Mestre deve fazer em segredo um teste
contra a Percepo dele. No caso de um
sucesso, o personagem recebe um aviso de
que alguma coisa est errada. Num resul
tado de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer al
guns detalhes sobre a natureza do perigo.
A Noo do Perigo inclusa na Pre-
Limitaes Especiais
PES: A habilidade faz parte do po
der psquico PES (pg. 256). -10% .
Noo do Tempo
Ampliada M
45 pontos
O personagem capaz de receber e
processar informaes com uma rapi
dez muito maior que o padro huma
no. Isso aumenta de maneira notvel
sua velocidade mental especialmente
o tempo de reao mas no a velo
cidade com que ele se move fisicamente
ao reagir. Esta caracterstica concede
diversos benefcios durante o jogo.
Antes de tudo, Noo do Tempo
Ampliada (NTA) inclui Reflexos em
Combate (pg. 82), bem como todos
os benefcios dessa vantagem. Um jo
gador com NTA no pode comprar
Reflexos em Combate; as duas vanta
gens no so cumulativas.
Durante o combate, o personagem
age automaticamente antes daqueles
que no tm NTA, independente do
Deslocamento Bsico. Se vrios com
batentes tiverem NTA, eles ento no
vamente agem de acordo com o Des
locamento Bsico e todos reagem antes
daqueles que no tm NTA.
O personagem capaz de perceber
coisas que acontecem rpido demais
para a percepo da maioria das pes
soas. Exemplo: o personagem no
enganado por uma imagem projetada,
porque ele capaz de ver cada quadro
do filme. Se algum estiver transmitin
do informaes secretas na forma de
uma exploso em alta velocidade,
o personagem capaz de detect-las
se estiver monitorando a transmisso
(ele no necessariamente capaz de
decifr-las, mas sabe que elas esto l).
A critrio do Mestre, o personagem
pode fazer um teste de Sentidos para
tentar perceber um objeto que se move
to rpido que se tornou efetivamente
invisvel; como por exemplo, balas se
deslocando. A NTA extremamente
valiosa para personagem que possuem
defesas mgicas ou psquicas que fun
cionam na velocidade do pensamento.
Um personagem com NTA, tem um
processo mental rpido que lhe permite
ponderar cuidadosamente sobre um pro
blema e responder sempre da melhor for
ma possvel. Ele nunca sofre penalidades
em seus testes por ser forado a pensar
rpido, embora precise do mesmo tem
po para completar uma tarefa fsica e
sofra penalidades se for apressado nesses
casos. O Mestre quase nunca pode dizer
ao jogador para se decidir de imedia-
Noo Tridimensional
do Espao
V. Senso de Direo, pg. 87
NTAlto
V. pg. 23
74
Obscurecer 9
2 pontos/nvel
O personagem produz um efeito
que efetivamente bloqueia um deter
minado sentido, fazendo com que seja
difcil detect-lo e tudo ao redor dele.
E necessrio especificar o sentido afeta
do qualquer um dos cinco sentidos
humanos ou uma vantagem sensorial,
como Infraviso, Radar ou um tipo
de Detectar. Alguns exemplos incluem
Obscurecer (Viso) para neblina, Obs
curecer (Audio) para barulho de fun
do e Obscurecer (Radar) para bloquear
sinais eletrnicos.
Esta vantagem afeta um raio de 2 me
tros ao redor do personagem. Para au
mentar esse raio preciso acrescentar a
ampliao Efeito de rea (pg. 105). O
sentido afetado sofre uma penalidade de
-1 para cada nvel de Obscurecer nas ten
tativas de detectar qualquer coisa dentro
do raio estabelecido. Dez nveis de Obs
curecer bloqueiam completamente o sen
tido. Observe que as fronteiras da rea
so facilmente percebidas pelo sentido
afetado; bnus de +1 por nvel.
Ampliaes Especiais
Defensiva: O personagem no afe
tado por sua prpria habilidade Obs
curecer. +50% .
Estendido: A vantagem afeta um
sentido adicional relacionado ao origi
nal (Infraviso e viso normal, Sonar e
audio normal, etc.). +20% para cada
sentido alm do primeiro.
Furtiva: A habilidade do persona
gem funciona de modo invisvel, como
uma zona mgica de silncio. No exis
tem bnus para detectar os limites da
rea de efeito. +100% .
Longa Distncia: O personagem pro
duz o efeito de Obscurecer em um ponto
distante, em vez de ao redor do seu cor
po. Funciona como um ataque longa
distncia com 1/2D , Max 100, Prec
3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1. Durao
de 10 segundos. possvel aplicar outros
modificadores para mudar esses valores.
Diferente da ampliao Longa Distncia
(pg. 107), este modificador permite que
o personagem use a habilidade novamen
te antes de sua durao terminar (para
simular a exploso de vrias bombas de
fumaa, por exemplo); por esse motivo
ele mais caro. +50%.
Limitaes Especiais
Sempre Ativo: No possvel desa
tivar a vantagem. -50% .
Obstinado
5 pontos
O personagem realmente sabe como
se concentrar! Ele recebe um bnus de
+3 nos testes de habilidade para qual
V antagens
Olfato Discriminatrio
15 pontos
O olfato do personagem muito
mais aguado do que o olfato normal
dos seres humanos e registra odores di
ferentes para praticamente tudo que ele
for encontrar. Isso permite que o per
sonagem reconhea pessoas, lugares e
coisas pelo cheiro. No caso de um su
cesso em um teste de IQ, ele capaz de
memorizar um odor se farej-lo durante
pelo menos um minuto. No caso de um
fracasso, ele tem que esperar no mnimo
um dia antes de repetir a tentativa.
O personagem recebe um bnus
de +4 (alm dos bnus relacionados
vantagem Paladar/Olfato Apurado) em
qualquer tarefa que utiliza o olfato e na
percia Rastreamento.
Se ficar doente quando for expos
to ao odor de uma determinada subs
tncia, o personagem pode adquirir a
limitao Desvantagem Temporria
(pg. 112). O efeito mais comum
Repugnncia (pg. 153), mas o M es
tre pode optar por permitir outras
desvantagens temporrias.
Ampliaes Especiais
Percepo de Emoes: O persona
gem capaz de detectar o estado emocio
nal de uma pessoa ou animal pelo odor.
Funciona como a vantagem Empatia
(pg. 57), mas o personagem tem de es
tar a menos de 2 metros do alvo. +50%.
Orculo
15 pontos
O personagem tem pressgios e v
significados ocultos em coisas como
o modo que as plantas crescem, o
comportamento dos animais e at
mesmo alteraes no clima e no cu.
O personagem pode verificar os pres
sgios uma vez por dia. Isso normal
mente requer pelo menos uma hora
de anlise, mas se o Mestre tiver al
guma coisa para comunicar, ele pode
simplesmente coloc-la no caminho
tima Forma
V. Boa Forma, pg. 45
Padro de Tempo
Alterado M
100 pontos/nvel
O ritmo de percepo do tempo do
personagem maior do que o de um
ser humano normal. O primeiro nvel
desta vantagem permite que a per
cepo do tempo do personagem seja
duas vezes mais veloz que o normal,
fazendo com que ele vivencie dois se
gundos subjetivos para cada segundo
real que se passar. Cada nvel alm
do primeiro aumenta essa taxa em
um ponto: trs vezes mais veloz no
nvel 2, quatro vezes no nvel 3 e as
sim por diante.
Cada nvel de Padro de Tempo
Alterado permite que o personagem
realize uma manobra a mais em seu
turno de combate, permitindo que ele
faa mgicas com rapidez ao realizar
diversas vezes a manobra Concen
trar, ou que ele corra velozmente com
uma sequncia de manobras Desloca
mento. No entanto, o turno do per
Paladar Discriminatrio
10 pontos
Este talento funciona da mesma
maneira que Olfato Discriminatrio
(pg. 74), mas amplia o sentido do pa
ladar, no permitindo o rastreamento.
Para analisar uma substncia, o per
sonagem deve ingerir uma pequena
quantidade; no caso de um ser vivo,
isso significa fluidos corporais. Esta
caracterstica permite que o persona
gem faa um teste de IQ para tentar
reconhecer um sabor, verificar se
seguro ingerir uma determinada subs
tncia, etc. O personagem capaz de
realizar uma anlise detalhada com
um teste contra a percia adequada
(Qumica, Culinria, Farmcia, Veneficio...). Ele recebe um bnus de +4
(alm dos bnus relacionados a Pala
dar/Olfato Apurado) em qualquer ta
refa que utiliza o paladar.
Patronos W
Varivel
Um Patrono um PdM ou
at mesmo uma organizao intei
ra que pode ser de grande ajuda
como conselheiro, patro, mentor ou
protetor. Um patro precisa ser um in
divduo excepcional para se qualificar
como Patrono; um Patrono muito
mais que um chefo comum!
Poder
O custo bsico de um Patrono em
pontos de personagem depende de seu
poder. Utilize as categorias descritas a
seguir como guia, mas lembre-se que
alguns Patronos no se encaixam em
nenhuma delas. O Mestre tem sempre
a palavra final.
O Patrono um indivduo podero
so (criado com, no mnimo, 150% dos
pontos iniciais do PdJ) ou uma orga
nizao relativamente poderosa (com
bens disponveis, no mnimo, 1.000
vezes maior que os recursos iniciais do
mundo). 10 pontos.
O Patrono um indivduo extrema
mente poderoso (criado com, no mni
mo, o dobro dos pontos iniciais do PdJ)
ou uma organizao poderosa (com
bens disponveis, no mnimo, 10.000
vezes maior que os recursos iniciais).
Exemplos: a manifestao limitada de
um deus inferior, um bilionrio ou o
departamento de polcia de uma cidade
grande. 15 pontos.
O Patrono um indivduo ultrapoderoso (criado com quantos pontos o
Mestre quiser!) ou uma organizao
muito poderosa (com bens disponveis,
no mnimo, 100.000 vezes maior que
os recursos iniciais). Exemplos: um
personagem super; a manifestao li
mitada de um deus superior ou uma
cidade grande. 20 pontos.
O Patrono uma organizao extre
mamente poderosa (com bens dispon
veis, no mnimo, um milho de vezes
maior que os recursos iniciais). Exem
plos: uma grande corporao ou uma
nao muito pequena. 25 pontos.
O Patrono um governo nacional
ou uma organizao multinacional
gigantesca (quantidade de bens incal
culvel) ou um deus verdadeiro que
intervm pessoalmente na vida do per
sonagem. 30 pontos.
Observe que o custo bsico para
se ter uma divindade como Patrono
comparvel ao custo de um Patrono
mundano poderoso, mas o poder di
vino exige a ampliao Habilidades
Especiais (a seguir), que aumenta sig
nificativamente o custo final de um Pa
trono divino!
Frequncia de Participao
Escolha uma Frequncia de Parti
cipao, como explicado no quadro
Frequncia de P articipao (pg.
36). Se o M estre determinar que o
Patrono vai aparecer no incio da
aventura, ele p od e prepar-la de
modo a incluir uma tarefa a ser re
alizada ou um auxlio a ser prestado
pelo Patrono. Ele tambm pode op
tar por deixar o Patrono de fora se
a participao do mesmo no fizer
sentido ou atrapalhar a aventura.
Grupos Patronos
possvel que vrios Pdjs talvez
o grupo todo compartilhem o mesmo
Patrono (so todos agentes do mesmo
governo, seguidores da mesma seita,
etc.). No entanto, o custo em pontos
de um Patrono no dividido. Todos
os personagens pagam o preo total. O
Mestre, por sua vez, far um teste de
participao para cada personagem no
incio da aventura e, se o Patrono apare
cer para qualquer um deles, ficar dispo
nvel para todos os membros do grupo.
O Mestre deve fazer com que a qualida
de do auxlio prestado seja proporcional
ao nmero de testes bem-sucedidos.
Patres e Patronos
Nem todo patro um Patrono. Se
o patro do personagem for algum
com quem ele pode contar para livrlo de problemas (pelo menos de vez em
quando), ento ele realmente pode ser
considerado um Patrono. Caso contra
Exemplos de Patronos
Um mago poderoso como Patro
no de guerreiros (ou jovens feiticeiros)
que enviou procura de objetos encan
tados ou para matar seus inimigos.
Um rei do crime como Patrono
de ladres e assassinos independentes.
Uma divindade menor como Pa
trono de um Paladino da Justia.
ta
76
V antagens
O departamento de polcia de
uma cidade como Patrono de um de
tetive particular. Eles podem ficar in
comodados com o detetive, mas ele os
ajuda e vice-versa.
Um soberano (em um mundo qual
quer) como Patrono de um aventureiro.
Uma grande companhia como
Patrono de um diplomata ou espio.
Um supercombatente do crime ou
um poltico como Patrono de um reprter.
Qualquer organizao de espio
nagem como Patrono eventual de um
agente independente ou Patrono em
tempo integral de seus prprios agen
tes (a diferena entre este trabalho e
um emprego normal que deste no
possvel se demitir...).
Os modificadores a seguir podem
ser aplicados depois que o custo b
sico for multiplicado pela frequncia
de participao.
Ampliaes Especiais
Altamente Acessvel: O personagem
pode tentar contatar seu Patrono a
qualquer momento mesmo quando
estiver preso em uma masmorra, per
dido no deserto, etc. Esta ampliao
mais apropriada a um Patrono esprito,
um deus a quem ele pode pedir auxlio
por meio de oraes, etc. +50% .
Equipamento: O Patrono fornece
equipamentos teis que o personagem
pode usar para seus prprios fins, en
quanto outros personagens na mesma
campanha precisam compr-lo. Esta
ampliao s deve ser aplicada se o equi
pamento passar a ser do personagem
depois de fornecido. Um soldado com
um Patrono militar no pagaria pontos
adicionais por suas armas, pois, se sair
de licena, no pode lev-las consigo.
Por outro lado, um aventureiro sob as
ordens de um nobre generoso que d
muito presentes teis pagaria. +50%
se o equipamento valer menos que a
mdia de recursos iniciais da campanha,
ou +100% se valer mais que isso.
Habilidades Especiais: O Patrono do
personagem detm um poder despro
porcional se comparado a riqueza ou o
valor em pontos do personagem. +50%
se o Patrono tiver um poder social ou
poltico abrangente (ex., o governador
do estado de Nova York ou o Papa),
ou +100% se ele detiver poderes mgi
cos em um mundo sem magia; possuir
equipamentos de um NT superior ao
do personagem; conceder poderes espe
ciais; ou for capaz de viajar no tempo e
no espao de alguma maneira incomum
(ex.: um super, um esprito ou um deus).
Limitaes Especiais
Interveno Mnima: O Patrono
menos til do que sugere seu nvel de
poder. No caso de um sucesso no teste
de participao, o Mestre tambm deve
fazer um teste de reao para verificar
se o Patrono realmente prestar aux
lio; v. Solicitao de Ajuda (pg. 562).
No caso de uma reao Neutra ou
melhor, o personagem recebe o aux
lio que o Patrono acredita ser necess
rio o que pode ou no ser o que ele
quer. Este um modificador bastante
comum para os deuses, pois eles tm
muitos outros lacaios para ajudar, e ge
ralmente acompanha a limitao Pacto
(pg. 1 1 4 ).-5 0 % .
Relutante: O personagem conseguiu
um Patrono por meio de coero (ex.:
chantagem). Ele presta auxlio somente
porque no tem escolha e definitivamen
te no considera os interesses do persona
gem uma prioridade! Mais cedo ou mais
tarde, o personagem pedir um auxlio
excessivo (a critrio do Mestre; ou num
resultado de 18 no teste de participao)
e perder o Patrono: remova-o da plani
lha de personagem e diminua o valor em
Pendulear ^ 9
5 pontos
O personagem pode se locomover
pendurado em cips, galhos, cordas,
candelabros, etc. O personagem recebe
um bnus de +2 em Escalada e conse
gue se mover com metade do Desloca
mento Bsico enquanto estiver utili
zando essa vantagem.
Permisso de Segurana W
Varivel
Uma corporao ou agncia do
governo confia ao personagem acesso
a informaes secretas que, de outra
forma, estariam fora do alcance de
algum com a mesma Hierarquia ou
Status. Exemplo: um general com
acesso a segredos militares de acordo
com sua Hierarquia Militar no teria
que comprar Permisso de Segurana
separadamente, mas um civil com o
mesmo nvel de acesso precisaria gastar
alguns pontos para ter esse privilgio.
15 pontos.
Reduza esses valores (arredondados
para cima) pela metade se a organiza
o que concedeu a Permisso de Se
gurana tiver uma importncia relati
vamente pequena (ex.: uma pequena
corporao ou governo municipal).
O personagem no pode comprar
esta vantagem sem uma verificao mi
nuciosa de seus antecedentes. O Mestre
tem liberdade para no conceder esse
privilgio a qualquer PdJ que tiver um
passado suspeito (incluindo caracte
rsticas como Dvidas ou Segredo) ou
uma personalidade instvel (como, por
exemplo, Parania ou Sadismo).
Pernas Adicionais 9
Varivel
Se o personagem capaz de andar
com um determinado membro, mas
no consegue utiliz-lo para manipu
lar objetos, este membro considerado
uma perna para o sistema GURPS (se
quiser pernas que se dobram como bra
os, consulte a vantagem Braos Adi
cionais, pg. 45). Uma perna comum
pode dar chutes que causam dano por
GdP/contuso com seu alcance comum
(um metro para um ser humano). O
padro humano duas pernas, que
custam 0 ponto. Pernas adicionais
apresentam um custo:
Ampliaes Especiais
Comprida: As pernas do persona
gem so mais compridas em relao ao
seu corpo do que as pernas humanas
em relao a um corpo humano. Isso
aumenta o M T efetivo do personagem
para o clculo de alcance de chutes (v.
M odificador de Tamanho e Alcance,
pg. 402) e para escalar obstculos.
+100% para cada bnus de +1 no MT.
Limitaes Especiais
Incapaz de Chutar: O personagem
no pode usar as pernas para causar
dano com chutes. -50% .
Perspiccia Comercial
V. Talento, pg. 90
Possesso M
100 pontos
O personagem capaz de fazer sua
conscincia se deslocar de um corpo para
outro. Em teoria, possvel viver assim
eternamente, deslocando-se de corpos mo
ribundos para corpos saudveis. Entretan
to, a conscincia no consegue sobreviver
fora de um hospedeiro vivo. Se o corpo
habitado morrer, o personagem tambm
morre! Portanto, o personagem precisa
manter seu hospedeiro atual vivo... pelo
menos at conseguir achar um substituto.
Para possuir um novo hospedeiro, o
personagem precisa se concentrar du
rante um segundo e toc-lo fisicamen
te. Tentativas de possuir seu prprio
Ttere (pg. 94) so automaticamente
bem-sucedidas. Em todos os outros ca
sos, preciso fazer uma Disputa Rpi
da: a IQ do personagem vs. a Vontade
do alvo. A vtima resiste com um bnus
Ampliaes Especiais
A ssimilao: Quando entra em um
novo corpo, o personagem pode es
colher esquecer quaisquer percias
atuais e usar os pontos que isso libe
ra alm de quaisquer pontos no
gastos para aprender as percias
baseadas em ST, D X e H T conheci
das pelo hospedeiro em um nvel de
habilidade mximo igual ao NH do
hospedeiro-1. Exemplo: se o perso
nagem no tiver Acrobacia, mas o
hospedeiro tiver essa habilidade com
NH igual a D X+3, possvel adquirila como D X +2... se ele tiver pontos
suficientes. As percias que foram
esquecidas para dar lugar s novas,
desaparecem. As que foram obtidas a
partir do hospedeiro sero transpor
tadas junto com o personagem de um
corpo para outro. + 10% .
Limitaes Especiais
Digital: Esta limitao s est dis
ponvel para Mentes Digitais (pg. 69).
O personagem assume o controle de
computadores e no de seres vivos. O
sistema alvo tem que estar conectado
ao computador hospedeiro do perso
nagem por meio de uma rede e o perso
nagem precisa ter acesso total a ele de
forma voluntria ou no (v. Hacking
de Computador, pg. 202). O hardwa
re do computador alvo tem que ser su
ficientemente complexo para executar
o programa do personagem; em geral,
a Complexidade dele tem que ser pelo
menos a metade da IQ do personagem
(arredondada para cima). O persona
gem tambm pode assumir o controle
de um computador utilizando uma c
pia sua e deixando o original intacto!
No entanto, a menos que ele tenha a
verso Digital de Duplicao (pg. 56),
qualquer sistema controlado dessa for
ma se torna um PdM independente que
pensa que o personagem. Isso pode
ser bom ou ruim a duplicata pode se
tornar qualquer tipo de PdM Associa
do (v. pg. 31). -40% .
80
2 pontos/nvel
O personagem precisa de menos
sono que a maioria das pessoas. Um
humano comum necessita de 8 horas
de sono por noite. Cada nvel desta
vantagem at no mximo quatro n
veis permite subtrair uma hora desse
total, o que d ao personagem algumas
horas adicionais para estudar ou traba
lhar em outros projetos.
Precognio $ ^
25 pontos
O personagem tem vislumbres de
eventos futuros. Ele no capaz de con
trolar o contedo desses flashes e sabe
apenas que alguma coisa interessante
ou importante pode vir a acontecer em
um momento futuro indeterminado. O
personagem pode descobrir isso por
meio de vises, vozes ou conhecimen
to repentino. Uma premonio vvida
de um acontecimento terrvel pode at
mesmo exigir uma Verificao de Pni
co (pg. 360)!
A Precognio fornece apenas as in
formaes que o eu do futuro do per
sonagem seria capaz de descobrir e que
seriam importantes para ele. Exemplo:
se o personagem se encontra em Nova
York, pouco provvel que ele tenha
uma premonio sobre um assassinato
em Los Angeles. No entanto, se a vti
ma tinha relao com o personagem ou
se o assassinato for importante o bas
tante para se tornar notcia em todo o
pas, o personagem pode ter um flash.
Contudo, lembre-se que o futuro
no est definido. Mesmo que j tenha
tomado uma deciso, o Mestre pode
querer reconsider-la... embora alguma
coisa relacionada premonio deve
acontecer. Na maioria dos cenrios,
as previses se concretizaro, a menos
que o personagem tente evit-las. (Em
alguns cenrios, o Mestre pode estabe
lecer que o futuro sim imutvel!)
Sempre que acreditar que uma pre
monio apropriada, o Mestre deve
fazer um teste secreto de IQ para o
personagem normalmente durante
um encontro com uma pessoa ou ob
jeto. Exemplo: encontrar uma pessoa
predestinada a vivenciar um evento
importante no futuro pode desenca
dear uma premonio relacionada a
esse evento, principalmente se o per
V antagens
Limitaes Especiais
Incapaz de Prever a Prpria Morte:
A Precognio no capaz de detectar
pessoas ou eventos que, na opinio do
Mestre, tm grandes chances de causar
a morte do personagem. Com esta li
mitao, Precognio deixa de incluir
Noo do Perigo. -60% .
PES: A habilidade do personagem
parte do poder psquico PES (v. pg.
256). -10% .
Um Evento: A habilidade do per
sonagem funciona apenas com um
determinado tipo de evento. Algumas
opes so: eventos que o envolvem (se
analisar outra pessoa, o personagem
s ver eventos significativos nos quais
estiver envolvido); desastres; eventos
relacionados morte; eventos relacio
nados ao amor; etc. Esta limitao e
Incapaz de Prever a Prpria Morte so
mutuamente excludentes. -40% .
Prender a Respirao
Vf
2 pontos/nvel
O personagem perito em prender
o flego. Cada nvel dobra o perodo
que ele consegue fazer isso (v. Prender
o Flego, pg. 355). Humanos normais
no podem adquirir essa vantagem
para se tornarem um mergulhador re
cordista para isso ele deve aprender
Propsito Maior /
5 pontos
O personagem compelido a su
perar seus limites em busca de um
objetivo especfico. O jogador deve
especificar exatamente esse objetivo
como se estivesse adquirindo a des
vantagem Cdigo de Honra (pg.
126): defender todas as mulheres,
matar todos os demnios, etc. Se
o M estre considerar que o persona
gem est determinado a atingir seu
Propsito M aior, deve conceder um
bnus de +1 em todos os testes di
retam ente relacionados com essa
causa. Se o Mestre considerar que
o personagem est se desviando do
Propsito M aior, pode retirar o b
nus ele pode inclusive penalizlo por m representao, como se o
personagem tivesse ignorado um C
digo de Honra.
Um Propsito M aior tem que ser
especfico. Escolhas como combater
o m al ou opor-se s autoridades
so muito vagas para que possam ser
concretizadas. Alm disso, um Prop
sito M aior tem de acarretar riscos e
obstculos genunos. Um Mestre no
deveria permitir Propsitos Maiores
pragmticos, como servir fielmente
seus superiores. Todos os Propsi
tos Maiores esto sujeitos aprova
o do Mestre.
Psicometria
20 pontos
O personagem capaz de sentir
a histria de um lugar ou de um ob
jeto inanimado sua utilizao, a
personalidade do usurio, etc. Este
poder costuma ser considerado uma
espcie de dom sobrenatural (como
o psiquismo), mas tambm pode re
presentar um poder tecnolgico de
escaneamento tem poral capaz de
mostrar o passado.
Para utilizar a Psicometria, ne
cessrio tocar o objetivo ou lugar,
concentrar-se durante um segundo e
fazer um teste de IQ. Este teste pode
sofrer penalidades, dependendo de
quo antigo o evento que est sendo
analisado: nenhuma penalidade para
o mesmo dia; -1 se faz at dez dias; -2
para at cem dias; -3 para at 3 anos;
-4 para at 30 anos, -5 para at 300
anos e assim por diante. A critrio do
Mestre, o personagem consegue per
ceber vibraes muito intensas com
um sucesso num teste de IQ -4, mesmo
se no estiver se concentrando.
No caso de um sucesso no teste
de Psicom etria, o personagem per
cebe as emoes e eventos gerais li
gados quele objeto ou lugar se
estiverem ligados a acontecimentos
com uma alta carga emocional (uma
histria sem im portncia pode no
deixar nenhuma impresso). Nem
sempre isso bom. Uma impresso
aterrorizante pode exigir uma V e
rificao de Pnico (pg. 3 60)! No
caso de um sucesso decisivo, o per
sonagem ter uma viso real. Inde
pendente do resultado do teste, o
Limitaes Especiais
PES: Essa habilidade faz parte do
poder psquico PES (pg. 256). -10% .
Queda de Gato
10 pontos
O personagem subtrai automati
camente 5 metros de qualquer queda
(considere esse efeito como um su
cesso automtico num teste de Acro
bacia). Alm disso, um sucesso num
teste de D X reduz o dano de qualquer
Rastreamento Ampliado
5 pontos/nvel
O personagem capaz de rastrear
mais de um alvo seja por meio de
uma estrutura sensorial embutida ou
com olhos capazes de girar indepen
dentemente um do outro, como os de
um camaleo. Uma manobra Apontar
(pg. 364) ou Avaliar (pg. 364) nor
malmente se aplica a um nico alvo.
Cada nvel de Rastreamento Ampliado
permite ao personagem realizar a ma
nobra sobre um alvo adicional. O per
sonagem capaz de rastrear apenas os
alvos que ele capaz de detectar e no
possvel Apontar para um nmero de
indivduos maior que a quantidade de
armas preparadas.
Reconhecimento Social
5 pontos/+l de reao
O personagem membro de uma
classe, raa, sexo ou algum outro gru
po muito respeitado pela sociedade.
Para ser uma vantagem, essa condio
tem que ser bvia para qualquer um
que conhea o personagem. Ela repre
senta o oposto de Estigma Social (pg.
138); o fato de pertencer a um deter
minado grupo social no pode resultar
em Reconhecimento Social e Estigma
Social ao mesmo tempo.
Esta vantagem custa 5 pontos para
cada bnus de +1 nos testes de reao,
at um mximo de +4. Ela no o mes
mo que Reputao, apesar das seme
lhanas no custo e efeito. O persona
gem bem tratado pelo que ele e no
por quem ele . Pense nisso como um
privilgio por associao.
A forma como o personagem ser
tratado depois de um teste de reao
bem-sucedido depende do tipo de
Reconhecim ento:
Recuperao Acelerada HP
5 a 15 pontos
O personagem se recupera rapida
mente de todos os tipos de ferimen
tos. Essa caracterstica dividida em
dois nveis:
Recuperao da
Conscincia
10 pontos
O personagem recobra a conscincia
com muita rapidez. Quando estiver de
terminando o tempo que o personagem
fica inconsciente por qualquer motivo,
divida sempre o valor por 60: horas se
tornam minutos, minutos se tornam
segundos at mesmo um estado de
coma que duraria um ms se torna uma
mera soneca de 12 horas.
Recuperao Muito
Acelerada
V. Recuperao Acelerada,
pg. 82
82
V antagens
Redespertar ^
10 pontos
O personagem capaz de relem
brar percias (mgicas, tcnicas etc.)
aprendidas em vidas passadas. O joga
dor precisa comprar essas habilidades
normalmente; Redespertar apenas um
Antecedente Incomum (pg. 39) especial
que explica como o personagem apren
deu aquelas habilidades sem um profes
sor. Essa caracterstica s est disponvel
se a reencarnao for uma verdade na
campanha (a critrio do Mestre).
Reflexos em Combate #
15 pontos
O personagem tem reaes fantsti
cas e raramente fica surpreso por mais
do que alguns segundos. Ele recebe um
bnus de +1 em todas as jogadas de de
fesa ativa (v. Defendendo, pg. 374) e
nos testes de Sacar Rpido e +2 nas Ve
rificaes de Pnico (v. Verificaes de
Pnico, pg. 360). O personagem nunca
fica paralisado em uma situao de
surpresa e recebe um bnus de +6 em
todos os testes de IQ para voltar a si ou
se recuperar de uma situao de surpresa
ou atordoamento mental. O grupo do
jogador recebe um bnus de +1 nos tes
tes de iniciativa para evitar ataques sur
presa +2 se o personagem for o lder.
Para maiores detalhes, consulte Ataques
Surpresa e Iniciativa (pg. 393).
Reflexos em Combate est includa
na vantagem Noo do Tempo Am
pliada (pg. 73) se tiver essa vanta
gem, o personagem no poder adqui
rir Reflexos em Combate.
Regenerao
Varivel
As feridas do personagem se fe
cham em algumas horas, minutos ou
segundos! Para regenerar membros
decepados, o personagem tambm
precisa de Restaurar Membros (pg.
85), mas Regenerao acelera muito
essa habilidade. Regenerao inclui
Recuperao Acelerada (pg. 82) sem
nenhum custo adicional.
O personagem no pode ter esta
vantagem se tiver Recuperao Lenta
(pg. 153) ou Sem Recuperao (pg.
156). Regenerao compatvel com
Drenagem (pg. 136), mas no restau
ra os PV perdidos todos os dias por
causa dessa desvantagem.
O custo dessa caracterstica depen
de da velocidade da regenerao:
Ampliaes Especiais
Cura Radiao: O personagem eli
mina radiao acumulada numa velo
cidade 10 vezes maior que o ritmo com
que recupera PV perdidos, Exemplo:
Regenerao (Regular) elimina 10 rads
por hora. Esse efeito efetivamente cura
danos permanentes causados pela
radiao. +40% .
Limitaes Especiais
Somente Radiao: Funciona da
mesma maneira que Cura Radiao,
mas o personagem s elimina a radia
o, no recuperando PV. -60% .
Reivindicar
Hospitalidade r*^1
1 a 10 pontos
O personagem pertence a um gru
po social que encoraja seus membros
a ajudarem uns aos outros. Quando
est longe de casa, o personagem pode
recorrer a outros membros dessa so
ciedade para obter alimento, abrigo e
auxlio bsico.
O custo em pontos depende do
tamanho e da riqueza do grupo. Um
nico amigo com uma casa em ou
tra cidade vale 1 ponto; uma famlia
Renda Prpria
V. pg. 26
Reputao
V. pg. 26
Uma reputao positiva uma van
tagem e deve ser anotada como tal na
planilha de personagem.
Resistncia a Dano
5 pontos/nvel
O prprio corpo do personagem tem
um valor de Resistncia a Dano. Subtraia
esse valor do dano causado por qual
quer ataque fsico ou de energia depois
de aplicar a RD de armaduras artificiais
(normalmente, um personagem pode usar
uma armadura sobre a RD natural), mas
antes de multiplicar a leso pelo tipo de
dano. Via de regra, a RD natural no pro
tege os olhos (ou as janelas, se o persona
gem for um veculo) nem til contra ata
ques puramente mentais, como telepatia.
Humanos normais no podem com
prar essa caracterstica. Criaturas com
uma armadura natural podem adquirir
uma RD de 1 a 5. Uma pele grossa ou
couro tem RD 1; a pele do porco, casco de
tatu, um couro grosso ou escamas como
as de um lagarto tm RD 2; o couro do
rinoceronte e a armadura de um pangolim tm RD 3; as escamas de um jacar
e o couro de um elefante tm RD 4; uma
tartaruga gigante tm RD 5. Os robs, supers, entidades sobrenaturais, etc., podem
adquirir qualquer valor de RD, desde que
o Mestre esteja de acordo.
D e f e s a s L im it a d a s
Quando adquire Resistncia a Dano ou qualquer ou
tra vantagem que evita dano (e no simplesmente que
no cause dano), o jogador pode especificar que essa
caracterstica funciona apenas contra um determinado
tipo de dano. Esta uma limitao que reduz o custo da
vantagem. Nesses casos, os ataques so divididos em 4
classes de raridade:
Ampliaes Especiais
A bsoro: O personagem capaz
de absorver o dano e utiliz-lo para
ampliar suas habilidades. Cada pon
to de RD cancela um ponto de dano
e o transforma em um ponto de per
sonagem, que pode ser utilizado para
melhorar temporariamente algumas
caractersticas (tudo, exceto percias).
Esses pontos so armazenados em uma
bateria com capacidade igual RD
(ex., uma RD 10 tem uma bateria de
10 pontos). Depois que essa bateria es
tiver cheia, cada ponto de RD continua
cancelando um ponto de dano, mas
no o converte mais em um ponto de
personagem. O jogador no tem que
usar os pontos armazenados imedia
tamente, mas no pode realoc-los de
pois que eles foram utilizados. Os pon
tos absorvidos so perdidos razo de
um ponto por segundo comeando
pelos no utilizados. O personagem
tambm perde as habilidades amplia
das medida que os pontos vo se per
dendo. (Exceo: Se precisar de PV ou
PF, o personagem pode se curar com
esses pontos. Restaurar um PV usa 2
pontos armazenados; restaurar um PF
usa 3 pontos. Essa cura permanen
te. Apenas PV ou PF acima do mxi
mo so drenados.) O personagem no
consegue absorver dano de sua prpria
ST ou habilidades de ataque. +80% se
os pontos absorvidos s puderem ser
usados para ampliar uma caracters
tica (definida no momento da criao
do personagem) ou se servirem s para
cura; +100% se for possvel melhorar
qualquer caracterstica.
Campo de Fora: A RD do persona
gem assume a forma de um campo de
fora projetado a uma curta distncia
de seu corpo. Esse efeito protege todo
o corpo do personagem inclusive os
olhos assim como qualquer coisa que
ele estiver carregando, e reduz o dano
causado por ataques antes da RD da
armadura. Os efeitos de ataques que de
pendem do toque (como vrias mgicas)
s afetam o personagem se forem pro
vocados por um ataque que causa dano
suficiente para perfurar a RD. +20% .
Enrijecido: Cada nvel de Enrije
cido reduz o divisor de blindagem de
um ataque em um degrau. Esses de
graus so, na ordem correta: ignora
R D , 100, 10, 5, 3, 2 e 1 (sem divisor).
+20% por nvel.
Reflexo: A RD do personagem ricocheteia todo o dano que detm, lan
ando-o contra o atacante. O dano res
tante afeta o personagem normalmente.
O atacante no tem direito a uma defe
sa ativa contra o primeiro ataque que
84
Limitaes Especiais
Ablativa: A RD do personagem de
tm o dano uma vez. Cada ponto de
RD detm um ponto de dano bsico,
mas destrudo no processo. A RD
perdida cura no mesmo ritmo que
os PV perdidos (incluindo os efeitos de
Restaurar Membros, pg. 85). Use esse
poder para representar personagens supers capazes de absorver uma grande
quantidade de dano, mas que no tm
tamanho suficiente para justificar uma
grande quantidade de PV. -80% .
Direcional: A RD do personagem
protege apenas contra ataques vindos
de uma direo especfica. -20% para
frente (F); -40% para costas (C), di
reita (D), esquerda (E), acima (Ac) ou
abaixo (Ab). Personagens humanoides
s podem adquirir essa limitao para
frente e atrs.
Flexvel: A RD do personagem no
rgida, o que faz com que ele se torne
vulnervel ao trauma por impacto (v.
pg. 379). -20% .
Limitada: A RD do personagem s
se aplica a algumas formas de ataque
ou tipos de dano. Para maiores deta
lhes, consulte o quadro Defesas Limi
tadas (pg. 83).
Parcial: A RD do personagem prote
ge apenas um ponto de impacto espec
fico, vale -10% para cada redutor de -1
para acertar a parte do corpo em ques
to (v. pg. 398). Exemplo: um animal
com chifres sem ponta e um crnio es
pesso pode ter Apenas o Crnio, por
-70% . Apenas o Tronco vale -10%
e tambm protege os rgos vitais.
Quando o jogador adquire essa limi
tao para os braos, pernas, mos ou
ps, a RD protege todos os membros
desse tipo. Se ele quiser proteger ape
nas um membro, o valor da limitao
dobra (ex., a penalidade para atingir
os braos de -2, portanto, se quiser
proteger apenas um brao, o jogador
pagaria -40% ). Se o personagem tiver
braos, pernas, etc., com penalidades
distintas, utilize a menor para calcular
o valor da limitao.
Pele Resistente: Via de regra, a Re
sistncia a Dano exige um elemento
duro: placa de armadura, quitina,
etc. Com essa limitao, a RD do per
sonagem representada por uma pele
resistente. Qualquer efeito que requer
uma ruptura na pele (por exemplo, ve
V antagens
Defesas em Camadas
O personagem pode ter mltiplas
camadas de RD com diferentes com
binaes de modificadores. O jogador
deve especificar a ordem dessas cama
das da mais externa at a mais inter
na quando criar o personagem. Uma
vez estabelecida, essa ordem no pode
ser alterada.
Resistncia Presso
5 a 15 pontos
Todo personagem tem uma pres
so nativa. Para a maioria dos seres
humanos comuns, essa a presso da
atmosfera da Terra ( 1 atmosfera).
Possuir uma presso nativa diferente
de 1 atmosfera uma caracterstica que
vale 0 ponto; contudo, para ser capaz
de sobreviver durante um longo pero
do de tempo sob uma grande varieda
de de presses, o personagem precisa
comprar esta vantagem. Ela dividida
em trs nveis:
Resistncia ao Vcuo
5 pontos
O personagem imune aos efei
tos nocivos associados ao vcuo e
descompresso (v. Vcuo , pg. 437).
Esta vantagem no fornece um supri
mento de ar; para isso, adquira No
Respira (pg. 73).
Personagens com Resistncia ao V
cuo tambm costumam ter a vantagem
Lacrado (pg. 68) e quase sempre tm
Tolerncia Radiao (pg. 95) e Tole
rncia Temperatura (pg. 96), mas ne
nhuma dessas vantagens obrigatria.
Resistente SP
Varivel
O personagem tem uma resistn
cia (ou at mesmo imunidade) natural
contra objetos ou substncias nocivas
que no so ataques fsicos diretos.
Isso concede um bnus nos testes de
HT para resistir incapacitao ou le
ses causadas por esses elementos.
O bnus de Resistente se aplica a
todos os testes para resistir aos efeitos
nocivos de uma determinada categoria
normalmente alguma combinao
de doenas, envenenamento e sndromes ambientais (mal-estar causado
por grandes altitudes, aeroembolia,
mal-estar causado pelo espao sideral,
etc.). Ele tambm se aplica aos testes
para resistir ataques que utilizam es
ses efeitos. Isso inclui Atribulaes
com um dos seguintes modificadores:
Agente Sanguneo, Agente de Contato,
Acompanhamento ou Agente Respira
trio; assim como Ataques Inatos que
tm esses modificadores e causam dano
txico ou por fadiga.
Resistente no protege contra efei
tos que a Resistncia a Dano ou Sen
tido Protegido bloqueia nem oferece
um bnus nos testes de HT. Isso inclui
Atribulaes ou Ataques Inatos que
no possuem os modificadores mencio
nados acima.
O custo bsico desta vantagem
depende da raridade dos efeitos que
ela combate:
Restaurar Membros
40 pontos
O personagem capaz de regene
rar membros e rgos perdidos! Uma
orelha, dedo da mo ou do p, garra,
ponta de tentculo, etc., decepados,
se regeneram em ld semanas; mos
ou ps perdidos, em ld+1 meses; um
olho, brao ou perna, em 2d+2 meses.
Se o personagem tambm tiver Rege
nerao (acima), Restaurar Membros
agir com muito mais rapidez: todas
as partes perdidas do corpo sero re
generadas no mesmo perodo de tem
po necessrio para recuperar todos os
PV perdidos.
Limitaes Especiais
Superficial: O personagem s ca
paz de regenerar orelhas, dedos das
mos e dos ps e outras partes peque
nas no mos, ps, olhos, etc. -50% .
Reteno
2 pontos/nvel
O personagem tem um ataque ca
paz de manter o alvo preso no lugar.
O jogador deve descrever os efeitos do
ataque quando comprar a vantagem. O
personagem pode enroscar sua vtima
com vinhas, prend-la com teias, congel-la num bloco de gelo, transformar
o solo em areia movedia, etc.
Reteno um ataque distncia
com 1/2D -, M ax IOOl, Prec 3, CdT 1,
Tiros N/A e Recuo 1. E possvel aplicar
modificadores para alterar esses valo
res (v. pgs. 101-116).
Se o ataque obtiver sucesso, a vtima
fica segurada (v. pg. 370) e presa no
Ampliaes Especiais
Engolfar: O ataque do persona
gem imobiliza o alvo. Ele no conse
gue mover os braos, nem as pernas,
nem falar; a nica opo dele usar
habilidades puramente mentais, utili
zar Ataques Inatos ou tentar libertarse usando a ST (no a percia Fuga).
Se tentar se libertar e no conseguir, a
vtima poder fazer uma nova tentati
va depois de 10 segundos contudo,
com um resultado de 17 ou 18, ela fica
to enredada que no conseguir mais
escapar sozinha! +60% .
Grudento: A Reteno conside
rada Persistente (pg. 109), mas afeta
apenas aqueles que tocarem o alvo ori
ginal do ataque. +20% .
inquebrvel: A Reteno no pode ser
destruda. A nica maneira de escapar
tentando se libertar com a ST. +40%.
S Sofre Dano de X: Apenas alguns
tipos especficos de dano conseguem
afetar a Reteno. +30% no caso de
um nico tipo: queimadura, corroso,
contuso ou corte; +20% para dois ti
pos; +10% para trs tipos.
Limitaes Especiais
Ambientais: A Reteno manipula
uma condio ou objeto existente no
ambiente e no funciona na ausncia
dele. Esse efeito vale entre -20% (se a
Riqueza
V. pg. 25
Uma Riqueza acima da mdia
considerada uma vantagem e deve
ser representada como tal na plani
lha de personagem.
Saltador /
100 pontos
O personagem capaz de viajar no
tempo ou para dimenses paralelas (s
vezes chamadas de cronologias) sim
plesmente desejando realizar um salto.
preciso decidir se o personagem um
saltador do tempo ou um saltador de
dimenses. Para fazer as duas coisas
preciso comprar Saltador (Tempo) e
Saltador (Dimenses) separadamente,
pagando o custo total.
Para iniciar um salto, o personagem
precisa visualizar seu destino, concen
trar-se durante 10 segundos e fazer um
teste de 1Q. possvel apressar o sal
to, mas este sofre uma penalidade de
-1 para cada segundo de concentrao
omitido (-10 no caso de um salto sem
qualquer tipo de preparao). Inde
pendente da IQ, um resultado maior
ou igual a 14 ser sempre um fracasso.
No caso de um sucesso, o personagem
surge no local desejado. Num fracasso,
ele no vai a lugar nenhum. No caso
de uma falha crtica, o personagem
aparece no local errado, que pode ser
qualquer poca ou dimenso escolhida
pelo Mestre!
O personagem aparece em seu desti
no exatamente no mesmo lugar em que
estava na poca ou dimenso anterior
ou o mais prximo possvel. Saltar no
tempo significa chegar no mesmo local
em uma poca diferente. Saltar de um
mundo para outro significa o mesmo
lugar e a mesma poca, mas numa di
menso paralela.
Se no houver um local seguro
a at 100 metros de distncia do des
tino especificado ex., se o persona
gem saltar de um avio para um desti
no onde no exista o mesmo meio de
transporte, ou saltar de uma mina h
700 metros de profundidade para um
destino onde a mina nunca foi constru
da o salto fracassa e o personagem
informado sobre o motivo da falha.
Isso no impede o personagem de sal
tar em direo a outros tipos de peri
gos, como radiao, fogo cruzado ou
animais selvagens. Se o personagem
tiver Noo do Perigo, o Mestre deve
k _______________________________
86
V antagens
Carregando Objetos
Quando salta, o personagem capaz
de carregar objetos com um peso total
menor ou igual sua Base de Carga,
alm de qualquer Carga til (pg. 47).
O jogador precisa comprar a amplia
o Capacidade de Carga Adicional (v.
a seguir) se quiser que o personagem
carregue mais peso ou transporte ou
tras pessoas.
No entanto, se vrios Saltadores do
mesmo tipo estiverem em contato fsico
quando um deles saltar, os outros po
dem pegar uma carona se desejarem
mesmo que o Saltador que realizou
o salto original no queira companhia.
Somente a pessoa que inicia o salto faz
o teste; para onde quer que ele v, to
dos tero o mesmo destino.
Se o personagem for um saltador
de dimenses, pegar uma carona
a nica maneira de visitar uma nova
dimenso paralela (a no ser que
acontea uma falha crtica!). No en
tanto, depois que chegar ao destino,
o outro saltador ser capaz de me
morizar a sensao do lugar ao se
concentrar e gastar pontos de perso
nagem para aprender a habilidade
de saltar para aquele mundo como
uma percia IQ/Fcil. Esse aprendi
zado leva uma hora para cada ponto
que o jogador deseja gastar. Use essa
percia no lugar da IQ quando o per
sonagem viajar para a mesma dimen
so no futuro. Ele nunca ser obriga
do a memorizar um mundo, mas, se
no o fizer, o jogador ter que fazer
um teste de IQ-3 quando o persona
gem tentar voltar para ele.
Os saltadores de tempo no esto
sujeitos a essas restries.
E possvel aprimorar esta habilida
de com a prtica, gastando pontos para
acrescentar ampliaes ou remover li
mitaes. Mestres que no quiserem
que seus Pdjs saltem muitas vezes por
aventura tm liberdade para impor li
mitaes obrigatrias (ex., Uso Limita
do), que no podem ser recompradas.
Ampliaes Especiais
Limitaes Especiais
Sensvel
V. Empatia, pg. 57
Senso de Direo
5 ou 10 pontos
O personagem tem um excelente
senso de direo. Esta habilidade est
disponvel em dois nveis:
N oo Tridimensional do Espao:
Funciona como o caso anterior, mas de
forma tridimensional. Esta habilidade
til no espao sideral embora no
ajude em nada se o personagem estiver
viajando entre dimenses. Ele recebe
os bnus do Senso de Direo, alm de
+1 em Pilotagem e +2 em Acrobacia,
Queda Livre e Navegao (Espao ou
Hiperespao). 10 pontos.
Limitaes Espaciais
Requer Sinal: O personagem conta
com a ajuda de sinais de uma rede de
navegao por satlite (como o GPS na
Terra) ou de um sistema equivalente.
A habilidade no funciona na falta de
uma orientao desse tipo e tambm
pode ser bloqueada. -20% .
Sentido de
Monitoramento VQ
Varivel
O personagem capaz de irradiar
energia, faz-la ricochetear em objetos
e analisar o sinal de resposta para cons
truir uma imagem de seus arredores.
Isso permite a ele discernir tamanho e
forma, mas no cor ou detalhes finos
(como escrita). Isso no tem nada a ver
com o sentido da viso comum aos se
res humanos e no necessita de ilumi
nao. Por isso, durante um combate,
o personagem pode ignorar as penali
dades relacionadas escurido. A per
cepo do personagem est limitada a
um arco de 120 sua frente.
Esse sentido ativo. Qualquer
indivduo capaz de perceber o sinal
emitido pelo personagem consegue
detect-lo a uma distncia de at duas
vezes o alcance. No entanto, ao con
trrio de outras vantagens sensoriais, o
personagem capaz de desativar essa
habilidade; v. Ativando e Desativando
Vantagens (pg. 34).
Veremos a seguir, diversas varia
es do Sentido de Monitoramento.
Cada uma delas representa uma van
tagem independente com suas prprias
regras especiais. Sempre que essas re
gras contrariarem as regras gerais for
necidas anteriormente, siga as regras
especficas. Cada sentido tem tambm
um alcance bsico. Para ajustar isso,
o jogador pode comprar Alcance Am
pliado (pg. 102) ou Alcance Reduzido
(pg. 110).
88
Ampliaes Especiais
Arco Estendido: O personagem
capaz de examinar um arco com mais
de 120. Um arco de 240 (como des
crito para Viso Perifrica, pg. 98)
vale +75% ; um arco de 360 (como
descrito para Viso de 360, pg. 97)
vale +125% .
Intercepo de Baixa Probabilidade
(IBP): Disponvel apenas para Radar e
Sonar. O personagem capaz de ativar
e desativar esta ampliao. Ao ativ-la,
ele dificulta a deteco do prprio si
nal. Isso reduz o alcance pela metade,
mas o Sentido de Monitoramento do
personagem s pode ser detectado com
1,5 vezes o alcance reduzido. +10% .
Mira: Ao realizar uma manobra
Apontar, o personagem capaz de tra
var a mira em qualquer objeto dentro
do alcance do Sentido de Monitoramen
to e determinar com preciso a distncia
e velocidade do mesmo como se possu
sse um telmetro de alta tecnologia.
Isso concede um bnus de +3 nas tenta
tivas de atingir esse alvo com um ataque
distncia apontado. +20%.
M odo Mltiplo: Disponvel apenas
para Radar. O personagem capaz de
alternar entre Radar e Radar de Ima
gens (isso muito mais barato do que
comprar as duas vantagens separada
mente, pois elas se sobrepem). +50% .
Penetrante: Disponvel apenas
para Para-Radar. O personagem
capaz de enxergar o interior de
qualquer objeto dentro de seu alcan
ce. Funciona como Viso Penetrante
2 (pg. 98). +50% .
Limitaes Especiais
Somente Mira: Funciona como
M ira, mas o personagem s capaz
de utilizar seu sentido para travar
a mira em alvos que j foram obser
vados com outros sentidos; o persona
gem no pode utiliz-lo para detectar
coisas. -40% .
V antagens
Sentido de Vibrao ^ 9
10 pontos
O personagem capaz de detectar
a localizao e o tamanho de objetos
ao sentir vibraes com a pele, bigode
ou antenas. preciso especificar se essa
habilidade funciona na gua ou no ar.
Sentido de Vibrao no substitui a
viso. O personagem capaz de localizar
um oponente no escuro, mas no conse
gue verificar detalhes (se ele est armado,
por exemplo). Em um aposento perfeita
mente esttico e escuro, ele teria apenas
uma noo vaga do tamanho do lugar,
mas seria capaz de sentir uma barreira
antes de tocar nela e de encontrar fendas
ao sentir o fluxo da gua e do ar.
Para usar esta vantagem, o perso
nagem deve fazer um teste de Sentidos.
Consulte a Tabela de Tamanho e Ve
locidade/Alcance (pg. 550) e aplique
bnus separados para o tamanho e a
velocidade do alvo e uma penalidade
para a distncia at ele. O vento (no
ar) ou correntes (na gua) geram ru
dos que interferem no sentido do per
sonagem. Encontre a velocidade desses
elementos na tabela e determine a pe
nalidade relevante de velocidade.
Um sucesso no teste revela de ma
neira aproximada o tamanho, a loca
lizao, a velocidade e a direo do
movimento do alvo. Ele no fornece
qualquer informao sobre o formato,
cor, etc. do objeto. Depois de ter detec
tado algo, o personagem pode vis-lo
com um ataque. Os modificadores que
foram aplicados ao teste de Sentidos
tambm so usados na jogada de ata
que exceto que nunca devem resul
tar em um bnus para atingir o alvo.
Observe que se o personagem no
estiver em contato com o elemento
(gua ou ar) que ativa sua habilidade,
ou se estiver usando um traje lacrado,
essa habilidade no funciona!
Ampliaes Especiais
Universal: O Sentido de Vibrao
do personagem funciona tanto na gua
quanto no ar. +50% .
Sentido Protegido
5 pontos/sentido
Um dos sentidos de longa distn
cia do personagem tem uma proteo
contra sobrecargas. Ele se adapta rapi
damente aos estmulos mais intensos,
permitindo que o personagem aja nor
malmente depois de no mximo dois
segundos de debilitao. Esse sentido
nunca sofre dano permanente como re
sultado de uma carga sensorial excessi
va e o personagem recebe um bnus de
+5 nos testes para resistir a danos tem
porrios e ataques com base sensorial
que tenham aquele sentido como alvo.
Sentidos Aguados V
2 pontos/nvel
O personagem tem sentidos supe
riores. Cada Sentido Aguado repre
senta uma vantagem independente que
concede um bnus de +1 por nvel em
todos os testes de Sentidos (pg. 358)
que ele fizer ou que o Mestre fizer
por ele utilizando esse sentido.
Serendipidade
15 pontos/nvel
O personagem tem uma inclinao
para estar no lugar certo na hora certa.
Cada nvel nesta caracterstica concede
o direito de uma coincidncia fortuita,
Silncio
5 pontos/nvel
O personagem consegue se mover e
respirar sem emitir nenhum rudo. Ele
recebe um bnus de +2 por nvel em
Silncio para seus testes de Furtividade
sempre que estiver imvel, ou de +1, se
estiver em movimento (at mesmo com
armadura, etc.). Esses bnus so teis
apenas na escurido ou contra disposi
tivos de escuta, criaturas cegas e outros
seres que dependem da audio para
encontrarem o personagem.
Sonda Mental M
20 pontos
O personagem capaz de sondar
as profundezas da mente. Na verdade,
possvel forar o alvo a responder uma
pergunta especfica, cuja resposta seja
uma frase curta. Para isso, o personagem
primeiro precisa tocar a vtima ou ler a
mente dela com Leitura da Mente (pg.
68). Tambm preciso que o personagem
compartilhe um idioma com o alvo.
Para utilizar esta vantagem, o per
sonagem precisa se concentrar duran
te um segundo e fazer uma Disputa
Rpida entre sua IQ (ou seu NH em
Interrogatrio, se for maior) e a Von
tade do alvo. Se vencer, o personagem
arranca a resposta da mente do alvo.
A resposta aquilo que o alvo acredita
ser verdade se no souber nada, ele
dir exatamente isso ao personagem.
Se fracassar, o personagem pode tentar
novamente com uma penalidade cumu
lativa de -2 para cada nova tentativa de
fazer a mesma pergunta (ou outra mui
to semelhante) dentro de um perodo
de uma hora. No caso de uma falha cr
tica, no ser possvel sondar a mente
da mesma pessoa durante 24 horas.
Modificadores Especiais
As ampliaes e limitaes especiais
apresentadas em Leitura da Mente (pg.
68) tambm valem para Sonda Mental.
Sorte
Varivel
O personagem nasceu com sorte! Esta
caracterstica est dividida em trs nveis
progressivamente cinematogrficos :
Limitaes Especiais
ST de Levantamento 9
ST Braal
Status
3, 5 ou 8 pontos por +1 ST
Um ou mais braos do personagem
tm ST adicional em relao ao res
tante do corpo. Esse valor se aplica
apenas aos esforos para erguer, ati
rar ou atacar com os braos, ou mos,
em questo. Ele no afeta o nmero
inicial de PV nem a Base de Carga! Se
uma tarefa exige vrias mos para ser
realizada e elas no tiverem a mesma
ST, use a mdia.
A ST Braal custa 3 pontos para
cada +1 de ST para um brao, 5 pon
tos para cada +1 em dois braos e 8
pontos para cada +1 nos trs braos.
No vale a pena aumentar esse valor
para quatro braos ou mais nesse
caso, melhor adquirir a ST geral.
Se a ST do personagem foi comprada
com a limitao iVLanuseadores Prec
rios ou Tamanho, aplique as mesmas
limitaes ST Braal.
ST de Golpe V 9
5 pontos por +1 ST
O personagem capaz de aplicar
golpes mais poderosos do que indica
o valor de sua ST. Adicione o valor
da ST de Golpe ST bsica quando
for avaliar o dano por GdP e GeB (v.
Tabela de Dano, pg. 16). A ST de
Golpe no tem nenhum efeito sobre
os PV ou a Base de Carga. Se o joga
dor adquirir a ST do personagem com
as limitaes Manuseadores Precrios
ou Tamanho, aplique estas limitaes
ST de Golpe.
3 pontos por +1 de ST
Super Sorte /
100 pontos
O personagem no s sortudo,
ele exerce um controle limitado sobre
a probabilidade. Uma vez a cada hora
de jogo, o jogador pode ditar o resul
tado de qualquer jogada de dados feita
por ele mesmo (ou pelo Mestre para o
personagem dele), em vez de jogar os
dados. Tentativas impossveis no po
dem receber esse efeito (o NH efetivo
do teste tem que ser no mnimo 3), mas
o jogador pode escolher qualquer re
sultado que seria possvel, mesmo que
muito improvvel, em uma jogada de
dados normal.
Um personagem pode ter Super Sor
te junto com qualquer grau de Sorte
normal, mas no possvel comprar
esta vantagem mais de uma vez!
Superaudio
V. pg. 28
Super Escalada 9
3 pontos/nvel
O personagem capaz de escalar
muito rpido. Cada nvel de Super
Escalada adiciona um bnus de +1 ao
Deslocamento do personagem quando
ele estiver escalando ou usando a van
tagem Aderncia (pg. 35).
V antagens
0 ou 5 pontos
O personagem capaz de ouvir
sons em frequncias superiores ca
pacidade normal da audio humana
(20 kHz). Isso permite ouvir apitos
para cachorros, sonares, detectores de
movimento, etc. O personagem ca
paz de detectar um sonar ativo a uma
distncia duas vezes maior do que o
alcance efetivo do sonar. O custo da
vantagem depende das habilidades
concedidas ao personagem:
O personagem s capaz de ouvir
sons de alta frequncia: 0 ponto.
O personagem capaz de ouvir
sons de alta frequncia e outros tipos
de sons: 5 pontos.
Esta vantagem abrange Fala U1trassnica (pg. 60); se possuir Fala
Ultrassnica, o personagem no
pode adquirir Superaudio (nem se
ria necessrio).
Talento 9
Varivel
O personagem tem uma aptido
natural para um conjunto de percias
intimamente relacionadas. Talentos
podem ser comprados em nveis e con
cedem os seguintes benefcios:
Exemplos de Talentos
Os Talentos a seguir so considera
dos padro e existem em grande parte
das campanhas:
V antagens
91
Talento Instintivo
20 pontos/nvel
O personagem capaz de fazer coi
sas que no sabe explicar. Uma vez a
cada sesso de jogo por nvel desta van
tagem, ele pode tentar fazer um teste
contra qualquer percia, utilizando o
valor do atributo apropriado: IQ para
as percias baseadas em IQ, DX para as
percias baseadas em D X e assim por
diante. Ele no sofre nenhuma penalida
de pela utilizao do valor pr-definido,
mas os modificadores de situao e de
equipamento se aplicam normalmente,
assim como provenientes de vantagens
e desvantagens. O nvel tecnolgico
irrelevante: um monge com NT3 pode
fazer um teste de IQ para utilizar Pro
gramao de Computadores/NT12!
O Talento Instintivo tambm se apli
ca a percias que normalmente no tm
um valor pr-definido, contanto que o
jogador atenda quaisquer outras exign
cias de vantagem. Por exemplo, o perso
nagem pode fazer mgicas desconhecidas
se tiver Aptido Mgica, ou utilizar artes
marciais cinematogrficas desconhecidas
se tiver Treinado por um Mestre.
Esta vantagem no surte efeito nas
percias que o personagem j conhece.
Talentos Personalizados
A critrio do Mestre, o jogador
pode criar seu prprio Talento a partir
de uma lista personalizada de percias.
No entanto, o Mestre quem determi
na quais delas esto relacionadas e
quantos pontos vale o Talento. Talen
tos sempre precisam estar relacionados
a uma aptido inata. Exemplo: o Talen
to Esportes faz sentido alguns atletas
realmente parecem possuir um dom
92
Ampliaes Especiais
Reteno: O personagem capaz de
aprender as percias que usa! Para isso,
ele precisa ter um ponto de personagem
disponvel quando faz o teste de habili
dade. No caso de um sucesso, ele pode
comprar a percia com o NH apropriado
a um ponto de personagem. Ele no pode
tentar melhorar uma percia aprendida
dessa maneira por um ms e, durante esse
tempo, s pode us-la com penalidades
de no mximo -2. No caso de um sucesso
decisivo, o PdJ pode tentar melhorar a pe
rcia imediatamente e a limitao de pena
lidades no se aplica. Se fracassar, ele no
consegue aprender a percia; no caso de
uma falha crtica, alm de no aprendla, ele perde o ponto de personagem no-
V antagens
Limitaes Especiais
Apenas em Caso de Emergncia: O
Talento Instintivo funciona apenas em
situaes de vida ou morte, como com
bates letais. Para utiliz-lo, o PdJ tem que
tentar um resultado em particular rela
cionado ao apuro em que se encontra.
Seu pedido tem que ser especfico (ex.:
Tire-o de perto de mim), mas ele no
pode especificar uma percia (ex.: Uti
lizar Jud ou Usar a mgica Coman
do). Em seguida, o Mestre escolhe uma
percia capaz de gerar o resultado deseja
do. Ele no est limitado a percias mun
danas e pode escolher uma mgica se o
personagem tiver Aptido Mgica, artes
marciais cinematogrficas se ele for Trei
nado por um Mestre e assim por diante.
Depois de escolher a percia, o prprio
Mestre faz o teste contra o atributo prin
cipal, como de costume. Se achar que o
personagem j tem a percia condizente
com a tarefa, o Mestre pode aconselhar o
personagem sobre o que fazer. Isso ainda
conta como uma utilizao da vantagem
Talento Instintivo! -30% .
Compenetrado: O personagem s
pode usar (e, se tiver Reteno, s pode
aprender) uma classe especfica de pe
rcias. Algumas opes so, Mentais
(percias mundanas baseadas em IQ,
Percepo ou Vontade), Fsicas (per
cias mundanas baseadas em ST, D X
ou HT), Mgicas (mgicas) e Chi (artes
marciais cinematogrficas). -20% .
Telecinese $/*>$
5 pontos/nvel
O personagem capaz de mover ob
jetos sem toc-los. Na verdade, ele ma
nifesta uma fora invisvel que age de
acordo com suas instrues conscientes
a um ponto distante. Especifique como
ele faz isso; entre as possibilidades, temos
magnetismo, psiquismo, psicocinese, um
feixe-trator de alta tecnologia ou al
gum efeito poltergeist sobrenatural.
O personagem consegue manipular
objetos distncia como se os estivesse
segurando em suas mos com uma ST
igual ao nvel do personagem em Te
lecinese (TC). Se tiver fora suficiente
para erguer um determinado objeto, o
personagem capaz de mov-lo com um
Deslocamento igual ao seu nvel de TC
modificado, como sempre, pelo nvel de
carga (v. o pargrafo Carga e Desloca
mento, pg. 17). Independente do nvel,
o alcance mximo desta vantagem de
Limitaes Especiais
Magntica: A TC do personagem
exerce um supermagnetismo e afeta
apenas metais ferrosos: ferro (incluin
do ao), nquel e cobalto. -50% .
Psicocintica: A habilidade do per
sonagem faz parte do poder psquico
Psicocinese (v. pg. 256). Isso a torna
mental em vez de fsica. -10% .
Visvel: A TC do personagem no
uma fora invisvel, mas sim uma mo
incorprea brilhante, um feixe-trator
ou algo semelhante. Isso ajuda muito
as outras pessoas a se defenderem de
seus ataques com TC (no utilize as re
gras de Visibilidade). -20% .
Telecomunicao
Varivel
O personagem capaz de se comu
nicar por longas distncias sem falar
em voz alta. Ele consegue enviar pala
vras com a velocidade normal da fala
ou imagens com a mesma rapidez com
que as desenha. Para estabelecer conta
to necessrio um segundo de concen
trao e um sucesso num teste de IQ.
Depois disso, o personagem no preci
sa se concentrar mais. Ele capaz de
manter vrios contatos, mas o teste de
IQ sofre uma penalidade cumulativa de
-1 para cada contato aps o primeiro.
A Telecomunicao funciona mes
mo entre os sons mais estridentes, em
bora interferncias e entropia possam
interromper o sinal. Pessoas com o
equipamento adequado podem tentar
localizar, interceptar ou interromper a
transmisso do personagem. Isso exige
um teste de Operao de Equipamen
tos Eletrnicos (Comunicao) no caso
de um sinal eletromagntico, de Opera
o de Equipamentos Eletrnicos (Psicotrnica) no caso de um sinal psquico
e assim por diante.
Cada tipo de Telecomunicao
uma vantagem independente com seus
prprios benefcios e empecilhos. Algu
mas formas apresentam alcance limita
do, que pode ser ajustado por meio de
Alcance Ampliado (pg. 102) ou Al
cance Reduzido (pg. 110).
Ampliaes Especiais
Ondas Curtas: Esta ampliao est
disponvel apenas para Rdio. O per
sonagem consegue fazer o sinal ultra
passar a ionosfera (se houver) de um
planeta. Isso permite que ele transmita
(ou receba) mensagens em qualquer
parte daquele mundo. Lembre-se que
raios solares, o clima, etc., podem in
terromper a comunicao por meio de
ondas curtas. +50% .
Transmisso Aberta: Esta amplia
o est disponvel apenas para Diap
siquia e permite que o personagem
envie seus pensamentos para todas as
pessoas que se encontram numa rea
determinada ao seu redor. Isso exige
um teste de IQ modificado pela distn
cia para o raio desejado, alm de uma
penalidade adicional de -4. +50% .
94
Limitaes Especiais
Racial: A habilidade s funciona
com pessoas da mesma raa que o per
sonagem ou de uma raa muito similar
como descrito em Leitura da Mente
(pg. 68). -20% .
Somente Envio: O personagem ca
paz de enviar mensagens, mas no de
receb-las. Esta vantagem no est dis
ponvel para Diapsiquia. -50% .
Somente Recepo: O personagem
capaz de receber mensagens, mas no
de envi-las. Esta limitao no est
disponvel para Diapsiquia. -50% .
Telepatia: Esta habilidade par
te do poder psquico Telepatia (pg.
257). -10% .
Vaga: O personagem no capaz de
enviar palavras ou imagens, apenas um
cdigo simples (ex.: cdigo Morse) ou
conceitos e emoes gerais, no caso de
Diapsiquia. -50% .
Terror 9
30 pontos + 10 pontos por -1
de Verificao de Pnico
O personagem capaz de pertur
bar a mente de outras pessoas. Esse
efeito se manifesta de vrias maneiras:
um grito assustador, composio fsi
ca atordoante ou at mesmo espanto
divino ou uma beleza insuportvel.
Quando o personagem ativa essa habi
lidade, qualquer indivduo que o vir ou
ouvir (escolha apenas um desses efeitos
quando comprar a caracterstica) deve
fazer uma Verificao de Pnico (pg.
360) imediatamente.
V antagens
Limitaes Especiais
Sempre Ativo: O personagem no
capaz de desativar Terror para se envol
ver em atividades sociais comuns. Esta
limitao costuma acompanhar os nveis
mais extremos de Aparncia normal
mente Hediondo ou pior, mas Belssimo
tambm uma possibilidade! -20% .
Ttere
5 a 10 pontos
Pr-requisitos: Possesso,
mais Aliado ou Dependente
Um Ttere um Aliado (pg. 35) ou
um Dependente (pg. 130) que no
capaz de resistir vantagem Possesso
(pg. 78) do personagem. Quando usa
Possesso sobre o Ttere, o personagem
automaticamente bem-sucedido! Isso
pode ocorrer devido natureza da v
tima ou por causa de algum conheci
mento especial que o personagem de
tm: uma maldio, o nome verdadeiro
do alvo, a chave para a mente dele, etc.
Um Ttere sempre tem, ou uma IQ
zero, ou um Dever (pg. 133), ou
Reprogramvel (pg. 153). Se tiver um
Dever, deve ser Involuntrio e sua fre
quncia deve ser idntica frequncia
de participao do Ttere, seja como
um Aliado ou Dependente.
Cada Ttere custa 5 pontos. O joga
dor pode comprar um grupo inteiro de
Aliados relacionados como Tteres por
10 pontos. Esses custos se aplicam ape
nas vantagem Ttere; preciso pagar
pelo Aliado ou Dependente separada
mente. E comum, mas no obrigatrio,
que esses Aliados tenham a ampliao
Lacaio ou a limitao Relutante.
Tolerncia a Ferimentos
Varivel
O personagem tem menos fraquezas
fisiolgicas que a maioria dos seres vivos
comuns. O custo desta vantagem depen
de das debilidades especficas que foram
eliminadas. Perceba que algumas formas
de Tolerncia a Ferimentos abrangem
outras e que Difuso, Homogneo e NoVivo so mutuamente excludentes.
Tolerncia Radiao
Varivel
As clulas ou circuitos do personagem so resistentes
radiao. O custo desta vantagem depende do divisor
da dose efetiva de radiao que o personagem recebe
aps dividi-la pelo Fator de Proteo (FP) de quais
quer protees artificiais, como uma armadura.
V antagens
95
Divisor
m
10
20
100
200
500
1.000
Custo
5 pontos
10
15
20
25
pontos
pontos
pontos
pontos
35 pontos
40 pontos
45 pontos
Tolerncia
Temperatura SP
1 ponto/nvel
Todo personagem tem uma zona
de conforto trmico e, dentro dela,
no sofre os efeitos de doenas (como
perda de PF ou PV) causadas pelo
calor ou pelo frio. Para os humanos
normais, essa zona de 30 C, va
riando entre 2 C e 32 C. Para os
no-humanos, essa zona pode estar
em qualquer intervalo, mas ser sem
pre uma caracterstica de 0 ponto en
quanto for igual ou menor a 30 C.
Uma amplitude maior que essa con
siderada uma vantagem. Cada nvel
de Tolerncia Temperatura acres
centa um nmero de graus igual H T
do personagem sua zona de confor
to, distribudos da maneira que o jo
gador quiser entre os extremos frio
e calor da zona.
A Tolerncia Temperatura no
confere resistncia especial aos ataques
com fogo ou gelo, a no ser que o ni
co dano seja resultado de um aumento
ou queda na temperatura ambiente. Es
pecificamente, esta vantagem no pro
tege o personagem se sua temperatura
corporal estiver sendo manipulada.
Em uma campanha realista, o M es
tre deve limitar os humanos normais
a Tolerncia Temperatura 1 ou 2.
No entanto, personagens no-huma
nos com pelagem ou uma camada
espessa de gordura podem ter nveis
mais elevados.
5 a 25 pontos
O personagem capaz de atuar
numa grande variedade de gravidades diferentes. Para um ser humano
comum, as penalidades para atuar
numa gravidade diferente da nativa au
mentam a cada 0,2 G; v. Gravidades
Diferentes (pg. 350). Aumentar esse
intervalo custa pontos: 5 pontos para
0,3 G; 10 pontos para 0,5 G; 15 pon
tos para 1 G; 20 pontos para 5 G; 25
pontos para 10 G. Humanos normais
esto limitados a gastar 10 pontos nes
ta caracterstica.
96
10 pontos
As pontas dos dedos ou rgos equi
valentes do personagem so extrema
mente sensveis, o que lhe permite sentir
o calor residual em uma cadeira, vibra
es tnues no cho quando algum se
aproxima, etc. Ele recebe um bnus de
+4 (alm de quaisquer bnus devidos a
Tato Apurado) em qualquer tarefa que
utiliza o tato; ex.: um teste de Percia
Forense para notar as semelhanas ou
as diferenas entre dois pedaos de teci
do ou um teste de Deteco para sentir
pequenos objetos escondidos.
Treinado por
um Mestre t
30 pontos
O personagem foi treinado por
ou um verdadeiro Mestre das artes
marciais. Seu talento excepcional signi
fica que ele sofre metade da penalidade
usual quando utiliza um Golpe Rpido
(v. Opes de Ataques Corpo a Corpo,
pg. 370) ou Aparar mais de uma vez
por turno (v. Aparar, pg. 376). Esses
benefcios se aplicam a todas as suas pe
rcias de combate desarmado (Jud, Carat, etc.) e percias com Armas Brancas.
Alm disso, o personagem capaz de
concentrar sua fora interior (geralmente
chamada de chi) para realizar feitos
incrveis! Isso lhe permite aprender Arte
da Invisibilidade, Golpe Poderoso, Salto
Voador e muitas outras percias qual
quer uma que exija esta vantagem como
pr-requisito (consulte o Captulo 4).
O Mestre tem toda liberdade para
estabelecer pr-requisitos adicionais
para esta vantagem, se quiser. Os
exemplos mais comuns provenientes da
fico so percias com Armas Brancas,
Carat, Filosofia, Jud e Teologia.
Essa habilidade definitivamente
impressionante. E possvel que o
Mestre queira proibi-la em uma cam
panha realista.
Ultraflexibilidade das
Juntas
Tolerncia-G
Ampliada ^
Toque Sensvel 9
V. Flexibilidade, pg. 61
Ultraviso SP$
0 ou 10 pontos
O personagem capaz de enxergar
luz ultravioleta (UV). Essa energia emi
tida pelo sol ocorre durante o dia, at
mesmo com o tempo nublado, mas
bloqueada por janelas de vidro ou qual
quer barreira slida (terra, pedras, etc.).
As lmpadas fluorescentes tambm emi
tem raios UV. Contanto que essa ener
gia esteja presente, o personagem ser
capaz de distinguir mais cores do que
V antagens
pontos.
Venturoso
15 pontos
O destino parece sorrir para o perso
nagem quando ele est em perigo! Toda
vez que assume um risco desnecessrio
(na opinio do Mestre), o personagem
recebe um bnus de +1 nos testes de ha
bilidade. Alm disso, se obtiver uma fa
lha crtica num rompante de alto risco,
o jogador pode fazer um novo teste.
Verstil t
5 pontos
O personagem extremamente cria
tivo. Ele recebe um bnus de +1 em
qualquer tarefa que exija criatividade
ou inventividade, incluindo a maioria
Vida Extra M
25 pontos/vida
O personagem capaz de voltar
dos mortos! Seus inimigos podem estar
certos de que o mataram, mas ele no
morreu de verdade. Defina os detalhes
em conjunto com o Mestre. Toda vez
que volta dos mortos, o personagem
gasta uma Vida Extra remova-a da
planilha de personagem e reduza em
25 o total de pontos do personagem. O
Mestre pode decidir permitir que os jo
gadores gastem pontos de bnus para
comprar Vidas Extras durante o jogo.
Limitaes Especiais
Cpia: Quando morre, o personagem
se reverte em uma cpia de reserva.
Para criar essa cpia so necessrios mi
nutos ou horas, possivelmente, em uma
instalao especial. Os detalhes ficam
a cargo do Mestre. Faa uma cpia da
planilha de personagem sempre que atu
alizar sua cpia de reserva. Sempre que
morrer, o personagem reduzido a essas
estatsticas e perde todas as caractersti
cas ou pontos de personagem adquiridos
desde a criao da cpia. Lembre-se que
essa cpia existe mesmo antes do perso
nagem morrer. O jogador deve dizer ao
Mestre onde ela est armazenada. O per
sonagem voltara a vida no local especi
ficado... e, se seus inimigos descobrirem
onde ele a guarda, possvel que eles ten
tem manipul-la! -20% .
Exige um Corpo: O personagem
volta em um estado incorpreo como
um esprito ou uma cpia digital ar
mazenada em um computador. Todas
as experincias e habilidades do perso
nagem permanecem intactas (a menos
que o jogador tenha comprado Cpia),
mas ele no ser capaz de interagir
com o mundo fsico de form a alguma
enquanto no adquirir um corpo novo.
Este corpo pode ser um clone, um morto-vivo ou at mesmo a carcaa de
um rob. -20% , ou -4 0% , se o corpo
necessrio for ilegal, raro ou caro (a
deciso fica a critrio do Mestre).
Vnculo Especial f t
5 pontos
O personagem tem um vnculo nico
com outra pessoa. Isso funciona como
uma verso mais potente de Empatia
(pg. 57), que funciona apenas com
uma pessoa, independente da distncia.
O personagem sempre sabe quando o
seu companheiro est com problemas,
sentindo dor, mentindo ou precisando
de ajuda, independente de onde ele es
teja. Isso no exige um teste de IQ. O
Limitaes Especiais
Alvo Fcil: Seus olhos se destacam,
so incomumente grandes ou so, de
alguma forma, mais vulnerveis a ata
ques. Se os olhos estiverem no campo
de viso do atacante, eles podem ser
atacados com uma penalidade de ape
nas -6. -20% .
Ampliaes Especiais
Banda Alta Estendida: O personagem
enxerga nveis de radiao superiores ao
ultravioleta, o que lhe permite visualizar
fontes de raios X e gama. +30%.
Banda Baixa Estendida: O persona
gem enxerga nveis de radiao inferiores
ao infravermelho, o que lhe permite vi
sualizar microondas, radares e ondas de
rdio. Esse efeito no concede nenhuma
co?npreenso desses tipos de sinais! +30%.
Viso Microscpica SP
5 pontos/nvel
O personagem capaz de enxergar
detalhes que normalmente seriam invis
veis sem uma lente de aumento ou um
microscpio. Cada nvel aumenta a am
pliao em um fator de 10: 5 pontos au
mentam 10x, 10 pontos aumentam 100x
e assim por diante. Esta ampliao s se
aplica a objetos menores que 2,5 cm.
O nvel 1 suficiente para uma investi
gao forense comum. O nvel 3 (l.OOOx)
equivale aos melhores microscpios ti
cos. O nvel 5 (100.000x) compara-se
a um microscpio eletrnico, capaz de
mostrar um vrus. O nvel 6 (l.OOO.OOOx)
assemelha-se a um microscpio de tunelamento ou de fora atmica e capaz de
revelar a estrutura atmica de um objeto.
25 pontos
O personagem capaz de enxergar
na escurido absoluta utilizando qual
quer outro meio que no a luz, radar
ou sonar. Ele no sofre nenhuma pe
nalidade em suas percias por causa da
escurido, independente de sua origem.
No entanto, ele no consegue distin
guir cores no escuro.
Ampliaes Especiais
Viso em Cores: O personagem
capaz de distinguir as cores mesmo no
escuro. +20% .
Viso Noturna SP
1 ponto/nvel
Os olhos do personagem se adaptam
rapidamente escurido. Cada nvel nesta
habilidade (at no mximo nove) permite
Viso Telescpica
5 pontos/nvel
Viso Penetrante
10 pontos/nvel
A Viso Penetrante (s vezes cha
mada de viso raio-x ) permite que o
personagem enxergue atravs de obje
tos slidos. Cada nvel desta vantagem
permite que o personagem enxergue
atravs de at 15 cm de matria co
mum. O personagem consegue notar o
contorno da substncia que est sendo
atravessada mas no o suficiente para
prejudicar a viso. Viso Penetran
te age automaticamente em conjunto
com todas as outras vantagens relacio
nadas viso (Infraviso, Ultraviso,
etc.) do personagem.
Limitaes Especiais
Bloquevel: Uma determinada subs
tncia bloqueia completamente a viso
do personagem. Materiais mais comuns,
como plstico, pedra ou madeira, valem
-30% ; materiais menos comuns, como ti
jolo ou asfalto, valem -20% ; um material
especfico, como o chumbo, vale -10%.
Especfica: A habilidade do persona
gem s funciona com uma substncia
em particular. Materiais comuns, como
tijolo, metal ou madeira, valem -40% ;
materiais incomuns, como gelo ou ar
gila, valem -60% ; materiais absurdos,
como chocolate ou seda, valem -80% .
Viso Perifrica V
15 pontos
O personagem tem um campo de vi
so extraordinariamente amplo. Ele ca
paz de enxergar num arco de 180 sua
frente sem precisar virar a cabea e pos
sui uma viso perifrica de 30 para cada
lado. Isso concede um ngulo de viso
efetivo de 240 para observao e ataques
distncia. A figura mostra o ngulo de
viso de um personagem normal (branco)
e de algum com Viso Perifrica (cinza
mais branco).
Se o Mestre estiver usando um mapa,
o personagem ser capaz de realizar ata
ques corpo a corpo tanto nos hexgonos
laterais ( direita e esquerda) quanto nos
frontais embora um ataque com uma
s mo contra o lado oposto (ex.: atacar o
hexgono esquerda com a mo direita)
ainda seja considerado desajeitado e, por
isso, considerado um Golpe Desenfreado
(v. pg. 388). O personagem continua
no podendo atacar um inimigo que se
encontra diretamente atrs dele, exceto
com um Golpe Desenfreado.
Esta habilidade tambm ajuda na
defesa! Se for atacado pela direita ou
pela esquerda, o personagem capaz
de se defender sem sofrer penalidades.
Sua defesa ativa sofre uma penalidade
de -2 nos ataques pelas costas.
Fora do combate, o personagem re
cebe um bnus de +3 nos testes para
detectar tentativas de Perseguio ou
emboscadas pelas costas e o Mestre
sempre deve fazer um teste de Viso
para ver se o personagem percebe al
guma coisa perigosa s suas costas.
Limitaes Especiais
Fcil de Atingir: Os olhos do perso
nagem esto instalados em soquetes, so
incomumente grandes ou de alguma for
ma mais vulnerveis a ataques. Um indi
vduo consegue direcionar seus ataques
contra os olhos do personagem se eles
estiverem dentro de seu ngulo de viso
apenas com uma penalidade de -6.
k .
98
V antagens
Limitaes Especiais
Sem Foco: O campo de viso do
personagem amplo e no pode ser fo
cado para uso em ataques distncia.
O personagem no recebe o bnus de
Preciso durante um combate. -60% .
Visualizao
10 pontos
Ao se visualizar realizando uma ta
refa, o personagem capaz de aumentar
suas chances de sucesso. Quanto mais
sua imagem mental for fiel s circuns
tncias verdadeiras, maior ser o b
nus. A visualizao deve ser detalhada
e envolver uma ao clara e especfica.
Isso a torna intil durante um comba
te, onde a situao se altera com mais
rapidez do que possvel perceber.
Para usar este talento, o persona
gem precisa se concentrar durante um
minuto. O jogador deve ento descre
ver a cena visualizada (que pode incluir
sentidos diferentes da viso) e os resul
tados esperados. Em seguida, ele faz
um teste de IQ.
O personagem recebe um bnus de
+1 na ao visualizada para cada pon
to na margem de sucesso do teste se as
circunstncias forem quase idnticas s
visualizadas. Se elas no forem exata
mente as mesmas, o que normalmente
acontece, o bnus reduzido pela me
tade (no mnimo +1). Por outro lado, se
alguma coisa for gritantemente diferen
te, divida o bnus por 3 (sem um valor
mnimo). O Mestre pode atribuir um
bnus adicional de no mximo +2
ou uma penalidade de qualquer valor
para uma descrio boa ou ruim!
Voo
40 pontos
O personagem capaz de voar. Por
definio o voo autoimpulsionado e
no implica em asas ou superfcies de
planagem. A vantagem funciona em
qualquer altitude onde exista alguma at
mosfera, mas o personagem ainda precisa
sobreviver de alguma forma ao frio e ar
rarefeito das atmosferas superiores (ex.,
No Respira e Tolerncia Temperatu
ra). O personagem no consegue voar em
atmosferas sem ar nem no vcuo.
O Deslocamento do personagem em
voo igual sua Velocidade Bsica x 2
(descarte todas as fraes). Conforme
explicado no pargrafo Deslocamento
em Outros Ambientes (pg. 18), poss
vel ajustar esse valor em 2 pontos para
cada 1 metro/segundo. Para velocidades
muito elevadas, adquira Deslocamento
Ampliado (Ar). Se no tiver nenhuma das
limitaes a seguir: Asas Pequenas, Mais
Leve que o Ar, Planar, Planar Controla
do, Somente Voo Espacial ou Voo com
Asas, o personagem tambm ser capaz
de voar com metade da velocidade sob
a gua. Voo tambm inclui a habilidade
de pairar com Deslocamento 0.
Esta vantagem no concede a ha
bilidade de fazer acrobacias comple
xas e giros em locais apertados; para
isso, preciso adquirir Acrobacia
(pg. 174). A percia Voo (pg. 227)
melhora a resistncia do personagem
durante o voo.
possvel alterar a maior parte das
suposies acima por meio dos modifi
cadores abaixo.
Ampliaes Especiais
Voo Espacial: O personagem capaz
de voar tanto no espao quanto no vcuo
(como na lua, por exemplo). O Desloca
mento dele no espao igual sua Ve
locidade Bsica x 2. Se o jogador quiser
que o personagem seja capaz de acelerar
constantemente at atingir uma veloci
dade mxima mais elevada, como um
foguete, ter que comprar Deslocamento
Ampliado (Espao) (pg. 52). Isso forne
ce a ele uma acelerao ou desacelerao
por turno igual ao seu Deslocamento no
espao, at atingir a sua velocidade m
xima ampliada. Para adquirir um deslo
camento realista que permita que o
personagem acelere indefinidamente no
vcuo (at atingir a velocidade da luz), o
jogador precisa comprar Deslocamento
Ampliado (Espao) nos nveis 25-27. Essa
ampliao incompatvel com os demais
modificadores especiais, com exceo de
Somente Voo Espacial. +50%.
Voo Espacial Newtoniano: Funciona
da mesma maneira que Voo Espacial (a
seguir), mas o Deslocamento do persona
gem no espao ou sua velocidade m
xima espacial, se ele tiver Deslocamento
Limitaes Especiais
A lado: O personagem usa asas gran
des ou flaps de pele para voar. A enver
gadura desses elementos no mnimo o
dobro da altura do personagem. Para
poder decolar, aterrissar ou fazer uma
manobra, ele precisa de uma rea aber
ta com um raio igual sua envergadu
V antagens
99
Voz Melodiosa
10 pontos
O personagem tem uma voz clara,
atraente e ressonante. Ele recebe um
bnus de +2 nas seguintes percias: Ar
remedo, Atuao, Canto, Diplomacia,
Lbia, Oratria, Poltica e Sex Appeal.
Ele recebe tambm um bnus de +2 em
qualquer teste de reao feito por al
gum que possa ouvir sua voz.
Xeno-adaptabilidade
V. Adaptabilidade Cultural,
pg. 35
Q u a l id a d e s
Uma qualidade uma pequena
vantagem que vale apenas 1 ponto. As
qualidades no podem ser modificadas
com ampliaes nem limitaes e po
dem ser includas no jogo sem afetar
seu equilbrio. No mais, elas usam as
mesmas regras que outras vantagens.
O Mestre deve se sentir livre para
criar novas qualidades. Nenhuma de
las pode fornecer riqueza, status social
ou bnus de combate, mas podem con
ceder um bnus modesto (mximo de
+2) a um atributo, percia ou teste de
reao em circunstncias relativamente
raras. O Mestre s deve permitir um
bnus mais generoso se ele estiver limi
tado a situaes extremamente raras.
Acessrios SP
O corpo do personagem tem uma
ferramenta ou outro instrumento til
(ex.: uma sirene ou um aspirador de
p) embutido^ que proporciona bene
fcios menores (fora de combate) que
no so, por sua vez, fornecidos por
uma vantagem especfica.
Autotranse
O personagem capaz de entrar em
transe vontade. Isso exige um minu
to de concentrao total e um sucesso
num teste de Vontade com uma pena
lidade de -1 para cada tentativa adi
cional por hora. Esse transe concede
um bnus de +2 nos testes feitos para
contatar espritos, etc. E necessrio um
sucesso num teste de Vontade para
interromper o transe. Se fracassar, o
personagem pode tentar novamente a
cada cinco minutos.
100
V antagens
Dorminhoco Hf*
O personagem capaz de cair no
sono em qualquer situao, exceto nas
mais graves, e de dormir profundamen
te em meio maioria dos tumultos. Ele
nunca sofre de doenas relacionadas
qualidade do sono, mas como a
maioria das pessoas ainda consegue
perceber e acordar com um tumulto
com um sucesso em um teste de IQ; o
sucesso automtico se ele tiver Refle
xos em Combate.
Estilo t/ V
O personagem anda de uma manei
ra diferente ou possui uma caractersti
ca vistosa que o difere das massas. Esta
qualidade no resulta em um bnus de
combate ou reao e o personagem no
pode us-lo para ganhar dinheiro, mas,
s vezes, possvel que ele obtenha
algum benefcio secundrio durante o
jogo (a critrio do Mestre). Exemplo:
sua roupa est sempre impecvel, mes
mo depois de um combate ou de atra
vessar o rio Nilo a nado; o personagem
pode correr, escalar, voar, etc., de salto
alto sem sofrer quaisquer penalidades.
Pelagem V
O personagem tem pelos. Isso evi
ta queimaduras de sol. Uma pelagem
mais espessa pode justificar os nveis de
1 a 3 em Resistncia a Dano (pg. 83)
e Tolerncia Temperatura (pg. 96),
enquanto que uma pelagem hirsuta
pode conceder Espinhos (pg. 59).
necessrio comprar essas outras carac
tersticas separadamente.
Rosto Sincero V
M
Um modificador um trao que pode
ser adicionado a uma caracterstica
normalmente uma vantagem para
alterar sua funo. Existem dois tipos
bsicos de modificadores: ampliaes
e limitaes. As ampliaes tornam as
caractersticas ligadas a elas mais teis,
enquanto as limitaes acrescentam res
tries adicionais a elas.
Os modificadores ajustam o custo
base de uma caracterstica de acordo
Sem Ressaca V
No importa o quanto ele bebe, o
personagem nunca fica de ressaca. Isso
no alivia os resultados de uma intoxi
cao, apenas elimina efeitos colaterais
desagradveis.
Tolerncia ao lcool V
O corpo do personagem digere o
lcool com uma eficincia notvel. Ele
capaz de beber durante um perodo
indefinido sem sofrer quaisquer efei
tos nocivos, contudo, a bebedeira o
afeta como a qualquer outra pessoa.
Ele tambm recebe um bnus de +2
em todos os testes de HT relacionados
ao alcoolismo.
Voz Penetrante V
O personagem realmente capaz de
se fazer ouvir! Em situaes nas quais
ele deseja ser ouvido em meio ao ba
rulho, as outras pessoas recebem um
bnus de +3 no teste de Audio. A cri
trio do Mestre, ele tambm recebe um
bnus de +1 nos testes de Intimidao
se surpreender algum com um berro.
o d if ic a d o r e s
com seus efeitos. As ampliaes au
mentam o custo e as limitaes o di
minuem. Por exemplo, uma ampliao
de +20% aumentaria o custo base em
pontos de uma vantagem em 1/5, en
quanto uma limitao de -50% reduzi
ria esse custo pela metade.
E possvel aplicar qualquer quanti
dade de modificadores a uma caracte
rstica. Some seus valores para encon
trar o modificador lquido e aplique-o
Modificadores Especiais
Muitas vantagens e algumas desvantagens, oferecem ampliaes es
peciais e limitaes especiais. Esses modificadores costumam ser ade
quados apenas s caractersticas em questo, nas quais so descritos. No
entanto, o Mestre pode optar por atribuir os modificadores especiais de
uma caracterstica a outras semelhantes.
AM PLIAES
possvel aplicar ampliaes a van
tagens e, mais raramente, a atributos
bsicos e caractersticas secundrias. O
Mestre pode at permitir ampliaes
especficas em certas percias, mas isso
difcil de justificar, a menos que a percia
funcione como uma vantagem (o que s
vezes acontece no caso dos no-humanos
que possuem percias raciais inatas).
Acompanhamento ^
Varivel
Os efeitos do ataque do personagem
so transportados por um portador.
Utilize isso para representar o veneno
em um dardo, um explosivo num proj
til perfurante de armadura, etc. Escolha
um ataque diferente como portador que
pode ser tanto um armamento corporal
(ex.: Garras ou Dentes) quanto um Ata
que Inato (geralmente que causa dano
por corte, perfurao ou perfurante).
O ataque de Acompanhamento s
determina a quantidade e o tipo de
dano. Todos os outros detalhes depen
dem do ataque portador. O ataque de
Acompanhamento s afeta o alvo se o
ataque portador tambm atingi-lo. Se
o ataque portador atravessar a RD do
alvo, ento a RD no surte mais efeito
sobre o dano causado pelo ataque de
Acompanhamento nem sobre eventu
ais testes de HT.
Se o ataque portador for feito com
uma arma natural, como Garras ou
Dentes, o Acompanhamento ser uma
ampliao com valor de +0% (exce
o: durante um ataque passivo rea
lizado pelo portador, como Espinhos,
o Acompanhamento uma limitao
de -50% ).
Se o ataque portador for um Ata
que Inato, o custo do Acompanha
mento depende dos modificadores do
102
Acurado ^
+5%/nvel
O ataque do personagem excep
cionalmente preciso. Cada bnus de +1
em Preciso constitui em uma amplia
o de +5%.
Afeta a Matria
+40%
A habilidade do personagem afeta al
vos substanciais, at mesmo quando ele
insubstancial. Ela tambm afeta criaturas
insubstanciais normalmente (no acres
cente essa ampliao a mgicas ou habi
lidades psquicas; elas j afetam o mundo
material com uma penalidade de -3).
V antagens
Afeta Insubstancial
+20 %
A habilidade do personagem afeta
alvos insubstanciais, alm das coisas
normais e materiais.
Agente de Contato ^
+150%
Durante um ataque com Efeito de
Area ou Cone, esta habilidade se torna
uma ampliao. Para maiores informa
es, consulte a limitao Agente de
Contato (pg. 102).
Agente Respiratrio 1
+50%
O ataque precisa ser inalado para
surtir qualquer efeito, mas ignora
toda RD. Somente Pulmes com Fil
tro e No Respira protegem o alvo
totalmente embora um sucesso
num teste de Sentidos pode alertar
uma vtima do ataque a tempo dela
prender o flego (v. Prender o Fle
go, pg. 355). Para tornar o ataque
menos evidente, adquira Assinatura
Discreta (pg. 103).
Esta ampliao s pode ser apli
cada Atribulaes ou Ataques
Inatos que causam dano por toxina
ou fadiga e precisa ser combinada
com Cone (pg. 104), Efeito de rea
(pg. 105) ou Jato (pg. 107). Persis
tente tambm (pg. 109) comum,
mas no obrigatrio.
Agente Respiratrio um modifi
cador de penetrao; ele no pode ser
combinado com outros modificadores
do mesmo tipo, como Acompanha
mento (pg. 102).
Agente Sanguneo ^
+100 %
Durante um ataque com Efeito de
rea ou Cone, esta habilidade se torna
uma ampliao. Para maiores detalhes,
consulte a limitao Agente Sanguneo
(pg. 102).
Alcance Ampliado
+10%/nvel
O personagem pode acrescentar esta
ampliao a qualquer vantagem que te
nha um alcance; ex.: Ataque Inato ou
Sentido de Monitoramento. Cada nvel
aumenta o alcance da seguinte forma:
M ultiplicador
de Alcance
M odificador
2x
5x
10x
20x
50x
100x
+ 10%
+20%
+30%
+40%
+50%
+60%
MH
rea Seletiva
+20 %
Esta ampliao pode ser aplicada
a qualquer ataque de Efeito de rea
(pg. 105) ou Cone (pg. 104). Isso
permite ao personagem escolher quais
alvos sero realmente afetados dentro
da rea.
Assinatura Discreta
ou Inexistente ^
+10% ou +20%
Um ataque normalmente tem uma
assinatura: um raio de luz, um som,
etc. Se essa informao no for espe
cificada, assuma que essa assinatura
semelhante a um tiro de revlver ou a
um trovo ou seja, um raio brilhan
te e um estrondo. Esta ampliao torna
o ataque menos bvio.
Assinatura Discreta: O ataque to
difcil de identificar quanto o som de
uma rolha saindo de uma garrafa de
champagne; ex.: o tiro de uma pistola
de ar comprimido. +10% .
Assinatura Inexistente: O ataque
quase totalmente imperceptvel; ex.:
o dardo de uma zarabatana. Uma
alternativa que ele impossvel se
detectar pelos mtodos convencio
nais, mas deixa um rastro mgico ou
psquico. +20% .
Aura 1
+80%
O ataque do personagem assume a
forma de uma aura maligna que afe
ta qualquer indivduo tocado por ela
(alcance C) ou que tocar nela. Se uma
arma atingir o personagem, a aura ir
Barreira ^
+30% ou +60%
Esta ampliao s pode ser aplicada
a ataques que tm Efeito de rea (pg.
105) e Persistente (pg. 109).
Por + 30% , o personagem pode usar
Efeito de rea como uma barreira for
mada pela substncia ou efeito de sua
habilidade. Isso afeta qualquer indiv
duo ou objeto que vier a atravess-la.
A barreira apresenta trs metros de
comprimento e um metro de espessura
para cada metro de raio de sua rea
de efeito.
Por +60% , a barreira tem as mes
mas caractersticas, mas o personagem
pode mold-la da maneira que quiser.
necessrio definir a barreira como
permevel ou rgida:
Base Sensorial
Varivel
O ataque canalizado pelos senti
dos da vtima, possibilitando que a RD
seja ignorada! E preciso especificar o(s)
Baseado em (Atributo
Diferente) ^
+2 0 %
Esta ampliao s est disponvel
para habilidades que permitem um
teste de resistncia contra ST, D X, IQ,
HT, Percepo ou Vontade. Ela retira
esse teste do atributo ou caracterstica
normal e o aplica a outro, especifica
dos no momento em que a ampliao
escolhida. Isso considerado uma
ampliao porque permite que o perso
nagem aprimore a habilidade a fim de
torn-la mais eficaz contra alvos com
fraquezas conhecidas.
Modificador
+100 %
+50%
+40%
+20%
+10%
Cclico ^
Varivel
Esta ampliao s est disponvel
para Ataques Inatos que causam dano
por queimadura, corroso, fadiga ou
toxina. Ela representa um ataque que
se mantm na vtima: cido, doena,
fogo lquido, veneno, etc. (para ata
ques que se mantm no ambiente, con
sulte Persistente, pg. 109).
Um ataque Cclico causa o dano
normal, mas, uma vez que o alvo foi
exposto, o dano se repete depois de
um intervalo de tempo! Todos os mo
dificadores de penetrao (ex.: Con
tato ou Acompanhamento) ainda se
104
V antagens
Cone ^
Varivel
O ataque do personagem se espa
lha de modo a afetar todos que se
encontram em uma rea em forma
de cone. Os cones usam regras es
peciais; consulte A taques de Area e
de P ropagao (pg. 4 1 3 ). Decida a
largura mxima do cone, em metros,
quando estabelecer o alcance m xi
mo do ataque. Esta ampliao custa
+ 5 0 % , mais +10% para cada metro
da largura mxima.
No possvel combinar Cone com
Acurado, Ataque Corpo a Corpo,
Aura, Efeito de Area, Emanao, Fogo
Contnuo, Impreciso ou Jato.
De Cima 1
Csmica
Varivel
+30%
Custo em Pontos de
Fadiga Reduzido
+20% /nvel
Esta ampliao s pode ser aplica
da a habilidades que custam PF (nun
ca junto com o modificador especial
Normalmente Ativada). possvel
compr-la quantas vezes quiser. Cada
nvel reduz em 1 PF o custo da ha
bilidade em questo. Se for possvel
manter a habilidade gastando pon
tos de fadiga regularmente, o custo
dessa manuteno tambm reduzido
da mesma forma.
Divisor de Armadura ^
Divisor de
Annadura
(2)
(3)
(5)
......
M odificador
+50%
+100%
+150%
( 10 )
+2 0 0 %
Efeito Colateral
Varivel
Esta ampliao s pode ser apli
cada a um Ataque Inato e ao modi
ficador de penetrao Divisor de Ar
madura. Se qualquer parte do dano
ultrapassar a RD, o alvo precisa ob
ter um sucesso em um teste de HT
com uma penalidade de -1 para cada
2 pontos de dano penetrante, ou so
frer um efeito colateral.
Escolha os efeitos colaterais dentre
os descritos em Atribulao (pg. 44).
Entre as opes vlidas se incluem
atordoamento, Desvantagem, Inca
Efeito de rea ^
+50%/nvel
A habilidade funciona como um
poder de rea, em vez de afetar um
nico alvo. Qualquer coisa que se en
contrar na rea sofre o dano do ataque
ou outros efeitos. Se o ataque fracas
sar, utilize as regras de disperso (pg.
414) para descobrir o centro da rea.
Defesas ativas no protegem contra
um ataque de rea, mas as vtimas
podem tentar se esconder, se esquivar
ou sair do local. Para maiores infor
maes, consulte Ataques de rea e de
Propagao (pg. 413).
Raio
M odificador
2 metros
4 metros
8 metros
16 metros
+50%
+100%
+150%
+200%
Flutuao ^
+20 %
O personagem pode acrescentar
esta ampliao a qualquer ataque
com Persistente (pg. 109) ou Retardo
(pg. 109). A jogada de ataque inicial
posiciona o efeito. Em seguida, ele
flutua a partir desse ponto junto com
o vento, correntes marinhas, vento
solar, etc., da maneira que for apro
priada. Use esta ampliao para gases
venenosos, bolas de fogo, minas flutu
antes e assim por diante.
Fogo Contnuo ^
Varivel
A Cadncia de Tiro (CdT) bsica de
um Ataque Inato de 1. Consulte a ta
bela a seguir para encontrar o custo de
uma CdT superior:
CdT
2
3
4-7
8-15
16-30
31-70
71-150
151-300
Custo
+40%
+50%
+70%
+ 100%
+150%
+200%
+250%
+300%
Hl
Guiado ou Teleguiado ^
Varivel
O personagem pode guiar seus ata
ques ou eles podem se guiar sozi
nhos! Utilize esta ampliao para criar
msseis teleguiados e efeitos sobrenatu
rais, como azagaias mgicas que buscam
o alvo.
Imprecao ^
Varivel
O ataque do personagem no um
ataque distncia convencional; ele
funciona mais como uma mgica Co
mum (pg. 239). Ele no tem os pa
rmetros Mau Funcionamento, 1/2D,
M ax, Prec, CdT, Tiros e Recuo e no
pode ter nenhuma ampliao ou limita
o que modifique esses valores. Ainda
mais importante: a RD do alvo no tem
nenhum efeito sobre o dano, teste de
resistncia ou outros efeitos do ataque!
550), ela custa +150% . Se adotar as penalidades descritas no quadro Modificadores de Longa Distncia (pg. 241), ela
custa +200% .
A Imprecao um modificador
de penetrao; ela no pode ser com
binada com outros modificadores do
mesmo tipo, nem com modificadores
que se aplicam apenas aos ataques
distncia convencionais.
Interligao
+10% ou +20%
O personagem capaz de utilizar
duas ou mais vantagens ao mesmo tem
po, como se fossem uma s. Por +10% ,
suas habilidades ficam interligadas per
manentemente, resultando em um nico
poder, e devem ser utilizadas em con
junto ele no capaz de us-las se
paradamente. Por +20% , tambm ser
possvel us-las separadamente. pre
ciso adicionar esta ampliao a todas as
habilidades que desejar interligar.
Se transformar dois ataques em um
e atribuir Mau Funcionamento, 1/2D,
M ax, Prec, CdT, Tiros e Recuo idnticos
a eles, ento eles podem ser considerados
como um ataque nico com apenas uma
jogada de ataque, embora exijam testes
separados de avaliao de dano. Isso no
a mesma coisa que a ampliao AcomDanhamento (de. 102)!
V antagens
T/ltO
+0 %
O ataque um jato contnuo, como
um lana-chamas. Trate-o como uma
arma branca com um alcance muito
elevado, em vez de uma arma de com
bate distncia. No aplique penali
dades devido distncia e velocidade
do alvo.
Um ataque com Jato no tem Prec
e tem 1/2D 5 e M ax 10, em vez de
seu alcance usual. A ampliao Al
cance Ampliado aumenta esse valor
em 100%/nvel, em vez de seus efei
tos normais.
Jato incompatvel com Acompa
nhamento, Armas Brancas, Aura, Cone,
Efeito de Area e Fogo Contnuo.
Longa Distncia
+40%
Esta ampliao concede alcance a
uma vantagem que normalmente afeta
uma rea imediata ou que depende do
toque para afetar outras pessoas. Via de
regra, ela concede 1/2D 10, Max 100,
Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1.
A durao de 10 segundos, a menos
que a habilidade indique outra durao
(como Neutralizar ou Possesso), ou
instantnea (como em Cura) e o perso
nagem no pode utiliz-la novamente
107
Mobilidade ^
+40%/nvel
Esta ampliao s pode ser aplicada
a um ataque que tenha as ampliaes
Efeito de Area (pg. 105) e Persisten
te (pg. 109). A rea de efeito se move
sob o comando do personagem. O
Deslocamento igual ao nvel da am
pliao (Deslocamento 1 por +40% ,
Deslocamento 2 por +80% e assim por
diante) e no pode exceder o alcance
M ax do ataque.
Para mover a rea de efeito, o perso
nagem tem que realizar uma manobra
Concentrar. Para tornar essa regio
mvel independente, acrescente Tele
guiado (fazendo com que ela ataque o
alvo vlido mais prximo) e possivel
mente rea Seletiva (buscando apenas
inimigos). Compre essas ampliaes
duas vezes se quiser que elas se apli
quem tanto jogada de ataque inicial
quanto rea de efeito resultante.
Mobilidade mutuamente excludente com Flutuao (pg. 106).
Modificadores de Dano
Varivel
O personagem pode aplicar um ou
mais dos modificadores que veremos a
seguir a um Ataque Inato para diferen
ciar ainda mais o dano causado.
Exploso (exp)
+50%/nvel
O ataque produz uma exploso no
ponto de impacto (se o alvo no tiver
sido atingido, verifique os estilhaos; v.
pg. 414). O alvo sofre dano normal
mente; qualquer item que se encontre
por perto sofre dano colateral equi
valente ao dano bsico dividido por 3
x a distncia em metros a partir da ex
ploso. Se o ataque tambm tiver um
Divisor de Armadura (pg. 105), ele
nose. aplica ao dano colateral.
possvel adquirir at dois nveis
adicionais de Exploso para obter um
efeito que no to afetado pela distn
cia. O segundo nvel divide o dano bsi
co por 2 x a distncia em metros a partir
108
Fragmentao (frag)
+15% por dado
Este ataque espalha fragmentos que
causam dano no momento do impacto.
Decida a quantidade de dados de dano
de fragmentao e anote-a entre parn
teses aps o dano bsico do ataque.
Todas as pessoas que estiverem dentro
de um raio de 5 metros por dado de
dano de fragmentao sofrem um ata
que com um NH efetivo de 15, modi
ficado pela penalidade de distncia a
partir do ponto de impacto; consulte
Dano de Fragmentao (pg. 414).
Os fragmentos causam dano por
corte. Se voc acrescentar Fragmenta
o a um ataque por queimadura ou a
um ataque com a ampliao Incendirio
(a seguir), os fragmentos sero incendi
rios sem nenhum custo adicional. Se
voc aplicar essa caracterstica a um ata
que com Acompanhamento (pg. 102),
a penetrao indica que os fragmentos
atingem automaticamente o alvo inicial,
e ningum mais. Fragmentao costu
ma acompanhar Exploso (acima), mas
isso no obrigatrio.
Esta ampliao custa +15% por
dado de dano de fragmentao. Um
dano equivalente a [2d] ou [3d] tpi
co de uma exploso causada por uma
granada. O dano mximo de fragmen
tao de [12d] ou o dano bsico do
ataque, o que for menor.
Fragmentos Quentes: Os fragmen
tos causam dano por queimadura com
os modificadores Cclico (seis ciclos de
10 segundos) e Divisor de Armadura
(0,2), em vez de dano cortante. O custo
permanece inalterado.
Radiao (rad)
+25% ou +100%
O ataque irradia o alvo. A avalia
o de dano feita normalmente, mas,
independente de atravessar a RD ou
no, o ataque causa 1 rad por ponto
de dano bsico causado. Para maiores
informaes sobre os efeitos da radio consulte Radiao (pg. 435). No
caso de um ataque txico, a radiao
substitui o dano normal e a amplia
o custa +25% ; isso tpico de uma
radioatividade comum. No caso de
um ataque por queimadura, a radiao
aplicada em adio ao dano normal
e a ampliao vale + 100% ; utilize essa
opo para lidar com feixes de partcu
las. Outros tipos de dano no podem
receber esta ampliao.
Sobretenso (sob)
+20 %
O ataque produz uma sobretenso
ou pulso eltrico que pode desabilitar
aparelhos eletrnicos ou qualquer ou
tra coisa com a desvantagem Eltrico
(pg. 136).
Incendirio (inc)
+10%
Um Ataque Inato que no causa
dano por queimadura pode ser Incen
dirio. Isso concede ao dano um efeito
inflamvel secundrio que pode atear
fogo em materiais volteis (combust
vel e outras substncias inflamveis).
Perigo
Varivel
O personagem pode atribuir uma
das ampliaes a seguir a um Ataque
Inato que causa dano por fadiga: Afo
gamento, +0% ; Congelamento, +20% ;
Desidratao, +20% ; Falta de Sono,
V antagens
+20 %
Disponvel para Ataques Inatos que
causam dano por queimadura, corro
so, corte, perfurao ou perfurante.
Os ataques por queimadura ou corro
so ampliados dessa maneira causam a
perda de 1 PV de trauma por impacto
para cada 10 pontos de dano bsico
resistido por uma armadura flexvel.
Os ataques por corte, perfurao e
perfurante com essa ampliao cau
sam o mesmo trauma por impacto que
um ataque por esmagamento: 1 PV de
trauma por impacto para cada 5 pon
tos de dano bsico resistido por uma
armadura flexvel.
Persistente ^
Retardo
+40%
Varivel
Prazo Estendido
Varivel
Esta ampliao aumenta a durao
normal da habilidade do personagem.
A Nova Durao M xim a um
mltiplo da durao original (ou a tor
na permanente).
Mltiplo
3x durao
30x durao
100x durao
300x durao
l.OOOx durao
Permanente"'
Modificador
+ 20 %
+40%
+60%
+80%
+ 100%
+10 %
Sintomas ^
Subaqutico 1
+20 %
Seletividade
+120%
+150%
Tempo Reduzido
+20% /nvel
Esta ampliao s pode ser aplicada
s habilidades que exigem algum tempo
para serem ativadas. E possvel comprla quantas vezes quiser. Cada nvel re
duz pela metade o tempo necessrio
para utilizar a habilidade (arredondado
para cima). Depois que o tempo redu
zido a um segundo, o prximo nvel da
ampliao ir torn-la instantnea e ela
ser utilizada como uma ao livre.
Observe que no possvel adicionar
Tempo Reduzido a poderes de ataque, a
caractersticas que j possuem modifica
dores especiais que manipulem o tempo
de ativao ou Aptido Mgica (para
reduzir o tempo de conjurao).
Varivel ^
+5 %
O personagem capaz de enfraque
cer seu ataque. Por exemplo, se tiver um
Ataque Inato que normalmente causa
3d pontos de dano, ele pode reduzi-lo
para ld ou 2d. E necessrio indicar isso
antes de fazer a jogada de ataque.
LIM ITAES
E possvel aplicar limitaes a pra
ticamente qualquer caracterstica (mas,
da mesma maneira que acontece com
as ampliaes, as percias normalmente
ficam de fora). Quando se aplica uma
limitao a uma desvantagem, seu va
lor como desvantagem reduzido; ex.:
uma limitao de -10% aplicada a uma
desvantagem de -25 pontos se transfor
maria em uma caracterstica de -22,5
pontos que deve ser arredondada
para -22. As desvantagens limitadas va
lem menos pontos, pois afetam o perso
nagem em circunstncias mais restritas.
Lembre-se que, independente da
quantidade de limitaes adquiridas, os
modificadores nunca podem reduzir o
custo de uma caracterstica em mais de
80% . Sempre que isso acontecer, apli
que somente um modificador de -80% .
Acesso
Varivel
Acesso uma limitao generalizada
que faz o personagem sofrer qualquer
tipo de restrio no especificado em
nenhum outro lugar. Ela est dividida
em duas categorias amplas: uma limita
os alvos que podem ser afetados pela
habilidade, enquanto a outra limita as
situaes nas quais ela funciona.
110
Agente de Contato ^
-30% (ou +150%)
O ataque tem que tocar na pele nua
ou vestimentas porosas para causar al
V antagens
Agente Sanguneo ^
-40% (ou +100%)
O ataque precisa atingir uma mem
brana mucosa (olhos, boca aberta, na
riz, etc.) ou uma ferida aberta para sur
tir algum efeito. Qualquer RD sempre
inutiliza o ataque.
Esta limitao destinada a Atri
bulaes e Ataques Inatos que causam
dano por fadiga ou toxina. Ela es
pecialmente apropriada para jatos ou
cuspes venenosos. Em conjunto com
Aura (pg. 103), ela tambm pode
representar um ataque realizado por
meio de um contato fsico ntimo.
Alcance Reduzido
-10%/nvel
Esta limitao pode ser acrescenta
da a qualquer vantagem que tenha um
Modificador
- 10 %
-20%
-30%
Apenas em Emergncias
-30%
A habilidade desencadeada pelo
medo ou pela agitao; o personagem
no consegue utiliz-la em condies
rotineiras. O Mestre sempre tem a pa
lavra final sobre essa deciso. Ele pode
decidir que fracassos sucessivos com o
poder deixam o personagem irritado o
bastante para que ele finalmente funcio
ne, mas cabe inteiramente ao Mestre.
Apenas Inconsciente
-
20 %
Atraso ^
Varivel
Esta limitao tem que ser Associa
da a uma das caractersticas a seguir:
Acompanhamento, Agente de Contato
Agente Respiratrio, Agente Sangu
neo ou Imprecao. Ela atrasa o dano
ou atribulao causada pelo ataque at
alguns momentos depois da exposio.
O atraso determina seu custo.
Atraso
1 minuto
1 hora
1 semana (ou mais)
Modificador
-10%
-20%
-40%
exceto que a vtima tem que ficar exposta pelo perodo acima inteiro para
sofrer o efeito (ou repeti-lo se a expo
sio continuar). Esse efeito vale -20%
adicionais; ex.: 1 minuto vale -30% .
Base Sensorial ^
Varivel
Durante um ataque com
o ou com uma habilidade
malmente ignora a RD (ex.:
da Mente), a Base Sensorial
uma limitao. Para maiores
consulte a ampliao Base
(pg. 103).
Impreca
que nor
Controle
se torna
detalhes,
Sensorial
Bombardeio ^
Varivel
Esta limitao s pode ser adotada
em conjunto com Cone (pg. 104) ou
Efeito de rea (pg. 105). O ataque
no atinge automaticamente todas as
pessoas que se encontram no local. Em
vez disso, cada alvo em potencial pre
sente na rea sofre um ataque com um
NH especfico, que determina o valor
da limitao.
NH Especfico
14
12
10
Modificador
-5% 1
- 10 %
-15%
-20%
Custa Fadiga
Varivel
A habilidade custa pontos de fadiga
para ser utilizada. Isso vale -5% por PF
que deve ser gasto na utilizao do po
der. A dinifio de uso depende da
caracterstica em questo.
Para as habilidades que produzem
efeitos instantneos (ex.: Ataque Ina
to), este custo em PF tem que ser pago
toda vez que o personagem as ativar.
Para vantagens que produzem efei
tos contnuos (ex.: Voo), o custo em PF
tem que ser pago para ativar a habili
dade durante um minuto. No entanto,
depois que tiver pago o custo inicial, o
personagem s precisa pagar a metade
desse valor em PF (arredondada para
cima) por minuto adicional, para man
ter a habilidade ativada. Se uma vanta
gem que produz efeitos contnuos dura
apenas um segundo e o personagem
tiver que pagar um custo para mant-la
ativada a cada segundo, isso dobra o
valor da limitao para -10% por PF.
Destreinado
-40%
Esta limitao s pode ser aplicada
a habilidades que exigem uma percia
para serem utilizadas. O personagem
no consegue utilizar seu poder de for
ma adequada e aprende todas as per
cias associadas a ele como se o atributo
relevante fosse igual a 8 (ou igual a um
ponto a menos que o atributo, se ele j
for menor ou igual a 8). O nvel mxi
mo do personagem na percia 10.
Desvantagem Temporria
Varivel
Esta limitao pode ser aplicada a
qualquer vantagem que pode ser ati
vada e desativada vontade e que ne
cessita de pelo menos um segundo para
que isso acontea. Quando ativa a van
tagem, o personagem passa a ter uma
ou mais desvantagens at desativ-la
novamente. A limitao vale -1% por
ponto do valor das desvantagens tem
porrias (at no mximo -80% ).
Dissipao
-50%
Esta limitao s pode ser adota
da em conjunto com Cone (pg. 104)
ou Efeito de rea (pg. 105). Quanto
mais distante a vtima estiver do centro
da rea ou do vrtice do cone, menos
eficaz ser o ataque. Para maiores de
talhes, consulte Ataques de rea e de
Propagao (pg. 413).
Divisor de Armadura ^
Efeito Incmodo
Varivel
A habilidade do personagem tem
um efeito colateral que causa in
convenientes graves. O Mestre deve
aprovar esta limitao, determinar
seu valor em cada caso e proibir com
pletamente efeitos abusivos ou que
no limitam genuinamente o valor
da habilidade. A seguir apresentamos
algumas diretrizes (uma determinada
caracterstica pode ter mais que um
destes empecilhos):
A habilidade impe uma penali
dade aos testes de reao das pessoas
ao redor do personagem. Talvez ela
faa o personagem parecer repulsivo
ou exija que ele execute algum tipo de
ritual desagradvel. -5% para cada pe
Varivel
O ataque perfura menos blindagem
do que indica o dano bsico. O Divi
sor o fator pelo qual se divide a DR.
O Multiplicador de RD o clculo
multiplicador equivalente multiplique
a RD do oponente por esse nmero.
Multiplicador
Divisor
de RD
Modificador
112
V antagens
20 %
Gatilho
11
Varivel
A vantagem precisa ser exposta a
uma substncia ou condio especfi
ca (ex.: uma dose de uma determinada
droga) para funcionar. necessrio um
perodo de exposio para cada minu
to de uso. O custo depende da rari
dade do Gatilho:
Impreciso ^
-5 %/nvel
O ataque do personagem se benefi
cia pouco de uma pontaria cuidadosa.
Grande parte dos ataques comea com
Preciso (Prec) 3. Cada redutor de -3
em Prec equivale a uma limitao de
-5% . No possvel reduzir a Preciso
a um valor menor que 0.
Inconstante
Varivel
s vezes a habilidade funciona, s
vezes no! Ela vai e vem e o persona
gem nunca sabe o porqu. Essa uma
Modificador
-80%
-40%
.................
14
20 %
-10%
Modificador
Limitaes de Dano ^
Varivel
possvel acrescentar as seguintes
limitaes a um Ataque Inato:
-15%
-10%
-5%
Incontrolvel
-10% ou -30%
A habilidade tende a se manifes
tar em momentos indesejveis ou
inadequados. Sempre que o Mestre
determinar que o personagem se en
contra em uma situao estressante
incluindo qualquer uma que exija
uma Verificao de Pnico ou teste
de autocontrole para uma desvanta
gem mental ele precisa obter um
sucesso em um teste de Vontade para
manter sua habilidade sob controle,
mesmo que no estivesse pretendendo
us-la! S necessrio fazer um tes
te para cada situao estressante. No
entanto, um resultado de 14+ sempre
resulta em um fracasso, independente
do valor da Vontade.
-50%
O ataque causa o dano bsico e pode
resultar em projeo e trauma por im
pacto, mas o dano de penetrao no
causa ferimento (perda de PV ou PF).
Aplique esta limitao a um ataque por
contuso para representar efeitos como
um forte golpe de vento ou jato dgua.
Utilize-a com ataques por perfurao,
corte ou perfurante que so portadores
de Ataques Inatos (normalmente aque
les que resultam em dano por fadiga ou
toxina) ou Atribulaes como conse
quncia de um Acompanhamento (pg.
1 0 2 ); isso representa pequenos dardos
envenenados, ferres, etc., que podem
atravessar blindagens sem causar feri
mentos graves.
10 %
Mitigador
Varivel
Esta limitao s pode ser aplicada
a uma desvantagem. Ela representa um
item ou substncia em particular o
mitigador que anula temporaria
mente a desvantagem. Quanto mais
eficaz for o mitigador, menos pontos o
jogador recebe pela desvantagem. Uti
lize as diretrizes a seguir:
Pacto
Varivel
Um Poder Superior deus, esp-
114
V antagens
Recuo Adicional ^
-10% a cada +1 de Recuo
Via de regra, todo ataque distn
cia tem Recuo 1, o que basicamente o
torna sem recuo (pg. 271). poss
vel atribuir um Recuo (Rco) mais ele
vado a um ataque com Fogo Contnuo
(pg. 106) como uma limitao.
Recuo (Rco)
M odificador
2
3
4
5+
-10%
-20%
-30%
-40%
I' f
Requer Preparo
Varivel
Sua habilidade precisa de uma pre
parao especial antes de ser utiliza
da. Talvez o personagem precise me
ditar primeiro ou realizar um ritual
para se concentrar.
xem plo s de
A taq ues M
o d if ic a d o s
V antagens
Tempo de Preparo
1 minuto
10
minutos
1 hora
8 horas
M odificador
- 20 %
-30%
-50%
-60%
115
Requer Recarga
Varivel
A habilidade precisa ser recarregada
depois de ser utilizada. O valor da limita
o depende do tempo de recarga: cinco
segundos (ou duas vezes o tempo necess
rio para utilizar a habilidade, se for maior)
vale -10% ; 15 segundos (ou cinco vezes o
tempo necessrio para utilizar a habilida
de, se for maior) vale -20% ; e uma hora
(ou dez vezes o tempo necessrio para
utilizar a habilidade, se for maior) vale
-30% . Tempos de recarga superiores no
so vlidos como limitaes (mas, consul
te Uso Limitado, pg. 116).
Resistvel ^
Varivel
Esta limitao est disponvel ape
nas para os Ataques Inatos que causam
dano por fadiga ou toxina. Ela deve ser
combinada com uma das seguintes ca
ractersticas: Acompanhamento, Agente
de Contato, Agente Respiratrio, Agen
te Sanguneo ou Base Sensorial. A limi
tao representa um envenenamento,
doena ou outro efeito semelhante que
possa ser resistido ou eliminado por
uma vtima suficientemente saudvel.
A vtima tem direito a um teste de HT
para evitar o efeito. Um teste de resistn
cia contra HT-5 vale -5%. Cada +1 de b
nus nesse teste vale outros -5% (ex.: FIT-4
vale -10% , enquanto HT+4, +50%).
Se o ataque tambm for Cclico (pg.
104), a vtima recebe um teste antes de
cada ciclo (inclusive o primeiro). Um su
cesso significa que os efeitos do ataque
terminam sem causar mais dano; uma
fracasso indica que o alvo sofre o dano
normalmente e o efeito persiste.
Sempre Ativa
Varivel
O personagem no capaz de desa
tivar sua vantagem. Essa limitao s
pode ser acrescentada a uma habilidade
que pode ser desativada normalmente
e que se torna inconveniente se no for
desativada. Ela vale -10% se os efeitos
forem sociais ou estticos, -20% se fo
rem fisicamente inconvenientes e -40%
se forem perigosos (para o persona
gem!). Sempre Ativa aparece como uma
limitao especial para a maioria das
caractersticas as quais se aplica. O Mes
tre pode acrescentar novos custos para
outras habilidades, quando apropriado.
116
Uso Limitado
Varivel
O personagem pode usar sua habili
dade apenas um nmero limitado de ve
zes em um perodo de 24 horas. Para a
maioria das vantagens, cada utilizao
requer 1 minuto de ativao. No caso de
um ataque, cada utilizao resulta
em um a capacidade de disparos igual
CdT, com o mnimo de um tiro por uti
lizao; por exemplo, executar trs vezes
um ataque com CdT 2 resultaria em seis
disparos. O valor da limitao depende
do nmero de utilizaes.
Utilizaes p or Dia
M odificador
-30%
3-4
5-10
- 20 %
-
10 %
V antagens
L im it a e s d e
I n stru m en to s
O Mestre pode exigir que seus joga
dores gastem pontos com quaisquer ins
trumentos que simulem caractersticas
que normalmente custam pontos (nveis
de atributos, vantagens, etc.). No entan
to, ele deve cobrar esses pontos apenas
pelos itens que nem mesmo a tecnologia
mais avanada seria capaz de produzir
(ex.: um anel da Sorte) e, mesmo assim,
s se esses itens no estiverem venda na
campanha, por qualquer preo.
Na verdade, o Mestre nunca deve co
brar pontos por equipamentos comuns
e manufaturados nem mesmo por
equipamentos especiais, se estiverem
venda a menos que eles se classi
fiquem como Equipamento Caracters
tico (pg. 58). Blindagem corporal, um
rifle e culos de viso noturna conce
dem Resistncia a Dano, Ataque Inato
e Infraviso, respectivamente... contu
do, uma vez que qualquer pessoa pode
comprar esses itens, eles tm um custo
em dinheiro>, no em pontos.
Frgil
Varivel
Os inimigos do personagem so
capazes de destruir o item. Depois
disso, ele no concede mais benefcios
at ser reparado. Some os elementos
a seguir para encontrar o valor final
da limitao.
MT
M odificador
-9 ou menos
-7 o u -8
-5 ou -6
-3 ou -4
-1 ou -2
0 ou mais
M odificador
-20%
-15%
-10%
-5%
0%
Reparabilidade: O personagem
normalmente capaz de consertar o
instrumento, caso ele quebre; o M es
tre deve determinar a(s) percia(s)
Varivel
Seus inimigos podem tomar o obje
to do personagem, privando-o de seus
benefcios. Isso s ser uma limitao
se o item for evidentemente poderoso
e alvo provvel de um assalto! O valor
da limitao depende da dificuldade
para roub-lo:
Unico
-25%
Esta limitao s pode ser adotada
em conjunto com Frgil ou Pode Ser
Roubado. Normalmente, o persona
gem capaz de substituir uma enge
nhoca quebrada ou roubada embora
isso exija tempo e esforo significativos
(a critrio do Mestre). Se o item for
nico, o personagem no conseguir
substitu-lo! Os pontos de personagem
gastos com o instrumento sero perdi
dos se ele for quebrado ou roubado.
ovas
V antagens
Renomear
M o d if ic a n d o
V an tag en s
E x is t e n t e s
Redefinir
0%
-5%
.. - io % .......
-15%
-2 %
m
-25%
Combinar
As novas vantagens tambm po
dem ser combinaes de caractersticas
j existentes. Se um grupo de vantagens
(possivelmente com algumas desvanta
gens, para diminuir o custo) causar o
efeito desejado, simplesmente agrupe-as,
some seus custos e rebatize o conjunto.
Por exemplo, possvel juntar Viso
Aguada 5 [10J, Viso Noturna 5 [5] e
Daltonismo [-10J e chamar esse pacote
de implante Olho de Gato M ark V .
Os jogadores teriam apenas de acres
centar Olho de Gato Mark V nas
planilhas de personagem.
Observe que isso funciona exata
mente da mesma maneira que as metacaractersticas do Captulo 7.
Modificar
s vezes, a mecnica de jogo para
uma vantagem existente quase, mas
no exatamente, o que voc deseja.
Nesse caso, inicie o jogo com a van
tagem existente mais prxima do que
voc quer, aplique ampliaes e limi
taes que causem o efeito desejado e
apresente o produto final como uma
vantagem inteiramente nova.
Por exemplo, suponha que os seres
mortos-vivos da campanha so capa
zes de enxergar o Plano Espectral. Isso
d a eles uma Viso Noturna com al
guns efeitos colaterais: eles conseguem
ver fantasmas e tm olhos vermelhos
brilhantes. Voc poderia anotar isso
como Viso Noturna 5 (Afeta Insubstancial, +20% ; Desvantagem Tempo
rria; Feies Estranhas, -5% ) [6],
entretanto, mais simples escrever
Viso Hiperespectral [6] na planilha
de personagem e deixar os detalhes so
mente nas anotaes.
Ajustes Finais
Depois de aplicar os processos j
descritos para alcanar os efeitos dese
jados, talvez voc queira deixar a nova
vantagem mais detalhada ou ajustar
o seu custo talvez acrescentando
efeitos colaterais menores, como pe
quenos modificadores em certos testes
de habilidade. As diretrizes e exemplos
dos pargrafos Qualidades (pg. 100)
e Peculiaridades (pg. 162) podem ser
teis aqui.
Por exemplo, voc quer que a Vi
so Hiperespectral custe exatamente 5
pontos, mas no quer deixar gratuita a
C
V
T
N
Finalizando o Custo
Para determinar o custo final de
uma nova vantagem, adicione os va
lores de todas as habilidades que ela
concede. Se a vantagem for extrema
mente rara e aqueles que a possuem
puderem utiliz-la como um ataque
surpresa ou como um meio para con
seguir dinheiro, aumente o custo final
em at no mximo 1 00% . Por outro
lado, se o Mestre quiser que ela seja
extremamente comum, ele pode re
duzir o custo final em at 5 0 % . Use
a etapa de ajustes finais (acima) para
definir melhor o custo.
O Mestre tem a palavra final sobre
o custo de vantagens novas. Ele tem
liberdade para cobrar um Antecedente
Incomum alm do custo da vantagem
para cada nova vantagem que quiser
restringir a uma classe de personagens.
Isso acontece independente de qualquer
modificador de raridade embutido.
118
V antagens
C a p t u l o T r s
D esv a n ta g en s
___________________________________________________________________________________
Uma desvantagem um problema ou im
perfeio que deixa o personagem menos capaz
do que indicam seus atributos, vantagens e pe
rcias. Alm das caractersticas descritas neste
captulo, tambm so consideradas desvantagens
quaisquer elementos do Captulo 1 com um cus
to negativo em pontos: Status baixo, Riqueza
abaixo da mdia, etc.
Voc deve estar se perguntando, mas por que
eu daria desvantagens para meu personagem?
Existem duas boas razes para isso:
1. Toda desvantagem tem um custo negativo
em pontos. Ou seja, fornece alguns pontos adi
cionais que podem ser usados para melhorar o
personagem em outros aspectos. Mas lembre-se
que as desvantagens limitam o personagem de
acordo com seu custo. Certifique-se de ler toda
a descrio da desvantagem para saber onde est
se metendo!
2. Uma imperfeio ou duas tornam seu per
sonagem mais realista e interessante e deixam o
jogo mais divertido!
Boas Desvantagens
Pode parecer estranho que virtudes como Honestidade e Senso do
Dever estejam relacionadas como desvantagens . No mundo real, ns
consideramos essas caractersticas como vantagens. No entanto, essas vir
tudes limitam a liberdade de ao do personagem. Um personagem com
Honestidade, por exemplo, ter problemas em mentir, mesmo que por
uma boa causa; logo, dentro do universo do jogo, ele tem uma desvan
tagem. Contudo, isso tambm apresenta um benefcio bastante valioso:
voc no ser forado a assumir nenhuma falha de carter quando
quiser construir um personagem totalmente heroico possvel obter
pontos de personagem adicionais por meio de desvantagens que, na rea
lidade, so virtudes!
Falha Trgica
Muitos dos maiores heris da Histria e da Literatura possuem uma
falha trgica. Alcoolismo, feiura sem precedentes, mau humor, com
portamento compulsivo e at mesmo vcio em drogas todas essas ca
ractersticas podem ser encontradas em heris reais ou fictcios. Portanto,
no fique achando que seus heris precisam ser perfeitos tente dar a
eles problemas significativos para que eles tambm possam super-los.
D esv a n ta g en s
119
R e s t r i e s s
D e sv a n t a g e n s
T ip o s d e
D esv a n tag en s
Desvantagens Anuladas
Um jogador no pode escolher uma
desvantagem que abrandada ou anu
lada por uma vantagem! Por exemplo,
um personagem com Audio Agua
da, no pode comprar Duro de Ouvi
do. Desvantagens contraditrias, como
Curiosidade e Indiferente, tambm
se excluem mutuamente. E o Mestre
quem deve decidir quais caractersticas
ele julga compatveis.
Mentais Fsicas
Sociais r^1
D esv a n tag en s S e c r e t a s
possvel conceder ao personagem uma desvantagem desconhecida
tanto por ele quanto pelo jogador. Escolha um valor era pontos e revele-o
para o Mestre, que por sua vez, ir escolher uma desvantagem para o
personagem, dizer seu custo ao jogador e conceder -5 pontos adicionais
(ex.: Azar, que normalmente vaie -10 pontos, valer -15 pontos como
uma desvantagem secreta). Contudo, o Mestre no deve dar nenhuma
pista sobre a desvantagem escolhida! Quando a desvantagem finalmente
se revelar durante a aventura (a critrio do Mestre), o jogador precisar
recomprar os -5 pontos o mais rpido possvel.
O Mestre deve escolher desvantagens secretas com cuidado. O per
sonagem no deve ter nenhuma noo do que ela seja. No caso de uma
desvantagem mental, as condies que a acionam nunca devem ter acon
tecido antes (Fria, Sanguinolncia, Paralisia Frente ao Combate, Fobias
menos comuns e Desdobramento de Personalidade so apropriadas). As
desvantagens fsicas costumam ser muito bvias, mas algumas como He
mofilia podem passar despercebidas.
Um jogador s pode listar uma desvantagem secreta na planilha de
personagem, embora ela possa representar mais de uma caracterstica.
O Mestre pode escolher vrias desvantagens relacionadas que valem a
quantidade apropriada de pontos.
Desvantagens de Viles
Algumas desvantagens como,
por exemplo, o Sadismo so com
pletamente inadequadas para um
heri e podem ser proibidas pelo
Mestre. Contudo, por serem muito co
muns nos viles mais detestveis da li
teratura, elas foram includas na lista,
para que o Mestre possa criar PdMs
de maneira adequada.
Exticas 9, Sobrenaturais t
e Mundanas
As desvantagens exticas so proi
bidas para os seres humanos comuns.
Os no-humanos podem adquirir as
caractersticas indicadas em seu mode
lo racial (v. Captulo 7), mas tambm
precisam da permisso do Mestre para
adquirir desvantagens exticas adicio
nais. Essas desvantagens esto marca
das com o smbolo t.
As desvantagens sobrenaturais so
resultado da interveno divina, da
magia, do psiquismo, etc. Com a per
misso do Mestre, qualquer um pode
ser amaldioado, mas para isso, devem
existir poderes sobrenaturais na cam
panha. As desvantagens desse tipo es
to marcadas com o smbolo
As desvantagens mundanas repre
sentam deficincias inatas, adquiridas
ou autoimpostas que qualquer indiv
duo pode ter. Essas caractersticas no
levam nenhum smbolo especfico se
voc no vir os smbolos 9 ou
a des
vantagem mundana e est disponvel
para todos.
D esv a n tag en s
M e n t a is e
A uto co n tro le
Muitas desvantagens mentais no
afetam o personagem todo o tempo
ele pode tentar controlar seus mpetos.
H um asterisco (*) ao lado do custo
em pontos de qualquer desvantagem
que oferece uma chance de resistncia.
Testes de Autocontrole
Em circunstncias que colocam os
problemas de um personagem prova,
o jogador pode jogar 3 dados contra
o nmero de autocontrole para verifi
car se a desvantagem surtir efeito. Se
obtiver um resultado menor ou igual a
esse nmero, o personagem resistir
desvantagem. Do contrrio, ele sofrer
os efeitos descritos. Isso chamado de
teste de autocontrole.
R eco m pran d o
D esv a n tag en s
Um jogador pode utilizar pontos de
bnus para recomprar desvantagens
com as quais seu personagem tenha
sido criado ou que ele adquiriu duran
te o jogo. Isso custa o mesmo nmero
de pontos que a desvantagem conce
deu originalmente. Com a permisso
do Mestre, o jogador pode recomprar
suas desvantagens um nvel por vez.
Da mesma forma, possvel recom
prar gradualmente desvantagens que
apresentam um custo em nmero de
autocontrole, aumentando esse nme
ro. Nos dois casos, o custo em pontos
igual diferena entre o nvel anterior
e o nvel atual. Para maiores detalhes,
consulte o Captulo 9.
L is t a
de
Acima do Peso
V. pg. 19
Alcoolismo V
-15 ou -20 pontos
O personagem um viciado em lcool.
O alcoolismo considerado um Vcio (pg.
159). Ele barato, incapacitante e (normal
mente) legal por isso, vale -10 pontos.
Mas o lcool tambm traioeiro, logo,
vale -15 pontos ou -20 se for ilegal.
Em circunstncias normais, um alco
latra pode limitar o uso do lcool ao pe
rodo noturno e, dessa maneira, ser capaz
(pelo menos do ponto de vista do jogo) de
agir normalmente. No entanto, toda vez
que um alcolatra se vir frente a frente com
o lcool, precisar obter um sucesso em
um teste de Vontade para no sucumbir ao
vcio. Um fracasso significa que ele vai to
mar um porre que durar 2d horas, segui
do de uma ressaca; consulte Alcoolismo e
Intoxicao (pg. 439). Alcolatras numa
bebedeira se caracterizam pela oscilao
sbita de humor (da cordialidade hosti
lidade extrema) e podem vir a atacar seus
inimigos, falar demais ou cometer erros.
Outro inconveniente do alcoolismo
que difcil se libertar dele. Quando um
alcolatra se regenera, ele no preci
sa mais ingerir lcool diariamente, mas
precisar fazer um teste de Vontade, com
um bnus de +4, sempre que estiver na
presena do lcool. Um fracasso no sig
nifica que ele volta ao vcio, mas indica
uma bebedeira (trs porres em uma se
mana traro o vcio de volta). Isso signifi
ca que no h nenhuma forma definitiva
de recomprar esta desvantagem.
Um Alcoolismo prolongado anula as
habilidades de quem carrega o vcio. Um
alcolatra precisa fazer todo ano um teste
de HT+2, at abandonar o vcio. No caso
de um fracasso, o personagem perde um
ponto em um de seus quatros atributos
bsicos determinado aleatoriamente.
Altrusmo
-5 pontos *
O personagem altrusta ele se sacri
fica por outras pessoas e pouco se importa
com fama ou riqueza pessoal. Ele precisa
de um sucesso em um teste de autocontro
le para colocar suas necessidades at
mesmo sua prpria sobrevivncia na
frente de outras pessoas. Uma raa altrus
ta possui uma mentalidade de colmeia.
-5 ou -10 pontos
O personagem se d bem com ou
tras pessoas e sempre est procura de
companhia. Existem dois nveis desta
caracterstica:
esv a n ta g en s
Amnsia f
Antecedentes Mundanos
-10 ou -25 pontos
-10 pontos
D esv a n ta g en s
Aparncia
V. pg. 20
Uma Aparncia abaixo da mdia
considerada uma desvantagem e
deve ser anotada como tal na plani
lha de personagem.
Apetite Incontrolvel **
-15 pontos51'
O personagem precisa de algum ali
mento que precisa tirar de outros seres
inteligentes fora ou pela astcia
e tem dificuldade para controlar seu ape
tite. O jogador deve especificar o objeto
da necessidade do personagem, que pode
ser sangue, fora vital, sexo ou qual
quer outra coisa que o Mestre permitir.
Sempre que tiver oportunidade de
satisfazer seu apetite, o personagem
deve fazer um teste de autocontrole. Ele
sofre uma penalidade de -2 se estiver
Assustar Animais 9
-10 pontos
Os animais ficam assustados e
agressivos na presena do personagem.
Os cavalos no permitem que ele os
monte, os cachorros fogem ou o ata
cam com selvageria e o cheiro do in
divduo o suficiente para deixar em
pnico a maioria das criaturas. Ele so
fre uma penalidade de -4 em todos os
testes de reao feitos por animais. O
teste de reao de qualquer pessoa que
presenciar a maneira como o animal
reage e de pessoas com Emparia com
Animais tambm sofre essa penalidade
de -1. Observe que guardas ou policiais
com ces de guarda, ces farejadores,
etc., decidiro como lidar com o perso
nagem com base no teste de reao do
animal e no no prprio teste.
Se a desvantagem for uma consequn
cia de licantropia, vampirismo ou outra
caracterstica semelhante, os observado
res recebem um bnus de +1 em todos os
testes para descobrir seu segredo.
Ataque Infeccioso
/
-5 pontos
Atrapalhado
-5 ou -10 pontos
O personagem tem uma coordena
o motora incomumente ruim. Ele so
fre uma penalidade em qualquer teste
baseado em DX para realizar trabalhos
delicados, como as percias listadas em
Destreza Manual Elevada (pg. 53) e
tambm com a percia Sacar Rpido.
Por -5 pontos, a penalidade de -3; por
-10 pontos, de -6. Esta desvantagem
no se aplica a tarefas baseadas em IQ,
tarefas em grande-escala baseadas em
D X ou jogadas de dados relacionadas
com o combate, a no ser Sacar Rpido.
O personagem tambm se atrapalha
todo para comer, no consegue dar um
n numa gravata e assim por diante.
O Mestre tambm pode aplicar uma
penalidade adicional de -1 para cada
nvel dessa desvantagem em qualquer
teste de Influncia ou reao em locais
onde importante ter boas maneiras.
Esta desvantagem mutuamente excludente com Destreza Manual Elevada.
Autodestruio 9
-10 pontos
Assim que o personagem comear a
envelhecer (aos 50 anos no caso de hu
manos normais), seus rgos e sistema
imunolgico passam a falhar. Ele co
mea a envelhecer com rapidez, e deve
fazer testes de envelhecimento todos os
dias com uma penalidade de -3 na HT.
Um personagem no pode obter
esta desvantagem juntamente com Do
ente Terminal (pg. 135). Se quiser que
o personagem se autodestrua rapida
mente, adquira Doente Terminal.
Avareza 9
-10 pontos*
O personagem est sempre preocupa
do em conservar suas riquezas e sempre
busca o melhor acordo possvel. Ele deve
fazer um teste de autocontrole sempre que
tiver que gastar algum dinheiro. Se a des
pesa for grande, o teste de autocontrole
sofre uma penalidade de -5 ou maior (a
critrio do Mestre). Um fracasso significa
que o personagem deve se recusar a gastar
o dinheiro ou, se no houver escapatria,
deve regatear e reclamar interminavel
mente. E possvel que um personagem
tenha Cobia (pg. 126) e Avareza.
Averso 9 /
Varivel
O personagem sente uma averso
sobrenatural a um determinado item ou
substncia e isso o obriga a manter al
guma distncia dela. Se foras externas
fizerem o personagem entrar em con
tato com o item temido, o personagem
Ampliaes Especiais
No Pode ser Preso: O personagem
no capaz de adentrar a zona proi
bida por vontade prpria, mas, se for
levado at ela por uma fora externa,
no sentir mais Averso. Ele consegue
agir normalmente na zona proibida at
se afastar da substncia quando en
to a desvantagem reativada. -50% .
Baixa Autoestima
-10 pontos
O personagem no tem autocon
fiana e subestima suas habilidades
a tal ponto que isso interfere em suas
atividades. Ele sofre uma penalidade
de -3 em todos os testes de habilida
de sempre que acreditar que no tem
qualquer chance de obter sucesso ou
que outras pessoas esperam que ele fra
casse (a critrio do Mestre). Exemplo:
se ele for um mecnico, o personagem
no sofrer penalidades para consertar
um motor dentro de sua oficina... mas
talvez sofra uma penalidade de -3 para
realizar o mesmo conserto na estrada,
debaixo de chuva, contando apenas
com uma caixa de ferramentas port
til e com o inimigo em seu encalo
alm dos modificadores normais que
seriam aplicveis nessa situao.
Barulhento
-10 pontos
-2 pontos/nvel
O personagem faz muito barulho!
Talvez ele seja um fantasma arrastando
correntes, um ciborgue com um exaus
tor emitindo um som irritante ou uma
mquina com um motor barulhento
ou talvez ainda no tenha o menor
talento para ser discreto.
Ele emite sons constantemente
mesmo quando est parado exceto
quando se encontra em estado de coma
(no caso de seres animados) ou desligado
(no caso de mquinas). Cada nvel desta
desvantagem concede um bnus de +2
nos testes de Sentidos para ouvir o perso
nagem e impe uma penalidade de -2 nos
testes de Furtividade dele, de acordo com
a situao. Em algumas circunstncias
(ex.: numa pera), cada nvel tambm
pode impor uma penalidade de -1 nos
testes de reao das pessoas. No per
mitido adquirir mais que cinco nveis de
Barulhento sem autorizao do Mestre.
k _______________________________
124
Bestial f 9
-10 ou -15 pontos
O personagem pensa e reage como
um animal selvagem. Ele no conhece
os padres da moral civilizada e no
conhece o conceito de propriedade. Ele
luta contra ou foge daqueles que o as
sustam ou ameaam. O personagem no
tem permisso para aprender percias
que, na opinio do Mestre, dependam
de noes civilizadas de arte ou inte
rao social e ele tambm no tem um
valor pr-definido para essas percias.
O personagem no est necessaria
mente fora de controle; ele simplesmen
te reage de uma maneira animalesca. Ele
normalmente ignora quem o deixa em
paz (a menos que sirvam como alimen
to!) e pode at demonstrar afeio por
quem o trata com algum carinho. Uma
criatura bestial no capaz de entender
a propriedade no sentido humano, mas
(dependendo da raa) pode compreen
der noes de territrio e evitar causar
dano a objetos que se encontram em
regies que no lhe pertencem. Se ele
considera ou no os humanos como in
divduos com direitos territoriais, essa
outra histria! A besta talvez compre
enda como funciona a dominao e at
mesmo respeite ou obedea um huma
no que se mostrar mais forte que ela.
No possvel adquirir Hbitos Detes
tveis para um comportamento animal,
pois isso est incluso no custo de Bestial.
No entanto, se as atitudes do personagem
forem extremamente repugnantes para os
humanos com uma gravidade equiva
lente a Hbitos Detestveis de -15 pontos
o Mestre pode determinar que esta des
vantagem vale -15 pontos, em vez dos -10
pontos usuais. Dito isso, o jogador pode
adquirir Hbitos Detestveis que no es
to relacionados com um comportamen
to bestial (inclusive devorar humanos).
A vantagem Bestial no est neces
sariamente ligada a uma IQ baixa, mas
interpretar um personagem com esta
desvantagem e uma inteligncia not
vel certamente representa um grande
desafio de raciocnio e esforo. Por
tanto, talvez o Mestre prefira restringir
Bestial a personagens com valores de
IQ inferiores a 10 (ou at mesmo in
feriores a 6!) ou simplesmente reservar
esta caracterstica para os PdMs.
Observe que a metacaracterstica
Animal Selvagem (pg. 263) abrange
esta desvantagem.
Bioqumica Incomum
-5 pontos
O personagem capaz de se manter
com alimentos tpicos dos humanos,
mas a sua composio bioqumica
suficientemente diferente, para que
drogas fabricadas para humanos no
Briguento fl?
-10 pontos*
O personagem gosta de intimidar as
pessoas sempre que for possvel faz-lo
impunemente. Dependendo da persona
lidade e da posio que ele ocupa, isso
pode tomar a forma de agresses fsicas,
hostilidade intelectual ou um gelo
social. Ele deve fazer um teste de auto
controle para no realizar uma brava
ta grosseira quando sabe que no deve
mas para representar o personagem
corretamente, ele deveria provocar tan
tas pessoas quantas puder. Como nin
gum gosta de um fanfarro, seus testes
de reao sofrem uma penalidade de -2.
Caractersticas
Sobrenaturais
Varivel
O personagem tem caractersticas
perturbadoras que o qualificam como
um demnio, um vampiro ou um ser
sobrenatural. Ele consegue se passar
por um mortal comum para qualquer
observador, mas um exame mais deta
lhado revela que ele tem alguma coisa
estranha. Um especialista pode acabar
descobrindo o seu segredo.
Caractersticas Sobrenaturais difere
de Feies Estranhas (pg. 22), pois no
costumam ser bvias; elas se tornam apa
rente somente em circunstncias especiais.
Mas, quando notadas, resultam em uma
penalidade de reao. Essas caracters
ticas tambm concedem queles que
sabem o que procurar um bnus em
qualquer teste de habilidade (contra Co
nhecimento Oculto, Ocultismo, etc.) feito
com o objetivo de identificar a verdadeira
natureza do personagem.
Esta desvantagem tambm pode ser
acompanhada de nveis de aparncia
que variam de Hediondo a Belssimo (v.
Aparncia Fsica, pg. 20). No entanto,
o personagem no recebe nenhum ponto
de Caractersticas Sobrenaturais se for
Monstruoso ou Horroroso. Se a apa
rncia dele for to assustadora assim, ele
no est guardando nenhum segredo.
Cegueira V
-50 pontos
O personagem no enxerga. Ele
precisa caminhar mais devagar e com
mais cuidado em terreno desconhecido
ou precisa ser guiado por um compa
nheiro ou animal. Muitas aes so im
possveis para um cego. O Mestre deve
usar o bom senso nesses casos.
Todas as percias de combate de um
personagem cego sofrem uma penalida
de de -6. Ele pode usar armas de com
bate corpo a corpo, mas no capaz de
dirigir um golpe contra um ponto de im
pacto especfico do corpo do oponente e
no pode disparar uma arma de comba
te distncia (a no ser aleatoriamente
Cegueira Noturna V
-10 pontos
O personagem tem uma viso noturna
limitada. Se a penalidade sobre a viso ou
o combate devido m iluminao estiver
entre -1 e -4 para a maioria das pessoas,
ento a dele ser duas vezes pior ou -3. Se
a penalidade for de -5 ou pior, ento ele
deve agir como se fosse completamente
cego (v. Cegueira, pg. 125). Se o perso
nagem tambm tiver Viso Aguada (pg.
89), esta s se aplica a situaes onde no
haja penalidade por causa da escurido.
Esta desvantagem mutuamente excludente com Viso Noturna (pg. 97)
e Viso no Escuro (pg. 97).
-15 pontos*
O personagem tem paixo por di
nheiro. Ele deve fazer um teste de auto
controle sempre que algum patrimnio
for oferecido como pagamento por um
trabalho lcito, proventos de uma aven
tura, pilhagem ou apenas isca. No caso
de um fracasso, ele far o que for preciso
para obter o pagamento. O Mestre pode
modificar esse teste se a soma envolvi
da for pequena em comparao com os
bens do personagem. Pequenas quantias
no so (muito) tentadoras para um per
sonagem rico. J um personagem pobre
pode sofrer uma penalidade de -5 ou
pior no teste de autocontrole se houver
um grande prmio vista. Personagens
Honestos (pg. 144) fazem os testes de
autocontrole com um bnus de +5 para
resistir a um negcio escuso e +10 para
resistir a um crime inequvoco. No en
tanto, praticamente todos os persona
gens com Cobia acabam, mais cedo ou
mais tarde, fazendo alguma coisa ilegal.
Circunspeco
-10 pontos
O personagem nunca entende uma
piada e acha que todo mundo est
levando tudo a srio o tempo todo.
Portanto, ele nunca faz piadas e ex
tremamente srio. A reao das outras
pessoas diante dele sofre uma penalida
de de -2 em qualquer situao onde a
desvantagem fique evidente.
Cleptomania
-15 pontos*
O personagem se sente compelido a
roubar, no necessariamente coisas de
valor, mas qualquer coisa que ele pos
sa levar. Sempre que tiver uma chance
de roubar, ele deve fazer um teste de
autocontrole com uma penalidade de
at -3, se o objeto tiver algum interesse
especial para ele (no necessariamente
valor , a menos que ele seja pobre ou
Ambicioso). No caso de um fracasso, o
personagem deve tentar furtar o obje
to. As coisas roubadas devem ser man
tidas ou vendidas nunca devolvidas
ou abandonadas.
Cdigo de Honra
-5 a -15 pontos
O personagem tem orgulho de
um conjunto de princpios que ele
segue a todo tempo. Os Cdigos de
Honra diferem entre si, mas todos
exigem um comportamento honra
d o. O personagem deve fazer quase
Cdigo
de
Honra
(Cavaleiros):
Completamente
Desastrado
V. Desastrado, pg. 131
Complexo de Culpa f
-5 pontos
O personagem se sente responsvel
pelas pessoas que desempenham um pa
pel importante em sua vida. Entre eles,
esto seus companheiros de aventura,
empregados, subordinados, Aliados,
Dependentes e at mesmo as pessoas
com quem ele tem um Dever ou Senso
do Dever. Se alguma coisa ruim acon
tecer a essas pessoas, ele se sentir cul
pado, mesmo que no haja nada que ele
possa fazer para evitar o desastre.
Se o eventual acidente no for causado
por uma falha do personagem, ele sofre os
efeitos de Depresso Crnica (pg. 131)
durante (15-Vontade) dias mnimo de
um dia. Use a Vontade do personagem
como seu valor efetivo de autocontrole.
Por outro lado, se o acidente for causado
por uma falha dele, os efeitos da Depres
so Crnica duram (20-Vontade) dias
mnimo de dois dias e o valor efetivo
de autocontrole ser igual a Vontade-3.
Outras pessoas podem tentar ajudlo a superar seus sentimentos de culpa
fazendo testes de Lbia ou Psicologia.
O Mestre tem liberdade para modificar
esses testes, dependendo de quo con
vincente eles pareceram. Interprete isso.
Compulso
-5 a -15 pontos*
O personagem tem um hbito (ge
ralmente, um vcio) que toma uma boa
parte do seu tempo e dinheiro. Ele deve
se entregar a esse comportamento pelo
menos uma vez por dia, se possvel, e
repeti-lo sempre que tiver a oportunida
de, a menos que consiga um sucesso num
teste de autocontrole. Ele procura evitar
qualquer situao que o coloque distante
de sua compulso por mais de um dia.
Para se submeter a uma situao assim,
ele deve fazer um teste de autocontrole;
no caso de sucesso (ou se ele for fora
do a passar por isso), o personagem fica
sob os efeitos de Irritabilidade (pg. 147)
durante todo o tempo e deve utilizar
o valor de autocontrole de Compulso
nos testes de Irritabilidade. Observe que
a tentativa de evitar a compulso com
frequncia indica uma m atuao.
O valor em pontos da desvanta
gem depende do custo do hbito e das
chances de confuso em que ela pode
colocar o PdJ. O Mestre tem a palavra
final. Seguem alguns exemplos:
NmeroAumento
Penalidade
de
no Custo
em
Autocontrole de Vida
Comrcio
| 6
80%
-4
9
40%
..... 12
20%
15
10%
-3
-2
-1
Nmero de
Autocontrole
"
9
... 12
15
Aumento no
Custo de Vida
20%
15%
10%
5%
Confuso f
-10 pontos*
Para o personagem, o mundo parece
um lugar estranho e incompreensvel
pelo menos na maior parte do tempo. Ele
no necessariamente burro, mas demo
ra a entender novos fatos ou situaes.
Em particular, ele reage mal a estmu
los em excesso. Quando est sozinho em
Consumo Ampliado V
-10 pontos/nvel
Uma refeio supre as necessi
dades do personagem por um perodo
muito menor em comparao com um
ser humano normal. Esta desvantagem
adequada para criaturas pequenas
Convulses
Ps-Combate t
-5 pontos*
O personagem sofre convulses e fica
doente depois de um combate mas s
quando ele acaba. Ele deve fazer um tes
te de autocontrole no final de qualquer
batalha cabe ao Mestre determinar
quando uma batalha realmente acaba
e ele pode aplicar uma penalidade se o
combate for particularmente arriscado
ou terrvel. No caso de um fracasso, o
Mestre deve jogar 3 dados, somar a mar
gem de fracasso do teste de autocontrole
do personagem ao resultado e consultar
o resultado na Tabela de Verificao de
Pnico (pg. 360). Por exemplo, se o n
mero de autocontrole do personagem
12, mas ele obtm um resultado de 14, o
Mestre deve jogar 3d+2 e consultar o re
sultado na tabela. O efeito descrito afeta
o personagem imediatamente.
Corcunda ^
-10 pontos
O personagem tem uma deficincia na
coluna que o obriga a assumir uma pos
tura inclinada ou curvada o que nor
malmente resulta em uma corcunda ou
protuberncia sobre um dos ombros, ou
os dois. Isso reduz a altura do personagem
em 15 cm sem alterar seu peso ou estrutu
ra fsica. As roupas e armaduras comuns
no servem bem nele, impondo uma pena
lidade de -1 sobre a DX; para evitar esse
problema, necessrio pagar mais 10%
por equipamentos feitos sob medida.
A maioria das pessoas se sente in
comodada com a presena do persona
gem e reage a ele com uma penalidade
Covardia t
-10 pontos*
O personagem extremamente cui
dadoso com relao ao seu bem-estar
fsico. Sempre que surgir a necessidade
de se arriscar fisicamente, ele deve fa
zer um teste de autocontrole. Se houver
risco de vida, o teste sofre uma penali
dade de -5. No caso de um fracasso, ele
deve recusar se arriscar, a menos que
seja ameaado com um perigo maior.
Covardia impe uma penalidade
nas Verificaes de Pnico sempre que
houver risco de dano fsico:
Penalidade na
Nmero de
Autocontrole
Verificao
de Pnico
12
15
-2
-1
Credulidade $
-10 pontos*
Nasce um tolo a cada minuto e
seu personagem um deles. Ele acredi
ta em tudo o que ouve. Engolir a his
tria mais absurda se for contada com
convico. Para no acreditar em uma
mentira ou em uma verdade improv
vel, ele deve fazer um teste de autocon
trole modificado pela plausibilidade da
histria. No caso de um fracasso, ele
acredita em tudo o que lhe disserem.
Uma mentira bem contada ou que
envolva algum aspecto com o qual o per
sonagem no esteja familiarizado (Meu
pai o chefe de polcia desta cidade e
no vai tolerar isso) impe uma penali
dade de -6 no teste de autocontrole. Uma
mentira envolvendo um tpico com o
qual o personagem crdulo est familia
rizado (Voc no sabia que eles criam
patos em sua vila, Torg?) acarreta em
uma penalidade de -3 mas at mesmo
a histria mais bizarra (E claro que os
esquims descendem dos conquistadores
Curiosidade f
-5 pontos*
O personagem curioso por natu
reza. Esta desvantagem no representa
a curiosidade que afeta todos os Pdjs
(O que h na caverna? De onde saiu
aquele disco voador?), mas algo mui
to mais intenso (O que vai acontecer
se eu apertar este boto aqui?).
O personagem precisa fazer um teste
de autocontrole quando se deparar com
um item ou situao interessante. Se fra
cassar, ele ter que examinar tudo ao seu
redor apertar botes, baixar alavan
cas, abrir portas e presentes, etc. mes
mo se souber que isso pode ser perigoso.
Jogadores bons de interpretao no fa
ro esse teste com muita frequncia...
Em geral, o personagem faz tudo o
que estiver ao seu alcance para investi
gar qualquer situao com a qual no
esteja totalmente familiarizado. Quando
se deparar com um mistrio de verdade,
ele no conseguir simplesmente ignorlo. Ele vai tentar racionalizar a situao
para justificar sua curiosidade e convencer
qualquer um que queira desistir a ficar.
Nesse caso, no adianta ter Bom Senso
o personagem sabe que est correndo pe
rigo, mas continua curioso mesmo assim!
Daltonismo ^
-10 pontos
O personagem no capaz de distinguir
nenhuma cor (isto , sofre de acromatopsia). Em situaes que exigem a identifica
o de cores (compra de pedras preciosas,
identificao de um uniforme ou apertar o
boto vermelho para dar partida num mo
tor), o Mestre deve impor as dificuldades
adequadas situao. Alm disso, algumas
percias sero sempre mais difceis para um
daltnico. Ele sofre uma penalidade de -1
nos testes de Comrcio, Conduo, Pilota
gem, Qumica e Rastreamento.
Deficincia Fsica ^
-10 a -30 pontos
Esta desvantagem assume que o
personagem um membro de uma raa
que possui pernas. Se todos os mem
bros da raa dele no tiverem pernas,
consulte Sem Pernas (pg. 155).
O personagem tem algum grau de
reduo em sua mobilidade:
129
Auxlio Tecnolgico
Uma cadeira de rodas impulsionada
pela fora dos braos do personagem ou
uma plataforma com rodas tem um Des
locamento terrestre de 1/4 do atributo ST
do personagem (arredondado para baixo),
mas ele no capaz de passar por portas
estreitas, subir escadas ou caladas com de
graus, entrar na maioria dos veculos, etc.
Se o personagem tiver acesso a pr
teses, que cancelam esta desvantagem
enquanto estiverem sendo utilizadas,
aplique a limitao Alitigador (pg.
114) Deficincia Fsica e a qualquer
Deslocamento Bsico reduzido. Se uma
130
Dependncia W
Varivel
O personagem precisa ingerir uma
determinada substncia em intervalos
regulares (ex.: uma droga ou poo
mgica), tocar ou carregar um objeto
(ex.: relicrio sagrado ou amuleto m
gico) ou passar algum tempo em um
determinado ambiente (ex.: seu caixo
ou sua terra, planeta ou plano natal)
para poder sobreviver. Se ele no con
seguir fazer isso, comea a perder PV e
acaba morrendo. O valor em pontos da
desvantagem depende da raridade do
item do qual o personagem depende:
Ampliaes Especiais
Envelhecimento: O personagen
envelhece de forma no natural sem o
objeto de sua dependncia. Para cada
PV perdido, ele tambm envelhece dois
anos (mesmo que ele tenha Idade Imu
tvel). +30% .
Dependentes r*^1
Varivel
Um dependente um PdM por
quem o personagem responsvel; ex.:
filhos, irmo mais novo, esposa. Um
personagem precisa cuidar de seus De
pendentes. Inimigos podem atingir o
personagem atravs deles (se os dados
decidirem que um inimigo poderoso
e um dependente devem aparecer na
mesma aventura, o Mestre pode criar
uma aventura totalmente nova em tor
no desse acontecimento).
Se o dependente for sequestrado ou
colocado em perigo durante o jogo, o
personagem deve partir em seu auxlio
o mais rpido possvel. Se o dependente
estiver em apuros e ele no partir em seu
auxlio imediatamente, o Mestre pode ne
gar pontos de bnus ao jogador por no
atuar de acordo com o personagem.
Alm disso, o jogador nunca recebe
qualquer ponto de personagem por uma
aventura na qual o dependente do perso
nagem foi morto ou gravemente ferido.
Trs fatores definem o valor em pon
tos de um Dependente: sua capacidade,
sua importncia (para o personagem) e
sua frequncia de participao.
Capacidade do Dependente
Especifique o nmero de pontos uti
lizados para a criao do Dependente.
Quanto mais pontos forem usados para
criar o dependente, menos pontos ele
vale para o personagem. Total de Pon
tos o total de pontos do Dependente
expresso como uma porcentagem dos
pontos iniciais do personagem, exceto
pela ltima linha, que absoluta; Cus
to representa o valor bsico em pontos
de personagem da desvantagem.
Total de Pontos
At 100%
Ate 75/0
At 50%
At 25%
0 pontos ou menos
Custo
-1 ponto
-2 pontos
-5 pontos
-10 pontos
-15 pontos
Importncia
Quanto mais importante o depen
dente for para o personagem, maior
ser seu grau de dependncia e, con
sequentemente, seu valor em pontos.
Frequncia de Participao
Escolha uma frequncia de participa
o, conforme mostrado em Frequncia
de Participao (pg. 36). Ela deve se
ajustar histria por trs do depen
dente. Se ele for um filho beb, seria es
tranho se ele aparecesse raramente.
Mltiplos Dependentes
Um personagem no pode receber
pontos por mais que 2 dependentes.
Entretanto, se tiver um grupo de depen
dentes, ele pode considerar todos como
apenas 2 dependentes. Estabelea o valor
de um membro comum do grupo e ento
receba o dobro desse valor em pontos.
Dependentes no Jogo
Na medida em que o personagem ga
nha pontos, o Mestre pode escalonar as
habilidades do Dependente de modo a
transformar seu total de pontos em um
percentual fixo dos pontos do personagem.
Desta forma, o valor da desvantagem no
alterado. As crianas crescem, os adultos
ganham dinheiro e todos aprendem novas
habilidades. Os dependentes que passam
tempo demais ao redor do personagem
podem acabar se tornando aventureiros
tambm. O jogador tem liberdade para su
gerir melhorias em seus Dependentes, mas
cabe ao Mestre a palavra final.
Depresso Crnica $
-15 pontos*
O personagem perdeu a vontade de
viver. Ele at cometeria suicdio, mas
isso d muito trabalho. Ele deve fazer
um teste de autocontrole para realizar
qualquer ao que no envolva obter
ou consumir o mnimo possvel para
sua sobrevivncia (por exemplo, para
ir ao cinema, a uma entrevista de em
prego ou namorar) ou quando tiver que
escolher entre duas ou mais opes. No
caso de um fracasso, ele se decide pelo
curso de ao que exigir o menor esfor
o. O que normalmente significa ficar
parado, sem fazer nada.
Se o autocontrole do personagem
for muito baixo, quase impossvel
que ele queira fazer qualquer coisa
por conta prpria, a menos que al
gum o arraste para fora de casa. Se
algum exigir que o personagem saia
de casa ou faa alguma coisa, recorra
a um teste de autocontrole. Mesmo
no caso de um fracasso, o persona
gem adere ao plano, mas atua com
total indiferena.
Exemplos de Dependentes
Para qualquer personagem: pa
rentes mais velhos, professores, ami
gos, crianas, irmos ou irms mais no
vos, namoradas, maridos ou esposas.
Para combatentes do crime: jovens
companheiros, reprteres ou pupilos.
Para feiticeiros: aprendizes.
Para capites de nave (ocenicas
ou espaciais): alferes ou camaroteiro.
Para soldados: rfos, novos
recrutas.
Para criminosos ou cientistas lou
cos: capangas incompetentes.
Desastrado
-5 ou -15 pontos
O personagem tem um estranho ta
lento para fazer trapalhadas. Ele no
tem necessariamente, uma D X baixa (
possvel ter D X at 13 e ainda assim
adquirir esta caracterstica), no entan
to, ele muito mais desastrado do que
se pode imaginar. Esta desvantagem
dividida em dois nveis:
Desatento $
-10 pontos*
O personagem no consegue se con
centrar em uma s tarefa por mais que
alguns minutos. Ele deve fazer um tes
te de autocontrole sempre que precisar
manter o interesse por um longo perodo
de tempo ou quando houver algo para
distra-lo. No caso de um fracasso, ele
tambm fracassa automaticamente na
tarefa que estava realizando. O Mestre
pode conceder um pequeno bnus no
teste de autocontrole em situaes em
que a sobrevivncia dele est em jogo.
Desdobramento de
Personalidade f
-15 pontos*
O personagem tem duas ou mais
personalidades cada uma com seu
prprio padro de comportamento,
lembranas distintas ou at mesmo no
mes diferentes.
Selecione um pacote de desvanta
gens mentais e at um mximo de cinco
peculiaridades para cada personalidade.
O Mestre tambm pode permitir varia
es na IQ, Percepo, Vontade e des
vantagens mentais quando elas fizeram
sentido. Todos os pacotes de caractersti
cas mentais devem ter o mesmo custo em
pontos. Quando estiver calculando o va
lor em pontos de personagem, conte uma
nica vez o preo do pacote e no uma
vez para cada personalidade. Todas as
personalidades apresentam as mesmas ca
ractersticas e percias fsicas (embora al
gumas possam no utilizar certas percias)
e compartilham as caractersticas mentais
que no fazem parte desses pacotes.
132
Destino
Varivel
Um Destino desvantajoso funciona
exatamente como um vantajoso (v.
pg. 53), exceto que sempre leva a algo
ruim mas talvez no imediatamen
te e talvez no sem dar ao personagem
a chance de ganhar alguma honre, se
lidar bem com a situao. Uma morte
trgica e fatdica pode se tornar o fim
digno de um heri. Este tipo de Destino
est dividido em trs nveis:
D esv a n ta g en s
Destruidor da Vida t
-10 pontos
O personagem carrega uma aura
sobrenatural de morte. A grama sob
as suas pegadas morre e nunca mais
cresce naquele local, plantas maiores
murcham completamente diante de sua
presena e os insetos e outras criaturas
pequenas morrem se ficarem a menos
de um metro dele. Essa aura no surte
efeito sobre animais que pesam alguns
quilos, plantas grandes como rvores
(embora suas folhas mais prximas
morram e uma rvore que se encon
tra num caminho dirio acabar sendo
afetada aps alguns anos), formas de
vida comuns controladas por meios so
brenaturais (ex.: enxames conjurados
por magia) ou entidades sobrenaturais
de qualquer espcie.
Esta desvantagem impe uma pe
nalidade de -2 nos testes de reao
feitos por qualquer pessoa capaz de
perceber a devastao causada pelo
personagem. Se esta caracterstica se
originar de poderes demonacos, vam
pirismo, etc., os observadores recebem
um bnus de +2 em todos os testes
para descobrir o segredo do persona
gem. Esta desvantagem dificulta tam
bm a realizao de atos furtivos ou a
utilizao de habilidades relacionadas
invisibilidade em ambientes abertos;
nesses casos, qualquer observador re
cebe um bnus de +2 nos testes para
localizar o personagem. No entanto,
Destruidor da Vida tambm tem suas
vantagens: o personagem nunca preci
sar comprar repelente!
Varivel
Se a ocupao ou posio social do
personagem impuserem a ele uma obri
gao pessoal significativa em relao
a outras pessoas e, ocasionalmente, o
obrigarem a obedecer a ordens perigo
sas, ele ter um Dever. Esta desvan
tagem geralmente acompanha Hierar
quia (pg. 29), Patronos (pg. 75) ou
uma das caractersticas apresentadas
no pargrafo Privilgio (pg. 30).
Um trabalho particularmente rduo
pode se qualificar como um Dever, mas isso
no acontece com a maioria dos empregos.
Um senso de dever autoimposto no conta
como um Dever (mas ainda pode se quali
ficar como desvantagem; consulte Senso do
Dever, pg. 156). Por fim, o jogador no
pode exigir pontos por um Dever relacio
nado a um Dependente (pg. 130); os pon
tos recebidos pela segunda desvantagem j
refletem obrigaes desse tipo.
O Mestre pode restringir os Deveres
permitidos em uma campanha ou at
mesmo proibi-los completamente se
achar que eles vo prejudicar o anda
mento da aventura.
Se o personagem tiver um Dever, o
Mestre deve fazer uma jogada no incio
de cada aventura para averiguar se ele
surgir durante o jogo. Um chamado
para cumprir seu dever pode atrapa
lhar seus planos... ou pode ser a razo
da aventura! Talvez o chefe do persona
gem tenha designado uma tarefa secreta
ou os associados dela o estejam ator
mentando enquanto ele est oficialmen
te de licena. Se o personagem tentar
ignorar seu Dever, o Mestre tem liber
dade de penaliz-lo por m atuao.
O custo bsico em pontos desta des
vantagem depende da frequncia com
que ela aparece no jogo:
Quase o tempo todo (resultado de
15 ou menos): -15 pontos. Neste nvel,
o Mestre pode determinar que o perso
nagem est sempre de planto.
Com bastante frequncia (resultado
de 12 ou menos): -10 pontos.
Com pouca frequncia (resultado de
9 ou menos): -5 pontos.
Esporadicamente (resultado de 6 ou
menos): -2 pontos.
Os valores acima representam o cus
to de um Dever que ocasionalmente
perigoso, mas foi imposto por questes
comuns a sociedade. Se isso no des
creve o Dever do personagem, ento
preciso alterar o custo:
133
Exemplos
Exemplo 1: O prefeito de uma cida
de tem uma dvida com um criminoso
que o ajudou a ser eleito. Seu benfeitor
raramente pede favores (-2 pontos),
porm, considerando que o prefeito
ser chantageado ou agredido se recu
sar-se a colaborar, seu Dever se qua
lifica como Involuntrio. Esse Dever
Involuntrio (Criminoso, 6 ou menos)
vale -7 pontos.
Exemplo 2: Um soldado est sem
pre em servio (-15 pontos). Talvez ele
participe de apenas alguns combates
em toda a sua carreira, mas essas sero
ocasies de risco de vida. Alm disso,
em seu dia a dia, ele tem que pular de
avies, caminhar por florestas infesta
das de serpentes e treinar com munio
de verdade. Um soldado tem um Dever
(Exrcito, 15 ou menos; Extremamente
Perigoso), por -20 pontos.
Dieta Restrita ^
-10 a -40 pontos
O personagem precisa de um ali
mento ou combustvel especial e muito
difcil de ser encontrado. Ao contrrio
de Dependncia (pg. 130), ele no
sofre dano se ficar sem esses elemen
tos o personagem simplesmente no
consegue se alimentar ou reabastecer, o
que pode deix-lo incapacitado. O va
lor em pontos da desvantagem depende
da raridade do item a ser consumido:
134
Limitaes Especiais
Substituio: O personagem pode ten
tar consumir um alimento ou combustvel
semelhante ao que necessita. Por exem
plo, um ciborgue que precisa de nutrientes
exticos poderia experimentar alimentos
humanos comuns, enquanto uma mqui
na que precisa de gasolina poderia tentar
usar diesel. Isso ir sustent-lo, mas ele
deve fazer um teste de HT depois de cada
refeio ou reabastecimento. Um fracasso
indica que a HT diminui um ponto at o
personagem receber tratamento mdipo
ou mecnico apropriado. Uma falha cr
tica indica que o personagem tem uma
reao incapacitante (a critrio do Mes
tre): resposta imunolgica severa, falha
no motor, etc. Personagens que no tm
essa limitao, mas que por algum motivo
tentarem fazer a substituio, no conse
guem se sustentar e ainda precisam fazer
o teste de HT; nesses casos, considere um
sucesso como um fracasso e um fracasso
como uma falha crtica. -50% .
Dificuldade
com Nmeros
-5 pontos
O personagem tem pouco ou nenhum
domnio da matemtica. Ele no capaz
de aprender Programao de Computa
dores, Economia ou qualquer uma das
percias que se beneficiam de Habilidade
Matemtica (v. Talento, pg. 90). Ele
efetivamente Incompetente (pg. 164)
nessas reas e apresenta vrias limitaes
frustrantes: precisa contar nos dedos
para fazer operaes aritmticas, no
tem ideia se os resultados computados
por mquinas calculadoras esto corre
tos (tornando-os basicamente inteis) e
facilmente enganado por comerciantes
desonestos (penalidade de -4 nos testes
feitos para perceber uma enganao).
Em culturas que no sabem utilizar
nmeros, incluindo aquelas pertencentes
a NT4 ou inferior, esta desvantagem do
minante e o Mestre no deveria considerla no clculo do limite em desvantagens
da campanha (se houver). Em sociedades
que prezam habilidades tecnolgicas ou
mercantis, indivduos com Dificuldade
com Nmeros muitas vezes tambm so
frem um Estigma Social. Isso vale -5 pon
tos adicionais e resulta em uma penalida
de de -1 nos testes de reao.
Dislexia f
-10 pontos
O personagem tem uma deficincia de
leitura incapacitante. At mesmo mapas
D esv a n ta g en s
Disopia
-25 pontos
O personagem enxerga mal. Isso se
aplica a todos os sentidos visuais: viso
comum, Infraviso, Ultraviso, etc. O
personagem pode ser mope ou hipermetrope, escolha do jogador.
Limitaes Especiais
Mitigador: Qualquer personagem vi
vendo em um NT5+ pode adquirir cu
los capazes de corrigir completamente
seus problemas visuais enquanto esti
verem sendo usados. Lentes de contato
s esto disponveis do NT7 em diante.
Nos dois casos, lembre-se que acidentes
acontecem e que os inimigos sempre
Disosmia V
-5 pontos
A doena conhecida como disosmia
torna o personagem incapaz de sentir o
cheiro e o sabor de qualquer coisa. Ele
, portanto, incapaz de detectar certos
perigos que as pessoas normais perce
bem rapidamente. No entanto, essa de
ficincia tem suas vantagens. O perso
nagem nunca ser afetado por gambs
e sempre ser capaz de comer qualquer
coisa que coloquem em sua frente.
Distrao
-15 pontos
A desvantagem clssica dos gnios ex
cntricos. O personagem tem dificuldade
de prestar ateno em qualquer coisa que
no seja de interesse imediato. Um perso
nagem distrado sofre uma penalidade de
-5 em qualquer teste de IQ, com exceo
daqueles ligados ao trabalho no qual ele
est concentrado no momento. Se ele no
estiver entretido em nenhum assunto ou
tarefa que o atraia, sua ateno se desvia
r para assuntos mais interessantes em 5
minutos e ele ento ir ignorar tudo sua
volta at que outra coisa chame sua aten
o. Uma vez absorto em seus prprios
pensamentos, um personagem distrado
precisa conseguir um sucesso em um teste
de IQ-5 para prestar ateno em qualquer
evento que no lhe cause dano fsico.
Um personagem distrado pode
tentar concentrar sua ateno em um
assunto maante, usando toda sua for
a de vontade. Para conseguir isso, ele
precisa de um sucesso em um teste de
Vontade com um redutor de -5, a cada
5 minutos. Entre os assuntos enfado
nhos se incluem turno de guarda, con
versa fiada, trabalhos manuais repetiti
vos, dirigir em uma estrada vazia, etc.
Pessoas distradas tambm tm uma
tendncia a se esquecer de objetos (como
as chaves do carro e o talo de cheques) e
tarefas triviais (como pagar contas). Sem
pre que a realizao de uma dessas tarefas
ou a lembrana de pegar tais itens tiver
alguma relevncia, o Mestre pode exigir
um teste de IQ-2. No caso de um fracasso,
o detalhe ter escapado sua ateno.
Distrbio Neurolgico V
Varivel
O personagem tem um dos vrios
distrbios neurolgicos que causam tre
mores, movimentos involuntrios, con
traes faciais, etc. O valor em pontos
depende da gravidade do problema:
Dividas
V. pg. 26
Doena Contagiosa V
-5 pontos
O personagem contraiu uma doena
contagiosa, causada por uma bactria re
sistente a antibiticos, retrovrus ou algo
Doente Terminal V
-50, -75 ou -100 pontos
O personagem vai morrer em bre
ve. Na maioria das vezes, isso se deve
a algum tipo de doena grave, mas
tambm pode indicar uma maldio
poderosa, um artefato explosivo irremovvel implantado na base de seu
crnio ou qualquer outra coisa que
resulte em sua morte. O custo em
pontos da desvantagem determinado
pelo tempo que lhe resta:
Tempo de Vida
At um ano
At dois anos
Custo
pontos
-75 pontos
-50 pontos
Dor Crnica V
Varivel
O
personagem tem um ferimento, dis
trbio ou doena que o faz sentir uma dor
aguda regularmente talvez at constante
mente. Alguns exemplos so, artrite, cncer
nos ossos, enxaqueca e estilhaos dentro do
corpo (uma antiga ferida de guerra).
Ele deve fazer um teste contra a fre
quncia de participao da Dor Crnica
uma vez por dia. Se obtiver um resultado
inferior ao nmero indicado, o persona
gem tem um surto de dor. O momento
do ataque depende do Mestre, mas nor
malmente ocorre quando o personagem
est acordado pode ser que ele j
acorde se sentindo mal ou que a dor seja
desencadeada por estresse (fadiga, esfor
o exagerado, etc.) ao longo do dia.
Enquanto o personagem estiver
135
Gravidade
Moderada: Penalidade de -2 nos tes
tes de DX, IQ e autocontrole: -5 pontos.
Grave: Penalidade de -4 nos testes
de D X, IQ e autocontrole: -10 pontos.
Excruante: Penalidade de -6 nos tes
tes de DX, IQ e autocontrole: -15 pontos.
Intervalo
1 hora: x0,5.
2 horas: x l.
4 horas: x l,5 .
8 horas: x2.
Frequncia de Participao
O ataque ocorre com um
menor ou igual a 6: x l/2 .
O ataque ocorre com um
menor ou igual a 9: x l.
O ataque ocorre com um
menor ou igual a 12: x2.
O ataque ocorre com um
menor ou igual a 15: x3.
resultado
resultado
resultado
resultado
Dorminhoco ^
-5 pontos
O personagem no se d bem com
a luz do dia. At uma hora depois
que despertar de uma soneca de mais
de uma hora, ele sofre uma penalidade
de -2 em todos os testes de autocontro
le e -1 em IQ ou nas percias baseadas
em IQ. Alm disso, sempre que o Mes
tre impor penalidades de atributo por
falta de sono, o personagem sofre uma
penalidade adicional de -1.
Doutrinas Religiosas
-5 a -15 pontos
O personagem vive de acordo com
um conjunto rigoroso de regras, a fim de
Drenagem
Duro de Ouvido
-10 pontos
O personagem no surdo, mas
perdeu parte da audio. Ele sofre
uma penalidade de -4 em todos os tes
tes de Audio e nos teste de habilida
de envolvendo idiomas (em situaes
em que ele precisa entender o que al
gum est dizendo). Esta desvantagem
no afeta o personagem quando ele
est falando.
Egosmo
-5 pontos*
O personagem se acha muito impor
tante, tem conscincia de seu prprio
status e passa grande parte do tempo
tentando atingir o pice social. Ele
deve fazer um teste de autocontrole
sempre que for desprezado ou esnoba
do em um meio social. Se fracassar, ele
comea a ofender a pessoa que o igno
rou como se estivesse sofrendo de Irri
tabilidade (pg. 147) provavelmente
provocando uma reao negativa (pe
nalidade de -3 na reao do alvo em
relao ao personagem) e se colocando
numa situao embaraosa.
PdMs egostas reagem diante desfei
tos de acordo com a penalidade a seguir.
Nmero de
Autocontrole
Penalidade
-5
-4
12
15
Eltrico
Varivel
-20 pontos
-10 pontos*
O personagem no gosta de coisas
nojentas: pequenos insetos e animais
rastejantes, sangue, cadveres, substn
cias viscosas, etc. Quando exposto a es
sas coisas, ele reage como se tivesse uma
Fobia; v. Fobias, pg. 140. Observe que o
personagem no sofre de medos comuns
de insetos, rpteis, sujeira e dos mortos.
O que o incomoda no so os insetos ou
rpteis gigantes uma sujeirinha aqui e
acol ou assombraes mas sim coi
sas nojentas e horripilantes, imundice e
montes de gosma. -10 p o n to s*
Enjoo SP
-10 pontos
O personagem fica em um estado de
plorvel sempre que estiver em um ve
culo em movimento, seja um automvel,
trem, avio, balo, navio ou nave espa
cial. Ele incapaz de aprender qualquer
percia que envolva a operao de um
veculo. Sempre que entrar em um vecu
lo em movimento, o personagem precisa
fazer um teste contra a HT. Um fracasso
indica que o personagem vomita e sofre
uma penalidade de -5 em todos os testes
de habilidade, DX e IQ durante o resto
da viagem. Um sucesso indica que ele
est apenas muito enjoado e sofre uma
penalidade de -2 nos testes de habilidade,
DX e IQ. Ele deve fazer um teste por dia
no caso de viagens longas.
Enjoo Temporal ^P
-10 pontos
O personagem fica enjoado quando
viaja no tempo, entre dimenses ou du
rante um teleporte. Ele no pode ter po
deres psquicos, mgicas ou percias tecno
lgicas que estejam relacionadas com esse
tipo de viagem, nem aprender a percia
Percepo do Corpo. O personagem tem
que fazer um teste de HT sempre que via
jar no tempo ou entre dimenses e durante
teleportes. No caso de um fracasso, ele fica
efetivamente atordoado durante ld horas
(esse tempo dobrado no caso de uma fa
lha crtica). Um sucesso indica que ele fica
atordoado somente ldxlO minutos.
Enjoo Temporal s permitido em
campanhas em que viagens no tem
po, entre dimenses ou o teleporte
so corriqueiras. O Mestre tambm
pode permitir uma variao desta
caracterstica em cenrios com hiperpropulsores mais rpidos que a luz
(Hiperenjoo ) ou propulsores de
salto (Enjoo de Salto).
Entorpecido SP
-20 pontos
O personagem no tem o sentido do
tato, somente uma capacidade limitada
de perceber a presso o bastante para
ele sentir seu prprio peso, levantar-se
e caminhar sem cair mas comple
Epilepsia SP
-30 pontos
O personagem sofre de epilepsia
grave e est sujeito a crises, durante
as quais seus membros tremem incontrolavelmente e ele se toma incapaz de
falar ou pensar com clareza.
Sempre que estiver em uma situao
de tenso (principalmente se sua vida,
ou a de um companheiro, estiver em
Enjoo Espacial SP
-10 pontos
O personagem se sente muito mal
quando est em queda livre. Ele nunca
poder aprender a percia Queda Livre e
sempre far os testes dessa percia usan
do o valor pr-definido. Alm disso, ele
sofre uma penalidade de -4 no teste de
HT para evitar a sndrome de adapta
o no espao (pg. 433). Se fracassar
no primeiro teste de HT, o personagem
precisa voltar gravidade normal (essa
ser a nica maneira de ele se recuperar).
Esta caracterstica s permitida
em campanhas que envolvem viagens
espaciais regulares.
D esv a n ta g en s
137
Estigma Social W
-5 a -20 pontos
O personagem pertence a uma raa,
classe, sexo ou outro grupo que sua cul
tura considera inferior. Para valer pon
tos, o estigma deve ser evidenciado
por sua aparncia fsica (uma marca, ta
tuagem ou escrita mgica visvel), rou
pas, modos ou fala; ou facilmente percebvel por qualquer um que se dispuser
a checar o personagem (vlido somente
em sociedades com acesso livre e fcil
informaes); ou resultado de denncia
pblica (ex.: por um lder poderoso ou
figura da mdia), que garante que todos
os conhecidos dele sabem que ele per
tence ao grupo de prias.
Um Estigma Social resulta em uma
penalidade nos testes de reao (-1 para
cada -5 pontos desta desvantagem) ou
restringe sua ascenso social (ou as duas
coisas). Alguns exemplos so:
Cidado de Segunda Categoria: O
personagem pertence a um grupo que tem
menos direitos e privilgios que os cida
dos comuns. Esse fato impe uma pe
nalidade de -1 nos testes de reao, exceto
pelos feitos por outras pessoas que per
tencem ao mesmo grupo. Exemplos: uma
mulher americana do sculo X IX ou se
guidores de algumas religies. -5 pontos.
Excomungado: A igreja do persona
gem o excomungou. Os testes de reao
dos seguidores da mesma f sofrem uma
penalidade de -3. Esta s uma desvanta
gem se o personagem for excomungado
por uma religio poderosa e disseminada
(provavelmente defendida pelo governo)
que desempenha um papel importante
no dia a dia de seus fiis. -5 pontos.
Fcil de Decifrar
Excesso de Confiana
Expectativa de
Vida Reduzida
-10 pontos/nvel
A expectativa de vida do persona
gem muito menor que o normal para
os humanos. Cada nvel nesta desvan
tagem reduz pela metade a expectativa
de vida (arredondado para baixo). Isso
afeta a idade na qual se atinge a ma
turidade, a idade em que se iniciam os
testes de envelhecimento e o intervalo
entre eles; consulte a tabela. No per
mitido ter mais que quatro nveis nesta
desvantagem. Expectativa de Vida Re
duzida muitas vezes comprada junta
mente com Autodestruio (pg. 123).
Fanatismo
-15 pontos
O personagem cr intensamente em
um pas, religio, organizao ou filoso
fia, e coloca isso frente de todo o res
to. Talvez ele esteja at mesmo disposto
a morrer em nome de sua crena! Se o
objeto de sua adorao exigir obedincia
a um determinado cdigo de comporta
mento ou lealdade a um lder, ele seguir
todas as regras e ordens rigidamente. E
obrigatrio representar seu fanatismo.
D e sv a n t a g en s
70 anos [6 meses]
35 anos [3 meses]
17 anos [45 dias]
8 anos [22 dias]
4 anos [11 dias]
90 anos [3 meses]
45 anos [45 dias]
22 anos [22 dias]
11 anos [11 dias]
5 anos [5 dias]
Fantasias
-5 a -15 pontos
O personagem acredita em alguma
coisa que simplesmente no verdade.
Isso pode levar os outros a pensarem
que ele maluco. Eles podem ter razo!
Se o personagem estiver tendo uma
Fantasia, o jogador deve atuar segun
do sua crena durante todo o tempo. O
valor em pontos da Fantasia depende
de sua natureza:
139
Feies Estranhas
V. pg. 22
Ferido
-5 pontos
O personagem tem uma ferida aber
ta que nunca ser curada por inteiro
qualquer seu seja a razo (cirurgia
mal feita, mgica de cura que no sur
tiu efeito, etc.). Ele no perde nenhum
140
Flashbacks $
Varivel
O personagem tem flashbacks
quando se encontra em situaes de
tenso. Eles so compostos por alu
cinaes vvidas, flashes de memria
ou fenmenos semelhantes. O jogador
deve escolher o tipo de flashback do
personagem quando escolha esta des
vantagem. O contedo de cada epis
dio fica a cargo do Mestre.
Em qualquer situao que consi
derar estressante, o Mestre deve jo
gar 3d. No caso de um resultado de
6 ou menos, o personagem tem um
flashback. O M estre tambm deve
fazer o teste sempre que o persona
gem fracassar em uma V erificao
de Pnico ou obtiver o resultado
exato ou quando ele fracassar em
um teste de autocontrole para resis
tir a outra desvantagem relacionada
ao estresse. O flashback ocorre em
ad io a quaisquer outros efeitos.
O valor em pontos da desvantagem
depende da intensidade do flashback:
D esv a n ta g en s
Fobias t?
Varivel"'
Nmero de
Penalidade
-15 pontos. *
Multides (Demofobia): Qualquer
grupo com mais de uma dzia de pes
soas provoca esse medo, a menos que
elas sejam bem conhecidas pela vtima.
O personagem deve fazer um teste de
autocontrole com uma penalidade de
-1 para grupos com mais de 25 pessoas,
-2 para uma multido com mais de 100
pessoas, -3 para 1.000, -4 para 10.000
e assim por diante. -15 pontos. *
Nmero 13 (Triscedecofobia): O
personagem precisa de um sucesso em
um teste de autocontrole para fazer al
guma coisa que envolva o nmero 13:
visitar o 13 andar, comprar alguma
coisa por $13, etc. Esse teste sofre uma
penalidade de -5 se uma sexta-feira 13
estiver envolvida. -5 pontos. *
Oceanos (Talassofobia): O perso
nagem tem medo de grandes massas
de gua. Viagens martimas, ou areas
sobre o mar, so inconcebveis para ele
e encontros com monstros marinhos
sero inquietantes. -10 pontos. *
Poderes Psquicos (Psicofobia): O
personagem tem medo de pessoas com
poderes psquicos. Uma exibio real
de poder em sua presena exige um tes
te de autocontrole. Ele no permite vo
luntariamente que outras pessoas usem
o psiquismo sobre ele. Q poder no
precisa ser real, basta que o persona
gem acredite nele. -15 pontos em uma
142
D esv a n ta g en s
Fragilidade S^f1
Varivel
O personagem suscetvel a ferimen
tos que no se aplicam a seres humanos
comuns. Os ataques no o ferem mais que
o normal (isso seria Vulnerabilidade, pg.
161), mas uma quantidade suficiente de
dano penetrante pode provocar efeitos
mais catastrficos do que um atordoa
mento, inconscincia ou sangramento.
Entre as possibilidades se incluem:
Fraqueza SP
Varivel
O personagem sofre leses s pelo
rato de estar na presena de uma de
terminada substncia ou situao (no
pode incluir alimentos ou coisas simi.ares, fceis de evitar). Essas leses afe
iam diretamente os PV do personagem,
ignorando a RD ou vantagens defensi
vas. Quanto maior a frequncia desse
dano, mais pontos vale a Fraqueza:
Frequncia de Dano
1d por minuto
ld a cada 5 minutos
ld a cada 30 minutos
Custo
-20 pontos
-10 pontos
-5 pontos
Limitaes Especiais
Somente Fadiga: Sua Fraqueza dre
na PF, em vez de PV. -50% .
Varivel: A Fraqueza sensvel
intensidade. Voc pode especificar uma
classe relativamente comum de barrei
ras que reduzem pela metade a velo
cidade com que o dano sofrido (ex.:
roupas grossas ou protetor solar, para
a luz do sol). Por outro lado, fontes
intensas (a critrio do Mestre) causam
dano no dobro da velocidade. -40% .
Fria
-10 pontos
O personagem tende a perder o con
trole de si mesmo quando submetido a
alguma tenso e ataca freneticamente
o que quer que acredite ser a causa de
seu problema. Se ele tambm sofre de
Irritabilidade (pg. 147), qualquer tipo
de tenso pode ativar sua Fria.
Sempre que sofrer um nmero de pon
tos de dano superior a 1/4 dos seus PV em
menos de um segundo ou quando presen
ciar uma punio equivalente sendo cau
sando a um ente querido, o personagem
precisa fazer um teste de autocontrole.
Um fracasso significa que ele ficou enfu
recido. Ele tambm fica automaticamente
enfurecido se fracassar em um teste de
autocontrole por causa de sua Irritabili
dade! Um personagem com esta desvan
tagem pode se enfurecer deliberadamente
se realizar uma manobra Concentrar e
conseguir um sucesso num teste de Von
tade. Enquanto estiver nesse estado, ele
fica submetido s seguintes regras:
Se estiver portando armas de
combate corpo a corpo, ele obrigado
a realizar um Ataque Total sempre que
houver um oponente ao seu alcance. Se
no houver nenhum oponente por perto,
o personagem tem que realizar uma ma
nobra Deslocamento para se aproximar
o mximo possvel do oponente e se
for possvel realizar um Deslocamento
e Ataque, ou encerrar o Deslocamento
com um encontro, ele tambm o far.
Se o inimigo estiver a mais de
20 m de distncia, o personagem en
furecido pode atacar com armas de
combate distncia, mas no gastar
tempo para mirar no alvo. Se um atira
dor experiente ficar enfurecido, ele vai
disparar tantos tiros quantos puder em
cada turno, at descarregar sua arma,
contudo, ele no ir recarreg-la, a me
nos que tenha a percia Sacar Rpido,
que lhe permite faz-lo sem pensar
(essa ao no pode levar mais que um
segundo). Quando sua arma estiver
descarregada, ele atacar com as pr
prias mos ou com outra arma.
O personagem no fica atordo
ado nem sofre choques e os ferimen
tos no impe penalidades sobre seu
Deslocamento. Todos os testes para se
Ampliaes Especiais
Fria em Combate: O personagem
fica enfurecido em qualquer situao
de combate, independente de ter sido
ferido ou no. Para evitar isso, ele pre
cisa obter sucesso em um teste de auto
controle quando iniciar o combate (at
mesmo em uma briga de bar ou luta de
boxe). +50% .
Gagueira ^
-10 pontos
O personagem sofre de gagueira ou
algum outro problema de fala. Ele so
fre uma penalidade de -2 em todos os
testes de reao quando uma conversa
for necessria, assim como nos testes
de Atuao, Canto, Diplomacia, Lbia,
Oratria e Sex Appeal. Alm disso, al
gumas ocupaes (como intrprete, no
ticiarista, etc.) estaro sempre fora dos
limites do personagem.
Gigantismo
V. pg. 19
Gordo
V. pg. 19
Gregrio
V. Amigvel, pg. 122
Gula f
-5 pontos*
O personagem gosta demais de boa
comida e bebida. Se tiver a chance, ele
sempre se sobrecarrega com provises
adicionais e nunca perder uma re
feio por vontade prpria. Ele deve
Hbitos Detestveis
V. pg. 22
Hemofilia V
-30 pontos
O personagem hemoflico. Um fe
rimento, por menor que seja, no cica
triza a menos que seja bem enfaixado
caso contrrio o personagem pode
sangrar at morrer. Qualquer ferimen
to no tratado sangra a uma razo
igual ao nmero de pontos de dano
original, por minuto. Exemplo: um
ferimento no tratado que provoca a
perda de 3 pontos de vida, provocar
a perda de outros 3 pontos de vida de
pois do primeiro minuto e assim por
diante, at ser estancado.
Um teste de Prim eiros Socorros
suficiente para cuidar da m aioria
dos ferim entos. No en tanto, qu al
quer ferim ento perfurante no tro n
co provocar uma lenta h em orra
gia interna. Um ferim ento desse
tipo causa dano com o explicad o no
pargrafo anterior, at que o per
sonagem receba Prim eiros So co r
ros. M esm o estancado, o ferim ento
continua causando dano igual ao
original, mas apenas uma vez por
dia, at ser tratado da m aneira
apropriada. Somente uma Cirurgia
ou cura sobrenatural ser capaz de
estancar a hem orragia interna ou
restaurar os PV perdidos devido a
esse ferim ento. O personagem m or
re se no houver tratam ento ade
quado disposio.
Um hemoflico no pode ter uma
HT bsica maior que 10.
Hiperalgia (Baixo
Limiar da Dor) V
\ -10 pontos
O personagem muito sensvel
a dores de todos os tipos. D obre o
efeito de choques causados por feri
mentos. Ex.: se o personagem perder 2
pontos de vida, sua D X sofre uma pe
nalidade de -4 no prximo turno. Ele
tambm sofre uma penalidade de -4
para resistir nocautes, atordoamentos
e torturas fsicas. Sempre que sofrer
mais que 1 ponto de dano, ele precisa
de um sucesso em um teste de Vontade
para evitar chorar (possivelmente re
velando sua presena e impondo uma
penalidade de -1 na reao de indiv
duos maches).
144
Honestidade f
-10 pontos*
O personagem deve obedecer a lei
e buscar sempre dar o melhor de si
para que os outros tambm o faam.
Numa regio onde existe pouca ou ne
nhuma lei, ele no fica fora de si, mas
agir como se as leis de seu lugar de
origem estivessem em vigor. O perso
nagem tambm assume que os outros
so honestos at ter alguma evidncia
do contrrio (ele deve fazer um teste
de IQ para ver se ele percebe que uma
determinada pessoa pode estar sendo
desonesta, sem ter visto uma prova).
Isso uma desvantagem porque
muitas vezes limita as opes do perso
nagem. Ele deve fazer um teste de auto
controle sempre que se defrontar com
D esv a n ta g en s
Horizontal Sff
-10 pontos
O personagem tem uma postura ho
rizontal, como a de um gato. Ele capaz
de se manter sobre as pernas traseiras
por curtos perodos de tempo, mas acha
muito desconfortvel. Ele consegue utili
zar uma das mos (se as tiver) enquanto
se ergue sobre os outros membros ou at
as duas se estiver sentado. Nos dois ca
sos, seu Deslocamento terrestre 0 en
quanto ele estiver realizando essas aes.
O personagem capaz de carregar um
objeto com uma das mos mas no
manuse-lo enquanto se move com
metade de seu Deslocamento. Se tiver o
tamanho de um ser humano, ele ocupa
dois hexes em um mapa de combate.
Por ter uma postura horizontal, o
personagem no consegue colocar todo
o seu peso em um chute penalidade de
-1 por dado em um chute. Ignore essa pe
nalidade se ele possuir, Garras (pg. 61),
pois esse atributo abrange as adaptaes
necessrias para atingir o alvo com fora
total. No entanto, a penalidade ainda se
aplica se o personagem s tiver Cascos.
Um personagem Areo ou Aqutico
v. Sem Pernas, pg. 155) no pode ad
quirir esta desvantagem. Se o persona
gem estiver totalmente adaptado a um
ambiente tridimensional, sua postura
corporal irrelevante.
Identidade Secreta ^
Varivel
Uma Identidade Secreta um tipo
especial de Segredo (pg. 155): envolve
outra persona utilizada pelo persona
gem para cometer atos que no gosta
ria que fossem atribudos sua pessoa
"pblica. S seus familiares e amigos
sabem disso e ele est disposto a ir at
o fim para manter sua privacidade. Isso
se qualifica como uma desvantagem
porque limita o comportamento. E
muito difcil (e geralmente ilegal) man
ter uma Identidade Secreta.
O Mestre sempre deve fazer um teste
para verificar se a Identidade Secreta do
personagem ser includa na sesso de
Identidade Trocada
V. pg. 21
Impulsividade
-10 pontos*
O personagem odeia falar e pensar.
Ele prefere a ao. Quando est s, ele
age primeiro e pensa depois. Em um gru
po, quando seus companheiros desejam
parar e discutir a situao, ele d sua
opinio rapidamente, talvez nem isso, e
depois parte para a ao. Interprete essa
caracterstica. O personagem precisa de
um sucesso em um teste de autocontrole
para ser capaz de esperar e ponderar. No
caso de um fracasso, ele deve agir.
Incapaz de Aprender t
-30 pontos
O personagem no pode gastar seus
pontos para ampliar ou melhorar a D X,
IQ, percias ou vantagens mentais e nem
adquirir novas tcnicas (v. Tcnicas,
pg. 229) ou familiaridades (v. Familia
ridade, pg. 169) para acompanhar as
percias que ele j possui. Ele est limi
tado a suas habilidades iniciais!
O personagem ainda pode aumentar
sua ST e HT e adquirir vantagens fsicas
(com a permisso do Mestre). Da mesma
maneira, Incapaz de Aprender no impe
de que ele adquira percias temporrias,
utilizando, por exemplo, a vantagem
Habilidades Modulares (pg. 63). Perso
nagens com crebros eletrnicos costu
mam possuir as duas caractersticas.
Esta caracterstica mais adequada
a golens, mortos-vivos irracionais, ro
bs e outros autmatos.
Indeciso
-10 pontos*
O personagem tem dificuldade para se
decidir. Enquanto s existir um caminho
para seguir, ele no ter problemas, mas
sempre que tiver que fazer escolhas, ele
fica confuso. O personagem precisa fazer
um teste de autocontrole toda vez que se
deparar com uma escolha, modificado
para baixo de acordo com o nmero de
alternativas existentes: -2 se houver duas
alternativas, -3 se houver 3 e assim por
diante. No caso de um fracasso, ele no
faz nada. Ele pode fazer um novo teste a
cada minuto (ou a cada segundo durante
um combate ou qualquer outra situao
de tenso) at conseguir se decidir. Depois
disso, ele age normalmente at a prxima
vez que precisar tomar uma deciso.
Inimigos W
-5 pontos*
O personagem raramente percebe
as coisas que no esto relacionadas
s suas atividades imediatas. Ele deve
fazer um teste de autocontrole quando
encontrar algo estranho. No caso de
um fracasso, ele ignora o fato. O per
sonagem reage a tudo que novo com
uma penalidade de -1.
Indulgente f
-15 pontos*
O personagem extremamente cons
ciente das emoes de outras pessoas e
se sente obrigado a ajudar aqueles que
se encontram a sua volta, mesmo seus
inimigos legtimos. Ele deve fazer um
teste de autocontrole sempre que es
tiver em uma situao onde poderia
prestar auxlio ou onde recebeu um pe
dido de ajuda, mas deseja resistir. No
caso de um fracasso, ele deve prestar
auxlio, mesmo que isso implique em
desobedecer a ordens ou na possibili
dade de cair em uma armadilha.
Ingnuo f
-10 pontos
O personagem no compreende ne
nhum tipo de comentrio inteligente
ou tentativas de seduzi-lo (bnus de +4
para resistir a Sex Appeal). Ele tambm
no entende o significado de coloquia
lismos nem tem qualquer noo de
boas maneiras, o que impe uma pena
lidade de -4 sobre a percia Trato So
cial. O personagem tem certos hbitos
que incomodam os outros (ex.: deixar
a seta do carro acesa enquanto dirige
de So Paulo a Santos) e pode adquirir
um ou dois desses hbitos como pe
culiaridades. A reao da maioria das
pessoas diante dele sofre uma penali
dade de -2.
Ao contrrio daqueles que sofrem
de Circunspeco (pg. 126), o perso
nagem consegue fazer piadas embora
elas no tenham graa nenhuma e
capaz de apreciar o humor pastelo
e escrito. No entanto, ele raramente en
tende o humor verbal, principalmente se
ele for o alvo (teste de IQ-4 para ver se
ele percebe que o motivo da piada).
Ao contrrio de Credulidade (pg. 129),
o personagem costuma perceber quan
do algum est querendo tirar vantagem
146
Varivel
Um Inimigo um PdM, grupo de
PdMs ou organizao que atua ativa
mente contra o personagem em todas
as aventuras. Alguns querem mat-lo...
outros tm objetivos mais cruis.
Estabelea a natureza do Inimigo
quando criar seu personagem e explique
ao Mestre por que ele est atrs dele. O
M J tem liberdade para acrescentar outros
detalhes que considerar apropriados.
O valor em pontos de um Inimigo
definido por seu poder, inteno e fre
quncia de participao.
Poder
Quanto mais poderoso for o Inimigo,
mais pontos ele vale como desvantagem.
O Mestre define seu valor. Observe que,
quando o Inimigo uma organizao, o
valor em pontos se baseia no nmero de
indivduos que esto atrs do persona
gem, e no no tamanho geral do grupo.
Um nico indivduo menos podero
so que o PdJ (criado com cerca de 50%
do total de pontos do PdJ). -5 pontos.
Um nico indivduo de poder igual
ao do PdJ (criado com cerca de 100%
do total de pontos do PdJ) ou um gru
po pequeno com indivduos menos po
derosos (3 a 5 integrantes). Exemplos:
Um cientista louco ou os quatro irmos
do homem que o personagem matou
em um duelo. -10 pontos.
Um indivduo mais poderoso que o
PdJ (criado com cerca de 150% do to
tal de pontos do PdJ) ou um grupo de
tamanho mdio com indivduos menos
poderosos (6 a 20 integrantes). Exem
plos: um indivduo sobre-humano ou o
departamento de polcia de uma cidade
(um contingente de centenas de pessoas,
mas eles no esto todos atrs do perso
nagem ao mesmo tempo). -20 pontos.
Um grupo grande com indivduos
menos poderosos (21 a 1000 integran
tes) ou um grupo de tamanho mdio
que inclui alguns indivduos formid
veis ou sobre-humanos. Exemplos: o
FBI ou a Mfia. -30 pontos.
Um governo inteiro, uma escola de
feiticeiros, uma organizao de superseres ou qualquer outro grupo formi
dvel. -40 pontos.
Casos Especiais
Existem dois casos especiais para os
quais preciso ajustar os custos forne
cidos anteriormente antes de multiplicar
D esv a n ta g en s
Inteno
Quanto piores forem as intenes
do Inimigo, maior ser o multiplicador
do seu valor em pontos.
Frequncia de Participao
Escolha uma frequncia de partici
pao, como descrito em Frequncia de
Participao (pg. 36). Faa uma jogada
no incio de cada aventura ou de cada
sesso de uma campanha contnua.
Limites de Inimigos
Um personagem no pode ter mais
que dois Inimigos ou adquirir mais que
-60 pontos nesta desvantagem (se todo
o governo dos EUA estiver atrs do PdJ,
o fato de seu ex-professor da faculdade
ter ficado louco e tambm o estar perse
guindo torna-se insignificante).
Inimigos no Jogo
Quando os dados indicam que um
Inimigo vai aparecer na sesso de jogo,
o Mestre deve decidir como e onde ele
se envolve na trama. Se o Inimigo for
muito poderoso ou se alguns oponentes
diferentes aparecerem ao mesmo tempo,
isso pode influenciar na aventura inteira.
Se adotar um Inimigo muito pode
roso, h uma grande chance de o PdJ
acabar preso ou morto em pouco tem
po. Ele pode conseguir 60 pontos ado
tando um Inimigo (FBI, 12 ou menos;
Perseguidor), mas nesse caso, todas as
suas aventuras sero como a vida de
um criminoso perseguido e, mesmo
com os 60 pontos adicionais, sua car
reira pode ser curta.
Por outro lado, se o personagem
comear com um Inimigo fraco ou
atuar com inteligncia, pode ser que
ele consiga mat-lo ou mudar perma
nentemente a postura dele com relao
a si. Mas nada de graa neste jogo.
Quando um inimigo eliminado dessa
maneira, o jogador tem trs opes:
1. Pagar os pontos de personagem
que recebeu como bnus pelo Inimigo.
2. Adotar uma desvantagem que su
pra os pontos recebidos como bnus. O
personagem pode ter recebido um golpe
na cabea durante a batalha final, que o
deixou meio surdo. Ou poderia ter sido
atacado por uma aranha gigante, dei
xando-o com aracnofobia. A nova des
vantagem deve ter o mesmo custo que o
ex-Inimigo (ou menos, se o jogador qui
ser recomprar apenas uma parte da des
vantagem). Se o jogador no conseguir
pensar numa desvantagem adequada, o
Mestre sempre pode fornecer uma.
3. Adotar um novo Inimigo do mes
mo tipo. O personagem pode ter derro
tado o diablico Dr. Scorpion, mas o ir
mo dele continuar sua obra maligna.
Insensvel
-5 pontos
O personagem impiedoso, se no
cruel. Ele capaz de decifrar as emoes
alheias, mas apenas com o objetivo de
manipul-las, pois no se importa nem
um pouco com sentimentos e sofrimen
to. Isso impe uma penalidade de -3 nos
testes de Pedagogia, nos testes de Psico
logia feitos para ajudar outras pessoas (e
no para identificar fraquezas ou realizar
pesquisas cientficas) e em qualquer teste
para lidar com pessoas que sofreram as
Insone V
Intolerncia-G V
-10 ou -20 pontos
Intolerncia
Inveja $
-10 pontos
O personagem tem uma reao ime
diatamente ruim diante de outra pessoa
que parea mais inteligente, atraente
ou em melhor situao que ele. Talvez
ele se oponha a qualquer plano propos
to por um rival e odiar se alguma
outra pessoa estiver em evidncia (esta
desvantagem combina bem com M e
galomania). Um PdM invejoso, impe
penalidades entre -2 e -4 s reaes das
vtimas de sua inveja.
Invertebrado
-20 pontos
Varivel
O personagem no gosta e no con
fia em pessoas que so diferentes dele.
Ele pode ter preconceitos em relao
classe, etnia, nacionalidade, religio,
sexo ou espcie. As vtimas de sua In
tolerncia reagem diante dele com uma
penalidade que varia entre -1 e -5 (a
critrio do Mestre). O valor em pontos
depende da amplitude da Intolerncia.
Os testes de reao de um persona
gem completamente intolerante frente a
qualquer pessoa que no pertena sua
raa, etnia, nacionalidade, religio ou
espcie (escolha uma opo) sofre uma
penalidade de -3. No caso de uma rea
o boa, ele vai tolerar a pessoa e ser
to corts quanto possvel (apesar de
frio e reservado). No caso de uma rea
o neutra, ele ainda tolera a pessoa,
mas deixa claro, por meio de palavras e
atitudes, que no faz a mnima questo
de v-la por perto e a considera inferior
e/ou repugnante. Se a reao for pior, o
personagem pode atacar ou se recusar a
se associar com a vtima. Uma Intolern
cia desse tipo vale -10 pontos.
Irritabilidade $
-10 pontos*
O personagem no tem um controle
total sobre suas emoes. Ele deve fazer
um teste de autocontrole em qualquer
situao de tenso. Um fracasso signifi
ca que ele perdeu a pacincia e tem que
insultar, atacar ou reagir de alguma for
ma contra a causa de sua exploso.
Luntico f
-10 pontos
A lua tem um efeito dramtico e
pouco conveniente em sua personalida
de. Durante a lua cheia, o personagem
fica extremamente emotivo e voltil
(penalidade de -2 em todos os testes
cie Vontade e autocontrole) e, na lua
nova, fica calmo (sofrendo temporaria
mente da desvantagem Preguia, pg.
153). Quando a lua est ficando cheia,
ele permanece atento e bem-humora
do, mas quando ela comea a diminuir,
o personagem passa a ser uma pessoa
aptica e um tanto sensvel. Interprete!
Luxria
-15 pontos*
Magnetismo
Sobrenatural
-15 pontos
Coisas estranhas e bizarras aconte
cem com o personagem com uma fre
quncia alarmante. Ele do tipo com
quem demnios param para conversar.
Objetos encantados com propriedades
inquietantes descobrem o caminho at
ele. O nico cachorro falante do scu
lo X X I ir procur-lo para contar seus
problemas. Portes dimensionais sela
dos durante sculos iro se abrir s para
que ele seja banhado pelas energias li
beradas... ou ento, habitantes do outro
lado viro convid-lo para um ch.
Nada de fatal acontece com ele (pelo
menos, no num primeiro momento) e,
de vez em quando, um pouco de sobre
natural at que faz bem. Mas, na maior
Magro
V. pg. 18
Maldio #
-75 pontos
148
Maldio Divina $ /
Varivel
O personagem alvo de uma mal
dio lanada por um deus ou fora
sobrenatural semelhante. Ela pode ter
sido conjurada somente sobre ele, so
bre toda sua famlia ou at mesmo so
bre sua nao ou raa.
Uma Maldio Divina assume a
forma que o Mestre desejar. Ela pode
envolver uma ordem contnua (ex.:
Voc nunca mais dormir noite,
-10 pontos), um acontecimento trgi
co (ex.: Qualquer criana nascida de
voc morrer com pouca idade, -5
pontos) ou at mesmo uma desvanta
gem particularmente cruel, como F
ria, Cegueira ou Epilepsia (pelo custo
usual). O que torna essa desvantagem
diferente das outras seu potencial de
ser removida. A maldio foi lanada
por um motivo e o personagem pode
tentar desvend-lo e repar-lo durante
o jogo e depois elimin-lo.
O Mestre deve escolher o valor em
pontos da Maldio Divina de acordo
com cada caso, utilizando as desvan
tagens existentes como base: quanto
mais restrita e debilitante for a maldi
o, maior seu valor. As maldies que
resultarem em desvantagens comuns
nunca devem valer mais pontos que
as prprias desvantagens. Estabelea
D esv a n ta g en s
Manaco-Depressivo $
-20 pontos
O humor do personagem oscila como
uma gangorra ele varia entre um en
tusiasmo borbulhante e um retraimento
carrancudo. No incio de cada sesso
de jogo, o jogador deve jogar um dado.
Num resultado entre 1 e 3, ele estar em
sua fase eufrica; num resultado entre 4
e 6, ele estar depressivo. O jogador tam
bm deve jogar trs dados a cada cinco
horas de tempo de jogo. Num resultado
de 10 ou menos, seu humor estar co
meando a mudar. Durante a hora se
guinte, ele mudar de sua fase atual para
o extremo oposto e permanecer dessa
maneira pelo menos durante 5 horas
quando dever fazer o teste novamente).
Manuseadores Precrios
-30 ou -50 pontos
O personagem no tem mos e pos
sivelmente no tem outros membros. O
valor em pontos depende da extenso
da limitao:
Manuteno ^
Varivel
O personagem precisa de uma aten
o especializada, em intervalos regula
res, para evitar a perda de HT. Alguns
exemplos incluem robs que precisam
de um mecnico, uma pessoa com uma
doena crnica que precisa de cuidados
mdicos ou um deus que exige preces
de seus devotos.
Decida os tipos de cuidados neces
srios e a percia necessria para suprilos. Uma possibilidade a manuteno
eltrica (utilize Conserto de Equipamen
tos Eletrnicos), manuteno mecnica
(Mecnica), cuidados mdicos (utilize
Medicina) e reparos fsicos (utilize Car
pintaria, Eletricista, etc.). Em vez disso,
possvel especificar uma vantagem ou
desvantagem; ex.: um deus pode exigir
seguidores com Doutrinas Religiosas.
\ possvel dividir Manuteno entre ml
tiplas percias; exemplo: um rob pode
precisar de Conserto de Equipamentos
Eletrnicos e Mecnica.
Os responsveis pela manuteno
do personagem devem ter acesso a ins
talaes adequadas: um mecnico pre
cisa de ferramentas, os devotos devem
rezar dentro de um templo, etc. Contu
do, nenhum recurso consumido ; para
isso, adquira Dependncia (pg. 130).
D esv a n ta g en s
Mo Fraca
-5 pontos/nvel
Marca Registrada
-5 a -15 pontos
O personagem tem um smbolo es
pecial algo que ele deixa no local da
ao como uma espcie de assinatura.
Talvez o smbolo mais clssico da fic
o seja a inicial Z, de Zorro.
Mau Cheiro V
-10 pontos
Megalomania
M ultiplicador
Mensal
1/5
Semanal
Dias intercalados
1/2
3/4
! 1
2
3
5
150
-10 pontos
O personagem acredita que o super
homem, ou que foi escolhido para uma
grande tarefa, ou que ele est destinado
a conquistar. Ele deve escolher algum
objetivo muito grande na maioria das
vezes, conquistar ou concluir uma tarefa
fantstica e jamais permitir que algo
se coloque entre ele e seu objetivo.
O personagem pode atrair seguido
res com a desvantagem Fantico, mas
ningum alm deles e do prprio per
sonagem gostam de ouvi-lo falar sobre
seu talento e seus planos maravilhosos.
Personagens jovens ou ingnuos, ou Fa
nticos procura de uma nova causa re
cebem um bnus de +2 nos testes de rea
o. Todas as outras pessoas sofrem uma
penalidade de -2 nesses mesmos testes.
Esta uma desvantagem muito mais
adequada a PdMs do que a Pdjs.
Mentalidade de Escravo
-40 pontos
O personagem no tem iniciativa e
fica completamente confuso e aptico
sem um Mestre para lhe dar ordens.
Mudez
V. Incapaz de Falar, pg. 145
Muito Gordo
V. pg. 19
Nanismo
V. pg. 19
No-Iconogrfico f
-10 pontos
O personagem incapaz de processar
imagens e smbolos abstratos. Interfaces
grficas de computador, mapas, dispositi
vos herldicos e runas mgicas no signifi
cam nada para ele. Assim como acontece
com a Dislexia (pg. 134), esse distrbio
causado por uma falha estrutural no c
rebro do personagem ; normalmente no
possvel recomprar esta desvantagem.
No Limite $
-15 pontos*
O personagem assume riscos extre
mamente irracionais diante um perigo
mortal. Ele deve fazer um teste de auto
controle sempre que se deparar com uma
situao arriscada: pilotar uma aeronave
em chamas, encarar uma gangue de rua
armado apenas com uma escova de den
tes, etc. Um fracasso indica que ele no
consegue fugir do desafio, mas pode fazer
outro teste de habilidade depois de cada
sucesso ou teste de reao relacionado
situao. Isso pode ocorrer uma vez por
segundo em uma situao de combate
em potencial, mas s uma vez por dia em
uma misso espacial perigosa.
Durante um combate, o personagem
deve fazer um teste de autocontrole no
incio de cada turno. Um fracasso indica
que o personagem deve realizar um Ata
que Total ou assumir outro tipo de com
portamento suicida ou quase insano.
Ao testemunhar o comportamento
do personagem, a maioria das pessoas
acredita que ele maluco, o que sub
mete os testes de reao a uma pena
lidade de -2. A reao de indivduos
que valorizam a coragem, em vez da
autopreservao (a critrio do Mestre),
recebe um bnus de +2.
Noturno SPf
-20 pontos
O personagem s pode estar ativo
quando o sol se encontra abaixo do ho
rizonte. Isso muito mais complicado
do que preferir a noite ao dia. Assim
que o dia comea a amanhecer, ele se
torna letrgico e, quando o sol desponta
no horizonte, ele fica paralisado e em es
tado de coma at anoitecer novamente.
Observe que esta desvantagem
no tem semelhanas ao termo bio
lgico noturno .
Ampliaes Especiais
Paralisia Permanente: O personagem
se transforma em pedra ou sofre algum
outro tipo de efeito incapacitante per
manente se for atingido pelos raios do
D esv a n ta g en s
NT Baixo
v. pg. 22
-5 pontos
O personagem compreende as emo
es das pessoas, mas no suas motiva
es. Isso faz com que ele se senta des
confortvel em situaes que envolvem
o trato social. Ele o clssico nerd e
sofre uma penalidade de -1 para utili
zar ou resistir a percias de Influenciar
(v. Testes de Influncia , pg. 359): Di
plomacia^ Intimidao, Lbia, Manha,
Sex Appeal e Trato Social.
Obsesso tf
-5 ou -10 pontos*
A vontade do personagem est fixa
num nico objetivo. Diferentemente
de Compulso (pg. 127), este no
um hbito dirio, mas sim uma fixa
o irresistvel que motiva suas aes.
Ela tambm difere do Fanatismo (pg.
139) porque no implica, necessaria
mente, em uma f ou crena filosfica.
O personagem deve racionalizar todas
as suas aes como tentativas de atingir
seu objetivo ele deve fazer um teste de
autocontrole sempre que for mais inteli
gente desviar-se de seu objetivo. Um fra
casso indica que ele deve continuar com
sua Obsesso, apesar das consequncias.
O custo em pontos depende de quo
longe o personagem est de atingir sua
obsesso. Assassinar algum seria uma
desvantagem de -5 pontos, enquanto ob
jetivos maiores, como se tornar Presiden
te, valeriam -10 pontos. Nos dois casos,
modifique o custo bsico para refletir o
nmero de autocontrole. Se a obsesso
provocar reaes ruins nas pessoas, com
pre tambm um Hbito Detestvel (pg.
22) ou uma Fantasia (pg. 139).
Quando seu objetivo atingido, o
personagem deve substitu-lo por um
novo ou recomprar Obsesso.
P a c ifis m o
Varivel
O personagem se ope violncia.
Essa oposio pode assumir vrias for
mas. Escolha uma das seguintes:
151
Padro de Tempo
Reduzido
-100 pontos
Esta desvantagem a contraparte
de Padro de Tempo Alterado (pg.
75). O personagem vivncia o tempo
com metade da velocidade normal: um
segundo subjetivo para cada dois se
gundos reais que se passam. O jogador
recebe apenas um turno para cada dois
segundos de combate (grupos de joga
dores que gostam muito de detalhes
podem optar por dar a um personagem
com Padro de Tempo Reduzido me
tade de um turno: dividindo uma ma
nobra Deslocamento em dois turnos,
declarando uma manobra Ataque du
rante um turno e fazendo o teste para
acertar em outro, etc.).
Paralisia Frente
ao Combate Sr*
-15 pontos
O personagem normalmente fica pa
ralisado quando se encontra numa situ
ao de combate e sofre uma penalidade
de -2 em todas as Verificaes de Pni
co. Isso no tem nada a ver com Covar
dia (pg. 129) ele pode ser corajoso,
mas trado por seu prprio corpo.
Em qualquer situao onde uma le
so fsica parece iminente, o persona
gem deve fazer um teste de HT. Con
tudo, a jogada no deve ser feita at
o momento em que ele tem que lutar,
fugir, puxar o gatilho ou tomar alguma
outra ao. Qualquer resultado maior
que 13 indica um fracasso, mesmo que
o personagem tenha uma HT alta. Um
sucesso significa que ele consegue agir
normalmente. No caso de um fracas
so, ele fica mentalmente atordoado (v.
Efeitos do Atordoamento , pg. 420).
O personagem pode fazer outro teste
de HT a cada segundo, com um bnus
cumulativo de +1 em cada turno, a fim
de sair do torpor. Um tapa de um com
panheiro adiciona +1 ao bnus cumu
lativo do teste de HT.
Depois que sair do estado de torpor,
este no retorna enquanto durar o peri
go. Mais tarde, ao se deparar com uma
nova situao de perigo, ai ento ele
pode se repetir.
Esta caracterstica o oposto de Re
flexos em Combate (pg. 82) no
possvel adquirir ambos.
Parania
-10 pontos
O personagem perdeu o contato
com a realidade e acredita que algum
est planejando alguma coisa contra ele
e nunca confiar em ningum, com ex
ceo de seus velhos amigos ainda
assim, sem perd-los de vista. Compreensivelmente, a reao da maioria das
pessoas sofre uma penalidade de -2 em
relao a ele. A reao de um PdM paranoico diante de qualquer pessoa estranha
sofre uma penalidade de -4 e qualquer re
dutor de reao legtimo (ex.: raa ou
nacionalidade no-amistosa) dobrado.
Esta desvantagem casa muito bem com
Fantasias (pg. 139) que, claro, tem seu
prprio valor como desvantagem.
Pesadelos
-5 pontos*
O personagem atormentado todas
as noites por terrveis pesadelos. s ve
zes, eles so to angustiantes que afetam
a experincia do personagem quando
ele est acordado. Ele deve fazer um tes
te de autocontrole todas as manhs de
pois de acordar. Um fracasso indica que
ele teve pesadelos; isso custa 1 PF, que
s pode ser recuperado com uma noite
de sono. No caso de um resultado de 17
ou 18, ele fica o dia inteiro tremendo e
sofre uma penalidade de -1 em todos os
testes de habilidade e Percepo.
Alguns pesadelos podem ser to vvi
dos que acabam se confundindo com a re
alidade. Talvez o Mestre queira encen-los
durante o jogo, comeando com um cen
rio comum e depois os tornando cada vez
mais medonhos. S depois de algum tem
po a vtima vai perceber que est sonhan
do. Esses pesadelos podem ter um efeito
dramtico na vida diurna do personagem,
como Obsesses e Fobias temporrias, ou
at mesmo uma perda psicossomtica de
PV ou nveis de atributos.
Se outros Pdjs estiverem presentes no
pesadelo, eles no sero afetados pelos
acontecimentos (mas se o pesadelo de
morar muito para acabar, o Mestre pode
recompensar os jogadores com um ponto
adicional pelo tempo dedicado situao
ou talvez at dois pontos se eles a re
presentaram particularmente bem). Fica
a critrio do Mestre decidir se os outros
jogadores podem saber com antecedncia
que o cenrio no passa de um sonho. De
qualquer maneira, isso pode levar a inter
pretaes singulares e fascinantes.
Piromania f
-5 pontos*
O personagem adora o fogo! E tam
bm gosta de acend-lo. Para conseguir
uma boa atuao, o personagem no
deve nunca perder uma oportunidade
Pouca Empatia f
-20 pontos
O personagem no capaz de en
tender nenhum tipo de emoo. Isso
no o impede de ter e demonstrar senti
mentos (a menos que tenha algo como
Circunspeco), seu problema no
conseguir compreend-los de verdade.
Por causa disso, ele tem dificuldade
para interagir socialmente.
Ele no pode adquirir a vantagem
Empatia e sofre uma penalidade de
-3 em todas as percias que dependem
no todo ou em parte da compre
enso da motivao emocional de uma
pessoa, o que inclui Bomia, Comrcio,
Criminologia, Deslumbrar, Deteco de
Mentiras, Diplomacia, Dissimulao, In
terrogatrio, Lbia, Liderana, Manha,
Poltica, Psicologia, Sex Appeal, Sociolo
gia e Trato Social. O personagem ainda
pode ter essas percias, mas nunca ser
to bom nelas quanto uma pessoa que
no tem a desvantagem Pouca Empatia.
Esta caracterstica comum entre
andrides, demnios, golens, mortosvivos e alguns aliengenas e pode
ser apropriada a alguns humanos. Ela
tambm mutuamente excludente com
duas desvantagens que, de certa forma,
so semelhantes: Insensvel (pg. 147)
e Oblvio (pg. 151). As duas assumem
que existe alguma compreenso das
emoes, mesmo que equivocada.
Refeio Demorada
-10 pontos
O personagem passa grande par
te do tempo comendo. Cada refeio
leva cerca de duas horas, em oposio
meia hora tpica dos humanos. Isso
reduz o tempo disponvel para os estu
dos, tarefas longas e viagens a p em 4h
e 30min por dia.
Reprogramvel M
-10 pontos
O personagem pode ser progra
mado para obedecer a um M estre. Se
tiver M entalidade de Escravo (pg.
150), ele deve seguir ao p da letra
as ordens de seu M estre. Se no tiver
Mentalidade de Escravo, o perso
nagem pode interpretar suas ordens
com criatividade, contanto que ate
nha s ordens exatas ou ao que en
tendeu delas (a critrio do jogador).
Se no for inteligente (IQ 0), o per
sonagem no ter qualquer interesse
em fazer algo diferente daquilo para
que foi programado.
Um personagem pode ter Dever e
ser Reprogramvel. Nesse caso, ele
deve dar o melhor de si para cumprir
suas obrigaes. Se por acaso hou
ver um conflito, a tarefa programada
tem prioridade.
Preguia
-10 pontos
O personagem tem uma averso mui
to grande ao trabalho fsico. Suas chan
ces de conseguir um aumento em qual
quer emprego so reduzidas metade. Se
ele trabalha por conta prpria, sua renda
mensal cai para a metade (v. Empregos ,
pg. 516). O personagem deve evitar o
trabalho, principalmente o trabalho pe
sado, a qualquer custo. Interprete!
n ui
i
Problemas
narColuna
-15 ou -25 pontos
A coluna do personagem est em ms
condies qualquer que seja o moti
vo. E possvel que durante uma ativida
de fsica intensa, ele venha a travar as
costas e sinta uma dor incapacitante
ou piore sua leso. Sempre que fizer um
teste de ST, ou quando obtiver um resul
tado de 17 ou 18 numa jogada de ataque
ou defesa durante um combate corpo a
corpo, ou ainda num teste com alguma
percia atltica (como Acrobacia), ser
necessrio fazer um teste de HT.
Recuperao
? Lenta V
-5 pontos/nvel
Repugnncia SP/
-5 a -15 pontos
O personagem tem uma reao
sobrenatural incapacitante diante de
uma substncia comumente incua.
Se tocar nessa substncia ou respir-la, ele deve fazer um teste de HT
imediatamente. Se fracassar ele sofre
153
O c a sio n a l
(co u ro ,
sab o n ete):
-5 p o n to s.
C om u m
(fu m aa,
m ad eira):
-10 p o n to s .
Muito Comum (grama, metal):
-15 pontos.
Esta reao de natureza fsica.
Para efeitos mentais, consulte Averso
(pg. 123).
Reputao
V. pg. 26
Uma reputao negativa conta como
uma desvantagem e deve ser representa
da como tal na planilha de personagem.
Riqueza
V. pg. 25
Nveis de riqueza abaixo da mdia
so considerados uma desvantagem.
Certifique-se de anot-lo na planilha
de personagem como tal.
Sangue frio
-5 ou -10 pontos
Sadismo f
-15 pontos*
O personagem aprecia a crueldade
mental, fsica ou as duas. Ele deve fazer
um teste de autocontrole sempre que
tiver a oportunidade de satisfazer seus
desejos, mesmo sabendo que no deveria
fazer isso (ex.: porque o prisioneiro deve
ser solto sem nenhum ferimento). No
caso de um fracasso, ele no consegue
resistir. A reao das pessoas que ficam
sabendo do problema sofre uma penali
dade de -3, a menos que elas faam parte
de uma cultura que menospreza a vida.
Esta uma caracterstica particu
larmente maligna e mais apropriado
para PdMs cruis do que a Pdjs heroicos.
O Mestre pode proibir o Sadismo se no
-10 pontos.
Sanguinolncia f
-10 pontos"'
O personagem quer ver seus inimigos
mortos. Em uma batalha, ele prefere gol
pes mortais e dar um tiro a mais para ter
certeza que matou um oponente vencido.
Ele precisa ser bem-sucedido em um teste
de autocontrole para aceitar a rendio
de um inimigo, fugir de uma sentinela,
fazer um prisioneiro, etc. Se fracassar,
o personagem tenta matar o oponente
mesmo que isso viole leis, revele sua pre
sena, gaste munio indispensvel ou
desobedea ordens. Ele nunca se esquece
que um inimigo um inimigo.
Esta pode parecer uma caracterstica
realmente malvola, mas a maioria dos
heris da fico sofre dela. O persona
gem no fantico nem sdico; sua ani
mosidade se limita aos inimigos legti
mos, sejam eles criminosos, soldados
inimigos ou membros de uma famlia
tradicionalmente inimiga. Muitas vezes,
ele tem uma boa razo para se sentir
dessa maneira e, numa briga comum em
uma taverna, usar os punhos como todo
154
D esv a n ta g en s
Segredo
-5 a -30 pontos
Um segredo um aspecto da vida
ou do passado) do personagem que
ele precisa manter oculto. A verdade
traria consequncias negativas. O valor
em pontos da desvantagem depende da
gravidade dessas consequncias:
Sem Imaginao
-5 pontos
O personagem tem dificuldade para
pensar em algo original. Ele sofre uma
penalidade de -2 em qualquer tarefa
que exigir criatividade ou imaginao,
incluindo a maioria dos testes da pe
rcia Artista, todos os testes de Enge
nharia para criar invenes e todos os
testes de habilidade para utilizar a van
tagem Desenvolvedor.
Sem Manuseadores
V. Manuseadores Precrios,
pg. 149
Sem Noo de
Profundidade V?
-15 pontos
Frequncia de Participao
Em geral, um Segredo aparece em
uma sesso de jogo se o Mestre obtiver
um resultado de 6 ou menos numa jo-
Efeitos da Revelao
Quando um Segredo revelado, ele
deve surtir um efeito negativo imediato,
que pode variar desde Problema Grave
at Perigo de Morte, como descrito an
teriormente. Existe tambm um efeito
duradouro: de repente, o personagem
adquire desvantagens novas e perma
nentes com um valor igual ao dobro do
valor do Segredo. Essas novas desvanta
gens substituem o Segredo na planilha de
personagem e reduzem o total de pontos
do personagem da maneira apropriada.
O Mestre deve escolher as novas des
vantagens ou vantagens que sero per
didas. Elas devem estar relacionadas ao
Segredo. A maioria dos Segredos se trans
forma em Estigma Social (pg. 138), Ini
migos (pg. 146) e m Reputao (pg.
26). Elas tambm podem reduzir o Status
ou o nvel de Riqueza (pg. 25). Alguns
Segredos podem inclusive se transformar
em desvantagens mentais ou fsicas.
Sem Pernas
Varivel
Esta desvantagem indica que a raa
do personagem no tem pernas. Se a
raa do personagem tem pernas, mas
ele . no, consulte D eficincia Fsica
(pg. 129).
O personagem membro de uma
raa sem pernas. Existem vrias formas
diferentes para esta caracterstica, mas
em todos os casos, ele incapaz de chu
tar, no pode ser golpeado da cintura
para baixo durante um combate e no
precisa utilizar uma armadura para as
pernas. Os custos a seguir assumem
que o benefcio de no ter pernas que
possam ser atingidas durante o comba
te compensa o fato de o personagem
ser incapaz de chutar.
155
Sem Recuperao
-20 ou -30 pontos
O personagem incapaz de se curar
naturalmente. Ele no tem direito aos
testes dirios de HT para recuperar PV
perdidos e no consegue se curar natural
mente de ferimentos incapacitantes. A pe
rcia Primeiros Socorros interrompe qual
quer sangramento, mas nem ela nem a
percia Medicina so capazes de restaurar
PV perdidos. As tecnologias que aceleram
a cura natural (incluindo ervas, drogas,
etc.) tambm so inteis. Esta caractersti
ca pode ser comprada em dois nveis:
Sem Um Dedo V
-2 ou -5 pontos
O personagem no tem um dos de
dos da mo.
Semiereto
-5 pontos
O personagem tem uma postura semiereta, como a de um chipanz. Ele
capaz de ficar em p com um mnimo de
conforto, o que lhe permite usar os mem
Senso do Dever t
-2 a -20 pontos
O personagem sente um dever para
com uma determinada classe de pesso
as. Ele nunca vai tra-las ou abandonlas quando estiverem enfrentando um
problema, nem deixar que sofram ou
passem fome, se puder ajudar. Esta des
vantagem diferente de um Dever (pg.
133) verdadeiro. Um Dever imposto.
O Senso do Dever vem do corao.
Se o personagem for conhecido por
ter um Senso do Dever, a reao de ou
tras pessoas em relao a ele recebe um
bnus de +2 sempre que o Mestre for
verificar se os outros confiam nele numa
situao de perigo. Contudo, se o perso
nagem agir contra seu Senso de Dever,
indo contra os interesses daqueles que
supostamente deveria proteger, o Mes
tre pode penaliz-lo por m atuao.
O Mestre deve definir o valor em
pontos do Senso de Dever com base no
tamanho do grupo que o personagem
se sente compelido a ajudar:
Solitrio
Sono Complementar V
-5 pontos*
-2 pontos/nvel
Status
Sonambulismo simplesmente uma
condio incomoda ou embaraosa na
maioria das circunstncias, mas pode se
tornar muito perigosa se o personagem
passear dormindo enquanto est acampado
em territrio inimigo.
Nmero de
Autocontrole
P enalidade
de Reao
-4
-32
12
-1
15
Sonambulismo
-5 pontos*
O personagem anda durante o sono
ele sonmbulo). Isso simplesmen
te uma condio incmoda ou emba
raosa na maioria das circunstncias
a menos que se caia de uma escada),
mas pode se tornar muito perigosa se o
personagem passear dormindo enquan
to est acampado em territrio inimigo.
Se esse problema for relevante para
uma determinada aventura, o Mestre
deve fazer um teste de autocontrole no
lugar do personagem sempre que ele
pegar no sono. Um fracasso significa
que, em algum momento, ele sair an
dando durante o sono. A vtima acorda
depois de caminhar durante ld minu
tos ou at algum acord-la. O Mestre
faz todos os testes de D X para verificar
se ele tropea enquanto desce um lance
de escadas ou caminha sobre um ter
reno irregular caso isso acontea, o
personagem acorda subitamente e fica
mentalmente atordoado.
Considera-se que o personagem
se encontra num estado hipnaggico
durante o sonambulismo e, portanto,
muito suscetvel a influncias telep
ticas. Se ele tiver habilidades sobre
naturais, pode utiliz-las enquanto
se encontra nesse estado (ex.: se tiver
Dobra, pode utiliz-la durante o sono).
Sono Leve SP
-5 pontos
O personagem no dorme com tan
ta tranquilidade ou facilidade quanto a
maioria das pessoas. Sempre que estiver
em um lugar desconfortvel ou que hou
ver barulho, ele precisa de um sucesso em
um teste de HT a fim de pegar no sono.
Se fracassar, ele pode refazer o teste aps
uma hora, mas o personagem sofre todos
os efeitos usuais de uma hora de sono
perdido (v. Sono Perdido, pg. 426).
O personagem acorda se houver qual
quer atividade ao seu redor (mas fica
atordoado, a menos que tenha Reflexos
em Combate). Para continuar dormindo,
ele precisa fracassar em um teste de Senti
dos. Se acordar, ele precisa de um sucesso
em um teste de HT para voltar a dormir
(como explicado anteriormente). Isso s
vezes pode favorecer um PdJ, mas mais
provvel que ele simplesmente perca o
sono quando seus companheiros maleducados estiverem trocando a guarda ou
voltando de uma noitada na cidade.
Sonolento SPG
Varivel
Esta uma caracterstica racial.
Os membros da raa precisam dormir
mais do que a norma para os humanos
que de 1/3 do tempo (8 a cada 24
horas). O valor em pontos da desvan
tagem depende da frao de tempo que
eles precisam dormir:
Perodo de Sono
Custo
1/2 do
2/3 do
3/4 do
7/8 do
-8 pontos
tempo
tempo
tempo
tempo
-20 pontos
-26 pontos
V. pg. 28
Um Status menor que 0 uma desvan
tagem. Quase todas as pessoas reagem de
forma negativa diante do personagem.
Supersensitivo f $
-15 pontos
O personagem telepaticamente
sensitivo presena de outros indi
vduos, a todo tem po. Ele costuma
ouvir um zumbido constante e irri
tante de sons psquicos de baixa in
tensidade. Isso no implica qualquer
tipo de habilidade teleptica til, pois
os pensamentos e emoes recebidos
se mantm logo abaixo do limiar da
compreenso consciente.
Se existir qualquer ser inteligente
(1Q 6+) num raio de 20 metros, a DX
e a IQ do personagem sofrem uma pe
nalidade de -1. Esse valor se torna -2
para 10 ou mais pessoas, -3 para 100
ou mais, -4 para 1.000 ou mais e assim
por diante. Se a D X ou a IQ forem re
duzidas metade de seu valor original
por causa dessa penalidade, o persona
gem sofre um colapso e no consegui
realizar nenhuma ao at o barulho
desaparecer. Inteligncia artificial e
indivduos protegidos telepaticamen
te (psiquismo, tecnologia ou qualquer
outra coisa) no o incomodam.
Supersensitivo apresenta um efei
to colateral benfico: o rudo psqui
co alerta o personagem da existncia
de pessoas num raio de 20 metros e o
nvel do rudo diz aproximadamente
quantas pessoas so. No entanto, o ru
do difuso demais para determinar a
localizao desses indivduos.
Suporte de Vida
Ampliado
Varivel
As necessidades de subsistncia do
personagem so superiores s de um ser
humano comum. Alguns exemplos so:
157
Surdez ^
-20 pontos
O personagem no capaz de ouvir
nada. Qualquer informao deve ser
transmitida a ele por meio da escrita
(se ele for alfabetizado) ou linguagem
de sinais. Contudo, o tempo gasto para
se comunicar dessa maneira conta in
tegralmente para o aperfeioamento,
por meio do estudo, das percias rela
cionadas (Mmica/ Pantomima, Leitura
Labial etc.); v. o Captulo 9.
Suscetibilidade
Magia f
-3 pontos/nvel
A magia tem mais chance de afetar o
personagem. Acrescente o nvel de Sus
cetibilidade Magia do personagem ao
NH de qualquer pessoa que estiver fa
Suscetvel
Varivel
O personagem extremamente sen
svel a uma classe de objetos ou subs
tncias nocivas (ex.: doenas ou ve
nenos). Ele sofre uma penalidade nos
testes de HT para resistir aos efeitos
negativos desses elementos, mas no
sofre dano adicional. Para isso, v. Vul
nerabilidade (pg. 161).
Mesmo que ele seja exposto apenas
a quantidades residuais do objeto de sua
suscetibilidade uma dose to pequena
que no afetaria a maioria das pesso
as ele deve fazer um teste de HT+1,
modificado pela penalidade usual da
desvantagem. Um fracasso indica que o
personagem sofre metade dos efeitos (fa
diga, leso, perda de atributos, perodos
de incapacitao, etc.) causados por uma
dose completa. Exemplo: A desvantagem
Suscetvel a Veneno vai exigir um teste se
o personagem ingerir lixo industrial alta
mente diludo na gua. Se for Suscetvel
a Doenas, ele dever fazer um teste se
tomar uma vacina (que contm antgenos atenuados). O Mestre tem a palavra
final se houver qualquer dvida quanto
exposio ao elemento ou seus efeitos.
O custo em pontos da desvantagem
depende da raridade do objeto da sus
cetibilidade no ambiente:
Teimosia
-5 pontos
O personagem sempre quer fazer as
coisas do seu modo e uma pessoa dif
cil de conviver. Interprete! Seus amigos
podem ter que fazer um bocado de testes
de Lbia para conseguir que ele concor
de com planos perfeitamente razoveis.
A reao das pessoas diante do persona
gem recebe uma penalidade de -1.
Temor
-2 pontos/nvel
O personagem vive apreensivo e
muito medroso. Subtraia o nvel de Te
mor de sua Vontade sempre que fizer
uma Verificao de Pnico ou tiver que
resistir percia Intimidao (pg. 204
ou a um poder sobrenatural que cause
medo. Da mesma forma, o personagem
adiciona seu nvel de Temor aos testes
de Intimidao realizados contra ele.
No permitido reduzir o nmero alvo
do teste de Vontade a um valor menor que
3. Por exemplo, se tiver Vontade 11, o
personagem fica limitado a Temor 8.
Esta caracterstica o oposto de
Destemor (pg. 53) e um personagem
no pode ter as duas.
Tetraplgico V?
-80 pontos
O personagem est completamen
te paralisado ou no tem pernas nem
braos. Ele no capaz de manipular
objetos nem mover-se sem assistncia e
sofre todos os efeitos ruins de Parapl
gico (v. Deficincia Fsica, pg. 141) e
Sem Manuseadores (v. Manuseadores
Timidez
-5, -10 ou -20 pontos
O personagem se sente desconfortvel quando h pessoas estranhas por
perto. Interprete! Esta desvantagem
apresentada em trs nveis e pode ser
recomprada um nvel por vez.
Trapaceiro
-15 pontos
O personagem precisa da empolgao resultante de superar intelec
tualmente inimigos perigosos. Isso
no feito com uma simples brinca
deira. Pregar peas em pessoas ino
centes e inofensivas no tem graa
nenhuma... ele precisa de algo arris
cado! Talvez no haja necessidade
disso (na verdade, provavelmente
no h), mas ele precisa da emoo
de uma batalha mental.
O personagem deve fazer um teste
de autocontrole por dia. No caso de
um fracasso, ele se sentir forado a
tentar enganar um indivduo perigoso:
um guerreiro habilidoso, um monstro
terrvel, um grupo inteiro de inimigos
nico
-5 pontos
O personagem s existe em uma ni
ca cronologia. Se ocorrer um paradoxo
no tempo, ele no conseguir se lembrar
de nada. Se esse evento for particular
mente grave, provvel que ele desapa
rea. Em grande parte dos cenrios, ele
no estaria consciente desse perigo at
que alguma coisa acontea... quando
ento, ningum se lembraria dele! Por
esse motivo, esta desvantagem costuma
ser inadequada para Pdjs.
Em uma campanha com mundos al
ternativos, ser nico significa que o per
sonagem no existe em nenhum tipo de
universo paralelo, mesmo que seja muito
parecido com o seu prprio universo.
Isso o privar da chance de fazer ami
zade com ele mesmo quando visitar
aquele mundo. No entanto, existe um
benefcio: em qualquer mundo alterna
tivo, ele se torna efetivamente Apagado
(pg. 39), sem qualquer custo em pontos.
nico uma desvantagem em cam
panhas onde paradoxos ou alteraes
na Histria a eliminao de eventos
passados ou de cronologias inteiras
so possveis. Consulte Inrcia Tem po
ral (pg. 65) se quiser conhecer o opos
to desta desvantagem.
Veracidade
-5 pontos*
O personagem odeia dizer uma
mentira ou o faz muito mal. Para con
seguir se manter calado sobre uma
verdade desconfortvel (mentir por
omisso), ele precisa de um sucesso em
um teste de autocontrole. Para chegar
a realmente dizer uma mentira, o teste
precisa de um sucesso com uma penali
dade de -5. Um fracasso indica que ele
deixou escapar a verdade ou gaguejou
tanto que sua mentira ficou bvia. Esta
desvantagem impe uma penalidade
permanente de -5 na percia Lbia e
a mesma penalidade em Dissimulao
quando o personagem estiver com a in
teno de enganar algum.
Viciado em Trabalho t
-5 pontos
O personagem muitas vezes passa
dos limites e tem dificuldade para rela
xar e se desligar do trabalho. Ele sem
pre trabalha no mnimo o dobro do
expediente normal, o que costuma re
sultar em sono perdido (v. Sono Perdi
do, pg. 426). No incio, a maioria das
D esv a n ta g en s
Vcio ?/**>
Varivel
O personagem viciado em alguma
droga que precisa ingerir diariamente
para no sofrer as consequncias da
desintoxicao (a seguir). O valor des
ta desvantagem depende do custo, efei
tos e legalidade da droga:
Efeitos
Incapacitante
ou
alucingena:
Legalidade
Ilegal: +0 ponto.
Legal: +5 pontos.
159
Desintoxicao
Vcios Leves
Para um Vcio que vale apenas -5
pontos, o Mestre pode determinar que
os gastos, o sofrimento e os efeitos no
civos de longo prazo so os nicos ele
mentos que compem a desvantagem e
deixar de lado as regras usuais de Desin
toxicao. Isso se aplica a drogas como
tabaco e cafena. Se o personagem for
forado a ficar sem essas substncias,
ter que fazer um teste de Vontade ou
HT normalmente, mas os nicos efeitos
de um fracasso sero ansiedade, irritabi
lidade ou inquietao. Isso se manifesta
como uma penalidade temporria de -1
nos testes de D X, IQ, autocontrole ou
de reao (a critrio do Mestre), e no
como insanidade ou enfermidade. Fra
cassos sucessivos prolongam a durao
dos efeitos, mas no aumentam o tama
nho da penalidade. Se o personagem
obtiver sucesso em 14 testes consecuti
vos, precisar recomprar o Vcio.
Tambm possvel criar um Vcio
com pontuao nula utilizando essas
mesmas regras. Esses vcios sempre se
encaixam na categoria Vcios Leves e
podem ser adotados como uma pecu
liaridade de -1 ponto (v. Peculiarida
des, pg. 161).
Viso Restrita
-15 ou -30 pontos
O personagem tem um campo de
viso incomumente estreito. Uma
pessoa comum capaz de enxergar
num arco de 120 sua frente sem
virar o rosto e tem 30 de viso pe
160
Voto t
-5 a -15 pontos
O personagem realizou um voto de
fazer (ou no) uma determinada coisa.
Lembre-se que, qualquer que seja o
voto, o personagem o leva a srio. Se
ele no agir da maneira esperada, esta
no ser uma desvantagem. Esta carac
terstica especialmente adequada para
cavaleiros, homens santos e fanticos.
O valor em pontos de um voto
decidido pelo Mestre, mas deveria es
tar diretamente relacionado ao trans
torno que ele causa ao personagem.
Alguns exemplos:
Vozes Fantasmagricas f
-5 a -15 pontos
O personagem assombrado por
frases sussurradas que s ele capaz
de ouvir. Essas vozes podem ser incom
preensveis ou podem repetir sempre as
mesmas palavras. Mais cedo ou mais
tarde, a sanidade do personagem (in
dependente de seu estado) comear a
se desgastar.
O Mestre deve jogar trs dados em
qualquer situao que considere estressante. No caso de um resultado menor
ou igual a 6, o personagem ouve vozes.
O Mestre tambm deve fazer uma jo
gada quando o personagem fracassar
ou obtiver o resultado exato em uma
Verificao de Pnico ou quando fra
cassar em um teste de autocontrole re
lacionado a outra desvantagem ligada
ao estresse. As vozes se somam a quais
quer outros resultados.
O valor em pontos da desvantagem
depende da natureza das vozes:
Vulnerabilidade Sr*$
Varivel
O personagem sofre dano adicio
nal de uma forma especfica de ataque.
Sempre que esse tipo de ataque o atin
gir, o Mestre deve aplicar um multipli
cador especial ao dano que ultrapassar
a RD. Os multiplicadores de dano nor
mais (por corte, perfurao, etc.) mul
tiplicam novamente o dano.
Limitaes Especiais
Somente Fadiga: O personagem
vulnervel a um ataque que drena PF,
em vez de PV, ou a alguma forma mun
dana de perda de fadiga (ex.: x2 PF de
gua quente). -50% .
Xenofilia
-10 pontos*
O personagem se sente instintiva
mente atrado e fascinado pelo estra
nho e por aliengenas, independente
de quo perigosos ou assustadores eles
paream ser. Ele deve fazer um teste de
autocontrole quando encontrar algum
(ou alguma coisa) desse tipo. Um fra
casso indica que ele assume que essa
pessoa est interessada em interagir
socialmente com ele. Um xenfilo tem
o hbito de oferecer bebidas a solda
dos evidentemente estrangeiros, passar
cantadas em vampiras bonitinhas e
trocar cumprimentos com Coisas Que
o Homem No Deveria Saber Que
Existem, enquanto seus companheiros
esto apontando armas ou fugindo na
direo oposta...
Para compensar tudo isso, o perso
nagem recebe um bnus nas Verifica
es de Pnico quando encontra cria
turas estranhas.
Nmero de
Autocontrole
6
9
12
15
Bnus
+4
+3
+2
+1
Tabela de Vulnerabilidade
Raridade
do Ataque
Raro
Ocasional
Comum
Muito Comum
Multiplicador de Ferimento
x3
jo n to s
-20
-30 pontos
-40
-30 pontos
-45 pontos
-60
-40 pontos
-60 pontos
-80
x2
-10 pontos
x4
pontos
pontos
pontos
pontos
L
D esv antag ens
161
Zarolho V
-15 pontos
O personagem tem apenas um olho
bom. Pode ser que ele tenha sofrido
um acidente e ficado sem um olho
(nesse caso, ele pode usar um olho
de vidro ou cobrir o orifcio com um
tapa-olho) ou talvez essa seja uma
caracterstica natural, como acon
tece com um ciclope. Sua D X sofre
uma penalidade de -1 em situaes de
combate e/ou que envolvam a coor
denao entre mos e olhos, e de -3
em situaes que envolvam ataques
distncia (a menos que ele realize uma
manobra Apontar antes) ou a condu
o de qualquer veculo mais rpido
que um cavalo ou uma charrete.
Algumas culturas consideram a apa
rncia dos zarolhos desagradvel. Se
isso for verdade em sua campanha, a
perda de um olho tambm vai resultar
na perde de um nvel de aparncia (v.
Aparncia Fsica, pg. 20). Se o perso
nagem foi criado com esta caracters
tica, assuma que a falta de um olho
uma coisa que j foi levada em conta
em sua aparncia. No aplique um mo
dificador de reao adicional.
Exemplo de Criao de
Personagem (continuao)
Dai acredita que pode roubar qualquer coisa e escapar de qualquer
situao. Ele definitivamente tem Excesso de Confiana (pg. 139)! Esta
caracterstica vale -5 pontos*. O * indica caractersticas que precisam
de um nmero de autocontrole. Para no incapacitar Dai, decidimos que
ele capaz de por sua atitude de lado para pesar os riscos com bastante
frequncia, no caso de um resultado menor ou igual a 12. Excesso de
Confiana (12) vale o custo indicado: -5 pontos.
Para representar o lado irrequieto e sorrateiro de Dai, decidimos que,
por causa do alto valor de sua Percepo e Noo do Perigo, praticamen
te qualquer pequena perturbao o acorda. Demos a ele a desvantagem
Sono Leve (pg. 157) que vale -5 pontosN-^___.
Por ltimo, como um ladro excessivamente confiante no um com
panheiro de equipe muito comum, Dai precisa de um motivo para per
manecer na DIATE. Decidimos que ele v o grupo de pessoas que fazem
parte de seu esquadro como um substituto de sua famlia assassinada
pela Guilda dos Ladres. Embora Dai nunca ir admitir isso, ele pre
feriria morrer a deixar alguma coisa de ruim acontecer a sua famlia.
Representamos isso como um Senso de Dever (pg. 156) para com seu
esquadro um grupo pequeno o que vale -5 pontos.
Estas desvantagens somam -15 pontos, o que diminui o total atual de
pontos de Dai para 208 pontos.
Observe que, quando olhamos para a riqueza e a influncia de Dai,
ns escolhemos Dever (DIATE, 15 ou menos, Extremamente Perigoso)
e Riqueza (Pobre) outros -35 pontos em desvantagens. Alm disso,
Dai tambm tem -20 pontos por causa de sua ST 8 e -6 pontos por causa
de PF 10. Numa campanha com limites de desvantagem, os -76 pontos
dessas caractersticas seriam levados em conta na avaliao desse limite.
e c u l ia r id a d e s
P e c u l ia r id a d e s
M e n t a is
As peculiaridades mentais so
caractersticas secundrias de perso
nalidade. Elas representam um acor
do entre o jogador o M estre: Eu
concordo em interpretar os defeitos
deste personagem. Em troca, voc
concorda em me conceder alguns
pontos adicionais. No entanto, o
jogador realmente deve interpretlas. Se, por exemplo, um jogador
compra a caracterstica averso
por lugares a lto s , mas o persona
gem sobe em rvores ou penhascos
despreocupadamente sempre que
isso for necessrio, o M estre deve
penaliz-lo por uma m atuao.
Pontos perdidos dessa forma custam,
muito mais caro que os pontos que o
jogador ganhou com a peculiarida
de. Portanto, no escolha nenhuma
peculiaridade que no esteja interes
sado em interpretar.
D esv a n ta g en s
Ocasionalmente, elas devem imAntiptico
por ao personagem ou a um conjunto
Uma verso menos intensa de Soli
restrito de aes, uma pequena penali trio (pg. 157). O personagem gosta
dade. Negocie os efeitos no jogo com de ficar sozinho e sempre prefere reali
o Mestre. E possvel adquirir quase to zar aes individuais.
das as desvantagens mentais mundanas
como peculiaridades. Nesse caso, as Atento
regras dessas desvantagens devem ser
O personagem tem o hbito de se
usadas como diretrizes, mas os efeitos focar em uma mesma tarefa at conse
no podem ser to graves.
guir termin-la. Ele recebe um bnus
Exemplo: Se veste de preto no de +1 quando est trabalhando em
uma peculiaridade vlida, pois total uma tarefa longa, mas sofre uma pe
mente passiva e no tem efeitos cola nalidade de -3 para perceber qualquer
terais. Se veste corn roupas idnticas interrupo importante.
s de um necromante uma peculiari
dade plausvel se o jogador e o Mestre
concordarem que ela impe uma pena
lidade de -1 aos testes de reao de pes
soas extremamente religiosas.
Acomodado
O personagem pode adquirir este
efeito brando de Indiferente (pg.
146) como uma peculiaridade. Nesse
caso, ele ignora problemas que no o
afetam diretamente.
Averses
O personagem pode escolher qual
quer item da lista de Fobias (pg. 140)
como uma mera averso. Ele deve evitar
esse objeto ou situao sempre que pos
svel, embora isso no seja prejudicial
como uma fobia seria. Averses no
precisam necessariamente vir da lista de
fobias. Existe um mundo inteiro de coi
sas para no gostar: cenouras, gatos, gra
vatas, violncia, telefones, operadores de
telemarketing, imposto de renda...
Chauvinista
Um nvel extremamente baixo de
Intolerncia (pg. 147). O persona
gem est sempre ciente das diferen
as entre sexos, raas, etc., mesmo
que no reaja mal diante delas.
Como resultado, possvel que in
divduos sensveis sofram uma pena
lidade de -1 nos testes de reao em
relao ao personagem.
Cdigo de Honra
O personagem pode assumir um
Cdigo de Honra (pg. 126) secun
drio como uma peculiaridade. Por
exemplo, pode ser que ele insista em
ser um cavalheiro diante de todas as
mulheres ou em persuadir os homens a
no serem mais chauvinistas.
Compreensivo
Um caso suave de Indulgente (pg.
146). O personagem capaz de per
ceber os sentimentos e motivaes de
outras pessoas e, se estiver certo, estar
propenso a ajud-las.
163
Criativo
O personagem vive cheio de ideias e
est mais do que disposto a compartilh-las. claro que elas podem no ser
to boas assim...
Cuidadoso
Uma verso branda de Covardia
(pg. 129). O personagem.cuidadoso
por natureza e est sempre atento ao
perigo. Ele dedica tempo e dinheiro a
preparativos antes de se envolver numa
situao arriscada.
Despretensioso
Uma forma branda de Altrusmo
(pg. 122). O personagem tende a ver
as preocupaes de outras pessoas ou
grupos como prioridade e se esquece
dele mesmo.
Distrado
Desatento (pg. 132) em nvel de
peculiaridade. O personagem se distrai
com facilidade e no consegue comple
tar projetos de longo prazo. Ele sofre
uma penalidade de -1 quando faz testes
para completar tarefas longas.
Embotado
O personagem no chega a ser Sem
Imaginao (pg. 155), mas tende a seguir
apenas mtodos testados e aprovados.
Enxerido
Uma verso suavizada de Curiosi
dade (pg. 129). O personagem est
sempre metendo o nariz onde no
chamado (o que, de vez em quando,
pode resultar em uma pequena penali
dade nos testes de reao).
Fantasias
O personagem pode adquirir uma
Fantasia (pg. 139) completamente tri
vial como peculiaridade. Isso no afeta o
comportamento normal do personagem e
provavelmente no ser notado por seus
conhecidos. Ainda assim, necessrio que
ele acredite em sua fantasia! Exemplos: A
Terra plana, O Pentgono controla os
escoteiros e as lojas de alimentos naturais,
Meias provocam doenas nos ps.
Hbitos ou Expresses
O personagem usa expresses como
Entende? ou Cacilda! com frequ
ncia, ou carrega uma moeda de pra
ta que vive atirando para o ar, ou at
mesmo, nunca se senta com as costas
voltadas para a porta.
Incompetente
O personagem incapaz de realizar
uma determinada tarefa, no conse
gue aprend-la e seu valor pr-definido
sofre uma penalidade adicional de -4.
Ele no pode ser incompetente em uma
nica especializao; por exemplo,
164
Marca Registrada
Uma M arca Registrada (pg. 150)
em nvel de peculiaridade no demo
ra muito para ser criada, no pode
ser usada para rastrear o persona
gem e pode ser ignorada quando no
for conveniente.
Mente Aberta
Uma forma trivial de Xenofilia (pg.
161). O personagem se d bem com
outras raas e espcies ou aparncias
estranhas raramente o incomodam.
Mudana de Personalidade
Consiste em um Desdobramento de
Personalidade (pg. 132) em nvel de
peculiaridade. O personagem sofre de
uma desvantagem mental completa,
mas somente em circunstncias que nor
malmente esto sob o controle dele; ex.:
Briguento quando bebe demais ou Piromania quando faz a mgica Criar Fogo.
Obsesses
O personagem pode adquirir uma
Obsesso (pg. 151) quase racional e
no particularmente incomum como
peculiaridade, a fim de representar um
objetivo secundrio. Por exemplo: ob
ter dinheiro suficiente para comprar
uma fazenda (ou barco, ou nave espa
cial, ou castelo).
Orgulhoso
Funciona como Egosmo (pg. 136),
mas em nvel de peculiaridade. Sucesso
individual, riqueza ou status social so
coisas que tm muita importncia para
o personagem. PdMs Orgulhosos rea
gem com uma penalidade de -1 quando
recebem ordens, insultos ou desprezo.
Preferncias
Se o personagem gosta de alguma
coisa, ele deve procur-la sempre que
possvel. Instrumentos, gatinhos, cani
vetes reluzentes, corujas de cermica,
obras de arte... qualquer coisa serve.
Isso no chega a ser uma compulso,
apenas um gosto.
Simptico
Esta uma verso suavizada de Ami
gvel (pg. 122). O personagem gosta
de ter companhia e trabalha muito bem
em grupo. Ele sempre prefere uma ao
em grupo a uma ao solitria.
Sonhador
O personagem sofre uma penalidade
de -1 em qualquer tarefa extensa, pois
tende a passar seu tempo pensando em
uma maneira melhor de execut-la, em
vez de trabalhar.
Vcio Menor
O personagem pode adquirir Vcio
(pg. 159) como uma peculiaridade se
for viciado em uma droga que causa
dependncia psicolgica, mas que de
acordo com as regras da desvantagem
Vcio, tenha um valor final de 0.
Exemplo de Criao de
Personagem (continuao)
Agora o momento de definir as peculiaridades de Dai Blackthorn.
Decidimos adotar 5 caractersticas menores que vo ajudar a definir a
personalidade dele. Escolhemos as seguintes:
1. Averso a gua funda. Os membros da Guilda dos Ladres jo
garam o jovem Dai de um per e ele quase morreu afogado. At hoje, ele
no suporta profundidades.
2. Gosta de lugares altos. Por causa de seus dons, Dai capaz de
chegar a lugares realmente elevados. Quando est analisando um estabe
lecimento a ser roubado, ele sempre prefere ter uma viso de cima.
3. Rejeita todos os tipos de drogas, at mesmo lcool. Dai no um
puritano, mas, por ter crescido nas ruas, viu muitas pessoas se destrurem
dessa forma.
4. Sensvel em relao sua altura. Dai tem uma autoestima muito
grande, mas no consegue negar um pequeno defeito: ele muito baixi
nho. melhor evitar esse assunto durante uma conversa...
5. Exibido. Dai muito autoconfiante e no esconde isso de nin
gum. No so poucos seus talentos naturais e ele no se importa nem
um pouco em escond-los.
As peculiaridades de Dai valem -1 ponto cada ou -5 pontos no total.
Agora, seu total em pontos est em 203.
Voto
Um Voto (pg. 160) trivial por
ex., nunca tomar bebidas alcolicas,
tratar todas as mulheres com cortesia
ou doar 10% de sua renda igreja
uma peculiaridade.
P e c u l ia r id a d e s
F s ic a s
Essas peculiaridades consistem em
desvantagens fsicas moderada ou ra
ramente limitantes. Elas no requerem
uma interpretao por parte do perso
nagens, mas resultam em penalidades
pequenas e especficas durante o jogo.
Ao contrrio das mentais, no pos
svel alterar as peculiaridades fsicas. Na
maioria das vezes, isso faria to pouco
sentido quanto trocar Zarolho por Mane
ta (Uma Mo). Alm disso, necessrio
definir as peculiaridades fsicas quando se
cria o personagem; no permitido uslas para preencher os espaos vazios da
planilha depois do incio da campanha.
Caractersticas Distintas
O personagem tem uma caracters
tica fsica cabelo azul brilhante,
por exemplo que o torna diferente
das outras pessoas. Isso resulta em uma
penalidade de -1 nas percias Disfarce e
Sombra e um bnus de +1 nas tentati
vas de identific-lo ou persegui-lo. Al
gumas Caractersticas Distintas podem
se originar de outras desvantagens. Por
exemplo, um albino (pessoa sem os
pigmentos naturais da pele, o que re
sulta em olhos rseos e pele e cabelos
que vo desde o avermelhado at quase
brancos) tambm poderia ter Fraqueza
Luz do Sol). Compare Caractersticas
Castrado ou Assexuado
O personagem no tem os rgos
sexuais tpicos de sua raa, gnero e
faixa etria ou talvez seja genuina
mente assexuado e apenas se p area
com algum de uma raa ou sexo em
particular. Isso pode fazer com que
ele tenha uma aparncia diferente,
Estigma Social ou Feies Estranhas
em alguns cenrios. No entanto,
existem alguns benefcios menores:
ele im une seduo e nunca ter
um filho por acidente. Isso muito
mais que uma simples esterilidade
(que uma caracterstica que vale
0 ponto).
Incapaz de Flutuar
O personagem sempre afunda na gua.
Isso se aplica com mais frequncia a m
quinas, mas tambm pode afetar raas
fictcias ou ser resultado de uma maldio.
Intolerncia ao lcool
Uma dose de bebida alcolica surte
efeito imediato no personagem. Ele fica
intoxicado com muito mais rapidez
que o normal e sofre uma penalidade
de -2 em qualquer teste de HT relacio
nado bebedeira.
Deficincias Menores
Pernas Tortas
Estmago Sensvel
O personagem sofre uma penalida
de de -3 nos testes de HT para evitar
doenas (normalmente na forma de
redutores de atributo ou vmito) cau
sadas por comida muito temperada,
bebidas fortes, etc.
ovas
Fragilidade em Acelerao
Ressacas Terrveis
O personagem sofre uma penalida
de de -3 alm de quaisquer outras
penalidades atribudas pelo Mestre
no dia seguinte ao consumir muita be
bida alcolica. Acrescente trs horas
durao de suas ressacas.
Vcio Menor
O personagem pode adquirir Vcio
(pg. 159) como uma peculiaridade se
for viciado em uma droga que cause
dependncia psicolgica, mas que de
acordo com as regras da desvantagem
Vcio, tenha um valor final de 0.
esv a n ta g en s
M o d if ic a n d o
D esv a n tag en s
E x is t e n t e s
E possvel transformar as desvan
tagens existentes em novas por meio
dos mesmos processos recomendados
para as vantagens: renomear, redefi
nir, combinar, modificar e aprimorar.
Por exemplo, possvel combinar a
desvantagem modificada Fraqueza
(Luz do Sol; ld/30 minutos; Varivel,
-40% ) [-9] com a peculiaridade Ca
ractersticas Distintas [-1J e dar a elas
o nome de Albinismo uma nova
desvantagem no valor de -10 pontos.
Finalizando o Custo
inditas, lembre-se que as vantagens
tambm podem ser utilizadas o que
obviamente reduz o valor da desvan
tagem composta. Por exemplo, uma
Reputao positiva pode ser associada
a uma caracterstica que envolva uma
boa personalidade (como Honesti
dade ou Senso do Dever) que consi
derada uma desvantagem no sistema
GURPS, pois restringe as aes do he
ri. Se essas limitaes forem mais gra
ves que o bnus de reao, a caracters
tica final ainda ser uma desvantagem.
Por fim, quando se aplica limitaes
(pgs. 110-116) a uma desvantagem,
necessrio lembrar que elas redu
zem os pontos ganhos. Por exemplo,
se voc aplicar a limitao Acesso, no
valor de -40% , a uma desvantagem de
-15 pontos, o resultado se torna uma
desvantagem de -9 pontos. Consulte as
limitaes especiais indicadas nes
te captulo se quiser mais exemplos.
(Algumas desvantagens apresentam
ampliaes especiais que aumentam o
seu valor, mas isso no acontece com
muita frequncia).
Novos
P
ro blem as
166
D esva ntagens
C a p t u l o Q u a tr o
P e r c ia s
Uma percia um tipo especfico de conhecimento; por exemplo, cara
t, fsica, mecnica de automveis, ou uma mgica letal. As percias so
independentes umas das outras, embora o conhecimento de algumas
ajude no estudo de outras. Exatamente como acontece na vida real,
o personagem comea sua carreira com algumas percias e pode
aprender outras se treinar durante pelo tempo necessrio.
Um nmero chamado de nvel de habilidade mede a ca
pacidade do personagem em cada uma de suas percias; quanto
maior esse nmero, maior a habilidade na percia em questo. Exem
plo: Espadas Curtas 17 significa que o personagem tem um nvel de
habilidade de 17 quando est usando uma espada curta. Quando tentar
usar essa habilidade, o jogador (ou o Mestre) deve jogar 3d e comparar
o resultado com o nvel de habilidade apropriado, levando em conta
os modificadores apropriados para a situao. Se o resultado do
teste for menor ou igual ao nvel de habilidade modificado
do personagem na percia, ele obtm sucesso. Contudo,
um resultado de 17 ou 18 sempre indica um fracasso. Para
maiores informaes sobre testes de habilidade, modificado
res, sucessos e fracassos, consulte o Captulo 10.
Cada percia classificada em diversas maneiras para indicar
o atributo bsico que a governa, a dificuldade para aprend-la,
restries especiais em relao s pessoas capazes de us-la ou se
ela apresenta um foco amplo ou estreito.
A t r i b u t o s D o m in a n t e s
Todas as percias so baseadas em um dos quatro atributos
bsicos ou, mais raramente, em Percepo ou Vontade. O nvel de
habilidade calculado diretamente a partir do valor deste atributo
dominante: quanto maior o valor do atributo, mais eficiente o per
sonagem ser em qualquer percia baseada nele! Se o conceito de
um personagem requer que ele tenha muitas percias baseadas
em um determinado atributo, o jogador deve considerar crilo com um valor elevado neste atributo, pois isso tem uma
melhor relao custo/benefcio em longo prazo.
A E
P
sc o lh a das
e r c ia s
I n ic ia is
P e r c ia s
167
N v e l d e
D if ic u l d a d e
Alguns assuntos exigem mais estu
do e prtica que outros. O GURPS usa
quatro nveis de dificuldade para ava
liar o esforo necessrio para se apren
der ou aprimorar uma percia. Quanto
mais difcil a percia, mais pontos so
necessrios gastar para compr-la.
As percias fceis abrangem coisas
que qualquer um pode fazer com rela
tiva facilidade depois de um curto pe
rodo de aprendizagem, seja porque re
presentam uma segunda natureza para
a maioria das pessoas ou porque no
envolvem muitos detalhes.
As percias mdias incluem a maior
parte das percias de combate ou rela
cionadas ao trabalho cotidiano, assim
como percias de convvio social e so
brevivncia que as pessoas comuns
usam em seu dia-a-dia. Este o nvel
de dificuldade mais comum.
As percias difceis exigem estudo for
mal intensivo. Isso tpico da maioria
das percias acadmicas, das percias
mais complexas relacionadas ao atletis
mo e ao combate que exigem anos de
treinamento e de todas as mgicas,
com exceo das mais potentes.
As percias muito difceis tm uma
abrangncia extraordinria ou so estra
nhas, contraintuitivas ou deliberadamen
te envoltas em segredos. As cincias mais
P e r c ia s
T e c n o l g ic a s
Algumas percias so diferentes de
pendendo do nvel tecnolgico (ou abre
viadamente N T; consulte Nvel Tec
nolgico, pg. 22) e so identificadas
por /NT. Quando aprender uma dessas
percias, o personagem deve faz-lo em
um NT especfico no se esquea de
anot-lo na planilha. Ex.: Cirurgia/
N T 4 para a verso da percia Cirurgia
de nvel tecnolgico 4. Cirurgia/NT4
(amputar o brao do paciente com um
golpe de machado) muito diferente de
Cirurgia/NT9 (substituir o brao do pa
ciente pelo brao de seu clone)!
o d if ic a d o r e s d e
NT
NT do Equipam ento
NT da percia +4 ou mais
NT da percia +3
NT da percia +2
NT da percia +1
NT da percia
NT da percia -1
NT da percia -2
N T da percia -3
N T da percia -4
Cada -1 adicional no NT
Penalidade no Teste
Impossvel
-15
-10
-5
0
-1
-3
-5
-7
-2
Percias Agrupadas
Para evitar repeties, um conjunto de percias pouco relacionadas que
utilizam regras idnticas pode aparecer sob um nico ttulo. Se a descri
o de uma percia no disser que preciso se especializar e indicar um
conjunto de percias que faz parte dela, ento cada subttulo representa
uma percia nica e no especializaes. Utilize apenas o subttulo
quando estiver se referindo a essas percias.
r - R e q u is it o s
s p e c ia l iz a o
Especializao Opcional
Muitas percias baseadas em IQ
sobretudo as acadmicas, como
Literatura e Fsica possuem inme
ros campos de especializao, mas no
exigem que o personagem escolha um
' --------=
--------'
C o m prando P
Para aprender ou aprimorar uma
percia, preciso gastar pontos de per
sonagem. Quando um jogador gasta
pontos em uma percia, isso indica que
o personagem est recebendo treina
mento para elevar seu nvel de habili
dade na percia at o ponto desejado.
O aprendizado inicial de uma percia
fcil um pouco de treino leva lon
ge! J um aprendizado profundo, custa
mais caro.
O custo em pontos de uma percia
depende de duas coisas: sua dificulda
de e o nvel de habilidade que se deseja
alcanar. Utilize a Tabela de Custo das
Percias (a seguir) para calcular o custo
em pontos de uma percia.
A primeira coluna mostra o nvel
de habilidade que voc est tentando
alcanar em relao ao atributo dom i
nante D X para as percias baseadas
em D X, IQ para as percias baseadas
em IQ e assim por diante. Para um
personagem com D X 12, por exemplo,
Atributo-1 seria igual a D X-1, ou
11; Atributo+0 seria igual a D X, ou
12; e Atributo+1 seria igual a DX+1,
ou 13.
As quatro colunas seguintes mostram
o custo em pontos para aprender per
cias com diferentes graus de dificuldade
Fcil, Mdia, Difcil e Muito Difcil
no nvel desejado. Percias mais di
fceis exigem mais tempo e, portanto,
custam mais pontos para aprender.
e r c ia s
e g is t r o d a s
170
Atributo-3
Atributo-2
Atributo-1
Atributo+0
Atributo+1
Atributo+2
Atributo+3
Atributo+4
Atributo+5
+ 1 Adicional
1
2
4
...8
12
16
+4
e r c ia s
A p e r f e i o a n d o
P e r c ia s
Existem duas formas de aperfeio
ar uma percia durante o jogo: gastar
os pontos de bnus que o personagem
recebeu por se aventurar ou dedicar o
prprio tempo de jogo para estudar
Fcil
M dio
D ifcil
Muito Difcil
1
2
4
8
12
16
20
+4
1
2
4
8
12
16
20
24
+4
1
2
4
8
H H H H
16
20
24
28
+4
--
P e r c ia s
Aumentos Gratuitos no
NH
Existe uma forma de aumentar
gratuitamente o nvel de habilidade
de vrias percias ao mesmo tempo:
basta pagar os pontos necessrios pari
aumentar o atributo do personagem
(v. o Captulo 9). Quando voc faz
isso, todas as percias baseadas naque
le atributo tm seu nvel de habilidade
aumentado. Por exemplo, quando uir.
jogador aumenta sua DX em 1, todas
as percias baseadas na D X tambrr.
aumentam em 1. Alm disso, futuros
aumentos estaro baseados no novo
valor de DX.
O NH de algumas percias tam
bm pr-definido pelo NH de outras.
Tambm nesses casos, quando o nvel
da percia bsica aumenta, assim tam
bm o faz o nvel da percia que a tem
como pr-definida. V. Valores Pr-De-
O Q u e S ig n if ic a m o s
N v e is d e H a b il id a d e
Legal, ento o personagem tem Literarura 9, Trato Social 22 e Espadas Curtas
13. Mas o que isso significa? Isso bom,
ruim ou mediano? Essas perguntas so
muito importantes, esteja voc criando ou
convertendo um personagem de outro sis
tema. Existem duas maneiras igualmente
vlidas, embora diferentes, de fazer com
paraes entre os nveis de habilidade.
P r o b a b il id a d e
d e S u cesso
A maneira mais fcil de ter uma no
o sobre o nvel de habilidade numa
percia verificar a probabilidade de
sucesso do personagem. Para usar uma
percia, preciso jogar 3d e comparar o
resultado com o NH do personagem (v.
o Captulo 10). Um personagem com um
NH 13 numa percia precisa obter um
resultado menor ou igual a 13 para ser
bem-sucedido. A tabela a seguir mostra
a probabilidade de sucesso a cada nvel
de habilidade isto , a chance de obter
um resultado menor ou igual ao nmero
em questo com 3 dados. Lembre-se que
pode haver nveis de habilidade maiores
que 18. No entanto, um resultado de 17
ou 18 sempre indica um fracasso. Nin
gum acerta 100% das vezes.
Nvel de Habilidade
Bsico vs. Nvel de
Habilidade Efetivo
Probabilidade
de Sucesso
0,5%
1,9%
4,6%
9,3%
16,2%
25,9%
37,5%
N v e l d e
H a b il id a d e
R e l a t iv o
Nvel de
Habilidade
10
11
12
13
14
15
If-
Probabilidade
de Sucesso
50%
62 ,5 %
74,1%
83,8%
90,7%
95,4%
98,1%
P e r c ia s
171
Pessoas Comuns
Pessoas comuns tm NHs que variam entre 9 e 11 e gastam de 20 a
40 pontos em percias cotidianas (isso pode variar com aprendizado e
dedicao). A maioria das pessoas distribui esses pontos equitativamente
entre pelo menos uma dezena de percias resultando em nveis de habi
lidade entre 8 e 13. Percias usadas para ganhar o sustento do personagem
costumam estar no limite superior dessa faixa (12 ou 13), enquanto as pe
rcias pouco utilizadas e aquelas originrias de cursos escolares h muito
esquecidos apresentam uma pontuao inferior (8 ou 9).
Especialistas
Observe que a partir do momento em que o NH ultrapassa 14, a chance
de sucesso no cresce muito para cada nvel adicional de habilidade. Alm
disso, possvel que o personagem tenha que gastar muitos pontos para
obter nveis de habilidade superiores a esse. No entanto, se seu personagem
for um aventureiro, esse investimento pode valer a pena, pois ir ajud-lo
a superar as penalidades advindas de tarefas difceis. Por exemplo, um per
sonagem com NH 23 em Arrombamento tem as mesmas chances de abrir
um cadeado simples ou um cadeado complexo, pois, de qualquer jeito, ir
fracassar se obtiver um resultado de 17 ou 18 no teste. No entanto, se ten
tar arrombar uma fechadura extremamente sofisticada que impe uma
penalidade de -6 s tentativas de abri-la ele ainda tem um NH efetivo de
17 e tambm s ir fracassar num resultado de 17 ou 18.
Mestres
Um personagem que deseja ser um M estre em sua rea de conhe
cimento pode se sentir tentado a aumentar seus nveis de habilidade ad
infinitum. No entanto, um verdadeiro Mestre tem uma compreenso apri
morada de todos os aspectos de sua vocao, o que pode ser mais bem
representado por um nvel de maestria (20 a 25) na percia principal
e diversificando o conhecimento em vrias percias secundrias. Um
nvel extremo (qualquer valor acima de 25) em uma percia tende a ser
excessivo e inacreditvel e, muitas vezes, menos til do que um nvel mais
baixo combinado com uma ou mais percias secundrias.
172
P e r c ia s
A Regra do 20
Se o nvel pr-definido de uma pe
rcia baseado em um Atributo de va
lor maior que 20, considere esse valor
como 20 quando estiver calculando o
nvel pr-definido. Super heris podem
ter bons valores pr-definidos, mas no
to bons assim.
Valores Pr-Definidos
Baseados em Outras
Percias
Valores Pr-Definidos
em Cascata
Uma percia no pode ter um valor
pr-definido baseado no valor pr-defi
nido de uma terceira percia.
Se uma percia A tem um nvel prdefinido igual a Percia B-5 e B prdefinida como IQ-5, isso significa que
A tem o NH do personagem pr-defini
do como IQ-10? A resposta no!
Aperfeioando Percias
com Base em seu Nvel
Pr-Definido
Se o nvel pr-definido do personagem
em uma percia alto a ponto de ele ter que
pagar pontos por isso, ele pode melhorar
o NH do personagem na percia para um
valor acima do pr-definido, pagando ape
nas a diferena do custo em pontos entre o
novo nvel e o nvel pr-definido.
P e r c ia s
173
L is t a
Esta lista fornece as seguintes in
formaes para as diversas percias
apresentadas:
Acrobacia
DX/Difcil
de
Acrobacia Area
V. Acrobacia, pg. 174
Acrobacia Aqutica
V. Acrobacia, pg. 174
Adaga de Esgrima
V. Armas de Combate Corpo a
Cotyo, pg. 176
Adestramento deAnimaisf
Pr-definido: DX-6.
Essa a habilidade de realizar proe
zas de ginstica, cambalhotas, rolar, to
mar tombos, etc. Esta percia pode ser
conveniente em uma aventura: andar na
corda bamba, pirmides humanas e tra
pzio possuem aplicaes prticas. Cada
acrobacia requer um teste de habilidade
diferente com quaisquer penalidades que
o Mestre achar conveniente. Se o PdJ
estiver realizando proezas sobre um ve
culo ou montaria em movimento, realize
um teste contra o menor NH entre Acro
bacia e a percia Conduo ou Cavalgar.
Um teste de Acrobacia pode ser substi
tudo por um teste de DX em qualquer ten
tativa de saltar, rolar, evitar ser projetado
para trs e assim por diante. Durante um
combate o personagem pode tentar uma
e r c ia s
IQ/Mdia
Pr-definido: 1Q-5.
Essa a habilidade de treinar e tra
balhar com todos os tipos de animais.
O personagem deve se especializar em
uma determinada categoria de animais
quanto mais inteligente for o animal,
mais especfica ser a categoria. Alguns
exemplos de interesse para os aventu
reiros: Grandes Felinos (jaguares, lees,
tigres, etc.), Ces, Equinos (cavalos e ju
mentos) e Aves de Rapina (guias, falces
e gavies). O valor pr-definido entre es
sas especializaes de -2 para animais da
mesma ordem (ex.: de Ces para Grandes
Felinos), -4 para animais de ordens dife
rentes (ex.: de Ces para Equinos) e -6
para animais completamente diferentes
(ex.: de Ces para Aves de Rapina).
Adivinhao
IQ/Mdia
Pr-definido:
IQ-5,
Lbia-3
ou
Ocultismo-3.
Essa a arte de entrevistar algum a
fim de saber mais sobre seu estilo de vida
e personalidade e, em seguida, usar essas
informaes para dar um palpite abali
zado sobre o futuro dessa pessoa, fazen
do isso passar por um talento sobrenatu
ral. Os apetrechos adequados mapas
astrais, borra de caf, etc. podem au
mentar a iluso. Um conhecimento das
crenas ocultas ou religiosas tradicionais
(especialmente aquelas que fazem parte
da vida do consulente) tambm pode em
prestar um ar de autenticidade.
Se o Mestre permitir, o personagem
pode usar Adivinhao no lugar de L
bia (ao fazer previses que levam o con
sulente a seguir um determinado curso
de ao), Interrogatrio ou Psicologia
(ao perguntar ao consulente coisas im
portantes com a falsa inteno de lhe
dizer o seu futuro). Isso s possvel se o
Administrao
IQ/Mdia
Pr-definido: 1Q-5 ou Comrcio-3.
Essa a habilidade de dirigir uma gran
de organizao. Ela costuma ser um prrequisito para um nvel alto de Hierarquia
pg. 29). Um sucesso num teste de Admi
nistrao concede um bnus de +2 quando
o PdJ estiver lidando com um burocrata e
o torna capaz de lidar com a burocracia da
melhor forma possvel no momento.
Alquimia/NT
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nennum.
Esse o estudo das transmutaes
mgicas. Em um cenrio mgico, um al
quimista capaz de identificar misturas
com efeitos mgicos (elixires), como
poes do amor e unguentos de cura e
prepar-las se tiver os ingredientes ade
quados. Esse um processo mecnico e
utiliza a mana que se encontra em certos
elementos e por isso, personagens sem
Aptido Mgica so capazes de apren
der e utilizar Alquimia e a Aptido M
gica no confere nenhum benefcio.
Alvenaria
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4
Essa a habilidade de construir coi
sas usando de tijolo ou pedra.
Anlise da Informao/NT
IQ/Difcil
P r-definido: IQ-6 ou Estratgia
(qualquer)-6.
Essa a habilidade de analisar e
interpretar dados das agncias de in
teligncia. Ela permite deduzir os pla
nos e capacidades do inimigo, avaliar
a preciso das informaes recebidas,
classificar a credibilidade de suas fontes,
Anlise de Mercado
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ -6, Comrcio-4 ou
Economia-5.
Essa percia usada para prever o
comportamento em curto prazo do mer
cado de aes e das taxas de cmbio nor
malmente com a inteno de se ganhar
dinheiro. Essa a principal percia de
especuladores e negociantes profissio
nais. Faa um teste de habilidade para
descobrir as tendncias atuais do merca
do. No caso de um sucesso decisivo, o
personagem tambm descobrir se essa
tendncia continuar ou no no futuro.
No caso de um fracasso, ele no obter
uma resposta clara. No caso de uma fa
lha crtica, o PdJ tem um palpite errado.
Arco
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5.
Esta a percia no uso de arcos longos,
arcos curtos e todos os arcos similares.
Ela cobre tambm os arcos compostos,
embora uma pessoa que nunca tenha vis
to um antes sofra uma penalidade de -2
pela falta de familiaridade com o objeto.
Arma de Arremessof
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4, entre outras.
Armadilhas/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Arrombamento-3.*
*Tanibm tem valor pr-definido
igual a DX-5 se o personagem estiver
desarmando ou rearmando uma arma
dilha, mas no se a estiver detectando
ou construindo.
Esta a percia usada na construo de
armadilhas e para anul-las. Um sucesso
em um teste de Armadilhas (entre outras
coisas) desarma uma armadilha depois de
descoberta, rearmar depois de desarmada
ou (tendo o material apropriado) cons
truir uma nova. Tempo: O mesmo que
para Arrombamento (pg. 180).
Para detectar uma armadilha, rea
lize um teste de habilidade com base
em Percepo.
Observe que, para os fins desta pe
rcia, dispositivos de deteco tambm
so considerados armadilhas. Portan
to, uma armadilha pode ser qualquer
coisa entre um poo coberto e um ela
borado sistema de segurana.
Armas de Combate
Corpo a Corpo
Antropologiaf
so (Lana)-2.
Dardo: Qualquer tipo de dardo pe
queno com ponta. O valor pr-definido
da percia Jogos de Entretenimento (Dar
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ -6, Paleontologia
(Paleoantropologia)-2 ou Socologia-3.
DX/V arivel
Pr-definido: Especial.
Essa no uma percia e sim uma
Armas de Esgrima
As armas de Esgrima so leves, em
punhadas com uma mo (geralmente
so lminas com cabos) e otimizadas
para se realizar manobras Aparar. Se
tiver uma arma desse tipo, o persona
gem receber um bnus de recuar am
pliado quando estiver aparando v.
Retirada (pg. 377). Alm disso, ele
sofre metade da penalidade usual por
aparar mais de uma vez com a mesma
mo (v. Aparar, pg. 376).
Observe que as armas de esgrima
so leves e tm chance de quebrar
quando usadas para aparar uma arma
mais pesada. Elas no podem ser utili
zadas para aparar manguais! O perso
nagem deve estar em movimento para
tirar proveito da velocidade e maneabi'idade dessas armas: todos os ataques e
manobras Aparar esto sujeitos a uma
penalidade igual ao seu nvel de carga
ex.: Carga Pesada resulta em uma pe
nalidade de -3 nas tentativas de acertar
o alvo ou aparar).
As percias dessa categoria tm valor
pr-definido igual ao NH de qualquer
outra -3. Elas tambm tm um valor
pr-definido baseado nas percias com
espadas, conforme observado a seguir.
Armas de Haste
As armas de haste so bastes longos
(geralmente de madeira) que costumam
ser adornados com cabeas pesadas,
destinadas a aplicar o golpe. Todas de
vem ser empunhadas com as duas mos.
Armas de Impacto
As armas de impacto so rgidas,
desbalanceadas e tm a maior parte de
sua massa concentrada na cabea . Es
sas armas no podem ser usadas para
aparar se o personagem j atacou com
elas em seu turno.
As percias dessa categoria tm va
lor pr-definido igual ao NH em qual
quer outra -3.
Chicotes
Um chicote uma arma flexvel feita
com um pedao de corrente, couro, arame,
etc. Um chicote pode ter at 7 m de com
primento, mas lembre-se de que um chico
Chicote
M onofio
(Fsica/Difcil):
Espadas
Uma espada uma lmina rgida,
dotada de cabo e com uma ponta perfurante, um fio cortante ou os dois.
Todas as espadas so equilibradas e
podem ser utilizadas para atacar ou
aparar sem ficarem despreparadas.
Espadas
Curtas
(Fsica/Mdia):
Manguais
Um mangual uma arma flexvel, desbalanceada que tem a maior parte da sua
massa concentrada no prtigo. Uma arma
dessas no pode ser usada para aparar se
o personagem j atacou com ela em seu
turno. Como os manguais tendem a se
enroscar no escudo ou na arma do alvo,
as tentativas de bloque-los sofrem uma
penalidade de -2 e as tentativas de aparlo sofrem uma penalidade de -4. Facas e
armas de Esgrima no podem aparar um
Mangual. Um guerreiro desarmado pode
aparar um mangual, mas sofre uma pe
nalidade de -4, alm das penalidades por
aparar desarmado.
As percias dessa categoria tm va
lor pr-definido igual ao NH de qual
quer uma das outras -3.
Outras Armas
Algumas armas de combate corpo
a corpo no so fceis de classificar.
Por exemplo:
178
Armas de Feixe/NTf
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4.
Essa a habilidade no uso de qualquer
tipo de arma de feixes pequena. E obri
gatria a especializao por tipo de arma:
Armas de Fogo/NTf
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4.
Essa a habilidade de usar armas
de projteis disparados por propelentes
qumicos ou propulsores de matria.
Faa um teste contra a percia Armas
de Fogo para acertar o alvo.
Faa um teste de habilidade baseado
em IQ para realizam uma ao imedia
ta (ex.: ejetar um projtil que no dis
parou) se a arma falhar.
O PdJ deve se especializar por tipo de
arma. As especializaes disponveis va
riam de acordo com o NT, mas incluem
uma ou mais das seguintes opes:
P e r c ia s
Armas de Haste
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176
Modificadores: -2 se o personagem
no estiver familiarizado com a arma (ex.:
quando o PdJ tem de usar uma armadura
cie placas, mesmo estando familiarizado
com armaduras de cota de malha); modi
ficadores de equipamento (pg. 345).
Arqueiro Zen
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas; Arco com
NH18+ e Meditao.
Esta percia permite que o persona
gem atinja alvos distantes com facili
dade utilizando um arco. No caso de
um sucesso, some as penalidades de
tamanho e velocidade/distncia e, em
seguida, divida o resultado por trs
(arredondado para baixo).
Arqueologia
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6.
ArmeiroNTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Engenharia
mesma )-4.
Essa a habilidade de construir,
modificar e consertar uma classe espe
cfica de armas ou armaduras (ela no
inclui a habilidade de desenvolver ar
mas; para isso, veja Engenharia, pg.
197). Um sucesso no teste de habilida
de permite que o personagem descubra
qual o problema, se ele no for bvio;
um segundo sucesso permite que ele o
conserte. O tempo necessrio para rea
lizar esta tarefa fica a cargo do Mestre.
Um armeiro deve se especializar em
um ou mais dos seguintes campos:
Arquitetura/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Engenharia
(Civil)-4.
Esta a percia usada para projetar
edifcios e deduzir a forma dos edifcios
a partir de sua funo (e vice-versa).
Um sucesso em um teste de Arquitetu
ra permite tirar concluses sobre um
edifcio desconhecido, encontrar um
aposento ou passagem secreta, etc.
Arremedo f
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, entre outras.
Essa a habilidade de imitar vozes.
A vantagem Voz Melodiosa (pg. 100)
concede um bnus de 2 nesta percia.
O personagem deve se especializar:
Arremessador de Lana
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5 ou Arma de Ar
remesso (Lana )-4.
Essa a habilidade no uso do arre
messador de lana: uma vara longa e
chata com um entalhe ou uma ala em
uma das pontas. Ela aumenta a for
a com que um dardo, ou outra arma
similar, arremessado. E necessrio
um turno para colocar a lana no ar
remessador depois que ambos esto
mo e preparados.
Arremesso
DX/Mdia
Pr-definido: D X-3 ou Soltar-4.
Essa a habilidade de arremessar
qualquer objeto pequeno e relativa
mente liso que cabe na palma da mo.
Entre os exemplos, incluem-se bolas
de beisebol, granadas de mo e pedras
(bumerangues, dardos, facas, etc., exi
gem uma percia especial; veja Arma de
Arremesso , pg. 176). Faa um teste de
habilidade para atingir o alvo. Alm
disso, se o NH do personagem nesta
percia for igual a D X+1, adicione um
bnus de 1 ST quando estiver calcu
lando a distncia de arremesso (mas
no o dano). Some +2 ST se o NH em
Arremesso for maior ou igual a DX+2.
Se o personagem no tiver esta pe
rcia, jogue contra o valor pr-definido
quando tentar atingir um alvo especfi
co ou contra D X total para tentar atin
gir uma rea com um voleio.
Arrombamento/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de abrir fechadu
ras, cadeados e cofres sem ter a chave
ou a combinao. Cada tentativa exi
ge 1 minuto. Se o personagem obtiver
um sucesso e abrir o cadeado/fechadu
P e r c ia s
Arte da Invisibilidade
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos como Treinado por
um Mestre e tanto Hipnotismo quanto
Furtividade com 14+
Esta a percia lendria, geralmente
atribuda aos ninjas e outros Mestres das
artes marciais, de ser capaz de permanecer
imvel em campo aberto sem ser visto. E
necessrio um segundo de concentrao
para ativ-la. Depois disso, faa uma Dis
puta Rpida por segundo: a Arte da In
visibilidade do personagem vs. o teste de
Viso de cada pessoa capaz de enxerg-lo.
Os observadores devero aplicar a
penalidade atual de escurido a seu teste
de Viso. Uma testemunha que estiver se
concentrando em outra coisa ou estiver
distrado sofre uma penalidade de -3;
quem estiver procurando intrusos rece
ber um bnus de +3. Se algum vir o
personagem e chamar a ateno de todos
gritando e apontando em sua direo,
aqueles que acreditarem no aviso recebe
ro um bnus igual +3 no prximo teste.
Se o personagem vencer, essa pessoa
no conseguir v-lo durante um segun
do. Caso contrrio ele ser visto nor
malmente. Depois que algum perceber
sua presena, esse indivduo no ser
mais afetado por esta percia at que
o personagem consiga desaparecer de
alguma forma (o que pode ser to fcil
quanto esconder-se nas sombras) depois
do que ele pode tentar outra Disputa.
Observe que esta percia no til
em combate, pois, se atacar qualquer
pessoa, o personagem tornar-se- ime
diatamente visvel a todosl
Arte do Arremesso
DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por urn
Mestre ou Mestre de Armas.
Essa a habilidade cinematogrfica de
arremessar qualquer coisa que o persona
gem seja capaz de erguer: facas, bolas de
arremesso, televises... Qualquer coisa\
Faa um teste de habilidade para atingir
o alvo. Alm disso, se o personagem tiver
NH igual a DX nesta percia, adicione um
bnus de 1 ST quando estiver calculan
do a distncia de arremesso e +1 por dado
de dano com armas arremessadas. Esses
bnus aumentaro para +2 se o NH for
maior ou igual a DX+1 do Pdj em Arte
do Arremesso. Se ele for um Mestre de
Armas, esse bnus substituir o bnus de
dano usual para aquela arma.
O personagem pode utilizar os objetos
que ele arremessa como armas improvisa
das. Trate garfos, facas de cozinha e ou
tros objetos longos e afiados como ada
gas. Objetos pequenos e rombos causam
GdP+1 pontos de dano por contuso.
Lpis causam GdP+3 pontos de dano por
perfurao e as cartas de baralho causam
GdP-1 pontos de dano por corte.
A Arte do Arremesso permite que o per
sonagem atire qualquer coisa coberta pelas
percias Arremesso e Arma de Arremesso.
Se tiver Arte do Arremesso, o personagem
no precisa dessas outras percias.
Arte Ertica
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5 ou Acrobacia-5.
Representa um conhecimento geral
de tcnicas sexuais avanadas. Os tes
tes baseados em IQ, HT ou at mesmo
ST so comuns. Os efeitos exatos desta
percia ficam a cargo do Mestre.
Artilharia/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de utilizar uma
arma pesada, como um lanador ou ca
nho curto, para tiro indireto, ou seja,
atingir uma rea utilizando o arco ba
lstico ou outro trajeto similar. No caso
de fogo direto, utilize a percia Canho
neiro (pg. 185). Faa um teste contra
a percia Artilharia para atingir o alvo.
Os indivduos responsveis pelo
recarregamento das armas podem fa
zer testes de Artilharia com base em
ST para melhorar a cadncia de tiro
de certas armas pesadas operadas por
uma equipe. Para maiores detalhes,
veja a descrio da arma.
obrigatrio se especializar em um
tipo de arma. As especializaes dispon
veis variam de acordo com o NT, mas in
cluem uma ou mais das seguintes opes:
Artista f
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6.
Esta percia representa o talento para
uma arte visual. Um sucesso no teste in
dica que o personagem fez um desenho
bem semelhante pessoa ou objeto es
colhido ou pintou um quadro bom o su
Assuntos Atuais/NTf
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4 ou Pesquisa-4.
Essa a habilidade de assimilar rapi
damente tudo o que se qualificar como
notcia em seu mundo e para relembrar
essas informaes quando necessrio.
E obrigatrio se especializar em
uma das seguintes reas:
Astronomia/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: 1Q-6.
Pr-requisito: Matemtica (Aplicada).
Esse o estudo das estrelas e outros
corpos siderais. Um astrnomo capaz
de responder questes relacionadas ao
Sol, aos planetas do sistema solar e as
sim por diante. Um amador capaz de
localizar estrelas e usar um telescpio,
mas incapaz de realizar os clculos en
volvidos, tem uma especializao op
cional (pg. 169): Astronomia (Obser
vacional). Essa especializao no exige
nenhum conhecimento de Matemtica
como pr-requisito.
Ataque Inato f
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4
Esta percia representa uma habi
lidade muito grande em um ataque
distncia embutido: sopro de fogo,
flechas de energia, etc. Aprenda-a para
aumentar sua chances de acertar o alvo
com uma Atribulao (pg. 44), Re
teno (pg. 85), Ataque Inato (pg.
42), jatos e msseis mgicos e ataques
similares que se originarem do perso
nagem, em vez de uma arma em suas
mos. Faa um teste de habilidade para
acertar o alvo.
E obrigatrio se especializar em
uma das seguintes opes:
Atuao
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Dissimulao-2
ou Oratria-2.
Essa a habilidade de atuar num
palco ou na tela. Ela diferente de
Dissimulao pelo fato de se estar ten
tando impressionar e entreter pessoas,
mas no necessariamente engan-las.
Se for estudada formalmente, ela inclui
tambm o conhecimento esperado de
um ator profissional de sua cultura e
nvel tecnolgico (direo de cena, re
lao entre ator/agente/produtor, etc.).
P e r c ia s
Auto-Hipnose
Vontade/Difcil
Pr-definido: Meditao-4.
Esta percia permite que o personagem
acesse suas reservas de fora ao entrar num
estado semelhante ao transe. E necessrio
um perodo de concentrao de (20-NH)
segundos (mnimo de um segundo). O per
sonagem no pode falar nem se mover du
rante o processo de entrada no estado de
transe. Um sucesso num teste de habilidade
permite tomar uma das seguintes atitudes:
Basto
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176
183
Besta
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4.
Esta a percia no uso de bestas, in
cluindo as bestas de balas, de pedras,
de repetio ou as bestas compostas de
alta tecnologia.
Bioengenbaria/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: Biologia-5.
Essa a habilidade usada na criao
de organismos vivos com caractersticas
especficas ou de produtos biotecnolgicos. E obrigatria uma especializao em:
Biologia/NTf
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Naturalista-6.
Esse o estudo cientfico da estrutu
ra, comportamento e habitat dos orga
nismos. E obrigatrio se especializar na
vida de um determinado tipo de plane
ta (v. o quadro). Se no for especifica
do um tipo de planeta, ser assumido o
tipo do planeta natal do personagem.
O valor pr-definido em IQ se aplica
apenas ao tipo de planeta em que o PdJ
cresceu. O valor pr-definido em qual
quer uma das vrias especializaes
igual ao NH de qualquer outra-4.
Em NT6+, a maioria dos bilogos
tambm tem uma especializao opcio
nal (pg. 169). As opes mais comuns
so: a bioqumica (o estudo das reaes
qumicas que mantm a vida), botnica
(o estudo das plantas), ecologia (o estudo
dos ecossistemas), gentica (o estudo da
hereditariedade e dos genomas), biologia
marinha (o estudo da vida marinha), microbiologia (o estudos dos organismos
microscpicos) e zoologia (o estudo dos
animais). No entanto, possvel adquirir
especializaes mais obscuras.
Bloqueio Mental
Vontade/Mdia
Pr-definido: Vontade-5 ou Meditao-5.
Essa habilidade permite erguer um
bloqueio mental contra tentativas psqui
cas ou mgicas de ouvir seus pensamentos
e emoes. As tcnicas envolvidas para
causar o bloqueio so totalmente mun
danas (clculos matemticos complicados
184
T ip o s
de
la n eta s
Bomia
HT/Fcil
Pr-definido: HT-4.
Esta a percia de socializar, festejar,
etc. Um sucesso em um teste de Bomia
nas circunstncias corretas concede um
P e r c ia s
Boleadeira
DX/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Esta a percia no lanamento de boleadeiras (uma tira de couro com dois
ou mais pesos atados nas pontas). So
usadas principalmente para deter os
animais de rebanho ou para caar pe
quenos animais selvagens. Podem tam
bm ser usadas em combate para estran
gular oponentes. V. as regras de uso das
boleadeiras na seo Armas Especiais
de Combate Distncia (pg. 410).
Boxe
DX/Mdia
Pr-definido: Nenhuma
Esta a percia usada para dar so
cos aps um treinamento intensivo.
Faa um teste contra Boxe para acertar
o soco. Esta percia no aprimora sua
habilidade de chute. Para isso, use Bri
ga (pg. 185) ou Carat (pg. 186).
O Boxe aumenta o dano causado: se
o PdJ tiver um NH igual a DX+1, adi
cione um bnus de +1 para cada dado de
DX/Fcil
Pr-definido: Nenhum.
Esta a percia nada cientfica de
combate desarmado. Faa um teste de
Briga sempre que atacar o adversrio
com um soco ou de Briga-2 quando o
fizer com um chute. Esta percia tam
bm pode substituir a D X quando o
PdJ atacar com os dentes, garras, chi
fres ou outras armas naturais.
Caminhada
HT/Mdia
Pr-definido: HT-5
Esta percia representa o treino
para provas de resistncia, caminha
das, marchas, etc. Inclui tambm o
conhecimento de tipo de esforo que
deve ser aplicado em diferentes con
Camuflagem
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4 ou Sobrevivncia-2.
Esta a percia no uso de materiais
naturais e/ou tecidos e pinturas es
peciais para se disfarar e esconder a
localizao do personagem, seu equi
pamento, etc. Para perceber o alvo da
camuflagem, um observador deve ob
ter sucesso em uma Disputa Rpida en
tre Viso ou Observao (pg. 212) e a
Camuflagem do personagem.
Dependendo das circunstncias,
a camuflagem pode esconder inteira
mente seu objetivo ou apenas deixar
indistinto o seu contorno, para tornlo mais difcil de atingir (penalidade de
-1 no NH do atacante). A Camuflagem
no melhora seu teste de Furtividade,
mas, se o personagem fracassar nesse
teste estando camuflado, aqueles que o
ouvirem ainda tero que ver atravs da
camuflagem para poder enxerg-lo.
Canhoneiro/NTf
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4.
Esta a percia usada na operao
de uma arma pesada, incluindo as ar
mas montadas em um trip ou veculo,
fazer um ataque de fogo direto, isto ,
apontar e disparar contra um alvo para
o qual se tem uma linha de viso. No
caso de fogo indireto , use a percia Arti
lharia (pg. 181). Faa um teste contra a
percia Canhoneiro para acertar o alvo.
Faa um teste de habilidade base
ado em IQ para realizar uma ao
imediata (ex.: derrubar um blo
queio ou reiniciar um computador
danificado) se a sua arma falhar.
Os carregadores podem fazer testes
P e r c ia s
A
185
Capa
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5, Escudo (qualquer)~4 ou Rede-4.
Essa a habilidade de usar um manto
ou capa como uma arma. Ela cobre dois
tipos de capa: uma capa leve que chega
at a cintara (qualquer manto, capa ou
casaco que pese menos do que 2,5 kg) e
uma capa pesada que chega at os ps
(qualquer capa que pese 2,5 kg ou mais).
Durante uma ofensiva, o persona
gem pode usar a capa para enredar um
oponente para maiores detalhes,
consulte Regras Especiais de Combate
Corpo a Corpo (pg. 402). Tambm
possvel jogar a capa no rosto do
oponente ou simplesmente us-la para
bloquear a viso (ambas contam como
uma manobra Fintar).
Usada defensivamente, uma capa
funciona de modo parecido ao escudo.
Ela concede um bnus de Defesa (+1 se
for leve e +2 se for pesado) e uma defesa
Bloqueio igual a (NH/2) + 3, arredon
dado para baixo. No entanto, uma capa
no to rgida quanto um escudo.
Uma capa leve tem RD 1 apenas e 3 PV
e uma capa pesado tem RD 1 e 5 PV.
Captao
Per/Fcil
Pr-definido: Percepo-4.
Essa a habilidade de encontrar, re
cuperar ou improvisar objetos teis que
outros no so capazes de localizar.
Cada tentativa leva uma hora. O per
sonagem no precisa necessariamen
te roubar os itens encontrados ele
apenas os localiza (de algum modo) e
depois os adquire da forma necessria.
Observe que, se o personagem encon
trar algum item que esteja afixado
em algum outro local, ele provavel
mente deve realizar outro teste de per
cia para conseguir remover esse item.
Carat
Canto
HT/Fcil
Pr-definido: HT-4.
Essa a habilidade de cantar de
modo agradvel. Um sucesso indica
que a audincia gostou da cano.
186
DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia representa qualquer
treinamento em combate desarmado e
no apenas a arte marcial de Okinawa. Faa um teste de Carat para acer
P e r c ia s
Carpintaria
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4.
Esta a percia usada na fabrica
o de objetos e itens de madeira. Um
sucesso permite a realizao de uma
hora de trabalho competente de car
pintaria. Um fracasso indica que o re
sultado do trabalho foi ruim. O M es
tre pode exigir testes de Carpintaria
baseados em D X para certos tipos de
trabalho artsticos.
Carregamento
IQ/Mdia
Pr-definido: 1Q-5 ou Adestramento
ie Animais (Equinos)-5.
Essa a habilidade de carregar e
descarregar animais com rapidez e
eficincia. Ela inclui a habilidade de
avaliar corretamente os animais antes
da compra, conseguir deles o melhor
rendimento possvel e selecionar as
melhores rotas para as rcuas. Se os
animais forem indceis ou estiverem
mal treinados (a critrio do Mestre),
o personagem tem de obter um suces
so em um teste de Adestramento de
Animais antes de tentar um teste de
Carregamento. Se uma caravana no
tiver 110 mnimo um mestre-carregador (N T15 +) sua velocidade dimi
nuir em 2 0 % .
Carroceirof
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ~5, Adestramento
de Animais (mesma)-4 ou Cavalgar
mesma)-2.
Esta a percia necessria para a
conduo de juntas de animais, puxan
do um carroo, charrete, etc. Ela in
clui a habilidade de atrelar e cuidar dos
animais e de avali-los antes de uma
compra. Se os animais forem indceis
ou mal treinados (a critrio do Mestre),
P e r c ia s
Cartografia/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Geografia (qual
quer)^, Matemtica (Topografia )-2 ou
Navegao (qualquer)-4.
Essa a habilidade de criar e inter
pretar mapas e grficos. Faa um teste
Cartografia para mapear qualquer local
medida que o personagem o percorre.
Em NT7+, esta percia tambm envolve
o conhecimento de tcnicas de mapea
mento informatizado e a criao de ma
pas a partir das informaes de sensores.
Cativar
V. Deslumbrar, pg. 194
Cavalgarf
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5 ou Adestramen
to de Animais (mesma)-3.
Esta percia diferente para cada
tipo de animal. O jogador deve realizar
um teste de habilidade quando o per
sonagem tentar montar um animal pela
primeira vez e repeti-lo sempre que al
guma coisa assust-lo ou provoc-lo
(ex.j um salto).
E preciso escolher o animal para se es
pecializar. Os valores pr-definidos entre
cada especializao variam de 0 a 10. Por
exemplo, se o personagem tiver Cavalgar
187
Modificadores: +5 se o animal co
nhece o e PdJ gosta; deve +1 ou mais no
caso de uni animal com a percia Mon
taria (pg. 212); -10 se o animal no
tiver sido treinado como uma montaria.
Chicote
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176
Chicote de Energia
V. Armas de Combate Corpo a
Coi~po, pg. 176
Chicote Monofio
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176
Ciclismo
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4 ou Conduo
(Motocicleta )-4.
Essa a habilidade de percorrer
grandes distncias com um veculo
de duas rodas, em alta velocidade, em
rallies, etc. Faa um teste com um bnus
de +4 se o personagem quiser apenas pi
lotar sem cair. Tambm possvel fazer
um teste de Ciclismo com base em 1Q
para tentar consertar um veculo avaria
do, contanto que as ferramentas e par
tes sobressalentes estejam disposio.
Cincia Estranha
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia permite que o persona
gem crie teorias malucas que se encon
tram muito alm de seu tempo... Ou
que sejam, no mnimo, menos muito
diferentes das suposies usuais do
seu nvel tecnolgico. Ele pode tentar
realizar um teste de Cincia Estranha
sempre que estiver trabalhando em
uma inveno nova (v. Captulo 17) ou
investigando um item existente de uma
tecnologia incomum (ex.: um OVNI).
No caso de um sucesso, o personagem
receber um bnus de +5 em uma tentati
va de inveno (mas somente +1 se estiver
utilizando Desenvolvedor, pois essa van
tagem j oferece jogadas favorveis para
a criao de novas engenhocas). Se estiver
investigando tecnologias incomuns, um
sucesso conceder um bnus de +2 em
qualquer teste de habilidade feito com
esse propsito e o Mestre pode at mesmo
permitir um teste de habilidade com valor
pr-definido para operar o dispositivo.
Cirurgia/NT
IQ/Muito Difcil
Pr-definido:
Fisiologia-8,
Pri
meiros Socorros-12, Medic.ina-15 ou
Veterinria-5.
Pr-requisitos: Primeiros Socorros
ou Medicina.
Essa e a percia que usa tcnicas invasivas da medicina para curar doenas ou
leses. Faa um teste para cada operao.
No caso de um sucesso a operao trans
correu sem complicaes. Um fracasso
indica que o paciente sofreu algum dano
2d no caso de uma amputao simples,
3d para outros procedimentos. Os teste de
Cirurgia tambm podem facilitar a recupe
rao de ferimentos; v. Cirurgia (pg. 424).
Esta percia representa uma especia
lizao em cirurgia geral, que relati
vamente rara na vida real. A maioria
dos cirurgies tem uma especializao
opcional (crebro, corao, etc.) ou um
tipo especfico de cirurgia (cirurgia pls
tica, microcirurgia, transplantes, etc.).
Comrcio
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Anlise de Mercado-4 ou Finanas-6.
Esta a percia de comprar e vender
tanto no atacado quando no varejo.
Ela envolve um talento para vendas,
compreenso das prticas comerciais,
ela cobre todos os tipos de comercio
mais muitos mercadores tm uma es
pecializao opcional (pg. 169) numa
nica categoria de produto.
Faa um teste de habilidade para
avaliar um bem, descobrir onde um de
terminado artigo comprado ou vendi
do, descobrir o valor local de mercado
de qualquer artigo, etc.
Quando dois comerciantes estive
rem barganhando, o Mestre pode re
solver a situao rapidamente, fazendo
uma Disputa Rpida entre os dois. O
vencedor somar ou diminuir 10% do
preo de mercado, dependendo se ele
estava tentando vender ou comprar.
P e r c ia s
Composio Musical
IQ/Difcil
Pr-definido:
Conduo/NTf
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5 ou IQ-5.
Essa a habilidade de conduzir um
tipo especfico de veculo terrestre.
Faa um teste de Conduo base
ado em IQ para ler mapas, identifi
car defeitos simples ou relembrar as
leis de trnsito.
E obrigatrio se especializar em:
Conhecimento
das Ervas/NT
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhurn.
Pr-requisitos: Naturalista
Essa a habilidade de fazer preparados
herbceos que produzem efeitos mgicos
(blsamos de cura, poes do amor, etc.).
Ela s existe em cenrios mgicos, onde
funciona de maneira muito parecida com
Alquimia (pg. 175). Ao contrrio dessa
percia, Conhecimento das Ervas no in
clui a habilidade de analisar elixires.
Por sua vez, um especialista nesta percia
capaz de localizar ingredientes mgicos
gratuitamente em lugares selvagens com
um sucesso em alguns testes de Naturalis
ta. J um alquimista necessita de materiais
raros e caros (como alkabest, sangue de
drago, pedras preciosas e ouro) para fa
zer seu trabalho.
Conhecimento do Terrenof
IQ/Fcil
P r-definido: IQ -4 ou Geografia
(Local )-3 .*
* 0 personagem s pode ter um valor
pr-definido Conhecimento do Terreno
com base em Q somente para uma rea
onde ele vive ou viveu alguma vez. A Ge
ografia concede um valor pr-definido so
mente para o Conhecimento do Terreno
da regio ein que o Pdj se especializou.
190
P e r c ia s
Conhecimento Oculto f
IQ/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia representa o conheci
mento perdido, deliberadamente ocul
to ou simplesmente negligenciado. Seja
qual for o motivo, a sociedade desco
nhece essa informao. Ela est dispo
nvel apenas queles que a estudaram.
O personagem deve se especializar em
uma determinada rea de conhecimento
oculto. Se desejar iniciar o jogo j com
as percias de Conhecimento Oculto, ele
tem de justificar esse conhecimento es
pecfico na histria de seu personagem.
Pode ser at mesmo que o Mestre exija
que o personagem compre Anteceden
tes Incomuns antes de aprender Conhe
cimento Oculto. E claro que o Mestre
tambm tem liberdade para proibir esta
percia aos personagens no momento de
sua criao, ou aos Pdjs em geral.
Para adquirir Conhecimento Oculto
durante o jogo, o PdJ tem de encontrar
uma fonte confivel de informao rele
vante. O Mestre pode decidir ligar os au
sc o po
G e o g r f ic o
Distncia
Para uma regio distante de sua terra natal, utilize as
penalidades indicadas em M odificadores de Longa Dis
tncia (pg. 241). No entanto, a velocidade com que seu
conhecimento se propaga aumenta progressivamente,
conforme aparecem ferramentas cada vez mais poderosas
para lidar com as informaes: a imprensa, o telefone, a
televiso, computadores, emisso de ondas mais rpidas
do que a luz, etc. Para representar isso, em NT5+, o Mes
tre pode decidir jogar 3d contra NT+1 (ex.: resultado
menor ou igual a 9 em NT8) para decidir se o PdJ est
familiarizado com as regies distantes que aparecem na
TV, Internet, etc. No caso de um sucesso, o personagem
pode ignorar todas as penalidades de distncia (o Mestre
pode optar tambm por utilizar essa regra para determi
nar se a Reputao de um personagem conhecida em
lugares distantes em um cenrio de alta tecnologia).
Tempo
Utilize os Modificadores de Longa Distncia mais uma
vez, substituindo anos por quilmetros. D obre o modi
ficador de tempo para cada ponto de diferena no nvel
tecnolgico, (uma diferena de dois NTs quadruplicaria o
mesmo modificador e assim por diante). Isso ocorre por
que todas as sociedades mudam drasticamente em todos
^ o s aspectos quando h um desenvolvimento tecnolgico.
Conspiraes: O personagem co
nhece detalhes das conspiraes que
sustentam cada aspecto da sociedade.
Isso consiste em conhecimento factual
(ex.: verdades sobre os Illuminati) e
no na habilidade para analisar cons
piraes. Somente disponvel em ce
nrios onde realmente existem vastas
conspiraes.
Connoisseurf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 e outros.
Esta percia representa uma compre
enso elevada de obras de arte e assuntos
de sofisticao. Ela muito importante
para negociantes, crticos de arte, ladres
excepcionais e qualquer pessoa que quei
ra parecer intelectualizada. Um sucesso
permite prever o que os crticos iro di
zer de uma obra de arte, avaliar o valor
dela no mercado (bnus de +1 na percia
Comrcio quando a estiver negociando)
ou impressionar os intelectuais (concede
um bnus de +1 em Trato Social ou nos
testes de reao, a critrio do Mestre).
T em po ra l
Classe de rea
Conserto de Equipamento
Eletrnico/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Engenharia (Ele
trnica )-3 ou Operao de Aparelhos
Eletrnicos (mesma)-3.
Essa a habilidade de diagnosticar
e consertar tipos conhecidos de apare
lhos eletrnicos. O tempo necessrio
para cada tentativa depende do Mestre.
obrigatrio se especializar em uma
das reas listadas em Operao de Apa
relhos Eletrnicos (pg. 214), ou em
Computadores (Conserto de Equipa
mento Eletrnico (Computadores) que
tem valor pr-definido igual a Opera
o de Computadores-5). Essas especia
lizaes tm o valor pr-definido igual
ao NH de qualquer uma das outras -4.
192
M odificadores: Os modificadores
de tempo indicados no pargrafo
Tem po G asto (pg. 346) costumam
ser utilizados nesse caso; os Talen
tos (pg. 90) Perspiccia Comercial e
Habilidade Matemtica tam bm for
necem bnus.
Contrabando
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de esconder
itens na bagagem ou em veculos.
Tam bm possvel utiliz-la para
ocultar um o bjeto dentro de uma
sala ou de um prdio. Faa um tes
te de habilidade para esconder um
item no caso de uma inspeo su
p erficial. Durante uma busca real.
os investigadores devem vencer
uma Disputa Rpida entre Revistar
e o NH em C ontrabando para en
contrar o item.
Contabilidade
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Comrcio-5, Finanas-4 ou Matemtica (Estatstica)-5.
Essa a habilidade de manter atu
alizados os livros de uma empresa,
examinar as condies de um neg
cio, etc. Um sucesso num teste de
Contabilidade (que exige mais ou me
nos 2 horas de estudo e talvez meses
para fazer a auditoria de uma grande
corporao) pode informar se os re
gistros de uma empresa esto corre
tos e possivelmente revelar evidncias
de fraude, desvio de verba e outros
crimes semelhantes.
P e r c ia s
Controle da Respirao
HT/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Essa a habilidade de respirar
com a m aior eficincia possvel.
Com um sucesso em um teste de
Controle de R espirao, o perso
nagem pode aumentar em 5 0 % o
tempo que ele capaz de prender o
flego por qualquer razo (ex., de
baixo dgua) ou recuperar 1 PF em
apenas dois minutos (esse efeito no
pode ser com binado com operaes
mgicas que recuperam fadiga).
Controle de
Carregamen to/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Esta a percia para supervisionar o
carregamento e descarregamento de ve
culos (os trabalhadores no necessitam
desta percia, somente seus supervisores).
Um sucesso num teste de habilidade re
duz o tempo necessrio em 20% . Tam
bm possvel fazer um teste de Controle
de Carregamento sempre que houver d
vida em relao perda ou dano de uma
parte da carga; um sucesso indica que o
item chega intacto ao seu destino.
Corrida
HT/Mdia
Pr-definido: HT-5.
Esta percia representa o treino em
corridas de curta e longa distncia. Faa
um teste contra o maior valor entre Cor
rida e HT para evitar fadiga ou leses por
causa da corrida. Quando estiver com' petindo com algum com valor igual de
Costura/NT
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4.
Essa a habilidade de trabalhar com
tecidos utilizando as ferramentas do seu
nvel tecnolgico. Um sucesso no teste
permite consertar roupas danificadas (ou
qualquer outra pea feito de tecido), mo
dificar roupas (uma coisa muito til quan
do o personagem tem de usar as roupas
de outra pessoa com o objetivo de se fazer
passar por ela) ou criar novas roupas ou
fantasias usando materiais apropriados.
Faa um teste baseado em IQ para
criar uma roupa, com um bnus de +1,
se o personagem estiver Por Dentro da
Moda (pg. 21).
At o NT7, existe pelo menos uma
pessoa que conhece esta percia em qua
se todos os lares. Em NT7+, ela se torna
uma habilidade rara, restringindo-se a
costureiras e alfaiates profissionais. A
maioria das pessoas trabalha com o va
lor pr-definido (com um bnus de +4
no caso de uma tarefa to simples quan
to pregar um boto) e jogar fora as pe
as que no puderem ser remendados.
Criminologia/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Psicologia-4.
Esse o estudo do crime e da mente
criminosa. Um sucesso num teste de ha
bilidade permite que o personagem en
contre e interprete pistas, preveja atitudes
P e r c ia s
Crip tografia/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: Matemtica (Criptologia)-5.
Esta a percia usada para criar ou de
cifrar cdigos. Pode ser usada em tempo
de guerra, em espionagem e at mesmo
em negcios de alto risco. Ela abrange
todas as tcnicas tpicas de seu NT, que
podem variar desde a substituio primi
tiva de cifras at o uso de criptogramas
que so o que existe de mais sofisticado
na rea de codificao.O conhecimento
de um sistema, cdigo ou cifra especfica
depende do nvel de Permisso de Segu
rana (pg. 77) e lealdade (nacional, ad
ministrativa ou ambas) do personagem.
Em muitos cenrios, ter qualquer nvel
de Permisso de Segurana um prrequisito para aprender Criptografia.
Considere uma tentativa para deci
frar um cdigo desconhecido como uma
Disputa Rpida de Criptografia entre a
pessoa que decifra o cdigo e aquela que
o criou. A primeira deve vencer essa dis
puta para conseguir decifrar o cdigo.
possvel fazer vrias tentativas, mas cada
uma delas leva um dia inteiro. O criador
do cdigo realiza apenas um teste quan
do criar o cdigo pela primeira vez.
Personagens com a percia Criptografiaxpodem adquirir uma especiali
zao opcional (pg. 169) para criar
e decifrar cdigos (a especializao
para decifr-los costuma ser chamada
de criptoanlise ).
Cultivo/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: lQ -5, BioIogia-5 ou
Jardinagem-3.
Esta a percia no cultivo de plan
tas. Ela geralmente utilizada para
ganhar a vida, mas o personagem
tambm pode recorrer a seus conhe
cimentos nessa rea para responder
a perguntas tericas sobre o assunto
ou resolver problemas relacionados
agricultura.
Dana
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5.
Essa a capacidade de executar
danas peculiares sua prpria cultu
ra e de aprender novos estilos rapida
mente. Observe que certas deficincias
fsicas tornam esta percia impossvel.
Danas exticas existem em abun
dncia na fico e na histria: dana
das lminas, dana do touro, dana do
fogo, dana da serpente, etc. O Mestre
pode decidir que cada uma delas uma
percia DX/M diferente com valor prdefinido igual a Dana-5.
Culinria
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5
ou
Cuidados
com a Casa-5.
Essa a habilidade do preparo de re
feies. No entanto, o personagem no
precisa dela para ferver gua e preparar
comida congelada ou fazer um churrasco
quando estiver acampando. Um sucesso
nessa habilidade permite que o perso
nagem prepare uma refeio agradvel.
Muitos chefs de cozinha tm uma especia
lizao opcional (pg. 169) como fazer as
sados, preparar bebidas ou conhecimento
sobre um tipo especial de cozinha tnica
(ex.: comida chinesa ou marciana).
IQ/Fcil
Pr-definido: 1Q-4
Desenho de Smbolosf
IQ/Difcil
Pr-definido: Especial.
Essa a arte de traar smbolos m
gicos. Dependendo da tradio mgica
a que pertence, o personagem pode
grav-los com uma adaga ritual, dese
nh-los com sangue ou ps cerimoniais
no cho ou num altar, escrev-los a
tinta, tra-los no ar com uma varinha
mgica ou com os prprios dedos, etc.
O personagem deve se especializar em
uma determinado tradio mgica.
Nas tradies em que o poder m
gico flui do operador, da natureza ou
dos espritos, em vez de ser gerado pe
los prprios smbolos, as inscries ge
ram um foco que ajuda no uso da ma
gia. Faa um teste de habilidade antes
de cada rito. No caso de um sucesso,
acrescente metade da sua margem de
sucesso (arredondada para baixo) ao
NH do personagem no prxim o ritual
que ele for realizar com os smbolos. O
Deslumbrar
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Carisma 1 e Orat
ria 12+.
Na fico, os bardos so capazes de
influenciar outras pessoas ao contarem
histrias. possvel que o Mestre queira
representar essa habilidade por meio das
quatro percias de Deslumbrar descritas
a seguir. Dependendo do cenrio, elas
podem ser mgicas, psquicas ou uma
forma cinematogrfica de hipnotismo.
Cada uma delas tem um tempo de execu
o, custo em PF e durao e exige dois
testes de habilidade para ser utilizada.
No incio da narrativa, realize um
teste de Oratria; se no conseguir
prender a ateno do pblico de ime
diato, o personagem no tem a chance
de controldo no final. No caso de um
sucesso, prossiga para o teste de Des
lumbrar; um sucesso decisivo concede
um bnus de +1 nesse teste. Um fra
casso significa que o personagem ainda
pode tentar fazer o teste, mas sofre uma
penalidade igual margem de fracasso
do teste. Uma falha crtica significa que
a sua tentativa de encantar o pblico
fracassa imediatamente.
Cativar
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Sugerir 12+.
Esta percia permite contar uma
histria com tanta destreza que aque
les que a ouvirem faro tudo o que o
personagem quiser. Na verdade, eles
acreditam que esto dentro da histria
e ficaro vulnerveis s manipulaes
do contador de histrias.
Se o personagem vencer a Disputa
Rpida, o pblico se torna intensamen
te leal e obedece qualquer ordem que
receber do personagem. Na falta de um
comando direto, essas pessoas agiro
Je acordo com os interesses do narra
dor, da maneira que conseguirem. Se o
personagem pedir que algum faa algo
muito perigoso ou que contrarie seu c
digo de comportamento usual (a critrio
Jo Mestre), esse indivduo tem direito a
um teste de Vontade -5 para se libertar
do encanto. Caso contrrio, ele ser seu
riel escudeiro em todas as situaes.
Despertar Emoo
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Persuadir 12 +.
Essa habilidade permite despertar
qualquer tipo de emoo no pblico.
As emoes permitidas so: alegria,
amor, cobia, depresso, inquietao,
inveja, luxria, medo, nojo, dio, paz,
patriotismo, raiva, tdio e tristeza.
Se o personagem vencer a Disputa
Rpida, a plateia sentir a emoo que
o personagem quiser. A reao dos en
volvidos depende do Mestre..
Despertar Emoo
V. Deslumbrar, pg. 194
Desviar
contnua.
Persuadir
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenh um.
Essa habilidade permite convencer o
pblico de seu ponto de vista, resultan
do em um bnus em todos os testes de
reao feitos por ele. Esta percia pode
ser usada sempre que testes desse tipo
forem exigidos.
Se o personagem vencer a Disputa
Rpida, some sua margem de sucesso
a todos os testes de reao feitos pelo
pblico em relao ao personagem por
qualquer motivo at um mximo de +3,
(+4 no caso de um sucesso decisivo). No
caso de uma falha crtica, a melhor rea
o possvel Pobre (v. pg. 560).
Tempo: 1 minuto.
Custo em Fadiga: 2 PF, independen
te do sucesso.
Durao: At o PdJ fazer algo para
mudar a opinio do pblico.
Sugerir
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Persuadir 12 +.
Essa habilidade permite fazer uma
sugesto nica e simples ao pblico. Isso
no deve envolver construes gramaticais
complexas, somente sujeito, verbo, objeto
e, no mximo, dois modificadores. Ma
tem o rei! aceitvel; Matem o rei se ele
no atender s nossa exigncias! no .
Uma vtima recebe um bnus de resistncia
de +5 se a sugesto do personagem coloclo em risco e +3 se estiver contrariando
suas crenas, convices ou conhecimento.
Se o personagem vencer a Disputa
Rpida, o pblico tentar seguir sua
sugesto da melhor maneira possvel e
todos pensaro que tiveram essa ideia
por conta prpria.
P e r c ia s
DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
M estre.
Esta percia permite que o persona
gem canalize seu chi para gentilmen
te afastar um adversrio ou faz-lo
perder o equilbrio. Ele deve fazer um
teste de Desviar, que conta como um
ataque com as mos nuas (v. Empur
rar , pg. 372) e seu alvo pode tentar
qualquer defesa ativa vlida.
Se o personagem atingir o alvo, use o
maior valor entre a ST ou Desviar como
ST efetiva. Faa um avaliao de dano
de um golpe GeB para essa ST e dobre
o resultado. Por exemplo, se o persona
gem tivesse ST 10 e Desviar 15, ele faria
a avaliao de dano com a ST 15 (2d +1)
e dobraria esse valor. Esse dano provo
ca uma Projeo (v. Projeo, pg. 378),
mas nunca uma leso fsica real.
Deteco de Mentiras
Per/Difcil
Pr-definido: Percepo-6, Lingua
gem Corporal-4 ou Psicologia-4.
Essa a habilidade de dizer se al
gum est mentindo ou no. No a
mesma coisa que Interrogatrio (pg.
203); a Deteco de Mentiras funcio
na em situaes informais e sociais.
Quando o jogador pedir para usar esta
percia, o Mestre faz uma Disputa R
pida entre a Deteco de Mentiras do
seu personagem e a IQ de seu alvo (ou
Lbia, ou Dissimulao). Se seu perso
nagem vencer, o Mestre informa se ele
estava mentindo. Em caso de fracasso,
o Mestre deve mentir acerca da veraci
dade do que lhe diziam ou deve dizer
apenas Voc no tem como saber.
195
Diagnose/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Medicina-4, Pri
meiros Socorros-8 ou Veterinria-5.
Essa a habilidade de dizer o que h de
errado com uma pessoa doente ou ferida,
assim como as causas de uma morte. Um
sucesso em um teste de habilidade traz
alguma informao sobre o problema do
paciente limitado realisticamente ao
Digitao
DX/Fcil
Pr-definido: D X -4, entre outras.
Esta a percia no uso de uma m
quina de escrever. A velocidade do da
tilografo igual ao NH x 3 palavras
por minuto (ppm) com uma mquina
de escrever manual e NH x 5 ppm com
uma mquina de escrever eltrica ou
teclado de computador.
O valor pr-definido desta percia
igual ao NH de qualquer percia que en
volva muita digitao -3, como Adminis
trao, Escrita, Operao de Computa
dores e Pesquisa e percias profissionais,
como Jornalista. Se o personagem tiver
uma dessas percias, a Digitao se torna
redundante (a menos que se queira tra
balhar como digitador profissional).
Diplomacia
IQ/Difcil
Pr-definido: 1Q-6 ou Poltica-6.
Essa a habilidade de negociar, fazer
acordos e lidar com os outros. Um teste
de Diplomacia pode ser substitudo por
qualquer teste de reao numa situao
em que no haja iminncia de combate
(v. Testes de Influncia, pg. 359).
Diferentemente das outras percias
de Influncia, a Diplomacia nunca pode
piorar a reao que o personagem pode
obter com um teste de reao normal.
Um fracasso num teste de Lbia ou Sex
Appeal afastar seu alvo, mas a Diplo
macia segura.
Um sucesso em um teste permite pre
dizer os possveis resultados de um curso
de ao enquanto se est negociando ou
escolher a melhor abordagem a fazer.
DisfarceNTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Maquagem-3.
Essa a habilidade de se fazer pare
cer com outra pessoa atravs do uso de
roupas, maquiagens e cirurgia prottica. Lembre-se que um disfarce rpido
(vestir um jaleco ao entrar num labora
trio, por exemplo) no exige teste de
habilidade, mas engana apenas inimigos
distrados. So necessrios de 30 a 60
minutos para preparar um bom disfar
ce. Faa uma Disputa Rpida (normal
mente Disfarce vs. Percepo) para cada
pessoa que seu disfarce precisa enganar.
Personagens com percias como Crimi
nologia ou Observao podem us-las
no lugar de Percepo para descobrir
um impostor. O Mestre pode indicar
outras percias a serem utilizadas
Medicina, por exemplo poderia aju
dar a identificar um nariz de borracha.
Se o jogador associar Dissimulao
(pg. 196) com Disfarce (isto , quan
do mudar o rosto e a personalidade),
ser necessrio fazer apenas um teste
para cada pessoa ou grupo (mas ele
tem de ser o mais difcil dos dois).
Se houver mais de uma espcie inteli
gente em seu mundo, o personagem deve
adquirir uma especializao por raa
Disfarce (Humano) no tem nada a ver
com Disfarce (Monstro de Olhos Esbu
galhados). A especializao em sua pr
pria espcie a forma mais comum de
Disfarce; basta anot-la como Disfar
ce na planilha de personagem. O va
lor pr-definido das percias de Disfarce
para as espcies com aparncia fsica
semelhante igual ao NH de qualquer
uma das outras especializaes -2 a -4.
Dissimulao
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Atuao-2 ou
Oratria-5.
Essa a habilidade de simular estados
de esprito, emoes e vozes e de mentir
de modo convincente durante um deter
minado perodo de tempo. Um sucesso
em um teste de Dissimulao permite que
o PdJ finja que pensa ou sente alguma
coisa que ele no sente. O Mestre tam
bm pode exigir esse teste sempre que o
PdJ tentar enganar algum, fingir-se de
morto durante um combate, etc.
A Personificao de uma pessoa em
particular um tipo especial de Dissimu
lao. Para imitar uma pessoa em parti
cular, preciso em primeiro lugar se dis
farar (v. Disfarce, pg. 196), a menos
que suas vtimas no possam v-lo.
Observe que Dissimulao no a
mesma coisa que Lbia (a arte da fala
mansa) nem Atuao (a percia que
pode ser vista nas telas ou nos palcos).
I
I
I
1
I
I
I
I
I
I
Economia
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ -6, Anlise de Mer- I
cado-5, Comrcio-6 ou Finanas-3 .
Esse o estudo da teoria do dinheiro,
mercado e sistemas financeiros. Ela .
principalmente, uma percia acadmicas,
mas um sucesso em um teste de habilida
de permite que o personagem prediga o
impacto de eventos importantes sobre a
economia local (assassinato de uma figura
poltica, destruio de uma usina eltrica.
EletricistaNT
IQ/Mdia
Pr-definido: Q -5 ou Engenharia
Eltrica)-3.
Essa a habilidade de construir, dar
manuteno e reparar sistemas eltri
cos. Faa um teste de habilidade para
identificar uma falha eltrica, instalar
eletricidade em um edifcio ou veculo,
etc. O uso desta percia em uma aventu
ra inclui os reparos em combate (ex.: fa
zer um veculo danificado voltar a fun
cionar) e cortar a energia de um edifcio
antes de alguma atividade clandestina.
Observe que sistemas eltricos e siste
mas eletrnicos no so a mesma coisa. A
percia eletrnica equivalente Conserto
de Equipamento Eletrnico (pg. 192).
Encenao de Combate
DX/Mdia
Pr-definido: Arte ou Esporte de
Combate-2, Atuao-3 ou uma percia
ie combate verdadeira-3.
Esta percia permite que o persona
gem simule uma luta coreografada com
segurana, embora de modo performdco. Uma falha crtica resulta em um
rerimento: ld -2 ponto de dano em uma
parte aleatria do corpo.
EngenhariaNTf
IQ/Difcil
Pr-definido: Especia 1.
Pr-requisitos: Matemtica (Apli
cada) em NT5+ e outros quando for
especificado.
Essa a habilidade de projetar e
construir mecanismos e sistemas tecno
lgicos. Um sucesso em um teste permi
te projetar um novo sistema, diagnosti
car um defeito, determinar o propsito
de um mecanismo desconhecido ou im
provisar um aparelho para resolver um
problema. O tempo exigido para cada
tentativa fica a cargo do Mestre.
Observe que os engenheiros so proje
tistas e inventores e no precisam ser peri
tos na operao e manuteno de rotina
das coisas que desenvolveram. Por exem
plo, Engenharia (Armas Pequenas) permi
te projetar um novo rifle, mas necessrio
ter Armeiro para fazer uma manuteno
nele e Armas de Fogo para utiliz-lo.
Um engenheiro tem de ter uma espe
cializao. Algumas delas so:
Engolidor de Fogo
DX/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Esta a percia artstica que permite
extinguir chamas em sua prpria boca
sem se queimar. Faa um teste de habi
lidade para cada item que o persona
gem deseja apagar. Um sucesso indica
que ele extinguiu as chamas. No caso
de um fracasso, o PdJ sofre ld -3 ponto
de dano (mnimo de 1) nos lbios.
Esta percia tambm inclui o ato de
cuspir fogo: acender um rastro de com
bustvel, soprando pela prpria boca.
Se o Mestre permitir, o personagem
pode usar essa habilidade como um
ataque (ld-3 ponto de dano).
Entrada Forada
DX/Fcil
Pr-definido: Nenhum,
Essa a habilidade de arrombar
portas e janelas ou destru-las com um
p-de-cabra, arete ou marreta sem ser
necessariamente um perito no combate
corpo a corpo. Faa um teste de habili
dade para atingir um objeto inanimado
com os ps ou uma arma de impacto.
Adicione um bnus de +1 para cada
dado ao dano gerado pelo GdP ou GeB
se o personagem tiver esta percia com
um NH igual a DX+1 e +2 para cada
dado se ele tiver NH maior ou igual a
DX+2. O bnus de dano tambm ser
aplicado quando o PdJ utilizar percias
com Armas de Combate Corpo a Cor
po para destruir objetos inanimados e
elimin-los do combate.
No caso de invases mais sutis, utili
ze a percia Arrombamento (pg. 180).
Escalada
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5.
Essa a habilidade de escalar mon
tanhas, paredes rochosas, rvores, pa
redes de edifcios, etc. Para mais deta
lhes, v. Escalar (pg. 353).
Escrita
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de escrever de
maneira clara e/ou divertida. Um su
cesso em um teste de habilidade indica
que o trabalho legvel e acurado.
Esta percia serve principalmente
para ganhar a vida e/ou escrever livros
de GURPS, mas pode ser de alguma
utilidade em uma aventura... Ou depois
dela. O relatrio de um espio, militar
ou detetive particular ser muito mais
til se estiver bem escrito!
Modificadores: Os modificadores de
tempo descrito em Tempo Gasto (pg.
346) se aplicam; -5 se o PdJ estiver es
crevendo sobre um assunto com o qual
no est familiarizado; modificadores
de Idiomas (pg. 24).
Escudo f
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4.
Essa a habilidade de usar um escudo
tanto para se defende quanto para ata
car. A defesa ativa com qualquer tipo de
escudo (o valor do Bloqueio) igual ao
(NH/2) + 3, arredondado para baixo. O
personagem deve se especializar:
Espada de Energia
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176
Espadas Curtas
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176
Espadas de Lmina
Larga
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176
Esportes
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5, entre outras.
Essa a habilidade de praticar bem
um determinado esporte, talvez bem o
suficiente para o personagem ganhar
a vida participando de campeonatos.
Cada esporte uma percia diferente. A
maioria dos esportes DX/mdia e tem
um nvel pr-definido igual a DX-5, mas
aquelas que dependem da fora (ex.: rugby) podem ter nvel pr-definido igual
a ST-5. Alguns outros Esportes podem
ter valor pr-definido uns em relao aos
outros ou em relao a outras percias.
Faa um teste baseado em IQ para
lembrar as principais regras do esporte
praticado. O conhecimento detalhado
de todas as regras aplicveis a ligas e tor
neios algo que seria esperado de um
treinador ou juiz coberto pela per
cia Jogos de Entretenimento (pg. 204).
O Mestre pode determinar que certos
Esportes podem ser teis em situaes de
combate. Por exemplo, um jogador de
beisebol poderia usar um taco para re
bater pedras ou granadas atiradas contra
ele com (NH/2) + 3; Esportes (tourada)
concede um Aparar igual a (NH/2) + 3
contra o encontro de um animal que es
tivesse usando um ataque com chifres;
e um jogador com Esportes (rugby) ca
paz de atacar com um encontro.
Esqui
HT/Difcil
Pr-definido: HT-6.
Esta percia substitui Caminhada
(pg. 185), quando o personagem esti
ver cruzando o pas de esqui, e Corrida
(pg. 193), durante uma competio.
Faa um teste por dia de viagem de
rotina. O Mestre pode exigir testes de
habilidade muito mais frequentes nor
Estratgiaf
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Anlise da Informao-6 ou Ttica-6.
Essa a habilidade de planejar aes
militares e prever as do inimigo. Normal
mente, ensinada apenas por militares.
Um sucesso em um teste de habili
dade permite ao personagem deduzir
os planos militares do inimigo, a menos
que eles sejam liderados por algum que
tenha esta percia. Nesse caso, o Mestre
faz uma Disputa Rpida de Estratgia.
A quantidade de informao conseguida
depende de quo bom foi o resultado no
teste, mas no da qualidade dos planos
do inimigo. Se perder, o personagem do
jogador faz uma conjectura errada (isto
, o Mestre fornece informaes erra
das) acerca dos planos inimigos.
O personagem deve se especializar
em um tipo de estratgia. Os tipos im
portantes so: terrestre, naval e espacial.
O valor pr-definido dessas especializa
es igual ao NH de uma das outras -4.
As unidades especficas que esto sendo
comandadas so menos importantes; at
mesmo unidades de outro pas ou NT
concede no mximo uma penalidade de
-1 ou -2, se ele tiver informaes precisas
acerca de suas aptides.
Exorcismo
Vontade/Difcil
Pr-definido: Magia Ritualstica (qual
quer)^, Ritual Religioso (qualquer)-3, Te
ologia (qualquer)-3 ou Vontade-6.
Essa a habilidade de expulsar um
esprito de uma pessoa possuda ou de
um lugar assombrado. Ela no uma
percia mgica e sim um ritual religioso.
Tanto um mdico-bruxo malaio quanto
um padre catlico so capazes de reali
zar um exorcismo; o sucesso do rituai
depende da cultura original do esprito.
A durao do ritual de 15 minutos x
a HT do esprito. Alguns espritos aguar
dam pacientemente o trmino do exorcis
mo, preparando sua defesa em silncio:
outros tentam distrair ou at mesmo ata
car o exorcista antes do ritual se comple
tar. Quando o exorcismo for completan
do, realize um teste com esta percia.
No caso de um fracasso, o esprito
permanece no corpo da vtima e ser
necessrio esperar pelo menos uma se
mana para se poder repetir o ritual. No
Modificadores: -4 se o PdJ no ti
ver uma ou mais das seguintes percias:
Abenoado (pg. 35), Investidura de Po
der (pg. 67) ou F Verdadeira (pg. 60);
ele conseguir entender o ritual, mas no
recebe o apoio das foras sagradas.
Explosivos/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, entre outros.
Essa a habilidade de lidar com ex
plosivos e bombas incendirias.
E obrigatrio se especializar:
P e r c ia s
Desarmamento de Dispositivo Nu
clear (DDN): O equivalente de Explosi
vos (DDE) para dispositivos nucleares.
Desarmar uma arma militar nuclear
simples, mas fazer o mesmo com uma
bomba caseira terrorista pode ser muito
mais complicado. Somente uma falha
crtica confirmada por uma segunda
falha crtica resulta na detonao da
bomba. Qualquer fracasso menos grave
detona, na pior das hipteses, o acionador altamente explosivo da bomba,
contaminando a rea prxima com ma
terial radioativo. No que isso sirva de
consolo para os habitantes da regio.
Fogos de Artifcio: A habilidade de
fabricar mecanismos de pirotecnia, como
fogos de artifcio, sinaleiros, bombas de
fumaa, granadas de luz, etc. Grande par
te desses itens pode ser utilizada por qual
quer pessoa. Pr-definido: Qumica-3.
Faca
V. Armas de Combate
Corpo a Coipfo, pg. 1 76
199
Falcoaria
IQ/Mdia
Pr-definido: Q-5 ou Adestramento
de Animais (Aves de Rapina)-3.
Essa a habilidade de caar pequenos
animais usando um falco treinado. Um
bom falcoeiro conhece tcnicas de caa e
treinamento, alm de saber como cuidar
de um falco. Descobrir um ninho de fal
co na primavera exige uma semana de
busca e um sucesso em um teste de Falco
aria. O ninho tem 1d-3 filhotes.
Falsificao/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Falsificao
dc Dinheiro-2.
Essa a habilidade de falsificar uma
cdula, passaporte ou outro documen
to similar. Ela no ensinada, a no ser
por organizaes de espionagem e pelo
submundo, mas o PdJ pode estud-la
por si mesmo.
O tempo necessrio para fazer uma
falsificao varia de dias a semanas (a
critrio do Mestre). Ser necessrio um
teste de habilidade toda vez que um
documento falsificado usado pelo per
sonagem seja inspecionado (a menos
que ele consiga um sucesso decisivo na
primeira tentativa). Um fracasso indica
que o golpe foi descoberto.
Algumas tarefas exigem testes de
habilidade baseados em D X e nesse
caso, aplicam-se os modificadores de
Destreza Manual Elevada (pg. 53)
ou Atrapalhado (pg. 123). O Mestre
tambm pode permitir que Falsificao
tenha um valor pr-definido igual ao
NH numa especializao adequada de
Artista-5, se o personagem estiver fa
zendo todo o trabalho mo.
Falsificao de Dinheiro/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Falsificao-2.
Essa a arte de duplicar notas e mo
edas. Ela pode ser ensinada apenas por
membros do submundo do crime e agn
cias do governo (embora seja rara fora
de mundos repletos de salafrrios, a no
ser em poca de guerra). O tempo neces
srio varia de dias a semanas (a critrio
do Mestre). O Mestre faz um teste em se
gredo contra o NH em Falsificao de Di
nheiro para cada formada de dinheiro.
Farmcia/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, entre outras.
Esta a percia de preparar rem
dios para tratar doenas (para tra
balhar com drogas nocivas , utilize a
percia Venefcio, pg. 227). O perso
nagem deve se especializar :
Filosofiaf
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6.
Finanas
IQ/Difcil
Pr-definido: Economia-3, Comrcio-6 ou Contabilidade-4.
Ferreiro/NTf
IQ/Mdia
Fsica/NT
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: IQ-6.
Pr-requisitos: Matemtica (Aplica
da) em NT5+.
Essa a cincia que estuda as proprie
dades e interaes da matria e da ener
gia. Alm do nvel bsico (que rege o com
portamento dos corpos em movimento),
o conhecimento de um fsico inclui tudo
o que se entende sobre eletricidade, gravi
dade, calor, luz, magnetismo, radiao e
som no nvel tecnolgico do personagem.
Em NT6+, a maioria dos fsicos tem
uma especializao opcional (pg. 169):
acstica, astrofsica, fsica de partculas,
fsica do estado slido, fsica nuclear, f
sica quntica, geofsica, tica, relativida
de, etc. Alguns cenrios oferecem opes
exticas, como a fsica hiperespacial (a
cincia do hiperespao e dos pontos de
salto), fsica paracrnica (o estudo de ou
tras realidades e cronologias), parafsica
a fsica dos fenmenos psquicos), fsica
das probabilidades (o estudo da manipu
lao das probabilidades) e fsica tempo
ral (a cincia da viagem no tempo).
Fisiologia/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido:
IQ-6,
Cirurgia-5,
Diagnose-5 ou Medicina-5.
Esse o estudo do corpo humano
e suas funes. Uma fisiologista sabe
onde esto localizados e como funcio
nam os msculos, ossos e rgos. Em
cenrios com vrias espcies inteligen
tes, o personagem deve se especializar
por raa. O valor pr-definido entre es
pcies (se houver) depende do Mestre.
Fora Mental
Vontade/Fcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas."'
*A critrio do Mestre, um mago ou um
psi tambm podem aprender esta percia.
O personagem capaz de se con
centrar para resistir a ataques mentais.
Esta percia substitui a Vontade quan
do se est resistindo a mgicas, pode
res psquicos, Hipnotismo, Arte da
Invisibilidade, Kiai e habilidades semeihantes. Fora Mental no substitui a
maioria dos testes comuns de Vontade.
Alm disso, ela no funciona se o per
sonagem estiver atordoado, adormeci
do ou inconsciente. Para isso, compre
a vantagem Escudo Mental (pg. 59).
Fotografia/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Operao de
\parelhos Eletrnicos (Mda)-5.
Fuga
DX/Difcil
Pr-definido: DX-6.
Essa a habilidade de se soltar de
cordas, algemas e atilhos semelhantes.
A primeira tentativa de escapar leva 1
minuto; cada tentativa subsequente le
var 10 minutos.
O Mestre pode aplicar uma penali
dade no caso de atilhos particularmente
seguros. No caso de algemas modernas
por exemplo, a penalidade -5. O PdJ
sofre apenas metade dessa penalidade se
conseguir deslocar o membro aprisiona
do (normalmente um brao). Isso exige
(20-NH) minutos de concentrao (m
nimo de 1 minuto) e um teste de Vonta
de. No entanto, se fracassar no teste de
Fuga por uma margem maior ou igual a
3 quando estiver deslocando o membro
aprisionado, o personagem sofrer ld
ponto de dano. No caso de uma falha
crtica, ele sofrer dano suficiente para
incapacitar o membro afetado.
Funda
DX/Difcil
Pr-definido: DX-6.
Esta a percia no uso da funda ou
fustbalo.
Furtividade
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5 ou Q-5.
Essa a habilidade de se esconder e se
mover silenciosamente. Um sucesso em
um teste permite que o PdJ se esconda
em qualquer lugar, menos num aposento
completamente vazio, movimente-se to
silenciosamente que ningum ir escutlo, ou seguir algum sem ser notado (para
seguir algum em meio a uma multido
use a percia Perseguio, v. pg. 217).
Se o personagem estiver se movendo
silenciosamente e algum estiver especi
ficamente espera de intrusos, o Mestre
faz uma Disputa Rpida entre a Furti
vidade do PdJ a Percepo da sentinela.
Garrote
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4.
Essa a habilidade de estrangular a
vtima com uma corda ou fio. V. Re
GeografaNTf
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 e outras.
Esse o estudo das divises fsicas,
polticas e econmicas de um planeta e
o modo como elas interagem. tanto
uma cincia fsica quanto uma cincia
social. E obrigatrio se especializar:
Geologia/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ -6, Geografia (Fsi
ca)-4 ou Prospeco-5.
Essa a cincia que estuda a es
trutura dos planetas (crosta, manto e
ncleo). Um gelogo estuda minrios,
rochas, fontes de petrleo, terremotos,
vulces e fsseis. Ele capaz de achar
gua usando seu treinamento especia
lizado, v. Sobrevivncia (pg. 222).
O PdJ deve se especializar por tipo
de planeta. V. Tipos de Planetas (pg.
184) para maiores detalhes.
Golpe Debilitante
IQ/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por Um
Mestre
Esta percia permite achar o ponto
fraco de qualquer objeto quando estiver
realizando um ataque com as mos nuas.
Cada ataque exige um teste separado de
Golpe Debilitante. Faa um teste contra
a percia depois de acertar o golpe. Golpe
Debilitante custa 1 PF a cada tentativa,
quer o personagem acerte o golpe ou no.
No caso de um sucesso, o ataque
obtm um divisor de blindagem de (5)
contra qualquer alvo amarrado, ina
nimado ou homogneo (v. Leses em
Alvos Difusos, H omogneos e MortosVivos, pg. 380) que pode ser tratado
como se fosse Fragilidade (Quebradi
o) (pg. 142) durante esse ataque.
Em uma aventura cinematogrfica, o
PdJ no est limitado a alvos inanima
dos. O divisor de blindagem afeta qual
quer blindagem ou campo de fora ar
tificial [no a RD natural) e o PdJ pode
tratar oponentes homogneos como se
possussem Fragilidade (Quebradios).
No caso de um fracasso, o ataque
no recebe nenhum benefcio especial.
No caso de uma falha crtica, o PdJ
causa dano a sua prpria mo ou p.
Golpe Poderoso
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas.
Essa a habilidade de recorrer sua
fora interior para dar um golpe devasta
dor em um combate corpo a corpo. Faa
um teste para cada ataque. Golpe Podero
so consegue 1 PF, independente do sucesso.
Habilidade com Ns
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4, Escalada-4 ou
Tripulante de Navio-4
Essa a habilidade de atar uma
grande variedade de ns com rapidez
e eficincia. Um sucesso no teste de ha
bilidade permite dar um n corredio,
amarrar algum, etc. Se o personagem
prender algum utilizando esta percia,
a vtima tem de vencer uma Disputa
Rpida entre Fuga e o NH em Habili
dade com Ns para se libertar.
Hacking de
Computador/NT
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Programao
de
Computadores.
Essa a habilidade de obter acesso
ilegal a um sistema de computador nor
malmente usando outro computador
ligado a uma rede de comunicao. Um
sucesso num teste de Hacking de Com
putador permite ao PdJ ter acesso ilcito
e furtivo a um sistema ou encontrar (ou
alterar) informaes em um sistema que
j tenha obtido atravs da invaso. Uma
falha crtica indica que ele no obteve
acesso e deixou algum tipo de evidncia
que pode incrimin-lo.
Esta percia cinematogrfica e si
mula a maneira como a invaso de
computadores representada em vrios
filmes e livros. Ela no existe em campa
nhas realistas. Os hackers de verdade
tm de aprender uma combinao de
Herldica
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Trato Social
(Alta Sociedade)-3
Esta a percia de projetar e reco
nhecer escudos de armas, cores, estan
dartes e tarts e outros emblemas. Um
sucesso em um teste de habilidade per
mite ao herldico reconhecer um cava
leiro ou nobre pelo estandarte ou escu
do. Pode tambm criar brases dignos
e atraentes para novos nobres (sem
conflitar com os padres existentes).
Em alguns cenrios, o personagem
pode ter de se especializar em um de
terminado tipo de Herldica; Escudos
de Armas (a especializao mais usual,
descrita acima), Logotipos Corporati
vos (valor pr-definido igual a Assun
tos Atuais (Negcios)-3) ou at mesmo
Grafites e Pichaes (valor pr-definido
igual a Manha-3).
Hipnotismo
IQ/Difcil
Pr-definido: Nen h um.
Esta a percia para afetar a mente
de outra pessoa atravs de meios mec
nicos ou verbais. A primeira tentativa
de hipnotismo leva 5 segundos. Se ela
fracassar e o alvo for cooperativo, a se
gunda tentativa pode ser feita com uma
penalidade de -5 e levar 5 minutos. Se
Histriaf
IQ/Difcil
Pr-definido: 1Q-6
Esse o estudo do passado registra
do (em oposio Arqueologia, pg.
179). Um sucesso em um teste de habi
lidade permite a um historiador dirimir
dvidas sobre histria e at se lembrar
a critrio do Mestre) de um paralelo
histrico til: Bom, Anbal enfrentou
uma situao parecida com esta uma
vez e fez o seguinte....
O personagem deve se especializar
em uma das duas classes a seguir:
Influncia Musical
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Talento
(Talento
para Musica) 1 e NH12+ em qualquer
Instrumento Musical ou Canto.
Esta percia cinematogrfica permite
que o personagem influencie as emoes
de outras pessoas quando toca um ins
trumento musical ou canta. Em alguns
cenrios, esse um talento mgico ou
psquico, ou uma forma especial de hip
notismo e funciona com qualquer instru
mento ou a voz. Em outros cenrios, ela
est associada com um tipo especfico de
instrumento mgico ou de alta tecnologia.
Para tentar exercer sua Influncia
Musical, o personagem tem primeiro
de fazer com que seu pblico pare e
oua a sua performance. Tambm
necessrio obter um sucesso em
Instrumento Musical ou Canto. Em
seguida, possvel fazer um teste de
Influncia Musical. No caso de um su
cesso, o PdJ conseguir ajustar o teste
de reao da plateia em relao a ele
ou a qualquer um dos presentes para
cima ou para baixo um nmero de
pontos igual a sua margem de sucesso,
at um mximo de +3, (+4 no caso de
um sucesso decisivo).
Se tiver apenas alguns segundos ou
a plateia no estiver prestando ateno
sua performance, o personagem pode
ajustar os testes de reao em 1 no mxi
mo, independente da margem de sucesso.
Os ouvintes que no desejarem ser
influenciados podem resistir usando
sua Vontade. Duro de Ouvido (pg.
136) concede um bnus de +4 para re
sistir e as pessoas que tm Surdez (pg.
158) so completamente imunes. No
entanto, alguns mecanismos de fico
cientfica geram vibraes que afetam
o corpo. Nesse caso, o sentido de audi
o da pessoa irrelevante.
Instrumentos Musicaisf
IQ/Difcil
Pr-definido: Especial.
Essa a habilidade de tocar um ins
trumento musical. Com um sucesso no
teste de habilidade, o personagem faz
uma performance competente. E obriga
trio se especializar em um determinado
instrumento. Os modificadores dos valo
res pr-definidos entre as diversas espe
cializaes variam entre -3, no caso de
instrumentos semelhantes, a sem nvel
pr-definido no caso de instrumentos
completamente diferentes entre si, como
batem e harpa, por exemplo.
Esta percia inclui a capacidade de
ler msica escrita no sistema de nota
o da sua cultura (se houver). Trate
os sistemas diferentes como familiari
dades (v. Familiaridade , pg. 169).
Interrogatrio
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Intimidao-3
ou Psicologia-4
Essa a habilidade de questionar
um prisioneiro. S ensinada nas agn
cias de inteligncia, polcias, penitenci
rias, unidades militares e submundo.
Faa uma Disputa Rpida: entre o
NH em Interrogatrio vs. a Vontade do
prisioneiro para cada pergunta. Isso leva
cinco minutos por pergunta. Se vencer, o
interrogador receber uma resposta ver
dadeira. Se empatar ou perder, a vtima
permanecer em silncio ou mentir. No
caso de um fracasso por uma margem
de 5 ou mais, o PdJ ouvir uma mentira
convincente e bem construda. O Mestre
representar o prisioneiro (ou o interro
gador, se o personagem for o prisioneiro)
e faz todas as jogadas em segredo.
Intimidao
Vontade/Mdia
Pr-definido: Vontade-5 ou Dissimulao-3
Esta a percia de persuaso hostil.
A essncia da Intimidao convencer
o alvo de que o personagem pode e faz
algo desagradvel contra ele e talvez
at esteja ansioso por faz-lo.
E possvel substituir uma tentativa de
Intimidao por qualquer teste de rea
o; veja Testes de Influncia (pg. 359).
Exceo: No possvel intimidar uma
pessoa que tem a vantagem Fleuma.
O resultado exato de um sucesso de
pende da vtima. Um cidado honesto
provavelmente ir cooperar, seja de m
vontade ou com falsa alegria. Um mar
ginal pode lamber as botas do persona
gem (e eventualmente at se tornar re
almente leal). Um cara realmente duro
pode no ficar com medo, mas mesmo
assim pode reagir positivamente: Voc
dos meus!. O Mestre quem decide
e interpreta essas reaes. Se o perso
nagem obteve um sucesso decisivo ou
se a vtima sofreu uma falha crtica no
teste de Vontade, ela deve fazer uma
Verificao de Pnico alm dos outros
resultados do teste de Influncia.
Modificadores: +1 a +4 para de
monstraes de fora, crueldade ou
poderes sobrenaturais (a critrio do
Mestre); aumente esse bnus em +1 se
o PdJ for Insensvel (pg. 147). A Apa
20 4
Invaso Cerebral
V. Lavagem Cerebral, pg. 206
Jardinagem
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ -4 ou Cultivo-3.
Essa a habilidade de cuidar de
plantas em menor escala (para grande
escala, use a percia Cultivo, pg. 194).
Um teste de habilidade permite cultivar
alimentos, ervas medicinais, flores, r
vores bonitas, etc.
M odificadores: -2 a -4 para um m
todo no conhecido ou estranho para
o personagem (ex.: hidropnica ou
bonsai quando se est acostumado a
cuidar somente do prprio quintal),
colheita (ervas, rvores e legumes so
todos diferentes) ou regies geogrficas
desconhecidas. Essas trs penalidades
so cumulativas.
Jitte/Sai
V. Armas de Combate Cofpo a
Corpo, pg. 176
Joalheiro/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Ferreiro (Chum
bo e Estanho)-4 ou Ferreiro (Cobre)-4.
Essa a habilidade do trabalho
com metais preciosos de todos os ti
pos, fabricao de joias, decorao de
armas, etc. Um joalheiro capaz de
identificar qualquer metal precioso ou
determinar o valor de qualquer penduricalho precioso.
P e r c ia s
Jogos de Azar
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Matemtica
(Estatstica)-5.
Essa a habilidade com Jogos de
Azar. Um sucesso em um teste de Jogos
de Azar pode dizer, entre outras coisas,
se o jogo limpo ou no, identificar um
jogador em meio a um grupo de estra
nhos ou avaliar as chances em uma situ
ao complicada. Quando o personagem
estiver jogando contra a casa, realize um
teste de habilidade com um modificador
se o Mestre disser que a chance peque
na. Se o PdJ estiver jogando contra outra
pessoa, faa uma Disputa Normal (pg.
349) de Jogos de Azar.
A percia Prestidigitao (pg. 219)
ser til se o personagem quiser trapa
cear! Faa uma Disputa Rpida para
tentar descobrir um trapaceiro faa
uma Disputa Rpida com o NH do
personagem em Jogos de Azar (ou um
teste de Viso), o que for maior, contra
a Prestidigitao do oponente (no caso
de truques com cartas ou dados) ou sua
IQ (no caso de outros tipos de trapaa).
Jogos de Entretenimentof
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4.
Essa a habilidade de jogar bem
um jogo. Essa habilidade inclui o co
nhecimento das regras e etiqueta do
jogo, bem como dos regulamentos de
um torneio. O PdJ deve se especializar
em um determinado tipo de jogo. Entre
as possibilidades incluem-se jogos tra
dicionais de tabuleiro (como xadrez,
Go, hnefatafl e mankala), de cartas, de
guerra e de computador.
Muitas culturas consideram a habi
lidade de jogar um ou mais jogos com
destreza uma conquista social vlida. As
pessoas costumam apostar grandes somas
de dinheiro em jogos e possvel ganhar a
vida como um jogador profissional. Tam
bm possvel aproveitar o ato de jogar
para resolver disputas. Em um mundo de
fantasia, um monstro ou feiticeiro pode
roso pode at mesmo desafiar um heri
para um jogo em que o objeto da aposta
a vida dele ou de seus companheiros.
Jud
DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia representa qualquer
treinamento avanado em arremessar,
segurar e no apenas a epnima arte
marcial japonesa.
Jud permite aparar dois ataques di
ferentes por turno, um com cada mo.
O valor de Aparar igual a (NH/2)+3,
arredondado para baixo. Essa manobra
Aparar no sofre a penalidade usual de
-3 por aparar uma arma com as mos
vazias, reduzindo enormemente suas
chances de se ferir quando estiver se derendendo de um inimigo armado. Jud
tambm concede um bnus ampliado
de recuar quando o personagem estiver
aparando; v. Retirada (pg. 377) Para
conhecer todas as regras sobre se defen
de com as mos vazias, consulte Aparar
Desarmado (pg. 376).
No turno imediatamente posterior a
uma manobra Aparar do Jud, o perso
nagem pode tentar arremessar o atacan
te se ele estiver a menos de um metro de
distncia. Essa manobra considerada
um ataque e requer um teste da percia.
Observe que no caso de um Ataque Total,
o personagem no pode tentar 2 arremes
Jurisprudncia f
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6
Esta percia representa o conhe
cimento das leis e da jurisprudncia.
Um sucesso em um teste de habilidade
permite lembrar, deduzir ou conceber
uma resposta para uma pergunta sobre
a lei. Lembre-se, no entanto, que pou
cas perguntas legais tm uma resposta
precisa (at mesmo um especialista ser
vago ou ambguo em seus conselhos).
O personagem deve se especializar em
uma das duas classes gerais a seguir:
As leis de uma determinada re
gio poltica (ex.: Canad ou Frana)
Kiai
HT/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas
O personagem capaz de canalizar seu
Kusari
V. Armas de Combate
Cotpo a Corpo, pg. 176
Lbia
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Dissimulao-5.
Essa a habilidade de persuadir os
outros a fazerem coisas que vo contra
seu bom senso. Ela no ensinada (pelo
menos intencionalmente) nas escolas; ela
aprendida enquanto se trabalha com o
Lana
V. Armas de Combate
Corpo a Corpo, pg. 176
Lana de Justa
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5 ou Lana-3
Pr-requisitos: Cavalgar
Essa a habilidade no uso de uma
lana de justa, uma arma parecida com
uma lana normal, mas empunhada em
cima de um cavalo. Ela no faz parte
da Percia Armas de Combate Corpo a
Corpo (pg. 176). No possvel apa
rar com uma lana de justa o perso
nagem tem de Bloquear ou se Esquivar
dos ataques do inimigo.
Lavagem Cerebral/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: Especi a1.
Pr-requisitos: Psicologia.
DX/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
206
P e r c ia s
Leitura Dinmica
IQ/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Essa a habilidade de ler muito mais
rpido do que o normal. Sempre que
o tempo for essencial (por exemplo, a
leitura das instrues de um paraquedas
ao mesmo tempo em que se est caindo)
a velocidade de leitura do personagem
ser multiplicada por um fator igual a
1+ (NH/10); ex.: Leitura Dinmica 12
resultaria em um fator igual a 2,2. Faa
um teste de habilidade para verificar se
o seu crebro reteve o que foi lido.
Leitura Labial
Per/Mdia
M o d if ic a d o ^ ^
As percias a seguir lidam com a sade, funes corporais ou rgos
vitais dos seres vivos: Cirurgia (pg. 188), Diagnose (pg. 196), Lingua
gem Corporal, Medicina (pg. 2.11), Pontos de Presso (pg. 218), Pontos
Secretos (pg. 218) e Primeiros Socorros (pg. 219). Essas percias fun
cionam exatamente como deveriam quando so aplicadas em membros
da sua espcie. Quando estiver lidando com membros de outra espcie,
aplique os seguintes modificadores:
Pr-definido: Percepo-10.
Essa a habilidade de ver o que os
outros esto dizendo. O personagem
deve estar menos de 7 metros de distn
cia ou ter alguma maneira de aproximar
seu ponto de vista. Um sucesso no teste
permite que o personagem capte uma
frase da conversa (presumindo, claro,
que ele entenda o idioma que est sendo
falado). Se os observados suspeitarem
que o personagem capaz de ler lbios,
podem ocultar a boca ou murmurar de
modo a impossibilitar a leitura. Uma
ralha crtica num teste desse tipo (se o
PdJ estiver em algum lugar em que as
vtimas possam v-lo) indica que ele os
encarou demais e foi percebido.
Levantamento
HT/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Essa a habilidade obtida com treina
mento de o personagem utilizar sua fora
da melhor forma possvel quando for er
guer um objeto. Faa um teste a cada ten
tativa de levantamento. No caso de um
sucesso, aumente a Base de Carga em 5%
para cada ponto na margem de sucesso.
Isso no tem efeito algum sobre a carga
ou a quantidade de coisas que o perso
nagem capaz de carregar. V. Levantar/
Mover Objetos (pg. 354).
Liderana
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de coordenar um
grupo de pessoas. preciso um sucesso
em um teste de Liderana para conduzir os
PdMs a uma situao de perigo (os joga
dores podem decidir por seus personagens
se eles seguiro seu personagem ou no).
Linguagem Corporal
possvel realizar um teste de Li
derana durante um combate se o l
der passou o turno inteiro dando or
dens e encorajando os soldados. No
caso de um sucesso, todos aqueles
que conseguirem ouvi-lo (incluindo
os Pdjs) recebero um bnus de +1
em todas as Verificaes de Pnico
e de moral e nos testes de autocon
trole originados de desvantagens que
podem reduzir a eficincia em com
bate (como Fria e Covardia ou Sanguinolncia se o personagem quiser
fazer prisioneiros). Um sucesso deci
sivo concede um bnus de +2, que
persiste at o prxim o turno (quan
do possvel um novo teste). No
entanto, um grupo pode ter apenas
um lder. Se vrias pessoas estiverem
disputando a liderana, nenhuma
delas receber qualquer bnus.
Observe que um nvel mnimo de Li
derana muitas vezes pr-requisito para
um alto nvel em Hierarquia (pg. 30).
Per/Mdia
Pr-definido: Deteco de Mentiras-4 ou Psicologia-4.
Essa a habilidade usada na inter
pretao da expresso facial e postura
corporal de uma pessoa para determinar
seus sentimentos e opinies verdadeiras.
E possvel utiliz-la como a vantagem
Empatia (pg. 57) ou a percia Deteco
de Mentiras (pg. 195), mas somente em
um indivduo que o personagem consiga
enxergar. O personagem tambm pode se
aproveitar dessa habilidade para ter uma
ideia do que um membro do seu grupo
est fazendo, ou prestes a fazer, em uma
situao em que no seja possvel a comu
nicao direta (quando se utiliza Furtividade, por exemplo). possvel observar
apenas um indivduo por vez.
A habilidade para ler a linguagem cor
poral do inimigo durante o combate par
te padro de qualquer percia com Armas
de Combate Corpo a Corpo ou em um
combate desarmado; v. Fintar (pg. 365).
Lingustica
IQ/Difcil
Pr-definuio: Nenhum,
E o estudo dos princpios em que
os idiomas esto baseadas. Um sucesso
num teste de Lingustica permite identifi
car um idioma a partir de um fragmento
de um texto escrito ou falado. Faa tam
bm um teste de habilidade uma vez por
ms quando estiver estudando um idio
ma por conta prpria. No caso de um su
cesso, o PdJ aprender com a velocidade
normal, em vez do ritmo normal de 1/4.
(v. Aprendendo Idiomas , pg. 25).
Lutar s Cegas
Maa/Machado
V. Armas de Combate
Corpo a C orfo, pg. 176
Per/Muito Difcil
Literatura
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6.
Esse o estudo das grandes obras li
terrias. Um estudante de literatura tem
conhecimento dos domnios da poesia
antiga, volumes empoeirados, crtica,
etc. A literatura pode ser til para achar
pistas de tesouros escondidos, continen
tes submersos, segredos antigos e coisas
similares. O trabalho em questo tem
que estar disponvel em um idioma co
nhecido pelo personagem.
Luta Greco-Romana
DX/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia representa um trei
namento em manobras de segurar e
imobilizar. Faa um teste contra o
maior valor entre D X ou Luta GrecoRomana para realizar uma manobra
de segurar ou realizar uma manobra
derrubar contra o alvo ou resistir a ela.
Alm disso, se o personagem tiver Luta
Greco-Romana igual a DX+1, adicione
um bnus de +1 ST nas tentativas de
asfixiar, segurar, torcer o pescoo, der
rubar ou imobilizar, feitas pelo perso
nagem ou de resistir a essas manobras
e todas as vezes que o personagem esti
ver tentando se desvencilhar. Conceda
um bnus de +2 ST se o personagem
tiver um NH maior ou igual a DX+2
em Luta Greco-Romana.
Quando o PdJ estiver se defendendo
com as mos nuas, Luta Greco-Romana
lhe permite aparar uma vez por turno.
Ele tem de usar as duas mos. O va
lor de sua manobra Aparar igual a
(NH/2) + 3, arredondado para baixo.
Essa manobra Aparar est sujeita a uma
penalidade de -3 contra armas. As re
gras completas de aparar com as mos
nuas esto descritas na seo Aparar
Desarmado (pg. 376).
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por Um
Mestre ou Mestre de Armas.
O PdJ aprendeu a lutar vendado ou
na escurido absoluta. Por isso, ele
capaz de sentir os alvos sem ter de
visualiz-los.
Esta percia permite o uso de outros
sentidos alm da viso principalmen
te a audio, mas tambm o tato e o
olfato para perceber a localizao exa
ta de seus oponentes. Um sucesso num
teste permite um ataque corpo a corpo
ou defesa ativa sem nenhuma penalida
de devida m iluminao (at mesmo
na escurido total), cegueira (tempor
ria ou permanente) ou inimigo invisvel.
No entanto, os ataques feitos na escuri
do total, durante um momento de ce
gueira ou contra inimigos invisveis so
frem uma penalidade adicional de -2 se
visarem pontos de impacto especficos.
Se o personagem for tambm um
Arqueiro Zen (pg. 179), ele pode dis
parar contra alvos sem enxerg-los fa
zendo testes nas duas percias com uma
penalidade de -6.
Um adversrio consciente da habi
lidade do personagem consegue engan-lo se vencer uma Disputa Rpida da
Furtividade-4 dele contra o NH em Lu
tar s Cegas do personagem a cada tur
no. Se ele vencer, o PdJ no ser capaz de
detect-lo. No entanto, a Arte da Invisi
bilidade (pg. 181) completamente in
til e nunca funciona contra esta percia.
Maa/
Machado de Duas Mos
V. Armas de Combate
Corpo a Corpo, pg. 176
Magia Ritualsticaf
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Ritual Religioso (mesma)-6.
Esta percia oferece uma compreenso
dos processos intelectuais e msticos que
envolvidos nos rituais de uma determi
nada tradio de invocar espritos. Faa
um teste de habilidade para determinar
o objetivo de um ritual realizado na pre
sena do personagem, o tipo de entidade
que est sendo convocada, etc.
obrigatrio se especializar em uma
tradio; Ex.: Vudu ou Bruxaria. O valor
pr-definido das especializaes igual
ao NH de qualquer uma das outras -5.
Os processos envolvidos so compar
veis, mas os rituais especficos e os espri
tos so significativamente distintos.
Nos mundos onde a Magia Ritualstica funciona, ela a principal percia
dos feiticeiros. Todos os rituais de poder
tm um valor pr-definido com base em
Magia Ritualstica. Veja o suplemento
apropriado para mais detalhes.
Essa a habilidade de convocar es
pritos, a fim de produzir efeitos mgi
cos por motivos no-religiosos. A per
cia equivalente para uma magia mais
direta e fantstica a Taumatologia
(pg. 225). J o conhecimento dos ritos
religiosos associados a uma tradio
Ritual Religioso (pg. 221).
Manejo de Barcos/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: 1Q-6, entre outras.
Pr-requisitos: Veja a seguir.
Essa a habilidade de agir como o
capito de um grande navio e consiste
20 8
P e r c ia s
Mangual
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176
Maquinista/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5
ou Mecnica
(qualquer)-5.
Manha
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de conviver bem
com ms companhias. Um sucesso em
um teste de Manha permite (entre outras
coisas) que o personagem descubra onde
qualquer ato ilegal est ocorrendo;
quais policiais ou burocratas locais po
dem ser comprados e por quanto; como
contatar o submundo local, etc. Observe
que ele tambm poderia conseguir essa
informao perguntando a um Contato
(pg. 48). Manha uma medida de sua
capacidade de fazer seus prprios conta
tos quando necessrio.
Numa situao (envolvendo pessoas
do submundo ou de um bairro perigo
so) que exija um teste de reao, o jo
gador pode substitu-lo por um teste de
Influncia contra Manha; v. Testes de
Influncia (pg. 359).
Marinhagem/NT
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4.
Essa a habilidade de servir como
Maquiagem/NT
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4 ou Disfarce-2
Essa a habilidade de usar maquia
gem teatral a fim de modificar a aparn
cia do artista. No apenas a habilida
de de deixar uma pessoa mais bonita,
Materiais Perigosos/NTf
IQ/Mdia
Matemtica/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: Q-6, entre outros.
Esse o estudo cientfico das quan
tidades e magnitudes, as relaes entre
elas e seus atributos, atravs do uso de
nmeros e smbolos. O personagem
deve se especializar :
Pr-definido: IQ-5
Esta a percia de transportar, ar
mazenar e se livrar de materiais peri
gosos (HazM at). Ela inclui preparar
os registros que acompanham os carre
gamentos dessas substncias; aplicar e
identificar rtulos e marcaes de aler
ta; e conhecimento de contramedidas,
antdotos e procedimentos de conten
o e descontaminao (para operar
mecanismos de proteo pessoal , use a
percia Traje NBQ, pg. 226).
O PdJ deve se especializar por tipo
de Material Perigoso. As especializaes
mais comuns so Biolgicos, Qumicos e
Radioativos, mas podem existir opes
MecnicaNTf
IQ/Mdia
Pr-definido:
IQ-5,
Engenharia
(mesma)-4 ou Maquinista-5.
Essa a habilidade de diagnosti
car e resolver problemas mecnicos
comuns. Um sucesso em um teste de
habilidade suficiente para detectar e
reparar um problema.
E necessria uma especializao em
uma dessas quatro categorias:
M odificadores: -2 no caso de um
item (ex.: uma barcaa quando se est
acostumado com encouraado) ou im
plementao (ex.: o motor de um barco
quando se est acostumado com mo
tores de automveis) com a qual no
>e est familiarizado; modificadores de
equipamento (pg. 345).
Medicina/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-7, Primeiros Socor'o s-1 1 ou Veterinria-5.
Essa a habilidade de socorrer do
entes, prescrever medicamentos e trata
mentos, etc. Faa um teste da habilida
de para acelerar a cura natural de um
ferimento (v. Recuperao, pg. 423)
e quando o Mestre exigir um teste de
competncia ou de conhecimento m
dico geral. Aplique os modificadores
fisiolgicos (pg. 207) se o seu paciente
ror de uma espcie diferente da sua.
Em uma sociedade com NT4-, esta
percia ainda no existe na maioria dos
cenrios. Em vez dela, use Medicina
Alternativa (pg. 211), Farmcia (Herbanrio) (pg. 200) ou ambas.
Em NT5+, o conhecimento mdico
est dividido entre Farmcia (Sinttica)
e Medicina. Um mdico sabe muito
sobre drogas e capaz de identificar
a maioria delas com relativa facilida
de (sujeito a uma penalidade de -5 se
ele estiver fora de um laboratrio, mas
com um bnus de +3 se assumir o ris
co de cheirar/provar a substncia), mas
no ser capaz de prepar-la, a no ser
que tambm aprenda Farmcia.
Meditao
Vontade/Difcil
Pr-definido: Vontade-6 ou AutoHpnose-4.
Essa a habilidade de controlar as
emoes, controlar a mente e relaxar o
corpo. Para usar esta percia, o persona
gem precisa se concentrar durante (20
NH) segundos (mnimo de um segundo)
e fazer um teste de habilidade. No caso
de um sucesso, ele entra em transe e con
segue se manter assim por vrias horas.
Esse tipo de transe necessrio para
certos rituais e uma preparao co
mum antes de se fazer uma orao.
Alm disso, o Mestre pode permitir
que o PdJ medite sobre um determina
do dilema moral. No caso de um su
cesso num teste de Meditao, o Mes
tre ir iluminar seus pensamentos e
dar uma dica sobre que curso de ao
parece ser mais apropriado.
Mendicncia
IQ/Fcil
Pr-definido: Q-4, Lbia-2 ou Oratria-3.
Medicina Alternativa
Per/Difcil
Pr-definido: Percepo-6
Esta a percia para se tratar do
enas e ferimentos usando tcnicas
baseadas na teoria esotrica, em vez
Mergulho/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Traje de Mergulho-2.
Pr-requisitos: Natao.
Essa a habilidade de usar equipa
mentos para respirar debaixo dgua.
Para evitar a ingesto de gua (o que
acarreta em risco de afogamento, veja
Asfixia, pg. 437), necessrio ter xi
to no teste feito logo que o personagem
entra na gua e nos subsequentes, fei
tos a cada 30 minutos. Se o persona
gem tem um NH maior do que o valor
pr-definido, um sucesso num teste de
habilidade permite notar problemas
com o equipamento, antes de vesti-lo.
Modificadores: -2 a -4 no caso de
equipamentos de mergulho com os
quais o personagem no est familiari
zado (ex.: equipamento de circuito fe
chado quando se est acostumado com
circuito aberto).
Metalurgia/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: Ferreiro (qualquer)-8,
Qumica-5 ou Joalheiro-8.
Esse o estudo dos metais e suas pro
priedades. Um sucesso no teste permite
identificar metais ou ligas ou resolver um
problema relacionado a esses elementos,
seu uso, minerao e refinamento.
Meteorologia/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Esse o estudo do clima e a habili
dade de prediz-lo. A percia se beneficia
de Familiaridade com recursos tecnol
gicos como barmetro e mapas de satli
tes, mas o meteorologista ainda capaz
211
Mmica/Pantomima
IQ/Fcil
Pr-definido: 1Q-4.
Essa a habilidade de se comunicar
por meio de uma linguagem de sinais
improvisada. Um sucesso em um teste de
habilidade permite transmitir uma ideia
simples para uma outra pessoa ou com
preender a mensagem que se est tentando
passar para o personagem. No entanto, a
Mmica/Pantomima no adequada para
se manter uma comunicao complexa.
Modificadores: Os modificadores
de Familiaridade Cultural (pg. 2/5) se
aplicam nesse caso com certeza. Cultu
ras diferentes desenvolvem vocabul
rios gestuais distintos.
Montaria
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5.
2 12
Natao
HT/Fcil
Pr-definido: H T-4.
Esta percia usada tanto para nadar
(propositalmente ou para boiar em casos
de emergncia) como para salvar uma vti
ma de afogamento. Faa um teste contra o
maior valor entre e o NH do personagem
em HT em Natao para evitar fadiga en
quanto nada ou leses devido a acidentes.
Quando estiver competindo com algum
com o mesmo valor de Deslocamento
aqutico, faa uma Disputa Rpida entre
os NHs em Natao dos dois competido
res para determinar o vencedor.
Observe que Natao no inclui as
tcnicas de mergulho. Para isso, adqui
ra Esportes (Mergulho).
Naturalistaf
IQ/Difcil
Pr-definido: 1Q-6 ou Biologia-3.
Esta percia essencial para druidas
e patrulheiros representa o conheci
mento prtico (em oposio ao cientfi
co) da natureza em suas muitas formas.
Ela inclui Biologia suficiente para dis
tinguir plantas e animais perigosos dos
inofensivos, Geologia e Meteorologia
suficiente para perceber quando se deve
buscar abrigo. Recorra a um teste de ha
bilidade para fazer essas coisas.
Em cenrios onde possvel visitar
outros mundos, a especializao deve
ser escolhida por planetas. As especia
lizaes em planetas do mesmo tipo (v.
Tipos de Planetas, pg. 184) tm valor
pr-definido igual ao NH de qualquer
outra -4. Qualquer diferena maior que
isso no produzir um nvel pr-definido.
Noo do Clima
Navegao/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: Especial.
Essa a habilidade de saber qual a
sua posio por meio da observao de
seus arredores e do uso de instrumen
tos. Um sucesso em um teste de habili
dade dir onde o personagem est ou
permite estabelecer um percurso.
O personagem deve se especializar em:
P e r c ia s
Observao
Per/Mdia
Pr-definido: Percepo-5 ou Perseguio-5.
Essa o talento de observar situaes
perigosas ou interessantes sem ser per
cebido. Utilize esta percia para monitorar
uma regio, um grupo de pessoas ou seus
arredores, para descobrir detalhes escon
didos ou taticamente significativos
diferente de se obter pistas ou fazer uma
Ocultamento
Observador Avanado
IQ/Mdia
Pr-definido: Q-5, Artilharia (qualquer)-5, entre outras.
Esta a percia para orientar fogo
de artilharia. Ela inclui localizar alvos
(com mapa e bssola em NT6- e siste
mas de posicionamento global e ima
gem por satlite em NT7+), marcar a
posio dos alvos (utilizando fumaa,
um designador a laser, etc.), determinar
P e r c ia s
Ocultismo
IQ/Mdia
Pr-definido: Q-5.
Esse o estudo do inexplicvel e
do sobrenatural. Um ocultista tem um
conhecimento muito grande de misti
cismo, doutrinas mgicas primitivas,
rituais antigos, assombraes, fenme
nos psquicos, etc. Lembre-se que um
ocultista no tem necessariamente que
acreditar no material que ele estuda.
Em mundos onde todos sabem da
existncia dos poderes paranormais, o
Ocultismo abranger o conhecimento
sobre esses poderes e seus usurios. Um
bom resultado em um teste pode dar uma
ideia sobre fenmenos que no estejam
relacionados aos poderes conhecidos.
No entanto, Ocultismo no fornece de
talhes sobre como os indivduos dotados
de poderes os invocam. Por exemplo, um
ocultista fantstico sabe o que a magia
capaz de fazer e pode dar conselhos so
bre como matar demnios, mas, sem a
percia Taumatologia (pg. 225), ele no
conseguir explicar os gestos, palavras e
smbolos utilizados pelos magos.
Em campanhas em que vrias foras
sobrenaturais coexistem, o Mestre pode
exigir que os ocultistas se especializem em
campos como a Demonologia (o estudo
dos demnios, da possesso e de pactos),
Pneumatologia (o estudo dos espritos) e
Vampirologia (o estudo dos vampiros).
213
Operao de Aparelhos
Eletrnicos/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ -5,
Conserto de
Equipamento Eletrnico (mesma)-5 ou
Engenharia (Eletrnica)-5.
Esta percia permite a utilizao de
equipamento eletrnico dentro de uma es
pecialidade conhecida. No h necessidade
de testes para a utilizao normal diria do
equipamento. Eles so necessrios apenas
nas situaes de emergncia ou nos casos
de uso anormal do equipamento [exce
o: pessoas inexperientes sempre tero de
fazer o teste com seu valor pr-definido).
O personagem deve escolher uma
especialidade, que varia de acordo com
a campanha. Alguns exemplos:
2 14
P e r c ia s
Operao de
Computadores/NT
IQ/Fcil
Pr-definido: 1Q-4.
Essa a habilidade de operar um
computador, extrair dados, execu
tar programas, jogar vdeo games,
etc. E a nica habilidade de compu
tao necessria para a maioria dos
usurios. Aprenda Programao de
Computadores (pg. 219) para criar
programas e Conserto de Equipa
mento Eletrnico (Computadores
(pg. 192) para localizar problemas
de hardware.
Esta percia existe somente em cam
panhas com computadores. Os per
sonagens originrias de cenrios sem
computadores no podem utiliz-los
com um valor pr-definido enquan
to no tiverem se familiarizado com
esse equipamento. Em cenrios onde
possvel unir seu crebro a um com
putador, esta percia tambm inclui a
habilidade de utilizar uma interface
neurolgica. No entanto, os novos
usurios estaro inicialmente sujeitos a
uma penalidade de -4 por causa da fal
ta de familiaridade com o equipamento
(v. Familiaridade, pg. 169).
Oratria
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Atuao-3, Dissimulao-5 ou Poltica-5.
Essa o talento geral que engloba
toda a ao verbal em pblico. Um
sucesso permite (por exemplo) que
o personagem faa um bom discur
so poltico; entretenha um grupo de
pessoas ao redor de uma fogueira:
incite (ou acalme) um tumulto ou
desempenhe bem o papel de bobo
da co rte .
A Oratria abrange os conhecimen
tos de debate e retrica, bem como a
habilidade com atividades menos for
mais, como fazer trocadilhos ou con
tar histrias. Nem todos os oradores
tm um talento em todas essas reas,
possvel adquirir uma especializao
opcional (pg. 169) para representar
esse fato.
Paleontologia/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: Biologa-4, entre outros.
Essa a cincia que estuda os
fsseis. Faa um teste de habilidade
para reconhecer os tipos de fsseis
ou para deduzir o habitat ou estrutu
ra de um organismo a partir de evi
dncia fssil. Um sucesso no teste
com modificadores de equipamento
pg. 345) e acesso a um laboratrio
identificar a idade aproximada
do fssil.
O personagem deve se especializar:
M icropaleontologia: O estudo de
fsseis pequenos demais para serem
vistos a olho nu. Essa percia requer
um laboratrio.
Paleoantropologia: O estudo de fer
ramentas e fsseis humanos e a relao
das tribos primitivas com seu habitat.
Tambm tem valor pr-definido de
Antropologia-2.
Paleobotnica: O estudo de fsseis
vegetais.
Paleozoologia: O estudo de animais
pr-histricos a partir de ossos, alimen
tos, fezes, pegadas, etc., fossilizadas.
Essas especializaes tm valor prdefinido igual ao NH de qualquer uma
das outras -2.
Paraquedismo/NT
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4.
Essa a habilidade de sobreviver
a um salto com paraquedas. Faa
um teste por salto. Um fracasso pode
indicar qualquer coisa: desde um pe
queno desvio na rota at o pnico
que faria o personagem deixar seu
equipamento cair (a critrio do M es
tre). Uma falha crtica significa que o
paraquedas no abriu ou as cordas
estavam completamente embaraadas
(v. Q ueda, pg. 432). Quando o sal
to for realizado sob condies ruins,
faa um novo teste para ver como
foi a aterrissagem; por exemplo, so
breviver a uma aterrissagem do tipo
quebra-tornozelo ou se esquivar
das rvores. Faa um teste baseado
em IQ para dobrar um paraquedas.
Patinao
HT/Difcil
Pr-definido: HT-6.
Quando o personagem estiver se loco
movendo sobre patins, esta percia substi
tui Caminhada (pg. 185), durante uma
viagem de rotina e Corrida (pg. 193)
durante uma competio. O Mestre pode
tambm exigir testes de habilidade com
base em DX em situaes de combate e
perseguies ou no caso de manobras,
condies ou velocidades perigosas. Nes
sas circunstncias, qualquer fracasso indi
ca uma queda, enquanto que uma falha
crtica resulta em ld-2 ponto de dano em
um membro escolhido aleatoriamente.
Pedagogia
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
E a habilidade de ensinar outras
pessoas. Para fins de jogo, qualquer
um com NH maior ou igual a 12 em
Pedagogia tem condies de agir como
um professor na maioria das situaes.
Para maiores detalhes sobre pedagogia
e aprendizagem, veja O Desenvolvi
mento Por Meio do Estudo (pg. 292).
Passos Leves
DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre e tanto Acrobacia quanto Furtividade com 14+.
Percepo do Corpo
DX/Difcil
Pr-definido: DX-6 ou Acrobacia-3.
Performance em Grupo f
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ -5, entre outras.
Essa a habilidade de criar uma per
formance e dirigir um grupo de artistas
durante sua execuo em ensaios, den
tro de um estdio ou diante de uma pla
teia. Um sucesso no teste significa que
a performance ser satisfatria. O PdJ
deve se especializar em um tipo espec
fico de arte performtica. Todas as es
pecializaes tm pr-requisitos: as per
cias listadas a seguir e qualquer tipo de
Diplomacia, Intimidao e Liderana.
Percia Abrangentef
IQ/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Uma Percia Abrangente representa
um conhecimento interdisciplinar so
bre um tema especfico. Quando estiver
respondendo a perguntas factuais sobre
esse tema, o PdJ pode fazer um teste de
Percia Abrangente em vez de qualquer
teste baseado em IQ contra qualquer
percia que tenha um valor pr-definido.
As Percias Especiais no o isentam das
21 6
Percia Forense/NT
Barman
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Criminologia-4.
Essa a habilidade de aplicar os
princpios da criminologia laborato
rial: clculo da trajetria de projteis
e a anlise qumica ou microscpica de
pistas, etc. Algumas disciplinas exigem
outras percias. Um patologista forense
realizando uma autpsia tem de fazer
um teste de Cirurgia, por exemplo.
Percia Profissional
Fsica ou IQ/Mdia
Pr-definido: Especial.
Muitas percias profissionais realistas
so mais teis para se ganhar a vida do
que em aventuras. A maioria delas no
aparece na lista de percias a seguir
mas o personagem ainda pode aprendlas se quiser. Cada uma considerada
uma Percia. Para um personagem cujas
percias no so muito teis para se ga
nhar algum dinheiro, uma percia profis
sional uma boa maneira de se qualificar
para um emprego e uma renda fixa.
Para se qualificar para a maioria
dos empregos o personagem precisa ter
NH12+ (a menos que ele tenha sido con
cebido como um incompetente). A maio
ria das percias profissionais envolve uma
srie de conhecimentos. Elas so do tipo
Mental/Mdia com nvel pr-definido
prximo de IQ-5, pois, quanto mais in
teligente o personagem for, mais compe
tncia ele tem para relembrar e empregar
as tcnicas utilizadas em sua profisso.
Entre as percias profissionais incluemse, barbearia, cervejeiro, controlador de
trfego areo, curtidor, destilador, desig
ner de jogos, florista, jornalismo, prosti
tuio, tanoeiro, taverneiro, tintureiro e
tratador de animais.
Algumas profisses (alfaiate, soprador
de vidro, tecelo, etc.) se concentram mais
na preciso do que na memria. Essas
Percias Profissionais so Fsicas/Mdias
com nvel pr-definido igual a DX-5.
P e r c ia s
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Boemia-3.
Esta a percia de administrar um
bar de qualidade e interagir com os
clientes de modo profissional e amig
vel. Um sucesso no teste de habilida
de permite que o personagem prepare
drinques, concede conhecimento sobre
as leis locais sobre o consumo de lco
ol, permite que ele perceba o nvel de
intoxicao de um cliente ou acalme
um bbado indisciplinado antes que o
leo-de-chcara tenha que interceder.
Os nveis mais altos desta percia in
cluem um elemento performtico que
permite que o personagem crie drin
ques especiais e atraentes e os prepare
de uma maneira vistosa e performtica
com vrios truques de exibicionismo.
Percias de Passatempo
Fsica ou IQ/Fcil
Pr-definido: D X-4 ou IQ-4, depen
dendo do atributo dominante.
Muitas reas de conhecimento tm
pouco ou nada a ver com aventuras ou
meios de ganhar a vida. Mesmo assim,
existem pessoas que as estudam. Cada
uma delas uma Percia de Passatempo
independente. Aquelas que requerem agili
dade ou um toque delicado (ex.: bordado,
empinar pipa, malabarismo e origami) so
percias DX/F com um valor pr-definido
igual a DX-4. Por sua vez, aquelas que
focam conhecimento e trivialidades (ex.:
fico cientfica, histria em quadrinhos,
rock e peixes tropicais) so percias IQ/F
que tm valor pr-definido igual a 1Q-4.
Aplicar alguns pontos numa per
cia que se originou de um passatempo
pode tornar o jogo mais divertido e
ser til de vez em quando. O persona
gem no precisa de um professor para
aprend-la ou melhor-la. No entanto,
no permitido aprender as percias
definidas em outras partes deste livro
como Percias de Passatempo.
Perseguio
IQ/Mdia
Pr-definido: Q-5, Furtividade-4 (a
n apenas) ou Observao-5.
Essa a habilidade de seguir uma
pessoa em meio a uma multido sem
ser notado (use Rastreamento e Furti'idade quando estiver no campo). Faa
uma disputa entre o NFi em Persegui
o do personagem e a Viso da vtima
a cada 10 minutos. Se ela vencer, o PdJ
a perde de vista. Se ele perder por uma
margem maior do que 5, a vtima pen
sar que escapou. Se sofrer uma falha
crtica, perder a vtima de vista e se
guir a pessoa errada.
Use as mesmas regras para seguir
algum em um carro ou veculo si
milar, mas o perseguidor sofre uma
penalidade de -2, (e no pode usar
o valor pr-definido de Furtividade)
por ser mais difcil seguir algum nes
sas condies.
Modificadores: -3 se a vtima o co
nhecer. Uma aparncia mpar impe
ama penalidade v. Constituio Fsica
pg. 13), Feies Estranhas (pg. 22)
e as desvantagens especficas (ex.: Cor
cunda, pg. 129) para maiores detahes. Se o personagem pertence a uma
*aa visivelmente diferente da maioria
das pessoas sua volta, a penalidade
depende do Mestre; ela nunca ser inrerior diferena entre o Modificador
de Tamanho do personagem e o daque
les que esto sua volta.
Persuadir
V. Deslumbrar, pg. 194
Pilotagem/NTf
DX/Mdia
Pr-definido: IQ-6.
Essa a habilidade de pilotar um
tipo especfico de aeronave ou espaonave. O nvel pr-definido usa IQ, pois
preciso inteligncia para entender os
controles em uma emergncia. Mas,
quando a percia aprendida normal
mente, ela sempre se baseia em DX.
Faa um teste de Pilotagem na deco
lagem e na aterrissagem e em qualquer
situao de perigo. Uma margem de
fracasso de 1 indica um trabalho mal
feito; um margem de fracasso maior
indica dano nave; uma falha crti
ca indica uma queda. Se o piloto for
um especialista (NH maior ou igual a
Pescaria
Per/Fcil
Pr-definido: Percepo-4.
Essa a habilidade de pegar um
peixe (com uma rede, anzol e linha
ou qualquer outro mtodo usado pela
cultura do personagem). Se ele tiver o
equipamento apropriado e peixes para
serem apanhados, um sucesso em um
teste de habilidade os trar at ele.
Quando no h material de pesca
disposio, possvel improvisar com
o material disponvel na rea.
Pesquisa/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Escrita-3.
Pr-requisitos: Conhecimento de
pelo menos um idioma (v. pg. 24).*
::'Em NT8+, Operao de Computa
dores forem tambm um pr-requisito.
L _______________________________
2 17
de
Voo
Pessoal:
218
Poesia
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Escrita-5.
Essa a habilidade de compor
qualquer tipo de poesia conhecido em
sua civilizao com de boa qualida
de, em qualquer idioma que o perso
nagem conhea. Um sucesso no teste
de Poesia indica que ele comps um
bom poema num espao de tempo
adequado (determinado pelo Mestre).
Um fracasso indica que o PdJ no con
seguiu se inspirar, ou que sua audin
cia simplesmente no gostou de seu
trabalho (por qualquer motivo).
M odificadores: Os modificadores
de tempo descritos em Tempo Gasto
(pg. 346) so aplicveis em muitos
casos; modificadores de Familiaridade
Cultural (pg. 23); modificadores de
Idiomas (pg. 23).
Poltica
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Diplomacia-5.
Essa a habilidade de entrar num
partido e se dar bem com outros po
lticos. Ela no tem nada a ver com
Administrao. Esta percia pode ser
aprendida num partido poltico ou
trabalhando para algum que est
no poder. Um sucesso em um teste
de Poltica concede um bnus de +2
a ser adicionado s reaes de outros
polticos. O Mestre pode optar por
fazer um Disputa Rpida para resol
ver uma eleio.
Pontos de Presso
IQ/Difcil
Pr-definido: Nenhum."'
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas.
':'Pode ter um valor pr-definido
igual a Medicina Alternativa-4 em uma
campanha cinematogrfica.
Essa a arte de atacar pontos de pres
so a fim de enfraquecer um oponente.
Para usar essa habilidade, necessrio
um sucesso em um ataque de Carat (ou
outra percia de combate apropriada;
veja a seguir). Esse ataque sofre uma
penalidade de -2, alm das penalidades
usuais de ponto de impacto (v. Ponto
de Impacto, pg. 398). Se pelo menos 1
ponto de dano penetrar a RD do alvo,
faa uma Disputa Rpida de Pontos de
Presso contra a HT da vtima.
P e r c ia s
Pontos Secretos
IQ/Muito Difcil
Pr- defm ido: Ne nh um.
Pr-requisitos: Treinado
Mestre e Pontos
NH16+.
de
por um
Presso com
Postura Imvel
DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre
Esta percia permite que o personagem
se ancore ao solo canalizando seu chi de
modo apropriado, usando tcnicas secretas
de equilbrio, etc. Ele deve fazer um teste de
habilidade sempre que um ataque (ex.: um
empurro ou a percia Desviar, pg. 195)
puder resultar em uma projeo ou queda.
No caso de um sucesso, o personagem
no ser projetado nem cair. No caso de
um fracasso, ele projetado para trs, mas
ainda tem direito ao teste de DX usual
para evitar uma queda. Uma falha crtica
significa que ele sofrer automaticamente
uma projeo total e uma queda.
Postura Imvel tambm auxilia na
defesa contra ataques realizados com
a percia Jud (pg. 205). Se a defe
sa ativa do personagem falhar (ou ele
no quiser us-la) contra um golpe de
Jud, seu oponente tem de vencer uma
Disputa Rpida de Jud vs. o NH em
postura imvel do personagem se no
seus arremessos no funcionaro.
Prestidigitao
DX/Difcil
Pr-definido: Surrupiar-5.
Essa a habilidade de empalmar
pequenos objetos, fazer truques com mo
edas e cartas, etc. Cada sucesso em um
teste de habilidade permite fazer um pe
queno truque de mgica. Um fracasso
indica que o personagem errou o truque.
Quando utilizar esta percia para
roubar algo, o PdJ tem de vencer uma
Disputa Rpida entre Prestidigitao e
a Viso ou o NH em Observao das
potenciais vtimas para conseguir efe
tuar o roubo sem ser percebido.
Esta percia tambm pode ser usa
da para trapacear no jogo. Um sucesso
em um teste de Prestidigitao concede
um bnus de +1 a +5 em seu teste de
Jogos de Azar. Um fracasso denuncia
o personagem como trapaceiro. Em
qualquer um dos casos, os resultados
exatos dependem do Mestre.
M odificadores: +3 se a iluminao
for deficiente; +3 se o PdJ tiver um
cmplice para distrair a ateno da
vtima; +5 se ele tiver se preparado
antecipadamente (cartas na manga,
etc.); -3 se a pessoa que o PdJ quer
enganar conhecer Prestidigitao;
todos os modificadores de Destreza
M anual Elevada (pg. 53) ou Atrapa
lhado (pg. 123).
Primeiros Socorros/NT
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4, Medicina, M e
dicina Alternativa ou Veterinria-4.
Essa a habilidade de fazer um
curativo rpido num ferimento durante
a aventura (v. Recuperao , pg. 423).
Um sucesso em um teste de habilida
de estanca uma hemorragia, neutrali
za venenos parcial ou totalmente, faz
respirao artificial em uma vtima de
afogamento, etc. Se o problema for incomum, ele tem de ser identificado an
tes usando Diagnose.
Programao de
Computadores/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Essa a habilidade de escrever e de
purar programas de computador. Um
sucesso em um teste de habilidade per
mite que o personagem descubra o pro
blema de um programa que travou,
determine a funo de um programa
examinando seu cdigo, responda uma
pergunta relacionada programao
de computadores ou escreva progra
mas novos (o tempo necessrio fica a
cargo do Mestre).
Em cenrios onde existe intelign
cia artificial (IA), todos que desejarem
trabalhar nesse campo tero de apren
der Programao de Computadores
(IA). No existe um valor pr-definido
entre essa percia e a Programao de
Computadores comum. Quando esti
ver utilizando Deteco de Mentiras,
Lbia, Pedagogia Psicologia e percias
sociais similares junto com IA, o PdJ
faz um teste contra o menor NH entre
Programao de Computadores (IA) e
a percia relevante.
M odificadores: -2 ou pior no
caso de uma linguagem de progra
mao estranha (v. Familiaridade,
pg. 169). Os modificadores de
tempo descritos em Tempo Gasto
(pg. 346) quase sempre se aplicam.
Quando o personagem estiver escre
vendo um programa que lida com
P e r c ia s
Projetor de
LquidosNTf
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4.
Essa a habilidade de usar uma
arma que emite um feixe de lquido ou
gs. Faa um teste de habilidade nesta
percia para atingir o alvo.
Faa um teste de Projetor de Lqui
dos baseado em IQ para realizar uma
ao imediata (ex.: consertar um vaza
mento) se a arma falhar.
O personagem deve se especializar
por tipo de arma:
219
Propaganda/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ -5, Comrcio-5 ou
Psicologia-4.
Esta percia usada na persuaso
indireta atravs da mdia. Ela usada
para fins de guerra psicolgica pelas
agncias de inteligncia e organizaes
militares e de propaganda e marketing
entre os civis. Utilize a Familiaridade
(pg. 169) para representar as diferen
as entre essas duas reas.
A propaganda funciona em grupos
e no indivduos. O Mestre precisar
definir a Vontade efetiva do grupoalvo com base em seu tamanho, com
posio e resistncia ao resultado de
sejado e, em seguida, usar os Testes de
Influncia (pg. 359) para determinar
o que acontece. Um sucesso informa
o pblico-alvo e at mesmo altera sua
percepo. No entanto, as tentativas de
propaganda quase sempre exigem mais
tempo e exposio do que os testes co
muns de Influncia; quanto tempo de
pende do Mestre.
Prospeco/NT
IQ/Mdia
Pr-definido:
IQ-5
ou
Geologia
Modificadores: +3 se o psiclogo co
nhecer bem o paciente; +3 se o paciente
sofre de um desvio bem conhecido; +1
se o psiclogo for Sensvel ou +3 se tiver
Emparia (pg. 57), ou -3 se tiver Pou
ca Empatia (pg. 153) se o PdJ estiver
diagnosticando um paciente em sua pre
sena; -3 se tiver Insensvel (pg. 147), a
menos que se esteja fazendo testes espe
cificamente para deduzir as fraquezas de
algum para que se possa explor-las.
DX/Difcil
Psicologia
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Sociologia-4.
Esta a percia da psicologia apli
cada, que pode ser aprendida por meio
de estudo acadmico ou observao
contnua da natureza humana. Faa
um teste de habilidade para predizer o
comportamento geral de um indivduo
ou grupo pequeno em uma determina
da situao (principalmente numa situ
ao de tenso).
220
Quimica/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Alquimia-3.
Esse o estudo da matria. Um qu
mico capaz de identificar elementos e
compostos simples (no necessariamen
te medicamentos, substncias mgicas,
etc.). De posse do equipamento adequa
do, ele capaz de realizar anlises e sn
teses complexas.
Rapieira
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176
Rastreamento
Punga
(qualquer)-4.
Essa habilidade de descobrir mi
nerais valiosos. Um sucesso no teste
de Prospeco permite que o perso
nagem localize minerais, avalie com
competncia uma pequena amostra (e
estimar seu valor comercial) e use seu
olho clnico para encontrar gua da
maneira -descrita na percia Sobrevi
vncia (pg. 222).
Esta percia e uma verso aplicada
da Geologia e exige testes no campo.
A prospeco distncia, com o uso de
mapas, instrumentos e extrapolao usa a
percia Geologia, em vez de Prospeco.
Per/Mdia
Pr-definido: Percepo-5 ou Natu
Prestidigitao-4.
ral ista-5.
Queda Livre
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5 ou H T-5.
Essa a habilidade de agir num
ambiente de queda livre (gravidade
zero). Faa um teste contra o m aior
valor entre HT ou Queda Livre quan
do o personagem comear a cair;
consulte os efeitos de um fracasso
em Sndrome de A daptao a o Espa
o (pg. 433). Alm disso, toda vez
P e r c ia s
Revistar
Per/Mdia
Pr-definido: Percepo-5 ou Criminologia-5.
Rede
DX/Difcil
Pr-definido: Capa-5.
Esta a percia no uso da rede como
uma arma em uma luta. Para regras
mais detalhadas sobre o uso da rede,
veja Armas Especiais de Combate
Distncia (pg. 410).
Remo/Vela/NTf
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5 ou IQ-5.
Esta a percia do manuseio e tra
to de um tipo especfico de embarca
o pequena. Para embarcaes maio
res que exigem vrios marinheiros na
ponte de comando, utilize Tripulan
te de Navio (v. Marinhagem , pg. 209)
e Manejo de Barcos (pg. 208).
Faa um teste para colocar o barco
em movimento e sempre que surgir um
perigo. Se estiver usando esta percia
com o valor pr-definido, faa outro
teste quando entrar no barco pela pri
meira vez (para evitar cair na gua).
E obrigatrio se especializar em:
Ritual Religioso f
IQ/Difcil
Pr-definido:
Magia Ritualstica
(mesma)-6 ou Teologia (mesma)-4.
Esse a habilidade de realizar ritos
religiosos missas, funerais, casa
mentos,^ etc. diante de uma congre
gao. E obrigatrio se especializar por
religio. Esta percia inclui um conhe
cimento detalhado dos movimentos,
rituais oraes e ornamentos rituais
tpicos de uma determinada f, bem
como a habilidade de atrair e manter
a ateno de seus seguidores. Para as
religies que praticam sacrifcios, ela
tambm compreende a familiaridade
com ferramentas e mtodos sacrificiais.
Para ser um sacerdote ou homem
santo em NT1+, o personagem preci
sa ter Ritual Religioso e Teologia (pg.
225), relativos a sua religio. Os xams
cle NTO precisam apenas aprender Ri
tual Religioso.
Nos mundos onde os sacerdotes
so capazes de fazer milagres, cada
mgica ou ritual m gico consiste
numa percia diferente, mas certos ri
tuais religiosos mundanos como
o sacrifcio podem conceder bnus
nos testes de mgica. O jogador pre
cisa obter um sucesso em um teste de
Ritual Religioso para receber o b
nus. Em outros cenrios, a magia de
um sacerdote to boa quanto o ritu
al que ele executa e nada mais. Nes
se caso, o teste do personagem para
usar magia ser contra o m enor valor
entre o NH em Ritual Religioso e o
NH na mgica.
Sabre
V. Armas de Combate
Corpo a Corpo, pg. 176
Sacar Rpido f
DX/Fcil
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia permite sacar rapidamen
te uma arma de seu coldre, bainha ou
esconderijo. Um sucesso significa que o
personagem preparou a arma instantane
amente (isso no conta como manobra)
e pode atacar com ela no mesmo turno.
Um fracasso significa que ele preparou a
arma normalmente, mas no pode fazer
mais nada nesse turno. Uma falha crtica
significa que ele deixou a arma cair.
Salto Voador
Sobrevivnciaf
IQ/Difcil
Per/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Sex Appeal
Salto
222
P e r c ia s
Sobrevivncia Urbana
Per/Mdia
Pr-definido: Percepo-5.
Esse talento cobre a competncia
rsica para sobreviver em um ambien
te urbano, quer ele seja superpovoado ou vazio (os problemas sociais
enfrentados nesse caso so cobertos
pela percia Manha). Um sucesso em
um teste de habilidade permite que
o personagem encontre gua limpa
ia chuva; localize bocas-de-lobo nas
ruas ou nos subterrneos; localize ra
pidamente as entradas, sadas, esca
darias, etc., de um edifcio; reconhe
a e evite reas que oferecem risco de
dano fsico, como edifcios em runas;
crie e entenda mapas da cidade; en
contre uma sada em reas urbanas
estranhas; encontre um lugar aqueci
do para dormir em pleno inverno; e
localize os tipos mais comuns de edircios ou comrcios sem pedir infor
maes a ningum somente com o
seu conhecimento de como as coi
sas se distribuem nas cidades.
Sociologia
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Antropologia-3
m Psicologia-4.
Esse o estudo das sociedades e das
relaes sociais. Um sucesso num teste
permite que o personagem avalie quo
SoldadoNT
IQ/Mdia
Soltar
DX/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Esta percia representa uma combi
nao entre o treinamento militar b
sico (as lies ensinadas no campo de
treino de recrutas ou seu equivalente
naquele cenrio) e uma experincia real
de combate. Ela conhecida somente
por aqueles que j serviram o exrcito,
fizeram parte de uma milcia, etc.
O Mestre pode exigir um teste de ha
bilidade toda vez que as circunstncias
testarem sua disciplina no campo de ba
talha (saber quando atirar, utilizar-se de
camuflagem, buscar proteo, etc.) ou
a habilidade para sobreviver em condi
es precrias (ex.: manter os ps secos e
se alimentar quando tiver uma chance).
Faa um teste por dia durante uma ao
militar demorada. Um fracasso indica
um inconveniente, como a falha em um
equipamento, por exemplo. Uma falha
crtica indica um grande desastre: um
incidente com armas dentro da prpria
tropa, p de trincheira, etc.
Soldado inclui lies bsicas de
muitas reas cobertas por outras pe
rcias. Por exemplo, um soldado de
NT8 aprende a desmontar sua arma
sem aprender Armeiro (Armas Pe
quenas), usar um rdio sem aprender
Operao de Aparelhos Eletrnicos
(Comunicaes), cavar uma trinchei
ra sem aprender Engenharia (Militar)
e assim por diante. Em uma situao
em que uma pessoa com uma dessas
percias faria um teste com um bnus
de +4 ou mais por causa de uma tare
fa de rotina (v. Dificuldade da Tarefa,
pg. 345), o Mestre pode permitir que
se realize um teste de Soldado. O per
sonagem no recebe o mesmo bnus
que uma pessoa com a percia comple
ta receberia, mas sofre todas as pena
lidades situacionais.
A percia Soldado s pode subs
tituir testes de habilidade relativos a
tarefas que possam integrar um trei
namento bsico. Isso significa o uso
rotineiro de equipamento-p^iro por
tropas comuns e no pesquisa, im
proviso ou criao e nunca a opera
o de tecnologias novas ou secretas!
Soldado tambm no pode substituir
as percias com armas. E necessrio
compr-las separadamente.
Sonhos
Vontade/Difcil
Pr-definido: Vontade-6.
Essa a habilidade de controlar e
lembrar dos sonhos. Um sucesso em
um teste de habilidade permite so
nhar vividamente com o temo deseja
do. Use a percia Adivinhao (Inter
pretao de Sonhos) para interpretar
seus sonhos. Em algumas campanhas,
isso pode ser usado como uma tcni
ca de adivinhao muito til (a crit
rio do Mestre).
Um teste de Sonhos tambm pode
ajudar o personagem a relembrar uma
informao qualquer ou algo que ele
testemunhou, mas que no tenha per
cebido conscientemente. Entretanto,
essa tcnica muito menos confivel
do que Memria Eidtica (pg. 69). O
Mestre deve descreve os sonhos que o
personagem teve, introduzindo vrias
pistas na narrativa. Depende do joga
dor, observar essas dicas.
Por ltimo, possvel usar esta pe
rcia para combater influncias sobre
naturais malignas presentes em sonhos.
Faa isso com uma Disputa Rpida en
tre o NH em Sonhos do PdJ e o NH do
inimigo em control-los. Se vencer, o
personagem elimina qualquer influn
cia externa.
Submarino/NTf
DX/Mdia
Pr-definido: IQ-6.
Essa a habilidade de operar um
tipo especfico de veculo subaqutico.
Assim como acontece em Pilotagem, o
valor pr-definido da percia se baseia
na IQ, mas para aprend-la, o persona
gem usa a DX.
M odificadores: -2 no caso de um
submarino desconhecido dentro de sua
especializao (ex.: um submarino de
combate a diesel quando se est acos
tumado com um submarino nuclear);
-4 ou mais no caso de uma embarcao
em ms condies; -1 a -10 para riscos
de navegao.
Sugerir
Sumo
DX/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia de combate desarmado
representa qualquer tipo de treinamento
em agarrar, empurrar e derrubar e no
apenas o esporte tradicional japons cha
mado sum. Faa um teste contra o maior
valor dentre DX e o NH em Sum para
agarrar, dar um encontro, empurrar ou
para derrubar ou resistir a uma queda. Se
o personagem tiver esta percia com NH
M a g ia
Surrupiar
DX/Mdia
Pr-definido:
D X-5,
Prestidigita-
co-4 ou Punsa-4.
Esta percia permite que o persona
gem roube objetos que estejam vista,
sem ser pego! Faa um teste de habi
lidade para roubar produtos de lojas.
Ttica
IQ/Difcil
Pr-definido: iQ-6 ou Estratgia
qualquer)-6.
Essa a habilidade de adivinhar as
intenes do inimigo quando a luta for
homem a homem ou em pequenas uni
dades. Normalmente, ensinada ape
nas por militares.
Quando o personagem estiver no
comando de uma pequena unidade,
realize um teste de Ttica para posi
cionar a tropa para uma emboscada,
saber onde colocar as sentinelas, etc.
Um sucesso em um teste de Ttica
pode fornecer (a critrio do Mestre)
informaes sobre os planos im edia
tos do inimigo. Para vencer as tropas
inimigas, necessrio vencer uma
Disputa Rpida entre o NH em Ttica
de cada lder. Tudo isso s se aplica
quando o personagem estiver lideran
do um grupo pequeno suficiente para
o personagem poder dar ordens indi
viduais para cada soldado ou atravs
de um subordinado, no mximo. Porranto, o rdio e as tecnologias simila
res podem aprimorar ainda mais suas
habilidades de comando.
Numa luta homem a homem,
possvel realizar um teste de Ttica
antes de a luta comear, se o persona
gem teve algum tempo para se prepa
rar. No caso de um sucesso, o PdJ co
mear a luta com uma vantagem (ex.:
atrs de uma cobertura ou em terreno
elevado) determinada pelo Mestre.
Quanto melhor for o resultado do tes:e, maior ser a vantagem. Se fracas
sar ou no tentar um teste de Ttica, o
personagem se encontrar em um lo
cal aleatrio (ou escolha do Mestre)
quando a luta comear. Os lutadores
sem a percia Ttica sempre iniciam
um combate dessa maneira.
Taumatologia
Teologiaf
IQ/Muito Difcil
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ -7.*
*N o existe um valor pr-definido
M a g ia
gioso (mesma)-4.
o estudo de uma determinada reli
gio: seus deuses, cosmologia, doutrinas,
escrituras, etc. O personagem deve se
especializar por religio. Normalmente,
no existe um nvel pr-definido entre as
especializaes, mas o Mestre pode per
mitir um valor pr-definido igual a NH-4
para crenas com as mesmas origens ou
quando uma deriva da outra.
O personagem tambm pode estudar
as semelhanas e diferenas entre as reli
gies; isso se chama Teologia (Compara
da). O valor pr-definido da Teologia de
qualquer religio estudada rotineiramen
te por eruditos em seu mundo de jogo
igual ao NH nessa especializao -5.
Para ser um sacerdote ou homem
santo em NT1+, necessrio ter Teolo
gia e Ritual Religioso (pg. 221) para
a sua religio. Os xams de NTO pre
cisam aprender apenas
Ritual Religioso.
225
Terado
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176
Tonfa
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176
Trabalhos em Couro
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4.
Essa a habilidade de se traba
lhar com couro para fazer cintos, se
las, armaduras, etc. Um sucesso no
teste de habilidade permite fabricar
objetos novos ou consertar usados.
Faa um teste baseado em IQ para
projetar itens que sejam mais artsti
cos do que funcionais.
Traje de Combate/NT
V. Utilizao de Traje Especial,
pg. 226
Traje de Mergulho
V. Utilizao de Traje Especial,
pg. 226
Traje NBQ/NT
V. Utilizao de Traje Especial,
pg. 226
Traje Pressurizado/NT
V. Utilizao de Traje Especial,
pg. 226
\
226
Trato Socialf
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4, entre outras.
Esta a percia das boas maneiras
em uma subcultura que tem um cdigo de
conduta pr-estabelecido (ex.: a alta socie
dade ou o exrcito). Quando o persona
gem estiver lidando com esse grupo social,
um sucesso no teste de habilidade permite
interagir com as pessoas sem passar vergo
nha, detectar pessoas que fingem ter uma
boa posio na sociedade e assim por dian
te. E possvel realizar um teste de Influn
cia usando o NH em Trato Social no lugar
de qualquer teste de reao necessrio em
uma situao social envolvendo essa sub
cultura (v. Testes de Influncia, pg. 359).
Faa um teste por encontro.
E obrigatrio ter uma especializa
o. As mais comuns so:
M a g ia
Tripulante AreoNT
V. Marinhagem, pg. 209
Tripulante de
Navio/NT
V. Marinhagem, pg. 209
Tripulante de
Submarino/NT
V. Marinhagem, pg. 209
Tripulante
Espacial/NT
V. Marinhagem, pg. 209
Utilizao de Traje
Especial/NT
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5, entre outras.
Esse o treinamento no uso de uma
classe especfica de traje protetor. Tra
jes desenvolvidos para suportar o rigor
de certos ambientes ou do campo de
batalha costumam incorporar apetre
chos (como autoinjetores e sensores) e
equipamentos de manuteno de vida.
Alguns deles chegam at mesmo a con
ter motores para ampliar a ST ou o
Deslocamento e so to complexos que
no se pode simplesmente utiliz-los
preciso oper-los.
Ventriloquismo
IQ/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Essa a habilidade de disfarar e pro
jetar a voz a uma pequena distncia. Um
sucesso em um teste de habilidade permite
que o personagem projete sua voz bem o
suficiente para enganar sua audincia.
Veterinria/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: Adestramento de Ani
mais (qualquer)-6, Cirurgia-5 ou Medicina-5.
Essa a habilidade de cuidar de ani
mais feridos ou doentes. permitida
uma especializao opcional (pg. 169)
em um determinado tipo de animal.
M odificadores: +5 se o animal j
conhece e confia no personagem; -2 ou
pior se o animal for de um tipo com o
qual ele no est familiarizado.
Voo
HT/Mdia
VenefcioNT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Farmcia (qua.1quer)-3, Qumica-5 ou Medicina-3.
Esse o conhecimento prtico de
venenos. Um sucesso no teste permite
(entre outras coisas) reconhecer uma
planta portadora de veneno no cam
po, destilar o veneno e transform-lo
em uma forma til, reconhecer um
veneno pelo seu sabor na comida ou
bebida, identificar um veneno pela ob
servao de seus efeitos (+3 se o PdJ
for a vtima), conhecer o antdoto ade
quado, ou reconhecer ou destilar o an
tdoto a partir de suas fontes. Lembrese que cada um desses feitos exige um
teste separado.
M odificadores:
P a 1a da r/01f a t o
Apurado (pg. 89) concede um b
nus para notar ou reconhecer um
veneno pelo sabor ou cheiro. Da
mesma forma, O lfato e Paladar D is
crim inatrios (pg. 75) concedem
um bnus de +4 para essa mesma
tarefa quando se estiver trabalhando
com odores ou sabores.
Pr-definido: HT-5.
Pr-requisitos: Vantagem
Voo
(pg. 99)..
Esta percia um treinamento para
um voo de resistncia. Utilize o melhor
valor entre Voo e HT quando estiver
fazendo um teste para evitar o cansao
durante o voo. Quando o personagem
estiver viajando longas distncias, um
sucesso num teste de Voo aumenta em
20% a distncia percorrida. Se um ban
do estiver voando, todos os membros
devero obter um sucesso no teste de
Voo para atingir a distncia ampliada.
Zarabatana
DX/Difcil
Pr-definido: D X-6.
Esta a percia do uso da zarabatana
para lanar pequenos dardos (normal
mente envenenados). Tambm possvel
utilizar essa arma para lanar tipos de
p em alvos a menos de um metro. Tra
te isso como um ataque corpo a corpo e
no distncia. Esse tipo de ataque rece
be um bnus de +2 para acertar o alvo.
T c n ic a s
Pode ser que voc (ou seu Mestre)
queira uma maneira de melhorar as
habilidades do personagem com a apli
cao especfica de uma percia sem
aumentar o nvel de habilidade geral.
Isso uma coisa realista as pessoas
realmente treinam uma determinada
tarefa e deixam outras de lado mas
permitir isso 110 RPG aumenta a com
plexidade do jogo (e tambm das plani
lhas de personagens). Portanto, a seo
a seguir completamente opcional.
Uma tcnica qualquer feito que
pode ser praticado e aperfeioado inde
pendentemente da percia que permite
realizar a tarefa. uma ao especfica,
coberta pela percia principal e estudada
separadamente. Ela difere das especiali
zaes opcionais (pg. 169), que envol
vem um grupo de teorias e no de aes.
As tcnicas funcionam de uma maneira
muito parecida com as percias, mas tm
algumas diferenas muito importantes.
Pr-requisitos
C riando T c m c a s
Nome e Conceito
Decida o que voc quer que a tc
nica faa, em termos gerais e d-lhe
um nome que descreva claramente o
feito representado.
Valores Pr-Definidos e
Especializaes
Nvel de Dificuldade
As tcnicas tm apenas dois nveis
de dificuldade: Mdia e Difcil. Os
feitos que produziro consequncias
negativas graves no caso de um fra
casso, ou que permitem apenas uma
tentativa, so Difceis; todas as ou
tras so Mdias. Isso afeta o custo
em pontos (v. a Tabela de Custo das
T cnicas , pg. 230).
M a g ia
Nvel Mximo
Dedicar-se intensamente prtica
de uma tcnica tem resultados limita
dos. O personagem tem de aprender
novos fundamentos se quiser aprimo
rar-se. Para representar esse fato, as
tcnicas costumam vir com um valor
limite relacionado percia de origem.
Ao se atingir esse nvel, a nica manei
ra de se aprimorar mais ainda ser au
mentar o valor da percia subjacente.
No caso de uma tcnica que cobre um
uso importante de uma determinada
percia, o nvel mximo ser igual ao
nvel de habilidade do pr-requisito.
As tcnicas mais simples podem exce
der o NH do pr-requisito ou no ter
um nvel mximo.
Descrio
A descrio das percias j fornece
as regras necessrias para a maioria
das tcnicas, mas estas podem oferecer
detalhes adicionais ou utilizaes com
pletamente novas da percia.
229
C o m pra n d o e
A p r im o r a n d o
a s T c n ic a s
Comprar uma tcnica muito pa
recido com comprar uma percia o
custo em pontos depende da dificulda
de de uso e do NH relativo desejado
mas existem duas diferenas. Voc
compra uma tcnica relacionada ao
valor pr-definido e no ao atributo
dominante e determina seu custo em
pontos por meio da Tabela de Custo
das Tcnicas (a seguir), em vez da Ta
bela de Custo das Percias (pg. 170).
Para aprimorar uma tcnica, pague
a diferena de custo em pontos entre o
NH desejado e o NH do personagem
atual, exatamente como ocorre com
uma percia. E, assim como as percias
tm seu nvel elevado gratuitamente
quando se aumenta o nvel dos atri
butos, as tcnicas passam pelo mesmo
processo quando voc aumenta o nvel
da percia em que esto baseadas. Por
exemplo, se o personagem tiver Carat
15 e Chute 15 e aumentar Carat para
16, Chute tambm assumir o mesmo
valor sem qualquer custo adicional.
Voc no precisa comprar uma tc
nica para utiliz-la. Se tiver pelo menos
um ponto em uma percia, o persona
gem pode usar todas as tcnicas relacio
nadas a ela com o valor pr-definido.
No entanto, para evitar que a planilha
de personagem fique toda bagunada,
anote apenas as tcnicas que o perso
nagem conhece em um nvel maior do
que o valor pr-definido.
E xem plo s de
T c n ic a s d e
C o m bate
Movimentos especiais em uma situa
o de combate so de longe as tcnicas
mais utilizadas e do aos guerreiros um
repertrio de truques, semelhantes s m
gicas de um feiticeiro. Se uma tcnica de
combate tiver mltiplos valores pr-definidos, o personagem deve se especializar
de acordo com o pr-requisito. Por exem
plo, aprender uma tcnica para a percia
Maa/Machado no resulta em uma habi
lidade especial com a verso para Espadas
de Lmina Larga dessa mesma tcnica.
As tcnicas com um * no so par
ticularmente realistas. Talvez o Mestre
queira restringir essas tcnicas cine
matogrficas mesmo no valor prdefinido aos Pdjs que tm a vantagem
Mestre de Armas (pg. 70) ou Treina
do por um Mestre (pg. 96).
Arquearia Montada
Difcil
Pr-definido: Arco-4.
Pr-requisito: Arco e Cavalgar; no
pode exceder o NH em Arco.
U sa n d o a s
T c n ic a s
Em termos de jogo, uma tcnica fun
ciona exatamente como uma percia: re
alize um teste de habilidade (v. o Captu
lo 10) contra seu nvel naquela tcnica.
0 pontos
1 ponto
2 pontos
3 pontos
4 pontos
+1 ponto
0 pontos
2 pontos
3 pontos
4 pontos
5 pontos
+1 ponto
Ataque Giratrio*
Difcil
Pr-definido: percia pr-requisito-5.
Pr-requisitos: Basto, Espada de
Duas Mos ou Espadas de Lmina Lar
ga; no pode exceder o pr-requisito.
Esta tcnica consiste em um Ataque
Total que permite que o personagem
faa uma investida com uma velocida
de impressionante contra todos os opo
nente prximos. Se utilizada, essa ao
ocupa o turno inteiro do personagem,
no importa quo rpido ou hbil ele
seja . Alm disso, como se trata de um
Ataque Total, o personagem no tem
direito a nenhuma defesa ativa (v. Ata
que Total, pg. 365).
Quando estiver realizando um
Ataque G iratrio, o personagem
gira no lugar, atingindo todos os
inimigos que se encontram a menos
de um metro. O personagem pode
realizar o ataque no sentido horrio
ou anti-horrio ( sua escolha). T o
dos os ataques so em balano e o
personagem no pode combinar esta
tcnica com outras (como Desarmar
ou com percias cinematogrficas
(como Golpe Poderoso).
Determine um ponto de impacto
aleatrio para cada alvo e, em se
guida, realize um teste de habilidade
para acertar o inimigo com s pe
nalidades usuais de ponto de impac
to. Os oponentes podem se defender
normalmente. Resolva cada ataque
antes de se dirigir ao prximo alvo.
Se algum dos ataques resultar em um
erro crtico (ou se qualquer um de
seus oponentes obtiver um sucesso
decisivo em sua defesa), aquele ata
que e todos os posteriores so erros
crticos - jogue os dados uma vez
para cada ataque e consulte a Tabela
de Erros Crticos (pg. 556).
Conservar a Arma
Difcil
Pr-definido: percia pr-requisito.
Pr-requisitos: Qualquer percia
Chave de Brao
Mdia
Pr-definido: Jud ou Luta GrecoRomana
Chave de Dedo
Difcil
Pr-definido: Chave de Brao-3.
Pr-requisitos: Chave de Brao; no
pode exceder o NH nessa percia.
Esta tcnica permite agarrar os de
dos de uma pessoa e torc-los, causando
muita dor. Utilize as regras de Chave de
Brao (pg. 403), porm, todo o dano
ser causado na mo, que mais fcil de
ser incapacitada do que o brao.
Cotovelada
Mdia
Pr-definido: Briga-2 ou Carat-2.
Pr-requisitos: Briga ou Carat; no
pode exceder o pr-requisito.
Chute
Difcil
Pr-definido: Briga-2 ou Carat-2.
Pr-requisitos: Briga ou Carat; no
?ode exceder o pr-requisito.
Esta tcnica permite que o persona
gem aprimore a sua habilidade de chu
te. Faa um teste de habilidade para
acertar o alvo. Um chute causa dano
GdP/por contuso baseado na ST. Uti
lize a percia Briga ou Carat e no o
XH do personagem em Chute para
determinar o bnus de dano e utilize
apenas o bnus mais alto. Se o perso
nagem errar o alvo, realize um teste de
Chute ou DX para evitar uma queda.
______
M a g ia
Desarmar
Difcil
Pr-definido: percia pr-requisito.
Pr-requisitos: Qualquer percia de
combate desarmado ou com Armas de
Combate Corpo a Corpo; no pode ex
ceder pr-requisito+5.
Se conhecer esta tcnica acima
do valor pr-definido, o personagem
pode utiliz-la em vez da percia sub
jacente sempre que estiver tentando
desarmar o inimigo (v. G olpes Visan
do a Arma do O ponente, pg. 400).
Exemplo: se tiver Espadas de Lmina
Larga 14 e Desarmar (Espadas de L
mina Larga) 17, o PdJ desarmar o
inimigo como se tivesse Espadas de
Lmina Larga 17.
Fintar
Mata-Leo
Difcil
Difcil
Romana-3.
Mdia
Pr-definido: Briga-1 ou Carat-1.
Pr-requisitos: Briga ou Carat; no
pode exceder o pr-requisito.
Esta tcnica permite que o persona
gem ignore a penalidade de -1 para dar
uma joelhada. V. Joelhada (pg. 404).
Luta no Solo
Difcil
Pr-definido: percia pr-requisito-4.
Pr-requisitos: Qualquer percia de
combate desarmado ou com Armas de
Combate Corpo a Corpo; no pode ex
ceder o pr-requisito.
Esta tcnica permite que o persona
gem ignore a penalidade de -4 para ata
ques feitos pelas costas. Faa um teste
contra esta tcnica, em vez do pr-requisito, sempre que a estiver utilizando
para atacar a partir do solo. Por exem
plo, se tiver Luta Greco-Romana 14
e Luta no Solo (Luta Greco-Romana)
13, o personagem conseguir segurar o
inimigo no solo com NH13.
Alm disso, realize um teste contra
Luta no Solo toda vez que tiver que se de
fender de ataques feitos pelas costas. No
caso de um sucesso, o personagem sofre
uma penalidade de - 1 , em vez de -3.
23 2
Rasteira
Difcil
Pr-definido: percia pr-requisito-3.
Pr-requisitos: Armas de Haste,
Joelhada
Toro de Pescoo
Difcil
Pr-definido: ST-4; no pode exce
der ST+3.
Esse ataque que depende de fora
bruta consiste em agarrar a cabea
da vtima e torcer seu pescoo, com a
inteno de quebr-lo v. Torcer Pesco
o (pg. 404). Ao contrrio da maioria
M a g ia
Treino em Armas na
Mo Inbil
Difcil
Voadora
Difcil
Pr-definido: Carat-4.
Pr-requisitos: Carat; no pode ex
ceder o NH nessa percia.
Esta percia permite dar um salto
e chutar com extenso total, aumen
tando a distncia e o dano. Esse um
golpe exibicionista, mas tambm peri
goso. Faa um teste de habilidade para
acertar o alvo. Acrescente um metro de
alcance e um bnus de dano de +2. O
alvo pode realizar uma manobra Apa
rar com uma penalidade de -2. No en
tanto, se o golpe fracassa ou se o alvo
conseguir se defende o PdJ cair, a me
nos que consiga um sucesso num teste
de D X-4 ou Acrobacia-2. Independen
te do sucesso, um Voadora impe uma
penalidade de -2 em todas as suas defe
sas ativas at o prximo turno.
E xem plo s d e
T c n ic a s q u e no
so d e C o m ba t e
Praticamente qualquer tarefa que
exige um teste de habilidade com uma
penalidade pode se tornar uma tcnica.
O objetivo principal dessas tcnicas
recomprar as penalidades das per
cias, mas pode ser que o Mestre queira
acrescentar mais detalhes.
Salva-Vidas
Difcil
Pr-definido: Natao-5.
Pr-requisitos: Natao; no pode
exceder o pr-requisito.
O personagem pode estudar esta
tcnica independente de natao a
fim de eliminar a penalidade bsica
de -5 dessa tarefa. Para maiores de
talhes V. Salva-Vidas (pg. 355).
Subir
Difcil
Pr-definido: Escalada-3.
Pr-requisitos: Escalada; no pode
exceder o NH do pr-requisito.
Esta tcnica permite eliminar uma
parte da penalidade (ou toda) de -3
sobre o NH no caso de escalar uma
superfcie relativamente lisa e vertical,
como um edifcio ou a face de um ro
chedo (v. Escalada , pg. 198).
Cmera de Video
Mdia
Pr-definido: Fotografia-3.
Pr-requisitos: Fotografia.
Esta tcnica, muito comum entre os
cinegrafista profissionais, permite que
o personagem ignore a penalidade de
-3 para utilizar uma cmera de vdeo
com a percia Fotografia.
Escapar de Algemas
Difcil
Pr-definido: Fuga-5.
Pr-requisitos: Fuga; no pode exce
der o NH do pr-requisito.
Esta tcnica representa o estudo de
uma srie de truques especficos para
escapar de algemas. Com a permisso
do Mestre, o personagem pode apren
der tcnicas semelhantes para outras
ferramentas de reteno comumente
utilizadas em sua campanha.
Personificar
Mdia
Pr-definido: Arremedo (Fala)-3.
Pr-requisitos: Arremedo (Fala);
no pode exceder o NH do pr-requisito.
Com prtica, o personagem ser
capaz de aprimorar sua habilidade de
modo a imitar uma determinada pes
soa, recomprando gradualmente a pe
nalidade de -3 para isso. Cada pessoa
imitada uma tcnica diferente.
Preparar Armadilha
Mdia
Pr-definido: Pilotagem-4.
Pr-requisitos: Pilotagem; no pode
exceder o NH do pr-requisito.
Esta tcnica permite recolher carga
do cho sem ter de realizar um pouso.
O personagem capaz de apanhar so
mente objetos providos de equipamen-
Difcil
Pr-definido:
Explosivos
(Demo-
lio)~2.
L
M a g ia
233
CAPTULO CINCO
M A G IA
/
As regras apresentadas aqui s so importantes para magos e cenrios onde a magia existe. Se voc no estiver criando
um mago em um cenrio de magia, pode ignorar este captulo.
A magia uma fora poderosa controlada por meio de procedimentos chamados de mgicas. Ao fazer uma mgica, um
mago capaz de direcionar a energia mgica conhecida como mana para produzir praticamente qualquer efeito. Em
alguns cenrios, ela uma arte volvel,
em outros, uma cincia precisa.
Os melhores mgicos tm uma aptido
l o s s r io d e
erm o s d e
ag ia
inata para aprender e utilizar a magia.
Essa vantagem chamada de Aptido M
Abortar: Interromper o processo de fazer uma mgica antes de seu trmino.
gica (pg. 40). Qualquer pessoa com al
Alvo: A pessoa, lugar ou coisa sobre a qual uma mgica feita.
gum grau de Aptido Mgica considera
Aptido Mgica: Uma vantagem que indica uma sintonia com as
da um mago. Em muitos cenrios, apenas
foras da magia; consulte pg. 40.
os magos so capazes de usar a magia. Em
Cancelar: Descontinuar sua prpria mgica antes que seus efeitos ces
outros, eles simplesmente se saem melhor
sem normalmente.
com a magia que os no-magos.
Choque de Retomo: Uma falha crtica durante a execuo de uma mgica.
Classe: Um conjunto de mgicas que seguem as mesmas regras espe
ciais. Existem trs exemplos neste glossrio: mgicas de Toque, mgicas
de Projtil e mgicas Resistveis.
Encantamento: Uma mgica destinada a criar objetos encantados per
manentes. Consulte Objetos Encantados, pg. 480.
Energia: O custo para se fazer uma mgica. O custo de energia pode
ser pago tanto em PF (pontos de fadiga) quanto em PV (pontos de vida).
Alguns cenrios oferecem fontes de energia alternativas.
Escola: Um grupo de mgicas que lidam com o mesmo elemento: fogo,
cura, etc.
Grimrio: Um livro de mgicas. Mais especificamente, uma lista das
mgicas conhecidas por um personagem.
Mgica Bsica: Uma mgica que no tem nenhuma outra como prrequisito.
Mgica de Projtil: Uma mgica que produz um projtil mgico que
precisa ser lanado em direo ao alvo.
Mgica de Toque: Uma mgica que carrega as mos ou a ponta
de um cajado mgico com energias perigosas que afetam o primei
ro alvo que atingir.
Mgica Resistvel: Qualquer mgica que precisa sobrepujar o
poder do alvo antes de surtir efeito.
Mgica: Uma percia que produz um efeito mgico especfico quando
utilizada com sucesso.
Mgico: Qualquer pessoa que tenha a vantagem Aptido Mgica.
Mago: Qualquer usurio de magia, seja ele um mago ou no.
Mana: A energia mgica ambiente manipulada pela magia. reas (ou
mundos) diferentes tm nveis de intensidade de mana diferentes; consulte
Mana (pg. 235).
Manter: Sustentar os efeitos de uma mgica por um intervalo de tempo
maior que sua durao normal. Isso consume muita energia, a menos que
o mago tenha um NH elevado.
Nvel de Habilidade Bsico: Seu NH no-modificado em uma mgica;
compare com o Nvel de Habilidade Efetivo.
Nvel de Habilidade Efetivo: Este o nvel de habilidade bsico do
personagem acrescido de modificadores (geralmente penalidades) devido
distncia, circunstncias, etc. Todos os testes de habilidade so feitos
levando-se em conta o NH efetivo.
Operador: A pessoa que faz a mgica.
Pr-requisito: Uma condio que deve ser satisfeita para se aprender
uma mgica. Eles tm exatamente a mesma funo que nas percias. Con
sulte Pr-Requisitos (pg. 235).
234
M a g ia
O A p r e n d iz a d o
A maioria das mgicas pode ser
aprendida por qualquer um mas em
alguns cenrios, somente magos podem
us-las. Algumas mgicas especificam
um determinado nvel de Aptido Mgi
ca como pr-requisito: se no tiver esse
nvel de Aptido Mgica, o personagem
da
a g ia
r - R e q u is it o s
M ana
Mana a energia por trs da magia. Uma mgica s
funciona se o nvel de mana do mundo (ou rea espec
fica) o permitir. As regies so classificadas segundo sua
intensidade de Mana em:
Muito Alta: Qualquer um capaz de fazer mgicas se
as souber. Um mago que gastar PF para lanar uma m
gica durante seu turno recupera esses pontos no incio do
prxim o turno. No entanto, at mesmo um fracasso co
mum considerado uma falha crtica e falhas crticas
produzem efeitos desastrosos. Lugares com intensidade
muito alta de mana so muito raros.
Alta: Qualquer um capaz de fazer mgicas se as sou
ber. Esta circunstncia rara na maioria dos mundos, mas
alguns cenrios tm este nvel de mana em toda parte.
Normal: Apenas os magos so capazes de fazer m
gicas. Essas mgicas funcionam normalmente, conforme
F azendo M
Para fazer uma mgica, o persona
gem precisa conhec-la ou possuir um
objeto que lhe permita us-la (consulte
Objetos Encantados , pg. 480). Anun
cie ao Mestre a mgica que o persona
gem est fazendo e, em seguida, use
manobras Concentrar pelo nmero
de turnos necessrio (consulte Tempo
Necessrio , pg. 236). No final de sua
ltima rodada de concentrao, o per
sonagem deve fazer um teste de habili
dade para aquela mgica.
A utilizao de uma mgica funcio
na da mesma forma que a utilizao
de qualquer outra percia. O operador
joga 3 dados e compara o resultado
com seu nvel de habilidade efetivo
(seu nvel de habilidade naquela m
gica ajustado por quaisquer modifica
g ic a s
M a g ia
235
D is t r a o e
F e r im e n t o s
Se o operador for ferido, nocauteado, segurado, projetado, forado a
usar alguma defesa ativa ou distra
do de alguma outra maneira durante
o perodo de concentrao, ele pre
cisa obter um sucesso num teste de
Vontade com uma penalidade de -3
para manter a operao. Um fracas
so nessa jogada indica que a mgica
foi perdida e o operador deve com e
ar novamente.
Se ele ficar atordoado enquanto es
tiver se concentrando, a mgica per
dida automaticamente.
Se for ferido , mas no ficar ator
doado enquanto estiver se concen
trando e obtiver um sucesso no teste
de habilidade para evitar a distrao, o
operador pode fazer a mgica. No en
tanto, a penalidade de choque causada
pelo ferimento reduz seu NH efetivo.
Consulte a pg. 419 para maiores de
talhes sobre o choque.
O per a d o r
A lvo
T em po
N e c e s s r io
A maioria das mgicas leva um se
gundo para ser realizada. O operador
usa a manobra Concentrar durante um
turno e faz o teste de habilidade no
final do turno. Em caso de sucesso, a
mgica surte efeito instantaneamente.
Independentemente do fracasso ou su
cesso, o turno acaba assim que o joga
dor joga os dados.
23 6
T a b e l a d e F a l h a s C r t ic a s
O p e r a e s M g ic a s
em
C usto
de
n erg ia
M a g ia
Queimando PV
Um operador pode retirar ener
gia de sua fora vital para fazer uma
mgica. Nesse caso, ele retira todos
os pontos de energia gastos dos PV,
em vez dos PF. Em outras palavras,
a mgica est provocando um dano
real ao operador. Ele sofre uma pe
nalidade de -1 no teste de habilidade
para cada PV gasto. Esta penalidade
aplicada no lugar da penalidade
normal de choque por ferimentos
por isso, a vantagem Hipoalgia no
surte qualquer efeito.
A utilizao de pontos de vida para
potencializar mgicas perigosa, mas
pode ser necessria se o operador es
tiver muito fatigado e precisar fazer
mais uma mgica. Um mago capaz de
queimar PV at ficar inconsciente
mas se ele fracassar no teste de HT, in
dicando sua morte, ento ele no gasta
realmente os PV destinados mgica e
fica inconsciente, em vez de morrer.
Considere os PV perdidos desta forma
como qualquer outro tipo de ferimento.
it u a is
g ic o s
Cancelando Mgicas
s vezes preciso encerrar uma mgica antes que seus efeitos ces
sem normalmente. Se o personagem especificar uma durao mais curta
quando fizer a mgica, ento ela dura exatamente o tempo indicado. No
entanto, se ele decidir cancelar uma mgica de repente, antes que seus
efeitos cessem, ter que pagar 1 ponto de energia (PF ou PV) para isso,
independente da mgica ou de seu nvel de habilidade.
L im it e s
de
fe it o
D u r a o do
E f e it o e
M a n u t en o
d e u m a M g ica
O efeito de algumas mgicas ins
tantneo e no pode ser mantido. Ou
tras duram algum tempo (que varia
para cada mgica, mas normalmente
por um minuto) e depois se desfazem,
a menos que sejam mantidas.
Se uma mgica pode ser mantida,
o custo de energia dessa manuten
o deve ser indicado em sua descri
o, seguido pelo custo da operao.
Quando a durao da mgica chegar
ao fim, o operador pode m ant-la
NH Elevado e Custo de
Manuteno
Energia A dicional
20%
40%
60%
100 %
Bnus no NH
+1
+2
+3
+4
Concentrao e
Manuteno
Um operador consegue manter uma
mgica sem se concentrar, a menos
que ela requeira mudana ou manipu
lao constante (ex.: mover um objeto
levitado). Mgicas como essas exigem
que o operador faa uma nica mano
bra Concentrar. Se for distrado, feri
do ou ficar atordoado, ele deve fazer
um teste de Vontade com uma penali
dade de -3. Um fracasso no encerra a
mgica ela permanece exatamente
como estava quando o operador foi
distrado e no se altera at que ele
possa se concentrar novamente. Uma
falha crtica quebra o encanto.
A realizao de outras mgicas
tambm no interrompe a concen
trao, mas o operador sofre uma
penalidade em seu NH por estar fa
zendo duas coisas ao mesmo tempo.
V eja a seguir.
23 8
M a g ia C e r im o n ia l
Se um mago conhecer uma mgica com um NH maior ou igual a 15
e tiver um grupo de assistentes dispostos a colaborar , ele pode conduzir
seus assistentes em um ritual elaborado para maximizar o poder da mgi
ca. Esse tipo de magia cerimonial muito mais lento, mas permite fazer
mgicas muito mais poderosas do que seria possvel sozinho.
O tempo necessrio para realizar uma magia cerimonial 10 vezes
maior que o indicado na descrio da magia. O custo de energia no
se altera, mas os assistentes podem ajudar no gasto de energia da se
guinte forma:
F a zen d o N ovas
M g ic a s
E nquanto
M antm O utras
Um personagem s pode fazer uma
mgica por vez. No entanto, um ope
rador pode fazer uma segunda mgica
antes que a anterior termine. Um per
M a g ia
no impem penalidades.
if e r e n t e s
E sc o la s d e
M a g ia
As mgicas ligadas pelo mesmo tipo
de elemento (ex.: fogo, cura ou contro
le da mente) pertencem a uma mesma
escola. As mgicas bsicas de uma es
cola so sempre pr-requisitos para as
mais difceis. Algumas se enquadram
em mais de uma escola. Ex.: Terra em
Ar (pg. 244) tanto uma mgica de
Terra quanto de Ar. Isso importante
apenas quando for necessrio verificar
os pr-requisitos.
A maioria dos magos se especializa
em apenas algumas escolas (facilitando
o aprendizado de mgicas avanadas),
mas possvel aprender mgicas de to
das as escolas.
C la sses de
M g ic a s
Cada mgica pertence a uma ou
mais classes que definem seu funcio
namento no jogo. Essas classes no se
excluem mutuamente, exceto nos casos
especificados a seguir.
Mgicas Comuns
A maioria das mgicas pertence a
esta categoria. Uma mgica Comum
afeta apenas um alvo por vez. Seu cus
to de energia considera um alvo do
tamanho de um humano, isto , com
Modificador de Tamanho de 0. Para
alvos com M T positivo, multiplique
o custo por 1 + M T; energia x2 para
M T +1, x3 para M T +2, x4 para M T
+3 e assim por diante. No h reduo
de custo para alvos com M T negativo.
Algumas mgicas Comuns apresentam
tabelas de custo especiais que prevale
cem sobre essas regras.
As mgicas Comuns funcionam
melhor se o operador conseguir ver
ou tocar o alvo. No preciso que ele
veja atravs de seus prprios olhos;
qualquer mgica que lhe permita ver
o alvo suficiente.
T ip o s
de
Mgicas de rea
Essas mgicas afetam uma rea, em
vez de um indivduo. Elas so lanadas
sobre uma superfcie (cho, solo, etc.) e
seus efeitos alcanam at 4 metros aci
ma da superfcie. Algumas mgicas de
rea funcionam de um modo diferen
te; consulte a descrio da mgica para
maiores detalhes.
a g ia
Mgicas de Toque
So mgicas que carregam as
mos do operador ou um basto m
gico (veja o quadro) com energias pe
rigosas que afetam o primeiro alvo que
ele atingir. Essas mgicas exigem dois
testes de habilidade. O primeiro o
teste normal para ver se a mgica fun
ciona ou no. O segundo uma jogada
de ataque corpo a corpo para tentar
atingir o alvo.
M a g ia
Mgicas de Projtil
Esta classe de mgicas engloba ata
ques distncia feitos com projteis
ou raios, como Bola de Fogo (pg.
249) e Relmpago (pg. 244). As m
gicas de Projtil exigem dois testes de
habilidade. O primeiro o teste nor
mal para ver se a mgica funciona ou
no. O segundo uma teste contra o
NH em Ataque Inato (pg. 183) para
atingir o alvo.
Para fazer uma mgica de projtil,
o operador precisa se concentrar por
um segundo. No final do seu turno,
ele faz um teste contra o NH da m
gica. N o h modificador de distn
cia, pois ele est criando um projtil
mgico em suas mos. No caso de um
sucesso, ele pode investir um ou mais
pontos de energia na mgica, at um
nmero mximo igual ao seu nvel de
Aptido M gica. Depois disso, o pro
jtil aparece em suas mos, carrega
do at o nvel desejado.
Em seu prxim o turno, o opera
dor tem trs opes para lidar com o
projtil: fazer um ataque distncia,
sustent-lo ou aument-lo. Se escolher
aument-lo, ele precisa se concentrar
por mais um segundo. No final do tur
no, ele pode investir mais energia na
mgica (desde 1 ponto at um nmero
B a s t e s M g ic o s
Um basto m gico qualquer tipo de cajado ou varinha com
o poder de aumentar o alcance do operador quando ele lana uma
mgic (consulte B asto , pg. 4 8 1 ). Esses itens apresentam trs be
nefcios importantes:
Tocar um alvo com um basto mgico permite que operador lance
uma mgica sobre ele sem sofrer quaisquer penalidades de distncia. Isso
muito til em situaes onde o operador tem que lanar uma mgica
em um alvo que no consegue tocar (ex.: para lanar uma mgica de cura
sobre um alvo que se encontra preso sob escombros).
Apontar com um basto reduz a distncia entre o operador e o alvo
pelo comprimento do basto. Isso importante para mgicas comuns, j
que uma varinha de 1 metro elimina uma penalidade de distncia de -1,
enquanto um cajado de 2 metros elimina uma penalidade de -2! O ope
rador pode apontar o item encantado na direo do alvo como parte do
ritual para fazer uma mgica. Informe ao Mestre que o cajado est sendo
apontado para o alvo quando comear a se concentrar. (Isso pode alertar
um alvo desavisado.)
Um basto pode carregar mgicas de Toque. Isso d mais alcance
a essa classe de mgicas e permite que o operador atinja o alvo e apare
golpes sem colocar as mos em risco.
Um basto mgico pode medir at dois metros. Uma varinha tem Al
cance C, muito leve para causar dano e utiliza a percia Faca ou Adaga
de Esgrima. Uma varinha longa ou cajado curto tem Alcance 1, funcio
nam como um cassetete em situaes de combate e usa o NH em Espadas
Curtas ou Terado. Um cajado longo tem Alcance 2, funciona como um
basto em situaes de combate e usa o NH em Basto ou Espada de
Duas Mos. Na maioria dos cenrios, um objeto comum pode ser encan
tado Como um basto mgico por $30, mas isso deve ser feito a partir de
materiais que j foram vivos (coral, madeira, marfim, osso, etc.).
Mgicas de Bloqueio
Uma mgica de Bloqueio lana
da instantaneamente como uma de
fesa contra um ataque fsico ou outra
mgica. Ela o equivalente mgico de
aparar, bloqueio e esquiva (e geralmen
te conta como uma dessas defesas;
consulte a descrio da mgicas para
maiores detalhes). O personagem pode
fazer apenas uma mgica de bloqueio
por turno, independente de seu nvel de
habilidade. Alm disso, no possvel
usar uma mgica de bloqueio contra
um golpe fulminante.
As mgicas de Bloqueio interrom
pem automaticamente a concentrao
do operador. Ele perder qualquer m
gica que estiver preparando, exatamen
te como se tivesse fracassado em um
teste de Vontade para resistir a uma
distrao. Se ele estiver sustentando (e
no criando) uma mgica de Toque,
ela no ser afetada. Se estiver susten
tando uma mgica de Projtil, no po
der aument-la, mas poder guard-la
para um momento posterior.
As mgicas de Bloqueio no sofrem
reduo no custo de energia em funo
de um NH elevado.
Mgicas de Informao
Uma mgica de Informao feita
para obter informao sobre alguma
coisa. Algumas exigem que o alvo seja
tocado pelo operador, enquanto outras
agem distncia; consulte M odificado
res de Longa Distncia para obter os
modificadores de distncia. As mgi
cas feitas para encontrar coisas sofrem
uma penalidade de -1 por item conhe
cido semelhante que o operador deci
dir ignorar durante a busca. A maioria
das mgicas de Informao tambm
apresenta seus prprios modificadores
especiais, por isso no se esquea de ler
a lista de mgicas com ateno.
Mgicas Resistveis
Mgicas de todas as classes tam
bm podem ser resistveis. Uma
mgica deste tipo s funciona auto
maticamente no caso de um sucesso
decisivo. Se o operador conseguir ape
nas um sucesso normal, ele primeiro
precisar vencer a resistncia do alvo
para que a mgica funcione.
O alvo sempre tem. uma chance de
resistir, mesmo se estiver inconsciente.
Um alvo consciente percebe que algu
ma coisa est acontecendo e pode optar
por no resistir. Pessoas inconscientes,
ou que no esto familiarizadas com
magia ou que estejam atentas magia
hostil, sempre tentam resistir.
Para que uma mgica Resistvel sur
ta efeito, primeiro preciso obter suces
so em um teste de habilidade. Se a mgi
ca tiver um nico alvo (isto , se no for
uma mgica de rea), o operador sofre
uma penalidade igual Resistncia
Magia (pg. 34) do alvo (se houver),
M o d if ic a d o r e s d e
L o n g a D is t n c ia
Use os modificadores abaixo para mgicas de Informao que funcio
nam longa distncia, como por exemplo, as de Localizar. Algumas
outras caractersticas tambm usam essas penalidades de distncia.
Distncia
Penalidade
At 200 m
750 m
1,5 km
4,5 km
15 km
45 km
150 km
450 km
1.500 km
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
M a g ia
241
Mgicas Especiais
Essas mgicas seguem as regras for
necidas em sua descrio.
LISTA DE MAGICAS
S ist e m a s A lt er n a tiv o s d e M agia
Este captulo descreve o sistema padro de Magia. Ele deve funcio
nar como descrito ou com pequenas modificaes para os magos
de cenrios inspirados na literatura de fantasia tradicional. No entanto,
algumas vises da magia exigem uma mudana radical. A seguir, fornece
mos exemplos de duas variantes:
Magia Clerical
Para lidar com o poder de sacerdotes que usam magia, use o sistema
oficial de magia como ponto de partida, mas considere a Aptido Mgi
ca como Investidura de Poder (pg. 67) e mana como santidade.
Os nveis de Santidade variam de nula (o templo de uma divindade
adversria) a muito alta (na presena da divindade).
Os clrigos possuem Investidura de Poder em vez de Aptido Mgica,
e suas mgicas no tm pr-requisitos. Um sacerdote pode adquirir uma
nova mgica simplesmente orando por ela, contanto que tenha pelo me
nos um ponto para gastar na mgica. Esse benefcio equilibrado pelo
fato de que ele pode aprender somente as mgicas oferecidas por seu deus
(deciso do Mestre) e tambm de que o deus pode alterar o resultado
delas ou suspender os poderes do sacerdote por motivos que prova
velmente nunca sero conhecidos.
Magia Ritualstica
O uso da magia depende de uma nica percia principal (normalmente
Magia Ritualstica, pg. 208, ou Taumatologia, pg. 225). Cada escola de
magia representa uma percia escolar ou trilha IQ/Muito Difcil, com
valor pr-definido igual ao NH na percia principal -6. Essas percias escola
res tm as percias principais como pr-requisitos e nunca podem exced-las.
Magos ritualistas podem fazer mgicas com seu valor pr-definido.
Cada mgica consiste numa tcnica Difcil com NH pr-definido con
dicionado ao NH na percia escolar respectiva. Para cada pr-requisito
que a prpria mgica ou seus pr-requisitos tiverem no sistema oficial,
o valor pr-definido sofre uma penalidade cumulativa de -1 (ex.: uma
mgica com um pr-requisito que tambm tem um pr-requisito sofre
uma penalidade de -2 no NH na percia escolar). Para aumentar o NH
em uma mgica acima de seu valor pr-definido, o mago precisa ter pelo
menos um ponto na percia escolar, mas pode ignorar os pr-requisitos da
mgica no sistema oficial. Mas lembre-se que o NH da mgica no pode
exceder o NH na percia escolar associada.
O NH em Aptido Mgica adicionado ao NH na percia principal,
nas percias escolares e nas mgicas. Se as mgicas oficiais e ritualsticas
coexistirem, a Aptido Mgica e a Aptido Mgica Ritualstica so con
sideradas vantagens diferentes.
Todas as outras regras funcionam normalmente.
2 42
M a g ia
E ncantam entos
Essas mgicas permitem que os
magos criem objetos encantados per
manentes. Essa tanto uma escola de
magia quanto uma classe de mgicas.
Uma vez que so utilizadas somente
M g ic a s d a g u a
Essas so mgicas para usar e contro
lar o elemento Agua. Observe que essas
mgicas no afetam a gua contida num
corpo humano (ou de qualquer criatura
viva), a menos que isso seja especificado.
Dissipar Agua
rea
Provoca o desaparecimento de gua
(em qualquer forma), deixando para
trs um vcuo e/ou gros de impurezas
secas. Esta mgica boa para secar coi
sas, salvar uma vtima de afogamento,
etc. (se houver mais gua em volta, ela
reflui para preencher o espao vazio).
No pode ser usada como um ataque
desidratante contra um inimigo.
Durao: Permanente.
Custo Bsico: 3. Em guas profun
Localizar Agua
Informao
Diz ao operador a direo, distn
cia e natureza da fonte significativa de
gua mais prxima. Aplique os modi
ficadores para longas distncias (pg.
241). Qualquer fonte conhecida de
gua pode ser excluda se o operador
mencion-la especificamente antes de
comear a mgica. Exige um galho no
formato de uma forquilha. O teste de
habilidade sofre uma penalidade de -3
se a forquilha no estiver disponvel.
Custo: 2.
Purificar a Agua
Respirar gua
Comum
Permite ao operador respirar gua
como se fosse ar. O alvo no perde
a capacidade de respirar ar comum.
Esta tambm considerada uma m
gica de gua.
Durao: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer; 2 para manter.
Pr-requisitos: Criar Ar e Dissipar
gua (pg. 243).
Especial
Permite ao operador remover to
das as impurezas da gua ao derra
m-la por um arco ou anel (ou, numa
emergncia, seus prprios dedos)
para dentro de uma vasilha. S um
teste necessrio, desde que o fluxo
no seja interrompido.
Criar Agua
Moldar gua
Comum
Permite ao operador esculpir a gua
(ou gelo, ou vapor) e at mov-la por ai.
Depois de assumir a nova forma, a gua
se mantm sem que o operador precise se
concentrar at que sua durao termine.
Um corpo de gua movimentado com esta
mgica se move com Deslocamento 3.
Um muro de gua criado para barrar
ataques de fogo pode ser bastante til.
80 litros de gua so suficientes para
criar um muro de 2 metros de altura e
um metro de comprimento capaz de
barrar bolas de fogo e fogo comum.
Durao: 1 minuto.
Custo: 1 para cada 80 litros; o mes
mo para manter.
Comum
Permite ao operador criar gua pura
a partir do nada. Essa gua pode apare
cer em diversas formas: dentro de uma
Nevoeiro
rea
Cria uma rea de nevoeiro denso.
Um nevoeiro de um metro de espessura
j capaz de bloquear a viso. Armas e
projteis em chamas perdem parte de seu
poder no nevoeiro. Uma Bola de Fogo
perde 1 ponto de dano para cada metro
de nevoeiro que tiver que atravessar (ex.:
uma Bola de Fogo de 3d que atravessar
5 metros de nevoeiro causar 3d-5 pon
tos de dano). As vtimas de uma Bola de
Fogo Explosiva devem considerar cada
metro de nevoeiro como dois metros de
M a g ia
Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2; metade desse valor
para manter.
Arma Congelante
Comum
Faz com que qualquer arma se torne
glida. Isso no afeta sua utilizao ou
a arma em si, mas um ataque com ela
causa +2 pontos de dano na maioria dos
inimigos, se superar a RD. Multiplique
esse bnus por qualquer tipo de Vulne
rabilidade (pg. 161) ao gelo ou ao frio
e adicione o resultado ao ferimento final
causado pelo ataque. Exemplo: Um ata
que glido de perfurao recebe ape
nas um bnus de dano de +2, no de +4.
Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
Tempo de O perao: 3 segundos.
Pr-requisito: Criar gua.
M g ic a s d o A r
Essas mgicas esto relacionadas com
o elemento mgico tradicional do ar.
Exceto quando indicado o contrrio, as
suma que ar qualquer ar respirvel a
uma presso de uma atmosfera.
Purificar o Ar
rea
Remove todas as impurezas do ar
em sua rea de efeito. Ela usada com
frequncia para neutralizar os efeitos de
gases ou vapores venenosos. Observe
que um aposento cheio de fumaa pode
ser purificado com segurana uma par
te de cada vez (mas vapores realmente
mortais devem ser removidos de uma s
vez, ou parte dele pode escapar).
Esta mgica capaz tambm de
transformar o ar viciado em ar puro
e respirvel. Se no for renovado, o ar
contido em um raio de um metro o
bastante para uma pessoa em repouso
durante 45 minutos. Esse tempo re
duzido no caso de mais de uma pessoa,
ou uma pessoa fazendo exerccios r
duos (a critrio do Mestre).
Criar Ar
rea
Produz ar onde ele no existe. Se feita
em algum lugar onde existe ar, ela pro
duz uma brisa que dura 5 segundos. Feita
no vcuo, ela cria instantaneamente ar
243
Moldar Ar
Comum
Permite ao operador criar movimen
tos de ar em uma rea pequena. O ope
rador precisa escolher um ponto inicial
(calcule os redutores de distncia at
esse ponto). O vento comea l e sopra
numa corrente com um metro de largu
ra, percorrendo uma distncia de 5 vezes
a energia aplicada na mgica e depois se
dissipa. Se atingir uma algum, a corren
te pode projetar essa pessoa (consulte
Projeo, pg. 378); a cada segundo,
jogue ld para cada 2 pontos de energia
aplicados na mgica. S considere isso
como dano se ocorrer a projeo (pois a
mgica no causa ferimentos).
D urao: 1 minuto.
Custo: 1 a 10 (1 produz uma brisa
suave; 4 um vento; 6 uma ventania; 8
ou mais um p-de-vento violento); o
mesmo para manter.
Pr-requisito: Criar Ar.
Eliminar Odor
Comum
Remove o odor do alvo e impossibi
lita que ele seja identificado pelo olfato.
Todos os itens pertencentes ao alvo tam
bm so afetados. Esta mgica no altera
nenhuma outra propriedade do alvo.
D urao : 1 hora.
Custo : 2; o mesmo para manter.
Pr-requisito: Purificar o Ar.
Previso do Tempo
Informao
Permite ao operador prever o tempo
com preciso para uma rea determina
da por um perodo de tempo definido.
Essa previso no leva em conta poss
veis intervenes mgicas, nem prev a
ao de outros magos.
24 4
Respirar Agua
Comum
Relacionada entre as mgicas de
Agua, pg. 243.
Andar no Ar
Comum
Concede temporariamente ao alvo a
vantagem Caminhar no Ar (pg. 47). Se
o alvo cair por alguma razo (ex.: fe
rimento), a mgica cessa. Se ela for re
feita imediatamente, o alvo cair apenas
durante 1 segundo (aproximadamente
5 m) e aterrissar no ar (sofrendo ld
ponto de dano) a menos que alcance
o cho antes. Ser uma pena se ele esti
ver 3 m acima de um poo de lava!
Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Pr-requisito: Moldar Ar.
Relmpago
Projtil
Terra em Ar
Comum
Transforma terra ou pedra em ar
o que pode ser bastante til para algum
preso sob a terra. Quanto mais energia
o operador gastar, mais terra ele ser
capaz de transformar, mas sempre li
mitado a formatos regulares com uma
dimenso mxima nunca maior que 4
vezes a dimenso mnima. Esta tambm
considerada uma mgica de Terra.
Durao: Permanente.
Custo: 1 para transformar 0,03 m3
de terra/pedra em ar, criando ar sufi
ciente para uma pessoa respirar duran
te 1 minuto. Para transformar grandes
quantidades de terra ou pedra em ar de
uma vez, o custo de 5 por 0,03 m3.
'Tempo de operao: 2 segundos.
Pr-requisitos: Criar Ar e Moldar
Terra (pg. 252).
Mau Cheiro
rea
Produz uma nuvem de gs amarela
do e repulsivo que exala um odor desa
gradvel semelhante ao do enxofre. At
que a mgica se dissipe, as pessoas que
M a g ia
M g ic a s d e
C o m u n ic a o
E m pa t ia
Percepo de Inimigos
Informao; rea
Diz ao operador se o alvo tem inten
es hostis e qual o grau de hostilidade.
Pode ser lanada sobre uma pessoa ou
numa rea. Se for lanada numa rea,
ela s revela que algum hostil, mas
no quem.
Percepo de Emoo
Comum
Permite ao operador saber que emo
es o alvo est sentindo no momento.
Ela funciona em qualquer ser vivo, mas
no tem muita utilidade se no for lan
ada em uma criatura inteligente. Ela
tambm revela a lealdade do alvo em
relao ao operador (consulte Lealda
de dos Asseclas , pg. 518).
Custo: 2.
Percepo de Veracidade
Informao; Resistvel
com Vontade
Diz se o alvo est mentindo ou no.
Pode ser realizada de duas maneiras:
1. Para descobrir se o alvo disse al
guma mentira nos ltimos 5 minutos;
2. Para descobrir se a ltima coisa
que o alvo disse era uma mentira.
A mgica tambm pode dar uma
indicao da amplitude da mentira. Se
o operador no estiver tocando o alvo,
calcule a distncia da mesma maneira
que faria com uma mgica Comum.
Custo: 2.
Pr-requisito: Percepo de Emoo.
Leitura da Mente
Esquecimento
Modificadores: -2 se o operador no
sabe a lngua materna do alvo; -2 se o
alvo for de uma raa diferente; -4 ou
mais se o alvo for um aliengena.
Durao: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer; 2 para manter.
Tempo de O perao: 10 segundos.
Pr-requisito: Percepo de Veracidade.
Ocultar Pensamentos
Comum
Esta mgica cria uma resistncia
contra qualquer tentativa de leitura
da mente ou controle de pensamentos
contra seu alvo. Essas tentativas devem
vencer uma Disputa Rpida contra o
resultado do teste desta mgica para
afet-lo. Mesmo que consiga superar
esta mgica, o alvo ainda ter seu pr
prio teste de resistncia (feito separa
damente). Ocultar Pensamentos no
afeta qualquer controle da mente ante
riormente implementado.
Durao: 10 minutos.
Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
Pr-requisito: Percepo de Veraci
Durao: 1 hora.
Custo: 3 para fazer; 3 para manter.
Tempo de Operao: 10 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e
Tolice.
Torpor
Comum; Resistvel com HT
O alvo age e aparenta estar normal,
mas no capaz de perceber o que est
acontecendo sua volta e no se lembra
r disso depois. Um guarda entorpecido
fica em p quieto enquanto um ladro
passa por ele. Qualquer ferimento ou um
sucesso no teste para resistir a mgica
fazem com que o alvo saia do entorpeci
mento e volte ao estado de alerta.
Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Tempo de O perao: 2 segundos.
Pr-requisitos: Tolice.
Torpor Coletivo
dade.
M g ic a s d e
C o n t r o l e da
M en te
Essas mgicas no tm qualquer
efeito sobre alvos sem inteligncia (IQ
0) ou livre arbtrio (em geral, isso indi
ca a metacaracterstica Autmato, pg.
263). Dessa forma, ela no funciona na
maioria dos golens, robs, zumbis, etc.
Tolice
Comum; Resistvel com Vontade
Reduz em 1 ponto a 1Q do alvo e as
percias baseadas em IQ (incluindo m
gicas) para cada ponto de energia gasto
na realizao da mgica. O Mestre tam
bm pode exigir um teste de IQ para ver
se o personagem capaz de se lembrar
de assuntos complexos enquanto estiver
sob a influncia desta mgica.
Durao: 1 minuto.
Custo: 1 a 5 para fazer; metade disso
(arredondado para cima) para manter.
Pr-requisito: IQ 12+.
Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2 para fazer; 1 para
manter. Raio mnimo de 2 metros.
Tempo de Operao: 1 segundo
para cada ponto de energia aplicado.
Pr-requisitos: Torpor e IQ 13+.
Sono
Comum; Resistvel com HT
O alvo adormece. Se estiver em
p, ele cai e a queda no o acorda.
Ele pode ser acordado por um golpe,
barulho alto, etc., mas ficar men
talmente atordoado (consulte E fei
tos do A tordoam en to , pg. 4 2 0 ). A
mgica Despertar (pg. 247) acorda
o alvo imediatamente. Se o alvo no
for acordado, ele dormir por cer
ca de oito horas e ento despertar
normalmente.
Custo: 4.
Tempo de Operao: 3 segundos.
Pr-requisitos: Torpor.
Sono Coletivo
rea; Resistvel com HT
O mesmo efeito da mgica anterior,
mas sobre uma rea.
Comando
Bloqueio; Resistvel com Vontade
Permite ao operador dar um co
mando im ediato ao alvo (uma pala
vra e um gesto ou, no mximo, duas
palavras), que deve obedecer. Se o
alvo no puder obedecer ao comando
imediatamente ou no prximo tur
no, a mgica no surte efeito. Alguns
exemplos so:
Solte! o alvo solta o que estiver
em suas mos.
V eja! o alvo olha na direo
indicada pelo operador.
Espere! o alvo realiza a mano
bra Aguardar no prximo turno.
Custo: 2.
Pr-requisito: Aptido Mgica 2 e
Esquecimento.
M g ic a s d e
C o n t r o l e do
C o rpo
Estas mgicas afetam diretamente o
corpo. Exceto quando indicado o con
trrio, elas afetam apenas seres vivos.
Coceira
Comum; Resistvel com HT
Faz o alvo coar desesperadamente
uma regio do corpo escolhida pelo
operador. O alvo sofre uma penalidade
de -2 em D X at que passe um turno
inteiro se coando (ou mais, se houver
uma armadura ou outro revestimento
atrapalhando). Ela s capaz de afetar
um indivduo por vez.
Durao: Instantnea.
Custo: 2. No pode ser mantida;
precisa ser refeita.
Pr-requisito: Coceira.
Dor
Comum; Resistvel com HT
O alvo sente uma dor agonizante.
Ele precisa de um sucesso em um teste
de Vontade para no gritar. Se estiver
em uma situao difcil (escalando uma
montanha, por exemplo), ele tambm
precisa fazer um teste de DX para evitar
um desastre. A D X e todas as percias
com base em DX do alvo sofrem uma
penalidade de -3 durante o prximo
turno. Se estiver realizando uma mgica
que requer gestos, o alvo precisa obter
um sucesso em um teste de Vontade
ou ter que comear tudo de novo. A
Hipoalgia concede um bnus de +3 nos
testes de Vontade e DX; a Hiperalgia
impe uma penalidade de -4.
Durao: 1 segundo.
Custo: 2. No pode ser mantida;
246
Paralisar Membros
Toque; Resistvel com HT
O operador precisa tocar um dos
membros do alvo para acionar esta
mgica (ataques em outros locais no
surtem efeito). Uma armadura no ofe
rece qualquer proteo. O teste para
resistir se d no momento do contato.
Se o operador vencer, o membro do
alvo fica paralisado e considerado in
capacitado por um minuto.
Durao: 1 minuto.
Custo: 3. No pode ser mantida;
precisa ser refeita.
Inabilidade
Atrofiar Membro
Durao: 1 minuto.
Custo: 1 a 5 para fazer; metade des
se valor (arredondado para cima) para
manter.
Pr-requisito: Espasmo.
Estorvar
Comum; Resistvel com HT
Para cada ponto de energia aplicado
nesta mgica, o alvo sofre uma penalida
de de -1 em seus valores de Deslocamen
to e Esquiva. Esta mgica tambm con
siderada uma mgica de Movimentao.
Durao: 1 minuto.
Custo: 1 a 4 para lanar; o mesmo
Pr-requisitos:
Inabilidade
ou
para manter.
Espasmo
Ps Plantados
Comum; Resistvel com ST
Os ps do indivduo ficam plan
tados no lugar. Para se libertar, ele
pode tentar, a cada turno , um novo
teste de resistncia com uma penali
M a g ia
Custo: 5.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e
Paralisar Membros.
Toque Mortal
Toque
O operador precisa tocar o alvo
para acionar esta mgica. O loca!
atingido irrelevante. O alvo sofre
ld ponto de dano para cada pon
to de energia aplicado na mgica.
Uma armadura no oferece qual
quer proteo. Esta mgica no afeta
mortos-vivos.
Custo: 1 a 3.
Pr-requisito: Atrofiar Membro.
M g icas
de
C u ra
Conceder Energia
Comum
Devolve os Pontos de Fadiga per
didos pelo alvo, acarretando em uma
perda de energia pelo operador. Ela
no capaz de elevar os PF do alvo a
um nvel maior que o original.
Conceder Vitalidade
Comum
Restaura temporariamente os Pon
tos de Vida perdidos do alvo, a um
custo de energia para o operador. No
capaz de elevar os PV do alvo a um
valor maior que o mximo. Levando
em considerao que os PV restaura
dos somem depois de uma hora e a
mgica no pode ser mantida, Conce
der Vitalidade funciona apenas como
um quebra-galho.
Durao: 1 hora.
Custo: Qualquer valor: a energia
aplicada pelo operador vai para o
paciente na forma de PV restaura
dos. Exemplo: se o operador gasta
5 pontos de energia, o paciente re
cupera 5 PV perdidos. O custo de
energia no reduzido por um NH
elevado. No pode ser mantida; pre
cisa ser refeita.
Pr-requisito: Conceder Energia.
Recuperar Energia
Especial
Permite ao operador descansar e
recuperar PF mais rapidamente que
o normal, drenando energia da mana
ambiente. Uma pessoa normal re
Custo: Nenhum.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e
Conceder Energia.
Despertar
rea
Devolve o alvo ao estado cons
ciente e alerta. Esse efeito anula
imediatamente os efeitos do ato r
doamento. Se o alvo estiver muito
fatigado (com menos de 1/3 de seus
PF), esta mgica o deixa alerta por
uma hora, mas lhe custa 1 PF. Ela
no surte efeito em pessoas com 0
ou menos PF. Alvos adormecidos ou
inconscientes podem fazer um teste
de H T para despertar, com um b
nus igual margem de sucesso do
operador. O alvo sofre uma pena
lidade de -3 se estava inconsciente
devido a algum ferim ento, ou de -6
se estava drogado.
Custo Bsico: 1.
Pr-requisito: Conceder Vitalidade.
Cura Superficial
Comum
Restaura at 3 PV ao alvo. Esta mgi
ca no elimina doenas ou envenenamen
to, mas cura o dano causado por eles.
Esta mgica se torna arriscada se
usada pelo mesmo operador mais de
uma vez por dia sobre o mesmo alvo.
Nesses casos, o operador sofre uma pe
nalidade de -3 na primeira repetio, -6
na segunda e assim por ciiante.
Se o operador tiver um NH maior
ou igual a 15 em Medicina, uma fa
lha crtica considerada um fracasso
comum exceto se ele estiver tentan
do usar a mgica mais de uma vez, no
mesmo dia, no mesmo alvo.
M a g ia
M g ic a s d e
D eslo ca m en to
Essas mgicas manipulam fisica
mente o alvo ou afetam sua capacidade
de deslocamento.
Apressar
Comum
Aumenta os valores de Deslocamen
to e Esquiva do alvo em at 3 pontos.
Durao: i minuto.
Custo: 2 para fazer e 1 para manter
para cada ponto acrescentado ao Des
locamento e Esquiva do alvo.
Tempo de O perao: 2 segundos.
24 7
Estorvar
Desviar Projtil
Criar Fogo
Bloqueio
rea
Acelerar (MD)
Comum
Aumenta muito a velocidade do
alvo. Na verdade, ele adquire um n
vel de Padro de Tempo Alterado (pg.
75) pela durao da mgica.
Durao: 10 segundos.
Custo: 5. No pode ser mantida;
precisa ser refeita. No final da mgica,
o alvo tambm perde 5 PF (a menos
que o operador seja o prprio alvo).
Tempo de Operao: 3 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1,
IQ 12+ e Apressar.
Aporte
Comum; Resistvel com Vontade
Permite ao operador mover obje
tos materiais sem toc-los. Esta mgi
ca levita os objetos com um Desloca
mento 1, uma velocidade insuficiente
para causar dano. Alvos vivos podem
resistir mgica com sua Vontade.
Durao: 1 minuto.
Custo: 1 para um objetivo de at
meio quilo; 2 para um objetivo de at 5
kg; 3 para um objetivo de at 25 kg; 4
para um objetivo de at 100 kg; e mais
4 para cada 50 kg adicionais. Mesmo
custo para manter.
Pr-requisito: Aptido Mgica 1.
Chave-Mestra
Comum; Resistvel com
Tranca Mgica
Abre fechaduras por magia. T ra
vas Mgicas tem direito a um teste
para resistir Chave-M estra. Quais
quer modificadores relacionados
dificuldade para abrir a fechadura
que seriam aplicados percia Ar
rombamento tambm se aplicam a
esta mgica.
Custo: 1.
Pr-requisito: Aporte.
M g ic a s
F o go
Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2; metade do custo
para manter. No h necessidade de
manuteno para os incndios causa
dos pela mgica.
Pr-requisito: Atear Fogo.
do
Moldar Fogo
Atear Fogo
Comum
Produz um ponto de calor que pode
acender um objeto pronto para ser
inflamvel. Ela funciona melhor com
papel e tecidos e no afeta objetos que
no queimariam com um fogo comum.
Em especial, ela no ateia fogo em um
ser vivo. Depois de aceso, o fogo quei
ma normalmente.
Durao: 1 segundo.
Custo: Depende da quantidade de
calor desejada. O custo para manter o
fogo igual ao custo para inici-lo.
1 ponto para criar um efeito
igual ao de um palito de fsforo: capaz
de acender uma vela, cachimbo ou pa
vio em um segundo.
2 pontos para um efeito igual ao
de uma tocha: capaz de acender papel
ou tecido em um segundo. Roupas co
muns, em uso, levam 4 segundos.
3 pontos para um efeito igual
ao de um maarico: capaz de acender
madeira seca ou roupas em uso em um
segundo, couro em dois e madeira den
sa em seis.
4 pontos para um efeito igual ao
do fsforo ou magnsio se queimando:
capaz de acender carvo em um segun
do e madeira densa em dois.
rea
Permite ao operador controlar o
formato das chamas. Cada mudana
de forma exige um segundo de concen
trao. Depois de moldada, sem ma
nuteno, a chama se mantm naquela
forma at a mgica terminar. Mover
uma chama exige concentrao cons
tante. A velocidade mxima de 5 m/s
e o movimento realizado no turno do
operador. O fogo natural no se move
para um lugar que ele no pode quei
mar, mas uma chama produzida com
Criar Fogo no precisa de combustvel
e pode se mover.
A chama criada mantm seu volume.
No entanto, se o fogo for espalhado
por uma rea duas vezes do tamanho
da original, ele provoca apenas metade
do dano; se espalhar-se por uma rea
trs vezes maior que a original, causa
1/3 do dano e assim por diante.
Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2; metade para manter.
Pr-requisito: Atear Fogo.
Desviar Energia
Bloqueio
Desvia um ataque de energia que
esteja prestes a acertar o alvo, incluin
do ataques com armas de feixe ou com
uma Bola de Fogo ou Relmpago. Con
ta como uma manobra Aparar em situ
aes de combate. Se o operador no
for o alvo, aplique os modificadores
de distncia como faria com uma m
gica Comum. Ataques desviados ainda
podem atingir alvos que se encontram
atrs do alvo.
Custo: 1.
Pr-requisitos: Aptido Mgica
Moldar
2 48
M a g ia
F oro.
Extinguir Fogo
Resistncia ao Frio
rea
Comum
Calor
Comum
Esta mgica aumenta a temperatura
de um objeto. Ela no necessariamen
te produz fogo, embora a maioria das
coisas queime se for aquecido o bas
tante. O calor se irradia normalmente
(tenha as informaes abaixo como
uma orientao; no tente transformar
a mgica em um problema de fsica).
Um mago que deseja fazer uso inten
sivo desta mgica deve se armar com
uma lista de pontos de fuso de diversos
materiais. Contudo, a mgica pode ter
seus inconvenientes. Se o personagem
estiver na cadeia, ele poderia derreter as
grades para fugir contudo, o calor ir
radiado provavelmente o assaria antes.
Frio
Comum
O inverso da mgica anterior. Pode
reduzir a temperatura de qualquer ob
jeto at o zero absoluto (-273,15 C)
(se ela for mantida tempo suficiente).
D urao: 1 minuto.
Custo : 2 para fazer; 1 para manter.
O custo dobrado se o alvo tiver que
resistir a um frio de -40 C ou pior; o
custo triplicado se o alvo tiver que re
sistir a temperaturas prximas do zero
absoluto (-273,15 C).
P r-requisito: Calor.
Resistncia ao Fogo
Comum
O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e
qualquer coisa que ele esteja carregando
se tornam imunes aos efeitos do calor e
do fogo (mas no eletricidade).
Durao: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer; 1 para manter.
g ic a s d e
T rev a s
Luz
Bola de Fogo
Luz Contnua
Comum
Produz uma luz fraca, como a chama
de uma vela. Ela fica parada, a menos
que operador se concentre para deslocla; nesse caso, ela se desloca a 5m/s.
Durao: 1 minuto.
Custo: 1 para fazer; 1 para manter.
Projtil
M a g ia
uz
Comum
Quando feita sobre um objeto peque
no (tamanho de um punho ou meio qui
lo) ou sobre uma parte pequena de um
objeto maior, esta mgica faz com que o
objeto brilhe com uma luz branca.
Trevas
rea
Envolve a rea de efeito na mais ab
soluta escurido. Uma pessoa dentro
da rea pode enxergar normalmente o
que est fora dela, mas no o que est
no interior dela; as pessoas que esto
fora da rea no conseguem ver nada a
no ser escurido. Portanto, os ataques
feitos para fora da zona de escurido
no sofrem penalidades, mas ataques
feitos para dentro da escurido sofrem;
consulte Visibilidade (pg. 394) para
consultar as regras de combate.
249
Zumbi
Comum
Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2 para fazer; 1 para
manter.
Durao: 1 segundo.
Custo: 2.
Tempo de Operao: 3 segundos.
Pr-requisito: Aptido Mgica 1.
Percepo de Espritos
Nublar
Comum
Deixa o alvo mais difcil de ser en
xergado e, portanto, mais difcil de
atingir com um ataque. Cada ponto
de energia aplicado subtrai 1 ponto do
NH efetivo de qualquer ataque feito
contra o alvo (mximo 5).
Durao: 1 minuto.
Custo : 1 a 5 para fazer; o mesmo
para manter.
M g ic a s d e
N e c r o m a n c ia
Essas mgicas lidam com a mor
te propriamente dita, com mortos e
com espritos. Elas afetam cadveres
e espritos de todas as raas, exceto
quando indicado o contrrio na des
crio da raa.
Viso da Morte
Comum
O alvo tem um pressentimento cla
ro sobre sua prpria morte. Isso pode
indicar uma viso do futuro ou uma
viso falsa sobre um futuro possvel,
mas sempre ser assustador. O alvo
fica mentalmente atordoado at obter
um sucesso num teste de IQ para se re
cuperar dos efeitos da mgica. A Viso
25 0
Informao; rea
Informa ao operador se existem
fantasmas, espritos, mortos-vivos ou
entidades sobrenaturais semelhantes
dentro da rea de efeito. Um bom re
sultado no teste fornece uma impresso
geral do tipo de criatura presente. No
momento da conjurao, o operador
pode limitar a mgica a um tipo espec
fico de entidade ou exclu-lo.
Convocar Espritos
Informao; Resistvel com
a Vontade do esprito
Permite que o operador se comuni
que com o esprito de algum. O alvo
resiste com uma penalidade de -5 se
era um amigo do operador. Se o ope
rador obtiver sucesso, o alvo responde
a uma pergunta da melhor forma pos
svel, como se ainda estivesse vivo, e
mais uma pergunta a cada minuto que
permanecer na presena do operador.
Se fracassar, ele no pode convocar
o esprito novamente por um ano. Uma
falha crtica indica que o operador
convocou um esprito maligno, que ir
mentir deliberadamente.
Modificadores: -5 se o operador no
souber o nome completo do alvo; -1 se
o alvo estiver morto h mais de uma
semana; -2 se h mais de um ms; -3 se
M a g ia
Espantar Zumbi
rea
Causa ld de ferimento em qualquer
criatura na rea de efeito que foi rea
nimada com a mgica Zumbi; a RD
no oferece qualquer tipo de proteo.
Alm disso, jogue 1 dado para cada
zumbi. Com um resultado de 1, a cria
tura se espanta e fugir do operador.
Convocar Demnio
Especial
Esta a verso de Convocao Pla
nar (pg. 251) para atrair demnios;
consulte a descrio dessa outra mgica
para maiores detalhes. Se o operador
no conseguir controlar a criatura, o de
mnio sempre atacar! Se conseguir, o
M g ic a s
P o rtal
Convocao Planar
Expulsar
Especial; Resistvel com Vontade
Esta mgica envia um visitante extradimensional (ex.: um demnio) de volta
ao seu plano de origem. Ela s pode ser
feita se o operador estiver em sua dimen
so de origem. Em um plano estranho, o
operador no poderia usar esta mgica
para se transportar de volta para casa,
mas um ser nativo teria esse poder. Esta
mgica no funciona em criaturas que j
se encontrem em sua dimenso de origem.
Decida a tentativa de Expulso com
uma Disputa Rpida entre o NH em Ex
pulsar do operador e a Vontade do alvo.
Se o operador vencer, o alvo retorna ime
diatamente ao seu plano de origem e no
pode sair dele por um ms. Todo que
ele trouxe de seu plano de origem (ex.:
armas) volta com ele, enquanto outras
coisas que ele estiver carregando, (ex.:
vtimas agonizantes) ficam para trs.
Observe que algumas criaturas po
derosas so resistentes ou at mesmo
imunes a esta mgica.
Modificadores: +4 se o operador co
nhecer o nome verdadeiro da criatu
ra; -5 se o operador no souber o plano
de origem do alvo mais uma pena
lidade adicional de -1 se ele acreditar
que sabe o plano de origem do alvo,
mas estiver errado.
Custo: 1 ponto para cada 10 pontos
de personagem do total de pontos do
alvo. O operador no sabe com ante
cedncia quanta energia a mgica gasta
e pode ficar inconsciente ou at mesmo
se ferir ao conjurar Expulsar.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e
pelo menos uma mgica de 10 escolas
de magia diferentes.
de
Especial
Especial
Convoca uma criatura, como um de
mnio ou Coisas Que O Homem No
Deveria Saber Que Existem, de outro
plano de existncia. O Mestre deter
mina as tendncias e habilidades desse
ser. Cada plano exige uma mgica de
Convocao Planar diferente. Algumas
entidades excepcionalmente poderosas
podem exigir mgicas exclusivas.
Quando a criatura aparecer, o ope
rador deve tentar control-la imedia
tamente. Considere isso como uma
Disputa Rpida entre o NH em Con
vocao Planar do operador e a Von
tade da entidade. O operador recebe
um bnus de +4 se conhecer o nome
verdadeiro da criatura.
Se vencer, o operador pode dar uma
ordem criatura, que deve ser cumprida.
Ao completar essa tarefa ou depois
de uma hora a entidade desaparece.
No entanto, algumas entidades mais po
derosas so capazes de permanecer no
local pelo tempo que desejarem...
Se o operador empatar ou per
der, a criatura no reagir bem. Um
ser maligno pode cometer atos de
violncia ou vandalismo, enquanto
que um ser bondoso provavelmen
te desaparecer num acesso de ira,
possivelmente reclamando com os
deuses sobre o operador. Criaturas
selvagens ou caticas normalmen
te seguem em uma onda de roubo e
travessuras. Criaturas completamen
te estranhas podem reagir de modo
perturbador e imprevisvel.
Durao: Permanente.
Custo: 20.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-requisito: Convocao Planar
para o mesmo plano.
M g ic a s d e
P ro te o e
A v is o
Escudo
Comum
Convoca um escudo mgico com
posto de energia mgica que se move
para proteger o alvo de ataques fron
tais. O Bnus de Defesa concedido por
esta mgica cumulativo com o bnus
de um escudo de verdade, mas no per
mite que um alvo sem um escudo faa
um bloqueio.
Durao: 1 minuto.
Custo: Duas vezes o Bnus de Defe
sa concedido ao alvo, at um BD mxi
mo de 4 (custo 8); metade desse valor
para manter.
Pr-requisito: Aptido Mgica 2.
Armadura
Comum
Aumenta a Resistncia a Dano de
um alvo vivo. A RD concedida por esta
mgica considerada como a RD de
uma armadura e se soma a ela.
Durao: 1. minuto.
Custo: Duas vezes a Resistncia a
Dano concedida ao alvo, at uma RD
mxima de 5 (custo 10); metade desse
valor para manter.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e
Escudo.
Tranca Mgica
Comum; Resistvel
com Chave-Mestra
Tranca uma porta atravs de magia.
A fechadura no se abre at que a m
gica seja removida (tanto Contramgica quanto Chave-Mestra so capazes
de fazer isso) ou a porta destruda.
Durao: 6 horas.
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Tempo de Operao-. 4 segundos.
Pr-requisito: Aptido Mgica.
M g ic a s d e
R e c o n h e c im e n t o
Essas mgicas fornecem informa
o. Sua durao instantnea ex
ceto quando especificado o contrrio.
Isso significa que o operador recebe um
lampejo de informao, mas no uma
imagem permanente.
Deteco de Magia
Comum
Permite ao operador descobrir se
um objeto encantado. Um segundo
sucesso tambm indica se a mgica
temporria ou permanente. Um suces
so decisivo em qualquer uma das tenta
tivas permite a identificao completa
da mgica, como se o operador tivesse
feito a mgica Analisar Mgica.
Custo: 2.
Tempo de O perao: 5 segundos.
Pr-requisito: Aptido Mgica 1.
Aura
Informao
Revela para o operador uma aurola
brilhante, ou aura, em torno do alvo.
Essa aura d ao operador uma ideia ge
ral da personalidade do alvo (quanto
melhor o resultado do teste, melhor essa
percepo). A aura tambm revela se o
alvo um mago e, em caso afirmativo,
seu nvel de poder; ela revela se o alvo
est possudo ou sendo controlado de
alguma maneira; ou se est tomado por
alguma emoo muito forte. Um sucesso
decisivo permite detectar caractersticas
mgicas secretas, como licantropia, vam
pirismo e longevidade sobrenatural.
Todos os seres vivos tm uma aura;
objetos inanimados no. Um zumbi pode
ser detectado por sua aura tnue e as
sombroso. Um vampiro conserva a aura
que tinha em vida. Iluses e seres criados
no tm aura, logo, se executada com
sucesso, esta mgica tambm capaz de
diferenci-los das pessoas reais.
25 2
de alvo).
Localizador
Informao
Sintoniza o operador a um indiv
duo ou objeto manufaturado que ele
esteja procurando. Um sucesso no teste
concede ao operador uma ideia do pa
radeiro do objeto ou o conduz at
ele, se estiver a at 1,5 km.
Para localizar uma pessoa, o
operador deve saber o nome dela
ou conhec-la bem o bastante para
visualiz-la. Por exemplo, ele no e
capaz de usar esta mgica para lo
calizar o assassino se no souber
quem ele ; mas se souber, a mgica
o encontrar.
Rastrear
Comum
Pode ser feita sobre qualquer pes
soa, animal ou objeto. Enquanto a
mgica for mantida, o operador saber
onde est o alvo se ele se concentrar
durante um segundo. O alvo precisa
estar na presena do operador no mo
mento em que a mgica feita pela pri
meira vez; caso contrrio, o operador
primeiro precisa de um sucesso com a
mgica Localizador. Sempre que o alvo
no estiver na presena do operador,
aplique todos os modificadores de lon
ga distncia (pg. 241).
Durao: 1 hora.
Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
Uma tentativa por dia.
Identificar Mgica
Informao
Revela ao operador as mgicas que
acabaram de ser feitas (nos ltimos 5
segundos), ou esto sendo feitas, con
tra ou pelo alvo. No possvel iden
tificar as mgicas existentes em um
objeto encantado permanentemente.
M a g ia
Custo: 2.
Pr-requisito: Deteco de Magia.
Analisar Mgica
Informao; Resistvel
com mgicas de ocultao
Informa ao operador exatamente
quais mgicas esto afetando o alvo. Se
houver mais que uma, a analise iden
tifica a que precisou de menos energia
e diz ao operador que existem outras.
Analisar Mgica pode ser feita nova
mente para identificar a prxima m
gica e assim por diante. Quando con
frontado com uma mgica que nunca
ouvir falar, o operador s recebe infor
maes limitadas como em Identifi
car Mgica, vista anteriormente.
Custo: 8.
Tempo de O perao: 1 hora.
Pr-requisito: Identificar Mgica.
gicas da
T er r a
Localizar Terra
Informao
Diz ao operador a direo e dis
tncia aproxim adas da fonte signifi
cativa de terra, rocha ou metal mais
prxima. Aplique os modificadores
para longas distncias (pg. 241).
Qualquer fonte conhecida desse ma
terial pode ser excluda se o operador
mencion-la especificamente antes de
comear a mgica.
Custo: 3.
Tempo de Operao: 10 segundos.
Moldar Terra
Comum
Permite ao operador mover a terra
e dar a ela qualquer forma. Se a for
ma for estvel (ex.: uma colina), ela se
mantm depois de ser moldada. Uma
forma instvel (ex.: uma coluna ou
Durao: Permanente.
Custo: 2 por 0,75 m 5para criar terra
do nada (mnimo 2) ou 1 por 0,75 m33
para solidificar lama, transformando-a
em terra (mnimo 1).
Pr-requisito : Terra para Pedra.
Durao: 1 minuto.
Custo: 1 por 0,75 m3 de terra mol
Durao: Permanente.
Custo: 6 por 0,75 m3 (mnimo 6).
Pr-requisitos: Terra para Pedra ou
4 mgicas de Terra.
Terra em Ar
Comum
Reverte os efeitos de Carne para Pe
dra e devolve a vtima vida (atordo
ada). No pode ser utilizada para ani
mar uma esttua que nunca teve vida.
Durao: Permanente.
Custo: 10.
Tem po de O perao: 5 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2,
Carne para Pedra e Pedra para Terra.
Comum
Relacionada como mgica do Ar
(pg. 244).
Criar Terra
Comum
Permite ao operador criar terra s
lida e boa onde antes no havia nada.
Essa terra deve ser criada em contato
com o cho (no flutuando no ar ou
boiando no oceano).
Soterramento
Comum; Resistvel com HT
A terra engole o alvo instantane
amente. Ele fica desacordado e preso
dentro de uma pequena cmara esf
rica a 150 metros abaixo da terra at
que consiga escapar por um tnel ou
ser resgatado pela mgica reversa. Um
mago que lanar Soterramento sobre
si mesmo pode decidir ficar acorda
do, mas essa no uma deciso muito
sbia, a menos que ele tambm saiba
transformar Terra em Ar.
et a m g ic a s
Contramgica
Comum; Resistvel
com a mgica alvo
Esta mgica anula qualquer mgica
que esteja ativa. Ela no capaz de can
celar mgicas que causam uma mudan
a permanente no mundo (ex.: Extinguir
Fogo, Carne para Pedra ou Zumbi) nem
de afetar objetos permanentemente en
cantados, mas consegue cancelar mgi
cas conjuradas por objetos encantados.
O alvo da Contramgica pode ser
tanto o alvo da mgica a ser cancelada
quanto a pessoa que a conjurou.
Para cancelar uma mgica, o opera
dor precisa conhec-la. Ele deve fazer
um teste usando seu menor NH entre
Contramgica e a mgica que est ten
tando cancelar e precisa vencer uma
Disputa Rpida contra a mgica alvo
para anul-la. possvel lanar vrias
Contramgicas para cancelar uma m
gica de rea por partes.
Anular Mgica
rea; Resistvel com
a mgica alvo
Esta mgica, se bem-sucedida, anula
outras mgicas dentro de uma mesma
rea. Ela no tem efeito sobre objetos
encantados, apenas contra mgicas.
Cada mgica resiste anulao sepa
radamente. Anular Mgica no sele
tiva. O operador precisa conhecer a(s)
mgica(s) que est sendo anulada. Para
anular uma mgica especfica sem afe
tar outras, utilize Contramgica.
C a p t u l o S e is
P s iq u is m o
As regras descritas neste captulo
se referem aos personagens dotados
de poderes psquicos em mundos onde
isso uma realidade. Se no estiver
criando um personagem psi, voc pode
ignorar este captulo.
o d er es,
e
ou at resultado de experimentos.
O Mestre quem decide se o psi
quismo existe em um determinado ce
nrio e quem passvel de ter poderes
psquicos. Se estes poderes forem raros,
o Mestre tem liberdade para exigir al
gum Antecedente Incomum (pg. 39).
a b il id a d e s
T alentos
Uma limitao especial, chamada
de modificador de poder , que quando
aplicada a uma determinada vanta
gem, a transforma em uma habilidade
psquica abrangida pelo poder.
Um Talento que facilita a utiliza
o de todas as habilidades psquicas
abrangidas pelo poder.
G l o s s r io d e
T e r m in o l o g ia P s q u ic a
Antipsi: O poder para interferir em outros poderes psquicos. Tambm
utilizado para descrever um psi que tem este poder.
Cigarra: Uma pessoa com poderes antipsi que no consegue controllos. Tambm chamado de bloqueador.
Cura Psquica: A habilidade para curar ferimentos e doenas com a
fora da mente.
Latente: Uma pessoa com Talento psquico, mas nenhuma habilida
de psquica propriamente dita. Os psis cujas habilidades tm a limitao
Apenas Inconsciente podem parecer latentes.
PES: Percepo Extrasensorial. O poder de ver, ouvir ou saber coisas
que no podem ser detectadas com os cinco sentidos.
PC: Psicocinese. O poder mental de afetar a matria.
Psi: Abreviao de Psiquismo (termo genrico usado para designar os
poderes mentais incomuns). Serve tambm para indicar qualquer pessoa
dotada de poderes psquicos.
Psiquismo: Termo relacionado aos poderes psquicos.
Talento: Uma vantagem que facilita a utilizao de todas as habilida
des psquicas de um determinado tipo.
Telepata: Um psi capaz de ler ou influenciar a mente de outras pessoas.
Telepatia: O poder da comunicao e do controle mental.
Teleporte: O poder de transportar instantaneamente objetos pelo es
pao, tempo ou dimenses.
Sensitivo: Uma pessoa com PES.
Modificador de Poder
Todas as habilidades psquicas tm
uma limitao especial chamada modi
ficador de poder. Cada poder psquico
tem seu prprio modificador, que geral
mente vale -10% . Uma vantagem com urr
modificador de poder se torna parte dc
poder selecionado e est sujeira s restri
es descritas no pargrafo Usando Ha
bilidades Psquicas (pg. 255). Trata-sc
Talentos Psquicos
Cada poder est associado a um
Talento psquico, como por exemplo,
o Talento para Telepatia. O Talento
representa a habilidade natural ou ad
quirida de controlar o poder psquico.
Um personagem pode ter um Talento
sem habilidades psquicas (ou seja, la
tente) ou habilidades psquicas sem ter
o Talento (ele tem o poder bruto, mas
pouca capacidade para us-lo).
Um Talento concede um bnus a qual
quer teste para ativar um poder psquico;
ex.: Talento para Telepatia 2 concede um
bnus de +2 no uso de todas as habilida
de telepticas. Isso costuma modificar os
testes de IQ, Vontade e Percepo.
A maioria dos Talentos custa 5 pon
tos/nvel. No permitido comprar mais
que quatro nveis em um determinado
Talento sem a permisso do Mestre.
f e it o s
P SICOLATERAIS
Assim como as outras vantagens, as
habilidades psquicas podem ter amplia
es e limitaes (v. pgs. 101-116). Por
G anhando
N ovas
H a b il id a d e s
P s q u ic a s
E possvel usar pontos de persona
gem adquiridos para acrescentar am
pliaes s habilidades psquicas do
personagem ou para comprar nveis
maiores de habilidades que esto dis
ponveis em vrios nveis. Tambm
possvel comprar novos Talentos asso
ciados a poderes que o personagem j
possui. Por ltimo, se o personagem j
tem um Talento ou poder psquico, ele
pode comprar novas habilidades rela
P o deres P sq uico s
A seguir, apresentamos seis pode
res psquicos. s habilidades indicadas
para cada um deles so apenas diretri
zes. O Mestre tem liberdade para mo
dificar essas listas ou permitir que os
prprios jogadores o faam.
A n t ip s i
Esse o poder de interferir com ou
tros tipos de uso do psiquismo. Alguns
pesquisadores psquicos consideram que
manifestaes inconscientes e incontrolveis deste poder podem ser comuns...
e por esse motivo, muitos psi passam
Habilidades Antipsi
As vantagens a seguir tambm podem
ser habilidades de Antipsi: Esttica Ps
quica (pg. 59); Neutralizar (pg. 73);
Obscurecer (pg. 74) vs. Para-Radar ou
P s iq u is m o
C ura P
s q u ic a
255
Talento para
Cura Psquica
5 pontos/nvel
O personagem tem um talento na
tural para a Cura Psquica e recebe
um bnus de +1 por nvel quando usar
qualquer habilidade deste tipo. O perso
nagem pode usar seus pontos de perso
nagem adquiridos para comprar novas
habilidades de Cura Psquica, mesmo
que no tenha sido criado com elas.
Habilidades de
Cura Psquica
As vantagens a seguir tambm po
dem ser habilidades de Cura Psquica:
Controle do Metabolismo (pg. 50);
Cura (pg. 51); Detectar (pg. 53), para
doenas, envenenamento, etc.; Rege
nerao (pg. 82); Resistente (pg. 85)
contra a maioria dos efeitos fsicos no
civos; e Restaurar Membros (pg. 85).
s iq u is m o e
E Qual o Melhorf
A magia capaz de produzir uma gama mais ampla de efeitos e tem
um custo em pontos inferior, e um mago comum em geral sabe muito
mais mgicas que um psi tpico conhece habilidades psquicas. Ento,
a Magia melhor? No exatamente. A magia consome muita energia e
tempo. A maior parte das habilidades psquicas, assim como as demais
vantagens, normalmente exige pouca ou nenhuma concentrao. Os po
deres psquicos no exigem rituais e no dependem do nvel de mana, o
que permite que o psi aja mesmo quando estiver amarrado e amordaado
ou atuando numa rea sem mana. Por ltimo, as duas disciplinas tm
seus pontos fortes e fracos e qualquer indivduo que conseguir dominar o
psiquismo e a magia ser um sujeito formidvel!
PES
A Percepo Extrasensorial (PES)
abrange as vrias habilidades de
sexto sentido esses so os tipos
mais comumente relatados de fen
menos psquicos.
O Mestre deve fazer todos os testes de
habilidade de PES em segredo. Quanto
melhor o resultado, mais precisa e til
a informao obtida. No caso de um fra
casso, o Mestre deve dizer Voc no des
cobriu nada, mas se um teste de Psicometria ou Precognio fracassar por uma
margem de 5 ou mais, ele deve mentir.
2 56
M a g ia
Habilidades de PES
As vantagens a seguir tambm po
dem ser habilidades de PES: Canaliza
o (pg. 47); Clarisencincia (pg. 47);
Detectar (pg. 53), para psis, atividade
psquica, etc.; Mdium (pg. 69); M e
mria Racial (pg. 69); Noo do Pe
rigo (pg. 73); Orculo (pg. 74); ParaRadar (v. Sentido de Monitoramento ,
pg. 87); Precognio (pg. 80); Psicometria (pg. 81); Ver o Invisvel (pg.
96); e Viso Penetrante (pg. 98).
P s iq u is m o
PSICOCINESE
(PC )
Este poder da mente sobre a ma
tria e se manifesta geralmente por
meio da telecinese: a habilidade de
deslocar objetos com a fora da men
te. Muitos parapsiclogos relacionam
a PC ao fenmeno poltergeist, com a
levitao e com a criao de fogo (pirocinese). A PC tambm pode estar
relacionada a crianas ou adolescen
tes perturbados para os quais co
mum a limitao Incontrolvel.
Talento para PC
5 pontos/nvel
O personagem tem um talento na
tural para a PC e recebe um bnus de
+ 1 por nvel quando usar qualquer
habilidade deste tipo (inclusive nos
testes de D X para as habilidades de
PC). O personagem pode usar seus
pontos de personagem adquiridos
para comprar novas habilidades de
PC, mesmo que no tenha sido cria
do com elas.
Habilidades de PC
As vantagens a seguir tambm
podem ser habilidades de PC: Ata
que Inato (pg. 42); Caminhar no Ar
(pg. 4 7 ); Caminhar sobre Lquidos
(pg. 4 7 ); Controle Trm ico (pg.
T elepo rte
Este o poder de se deslocar men
talmente ou outras coisas atravs
do espao, do tempo ou das dimenses,
sem percorrer a distncia entre os pon
tos de partida e de chegada.
T e l e p a t ia
A Telepatia o poder de comuni
cao e controle mental. Na maioria
dos cenrios, ela funciona apenas com
seres vivos e inteligentes, como huma
nos ou animais. Se por alguma razo,
o personagem tentar utiliz-la com
uma gravao, um boneco, etc., ela
fracassa automaticamente.
Na maioria das situaes que en
volvem a telepatia, a distncia muito
varivel. Telepatas so capazes de en
viar sinais para o outro lado do mundo
ou at mesmo pelo espao sideral. A
ligao emocional entre o emissor e o
receptor muito mais importante que
a distncia.
Habilidades de Telepatia
As vantagens a seguir tambm po
dem ser habilidades de Telepatia: Con
trole da Mente (pg. 49); Diapsiquia (v.
Telecomunicao, pg. 93); Elo Mental
(pg. 57); Empatia (pg. 57); Empatia
com Animais (pg. 57); Escudo Men
tal (pg. 59); Falar com Animais (pg.
60); Invisibilidade (pg. 67); Leitura da
Mente (pg. 68); Possesso (pg. 78);
Sonda Mental (pg. 89); Terror (pg.
94); Vnculo Especial (pg. 97);
Uma Atribulao (pg. 44) ou Ata
que Inato (pg. 42) tambm podem
ser considerados se a habilidade tiver
a ampliao Imprecao (pg. 106) e
s causar fadiga, atordoamento, incapacitao, uma desvantagem mental
temporria ou um redutor em D X, IQ
ou Vontade.
5 pontos/nvel
O personagem tem um talento natu
ral para o Teleporte e recebe um bnus
de +1 por nvel quando usar qualquer
habilidade deste tipo. O personagem
pode usar seus pontos de personagem
adquiridos para comprar novas habi
lidades de Teleporte, mesmo que no
tenha sido criado com elas.
Habilidades de Teleporte
As vantagens a seguir tambm po
dem ser habilidades de Teleporte: Ar
rebatador (pg. 41); Dobra (pg. 54); e
Saltador (pg. 86).
M odificador de Poder: Teleporte
Psquico. A vantagem uma habilidade
psquica relacionada com o poder Te
leporte. Qualquer coisa que bloqueia o
Teleporte, faz o mesmo com a vanta
gem; por outro lado, ela pode se benefi
ciar do Talento para Teleporte. -10% .
O utro s P
o d er es
O Mestre tem liberdade para criar novos poderes psquicos. Para isso,
basta dar um nome ao poder, listar as vantagens relacionadas a ele e atri
buir um Talento e um modificador de poder.
Este procedimento tambm serve para os poderes wo-psquicos;
consulte algumas ideias na seo A Origem das Vantagens (pg. 33). O
Talento deve custar 5 pontos/nvel, exceto se abranger poderes muito
amplos. O modificador depende da raridade das contramedidas rela
cionadas ao poder. Se forem comuns, o modificador de -10% se as
contramedidas inclurem variantes de Esttica Psquica e Neutralizar ca
pazes de sobrepujar o poder ou, -5% nos demais casos. Se forem raras,
no h modificador. Se forem inexistentes , a ampliao Csmica (pg.
105) pode ser aplicada.
C a p t u l o S e t e
M odelos
As regras de criao de personagem so simples, mas oferecem uma grande variedade
de opes a fim de satisfazer a imaginao dos jogadores. O volume total desse material
pode assustar um pouco os novos jogadores principalmente aqueles que esto acos
tumados com sistemas que oferecem menos flexibilidade. Uma maneira de tornar
a criao de personagens menos intimidadora a utilizao de modelos.
Os modelos so ferramentas-pra comear a jogar rapidamente.
Ele consiste basicamente de uma planilha de personagem preenchida
apenas com caractersticas necessrias para que ele desempenhe um
determinado papel de modo convincente. Os modelos indicam os
custos em pontos dessas caractersticas e a soma deles considerado
o custo do modelo.
Quando escolher um modelo, pague por ele utilizando parte
dos pontos iniciais do personagem e depois use os que sobrarem
para personaliz-lo, comprando caractersticas especificas que
esto de acordo com o conceito do personagem que voc tem
em mente. E possvel personaliz-lo ainda mais, escolhendo
novas desvantagens e peculiaridades que concedem alguns
pontos a mais que podem ser gastos em habilidades que defi
nem ainda mais o personagem.
Existem dois tipos principais de modelos: m odelo de persona
gem e m odelo racial.
M odelos de
P er so n a g em
O modelo de personagem um rascunho para a criao de um PdJ capaz de
desempenhar um papel dramtico ou cumprir uma tarefa especfica de modo compe
tente numa determinada ocupao, em um cenrio pr-estabelecido. Ao especificar
caractersticas de antemo, reduzimos o trabalho de criar um personagem do zero
e garantimos que ele ter as habilidades necessrias para desempenhar seu papel.
Os modelos de personagem no servem apenas para jogadores iniciantes! Jo
gadores experientes que precisam economizar tempo vo descobrir que eles so um
ponto de partida muito til. O Mestre tambm pode utiliz-los para determinar as ha
bilidades de seus PdMs, mas deve ter em mente que esse tipo de modelo se destina a Pdjs
heroicos, no PdMs genricos.
C o m o U s a r um
M o d elo d e
P erso n a g em
Em primeiro lugar, compre o modelo,
pagando seu custo em pontos de persona
gem. Faa isso em vez de comprar atribu
tos, caractersticas secundrias, vantagens,
desvantagens, percias, etc., um a um.
Em seguida, escolha as caracters
ticas desejadas que se encontram de
talhadas no modelo. Muitos modelos
oferecem vrias opes a partir de
subgrupos de vantagens, desvantagens
^ ^ e percias. Alguns deles tambm permi
258
M odelos
Alterando um Modelo
de Personagem
Os modelos de personagem no so
imutveis! Quando estiver personali
zando um modelo, voc tem liberdade
para mudar o que quiser. Afinal, um
Combinando Modelos de
Personagem
Talvez voc queira escolher mais
de um modelo, principalmente se o
Mestre tiver elaborado vrios para a
campanha (consulte o Captulo 15).
Por exemplo, voc pode querer esco
lher modelos diferentes que definem
a funo e hierarquia do personagem
ein uma ou mais organizaes, assim
como sua etnia e importncia na his
tria. No entanto, como a maioria dos
modelos leva em conta que o jogador
s vai comprar um modelo, podem
haver complicaes ao uni-los. As
diretrizes que veremos a seguir tentam
resolver esses problemas.
Quando estiver combinando mo
delos, escolha o maior nvel de cada
atributo e caracterstica secundria
de cada um deles. Combine as listas
de vantagens, desvantagens e percias
de todos os modelos e compre todos
os que so pr-requisitos. Se vrios
modelos apresentam um mesmo prrequisito, como uma percia, escolha
o que for mais difcil no some as
caractersticas repetidas (ex.: um cava
leiro com Status 2 que tambm um
comerciante de Status 1 tem um nvel
geral nesta caracterstica de 2, no 3).
Agora some o custo em pontos de to
dos esses pr-requisitos e pague por ele.
Se ainda tiver pontos sobrando, perso
nalize o heri com as opes que no
ainda foram escolhidas.
Se voc se deparar com vantagens
e desvantagens conflitantes , elas no
vo simplesmente se anular. Isso indi
ca que os modelos so incompatveis e
que voc no deveria combin-los. Por
exemplo, na maioria dos cenrios se
ria ilgico combinar o modelo de um
mendigo com Status -3 com o de um
cavaleiro com Status 2 para criar um
cavaleiro-mendigo com Status -1.
E xem plo s de
M o d elo d e
P erso n a g em
Veremos a seguir, trs exemplos de
modelos que podem ser utilizados em
uma grande variedade de cenrios,
desde os de fantasia medieval at os
ambientados no mundo atual. Eles se
destinam a campanhas de 100 a 150
pontos. Observe que as percias apa
recem no seguinte formato: Nome da
Percia (Dificuldade) Nvel Relativo
[Custo em Pontos] Nvel de Habilida
de. Por exemplo, Primeiros Socorros
(F) IQ [1] 11.
Investigador
100 pontos
O personagem um detetive, repr
ter estudioso, investigador de foras
ocultas, espio ou ladro.
Singularidade
Voc pode at achar que dois personagens criados a partir de um mes
mo modelo sero bem parecidos. Entretanto, na prtica, os jogadores
raramente escolhem as mesmas opes de um determinado modelo e qua
se sempre fazem escolhas diferentes com os pontos remanescentes. Essas
escolhas, por serem feitas pelos prprios jogadores, determinam como
o personagem ser representado, o que por sua vez, os torna diferentes,
mesmo que provenham do mesmo modelo.
*
Multiplicada pelo nmero de auto
'Multiplicada pelo nmero de auto
controle; pg. 120.
controle; pg. 120.
+Inclui o bnus de +2 de Aptido
Mgica.
O bservao: Selecione as 12 m
100 pontos gicas do personagem a partir da lista
O
personagem um feiticeiro, um existente nas pginas 2 4 0 -2 5 1 . Certi
mgico, um bruxo, um praticante de fique-se de atribuir a cada mgica o
magia negra...
pr-requisito apropriado. E possvel
Atributos: ST 9 [-10]; D X 11 [20]; IQ modificar o custo do modelo e o NH
das mgicas, adquirindo um nvel
13 [60]; H T 11 [10].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d- maior ou menor de Aptido Mgica
2/ ld -1; BC 8 kg; PV 10 [2]; Von ou aplicando limitaes, como So
tade 13 [0]; Per 10 [-15]; PF 13 [6]; mente no Escuro.
Velocidade Bsica 5,50 [0]; Deslo
camento Bsico 5 [0].
Vantagens: Aptido Mgica 2 [25],
Idiomas (Com Sotaque) [4], e um
100 pontos
dentre: Memria Eidtica [5], Obs
0 personagem um guerreiro que
tinado [5], Reputao +1 [5], Sta- pode se dedicar vida de soldado, pira
tus 1 [5], Verstil [5], ou +1 em ta, cavaleiro errante, atirador, lutador
Vontade [5].
de rua ou guerrilheiro.
D esvantagens: -30 pontos escolhidos
Atributos: ST 11 [10]; D X 13 [60]; IQ
dentre: Curiosidade [-5 *], Dever
11 [20]; HT 11 [10].
[-2 a -15], Disopia (Mitigador:
Caractersticas Secundrias: Dano
culos, -6 0 % ) [-10], Distrao
ld-1/ ld+1; BC 12 kg; PV 11 [0];
[1-5], Gula [-5 *], Irritabilidade
Vontade 11 [0]; Per 11 [0J; PF 11
[-1 0 *], Obsesso [-5* ou -1 0 *],
[0]; Velocidade Bsica 6,0 [0]; Des
Segredo [-5 a -30], Senso do De
locamento Bsico 6 [0].
ver [-2 a -15] e Timidez [-5, -10
V antagens: 20 pontos escolhidos
ou -20].
dentre: Ambidestria [5], Boa For
Percias Primrias: Escolha duas m
ma ou tima Forma [5 ou 15],
gicas, cada uma como (D) IQ+2 [4]
Carisma 1-4 [5-20], Explorador
15f ou (MD) IQ+1 [4] 1 4 f. Esco
1 [10], Hierarquia 1-4 [5-20], Hilha outras 10 mgicas, cada uma
poalgia [10], Recuperao Acele
(D) IQ [1] 13+ ou (MD) IQ-1 [1]
rada [5], Reflexos em Combate
12+. Consulte a lista de mgicas no
[15], Reputao [varia], Resistn
Captulo 5.
Mago
Mercenrio
odelos
260
a c ia is
M odelos
C om o U sa r
M o d elo s R a cia is
Quando for jogar com um membro
de uma raa no-humana, o jogador
deve adquirir todas as caractersticas in
dicadas no m odelo racial. Ao contrrio
de um modelo de personagem, as carac
tersticas de um modelo racial raramente
so opcionais. A soma do custo em pon
tos de personagem dessas caractersticas
representa o custo racial de uma raa.
preciso pagar todo esse valor para fa
zer parte dela. Todos os modelos raciais
apresentam variaes em relao nor
ma humana; por esse motivo, jogar com
um humano no custa pontos.
Alguns modelos so muito caros para
Pdjs em campanhas com baixos nveis de
poder, mas o Mestre pode us-los para
criar viles ou patronos poderosos. Tal
vez ele prefira criar verses mais simples
desses modelos para os Pdjs (ex.: um
vampiro sem alguns dos poderes citados
nas lendas), mas ele tambm tem liberda
de para reserv-los para os PdMs.
As diretrizes para criar modelos ra
ciais esto descritas no Captulo 15. Elas
so destinadas aos Mestres, mas estes
podem permitir que os jogadores criem
seus prprios modelos nas campanhas
que apresentam uma grande variedade
de no-humanos (principalmente em
campanhas supers, nas quais comum a
existncia de aliengenas com poderes ex
traordinrios). Vrios outros suplemen
tos de GURPS contm modelos raciais.
Modificadores de
Atributos e Caractersticas
Secundrias
Os modelos raciais costumam ter
Traos Inerentes e
Caractersticas Proibidas
Um trao inerente um sinal de
como a raa se diferencia da espcie
humana quando essa diferena no
proporciona uma vantagem ou desvan
tagem. Esses traos tm custo zero. Al
guns exemplos incluem a esterilidade e
a presena de cauda.
Uma caracterstica proibida um
nvel de atributo, vantagem, desvantagem
ou percia que est fora de alcance para
os membros de uma determinada raa.
Isso tambm tem custo zero. Normal
mente, apenas caractersticas mundanas
so rotuladas como proibidas, j que
as caractersticas exticas e sobrenaturais
sempre exigem a permisso do Mestre.
Acumulando Modelos
Se tiver pontos suficientes, o joga
dor pode comprar um modelo racial e
um de personagem. Utilize as diretrizes
descritas no pargrafo Combinando
Modelos de Personagem (pg. 259),
mas lembre-se que, embora seja poss
vel descartar elementos de um modelo
de personagem, no possvel fazer o
mesmo com caractersticas raciais.
Em algumas situaes, talvez seja pos
svel acumular at mesmo dois modelos
raciais. Por exemplo, um Elfo tambm
pode ser um Vampiro. Mantenha todas
as caractersticas compatveis dos dois
modelos e some as caractersticas iguais
(ex.: st um Elfo tiver ST-1 e um Vampi
ro ST+6, um Elfo Vampiro ter ST+5).
Quando duas caractersticas forem con
flitantes (ex.: Viso Aguada e Cegueira),
o Mestre deve decidir qual ser mantida
e qual ser descartada. Ajuste o custo do
modelo conforme for apropriado.
E xem plo s d e
M o d el o s R a c ia is
Veremos a seguir, quatro exemplos
de modelos raciais.
Ano
35 pontos
Os anes podem ser at 2/3 mais bai
xos que os humanos, mas vivem muito
mais. Eles so criaturas com um faro
para ouro e um talento para qualquer
tipo de trabalho manual. Os anes cos
tumam viver em sales subterrneos e
seus olhos esto acostumados baixa
luminosidade. Vrios membros desta
raa possuem Avareza ou Cobia, mas
estas no so caractersticas raciais.
Drago
260 pontos
Um lagarto alado, com sopro de
fogo e to inteligente quanto o homem
mas com cerca de 6 m de comprimento,
sem contar a cauda. Essa criatura pode
ser boa ou m, mas sempre est procura
de tesouros. At mesmo um drago jovem
um inimigo poderoso para um grupo de
aventureiros. Em uma aventura com alto
nvel de poder, ele poderia at mesmo ser
usado por um PdJ. Sabe-se que alguns
drages tm muitas outras habilidades,
inclusive Fleuma (pg. 61), Forma Alter
nativa (pg. 70), Idade Imutvel (pg. 63),
Indomvel (pg. 65) e Terror (pg. 94).
M odificadores de Caractersticas Se
cundrias: M T+2; Vontade+3 [15];
Per+3 [15].
Felinoides
35 pontos
O povo-gato costuma aparecer
em cenrios de fico cientfica, fanta
sia ou horror. Um felinoide tpico um
humanoide com alguns traos felinos,
inclusive uma cauda. Esta tambm po
deria se classificar como a metamor
fose de um humano com a vantagem
Forma Alternativa (pg. 70).
M odificadores
de Atributos: ST-1
[-10]; DX+1 [20].
Vantagens: Audio Aguada 2 [4];
Dentes (Afiados) [1]; Garras (Afia
das) [5]; Paladar/Olfato Apurado 1
[2]; Queda de Gato [10]; RD 1 [5];
Reflexos em Combate [15]; Tole
rncia Temperatura 1 [1J.
Desvantagens: Impulsividade (12) [-10];
Sonolento (metade do tempo) [-8].
Traos Inerentes: Cauda; Voz Ronronante.
Vampiro
150 pontos
Esses so os vampiros baseados em
Bram Stoker. Um vampiro detm alguns,
mas no todos, os poderes e fraquezas
que a fico atribui aos mortos-vivos sugadores de sangue. Os vampiros dos fil
mes de terror costumam ter Durabilida
de Sobrenatural, em vez de Impossvel de
Matar (aumenta o custo em 100 pontos).
e t a c a r a c t e r s t ic a s
Esprito
261 pontos
O personagem uma entidade incor
prea: fantasma, ser composto apenas
de pensamento, etc. Ele invisvel e in
tangvel (a no ser para outros indiv
duos com a mesma metacaracterstica).
Ele consegue se tornar temporariamente
visvel, ou at mesmo slido, mas isso
muito desgastante. Apesar disso, os
sentidos do personagem so capazes de
perceber o mundo material e suas habi
lidades mgicas ou psquicas (se existi
rem) tambm conseguem afet-lo.
A
m etacaracterstica
Esprito
abrange: Idade Imutvel [15], Imuni
dade a Danos ao M etabolism o [30],
Insubstancialidade (Afeta a M at
26 2
Mquina SP
25 pontos
O corpo do personagem quase ou
completamente mecnico e compos
to de materiais artificiais, como me
tal, plstico e substncias compostas,
embora ele possa ter algumas partes
orgnicas, como uma camada de pele
ou um crebro. Exemplos: robs, ve
culos e ciborgues.
M odelos
Metacaractersticas de
Elementais
Varivel
O corpo do personagem total
mente composto por uma determi
nada substncia. Aqui apresentamos
uma categoria inteira de metacaracte
rsticas, uma para cada tipo de subs
tncia (elemento ).
Essas metacaractersticas so uti
lizadas para gerar criaturas. Persona
gens capazes de assumir e sair da forma
elemental a qualquer momento uma
super-habilidade comum devem
comprar Forma Alternativa (pg. 70) e
escolher a metacaracterstica desejada
como seu modelo racial alternativo.
Corpo de gua: O corpo do perso
nagem feito de lquido. Anfbio [10];
Ataque Constritivo [15]; Camaleo 1
[5]; Escorregadio 5 [10]; Imunidade
a Danos ao Metabolismo [30]; Inver
tebrado [-20]; No Respira [20]; Re
sistncia Presso 3 [15]; Tolerncia
a Ferimentos (Difuso) [100]; e Vulne
rabilidade (Ataques por Desidratao
x2) [-10]. 175 pontos.
Corpo de Ar: O corpo do persona
gem composto de gs. ST 0 [-100];
+ 10 PV [20]; Caractersticas Proibidas
(ST Fixa) [0]; Imunidade a Danos ao
Metabolismo [30]; No Respira [20];
Sem Manuseadores [-50]; Sem Pernas
(Areo) [0]; Tolerncia a Ferimentos
(Difuso) [100]; Voo (Mais Leve que
o Ar, -10% ) [36]; e Vulnerabilidade
(Vcuo e ataques baseados em vento
x2) [-20] 36 pontos.
Metacaractersticas de
Morfologia
Varivel
Essas metacaractersticas descrevem
aspectos fsicos no-humanos que po
dem aparecer nos modelos raciais de
animais, robs, etc. Sinta-se vonta
de para criar metacaractersticas para
outros tipos de corpo, utilizando os
exemplos a seguir como diretrizes.
Metacaractersticas de
Personalidade
Varivel
Essas caractersticas representam tipos
comuns de inteligncia no-humana:
L ______________________
M odelos
263
i# s *i
C a p t u l o O it o
E q u ip a m e n t o
O prximo passo decidir que equipamentos e bens seu per
sonagem possui. Voc pode pular essa etapa se estiver Falido ou
se preferir adquirir equipamentos mais tarde. Durante a compra
de equipamentos, voc deve escolher os itens desejados e cal
cular o preo de cada um deles. Se o personagem for um guer
reiro, ele precisa saber exatamente a potncia de suas armas
e o nvel de proteo das armaduras escolhidas. Alm dis
so, saber o peso exato dos itens carregados fundamental,
especialmente se o personagem precisa lutar ou viajar.
Recursos Iniciais
O GURPS classifica como recursos iniciais a quan
tidade de dinheiro que o personagem tem para gastar em
equipamentos no comeo de sua carreira (v. Recursos
Iniciais, pg. 26). Para saber o valor exato, verifique a
quantia bsica apropriada para o nvel tecnolgico da
campanha, indicada em Nvel Tecnolgico e Recursos Ini
ciais (pg. 27) e multiplique-a por seu nvel de riqueza (v.
Riqueza, pg. 25).
Preos
Para facilitar, os preos esto indicados sempre em $, (onde
o smbolo $ pode significar dlar, real, crdito, pea de cobre
ou o que for mais apropriado, v. Nvel Tecnolgico e Recur
sos Iniciais ). Os preos indicados neste captulo consideram uma
venda tpica feita por um comerciante comum, em um local onde o
item normalmente encontrado e em uma poca em que no exist2
nem excesso, nem falta desse produto.
D in h e ir o
A moeda corrente depende da campanha; v. E cono
mia (pg. 514). O uso de moedas quase universal. Di
nheiro de papel aceitvel em N T3, comum em N T5 e
pode ser encontrado em todo lugar em N T6. Cartes dr
dbito e crdito complementam ou possivelmente substi
tuem outros valores monetrios na NT8.
Dois exemplos especficos:
C u sto
O custo de vida mensal do perso
nagem a mdia de suas despesas tpi
cas durante um ms. Ele cobre alimen
tao, moradia, roupas e diverso... e,
com Status 1 ou superior, concede tam
bm servos , se for algo culturalmente
comum em sua sociedade.
O custo de vida depende do seu Sta
tus (pg. 28). A Tabela de Custo de Vida
(a seguir) fornece um valor genrico
para cada nvel de Status; Geralmente
ser necessrio pagar essa quantia no in
cio de cada ms. No entanto, o M J tem
liberdade para alterar tanto a quantidade
de dinheiro envolvida quanto a forma de
pagamento; ele poderia, por exemplo,
solicitar metade do dinheiro no comeo
do ms e a outra metade aps 15 dias.
Na maioria dos mundos de campa
nhas, possvel pagar por um custo de
vida relacionado a um nvel de Status
maior ou menor que o de seu persona
gem (mas nunca acima de Status 8 ou
abaixo de Status -2). Isso afeta o modo
como os PdMs reagem diante do perso
nagem e tambm pode ter outros efeitos.
Um modo de vida abaixo do que
exige o seu Status, ajuda o personagem
a economizar dinheiro, mas tem reper
cusses negativas. Dependendo do nvel
escolhido, isso pode significar servos
pedindo demisso por no terem sido
pagos, ameaas feitas por seu senhorio,
m nutrio, despejo ou qualquer outra
coisa que o M J considere apropriado. O
M J pode tambm reduzir o Status efetivo
do personagem para um nvel em que o
personagem esteja vivendo no momento
em que essa posio gerar uma reao
negativa de terceiros; por exemplo, du
rante um evento da alta sociedade ou
quando se deparar com estranhos que
no reconheam o seu rosto.
Viver acima de seu Status mais
caro, mas oferece um estilo de vida
mais confortvel. O personagem pode
at mesmo passar por uma pessoa com
de
V id a
Exemplos
Custo de Vida
E q u ip a m e n t o
Pousadas, Hotis e
Outras Acomodaes
Temporrias
Quando estiver vivendo longe de
casa, o personagem deve arcar com
um custo de vida dirio equivalente
a 20 % de seu custo de vida mensal,
mas ele pode viver um nvel abaixo
do seu Status sem causar repercusses
muito significativas, se assim desejar.
A qualidade de suas acomodaes de
pende diretamente de seu Status. No
mundo moderno, Status -1 significa
um albergue sujo; Status 0, um hotel
ou pousada tpica; Status 1, um bom
hotel; Status 2, uma sute de luxo em
um hotel; e Status 3 e superior, um resort elegante.
possvel utilizar essa tabela de pre
os como base para descobrir quanto
custa entreter convidados no nvel de
Status a que esto acostumados ou como
um guia bsico para valores de suborno.
Alimentao
O clculo do custo de vida con
sidera que o personagem compra
alimentos e os prepara em casa (no
importa se isso feito por ele mes
mo, por sua famlia ou por sua equi
pe). Se ele sem pre come fora, ele o
faz em lugares um nvel abaixo do
seu Status. Utilize as diretrizes que
veremos a seguir quando o persona
gem comer fora ou adquirir raes
de viagem. Trate os nveis de Status
superiores a 3 como Status 3, exceto
em casos especiais.
265
Roupas
O personagem comea com um
guarda-roupa completo e apropriado
para o seu Status (no necessrio
adquiri-lo separadamente). O custo de
S e u C u s t o d e V id a I d e a l :
Um E x e m p lo M o d e r n o
estilo de vida do personagem depende muito do nvel tecnolgico
da campanha. Em N T3, Status 7 significa que ele viver como um rei da
Idade Mdia e tem alguns castelos ou palcios, terras e vrios servos. Em
N T12, esse mesmo nvel de Status inimaginvel, pois ele provavelmente
teria um planetoide s para si!
A seguir, temos um exemplo moderno (NT8) de como o tipo de mora
dia e transporte reflete o Status:
Status 8: Uma propriedade particular do tamanho de um pas peque
no, vrias manses gigantescas, uma linha rea particular, um iate do
tamanho de um cruzeiro e um exrcito de guardas.
Status 7: Uma manso gigantesca, vrias propriedades ou refgios ru
rais, um avio modelo jumbo particular, um iate grande, uma frota de
veculos e uma agncia inteira de seguranas particulares.
Status 6: Uma manso enorme em uma propriedade particular, algumas
residncias mais modestas, ura jatinho particular, um iate, uma frota de ve
culos e centenas de funcionrios (inclusive um peloto de guarda-costas).
Status 5: Uma manso grande em uma propriedade particular, uma
ou duas casas menores na cidade, um jatinho executivo, um iate, uma
pequena frota de veculos e dezenas de funcionrios (inclusive uma equipe
de guarda-costas).
Status 4: Uma manso de tamanho mdio, vrias outras propriedades,
um iate ou aeronave particular simples, uma limusine, alguns carros de
luxo e vrios empregados (inclusive um guarda-costas).
Status 3: Uma pequena manso, algumas propriedades, um pequeno
iate, carros luxuosos ou outros veculos e alguns empregados. Status 2:
Um casaro, uma ou duas propriedades, alguns veculos caros, alguns
veculos de tipo bsico e uma empregada domstica.
Status 2: Um casaro, uma ou duas propriedades, alguns veculos ca
ros, alguns veculos de tipo bsico e uma empregada domstica.
Status 1: Uma casa confortvel ou apartamento em condomnio fecha
do, um carro novo ou alguns carros mais antigos e talvez um barco ou
outro veculo recreativo.
Status 0: Uma casa (hipotecada completamente) ou um apartamento
grande e um carro.
Status -1: Um apartamento pequeno ou compartilhado, ou uma casa
decadente ou abandonada em um bairro pobre e possivelmente um carro
usado (ou roubado!).
Status -2: Um quarto em uma penso ou abrigo... ou um pedao
C o m p r a n d o E q u ip a m e n t o
Geralmente, o personagem pode
comprar tudo que quiser, desde que es
teja dentro do seu oramento inicial e
das leis de sua sociedade (e da aventu
ra). No entanto, o Mestre pode deter
minar com antecedncia alguns ou to
dos os seus equipamentos disponveis
para compra. Por exemplo, se o perso
nagem um soldado que se encontra
em uma misso militar, o personagem
receber seu equipamento; ele no deve
pagar por isso, mas tambm no pode
escolh-lo. Se a aventura exigir, o Mesk tre pode impor restries mais rigoro
Listas de Equipamentos
Cada cenrio ou aventura tem sua
prpria lista ou listas de equipamento,
onde especificado o custo, peso e ou
tras informaes sobre os itens impor
tantes. possvel comprar itens que no
constam dessa lista, se o M J os consi
derar razoveis; nesse caso, o preo,
custo e peso so definidos pelo MJ.
C la sse
de
e g a l id a d e
CL3 Licenciado. necessrio registrar o item jun
to s autoridades na maioria das sociedades desse
nvel. Esse registro pode ser na forma de um paga
mento de uma taxa ou um exame. As autoridades
podem negar o acesso ao item por parte de crimi
nosos, menores de idade, etc. F^xemplos: Autom
veis, pistolas, armas de caa.
CL2 Restrito. Somente militares, policiais ou o ser
vio secreto podem possuir o item na maioria das
sociedades, embora alguns civis licenciados tenham
permisso para port-lo. Exemplos: Rifles de assal
to; veculos blindados.
CL1 Militar. O item est disponvel apenas para as
foras armadas ou para o servio secreto na maio
ria das sociedades. Exemplos: Armas antitanque;
veculos de combate.
CLO Banido. O item est restrito s foras armadas
de certos governos, que tomam medidas extremas
para mant-lo fora do alcance de certos indivduos
ou governos. Exemplos: armas de destruio em
massa (nucleares e biolgicas).
Nvel Tecnolgico
Cada item do equipamento contm a
indicao de um nvel tecnolgico (pg.
A rm as
Todo aventureiro que se preza car
rega consigo algum tipo de arma, seja
ela a espada larga de um cavaleiro, o
.38 de cano curto de um detetive ou a
pistola de feixes inicos de um pirata
do espao.
sco lh en d o
su a s
A rm as
ESTATSTICAS DE
um a A r m a
As tabelas de armas contm as in
formaes descritas a seguir. Uma de
terminada coluna da tabela s apresen
ta informaes se ela fizer sentido para
o tipo de arma a que a tabela se refe
re. Em todos os casos
significa que
aquela estatstica no se aplica, var.
significa que aquele valor varivel e
espec. significa que se deve procurar
a percia relevante com aquela arma no
Captulo 4 ou a seo adequada do Ca
ptulo 13 para ver as regras especiais.
NT (Nvel Tecnolgico)
o nvel tecnolgico em que a arma
foi disponibilizada pela primeira vez.
O personagem s pode comprar armas
de N T menor ou igual ao NT da cam
panha, a menos que tenha o caracters
tica NT Alto (pg. 23).
Arma
O tipo de arma em questo (ex.:
espada curta ou rifle de assalto ).
Cada linha representa uma ampla va
riedade de tipos especficos.
No caso de armas de fogo, essa es-
G l o s s r io d e A r m a s
e A rm aduras
Os termos e abreviaes a seguir aparecem nas vrias tabelas de armas.
E q u ip a m e n t o
Dano
No caso de armas motoras (regidas
pela fora muscular) de combate corpo a
corpo ou de projtil, como espadas e arcos,
o dano causado baseia-se na ST e expres
so como um modificador adicionado ao
GdP ou GeB bsico de seu usurio, como
descrito na Tabela de Dano (pg. 16). Por
exemplo: uma lana causa GdP+2 pontos
de dano, portanto, se tiver ST 11, o que lhe
concede um dano GdP bsico de ld-1, o
personagem causar ld+1 ponto de dano
com a lana. Lembre-se que armas com
GeB usam o princpio da alavanca e, por
isso, causam mais dano.
Para armas de fogo, granadas e al
gumas armas de combate corpo a cor
po autopropelidas, o dano causado
indicado na forma de um nmero
fixo de dados mais modificadores; ex.:
o dano causado por uma pistola se
miautomtica 9 mm indicado como
2d+2, o que significa que qualquer
personagem que a utilizar jogar 2d e
somar 2 pontos ao resultado para ver
quanto dano o ataque causou.
Divisor de Blindagem: Um nmero en
tre parnteses logo aps o valor de dano
ex.: (2) um divisor de blindagem. Divida
a RD da blindagem do alvo, ou de outras
fontes que ele esteja usando, por este n
mero antes de subtrair o valor da RD do
dano que o personagem causou (ou de
adicion-la ao nmero-alvo do teste de
HT do alvo para resistir ao ferimento).
Por exemplo, um ataque com um divisor
de (2) diminui a RD pela metade. Um
divisor fracionrio aumenta a RD: (0,5)
multiplica a RD por 2; (0,2) multiplica-a
por 5; e (0,1) multiplica-a por 10.
Tipo de Dano: Uma abreviao que
indica o tipo de ferimento ou efeito
causado pelo ataque.
A vtima perde um nmero de PV
igual ao dano que atravessa sua RD. Di
vida esse dano pela metade para ataques
pouco perfurantes; aumente-o em 50%
nos casos de corte e muito perfurantes; e
dobre o valor no caso de perfurao e ex
tremamente perfurante. Subtraia o dano
por fadiga do nmero de PF, em vez de
PV. As atribulaes no causam ferimen
tos, mas impem uma atribulao em
particular no caso de fracasso num teste
de HT, conforme especificado nas obser
vaes das armas. Veja regras adicionais
na seo Dano e Leso (pg. 377).
at
queim
cor
cont
corte
fad
perf
papa
pa+
pa++
espec.
tox
atribulao
queimadura
corroso
contuso
corte
fadiga
perfurao
pouco perfurante
perfurante
muito perfurante
extremamente
perfurante
especial veja observaoes nas armas
toxina
Exploses: A abreviao ex de
pois de um dano por contuso ou quei
madura indica que o ataque produz
uma exploso que pode ferir aqueles
que se encontram nas imediaes: divi
da o dano pelo triplo da distncia em
metros a partir do centro da exploso.
Algumas exploses espalham fragmen
tos que causam dano por corte naque
les que se encontram nas proximidades
(v. Dano de Fragmentao , pg. 414).
O dano de fragmentao aparece entre
colchetes; ex.: 3d [2d] cont ex signi
fica uma exploso que causa 3d pontos
de dano por contuso e arremessa frag
mentos que causam 2d pontos de dano
por corte. A zona de perigo dos frag
mentos equivale a 5 m vezes o nmero
de dados do dano de fragmentao; ex.:
10 m para [2d]. Se um ataque explosi
vo tiver um divisor de blindagem, isso
se aplicar apenas RD do alvo que
atingido diretamente e no daqueles que
se encontravam no raio da exploso ou
foram atingidos pelos fragmentos.
Atribulaes: Algumas armas espe
ciais no tm a indicao de dados de
dano. Em vez disso, elas apresentam um
modificador de HT; ex.: HT-3. Qual
quer alvo atingido deve realizar um teste
de HT com o redutor listado para evitar
os efeitos da atribulao (ex.: inconscin
cia). Por exemplo, uma pistola paralisan
te exige um sucesso num teste de HT-3
para evitar que o alvo fique atordoado
durante (20 - HT) segundos. Observe
que a RD (modificada por qualquer divi
Alcance
Apenas para armas de combate cor
po a corpo. Essa a distncia em metros
que pode ser alcanada pela arma de um
usurio de tamanho menor ou igual a
um humano. Por exemplo, alcance 2
significa que a arma s consegue atingir
inimigos que se encontram a 2 m de dis
tncia, nem mais nem menos.
C indica que o personagem s
pode usar aquela arma num combate
corpo a corpo. V. Com bate Corpo a
Corpo (pg. 391).
Algumas armas tm dois alcances
diferentes. Com uma lana poss
vel ter um alcance de 1 ou 2 metros,
dependendo de como se empunha
a arma. Um asterisco {*) ao lado do
alcance significa que a arma sufi
cientemente desajeitada para exigir
uma manobra Preparar para alterar o
alcance (ex.: entre 1 e 2 metros). Se
E q u ip a m e n t o
Aparar
Apenas para armas de com bate cor
po a corpo. Um nmero como +2 ou
-1 indica o bnus ou penalidade a
ser adicionado defesa Aparar quan
do o personagem estiver utilizando
uma arma (v. Aparar , pg. 376). Para
a maior parte das armas, esse nmero
0 , ou seja sem modificador.
E significa que aquela uma
arma de esgrima (pg. 405).
D significa que a arma est de
sequilibrada: o personagem no pode
utiliz-la para aparar se a arma em
questo j foi utilizada para atacar no
mesmo turno (ou vice-versa).
N o significa que a arma no
Prec (Preciso)
Somente para armas de combate
distncia. Some o valor da Preciso ao
NH do personagem se ele tiver realizado
uma manobra Apontar no turno anterior
ao ataque. Se a arma tiver uma mira em
butida, o bnus devido a isto aparecer
como um modificador separado ao lado
da Prec bsica da arma; ex.: 7+2.
Distncia
Somente para armas de combate
distncia. Se a arma indica apenas um
nmero para o alcance, ele ser o Al
cance Mximo (Max) em metros, em
que o personagem pode atacar o alvo.
Se houver dois nmeros separados por
uma barra, o primeiro indica o Alcan
ce Relativo Metade do Dano (1/2D) e
o segundo ser o Max. Ataques contra
alvos que se encontram a uma distncia
maior ou igual a 1/2D causam apenas
metade do dano e ataques que exigem
um teste de HT para resistir, so resisti
dos com um bnus de +3.
Tiros
Somente para armas de combate
distncia. O nmero de tiros que a
arma capaz de disparar antes que o
personagem tenha que recarreg-la.
A significa que a arma de arre
messo. Para recarreg-la, preciso
recolh-la ou preparar outra.
Um nmero entre parnteses aps
o parmetro Tiros indica o nmero de
manobras Preparar necessrias para
recarregar toda a munio da arma
(trocar o pente da arma, por exem
plo) ou, no caso de uma arma de
arremesso, o tempo necessrio para
preparar outra arma. Um i ao lado
significa que o personagem deve carre
gar esses tiros individualmente: o tem
po indicado na tabela para cada tiro
e no para toda a munio.
270
Custo
O preo de uma arma nova, em $.
No caso de espadas e facas, esse preo
inclui tambm a bainha ou estojo. Para
armas de fogo, o preo inclui um kit
com os instrumentos mnimos necess
rios para limp-la.
Peso
O peso da arma, em quilogramas;
desp. significa desprezvel. Para
armas de projtil com a caracterstica
Tiros 2+, o valor indicado ser o peso
da arma depois de carregada. O peso
de uma carga completa de munio
aparece depois da barra.
Exceo: Se a arma tiver Tiros 1 (como
um arco ou lanador de msseis teleguia
dos) ou tem uma fonte de energia carre
gada nas costas (indicada por um me),
o valor indicado ser o peso da arma
descarregada. O peso aps a barra o de
um disparo (ex.: o peso de uma flecha ou
mssil teleguiado) ou da fonte de energia.
ST (Fora)
A Fora mnima necessria para se
usar a arma da maneira apropriada. Se
tentar usar uma arma que exige mais ST
do que possui, o personagem sofre uma
penalidade de -1 na percia com a arma
para cada ponto de ST que falta e perde
um PF a mais no final de qualquer com
bate que dure o suficiente para fatig-lo.
Para uma arma de combate corpo a
corpo, a ST efetiva do personagem para
propsitos de dano no pode exceder
o triplo da ST mnima da arma. Por
exemplo, um faco tem uma ST mnima
6, portanto a ST mxima para dano
18; se a ST do personagem for 19+, voc
vai calcular o dano causado pelo perso
nagem como se ele tivesse ST 18.
As armas naturais (ex.: um soco ou
chute) no tm ST mnima nem mxima.
t significa que a arma requer duas
mos para ser empunhada. Se a ST do
personagem for maior ou igual a uma vez
e meia a ST indicada (arredondada para
cima), ele pode empunhar uma arma des
tas com apenas uma das mos, mas ela
E q u ip a m e n t o
Magnitude
Somente para armas de combate a
distncia. A medida do tamanho e funcio
nalidade da arma. A magnitude modifica
o NH do personagem com a arma quan
do ele realiza uma manobra Avanar e
Atacar (v. Avanar e Atacar, pg. 365).
Ela tambm serve como uma penalidade
sobre o NH em Ocultamento quando ele
estiver tentando esconder a arma.
RCO (Recuo)
Somente para armas de fogo. Uma
medida da dificuldade para controlar a
arma quando se est disparando rapi
damente: quanto maior o valor, mais
difcil ser control-la. RCO 1 significa
que a arma no tem ou possui um re
cuo muito fraco.
Quando utilizar uma CdT 2+, cada
mltiplo inteiro de RCO na margem de
sucesso significa que seu personagem
acertou mais um tiro, at o nmero
mximo de acertos ser igual aos tiros
disparados; v. Fogo Contnuo (pg.
106). Mesmo armas de fogo com CdT
1 contm a indicao do RCO, para
permitir o uso de certas regras.
Observaes
Os nmeros indicados na coluna
Observaes apresentam notas de
rodap no final da tabela.
C ombate
C orpo
de
a
Dano
Alcance
Custo
$50
$40
$60
$50
570
Peso
2
1
2
2,5
1.5
1.5 i
ST
11
8
11
12
10
10
Aparar
0
0
Custo
Peso
ST
Observaes
$10
0,125
Aparar
No
No
No
No
var.
0
No
Custo
Peso
llilS
ST
Observaes
Aparar
Dano
GdP-1 cont
GdP cont
Alcance
C
Dano
con
GdP+1 cont
BRIGA OU DX
NT
Arma
Dentes Rombos
Presas
Bico Afiado
Dentes Afiados
Golpeador
Pistola Paralisa nte
Dano
GdP-1 cont
GdP-1 perf
GdP-1 pa+
GdP-1 corte
var.
GdP cont
H T-3(0,5) at
Alcance
C
C
C
c
var.
C
C, 1
$20
$100
0,5
0,5
...[3]
[3]
......V.pg. 62
7
2
[5
ESPADAS DE LMINA LARGA (DX-5, Espada de Energia-4, Rapieira-4, Sabre-4, Espadas Curtas-2
ou Espada de Duas Mos-4)
Larga em GdP
Bastarda em GdP
Aparar
0
0
0
0
Custo
$5
$500
Peso
1,5
1,5
$600
1,5
Bastarda
Alcance
1
1
1
1
1
1
1 ,2
2
1 ,2
1
1 ,2
2
o o
ou
Larga
Dano
GeB+1 cont
GdP+1 cont
GeB+1 corte
GdP+1 cont
GeB+1 corte
GdP+2 perf
GeB+1 corte
GdP+1 cont
GeB+1 corte
GdP+1 perf
GeB+1 corte
GdP+2 perf
N T Arma
0
Porrete
ou
2
Espada
ou
2
Espada
ou
3
Espada
ou
3
Katana
ou
3
Espada
0D
0D
0
0
0D
0D
$650
2,5
2,5
ST
10
10
10
10
10
10
11
11
11
11
11
11
Observaes
M
'
'
WB&
Dano
3
3
GeB+3 cont
GeB+1 cont
Maa-Estrela
Nunchaku
Alcance
A parar
Custo
Peso
ST
1
1
0D
0E>
$80
$20
3
1
12
7
[61
[6]
Observaes
Arma
A
Espada de Energia
GARRO TE (DX-4)
Dano
8d(5) qmd
Alcance
A parar
Custo
Peso
ST
1 ,2
$10.000
[7] '
NT
Arma
D ano
Alcance
A parar
Custo
Peso
ST
Observaes
Garrote
espec.
No
$2
desp.
[8]
Dano
GeB-3 corte
GdP perf
GeB-3 corte
GdP-1 perf
GdP{0,5) perf
GdP-1 perf
fj|
Faco
ou
Faca
0
1
Estaca de Madeira
Adaga
ou
Alcance
Aparar
Custo
Peso
ST
Observaes
c ,i
c
C, 1
c
c
c
-1
-1
-1
-1
-1
-1
$40
0,25
6
6
$30
0,25
[1]
$4
$20
0,25
0,125
5
5
5
5
[1]
[1]
[1]
Kusari
Dano
GeB+2 cont
Alcance
A parar
Custo
Peso
ST
Observaes
1-4*
-2D
$70
2,5
11
IP]
Alcance
4
A parar
Custo
Peso
No
$60
ST
12
Observaes
[9]
A parar
-2D
Custo
Peso
ST
Observaes
$900
0,25
Dano
GdP+3 perf
Chicote Monofio
Dano
G eB+ld-2(10) corte
Alcance
1-7*
ou
3
Alabarda
ou
ou
0
Machado de Haste
ou
27 2
Dano
GdP+3
GdP+3
GeB+2
GdP+3
GeB+5
GeB+4
GdP+3
GeB+4
GeB+4
Alcance
corte
perf
corte
perf
corte
perf
perf
cont
corte
2, 3*
1-3*
1 ,2 2
2, 3*
2 ,3 *
1-3*
2 , 3 * ...
2, 3*
A parar
Custo
0D
0D
0
0D
0D
0D
0D
0D
0D
$100
$100
$150
$120
Peso
4
3
6
... 5....
ST
11+
11 +
9+
9+
13+
13+
12+
12+
12+
Observaes
[2]
A
E q u ip a m e n t o
Dano
GdP+1 perf
Alcance
Aparar
Custo
Peso
ST
1 ,2
OE
$500
1,3
Observaes
SABRE (DX-5, Espadas de Lmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Rapieira-3, Espadas Curtas-4 ou Terado-3)
NT Arma
Dano
GeB-1. corte
GdP+1 perf
Sabre
ou
Alcance
A parar
Custo
Peso
ST
1
1
0E
OE
$700
8
8
Alcance
A parar
Custo
Peso
ST
1
1
No
No
var.
+$20
var.
+2,5
O bsew aes
ESCUDO (DX-4)
NT Arma
0
1
Dano
Observaes
ESPADAS CURTAS (DX-5, Espadas de Lmina Larga-2, Espada de Energia-3, Jitte/Sai-3, Faca-4,
Sabre-4, Terado-4 ou Tonfa-3)
NT Arma
Dano
GeB cont
GdP cont
GeB corte
GdP perf
GeB corte
GdP perf
ld -3 qmd
H T-3(0,5) at
Basto Curto
ou
2
Espada Curta
ou
4
Cutelo
Arreador
ou
.conjunto
Alcance
Aparar
Custo
Peso
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
....0 ...
$20
$400
$300
$50
0,5
ST
6
6
Observaes
8
8
8
8
I ?
3'
U o j!
15]
Dano
Alcance
Aparar
Custo
Peso
1
1
1
OE
0E
0E
$20
0,5
$400
0,75
Alcance
Aparar
Custo
$40
tl!
$30
$60
Peso
2
1 ,2 *
1
2,3 *
2 ,3 *
0
0
0D
0
0
Alcance
A parar
1 ,2
1 ,2
+2
+2
0D
0
GeB cont
GdP cont
GdP+1 perf
ST
6
6
5
Observaes
ST
Observaes
ti)
D ano
GdP+2
GdP+3
GdP+1
GdP+2
GdP+3
Lana
duas mos
1
2
Azagaia
Lana Longa
duas mos
1*
perf
perf
perf
perf
perf
1
2,5
9
9f
6
10
10f
Custo
Peso
ST
$10
$100
3 '
7f
7f
9t
9t
Dano
Bordo
Naginata
GeB+2
GdP+2
GeB+2
GdP+2
ou
ou
cont
cont
corte
perf
1, 2
1 ,2
E q u ip a m e n t o
Observaes
ponta romba
273
Dano
0
1
1
GeB+4 cont
GeB+3 corte
GeB+3 corte
GeB perf
GeB+3 perf
G eB+ld corte
Malho
Machado
Segadeira
ou
3
6
Martelo de Guerra
Moto-Serra
Alcance
Aparar
Custo
Peso
ST
Observaes
1 ,2 *
1, 2*
1
1
1 ,2 *
1
0D
0D
0D
0D
0D
No
$80
$100
$15
$100
$150
6
4
2
3,5
6,5
13
12t
1 1*
1 1*
12t
10t
[2]
[2]
[11]
Dano
GeB+4 cont
Mangual
Alcance
Aparar
Custo
1, 2 *
0D
$100
Peso
4
ST
Observaes
13t
[6]
Dano
GeB+2 cont
GdP+1 cont
GeB+3 corte
GdP+3 perf
GeB+2 corte
GdP+2 cont
GeB+3 corte
GdP+2 cont
GeB+2 corte
GdP+1 perf
GeB+2 corte
GdP+3 perf
GeB+3 corte
GdP+3 perf
Bordo
ou
2
Naginata
Espada Bastarda
ou
ou
3
Espada Grande
Katana
ou
ou
3
ou
ou
Alcance
Aparar
Custo
Peso
ST
1 ,2
2
2
2
1 ,2
2
1 ,2
2
1 ,2
1.
1 ,2
2
1 ,2
2
0
0
0D
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
$10
9t
$100
$650
$800
$650
$750
$900
2,5
3,5
2,5
2,5
3,5
Alcance
Aparar
Custo
Peso
ST
Observaes
1 ,7 *
-2D
$20
var.
[12]
Observaes
9f
9t
9t
iot
10f
12t
12f
ot
iot
ot
10t
12f
121 l l ! i l S f &
Dano
GeB-2(0,5) cont
Chicote
Observaes
[1] Pode ser de arremesso. V. a Tabela
de Armas Motoras de combate distn
cia (pg. 275).
[2] Pode ficar presa; veja Picaretas
(pg. 406).
[3] Briga (pg. 185) aumenta todos
os danos causados sem armas; Garras
(pg. 61) e Carat (pg. 186) aumen
tam o dano causado por socos e chu
tes; (Garras no afeta o dano causado
por soco ingls ou botas); Boxe (pg.
184) aumenta o dano por soco.
[4] Se fracassar em um chute, o per
sonagem precisa obter sucesso em um
teste de D X para evitar uma queda.
[5] No caso de um fracasso num tes
te de HT, a vtima fica atordoada en
quanto a arma estiver em contato com
ela mais (20 HT) segundos depois. Em
seguida, ela pode realizar um teste de
HT-3 para se recuperar.
[6] As tentativas de aparar manguais
sofrem uma penalidade de -4 e as armas
de esgrima (aparar E ) no conseguem
realizar manobras Aparar. As tentativas
de bloquear manguais sofrem uma pe
nalidade de -2. O nunchaku pequeno,
por isso os redutores caem metade.
[7] Trata-se de uma lmina de ener
gia. Execute uma manobra Preparar
para ativar/desativar a arma. A lmina
inquebrvel e causa dano a qualquer
274
E q u ip a m e n t o
Composio de
uma Lmina
A ponta ou lmina de qualquer arma
de combate corpo a corpo de arremesso
ou impulsionada pela fora motora (tnus muscular) que cause dano por corte
ou perfurao (excluindo as estacas de
madeira e as armas acionadas por mo
tor, como a moto-serra) considerada de
pedra em NTO, de bronze em NT1, de
ferro em NT2 e de ao em NT3+. Por
exemplo, uma faca seria de pedra em
NTO, mas de ao em NT3, enquanto
uma espada grande seria sempre de ao,
j que uma arma que no existe antes
do NT3. A composio de uma lmina
modifica a qualidade efetiva quando se
est aparando uma arma muito pesada.
As armas compostas por materiais
antigos sempre esto disponveis por
um preo baixo.
A rm a s M o to ras
d e C o m bate
D is t n c ia
Armas de arremesso (machados,
lanas, etc.) e armas de projteis de bai
xa tecnologia, como arcos e fundas. As
armas esto agrupadas de acordo com
a percia necessria para us-las, junto
com seus nveis pr-definidos. Algumas
armas de arremesso tambm aparecem
na Tabela de Armas de Combate Cor
po a Corpo; use as estatsticas a seguir
quando elas forem de arremesso.
Arma
Zarabatana
Dano
ld-3
Prec Alcance.
1
x4
Peso
C dT
Tiros
Custo
ST
Magnit. Observaes
-6
Arma
Boleadeira
Dano
Prec Alcance.
GdP-1 cont
0
x3
Peso
1
C dT
Tiros
A (l)
Custo
$20
ST
7
Dano
Prec Alcance.
GdP+2 perf
3
xl5/x20
GdP+1 perf
2
xl5/x20
GdP perf
1
x l0/ x l5
GdP+3 perf
3
x20/x25
Peso
1,5/0,05
1/0,05
1/0,05
2/0,05
C dT
1
1
1
1
Tiros
1(2)
1(2)
1(2)
1(2)
Custo
$200
$100
$50
$900
ST Magnit. Observaes
ilf
-8
[3]
10f
-7
[3]
7f
-6
[3]
10f
-7
|3j
Peso
2,5
1
C dT
1
1
Tiros
A (l)
A (l)
Custo
$50
$20
ST
8
5
Magnit. Observaes
-2
[4]
ARCO (DX-5)
NT
0
0
0
1
Arma
Arco Longo
Arco Comum
Arco Curto
Arco Composto
Arma
Capa Pesada
Capa Leve
Dano
espec.
espec.
Prec Alcance.
1
2
1
2
E q u ip a m e n t o
Magnit. Observaes
-6
[4]
-4
[4]
275
B E S T A ( D X -4 )
N T Arma
Dano
2
3
3
3
GdP+4 perf
GdP+2 perf
GdP+4 pa
Besta
Besta de Garrucha
Besta de Pelouro
Besta de Alavanca
Prec Alcance.
Peso
4
x20/x25
1
xl5/x20
2 .. x20/x25
3/0,03
2/0,03
3/0,03
1
CdT
Tiros
Prec Alcance.
Peso
CdT
Tiros
Custo
ST
1,5
A(espec. )
$40
7f
Peso
CdT
Tiros
Custo
ST
10
2,5
1
1
A (l)
A( 1 )
$40
$20
11
Tiros
Custo
1(2)
1(2)
$20
$20
ST
6
7t
1
1(4)
1
m ( 4m
1... ..1(4)
(20)
Custo
$150
$150
$150 '
$50
ST
7+
7
Magnit. Observaes
-6
-4
13]
[2 ,3 ]
[3]
15]
7f
7+
Dano
espec.
Lao
RED E
espec.
Magnit. Observaes
-2
(Capa-5)
NT Arma
Dano
0
2
espec.
espec.
Rede Grande
Rede de Combate
Prec Alcance.
1
1
espec.
espec.
Magnit. Observaes
-6
-4
[4, 6]
[4, 6]
FUNDA (DX-6)
NT
0
1
Arma
Dano
Funda
Fustbalo
GeB pa
GeB+1 pa
Prec Alcance.
Peso
CdT
0
x6/x 10 0,25/0,025 1
1
x l0/ x l5 1/0,025
1
Magnit. Observaes
-4
-6
[2, 3, 7]
13,7]
Dano
GeB+1 perf
GeB-1 perf
Ataltl
com dardo
com azagaia
Prec Alcance.
1
3
x3/x4
x2/x3
Peso
C dT
Tiros
Custo
0,5
0,5
1
1(1)
$20
$20
$30
ST Magnit. Observaes
5
6
-3
-4
[2]
Dano
0
0
GeB corte
1
GeB+2 corte 2
2
2
Machadinha
Machado de
Arremesso
Maa
Maa Pequena
Prec Alcance.
GeB+3 cont
GeB+2 cont
1
1
Peso
CdT
Tiros
Custo
ST
xl,5/x2,5
xl/ xl,5
1
2
1
1
A (l)
A (l)
$40
$60
8
11
x0,5/x
x l/ xl,5
2,5
1,5
1
1
A (l)
A(l)
$50
$35
12
10
Magnit. Observaes
-2
-3
4
-3
Dano
GdP+5 perf
Arpo
Prec Alcance.
2
Peso
CdT
Tiros
Custo
ST
A (l)
$60
11
ST
6
x l/ x l,5
Magnit. Observaes
6
[8] '
0
0
GdP perf
GdP-1 perf
GdP(0,5) perf
GdP-1 perf
0
1.
Faca Grande
Faca Pequena
Estaca de Madeira
Adaga
Prec Alcance.
Peso
CdT
Tiros
Custo
0
0
x0,8/xl,5
x0,5/x
0,5
0,25
0
0
x,5/x
x0,5/xl
0,25
0,125
1
1
1
1
A (l)
A (l)
A (l)
A (l)
$4
$20
J)
5
o o
^ CO
NT Arma
5
-2
-1
Dano
GdP-1 corte
Shuriken
Prec Alcance.
Peso
CdT
Tiros
Custo
ST
x0,5/xl
0,05
A (l)
$3
Magnit. Observaes
0
Arma
Dano
0
1
Lana
Azagaia
GdP+3 perf
GdP+1 perf
Prec Alcance.
2
3
Peso
CdT
Tiros
Custo
ST
2
1
1
1
A (l)
A (l)
$40
$30
9
6
x l/ x l,5
xl,5/x2,5
Observaes
[1] Ataque subsequente para dopar ou envenenar se o
dano ultrapassar a RD. Os efeitos dependem do tipo de ve
neno utilizado; v. Venenos (pg. 437).
[2] Exige o uso das duas mos para preparar, mas apenas
uma para atacar.
[3] Uma flecha ou virote para um arco ou besta custa $2.
Um dardo para uma zarabatana ou uma bolinha de chumbo
para uma besta de pelouro ou funda vale $0,1. As pedras
lanadas com uma funda so gratuitas.
[4] Pode enredar ou apanhar o alvo; v. Armas Especiais
de Com bate Distncia (pg. 410).
[5] Sarilho ou pol para recarregar uma besta ou besta
Magnit. Observaes
-6
-4
276
E q u ip a m e n t o
G ra n a d a s d e
M o e B o m b a s
In c e n d i ria s
As bombas de arremesso existem
desde a criao da plvora; as bombas
de gasolina improvisadas (coquetis
molotov) continuam populares. Veja
o pargrafo Arremesso (pg. 357) para
determinar quo longe o personagem
consegue arremessar esses dispositivos.
Estopim representa a quantidade de
segundos que a arma leva para detonar
depois de preparada.
Arma
Dano
Plvora Negra
de Concusso
de Fragmentao
Coquetel Molotov
Qumica
de Concusso
de Fragmentao
de Atordoamento
de Plasma
3d cont ex [ld]
6d cont ex
4d cont ex [2d]
espec. (1 m)
espec.(2 m)
5dx2 cont ex
8d cont ex [3d|
HT-5 at (10 m)
6dx4 queim ex
Observaes
[11 Requer uma manobra Preparar para acender o esto
pim (algo impossvel debaixo de chuva, etc) ou cinco ma
nobras Preparar se tiver de inserir o estopim. Um coquetel
molotov se despedaa no momento do impacto; uma grana
da de plvora negra detona de 3 a 5 segundos mais tarde,
dependendo do comprimento do estopim.
[21 Requer uma manobra Preparar para sacar a granada
e outra manobra Preparar para puxar o pino. Detona de 2
a 4 segundos mais tarde, dependendo do tipo de granada.
[31 Uma garrafa de vidro cheia de gasolina acesa por um
pedao de pano em chamas. V. Coquetel M olotov e Frascos
de leo (pg. 410).
Peso
Estopim
Custo
CL
Observaes
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
3-5
4
4
espec.
2
4
4
2
2
$5
$15
$10
$2
$10
$40
$40
$40
$100
2
2
2
3
3
2
2
2
1
[11
[2]
[2]
[1, 3]
[2, 41
[2]
[21
[2,51
[2]
A rm as
de
ogo
6
7
7
7
7
8
8
9
Pistola de
Pederneira, .51
Pistola com
Fecho de Roda, .60
Derringer, .41
Revlver, .36
Pistola Auto., .45
Pistola Auto., 9 mm
Revlver, .38
Revlver de
Cano Curto, .38
Pistola Auto., 9 mm
Pistola de
Ocultao, .380
Revlver, .357M
Revlver, .44M
Pistola Auto., .44M
Pistola Auto., .40
Pistola Auto., 9 mm
2d-l pa+
75/450
1,5/0,005
1(20)
10
. -3
$200
ld+1. pa+
75/400
1,6/0,005
1(20)
10
-3
$200
80/650 0,25/0,05
120/1.300 1,25/0,12
175/1.700 1,5/0,3
150/1.850 1,2/0,2
120/1.500
1/0,1
120/1.250 0,75/0,1
1
1
3
3
3
3
2(30i)
6(31)
7+1(3)
8+1(3)
6(3i)
5(3i)
9
10
10
9
8
8
-2
-2
-2
-2
-2
1.
2
2
3
2
2
3
$100 3
$150 ..3
$300 3
$350 3
$400 3
$250 3
3
3
15+1(3)
5+1(3)
9
8
-2
-1
2
3
$600
$300
3
3
3
3
3
3
3
6(3i)
6(3i)
9+1(3)
15+1(3)
18+1(3)
10
-2
-3
-3
-2
-2
3
4
4
2
2
$500
$900
$750
$640
$800
3
3
3
3
3
ld pa+
2d-1 pa
2d pa+
2d+2 pa
2d-l pa
l.d+2 pa
1
1
2
2
. 2
1
2d+2 pa
2d pa
2 150/1.850
1 125/1.500
3d-l pa
3dpa+
3d pa+
2d pa+
2d+2 pa
2
2
2
2
2
1,3/0,3
0,65/0,1
185/2.000 1,5/0,105
200/2.500 1,6/0,15
230/2.500 2,25/0,3
150/1.900 1,05/0,35
150/1.900 1/0,35
11
12
9
9
[1]
ARMAS DE FOGO (GIROFOGUETES) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo 4)
NT Arma
Dano
9
Pistola
6d pa++
Girofoguete, 15 mm
Prec Alcance.
1
1.900
Peso
CdT
Tiros
0,5/0,2
4(3i)
-2
$200
[1,2]
ARMAS DE FOGO (MM) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo-2)
NT Arma
Dano
6
MM, .45
6
MM , 9 mm
7 ... Pistola-Metraha,
9 mm
7
MM, 9 mm
8
ADP, :4,6 mm
10 ADP Gauss,
4 mm
2d+l pa+
3
3d-l pa
3
2d+2 pa ..2
3 d -J pa
4d+l pa4d(3) pa-
Prec Alcance.
Peso
CdT
7,8/2,4
5,2/0,75
2,7/0,55
13
8!
20
50+1(5) 11 f
32(3)
10f
25+1(3)' 12
-4
-4
-3
3
2
3
$2.200 2
$700 2
$900 2
[3]
[31
[31
4 160/1.900 3,7/0,6
2 200/2.000 1,95/0,25
6+1 700/2.900 2,3/0,5
13
15
16
30+1(3)
20+1(3)
80(3)
2
2
2
$1.200 2
$800 2
$3.600 2
[3J ^
-3
-3
190/1.750
160/1.900
160/1.900
Tiros
lOf
7+
9t
[1]
Observaes
[1J Inclui sistemas eletrnicos das armas inteligentes (v. o quadro).
[2] Os foguetes demoram um pouco para acelerar. Divida o dano por3a 1-2metros e por 2 a 3-10 metros.
[3] A verso civil de uma arma semiautomtica tem CdT 3, -25% nocustoe recebe um bnus de +1 na CL.
278
E q u ip a m e n t o
Dano
Prec
Alcance.
Peso
CdT
Tiros
0
2
100/600 0,75/0,05
100/600 10/0,025
1
1
1(60)
10+
1(60) lODest
-6
-6
4
3
$300
$150
3
4
100/1.500 6,5/0,025
1(15)
-6
$200
tr:
10f
''
ARMAS DE FOGO (RIFLE) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma
5
5
5
6
6
7|
7
7
8
8
8
9
10
Dano
Prec
CdT
Tiros
4
3
700/2.100 4,2/0,025
600/2.000 3/0,05
1
1
1(15}
1(4)
10+
10+
-6
-6
3
3
$150
$200
3
3
450/3.000 3,5/0,15
6+1(31)
o t
-4
$300
1.000/4.200 4,4/0,15
5+1(3)
10+
-5
' 4
$350
1.000/4.200 5/0,025
8(3)
o t
-5
$600
500/3.500 4,5/0,5
12
30+1(3)
9+
$800
[1]
400/3.000 5,2/0.9
10
30+1(3)
10+
-4
$300
1.000/4.2005,5/0,85
11
20+1(3) l i t
-5
$900
[i]
.. . .. . . '
30+1(3) 9+
-o
$900
[i]
-5
$1.200 4
[2]
Alcance.
Peso
400/3.000 3,6/0,5
5+1
45/145
15
..
3,3/0,01
4+1(3) 11T+
-6
$5.600 3 Hj
15
12
25+1(3) 10+
60(3)
10+
-5
-4
2
2
$7.000 1
$7.100 2
1(3)
9+
1.3,4]
[31
ARMAS DE FOGO (ESPINGARDA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT- Arma
4
Bacamarte, C8
5
6
7
Dano
ld pa
ld+2 pa
Espingarda
Dupla, CIO
Espingarda
ld+1 pa
Pump, C l2
Espingarda
ld+1 pa
Semiautomtica, C12
Prec
Alcance.
CdT
Tiros
1
3
15/100
50/125
6/0,065 1x9
5/0,05 2x9
1(15)
2(3i)
11+
11+
-5
-5
1
1'
$150
$450
4
4
50/125
4/0,35
5{3i)
10+
-4
$240
50/125
6+l(3i)
10+
-4
$950
Peso
4,2/0,42 3x9
Observaes
[1] A verso civil de uma arma semiautomtica tem CdT
3, -25% no custo e um bnus de +1 na CL.
[21 Se o dano ultrapassar a RD, o dardo injeta uma droga
ou veneno como um ataque subsequente. No caso de um
dardo tranquilizador, faa um teste de HT -3; um fracasso
Munio
Para uma determinada arma, o peso
de uma carga completa de munio
aparece, em quilogramas, aps a barra
na coluna Peso. Observe que o custo
da munio $40 vezes o seu peso.
2x9
E q u ip a m e n t o
279
Qualidade das
Armas de Fogo
Munio de Ponta Oca (PO): Balas
projetadas para destroar a carne, causan
do ferimentos maiores. Isso modifica o tipo
de dano: pa- torna-se pa, pa torna-se pa+ e
pa+ torna-se pa++ (no existe munio PO
disponvel para as armas que j causam
dano pa++). No entanto, esse tipo de mu
nio tem dificuldade para atravessar bar
reiras ou armaduras; acrescente um divisor
de blindagem de (0,5). A munio PO est
disponvel em NT6+, o custo e CL so
normais e esse o tipo de munio mais
utilizado por caadores e policiais.
Dano
ld-3 qmd
HT-4(2) at
3d(2) qmd
3d(5) qmd
10
11
Pistola Eletrolaser
conjunto
Pistola Laser
Pistola de
Feixe Inico
Prec
Alcance
Peso
CdT
Tiros
40/80
1,1/0,25
180(3)
-2
$1,800
CL
4
6
5
250/750
300/900
1,6/0,25
0,8/0,25
0
3
400(3)
200(3)
6
4
-2
-2
1
1
$2.800
$2,200
3
3
Observaes
t ,2 ,| |
[31
[4,5]
ARMAS DE FEIXE (RIFLE) (DX-4, outras Armas de Feixe -4 ou Armas (Rifle) -4)
NT Arma
Dano
Prec Alcance.
Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL
9
Carabina
ld-3 qmd 8+1
160/470
1,8/0,5
3
360(5) 4+
-8
1 $3.900 3
Eletrolaser
conjunto
HT-4(2) at
9
Rifle de Atirador 5d(2) qmd 12+2 1.100/3.300 10/2
3.. 75(5) 101
-4
1 $20.000 1
a Laser
10 Rifle 1.aser
5d(2) qmd 12+2 700/2.100
5/1
0
150(3) 7 f
-4
1 $10.000 2
11 Rifle de
-4
1 $18.000 2
6d(5) qmd 10+2 700/2,100
5/0,5
3
50(3) 7 t
Feixe Inico
11 Feixe Inico
8d(5) qmd 10+4 900/2,700
10/2
3
90(5) 10+
-6
1 $23.000 1
Pesado
Observaes
Todas as armas de feixe incluem sistemas eletrnicos das
armas inteligentes (v.pg. 278).
11J A arma precisa de atmosfera para funcionar. Ela no
produz nenhum efeito em atmosferas rarefeitas ou no vcuo.
[2]
O dano por queimadura recebe o modificador
dano de Sobreteno (pg. 108). Alm disso, mesmo quan
do nenhum dano penetre, o alvo deve obter sucesso em um
teste de HT -4 mais metade da RD do local atingido (devido
ao divisor de blindagem). No caso de um fracasso, o choque
eltrico deixar o alvo atordoado. O alvo pode fazer um
novo teste de HT a cada turno submetida mesma penali
dade (mas sem o bnus de RD) para se recuperar.
280
Observaes
[1 ,2 ,3 ]
[3]
[3]
[4,5]
[4]
E q u ip a m e n t o
A rm as P
esa d a s
CdT
1
1
Tiros
1(20)
1(20)
11T+
10+
-10
-8
1
1
$20.000
$38.000
CL Obs.
1 [1 ,2 , 3]
1 [1 ,2 ,4 ]
Scorpion
Dano
6d perf
Prec
Alcance.
Peso
415/520
55/0,45
CdT Tiros
1
ST Magnit.
1(30) 4 5 M f
-10
RCO Custo
$5.000
CL
Obs.
Dano
13d+l pa+
MP, .50
Prec
6
Alcance.
1.800/7.400
Peso
58/16
CdT Tiros
8!
ST Magnit.
100(5) 20M+
-8
RCO Custo
2
$14.000
CL
Obs.
[5 ]
CL
Obs.
ARMAS (LANADOR DE GRANADAS) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Arma
7 Sob-Tambor,
40 mm
9
Integrado,
Dano
Prec
4+2
Alcance.
Peso
150/440+1,7/0,25
2.200
/0,8
CdT Tiros
11(3)
1
ST Magnit.
M
3(3)
10
RCO Custo
2
$500 1 [1,6, 7]
[8]
ARMAS (ALA) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -4)
NT
7
7
8
Arma
Dano
Prec
Alcance.
3
3+1
3
100/650 8,3/1,7
300/1.000 10,5/2,8
330/2.300
Peso
CdT
Tiros
1
1
1
1(4)
1(5)
1()
-6
-6
-5
1
1
1
$1.000
$800
S750
CL Obs.
1
1
1
[2,7] |
[2,7]
[2,7] 1
ARJVLAS (ML) (DX-4 ou grande parte das outras Armas com penalidade de -2)
NT Arma
6
6
7
Dano
Rifle
7d pa
Automtico, 7,62 mm
ML, 7,62 mm 7d pa
AE, 5,56 mm 5d+l pa
Prec
Alcance.
Peso
CdT
Tiros
1.000/4.200 11/0,8
9!
20(3)
12T t
$6.500
5
5
1.000/4.200 15/3
800/3.500 12,3,5
15!
12!
100(5) 13T+
200(5) 12T+
-6
-6
2
2
$6.600
$4.800
CL Obs.
2
1
1
PROJETOR DE LQUIDO (LANA-CHAMA) (DX-4 ou outro Projetor Lquido com penalidade de -4)
NT Arma
-ana-Chama
Dano
3d qmd
Prec Alcance.
50
Peso
35
CdT Tiros
Jato
10
ST Magnit.
10f
-8
RCO Custo
CL Obs.
$1.800 1
Observaes
[1] Tem um.alcance mnimo: 10 metros no caso de um LG de 40 mm, 30 metros no caso de um MTA de 115 mm e 200
metros no caso de um MAS de 70 mm.
[2] Contradisparo de risco: ld ponto de dano por queimadura em qualquer pessoa que se encontre atrs do atirador
a uma distncia de at 15 metros (30 no caso da MTA).
[3] Ataque guiado (pg. 412). O Canhoneiro usa Ar
tilharia (Mssil Guiado) para atacar. 1/2D igual ve
locidade do projtil (m/s). O peso se refere ao lanador
vazio/um projtil.
[4] Ataque Teleguiado (Viso Hiperespectral) (pg.
413) com o NH 10 do projtil. O atirador faz um teste
de Bombardeiro (Mssil Guiado) para apontar. No caso
de um sucesso, o mssil receber o bnus de Prec. 1/2D
igual velocidade (m/s) do projtil. O peso se refere ao
lanador vazio/um projtil.
[5] Um trip destacvel pesa mais 22 kg.
[6] Pode ser anexada parte inferior do cano de qual
quer rifle ou carabina de NT7+. Utilize a Magnitude do
Rifle.
[7] O dano no reduzido pela metade no alcance de
1/2D, mas perder seu divisor de blindagem que de (10).
[8] Embutido na ICI de NT9 (pg. 266). Utilize a Mag
nitude da ICI. tem os sistemas eletrnicos das armas in
teligentes (v. pg. 278).
E q u ip a m e n t o
A rm aduras
Uma armadura algo muito til num para armaduras de nvel tecnolgico
combate. Um nico tiro ou golpe de es alto ou altssimo (NT6+) e outra para
pada pode incapacitar ou matar o per a proteo de montarias. Cada item
sonagem, mas uma armadura pode lhe das tabelas inclui uma pea de roupa
dar uma segunda chance. A Resistncia simples e leve para ser utilizada sob
ao Dano, ou RD, da armadura deve ser a armadura ou enchimento (ex.: uma
subtrada diretamente do dano causado cota de malha exige que se utilize um
pelas armas dos inimigos. No neces enchimento de pano sob a pea de
srio ter nenhuma percia especfica para metal) se isso for comum ao tipo de
se usar uma armadura o personagem armadura. As estatsticas j incluem
simplesmente a veste. Exceo: Certos esse detalhe; no necessrio com
tipos de armadura de NT7+ exigem a prar roupas ou enchimentos separa
damente ou atribuir uma RD e peso
percia Traje para Ambientes (pg. 226).
Entretanto, uma armadura eficaz a esses itens.
As tabelas fornecem as seguintes in
pesada e este peso pode atrapalhar o per
sonagem (v. Carga e Deslocamento, pg. formaes para cada tipo de armadura:
NT: O nvel tecnolgico em que a
17), reduzindo a Esquiva e Aparar se es
tiver usando armas de esgrima e o nvel armadura encontrada com facilidade.
Armadura: O nome do item.
de habilidade em Jud ou Carat. Um
Local: A regio do corpo de um huespadachim que conta com sua agilidade
para evitar ferimentos pode escolher uma manoide que a armadura protege. Os
armadura leve ou no usar nenhuma. Se locais so o crnio (topo de cabea),
planeja no usar uma armadura, o per o rosto (excluindo os olhos), pescoo,
sonagem deve ter a Esquiva, Bloqueio ou olhos, braos, mos, tronco (o abd
Aparar maior ou igual a 12 e preferivel men e o trax), virilha, pernas e ps. O
termo membros compreende os bra
mente duas dentre elas ou todas as trs.
As melhores armaduras so caras. os e as pernas, mas no as mos e os
O personagem provavelmente no con ps. Cabea abrange o crnio, o rosto
seguiria compr-las, a menos que fosse e os olhos. Corpo equivale a pescoo,
tronco e virilha. Traje completo signi
muito Rico.
Uma armadura mais importante fica o corpo inteiro, exceto a cabea.
em alguns perodos do que em outros.
Antes do NT4, ela um item que salva
vidas. Os guerreiros que esperam enfren
/ N
tar uma batalha deveriam comprar a ar
_- Crnio
j
madura mais pesada possvel. Por outro
lado, poucos combatentes usam arma
|P |Rosto
duras de metal na cidade ou na estrada,
rfpB J
y
pois ela muito pesada e desconfortvel.
Em NT4, quando as armas de fogo
se tomam comuns, as armaduras se tor
nam menos funcionais. Qualquer coisa
capaz de parar a bala de um mosquete
pesada demais para ser usada. A no ser
no caso da cavalaria, poucos soldados
ou aventureiros usam mais do que um
elmo e placas de peito. Em N T5-6, as
armaduras desaparecem completamen
te (embora a infantaria de NT6-7 ainda
use um elmo de ao para se proteger de
fragmentos de granadas).
Em N T7-9, essa tendncia se inver
te, pois surgem materiais sintticos le
ves (como o kevlar) prova de balas
que vo ser aprimorados com o pas
sar do tempo. Em alguns cenrios de
NT10+, uma armadura pode ser vital.
Em outros, as armas conseguem pene
trar qualquer coisa e a Esquiva (ou dis
parar primeiro) a melhor defesa.
Cabea
Crnio, Olhos e Rosto
Corpo
Pescoo, Tronco e
Viriha
Membros
Braos e Pernas
Traje Completo
Pescoo, Tronco, Virilha,
Braos, Mos, Pernas
e Ps
28 2
E q u ip a m e n t o
Armadura
L ocal
RD
Custo
Peso
CL
Obs.
1*
1*
41)
5
i*
2
1*
3
5
4/2*
4/2*
4
5/3*
7
5D
6
5
2*
$10
$25
$400
$1.300
$30
$100
...$50 .....
$150
$680
$230
$ 1 5 0 ....
$420
$520
$2.300
...$500
$1.300
$900
$210
desp.
1
10
20
3
5
2
7,5
13
12,5
..8 ....
17,5
22
22,5
9
17,5
m 1
1 i
' [2]
3
3
1*
2
2
1*
1::3/2*
4/2*
4/2*
$180
$270
$20
$60
$50
$40
... $40
$60
$110
$70
$250
$210
$1.500
$1.600
$1.000
$1.100
Armadura Corporal
0
0
....1
1
1
1
.... 1....
2
2
22
2
3
3
3
3
3
4 .
Tanga de Pele
virilha
Tnica de Pele
tronco
Peitoral de Bronze
tronco
Corselete de Bronze
tronco, virilha
Tnica
tronco, virilha
Armadura de Couro
tronco, virilha
Jaqueta de Couro
braos, tronco
Armadura de Escamas Leve
tronco
Loriga Segmentada
tronco
Cota de Malha Longa
tronco, virilha
Camisa de Cota de Malha
tronco
Armadura de Escamas
tronco, virilha
Cota de Malha Longa Dupla
tronco, virilha
Corselete de Ao Reforado
tronco, virilha
Peitoral de Ao
tronco
Corselete de Ao
tronco, virilha
Armadura de Placas Laminadas de Ao tronco, virilha
Casaco de Couro de Bfalo
corpo, membros
15
8
3
... 3 .....
4
3
3
4
3
3
3
' 3 ....
3
3
4
[11 i f
[1] .....
13]
[1 ,3 ]
f3] 1
[2]
Peas de Armadura
1
1
1
1
I1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
Braadeiras de Bronze
Grevas de Bronze
Mangas de Tecido
Perneiras de Couro Reforado
Mangas de Couro Reforado
Perneiras de Couro
Calas de Couro
Saiote de Couro Batido
Perneiras de Cota de Malha
Mangas de Cota de Malha
Perneiras de Escamas
Mangas de Escamas
Braadeiras de Placas Reforadas
Perneiras de Placas Reforadas
Braadeira de Placas
Perneiras de Placas
braos
pernas
braos
pernas
braos
pernas
pernas, virilha
virilha, pernas
pernas
braos
pernas
braos
braos
pernas
braos
pernas
4
7
7
.... .......
E q u ip a m e n t o
4,5
8,5
1
2
1
1,5
2
7,5
4 ,5 1
10,5
7
10
12,5
7,5
10
4
4
[11
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
H P )
r]
[3]
[3]
[3[ I
283
NT
Armadura
L ocal
RD
Custo
Peso
CL
3
3
* ....
1*
2
4
4/2*
6
4
7
$160
$60
$5
4
4
$32
$20
$150
$55
$240
$100
$340
3,7
2,5
desp.
desp.
0,25
3
2
..5 ..
1
5
4
4
3
3
3
3
3
$100
2,5
1*
2*
4
5
$15
$30
$100
$250
desp.
desp.
$25
$40
$80
$150
0,25
Obs.
1
1
2
3
3
Elmo de Bronze
Celada de Bronze
Barrete de Tecido
Barrete de Couro
Elmo de Couro
Elmo de Legionrio
Coifa de Cota de M alha
Elmo Circular
Mscara
Elmo Grande
Celada
crnio, rosto
crnio
crnio
crnio
crnio, rosto
crnio, rosto
crnio, pescoo
crnio, rosto
rosto
crnio, rosto,
pescoo
crnio
Luvas de Tecido
Luvas de Couro
Manoplas
Manoplas Reforadas
mos
mos
mos
mos
Sandlias
Sapatos
Botas
ps
ps
ps
ps
2
3o
[l~
[3]
14]
[4]
Luvas
1
1
2
3
1
1,2
|]
4
3
Calados
0
1
2
3
Sollerets
1*
2*
4
1
1,5
3,5
fl,2]
[1]
[1]
Observaes
fl] Pode ser ocultado como ou sob uma pea de roupa.
[2] Cobertura parcial: sandlias concedem RD 1 para as solas dos ps, enquanto que as placas de peito protegem apenas
contra ataques frontais.
[3] RD dividida: utilize a menor RD contra ataques por contuso.
[4J O elmo impe a desvantagem Sem Viso Perifrica (pg. 161).
Armadura
L ocal
Colete de Campanha
Colete Fragmentado
tronco
7
tronco, virilha
5/2*
tronco
+20
tronco
8/2*..
tronco, virilha
12/5*
tronco
+23
corpo, membros 12/4*
traje completo
20/10*
+Encartes de Placas
8
8
9
9
Colete Balstico
Colete Ttico
+ Placas Antitrauma
Traje Balstico
Traje Ttico
RD
Custo
Peso
CL
$500
+$300
$350
$400
+$600
$900
$1K
$3K
10
4,5
+7,5
1...
4,5
+4,5
3
7,5
3
3
3
3
2
2
3
2
$75
$150
$30
1,5
1,5
desp.
Obs.
[1]
[ 1 ,2 ,3 ]
[1 ,3 ]
1 1 ,2 ,3 )
[1 ,3 , 4, 5]
Luvas e Calados
9
9
Botas Reforadas
Botas de Assalto
Luvas Balsticas
ps
ps
mos
5/2
12/6
8/2*
4
4
[2 ,6 ]
[3, 6[
[ 1 ,2 ,3 )
NT
Armadura
Capacetes
6
Mscara de Oxignio
6
Celada de Ao
7
L ocal
RD
Custo
Peso
CL
Obs.
$100
$60
S 125
+$25
$250
+$100
4
4
.... 4....
4
3
3
4
.... 5
+ Visor
olhos, rosto
crnio
Crnio
olhos, rosto
Capacete Balstico
+ Visor
olhos, rosto
10
traje completo
traje completo
cabea
traje completo
cabea
^
traje completo
cabea
traje completo
cabea
traje completo
cabea
1
2
3
70/50
70/50
18/12
50/30
40/30
50/30
Capacete ntifragmentos
1,5
0,75
1,5
+0,75
B H
[3 5 E B
Traje NBQ
Traje Espacial
Traje de Combate
+Capacete Espacial
+Capacete
9
Armadura de Combate
Armadura Espacial
Traje Pressurizado
+Capacete
+Capacete
+Capacete Pressurizado
6
6 "'
$150
+$25K
$2M
$80K
+$10K
$10K
+$2K
$2K
+$3K
$10K
+$2K
1,7
112,5
5
75
7,5
15
2,5
22,5
3,5
12,5
2,5
4
4
4
1
1
2
2
2
2
4
4
[5, 9]
[ 4 ,9 ,1 0 ]
[7 ,1 1 ]
[ 3 ,4 ,6 ,1 2
[3 ,6 ,7 ,1 1 ;
[3 ,4 , 5, 6
[3 ,6 ,7 ,1 1
[ 3 ,4 , 6, 10
[ 3 ,6 ,7 ,1 1
[3 ,4 , 10]
[3 ,1 1 ]
Observaes
Todos os aparelhos eletrnicos e sistemas eltricos (incluindo os trajes de combate) das
armaduras de NT7+ funcionam durante (NT- 6 ) x 6 horas, antes de precisarem ser recarre
gados ou reabastecidos.
[1] RD dividida: use a primeira RD, mais alta, contra ataques perfurantes e de corte ;
utilize a segunda RD, mais baixa, contra todos os outros tipos de dano.
[2] Pode ser considerada uma roupa ou ocultada com ou sob as roupas.
[3] A RD aumenta junto com o NT. Aps o N T inicial, consulte a tabela a seguir:
[4] Sensores biomdicos permitem o monitoramento remoto dos sinais vitais,
o que concede um bnus de +1 percia Diagnose quando se estiver examinando
o usurio. Alm disso, o traje climatizado.
NT
M ultiplicador de RD
Inicial
xl
lnicial+1
x l,5
Inicial+2
x2
Inicial+3
x3
Qualquer N T sup erior
x4
[5] Exige a percia Traje NBQ, mas, em NT9+, esse traje nolimita a D X. Se forusado com uma mscara ou capacete
que tem a nota [7] concede a vantagem Lacrado.
[6] RD dividida: use a RD mais alta somente se oataque atingir o tronco (nocaso de blindagempessoal),crnio (no caso
dc um capacete) ou sola do p (no caso de
um calado).
[7] Inclui Pulmes com Filtro, Olfato
Protegido e Viso Protegida, mas, antes
do N T9, tambm impe a desvantagem
Sem Viso Perifrica.
[8] Concede Viso Protegida.
19] A RD do traje funciona apenas con
tra dano por queimadura ou corroso.
[10] Exige a percia Traje Pressuriza
do. Se for usado com um capacete, o traje
concede No Respira (durante 12 horas),
Olfato Protegido, Lacrado e Resistncia
ao Vcuo.
[11] Concede Audio Protegida, Viso Protegida e Rdio. Em NT9+, concede Senso de Direo (Necessrio Sinal),
Infraviso, Viso Noturna 9 e (NT - 8 ) nveis de Viso Telescpica. Os elmos de NT9+ tambm tm uma tela compatvel
com os sistemas eletrnicos das armas inteligentes (pg. 278). Trajes de Combate adicionam Viso Hiperespectral e
Comunicao a Laser.
[12] Exige a percia Traje de Combate. Concede ST de Levantamento e ST de Golpe +10 e Super Salto 1. Adicione um
bnus de +5 ST de Levantamento e ST de Golpe e +1 ao Super Salto para cada N T superior a 9. Quando utilizada junto
com o elmo, esta armadura tambm concede No Respira (durante 12 horas), Olfato Protegido, Lacrado e Resistncia ao
Vcuo. No conte o peso do traje como carga!
Armadura
Local
RD
Couro e Tecido
Malha
Escamas
Placas
rosto
rosto
rosto
rosto
4/2*
4
5
Custo
Peso
CL
$40
$60
1,5
3,5
4
3
$200
$200
6
6
... 3
3
4
3
3
Obs.
Mscaras
1
2
2
3
fl]
f 21 1
[1]....
[1]
Couro e Tecido
Malha
Escamas
Placas
pescoo,
pescoo,
pescoo,
pescoo,
$80
4/2:*
4
5
$100
15
$3 2 0 ...
$330
10
9
2D
4/2D*
4D
$260
$440
$480
6
10
[2 ]
30
4
3
3
$345
$670
$1.650
15
29,5
45
4
3
3
J]
$400
10
[3]
crnio
crnio
crnio
crnio
m m
Barda Parcial
1
2
2
Couro e Tecido
Malha
Escamas
Barda Completa
2
Couro e Tecido
3
3
tronco
tronco
tronco
Malha
Placas
tronco, virilha
tronco, virilha
tronco, virilha
Placas
pernas
2
4/2*
5
Perneiras
3
Observaes
[1] Impe montaria a desvantagem Sem Viso Perifrica (pg. 161) enquanto estiver sendo utilizada.
[2] RD dividida: utilize a RD mais baixa contra ataques por contuso.
[3] O peso e o custo listados se referem a um par de pernas protegido. Cada par impe uma penalidade de -1 ao Deslocamento.
O USO DE
A rm aduras
Existem algumas restries sociais e
prticas ao uso de armaduras.
Redutores de Reao
Um indivduo trajando uma arma
dura completa possui uma presena
ameaadora. Ele provavelmente no
ser bem recebido onde quer que v.
Em uma situao comum (fora de
combate), o usurio de uma armadu-
Vestindo e Tirando
Armaduras
Cada pea de armadura demora cerca
de 3 segundos para ser vestida ou remo
vida. Para os trajes pressurizados ou de
combate, so necessrios 30 segundos,
exceto os elmos. Exceo: As armaduras
flexveis com painis acoplados de N T 8+
e todas as armaduras no-flexveis de
NT9+ tm algum tipo de dispositivo de
remoo rpida para soltar o painel
acoplado ou permitir que o usurio tire
a armadura em um segundo.
Combinando e
Sobrepondo Armaduras
O personagem pode combinar vrias
peas de armadura que no cubram o
mesmo ponto de impacto, mas s pos
svel sobrepor uma armadura se a cama
da interna for flexvel e ocultvel. Some
a RD das duas camadas. A utilizao de
uma camada adicional de armadura em
qualquer lugar que no seja a cabea im
pe um penalidade de -1 sobre a D X e as
percias baseadas em DX.
A
286
E q u ip a m e n t o
E sc u d o s
Os escudos so muito valiosos num
combate de baixo nvel tecnolgico,
mas praticamente inteis contra armas
de fogo. Foram pouco usados historica
mente aps o surgimento das armas de
fogo (NT4), com exceo dos escudos
de plstico das tropas de choque. No
entanto, em alguns cenrios de fico
cientfica, eles aparecem novamente na
forma escudos de fora.
Costuma-se usar um escudo comum
ou de fora preso a um brao. A mo
que estiver com o escudo no pode em
punhar uma arma (impossibilitando o
uso de armas de duas mos), mas con
seguir carregar um objeto.
Estatsticas do Escudo
As estatsticas a seguir se aplicam
aos escudos:
NT: O nvel tecnolgico em que o
escudo encontrado com facilidade.
Escudo: O tipo de escudo.
BD: Bnus de Defesa. O bnus que
o escudo concede a todos os testes de
defesa ativa (v. Defesas, pg. 374) con
Tabela de Escudos
NT
Escudo
BD
Custo
Peso
RD/HP
CL
$20
1
2,5
1/3
1/5
$50
$25
$40
$60
$90
4
7,5
12,5
5/20
6/30
7/40
9/60
4
4
4
4
[2 ,3 ,4 1
2 ,3 ,4 J
[ 2 ,3 ,4 j
[2, 4]
0,25
100/-
[3 ,5 ]
Obs.
Capa Leve
Capa Pesada
1
2
W
[1]
Escudo
Escudo
Escudo
Escudo
Leve
Pequeno
Mdio
Grande
1
1
2
3
Escudo de Energia
$1.500
Observaes
ra n spo rta n d o
A rm as
O utros E
q u ip a m e n t o s
E q u ip a m e n t o s V a r ia d o s
A lista de equipamentos a seguir
deve ser suficiente para suprir grande
parte das aventuras. Mestres, sintam-se
vontade para adicionar mais itens!
N T: O nvel tecnolgico em que o
item geralmente encontrado. V ar.
indica ferramentas e instrumentos
que esto disponveis no mesmo NT
que a percia (ou percias) para a qual
foram inventados ; ex.: o personagem
pode comprar instrumentos cirrgi
cos para Cirurgia/NT2 realizada em
N T2 ou para Cirurgia/NT9 realizada
em N T9.
Custo: O preo do item, em $.
Peso: O peso do item, em quilo
gramas. Se no houver nada indicado,
considere o peso desprezvel.
CL: Os itens so de CL4, salvo es
pecificao em contrrio; v. Classe de
Legalidade (pg. 267).
O utras O bservaes: No caso de
itens que precisam de bateria have
r um tempo de operao em horas
(h). Os equipamentos marcados
como equipamento bsico repre
sentam o mnimo necessrio para
usar a percia (ou percias) indicada
na m aioria das situaes sem qual
quer penalidade.
Equipamentos de
Camping e Sobrevivncia
Algibeira ou Bolsa Pequena (NT1).
Suporta 1,5 kg. S10.
Anzol e Linha (NTO). Equipamen
to bsico para a percia Pescaria; exige
uma vara de pescar. $50.
Arpu (NT5). Pode ser arremessa
do at STx2 metros. Suporta 150 kg.
$ 20 , 1 kg.
Barraca 20 pessoas (NT1). Inclui cor
das; precisa de 16 varas. $300, 50 kg.
Barraca, 1 pessoa (NTO). Inclui cor
das; no precisa de varas. $50, 2,5 kg.
Barraca, 2 pessoas (NTO). Inclui
cordas; precisa de uma vara de 2 m.
$80, 6 kg.
Barraca, 4 pessoas (NTO). Inclui cor
das; precisa de 2 varas. $150, 15 kg.
Bssola (NT6). +1 em Navegao. $50.
Cabo de Ao, 3,7'5cm (NT5). Supor
ta 2 t. Cada 10 metros: $100, 8,5 kg.
Cantil (NT5). Conserva 1 1 de lqui
do (1 kg no caso de gua). $10, 0,5 kg.
C obertor (NT1). Um cobertor
quente para ser usado durante o
sono. $ 20 , 2 kg.
Colete Salva-vidas (NT 6 ). Flutua
at 175 kg. $100, 3 kg.
Corda, 3/4 (NT1). Suporta 550 kg.
Cada 10 metros: $25, 2,5 kg.
Corda, 3 /8 (NTO). Suporta 150 kg.
Cada 10 metros: $5, 0,75 kg.
Cordel de 3/16 (NTO). Suporta 45
^ ^ k g . Cada 10 metros: $1, 0,25 kg.
288
Equipam ento
Bsico
Pessoal
E qu ipam en to
de
M ergulho
E q u ip a m e n t o
Equipamentos de
Comunicao e Informao
Baterias (NT 6 ). $1, desp.
Celular (N T 8). Funciona apenas em
algumas reas; $20/ taxa mensal. $250,
0,125 kg, 10 h.
Computador, Laptop (N T 8). O mo
dem pode ser ligado a uma linha telef
nica. $1.500, 1,5 kg, 2 h.
Computador, Acessrio (N T 8).
Oculos-monitor e modem sem fio.
$ 1. 000, 1 kg, 8 h.
Fone de Ouvido com Rdio (NT 8).
Com microfone na garganta. Alcance
de 1,5 km. Multiplique o custo por 10
no caso da verso segura e criptografa
da. $500, 0,25 kg, 12 h.
Kit de Escriba (NT3). Penas, tintei
ros, canivete, papel. $50, 1 kg.
Mquim de Escrever (NT6). $200,5 kg.
M inigravador (N T7). Cabe na
palma da mo; cada fita grava 3
horas (fitas adicionais custam $5).
$ 2 0 0 , 0,2 5 kg.
Minigravador Digital (NT 8). Igual
ao item anterior, mas no precisa de
fita. $30, 0,25 kg.
Minitelevisor (NT7). Tela de 5 pole
gadas. $150, 1,5 kg, 4 h.
Mochila com Rdio (NT7). Rdio VHF.
Alcance de 30 km. $6.000,7,5 kg, 12 h.
Rdio de Mo (NT7). O clssi
co walkie-talkie. Alcance de 3 km.
$100, 0,5 kg, 12 h.
R dio Transistor (N T7). S rece
be; sintoniza estaes de rdio. $15,
0,25 kg, 8 h.
Tablete de Cera (NT1). Para escre
ver; pode ser apagado. $ 10, 1 kg.
Tambor (NTO). Audvel a vrios
quilmetros. $40, 1 kg.
Telefone por Satlite (N T 8). Al
cance global, transmisso por satlite.
$3.000, 1,5 kg, 1 h.
Equipamento de Equitao
Os bnus para controlar uma mon
taria s compensam os redutores sobre
a percia Cavalgar; eles nunca resultam
em um bnus lquido.
Alforjes (NT1). Suporta 20 kg.
$100, 1,5 kg.
Brido e Rdea (NT1). +2 para con
trolar o cavalo ou +3 se o cavaleiro esti
ver usando as duas mos. $35, 1,5 kg.
Esporas (NT2). Bnus de +1 para
controlar a montaria. $25.
Estribos (NT3). Facilita montar um
cavalo e concede um bnus de +1 para
controlar o animal. Obrigatrio para
usar a percia Lana de Justa. Com sela
comum: $125, 10 kg.
Ferraduras (NT3). Cavalos com ferra
duras recebem +2 HT em todos os testes
para verificar seu vigor durante viagens
longas. Conjunto com 4: $50, 2 kg.
Sela de Com bate (NT3). Bnus de
+1 sobre a percia Cavalgar para per
manecer sentado, 50% de chance de o
cavaleiro permanecer sentado mesmo
em caso de perda de conscincia. Com
estribos: $250, 17,5 kg.
Sela e Arreios (NT2). Equipamento b
sico para a percia Cavalgar. $150,7,5 kg.
Equipamentos de
Ladres, Defensores
da Lei e Espies
Algemas (NT5). Impe uma penali
dade de -5 em Fuga. $40, 0,25 kg.
Danificador de Escutas (NT7). Da
nifica escutas num raio de 10 metros.
$ 1.200, 1 kg, 8 h.
Escuta (NT7). Penalidade de -7 para
ser notada, alcance de 400 m; transmi
te uma semana. $ 200 .
Escuta M icroscpica (N T 8 ). Es
cuta audiovisual do tamanho de um
alfinete (penalidade de -10 para ser
notada). $ 100 .
Gazuas (NT3). Equipamento bsico
para a percia Arrombamento. $50.
" Gazuas Eletrnicas (NT7). B
nus de +2 para arrombar fechaduras
eletrnicas. $1.500, 1,5 kg.
Kit de Disfarces (NT5). Bnus de +1
na percia Disfarce. $200, 5 kg.
M icrofone a Laser (NT 8). Consegue
ouvir atravs de vidros. Alcance de 300
metros. $500, 1 kg.
M icrofone Direcional (NT 6). Con
cede (NT-5) nveis de Audio Parab
lica. $250, 1 kg.
Sinal Teleguiado (NT7). Rastreamento num raio de 1,5 km. $40, 12 h.
Equipamento Mdico
Antibitico (NT 6 ). Previne ou cura
infeces (em ld dias). $ 20 .
Bandagens (var.). Bandagens para
meia dzia de ferimentos. Pode ser um
pedao de pano limpo, curativos adesivos
ou plastipele aplicvel por spray, depen
Sensores e
/
Equipamentos Oticos
Binculos (NT 6). Concede (NT-4)
nveis de Viso Telescpica. $ 4 0 0 ,1 kg.
Cmera de Espio (NT 6 ). 36 poses
e utiliza microfilme. $500.
Cmera de Vdeo (NT 8 ). Tem um
zoom de 10x. Concede Viso Noturna
5. $1.000, 0,5 kg, 7 h .
Cmera Fotogrfica 35 mm (NT 6 ).
Equipamento bsico para a percia Fo
tografia. Filme adicional com 32 poses
($10, desp.). Cmeras melhores custam
muito mais caro! $50, 1,5 kg.
Detector de Metais Porttil (NT7).
Bnus de +3 para encontrar objetos de
metal. $50, 0,5 kg, 8 h.
Minicmera Digital (NT 8). Armaze
na imagens em um disco ptico. $500.
culos de Viso Noturna (NT 8 ).
Concede Viso Noturna 9. $600, 1 kg,
8 h.
Telescpio (NT4). Concede (NT-3)
nveis de Viso Telescpica. $500, 3 kg.
Ferramentas
Agulhas de Tric (N T3). Cada
par. $5.
Transporte
V. Animais de Montaria e Carga
(pg. 459) e Veculos (pg. 462).
Armas e Acessrios de
Combate
Abafadores de Ouvido (NT 6 ). Blo
queia sons altos (ex.: tiros). Concede
Audio Protegida. $200, 0,5 kg.
Aljava de Cintura (NT0). Espao
para 20 flechas ou virotes. $15, 0,5 kg.
Aljava de Ombro (NT0). Espao para
12 flechas ou virotes. $10, 0,25 kg.
Cinturo de Ferramentas (NT 6 ).
Cinto e suspensrios com bolsas e anis
para equipamento. S50, 1 kg.
Coldre de Cintura (NT5). Quase to
dos os tipos de pistola. $25, 0,25 kg.
Coldre de Ombro (NT5). Permite o
uso de Ocultamento, mas impe uma
penalidade de -1 em Saque Rpido.
$50, 0,5 kg.
Correia de Couro (NT0). Permite
recuperar uma arma que caiu no caso
de um sucesso num teste de DX. Cada
tentativa exige uma manobra Preparar.
Pode ser cortada: penalidade de -6 nas
tentativas de acertar, RD 2, PV 2. $1.
Correia de Ao Tranado (NT 6 ).
Igual Correia de couro, mas tem RD
6 e P V 4 . $15.
Mira Laser (N T 8). Bnus de +1 so
bre o NH; v. Miras a Laser (pg. 412).
$100, 6 h.
Mira, 4x (NT 6 ). Bnus de +2 em
Prec somente no caso de tiros aponta
dos. $150, 0,75 kg.
Mira de Imagem Trmica, 4x (NT 8).
Como o item anterior, alm de dar Infraviso ao usurio. $ 8.000, 2 kg, 2 h.
Silenciador de Pistola ou MM (NT 6).
Reduz o dano em -1 por dado; v. Silen
ciadores (pg. 412). $400, 0,5 kg.
C a p t u l o N
ove
E voluo do
P er so n a g em
Com o tempo, seu personagem ir evoluir, ou simplesmente mudar. Quanto mais tempo voc interpreta um personagem,
mais oportunidades de evoluo ele ter.
D esenvolvim ento
D urante a
A ventura
Depois de cada sesso de jogo, o Mestre premia os personagens
com pontos de personagem Bnus. Esses pontos so do mesmo
tipo usados durante a criao do personagem. Eles podem ser gastos
para aprimorar o personagem ou guardados para mais tarde. Eles
no possuem prazo de validade, mas no devem ser considerados
no total de pontos de personagem para medir seu nvel de poder.
Quando gastar os pontos de personagem recebidos, utilize as
seguintes regras:
Para adquirir uma nova caracterstica com um custo em
pontos positivos, pague o valor normal dessa caracterstica usan
do seus pontos de personagem bnus.
Para aprimorar uma caracterstica existente que dividida
em nveis, pague um valor igual diferena do custo entre o nvel
novo e o antigo.
Para remover uma caracterstica existente com um custo em
pontos negativos, pague um valor equivalente aos pontos original
mente recebidos quando a caracterstica foi adquirida.
Em todos os casos, aumente o valor em pontos do personagem
pelo nmero de pontos gastos. Algumas regras se aplicam apenas a
uma classe de caractersticas especfica.
290
E voluo
P erso nag em
Adquirindo e
Aperfeioando
Caractersticas Sociais
Para melhorar as caractersticas so
ciais, necessrio dar uma justificativa
ao Mestre, alm de gastar a quantidade
necessria de pontos. Alguns exemplos
possveis so:
Aliados, Contatos e Patronos: O
personagem encontrar PdMs ao lon
go da aventura e ter de ganhar a con
fiana deles por meio de suas aes.
No possvel contratar Aliados,
Contatos e Patronos.
Adquirindo e
Aperfeioando Vantagens
Fsicas e Mentais
A maior parte das vantagens mentais
e fsicas inata e no pode ser compra
da depois da criao do personagem.
No entanto, existem algumas excees.
Ele pode aprender certas vantagens
com se fossem percias; v. Vantagens
que podem ser Aprendidas (pg. 294).
Se o Mestre achar que a aventura equi
vale a um treinamento para adquirir
uma vantagem deste tipo, voc poder
compr-las com os pontos de bnus.
Outras vantagens exigem circuns
tncias extraordinrias:
revelao
divina, ser ordenado em um ritual,
^ C a r c t e r s t ic a ^ A d u ir id a s
D u r a n t e o J ogo
D in h e ir o
Voc tambm pode trocar os pontos adquiridos por dinheiro (v. Tro
cando Pontos por Dinheiro , pg. 26). Cada ponto equivale a 10% dos
recursos iniciais mdios da campanha. O Mestre dever fornecer uma
explicao razovel para a sorte inesperada do Pdj: devoluo de imposto
de renda, tesouro enterrado, aposta, etc. Seja criativo. Se o personagem
for um espio e seu disfarce for de um atleta, o M J poder dizer que ele
ganhou o dinheiro fazendo um comercial de cereal matinal ou de alguma
marca de tnis, por exemplo.
/
etc. Isso tpico de Aptido Mgica,
Investidura de Poder e F Verdadeira.
Alm dos pontos, essas caractersticas
exigem a permisso do M J e eventos
compatveis na aventura.
E claro que o Mestre poder permi
tir que o jogador compre qualquer van
tagem se os resultados corresponderem
viso que ele tem do cenrio. Alm
disso, ele tambm pode desafiar o joga
dor a dar uma justificativa (dramtica,
lgica ou ambas) para que seu persona
gem adquira uma nova vantagem.
Recomprando
Desvantagens
Os personagens podem se livrar da
maioria das desvantagens adquiridas
no momento de sua criao recomprando-as com um nmero de pon
tos igual ao bnus recebido quando as
recebeu. Para isso, alm da utilizao
de pontos, costuma ser necessrio uma
justificativa dentro do cenrio.
Adquirindo e
Aperfeioando
Percias e Tcnicas
Os pontos recebidos durante uma
campanha podem ser usados para me
lhorar as percias e tcnicas do persona
gem. Cada ponto equivale a 200 horas
de treinamento. Isso no significa que
seu personagem encontrou tempo para
O D esenvolvim ento
P or M eio do E studo
Tambm possvel adquirir ou apri
morar percias, dedicando algum tempo
para estud-las. Na discusso a seguir,
o termo percias no se refere ape
nas s percias comuns, mas tambm a
mgicas, tcnicas e at mesmo algumas
vantagens (v. Vantagens que pode ser
Aprendidas, pg. 294).
O desenvolvimento no depende da
quantidade de pontos adquiridos. Seria
possvel criar um personagem, acom
panhar o passar do tempo para ele e
deix-lo trabalhar, estudar e aprender
durante 40 anos (tempo de jogo) sem
nunca represent-lo em uma aventu
ra (pode no ser muito divertido, mas
seria possvel). Naturalmente, eventos
que ocorrem durante a aventura pode
riam oferecer grandes oportunidades de
estudo. Se seu personagem ajudar um
Empregos
Os aventureiros podem e devem ter empregos. Isso lhes permite ga
nhar dinheiro e praticar suas percias. A maioria das atividades tem prrequisitos e algumas tambm fazem outros tipos de exigncias (nveis
mnimos de atributo, vantagens, etc.). Em geral, os personagens mais
bem-sucedidos tm a chance de conseguir empregos melhores e ganham
mais dinheiro. Para mais informaes, veja Empregos (pg. 516).
Aprendendo
com o Emprego
Se o PdJ tem um emprego, o tempo
que ele passa trabalhando conta como
estudo das percias usadas no empre
go. No entanto, como a maior parte do
tempo gasto em um emprego usada fa
zendo aquilo que j se sabe fazer e no
aprendendo coisas novas, cada quatro
horas de trabalho contam apenas como
uma hora de aprendizado. Ele pode
reivindicar no mximo oito horas por
dia trabalhando (quatro horas no caso
de um trabalho de meio-perodo). Sua
carga horria real poder passar disso,
mas a fadiga limita o aprendizado a esse
nvel. Portanto, um ano de trabalho de
perodo integral concedem apenas dois
ou trs pontos que podem ser gastos em
percias profissionais.
Autoaprendizado
Sob as circunstncias adequadas,
a maior parte das percias pode ser
aprendida atravs de autoaprendizado.
Se uma percia no puder ser aprendida
dessa maneira, esse fato estar indicado
na sua descrio (como, por exemplo,
ensinada apenas por militares, ou
com o pr-requisito Treinado por um
Mestre). Cada duas horas de leitura,
exerccios, prtica, etc., sem um profes
sor equivalem a uma hora de aprendi
zado. Isso deve ocorrer em momentos
que no estiverem sendo dedicados
aventura, trabalho, alimentao, sono
ou higiene pessoal. O Mestre deveria
limitar o autoaprendizado h 12 horas
por dia, ou oito horas/dia para Pdjs
com empregos de meio-perodo e ape
nas quatro horas/dia para os que tm
empregos de perodo integral.
Educao
Cada hora de estudo com um profes
sor profissional conta como uma hora
de aprendizado. Um professor um
indivduo com um NH maior ou igual
a 12 em Pedagogia. Para ensinar uma pe
rcia, o professor deve ter um NH nessa
percia maior ou igual ao do personagem
ou ter gastado uma quantidade de pon
tos maior ou igual a que o personagem
gastou na percia. Um tipo de instruo
comum raramente excede o perodo de
oito horas por dia. Um semestre (21 se
manas) de estudo dentro de uma sala de
aula equivale a cerca de um ponto por
disciplina; um estudante dentro de um re
gime de internato seria capaz de estudar
at cinco disciplinas diferentes por semes
tre. Um semestre de escola noturna daria
um ponto em uma nica disciplina.
Treinamento Intensivo
O estudo em tempo integral com
professores bem qualificados e mate
riais abundantes o tipo mais eficaz de
aprendizado comum. Um professor
qualificado tem NH 12 ou maior em
Pedagogia e um NH maior ou igual
ao do personagem na percia que est
sendo ensinada, alm de mais pontos.
Quadruplique todos os custos, inclusive
os de instruo. Cada hora de treina
mento intensivo conta como duas horas
de aprendizado. Esse sistema de estudo
raramente est disponvel em ambientes
que no sejam militares, onde se tem
pouco controle sobre o que est sendo
n c o n tr a r um
ro fesso r
O Aprendizado da Magia
Num mundo onde a magia comum, o personagem pode aprender
uma mgica da mesma maneira que qualquer outra percia baseada em
IQ. Ele pode se empregar como aprendiz de um feiticeiro para aprender
seu ofcio, ou contratar um instrutor de magia.
Num mundo onde a magia rara ou secreta , conseguir um instrutor
muito mais difcil. A maioria dos magos se mantm em segredo, pertence
a cultos misteriosos ou acaba por se revelar uma fraude.
O personagem pode aprender magia sem um instrutor. Utilize as re
gras descritas em Autoestudo. Para isso, necessrio ser alfabetizado
e ter acesso a bons livros de ocultismo. A maioria dos grimrios,
principalmente os encontrados em mundos no-mgicos, complexa
e deliberadamente obscura. O Mestre tem liberdade para diminuir o
ritmo de autoestudo de um personagem para refletir esse fato o quanto
achar necessrio.
E voluo do P erso n ag em
/293
V a n tag en s
QUE PODEM SER
A p r e n d id a s
possvel aprender certas vantagens
como se fossem percias (200 horas = 1
ponto), contanto que se tenha um ins
trutor adequado (professor, mestre de
kung fu, etc.). Utilize as mesmas regras
do aprendizado de percias. O ensino
de uma vantagem s possvel se o
professor tambm possuir a vantagem.
TRANSFORMAES
Os aventureiros podem encontrar
foras capazes de transformar suas
mentes e corpos. Esse tipo de desenvol
vimento de personagem significati
vamente mais complexo do que gastar
pontos ou estudar percias e pode sim
plesmente levantar questes complica
das. As prximas sees iro sugerir
algumas respostas.
M o d if ic a o
C o rpo ral
A modificao corporal qual
quer processo artificial que oferece um
Modificaes Cirrgicas
As cirurgias para instalar biomods
ou cibertrons, ou as cirurgias plsticas
para melhorar a aparncia do persona
gem no esto livres de riscos. Mesmo
que tudo corra bem, ele precisar de
tempo para se recuperar.
E necessrio um dia de repouso
para cada ponto das caractersticas
adicionadas ou removidas por meio
de cirurgia. O teste de Cirurgia sofre
uma penalidade de -1 para cada se
mana de recuperao necessria. No
Modificaes
Sobrenaturais
A vontade divina, a magia ou fontes
similares podem ser capazes de produzir
transformaes permanentes. No exis
te um tempo de recuperao, mas, se o
Mestre estiver cobrando em dinheiro,
esse ser um processo muito caro (pelo
menos duas vezes mais caro que a ci
rurgia, na forma de honorrios para os
feiticeiros, doaes para o templo, etc.).
Aprendizado Instantneo
Desejos mgicos, inspirao divina,
neurotecnologia ou algo do gnero
podem conceder percias, vantagens e
desvantagens. Assim como ocorre com
as outras modificaes, o Mestre pode
cobrar em dinheiro ou em pontos, ou
simplesmente conceder as percias.
Uma opo divertida seria equilibrar o
custo dessas percias com as desvanta
gens mentais ou peculiaridades relacio
nadas a elas.
T r a n s f e r n c ia
M en tal
Um heri em um cenrio de fantasia
ou futurista pode acabar habitando um
novo corpo. Existem vrias possibili
dades transplantes cerebrais, upload digital, a vantagem Possesso (pg.
78), etc. mas todas elas utilizam as
mesmas regras bsicas.
Quando a mente do personagem passa
para um novo corpo, ele utiliza a ST, DX e
HT do corpo, alm de todas as caracters
ticas secundrias baseadas nesses atributos
e as vantagens e desvantagens fsicas. AIQ,
Percepo, Vontade, Vantagens e Desvan
tagens mentais no se alteram. Mantenha
a quantidade de pontos de personagem
gastos em percias, mas baseie seus nveis
de habilidade em seus novos atributos.
Recalcule o total de pontos de modo
a incluir as novas caractersticas. Por
exemplo, se ele sair de um corpo com ST
10, DX 10, HT 10 e Maneta (Um Brao)
[-20] para outro com ST 12 [20], D X 12
[40], HT 12 [20] e dois braos, seu total
em pontos aumentar em 100 pontos.
O Mestre deve decidir como lidar
com as mudanas no valor em pontos.
As opes fornecidas em Modificao
Corporal (pg. 294) tambm se apli
cam nesse caso. Em geral, se o perso
nagem no optou pela transformao,
o M J deve simplesmente ajustar o total
de pontos. Se ele decidiu habitar um
corpo superior, o Mestre pode cobrar
pontos (a diferena de valor em pontos
entre sua nova forma e a antiga) ou di
nheiro (principalmente se o novo corpo
for um golem, rob ou similar constru
do com esse propsito).
Vrias Pessoas
Algumas tcnicas - como o im
plante mental (gravar uma imagem
de seus pensamentos e personalidade
para futura transferncia) e a clona
gem cinematogrfica - permitem que
o personagem copie sua mente em v
rios corpos.
Se ele fizer uma cpia de si mesmo
durante o jogo e pretender utiliz-la
como um backup que passar a exis
tir somente se ele morrer, trate-a com
uma Vida Extra (pg. 97) adequada
mente modificada. As decises do Mes
tre em relao modificao corporal
determinam se ele ter que pagar em
dinheiro ou pontos. De qualquer forma,
necessrio atualizar o backup regular
mente; caso contrrio ele ter lembran
as e percias ultrapassadas ou suas me
mrias poderiam se apagar at o ponto
onde ele no poderia mais ser ativado.
Se o PdJ pagou em dinheiro pela cpia,
o M J tem toda liberdade de
cobrar taxas de atualiza
o, manuteno e segu
rana do backup.
Se ele fizer cpias
de si mesmo e ativlas enquanto o per
sonagem
original
estiver vivo , ento
ele s deve contro
lar uma cpia. As
demais cpias se
transformam
em
indivduos diferentes,
controlados pelo M J
como PdMs. Eles no se
tornaro automaticamente
amigos do PdJ. O Mestre pode permitir
que o personagem compre cpias como
Aliados (pg. 35) com o custo normal em
pontos. Mas, se ele fizer cpias indiscri
minadamente, talvez seja necessrio fazer
com que algumas delas no gostem de seu
criador, tornando-se Inimigos (pg. 146)
com o modificador Gmeo Maligno.
Se o personagem morrer e tiver c
pias ativas, o jogador pode pedir per
misso ao Mestre para interpretar uma
delas. No entanto, ter que aceitar as
modificaes impostas pelo M J em
relao ao original. A cpia pode ter
descoberto seu lado artstico e deixado
a percia Armas de Fogo degradar en
quanto aprendia a Danar - e uma vez
que essa personalidade j est definida,
deve ser representada pelo jogador,
ou o Mestre pode penaliz-lo por m
interpretao. Esse o preo de uma
Vida Extra!
E voluo do P er so n a g em
A t r ib u l a e s
S o b r e n a t u r a is
Algumas criaturas sobrenaturais so
capazes de infectar o personagem com
sua maldio atravs de uma mordida
ou algum outro tipo de ataque, transfor
mando-o em um ser semelhante. Nesse
caso, o personagem adquire um novo
modelo racial. Se isso for involuntrio
(como geralmente o caso), aplique a re
gra Caractersticas Adquiridas durante o
jog o (pg. 291). Modifique a planilha de
personagem de modo a incluir as novas
caractersticas raciais e ajuste o valor em
pontos de acordo.
Porm, se o PdJ aceitar voluntaria
mente esse destino a fim de adquirir um
novo poder, o Mestre deve tratar a trans
formao da mesma forma que qualquer
outra modificao corporal. Para manter
tudo justo, ele deve cobrar os pontos pelas
mudanas. Se o personagem no puder
bancar esse custo, o M J pode cobrir a di
ferena atribuindo novas desvantagens. A
desvantagem Maldio (pg. 148) uma
das mais provveis.
Para maiores informaes, consulte
Dominao (pg. 55) e Ataque Infeccioso
(pg. 123).
orte
L is t a d e
C a r a c t e r s t ic a s
V antagens
Vantag ens
Abafador de Mana
Abascanto
Abenoado
Acessorios
Adaptabilidade Cultural
Adaptao ao Terreno
Aderncia
Agente Cativante
Aliados
Ambidestria
Ampliador de Mana
Anfbio
Antecedentes Incomuns
Apagado
Aparncia
Apetrechos
Aptido Mgica
Arrebatador
Arremedo
Artfice
Artista Talentoso
Ataque Adicional
Ataque Constritivo
Ataque Inato
Atirador
Atribulao
Audio Aguada
Audio Discriminatria
Audio Parablica
Audio Subsnica
Autotranse
Boa Forma
Boca Adicional
Bom Senso
Braos Adicionais
Cabea Adicional
Clculos Instantneos
Camaleo
Camaleo Social
Caminhar no Ar
Caminhar sobre Lquidos
Canalizao
Carga Util
Carisma
Ciberntica
Clarisencincia
Clericato
Companheiro Animal
Consumo Reduzido
Contatos
Controle da Mente
Controle do Metabolismo
Controle Trmico
Crescimento
Cronolocalizao
Cura
M/F/Soc
M
M
M
F
M
F
F
M .....
Soc
F
M
F
M
Soc
F
M
M
M
M
M
M
F
F
F
M
F
F
F
F
F
M
F
F
M
F
F
M
F
M
F
F
M
F
M
F
M
Soc
M
F
Soc
M
F
M/F
F
M
M
X/Sob
Custo
Pg.
Sob
Sob
Sob
X
10/nvel
2/nvel
10+
1
10
34
34
35
X
X
0 ou 5
20...
15/nvel
Varivel
5
50/nvel
Sob
10
Varivel
10
Varivel
5/apetrecho
5 + 10/nvel
80
Sob
Sob
X
10
10/nvel
X
X ...
X
X
X
X
5/nvel
25/nvel
...15
Varivel
25
10/nvel
2/nvel
15
4/nvel
0 ou 5
- 1
5 .......
5/boca
X
X
Varivel
15/nvel
......
10
2
X
X
X
Sob
...X ....
Sob
X
X
X
X
X
5/nvel
5
20
15
10
l/nvel
5/nvel
Varivel
50
5
5/nvel
2/nvel
Varivel
50
5/nvel
5/nvel
10/nvel
5
30
100
35
35
35
90
35
38
38
39
1 39
39
21
39
40
41
42
90
90
42
42
42
43
44
89
45
45
45
100
45
45
45
45
46
46
46
46
47
47
47
47
47
47
47;|
48
90
48
48
49
50
50
51
73
51
Vantagens
M/F/Soc
Dedos Verdes
Defesas Ampliadas
Dentes
Desenvolvedor
Deslocamento Ampliado
Destemor
Destino
Destreza Manual Elevada
Detectar
Difcil de Subjugar
Digesto Universal
Dobra
Dominao
Dorminhoco
Duplicao
DurabilidadeSobrenatural
Duro de Matar
Elasticidade
Elo Mental
mpatia
Emparia com Animais
Empatia com Espritos
Emparia com Plantas
Encolhimento
Equilbrio Perfeito
Equipamento Caracterstico
Escavao
Escorregadio
Escudo Mental
Espinhos
Estabilidade no Emprego
Esttica Psquica
Estilo
Expectativa de Vida Ampliada
Experincia-G
Explorador
Facilidade para Idiomas
Fala Subaqutica
Fala Subsnica
Fala Ultrassnica
Falar com Animais
Falar com Plantas
Familiaridade Cultural
Favor
Fleuma
Flexibilidade
Forma Alternativa
Forma de Sombras
Garras
Golpeadores
Grupo de Contato
Habilidade Matemtica
Habilidade Musicai
Habilidades Modulares
M
M
F
M
F
M
M
F
M/F
F
F
M
X/Sob
x jj
X
X
Sob
Pg.
90
52
52
52
52
53
53
53
53
54
54
54
0, 1, ou 2
Sob
Custo
5/nvel
25 ou 50
20/nve!
2/nvel
Varivel
5/nvel
Varivel
2/nvel
....5....
100
20
35/cpia
150
2/nvel
12 ou 16/nvel
6/nvel
Varivel I
15
5
10
F
Soc
F
F
M
F
Soc
M
M/F
M
M
M
F
F
F
M
M
Soc
Soc
M
M
F
F
F
F
V
Soc
M
M
M/F
F
X
X
X
X
5
5/nvel
15
Varivel
30 + 5/nvel
2/nvel
4/nvel
101
56
56
56
57
57
57
57
57
57
58
58
58
58
58
59
59
59
59
X
X
X
X
X
0 ou 10
0 a 10
25
15
1 ou 2/cultura
Varivel
Sob
15
15
5....
X
Varivel
X
50
Varivel
X
X
58
Varivel
10/nvel
5/nvel
Varivel
60
60
60
61
62
62
90
90
63
Vantagens
M/F/Soc
Hierarquia
Hierarquia Administrativa
Hierarquia Comercial
Hierarquia Honorria
Hierarquia Militar
Hierarquia Policial
Hierarquia Religiosa
Hipoalgia (Alto Limiar de Dor)
Idade Imutvel
Identidade Alternativa
Iluminado
Impossvel de Matar
Imunidade Legal
Indomvel
Inrcia Temporal
Infraviso
Insubstancialidade
Interposio
Intuio
Investidura de Poder
Invisibilidade
Lacrado
Lamentvel
Leitura da Mente
Lngua Ferina
Longevidade
Matemtico Intuitivo
Mdium
Membrana Nictitante
Memria Eidtica
Memria Fotogrfica
Memria Racial
Mente Digital
Mente Segmentada
Mestre de Armas
Metabolismo Impoluto
Metamorfose
Mordida de Vampiro
Morfose
No Come nem Bebe
No Dorme
No Respira
Neutralizar
Noo do Perigo
Noo do Tempo Ampliado
Noo Exata do Tempo
Noo Trid. do Espao
NT Alto
Obscurecer
WK
Soc
Soc
Soc
Soc
Soc
Soc
Soc
F
F
Soc
M
F
Soc
M
M
F
M/F
F
M
M
M/F
F
Soc
M
M
F
M
M
F
M
M
M
F
M
M
F
F
F
F
F
F
F
M
M
M
M
F
M
F
Olfato Discriminatrio
Orculo
tima Forma
Padro de Tempo Alterado
Paladar Discriminatrio
Paladar/Olfato Apurado
Patronos
Pelagem
Pele Elstica
Pendulear
Permisso de Segurana
Pernas Adicionais
Perspiccia Comercial
Poderes Legais
Por Dentro da Moda
F
M
F
M
F
F
Soc
F
F
F
Soc
F
M
Soc
M
Pouco Sono
Precognio
Prender a Respirao
Propsito Maior
Psicometria
Pulmes com Filtro
Queda de Gato
F
M
F
M
M
F
F
X/Sob
5 ou 10/nvel
5 ou 10/nvel
l/nvel
5 ou 10/nvel
5 ou 10/nvel
5 ou 10/nvel
10
X
Sob
X
Sob
X
X
X
Sob
X
X
X ..
15
5 ou 15
15
50 a 150
5 a 20
15
15
0 ou 10
80
Varivel
15
10/nvel
40
15
5
30
5
2
5
Sob
X
10
1/nvel
5
10
X
X
X
15 ou 40
5
50/nvel
Varivel
H xl
2
10
5/nvel
X
2/nvel
X
Sob
5
15
15
WWMMi
X
X
100/nvel
... 10
2/nvel
Varivel
X
X
X ..
X
298
Custo
Pg.
5 ou 10/nvel 29
Sob
X
Sob
Sob
X
X
1
20
5
Varivel
Varivel
0/nvel
5, 10, ou 15
.. 5
100
2/nvel
25
2/nvel
5
20
5
10
Vantagens
M/F/Soc
Rastreamento Ampliado
F1
29 Reconhecimento Social
Soc
29 Recuperao Acelerada
F
29
Recuperao da Conscincia F
29 Recuperao Muito Acelerada F
29 Redespertar
M
29
Reflexos em Combate
M
63
... F ...
Regenerao
63 Reivindicar Hospitalidade
Soc
63 Renda Prpria
Soc
64 Reputao
Soc
64 Resistncia a Dano
F
65 Resistncia Presso
F
65 Resistncia ao Vcuo
F
65 Resistente
F
65 Restaurar Membros
F
65 Reteno
F
66 Riqueza
Soc
67 Rosto Sincero
F
67 Saltador
M
67 Sem Ressaca
F
68 Sensvel
M
22 Senso de Direo
F
68 Sentido de Monitoramento
F
68 Sentido de Vibrao
F
69 Sentido Protegido
F
46 Serendipidade
M
69 Silncio
F
69 Sonda Mental
M
69 Sorte
M
69 ST Braal
F
69 ST de Golpe
F
69 ST de Levantamento
FH
70 Status
. Soc
f
70 Super Escalada
F
101 Super Salto
Super Sorte
M
jg o
72 Supera udio
F
71 Talento
M
72 Talento Instintivo
M
73 Tato Apurado
F
73 Telecinese
M/F
73 Telecomunicao
M/F
73 Terror
M
73 Ttere
M
74 Tolerncia a Ferimentos
F
87 Tolerncia Radiao
F
23 Tolerncia Temperatura
F
74 Tolerncia ao lcool
F
74 Tolerncia-G Ampliada
F
p'
74 Toque Sensvel
M
74 Treinado por um Mestre
45 Ultraflexibilidade das Juntas F
75 Ultraviso
F
75 Venturoso
M
89 Ver o Invisvel
F
75
Verstil
M
101 Vida Extra
M
77 Vnculo Especial
M
77 Viso 360 graus
F
77 Viso Aguada
F
77 Viso Hiperespectral
F
F
90 Viso Microscpica
78 Viso no Escuro
F
21 Viso Noturna
F
78 Viso Penetrante
F
80 Viso Perifrica
F
F
80 Viso Telescpica
M
80 Visualizao
81
F
F
81 Voz Melodiosa
81
Voz Penetrante
F
81 Xeno-adaptabilidade
M
L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s
X/Sob
Custo
5/nvel
5/nvel
5
10
15
Sob
X
X
X
X
X
X
Sob
X
X
X
X
X
...X
X
X
X
X
Sob
X
Sob
X
X
Sob
X
X
X
X
X
X
X
Sob
X
X
X
X
X
... X
Sob
X
10
15
Varivel
1 a 10
1/nvel
Varivel
5/nvel
5 a 15
5
Varivel
40
2/nvel
Varivel
Pg.
82
82
82
82
82
82
82
82
83
26
26
83
84
85
85
85
85 1
25
1
100
Y
101
86
101
5
5
Varivel
57
87
87
10
88
88
5/sentido
15/nvel
5/nvel
89
89
20
89 j
Varivel
89
3, 5, ou 8/nvel 90
5/nvel
90
3/nvel
90
5/nvel
28
3/nvel
90
10/nvel
90
90
100
0 ou 5
90
Varivel
90
20/nvel
92
2/nvel
89
5/nvel
92
Varivel
93
30 + 10/nvel 94
5 a 10
94
Varivel
94
Varivel
95
l/nvel
96
101
5 a 25
.. 10
30
15
0 a 10
15
15
5
25/vida
5
25
2/nvel
25
5/nvel
25
1/nvel
10/nvel
15
5/nivel
96
96
96
61
96
96
96
961
97
97
97
89
97
..97
97
97
98
98
98
98
991
10
40
10
1
20
100
101
esv a n ta g en s
Desvantagens
M/F/Soc X/Sob
Acima do Peso
F
Acomodado
M
Alcoolismo
F
Altrusmo
M
Amigvel
M
Amnsia
M
Antecedentes Mundanos
M
Antiptico
M
Aparncia
F
Apetite Incontrolvel
xVl
Assexuado
F
Assustar Animais
M
Ataque Infeccioso
F
Atavismo por Estresse
M
Atento
M
Atrapalhado
F
Autodestruio
F
Avareza
M
Averso
M
Averses
M
Azar
M
Baixa Autoestima
M
Barulhento
F
Bestial
M
Bioqumica Incomum
F
M
Briguento
Caractersticas Distintas
F
Caractersticas Sobrenaturais F
Castrado
F
Cegueira
F
Cegueira Noturna
F
Chauvinista
M
Circunspeco
M
Cleptomania
M
Cobia
M
Cdigo de Honra
M
IMIlMIglH
Completamente Desastrado
Complexo de Culpa
Compreensivo
Compulso
Confuso
Consumo Ampliado
Convulses Ps-combate
Corcunda
Covardia
Credulidade
Criativo
Cuidadoso
Curiosidade
Daltonismo
Deficincia Fsica
Deficincias Menores
Dependncia
Dependentes
Depresso Crnica
Desastrado
Desatento
Desdobramento de Pers.
Despretensioso
Destino
Destruidor da Vida
Dever
Dieta Restrita
Dificuldade com Nmeros
k Dislexia
M
M
M
M
M
F
M
F
xVl
M
M
M
M
F
F
F
F
Soc
M
F
M
M
M
M
M
Soc
F
M
M
Custo
Pg.
Desvantagens
-1
-1
19
163
Disopia
Disosmia
Distrao
Distrado
Distrbio Neurolgico
Dvidas
Doena Contagiosa
Doente Terminal
-15 ou -20
-5*
-5
-10 ou -25
-10
-1
Sob
X
Sob
Sob
X
X
Sob
X
X
Sob
Varivel
-15*
-1
-10
163
20
122
165
123
-5
123
Varivel*
123
-1
163
-5 ou -10
123
-10
123
- 10*
123
Varivel ''23"
163
-1
-10
124
124
-10
-2/nvel
124
-10 ou -15 124
-5
|124
-10*
... 125
Varivel
-1
-50
-10
-1
-10
X
122
122
122
122
122
-15*
-15*
-1 ou
-5 a -15
-15
-5
-1
-5 a -15*
-10*
- 10/nvel
-5*
-10
- 10*
- 10
1*
-1
-5*
-10
-10 a -30
-1
X
Varivel
Varivel
-15*
-5
- 10*
-15*
Sob
Sob
Varivel
-1
-10
Varivel
-10 a -40
-5
-10
125
165;
125
126
163
126
126
126
126,
163
131
127
163
127
128
128
129
129
129
129
164
164
129
129
129
165
130
130
131
131
132
132
164
132
132
133
134
134
134
M/F/Soc
Dor Crnica
F
Dorminhoco
F
Doutrinas Religiosas
M
Drenagem
F
Duro de Ouvido
F
Egosmo
M
Eltrico
F
Embotado
M
Enjoadio
M
Enjoo
F
Enjoo Espacial
F
Enjoo Temporal
F
Entorpecido
F
Enxerido
M
Epilepsia
F
Estigma Social
Soc
Estmago Sensvel
F
Excesso de Confiana
M
Expectativa de Vida Reduzida F
Fcil de Decifrar
M
Fcil de Matar
F
Fanatismo
M
Fantasias
M
Feies Estranhas
Ferido
Flashbacks
Fobias
Fora de Forma
Forma de Sombras
Fragilidade
Fragilidade em Acelerao
Fraqueza
Fria
I
Gagueira
Gigantismo
Gordo
Gregrio
Gula
Hbitos Detestveis
Hbitos ou Expresses
Hemofilia
Hiperalgia
Honestidade
Horizontal
Identidade Secreta
Identidade Trocada
Impulsividade
Incapaz de Aprender
Incapaz de Falar
Incapaz de Flutuar
Incapaz de Sentir Prazer
Incompetente
Indeciso
Indiferente
Indulgente
Ingnuo
L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s
X/Sob
F
F
M
M
I F j
Soc
F
F
Custo
-25
-5
-15
-1
Sob
Varivel
- 1/nvel
-5
-50,-75
ou -100
Varivel
-5
-5 a -15
Varivel
-10
-5*
X
-20
-1
- 10*
-10
-10
-10
-20
-1
-30
-5 a -20
-1
..X
F
F
M
M
F
F
jjgp X
F
X
F
F
X
'M J
F
F
F
M
M
M
M
F
F
M
F
X
Soc
F
M
M
F
F
F
M
M
M
M
M
-5*
- 10/nvel
-10
Pg.
134
135
135
164
1351
26
135
135
135 1
136
136
136
mwm
13 6
136
164
137H
137
137
137
137
164
137
138
165 I
1391
139
139
139
139
139
164
-2/nvel
-15
-1 ou
-5 a -15
Varivel
22
-5
P40f
Varivel
140
Varivel*
140
-5
142
142
-20
Varivel m w m
-1
165
Varivel
143
- 10*
143
-10
143
0 ..
19
-3
19
-10
122
-5*
143
5, -10, ou -15 22
164
-1
-30
144
144
-10
- 10*
144...
-10
145
Varivel
145
21
-5
...- 10*
145
-30
145
-15
145
-1
165
-15
145
-1
164
- 10*
145
-5*
146
15*
146
-10
146
299
Desvantagens
MJF/Soc
Inimigos
Insensvel
Insone
Intolerncia
Intolerncia ao lcool
Intolerncia-G
Inveja
Invertebrado
Irritabilidade
Luntico
Luxria
Magnetismo Sobrenatural
Magro
Maldio
Maldio Divina
Maneta (Um Brao)
Maneta (Uma Mo)
Manaco-depressivo
Manuseadores Precrios
Manuteno
Mo Fraca
Marca Registrada
Soc
M
F
M
F
F
M
F
M
M
M
M
F
M
M
F
F
M
F
F
F
M
Mau Cheiro
Megalomania
Mentalidade de Escravo
Mente Aberta
Mordida Fraca
Mudana de Personalidade
Mudez
Muito Fora de Forma
Muito Gordo
Nanismo
No-iconogrfico
No Limite
Noturno
NT Baixo
Oblvio W k
Obsesso
F
M
M
M
F
M
F
F
F
F
M
M
F
M
M
M
Orgulhoso
Pacifismo
Padro de Tempo Reduzido
Paralisia Frente ao Combate
Parania
Perna Torta
Pesadelos
Piromania
Pouca Empatia
Preferncias
Preguia
M
M
M
F
M
F
M
M
M
M
M
X/Sob
Custo
Pg.
Desvantagens
Varivel
-5
-10 o u -15
Varivel
146
147
147
147
165
1.47
147
147
147
148
148
148
18
148
148
148
148
149
149
149
150
150,
164
150
150
150
164
151
164
145
142
19
19
151
151
151
Problemas na Coluna
Recuperao Lenta
Refeio Demorada
Reprogramvel
Repugnncia
Reputao
Ressacas Terrveis
Riqueza
Sadismo
Sangue Frio
Sanguinolncia
Segredo
Sem Imaginao
Sem Manuseadores
Sem Noo de Profundidade
Sem Pernas
Sem Recuperao
Sem um Dedo
Semiereto
Senso do Dever
Simptico
Solitrio
Sonambulismo
Sonhador
Sono Complementar
Sono Leve
Sonolento
Status
Supersensitivo
Suporte de Vida Ampliado
Surdez
Susceptibilidade Magia
Suscetvel
Teimosia
Temor
Tetraplgico
Timidez
Trapaceiro
nico
Veracidade
Viciado em Trabalho
Vcio
-1
-10 ou -20
-o ....
-20
- 10*
-10
Sob
-15*
-15
Sob
Sob
-75
Varivel
-20
-15
-20
X
-30
Varivel
-5/nvel
-1 ou
-5 a -15
-10
-10
-40
-1
-2
-1
-15
-15
-5
-15
-10
-15*
X
-20
-5/nvel
-5
-1, -5,
ou - 10*
-1
Varivel
X
-100
-15
-10
-1
-5*
-5*
-20
-1
-10
22
151
151,
164
164
151
152
152
152
165
152
152
153
164
153
M/F/Soc
XJSob
F
F
F
M
F
Soc
F
Soc
M
F
M
Soc
M
F
F
F
F
F
F
M
M
M
M
M
F
F
F
Soc
M
F
F
M
F
M
M
F
M
M
M
M
M
M/F
Viso Restrita
Voto
F
M
Voz Irritante
Vozes Fantasmagricas
Vulnerabilidade
Xenofilia
Zarolho
F
M
F
M
F
Custo
Pg.
-15 ou -25
-5/nvel
X
X
Sob
X
X
X
X
X
Sob
X
Sob
Sob
153
153
-10
153
-10
153
-5 a -15
153
Varivel
26
-1
165
Varivel
25
-15*
154
-5 ou -10
154
- 10*
154
-5 a -30
155
-5
155
-50
149
-15
155
Varivel
155
-20 ou -30
156
-2 ou -5
156
-5
156
-2 a -20
156
-1
164
-5*
157
-5*
157
-1
164
-2/nvel
157
-5
157
Varivel
157
-5/nvel
28
-15
157
Varivel
157
-20
158
-3/nvel
158
Varivel
158
-5
158
-2/nvel
158
-80
158
5,-10 o u -20 159
-15*
159
-5
159
-5*
159
-5
159
Varivel 159,164,
165
-15 ou -30
160
-1
160,
ou -5 a -15
165
-10
161
-5 a -15
161
Varivel
161
- 10*
161
-15
162
o d if ic a d o r e s
Os seguintes modificadores so aplicveis s vantagens e desvantagens em geral. Muitas caractersticas tm seus prprios
modificadores especiais; consulte a descrio da caracterstica especfica para maiores detalhes. Na coluna Tipo, os modifi
cadores de ataque (v. pg. 102) denotado pela letra A; uma limitao de instrumenso (v. pg. 116) denotada por um E.
Um indica que no nenhuma das duas.
Nome
A m p l ia e s
Nome
Acompanhamento
Acurado
Afeta a Matria
Afeta Insubstancial
Agente de Contato
Agente Respiratrio
Agente Sanguneo
Alcance Ampliado
rea Seletiva
Assinatura Discreta
Assinatura Inexistente
Aura
300
Tipo
Valor
A
A
Varivel
+5%/nvel
+40%
+20%
+150%
+50%
+100%
+10%/nvel
+20%
+10%
+20%
+80%
A
A
A
A
A
A
A
Pg.
102
102
102
102
102
102
102
102
103
103
103
103
Base Sensorial
Baseado em (Atributo Diferente)
Cclico
Cone
Csmica
Custo em Pontos de Fadiga Red.
De cima
Divisor de Armadura
Efeito Colateral
Efeito de rea
Exploso (exp)
Flutuao
Fogo Contnuo
L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s
TiP
A
A
A
A
A
-TV
A
A
A
A
A
A
A
Valor
Pg.
+30% ou +60%
Varivel
+20%
Varivel
Varivel
Varivel
+20%/nvel
+30%
Varivel
Varivel
+50%/nvel
+50%/nvel
+20%
Varivel
103
103
103
104
104
105
105
105
105
105
105
108
106
106
Nome
Tipo
Pg.
im it a e s
Nome
Nome
Tipo
Valor
Varivel
Ataque Corpo a Corpo
am
Atraso
A
Varivel
Base Sensorial
Varivel
.. A......
Varivel
Bombardeio
Custa Fadiga
Varivel
Destreinado
-40%
Desvantagem Temporria
Varivel
Dissipao
A
-50%
Divisor de Armadura
A
Varivel
Efeito Incmodo
Varivel
-20%
Emanao
^ ...A.....
Frgil _
G
Varivel
Gasto Extra de Tempo
- 10%/nvel
Gatilho
Variavel
Impreciso
A
-5%/nvel
Inconstante
Varivel
Incontrolvel
-10% ou -30%
Limitaes de Dano
A
Varivel
Mitigador
Varivel
Pacto
Varivel
Pode Ser Roubado
G
Varivel
Potncia Total Apenas em Energ.
-20%
Requer Preparo
Varivel
Requer Recarga
Varivel
Recuo Adicional
A
- 10%/nvel
Resistvel
A
Varivel
pg.
Sem Ferimento (sft)
-50% ...
110
Sem Projeo (spj)
A
- 10%
110 1
Sem
Trauma
por
Impacto
(sti
-20%
)
1
A
110
Sempre Ativa
Varivel
110
nico
....-25%
G
111
Uso Limitado
Varivel
111
108
106
+50%
Varivel
106
108
+10%
+10% ou +20%, 107
A
+0%
107
+40%
107
A
(40%/nvel
108
A
Varivel
108
A
Varivel
108
A
+40%
109
Varivel
109
A
+20%
108
A +25% o u +100% 108
A
Varivel
109
__ +10%
109
A
Varivel
109
A
+20%
108
A
+20%
109
A ....
Varivel
106
+20%/nvel
109
A
+20%
108
A
+5%
109
Longa Distncia
Mobilidade
Modificadores de dano
Perigo
HHHHHI
Persistente
Prazo Estendido
Projeo Dupla (pdp)
Radiao (rad)
Retardo
Seletividade
Sintomas
Sobretenso (sob)
Subaqutico
Teleguiado
Tempo Reduzido
Trauma por Impacto Duplo (tid)
Varivel
Valor
A
A
Fragmentao (frag)
Guiado
Imprecao
Incendirio (inc)
Interligao
Tipo
Acesso
Agente de Contato
Agente Sanguneo
Alcance Reduzido
Apenas em Emergncias
Apenas Inconsciente
Valor
Varivel
-30%
+40%
- 10%/nvel
-30%
-20%
Pg.
Ill
111
111
111
112
112
112
112
112
112
112
1 17
113
113
113
113
113
113
114
1 14
117
111
115
116
114
116
113
113
114
116
117
116
e r c ia s
Dificuldades F para Fcil, M para Mdia, D para Difcil, ou MD para Muito Difcil.
Valores Pr-definidos marcados com * no se aplicam sempre ou variam em circunstncias especiais; consulte a descri
o no texto principal.
Percias marcadas com um f exigem especializao.
Percia
Attr
Dif
Acrobacia
Acrobacia Area
Acrobacia Aqutica
Adaga de Esgrima
DX
DX
DX
DX
D
D
D
M
Adestramento de Atiiniaisf IQ
Adivinhaof
IQ
M
M
Administrao
Alquimia/NT
IQ
IQ
M
MD
Anlise da Informao
IQ
Anlise de Mercado
IQ
Antropologiaf
IQ
Aparar Armas i
Arco
Arma de Arremesso
Armadilhas/NT
DX
DX
DX
D
M
F
M
Armas de Combate
Corpo a Corpo
Armas de Feixe/NTf
Armas de Fogo/NTf
Armas de Haste
Pr-definido
DX -6
DX -6
DX -6
Jitte/Sai-4, Faca-4,
Rapieira-3, Sabre-3,
Terado-3
IQ-5
IQ-5, Lbia-3,
Ocultismo-3
IQ-5, Comrcio-3
Nenhuma
IQ-6, Estratgia
(qualquer)-6
IQ-6, Comrcio-4,
Economia-5
IQ-6, Paleontologia
(Paleoantropologia)
Pg. Percia
174
174
174
176
174
174
175
175
175
176
176
176
176
176
176
DX
DX
DX
178
178
176
DX-4
DX-4
Lana-4, Basto-4,
MachadoMaa de
Duas Mos-4
IQ-5, Engenharia
(mesma )-4
176
179
Attr
Dif
Pr-definido
IQ
IQ
MD
D
M
Nenhum
IQ-6
IQ-5, Engenharia
(Civil)-4
Pg.
179
179
179
179
DX-5, Arma Arre
180
messada (Lana)-4
Arremesso
DX
M
DX-3, Soltar-4
180
Arrombamento/NT
M
IQ-5
180
IQ
Arte da Invisibilidade
181
IQ MD Nenhum
Arte do Arremesso
DX
D
Nenhum
181
Arte Ertica
DX
M
DX-5, Acrobacia-5
181
Arte ou Esporte de Combate DX Varia Especial
181
M
IQ-5
181
Artilharia/NTt
IQ
Artistaf
D
IQ -6
182
IQ
Assuntos Atuais/NTf
F
IQ-4, Pesquisa-4
182
IQ
Astronomia/NT
D
IQ -6
183
IQ
Ataque Inatof
DX
F
DX-4
183
Atuao
M
IQ-5, Oratria-2,
183
IQ
Dissimulao-2
Auto-Hipndse
Von D
Meditao-4
183
Basto
DX
M Arma de Haste-4,
176
Lana-2
Besta
DX
F
DX-4
184
Bioengenharia/NTf
D
Biology-5
184
IQ
Biologia/NTf
IQ MD IQ-6, Naturalista-6 184
Bloqueio Mental
Von VI
Von-5, Meditao-5 184
Bomia
HT
F
HT-4
184
Boleadeira
DX
M
Nenhuma
184
Boxe
DX . M
Nenhuma
184
f
Briga
DX
Nenhuma
185
Caminhada
HT
M
HT-5
185
Camuflagem
F
1Q-4, Sobrevivncia-2
IQ
Arremessador de Lana
Nenhum
DX-5
DX-4*
IQ-5,
IQ
Arrombamento-3
DX Varia Especial
F
F
M
.Arqueiro Zen
Arqueologia
Arquitetura/NT
L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s
DX
D
M
301
Percia
Attr
Dif
Canhoneiro/NTf
Canto
Capa
DX
HT
DX
F
F
M
Captao
Carat
Carpintaria
Carregamento
Per
DX
IQ
IQ
Carroceirof
IQ
Cartografia/NT
IQ
Von
DX
Chicote
DX
Chicote de Energia
DX
Chicote Monofio
DX
Ciclismo
DX
Cincia Estranha
Cirurgia/NT
IQ
IQ
Comrcio
IQ
Composio Musical
IQ
Conduo/NTf
Conhec. das Hervas/NT
Conhec. do Terrenof
IBBliSBHillllM
Conhec. Ocultof
Connoisseurf
Conserto de Equipamento
Eletrnico/NTf
DX
IQ
IQ
Contabilidade
IQ
Contrabando
Controle da Respirao
Controle das Funes
Involuntrias
Cont. de Carregamento/NT
Corrida
Costura/NT
Criminologia/NT
Criptografia/NT
IQ
HT
HT
IQ
HT
DX
IQ
Per
M
M
F
M
D
IQ
IQ
F
M
Cultivo/NT
IQ
DX
iQ
Von
Von
DX
Per
.VI
D
D
D
D
D
IQ
Dana
Desenho dc Smbolosf
Deslumbrar
Despertar Emoo
Desviar
Deteco de Mentiras
Diagnose/NT
302
Pg. Percia
DX-4
185
HT-4
.186
DX-5,Escudo
186
(qualquer)-4, Rede-4
F
Per-4
186
D
Nenhum
186
F
IQ-4
186
M IQ-5, Adestramento 187
de Animais (Equinos)-5
M
IQ-5, Adestramento
187
de Animais (mesma)-4,
Cavalgar (mesma)-2
M
IQ-5, Geografia (qual- 187
quer)-2, Matemtica
(topografia)-2, Nave
gao (qualquer)-4
D
Nenhuma
194
M DX-5, Adestramento 187
de Animais (mesma)-3
M
Chicote de Energia-3, 176
Kusari-3, Chicote
Monofio-3
M
Kusar-3, Chicote-3,
176
Chicote Monofio-3
D
Chicote de Energia-3, 176
Kusari-3, Chicote-3
F
DX-4, Conduo
188
(motocicleta)-4
MD Nenhum
188
MD Fisiologia- 8, Medicina 188
-5, Primeiros Socorros-12
Veterinria-5,
M
IQ-5, Anlise de
188
Mercado-4, Finanas-6
D
Instr. Musical-2,
188
Poesia-2 (para canes)
M
DX-5, IQ-5
189
MD Nenhum
189
F
IQ-4, Geografia
189
(Regional )-3*
M
Nenhum
191
M
IQ-51'"
191
M
IQ-5, Engenharia
192
(Eletrnica)-3,
Operao de Aparelhos
Eletrnicos (mesma)-3
D
IQ-6, Comercio-5,
192
Finanas-4, Mate
mtica (Estatstica)-5
M
192
Qg5
lD
Nenhuma
192
MD Nenhuma
193
Cativar
Cavalgarf
IQ
IQ
IQ
Pr-definido
Digitao
Attr
Dif
DX
Pr-definido
Pg.
DX-4, qualquer
196
percia que exija datilografia/digitao-3
Diplomacia
D
IQ-6, Poltica-6
196:
IQ
Disfarce/NTf
M
IQ-5, Maquiagem-3 196
IQ
Dissimulao
M
IQ-5, Atuao-2,
196
IQ
Oratria-5
Economia
D
IQ-6, Anlise de
196
IQ
Mercado-5, Finanas-3,
Comrcio-6
Eletricista/NT
IQ
M
IQ-5, Engenharia
197
(Eltrica)-3
Encenao de Combate DX
M
Arte ou Esporte de
197
Combate-2, Atuao-3,
uma percia de combate
verdadeira-3,
Engenharia/NTf
IQ
D
Especial
197
ngolidor de Fogo
DX
M
Nenhum
197
Entrada Forada
DX
F
Nenhum
197
Escalada
DX M
DX-5
198
Escrita
M
IQ-5
198
IQ
Escudof
DX
F
DX-4
198
Espada de Duas Mos
DX M
Espada de Energia-4
176
Flspadas de Lmina
Larga-4
Espada de Energia
DX M .. Qualquer Espada-3
176
Espadas Curtas
DX M
Espada de Energia-4 176
Espadas de Lmina
Larga-2, Jitte/Sai-3,
Faca-4, Sabre-4,
Terado-4, Tonfa-3
Espadas de Lmina Larga DX M
Espada de Energia-4, 176
Rapieira-4, Sabre-4,
Espadas Curtas-2,
Espada de
Duas Mos-4
Esportes
DX M
Especial
198
Esqui
1) H1-6
HT
198
Estratgia
D
IQ-6, Anlise da
198
IQ
Informao-6, Ttica-6
Exorcismo
Von D
Von-6, Magia
198
Ritualstica (qualquer)
-3, Ritual Religioso
(qualquer)-3, Teologia
(qualquer)-3
Explosivos/NTf
M
>-5*
199
IQ
Faca
DX
F
Espada de Energia-3, 176
Adaga de Esgrima-3,
Espadas Curtas-3
Falcoaria
M
IQ-5, Adestramento 200
IQ
de Animais (Ave de
Rapina )-3
Falsificao/NT
D
IQ-6, Falsificao
200
IQ-5
193
de Dinheiro-2
HT-5
193 Falsificao de Dinheiro/NT IQ
D
IQ-6, Falsificao-2
200
DX-4
193 Farmcia/NT)
D
IQ-6*
200
IQ
IQ-5, Psicologia-4
193 Ferreiro/NTt
M
IQ-5*
200
IQ
Matemtica
193 Filosofiaf
D
IQ-6
200
IQ
(Cryptologia)-5
Finanas
D
Comrcio-6,
200
IQ
IQ-4
194
Contabilidade-4,
IQ-5, Cuidados
194
Economia-3
com a Casa-5
1 Fsica/NT
201
IQ MD IQ-6
IQ-5, Biologia-5,
194 ; Fisiologia/NTf
D
IQ-6, Cirurgia-5,
201
IQ
Jardinagem-3
Diagnose-5,
DX-5
194
Medicina-5
Especial
194 Fora Mental
Von
F
Nenhum
201
194 Fotografia/NE
Nenhum
M
IQ-5, Operao de
201
IQ
Nenhum
194
Aparelhos Eletrnicos
Nenhum
195
(Mdia)-5
Per-6, Linguagem
195 Fuga
DX
D
DX -6
201
Corporal-4, Psicologia-4
Funda
D
DX
DX -6
201
IQ-6, Medicina-4,
196 Furtividade
DX
M
DX-5, IQ-5
201
Primeiros Socorros-85
Garrote
F
DX-4
DX
201
Veterinria-5
: Geografia/NTf
D
IQ-6*
201
IQ
L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s
Percia
Attr
Dif
Geologia/NTf
IQ
Golpe Debilitante
Golpe Poderoso
Habilidade com Ns
IQ
Von
DX
D
D
F
Hack, de Computador/NT IQ
Herldica
IQ
MD
M
Hipnotismo
Histriaf
Influncia Musical
Instrumentos Musicaisf
Interrogatrio
IQ
IQ
IQ
D..
D
MD
D
M
Von
Intimidao
IQ
IQ,
Invaso Gerebral/NT
Jardinagem
Jitte/Sai
IQ
IQ
DX
D
F
M
Joalheiro/NT
IQ
Jogos de Azar
IQ
Jogos de Entretenimento! IQ
Jud
DX
Jurisprudnciaf
IQ
Kusari
Lana
Lana de Justa
Lavagem Cerebral/NT
Leitura Dinmica
Leitura Labial
Levantamento
Liderana
Linguagem Corporal
Lingustica
Literatura
Luta Greco-llomana
Lutar s Cegas
Maa/Machado
DX
IQ
DX
DX
M
M
M
DX
IQ
IQ
Per
HT
IQ
Per
M
D
M
M
M
M
M
IQ
IQ
DX
Per
DX
M
MD
M
Maa/Machado
de Duas Mos
DX
Magia Ritualsticaf
IQ
MD
Manejo de Barcos/NTf
Mangual
IQ
D
DX D
IQ
IQ
IQ
M
F
M
Marinhagem
IQ
Matcmtica/NT
IQ
Materiais Perigosos/NTf IQ
F
D
M
Pr-definido
Pg] Percia
IQ-6, Geografia
202
(Fsica)-4, Prospeco-5
Nenhum
202
Nenhum
202
DX-4, Escalada-4,
202
Tripulante de Navio-4
Nenhum
202
IQ-5, Trato Social
202
(Alta Sociedade)-3
Nenhum
202
IQ -6
203
Nenhum
203
Especial
203
IQ-5, Intimidao-3,
203
Psicologia-4
Vontade-5,
204
Dissimulao-3
Especial
206
IQ-4, Cultivo-3
204
Espada de Energia-4, 204
Adaga de Esgrima-4,
Espadas Curtas-3
204
IQ-6, Ferreiro
(Chumbo e Estanho)-4,
Ferreiro (Cobre)-4
IQ-5, Matemtica
204
(Estatstica)-5
IQ-4
Nenhum
IQ -6
Nenhum
Chicote de Energia-3,
Chicote Monofio-3,
Chicote-3, Mangual
de Duas Mos-4
IQ-5, Dissimulao-5 205
Nenhum
206
Arma de Haste-4,
176
Basto-2
DX-5, Lana-3
206
Especial
206
[Nenhum
206
Per-10
207
Nenhum
207
IQ-5......... .... ................ 207
Deteco de Mentiras 207
-4, Psicologia-4
Nenhum
208
IQ -6
208
Nenhum
208
Nenhuma
208
Maa/Machado de
176
Duas Mos-3,
Mangual-4
Maa/Machado-3,
176
Arma de Haste-4,
Mangual de
Duas Mos-4
Ritual Religioso
208
(mesma)-6
|IQ-6*
..........
208
Maa/Machado-4,
176
Mangual de
Duas Mos-3
Mangual-3, Kusari-4, 176
Maa/Machado de
Duas Mos-4
IQ-5................. .............209
1Q-4, Disfarce-2
209
IQ-5, Mecnica
209
(qualquer)-5
IQ-4
209
IQ-6*
...... 210
IQ-5
210
Attr
Dif
Mecnica/NTf
IQ
Medicina/NT
IQ
Per
Von
IQ
D
D
F
Mergulho/NT
IQ
Metalurgia/\ T
IQ
Meteorologia/NTf
Mmica/Pantomima
Montaria
Natao
Naturalistaj;
Navegao/NTf
Noo do Clima
Observao
Observador Avanado/NT
IQ
IQ
DX
HT
IQ
IQ
IQ
Per
IQ
M
F
M
F
D
M
M
M
M
Medicina Aternativa
Meditao
Mendicncia
Ocultamento
IQ
Ocultismo WM IQ
Operao de Aparelhos IQ
Eletrnicos/NTf
Operao de
Computado res/NT
Oratria
IQ
IQ
Paleontologia/NTf
Paraq uedismo/NT
Passos Leves
Patinao
Pedagogia
Percepo do Corpo
Performance cm Grupo IQ
Percia Abrangente
IQ
Percia Forense/NT
IQ
Percia Profissional
DX ou
Percias de Passatempo DX ou
Perseguio
IQ
Persuadir
Pescaria
Pesquisa/NT
Pilotagem/NTf
Poesia
Poltica
Pontos de Presso
Pontos Secretos
Postura Imvel
Prestidigitao
Primeiros Socorros/NT
M
M
M
M
IQ
D
DX
F
DX
D
HT
D
M
IQ
DX
D
M
D
D
IQ M
IQ F
M
Von D
Per
F
IQ
M
DX M
IQ
M
IQ
M
!Q
D
IQ MD
DX
D
DX
D
IQ
F
IQ
Computadores/NT
Projetor de liquidos/NTf DX
Propaganda/NT
IQ
Prospeco/NT
IQ
Psicologia
Punga
DX
Queda Livre
DX
L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s
F
M
IQ
Pr-definido
P
rag.
IQ-5, Atuao-2
Dissimulao-5,
Poltica-5
Biologia-4*
DX-4
Nenhum
HT -6 I
IQ-5
DX-6, Acrobatic-3
214
IQ-5, Engenharia
210
(mesma)-4,
Maquinista-5
IQ-7, Primeiros
211
Socorros-11,
Veterinria-5
211
Per-6
Von-6, Auto-Hipnose-4 211
IQ-4, Lbia-2,
211
Oratria-3
IQ-5, Traje de
211
Mergulho-2
Ferreiro (qualquer)-8, 211
Qumica-5, Joalheiro-8
IQ-5
211
IQ-4
212
DX-5
212
HT-4
212
IQ-6, Biologia-3
212
Especial
212
IQ-5
211
Per-5, Perseguio-5 212
IQ-5, Artilharia
213
(gualquer)-5*
IQ-5, Prestidigitao-3 213
IQ-5
213
IQ-5, Conserto de
214
Equipamento
Eletrnico (mesma)
-5, Engenharia
(Eletrnica)-5
IQ-4
214
215
215
215
215
215
215
215
IQ-5;
Nenhum
215
IQ-6, Criminologia-4 216
Especial
216
DX-4 ou IQ-4
216
IQ-5, Furtividade-4
217
(a p apenas),
Observao-5
Nenhum
194
Per-4
217
IQ-5, Escrita-3
217
IQ -6
217
IQ-5, Escrita-5
218
IQ-5, Diplomacia-5
218
Nenhum"'
218
Nenhum
218
Nenhum
219
Surrupiar-5
219
IQ-4, Medicina,
219
Medicina Alternativa
ou Vcterinria-4
Nenhum
219
DX-4
Q-5, Comrcio-5,
Psicologia-4
IQ-5, Geologia
(qualquer )-4
IQ-6, Sociologia-4
DX- 6, Surrupiar-5,
Prestidigitao-4
DX-5, HT-5
219
220
220
220
220
220
Percia
Attr
Dif
Qumica/NT
Rapieira
IQ
DX
D
M
Rastreamento
Rede
Remo/Ve!a/NTf
Revistar
Ritual Religioso!
Sabre
Sacar Rpido!
Salto
Salto Voador
Sex Appeal
Sobrevivncia!
Per
DX
DX
Per
Q
M
D
M
M
D
DX
DX
DX
IQ
HT
Per
F
F
D
M
M
Sobrevivncia Urbana
Sociologia
Per
IQ
M
D
Solda do/NT
Soltar
Sonhos
Submarino/NT!
Sugerir
Sum
Surrupiar
IQ
DX
Von
DX
Von
DX
DX
M
M
D
M
D
M
M
IQ
IQ
MD
Ttica
Taumatologia
Pr-definido
IQ-6, Alquimia-3
Espadas de Lmina
Larga-4, Adaga de
Esgrima-3, Sabre-3,
Terado-3
Per-5, Naturalista-5
Capa-5
DX-5, IQ-5
Per-5, Criminologia-5
Magia Ritualstica
(mesma)-6, Teologia
(mesma)-4
Espadas de Lmina
Larga-4, Adaga de
Esgrima-3, Rapieira
-3, Espadas Curtas-4
Terado-3
Nenhum
Nenhum
Nenhum
HT-3
Per-5, Naturalista
(mesmo planeta)-3
Per-5
IQ-6, Antropoogia-3
Psicologia-4
IQ-5
DX-3, Arremesso-4
Von-6
IQ-6...
Nenhum
Nenhum
DX-5, Prestidigitao
-4, Punga-4
IQ-6, Estratgia
(qualquer)-6
IQ-7 (apenas em
cenrios mgicos)
Pg. Percia
220
Attr
Dif
IQ
DX
DX
DX
M
F
Traje de Mergulho/NT
DX
Traje NBQ/NT
DX
DX
|Q
IQ
IQ
F
F
F
F
IQ
DX
IQ
Fi
M
D
IQ
IQ
D
D
HT
DX
M
D
176
Terado
220 Tonfa
221 Trabalhos em Couro
221 Traje de Combate/NT
221
221
176
221
222 Traje Pressurizado/NT
'222
222
222 Trato Social!
Tripulante Areo/NT
223[ Tripulante de Navio/NT
223 Tripulante de
Submarino/NT!
223 Tripulante Espacial/NT
223 Utilizao de Traje Especia
223 Veneficio/NT
223
194
224 Ventriloquismo
224| Veterinria/NT
225
225
-V.
.,
.:
Voo
Zarabatana
Pr-definido
Pg.
IQ-6, Ritual
225
Religioso (mesmo)-4
Adaga de Esgrima-3, 176
Rapieira-3, Sabre-3,
Espadas Curtas-4
Espadas Curtas-3
176
DX-4
226
DX-5, Traje NBQ-2, 226
Traje de Mergulho-4,
Traje a Vcuo-2
DX-5, Traje NBQ-4, 226
Traje de Combate-4,
Merguiho-2,
Traje a Vcuo-4
DX-5, Traje de
226
Combate-2, Traje de
Mergulho-4, Traje a
Vcuo-2
DX-5, Traje NBQ-2, 226
Traje de Combate-2,
Traje de Mergulho-4
IQ-4 *
226
IQ-4
209
IQ-4
209
IQ-4
209
IQ-4
209
DX-5*
226
IQ-6, Farmcia
227
(qualquer)-3,
Quimica-5, Medicina-3
Nenhum
227
Adestramento de
227
Animais (qualquer)-6,
Cirurgia-5, Medicina-5
HT-5
227
DX -6
227
T c n ic a s
As Tcnicas marcadas com * so altamente cinematogrficas e podem no ser adequadas a jogos realistas. Na coluna Dificul
dade , M significa Mdia e D significa Difcil. Na coluna Valor pr-definido, QP significa qualquer percia pr-requisito
Tcnica
D if
Arquearia Montada
D
Ataque com Duas Armas* <D
Ataque Giratrio*
D
Cmera de Vdeo
M
Chave de Brao
M
Chave de Dedo
D
Chute
D
Chute para Trs
D
Conservar a Arma
D
Cotovelada
M
Desarmar
D
Escapar de Algemas
D
Extrao sem Pouso
D
Finta
D
Pr-definido
Arco-4
QP-4
QP-5
Fotografia-3
lud ou Luta Greco-Romana
Chave de Brao-3
Briga-2, Carat-2
Carat-4
QP
Briga-2, Carat-2
QP
. ?Pga-5
Pilotagem-4
QP
Pg.
Tcnica
Dif
230
2301
230
233
231
231
231
231
231 j
231 [
231
233
2331
232
Joelhada
Luta no Solo
Mata-leo
Personificar
Preparar Armadilha
Rasteira
Salva-vidas
Subir
Subir por Corda
Toro de Pescoo
Trabalhar pelo Tato
Treino em Armas
na Mo Inbil
Voadora
M
Briga-1, Carat-1
D
QP-4
D Jud-2 ou Luta Greco-Romana-3
M
Arremedo (Fala)-3
D
Ex plosivos (Demolio)-2
D
QP-3
D
Natao-5
D
Escalada-3
M
Escalada-2
D
ST-4
D
Arrombamento-5
D
QP-4
232
232
232
233
233
232
233
233
233
232
233
232
231
Pr-definido
Carat-4
P%.
g ic a s
3 04
mgicas de rea.
Custo de Manuteno S se ele for igual ao custo inicial,
H, se for metade do custo inicial, ou se a mgica no pu
der ser mantida.
*
indica que a entrada descrita com mais detalhes no
texto.
L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s
Analisar Mgica
Andar no Ar
Anular Mgica
D
D
D
no [Especial]
Comum
rea [Especial]
Reco.
Ar
Meta
Aporte
Apressar
Arma Congelante
Armadura
Atear Fogo
Atrofiar membro
D
"'D
D
D
D
D
Comum [Vont.]
Comum
Comum
Comum
Comum
de Perto [HT]
Des.
Des.
Agua
P/A
Fogo
CC
Custo
Custo de
DuraoInicial Manuteno Pr-requisitos
lOseg.
5*
Aptido Mgica 1,
IQ 12+, Apressar
1 sezSimMm:
8
Identificar Mgica
1 seg.
1 min.
3
2
Moldar Ar
Especial
P
3B
Contramgica, pelo
menos 12 outras magias
1 seg.
1 min.
Especial
S
Aptido Mgica I
2 seg.
1 min.
2*
1*
3 seg.
1 min.
3
1
Criar Agua
1 seg.
1 min.
Especial
H
Aptido Mgica 2, Escudo
1 seg.
1 seg.
Especial
S
1 seg.
P
5
Aptido Mgica 2,
Mgica
Acelerar
Dif.
MD
Classe
Comum
Escola
Des.
Tempo de
Operao
3 seg.
Aura
D
Bola de Fogo
D
Info
Projtil
Reco.
Fogo
1seg.
1 a 3 seg.
Projtil
Enc
Comum
Comum [HT]
Comum
Fogo
Enc
Fogo
Terra
Des.
1 a 3 seg.
Especial
1 min.
2 seg.
lOseg.
Comando
Bloqueio [Vont.]
CM
1 seg.
Conceder Energia
D
........................................
Conceder Vitalidade D
Contramgica
D
Convocao Planar D
Comum
Cura
1 seg.
Especial
Comum
Cura
Comum [Especial] Meta
Especial
Portal
1 seg.
5 seg.
5 min.
Especial
Especial
Especial
Especial
Convocar Demnio
Especial
Necro
5 min.
Especial
Especial
Convocar Espritos
Info [Vont*]
Necro
5 min.
1 min.
20*
10*
Area
Area
Comum
Comum
Agua
Ar
Fogo
Terra
Cura
1 seg.
1 seg.
1 sep;.
1 seg.
1 seg.
P
5 see.*
1 min.
P
2/4 litros
1B
2B
Especial
1a4
Cura
Cura
1 seg.
1 min.
Cura
Enc
Fogo
1 seg.
Especial
1 seg.
E>
Criar gua
Criar Ar
Criar Fogo
Criar Terra
Cura Profunda
Cura Superficial
Cura Superior
______
Despertar
Desviar
Desviar Energia
D
D
D
D
MD
D
Comum
MD Comum
______
_____
D rea
D Enc
E> Bloqueio
Desviar Projtil
Deteco de Magia
Dissipar gua
Dor
Eliminar Odor
Encantar
M
D
D
D
D
D
Bloqueio
Comum
rea
Comum [HT]
Comum
__
Enc
Energizao
Enc
Enrijecer
D
Escudo
D
Espantar Zumbi
D
EsPas^ 8 8 H H H B
Esquecimento
5
Estorvar^
D
Expulsar
D
Des.
1 seg.
Reco.
5 seg.
Water
1 seg.
CC
seg.
Ar ____1 seg. _
Enc
Especial
Enc
Enc
Enc
Comum
P/A
rea P i o
Comum [HT]
CC
Comum [Especial] CM
Comum [HT] _ CC, Des.
Especial [Vont.] Necro
Especial
Especial
1 min.
P
1 hora
Especial
30
Especial
10
3
a3
20
1B
Especial
1
1
......... P
1 seg.
1 hora
Especial
Especial
1 seg.
4 seg.
1 seg.
10 seg.
1 seg.
5 seg.
3
Especial
2
3B
2
2
Especial
Especial
1 min.
1 dia
I
1 ora
1 mm.
Especial
Especial
2
3
Especial
3
S
Pg.
248
252
244
253
248
247
243
251
248
246
Deteco de Magia
252
Aptido Mgica 1,
249
Criar Fogo,^Moldar Fogo
Bola de Fogo
249
Encantar
481
Criar Fogo, Moldar Fogo 249
Terra para Pedra
253
Aptido Mgica 2,Aporte 248
Aptido Mgica 2,
246
Esquecimento
Aptido Mgica 1 ou
247
Empada
________
Conceder Energia
24"
Aptido Mgica 1,
253
Aptido Mgica 1, pelo 251
menos uma mgica de
10 outras escolas
Aptido Mgica 1, pelo 250
menos uma mgica de
10 escolas
Aptido Mgica 2,
250
Viso da Morte
Purificar a gua
243
Purificar o Ar
243
Atear Fogo
248
Terra para Pedra
253
247
Aptido Mgica 1,
Cura Superficial
Conceder Vitalidade
247
Aptido Mgica 3,
247
Cura Profunda
Conceder Vitalidade
247
Encantar
480
Aptido Mgica 1,
248
Moldar Fogo
Aporte
248
Aptido Mgica 1
252
Criar gua
243
Espasmo
246
Purificar o Ar
244
Aptido Mgica 2, pelo 480
menos uma mgica de
10 outras escolas
Encantar,Recuperao
480
de Fora
Encantar
480
Aptido Mgica 2
251
Zumbi
p i
Coceira
246
Aptido Mgica 1, Tolice 245
Inabilidade ou Apressar 246
Aptido Mgica 1,pelo 251
menos uma mgica de
10 outras escolas
L _________
L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s
305
Tempo de
Mgica
Dif.
Classe
Escola
Custo
Inicial
P
1 min.
3B
Especial
1 min.
1 min.
1 min.
1 a5
1 a5
4
3
Extinguir Fogo
Frio
Identificar Mgica
Inabilidade
Tolice
Leitura da Mente
Localizador
D
D
D
D
D
D
D
Area
Comum
Info.
Comum [HT]
Comum [Vont.]
Comum [Vnt.]
Info
Fogo
Fogo
Reco.
CC
CM
C/E.
Reco.
1 seg.
1 min.
1 seg.
1 seg.
1 seg.
10 seg.
1 seg.
Localizar gua
Localizar Terra
Luz
Luz Contnua
Mau Cheiro
Moldar gua
Moldar Ar
Moldar Fogo
Moldar Terra
Nevoeiro
Nublar
Ocultar Pensamentos
Paralisar Membros
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
Info
Info
Comum
Comum
Area
Comum
Comum
Area
Comum
Area
Comum
Comum
de Perto [HT]
Agua
Terra
t/r
L/T
Ar
gua
Ar
Fogo
Terra
Agua
L/T
C/E
CC
1 seg.
10 seg.
1 seg.
1 seg.
1 seg.
2 seg.
1 seg.
1 seg.
1 seg.
1 seg.
2 seg.
1 seg.
1 seg.
Comum
Terra
5 seg.
10
Comum
Terra
1 seg.
6/m3 (min. 6)
Percepo de Emoo D
Percepo de Espritos D
Comum
Info, rea
C/E
Necro
1 seg.
J js s -
xrcepo
de Veracidade
Ps Plantados
Preciso
Info [Vont.]
C/E
Comum [ST]
Enc
CC
Enc
Previso do Tempo
Info
Ar
Pujana
Enc
5 seg./
dia de previso
Enc
Especial
Purificar a Agua
Purificar o Ar
D
D
Especial
rea
Agua
Ar
Especial
1 seg.
Rastrear
Recuperar Ene:rga
D
D
Comum
Especial
Reco.
Cura
1. min.
1 seg.
Relmpago
Projtil
Ar
1 a 3 seg.
Resistncia ao Fogo
Resistncia ao Frio
Respirar gua
Sono
Sono Coletivo
amento
D
D
D
D
D
D
Comum
Comum
Comum
Comum [HT]
Area [HT]
Comum [HT]
Fogo
Fogo
Ar,Agua
MC
CM
Terra
1 seg.
1 seg.
1 seg.
3 seg.
Especial
3 seg.
D
D
Comum
Comum
Ar, Terra
Terra
1 seg.
3/m3 (min. 3)
1 seg1 seg.
2 seg.
1 min.
1a5
1a3
3
2B*
3
2B
Tolice
jue Mortal
orpor
Torpor Coletivo
Tranca Mgica
Comum
de Perto
]omm
Area [HT]
Comum
CM
CC
CM
CM
P/A
Portal
Necro
Necro
306
Dumo
Pr-requisitos
S
H
H
2
3
1 min.
1
Especial
Especial
5 min.*
1B
1. min. 1/80 litros
1 min.
1 a 10
1 min.
2B
1 min.
Especial
1 min.
2B
1 min.
la 5
10 min.
3
1 min.
3
1
S
S
H
H
H
S
2
1/2B
1 seg.
1 hora
Especial
4 seg.
1 seg.
5. seg.
3 seg.
1 min.
Custo de
Atear Fogo
249
Calor
2491
Deteco de Magia
252
Espasmo
246
IO 12+
2501
Percepo de Veracidade 245
Aptido Mgica 1, IQ 12+, 252
duas mgicas de Localizar
243
2521
249
Luz
249
Purificar o Ar
244
Criar gua
243
Criar Ar
244
Atear Fogo
248
Localizar Terra
252
Moldar Agua
2431
Trevas
2501
Percepo de Veracidade 245
Aptido Mgica 1, Dor, 246
quatro outras mgicas de CC
Aptido Mgica 2,
253
Carne para Pedra,
ftp 1
Pedra para Terra
Terra para Pedra ou
253
quatro mgicas de Terra1 1 1
Percepo de Inimigos
245
Viso da Morte
250
Percepo de Emoo
245
1 min.
3
Especial
Estorvar
Encantar, cinco
246
480
Especial
Quatro mgicas de Ar
244
Especial
I
(efeito P)
1 hora
P
Especial
1B
3
Especial
1 min.
1 min.
1 min.
1 min.
6 horas
1 min.
P
1 seg.
2*
2*
4
4
3B*
10*
20
2
8*
L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s
1*
1*
2
2
1
2
1
Localizador
xAptido Mgica 1,
Conceder Energia
M
Aptido Mgica 1,
seis outras mgicas de Ar
Extinguir Fogo, Frio
Calor
Criar Ar; Dissipar gua
Torpor, IQ 1.3+
Sono, IQ 13+
Aptido Mgica 2,
cinco mgicas de Terra
Criar Ar, Moldar Terra
Aptido Mgica 1,
Moldar Terra
IQ 12+
Atrofiar membro
Tolice
Torpor, IQ 13+
Aptido Mgica 1
Luz Contnua
Convocao Planar
Aptido Mgica 1
Convocar Espritos,
Conceder Vitalidade
2521
247
244
249
249
243
245
246
253
244
253
245
246
2451
245
252
2491
2511
250
250
P er so n a g en s
ICNICOS
Os oito heris descritos nas pginas
a seguir formam uma equipe da DIATE
(v. a pg. 536). Eles so apresentados
como exemplos completos de criao
de um personagem... e uma demons
trao da variedade de heris que voc
pode criar com essas regras.
Voc pode us-los como inspirao
para seus prprios personagens (com a
permisso do Mestre!) ou escolher um de
les como um PdJ. (Os personagens foram
apresentados nas artes espalhadas pelo li
vro; consulte o ndice para localiz-los.)
Seus valores em pontos variam do
Professor William Headley, que tem
200 pontos, at C 31R 07, com 1.665.
Para maiores detalhes sobre suas
cronologias natais, consulte o livro
C31R07
Nos 16 sculos desde a morte de
Alexandre, o Grande, a Hegemo
nia seu imprio possuiu apenas
um rival verdadeiro: o Reino Celes
tial Chins. Seu mundo altamente
avanado, mas a paz algo raro. Os
imprios se enfrentam por todos os
estados fragmentados do Novo M un
do (conhecido como Hesprides pela
Hegemonia e chamado de Penglai pe
los chineses). Atravs de um tratado
conjunto, as duas naes deixam em
paz a regio onde suas fronteiras se
encontram na sia, mas os conflitos
continuam em outras reas por mais
de 1.600 anos. s vezes, governantes
pacficos coincidem em ambos os rei
nos de Nanjing e Alexandria e precio
sas rotas de comrcio surgem entre os
[
j1.524 ]
!
[
P frs o w a o fm s
Tcxricos
307
Casulo de Arma
297 pontos/casulo
Cada um dos dois casulos de arma
de C-31 contm um canho autom
tico acionado por corrente e um ca
nho de plasma. As estatsticas desses
ataques so apresentadas a seguir. O
canho de plasma um ataque alter
nativo (consulte o quadro Ataques
Alternativos, pg. 43) 1/5 do custo.
Adquirir essa combinao inteira duas
vezes permite a C-31 escolher um ata
que diferente para cada casulo e dispa
rar cada casulo contra alvos distintos
(graas ao Rastreamento Ampliado e
ao Ataque Adicional).
Rob Centauroide
247 pontos
Este modelo representa as carac
tersticas nicas da forma padro do
C-31: um rob de quatro pernas com
dois manipuladores.
M odificadores de Caractersticas Se
cundrias: M T +1.
Vantagens: Deslocamento Ampliado 1
(Velocidade no Solo 16) [20]; Per
nas Adicionais (Quatro Pernas) [5].
Rob Hexapodal
162 pontos
I c n ic o s
GRPS
Nome C 3 1 ' R O 7
28
D X 15
40 ]
Lnguas
ATUAL
42
[28]
V ont
16
[ 0 ]
Per
[120
16
HT 15
B A SE D E CARGA ( s t
V EL. BSICA
x s T V io
8.00
7 S .S
[10]
\6 1
53
[ 0 ]
DANO GdP
irL-i
G eB
157
D BB xx l1
E s q u iv a
12
L ev e ( 1 ) = 2 x B C
314
D B x 0 ,8
E s q u iv a -1
11
M d ia (2 ) = 3 x B C
471
. D B x 0 ,6
E s q u iv a -2
10
P e s a d a (3 ) = 6 x B C
942
. D B x 0 ,4
E s q u iv a -3
E s q u iv a - 4 __ 8_
VANTAGENS E QUALIDADES
25
A taqu e; Ad i c i o n a b l
C a rg a slitd /1 4 (Exporta/, -50%)
7
5
C a rg a s t /5
Careers
Ccvsulosde/A rm a/ (veja/p# . 308)
594
V e t e c t a r (Evyhisse^Eletromag^^sticay,
V e t e c o d e/S in ais, +0%)
f/ V erd ad eiras
20
15
15
8
arrcvs P on tu d a^
la c r a d o
42
15
Mtq u in a s
25
No- respiras
20
47
118
IA (n o - r e p r o g r a m v e l)
P a r a - R a d a r V r o te g id o
19
R a s tr e a m e n to A m p li a d o 1
15
212
10
R esistncias d P r e g o 2
R o b C e n t a a r id e s (veja/ptgs. 308)
247
V is o H ip ercsp ectra b
25
V is o P ro teg id a /
\4-1
16 1
BLOQUEIO
[5 1
He^emxyyusa/
\0 1
Lnhw -bcose/
f1 1
M odificadores de R eao
A parncia
S tatu s -2 paras Ingnucr, m aior parte* dotempoR ep u tao
ESQUIVA
N e n h u m a (0 ) = B C
D B x 0 ,2
11*
(rLga)
s^ w -7
0 1
NT: 9
Fam iliaridad es Culturais
APARAR
MA
DESLOCAMENTO
M to P e s a d a (4 ) = lO x B C 1570
( natA/o-)
Tobetavuy- ( nativo-)
ATUAL
B A SE DE CARGA
E scrita
18
PF
[so]
F alad a
G r e ^ K o n '
RD
IQ
.Pontos p/ G astar.
Aparncia R o b cevtcu A roides relu zen tes, rep letcr d e s a r m c v m e r to y & Aemore^v
PV
[ 0 ]
PLANILHA DE PERSONAGEM
ST
C - 3 1 ^________ Jo g a d o r___________
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
-30
-15
-20
-20
-15
-10
-10
-20
-25
-10
V & Spretendido
I n c a p a ^ de/ flu t u a r
M en te/aberta/
P rocu ra/ n o v o s sutras- sempres que/ possveb
Sempres p ro cu ra / d e s a fio s
-1
-1
-1
-1
-1
PER C IA S
Nome
A rm eirofN T9
(A rmxMf p e s a d a s )
A ta q u e/I n a t o ( f e i x e )
Ataques I n a t o (Projtil/)
'Briga/
E stratgia/ ( T erra )
C o n s erto de/ E quipam esn to
E letrn ico/N T9
(C o m p u ta d o res)
M ecn ica/N T 9 ( R o b tic a )
M e d it a o
M on taria/
Navegaso/NT9 (T e r r a )
O b serv a d or A van ado/N T 9
O p e r a o de/
Com p u ta d ores/N T9
P r a - Qu ed ism o/N T9
P er i d a / A b ra n g en te/
(C in cia /M ilita r )
TatisCOs
T eo lo g ia / ('b u d ista )
NH
NH R elativo
15
15
15
18f
IQ+0
VK+0
VX.+0
VK+0
IQ+2
2 ]
1 ]
1 ]
1 ]
11 ]
18
18
14
15
15
15
IQ+2
IQ+2
Vont-2
VX.+0
IQ-1
IQ-1
8 ]
8 ]
1 ]
! 2 ]
1 ]
16
15
15
20
15
16
IQ+0
VK
!
;
1 ]
1 ]
IQ-1
IQ+4
IQ-1
2 ]
;
'
20
2
]
]
er so n ag ens
I c n ic o s
309
ai
lackthorn
RESUM O DE PONTOS
Atributos/Caractersticas Secundrias
Vantagens/Qualidadcs/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades
Percias/T cnicas
310
I c n ic o s
GRPS
Nome
A ltural.ro Peso
52
W Aparncia F elcw
PLANILHA DE PERSONAGEM
ST
[-20]
10
DX
15
[ioo] Vont
12
IQ
12
[40] P e r
15
Falada
Lnguas
ATUAL
PV
HT
[0 ]
U
[
[
I
RD
ATUAL
PF
[20]
DESLOCAMENTO
BA SE D E CARGA
10
[0]
DB x 1
L ev e (1 ) = 2 x B C
26
D B x 0 ,8
E s q u iv a -1
M d ia (2 ) = 3 x B C
39
D B x 0 ,6
E s q u iv a -2
P e s a d a (3 ) = 6 x B C
78
. D B x 0 ,4
E s q u iv a -3
130
D B x 0 ,2
M odificadores de R eao
A parncia
S ta tu s ____
R ep u tao +2/-2 parcvyeMou^ ognuaVmoAmw
10
13
E s q u iv a
[1]
APARAR
ESQUIVA
N e n h u m a (0 ) = B C
M to P e s a d a (4 ) = lO x B C
____ l
Lvnha/-ba^e' ___________
Yrv
7 3
DANO GdP ids-i G eB ids-?
[ 5 ] D ESL. B S IC O ^ _______ [ 0 ]
]
]
]
]
[0 ]
NT: 9
Fam iliaridad es Culturais
E scrita
[o]
10
p/ G astar__
A Kifflo- ( nativo)
53
1 2
3 2 _______Pontos
BLOQUEIO
+2 emstiucu2e*pera0i<cuf.
coYxhecldo-
E s q u iv a - 4 __ 6_
VANTAGENS E QUALIDADES
PER C IA S
Nome
V o b r c o ( T e le p o r t e / p ^ iA e o - , -10% ;
LA nte/de/A lccunces: 1 0 m e t r o s , -50% )
lquudCbro- Perf&Cto-
Acrobaxoias
25*
VX.+0
2 ]
[ 25]
VK+2
OX+O
2 ]
22 ]
FlejU h xlcule'
[ 14]
5 ]
[ 25]
'Rcrutcr S Aojzercr
1 ]
Sen&o- d & V C r e o
5 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
A d o r ou 1u g a r e y c d t a y
NH R elativo
[ 40]
NH
[ 1 ]
O e v e r (cv V IA T E ; 15 o t o y n en o y
Arrcnnbccmeroto/N T8
15
IQ+3
18*$
VK+3
15
VX.+0
fa c c v
17
VX.+2
futycv
16*
VX.+1
2 ]
furtA/dculey
16
VK+1
L h a /
12
IQ+0
H an h co
12
IQ+0
O bservao-
15
Per+0
! 2
2
4
2
Ejr{odlo^doxs
E s p a d a i Curta^
Ooultcvmeyxto-
12
IQ+0
16f
VX.+ 1
Pun#as
15
VK+0
;
;
[ -2 0 ]
Scccar K p id o- (faxxv)
15
OX+O
1)cc&4^de'CowfU wiGi/ ( 1 2 )
[ -5 ]
SobreA//voclcv Urbcvnoo
24
Per-1
1lqu&%a/ ( P o b r e )
15]
S u r ru p ia r
24
VK-1
S ew ^ o d & V e v e r ( a o - t & u / e t q u a d r d o )
-5 ]
S o n o - Leve-
5 ]
Tyhclo
1 ]
A Jo coru om e/ drofycuy o w l c o o l /
1 ]
Nd o tyo&cu d e /
1 ]
1 ]
Sen^tvei/ lobre^ ^ u v c d tu r c v
2 ]
;
p ro fu n d c u y
# +3 p o r TleydonlLdouLe;
er so n ag ens
I c n ic o s
311
A l t o -C o r o n e l
L o u is d A n t a r e s
Quando os exrcitos dos coman
dantes de Han conquistaram a Europa
um sculo atrs, a corte da Frana (e
as outras cortes menos importantes
da Cristandade) se mudou para novos
mundos: Marte, Vnus e as Amricas.
O Rei Lus X X V governa da AltaParis, nas encostas do Grande Canal
Marciano; seus primos e parentes do
minam as outras provncias espalha
das pelos trs mundos. A unio deste
extenso Reino mantida pela Ordem
Jansenista, fundada pelos discpulos
de Cornelius Jansen, o Bispo de Ypres,
que descobriu os mtodos da Graa
Necessria - cura psquica e psicocinese - divulgadas postumamente em
1638. A Ordem ajuda a inspirar e de
senvolver invenes, do carro a vapor,
passando pelo comunicador da onda
cristal, at o Propulsor Pascal que im
pulsiona fragatas espaciais entre os trs
planetas. Ela tambm treina os guardas
reais os nicos com permisso para
empunhar a mortal espada de energia
nas disciplinas da Graa Necessria,
ao mesmo tempo em que tenta (com
algum xito ocasional) instilar-lhes a
moralidade e respeito pela integridade.
O Alto-Coronel Louis dAntares da
Guarda Marciana da Sua
Majestade, um dos oficiais
bem sucedidos da Coroa,
durante uma patrulha nas
Montanhas de Tharsis, des
cobriu um conluio de merca
dores de escravos protegido
por um poderoso conde. Ao
se aprofundar nas investi
gaes, ele descobriu que o
conde era um joguete nas
mos de uma figura miste
riosa de vasto poder, conhe
cida apenas como a Voz do
Fantasma, que tinha planos
sombrios de conquista.
Com alguns bomens es
colhidos, dAntares rastreou
a Voz at um reduto secreto
no Deserto de Gobi, no co
RESUMO DE PONTOS
Atributos/Caractersticas Secundrias
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades
Pcrcias/Tcnicas
Outros
312
[ 129 1
[ 156 ]
[ -83 ]
[ 48 ]
[
I c n ic o s
GRPS
PLANILHA DE PERSONAGEM
ST
M
[5 ]
14
[ s o ]V ont 12
IQ
11
Per
11
ATUAL
HT
PF
20 ]
RD
BA SE D E CARGA
N e n h u m a (0 ) = B C
L ev e ( 1 ) = 2 x B C
[ o ]
DESLOCAMENTO
20
DB x 1
ESQUIVA
10
E s q u iv a
40
D B x 0 ,8
E s q u iv a - 1 ___ 9_
M d ia (2 ) = 3 x B C
60
. D B x 0 ,6
E s q u iv a - 2 ___ 8_
P esa d a (3 ) = 6xB C
120
D B x 0 ,4
E s q u iv a - 3 ___ 7_
M to P e s a d a (4 ) = lO xB C
200
D B x 0 ,2
E s q u iv a
]
]
[5 ]
[0 ]
LO n hcv-ba^
[1 ]
APARAR
12*
( e ip a d c v
de/energia)
BLOQUEIO
M odificadores de R eao
A parncia
+Z/+4 a ^ m / h o m en ^ im iZ K e re fr (E le g a n te )
-4 __ 6_
PER C IA S
Aparncia/ (Elegante/)
12
'B oa/form a/
CariM na/2
10
5
15
15
5
10
30
5
PoderefrletyalA'
P or V en tro- d a / Mo d a /
IZeflejcofr de/ C om bate/
T alen to- (A gente/ C ativan te/) 2
T alen to- p a r a / PC 1
Telectne^e/2 (PC, -10%)
T o ler n c ia / ao- lcooL
V enturoio-
1
15
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
20]
[ 20]
[ -7 ]
[ -20 ]
[ 20]
[ 20]
[ -5 ]
[ -6 ]
Jogattiv&CompulMA/a/
Son crC om ple^ n en tar 3
A cred ita / d e v o ta m en te/ na >M on arq u ia/
N o / corte# corw p iq u lco y
Se/\zeite/de/ m a n eira/ch oA n atv a/ (-1 p a r a /
V O&farce/ e/ P erseg u i o , +1 e m /te n ta tiv a s
de/ ulentfc/- lo- ow bec^ul- l o
Sem pre/ bebe/ o- m e lh o r 'vinho- dtaponi^el/
2 ]
2 ]
[
[
2 ]
2 ]
2 ]
Ve^e/!^u/cmt^UA^brme/da/gHxarda/Oi/
[4 ]
[4 ]
NT: 5 + 4 )
F am iliaridad es Culturais
VANTAGENS E QUALIDADES
[0 ]
[
[
[ o ]
12
E scrita
fran cs ( natOvcr)
Incjlfr ('com/ sotaque)
Latvm/Zcom/ yytcuju/)
12
Falad a
Lnguas
12
DX
20 ]
ATUAL
PV
[ o ]
10
65
Nome
A cro b a cia /
A rm ay de/Te^e/N T( 5+4)
(P is to la )
A rm a i/d e/fo g o /M T ( 5+4)
(P L itola)
As^untoyAtuali/
(A lta/C u ltu ra)
AxM ntoy A t o a is (P e a o a y )
Auto-Hpnxne/
C a v a lg a r (H a d r o u te a u r o )
C o n n o a e u r (M o d a )
C on n oisseu r (VinKcr)
V a n a /
E spada/ de/ E n erg a/
I m tru jn en to- Mu ^ cal
(H arp a/P M ju lca)
Jo g oy d e/A % ar
L id er a n a /
P ericla i/ de/ Pasatewipo(O rqu ld eafr M a r c ia n a &)
U ap elra /
S a c a r R p Ldo(E ip a d a / d e/E n er g ia )
SejoAppedb
S obrev iv n cia/ (D eserto)
T tica/
T rato-S ocial/
(A Ita/ So c le U a d e)
T c n ic a s
Tintas ( E fy ad a/ de/ E n e r g a )
NH
NH Relativo
12
VK-2
24
VX.+0
24
VX.+0
22
22
IQ+1
IQ+0
Vont-2
[
[
2
2
]
]
DX- 2
IQ+0
IQ+1
VK-1
VK+3
[
[
[
[
[
9
10
1 5 t*
IQ-2
IQ-1
IQ+4
[ 2
[ 2
[ 2
]
]
]
11
IQ+0
VK+0
[
[
2
2
]
]
11
VK+2
HT+5
Per+0
[
[
2
2
]
]
10
IQ
15 t
IQ+4
10
13
11
12
13
17
24
16*
17t
19
1 1
z
]
2 ]
4 ]
2 ]
22 ]
f +2 p o r C arism a/
+4 p o r E legan te/
er so n ag ens
I c n ic o s
313
r o fesso r
eadley
RESUMO DE PONTOS
Atributos/Caractersticas Secundrias
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades
Percias/Tcnicas
Outros
il l ia m
[ 124
[
[
[
82
-90
48
36
er so n ag ens
I c n ic o s
]V ont
17
Per
15
DX
1 0
[ o
IQ
1 6
[120]
[o ]
[5]
lem A o {c < m v s o t a q u e /)
[21
r a b e ( c o m / b o t a q u e /)
[2*]
[ 2 *]
Inzl&y ( n a t i v o )
L a t im / ( n a t t v o )
[0 ]
[4 1
RD
ATUAL
HT
PF
[lo]
B A SE D E CARGA
V E L . B S IC A
(ST X ST)/10
L ev e (1 ) = 2 x B C
M to P e s a d a ( 4 ) = lO x B C
D A N O G d P l/-2 G e B ld /-l
16
D ESLO C A M EN TO
16
DB x 1
E s q u iv a - 1 ___ 7_
E s q u iv a - 2 ___ 6 .
96
. D B x 0 ,4
E s q u iv a - 3 ___5_
160
D B x 0 ,2
E s q u iv a - 4 ___4_
[1 ]
M odificad ores de R ea o
S ta tu s +1 c&YwpacLevtefr, do-pci^<xdxy-cnspre^Yibes
(Curandeiro-), -2 de/VeMoa^aae/Vercehem/Queseles
___8_
D B x 0 ,8
[0 ]
A parncia
E S Q U IV A
E s q u iv a
[-5]
O cldeY itaL
LOnhas-bate/
APARAR
0]
_D B x 0 ,6
32
M d ia ( 2 ) = 3 x B C
P e s a d a (3 ) = 6 x B C
[ 0 ] D E S L . B S I C O _ 5 ________ [
B A SE D E CARGA
N e n h u m a (0 ) = B C
24
NT: 7
Fam iliarid ad es Culturais
[ * 5 ]
0
11
BLOQUEIO
-1 de/reacxy-ccmtras<zleM^preeribooy
('Peculiaridade/)
PER C IA S
V A N T A G E N S E Q U A L ID A D E S
Aptdxy-Mcufrccul (KuoiXL$Lca/)
Eqopasm&nto CarcicterLirtlco- (Beno- mdtyccr)
Q15]
[
1]
fax^sdadse/Pasra/IdUywia^
[
[
[
[
Nome
NH
JoeXho-riMAW
Antropologia/
14
Annay desfo%o/bJT7 (PUtola/)
12
1}iolo$a/NT7 (iestnelhante/sterrev,
bioqumica/)
14
ConhecimetUro-Oculto- (Coita* que/ oHornem- NAo-Deveria-Conhecer)
15
16
Crnnolo$ia/NT7
Veteyiho-de/SUnholoy (RiMxayhermtca/i) 14
Veteco- de/Mes\ra&
14
15 f
Va#nOie/NT7
BicrCtOs
15
EKorciuno15
farmcia/NT7 (Sintticas)
15t
ForasMentais
17
Hipnotnno14
LCteraturas
14
Magia/Rituais (Hermtica/)
17
Medic0na/X>T7
151
Ocultimo17
OratrLa/
15f
Pedagogia/
15
Percia/Abrengente/ (PiiquiAmo)
14
Percias Foreme/NT7
14
PebquUa/hlT7
17
Primeiro*Socorroy
I5tt
Piicolotya/
15f
Savoir-Faire/ (Policia/)
16
Sonhos
17
Taumatologias
14
Tedogias (Satanbmo)
14
TrXha&Rtutdjfscajr
Trilhasda/ Comunicao- e-rnpatas
16
TrXKasdasN(ct^omatida/
14
Trilhasdo-Portz
17
MdgixxwRCtiAolitfZccisy
ExptXUar
95
Covwocosxy-Planar
11
percepo- desmoo16
Percepo-desEiprCtzn14
Percepo- desVeracidade/
15
Vagemplanar
115
FLeAAwia/
P o d e r e i Leqafr
UicuA&fyCv (ConfortA/eh)
TaXerctcr ( Cuu^andero-) l
10 ]
15 ]
15 ]
10 ]
[ 10 ]
D E S V A N T A G E N S E P E C U L IA R ID A D E S
Complejco- de/Cisdpa/
D e v e r (a/VIATE; 15 ou/m eru^ ;
Extresmcunerctes PerL<Oxr)
Mcu^r^etMVuo- SobreAOMtuircd/
P etcuieloy ( 1 2 )
ByUflo'
fumur:e/de/C<xcKismho- (Viclo-ewvtcihcuxr
d & 0 pon toy)
E scrita
F alad a
L n g u a s
C/>
ATUAL
PV
[-lo]
.Pontos p/ G astar,
PLANILHA DE PERSONAGEM
ST
Total de Pontos 2 0 0
Jo g a d o r____________
5 ]
-20
-10
-15
-15
-15
-5
er so n ag ens
I c n ic o s
NH R elativo
IQ-2
VK+2
[ 1 ]
[ 4 ]
IQ-2
[ 1 ]
IQ-1
IQ+0
IQ-2
Per-1
IQ-1
IQ-1
Vont-2
IQ-1
Vont+0
IQ-2
IQ-2
IQ+1
IQ-1
IQ+1
IQ-1
IQ-1
IQ-2
IQ-2
IQ+1
IQ-1
IQ-1
IQ+0
Vont+0
IQ-2
IQ-2
IQ+0
IQ-2
IQ+1
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
1
2
1
2
1
1
1
1
1
1
]
]
]
]
]
1
]
]
]
]
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
8
1
4
1
1
1
1
4
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
ill
1
1
4
1
1
[ 4 ]
[ 1 ]
[ 8 ]
C6
[ 5
[ 2
[ 2
[ 2
[ 6
]
]
]
]
]
]
IOTHA
No mundo onde Iotha nasceu, as
florestas eram vastas e antigas e seu
povo, os elfos, vivam em seu interior.
Por serem elfos, eles sabiam que exis
tiam portais entre os mundos e lhe en
sinaram como reconhecer esses portais
e suas funes. Embora nunca tenha
aprendido a abrir as portas da som
bra e do deslocamento, ela aprendeu a
identificar os portais e os rastros dei
xados por outros seres. Ento, no seu
400 aniversrio, ela juntou um genu
no arco de teixo, uma lira e alguns per
tences secretos e partiu para sua poca
de Peregrinao.
Durantes as primeiras dcadas, ela
encontrou apenas portas e estradas
para outros mundos, muito parecidos
com o dela, com seus prprios elfos,
ores, anes e gigantes. Ela saudava os
/
-------------------------------------------------
RESUMO DE PONTOS
Atributos/Caractersticas Secundrias [ 115 ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural
[ 140 ]
Desvantagens/Peculiaridades
[ -49 ]
Percias/Tcnicas
[1 1 9 ]
Outros
Elfo
70 pontos
M odificadores de Atributo: ST -1 [10]; HT +1 [10].
M odificadores de Caractersticas Se
cundrias: Per + 1 [5].
Vantagens: Aparncia (Atraente) [4];
Facilidade para Lnguas [10]; Apti
do Mgica 0 [5]; Equilbrio Perfeito
[15]; Viso Telescpica 1 [5]; Idade
Imutvel [15]; Voz Melodiosa [10].
Percias
Aprendidas
Racialmente:
Nome l o t fr u A /
. Jo g a d o r.
Pontos p I G astar.
ST
DX
IO
13
12
PV
Per
[ 0 ]1 P F
14
ATUAL
RD
11
7^-7
DESLOCAMENTO
8
N e n h u m a (0 ) = B C
16
DB x 1
L e v e (1 ) = 2 x B C
32
D B x 0 ,8
E s q u iv a - 1 ___ 8_
M d ia (2 ) = 3 x B C
48
D B x 0 ,6
E s q u iv a - 2 ___ 1_
96
. D B x 0 ,4
E s q u iv a - 3 ___ 6_
160
P B x 0 ,2
M to P e s a d a (4 ) = lO x B C
E s q u iv a
[0 ]
[1]
L in h a /~ b a e/
M odificadores de R eaco
APARAR
A parncia
ESQUIVA
[0 ]
NT: 8
Fam iliaridad es Culturais
l f i c a / __________________
[o ]
P e s a d a (3 ) = 6 x B C
[4 *]
[4 *]
[o]
BA SE DE CARGA
[0 ]
RuM of nativo-)
HT 11
E scrita
tlfCCr ( n a t i v o )
In cfL y ( n a tiv o -)
[ 60 ] V ont 12
[4 0 ]
Falad a
Lnguas
ATUAL
+1 pcnr (Xpcu^rux^Atrciertes
___ 9_
BLOQUEIO
E s q u iv a -4
VANTAGENS E QUALIDADES
PER C IA S
20]
Nome
NH
[ 70]
Arco-
21
VK+8
[ 32 ]
[ 20]
A rm c^yde/fogo/N T8 (KfLe)
16
VK+3
[ 8 ]
P o d er& y L e g a l#
[ 25]
Arqueiro-Zen>
12
IQ+0
A rrem e^o-
13
VK+0
[ 2
3 esta/
13
v k +o
1 ]
COAl/bWxJxOdd/
13
HT+2
8 ]
CcumAfLag^m/
15
1Q+3
[ 4
13*
13
HT+2
VK+0
[ 2
14
HT+3
[ 12 ]
13
VK+0
1 ]
15
VK+2
8 ]
1Q+1
E lfo
T a le n t o - ( E y p l o r a d o r ) 1
V b 0-A g u a d a / 3
20]
6 ]
CantoCcwa l g a r (C a v a la )
C o rrid a /
Esaalcula/
futtV vLdcule
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
In v eja /
V oto- ( S e m p r e / v n cm tm / a / p a l a v r a / )
1 ]
]
N a tu ra lita /
24f
IQ+2
P erbeg u lcr
11
1(5-1
1 ]
[-20]
Poe^a/
11
1 ]
[-20]
K a^ tream en to-
5 ]
D e v e r ( a / V I A T f ; 15 o u / t n e n o y
8 ]
s ]
[ 4 ]
[ 8 ]
NH R elativo
[-
10]
2 ]
h Jd o -ty o ita / d e / e p in h e lr o y
2 ]
bJcLo- g o i t a / d e / f e r r o -
2 ]
P r a t ic c m t e / d a / e t i q u e t a / f e r i c a /
M e lta o -
12
Vont+0
14 f
IQ-1
Per+0
1 ]
S a c a r U dpdo- ( f l e c h a )
16
VK+3
1H
Per+0
1 ]
( v e j 'a / o -
m odclo-tlfo-)
t In clu l/+ 1 v o r fx & lo r a d o r
t In clu i/ +2 p o r Vcrz/Melodicncv (v ela / 0- m o d e lo -tifo )
(C d ig o - d e/ H o n ra / m e n o r )
2 ]
I c n ic o s
317
S ora
Manilha existe em muitos mundos.
Em alguns mundos, seus Mestres falam
japons; em outros, falam russo; e em
outros falam espanhol ou ingls. Mas
em cada Manilha, os verdadeiros chefes se escondem nas ridas sombras
tropicais. Eles so as Trades, redes en
trelaadas de gangues criminosas com
um dedo em todas as atividades ilci
tas, desde os tradicionais assassinatos
e sequestros at o trfico de rgos e a
holopirataria de alta tecnologia.
Em uma dessas Manilhas, as Tra
des locais precisavam de um poderoso
sistema de computadores para us-lo
como um refgio ilegal de dados - e
um lugar relativamente inocente para
guard-lo. Eles escolheram um circo lo
cal e instalaram seu computador para,
aparentemente, transmitir projees
hologrficas. Qualquer um que fizesse
muitas perguntas... Bem, os curiosos
simplesmente desapareciam em meio
s sombras tropicais.
Dois dos desaparecidos eram os
principais acrobatas do circo, a equi
pe marido e mulher que consolidava a
trupe da Famlia Esclamado. Seus cor
pos apareceram no depsito de lixo da
cidade, servindo de jantar para os ratos
e as gaivotas. Sora, a filha do casal - e
uma estrela em ascenso do espetcu
lo - tambm havia sumido... Ela pas
sou a se esconder no labirinto urbano
de Manilha, evitando todos os olhares
e vivendo de pequenos roubos e trapa
as. De alguma forma assunto que
ela evita - ela chamou a ateno do len
drio Guro Dan Inosanto, Mestre das
mortais artes marciais filipinas: escrima
e kali. Ele havia percebido o potencial
da jovem e a acolheu como aluna e pu
pila. Ele a manteve longe da vista das
Trades e lhe ensinou a combinar seu
dio, sua prontido e suas habilidades
acrobticas dentro de um sistema flui
do de vida e morte.
No entanto, Sora no podia ficar
sob as asas do seu Mestre para sem
pre. Ela queria localizar os chefes da
Trade que haviam assassinado seus
pais e pagar na mesma moeda. Neste
meio tempo, ela trabalhou para outras
318
P e r s o n a g e n s I c n ic o s
Nome SOVCV
Jo g a d o r.
A ltu ral , 58 Peso 58k^ Mod. de Tam anho _0____ Idade 23P ontos p/ Gastar_
Aparncia
PLANILHA DE PERSONAGEM
ST
12
[20]
PV
Lnguas
ATUAL
[o ]
12
DX 16 [i 2 o] Vont 13
[ o ]
Falada
E scrita
C h in fr C ru d svn erxtcvr)
[2]
[2]
[4]
T a ^ a lo ^ C ncct/o-)
[0 ]
IQ
13 [60] P e r
HT
11
RD
12
ATUAL
[ - 0
PF
[io]
[0 ]
11
BA SE DE CARGA ( s t x st)/ io 29
DANO GdP lcL-l G eB ld+2
V EL. BSICA 7
[ 5 ] D ESL. B SIC O _8_______ [ 5 ]
B A SE DE CARGA
DESLOCAMENTO
ESQUIVA
N e n h u m a (0 ) = B C
29
DB x 1
E s q u iv a
11
L e v e (1 ) = 2 x B C
58
D B x 0 ,8
E s q u iv a -1
10
M d ia (2 ) = 3 x B C
87
D B x 0 ,6
L etf& A U tco-
[0 ]
L iv\ ha/-ba
[l]
[
APARAR
M odificadores de R eao
A parncia
12*
(Jud&&wCarat/) S tatu s -1 desquxzlquer um/quesperczbwiMcoTcutaas
BLOQUEIO
E s q u iv a - 2 ___ 9_
P e s a d a (3 ) = 6 x B C
174
D B x 0 ,4
E s q u iv a - 3 __ 8_
M to P e s a d a (4 ) = IQ x B C
290
D B x 0 ,2
E s q u iv a - 4 __ 7_
VANTAGENS E QUALIDADES
PER C IA S
3 o a /fo rw ia s
EquuXCbrio- P erfeto-
PoderesLe^as
5 ]
15 ]
15 ]
25 ]
30 ]
10 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
Cdsgo-desHonras (Prcrfteo-noib)
D ever (a/VIATE; 15 ow m en o y ;
Eytrew iaw iertes P erig o so )
fanta4ra/ ("Minhas m e/ um/ an jo- no- cu/ e/ estis
o lK a n d c rp o r mim)')
I n i m i g a (Cjrtipo-grandes: TriOsdesde/ManCla/,
P erseg u id o r; 6 o w m e n o y )
PcLovfOsmo- (In cap a ^ - de/ f e r i r I n ocen tey)
Sono-Leves
A n tip ticoC atlicw R om anasV eA /ota/ (+1 de/ reaco-aocte*ro-catoliccr, dzim o-, fr e q u e n t a /a /ig reja /
reguloA^merte)
C u ld ad ozoN do-gostas des lu g a r e y a b e r t o y
Voto- (" N u n ca /rejeita r uwvciesafio- de/ com hates
m an o- as m a n o )
[0]
NT: 8
F am iliaridad es Culturais
[ -5 ]
[ 20]
[
5 ]
15]
[ 10 ]
[
5 ]
1 ]
[
[
[
1 ]
1 ]
1 ]
1 ]
Nome
Acrobacias
Adaga/ de/EsgrUnas
ArmadiXha^/VT8
Arrombamervto/MT8
Artesdo-Arrem&aoAtuaoCaratConhecimento-do-Terreno- (Manilas)
Ejcaia/ias
tapada#de- LminasLargas
facas
Foto$rafa/NT8
FurtX/sdacLes
Garrotes
Hacking- d&Computador/}JT8
Jud
Lbias
McmKof
Hac/uia^ein/MT8
ObervaoOcultamentoPer%esuysyProgramao- desCompuadorei/NT8
Pungas
Resi/istar
Sacar Rpido(Armasd&Arremeteo-Peciueruxs)
Sacar Rpido- (facas)
Sacar Rpido- (Tcn\fas)
SaltoSobrevissnciasUrbanas
Surrupiar
TeradoTonfas
T c n ic a s
AtaqaescomsVuayArma* (Terado)
Chavesd&BruoChutespat-a TriChutesRaitelroCotoveladas
Veiarmar (Terado)
Joelhadas
Matas-LesySubir por Cordas
Treino-envArmai-nasMo-U-xbls (Terado)
Voadoras
Subir
NH
17f
16
12
15
15
12
16
14
171
15
16
12
15
16
11
16
13
13
13
11
12
13
11
14
11
17*
17*
17*
16
11
15
17
15
15
17
13
15
15
18
16
15
17f
16
14
ISt
NH R elativo
VK+1
vk+o
1Q-1
IQ+2
VK-1
IQ-1
Per-1
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
4
2
1
8
2
1
4
2
2
1
1
1
I
1
2
4
2
2
1
1
1
2
1
1
1
]
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]
VK+1
VK+1
VK+1
VK+0
Per-1
VK-1
VK+1
VK-1
[
[
[
[
[
[
[
[
1
1
1
1
1
1
4
1
]
]
]
]
]
]
]
]
[ 3
[ 1
[ 2
[ 3
[ 1
[ 2
[ 1
[ 2
[ 2
[ 4
C3
[ 2
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
DX+0
IQ+1
VK+1
VK-1
OX+O
IQ-1
VK-1
VK+0
IQ-2
VK+0
IQ+0
IQ-0
IQ+0
Per-1
IQ-1
IQ+0
IQ-2
OX-2
er so n ag ens
I c n ic o s
319
aro
J ano s T elkozep
320
Vampiro
150 pontos
Modificadores de Atributo: ST +6 [60]
Modificadores de Caractersticas Se
cundrias: HP+4 [ 8]; Per+3 [15]
Vantagens: Dominao [20]; Falar com
Animais (Lobos e Morcegos, -60% )
[10]; Formas Alternativas (Morce
go, Lobo) [30]; Idade Imutvel [15];
Impossvel de Matar 2 (Calcanhar
de Aquiles: Madeira, -50% ) [50];
Imunidade a Perigos ao Metabolis
mo [30]; Insubstancialidade (Custa
Fadiga, 2 FP, -10% ) [72]; Mordida
de Vampiro [30]; No Respira [20];
Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo)
[20]; Viso Noturna 5 [5].
Desvantagens: Apetite Incontrolvel
(12) (Sangue Humano) [-15]; Aver
so (Agua Corrente) [-20]; Averso
(Alho) [-10]; Averso (Smbolos
Religiosos; 5 metros) [-14]; Carac
tersticas Sobrenaturais (Sem Calor
Corporal"', Sem Reflexo, Palidez*)
[-16]; Dependncia (Caixo com
solo da terra natal; Dirio) [-60];
Drenagem (Sangue Humano; Ile
gal) [-10]; Fraqueza (Luz do Sol;
ld/minuto) [-60]; Maldio Divina
(No pode entrar numa residncia
pela primeira vez sem ser convida
do) [-10]; Sem Recuperao (Par
cial) [-20].
Traos Inerentes: Estril.
* Exceto aps se alimentar.
ST
DX
IQ
11
20]
[ 100
15
HT 1 0
24
[ 0 ]
Vont 1 6
Per
PF
[ 5 ]
18
ATUAL
10
V EL. BSICA
N e n h u m a (0 ) = B C
DESLOCAMENTO
80
DB x 1
____
11
10_
6 1
ro i
( n atA /o) [ 5 1
( n atA /o) r 4 ]
[2 1
NT: 8
F am iliaridad es Culturais
[0 ]
[0 ]
[1 1
[
APARAR
(S a b r e)
M odificadores de R eao
A parncia
ESQUIVA
E s q u iv a
E scrita
RD
[ 0 ]
DANO G d P ?dU-?*G eB
[ 5 5 ] D E SL . BSICO _8______ [ 0 ]
B A SE D E CARGA
F alad a
frcvncy ( nativo)
Hdn&aro ( nativo)
( com/ botcwfue/)
Ing&fr
Lattwv
(ru d im en ta r)
K (AMOru d im en ta r)
[ 0 ]
Pontos p/ Gastar_
Lnguas
ATUAL
PV
[4 0 ]
20
421
________________________
BLOQUEIO
-5 mquewvperbe'iua&cariMXerityCafrbobi'-enaAraiy,
L e v e (l) = 2xBC
160
D B x 0 . 8 ____
E s q u iv a -1
M d ia (2 ) = 3 x B C
240
D B x 0 , 6 ___
E s q u iv a - 2 ___9_
P e s a d a (3 ) = 6 x B C
4 80
P B x 0 . 4 ___
E s q u iv a - 3 __ 8_
g<^ye*cu^uele^com/IryipatLa/(InienM/eI), -1 de*reao-
M to P e s a d a (4 ) = lO x B C .
800
D R x 0 . 2 ____
E s q u iv a - 4 __ 7_
<xnyi*Turco*e*1Z<>menoypatrotiiy (FecuUarLdade)
VANTAGENS E QUALIDADES
PER C IA S
C a rism a /3
C o n tro le/d a /M en te
C ontrole/ T rm lco- 3 (frio-, -50%;
In c o n tr o l v e l, -10%)
P o d e r e iL e g a ly
'R en da/P rpria/10
U ique^a/ (P odre/ d e H ic o )
ST d e o lp e 5
T a te r to -(P e r s p ic c ia ; C om ercial/) 3
Varvpiro- (veja/ a cim a /)
[ 25 ]
[ 25]
[
[
[
[
[
[
[
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
6 ]
25 ]
20]
50 ]
50 ]
25 ]
250]
[ -20 ]
C obia/ ( 6 )
O ever (a/VIATE; 15 ou/ m e n o s
E x trem a^ n en te/P erigoso)
f r ia / ( 9 )
I n im ig o s (a/C ab alco; PerSeguldor; 6 ow m en os)
In sen svel/
S a n g u ln o l n c la s ( 9 )
[ -30 ]
[ -20 ]
[ -25 ]
[ -20 ]
[ -5 ]
[-25]
NH
NH R elativo
A d m in is tr a o
17 f
IQ +2
A n lise* d e M e r c a d o
17 f
IQ +2
A n n a # cL efo g o /N T 5 ( P is t o la )
12
VK+1
A r r e m e d o - (S o n y d e A n im a is )
14
IQ -1
A ju n t o s * A tu als/h)T 8
16
IQ +1
'Briga/
(N e g c io s )
12
VK+1
C a r r o c e ir o - (E q u in o s )
14
IQ -1
IQ -2
1
0
C o m rcio C o n h e c im e n t o d o T e r r e n o
(H u n g ria s)
AsM ^a/Animal#
Nome
13ff
15
15
17
IQ +0
IQ +0
P er-1
2
2
2
14
IQ -1
E c o n o m ia /
16f
IQ+1
fin a n a #
H is t r ia / ( H u n g r ia /)
16t
15
IQ+1
IQ +0
\ 1
In tu n id a c o -
20
V ont+ 4
L n g u a g e m * C o r p o r a l
17
P er-1
O cu ltism o- ( V c u n p ir o lo g ia )
18
IQ +3
171
18
IQ +2
P er+ 0
Sabre/
S avoir-faire* (Alta/ S o cied a d e)
12
VK+1
15
IQ +0
S e x /A p p ea l
11
HT+1
16
1
22
1
2
4
1
4
D ip l o m a d a /
P r o p a g a n d a /h J T 8
'Ra*strea*mento-
I c n ic o s
X
Todas as misses em Lnin-2 so o
inferno. Acho que por isso que eles o
chamam de Paralelo do Inferno. O lu
gar quente demais da conta e s tem
insetos para azucrinar e carpas para co
mer. Alm disso, se voc ficar de olhos
fechados por mais de dois segundos, vai
ter a cabea rachada por um selvagem
idiota com uma barra enferrujada de um
transformador eltrico. As principais po
tncias (exceto o Imprio Britnico) ade
riram ao comunismo no final do sculo
X IX e, assim como os soviticos fizeram
com a Rssia na Linha-Base, elas arrui
naram o meio-ambiente de forma brutal
durante o sculo seguinte. Na dcada de
1950, a Gr-Bretanha foi derrotada pelas
potncias comunistas no que os chineses
chamaram de As Guerras de Vero e
isso tambm serviu para expulsar os pre
sunosos do cenrio da economia global.
Entretanto, Hong Kong e americanos ex
patriados em Xangai tinham conseguido
disseminar o capitalismo at a China e
por isso o progresso tecnolgico con
tinuou seus passos pelo menos at o
colapso ecolgico trazer tudo abaixo. A
Corrente do Golfo parou e alterou os pa
dres globais do clima. Um aquecimento
catastrfico derreteu as calotas polares
e inundou os litorais; mega tempestades
despencaram nos interiores ridos dos
continentes; ondas de fome mataram
bilhes de pessoas. Enquanto tudo isso
acontecia, os bolchevistas, o DKAP da
Europa Central e o Partido Parlamen
tar Comunista Cristo deflagraram As
Guerras de Outono em disputa pelos
restos ftidos de gua potvel e peixes.
Os poucos milhes de sobreviventes so
obrigados a se virar com nveis tecnolgi
cos medievais, exceto pelos chineses, que
tinham condies de manter algumas de
suas colnias de sobreviventes com ener
gia eltrica e motores funcionando. Pelo
menos at todo o plncton morrer.
Ns realizamos inspees em todo
o planeta, tentando ver se podemos, de
alguma forma, recriar o ambiente ecol
gico o mais rpido possvel, exatamente
como a China tentava fazer antes de a
casa cair. Ns tentamos recuperar mui
tos dos registros chineses e ento acaba
mos transformando a ilha de Soochow
322
in g
La
er so n ag ens
I c n ic o s
DX
IQ
12
10
[ 40] Vont
12
12
HT 13
ATUAL
PV
10
Per
Lnguas
M
ATUAL
RD
[0 ]
6.25
BA SE DE CARGA
DESLOCAMENTO
N e n h u m a (0 ) = B C
20
D BB xx l1
Leve (1 ) = 2xB C
[0 ]
[2 ]
m
[2 ]
]
[0 ]
NT: 8
Fam iliaridad es Culturais
LeM^e/Asitico
[0 ]
Linhcv-basse/
ll]
[
APARAR
M odificadores de R eao
A parncia
ESQUIVA
E s q u iv a
E scrita
10
Falad a
CKni/Kcvngu/ ( nativo-)
Cantons ( r u d im e n t a r )
In g ls (covwyytcujue/)
McvncLarm/ ( rusWierxtan)
[0 ]
12
PF
[3 0 ]
Total de Pontos 2 25
PLANILHA DE PERSONAGEM
ST
. Jogador
_
GURPS
Nome Xl4Xgp L e o
S tatu s
___ 9
E s q u iv a - 1 ___ 8_
BLOQUEIO
40
D B x 0 ,8
M d ia (2 ) = 3 x B C
60
_D B x 0 ,6
E s q u iv a - 2 ___ 7_
P e s a d a (3 ) = 6 x B C
120
D B x 0 ,4
E s q u iv a - 3 ___6_
M to P e s a d a (4 ) = lO x B C
200
DB
E s q u iv a - 4 ___ 5_
0 ,2
VANTAGENS E QUALIDADES
P ER C IA S
In fr c w ib o
Me t a b o l is m o 1 m p o lu to
O lfa t o V is^ n n x x trio
P o d e r e i L e g a is
P r e n d e r a /R e s p ir a o 3
R esistn cias s P r e g o - 1
S en o -d e /V re o
ST d e/Q olpe+ 10 ( S o m e n t e Mo r didas, -60%)
T alen to- (A rtifice) 2
[
[
[
[
[
[
[
[
[
10
1
25
15
6
5
5
20
20
]
]
]
]
]
]
]
]
]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
5 ]
2 ]
[
[
[
[
[
[
[
[
[
20]
10]
2 ]
]
5 ]
20]
]
-10]
]
A te n to
C d ig o de/H on ras
( "TLqute' onde> est/ e te r m in g 0 serv io')
Gjosta/ de/co m id a s inclutrialLfyCuLa/
( e m e s p e c ia l fa ^ t f o o d )
I n c o m p e t e n te (Tinaricvy)
M /posturas (-1 ewv V a n a /eS eK /A pp eal)
1 ]
1 ]
[
[
[
1 ]
1 ]
1 ]
10
10
10
Nome
NH
NH R elativo
IQ+1
VX.+1
VK+2
Per+3
4
4
IQ+3
IQ+2
IQ-1
HT+1
2 ]
1 ]
DX+4
IQ+2
VX.+1
VK+0
IQ+1
IQ+2
IQ-1
HT+2
IQ+3
IQ+2
Ver+0
Per-1
Per-1
IQ+1
IQ+1
1 ]
]
]
8 ]
]
8 ]
72 ]
1
2
2
1
]
]
]
]
2 ]
1 ]
4
2
1
1
1
; 1
2
2
]
]
]
]
]
]
]
]
* Inclus+2 p or A rtfice
f Inclu/+3 p or Senso- d e V ir e o
er so n ag ens
I c n ic o s
323
C o m ba te L it e
Este apndice resume as regras mais importantes de combate descritas no M dulo Bsico: Campanha. Os Mestres que
estiverem interessados em desenvolver combates com marcadores ou miniaturas em um mapa de hexgonos, criar situaes
especiais de combate e assim por diante, devem consultar os Captulos 12 e 13 do Livro 2 .
S e q u n c ia
O combate realizado segundo a
segundo. Cada personagem tem uma
oportunidade de agir a cada segundo
isso denominada seu turno. De
pois que todos os personagens envolvi
dos tiverem terminado seu turno, um
segundo ter se passado.
O Mestre no deve se sentir preso
escala de tempo de um segundo. Ela
simplesmente uma forma de dividir
o combate em pores mais fceis de
serem controladas! Ele deve se sentir
vontade para ignorar a medida de
tempo de combate sempre que isso for
M
Uma manobra uma ao que o
personagem pode realizar em seu tur
no durante o combate. Em cada turno
ele tem que escolher uma das seguintes
manobras: Aguardar, Apontar, Ataque,
Ataque Total, Avaliar, Avanar e Atacar,
Concentrar, Defesa Total, Deslocamento,
Fazer Nada, Fintar, Mudana de Posio
ou Preparar. A escolha determina o que o
personagem vai fazer, e quais sero suas
opes de defesa ativa e movimentao.
Aguardar
O personagem no faz nada a m e
nos que algum acontecimento que ele
tenha especificado de antemo ocorra
antes do seu prximo turno; ex.: um
oponente entra em seu raio de ao.
Se isso acontecer, o personagem pode
transformar a manobra Aguardar
numa manobra Ataque, Ataque Total,
Fintar (ele deve especificar o tipo antes
de agir), ou Preparar. Isso interrompe
a sequncia do turno, que retomada
depois que o personagem tiver agido.
Quando o personagem realiza a mano
bra Aguardar, o jogador deve especificar
a ao e o evento que ir desencade-la.
Desde que tenha indicado a rea onde est
mirando, ele pode Aguardar com uma
arma de combate distncia preparada.
Apontar
324
de
C om bate
anobras
Ataque
O personagem usa esta manobra
para realizar um Ataque armado ou
desarmado durante um combate cor
po a corpo, ou para usar uma arma de
projtil ou de arremesso num combate
distncia. Para usar uma arma para
atacar, ela tem que estar preparada.
Se o personagem estiver usando uma
arma de combate corpo a corpo ou re
alizando um Ataque desarmado, o alvo
precisa estar dentro do alcance dele. Se
o personagem estiver usando uma arma
de combate distncia, o alvo precisa
estar dentro do alcance Max da arma.
C o m b a t e L it e
Ataque Total
Consiste em atacar um oponente
com uma arma preparada, sem fazer
nenhum esforo para se defender de
ataques inimigos. Se o personagem es
tiver fazendo um Ataque corpo a corpo
ele precisa especificar uma das quatro
opes a seguir antes do Ataque:
Determinado: Ele faz um nico ata
que com um bnus de +4!
Duplo: Ele faz dois ataques contra
o mesmo oponente para isso ele
precisa ter duas armas preparadas ou
uma arma que no precisa ser prepa
rada depois de ter sido usada. Ata
ques com uma segunda arma na mo
inbil sofrem uma penalidade de -4.
Fintar: Ele faz uma finta (v. adiante)
e um Ataque contra o mesmo alvo.
Forte : Ele faz um nico ataque com
o NH habitual, mas se atingir o alvo,
causa 2 pontos de dano adicionais
ou +1 ponto de dano por dado, o
que for maior. Isso se aplica apenas
a ataques corpo a corpo com armas
que causam dano por GdP ou GeB
com base na ST no para armas
do tipo espada de energia.
O personagem pode se mover meta
de do seu Deslocamento, mas s para a
frente, e no pode usar nenhuma defe
sa ativa at o prximo turno.
Avaliar
O personagem estuda um advers
rio para ganhar um bnus de combate
em um prximo ataque. O personagem
deve escolher um oponente que esteja
visvel e prximo o bastante para ser
atacado ou que possa ser alcanado
numa nica manobra Avanar e Atacar.
Esta manobra adiciona um bnus de
+1 ao NH das manobras Ataque, Ata
que Total, Avanar e Atacar ou Fintar
feitas contra o oponente escolhido du
rante o prxim o turno. O personagem
pode fazer trs manobras Avaliar antes
de investir, o que garante um bnus
cumulativo de +1 por turno.
Avanar e Atacar
O personagem se desloca como des
crito na manobra Deslocamento, mas du
rante ou depois do movimento, ele faz um
nico ataque com pouca preciso seja
desarmado ou com uma arma preparada.
O personagem ataca como descrito na
manobra Ataque, mas sofre uma penali
dade. Se estiver realizando um Ataque
distncia, a penalidade de -2 ou igual
Magnitude da arma, o que for pior. Se
estiver realizando um Ataque corpo a cor
po, a penalidade de -4 e o nvel de habili
dade ajustado no pode ser maior que 9.
Enquanto estiver executando esta
manobra, o personagem s pode blo
quear ou se esquivar.
Concentrar
O personagem se concentra em
uma atividade mental (mesmo que ela
tenha um componente fsico mnimo,
como operar algum controle, gesti
cular ou falar). Alguns exemplos so
uma operao mgica, o uso de uma
habilidade psquica, fazer um teste de
Sentidos para localizar um guerreiro
invisvel, ou qualquer ao similar, in
clusive a maioria das percias que se
baseiam em testes de IQ. Esta mano
bra dura um turno inteiro:
Se for forado a usar uma defesa ati
va, for derrubado, ferido ou distrado
por qualquer outra razo, antes de ter
minar, o personagem precisa fazer um
teste de Vontade-3. No caso de um fra
casso, ele perde a concentrao e tem
que recomear a ao.
Defesa Total
Esta a manobra que um personagem
deve adotar quando est cercado de opo
nentes. Escolha uma das opes abaixo:
Defesa Aumentada: Ele adiciona +2
a uma Defesa Ativa de sua escolha:
Aparar, Esquiva ou Bloqueio. Esse
bnus dura at o prximo turno.
Dupla Defesa: Ele utiliza duas defe
sas ativas diferentes contra o mesmo
ataque. Se fracassar no teste defensivo
contra o ataque, o personagem pode
tentar uma segunda defesa diferen
te contra o mesmo ataque. Se tentar
Aparar (armado ou desarmado) com
uma mo e fracassar, ele pode tentar
Aparar com a outra mo isso con
ta como uma defesa diferente
Se adotar uma Esquiva Aumenta
da, o personagem pode se mover at
metade do seu Deslocamento. Caso
contrrio, ele s pode dar um passo. O
personagem pode aplicar esses efeitos a
qualquer defesa ativa vlida.
Deslocamento
O personagem pode se mover um
nmero de metros igual ou menor que
seu valor de Deslocamento, mas no
pode realizar nenhuma outra ao. A
maioria das outras manobras permite
que o personagem realize algum tipo
Deslocamento no mesmo turno; use
esta manobra somente se tudo o que ele
deseja fazer em seu turno se deslocar.
Durante um Deslocamento, o perso
nagem pode se defender normalmente.
Fazer Nada
Ficar parado em p Fazer Nada.
Um personagem que est Fazendo
Nada, ainda pode se defender normal
mente, a menos que esteja atordoado.
Um personagem atordoado ou surpre
so obrigado a escolher esta manobra;
e se estiver atordoado, sofre uma pena
lidade de -4 nos testes de defesa.
Para se recuperar de um atordoa
mento fsico ou mental, o personagem
deve fazer um teste de HT ou IQ. No
caso de um sucesso, o personagem se
recupera no final de um turno.
Fintar
O personagem pode simular um
ataque corpo a corpo se sua arma esti
ver preparada e o oponente estiver den
tro de seu alcance. Esta manobra no
constitui um ataque e, por isso, no
deixa a arma despreparada.
Para Fintar, o personagem deve es
colher um nico oponente e fazer uma
Disputa Rpida de percias com Armas
de Combate Corpo a Corpo. O opo
nente pode fazer o teste usando seu
NH em Armas de Combate Corpo a
Corpo, Capa, Escudo, qualquer percia
de combate desarmado ou DX.
C o m b a t e L it e
Mudana de Posio
O personagem pode alternar entre
as seguintes posies: ajoelhado, deita
Preparar
O personagem faz uma manobra
Preparar para:
Pegar ou sacar qualquer item e pre
par-lo para o uso, para recuperar
o controle de uma arma de difcil
manejo depois de um GeB ou para
ajustar o alcance de uma arma lon
ga Completar aes fsicas fora do
combate: abrir ou fechar uma porta,
arrombar uma fechadura, etc.
Ativar ou desativar uma vantagem,
se ela no for do tipo Sempre Ativa
e isso no exigir uma manobra Ata
que ou Concentrar.
O personagem pode dar um passo e
se defender quando executa uma ma
nobra Preparar.
325
A taques D
Um ataque distncia qual
quer ataque com uma arma que pode
ser usada a uma longa distncia, desde
uma pedra arremessada at um rifle la
ser ou uma mgica.
O personagem s pode realizar um
ataque distncia contra um alvo que se
encontra dentro do alcance de sua arma.
Para calcular essa distncia, consulte a
tabela referente arma usada. A maioria
dos ataques indica os parmetros Meta
de do Dano (1/2D) e Alcance Mximo
(Max), em metros. O alvo no pode es
tar a uma distncia maior que Alcance
Max; 1/2D afeta apenas o dano.
D
Um sucesso na jogada de ataque ainda
no indica que o personagem atingiu o alvo
exceto no caso de golpe fulminante. O
ataque foi bom o suficiente para acertar o
alvo se este no conseguir se defender.
Existem trs defesas ativas que
um combatente pode usar para evitar
um ataque: Aparar, Esquiva e Bloqueio.
Os valores das defesas ativas devem ser
calculados previamente e registrados
na planilha de personagem.
Se o ataque foi bem sucedido, o
alvo pode escolher uma defesa ativa e
tentar uma jogada de defesa. Exce
o: a manobra Defesa Total (Dupla)
permite que o personagem tente uma
segunda defesa contra um determinado
ataque, se fracassar no primeiro teste.
A defesa ativa escolhida depende da
situao principalmente da manobra
adotada no turno anterior. Algumas ma
3 26
is t n c ia
A tacando
Se o alvo fracassar na jogada de de
fesa, ele atingido. Faa uma ava
liao de dano
Jogada de Ataque
A jogada de Ataque um teste de
habilidade comum (v. o Captulo 10, Li
vro 2). Calcule o nvel de habilidade efe
tivo (nvel de habilidade bsico, mais ou
menos quaisquer modificadores apropria
dos) com a arma que o personagem est
usando.
Se o resultado do teste for menor ou
igual ao nvel de habilidade efetivo,
o ataque atinge o alvo a no ser que o
oponente tenha sucesso em uma jogada
de defesa (v. Defendendo, a seguir). Se
fracassar na jogada de defesa ou no
puder realiz-la, o alvo atingido.
Se o resultado do teste for maior
que o nvel de habilidade efetivo, o per-
efendendo
nobras restringem as defesas ativas que
podem ser usadas. Alm disso, uma vtima
que no est ciente do ataque no pode
usar suas defesas ativas. Um alvo incons
ciente, imobilizado ou de alguma outra
forma impossibilitado de reagir, tambm
no pode usar suas defesas ativas.
Jogada de Defesa
O defensor joga 3d e compara o resul
tado com o valor de sua defesa ativa. Se o
resultado for menor ou igual sua defesa
efetiva, ele se esquiva, apara ou bloqueia
o ataque com sucesso. Caso contrrio, a
defesa ativa foi ineficaz e ele foi atingido.
Se isso acontecer, faa a avaliao de dano.
Um resultado de 3 ou 4 na defesa ativa
sempre indica que o defensor se protegeu
adequadamente, mesmo que sua defesa
efetiva fosse apenas de 1 ou 2! Um resulta
do de 17 ou 18 sempre indica um fracasso.
C o m b a t e L it e
Esquiva
Uma Esquiva uma tentativa ativa
de sair da trajetria de um ataque. Nor
malmente, esta a nica defesa ativa que
pode ser usada contra armas de fogo.
A Esquiva do personagem igual
sua Velocidade Bsica + 3 (ignore to
das as fraes), menos uma penalida
de igual ao nvel de carga (v. Carga e
Deslocamento, pg. 17). Anote o valor
da Esquiva do personagem em sua pla
nilha para referncias rpidas.
O personagem pode se esquivar de
qualquer ataque, exceto daqueles que
ele no sabe que vo acontecer! O per
sonagem s pode fazer um nico teste de
Esquiva para um determinado ataque.
Se um nico ataque de disparo r
pido atingir o personagem vrias ve
zes, um teste bem-sucedido de esquiva
Bloqueio
Um bloqueio requer um escudo pre
parado. O valor de Bloqueio de um perso
nagem igual a 3 + metade de seu NH em
Escudo ou Capa, ignore todas as fraes.
Em geral, o personagem pode blo
quear qualquer ataque corpo a corpo,
arma arremessada, lquido projetado ou
arma motora de projtil. No possvel
bloquear balas nem armas de feixe os
projteis dessas armas so rpidos de
mais para serem detidos desta forma.
O personagem s pode tentar blo
quear um nico ataque por turno.
Aparar
Uma manobra Aparar uma ten
tativa de desviar um golpe utilizando
uma arma ou as mos nuas. O persona
gem no pode aparar a no ser que sua
arma esteja preparada ou, se ele estiver
desarmado, com uma das mos vazia.
D
Se o personagem conseguiu um su
cesso na jogada de ataque e o alvo fra
cassou em sua jogada de defesa (se tiver
direito a uma), torna-se necessrio uma
avaliao de dano. Essa jogada determi
na o dano bsico causado pelo ataque.
A arma (e, no caso de armas motoras,
a ST), ou Ataque Inato ou natural do per
sonagem, determinam o nmero de da
dos que devem ser jogados para definir o
dano. Se o alvo tiver algum tipo de Resis
tncia a Dano (RD), ela deve ser subtrada
do resultado da avaliao de dano.
Se o resultado da avaliao de dano
for menor ou igual RD efetiva do
alvo, o ataque no conseguiu penetrla ele resvalou ou foi absorvido. Se o
resultado da avaliao de dano exceder
a RD do alvo, o valor que excedeu essa
defesa considerado dano penetrante.
Se o oponente no tiver nenhuma RD,
o resultado total da avaliao de dano
considerado o dano penetrante.
O oponente sofre uma leso (perda
de PV) igual ao dano penetrante no caso
de um ataque por contuso, l,5 x o dano
penetrante no caso de ataques cortan
tes e 2x o dano penetrante, no caso de
ataques por perfurao. Existem outros
tipos de dano que surtem outros efeitos.
ano e
L es o
Dano Geral
C o m b a t e L it e
327
R
As regras de Dano parecem brutais,
mas no se desespere... o personagem
pode se recuperar!
Recobrando a Conscincia
O Mestre decide se o personagem
est realmente inconsciente ou sim
plesmente incapacitado pela dor e le
so mas, qualquer que seja o caso, o
resultado que ele no consegue fazer
nada. Vejamos a seguir uma descrio
de como ele pode se recuperar:
ecuperao
anteriormente. Mas se fracassar, ele
no recuperar a conscincia sem
tratamento mdico. Alm disso,
at receber ajuda, ele deve fazer um
novo teste de HT a cada 12 horas;
se fracassar, o personagem morre.
Cura Natural
O descanso permite que o perso
nagem recupere PV perdidos, a no
F a d ig a
A fadiga representa a perda de ener
gia e descontada do nmero de PF, da
mesma maneira que as leses represen
tam traumas fsicos e so subtradas do
nmero de PV. A quantidade inicial de
Pontos de Fadiga (PF) do personagem
igual ao valor de sua HT, mas pode
ser modificada.
328
s
C o m b a t e L it e
Recuperao da Fadiga
O personagem recupera os PF per
didos descansando. Ler, falar e pensar
no atrapalham; mas dar uma cami
nhada, ou qualquer coisa mais can
sativa, sim. Os PF perdidos so recu
perados razo de 1 PF para cada 10
minutos de descanso. O Mestre pode
permitir que o personagem recupere
um ponto de PF adicional se ele comer
uma refeio decente enquanto descan
sa. Algumas drogas, poes mgicas,
etc., podem restaurar PF perdidos de
maneira idntica s mgicas Conceder
Energia e Recuperar Energia.
Alfabetizao, 24.
Alucingenos, 440.
Alvo (de mgicas), 236.
Ampliaes, 101-102; limitadas, 111.
Anarquia, 509.
tambm Animais.
Animais, 57, 60, 92, 123, 174, 187,
196, 203, 212, 22 0 , 222, 227, 396,
455-460; de montaria , 459; de tra
o, 459; em com bate, 461; estima
o, 458-459; personalizando, 457;
treinado,458-459 ; veja tambm
C om bate M ontado .
Armadilhas, 503.
Arredondamento, 9.
Arremessar objetos, 349, 357.
Artefatos, anacrnicos, 478; futuristas
e aliengenas , 478, m gicos , 240,
480-483.
I n d ic e
329
Cabala, 543.
Colapso, 485.
Ces, 455.
Colises, 431.
Cajados, 240.
Campanhas,
Competncia, 24.
Carga, 17.
Cascavis, 456.
Cataclismos, 533.
Cavalos, 459-460; equipamento de
equitao, 289; veja tambm Ani
Dentes, 52.
Capas, 405.
d os de Jo g o .
Derrubar, 370.
Desenvolvimento da Infinity, 536.
Desidratao, 426.
Deslocamento, ampliado, 52; bsico, 17.
Deslocamento de Cronologias, 544-546.
Deslocamento e combate, 367; direcio
namento, 386; em alta velocidade,
394; em combates tticos, 386.
Destreza, 15.
Destro ou Canhoto, 14.
Desvantagens, 11, 119; autoimpostas,
121; boas , 119; em m odelos , 447;
exticas , 120; fsicas , 120; limite ,
11; lista, 299; mentais , 120; munda
nas, 120; novas, 165; secretas, 120;
sociais, 120; recomprando, 121,
291; supernaturais, 120.
Desvencilhar-se, 371.
Deuses, 33, 35, 52, 79, 114, 136.
DIATE, 162, 536.
Cervdeos, 456.
Contatos, 31.
Convenes, 9.
330
Dados, 8, 9.
Burros, 459.
Cotovelada, 404.
I n d ic e
Eletricidade, 432.
Eletrnica, 471.
Familiares, 37.
quia, Status.
Ferramentas, 289.
120.
Flechas em chamas, 411.
Fogo contnuo, 373, 408.
Fogo de reteno, 409.
Fogo, 43; armas incendirias, 277,
4 11, 429; ataques por queimadura
de feixe concentrado , 399; dano ,
4 29; flechas em chamas, 411; mgi
cas, 248; queimando objetos, 429,
430.
Fome, 426.
Fora pela Liberao da Realidade, 543.
Fora, 14.
Frasco de leo, 410.
Frio, 433.
Gado, 460.
Gatos, 456.
Estradas, 352.
Estrangulamento, 370, 401, 404.
Estudo, 292.
Etiqueta no combate corpo a corpo, 417.
Evadir, 368.
Exploses, 414-415; cinematogrfica,
417.
Falces, 456.
Garrotes, 406.
Glossrio, 563-565; armas e armadu
ras, 268; magia, 234; Mundos Infi
nitos, 524; psiquismo , 254; termos
bsicos , 7.
Espingardas, 409.
Incompetncia, 24.
Hexgonos, 384.
Hierarquia, 29.
Histria de uma campanha em Mun
dos Infinitos, 523-546.
HT, veja Vitalidade.
Idade, 20.
Identidades secretas, 31.
I n d ic e
IQ , veja Inteligncia.
Javalis, 457.
Joelhada, 404.
Jogada de ataque, 369.
Jogando online, 494.
Jogar-se ao cho, 374.
Julgamentos, 507; punio , 508.
Laboratrios Paracrnicos Inc., 538.
Laos, 411.
Lanternas, 394.
Lasers, 280, 399; miras, 412.
Lealdade, 518-519.
Leis, 65, 205, 506-508, 518; punio,
508; julgamentos , 507.
Manguais, 406.
Ludografia, 566.
Macacos, 457.
Magia Cerimonial, 238.
Magia clerical, 67, 242; mgicas, 67.
Magia, 40, 143, 158, 194, 208, 225, 234
253; cajado, 240; cerimonial, 238;
clerical, 242; escolas, 239; objetos en
cantados, 240, 480-483; racial, 453;
rituais, 237, 242; vantagens, 34.
Mgicas, 66 ; gua, 243; alvo, 236; Ar,
2 43; rea, 239; bloqueio, 241; cho
que de retorno , 235; clericais , 67;
Comunicao e Empatia, 245; co
muns, 239; Controle da Mente, 245;
Controle do C orpo , 246; Cura , 247;
D eslocamento, 247; Encantamento,
2 42, 480-482; especiais, 242; Fogo,
2 48; informao, 241; legalidade,
507; lista , 304; Luz e Trevas , 249;
Metamgicas, 253; Necromancia,
2 50; operador , 236; operao , 2 3 5
2 38; Portal, 251; pr-requisitos,
2 35; projtil, 240; Proteo e Aviso,
2 51; Reconhecimento, 252; resist
veis, 241; Terra, 252; toque, 239;
332
385.
Manobra Concentrar, 325, 366.
Manobra Defesa Total, 325, 366, 385.
Manobra Deslocamento, 325, 364, 385.
Manobra Fazer Nada, 325, 364.
Manobra Fintar, 325, 365.
Monstros, 460-461.
Morcegos, 461.
Mapas
Mapas
Mapas
Mapas
da rea, 491.
de aposentos, 492.
de combate, 2 39, 384, 492.
de viagem, 490.
I n d ic e
caractersticas),
ros, Zumbis.
M T, veja M odificador de Tamanho .
Mulas, 459.
Multiversos de bolso, 529.
Mundanas, vantagens , 32; desvanta
gens, 120.
Mundos alternativos, 86, 159; catego
rias de mundo, 535; Centrum, 541
542, 545-546; classes, 526; Conclio ,
540; ecos , 546; paralelos infernais,
528; paralelos estranhos, 527; parale
los mticos, 527; paralelos prximos ,
526; Reich-5, 543. Veja tambm
Envelhecendo, Idade.
Personagens, 7; conceito, 11; criao,
10, 258; evoluo, 290, 499; hist
rias, 12; origem, 33; planilha, 13,
335-336; tipos , 12.
Classe de Legalidade.
Nvel de poder da campanha, 10, 487.
Nvel Tecnolgico, 22, 511-512; diver
gentes, 513; e equipamento, 27; e
gnero, 514; e recursos iniciais, 27;
supercincia , 513; tabela de N T por
campo, 512.
Novas, vantagens, 117; desvantagens,
165.
Novas invenes, 4 73, 475; veja tam
Picaretas, 406.
Realismo, 11.
bm Instrumentos.
N T, veja Nvel Tecnolgico.
Policiais-I, 536-538.
Recuperao, 4 2 3 -4 2 4 ; a conscincia,
423.
Redes, 411.
Regra do 14, 360.
Reputao, 27.
bm Radiao.
Pr-definido, 344; duplos, 173, 232;
percias , 173; tcnicas , 229.
Pr-definido em cascata, permitido
para tcnicas , 232; no permitido
para percias , 173.
Preparao Antecipada, 490.
Preparar armas, 369; preparando , 382.
Pre-requisitos, mgicas , 2 35; percias ,
169; tcnicas , 229.
Pressgios, 74.
Presso atmosfrica, 434.
Presso, atm osfrica , 434, 435; doena
de descompresso, 434.
Primeiros socorros, 424.
Privilgio, 30.
Proezas fsicas, 349; esforo adicional ,
356.
*
I n d ic e
333
334
bm Leis.
Tipos de planetas, 184.
Tipos de sociedades, 509-510.
Tiro s cegas, 389.
Tochas, 394.
Torcer Membros, 371, 404.
Torcer Pescoo, 371, 404.
Trajes de Combate, 226.
Transferncia mental, 296.
Transformaes, 294.
Trauma por Impacto, 379.
Tremor da realidade, 534.
Trips, 411.
Truques Sujos, 405.
Tubares, 458.
Tneis, 58.
Turismo Temporal, Ltda., 539.
ltimas aes, 423.
ltimo ferimento, 420.
Ursos, 458.
Utopia, 510.
Vcuo, 437.
Vampiros, 125, 213; veja tambm Ba
ron Janos Telkozep .
Vantagens, 32; ativadas ou desativadas a
vontade, 34; cinemtogrficas, 33; em
modelos, 447; exticas, 32, 34; fsicas,
32; lista, 297; mgicas, 34; mentais
32; mundanas, 32; novas, 117-118;
potenciais, 33; que podem ser apren
didas, 294; Schrdinger, 33; secretas,
33; sempre ativa, 34; sociais, 32.
Vantagens ativada ou desativada
vontade, 34.
Vantagens exticas, 32, 34.
*
I n d ic e
Substituir "combate corpo a corpo" por "combate corporal" nas seguintes referncias:
> Pg. 45 (Braos Adicionais, Coordenao, 2 pargrafo)
> Pg. 45 (Combate Corporal com Braos Adicionais, 1 pargrafo)
> Pg. 45 (Tpico) "Combate Corpo a Corpo com Braos Adicionais"
> Pg. 46 (Limitaes Especiais, Curto)
> Pg. 59 (Escorregadio)
> Pg. 59 (Espinhos)
> Pg. 61 (Flexibilidade, Flexibilidade)
> Pg. 62 (Golpeadores, 2 pargrafo)
> Pg. 62 (Golpeadores, Ampliaes Especiais, Comprido)
> Pg. 86 (Reteno, 5 pargrafo) "Intervindo em um Combate Corpo a Corpo"
> Pg. 90 (Sentido Protegido, Limitaes Especiais, Seletiva)
> Pg. 134 (Disopia, Hipermtrope)
> Pg. 152 (3^ linha)
> Pg. 178 (Outras Armas, Tonfa)
> Pg. 205 (Jud, 6 pargrafo)
> Pg. 269 ("C") 2x
> Pg. 274 (Observaes, [10])
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pgs. 27 e 28: Remover todas as aparies de "(arredondada para baixo) e incluir no final da sesso "Frequncia de
Reconhecimento" a seguinte frase "Aplique os modificadores de pessoas afetadas e frequncia de reconheci mento e
depois descarte as fraes".
Pg. 43 (Modificadores Especiais, comeo do 2 pargrafo): Substituir "Ataques txicos ou contra a fadiga" por
"Ataques que causam dano por toxina ou fadiga".
Pg. 44 (Ampliaes Especiais, Incapacitao): Substituir "Alucinao, +50%; nsia de Ataque de Epilepsia, +100%;" por
"Alucinao, +50%; nsia, +50%; Ataque de Epilepsia, +100%;".
Pg. 46 (Limitaes Especiais, Nenhum Ataque Fsico): Substituir "no concede nenhum bnus em combates corpo a
corpo" por "no concede nenhum bnus em combates corporais".
Pg. 56 (Duro de Matar): Substituir "Se fracassar por uma diferena igual ao bnus da vantagem" por "Se o bnus desta
vantagem fizer a diferena entre a vida e a morte".
Pg. 62 (Golpeadores, 2 pargrafo): Substituir "cortante por 7 pontos" por "por corte por 7 pontos".
Pg. 73 (No Respira, Limitaes Especiais, Guelras): Substituir "aos problemas da descompresso" por "a doena da
descompresso".
Pg. 83 (Defesas Limitadas, Comum): Substituir "perfurante ou txico" por "toxina ou perfurante".
Pg. 85 (Resistente, 2 pargrafo): Substituir "(mal-estar causado por grandes altitudes, aeroembolia, mal-estar
causado pelo espao sideral, etc.)" por "(doena da altitude, doena de descompresso, enjoo espacial, etc.)".
Pg. 85 (Resistente, 2 pargrafo): Substituir "dano txico ou por fadiga" por "por toxina ou fadiga".
Pg. 85 (2- Coluna, ltimo pargrafo): Substituir "Enjoo Causado por Viagem Martima" por "Enjoo Martimo".
Pg. 85 (Resistente, Muito Comum): Substituir "como mal-estar causado por grandes altitudes, aeroembolia e fuso
horrio" por "como doena da altitude, doena de descompresso, enjoo martimo e descompensao horria".
Pg. 85 (Resistente, Raro): Substituir "Mal-Estar Causado pela Altitude, Aeroembolia (doena da descompresso),
Enjoo Causado por Viagens Martimas, Doenas Causadas por Viagens Espaciais" por "Doena da Altitude, Doena de
Descompresso, Enjoo Martimo, Enjoo Espacial".
Pg. 93 (Telecinese, Agarrar e Golpear): Substituir "o inimigo no conseguir superar a fora da TC, mas pode tentar se
libertar normalmente" por "o inimigo no consegue tatear a energia da TC, mas pode tentar se desvencilhar
normalmente".
Pg. 93 (Telecinese, Agarrar e Golpear): Substituir "(correr, fugir, etc.)" por "(correr, retirar-se, etc.)".
Pg. 94 (Tolerncia a Ferimentos, Difuso): Substituir "Isso o torna imune a mutilaes" por "Isso o torna imune a leses
incapacitantes".
Pg. 101 (Estilo): Adicionar ao final do pargrafo "por piso ruim".
Pg. 105 (Efeito de rea): Substituir "esconder, se esquivar ou sair do local" por "esquivar ou efetuar um mergulho de
proteo ou retirada"
Pg. 108 (Modificadores de Dano, Exploso): Substituir "verifique os estilhaos" por "verifique a disperso".
Pg. 108 (Modificadores de Dano, Fragmentao, Fragmentos Quentes): Substituir "em vez de dano cortante" por "em
vez de dano por corte".
Pg. 108 (Modificadores de Dano, Perigo): Substituir "Falta de Sono" por "Sono Perdido".
Pg. 108 (Modificadores de Dano, Radiao): Substituir "ataque txico" por "ataque por toxina".
Pg. 113 (Limitaes de Dano, Sem Ferimento): Substituir "dano de penetrao" por "dano penetrante".
Pg. 129 (Compulso, ltimo pargrafo): Substituir "Excesso de Peso" por "Acima do Peso".
Pg. 177 (Armas de Esgrima): Substituir "bnus de recuo ampliado" por "bnus maior de retirada".
Pg. 182 (1- coluna, 8 pargrafo): Substituir 2x "centro de direcionamento do fogo" por "centro de disperso do
fogo".
Pg. 185 (1- coluna, 2 pargrafo): Substituir "bnus de recuo ampliado" por "bnus maior de retirada".
Pg. 186 (Carat, 3 pargrafo): Substituir "bnus ampliado de recuo" por "bnus maior de retirada".
Pg. 205 (Jud, 3 pargrafo): Substituir "bnus ampliado de recuar" por "bnus maior de retirada".
Pg. 212 (Natao, 2 pargrafo): Substituir "maior valor entre e o NH do personagem em HT em Natao" por "maior
valor entre HT e o NH do personagem em Natao".
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Pg. 231 (1 pargrafo): Substituir "ao parar em qualquer direo" por "olhando para qualquer direo".
Pg. 232 (Chute para Trs): Substituir "ataque algum atrs dele sem ter que se virar" por "ataque algum atrs dele
sem mudar de direo".
Pg. 239 (Mgicas de Toque): Substituir "basto mgico" por "cajado mgico".
Pg. 269 (Aparar, "D"): Substituir pargrafo por ""D" significa que a arma desbalanceada: o personagem no pode
us-las para aparar se j a usou para atacar em seu turno (ou vice-versa).".
Pg. 272 (Faca, Faco, 1- linha): Corrigir o Dano de "GeB-3 corte" para "GeB-2 corte" e o Peso de "0,25" para "0,5".
Pg. 272 (Armas de Haste, Glaive, 1- linha): Corrigir o Dano de "GdP+3 corte" para "GeB+3 corte".
Pg. 272 (Armas de Haste, Machado de Haste, 1- linha): Corrigir o NT de "0" para "3".
Pg. 273 (Espadas Curtas, Arreador, 2- linha): Corrigir o Peso de "2" para "1".
Pg. 273 (Tpico): Substituir segundo tpico "Espadas Curtas" por "Terado".
Pg. 273 (Lana, Lana Longa, 1- linha): Corrigir Aparar de "0" para "0D".
Pg. 273 (Basto, Naginata, 1- linha): Corrigir Dano de "corte" para "cont".
Pg. 273 (Basto, Naginata, 2- linha): Corrigir Dano de "perf" para "cont".
Pg. 274 (Maa/Machado de Duas Mos, 2- linha): Substituir "Machado" por "Machado Grande".
Pg. 274 (Maa/Machado de Duas Mos, Segadeira, 1- linha): Corrigir Peso de "2" para "2,5".
Pg. 276 (Besta, 4- linha): Substituir "Besta de Alavanca" por "Alavanca de Besta".
Pg. 278 (Armas de Fogo (Pistolas), Derringer, .41): Corrigir Tiros de "2(30i)" para "2(3i)" e Magnit. de "-2" para "-1".
Pg. 278 (Armas de Fogo (MM), ADP, 4,6 mm): Corrigir Prec de "2" para "3".
Pg. 279 (Armas de Fogo (Rifles), Rifle Autorrecarregvel, 7,62 mm): Corrigir Peso de "5/0,025" para"5/0,25".
Pg. 279 (Armas de Fogo (Rifles), Carabina de Assalto, 5,56 mm): Corrigir Dano de "4d+2 pa+"para "4d+2
Pg. 279 (Armas de Fogo (Espingardas), Todas): Corrigir 2x a Magnitude de "-4" para "-5".
Pg. 280 (Armas de Feixe (Pistola), Pistola Laser): Corrigir CdT de "0" para "10".
Pg. 280 (Armas de Feixe (Rifle), Rifle Laser): Corrigir CdT de "0" para "10".
Pg. 280 (Armas de Feixe (Rifle), Carabina Eletrolaser): Corrigir Magnit. de "-8" para "-4".
Pg. 280 (Armas de Feixe (Rifle), Rifle Laser de Atirador): Corrigir Magnit. de "-4" para "-8".
Pg. 281 (Canhoneiro (Catapulta), Escorpio): Corrigir Dano de "6d perf" para "5d perf".
Pg. 284 (Blindagem Individual, Colete Fragmentado): Corrigir Custo de "+$300" para "$350".
Pg. 284 (Blindagem Individual, +Encartes de Placas): Corrigir Custo de "$350" para "+$300".
Pg. 284 (Blindagem Individual, Colete Ttico): Corrigir Custo de "+$600" para "$900".
Pg. 284 (Blindagem Individual, +Placas Antitrauma): Corrigir Custo de "$900" para "+$600".
Pg. 285 (Trajes para Ambientes, Traje Espacial): Corrigir Custo de "+$25K" para "$2M".
Pg. 285 (Trajes para Ambientes, +Capacete Espacial): Corrigir Custo de "$2M" para "+$25K".
Pg. 285 (Trajes para Ambientes, Armadura de Combate): Corrigir RD de "18/12" para "50/30".
Pg. 285 (Trajes para Ambientes, +Capacete): Corrigir RD de "50/30" para "18/12".
Pg. 285 (Trajes para Ambientes, Armadura Espacial): Corrigir RD de "40/30" para "50/30".
Pg. 285 (Trajes para Ambientes, +Capacete): Corrigir RD de "50/30" para "40/30".
Pg. 286 (Armadura para a Cabea e o Pescoo, Malha): Corrigir Peso de "15" para "7,5".
Pg. 309 (Vantagens e Qualidades, Forma Alternativa): Corrigir de "Rob centauride" para "Rob hexapodal".
Pg. 324 (Aguardar, 1 pargrafo): Substituir "o personagem pode transformar a manobra Aguardar numa manobra
Ataque, Ataque Total, Fintar (ele deve especificar o tipo antes de agir), ou Preparar." por "o personagem pode
transformar a manobra Aguardar numa manobra Ataque, Fintar, Ataque Total (ele deve especificar o tipo antes de
agir), ou Preparar."
pa".
Pg. 326 (Ataque Distncia, "5."): Substituir "disparo rpido" por "fogo contnuo".
Pg. 326 (Atacando, 3 pargrafo): Substituir "Independente do NH do personagem" por "Independente do NH efetivo
do personagem".
Pg. 326 (Defendendo, Esquiva, 4 pargrafo): Substituir "disparo rpido" por "fogocontnuo".
Pg. 327 (Dano e Leso, 4 pargrafo): Substituir "cortante" por "por corte".
Pg. 328 (Dano e Leso, Ferimentos Graves): Substituir "perda de PV maior que o PVInicial" por "perda de PV maior
que A do PVInicial".