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CIGANOS

no Mundo das Trevas

Ciganos para o World of Darkness


Abaixo voc ter acesso a um artigo oficial sobre os Ciganos no Mundo das Trevas. Este artigo foi
retirado do livro WoD: Gypsies, no qual voc poder encontrar muito mais detalhes da sociedade
cigana.

1 - Criao de Personagem

1.1 - Nomes Ciganos

EUROPA

Masculinos: Coron, Dimitri, Jorsca, Lazaros, Patreko, Franjoko, Kostos, Niglo, Jan, Zlato
Fe mininos: Baltazar, Dosia, Katina, Makri, Mena, Mirella, Napolina, Richenda, Vana, Zita

sia e frica

Masculinos: Alifi, Nasreddinm Jabal, Perun, Shuri, Sinfi

Fe mininos: Ayashah, Dalifi, Fatma, Moadel, Najma, Persa, Rena

Amrica
Masculinos: Alexander, Ephraim, Jan, Pepe, Petra, Kiril, Sam, Silvanus
Fe mininos: Alya, Ellen, Homi, Kata, Maria, Milena, Persa, Lerli, Starlina
WoD: Gypses
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1.2 - Conceito do Personagem


A primeira coisa a decidir quando se cria um personagem o que o personagem vai ser. Se voc
ainda no fez isso, voc deve determinar se o seu
personagem humano, um lobisomem ou um vampiro. Isso pode depender da crnica que o
Storyteller est fazendo.
Quando se est criando um Rom, voc deve determinar de que famlia ele . Existem muitas famlias
ciganas, e tribos feitas de famlias extensas, em
quase todos os cantos do mundo. Seu personagem
provavelmente dever ser de algumas das famlias
mencionadas ou em algum momento ter se unido
a uma delas. Os ciganos destas famlias sabem mais
do que muitos outros sobre os acontecimentos
sobrenaturais do World of Darkness.
Se o seu personagem um vampiro ou um lobisomem, voc j saber a qual famlia o seu personagem pertence (Ravnos para um vampiro, Lupinos
para os lobisomens). No entanto, voc ainda dever decidir em qual famlia o seu personagem nas-

ceu, pois isso ir ajudar a definir as habilidades, os


poderes e a identidade do seu personagem.
Decida ase voc deseja que o seu personagem seja
Europeu, Americano, Indiano, etc. A famlia do
personagem viajava de um lugar para o outro em
caravanas, Harleys e Jeeps, ou eles estavam contentes em ficar em uma rea determinada? O quanto
conectados com o resto da sociedade cigana eles
eram? Como o personagem gastava seu tempo
quando era jovem?
Uma das maneiras de determinar a personalidade
de seu personagem escolher a natureza e o comportamento. O comportamento a superfcie da
personalidade do seu personagem. Ela pode mudar de tempos em tempos e de situao em situao, pois o Comportamento a mscara de seu
personagem para o mundo. Os Rom so particularmente propensos a alterar seu comportamento
conforme o momento.
A Natureza de seu personagem o guia de sua
personalidade. Ele descreve as principais crenas
interiores e a filosofia de vida do personagem.

WoD: Gypses
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1.3 - Elementos
Quando um Romani recm nascido entra no mundo, sua me normalmente consulta um sbio ou
um mstico para determinar um papel particular
para a criana na famlia. Estas "leituras de nascimento" somente d um resultado positivo somente em uma de cada duas ou trs leituras, mas se a
criana reclamada por um dos cinco elementos
(terra, ar, fogo, gua ou esprito), certo que ela
ser treinada nas habilidades que os Romani acharem compatveis.
Quando um mstico realiza uma leitura de nascimento, ele leva a criana para o ar livre na primeira lua nova da vida da criana.
Tradicionalmente, o mstico ento coloca a criana em frente a um fogo baixo. Prximo ao fogo
fica colocado um cantil com gua fresca, uma almofada feita de penas, um pedao de uma pedra
negra como o nix ou a hematite, e um espelho
negro.
Os cinco elementos representam o fogo, a gua, o
ar, a terra e o esprito, estes so os elementos que
os ciganos acreditam serem a essncia para a vida.
Enquanto os pais da criana observam, o sbio usa
seu mtodo particular de invocar a Viso, seja ele
cartas de Tarot, cantos, leitura do fogo, etc. Quando o sbio atingir o tempo certo, um dos elementos se manifestar e reclamar a criana. Tais manifestaes variam em sua intensidade, mas so
inconfundveis para qualquer um que esteja vendo. Por exemplo, se uma criana reclamada pelo
elemento do fogo, uma pequena fasca pode saltar
da fogueira e atingir o p da criana, deixando uma
marca pequena mas permanente. Se o elemento
do esprito reclama a criana, os olhos da criana
podem repentinamente ficarem cinzas quando a
criana olha para o espelho. No importando qual
elemento reclame a criana, ele deixar uma marca nela.
Todos os Rom com um Elemento ganham um ponto em Afinidade do Sangue, alm de qualquer outra afinidade que ele normalmente ganhe na criao do personagem. Um elemento somente pode

ser escolhido durante a criao do personagem.


Ele custa sete pontos de bnus, e um personagem
nunca pode ser reclamado por mais de um elemento.

Os cinco elementos e os seus


significados so explicados abaixo:
Terra: Os Romani tocados por este elemento so
normalmente o sustento da famlia. Muitas vezes
teceles, carpinteiros e hoje em dia hackers, estes
personagens so especialmente habilidosos na
manipulao de aparelhos e trabalhos fsicos.
Romani tocados pela terra , conhecidos como
Dhartime, podem escolher uma das seguintes Afinidades do Sangue: Instinto ou a magia cigana na
forma Draba.
A qualquer hora, um Dhartime pode tambm gastar dois pontos de vontade para curar ou arrumar
um nvel de dano. Esta habilidade de cura se aplica
tanto para seres vivos como para mquinas, e reflete a habilidade aumentada do cigano de manipular coisas fsicas. Requer um turno.

Ar: Estes so os Rom que mais facilmente andam


entre os gaje. Tais Rom se movem sem esforo
pelas cidades dos gaje, entrando furtivamente com
nada e saindo com mais coisas dos gaje do que se
pode carregar. Tais ciganos normalmente so ladres, contrabandistas e saltimbancos, confiando
em seu raciocnio e habilidades em tirar o que os
outros conseguiram. Ciganos tocados pelo ar, conhecidos como Jhanaki, podem escolher uma das
seguintes Afinidades do Sangue: Sorte ou Verdade dos Rom.
Os Jhanaki podem decidir gastar dois pontos de
Vontade para tirar qualquer outro sucesso do oponente (vivo ou mecnico).
Este poder reflete a habilidade do Jhanaki de escapar mesmo das piores situaes intacto.
Fogo: Estes Rom so sempre guerreiros habilidosos. Atravs dos tempos aqueles Rom tocados pelo
fogo lutaram para manter as tradies de seu povo
vivas. Rom marcados pelo fogo , conhecidos como

WoD: Gypses
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Kuyan, sempre recebem uma Afinidade conhecida


como Dana das Facas.
Em qualquer momento um Kuyan pode decidir
gastar dois pontos de Vontade para ignorar dois
nveis de ferimento. O efeito dura uma cena.
gua: Estes Rom so conhecidos por suas capacidades tanto com as palavras e com o corpo. Artistas por natureza, os mais habilidosos contadores de estrias e os mais graciosos acrobatas so
normalmente reclamados por este elemento. Os
Rom tocados pela gua so conhecidos como
Jastima. Um Jastima pode escolher uma das seguintes Afinidades: Verdade dos Rom ou
Zapaderin.
Os Jastima podem decidir gastar dois pontos de
Vontade para diminuir a Vontade efetiva de qualquer gaje olhando ou escutando o Jastima em um
ponto. Esta diminuio serve para efeitos gerais, e
se aplica para todos os testes do gaje. A Vontade
do gaje afetada por uma cena.

Esprito: Tais ciganos so os mais raros entre os


reclamados. Estes Rom so conhecidos por sua
grande memria, e o Sangue sempre parece correr
forte entre tais pessoas. Abenoados com pelo
menos uma pequena quantidade de magia, estes
ciganos possuem uma impressionante compreenso da natureza humana e das verdadeiras conseqncias das aes das pessoas. Muitos destes Rom
se tornam os sbios da famlia, enquanto outros se
tornam os historiadores, guardando tremendas
quantidades de conhecimento em suas memrias.
Os Rom tocados pelo esprito so chamados
Satarma. Os Satarma podem escolher qualquer uma
das Afinidades especiais dos quatro tipos de Mgica Romani.
Satarma podem gastar dois pontos de vontade para
temporariamente aumentar sua habilidade em qualquer tipo de magia em um ponto. Este aumento
dura uma cena, e ele pode at mesmo permitir que
o Satarma aumente alm de seu nvel de Pureza do
Sangue. Apesar de esse efeito no ser cumulativo,
o Satarma pode gastar outros dois pontos para
aumentar uma outra habilidade qualquer durante a
mesma cena.
WoD: Gypses
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2 - Habilidades
2.1 - Novas Percias
Bujo: Voc aprendeu a verdadeira arte de enganar. O Bujo envolve convencer uma pessoa a dar
todo o seu dinheiro para que voc possa ajud-la a
"limpar a sua alma" ou para "remover a m sorte".
a marca de um verdadeiro artista ser capaz de
fazer um Bujo bem sucedido. Esta Percia envolve
estabelecer algum tipo de negcio de leitura da
sorte e ento enganar os clientes para que eles liberem grandes quantidades de dinheiro para o seu
personagem. Uma falha crtica indica que o personagem foi descoberto.
Novato: Pode conseguir uns trocados para o nibus.
Praticante: Vendedor da Televiso
Competente: Velhinhas esto loucas para dar
seu dinheiro para voc.
Experiente: Televangelistas do o dinheiro
deles para voc.
Mestre: Poderia convencer um Mdico formado que a cura do cncer envolve dar para voc
todos os bens dele.

Experiente: Pode manipular a ateno de multides inteiras.


Mestre: As pessoas vem o que voc quer
que elas vejam.
Beber: Voc aprendeu, atravs de muita experincia, como manter a sobriedade. Voc agora
capaz de beber grandes quantidades de lcool sem
perder muito de suas capacidades. Isso vem a calhar em diversas situaes, desde conseguir informaes sobre uma gangue de motoqueiros local
at embebedar seu atual amigo gaje para ento levar dele aquele dinheiro que voc tem certeza que
ele ia emprestar a voc... Personagens com esta
Percia so capazes de beber grandes quantidades
de lcool sem ficarem bbados. O nvel de Beber
do Personagem deve ser adicionado aos testes de
vigor envolvendo o consumo de lcool.
Novato: Voc pode beber sem problemas uma
garrafa de vinho.
Praticante: Freqentador de bares.
Competente: Frat house champ
Experiente: Norm!!!
Mestre: Pode beber mais do que um peixe.

Diverso: Voc aprendeu a arte de dirigir a ateno dos outros para onde voc quer. Algumas ve- Leitura da Sorte: Quando chega a hora de olhar
zes todos os olhares so voltados para voc so- para bolas de cristal e virar seus olhos para trs em
mente por um gesto seu, enquanto que outras ve- sua cabea, voc sabe fazer bem as coisas. Os gaje
zes voc pode fazer as pessoas olharem para qual- engolem esta estrias, mesmo que isso no tenha
quer outro lugar. Voc descobre que quando voc nada a ver com a magia real ou com a Viso. Mas
controla a ateno de todos ao seu redor, todo o uma boa maneira de se adquirir informaes ou
tipo de oportunidade se apresenta para voc e para dinheiro, e qualquer um que caia nestes truques
seus companheiros. Esta Percia capacita um per- merece uma lio! Esta Percia simplesmente a
sonagem a dirigir a ateno de todos ao redor dele. habilidade de convencer os outros que seu persoO nvel de Diverso do personagem deve ser adi- nagem v o futuro, l mos, etc. Personagens com
cionado a qualquer teste de manipulao feito para esta Percia podem montar negcios de leitura da
sorte e fazer algum dinheiro com isso.
distrair os outros.
Novato: Voc se vira com um baralho de Tarot.
Novato: Olhem! o Godzila!
Praticante: Pode se mover por multides sem Praticante: Voc olha convincentemente para a
bola de cristal e fala sobre o "estranho alto e moreser percebido.
Competente: Proficiente no jogo dos trs no" que ir aparecer.
Competente: Voc conhece a maioria dos siscopinhos com a bolinha.
WoD: Gypses
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temas de leitura da sorte e sabe como lidar com a


maioria deles.
Experiente: Voc capaz de usar muitos sistemas diferentes de leitura da sorte, e tem prtica
em dizer s pessoas o que elas desejam ouvir.
Mestre: Voc poderia convencer um
desmascarador de adivinhos famoso que voc
realmente um adivinho.
Contar Estrias: Voc capaz de tecer a teia da
linguagem que pode manter a platia atenta por
oras seguidas. Voc gastou muitas noites j contando suas estrias e as sagas de outros da sua
raa para outros ciganos e at mesmo para os gaje.
Personagem com esta habilidade so capazes de
contar interessantes e divertidos contos. Esta Percia muito apreciada entre os Rom, e qualquer
cigano que possa contar uma boa estria certamente se encontrar servido de comida e um lugar
confortvel para dormir.
Novato: Pode contar uma piada curta
Praticante: Sabe como contar uma estria.
Competente: Voc convidado para muitas festas.
Experiente: Pode manter uma platia acordada por toda uma noite.

Mestre: Qualificado para mestrar Vampire.

2.2 - Novos Conhecimentos


Cultura Romani: Voc conhecedor da histria
de da cultura de seu povo, os Rom. Voc escutou
com cuidado todos os antigos contos, e pode contar a histria e as lendas de seu povo. Este conhecimento reflete o que o personagem sabe sobre a
posio dos ciganos no mundo, das Sementes do
Conhecimento, e seu papel como coringas na Convergncia que se aproxima. Quanto mais alto o nvel
do personagem, maior o seu conhecimento sobre
tais segredos.
Novato: Voc escutou algumas das estrias da
vov.
Praticante: Voc sabe a histria mundana dos
Rom.
Competente: J escutou sobre as Sementes e
sobre Daenna.
Experiente: Sabe o verdadeiro poder do Sangue dos Rom.
Mestre: J ouviu todos os contos e entende o
papel dos Rom na histria.

Pontos de Bnus
Pureza do Sangue: 5
Afinidades do Sangue: 3
Elementos: 7
Habilidades: 2
Atributos: 5
Virtudes: 2
Vontade: 1
Humanidade: 1
Antecedentes: 1

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3 - Vantagens
3.1 - Novos Antecedentes
Talisms: Voc possui um ou mais talisms mgicos, preciosas peas de draba criadas por um
drabarne habilidoso. Existe uma grande variedade
de draba entre os ciganos. Drabas so muito apreciados pelos ciganos por seus poderes variados e
porque so somente utilizveis por aqueles do Sangue. Quanto maior o seu nvel neste antecedente,
mais valiosos so os seus drabas.
Voc possui talisms que valem um nvel de draba.
Seus talisms valem dois nveis de draba.
Voc possui talisms que valem trs nveis de
draba.
Voc possui talisms que valem quatro nveis
de draba.
Seus talisms valem cinco nveis de draba.

3.2 - Virtudes

gano "marginal" pode ter uma conexo mais intensa com a mgica de seu sangue do que um puro.
No entanto, muito raro que ciganos com menos
de um quarto de "sangue puro" ter uma Pureza de
Sangue maior do que dois.
o sangue que faz dos ciganos Rom. A Pureza do
Sangue valorizada por todos os ciganos; mas o
seu efeito mais importante sobre as habilidades
mgicas e As Afinidades do Sangue de muitos Rom.
Mesmo ciganos sem poderes mgicos valorizam a
Pureza do Sangue muito, pois seu nmero de Pureza do Sangue adicionado a todos os testes quando se usa qualquer Afinidade do Sangue. Seu sangue ao grupo de Rom poder. Os ciganos so s
vezes capazes de ajudar seus iguais atravs do
poder do sangue.
A Pureza do Sangue tambm limita o nmero de
Afinidades do Sangue que um cigano pode possuir. Um cigano pode somente ter um nmero de
Afinidades igual ao seu nvel de Pureza.
O nico problema de ter um nvel alto de pureza
do Sangue que os gaje se sentem desconfortveis
perto de Rom verdadeiramente poderosos. Quanto mais forte o sangue que corre nas veias do cigano, maior a averso dos gaje.

Ciganos humanos possuem nove pontos para gastar em virtudes (Coragem, Autocontrole e Conscincia). Personagens ciganos possuem mais pontos para gastar em Virtudes do que muitos mortais, devido conexo dos ciganos com a fora
universal que corre em suas veias.

Voc qualificado como um verdadeiro membro


dos Rom... pelo menos. Seu primeiro teste social
envolvendo um gaje possui uma dificuldade extra
de + 1. Voc pode ter uma Afinidade do Sangue.
Voc provavelmente possui pelo menos um Puro3.3 - Pureza do Sangue
sangue av Romani, e voc est ciente do poder
que corre nas suas veias. Voc pode ter duas AfiTodos os ciganos comeam com um ponto de Punidades do Sangue.
reza do Sangue. Pontos adicionais de Pureza po O Sangue corre forte nas suas veias. Seu pridem ser ganhados somente atravs do gasto de
meiro teste social com um gaje possui uma dificulPontos de Bnus. A Pureza do sangue reflete a
dade aumentada em + 2. A dificuldade de todos os
conexo que um cigano tem ao sangue de Daenna
testes sociais envolvendo ciganos reduzida em
correndo em suas veias. Apesar de um cigano "puro
1. Voc pode ter trs Afinidades.
sangue" ser mais propenso a ter um nvel maior de
Voc pode sentir o sangue correr em suas veipureza, inteiramente possvel que um cigano com
as, e voc aprendeu como canalizar este poder com
somente um dos pais com linhagem cigana parcial
grande facilidade. Voc pode ter quatro Afinidatenha um nvel alto. Isso possvel porque tal cides do Sangue.
WoD: Gypses
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Voc est como que em sintonia com as harmonias do Sangue como a prpria Daenna. Todos
os testes iniciais de interaes sociais envolvendo
gaje so feitos com dificuldade + 3 e testes futuros

so feitos com + 1. Todas as interaes sociais


envolvendo Romani recebem -2 ao nvel de dificuldade (mnimo 3). Voc pode ter at cinco Afinidades.

3 - Afinidades do Sangue

As habilidades abaixo podem somente ser usadas


pelos Rom, pois elas necessitam da verdadeira mgica que corre dentro do sangue cigano. Os Rom no
consideram tais poderes como sendo magia verdadeira, pensando neles como simples ddivas do seu
sangue. Quando usam estes talentos especiais, um
cigano testa Pureza do Sangue + (Nvel do talento)
para determinar os sucessos. Durante a criao do
personagem os ciganos recebem 3 pontos para gastar em Afinidades do Sangue.

Dana das Facas

Voc mestrou a antiga arte Romani de lutar pela alma.


Como voc move seu corpo no ritmo de seu Sangue,
suas facas se tornam uma extenso de seu corpo, e
assim como do seu Sangue. Quando realiza a dana,
voc se move a velocidades muito alm de suas capacidades normais, e o seu corpo e suas facas se combinam em um conjunto letal de movimentos.
Esta habilidade combina a beleza da dana com a
violncia do combate. Ciganos com essa habilidade
usam o poder de seu sangue para entrar em um estado semelhante ao do transe, no qual eles se tornam
mquinas de combate extremamente eficientes. O
danarino pode tanto usar suas facas e seus ps em
um combate corpo-a-corpo, como tambm pode lanar suas facas em um oponente distante. O nvel do
personagem nesta Afinidade indica quantos ataques
podem ser feitos em um turno.
Devido tremenda dificuldade da Dana das Facas, o nvel do personagem nesta percia nunca
pode ultrapassar a Pureza do Sangue.

Instinto

Voc sempre parece saber quando olhar para os seus


calcanhares e quando no tomar um atalho pelo bosque escuro. Quando voc tem uma impresso ruim
sobre algum, isso realmente significa algo, e de vez
em quando voc percebe coisas que no parecem
importantes naquele momento, mas que acabam sendo cruciais. Este talento conhecido como "sexto
sentido". Personagens com esta Afinidade adicionam
seu nvel de Instinto para qualquer teste envolvendo
a segurana pessoal do personagem. O Storyteller
pode at mesmo desejar testar o Instinto do personagem em situaes onde um grande perigo existe mas
o personagem no possui um meio normal de perceblo. Em tais casos deve ser testado Instinto + Percepo (dificuldade 8). Se o teste tem sucesso, o personagem deve ter um mal pressentimento sobre a situao.
Se o teste tem uma falha crtica, o Storyteller deve
dar ao jogador alguma informao enganosa.
Voc geralmente est de guarda-chuva quando chove.
Voc nunca surpreendido em uma luta.
Voc tem um bom olho.
Voc nunca atende o telefone quando um cobrador
liga.
Predadores da selva poderiam aprender com voc.

Sorte
Mesmo desde pequeno voc era capaz de sair mesmo das maiores enrascadas. Parecia que quando
voc realmente precisava, os dados rolavam ao seu
favor, o homem olhava para a outra direo, ou
ela acreditava em sua desculpa de um pneu fura-

WoD: Gypses
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do. Este talento capacita o personagem a adicionar um dado extra ou dois para uma parada de
dados quando as coisas ficarem realmente ruins.
No entanto, cada dado de Sorte pode ser usado
somente uma vez por estria.
Voc encontra moedas nas caladas.
Voc sempre consegue encontrar uma vaga no estacionamento.
Voc teria sido expulso do Titanic antes que ele zarpasse.
Voc foi expulso de muitos cassinos.
Comparado com voc, James Bond era um p-frio.

no se lembrar dela. Isso capacita o personagem a


enganar qualquer tipo de detetor de mentiras, talento
de Empatia, ou soro da verdade. Sempre que o personagem tenta mentir, cada ponto de seu talento subtrai um sucesso do teste do alvo. Logo se um personagem possui dois pontos de Verdade dos Rom, algum usando um detetor de mentiras precisa de pelo
menos trs sucessos para detectar qualquer mentira.
Pode se sair bem em simples situaes do tipo "sim e
no".
Pode fingir estar doente de maneira convincente.
Pode passar por um interrogatrio da polcia.
Capaz de passar por um teste detetor de mentiras com
facilidade.
At mesmo sua me acredita que o cachorro comeu
o seu dever de casa.

Magia

Existem trs diferentes tipos de habilidades mgicas peculiares para os Rom. Cada uma delas uma
percia nica, apesar de alguns magos poderosos
possurem mais de uma ddiva a sua disposio.
Nenhum cigano pode adquirir qualquer habilidade
mgica em um nvel maior do que sua Pureza do
Sangue. Os quatro tipos de mgicas so estes:
Olho Maligno: Esta habilidade permite ao cigano lanar
ou retirar maldies sobre vtimas de sua escolha.
A Viso: Ciganos com Viso podem ganhar vistas tanto
do passado recente quanto de possibilidades do Futuro.
Mediunidade: A habilidade de contatar o mundo dos
espritos.
Dreba: A habilidade de criar objetos mgicos como
amuletos e poes.

Verdade dos Rom

Voc uma pessoa extremamente sincera. Voc sempre fala a verdade no importando com quem voc
esteja falando mesmo que seja um gaje. Voc parece ser capaz de convencer at voc mesmo sobre a
real verdade de qualquer situao.
Esta habilidade capacita o Rom a mentir com
confiabilidade. Em outras palavras, o personagem
um mentiroso to bom que at mesmo ele prprio
acredita em suas mentiras. Isso no dizer que o
personagem no percebe o que realmente acontece,
mas que ele coloca a informao to profundamente
em sua mente que, quando necessria, mesmo ele

Zapaderin

Voc aprendeu os movimentos rtmicos, intrincados


e os gestos fluentes da dana conhecida como
Zapaderin. Quando voc realiza esta dana, todos
aqueles que no so do sangue caem no feitio de
sua graa, o transe do ritmo. Um personagem com
esta percia capaz de fazer qualquer um que no
seja de sangue cigano ficar hipnotizado. Diferentemente do hipnotismo comum, esta habilidade no
necessita de um alvo voluntrio. No entanto, os
observadores no so totalmente incapazes de reagir. Se um personagem pode realizar esta dana
por pelo menos dez minutos, ela faz qualquer um
que olhe para ela entrar em um estado onde essa
pessoa fica mais propensa a aceitar conselhos. A
Vontade efetiva de todos observando a dana cai
um ponto para cada sucesso que o personagem
obtiver em um teste de Aparncia + Zapaderin (dificuldade 6). Isso dura por quanto tempo o personagem continuar danando.
Pode realizar a dana quase sem erros.
As pessoas adoram ver voc se mover.
Voc causa inveja em danarinas do ventre.
Quando voc dana, todos os olhos so postos em
voc.
Salom, coma seu prprio corao.

WoD: Gypses
10

Nome:
Jogador:
Crnica:

Natureza:
Comportamento:
Famlia:

Atributos

Fsicos
Fora
Destreza
Vigor

Sociais

Habilidades
Percias

Conduo

Etiqueta

Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica

Reparos

Segurana

Furtividade

Sobrevivncia

Antecedentes

Dif.

Dano

Humanidade
Fora de Vontade

Pureza do Sangue

Conscincia

Auto-Controle

Coragem

Vitalidade

Virtudes

Outras Caractersticas

Combate

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias

Vantagens

Percepo
Inteligncia
Raciocnio

Conhecimentos

Empatia c/ Animais

Afinidades do Sangue

Arma

Mentais

Carisma
Manipulao
Aparncia

Talentos
Atuao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Elemento:
Sexo:
Conceito:

Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

Atributos 6/4/3 Habilidades 11/7/4 Afinidades 3 Antecedentes 5 Virtudes 9 Pontos de Bnus 21

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