Você está na página 1de 132

DEMNIOS A DIVINA COMDIA

Criao: Marcelo Del Debbio


Desenvolvimento: Marcelo Del Debbio, Norson Botrel
Reviso: Norson Botrel, Luciana Bacci
Capa: Flvio Correia, em homenagem a Evandro Gregrio
Arte: Evandro Gregorio, Luciana Bacci Gustav Dore, DelaCroix, Cristiano Rodrigo
Fotos de Marcelo Del Debbio e Luciana Bacci Programao Visual: Norson Botrel e
Marcelo Del Debbio Diagramao: Fabricio GiZmo Fotolitos: Daemon Editora e Paper
Express
Impresso por: Grfica Scortecci

A MEU PAI E MINHA ME


- A Luciana, por toda a ajuda durante a realizao deste livro.
- A Dante Alighieri, pela descrio do inferno original.
- Ao Marcelo Cassaro por toda a ajuda e apoio.
- JM Trevisan, Katabrok e o pessoal da Drago Brasil.
- A Douglas, Mauro, lano e Debora da Devir.
- Ao pessoal da Gibiteca Municipal Henfil.
- Ao Lucas Butcher, pela idia original do texto Liberdade
- Ao Claus Reiger, Ricardo Augusto, Cristiano Rodrigo, Ana Flora, Alex Filo, Ian
Saukas, Fernando Bacci, Richard Garrell, Mr. Wheres,
- Leishmaniose, Lazarus, Samurai, Thcrownm, Lamazuus, Snalke, Ark, Dromar, Azrael,
Streit, MaLkav, Dantas, Eriol e todo pessoal do Frum.
- A todos os meus amigos da Internet que responderam minha pesquisa sobre o
lanamento deste livro (muitas demais para citar. Vocs sabem quem vocs so!)

Desaconselhvel para menores de 16 anos ou pessoas com QI. menor que 80.

Se voc bem qualquer dvida, comentrio ou sugesto:

Email do Autor: mxyzplk@daemon.com.br


Email da Editora: daemon@daemon.com.br

ISBN: 85-7013-03-3

Marcelo Del Debbio


1 Edio jan/1.999
2 Edio mar/2.003
AVISO!

Este livro pode ser considerado inapropriado para leitores jovens.

Demnios - A Divina Comedia e apenas um livro de referencias para jogos de RPG. Ele
NAO ensina a conjurar, controlar, negociar, invocar, barganhar, adorar, cultuar ou
exorcizar demnios. Este livro NO uma apologia ao Satanismo nem a Magia Negra
ou qualquer outro culto semelhante, nem incentiva as pessoas a praticarem tais formas de
religio ou meio de vida

A maioria de nossos leitores e dos jogadores de RPG so pessoas instrudas e


inteligentes, que sabem muito bem a diferena entre o jogo e a realidade e nem
precisariam estar lendo isto. Este aviso NO foi escrito para elas.

(c) 1999,2003 Daemon Editora. Todos os direitos reservados. A reproduo sem


permisso por escrito do autor e proibida Exceto com o propsito de resenha. Os
jogadores podem reproduzir a ficha de personagens apenas para seu prprio uso.
ARKANUN, GUIA DE ARMAS, GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS, ANJOS - A
CIDADE DE PRATA, VAMPROS MITOLGICOS, GUIA DE ITENS MAGICOS e
TREVAS so marcas registradas da Daemon Editora. Todos os direitos reservados.

Esta e uma obra de fico. Apesar dos fatos citados neste livro terem sido extrados de
lendas e historias reais de diversos povos, a magia e os rituais como so aqui descritos
no devem ser utilizados fora do jogo, pois poderiam ferir os participantes. Mesmo os
eventos, agncias, sociedades secretas e personagens verdadeiros citados aqui so
tratadas de forma ficcional. Este e apenas um jogo. A realidade e muito pior.
SUMRIO
INTRODUO 5
LIBERDADE 6
CONCEITOS BSICOS 8
MANUAL DO PROPIETRIO 10
HISTRIA DO INFERNO 24
CRIAO DE PERSONAGENS 36
AS CASTAS
ANJOS CADOS 42
DEATH KNIGTHS 45
DAEMONS 46
HELLSPAWNS 50
SUCCUBUS E INCUBUS 52
ESPECTROS 54
HORDAS 56
ATRIBUTOS BSICOS 58
PERCIAS 60
APRIMORAMENTOS 62
PODERES DOMNACOS 66
FRAQUEZAS 74
TABELA DE PODERES E FRAQUEZAS 75
ANTURPIA 78
CLUBE LEGERDEMANS 82
DEMNIOS NOTVEIS 88
MAPA DO INFERNO 99
DEMONOLOGISTAS 102
EXORCSTAS 104
CAMPANHA 106
IDIAS PARA AVENTURA 108
REGRAS 110
BIBLIOGRAFIA 126
Introduo
Embora tenha passado boa parte de minha vida
estudando o ocultismo, o tema Demnios me fascinou desde
a primeira vez que li A Divina Comedia.
O texto original da Divina Comdia foi escrito no
sculo XIII, mas de l para c, muitos novos pecados
surgiram, muitas novas religies apareceram, certos pecados
deixaram de ser pecados e alguns pares de bilhes de pessoas
morreram.
Continentes foram descobertos, o homem aprendeu a
andar em carruagens sem cavalos, e depois a voar, e
finalmente chegou lua. Hoje existem computadores, avies
e armas capazes de tragar uma cidade em um piscar de olhos.
Caixas mgicas exibem filmes e noticias de todos os pases e
telefones celulares permitem uma comunicao imediata com
o outro lado do mundo.
Desenvolvendo a idia original do Inferno, como se
comportaria a estrutura criada por Alighieri frente aos novos
desafios? Frente a duas grandes guerras e frente aos
demnios surgidos entre os prprios humanos? Como seria a
guerra entre anjos e demnios nos dias de hoje?
Assim como eu, muitas pessoas tambm se interessam
pela mitologia e folclore dos povos; e achei que utilizar a
tcnica de teatro dos RPGs neste livro seria uma boa idia
para passar o conceito do demnio como personagem de uma
histria, dentro das lendas de cada povo antigo.

O QUE RPG?
Um RPG ou Role Playing Game (jogo de
interpretao) como uma pea de teatro, onde voc controla
um ou mais personagens e tenta resolver um problema ou
aventura proposta por outro jogador, denominado Mestre.
Podemos compar-lo a um filme, onde os jogadores
fazem o papel dos atores e o Mestre faz o papel de diretor
Como um ator, o jogador pode representar um personagem
que e muito diferente de si mesmo. A diferena entre o RPG
e um filme e que no ha um roteiro a ser seguido.
Os atores possuem apenas as caractersticas de seus
personagens e devem tomar as decises sobre o que fazer ou
no fazer baseado na improvisao.
A ao de teatro vai se desenrolando medida que os
personagens tomam decises, e os rumos da aventura se
modificaro a cada ato dos personagens.
o Mestre, atravs dos dados, quem determina se os
jogadores foram felizes em suas decises, estabelecendo
quais foram as conseqncias no mundo imaginrio.

Love is the law, love under will.


LIBERDADE

Por onde comear? Bem... s Vezes mesmo os avanos mais medocres


Talvez nem tenha por onde comear. eram comemorados como se fossem a coisa mais
Sente ai, pegue uma bebida... importante do universo. Sentimentos como
Sou uma Succubus. J ouviu falar? Como as entusiasmo e felicidade, coisas que j no sinto mais
das lendas medievais... No muito poderosa, mas um ha muito tempo...
pouco especial. J estou entre vocs, humanos, ha Queria ter estudado mais em Sodoma, assim
bastante tempo... s vezes nem me lembro quanto. poderia ajudado bem mais a sua humanidade.
Desde a fase da sua Historia que vocs chamam de A coisa que acho mais engraada que aprendi
classicismo, acho. relao aos humanos e a maneira como vocs vem os
Nasci Vezvu, de uma mulher chamada Anna anjos... No fundo, no fundo, eles no so nem um
Maria e um Incubus chamado Jayixx. Durante quase pouco diferentes de ns, demnios, mas devo
cinqenta anos, vivi nas cidades gmeas de Sodoma e reconhecer que foram muito mais espertos na maneira
Gomorra... Sim... Aquelas que foram destrudas pelos de conquist-los do que meus irmos. Todas estas
anjos... Sim, elas foram destrudas aqui na Terra, e catedrais, todos estes conventos. Nem no Quarto
recriadas l no Inferno... E um pouco complicado para Circulo existem tantas igrejas.
explicar, s vezes nem mesmo eu entendo... O que Quer um cigarro?
importa para minha historia e que me rebelei contra o Bem, quando digo "ns", quero me referir aos
senhor de meu Circulo. meus irmos de planos, apenas para poder me
Besra era seu nome. De qualquer forma, ele era expressar melhor, porque na verdade, mesmo, no
o soberano de Gomorra, a cidade em que fui criada. considero a idia de que sou igual a eles. A prova
Tivemos uma grande discusso por causa de alguma disso e este comunicado que estou lhes enviando, e ate
idiotice dele, e fui expulsa para o seu mundo. Poderia o fato de ter sido expulsa de l. Temos Anjos Cados,
escolher. Isto ou Ark-a-nun. Preferi a Terra porque me Demnios, Hordas de sei-la-o-que, magos, Espectros e
pareceu mais interessante. Ark-a-nun era todo tipo de maldade que voc possa imaginar Sabe
demasiadamente parecido com o inferno, e j estava para onde os criminosos que voc mata, no sabe?
cansada daquelas paisagens... Naquela poca, fiquei J fui caada por meus irmos diversas vezes
puta da vida, mas ao mesmo tempo estava muito desde cheguei Terra, e sempre pelo mesmo motivo.
curiosa sobre a Terra. Acham que falei demais... Mas o que me fez mesmo
Nunca havia estado aqui, sabe? Algumas de mudar a idia que tinha vocs, humanos, foi quando
minhas colegas j haviam realizado misses na Terra, um grupo de jovens alquimistas me ajudou a escapar
e todas retornaram falando sobre os prazeres que de uma dessas ciladas dos anjos. Devo minha
poderiam ser obtidos aqui na Europa... E todos imortalidade a vocs, humanos, e falar sobre meu
aqueles mitos sobre os cavaleiros caadores de mundo e uma das formas que encontrei de retribuir
demnios, sobre aqueles padres trancados nas abadias; este favor.
sobre a caa as bruxas e a Inquisio. Era algo que eu No sei se conseguiram descobrir quem sou,
sempre quis ter experimentado, mas no daquela mas sou grata a eles e a vocs magos... No v
forma... tambm pensar que os amo... No estou nem perto
Fizeram o ritual de passagem, marcaram meu disso. Para falar a verdade, s vezes ate odeio alguns
corpo com suas tatuagens de ostracismo e acabei de vocs, principalmente, aqueles que se
aparecendo em um lugar chamado Lyon, na Frana Os autodenominaram inquisidores. Sabia que eu posso
primeiros meses foram os mais divertidos, afinal de reconhecer um inquisidor em qualquer lugar, no
contas, todas aquelas mulherzinhas ridculas daquelas importa em que encarnao ele esteja? J matei muita
vilas miserveis no poderiam competir comigo pelos gente que nem soube por que morreu. Estavam no
homens mais atraentes. lugar errado, na hora errada, e na encarnao errada.
As mulheres nas cortes tambm sofreram com Respeito sua religio... Verdade!... Ate acho
minhas investidas sobre seus maridos, e claro: fui que deviam pratic-la mais, apesar dos padres ainda
acusada de bruxaria. Passei quase duas dcadas ensinarem muita coisa errada nas escolas,
fugindo daqueles bastardos da Inquisio. principalmente sobre demnios e anjos. E o pior de
No final das contas, minha vida na Terra tudo que isto s ajuda a complicar ainda mais a
acabou se tornando algo interessante, porque o nico situao para vocs.
tipo de cara que ficaria comigo eram os proscritos, os Tudo tem uma razo de ser, ate mesmo isto...
alquimistas e os inventores; ento de certa forma Eles chamam de "Forma-pensamento, sabia:
acabei conhecendo quase todas as suas descobertas alguma coisa com a forma do prprio pensamento no
cientificas e espirituais. plano astral. Algo todo mundo na Roda pode ter, mas
poucos conseguem realmente controlar... Os humanos
tambm possuem este poder latente... Um pouquinho
cada um... J ouviu a frase "a f move montanhas?...
mas com esta propaganda toda, os iluminados acabam
arrumando um monto desta energia e moldando-a
conforme suas necessidades. um crculo vicioso. A
prpria humanidade se acorrenta.
Ainda h os magos e os alquimistas; aquelas
pessoas entre mim e voc. Algum que pode provar
que vocs, mortais, no so to frgeis quanto
parecem. Os magos so os humanos que conseguem
dominar as Formas-pensamento e os alquimistas so
moldadores da alma.
Eles alteram os padres da Roda dos Mundos e
se utilizam desta energia para conjurar seus rituais,
impondo sua fora de vontade sobre a natureza.
Quer mais vodka? Esta deveria ser a bebida dos
deuses. Comparada com isto, aquela merda do
hidromel no serve nem para limpar a garganta...
Ento? Onde estava? Ah sim... Certa vez
encontrei um daqueles vampiros hindus...
Descendentes de Kali, a deusa da morte... E ele me
explicou tudo sobre a Roda dos Mundos, sobre os
magos e sobre os anjos... Foi uma das melhores
viagens que j tive. Falou sobre os espritos, sobre os
demnios, meus irmos, e sobre a Terra.
Quase tudo que eu j achava que sabia, mas
acabei confirmando. Hoje tenho certeza sobre estas
lendas. Os Templrios acabaram destruindo meu
amigo... E durante muito tempo, desejei no ter
sobrevivido quele ataque.
No me olhe com esta cara... Sei que deve estar
pensando "Quem voc pensa que para estar falando
de nossa raa?! Voc no rouba nossas almas?"
Sim e verdade. Eu roubo almas... Tambm me
alimento de essncias s vezes. Agora eu pergunto a
voc:
Voc no come carne? Verduras? Cereais? Eu
me alimento de essncias... s vezes fico pensando
nisto, mas no final, sempre acabo me convencendo a
continuar... At agora, sabe? A imortalidade e uma
maldio.
Acredite, voc quer morrer, mas apenas no
pode ir... Tem que continuar vivendo.
Eu no consigo encontrar outra maneira. J
tentei! Juro que j tentei! Acho que esse e o quesito
para se viver neste mundo; uma alma... Se ao menos
eu tivesse uma... Tornaria-me uma hibrida, e talvez
isso eu queria. Hbridos so os poderosos e no so
escravos de ningum, sabia?
Talvez sejam menos poderosos que os
demnios ou anjos, e sofram muito preconceito l em
Dite, mas isso no importa, porque eles tm uma alma
s deles. Acredito que quando me matar, enfrentarei a
destruio final. Nada de redeno, nada de voltar ao
Inferno.
E por isto que eu te chamei aqui... Vou te
entregar minha essncia quanto me for...
Quero que voc a guarde em algum lugar bem
bonito, e que nunca se esquea de mim.
CONCEITOS BSICOS

Como em qualquer jogo, como xadrez ou gamo, e Atributos: funcionam como uma forma de
preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se transporta, um jogador para o mundo fictcio, e estabelecer
poder jogar. O RPG DEMONIOS no e uma exceo. No comparaes entre personagens e criaturas. So os
decorrer do Jogo, ou mesmo quando voc estiver criando Atributos que descrevem seu personagem como ele .
seu personagem, nos utilizaremos muitos termos que talvez Os Atributos so em numero de 8, divididos em
voc no esteja familiarizado. Muitos termos usados no Fsicos e Mentais. Os Atributos fsicos so: Constituio,
sistema de Magias e combates tambm so tratados neste Fora, Destreza e Agilidade; e os mentais so Inteligncia,
capitulo. Forca de Vontade, Percepo e Carisma.
Percia: e o que determina o que seu personagem
Personagem: antes de comear a jogar, cada sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um
jogador precisa criar um personagem, que e a representao excelente carpinteiro ou alquimista. E a pericia que diz o
deste jogador no mundo fictcio. quo bom ele em determinada profisso.
Durante o jogo, o personagem realiza as aes As percias so representadas em porcentagem. Por
propostas pelo jogador/ator. Um demnio no vai jogar os exemplo: [Alquimia 20], [Astronomia 30]. Um personagem
dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o com [Astronomia 30] tem 30% de chance de encontrar
jogador no vai pular pela janela ou lutar com um determinada, estrela no cu. (Joga-se 1 dl 00 para realizar o
Inquisidor. Teste).
E preciso que fique bem clara a distino entre o Pericia com armas: determina o quanto seu
jogador e o personagem que ele interpreta. personagem sabe lutar com aquela arma. E constituda de
Fichas de Personagem: planilha onde so anotadas dois nmeros, o numero de ataque e o de defesa. (espada de
as caractersticas de cada personagem. As fichas de fogo 35/30 ou machado celestial 45/30). Mais sobre isto est.
DEMNIOS encontram-se no final deste livro. Elas NAO explicado no capitulo sobre pericias.
devem ser preenchidas; cada jogador deve tirar uma Pontos de Aprimoramento: so pontos que um
fotocopia da ficha para seu uso pessoal. Esta ficha guarda joga dor possui para "refinar" a historia de seu personagem.
as caractersticas dos personagens, seus Poderes e Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas,
Atributos. mais poder, Magia. Depende de cada jogador gastar seus
Mestre ou Narrador: e a pessoa que ficara pontos da maneira que achar melhor.
responsvel pelas regras do jogo. E uma espcie de diretor Rodada: medida de tempo que equivale
ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os aproximadamente 10 segundos. E utilizado para marcar o
outros personagens que no so controlados pelos jogadores tempo durante as aventuras (no se esquea que na Idade
(os chamados NPCs) e criar e executar as aventuras. Muito Media no existiam relgios de pulso). E uma medida
do sucesso ou fracasso de uma aventura depende dele. abstrata, e utilizada somente pelo Mestre e jogadores. E o
Durante uma partida, e o Mestre quem ira propor um suficiente para todos os personagens efetuarem uma ao.
problema ou um mistrio que os jogadores tentaro Teste: em todo RPG, os personagens fazem Testes
resolver. par verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se
Aventura: uma historia criada pelo Mestre, encontraram o livro que procuravam na biblioteca, ou para
contendo em si o problema a ser resolvido pelos jogadores. sabe que arma matou o corpo que investigam. Isto e
Uma aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs chamado Teste. Os Testes so feitos com porcentagens.
horas - ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de Joga-s ldlOO com os modificadores e verifica-se se o
jogo. Teoricamente, uma aventura poderia durar para numero sorteado foi MENOR ou IGUAL ao numero de
sempre. Teste.
Campanha: uma sucesso de aventuras, envolvendo Teste de Resistncia: uma categoria especial de
a saga dos personagens, desde a primeira partida. Pode Teste o Teste de Resistncia. Ele e utilizado para saber se o
durar algumas aventuras apenas, ou anos e anos de jogo. personagem e capaz de suportar uma provao de ordem
Uma campanha equivale a uma serie de pecas um fsica, mgica, mental ou de alguma outra origem. Em
seriado de televiso, ou novela, nas quais os mesmos geral, utiliza-se Fora de Vontade (WILL) para Magia e
personagens vivem diferentes problemas a cada aventura. Constituio (CON) para Testes fsicos. Se uma Magia,
NPCs (Non Player Character), personagens no item mgico ou Poder confere um resistncia extra contra
jogadores. Termo emprestado de outros RPGs para designar algum tipo de evento (fogo, por exemplo), jogue os dados
personagens que so controlados pelo Mestre, e no pelos referentes e some ao Atributo cada vez que o evento ocorrer
jogadores. NPCs geralmente servem como personagens (lembre de corrigir o valor de Teste).
coadjuvantes nas aventuras, como por exemplo: outros
demnios, humanos, inquisidores, magos ou anjos.
Ataque: em DEMONIOS, ataque e defesa so muito Forma-pensamento: Este e um conceito um pouco
simples basta observar-se a percia de ataque com complexo. E a energia astral que todos os humanos
determinada arma Jogar ldlOO e se o nmero obtido for possuem, capaz de moldar o mundo atravs da imaginao
MENOR ou IGUAL ao valor da percia, considera-se o e da fora de vontade. Esta energia permanece latente na
ataque corretamente efetuado. grande maioria das pessoas da Terra, com a exceo dos
Para isto utilizam-se os dados de ldlOO ou o magos, alquimistas e criaturas sobrenaturais. Esta energia
cronometro. pode ser utilizada de forma subliminar atravs da
ndice Crtico: divida o valor de Teste de ataque por propaganda e da manipulao das massas.
4. o valor, arredondado para baixo, e o ndice crtico. Se a Para exemplificar melhor este conceito de forma-
jogada de ldlOO for igual ou menor do que o ndice critico, pensamento. Imagine por um instante uma maa.
considera-se que o golpe foi desferido contra um centro Imagine a cor, textura, aspecto, gosto e tudo mais que
vital (cabea, corao ou pulmo). O dano, neste caso, e voc pode esperar de uma maa. Por um instante apenas, a
jogado duas vezes e somado. forma-pensamento de uma ma foi criada no plano astral,
Ponto de Vida, ou PV: e a forma como bem na sua frente. E claro que esta maa desaparecera em
representamos a energia" que um personagem possui. poucos segundos, assim que voc continuar a leitura deste
Quanto mais PVs um personagem possui, mais difcil e de texto. Aps este pargrafo, sua maa astral j ter se
mat-lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a dissipado.
20 pontos de vida, enquanto anjos ou demnios podem Imagine agora uma imagem religiosa. Algo que
chegar ate a 40 ou 50. centenas de milhares, quando no dizer milhes, de pessoas
Dano: quando um personagem e ferido e perde Pontos pensam todos os dias, durante todas as suas vidas, durante
de vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de sculos e mais sculos.
uma personagem chegam a 0, ele desmaia, e perde I PV por Forma-pensamento a essncia do poder dos deuses,
rodada, ate chegar em -5, quando o personagem morre, e das construes astrais e mesmo do cu e inferno.
sua alma se junta s outras almas do reino dos espritos. Simplificando: Quanto mais pessoas acreditarem em uma
Dados: em RPGs, normalmente so utilizados vrios entidade, maior poder ela ter, mais coisas ser capaz de
tipos de dados, e no somente dados de 6 lados. Os dados realizar.
representam a parte aleatria do jogo. Pontos de Magia: so os pontos que um personagem
Neste RPG usaremos apenas dados de 6 e 10 faces. As mago possui, para indicar o quanto de Magias ele capaz
anotaes utilizadas so 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 1dlO, 1dlOO. de fazer. Funciona como uma "bateria". Quanto mais ponto
Id4 significa jogar o dado de 6 faces e ignorar resultados de um personagem possuir, mais poderoso ele ser. Magias
5 ~ 6, enquanto I d8 significa jogar o dado de 10 faces, so explicadas no modulo bsico de ARKANUN e
ignorando qualquer resultado de 9 ou O (os dados so TREVAS.
lanados novamente, ate que um resultado entre I e 8 seja Forma: so as divises da forma como o mago pode
atingido). manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulao:
Jogar Id3 no e uma jogada de um dado de trs lados, Entender, Criar e Controlar.
mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e Caminhos de aprendizado: so divises da Magia
arredondado para cima. 1 d l OO quer dizer dois dados de que um feiticeiro pode escolher para aprender. Foram
10 lados sendo-se um deles ser a dezena e o outro a desenvolvidas por Hermes e Samyaza em 4000 AC.
unidade, obtendo-se assim um nmero entre I e 100. Um Existem 12 Caminhos de aprendizados: Fogo, gua, Ar,
resultado de 00 significa 100. Terra, Luz e Trevas (Elementais), Plantas, Animais,
Caso voc no possua dados de 10 faces, voc pode Humanos, Spiritum (Naturais), Arkanun e Metamagia
usar um relgio digital com cronmetro de centsimo de (Espao).
segundos. Para simular um 1dlOO, ligue o cronometro e Ponto de Focus: Focus e a unidade que indica o quo
feche os olhos. Conte at 3 e aperte o "stop". No importa avanado um mago est em certo Caminho (ou Forma), e os
em que tempo parou, mas apenas a parte marcando limites que aquele possui em cada Caminho (ou Forma) que
centsimos de segundos, que vai dar um nmero aleatrio escolher.
entre 00 e 99. Rituais: so Magias mais elaboradas, para magos
Este mesmo princpio pode ser aplicado para 1dlO. mais experientes. Ao contrario dos Caminhos de
Neste caso, considere apenas o centsimo de segundo. aprendizados, os Rituais devem ser escritos em Livros de
Planos de existncia: O universo e composto de Magias e memorizados para poderem ser usados pelo mago.
diversos planos espirituais e materiais, uns mais avanados, Rituais tambm consomem mais pontos de Magia do que os
outros mais atrasados, segundo a Roda dos Mundos. Caminhos.
Cada um destes planos espirituais corresponde a uma Demnios: O termo e originrio do grego Daemon,
denominao na Terra. Temos ento Paradsia, reino dos que originalmente significa "espritos iluminados" e
anjos e deuses, Arkanun, consumido pela prpria magia; segundo a mitologia grega, eram espritos enviados por
Infernun, um plano ainda mais atrasado e consumido; Zeus para iluminar, vigiar e proteger a humanidade. Alguns
Spiritum, o reino dos mortos e dos espritos; Sonhar, o sculos depois de Cristo, a Grcia tornou-se o principal
reino dos sonhos; Astral, o reino das idias e finalmente o ponto de importncia no caminho entre Roma e Jerusalm e
inferno, lar dos demnios. o culto aos Daemons ainda era muito grande. Em busca do
Estes planos esto sobrepostos dimensionalmente, dinheiro das doaes dos navegantes para a Igreja, ao invs
segundo suas prprias vibraes espirituais, de uma dos templos dos Daemons, o papa decretou a proibio do
maneira praticamente impossvel de se representar culto a estes espritos e converteu o nome Daemons para o
corretamente usando apenas duas ou trs dimenses. latim Diabolus. Mais tarde, tornou este culto uma heresia e
o resto da historia vocs j sabem...
Inferno; Manual do Proprietrio
Per me si va nella citta dolente Por mim se vai das dores morada,
Per me si va nell'etterno dolore Por mim se vai ao padecer eterno,
Per me si va tra la perdura gente Por mim se vai a gente condenada.
Giustizia mosse il mio alto fattore Moveu justia o autor meu sempiterno,
Fecemi la divina potestante Formado fui por divina possana
La somma sapienza e 'I primo amore Sabedoria suma e amor supremo.
Dinanzi a me non fuor cose create No existir, ser nenhum a mim se avana
Se non etterne, e lo etterna duro No sendo eterno, e eu eternal perduro:
Lasciate ogni speranza, vol ch' entrate" Deixai, vs que entrais. toda a esperana!"

A Entrada do Inferno A Antecmara


Os sbios divergem em suas opinies a respeito do A antecmara, como e chamada, uma caverna abissal
Portal que leva ao inferno. Existem dezenas de entradas para o to gigantesca que no se consegue enxergar suas dimenses.
inferno perdidas em Spiritum, e doze ou treze portais Aps sair do ar rarefeito e do frio extremo, pode-se enxergar
principais situados na Terra. Um dos principais deles se muitos pontos luminosos no cu, como uma noite estrelada. A
encontra nas florestas prximas ao lago Averne, que podem nica diferena e o vento gelado e as estrelas, que apesar de
ser encontradas no Sonhar. distantes, a urna primeira vista, parecem girar ao redor de uma
S possvel entrar nos portais que guardam o inferno estrela maior, muito distante no cu. Cada uma destas estrelas
aqueles convidados ou com autorizao de algum demnio. e um Anjo Ignavo.
Para tanto, o mortal deve consumar o ritual de entrada no impossvel enxergar seus exatos contornos, to
inferno, realizado pela primeira vez em 1219. distantes se encontram, mas pode-se ouvir seus choros e
Detalhes do ritual sero omitidos, mas o viajante deve lamrias, vozes roucas, de ira, de brados, de lamentos. Rumo
estar preparado para sua jornada, pois no inferno as leis de mos, de punhos estorcidos.
fsicas, matemticas, temporais e dimensionais no se aplicam O longo caminho de pedras e rochas que o viajante
como na Terra, e as grandezas envolvidas esto muito alm da percorre das escadarias at as margens do rio Aqueronte e
compreenso humana. iluminado por tochas, e cercado de nevoas e brumas que
Somente espritos ou materiais espirituais podem entrar lembram rostos perdidos em agonia, se observadas por um
no inferno. s vezes, com a permisso de Lcifer ou instante. O caminho tortuoso passa por penhascos e por
Baalzebub, ou atravs de rituais, um mortal pode ser escarpas, descendo ate uma praia de areias cinzentas.
convidado a entrar nos reinos demonacos. Satan e to Um viajante poderia observar formas difanas, puras e
poderoso, e no diminui suas emanaes nunca, que a mera cristalinas, que se movem sobre os rochedos e os penhascos.
viso de sua forma original causaria a destruio de um mortal Formas anglicas movimentam-se naquelas vastides, como
ou o corrompimento de sua alma luzes distantes. Figuras de pureza lirial transportam-se atravs
Aps recitar os versos do ritual, o viajante cair em um do espao com a velocidade do pensamento.
sono profundo, e acordara em uma floresta. A floresta de No se pode perceb-las com nitidez, mas lembram
Averne, no Sonhar. Este e o local onde esta o principal e mais vagamente formas humanas, com cabea, tronco e membros.
famoso de todos os portais, Dighettio.
E um porto aberto construdo em ferro, com dizeres GABRIEL
escritos em letreiro escuro (no quadro acima).
Aps passar pelo portal, o mago descera uma escadaria Nos cus do Abismo encontra-se uma criatura de
composta de 666 degraus, onde encontrara Syn (Pecado), filha grandeza excepcional e uma perfeio assombrosa. To belo
mais velha de Lcifer e guardi do portal Dighettio. que provoca vertigens mesmo nas almas mais perfeitas.
Syn e uma mulher horrorosa, parte humana, parte Pousado no penhasco mais elevado e pontiagudo da
demonaca, filha de Lcifer que tem a misso de proteger os antecmara, com longas asas luminosas descendo-lhe sobre as
portais mais afastados. Syn pode corromper a alma de uma esptulas cintilantes, um anjo de sublime e divina beleza
pessoa apenas com um olhar. Recomendamos ao visitante que domina o Abismo.
no se aproxime de sua hedionda figura. De seu corao jorram poderosas foras sobre o abisma
Apos passar por Syn, o viajante encontrara uma que forma a antecmara, e milhares de cintilaes, como uma
caverna gigantesca, composta de centenas de milhares de chuva de estrelas, iluminam frouxamente as sombras.
penhascos e abismos, chamada de antecmara, onde se Acompanhando o caminho de pedras, formas estranhas
encontram os anjos Ignavos e seus adoradores. e indescritveis tocadas pela luz se arrastam pelas pedras.
Gemidos e Soluos acompanham estas formas, enquanto
tentam se agarrar nas rochas que esto nos penhascos.
Gabriel esta a uma distncia incalculvel para os viajante levaria milnios para alcanar Gabriel ou os anjos.
padres mortais, e mesmo assim serve como nica fonte
luminosa para todo o abismo antes do rio Aqueronte. Um Os Anjos Ignavos foram os que no participaram da
rebelio
de Lcifer para a tomada da Cidade de Prata, dezenas
de anos atrs. O Demiurge os baniu da Cidade de Prata para a
terra, mas muitos destes anjos se arrependeram de sua falha.
Foram expulsos do cu, mas o Inferno no os quis receber.

Ficam, ento, vagando atravs do universo,


representado pela antecmara. Ao centro, e como maior
estrela da antecmara est Gabriel, o grande anjo que vela por
seus irmos Ignavos.

Caronte
Aps percorrer os caminhos durante minutos, horas,
dias ou meses, de acordo com cada jornada, o viajante chega
s margens do rio Aqueronte, o principal rio do Inferno. Em
suas margens, dezenas de pessoas moribundas aguardam a
vez de serem transportadas pelo barqueiro.

Caronte (tambm chamado de Charon, Charo ou


Caron) era um deus grego nascido em Olympia, filho de
Helio (Sol) e Gaea (Terra), lanado ao inferno como castigo
de Zeus por ter dado gua aos Tits que se rebelaram contra
os deuses do Olimpo, no inicio dos tempos. Como ainda no
haviam pessoas vivendo na Terra, Lcifer o acolheu no
Inferno. Caronte recebe almas dos mortos trazidas por
Hermes/Mercrio e levada de barco ate o outro lado dos rios
Stirge, Aqueronte, Cocito e Pirefilegton, atravs dos Campos
Elseos. Para pagar por seus servios costumava-se colocar
uma moeda na boca dos mortos, costume que ainda sobrevive
em algumas regies da Grcia.

Primeiro Crculo: Campos Elseos


Caronte leva as almas para o local onde ela devera
permanecer. Muitos sbios da Antiguidade, apos sua morte,
foram impedidos por Zeus de entrar em Olympus por suas
relaes e pactos com os demnios de Arkanun,
principalmente Magnus Petraak e Marioneah, que ensinaram
a eles a matemtica, a fsica e a astrologia.
Exilados de Olympus, Lcifer e Hades construram os
Campos Elseos para que os sbios pudessem passar a
eternidade. Horcio, Ovdio e Lucano foram os primeiros.
Pitgoras, Ptolomeu vieram em seguida, e uma infinidade de
poetas, literatos, cientistas, filsofos e pesquisadores tambm
desceram aos Campos Elseos em busca de paz,
conhecimentos e uma vasta biblioteca fornecida por Lcifer.
Com o tempo, outros sbios se juntaram a eles, para
pesquisarem e aprenderem. Abel, No, Moises, Abrao, Davi,
Lucrcia, Saladino, Plato e Scrates so exemplos destes
sbios, segundo Dante.
Os Campos Elseos so bosques eternamente belos,
cobertos por uma noite serena e eterna Oghma, um anjo de
Paradsia, vela por eles no alto do cu do Abismo,
iluminando-os e protegendo-os da Guerra Eterna.

Alguns magos consideram os Campos Elseos e como


o nico local realmente a salvo do flagelo mstico que
acontecer cedo ou tarde, e utilizam suas acomodaes como Com o tempo, Tiamat passou comandar 27 legies infernais,
local de descanso e repouso entre misses. compostas de dem6nios que se assemelham a drages, e que
treinam nos penhascos pr6ximos.
A principal fortificao dos Campos Elseos e o castelo
de Orfeu, constitudo de sete muros e sete portais de mrmore. MINOS
O castelo e feito inteiramente nos padres arquitetnicos Afastando-se dos bosques dos Campos Elseos, o
gregos, e sempre habitado por muitos sbios, poetas e viajante chega aos portais que levam ao Segundo Circulo.
filsofos da Antiguidade. Neste castelo vivem, entre muitos
outros: Enias, Cesar, Camila, Mrcia, Lucrecia, Tarquino, As portas para o Segundo Circulo so guardadas por
Cornlia, Plato, Scrates, Tales, Zeno, Herclito e Minos, o antigo soberano mitico da ilha de Creta, filho de
Anaxgoras, alm de Virgilio, que guiou Dante atravs dos Zeus e Europa, marido de Pasifae, que pedia um tributo anual
nove Crculos. de jovens homens e mulheres para o minotauro. Famoso por
sua imparcialidade, Minos transformou-se em juiz no inferno
Os Campos Elseos so uma impressionante exceo ap6s sua morte, ao lado de Aiacos e Radamantis.
dentro do Inferno. Algum que estivesse dentro dele sem
saber onde est, certamente pensaria ter chegado a um paraso Minos avalia cada um dos condenados e apenas
da Antiguidade clssica. A nica diferena seriam as olhando profundamente em seus olhos, diz a eles cada um de
impressionantes vises dos abismos que se pode ter do alto de seus pecados, e indica para qual Circulo os demnios devero
seus verdejantes penhascos. conduzir os pecadores. Apesar de imparcial, Minos e
arrogante e mal educado com os viajantes, e nao gosta da
TIAMAT presena de vivos nos reinos infernais.
Afastado dos bosques esto os penhascos onde vive
Tiamat, o drago vermelho de sete cabeas e dez chifres. O SEGUNDO CIRCULO
Tiamat j foi chamada de Besta do Apocalipse pela Igreja no Tambm chamado de reino dos furaces. Neste Circulo
sculo VI. Mas, na verdade, a deusa drago Tiamat era uma so castigados os luxuriosos, que ficam sendo jogados e
antiga deusa babilnica, drago primordial do cu e da Terra. arrastados nas pedras por furaces e tornados. O Segundo
Me de Lahmu, Lahamu, Anshar e Kishar, esposa de Apsu. Circulo e formado por penhascos pontiagudos e afiados, com
Aps descobrir os planos de Apsu para destruir os outros diversas trilhas permeando estas escarpas. Os tornados jogam
deuses babilnicos, Tiamat destruiu Apsu em um combate centenas de milhares de corpos disformes atravs dos
gigantesco. Aps a aniquilao de seu amado, Tiamat teve de penhascos, rasgando-os de encontro as rochas e galhos
combater os aliados de Apsu, que no sabiam do plano deste retorcidos das arvores que acompanham os abismos.
de destru-los.
Semifaris, Clepatra e Helena j estiveram por aqui,
Tiamat, como deusa-drago das profundezas, criou mas como beleza encarnadas, no foi difcil encontrar "her6is"
serpentes com acido ao invs de sangue para defend-la; o dispostos salva-las ou negociar sua sada do Inferno.
drago Mushussu (que tambm habita as cavernas do Primeiro
Circulo do Inferno) e uma srie de monstros que vivem com O cavaleiro Lancelot tem um castelo localizado no
ela em suas cavernas (o demnio Ugallu, um cachorro gigante topo do penhasco mais alto, com torres de pedra cinzenta,
com dentes de bronze, um homem escorpio, a raa dos onde vive exilado, por ter trado Arthur.
homens-peixe e onze outros demnios do mundo subterrneo,
alm de seu campeo, Qingu). Sua bandeira vermelha e branca esta sempre hasteada,
mesmo diante das tormentas e das correntes de corpos
O heri babilnico Marduk veio para atac-la. A dilacerados que passam arrastados pelos furacoes. As vezes,
estratgia de Qingu inicialmente o confundiu, e Tiamat tentou Lancelot pode ser encontrado na janela da torre mais alta,
conjurar uma magia sobre ele. A magia falhou, e Tiamat teve contemplando seus domnios, mas quase nunca se dispe a
de entrar em combate direto com Marduk. conversar com os outros habitantes do Inferno. Desnecessrio
dizer que existem centenas de Succubi que fariam qualquer
Tiamat tentou mastigar e engolir Marduk, sem sucesso, neg6cio para passar uma noite com ele.
pois o guerreiro comeou a destru-la por dentro, atconseguir
partir seu corao em dois pedaos. Seu crnio esmigalhado O viajante pode trilhar atravs de caminhos por entre as
completou sua destruio e metade de sua pele foi usada para bordas dos penhascos, ate descer para o Terceiro Circulo. A
forrar o cu. Seus olhos se tornaram as fontes dos rios jornada pode levar horas, dias ou meses, de acordo com a
Eufrates e Tigre. vontade de Baalzebub, senhor do Segundo Circulo.
O esprito destrudo de Tiamat foi lanado ao Abismo e Neste Circulo tambm vivem muitos dos dem6nios
acolhido por Hades, que deu a ela um reino no Primeiro alados, e muitos dos demnios na forma de drages.
Circulo do Inferno.
Alem disto, os mais pesados treinamentos para as
Seu heri, Qingu, vive com Tiamat em sua caverna de legies aladas so feitos nesta regio, por entre os furaces e
ossos gigantescos. A caverna de Tiamat e forrada com as tempestades de gelo.
mi1hes de moedas, jias e tesouros babilnicos que ela levou
consigo para o inferno, mas e praticamente impossvel se
apoderar de todos estes tesouros, pois eles so vigiados TERCEIRO CRCULO
cuidadosamente pelos Drages e seus demnios pessoais.
O Terceiro Crculo e a regio onde esto as almas dos rico), dado a ele devido s riquezas minerais que suas terras
gulosos. O viajante que descer ate o fundo do Segundo possuam.
Crculo atravs das encostas chegara at o Terceiro Circulo.
Os furaces e tormentas criados para torturar os condenados Hades possui uma armadura especial chamada Hadeia,
nos abismos do Segundo Circulo formam uma chuva perptua que faz com que ele seja invisvel quando quiser. Invisvel em
de gelo e granizo negro e sujo, que castiga sem d os glutes TODOS os sentidos. Hades se torna literalmente o nada,
que vivem aqui. Os furaces negros com farrapos humanos impossvel de ser detectado por todo e qualquer meio, seja
formam o "aprazvel" cu deste Circulo. mstico, humano, demonaco ou angelical.

No fundo do fosso, centenas de milhares de corpos nus Muita da arquitetura das runas existentes no Terceiro
c gordos (muito gordos) esto jogados uns por cima dos Circulo remonta aos tempos clssicos. Trtaro j foi a morada
outros, pois no ha espao suficiente para todos, e tentam em de diversas geraes de gregos, que formaram verdadeiras
vo se proteger da chuva e das pedras de granizo, ao mesmo vilas muitos sculos atrs. Algumas destas vilas escuras ainda
tempo em que so dilacerados pelas garras e dentes do co existem espalhadas aqui e ali.
Crbero, guardio do Terceiro Crculo. Apesar da fome e da
falta de comida, os glutes permanecem pela eternidade com AS DANADES
os corpos que possuam quando estavam na Terra. No Trtaro tambm se encontram as Danades.
Danades e o nome dado as cinqenta filhas de Dano,
Neste Circulo, nem mesmo as estradas so inocentes. que todas, menos uma (Hipermnestra) mataram e degolaram
Muitas delas so pavimentadas com os condenados, que so seus esposos na noite de npcias.
jogados, empilhados e cobertos com piche fervendo, deixando
apenas centenas de rostos enegrecidos formando as nicas Devido a seu ato hediondo, foram condenadas pelos
passarelas. Para o viajante, e passar por cima dos condenados deuses gregos ao Tartarus, onde tentam sempre encher de
(no, no ha como evitar isto) ou cair nas grandes fossas gua um tonel sem fundo. As Danaides formam uma viso
entupidas de gente obesa. Alguns visitantes mais piedosos macabra. Como todas elas foram degoladas, possuem seus
acabaram perdendo seu equilbrio e caindo nos fossos, e pescoos costurados com fios de prata, e formam uma
tiveram pssimas experincias sendo pisoteados e esmagados procisso de mulheres acabadas, vestindo tnicas negras (ou
pelas massas. vestidos negros de npcias) e andando em fila com baldes
cheios de gua escura, caminham desde o rio C6cito ate o
Crbero um mastim gigantesco, metade co, metade tonel. Algumas carregam suas cabeas ensangentadas. No
drago, com trs cabeas, cria de Equidna e de Tfon, e irmo costumam conversar com visitantes.
de Ortro, o co monstruoso dos Geriontes. Crbero tambm
irmo da Hidra de Lerna e do leo da Nemea.
Dentro do Terceiro Circulo, pr6ximo a regio onde se
S6 foi derrotado duas vezes: por Hercules, que o debatem os glutes esta o Fosso do Trtaro.
enfrentou como um de seus doze trabalhos; e por Orfeu, que o
encantou com sua flauta. Um pouco muito, muito profundo, onde esto presos os
Tits (forcas primordiais da natureza, irmos de Chronos e
A SERPENTE GIGANTESCA possivelmente deuses semi-adormecidos de regies distantes
No Terceiro Circulo o viajante tambm pode encontrar da roda-dos-mundos). Seus trs carcereiros so Gies, Coto e
a serpente negra sem nome. Um ser monstruoso e gigantesco, Briareu, conhecidos como Centimanos. Os trs centimanos
cujas presas esto sempre encharcadas de veneno e cujos so gigantes com cinqenta cabeas e cem braos cada um.
olhos so formados por dois rostos humanos. A serpente e Cada um deles tem o tamanho de uma pequena montanha, e
uma das criaturas mais antigas do inferno. Quando quer se guardam as bordas do Fosso. Podem ser sentidos a distancia
comunicar, seus dois olhos-rostos falam com o viajante, pelos tremores que causam ao solo quando caminham.
embora isto seja extremamente raro. Ningum, nem mesmo os
maiores sbios foram capazes de explicar a exata origem desta O Fosso to grande que um viajante levaria dias para
criatura. percorrer suas bordas. Ainda assim, e muito difcil enxergar os
Tits da borda do Fosso. Sem ajuda divina, ningum jamais
HADES conseguiu sair do Fosso. Os trs Centimanos obedecem as
No Terceiro Circulo ficam os reinos de Hades, ordens de Hades.
chamado Trtaro. Construdo debaixo de algumas das
centenas de corredeiras do rio C6cito (formado pelo caldo TFON
dissolvido das almas to impuras que nem direito a um corpo Outro habitante do Terceiro Crculo Tifon, drago-
adquiriam) esta a fortaleza de Hades: Trtaro, o castelo de demnio responsvel por 71 legies demonacas, compostas
prata e mrmore. de serpentes gigantes e pequenos drages do tamanho de um
homem.
Filho de Chronos e Rhea, Hades e o deus grego dos
mortos; irmo de Zeus, Poseidon, Hera, Hestia e Demeter. Tifon um drago gigantesco de escamas esverdeadas,
Hades herdou o Terceiro Circulo do inferno em um acordo com cem cabeas de serpente e doze patas de drago; e por
com Zeus e Poseidon. Sua esposa e Persfone, uma das mais onde passa, vboras venenosas brotam as centenas de
belas e malignas mulheres da Terra antiga, raptada por Hades milhares. Tem o corpo alado e seus olhos soltam chamas.
na Sicilia Hades tambm e conhecido pelo nome de Pluto (o
Tfon e quase do tamanho de uma montanha, e e PAPE SATAN, PAPE SATAN, ALEPPE
considerado uma das mais perigosas criaturas do Inferno. Vive No centro do Quarto Circulo fica a Igreja de Satan.
muito afastado das regies onde os glutes so castigados, Uma catedral gtica com torres da altura de sessenta andares,
mas as vezes vem ate as proximidades do castelo Trtaro para inteiramente construda em mrmore negro. Possui portas com
se alimentar dos gulosos. dezenas de metros de altura, e centenas de vitrais retratando as
Foi conhecido na Grcia e no Egito, onde foi aliado de atrocidades cometidas pela Inquisio na Terra. Pegue a maior
Set. J chegou sozinho a atacar e destruir metade do Olympus e mais imponente igreja g6tica existente na Terra e
ate ser enfrentado e derrotado por Zeus em pessoa. multiplique por cem. Voc comeara a ter uma idia do
Felizmente para os outros demnios, Tfon vive tamanho da Igreja de Satan.
afastado demais das cidades demonacas para representar uma
ameaa. Interessante notar que o nome de Satan vem do
hebraico Shaitan, e em muitos lugares no inferno ele e
O QUARTO CRCULO conhecido por este nome. No possui forma fsica, sendo
O castelo de Hades e suas vilas gregas fazem fronteira onipresente dentro de seus domnios, que no so poucos.
entre o Terceiro Circulo e o Quarto Crculo, mas e possvel
chegar ao Quarto Circulo passando diretamente pelo rio Dentro desta Igreja, esto os clrigos de Satan,
Aqueronte. Tambm e possvel chegar ao Quarto Circulo responsveis por sua igreja e manuteno da religio dentro do
seguindo por um de seus afluentes, o rio Ccito. Inferno. A Igreja de Satan e uma das mais impressionantes do
universo, e sua roscea vermelha e negra tem quatro vezes c
O rio Ccito apenas atravessa o Terceiro Circulo, tamanho da roscea de Notre Damme, em Paris.
constituindo milhares de corredeiras e quedas d'agua, e no e
navegvel nesta parte. Somente quando o Ccito atinge o Centenas de milhares de peregrinos, vestindo robes
castelo Trtaro e as vilas e que se torna novamente navegvel. negros e grossas velas vermelhas fazem suas jornadas atravs
do Inferno, levando a religio para os condenados.
O Ccito e o rio formado pelas almas to impuras que
nem conseguem constituir um corpo, sendo dissolvidas entre A LAGOA PLATINA
outras almas, formando um caldo viscoso, gelado e semi-
etreo que corre pelo Segundo, Terceiro, Quarto e Sexto Neste Circulo fica a lagoa Platina. Uma extensa lagoa
Crculos. Algum que olhar algum tempo para dentro do que atravessa boa parte do territ6rio. Como o pr6prio nome
Cocito poder ver grumos e arremedos de faces humanas diz, e formada por um liquido gelatinoso formado pelas almas
formadas e dissolvidas dentro do caldo. de centenas de milhares de e espritos que perderam seus
corpos espirituais. Muitos afluentes do C6clto desembocam
Afastando-se das reas gregas , chega-se ao Vale dos neste lago. Quando um viajante se aproxima para observar
Avarentos, condenados a arrastarem enormes pesos, correntes suas guas, dezenas de rostos fantasmag6ricos aparecem na
e sacos contendo milhares de moedas de ouro (mas, se forem massa gelatinosa e olham de volta para o observador. A
retiradas do Inferno, transformam-se imediatamente em referncia de Nietzche sobre o abismo e baseada nesta lagoa. ^
chumbo). Muitos deles so cegos, enquanto outros milhares de
avarentos possuem as mos deformadas e permanentemente O QUINTO CRCULO
fechadas.
Esta parte do Inferno e iluminada magicamente pelas
Em diversos locais deste Circulo, percebem-se cavernas, que conferem luminosidade avermelhada
aglomeraes de infelizes. Onde estes ficam, fontes de equivalente a de muitas tochas. O Quarto Circulo termina
moedas de ouro jorram de tempos em tempos, e um demnio oficialmente em uma praia de areias escuras, onde o rio
se oferece para vender a eles a sada do Inferno em troca de Estiges (ou Stix) se transforma em uma baia ftida.
determinada quantia. Como as moedas obviamente so apenas
para poucos, e os avaros no conseguem segurar mais do que O Quinto Crculo comea na baia da Discrdia (ou
umas poucas moedas de cada vez, por causa de suas mos segundo alguns, nos portos de Dite) e caminham as margens
deformadas, os condenados neste Circulo vivem se golpeando deste rio de guas negras e borbulhantes (as bolhas so
e brigando eternamente, tentando comprar sua salvao. formadas pelos condenados que esto debaixo d'agua sendo
Outros trocam injrias e palavres. pisados pelos irados que lutam na superfcie).

Estas moedas no podem ser retiradas do inferno. Este lago negro e chamado de lagoa Estigia, que por
Assim como a maioria dos tesouros infernais, se forem sua vez e formada pelo acumulo de guas do Estiges, afluente
levadas para fora dos Crculos, convertem-se em ouro dos Aqueronte, e neste lago escuro onde esta localizada a cidade
trouxas de ferro chamada Dite.

O Quarto Circulo termina oficialmente em uma praia Neste Circulo ficam os condenados pela raiva. Os
de areias escuras, onde o rio Estiges(ou Stix) se transforma em irascveis passam o tempo inteiro sendo provocados pelos
uma baia ftida. A partir desta baia, chamada Baia da demnios que habitam as margens do rio Estiges e por eles
Discrdia, os demnios de Baalzebub alegam que o lago faz mesmos; e permanecem lutando e trocando golpes por toda a
parte do Quinto Circulo, enquanto Hades diz que a baia faz eternidade. Seus corpos so dilacerados pelos golpes dos
parte do Quarto Circulo e que o Quinto dos infernos comea outros irados, e, mesmo em completa agonia, continuam
apenas nos portos da Cidade de Ferro. lutando. Os demnios divertem-se fornecendo a eles diversos
tipos diferentes de armas e escudos.
Enterrados debaixo das guas ptridas do Estiges esto Zeus obedece. s vezes deixam o Inferno, passeando por
os raivosos, condenados a serem eternamente pisoteados pelos Olympus e servindo de orculo para os deuses.
irascveis, enquanto a mar alta e baixa faz com que se
afoguem constantemente, sendo reanimados pelas pisadas dos Medusa, a grgona, tambm faz residncia na cidade
que lutam sobre suas cabeas e pelo ar vindo com a mar de Dite. Tem a cabea costurada ao corpo por um cordo de
baixa. prata, e seu poder de transformar qualquer pessoa que olhe
para seus olhos em pedra e uma das principais armas dos
A diferena entre os raivosos e os irascveis e que demnios da cidade contra intrusos ou visitantes indesejados.
durante a vida, os raivosos deram vazo a sua fria, atacando
fisicamente seus oponentes, ao passo que os irascveis apenas Aiacos e Radamntis, os outros dois juzes do inferno
odiavam, sem terem coragem de tomar uma atitude. tambm fazem residncia nesta Cidade, assim como muitos
duques infernais. Baalzebub e sua corte vivem em castelos
Muitos cavaleiros negros e Hellspawns so escolhidos nesta cidade, de onde governam o Quinto e o Sexto Circulo.
entre os condenados deste Circulo. Os demnios escolhem
aqueles que tm menor chance de controlarem sua ira, e os Em Dite fica a universidade de Paradesa, no distrito de
colocam no posto que chamem de Chefes de Hordas. Agartha, onde se pode aprender ou estudar qualquer tipo de
arte oculta ou magia negra.
DITE
No centro da lagoa Stgia fica a Cidade de Ferro de A FONTE STGIA
Dite. Uma cidade gigantesca, com mais de dois milhes de O rio Estiges e formado pela confluncia das guas do
habitantes, totalmente cercada por grossos e gigantescos Aqueronte e pela fonte Stgia.
muros de ferro avermelhado pela ferrugem, com apenas dois
portos: Norte e Sul. Um fato interessante sobre esta cidade e A fonte Stgia, em sua nascente, e guardada por dezoito
que ela e inteiramente construda de ferro (j muito legies de demnios. Foi nesta fonte que Thetis banhou
enferrujado), retirado das centenas de minas de ferro que Aquilles para Ihe conceder invulnerabilidade, e dizem que
podem ser encontradas no Quinto Circulo. O ferro infernal e qualquer habitante da Terra, Arkanun ou Paradsia que se
responsvel pela luminescncia do abismo nesta regio, e banhe nas guas desta fonte se tornara invulnervel,desde que
dizem os sbios que e um excelente metal para confeccionar conhea os rituais certos.
armas mgicas (as lanas demonacas so feitas deste metal).
A fonte fica a algumas horas, dias ou meses de viagem
Flgias e o nome do barqueiro que navega pela Lagoa de barco pelo rio Estiges, partindo do porto sul de Dite ate a
Stgia. Flgias e um personagem da antiga mitologia grega, nascente deste rio. Somente aqueles com a permisso de
filho de Ares e de Criseis, que incendiou o templo da Apolo, Anbis ou Baalzebub podem banhar-se na fonte Stgia.
por este ter violado a sua filha. Foi condenado pelos deuses a
ser o barqueiro do rio Estiges. A RODA DA FORTUNA
Localizada a alguns dias de viagem a oeste de Dite esta
Dite fica localizada sobre uma ilha no centro da lagoa uma pequena ilha formada por crnios de incontveis vtimas
negra. Suas margens formam charcos ftidos, infestados de e condenados. Nesta ilha fica a roda da Fortuna, a mtica roda
sapos, mosquitos transmissores de doenas e cobras onde qualquer pessoa pode tentar a sorte. Chances iguais de
venenosas. encontrar riquezas, amores, poder e fortuna, e ao mesmo
tempo, catstrofes, doenas, desgraas e a morte.
Separado da lagoa por grossas muralhas de ferro,
possui muitas abadias no formato bizantino, com abadias, A Roda da Fortuna existe desde a criao do Inferno, e
domos ogivais, minaretes e torres com centenas de metros de tem servido de orculo para aqueles que se dispe a consult-
altura, povoada quase inteiramente por demnios. As nicas la. Pode trazer riquezas, ou ate mesmo a sada do Inferno ou
formas de se chegar a Dite e atravs dos portes, guardados castigos ainda piores.
por muitas legies de demnios ou voando.

Nesta cidade no vivem muitos humanos. A maioria O SEXTO CRCULO


dos habitantes de Dite pertence s cortes infernais, as legies Nas margens opostas da lagoa Stgia fica o Sexto
demonacas e aos demais monstros que habitam o Inferno. As Crculo. Formado por arcadas, sepulturas e tumbas
poucas almas condenadas que habitam esta cidade so incontveis, os demnios e condenados que aqui residem
escravos dos demnios que nela vivem. vivem em mausolus gigantescos iluminados por lanternas
medievais. Neste Circulo so condenados os hereges. Seu
No alto da torre mais alta de Dite vivem as trs Ernias habitante mais famoso e o imperador grego Anastcio.
(mes de todas as bruxas Frias) Tisfone, Aleto e Megera.
Ernias significa bondosas" em grego, um sobrenome dado O exercito dos templrios condenados pela Igreja em
para bajul-las, e, por conseguinte tentar escapar de sua 1314 tambm forma uma pequena legio independente neste
terrvel clera no caso de cham-las com um nome ruim. So Crculo. Os cavaleiros, banidos injustamente da Terra pela
divindades violentas, nascidas do sangue de Uranus quando fora-pensamento de milhes de fieis, vieram a incorporar os
este caiu sobre o inferno, fazendo com que elas estejam entre
exrcitos injustiados de Baalzebub. So ao todo 120
as deusas gregas mais antigas e poderosas. So forcas
primitivas, que no reconhecem a autoridade de deuses cavaleiros, todos com feies esquelticas carcomidas,
jovens. So deusas poderosas, cujos conselhos at mesmo portando armaduras completas de batalha e armados com
lanas machados e espadas, que percorrem os mausolus e
cemitrios em grupos, patrulhando o Circulo. ATAFON
Tambm chamado de grande anjo do Abismo; e o
Os condenados ficam enclausurados em tumbas ou embaixador da Cidade de Prata no Inferno. Serafim com
enterrados vivos pela eternidade. No e um Circulo muito milnios de idade foi designado por Christos para anotar,
extenso, comeando as margens da lagoa Stgia e terminando verificar e vistoriar o inferno, com a autorizao dos drages.
em um penhasco gigantesco que d acesso ao Stimo Circulo. Atafon e um ser maravilhoso, constitudo de luz e matria
Os vapores nauseantes e o cheiro ftido de cadveres tambm espiritual mais nobre e elevada. Mora em uma choupana
humilde construda com troncos, cips e palha nas florestas
e uma das maiores caractersticas deste Circulo.
que constituem o Setimo Crculo, onde vive uma rotina
tranqila, conversando vez por outra com viajantes, ou mesmo
demnios que ali residem, trazendo eles algum conforto e
A COVA sabedoria.
Dentro do Sexto Circula fica um lugar conhecido como
a Cova. Um buraco com cerca de oitenta metros de dimetro,
A CIDADE DOS MORTOS
com quinze de profundidade, onde ficam jogados os
Neste Circulo reside a segunda maior cidade do
condenados que perderam a conscincia. Dentro da Cova, as
Inferno, conhecida como a Cidade dos Mortos. E um
"formas esquisitas" assemelham-se a lesmas humanas sem
complexo com mais de dois milhes de pessoas que vivem na
braos nem pernas, cegos ou com olhos cor de leite, que ficam
ma completa podrido e devassido. Nos seus portes esta
se revolvendo umas sobre as outras, as centenas de milhares.
afixada uma placa de bronze onde se pode ler "No amamos
impossvel ao viajante se comunicar com elas, pois no
Deus, nosso mestre o Drago".
possuem mais conscincia, pensamento ou vontade.
O caminho que leva o viajante a cidade dos mortos e
SODOMA E GOMORRA semelhante ao calamento das velhas cidades coloniais do
Neste Circulo, afastado da regio das tumbas e Imprio Portugus. As pedras escuras, as paredes das casas
mausolus esta as cidades-estado de Sodoma e Gomorra, lar midas, de uma umidade indefinvel. A agua escorria pelas
das Succubi e Incubi, governado pelas Rainhas Lilith e vielas escuras (lembre-se que nesta parte do Abismo no ha
Bittrettir e pelos reis Bersa e Bara. Em Sodoma vivem cerca quase nenhuma luz vindo dos "cus"). Portas carcomidas e um
de meio milho de habitantes, entre demnios membros da cheiro morte e terror acompanham o visitante.
corte infernal, heris de Arkanun, Anjos Cados e convidados Pessoas com cabelos desgrenhados e feies leprosas
terrestres. vivem nesta cidade. Ao contrario de Dite, onde vivem os
Na cidade de Gomorra vivem mais de um milho de demnios seres de Arkanun, na Cidade dos Mortos vivem as
habitantes. E um reino de prazer e luxria muito ornamentado almas dos humanos. "Humanos" apenas na concepo da
e rico, contrastando com o resto do Sexto Crculo. Poes do palavra, pois observar as legies de mendigos, pestilentos e
amor podem ser negociadas nesta cidade, bem como os leprosos no lembra ao viajante nada que se assemelhe a um
servios das Succubi e Incubi. ser humano.
Sodoma possui torres elevadas, sempre muito bem Conta-se que Jesus Cristo desceu ate os Infernos antes
adornadas e extremamente bem protegidas pelos numerosos de subir ao Paraso, e visitou a Cidade dos Mortos.
demnios guardies. Todas as deusas prostitutas que no Em uma regio central desta cidade reside o ser
moram no Distrito de Venus (na Cidade de Prata) esto aqui. conhecido como Ano. Um ser baixo, com apenas um olho na
fronte, vestindo roupas de couro curtido e sempre carregando
O STIMO CRCULO um molho de chaves nas mos. As chaves so das correntes e
Descendo pelas escarpas, em algumas horas, dias ou algemas que prendem centenas de pessoas (novamente o
meses chega-se ao Stimo Circulo. Pode-se fazer o percurso termo "pessoas" e um eufemismo do autor). Em um templo
de barco, guiado por Charon atravs do rio Flegeton, a partir gigantesco localizado no corao da Cidade dos Mortos.
do Aqueronte, ou descer as escarpas do Sexto Circulo ate os Estas correntes no podem ser partidas por nenhuma
vales do Stimo Circulo, onde ficam os violentos. Este Crculo fora menor que a divina. Muitos condenados esto ha sculos
e um dos maiores do Inferno, e esta dividido em trs privados de sua liberdade, bem como lideres que no
compartimentos, ou regies, como eles os chamam. utilizaram bem seus dons na Terra, prisioneiros da guerra
celestial ou magos cujos inimigos possuam os contatos
A entrada deste Crculo e guardada pelo Minotauro, corretos.
criatura metade homem, metade touro, nascido de um touro e
de Pasifae, mulher do rei Minos, em Creta. Guardava o O PRIMEIRO COMPARTIMENTO
labirinto de Knossos e suas vtimas eram sete garotos e sete Um pouco mais afastado da Cidade dos Mortos ficam
meninas enviados todos os anos por Atenas. Foi morto por os territrios visitados por Dante. O Stimo Crculo e dividido
Teseus, com a ajuda de Ariadne (filha de Minos). Apos sua em trs compartimentos.
morte, tornou-se guardio do Stimo Crculo do Inferno. O Neste primeiro compartimento so punidos todos
Minotauro tentou atacar Dante, mas foi impedido por Virglio. aqueles que em vida foram violentos com os outros, ou com as
Espalhados pelo Stimo Circulo esto destroos do labirinto posses dos outros.
original, e diversas construes de aspecto semelhante.
O rio Flegeton se divide em trs rios neste Circulo, e o
primeiro destes afluentes desemboca em um lago de sangue HITLER
fervente chamado Sanguinus, onde ficam milhares de Afastando-se muito dias de viagem para o leste
violentos, queimando o tempo todo com o sangue de suas encontra-se um dos locais mais temidos do Inferno, o Reich.
vitimas pregressas.
De longe se pode ouvir o barulho ensurdecedor dos
Ao redor desta lagoa gigantesca esto legies de panzers e avies que sobrevoam esta rea desolada e estril.
centauros armados com flechas envenenadas que causam uma Criado apos a dcada de 40, possui centenas de milhares de
dor terrvel nos que so atingidos por elas. Nesso e Quron so soldados provenientes dos esquadres da SS nazista, treinando
os lideres destes centauros. manobras de guerra sem parar em seus tanques destrudos e
enferrujados. Em seus campos infestados de arames farpados,
Um dos lideres dos demnios deste Crculo e tila, o bunkers, metralhadoras, minas terrestres, barreiras de ao e
huno. tila deveria ter sido um condenado, mas se revoltou e concreto, exrcitos de demnios semi-decompostos
atacou os centauros, conseguindo assim escapar do lago de carregando a sustica treinam sob o comando dos oficiais da
sangue. Ningum jamais havia feito isto antes, ento os SchutzStaffel.
demnios maiores decidiram dar a ele o comando de duas
legies infernais. O comandante chefe do nazismo, Adolf Hittler, foi
transformado em uma gigantesca fnix negra, semelhante ao
Muitos vampiros milenares dormem em mausolus desenho estampado nas bandeiras dos exrcitos alemes, e
localizados nesta regio do inferno. Seus mausolus no vive em um lago de sangue no centro da rea de guerra. Trata-
costumam ser grandes, na medida em que seus ocupantes se de uma criatura extremamente violenta, irracional e temido
passam a maior parte do tempo em Sonho, e ficam ocultos dos pelos prprios soldados-demnios.
olhares curiosos que por l passarem. Aqueles que no
desejam ser perturbados, ou esto to carregados de angustias Muitos demnios dos outros Crculos sentem-se
que decidiram afastar-se de tudo e todos podem ser realmente incomodados com a presena do cncer nazista,
encontrados nesta regio, mas os demnios aconselham aos principalmente os Anjos cados, guerreiros nobres por
visitantes no perturbarem estes vampiros milenares. natureza; mas pouco foi feito para impedi-los, pois as armas
de guerra do sculo XX assustam os demnios menores,
O BOSQUE DOS SUICIDAS acostumados com a invulnerabilidade s espadas, lanas e
Caminhando pelo Stimo Crculo e afastando-se do machados dos cavaleiros da Idade Mdia, e muitos duques
vale onde fica o lago Sanguinus, o viajante chega at um tentam de alguma forma utilizar-se do arsenal blico dos
bosque gigantesco composto de rvores retorcidas e negras, nazistas em sua guerra contra os anjos.
quase desfolhadas e todas com feies que lembram as de um
ser humano em agonia. O segundo compartimento e chamado Fabricas foram criadas a partir das fabricas reais
bosque dos suicidas, e nele ficam os que cometeram violncia destrudas durante a guerra, e muitos condenados foram
contra si mesmos ou contra seus prprios bens, apesar do arrastados para estas fabricas fantasmas, para fabricar material
"bosque" j ser quase uma "floresta". blico para os panzers nazistas. Apesar das armas serem
antigas, dizem que as verses demonacas so realmente
Os suicidas so transformados lentamente em arvores capazes de grandes estragos contra os anjos. O ferro de Dite
negras e retorcidas, onde ficam durante uma eternidade, utilizado na confeco deste novo armamento provou-se
ponderando sobre o que fizeram e revivendo mentalmente os realmente capaz de causar estragos em um ser etreo.
ltimos momentos de sua vida ate passar o tempo natural que
sua vida teria na Terra. Durante este perodo, as Harpias que Os nazistas no possuem nenhum poder poltico no
habitam esta regio do Inferno passam o tempo arrancando as Inferno, nem representantes em Dite, sendo considerados pela
folhas das arvores (e causando imensa dor aos suicidas com maioria dos duques como um problema interno a ser
isto) ou destruindo os galhos e arranhando os troncos resolvido, ignorado ou destrudo.
retorcidos destas. A seiva destas arvore flui como o sangue,
porm negro como carvo. Enquanto treinam, os demnios aguardam
impacientemente a volta do 4 Reich sobre a Terra, quando os
As Harpias so as criaturas que conduziam as punies poucos ocultistas e feiticeiros nazistas da ODESSA
para os crimes contra os deuses; monstros metade mulheres, conseguirem abrir os portais do Inferno para eles.
metade pssaros, nascidas milnios atrs, com garras
afiadssimas e aparncia assustadora. As Harpias mais TERCEIRO COMPARTIMETO
famosas so Ocypete, Aello e Celaeno. Afastando-se do bosque dos suicidas, o viajante chega
aos desertos escaldantes, devastados por grandes chamas de
Dentro destes bosques macabros esto aqueles que fogo. Neste deserto esto os violentos contra Deus, contra as
foram violentos contra suas propriedades. Estes infelizes so artes e contra a natureza.
condenados a passar a eternidade fugindo de ces ferozes, que
os desfiguram e os dilaceram. Enquanto os ces partem em Nestes desertos vivem alguns ciclopes, gigantes com
busca de uma nova vitima, os pedaos dilacerados lentamente dezenas de metros de altura, responsveis pela proteo deste
se recompem, tingindo o cho de terra de sangue. compartimento. Os ciclopes andam em grupos de trs ou
quatro, e carregam arvores negras retorcidas como clavas.
Os bosques tambm abrigam espectros e outras
entidades espirituais malignas.
Estas clavas nada mais so do que suicidas escolhidos pelos Pode-se descer ao Oitavo Circulo de barco, com o
ciclopes. auxilio de Caronte, pela parte Oeste do Inferno, ou descer os
Um dos afluentes do rio de sangue Flegeton chega ate paredes ate o Oitavo Circulo.
o deserto de areias escaldantes, passando pelo bosque dos
suicidas, onde forma outro lago de sangue fervente. Pode-se ainda pedir ajuda aos demnios alados que
vivem nestes paredes, cujos lares so escavados na rocha das
Neste ponto, o rio fica to quente que comum chamas escarpas, que faro o servio em troca de algum pagamento.
brotarem de suas "guas". Peixes negros e estranhos
semelhantes a arraias nadam nesta parte do rio. Nas margens, O LAGO DE SANGUE
ficam centenas de pssaros egpcios chamados Ba, com corpo No centro deste deserto fica o que os anjos chamam de
de corvo e cabeas vagamente humanas. lago de sangue, formado pelo rio Flegeton. Neste imenso lago
vive um pssaro antediluviano gigantesco, com quase cem
Neste deserto esto condenados a viver eternamente metros de altura, asas negras enormes, patas do tamanho de
aqueles que foram violentos contra a natureza, destruindo em moinhos, e olhos na forma de imensas fogueiras. O lago
vida florestas, plantas e animais sagrados para Gaia. Os possui alguns quilmetros de raio, e a gigantesca ave. que
condenados vagam pelo deserto sempre sedentos, e os oasis lembra um corvo disforme, domina a regio.
que enxergam esto sempre afastando-se deles, como
miragens que nunca chegam. Estes desertos possuem infinita Quando na Terra, foi um imperador responsvel pela
dimenso para todos os lados, exceto para os que se mantm morte de milhes de pessoas. As civilizaes antigas
na trilha que leva ao Oitavo Circulo. guardaram seu nome como o de uma fera indomvel.

ANBIS No Inferno, ainda manteve a fria dos lideres e dos


Da trilha pode-se avistar a pirmide negra de Amduat conquistadores. O pssaro e temido em todo o inferno, e o
(ou Anuat, como preferem os filhos de Anbis), pertencente a autor deste livro no est autorizado a revelar seu nome, pois a
Anbis, deus-chacal egpcio dos mortos e soberano dos simples mentalizao de seu nome pelas pessoas na Terra
desertos do Stimo Crculo. causaria uma sintonia com este monstro, que tambm vibraria
na direo da superfcie, e no demoraria para que estas
Set tambm possui um monumento encravado nas vibra,coes causassem algum tipo de terremoto, guerra ou outra
areias escaldantes, mas Anbis quem reside neste perturbao grave.
compartimento, cercado de suas legies de demnios cabea-
de-chacal. GERIONTE
Gerionte e nome de um gigante que possui trs cabeas
Nesta pirmide construda inteiramente com pedras e cujo corpo e trplice ate a cintura, isto , possui trs torsos
negras, reside Anbis, Maat e seus filhos, responsveis por unidos em uma mesma cintura. Filho de Crisaor (filho de
pesar as almas dos mortos em uma balana e designar o final Gorgo e Poseidon) e Calirroe (filha de Oceanus). Habita a Ilha
de uma pena ou aumento de um castigo. de Eritia, no rio Estiges. Sua riqueza consiste em um rebanho
de ovelhas cuja l e feita de prata, guardada pelo co gigante
Pode-se tambm observar, de tempos em tempos, os Ortro. Esta Ilha, Eritia, possui diversos portais que a conectam
espectros das legies egpcias em marcha: quinhentos a mil diretamente com Arcdia, prximo a regio das Hesperides.
homens vestindo tnicas e armaduras que lembram as usadas
pelos soldados do antigo Egito, marchando como uma tropa a
p, carregando com eles uma arca de ouro e bronze, onde GERION
levam as suas leis atravs das vilas e cidades dos desertos. No confundir com Gerionte; Gerion um drago
enorme com rosto humano, e as patas dianteiras de leo, que
A Esfinge tambm habita os desertos flamejantes do vive nos paredes entre o Stimo e o Oitavo Crculo. Dante e
Stimo Crculo, assim como a serpente azulada Nehebkau, Virgilio pediram a ele que os levasse para Malebolge.
que mede quase dois quilmetros de comprimento e esconde-
se debaixo das areias escaldantes, prxima a algum Oasis e Gerion responsvel por duas legies pequenas de
sempre a espera de alguma vitima desavisada. demnios alados, que teriam nestas escarpas.

Os que foram violentos contra as artes so condenados Gerion tambm guarda e protege o Stimo Crculo, ao
a arrastarem pelo deserto enormes sacos amarrados com lado de Anbis. J foi confundido muitas vezes com a Esfinge
correntes onde esto todos os objetos que destruram em vida, e por esta mesma razo, no gosta de visitantes.
bem como o braso de sua famlia para mostrar aos outros a
vergonha que causaram. O TEON
Uma das coisas mais importantes que se pode notar no
No lago de sangue formado pelo rio Flegeton ficam os Inferno e a presena do Teon; um vento frio e forte que
sodomitas, obrigados a ficarem imersos no sangue circunda todos os Crculos do Inferno. Formado pelos
borbulhante lamentos das almas desesperadas que, atravs da acstica dos
penhascos, circula por todos os domnios do Abismo. Este
Ao final da orla do Stimo Crculo esto penhascos vento e muito importante para os habitantes do Inferno,
muito ngremes para se escalar. porque retorna ao viajante sempre apos o mesmo espao de
tempo, que estabelece uma medida para que os condenados se
consolem. A incapacidade de se medir o tempo e uma das O mal cheiro exalado deste compartimento e
provas mais dolorosas do Abismo, somente reservada para os provavelmente o maior de todo o inferno, e mesmo os
maiores pecadores. demnios no conseguem permanecer muito tempo neste
MALEBOLGE (O OITAVO CRCULO) lugar.
Descendo os paredes que o separam do Stimo
Circulo, est Malebolge, lar dos fraudulentos. A descida to O TERCEIRO COMPARTIMENTO
enorme que se formam nuvens avermelhadas ou rosceas (que Passando atravs de pontes suspensas de ferro, o
esto localizadas no nvel dos paredes mai s alto s) nos cus viajante pode atravessar os campos de esterco, e chegar ao
de Malebolge, dando a falsa impresso de que se trata de um terceiro compartimento, onde so punidos os Simonacos ou o
local aberto. A luz mstica ilumina estas nuvens por cima, mercado das coisas sagradas.
dando a todo o Oitavo e o Nono Crculo uma iluminao
avermelhada fraca. O terceiro compartimento e constitudo por campos
vastos, perfurado por dezenas de milhares de buracos onde
Malebolge e inteiramente constitudo de areias cor de ficam colocados de cabea para baixo todos aqueles que na
ferrugem, e est dividido em dez territrios concntricos, Terra ou em Arkanun fizeram mercado das coisas sagradas
chamados de compartimentos. Presos sem poder se mover, os simonacos ficam enterrados
de cabea para baixo, e vez por outra os Imps (pequenos
O PRIMEIRO COMPARTIMENTO demnios servidores) jogam gua quente nos buracos, ou
No primeiro compartimento so punidos os queimam-lhes os ps com galhos negros em brasa. Imveis e
alcoviteiros. Todos aqueles que viveram de fofocas, metidos claustrofbicos, os vendedores das relquias sagradas gritam
na vida alheia, espalharam boatos a respeito de namorados e inutilmente por socorro, formando um coro macabro por todos
casos tm seu lugar garantido aqui. os campos do terceiro compartimento.

Nele, os Alcovitas, demnios peludos com chifres e Um dos "habitantes" mais ilustres deste
patas de bode, cada um com trs metros de altura ou mais compartimento, Segundo Dante, e o Papa Nicolau III.
passeiam por entre as gentes com seus aoites.
O QUARTO COMPARTIMENTO
Existe uma legio inteira de demnios desta casta, e A algumas horas de viagem a p do terceiro
eles tem a funo nica de punir todos os condenados deste compartimento esta o lar dos impostores que se dedicaram a
compartimento, aplicando-lhes surras cada vez maiores. arte divinatria. Tais falsos adivinhadores so punidos com o
rosto e o pescoo voltados para as costas, pelo que so
Os corpos dos alcoviteiros, marcados por talhos obrigados a caminhar ao reverso.
enormes, contorcem-se ou tentam inutilmente escapar dos
golpes, mas dificilmente conseguem descanso. Milhares de homens e mulheres retorcidos caminham
desengonadamente atravs dos campos rochosos do quarto
Neste compartimento esta um castelo ha muito compartimento. Este no e um campo muito grande, e dele
desabitado, construdo com pedras negras e com um imenso podem-se ouvir os gritos vindos do quinto compartimento,
fosso ao redor. A porta descomunal traz uma ponte elevadia onde ficam os trapaceiros que negociaram seus cargos
permanentemente abaixada por sobre o fosso, mas nenhum pblicos ou roubaram seus amos.
demnio jamais teve coragem de entrar neste castelo. Os
poucos que tentaram entrar no retornaram. Tambm podem ser encontrados restos de bolas de
cristais falsas, baralhos rasgados de tarot, estatuetas de
O SEGUNDO COMPARTIMENTO gnomos e anjos, cristais e uma infinidade de parafernlias
Aps caminhar por trilhas no alto dos montes de gente; utilizadas pelos condenados quando eram vivos.
o visitante chega ao segundo compartimento, ou o terrvel
esgoto dos infernos. O QUINTO COMPARTIMENTO
O viajante que caminhar mais algum tempo chegara a
O segundo compartimento e um fosso de propores um gigantesco poo de piche borbulhante, onde so punidos
grandes demais para qualquer humano calcular, preenchido os que roubaram o povo em seus cargos pblicos. Aps o
ate a borda com excrementos e fezes de todo tipo de criatura, sculo XX, os demnios tiveram muito trabalho para quase
de todos os outros Crculos. triplicar o tamanho dos poos de piche fervente, para
acomodar os novos inquilinos. Destes povos saem os materiais
Dutos enormes de metal enferrujado despejam a cada para construo de estradas e outras vias nos outros Crculos
momento toneladas de esterco sobre as cabeas dos Infernais.
condenados que esto presos neste fosso: os aduladores e as
mulheres lisonjeiras. Todos os puxa-sacos, bajuladores e Espremidos entre dezenas de milhares de condenados,
lambe-botas so jogados nos esgotos infernais. E pode-se os trapaceiros exibem bolhas avermelhadas e diversas
avistar uma multido deles jogados uns sobre os outros e queimaduras causadas pelo piche fervente, enquanto demnios
misturados as fezes. Vez por outra, pequenos grupos de alados armados com tridentes furam e rasgam as barrigas
demnios de couro avermelhado, asas, rabo e chifres daqueles que tentam escapar.
sobrevoam o fosso para verificar se esta tudo em ordem.
O poo de piche e urna grande atrao para os
demnios, que s vezes juntam-se para assistir os condenados.
Muitas legies fazem seus treinamentos prximos ao poo de
piche, e volta e meia utilizam-se dos condenados coma alvos
para seus experimentos blicos.

O SEXTO COMPARTIMENTO
Malebolge e inteira cortada por pontes de metal ou
pedra, que passam por cima dos diversos poos, lamaais e
rios de sangue, fezes e guas negras, tornando possvel ao
viajante ou aos demnios que aqui vivem caminhar sem
problemas atravs dos compartimentos, apenas observando os
torturados

O sexto compartimento e um terreno grande tambm,


formado por um charco ftido onde so lanados os hipcritas,
que so condenados a vestir pesadas capas de chumbo
dourado, e a caminhar descalos sobre areias escaldantes. Vez
por outra, os demnios alados gostam de arrancar um destes
condenados e jog-los aos avarentos no Quarto Crculo,
somente para v-los despedaar o hipcrita e arrancar-lhes as
capas de chumbo dourado pensando ser ouro.

O STIMO COMPARTIMENTO
O maior e mais importante dos compartimentos de
Malebolge, onde ficam os ladres. Dos primeiros
compartimentos do Oitavo Crculo j e possvel avistar as
torres com quilmetros de altura pertencentes Malebolge,
senhor do Oitavo Circulo. O stimo compartimento fica
totalmente ao redor de suas torres, e para chegar a seus
domnios necessrio atravessar por uma ponte gigantesca de
pedra os campos onde os ladres so torturados.

Nestes fossos profundos, centenas de milhares de


condenados nus ficam tentando fugir de serpentes horrveis
cujas mandbulas pingam veneno. Em desespero, muitos so
pisoteados e tem seus ossos quebrados pela turba fugitiva.
Enquanto muitos outros so picados pelas serpentes em sua
perseguio. Aqueles que so picados morrem em poucas
horas, envenenados de maneira agonizante. Todos os que so
mortos nesta confuso se transformam lentamente cm cinzas,
e renascem como serpentes gigantes tambm. Vez por outra,
os condenados conseguem matar alguma serpente, ou elas se
tornam tantas que comeam a se atacar mutuamente Quando
uma serpente destruda, ela se converte em cinzas,
renascendo homem em poucas horas.

O mar de gente e repteis pode ser avistado do alto das


torres gmeas, duas torres douradas revestidas dc ouro c
marfim, com quase dez quilmetros de altura, cujas torres
mais altas ultrapassam as nuvens avermelhadas dos paredes.
Chegando ao Stimo Circulo. Nesta torre vivem os demnios
mais poderosos da legio de Malebolgia.

O OITAVO COMPARTIMENTO
Atravessando as arcadas da Torre de Malebolge,
chega-se ao oitavo compartimento, um aterro enorme onde
ficam os maus conselheiros condenados a queimar pela
eternidade. Labaredas de dezenas de metros erguem-se sobre
os corpos de inmeros condenados de diversas pocas
terrestres, vestidos cada qual segundo seu tempo. As chamas
consomem os corpos dos maus conselheiros, que quando
viram cinzas so lenta e dolorosamente convertidos
novamente em carne, somente para serem queimados
novamente.
Os restantes ainda dormem (ou caminham) sobre a
Terra, esperando o dia em que os demnios tomaro o mundo
dos humanos. Entre os monstros esto Caco, Anteu, Tifo e
Ticio. Alguns gigantes mantm suas prprias vilas, enquanto
Alguns demnios afirmam que os gritos de agonia dos outros vagam por campos desolados. Um viajante que esteja
condenados so, para eles, msica da mais alta qualidade. com sorte pode pedir a eles que baixem ate o Nono Circulo,
Di6medes e Ulisses foram condenados a queimar neste como fizeram Dante e Virgilio. Caso tenham de descer as
Circulo. escarpas, a viagem pode demorar algumas horas, ou alguns
dias, dependendo da vontade dos soberanos do Inferno.
O CAVALO DE TRIA
Entre as edificaes e monumentos localizados neste Conforme o viajante vai descendo as escarpas, a
compartimento, temos o Cavalo de Tria, morada de Sinon de temperatura cai vertiginosamente, e nevascas atravessam todo
Troia, conselheiro que autorizou o recebimento do cavalo de o caminho de descida. Aps descer algumas dezenas de
madeira pelos troianos. Como castigo divino, foi condenado a quilmetros, o viajante j e capaz de avistar ao longe a Torre
morar para sempre no monumento que derrotou sua nao. dourada de Lcifer onde vive o anjo cado e seus nobres
colegas de guerra.

O NONO COMPARTIMENTO Pode-se avistar os contornos do ultimo Circulo, perfaze


O viajante que continuar a jornada atravs das pontes do algumas dezenas de quilmetros de dimetro. A neve,
de Malebolge chegara principal rea de treino dos dem6nios. escarpas e as nuvens geladas fazem o papel de cu nesta rea.
O nono compartimento e um deserto onde se encontram os
HEL
semeadores de cismas e escndalos civis e religiosos. Os
condenados so usados como alvos pelos demnios em
treinamento, que os retalham com suas espadas, lanas e Neste Circulo ficam os reinos congelados de Hel, deusa
machados. Quando um condenado cai, ou e retalhado, ele se da morte da mitologia nrdica. Seu castelo de torres de jade
transforma em cinzas, e renasce poucos minutos depois, fica logo na entrada do Nono Circulo, permanentemente
somente para ser perseguido e estraalhado novamente. coberto de neve e gelo. As almas dos guerreiros cruis,
sdicos ou desonrados mortos durante a Idade dos Vikings
Este compartimento e governado por dois demnios acabou sendo transferida para seus domnios. Possui centenas
gmeos, Iblis e Eblis-AI-Quadin, que mantm presos vrios de legies vikings sob seu comando, e pode tambm trazer um
sbios da Antiguidade, principalmente lideres rabes e morto de volta a vida.
otomanos.
Balder, o deus mais bonito da mitologia nrdica, vive
Seu prisioneiro mais importante e conhecido como junto com Hel em seu castelo desde que foi morto pelo deus
"grande M", pelo qual muitas legies de anjos muulmanos j cego em uma artimanha de Loki, tocando lindas canes que
tentaram invadir o Inferno, infelizmente sem sucesso ate s vezes podem ser ouvidas pelos condenados do Oitavo
agora. Crculo Balder espera no castelo de Hel pelo dia do Ragnarok,
quando as foras do bem invadiro o Inferno para libert-lo.

DCIMO E LTIMO COMPARTIMENTO


Aps ver as reas de treinamento dos demnios, os
CANA
visitantes passam pelo compartimento onde esto sendo O primeiro compartimento do Nono Crculo chama
punidos os falsrios, que ficam jogados aos milhares em um Cana, onde ficam presos os traidores do prprio sangue. Caim
nico fosso, cobertos com ulceras ftidas e enfermidades o lder deste territrio, s vezes agindo com conselheiro dos
nauseantes. Neste fosso se encontram tambm os falsos demnios.
alquimistas, punidos por Hermes e Samyaza, pesquisando sem
sucesso uma cura para as enfermidades a que so submetidos. Ele e considerado o primeiro assassino da hist6ria
Aqui se encontram tambm os falsrios de moedas e notas, humanidade, matando seu pr6prio irmo, Abel. Como cas go,
acometidos de uma terrvel sede; os que falaram falsamente Deus o condenou a vagar para sempre na Terra, se nunca
so atacados por uma febre eterna. poder enxergar a luz do sol novamente. Satan o encontrou
prximo a cidade de Enoch, e ofereceu a ele poder como o
governante de seu prprio territrio. Caim um dos poucos
O LTIMO CRCULO chefes demonacos com permisso para transitar entre o
Ao passar por todas as centenas de pontes que Inferno e a Terra, e tido como o conselheiro de todos os
permeiam Malebolge, o visitante chega a beirada do Nono e assassinos. Apesar de sua fama, Caim no comanda nenhuma
ultimo Crculo do Inferno. Aqui vivem os gigantes que outrora legio de demnios, preferindo agir sozinho quando
atormentaram a humanidade, e foram punidos por Deus e necessrio.
pelos anjos com o Dilvio. So em numero de 104, mesmo
numero que os nephalins, apesar de apenas 62 viverem aqui. Os condenados deste compartimento vivem enterrados
no gelo, e sofrem de dores terrveis devido ao frio. Outros
Os gigantes e os nephalins so os hbridos filhos dos encontram permanentemente transformados em estatuas gelo,
anjos e dos humanos. Os gigantes possuam estatura e fora de onde podem ouvir e sentir o mundo ao seu redor.
descomunal, e os nephalins eram humanos capazes de se
recordar de suas encarnaes anteriores. O rio Ccito e o nico que chega at esta regio, onde
transforma em um rio parcialmente congelado. Muitos dos
condenados ficam submersos no rio, tentando inutilmente de Prata, e revezam-se como embaixadores dos cus no
escapar da crosta de gelo que o recobre, onde ficam Castelo de Lcifer. Todos so Serafins, com milnios de idade
permanentemente congelando e se afogando. e uma sabedoria e pacincia quase infinitas.

O CASTELO DE MORDRED JIUDECA


Neste compartimento tambm vive o famoso Regio central e mais profunda do Inferno (com
cavaleiro Mordred, filho do rei Arthur, em seu castelo coberto exceo do Fosso), a Judeca e a terra dos traidores de seus
de neve e gelo. Mordred foi trespassado por Excalibur, e ainda benfeitores. Seus trs governantes so Judas (traidor de
nos dias de hoje ostenta a armadura prateada com o talho e o Christos, que se encontra atualmente foragido na Terra),
ferimento, que se recusa a cicatrizar. s vezes, Morgana Le Brutus e Cssio (traidores de Cesar). No centro da Judeca
Fey vem de Avalon para visit-lo. ficam o Fosso e a Torre dourada de Lcifer, morada do
portador da Luz.
ANTENORA
A segunda regio do Crculo chama-as Antenora, onde O CASTELO DOURADO
se encontram os traidores de seu povo. Este pequeno territrio Contrastando com a paisagem desolada e coberta de
e governado por Antenor, e considerado novo dentro do gelo do ltimo Crculo esta o fabuloso Castelo Dourado, lar
inferno. Antenor (um general troiano que traiu seu povo, dos Anjos Cados. Com torres de centenas de metros de altura,
auxiliando aos gregos) e seu governante. Antenora foi criada cobertas por pedras douradas que lembram muito o ouro e o
aproximadamente em 1000 AC. mrmore mais nobre da Terra, ergue-se o castelo onde vive o
soberano do inferno, Lcifer, ao lado de duas dezenas dos
Dentro destas regies glidas, esto alguns mamutes da mais velhos Anjos Cados.
era glacial, criados magicamente por Antenor e seu
conselheiro mago Alcmenoste, e que vivem em bandos nas O castelo e responsvel pelas decises administrativas
pastagens congeladas. estrangeiras referentes ao Inferno. Desde o fim da guerra
direta entre Cu e Inferno, o castelo tem a funo principal de
PTOLOMEIA diplomacia. Nele so realizadas as Assemblias Demonacas,
A terceira regio do Crculo chama-se Ptolomeia, onde onde os lderes de cada territrio se renem para debater sobre
ficam os traidores dos amigos. Sua regio marcada pela algum assunto de maior ou menor importncia.
existncia de um gigantesco lago com trs mil metros de raio
de (na falta de urna palavra melhor) caldo espiritual No Castelo Dourado esto portais para quase todos os
esverdeado. outros reinos, bem como sadas para todas as cidades
infernais.
Na verdade um lago com a consistncia de um mousse,
formado pela alma semi decomposta dos traidores dos amigos, Foi por um destes portais que Dante deixou o Inferno
constituda de um emaranhado pastoso de carne, sangue quando esteve em visita, no sculo XIV.
(esverdeado) e gelatina semitransparente. Tambm e chamado
lago de Hibernao. FOSSO
Um lago de sangue borbulhante localizado no centro
O lago possui quase quinze mil metros de profundidade do inferno. Mesmo a regio ao seu redor ainda permanece
(semelhante fossa das Marianas na Terra) e habitado pelos castigada. Foi criado com a queda dos anjos de Lcifer no
chamados Elder Gods. Inferno, ha dezenas de milhares de anos atrs (ou milhes,
dependendo do tempo que o observador utilizar).
Seres negros semelhantes aos peixes abissais que
podem ser encontrados em fotos e reportagens sobre as fossas Os anjos foram jogados nesta cratera, onde
marinhas, s que centenas de milhares de vezes maiores. permaneceram durante algum tempo mergulhados no prprio
Polvos com cem braos e outras criaturas nunca antes vistas sangue. Lcifer, com a ajuda de Sat, foi o primeiro a se
na Terra ou Arkanun tambm habitam estas profundezas. erguer do Fosso, e aps isto, ajudou seus irmos a se
recuperarem e a organizarem o inferno como hoje o
dentro deste lago de hibernao onde esto os conhecemos. O lago de sangue quente permanece em memria
traidores dos amigos, metamorfoseados em peixes disformes a queda dos anjos apos a Primeira Rebelio.
com feies humanas, que passam a eternidade fugindo dos
monstros marinhos que habitam as profundezas infernais. Este fosso e a regio onde est so considerados os
pontos mais baixos do inferno (desconsiderando a fossa
O POSTO DE VIGLIA gelatinosa formada no compartimento de Ptolomeia, onde os
Nestas plancies e montanhas congeladas est demnios no ousam mergulhar).
localizado o posto de embaixadores da Cidade de Prata. Uma
pequena fortificao de aspecto exterior gtico, recoberto de A SADA DO INFERNO
neve e gelo, porm muitssimo confortvel em seu interior. Dentro do Castelo de Lcifer ficavam trs portais de
sada do inferno. Um para a Terra, um para Spiritum e um
Nesta fortificao vivem os quatro embaixadores da para Paradsia Alighieri utilizou-se do portal central em sua
Cidade de Prata no Nono Crculo, Irus, Urus, Tera e Temp. visita, chegando regio de Spiritum conhecida como
Todos eles so provenientes do distrito de Venus, na Cidade Purgatrio. Estes portais esto sempre fechados, e so
guardados por muitos demnios extremamente poderosos, no autorizada pelos Senhores Demonacos.
tornando praticamente impossvel a sada de qualquer pessoa

A HISTRIA DO INFERNO
Sat o melhor amigo que a igreja j teve,
pois ele a manteve prspera todos esses anos
- Anton Szandor LaVey

Marte ao redor do castelo jpiter, e o majestoso Castelo de


O COMEO DE TUDO Oostegor, entre Marte e Jpiter, onde viviam os grandes anjos.

A histria dos demnios, como era de se esperar, esta O CASTELO DE OOSTEGOR


intimamente ligada a historia dos anjos e a guerra celestial.
A morada dos primeiros anjos era chamada de Oostegor.
Diz a Bblia: assim que a luz divina criou nosso universo, Um castelo de propores gigantescas, aproximadamente do
uma sombra foi projetada nele, pois no existe luz sem a tamanho de uma metrpole na Terra, e apenas inferior em
escurido. Assim sendo, a primeira entidade que surgiu na tamanho ao Castelo Jpiter.
Orbe terrestre apos a chegada do Demiurgo e do Ancio dos Do alto de seu comando, Lcifer era adorado por anjos e
Tempos a Paradsia foi Sat. Shaitan no original hebraico. espritos de toda a criao. Viu a construo da Terra se
desdobrar diante de seus olhos maravilhados. Viu a criao
Da mesma forma que Jeov, Sat no possui um Avatar dos homens, dos animais e das plantas.
(como os hindus chamam a representao material de um deus Viu um mundo que poderia ser seu para governar.
na Terra), constituindo uma essncia maligna por sua prpria Sua mente vislumbrou a possibilidade de guiar a criao
natureza. Alguns sbios especulam que Sat possui uma deste novo mundo, e mold-lo segundo suas prprias formas,
forma, mas, assim como Jeov, sua verdadeira forma e mas Deus nunca daria a ele a chance de criar a Terra segundo
impossvel de ser percebida. Sat permaneceu acompanhando suas prprias vises, estando Lcifer apenas um passo atrs do
a evoluo tos mundos e observando durante milnios, poder absoluto.
encarnando uma frao de Spiritum ainda sem um nome Ento Lcifer fez o impensvel: desafiou o poder de Deus.
definido.

LUCFER E A REBELIO A PRIMEIRA REBELO


O comeo da criao do inferno est ligado a Cidade de A rebelio de Lcifer no foi de toda infrutfera.
Prata, portanto daremos a seguir uma pequena explicao Ele conseguiu reunir quase um tero dos anjos da Cidade
sobre a origem dos cus (Para maiores detalhes, veja o RPG de Prata em seus exrcitos e subiu novamente a Jpiter, onde
ANJOS: A CIDADE DE PRATA). encontrou Christos, filho do Demiurge sentado ao lado direito
A Cidade de Prata surgiu em 15.000 AC, quando a do criador. Naquela poca, Christos era conhecido apenas
entidade conhecida como Demiurge venceu a barreira que como "The Son" (o filho).
separa Edhen de Paradsia, e decidiu criar um local para viver. Segundo todas as escrituras terrestres, Christos a
Em sete dias, Jeovah criou a Cidade de Prata, ao redor do entidade mais poderosa da Orbe Terrestre depois dos deuses
monte mais alto de Paradsia, chamado Aramesh. No inicio de Edhen. Ele foi criado por seu pai a sua imagem e
dos tempos, a Cidade de Prata era for nada apenas pelo semelhana, e na ausncia de Lcifer, declarou-se novo
Castelo Jpiter, localizado no ponto mais alto do monte governador da Cidade de Prata.
Aramesh, onde viviam as almas recm recrutadas entre as Junto a um tero dos anjos do cu, Lcifer ergueu a
esferas superiores de Spiritum; pelo castelo de Oostegor, rebelio. Utilizando o Castelo Oostegor como base de
morada de Lcifer e seus anjos, e pelo Solarium, onde viviam operaes, os exrcitos celestiais comandados por Lucibel
os primeiros anjos criados por Jeovah (que passou a ser tomaram a Cidade e lutaram bravamente, enfrentando quase o
chamado Deus ou Demiurge pelos anjos). dobro de suas forcas e resistindo. Chegaram a vencer
No se sabe ao certo qual a relao entre o Ancio dos completamente as falanges de Miguel, e a primeira ordem de
Tempos e o Demiurge, mas o fato e que neste perodo o Protetores.
Ancio j ocupara a torre mais alta do castelo Jpiter, Lcifer e seus marechais tentaram tomar o Solarium,
observando a Cidade de Prata e contando as horas para o dia quando Christos ergueu uma espada brilhante como mil sois e
do Juzo Final. enfrentou Lcifer e seus anjos sozinhos. A luta prolongou-se
Lcifer, Lucibel ou Lightbringer, o Portador da Luz, foi o por uma eternidade, e os espritos mais antigos dizem que o
primeiro e o mais poderoso de todos os anjos, segundo em universo brilhou neste dia; e depois escureceu para sempre.
poder somente para Deus, e governou a Cidade de Prata Durante a luta, Christos destruiu permanentemente todo o lado
durante mais de dois milnios. Sob o comando de Lucibel, os direito do rosto de Lcifer.
anjos derrotaram as raas antigas e se estabeleceram como Apos a queda de Lcifer, as falanges celestiais
senhores absolutos de Paradsia. Ergueram os campos de enfrentaram, em grande vantagem numrica, os ltimos anjos
rebeldes e os derrotaram, enviando os para um fosso um Orculo de Spiritum (novamente, alguns estudiosos acham
espiritual, em um local ainda sem nome, onde deveriam arder que Chronos foi avisado por si mesmo no futuro) que seria
em seu prprio sangue ate o final dos tempos. derrotado por seu filho rnais jovem, Chronos decidiu devorar

Se no fosse pela forca de vontade de Lcifer e seus


marechais, e pela ajuda direta de Sat, os anjos rebeldes
estariam presos no abismo ate o dia do Juzo Final.
O castelo de Oostegor, morada de Lcifer, foi destrudo
durante a rebelio, mas alguns dizem que partes deste Castelo
ainda podem ser encontradas na faixa de asterides entre os
planetas Marte e Jpiter. Dos Campos de Marte, na Cidade de
Prata, pode-se ainda avistar as runas do fabuloso castelo,
assim como do Nono Circulo do inferno.
Conta-se ainda que muitos anjos no tomaram partido nem
de Lcifer, nem do Demiurge, ficando a margem da batalha
celestial. Finda a rebelio, o Demiurge baniu esta terceira
falange da Cidade de Prata. Alguns permaneceram em
Paradsia, enquanto outros se refugiaram na Terra.

INFERNO
Lcifer chegou ao inferno, onde foi recepcionado por sua
filha, Pecado (Syn).
Syn foi criada da cabea de Lcifer, no momento exato em
que decidiu tomar a Cidade de Prata. Repugnada por seu pai,
havia sido expulsa de Paradsia antes da Rebelio.
Durante a queda de Lucibel, quando o anjo ainda estava
reunindo seus exrcitos, a maldade de Syn havia chamado a
ateno de Shaitan, que a presenteou com uma frao de
Spiritum ainda sem nome.
Lcifer decidiu chamar a regio de Abismo ou Fosso,
nome que vigorou ate a chegada de Baalzebub e suas grandes
legies demonacas. Ate hoje o inferno tambm e chamado
pelos demnios mais antigos de Abismo.
Lcifer e seus anjos cados formaram uma cratera de
propores fenomenais, ficando mergulhados no lago
borbulhante de sangue negro que se formou onde hoje e o
nvel mais profundo do Inferno. Ali permaneceram por setenta
geraes.
Com a ajuda de Pecado e Shaitan, Lcifer e os primeiros
Anjos Cados emergiram do lago de sangue, e tomaram para si
a regio de Spiritum conhecida como "O Fosso".

HADES
Os dois prximos deuses a cruzar a fronteira entre Edhen e
Paradsia foram Gaea (Gala, a me terra) e Uranus (o pai, o
cu). Tiveram doze filhos, chamados Tits, e povoaram partes
dc Paradsia. Um de seus filhos, Chronos tambm se rebelou
contra seu pai Uranus, e assim como Lcifer, combateu seu
criador.
Armado com a lana do destino, confeccionada por Gala
com uma mistura de todos os metais existentes, Chronos
castrou Uranus e arremessou seus testculos para a Terra, onde
as espumas formadas pelo smen de Uranus e pelas guas do
mar deram origem a Aphrodite, deusa do amor, a mais
antiga deusa a pisar na Terra, em 10.000 AC.
Chronos assumiu o domnio da regio Sul de Paradsia,
junto com seus irmaos Titans (Oceanus, Thetis, Ceo, Phebe,
Hiperion, Thea, Crio, Eurbia, Japeto, Climene e Rhea).
Chronos (que muitos sbios acreditam ser apenas outra
forma do Ancio dos Tempos) teve seis filhos com Rhea:
Rstia, Demeter, Hera, Zeus, Hades e Poseidon. Alertado por
todas as suas proles. Aps este incidente, esconderam-se nos pntanos de Buto
at Horus estar forte o suficiente para poder vingar seu pai.

Rhea, quando o sexto filho nasceu (Zeus), decidiu Horus, j adulto, apresentou-se ao supremo tribunal dos
esconde-lo do pai, moldando uma pedra na forma de uma deuses de Paradsia (composto por Ra, Zeus, Odin, Christos,
criana, que Chronos devorou pensando ser Zeus. O deus Brahma e Amaterazu) e pediu o trono de Set. Os deuses
verdadeiro foi enviado para a Ilha de Creta, na Terra, onde os chamaram Neith, a deusa fortuna, e esta decidiu que Horus era
dactilos (demnios de Arkanun refugiados na Terra) cuidaram o legtimo governante do Egito. Set foi banido de Paradsia e
dele ate que atingisse a idade adulta. da Terra, e acabou encontrando Pecado (Syn), filha de Lcifer,
durante suas expedies nas regies negras de Spiritum.
Com a ajuda dos Centimanos (seres gigantescos com cem
braos e cinqenta cabeas que moram no monte Olimpo), Set recusou-se a integrar o inferno, preferindo criar seu
Zeus atacou os Titans e os derrotou, aprisionando-os em uma castelo em Spiritum. Alem disto, recomendou que Anbis
regio negra de Spiritum, que mais tarde se tornaria o Quarto tomasse seu lugar como deus dos mortos, e assim aconteceu.
Circulo do Inferno. A seguir, libertou seus irmos do ventre de Os habitantes do inferno ofereceram a Anbis o 3
Chronos. Apos a derrota dos Titans, Hades, o irmo de Zeus, compartimento do Stimo Circulo, e construram a pirmide
foi presenteado com o castelo Trtaros e ficou responsvel negra de Amduat.
pela regio dos mortos. Construiu varias fortalezas prximas a
seus domnios, e junto a Tifon, o demnio-drago egpcio, A RVORE DA VIDA, A QUABALLA E O
organizou o reino dos mortos. Hades manteria contatos com
Olympus, com a Terra e com Arcdia durante os prximos QLIPHOTH
milnios, ligados ao Trtaro atravs do rio Stix. Em Paradsia, apos a descoberta da rvore da Vida, que
corta todos os planos de existncia, alguns anjos foram
Sua esposa Persfone, uma das mais belas e malignas enviados a Aasgard para estudar Yggdrasil (o nome da Arvore
mulheres da Terra antiga, raptada por Hades na Siclia por mgica da Cabala para os nrdicos).
volta do ano 1500 AC. Hades tambm e conhecido pelo nome
de Pluto (o rico), dado a ele devido as riquezas minerais que Junto a Hermes e seus filhos, onze anjos analisaram e
suas terras possuam. descobriram os poderes da Arvore dos Mundos, e cada um
deles se tornou responsvel por um ramo da arvore. A eia foi
SET
dada o nome de Quabal, e cada um destes dez anjos se
denominou Sephirah (plural Sephiroth). Eram eles Keter (a
Era filho de Nut, deusa dos cus na Cidade Dourada de R coroa), Hochma (a sabedoria), Binah (a compreenso), Hesed
e irmo de Osris, Isis, Anures e Nephtys. (a misericrdia), Giburah (a for,ca), Tiferet (a beleza),
Netzach (a vitria), Hode (o esplendor), Yesode (a fundao)
Nephtys era esposa de Set, mas como Set no havia Ihe e Mahlkoot (o reino). Entre cada um destes Sephiroth esta um
dado nenhum filho, esta se deitou com Osris e teve um filho: Path (Caminho), em um total de 22 Paths, representados por
Anbis, o chacal, que foi abandonado ao nascer porque um Anjo e por uma carta de Tar especifica. Cada um destes
Nephtys sabia que Set o destruiria se descobrisse sua Paths corresponde a uma Ordem de Magos na Cidade de
verdadeira natureza. Prata. A rvore da Cabala deu origem as Formas e Caminhos
da magia.
Quando o deus Osris estava na Terra, preparando-se para
tomar posse das civilizaes egpcias, Set preparou-lhe uma O dcimo-primeiro anjo, Chorozon, aps ter vislumbrado
armadilha. Junto a 72 deuses, arranjou um banquete no maior o ramo proibido da Arvore da Vida, foi corrompido e acabou
salo da Cidade Dourada de Ra, onde apresentou a todos um se tornando um demnio, sendo acolhido por Lcifer como
maravilhoso ba, dizendo que aquele que coubesse governante do Stimo Circulo do Inferno. L, ensinou a
perfeitamente dentro deste ba seria seu dono. Assim como os alguns demnios (chamados Qlippoth) as mesmas regras que
outros deuses, Osris entrou no ba para experiment-lo. os arcanjos aprenderam, para que pudessem se opor aos
Assim que Osris entrou no ba, Set o prendeu com chumbo Sephiroth.
derretido e o mandou para a Terra, onde o enterrou debaixo de
uma arvore em um Oasis longnquo. Mais tarde, os dez Qlippoth tornaram-se grandes generais
das legies demonacas. Seus nomes sao: Thaumiel (Anjo
Quando Isis ficou sabendo disto, desceu a Terra para Cado, os dois gmeos de Deus); Ghagiel (imobilizador);
encontrar seu amado, e apos muitos sculos de busca, Satariel (encobridor das verdades); Gashekiah (fazedor em
finalmente o encontrou. Usando a magia do deus cobra Buto, pedaos); Golachab (incendirio); Thagirion (fazedor de
Isis foi capaz de reanim-lo, e ficar com Osris tempo disputas); A'arab Zaraq (dispersor de religies); Samael (o
suficiente para ter um filho, chamado Horus. enganador); Gamaliel (o obsceno) e Lilith (a mulher m).
Quando Set descobriu o que estava acontecendo, desceu a Lilith se tornou a primeira Succubus, e a rainha das trs
Terra e despedaou o corpo de Osris em 14 pedaos, (Lilith, Bittrettir e Ereshkigal). Ereshkigal, tambm chamada
espalhando-os pelo Egito. Isis e Nephtys procuraram por todos Allatu, e a deusa suprema do Underworld (mundo
os pedaos de Osris, e encontraram 13 (ficou faltando seu subterrneo) assrio. E amante de Nergal e considerada irm
pnis, que havia sido devorado pelo deus-caranguejo dos de Ishtar.
pntanos). Com a ajuda dos deuses Thoth e Horus, as deusas
da Cidade Dourada de Ra concederam a Osiris a vida eterna,
embalsamando seu corpo.
Bittrettir, de acordo com a mitologia hebraica, surgiu na Terra e ensinaram suas artes para os humanos. Nesta poca,
quando Deus jogou fora o que restou da argila primordial com a palavra Daemon significava habitantes de Spiritum ou
a qual ele criou os seres humanos. Os demnios juntaram esta espritos iluminados"; anjos da guarda, enviados por Zeus
para cuidar das pessoas na Terra, em retribuio aos dctilos
argila com o sangue de Baalzebub e construram uma
(demnios de Arkanun) que cuidaram dele na Terra quando
belssima mulher chamada Bittrettir. era um beb.

BAALZEBUB E ASTAROTH
A SEGUNDA REBELIO DOS ANJOS E O De 2.500AC a 2.000 AC, a Terra encontrava-se governada
DILVIO pelos deuses gregos, egpcios, assrios e babilnicos. Neste
Uma vez estabelecida a Cidade de Prata, os anjos perodo, Baal era o deus da fertilidade e da criao entre os
tornaram-se desejosos das mulheres humanas, mas foram mesopotmicos, Zebub era o deus escaravelho (semelhante ao
proibidos pelo Demiurge de descer a Terra para procriar. Os deus escaravelho egpcio Khepera); Dagon era um deus
anjos rebeldes, liderados por Samyaza, desceram dos cus em martimo aliado de Poseidon no controle dos mares terrestres;
4.500 AC, escolheram cada um uma mulher, desobedecendo Hastur era o deus da guerra assrio e Astarte era a deusa-me
as ordens de Christos, e tiveram filhos com elas. Ensinaram as da montanha. Todas estas entidades, apesar de nativas do
suas mulheres e filhos sua magia e feitiaria, repassando os plano de Arkanun, influenciavam a vida na regio da
caminhos de Hermes para os humanos. mesopotmia neste perodo.
Os hbridos entre anjos e humanos constituam duas raas
distintas: Os outros deuses nascidos em Arkanun escolheram como
- Os gigantes, filhos dos anjos, tornaram-se criaturas morada na Terra o outro lado do mundo (Aztecas, Maias e
enlouquecidas, destruindo tudo a sua volta. Incas), ficando intocados durante quase trinta seculos. Estes
- Os nephalins, humanos que no esqueciam sua deuses, de nomes impronunciveis, criaram uma civilizao
verdadeira natureza, nem perdiam a mem6ria, mesmo ap6s fantstica, sob o comando de Quetzacoatl (a serpente alada) e
diversas reencarnaes. viveram em paz e tranqilidade at a chegada dos anjos, no
sculo XV.
Os gigantes devoravam tudo o que encontravam pela
frente, para saciar sua fome destruidora. Acabaram com as Certa vez, Baal teve de enfrentar seu maior inimigo,
plantaes, com o gado e alguns passaram a atacar as vilas e demnio de Infernun conhecido como Zebub, senhor das
cidades. Mataram tantas pessoas que o grito de seus espritos moscas e da pestilncia. Zebub havia destrudo mais de dois
alcanou os cus. Miguel, Gabriel, Rafael, Suryal e Uriel teros das plantaes do mundo conhecido, e a populao da
baixaram seus olhares para a Terra e viram o sangue que Terra seria exterminada se os dois maiores magos da
corria dos humanos por causa dos ataques dos gigantes. Sob Antiguidade no se reunissem para atac-lo.
comando divino, o Dilvio cobriu a Terra (ou a parte da Terra
onde se passa esta hist6ria) e destruiu os maus. Os deuses, em companhia de outros grandes guerreiros e
feiticeiras como Astarte, Nergal, Anaali e Ishtar enfrentaram
Os anjos fugitivos foram capturados e mantidos enterrados Zebub em uma batalha mstica que durou quase dois anos. Tal
no Abismo por mais de setenta geraes. Depois foram guerra ficou conhecida como o episodio dos dois sois na
acorrentados pelas mos e ps no deserto de Dudael, mitologia assria. Os deuses guerreiros derrotaram Zebub, mas
condenados a sofrer sob o fogo brando ate o dia do Juzo ao custo de todas as vidas dos combatentes.
Final.
Alem disto, a forma malfica de Zebub amalgamou-se
ARKANUN com o rei Baal formando uma entidade denominada pelos
sbios de Baalzebub, que precipitou-se ao Underworld.
Do outro lado da Terra na terceira Orbe solar esta o mundo
de Arkanun. Logo abaixo da Terra na roda dos mundos,
Chegando ao fosso, Baalzebub percebeu que sua nova
Arkanun comeou a se deteriorar por causa do uso da magia.
forma corrompida possua mais poder do que poderia
Muitos de seus habitantes, principalmente os magos mais
imaginar, perdendo apenas para Lcifer e Sat.
poderosos, comearam a mudar, tornando-se figuras
demonacas muito parecidas com as grgulas encontradas nas
Aclamado como o terceiro dos trs, Baalzebub derrotou
Igrejas Gticas (a semelhana entre as imagens no uma
Orcus, o fundador da Cidade de Ferro, e tomou Dite para si,
coincidncia).
transferindo muitas das temveis hordas demonacas de
No perodo aps o Dilvio, alguns magos de Arkanun
Arkanun para o Underworld, que era como os antigos
conseguiram cruzar a barreira mstica que separa os mundos
chamavam o Inferno.
de Arkanun e Terra (como se sabe, o fluxo mstico impede ou
dificulta muito que os habitantes de um mundo desloquem-se
Com a chegada destas grandes legies de demnios, surgiu
para um mundo superior ao seu na hierarquia da Roda dos
entre os Anjos Cados no Inferno um sentimento de retomada
Mundos). Estes antigos demnios, sbios conhecedores da
da guerra contra a Cidade de Prata.
matemtica, filosofia e fsica, ensinaram muitos dos sbios da
Antiguidade, entre eles Pitgoras, Plato e Scrates. Das
Para amenizar estes conflitos entre o Inferno e a Cidade de
historias sobre Arkanun surgiram as lendas sobre Atlntida
Prata, o Arcanjo Atafon e designado para servir de
(cujo nome descrito era Ark-a-nun).
embaixador no Abismo, e constri uma residncia com a
Estes magos-demnios (que no eram nem bons nem
autorizao dos Drages em uma das regies mais profundas
maus, pois esta definio ainda no existia) estabeleceram-se
do Abismo.
O Inferno comea a tomar a forma que conhecemos nos Com a expanso romana, Mithras foi sendo derrotado em
dias de hoje. Com a chegada dos novos demnios, vindos dos poder pelos anjos Nimbus da Cidade de Prata, ate ser banido
portais de Arkanun, foi necessrio dividir o Fosso em pra o inferno, onde uma legio de soldados romanos mortos
em batalha o acompanhou. O culto a Mithras entre os
Crculos, e direcionar as legies demonacas de acordo com
exrcitos romanos foi o principal responsvel pela
suas principais caractersticas, adequando-os aos diversos organizao dos demnios em Legies e Centrias (seguindo
tipos de clima dentro dos crculos. os moldes romanos), e muitos (se no todos) os grandes
soldados romanos esto entre os chefes das centrias
O nome "Crculo" no esta bem correto, porque na demonacas. Centenas de milhares de soldados romanos
verdade, as regies no so exatamente circulares. Existem adoradores de Mithras foram impedidos de entrar na Cidade
bordas elpticas, grandes planaltos e regies intermedirias, e de Prata, e os negociantes de almas os trouxeram com grande
algumas passagens diretas de Crculos mais afastados para os prazer para o Inferno, onde iniciou-se uma militarizao en
mais interiores. Estas regies esto dispostas umas sobre as masse, dos demnios menores que ali se encontravam.
outras, como grandes camadas dimensionais, que no
obedecem nenhuma das leis fsicas conhecidas, o que tambm Note que ate este perodo no foi usada a palavra bem ou
torna o inferno impossvel de se mapear. mal. Este conceito comea a partir de agora.

Neste perodo, o inferno adquire uma caracterstica muito


forte de ordem militar. Por outro lado, os demnios que A EXPANO DA CIDADE DE PRATA
surgem neste perodo desconhecem a guerra celestial. Aps a morte de Jesus, So Pedro toma-se o primeiro
papa, e aps a sua morte, retorna a Cidade de Prata como
chefe de todos os exrcitos de Luna, o maior distrito da
TEMPLO DE JERUSALM Cidade. So Linus assume como segundo papa e continua seu
Enquanto os gregos se enfrentavam nas ilhas, o grande trabalho.Por muito tempo, Mithras e Christos disputaram;
mago Salomo, obedecendo aos desejos do Demiurge, hegemonia da religio em Roma, com a vitria de Christos no
constri o Grande Templo de Jerusalm, em homenagem ao sculo III. Como trofu de vitoria, a Igreja Catlica usurpou a
Deus nico. Este templo foi erguido com a ajuda de muitos data de nascimento de Mitras (25 de Dezembro), assumindo
nephalins e cavaleiros, e formou-se a Ordo Templis Orienti, como sendo o nascimento de Jesus na Terra.
que mais tarde daria origem a todas as ordens militares
secretas combatentes das criaturas sobrenaturais na Terra. A partir deste perodo, os anjos Ninbus (manipuladores da
Com a morte de Salomo, sou reino se divide em dois: Jud e mente) decidem utilizar o poder mgico latente em todos os
Israel. seres humanos (a capacidade de criar forma-pensamentos)
para seus prprios fins. Atravs da propaganda, criam o
Mais tarde, o Templo de Jerusalm seria destrudo em uma conceito do bem como anttese do mal, uma tcnica j
guerra civil, arquitetada pelos demnios de Arkanun. utilizada pelo mago Zaratustra muitos sculos antes, mas que
acabou falhando porque a quantidade (e qualidade) de forma-
Aos poucos, os anjos vo perdendo seu interesse na Terra, pensamentos na Antiguidade no era to grande quando no
ao mesmo tempo em que os demnios-magos passam a sculo III.
atravs do vu que separa Arkanun da Terra, e a caar e
destruir os seres de Paradsia que encontravam na busca da Tornando os Daemons (espritos gregos) Daemonios
formula milagrosa de abertura de portais para os planos Diabolus (latim) ou demnios malignos, a prpria forma-
terrestres. pesamento dos humanos em Spiritum se encarregaria de
corromper de verdade" os espritos dos deuses antigos, e foi o
O NASCIMENTO DE JESUS que acabou acontecendo. Aqueles que no se corromperam
O conselho da Cidade de Prata decide finalmente que e tiveram "Formas espelhadas" criadas a partir das suas prprias
hora de evoluir. Os homens se encontravam em um estado imagens distorcidas. Foi o caso de Pan (deus grego) e
mais purificado agora, e depois das leis de Moiss; e chegada Cernunnos (a deus chifrudo celta), que tiveram sua forma
a hora do unificar as religies da Terra na vontade do demonaca amalgamada pela Igreja Catlica.
Demiurge, governante da Cidade de Prata.
O ROMANISMO
Para isto, seu filho Christos assume a forma humana e Neste perodo de expanses romanas, os djinns (seres de
nasce como um mortal, na cidade de Jerusalm. Nos primeiros Arkanun) auxiliavam os combatentes rabes e os, magos
anos depois de Cristo, o culto a Mithras, o Deus persa do fogo, Petros em suas conquistas. Tomam Jerusalm e muitas outras
era de longe a religio mais importante do Imprio. O Deus da cidades, e grandes magos foram influenciados pelos demnios
luz e da guerra, Mithras era adorado pelos soldados do de Arkanun, e adquiriram grandes poderes.
Imprio Romano, e tinha conseguido sobrepujar at mesmo a
crena nos deuses do Olympus. A fundao da Ordem Mrmore no oriente acontece neste
perodo, bem como varias outras ordens secretas influenciadas
Seu culto foi perdendo poder, em parte pela repulsa das tanto pelos demnios quanto pelos anjos que mais tarde se
mulheres dos senadores romanos ao batismo de Mitbras (que converteriam ao Islamismo.
consistia em se cortar um touro e banhar o nefito com seu
sangue, representando o touro da virilidade e o sangue da Como a Roda dos Mundos gira na direo dos planos
guerra), preferindo o batismo das guas de Joo Batista. inferiores, a magia demonaca se torna mais eficaz para os
humanos que a magia angelical, e a humanidade passa a se
envolver com as artes arcanas com mais facilidade que as
artes angelicais. Neste perodo, quase no existem relatos de
anjos atuando na Terra, exceto por uma ou outra manifestao
em batalhas. Os relatos sobre magia, por outro lado, crescem
continuamente.

Do sculo III ao X, a maioria dos portais de Paradsia para


a Terra so fechados, e a maioria dos deuses retorna a
Paradsia ou se refugiam em Arcdia. Os magos demonacos
aparecem nos quatro cantos da Europa, frica e sia

MERLIN
Merlin e o filho homem da unio de um demnio Incubus
e uma humana. Originalmente um druida, possua muitos
contatos com o reino de Arcdia e com a grande deusa Gaea.
Merlin foi conselheiro de quatro reis ingleses, incluindo
Arthur de Pendragon, e ajudou-o a formar a Ordem dos
Cavaleiros do Graal.
A Inglaterra sempre esteve ligada ao reino das Fadas
(Arcdia), ao Sonhar e ao mundo de Arkanun, e muitas de
suas lendas antigas esto ligadas as criaturas e regies destes
planos (manticore, basilisco e o drago Jabberwock, por
exemplo).
Arthur morreu em 542 DC, seu corpo foi levado para
Avalon (em Arcdia) pela fada Morgana, e ali foi enterrado
junto a Guinevere, sua esposa e rainha. Sua alma reside em
um castelo de Cristal (chamado Caer Wydr) em uma ilha
rodeada de guas cristalinas e guardada por nove fadas.
Merlin permaneceu como mago protetor da Inglaterra,
auxiliando vez por outra a Ordem. As lendas dizem que
Merlin esta ativo ate os dias de hoje, auxiliando e protegendo
os mestres da Ordem dos Cavaleiros do Graal.
No sculo VII, O grande profeta Maom foi o responsvel
pela unificao das tribos que viviam nos desertos rabes.
Atravs dos ensinamentos do Deus nico Allah, originou-se a
religio muulmana, composta de valorosos guerreiros que
muito contriburam para segurar a expanso dos anjos da
Cidade de Prata nos reinos rabes.

MAOM
Os exrcitos de Maom tomaram a cidade de Meca, que se
tornou centro mundial do Islamismo, e declarou uma guerra
santa aos anjos da Cidade de Prata e aos infiis.
Para deter as expanses muulmanas, foram criadas as
Cruzadas com o objetivo primrio de livrar as chamadas terras
santas dos exrcitos sarracenos. Aps sua morte, a fora-
pensamento dos catlicos baniu sua alma para o Inferno, onde
demnios rabes (Iblis-Al-Quadim e Eblis, principalmente)
cuidaram de aprision-lo (este fato e narrado por Alighieri em
seu texto A Divina Comedia).
A partir deste perodo, os poderosssimos anjos
muulmanos, liderados por Khalid, Eli e Hassan, entram em
guerra com o Inferno, ao mesmo tempo em que os humanos
muulmanos declaram a Jihad, na inteno de acabar com os
hereges e diminuir a fora de sua forma-pensamento, de modo
a enfraquecer a priso do nico profeta Maom, permitindo
aos anjos muculmanos atacarem e destrurem o Inferno.
Os anjos catlicos da Cidade de Prata vem isto como um
impasse. Apesar de desejarem auxiliar seus inimigos
muulmanos na destruio do inferno, isto s seria possvel se
enfraquecessem seu prprio poder na Terra.
desigual, estes grupos acabaram por se manter escondidos das
garras da Inquisio.
AS CRUZADAS E BAPHOMET
Com a guerra em Jerusalm e a Jihad muulmana, e Em 12S7, em uma manobra dos Corpore, o Papa
necessria a criao de um exrcito para proteger os visitantes Alexandre IV se recusou a incluir feitiaria na categoria de
e peregrinos acidade sagrada, e para isto e fundada, em 1118, heresia. Isto durou quase dois sculos, mas em 1451, o papa
a Ordem dos Cavaleiros Templrios. Esta Ordem foi criada Nicolau V permitiu que a instituio interviesse nos assuntos
com a finalidade secundria (e secreta) de eliminar toda e de feitiaria. O Nimbus Inocncio VIII e seus sucessores
qualquer criatura sobrenatural que estivesse sobre a Terra, e reforaram esta deciso em suas bulas.
tem servido como inimiga principal dos anjos e demnios
desde ento. Durante este perodo, muitas vezes foras humanas dos
Poucos sabem, no entanto, que esta ordem j existia ha anjos Protetores e dos demnios de Arkanun tiveram de se
muitos sculos, na forma de alquimistas terrestres aliar, para impedir que fossem destrudos pelos Inquisidores
preocupados em parar o fluxo de energia da Roda dos (para detalhes, veja o RPG ARKANUN 3 Edio).
Mundos, sob o nome de Arkanun Arcanonum (A.'.A.'.) e
apenas se aproveitou do momento para conseguir um apoio As ordens de magias tiveram de assumir seu carter
poltico dos anjos que mais tarde destruiriam. Esta ordem secreto e seletivo, e assim permaneceram at os dias de hoje.
secreta esteve por trs da Ordo Templis Orienti e de muitas
outras que mais tarde surgiriam. Novamente, devido ao uso continuo de forma-pensamento
Este acordo entre os anjos catlicos e os humanos desta humana pela Igreja, criou-se o conceito de inferno como o
sociedade secreta durou ate meados do sculo XIV, quando os local onde os pecadores iriam caso cometessem algum pecado.
anjos descobriram a verdade sobre a Ordem do Templo do
Oriente e passaram a atacar os Templrios. Este foi um dos maiores erros dos estrategistas da C idade
As Cruzadas se tornaram fontes enormes de dinheiro, de Prata, pois isto proporcionou aos habitantes do Inferno uma
riqueza e poder para os cavaleiros, e durante sua existncia vasta casta de escravos enviados pela fora-pensamento dos
oficial destruram milhares de criaturas sobrenaturais, entre fieis, utilizveis tanto como mo de obra na construo de
anjos, vampiros, demnios e drages. suas fortalezas quanto para recrutar seus cavaleiros entre as
Para lidar com esta ameaa, alguns anjos Nimbos foram almas encaminhadas ao Inferno. Afinal de contas, onde
enviados a Frana e tomaram o comando da nobreza e do estariam os melhores matadores seno entre os assassinos, e
papado. Oficialmente, a ordem foi extinta em 1314, quando o onde estariam os melhores espies seno entre os ladres e
papa Clemente V (na verdade, Yesaliah, um dos Nimbus mais ladinos?
antigos da Cidade de Prata) manda prender Jacques de Molay
e 140 Templrios, e execut-los em praa pblica, acusando- E neste perodo que surgem os primeiros condenados
os de venerar o demnio. (Hellpawns, ou Infena Originatus na verso original de So
Na verdade, os anjos estavam se referindo a Baphomet, um Bernardo), os primeiros humanos que escaparam das torturas e
drago-mago de Arkanun, que estava auxiliando os Cavaleiros se tornam guerreiros a servio das foras Infernais.
Templrios em sua luta contra os anjos.
Dois anos mais tarde, o papa Clemente V seria encontrado Dante e O Mapa do Inferno
morto em sua cama Se esta foi a maneira de Yesaliah
desaparecer da Terra ou se ele foi realmente destrudo pelos Neste perodo o grande mdium Dante Alighieri recebeu a
Templo, ningum sabe ao certo. permisso dos demnios para visitar a Cidade de Dite e o
Inferno, para avisar aos mortais sobre o reino dos espritos
A Inquisio malignos. Acompanhado de Virglio, fez uma caminhada pelo
Terrvel instituio criada sob o papado de Inocncio II, Inferno que se tornou celebre em poesia, intitulada A Divina
manipulado pelos Nimbus, para garantir que os herticos Comdia.
fossem condenados e punidos. Em 1233, Gregrio IX deu-lhe
estatuto e ao mesmo tempo, declarou represso a ordem dos Com isto, muitos magos terrestres demonologista que
dominicanos. A Inquisio tornou-se a principal instituio estavam isolados foram avisados da existncia de Dite e da
caadora de magos que se utilizavam da fora mstica de Cidade dos Mortos, e tentaram estabelecer contato com as
Arkanun. Destruram praticamente a metade dos demnios entidades arkanas.
que estavam na Terra, bem como seus magos, adoradores e
seguidores das outras religies. Os habitantes de Inferno estavam impedidos de sarem
naturalmente de Spiritum para a Terra, pois necessitavam de
Dos deuses corrompidos, os que mais sofreram foram Pan poderosos rituais para isto. Somente com a abertura de
e Cernunnos. Descritos pela Inquisio como a prpria figura "portais de forma-pensamento, criados pelo medo (e em
do diabo, seus cultos e suas festas foram literalmente alguns casos, desejo) que as pessoas tinham da possibilidade
devastados do planeta Terra. de "vender sua alma ao diabo em troca de poder" que surgiram
caminhos que permitissem aos magos do Inferno abrirem
Pan e Cernunnos concederam a seus adoradores o poder e portais para a Terra por curtos perodos de tempo.
rituais necessrios para s comunicarem com os Outros
mundos (Spiritum e Arcdia). Estes seguidores, os celtas A obra de Dante serviu para aumentar ainda mais a fora
(bardos e druidas) e as menades receberam poderes mgicos das forma-pensamento que terminariam de moldar o Inferno
para resistir aos Inquisidores, mas como a luta tornou-se muito da maneira como o conhecemos hoje.
Apos o perodo das pestes, os anjos conseguiram
restabelecer o poder na Europa com Armagnac, que conseguiu
O Mercado das Almas dividir a Frana em duas partes: a norte, governada pelo
Foi aproximadamente neste perodo que um grande vampiro Valois o a sul, governada por seus partidos polticos.
Conselho de Anjos Recperes e demnios do Inferno
montaram o Mercado das Almas como o conhecemos hoje, Joanna Darc.
presidido por sete demnios e trs anjos. Estabeleceu-se que Joanna D'Arc era uma camponesa que conseguiu organizar
as pessoas nasceriam com a alma livre, mas que, no decorrer um exercito e derrotar em varias ocasies os ingleses o os
de sua vida, poderiam vend-la em troca de algum tipo de partidos do Norte da Frana (chamados Borguinhes).
favor. Uma vez assinado um contrato na Terra, a alma
passaria a ser propriedade do comprador - que poderia fazer o A Frana se encontrava mergulhada em guerra civil, e as
que bem quiser com ela apos sua morte. Entre os negociantes importantes vitrias de Joanna D'Arc sobre os ingleses
mais conhecidos, esto Khaelthorn (demnio) e Saraphmael (principalmente a tomada da cidade de Orleans, em 1429)
(anjo). Cada um destes tabelies possui dezenas, seno ajudaram muito a Cidade de Prata. Mas Joanna D'Arc acabou
centenas de anjos e demnios menores operando este caindo prisioneira de Borguinoes, demnio que apoiava os
mercado. exrcitos ingleses, discpulo do mesmo demnio que 800 anos
antes ensinara magia a Merlin.
A Idade das Trevas
Este e o perodo em que os Anjos Obscuri Nimbus Borguinoes esperava que Joanna se tornasse uma demnia
reinaram supremos na Terra, com a Inquisio caando e Hellspawn, mas por manipulaes dos Reciperes, Joanna foi
destruindo praticamente todas as formas de magia e cultura removida para a Cidade de Prata e acabou se tornando uma
existentes no mundo central. das mais poderosas Captares de todos os tempos.

Os portais para o reino dos cus fecharam-se A Guerra das Duas Rosas
definitivamente, sobrevivendo apenas um ou outro caminho; o No ano de 1455, as duas principais faces da Rosacruz na
mesmo aconteceu com o reino das fadas e dos espritos. Inglaterra, os Lancasters e os Yorks comearam uma guerra
de palavras que se desdobrou no campo mstico, e envolvia a
Magos se isolavam cada vez mais, e mantinham suas disputa pelo trono da Inglaterra, aps a vitria dos magos
ordens cada vez mais escondidas. Os Templrios, por sua vez, ingleses sobre os anjos franceses.
tiveram de cair na marginalidade para poder combater os anjos
e demnios com maior efetividade. Tornaram-se uma Ordem Esta guerra durou 30 anos, e ambos os lados foram to
secreta e dividiram-se em diversas organizaes, espalhadas desgastados que um terceiro acabou se sobressaindo. Os
pela Europa. Do encontro dos Templrios com os rabes magos de Tudor, chefiados por Henrique Tudor, discpulo da
surgiram outras sociedades de assassinos, ansiosos por Ordem do Graal. Ele assumiu o trono com o titulo de
eliminar a maior quantidade de anjos catlicos que Henrique VII.
conseguissem encontrar. A principal representante dos
Templrios rabes e a Sociedade de Hassan. A Alemanha
O Sacro Imprio Germnico, genericamente conhecido
Castelos e igrejas gticas foram erguidos nesta poca, em como Alemanha, viveu uma constante luta entre os
centenas de vilas medievais. A funo de cada uma destas imperadores, assistidos diretamente pelos magos e demnios,
vilas era a de se tornar uma base de operaes e um portal e os papas. Esta luta deixou a Alemanha arrasada Centenas de
direto para a Cidade de Prata, por onde os exrcitos celestiais pequenos Estados independentes surgiram, e atravs da Dieta,
pudessem passar em caso de necessidade. uma assemblia formada pelos chefes de cada vila, o
imperador era proibido de formar um exercito ou um tesouro
A Peste nacional. Com isto, o domnio dos anjos na Alemanha ficou
Em 1348, os Magos da Ordem Corrosiva lanaram um muito reduzido.
ataque aos anjos e suas instituies. Utilizando-se de poderes
de Infernun, eles lanaram sobre a Europa a Peste Bubnica, As florestas germnicas sempre foram palco da batalha
que destruiu quase um tero da populao existente na poca. entre magos da ordem de Luft e os magos da Tempestade, e
Foi preciso um esforo conjunto de Merlin, Baskiatt, so incontveis as historias de bruxas e outros seres lendrios
Aesclepius e Uriel para conseguir deter o avano da peste. O nas proximidades das vilas desta regio. Estas florestas,
mago infernalista Marcellus Van Lexus quase destruiu principalmente a Schwartzwald(Floresta Negra), ficaram
Londres, Paris e Lyon, em um ritual abandonado desde a conhecidas por suas reunies de bruxas.
Antiguidade, chamado Hecatombe.
As sociedades secretas da Bavria, resultados das antigas
Este ataque dos magos e vampiros teve duas frentes de Ordens dos Cavaleiros Teutnicos, acabou por destruir quase
batalha. Uma em Londres, onde os membros da Rosa Negra e todos os seres de Arkanun que ainda estavam na regio. Ao
os magos da Ordem do Graal foram derrotados, e outra em mesmo tempo, diversas relquias do tempo de Christos foram
Paris, onde os vampiros Strigoi e Ekirnmu conseguiram mantidas escondidas em igrejas por toda esta regio.
transformar Filipe Valois em um vampiro, e acabar com os
planos dos magos temporariamente. Do sculo XVI vem a lenda de Fausto, um dos primeiros
mortais a enganar um demnio maior, revelando algumas
fraquezas nos contratos entre humanos e demnios.
mantinham contato com seus deuses e levavam uma vida
A Pennsula Ibrica muito prspera e avanada para a poca.
Durante todo este processo, a Espanha e Portugal se
tornaram propriedade absoluta da Inquisio, e as bruxas, os Infelizmente, ao contrario dos anjos, eles eram um pouco
magos e os demnios foram praticamente exterminados. Com dedicados a paz, e no possuam quase nenhum tipo de armas
o casamento de Fernando, rei de Arago com Isabel, rainha de (os Incas utilizavam-se de metais, mas apenas para
Castela, os anjos conseguiram a soberania de toda a Pennsula ornamentos e utenslios domsticos). Com a chegada dos
Ibrica, anexando o reino muulmano de Granada. espanhis, ingleses e portugueses, vieram com eles os
Torquemada foi provavelmente o maior inimigo humano Protetores e Corpores.
que os demnios j encontraram sobre a Terra. Sob seu
comando, mais de 300.000 pessoas queimaram nas fogueiras Decididos a transformar este novo mundo" como uma
da Inquisio, e boa parte destas pessoas foi realmente colnia de explorao da Cidade de Prata, os colonizadores
culpada de alguma coisa. no mediram esforos para destruir os nativos das Amricas.
O Catolicismo passou a ser uma grande arma nas mos dos
governantes, que no hesitaram em se utilizar da Inquisio A guerra entre espanhis e nativos destruiu quase trs
para perseguir e destruir os muulmanos e os judeus. Com o quartos da populao do local. Exrcitos de humanos
fortalecimento do Estado, e o desaparecimento dos drages e comandados pelos Corpores e Captares devastaram as vilas
outros monstros marinhos, removidos para Paradsia e incas, astecas e maias como rolos compressores.
Arkanun, tornou-se possvel andar novamente sobre os
oceanos, e comeava a poca das grandes navegaes, Os habitantes de Arkanun, acostumados com a vida de
culminando com a viagem de Colombo a America em 1492. harmonia e paz dos ltimos milnios foi pulverizada pelas
Os sabbats das bruxas eram chamados de Aquelarre na mquinas de guerra dos espanhis. A guerra durou pouco mais
regio da Catalunha. Aquel e Leonardo foram os demnios de cento e cinqenta anos, terminando no final do sculo XVII
que mais ofereceram resistncia a Inquisio, dando foras com a derrota total dos nativos.
para que as bruxas enfrentassem os padres e inquisidores
durante quase dois sculos. Os deuses destas civilizaes tiveram de se refugiar em
Arkanun, para escapar a destruio completa.

O Renascimento
Com os anos Nimbus da Cidade de Prata equilibrando o
A Caa As Bruxas
jogo de xadrez, a humanidade conseguiu respirar aliviada. Com a colonizao Inglesa da America do Norte, muitos
Grandes gnios como Michelangelo e DaVinci puderam magos, vampiros e demnios migraram para as novas terras,
desenvolver seus trabalhos com o apoio doas Protetores, e na esperana de conseguir escapar das garras da Inquisio e
multas novas ordens de magos surgiram. da Igreja.
Neste perodo formou-se o conselho dos magos na Europa,
composto de 44 ordens, e muitos destes sbios se tornaram Fundaram colnias, desenvolveram vilas e, ao invs do
conselheiros de reis e rainhas em Portugal, Espanha e Itlia pensamento explorador portugus e espanhol, procuravam
manter uma nova base de operaes para contra-atacar. A
Durante o renascimento, os portais de Metrpolis se guerra da religio tornou-se realmente grande, e parania dos
abriram para a Terra em uma quantidade assombrosa, e os colonizadores obrigou-os novamente a se tornarem
Chezas, Keepers e Cenobitas vieram para a Europa. organizaes secretas.

Eles j haviam estado na Europa antes, e muitos acreditam O sonho de estabelecer uma colnia de demnios na
que foram eles quem inspiraram as ornamentaes das igrejas Amrica foi frustrado pelo fanatismo de seus habitantes, que
gticas, mas foi somente a partir do sculo XV que a presena contavam ainda com a ajuda sobrenatural dos padres e
destes anjos disformes se intensificou. Muitos dos Chezas inquisidores.
comearam a participar dos jogos dos Nimbus pelo poder e
domnio da Terra, e a se aliar aos seres de Inferno em sua A frica
guerra. O continente negro foi a parte da Terra que mais conflito
teve entre a Cidade de Prata e os deuses nativos. Cada vila da
Relatos de Succubi e Incubi so comuns neste perodo do frica cultua seus prprios deuses, a maioria deles
Renascimento, bem como sua representao em diversos proveniente de Arkanun e Spiritum.
quadros e gravuras.
Aparte norte da frica sofria influencia dos muulmanos e
Astecas, Maias e Incas dos egpcios, mas a metade sul permaneceu misteriosa at
O encontro dos europeus com os nativos do novo mundo final do sculo XV. Seus deuses desconhecidos foram sendo
foi um acontecimento nico na histria da humanidade. varridos da Terra pelas forcas expedicionrias europias.
Durante mais de 4 milnios, os demnios de Arkanun haviam
conseguido construir uma civilizao no lado ocidental da A religio Yoruba e seus deuses poderosssimos foram
Terra, compostas pelas civilizaes Astecas, Maia e Incas. combatidos quando os exploradores ingleses e franceses
comearam suas incurses no continente.
Possuam pirmides to belas quanto as egpcias; possuam
portais que os ligavam diretamente a Arkanun, onde Seus deuses principais eram Mulungu, Nyambec, Lez e
Nyame, criaturas poderosssimas de Arkanun, mas que devido
novamente a ndole pacfica, se tomaram presas fceis para as
mquinas de guerra europias.
A Revoluo Industrial
Com o advento das maquinas, comeo uma nova era na
humanidade. Urna era baseada na mecanizao, totalmente
contrria ao conhecimento dos anjos. Comeava urna
migrao para as cidades e os campos se tornaram terras mais
vulnerveis s criaturas sobrenaturais. A concentrao e
crescimento das populaes das cidades, por outro lodo,
tornavam frtil o terreno de caadas para os vampiros do
ocidente e para a negociao dc almas pelos demnios.

Os Obscuri Nimbus e os Chezas foram os primeiros a


descobrir as vantagens da mecanizao sobre o trabalho
humano, e trataram de aprender o mais rpido que puderam
sobre estes novos mecanismos. Muitas ordens tecnolgicas
comearam a surgir nesta poca, englobando as grandes
corporaes de ofcio e utilizando-se das fabricas para seus
experimentos. Os Chezas utilizaram-se de seus conhecimentos
com biomecnicos e aprimoraram muito as mquinas nos
locais onde se estabeleceram.

Os demnios, por sua vez aproveitaram-se da ganncia


humana e da febre pelo "vil metal" para estabelecer bases e
indstrias com razes fortssimas na Terra; empresas
gigantescas, comandadas por agentes inescrupulosos e com
garras em todas as partes da sociedade, que mais tarde se
tornariam grandes corporaes multimilionrias.

Como o dinheiro passaria a ser o deus dos mortais, o


melhor que os demnios tinham a fazer era controlar o
dinheiro. Isto no foi fcil, pois muitas dos sociedades secretas
tambm tiveram a mesma idia ao mesmo tempo.

A Primeira Guerra Mundial


Em 1914, com o assassinato do arquiduque Francisco
Ferdinando, comea a Primeira Guerra Mundial. O Kaiser
Guilherme 11, da Alemanha, deu um ultimato a Rssia,
exigindo o fim da movimentao de tropas prximo ao
territrio Austraco. O Czar Nicolau recusou-se a negociar c
colocou quatro milhes de homens em alerta.

O conflito entre a Alemanha e a Rssia arrasta quase todos


os pases da Europa pua o conflito. Pases governados por
anjos Nimbus, demnios de Arkanun e Chezas tomam suas
posies no grande tabuleiro de xadrez que a Europa havia se
tornado e comeam uma grande batalha que duraria quase
quatro anos.

Os americanos juntam-se aos franceses na guerra contra os


alemes e aps inmeras batalhas e cerca de dez milhes de
mortos (quatro milhes de soldados, que foram engrossar as
fileiras militares do inferno e dos exrcitos de fantasmas que
vivem em Spiritum), os alemes assinam sua rendio. A
Alemanha sai da guerra completamente arrasada.

O final da Guerra deu origem a quatro novas naes


ustria, Hungria, Checoslovquia e o reino dos Eslovenos A
primeira guerra foi chamada na poca como a guerra que
acabaria com todas as guerras.

Em 16 de outubro de 1917 Mata Hari renasce no Inferno


como uma das Succubi prediletas de Lilith.
OS NEPHALINS Tropas holandesas preparam-se para o combate nas
Nesta historia de anjos e demnios, acabamos deixando fronteiras, e navios americanos so direcionados para a
um pouco de lado um grupo de personagens muito Grcia, para tentar barrar o avano dos navios italianos. Gr-
importantes para entender a guerra entre os Cus e o Inferno. Bretanha, Frana e Polnia declaram guerra a Alemanha.
Os Nephalins, filhos dos anjos com os humanos.
Praticamente TODAS as sociedades secretas da Europa
Os primeiros Nephalins, chamados de Neflheim pelos tomaram partido na Guerra, em diversos graus de apoio ou
nrdicos, deram origem a muitas ordens de magos (entre elas repulsa. Muitos exrcitos espirituais foram formados com os
a Ordem de Luft, a mais poderosa ordem de magos da Europa milhares de mortos que surgiam a cada batalha.
ate o sculo XV). O prprio Odin chegou a fazer parte dos
magos de Luft, assim como Thor e Baldur. A Alemanha toma o restante da Europa, incluindo Franca,
Blgica e Holanda. Bombardeios nazistas em Londres, Paris e
Dos nrdicos, os Nephalins desceram pela Europa e Kopenhagen destruram vampiros e demnios com centenas
espalhando-se por todo o territrio. A maioria dos Nephalins (s vezes milhares) de anos.
juntou-se aos Cavaleiros Templrios e as ordens secretas de
magos, de acordo com seus pontos de vista, e com o passar Neste perodo de Guerra, o Japo alia-se aos nazistas, com
das geraes, reencarnando e mantendo suas memrias, a aliana entre os deuses japoneses e os anjos da Cidade de
tornavam-se Venerveis Mestres facilmente, dando Prata que apoiavam expanso ariana. Forma-se uma frente
continuidade a seus pianos originais. de resistncia Corpore a estes anjos.

Como os Nephalins so considerados humanos para todos A Alemanha toma a Dinamarca, derrotando alguns deuses
os efeitos mgicos, no tiveram dificuldades em se infiltrar n6rdicos com suas maquinas de guerra. Pela primeira vez na
nos Templrios e outras ordens estritamente humanas. hist6ria da humanidade os mortais haviam desenvolvido
maquinas de guerras fortes o suficiente para vencerem um
Em 1918, Adolf Hitler estava reunindo poder na Alemanha deus. A notcia da queda de Thor no bombardeiro a Rotterdam
apos a derrota na Primeira Guerra Mundial quando encontrou em 1941, chegou como um soco nos ouvidos dos deuses, e foi
Detrick Eckart, um Nephalin muito poderoso, membro da recebida com um misto de assombro, medo e desconfiana no
Thulegessellschaft, ou a Sociedade Teosfica uma Alem. Inferno.
Detrick j buscara anos antes as bases do nazismo, na
chamada Deutsche Arbeiterpartei, em 1919. O FIM DA GUERRA
Com a invaso da Normandia pelas tropas aliadas, comea
Outro mago e nephalin, Alfred Rosenberg, estava em a virar o jogo da Guerra na Europa. Os aliados conseguem
guerra com os cabalistas judeus havia diversas gera,coes e tomar a Franca, e avanar atravs da Europa ate chegar em
encontrou a maneira final de derrot-los: Propaganda. Berlin. Ao mesmo tempo, os russos derrotam os alemes
durante o inverno, forando-os a penetrar cada vez mais nas
Em 24 de Fevereiro de 1920, Hitler e seus companheiros plancies geladas ao mesmo tempo em que os soldados russos
criaram seus "vinte-e-cinco-pontos" e a guarda secreta, cortavam todas as fontes de alimentos e combustveis.
chamada de Nationalsozalistische Deutsche Arbeiterparei. Na-
Zi para abreviar. Utilizando-se de seus imensos poderes de No dia 31 de Abril de 1945 chegava ao Inferno o pior
persuaso, bem como de quase dez anos de propaganda anti- demnio de todos: Adolf Hitler. Junto a um contingente de
semita, os magos nazistas dividiram a sociedade em dois mais de trs milhes de soldados nazistas mortos, foi
grupos: os arianos, descendentes dos nrdicos nephalins, e os formando-se ao longo destes cinco anos de guerra um campo
no-arianos, incluindo a todas as raas e cabalas indesejveis de combate em pleno Stimo Circulo (o Circulo onde ficam os
aos membros da Thulegessellschaft. violentos).

Os honrados magos cabalsticos tentaram lutar contra a O campo, chamado pelos demnios de Reich, e composto
Thulegessellschaft com todas as suas foras, mas a de centenas de milhares de acres devastados, com centenas de
propaganda havia sido muito forte. Em 9 de Novembro de 193 vilas bombardeadas, tragadas para o Inferno como resultado
8, em Berlin, os magos nazistas colocaram toda a populao das guerras na Europa. Neste cenrio catastrfico, dezenas de
da cidade sob seu comando, ordenando-os a atacar toda e milhares de Panzers e nazistas continuam sua guerra, contra
qualquer sinagoga, mesquita, loja ou propriedade judia. seus pr6prios exrcitos e contra os demnios ou invasores que
ousam se aproximar. Com a chegada do Chanceler,
Comeava neste dia o Holocausto. transformado na Phoenix nazista pela magia ariana, os
soldados da SS esboam uma tentativa de tomar o Inferno.
A SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
Com a colaborao da Itlia, aps a "remoo" do papa Pio Hades, Lilith e Baalzebub convocam uma reunio do
XI, os Anjos Nimbus Italianos de Roma firmaram um acordo ducado e do principado em Dite. Lcifer ameaa destruir
de apoio ao nazismo em troca da soberania do Vaticano. todos os nazistas no momento em que colocarem os ps fora
Hitler e seus exrcitos tomam de assalto parte da Europa, do Stimo Crculo. Pela lei dos drages, Tiamat impede
incluindo nesta lista Hungria e Checoslovquia, chegando a Lcifer e seus exrcitos de atacar os nazistas, alegando que
Praga oito horas aps a partida de suas tropas. Em menos de eles eram to condenados quanto qualquer outra entidade que
uma semana, dois teros dos cabalistas de Praga so mortos estivesse no Inferno. Os Anjos Cados montam um posto de
pelos oficiais da GESTAPO. viglia permanente para observar as manobras do Reich, e
declaram estado de sitio ao campo de confinamento.
A BOMBA ATMICA E A ERA DO MEDO A AMRICA DO SUL E CENTRAL
Em 1945 a Terra foi marcada pela maior mudana no jogo A guerra entre anjos e demnios na America remonta
de xadrez celestial que o universo poderia supor. As bombas desde o seu descobrimento. Os conflitos entre os anjos e
de hidrognio que arrasaram Hiroshima e Nagazaki provaram- demnios acabou com os imprios arkanos (Maia, Asteca e
se suficientes para extinguir os mais poderosos anjos de Inca) que estavam na America.
Paradsia e os mais poderosos demnios de Infernun. E este
poder estava nas mos dos mortais; mais precisamente nas Com os portugueses e a colonizao do Brasil, vieram para
mos do exrcito americano, a mais disputada faco mortal a America centenas de Corpores e Protetores, para tomar
do ocidente. conta dos territrios conquistados. Devido a migrao de
centenas de milhares de escravos, os deuses africanos
Com o fim da Segunda Guerra, os magos americanos conseguiram o apoio e reverencia de grande parte da
capturaram o Imperador Hirohito, filho da deusa Arnaterasu, e populao, instalando-se tambm no Brasil com grande poder.
atravs de poderosos rituais, arrancaram sua imortalidade, Tambm vieram para a America Central e do Sul muitos
transmitindo sua voz para milhes de pessoas em todo o Japo vampiros Asimani e diversos magos africanos. Os demnios
pela primeira vez na Historia. vieram para o Brasil junto com os exploradores e com suas
companhias martimas, e instalam na medida do possvel. O
A RSSIA, A CHINA E O COMUNISMO novo mundo era por demais bizarro para um investimento
Os anjos comearam uma campanha destrutiva de mais pesado, pelo menos naquele perodo.
converso nas plancies geladas da Rssia, e chegaram a
converter cerca de 80% da populao local em menos de dois Os anjos se instalaram nos pontos mais ricos do novo
sculos. As batalhas foram sangrentas, e os cavaleiros continente, disputando espao com Xang e outros deuses do
enfrentaram toda sorte de criaturas sobrenaturais nas florestas panteo Yorub em cidades como Salvador, Recife e Rio de
da Bielo Rssia. Janeiro. A influncia destas duas culturas foi muito
contrastante, mas ao contrrio do que ocorreu no resto do
Quase no existem demnios na China e no Oriente, a no mundo, no Brasil, devido ao temperamento dos Corpores
ser os que j estavam l antes da construo da Grande responsveis pelas novas vilas, houve um sincretismo (fuso)
Muralha. A Muralha da China, que tambm e uma barreira pacfico destas religies.
astral, impediu a passagem dos espritos do Oriente para o
Ocidente, bloqueando as reencarnaes entre estas culturas, e Os anjos no influenciaram muito a tomada das decises
criando um ambiente completamente desconhecido para os por parte dos governos na America Latina. As sociedades
anjos e demnios ocidentais. secretas e os demnios foram capazes de formar imprios
muito poderosos, manipulando governos e ditadores. Os
Com a Segunda Guerra Mundial, a Rssia encontrava-se vampiros Strigoi tambm esto presentes na histria do Brasil,
devastada aps os conflitos com a Alemanha, e a "Cortina de ao lado de Asimanis e Ekimmus.
Ferro" foi erguida, separando a Europa Oriental do resto da
Europa. Ao mesmo tempo, comeam uma corrida em busca to O MUNDO DE HOJE
domnio das tcnicas de fabricao da bomba "destruidora de Desnecessrio dizer que com o fim da Guerra Fria e o
deuses". Comea a Guerra Fria. desarmamento das grandes potencias, a partida de xadrez
celestial atingiu novo grau de desenvolvimento. Os deuses de
O CINEMA E A PORNOGRAFIA Paradsia e os demnios de Inferno no temem mais a
Afastando-se um pouco do mbito poltico, os demnios aniquilao total da Orbe terrestre.
obtiveram inmeras vitorias sobre seus inimigos
conservadores, principalmente no tocante moral e aos bons O mundo esta voltado para os grupos terroristas e as aes
costumes". Com a inveno do cinema no comeo do sculo, e entre corporaes, comandadas por anjos, chezas e demnios,
das revistas mostrando mulheres nuas e atos sexuais, os sem contar a infinidade de sociedades secretas coordenadas
demnios conseguiram trazer de volta a sociedade o sexo pelos Cavaleiros Templrios e pelos Nephalins.
como fonte de prazer, ideal que estava praticamente
aniquilado por sculos de opresso da Igreja Catlica. Com o advento dos supercomputadores, vencera a batalha
celestial aqueles que melhor se adaptarem as novas
Sodoma e Gomorra nunca estiveram to ativas em nossa tecnologias antes do final dos tempos; e no reino dos
sociedade quanto no final deste sculo. As Succubi adquiriram computadores, os demnios vencem os anjos com larga
cada vez maior interesse na Terra, principalmente em cidades vantagem, competindo apenas com as sociedades secretas
como Los Angeles e San Francisco. humanas.

Desnecessrio dizer que toda Hollywoodland esta tomada Comandam grandes empresas de software e sistemas
pelos seres infernais, entre produtores, atores e diretores, e que operacionais, e tem se infiltrado cada vez mais na chamada
eles cada vez mais contribuem para a derrubada de tabus. "rede de Internet" com o intuito de levar o caos e a desordem
humanidade.
O negocio de almas tambm nunca esteve melhor na Terra A Guerra Eterna continua; apenas as regras mudaram...
Corretores de aes, advogados, burocratas e toda sorte de Antes de acabar este captulo, vale lembrar que em
gente inescrupulosa prontos para serem explorados pelos hebraico, www quer dizer Tau, Tau, Tau, ou cabalisticamente:
melhores comerciantes de almas. 666.
CRIAO DE PERSONAGEM
Em DEMONIOS, a criao de um personagem e algo Personagens Iniciantes possuem 100 pontos de Atributos,
bastante simples de se fazer. Normalmente existem muitas 250 em percias e 5 em Aprimoramentos.
coisas a se decidir, que sero vitais para a sobrevivncia do
personagem no futuro. Existem tambm fatores relacionados Veteranos: demnios com 11 100 anos de criao. J
com o background do personagem, seus anseios e temores, sua fizeram algumas misses para os crculos infernais e
historia e sua caracterizao. provaram-se dignos. A maioria das pessoas que conheciam na
Terra j esto mortas, e suas ligaes com o antigo plano esto
Aqui, a histria de um personagem vale muito mais do que muito diminudas. J esto prontos pua enfrentar o inimigo,
seus pontos, pois Atributos nada mais so do que um punhado seja na Terra, Arcdia ou Spiritum.
de nmeros que servem para traduzir o que o jogador
imaginou para o sistema de regras. Possuem 120 pontos de Atributos, 500 em percias e 5
pontos de Aprimoramento. Possuem tambm 1 inimigo
Para a criao de um personagem siga estes passos e voc poderoso, que deve ser criado pelo Mestre e utilizado no
no ter problemas. Para ajud-lo, criaremos um personagem decorrer da campanha. CADA um dos personagens deve
junto, assim, voc pode ir se acostumando com o sistema possuir seu prprio inimigo pessoal. s vezes, o Mestre pode
utilizado. trocar dois inimigos pessoais por um s (de acordo com o
background), desde que este seja mais poderoso.
1- ESCOLHA O TIPO DE CAMPANHA
Em DEMNIOS, o poder de cada personagem e definido Guerreiros: so os guerreiros da Guerra Santa entre 101 e
basicamente por sua casta e por sua idade. Antes de comear a 200 anos de criao. No sculo XX, formam a grande parte
criar seus personagens, O GRUPO deve se reunir com o das legies infernais. Enviados para a Terra, Arkanun e
Mestre e definir que tipo de campanha vocs iro jogar. Cada Spiritum, so a fora de combate dos infernos. Muitos tambm
uma destas campanhas tem caractersticas prprias e cuidam da poltica em Dite, na Cidade dos Mortos ou em
especficas. Sodoma e Gomorra; e esto em constantes problemas polticos
com outros demnios.
Para os jogadores novatos recomendado comear com
personagens iniciantes, com poucos poderes, que podero Possuem 140 pontos de Atributos, 750 em percias e 1
desenvolver ao longo da campanha. ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao
(mnimo 5). Possuem tambm 2 inimigos poderosos pessoais,
Conforme vocs forem se familiarizando com o sistema, que devem ser criados pelo Mestre com carinho, e
podem escolher outros na hierarquia demonaca. Note que a influenciaro todo o grupo durante a campanha Neste caso, e
idade mencionada nos exemplos abaixo e a idade efetiva do muito interessante "juntar inimigos em inimigos mais
demnio, e depende da poca da campanha. Mestres mais poderosos do grupo inteiro (principalmente se o grupo j esta
experientes podem jogar campanhas em 1350 (Arkanun) com reunido ha muito tempo). Isto evita que se tenham muitos
demnios de 100 anos de idade (ou comear esta campanha inimigos pessoais fracos, concentrando os problemas" do
em 1250, com almas penadas recm chegadas ao inferno), e grupo em inimigos mais ativos e poderosos.
mais tarde jogar a mesma campanha na poca dos
descobrimentos, em 1498 (com os mesmos personagens tendo Heris: demnios mais antigos, com 201 a 400 anos de
agora 248 anos). criao (no sculo XX, significa que nasceram e viveram na
Terra entre 1500 e 1700, e s vezes so chamados de
Mais tarde ainda, o Mestre pode colocou estes mesmos demnios renascentistas). J resolveram muitos problemas e
demnios como NPCs importantes de uma terceira campanha realizaram muitas misses em nome do Inferno. j possuem
de TREVAS, passada em 1999 (os demnios agora so lendas muito poder poltico dentro de alguma cidade infernal (Dite,
entre os imortais, com quase 750 anos de idade). Sodoma, a Cidade dos Mortos), e diversos inimigos
poderosos. Tornaram-se heris dentro de seus crculos e
Desta forma, jogadores e Mestres agem em conjunto para magos tentam contat-lo para realizar algum pacto. Alguns
expandir seu mundo de jogo. demnios desta idade comeam a ficar cansados da guerra, e
se tornam independentes. Nesta fase, procuram por seus
prprios semi-planos e se tornam jogadores no grande jogo
CAMPANHAS POSSVEIS celestial.
Iniciantes: so os demnios criados ha at 10 anos. Ainda
esto aprendendo os Caminhos da Magia e as relaes entre Possuem 160 pontos de Atributos, 1000 em percias e 1
cada uma das castas e sobre a real natureza da guerra com os ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao
cus. Muitos deles ainda possuem vnculos afetivos com as (mnimo 10). Possuem, alm disto, pelo menos 4 inimigos
pessoas que ficaram na Terra. uma excelente oportunidade extremamente poderosos, que devem ser criados pelo Mestre
para o Mestre coordenar um "passeio" pelo universo de jogo, com muito cuidado e carinho, e influenciou o Background e o
explicando aos jogadores iniciantes como o mundo de Trevas decorrer da campanha.
funciona.
2. ESCOLHA UMA HISTRIA 2. O que ele fazia quando era vivo? Quem eram seus
Antes de se tornar um demnio, cada casta passou por uma amigos e colegas e o que eles faziam?
provao diferente, e cada demnio possui sua prpria historia 3. Quando e como seu personagem morreu na Terra?
Qual e a sua? 4. Quais problemas ou sentimentos o prenderam a Terra?
5. Ele conseguiu resolver seus problemas?
Para melhor compor um personagem e sua historia, voc 6. Como foi seu primeiro encontro com os outros
pode responder as seguintes perguntas a respeito de seu Espectros?
personagem, e anotar os resultados em um dirio, que servir 7. Por que ele escolheu se corromper?
como base para definir futuramente os Atributos. 8. Como foi sua chegada ao Inferno?
9. Para qual demnio estes espectros trabalham?
Se esta e a primeira vez que voc esta lendo este livro, d 10. Ainda existem problemas no resolvidos na Terra?
uma folheada e leia um pouco mais antes de responder a este
questionrio. Isto o ajudara e entender e familiarizar-se com Perguntas pra as Succubi/Incubi
alguns dos termos apresentados aqui. Os Succubi e Incubi so os resultados do cruzamento de
um ncubo com uma humana, ou de um humano com uma
Estas questes no so obrigatrias, e s devero ser Scuba.
usadas se o jogador desejar um personagem complexo. 1. Quem foi seu pai7 E sua me? Como se conheceram?
2. Como foi seu nascimento? E sua criao?
3. Seu personagem cresceu e viveu na Terra ou no
PRIMEIRA PERGUNTA (todos) Inferno?
4. Para que tipo de misses foi treinado/a?
1. Qual a data e local da campanha em que ir jogar? 5. Qual sua especialidade?
6. J realizou alguma misso?
Perguntas para os Anjos Cados 7. Como se saiu? Quem foram seus alvos?
Os Anjos Caldos possuam uma histria antes de terem 8. Onde seu personagem mora? Como consegue dinheiro e
sido condenados ao Inferno. Seus Poderes Angelicais devem almas?
ser includos no total de poderes de seu personagem (basta 9. Como seu personagem seduz suas vtimas?
contabilizar corretamente as datas de Criao do Anjo e a data
da sua Queda para o inferno). Sugerimos ao jogador criar o Perguntas para os Condenados / Hellspawns
anjo de acordo com as regras de ANJOS (com a idade 1. Qual e o nome mortal do personagem?
correta), e depois fazer o "upgrade" da ficha para Anjo Cado. 2. Onde e quando ele nasceu e cresceu?
3. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia?
1. A que casta seu personagem pertencia na Cidade de 4. Que tipo de maldade praticava? Qual era sua
Prata? especialidade?
2. Como comearam seus problemas? 5. O que ele fazia quando era vivo? Que pecados cometeu?
3. Que tipo de problemas? 6. Como foi a morte de seu personagem? Com quantos
4. Como eles se agravaram? anos?
5. Algum ajudou/defendeu seu personagem? Quem? 7. Ele deixou algum que amava para trs? Quem?
6. O que aconteceu com ele(s)? 8. Para qual Circulo foi designado? Como eram suas
7. Houve algum tipo de julgamento do Conselho? torturas?
8. Seu personagem fugiu, ou escapou de uma execuo? 9. Por que foi escolhido entre os condenados?
9. Colocaram Captares em sua perseguio?
Pergunta nica para as Hordas
Perguntas para os Daemons Vocs preferem matar, pilhar ou destruir?
A grande maioria dos Daemnios eram mortais em
POST MORTEN
Arkanun. Alguns deles eram heris ou mesmo magos. Ao
pensar em sua vida mortal, leve isto em conta.
Aps ser escolhido para fazer parte das legies infernais,
1. Qual e o nome mortal do personagem? seu personagem ainda precisou passar por uma serie de
2. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia? treinamentos:
3. Qual era sua especialidade? 1. Qual demnio foi encarregado de seu treinamento?
4. O que ele fazia quando era vivo? Que pecados cometeu? 2. Para qual Crculo foi designado?
5. Como foi a morte de seu personagem? Com quantos? 3. Como foi seu desenvolvimento dentro do Inferno?
6. Elo deixou algum que amava para trs? Quem? 4. Quais so seus sentimentos com relao a sua morte?
5. Quantos anos passou estudando e treinando?
Perguntas para os Espectros 6. Como foi este treinamento?
Os Espectros possuam uma histria antes de terem sido
contratados pelo inferno. Caso deseje incluir poderes Objetivo/Motivo:
espectrais, estes devem estar dentro do total de poderes de seu 1. Ele tem algum objetivo longo prazo? Se tem, qual?
personagem (basta contabilizar corretamente as datas de 2. E por que ele tenta fazer isso?
morte, corrompimento do esprito e contrato infernal). Poderes 3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu
Espectrais podem ser encontrados no RPG SPIRITUM objetivo?
4. O que ele vai fazer se falhar?
1. Como foi a ltima vida de seu personagem na Terra? 5. O que ele considera seu maior obstculo no seu
sucesso?
PERSONALIDADE: 3. VERIFIQUE DETALHE8 DA HI8TRIA
Aqui entra em ao a primeira pergunta. A data da
1. Como os outros demnios descrevem seu personagem ? campanha faz bastante diferena, pois determinara o
2. Como ele se auto-descreveria? background e idade do personagem. Faca esta parte em
3. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que conjunto com o Mestre, pois muito do que for escolhido aqui
seria? 4. Ele tem medo de alguma coisa? ser utilizado por ele como fundo para sua aventura posterior.
Tente localizara histria do seu personagem com a dos outros
ATITUDE personagens da campanha, com a trama e com os outros
1. Qual e a atitude de seu personagem em relao aos NPCs.
outros?
2. Qual e a atitude dele em relao as pessoas na terra? Se a historia de TODOS os personagens do grupo no
3. E em relao aos outros demnios? forem compatveis, comece novamente. A histria de seu
personagem tambm deve ser condizente com o mundo
estruturado pelo Mestre.
GOSTOS E PREFERNCIAS:
1. Como ele passa o tempo quando no esta em misso? Nestes 56 anos como Succubus, Lethicia no envelheceu
2. Que roupas ele gosta de vestir? um dia sequer a mais do que os dezessete invernos. Foi
3. Ele usa algum outro tipo de equipamento nico? treinada em Gomorra durante alguns anos, voltando Terra
4. Ele coleciona algo ou tem algum passa-tempo? em 1321, junto a um grupo de outros demnios. Sua misso
S. Que tipo de companhia ele prefere? principal ainda permanece em segredo (aquela para qual foi
6. E que tipo de amante? "criada" ainda no ser explicada a ela - tudo a seu Tempo).
Por enquanto, o grupo tem outras prioridades.
AMBIENTE:
1. Em qual crculo/distrito/cidade ele morra e como este 4. DATAS, LOCAIS E CASTA
lugar? Escolha todas as caractersticas relativa sua personagem
2. Ele tem algum lugar para ficar na Terra? Se sim, e coloque-as na ficha de personagem, nos local indicados.
descreva. Recomenda-se que o Mestre controle com cuidado a idade dos
3. Por que ele escolheu este local para morar? demnios, limitando-as de acordo com o tipo de campanha
4. Quais so os problemas comuns l? que deseja realizar.
5. Como e sua rotina diria quando no esta em misso?
Todos os demnios de Inferno vieram de algum lugar. O
APARNCIA: termo casta" foi idealizado pelas legies de Lcifer como
1. Como ele e fisicamente (em detalhes)? uma pardia da Cidade de Prata.
2. Qual e o aspecto da aparncia fsica mais distintiva ou
mais facilmente notada? No nosso caso, Lethicia de Llers, (nascida em 1284),
3. Possui asas? Garras? Rabo? Algum detalhe especial? Llers, Succubus. Lethicia quase no conhece seu pai, fato que
4. Caso ele possua assumir Forma Humana, como esta Jezzhra est tentando mudar, apesar dos enormes problemas
forma? em que est metido em Dite (a maioria em relao
5. Por que escolheu esta forma? sociedade secreta de Orcus). A Succubu gosta da Terra, e
ainda est se acostumando com a idia de que o Inferno
No exemplo, ser a da Succubus chamada Lethicia (tipo realmente existe.
de campanha: veterano). A campanha se passar em
Barcelona, em 1340 (usando o RPG ARKANUN em conjunto 5. ESCOLHA SEUS ATRIBUTOS
com este, e Letcia nasceu filha de um pai Incubus e uma me Voc possui tantos pontos para distribuir entre oito
mortal. O demnio Proebetus, do Oitavo Crculo, descobriu Atributos quanto for o tipo de campanha que voc est
atravs de seus rituais que um mortal nascido na Espanha no jogando. Tente distribuir os pontos conforme o personagem
sculo V seria responsvel por sua destruio. Contatou a que voc idealizou com o questionrio. Em DEMNIOS,
rainha das Succubi e solicitou alguns demnios para gerarem nmeros no so to importantes; o importante que eles
uma criana feiticeira com influncia suficiente para localizar expressem suas idias.
e destruir o mortal quando hora chegasse. O pai de Lethicia
foi enviado vila de Llers, em 1282. Lethicia nasceu dois Um humano normal possui Atributos em 10.
anos depois. Criada como uma criana comum, Lethicia
percebeu que parou de envelhecer com a idade de 17 anos. O valor dos Testes de Atributos igual ao valor do
Quando essa com 26 anos, sua famlia mortal tentava Atributo (com modificador) multiplicado por 4. Este valor e
esconder sua beleza da Igreja, com medo dos cavaleiros e dos expresso em porcentagem (%) e pode ser maior do que 100%.
padres. Este valor percentual tambm e passado para a ficha de
Uma noite, Jezzha, pai de Lethicia, subiu do Inferno para personagem, no local apropriado.
conversar com ela. A menina j possua poderes msticos (que
tentava a todo custo esconder; mesmo de seus familiares). A Importante: demnios podem assumir a forma humana e
princpio, foi difcil para o incubus convenc-la da verdade, demonaca. Os atributos so os mesmos nas duas formas,
at que Jezzha mostrou a ela sua verdadeira forma de salvo se o jogador escolher os Poderes Aumento de Atributo
Succubus. em Forma Humana e Aumento de atributos na Forma
Demonaca.
Lethicia e uma Intelectual. Sua boa ndole de camponesa passou por muita coisa, e as percias refletem esta
h muito foi diluda pela convivncia no palcio dos prazeres. experincia:
Lethicia ainda se mantm virgem, mesmo com o assdio dos
outros incubi. Como estamos criando um personagem
complexo (veterano), temos 120 pontos para distribuir. Percias Inicial Gastos Final(%)
Seduo 21 45 66
Assim ficam seus atributos: Empatia 21 40 61
Intimidao 15 40 55
Atributo Valor Modificador Teste Atuao 21 30 51
Constituio 14 Sobrevivncia 0 40 40
Fora 11 Escutar 24 30 54
Destreza 13 Etiqueta 0 20 20
Agilidade 10 Furtividade 10 20 30
Inteligncia 12 Idioma (Espanhol) 30 10 40
Fora de Vontade 15 Lngua Antiga (Grego) 0 30 30
Carisma 21 Arte (Pintura) 13 20 33
Percepo 24 Pesquisa/Investigao 24 25 49
Total 120 Total 500

Consulte pgina 58 para ter uma explicao detalhada


sobre cada um dos 8 Atributos. 7. PONTOS DE APRIMORAMENTO
Sua ficha j est bem avanada, mas falta ainda gastar os
6. PERCIAS pontos de Aprimoramento com o personagem. Lethicia possui
Voc deve distribuir seus pontos de percia entre todas as 5 pontos para gastar (lembre-se que se voc possui outros
pericias que seu personagem possuir. Nas percias com armas, jogos da linha Arkanun - Trevas, pode comprar
escolhendo as armas que melhor se adaptarem a seu Aprimoramento de outros livros tambm).
personagem e nas percias comuns as que completem a
personalidade dele. Pontos de Aprimoramento so utilizados para dar um
toque pessoal na sua ficha, em termos de jogo e comparao
Todos os personagens comeam suas pericias de arma com entre personagens. claro que voc ainda dever fazer
seus valores de Destreza, e somam seus pontos a eles. Note algumas modificaes na ficha do personagem, mas isto s.
que os ndices para ataque e defesa so diferentes, e devem ser
preenchidos independentemente. (Aumentar uma Pericia de Caso voc esteja usando este livro em conjunto com o
15/15 para 35/20 custa 25 pontos). RPG TREVAS, leve em conta a existncia de Aprimoramento
negativos ate um mximo de 4.
O valor crtico e igual a 1/4 do valor de ataque.
Arredondado para cima. Este valor e utilizado para calcular o Pontos de Aprimoramento so detalhados na pgina 62.
ataque crtico (ver regras de combate na pgina 110).
Decidimos gastar os pontos de Aprimoramento assim:
O mximo valor para uma percia 50%+Atributo
correspondente. Este valor pode ultrapassar 100% no futuro, 1 ponto: Aliados. Lethicia tem um aliado importante
com o desenvolvimento do personagem. Aquel, demnio residente em Barcelona, a recebeu bem no
inferno quando Lethicia chegou l. De alguma maneira Aquel
O jogador que controla Lethicia decide gastar 150 pontos simpatizou com o novato e a tem em boa conta
com armas:
2 pontos: Poderes Mgicos Lethicia foi iniciada nos
O resultado colocado a seguir: Caminhos do Magia, tendo direito o 3 pontos de Focus e 2
pontos de Magia.

Armas gasto inicial total crtico Dano 1 ponto: Recursos. Lethicia manipula alguns
Espada Longa 10/15 13/13 23/28 6 1d10 representantes na Mo Maior; o estrato social mais
Adaga 25/25 13/13 38/38 10 1d4 privilegiado de Barcelona. Alguns destes respeitveis senhores
Machado 45/10 13/13 58/23 15 1d6 do presentes de valor considervel o Lethicio por "servios"
prestados.

Para percias comuns proceda como nas percias com 1 ponto: Objetos Mgicos. Ao realizar uma misso h
armas, mas com uma diferena: Alguma percia tem valores alguns anos, Lethicia arriscou-se para salvar um superior a e
iniciais, outras no. Elas esto especificadas na pgina 60. como recompensa por sua bravura em combate, recebeu um
Para melhor detalhamento das percias, procure os RPGs objeto mgico de seu pai
TREVAS ou ARKANUN.
8. PODERES E FRAQUESAS
No caso Lethicia possui ainda 350 pontos para gastar em Os Poderes Demonacos so o que tornam os demnios
percias. Nesses 56 anos de vida na terra e no inferno, ela j adversrios to perigosos e respeitados. Cada demnio
comea com 5 poderes, +1 para cada 10 anos de vida (desde Um mago pode se especializar em apenas um Caminho (
sua criao). Maiores detalhes sobre estes Poderes podem ser os chamados especialistas) ou possuir vrios Caminhos
encontrados na pgina 66. (chamados magos versteis) ou, o que e mais comum, escolher
dois ou trs Caminhos e seguir por eles. Para detalhes sobre
Lethicia possui 10 poderes demonacos: A Forma Humana escolas Magias ou grupos secretos, consulte o livro TREVAS.
(mscara - 1 ponto), Asas (1 ponto), Chifres ( 3 pontos),
Paixo ( Pequena Atrao - 1 ponto), Sangue cido Forte(3 Lethicia aprendeu com Jezzha as artes msticas que j
pontos) e Aumento de FR 1 (1 ponto). As Fraquezas de havia desenvolvido anteriormente na Terra. Ela estudou
Lethicia so: Sol, Decapitao, Smbolos Religiosos. durante mais de duas dcadas os Caminhos da Luz, do Ar e
Alimentar-se de Esprito Humano e Locais Religiosos. do Fogo. Lethicia possui 3 pontos de Focus para distribuir
entre os Caminhos. A Succubus tentou equilibrar seus
aprendizados, ficando com 1 ponto em Luz, 1 ponto em Ar e 1
ponto em Fogo.
9. ESCOLHA OS INIMIGOS Com a soma dos Caminhos escolhidos, mais os Caminhos
A parte legal j passou. Agora a hora de vermos em secundrios gerados por estes, Lethicia conseguir os
quantos calos nosso personagem j pisou para conseguir todos seguintes efeitos de Magia espontnea: Entender, Criar e
estes poderes acima. O Mestre deve sempre interferir se achar Controlar Luz l; Entender, Criar e Controlar Ar l; Entender,
que o inimigo no e poderoso o suficiente. Criar e Controlar Fogo l; Entender, Criar e Controlar
Relmpagos (Ar+Luz), Entender, Criar e Controlar Cores 1
Laoviah e o inimigo escolhido. Um dos mais poderosos (Fogo+Luz) Entender, Criar e Controlar Vapores l
Querubins da Cidade de Prata, Laoviah possui influncia (Ar+Fogo).
sobre todas as grandes pessoas que fizeram diferena na
Historia da Humanidade. Aps ter passado quase cinco anos
tentando reconciliar um casamento de um de seus protegidos, 12. ITENS MGICOS
fato que lhe traria controle sobre a Espanha, Lethicia seduziu Se o personagem escolheu o Aprimoramento Objetos
o prefeito de Llers, livrando-se da esposa e acabando com os Mgicos, e hora de escolher equipamentos msticos de acordo
planos de Laoviah em mdio prazo. Tal fato deixou o com quantidade de pontos que possui. Novos itens podem ser
Querubin muito irritado que colocou um prmio de cento e criados SEMPRE com a autorizao do Mestre. Para verificar
vinte e uma almas pela cabea de Lethicia. se o objeto mgico est correto, compare-o com os outros aqui
apresentados.

O jogador escolheu gastar um ponto de aprimoramento,


10. PONTOS DE VIDA E IP em Objetos Mgicos. Lethicia recebeu como presente de seu
Calcular os Pontos de Vida (PV) de um personagem pai, uma adaga de prata ricamente ornamentada, com uma
muito fcil. Some a Fora (FOR) e a Constituio (CON) e ametista incrustada na empunhadura. Lethicia chamou esta
divida por 2. Arredonde para cima. adaga de Sensaha. A adaga, alm de conferir +10/+10,
tambm causa dano de ld6+l, considerado dano mgico, e
Para o ndice de Proteo (IP), verifique se o demnio pode causar dano em espritos (ao custo de I PV em sangue,
possui ndice de Proteo de pele e que tipo de armadura est ao dono da adaga).
usando. Lembre-se que cada ponto de IP conferido por
armadura representa uma penalidade de -1 em DEX e em
AGI. 13. REUNINDO OS PERSONAGENS
Agora a reta final: juntar todas as historias de todas as
personagens da campanha. O Mestre geralmente vai criar uma
Lethicia possui CON 14 e FOR 11. Fazendo as contas, aventura introdutria e a campanha comea
seus PVs sero 13 ((14+ 11)/2 = 12.5, arredondando fica 13).
Como Lethicia no utiliza armaduras, no possui nenhum Se voc seguiu direitinho todos os passos, a prpria
Poder que confira IP, seu IP natural ser a 0. criao do personagem deve lhe fornecer varias idias para
aventuras, baseadas nos inimigos dos personagens (que no
so poucos, se levar em conta TODOS os personagens do
grupo nos problemas gerados pelo background, e no tipo de
11. SE O PERSONAGEM UM MAGO misso que eles gostariam de desempenhar.
Defina os pontos de Magia e os Focus.
Algumas castas de demnios podem possuir o dom da A aventura apresentada neste livro, O Clube Legerdernans
Magia. Para isto, basta escolher o Aprimoramento Poderes na paginas 82-87, e um exemplo muito bom de como reunir
Mgicos. A Magia e bastante comum entre alguns tipos de um grupo de personagens. O Mestre pode tanto utilizar esta
demnios. Um personagem mago possui pontos de Focus de aventura com esse objetivo, quanto criar outra situao.
acordo com o tipo de personagem que escolheu, e pode dividi-
los como achar melhor entre as 3 Formas de Manipulao e 12 Outra maneira pratica de reunir alguns dos personagens
Caminhos disponveis. As Formas so: Entender, Criar e atravs de um Mentor em comum. Este artifcio s funciona
Controlar e os Caminhos so: Fogo, Terra, Ar, gua, Luz, bem para demnios de mesma casta, e no recomendado que
Trevas, Plantas, Animais, Humanos, Spiritum, Arkanun e todos os personagens tenham um mesmo Mentor. Porm, um
Metamagia(aps o sculo XV) entrelaamento de dois ou trs Mentores e outros tantos
Aliados j pode ser um bom ponto de partida.
Anjos Cados
Os primeiros

Oficialmente, as primeiras entidades fsicas a pisarem no Para detalhes sobre os poderes originais, organizao
Inferno foram os anjos cados da Primeira Rebelio, liderados relao entre as castas, ver ANJOS: A CIDADE DE PRATA
por Lcifer e compondo cerca de um tero dos anjos da
Cidade de Prata, quinze mil anos atrs. Todos os Anjos Cados podem possuir todos os Poderes
Angelicais aprovados para sua casta, bem como os poderes
Os Anjos Cados formaram uma cratera gigantesca no demonacos (desde que tenham um mentor para ensinar-lhe).
fundo do local onde hoje se encontra o Nono Crculo, e l
permaneceram durante quase dois mil anos, at que Satan e A FORMA CORRONPIDA
Pecado (Syn) os retirassem de l. Muitos Anjos Cados no possuem asas (este um poder
Angelical chamado Asas Astrais). Os que possuam ficam
Lcifer foi o primeiro Anjo Cado a se erguer do Fosso, marcados de alguma forma: suas asas se tornam negras,
seguido por Moloch e Sardon. Aps este primeiro perodo, os toscas, rasgadas, pedaos brotando das omoplatas ou mesmo
Primeiros se reuniram para decidir o que fariam, e cicatrizes horrveis. Perder suas asas e um dos principais
espalharam-se pelo Fosso. Cada um dos anjos tomou para si castigos que um anjo pode sofrer, e as cicatrizes so
um local para refletir sobre o que fizeram, e assim irrecuperveis. Muitos mudaram suas asas para as conhecidas
permaneceram arquitetando sua vingana durante quase cinco formas demonacas
mil anos, at a chegada dos primeiros heris Daemonios.
Os cados sofrem outra punio, que a de nunca mais
Os anjos mais antigos vivem isoladamente, odeiam os desenvolverem Poderes Angelicais. A partir do momento que
humanos e nunca iriam a Terra, a menos que fosse por algo um anjo cai, ele nunca mais conseguira aprender novos
MUITO importante. Estes anjos (quase todos homens, com poderes divinos. Muitos aprimoram seus prprios poderes
exceo das 13 deevas) esto espalhados pelos nove Crculos (sempre em uma verso negra e distorcida), outros aprendem
do Inferno, e raramente (para no dizer nunca) se renem com os poderes demonacos.
seus irmos cados. Alguns poucos desses anjos adquiriram
curiosidade sobre a Terra, e vez por outra realizam rituais de Uma observao importante sobre as castas que apenas
passagem para a Orbe Terrestre. partir da queda de Lcifer que foram formadas as Casta na
Cidade de Prata. Os mais antigos, chamados de "Os
Anjos da Primeira Rebelio so sempre NPCs, usados para Primeiros no possuem Casta.
criar historias e conflitos. Em muitos aspectos, do os
verdadeiros arquitetos da grande guerra celestial.
OBSCURI CORPORE
Os ANJOS REBELDES
Os Anjos Cados da casta Corpore costumam manter a
mesma aparncia que tinham quando serviam a Cidade de
Em 4.000 AC a Segunda Rebelio dos anjos ocorreu na Prata. O sobretudo preto impecvel, o semblante sempre srio
Cidade de Prata. Cerca de duzentos anjos rebelaram-se contra e a incapacidade de sentir emoes. Quando chegam ao
o Demiurge e tomaram as filhes dos mortais como esposas, inferno, so geralmente confrontados com todos os prazeres
dando origem a raa dos nephalins, ou os hbridos anjos- negados a eles durante sua existncia, principalmente pelas
humanos. Succubi e Incubi, e se tornam ainda mais corrompidos.
Os cados viram este episdio com bastante interesse, Gostam de visitar a Terra, onde permanecem prximo a
apesar de considerarem seus irmos mais novos inferiores, por regies onde podem encontrar o chamado lixo da
terem sucumbido paixo mortal. Quando Sarnyaza humanidade": traficantes, prostitutas, assassinos e viciados, o
organizou a Segunda Rebelio, os anjos da Cidade de Prata j procuram entender melhor as sensaes humanas.
estavam divididos em castas.
Muitos Corpore passam a viver entre os humanos
A partir deste perodo, muitos anjos foram considerados experimentando suas sensaes, seus medos e desejos ntimos;
traidores, rebeldes ou desordeiros e condenados a danao outros se tornam lderes entre os grupos de mortais
eterna. Lcifer e seus companheiros acolheram alguns destes comandando pequenas gangues ou organizaes.
anjos no inferno, e estes formaram os chamados Anjos Cados.
Obscuri Corpore tendem a organizar-se segundo a mesma
Os anjos que participaram da Segunda Rebelio tambm hierarquia que tinham na Cidade de Prata, com Magistrati
so extremamente poderosos, e consideram os Primeiros comandando as legies demonacas.
Anjos como heris ou mrtires. Vivem em suas torres
rodeados de espritos ou em conjunto com Succubi ou Como existem poucos anjos caldos no Inferno (se levar em
Espectros. Muitos se corromperam aps este perodo, e conta as infindveis legies demonacas), e costumam ser
adquiriram asas negras, rasgadas ou em trapos. guerreiros honrados demais para os demnios das legies
infernais, cabe a eles o papel de diplomatas, negociantes ou
mensageiros das hordas.
Os Obscuri Corpore formam grande parte dos anjos cados
recentes, no s por serem maioria absoluta entre os anjos,
mas tambm por estarem sempre em contato com os humanos
e com os demnios.

Possuem rituais especiais de transporte entre os planos, e


costumam ir a Terra com freqncia. Seus poderes de criar
portais entre planos, porem, so severamente restritos, porque
ao cair no inferno, os anjos atingem uma freqncia vibratria
inferior, tornando-se muito mais difcil abrir portais contra o
fluxo de energia mstica da Roda dos Mundos.

OBSCURI CAPTARE
So os assassinos mais temidos do Cu e da Terra.
Possuem todos os poderes dos Captares, mais os poderes
adquiridos no rduo treinamento das legies infernais. So em
muitos aspectos, os soldados de elite do inferno, responsveis
pelo treinamento das legies e organizao das batalhas na
Terra.

So usados em misses de assassinato, genocdio e


destruio em massa na Terra, onde geralmente quanto mais
difcil a misso, mais voluntrios Captares os demnios
conseguem. Muitos agem como guarda-costas de algum
demnio mais poderoso, ou como protetores das relquias
infernais. Na maioria das vezes, agem sozinhos ou em
pequenos grupos. Apreciam as Succubi, os Guerreiros
Condenados (Hellspawns) e os Espectros, por suas
capacidades especiais.

A casta Captare, mesmo na Cidade de Prata, e a que possui


menor nmero de membros. Obscuri Captare so ainda mais
raros, somando um total de apenas algumas centenas.

OB8CURI PROTETORE
Tambm chamados Qlipoth (pronuncia-se KIipof"), do os
Anjos Cados cabalsticos, provenientes do diversas posies
dentro da rvore da Cabala. Os primeiros foram ensinados
por Chorozon, um dos anjos que estudaram a Arvore da Vida
e que vislumbrou o ramo proibido.

SERAFINS
Os verdadeiros Serafins Cados so muito raros, e esto no
inferno ha muitos sculos. Isto porque uma vez atingida
determinada idade e poder, os prprios Serafins passam a ditar
suas regras.
Diz um ditado no inferno que no se pode verdadeiramente
diferenciar um Serafim de um Serafim Cado.

Os mais novos" caram porque ousaram enfrentar o poder


do Conselho ou fizeram o inimigo errado no locai errado.
Estes tendem a ser to poderosos quanto os Cados mais
velhos, e geralmente mantm a posio de patrocinadores do
conflito, apenas mudando seu apoio. So polticos com
milhares de anos.

TRONOS
Os Obscuri Tronos so aqueles anjos corrompidos pela
msica infernal de Amduscias, largando suas harpas e ctaras
em troca de guitarras e msicas satnicas. Podem ser vistos
em grandes concertos no inferno ou na Terra

Os Anjos Tronos Cados possuem o visual headbanger"


caracterstico dos roqueiros e fs de Heavy-Metal.
QUERUBINS OBSCURI NINBUS
Querubins Cados so convertidos em Laminaks (pequenos So os jogadores do xadrez celestial.
gnios malvados), e passam a treinar com os imps e com os O primeiro Obscuri Nimbus chamava-se Palamedes,
demnios menores. So muito pouco respeitados dentro dos comeou a jogar quatro mil anos antes da vinda de Christos
reinos infernais. Os primeiros Obscuri Nimbus instalaram-se na Terra, para
melhor controlar suas pecas de jogo. Outros (cerca de 6 deles)
DOMINAES acabaram caindo para o inferno, e decidiram instalar-se nos
Muitos protetores cados so Dominaes, que j so reinos demonacos, e continuar seus jogos no inferno.
rebeldes por sua prpria natureza e podem ter ido longe
demais. Dos 22 jogadores originais, 16 ainda esto na Terra
So a maioria dos Obscuri Protetore, e se denominaram espalhados entre as sociedades secretas, ordens de magos e
Anjos Rebeldes, no Cados (isto pode causar alguma corporaes de ofcio. Estes anjos comandaram pontos da
confuso entre os magos menos versados na hierarquia Inquisio e ordens de magos; comandaram tropas nazistas e
infernal). esquadres aliados; estavam entre os russos e entre os
So muito queridos e disputados entre os duques infernais, americanos. Tudo em nome do jogo.
pois como atuam diretamente na Terra, sempre trazem para o
inferno toneladas de informaes importantes sobre a Terra. Os Nimbus mais jovens geralmente so corrompidos pelos
mais velhos para fazer parte do jogo, com ofertas mais
generosas que aquelas oferecidas pela Cidade de Prata. Na
PRINCIPADOS prtica, jamais passam de marionetes dos Obscuri Nimbus
Principados Cados so geralmente aqueles anjos que originais. So muito raros, porque a casta dos Nimbus e
venderam seus reinados em troca de mais poder ou algum considerada especial, mesmo para os anjos.
outro favor escuso (apesar dos demnios zombarem dos
Principados, dizendo que os melhores Principados ainda esto Podem possuir todos os poderes comuns aos Nimbus mais
pela Terra, e s os incompetentes so pegos). os poderes desenvolvidos no treinamento entre as Legies
(apesar dos Nimbus no gostarem do caos que e o Inferno)
Muitos dos Principados ainda esto infiltrados entre os
CAMPANHA
anjos, e so estes os principais espies dos demnios no
Conselho de Jpiter. Suas identidades so guardadas a sete
chaves pelos demnios que as conhecem. Os anjos cados formam lideres entre os demnios, so
eles quem efetivamente movem a guerra contra os cus.

POTNCIAS A maioria deles e motivado por orgulho (o grande pecado


Potncias que se rebelaram contra a me-terra ou dos cados) ou por vingana contra a tirania do Conselho de
assumiram o lado negro de Pan / Cernunnos e Anjos virtudes Jpiter. Os Anjos Cados mais velhos esto to corrompidos
que decidiram tomar o controle do jogo de xadrez celestial que a maioria j se esqueceu do sonho de Lcifer e de seu
apenas para si. Estes ltimos, apesar de expulsos da Cidade de manifesto. Buscam apenas a destruio da Cidade de Prata
Prata, esto entre os mais bem intencionados de todos os pura e simplesmente.
demnios.
Os anjos rebeldes que sobraram procuram todas as formas
De qualquer forma, todos os cados possuem uma histria possveis para libertar seus irmos cativos, mesmo que isto
triste, e geralmente a causa que defendem e nobre e signifique outra guerra nos cus. Os anjos mais jovens
incompreendida pelos outros anjos e as vezes os prprios possuem suas prprias razoes para alimentar a batalha entre o
demnios. Muitos os consideram loucos. Cu e o Inferno.

OBSCURI RECIPERES Este tipo de personagem da um excelente mentor. Po ser


Andou fazendo negcios ilegais com almas e o Conselho uma criatura antiga e dotada de poderes, torna-se um~ boa
descobriu? Ou vendeu a alma daquela linda mulher prometida fonte de conhecimentos. Pode tambm ser utilizado como um
para a pessoa errada? Seja qual for a hist6ria destes Cados, comandante que distribui misses.
pode ter certeza de uma coisa: Eles no prestam.
Tambm pode ser usado como conselheiro dentro das
Os Obscuri Reciperes so os demnios mais odiados do cortes infernais, pela grande quantidade de informao que
Inferno, no s porque so os nicos que realmente adquirem trazem consigo; outros gostam da sensao de liberdade
poder atravs das almas mortais, como neste final de mil8nio, individual, e tornam-se isolados ou em pequenos grupos de
so os que mais arregimentam escravos (e, portanto, so os anjos. Os cados adoram a Terra, especialmente os prazeres e
mais abastados seres do Inferno). Se um banqueiro corrupto descobertas que podem realizar e que lhes foram negadas
pode ficar milionrio na Terra, imagine o que um banqueiro durante anos de trabalho para o Conselho.
corrupto de ALMAS pode possuir...
Para uma campanha realmente interessante, um Anjo
So os demnios que possuem maior quantidade de Cado muito poderoso pode ser um NPC inimigo a ser com
informaes e contatos entre os mortais e os espritos. Podem batido dentro do Inferno. Algum dos personagens da
possuir todos os poderes possveis para um Recipere, mais os campanha podem ter cado em desgraa com ele e precisa
poderes desenvolvidos no Inferno. agora se preocupar em no ser destrudo.
DEATH KNIGHTS
Os Cavaleiros Negros

Os Cavaleiros da Morte, Cavaleiros Demonacos, ou


simplesmente Death Knights, so considerados os maiores
guerreiros nos crculos infernais. Um ditado popular entre os
demnios diz que nenhuma batalha uma grande batalha sem
os Cavaleiros Negros.

Muitos sbios especulam sobre onde teriam se originado as


Ordens de Cavaleiros Demonacos. Alguns incubi dizem que
os primeiros cavaleiros eram espectros dos antigos Cavaleiros
da Ordem de Salomo, cm Jerusalm, banidos da Cidade dc
Prata por sua traio aos anjos; outros acreditam que os Death
Knights so espectros dos primeiros samurais japoneses, e que
aps o fechamento do mundo oriental para os espritos
orientais no sculo 3 AC (com a construo da Grande
Muralha da China) ficaram impedidos de retornar a Terra.

Estes guerreiros vagaram atravs dc Spiritum durante


sculos, treinando outros espectros e aprimorando sua arte, at
que descobriram a entrada do inferno. Os grandes demnios
viram logo que poderiam aproveitar os servios desses
guerreiros para seus prprios jogos, e os contrataram.

De qualquer forma, os mais antigos que ainda no foram


destrudos em combate vivem em regies inspitas e remotas
demais (mesmo para os demnios) para responder a estas
perguntas. Alguns cavaleiros perderam seus mestres em
batalha e vagam pelos Crculos do Inferno ou pela Terra. Estes
cavaleiros sem mestre so chamados de Ronin pelos outros
demnios.

CAMPANHA
Os cavaleiros demonacos vivem pelo calor da batalha;
pelo prazer da destruio de seus inimigos e pela vontade de
conquistar novos territrios para seus mestres. Os cavaleiros
so uma espcie de elite entre os Condenados, escolhidos
apenas entre os melhores guerreiros da Terra e de Arkanun
por eles mesmos seguindo critrios que apenas eles conhecem.

Os Death Knights so temidos e respeitados entre os


outros demnios, e vivem por um cdigo de regras e
mandamentos extremamente rgidos, muito semelhante ao que
seria mais tarde adotado pelos Hospitaleiros de Jerusalm e
mesmo pelos Templrios. Aqueles que falham em cumprir
este cdigo so destrudos pelos outros cavaleiros para evitar
que contaminem a classe como um todo.

Existem muitas Ordens de Death Knights existentes no


inferno, cada uma servindo a um Marqus, Duque ou
Arquiduque. Cada Ordem e extremamente leal ao seu
comandante, e muitas vezes acabam entrando em conflitos por
causa dos interesses de seus mestres. Muitos comandam as
famosas legies, ou grupos de agentes demonacos em
misses na terra, mas dificilmente so vistos em misses
solitrias.
DAEMONS
Os Espritos Iluminados

Milnios atrs, na grande Roda dos Mundos, existia um Estes sbios ensinaram muitas de suas magias, bem como
plano semelhante Terra, chamado Arkanum. Este plano era todos os fundamentos da matemtica, da filosofia e de
idntico em praticamente todos os aspectos a Terra, inclusive trigonometria Pitgoras, Scrates, Ptolomeu e outros grande
no tocante ao uso de magia e feitiaria. sbios da Grcia Antiga.
Estes magos de Arkanun tomaram conhecimento dos
Existia apenas um nico problema realmente srio: o uso mundos superiores atravs dos deuses do Underworld de
indiscriminado da magia levou o plano a se corromper. Os Paradsia, principalmente Hades e Persfone, que explicaram
deuses negros de Arkanun, seres originrios de um plano eles sobre os mundos dos anjos.
conhecido como Infernun, alertaram aos grandes feiticeiros
sobre os perigos da magia, mas assim como todas as grandes A maioria destes magos-demnios permaneceu na Terra,
histrias da Orbe Terrestre, os sacerdotes arrogantes mas muitos outros magos de menor poder vieram para o plano
ignoraram estes avisos e aprofundaram-se cada vez mais nos fsico neste perodo, e acabaram tornando conhecimento da
estudos arcanos. regio do Underworld (este era o nome do Inferno naquela
poca) e atravs de negociaes com os "Antigos" (os
Originrios do plano de Arkanun, os Daemonios primeiro seres de Arkanun a aportarem no Inferno),
representam os grandes guerreiros e magos dc um reino h conseguiram concesses para montarem suas torres de
muito destrudo pelo uso inconseqente da magia. experincias.

ORIGEM Orcus foi considerado um dos maiores magos arkanos da


Quatro mil anos antes da vinda de Christos para a Terra, e Antiguidade. Fundou a cidade de Dite no Quinto (naquela
poucos sculos aps o grande dilvio, os habitantes de poca Quarto) crculo, nos charcos do lago Estige e foi o
Arkanun conseguiram cruzar a barreira mstica que separava governador da cidade at o sculo X AC., quando Baalzebub
Ark-a-nun da Terra, e chegaram ate a regio da Mesopotmia, desceu aos infernos. Dite foi construda inteiramente em ferro
onde se estabeleceram na cidade de Ur. Seus principais magos mstico (uma espcie de metal que se assemelha muito ao
foram Ereshkigal, Belit-tseri, Namtar, Sumuqam, Nergal, ferro oxidado, mas que possui grande resistncia e algumas
Erra, Emmsharra, Lamashtu, Nabu, Nedu, Ningizzia, Belili, propriedades msticas) e por isto recebeu o nome de Cidade de
Gizzida, Dagan, Birdu, Sharru, Ursbambi, Ennugi e outros. Ferro.

Os arkanos tornaram-se deuses venerados na Antigidade Na Terra, os etruscos e fencios entraram em constantes
assria e babilnica, e muitos dos relatos dos deuses chifrudos guerras com os romanos, e quando a maioria de suas cidades
e com formas de animais, principalmente o bote, o touro e o foi sendo destruda pelas guerras, seus habitantes acabaram
besouro referiam-se a estes deuses. encontrando conforto nos reinos infernais.

Os magos de Arkanun adquiriram a forma humana e BAAL


infiltraram-se entre os grandes lderes e venerveis mestres da Baal e Anat eram dois dos deuses mais poderosos da
antiguidade. No tardou para que encontrassem a regio do mitologia Canaita. Viviam na regio da Mesopotmia e
Fosso dos Anjos Cados em suas andanas por Spiritun, e possuam muitos servos e adoradores.
passassem a se comunicar com os anjos de Lcifer. Certa vez, muitos sculos antes de Cristos, Baal teve de
enfrentar seu maior inimigo, um demnio de Infernun
Criaram algumas regies prximas ao Fosso, que chamado Zebub, senhor das moscas e da pestilncia. Zebub
denominaram Underworld, e muitos destes deuses-demnios havia destrudo mais de dois teros das plantaes do mundo
organizaram seus castelos e seus domnios nesta regio. J conhecido, e a populao da Terra seria exterminada se os
existia a crena de que a alma dos infiis ou dos fracos dois maiores magos da Antigidade no se reunissem para
desceria para as profundezas da Terra, e apesar da fraca atac-lo. Baal possua duas das mais poderosas espadas j
energia pensamento existente na poca, j foi suficiente para criadas por um deus-ferreiro: Yagrush (Perseguidora) e
que os deuses do Underworld conseguissem suas primeiras Aymur (Guia).
massas" para moldar ao seu bel prazer.
Os deuses, em companhia de outros grandes guerreiros e
Sculos mais tarde, novas levas de magos vieram para a feiticeiras como Astarte, Nergal, Anaali e Ishtar enfrentaram
Terra, na regio conhecida como Grcia Estes novos magos Zebub em uma batalha mstica que durou quase dois anos. Tal
iluminados conheciam o estrago feito nos mundos inferiores, e guerra ficou conhecida como o episodio dos dois sois na
sabiam at mesmo da existncia de Tenenbras, um mundo mitologia assria. Os guerreiros derrotaram Zebub, mas ao
mais antigo que Infernun. custo de todas as vidas dos combatentes. Alm disto, a forma
malfica de Zebub amalgamou-se com a do rei Baal formando
Entre estes antigos magos, destacam-se Abaris, Magnus uma entidade nominada Baalzebub, que se precipitou ao
Petraak, Pyros, Gratt, Histell e Anaximiandro. Underworld.
Chegando ao fosso, Baalzebub percebeu que sua nova
forma corrompida possua mais poder do que antes, perdendo
apenas para Lcifer e Sat. Aclamado como o terceiro dos
trs, Baalzebub derrotou Orcus e tomou a cidade de Dite para
si, transferindo hordas demonacas de Arkanun para o
Underworld, que passou a chamar de inferno em homenagem
a seu plano nativo.

TIAMAT
Outro dos grandes deuses-demnios da Antiguidade foi a
deusa Tiamat, dos antigos povos do oriente mdio. Nascida
em Arkanun, a deusa-drago conseguiu atravessar a barreira
entre planos cerca de cinco mil anos antes de Christos.
Tiamat vivia nos desertos com sua pequena legio de
seguidores, e permaneceu na Terra ate que o guerreiro Marduk
(outro ser de Arkanun, inimigo mortal de Tiamat) realizou o
ritual te passagem para a Terra e a enfrentou.
Os deuses aliados de Tiamat destruram boa parte dos
deuses antigos de Ur, e Marduk realizou diversas tentativas
frustradas de acabar com seu culto na Terra, ate que
finalmente conseguiu enfrent-la e destru-la, em 4.000 AC.

O esprito da deusa-drago de sete cabeas e dez chifres


foi arremessada na regio que mais tarde seria chamada de
Inferno, e estabeleceu seus domnios na regio do primeiro
crculo, nas montanhas do fogo.

Tiamat seria lembrada mais tarde, no livro do Apocalipse


(revelaes, em grego) como o grande drago destruidor que
um dia caminharia sobre a Terra, trazendo o juzo final.
Atualmente, Tiamat comanda algumas legies de
demnios drages e homens-escorpies, chamados Kingus.

ORCUS
O deus Orcus foi o fundador original da cidade te Dite, ha
muitos rnilhares de anos atrs. Seu reinado foi prspero,
porm limitado, pois assim que Baalzebub foi confinado nos
nove crculos, os dois demnios entraram em conflito pelo
domnio da cidade de ferro, que culminou na derrota e
aparente destruio de Orcus.
Porem, muitos demnios argumentam que a essncia vital
do deus maligno conseguiu se recuperar e passou a se
esconder nos milhares de tneis subterrneos, formando uma
sociedade secreta entre os demnios, com o objetivo de
derrubar Baalzebub e trazer novamente o grande deus das
pestes de volta a Dite.

Descrito pelos gregos como um demnio gordo e


asqueroso, com asas sebosas e atrofiadas, garras que cortavam
como cem espadas, e um olhar capaz de transformar o corpo
dos inimigos em cinzas. Orcus era originalmente o senhor do
inferno, antes da chegada do culto a Hades. Orcus e Hades,
apesar de semelhantes, possuam caractersticas bem distintas.
Enquanto Hades era venerado pelos gregos como o senhor dos
mortos, Orcus era responsvel pelas pragas e pelas mortes
horrveis.
Atualmente, ainda no se sabe se Orcus esta mesmo vivo
ou se no passa apenas de uma lenda entre os demnios que
tentaram usurpar o poder da realeza infernal. Muitos afirmam
j terem visto nos esgotos e galerias subterrneas uma criatura
que bate com a descrio de Orcus, mas ate agora os Alastores
no conseguiram encontrar nenhum rastro da sociedade
secreta.
FILHOS DE ANBIS KU' EI
Outra classe de demnios antigos, provenientes do antigo Antes da construo da Brande muralha da China, os
Egito, so os chamados filhos de Anbis. Anbis espritos do oriente e do ocidente poderiam reencarnar
originalmente era filho de Osris e Set, e o deus responsvel livremente pela Terra. Os chineses acreditavam na existncia
por pesar as almas dos mortos. Anbis, soberano da pirmide de dezoito infernos diferentes, todos eles colocados dentro de
de Anuat, tambm era chamado de o deus chacal, e seu culto uma grande estrutura de pedra chamada Yama-kine.
atraiu servos em todos os planos de existncia, inclusive em
Arkanun, onde conseguiu uma grande legio de seguidores, Estes demnios chineses ocuparam uma rea separada dos
que se denominavam filhos de Anbis. nove grandes Crculos, nas bordas entre o Inferno e o reino
dos mortos (Spiritum). Poucos demnios ocidentais
Estes demnios lembram a aparncia dos stiros em sua aventuram-se a ir to longe, e muito pouco se conhece a
forma natural, mas ao invs de caractersticas de bode, respeito das criaturas que habitam esta regio. Sabe-se que os
apresentam caractersticas de chacal (cabea, pelos e patas demnios torturadores chamam-se Kappa, e as vezes so
traseiras). soltos sobre a Terra para castigar alguma vila em desacordo
com os dezoito Yarna-Rei (os senhores de cada andar da
So muito sbios e pacifistas, e consideram a guerra torre).
celestial uma grande idiotice, tentando manter-se afastados o Os espectros orientais chamam-se Ku'ei, e so originrios
mximo possvel dos conflitos. Os filhos de Anbis no esto dos suicidas e dos afogados. Os espectros dos afogados so
presos pelo grande contrato que impede os demnios de confinados a Terra, e so impedidos de reencarnar, amenos
atravessar a barreira ente o Inferno e a Terra. que alguma outra pessoa se afogue no mesmo local em que o
Ku'ei se afogou. Neste caso, a vitima troca de lugar com o
Os filhos de Anbis viajam constantemente para a Terra, demnio, que tem mais uma chance de redeno na Terra.
para auxiliar os sacerdotes de seus templos, principalmente na
regio do Egito e norte da frica. So justos, honrados, OS ESPRITOS CORROMPIDOS
pacifistas, e tambm muito sbios. Estes demnios no so propriamente demnios, mas
entidades malignas criadas pela forma-pensamento dos
OS DAEMONS humanos, devido s mentiras da Igreja Catlica.
A maioria destes demnios foi criada pela associao
No existe propriamente um nome para designar os indevida dos deuses Cernunnos (celta) e Pan (grego) com o
habitantes demnios do inferno. Eles se dividem em milhares diabo. Nas mentes dos fiis durante a Idade Media, e aos olhos
de caractersticas nicas e diferentes que seriam praticamente da Igreja, as festas celtas (principalmente Beltane) e as festas
impossveis de se catalogar, ou mesmo de rotul-los sob um de honra a Pan e Baccus (os bacanais) eram ofensivas aos
mesmo parmetro. Existem demnios minsculos, com alguns olhos dos padres. A idia de pessoas com pensamento livre
centmetros de altura, e demnios gigantes, com dezenas de causou irritao a Igreja, que desejam cordeiros para serem
metros; existem demnios gordos como baleias e outros tosquiados de seu dinheiro.
magros como ossos e pele; demnios alados, nadadores,
aracndeos, drages; podem cuspir fogo, cido ou gelo; podem Isto gerou a criao do mito do diabo com chifres e patas
ter rabo, asas, garras, dentes de tubaro ou mesmo mltiplas de bote. O problema maior ocorreu com a proliferao destas
bocas; existem demnios geniais e demnios burros; enfim, lendas, e o medo destas pessoas, um dos maiores
tornou-se impossvel traar uma nica arvore para todos os canalizadores de energia mental, fez com que imagens
seus poderes, e eles continuam desenvolvendo novos poderes espelhadas destes deuses se amalgarnassem em uma entidade
diferentes a cada dcada. que os outros demnios chamaram de Diabo (por falta de um
nome mais apropriado).
A nica coisa que parece comum a eles e uma lembrana
com o aspecto das "grgulas" das igrejas medievais. So Este diabo conseguiu caminhar pela Terra, atrado pelas
repugnantes em sua forma natural, mas a grande maioria deles preces de bruxas revoltadas com a Inquisio. Muitos
pode assumir forma humana quando desejar. Gostam de viajar chamavam este demnio chefe de Aquel (de onde vem o nome
para a Terra, mas esto confinados ao inferno apos o tratado Aquelare, ou festa do demnio). O principal local de reunio
de Jerusalm, que prendeu os anjos e dem8nios em seus destas bruxas foi a regio da Espanha conhecida como
respectivos planos de existncia. Catalunya.

Somente demnios com rituais corretos de passagem ou Os principais seguidores do Diabo so os prprios
autorizao dos drages ou dos arquiduques podem migrar humanos, atrados pelo poder diablico que ele representa. Os
para a Terra, e mesmo assim, apenas por um perodo de tempo demnios do Inferno no consideram os corrompidos como
pr-estabelecido nestes contratos. claro que existe um membros de sua sociedade, dizendo que so apenas reflexos
mercado negro de falsificaes destes contratos, mas este e escuros da prpria idiotice da Igreja, que desaparecero assim
um crime passvel de punio pelo demnio responsvel. que a humanidade acordar.

Mas, com o advento da possibilidade dos mortais Os corrompidos so traioeiros, mesquinhos e egostas, e
venderem suas almas", criou-se todo um vasto mercado para no esto interessados na guerra celestial verdadeira, mas sim
especulao dos poderes demonacos na Terra, o a chance de na anarquia, criao do caos e na destruio da prpria igreja
muitos Daemon aproveitarem a boa vida na Orbe Terrestre. que os criou. Aps o sculo XX, tem ganho muita fora
proveniente dos cultos evanglicos e suas crendices.
OS REBELDE8 ENTRE OS REBELDES OS DEMNIOS NA TERRA
Os Demnios e os Anjos Cados geralmente formam duas Muitos espies do inferno esto infiltrados na Terra com o
frentes de batalhas. Os anjos consideram os demnios muito objetivo de recolher informaes ou estabelecer novos postos.
pouco confiveis, e os demnios acham toda esta guerra Aps a inveno da bomba de destruir deuses, pelos
celestial uma grande babaquice, estando mais interessados nos americanos no final da Segunda guerra, os demnios esto
poderes e nas riquezas que os anjos tm a oferecer caso sejam ansiosos por colocar as mos nesta nova tecnologia, nica na
derrotados. Histria de todas as Orbes.

Outro fator que motiva a batalha entre demnios e anjos e Demnios so enviados para as melhores faculdades,
a existncia dos rituais Corpore de passagem entre planos. infiltrados em cursos tcnicos, escolas de engenharia e
Como o fluxo de energia corre de um mundo mais avanado computao, programao de computadores e grandes redes
para um mais atrasado, a passagem entre planos do Inferno (um dos maiores demnios de todos os tempos possui at
para a Terra e muito complexa, necessitando de extensos e mesmo uma manso informatizada e vasto controle sobre
complicados rituais para a realizao destas. Com os rituais grandes sistemas operacionais). A tecnologia e a maior
dos Corpore, a coisa torna-se mais simples, pois canaliza-se a vantagem dos demnios sobre os anjos, e Baalzebub no esta
energia atravs de vasos mais evoludos na Roda dos Mundos. disposto a perder esta oportunidade, embora ele mesmo (e
todos os demnios com mais de dois sculos de vida) odeiem
Este tipo de perseguio tambm ocorreu na Terra, entre estes estranhos aparelhos-bolas-de-cristal com botes que
os prprios habitantes no corrompidos de Arkanun, em busca brilham.
da chave de sada de seu plano destrudo, o que indiretamente
causou a origem da Inquisio. Muitos demnios jovens acabaram tomando gosto pela
vida movimentada das cidades grandes e pela diverso em
ALASTORES, A LEI INFERNAL acumular o "vil metal" custa do sofrimento alheio. Usando
Mesmo dentro dos Infernos, existe uma hierarquia e uma de seus poderes mgicos, muitos demnios criaram vastas
lei. A maioria dos humanos se perguntaria: "lei, no Inferno?" mquinas mundanas de fazer dinheiro. Colecionam arte e
pinturas de tempos antigos, e disputam leiloes de antiguidades
Sim. Como a maioria dos advogados vai para o Inferno com vampiros Rakshasas e magos da Ordem de Luft.
quando morre, e isto j vem acontecendo desde os tempos de
Roma, formaram-se duas frentes de legisladores: Ah, e a tecnologia: que divertido estas maravilhas que o
mundo moderno proporciona! Muitos demnios ganharam
Os burocratas, responsveis por infernizar a vida de fortunas em almas e ouro levando itens comuns na Terra para
qualquer pessoa atravs de toneladas de processos, mandatos, o Inferno. O cinema foi a melhor inveno, seguido de perto
atestados, peties, requerimentos, certificados, procuraes e pelas armas automticas e pelos carros possantes. O nico
principalmente propinas. Estes so os responsveis pela problema e que esta tecnologia est nas mos dos mortais. O
administrao das penas nos condenados. ponto bom: os mortais so to incrivelmente fceis de serem
corrompidos...
Os Alastores, os demnios encarregados de capturar os
fugitivos da justia infernal. Os Alastores so uma espcie de CAMPANHA
tropa de elite entre os demnios, selecionados entre os Os demnios podem possuir uma infinidade de campanhas
melhores. No existe uma casta preferencial, apesar dos interessantes, entre elas: funcionrios de mais baixo escalo,
duques preferirem demnios de Arkanun para realizar o enviados a Terra para misses suicidas, membros de alguma
servio. Espectros, Condenados e Deathknights tambm tropa de elite responsvel pela captura de algum demnio
podem fazer o papel de Alastores as vezes. poderoso que est foragido na Terra; lacaios de grandes
negociadores de almas responsveis por procurarem pelo
DITE E A CORTE INFERNAL produto certo; magos que procuram pelo famoso segredo dos
portais dos Corpore, utilizando-se das grandes instituies da
Os demnios esto organizados como um grande reino. Terra para conseguir seus objetivos; e caadores de
Baalzebub e seu conselho demonaco governam o Quinto, recompensas atrs dos melhores prmios.
Sexto e parte do Stimo Circulo, excetuando-se algumas reas
dominadas por entidades independentes. Na outra ponta da lana, esto os traidores; os fugitivos da
justia infernal; os pequenos negociantes de almas
Os gran-duques infernais so em numero de sete, um para perseguidos pelas grandes guildas; os demnios bondosos
cada pecado capital: Belial (Orgulho), Mamon (Avareza), preocupados com o bem estar da humanidade e com o fim da
Asmodeus (Luxuria), Abadon (Raiva), Astaroth (Gula), guerra celestial; ou simplesmente magos em busca de sua
Meritim (Inveja) e Belfegor (Vaidade). Cada um destes pedra filosofal.
arquiduques possui trs duques infernais, seguidos por trs
marqueses para cada duque, e trs condes para cada marqus. Tambm podem jogar campanhas inteiras com demnios
Alm disto, Nergal assume o posto de chefe da milcia infiltrados nos reinos mortais, e suas relaes com a
infernal; convoca trs dos maiores juzes da Antiguidade humanidade como um todo. Muitos demnios possuem alguns
(Aiacos, Radamantis e Minos) para presidir a justia infernal, problemas como, por exemplo: ter de se alimentar de carne
e cria uma tropa de elite de demnios denominada Alastores, humana, ou de almas... chega em um ponto que a prpria
para capturar foragidos. existncia e sobrevivncia passa a se tornar perigosa, afinal de
contas, agentes do FBI esto por toda a parte...
HELLSPAWNS
Os Condenados"

A casta dos condenados, chamados te Hellspawns por Neste caso, os demnios retiram o condenado da pilha de
Merlin, no sculo V, so resultado das almas dos mortais gente e levam-no para Dite, ou para o castelo do demnio
pecadores que por um motivo ou outro conseguiu atrair a responsvel. Muitas vezes oferecem a ele a chance de sair de
ateno dos poderes reinantes no inferno, e conseguiram ser suas torturas em troca de um favor ou pacto. Oferecem a
transferidos de seus castigos para o servio nas fileiras liberdade para os condenados em troca de lealdade total em
infernais. sua guerra celestial.

Todos os Condenados foram pessoas ms durante sua Assim que assinam um pacto ou contrato com um demnio
existncia na Terra. Por seus pecados, foram condenados pelo maior, os condenados so enviados para a Terra, para treinar e
tribunal das almas a cumprir pena em algum Crculo do desenvolver seus poderes. Em grupos de dois a cinco
inferno, determinado pelo tipo de pecado que a pessoa soldados, auxiliados por um ou dois demnios mais velhos (s
cometeu. vezes Anjos Cados), eles so deixados em grandes cidades da
Terra para testar seus poderes. Muitas vezes so colocados em
Os Condenados passaram a surgir no inferno a partir do cidades onde j viveram e conhecem pessoas, ou em cidades
sculo III, quando a religio catlica finalmente conseguiu se onde ainda tem contas a acertar.
estabelecer em Roma, derrotando o Mithrasmo e colocando
Christos e seus representantes na Terra como chefes supremos Os Condenados so os demnios mais comuns de serem
da religio. O conceito de bem e mal, de cu e inferno foram encontrados na Terra. Por algum motivo ainda desconhecido
incutidos na populao pelos anjos Nimbus da Cidade de dos outros habitantes do Inferno, eles conseguem desenvolver
Prata, com o objetivo de colocar o terror nos coraes tos seus poderes demonacos mais rapidamente que seus colegas
fieis, e garantir assim total subservincia das pessoas na Terra demnios e anjos cados.
Porem, este estratagema falhou, pois subestimou o poder da
mente dos humanos, que por forca de seus pensamentos Os Condenados so os servos do Inferno mais complexos,
passou a canalizar a alma d as pessoas "pecadoras" realmente porque sempre possuem as memrias que tinham em vida (ou
para um local vibratrio de mesma energia, ou seja: O Fosso. parte delas), o que j e suficiente para Ihes causar problemas.
Por este motivo os demnios costumavam esperar vinte, trinta
Em princpio, os demnios ficaram espantados com a ou mesmo quarenta anos para devolver um condenado a Terra.
quantidade de pessoas que foram despejadas em suas fileiras,
e durante quase dois sculos tentaram separar direito os Infelizmente, devido crescente velocidade da tecnologia
castigos e os condenados, espalhando-os pelos diversos o inferno esta sempre precisando de gente nova para suas
Crculos do inferno. Isto gerou disputas entre alguns tropas, e ento no resta a eles outra alternativa a no ser
demnios, pela posse e manuteno de determinados grupos recrutar entre os recm condenados. Alem disso, as
de pecadores. Assassinos e matadores provaram-se habilidades desejadas tem se tornado obsoletas em um tempo
condenados interessantes, pois os demnios responsveis por muito curto, o que obriga o retorno do Condenado a Terra
eles sempre poderiam verificar suas "fichas" e escolher os ainda em tempo hbil de utilizar seus novos poderes em
mais capacitados para ajud-los em seus planos pessoais e vinganas pessoais.
polticos dentro de Dite, Sodoma ou da Cidade dos Mortos.
OS QUE PERMANECEM NO INFERNO
Os condenados so escolhidos e passam de castigados a Vez por outra, um anjo desce aos Infernos para libertar
soldados na guerra celestial. So considerados inferiores pelos alguma alma penada Estes anjos so chamados anjos da
demnios, e precisam sempre estar provando algo a algum. salvao, e descem aos Crculos em busca de determinado
Muitos conseguem o respeito dos Anjos Cados e dos condenado que seja escolhido pela Cidade de Prata em uma
Demnios e alguns chegaram ate mesmo a conquistar grandes ao dos Recperes, ou atravs de algum ritual realizado na
partes do territrio (como por exemplo, Kublai Khan, Terra.
Napoleo, e Gengis Khan).
Outros condenados conseguem libertar-se de seu
sofrimento por algum motivo (arrependimento, tempo de
COMO OS CONDENADOS SO ESCOLHIDOS punio, perdo de suas vtimas, etc.). Fica, ento autorizado a
sair do Inferno. Estes condenados tomam-se fantasmas, sendo
Em uma primeira instancia, todos os condenados so conduzidos a Spiritum pelos carcereiros, ou preferem
jogados onde deveriam estar. permanecer no Inferno, morando em alguma tribo ou vila de
humanos. A nica grande cidade dos condenados e chamada
Aps um ou dois anos de torturas, suas fichas chegam as Cidade dos Mortos.
mos dos demnios responsveis, ou s vezes surge uma
necessidade especfica (por exemplo, a necessidade ,de um Muitos dos condenados que permaneceram no Inferno
condenado que saiba programar determinado tipo de conseguiram postos altos na hierarquia da Igreja de Satan,
computador, ou que tenha conhecimentos especficos sobre chegando ate mesmo a galgar posies na grande Catedral.
determinado projeto ou regio). Outros se estabeleceram em Dite ou Gornorra e montaram
novamente suas vidas.
A CIDADE DOS MORTOS
A nica cidade to inferno que realmente pertence aos
Condenados a Cidade dos Mortos. Criada no final do sculo
XVII por espritos condenados dos portugueses e espanhis, e
considerada a segunda maior cidade do inferno. um
complexo com mais de um milho e meio de pessoas que
vivem na mais completa podrido e devassido. Nos seus
portes esta afixada uma placa de bronze onde se pode ler
No amamos Deus, nosso mestre o Drago.

Seus lideres so condenados do sculo XVI, em especial


colonizadores espanhis responsveis pelo massacre dos
povos da America (Astecas, Maias e Incas).

Um templo religioso dedicado a Sat fica no centro da


cidade, na chamada casa de cmara e cadeia. Muito da Cidade
dos Mortos lembra as velhas vielas de Lisboa antiga, com
iluminao fraca e perpetua por velas.

CAMPANHA
Os condenados oferecem muitas opes de campanha. O
tipo mais interessante de campanha comea jogando com o
prprio background do condenado. Coisas que ele fez durante
sua vida para lev-lo ao inferno.

Talvez ele tenha sido um assassino da Mfia, da Yakusa


ou de alguma outra organizao. Um soldado, espio ou
mesmo um traficante nos subrbios de uma grande cidade.
Podem ter sido assassinados por concorrentes ou vtimas de
alguma traio; muitos tm ainda esposas, filhos e amigos na
Terra, sem contar os velhos conhecidos e aliados, que
certamente vero o Condenado com medo e suspeita.

E muito importante criar o background do Condenado de


maneira completa.

Tanto o Mestre quanto o jogador so aconselhados a


detalhar os motivos e detalhes que levaram o Condenado ao
Inferno, pois so estas informaes que faro este tipo de
campanha uma das mais interessantes das apresentadas neste
livro.

Os condenados so soldados na guerra celestial, muitas


vezes desconhecendo as razes de seus atos. Muitos se
movem unicamente por motivos pessoais e egostas; outros
em busca de redeno e um terceiro grupo age desta forma
porque no conhece outra maneira de viver.

Existem os Condenados que conheciam a verdadeira


histria da Cidade de Prata, ou que foram silenciados pelos
padres da Inquisio durante a Idade Mdia, e reapareceram
como hereges no inferno. Estes so os agentes mais
procurados. Podem ser magos muito poderosos, alquimistas
ou msticos que conhecem as regras do jogo celestial.

Pode tambm haver apenas um Condenado em um grupo


heterogneo de demnios. O grupo pode ser envolvido nos
problemas pessoais de algum dos personagens, e o Mestre
ainda pode sempre test-los com misses enviadas pelos
demnios-treinadores ou mesmo pelos Duques do inferno.
Muitos condenados realizam pequenas misses para a Casa
dos Prncipes Infernais, principalmente destruir postos
avanados da Cidade de Prata na Terra.
SUCCUBI E INCUBI
Qual o seu prazer?

Dizem que as lendas sobre as Succubi comearam com Abrao tentou negociar com os anjos, perguntando se seria
Lillith, a segunda mulher de Ado. Segundo muitas escrituras correto que os justos que morassem na cidade pagassem junto
antigas, a primeira mulher de Ado foi feita de barro tambm, com os pecadores, ao que os anjos responderam: "Se houver u
mas acabou derretendo por causa do forte calor do Edhen. justo na cidade, eles sero poupados". Era uma mentira,
claro.
A segunda mulher criada para Ado chamou-se Lillith, Em uma noite, dois Serafins varreram as cidades da face
mas por seu carter extremamente feminista, vulgar e sexual, do planeta Terra. Antes de partir, porm, os anjos disseram
foi rejeitada por Ado, que desejava uma mulher submissa Abrao: Levanta-te! Toma tua mulher e tuas duas filhas e
Lillith foi expulsa do Paraso construdo entre os rios Tigre e parte sem olhar para trs". Enquanto fugiam, lahweh fez
Eufrates e sua alma caiu nos reinos do Inferno, onde acabou chover fogo e enxofre sobre as duas cidades, destruindo-as
por copular com os demnios, tomando-se a primeira das completamente. O fogo destruiu todas as plantaes, acabando
Succubi. Este fato ocorreu aproximadamente em 6.000 AC. com a fertilidade do solo, e tornando a regio
permanentemente Arida.
Alem de Lillith, os demnios possuam outra demnia- A mulher de Lo (sobrinho de Abrao), no resistiu a
deusa dos prazeres: Bittrettir. Construda pelos prprios curiosidade e olhou para trs, para saber o que os dois anjos
demnios dos Crculos mais baixos com o que sobrou da faziam, e converteu-se em uma estatua de Sal (Genesis, 19-
argila vital utilizada pelo Demiurge para fazer o primeiro 1.25)
casal, os demnios reuniram esta argila com o sangue de
alguns Anjos Cados mais poderosos e formaram uma deusa- A GUERRA EM DITE
sexual. Mais tarde, com a queda de Baalzebub, os demnios As duas cidades dizimadas apareceram nas bordas do
misturaram seu sangue mais poderoso a esta mistura, dando Sexto Crculo, semi-destrudas pelos incndios, mas ainda
origem a uma belssima mulher, chamada Bittrettir. mantendo seus principais templos inteiros. Por coincidncia,
neste mesmo perodo as duas Succubi (Lillith e Bittrettir)
Lillith e Bittrettir moraram durante muitos sculos em enfrentavam problemas em Dite, pois Ishat (uma deusa-
Dite, enquanto suas diversas filhas e filhos resultantes da prostituta Assria, havia sido destruda pelos babilnicos e
unio sexual das deusas com os demnios viajavam entre o acabou aparecendo em Dite, onde se tomou amiga das duas
Inferno e a Terra, seduzindo mortais e carregando a semente demnias. O problema para as trs comeou quando Anat
dos mais poderosos e sbios para o Inferno. Os Lillins e as (mulher de Baalzebub) tomou-se muito ciumenta de antiga
Succubi j eram conhecidos e temidos em toda a antiga amante de Baal, mandou destru-la junto com Lillith e
Babilnia e Assria Bittrettir.
Scubos (plural Succubi) e a denominao dos hbridos Para evitar um conflito de maiores propores, os juzes
Femininos, enquanto ncubos (plural Incubi) e a denominao determinaram que as trs devessem sair de Dite, e elas
dos hbridos masculinos. acabaram indo morar nas cidades recm chegadas de Sodoma
e Gomorra junto com seus novos amantes, Bersa e Bara.
SODOMA E GOMORRA
Existia na plancie do rio Jordo duas cidades Sob o comando dos quatro, as duas cidades gmeas
maravilhosas, denominadas Sodoma e Gomorra. Estas cidades prosperaram e cresceram at rivalizarem poder com Dite.
possuam muito poder e riqueza na regio, e eram governadas Lillith reivindicou a soberania do Sexto Crculo, mas
pelos reis Bara e Bersa. Por doze anos ficaram sujeitos as leis conseguiu apenas uma parte do territrio. Bersa tornou-se
dos reis do Egito, mas no dcimo terceiro ano rebelaram-se. marqus infernal deste domnio.

Enfrentaram e derrotaram todos os outros povos daquela Os demnios sob o comando de Lillith tornaram-se Incubi
regio e os subjugaram, tornando-se uma grande potencia e Succubi, e passaram a servir aos Anjos Cados em seus
naquela regio. planos na Terra Os habitantes de Sodoma e Gomorra
decidiram tornar-se uma nova casta de demnios, ligados aos
Abrao, o profeta, estava acampado prximo a estas duas homens. Seriam, portanto, filhos de demnios e humanos. Os
cidades quando um dos anjos da Cidade de Prata, lahweh, Incubi entraram na Guerra Celestial como vingana pelo que
desceu ate ele em um sonho, e o avisou para que retirasse os anjos haviam feito com suas cidades. Os nephalins
todos os seus pertences e parentes das cidades, porque a ira reencarnam logo em seguida, nunca chegando a pisar no
divina se abateria sobre as cidades dos pecadores. Na Inferno.
realidade, Sodoma e Gomorra eram grandes refgios dos
Nephalins sobreviventes ao Dilvio, que arquitetavam um A partir de ento, os filhos de Lillith tornaram-se
ataque a seus irmos anjos, mas foram descobertos pelos especialistas na arte do sexo, seduo e prazeres, e tornaram-
espies de jpiter antes que seu plano fosse posto em pratica. se espies dos Reinos Infernais na Terra. Muitos de seus
poderes nicos referem-se exclusivamente a dominar e
manipular emoes humanas.
Muitas das Succubi e Incubi tiveram filhos com os
mortais, e estes filhos hbridos possuam grande talento para
as artes arcanas. Merlin foi o mago mais famoso filho de um
ncubo e uma humana, no sculo V.

Os maiores inimigos dos Incubi e das Succubi so as


deusas da fertilidade que vivem no distrito de Venus, na
Cidade de Prata, bem como seus fanticos servidores. A Igreja
e os fiis tambm so grandes combatentes desta casta de
demnios. Aphrodite a maior inimiga de Lillith, apesar das
duas usarem armas semelhantes em seus ataques.

Aps a vinda de Christos a Terra, pouca coisa mudou para


as Succubi. A Igreja Catlica tomou a luxria um pecado
capital, o que s contribuiu para aumentar o desejo latente e
reprimido nas pessoas, despertado pelos poderes msticos dos
demnios. Durante a Idade Mdia, muitas mulheres que foram
condenadas a fogueira passaram a renascer em Gomorra, bem
como todos os homossexuais queimados pela Igreja em todos
os sculos da Inquisio reapareceram em Sodoma (ou foram
retirados do Stimo Crculo). Muitos sedutores famosos
acabaram sendo "recrutados" por Lillith e hoje residem no
palcio dos prazeres infernais, como DeMarco e Casanova.

No sculo XX, a mais famosa Scubos a chegar ao inferno


at a metade do sculo foi Mata-Hari, espia durante a Primeira
Guerra Mundial. Muitas demnias tm aderido cada vez mais
s tcnicas e visuais sadomasoquistas em suas verdadeiras
identidades, e as vezes tornam-se mercadores de almas , ou
colecionadores de artefatos .

CAMPANHA
Os personagens incubi e Succubi so os espies perfeitos
para as legies infernais. Muitos Incubi tem por misso
corromper as puras e virginais mulheres filhas dos humanos
escolhidos (uma tarefa cada vez mais simples) e se possvel,
engravid-las para que gerem novos hbridos. As Succubi
atuam como espias no estilo Mata-Hari, encarregadas de
roubar segredos militares, conseguir informaes sigilosas
tanto dos mortais quanto dos membros das sociedades secretas
(consideradas as piores e mais difceis misses).

Muitos Incubi e Succubi se tornam grandes amigos dos


Rakshasas e dos Chezas/Keepers, e mantm contatos com
diversos outros seres sobrenaturais. Os Templrios caam e
destroem estas criaturas com muito afinco, e conhecem todos
os seus segredos.

Estar infiltrado entre os humanos e a campanha mais


divertida para Incubi novatos. Isto acarreta inmeras
possibilidades de aventuras dentro de uma metrpole como
So Paulo, Nova York ou Cidade do Mxico. Os Incubi
preferem metrpoles s pequenas cidades, onde o
comportamento luxurioso das pessoas certamente chama
muito mais ateno. Este tipo de personagem pode
tranquilamente passar despercebido em uma cidade como
Amsterd.

Uma campanha de alto risco para os personagens e


semelhante infiltrao, mas entre seres sobrenaturais. Suas
defesas so muito superiores e sua capacidade de descobrir os
planos tambm o , tomando o perigo um ingrediente
constante.
ESPECTROS
Reflexos distorcidos"

As primeiras referncias aos Espectros datam de mais de Khepera. Outros Espectros so apenas as almas daqueles que
quarenta sculos antes de Cristo, na regio da Mesopotmia e ainda esto presos de alguma forma ao mundo dos Vivos, e
Egito. Os antigos espectros eram conhecidos pelo nome de permanecem presos Terra como punio por seus pecados.
Ekimma, ou "os condenados". Os Espectros originais eram
seres poderosssimos de Arkanun e Infernun, cujos corpos Durante o perodo clssico, muitos testes espritos
foram destrudos milnios atrs, e cujos espritos corrompidos conseguiram romper os rituais e transitar entre a Terra,
vagavam pelas regies mais negras de Spiritum ate Spiritum e o Inferno. Muitas lendas gregas sobre os espritos
conseguirem se aproximar da Terra. dos mortos que retomaram para assombr-los datam deste
perodo. Heracles chegou a enfrentar Espectros em suas
Vampyr foi, sem dvida, um dos espectros mais aventuras.
conhecidos entre os demnios da Antiguidade. Vampyr era
um antigo mago-demnio de Tenebras que desafiou o Arcanjo Dois sculos apos a vinda de Christos para a Terra, anjos e
Gabriel para um confronto nas regies umbrais. Foi derrotado demnios assinaram os primeiros tratados que os impediriam
pelo arcanjo e suas legies, e teve sua essncia vital dissolvida de transitar livremente na Terra, bem como os primeiros
e espalhada pelo cosmos, formando a regio conhecida como tratados regulamentando o comercio e a negociao das
Baixo Umbral. habituais dos mortais. Nestes tratados, os Espectros ficaram
confinados as regies mais sombrias de Spiritum, e a alguns
Muitos dos espectros remanescentes acabaram sendo Crculos do inferno (ver SPIRITUM: O REINO DOS
absorvidos pela Orbe terrestre, onde infectaram alguns magos MORTOS, para maiores detalhes).
e reis egpcios da Antiguidade. O caso mais notrio ocorreu
com a rainha Akasha e seu consorte Enkil, originando a raa ORGANIZAO
de vampiros chamada Ekimdu (ver VAMPIROS Os Espectros no possuem uma organizao muito forte. O
MITOLGICOS para maiores detalhes). nico ponto em comum e que todos possuem uma frao da
essncia corrompida de Vampyr dissolvida em sua prpria
Estes no foram os nicos reis e rainhas tomados pelos alma, e isto de alguma forma parece moviment-los para um
espectros; a lamina 12 do pico Gilgamesh menciona 7 reis mesmo objetivo conjunto (embora nem mesmo os demnios
possudos por espritos malignos, entre eles Ikhnaton, mais antigos saibam exatamente qual ). Especula-se que
Hatshepsut e Hyksos. Uma vez mesclados, o corpo humano todos os espectros estejam tentando reunir a essncia de
adquiria caractersticas especiais. Poderes mgicos, resistncia Vampyr para traz-lo de volta de alguma forma; outros
sobrenatural e a necessidade de consumir sangue humano para acreditam que as partes tornaram-se mais poderosas que o
sobreviver. todo, e que a essncia de Vampyr j influencia diretamente a
todos os espectros.
A maioria dos humanos possudos no conseguia
sobreviver muito tempo, decompondo-se em poucas semanas. Os espritos mais propcios a tomarem-se espectros so
Outros corpos duravam dcadas sem envelhecer, ou mesmo aqueles que tiveram uma vida maligna em sua ultima
sculos. Para o povo ignorante e para os sacerdotes egpcios, encarnao na Terra; estes espritos pesados j esto a um
estes acontecimentos representavam uma ascendncia divina, passo de absorverem algum ponto da essncia corrompida de
e originaram a crena na vida aps a morte, e na preservao Spiritum.
do corpo para a vida espiritual futura.

PODER
OS VAMPIROS E OS ESPECTROS Os Espectros podem existir em duas formas. Em sua forma
Os vampiros ekimdu governaram o Egito durante quase natural, assemelham-se aos fantasmas dos contos antigos de
um milnio, at a chegada dos deuses da Cidade Dourada de assombrao, como aparies ou entidades fantasmagricas
R que iniciaram uma guerra aos feiticeiros e aos antigos demonacas, com garras, correntes e grilhes. Nesta forma,
faras. Esta guerra e descrita como a batalha entre Ra e podem vagar por Spiritum e pelas regies espirituais (Arcdia,
Hathor, onde foram derramados mais de setenta e sete mil Inferno e Sonhar). A segunda forma e a de um corpo
jarras de sangue (The Ancient Near Egipt). Muitos dos possudo. E desta forma que os espectros conseguem penetrar
espritos foram capturados e levados para a Cidade Dourada, nas Peles (como eles chamam a Terra). Um Espectro precisa
como escravos dos deuses, enquanto outros se tornaram conseguir uma permisso de possesso para atuar na Terra.
escravos de Set e Anbis. Estas permisses so vendidas bem caras pelos Obscuri
Recperes, pelos demnios negociantes de almas ou mesmo
Muitos dos vampiros ekindu foram destrudos, e sua alma por Espectros mais velhos (entrar nas Peles sem uma
corrompida chegou aos Infernos. Ao mesmo tempo, outros permisso da direito aos anjos e magos de capturarem o
espritos mais baixos que vagavam atravs das regies Espectro rebelde e destru-lo (atravs de rituais de exorcismo).
Umbrais foram contaminados pela essncia de Vampyr, mas
impedidos de entrar na Terra pelos poderosos rituais do deus
Uma permisso pode durar algumas horas, alguns dias, ou
mesmo alguns meses anos. O preo acompanha o tempo.

Uma vez dentro da Pele, os espectros tornam o consciente


da pessoa afetada, mesclando sua essncia com a alma que
existia previamente. A vtima destes ataques pode ser
escolhida pelo prprio Espectro, em geral segundo a prpria
escolha pessoal do demnio. Muitas vezes escolhem pessoas
mais prximas com seu corpo mortal, ou ajustadas para a
misso que realizam.

Espectros recm criados (ou seja, aqueles espritos que


acabaram de se corromper com a essncia de Vampyr)
possuem poucos poderes, e quase nenhum conhecimento
sobre Spiritum ou sobre o inferno. Estas almas acabam sendo
capturadas ou destrudas pelos prprios Espectros mais
antigos e convertidas em essncia para itens mgicos e
artefatos. Os que no tm esta "sorte" acabam tornando-se
escravos ou ajudantes dos demnios.

CAMPANHA
Nos mundos espirituais, os espectros so to slidos
quanto qualquer outro esprito ou demnio. Possuem alguns
poderes especiais, mas e s.

Campanhas interessantes incluem Espectros que esto na


Terra em busca de redeno, caados pelos demnios e anjos
que desejam sua destruio enquanto busca uma forma de
escapar da possesso de Vampyr. Estes espectros so capazes
de mudar de corpo com muita facilidade (sendo Azazel um
dos espectros mais antigos e poderosos conhecidos na Terra) e
alguns so capazes de escapar dos rituais de deteco. Estes
espectros fugitivos so caados por seus prprios irmos e
pelos vampiros Ekimdu.

Outras campanhas incluem espies para Dite na Terra,


com permisso de tomar o corpo de algum mortal para
auxili-los em alguma misso; para ajudar algum
demonologista em seus rituais; para acompanhar um grupo de
demnios em treinamento; para assombrar uma casa, um
castelo ou um prdio. De modo geral, este tipo de campanha
funciona melhor apenas com personagens Espectros. Outro
tipo de aventura inclui estar ligado de alguma forma a algum
mortal (a mulher, me, filhos ou amigos) que precisa muito de
sua ajuda, e por isto no consegue abandon-los. Pode ser uma
ligao atravs de qualquer sentimento forte (amor, dio,
inveja, cime, egosmo), uma dependncia amorosa ou mesmo
o medo de que algo possa acontecer com eles... paralelamente,
estes espectros tem misses a cumprir para Satan e para os
Duques Infernais.

Espectros tambm podem ser misturados em campanhas


humanas, acompanhando demonologista, magos e at mesmo
Templrios (talvez o espectro tenha sido irmo ou pai de
algum deles em sua ultima vida); pode acompanhar grupos de
alquimistas em suas aventuras (talvez em troca de algum favor
que lhe conceda o descanso eterno merecido). NPCs muito
interessantes para campanhas de humanos podem ser
desenvolvidos com estes personagens: um serial killer
espiritual, um inimigo que retorna para assombrar os
caadores ou ligado a algum vampiro Ekimdu ou Rakshasa.
HORDAS
Matar, pilhar, destruir"

As Hordas demonacas surgiram das experincias dos OS IMPS


demnios em criar legies destinadas a atacar os anjos e os Muitos sbios de inferno argumentam que os imps nada
humanos em grandes quantidades; exrcitos que se mais so do que seres da Horda que desenvolveram uma
movimentassem seguindo apenas um nico princpio, e que inteligncia individual. Os imps apresentam muito em comum
lutassem como uma nica maquina de guerra. com as Hordas, tanto em aparncia quanto em
comportamento. Os imps tem servido muitas vezes como
As primeiras experincias com hordas surgiram durante a comandantes em pequenas misses.
Antiguidade. Hades, soberano do Trtaros foi o primeiro
grande demnio a criar estas legies, a partir dos exrcitos De qualquer forma, quando o assunto e estragos, no
gregos derrotados nas grandes batalhas pela conquista da existe fora mais destrutiva no inferno que as Hordas. Apesar
Trcia. Seus demnios-assistentes recolhiam os pedaos das de pouco funcionais contra grandes adversrios, as Hordas
almas dos cados cm combate (geralmente muitos pedaos cumprem maravilhosamente sua funo de desgastar e
diferentes, que nem sempre encaixavam perfeitamente entre enfraquecer o inimigo ate a cavalaria chegar.
eles) e costuravam-nos em novos demnios, menores e um
tanto deformados (mesmo para os padres do Inferno). E sempre se podem juntar as pecas destrocadas apos os
combates e comear tudo de novo... Com estas caractersticas,
Utilizando-se de sua poderosa magia, Hades criou as muitas Hordas acabaram sendo fundidas com o passar do
primeiras Hordas (um primeiro experimento foi dado a Terra tempo e das novas guerras que foram sendo criadas pelos
na forma da caixa de Pandora) e os demnios inferiores do homens As maiores Hordas demonacas foram criadas durante
Trtaro encarregaram-se de desenvolver rituais para criar mais o sculo XX, nas duas Guerras Mundiais.
daqueles guerreiros demnios.

Tiamat, a deusa drago Assria foi uma das primeiras a GREMLINS


descobrir as vantagens das Hordas demonacas, e aprimorou Gremlins so os demnios originrios das lendas russas,
os rituais de Hades implementando caractersticas de drages responsveis por estragar maquinas e equipamentos eltricos e
em suas hordas. Em seguida, outros demnios incorporavam eletrnicos. Os gremlins nada mais so do que Hordas com
estas hordas aos seus exrcitos. um Aprimoramento muito especial chamado Gremlinit.

Com o tempo, descobriu-se que mesmo apos os combates, Quando estas Hordas esto em contato com algum material
as Hordas poderiam ser recolhidas novamente dos campos de eltrico ou eletrnico, o equipamento sofre panes temporrias
batalha e remodeladas atravs de rituais para a formao de ou mesmo permanentes. Muitas destas Hordas escaparam para
novas hordas. claro que muitos destes experimentos a Terra via Arcdia, antes dos portes serem fechados, e
acabavam saindo errados ou com problemas, mas os grandes espalharam-se pelos continentes, chegando ate mesmo a
demnios no se importavam: o que precisavam mesmo eram America com os navios de imigrantes.
de grandes quantidades de guerreiros para lanarem aos
montes como primeira forca de ataque. Gremlins so extremamente baderneiros, e muitos
demnios no toleram a sua presena. Os demnios mais
O maior problema das Hordas e que elas no so muito antigos, que tem averso natural a tecnologia, consideram os
disciplinadas. Na verdade, existe muito pouca diferena entre Gremlins apenas uma praga a ser eliminada, sem utilidade
as Hordas e as legies de condenados. Os demnios das nenhuma. Porem, os demnios mais jovens, principalmente os
Hordas no costumam durar muito tempo, mas sempre podem que j sofreram nas mos dos computadores, acham que estes
ser reconstrudos apos as batalhas na Terra. pequenos diabos so uma arma secreta na luta contra os
antiquados anjos de Paradsia.
A maioria das Hordas constituda por demnios de sexo
masculino. A grande razo para isto e simples: na quase Apesar de sua pouca credibilidade entre os demnios, os
totalidade das guerras, eram os homens quem lutavam. Hordas Gremlins costumam atuar ao lado de misses com outras
com integrantes femininas so extremamente raras, e mesmo castas, onde suas habilidades especiais so necessrias.
assim, as fmeas das Hordas so bizarras ao extremo.
Os Gremlins no possuem nenhum tipo de organizao
Grupos mais disciplinados existem aqui e ali, mas so entre eles, e apenas dois de seus generais so conhecidos:
raros e disputadssimos pelos demnios maiores, pois Fault e Protection, por sua associao com um sistema
funcionariam como espies maravilhosos. A maioria dos operacional muito utilizado pelos demnios.
demnios das Hordas passa o tempo treinando nos campos das
legies, ou na cidade de Dite. No so muito respeitados pelos Existem apenas Gremlins do sexo masculino. Gremlins
demnios maiores, que os consideram arruaceiros e femininos chamam-se "Fifinela" e so extremamente raros.
encrenqueiros demais.
COMO AS HORDAS FUNCIONAM
As Hordas so personagens diferentes. Ao invs de apenas
UM personagem, o jogador que escolher jogar com as Hordas
controlara um pequeno grupo de demnios menores (2+1 d2),
que aumentaro conforme o personagem for desenvolvendo.

Cada demnio das Hordas comea o jogo com 50 pontos


de Atributos (mnimo 3 e Maximo 12 em cada) e 50 pontos de
Percia.Os cinco pontos de Aprimoramentos e os Poderes
Demonacos so uma caracterstica do GRUPO, e no de um
individuo (pense assim: teoricamente todos na horda possuem
determinado poder, mas durante a batalha, poucos se lembram
efetivamente de us-los ou os usam corretamente).

Os demnios de uma Horda possuem uma espcie de


conscincia coletiva" que comanda suas aes em uma
rodada Como so desajeitados e caticos, conseguem realizar
efetivamente apenas UMA ao por rodada (a menos que
comprem o poder mltiplos ataques, assim o GRUPO pode
realizar mais de uma ao por rodada).

Os demnios de uma Horda NAO gostam de se afastar de


seus companheiros. Alm disto, em combate, apenas UM
ataque e realizado por rodada (considere a maior pericia Briga
entre os membros da Horda). As Hordas fazem diversos
ataques caticos, que para o sistema de jogo, configuram
apenas UM ataque realmente efetivo. O dano bsico de um
ataque e de 1d6+ 1 (ou a mdia das armas utilizadas).

Em circunstncias especiais, o Mestre pode autorizar mais


de um ataque, com alguma penalidade (caso os demnios
estejam distados ou usando armas de fogo, por exemplo).
Como regra, os vrios demnios comportam-se como UMA
entidade nica.

importante notar que inimigos que possuam ndice de


Proteo mediano j so um terrvel oponente para as Hordas.
Isso porque as Hordas fazem diversos mini ataques que
causam pouco dano individual. Uma armadura de placas ou
um colete a prova de balas podem causar enormes
complicaes (em termos de jogo, inimigos com IP maior que
o nvel da horda no recebe dano).

As Hordas so avessas a tecnologia, e nunca usaro armas


de fogo ou outras baseadas em complexos apetrechos
mecnicos (armas de fogo nem funcionam nas mos dos
Gremlins). Mesmo quando conseguem uma arma, geralmente
conseguem destro-la antes de conseguirem recarreg-la.
Acidentes com facas ou objetos pontiagudos no so raros e
podem at mesmo ferir um ou mais integrantes da horda

Quando os demnios das Hordas so destrudos em batalha


eles se decompem e o grupo precisa retornar ao inferno para
a aquisio de novos membros. Geralmente conseguem
encontrar algum com caractersticas semelhantes as que os
demnios destrudos possuam (em termos de jogo: para cada
demnio destrudo, o jogador pode criar outro mini-
personagem).

Quando uma Horda realiza diversas misses para o


Inferno; ao invs de aumentar os Atributos e Percias, como os
outros personagens, a Horda adquire novos membros. Cada
nvel acima do primeiro da Horda + 1d3 demnios, que se
juntam ao grupo.
ATRIBUTOS BSICOS
Atributos so nmeros que transportam para o jogo as um alto valor em Agilidade um personagem pode correr mais
caractersticas de um personagem. Esses nmeros dizem como rpido, equilibrar-se melhor sobre um muro, danar com mais
o personagem e, se comparado a outros personagens e graa, esquivar-se de ataques... E importante fixar a diferena
criaturas. entre Destreza e Agilidade para fins dc jogo.

Os Atributos apresentados aqui so compatveis com ATRIBUTOS MENTAIS


ARKANUN, INVASO, TREVAS e ANJOS, bem como com
todos os RPGs lanados pela Daemon Editora.

So oito Atributos, divididos entre Fsicos e Mentais. Os INTELIGENCIA (INT)


Fsicos so a Constituio, Fora, Destreza e Agilidade; os Inteligncia e a capacidade de resolver problemas, nem
Mentais so a Inteligncia, Forca de Vontade, Percepo e mais e nem menos. Um personagem inteligente esta mais apto
Carisma. a compreender o que ocorre a sua volta, e no se deixa
enganar to facilmente. Tambm lida com a memria,
Durante a criao do personagem cada jogador comea capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
com um determinado numero de pontos, de acordo com o tipo
de campanha, para distribuir entre esses Atributos. FORA DE VONTADE (WILL)
Esta e a capacidade de concentrao e determinao do
ATRIBUTOS FSICOS personagem. Uma alta Forca de Vontade far com que um
personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pnico,
tentaes e controle da mente. O Mestre tambm pode exigir
CONSTITUIO (CON) Teste de Forca de Vontade para verificar seu um personagem
Determina o vigor, sade e condio fsica to personagem. no fica apavorado diante de uma situao amedrontadora.
De modo geral um personagem com um baixo valor em Tambm est relacionada com a Magia e poderes psquicos.
Constituio franzino e feio, enquanto um valor alto garante
uma boa aparncia - ou um aspecto de brutamontes, voc
decide. Isso no significa necessariamente que o personagem CARISMA (CAR)
seja forte ou fraco; isso e determinado pela Forca Determina o charme do personagem, sua capacidade de
fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em
A Constituio determina a quantidade de Pontos de Vida Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim,
- quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem ter. apenas simptico: um modelo profissional que tenha alta
Tambm serve para testar a resistncia do personagem a Constituio e baixo Carisma seria uma chata insuportvel;
venenos, fadiga e rigores climticos. um baixinho feio e mirrado, mas simptico, poderia reunir
montes de amigos a sua volta. Carisma tambm representa a
capacidade de liderana de uma pessoa
FORA (FR)
Determina a forca fsica do personagem, sua capacidade O Carisma tambm define a Sorte de um personagem. No
muscular. A Forca no tem tanta influencia sobre a aparncia existe um Atributo Sorte, mas em situaes complicadas, o
quanto a Constituio um lutador de karat magrinho pode jogador pode pedir ao Mestre que teste sua Sorte. Afinal de
ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um contas, pessoas de "alto astral" costumam ser mais afortunadas
fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. que os pessimistas resmunges.
A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre o
clculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um PERCEPO (PER)
personagem ter. A Fora tambm afeta o dano que ele e a capacidade de observar o mundo a volta e perceber
capaz de causar com armas de combate corporal, e peso detalhes importantes - como aquele cano de revlver
mximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes), aparecendo na curva do corredor. Um personagem com alta
como mostra a tabela na pagina seguinte. Percepo est sempre atento a coisas estranhas e mincias
quase imperceptveis enquanto o sujeito com Percepo baixa
e distrado e avoado.
DESTREZA (DEX)
Define a habilidade manual do personagem, sua destreza
com as mos e/ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas NMEROS DE TESTE
a destreza manual. Um personagem com alta Destreza pode
lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de um
delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele e capaz de
ar... fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depende da
natureza da ao: arrombar uma porta vai exigir um Teste de
Fora; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; Levar
AGILIDADE (AGI) no papo" uma secretria de um poltico para obter informaes
Ao contrario da Destreza, a Agilidade vlida no apenas sigilosas requer um Teste de Carisma.
para coisas feitas com as mos - mas para o corpo todo. Com
Os valores dos Atributos variam de I a 100 ou mais, mas para
a maioria dos personagens eles ficam entre 10 e 30. Para test-los,
necessrio encontrar o nmero de Teste. Esse nmero igual ao
valor do Atributo multiplicado por quatro, e dado em
porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (tudo bem se
passar de 100%). Esse ser o nmero de Teste, em porcentagem.
Anote os nmeros de Teste ao lado dos Atributos correspondentes
na ficha de personagem.
TABELA DE VALORES DE ATRIBUTOS
FR bnus AGI
Atributo Carregar Levantar de dano Velocidade
(kg) (kg) (m/s)
1D 1-2 15 30 -3 1,5
3-4 20 40 -2 2,0
5-6 25 50 -1 2,5
2D 7-8 30 60 -1 3,0
9 35 70 0 3,5
10 40 80 0 4,0
11 45 90 0 4,5
12 50 100 0 Caminhar
3D 13 55 110 0 5,5
14 60 120 0 6,0
15 70 140 +1 7,0
16 80 160 +1 8,0
17 90 180 +2 9,0
18 100 200 +2 10
4D 19 110 220 +3 11
20 125 250 +3 12
21 140 280 +4 14
22 160 320 +4 16
23 180 360 +5 18
24 200 400 +5 20
5D 25 225 450 +6 22
26 25O 500 +6 25
27 280 560 +7 28
28 310 620 +7 lOOkm/h
29 355 710 +8 35
30 400 800 +8 40
6D 31 450 900 +9 45
32 500 Carro +9 50
33 560 1120 +10 56
34 630 1260 +10 63
35 710 1420 +11 Ferrari
36 800 1600 +11 80
7D 37 900 1800 +12 90
38 1000 2000 +12 100
39 1100 2200 +13 110
40 1250 2500 +13 125
41 1400 2800 +14 140
42 1600 3200 +14 160
8D 43 1800 3600 +15 180
44 2000 4000 +15 200
45 2200 4400 +16 220
46 2500 5000 +16 250
47 2800 5600 +17 280
48 3200 6100 +17 Som
9D 49 3600 7200 +18 360
5O 4000 8000 +18 400
51 4400 8800 +19 450
52 5000 10000 +19 500
53 5600 11200 +20 Mig-21
54 6400 12800 +20 630
10D 55 7200 14400 +21 710
56 8000 16000 +21 800
PERCIAS

Percias so profisses que o personagem aprendeu ao Cincias (INT) [antropologia; arqueologia; astronomia;
longo do tempo. Algumas delas foram usadas em sua ltima botnica; direito ou jurisprudncia; criminalstica;
vida como mortal, outras foram aprendidas durante seu criminologia; ecologia; fsica; gentica; geografia; geologia;
desenvolvimento como demnio. herldica, herbalismo; historia; literatura; matemtica;
metrologia; pedagogia; psicologia; qumica; teologia;
VALOR INICIAL ufologia; zoologia].
O nome de algumas percias ou subgrupos pode vir Cincias proibidas (0) [alquimia; extraterrestres; oculto;
seguido de um Atributo bsico (CON, DEX, AGI, INT, OVNls; psionicismo; rituais].
WILL, CAR ou PER). O personagem comea com um valor Computao (0) [programao, hacker, internet, quebra
inicial igual ao do Atributo correspondente nessas pericias, e de cdigos, hardware].
no precisa gastar pontos de percia para ser capaz de us-las. Conduo (AGI) [automvel, nibus, caminho, mquinas
pesadas, motocicleta, bicicleta].
Sempre que uma Pericia tiver subgrupos, o personagem Demolies (O).
deve obrigatoriamente especificar qual(is) subgrupo(s) dentro Disfarce (0) [maquiagem, efeitos especiais, eletrnicos].
da percia (representado pelas percias dentro dos colchetes ([ Engenharia (0) [qumica, mecnica, eltrica, produo,
] ) o personagem possui. civil, materiais, minas, energias, metalrgica, mecatrnica,
naval].
A forma como os exemplos esto dispostos: Escutar (PER).
Nome (Valor Inicial) [Subgrupos (Valor inicial)] Esportes [acrobacia (AGI), alpinismo (AGI); arquearia
(DEX); arremesso (DEX); artes marciais (AGI); boxe (AGI);
corrida (CON); mergulho (0); natao (AGI); salto (AGI);
O QUE OS VALORES SIGNIFICAM? caa (DEX); pesca (DEX), futebol (AG1), tnis (DEX),
basquete (AGI), salto ornamental (AGI), pra-quedismo (0),
At 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. paintball (DEX)].
15 a 20% Novato. Esta comeando a aprender. Etiqueta (0) [ruas, nobreza, clero, mercado negro].
21 a 30% Praticante. Usa esta percia diariamente. Explosivos (0) [plsticos, detonadores, demolies].
31 a 50% Profissional: Trabalha e depende desta percia Falsificao (0) [arte, assinaturas, documentos].
51 a 60% Especialista. Furtar (DEX)
Acima de 60% Um dos melhores na rea. Furtividade (AGI).
Idiomas (0) [ingls, alemo, francs, italiano, espanhol,
IMPORTANTE: E obrigatrio um gasto mnimo de 10 Japons, chins, holands, portugus, russo, rabe].
pontos em cada nova percia. Jogos [cartas (CAR); estratgia (INT); tabuleiro (lNT);
vide games (DEX); RPG (INT) ].
O jogador s pode escolher percias que sejam compatveis Linguagens secretas (0) [cdigo Morse; linguagem de
com o personagem que escolheu. Todas as percias precisam sinais; leitura labial; criptografia, imitar sons].
ser aprovadas pelo Mestre. Um personagem no pode usar - Lnguas antigas (0) [grego antigo, hebraico, latim,
uma percia se tiver 0% nela, pois isto significa que ele no hierglifo; escrita cuneiforme].
tem nenhum conhecimento naquela rea especfica. Manipulao [empatia (CAR); hipnose (0); interrogatrio
(INT); intimidao (WILL); lbia(CAR); liderana(CAR);
LISTA DE PERCIAS BSICAS: manha (CAR); seduo (CAR); tortura(INT)].
Mecnica (0).
Animais [tratamento de animais (INT); treinamento de Medicina [anatomia (PER); clnica (0); cirurgia (0);
animais (0); montaria (AGI); doma (0); veterinria (0); diagnostico (INT); primeiros socorros (INT); psiquiatria (0)].
cirurgia em animais (0)].
Armadilhas (INT) [mecnicas, eltricas]. Navegao (INT) [mares, espacial, dimensional, astral,
Armas brancas (DEX) [adagas, facas, espadas, bastes, cartografia]
machados, massas, manguais, lanas]. Negociao [avaliao (PER); barganha (CAR);
Armas de fogo (DEX) [revolveres, pistolas, rifles, burocracia (INT); contabilidade (INT); financeira (INT);
escopetas submetralhadoras, metralhadoras, artilharia pesada]. jurdica (0); reputao e crdito (CAR)].
Arrombamento (DEX). Pesquisa e Investigao (PER).
Artes [arquitetura (0), atuao (CAR); caligrafia (DEX); Pilotagem (0) [carro de corrida, helicptero, jato
canto (CAR); critica de arte (INT); culinria (PER); dana comercial, jato militar, nibus espacial, lancha, ultraleve, asa
(AGI); desenho e pintura (DEX); escapismo (DEX); escultura delta, nave espacial, balo, submarino]
(DEX); fotografia (PER); ilusionismo (0); instrumentos Rastreio (PER) [selva, deserto, montanhas, pntanos,
musicais (DEX); joalheria (O); prestidigitao (DEX); planetas especficos].
redao (INT)]. Robtica (0) [terrestre, aliengena, outras dimenses]
Camuflagem (lNT). Sobrevivncia (INT) [selva, deserto, montanhas,
pntanos, planetas especficos].
ADICIONANDO PERCIAS
Esta lista, apesar de extensa, no cobre de maneira
nenhuma todas as possveis profisses que uma pessoa
poderia aprender. Sinta-se a vontade para desenvolver suas
prprias pericias, adicionando-as a lista da pagina ao lado.
Apenas tome cuidado quando colocar a nova percia (ou uma
das percias desta lista) na ficha de seu personagem para ver se
esta condizente com o tempo e espao em que ele se encontra.

Por exemplo, seria impossvel para algum que nasceu no


sculo XV possuir a pericia "Dirigir automvel", pois no
haviam sequer imaginado que alguma coisa assim poderia
existir.
E claro que algumas percias se tomam necessrias em
algumas pocas, e depois se tomam obsoletas algumas
dcadas depois. Um bom exemplo disto e "Lutar com
Espadas". Apesar de ler sido substitudo por "Atirar com
mosquetes" no inicio do seculo XX, e depois com "atirar com
armas automticas" depois da Segunda Guerra Mundial, ainda
e til durante a vida de um personagem. Outras percias como
"Etiqueta de Corte" so VITAIS em determinadas pocas, e
depois se tornam obsoletas.
No significa que o demnio as esqueceu, apenas que no
h mais uso para elas (exceto, talvez, em uma festa regida
pelos mais antigos filhos do milnio, onde as modernas
etiquetas no representam nada!).

NA FICHA
Quando um personagem realiza diversas misses para o
chefe dos demnios de seu Circulo, e aumenta de nvel, ele
recebe mais 15 pontos para dividir entre suas pericias
Atravs da idade, caso o Mestre decida fazer uma
campanha ambientada com vampiros mais velhos, e atravs
dos perodos histricos da Terra (ver VAMPIROS
MITOLOGICOS), o demnio recebe 50 pontos de pericia por
dcada de vida na Terra.
Assim sendo, acrescente as percias novas que aprendeu,
ou as que modificou usando seus pontos extras. Caso o
personagem deseje apenas aumentar uma pericia que j
possui, anote o NOVO valor na ficha, e entre parnteses o
valor ADICIONADO a partir do ltimo valor que o
personagem possua.

EVOLUO DE PERCIAS
Para pericias que apenas evoluem, no necessrio
aprend-las novamente. Por exemplo, algum que saiba
conduzir barcos saber navegar com o barco disponvel no
perodo em que aprendeu esta percia. Se mais tarde os barcos
mudarem, o personagem dever aprender novamente a
manej-lo (e claro que, sendo os conceitos os mesmos, o
Mestre pode apenas fazer com que o personagem gaste 10
pontos de percia adicionais na mesma percia.
Outras como Armas de Fogo, tiveram muitas evolues.
Caso o demnio tenha mantido contato com esta percia
durante sua evoluo, ele no precisa pagar pontos extras para
passar de o modelo mais antigo para um mais novo.
Um personagem que tenha aprendido a atirar com
mosquetes continuou a usar armas atravs das duas grandes
guerras saber usar uma arma automtica Caso tenha
retornado ao inferno e perdido contato, saber apenas usar os
velhos mosquetes.
APRIMORAMENTOS
Com o passar de cada duas dcadas, o demnio adquire BIBLIOTECA
pontos de Aprimoramento para gastar da maneira que desejar. O demnio possui uma vasta biblioteca em seu refugio
Estes pontos no podem simplesmente serem "gastos, mas o recebidos como herana de seu Mentor, roubados de um outro
Mestre e o jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO mago, anjo ou demnio, ou mesmo criado por ele mesmo em
e QUANDO seu personagem conseguiu estes seu bons tempos de aprendiz. E pode consultar esta biblioteca
Aprimoramentos. Lembre-se que para ter acesso a um em busca de outros efeitos de magias (em Caminhos que
Aprimoramento nvel 2 e preciso ter este mesmo possui), ou rituais (em Caminhos que no possui).
Aprimoramento no nvel 1. Gasta-se um ponto de
Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em um Tambm podem ajud-lo em pesquisas ou na resoluo de
nvel. problemas relativos magia e ocultismo.
OBS: Todos os valores de Aprimoramentos crescem
exponencialmente. Para ns, mortais, pode parecer valores Uma biblioteca no possui informaes pessoais (estando
muito altos, mas imagine o que no seria capaz de fazer limitada a assuntos de conhecimento publico), bem como
algum com poderes sobrenaturais, durante vinte ou trinta apenas possui informaes relativas ao tempo de sua criao.
ANOS?
1 ponto: O personagem possui rituais e livros conhecidos
No se esquea que a forca de cada um destes pela maioria dos magos. Considere que a biblioteca possui
Aprimoramentos pode variar de acordo com a poca e regio respostas para 25% das perguntas que o demnio possa ter de
onde o demnio se encontra, e que alguns destes pesquisar.
Aprimoramentos no existiam em determinadas pocas e 2 pontos: O personagem possui livros raros e muitas
regies. Use o seu bom senso quando autorizar um jogador a publicaes de outros anjos e magos. Considere esta biblioteca
escolher Aprimoramentos. com sendo uma percia de 50% em relao a assuntos
mundanos.
Aprimoramentos como: Magia, Armas Mgicas, Rituais e
outros podem adicionar um grande sabor sua campanha.
Demnios versados nas artes mgicas esto entre os seres BIBLIOTECA ESPECIALIZADA
mais poderosos que caminham sobre a Terra. Estes e outros
Aprimoramentos podem ser encontrados nos jogos 1 ponto cada: Semelhante a Biblioteca, porem
ARKANUN, ANJOS, VAMPIROS MITLOGICOS, especializada em UM assunto qualquer. O jogador escolhe
INVASAO e TREVAS. qual grupo subgrupo (quando aplicvel) de percias para sua
especializao.
ALASTOR
A biblioteca especializada equivale a pericia escolhida a
90%, mas, para utiliz-la eficientemente, o personagem
Seu personagem pertence categoria de Alastor, ou precisa ter pelo menos 30% na Percia escolhida.
membro da justia infernal encarregado de caar fugitivos dos
trs juzes. O personagem possuir diversas vantagens, sendo
tratado como um representante da lei dentro dos nove BUROCRACIA, POLTICA E GOVERNO
Crculos.
Inclui manter o controle burocrtico sobre a regio, no
1 ponto: O personagem possui conhecimentos sobre a importando atravs de que meios. Pode ser controlando o
criatura que caca (anjos ou demnios foragidos) com ate 60%, prefeito, burocratas, secretarias, tabelies, etc. Permite ao
alm de saber como encontr-los, captur-los ou mesmo como demnio dobrar (ou mesmo mudar) as leis e regras que
destru-los seguramente. compem uma sociedade.
2 pontos: Alastor Majora, ou chefe de um pequeno grupo
de caadores. O personagem possui conhecimentos sobre 1 ponto: Um bairro.
anjos ou demnios foragidos com 85%, e conhece muitos 2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade
outros caadores como ele. Pode vir a pertencer a uma 3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades.
sociedade de caadores, que ira auxili-lo com esta misso. 4 pontos: Um estado ou regio.
5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio.
APETRECHOS E TRANQUEIRAS
(disponvel somente para Hordas) BUROCRACIA INFERNAL

1 ponto: A Horda possui um ou mais de seus indivduos Inclui manter o controle burocrtico sobre alguma cidade
carregado de apetrechos aparentemente inteis, mas que do Inferno, no importando atravs de que meios.
podem ajudar o grupo em alguma situao (lpis, caderno, Cidades Possveis: Dite, Sodoma, Gomorra, Cidade dos
pilhas, lanterna, p, corda, sinos ou outro objeto que ningum Mortos, Alguma fortaleza demonaca, etc.
lembrou de pegar).
1 ponto: Um bairro ou vilarejo.
O Mestre pode e deve restringir este Aprimoramento, caso 2 pontos: Alguns bairros ou um partido poltico.
o jogador tente abusar dele. 3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades.
4 pontos: Um estado ou regio infernal.
CONTATOS E ALIADOS FORAS MILITARES
Observao: apenas NPCs pode usar este Aprimoramento.
Lembre-se que estes aliados, caso no sejam imortais, So homens equipados e armados que defendem seu demnio.
magos, anjos, espritos ou demnios, podem morrer com o Podem ser exrcitos regulares, paramilitares, esquadres de
passar do tempo. Quando isto ocorrer, assume-se que o elite, exrcitos particulares ou outros. Os soldados no
demnio conseguiu outro aliado no mesmo ramo, ou passou a precisam ficar onde o demnio esteja. Podem ser soldados que
conhecer os descendentes dele, ou seu sucessor, etc (isto recebam ordens diretamente do demnio, ou de um de seus
significa que o Aprimoramento no perdido). generais de bolso.
Cada aliado pode ser especializado em algum tipo de
negcios (armas, sexo, informaes, drogas, programas de 1 ponto: 15-20pessoas.
computador, equipamentos raros ou ilegais, pode livrar o 2 pontos: 3040 pessoas.
personagem de uma determinada encrenca, pode apresent-lo 3 pontos: 60-80 soldados.
as pessoas certas, etc.). 4 pontos: Pequena tropa de mercenrios.
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados 5 pontos: Companhia com 100-150 agentes
do demnio tambm tm seus prprios problemas, e no esto
sempre a disposio de seu personagem sempre que acontecer GRGULAS
algum problema, e que ocasionalmente tambm cobraro
favores ou pediro ajuda a ele (e isto pode ser usado como 3 pontos: O personagem possui um grgula como criatura
fonte de aventuras pelo Mestre). protetora. Grgulas so estatuas de pedras animadas atravs de
complexos rituais, construdas na forma de anjos, demnios,
1 ponto: Um aliado importante. ogres e outras criaturas. Sua funo aparente era ornamentar
2 pontos: Dois aliados importantes. as Igrejas Gticas da Europa. Como, quando e onde seu
3 pontos: Quatro Aliados importantes. personagem adquiriu tal criatura devem ser explicados no
4 pontos: Oito Aliados importantes. background.
5 pontos: Quinze aliados importantes.
GREMILININT
DIREITO E JURISPRUDNCIA (Disponvel somente para Hordas)
Seu demnio controla as leis ou aqueles que fazem as leis. 2 pontos: Este Aprimoramento foi desenvolvido pelos
Mantm contato com senadores, legisladores, advogados, demnios russos durante os primeiros sculos apos Christos.
promotores e juzes. Pode fazer multas e pequenas acusaes Estas Hordas adquiriram a capacidade de desligar ou causar
se "perderem na papelada", cancelar casos, modificar penas ou pane em qualquer mquina ou equipamento eltrico. Os
atrapalhar investigaes. gremlins devem passar em um teste de WILL para ativar este
poder.
1 ponto: Um bairro (vereadores).
2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade.
3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades. HOMNCULU
4 pontos: Um estado ou regio (senadores).
S pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio. 2 pontos: Homnculos so pequenas criaturas deformadas
criadas atravs de rituais, e que podem servir ao mago que as
criou. Estes pequenos espies alimentam-se de uma gota do
FAMILIARES sangue do mago por dia.
Familiares so animais pequenos (ou nem tanto) que
acompanham os feiticeiros ou demnios em suas formas IGREJA
humanas, mas que possuem poderes superiores aos dos
animais comuns. Controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fieis,
Os familiares possuem uma forte ligao arcana com o ativistas, caadores de bruxas, e, dependendo da poca e local
mago que os criou, podendo dividir sentimentos e sensaes onde se estiver jogando: Templrios, Inquisio e Ordens
Geralmente, realizam pequenas misses para seus donos. militares religiosas.
1 ponto: Um bairro (padres em uma igreja).
1 ponto: Um animal relativamente simples e comum para 2 pontos: Uma pequena cidade (uma catedral).
mago (um gato preto, corvo, coruja, sapo, galo, etc.). 3 pontos: Uma metrpole ou pequenas cidades (A catedral)
2 pontos: Um animal mais ex6tico, ou maior (cachorro, 4 pontos: Um estado ou regio (Bispos).
bode, determinados pssaros raros). S pontos: Um pas pequeno (Arcebispos).
3 pontos: Animais realmente raros, difceis de serem
encontrados ou grandes (lees, tigres, crocodilos, tubares, INP8
etc.). 2 pontos: Imps so demnios menores conjurados da plano
4 pontos: Bestas mitolgicas (unicrnios, grifos, de Arkanun para servirem ao mago que os criou.
mantcoras e outros). Estes familiares exigem constante Um Imp se assemelha muito a um pequeno demnio
suprimento de pontos de magia por parte do mago, e s podem clssico: possui pele avermelhada, rabo terminando em ponta
ser colhidos por demnios que possuem magia, ou por aqueles de lana, chifres e muitos carregam consigo um tridente como
que residam prximos a reas carregadas misticamente. arma principal de ataque.
INDSTRIA
OBJETOS MGICOS
Seu demnio possui influencia na rea industrial, sobre
organizaes de trabalhadores, artesos, operrios, Observao: este Aprimoramento deve ser usado com
engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas rea superviso total e atenta por parte do Mestre.
industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, O personagem possui um ou mais objetos mgicos,
especificaes, clculos ou outras operaes ligadas rea de artefatos ou fetiches encantados com ele. Consulte o Guia de
engenharia. Itens Mgicos para gastar os pontos de Objetos Mgicos. Os
objetos (caso sejam mais de um) devem ser distribudos entre
1 ponto:U m bairro. fortes e fracos, a critrio do Mestre.
2 pontos: Alguns bairros ou um bairro especializado.
3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades. 1 ponto:l Objetos mgicos.
4 pontos: Um estado ou regio. 2 pontos:3 Objetos mgicos.
5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio. 3 pontos: 5 Objetos mgicos.
4 pontos: 7 Objetos mgicos.
MANDRGORA
OCULTO
2 pontos: Mandrgoras so criaturas formadas a partir de
uma raiz da planta - do mesmo nome, que o mago cultiva Inclui controle ou influencia sobre sociedades secretas
seguindo rituais especficos. Estas criaturas possuem alguns (algumas comandadas secretamente, pois se a informao
poderes mgicos e so extremamente fieis a seus donos. vazar, certamente a sociedade se voltaria contra seu mestre
dos bonecos). Inclui tambm cultistas, Ordens de Magos,
A grande vantagem da Mandrgora sobre os outros Gnsticos, Rosa cruzes, Templrios, Maons e outros.
familiares e que boa parte delas possui inteligncia, s vezes
ate mesmo superior a de um humano. Existem mandrgoras na 1 ponto: Influencia sobre um bairro.
forma masculina e feminina. 2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade.
3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades.
MDIA 4 pontos: Um estado ou regio.
5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio.
Controle sobre os meios de comunicao como um todo.
Existem cada vez mais meios de comunicao e mdia, como PACTO
jornais, rdio, televiso, revistas, internet e outros. Apesar de 1 ponto: Pactos com entidades muito poderosas podem ser
ningum duvidar que a mdia e corrupta, at mesmo os uma tima fonte de poder, se voc estiver disposto a pagar o
demnios se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos preo. Demnios de Infernun precisam sempre de energia
da mdia s vezes... mstica para se manter vivos na Terra. Alguns magos
oferecem parte de sua energia (pontos de Atributos, pontos de
1 ponto: Um jornal ou radio de bairro. Magia, pontos de Percia, sua alma, etc.) em troca de riquezas,
2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade. poder ou a cura de uma doena.
3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades.
4 pontos: Um estado ou regio. Benefcios podem incluir rituais, uma arma mgica, a cura
5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio. de uma doena, exorcismo de outro demnio, mais poder
dentro da Igreja ou sociedade secreta, etc. Note que pactos so
MOLDAR-SE NA FORMA HUMANA muito perigosos de serem feitos, pois quando se est
(Disponvel somente para Hordas) desesperado, se aceita o que for oferecido, e paga-se o
estipulado.
1 ponto: As Hordas no possuem nenhum poder em
relao a se disfararem de humanos. Enquanto a maioria dos PERTENCER AOS FILHOS DE ANBIS
demnios pode assumir a forma humana, os pequenos
demnios no possuem nenhum tipo de ritual para isto. 1 ponto: O personagem pertence Sociedade Secreta dos
Este Aprimoramento reflete esta tcnica desenvolvida filhos de Anbis. Com este Aprimoramento, ele passa a
pelas Hordas, que consiste em espremer de 4 a 8 demnios pertencer ao culto do deus chacal egpcio, e recebe as
dentro de roupas largas humanas (um sobretudo ou capote, vantagens concedidas aos filhos de Anbis.
chapu, cachecol, culos escuros, botas, luvas e outras Ele passa a ter acesso biblioteca do chacal, que contem
parafernlias) e sincronizar os movimentos de modo a parecer uma copia de todos os livros j escritos por um filho de
uma figura humana. Anbis (o que equivale a uma pericia Ocultismo 75%.
Para funcionar, este Aprimoramento depende do local, de O personagem tambm passa a ter acesso aos portes de
iluminao e de outros fatores, determinados pelo Mestre. Anbis, que so uma passagem interdimensional entre Anuat e
Quanto mais escuro ou catico o local estiver, melhor fica o Cairo, e podem visitar a Terra quando quiserem, com uma
para eles representarem corretamente uma pessoa. Por outro base de operaes no Egito.
lado, um ambiente totalmente iluminado e organizado torna Por outro lado, precisam se adaptar aos ensinamentos de
este Aprimoramento praticamente intil, mas nem por isto as Anbis sobre justia, vigilncia e proteo, tornando-se
Hordas deixam de tentar utiliz-lo. literalmente paladinos do Inferno.
PERTENCER SOCIEDADE DE ORCUS RECURSOS E DINHEIRO
1 ponto: Seu personagem pertence a Sociedade Secreta de
Orcus, uma organizao secreta que opera em Dite, e visa E quanto de dinheiro, jias e posses seu demnio
trazer o fundador da cidade de volta ao poder. E claro que conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui
demnios pertencentes a esta seita so caados e destrudos propriedades e outras fontes de renda que levam tempo at
pelos outros demnios ligados a Baalzebub. Como vantagem, serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir so
fornece ao membro varias vantagens polticas dentro da fornecidos em dinheiro de hoje, devendo der ajustados
cidade de Dite, com outros membros da irmandade relativamente de acordo com a poca e local da Campanha. O
posicionando-se para auxiliar ou proteger o iniciado dos demnio possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua
outros demnios "profanos". O demnio pode conseguir renda.
favores de algumas pessoas influentes dentro da sociedade
infernal, mas ao mesmo tempo sofrera a perseguio da 1 ponto: Renda de ate US$4.000 mensais.
milcia de Baalzebub, e caso ele algum dia descubra sua 2 pontos: Renda de ate US$ 8.000 mensais.
ligao com Orcus, as coisas estaro realmente feias para seu 3 pontos: Renda de ate US$ 16.000 mensais.
personagem. 4 pontos: Renda de ate US$ 32.000 mensais.
5 pontos: Renda de ate US$ 64.000 mensais.
PODERES MGICOS
(apenas para Anjos Caldos, Succubi/Incubi, Hellspawn, STATUS
Death Knight, Espectros e Daemnios).
Indica a reputao e o Status entre os seres sobrenaturais
Obrigatrio se o jogador desejar um demnio mago. Para (outros demnios, anjos, magos e drages). Quanto mais
maiores detalhes sobre Alquimia e magia real utilizada pelos Status seu demnio tiver, melhor tratado (ou mais temido)
magos durante a Idade das Trevas, consulte o RPG pelos outros NPCs ele ser. Status funciona como uma espcie
ARKANUN ou TREVAS. de fama que precede o nome do personagem.
Personagens com Status podem conseguir favores mais
1 ponto: Comeou a estudar as artes arcanas a muito pouco facilmente e aplicar suas ordens com mais efetividade dentro
tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia. da sua rea de influncia.
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de
Magia Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os 1 ponto: Lder reconhecido de um bairro.
caminhos que desejar. Comea o jogo com 2 pontos de Magia. 2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade.
3 pontos: Mago. J pratica as artes arcanas ha algum 3 pontos: Conhecido em uma metrpole ou vrias
tempo. Comea o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de pequenas cidades prximas.
magia. 4 pontos: Um estado ou regio.
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus 5 pontos: Dois ou trs estados ou urna grande regio.
para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo 6 pontos: Um pequeno pas ou algumas regies.
mortal a mais do que j possuiria (fica a cargo do Mestre).
Possui 5 pontos de Magia. SUBMUNDO
5 pontos: So personagens mais velhos, com muito poder
acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo O que seria de um demnio sem suas gangues de
menos DOIS inimigos mortais a mais do que os que j arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem
possuiria (a cargo do Mestre - e pode pegar pesado!). O surgir.
personagem dispe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia. Este Aprimoramento coloca o demnio como chefe ou
6 pontos: Um personagem bastante velho, j bem (dependendo da personalidade e background), contato
estabelecido e com muita fama entre os magos (tanto mortais principal de UMA organizao criminosa como a Mfia, a
quanto imortais). Possui bastante poder, e ao mesmo tempo Cosa Nostra a Trade, a Yakusa, os traficantes colombianos
uma grande coleo de inimigos (acrescente QUATRO, pelo (escolha uma). O personagem pode usar favores destas
menos). Comea com 11 pontos de Focus e 9 pontos de entidades para seus objetivos, emprestar homens para alguma
Magia. misso ou emprestar contatos, mas este tipo de organizao
sempre trar problemas para o personagem, como dvidas,
POLCIA dbitos de honra pela perda de algum homem, ou outras.
A associao tambm pode requisitar os servios do
Incluem delegados, investigadores, escrives, algumas personagem para misses especificas, e neste caso, o
foras especiais (SWAT, alguns ramos do FBI, drogas e personagem e obrigado a aceitar ou perder os aliados (talvez
homicdios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir at os transforme em potenciais inimigos).
investigaes, ou desviar a ateno da lei para casos mais
"interessantes". 1 ponto: Comanda ou influencia um bairro.
2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade.
I ponto: Influencia sobre um bairro. 3 pontos: Conhecido em uma metrpole ou varias
2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade. pequenas cidades prximas.
3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades. 4 pontos: Um estado ou regio.
4 pontos: Um estado ou regio. 5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio.
5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio. 6 pontos: Um pequeno pais ou algumas regies.
PODERES DEMNIACOS
A seguir fornecemos as caractersticas e Poderes mais cor, altura, peso, olhos, cabelos e o que mais desejar. Apesar
comuns pertencentes aos demnios do Inferno. Note que esta disto, no e capaz de duplicar outra pessoa. Se tentar fazer
lista e apenas uma sugesto, e que cada demnio desenvolve isto, as pessoas podem reconhec-lo como uma pessoa
poderes nicos com o passar do tempo. diferente 50% das vezes (33% no nvel 3).
Nvel 4: Doppelganger. O dem6nio e capaz de imitar com
Quando no especificado, entende-se que os Poderes 75% de perfeio qualquer pessoa que desejar. Apesar disto,
funcionam APENAS na forma original do demnio, ou seja; no absorve as capacidades intelectuais, tiques nervosos e
quando este estiver dentro da casca humana, no poder usar a maneirismos, portanto, algum que conhea bem a pessoa
maioria de seus Poderes Demonacos, a menos que pague copiada poder perceber que ha algo de errado.
pontos extras para isto (especificado em cada poder). Nvel 5: Clone. Idntico ao anterior, mas imita uma pessoa
com 95% de perfeio.
Os Poderes esto divididos em nveis para um melhor
entendimento. Estes nveis existem para o jogador e Mestre AUMENTO DE ATRIBUTOS/FORMA HUMANA
somente. Um personagem nunca usar o termo "nvel de (Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi)
poder". Para a maioria dos poderes, so 4 nveis: Bsico,
Intermedirio, Avanado e Especial. Para obter um efeito de Este e um poder comum aos demnios. Os Atributos so
um Poder no nvel 2, e necessrio que o demnio possua pelo aumentados em sua forma humana, como uma espcie de
menos um efeito do mesmo Poder no nvel 1, e assim por poder sobrenatural (mas funcionam tambm na forma
diante. No entanto, o custo de cada poder, independente do demonaca), podendo ser utilizado na forma humana.
seu nvel e SEMPRE 1 Ponto. O que limita a escolha e o fato
de, para comprar um poder de nvel 4, e necessrio ter Fora: Demnios so conhecidos por sua Fora
comprado, ANTES, um poder dos nveis 1, 2 e 3. No caso de sobrenatural. Cada ponto gasto em Aumento de Fora
um Poder ser ramificada (haver duas opes no mesmo nvel), equivale a um aumento de +3 em FR. Este Poder pode ser
a compra de apenas um deles j garante o direito a comprar o escolhido vrias vezes.
nvel seguinte. Constituio: Todas as castas possuem uma resistncia
fsica sobre-humana devido aos rigores do Inferno. Cada
Existem alguns Poderes que se ramificam em vrios ponto gasto em Aumento de Constituio equivale a um
efeitos por nvel (por exemplo, Controle Mental), e CADA um aumento de +3 em CON. Este Poder pode ser escolhido vrias
destes Efeitos custa 1 Ponto. Os jogadores podem escolher vezes.
somente Efeitos e Poderes que sejam caractersticos de seu Destreza: Com o passar do tempo, os demnios tornam-se
personagem, e que possam ser explicados no background. mais precisos em seus movimentos. Cada ponto gasto em
Aumento de Destreza equivale a um aumento de +3 em DEX.
Os Poderes aparecem na seguinte forma: Este Poder pode ser escolhido vrias vezes.
Agilidade: Os reflexos dos demnios so treinados em
NOME incontveis lutas e batalhas. Cada ponto gasto em Aumento de
(Castas com acesso a este Poder) Agilidade equivale a um aumento de +3 em AGI. Este Poder
pode ser escolhido vrias vezes.
Descrio geral
Nvel: Nome do efeito. Descrio do efeito. Inteligncia: O universo dos demnios e to vasto e
complexo que a simples convivncia entre eles os torna mais
A FORMA HUMANA inteligentes e sbios. Cada ponto gasto em Aumento de
(Anjos Cados, Death Knights, Daemons, Hellspawns, Inteligncia equivale a um aumento de +3 em INT. Este Poder
Succubi/Incubi) pode ser escolhido vrias vezes.
Fora de Vontade: O mundo demonaco e
Todo demnio que deseje um dia poder ir a Terra aprende intrinsecamente mstico. Em decorrncia disso, todos os
o poder mais importante de todos: A Forma Humana. demnios acabam desenvolvendo uma resistncia elevada
Este Poder permite ao demnio assumir a forma de um Magia. Cada ponto gasto em Aumento de Forca de Vontade
humano comum que desejar, de acordo com o nvel de Poder equivale a um aumento de +3 em WILL. Este Poder pode ser
escolhido. Na forma humana, nenhum dos Poderes escolhido vrias vezes.
Demonacos funciona, a menos que esteja especificado um
custo adicional para que o efeito funcione. Carisma: Succubi e Incubi adoram este poder demonaco,
que se utilizam para encantar os mortais. Cada ponto gasto em
Nvel 1: Mscara. O demnio e capaz de assumir a forma Aumento de Carisma equivale a um aumento de +3 em CAR
humana. Ele e capaz de se transformar em um ser humano, Este Poder pode ser escolhido vrias vezes.
com qualquer aparncia que desejar. O demnio assume
apenas UMA forma, e uma vez escolhida esta forma, no Percepo: Este e o mais bsico de todos os Poderes
poder ser mudada posteriormente. Demonacos, pois dele depende a sobrevivncia de cada um.
Nveis 2 e 3: Changeling. O demnio e capaz de assumir Cada ponta gasto em Aumento de Forca de Percepo
cento e uma formas diferentes, variando seu tipo fsico, sexo, equivale a um aumento de +3 em PER. Este Poder pode ser
escolhido vrias vezes.
ASAS
(Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi, Hordas)

As asas de um demnio podem variar imensamente de


forma e tamanho, mas seus limites esto especificados abaixo.
Quando escolher este poder, o jogador deve descrever
detalhadamente que tipo de asa deseja para seu demnio.

Sugestes: Asas de morcego, esqueltica, coberta de


trapos de couro negro, de drago, asas de anjo (mas negras),
membranas, cobertas de escamas negras, vermelhas ou
ferruginosas, entre vrias outras.

Nvel 1: O demnio possui um par de asas de morcego ou


drago, e capaz de voar a at 20m/s.
Nvel 2: O demnio possui um par de asas, e capaz de
voar a ate 40m/s.
Nvel 2: As asas so capazes de voar nos Planos Astrais
(Spiritum, Arcdia e Sonhar).
Nvel 3: O demnio possui ate dois ou mais pares de asas,
e capaz de voar a ate 80m/s.
Nvel 4: As asas so capazes de voar a ate 160m/s.
Nvel 4: As asas so capazes de voar nos planos mais
afastados (Aether e outras Orbes).
Nvel 5: Velocidade mxima de 320m/s na Terra.

ATAQUES EXTRAS
(At nvel 4: Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi)
(Sem limite de nvel: Death Knights, Hellspawns, Hordas)

O personagem e capaz de realizar mais ataques que o


normal por rotada. Muito til se combinado com formas de
ataque especiais (garras, cauda, patas, asas, bafo e outras).
Permite que o personagem realize ataques extras.

Nvel 1: Trs ataques a cada duas rodadas (alterna entre 1


ataque e 2 ataques)
Nvel 2: Dois ataques por rodada.
Nvel 3: Cinco ataques a cada duas rodadas (alterna entre 2
ataques e 3 ataques)
Nvel 4: Trs ataques por rodada.
Nvel 5: Sete ataques a cada duas rodadas.

BAFO
(Death Knight, Daemons, Succubi/Incubi, Hordas)

O demnio desenvolve um tipo de ataque por bafo, seja de


uma rajada de frio intenso, fogo infernal, acido sulfrico,
vapores txicos, spray corrosivo, plasma incandescente,
pregos, farpas metlicas, magma ou qualquer outro tipo de
arma de bafo que o jogador escolher.

Para utilizar este poder, o jogador deve pagar pontos de


Poder Demonaco de acordo com o dano e alcance de seu
bafo, de acordo com a tabela a seguir. O jogador deve
obrigatoriamente especificar QUAL e o tipo de ataque que seu
demnio e capaz de causar, porque possuem efeitos extras (j
abaixo). Bafos extras (como Acido e Fogo) devem ser
comprados separadamente. O demnio PODE aumentar o
poder de seus ataques com experincia. A vtima pode fazer
um Teste de AGI para receber metade do dano.
Exemplo: Desdmoni deseja ter o ataque bafo de fogo, CAUDA
com dano 3d6 e alcance te 4m, para ser utilizado uma vez por (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas).
dia. Este ataque custa 5 pontos (3+2+0).
O demnio possui uma cauda ou rabo, que pode ser
Custo Dano Alcance Ataques utilizada como arma de ataque.
Nvel O - 1m 1/dia
Nvel 1 ld6 2m 2/dia Nvel 1: Cauda articulada. Pode ser utilizada como um
Nvel 2 2d6 4m 4/dia membro extra, para segurar objetos delicados, funcionando
Nvel 3 3d6 8m 8/dia como a cauda dos macacos. No pode ser utilizada para o
Nvel 4 4d6 16m 16/dia(max) ataque di reto (a menos que tenha espinhos).
Nvel 5 5d6 32m(max)
Nvel 6 6d6 Nvel 1: Cauda de ataque. O personagem possui um; cauda
Nvel 7 7d6 dura, impossvel de se manusear objetos delicados mas
Nvel 8 8d6 podendo atacar com ela. A cauda pode ser como as dos
Nvel 9 9d6 dinossauros, drages, crocodilos, macacos ou escorpies e
Obs: Nos ataques, o intervalo mnimo entre 2 bafos e de 5 causa Id6 pontos de dano por ataque.
rodadas

Efeitos possveis: CAUDA ESPINHUDA


(Daemons, Succubi/Incubi, Hordas)
Fogo: Pode atear fogo em materiais combustveis; pode
derreter metais fracos (chumbo ou estanho); ou fundir peas. A cauda do demnio possui espinhos (grandes, mdios ou
Frio: Pode congelar uma pessoa; ou esfriar uma rea pequenos), ganchos, farpas, bolhas com cido, lana serrilhada
especfica; pode cobrir de gelo uma sala. na ponta, cauda de escorpio, escamas duras, capazes de
cido: Pode corroer metais; causa dano extra (de I ponto causar dano em um ataque. Podem tambm ser disparados
por rodada por contato); pode encharcar, no afeta vidros. contra um alvo. Para utilizar este poder, o demnio precisa
obrigatoriamente do poder CAUDA.
Vapores txicos: Podem ou no corroer, podem ser
evitados por mscaras (reduzem o dano a metade); podem ou Para saber o custo deste poder, consulte a tabela abaixo
no serem inflamveis (metano).
Exemplo: Gorgone possui uma cauda com uma pequena
Pregos ou farpas: Podem prender uma pessoa lana serrilhada na ponta. Ele deseja ter a cauda capaz de
(literalmente "preg-la na parede"), fazem um belo estrago em manusear objetos delicados, mas cuja lana cause +1d6 pontos
carros; podem fazer ataques separados, e grande quantidade de de dano por ataque, e que possa ser disparado a at 16m uma
ataques simultneos (contra rituais que protejam de uma vez por dia. Este Poder custa, ao todo, 5 pontos (1+2+2+0).
quantidade especifica de ataques).
Custo Dano Alcance qtt
Partculas: Podem causar enorme dano em seres vivos ou Nvel O 0m l/dia
objetos por abraso. As partculas podem ser gros de areia, Nvel 1 +2 2m 2/dia
lascas de marfim ou queratina ou sal grosso. Nvel 2 +ld6 4m 4/dia
Nvel 3 +2d6 8m 8/dia
CAMUFLAGEM
Nvel 4 +3d6 32m 16/dia(max)
Nvel 5 +4d6 64m(max)
(Daemons, Succubi/Incubi, Espectros, Hordas) Nvel 6 +5d6
Seu personagem possui um sistema de camuflagem. Obs.: Em caso de combate, a utiliz-lo de mais de um
Funciona apenas na forma demonaca, mas pode ser utilizado ataque deve respeitar o intervalo mnimo entre 2 disparos de
em qualquer ambiente sem a necessidade de concentrao. 10 rodadas.
Nvel 1: Cores. O demnio pode mudar a cor de sua pele
como desejar. Este Poder exige concentrao para ser CHIFRE
utilizado. (Anjos Cados, Death Knights, Daemons, Hellspawns
Nvel 2: Camaleo. No s muda as cores de sua pele Succubi/Incubi, Hordas).
como pode adotar padres de cores compatveis com o
ambiente em que esteja. um Poder instintivo, no exigem O que e um demnio clssico sem os chifres? Com este
concentrao. poder, o demnio possui um (ou mais) par de chifres em sua
Nvel 3: Formas e Padres. O demnio altera a textura de cabea com a descrio que desejar chifres longos de antlope,
seu corpo, bem como seus padres de cor, tornando-se curvados como os de um bode, dois pares, um nico chifre na
mesclado com o ambiente em que se encontra, simulando testa, vrios espinhos, ganchos pendurados, e pode atacar com
rochas, folhas ou outros elementos. eles.
Nvel 4: Predador. O demnio se torna um borro, quase Nvel 1: dano 2+bnus de FR por ataque
impossvel de ser detectado por mtodos naturais. Nvel 2: dano Id6+bnus de FR por ataque
Nvel 5: Invisibilidade. O demnio capaz do se tornar Nvel 3: dano 2d6+bnus de FR por ataque
invisvel. S poder ser detectado por Magia (Focus 6) ou Nvel 4: dano 3d6+bnus de FR por ataque
outros poderes mais fortes (Nvel 6). Nvel 5: dano 4d6+bnus de FR por ataque
CONTROLE MENTAL dormindo. Pode sonhar com eventos distantes, mas que
(Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros) venham a interferir com o seu destino ou karma.
Nvel 3: LockVogel. Permite ao demnio convocar alguma
Podem ser utilizados tanto na forma humana quanto na pessoa que conhea ou que possua algum objeto pessoal desta,
forma demonaca. desde que esteja na mesma cidade ou regio. A vtima pode
demorar em atender ao chamado, devido a problemas de
Nvel 1: Hipnoses. Permite ao demnio (mediante o transito ou outros empecilhos. A vtima pode ou no saber que
contato olho-a-olho) hipnotizar uma vitima e coloc-la sob seu est sendo chamada.
controle mental. O demnio pode emitir comandos exatos Nvel 3: Adorao. Demnios com este poder podem
como siga-me", "Entre nesta taverna" e outros. A vtima pode dominar mentalmente uma pessoa e torn-las imunes a
fazer um Teste de Resistncia (WILL vs. WILL do demnio). dominaes de outras entidades.
Nvel 1: Blenden. Este poder permite ao demnio Nvel 3: Mediunidade. Permite ao demnio "tomar" o
"desaparecer do inconsciente humano, escondendo-se em um corpo de outra pessoa por um determinado perodo de tempo.
canto da sala, nas sombras ou simplesmente ficando quieto. A vtima pode resistir com um Teste de WILL vs. WILL do
Este poder no os torna invisveis, mas apenas apaga das demnio. No funciona contra seres sobrenaturais.
mentes dos homens sua presena. No afeta meios eletrnicos
de vigilncia. Nvel 4: Telepatia. Permite ao demnio conversar com
Nvel 1: Leitura de Auras. Com este poder, o demnio uma vtima atravs do contato entre mentes. Outros demnios,
capaz de ler e entender as auras das pessoas, e fazendo um anjos, vampiros ou telepatas podem tentar escutar a conversa
Teste de WILL, saber o estado emocional de uma pessoa. (um Teste de WILL vs. WILL do demnio e necessrio)
Vrios demnios podem se comunicar telepaticamente ao
Nvel 2: Previso. Este e o poder de prever o que as mesmo tempo, em reunies e rituais onde o silncio e
pessoas faro ou diro a seguir. Pode ser usado para sentir se fundamental.
algum deseja ou no atac-lo, e no ser pego de surpresa (s Nvel 4: Idia Original. Com este poder, os demnios
pode ser usado em seres que o demnio esteja prestando podem embutir conceitos nas mentes de seus protegidos para
ateno). que elas pensem que a idia partiu delas, e no do demnio.
Nvel 2: Mentira. Permite ao demnio detectar se uma Nvel 4: Projeo Astral. O demnio consegue expandir
pessoa esta mentindo para ele ou no. A vtima pode fazer um sua conscincia e atravessar a barreira que separa o mundo
Teste de WILL vs. WILL do demnio para esconder a fsico do Inferno (qualquer que seja o Crculo) e do plano
verdade. Astral. O corpo permanece em transe enquanto a alma pode
Nvel 2: Comandos Complexos. Comandos mais viajar por Spiritum. O cordo mstico que liga o esprito de
complexos podem levar mais tempo para serem assimilados. um demnio a seu corpo e branco como gelo.
Este poder no pode ser utilizado para sugestes ou comandos Nvel 4: Gross LockVogel. Idntico ao LockVogel, mas
que atentem contra a natureza da vtima. A vtima pode fazer funciona em toda a Orbe da Terra. Pode chamar uma pessoa
um Teste de Resistncia (WILL vs. WILL do demnio). ou entidade espiritual (caso o demnio possua Spiritum
Nvel 2: Esquecimento. Faz com que a mente de um tambm) do qualquer lugar da Terra, Paradsia ou Spiritum.
humano seja apagada em alguns pontos escolhidos pelo Nvel 4: Controle de Multides. Permite ao demnio
demnio. Ideal para modificar as memrias, apagar controlar mais de uma pessoa de cada vez. Um demnio com
informaes indesejadas e evitar ser descoberto. Requer o este poder e capaz de influenciu ate 10 pessoas
contato olho-a-olho e algum tempo de concentrao. simultaneamente.
Nvel 2: Atrao. Este poder permite ao demnio utilizar e
manipular as emoes bsicas de um pequeno grupo de DEFESAS ESPECIAIS
mortais prximos ao personagem. Pode fazer as pessoas se (Anjos Cados, Death Knights, Daemons, Hellspawns,
sentirem intensamente atradas por ele. Succubi/Incubi, Espectros, Hordas)
Nvel 2: Averso. Semelhante a Atrao, mas causa
espanto, medo e temor. Nvel X: Proteo vs. Elemento. Confere X dados de
Nvel 2: Vanish. Faz o demnio desaparecer literalmente Proteo contra o elemento escolhido (Fogo, gua, Terra, Ar,
da viso da vtima por alguns instantes, mesmo que esteja a Luz e Trevas). Estes X d6 so rolados e seu valor subtrado de
apenas alguns passos de distncia. Exige concentrao e s qualquer efeito mstico lanado contra o demnio, seja dano,
pode ser realizado com pessoas que o demnio possa observar fora ou qualquer outro efeito direto. Funciona como uma
ou saiba que esto presentes. defesa permanente.
Nvel 2: Objetos. O demnio pode manusear um objeto em
suas mos e sentir as emoes da ultima pessoa que tocou Nvel 1: Imunidade doenas. O demnio se torna imune
nele. Pode captar sensaes, idias e/ou emoes. a quaisquer doenas naturais.
Nvel 1: Alimentos. O demnio no necessita mais de
Nvel 3: Localizao. A capacidade de sentir a localizao alimentos ou gua para sobreviver. Ainda e capaz de comer e
de uma pessoa atravs de um determinado objeto pessoal beber.
desta. Funciona uma nica vez a cada objeto, pois o demnio
Drena" a essncia deixada pela pessoa. Da mesma forma, um Nvel 2: Espinhos. O demnio possui espinhos ( ou pregos,
demnio que tenha este Poder no deixa para trs rastros que ou farpas, ou ganchos) em sua pele capazes de causarem at
possam ser lidos por este mesmo Poder ou semelhante. 1d6 pontos de dano caso algum seja agarrado ou esfregado
Nvel 3: Sonhos. Um demnio com este poder permanece
contra a pele do demnio.
ciente do que est acontecendo a sua volta quando est
Nvel 2: Imunidade cidos. O demnio se toma imune a tigre, gato, urso, garras de lagarto, longas como espadas,
quaisquer cidos natural. cidos mgicos ou criados por curtas e duras, cheias de ossos pontiagudos, deformadas,
magia no so afetados, mas o demnio recebe um bnus de alinhadas com as unhas, etc. O jogador escolhe que tipo de
+3 para CON em Testes de Resistncia. garras deseja para seu personagem.
Nvel 2: Imunidade a Venenos. O demnio se torna imune
a quaisquer venenos naturais. Venenos mgicos ou criados por Nvel 1: dado 1d6+bnus de FR por ataque
magia no so afetados, mas o demnio recebe um bnus de Nvel 2: dano 1d1O+bnus de FR por ataque
+3 para CON em Testes de Resistncia. Nvel 3: dado 2d6+bnus de FR por ataque
Nvel 2: Proteo vs. Bem. Todas as criaturas que Nvel 4: dano 3d6+bnus de FR por ataque
emanarem auras boas, e que estiverem prximas ao demnio Nvel 5: dano 2d1O+bnus de FR por ataque
(5m de raio) sofrem uma penalidade de -10% para ataques, Nvel 6: dano 4d6+bnus de FR por ataque
defesas e para qualquer Teste de Atributos.
Nvel 2: Oxignio. O demnio no precisa mais de GLIFO
oxignio para sobreviver. Ainda capaz de respirar. (Anjos Cados, Daemons)
Nvel 3: Campos Magnticos. A aura do demnio gera um Com este poder, o anjo e capaz de desenhar marcas, runas
campo eletro-magntico capaz de interferir em ondas de rdio ou smbolos, no ar ou em superfcies, capazes de realizar
e TV, o que toma o demnio invisvel a estes aparelhos de efeitos msticos especficos em pessoas ou em determinadas
deteco. reas.
Nvel 3: Aura de Medo. O demnio capaz de gerar urna
aura de medo ao redor de sua pessoa. Vtimas precisam passar Nvel 1: Marca Demonaca. O demnio e capaz de marcar
um Teste de WILL ou so incapazes de chegar prximo ao uma superfcie com um smbolo reconhecvel por qualquer
demnio para atac-lo. Criaturas sobrenaturais no so demnio de Dite. Pode ser usado para sinalizar ou advertir
afetadas por este Poder. outros demnios sobre determinado local.
Nvel 4: Imunidade contra Armas No-Mgicas. Confere Nvel 2: Proteo contra Mortais. Protege uma
ao demnio IP 8 contra armas no mgicas (ou seja, armas determinada rea de 5m de raio ao redor do glifo contra a
ordinrias, no encantadas, nem abenoadas). Magias, armas presena de mortais. Os mortais so afastados por uma fora
mgicas, abenoadas ou relquias continuam fazendo o dano invisvel e no podem atravessar esta barreira. Os mortais
correspondente. podem tentar atravessar a barreira com um Teste de WILL vs.
Nvel 4: Imunidade a Ataques Eltricos. O demnio se WILL do demnio.
torna imune a raios e a eletricidade comuns, e recebe 4D de
proteo contra eletricidade mgica ou natural. Nvel 3: Proteo contra Mortos Vivos. Protege uma
determinada rea de 5m de raio contra a presena de mortos-
Nvel 5: Imunidade a Dominao. Faz com que o demnio vivos. Os mortos-vivos so afastados por uma fora invisvel e
no possa-ser dominado por qualquer outra entidade, e o torna no podem atravessar esta barreira, a menos que consigam
imune a quaisquer efeitos de controle mental. passar em um Teste de WILL vs. WILL do demnio.
Nvel 3: Proteo contra espritos. Protege uma
DENTES E BOCA determinada rea de 5m de raio contra a presena de espritos.
(Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Hordas) Os espritos so afastados por uma fora invisvel e no
podem atravessar esta barreira, a menos que consigam passar
Este poder confere ao demnio a capacidade de usar sua em um Teste de WILL vs. W1LL do demnio.
boca como arma de ataque. Dentes como os de um vampiro, Nvel 4: Proteo contra Fadas. Protege uma determinada
tubaro ou afiados como lanas, e uma boca enorme, capaz de rea de 5m de raio contra a presena de seres de Arcdia. Os
engolir de uma s vez a cabea de um oponente. arcadianos so afastados por uma forca invisvel e no podem
atravessar esta barreira, a menos que consigam passar em um
A descrio no Influencia o efeito: boca espichada, larga, Teste de WILL vs. WILL do demnio.
capaz de se esticar, longa (como o Violador), coberta de Nvel 5: Proteo contra Anjos. Protege uma determinada
dentes minsculos, ou gigantescos, muitos ou poucos, rea de 5m de raio contra a presena de seres de Paradsia. Os
alinhados ou tortos. A descrio fica a cargo do jogador. anjos so afastados por uma forca invisvel e no podem
atravessar esta barreira, a menos que consigam passar em um
Nvel 1: dano 2 Teste de WILL vs. WILL do demnio.
Nvel 2: dano Id6
Nvel 3: dano 2d6 LINGUA DE CHICOTE
Nvel 4: dano 3d6 (Death Knights, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi,
Nvel 5: dano 4d6 Hordas)

GARRAS Seu personagem possui uma lngua elstica e muito longa,


que pode ser usada como arma de ataque. Pode ser coberta de
(Death Knights, Daemons, Hellspawns, Espectros, Hordas) espinhos, bolhas ou chagas ou pode ser grudenta como a de
O demnio possui garras afiadssimas, capazes de cortar um camaleo. A lngua pode enrolar adversrios, pegar
metal como se fosse papel. Garras podem possuir os mais objetos ou ate erguer coisas pesadas, dependendo da fora que
diversos formatos possveis: garras de galo, guia, galinha, tiver.
Custo Fora Alcance Dano
Nvel 0 1D 0m 0
Nvel 1 2D 1m 1d6
Nvel 2 3D 2m 2d6( Max )
Nvel 3 4D 4m
Nvel 4 5D 8m

Obs: Em caso de combate, a utilizao de mais de um


ataque deve respeitar o intervalo mnimo entre 2 disparos de
10 rodadas.

MALDIES
(Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros)

Nvel 1: Causar Doenas Naturais. O demnio pode


causar uma doena qualquer em um mortal. Este poder pode
ser utilizado uma vez por dia. E a vtima tem o direito a um
Teste de Resistncia. Apenas doenas no-letais podem ser
causadas.
Nvel 1: gua Morta. Permite ao demnio encantar a gua
de uma fonte, nascente ou outra (desde que seja lmpida),
tornando-a gua morta. Esta gua pode ser usada para causar
dano a mortais, anjos ou outras entidades que retirem seus
poderes da luz.

Nvel 2: Infortnio. Permite ao demnio criar uma


pequena complicao na vida de vtima. O demnio
especifica as condies em que o infortnio deve acontecer e
qual o efeito causado. Sempre que a condio acontecer, o
efeito entra em funcionamento.
O efeito no deve ser mortal, nem causar dano fsico.
Quanto maior a freqncia que a condio ocorrer, menor
deve ser a complicao. A maldio dura 1 ano e 1 dia.
"Morderas tua lngua sempre que pronunciares o nome de
tua amada.
"Toda vez que sares desta cidade, ficars cego por uma
semana e um dia.
"Pelo seu egosmo, tudo que voc no compartilhar lhe
ser tomado ou destrudo. "

PAIXO
(Succubi/Incubi)

Nvel 1: Pequena Atrao. O hbrido faz com que um


mortal tenha certa atrao fsica por sua pessoa, despertando
impulsos sexuais. Pessoas que naturalmente sentem atrao
pelo seu sexo (Succubi atraem homens e mulheres
homossexuais e Incubi atraem mulheres e homens
homossexuais).
Nvel 2: Atrao Proibida. O hibrido desperta sentimentos
sexuais muito fortes nas vtimas. Pessoas que no so atradas
pelo sexo do hbrido tm direito a um Teste de Resistncia. O
Carisma do personagem em Testes com a vtima escolhida
recebe um bnus de 20.

Nvel 3: Dor em Prazer. Os Incubi/Succubi so capazes de


transformar dor em prazer, convertendo danos causados por
um ataque a si mesmo ou em um alvo escolhido em pontos de
vida extras (at um mximo de 18 pontos, quando o Poder e
"desligado"). Aps este tempo, ou em 3d6 rodadas, os pontos
extras desaparecem na razo de um ponto por rodada, at
chegarem aos pontos de vida originais. Este Poder e utilizvel
apenas uma vez por dia.
Nvel 3: Beijo da Morte. Os Incubi/Succubi beijam uma PS ESPECIAIS
vtima. Este beijo causa 3d6 pontos de dano, com direito a um (Daemons, Hordas)
Teste de Resistncia para reduzir o dano metade. S
funciona se a vtima desejar ser beijada (mesmo que sob O demnio possui ps diferentes dos normais, com
influncias mgicas). habilidades extras:

PATA DE ARANHA Nvel 1: Ps de Pato. Os ps do demnio possuem


(Daemons) membranas entre os dedos, possibilitando ao demnio nadar
com velocidade de at 10m/s.
Este poder existe em algumas verses diferentes. Nvel 1: Ps de Morcego. As garras do demnio permitem
Geralmente consiste em ter a parte inferior do corpo que ele possa se pendurar de cabea para baixo em rvores.
transmutada na forma uma aranha, com oito patas. Nvel 1: Ps de Macaco. Os ps do demnio possuem o
dedo separado dos demais dedos. possvel realizar tarefas
Descritivamente, as patas de aranha podem ser grossas e simples como pegar objetos leves e facilita (+20%) escaladas
peludas como nas tarntulas e caranguejeiras, ou finas e se estiver descalo.
compridas. Como so aranhas demonacas, pode ter oito, dez Nvel 2: Patas de Alien. Os ps do demnio possuem
ou mesmo doze patas, a critrio do Mestre. membranas longas e dedos estendidos, possibilitando ao
demnio nadar com velocidade de at 20m/s.
Nvel 1: Equilbrio. As patas permitem ao demnio atingir
velocidades de at 20rn/s em solo (72 km/h). Da um bnus de PINAS
+3 em AGI (+12 nos Testes). (Daemons, Hordas)
Nvel 2: Teias. Permite ao demnio criar e lanar teias a
partir do baixo ventre de sua forma aracndea. As teias Como o prprio nome diz, este poder deixa as mos do
possuem fora 2D e so inflamveis. Os fios ainda so fracos demnio semelhantes a enormes pinas, como nos
individualmente, mas com tempo, podem formar uma teia caranguejos ou escorpies. Podem ser pinas permanentes, ou
capaz de sustentar grandes pesos. apenas a capacidade de transformar seus dedos em pinas
Nvel 3: Cordas. Idntico ao anterior, mas os fios tem FR extremamente rgidas e fortes .
3D e resistncia ao fogo de 1D. Custo Fora Dano
Nvel 4: Cabos. Idntico ao anterior, mas os fios tem Nvel 0 1D 0
FR4D e resistncia ao fogo de 2D. Nvel 1 2D Id6
Nvel 2 3D 2d6 (rnax)
PATAS DE BODE Nvel 3 4D
(Death Knights, Daemons, Hellspawns) Nvel 4 5D

Nvel 1: Patas de Bode. Seus ps possuem o formato de


cascos, e podem atacar, fazendo ate Id6+bnus de dano. PLANET SHIFIT
Nvel 2: Patas de Cavalo. Seus cascos so grossos e mais (Succubi/Incubi, Espectros)
afiados que o normal, fazendo ate 2d6+bnus de dano.
Nvel 3: Patas de Rinoceronte. Seus cascos so os mais Nvel 1: Crculos. Permite ao demnio se teleportar atravs
grossos de todos, fazendo ate 3d6+bnus de dano. de qualquer Crculo do Inferno para outro. Este poder usado
raramente, e sempre com ordens superiores ou em caso de
PELE RERISTENTE necessidade.
(Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi, Hordas) Nvel 2: Portais. O demnio possui o poder de, atravs de
complexos rituais (que demoram cerca de dez rodadas para
Estas defesas podem incluir uma srie de explicaes serem realizados), atravessar a barreira entre Inferno e a Terra
possveis: pele dura como couro, armadura pregada sobre a quando bem entender.
pele, correntes enroladas, roupa de combate, pele escamosa,
coberta por placas metlicas, pele de cobra, depsitos de claro que a maioria dos demnios cumpre as ordens de
gordura, bolses de carne podre, e tantas outras que sua seus comandantes, e no ira utilizar-se deste Poder sem uma
imaginao doentia escolher. razo muito boa, caso contrrio, ser caado e punido pelos
Alastores.
A Pele Resistente e uma defesa permanente contra dano de
qualquer origem. POSSESSO
(Espectros)
Nvel 1: ndice de Proteo 1.
Nvel 2: ndice de Proteo 2. Nvel 1: Tentao. O demnio capaz de tentar mortais a
Nvel 3: ndice de Proteo 3 cometerem pecados. O tipo de tentao fica a cargo do
Nvel 4: ndice de Proteo 4. Mestre, mas deve estar relacionada de alguma forma com o
Nvel 5: ndice de Proteo 5. tipo e poder do demnio que realiza a tentao.
Nvel 6: ndice de Proteo 6. Nvel 2: Rebelio. O demnio capaz de infligir o
Nvel 7: ndice de Proteo 7. sentimento de rebelio em um grupo de presos, subordinados
Nvel 8: ndice de Proteo 8. ou serviais. claro que para a rebelio dar certo e necessrio
algum tipo de estimulo (rudeza do chefe, maus tratos, etc.), com dois simbiontes. A criatura molda-se a forma de uma
mas o grupo ser muito mais facilmente levado a rebelar-se ou vestimenta malevel, porm resistente a golpes, com
cometer um motim com esta influncia. capacidade de ao semi-independente de seu hospedeiro.
Nvel 3: Charme. O demnio e capaz de encantar ou Para separar um simbionte de um hospedeiro, deve-se faz
seduzir urna pessoa, de modo a deix-la apaixonada por sua um Teste de FR vs. FR do hospedeiro somada a FR do
forma humana. Para isto, e necessrio que o demnio possua simbionte. O simbionte possui PVs de acordo com sua raa, e
uma forma humana e que a vtima falhe um Teste de WILL capaz de regenerar um PV por hora. Ataques dirigidos
vs. WILL do demnio. contra o hospedeiro podem ser interceptados pelo simbionte
Nvel 4: Possesso. A capacidade de possuir mentalmente com um Teste de DEX, neste caso, o dano e causado no
um corpo mortal que esteja perto de si. O mortal tem direito a simbionte.
um Teste de WILL vs. WILL do demnio para resistir. Caso
uma tentativa de possesso falhe, o humano est protegido Nvel l:Srie G. Os primeiros simbiontes, com todos os
deste demnio por sete anos e um dia. Funciona em qualquer atributos em 3, proteo 0 e incapazes de atacar.
ser, ao contrrio do poder Mediunidade. Nvel 2: Srie H. Estes simbiontes possuem todos os seus
atributos em 1D, IP I e podem fazer ataques com suas garras,
REGENERAO correntes ou placas que causam ate ld6 pontos.
(Anjos Cados, Death Knights, Daemons, Hellspawns, Nvel 3: Serie I. Simbiontes mais poderosos, com seus
Succubi/Incubi, Espectros, Hordas) atributos em 2D, IP 2 e capazes de realizar ataques que
causam at 2d6.
Nvel 1: O demnio regenera 1PV a cada 12 horas. Nvel 4: Srie J. Monstros maiores e mais flexveis,
Nvel 2: O demnio regenera 1PV a cada 6 horas. capazes de formar diversos tipos de casulos e formas
Nvel 3: O demnio regenera 1PV a cada 3 horas. animadas. Possuem Atributos em 3D, IP 3 e dano 3d6.
Nvel 4: O demnio regenera 1 PV a cada hora.
Nvel 5: O demnio regenera 1 PV a cada 1/2, hora. TAMANHO
Nvel 6: O demnio regenera 1PV a cada rodada. (Daemons)

SANGUE CIDO O demnio capaz de aumentar seu tamanho


(Daemons, Succubi/Incubi, Hordas) permanentemente, ou possui este tamanho gigantesco
naturalmente (drages, por exemplo). Sua FR e CON
Nvel 1: Sangue cido Fraco. O sangue do demnio se aumentam proporcionalmente ao crescimento. Os aumentos de
torna cido (negro, uma gosma verde, vermelho-azulado, um nvel no so cumulativos.
cido especfico), causando 1d6 pontos de dano caso seja Se o demnio possui o Poder Forma Humana, ele ter um
derramado ou espirrado sobre algum. tamanho compatvel ao de uma pessoa comum, bem como ter
Nvel 2: Sangue cido mdio. Causa 1d10 pontos de dano sua FR, CON e IP reduzidos.
caso seja derramado ou espirrado sobre algum.
Nvel 2: At 2m de altura; +1 em IP; +3 em FR e em CON.
Nvel 3: Sangue cido Forte. O sangue do demnio fica Nvel 4: At 4m de altura; +1 em IP; +6 em FR e em CON.
mais forte com o passar do tempo (com o aspecto negro, uma Nvel 6: At 8m de altura; +2 em IP; +9 em FR e em CON.
gosma esverdeada, sangue vermelho-azulado, borbulhante), Nvel 8: At 16m de altura; +2 em IP;+12emFReem~O1
causando 2d6 pontos dc dano caso seja derramado ou
espirrado sobre algum. TELECNESIA
(Anjos Cados, Espectros)
Nvel 4: gua Rgia. Possui a mesma descrio do Sangue
Acido Forte, mas causa 3d6 pontos de dano. Nvel 1: Permite ao Demnio mover at 25kgs com a fora
de sua mente. Pode abrir portas, empurrar pessoas, mover
SIMBIONTE objetos, etc. como se tivesse FR 6 e DEX 6.
(Death Knights, Hellspawns) Nvel 2: Permite ao demnio mover at 50kgs com a fora
da sua mente. Pode abrir portas, empurrar pessoas, mover
Simbiontes so demnios espirituais que foram criados objetos, como se tivesse FR 12 e DEX 6 ou metade desse
pelos alquimistas do Inferno a partir de uma verso mais peso com DEX 1.
primitiva dos espectros, como parasitas neurais. Nvel 3: Permite ao demnio mover at 100kgs com a
Mais tarde, descobriu-se que estes parasitas poderiam fora de sua mente. Pode mover ou levantar objetos como se
infectar um humano, consumindo sua essncia vital at o tivesse FR 18 e DEX 6 (pode erguer uma pessoa ou derrubar
ponto de deix-los como uma casca seca e inerte. Foram um armrio), ou 50 Kg com DEX 12 ou 25 Kg com DEX 6.
testados em batalhas durante alguns sculos, mas falharam em Nvel 4: Permite ao demnio mover at 200 Kg com a
um ponto. Uma vez anexados em um cadver, tornavam-se fora de sua mente. Pode mover objetos como se tivesse FR
difceis de serem desvinculados dos corpos, o que limitava 24 e DEX 6 (pode levantar duas pessoas, ou arremessar uma),
muito sua capacidade de uso em exrcitos. Alm disto, seus ou 100K com DEX 12 ou 50Kg com DEX 18.
poderes no funcionavam direito em habitantes de Paradsia, o Nvel 5: Permite ao demnio mover at 400kgs com a
que praticamente condenou estes demnios ao confinamento fora de sua mente. Pode realizar efeitos de Fora como se
no inferno. tivesse FR 30 (pode conter um cavalo, ou erguer uma
Seu uso em combate se d quando os demnios carroa).
conseguem ligar estas criaturas aos Hellspawns, deixando-os
FRAQUEZAS

Aqui so apresentadas as fraquezas possveis de cada Este tipo de fraqueza permanente, e o demnio NO
casta. Algumas so obrigatrias para certas castas, outras so conseguir aparecer em reflexos nem mesmo por meio de
possveis de acontecerem. rituais.

SOL APRESENTA REFLEXO REAL


O demnio vulnervel a luz solar. Qualquer exposio Pior do que no ter reflexo e aparecer com sua verdadeira
luz solar causa a ele certo dano por rodada, sem direito a aparncia nos reflexos dos espelhos. Um demnio com esta
Testes para reduzir o dano, nem proteo de IP, nem fraqueza precisa manter a concentrao para no mudar sua
regenerao. Exposio total ao sol causa a ele 3d6 pontos de imagem no espelho. Isto implica em no realizar nenhuma
dano por rodada. Grande exposio (um brao, perna ou rosto) ao de ataque, defesa, discusso ou mesmo resolver
causa2d6 pontos de dano por rodada, e pequena exposio problemas que exijam concentrao. Caso seja distrado, o
(mo, p, parte pequena do torso) causa Id6 pontos de dano demnio precisa passar em um teste de WILL vs. 25 ou ter
por rodada. sua verdadeira forma revelada. Outro problema desta fraqueza
e que o demnio no consegue camuflar sua forma verdadeira
Dano causado pelo sol demora em regenerar. Para tanto, de espelhos que ele no sabe onde se encontram.
multiplique o tempo de regenerao de dano do demnio por 3
(no Maximo 1 PV a cada 6 horas, na melhor das hipteses). ALIMENTAR-SE DO ESPRITO HUMANO
DECAPITAO O demnio precisa pelo menos uma vez por semana se
alimentar do esprito de uma pessoa. Caso fique 7 dias sem
Caso o demnio seja decapitado, ele ser destrudo e morto ingerir absorver uma parte da alma de uma pessoa, o demnio
para sempre. Para decapitar um demnio com um s golpe, comear a definhar, perdendo um PV por dia, que no podem
necessrio fazer um acerto crtico, e arrancar de uma vez s ser regenerados. Caso seus PVs cheguem zero desta forma, o
1/3 dos PVS totais do demnio. demnio est destrudo permanentemente.

GUA BENTA CHEIRO DE ENXOFRE


Qualquer exposio gua benta causa ao demnio um O demnio apresenta um forte cheiro de enxofre. Em uma
certo dano por rodada, sem direito a testes para reduzir o dano, situao de combate, isto pode passar despercebido, mas para
nem IP, nem regenerao. Cada ataque com gua benta causa uma interao pacfica, isto pode acabar com as chances do
ao demnio 1d6 pontos de dano. Dano causado por exposio demnio conseguir o que deseja. Este cheiro pode ser
gua benta demora para regenerar. Para tanto, multiplique o camuflado ou reduzido, mas muito difcil de elimin-lo,
tempo de regenerao de dano do demnio por 3 (no Mximo mesmo que por apenas alguns minutos.
1PV a cada 6 horas, na melhor das hipteses).
NECROFAGIA
SMBOLOS E OBJETOS RELIGIOSOS
O demnio precisa comer carne humana para sobreviver.
O demnio vulnervel a smbolos religiosos. Para No por prazer, mas por necessidade. Falhar em comer carne
funcionar, a pessoa segurando o smbolo religioso faz um humana pelo menos uma vez ao dia (e um demnio precisa
Teste de WILL + Fe (quando aplicvel) vs. WILL do comer cerca de 2% de sua massa em carne humana por dia).
demnio, e se conseguir passar no teste, o demnio ou Quando estiver em uma cidade grande, o demnio deve tomar
demnios precisam se afastar o mais rpido que conseguirem cuidados redobrados para ocultar ou destruir cadveres.
da pessoa empunhando o smbolo. No precisa
necessariamente ser uma cruz (pode ser outro smbolo, como a LOCAIS RELIGIOSOS
estrela de Davi, o Yin-Yang, a Sustica). A nica restrio
que a pessoa precisa realmente ACREDITAR no smbolo que O demnio e totalmente incapaz de entrar ou pisar em solo
carrega (um ateu empunhando uma cruz contra um demnio sagrado (mosteiros, catedrais, templos, etc.). Caso seja levado
no produzira nenhum efeito). a forca a um destes locais, e incapaz de se regenerar enquanto
estiver dentro dele, e tentara dc todas as maneiras fugir o mais
NO APRESENTA REFLEXO EM ESPELHO rapidamente possvel dali.

O demnio e incapaz de ver seu reflexo completo no Uma verso agravada desta fraqueza faz com que o
espelho, como um vampiro Strigoi. Ele ainda aparece, mas demnio sofra queimaduras de ate 1d3 por rodada enquanto
apenas como uma plida sombra fantasmagrica, que tende a permanecer dentro de solo sagrado.
sumir mais e mais completamente com o passar do tempo.
TABELA DE PODERES E FRAQUEZAS
Cauda Espinhuda, Chifres, Controle Mental, Defesas
Esta tabela apresenta de forma simplificada urna lista de Especiais, Dentes e Boca, Garras, Glifo, Lngua de Chicote,
todos os Poderes e Fraquezas de cada casta Maldies, Patas de Aranha, Pele Resistente, Ps Especiais,
Pinas, Regenerao, Sangue cido, Tamanho.
A lista de Poderes permite uma rpida visualizao dos
poderes que cada casta tem acesso. importante lembrar que Fraquezas possveis (escolha 7 das 9 seguintes): Sol,
os Anjos Cados eram Anjos que viviam na Cidade de Prata Decapitao, gua Benta, Smbolos Religiosos, Apresenta o
antes das duas Rebelies. Assim, ao montar o personagem Reflexo Real, Alimentar-se de Esprito Humano, Cheiro de
devemos ter em mente que ele era um Anjo, tendo portanto, Enxofre, Necrofagia, Locais Religiosos.
acesso aos Poderes Angelicais (ver RPG ANJOS - A CIDADE
DE PRATA). HELLSPAWNS
A lista de Fraquezas, alm de facilitar o acesso a Poderes possveis: Forma Humana, Aumento de
informaes, tambm acrescenta a quantidade de fraquezas Atributos, Ataques Extras (completo), Chifres, Defesas
que todas as Castas tm obrigatoriamente. Em nenhum caso Especiais, Dentes e Boca, Garras, Lngua de Chicote,
um Poder, um aprimoramento, ou mesmo um Objeto Mgico Regenerao, Simbionte.
pode anular, ou mesmo reduzir o efeito, de uma fraqueza, por
qualquer maneira ou justificativa que seja. Fraquezas possveis (escolha 3 das 4 seguintes): Sol,
Decapitao, Apresenta o Reflexo Real, Cheiro de Enxofre.
Anaxamiandro e um Demnio-Mago com a fraqueza
cheiro de Enxofre, entre outras. Ele no poder usar
Controlar Ar para dispersar seu cheiro de enxofre. SUCCUBI E INCUBI

E importante observar que as fraquezas so opcionais. Poderes possveis: A Forma Humana, Aumento de
Cada casta tem uma lista de fraquezas possveis a partir da Atributos, Asas, Ataques Extras (limitado), Bafo,
qual o jogador selecionar uma parte para seu personagem. A Camuflagem, Cauda, Cauda Espinhuda, Chifres, Controle
nica exceo fica por conta das Hortas, que tem todas as Mental, Defesas Especiais, Dentes e Boca, Lngua de Chicote,
fraquezas listadas. Maldies, Paixo, Pele Resistente, Plane Shift, Regenerao,
Sangue cido.
Note que, com isto, no existe uma fraqueza universal que
atinja todos os demnios. Fraquezas possveis (escolha 5 das 7 seguintes): Sol,
Decapitao, gua Benta, Smbolos Religiosos, Alimentar-se
ANJOS CADOS
de Esprito Humano, Necrofagia, Locais Religiosos.

Alm destas, escolha ainda 1 das 2 a seguir: No


Poderes possveis: A Forma Humana, Aumento de Apresenta Reflexos ou Apresenta o Reflexo Real.
Atributo, Asas, Ataques Extras (limitado), Chifres, Controle
Mental, Defesas Especiais, Glifo, Maldies, Pele Resistente,
Regenerao, Telecinsia. ESPECTRO

Fraquezas possveis (escolha 5 das 7 seguintes): Sol, Poderes possveis: Aumento de Atributos, Ataques Extras
Decapitao, gua Benta, Smbolos Religiosos, Apresenta o (limitado), Camuflagem, Controle Mental, Defesas Especiais,
Reflexo Real, Alimentar-se de Esprito Humano, Cheiro de Garras, Maldies, Plane Shift, Possesso, Regenerao,
Enxofre. Telecinsia.
Fraquezas possveis (escolha 3 das 5 seguintes):
DEATH KNIGHTS
Decapitao, gua Benta, Smbolos Religiosos, Alimentar-se
de Esprito Humano, Locais Religiosos).
Poderes possveis: Forma Humana, Aumento de Atributo, Alm destas, escolha ainda 1 das 2 a seguir: No
Ataques Extras (completo), Bafo, Chifres, Defesas Especiais, Apresenta Reflexos ou Apresenta o Reflexo Real.
Garras, Lngua de Chicote, Regenerao, Simbionte.

Fraquezas possveis (escolha 3 das 5 seguintes): Sol, HORDAS


Decapitao, Apresenta o Reflexo Real, Cheiro de Enxofre,
Locais Religiosos. Poderes possveis: Aumento de Atributos, Asas, Ataques
Extras (completo), Bafo, Camuflagem, Cauda, Cauda
DAEMONS
Espinhuda, Chifres, Defesas Especiais, Dentes e Boca, Garras,
Lngua de Chicote, Pele Resistente, Ps Especiais, Pinas,
Regenerao, Sangue cido.
Poderes possveis: Forma Humana, Aumento de Fraquezas (todas elas): Sol, gua Benta, Smbolos
Atributos, Asas, Ataques Extras (limitado), Bafo, Cauda, Religiosos, Cheiro de Enxofre, Necrofagia, Locais Religiosos.
LEGIES
Durante as aventuras, os personagens cedo ou tarde tero portas do inferno sero abertas e todas as Legies demonacas
de lidar com os grandes exrcitos infernais. Para tanto, caminharo sobre a Terra.
fornecemos a seguir um captulo sobre as legies infernais,
sua histria, seus comandantes e idias de como as legies AS MISSES
podem ser usados em uma Campanha te DEMONIOS.
Falamos ate agora sobre as Legies de combate. A maioria
ORIGEM das misses na Terra so realizadas por pequenos grupos de 5
a 7 demnios chamadas Assidui. Estas clulas agem
As Legies tiveram sua origem com os primeiros exrcitos independentemente umas das outras como espies ou
que chegaram ao inferno. No princpio, eram massas sabotadores na Terra, e so geralmente infiltrados entre os
disformes de almas desgarradas e malignas, que foram sendo inimigos ou na cidade que pretendem tomar. Estes grupos
anexadas aos exrcitos dos Demnios e dos Anjos Caldos. desconhecem a existncia uns dos outros e cumprem misses
especficas.
De utilidade duvidosa, acabaram servindo como massa de
manobras durante muitos sculos, at conseguirem finalmente Como a presena de demnios na Terra e estritamente
se organizar. Somente aps a vinda de Christos para a Terra, vigiada pelos anjos, e geralmente grupos infiltrados desta
da fundao do Catolicismo e da matana indiscriminada de forma constituem uma violao do cdigo da Cidade de Prata,
"infiis" atravs da Inquisio o que os exrcitos no inferno os demnios precisam tomar extremos cuidados em relao a
puderam se estabelecer. manter sua presena desconhecida. Isto inclui ficar longe das
notcias de jornal (isto tambm atrairia a ateno dos
Como os primeiros generais infernais foram romanos e Templrios) e evitar encrencas ao Mximo.
gregos, adotou-se como molde para os exrcitos infernais os
exrcitos romanos, coordenados pelas legies. OS GRANDES COMANDANTES
A seguir apresentamos alguns dos maiores comandantes
ORGANIZAO das legies infernais.

Os soldados demonacos organizam-se em pequenas tropas ABIGOR


chamadas Centrias. Cada centria compe-se de cem
demnios, especializados em algum poder demonaco; assim Demnio de ordem elevada, comandante de 60 legies
tomos centrias aladas, nadadores, centrias de climas infernais. E descrito como um cavaleiro simptico, carregando
glidos, ridos, de drages e uma infinidade de grupos de cem uma lana, estandarte ou cetro. Cavalga um cavalo com
demnios. Estas centrias so reunidas a outras centrias em grandes asas negras, conhece todos os segredos de todas as
caso de combate. guerras e pode ver o futuro. Mora em uma torre construda de
crnios, na parte norte do reino de Arkanun.
Cada grupo de dezenove Centrias compe urna
Assemblia, comandada pelo Marechal de Legio. Estas
Assemblias formam a grande base militar das Legies, pois ABRACAX
cada Assemblia esta adequada a determinado tipo de misso
e ambiente. Demnio representado com uma cabea de galo, grande
barriga e rabo cheio de ns. Carrega um chicote e um escudo.
Cada grupo de dez Assemblias formam uma Princip Os basilidianos do sculo II, seguidores hereges do Supremo
(Principal, em latim). Cada qual e comandada por um Princip Deus dos Basilides Agnsticos Alexandrinos, descobrindo que
Senatus, ou "senador principal". Estes so grandes guerreiros e as sete letras do seu nome equivalem a 365, os dias do ano,
magos, dem6nios com muita experincia em combate e muito colocaram sob seu comando 365 Legies diferentes, para
poderosos. serem chamados por seus seguidores um a cata dia do ano. De
seu nome veio a palavra Abracadabra".
Cada grupo de dez Princips forma uma Legio. Assim,
cada Legio de demnios conta com aproximadamente AGAURE8
duzentos mil demnios, somando uma grande massa de
soldados demonacos, oficiais, agentes especiais e Grande Duque da parte ocidental do Inferno, comandante
comandantes. de 31 Legies. Ensina lnguas, faz os espritos terrestres
danarem e distrai os inimigos.
As Legies so temidas e respeitadas, no s pelo estrago
que poderiam causar, mas tambm pela fama que conseguiram Agaures e um demnio de quase dois metros e dez
ao longo dos milnios. Apesar de numerosas, as Legies centmetros de altura, extremamente forte e corpulento. Ele
nunca foram usadas em sua forca total contra os anjos. Os usa uma armadura de batalhada repleta de remendos para
mais velhos especulam que apenas nos dias do Juzo Final as consertar os danos e estragos provocados pelas inmeras
guerras que ele enfrentou e venceu.
As poucas desafortunadas almas que tiveram a HABORYN
oportunidade de ver Agaures sem a armadura sabem que ele e
um enorme esqueleto carcomido. Sua carne e composta por Duque infernal comandante de 25 Legies. Cavalga uma
dezenas de milhares de baratas e vermes que se mantm vbora e tem trs cabeas. Carrega sempre uma tocha acesa e
unidos por fora de seu pensamento. um dos demnios do fogo.

ALLOCER MALFA8
Grande Duque do inferno, comandante de 36 legies de Gro presidente do submundo. Comanda 40 Legies
demnios. E considerado um comandante covarde e medroso, Aparece como um homem magro, com quase trs metros de
pois sempre ataca posies desprotegidas dos inimigos e altura e cabea de corvo. Carrega diversas correntes e ganchos
raramente faz prisioneiros. de metal pelo corpo, e muitas vezes engana quem lhe oferece
Sabe-se tambm que Allocer jamais foi derrotado em uma sacrifcios. Seu nome j foi citado como participante da
batalha homem a homem. Sociedade de Orcus, mas nunca nada ficou provado.

AMDUSCIAS LAHMU E LAHAMU


Divindades Assrio/Babilnicas. Tambm chamados Os
Grande Duque do Inferno, comandante de 29 legies. cabeludos. Esto nus, exceto por uma roupa de couro.
Especialista na produo de msica enlouquecedora. Sabe-se Foram as duas primeiras crianas de Tiarnat e Apsu.
que muitos grupos de msica infernalmente msticas o adotam Kappa foi enviado para prend-los por Anshar, para ajudar
como padroeiro e protetor. Possui muitos Tronos Cados entre Marduk a entrar em batalha com Tiamat e ficar ao seu lado.
seus marechais te campanha. Eles construram uma igreja para Marduk aps a morte de
Tiamat e hoje so generais de algumas Legies.
AMON
LEONARDO
Tambm Amen, Ammon, Amun. Deus do sol dos antigos
Egpcios; patrono de Tebas. Tinha um templo em Carnaque. Demnio da primeira ordem, chefe dos demnios menores,
Identificado como Ra, tornou-se um deus-solar. Foi inspetor geral da Magia negra e da Feitiaria. Leonardo
comparado com Zeus pelos gregos e Jpiter pelos romanos. A tambm era conhecido como o Grande Negro.
tradio satnica o coloca como um Marques, comandante de Ao lado de Aquel, era o Mestre dos Sabbats na Europa
mais de 40 Legies infernais. Muitos dizem que Amon e uma Ibrica, e os presidia como um homem de trs metros de
das criaes malignas feitas pela forma-pensamento dos fieis altura, cabea de bode com trs chifres e orelhas de raposa. As
durante a Idade Media. feiticeiras lhe prestavam homenagem lhe mostrando seus nus
enquanto seguravam nas mos uma vela verde. Leonardo pode
ANDRAS ser visto nas gravuras dos livros de De Lancre.

Grande Marques do inferno, comandante de 30 Legies. RAUM


Tem a cabea de uma coruja e o corpo de um anjo com asas.
Cavalga um lobo preto, brandindo um sabre. o conde responsvel pela devastao no Inferno.
Comanda 30 Legies, mas raramente utiliza mais que duas
AYPEROS para mesmo objetivo. um dos chefes responsveis pelo
estado de quarentena imposto por Lcifer contra os nazistas.
Outro dos grandes lordes do Inferno, comandante de 201
Legies. E representado por uma guia com forma humana, RONWE
que pode revelar o futuro. A grande maioria de suas tropas
possui a capacidade de voar. Demnio menor, comandante de 19 Legies.
Especializado em grandes monstros marinhos, comanda quase
BUER to dos os ltimos drages marinhos que ainda esto na Terra
Demnio de segunda ordem, comandante de 50 Legies. Quase todas as Legies sob seu comando possuem poderes
Buer tem a cabea do leo e se locomove com cinco ps de relacionados com a gua ou sangue, ou demnios aquticos,
bode, arrumados como uma estrela. Buer e capaz de entender trites, nereidas corrompidas ou grandes sereias malignas,
todas as lnguas, apesar de somente se comunicar com com poderes semelhantes s Succubi.
humanos na lngua dos lees.
XAPHAN
FUFUR
Conde do inferno, comandante de 26 Legies. Aparece Demnio de segunda ordem. Anjo cado, comandante de
como um anjo com as asas negras. Controla as tempestades e uma das Legies de Lcifer no cu. Por ocasio da rebelio
s responde s perguntas com mentiras, a menos que seja dos anjos, props que se pusesse fogo nos cus.
preso dentro de um triangulo mgico, quando resolver os
problemas mais abstratos. Desde ento, cuida do fogo das reas incandescentes do
Inferno e treina Legies quanto ao uso do fogo infernal.
ANTURPIA

Para comear uma campanha na Terra, a primeira coisa Terra. O mais provvel e que alguns anjos tenham ficado na
que voc ou seu Mestre devera fazer e construir uma cidade cidade para vigi-la, como posto importante. O gigante
pela lgica dos Demnios, magos e anjos. derrotado chegou ao inferno levando consigo informaes
sobre a regio. Talvez possa ser usado como um habitante dos
Para isto, basta ter em mos a histria da cidade em que Crculos mais profundos.
vocs desejarem jogar e um pouco de criatividade. No
difcil. Comece o clculo pela seguinte conta. A menos que Procure por detalhes exticos sobre a regio. Verifique se
seja uma cidade especial como Jerusalm, Salvador ou outras ela possui fontes, rios, lagos, lendas a respeito de fantasmas,
cidades mais religiosas, existem na Terra aproximadamente mortes inexplicadas, moinhos de vento, senzalas. Verifique
um anjo para cada 10 a 20 mil habitantes, e eles so alocados tambm a etnia da populao. Isto lhe dar tambm uma boa
de acordo com o crescimento populacional da prpria cidade. idia dos conflitos religiosos e/ou tnicos que possam ter
Os demnios so mais raros, em torno de um para cada 50 mil ocorrido.
habitantes. Cidades como Nova York, So Paulo ou Londres
(grandes centros cosmopolitas) tendem a ter concentraes O Flandres ficou muito conhecido do sculo Xl ao XV, por
maiores de demnios. ser uma rea extremamente central, tornou-se facilmente uma
regio de convergncia dos mercadores tanto dos produtos
O PRIMEIRO PASSO nrdicos quanto dos ibricos, rabes e italianos. Apesar de a
Anturpia ficar um pouco longe do eixo mundial (Axis Mundi
O primeiro passo na criao de sua cidade e determinar a - Santiago, Roma e Jerusalm), era muito importante do ponto
origem dela. Voc no estava pensando que iria comear uma te vista dos burgueses.
cidade do nada, no e?
Como o acmulo de grandes capitais certamente atraia a
Verifique em alguma enciclopdia, almanaque, livros ou ateno do clero, formaram-se muitas guildas e sociedades
no bom e velho livro de historia geral (da 7a ou 8a serie) sobre secretas dentro da regio, com o intuito de proteger seu
a cidade (ou regio) que voc deseja jogar. A Internet tambm dinheiro. Como a ganncia era uma constante dentro desta
e uma boa fonte de informaes. Descubra quando sua cidade sociedade, a regio tornou-se um prato cheio para os
foi fundada, e quantos habitantes possui na poca que voc demnios e suas barganhas. Succubi tinham trabalho como
deseja comear sua campanha, e o que mais conseguir espies; Hellspawns e Hordas agiam como guarda-costas de
encontrar. mercadores demonologista; espectros de comerciantes
trapaceados ou gananciosos demais para abandonar suas
Como exemplo, construiremos a cidade demonaca a partir fortunas na Terra... Todos estavam l, nas ruas e avenidas
da historia da cidade de Anturpia, na Blgica (antiga regio movimentadas do Handschoenmarkt (grande mercado).
do Flandres, local dos mercadores e comerciantes mais
inescrupulosos da Idade Media). Durante a idade das Trevas (1320), Anturpia possua
cerca de 25 a 30 mil habitantes, divididos em quatro classes
A cidade de Anturpia e uma das mais antigas da Blgica, sociais.
e sem duvida, esconde muitas lendas.
Os burgueses e pessoas ligadas ao comrcio: no
A origem da cidade conta que existia nesta regio (por necessariamente o dono do burgo, mas todos os envolvidos
volta do sculo VIII) uma rota comercial importante entre as nas guildas, mercadores, navegadores das companhias
Ilhas Britnicas e o Imprio Romano, e que um gigante martimas, teceles, artesos e guarda-costas. Estes
fenomenal chamado Antigon morava nas margens do rio. comerciantes lidavam com todo tipo de produto imaginvel
Para poderem cruzar a ponte sobre o rio em direo ao (mundano ou mstico) e estavam sempre sob o olho
continente, os viajantes deveriam pagar um tributo a Antigon. ameaador da Igreja.
Se eles no pudessem pagar; o gigante cortava-lhes a mo
direita, e a jogava no rio. Certa vez, um heri chamado A Igreja: inclua todos os habitantes ligados a vida
Antwerp, filho de Scheldt, passando por esta regio, enfrentou eclesistica, ou seja: padres, bispos, a guarda real, os
e derrotou o gigante, tornando a passagem segura para os Templrios (ate o ano de 1314; aps disto, apenas como
viajantes. O governante daquela regio ficou to satisfeito sociedade secreta, e ento eles mudam de lado em relao a
com este feito que concedeu ao heri o domnio sobre aquela Igreja, tornando se hereges aos olhos do clero). Eles viviam
regio. disputando o poder com os membros da classe burguesa

Com a data da fundao da cidade, podemos consultar a A populao em geral: Camponeses, pequenos artesos
histria da guerra entre anjos e demnios para ver onde e que que trabalhavam para as guildas, mercenrios, prostitutas,
isto se encaixa. Verificando a pgina 29, vemos que a ladres etc. Pagavam os impostos e esperavam muito pouco
fundao da cidade se passa no sculo VIII, quando os anjos em troca sustentavam os cofres da Igreja e dos burgomestres
estavam estabelecendo definitivamente seu domnio sobre a locais.
Os "sem-classe. Bbados, vagabundos, piratas, prostitutas
de rua, etc. Estes eram vistos com muita cautela pelos olhos da
Igreja, e eram o "bode expiatrio " por qualquer desgraa que
acontecesse.

Verifique detalhes arquitetnicos interessantes, como


torres, faris, castelos, muralhas, fortificaes, prdios mais
antigos monumentos estranhos que possam ser utilizados em
sua campanha. Adapte-os de acordo com sua funo.

Dos livros, descobrimos que Anturpia medieval e


protegida por uma muralha, e composta de uma grande a
central, com um castelo; a Catedral de Nossa Senhora (Our
Lady) e St. Antrew. Dispostos ao redor desta grande praa
esto os crculos de comrcio, ou as Guildas. Eram todos
organizados por produtos e por regies, onde com as contatos
certos, tudo poderia ser arrumado.

Os demnios viviam entre os mercadores, protegidos por


uma vasta rede de contatos, testas-de-ferro e empregados que
serviam a seus interesses. Muitos destes Demnios tentavam,
atravs do comercio, desenvolver acordos com outros
demnios

Alguns dos prdios mais importantes so:

A Casa de Rubens, construda em 1610 em estilo barroco,


a casa onde Peter Paul viveu tornou-se um museu.
A Guilda dos Cervejeiros, fundada em 1555, tornou-se
uma grande fachada para os magos Aquos que viviam na
cidade. Os Crculos de Mistrios eram formados a partir dos
aprendizes das artes secretas da fabricao dos fermentados,
e nas grandes festas anuais, nas quais os magos mais velhos
procuravam entre os visitantes aqueles com maior aptido
para as artes ligadas ao pai Poseidon. Os magos Atlantes
tambm possuam grandes edificaes ligadas marinha e
aos portos.
Tambm existe o "Flemish Opera House': construdo por
A. Van Mechelen em 1907, local considerado neutro por
magos, anjos e demnios. Em seus sales, os seres
sobrenaturais encontram-se para discutirem problemas e
tentar chegar a um entendimento pacfico em caso de alguma
disputa.

VERIFIQUE DETALHES HISTRICOS


Revolues, lutas armadas, exrcitos e outros fatores
humanos sempre podem ser includos em sua cidade. Guerras
civis, perseguies a comunistas, caca s bruxas, sociedades
secretas. Tudo isto pode e deve ser aproveitado. Os mortais (e
principalmente os Templrios e as sociedades secretas)
tambm devem interagir em sua campanha.

Inclua tambm uma ou outra criatura sobrenatural


diferente como vampiros, assombraes ou personagens
famosos. Esta fonte de antagonismo e que vai adicionar aquela
pitada de emoo em sua campanha.

Os primeiros templrios vieram para Anturpia em 1.212,


comandados por Lorde Frederik Van der Hooves, lder dos
Hospitaleiros de Jerusalm. Frederik lI, filho de Van Hooves,
tornou-se governante da cidade em 1220, e seu filho
Nathanael Van Hooves tornou-se um Cavaleiro Templrio no
ano de 1243.
Encontraram entre as primeiras criaturas sobrenaturais VAMPIROS
da cidade um vampiro Strigoi de nome Dom Henrique. A luta
entre os templrios e os servos de Dom Henrique durou quase O primeiro vampiro a pisar em Anturpia foi Dom
seis anos, at que finalmente conseguiram destruir os Henrique, um Strigoi descendente de Fallatonis, descendente
vampiros. Apenas o mais velho conseguiu escapar. Anos mais de Boldassare, descentente de Strix, a primeira vampira
tarde, Dom Henrique conseguiria capturar e transformar Strigoi. Dom Henrique foi criado no final do sculo Xl.
Nathanael em um Strigoi e os dois vampiros se voltariam
contra os mortais da cidade. A disputa acabou no sculo XIV, Aps o sculo XVII, outros vampiros vieram paro o
quando os vampiros mudaram-se paro o Espanha cidade. Sabe-se de pelo menos dois: Juliette, uma Vrikolakas
polonesa e suas de suas crias; e Andreas, um vampiro Eretik
Entre os missionrios de Roma que passaram pela cidade, que chegou a cidade foragido dos Bolcheviques russos no
esto So Eloi, So Armand e So Willibrand, grandes incio do sculo. Um ou outro vampiro ocasionalmente chega
aliados mundanos da Cidade de Prata no domnio e cidade, em busca de determinado item mgico ou erva para
converso da populao local. seus rituais, mas nenhum chega a se estabelecer em definitivo.
Os primeiros banqueiros do mundo surgiram no Flandres,
bem como os maiores pintores do perodo imediatamente MAGOS
antes do renascimento. Entre seus habitantes, est Peter Poul
Rubens, o maior pintor de toda a regio, e um dos maiores A regio do Flandres no possui muitos magos residentes,
smbolos da cidade. Quando morreu, seu esprito tornou-se mas usado como grande centro de reunio e negcios pela
guardio e protetor da Anturpia, e mora na Igreja de So maioria das ordens.
Carlos Borromeus. Nos mercados de antiguidades da Anturpia pode-se
encomendar objetos vindos do Oriente Mdio e da sia, bem
DEMNIOS
como produtos to norte ta Europa e das Ilhas Britnicas.
Sabe-se de dois magos com residncia permanente na
cidade: Van Hassler, da Ordem Luft e Anne, uma feiticeira
Acrescente agora os principais problemas encontrados que dizem possuir contatos com a America.
pelos anjos: os habitantes do Inferno.

No caso da Anturpia, a maioria dos demnios mais 1998


velhos est muito bem estalada nas guildas, e os mais novos
tentam a sorte com seus prprios negcios. Os trs demnios Decidimos comear nossa campanha em 1.998, e para isto,
principais so: Barken, Welf e Isabelle. e necessrio fazer o levantamento da lista de NPCs que os
personagens podem encontrar em suas aventuras pela cidade.
Barken e um Daemonio respeitado. Ele chegou ao inferno Anturpia conta com aproximadamente um milho e meio de
aps ser assassinado em Arkanun por um chefe de guarda. habitantes.
Sua estatura chamou a ateno e ele foi mandado aos campos Do ponto de vista sobrenatural, a cidade no atrai muita
de treinamento, onde se destacou por seu esforo e dedicao. ateno, porque o mercado de antiguidades considerado
Por quase dois sculos fez parte de uma das legies de quase como uma zona neutra e "territrio sagrado". Pode-se
Allocer, ocupando o posto te Oficial Batedor, com toda uma ficar na cidade durante um mximo de uma semana. Mais do
centria sob seu comando. Durante a Primeira Guerra que isto j comea a levantar serias suspeitas dos magos, anjos
Mundial, foi condecorado por bravura, recebeu permisso e demnios.
para permanecer na Terra como informante e foi autorizado o
cuidar de seus prprios assuntos em seu tempo livre. Qualquer criatura que cometer algum deslize
imediatamente caada e exterminada por TODOS os outros
Welf um Death Knight. Ou pelo menos o que se seres sobrenaturais, de modo a manter o Status Quo.
acredita que ele seja. Seu passado obscuro e assim
permanecer no que depender de Welf. Os que perguntam Sabe-se que os anjos e demnios mantm pouco combate
uma vez recebem uma resposto evasiva e os que perguntam fsico na cidade, limitando-se ao desenvolvimento da guerra
asegunda vero Welf realmente irritado. Ha uma lenda que poltica pelo controle dos partidos.
diz que ningum sobreviveria o uma terceira tentativa
A grande maioria dos anjos da casta Corpore rene-se ao
Isabelle morreu no sculo XVI, vtima de um compl nascer e ao por do sol no porto de Schelde e no alto da torre
dentro da famlia real francesa. Ela foi enviada ao Oitavo mais alta da Catedral de Nossa Senhora para reverenciar o sol
Crculo, onde fez um acordo e lhe foi permitida a volta a e orar. Estes anjos so coordenados por Dom Julius.
Terra paro obter sua vingana. Isabelle s no sabia que
voltaria em meados do sculo XIX. Deste ento, ela faz o que Existem vinte ou trinta anjos na cidade, a maioria deles
pode para se opor ao regime infernal, desde que sua posio Corpore. Outros dez ou doze anjos protetores costumam
permanea segura reunir-se uma ou duas vezes por semana, no Stads Park ou na
Barken influncia o porto, controlando a entrada e sada praa central da cidade. So responsveis pela proteo dos
de produtos, bem como a propina. Welf coordena a habitantes mais importantes da cidade.
exportao de diamantes e vez por outra entra em conflito
com Barken. Isabelle negocia antiguidades e sabidamente Dois Anjos Nimbus revezam-se na cidade, a procura de
aliada de Welf na medida em que ambos respeitam a rea do demnios ou espectros no autorizados, mas parecem se
outro. preocupar com seus prprios assuntos.
NPC IMPORTANTES

BARKEN DON JULIUS


Barken e um demnio com cerca de 300 anos de idade, Don Julius e um anjo corpore responsvel pela viglia da
paciente e calmo, desde que no lhe pisem nos calos. Anturpia e regio.

E um dos principais informantes do inferno no que diz Seu nome j foi sugerido para ser nomeado responsvel
respeito a movimentao dos navios entre as Ilhas Britnicas e pela regio do Flandres, mas como teria de se mudar para
o continente, pois sua rea de atuao permite a ele controlar a Bruxelas, preferiu permanecer em sua cidade natal.
entrada e sada de produtos pelos portos da Anturpia. Abaixo de Julius na hierarquia celestial esto Don
Sebastian, Don Matteus e Don Emrnerich. Abaixo destes trs
Barken, Isabelle e Welf so os trs demnios mais antigos coordenadores encontram-se todos os anjos da casta corpore
e influentes da cidade, formando uma trplice aliana e uma que residem na cidade. Anjos de outras castas reportam-se
espcie de conselho, junto ao esprito de Peter Paul Rubens, tambm a Don Julius. A regio possui algumas centenas de
com a funo de manter os negcios da cidade a salvo da fria protetores e cerca de dez recperes, encarregados de direcionar
dos Cavaleiros Templrios. as almas daquela regio.
Todos os anjos da casta corpore renem-se ao nascer e ao
ISABELLE pr do sol no porto de Schelde.

Uma das demnias mais influentes na Cidade de RUUD VAN DEN HAGUE
Anturpia, bem como em quase toda a regio dos pases
baixos. O tcnico em explosivos responsvel pelo treinamento dos
Apesar de seguir as ordens do inferno, procura a todo Cavaleiros Templrios na regio da Blgica. Ruud tornou-se
custo um meio de se vingar dos demnios de Malebolge, que a Gro Mestre Templrio em 1978, e como possua extenso
trapacearam em um acordo, dois sculos atrs. treinamento militar, tomou-se um dos marechais de
Isabelle possui trs assistentes Succubi: Anais, Lucinde e treinamento.
Lygia, que a auxiliam no controle dos principais polticos
casados da cidade, atravs de chantagens sexuais. Inicialmente, comandou as tropas na Holanda e no norte da
Alemanha, ao lado de Hans Reiger.
WELF Aps a queda do muro de Berlin, Hans permaneceu na
Alemanha e Ruud foi destacado para a regio do Flandres,
Welf e um Death Knight, embora ningum nunca o tenha onde estabeleceu duas casamatas principais no perodo de 90 a
visto em sua verdadeira forma. O santurio de Welf e um dos 94.
castelos mais bem guardados da regio do Flandres. Estrategista nato, Ruud comanda cerca de trinta a quarenta
Sua guarda pessoal inclui seis demnios Bergahazza e templrios diretamente, mas controla indiretamente cerca de
outros tantos humanos. Sua milcia pessoal inclui cerca de dez a doze postos de polcia em toda a regio. Ruud se
cinqenta soldados. mantm informado sobre as ltimas novidades na rea de
computadores e armas, equipando seus grupos com o que h
Dos trs demnios principais da Anturpia, Welf o mais de melhor em armamentos (incluindo at mesmo pequenos
conservador e srio, e no raro encontr-lo trancado em sua lana - msseis)
fortaleza realizando algum ritual ou desenvolvendo novas Ruud prefere combate direto com entidades sobrenaturais
artes mgicas. Em sua forma humana, Welf lembra muito um atravs de armamentos pesados, como forma de passar o
homem de negcios austero, com uma leve ascendncia recado de que a Terra no est mais a merc das divindades.
oriental. Sua forma demonaca, porem, assustadora.
WARDEN
LYGIA
Um dos demnios mais antigos da regio, foi capturado
Urna das Succubi assistentes de Isabelle, Lygia nasceu por Baalzebub e levado para o inferno no comeo do sculo
Berlin em 1941, em plena II Guerra Mundial e durante um XVI, na poca das grandes navegaes.
bombardeio. Para salvar todos os bebs, eles foram enrolados A razo real desta priso ningum sabe ao certo, mas
em trapos e transportados as pressas para caminhes mais Warden volta e meia consegue escapar do Inferno e tenta
seguros. Mais tarde, grande parte desses bebs acabou sendo retomar seus planos originais.
trocado de mes na confuso (mais tarde, soube-se que Outra curiosidade que tem intrigado muito os Alastores o
TODOS eles haviam sido trocados de me por Ighazof, pai de fato de que os mandatos de captura de Warden so emitidos
Lygia, propositadamente). Apenas Lygia conseguiu encontrar apenas pelos juzes mais graduados (quando no so
sua me verdadeira, pois era o nico beb moreno entre as expedidas pelo prprio Baalzebub) e possuem ordens diretas e
dezenas de crianas loiras do berrio. Sua historia se tornou expressas de captur-lo "vivo e inteiro", sob pena de
famosa (exceto da troca dos outros bebs). desmembramento e tortura eterna do Alastor que o matar.
O CLUBE LEGERDEMANS
Ateno: Esta uma aventura pronta, para ser utilizada no processo. De qualquer forma, o Conselho certamente
pelo Mestre como introduo ao universo de Arkanun/Trevas, colocar a cabea de quem fez aquilo prmio, por atrair
portanto se voc no pretende ser um Mestre de Jogo, pare de ateno indesejada para os magos.
ler agora! Isto apenas estragar sua diverso.
TEMPLRIOS
ANTURPIA, 1998
Aps as primeiras investigaes policiais, os Cavaleiros
Esta e uma aventura pronta para um grupo de 3 a 5 desconfiam que talvez a causa seja de ordem sobrenatural.
jogadores, com personagens iniciantes, mas pode ser adaptada Como de praxe, enviam um time de "batedores" para
para humanos e tambm para outros perodos histricos. investigar o ocorrido, deixando em alerta toda a Cavalaria
(como so chamados os agentes pesados de apoio) a
Nossa aventura comea na Terra, mais precisamente na disposio, para ser contatada ao toque de um celular. Os
Cidade de Anturpia, na Blgica, mas pode ser adaptada para personagens so exatamente deste time de batedores.
qualquer outra cidade Europia, porque o Clube Legerdemans
possui outras agremiaes em diversas faculdades do norte da INVESTIGADORES
Europa, principalmente na Inglaterra.
Caso os personagens no faam parte de nenhum destes
Os personagens podem ser demnios, anjos ou humanos, dois grupos (seja um time de policiais, reprteres, agentes do
de acordo com a campanha que o Mestre estiver governo, etc.) eles se encaixam nesta categoria. Neste caso,
desenvolvendo. Fornecemos as bases de salda para os trs no diga nada a eles sobre este problema ter qualquer fator
lados da questo. sobrenatural. Faa parecer uma investigao policial de rotina,
com um caso extraordinrio (as picadas de inseto). Como a
Leia atentamente TODA a aventura antes de comear. Ao prefeitura esta realmente preocupada com a segurana da
contrrio das aventuras padro, esta aventura exige que o populao, os policiais contaro com apoio de tcnicos e
mestre se familiarize com todos os aspectos do problema antes peritos. Caso os personagens sejam jornalistas, espero que
de lanar os personagens dentro dela. tenham bons contatos...

OS HUMANOS ANJOS
Os personagens descobrem que um estudante universitrio Don Matteus, um dos lideres dos Corpore foi o primeiro a
foi encontrado morto no campus da Universidade de localizar o corpo da primeira vtima quando os anjos rezavam
Anturpia, vtima de centenas de picadas de abelhas ou as margens do porto de Schelde e foi encarregado pela Cidade
vespas, e que este j e o segundo caso em menos de dois de Prata de conduzir as investigaes. Junto a dois anjos
meses. Apesar do estado das vtimas, nenhuma testemunha foi iniciantes, comeou a procurar por pistas que os levassem ao
encontrada; os corpos simplesmente apareceram prximos a responsvel pelo acidente (ou assassinato). Os anjos sabiam
zona da "luz vermelha" da cidade. O prefeito comea a ficar que as picadas haviam sido resultadas de alguma magia.
preocupado, pois casos como este sem dvida colocam a
reputao da cidade em cheque. A polcia foi informada e Duas semanas depois, exatamente um dia antes de o
comeou a recolher informaes, mas at o momento nada foi segundo corpo aparecer no porto, Don Matteus desapareceu
constatado. O nico ponto de ligao entre as duas vtimas sem deixar vestgios, e os dois anjos encarregados da
que ambos estudavam na mesma universidade, e foram mortos investigao foram encontrados com suas asas astrais
da mesma maneira. estraalhadas e seriamente massacrados. Enquanto os corpos
astrais dos anjos eram levados de volta para a Cidade de Prata
MAGOS para se recompor, o Conselho decidiu enviar um segundo
grupo maior a Cidade para investigar o ocorrido. Os
Dependendo do tipo de crculo de magia que os personagens so deste novo grupo.
personagens estiverem, eles podem desconfiar que isto seja
algum novo tipo de ritual desenvolvido por um mago novo, ou DEMNIOS
por algum demnio ou vampiro. O Mestre pode fazer algumas
investigaes com o grupo, verificando os locais apresentados Na Terra: Os trs demnios mais antigos da cidade,
na historia (veja mais adiante), consultando outros magos da Berken, Welf e Isabelle, reuniram-se duas semanas atrs para
cidade, o Conselho e ate mesmo alguma criatura sobrenatural, tentar descobrir o que havia acontecido com aquele estudante.
dependendo dos contatos de cada mago. Todos os magos Que aquilo tinha sido obra de algum demnio, eles no tinham
parecem preocupados, pois um ato to impensado certamente dvida, mas precisavam encontrar o infeliz antes que ele
trar a Cavalaria Ternplria at a cidade, e isto certamente atrasse mais a ateno dos caadores. Cada um dos trs
significar colocar a cidade em quarentena, at que eles chefes de Guilda convocou seus subordinados e pediu a eles
resolvam o problema, e torcer para que no haja muitas baixas que dessem um jeito na situao. Os personagens podem ser
agentes de qualquer um destes demnios, de acordo com o Clube Legerdemans, e coincide com sua captura, dois anos
background (mas especifique bem qual deles, pois isto ser depois. Acredita-se que Warden tentara fazer contato com esta
relevante no decorrer da aventura). irmandade antes de se restabelecer completamente.

No Inferno: Os personagens sero conjurados por seu A permisso para sete dias foi emitida um dia depois da
Duque Infernal para auxiliar um grupo de Alastores em uma morte do segundo aluno.
misso importante. Um demnio chamado Warden foi
conjurado na Terra e escapou de sua priso infernal, fato que O QUE REALMENTE ACONTECEU
irritou profundamente os ministros de Baalzebub. As razes
para que o grupo seja chamado podem ser varias: afinidade Trs semanas atrs, um estudante de Historia chamado
com o Duque, pagamento de uma dvida, vontade de conhecer Timothy Steward encontrou sem querer os manuscritos
a Terra com uma permisso, bajulao dos prncipes infernais, originais do primeiro Clube Legerdemans (ou o que ele
etc. Cada Mestre assume a que for melhor para seu grupo. pensava ser).
Antes do inicio do ritual de passagem, os demnios explicam
vagamente como funciona a vida na Terra, arrumam algum Na verdade, era os manuscritos da terceira vez que Warden
dinheiro, um mapa da cidade com alguns locais assinalados e
um contato: Isabelle, a nica Succubus que ainda mantm foi conjurado a Terra, organizados por Douglas Lenormand
algum contato com o Inferno. As informaes esto um pouco em 1966. Estes livros foram anexados a biblioteca da
defasadas, mas e tudo que se conseguiu na ltima hora. O universidade aps a morte dos integrantes do Clube, visto que
tempo e um fator decisivo nesta operao, pois se Warden eles faziam suas reunies na biblioteca e estes livros ficaram
conseguir permanecer na Terra por muito tempo, ele ser escondidos do pblico. Com a morte deles, os manuscritos
capaz de desaparecer dos rituais de busca. acabaram sendo encontrados em 1977, e integrados aos
manuscritos da universidade. Estes manuscritos falam sobre o
A ltima localizao conhecida de Warden na Terra foi a
Anturpia, em 1969, em um crculo de magos chamados ritual de iniciao ao clube e de suas propostas de trazer poder
e conhecimento. Timothy, junto a outros quatro amigos, novos poderes de Warden tambm do a eles a capacidade de
realizou o primeiro dos rituais de convocao, e trouxeram mentir sem serem detectados caso sejam interrogados.
Warten do inferno.
Warden est irritado com o Clube Legerdemans, pois
Agora Warden matou um dos professores da universidade besteira de Edgard ps todos os seus planos a perder. Comea
e tomou seu lugar, preparando uma nova verso do Clube tentar entrarem contato com seus amigos, Welf e Isabelle, que
Legerdemans, a ser apresentado no dia 6 para urna platia de por sua vez, assim que souberem o que est acontecendo,
acadmicos que Warden pretende sacrificar para libertar o passaro a colocar seus asseclas para PROTEGER Warden
resto de seu grupo das prises de Dite. dos Alastores (discretamente, claro), a exceo dos agentes
demnios de Berken, que segue Baalzebub e tentar encontrar
Duas semanas e um dia atrs, Timothy usou seus poderes os responsveis pela morte dos estudantes.
recm adquiridos como lder da seita no namorado de Valerie
Dubois, Louis Norvell, na esperana de conquist-la aps a Os anjos ficaro procurando pelos demnios que vieram a
morte de seu "rival". Como no havia absolutamente nada que Terra nestes dias, com a permisso, pois acham muito estranha
o ligasse a vtima, Timothy e sua cabala conseguiram passar esta "coincidncia". Como os anjos so novatos (caso a
sem nenhuma suspeita. O nico problema que eles tem Personagens sejam demnios) ou os Alastores sejam muito
encontrado so as investigaes a respeito da mutilao de um experientes (caso os personagens sejam anjos), eles devem
cadver no necrotrio da Faculdade de Medicina, apesar de conseguir escapar dos anjos sem maiores problemas.
Warden ter apagado magicamente todos os traos da presena
dos garotos no morturio (como digitais, pegadas e outros). Dependendo de que tipo de campanha os personagem
estiverem, nem mencione ainda o nome Legerdemans. Esta
O diretor da universidade, Johnattan Nizze, preferiu uma informao altamente sigilosa, que s vai ser conseguida
manter o roubo de partes de um cadver como um problema atravs de muita investigao, muitos nomes e muito roleplay.
interno, porque j sabia deste problema ter ocorrido em 1967 e
tambm em 1936, e se a notcia viesse tona, certamente Os policiais esto com o corpo da segunda vitima no
traria pssima reputao universidade. As investigaes necrotrio municipal, com peritos investigando. Os
esto restritas aos funcionrios do necrotrio e da segurana Templrios j se encarregaram de dar sumio nas fichas do
interna, Julien Vince e Paul Huson. Nizze espera resolver o primeiro corpo, e substitu-las por algo mais "cientifico'
problema do roubo sem precisar contatar a polcia, e com o tentando relacion-lo com um serial killer.
mximo de sigilo possvel. Apesar dos ocorridos, o diretor no
acreditava em uma ligao entre os dois fatos at o segundo ARKANUM
corpo aparecer. O Mestre tambm pode ambientar esta aventura em 1302,
substituindo o Clube Legerdemans por outra seita. Com
Quando soube da primeira morte, Warden ficou muito Warden tem 1700 anos de idade, em 1302 ele teria uns mil
irritado com Timothy porque aquilo certamente atrairia a anos de idade, e ainda assim seria um adversrio perigoso.
ateno dos Alastores (ele no se preocupava com os Anjos ou
Templrios at ento). Sua principal meta era encontrar seus S que neste caso, os anjos e magos seriam mais
antigos companheiros Welf e Isabelle para pedir ajuda. implacveis, pois no precisariam se esconder dos Templrios
e as Guildas de mercadores do Flandres estariam muito
Aps quase uma semana, Edgard, outro dos cinco interessados na captura do assassino, pois um assassino traria
fundadores da nova Legerdemans, acabou cometendo o m reputao para o mercado.
grande erro de usar seus poderes para assassinar um inimigo,
causando assim a segunda morte, que colocou praticamente
MAPA DA ANTURPIA
todos os investigadores da cidade atrs do grupo. Irado,
Warden matou e destruiu o corpo de Edgard antes que algum
pudesse dar pela falta, mas tudo no segundo corpo apontava I - PORTO E ZONA DA LUZ VERMELHA
para o jovem de 19 anos que desapareceu misteriosamente, Tradicional zona de prostituio da cidade, este local
um dia depois dos demnios Alastores chegarem a Terra. muito pouco vigiado, e a maioria das atividades suspeitas
costumam ser realizada neste ponto da cidade. Pode-se
PISTAS encontrar qualquer arma de uso civil ou drogas mais comuns
com relativa facilidade, bem como o servio de prostitutas.
Para os humanos, eles tero dois assassinatos bizarros, um
Nesta rea foram encontrados os dois corpos dos alunos, que
sumio de partes de um cadver (corao, dois pulmes e dois
os membros da Legerdemans trouxeram. Graas aos rituais de
rins) usado no ritual, e um suspeito que desapareceu.
escurido de Warden, ningum viu ou ouviu nada. Os
Pesquisas mais profunda podem levar os personagens
personagens comeam o jogo sem armas de fogo, mas com
biblioteca, e talvez ate aos manuscritos, onde existe um ritual
algum dinheiro, e podem tentar a sorte para encontrar armas e
capaz de aprisionar Warden novamente.
munio aqui. Controle cuidadosamente as armas e o tipo de
munio que os personagens comprarem, pois no e fcil
Ningum dos familiares de Edgard sabe sobre seu
conseguir armas na Europa, se comprarem muitas, certamente
desaparecimento, mas podem levar a pistas sobre o grupo de
atrairo a ateno.
amigos dele na universidade. Seus colegas de universidade o
descreveriam como "tmido, introspectivo e nerd", e tambm
John Carter - negociante de armas ilegais. preciso
apontariam para os mesmos amigos, que curiosamente estaro
muito difceis de ser encontrados nesta semana atarefada. Os conhecer gente que conhea gente para encontr-lo, mas se os
personagens perguntarem em uma noite, provavelmente na
noite seguinte j sero investigados (o que pode Incluir alguns
capangas chegarem para urna "conversa" sobre a razo da 5 - HOTEIS DECENTES
compra. Nesta parte da cidade existem hotis reservados aos
turistas, estrangeiros e homens de negocio. E um local mais
Linda Volengenhart - outra negociante de armas e isolado da influencia dos demnios, porem sob o controle dos
drogas. Possui contatos com Berken. Linda possui diversas Templrios, o que significa mais encrenca. Caso os
armas disponveis para venda, e pode ser encontrada no bar personagens consigam se hospedar em algum destes hotis,
"Liebenacht", no porto. Qualquer conversa com Linda vai tero relativa paz e tranqilidade. Desnecessrio dizer que
direto para os ouvidos de Berken. roupas decentes e bom cheiro so essenciais para no levantar
suspeitas.
1A - Hotis baratos Nesta parte da cidade pode-se
encontrar motis e hotis muito baratos, cujos funcionrios 6 - CA8A DE PETER PAUL RUBENS
no costumam fazer perguntas. Este o local ideal para se Caso algum problema mais grave acontea na cidade,
esconder dos anjos e da polcia, mas no dos demnios da Peter convocar uma reunio com todos os seres sobrenaturais
e magos da cidade, principalmente se o assunto em questo for
cidade (em especial Isabelle e Berken). Eles podem tentar os Cavaleiros Templrios. Os demnios faro o possvel e o
investigar os recm chegados, usando seus contatos. impossvel para esconder as manchetes de Peter Paul.

2 - PREFEITURA E POLCIA 7 UNIVERSIDADE DA ANTURPIA


Aqui os personagens podem encontrar pistas sobre o Aqui no campus esto as principais pistas sobre a
trabalho legista. Para isto, necessitaro de uma autorizao Legerdemans. Investigaes com o diretor podem ou no
(coisa impossvel para os Demnios ou anjos) ou podem revelar informaes sobre o roubo dos cadveres (depende da
utilizar contatos, amigos ou algum tipo de subterfgio (que lbia dos personagens).
inclui invadir a parte do necrotrio). O cadver do segundo
aluno ainda esta em uma das gavetas, junto a outros dois No necrotrio, eles podem obter apenas relatrios sobre o
corpos (no relacionados com esta aventura - Ser?). roubo do cadver, e se insistirem ou entrarem sorrateiramente
no necrotrio, encontraro o corpo mergulhado em formol.
O prefeito no faz nenhuma idia do carter sobrenatural
dos crimes nem sobre o roubo das partes do cadver no Os personagens podem conseguir com investigao o
necrotrio da Faculdade de Medicina. endereo dos outros membros da Legerdemans, mas ser
impossvel arrancar qualquer verdade deles. Warden os
Cesanne Jeremiah - O Prefeito da cidade. No faz idia protegeu (e a si mesmo) com magias de proteo contra
do que realmente esta acontecendo, e ao mesmo tempo deteco e mentiras.
vigiado pelos Templrios. Qualquer pessoa fazendo muitas
perguntas devera ser investigada pela organizao. Tambm e possvel descobrir sobre a reunio dos
professores no dia 6, mas sobre o clube de mgica ser
3 CATEDRAL DE NOSSA SENHORA praticamente impossvel, a menos que os personagens sejam
Sede dos anjos nesta cidade, e morada de Don Matteus. A realmente bons em investigao, verificando informaes
igreja eleva-se por toda a cidade e pode-se encontrar sempre sobre os quatro suspeitos, sobre as ocupaes dos quatro (no
um anjo no alto de sua principal torre. clube de leituras) e sobretudo na biblioteca (os quatro
estudavam medicina, eram considerados nerds e ratos de
Jean-Pierre Pachard - O Bispo da Anturpia. No tem livros). Na biblioteca, eles precisam investigar sobre os livros
contato direto com os anjos, e pouco sabe sobre eles, mas retirados pelos suspeitos nos ltimos meses, e ento chegam
qualquer informao que obtiver cai direto nas mos dos anjos aos manuscritos antigos. Warden no teve tempo de retirar
de Paradsia. Jean-Pierre tem 80 anos de idade, e lembra com nenhum deles (ele s o far no dia 4 noite) e nestes livros
clareza dos dois incidentes sobre o Clube Legerdemans. est uma das maneiras de derrot-lo.

4 MERCADO PRINCIPAL Cindy Rosenbum - Esta sexagenria responsvel pela


manuteno das bibliotecas conhece os alunos que montaram
Este mercado fica permanentemente lotado com feiras de
a segunda Legerdemans, bem como os falecidos alunos que
todos os tipos, de comidas a perfumes, de carnes a
desenvolveram a primeira Legerdemans. Existem grandes
eletrodomsticos, dependendo da hora e do dia da semana.
chances de que, se Cindy for colocada frente a frente com
No lembra nem de longe o aspecto das guildas da Idade
Warden, ela o reconhea.
Media, e seu uso tem sido reduzido a atrao turstica e
vendas para a prpria cidade. Com muita sorte, pode-se
encontrar os asseclas de Berken, Isabelle e Welf nesta praa. 8 - ESGOTOS DA CIDADE
Os esgotos caminham debaixo de todas as ruas da cidade,
Jade Forester - o principal contato entre os antiqurios e acompanhando o lay-out das ruas. Abaixo da igreja de So
os magos que residem na cidade. capaz de encomendar Jacob vive um Anjo Cado chamado LeMark.
pecas do Egito e Oriente Mdio, entre elixires, ervas, posses
e outros ingredientes para formulas arcanas. uma senhora de Outrora membro dos Recperes na Cidade de Prata,
meia idade e sotaque francs muito forte. Possui muitos LeMark foi expulso por ter sido usado como bode-expiatrio
contatos no norte da frica e reinos rabes. em um problema ocorrido em 1943, durante a II Guerra
Mundial.
LeMark teve de deixar Paradsia e se refugiou nas Que tipo de conseqncias a vinda de Warden pode causar
catacumbas da Igreja Mais tarde, acabou tornando-se uma nos outros membros do Clube Legerdemans? Os demnios
espcie de mendigo bastante conhecido na zona da luz que vieram a Terra ficaro apenas sete dias, ou decidiro
vermelha como "Aquele que est sempre por perto. Por aqui, "esticar" este perodo ilegalmente? A caada a Warden
por ali, mas ningum sabe exatamente onde o cara mora!". apenas uma misso, ou se tornara algo pessoal?

LcMark possui informaes sobre o Clube Legerdemans Esta aventura deve durar duas ou trs sesses de jogo, e se
da dcada de 60, inclusive sobre como capturar Warden. Por for bem planejada, permitira ao Mestre uma infinidade de
outro lado, precisa manter-se escondido dos outros anjos da novos caminhos para sua Campanha. Todas estas perguntas
cidade de Prata. so ganchos para o Mestre continuar a campanha, e at mesmo
transform-la em uma pequena saga com cerca de oito a dez
DESFECHO E CONTINUAO aventuras, envolvendo a captura de Warden (no se esquea
que ele bem poderoso, e daria um timo antagonista para a
Como vocs podem perceber, esta aventura possibilita campanha).
vrias aventuras seqenciais, com uma infinidade de
desfechos possveis, dependendo no s das aes dos CLUBE LEGERDEMANS
personagens mas tambm dos NPCs.
O Clube Legerdemans, originalmente chamado "Passe de
Conseguira Warden escapar? Conseguir ele assassinar os Mgica" ou "Mos Rpidas", foi fundado em 1912 por um
professores e libertar seus colegas? Neste caso, como os grande Mestre do ocultismo, chamado Sammuel Warden.
Templrios reagiro para cobrir este "massacre"?
O clube existe atualmente em sete pases europeus, em
O que acontecera com os outros quatro membros do cerca de doze ou treze universidades, e conta
Legerdemans 1998? E com os professores? aproximadamente com 200 membros. Oficialmente, trata-se
de um clube de mgicas e prestidigitao, cuja maioria dos
Quem colocara as mos em Warden primeiro? Os membros se interessa pelos assuntos ocultistas. Qual a relao
Templrios? Os Alastores? Welf e Isabelle? entre estes outros clubes e o Legerdemans original, ningum
sabe exatamente.
Neste caso, eles conseguiro escond-lo dos outros
Demnios? Em troca do que? Que crime Warden cometeu ser Sammuel Warden s pode vir Terra quando conjurado, e
perseguido pelos demnios? precisa se manter escondido de seus caadores tanto infernais
quanto celestiais.
DEMNIOS NOTVEIS
A Adramalech: Presidente do Alto Conselho dos Diabos,
grande Chanceler do inferno, superintendente do Guarda
Aaba: Succubus habitante da cidade de Sodoma, com o roupas do Diabo. Veste-se com suntuosas roupas da corte
poder de se apresentar como mulher irresistvel e seduzir a francesa do sculo XVIII. Collin de Plancy representou-o na
quem quiser Curiosamente, considerada como incapaz de forma de uma mula com o Torso humano. Sempre oferece
ver derramamento de sangue. dicas e sugestes para melhorar o visual ou a forma de uma
pessoa se vestir, sem ser indelicado.
Aam: Tambm Aman, Amamet. Divindade Egpcia,
considerado o monstro devorador que presidia a destruio da Agaures: Grande Duque da parte Ocidental do inferno,
alma do morto condenado pelo tribunal te Osris. Vive nos comandante de 31 Legies. Ensina lnguas, faz os espritos
desertos do Stimo Crculo, em um fosso gigantesco onde terrestres danarem e distrai os inimigos. Dizem que Agaures
alimentado pelos outros demnios com os corpos dos mortos e patrono de muitas das danas regionais, principalmente na
recm chegados. E descrito como um monstro gigantesco com Europa Oriental.
cabea de crocodilo, tronco de leo e a parte posterior do
corpo de hipoptamo. Agdistis: Gnio bissexuado de forma humana, que nasceu
da rocha Agdus. Este monstro teria espantado os deuses por
Abadom: Anjo do inferno conhecido em hebreu como causa de sua forca descomunal e sua incrvel resistncia. Vive
Abadom e em grego como Apoliom (apocalipse 9,1 1). O no Quinto Crculo do inferno, acorrentado, em uma pequena
soberano do poo sem fundo (Judas 6) e o rei dos demnios. ilhota prxima a Dite.
Para os hebreus, era um demnio da 7 Hierarquia. Anjo
do Abismo, tambm chamado O exterminador". Conhecido Aiacos: Um dos juzes do inferno. Dizem que o mais
como Gnio da Morte segundo as antigas religies do povo severo dos trs. Reside em Dite.
rabe. Serve como mediador entre os Anjos Cados e os
Demnios de Infernun e algumas vezes serviu de mediador Alastor: Demnio responsvel pela execuo da justia no
entre os anjos muulmanos e os demnios. inferno. Com andante de muitas Legies, e responsvel pela
captura e condenao dos fugitivos do inferno. Possui um
Abdiel: Segundo John Milton em Paradise Lost, Abdiel grupo de demnios de elite, chamado Alastores, que podem
era um Serafim que estava nas Legies de Lcifer, mas apesar cruzar a barreira entre o inferno e a Terra, e so responsveis
da guerra, permaneceu fiel a Deus, tentando convencer Lcifer por caar, recapturar ou destruir demnios fugitivos. Os
e seus anjos a no comearem a Rebelio. Acabou banido dos Alastores esto entre os mais temidos demnios do inferno.
cus e do inferno.
Aleto: uma das trs Frias. Possui quase trs metros de
Abigor: Demnio de ordem elevada, comandante de 60 altura, corpo retorcido e unhas de ferro gigantescas, que usa
Legies infernais. descrito como um cavaleiro simptico, para dilacerar suas vtimas. Mora em Dite com suas dua irms:
carregando uma lana, estandarte ou cetro. Cavalga um corcel Tisfone e Megera.
avermelhado com grandes asas negras, e conhece todos os
segredos de todas as guerras. Abigor tambm pode ver o Allatu: Esposa de Nergal, Demnio chefe da Polcia do
futuro. E muito procurado por magos de todas as naes Inferno, e encarregada das tarefas servis da corte infernal.
envolvidas durante as grandes guerras que ocorrem na Terra. uma espcie de governanta do palcio de Baalzebub. Mora em
Dite, em um palcio de pedras vermelhas prximo ao grande
Abracax: Demnio representado com uma cabea de galo, castelo central. Originalmente uma Succubus.
grande barriga e rabo cheio de nos. Carrega um chicote e um
escudo mgico. Apesar da aparncia, dizem que e simptico Allocer: Grande Duque do Inferno, comandante de 36
com visitantes. Os basilidianos do sculo II, seguidores Legies de demnios. Responsvel pelos esquadres alados, e
hereges do Supremo Deus dos Basilides Agnsticos muito amigo dos grandes Anjos Cados. Allocer ensina os
Alexandrinos, descobrindo que as sete letras do seu nome demnios com asas voar.
equivalem a 365 (os dias do ano), colocaram sob seu comando
365 espritos diferentes, para serem chamados por seus Alouqoa: Demnio fmea que era tanto Sucubus quanto
seguidores um a cada dia do ano. De seu nome veio palavra Vampira. Exauria os homens e os levava ao suicdio. Tem
"Abracadabra". permisso para sair e entrar no Inferno quando desejar.

Ab - Ta: Serpente monstruosa da mitologia egpcia, que Alrune: Nome dado a uma raa de demnios Sucubus que
guardava a entrada da nona seo do Reino dos Mortos. Ab - vivem no castelo de Lilith. Pode tambm ser uma boneca feita
Ta vive nos penhascos gelados que separam Malebolge do de ossos e cabelos de uma bruxa, entalhada com diversas
ltimo Crculo do Inferno. runas msticas. E usada para chamar o esprito de uma bruxa
de volta a Terra. Alrune confundida muitas vezes com uma
vampira Bruja.
Amduat: nome dado ao cu dos reinos inferiores, no mas sua presena pode ser sentida em todos os seis primeiros
antigo Egito. Nome da pirmide de Anbis. Crculos do Inferno.

Amduscias: Grande Duque do inferno, comandante de 29 Arkanun: Tambm Ark-a-nun. Segundo os gregos, era um
Legies. Especialista na produo de musica enlouquecedora. reino lendrio habitado por demnios. J foi certa vez como a
Sabe-se que muitos grupos de musica infernalmente msticas o Terra, mas seus habitantes, os Arkanos, utilizaram-se
adotam como padroeiro e protetor. Gosta vir a Terra assistir a indiscriminadamente da magia, o que acabou rompendo o
concertos de rock, e pode ser encontrado com certeza nos equilbrio natural de seu plano, transformando Ark-a-nun em
grandes eventos de heavy-metal em qualquer lugar do mundo. uma terra estril e sem vida. Muitos comparam a historia de
Ark-a-nun com a lendria terra de Atlntida.
Anamane: Demnio indgena capaz de roubar a idade das
pessoas. representada como uma velha senhora branca que Asag: Segundo a mitologia sumria, era o demnio da
caminha pela floresta com uma navalha nas mos, e a cada enfermidade, tendo sido derrotado por Nimurta. capaz de
golpe, rouba das pessoas alguns anos de vida, que usa para se gerar todo e qualquer tipo de peste, doena ou enfermidade
mesma. Ataca crianas e jovens que se aventuram sozinhos conhecida. Apresenta-se como um velho esqueltico envolto
pela floresta. No ultimo sculo, foi vista em algumas capitais em trapos negros e bandagens escuras e coberto de moscas e
do Nordeste do Brasil. chagas ftidas.

Andras: Grande Marques do inferno, comandante de 30 Asmodeus: Do hebreu Asmeday ou Achemedai, o


Legies. Tem a cabea de uma coruja e o corpo musculoso de demnio chefe de Shedin. O anjo Rafael o capturou e prendeu
um anjo com grandes asas negras. Monta um lobo preto, no deserto egpcio, e assim Sarah poderia se casar com
brandindo um sabre muulmano. Andras conhece todos os Thobias. Na Demonologia, Asmodeus e o superintendente das
desertos da Terra. casas de jogo na Corte do inferno, em Dite.
Gosta de espalhar a dissipao. representado com trs
Antiteos: Gnios malficos da mitologia grega, criadores cabeas diferentes, a de touro, a de homem e a de carneiro.
das iluses malignas. Moram em Trtaros, onde vivem Alguns escritores afirmam que ele destronou Salomo, mas
escondidos em meio a fumaa e as nevoas, prximo ao grande que este acabou reconquistando seu reinado, e o obrigou a
lago. construir um Templo.

Anbis: Divindade Egpcia O guardio dos mortos, filho Astaroth: Deusa dos fencios e palestinos, smbolo do
de Osris e sis. Possua a cabea de um chacal e era princpio das Trevas e divindade lunar associada ao Deus
responsvel por "pesar" a alma dos mortos na balana da Baal, senhor da chuva fertilizante. Encarnao de Vnus e
verdade e encaminh-la para a salvao ou castigo. Guardio Luna, era considerada uma deusa-virgem, protetora da
de todos os segredos do mundo. Reside no Stimo Crculo do maternidade e dos partos. Uma de suas aventuras conta que
Inferno. desceu aos Infernos para salvar seu amado Baal, que havia
sido morto por Mot, e o perodo desta descida compreendia o
Anzu: Um ser demonaco com corpo de leo, cabea e perodo de Inverno.
asas de guia Nascido na montanha Hebe, no Quinto Crculo Vive em Dite, nas torres do castelo de Baalzebub.
do Infer. seu bico corta como uma serra, seu couro e mais
duro que onze cotas de malha, e era muito poderoso. Ellil o Astarote: Um Demnio Infernal. Emite sua opinio
colocou para guardar sua cmara de banhos, em Malebolge. quando novas leis so propostas. Diz-se que ele casou com
uma deusa lunar dos fencios com chifres cruzados.
Aqrabuamelu: Homens-escorpies, guardies dos portais o Grande Duque da parte Ocidental do Inferno, ajudando
do Underworld na mitologia assrio-babilnica. O terror que Baalzebub a comandar o Quinto Crculo. 12 representado
causavam era imenso, e seu olhar significava a morte. Eles como um anjo nu, com algumas tatuagens tribais pelo corpo,
guardavam os caminhos de Shamash. Formam uma raa com coroado e com aparncia de doente, segurando uma vbora na
milhares de integrantes e vivem nos primeiros Crculos do mo esquerda e montado em um drago.
inferno, nas cavernas de Tiamat. tambm o tesoureiro do Inferno. Pode ver o presente, o
passado e o futuro e pode detectar desejos secretos.
Aqueronte: Tambm Acheron. Nome de quatro rios Asuras: Na mitologia hindu, eram demnios do inferno
citados nos textos da Antiguidade. As guas deste rio eram que se opunham aos Devas, as divindades do bem.
ptridas e cheias de lodo. Os antigos o consideravam o rio Os Asuras so originariamente seres de Metrpoles (a
levava para o Underworld, e que precisava ser cruzado atravs cidade corrompida de Paradsia), com permisso para
do barco de Caronte. caminhar entre os planos.
Sua personificao era filho de Helio (sol) e Gaea (terra),
lanado ao inferno como castigo de Zeus por ter dado gua Averne: Lago italiano que se acredita ser a entrada para o
aos Tits que se rebelaram contra os deuses do Olimpo. Sua Inferno (segundo Dante). Situado na regio de Npoles (Sul
forma antropomrfica pode ser conjurada para localizar da Itlia), nas bordas de um vulco inativo. Possui santurios
qualquer ser que esteja dentro de suas guas. dedicados a Hecate.

Ariman: Segundo o Zoroastrismo, e o Esprito do Mal, Ayperos: Prncipe do Inferno, comandante de 365
irmo gmeo do Esprito do Bem (Spenta Manyu) na regio Legies. representado por um Anjo Cado, com cabea de
Zoroastro. E o rei da mentira. Ariman no possui corpo fsico, guia e corpo musculoso de forma humana, que pode revelar o
futuro atravs dos olhos dos espritos.
Azazel: Demnio de origem hebraica. O Levtico (16, 8- posicionado em um santurio, um falo, um corpo de um
34) o menciona como o bode expiatrio divino, enviado ao hermafrodita, um animal montado, o rosto de Maom, de uma
deserto. Enoch o faz chefe dos Anjos Ca1dos que vieram a criana ou de um velho barbudo. O famoso Baphomet que
terra para esposar humanas e criar uma raa de gigantes. ocupa um lugar na fachada da Igreja de Saint Merri e um
Ensinou aos homens o fabrico de espadas, facas, escudos, desenho do sculo XIX. Aleister Crowley mandou tirar sua
couraas e espelhos, e ainda a confeco de braceletes e fotografia com uma inscrio onde se lia "Baphomet, Rei
ornamentos, o uso das pinturas, pedras preciosas e tinturas. supremo e Sagrado". um Anjo Cado muito sbio e pacfico,
Foi derrotado por Rafael, e atado pelos ps e mos no deserto que vive em peregrinao nos Crculos do inferno.
de Dudael, envolvido em trevas. Seu rosto foi coberto por
vus, para que nunca mais visse a luz. Os anjos de Lcifer o Baro: Demnio criado sob as instrues do Baro Gilles,
libertaram de Dudael e o trouxeram ao inferno. feito de ps, mos e cabeas de crianas que ele sacrificava
aps ter abusado sexualmente delas. Fazia isto com o objetivo
Aziago, Dia: O dia mais infeliz do ano e considerado 24 de obter os segredos da pedra filosofal e descobrir a maneira
de Agosto, dia de So Bartolomeu, quando o Diabo pode sair de fazer ouro.
do inferno e caminhar sobre a Terra.
Barco da Morte (GagNoz): Barco deserto e iluminado
Azidahaka: Demnio na religio do Zoroastro (um Druj) que um sinal de morte. Aparece em portos pequenos. Diz a
que toma a forma de serpente com trs presas. Vive nos trs lenda que ele e capaz de romper as barreiras dimensionais e
primeiros Crculos. aportar diretamente da Terra para Dite.

Azixarid: Segundo a hierarquia Infernal, Azixarid e um Behemoth: Um Demnio estpido, chefe dos demnios
demnio com a forma de um olho gigantesco e dezenas de que abanam o rabo. Behemoth era o guardio e cantor do
tentculos, cercado por centenas de pequenos olhos flutuantes. Inferno, o senhor da gulodice. Na Idade Mdia, era
O Deus que tudo v, capaz de enxergar qualquer ponto da representado por um elefante. Os judeus o consideravam um
terra para Baalzebub. Segundo as lendas, Azixarid pode ser touro gigantesco e fabuloso que deveria ser reservado para o
invocado por um mago no dia do seu aniversario para realizar banquete de Messias.
um pacto. Em troca, Azixarid cobra um dos olhos do mago
como sacrifcio. s vezes, o demnio presenteia um mago Belit-Tseri: O escriba do Underworld na mitologia assria.
com um amuleto contendo o olho de um mago do passado. De Ele se ajoelha diante de Ereshkigal, e responsvel por anotar
acordo com relatos, quem colocar um destes amuletos pode todas as ordens de sua senhora.
enxergar tudo o que aquela pessoa viu durante toda a sua vida.
Belial: O Demnio prncipe da malandragem, que se
B apodera das almas dos fornicadores. um dos chefes dos
Ba: Esprito do defunto na antiga religio egpcia. Era demnios do Inferno e dos espritos do mal Tentava pela
representada por uma ave de cabea humana, aninhada no Arrogncia. Adversrio de So Francisco de Paula. Em
corao da mmia ou empoleirada em uma rvore, observando Paradise Lost, de John Milton, Belial um Anjo Cado que
com curiosidade o prprio funeral. Existem milhares telas fala em segundo durante o Conclio Demonaco (livro II, 108),
prximas a Pirmide Negra. dizendo que Deus muito poderoso, e que eles deveriam
esperar por uma anistia dele.
Baalberith: Demnio de Segunda Ordem, senhor dos
casamentos, secretario chefe e arquivista do Inferno. Alguns Belzebu: Tambm Baalzebub. o Prncipe dos Demnios,
demonologistas, como J. Wier, o representavam como um ou o terceiro dos Trs. Terceiro governante do Inferno; parte
pontfice, sentado entre os prncipes do Inferno. E chefe da da Trindade demonaca. Considerado por muitos como logo
Igreja de Satan, localizada no Quarto Crculo. abaixo de Satan e ao lado de Lcifer. Muitas vezes
considerado o Senhor das moscas; Mestre da ordem e Mestre
Baalphegor: O Demnio das descobertas engenhosas. dos Vivos.
Acreditava-se que seduzia os homens com descobertas e Mandava moscas para arruinar a colheita, e o povo de
invenes. Algumas vezes aparece como uma jovem e Cana lhe prestava homenagem na forma de um escaravelho.
sedutora mulher (ou homem), embora mais freqentemente Geralmente e aterrorizante, de enorme tamanho, preto,
como um Demnio hediondo, nu, barbado, com chifres e inchado, chifrudo cercado por fogo com enormes asas de
garras pontiagudas. Alguns rabinos dizem que ele e morcego as suas costas. Felicien Rops o representa na cruz
representado sentado em uma cadeira, e representado nesta com seu membro ereto, estrangulando com suas garras urna
postura, principalmente pelo pintor Bosch (O Jardim das mulher nua e desmaiada a sua frente. Outros o representam
Delcias). como uma serpente ou uma mulher bonita. Milton, em Paraso
Perdido, o descreve como um rei autoritrio cuja face irradia
Balan: Duque do inferno, algumas vezes representado sabedoria. (Livro II, 301). Os enciclopedistas so s vezes
como um touro, um homem ou um carneiro, mas aparece chamados de irmos de Belzebu.
principalmente nu, segurando um falco e montado em um
urso negro. Bittrettir: Segundo a Hierarquia do Inferno, esta demnia
surgiu quando Deus jogou fora o que restou da argila
Baphomet: O dolo venerado pelos Templrios. Sua primordial com a qual criou os seres humanos. Os demnios
origem e imagem exata ainda so desconhecidas. Segundo juntaram esta argila com o sangue de Baalzebub e construram
lendas diferentes, Baphomet era como o pai eterno, um dolo uma belssima mulher chamada Bittrettir. A Demnia carrega
com dois ou trs lados, uma cabea chifruda, um crnio
sempre consigo uma navalha, com a qual e capaz de esculpir o segundo a mitologia grega. Viviam na ilha de Mono, no rio
prprio corpo, dando a ele a forma que desejar. considerada Aqueronte. Segundo as lendas gregas, protegem uma bruxa
uma das Rainhas das Succubi. muito poderosa.

Chamos: Membro do Conselho de Prncipes do Inferno, o


Buer: Demnio de Segunda Ordem, comandante de 50 demnio da bajulao. Em seu livro, Paradise Lost, Milton diz
legies. Buer tem a cabea do leo e se locomove com cinco que Chamos "e o terrvel horror das crianas de Moab".
ps de bode, dispostos como uma estrela. Buer capaz de
entender todas as lnguas, apesar de somente se comunicar Charon: Tambm Caronte. Filho de Erebus e Noite,
com os humanos na lngua dos lees. Charon e o barqueiro do Inferno. Recebe as almas dos mortos
trazidas por Hermes/Mercrio e levadas de barco at o outro
Byagoona: Ser conhecido como "Entidade sem rosto", lado do rio Stirge, Aqueronte, Ccito e Pirifileg8ton, atravs
para qual uma parbola secreta e atribuda. Byagoona era dos Campos Elseos. Para pagar por seus servios, costumava-
reverenciado no antigo Egito na forma do deus sem olhos, se colocar uma moeda na boca dos mortos, costume que ainda
nariz ou boca. Vive junto a Anbis, em sua pirmide negra, sobrevive em algumas regies da Grcia.
onde faz as funes de sbio e conselheiro.
Chaugnar Faugn: Criatura que lembra um homem
demasiadamente gordo com a cabea de um elefante. Ele
C passa quase todo o tempo sentado imvel em uma caverna no
Caellor: Demnia do Inferno. Mora em uma teia de aranha plat de Tsang, somente se movimentando para devorar
construda com fios de prata e adornada com os incontveis alguma vtima sacrificada a ele. Originrio do Inferno, muitos
crnios de seus ex-amantes. Ela oferece grandes riquezas e a afirmam ser ele uma verso distorcida de Ganesha, criada pela
sada do Inferno para qualquer um que conseguir passar uma "forma-pensamento" dos catlicos durante a Idade Media.
noite inteira com ela, mas desde a criao do inferno, somente
dois homens conseguiram esta proeza. Chax: Duque do Inferno. um mentiroso e ladro, odiado
pelos outros demnios.
Caimitas: Seita agnstica que adorava Caim, revoltava-se
contra o criador e adorava o mal. A seita se afastou Cheol: O reino dos mortos. Freqentemente associado ao
radicalmente do cdigo moral comum e encorajava as praticas poo sem fundo, Inferno e rebus.
no naturais. Seus hinos descreviam suas crenas: "Glria
Caim, Glria a Sodoma, Louvor a Judas!" Diziam que foi por Coulobre: Drago monstruoso que vagava por uma
causa de Judas que Deus salvou o mundo, pois sem sua traio provncia da Franca devorando pessoas. So Front derrotou-o
Cristo no teria sido morto. jogando sobre ele gua benta. Em Cavaillon, ele foi derrotado
por Sao Veran (uma pintura de Mignard representa esta
Capetas: Demnios inferiores, midos, geralmente batalha). Vive no Inferno no Segundo Circulo.
vermelhos e de rabo curto. Incapazes de grandes poderes, so
especialistas em pequenas maldades. Andam sempre com um Dctilos: Demnios encontrados na sia Menor. Gnios
tridente. Tambm chamados de Imps. ou demnios cretenses cujos nomes significam "dedos".
Dizem que Rhea estava grvida de Zeus e sentia muitas dores,
Carreau: Demnio da Segunda Hierarquia de Michaelis. e ento colocou seus dedos na terra para aliviar suas dores. De
Tentava pela falta de piedade. Comandante de 21 Legies, foi sua mo esquerda nasceram cinco mulheres, e de sua mo
adversrio de So Vicente. direita nasceram cinco homens. Cuidavam de Zeus em sua
infncia e diz-se que foram os criadores dos jogos Olmpicos.
Casa dos Prncipes Infernais: Compreende os Demnios Podem se locomover entre o Inferno e Arcdia livremente.
Verdelet, SuccorBenoth, Chamos, Melchom, Nysrogh,
Behemoth, Dagon e Mullin. Fica localizada em um castelo de Dagon: O padeiro do Inferno, dentro da casa dos
ferro na regio central de Dite. A Casa dos Prncipes Infernais Prncipes. Os filisteus acreditavam que ele inventou a
e um dos clubes demonacos mais poderosos, que coordena agricultura. Deus peixe reverenciado pelos canaaitas e adotado
muitas sociedades secretas na Terra. O estilo do clube e pelos filisteus. Dagon est conectado com a agricultura e a
vitoriano, do final do sculo XIX, e quase todos os membros vida marinha. De acordo com a Bblia, foi o templo de Dagon
vestem-se de maneira apropriada quando em reunies. que Sanso destruiu. Mais tarde, quando o templo de Dagon
foi abandonado, sua estatua havia sido mutilada. As lendas
Crbero: "o Demnio do Abismo". Cachorro gigante com dizem que os fenicios chegaram ao poder devido a influencia
trs cabeas, filho de Tifon (Typhon) e Equina (Echidna), que d~ Dagon e seus asseclas, e que o final de sua supremacia veio
guarda a porta do Inferno na entrada para o Terceiro Crculo. quando eles se voltaram para outros deuses. Dagon pertence .
Atacou Pirtoo e Theseus quando estes tentaram entrar no Casa dos Principes Infernais e coordena muitas sociedades
Inferno. Orpheu foi o nico homem capaz de faz-lo secretas na Terra.
adormecer. Mais tarde, Hercules o venceu. Dizia a lenda que
os defuntos na antiga Grcia eram enterrados ao lado de uma Death (Morte): Filho de Satan, concebido incestuosamente
moeda (para Caronte) e um pastelzinho de mel (para Crbero). com Syn (pecado), filha de Satan. Descrito como um ser
horrvel, assustador e sombrio (livro II, 666, Paradise Lost),
Cercopes: Demnios malfazejos e grotescos, filhos de que faz Satan tremer em sua presena. "Forte como dez
Oceanus e Thea, que foram metamorfoseados em macacos Frias, terrvel como o Inferno", e usando uma coroa e um
voadores por Zeus (por haverem lhe faltado com o respeito), cetro, ameaa at mesmo a Satan.
Demnios, Espcies de:
Em 1467, o Bispo Alphonse de Spina distinguia dez No Brasil, ele e chamado de: Esmulambado, Mulambento,
espcies: I-Condenados, 2- Poltergeists, 3- Incubi e Sucubi, 4- Co, Tinhoso, Bode, P-preto, Maligno, Sapucaio, Coisa-
Exrcitos, 5-Familiars, 6-Pesadelos, 7-Demnios formados na ruim, Maldito, Demo, Cafute, Droga, Sujo, Maioral, Tio,
cpula, 8-Demnios disfarados, 9-Perseguidores de homens Inimigo, Cornudo, Mal-encarado, etc.
santos, 10-Demnios do Sabat.
Dis: Personagem da mitologia grega. Era o deus do
Em 1589, Binsfield citou sete demnios que submundo, tambm conhecido como Orcus. Foi o fundador da
correspondiam aos sete pecados mortais: 1. Lcifer: Orgulho, cidade de Dite. Apesar de ter perdido o poder para Baalzebub,
2-Mamon: Avareza 3-Asrnodeus: Luxria, 4-Satan: Raiva, 5- dizem que controla uma sociedade secreta de demnios, e que
Belzebu: Gula, 6-Leviatan: Inveja, 7-Belfegor: Vaidade. possui seu santurio em algum lugar das catacumbas e esgotos
de Dite.
Psellos, historiador grego, fez uma lista de seis tipos de
demnios, classificados de acordo com seu habitat. Os Dybbuk: Demnio de Arkanun particularmente mau que
historiadores Guazzo e Hallywell tambm os classificaram perseguia os acadmicos. Durante a Idade Mdia, uma das
deste mesmo modo: maiores supersties entre os judeus do Leste Europeu era que
seriam possudos por um demnio. No uso comum, o Dybbuk
1-Na atmosfera superior e sem contato com os homens. se refere a um esprito irrequieto que continuamente procura
2-Na atmosfera que nos cerca (os demnios alados descansar dentro de uma pessoa viva. Vivem as centenas,
responsveis pelas tempestades). parasitando as rvores do bosque dos suicidas.
3-Terrestres (gnomos), que assombram as florestas,
cavernas, campos e pntanos. E
4-Aquticos (ondinas), do tipo feminino, que destroem os Eblis: O Rei dos Demnios na mitologia muulmana
peixes, as conchas e outros seres martimos. Responsvel pela priso do "grande M". Enfrenta dia aps dia
5-Demnios subterrneos gigantescos que causam os as incessantes legies dos Anjos muulmanos. um dos
tremores e balanam as casas. demnios mais poderosos do inferno.
6-Demnios noturnos que no suportam a luz do dia e so
sempre negros e assombrosos. Echidna: Monstro fabuloso da mitologia grega, meio
Mais tarde, Psellos acrescentou categorias: "Cinco mulher, meio serpente. Filha de Gaea e Trtaro, relegada pelos
demnios terrestres que tentam os homens, e cinco demnios deuses ao mundo subterrneo. Esposa de Tfon, gerou
infernais que fogem da luz". Crbero, a Hidra de Lerna, A Chimera, o co Ortro, o Drago,
a Grgona. De sua unio incestuosa com Ortro nasceram a
O professor Sebastien Michaelis, em seu livro Histoire Esfinge e o Leo da Nemeia.
Admirable de la possession et conversion d'une penitente
(Paris, 1613) fez uma lista dos demnios e seus atributos. Efialtes: Um dos gigantes que moveram guerra contra os
deuses. Est preso no primeiro compartimento do Nono
1Hierarquia: Belzebu, Leviatan, Asmodeus, Baalberite, Circulo do inferno, junto com os outros gigantes.
Astaroth, Verin, Cresil e Sonneillon.
2Hierarquia: Carreau, Carnivean, Oeillet, Rosier e Empusa: Demnia Russa que pode aparecer em mil
Verrier. disfarces. Era chamada de Demnio da meia-noite. Poderia
3 Hierarquia: Belial, Olivier e Juvart. tambm ser uma bela mulher, cujo p esquerdo era feito de
bronze ou um casco de mula. Os russos tambm temiam um
Em seu trabalho The Magus or Celestial Intelligence, demnio da meia-noite que aparecia na poca da colheita na
being a complete System of Occult philosophy (Londres, forma de uma viva, e quebrava os braos e pernas dos
1801). Francis Barrett deu os seguintes atributos aos trabalhadores. J. W. Goethe escreveu um livro chamado A
demnios chamados: noiva de Corinto a respeito destes seres.
Mamon: Prncipe da Tentao. Entrada do Inferno: Na Grcia Antiga, esta entrada
Asmodeus: Prncipe da Vingana. estava no Cabo Tenarus e Eleusis. Na Itlia antiga, estava na
Satan: Prncipe das Feitiarias. caverna de Cumes, situada em Npoles. Na Frana, estava
Belzebu: Chefe dos Falsos Deuses. situada nos Alpes martimos.
Pito: Prncipe da Falsidade.
Belial: Prncipe da Impostura. No Brasil, est na Barreira do Inferno, em Natal.
Meritim: Prncipe dos Espritos da Pestilncia.
Abadon: Prncipe das Guerras Malignas. Ereshkigal: Tambm chamada Allatu. A Deusa Suprema
Astaroth: Prncipe dos Acusadores e Inquisidores. do Underworld (mundo subterrneo) assrio. Amante de
Nergal e considerada irma de Ishtar. Quando irritada, seu rosto
Diabo: Esprito Supremo do Mal. Nome genrico para o fica deformado e seus labios se tornam negros.
demnio chefe de todos os outros. Foram os judeus de
Alexandria que traduziam no sculo lII a palavra Shaitan dos Ela no soube porque Ishtar foi visit-la, mas deixou a
hebreus para Diabolos, que se tornou em latim Diabolus. passar pelos sete portais. De acordo com os poemas, ela
Tambm conhecido por: a Besta, o Velho Cavaleiro, Prncipe instruiu Namtar para descarregar suas doenas sobre Ishtar,
das Trevas, Prncipe deste Mundo, o Arquiteto do Universo, at que esta lhe jurasse obedincia. Somente ento Namtar
Jeov Negro, Sombra de Deus, o Mau. soltou Ishtar em troca de Dumuzi (filho de Ishtar).
Anu mandou Kakka com uma mensagem para ela, e depois Fates: Tambm conhecidas como Destinos. Eram as
enviou Nergal para dar a ela um trono para que se sentasse e deusas que decretavam o que aconteceria com cada homem e
fizesse seu julgamento. Ela ofereceu a Nergal comida, bebida, mulher, e tambm com os deuses. Elas vivem em Arcdia mas
uma lavagem nos ps e o provocou com seu corpo. vez por outra descem ao inferno.
Dormiram juntos por sete noites, e quando Nergal desejou
partir, ela ficou irada. Em algumas verses do mito, Nergal Fausto, Dr. Johaness: O homem que vendeu sua alma ao
toma o controle de Namtar e domina Ereshkigal, segurando-a diabo para fazer um pacto. Recebeu juventude eterna e
pelos cabelos. E ento prope casamento a ela. Em outra capacidade de gozar plenamente a vida. Conheceu tanto
verso, ela o corteja at que ele aceita o pedido. Em ambas as Paracelsus quanto Agrippa Praticou magia em Praga e diz ter
verses eles so casados. feito uma viagem ao inferno de Belzebu. Tinha a habilidade
de se tornar invisvel. Fausto tambm praticava Alquimia na
Ernias: Tambm Erinys. Eram as atendentes da vingana Abadia de Maulbronn; foi proclamado Arquimago condenado
de Nemesis. Filhas da Noite e de Chronos, eram divindades por Lutero. Quando o pacto terminasse, Fausto deveria ter
que habitavam o Erebus e subiam a Terra para castigar os uma morte horrvel. Goethe, e tambm as peras de Berlioz e
culpados e dar cumprimento as maldies. So impossveis de Gounod, popularizaram a lenda de Fausto.
se destruir ou enfrentar. Chamavam-se Alecto, Megera e
Tisfone. Filotanus: Demnio da Segunda Ordem, assistente de
Belial para interessar os homens na pederastia e sodomia.
Eriton: Bruxa que acompanhou Virglio no inferno antes
de Virglio ter se encontrado com Dante. Fim do Mundo, Bosque do: Bosque rodeado por colinas
onde mora a Senhora dos Bosques. Segundo velhas tradies,
Eurdice: Personagem da mitologia grega. Esposa de todos aqueles que entram no bosque com ms intenes so
Orpheu, que, sofrendo o assdio de Aristeo, foi mordida por enfeitiados por esta misteriosa dama, e jamais encontram o
uma serpente. Seu desconsolado esposo foi ao inferno caminho de volta. O bosque do fim do mundo fica entre
reclamar sua alma e obteve de Hades permisso para regressar Arcdia e o bosque dos suicidas.
a vida, com a condio de que no olhasse para trs. Orpheu
no resistiu tentao e perdeu a alma de Eurdice para Flgias: Personagem da antiga mitologia, filho de Ares e
sempre. de Criseis, que incendiou o templo da Apolo por este ter
violado a sua filha. Foi condenado a ser o barqueiro do negro
Eurinomo: Prncipe da Morte no inferno. Seu corpo e Rio Estiges (Stix), no Quinto Nvel do inferno.
horrvel, coberto com pele de raposa. Usa seus longos dentes
para x alimentar com carnias putrefatas e corpos mortos. Fobia: Deusa grega do medo. Era adorada em Esparta
Alexandre, o Grande ofereceu-lhe um sacrifcio antes da baa
Esu: Representante das potncias contrarias ao homem. O de lssos. Na Idade Media, ela se tornou um demnio
Diabo na tradio afro-brasileira, embora alguns considerem importante na magia e feitiaria. O Deus Pan foi amante de
que Exu foi errnea e precipitadamente assimilado ao diabo Fobia, e Capaz de inspirar um tipo especfico de medo,
pela Igreja Catlica, incapaz de compreender seu complexo chamado de pnico. Fobia tem sua morada no Quinto Nvel do
papel na tradio afro. Inferno.
Para se conseguir alguma coisa preciso antes fazer um
despacho para Exu, para que ele no atrapalhe. E tambm Forcis: Personagem da mitologia grega. Filho de Poseidon
chamado de Homem da Encruzilhada. O bode, o galo e o co e Gaea. Desposou sua Irma, Coto, e tiveram uma prognie
so animais sacrificados a Exu. Suas cores so o vermelho e o monstruosa, as Frcidas, que foram: O Drago, Ladn,
preto. Equidna, as trs Grgonas, as trs Greas (e segundo algumas
fontes, as trs Hesprides).
F
Falarb: Tirano de Agrigento de 565 a 549 AC. Mandava Frias: Originalmente os fantasmas dos mortos ultrajados
queimar as vitimas em um touro de bronze e os gemidos que eram descritos como espritos da vingana, que vinham
elas exalavam eram, para o tirano, a msica mais deliciosa. Inferno para punir os culpados. Freqentemente so
Por fim, os habitantes revoltados fizeram sofrer ao tirano o apresentados como as trs irms Alecto, Tisfone e Megera.
mesmo suplcio. Os romanos chamavam as frias de Dirae, "As terrveis".
Atendentes Hades e Persephone. De acordo com Dante,
Fames: Personagem da mitologia grega. Divindade moram no inferno Quinto Crculo, na cidade de Dite.
alegrica filha da Noite, representada como uma mulher
esqueltica, vestida em trapos negros que vagava pelos Furfur: Conde do Inferno, Anjo Caldo do sculo XI
desertos com as mos atadas as costas. Virgilio lhe atribui por comandante de 26 Legies. Aparece como um anjo com as
residncia os desertos de Escita. asas negras. Controla as tempestades e s responde as
perguntas dos magos com mentiras, a menos que seja preso
Familiares: So os Demnios que assombram as pessoas dentro de um triangulo mgico, quando resolver os
em seu cotidiano. Como os Ingleses consideravam este tipo de problemas mais abstratos.
demnio com afeio, eles freqentemente tinham formas
animais, principalmente gatos ou corvos. Acredita-se que as G
feiticeiras os domesticavam, alimentando-os com leite, Geena: Termo bblico para o Inferno. Tem a conotao de
galinha e sangue. tortura e infelicidade. A palavra vem de Ge Hinnom, um
pequeno vale nos arredores de Jerusalm, onde o de Moloque
era adorado e recebia sacrifcios. Isto deu ao vale uma fantasmas para amedrontar os humanos. Hecate conhecida
reputao sinistra e mais tarde se tornou o deposito de lixo da em trs aspectos. Como Artemis/Diana (a terra), como
cidade, onde jogavam os corpos de animais mortos. Selena/Luna (o cu) e como Persfona/Prosepina (o Inferno).
Criminosos tambm eram queimados ali, e constantemente Imagens suas eram geralmente colocadas em encruzilhadas.
saia fumaa do vale. Ela a princesa da magia. Protege as feiticeiras e as ajuda a
fabricar seus filtros. Os cachorros eram considerados sagrados
Gerion: Um dos Gigantes da mitologia greco-romana. para ela.
Filho de Crisaor e Calirroe. Poderoso rei de Hesodo, tinha
trs corpos e era considerado o mais forte dos homens. Hel: Tambm Hela. Era a Deusa nrdica do Underworld.
Possua um imenso rebanho de bois, guardados por um Era filha de Loki e da gigante Angurboda, e Irma de Fenrir e
drago de sete cabeas e um co de duas, chamado Ortro(filho Jormungand. Hel vive em um castelo no Nono e ltimo
de Tifon e Equidna). Foi morto por Hercules. Crculo do inferno, nas terras congeladas.
Helel: Ver Lcifer.
Gerionte: Criatura cuja parte de trs era de um drago Hemera: Hemera era a Deusa grega do Dia. Ela nasceu de
(incluindo patas traseiras, cauda e asas), parte leo e parte Erebus e Nyx. Certa vez ela pode sair de Trtaros quando Nyx
humano (o rosto de um velho), que guarda o Terceiro no estava, mas teve de retornar assim que Nyx voltou e deu
Compartimento do Stimo Crculo do inferno, onde so por sua falta.
punidos os que atentaram contra as artes. Carregou Dante e
Virglio pelo abismo at o oitavo crculo. Hesperides: Na mitologia grega, eram as filhas de Atlas e
Hesperis. Possuam um jardim e uma rvore que lhes dava
Gioll: Na mitologia nrdica, Gioll era o rio que cercava o frutos de ouro, protegidas por um drago de cem cabeas.
Underworld. Ele nasce em Paradsia, atravessa a Terra na Hercules entrou no jardim maravilhoso, matou o drago e se
regio da Noruega e chega ao inferno, prximo a morada de apoderou dos frutos como seu 11 trabalho. O jardim das
Hel. Hesperides fica na fronteira entre o inferno e Arcdia.

Goules: Demnios rabes errantes que habitavam as runas Hbridos: Seres que habitam as terras do inferno,
e atacavam os viajantes. Quando no encontravam viajantes, resultado do cruzamento de Demnios de Arkanun e da Terra
iam aos cemitrios a noite desenterrar os mortos. A palavra As pinturas de Brueghel e Bosch so ricas destas imagens.
Ghoul, designada como os ajudantes dos vampiros Asimani, tambm um outro nome para Succubi e Incubi. Este nome foi
vem destes demnios. dado durante a Idade Media.

Graeae: Monstros da mitologia grega. Eram trs filhas de Hidra de Leroa: Enorme serpente dos mares devastava a
Forcs e Ceto, e s possuam um olho e um dente entre elas, Terra. Era um monstro de sete cabeas. Se uma cabea era
que dividiam. Perseu as obrigou a contar a ele onde morava cortada, imediatamente crescia de novo. Foi destruda por
Medusa roubando seu nico olho e dente. Eram irms das Hercules. Virgilio, na Eneida, a descreve como uma das
Grgonas. guardis do inferno. O Apocalipse a descreve como um
monstro descomunal.
H
Haborym: Duque Infernal comandante de 26 Legies. Holda: Deusa das bruxas na mitologia germnica, Senhora
Cavalga uma vbora e tem trs cabeas. Carrega sempre uma da noite, da lua e da feitiaria. E representada sempre por um
tocha acesa e um dos demnios primordiais do fogo. squito de bruxas e pssaros noturnos. considerada uma
Haboryn tem mais de 3.000 anos de idade. Succubus famosa.

Hades: O Deus e o Rei dos Mortos, irmo de Zeus e filho I


do Tempo (Chronos) e da Terra (Rea). Ganhou o domnio dos Iapetus: Administrador dos esgotos infernais. Ele foi
reinos subterrneos na mitologia grega, ou seja, o Inferno e "honrado" com este cargo ao perder em combate uma Legio
Trtaros. Chamado de Pluto pelos romanos. inteira de daemonios.
blis: o Inferno Glacial dos maometanos, correspondente
Harpias: Na mitologia grega, eram as criaturas que ao Nono Crculo do Inferno.
conduziam as punies para os crimes contra os deuses. blis Al-Qadim: Demnio Primordial dos muulmanos,
Exemplos famosos incluem Ocypete, Aello e Celaeno. similar ao Prncipe das Trevas. Na literatura Islmica, muitas
Guardis do segundo compartimento do Stimo Crculo do vezes o Inferno e mencionado como reino de blis. Auxilia
Inferno, o local onde so castigados os violentos contra si Eblis em sua luta contra os Anjos islmicos.
mesmos. As Harpias so monstros metade mulheres, metade
pssaros, com garras afiadssimas e aparncia assustadora. Os J
suicidas so transformados em rvores, cujas folhas negras as Jahi: Demnio Fmea da religio de Zoroastro. Foi
Harpias dilaceram. beijada por Ariman e assim a menstruao foi introduzida no
mundo. Vive nos cus do Abismo, na forma de um espectro
Hecate: Na mitologia greco-romana, era a deusa que gigantesco e assustador.
governava o mundo subterrneo, a rainha das bruxas. Juvart: Demnio da Terceira Hierarquia de Michaelis
Descende dos Tits. Como Artemis (Diana), uma figura da Tentava os padres atravs de encarnaes em outros corpos.
noite, era temida pelos romanos e pelos gregos. Era sempre Juvart foi condenado a passar a eternidade na Terra, mudando
seguida por uma horda de cachorros, e a noite fazia a terra de corpo a cada nascer do sol.
tremer e acendia fogos. Vagava entre tumbas e fazia aparecer
Kali: A Deusa Hindu da Vida e da Morte. Nascida em Lilith: Existem muitas lendas a respeito de Lilith,
Katmaran, foi banida para Metropolis aps ter sido infectada provavelmente o mais importante demnio fmea da mitologia
com a doena de Vampyr. Foi a me de todos os vampiros judaica. Provavelmente originrio do politesmo assrio, o
Rakshasas. Houveram inmeros cultos homicidas dedicados a nome Lilith e traduzido como "Espectro da Noite".
ela, tais como a seita Thug, que acreditava que a Deusa Considerada agora um demnio da segunda Ordem, Lilith e
precisava de sacrifcios humanos e estrangulavam centenas de considerada a segunda mulher dada a Adao, apos a mulher de
milhares de viajantes inocentes. Kali era casada com Shiva barro que derreteu. Lilith ensinou o Fellatio Ado e outras
antes de sua corrupo. prticas que a moral burguesa considerava anti-naturais.
Abandonou Ado por ser muito independente e feminista, e
Kalkak: Entidade da mitologia assrio-babilnica. Era o foi copular com os demnios.
porteiro dos Sete Portais de Nippur.
a me dos espritos do mal, Lilin, Shedin e Roudin. O
Kobal: Diretor de diverses na Corte infernal. E o salmo 91,5 associa Lilith com a praga e o "Flagelo do meio-
padroeiro dos comediantes que durante sculos foram dia". E considerada a rainha das Succubi.
suspeitos aos olhos da Igreja. E um demnio maligno que tem
um prazer enorme em matar suas vitimas de forma Loki: Demnio do Fogo na Escandinvia. Filho adotivo de
"engraada", carregando consigo uma grande dose de humor Odin, tambm conhecido como prncipe das mentiras e dos
negro e de perverses. truques. Inteligente e perverso, freqentemente era comparado
ao prprio Diabo. Era um dos Aesires e foi a causa da briga
L entre os deuses e o responsvel pela morte de Balder. Ele se
Lamashtu: Deusa da mitologia Assria, vive no tornou um membro dos Aesires quando Odin lhe fez seu filho
Underworld e conhecida como "Aquela que apaga" por adotivo. Suas filhas foram a Serpente de Midgard,
poder apagar a chama da vida de uma pessoa apenas com um Jormungandr, o Lobo Fenris e Hel, a Deusa da Morte. Loki
sopro. Demnio fmea especialmente poderosa e m. aparece de vez em quando para visitar os domnios de Hel.

Apesar de possuir um belo corpo, sempre vestindo roupas M


e robes da maior qualidade, sua face esqueltica e to horrvel Mahisha: Mahisha era a lder dos demnios na mitologia
que pode petrificar os humanos. Prefere atacar crianas e hindu. Foi morta por Durga e acolhida por Baalzebub. Tem o
mulheres grvidas. aspecto de uma cigana e dizem ser muito poderosa.

Lamia: Lamia era a rainha da Lbia, cuja beleza seduziu Malfas: Gro presidente do submundo. Comanda quarenta
Zeus/Jpiter. Hera ficou to furiosa com a infidelidade marido legies. Aparece como um homem magro, com quase trs
que transformou Lamia em um espectro e matou seus filhos. metros de altura e cabea de corvo. Carrega diversas correntes
Lamia se vingou retirando os fetos da barriga das mulheres e ganchos de metal pendurados pelo corpo, e muitas vezes
grvidas. Nyx deu a ela poderes relacionados com a noite, mas engana quem lhe oferece sacrifcios. Dizem estar ligado de
tambm a transformou em um monstro. Lamia deu origem aos alguma maneira ao culto secreto de Orcus, em Dite.
vampiros Lamiai.
Mamon: Tambm Mammon. Demnio da avarice,
Laminaks: Pequenos gnios que somam pouco mais de riquezas e iniqidades. Milton diz que foi ele quem ensinou os
12000 em numero. Quando uma criana malvada morta em homens a escavar a terra para descobrir tesouros ocultos. Foi o
um acidente causado por suas prprias estripulias, diziam que terceiro Anjo Cado a falar no Conclio Demonaco (livro II,
ela se juntava aos Laminaks, e saiam pelo mundo a procura de 229) sugerindo que os demnios fizessem o melhor que
mais crianas travessas para tentar assassin-las e traz-las pudessem no Inferno e no se opusessem a Deus nunca mais.
para seu grupo. Eles se chamam uns aos outros de Gilen ou
William. As vezes William e usado como apelido para Diabo, Mara: Demnio hindu. Tentou em vo seduzir Gautama,
na Inglaterra. que se tornaria depois Buda. Tambm considerada a Deusa da
Morte. Vive no palcio de Kali, em Metrpolis, mas aparece
Leonardo: Tambm chamado Aquel, Demnio da muitas vezes em Sodoma, para ensinar novos poderes as
Primeira ordem, chefe dos demnios menores, inspetor geral Succubi.
da magia negra e da Feitiaria na Europa. Leonardo tambm
era conhecido como o Grande Negro. Era o Mestre dos Martinet: Embaixador do Inferno na Sucia, e tambm
Sabbats e os presidia como um homem de trs metros de um demnio familiar que acompanha feiticeiras e no as deixa
altura, cabea de bode com trs chifres e orelhas de raposa. As fazer nada sem a sua permisso.
feiticeiras lhe prestavam homenagem lhe mostrando seus nus
enquanto seguravam nas mos uma vela verde. Leonardo pode Mazraliphon: Segundo a hierarquia Infernal, Mazraliphon
servisto nas gravuras dos livros de De Lancre e nas pinturas de e um rosto gigantesco escavado em um monlito prximo a
Goya. passagem do Sexto Crculo para o Stimo. Dizem que entre os
misteriosos escritos em seus monolitos esto os nomes
Lilins: Demnios femininos que tem longos cabelos verdadeiros de vrios reis da antiguidade. Qualquer mago que
vermelhos e voam durante a noite. So filhas de Lilith. deseje se comunicar com Mazraliphon deve banhar-se no
Algumas delas so Succubi muito antigas e poderosas, sangue de trs cordeiros e invoc-lo debaixo de uma lua cheia
remontando da poca da Babilnia. em uma noite sem estrelas. Mazraliphon conhece todos os
segredos das escritas secretas, e capaz de desvendar todos os
cdigos.
Ministros das Regies Infernais: Segundo os acabaram de morrer e apressando o processo de putrefao
demonologistas, estes ministros so: Adramelech (Grande dos mesmos. Mora no inferno, no Monte Elbrouz, no Stimo
Chanceler), Astaroth (Grande Tesoureiro), Nergal (Chefe da Crculo.
Polcia Secreta) e Baal (General Chefe dos Exrcitos
Infernais). Nedu: Entidade da mitologia assrio-babilnica. Guardio
do primeiro dos sete portais do Underworld.
Minos: Soberano mtico de Creta, filho de Zeus e Europa,
marido de Pasifae, que pedia um tributo anual de jovens Nemrod: O arquiteto da Torre de Babel, da qual adveio a
homens e mulheres para o Minotauro. Famoso por sua confuso das lnguas.
imparcialidade. Transformou-se em juiz no inferno, ao lato de
Aiacos e Radamantis Nephthys: Na mitologia egpcia, Nephthys era uma deusa
filha de Seb e Nut, que se casou com Seth.
Moloch: Tambm Moloque, Melech, Mallk, Milcom. No
encontrado explicitamente nos textos Ugarit. Moloch Nergal: "Aquele que caminha sobre a noite". Deus do
aparece no antigo testamento em Levtico 18 e20, Reis 11,2; Underworld para os assrio-babilnicos. Marido de
Reis 23 e Jeremias 32. Por estes textos, ele parece ser um deus Ereshkigal, amante de Mami. Ele era um deus caador, um
amonita (uma regio a oeste da Jordnia) cujos adoradores deus da guerra e das pragas. Capaz de abrir portais para o
sacrificavam crianas em fogueiras nos templos, no vale de Underworld para permitir a passagem de cada alma. Nergal
Hinnom (Geena) ao sul de Jerusalm. Prncipe da Terra das conquistou o posto de rei do Underworld quando Ereshkigal o
Lgrimas, no inferno. Recolhe com alegria as lgrimas das chamou at l para ser punido. Mas, ao invs de receber a
mes. Milton e Flaubert o retrataram. tambm o deus dos punio, ele a arrastou de seu trono pelos cabelos, ameaando
amonitas e cartagineses, a quem se sacrificava crianas para decapit-la. Ela ofereceu a Nergal o posto de governante e
obter boas colheitas ou vitria nas guerras. Segundo Paradise marido e ele aceitou. Nergal comanda os Sebittl, sete
Lost, Moloch o Anjo Cado que primeiro falou no Conclio guerreiros tambm conhecidos como os Pleadies", que o
Demonaco (II, 43), alegando que deveriam entrar em guerra ajudavam a matar o excedente da populao humana e de
total contra Deus e Christos, mesmo que isto significasse a animais, considerados os sete maiores guerreiros da
aniquilao total dos Anjos Cados. antiguidade e impossveis de serem derrotados. Nergal os
convocava quando sentia o desejo de batalha, e chamava
Mullin: Primeiro mordomo da casa dos Prncipes Ishum para iluminar seus caminhos. Sua segunda esposa se
Infernais. Tem trs metros de altura e forca descomunal, chama Allatu.
apesar de ser extremamente magro e plido.
Nisroch: Um dos Anjos Cados, segundo John Milton em
Murmur: O Demnio da Msica, Conde do Imprio seu livro Paradise Lost. Vive no alto de uma montanha gelada
Infernal. Aparece na forma de um grande soldado montado em no Ultimo Crculo do Inferno.
um abutre e segurando uma harpa com sete cordas. Grande
companheiro de Amduscias, que costuma se unir a ele na Nybras: Grande propagandista dos prazeres da Corte
Terra para assistir a grandes shows. Infernal. E tambm supervisor dos sonhos, vises, xtases e
previses. E tratado pelos outros demnios como um demnio
Naberus: Marques das Regies Infernais. Aparece na inferior, profeta e charlato.
forma de um corvo. Com voz estridente ensinava eloqncia e
etiqueta aos demnios jovens. Nyx: Segundo a mitologia grega, Nyx era a deusa da noite.
Filha de Chaos e casada com Erebus. Foi ela quem deu a Strix
Nabu: Deus da Escrita e da Sabedoria para os assrios. o dom da Noite, origem dos vampiros Strigoi.
Morava no Underworld, em uma biblioteca gigantesca, repleta
de Tomos e Grimrios assrios. O
Oiellet: Demnio da Segunda Hierarquia de Michaelis.
Namtar: Deus do Underworld dos assrio-babilnicos. Tentava contra a pobreza. Diziam que era capaz de criar
Possui um castelo no reino subterrneo protegido por sete qualquer tipo de tesouro para tentar os religiosos. Foi
portais. Todos os que desejassem falar com ele deveram adversrio de So Martinho.
atravessar os sete portais, perfazendo um ritual a cada um
deles. Deveria tambm ser banhado nas fontes da gua da Olivier: Demnio da Terceira Hierarquia de Michaelis.
Vida. Mensageiro de Ereshkigal e vizir do mundo subterrneo. Tentava as vtimas atravs da crueldade e avareza. Foi
Comandante de sessenta doenas. Oferendas devem ser feitas adversrio de So Loureno.
para que ele retire estas doenas. Ele retirou Ishtar do
Underworld a pedido de Ereshklgal. Onosceles: Entidades demonacas que se nutrem da carne
e do esperma de suas vtimas. Pertencem a uma classe especial
Nastrand: Na mitologia nrdica, Nastrand era a pior de Succubi, e o alho no tem nenhum efeito sobre elas; mas
regio do inferno. Seus forros e suas portas eram cobertos com em compensao s razes de malva as afugentam. So
serpentes venenosas, e era atravs destes labirintos que os confundidas muitas vezes com vampiras.
assassinos e os ladres eram obrigados a passar a eternidade.
Uma das partes formadas por tneis e corretores escavados Orias: Marques Infernal, demnio dos adivinhos e
dentro de Malebolge. astrlogos. representado sobre uma grande besta, segurando
Nasu: Demnio na re1igio do Zoroastro, aparece na uma cobra em cada mo. Comandante de 30 Legies.
forma de borboletas sobre cadveres, apossando os corpos que
P venenoso. Sua estratgia de combate era to boa que
Pan: Considerado pelos demonologistas como o Prncipe confundiu Marduk. Foi derrotado no final por Marduk e
dos Incubi, a contra parte de Lilith, Princesa das Succubi. Pan juntou aos deuses do mundo subterrneo.
o responsvel pelos pesadelos, ou "Pavor Nocturnus". Na Quaret-Valiket: Nome do labirinto localizado no Stimo
mitologia Grega era o deus das florestas, campos e carneiros, Crculo do inferno, onde ficam trancafiados os manipuladores
e era representado com chifres, cascos e rabo de bode. Os dos inocentes. De tempos em tempos, quando o labirinto fica
romanos o identificavam com os faunos, eram colocados nos demasiadamente cheio, os demnios ameaam soltar os
jardins de forma flica. No final, ele se transformou no cachorros e lobos famintos sobre os condenados, para for-
smbolo coletivo de ao, agitao, demnismo e da vida los a se moverem para novas partes labirinto, construdas por
universal que o cristianismo tentava destruir e tornou-se o outros condenados.
responsvel pelo medo chamado Pnico. Pan possui livre
acesso entre Arcdia e inferno. R
Radamntis: Tambm Radhamunthus. Segundo a
Pandemnio: Capital do Imprio infernal, onde Milton mitologia grega, era filho de Zeus e Europa. Famoso por sua
coloca o Palcio de Satan, feito do ouro de uma montanha justia acabou depois de morto se tornando um dos juizes do
fogo e construdo pelos Anjos Rebeldes; seus portes so de Inferno. Tem sua Corte em Dite.
bronze. Por extenso, a palavra significa um lugar com todo
tipo de desordem. Fica localizado em Malebolge. Rakshasas: Demnios-vampiros hindus. Podem aparecer
como animais, monstros ou belas mulheres para seduzir os
Pandora: Pandora era uma mulher feita pelos deuses. Ela homens sagrados e os devorar. Possuem diversos poderes
foi levada a Epimetheus por Hermes. Ele a fez sua mulher, mgicos, entre eles erguer os mortos, causar lepra e regenerar
ignorando os conselhos de seu irmo Prometheus. Pandora membros cortados. Rakshasas esto entre as mais temidas
chegou com um vaso selado pelos deuses. Seu marido foi criaturas, pois eles se deliciam em torturar mentalmente e
tentado e abriu o vaso, onde estavam todos os males da fisicamente sua vtima
humanidade. Pandora equivale a Eva na mitologia grega.
Ravan: Tambm Ravana. Demnio hindu, encanta Sita, a
Parcas: as Parcas eram trs divindades do inferno, esposa de Rama, no pico Ramayana. Tambm e considerado
tambm chamadas de Antfrase, porque no poupavam o rei-demnio de Lanka e Metrpolis. J foi amante Kali.
ningum. Segundo a fbula, as Parcas eram senhoras na vida Ocupa hoje um cargo de embaixador de Metrpolis Inferno,
do homem, cuja trama fiavam. Cloto, que presidia o dividindo seu tempo entre ambos.
nascimento, segurava a roca, Laquesis fazia girar o fuso e
Atropos cortava o fio. Nem mesmo os deuses estavam a salvo Rephaim: Personagens da mitologia canaita. Conhecido
de seus poderes. como "Shades" ou sombras. So entidades que Daniel
encontra em sua jornada ao Underworld. Seu toque causa a
Paymon: Demnio poderoso, encarregado das Cerimnias morte instantaneamente. Os Rephaim obedecem aos
infernais. Aparece na forma de um homem vigoroso com o comandos de blis.
rosto de mulher, coroado com jias e montado em um
dromedrio. Comanda 70 Legies. Reshep: Deus do Underworld canaita. Prncipe da
Pestilncia. Morava em um castelo construdo com ossos
Pazuzu: Demnio assrio, personificando o vento sudeste. humanos e moscas, em algum lugar mais afastado do Stimo
Uma estatua de bronze no Louvre, do sculo VII, o mostra Crculo. Lder de 70 Legies Infernais.
com dois chifres e duas asas. A inscrio diz: "Sou Pazuzu,
filho de Hanpa; sou rei dos espritos malignos do vento que Rimmoo: Embaixador do Inferno na Rssia czarista.
vem furioso das montanhas". Comandante de 101 Legies Demnio menor, chefe dos mdicos do Inferno, acreditava-se
Infernais. que era capaz de curar a lepra. Comandante de 2 legies.

Persfone: Tambm Persephone. Mulher de Hades, e Roundin: Filho de Lilith. um dos Incubi mais
considerada a deusa do Inferno. Filha de Zeus e de Demeter, conhecidos. Capaz de atravessar a barreira entre o Inferno e a
ninfa de um dos rios Infernais. Os romanos a conheciam como Terra quando bem entender.
Proserpina.
S
Q Sardon: Tambm chamado de Adramelech, Grande
Qadshu: Deusa sria que ocasionalmente identificada Conselheiro do Inferno. Diz-se que os gritos agonizantes das
como a deusa da nudez e da fertilidade atravs de diversas crianas sacrificadas nos Sabbats eram "Risadas Sardnicas".
esttuas erigidas em sua homenagem. Tambm tem o nome de
Qodesh, que significa "Sagrado" e usado como um sinnimo Sebitti: Grupo de sete guerreiros comandados por Nergal,
para Athirat. Ela tambm tem semelhanas com a egpcia tambm conhecidos como os "Pleadies", que o ajudavam a
Qetesh. Mora em Sodoma. matar o excedente da populao humana e de animais.
Qingu: Personagem da mitologia assrio-babilnica. Era o Vestiam armaduras negras e usavam espadas de duas mos.
lder de batalhas de Tiamat. Ele foi promovido e cresceu entre Nergal os convocava quando sentia o desejo de batalhar, e
os exrcitos de Tiamat. Recebeu as Tbuas do destino das chamava Ishum para iluminar seus caminhos. Os Sebitti so
mos desta, ficando com o poder de Anu. A sua presena no escolhidos entre os melhores Hellspawns e Death Knights de
exrcito dava aos combatentes hlito de fogo e sangue cada gerao.
Se-Irin: Demnios cabeludos, na forma de bodes, U
parecidos com os stiros. Danam nas runas da Babilnia, Ukonach: Demnio inferior, responsvel pelo leo das
comandados por Azazel. Formam cerca de 180 Legies. Caldeiras Infernais. o inventor dos fogos de artifcio e da
frigideira, e sempre aparece com o corpo em chamas.
Seddim: O Demnio Destruidor, chefe de 50 Legies e
capaz de derrubar castelos com seu toque. Sheddin um dos Uphir: Demnio qumico e mdico, conhecedor de ervas
demnios rabes, auxiliar de blis e blis-Al-Qadin. Seus medicinais e responsvel pela sade dos demnios.
demnios vestem-se com trajes rabes e so muito conhecidos
entre os magos demonologistas por sua sede de destruio. O Urian: Tambm conhecido como Leonardo, e o demnio
prprio Sheddin e descrito como um guerreiro de roupas que preside o Sabbat, conforme Goethe relata em Fausto.
rabes, rosto no formato de um crnio, usando um turbante Comandante de 22 Legies.
avermelhado (o vermelho provem do sangue dos cristos) e
carrega uma cimitarra mgica chamada Al-Sheddir.
V
Shamash: Tambm conhecido como Babbarou Utu, era o Valafar: Duque do submundo encarregado de boas
Deus assrio-babilnico do sol, filho de Syn e Nergal. Ele relaes entre os guerreiros. Comandante de 30 Legies de
nasce nas montanhas com raios sob seus ombros, e pode entrar demnios especializados em diplomacia, subornos e atos
e sair do Underworld atravs de portais escondidos nas relacionados com sonegao de tributos.
montanhas, guardados pelas pessoas-escorpies. Ele caminha
a p, ou montado em urna carruagem puxada por mulas de Verdelet: Mestres de Cerimnias da Casa do Prncipe
fogo. Ele venera a justia e a verdade. um governante e Infernal. tambm o responsvel pelo transporte das bruxas
informa os orculos. at o Sabbat. Comandante de 12 Legies.

Sonneillon: Demnio pertencente Primeira Hierarquia de Verin: Demnio da Primeira Hierarquia de Michaelis.
Michaelis. Tentava pelo dio. Comandante de 125 Legies e Tentava pela impacincia. Comandante de 2 Legies e foi
adversrio de So Estevo na Hungria e em Viena. Um dos adversrio de So Domingos.
trs demnios que possuram Louise Capeau, em St.
Maximien, no comeo do sculo XVII. Verrier: Demnio da Segunda Hierarquia de Michaelis.
Tentava contra a obedincia. Comandante de 3 Legies e foi
T
adversrio de So Bernardo.
Thanatos: Demnio masculino que personificava a morte. Vetis: Esprito mau que trabalha para Satan. E especialista
Irmo de Hipnos (Sono) e de Nix (Noite). Thanatos vive no na corrupo das almas de pessoas santas. Representado por
Quarto Crculo do Inferno, e s vezes visita a Terra, Arcdia um bispo que veste uma tnica arroxeada, e sempre aparece na
ou o Sonhar. A forma original de Thanatos lembra muito a forma do pai verdadeiro de qualquer pessoa que o encontre.
tradicional forma da morte como um homem esqueltico,
portando urna foice capaz de ceifar a vida de uma vtima Vjeshitza: Esprito feminino belssimo com asas de fogo.
instantaneamente. Monta os adormecidos e os deixa loucos com seus beijos.
uma Succubus muito poderosa, que aprendeu muito de suas
Thamuz: Embaixador infernal na Espanha. Demnio da magias com os Anjos Cados, e que pode tambm aparecer
Segunda Ordem, inventor da artilharia, da Inquisio e de suas sob a forma de um pesadelo. Possui dezenove Succubi sob
punies. Acreditava-se tambm que a paixo amorosa suas ordens, responsveis pelas leis em Sodoma.
poderia ser inspirada por Thamuz. Foi embaixador do Inferno
na Cidade de Prata durante muitos anos na Idade Mdia.
X
Tisfone: Uma das trs Frias. Encarregada de punir os Xaphan: Anjo Cado, comandante de uma das legies de
culpados quando chegavam ao inferno. Das trs irmas, Lcifer no cu. Por ocasio da Rebelio dos Anjos, props
Tisfone a mais velha, mais poderosa e mais rabugenta. que se pusesse fogo nos cus. Desde ento, cuida do fogo das
reas incandescentes do Inferno. grande companheiro de
Titans: Na mitologia grega, os Titans eram os 12 filhos de Ukonach, o responsvel pelas caldeiras infernais.
Gaea e Urano. Seis do sexo feminino: Teia, Themis, Rhea,
Mnemosine, Febe e Thetis e seis do sexo masculino: Oceanus, Xesbeth: Demnio das mentiras, contos maravilhosos e
Pallas, Creos, Hiperion, Japelo e Cronos. Revoltados contra os prodgios imaginrios, comandante de 8 Legies. Xesbeth
deuses do Olimpo, tentaram usurpar a soberania do mundo. A conhece todos os contos de fadas, embora suas narrativas os
luta foi terrvel; os Titans tentaram escalar os cus, tornem sombrios e ameaadores.
sobrepondo montanhas umas sobre as outras. No final do
combate, foram derrotados por Zeus, com a ajuda dos gigantes Z
Centimanos. Zaebos: Demnio com cabea humana e corpo de
crocodilo, comandante de 12 Legies de demnios
Tretret: Demnio que vaga pela Terra carregando uma transmorfos. Vive nos pntanos prximos a pirmide de
pequena caixa que contem o verdadeiro arrependimento, Anuat.
dentro de um saco de estopa. Os mortais podem olhar dentro Zagan: Demnios das decepes e enganos. Pode
da caixa apenas uma vez durante a vida, e geralmente nunca transformar cobre em ouro, chumbo em prata, sangue em leo,
mais esquecem esta sensao. gua em vinho. Tem asas, corpo musculoso e cabea de boi.
MAPA DO INFERNO
O Inferno encontra-se localizado nas regies mais baixas Se dois canais aparecerem ao mesmo tempo, voc ter uma
Spiritum, prxima ao baixo Umbral. Os conceitos de alto imagem Fantasma", da mesma forma que um corpo de
ou baixo no podem ser aplicados exatamente neste caso, Spiritum em sintonia com a Terra aparece para nos como um
por que no se trata de um plano fsico, de trs dimenses, "fantasma" tentando se comunicar.
mas de planos dimensionais sobrepostos.
Desta maneira, pode-se enxergar o mapa abaixo como
A cincia diz que dois corpos no ocupam o mesmo lugar crculos concntricos a partir de Tenebras, ou dos mundos
no espao. Magos costumam afirmar que dois corpos no mortos, avanando em vibraes at Edhen. Assim, conforme
ocupam o mesmo lugar em um mesmo conjunto de "matria" dos corpos se torna menos densa, mais "elevado"
dimenses. este plano se encontra.

Pode-se fazer uma analogia a uma televiso, sendo as Os demnios esto presos no plano infernal. Para
pessoas o aparelho, e os planos dentro de uma Orbe de conseguirem chegar a Terra, necessitam "deformar" estas
existncia seus canais. Uma televiso comum no pode estar linhas energticas de modo a criar uma passagem nica
ligada ao mesmo tempo em dois canais ; ela estar durante alguns segundos, o que os torna capazes de co-existir
sintonizada no "plano" que estiver e no poder mudar de em duas realidades e atravessar os portais. Entalhes, runas e
plano a menos que algum troque de canal". outros smbolos, bem como mantras, pentagramas e outros
fetiches nada mais so do que captadores e conversores desta
O mesmo ocorre na magia. As pessoas da Terra s podem energia.
acessar os planos de existncia atravs de complexos rituais,
capazes de trocar seus corpos de sintonia" e permitir a eles Se isto parecer complicado demais, no ligue:
que acessem essas outras realidades. Assim como na
televiso, voc s e capaz de assistir UM canal de cada vez. E por isto que simplesmente chamamos de mgica.
MAGOS DEMONOLOGISTAS
Demonologistas so aqueles magos humanos (e apenas Dentro da Igreja, a Ordem de magos de So Cipriano foi a
humanos) poderosos (ou insanos) o suficiente para lidar primeira e nica ordem socialmente aceita como
diretamente com as forcas demonacas e suas manifestaes. demonologistas, porem seus membros saram do controle dos
anjos, e da Igreja em poucos anos, o que os tornou
A HISTRIA duplamente perigosos.
Os primeiros magos demonologistas surgiram na Terra
junto com os primeiros magos na cidade de Ur, na antiga A ordem foi dissolvida oficialmente, mas seus membros
Babilnia, embora naquela poca ainda no tinham este conseguiram se infiltrar em diferentes pontos da Igreja
nome. Os primeiros demonologistas eram chamados de Catlica com o intuito de se apossar dos grimrios e tomos
Ashipu (homens) e Ummati (mulheres). msticos dos magos capturados pela Inquisio.

At ento os demnios guardavam o Caminho negro te Os primeiros registros de demonologistas datam de 1350,
Arkanun como um segredo absoluto entre eles. Tsemel Quren em relatrios feitos a igreja por Dom Henrique D'Avila, bispo
hiKetomel foi o primeiro mago a descobrir as chaves msticas de vila, no manuscrito intitulado Doemonia Conjuritae.
que tornaram possvel o desenvolvimento do Caminho de
Arkanun entre os mortais.Tsemel treinou os doze primeiros Composto de aproximadamente 300 pginas, o
discpulos da Ordem te Tenebras na Terra, e fundou uma manuscrito descreve pormenorizadamente os rituais bsicos
pequena Ordem. dos Caminhos de Arkanun e Spiritum. Estes manuscritos
foram base para a criao da ordem de So Cipriano.
A Ordem espalhou-se pelo territrio conhecido, chegando
ate mesmo na Grcia e no Egito. Dos doze magos originais, Os magos demonologistas renem-se em pequenas
sete foram destrudos pelas foras de Baal, Astarte e Dagon. comunidades chamadas Grottos, distantes das cidades e
Mas era tarde demais... Os outros cinco magos conseguiram prximas dos Nodes msticos, preferencialmente aqueles
passar sua arte para os chamados "primeiros vinte e cinco", e conectados de alguma forma a Arkanun.
entre eles um Nephalin chamado Jeremiah.
Muitos magos demonologistas entraram em contato com
Os magos demonologistas fundaram seus prprios o inferno aps os poemas de Alighieri, e contataram
crculos de mistrio na sia, Grcia e toda a regio prxima poderosos Death Knights, Daemons e Succubi para auxili-
ao Oriente Mdio. De l desenvolveram e aprimoraram seus los cm seus experimentos. A Idade das Trevas foi um perodo
conhecimentos, sendo capazes de mesclar o Caminho de bastante conturbado para todas as ordens demonologistas.
Arkanun com os Caminhos elementais.
PODERES
A ARBIA O principal poder de um demonologista e o de conjurar
Os magos rabes provaram-se excelentes demonologistas, demnios dos planos inferiores para auxili-lo em suas
com muitos exemplos notveis. misses. Para isto, seu Caminho Principal e o de Arkanun,
tambm possuem algum conhecimento em Spiritum.
Por volta do sculo V, o Caminho de Arkanun 3a estava
difundido entre os crculos mais elevados entre os magos. Os CRCULOS DE PROTEO
magos demonologistas rabes chamavam a si mesmos de
Sh'Air e aos demnios de Djinns e Efreetis. Um demonologista e capaz de traar crculos de proteo
contra demnios, utilizando materiais que carrega consigo
Na Europa, diversos magos poderosos tentaram aprender (p de prata, bronze ou ouro, talco, sangue ou urina, de
este novo Caminho. Os incubi e Succubi aprenderam a acordo com o crculo). Quando o demonologista terminar, o
entender e controlar os demnios atravs de seus pais. crculo se convertera em uma finssima barreira invisvel de
energia (chamada egregora) que impedira a entrada de
Outros magos obtiveram o conhecimento atravs de qualquer efeito ou presena demonaca.
demnios capturados, e outros ainda desenvolveram
espontaneamente estes rituais. Demora um minuto para cada metro de raio do crculo, e
qualquer demnio que deseje passar pela barreira teve fazer
Na Idade Mdia, os anjos intensificaram a caca aos um Teste de WILL vs. WILL do demonologista.
magos, com o intuito de desenvolver este Caminho, mas de
alguma maneira, os habitantes de Paradsia so incapazes de Bronze em p vs. Espritos e mortos vivos
desenvolver os caminhos ligados diretamente a Arkanun e Prata em p vs. Demnios de Arkanun
Infernun. A sada foi encontrar magos insanos o suficiente Ouro em p vs. Demnios do Inferno
para servirem de iscas. Talco vs. Anjos de Paradsia
Sangue fresco vs. Magia
ZUMBIS
O que seria de um demonologista sem seus auxiliares
mortos-vivos? Um demonologista conhece os rituais para a
criao de zumbis ou outros seres do reino dos mortos.

O ritual para a criao de um zumbi e muito complexo, e


envolvem ciclos lunares, poes conhecidas apenas pelos
membros da Ordem e um cadver (obvio).

Para os rituais normais, cada zumbi armazena um ponto


de magia permanentemente. Um demonologista pode criar X
zumbis pra CADA ponto de magia armazenado, dado pela
tabela abaixo:

Nvel Nmero de Atributos dos


zumbis animados Zumbis
1-2 1 2D
3-4 2 2D
5-6 3 3D
7-8 4 3D
9+ 5 4D

Mr. Kanter e um demonologista do 8 nvel. Ele possui 2


pontos de magia permanentemente armazenados no ritual de
criao de zumbis. Kanter possuir ao todo 8 zumbis para
auxili-lo.

CONTATOS ENTRE OS DEMNIOS


O demonologista comea com um ponto extra de
Aprimoramento, que deve ser gasto obrigatoriamente entre
um dos seguintes: Biblioteca Arcana, Contatos (um
demnio), Familiar, Homnculo, Grgula, Imp ou
Mandrgora.

Muitos demnios s aceitaro negociar com humanos se


um demonologista estiver presente; e muitos rituais de
passagem ou conjurao no funcionam nas mos de magos
leigos. Alm disto, os magos especializados em demnios so
os nicos que conhecem com certeza como os caminhos
demonacos funcionam.

TABELA DE AVANO DE NVEL


Nvel Atrib. PVs Percias Pontos de
Totais Focus
0 100 Inicial* Inicial 5
1 101 +1 - 6
2 102 +2 +30 7
3 103 +3 +60 8
4 104 +4 +90 9
5 105 +5 +120 10
6 106 +6 +150 11
7 107 +7 +180 12
8 108 +8 +210 13
9 109 +9 +240 14
10 110 +10 +270 15
*(FR+COM)
EXORCISTAS
O Exorcista uma classe de Personagem para EXORCISTA DE ROMA
Inquisidores, capaz de realizar os Rituais de exorcismo. Estes Exorcistas aprenderam os bsicos de sua profisso
uma profisso ingrata: apenas os mais fortes e corajosos nos Sagrados Tribunais do Vaticano e seguem os livros da
dentre os escolhidos por Deus so capazes de seguir adiante Lei ao p da letra. Dizem que so extremamente rgidos em
com este rduo fardo. seus cdigos e suas aes, sendo considerados os mais
ranzinzas entre os Inquisidores. Seus conhecimentos vem
Os Exorcistas formam um grupo muito unido, mas ao quase todos dos livros, das teorias, e muito pouco da prtica.
mesmo tempo sofrem todo tipo de discriminao entre seus Tem respostas para tudo e teorias para quase todas as
iguais. Os Inquisidores consideram os Exorcistas a um passo situaes, de acordo com as Sagradas Escrituras. So um
do demnio, esto sempre temerosos que o padre possa vir a misto de detetive e exorcista, sendo especialistas em
ser possudo e usado contra a prpria Igreja. Os Exorcistas, exorcizar espritos.
por sua vez, conhecem um pouco das leis arkanas relativas
Magia e muito comum conhecerem alguns Rituais msticos. Sua principal base de operaes e Roma e respondem
somente a seus Conclios e ao Papa.
A f em seus atos permite ao Exorcista afugentar os
Demnios bem como transpor montanhas. Uma vez que a f EXORCISTA DE ROMA
sem atos tangveis nula, o Exorcista deve tambm praticar a
caridade, sem esperana de recompensa. Isso porque, se Tempo de aprendizado: 3 anos
verdade que na caridade pura no se pode existir o mal, Custos: 3 pts de Aprimoramento, 200 pts de Percia.
tambm verdade que no se pode existir o bem no egosmo. Percias: Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Espritos 20%
O verdadeiro Exorcista no deve se tornar nunca um homem e Ocultismo 30%), Idioma (Latim) 30%, Interrogatrio 30%,
de negcios, pois sua f provavelmente lhe abandonaria. Investigao 30%, Lbia 20%, Ler e Escrever(idioma nativo
305 e Latim 20%), Liderana30%, Religio 50%, Tortura
Recitar os esconjuros, as oraes e os exorcismos reais 20%.
exige muita ateno e sobretudo urna grande pacincia, que Aprimoramentos: Recursos 2, Contatos 2.
deve andar lado a lado com a f Inquebrvel que ele tem em Pontos de F: 3 + 1 por nvel.
suas habilidades. O que os Demnios temem e justamente
essa f.

Em sua bolsa devem estar sempre, devidamente EXORCISTA DE ESPANHOL


exorcizados, os seguintes acessrios: uma Bblia, gua, um Ao contrario de seus colegas Romanos, os Exorcistas
crucifixo bento, ramos de oliveira e outras ervas especiais, os Espanhis enfrentaram as Bruxas e os Demnios na prpria
ingredientes para as fumigaes, as velas, o incenso, o sal pele e adquiriram seus conhecimentos atravs da experincia
grosso, o leo de oliveira e uma bussola. Com o passar do prtica e da dor fsica.
tempo, a prtica se tornara sua melhor conselheira.
Eles nunca confiam em ningum, as vezes nem mesmo
em seus colegas de equipe. So considerados os mais
HIERARQUIA experientes Exorcistas, especializados mais em Demnios e
Os Exorcistas comeam como padres, mas uma vez que feitiarias do que em espritos malignos.
decidam enveredar pelos caminhos do exorcismo, possuem
uma hierarquia prpria. Os Exorcistas renem-se em
Conclios, formados por sete membros, onde um deles EXORCISTA DE ESPANHOL
(geralmente o mais antigo ou mais experiente) e chamado de Tempo de aprendizado: 4 a 5 anos
Conselheiro, que responde pelo Conclio nas hierarquias Custos: 3 pts de Aprimoramento, 200 pts de Percia
maiores. Os Conselheiros formam grupos regionais, com Percias: Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Demnios
cinco a dez Conselheiros por pas ou regio, e desses so 40% e Ocultismo 20%), Idioma (Latim) 30%, Interrogatrio
escolhidos dez para formar o Alto Conclio. Esses dez 30%, Investigao 40%, Ler e Escrever (idioma nativo 30%)
Exorcistas so responsveis por grandes regies e respondem e latim 20%, Liderana 20%, Religio 50%, Tortura 20%.
diretamente a Roma. Aprimoramentos: Recursos 2, Contatos 2.
Pontos de FE: 3 + 1 por nvel.
Os Exorcistas possuem muita influencia na Igreja, onde
quer que estejam. So respeitados pelos outros padres e EXORCISTA DE CONSTANTINOPLA
tambm pelos Bruxos e Feiticeiros fora do Catolicismo. Uma classe um pouco diferente de seus irmos romanos e
Alguns Exorcistas foram conhecidos por seus laos com espanhis, os Exorcistas treinados nas bibliotecas ortodoxas
instituies hereges (como Conce di Pauli e Sebastian de de Constantinopla so especializados em um tipo um pouco
Crdoba). diferente de Demnio: os Demnios islmicos, chamados
Sheddires, e os Demnios russos.
Esses Exorcistas ortodoxos acompanhavam os Cavaleiros
russos desde o sculo X, quando o Prncipe Vladrnir de
Novgorod determinou que a Rssia seguisse essa religio. Os
exorcistas ficaram encarregados de enfrentar os poderosos
espritos do mal conjurados pelas bruxas russas.

Os Exorcistas Ortodoxos possuem duas grandes sedes: as


cidades de Constantinopla e Kiev. So conhecidos por seus
estudos envolvendo feiticeiros e bruxos. Ao contrario de seus
colegas Catlicos Romanos (com os quais NO iro se aliar
em nenhuma hiptese), os Ortodoxos no se opunham ao
estudo da Magia como forma de enfrentar os espritos
malficos (em termos de jogo, estes Exorcistas podem
comprar o Aprimoramento Poderes Mgicos).

EXORCISTA DE CONSTANTINOPLA

Tempo de aprendizado: 4 anos.


Custos: 3 pts de Aprimoramento, 240 pts de Percia.
Percias: Cincias Proibidas (Alquimia20%,
Espiritos20%, Ocultismo 30% e Rituais 10%), Idioma
(rabe) 30%, Interrogatrio 30%, investigao 40%, Ler e
Escrever (idioma nativo30%, rabe 20%), Liderana 30%,
Religio 40%, Sobrevivncia (desertos) 20%, Tortura 20%,
Espada Curta 30/30.
Aprimoramentos: Recursos 2, Contatos 2.
Pontos de F: 3 + 1 por nvel.

A ORAO DE EXORCISMO (SO CIPRIANO)

Sit haec sancta et innocens creatura, libera ab omni


inpugnatoris incursu et totius nequitiae purgata discessu. Sit
fans vivus aqua regenerans, unda purificans: ut omnes hoc
lavacro salutifero diluenti, operante in eis Spiritum Sancto,
perfectae purgationis indulgentian consequantur.

Unde benedico te, creatura aquae, per Deum vivum, per


Deum verum, per Deum Sanctum: Per Deum qui in principio
verbo separavit ab arida: cuius spiritus super te ferebatur".

Tabela de avano de nvel de Exorcistas


Pontos de
Nvel Atributos PVs Percias
F
0 100 Inicial* Inicial** 0
1 101 +1 - 1
2 102 +2 +15 2
3 103 +3 +30 3
4 104 +4 +45 4
5 105 +5 +60 5
6 106 +6 +75 6
7 107 +7 +90 7
8 108 +8 +105 8
9 109 +9 +120 9
10 110 +10 _135 10
*(FOR + DEX)/2 **10xIdade+5xINT

Obs: os valores da tabelas so ACUMULADOS


CAMPANHA
Seu personagem foi o nico sobrevivente de uma como desejar. Se forem magos, recebero tambm 1 ponto de
aventura? Dos outros quatro personagens, 2 foram destrudos Magia e 1 ponto de Focus por nvel.
pelos Templrios, um ficou louco, e o ultimo acabou
aprisionado em Arkanun para sempre. IDADE AVANADA
Caso deseje utilizar-se da Idade Avanada, escolha
Em um RPG de horror, sobreviver a uma aventura muitas perodo da Historia onde a Campanha comear.
vezes j um prmio em si, mas para recompensar os
personagens que resistiram bravamente aos anjos, aos A seguir, os personagens faro diversas "pequenas
Templrios, a Inquisio e aos outros demnios, e que campanhas" compostas de trs a cinco aventuras a cada
conseguiram resolver uma aventura (ou parte dela, ou sarem dcada. Conforme os demnios envelhecerem, recebero
vivos, pelo menos), existe um sistema que permite aos mais poderes, e ao mesmo tempo, acompanharo de perto
personagens aumentar seus poderes atravs de suas toda a Historia da humanidade. Existe uma Timeline Mstica
experincias novas. com acontecimentos da Terra de 4.000 AC at 1984 no livro
VAMPIROS MITOLGICOS.
Este sistema chamado de Experincia. Personagens que
sobrevivem a muitas aventuras, encontram muitas criaturas Neste sistema de Idade Avanada, no existe mximo de
desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais poderes para um demnio. Teoricamente, se os jogadores
experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram concordarem, podem comear uma campanha durante o
suas habilidades naturais. perodo das conquistas romanas e continuar a campanha at
os dias de hoje (com demnios milenares).
Sempre que urna aventura ou conjunto de aventuras
terminarem, o Mestre deve avaliar a participao de cada A cada dcada, ele recebera 1 Ponto de Atributo, 50
personagem e decidir quais esto aptos a aumentar seus pontos de Percia, 1 Poder demonaco, 1 ponto de Focus e 1
nveis de conhecimento (geralmente a cada trs ou quatro ponto de Magia. A cada 20 anos, recebe um ponto de
aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Aprimoramento.
campanha).

Caso o Mestre decida que um personagem aumentou de O QUE EU GANHO COM ISSO?
nvel, ele deve sentar-se com o jogador e anotar todas as A seguir explicamos o que cada personagem recebe
mudanas em sua ficha de personagem. quando passa de nvel ou quando envelhece e os ganhos
independem tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja
NVEL
utilizando.
Assim como os Anjos e os Vampiros, os Demnios
recebem seus poderes exclusivamente da Idade Avanada. PONTOS DE ATRIBUTO
Nvel um conceito humano, criado para personagens O personagem adquire 1 ponto extra para colocar em
mortais que no dispem da eternidade para desenvolver seus qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem
poderes. atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o jogador
no pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.
MAS como muitos Mestres gostam de criar suas
aventuras em determinada poca e manter-se nela durante Pontos de Atributos alocados desta maneira aumentam
TODA a campanha, criou-se um sistema de "nveis" que tanto na Forma Humana quanto na Forma Demonaca. Bnus
permita aos jogadores desenvolverem seus personagens decorrentes de poderes demonacos no so influenciados.
dentro de uma mesma poca (ou seja, sem implicar
necessariamente no envelhecimento de dcadas dentro de Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu personagem
uma campanha). para 19, quando seu personagem passar novamente de nvel,
ele no poder usar o ponto extra para elevar a Agilidade
Neste caso, ANTES DE COMEAR A CAMPANHA, o novamente. Supondo que ele possua o Poder Demonaco
Mestre deve escolher aumentar os poderes dos personagens Aumento de Atributo 2 para Agilidade, ele ter +6 em AGl
atravs dos nveis OU da idade. na Forma Demonaca Assim sento, A Forma Humana de
Josh ter AGI 19 e o Forma Demonaca ter AGI 25.
O nvel mximo que um personagem demnio pode
chegar e o 15. Acima disto, apenas atravs da Idade PONTOS DE PERCIA
Avanada. A cada nvel, o personagem recebe 1 Ponto de Os pontos podem ser distribudos em qualquer percia,
Vida, 25 Pontos de Percia para distribuir como quiser, 1 mas pontos que no forem alocados sero perdidos. O
ponto para distribuir em qualquer Atributo, 1 poder jogador pode colocar um mnimo de 5 pontos e um mximo
demonaco. Ao atingir o 2, 5, 8, 11 e 14 nveis, ele de 20 pontos por percia escolhida. Caso seja uma percia
tambm recebe um ponto de Aprimoramento para gastar nova (que ele ainda no tenha na ficha), deve gastar um
mnimo de 10 pontos para compr-la.
PODERES DEMNIACOS
O personagem desenvolve um Poder Demonaco a sua TTULOS
escolha dentro dos Poderes possveis. O ideal e que Mestre e A Igreja ou o poder local pode ficar agradecido com o
jogadores combinem antes qual poder seu personagem esteja servio prestado pelos investigadores, e dar a eles algum
desenvolvendo, e trabalhar esta evoluo durante as ttulo, ou terras, ou urna posio hierrquica melhor. Pode ser
aventuras. um titulo de nobreza, ou simplesmente uma citao ou favor.

Dentro do Inferno, ttulos podem abrir muitas portas para


APRIMORAMETOS os personagens durante negociaes com outros nobres
Assim como os Poderes Demonacos, recomenda-se que dentro dos Crculos Infernais, principalmente no que diz
os jogadores anunciem antes qual Aprimoramento respeito parte poltica da campanha.
escolheram, e que o desenvolvam durante as aventuras.
TTULOS MSTICOS
PONTOS DE FOCUS E DE MAGIA A ordem que os investigadores esto ajudando ou
O personagem recebe um ponto de Focus por nvel, para prestando favores pode conceder a eles algum ttulo ou
colocar no Caminho que escolher, e um ponto de Magia, que condecorao. Ou pode ser um favor que os investigadores
pode ser utilizado para conjurar seus efeitos e rituais. podem cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudo
gira em torno de favores no Inferno.
O jogador pode comear um novo Caminho, mas que
nunca poder ser oposto ao principal. Para isto, precisar de PACTOS COM UM DEMNIO
um NPC ou personagem que se disponha a ensinar este Os personagens podem ter conseguido estabelecer contato
Caminho a ele (e o Mestre pode fazer uma aventura para o com algum ente extraplanar e resolvido algum problema para
aprendizado). ele. Podem conseguir um favor, ou simplesmente que a
entidade no os destrua. Em troca de algum servio, um
Um Caminho nunca poder ser maior do que 4. demnio pode propor um pacto ou um novo negcio.

OUTROS PRMIOS
Alm destas mudanas, os personagens podem encontrar CONHECIMENTO
outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo: O mundo de cada Mestre e diferente. Este RPG somente
fornece o esqueleto do mundo, de uma forma bastante
TESOUROS DE VALOR ARCANO simples. Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e
Os personagens podem encontrar algum livro ou tomo fatos que tornam cada mundo diferente do outro. Os
mgico, algum mapa com instrues para a localizao de um personagens podem descobrir fatos obscuros ou a verdade
tesouro, ou de uma fonte mstica, um Node, ou mesmo um por trs das lendas.
portal. Pode ser um item mgico, ou um talism, uma gema
ou at mesmo uma espada ou machado mgico.

TABELA DE AVANO DE NVEL


Pontos de Pontos de Pontos de *PV's=(CONS+FOR/2)
Nvel PVs Magia Focus
Percia atributos Aprimoramento
0 Inicial* Inicial** 100 - - Inicial*** ** Variam de acordo
1 +1 - 101 3 5 - com o tipo de campanha
2 +2 +25 102 4 6 +1 utilizado. Os pontos de
3 +3 +50 103 5 7 +1 Pericias iniciais devem ser
4 +4 +75 104 6 8 +1 divididos entre Percias
5 +5 +100 105 7 9 +2 normais e Pericias com
6 +6 +125 106 8 10 +2 armas.
7 +7 +150 107 9 11 +2
8 +8 +175 108 10 12 +3 *** 5. A escolha do
Aprimoramento Aumento
9 +9 +200 109 11 13 +3
de Nvel (Arkanun/Trevas)
10 +10 +225 110 12 14 +3
NO confere mais pontos.
11 +11 +250 111 13 15 +4
12 +12 +275 112 14 16 +4 Os pontos de Magia e de
13 +13 +300 113 15 17 +4 Focus s se aplicam para
14 +14 +325 114 16 18 +5 personagens que forem
15 +15 +350 115 17 19 +5 magos.
IDIAS PARA AVENTURA

exrcitos infernais e invadir o paraso. Afinal de contas, est


Em Demnios: A Divina Comdia, as possibilidades de escrito no Ragnarok!
aventuras so quase infinitas. No mundo de Arkanun/Trevas
existem tantas foras polticas e ideolgicas em jogo que se CONFLITOS ENTRE AS CASTAS
torna possvel criar praticamente qualquer tipo de situao. A Demnios contra Anjos Cados, Anjos Cados contra
seguir fornecemos algumas idias bsicas que podem ser Succubi, Hordas contra Hellspawn... Apesar de confinados no
desenvolvidas pelo Mestre para suas campanhas. Note que mesmo territrio, nenhuma das castas possui uma origem
muitas destas sugestes podem ser usadas em conjunto. comum. Cada uma delas tem seus prprios interesses, suas
prprias necessidades e seus prprios objetivos. s vezes eles
REGRA NMERO UM so comuns, e muitas vezes at mesmo conflitantes.
Mude o que quiser deste livro. Assim voc garante
sempre que o fator desconhecido esteja presente em sua Utilize ao Maximo situaes de ambigidade, que
campanha. Nunca deixe os jogadores pensarem que possuem coloquem os personagens sempre "na corda bamba", s vezes
tudo sob controle, e sempre acrescente elementos novos em pendendo para um lado, s vezes para o outro. Grupos de
suas historias. personagens com diversas Castas diferentes misturadas
garantem sempre problemas deste tipo.
NO INFERNO NINGUEM SANTO
No pense duas vezes em "sacanear" os personagens, CONFLITOS ENTRE MENTORES
traindo-os, vendendo-os ou chantageando-os. Mate as Muitas vezes, os demnios escolhidos para uma misso
pessoas que eles gostam e destrua o que eles lutaram para possuem mentores diferentes, e eles podem ter posies
conseguir se eles fizerem besteiras ou pisarem nos calos do contrrias, ou at mesmo serem inimigos. Contatos e aliados
NPC errado. de um personagem podem muito bem serem inimigos mortais
Este e um RPG de horror. Apesar de poderosos, faa de outros. Quem sabe em que calos cada um pisou?
sempre com que os jogadores saibam que esto no inferno.
Ningum est no inferno porque foi bonzinho, piedoso ou CONFLITOS ENTRE LEGIES
caridoso (bem, pelo menos a grande maioria no) Cada um dos comandantes das Legies tem seu prprio
ponto de vista a respeito de determinada situao. Demnios
DE BOAS INTENES, O INFERNO EST especializados em combate em terrenos ridos pensam de
CHEIO maneira diferente daqueles treinados para combate na neve, e
assim por diante. Eles no precisam necessariamente se
Nunca deixe os personagens saberem exatamente quem tornar inimigos, mas cada comandante escolher a soluo
manda-em-quem e quem-obedece-quem. Nunca deixe que que parecer melhor para SUA Legio ou grupo.
eles saibam quem realmente puxa as cordas e nunca, nunca
mesmo deixe eles terem certeza de nada. Conflitos internos causados pelo domnio de uma Legio
por dois ou mais marechais pretendentes tambm pode ser
Se for preciso, mude o que est escrito neste livro. aproveitado pelo Mestre como pano de fundo para aventuras.

CIDADE DE PRATA VS INFERNO RIVALIDADE ENTRE CRCULOS


A Guerra Celestial entre a Cidade de Prata e o Inferno a A maioria dos deuses mais antigos do Inferno possui
idia principal deste livro. Os personagens atuam como cimes de qualquer coisa que outro deus tenha que ele no
soldados nesta guerra, e fazem o possvel para conquistar possa ter maior ou melhor. Pense nas Cortes Infernais como
novos territrios, novas informaes e novos equipamentos, e um local onde cada nobre tenta mostrar ao outro como SUAS
ao mesmo tempo manterem o que o inferno conquistou. conquistas so mais importantes do que todas as outras.
Sugiro que o Mestre assista o filme "Ligaes Perigosas"
(Dangerous Liasons) para ter urna boa idia de como a coisa
A GUERRA ANJOS VS ANJOS CADOS funciona.
Uma guerra que j dura quase quinze mil anos, entre as
SOCIEDADES SECRETAS
forcas de Lcifer e os exrcitos da Cidade de Prata. Os Anjos
Cados originais esto em numero muito menor que os Anjos
Serafins, e boa parte deles j abandonou a Guerra Celestial ha Demnios muito poderosos geralmente atraem candidatos
muito tempo, em busca de melhores opes na Terra. a usurpadores e traidores dentro de seus prprios domnios.
Como no Inferno no existem coisas como "democracia" ou
A maioria dos anjos que ficaram na guerra a levam muito "direitos humanos", estes grupos costumam manter-se em
a srio, inclusive com a idia de um dia poder reunir todos os sociedades secretas at reunirem foras para a revoluo.
VELHO VS NOVO ANJOS MULUMANOS VS DEMNIOS
Demnios mais velhos tendem a enxergar o mundo como Os anjos muulmanos fazem um papel muito importante
extremamente rgido e cheio de normas. Na cabea deles, na Guerra Celestial. Inimigos tanto dos anjos catlicos quanto
guerras so imagens de barcos de madeira, guerreiros com dos demnios, eles servem apenas ao Deus nico Allah, e
espadas e lanas, vestindo armaduras de centuries e podem servir tanto como "aliados" temporrios em suas
lanando-se uns contra os outros. A maioria dos demnios aes contra a Cidade de Prata quanto como inimigos
milenares nunca havia visto uma metralhadora at a chegada mortais. Arrumar encrenca com eles pedir para ser
dos soldados nazistas, e muitos deles temem esta nova destrudo. Existem alguns poucos anjos muulmanos
tecnologia. dispostos a conversar. Estes grandes magos so chamados
Haji e servem como mediadores entre os demnios e os anjos
Os demnios mais novos, por sua vez, tm acesso a muulmanos.
conhecimentos como computadores e armas de fogo, porem,
falta-lhes o poder mstico proveniente da idade. A SOCIEDADE DE ORCUS
Uma das maiores sociedades secretas dentro do prprio
NIMBUS VS OBSCURI NIMBUS Inferno, os servos do antigo Deus Orcus esperam algum dia
Os anjos governantes da Cidade de Prata e seus irmos reunir forcas suficientes para derrubar Baalzebub e
negros jogam uma batalha de xadrez celestial envolvendo restabelecer seus domnios em Dite e nos crculos centrais do
peas em todas as dimenses cujas regras apenas eles inferno.
conhecem. Esta sociedade possui membros dentro da realeza infernal
e diversos espies, alem de uma vasta rede subterrnea de
Muitos argumentam que os Nimbus pouco se importam esgotos e canais de comunicao.
com a guerra original entre os planos, desde que possam us- A Sociedade de Orcus costuma atuar apenas dentro da
la para seus prprios propsitos. Cidade de Ferro, mas j se ouviu historias de alguns
demnios agindo tambm na Terra.
ARKANUM VS TERRA
Muito dos magos de Arkanun sabe a verdade sobre a roda OS NAZISTAS
dos Mundos, e deseja salvar seu prprio plano de existncia Os demnios entre os demnios. Os nazistas permanecem
dos humanos, o que s pode ser realizado atravs da como uma constante ameaa e sempre vigiados de perto pelos
destruio completa da vida no planeta Terra. Anjos Cados. Com suas maquinas de guerra, seus panzers e
suas metralhadoras pesadas, os nazistas tornaram-se
ARKANUM VS INFERNUM realmente um incomodo para os demnios mais velhos.
Imagine as criaturas que os demnios consideram Muitos argumentam sobre como elimin-los de uma vez por
demnios e voc vai comear a ter uma idia do poder que todas, enquanto outros tentam encontrar uma maneira de us-
estas entidades representam. los em seus jogos doentes.

Infernun um mundo quase inteiramente devastado. A NOVA DIVINA COMDIA


Os poucos habitantes (entidades) que ainda residem nele Se os seus personagens so humanos, e voc esta usando
possuem um poder quase inimaginvel, e esto sempre este livro como um suplemento, que tal fazer seus
tentando encontrar uma forma de escapar a terrvel sina de personagens visitarem o Inferno?
ser destrudo junto com seu plano. A descrio do Inferno apresentada neste livro
gigantesca, e um passeio completo pelos nove Crculos pode
Por outro lado, os demnios de Infernun que conseguiram levar dias, semanas, meses, e at mesmo anos. Os
sair dali desejam que seus irmos tenham uma boa personagens podem ter que resolver algum problema grave
destruio, pois no pretendem dividir com mais ningum o que inicie uma busca ou uma campanha inteiramente
poder que conseguiram em Arkanun e na Terra centrada em escapar do Inferno.
Este tipo de campanha pode levar muitas aventuras, pois
No inferno, os senhores de cada Crculo no querem nem mesmo do Inferno, os personagens podem ter de resolver
ouvir a palavra Infernun, pois a chegada de qualquer entidade diversos problemas dentro de cada Crculo.
nova com este nvel de poder certamente criara novas Da mesma forma, os personagens podem ter uma
variveis no jogo celestial e muitas delas ningum sabe ao aventura cuja principal misso seja resgatar algum que
certo qual sero resultados. esteja preso no Inferno, em algum crculo e por algum
motivo.
TEMPLRIOS VS DEMNIOS
A Ordem dos Cavaleiros Templrios representa a IF UOU GOTTA GO, GO WITH A SMILE
instituio mais antiga de caadores de seres sobrenaturais, Um ltimo uso para este suplemento. Caso todos os
em especial Anjos, Demnios e Vampiros. Eles possuem personagens de sua campanha morreram na ltima aventura..
dinheiro, recursos ilimitados e uma f inabalvel. Desde
tempos imemoriais, representam o que ha de mais perigoso e Bem, eles foram bons meninos e meninas?
temido nos reinos infernais. Os Templrios vigiam todos os
passos sociedade, e sempre investigam quando alguma coisa Se no foram, sempre haver um lugar quentinho
parece fora de ordem. esperando por eles em um dos nossos nove Crculos...
REGRAS E TESTES

Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por Cada situao tem suas prprias particularidades. Alguns
maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento da Testes so simples e o Personagem tem uma chance grande
Aventura eles sero obrigados a enfrentar algo ou algum. de passar no Teste. Outras so complexas e as chances
Para isso, e necessrio definir com bastante cuidado as regras deveriam ser mnimas. Para diferenciar essas situaes, o
para Combates e Testes. Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores podem
ser valores a serem somados/subtrados do valor de Teste ou
As regras so simples, porem muito eficientes, pois neste divididos/multiplicados pelo valor de Teste.
jogo e privilegiada a resoluo de enigmas e problemas e no
quem tem mais forca e mata mais inimigos (pode-se perceber TESTE FACL
os Jogadores mais experientes por seus pontos em Percepo Este modificador e aplicado quando o Teste e considerado
e Agilidade e os novatos em Fora e Constituio). muito simples. Nesse caso, o Teste e feito com o dobro do
valor da Pericia ou Atributo respectivo.
TESTES
Quando voc decide que seu Personagem vai arremessar Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%,
uma pedra na cabea de um inimigo, e necessrio um considere o feito um sucesso automtico.
mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou
no e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar
chama-se Teste. um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e
ferramentas disponveis. O Mestre decide, que o Teste
Os Testes so sempre feitos jogando-se 1d1OO (ou Fcil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o
fazendo uma marcao no cronmetro), onde o resultado OO Mestre julgou o Teste Fcil, o valor passa a ser 48x2 = 96,
significa 100. O jogador precisa tirar um nmero MENOR ou ou quase um sucesso automtico.
IGUAL ao valor que esta sendo testado para ser bem
sucedido no Teste. TESTE DIFCIL
Em outras situaes, o Teste pode se tomar mais difcil do
Em QUALQUER situao, independentemente do valor que de costume. Falta de luz, presso (um demnio se
que esta sendo testado, um resultado nos dados ou aproximando enquanto o Personagem tenta achar a sada
cronmetro superior a 95 significa falha, SEMPRE. daquele maldito labirinto), falta de equipamentos adequados
e outras razes configuram um Teste Difcil.
TESTE DE ATRIBUTO
Este e o mais simples de todos os Testes. Quando um Nesse caso, o Teste e feito com Metade do valor.
Personagem e submetido a urna provao simples e direta, o
Mestre pede para que ele faca um Teste de Atributo. Esse Marcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar
tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhwn tipo te um pequeno mecanismo, mas como est muito escuro, o
treinamento pode ajudar o Personagem no momento de Mestre decide que o Teste e Difcil. O valor normal de Teste
dificuldade. O valor do Teste calculado como sendo o valor seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Difcil, o
do Atributo vezes quatro. valor possa ser 48/2 = 24.

Ethan possui Agilidade 15. Ele est realizando uma Observao: Recomendamos apenas a utilizao de
escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que
pede para que o Jogador faa um Teste de Agilidade porque somam ou subtraem um valor do Teste so um tanto
a Agilidade e o Atributo mais relevante para essa situao. O arbitrrios, porem podem ser mais fceis de serem
valor do Teste e 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira 71. controlados por Mestre iniciantes.
O Personagem perde o equilbrio e cai no cho,
possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O Jogador Marcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo,
poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o mas est equipado com ferramentas um pouco defeituosas. O
Personagem escorrega, mas e rpido o suficiente para se Mestre decide aplicar uma penalidade de -10% em seu Teste.
segurar em uma raiz e no cair. A aventura continua o partir
dessa ao. CASO ESPECIAL: FORA
A Fora um Atributo diferente. No captulo de
Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, Atributos, h uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com
verifique se no ha alguma Percia que poderia ser usada na os Atributos. Quando um Personagem deseja levantar um
situao. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um Teste de peso qualquer, essa situao deve ser tratada como se ele
Percia. estivesse combatendo uma Fora oposta. Se o peso 1OO kg,
ele esta combatendo uma Fora 12. Nesse caso, consulte o
item: Atributo vs. Atributo.
ATRIBUTO VS ATRIBUTO
Existem situaes onde ha o confronto de dois Atributos. Se voc odeia fazer contas, consulte a tabela ao lado:
J foi citado o caso de um Personagem tentando levantar um escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores.
peso. H diversos outros exemplos: dois Personagens tirando Essa e a chance da Fonte Ativa vencer o Teste.
um brao de ferro para saber quem e mais forte (FR), ou uma
competio para testar qual Personagem consegue ficar mais SUCESSO E FRACASSO AUTOMTICOS
tempo embaixo dgua sem respirar (CON). Existem casos onde no h chances de vitria. Isto
acontece quando a diferena entre os Atributos igual ou
Verifique os Atributos a serem testados de cada maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso
Personagem Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro automtico, sendo desnecessrio jogar dados.
ser a Fonte Passiva. Verifique a diferena entre os Atributos.
SOMANDO ATRIBUTOS
Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado ser E o que se deve fazer quando vrios Personagens esto
positivo, caso contrrio, ser negativo. Multiplique esse valor tentado fazer algo juntos? Antes de tudo importante o
por 5 e some 50%. Esse ser o valor de Teste final. Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE
podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite
Kevin e Andreas esto tirando um brao de ferro. Kevin que vrias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta e
tem FR16 e Andreas Tem FR13. No primeiro caso, Kevin uma tarefa para no mximo duas pessoas. Aps decidir
ser a Fonte Ativa. A diferena de FR 16-13=3. Assim, 3x5 quantos e quem esta ajudando, vamos calcular o Atributo
= 15%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa (Kevin) Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos
vencer ser 15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por
igual a 65, Kevin vence a disputa. Esse teste tambm pode 2, arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia
ser feito com Andreas como Fonte Ativa. Assim sendo, temos ficado separado. Esse e o que chamamos Atributo Somado.
a diferena de FR de l3-16= -3, Assim temos -3x5= -15% e a
chance de Andreas vencer e de 35%. Robert, Janus, Gabriel e Luigi esto tentando levantar
uma esttua de 400Kg. Eles tem FR 11, 16, 17 e 8,
Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg respectivamente. Somando-se os menores, 16+17+8=35.
que est sobre sua mochila O peso de 100Kg e equivalente a Dividindo por 2, fica 18 (j arredondado). Agora somamos os
uma FR 12. Vamos considerar o Personagem como Fonte 17de Gabriel. Total 35. A esttua tem peso equivalente a FR
Ativa. A diferena de FR 11-12= -1. A chance ser 50%- 30. As chances de eles levantarem a esttua so boas: 75%.
5% = 45%.

Fonte Ativa
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso Automtico
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
Fonte Passiva

16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
19 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
20 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
21 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
22 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
23 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
24 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
25 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
26 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
27 - - - Fracasso Automtico - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
28 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45
29 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40
30 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35
TESTE DE RESISTNCIA PERCIA VS. PERCIA
Em alguns casos, os Personagens so submetidos a Existem situaes durante uma Aventura nas quais dois
privaes de ordem fsica ou mental. So situaes Personagens esto se enfrentando utilizando-se de suas
inesperadas nas quais preciso resistir ao efeito que a Percias. Podem ser a mesma Percia ou Percias opostas. A
situao impe. resoluo tambm bastante simples. Escolha um dos lados
da disputa como Fonte Ativa e o outro lado ser a Fonte
Um Teste de Resistncia nada mais do que um Teste de Passiva. A chance bsica de sucesso 50%. A esse valor, some
Atributo. Os Testes de Resistncia mais comuns so: o valor da Percia da Fonte Ativa e subtrai o Valor da Fonte
Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menos
Constituio (CON), quando o ataque fsico, por que 0/O, teremos ento um sucesso automtico.
venenos, gases txicos, cidos ou esmagamento.
Airton e Alain esto realizando uma corrida de carros
Fora de Vontade (WILL), quando o ataque e mental, Airton tem [Conduo - Automveis 40] e Alain tem
por iluses, alucinaes, Magias de controle ou psinicos. [Conduo - Automveis 30]. Assumindo Airton como Fonte
Ativa, sua chance de vitria ser 50%+40%-30% = 60%. Se
Agilidade (AGI), quando se trata de exploses, tiros, Alain for a Fonte Ativa, sua chance de vitria ser de
escorreges, quedas, desmoronamentos e outros. 50%+30%-40% = 40%, o que d no mesmo.

Nancy Ross est enfrentando um poderoso mago. O mago PERCIA VS. ATRIBUTOS
usa de seus poderes arcanos e cria um tentculo de pedra
que agarra Nancy e comea a esmag-la. Nancy tem direito Em alguns casos, pode se testar uma Percia contra um
a um Teste de CON para reduzir o dano que o tentculo Atributo. Quando isso acontecer, proceda da mesma maneira
provoca. que os casos acima. Utiliza-se a Percia contra o valor de
Teste to Atributo.
Edward Innes est enfrentado um demnio que tem
poderes mentais. O demnio cria uma imagem ilusria de Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr est sendo
seus pais com o objetivo de distrair a ateno de Innes. torturado por um clrigo de Tenebra. O clrigo possui
Edward tem direito o um Teste de WILL para perceber que a Tortura40% e Marcos possui WILL 15 (Teste 60%). Aps
imagem falsa e continuar em sua misso. urna sesso de tortura, consultando a tabela, o clrigo
possui 30% de chances arrancar alguma informao de
Johamnes, um mago Vermelho, conjura uma bola de fogo Marcos.
sobre um investigador de polcia que o perseguia. O
Personagem investigador tem direito a um teste de AGl para
se esquivar do Ataque, recebendo metade do dano caso COMBATE
consiga um sucesso.
No Sistema Daemon, o combate tambm e bastante
TESTE DE PERCIA
simples. Para melhor entend-lo, vamos dividir o combate em
fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de
O Teste de Percia acontece da mesma forma que os combate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem:
demais, com uma vantagem: no precisa fazer contas. O
Valor de Testes IGUAL ao valor que o Personagem tem na 1- Os Jogadores anunciam suas intenes.
Percia.
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
Robert deseja se movimentar em silncio. O Mestre exige
um Teste da Percia Furtividade. Felizmente, Robert tem 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes
algum treinamento e possui [Furtividade 30%]. Suas chances
so de 30%. 4- Calcu1a-se os acertos e os danos.

TESTE DE PERCIA COM MODIFICADOR


Da mesma maneira que podem ser aplicados
1- INTENES
modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo acontece aos
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, e de
Testes de Percias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode
que maneira pretendem realizar suas aes durante essa
aplicar modificadores que somem/subtraiam ou
rodada de combate. No importa a ordem em que os
dividam/multipliquem o valor de Teste.
jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rpidos o
suficiente para no atrapalharem o andamento do jogo.
Chen est preparando um jantar com a Percia Culinria.
Como se trata de um prato complexo que ele nunca
O Mestre deve dar a cada um dos jogadores cerca de 10 a
preparou, o Mestre considera a tarefa Difcil. Chen tem
20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se decidir e
[Culinria 28], mas com o modificador, suas chances caem
demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles no faro
ainda mais: apenas 14%.
nada naquela rodada (afinal de contas, e um combate, no um
Maureen uma pintora de talento [Artes - Pintura 45].
jogo de xadrez). O Mestre tambm deve decidir o que os
Um nobre muito rico pede a ela um quadro representando o
NPCs iro fazer, antes dos Personagens, mas ainda no deve
rosto de sua esposa. Maureen tem tempo de sobra para
anunciar para eles suas decises.
realizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances: 90%.
Regra Opcional: Ao condicionada. O Jogador pode - Usar um objeto que esteja nas mos.
condicionar sua ao a alguma situao do combate. - Montar ou desmontar de um cavalo.
- Mover-se ate AGI metros, mantendo posic,ao de defesa
Rupert um mago que conhece o Caminho do Fogo. O - Correr ate CONx3 metros, abdicando de sua esquiva
Jogador de Rupert quer lanar uma Bola de Fogo, mas tem - Largar um objeto que esta segurando com as m~o.
medo de acertar seus companheiros. O jogador ento - Gritar uma ordem e ouvir a resposta
declara que Rupert far uma Bola de Fogo se no houver Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um
nenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo. Se, no livro, Grimrio ou tomo.
momento de fazer a ao, for percebido que ela no uma
boa idia, Rupert no far nada nessa rodada, mas pelo INICIATIVA E MODIFICADORES
menos no ir ferir seus aliados. A Iniciativa determina o quo rpido a ao de um
Personagem ou NPC. Trata-se de uma questo crucial, pois
2- INICIATIVAS uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de um
combate.
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs
envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Nem sempre agir por ultimo e ruim. Pode permitir ao
agilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades em efeito). Personagem uma melhor observao do que est acontecendo
Esse o valor da iniciativa de cada Personagem. e modificar sua inteno inicial.

As aes anunciadas na Fase 1 so resolvidas na ordem Abaixo esto os modificadores de iniciativa. Tratam-se de
decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais so regras opcionais, mas sua utilizao traz maior realismo ao
tratados como aes simultneas). jogo. Os modificadores so somados ou subtrados no
importando a ordem.

3- ATAQUES OU AES
MODIFICADOR DE ARMA
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas
suas aes ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem possuem modificadores negativos. Eles so negativos porque
de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque sero uma ao com arma demanda uma preparao para o golpe e
discutidos mais adiante, nesse capitulo. freqentemente exigem movimentos que duram algum
tempo. As armas maiores possuem modificadores maiores.
4- CALCULAM-SE ACERTOS E DANOS
MODIFICARES DE ARMAS MGICAS
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Armas mgicas e sagradas possuem modificadores
Detalhes sobre danos e protees sero discutidos mais positivos. Para cada nvel de encantamento, a arma ter uma
adiante neste captulo. Depois das quatro etapas, verificam-se bonificao extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dar
quais so os Personagens sobreviventes da batalha que um bnus de 2 na iniciativa.
pretendem continuar em combate.
claro que esse bnus NO exclui o modificador
negativo que a arma j apresenta.
O QUE FAZER EM UMA RODADA?
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 Uma espada possui um modificador de -5 natural. Uma
segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao por espada mgica +2 ter, portanto um modificador de -3
rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais permitem ao apenas.
Jogador fazer mais de uma ao por rodada em perodos
curtos).
MODIFICADOR DE MAGIA
Uma ao pode ser: Quando um Personagem realiza um efeito mgico, para
cada Ponto de Focus utilizado, aplique um modificador de-1.
- Abrir uma porta, alapo ou janela. Isso se deve aos gestos, falas e fetiches que devem ser
-Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Pericias e utilizados nos efeitos.
manobras de combate que o Personagem possui).
-Beber uma poo ou elixir. Rupert est conjurando uma grande Bola de Fogo. (Criar
-Conversar com algum. Fogo 5). Ele precisa colocar a mo dentro do bolso, pegar o
- Fazer uma Magia espontnea. salitre, arremess-lo sobre a palma de suas mos e recitar os
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram versos corretos. A seguir arremessa o salitre na direo
vrias rodadas, ou at mesmo horas). desejada e esse se incendeia, formando uma magnfica bola
- Usar pontos de Fe para realizar um milagre. de fogo. Todos esses passos do Ritual tero um modificador
- Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo. de -5.
- Fazer um Teste de Percia.
- Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate. Alguns efeitos msticos e itens mgicos podem afetar a
- Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadores
(uma arma ou escudo, por exemplo). tambm devem ser considerados.
INICIATIVA NEGATIVA O contra-ataque do Orc mais perigoso: o valor de ataque
Se um Personagem, aps ter os modificadores aplicados, dele 30 e o valor de defesa de Luther 25. As chances do
ficar com iniciativa negativa, ele perde sua ao nessa Orc acertar so melhores: 50%+30%-25%=55%.
rodada.
Existem situaes especiais de combate que podem
Entende-se tal fato pela excessiva preparao do golpe proporcionar importantes modificadores nos valores de
por parte do Personagem, penalidades acumuladas de ataque e defesa. Elas so descritas detalhadamente neste
armaduras (armadura completa medieval), armas pesadas captulo. Note que algumas delas podem acontecer em
(uma espada montante) e outros. conjunto. Quando acontecer, no se preocupe: simplesmente
aplique todos os modificadores conjuntamente.
Porm, na rodada seguinte, seu golpe est garantido,
mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essa Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor
penalidade NO pode ser aplicada duas vezes consecutivas. maior que o necessrio para acertar, no significa que ele
Dessa forma, o Personagem ter uma ao a cada 2 rodadas. errou o golpe, mas apenas no causou dano no oponente. O
Talvez seja melhor pensar novamente nas armas e armaduras oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao
escolhidas. Mestre descrever a cena levando isso em conta.

Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a


VELOCIDADE um ataque e uma defesa por rodada.
Se um Personagem possuir mltiplas aes (por qualquer
maldita razo que seja) e tiver uma iniciativa maior que o Importante: Nunca em caso algum, sob qualquer
dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse pretexto que seja, permita a um Personagem usar a Percia
Personagem realizar sua segunda ao antes que os demais Esquiva para escapar de flechas ou armas de distncia.
realizem a primeira.

Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda


DANO
maior iniciativa, permita tambm que a terceira ao acontea Se um golpe atingir o oponente e ele no for capaz de se
antes das aes dos demais e assim por diante. defender, o golpe causar dano.

Luther est combatendo um Chefe Orc. Sua Agilidade Cada arma tem sua prpria capacidade de causar dano e
13 e a do Chefe Orc 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). em sua descrio esse valor pode ser encontrado. O dano
A velocidade do machado de Luther tambm no ajuda: -7, nunca um valor fixo: preciso rolar algum dado para saber
da espada curta -4. O jogador e Mestre jogam 1d10 cada qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontado dos
um. Melhor sorte teve o Jogador: Ele tirou 9 ficando com Pontos de Vida de quem receber o golpe.
13+9-7=15 de iniciativa contra os 15+2-4=13 do Orc (tirou
2 em 1dlO). Luther far seu ataque antes. Alguns Personagens so to fortes que possuem a
capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso e
chamado Bnus de Forca e uma tabela com os bnus pote ser
VALOR DE ATAQUE E DEFESA encontrada no capitulo Atributos. Se o Personagem possui
Cada tipo de arma possui dois valores a serem bnus de Fora, acrescente este valor ao dano da arma.
considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos
so tratados como Percias tendo o Atributo DEX como valor Luther est atacando um zumbi com seu machado. Luther
inicial. Algumas armas no proporcionam valor de defesa e possui FR 17, portanto, um bnus de +2. Ele acerta seu
escudos no tem valor de ataque. Quando chegar a vez do golpe, assim seu ataque car ao zumbi 1d10+2 pontos de
Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e dano.
Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque
ACERTO CRTICO
da arma ou tcnica de combate do Personagem ou NPC que
far o ataque.
O ndice crtico de um Personagem e o valor da Percia
Depois, preciso saber o valor de defesa da arma com arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima.
utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando
escudo, o valor de defesa ser o valor da Percia Escudo. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do
Caso ele esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o que o ndice crtico, trata-se de um acerto crtico. Significa
Atributo Agilidade (ou a Percia Esquiva no caso dele ter esse que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode
treinamento) como valor de defesa. ter atingido um pulmo, a garganta, ou simplesmente ter
acertado com mais fora ou em um ponto fraco.
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note
que eles no costumam mudar de uma rodada para outra), Em termos de jogo, a conseqncia que o dano rolado
faa um Teste de Percia usando o valor de ataque como fonte duas vezes e somado. Note que bnus mgicos ou de Fora
ativa e o valor de defesa como fonte passiva NO so somados duas vezes!

Luther est usando seu [machado 40/25] para acertar um Luther possui [machado 40/25]. Seu ndice crtico de
Chefe Orc que usa [espada curta 30/50]. O valor de ataque de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar
Luther 40 e o valor de defesa do Chefe Orc 30. Sua menos do que 10, Luther causar 2dl0+2 pontos de dano no
chance de acertar e 50+40-50 = 40%. Basta rolar 1d100. zumbi.
Observao: Nestes casos, pode ser aplicado um dano Todos os Personagens possuem a Percia Briga com valor
especial como urna fratura ou o Personagem fica atordoado inicial igual Destreza tanto no ataque quanto na defesa.
durante a rodada seguinte. Trata-se de uma Percia como qualquer outra e pode ter seus
valores aumentados com pontos de Percia. Lembre-se que o
NDICE DE PROTEO (IP) valor de ataque e o de defesa so aumentados separadamente.
O ndice de proteo existe para representar algum tipo O dano causado por um golpe de combate desarmado ld3,
proteo contra dano. Na Idade Mdia, existiam armas dos somando-se o bnus de Fora.
mais variados tipos. No podemos esquecer dos feiticeiros e
magos que lanavam seus encantamentos sobre os inimigos. MLTIPLOS OPONENTES
Ocorrem casos em que um Personagem esta enfrentando
De uma maneira ou de outra, quanto um golpe atinge uma dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele ter
pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteo. problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, e permitido
Do valor do dano, subtraia o valor do IP. ao Personagem numericamente inferiorizado:

Existem vrios tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve - Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar.
APENAS para danos fsicos de impacto e balstica. Outros Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta,
IPs incluem fogo, gases, eletricidade, cidos, frio, presso ele poder realizar duas defesas com 30% cada
entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo ser
ineficaz contra gases e cidos por exemplo. - Decidir quais golpes ele tentar defender. Isso deve ser
decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus
O IP bsico protege apenas contra golpes de armas. respectivos ataques.
Assim, se um Personagem cair do alto de um prdio ou rolar
escada abaixo com um colete a prova de balas, o dano ser MLTIPLOS ATAQUES
rigorosamente o mesmo. Em caso de dvida, basta usar o Existem alguns casos que permitem ao Personagem
bom senso e imaginar a situao real. realizar mais de um ataque. Existem itens mgicos, poes,
Magias e poderes que trazem essa preciosa vantagem em
DANO DE IMPACTO combate. O caso mais mundano o de Personagens com a
Eventualmente, o IP de urna pessoa ou criatura to Manobra de Combate Luta com Duas Armas.
elevado (ou o Jogador que rola o dano e to azarado), que o Quando isso ocorrer em combate, no h nenhuma
IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casos complicao. Verifique a iniciativa de cada Personagem e
especficos existe o dano de impacto. permita-lhes uma ao, de acordo com a iniciativa. Depois
que cada Personagem realizou sua primeira ao, verifique se
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mnimo, um algum deles ainda tem direito a aes. Permita as aes extras
ponto de dano (somado a um eventual bnus de FR) devido sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a
ao impacto certeiro que o golpe provocou. Regra da Velocidade.

A analogia e a seguinte: imagine um soldado com urna ATAQUES A DISTNCIA


armadura completa de combate recebendo uma martelada de Algumas armas so consideradas armas de longa
um gigante. No importa se a armadura possui IP 8, o golpe distncia. Armas de longa distncia apresentam a vantagem
certamente ira doer! de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a
corpo.
SITUAES ESPECIAIS Porm, em termos de jogo, ha duas desvantagens. A
Entendeu tudo at agora? timo... primeira delas e a impossibilidade de gastar pontos em
defesa, que ser SEMPRE igual a zero. A segunda
Mas a regras s falaram at agora de um combate simples, desvantagem e o custo em Dobro dos pontos. Cada dois
um contra um, mortal, sem armas de distncia ou outros pontos de Percia gastos valem apenas o adicional de 1% no
complicadores. valor de ataque.
No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente esses Cada arma tem seus valores de alcance. So sempre dois
casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de um valores: alcance normal e alcance mximo. O alcance normal
deles sem nenhuma dificuldade. indica at onde a arma efetiva. Para acertar um oponente
que estiver alm do alcance normal, mas dentro do alcance
COMBATE DESARMADO mximo o Personagem realiza um Ataque com metade do
Tambm conhecido como Briga ou pancadaria. , valor de Ataque. Alm dessa distancia a munio passar
historicamente, o mtodo mais utilizado de ser resolver longe do oponente.
disputas quando a razo no faz mais parte do cenrio.
ATAQUES FORA DO ALCANCE
O homem j inventou milhares de tipos de armas ao longo So Ataques que sempre erram o alvo. No caso de
dos milnios, mas em geral, as disputas so resolvidas sem flechas, elas caem no cho antes de chegar ao alvo. No caso
elas. Isso acontece porque as partes no imaginavam que de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distncia to
iriam se enfrentar, ou porque a desavena aconteceu grande que no h preciso suficiente no Ataque para acertar
repentinamente dentro de um ambiente onde armas so o alvo.
proibidas.
H um fator importante nisso. O fato de um Ataque estar 4 so considerados alvos. O Mestre decide que os dois
fora de alcance no significa que o inimigo saiba disso. Pode primeiros levam 2 tiros cada, e os dois prximos 1 tiro.
ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de
alcance para obrig-los a procurar cobertura, na medida em GRANADAS
que, por mais que os tiros no tenham preciso, o som do As granadas de mo possuem urna caracterstica tcnica
tiroteio inconfundvel. Isto pode ganhar tempo para outras chamada pulso, alm, claro do dano. O pulso possui dois
aes. valores, separados por uma barra. O primeiro o raio de
efeito e o segundo redutor, ambos em metros. O dano
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forar aparece sempre no formato nd6, onde n um nmero inteiro.
o inimigo a procurar abrigo ou mant-los abaixados tempo
suficiente para um colega percorrer determinada distncia. O dano apresentado o dano que a granada provoca
dentro da raio de efeito, em metros. A partir do raio de efeito,
Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que para cada X metros reduza em um dado o dano da granada
atingem pessoas aleatrias, mas isto fica a cargo do Mestre. naquela rea, onde X e o redutor da granada.
Lucas est dando cobertura para Aryttyane. Ela est a 70 Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogado contra o
metros de distncia, sob fogo cerrado do inimigo. Lucas sabe Personagem. O arremesso no foi preciso e o Personagem
que sua arma no acertar os inimigos, pois sua arma s estava a 4 metros da granada. Quem estava at dois metros
efetiva at 50m. Lucas atira mesmo assim. O plano funciona: do ponto de impacto sofre 4d6, quem estava entre 2 e 3
os inimigos se assustam com os tiros e se abaixam, dando metros sofre apenas 3d6, enquanto o Personagem sofre 2d6.
tempo paro Aryttyane se esconder.

ATAQUE LOCALIZADO
RAJADA Outro caso especial acontece quando um Personagem
Algumas armas de fogo automticas permitem o uso de deseja atingir uma parte especfica do oponente. Pode ser um
rajadas curtas ou longas. Porm importante frisar que brao, o trax, o pescoo ou algum objeto que esteja com o
existem dois tipos de rajada: frontal ou em arco. inimigo, com o objetivo de destruir (se possvel) ou apenas de
retirar de sua posse.
A rajada frontal e realizada quando o Personagem dispara
todos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso de tiros O Ataque Localizado e um golpe especfico e, portanto,
torna a arma mais difcil de segurar, o que dificulta o acerto, mais difcil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem
mas, se acertar, o dano violentamente maior. sucedido, deve ter conseqncia fortes.
A rajada em arco realizada quando o Personagem faz Antes de qualquer coisa, um ataque localizado deve ser
um movimento em crculo enquanto dispara contra um grupo. declarado como tal na primeira fase da rodada de combate
As chances de acertar pelo menos um oponente so maiores, claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que
mas o dano ser pequeno, pois apenas uma ou outra bala faam com que seja um Teste Difcil (reduza o valor de
acertar. ataque metade). Aumente o dano em 50% em caso de
acerto (se for um acerto crtico, resultar em 3x o dano
Quando for realizado um disparo de rajada, ha uma regra normal).
simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a
dezena da Percia com Armas. No lugar de 1d100, jogue NUNCA permita que um golpe nico mate o inimigo. O
1d10. As chances de acerto so um pouco menores do que DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido um
jogar normalmente. Considere a reduo como sendo a ataque localizado no corao. A vantagem do ataque
penalidade por uso de rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo. localizado que certos inimigos podem ter apenas um ou
poucos pontos vulnerveis (como o calcanhar de Aquiles ou o
Para urna rajada frontal, jogue todos os tiros que tem olho de um drago) e, nesse caso, apenas um Ataque
direito de uma vez (usando a regra de 1d10 para rajadas). Localizado pode surtir o efeito necessrio em combate.
Verifique quantos acertaram e proceda ao calculo do dano.
Glynton est tentando derrotar um bandido que o est
Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o atacando. O bandido usa uma lanterna na mo esquerda
Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e para iluminar o galpo escuro enquanto Glynton enxerga
quantos so os possveis alvos (tanto os amigos quanto os apenas sombras e vultos. Glynton mira a lmpada da
inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possveis alvos lanterna. Sua Percia e Pistola 40%, precisando, portanto de
(note que mesmo os amigos PODEM ser acertados). Proceda 20 em 1d100. um tiro difcil.
ao calculo do dano. O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton e
seu inimigo no escuro, a luta e mais justa.
No desembarque das tropas americanas na Normandia,
quanto os barcos-transportes abriram as portas, os soldados
nazistas dispararam suas MG3 contra as tropas. DESARME
O Desarme e um golpe localizado. O atacante declara que
Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui est atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se
[Metralhadoras 33]. Como estava mirando, fez um teste Fcil o golpe for um acerto, o atacante no causa dano ao defensor,
e joga 10 Ataques (1,1,3,3,4,5, 7, 7, 7, 9). Ele acerta 6 tiros, mas este perde sua arma, que e arremessada fora do alcance
sendo 2 crticos. Cada navio carrega 20 homens, mas apenas
das mos dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas ATAQUE PELA8 COSTAS
armas, e precisa desarmar uma arma de cada vez. Se o Existem dois tipos de ataque pelas Costas. A diferena
numero tirado no 1d100 for um acerto crtico de desarme, o se a vtima est ou no ciente do ataque. Se estiver, aplique
atacante no apenas desarma o defensor, mas o faz de modo uma penalidade de metade na defesa, devido dificuldade de
humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe, ver o oponente. Se a vtima no pode ver o oponente,
em cima de uma mesa, ou at mesmo pegar a arma do considere um ataque surpresa. Quando algum faz este
ataque, considere a ataque um Teste Fcil se a vtima estiver
defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos
distrada ou prestando ateno a outras coisas.
prticos em jogo, sempre decididos pelo Mestre.
Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas,
Ronald, que luta com [espada 30/30] ficar com valor de
Mark est possudo por um esprito e ataca seu amigo Eris defesa 15 nessa rodada.
com uma faca. Eris no quer machucar seu companheiro
descontrolado ento decide tirar a faca de Mark. Eris tem
Briga 45/40, precisando de 23 em 1d100 para derrubar a faca MIRA
de Mark no cho. Um Personagem pode perder uma rotada inteira mirando
um inimigo e, com isso, receber bonificaes.
ATAQUE TOTAL As condies so as seguintes:
Tambm conhecido como Carga. O Personagem esquece - O atacante no pode estar envolvido em combate
todas as recomendaes sobre prudncia e ataca seu inimigo. prximo Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se
Ele realiza um nico ataque e no tem direito a defesa. Seu que ele se afaste pelo menos 10 metros.
valor te ataque aumenta em 10% e o dano em +2. Alm disso
o dano de impacto passa a ser 3. - Durante a rodada em que esta mirando e na roda em que
vai atacar, o Personagem no pode sofrer nenhum tipo de
DEFESA TOTAL ameaa ou distrao (na rodada do ataque, ele no poder ser
atacado por ningum com Iniciativa maior que a dele. Se a
Se o Personagem decidir que no pretende atacar o Iniciativa for menor, um eventual ataque no atrapalha o
oponente e ir somente se defender, ele pode realizar uma ataque que aconteceu antes).
Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta
forma, poder se defender DUAS vezes em uma rodada - O defensor tambm no pode estar envolvido em
(normalmente) ou mais, caso possa realizar mltiplos combate prximo na rodada em que esta sendo feita a mira.
Ataques.
Se estas condies forem satisfeitas, o atacante faz um
Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandra levar teste Fcil para o Ataque mirado. Esta tcnica e utilizada por
um soco. Ela ataca o motoqueiro com toda fria, em Carga. snippers em seus tiros com rifles.
Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40 em 1dlOO para
acertar. Se uso ocorrer, far 1d3+2 pontos de dano no Aps mirar o alvo por uma rodada inteira, chegou a hora
motoqueiro, com mnimo de 3, j, que a roupa do motoqueiro de Eder atirar. Como ele no foi atrapalhado nem ameaado
confere IP 2. durante a mira, pode fazer uso das vantagens de sua ao.
Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer um ataque com
O motoqueiro atacado por Marcy no quer brigar com 70% de chance de acertar.
ela tambm. Ele recua com os braos protegendo o rosto e
desiste de atacar. Sandra e Marcy fazem um ataque cada LUTA S CEGAS
uma e o motoqueiro poder usar sua defesa em ambos os
ataques. Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem
condies de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar
ATAQUE SURPRESA sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro pode ser
tanto para um Personagem como para todos. Esta situao se
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem aplica para cada Personagem impedido te ver. Se o
prepara uma emboscada. A ideia bsica e surpreender o Personagem possui a manobra de combate Luta s Cegas (ver
inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. Percias), ele continua lutando normalmente enquanto seus
As situaes mais comuns so em estradas que cortam matas outros sentidos estiverem funcionando.
densas ou em subrbios de cidades, em becos e outros locais
escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, Se o Personagem no possui a Manobra de Combate Luta
necessrio que a vtima no saiba que est sendo espreitada e s Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores
nem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa de ataque quanto nos de defesa.
realizado como um ataque Fcil e o lado surpreso no tm
direito a defesa. Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente
apagada. Robert, que tem a manobra luta s cegas, continua
a usar [briga 40/40], mas Ozoki enfrentar dificuldades:
sua briga [35/50] fica agora reduzida apenas [briga
18/25]. Ozaki est em srias dificuldades.
POSIO DESVANTAJOSA Mark ainda est fora de si mesmo depois de ter sido
desarmado por Eris. No desejando machucar seriamente o
Acontece com alguma freqncia de um dos combatentes amigo, Eris o ataca em combate no mortal. Aps algumas
estar em posio desvantajosa no combate. Ele pode estar rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark.
sentado em urna mesa quando e surpreendido pelo inimigo ou Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Trs horas depois Mark
pode ter cado no cho. Existe uma infinidade de situaes acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).
que podem ser consideras desvantajosas. Nestes casos, o
Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no valor de Ataque AMBIENTE ADVERSO
quanto no valor de Defesa. O modificador METADE (reduz
os valores metade) costuma funcionar bem. O modificador Se combate estiver sendo realizado no meio de um
deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situao incndio ou outras circunstancias anormais, trate as cada uma
desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porqu da separadamente do combate. Isto simplificara a resoluo das
penalidade. situaes.

Phil est no meio de um ptio sendo alvejado por 3 Michael est atirando em um bandido. O inimigo est
atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta escondido atrs de uma pilha de caixas, mas Michael
enquanto corre buscando abrigo, mas est em posio consegue v-lo parcialmente. O Mestre decide que sua
desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em [pistola 40%] sofrer penalidade de 10 ficando [pistola
Metade: apenas 13% de chance de acertar. 30%]. Outra penalidade possvel Metade, que divide o
valor por 2, mas o Mestre entendeu que seria um valor
MO OPOSTA injusto.

Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma REGRAS ESPECIAIS


arma com a mo oposta a que est acostumado ou treinado
(mo esquerda para destros ou mo direita para canhotos). PARALISIA
Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito
com Duas Armas (ver Percias), a penalidade deve ser mgico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O
subtrair o valor de DEX da Percia com arma. Se o Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas no
Personagem no possui a manobra de combate Ataque com pode, de moto algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso
Duas Armas, alm de subtrair o valor de DEX, divida o outro Personagem decida mat-lo, ele no tem como se
resultado por 2 (arredondando para cima). defender.
O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer
penalidades por Mo Oposta. SUFOCAR

Eddie levou um tiro na mo direita, deixando-a Um Personagem e capaz de ficar COM/2 rodadas sem
paralisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda. respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou
Eddie tem Destreza e [pistola 35]. Assim, Eddie ter de usar embaixo d'gua. Passado esse tempo, se ele estiver em uma
apenas (35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro sala com gases, ele IR respirar o gs, mesmo sabendo que
(conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza pode ser mortal. Se estiverem baixo d'gua, sofrer 1d6
melhorando sua Percia para [pistola 25%]. pontos de dano por rodada.

COMBATE NO MORTAL
Andrew esconde-se em um lago para fugir da polcia
Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas
submerso. Ao levantar; Andrew descobre que o ar est
Dois Personagens podem estar brigando e no lutando. impregnado com gs lacrimogneo, mas nada pode fazer...
So os casos clssicos de Personagens da Campanha que se
desentenderam por algum problema da Aventura e acabam
perdendo a pacincia um com o outro. As lutas de Boxe e QUEDAS
Artes Marciais tambm se encaixam nesta categoria. Nenhum
dos Personagens pretende matar o outro: vencer suficiente. Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma
Note que esse caso e mais freqente do que se imagina queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental,
originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, esto o Personagem no espera sofrer a queda e seus msculos no
nesse tipo de situao na maior parte das vezes. estavam preparados para absorver o impacto. O dano 1d6
por cada metro de queda, com direito a Teste de AGI para
Trate todas as regras normalmente, a exceo do dano. reduzir o dano metade. J um pulo permite ao Personagem
Considere que apenas um tero do dano e real e o resto e amortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se
temporrio. Se um Personagem chegar zero ou menos passar no Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 para cada dado
Pontos de Vida (somando o dano real e o temporrio), ele de comparao do Personagem. Lembre-se que humanos tem
desmaia. Ir acordar dentro de ld6 horas totalmente 3 dados de comparao, enquanto anjos e demnios podem
recuperado do dano temporrio, mas ainda com o dano real. ter 4 ou mais dados de comparao.
Joe saltou de um prdio para fugir de um incndio. Ele
cai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se
tivesse cado, sofreria 8d6 com direito a um Teste de AGl
para reduzir o dano o metade.

VENENOS
Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles
podem ser paralisantes, debilitantes, sonferos ou mortais.
Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas
tocados para serem efetivos. Independentemente de qual
efeito e mtodo de aplicao, os venenos SEMPRE do
direito a um Teste de Resistncia para evitar o pior.
Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA DE
ARMAS MEDIEVAIS.

DANO LOCALIZADO
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que
metade de seus Pontos de Vida em uma nica parte do corpo,
o Jogador devera fazer um Teste de CON para seu
Personagem. Se ele passar no Teste, o membro ficar
temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha
no Teste pode significar perda permanente do membro.

Em uma queda, Joe Smith sofreu 10 pontos de dano nas


pernas. Joe faz dois testes de CON e falha em um: ele
Quebrou uma perna.

MORTE INEVITVEL
Existem situaes onde a morte inevitvel. Uma queda
de um prdio muito alto, ou uma flecha certeira no meio da
cabea, ou uma facada no corao... Se tivermos situaes
extremas como essas, no recomendado obrigar os
jogadores a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem
vai mesmo morrer.

Lembre-se, porem, que esse tipo de situao frustrante.


Desaconselhamos que tal situao acontea ao Personagem
de um Jogador.

CURA
Um Personagem recupera um PV por dia completo de
descanso e Seu nvel de Pontos Hericos em PH. Lembre-se
que o Personagem tambm pode sofrer danos especiais como
tores, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses
casos, considere um tempo maior em semanas ou at meses
para uma recuperao completa. Alguns Rituais permitem a
um Personagem recuperar-se mais rapidamente de seus
ferimentos. Nesse caso, mais de um PV pode ser adquirido
por dia, de acordo com o Ritual utilizado.

MORRENDO
Apesar de todos os esforos, seu Personagem pode morrer
quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer
Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai
imediatamente desmaiado, perdendo 1PV por rodada devido
ao ferimento, at chegar em -5 e, se ningum fizer nada por
ele, ser a morte certa!
PONTOS DE F

F [do latim Fide] S.f 1. Crena Religiosa 2. Conjunto de A seguir fornecemos uma descrio do que se pode fazer
Dogmas e Doutrinas que constituem um culto. 3. A primeira com Pontos de F. Anjos, Inquisidores e Templrios podem
virtude teologal: adeso e anuncia pessoal a Deus, seus ter F, mas basicamente qualquer Personagem que se
desgnios e manifestaes. disponha a seguir um rgido cdigo de regras pode comprar
este Aprimoramento.
Pontos de F expressam o poder mximo dos
Inquisidores: a F Divina. Em termos de jogo, F representa AFASTAR MORTOS-VIVOS
os pequenos milagres que um Aventureiro dedicado pode Por meio de Pontos de F, o Inquisidor pode usar um
alcanar, atravs da devoo a uma entidade. Neste jogo, amuleto (cruz ou outro smbolo religioso) para afastar
obviamente trata-se do Deus Catlico, mas Pontos de F Vampiros, Demnios, Espectros ou outras criaturas malignas.
podem ser atribudos a qualquer divindade: Allah, Shiva, Para tanto, anuncia quantos Pontos de F est utilizando e
Ganesha, Odin, R, Osris, Tup e qualquer outra entidade testa WILL + Xd6 (onde X igual ao nmero de Pontos de
que possa conceder estes pequenos milagres a seus F empregados) vs. WILL da criatura. Caso a criatura perca a
adoradores. disputa, se afasta do fiel o mais rpido que conseguir.

APRIMORAMENTOS Sebastio um Inquisidor e est cercado por esqueletos


PONTOS DE FE e considerado um Aprimoramento, e conjurados por um necromntico em Castela. Sebastio
pode ser comprado por qualquer Personagem, com a carrega sua cruz de prata no bolso e ao mostrar a cruz para os
autorizao do Mestre. Misturar Pontos de F com Pontos de mortos, invoca o nome de Nosso Senhor Jesus Cristo.
Magia ou PSI ou qualquer outro tipo de poderes fica Sebastio possui WILL 13 e decide gastar 2 Pontos de
exclusivamente a cargo do Mestre, dependendo do tipo de F. Ele joga 2d6 e tira um 8. Seu Teste ser feito com WILL
Campanha que deseja mestrar. Este Aprimoramento vetado 21 versus a WILL dos esqueletos (que o Mestre decidiu ser
para a classe Inquisidores. 10). Como resultado, todos os esqueletos afastam-se de
Sebastio, repelidos pela fora divina
1 Ponto: Seguidor. O Personagem possui 1 ponto de F.
2 Pontos: Fiel. O Personagem possui 2 pontos de F. AUMENTO DE ATRIBUTO FSICO
3 Pontos: Entusiasta. Possui 3 pontos de F. O Inquisidor pode aumentar um Atributo Fsico em 1d6
4 Pontos: Fantico. Possui 5 pontos de F. durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de
5 Pontos: Radical. Possui 7 pontos de Fe. acordo com o Mestre) gastando um Ponto de F, mas apenas
UM Atributo de cada vez.
Os Pontos de F so recuperados com oraes. s vezes o
Personagem tambm necessitar de repouso absoluto e Jeremias est cercado por Guerreiros de Sombras e
silencio enquanto ora. Para termos de comparao, assuma prepara sua espada curta para a batalha. Antes que as
que um Personagem recupera um Ponto de F a cada meia criaturas possam atacar, ele coloca para fora da cota de
hora rezando. Isso teve ser feito em um ambiente calmo e malha seu crucifixo abenoado pelo papa Urbano V e reza a
tranqilo e de preferncia logo aps o despertar. Deus que Ihe de foras para a batalha.
Pontos de F tambm esto ligados diretamente a devoo Jeremias usa 1 Ponto de F para aumentar sua DEX em
do Personagem e ao cumprimento de certas regras, definidas 1d6, o que reflete em sua Percia Espada Curta, melhorando
pelo Deus ou Entidade para a qual o Personagem devoto. sua chance de acertar os golpes.
Um guerreiro muulmano que no cumprir o Alcoro nem
praticar as rezas voltadas a Meca, ou que nunca foi at Meca AUMENTO MILAGROSO DE ATRIBUTOS
perder automaticamente seus Pontos de F. Da mesma
forma, um Cavaleiro Templrio Paladino que no cumpre o Semelhante ao Aumento de Atributos Fsicos, mas com a
cdigo de honra dos Cavaleiros, ou um necromante dedicado diferena que o Personagem pode gastar mais de um Ponto de
ao demnio Azathoth perder seus pontos de F se no F em uma nica rodada, porm os efeitos duram apenas UM
providenciar os sacrifcios humanos e outros Rituais que seu Teste.
Deus exige.
Mustaf-Allin-Bin um membro da Ordem dos
O Mestre deve levar muito a srio a doutrina escolhida, Assassinos e est preso debaixo de algumas pedras que
pois quanto mais Pontos de F o Personagem possui mais deslizaram sobre ele prendendo-o. Mustaf tenta erguer a
dedicado quela religio ele deve ser. pedra sem sucesso. Ela muito pesada. Invocando a fora de
All, Mustaf; gasta 4 Pontos de F, que lhe fornecem 4d6
pontos extras de FR para tentar deslocar a pedra.
ATIVAO DE ITENS MGICOS
Alguns itens mgicos (em especial aqueles criados pelos
seres da Cidade de Prata) requerem Pontos de F para serem
ativados ou utilizados. Somente pessoas com F podem
utilizar tais artefatos.

BNO
O Inquisidor pode abenoar um grupo de Aventureiros
(at 6 pessoas por Ponto de F) concedendo a eles um bnus
de +5% em combates (na Defesa) durante uma cena.

CONTROLAR MORTOS VIVOS


Semelhante a Afastar Mortos Vivos, mas utilizados por
Necromnticos e clrigos de deuses malignos. O Teste
funciona da mesma maneira, mas o clrigo passa a comandar
a criatura (ou criaturas) durante uma cena.

CONVERSAR COM PSSAROS E ANIMAIS


Muitos santos na mitologia catlica eram capazes de
entender os animais. Com o gasto de um Ponto de f, o
Personagem capaz de conversar com um animal durante um
curto perodo de tempo.

CURA
O Inquisidor pode utilizar 1 Ponto de F para curar 1 d6
pontos de dano em si mesmo (at um Mximo de um Ponto
de F por dia), ou 2 Pontos de F para curar 1d6 PVs em
outra pessoa, atrs do toque de suas mos. Esse toque
tambm pode ser feito em plantas ou animais.

CRIAO DE GUA BENTA


Pontos de F podem ser usados para criar gua benta a
partir da gua pura do orvalho, a razo de um pequeno frasco
pra cada ponto gasto pelo Inquisidor.

ENCANTAR
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena (ou 3d6
rodadas), de modo que a arma passe a ser considerada uma
arma +1 durante este tempo (no que diz propsito a enfrentar
criaturas que s podem ser feridas por armas mgicas).
Mltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma
mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada
para ser feito.

OUTROS PODERES
Pontos de Fe so muito versteis e podem imitar qualquer
poder ou milagre que algum santo j realizou (inclui at
mesmo andar sobre as guas, multiplicao dos Paes, cura de
cegos e leprosos, andar sobre brasas, espetar correntes no
corpo sem sentir dor, ficar sem comer por longos perodos,
controlar o clima, ser resgatado por urna baleia em alto mar,
etc.), MAS o Personagem deve MERECER esses poderes.
Utiliz-los sem motivo justificado ou por motivos torpes,
pessoais ou egostas podem irritar profundamente a entidade
que confere esses poderes ao Personagem e a bno pode vir
a se tornar uma maldio.
Objetos mgicos
O que seria de uma campanha envolvendo demnios sem Um medalho de ouro e cobre fundido, com cerca de 5cm
objetos mgicos? de dimetro, e com as seguintes letras esculpidas ao redor
Neste capitulo, apresentaremos algumas sugestes armas medalho: V.RS.N.S.M.V.M.Q.L.I.V.B (Abreviao de
e objetos mgicos que seu personagem poder adquirir "Vade Retro Satanas, Nunquam Suadas Mihi Vana Sunt Mala
atravs do Aprimoramento "Objetos Mgicos". Quae Libas: Ipse Venenas Bibas" do latim Para trs,
Para facilitar, dividimos este captulo em duas partes. A Satans: no venhas aconselhar-me as vaidades. A bebida que
primeira trata dos itens mgicos utilizados pelos humanos despejas o mal: bebe tu mesmo o veneno").
CONTRA os demnios, e NO podem ser utilizados pelos Quem estiver usando este amuleto fica protegido do
demnios. ataque de demnios (O demnio precisa passar em um Teste
de WILL vs. 25 para poder chegar perto do usurio de tal
ITENS MGICOS HUMANOS amuleto).
Estes objetos eram utilizados pelos padres, Inquisidores e Funes semelhantes exercem os amuletos de So
pelos Cavaleiros em suas aventuras, e foram retirados das Miguel, So Cristvo, Santo Expedito e Santa Filomena.
escrituras da Inquisio e de livros sobre os Cavaleiros
Templrios. MEDALHA DE SANTA BRGIDA
O uso destes objetos requer o gasto de um ponto de F Uma medalha de ferro redonda com uma cruz em um dos
para ativar seus efeitos. lados e a inscrio "C.S.M.B." (Crux Sancti Madris Bridigit -
a cruz da santa me Brgida) e no outro N.D.S.M.D." (No
CARVO DE MADEIRA Draco sit mihi dux - Que o drago no seja meu guia). Esta
E um artefato difundido e eficaz, sobretudo preventivo, medalha tem o poder de proteger quem a usa das mentiras
depois de ter sido exorcizado. As lendas antigas dizem que dos demnios. Sempre que algum demnio de Arkanun,
Heracles, quando desceu aos Infernos, levou consigo um Infernun ou Inferno contar uma mentira para o usurio desta
ramo de choupo. O carvo mstico e o elemento ideal para medalha ele deve passar um teste de WILL vs. 25 ou apenas
absorver energias msticas malficas, emitidos por um verdades sairo de sua boca.
demnio ou um feiticeiro. No primeiro dia da lua nova,
colocam-se pedaos de carvo vegetal em um prato fundo O CORDO DE AMARRAR DEMNIOS
branco, sem nenhuma decorao. Em seguida, o mago realiza Estes cordes especiais so fabricados em um mosteiro na
o ritual de purificao e os deuses de Paradsia encantaro os Alemanha chamado Vierzehnheiligen (os catorze santos)
carves vegetais. Cada carvo poder absorver ate 6d6 pontos localizado na regio da Bavria, e dados aos maiores
de dano ou reduzir os efeitos d Caminho de Magia de inquisidores exorcistas. Trata-se de um fio de cordo com
Arkanun. Quando o carvo vai; sendo gasto ir ficando cerca de 1cm de espessura e 90cm de comprimento. Dentro
esbranquiado. O mago devera livrar-se do carvo atirando-o do cordo passa u nico fio do cabelo de uma freira.
ao fogo. Tal cordo deve ser usado da seguinte maneira: O
exorcista passar o fio sobre o demnio ou criatura possuda e
O ESCAPULRIO d UM UNICO n, e repete uma bno. O demnio ou
Estas medalhas eram comuns entre os Inquisidores. criatura do Inferno, Arkanun ou Infernun passa a ficar
Consistiam de uma pequena medalhinha com o desenho de amarrado como se o fio tivesse FR 45. Estes cordes so
Jesus em um lado e o de Nossa Senhora do outro, presos em muito raros visto que a freira cujos cabelos eram utilizados
fios de cordo que eram amarrados ao redor do pescoo do (Frau Karin Vankast) morreu em 1816, e pouco menos de
inquisidor. Caso o usurio de um escapulrio fosse morto por uma centena de cordes foram feitos.
um demnio ou em guerra santa, Nossa Senhora apareceria e
retiraria a alma do inquisidor do Inferno. SAL EXORCIZADO
O escapulrio tambm impede a entrada do usurio no E um tipo de sal marinho grosso, do norte da Europa.
Inferno, anulando qualquer ritual de convocao, portais ou Quando um ritual de exorcismo e realizado corretamente,
outros dispositivos. a criatura for enviada de volta ao Inferno, o mago deve salgar
solo onde a criatura esteve pela ultima vez, e esta ficara
PREGO DE FERRO DOS BENEDITINOS proibida de retornar a Terra por setenta e sete anos e um dia.
So pregos grossos, semelhantes aos usados na cruz de O verdadeiro Sal Exorcizado e extremamente raro, e
Cristo. So feitos a mo, e dizem existir somente cento e oito muito cobiado pelos magos. Existem verses mais fracas,
na Terra. Foram criados pelos monges beneditinos nos que utilizam outros tipos de sal ou ervas
sculos VI ao IX. Se for pregado em uma porta ou janela,
qualquer demnio do Inferno no conseguira entrar no OS DENTES DOS ENFORCADOS
aposento, e se j estive dentro da sala, sentira uma vontade Estes amuletos pagos devem ser retirados de pessoas que
irresistvel de sair (Teste de WILL vs. 25 ou sofre os efeitos foram enforcadas recentemente (nos dias de hoje, uma tarefa
do item mgico). quase impossvel, a menos que obtidas de maneira escusa).
Os dentes devem ser guardados dentro dos bolsos do usurio,
MEDALHA DE SO BENEDITINO com sua marca pessoal neles.
Os dentes dos enforcados deixam o dono mais confiante Esta cruz confere ao usurio um bnus de +10% em sua
em suas prprias aes (em termos de jogo: fornecem +l0% defesa com uma arma que escolher (esta arma deve ser
para ataques OU para defesas em um combate contra escolhida no ato da beno do amuleto).
demnios)
TRS ALHOS
O FALO Na Espanha, existem certos rituais que consistem em
Este amuleto mgico remonta o perodo dos celtas, e era colocar trs cabeas de alho sobre a porta e ter a porta
considerado o smbolo do deus Cernunnos. Trata-se de um abenoada pelo padre local. Aps este ritual, bruxas,
amuleto de ferro fundido especialmente preparado e vampiros e demnios ficam impedidos de entrar na residncia
abenoado por um druida, com cerca de dois ou trs (Controlar Plantas/Spiritum/Arkanun 5).
centmetros de comprimento (s vezes maiores) na forma de Estes alhos mgicos so resultados de rituais
um falo. Deve ser carregado ao redor do pescoo, preso em permanentes, e devem ser carregados sempre em numero de
uma correntinha de ferro. trs. Quando colocado sobre o batente de uma porta, qualquer
Uma vez utilizado, nenhum esprito poder se aproximar entidade de Spiritum, Arkanun ou Inferno precisa passar em
mais do que l0m do usurio. Se quiser se aproximar, para um Teste de WILL vs. 5D para poder entrar no aposento
cada rodada dentro da rea de efeito, o esprito deve passar protegido.
em um Teste (de WILL vs. 20) ou ser violentamente repelido.
Falos maiores so utilizados em altares e templos de magos, VELAS DOS DEDOS
com o objetivo de evitar intervenes externas em seus Esta vela consiste de um candelabro manufaturado com a
rituais. mo direita de um ladro. A cera derretida sobre os dedos,
CRUZ DE MALTA formando uma vela. Enquanto esta vela estiver acesa,
Tambm conhecida como Cruz Templrio, esta cruz de nenhum demnio poder chegar a menos de 5 metros do
ferro pode ser abenoada por um padre ou capelo e usada candelabro.
sob a tnica e armadura. A cruz de malta original deve ser Este efeito equivale ao ritual de mesmo nome, desenvolvi
confeccionada com um pequeno buraco, onde o sacerdote do pelos Magos Ibricos (Controlar Arkanun 6).
coloca uma gota de seu sangue antes de lacr-lo.
OBJETOS MGICOS DEMONACOS
Estes so os objetos mgicos usados pelos demnios, ou 1
com origem no Inferno, Arkanun, seitas demonacas ou Armadura +1: o tipo de armadura no influencia. A
magos necromantes. verso mgica e quase impossvel de se destruir, e confere ao
personagem um bnus de + 1 em IP alm do normal da
Observaes: armadura.
Poes: a menos que seja dito algo em contrrio, o efeito Arma de tamanho mdio +1: (inclui espada, machado,
das poes dura aproximadamente 5 minutos (25+1d6 martelo, cajado ou outra) possui um bnus de +10% em
rodadas) ou uma cena completa, o que o Mestre achar mais ataque ou defesa, e um bnus de +1 em dano.
apropriado para a aventura. Uma poo s pode ser bebida Adaga +2: uma adaga mgica. Possui um bnus de +20%
uma vez. em ataque OU defesa, e um bnus de +2 para dano.
Anis: precisam necessariamente ser usados nos 3 dedos Anel de resistncia Elemental: existem 6 verses deste
centrais das mos (excluem-se o mindinho e o dedo). Isto anel (gua, Ar, Fogo, Terra, Luz e Trevas). O anel confere
limita o uso de no mximo 6 anis de cada vez. ao personagem 2D de proteo contra Magias, efeitos e
Rod (Varas): rods so peas geralmente feitas de metal Rituais que possuam este elemento. Enquanto estiver usando,
ou madeira encravadas, possuindo muitas runas e smbolos, e todos os efeitos, Magias e Rituais do personagem que tenham
com aproximadamente 1m de comprimento. Possuem um este elemento tambm sofrem esta penalidade.
numero de cargas que s o Mestre conhece, a menos que um leo de Quimera: anula qualquer Magia, Ritual ou
personagem use Entender Metamagia 4 para descobrir. encantamento no qual seja derramado, sem direito Teste de
Geralmente possuem 30+2D10 cargas. Resistncia. Dissolve materiais criados por Magia e remove
Varinhas: possuem geralmente 50+1d10 cargas, e os poderes de objetos mgicos pelo tempo em que estiverem
precisam necessariamente de uma palavra e gestos de sobre ele.
ativao.
Armas mgicas: armas mgicas com um bnus de +4 ou
+5 emitem um fraco brilho azulado (ou de outra das 7 cores 2
do arco-ris) quando empunhadas contra um inimigo. Armadura +2: o tipo de armadura no influencia. A
verso mgica e quase impossvel de se destruir, e confere ao
personagem um bnus de +2 em IP alm do normal da
0,5 armadura.
Adaga +1: uma adaga mgica, que pode ser construda Adaga +3: uma adaga mgica. Possui um bnus de +30%
em qualquer forma (lisa, com 2 gumes, ondulada, na forma para dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +3 para
de uma lua crescente). Possui um bnus de +10% em ataque dano ( 1 d6+3).
OU defesa, e um bnus de +1 para dano. Estas adagas Arma de tamanho mdio +2: (inclui espada, machado,
geralmente so ricamente ornamentadas. martelo, cajado ou outra) possui um bnus de +20% em
Anel de Allatu: enquanto estiver usando este anel, o ataque ou defesa, e um bnus de +2 em dano.
personagem no sente fome ou sede, e precisa dormir apenas Arma de tamanho grande +1: (inclui lana, tridente,
4 horas por dia. O anel precisa ficar na mao do personagem 7 javelin ou outra) possui um bnus de +10% em ataque ou
dias para comear a funcionar, e funciona durante 7 dias, defesa, e um bnus de +1 em dano.
desligando-se 7 dias, e assim por diante. Anel de Hades: permite ao personagem ficar invisvel 1
Balas de Ferro de Dite (1d6+6): balas mgicas de ferro vez por dia, durante 1 hora.
demonaco fazem 2d6 de dano em criaturas sobrenaturais, e Anel de proteo +2 (ou brincos, colar, pingente): d
3d6 em lobisomens, fadas ou habitantes de Arcdia. ao personagem +20% para testes de defesa e esquiva e
Elixir de Agaures: permite ao personagem fazer o dobro tambm +2 IP contra ataques balsticos somente.
de aes em uma rodada, e da +1 d6 para suas jogadas de Anel de Radamntis: duas vezes por dia, permite ao
iniciativa e um bnus de +6 em Agilidade. personagem saber com certeza se algum esta mentindo ou
Elixir de Estgia: confere ao personagem imunidade a no.
qualquer arma no-mgica. O personagem fica praticamente Bola de cristal: permite ao mago enxergar locais ou
invulnervel enquanto durarem os efeitos da poo pessoas distantes. Suas chances so: conhece bem a pessoa
leo de desencantamento: anula qualquer Magia, Ritual (100%), conhece um pouco (75%), desenho ou foto (50%),
ou encantamento colocado sobre um ser vivo, no qual seja possui um objeto pessoal apenas (25%), apenas a descrio
derramado, sem direito a Teste de Resistncia. Anula (20%). Pode ser usada 3 vezes por dia.
encantamentos ou objetos mgicos por cerca de 10 minutos. Crnio do conhecimento: uma pessoa que o personagem
leo de Tfon: da a qualquer arma branca (espadas, tenha assassinado com as prprias mos, e em cujo crnio
machados, lanas ou tridentes) um bnus de +5 para dano. Os seja desenhado runas especiais. Este crnio pode ser usado
efeitos duram cerca de l hora, ou at que se retire o leo da para armazenar um ponto de Magia, para ser usado pelo
arma, o que ocorrer primeiro. O leo no pode ser mago posteriormente.
reaproveitado. Escaravelho de proteo contra espritos: Criados pelos
P de invisibilidade de Hades: espalhado pelo ar, torna filhos de Anbis, este escaravelho protege o usurio contra
o personagem e at 2 pessoas extras invisveis por 1 hora. efeitos relacionados com o Caminho de Spiritum.
Pergaminhos de Malakhias: Consiste de dois papeis 5
especiais e uma pena. O que se escreve em um papel, e Arma de tamanho grande +4: possui um bnus de
escrito em ambos. +40% para dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +4
em dano.
3 Amuleto de Ananasi: Criados pela deusa africana das
Armadura +3: o tipo de armadura no influencia. A aranhas, permitem ao personagem transformar-se em uma
verso mgica e quase impossvel de se destruir, e confere ao aranha gigante, em dezenas de aranhas venenosas (uma para
personagem um bnus de +3 em IP alm do normal da cada PV) ou desenvolver uma mordida capaz de envenenar as
armadura. vitimas (dano de 4d6, Teste de CON para reduzir o dano a
Arma de tamanho mdio +3: (inclui espada, machado, metade)
martelo, cajado ou outra) possui um bnus de +30% para Amuleto de Dante: Permite ao personagem abrir um
dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +3 em dano. portal para o primeiro nvel do Inferno, a abrir um portal do
Arma de tamanho grande +2: (inclui lana, tridente, primeiro nvel do Inferno de volta para a Terra. Demnios
javelin ou outra) possui um bnus de +20% em ataque ou no so capazes de atravessar o portal.
defesa, e um bnus de +2 em dano. Anel de proteo +5 (ou brincos, colar, pingente): d
Anel de armazenamento de Ka: este anel serve como ao personagem +50% para Testes de defesa e esquiva (AGI,
uma bateria extra de pontos de Magia, capaz de armazenar DEX) e tambm.+5 IP contra ataques balsticos.
at 3 pontos de Magia. O personagem carrega os pontos no Grilhes mgicos: uma corrente com duas algemas. Com
anel, depois espera os pontos retornarem (em 90 minutos). uma palavra mgica, prendem as mos de uma vtima e a
Quando precisar, pode usar os pontos de Magia guardados no corrente se prende magicamente no cho. A vtima pode fazer
anel como se fossem seus. um nico Teste Difcil de DEX para escapar. Uma vez preso,
Anel de Persfone: este anel da ao personagem 2 pontos no pode se teleportar, sair do plano ou se polimorfar em
de Magia extras, e a capacidade de usar alguns efeitos de outra criatura, e as algemas encolhem ou expandem para
Criar Luz 2. Serve para criar fachos como uma lanterna, acompanhar os punhos. Os grilhes podem prender algum
fascas, luzes de sinalizao, pequenas auras, etc. por 24 horas no mximo e depois devem ficar 24 horas em
Anel de proteo +3 (ou brincos, colar, pingente): d repouso.
ao personagem +30% para testes de defesa e esquiva (AGI, Revolver abenoado pelo Diabo (acompanham 1d6+6
DEX) e tambm +3 IP contra ataques balsticos. balas): o ultimo deles foi feito em 1897. O tambor comporta
Braceletes de defesa: braceletes que garantem ao 6 balas e seus tiros nunca erram o alvo quando disparados.
personagem 75% (2 braceletes) ou 30% (um bracelete) na (considera-se percia com Armas - Revolver 100% se ele
defesa de ataques fsicos. Os braceletes se movem na direo estiver sendo usado). As balas colocadas neste revolver
do golpe, bloqueando-os mesmo que o personagem no os causam 2d6 de dano e so consideradas projeteis mgicos.
perceba.
6
4 Amuleto de Arkanun/Paradsia: este amuleto possui
Armadura +4:o tipo de armadura no influencia. A duas faces. Colocando o amuleto no cho e dizendo as
verso mgica e quase impossvel de se destruir, e confere ao palavras mgicas, abre-se um portal para Paradsia.
personagem um bnus de +4 em IP contra ataques balsticos Colocando o amuleto com o outro lado para cima, abre-se um
alem do normal da armadura. Fornece +2 IP vs. ataques portal para Arkanun. Viajantes podem permanecer at 24
cinticos. horas dentro de qualquer um destes planos.
Arma de tamanho mdio +4: (inclui espada, machado, Escaravelho de proteo: criados pelo Deus Khepera,
martelo, cajado ou outra) possui um bnus de +40% para estes escaravelhos providenciam IP 6 vs Magia.
dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +4 em dano. Espelho dos planos: um espelho de corpo inteiro, que
Arma de tamanho grande +3: (inclui lana, tridente, pode servir como um portal de ida e volta para qualquer lugar
javelin ou outra) possui um bnus de +30% para dividir entre de Arkanun, Paradsia, Spiritum ou Arcdia, a escolha do
ataque e defesa, e um bnus de +3 em dano. personagem. Pessoas observadas tm a "sensao de estarem
Amuleto de adamantite: confere um bnus de +6 em sendo observadas", sendo que os magos, anjos e demnios
CON para quem o estiver usando. O amuleto gruda na pele, e mais poderosos so capazes de enxergar de volta atravs do
arranc-lo causa ld6 pontos de dano. espelho.
Pingente das Succubi: Somente setenta e sete destes Harpa de absoro: esta harpa, cuja idia foi roubada
pingentes foram fabricados por Lillith, como presentes dos anjos de Paradsia, pode absorver e anular 1D de efeitos
algumas Succubi durante o sculo XIII. Elas vieram para a de Magia por ponto de carga. Ativada com um comando
Terra em misso, mas infelizmente acabaram destrudas. Este mental do personagem.
pingente da um bnus de +6 em CAR para quem estiver Jarro de Anbis: um jarro de prata com a capacidade de
usando. Dizem que o problema e que o amuleto traz um azar "roubar" o esprito de uma pessoa. Um Teste de WILL vs.
danado para as pessoas ao redor do usurio. WILL do personagem necessrio.
Varinha de nix: esta varinha serve como uma bateria O corpo da vitima fica em estado de catalepsia, como se
extra de pontos de Magia, capaz de armazenar at 4 pontos de estivesse em coma, enquanto a alma da pessoa permanece
Magia. O personagem carrega os pontos na varinha, depois dentro do vaso. Para libertar a pessoa, basta abrir a tampa do
espera os pontos retornarem (em 2 horas). Quando precisar, jarro, e o corpo da pessoa acordar, no importando onde
pode usar os pontos de Magia guardados na varinha como se esteja. O corpo no envelhece enquanto estiver sem alma.
fossem seus. Rod de Heimdall: quando cravada no solo, permite ao
dono observar 100m ao redor da rod como se fosse atravs
dos olhos de um pssaro. Caminhos e Formas de Magia
podem ser usados para melhorar ou modificar esta viso. A autorizao de Caronte pode utilizar os barcos. Qualquer
Rod de Heimdall foi trazida ao Inferno por Loki, como um outra pessoa que use um barco destes ser tragado pelas
presente a Hel, que acabou desenvolvendo outros objetos guas infernais.
msticos a partir deste. A Rod de Heimdall no consegue Garrafa de ferro: uma garrafa de metal coberta de runas
enxergar atravs de divises entre crculos do Inferno. e smbolos. O personagem pode capturar contra a vontade
Varinha de Conjurao: permite ao personagem uma criatura qualquer (que tem o direito a um Teste de WILL
conjurar qualquer item que desejar, consumindo uma carga vs. WILL do personagem p/ escapar). Uma vez dentro da
por quilo do objeto conjurado. Objetos conjurados garrafa, a criatura fica em estado de animao suspensa,
desaparecem no nascer do Sol. No pode conjurar nada que podendo ser "acordada" pelo dono da garrafa para conversar.
contenha ferro frio, prata, ouro ou chumbo. A nica forma de se libertar um cativo e abrindo a garrafa.

8 CRIANDO SEUS PRPRIOS OBJETOS MGICOS


Barcos de Caronte: Um dos objetos mgicos mais O Mestre e os jogadores podem (e devem) inventar seus
desejados em todo o Inferno, consiste em um barco de ferro prprios objetos e armas mgicas, com base na historia dos
capaz de navegar em todos os rios infernais. Existem poucos personagens. Para critrio de custo dos objetos em pontos de
barcos deste tipo, criados por Caronte durante o incio de seu itens mgicos, compare o que vocs criaram com os outros
trabalho, na Antiguidade, porque achava que um barco objetos j publicados em outros livros da linha
apenas no conseguiria dar conta de todas as almas que Arkanun/Trevas.
chegavam ao Inferno. Estes barcos acabaram sendo Demnios so muito zelosos e cuidadosos com seus itens
encostados nas margens do Stix. O personagem que deseje mgicos, escolhendo somente materiais ricamente
possuir um destes barcos dever ter obrigatoriamente o ornamentados, espadas desenhadas, esculpidas e com
Aprimoramento Contatos" com Caronte. diversas runas. Tambm gostam de contar historias atravs
Estes barcos permitem o deslocamento entre cidades ou dos itens, com desenhos, smbolos de casta e nomes de
entre crculos sem precisar depender da vontade dos grandes ancestrais.
demnios governantes de cada crculo. Cada barco pode
transportar at 6 passageiros. Somente algum com
EFEITOS MGICOS
A seguir alguns das rituais mais conhecidos no Inferno, e Drenar Vitalidade Animal (Criar gua/Animais 2 6).
utilizados tanto por demnios quanto pelos magos que Uma caneca de metal nobre. O mago mata pequenos animais
aprenderam magia com eles. Para a realizao destes rituais, saudveis a sua volta e drena o sangue para dentro da caneca.
e necessrio ter acesso aos Caminhos e Formas utilizadas Para finalizar o efeito, deve colocar um pouco de seu prprio
caso seja para utiliz-los como Magias espontneas. sangue no lquido, o que causa um ponto de dano para cada
Formas e Caminhos de Magia so explicados ponto de Focus utilizado no efeito. O liquido torna-se um
detalhadamente nos livros ARKANUN e TREVAS. restaurador de vitalidade, recuperando 1d6 Pontos de Vida
por ponto de Focus utilizado.
Efeitos dados na seguinte forma: Drenar Vitalidade Herbcea (Criar gua/Plantas 2 6).
Uma caneca de metal nobre. O mago arranca partes de
Nome (Formas e Caminhos) Fetiche. Descrio. plantas a sua volta e espreme a seiva dentro da caneca. Para
finalizar o efeito, deve colocar um pouco de seu prprio
LISTA DE NOVOS EFEITOS sangue no lquido, o que causa um ponto de dano para cada
ponto de Focus utilizado no efeito. O lquido torna-se um
Asas Negras (Criar/Controlar Ar/Trevas 4). Um chumao restaurador de vitalidade, recuperando l d6 Pontos de Vida
de algodo. Permite ao demnio criar asas negras em suas por ponto de Focus utilizado. Naturalmente, as plantas ao
costas, poderosas o suficiente para permitir a ele voar ate redor do mago acabam por sofrer danos srios durante a
20m/s, e se mesclar as sombras. Confere ao demnio virtual preparao deste efeito.
invisibilidade durante a noite. Falsos dolos (Criar/Controlar Trevas 3). O mago
Barreira de Cimitarras (Criar/Controlar Terra 4). desenha um pentagrama sobre uma esttua e deixa
Pequenas cimitarras douradas em miniatura. Cria quatro armazenada nela um ponto de magia. Se algum intruso passar
cimitarras de ferro que ficam girando ao redor do demnio. pelo portal, ou tocar no dolo, uma verso demonaca em
Qualquer pessoa que chegar perto delas recebe um golpe de forma de sombra da estatua o atacar. Esta sombra possui
cada uma das cimitarras (com cimitarra 50/0). Caso a espada todos os Atributos em 3D, e ataca com Garras 50/50 fazendo
acerte o golpe, ela faz ld6 pontos de dano e desaparece. Caso 1d6 pontos de dano por ataque. Possui tambm IP 3 e a
erre o golpe, as cimitarras continuam girando ao redor do capacidade de passar por frestas e aberturas. O demnio luta
mago. por 3d6 rodadas, dissipando-se a seguir; e o mago ficara
Chamado Espiritual (Entender Spiritum 5). Um alertado sobre a presena de intrusos.
pentagrama e velas brancas. Permite ao mago conjurar o Forma Escultural (Entender/Controlar Luz/Humanos).
esprito de algum que tenha morrido at um ano e um dia Este efeito e tradicional das Succubi em momentos de crise.
para conversar. O esprito atender ao pedido apenas se A Succubus absorve as impresses mentais da vtima e cria
estiver livre e em Spiritum. em torno de si uma iluso. Ela assume a forma exata da
Chave para Dite (Criar/Controlar Arkanun/Metamagia pessoa perfeita nos mais profundos sonhos e desejos da
6). Uma chave de ouro ornamentada. Este ritual permite ao vtima.
mago abrir uma pequena fenda nas dimenses e manter por A vtima ficara mentalmente paralisada devido ao choque
curto espao de tempo um portal de onde estiver para um de ver esta cena. Aps 2 rodadas a vitima tem direito a um
local especialmente preparado em Dite, a cidade dos Teste de Resistncia (WILL contra WILL da Succubus) para
demnios no Inferno. Apenas aquele que realizou o ritual perceber que se trata de uma iluso. Se falhar, passar a
pode atravessar este portal. obedecer suas ordens. A vitima s no obedecer ordens
Convocar Lmures (Criar Arkanun 7). Um pentagrama suicidas. Durante estas duas rodadas a Succubus no pode
desenhado com sangue de algum animal, grande o suficiente realizar nenhuma ao alm de interagir com a vtima. Se em
para que a horda de pequenos demnios consiga ser algum momento a Succubus atacar a vitima o efeito ser
conjurada dentro dele. Pentagramas menores podem limitar a quebrado.
quantidade de demnios conjurados. Este ritual convoca das Garras do Drago (Controlar Humanos/Arkanun 4). O
profundezas da terra 64 Lmures, que permanecem sob o mago consegue transformar sua mo direita (ou esquerda, se
comando do mago que os conjurou. Lmures so pequenas for canhoto) em garras afiadssimas, muito semelhantes as
criaturas em verses mais primitivas das Hordas demonacas. garras de um drago. Estas garras rasgam sua pele original
(1pt de dano) e permanecem durante 3d6 rodadas, voltando
Lmures ao normal em seguida. O mago no pode realizar nenhuma
CON[2D], FR[2D], DEX [2D], AGI [2D] tarefa que exija Destreza ou delicadeza enquanto estiver com
INT[ID],WILL[1D],CAR[0],PER[1D] a garra do drago. A garra causa 2d6+bnus pontos de dano.
#Ataques: Os demnios atacam desordenadamente, mas Utiliza-se a percia briga para realizar os ataques.
para efeitos de jogo, considere que cada grupo de 5 demnios
faz 1 ataque (na concepo de jogo) por rodada. Garras Grande Barreira de Cimitarras (Criar/Controlar Terra
mltiplas 50/60. 5). Pequenas cimitarras douradas em miniatura. Cria oito
PVs: Cada demnio possui 2D6 PVs. cimitarras de ferro que ficam girando ao redor do demnio.
Qualquer pessoa que chegar perto delas recebe golpes de at
4 cimitarras (com cimitarra 50/0). Caso a espada acerte o
golpe ela faz 1d6 pontos de dano e desaparece, Caso erre o ponto de dano ao mago). Quando o papel for queimado, o
golpe, as cimitarras continuam girando ao redor do mago por demnio sentir o chamado, no importa onde estiver.
at 3d6 rodadas.
Presente de Grego (Criar Fogo ou gua/Trevas 4). Um
Grilhes (Criar/Controlar Terra 5). Este efeito cria objeto roubado da vtima. O demnio faz uma embalagem de
diversas correntes, grilhes e algemas das paredes prximas presente para a vtima e coloca o objeto roubado dentro. A
ao local onde o mago se encontra. Estas algemas podem embalagem ento entregue para a vtima como um presente.
lanar at 10 ataques contra os alvos escolhidos (utilizando a Quando a vtima abrir a embalagem, ela explode em fogo (se
pericia Briga do mago), e prende os alvos com correntes o demnio usou Fogo como Focus) ou em cido (se o
iguais a XD (mximo 5) onde X o numero de ataques bem demnio usou gua/Trevas)
sucedidos em cada alvo. A vtima recebe 4d6 de dano, com direito a Teste de
Resistncia para reduzir o dano a metade, O objeto
Mensagem em Sangue (Entender Arkanun 5). O mago destrudo no momento em que a vtima toc-lo.
precisa de uma pena vermelha especialmente embebida em
sangue fresco. Com esta pena, pode escrever uma mensagem Senso de Direo de Minos (Entender Terra ou Ar 6).
de at 25 palavras em pele humana. A seguir coloca a Um pentagrama invertido de velas amarelas. Com este efeito,
mensagem dentro de um pentagrama e queima a pele. A o mago pode descobrir a exata disposio das paredes, portas
mensagem chegara imediatamente as mos de um demnio e cmodos de uma casa. O efeito realizado com Terra mais
escolhido pelo mago. No inferno ou em Arkanun. preciso, mas funciona apenas em construes trreas.

Necromancia (Entender Spiritum/Arkanun 3 a 6). O Tentculos de Hades (Controlar Terra 3-6). Uma vareta
mago se torna capaz de, atravs de complexos rituais de carvalho. O mago finca a vareta no cho e pronuncia
envolvendo oferendas (rum, comida, charutos e sacrifcios), algumas palavras em latim. A natureza responde ao seu
conjurar espritos do baixo umbral para servirem aos seus comando, lanando tentculos de terra sobre seus oponentes.
propsitos. Estes espritos possuem Atributos iguais ao Focus Os tentculos prendem as pernas impedindo que se movam.
do ritual, e podem realizar diversos tipos de misses Os braos ficam livres, bem como seus objetos. A rea de
(espionagem, trabalhos de obsesso, causar transtornos, etc.). efeito, bem como a quantidade de pessoas atingidas e a fora
Os espritos baixos alimentam-se dos pontos de Magia de dos tentculos obedecem aos limites estabelecidos para magia
quem os conjurou, e as vezes podem ficar presos ao mago. de acordo com a quantidade de Focus utilizada.
Muitos dos rituais macabros do Voodoo foram desenvolvidos
atravs do estudo da necromancia pelos sacerdotes. Tridente em Chamas (Controlar Fogo 4). Este ritual
coloca um tridente especialmente preparado pelo mago
Olhos Suspeitos (Entender Arkanun 3). Permite ao mago (composto de diversas runas msticas) em chamas, causando
localizar um demnio do Inferno dentro de uma multido um adicional de +2d6 pontos de dano enquanto durar o
apenas passeando seus olhos por entre os rostos. O demnio efeito. Apenas o mago que o conjurou pode tocar no tridente
pode fazer um Teste de WILL vs. 3D para evitar, mas se neste perodo (outras pessoas recebem 1 d6 pontos de dano
falhar, fatalmente seus olhos se encontraro com os do mago pelo calor irradiado).
que lanou este ritual.
Vmito Verde (Criar gua/Trevas 2, 4 ou 6). Um ataque
Parede de Almas (Controlar Spiritum 6). O demnio antigo usado pelos Espectros em suas possesses, consiste em
rene ao seu redor pedaos de almas de pessoas dissolvidas fazer a vtima vomitar um caldo verde e repugnante sobre um
no rio Ccito e com elas forma em torno de si uma barreira alvo escolhido. A vitima (se no for a prpria possuda), pode
de proteo contra ataques msticos. Ela translucida fazer um Teste de Resistncia para evitar, e o alvo do ataque
permitindo a viso de ambos os lados. Uma observao mais pode fazer um Teste de Resistncia para reduzir o dano
calma, mostra que a barreira e composta pelo mesmo fludo corrosivo a metade. Este efeito causa l d6 pontos de dano
do rio Cocito, ou seja, partes de almas humanas corrompidas. para cada 2 pontos de Focus empregado.
A nica diferena quando partes dos rostos so observados,
pois eles demonstram a dor extrema que este efeito provoca. Voz de Comando (Controlar Humanos 6). O demnio da
O f1udo fica rodeando o demnio, mas pode ser atravessado uma ordem em voz alta a um mortal e este a obedece
sem dificuldades. cegamente. Para resistir, o mortal precisa passar em um Teste
A barreira ter fora 6D e dura 3d6 rodadas. Caso uma de WILL vs. 6D.
magia supere o valor do da barreira, a fora excedente atinge
o demnio. Wasser in Wasps (Criar Animais/gua 4). Este ritual foi
desenvolvido pelos membros do Clube Legerdemans na
Pecados (Entender Humanos 5), Permite ao mago Anturpia em 1930, e sua traduo significa gua em
conhecer os maiores pecados j cometidos por um alvo vespas, mas o ritual j existia em verses diferentes desde o
escolhido. Para isto, o mago precisa do nome verdadeiro sculo XV. Consiste em mergulhar os cinco dedos da mo
desta pessoa. A vtima pode resistir com um Teste de WILL direita do mago em uma bacia de gua e arremessar as gotas
vs. SD. para o ar. As gotas de gua se tornaro vespas que atacaro
um alvo escolhido. Estas vespas picam a vitima, causando at
Pena de Fausto (Controlar Arkanun 6). Este ritual exige 4d6 pontos de dano (estes pontos so considerados para fins
uma pena especialmente preparada, e muito afiada. O mago de jogo como muitos ataques de dano l. Para alvos usando
passa a ponta afiada no pulso e escreve com seu sangue o proteo cause dano proporcional s partes desprotegidas).
nome verdadeiro de um demnio que conhea (isto causa l
FAMILIARES
Familiares so pequenos demnios que costumam FAMILIARES
acompanhar magos na Terra. Podem se manifestar de cinco Familiares so espectros menores incorporados a animais,
formas diferentes: os imps, os animais demonacos, as que servem como companhia a magos e feiticeiros.
mandrgoras, os homnculos e as grgulas. Estes seres no Familiares mais comuns incluem corvos, gatos, corujas e
so considerados propriamente demnios, e podem ser cobras, mas qualquer animal domestico ou no pode servir
utilizados como companheiros pelos magos, demnios ou aos rituais. Estes animais so unidos aos magos atravs de
vampiros. s vezes, at mesmo podem servir de companhia a elos mentais e espirituais, e muitos magos so capazes de
mortais. sentir as emoes de seus familiares e vice-versa.
Familiares podem ser utilizados em jogos como
aprimoramentos (ver seo de Aprimoramentos, na pagina Familiares menores so mais comuns, mas sabe-se que
62). alguns grandes magos da histria, como Mr. Kanter, da
Ordem de Tenebras, possui um tigre dente de sabres como
IMPS familiar:
Imps so pequenos demnios do tamanho de um gato
grande. Parecem com grgulas e possuem pele avermelhada, Cada familiar pode possuir UM dos poderes abaixo,
chifres, garras e um rabo pontudo. s vezes se aproximam de sorteados na tabela:
magos mais poderosos para servirem de companhia. Por
serem pequenos (60cm a l,2m de altura) e leves, muitos deles 1 - A capacidade de falar com seu mestre.
podem voar (alguns possuem asas). Imps so seres 2 - A capacidade de entender os sentimentos de seu
silenciosos e traioeiros, mas que podem ser convencidos a mestre.
guardar um tesouro ou porta. Imps se alimentam de carne 3 - Seu mestre pode ver atravs dos olhos do animal.
crua sangrenta. 4 - Alguma capacidade natural do animal muito ampliada.
5 - Sentidos contra a presena de estranhos em 50m de
Estes demnios so famosos por sua malvadeza e raio
crueldade, e tendem a se aproximar apenas de magos 6 - Inteligncia superior (INT 20).
malignos. Muitos destas criaturas correspondem a descrio 7 - Regenerao de 1 PV por rodada.
dos demnios clssicos, pequenos e sdicos. Utilizam-se de 8 - Resistncia superior (IP 4).
pequenos tridentes dourados como arma principal. 9 - Imunidade a um dos seis elementos (sorteado).
O - Dois poderes (jogue de novo, ignorando valores
Muitas lendas dizem que Merlin possua um imp que iguais).
atuava como seu espio e servo pessoal.
FAMILIARES
Cada imp pode possuir UM dos poderes abaixo, sorteados CON [var.], FR [var.], DEX [var.], AGI [var.], INT
na tabela: [2D+3], WILL [var.], CAR [var.], PER [var.]
#Ataques 1, IP varivel, dano varivel.
1 - Dois ataques por rodada (tridente + rabo).
2 - Sangue venenoso (dano de ld4 se for espirrado). MADRGORA
3 - Tridentes considerados armas mgicas. A lenda da mandrgora era muito conhecida entre os
4 - Sentidos aguados (PER 18). alquimistas da Idade Mdia. Consistia em se encontrar a
5 - Sentidos contra a presena de estranhos em 50m de planta certa dentro da floresta, chamada de mandrgora. Um
raio. ovo choco era espalhado ao redor da raiz da planta, e aps
6 - Inteligncia superior (INT 18). este procedimento e os primeiros passos do ritual, o mago
7 - Habilidade de voar. cultivava esta planta durante treze semanas, regando-a com
8 - Garras especiais (dano 1 d6+2). suas secrees (sangue, saliva, suor, etc.). Se fosse utilizado
9 - Hlito de fogo (2x por dia. dano 2d6 em 5m de smen, a mandrgora seria do sexo feminino; se fosse
distncia). utilizado fluido menstrual, a mandrgora seria do sexo
O - Dois poderes (jogue de novo, ignorando valores masculino.
iguais).
A raiz de mandrgora torna-se um aliado totalmente fiel e
IMP, OU DEMNIO TIPO 1 capaz de obedecer a comandos simples da pessoa que a
CON [1 D+3], FOR [1D+6], DEX [2D+6], AGT [4D], conjurou. Mandrgoras so seres com aparncia de planta, e
INT [1D+4], WILL [2D], CAR [2D], PER [2D+6] cerca de 20cm de altura.
#Ataques [1 ou 2], IP 2, PVs 10 a 15 Garras 40/45
dano 1 d4 + bnus Mandrgoras possuem 4 pontos de magia e 6 pontos de
Pontos de Magia 3 / Focus 5 Focus, distribudos entre os seguintes Caminhos: gua Ar;
Trevas, Spiritum, Arkanun, Relmpagos
Terra, Plantas e Humano. Obviamente, o Caminho das
Plantas deve ser considerado o mais importante. Caso no
queira determinar os pontos de Focus, sorteie seis vezes na GRGULA
tabela abaixo: Grgulas so estatuas animadas atravs de complexos
rituais satnicos, e que podem agir como guarda-costas,
protetores e vigias de castelos ou propriedades do mago que o
1- gua criou. A criao de uma grgula e uma tarefa complexa e
2-Ar demorada, e requer um acordo de algum tipo com uma fora
3- Terra infernal.
4- Plantas
5- Humano O primeiro passo e encontrar um escultor habilitado para
6- Plantas esculpir a forma original da grgula. Quanto maior e mais
7- Humano assustadora a imagem em pedra, melhor. Durante a idade
8- Plantas Media, era simples encontrar estes escultores, mas seu
9- Humano conhecimento foi se perdendo atravs dos sculos. Nos dias
0- Plantas de hoje, estes mestres so encontrados apenas nos crculos
mais fechados das Escolas de Magia.
Para maiores detalhes sobre o funcionamento de Magia,
consulte os RPGs Arkanun e Trevas. Terminada a esttua, o mago comea o ritual de criao
de uma grgula, e atravs de acordos com foras infernais,
MANDRGORA consegue a fora vital que animara a estatua criada. O mago e
CON [2D], FR [2D], DEX [3D], AGI [3D3, INT [3D], seus auxiliares colocam a esttua no centro de um
WILL [3D], CAR [4D], PER [3D] #Ataques 1 ou magias IP pentagrama desenhado com seu prprio sangue, e sacrifcios
2, PVs 3 a 7 em cada uma das cindo pontas. As foras demonacas so
Garras 30/35 dano 1 d2 + bnus conjuradas e o esprito da grgula e formado atravs deste
Pontos de Magia 4 / Focus 6 ritual. A runa do mago que a criou deve ser esculpida em
Caminhos: gua, Ar, Terra, Plantas e Humano. algum local do corpo da grgula.

HOMNCULO Grgulas no toleram a luz do sol. Quando expostos a ela,


Estes demnios menores so criados a partir da prpria ficam incapazes de se mover, tornando-se estatuas
carne do mago que o conjurou. Variam de 5 a 10 cm de literalmente. Este processo no doloroso nem desagradvel
altura, e sempre se assemelham a uma cpia distorcida e para a grgula, mas ele torna-se apenas uma pea decorativa,
maligna do mago que o conjurou. A lenda diz que incapaz at mesmo de se defender.
homnculos brotam da garganta do mago que realizou o
ritual, em um processo que dura trs dias e trs noites e As grgulas obedecem apenas s ordens do mago que o
extremamente incomodo. criou. Isto se garante da atravs da runa de comando
escolhida pelo mago no final do ritual de criao da grgula.
Homnculos so timos espies e assassinos frios e A ativao desta runa exige uma gota de sangue do mago. Se
precisos e sabem manejar muito bem uma adaga. Costumam a grgula ficar dez anos e um dia sem receber um comando,
utilizam-se de venenos em suas misses. ele perde a memria de seu criador e o prximo mago que
desenhar a runa correta e colocar uma gota de sangue ser seu
Um homnculo precisa se alimentar de pelo menos uma novo mestre.
gota de sangue de seu mestre por dia. ou perde 1 PV que no
pode ser regenerado enquanto a criatura no se alimentar de Cada grgula pode possuir UM dos poderes abaixo,
sangue novamente. sorteados na tabela:

Alguns homnculos possuem poderes especiais, mas so 1 - Dois ataques por rodada.
raros. Sorteie na tabela abaixo: 2 - Pele rochosa resistente (IP 3).
3 - Pele de granito (IP 5).
1, 2 - Dois ataques por rodada (com a adaga). 4 - Sentidos aguados (PER 24).
3, 4 - Sangue venenoso (dano de 1 d4 se for espirrado). 5 - Sentidos contra a presena de estranhos em 50 m de
5, 6 - Sentem a presena de estranhos em 20m de raio. raio.
7-0 - Nenhum poder. 6 - Habilidade de falar.
7 - Habilidade de voar.
8 - Garras especiais (dano 2dlO+2).
HOMNCULO
9 - Hlito de fogo (3x por dia, dano 3d6 em 5m de
CON [1D+2], FR [ID+2], DEX [3D], AGI [3D], INT
distncia).
[3D], WILL [3D], CAR [ID+1], PER [1D+1]
O - Dois poderes (jogue de novo, ignorando valores
#Ataques 1, IP I, PVs 3 a 7
iguais).
Adaga 60/25 dano Id4 + Veneno
GRGULA
CON [3D+3], FR [3D+3], DEX [2D], AGI [2D], INT
[2D], WILL [2D], CAR [0], PER [3D]
#Ataques 1, IP 1, PVs 10 a 21
Garras 50/50 dano 1 d6+2
Pontos de Magia: O
Nome da Horda

DEMNIOS
A Divina COMDIA
Aprimoramentos
Nome
________________________
CON _______ INT _______
FR _______ WILL _______
DEX _______ CAR _______
Poderes Demonacos AGI _______ PER _______
#Ataques ____ IP _____ PVs ____
Armas :
___________ __/__ dano _____
___________ __/__ dano _____
Percias:
_________ ___ _________ ___
Fraquezas _________ ___ _________ ___

Nome
Nome _______________________ ________________________
CON ______ INT _________ CON _______ INT _______
FR _______ WILL _______ FR _______ WILL _______
DEX _______ CAR _______ DEX _______ CAR _______
AGI _______ PER _______ AGI _______ PER _______
#Ataques ___ IP ___, PVs ____ #Ataques ____ IP _____ PVs ____
Armas : Armas :
_______ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
_______ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
Percias: Percias:
_______ ___ _______ ___ _________ ___ _________ ___
_______ ___ _______ ___ _________ ___ _________ ___

Nome Nome
________________________ ________________________
CON _______ INT _______ CON _______ INT _______
FR _______ WILL _______ FR _______ WILL _______
DEX _______ CAR _______ DEX _______ CAR _______
AGI _______ PER _______ AGI _______ PER _______
#Ataques ____ IP _____ PVs ____ #Ataques ____ IP _____ PVs ____
Armas : Armas :
___________ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
___________ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
Percias: Percias:
_________ ___ _________ ___ _________ ___ _________ ___
_________ ___ _________ ___ _________ ___ _________ ___

Nome Nome
___________________________ ________________________
CON ______INT _______ CON _______ INT _______
FR _______ WILL _______ FR _______ WILL _______
DEX _______ CAR _______ DEX _______ CAR _______
AGI _______ PER _______ AGI _______ PER _______
#Ataques ____ IP _____ PVs ____ #Ataques ____ IP _____ PVs ____
Armas : Armas :
___________ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
___________ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
Percias: Percias:
_________ ___ _________ ___ _________ ___ _________ ___
_________ ___ _________ ___ _________ ___ _________ ___

Você também pode gostar