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Daemon - Demônios - A Divina Comédia - Biblioteca Élfica PDF
Daemon - Demônios - A Divina Comédia - Biblioteca Élfica PDF
Desaconselhvel para menores de 16 anos ou pessoas com QI. menor que 80.
ISBN: 85-7013-03-3
Demnios - A Divina Comedia e apenas um livro de referencias para jogos de RPG. Ele
NAO ensina a conjurar, controlar, negociar, invocar, barganhar, adorar, cultuar ou
exorcizar demnios. Este livro NO uma apologia ao Satanismo nem a Magia Negra
ou qualquer outro culto semelhante, nem incentiva as pessoas a praticarem tais formas de
religio ou meio de vida
Esta e uma obra de fico. Apesar dos fatos citados neste livro terem sido extrados de
lendas e historias reais de diversos povos, a magia e os rituais como so aqui descritos
no devem ser utilizados fora do jogo, pois poderiam ferir os participantes. Mesmo os
eventos, agncias, sociedades secretas e personagens verdadeiros citados aqui so
tratadas de forma ficcional. Este e apenas um jogo. A realidade e muito pior.
SUMRIO
INTRODUO 5
LIBERDADE 6
CONCEITOS BSICOS 8
MANUAL DO PROPIETRIO 10
HISTRIA DO INFERNO 24
CRIAO DE PERSONAGENS 36
AS CASTAS
ANJOS CADOS 42
DEATH KNIGTHS 45
DAEMONS 46
HELLSPAWNS 50
SUCCUBUS E INCUBUS 52
ESPECTROS 54
HORDAS 56
ATRIBUTOS BSICOS 58
PERCIAS 60
APRIMORAMENTOS 62
PODERES DOMNACOS 66
FRAQUEZAS 74
TABELA DE PODERES E FRAQUEZAS 75
ANTURPIA 78
CLUBE LEGERDEMANS 82
DEMNIOS NOTVEIS 88
MAPA DO INFERNO 99
DEMONOLOGISTAS 102
EXORCSTAS 104
CAMPANHA 106
IDIAS PARA AVENTURA 108
REGRAS 110
BIBLIOGRAFIA 126
Introduo
Embora tenha passado boa parte de minha vida
estudando o ocultismo, o tema Demnios me fascinou desde
a primeira vez que li A Divina Comedia.
O texto original da Divina Comdia foi escrito no
sculo XIII, mas de l para c, muitos novos pecados
surgiram, muitas novas religies apareceram, certos pecados
deixaram de ser pecados e alguns pares de bilhes de pessoas
morreram.
Continentes foram descobertos, o homem aprendeu a
andar em carruagens sem cavalos, e depois a voar, e
finalmente chegou lua. Hoje existem computadores, avies
e armas capazes de tragar uma cidade em um piscar de olhos.
Caixas mgicas exibem filmes e noticias de todos os pases e
telefones celulares permitem uma comunicao imediata com
o outro lado do mundo.
Desenvolvendo a idia original do Inferno, como se
comportaria a estrutura criada por Alighieri frente aos novos
desafios? Frente a duas grandes guerras e frente aos
demnios surgidos entre os prprios humanos? Como seria a
guerra entre anjos e demnios nos dias de hoje?
Assim como eu, muitas pessoas tambm se interessam
pela mitologia e folclore dos povos; e achei que utilizar a
tcnica de teatro dos RPGs neste livro seria uma boa idia
para passar o conceito do demnio como personagem de uma
histria, dentro das lendas de cada povo antigo.
O QUE RPG?
Um RPG ou Role Playing Game (jogo de
interpretao) como uma pea de teatro, onde voc controla
um ou mais personagens e tenta resolver um problema ou
aventura proposta por outro jogador, denominado Mestre.
Podemos compar-lo a um filme, onde os jogadores
fazem o papel dos atores e o Mestre faz o papel de diretor
Como um ator, o jogador pode representar um personagem
que e muito diferente de si mesmo. A diferena entre o RPG
e um filme e que no ha um roteiro a ser seguido.
Os atores possuem apenas as caractersticas de seus
personagens e devem tomar as decises sobre o que fazer ou
no fazer baseado na improvisao.
A ao de teatro vai se desenrolando medida que os
personagens tomam decises, e os rumos da aventura se
modificaro a cada ato dos personagens.
o Mestre, atravs dos dados, quem determina se os
jogadores foram felizes em suas decises, estabelecendo
quais foram as conseqncias no mundo imaginrio.
Como em qualquer jogo, como xadrez ou gamo, e Atributos: funcionam como uma forma de
preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se transporta, um jogador para o mundo fictcio, e estabelecer
poder jogar. O RPG DEMONIOS no e uma exceo. No comparaes entre personagens e criaturas. So os
decorrer do Jogo, ou mesmo quando voc estiver criando Atributos que descrevem seu personagem como ele .
seu personagem, nos utilizaremos muitos termos que talvez Os Atributos so em numero de 8, divididos em
voc no esteja familiarizado. Muitos termos usados no Fsicos e Mentais. Os Atributos fsicos so: Constituio,
sistema de Magias e combates tambm so tratados neste Fora, Destreza e Agilidade; e os mentais so Inteligncia,
capitulo. Forca de Vontade, Percepo e Carisma.
Percia: e o que determina o que seu personagem
Personagem: antes de comear a jogar, cada sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um
jogador precisa criar um personagem, que e a representao excelente carpinteiro ou alquimista. E a pericia que diz o
deste jogador no mundo fictcio. quo bom ele em determinada profisso.
Durante o jogo, o personagem realiza as aes As percias so representadas em porcentagem. Por
propostas pelo jogador/ator. Um demnio no vai jogar os exemplo: [Alquimia 20], [Astronomia 30]. Um personagem
dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o com [Astronomia 30] tem 30% de chance de encontrar
jogador no vai pular pela janela ou lutar com um determinada, estrela no cu. (Joga-se 1 dl 00 para realizar o
Inquisidor. Teste).
E preciso que fique bem clara a distino entre o Pericia com armas: determina o quanto seu
jogador e o personagem que ele interpreta. personagem sabe lutar com aquela arma. E constituda de
Fichas de Personagem: planilha onde so anotadas dois nmeros, o numero de ataque e o de defesa. (espada de
as caractersticas de cada personagem. As fichas de fogo 35/30 ou machado celestial 45/30). Mais sobre isto est.
DEMNIOS encontram-se no final deste livro. Elas NAO explicado no capitulo sobre pericias.
devem ser preenchidas; cada jogador deve tirar uma Pontos de Aprimoramento: so pontos que um
fotocopia da ficha para seu uso pessoal. Esta ficha guarda joga dor possui para "refinar" a historia de seu personagem.
as caractersticas dos personagens, seus Poderes e Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas,
Atributos. mais poder, Magia. Depende de cada jogador gastar seus
Mestre ou Narrador: e a pessoa que ficara pontos da maneira que achar melhor.
responsvel pelas regras do jogo. E uma espcie de diretor Rodada: medida de tempo que equivale
ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os aproximadamente 10 segundos. E utilizado para marcar o
outros personagens que no so controlados pelos jogadores tempo durante as aventuras (no se esquea que na Idade
(os chamados NPCs) e criar e executar as aventuras. Muito Media no existiam relgios de pulso). E uma medida
do sucesso ou fracasso de uma aventura depende dele. abstrata, e utilizada somente pelo Mestre e jogadores. E o
Durante uma partida, e o Mestre quem ira propor um suficiente para todos os personagens efetuarem uma ao.
problema ou um mistrio que os jogadores tentaro Teste: em todo RPG, os personagens fazem Testes
resolver. par verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se
Aventura: uma historia criada pelo Mestre, encontraram o livro que procuravam na biblioteca, ou para
contendo em si o problema a ser resolvido pelos jogadores. sabe que arma matou o corpo que investigam. Isto e
Uma aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs chamado Teste. Os Testes so feitos com porcentagens.
horas - ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de Joga-s ldlOO com os modificadores e verifica-se se o
jogo. Teoricamente, uma aventura poderia durar para numero sorteado foi MENOR ou IGUAL ao numero de
sempre. Teste.
Campanha: uma sucesso de aventuras, envolvendo Teste de Resistncia: uma categoria especial de
a saga dos personagens, desde a primeira partida. Pode Teste o Teste de Resistncia. Ele e utilizado para saber se o
durar algumas aventuras apenas, ou anos e anos de jogo. personagem e capaz de suportar uma provao de ordem
Uma campanha equivale a uma serie de pecas um fsica, mgica, mental ou de alguma outra origem. Em
seriado de televiso, ou novela, nas quais os mesmos geral, utiliza-se Fora de Vontade (WILL) para Magia e
personagens vivem diferentes problemas a cada aventura. Constituio (CON) para Testes fsicos. Se uma Magia,
NPCs (Non Player Character), personagens no item mgico ou Poder confere um resistncia extra contra
jogadores. Termo emprestado de outros RPGs para designar algum tipo de evento (fogo, por exemplo), jogue os dados
personagens que so controlados pelo Mestre, e no pelos referentes e some ao Atributo cada vez que o evento ocorrer
jogadores. NPCs geralmente servem como personagens (lembre de corrigir o valor de Teste).
coadjuvantes nas aventuras, como por exemplo: outros
demnios, humanos, inquisidores, magos ou anjos.
Ataque: em DEMONIOS, ataque e defesa so muito Forma-pensamento: Este e um conceito um pouco
simples basta observar-se a percia de ataque com complexo. E a energia astral que todos os humanos
determinada arma Jogar ldlOO e se o nmero obtido for possuem, capaz de moldar o mundo atravs da imaginao
MENOR ou IGUAL ao valor da percia, considera-se o e da fora de vontade. Esta energia permanece latente na
ataque corretamente efetuado. grande maioria das pessoas da Terra, com a exceo dos
Para isto utilizam-se os dados de ldlOO ou o magos, alquimistas e criaturas sobrenaturais. Esta energia
cronometro. pode ser utilizada de forma subliminar atravs da
ndice Crtico: divida o valor de Teste de ataque por propaganda e da manipulao das massas.
4. o valor, arredondado para baixo, e o ndice crtico. Se a Para exemplificar melhor este conceito de forma-
jogada de ldlOO for igual ou menor do que o ndice critico, pensamento. Imagine por um instante uma maa.
considera-se que o golpe foi desferido contra um centro Imagine a cor, textura, aspecto, gosto e tudo mais que
vital (cabea, corao ou pulmo). O dano, neste caso, e voc pode esperar de uma maa. Por um instante apenas, a
jogado duas vezes e somado. forma-pensamento de uma ma foi criada no plano astral,
Ponto de Vida, ou PV: e a forma como bem na sua frente. E claro que esta maa desaparecera em
representamos a energia" que um personagem possui. poucos segundos, assim que voc continuar a leitura deste
Quanto mais PVs um personagem possui, mais difcil e de texto. Aps este pargrafo, sua maa astral j ter se
mat-lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a dissipado.
20 pontos de vida, enquanto anjos ou demnios podem Imagine agora uma imagem religiosa. Algo que
chegar ate a 40 ou 50. centenas de milhares, quando no dizer milhes, de pessoas
Dano: quando um personagem e ferido e perde Pontos pensam todos os dias, durante todas as suas vidas, durante
de vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de sculos e mais sculos.
uma personagem chegam a 0, ele desmaia, e perde I PV por Forma-pensamento a essncia do poder dos deuses,
rodada, ate chegar em -5, quando o personagem morre, e das construes astrais e mesmo do cu e inferno.
sua alma se junta s outras almas do reino dos espritos. Simplificando: Quanto mais pessoas acreditarem em uma
Dados: em RPGs, normalmente so utilizados vrios entidade, maior poder ela ter, mais coisas ser capaz de
tipos de dados, e no somente dados de 6 lados. Os dados realizar.
representam a parte aleatria do jogo. Pontos de Magia: so os pontos que um personagem
Neste RPG usaremos apenas dados de 6 e 10 faces. As mago possui, para indicar o quanto de Magias ele capaz
anotaes utilizadas so 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 1dlO, 1dlOO. de fazer. Funciona como uma "bateria". Quanto mais ponto
Id4 significa jogar o dado de 6 faces e ignorar resultados de um personagem possuir, mais poderoso ele ser. Magias
5 ~ 6, enquanto I d8 significa jogar o dado de 10 faces, so explicadas no modulo bsico de ARKANUN e
ignorando qualquer resultado de 9 ou O (os dados so TREVAS.
lanados novamente, ate que um resultado entre I e 8 seja Forma: so as divises da forma como o mago pode
atingido). manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulao:
Jogar Id3 no e uma jogada de um dado de trs lados, Entender, Criar e Controlar.
mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e Caminhos de aprendizado: so divises da Magia
arredondado para cima. 1 d l OO quer dizer dois dados de que um feiticeiro pode escolher para aprender. Foram
10 lados sendo-se um deles ser a dezena e o outro a desenvolvidas por Hermes e Samyaza em 4000 AC.
unidade, obtendo-se assim um nmero entre I e 100. Um Existem 12 Caminhos de aprendizados: Fogo, gua, Ar,
resultado de 00 significa 100. Terra, Luz e Trevas (Elementais), Plantas, Animais,
Caso voc no possua dados de 10 faces, voc pode Humanos, Spiritum (Naturais), Arkanun e Metamagia
usar um relgio digital com cronmetro de centsimo de (Espao).
segundos. Para simular um 1dlOO, ligue o cronometro e Ponto de Focus: Focus e a unidade que indica o quo
feche os olhos. Conte at 3 e aperte o "stop". No importa avanado um mago est em certo Caminho (ou Forma), e os
em que tempo parou, mas apenas a parte marcando limites que aquele possui em cada Caminho (ou Forma) que
centsimos de segundos, que vai dar um nmero aleatrio escolher.
entre 00 e 99. Rituais: so Magias mais elaboradas, para magos
Este mesmo princpio pode ser aplicado para 1dlO. mais experientes. Ao contrario dos Caminhos de
Neste caso, considere apenas o centsimo de segundo. aprendizados, os Rituais devem ser escritos em Livros de
Planos de existncia: O universo e composto de Magias e memorizados para poderem ser usados pelo mago.
diversos planos espirituais e materiais, uns mais avanados, Rituais tambm consomem mais pontos de Magia do que os
outros mais atrasados, segundo a Roda dos Mundos. Caminhos.
Cada um destes planos espirituais corresponde a uma Demnios: O termo e originrio do grego Daemon,
denominao na Terra. Temos ento Paradsia, reino dos que originalmente significa "espritos iluminados" e
anjos e deuses, Arkanun, consumido pela prpria magia; segundo a mitologia grega, eram espritos enviados por
Infernun, um plano ainda mais atrasado e consumido; Zeus para iluminar, vigiar e proteger a humanidade. Alguns
Spiritum, o reino dos mortos e dos espritos; Sonhar, o sculos depois de Cristo, a Grcia tornou-se o principal
reino dos sonhos; Astral, o reino das idias e finalmente o ponto de importncia no caminho entre Roma e Jerusalm e
inferno, lar dos demnios. o culto aos Daemons ainda era muito grande. Em busca do
Estes planos esto sobrepostos dimensionalmente, dinheiro das doaes dos navegantes para a Igreja, ao invs
segundo suas prprias vibraes espirituais, de uma dos templos dos Daemons, o papa decretou a proibio do
maneira praticamente impossvel de se representar culto a estes espritos e converteu o nome Daemons para o
corretamente usando apenas duas ou trs dimenses. latim Diabolus. Mais tarde, tornou este culto uma heresia e
o resto da historia vocs j sabem...
Inferno; Manual do Proprietrio
Per me si va nella citta dolente Por mim se vai das dores morada,
Per me si va nell'etterno dolore Por mim se vai ao padecer eterno,
Per me si va tra la perdura gente Por mim se vai a gente condenada.
Giustizia mosse il mio alto fattore Moveu justia o autor meu sempiterno,
Fecemi la divina potestante Formado fui por divina possana
La somma sapienza e 'I primo amore Sabedoria suma e amor supremo.
Dinanzi a me non fuor cose create No existir, ser nenhum a mim se avana
Se non etterne, e lo etterna duro No sendo eterno, e eu eternal perduro:
Lasciate ogni speranza, vol ch' entrate" Deixai, vs que entrais. toda a esperana!"
Caronte
Aps percorrer os caminhos durante minutos, horas,
dias ou meses, de acordo com cada jornada, o viajante chega
s margens do rio Aqueronte, o principal rio do Inferno. Em
suas margens, dezenas de pessoas moribundas aguardam a
vez de serem transportadas pelo barqueiro.
No fundo do fosso, centenas de milhares de corpos nus Muita da arquitetura das runas existentes no Terceiro
c gordos (muito gordos) esto jogados uns por cima dos Circulo remonta aos tempos clssicos. Trtaro j foi a morada
outros, pois no ha espao suficiente para todos, e tentam em de diversas geraes de gregos, que formaram verdadeiras
vo se proteger da chuva e das pedras de granizo, ao mesmo vilas muitos sculos atrs. Algumas destas vilas escuras ainda
tempo em que so dilacerados pelas garras e dentes do co existem espalhadas aqui e ali.
Crbero, guardio do Terceiro Crculo. Apesar da fome e da
falta de comida, os glutes permanecem pela eternidade com AS DANADES
os corpos que possuam quando estavam na Terra. No Trtaro tambm se encontram as Danades.
Danades e o nome dado as cinqenta filhas de Dano,
Neste Circulo, nem mesmo as estradas so inocentes. que todas, menos uma (Hipermnestra) mataram e degolaram
Muitas delas so pavimentadas com os condenados, que so seus esposos na noite de npcias.
jogados, empilhados e cobertos com piche fervendo, deixando
apenas centenas de rostos enegrecidos formando as nicas Devido a seu ato hediondo, foram condenadas pelos
passarelas. Para o viajante, e passar por cima dos condenados deuses gregos ao Tartarus, onde tentam sempre encher de
(no, no ha como evitar isto) ou cair nas grandes fossas gua um tonel sem fundo. As Danaides formam uma viso
entupidas de gente obesa. Alguns visitantes mais piedosos macabra. Como todas elas foram degoladas, possuem seus
acabaram perdendo seu equilbrio e caindo nos fossos, e pescoos costurados com fios de prata, e formam uma
tiveram pssimas experincias sendo pisoteados e esmagados procisso de mulheres acabadas, vestindo tnicas negras (ou
pelas massas. vestidos negros de npcias) e andando em fila com baldes
cheios de gua escura, caminham desde o rio C6cito ate o
Crbero um mastim gigantesco, metade co, metade tonel. Algumas carregam suas cabeas ensangentadas. No
drago, com trs cabeas, cria de Equidna e de Tfon, e irmo costumam conversar com visitantes.
de Ortro, o co monstruoso dos Geriontes. Crbero tambm
irmo da Hidra de Lerna e do leo da Nemea.
Dentro do Terceiro Circulo, pr6ximo a regio onde se
S6 foi derrotado duas vezes: por Hercules, que o debatem os glutes esta o Fosso do Trtaro.
enfrentou como um de seus doze trabalhos; e por Orfeu, que o
encantou com sua flauta. Um pouco muito, muito profundo, onde esto presos os
Tits (forcas primordiais da natureza, irmos de Chronos e
A SERPENTE GIGANTESCA possivelmente deuses semi-adormecidos de regies distantes
No Terceiro Circulo o viajante tambm pode encontrar da roda-dos-mundos). Seus trs carcereiros so Gies, Coto e
a serpente negra sem nome. Um ser monstruoso e gigantesco, Briareu, conhecidos como Centimanos. Os trs centimanos
cujas presas esto sempre encharcadas de veneno e cujos so gigantes com cinqenta cabeas e cem braos cada um.
olhos so formados por dois rostos humanos. A serpente e Cada um deles tem o tamanho de uma pequena montanha, e
uma das criaturas mais antigas do inferno. Quando quer se guardam as bordas do Fosso. Podem ser sentidos a distancia
comunicar, seus dois olhos-rostos falam com o viajante, pelos tremores que causam ao solo quando caminham.
embora isto seja extremamente raro. Ningum, nem mesmo os
maiores sbios foram capazes de explicar a exata origem desta O Fosso to grande que um viajante levaria dias para
criatura. percorrer suas bordas. Ainda assim, e muito difcil enxergar os
Tits da borda do Fosso. Sem ajuda divina, ningum jamais
HADES conseguiu sair do Fosso. Os trs Centimanos obedecem as
No Terceiro Circulo ficam os reinos de Hades, ordens de Hades.
chamado Trtaro. Construdo debaixo de algumas das
centenas de corredeiras do rio C6cito (formado pelo caldo TFON
dissolvido das almas to impuras que nem direito a um corpo Outro habitante do Terceiro Crculo Tifon, drago-
adquiriam) esta a fortaleza de Hades: Trtaro, o castelo de demnio responsvel por 71 legies demonacas, compostas
prata e mrmore. de serpentes gigantes e pequenos drages do tamanho de um
homem.
Filho de Chronos e Rhea, Hades e o deus grego dos
mortos; irmo de Zeus, Poseidon, Hera, Hestia e Demeter. Tifon um drago gigantesco de escamas esverdeadas,
Hades herdou o Terceiro Circulo do inferno em um acordo com cem cabeas de serpente e doze patas de drago; e por
com Zeus e Poseidon. Sua esposa e Persfone, uma das mais onde passa, vboras venenosas brotam as centenas de
belas e malignas mulheres da Terra antiga, raptada por Hades milhares. Tem o corpo alado e seus olhos soltam chamas.
na Sicilia Hades tambm e conhecido pelo nome de Pluto (o
Tfon e quase do tamanho de uma montanha, e e PAPE SATAN, PAPE SATAN, ALEPPE
considerado uma das mais perigosas criaturas do Inferno. Vive No centro do Quarto Circulo fica a Igreja de Satan.
muito afastado das regies onde os glutes so castigados, Uma catedral gtica com torres da altura de sessenta andares,
mas as vezes vem ate as proximidades do castelo Trtaro para inteiramente construda em mrmore negro. Possui portas com
se alimentar dos gulosos. dezenas de metros de altura, e centenas de vitrais retratando as
Foi conhecido na Grcia e no Egito, onde foi aliado de atrocidades cometidas pela Inquisio na Terra. Pegue a maior
Set. J chegou sozinho a atacar e destruir metade do Olympus e mais imponente igreja g6tica existente na Terra e
ate ser enfrentado e derrotado por Zeus em pessoa. multiplique por cem. Voc comeara a ter uma idia do
Felizmente para os outros demnios, Tfon vive tamanho da Igreja de Satan.
afastado demais das cidades demonacas para representar uma
ameaa. Interessante notar que o nome de Satan vem do
hebraico Shaitan, e em muitos lugares no inferno ele e
O QUARTO CRCULO conhecido por este nome. No possui forma fsica, sendo
O castelo de Hades e suas vilas gregas fazem fronteira onipresente dentro de seus domnios, que no so poucos.
entre o Terceiro Circulo e o Quarto Crculo, mas e possvel
chegar ao Quarto Circulo passando diretamente pelo rio Dentro desta Igreja, esto os clrigos de Satan,
Aqueronte. Tambm e possvel chegar ao Quarto Circulo responsveis por sua igreja e manuteno da religio dentro do
seguindo por um de seus afluentes, o rio Ccito. Inferno. A Igreja de Satan e uma das mais impressionantes do
universo, e sua roscea vermelha e negra tem quatro vezes c
O rio Ccito apenas atravessa o Terceiro Circulo, tamanho da roscea de Notre Damme, em Paris.
constituindo milhares de corredeiras e quedas d'agua, e no e
navegvel nesta parte. Somente quando o Ccito atinge o Centenas de milhares de peregrinos, vestindo robes
castelo Trtaro e as vilas e que se torna novamente navegvel. negros e grossas velas vermelhas fazem suas jornadas atravs
do Inferno, levando a religio para os condenados.
O Ccito e o rio formado pelas almas to impuras que
nem conseguem constituir um corpo, sendo dissolvidas entre A LAGOA PLATINA
outras almas, formando um caldo viscoso, gelado e semi-
etreo que corre pelo Segundo, Terceiro, Quarto e Sexto Neste Circulo fica a lagoa Platina. Uma extensa lagoa
Crculos. Algum que olhar algum tempo para dentro do que atravessa boa parte do territ6rio. Como o pr6prio nome
Cocito poder ver grumos e arremedos de faces humanas diz, e formada por um liquido gelatinoso formado pelas almas
formadas e dissolvidas dentro do caldo. de centenas de milhares de e espritos que perderam seus
corpos espirituais. Muitos afluentes do C6clto desembocam
Afastando-se das reas gregas , chega-se ao Vale dos neste lago. Quando um viajante se aproxima para observar
Avarentos, condenados a arrastarem enormes pesos, correntes suas guas, dezenas de rostos fantasmag6ricos aparecem na
e sacos contendo milhares de moedas de ouro (mas, se forem massa gelatinosa e olham de volta para o observador. A
retiradas do Inferno, transformam-se imediatamente em referncia de Nietzche sobre o abismo e baseada nesta lagoa. ^
chumbo). Muitos deles so cegos, enquanto outros milhares de
avarentos possuem as mos deformadas e permanentemente O QUINTO CRCULO
fechadas.
Esta parte do Inferno e iluminada magicamente pelas
Em diversos locais deste Circulo, percebem-se cavernas, que conferem luminosidade avermelhada
aglomeraes de infelizes. Onde estes ficam, fontes de equivalente a de muitas tochas. O Quarto Circulo termina
moedas de ouro jorram de tempos em tempos, e um demnio oficialmente em uma praia de areias escuras, onde o rio
se oferece para vender a eles a sada do Inferno em troca de Estiges (ou Stix) se transforma em uma baia ftida.
determinada quantia. Como as moedas obviamente so apenas
para poucos, e os avaros no conseguem segurar mais do que O Quinto Crculo comea na baia da Discrdia (ou
umas poucas moedas de cada vez, por causa de suas mos segundo alguns, nos portos de Dite) e caminham as margens
deformadas, os condenados neste Circulo vivem se golpeando deste rio de guas negras e borbulhantes (as bolhas so
e brigando eternamente, tentando comprar sua salvao. formadas pelos condenados que esto debaixo d'agua sendo
Outros trocam injrias e palavres. pisados pelos irados que lutam na superfcie).
Estas moedas no podem ser retiradas do inferno. Este lago negro e chamado de lagoa Estigia, que por
Assim como a maioria dos tesouros infernais, se forem sua vez e formada pelo acumulo de guas do Estiges, afluente
levadas para fora dos Crculos, convertem-se em ouro dos Aqueronte, e neste lago escuro onde esta localizada a cidade
trouxas de ferro chamada Dite.
O Quarto Circulo termina oficialmente em uma praia Neste Circulo ficam os condenados pela raiva. Os
de areias escuras, onde o rio Estiges(ou Stix) se transforma em irascveis passam o tempo inteiro sendo provocados pelos
uma baia ftida. A partir desta baia, chamada Baia da demnios que habitam as margens do rio Estiges e por eles
Discrdia, os demnios de Baalzebub alegam que o lago faz mesmos; e permanecem lutando e trocando golpes por toda a
parte do Quinto Circulo, enquanto Hades diz que a baia faz eternidade. Seus corpos so dilacerados pelos golpes dos
parte do Quarto Circulo e que o Quinto dos infernos comea outros irados, e, mesmo em completa agonia, continuam
apenas nos portos da Cidade de Ferro. lutando. Os demnios divertem-se fornecendo a eles diversos
tipos diferentes de armas e escudos.
Enterrados debaixo das guas ptridas do Estiges esto Zeus obedece. s vezes deixam o Inferno, passeando por
os raivosos, condenados a serem eternamente pisoteados pelos Olympus e servindo de orculo para os deuses.
irascveis, enquanto a mar alta e baixa faz com que se
afoguem constantemente, sendo reanimados pelas pisadas dos Medusa, a grgona, tambm faz residncia na cidade
que lutam sobre suas cabeas e pelo ar vindo com a mar de Dite. Tem a cabea costurada ao corpo por um cordo de
baixa. prata, e seu poder de transformar qualquer pessoa que olhe
para seus olhos em pedra e uma das principais armas dos
A diferena entre os raivosos e os irascveis e que demnios da cidade contra intrusos ou visitantes indesejados.
durante a vida, os raivosos deram vazo a sua fria, atacando
fisicamente seus oponentes, ao passo que os irascveis apenas Aiacos e Radamntis, os outros dois juzes do inferno
odiavam, sem terem coragem de tomar uma atitude. tambm fazem residncia nesta Cidade, assim como muitos
duques infernais. Baalzebub e sua corte vivem em castelos
Muitos cavaleiros negros e Hellspawns so escolhidos nesta cidade, de onde governam o Quinto e o Sexto Circulo.
entre os condenados deste Circulo. Os demnios escolhem
aqueles que tm menor chance de controlarem sua ira, e os Em Dite fica a universidade de Paradesa, no distrito de
colocam no posto que chamem de Chefes de Hordas. Agartha, onde se pode aprender ou estudar qualquer tipo de
arte oculta ou magia negra.
DITE
No centro da lagoa Stgia fica a Cidade de Ferro de A FONTE STGIA
Dite. Uma cidade gigantesca, com mais de dois milhes de O rio Estiges e formado pela confluncia das guas do
habitantes, totalmente cercada por grossos e gigantescos Aqueronte e pela fonte Stgia.
muros de ferro avermelhado pela ferrugem, com apenas dois
portos: Norte e Sul. Um fato interessante sobre esta cidade e A fonte Stgia, em sua nascente, e guardada por dezoito
que ela e inteiramente construda de ferro (j muito legies de demnios. Foi nesta fonte que Thetis banhou
enferrujado), retirado das centenas de minas de ferro que Aquilles para Ihe conceder invulnerabilidade, e dizem que
podem ser encontradas no Quinto Circulo. O ferro infernal e qualquer habitante da Terra, Arkanun ou Paradsia que se
responsvel pela luminescncia do abismo nesta regio, e banhe nas guas desta fonte se tornara invulnervel,desde que
dizem os sbios que e um excelente metal para confeccionar conhea os rituais certos.
armas mgicas (as lanas demonacas so feitas deste metal).
A fonte fica a algumas horas, dias ou meses de viagem
Flgias e o nome do barqueiro que navega pela Lagoa de barco pelo rio Estiges, partindo do porto sul de Dite ate a
Stgia. Flgias e um personagem da antiga mitologia grega, nascente deste rio. Somente aqueles com a permisso de
filho de Ares e de Criseis, que incendiou o templo da Apolo, Anbis ou Baalzebub podem banhar-se na fonte Stgia.
por este ter violado a sua filha. Foi condenado pelos deuses a
ser o barqueiro do rio Estiges. A RODA DA FORTUNA
Localizada a alguns dias de viagem a oeste de Dite esta
Dite fica localizada sobre uma ilha no centro da lagoa uma pequena ilha formada por crnios de incontveis vtimas
negra. Suas margens formam charcos ftidos, infestados de e condenados. Nesta ilha fica a roda da Fortuna, a mtica roda
sapos, mosquitos transmissores de doenas e cobras onde qualquer pessoa pode tentar a sorte. Chances iguais de
venenosas. encontrar riquezas, amores, poder e fortuna, e ao mesmo
tempo, catstrofes, doenas, desgraas e a morte.
Separado da lagoa por grossas muralhas de ferro,
possui muitas abadias no formato bizantino, com abadias, A Roda da Fortuna existe desde a criao do Inferno, e
domos ogivais, minaretes e torres com centenas de metros de tem servido de orculo para aqueles que se dispe a consult-
altura, povoada quase inteiramente por demnios. As nicas la. Pode trazer riquezas, ou ate mesmo a sada do Inferno ou
formas de se chegar a Dite e atravs dos portes, guardados castigos ainda piores.
por muitas legies de demnios ou voando.
Os que foram violentos contra as artes so condenados Gerion tambm guarda e protege o Stimo Crculo, ao
a arrastarem pelo deserto enormes sacos amarrados com lado de Anbis. J foi confundido muitas vezes com a Esfinge
correntes onde esto todos os objetos que destruram em vida, e por esta mesma razo, no gosta de visitantes.
bem como o braso de sua famlia para mostrar aos outros a
vergonha que causaram. O TEON
Uma das coisas mais importantes que se pode notar no
No lago de sangue formado pelo rio Flegeton ficam os Inferno e a presena do Teon; um vento frio e forte que
sodomitas, obrigados a ficarem imersos no sangue circunda todos os Crculos do Inferno. Formado pelos
borbulhante lamentos das almas desesperadas que, atravs da acstica dos
penhascos, circula por todos os domnios do Abismo. Este
Ao final da orla do Stimo Crculo esto penhascos vento e muito importante para os habitantes do Inferno,
muito ngremes para se escalar. porque retorna ao viajante sempre apos o mesmo espao de
tempo, que estabelece uma medida para que os condenados se
consolem. A incapacidade de se medir o tempo e uma das O mal cheiro exalado deste compartimento e
provas mais dolorosas do Abismo, somente reservada para os provavelmente o maior de todo o inferno, e mesmo os
maiores pecadores. demnios no conseguem permanecer muito tempo neste
MALEBOLGE (O OITAVO CRCULO) lugar.
Descendo os paredes que o separam do Stimo
Circulo, est Malebolge, lar dos fraudulentos. A descida to O TERCEIRO COMPARTIMENTO
enorme que se formam nuvens avermelhadas ou rosceas (que Passando atravs de pontes suspensas de ferro, o
esto localizadas no nvel dos paredes mai s alto s) nos cus viajante pode atravessar os campos de esterco, e chegar ao
de Malebolge, dando a falsa impresso de que se trata de um terceiro compartimento, onde so punidos os Simonacos ou o
local aberto. A luz mstica ilumina estas nuvens por cima, mercado das coisas sagradas.
dando a todo o Oitavo e o Nono Crculo uma iluminao
avermelhada fraca. O terceiro compartimento e constitudo por campos
vastos, perfurado por dezenas de milhares de buracos onde
Malebolge e inteiramente constitudo de areias cor de ficam colocados de cabea para baixo todos aqueles que na
ferrugem, e est dividido em dez territrios concntricos, Terra ou em Arkanun fizeram mercado das coisas sagradas
chamados de compartimentos. Presos sem poder se mover, os simonacos ficam enterrados
de cabea para baixo, e vez por outra os Imps (pequenos
O PRIMEIRO COMPARTIMENTO demnios servidores) jogam gua quente nos buracos, ou
No primeiro compartimento so punidos os queimam-lhes os ps com galhos negros em brasa. Imveis e
alcoviteiros. Todos aqueles que viveram de fofocas, metidos claustrofbicos, os vendedores das relquias sagradas gritam
na vida alheia, espalharam boatos a respeito de namorados e inutilmente por socorro, formando um coro macabro por todos
casos tm seu lugar garantido aqui. os campos do terceiro compartimento.
Nele, os Alcovitas, demnios peludos com chifres e Um dos "habitantes" mais ilustres deste
patas de bode, cada um com trs metros de altura ou mais compartimento, Segundo Dante, e o Papa Nicolau III.
passeiam por entre as gentes com seus aoites.
O QUARTO COMPARTIMENTO
Existe uma legio inteira de demnios desta casta, e A algumas horas de viagem a p do terceiro
eles tem a funo nica de punir todos os condenados deste compartimento esta o lar dos impostores que se dedicaram a
compartimento, aplicando-lhes surras cada vez maiores. arte divinatria. Tais falsos adivinhadores so punidos com o
rosto e o pescoo voltados para as costas, pelo que so
Os corpos dos alcoviteiros, marcados por talhos obrigados a caminhar ao reverso.
enormes, contorcem-se ou tentam inutilmente escapar dos
golpes, mas dificilmente conseguem descanso. Milhares de homens e mulheres retorcidos caminham
desengonadamente atravs dos campos rochosos do quarto
Neste compartimento esta um castelo ha muito compartimento. Este no e um campo muito grande, e dele
desabitado, construdo com pedras negras e com um imenso podem-se ouvir os gritos vindos do quinto compartimento,
fosso ao redor. A porta descomunal traz uma ponte elevadia onde ficam os trapaceiros que negociaram seus cargos
permanentemente abaixada por sobre o fosso, mas nenhum pblicos ou roubaram seus amos.
demnio jamais teve coragem de entrar neste castelo. Os
poucos que tentaram entrar no retornaram. Tambm podem ser encontrados restos de bolas de
cristais falsas, baralhos rasgados de tarot, estatuetas de
O SEGUNDO COMPARTIMENTO gnomos e anjos, cristais e uma infinidade de parafernlias
Aps caminhar por trilhas no alto dos montes de gente; utilizadas pelos condenados quando eram vivos.
o visitante chega ao segundo compartimento, ou o terrvel
esgoto dos infernos. O QUINTO COMPARTIMENTO
O viajante que caminhar mais algum tempo chegara a
O segundo compartimento e um fosso de propores um gigantesco poo de piche borbulhante, onde so punidos
grandes demais para qualquer humano calcular, preenchido os que roubaram o povo em seus cargos pblicos. Aps o
ate a borda com excrementos e fezes de todo tipo de criatura, sculo XX, os demnios tiveram muito trabalho para quase
de todos os outros Crculos. triplicar o tamanho dos poos de piche fervente, para
acomodar os novos inquilinos. Destes povos saem os materiais
Dutos enormes de metal enferrujado despejam a cada para construo de estradas e outras vias nos outros Crculos
momento toneladas de esterco sobre as cabeas dos Infernais.
condenados que esto presos neste fosso: os aduladores e as
mulheres lisonjeiras. Todos os puxa-sacos, bajuladores e Espremidos entre dezenas de milhares de condenados,
lambe-botas so jogados nos esgotos infernais. E pode-se os trapaceiros exibem bolhas avermelhadas e diversas
avistar uma multido deles jogados uns sobre os outros e queimaduras causadas pelo piche fervente, enquanto demnios
misturados as fezes. Vez por outra, pequenos grupos de alados armados com tridentes furam e rasgam as barrigas
demnios de couro avermelhado, asas, rabo e chifres daqueles que tentam escapar.
sobrevoam o fosso para verificar se esta tudo em ordem.
O poo de piche e urna grande atrao para os
demnios, que s vezes juntam-se para assistir os condenados.
Muitas legies fazem seus treinamentos prximos ao poo de
piche, e volta e meia utilizam-se dos condenados coma alvos
para seus experimentos blicos.
O SEXTO COMPARTIMENTO
Malebolge e inteira cortada por pontes de metal ou
pedra, que passam por cima dos diversos poos, lamaais e
rios de sangue, fezes e guas negras, tornando possvel ao
viajante ou aos demnios que aqui vivem caminhar sem
problemas atravs dos compartimentos, apenas observando os
torturados
O STIMO COMPARTIMENTO
O maior e mais importante dos compartimentos de
Malebolge, onde ficam os ladres. Dos primeiros
compartimentos do Oitavo Crculo j e possvel avistar as
torres com quilmetros de altura pertencentes Malebolge,
senhor do Oitavo Circulo. O stimo compartimento fica
totalmente ao redor de suas torres, e para chegar a seus
domnios necessrio atravessar por uma ponte gigantesca de
pedra os campos onde os ladres so torturados.
O OITAVO COMPARTIMENTO
Atravessando as arcadas da Torre de Malebolge,
chega-se ao oitavo compartimento, um aterro enorme onde
ficam os maus conselheiros condenados a queimar pela
eternidade. Labaredas de dezenas de metros erguem-se sobre
os corpos de inmeros condenados de diversas pocas
terrestres, vestidos cada qual segundo seu tempo. As chamas
consomem os corpos dos maus conselheiros, que quando
viram cinzas so lenta e dolorosamente convertidos
novamente em carne, somente para serem queimados
novamente.
Os restantes ainda dormem (ou caminham) sobre a
Terra, esperando o dia em que os demnios tomaro o mundo
dos humanos. Entre os monstros esto Caco, Anteu, Tifo e
Ticio. Alguns gigantes mantm suas prprias vilas, enquanto
Alguns demnios afirmam que os gritos de agonia dos outros vagam por campos desolados. Um viajante que esteja
condenados so, para eles, msica da mais alta qualidade. com sorte pode pedir a eles que baixem ate o Nono Circulo,
Di6medes e Ulisses foram condenados a queimar neste como fizeram Dante e Virgilio. Caso tenham de descer as
Circulo. escarpas, a viagem pode demorar algumas horas, ou alguns
dias, dependendo da vontade dos soberanos do Inferno.
O CAVALO DE TRIA
Entre as edificaes e monumentos localizados neste Conforme o viajante vai descendo as escarpas, a
compartimento, temos o Cavalo de Tria, morada de Sinon de temperatura cai vertiginosamente, e nevascas atravessam todo
Troia, conselheiro que autorizou o recebimento do cavalo de o caminho de descida. Aps descer algumas dezenas de
madeira pelos troianos. Como castigo divino, foi condenado a quilmetros, o viajante j e capaz de avistar ao longe a Torre
morar para sempre no monumento que derrotou sua nao. dourada de Lcifer onde vive o anjo cado e seus nobres
colegas de guerra.
A HISTRIA DO INFERNO
Sat o melhor amigo que a igreja j teve,
pois ele a manteve prspera todos esses anos
- Anton Szandor LaVey
INFERNO
Lcifer chegou ao inferno, onde foi recepcionado por sua
filha, Pecado (Syn).
Syn foi criada da cabea de Lcifer, no momento exato em
que decidiu tomar a Cidade de Prata. Repugnada por seu pai,
havia sido expulsa de Paradsia antes da Rebelio.
Durante a queda de Lucibel, quando o anjo ainda estava
reunindo seus exrcitos, a maldade de Syn havia chamado a
ateno de Shaitan, que a presenteou com uma frao de
Spiritum ainda sem nome.
Lcifer decidiu chamar a regio de Abismo ou Fosso,
nome que vigorou ate a chegada de Baalzebub e suas grandes
legies demonacas. Ate hoje o inferno tambm e chamado
pelos demnios mais antigos de Abismo.
Lcifer e seus anjos cados formaram uma cratera de
propores fenomenais, ficando mergulhados no lago
borbulhante de sangue negro que se formou onde hoje e o
nvel mais profundo do Inferno. Ali permaneceram por setenta
geraes.
Com a ajuda de Pecado e Shaitan, Lcifer e os primeiros
Anjos Cados emergiram do lago de sangue, e tomaram para si
a regio de Spiritum conhecida como "O Fosso".
HADES
Os dois prximos deuses a cruzar a fronteira entre Edhen e
Paradsia foram Gaea (Gala, a me terra) e Uranus (o pai, o
cu). Tiveram doze filhos, chamados Tits, e povoaram partes
dc Paradsia. Um de seus filhos, Chronos tambm se rebelou
contra seu pai Uranus, e assim como Lcifer, combateu seu
criador.
Armado com a lana do destino, confeccionada por Gala
com uma mistura de todos os metais existentes, Chronos
castrou Uranus e arremessou seus testculos para a Terra, onde
as espumas formadas pelo smen de Uranus e pelas guas do
mar deram origem a Aphrodite, deusa do amor, a mais
antiga deusa a pisar na Terra, em 10.000 AC.
Chronos assumiu o domnio da regio Sul de Paradsia,
junto com seus irmaos Titans (Oceanus, Thetis, Ceo, Phebe,
Hiperion, Thea, Crio, Eurbia, Japeto, Climene e Rhea).
Chronos (que muitos sbios acreditam ser apenas outra
forma do Ancio dos Tempos) teve seis filhos com Rhea:
Rstia, Demeter, Hera, Zeus, Hades e Poseidon. Alertado por
todas as suas proles. Aps este incidente, esconderam-se nos pntanos de Buto
at Horus estar forte o suficiente para poder vingar seu pai.
Rhea, quando o sexto filho nasceu (Zeus), decidiu Horus, j adulto, apresentou-se ao supremo tribunal dos
esconde-lo do pai, moldando uma pedra na forma de uma deuses de Paradsia (composto por Ra, Zeus, Odin, Christos,
criana, que Chronos devorou pensando ser Zeus. O deus Brahma e Amaterazu) e pediu o trono de Set. Os deuses
verdadeiro foi enviado para a Ilha de Creta, na Terra, onde os chamaram Neith, a deusa fortuna, e esta decidiu que Horus era
dactilos (demnios de Arkanun refugiados na Terra) cuidaram o legtimo governante do Egito. Set foi banido de Paradsia e
dele ate que atingisse a idade adulta. da Terra, e acabou encontrando Pecado (Syn), filha de Lcifer,
durante suas expedies nas regies negras de Spiritum.
Com a ajuda dos Centimanos (seres gigantescos com cem
braos e cinqenta cabeas que moram no monte Olimpo), Set recusou-se a integrar o inferno, preferindo criar seu
Zeus atacou os Titans e os derrotou, aprisionando-os em uma castelo em Spiritum. Alem disto, recomendou que Anbis
regio negra de Spiritum, que mais tarde se tornaria o Quarto tomasse seu lugar como deus dos mortos, e assim aconteceu.
Circulo do Inferno. A seguir, libertou seus irmos do ventre de Os habitantes do inferno ofereceram a Anbis o 3
Chronos. Apos a derrota dos Titans, Hades, o irmo de Zeus, compartimento do Stimo Circulo, e construram a pirmide
foi presenteado com o castelo Trtaros e ficou responsvel negra de Amduat.
pela regio dos mortos. Construiu varias fortalezas prximas a
seus domnios, e junto a Tifon, o demnio-drago egpcio, A RVORE DA VIDA, A QUABALLA E O
organizou o reino dos mortos. Hades manteria contatos com
Olympus, com a Terra e com Arcdia durante os prximos QLIPHOTH
milnios, ligados ao Trtaro atravs do rio Stix. Em Paradsia, apos a descoberta da rvore da Vida, que
corta todos os planos de existncia, alguns anjos foram
Sua esposa Persfone, uma das mais belas e malignas enviados a Aasgard para estudar Yggdrasil (o nome da Arvore
mulheres da Terra antiga, raptada por Hades na Siclia por mgica da Cabala para os nrdicos).
volta do ano 1500 AC. Hades tambm e conhecido pelo nome
de Pluto (o rico), dado a ele devido as riquezas minerais que Junto a Hermes e seus filhos, onze anjos analisaram e
suas terras possuam. descobriram os poderes da Arvore dos Mundos, e cada um
deles se tornou responsvel por um ramo da arvore. A eia foi
SET
dada o nome de Quabal, e cada um destes dez anjos se
denominou Sephirah (plural Sephiroth). Eram eles Keter (a
Era filho de Nut, deusa dos cus na Cidade Dourada de R coroa), Hochma (a sabedoria), Binah (a compreenso), Hesed
e irmo de Osris, Isis, Anures e Nephtys. (a misericrdia), Giburah (a for,ca), Tiferet (a beleza),
Netzach (a vitria), Hode (o esplendor), Yesode (a fundao)
Nephtys era esposa de Set, mas como Set no havia Ihe e Mahlkoot (o reino). Entre cada um destes Sephiroth esta um
dado nenhum filho, esta se deitou com Osris e teve um filho: Path (Caminho), em um total de 22 Paths, representados por
Anbis, o chacal, que foi abandonado ao nascer porque um Anjo e por uma carta de Tar especifica. Cada um destes
Nephtys sabia que Set o destruiria se descobrisse sua Paths corresponde a uma Ordem de Magos na Cidade de
verdadeira natureza. Prata. A rvore da Cabala deu origem as Formas e Caminhos
da magia.
Quando o deus Osris estava na Terra, preparando-se para
tomar posse das civilizaes egpcias, Set preparou-lhe uma O dcimo-primeiro anjo, Chorozon, aps ter vislumbrado
armadilha. Junto a 72 deuses, arranjou um banquete no maior o ramo proibido da Arvore da Vida, foi corrompido e acabou
salo da Cidade Dourada de Ra, onde apresentou a todos um se tornando um demnio, sendo acolhido por Lcifer como
maravilhoso ba, dizendo que aquele que coubesse governante do Stimo Circulo do Inferno. L, ensinou a
perfeitamente dentro deste ba seria seu dono. Assim como os alguns demnios (chamados Qlippoth) as mesmas regras que
outros deuses, Osris entrou no ba para experiment-lo. os arcanjos aprenderam, para que pudessem se opor aos
Assim que Osris entrou no ba, Set o prendeu com chumbo Sephiroth.
derretido e o mandou para a Terra, onde o enterrou debaixo de
uma arvore em um Oasis longnquo. Mais tarde, os dez Qlippoth tornaram-se grandes generais
das legies demonacas. Seus nomes sao: Thaumiel (Anjo
Quando Isis ficou sabendo disto, desceu a Terra para Cado, os dois gmeos de Deus); Ghagiel (imobilizador);
encontrar seu amado, e apos muitos sculos de busca, Satariel (encobridor das verdades); Gashekiah (fazedor em
finalmente o encontrou. Usando a magia do deus cobra Buto, pedaos); Golachab (incendirio); Thagirion (fazedor de
Isis foi capaz de reanim-lo, e ficar com Osris tempo disputas); A'arab Zaraq (dispersor de religies); Samael (o
suficiente para ter um filho, chamado Horus. enganador); Gamaliel (o obsceno) e Lilith (a mulher m).
Quando Set descobriu o que estava acontecendo, desceu a Lilith se tornou a primeira Succubus, e a rainha das trs
Terra e despedaou o corpo de Osris em 14 pedaos, (Lilith, Bittrettir e Ereshkigal). Ereshkigal, tambm chamada
espalhando-os pelo Egito. Isis e Nephtys procuraram por todos Allatu, e a deusa suprema do Underworld (mundo
os pedaos de Osris, e encontraram 13 (ficou faltando seu subterrneo) assrio. E amante de Nergal e considerada irm
pnis, que havia sido devorado pelo deus-caranguejo dos de Ishtar.
pntanos). Com a ajuda dos deuses Thoth e Horus, as deusas
da Cidade Dourada de Ra concederam a Osiris a vida eterna,
embalsamando seu corpo.
Bittrettir, de acordo com a mitologia hebraica, surgiu na Terra e ensinaram suas artes para os humanos. Nesta poca,
quando Deus jogou fora o que restou da argila primordial com a palavra Daemon significava habitantes de Spiritum ou
a qual ele criou os seres humanos. Os demnios juntaram esta espritos iluminados"; anjos da guarda, enviados por Zeus
para cuidar das pessoas na Terra, em retribuio aos dctilos
argila com o sangue de Baalzebub e construram uma
(demnios de Arkanun) que cuidaram dele na Terra quando
belssima mulher chamada Bittrettir. era um beb.
BAALZEBUB E ASTAROTH
A SEGUNDA REBELIO DOS ANJOS E O De 2.500AC a 2.000 AC, a Terra encontrava-se governada
DILVIO pelos deuses gregos, egpcios, assrios e babilnicos. Neste
Uma vez estabelecida a Cidade de Prata, os anjos perodo, Baal era o deus da fertilidade e da criao entre os
tornaram-se desejosos das mulheres humanas, mas foram mesopotmicos, Zebub era o deus escaravelho (semelhante ao
proibidos pelo Demiurge de descer a Terra para procriar. Os deus escaravelho egpcio Khepera); Dagon era um deus
anjos rebeldes, liderados por Samyaza, desceram dos cus em martimo aliado de Poseidon no controle dos mares terrestres;
4.500 AC, escolheram cada um uma mulher, desobedecendo Hastur era o deus da guerra assrio e Astarte era a deusa-me
as ordens de Christos, e tiveram filhos com elas. Ensinaram as da montanha. Todas estas entidades, apesar de nativas do
suas mulheres e filhos sua magia e feitiaria, repassando os plano de Arkanun, influenciavam a vida na regio da
caminhos de Hermes para os humanos. mesopotmia neste perodo.
Os hbridos entre anjos e humanos constituam duas raas
distintas: Os outros deuses nascidos em Arkanun escolheram como
- Os gigantes, filhos dos anjos, tornaram-se criaturas morada na Terra o outro lado do mundo (Aztecas, Maias e
enlouquecidas, destruindo tudo a sua volta. Incas), ficando intocados durante quase trinta seculos. Estes
- Os nephalins, humanos que no esqueciam sua deuses, de nomes impronunciveis, criaram uma civilizao
verdadeira natureza, nem perdiam a mem6ria, mesmo ap6s fantstica, sob o comando de Quetzacoatl (a serpente alada) e
diversas reencarnaes. viveram em paz e tranqilidade at a chegada dos anjos, no
sculo XV.
Os gigantes devoravam tudo o que encontravam pela
frente, para saciar sua fome destruidora. Acabaram com as Certa vez, Baal teve de enfrentar seu maior inimigo,
plantaes, com o gado e alguns passaram a atacar as vilas e demnio de Infernun conhecido como Zebub, senhor das
cidades. Mataram tantas pessoas que o grito de seus espritos moscas e da pestilncia. Zebub havia destrudo mais de dois
alcanou os cus. Miguel, Gabriel, Rafael, Suryal e Uriel teros das plantaes do mundo conhecido, e a populao da
baixaram seus olhares para a Terra e viram o sangue que Terra seria exterminada se os dois maiores magos da
corria dos humanos por causa dos ataques dos gigantes. Sob Antiguidade no se reunissem para atac-lo.
comando divino, o Dilvio cobriu a Terra (ou a parte da Terra
onde se passa esta hist6ria) e destruiu os maus. Os deuses, em companhia de outros grandes guerreiros e
feiticeiras como Astarte, Nergal, Anaali e Ishtar enfrentaram
Os anjos fugitivos foram capturados e mantidos enterrados Zebub em uma batalha mstica que durou quase dois anos. Tal
no Abismo por mais de setenta geraes. Depois foram guerra ficou conhecida como o episodio dos dois sois na
acorrentados pelas mos e ps no deserto de Dudael, mitologia assria. Os deuses guerreiros derrotaram Zebub, mas
condenados a sofrer sob o fogo brando ate o dia do Juzo ao custo de todas as vidas dos combatentes.
Final.
Alem disto, a forma malfica de Zebub amalgamou-se
ARKANUN com o rei Baal formando uma entidade denominada pelos
sbios de Baalzebub, que precipitou-se ao Underworld.
Do outro lado da Terra na terceira Orbe solar esta o mundo
de Arkanun. Logo abaixo da Terra na roda dos mundos,
Chegando ao fosso, Baalzebub percebeu que sua nova
Arkanun comeou a se deteriorar por causa do uso da magia.
forma corrompida possua mais poder do que poderia
Muitos de seus habitantes, principalmente os magos mais
imaginar, perdendo apenas para Lcifer e Sat.
poderosos, comearam a mudar, tornando-se figuras
demonacas muito parecidas com as grgulas encontradas nas
Aclamado como o terceiro dos trs, Baalzebub derrotou
Igrejas Gticas (a semelhana entre as imagens no uma
Orcus, o fundador da Cidade de Ferro, e tomou Dite para si,
coincidncia).
transferindo muitas das temveis hordas demonacas de
No perodo aps o Dilvio, alguns magos de Arkanun
Arkanun para o Underworld, que era como os antigos
conseguiram cruzar a barreira mstica que separa os mundos
chamavam o Inferno.
de Arkanun e Terra (como se sabe, o fluxo mstico impede ou
dificulta muito que os habitantes de um mundo desloquem-se
Com a chegada destas grandes legies de demnios, surgiu
para um mundo superior ao seu na hierarquia da Roda dos
entre os Anjos Cados no Inferno um sentimento de retomada
Mundos). Estes antigos demnios, sbios conhecedores da
da guerra contra a Cidade de Prata.
matemtica, filosofia e fsica, ensinaram muitos dos sbios da
Antiguidade, entre eles Pitgoras, Plato e Scrates. Das
Para amenizar estes conflitos entre o Inferno e a Cidade de
historias sobre Arkanun surgiram as lendas sobre Atlntida
Prata, o Arcanjo Atafon e designado para servir de
(cujo nome descrito era Ark-a-nun).
embaixador no Abismo, e constri uma residncia com a
Estes magos-demnios (que no eram nem bons nem
autorizao dos Drages em uma das regies mais profundas
maus, pois esta definio ainda no existia) estabeleceram-se
do Abismo.
O Inferno comea a tomar a forma que conhecemos nos Com a expanso romana, Mithras foi sendo derrotado em
dias de hoje. Com a chegada dos novos demnios, vindos dos poder pelos anjos Nimbus da Cidade de Prata, ate ser banido
portais de Arkanun, foi necessrio dividir o Fosso em pra o inferno, onde uma legio de soldados romanos mortos
em batalha o acompanhou. O culto a Mithras entre os
Crculos, e direcionar as legies demonacas de acordo com
exrcitos romanos foi o principal responsvel pela
suas principais caractersticas, adequando-os aos diversos organizao dos demnios em Legies e Centrias (seguindo
tipos de clima dentro dos crculos. os moldes romanos), e muitos (se no todos) os grandes
soldados romanos esto entre os chefes das centrias
O nome "Crculo" no esta bem correto, porque na demonacas. Centenas de milhares de soldados romanos
verdade, as regies no so exatamente circulares. Existem adoradores de Mithras foram impedidos de entrar na Cidade
bordas elpticas, grandes planaltos e regies intermedirias, e de Prata, e os negociantes de almas os trouxeram com grande
algumas passagens diretas de Crculos mais afastados para os prazer para o Inferno, onde iniciou-se uma militarizao en
mais interiores. Estas regies esto dispostas umas sobre as masse, dos demnios menores que ali se encontravam.
outras, como grandes camadas dimensionais, que no
obedecem nenhuma das leis fsicas conhecidas, o que tambm Note que ate este perodo no foi usada a palavra bem ou
torna o inferno impossvel de se mapear. mal. Este conceito comea a partir de agora.
MERLIN
Merlin e o filho homem da unio de um demnio Incubus
e uma humana. Originalmente um druida, possua muitos
contatos com o reino de Arcdia e com a grande deusa Gaea.
Merlin foi conselheiro de quatro reis ingleses, incluindo
Arthur de Pendragon, e ajudou-o a formar a Ordem dos
Cavaleiros do Graal.
A Inglaterra sempre esteve ligada ao reino das Fadas
(Arcdia), ao Sonhar e ao mundo de Arkanun, e muitas de
suas lendas antigas esto ligadas as criaturas e regies destes
planos (manticore, basilisco e o drago Jabberwock, por
exemplo).
Arthur morreu em 542 DC, seu corpo foi levado para
Avalon (em Arcdia) pela fada Morgana, e ali foi enterrado
junto a Guinevere, sua esposa e rainha. Sua alma reside em
um castelo de Cristal (chamado Caer Wydr) em uma ilha
rodeada de guas cristalinas e guardada por nove fadas.
Merlin permaneceu como mago protetor da Inglaterra,
auxiliando vez por outra a Ordem. As lendas dizem que
Merlin esta ativo ate os dias de hoje, auxiliando e protegendo
os mestres da Ordem dos Cavaleiros do Graal.
No sculo VII, O grande profeta Maom foi o responsvel
pela unificao das tribos que viviam nos desertos rabes.
Atravs dos ensinamentos do Deus nico Allah, originou-se a
religio muulmana, composta de valorosos guerreiros que
muito contriburam para segurar a expanso dos anjos da
Cidade de Prata nos reinos rabes.
MAOM
Os exrcitos de Maom tomaram a cidade de Meca, que se
tornou centro mundial do Islamismo, e declarou uma guerra
santa aos anjos da Cidade de Prata e aos infiis.
Para deter as expanses muulmanas, foram criadas as
Cruzadas com o objetivo primrio de livrar as chamadas terras
santas dos exrcitos sarracenos. Aps sua morte, a fora-
pensamento dos catlicos baniu sua alma para o Inferno, onde
demnios rabes (Iblis-Al-Quadim e Eblis, principalmente)
cuidaram de aprision-lo (este fato e narrado por Alighieri em
seu texto A Divina Comedia).
A partir deste perodo, os poderosssimos anjos
muulmanos, liderados por Khalid, Eli e Hassan, entram em
guerra com o Inferno, ao mesmo tempo em que os humanos
muulmanos declaram a Jihad, na inteno de acabar com os
hereges e diminuir a fora de sua forma-pensamento, de modo
a enfraquecer a priso do nico profeta Maom, permitindo
aos anjos muculmanos atacarem e destrurem o Inferno.
Os anjos catlicos da Cidade de Prata vem isto como um
impasse. Apesar de desejarem auxiliar seus inimigos
muulmanos na destruio do inferno, isto s seria possvel se
enfraquecessem seu prprio poder na Terra.
desigual, estes grupos acabaram por se manter escondidos das
garras da Inquisio.
AS CRUZADAS E BAPHOMET
Com a guerra em Jerusalm e a Jihad muulmana, e Em 12S7, em uma manobra dos Corpore, o Papa
necessria a criao de um exrcito para proteger os visitantes Alexandre IV se recusou a incluir feitiaria na categoria de
e peregrinos acidade sagrada, e para isto e fundada, em 1118, heresia. Isto durou quase dois sculos, mas em 1451, o papa
a Ordem dos Cavaleiros Templrios. Esta Ordem foi criada Nicolau V permitiu que a instituio interviesse nos assuntos
com a finalidade secundria (e secreta) de eliminar toda e de feitiaria. O Nimbus Inocncio VIII e seus sucessores
qualquer criatura sobrenatural que estivesse sobre a Terra, e reforaram esta deciso em suas bulas.
tem servido como inimiga principal dos anjos e demnios
desde ento. Durante este perodo, muitas vezes foras humanas dos
Poucos sabem, no entanto, que esta ordem j existia ha anjos Protetores e dos demnios de Arkanun tiveram de se
muitos sculos, na forma de alquimistas terrestres aliar, para impedir que fossem destrudos pelos Inquisidores
preocupados em parar o fluxo de energia da Roda dos (para detalhes, veja o RPG ARKANUN 3 Edio).
Mundos, sob o nome de Arkanun Arcanonum (A.'.A.'.) e
apenas se aproveitou do momento para conseguir um apoio As ordens de magias tiveram de assumir seu carter
poltico dos anjos que mais tarde destruiriam. Esta ordem secreto e seletivo, e assim permaneceram at os dias de hoje.
secreta esteve por trs da Ordo Templis Orienti e de muitas
outras que mais tarde surgiriam. Novamente, devido ao uso continuo de forma-pensamento
Este acordo entre os anjos catlicos e os humanos desta humana pela Igreja, criou-se o conceito de inferno como o
sociedade secreta durou ate meados do sculo XIV, quando os local onde os pecadores iriam caso cometessem algum pecado.
anjos descobriram a verdade sobre a Ordem do Templo do
Oriente e passaram a atacar os Templrios. Este foi um dos maiores erros dos estrategistas da C idade
As Cruzadas se tornaram fontes enormes de dinheiro, de Prata, pois isto proporcionou aos habitantes do Inferno uma
riqueza e poder para os cavaleiros, e durante sua existncia vasta casta de escravos enviados pela fora-pensamento dos
oficial destruram milhares de criaturas sobrenaturais, entre fieis, utilizveis tanto como mo de obra na construo de
anjos, vampiros, demnios e drages. suas fortalezas quanto para recrutar seus cavaleiros entre as
Para lidar com esta ameaa, alguns anjos Nimbos foram almas encaminhadas ao Inferno. Afinal de contas, onde
enviados a Frana e tomaram o comando da nobreza e do estariam os melhores matadores seno entre os assassinos, e
papado. Oficialmente, a ordem foi extinta em 1314, quando o onde estariam os melhores espies seno entre os ladres e
papa Clemente V (na verdade, Yesaliah, um dos Nimbus mais ladinos?
antigos da Cidade de Prata) manda prender Jacques de Molay
e 140 Templrios, e execut-los em praa pblica, acusando- E neste perodo que surgem os primeiros condenados
os de venerar o demnio. (Hellpawns, ou Infena Originatus na verso original de So
Na verdade, os anjos estavam se referindo a Baphomet, um Bernardo), os primeiros humanos que escaparam das torturas e
drago-mago de Arkanun, que estava auxiliando os Cavaleiros se tornam guerreiros a servio das foras Infernais.
Templrios em sua luta contra os anjos.
Dois anos mais tarde, o papa Clemente V seria encontrado Dante e O Mapa do Inferno
morto em sua cama Se esta foi a maneira de Yesaliah
desaparecer da Terra ou se ele foi realmente destrudo pelos Neste perodo o grande mdium Dante Alighieri recebeu a
Templo, ningum sabe ao certo. permisso dos demnios para visitar a Cidade de Dite e o
Inferno, para avisar aos mortais sobre o reino dos espritos
A Inquisio malignos. Acompanhado de Virglio, fez uma caminhada pelo
Terrvel instituio criada sob o papado de Inocncio II, Inferno que se tornou celebre em poesia, intitulada A Divina
manipulado pelos Nimbus, para garantir que os herticos Comdia.
fossem condenados e punidos. Em 1233, Gregrio IX deu-lhe
estatuto e ao mesmo tempo, declarou represso a ordem dos Com isto, muitos magos terrestres demonologista que
dominicanos. A Inquisio tornou-se a principal instituio estavam isolados foram avisados da existncia de Dite e da
caadora de magos que se utilizavam da fora mstica de Cidade dos Mortos, e tentaram estabelecer contato com as
Arkanun. Destruram praticamente a metade dos demnios entidades arkanas.
que estavam na Terra, bem como seus magos, adoradores e
seguidores das outras religies. Os habitantes de Inferno estavam impedidos de sarem
naturalmente de Spiritum para a Terra, pois necessitavam de
Dos deuses corrompidos, os que mais sofreram foram Pan poderosos rituais para isto. Somente com a abertura de
e Cernunnos. Descritos pela Inquisio como a prpria figura "portais de forma-pensamento, criados pelo medo (e em
do diabo, seus cultos e suas festas foram literalmente alguns casos, desejo) que as pessoas tinham da possibilidade
devastados do planeta Terra. de "vender sua alma ao diabo em troca de poder" que surgiram
caminhos que permitissem aos magos do Inferno abrirem
Pan e Cernunnos concederam a seus adoradores o poder e portais para a Terra por curtos perodos de tempo.
rituais necessrios para s comunicarem com os Outros
mundos (Spiritum e Arcdia). Estes seguidores, os celtas A obra de Dante serviu para aumentar ainda mais a fora
(bardos e druidas) e as menades receberam poderes mgicos das forma-pensamento que terminariam de moldar o Inferno
para resistir aos Inquisidores, mas como a luta tornou-se muito da maneira como o conhecemos hoje.
Apos o perodo das pestes, os anjos conseguiram
restabelecer o poder na Europa com Armagnac, que conseguiu
O Mercado das Almas dividir a Frana em duas partes: a norte, governada pelo
Foi aproximadamente neste perodo que um grande vampiro Valois o a sul, governada por seus partidos polticos.
Conselho de Anjos Recperes e demnios do Inferno
montaram o Mercado das Almas como o conhecemos hoje, Joanna Darc.
presidido por sete demnios e trs anjos. Estabeleceu-se que Joanna D'Arc era uma camponesa que conseguiu organizar
as pessoas nasceriam com a alma livre, mas que, no decorrer um exercito e derrotar em varias ocasies os ingleses o os
de sua vida, poderiam vend-la em troca de algum tipo de partidos do Norte da Frana (chamados Borguinhes).
favor. Uma vez assinado um contrato na Terra, a alma
passaria a ser propriedade do comprador - que poderia fazer o A Frana se encontrava mergulhada em guerra civil, e as
que bem quiser com ela apos sua morte. Entre os negociantes importantes vitrias de Joanna D'Arc sobre os ingleses
mais conhecidos, esto Khaelthorn (demnio) e Saraphmael (principalmente a tomada da cidade de Orleans, em 1429)
(anjo). Cada um destes tabelies possui dezenas, seno ajudaram muito a Cidade de Prata. Mas Joanna D'Arc acabou
centenas de anjos e demnios menores operando este caindo prisioneira de Borguinoes, demnio que apoiava os
mercado. exrcitos ingleses, discpulo do mesmo demnio que 800 anos
antes ensinara magia a Merlin.
A Idade das Trevas
Este e o perodo em que os Anjos Obscuri Nimbus Borguinoes esperava que Joanna se tornasse uma demnia
reinaram supremos na Terra, com a Inquisio caando e Hellspawn, mas por manipulaes dos Reciperes, Joanna foi
destruindo praticamente todas as formas de magia e cultura removida para a Cidade de Prata e acabou se tornando uma
existentes no mundo central. das mais poderosas Captares de todos os tempos.
Os portais para o reino dos cus fecharam-se A Guerra das Duas Rosas
definitivamente, sobrevivendo apenas um ou outro caminho; o No ano de 1455, as duas principais faces da Rosacruz na
mesmo aconteceu com o reino das fadas e dos espritos. Inglaterra, os Lancasters e os Yorks comearam uma guerra
de palavras que se desdobrou no campo mstico, e envolvia a
Magos se isolavam cada vez mais, e mantinham suas disputa pelo trono da Inglaterra, aps a vitria dos magos
ordens cada vez mais escondidas. Os Templrios, por sua vez, ingleses sobre os anjos franceses.
tiveram de cair na marginalidade para poder combater os anjos
e demnios com maior efetividade. Tornaram-se uma Ordem Esta guerra durou 30 anos, e ambos os lados foram to
secreta e dividiram-se em diversas organizaes, espalhadas desgastados que um terceiro acabou se sobressaindo. Os
pela Europa. Do encontro dos Templrios com os rabes magos de Tudor, chefiados por Henrique Tudor, discpulo da
surgiram outras sociedades de assassinos, ansiosos por Ordem do Graal. Ele assumiu o trono com o titulo de
eliminar a maior quantidade de anjos catlicos que Henrique VII.
conseguissem encontrar. A principal representante dos
Templrios rabes e a Sociedade de Hassan. A Alemanha
O Sacro Imprio Germnico, genericamente conhecido
Castelos e igrejas gticas foram erguidos nesta poca, em como Alemanha, viveu uma constante luta entre os
centenas de vilas medievais. A funo de cada uma destas imperadores, assistidos diretamente pelos magos e demnios,
vilas era a de se tornar uma base de operaes e um portal e os papas. Esta luta deixou a Alemanha arrasada Centenas de
direto para a Cidade de Prata, por onde os exrcitos celestiais pequenos Estados independentes surgiram, e atravs da Dieta,
pudessem passar em caso de necessidade. uma assemblia formada pelos chefes de cada vila, o
imperador era proibido de formar um exercito ou um tesouro
A Peste nacional. Com isto, o domnio dos anjos na Alemanha ficou
Em 1348, os Magos da Ordem Corrosiva lanaram um muito reduzido.
ataque aos anjos e suas instituies. Utilizando-se de poderes
de Infernun, eles lanaram sobre a Europa a Peste Bubnica, As florestas germnicas sempre foram palco da batalha
que destruiu quase um tero da populao existente na poca. entre magos da ordem de Luft e os magos da Tempestade, e
Foi preciso um esforo conjunto de Merlin, Baskiatt, so incontveis as historias de bruxas e outros seres lendrios
Aesclepius e Uriel para conseguir deter o avano da peste. O nas proximidades das vilas desta regio. Estas florestas,
mago infernalista Marcellus Van Lexus quase destruiu principalmente a Schwartzwald(Floresta Negra), ficaram
Londres, Paris e Lyon, em um ritual abandonado desde a conhecidas por suas reunies de bruxas.
Antiguidade, chamado Hecatombe.
As sociedades secretas da Bavria, resultados das antigas
Este ataque dos magos e vampiros teve duas frentes de Ordens dos Cavaleiros Teutnicos, acabou por destruir quase
batalha. Uma em Londres, onde os membros da Rosa Negra e todos os seres de Arkanun que ainda estavam na regio. Ao
os magos da Ordem do Graal foram derrotados, e outra em mesmo tempo, diversas relquias do tempo de Christos foram
Paris, onde os vampiros Strigoi e Ekirnmu conseguiram mantidas escondidas em igrejas por toda esta regio.
transformar Filipe Valois em um vampiro, e acabar com os
planos dos magos temporariamente. Do sculo XVI vem a lenda de Fausto, um dos primeiros
mortais a enganar um demnio maior, revelando algumas
fraquezas nos contratos entre humanos e demnios.
mantinham contato com seus deuses e levavam uma vida
A Pennsula Ibrica muito prspera e avanada para a poca.
Durante todo este processo, a Espanha e Portugal se
tornaram propriedade absoluta da Inquisio, e as bruxas, os Infelizmente, ao contrario dos anjos, eles eram um pouco
magos e os demnios foram praticamente exterminados. Com dedicados a paz, e no possuam quase nenhum tipo de armas
o casamento de Fernando, rei de Arago com Isabel, rainha de (os Incas utilizavam-se de metais, mas apenas para
Castela, os anjos conseguiram a soberania de toda a Pennsula ornamentos e utenslios domsticos). Com a chegada dos
Ibrica, anexando o reino muulmano de Granada. espanhis, ingleses e portugueses, vieram com eles os
Torquemada foi provavelmente o maior inimigo humano Protetores e Corpores.
que os demnios j encontraram sobre a Terra. Sob seu
comando, mais de 300.000 pessoas queimaram nas fogueiras Decididos a transformar este novo mundo" como uma
da Inquisio, e boa parte destas pessoas foi realmente colnia de explorao da Cidade de Prata, os colonizadores
culpada de alguma coisa. no mediram esforos para destruir os nativos das Amricas.
O Catolicismo passou a ser uma grande arma nas mos dos
governantes, que no hesitaram em se utilizar da Inquisio A guerra entre espanhis e nativos destruiu quase trs
para perseguir e destruir os muulmanos e os judeus. Com o quartos da populao do local. Exrcitos de humanos
fortalecimento do Estado, e o desaparecimento dos drages e comandados pelos Corpores e Captares devastaram as vilas
outros monstros marinhos, removidos para Paradsia e incas, astecas e maias como rolos compressores.
Arkanun, tornou-se possvel andar novamente sobre os
oceanos, e comeava a poca das grandes navegaes, Os habitantes de Arkanun, acostumados com a vida de
culminando com a viagem de Colombo a America em 1492. harmonia e paz dos ltimos milnios foi pulverizada pelas
Os sabbats das bruxas eram chamados de Aquelarre na mquinas de guerra dos espanhis. A guerra durou pouco mais
regio da Catalunha. Aquel e Leonardo foram os demnios de cento e cinqenta anos, terminando no final do sculo XVII
que mais ofereceram resistncia a Inquisio, dando foras com a derrota total dos nativos.
para que as bruxas enfrentassem os padres e inquisidores
durante quase dois sculos. Os deuses destas civilizaes tiveram de se refugiar em
Arkanun, para escapar a destruio completa.
O Renascimento
Com os anos Nimbus da Cidade de Prata equilibrando o
A Caa As Bruxas
jogo de xadrez, a humanidade conseguiu respirar aliviada. Com a colonizao Inglesa da America do Norte, muitos
Grandes gnios como Michelangelo e DaVinci puderam magos, vampiros e demnios migraram para as novas terras,
desenvolver seus trabalhos com o apoio doas Protetores, e na esperana de conseguir escapar das garras da Inquisio e
multas novas ordens de magos surgiram. da Igreja.
Neste perodo formou-se o conselho dos magos na Europa,
composto de 44 ordens, e muitos destes sbios se tornaram Fundaram colnias, desenvolveram vilas e, ao invs do
conselheiros de reis e rainhas em Portugal, Espanha e Itlia pensamento explorador portugus e espanhol, procuravam
manter uma nova base de operaes para contra-atacar. A
Durante o renascimento, os portais de Metrpolis se guerra da religio tornou-se realmente grande, e parania dos
abriram para a Terra em uma quantidade assombrosa, e os colonizadores obrigou-os novamente a se tornarem
Chezas, Keepers e Cenobitas vieram para a Europa. organizaes secretas.
Eles j haviam estado na Europa antes, e muitos acreditam O sonho de estabelecer uma colnia de demnios na
que foram eles quem inspiraram as ornamentaes das igrejas Amrica foi frustrado pelo fanatismo de seus habitantes, que
gticas, mas foi somente a partir do sculo XV que a presena contavam ainda com a ajuda sobrenatural dos padres e
destes anjos disformes se intensificou. Muitos dos Chezas inquisidores.
comearam a participar dos jogos dos Nimbus pelo poder e
domnio da Terra, e a se aliar aos seres de Inferno em sua A frica
guerra. O continente negro foi a parte da Terra que mais conflito
teve entre a Cidade de Prata e os deuses nativos. Cada vila da
Relatos de Succubi e Incubi so comuns neste perodo do frica cultua seus prprios deuses, a maioria deles
Renascimento, bem como sua representao em diversos proveniente de Arkanun e Spiritum.
quadros e gravuras.
Aparte norte da frica sofria influencia dos muulmanos e
Astecas, Maias e Incas dos egpcios, mas a metade sul permaneceu misteriosa at
O encontro dos europeus com os nativos do novo mundo final do sculo XV. Seus deuses desconhecidos foram sendo
foi um acontecimento nico na histria da humanidade. varridos da Terra pelas forcas expedicionrias europias.
Durante mais de 4 milnios, os demnios de Arkanun haviam
conseguido construir uma civilizao no lado ocidental da A religio Yoruba e seus deuses poderosssimos foram
Terra, compostas pelas civilizaes Astecas, Maia e Incas. combatidos quando os exploradores ingleses e franceses
comearam suas incurses no continente.
Possuam pirmides to belas quanto as egpcias; possuam
portais que os ligavam diretamente a Arkanun, onde Seus deuses principais eram Mulungu, Nyambec, Lez e
Nyame, criaturas poderosssimas de Arkanun, mas que devido
novamente a ndole pacfica, se tomaram presas fceis para as
mquinas de guerra europias.
A Revoluo Industrial
Com o advento das maquinas, comeo uma nova era na
humanidade. Urna era baseada na mecanizao, totalmente
contrria ao conhecimento dos anjos. Comeava urna
migrao para as cidades e os campos se tornaram terras mais
vulnerveis s criaturas sobrenaturais. A concentrao e
crescimento das populaes das cidades, por outro lodo,
tornavam frtil o terreno de caadas para os vampiros do
ocidente e para a negociao dc almas pelos demnios.
Como os Nephalins so considerados humanos para todos A Alemanha toma a Dinamarca, derrotando alguns deuses
os efeitos mgicos, no tiveram dificuldades em se infiltrar n6rdicos com suas maquinas de guerra. Pela primeira vez na
nos Templrios e outras ordens estritamente humanas. hist6ria da humanidade os mortais haviam desenvolvido
maquinas de guerras fortes o suficiente para vencerem um
Em 1918, Adolf Hitler estava reunindo poder na Alemanha deus. A notcia da queda de Thor no bombardeiro a Rotterdam
apos a derrota na Primeira Guerra Mundial quando encontrou em 1941, chegou como um soco nos ouvidos dos deuses, e foi
Detrick Eckart, um Nephalin muito poderoso, membro da recebida com um misto de assombro, medo e desconfiana no
Thulegessellschaft, ou a Sociedade Teosfica uma Alem. Inferno.
Detrick j buscara anos antes as bases do nazismo, na
chamada Deutsche Arbeiterpartei, em 1919. O FIM DA GUERRA
Com a invaso da Normandia pelas tropas aliadas, comea
Outro mago e nephalin, Alfred Rosenberg, estava em a virar o jogo da Guerra na Europa. Os aliados conseguem
guerra com os cabalistas judeus havia diversas gera,coes e tomar a Franca, e avanar atravs da Europa ate chegar em
encontrou a maneira final de derrot-los: Propaganda. Berlin. Ao mesmo tempo, os russos derrotam os alemes
durante o inverno, forando-os a penetrar cada vez mais nas
Em 24 de Fevereiro de 1920, Hitler e seus companheiros plancies geladas ao mesmo tempo em que os soldados russos
criaram seus "vinte-e-cinco-pontos" e a guarda secreta, cortavam todas as fontes de alimentos e combustveis.
chamada de Nationalsozalistische Deutsche Arbeiterparei. Na-
Zi para abreviar. Utilizando-se de seus imensos poderes de No dia 31 de Abril de 1945 chegava ao Inferno o pior
persuaso, bem como de quase dez anos de propaganda anti- demnio de todos: Adolf Hitler. Junto a um contingente de
semita, os magos nazistas dividiram a sociedade em dois mais de trs milhes de soldados nazistas mortos, foi
grupos: os arianos, descendentes dos nrdicos nephalins, e os formando-se ao longo destes cinco anos de guerra um campo
no-arianos, incluindo a todas as raas e cabalas indesejveis de combate em pleno Stimo Circulo (o Circulo onde ficam os
aos membros da Thulegessellschaft. violentos).
Os honrados magos cabalsticos tentaram lutar contra a O campo, chamado pelos demnios de Reich, e composto
Thulegessellschaft com todas as suas foras, mas a de centenas de milhares de acres devastados, com centenas de
propaganda havia sido muito forte. Em 9 de Novembro de 193 vilas bombardeadas, tragadas para o Inferno como resultado
8, em Berlin, os magos nazistas colocaram toda a populao das guerras na Europa. Neste cenrio catastrfico, dezenas de
da cidade sob seu comando, ordenando-os a atacar toda e milhares de Panzers e nazistas continuam sua guerra, contra
qualquer sinagoga, mesquita, loja ou propriedade judia. seus pr6prios exrcitos e contra os demnios ou invasores que
ousam se aproximar. Com a chegada do Chanceler,
Comeava neste dia o Holocausto. transformado na Phoenix nazista pela magia ariana, os
soldados da SS esboam uma tentativa de tomar o Inferno.
A SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
Com a colaborao da Itlia, aps a "remoo" do papa Pio Hades, Lilith e Baalzebub convocam uma reunio do
XI, os Anjos Nimbus Italianos de Roma firmaram um acordo ducado e do principado em Dite. Lcifer ameaa destruir
de apoio ao nazismo em troca da soberania do Vaticano. todos os nazistas no momento em que colocarem os ps fora
Hitler e seus exrcitos tomam de assalto parte da Europa, do Stimo Crculo. Pela lei dos drages, Tiamat impede
incluindo nesta lista Hungria e Checoslovquia, chegando a Lcifer e seus exrcitos de atacar os nazistas, alegando que
Praga oito horas aps a partida de suas tropas. Em menos de eles eram to condenados quanto qualquer outra entidade que
uma semana, dois teros dos cabalistas de Praga so mortos estivesse no Inferno. Os Anjos Cados montam um posto de
pelos oficiais da GESTAPO. viglia permanente para observar as manobras do Reich, e
declaram estado de sitio ao campo de confinamento.
A BOMBA ATMICA E A ERA DO MEDO A AMRICA DO SUL E CENTRAL
Em 1945 a Terra foi marcada pela maior mudana no jogo A guerra entre anjos e demnios na America remonta
de xadrez celestial que o universo poderia supor. As bombas desde o seu descobrimento. Os conflitos entre os anjos e
de hidrognio que arrasaram Hiroshima e Nagazaki provaram- demnios acabou com os imprios arkanos (Maia, Asteca e
se suficientes para extinguir os mais poderosos anjos de Inca) que estavam na America.
Paradsia e os mais poderosos demnios de Infernun. E este
poder estava nas mos dos mortais; mais precisamente nas Com os portugueses e a colonizao do Brasil, vieram para
mos do exrcito americano, a mais disputada faco mortal a America centenas de Corpores e Protetores, para tomar
do ocidente. conta dos territrios conquistados. Devido a migrao de
centenas de milhares de escravos, os deuses africanos
Com o fim da Segunda Guerra, os magos americanos conseguiram o apoio e reverencia de grande parte da
capturaram o Imperador Hirohito, filho da deusa Arnaterasu, e populao, instalando-se tambm no Brasil com grande poder.
atravs de poderosos rituais, arrancaram sua imortalidade, Tambm vieram para a America Central e do Sul muitos
transmitindo sua voz para milhes de pessoas em todo o Japo vampiros Asimani e diversos magos africanos. Os demnios
pela primeira vez na Historia. vieram para o Brasil junto com os exploradores e com suas
companhias martimas, e instalam na medida do possvel. O
A RSSIA, A CHINA E O COMUNISMO novo mundo era por demais bizarro para um investimento
Os anjos comearam uma campanha destrutiva de mais pesado, pelo menos naquele perodo.
converso nas plancies geladas da Rssia, e chegaram a
converter cerca de 80% da populao local em menos de dois Os anjos se instalaram nos pontos mais ricos do novo
sculos. As batalhas foram sangrentas, e os cavaleiros continente, disputando espao com Xang e outros deuses do
enfrentaram toda sorte de criaturas sobrenaturais nas florestas panteo Yorub em cidades como Salvador, Recife e Rio de
da Bielo Rssia. Janeiro. A influncia destas duas culturas foi muito
contrastante, mas ao contrrio do que ocorreu no resto do
Quase no existem demnios na China e no Oriente, a no mundo, no Brasil, devido ao temperamento dos Corpores
ser os que j estavam l antes da construo da Grande responsveis pelas novas vilas, houve um sincretismo (fuso)
Muralha. A Muralha da China, que tambm e uma barreira pacfico destas religies.
astral, impediu a passagem dos espritos do Oriente para o
Ocidente, bloqueando as reencarnaes entre estas culturas, e Os anjos no influenciaram muito a tomada das decises
criando um ambiente completamente desconhecido para os por parte dos governos na America Latina. As sociedades
anjos e demnios ocidentais. secretas e os demnios foram capazes de formar imprios
muito poderosos, manipulando governos e ditadores. Os
Com a Segunda Guerra Mundial, a Rssia encontrava-se vampiros Strigoi tambm esto presentes na histria do Brasil,
devastada aps os conflitos com a Alemanha, e a "Cortina de ao lado de Asimanis e Ekimmus.
Ferro" foi erguida, separando a Europa Oriental do resto da
Europa. Ao mesmo tempo, comeam uma corrida em busca to O MUNDO DE HOJE
domnio das tcnicas de fabricao da bomba "destruidora de Desnecessrio dizer que com o fim da Guerra Fria e o
deuses". Comea a Guerra Fria. desarmamento das grandes potencias, a partida de xadrez
celestial atingiu novo grau de desenvolvimento. Os deuses de
O CINEMA E A PORNOGRAFIA Paradsia e os demnios de Inferno no temem mais a
Afastando-se um pouco do mbito poltico, os demnios aniquilao total da Orbe terrestre.
obtiveram inmeras vitorias sobre seus inimigos
conservadores, principalmente no tocante moral e aos bons O mundo esta voltado para os grupos terroristas e as aes
costumes". Com a inveno do cinema no comeo do sculo, e entre corporaes, comandadas por anjos, chezas e demnios,
das revistas mostrando mulheres nuas e atos sexuais, os sem contar a infinidade de sociedades secretas coordenadas
demnios conseguiram trazer de volta a sociedade o sexo pelos Cavaleiros Templrios e pelos Nephalins.
como fonte de prazer, ideal que estava praticamente
aniquilado por sculos de opresso da Igreja Catlica. Com o advento dos supercomputadores, vencera a batalha
celestial aqueles que melhor se adaptarem as novas
Sodoma e Gomorra nunca estiveram to ativas em nossa tecnologias antes do final dos tempos; e no reino dos
sociedade quanto no final deste sculo. As Succubi adquiriram computadores, os demnios vencem os anjos com larga
cada vez maior interesse na Terra, principalmente em cidades vantagem, competindo apenas com as sociedades secretas
como Los Angeles e San Francisco. humanas.
Desnecessrio dizer que toda Hollywoodland esta tomada Comandam grandes empresas de software e sistemas
pelos seres infernais, entre produtores, atores e diretores, e que operacionais, e tem se infiltrado cada vez mais na chamada
eles cada vez mais contribuem para a derrubada de tabus. "rede de Internet" com o intuito de levar o caos e a desordem
humanidade.
O negocio de almas tambm nunca esteve melhor na Terra A Guerra Eterna continua; apenas as regras mudaram...
Corretores de aes, advogados, burocratas e toda sorte de Antes de acabar este captulo, vale lembrar que em
gente inescrupulosa prontos para serem explorados pelos hebraico, www quer dizer Tau, Tau, Tau, ou cabalisticamente:
melhores comerciantes de almas. 666.
CRIAO DE PERSONAGEM
Em DEMONIOS, a criao de um personagem e algo Personagens Iniciantes possuem 100 pontos de Atributos,
bastante simples de se fazer. Normalmente existem muitas 250 em percias e 5 em Aprimoramentos.
coisas a se decidir, que sero vitais para a sobrevivncia do
personagem no futuro. Existem tambm fatores relacionados Veteranos: demnios com 11 100 anos de criao. J
com o background do personagem, seus anseios e temores, sua fizeram algumas misses para os crculos infernais e
historia e sua caracterizao. provaram-se dignos. A maioria das pessoas que conheciam na
Terra j esto mortas, e suas ligaes com o antigo plano esto
Aqui, a histria de um personagem vale muito mais do que muito diminudas. J esto prontos pua enfrentar o inimigo,
seus pontos, pois Atributos nada mais so do que um punhado seja na Terra, Arcdia ou Spiritum.
de nmeros que servem para traduzir o que o jogador
imaginou para o sistema de regras. Possuem 120 pontos de Atributos, 500 em percias e 5
pontos de Aprimoramento. Possuem tambm 1 inimigo
Para a criao de um personagem siga estes passos e voc poderoso, que deve ser criado pelo Mestre e utilizado no
no ter problemas. Para ajud-lo, criaremos um personagem decorrer da campanha. CADA um dos personagens deve
junto, assim, voc pode ir se acostumando com o sistema possuir seu prprio inimigo pessoal. s vezes, o Mestre pode
utilizado. trocar dois inimigos pessoais por um s (de acordo com o
background), desde que este seja mais poderoso.
1- ESCOLHA O TIPO DE CAMPANHA
Em DEMNIOS, o poder de cada personagem e definido Guerreiros: so os guerreiros da Guerra Santa entre 101 e
basicamente por sua casta e por sua idade. Antes de comear a 200 anos de criao. No sculo XX, formam a grande parte
criar seus personagens, O GRUPO deve se reunir com o das legies infernais. Enviados para a Terra, Arkanun e
Mestre e definir que tipo de campanha vocs iro jogar. Cada Spiritum, so a fora de combate dos infernos. Muitos tambm
uma destas campanhas tem caractersticas prprias e cuidam da poltica em Dite, na Cidade dos Mortos ou em
especficas. Sodoma e Gomorra; e esto em constantes problemas polticos
com outros demnios.
Para os jogadores novatos recomendado comear com
personagens iniciantes, com poucos poderes, que podero Possuem 140 pontos de Atributos, 750 em percias e 1
desenvolver ao longo da campanha. ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao
(mnimo 5). Possuem tambm 2 inimigos poderosos pessoais,
Conforme vocs forem se familiarizando com o sistema, que devem ser criados pelo Mestre com carinho, e
podem escolher outros na hierarquia demonaca. Note que a influenciaro todo o grupo durante a campanha Neste caso, e
idade mencionada nos exemplos abaixo e a idade efetiva do muito interessante "juntar inimigos em inimigos mais
demnio, e depende da poca da campanha. Mestres mais poderosos do grupo inteiro (principalmente se o grupo j esta
experientes podem jogar campanhas em 1350 (Arkanun) com reunido ha muito tempo). Isto evita que se tenham muitos
demnios de 100 anos de idade (ou comear esta campanha inimigos pessoais fracos, concentrando os problemas" do
em 1250, com almas penadas recm chegadas ao inferno), e grupo em inimigos mais ativos e poderosos.
mais tarde jogar a mesma campanha na poca dos
descobrimentos, em 1498 (com os mesmos personagens tendo Heris: demnios mais antigos, com 201 a 400 anos de
agora 248 anos). criao (no sculo XX, significa que nasceram e viveram na
Terra entre 1500 e 1700, e s vezes so chamados de
Mais tarde ainda, o Mestre pode colocou estes mesmos demnios renascentistas). J resolveram muitos problemas e
demnios como NPCs importantes de uma terceira campanha realizaram muitas misses em nome do Inferno. j possuem
de TREVAS, passada em 1999 (os demnios agora so lendas muito poder poltico dentro de alguma cidade infernal (Dite,
entre os imortais, com quase 750 anos de idade). Sodoma, a Cidade dos Mortos), e diversos inimigos
poderosos. Tornaram-se heris dentro de seus crculos e
Desta forma, jogadores e Mestres agem em conjunto para magos tentam contat-lo para realizar algum pacto. Alguns
expandir seu mundo de jogo. demnios desta idade comeam a ficar cansados da guerra, e
se tornam independentes. Nesta fase, procuram por seus
prprios semi-planos e se tornam jogadores no grande jogo
CAMPANHAS POSSVEIS celestial.
Iniciantes: so os demnios criados ha at 10 anos. Ainda
esto aprendendo os Caminhos da Magia e as relaes entre Possuem 160 pontos de Atributos, 1000 em percias e 1
cada uma das castas e sobre a real natureza da guerra com os ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao
cus. Muitos deles ainda possuem vnculos afetivos com as (mnimo 10). Possuem, alm disto, pelo menos 4 inimigos
pessoas que ficaram na Terra. uma excelente oportunidade extremamente poderosos, que devem ser criados pelo Mestre
para o Mestre coordenar um "passeio" pelo universo de jogo, com muito cuidado e carinho, e influenciou o Background e o
explicando aos jogadores iniciantes como o mundo de Trevas decorrer da campanha.
funciona.
2. ESCOLHA UMA HISTRIA 2. O que ele fazia quando era vivo? Quem eram seus
Antes de se tornar um demnio, cada casta passou por uma amigos e colegas e o que eles faziam?
provao diferente, e cada demnio possui sua prpria historia 3. Quando e como seu personagem morreu na Terra?
Qual e a sua? 4. Quais problemas ou sentimentos o prenderam a Terra?
5. Ele conseguiu resolver seus problemas?
Para melhor compor um personagem e sua historia, voc 6. Como foi seu primeiro encontro com os outros
pode responder as seguintes perguntas a respeito de seu Espectros?
personagem, e anotar os resultados em um dirio, que servir 7. Por que ele escolheu se corromper?
como base para definir futuramente os Atributos. 8. Como foi sua chegada ao Inferno?
9. Para qual demnio estes espectros trabalham?
Se esta e a primeira vez que voc esta lendo este livro, d 10. Ainda existem problemas no resolvidos na Terra?
uma folheada e leia um pouco mais antes de responder a este
questionrio. Isto o ajudara e entender e familiarizar-se com Perguntas pra as Succubi/Incubi
alguns dos termos apresentados aqui. Os Succubi e Incubi so os resultados do cruzamento de
um ncubo com uma humana, ou de um humano com uma
Estas questes no so obrigatrias, e s devero ser Scuba.
usadas se o jogador desejar um personagem complexo. 1. Quem foi seu pai7 E sua me? Como se conheceram?
2. Como foi seu nascimento? E sua criao?
3. Seu personagem cresceu e viveu na Terra ou no
PRIMEIRA PERGUNTA (todos) Inferno?
4. Para que tipo de misses foi treinado/a?
1. Qual a data e local da campanha em que ir jogar? 5. Qual sua especialidade?
6. J realizou alguma misso?
Perguntas para os Anjos Cados 7. Como se saiu? Quem foram seus alvos?
Os Anjos Caldos possuam uma histria antes de terem 8. Onde seu personagem mora? Como consegue dinheiro e
sido condenados ao Inferno. Seus Poderes Angelicais devem almas?
ser includos no total de poderes de seu personagem (basta 9. Como seu personagem seduz suas vtimas?
contabilizar corretamente as datas de Criao do Anjo e a data
da sua Queda para o inferno). Sugerimos ao jogador criar o Perguntas para os Condenados / Hellspawns
anjo de acordo com as regras de ANJOS (com a idade 1. Qual e o nome mortal do personagem?
correta), e depois fazer o "upgrade" da ficha para Anjo Cado. 2. Onde e quando ele nasceu e cresceu?
3. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia?
1. A que casta seu personagem pertencia na Cidade de 4. Que tipo de maldade praticava? Qual era sua
Prata? especialidade?
2. Como comearam seus problemas? 5. O que ele fazia quando era vivo? Que pecados cometeu?
3. Que tipo de problemas? 6. Como foi a morte de seu personagem? Com quantos
4. Como eles se agravaram? anos?
5. Algum ajudou/defendeu seu personagem? Quem? 7. Ele deixou algum que amava para trs? Quem?
6. O que aconteceu com ele(s)? 8. Para qual Circulo foi designado? Como eram suas
7. Houve algum tipo de julgamento do Conselho? torturas?
8. Seu personagem fugiu, ou escapou de uma execuo? 9. Por que foi escolhido entre os condenados?
9. Colocaram Captares em sua perseguio?
Pergunta nica para as Hordas
Perguntas para os Daemons Vocs preferem matar, pilhar ou destruir?
A grande maioria dos Daemnios eram mortais em
POST MORTEN
Arkanun. Alguns deles eram heris ou mesmo magos. Ao
pensar em sua vida mortal, leve isto em conta.
Aps ser escolhido para fazer parte das legies infernais,
1. Qual e o nome mortal do personagem? seu personagem ainda precisou passar por uma serie de
2. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia? treinamentos:
3. Qual era sua especialidade? 1. Qual demnio foi encarregado de seu treinamento?
4. O que ele fazia quando era vivo? Que pecados cometeu? 2. Para qual Crculo foi designado?
5. Como foi a morte de seu personagem? Com quantos? 3. Como foi seu desenvolvimento dentro do Inferno?
6. Elo deixou algum que amava para trs? Quem? 4. Quais so seus sentimentos com relao a sua morte?
5. Quantos anos passou estudando e treinando?
Perguntas para os Espectros 6. Como foi este treinamento?
Os Espectros possuam uma histria antes de terem sido
contratados pelo inferno. Caso deseje incluir poderes Objetivo/Motivo:
espectrais, estes devem estar dentro do total de poderes de seu 1. Ele tem algum objetivo longo prazo? Se tem, qual?
personagem (basta contabilizar corretamente as datas de 2. E por que ele tenta fazer isso?
morte, corrompimento do esprito e contrato infernal). Poderes 3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu
Espectrais podem ser encontrados no RPG SPIRITUM objetivo?
4. O que ele vai fazer se falhar?
1. Como foi a ltima vida de seu personagem na Terra? 5. O que ele considera seu maior obstculo no seu
sucesso?
PERSONALIDADE: 3. VERIFIQUE DETALHE8 DA HI8TRIA
Aqui entra em ao a primeira pergunta. A data da
1. Como os outros demnios descrevem seu personagem ? campanha faz bastante diferena, pois determinara o
2. Como ele se auto-descreveria? background e idade do personagem. Faca esta parte em
3. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que conjunto com o Mestre, pois muito do que for escolhido aqui
seria? 4. Ele tem medo de alguma coisa? ser utilizado por ele como fundo para sua aventura posterior.
Tente localizara histria do seu personagem com a dos outros
ATITUDE personagens da campanha, com a trama e com os outros
1. Qual e a atitude de seu personagem em relao aos NPCs.
outros?
2. Qual e a atitude dele em relao as pessoas na terra? Se a historia de TODOS os personagens do grupo no
3. E em relao aos outros demnios? forem compatveis, comece novamente. A histria de seu
personagem tambm deve ser condizente com o mundo
estruturado pelo Mestre.
GOSTOS E PREFERNCIAS:
1. Como ele passa o tempo quando no esta em misso? Nestes 56 anos como Succubus, Lethicia no envelheceu
2. Que roupas ele gosta de vestir? um dia sequer a mais do que os dezessete invernos. Foi
3. Ele usa algum outro tipo de equipamento nico? treinada em Gomorra durante alguns anos, voltando Terra
4. Ele coleciona algo ou tem algum passa-tempo? em 1321, junto a um grupo de outros demnios. Sua misso
S. Que tipo de companhia ele prefere? principal ainda permanece em segredo (aquela para qual foi
6. E que tipo de amante? "criada" ainda no ser explicada a ela - tudo a seu Tempo).
Por enquanto, o grupo tem outras prioridades.
AMBIENTE:
1. Em qual crculo/distrito/cidade ele morra e como este 4. DATAS, LOCAIS E CASTA
lugar? Escolha todas as caractersticas relativa sua personagem
2. Ele tem algum lugar para ficar na Terra? Se sim, e coloque-as na ficha de personagem, nos local indicados.
descreva. Recomenda-se que o Mestre controle com cuidado a idade dos
3. Por que ele escolheu este local para morar? demnios, limitando-as de acordo com o tipo de campanha
4. Quais so os problemas comuns l? que deseja realizar.
5. Como e sua rotina diria quando no esta em misso?
Todos os demnios de Inferno vieram de algum lugar. O
APARNCIA: termo casta" foi idealizado pelas legies de Lcifer como
1. Como ele e fisicamente (em detalhes)? uma pardia da Cidade de Prata.
2. Qual e o aspecto da aparncia fsica mais distintiva ou
mais facilmente notada? No nosso caso, Lethicia de Llers, (nascida em 1284),
3. Possui asas? Garras? Rabo? Algum detalhe especial? Llers, Succubus. Lethicia quase no conhece seu pai, fato que
4. Caso ele possua assumir Forma Humana, como esta Jezzhra est tentando mudar, apesar dos enormes problemas
forma? em que est metido em Dite (a maioria em relao
5. Por que escolheu esta forma? sociedade secreta de Orcus). A Succubu gosta da Terra, e
ainda est se acostumando com a idia de que o Inferno
No exemplo, ser a da Succubus chamada Lethicia (tipo realmente existe.
de campanha: veterano). A campanha se passar em
Barcelona, em 1340 (usando o RPG ARKANUN em conjunto 5. ESCOLHA SEUS ATRIBUTOS
com este, e Letcia nasceu filha de um pai Incubus e uma me Voc possui tantos pontos para distribuir entre oito
mortal. O demnio Proebetus, do Oitavo Crculo, descobriu Atributos quanto for o tipo de campanha que voc est
atravs de seus rituais que um mortal nascido na Espanha no jogando. Tente distribuir os pontos conforme o personagem
sculo V seria responsvel por sua destruio. Contatou a que voc idealizou com o questionrio. Em DEMNIOS,
rainha das Succubi e solicitou alguns demnios para gerarem nmeros no so to importantes; o importante que eles
uma criana feiticeira com influncia suficiente para localizar expressem suas idias.
e destruir o mortal quando hora chegasse. O pai de Lethicia
foi enviado vila de Llers, em 1282. Lethicia nasceu dois Um humano normal possui Atributos em 10.
anos depois. Criada como uma criana comum, Lethicia
percebeu que parou de envelhecer com a idade de 17 anos. O valor dos Testes de Atributos igual ao valor do
Quando essa com 26 anos, sua famlia mortal tentava Atributo (com modificador) multiplicado por 4. Este valor e
esconder sua beleza da Igreja, com medo dos cavaleiros e dos expresso em porcentagem (%) e pode ser maior do que 100%.
padres. Este valor percentual tambm e passado para a ficha de
Uma noite, Jezzha, pai de Lethicia, subiu do Inferno para personagem, no local apropriado.
conversar com ela. A menina j possua poderes msticos (que
tentava a todo custo esconder; mesmo de seus familiares). A Importante: demnios podem assumir a forma humana e
princpio, foi difcil para o incubus convenc-la da verdade, demonaca. Os atributos so os mesmos nas duas formas,
at que Jezzha mostrou a ela sua verdadeira forma de salvo se o jogador escolher os Poderes Aumento de Atributo
Succubus. em Forma Humana e Aumento de atributos na Forma
Demonaca.
Lethicia e uma Intelectual. Sua boa ndole de camponesa passou por muita coisa, e as percias refletem esta
h muito foi diluda pela convivncia no palcio dos prazeres. experincia:
Lethicia ainda se mantm virgem, mesmo com o assdio dos
outros incubi. Como estamos criando um personagem
complexo (veterano), temos 120 pontos para distribuir. Percias Inicial Gastos Final(%)
Seduo 21 45 66
Assim ficam seus atributos: Empatia 21 40 61
Intimidao 15 40 55
Atributo Valor Modificador Teste Atuao 21 30 51
Constituio 14 Sobrevivncia 0 40 40
Fora 11 Escutar 24 30 54
Destreza 13 Etiqueta 0 20 20
Agilidade 10 Furtividade 10 20 30
Inteligncia 12 Idioma (Espanhol) 30 10 40
Fora de Vontade 15 Lngua Antiga (Grego) 0 30 30
Carisma 21 Arte (Pintura) 13 20 33
Percepo 24 Pesquisa/Investigao 24 25 49
Total 120 Total 500
Armas gasto inicial total crtico Dano 1 ponto: Recursos. Lethicia manipula alguns
Espada Longa 10/15 13/13 23/28 6 1d10 representantes na Mo Maior; o estrato social mais
Adaga 25/25 13/13 38/38 10 1d4 privilegiado de Barcelona. Alguns destes respeitveis senhores
Machado 45/10 13/13 58/23 15 1d6 do presentes de valor considervel o Lethicio por "servios"
prestados.
Para percias comuns proceda como nas percias com 1 ponto: Objetos Mgicos. Ao realizar uma misso h
armas, mas com uma diferena: Alguma percia tem valores alguns anos, Lethicia arriscou-se para salvar um superior a e
iniciais, outras no. Elas esto especificadas na pgina 60. como recompensa por sua bravura em combate, recebeu um
Para melhor detalhamento das percias, procure os RPGs objeto mgico de seu pai
TREVAS ou ARKANUN.
8. PODERES E FRAQUESAS
No caso Lethicia possui ainda 350 pontos para gastar em Os Poderes Demonacos so o que tornam os demnios
percias. Nesses 56 anos de vida na terra e no inferno, ela j adversrios to perigosos e respeitados. Cada demnio
comea com 5 poderes, +1 para cada 10 anos de vida (desde Um mago pode se especializar em apenas um Caminho (
sua criao). Maiores detalhes sobre estes Poderes podem ser os chamados especialistas) ou possuir vrios Caminhos
encontrados na pgina 66. (chamados magos versteis) ou, o que e mais comum, escolher
dois ou trs Caminhos e seguir por eles. Para detalhes sobre
Lethicia possui 10 poderes demonacos: A Forma Humana escolas Magias ou grupos secretos, consulte o livro TREVAS.
(mscara - 1 ponto), Asas (1 ponto), Chifres ( 3 pontos),
Paixo ( Pequena Atrao - 1 ponto), Sangue cido Forte(3 Lethicia aprendeu com Jezzha as artes msticas que j
pontos) e Aumento de FR 1 (1 ponto). As Fraquezas de havia desenvolvido anteriormente na Terra. Ela estudou
Lethicia so: Sol, Decapitao, Smbolos Religiosos. durante mais de duas dcadas os Caminhos da Luz, do Ar e
Alimentar-se de Esprito Humano e Locais Religiosos. do Fogo. Lethicia possui 3 pontos de Focus para distribuir
entre os Caminhos. A Succubus tentou equilibrar seus
aprendizados, ficando com 1 ponto em Luz, 1 ponto em Ar e 1
ponto em Fogo.
9. ESCOLHA OS INIMIGOS Com a soma dos Caminhos escolhidos, mais os Caminhos
A parte legal j passou. Agora a hora de vermos em secundrios gerados por estes, Lethicia conseguir os
quantos calos nosso personagem j pisou para conseguir todos seguintes efeitos de Magia espontnea: Entender, Criar e
estes poderes acima. O Mestre deve sempre interferir se achar Controlar Luz l; Entender, Criar e Controlar Ar l; Entender,
que o inimigo no e poderoso o suficiente. Criar e Controlar Fogo l; Entender, Criar e Controlar
Relmpagos (Ar+Luz), Entender, Criar e Controlar Cores 1
Laoviah e o inimigo escolhido. Um dos mais poderosos (Fogo+Luz) Entender, Criar e Controlar Vapores l
Querubins da Cidade de Prata, Laoviah possui influncia (Ar+Fogo).
sobre todas as grandes pessoas que fizeram diferena na
Historia da Humanidade. Aps ter passado quase cinco anos
tentando reconciliar um casamento de um de seus protegidos, 12. ITENS MGICOS
fato que lhe traria controle sobre a Espanha, Lethicia seduziu Se o personagem escolheu o Aprimoramento Objetos
o prefeito de Llers, livrando-se da esposa e acabando com os Mgicos, e hora de escolher equipamentos msticos de acordo
planos de Laoviah em mdio prazo. Tal fato deixou o com quantidade de pontos que possui. Novos itens podem ser
Querubin muito irritado que colocou um prmio de cento e criados SEMPRE com a autorizao do Mestre. Para verificar
vinte e uma almas pela cabea de Lethicia. se o objeto mgico est correto, compare-o com os outros aqui
apresentados.
Oficialmente, as primeiras entidades fsicas a pisarem no Para detalhes sobre os poderes originais, organizao
Inferno foram os anjos cados da Primeira Rebelio, liderados relao entre as castas, ver ANJOS: A CIDADE DE PRATA
por Lcifer e compondo cerca de um tero dos anjos da
Cidade de Prata, quinze mil anos atrs. Todos os Anjos Cados podem possuir todos os Poderes
Angelicais aprovados para sua casta, bem como os poderes
Os Anjos Cados formaram uma cratera gigantesca no demonacos (desde que tenham um mentor para ensinar-lhe).
fundo do local onde hoje se encontra o Nono Crculo, e l
permaneceram durante quase dois mil anos, at que Satan e A FORMA CORRONPIDA
Pecado (Syn) os retirassem de l. Muitos Anjos Cados no possuem asas (este um poder
Angelical chamado Asas Astrais). Os que possuam ficam
Lcifer foi o primeiro Anjo Cado a se erguer do Fosso, marcados de alguma forma: suas asas se tornam negras,
seguido por Moloch e Sardon. Aps este primeiro perodo, os toscas, rasgadas, pedaos brotando das omoplatas ou mesmo
Primeiros se reuniram para decidir o que fariam, e cicatrizes horrveis. Perder suas asas e um dos principais
espalharam-se pelo Fosso. Cada um dos anjos tomou para si castigos que um anjo pode sofrer, e as cicatrizes so
um local para refletir sobre o que fizeram, e assim irrecuperveis. Muitos mudaram suas asas para as conhecidas
permaneceram arquitetando sua vingana durante quase cinco formas demonacas
mil anos, at a chegada dos primeiros heris Daemonios.
Os cados sofrem outra punio, que a de nunca mais
Os anjos mais antigos vivem isoladamente, odeiam os desenvolverem Poderes Angelicais. A partir do momento que
humanos e nunca iriam a Terra, a menos que fosse por algo um anjo cai, ele nunca mais conseguira aprender novos
MUITO importante. Estes anjos (quase todos homens, com poderes divinos. Muitos aprimoram seus prprios poderes
exceo das 13 deevas) esto espalhados pelos nove Crculos (sempre em uma verso negra e distorcida), outros aprendem
do Inferno, e raramente (para no dizer nunca) se renem com os poderes demonacos.
seus irmos cados. Alguns poucos desses anjos adquiriram
curiosidade sobre a Terra, e vez por outra realizam rituais de Uma observao importante sobre as castas que apenas
passagem para a Orbe Terrestre. partir da queda de Lcifer que foram formadas as Casta na
Cidade de Prata. Os mais antigos, chamados de "Os
Anjos da Primeira Rebelio so sempre NPCs, usados para Primeiros no possuem Casta.
criar historias e conflitos. Em muitos aspectos, do os
verdadeiros arquitetos da grande guerra celestial.
OBSCURI CORPORE
Os ANJOS REBELDES
Os Anjos Cados da casta Corpore costumam manter a
mesma aparncia que tinham quando serviam a Cidade de
Em 4.000 AC a Segunda Rebelio dos anjos ocorreu na Prata. O sobretudo preto impecvel, o semblante sempre srio
Cidade de Prata. Cerca de duzentos anjos rebelaram-se contra e a incapacidade de sentir emoes. Quando chegam ao
o Demiurge e tomaram as filhes dos mortais como esposas, inferno, so geralmente confrontados com todos os prazeres
dando origem a raa dos nephalins, ou os hbridos anjos- negados a eles durante sua existncia, principalmente pelas
humanos. Succubi e Incubi, e se tornam ainda mais corrompidos.
Os cados viram este episdio com bastante interesse, Gostam de visitar a Terra, onde permanecem prximo a
apesar de considerarem seus irmos mais novos inferiores, por regies onde podem encontrar o chamado lixo da
terem sucumbido paixo mortal. Quando Sarnyaza humanidade": traficantes, prostitutas, assassinos e viciados, o
organizou a Segunda Rebelio, os anjos da Cidade de Prata j procuram entender melhor as sensaes humanas.
estavam divididos em castas.
Muitos Corpore passam a viver entre os humanos
A partir deste perodo, muitos anjos foram considerados experimentando suas sensaes, seus medos e desejos ntimos;
traidores, rebeldes ou desordeiros e condenados a danao outros se tornam lderes entre os grupos de mortais
eterna. Lcifer e seus companheiros acolheram alguns destes comandando pequenas gangues ou organizaes.
anjos no inferno, e estes formaram os chamados Anjos Cados.
Obscuri Corpore tendem a organizar-se segundo a mesma
Os anjos que participaram da Segunda Rebelio tambm hierarquia que tinham na Cidade de Prata, com Magistrati
so extremamente poderosos, e consideram os Primeiros comandando as legies demonacas.
Anjos como heris ou mrtires. Vivem em suas torres
rodeados de espritos ou em conjunto com Succubi ou Como existem poucos anjos caldos no Inferno (se levar em
Espectros. Muitos se corromperam aps este perodo, e conta as infindveis legies demonacas), e costumam ser
adquiriram asas negras, rasgadas ou em trapos. guerreiros honrados demais para os demnios das legies
infernais, cabe a eles o papel de diplomatas, negociantes ou
mensageiros das hordas.
Os Obscuri Corpore formam grande parte dos anjos cados
recentes, no s por serem maioria absoluta entre os anjos,
mas tambm por estarem sempre em contato com os humanos
e com os demnios.
OBSCURI CAPTARE
So os assassinos mais temidos do Cu e da Terra.
Possuem todos os poderes dos Captares, mais os poderes
adquiridos no rduo treinamento das legies infernais. So em
muitos aspectos, os soldados de elite do inferno, responsveis
pelo treinamento das legies e organizao das batalhas na
Terra.
OB8CURI PROTETORE
Tambm chamados Qlipoth (pronuncia-se KIipof"), do os
Anjos Cados cabalsticos, provenientes do diversas posies
dentro da rvore da Cabala. Os primeiros foram ensinados
por Chorozon, um dos anjos que estudaram a Arvore da Vida
e que vislumbrou o ramo proibido.
SERAFINS
Os verdadeiros Serafins Cados so muito raros, e esto no
inferno ha muitos sculos. Isto porque uma vez atingida
determinada idade e poder, os prprios Serafins passam a ditar
suas regras.
Diz um ditado no inferno que no se pode verdadeiramente
diferenciar um Serafim de um Serafim Cado.
TRONOS
Os Obscuri Tronos so aqueles anjos corrompidos pela
msica infernal de Amduscias, largando suas harpas e ctaras
em troca de guitarras e msicas satnicas. Podem ser vistos
em grandes concertos no inferno ou na Terra
CAMPANHA
Os cavaleiros demonacos vivem pelo calor da batalha;
pelo prazer da destruio de seus inimigos e pela vontade de
conquistar novos territrios para seus mestres. Os cavaleiros
so uma espcie de elite entre os Condenados, escolhidos
apenas entre os melhores guerreiros da Terra e de Arkanun
por eles mesmos seguindo critrios que apenas eles conhecem.
Milnios atrs, na grande Roda dos Mundos, existia um Estes sbios ensinaram muitas de suas magias, bem como
plano semelhante Terra, chamado Arkanum. Este plano era todos os fundamentos da matemtica, da filosofia e de
idntico em praticamente todos os aspectos a Terra, inclusive trigonometria Pitgoras, Scrates, Ptolomeu e outros grande
no tocante ao uso de magia e feitiaria. sbios da Grcia Antiga.
Estes magos de Arkanun tomaram conhecimento dos
Existia apenas um nico problema realmente srio: o uso mundos superiores atravs dos deuses do Underworld de
indiscriminado da magia levou o plano a se corromper. Os Paradsia, principalmente Hades e Persfone, que explicaram
deuses negros de Arkanun, seres originrios de um plano eles sobre os mundos dos anjos.
conhecido como Infernun, alertaram aos grandes feiticeiros
sobre os perigos da magia, mas assim como todas as grandes A maioria destes magos-demnios permaneceu na Terra,
histrias da Orbe Terrestre, os sacerdotes arrogantes mas muitos outros magos de menor poder vieram para o plano
ignoraram estes avisos e aprofundaram-se cada vez mais nos fsico neste perodo, e acabaram tornando conhecimento da
estudos arcanos. regio do Underworld (este era o nome do Inferno naquela
poca) e atravs de negociaes com os "Antigos" (os
Originrios do plano de Arkanun, os Daemonios primeiro seres de Arkanun a aportarem no Inferno),
representam os grandes guerreiros e magos dc um reino h conseguiram concesses para montarem suas torres de
muito destrudo pelo uso inconseqente da magia. experincias.
Os arkanos tornaram-se deuses venerados na Antigidade Na Terra, os etruscos e fencios entraram em constantes
assria e babilnica, e muitos dos relatos dos deuses chifrudos guerras com os romanos, e quando a maioria de suas cidades
e com formas de animais, principalmente o bote, o touro e o foi sendo destruda pelas guerras, seus habitantes acabaram
besouro referiam-se a estes deuses. encontrando conforto nos reinos infernais.
TIAMAT
Outro dos grandes deuses-demnios da Antiguidade foi a
deusa Tiamat, dos antigos povos do oriente mdio. Nascida
em Arkanun, a deusa-drago conseguiu atravessar a barreira
entre planos cerca de cinco mil anos antes de Christos.
Tiamat vivia nos desertos com sua pequena legio de
seguidores, e permaneceu na Terra ate que o guerreiro Marduk
(outro ser de Arkanun, inimigo mortal de Tiamat) realizou o
ritual te passagem para a Terra e a enfrentou.
Os deuses aliados de Tiamat destruram boa parte dos
deuses antigos de Ur, e Marduk realizou diversas tentativas
frustradas de acabar com seu culto na Terra, ate que
finalmente conseguiu enfrent-la e destru-la, em 4.000 AC.
ORCUS
O deus Orcus foi o fundador original da cidade te Dite, ha
muitos rnilhares de anos atrs. Seu reinado foi prspero,
porm limitado, pois assim que Baalzebub foi confinado nos
nove crculos, os dois demnios entraram em conflito pelo
domnio da cidade de ferro, que culminou na derrota e
aparente destruio de Orcus.
Porem, muitos demnios argumentam que a essncia vital
do deus maligno conseguiu se recuperar e passou a se
esconder nos milhares de tneis subterrneos, formando uma
sociedade secreta entre os demnios, com o objetivo de
derrubar Baalzebub e trazer novamente o grande deus das
pestes de volta a Dite.
Somente demnios com rituais corretos de passagem ou Os principais seguidores do Diabo so os prprios
autorizao dos drages ou dos arquiduques podem migrar humanos, atrados pelo poder diablico que ele representa. Os
para a Terra, e mesmo assim, apenas por um perodo de tempo demnios do Inferno no consideram os corrompidos como
pr-estabelecido nestes contratos. claro que existe um membros de sua sociedade, dizendo que so apenas reflexos
mercado negro de falsificaes destes contratos, mas este e escuros da prpria idiotice da Igreja, que desaparecero assim
um crime passvel de punio pelo demnio responsvel. que a humanidade acordar.
Mas, com o advento da possibilidade dos mortais Os corrompidos so traioeiros, mesquinhos e egostas, e
venderem suas almas", criou-se todo um vasto mercado para no esto interessados na guerra celestial verdadeira, mas sim
especulao dos poderes demonacos na Terra, o a chance de na anarquia, criao do caos e na destruio da prpria igreja
muitos Daemon aproveitarem a boa vida na Orbe Terrestre. que os criou. Aps o sculo XX, tem ganho muita fora
proveniente dos cultos evanglicos e suas crendices.
OS REBELDE8 ENTRE OS REBELDES OS DEMNIOS NA TERRA
Os Demnios e os Anjos Cados geralmente formam duas Muitos espies do inferno esto infiltrados na Terra com o
frentes de batalhas. Os anjos consideram os demnios muito objetivo de recolher informaes ou estabelecer novos postos.
pouco confiveis, e os demnios acham toda esta guerra Aps a inveno da bomba de destruir deuses, pelos
celestial uma grande babaquice, estando mais interessados nos americanos no final da Segunda guerra, os demnios esto
poderes e nas riquezas que os anjos tm a oferecer caso sejam ansiosos por colocar as mos nesta nova tecnologia, nica na
derrotados. Histria de todas as Orbes.
Outro fator que motiva a batalha entre demnios e anjos e Demnios so enviados para as melhores faculdades,
a existncia dos rituais Corpore de passagem entre planos. infiltrados em cursos tcnicos, escolas de engenharia e
Como o fluxo de energia corre de um mundo mais avanado computao, programao de computadores e grandes redes
para um mais atrasado, a passagem entre planos do Inferno (um dos maiores demnios de todos os tempos possui at
para a Terra e muito complexa, necessitando de extensos e mesmo uma manso informatizada e vasto controle sobre
complicados rituais para a realizao destas. Com os rituais grandes sistemas operacionais). A tecnologia e a maior
dos Corpore, a coisa torna-se mais simples, pois canaliza-se a vantagem dos demnios sobre os anjos, e Baalzebub no esta
energia atravs de vasos mais evoludos na Roda dos Mundos. disposto a perder esta oportunidade, embora ele mesmo (e
todos os demnios com mais de dois sculos de vida) odeiem
Este tipo de perseguio tambm ocorreu na Terra, entre estes estranhos aparelhos-bolas-de-cristal com botes que
os prprios habitantes no corrompidos de Arkanun, em busca brilham.
da chave de sada de seu plano destrudo, o que indiretamente
causou a origem da Inquisio. Muitos demnios jovens acabaram tomando gosto pela
vida movimentada das cidades grandes e pela diverso em
ALASTORES, A LEI INFERNAL acumular o "vil metal" custa do sofrimento alheio. Usando
Mesmo dentro dos Infernos, existe uma hierarquia e uma de seus poderes mgicos, muitos demnios criaram vastas
lei. A maioria dos humanos se perguntaria: "lei, no Inferno?" mquinas mundanas de fazer dinheiro. Colecionam arte e
pinturas de tempos antigos, e disputam leiloes de antiguidades
Sim. Como a maioria dos advogados vai para o Inferno com vampiros Rakshasas e magos da Ordem de Luft.
quando morre, e isto j vem acontecendo desde os tempos de
Roma, formaram-se duas frentes de legisladores: Ah, e a tecnologia: que divertido estas maravilhas que o
mundo moderno proporciona! Muitos demnios ganharam
Os burocratas, responsveis por infernizar a vida de fortunas em almas e ouro levando itens comuns na Terra para
qualquer pessoa atravs de toneladas de processos, mandatos, o Inferno. O cinema foi a melhor inveno, seguido de perto
atestados, peties, requerimentos, certificados, procuraes e pelas armas automticas e pelos carros possantes. O nico
principalmente propinas. Estes so os responsveis pela problema e que esta tecnologia est nas mos dos mortais. O
administrao das penas nos condenados. ponto bom: os mortais so to incrivelmente fceis de serem
corrompidos...
Os Alastores, os demnios encarregados de capturar os
fugitivos da justia infernal. Os Alastores so uma espcie de CAMPANHA
tropa de elite entre os demnios, selecionados entre os Os demnios podem possuir uma infinidade de campanhas
melhores. No existe uma casta preferencial, apesar dos interessantes, entre elas: funcionrios de mais baixo escalo,
duques preferirem demnios de Arkanun para realizar o enviados a Terra para misses suicidas, membros de alguma
servio. Espectros, Condenados e Deathknights tambm tropa de elite responsvel pela captura de algum demnio
podem fazer o papel de Alastores as vezes. poderoso que est foragido na Terra; lacaios de grandes
negociadores de almas responsveis por procurarem pelo
DITE E A CORTE INFERNAL produto certo; magos que procuram pelo famoso segredo dos
portais dos Corpore, utilizando-se das grandes instituies da
Os demnios esto organizados como um grande reino. Terra para conseguir seus objetivos; e caadores de
Baalzebub e seu conselho demonaco governam o Quinto, recompensas atrs dos melhores prmios.
Sexto e parte do Stimo Circulo, excetuando-se algumas reas
dominadas por entidades independentes. Na outra ponta da lana, esto os traidores; os fugitivos da
justia infernal; os pequenos negociantes de almas
Os gran-duques infernais so em numero de sete, um para perseguidos pelas grandes guildas; os demnios bondosos
cada pecado capital: Belial (Orgulho), Mamon (Avareza), preocupados com o bem estar da humanidade e com o fim da
Asmodeus (Luxuria), Abadon (Raiva), Astaroth (Gula), guerra celestial; ou simplesmente magos em busca de sua
Meritim (Inveja) e Belfegor (Vaidade). Cada um destes pedra filosofal.
arquiduques possui trs duques infernais, seguidos por trs
marqueses para cada duque, e trs condes para cada marqus. Tambm podem jogar campanhas inteiras com demnios
Alm disto, Nergal assume o posto de chefe da milcia infiltrados nos reinos mortais, e suas relaes com a
infernal; convoca trs dos maiores juzes da Antiguidade humanidade como um todo. Muitos demnios possuem alguns
(Aiacos, Radamantis e Minos) para presidir a justia infernal, problemas como, por exemplo: ter de se alimentar de carne
e cria uma tropa de elite de demnios denominada Alastores, humana, ou de almas... chega em um ponto que a prpria
para capturar foragidos. existncia e sobrevivncia passa a se tornar perigosa, afinal de
contas, agentes do FBI esto por toda a parte...
HELLSPAWNS
Os Condenados"
A casta dos condenados, chamados te Hellspawns por Neste caso, os demnios retiram o condenado da pilha de
Merlin, no sculo V, so resultado das almas dos mortais gente e levam-no para Dite, ou para o castelo do demnio
pecadores que por um motivo ou outro conseguiu atrair a responsvel. Muitas vezes oferecem a ele a chance de sair de
ateno dos poderes reinantes no inferno, e conseguiram ser suas torturas em troca de um favor ou pacto. Oferecem a
transferidos de seus castigos para o servio nas fileiras liberdade para os condenados em troca de lealdade total em
infernais. sua guerra celestial.
Todos os Condenados foram pessoas ms durante sua Assim que assinam um pacto ou contrato com um demnio
existncia na Terra. Por seus pecados, foram condenados pelo maior, os condenados so enviados para a Terra, para treinar e
tribunal das almas a cumprir pena em algum Crculo do desenvolver seus poderes. Em grupos de dois a cinco
inferno, determinado pelo tipo de pecado que a pessoa soldados, auxiliados por um ou dois demnios mais velhos (s
cometeu. vezes Anjos Cados), eles so deixados em grandes cidades da
Terra para testar seus poderes. Muitas vezes so colocados em
Os Condenados passaram a surgir no inferno a partir do cidades onde j viveram e conhecem pessoas, ou em cidades
sculo III, quando a religio catlica finalmente conseguiu se onde ainda tem contas a acertar.
estabelecer em Roma, derrotando o Mithrasmo e colocando
Christos e seus representantes na Terra como chefes supremos Os Condenados so os demnios mais comuns de serem
da religio. O conceito de bem e mal, de cu e inferno foram encontrados na Terra. Por algum motivo ainda desconhecido
incutidos na populao pelos anjos Nimbus da Cidade de dos outros habitantes do Inferno, eles conseguem desenvolver
Prata, com o objetivo de colocar o terror nos coraes tos seus poderes demonacos mais rapidamente que seus colegas
fieis, e garantir assim total subservincia das pessoas na Terra demnios e anjos cados.
Porem, este estratagema falhou, pois subestimou o poder da
mente dos humanos, que por forca de seus pensamentos Os Condenados so os servos do Inferno mais complexos,
passou a canalizar a alma d as pessoas "pecadoras" realmente porque sempre possuem as memrias que tinham em vida (ou
para um local vibratrio de mesma energia, ou seja: O Fosso. parte delas), o que j e suficiente para Ihes causar problemas.
Por este motivo os demnios costumavam esperar vinte, trinta
Em princpio, os demnios ficaram espantados com a ou mesmo quarenta anos para devolver um condenado a Terra.
quantidade de pessoas que foram despejadas em suas fileiras,
e durante quase dois sculos tentaram separar direito os Infelizmente, devido crescente velocidade da tecnologia
castigos e os condenados, espalhando-os pelos diversos o inferno esta sempre precisando de gente nova para suas
Crculos do inferno. Isto gerou disputas entre alguns tropas, e ento no resta a eles outra alternativa a no ser
demnios, pela posse e manuteno de determinados grupos recrutar entre os recm condenados. Alem disso, as
de pecadores. Assassinos e matadores provaram-se habilidades desejadas tem se tornado obsoletas em um tempo
condenados interessantes, pois os demnios responsveis por muito curto, o que obriga o retorno do Condenado a Terra
eles sempre poderiam verificar suas "fichas" e escolher os ainda em tempo hbil de utilizar seus novos poderes em
mais capacitados para ajud-los em seus planos pessoais e vinganas pessoais.
polticos dentro de Dite, Sodoma ou da Cidade dos Mortos.
OS QUE PERMANECEM NO INFERNO
Os condenados so escolhidos e passam de castigados a Vez por outra, um anjo desce aos Infernos para libertar
soldados na guerra celestial. So considerados inferiores pelos alguma alma penada Estes anjos so chamados anjos da
demnios, e precisam sempre estar provando algo a algum. salvao, e descem aos Crculos em busca de determinado
Muitos conseguem o respeito dos Anjos Cados e dos condenado que seja escolhido pela Cidade de Prata em uma
Demnios e alguns chegaram ate mesmo a conquistar grandes ao dos Recperes, ou atravs de algum ritual realizado na
partes do territrio (como por exemplo, Kublai Khan, Terra.
Napoleo, e Gengis Khan).
Outros condenados conseguem libertar-se de seu
sofrimento por algum motivo (arrependimento, tempo de
COMO OS CONDENADOS SO ESCOLHIDOS punio, perdo de suas vtimas, etc.). Fica, ento autorizado a
sair do Inferno. Estes condenados tomam-se fantasmas, sendo
Em uma primeira instancia, todos os condenados so conduzidos a Spiritum pelos carcereiros, ou preferem
jogados onde deveriam estar. permanecer no Inferno, morando em alguma tribo ou vila de
humanos. A nica grande cidade dos condenados e chamada
Aps um ou dois anos de torturas, suas fichas chegam as Cidade dos Mortos.
mos dos demnios responsveis, ou s vezes surge uma
necessidade especfica (por exemplo, a necessidade ,de um Muitos dos condenados que permaneceram no Inferno
condenado que saiba programar determinado tipo de conseguiram postos altos na hierarquia da Igreja de Satan,
computador, ou que tenha conhecimentos especficos sobre chegando ate mesmo a galgar posies na grande Catedral.
determinado projeto ou regio). Outros se estabeleceram em Dite ou Gornorra e montaram
novamente suas vidas.
A CIDADE DOS MORTOS
A nica cidade to inferno que realmente pertence aos
Condenados a Cidade dos Mortos. Criada no final do sculo
XVII por espritos condenados dos portugueses e espanhis, e
considerada a segunda maior cidade do inferno. um
complexo com mais de um milho e meio de pessoas que
vivem na mais completa podrido e devassido. Nos seus
portes esta afixada uma placa de bronze onde se pode ler
No amamos Deus, nosso mestre o Drago.
CAMPANHA
Os condenados oferecem muitas opes de campanha. O
tipo mais interessante de campanha comea jogando com o
prprio background do condenado. Coisas que ele fez durante
sua vida para lev-lo ao inferno.
Dizem que as lendas sobre as Succubi comearam com Abrao tentou negociar com os anjos, perguntando se seria
Lillith, a segunda mulher de Ado. Segundo muitas escrituras correto que os justos que morassem na cidade pagassem junto
antigas, a primeira mulher de Ado foi feita de barro tambm, com os pecadores, ao que os anjos responderam: "Se houver u
mas acabou derretendo por causa do forte calor do Edhen. justo na cidade, eles sero poupados". Era uma mentira,
claro.
A segunda mulher criada para Ado chamou-se Lillith, Em uma noite, dois Serafins varreram as cidades da face
mas por seu carter extremamente feminista, vulgar e sexual, do planeta Terra. Antes de partir, porm, os anjos disseram
foi rejeitada por Ado, que desejava uma mulher submissa Abrao: Levanta-te! Toma tua mulher e tuas duas filhas e
Lillith foi expulsa do Paraso construdo entre os rios Tigre e parte sem olhar para trs". Enquanto fugiam, lahweh fez
Eufrates e sua alma caiu nos reinos do Inferno, onde acabou chover fogo e enxofre sobre as duas cidades, destruindo-as
por copular com os demnios, tomando-se a primeira das completamente. O fogo destruiu todas as plantaes, acabando
Succubi. Este fato ocorreu aproximadamente em 6.000 AC. com a fertilidade do solo, e tornando a regio
permanentemente Arida.
Alem de Lillith, os demnios possuam outra demnia- A mulher de Lo (sobrinho de Abrao), no resistiu a
deusa dos prazeres: Bittrettir. Construda pelos prprios curiosidade e olhou para trs, para saber o que os dois anjos
demnios dos Crculos mais baixos com o que sobrou da faziam, e converteu-se em uma estatua de Sal (Genesis, 19-
argila vital utilizada pelo Demiurge para fazer o primeiro 1.25)
casal, os demnios reuniram esta argila com o sangue de
alguns Anjos Cados mais poderosos e formaram uma deusa- A GUERRA EM DITE
sexual. Mais tarde, com a queda de Baalzebub, os demnios As duas cidades dizimadas apareceram nas bordas do
misturaram seu sangue mais poderoso a esta mistura, dando Sexto Crculo, semi-destrudas pelos incndios, mas ainda
origem a uma belssima mulher, chamada Bittrettir. mantendo seus principais templos inteiros. Por coincidncia,
neste mesmo perodo as duas Succubi (Lillith e Bittrettir)
Lillith e Bittrettir moraram durante muitos sculos em enfrentavam problemas em Dite, pois Ishat (uma deusa-
Dite, enquanto suas diversas filhas e filhos resultantes da prostituta Assria, havia sido destruda pelos babilnicos e
unio sexual das deusas com os demnios viajavam entre o acabou aparecendo em Dite, onde se tomou amiga das duas
Inferno e a Terra, seduzindo mortais e carregando a semente demnias. O problema para as trs comeou quando Anat
dos mais poderosos e sbios para o Inferno. Os Lillins e as (mulher de Baalzebub) tomou-se muito ciumenta de antiga
Succubi j eram conhecidos e temidos em toda a antiga amante de Baal, mandou destru-la junto com Lillith e
Babilnia e Assria Bittrettir.
Scubos (plural Succubi) e a denominao dos hbridos Para evitar um conflito de maiores propores, os juzes
Femininos, enquanto ncubos (plural Incubi) e a denominao determinaram que as trs devessem sair de Dite, e elas
dos hbridos masculinos. acabaram indo morar nas cidades recm chegadas de Sodoma
e Gomorra junto com seus novos amantes, Bersa e Bara.
SODOMA E GOMORRA
Existia na plancie do rio Jordo duas cidades Sob o comando dos quatro, as duas cidades gmeas
maravilhosas, denominadas Sodoma e Gomorra. Estas cidades prosperaram e cresceram at rivalizarem poder com Dite.
possuam muito poder e riqueza na regio, e eram governadas Lillith reivindicou a soberania do Sexto Crculo, mas
pelos reis Bara e Bersa. Por doze anos ficaram sujeitos as leis conseguiu apenas uma parte do territrio. Bersa tornou-se
dos reis do Egito, mas no dcimo terceiro ano rebelaram-se. marqus infernal deste domnio.
Enfrentaram e derrotaram todos os outros povos daquela Os demnios sob o comando de Lillith tornaram-se Incubi
regio e os subjugaram, tornando-se uma grande potencia e Succubi, e passaram a servir aos Anjos Cados em seus
naquela regio. planos na Terra Os habitantes de Sodoma e Gomorra
decidiram tornar-se uma nova casta de demnios, ligados aos
Abrao, o profeta, estava acampado prximo a estas duas homens. Seriam, portanto, filhos de demnios e humanos. Os
cidades quando um dos anjos da Cidade de Prata, lahweh, Incubi entraram na Guerra Celestial como vingana pelo que
desceu ate ele em um sonho, e o avisou para que retirasse os anjos haviam feito com suas cidades. Os nephalins
todos os seus pertences e parentes das cidades, porque a ira reencarnam logo em seguida, nunca chegando a pisar no
divina se abateria sobre as cidades dos pecadores. Na Inferno.
realidade, Sodoma e Gomorra eram grandes refgios dos
Nephalins sobreviventes ao Dilvio, que arquitetavam um A partir de ento, os filhos de Lillith tornaram-se
ataque a seus irmos anjos, mas foram descobertos pelos especialistas na arte do sexo, seduo e prazeres, e tornaram-
espies de jpiter antes que seu plano fosse posto em pratica. se espies dos Reinos Infernais na Terra. Muitos de seus
poderes nicos referem-se exclusivamente a dominar e
manipular emoes humanas.
Muitas das Succubi e Incubi tiveram filhos com os
mortais, e estes filhos hbridos possuam grande talento para
as artes arcanas. Merlin foi o mago mais famoso filho de um
ncubo e uma humana, no sculo V.
CAMPANHA
Os personagens incubi e Succubi so os espies perfeitos
para as legies infernais. Muitos Incubi tem por misso
corromper as puras e virginais mulheres filhas dos humanos
escolhidos (uma tarefa cada vez mais simples) e se possvel,
engravid-las para que gerem novos hbridos. As Succubi
atuam como espias no estilo Mata-Hari, encarregadas de
roubar segredos militares, conseguir informaes sigilosas
tanto dos mortais quanto dos membros das sociedades secretas
(consideradas as piores e mais difceis misses).
As primeiras referncias aos Espectros datam de mais de Khepera. Outros Espectros so apenas as almas daqueles que
quarenta sculos antes de Cristo, na regio da Mesopotmia e ainda esto presos de alguma forma ao mundo dos Vivos, e
Egito. Os antigos espectros eram conhecidos pelo nome de permanecem presos Terra como punio por seus pecados.
Ekimma, ou "os condenados". Os Espectros originais eram
seres poderosssimos de Arkanun e Infernun, cujos corpos Durante o perodo clssico, muitos testes espritos
foram destrudos milnios atrs, e cujos espritos corrompidos conseguiram romper os rituais e transitar entre a Terra,
vagavam pelas regies mais negras de Spiritum ate Spiritum e o Inferno. Muitas lendas gregas sobre os espritos
conseguirem se aproximar da Terra. dos mortos que retomaram para assombr-los datam deste
perodo. Heracles chegou a enfrentar Espectros em suas
Vampyr foi, sem dvida, um dos espectros mais aventuras.
conhecidos entre os demnios da Antiguidade. Vampyr era
um antigo mago-demnio de Tenebras que desafiou o Arcanjo Dois sculos apos a vinda de Christos para a Terra, anjos e
Gabriel para um confronto nas regies umbrais. Foi derrotado demnios assinaram os primeiros tratados que os impediriam
pelo arcanjo e suas legies, e teve sua essncia vital dissolvida de transitar livremente na Terra, bem como os primeiros
e espalhada pelo cosmos, formando a regio conhecida como tratados regulamentando o comercio e a negociao das
Baixo Umbral. habituais dos mortais. Nestes tratados, os Espectros ficaram
confinados as regies mais sombrias de Spiritum, e a alguns
Muitos dos espectros remanescentes acabaram sendo Crculos do inferno (ver SPIRITUM: O REINO DOS
absorvidos pela Orbe terrestre, onde infectaram alguns magos MORTOS, para maiores detalhes).
e reis egpcios da Antiguidade. O caso mais notrio ocorreu
com a rainha Akasha e seu consorte Enkil, originando a raa ORGANIZAO
de vampiros chamada Ekimdu (ver VAMPIROS Os Espectros no possuem uma organizao muito forte. O
MITOLGICOS para maiores detalhes). nico ponto em comum e que todos possuem uma frao da
essncia corrompida de Vampyr dissolvida em sua prpria
Estes no foram os nicos reis e rainhas tomados pelos alma, e isto de alguma forma parece moviment-los para um
espectros; a lamina 12 do pico Gilgamesh menciona 7 reis mesmo objetivo conjunto (embora nem mesmo os demnios
possudos por espritos malignos, entre eles Ikhnaton, mais antigos saibam exatamente qual ). Especula-se que
Hatshepsut e Hyksos. Uma vez mesclados, o corpo humano todos os espectros estejam tentando reunir a essncia de
adquiria caractersticas especiais. Poderes mgicos, resistncia Vampyr para traz-lo de volta de alguma forma; outros
sobrenatural e a necessidade de consumir sangue humano para acreditam que as partes tornaram-se mais poderosas que o
sobreviver. todo, e que a essncia de Vampyr j influencia diretamente a
todos os espectros.
A maioria dos humanos possudos no conseguia
sobreviver muito tempo, decompondo-se em poucas semanas. Os espritos mais propcios a tomarem-se espectros so
Outros corpos duravam dcadas sem envelhecer, ou mesmo aqueles que tiveram uma vida maligna em sua ultima
sculos. Para o povo ignorante e para os sacerdotes egpcios, encarnao na Terra; estes espritos pesados j esto a um
estes acontecimentos representavam uma ascendncia divina, passo de absorverem algum ponto da essncia corrompida de
e originaram a crena na vida aps a morte, e na preservao Spiritum.
do corpo para a vida espiritual futura.
PODER
OS VAMPIROS E OS ESPECTROS Os Espectros podem existir em duas formas. Em sua forma
Os vampiros ekimdu governaram o Egito durante quase natural, assemelham-se aos fantasmas dos contos antigos de
um milnio, at a chegada dos deuses da Cidade Dourada de assombrao, como aparies ou entidades fantasmagricas
R que iniciaram uma guerra aos feiticeiros e aos antigos demonacas, com garras, correntes e grilhes. Nesta forma,
faras. Esta guerra e descrita como a batalha entre Ra e podem vagar por Spiritum e pelas regies espirituais (Arcdia,
Hathor, onde foram derramados mais de setenta e sete mil Inferno e Sonhar). A segunda forma e a de um corpo
jarras de sangue (The Ancient Near Egipt). Muitos dos possudo. E desta forma que os espectros conseguem penetrar
espritos foram capturados e levados para a Cidade Dourada, nas Peles (como eles chamam a Terra). Um Espectro precisa
como escravos dos deuses, enquanto outros se tornaram conseguir uma permisso de possesso para atuar na Terra.
escravos de Set e Anbis. Estas permisses so vendidas bem caras pelos Obscuri
Recperes, pelos demnios negociantes de almas ou mesmo
Muitos dos vampiros ekindu foram destrudos, e sua alma por Espectros mais velhos (entrar nas Peles sem uma
corrompida chegou aos Infernos. Ao mesmo tempo, outros permisso da direito aos anjos e magos de capturarem o
espritos mais baixos que vagavam atravs das regies Espectro rebelde e destru-lo (atravs de rituais de exorcismo).
Umbrais foram contaminados pela essncia de Vampyr, mas
impedidos de entrar na Terra pelos poderosos rituais do deus
Uma permisso pode durar algumas horas, alguns dias, ou
mesmo alguns meses anos. O preo acompanha o tempo.
CAMPANHA
Nos mundos espirituais, os espectros so to slidos
quanto qualquer outro esprito ou demnio. Possuem alguns
poderes especiais, mas e s.
Com o tempo, descobriu-se que mesmo apos os combates, Quando estas Hordas esto em contato com algum material
as Hordas poderiam ser recolhidas novamente dos campos de eltrico ou eletrnico, o equipamento sofre panes temporrias
batalha e remodeladas atravs de rituais para a formao de ou mesmo permanentes. Muitas destas Hordas escaparam para
novas hordas. claro que muitos destes experimentos a Terra via Arcdia, antes dos portes serem fechados, e
acabavam saindo errados ou com problemas, mas os grandes espalharam-se pelos continentes, chegando ate mesmo a
demnios no se importavam: o que precisavam mesmo eram America com os navios de imigrantes.
de grandes quantidades de guerreiros para lanarem aos
montes como primeira forca de ataque. Gremlins so extremamente baderneiros, e muitos
demnios no toleram a sua presena. Os demnios mais
O maior problema das Hordas e que elas no so muito antigos, que tem averso natural a tecnologia, consideram os
disciplinadas. Na verdade, existe muito pouca diferena entre Gremlins apenas uma praga a ser eliminada, sem utilidade
as Hordas e as legies de condenados. Os demnios das nenhuma. Porem, os demnios mais jovens, principalmente os
Hordas no costumam durar muito tempo, mas sempre podem que j sofreram nas mos dos computadores, acham que estes
ser reconstrudos apos as batalhas na Terra. pequenos diabos so uma arma secreta na luta contra os
antiquados anjos de Paradsia.
A maioria das Hordas constituda por demnios de sexo
masculino. A grande razo para isto e simples: na quase Apesar de sua pouca credibilidade entre os demnios, os
totalidade das guerras, eram os homens quem lutavam. Hordas Gremlins costumam atuar ao lado de misses com outras
com integrantes femininas so extremamente raras, e mesmo castas, onde suas habilidades especiais so necessrias.
assim, as fmeas das Hordas so bizarras ao extremo.
Os Gremlins no possuem nenhum tipo de organizao
Grupos mais disciplinados existem aqui e ali, mas so entre eles, e apenas dois de seus generais so conhecidos:
raros e disputadssimos pelos demnios maiores, pois Fault e Protection, por sua associao com um sistema
funcionariam como espies maravilhosos. A maioria dos operacional muito utilizado pelos demnios.
demnios das Hordas passa o tempo treinando nos campos das
legies, ou na cidade de Dite. No so muito respeitados pelos Existem apenas Gremlins do sexo masculino. Gremlins
demnios maiores, que os consideram arruaceiros e femininos chamam-se "Fifinela" e so extremamente raros.
encrenqueiros demais.
COMO AS HORDAS FUNCIONAM
As Hordas so personagens diferentes. Ao invs de apenas
UM personagem, o jogador que escolher jogar com as Hordas
controlara um pequeno grupo de demnios menores (2+1 d2),
que aumentaro conforme o personagem for desenvolvendo.
Percias so profisses que o personagem aprendeu ao Cincias (INT) [antropologia; arqueologia; astronomia;
longo do tempo. Algumas delas foram usadas em sua ltima botnica; direito ou jurisprudncia; criminalstica;
vida como mortal, outras foram aprendidas durante seu criminologia; ecologia; fsica; gentica; geografia; geologia;
desenvolvimento como demnio. herldica, herbalismo; historia; literatura; matemtica;
metrologia; pedagogia; psicologia; qumica; teologia;
VALOR INICIAL ufologia; zoologia].
O nome de algumas percias ou subgrupos pode vir Cincias proibidas (0) [alquimia; extraterrestres; oculto;
seguido de um Atributo bsico (CON, DEX, AGI, INT, OVNls; psionicismo; rituais].
WILL, CAR ou PER). O personagem comea com um valor Computao (0) [programao, hacker, internet, quebra
inicial igual ao do Atributo correspondente nessas pericias, e de cdigos, hardware].
no precisa gastar pontos de percia para ser capaz de us-las. Conduo (AGI) [automvel, nibus, caminho, mquinas
pesadas, motocicleta, bicicleta].
Sempre que uma Pericia tiver subgrupos, o personagem Demolies (O).
deve obrigatoriamente especificar qual(is) subgrupo(s) dentro Disfarce (0) [maquiagem, efeitos especiais, eletrnicos].
da percia (representado pelas percias dentro dos colchetes ([ Engenharia (0) [qumica, mecnica, eltrica, produo,
] ) o personagem possui. civil, materiais, minas, energias, metalrgica, mecatrnica,
naval].
A forma como os exemplos esto dispostos: Escutar (PER).
Nome (Valor Inicial) [Subgrupos (Valor inicial)] Esportes [acrobacia (AGI), alpinismo (AGI); arquearia
(DEX); arremesso (DEX); artes marciais (AGI); boxe (AGI);
corrida (CON); mergulho (0); natao (AGI); salto (AGI);
O QUE OS VALORES SIGNIFICAM? caa (DEX); pesca (DEX), futebol (AG1), tnis (DEX),
basquete (AGI), salto ornamental (AGI), pra-quedismo (0),
At 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. paintball (DEX)].
15 a 20% Novato. Esta comeando a aprender. Etiqueta (0) [ruas, nobreza, clero, mercado negro].
21 a 30% Praticante. Usa esta percia diariamente. Explosivos (0) [plsticos, detonadores, demolies].
31 a 50% Profissional: Trabalha e depende desta percia Falsificao (0) [arte, assinaturas, documentos].
51 a 60% Especialista. Furtar (DEX)
Acima de 60% Um dos melhores na rea. Furtividade (AGI).
Idiomas (0) [ingls, alemo, francs, italiano, espanhol,
IMPORTANTE: E obrigatrio um gasto mnimo de 10 Japons, chins, holands, portugus, russo, rabe].
pontos em cada nova percia. Jogos [cartas (CAR); estratgia (INT); tabuleiro (lNT);
vide games (DEX); RPG (INT) ].
O jogador s pode escolher percias que sejam compatveis Linguagens secretas (0) [cdigo Morse; linguagem de
com o personagem que escolheu. Todas as percias precisam sinais; leitura labial; criptografia, imitar sons].
ser aprovadas pelo Mestre. Um personagem no pode usar - Lnguas antigas (0) [grego antigo, hebraico, latim,
uma percia se tiver 0% nela, pois isto significa que ele no hierglifo; escrita cuneiforme].
tem nenhum conhecimento naquela rea especfica. Manipulao [empatia (CAR); hipnose (0); interrogatrio
(INT); intimidao (WILL); lbia(CAR); liderana(CAR);
LISTA DE PERCIAS BSICAS: manha (CAR); seduo (CAR); tortura(INT)].
Mecnica (0).
Animais [tratamento de animais (INT); treinamento de Medicina [anatomia (PER); clnica (0); cirurgia (0);
animais (0); montaria (AGI); doma (0); veterinria (0); diagnostico (INT); primeiros socorros (INT); psiquiatria (0)].
cirurgia em animais (0)].
Armadilhas (INT) [mecnicas, eltricas]. Navegao (INT) [mares, espacial, dimensional, astral,
Armas brancas (DEX) [adagas, facas, espadas, bastes, cartografia]
machados, massas, manguais, lanas]. Negociao [avaliao (PER); barganha (CAR);
Armas de fogo (DEX) [revolveres, pistolas, rifles, burocracia (INT); contabilidade (INT); financeira (INT);
escopetas submetralhadoras, metralhadoras, artilharia pesada]. jurdica (0); reputao e crdito (CAR)].
Arrombamento (DEX). Pesquisa e Investigao (PER).
Artes [arquitetura (0), atuao (CAR); caligrafia (DEX); Pilotagem (0) [carro de corrida, helicptero, jato
canto (CAR); critica de arte (INT); culinria (PER); dana comercial, jato militar, nibus espacial, lancha, ultraleve, asa
(AGI); desenho e pintura (DEX); escapismo (DEX); escultura delta, nave espacial, balo, submarino]
(DEX); fotografia (PER); ilusionismo (0); instrumentos Rastreio (PER) [selva, deserto, montanhas, pntanos,
musicais (DEX); joalheria (O); prestidigitao (DEX); planetas especficos].
redao (INT)]. Robtica (0) [terrestre, aliengena, outras dimenses]
Camuflagem (lNT). Sobrevivncia (INT) [selva, deserto, montanhas,
pntanos, planetas especficos].
ADICIONANDO PERCIAS
Esta lista, apesar de extensa, no cobre de maneira
nenhuma todas as possveis profisses que uma pessoa
poderia aprender. Sinta-se a vontade para desenvolver suas
prprias pericias, adicionando-as a lista da pagina ao lado.
Apenas tome cuidado quando colocar a nova percia (ou uma
das percias desta lista) na ficha de seu personagem para ver se
esta condizente com o tempo e espao em que ele se encontra.
NA FICHA
Quando um personagem realiza diversas misses para o
chefe dos demnios de seu Circulo, e aumenta de nvel, ele
recebe mais 15 pontos para dividir entre suas pericias
Atravs da idade, caso o Mestre decida fazer uma
campanha ambientada com vampiros mais velhos, e atravs
dos perodos histricos da Terra (ver VAMPIROS
MITOLOGICOS), o demnio recebe 50 pontos de pericia por
dcada de vida na Terra.
Assim sendo, acrescente as percias novas que aprendeu,
ou as que modificou usando seus pontos extras. Caso o
personagem deseje apenas aumentar uma pericia que j
possui, anote o NOVO valor na ficha, e entre parnteses o
valor ADICIONADO a partir do ltimo valor que o
personagem possua.
EVOLUO DE PERCIAS
Para pericias que apenas evoluem, no necessrio
aprend-las novamente. Por exemplo, algum que saiba
conduzir barcos saber navegar com o barco disponvel no
perodo em que aprendeu esta percia. Se mais tarde os barcos
mudarem, o personagem dever aprender novamente a
manej-lo (e claro que, sendo os conceitos os mesmos, o
Mestre pode apenas fazer com que o personagem gaste 10
pontos de percia adicionais na mesma percia.
Outras como Armas de Fogo, tiveram muitas evolues.
Caso o demnio tenha mantido contato com esta percia
durante sua evoluo, ele no precisa pagar pontos extras para
passar de o modelo mais antigo para um mais novo.
Um personagem que tenha aprendido a atirar com
mosquetes continuou a usar armas atravs das duas grandes
guerras saber usar uma arma automtica Caso tenha
retornado ao inferno e perdido contato, saber apenas usar os
velhos mosquetes.
APRIMORAMENTOS
Com o passar de cada duas dcadas, o demnio adquire BIBLIOTECA
pontos de Aprimoramento para gastar da maneira que desejar. O demnio possui uma vasta biblioteca em seu refugio
Estes pontos no podem simplesmente serem "gastos, mas o recebidos como herana de seu Mentor, roubados de um outro
Mestre e o jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO mago, anjo ou demnio, ou mesmo criado por ele mesmo em
e QUANDO seu personagem conseguiu estes seu bons tempos de aprendiz. E pode consultar esta biblioteca
Aprimoramentos. Lembre-se que para ter acesso a um em busca de outros efeitos de magias (em Caminhos que
Aprimoramento nvel 2 e preciso ter este mesmo possui), ou rituais (em Caminhos que no possui).
Aprimoramento no nvel 1. Gasta-se um ponto de
Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em um Tambm podem ajud-lo em pesquisas ou na resoluo de
nvel. problemas relativos magia e ocultismo.
OBS: Todos os valores de Aprimoramentos crescem
exponencialmente. Para ns, mortais, pode parecer valores Uma biblioteca no possui informaes pessoais (estando
muito altos, mas imagine o que no seria capaz de fazer limitada a assuntos de conhecimento publico), bem como
algum com poderes sobrenaturais, durante vinte ou trinta apenas possui informaes relativas ao tempo de sua criao.
ANOS?
1 ponto: O personagem possui rituais e livros conhecidos
No se esquea que a forca de cada um destes pela maioria dos magos. Considere que a biblioteca possui
Aprimoramentos pode variar de acordo com a poca e regio respostas para 25% das perguntas que o demnio possa ter de
onde o demnio se encontra, e que alguns destes pesquisar.
Aprimoramentos no existiam em determinadas pocas e 2 pontos: O personagem possui livros raros e muitas
regies. Use o seu bom senso quando autorizar um jogador a publicaes de outros anjos e magos. Considere esta biblioteca
escolher Aprimoramentos. com sendo uma percia de 50% em relao a assuntos
mundanos.
Aprimoramentos como: Magia, Armas Mgicas, Rituais e
outros podem adicionar um grande sabor sua campanha.
Demnios versados nas artes mgicas esto entre os seres BIBLIOTECA ESPECIALIZADA
mais poderosos que caminham sobre a Terra. Estes e outros
Aprimoramentos podem ser encontrados nos jogos 1 ponto cada: Semelhante a Biblioteca, porem
ARKANUN, ANJOS, VAMPIROS MITLOGICOS, especializada em UM assunto qualquer. O jogador escolhe
INVASAO e TREVAS. qual grupo subgrupo (quando aplicvel) de percias para sua
especializao.
ALASTOR
A biblioteca especializada equivale a pericia escolhida a
90%, mas, para utiliz-la eficientemente, o personagem
Seu personagem pertence categoria de Alastor, ou precisa ter pelo menos 30% na Percia escolhida.
membro da justia infernal encarregado de caar fugitivos dos
trs juzes. O personagem possuir diversas vantagens, sendo
tratado como um representante da lei dentro dos nove BUROCRACIA, POLTICA E GOVERNO
Crculos.
Inclui manter o controle burocrtico sobre a regio, no
1 ponto: O personagem possui conhecimentos sobre a importando atravs de que meios. Pode ser controlando o
criatura que caca (anjos ou demnios foragidos) com ate 60%, prefeito, burocratas, secretarias, tabelies, etc. Permite ao
alm de saber como encontr-los, captur-los ou mesmo como demnio dobrar (ou mesmo mudar) as leis e regras que
destru-los seguramente. compem uma sociedade.
2 pontos: Alastor Majora, ou chefe de um pequeno grupo
de caadores. O personagem possui conhecimentos sobre 1 ponto: Um bairro.
anjos ou demnios foragidos com 85%, e conhece muitos 2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade
outros caadores como ele. Pode vir a pertencer a uma 3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades.
sociedade de caadores, que ira auxili-lo com esta misso. 4 pontos: Um estado ou regio.
5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio.
APETRECHOS E TRANQUEIRAS
(disponvel somente para Hordas) BUROCRACIA INFERNAL
1 ponto: A Horda possui um ou mais de seus indivduos Inclui manter o controle burocrtico sobre alguma cidade
carregado de apetrechos aparentemente inteis, mas que do Inferno, no importando atravs de que meios.
podem ajudar o grupo em alguma situao (lpis, caderno, Cidades Possveis: Dite, Sodoma, Gomorra, Cidade dos
pilhas, lanterna, p, corda, sinos ou outro objeto que ningum Mortos, Alguma fortaleza demonaca, etc.
lembrou de pegar).
1 ponto: Um bairro ou vilarejo.
O Mestre pode e deve restringir este Aprimoramento, caso 2 pontos: Alguns bairros ou um partido poltico.
o jogador tente abusar dele. 3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades.
4 pontos: Um estado ou regio infernal.
CONTATOS E ALIADOS FORAS MILITARES
Observao: apenas NPCs pode usar este Aprimoramento.
Lembre-se que estes aliados, caso no sejam imortais, So homens equipados e armados que defendem seu demnio.
magos, anjos, espritos ou demnios, podem morrer com o Podem ser exrcitos regulares, paramilitares, esquadres de
passar do tempo. Quando isto ocorrer, assume-se que o elite, exrcitos particulares ou outros. Os soldados no
demnio conseguiu outro aliado no mesmo ramo, ou passou a precisam ficar onde o demnio esteja. Podem ser soldados que
conhecer os descendentes dele, ou seu sucessor, etc (isto recebam ordens diretamente do demnio, ou de um de seus
significa que o Aprimoramento no perdido). generais de bolso.
Cada aliado pode ser especializado em algum tipo de
negcios (armas, sexo, informaes, drogas, programas de 1 ponto: 15-20pessoas.
computador, equipamentos raros ou ilegais, pode livrar o 2 pontos: 3040 pessoas.
personagem de uma determinada encrenca, pode apresent-lo 3 pontos: 60-80 soldados.
as pessoas certas, etc.). 4 pontos: Pequena tropa de mercenrios.
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados 5 pontos: Companhia com 100-150 agentes
do demnio tambm tm seus prprios problemas, e no esto
sempre a disposio de seu personagem sempre que acontecer GRGULAS
algum problema, e que ocasionalmente tambm cobraro
favores ou pediro ajuda a ele (e isto pode ser usado como 3 pontos: O personagem possui um grgula como criatura
fonte de aventuras pelo Mestre). protetora. Grgulas so estatuas de pedras animadas atravs de
complexos rituais, construdas na forma de anjos, demnios,
1 ponto: Um aliado importante. ogres e outras criaturas. Sua funo aparente era ornamentar
2 pontos: Dois aliados importantes. as Igrejas Gticas da Europa. Como, quando e onde seu
3 pontos: Quatro Aliados importantes. personagem adquiriu tal criatura devem ser explicados no
4 pontos: Oito Aliados importantes. background.
5 pontos: Quinze aliados importantes.
GREMILININT
DIREITO E JURISPRUDNCIA (Disponvel somente para Hordas)
Seu demnio controla as leis ou aqueles que fazem as leis. 2 pontos: Este Aprimoramento foi desenvolvido pelos
Mantm contato com senadores, legisladores, advogados, demnios russos durante os primeiros sculos apos Christos.
promotores e juzes. Pode fazer multas e pequenas acusaes Estas Hordas adquiriram a capacidade de desligar ou causar
se "perderem na papelada", cancelar casos, modificar penas ou pane em qualquer mquina ou equipamento eltrico. Os
atrapalhar investigaes. gremlins devem passar em um teste de WILL para ativar este
poder.
1 ponto: Um bairro (vereadores).
2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade.
3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades. HOMNCULU
4 pontos: Um estado ou regio (senadores).
S pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio. 2 pontos: Homnculos so pequenas criaturas deformadas
criadas atravs de rituais, e que podem servir ao mago que as
criou. Estes pequenos espies alimentam-se de uma gota do
FAMILIARES sangue do mago por dia.
Familiares so animais pequenos (ou nem tanto) que
acompanham os feiticeiros ou demnios em suas formas IGREJA
humanas, mas que possuem poderes superiores aos dos
animais comuns. Controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fieis,
Os familiares possuem uma forte ligao arcana com o ativistas, caadores de bruxas, e, dependendo da poca e local
mago que os criou, podendo dividir sentimentos e sensaes onde se estiver jogando: Templrios, Inquisio e Ordens
Geralmente, realizam pequenas misses para seus donos. militares religiosas.
1 ponto: Um bairro (padres em uma igreja).
1 ponto: Um animal relativamente simples e comum para 2 pontos: Uma pequena cidade (uma catedral).
mago (um gato preto, corvo, coruja, sapo, galo, etc.). 3 pontos: Uma metrpole ou pequenas cidades (A catedral)
2 pontos: Um animal mais ex6tico, ou maior (cachorro, 4 pontos: Um estado ou regio (Bispos).
bode, determinados pssaros raros). S pontos: Um pas pequeno (Arcebispos).
3 pontos: Animais realmente raros, difceis de serem
encontrados ou grandes (lees, tigres, crocodilos, tubares, INP8
etc.). 2 pontos: Imps so demnios menores conjurados da plano
4 pontos: Bestas mitolgicas (unicrnios, grifos, de Arkanun para servirem ao mago que os criou.
mantcoras e outros). Estes familiares exigem constante Um Imp se assemelha muito a um pequeno demnio
suprimento de pontos de magia por parte do mago, e s podem clssico: possui pele avermelhada, rabo terminando em ponta
ser colhidos por demnios que possuem magia, ou por aqueles de lana, chifres e muitos carregam consigo um tridente como
que residam prximos a reas carregadas misticamente. arma principal de ataque.
INDSTRIA
OBJETOS MGICOS
Seu demnio possui influencia na rea industrial, sobre
organizaes de trabalhadores, artesos, operrios, Observao: este Aprimoramento deve ser usado com
engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas rea superviso total e atenta por parte do Mestre.
industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, O personagem possui um ou mais objetos mgicos,
especificaes, clculos ou outras operaes ligadas rea de artefatos ou fetiches encantados com ele. Consulte o Guia de
engenharia. Itens Mgicos para gastar os pontos de Objetos Mgicos. Os
objetos (caso sejam mais de um) devem ser distribudos entre
1 ponto:U m bairro. fortes e fracos, a critrio do Mestre.
2 pontos: Alguns bairros ou um bairro especializado.
3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades. 1 ponto:l Objetos mgicos.
4 pontos: Um estado ou regio. 2 pontos:3 Objetos mgicos.
5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio. 3 pontos: 5 Objetos mgicos.
4 pontos: 7 Objetos mgicos.
MANDRGORA
OCULTO
2 pontos: Mandrgoras so criaturas formadas a partir de
uma raiz da planta - do mesmo nome, que o mago cultiva Inclui controle ou influencia sobre sociedades secretas
seguindo rituais especficos. Estas criaturas possuem alguns (algumas comandadas secretamente, pois se a informao
poderes mgicos e so extremamente fieis a seus donos. vazar, certamente a sociedade se voltaria contra seu mestre
dos bonecos). Inclui tambm cultistas, Ordens de Magos,
A grande vantagem da Mandrgora sobre os outros Gnsticos, Rosa cruzes, Templrios, Maons e outros.
familiares e que boa parte delas possui inteligncia, s vezes
ate mesmo superior a de um humano. Existem mandrgoras na 1 ponto: Influencia sobre um bairro.
forma masculina e feminina. 2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade.
3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades.
MDIA 4 pontos: Um estado ou regio.
5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio.
Controle sobre os meios de comunicao como um todo.
Existem cada vez mais meios de comunicao e mdia, como PACTO
jornais, rdio, televiso, revistas, internet e outros. Apesar de 1 ponto: Pactos com entidades muito poderosas podem ser
ningum duvidar que a mdia e corrupta, at mesmo os uma tima fonte de poder, se voc estiver disposto a pagar o
demnios se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos preo. Demnios de Infernun precisam sempre de energia
da mdia s vezes... mstica para se manter vivos na Terra. Alguns magos
oferecem parte de sua energia (pontos de Atributos, pontos de
1 ponto: Um jornal ou radio de bairro. Magia, pontos de Percia, sua alma, etc.) em troca de riquezas,
2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade. poder ou a cura de uma doena.
3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades.
4 pontos: Um estado ou regio. Benefcios podem incluir rituais, uma arma mgica, a cura
5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio. de uma doena, exorcismo de outro demnio, mais poder
dentro da Igreja ou sociedade secreta, etc. Note que pactos so
MOLDAR-SE NA FORMA HUMANA muito perigosos de serem feitos, pois quando se est
(Disponvel somente para Hordas) desesperado, se aceita o que for oferecido, e paga-se o
estipulado.
1 ponto: As Hordas no possuem nenhum poder em
relao a se disfararem de humanos. Enquanto a maioria dos PERTENCER AOS FILHOS DE ANBIS
demnios pode assumir a forma humana, os pequenos
demnios no possuem nenhum tipo de ritual para isto. 1 ponto: O personagem pertence Sociedade Secreta dos
Este Aprimoramento reflete esta tcnica desenvolvida filhos de Anbis. Com este Aprimoramento, ele passa a
pelas Hordas, que consiste em espremer de 4 a 8 demnios pertencer ao culto do deus chacal egpcio, e recebe as
dentro de roupas largas humanas (um sobretudo ou capote, vantagens concedidas aos filhos de Anbis.
chapu, cachecol, culos escuros, botas, luvas e outras Ele passa a ter acesso biblioteca do chacal, que contem
parafernlias) e sincronizar os movimentos de modo a parecer uma copia de todos os livros j escritos por um filho de
uma figura humana. Anbis (o que equivale a uma pericia Ocultismo 75%.
Para funcionar, este Aprimoramento depende do local, de O personagem tambm passa a ter acesso aos portes de
iluminao e de outros fatores, determinados pelo Mestre. Anbis, que so uma passagem interdimensional entre Anuat e
Quanto mais escuro ou catico o local estiver, melhor fica o Cairo, e podem visitar a Terra quando quiserem, com uma
para eles representarem corretamente uma pessoa. Por outro base de operaes no Egito.
lado, um ambiente totalmente iluminado e organizado torna Por outro lado, precisam se adaptar aos ensinamentos de
este Aprimoramento praticamente intil, mas nem por isto as Anbis sobre justia, vigilncia e proteo, tornando-se
Hordas deixam de tentar utiliz-lo. literalmente paladinos do Inferno.
PERTENCER SOCIEDADE DE ORCUS RECURSOS E DINHEIRO
1 ponto: Seu personagem pertence a Sociedade Secreta de
Orcus, uma organizao secreta que opera em Dite, e visa E quanto de dinheiro, jias e posses seu demnio
trazer o fundador da cidade de volta ao poder. E claro que conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui
demnios pertencentes a esta seita so caados e destrudos propriedades e outras fontes de renda que levam tempo at
pelos outros demnios ligados a Baalzebub. Como vantagem, serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir so
fornece ao membro varias vantagens polticas dentro da fornecidos em dinheiro de hoje, devendo der ajustados
cidade de Dite, com outros membros da irmandade relativamente de acordo com a poca e local da Campanha. O
posicionando-se para auxiliar ou proteger o iniciado dos demnio possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua
outros demnios "profanos". O demnio pode conseguir renda.
favores de algumas pessoas influentes dentro da sociedade
infernal, mas ao mesmo tempo sofrera a perseguio da 1 ponto: Renda de ate US$4.000 mensais.
milcia de Baalzebub, e caso ele algum dia descubra sua 2 pontos: Renda de ate US$ 8.000 mensais.
ligao com Orcus, as coisas estaro realmente feias para seu 3 pontos: Renda de ate US$ 16.000 mensais.
personagem. 4 pontos: Renda de ate US$ 32.000 mensais.
5 pontos: Renda de ate US$ 64.000 mensais.
PODERES MGICOS
(apenas para Anjos Caldos, Succubi/Incubi, Hellspawn, STATUS
Death Knight, Espectros e Daemnios).
Indica a reputao e o Status entre os seres sobrenaturais
Obrigatrio se o jogador desejar um demnio mago. Para (outros demnios, anjos, magos e drages). Quanto mais
maiores detalhes sobre Alquimia e magia real utilizada pelos Status seu demnio tiver, melhor tratado (ou mais temido)
magos durante a Idade das Trevas, consulte o RPG pelos outros NPCs ele ser. Status funciona como uma espcie
ARKANUN ou TREVAS. de fama que precede o nome do personagem.
Personagens com Status podem conseguir favores mais
1 ponto: Comeou a estudar as artes arcanas a muito pouco facilmente e aplicar suas ordens com mais efetividade dentro
tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia. da sua rea de influncia.
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de
Magia Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os 1 ponto: Lder reconhecido de um bairro.
caminhos que desejar. Comea o jogo com 2 pontos de Magia. 2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade.
3 pontos: Mago. J pratica as artes arcanas ha algum 3 pontos: Conhecido em uma metrpole ou vrias
tempo. Comea o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de pequenas cidades prximas.
magia. 4 pontos: Um estado ou regio.
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus 5 pontos: Dois ou trs estados ou urna grande regio.
para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo 6 pontos: Um pequeno pas ou algumas regies.
mortal a mais do que j possuiria (fica a cargo do Mestre).
Possui 5 pontos de Magia. SUBMUNDO
5 pontos: So personagens mais velhos, com muito poder
acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo O que seria de um demnio sem suas gangues de
menos DOIS inimigos mortais a mais do que os que j arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem
possuiria (a cargo do Mestre - e pode pegar pesado!). O surgir.
personagem dispe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia. Este Aprimoramento coloca o demnio como chefe ou
6 pontos: Um personagem bastante velho, j bem (dependendo da personalidade e background), contato
estabelecido e com muita fama entre os magos (tanto mortais principal de UMA organizao criminosa como a Mfia, a
quanto imortais). Possui bastante poder, e ao mesmo tempo Cosa Nostra a Trade, a Yakusa, os traficantes colombianos
uma grande coleo de inimigos (acrescente QUATRO, pelo (escolha uma). O personagem pode usar favores destas
menos). Comea com 11 pontos de Focus e 9 pontos de entidades para seus objetivos, emprestar homens para alguma
Magia. misso ou emprestar contatos, mas este tipo de organizao
sempre trar problemas para o personagem, como dvidas,
POLCIA dbitos de honra pela perda de algum homem, ou outras.
A associao tambm pode requisitar os servios do
Incluem delegados, investigadores, escrives, algumas personagem para misses especificas, e neste caso, o
foras especiais (SWAT, alguns ramos do FBI, drogas e personagem e obrigado a aceitar ou perder os aliados (talvez
homicdios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir at os transforme em potenciais inimigos).
investigaes, ou desviar a ateno da lei para casos mais
"interessantes". 1 ponto: Comanda ou influencia um bairro.
2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade.
I ponto: Influencia sobre um bairro. 3 pontos: Conhecido em uma metrpole ou varias
2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade. pequenas cidades prximas.
3 pontos: Uma metrpole ou varias pequenas cidades. 4 pontos: Um estado ou regio.
4 pontos: Um estado ou regio. 5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio.
5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio. 6 pontos: Um pequeno pais ou algumas regies.
PODERES DEMNIACOS
A seguir fornecemos as caractersticas e Poderes mais cor, altura, peso, olhos, cabelos e o que mais desejar. Apesar
comuns pertencentes aos demnios do Inferno. Note que esta disto, no e capaz de duplicar outra pessoa. Se tentar fazer
lista e apenas uma sugesto, e que cada demnio desenvolve isto, as pessoas podem reconhec-lo como uma pessoa
poderes nicos com o passar do tempo. diferente 50% das vezes (33% no nvel 3).
Nvel 4: Doppelganger. O dem6nio e capaz de imitar com
Quando no especificado, entende-se que os Poderes 75% de perfeio qualquer pessoa que desejar. Apesar disto,
funcionam APENAS na forma original do demnio, ou seja; no absorve as capacidades intelectuais, tiques nervosos e
quando este estiver dentro da casca humana, no poder usar a maneirismos, portanto, algum que conhea bem a pessoa
maioria de seus Poderes Demonacos, a menos que pague copiada poder perceber que ha algo de errado.
pontos extras para isto (especificado em cada poder). Nvel 5: Clone. Idntico ao anterior, mas imita uma pessoa
com 95% de perfeio.
Os Poderes esto divididos em nveis para um melhor
entendimento. Estes nveis existem para o jogador e Mestre AUMENTO DE ATRIBUTOS/FORMA HUMANA
somente. Um personagem nunca usar o termo "nvel de (Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi)
poder". Para a maioria dos poderes, so 4 nveis: Bsico,
Intermedirio, Avanado e Especial. Para obter um efeito de Este e um poder comum aos demnios. Os Atributos so
um Poder no nvel 2, e necessrio que o demnio possua pelo aumentados em sua forma humana, como uma espcie de
menos um efeito do mesmo Poder no nvel 1, e assim por poder sobrenatural (mas funcionam tambm na forma
diante. No entanto, o custo de cada poder, independente do demonaca), podendo ser utilizado na forma humana.
seu nvel e SEMPRE 1 Ponto. O que limita a escolha e o fato
de, para comprar um poder de nvel 4, e necessrio ter Fora: Demnios so conhecidos por sua Fora
comprado, ANTES, um poder dos nveis 1, 2 e 3. No caso de sobrenatural. Cada ponto gasto em Aumento de Fora
um Poder ser ramificada (haver duas opes no mesmo nvel), equivale a um aumento de +3 em FR. Este Poder pode ser
a compra de apenas um deles j garante o direito a comprar o escolhido vrias vezes.
nvel seguinte. Constituio: Todas as castas possuem uma resistncia
fsica sobre-humana devido aos rigores do Inferno. Cada
Existem alguns Poderes que se ramificam em vrios ponto gasto em Aumento de Constituio equivale a um
efeitos por nvel (por exemplo, Controle Mental), e CADA um aumento de +3 em CON. Este Poder pode ser escolhido vrias
destes Efeitos custa 1 Ponto. Os jogadores podem escolher vezes.
somente Efeitos e Poderes que sejam caractersticos de seu Destreza: Com o passar do tempo, os demnios tornam-se
personagem, e que possam ser explicados no background. mais precisos em seus movimentos. Cada ponto gasto em
Aumento de Destreza equivale a um aumento de +3 em DEX.
Os Poderes aparecem na seguinte forma: Este Poder pode ser escolhido vrias vezes.
Agilidade: Os reflexos dos demnios so treinados em
NOME incontveis lutas e batalhas. Cada ponto gasto em Aumento de
(Castas com acesso a este Poder) Agilidade equivale a um aumento de +3 em AGI. Este Poder
pode ser escolhido vrias vezes.
Descrio geral
Nvel: Nome do efeito. Descrio do efeito. Inteligncia: O universo dos demnios e to vasto e
complexo que a simples convivncia entre eles os torna mais
A FORMA HUMANA inteligentes e sbios. Cada ponto gasto em Aumento de
(Anjos Cados, Death Knights, Daemons, Hellspawns, Inteligncia equivale a um aumento de +3 em INT. Este Poder
Succubi/Incubi) pode ser escolhido vrias vezes.
Fora de Vontade: O mundo demonaco e
Todo demnio que deseje um dia poder ir a Terra aprende intrinsecamente mstico. Em decorrncia disso, todos os
o poder mais importante de todos: A Forma Humana. demnios acabam desenvolvendo uma resistncia elevada
Este Poder permite ao demnio assumir a forma de um Magia. Cada ponto gasto em Aumento de Forca de Vontade
humano comum que desejar, de acordo com o nvel de Poder equivale a um aumento de +3 em WILL. Este Poder pode ser
escolhido. Na forma humana, nenhum dos Poderes escolhido vrias vezes.
Demonacos funciona, a menos que esteja especificado um
custo adicional para que o efeito funcione. Carisma: Succubi e Incubi adoram este poder demonaco,
que se utilizam para encantar os mortais. Cada ponto gasto em
Nvel 1: Mscara. O demnio e capaz de assumir a forma Aumento de Carisma equivale a um aumento de +3 em CAR
humana. Ele e capaz de se transformar em um ser humano, Este Poder pode ser escolhido vrias vezes.
com qualquer aparncia que desejar. O demnio assume
apenas UMA forma, e uma vez escolhida esta forma, no Percepo: Este e o mais bsico de todos os Poderes
poder ser mudada posteriormente. Demonacos, pois dele depende a sobrevivncia de cada um.
Nveis 2 e 3: Changeling. O demnio e capaz de assumir Cada ponta gasto em Aumento de Forca de Percepo
cento e uma formas diferentes, variando seu tipo fsico, sexo, equivale a um aumento de +3 em PER. Este Poder pode ser
escolhido vrias vezes.
ASAS
(Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi, Hordas)
ATAQUES EXTRAS
(At nvel 4: Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi)
(Sem limite de nvel: Death Knights, Hellspawns, Hordas)
BAFO
(Death Knight, Daemons, Succubi/Incubi, Hordas)
MALDIES
(Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros)
PAIXO
(Succubi/Incubi)
Aqui so apresentadas as fraquezas possveis de cada Este tipo de fraqueza permanente, e o demnio NO
casta. Algumas so obrigatrias para certas castas, outras so conseguir aparecer em reflexos nem mesmo por meio de
possveis de acontecerem. rituais.
O demnio e incapaz de ver seu reflexo completo no Uma verso agravada desta fraqueza faz com que o
espelho, como um vampiro Strigoi. Ele ainda aparece, mas demnio sofra queimaduras de ate 1d3 por rodada enquanto
apenas como uma plida sombra fantasmagrica, que tende a permanecer dentro de solo sagrado.
sumir mais e mais completamente com o passar do tempo.
TABELA DE PODERES E FRAQUEZAS
Cauda Espinhuda, Chifres, Controle Mental, Defesas
Esta tabela apresenta de forma simplificada urna lista de Especiais, Dentes e Boca, Garras, Glifo, Lngua de Chicote,
todos os Poderes e Fraquezas de cada casta Maldies, Patas de Aranha, Pele Resistente, Ps Especiais,
Pinas, Regenerao, Sangue cido, Tamanho.
A lista de Poderes permite uma rpida visualizao dos
poderes que cada casta tem acesso. importante lembrar que Fraquezas possveis (escolha 7 das 9 seguintes): Sol,
os Anjos Cados eram Anjos que viviam na Cidade de Prata Decapitao, gua Benta, Smbolos Religiosos, Apresenta o
antes das duas Rebelies. Assim, ao montar o personagem Reflexo Real, Alimentar-se de Esprito Humano, Cheiro de
devemos ter em mente que ele era um Anjo, tendo portanto, Enxofre, Necrofagia, Locais Religiosos.
acesso aos Poderes Angelicais (ver RPG ANJOS - A CIDADE
DE PRATA). HELLSPAWNS
A lista de Fraquezas, alm de facilitar o acesso a Poderes possveis: Forma Humana, Aumento de
informaes, tambm acrescenta a quantidade de fraquezas Atributos, Ataques Extras (completo), Chifres, Defesas
que todas as Castas tm obrigatoriamente. Em nenhum caso Especiais, Dentes e Boca, Garras, Lngua de Chicote,
um Poder, um aprimoramento, ou mesmo um Objeto Mgico Regenerao, Simbionte.
pode anular, ou mesmo reduzir o efeito, de uma fraqueza, por
qualquer maneira ou justificativa que seja. Fraquezas possveis (escolha 3 das 4 seguintes): Sol,
Decapitao, Apresenta o Reflexo Real, Cheiro de Enxofre.
Anaxamiandro e um Demnio-Mago com a fraqueza
cheiro de Enxofre, entre outras. Ele no poder usar
Controlar Ar para dispersar seu cheiro de enxofre. SUCCUBI E INCUBI
E importante observar que as fraquezas so opcionais. Poderes possveis: A Forma Humana, Aumento de
Cada casta tem uma lista de fraquezas possveis a partir da Atributos, Asas, Ataques Extras (limitado), Bafo,
qual o jogador selecionar uma parte para seu personagem. A Camuflagem, Cauda, Cauda Espinhuda, Chifres, Controle
nica exceo fica por conta das Hortas, que tem todas as Mental, Defesas Especiais, Dentes e Boca, Lngua de Chicote,
fraquezas listadas. Maldies, Paixo, Pele Resistente, Plane Shift, Regenerao,
Sangue cido.
Note que, com isto, no existe uma fraqueza universal que
atinja todos os demnios. Fraquezas possveis (escolha 5 das 7 seguintes): Sol,
Decapitao, gua Benta, Smbolos Religiosos, Alimentar-se
ANJOS CADOS
de Esprito Humano, Necrofagia, Locais Religiosos.
Fraquezas possveis (escolha 5 das 7 seguintes): Sol, Poderes possveis: Aumento de Atributos, Ataques Extras
Decapitao, gua Benta, Smbolos Religiosos, Apresenta o (limitado), Camuflagem, Controle Mental, Defesas Especiais,
Reflexo Real, Alimentar-se de Esprito Humano, Cheiro de Garras, Maldies, Plane Shift, Possesso, Regenerao,
Enxofre. Telecinsia.
Fraquezas possveis (escolha 3 das 5 seguintes):
DEATH KNIGHTS
Decapitao, gua Benta, Smbolos Religiosos, Alimentar-se
de Esprito Humano, Locais Religiosos).
Poderes possveis: Forma Humana, Aumento de Atributo, Alm destas, escolha ainda 1 das 2 a seguir: No
Ataques Extras (completo), Bafo, Chifres, Defesas Especiais, Apresenta Reflexos ou Apresenta o Reflexo Real.
Garras, Lngua de Chicote, Regenerao, Simbionte.
ALLOCER MALFA8
Grande Duque do inferno, comandante de 36 legies de Gro presidente do submundo. Comanda 40 Legies
demnios. E considerado um comandante covarde e medroso, Aparece como um homem magro, com quase trs metros de
pois sempre ataca posies desprotegidas dos inimigos e altura e cabea de corvo. Carrega diversas correntes e ganchos
raramente faz prisioneiros. de metal pelo corpo, e muitas vezes engana quem lhe oferece
Sabe-se tambm que Allocer jamais foi derrotado em uma sacrifcios. Seu nome j foi citado como participante da
batalha homem a homem. Sociedade de Orcus, mas nunca nada ficou provado.
Para comear uma campanha na Terra, a primeira coisa Terra. O mais provvel e que alguns anjos tenham ficado na
que voc ou seu Mestre devera fazer e construir uma cidade cidade para vigi-la, como posto importante. O gigante
pela lgica dos Demnios, magos e anjos. derrotado chegou ao inferno levando consigo informaes
sobre a regio. Talvez possa ser usado como um habitante dos
Para isto, basta ter em mos a histria da cidade em que Crculos mais profundos.
vocs desejarem jogar e um pouco de criatividade. No
difcil. Comece o clculo pela seguinte conta. A menos que Procure por detalhes exticos sobre a regio. Verifique se
seja uma cidade especial como Jerusalm, Salvador ou outras ela possui fontes, rios, lagos, lendas a respeito de fantasmas,
cidades mais religiosas, existem na Terra aproximadamente mortes inexplicadas, moinhos de vento, senzalas. Verifique
um anjo para cada 10 a 20 mil habitantes, e eles so alocados tambm a etnia da populao. Isto lhe dar tambm uma boa
de acordo com o crescimento populacional da prpria cidade. idia dos conflitos religiosos e/ou tnicos que possam ter
Os demnios so mais raros, em torno de um para cada 50 mil ocorrido.
habitantes. Cidades como Nova York, So Paulo ou Londres
(grandes centros cosmopolitas) tendem a ter concentraes O Flandres ficou muito conhecido do sculo Xl ao XV, por
maiores de demnios. ser uma rea extremamente central, tornou-se facilmente uma
regio de convergncia dos mercadores tanto dos produtos
O PRIMEIRO PASSO nrdicos quanto dos ibricos, rabes e italianos. Apesar de a
Anturpia ficar um pouco longe do eixo mundial (Axis Mundi
O primeiro passo na criao de sua cidade e determinar a - Santiago, Roma e Jerusalm), era muito importante do ponto
origem dela. Voc no estava pensando que iria comear uma te vista dos burgueses.
cidade do nada, no e?
Como o acmulo de grandes capitais certamente atraia a
Verifique em alguma enciclopdia, almanaque, livros ou ateno do clero, formaram-se muitas guildas e sociedades
no bom e velho livro de historia geral (da 7a ou 8a serie) sobre secretas dentro da regio, com o intuito de proteger seu
a cidade (ou regio) que voc deseja jogar. A Internet tambm dinheiro. Como a ganncia era uma constante dentro desta
e uma boa fonte de informaes. Descubra quando sua cidade sociedade, a regio tornou-se um prato cheio para os
foi fundada, e quantos habitantes possui na poca que voc demnios e suas barganhas. Succubi tinham trabalho como
deseja comear sua campanha, e o que mais conseguir espies; Hellspawns e Hordas agiam como guarda-costas de
encontrar. mercadores demonologista; espectros de comerciantes
trapaceados ou gananciosos demais para abandonar suas
Como exemplo, construiremos a cidade demonaca a partir fortunas na Terra... Todos estavam l, nas ruas e avenidas
da historia da cidade de Anturpia, na Blgica (antiga regio movimentadas do Handschoenmarkt (grande mercado).
do Flandres, local dos mercadores e comerciantes mais
inescrupulosos da Idade Media). Durante a idade das Trevas (1320), Anturpia possua
cerca de 25 a 30 mil habitantes, divididos em quatro classes
A cidade de Anturpia e uma das mais antigas da Blgica, sociais.
e sem duvida, esconde muitas lendas.
Os burgueses e pessoas ligadas ao comrcio: no
A origem da cidade conta que existia nesta regio (por necessariamente o dono do burgo, mas todos os envolvidos
volta do sculo VIII) uma rota comercial importante entre as nas guildas, mercadores, navegadores das companhias
Ilhas Britnicas e o Imprio Romano, e que um gigante martimas, teceles, artesos e guarda-costas. Estes
fenomenal chamado Antigon morava nas margens do rio. comerciantes lidavam com todo tipo de produto imaginvel
Para poderem cruzar a ponte sobre o rio em direo ao (mundano ou mstico) e estavam sempre sob o olho
continente, os viajantes deveriam pagar um tributo a Antigon. ameaador da Igreja.
Se eles no pudessem pagar; o gigante cortava-lhes a mo
direita, e a jogava no rio. Certa vez, um heri chamado A Igreja: inclua todos os habitantes ligados a vida
Antwerp, filho de Scheldt, passando por esta regio, enfrentou eclesistica, ou seja: padres, bispos, a guarda real, os
e derrotou o gigante, tornando a passagem segura para os Templrios (ate o ano de 1314; aps disto, apenas como
viajantes. O governante daquela regio ficou to satisfeito sociedade secreta, e ento eles mudam de lado em relao a
com este feito que concedeu ao heri o domnio sobre aquela Igreja, tornando se hereges aos olhos do clero). Eles viviam
regio. disputando o poder com os membros da classe burguesa
Com a data da fundao da cidade, podemos consultar a A populao em geral: Camponeses, pequenos artesos
histria da guerra entre anjos e demnios para ver onde e que que trabalhavam para as guildas, mercenrios, prostitutas,
isto se encaixa. Verificando a pgina 29, vemos que a ladres etc. Pagavam os impostos e esperavam muito pouco
fundao da cidade se passa no sculo VIII, quando os anjos em troca sustentavam os cofres da Igreja e dos burgomestres
estavam estabelecendo definitivamente seu domnio sobre a locais.
Os "sem-classe. Bbados, vagabundos, piratas, prostitutas
de rua, etc. Estes eram vistos com muita cautela pelos olhos da
Igreja, e eram o "bode expiatrio " por qualquer desgraa que
acontecesse.
E um dos principais informantes do inferno no que diz Seu nome j foi sugerido para ser nomeado responsvel
respeito a movimentao dos navios entre as Ilhas Britnicas e pela regio do Flandres, mas como teria de se mudar para
o continente, pois sua rea de atuao permite a ele controlar a Bruxelas, preferiu permanecer em sua cidade natal.
entrada e sada de produtos pelos portos da Anturpia. Abaixo de Julius na hierarquia celestial esto Don
Sebastian, Don Matteus e Don Emrnerich. Abaixo destes trs
Barken, Isabelle e Welf so os trs demnios mais antigos coordenadores encontram-se todos os anjos da casta corpore
e influentes da cidade, formando uma trplice aliana e uma que residem na cidade. Anjos de outras castas reportam-se
espcie de conselho, junto ao esprito de Peter Paul Rubens, tambm a Don Julius. A regio possui algumas centenas de
com a funo de manter os negcios da cidade a salvo da fria protetores e cerca de dez recperes, encarregados de direcionar
dos Cavaleiros Templrios. as almas daquela regio.
Todos os anjos da casta corpore renem-se ao nascer e ao
ISABELLE pr do sol no porto de Schelde.
Uma das demnias mais influentes na Cidade de RUUD VAN DEN HAGUE
Anturpia, bem como em quase toda a regio dos pases
baixos. O tcnico em explosivos responsvel pelo treinamento dos
Apesar de seguir as ordens do inferno, procura a todo Cavaleiros Templrios na regio da Blgica. Ruud tornou-se
custo um meio de se vingar dos demnios de Malebolge, que a Gro Mestre Templrio em 1978, e como possua extenso
trapacearam em um acordo, dois sculos atrs. treinamento militar, tomou-se um dos marechais de
Isabelle possui trs assistentes Succubi: Anais, Lucinde e treinamento.
Lygia, que a auxiliam no controle dos principais polticos
casados da cidade, atravs de chantagens sexuais. Inicialmente, comandou as tropas na Holanda e no norte da
Alemanha, ao lado de Hans Reiger.
WELF Aps a queda do muro de Berlin, Hans permaneceu na
Alemanha e Ruud foi destacado para a regio do Flandres,
Welf e um Death Knight, embora ningum nunca o tenha onde estabeleceu duas casamatas principais no perodo de 90 a
visto em sua verdadeira forma. O santurio de Welf e um dos 94.
castelos mais bem guardados da regio do Flandres. Estrategista nato, Ruud comanda cerca de trinta a quarenta
Sua guarda pessoal inclui seis demnios Bergahazza e templrios diretamente, mas controla indiretamente cerca de
outros tantos humanos. Sua milcia pessoal inclui cerca de dez a doze postos de polcia em toda a regio. Ruud se
cinqenta soldados. mantm informado sobre as ltimas novidades na rea de
computadores e armas, equipando seus grupos com o que h
Dos trs demnios principais da Anturpia, Welf o mais de melhor em armamentos (incluindo at mesmo pequenos
conservador e srio, e no raro encontr-lo trancado em sua lana - msseis)
fortaleza realizando algum ritual ou desenvolvendo novas Ruud prefere combate direto com entidades sobrenaturais
artes mgicas. Em sua forma humana, Welf lembra muito um atravs de armamentos pesados, como forma de passar o
homem de negcios austero, com uma leve ascendncia recado de que a Terra no est mais a merc das divindades.
oriental. Sua forma demonaca, porem, assustadora.
WARDEN
LYGIA
Um dos demnios mais antigos da regio, foi capturado
Urna das Succubi assistentes de Isabelle, Lygia nasceu por Baalzebub e levado para o inferno no comeo do sculo
Berlin em 1941, em plena II Guerra Mundial e durante um XVI, na poca das grandes navegaes.
bombardeio. Para salvar todos os bebs, eles foram enrolados A razo real desta priso ningum sabe ao certo, mas
em trapos e transportados as pressas para caminhes mais Warden volta e meia consegue escapar do Inferno e tenta
seguros. Mais tarde, grande parte desses bebs acabou sendo retomar seus planos originais.
trocado de mes na confuso (mais tarde, soube-se que Outra curiosidade que tem intrigado muito os Alastores o
TODOS eles haviam sido trocados de me por Ighazof, pai de fato de que os mandatos de captura de Warden so emitidos
Lygia, propositadamente). Apenas Lygia conseguiu encontrar apenas pelos juzes mais graduados (quando no so
sua me verdadeira, pois era o nico beb moreno entre as expedidas pelo prprio Baalzebub) e possuem ordens diretas e
dezenas de crianas loiras do berrio. Sua historia se tornou expressas de captur-lo "vivo e inteiro", sob pena de
famosa (exceto da troca dos outros bebs). desmembramento e tortura eterna do Alastor que o matar.
O CLUBE LEGERDEMANS
Ateno: Esta uma aventura pronta, para ser utilizada no processo. De qualquer forma, o Conselho certamente
pelo Mestre como introduo ao universo de Arkanun/Trevas, colocar a cabea de quem fez aquilo prmio, por atrair
portanto se voc no pretende ser um Mestre de Jogo, pare de ateno indesejada para os magos.
ler agora! Isto apenas estragar sua diverso.
TEMPLRIOS
ANTURPIA, 1998
Aps as primeiras investigaes policiais, os Cavaleiros
Esta e uma aventura pronta para um grupo de 3 a 5 desconfiam que talvez a causa seja de ordem sobrenatural.
jogadores, com personagens iniciantes, mas pode ser adaptada Como de praxe, enviam um time de "batedores" para
para humanos e tambm para outros perodos histricos. investigar o ocorrido, deixando em alerta toda a Cavalaria
(como so chamados os agentes pesados de apoio) a
Nossa aventura comea na Terra, mais precisamente na disposio, para ser contatada ao toque de um celular. Os
Cidade de Anturpia, na Blgica, mas pode ser adaptada para personagens so exatamente deste time de batedores.
qualquer outra cidade Europia, porque o Clube Legerdemans
possui outras agremiaes em diversas faculdades do norte da INVESTIGADORES
Europa, principalmente na Inglaterra.
Caso os personagens no faam parte de nenhum destes
Os personagens podem ser demnios, anjos ou humanos, dois grupos (seja um time de policiais, reprteres, agentes do
de acordo com a campanha que o Mestre estiver governo, etc.) eles se encaixam nesta categoria. Neste caso,
desenvolvendo. Fornecemos as bases de salda para os trs no diga nada a eles sobre este problema ter qualquer fator
lados da questo. sobrenatural. Faa parecer uma investigao policial de rotina,
com um caso extraordinrio (as picadas de inseto). Como a
Leia atentamente TODA a aventura antes de comear. Ao prefeitura esta realmente preocupada com a segurana da
contrrio das aventuras padro, esta aventura exige que o populao, os policiais contaro com apoio de tcnicos e
mestre se familiarize com todos os aspectos do problema antes peritos. Caso os personagens sejam jornalistas, espero que
de lanar os personagens dentro dela. tenham bons contatos...
OS HUMANOS ANJOS
Os personagens descobrem que um estudante universitrio Don Matteus, um dos lideres dos Corpore foi o primeiro a
foi encontrado morto no campus da Universidade de localizar o corpo da primeira vtima quando os anjos rezavam
Anturpia, vtima de centenas de picadas de abelhas ou as margens do porto de Schelde e foi encarregado pela Cidade
vespas, e que este j e o segundo caso em menos de dois de Prata de conduzir as investigaes. Junto a dois anjos
meses. Apesar do estado das vtimas, nenhuma testemunha foi iniciantes, comeou a procurar por pistas que os levassem ao
encontrada; os corpos simplesmente apareceram prximos a responsvel pelo acidente (ou assassinato). Os anjos sabiam
zona da "luz vermelha" da cidade. O prefeito comea a ficar que as picadas haviam sido resultadas de alguma magia.
preocupado, pois casos como este sem dvida colocam a
reputao da cidade em cheque. A polcia foi informada e Duas semanas depois, exatamente um dia antes de o
comeou a recolher informaes, mas at o momento nada foi segundo corpo aparecer no porto, Don Matteus desapareceu
constatado. O nico ponto de ligao entre as duas vtimas sem deixar vestgios, e os dois anjos encarregados da
que ambos estudavam na mesma universidade, e foram mortos investigao foram encontrados com suas asas astrais
da mesma maneira. estraalhadas e seriamente massacrados. Enquanto os corpos
astrais dos anjos eram levados de volta para a Cidade de Prata
MAGOS para se recompor, o Conselho decidiu enviar um segundo
grupo maior a Cidade para investigar o ocorrido. Os
Dependendo do tipo de crculo de magia que os personagens so deste novo grupo.
personagens estiverem, eles podem desconfiar que isto seja
algum novo tipo de ritual desenvolvido por um mago novo, ou DEMNIOS
por algum demnio ou vampiro. O Mestre pode fazer algumas
investigaes com o grupo, verificando os locais apresentados Na Terra: Os trs demnios mais antigos da cidade,
na historia (veja mais adiante), consultando outros magos da Berken, Welf e Isabelle, reuniram-se duas semanas atrs para
cidade, o Conselho e ate mesmo alguma criatura sobrenatural, tentar descobrir o que havia acontecido com aquele estudante.
dependendo dos contatos de cada mago. Todos os magos Que aquilo tinha sido obra de algum demnio, eles no tinham
parecem preocupados, pois um ato to impensado certamente dvida, mas precisavam encontrar o infeliz antes que ele
trar a Cavalaria Ternplria at a cidade, e isto certamente atrasse mais a ateno dos caadores. Cada um dos trs
significar colocar a cidade em quarentena, at que eles chefes de Guilda convocou seus subordinados e pediu a eles
resolvam o problema, e torcer para que no haja muitas baixas que dessem um jeito na situao. Os personagens podem ser
agentes de qualquer um destes demnios, de acordo com o Clube Legerdemans, e coincide com sua captura, dois anos
background (mas especifique bem qual deles, pois isto ser depois. Acredita-se que Warden tentara fazer contato com esta
relevante no decorrer da aventura). irmandade antes de se restabelecer completamente.
No Inferno: Os personagens sero conjurados por seu A permisso para sete dias foi emitida um dia depois da
Duque Infernal para auxiliar um grupo de Alastores em uma morte do segundo aluno.
misso importante. Um demnio chamado Warden foi
conjurado na Terra e escapou de sua priso infernal, fato que O QUE REALMENTE ACONTECEU
irritou profundamente os ministros de Baalzebub. As razes
para que o grupo seja chamado podem ser varias: afinidade Trs semanas atrs, um estudante de Historia chamado
com o Duque, pagamento de uma dvida, vontade de conhecer Timothy Steward encontrou sem querer os manuscritos
a Terra com uma permisso, bajulao dos prncipes infernais, originais do primeiro Clube Legerdemans (ou o que ele
etc. Cada Mestre assume a que for melhor para seu grupo. pensava ser).
Antes do inicio do ritual de passagem, os demnios explicam
vagamente como funciona a vida na Terra, arrumam algum Na verdade, era os manuscritos da terceira vez que Warden
dinheiro, um mapa da cidade com alguns locais assinalados e
um contato: Isabelle, a nica Succubus que ainda mantm foi conjurado a Terra, organizados por Douglas Lenormand
algum contato com o Inferno. As informaes esto um pouco em 1966. Estes livros foram anexados a biblioteca da
defasadas, mas e tudo que se conseguiu na ltima hora. O universidade aps a morte dos integrantes do Clube, visto que
tempo e um fator decisivo nesta operao, pois se Warden eles faziam suas reunies na biblioteca e estes livros ficaram
conseguir permanecer na Terra por muito tempo, ele ser escondidos do pblico. Com a morte deles, os manuscritos
capaz de desaparecer dos rituais de busca. acabaram sendo encontrados em 1977, e integrados aos
manuscritos da universidade. Estes manuscritos falam sobre o
A ltima localizao conhecida de Warden na Terra foi a
Anturpia, em 1969, em um crculo de magos chamados ritual de iniciao ao clube e de suas propostas de trazer poder
e conhecimento. Timothy, junto a outros quatro amigos, novos poderes de Warden tambm do a eles a capacidade de
realizou o primeiro dos rituais de convocao, e trouxeram mentir sem serem detectados caso sejam interrogados.
Warten do inferno.
Warden est irritado com o Clube Legerdemans, pois
Agora Warden matou um dos professores da universidade besteira de Edgard ps todos os seus planos a perder. Comea
e tomou seu lugar, preparando uma nova verso do Clube tentar entrarem contato com seus amigos, Welf e Isabelle, que
Legerdemans, a ser apresentado no dia 6 para urna platia de por sua vez, assim que souberem o que est acontecendo,
acadmicos que Warden pretende sacrificar para libertar o passaro a colocar seus asseclas para PROTEGER Warden
resto de seu grupo das prises de Dite. dos Alastores (discretamente, claro), a exceo dos agentes
demnios de Berken, que segue Baalzebub e tentar encontrar
Duas semanas e um dia atrs, Timothy usou seus poderes os responsveis pela morte dos estudantes.
recm adquiridos como lder da seita no namorado de Valerie
Dubois, Louis Norvell, na esperana de conquist-la aps a Os anjos ficaro procurando pelos demnios que vieram a
morte de seu "rival". Como no havia absolutamente nada que Terra nestes dias, com a permisso, pois acham muito estranha
o ligasse a vtima, Timothy e sua cabala conseguiram passar esta "coincidncia". Como os anjos so novatos (caso a
sem nenhuma suspeita. O nico problema que eles tem Personagens sejam demnios) ou os Alastores sejam muito
encontrado so as investigaes a respeito da mutilao de um experientes (caso os personagens sejam anjos), eles devem
cadver no necrotrio da Faculdade de Medicina, apesar de conseguir escapar dos anjos sem maiores problemas.
Warden ter apagado magicamente todos os traos da presena
dos garotos no morturio (como digitais, pegadas e outros). Dependendo de que tipo de campanha os personagem
estiverem, nem mencione ainda o nome Legerdemans. Esta
O diretor da universidade, Johnattan Nizze, preferiu uma informao altamente sigilosa, que s vai ser conseguida
manter o roubo de partes de um cadver como um problema atravs de muita investigao, muitos nomes e muito roleplay.
interno, porque j sabia deste problema ter ocorrido em 1967 e
tambm em 1936, e se a notcia viesse tona, certamente Os policiais esto com o corpo da segunda vitima no
traria pssima reputao universidade. As investigaes necrotrio municipal, com peritos investigando. Os
esto restritas aos funcionrios do necrotrio e da segurana Templrios j se encarregaram de dar sumio nas fichas do
interna, Julien Vince e Paul Huson. Nizze espera resolver o primeiro corpo, e substitu-las por algo mais "cientifico'
problema do roubo sem precisar contatar a polcia, e com o tentando relacion-lo com um serial killer.
mximo de sigilo possvel. Apesar dos ocorridos, o diretor no
acreditava em uma ligao entre os dois fatos at o segundo ARKANUM
corpo aparecer. O Mestre tambm pode ambientar esta aventura em 1302,
substituindo o Clube Legerdemans por outra seita. Com
Quando soube da primeira morte, Warden ficou muito Warden tem 1700 anos de idade, em 1302 ele teria uns mil
irritado com Timothy porque aquilo certamente atrairia a anos de idade, e ainda assim seria um adversrio perigoso.
ateno dos Alastores (ele no se preocupava com os Anjos ou
Templrios at ento). Sua principal meta era encontrar seus S que neste caso, os anjos e magos seriam mais
antigos companheiros Welf e Isabelle para pedir ajuda. implacveis, pois no precisariam se esconder dos Templrios
e as Guildas de mercadores do Flandres estariam muito
Aps quase uma semana, Edgard, outro dos cinco interessados na captura do assassino, pois um assassino traria
fundadores da nova Legerdemans, acabou cometendo o m reputao para o mercado.
grande erro de usar seus poderes para assassinar um inimigo,
causando assim a segunda morte, que colocou praticamente
MAPA DA ANTURPIA
todos os investigadores da cidade atrs do grupo. Irado,
Warden matou e destruiu o corpo de Edgard antes que algum
pudesse dar pela falta, mas tudo no segundo corpo apontava I - PORTO E ZONA DA LUZ VERMELHA
para o jovem de 19 anos que desapareceu misteriosamente, Tradicional zona de prostituio da cidade, este local
um dia depois dos demnios Alastores chegarem a Terra. muito pouco vigiado, e a maioria das atividades suspeitas
costumam ser realizada neste ponto da cidade. Pode-se
PISTAS encontrar qualquer arma de uso civil ou drogas mais comuns
com relativa facilidade, bem como o servio de prostitutas.
Para os humanos, eles tero dois assassinatos bizarros, um
Nesta rea foram encontrados os dois corpos dos alunos, que
sumio de partes de um cadver (corao, dois pulmes e dois
os membros da Legerdemans trouxeram. Graas aos rituais de
rins) usado no ritual, e um suspeito que desapareceu.
escurido de Warden, ningum viu ou ouviu nada. Os
Pesquisas mais profunda podem levar os personagens
personagens comeam o jogo sem armas de fogo, mas com
biblioteca, e talvez ate aos manuscritos, onde existe um ritual
algum dinheiro, e podem tentar a sorte para encontrar armas e
capaz de aprisionar Warden novamente.
munio aqui. Controle cuidadosamente as armas e o tipo de
munio que os personagens comprarem, pois no e fcil
Ningum dos familiares de Edgard sabe sobre seu
conseguir armas na Europa, se comprarem muitas, certamente
desaparecimento, mas podem levar a pistas sobre o grupo de
atrairo a ateno.
amigos dele na universidade. Seus colegas de universidade o
descreveriam como "tmido, introspectivo e nerd", e tambm
John Carter - negociante de armas ilegais. preciso
apontariam para os mesmos amigos, que curiosamente estaro
muito difceis de ser encontrados nesta semana atarefada. Os conhecer gente que conhea gente para encontr-lo, mas se os
personagens perguntarem em uma noite, provavelmente na
noite seguinte j sero investigados (o que pode Incluir alguns
capangas chegarem para urna "conversa" sobre a razo da 5 - HOTEIS DECENTES
compra. Nesta parte da cidade existem hotis reservados aos
turistas, estrangeiros e homens de negocio. E um local mais
Linda Volengenhart - outra negociante de armas e isolado da influencia dos demnios, porem sob o controle dos
drogas. Possui contatos com Berken. Linda possui diversas Templrios, o que significa mais encrenca. Caso os
armas disponveis para venda, e pode ser encontrada no bar personagens consigam se hospedar em algum destes hotis,
"Liebenacht", no porto. Qualquer conversa com Linda vai tero relativa paz e tranqilidade. Desnecessrio dizer que
direto para os ouvidos de Berken. roupas decentes e bom cheiro so essenciais para no levantar
suspeitas.
1A - Hotis baratos Nesta parte da cidade pode-se
encontrar motis e hotis muito baratos, cujos funcionrios 6 - CA8A DE PETER PAUL RUBENS
no costumam fazer perguntas. Este o local ideal para se Caso algum problema mais grave acontea na cidade,
esconder dos anjos e da polcia, mas no dos demnios da Peter convocar uma reunio com todos os seres sobrenaturais
e magos da cidade, principalmente se o assunto em questo for
cidade (em especial Isabelle e Berken). Eles podem tentar os Cavaleiros Templrios. Os demnios faro o possvel e o
investigar os recm chegados, usando seus contatos. impossvel para esconder as manchetes de Peter Paul.
LcMark possui informaes sobre o Clube Legerdemans Esta aventura deve durar duas ou trs sesses de jogo, e se
da dcada de 60, inclusive sobre como capturar Warden. Por for bem planejada, permitira ao Mestre uma infinidade de
outro lado, precisa manter-se escondido dos outros anjos da novos caminhos para sua Campanha. Todas estas perguntas
cidade de Prata. so ganchos para o Mestre continuar a campanha, e at mesmo
transform-la em uma pequena saga com cerca de oito a dez
DESFECHO E CONTINUAO aventuras, envolvendo a captura de Warden (no se esquea
que ele bem poderoso, e daria um timo antagonista para a
Como vocs podem perceber, esta aventura possibilita campanha).
vrias aventuras seqenciais, com uma infinidade de
desfechos possveis, dependendo no s das aes dos CLUBE LEGERDEMANS
personagens mas tambm dos NPCs.
O Clube Legerdemans, originalmente chamado "Passe de
Conseguira Warden escapar? Conseguir ele assassinar os Mgica" ou "Mos Rpidas", foi fundado em 1912 por um
professores e libertar seus colegas? Neste caso, como os grande Mestre do ocultismo, chamado Sammuel Warden.
Templrios reagiro para cobrir este "massacre"?
O clube existe atualmente em sete pases europeus, em
O que acontecera com os outros quatro membros do cerca de doze ou treze universidades, e conta
Legerdemans 1998? E com os professores? aproximadamente com 200 membros. Oficialmente, trata-se
de um clube de mgicas e prestidigitao, cuja maioria dos
Quem colocara as mos em Warden primeiro? Os membros se interessa pelos assuntos ocultistas. Qual a relao
Templrios? Os Alastores? Welf e Isabelle? entre estes outros clubes e o Legerdemans original, ningum
sabe exatamente.
Neste caso, eles conseguiro escond-lo dos outros
Demnios? Em troca do que? Que crime Warden cometeu ser Sammuel Warden s pode vir Terra quando conjurado, e
perseguido pelos demnios? precisa se manter escondido de seus caadores tanto infernais
quanto celestiais.
DEMNIOS NOTVEIS
A Adramalech: Presidente do Alto Conselho dos Diabos,
grande Chanceler do inferno, superintendente do Guarda
Aaba: Succubus habitante da cidade de Sodoma, com o roupas do Diabo. Veste-se com suntuosas roupas da corte
poder de se apresentar como mulher irresistvel e seduzir a francesa do sculo XVIII. Collin de Plancy representou-o na
quem quiser Curiosamente, considerada como incapaz de forma de uma mula com o Torso humano. Sempre oferece
ver derramamento de sangue. dicas e sugestes para melhorar o visual ou a forma de uma
pessoa se vestir, sem ser indelicado.
Aam: Tambm Aman, Amamet. Divindade Egpcia,
considerado o monstro devorador que presidia a destruio da Agaures: Grande Duque da parte Ocidental do inferno,
alma do morto condenado pelo tribunal te Osris. Vive nos comandante de 31 Legies. Ensina lnguas, faz os espritos
desertos do Stimo Crculo, em um fosso gigantesco onde terrestres danarem e distrai os inimigos. Dizem que Agaures
alimentado pelos outros demnios com os corpos dos mortos e patrono de muitas das danas regionais, principalmente na
recm chegados. E descrito como um monstro gigantesco com Europa Oriental.
cabea de crocodilo, tronco de leo e a parte posterior do
corpo de hipoptamo. Agdistis: Gnio bissexuado de forma humana, que nasceu
da rocha Agdus. Este monstro teria espantado os deuses por
Abadom: Anjo do inferno conhecido em hebreu como causa de sua forca descomunal e sua incrvel resistncia. Vive
Abadom e em grego como Apoliom (apocalipse 9,1 1). O no Quinto Crculo do inferno, acorrentado, em uma pequena
soberano do poo sem fundo (Judas 6) e o rei dos demnios. ilhota prxima a Dite.
Para os hebreus, era um demnio da 7 Hierarquia. Anjo
do Abismo, tambm chamado O exterminador". Conhecido Aiacos: Um dos juzes do inferno. Dizem que o mais
como Gnio da Morte segundo as antigas religies do povo severo dos trs. Reside em Dite.
rabe. Serve como mediador entre os Anjos Cados e os
Demnios de Infernun e algumas vezes serviu de mediador Alastor: Demnio responsvel pela execuo da justia no
entre os anjos muulmanos e os demnios. inferno. Com andante de muitas Legies, e responsvel pela
captura e condenao dos fugitivos do inferno. Possui um
Abdiel: Segundo John Milton em Paradise Lost, Abdiel grupo de demnios de elite, chamado Alastores, que podem
era um Serafim que estava nas Legies de Lcifer, mas apesar cruzar a barreira entre o inferno e a Terra, e so responsveis
da guerra, permaneceu fiel a Deus, tentando convencer Lcifer por caar, recapturar ou destruir demnios fugitivos. Os
e seus anjos a no comearem a Rebelio. Acabou banido dos Alastores esto entre os mais temidos demnios do inferno.
cus e do inferno.
Aleto: uma das trs Frias. Possui quase trs metros de
Abigor: Demnio de ordem elevada, comandante de 60 altura, corpo retorcido e unhas de ferro gigantescas, que usa
Legies infernais. descrito como um cavaleiro simptico, para dilacerar suas vtimas. Mora em Dite com suas dua irms:
carregando uma lana, estandarte ou cetro. Cavalga um corcel Tisfone e Megera.
avermelhado com grandes asas negras, e conhece todos os
segredos de todas as guerras. Abigor tambm pode ver o Allatu: Esposa de Nergal, Demnio chefe da Polcia do
futuro. E muito procurado por magos de todas as naes Inferno, e encarregada das tarefas servis da corte infernal.
envolvidas durante as grandes guerras que ocorrem na Terra. uma espcie de governanta do palcio de Baalzebub. Mora em
Dite, em um palcio de pedras vermelhas prximo ao grande
Abracax: Demnio representado com uma cabea de galo, castelo central. Originalmente uma Succubus.
grande barriga e rabo cheio de nos. Carrega um chicote e um
escudo mgico. Apesar da aparncia, dizem que e simptico Allocer: Grande Duque do Inferno, comandante de 36
com visitantes. Os basilidianos do sculo II, seguidores Legies de demnios. Responsvel pelos esquadres alados, e
hereges do Supremo Deus dos Basilides Agnsticos muito amigo dos grandes Anjos Cados. Allocer ensina os
Alexandrinos, descobrindo que as sete letras do seu nome demnios com asas voar.
equivalem a 365 (os dias do ano), colocaram sob seu comando
365 espritos diferentes, para serem chamados por seus Alouqoa: Demnio fmea que era tanto Sucubus quanto
seguidores um a cada dia do ano. De seu nome veio palavra Vampira. Exauria os homens e os levava ao suicdio. Tem
"Abracadabra". permisso para sair e entrar no Inferno quando desejar.
Ab - Ta: Serpente monstruosa da mitologia egpcia, que Alrune: Nome dado a uma raa de demnios Sucubus que
guardava a entrada da nona seo do Reino dos Mortos. Ab - vivem no castelo de Lilith. Pode tambm ser uma boneca feita
Ta vive nos penhascos gelados que separam Malebolge do de ossos e cabelos de uma bruxa, entalhada com diversas
ltimo Crculo do Inferno. runas msticas. E usada para chamar o esprito de uma bruxa
de volta a Terra. Alrune confundida muitas vezes com uma
vampira Bruja.
Amduat: nome dado ao cu dos reinos inferiores, no mas sua presena pode ser sentida em todos os seis primeiros
antigo Egito. Nome da pirmide de Anbis. Crculos do Inferno.
Amduscias: Grande Duque do inferno, comandante de 29 Arkanun: Tambm Ark-a-nun. Segundo os gregos, era um
Legies. Especialista na produo de musica enlouquecedora. reino lendrio habitado por demnios. J foi certa vez como a
Sabe-se que muitos grupos de musica infernalmente msticas o Terra, mas seus habitantes, os Arkanos, utilizaram-se
adotam como padroeiro e protetor. Gosta vir a Terra assistir a indiscriminadamente da magia, o que acabou rompendo o
concertos de rock, e pode ser encontrado com certeza nos equilbrio natural de seu plano, transformando Ark-a-nun em
grandes eventos de heavy-metal em qualquer lugar do mundo. uma terra estril e sem vida. Muitos comparam a historia de
Ark-a-nun com a lendria terra de Atlntida.
Anamane: Demnio indgena capaz de roubar a idade das
pessoas. representada como uma velha senhora branca que Asag: Segundo a mitologia sumria, era o demnio da
caminha pela floresta com uma navalha nas mos, e a cada enfermidade, tendo sido derrotado por Nimurta. capaz de
golpe, rouba das pessoas alguns anos de vida, que usa para se gerar todo e qualquer tipo de peste, doena ou enfermidade
mesma. Ataca crianas e jovens que se aventuram sozinhos conhecida. Apresenta-se como um velho esqueltico envolto
pela floresta. No ultimo sculo, foi vista em algumas capitais em trapos negros e bandagens escuras e coberto de moscas e
do Nordeste do Brasil. chagas ftidas.
Anbis: Divindade Egpcia O guardio dos mortos, filho Astaroth: Deusa dos fencios e palestinos, smbolo do
de Osris e sis. Possua a cabea de um chacal e era princpio das Trevas e divindade lunar associada ao Deus
responsvel por "pesar" a alma dos mortos na balana da Baal, senhor da chuva fertilizante. Encarnao de Vnus e
verdade e encaminh-la para a salvao ou castigo. Guardio Luna, era considerada uma deusa-virgem, protetora da
de todos os segredos do mundo. Reside no Stimo Crculo do maternidade e dos partos. Uma de suas aventuras conta que
Inferno. desceu aos Infernos para salvar seu amado Baal, que havia
sido morto por Mot, e o perodo desta descida compreendia o
Anzu: Um ser demonaco com corpo de leo, cabea e perodo de Inverno.
asas de guia Nascido na montanha Hebe, no Quinto Crculo Vive em Dite, nas torres do castelo de Baalzebub.
do Infer. seu bico corta como uma serra, seu couro e mais
duro que onze cotas de malha, e era muito poderoso. Ellil o Astarote: Um Demnio Infernal. Emite sua opinio
colocou para guardar sua cmara de banhos, em Malebolge. quando novas leis so propostas. Diz-se que ele casou com
uma deusa lunar dos fencios com chifres cruzados.
Aqrabuamelu: Homens-escorpies, guardies dos portais o Grande Duque da parte Ocidental do Inferno, ajudando
do Underworld na mitologia assrio-babilnica. O terror que Baalzebub a comandar o Quinto Crculo. 12 representado
causavam era imenso, e seu olhar significava a morte. Eles como um anjo nu, com algumas tatuagens tribais pelo corpo,
guardavam os caminhos de Shamash. Formam uma raa com coroado e com aparncia de doente, segurando uma vbora na
milhares de integrantes e vivem nos primeiros Crculos do mo esquerda e montado em um drago.
inferno, nas cavernas de Tiamat. tambm o tesoureiro do Inferno. Pode ver o presente, o
passado e o futuro e pode detectar desejos secretos.
Aqueronte: Tambm Acheron. Nome de quatro rios Asuras: Na mitologia hindu, eram demnios do inferno
citados nos textos da Antiguidade. As guas deste rio eram que se opunham aos Devas, as divindades do bem.
ptridas e cheias de lodo. Os antigos o consideravam o rio Os Asuras so originariamente seres de Metrpoles (a
levava para o Underworld, e que precisava ser cruzado atravs cidade corrompida de Paradsia), com permisso para
do barco de Caronte. caminhar entre os planos.
Sua personificao era filho de Helio (sol) e Gaea (terra),
lanado ao inferno como castigo de Zeus por ter dado gua Averne: Lago italiano que se acredita ser a entrada para o
aos Tits que se rebelaram contra os deuses do Olimpo. Sua Inferno (segundo Dante). Situado na regio de Npoles (Sul
forma antropomrfica pode ser conjurada para localizar da Itlia), nas bordas de um vulco inativo. Possui santurios
qualquer ser que esteja dentro de suas guas. dedicados a Hecate.
Ariman: Segundo o Zoroastrismo, e o Esprito do Mal, Ayperos: Prncipe do Inferno, comandante de 365
irmo gmeo do Esprito do Bem (Spenta Manyu) na regio Legies. representado por um Anjo Cado, com cabea de
Zoroastro. E o rei da mentira. Ariman no possui corpo fsico, guia e corpo musculoso de forma humana, que pode revelar o
futuro atravs dos olhos dos espritos.
Azazel: Demnio de origem hebraica. O Levtico (16, 8- posicionado em um santurio, um falo, um corpo de um
34) o menciona como o bode expiatrio divino, enviado ao hermafrodita, um animal montado, o rosto de Maom, de uma
deserto. Enoch o faz chefe dos Anjos Ca1dos que vieram a criana ou de um velho barbudo. O famoso Baphomet que
terra para esposar humanas e criar uma raa de gigantes. ocupa um lugar na fachada da Igreja de Saint Merri e um
Ensinou aos homens o fabrico de espadas, facas, escudos, desenho do sculo XIX. Aleister Crowley mandou tirar sua
couraas e espelhos, e ainda a confeco de braceletes e fotografia com uma inscrio onde se lia "Baphomet, Rei
ornamentos, o uso das pinturas, pedras preciosas e tinturas. supremo e Sagrado". um Anjo Cado muito sbio e pacfico,
Foi derrotado por Rafael, e atado pelos ps e mos no deserto que vive em peregrinao nos Crculos do inferno.
de Dudael, envolvido em trevas. Seu rosto foi coberto por
vus, para que nunca mais visse a luz. Os anjos de Lcifer o Baro: Demnio criado sob as instrues do Baro Gilles,
libertaram de Dudael e o trouxeram ao inferno. feito de ps, mos e cabeas de crianas que ele sacrificava
aps ter abusado sexualmente delas. Fazia isto com o objetivo
Aziago, Dia: O dia mais infeliz do ano e considerado 24 de obter os segredos da pedra filosofal e descobrir a maneira
de Agosto, dia de So Bartolomeu, quando o Diabo pode sair de fazer ouro.
do inferno e caminhar sobre a Terra.
Barco da Morte (GagNoz): Barco deserto e iluminado
Azidahaka: Demnio na religio do Zoroastro (um Druj) que um sinal de morte. Aparece em portos pequenos. Diz a
que toma a forma de serpente com trs presas. Vive nos trs lenda que ele e capaz de romper as barreiras dimensionais e
primeiros Crculos. aportar diretamente da Terra para Dite.
Azixarid: Segundo a hierarquia Infernal, Azixarid e um Behemoth: Um Demnio estpido, chefe dos demnios
demnio com a forma de um olho gigantesco e dezenas de que abanam o rabo. Behemoth era o guardio e cantor do
tentculos, cercado por centenas de pequenos olhos flutuantes. Inferno, o senhor da gulodice. Na Idade Mdia, era
O Deus que tudo v, capaz de enxergar qualquer ponto da representado por um elefante. Os judeus o consideravam um
terra para Baalzebub. Segundo as lendas, Azixarid pode ser touro gigantesco e fabuloso que deveria ser reservado para o
invocado por um mago no dia do seu aniversario para realizar banquete de Messias.
um pacto. Em troca, Azixarid cobra um dos olhos do mago
como sacrifcio. s vezes, o demnio presenteia um mago Belit-Tseri: O escriba do Underworld na mitologia assria.
com um amuleto contendo o olho de um mago do passado. De Ele se ajoelha diante de Ereshkigal, e responsvel por anotar
acordo com relatos, quem colocar um destes amuletos pode todas as ordens de sua senhora.
enxergar tudo o que aquela pessoa viu durante toda a sua vida.
Belial: O Demnio prncipe da malandragem, que se
B apodera das almas dos fornicadores. um dos chefes dos
Ba: Esprito do defunto na antiga religio egpcia. Era demnios do Inferno e dos espritos do mal Tentava pela
representada por uma ave de cabea humana, aninhada no Arrogncia. Adversrio de So Francisco de Paula. Em
corao da mmia ou empoleirada em uma rvore, observando Paradise Lost, de John Milton, Belial um Anjo Cado que
com curiosidade o prprio funeral. Existem milhares telas fala em segundo durante o Conclio Demonaco (livro II, 108),
prximas a Pirmide Negra. dizendo que Deus muito poderoso, e que eles deveriam
esperar por uma anistia dele.
Baalberith: Demnio de Segunda Ordem, senhor dos
casamentos, secretario chefe e arquivista do Inferno. Alguns Belzebu: Tambm Baalzebub. o Prncipe dos Demnios,
demonologistas, como J. Wier, o representavam como um ou o terceiro dos Trs. Terceiro governante do Inferno; parte
pontfice, sentado entre os prncipes do Inferno. E chefe da da Trindade demonaca. Considerado por muitos como logo
Igreja de Satan, localizada no Quarto Crculo. abaixo de Satan e ao lado de Lcifer. Muitas vezes
considerado o Senhor das moscas; Mestre da ordem e Mestre
Baalphegor: O Demnio das descobertas engenhosas. dos Vivos.
Acreditava-se que seduzia os homens com descobertas e Mandava moscas para arruinar a colheita, e o povo de
invenes. Algumas vezes aparece como uma jovem e Cana lhe prestava homenagem na forma de um escaravelho.
sedutora mulher (ou homem), embora mais freqentemente Geralmente e aterrorizante, de enorme tamanho, preto,
como um Demnio hediondo, nu, barbado, com chifres e inchado, chifrudo cercado por fogo com enormes asas de
garras pontiagudas. Alguns rabinos dizem que ele e morcego as suas costas. Felicien Rops o representa na cruz
representado sentado em uma cadeira, e representado nesta com seu membro ereto, estrangulando com suas garras urna
postura, principalmente pelo pintor Bosch (O Jardim das mulher nua e desmaiada a sua frente. Outros o representam
Delcias). como uma serpente ou uma mulher bonita. Milton, em Paraso
Perdido, o descreve como um rei autoritrio cuja face irradia
Balan: Duque do inferno, algumas vezes representado sabedoria. (Livro II, 301). Os enciclopedistas so s vezes
como um touro, um homem ou um carneiro, mas aparece chamados de irmos de Belzebu.
principalmente nu, segurando um falco e montado em um
urso negro. Bittrettir: Segundo a Hierarquia do Inferno, esta demnia
surgiu quando Deus jogou fora o que restou da argila
Baphomet: O dolo venerado pelos Templrios. Sua primordial com a qual criou os seres humanos. Os demnios
origem e imagem exata ainda so desconhecidas. Segundo juntaram esta argila com o sangue de Baalzebub e construram
lendas diferentes, Baphomet era como o pai eterno, um dolo uma belssima mulher chamada Bittrettir. A Demnia carrega
com dois ou trs lados, uma cabea chifruda, um crnio
sempre consigo uma navalha, com a qual e capaz de esculpir o segundo a mitologia grega. Viviam na ilha de Mono, no rio
prprio corpo, dando a ele a forma que desejar. considerada Aqueronte. Segundo as lendas gregas, protegem uma bruxa
uma das Rainhas das Succubi. muito poderosa.
Goules: Demnios rabes errantes que habitavam as runas Hbridos: Seres que habitam as terras do inferno,
e atacavam os viajantes. Quando no encontravam viajantes, resultado do cruzamento de Demnios de Arkanun e da Terra
iam aos cemitrios a noite desenterrar os mortos. A palavra As pinturas de Brueghel e Bosch so ricas destas imagens.
Ghoul, designada como os ajudantes dos vampiros Asimani, tambm um outro nome para Succubi e Incubi. Este nome foi
vem destes demnios. dado durante a Idade Media.
Graeae: Monstros da mitologia grega. Eram trs filhas de Hidra de Leroa: Enorme serpente dos mares devastava a
Forcs e Ceto, e s possuam um olho e um dente entre elas, Terra. Era um monstro de sete cabeas. Se uma cabea era
que dividiam. Perseu as obrigou a contar a ele onde morava cortada, imediatamente crescia de novo. Foi destruda por
Medusa roubando seu nico olho e dente. Eram irms das Hercules. Virgilio, na Eneida, a descreve como uma das
Grgonas. guardis do inferno. O Apocalipse a descreve como um
monstro descomunal.
H
Haborym: Duque Infernal comandante de 26 Legies. Holda: Deusa das bruxas na mitologia germnica, Senhora
Cavalga uma vbora e tem trs cabeas. Carrega sempre uma da noite, da lua e da feitiaria. E representada sempre por um
tocha acesa e um dos demnios primordiais do fogo. squito de bruxas e pssaros noturnos. considerada uma
Haboryn tem mais de 3.000 anos de idade. Succubus famosa.
Lamia: Lamia era a rainha da Lbia, cuja beleza seduziu Malfas: Gro presidente do submundo. Comanda quarenta
Zeus/Jpiter. Hera ficou to furiosa com a infidelidade marido legies. Aparece como um homem magro, com quase trs
que transformou Lamia em um espectro e matou seus filhos. metros de altura e cabea de corvo. Carrega diversas correntes
Lamia se vingou retirando os fetos da barriga das mulheres e ganchos de metal pendurados pelo corpo, e muitas vezes
grvidas. Nyx deu a ela poderes relacionados com a noite, mas engana quem lhe oferece sacrifcios. Dizem estar ligado de
tambm a transformou em um monstro. Lamia deu origem aos alguma maneira ao culto secreto de Orcus, em Dite.
vampiros Lamiai.
Mamon: Tambm Mammon. Demnio da avarice,
Laminaks: Pequenos gnios que somam pouco mais de riquezas e iniqidades. Milton diz que foi ele quem ensinou os
12000 em numero. Quando uma criana malvada morta em homens a escavar a terra para descobrir tesouros ocultos. Foi o
um acidente causado por suas prprias estripulias, diziam que terceiro Anjo Cado a falar no Conclio Demonaco (livro II,
ela se juntava aos Laminaks, e saiam pelo mundo a procura de 229) sugerindo que os demnios fizessem o melhor que
mais crianas travessas para tentar assassin-las e traz-las pudessem no Inferno e no se opusessem a Deus nunca mais.
para seu grupo. Eles se chamam uns aos outros de Gilen ou
William. As vezes William e usado como apelido para Diabo, Mara: Demnio hindu. Tentou em vo seduzir Gautama,
na Inglaterra. que se tornaria depois Buda. Tambm considerada a Deusa da
Morte. Vive no palcio de Kali, em Metrpolis, mas aparece
Leonardo: Tambm chamado Aquel, Demnio da muitas vezes em Sodoma, para ensinar novos poderes as
Primeira ordem, chefe dos demnios menores, inspetor geral Succubi.
da magia negra e da Feitiaria na Europa. Leonardo tambm
era conhecido como o Grande Negro. Era o Mestre dos Martinet: Embaixador do Inferno na Sucia, e tambm
Sabbats e os presidia como um homem de trs metros de um demnio familiar que acompanha feiticeiras e no as deixa
altura, cabea de bode com trs chifres e orelhas de raposa. As fazer nada sem a sua permisso.
feiticeiras lhe prestavam homenagem lhe mostrando seus nus
enquanto seguravam nas mos uma vela verde. Leonardo pode Mazraliphon: Segundo a hierarquia Infernal, Mazraliphon
servisto nas gravuras dos livros de De Lancre e nas pinturas de e um rosto gigantesco escavado em um monlito prximo a
Goya. passagem do Sexto Crculo para o Stimo. Dizem que entre os
misteriosos escritos em seus monolitos esto os nomes
Lilins: Demnios femininos que tem longos cabelos verdadeiros de vrios reis da antiguidade. Qualquer mago que
vermelhos e voam durante a noite. So filhas de Lilith. deseje se comunicar com Mazraliphon deve banhar-se no
Algumas delas so Succubi muito antigas e poderosas, sangue de trs cordeiros e invoc-lo debaixo de uma lua cheia
remontando da poca da Babilnia. em uma noite sem estrelas. Mazraliphon conhece todos os
segredos das escritas secretas, e capaz de desvendar todos os
cdigos.
Ministros das Regies Infernais: Segundo os acabaram de morrer e apressando o processo de putrefao
demonologistas, estes ministros so: Adramelech (Grande dos mesmos. Mora no inferno, no Monte Elbrouz, no Stimo
Chanceler), Astaroth (Grande Tesoureiro), Nergal (Chefe da Crculo.
Polcia Secreta) e Baal (General Chefe dos Exrcitos
Infernais). Nedu: Entidade da mitologia assrio-babilnica. Guardio
do primeiro dos sete portais do Underworld.
Minos: Soberano mtico de Creta, filho de Zeus e Europa,
marido de Pasifae, que pedia um tributo anual de jovens Nemrod: O arquiteto da Torre de Babel, da qual adveio a
homens e mulheres para o Minotauro. Famoso por sua confuso das lnguas.
imparcialidade. Transformou-se em juiz no inferno, ao lato de
Aiacos e Radamantis Nephthys: Na mitologia egpcia, Nephthys era uma deusa
filha de Seb e Nut, que se casou com Seth.
Moloch: Tambm Moloque, Melech, Mallk, Milcom. No
encontrado explicitamente nos textos Ugarit. Moloch Nergal: "Aquele que caminha sobre a noite". Deus do
aparece no antigo testamento em Levtico 18 e20, Reis 11,2; Underworld para os assrio-babilnicos. Marido de
Reis 23 e Jeremias 32. Por estes textos, ele parece ser um deus Ereshkigal, amante de Mami. Ele era um deus caador, um
amonita (uma regio a oeste da Jordnia) cujos adoradores deus da guerra e das pragas. Capaz de abrir portais para o
sacrificavam crianas em fogueiras nos templos, no vale de Underworld para permitir a passagem de cada alma. Nergal
Hinnom (Geena) ao sul de Jerusalm. Prncipe da Terra das conquistou o posto de rei do Underworld quando Ereshkigal o
Lgrimas, no inferno. Recolhe com alegria as lgrimas das chamou at l para ser punido. Mas, ao invs de receber a
mes. Milton e Flaubert o retrataram. tambm o deus dos punio, ele a arrastou de seu trono pelos cabelos, ameaando
amonitas e cartagineses, a quem se sacrificava crianas para decapit-la. Ela ofereceu a Nergal o posto de governante e
obter boas colheitas ou vitria nas guerras. Segundo Paradise marido e ele aceitou. Nergal comanda os Sebittl, sete
Lost, Moloch o Anjo Cado que primeiro falou no Conclio guerreiros tambm conhecidos como os Pleadies", que o
Demonaco (II, 43), alegando que deveriam entrar em guerra ajudavam a matar o excedente da populao humana e de
total contra Deus e Christos, mesmo que isto significasse a animais, considerados os sete maiores guerreiros da
aniquilao total dos Anjos Cados. antiguidade e impossveis de serem derrotados. Nergal os
convocava quando sentia o desejo de batalha, e chamava
Mullin: Primeiro mordomo da casa dos Prncipes Ishum para iluminar seus caminhos. Sua segunda esposa se
Infernais. Tem trs metros de altura e forca descomunal, chama Allatu.
apesar de ser extremamente magro e plido.
Nisroch: Um dos Anjos Cados, segundo John Milton em
Murmur: O Demnio da Msica, Conde do Imprio seu livro Paradise Lost. Vive no alto de uma montanha gelada
Infernal. Aparece na forma de um grande soldado montado em no Ultimo Crculo do Inferno.
um abutre e segurando uma harpa com sete cordas. Grande
companheiro de Amduscias, que costuma se unir a ele na Nybras: Grande propagandista dos prazeres da Corte
Terra para assistir a grandes shows. Infernal. E tambm supervisor dos sonhos, vises, xtases e
previses. E tratado pelos outros demnios como um demnio
Naberus: Marques das Regies Infernais. Aparece na inferior, profeta e charlato.
forma de um corvo. Com voz estridente ensinava eloqncia e
etiqueta aos demnios jovens. Nyx: Segundo a mitologia grega, Nyx era a deusa da noite.
Filha de Chaos e casada com Erebus. Foi ela quem deu a Strix
Nabu: Deus da Escrita e da Sabedoria para os assrios. o dom da Noite, origem dos vampiros Strigoi.
Morava no Underworld, em uma biblioteca gigantesca, repleta
de Tomos e Grimrios assrios. O
Oiellet: Demnio da Segunda Hierarquia de Michaelis.
Namtar: Deus do Underworld dos assrio-babilnicos. Tentava contra a pobreza. Diziam que era capaz de criar
Possui um castelo no reino subterrneo protegido por sete qualquer tipo de tesouro para tentar os religiosos. Foi
portais. Todos os que desejassem falar com ele deveram adversrio de So Martinho.
atravessar os sete portais, perfazendo um ritual a cada um
deles. Deveria tambm ser banhado nas fontes da gua da Olivier: Demnio da Terceira Hierarquia de Michaelis.
Vida. Mensageiro de Ereshkigal e vizir do mundo subterrneo. Tentava as vtimas atravs da crueldade e avareza. Foi
Comandante de sessenta doenas. Oferendas devem ser feitas adversrio de So Loureno.
para que ele retire estas doenas. Ele retirou Ishtar do
Underworld a pedido de Ereshklgal. Onosceles: Entidades demonacas que se nutrem da carne
e do esperma de suas vtimas. Pertencem a uma classe especial
Nastrand: Na mitologia nrdica, Nastrand era a pior de Succubi, e o alho no tem nenhum efeito sobre elas; mas
regio do inferno. Seus forros e suas portas eram cobertos com em compensao s razes de malva as afugentam. So
serpentes venenosas, e era atravs destes labirintos que os confundidas muitas vezes com vampiras.
assassinos e os ladres eram obrigados a passar a eternidade.
Uma das partes formadas por tneis e corretores escavados Orias: Marques Infernal, demnio dos adivinhos e
dentro de Malebolge. astrlogos. representado sobre uma grande besta, segurando
Nasu: Demnio na re1igio do Zoroastro, aparece na uma cobra em cada mo. Comandante de 30 Legies.
forma de borboletas sobre cadveres, apossando os corpos que
P venenoso. Sua estratgia de combate era to boa que
Pan: Considerado pelos demonologistas como o Prncipe confundiu Marduk. Foi derrotado no final por Marduk e
dos Incubi, a contra parte de Lilith, Princesa das Succubi. Pan juntou aos deuses do mundo subterrneo.
o responsvel pelos pesadelos, ou "Pavor Nocturnus". Na Quaret-Valiket: Nome do labirinto localizado no Stimo
mitologia Grega era o deus das florestas, campos e carneiros, Crculo do inferno, onde ficam trancafiados os manipuladores
e era representado com chifres, cascos e rabo de bode. Os dos inocentes. De tempos em tempos, quando o labirinto fica
romanos o identificavam com os faunos, eram colocados nos demasiadamente cheio, os demnios ameaam soltar os
jardins de forma flica. No final, ele se transformou no cachorros e lobos famintos sobre os condenados, para for-
smbolo coletivo de ao, agitao, demnismo e da vida los a se moverem para novas partes labirinto, construdas por
universal que o cristianismo tentava destruir e tornou-se o outros condenados.
responsvel pelo medo chamado Pnico. Pan possui livre
acesso entre Arcdia e inferno. R
Radamntis: Tambm Radhamunthus. Segundo a
Pandemnio: Capital do Imprio infernal, onde Milton mitologia grega, era filho de Zeus e Europa. Famoso por sua
coloca o Palcio de Satan, feito do ouro de uma montanha justia acabou depois de morto se tornando um dos juizes do
fogo e construdo pelos Anjos Rebeldes; seus portes so de Inferno. Tem sua Corte em Dite.
bronze. Por extenso, a palavra significa um lugar com todo
tipo de desordem. Fica localizado em Malebolge. Rakshasas: Demnios-vampiros hindus. Podem aparecer
como animais, monstros ou belas mulheres para seduzir os
Pandora: Pandora era uma mulher feita pelos deuses. Ela homens sagrados e os devorar. Possuem diversos poderes
foi levada a Epimetheus por Hermes. Ele a fez sua mulher, mgicos, entre eles erguer os mortos, causar lepra e regenerar
ignorando os conselhos de seu irmo Prometheus. Pandora membros cortados. Rakshasas esto entre as mais temidas
chegou com um vaso selado pelos deuses. Seu marido foi criaturas, pois eles se deliciam em torturar mentalmente e
tentado e abriu o vaso, onde estavam todos os males da fisicamente sua vtima
humanidade. Pandora equivale a Eva na mitologia grega.
Ravan: Tambm Ravana. Demnio hindu, encanta Sita, a
Parcas: as Parcas eram trs divindades do inferno, esposa de Rama, no pico Ramayana. Tambm e considerado
tambm chamadas de Antfrase, porque no poupavam o rei-demnio de Lanka e Metrpolis. J foi amante Kali.
ningum. Segundo a fbula, as Parcas eram senhoras na vida Ocupa hoje um cargo de embaixador de Metrpolis Inferno,
do homem, cuja trama fiavam. Cloto, que presidia o dividindo seu tempo entre ambos.
nascimento, segurava a roca, Laquesis fazia girar o fuso e
Atropos cortava o fio. Nem mesmo os deuses estavam a salvo Rephaim: Personagens da mitologia canaita. Conhecido
de seus poderes. como "Shades" ou sombras. So entidades que Daniel
encontra em sua jornada ao Underworld. Seu toque causa a
Paymon: Demnio poderoso, encarregado das Cerimnias morte instantaneamente. Os Rephaim obedecem aos
infernais. Aparece na forma de um homem vigoroso com o comandos de blis.
rosto de mulher, coroado com jias e montado em um
dromedrio. Comanda 70 Legies. Reshep: Deus do Underworld canaita. Prncipe da
Pestilncia. Morava em um castelo construdo com ossos
Pazuzu: Demnio assrio, personificando o vento sudeste. humanos e moscas, em algum lugar mais afastado do Stimo
Uma estatua de bronze no Louvre, do sculo VII, o mostra Crculo. Lder de 70 Legies Infernais.
com dois chifres e duas asas. A inscrio diz: "Sou Pazuzu,
filho de Hanpa; sou rei dos espritos malignos do vento que Rimmoo: Embaixador do Inferno na Rssia czarista.
vem furioso das montanhas". Comandante de 101 Legies Demnio menor, chefe dos mdicos do Inferno, acreditava-se
Infernais. que era capaz de curar a lepra. Comandante de 2 legies.
Persfone: Tambm Persephone. Mulher de Hades, e Roundin: Filho de Lilith. um dos Incubi mais
considerada a deusa do Inferno. Filha de Zeus e de Demeter, conhecidos. Capaz de atravessar a barreira entre o Inferno e a
ninfa de um dos rios Infernais. Os romanos a conheciam como Terra quando bem entender.
Proserpina.
S
Q Sardon: Tambm chamado de Adramelech, Grande
Qadshu: Deusa sria que ocasionalmente identificada Conselheiro do Inferno. Diz-se que os gritos agonizantes das
como a deusa da nudez e da fertilidade atravs de diversas crianas sacrificadas nos Sabbats eram "Risadas Sardnicas".
esttuas erigidas em sua homenagem. Tambm tem o nome de
Qodesh, que significa "Sagrado" e usado como um sinnimo Sebitti: Grupo de sete guerreiros comandados por Nergal,
para Athirat. Ela tambm tem semelhanas com a egpcia tambm conhecidos como os "Pleadies", que o ajudavam a
Qetesh. Mora em Sodoma. matar o excedente da populao humana e de animais.
Qingu: Personagem da mitologia assrio-babilnica. Era o Vestiam armaduras negras e usavam espadas de duas mos.
lder de batalhas de Tiamat. Ele foi promovido e cresceu entre Nergal os convocava quando sentia o desejo de batalhar, e
os exrcitos de Tiamat. Recebeu as Tbuas do destino das chamava Ishum para iluminar seus caminhos. Os Sebitti so
mos desta, ficando com o poder de Anu. A sua presena no escolhidos entre os melhores Hellspawns e Death Knights de
exrcito dava aos combatentes hlito de fogo e sangue cada gerao.
Se-Irin: Demnios cabeludos, na forma de bodes, U
parecidos com os stiros. Danam nas runas da Babilnia, Ukonach: Demnio inferior, responsvel pelo leo das
comandados por Azazel. Formam cerca de 180 Legies. Caldeiras Infernais. o inventor dos fogos de artifcio e da
frigideira, e sempre aparece com o corpo em chamas.
Seddim: O Demnio Destruidor, chefe de 50 Legies e
capaz de derrubar castelos com seu toque. Sheddin um dos Uphir: Demnio qumico e mdico, conhecedor de ervas
demnios rabes, auxiliar de blis e blis-Al-Qadin. Seus medicinais e responsvel pela sade dos demnios.
demnios vestem-se com trajes rabes e so muito conhecidos
entre os magos demonologistas por sua sede de destruio. O Urian: Tambm conhecido como Leonardo, e o demnio
prprio Sheddin e descrito como um guerreiro de roupas que preside o Sabbat, conforme Goethe relata em Fausto.
rabes, rosto no formato de um crnio, usando um turbante Comandante de 22 Legies.
avermelhado (o vermelho provem do sangue dos cristos) e
carrega uma cimitarra mgica chamada Al-Sheddir.
V
Shamash: Tambm conhecido como Babbarou Utu, era o Valafar: Duque do submundo encarregado de boas
Deus assrio-babilnico do sol, filho de Syn e Nergal. Ele relaes entre os guerreiros. Comandante de 30 Legies de
nasce nas montanhas com raios sob seus ombros, e pode entrar demnios especializados em diplomacia, subornos e atos
e sair do Underworld atravs de portais escondidos nas relacionados com sonegao de tributos.
montanhas, guardados pelas pessoas-escorpies. Ele caminha
a p, ou montado em urna carruagem puxada por mulas de Verdelet: Mestres de Cerimnias da Casa do Prncipe
fogo. Ele venera a justia e a verdade. um governante e Infernal. tambm o responsvel pelo transporte das bruxas
informa os orculos. at o Sabbat. Comandante de 12 Legies.
Sonneillon: Demnio pertencente Primeira Hierarquia de Verin: Demnio da Primeira Hierarquia de Michaelis.
Michaelis. Tentava pelo dio. Comandante de 125 Legies e Tentava pela impacincia. Comandante de 2 Legies e foi
adversrio de So Estevo na Hungria e em Viena. Um dos adversrio de So Domingos.
trs demnios que possuram Louise Capeau, em St.
Maximien, no comeo do sculo XVII. Verrier: Demnio da Segunda Hierarquia de Michaelis.
Tentava contra a obedincia. Comandante de 3 Legies e foi
T
adversrio de So Bernardo.
Thanatos: Demnio masculino que personificava a morte. Vetis: Esprito mau que trabalha para Satan. E especialista
Irmo de Hipnos (Sono) e de Nix (Noite). Thanatos vive no na corrupo das almas de pessoas santas. Representado por
Quarto Crculo do Inferno, e s vezes visita a Terra, Arcdia um bispo que veste uma tnica arroxeada, e sempre aparece na
ou o Sonhar. A forma original de Thanatos lembra muito a forma do pai verdadeiro de qualquer pessoa que o encontre.
tradicional forma da morte como um homem esqueltico,
portando urna foice capaz de ceifar a vida de uma vtima Vjeshitza: Esprito feminino belssimo com asas de fogo.
instantaneamente. Monta os adormecidos e os deixa loucos com seus beijos.
uma Succubus muito poderosa, que aprendeu muito de suas
Thamuz: Embaixador infernal na Espanha. Demnio da magias com os Anjos Cados, e que pode tambm aparecer
Segunda Ordem, inventor da artilharia, da Inquisio e de suas sob a forma de um pesadelo. Possui dezenove Succubi sob
punies. Acreditava-se tambm que a paixo amorosa suas ordens, responsveis pelas leis em Sodoma.
poderia ser inspirada por Thamuz. Foi embaixador do Inferno
na Cidade de Prata durante muitos anos na Idade Mdia.
X
Tisfone: Uma das trs Frias. Encarregada de punir os Xaphan: Anjo Cado, comandante de uma das legies de
culpados quando chegavam ao inferno. Das trs irmas, Lcifer no cu. Por ocasio da Rebelio dos Anjos, props
Tisfone a mais velha, mais poderosa e mais rabugenta. que se pusesse fogo nos cus. Desde ento, cuida do fogo das
reas incandescentes do Inferno. grande companheiro de
Titans: Na mitologia grega, os Titans eram os 12 filhos de Ukonach, o responsvel pelas caldeiras infernais.
Gaea e Urano. Seis do sexo feminino: Teia, Themis, Rhea,
Mnemosine, Febe e Thetis e seis do sexo masculino: Oceanus, Xesbeth: Demnio das mentiras, contos maravilhosos e
Pallas, Creos, Hiperion, Japelo e Cronos. Revoltados contra os prodgios imaginrios, comandante de 8 Legies. Xesbeth
deuses do Olimpo, tentaram usurpar a soberania do mundo. A conhece todos os contos de fadas, embora suas narrativas os
luta foi terrvel; os Titans tentaram escalar os cus, tornem sombrios e ameaadores.
sobrepondo montanhas umas sobre as outras. No final do
combate, foram derrotados por Zeus, com a ajuda dos gigantes Z
Centimanos. Zaebos: Demnio com cabea humana e corpo de
crocodilo, comandante de 12 Legies de demnios
Tretret: Demnio que vaga pela Terra carregando uma transmorfos. Vive nos pntanos prximos a pirmide de
pequena caixa que contem o verdadeiro arrependimento, Anuat.
dentro de um saco de estopa. Os mortais podem olhar dentro Zagan: Demnios das decepes e enganos. Pode
da caixa apenas uma vez durante a vida, e geralmente nunca transformar cobre em ouro, chumbo em prata, sangue em leo,
mais esquecem esta sensao. gua em vinho. Tem asas, corpo musculoso e cabea de boi.
MAPA DO INFERNO
O Inferno encontra-se localizado nas regies mais baixas Se dois canais aparecerem ao mesmo tempo, voc ter uma
Spiritum, prxima ao baixo Umbral. Os conceitos de alto imagem Fantasma", da mesma forma que um corpo de
ou baixo no podem ser aplicados exatamente neste caso, Spiritum em sintonia com a Terra aparece para nos como um
por que no se trata de um plano fsico, de trs dimenses, "fantasma" tentando se comunicar.
mas de planos dimensionais sobrepostos.
Desta maneira, pode-se enxergar o mapa abaixo como
A cincia diz que dois corpos no ocupam o mesmo lugar crculos concntricos a partir de Tenebras, ou dos mundos
no espao. Magos costumam afirmar que dois corpos no mortos, avanando em vibraes at Edhen. Assim, conforme
ocupam o mesmo lugar em um mesmo conjunto de "matria" dos corpos se torna menos densa, mais "elevado"
dimenses. este plano se encontra.
Pode-se fazer uma analogia a uma televiso, sendo as Os demnios esto presos no plano infernal. Para
pessoas o aparelho, e os planos dentro de uma Orbe de conseguirem chegar a Terra, necessitam "deformar" estas
existncia seus canais. Uma televiso comum no pode estar linhas energticas de modo a criar uma passagem nica
ligada ao mesmo tempo em dois canais ; ela estar durante alguns segundos, o que os torna capazes de co-existir
sintonizada no "plano" que estiver e no poder mudar de em duas realidades e atravessar os portais. Entalhes, runas e
plano a menos que algum troque de canal". outros smbolos, bem como mantras, pentagramas e outros
fetiches nada mais so do que captadores e conversores desta
O mesmo ocorre na magia. As pessoas da Terra s podem energia.
acessar os planos de existncia atravs de complexos rituais,
capazes de trocar seus corpos de sintonia" e permitir a eles Se isto parecer complicado demais, no ligue:
que acessem essas outras realidades. Assim como na
televiso, voc s e capaz de assistir UM canal de cada vez. E por isto que simplesmente chamamos de mgica.
MAGOS DEMONOLOGISTAS
Demonologistas so aqueles magos humanos (e apenas Dentro da Igreja, a Ordem de magos de So Cipriano foi a
humanos) poderosos (ou insanos) o suficiente para lidar primeira e nica ordem socialmente aceita como
diretamente com as forcas demonacas e suas manifestaes. demonologistas, porem seus membros saram do controle dos
anjos, e da Igreja em poucos anos, o que os tornou
A HISTRIA duplamente perigosos.
Os primeiros magos demonologistas surgiram na Terra
junto com os primeiros magos na cidade de Ur, na antiga A ordem foi dissolvida oficialmente, mas seus membros
Babilnia, embora naquela poca ainda no tinham este conseguiram se infiltrar em diferentes pontos da Igreja
nome. Os primeiros demonologistas eram chamados de Catlica com o intuito de se apossar dos grimrios e tomos
Ashipu (homens) e Ummati (mulheres). msticos dos magos capturados pela Inquisio.
At ento os demnios guardavam o Caminho negro te Os primeiros registros de demonologistas datam de 1350,
Arkanun como um segredo absoluto entre eles. Tsemel Quren em relatrios feitos a igreja por Dom Henrique D'Avila, bispo
hiKetomel foi o primeiro mago a descobrir as chaves msticas de vila, no manuscrito intitulado Doemonia Conjuritae.
que tornaram possvel o desenvolvimento do Caminho de
Arkanun entre os mortais.Tsemel treinou os doze primeiros Composto de aproximadamente 300 pginas, o
discpulos da Ordem te Tenebras na Terra, e fundou uma manuscrito descreve pormenorizadamente os rituais bsicos
pequena Ordem. dos Caminhos de Arkanun e Spiritum. Estes manuscritos
foram base para a criao da ordem de So Cipriano.
A Ordem espalhou-se pelo territrio conhecido, chegando
ate mesmo na Grcia e no Egito. Dos doze magos originais, Os magos demonologistas renem-se em pequenas
sete foram destrudos pelas foras de Baal, Astarte e Dagon. comunidades chamadas Grottos, distantes das cidades e
Mas era tarde demais... Os outros cinco magos conseguiram prximas dos Nodes msticos, preferencialmente aqueles
passar sua arte para os chamados "primeiros vinte e cinco", e conectados de alguma forma a Arkanun.
entre eles um Nephalin chamado Jeremiah.
Muitos magos demonologistas entraram em contato com
Os magos demonologistas fundaram seus prprios o inferno aps os poemas de Alighieri, e contataram
crculos de mistrio na sia, Grcia e toda a regio prxima poderosos Death Knights, Daemons e Succubi para auxili-
ao Oriente Mdio. De l desenvolveram e aprimoraram seus los cm seus experimentos. A Idade das Trevas foi um perodo
conhecimentos, sendo capazes de mesclar o Caminho de bastante conturbado para todas as ordens demonologistas.
Arkanun com os Caminhos elementais.
PODERES
A ARBIA O principal poder de um demonologista e o de conjurar
Os magos rabes provaram-se excelentes demonologistas, demnios dos planos inferiores para auxili-lo em suas
com muitos exemplos notveis. misses. Para isto, seu Caminho Principal e o de Arkanun,
tambm possuem algum conhecimento em Spiritum.
Por volta do sculo V, o Caminho de Arkanun 3a estava
difundido entre os crculos mais elevados entre os magos. Os CRCULOS DE PROTEO
magos demonologistas rabes chamavam a si mesmos de
Sh'Air e aos demnios de Djinns e Efreetis. Um demonologista e capaz de traar crculos de proteo
contra demnios, utilizando materiais que carrega consigo
Na Europa, diversos magos poderosos tentaram aprender (p de prata, bronze ou ouro, talco, sangue ou urina, de
este novo Caminho. Os incubi e Succubi aprenderam a acordo com o crculo). Quando o demonologista terminar, o
entender e controlar os demnios atravs de seus pais. crculo se convertera em uma finssima barreira invisvel de
energia (chamada egregora) que impedira a entrada de
Outros magos obtiveram o conhecimento atravs de qualquer efeito ou presena demonaca.
demnios capturados, e outros ainda desenvolveram
espontaneamente estes rituais. Demora um minuto para cada metro de raio do crculo, e
qualquer demnio que deseje passar pela barreira teve fazer
Na Idade Mdia, os anjos intensificaram a caca aos um Teste de WILL vs. WILL do demonologista.
magos, com o intuito de desenvolver este Caminho, mas de
alguma maneira, os habitantes de Paradsia so incapazes de Bronze em p vs. Espritos e mortos vivos
desenvolver os caminhos ligados diretamente a Arkanun e Prata em p vs. Demnios de Arkanun
Infernun. A sada foi encontrar magos insanos o suficiente Ouro em p vs. Demnios do Inferno
para servirem de iscas. Talco vs. Anjos de Paradsia
Sangue fresco vs. Magia
ZUMBIS
O que seria de um demonologista sem seus auxiliares
mortos-vivos? Um demonologista conhece os rituais para a
criao de zumbis ou outros seres do reino dos mortos.
EXORCISTA DE CONSTANTINOPLA
Caso o Mestre decida que um personagem aumentou de O QUE EU GANHO COM ISSO?
nvel, ele deve sentar-se com o jogador e anotar todas as A seguir explicamos o que cada personagem recebe
mudanas em sua ficha de personagem. quando passa de nvel ou quando envelhece e os ganhos
independem tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja
NVEL
utilizando.
Assim como os Anjos e os Vampiros, os Demnios
recebem seus poderes exclusivamente da Idade Avanada. PONTOS DE ATRIBUTO
Nvel um conceito humano, criado para personagens O personagem adquire 1 ponto extra para colocar em
mortais que no dispem da eternidade para desenvolver seus qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem
poderes. atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o jogador
no pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.
MAS como muitos Mestres gostam de criar suas
aventuras em determinada poca e manter-se nela durante Pontos de Atributos alocados desta maneira aumentam
TODA a campanha, criou-se um sistema de "nveis" que tanto na Forma Humana quanto na Forma Demonaca. Bnus
permita aos jogadores desenvolverem seus personagens decorrentes de poderes demonacos no so influenciados.
dentro de uma mesma poca (ou seja, sem implicar
necessariamente no envelhecimento de dcadas dentro de Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu personagem
uma campanha). para 19, quando seu personagem passar novamente de nvel,
ele no poder usar o ponto extra para elevar a Agilidade
Neste caso, ANTES DE COMEAR A CAMPANHA, o novamente. Supondo que ele possua o Poder Demonaco
Mestre deve escolher aumentar os poderes dos personagens Aumento de Atributo 2 para Agilidade, ele ter +6 em AGl
atravs dos nveis OU da idade. na Forma Demonaca Assim sento, A Forma Humana de
Josh ter AGI 19 e o Forma Demonaca ter AGI 25.
O nvel mximo que um personagem demnio pode
chegar e o 15. Acima disto, apenas atravs da Idade PONTOS DE PERCIA
Avanada. A cada nvel, o personagem recebe 1 Ponto de Os pontos podem ser distribudos em qualquer percia,
Vida, 25 Pontos de Percia para distribuir como quiser, 1 mas pontos que no forem alocados sero perdidos. O
ponto para distribuir em qualquer Atributo, 1 poder jogador pode colocar um mnimo de 5 pontos e um mximo
demonaco. Ao atingir o 2, 5, 8, 11 e 14 nveis, ele de 20 pontos por percia escolhida. Caso seja uma percia
tambm recebe um ponto de Aprimoramento para gastar nova (que ele ainda no tenha na ficha), deve gastar um
mnimo de 10 pontos para compr-la.
PODERES DEMNIACOS
O personagem desenvolve um Poder Demonaco a sua TTULOS
escolha dentro dos Poderes possveis. O ideal e que Mestre e A Igreja ou o poder local pode ficar agradecido com o
jogadores combinem antes qual poder seu personagem esteja servio prestado pelos investigadores, e dar a eles algum
desenvolvendo, e trabalhar esta evoluo durante as ttulo, ou terras, ou urna posio hierrquica melhor. Pode ser
aventuras. um titulo de nobreza, ou simplesmente uma citao ou favor.
OUTROS PRMIOS
Alm destas mudanas, os personagens podem encontrar CONHECIMENTO
outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo: O mundo de cada Mestre e diferente. Este RPG somente
fornece o esqueleto do mundo, de uma forma bastante
TESOUROS DE VALOR ARCANO simples. Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e
Os personagens podem encontrar algum livro ou tomo fatos que tornam cada mundo diferente do outro. Os
mgico, algum mapa com instrues para a localizao de um personagens podem descobrir fatos obscuros ou a verdade
tesouro, ou de uma fonte mstica, um Node, ou mesmo um por trs das lendas.
portal. Pode ser um item mgico, ou um talism, uma gema
ou at mesmo uma espada ou machado mgico.
Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por Cada situao tem suas prprias particularidades. Alguns
maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento da Testes so simples e o Personagem tem uma chance grande
Aventura eles sero obrigados a enfrentar algo ou algum. de passar no Teste. Outras so complexas e as chances
Para isso, e necessrio definir com bastante cuidado as regras deveriam ser mnimas. Para diferenciar essas situaes, o
para Combates e Testes. Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores podem
ser valores a serem somados/subtrados do valor de Teste ou
As regras so simples, porem muito eficientes, pois neste divididos/multiplicados pelo valor de Teste.
jogo e privilegiada a resoluo de enigmas e problemas e no
quem tem mais forca e mata mais inimigos (pode-se perceber TESTE FACL
os Jogadores mais experientes por seus pontos em Percepo Este modificador e aplicado quando o Teste e considerado
e Agilidade e os novatos em Fora e Constituio). muito simples. Nesse caso, o Teste e feito com o dobro do
valor da Pericia ou Atributo respectivo.
TESTES
Quando voc decide que seu Personagem vai arremessar Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%,
uma pedra na cabea de um inimigo, e necessrio um considere o feito um sucesso automtico.
mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou
no e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar
chama-se Teste. um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e
ferramentas disponveis. O Mestre decide, que o Teste
Os Testes so sempre feitos jogando-se 1d1OO (ou Fcil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o
fazendo uma marcao no cronmetro), onde o resultado OO Mestre julgou o Teste Fcil, o valor passa a ser 48x2 = 96,
significa 100. O jogador precisa tirar um nmero MENOR ou ou quase um sucesso automtico.
IGUAL ao valor que esta sendo testado para ser bem
sucedido no Teste. TESTE DIFCIL
Em outras situaes, o Teste pode se tomar mais difcil do
Em QUALQUER situao, independentemente do valor que de costume. Falta de luz, presso (um demnio se
que esta sendo testado, um resultado nos dados ou aproximando enquanto o Personagem tenta achar a sada
cronmetro superior a 95 significa falha, SEMPRE. daquele maldito labirinto), falta de equipamentos adequados
e outras razes configuram um Teste Difcil.
TESTE DE ATRIBUTO
Este e o mais simples de todos os Testes. Quando um Nesse caso, o Teste e feito com Metade do valor.
Personagem e submetido a urna provao simples e direta, o
Mestre pede para que ele faca um Teste de Atributo. Esse Marcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar
tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhwn tipo te um pequeno mecanismo, mas como est muito escuro, o
treinamento pode ajudar o Personagem no momento de Mestre decide que o Teste e Difcil. O valor normal de Teste
dificuldade. O valor do Teste calculado como sendo o valor seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Difcil, o
do Atributo vezes quatro. valor possa ser 48/2 = 24.
Ethan possui Agilidade 15. Ele est realizando uma Observao: Recomendamos apenas a utilizao de
escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que
pede para que o Jogador faa um Teste de Agilidade porque somam ou subtraem um valor do Teste so um tanto
a Agilidade e o Atributo mais relevante para essa situao. O arbitrrios, porem podem ser mais fceis de serem
valor do Teste e 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira 71. controlados por Mestre iniciantes.
O Personagem perde o equilbrio e cai no cho,
possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O Jogador Marcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo,
poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o mas est equipado com ferramentas um pouco defeituosas. O
Personagem escorrega, mas e rpido o suficiente para se Mestre decide aplicar uma penalidade de -10% em seu Teste.
segurar em uma raiz e no cair. A aventura continua o partir
dessa ao. CASO ESPECIAL: FORA
A Fora um Atributo diferente. No captulo de
Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, Atributos, h uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com
verifique se no ha alguma Percia que poderia ser usada na os Atributos. Quando um Personagem deseja levantar um
situao. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um Teste de peso qualquer, essa situao deve ser tratada como se ele
Percia. estivesse combatendo uma Fora oposta. Se o peso 1OO kg,
ele esta combatendo uma Fora 12. Nesse caso, consulte o
item: Atributo vs. Atributo.
ATRIBUTO VS ATRIBUTO
Existem situaes onde ha o confronto de dois Atributos. Se voc odeia fazer contas, consulte a tabela ao lado:
J foi citado o caso de um Personagem tentando levantar um escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores.
peso. H diversos outros exemplos: dois Personagens tirando Essa e a chance da Fonte Ativa vencer o Teste.
um brao de ferro para saber quem e mais forte (FR), ou uma
competio para testar qual Personagem consegue ficar mais SUCESSO E FRACASSO AUTOMTICOS
tempo embaixo dgua sem respirar (CON). Existem casos onde no h chances de vitria. Isto
acontece quando a diferena entre os Atributos igual ou
Verifique os Atributos a serem testados de cada maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso
Personagem Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro automtico, sendo desnecessrio jogar dados.
ser a Fonte Passiva. Verifique a diferena entre os Atributos.
SOMANDO ATRIBUTOS
Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado ser E o que se deve fazer quando vrios Personagens esto
positivo, caso contrrio, ser negativo. Multiplique esse valor tentado fazer algo juntos? Antes de tudo importante o
por 5 e some 50%. Esse ser o valor de Teste final. Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE
podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite
Kevin e Andreas esto tirando um brao de ferro. Kevin que vrias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta e
tem FR16 e Andreas Tem FR13. No primeiro caso, Kevin uma tarefa para no mximo duas pessoas. Aps decidir
ser a Fonte Ativa. A diferena de FR 16-13=3. Assim, 3x5 quantos e quem esta ajudando, vamos calcular o Atributo
= 15%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa (Kevin) Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos
vencer ser 15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por
igual a 65, Kevin vence a disputa. Esse teste tambm pode 2, arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia
ser feito com Andreas como Fonte Ativa. Assim sendo, temos ficado separado. Esse e o que chamamos Atributo Somado.
a diferena de FR de l3-16= -3, Assim temos -3x5= -15% e a
chance de Andreas vencer e de 35%. Robert, Janus, Gabriel e Luigi esto tentando levantar
uma esttua de 400Kg. Eles tem FR 11, 16, 17 e 8,
Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg respectivamente. Somando-se os menores, 16+17+8=35.
que est sobre sua mochila O peso de 100Kg e equivalente a Dividindo por 2, fica 18 (j arredondado). Agora somamos os
uma FR 12. Vamos considerar o Personagem como Fonte 17de Gabriel. Total 35. A esttua tem peso equivalente a FR
Ativa. A diferena de FR 11-12= -1. A chance ser 50%- 30. As chances de eles levantarem a esttua so boas: 75%.
5% = 45%.
Fonte Ativa
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso Automtico
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
Fonte Passiva
16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
19 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
20 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
21 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
22 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
23 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
24 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
25 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
26 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
27 - - - Fracasso Automtico - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
28 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45
29 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40
30 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35
TESTE DE RESISTNCIA PERCIA VS. PERCIA
Em alguns casos, os Personagens so submetidos a Existem situaes durante uma Aventura nas quais dois
privaes de ordem fsica ou mental. So situaes Personagens esto se enfrentando utilizando-se de suas
inesperadas nas quais preciso resistir ao efeito que a Percias. Podem ser a mesma Percia ou Percias opostas. A
situao impe. resoluo tambm bastante simples. Escolha um dos lados
da disputa como Fonte Ativa e o outro lado ser a Fonte
Um Teste de Resistncia nada mais do que um Teste de Passiva. A chance bsica de sucesso 50%. A esse valor, some
Atributo. Os Testes de Resistncia mais comuns so: o valor da Percia da Fonte Ativa e subtrai o Valor da Fonte
Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menos
Constituio (CON), quando o ataque fsico, por que 0/O, teremos ento um sucesso automtico.
venenos, gases txicos, cidos ou esmagamento.
Airton e Alain esto realizando uma corrida de carros
Fora de Vontade (WILL), quando o ataque e mental, Airton tem [Conduo - Automveis 40] e Alain tem
por iluses, alucinaes, Magias de controle ou psinicos. [Conduo - Automveis 30]. Assumindo Airton como Fonte
Ativa, sua chance de vitria ser 50%+40%-30% = 60%. Se
Agilidade (AGI), quando se trata de exploses, tiros, Alain for a Fonte Ativa, sua chance de vitria ser de
escorreges, quedas, desmoronamentos e outros. 50%+30%-40% = 40%, o que d no mesmo.
Nancy Ross est enfrentando um poderoso mago. O mago PERCIA VS. ATRIBUTOS
usa de seus poderes arcanos e cria um tentculo de pedra
que agarra Nancy e comea a esmag-la. Nancy tem direito Em alguns casos, pode se testar uma Percia contra um
a um Teste de CON para reduzir o dano que o tentculo Atributo. Quando isso acontecer, proceda da mesma maneira
provoca. que os casos acima. Utiliza-se a Percia contra o valor de
Teste to Atributo.
Edward Innes est enfrentado um demnio que tem
poderes mentais. O demnio cria uma imagem ilusria de Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr est sendo
seus pais com o objetivo de distrair a ateno de Innes. torturado por um clrigo de Tenebra. O clrigo possui
Edward tem direito o um Teste de WILL para perceber que a Tortura40% e Marcos possui WILL 15 (Teste 60%). Aps
imagem falsa e continuar em sua misso. urna sesso de tortura, consultando a tabela, o clrigo
possui 30% de chances arrancar alguma informao de
Johamnes, um mago Vermelho, conjura uma bola de fogo Marcos.
sobre um investigador de polcia que o perseguia. O
Personagem investigador tem direito a um teste de AGl para
se esquivar do Ataque, recebendo metade do dano caso COMBATE
consiga um sucesso.
No Sistema Daemon, o combate tambm e bastante
TESTE DE PERCIA
simples. Para melhor entend-lo, vamos dividir o combate em
fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de
O Teste de Percia acontece da mesma forma que os combate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem:
demais, com uma vantagem: no precisa fazer contas. O
Valor de Testes IGUAL ao valor que o Personagem tem na 1- Os Jogadores anunciam suas intenes.
Percia.
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
Robert deseja se movimentar em silncio. O Mestre exige
um Teste da Percia Furtividade. Felizmente, Robert tem 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes
algum treinamento e possui [Furtividade 30%]. Suas chances
so de 30%. 4- Calcu1a-se os acertos e os danos.
As aes anunciadas na Fase 1 so resolvidas na ordem Abaixo esto os modificadores de iniciativa. Tratam-se de
decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais so regras opcionais, mas sua utilizao traz maior realismo ao
tratados como aes simultneas). jogo. Os modificadores so somados ou subtrados no
importando a ordem.
3- ATAQUES OU AES
MODIFICADOR DE ARMA
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas
suas aes ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem possuem modificadores negativos. Eles so negativos porque
de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque sero uma ao com arma demanda uma preparao para o golpe e
discutidos mais adiante, nesse capitulo. freqentemente exigem movimentos que duram algum
tempo. As armas maiores possuem modificadores maiores.
4- CALCULAM-SE ACERTOS E DANOS
MODIFICARES DE ARMAS MGICAS
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Armas mgicas e sagradas possuem modificadores
Detalhes sobre danos e protees sero discutidos mais positivos. Para cada nvel de encantamento, a arma ter uma
adiante neste captulo. Depois das quatro etapas, verificam-se bonificao extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dar
quais so os Personagens sobreviventes da batalha que um bnus de 2 na iniciativa.
pretendem continuar em combate.
claro que esse bnus NO exclui o modificador
negativo que a arma j apresenta.
O QUE FAZER EM UMA RODADA?
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 Uma espada possui um modificador de -5 natural. Uma
segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao por espada mgica +2 ter, portanto um modificador de -3
rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais permitem ao apenas.
Jogador fazer mais de uma ao por rodada em perodos
curtos).
MODIFICADOR DE MAGIA
Uma ao pode ser: Quando um Personagem realiza um efeito mgico, para
cada Ponto de Focus utilizado, aplique um modificador de-1.
- Abrir uma porta, alapo ou janela. Isso se deve aos gestos, falas e fetiches que devem ser
-Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Pericias e utilizados nos efeitos.
manobras de combate que o Personagem possui).
-Beber uma poo ou elixir. Rupert est conjurando uma grande Bola de Fogo. (Criar
-Conversar com algum. Fogo 5). Ele precisa colocar a mo dentro do bolso, pegar o
- Fazer uma Magia espontnea. salitre, arremess-lo sobre a palma de suas mos e recitar os
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram versos corretos. A seguir arremessa o salitre na direo
vrias rodadas, ou at mesmo horas). desejada e esse se incendeia, formando uma magnfica bola
- Usar pontos de Fe para realizar um milagre. de fogo. Todos esses passos do Ritual tero um modificador
- Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo. de -5.
- Fazer um Teste de Percia.
- Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate. Alguns efeitos msticos e itens mgicos podem afetar a
- Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadores
(uma arma ou escudo, por exemplo). tambm devem ser considerados.
INICIATIVA NEGATIVA O contra-ataque do Orc mais perigoso: o valor de ataque
Se um Personagem, aps ter os modificadores aplicados, dele 30 e o valor de defesa de Luther 25. As chances do
ficar com iniciativa negativa, ele perde sua ao nessa Orc acertar so melhores: 50%+30%-25%=55%.
rodada.
Existem situaes especiais de combate que podem
Entende-se tal fato pela excessiva preparao do golpe proporcionar importantes modificadores nos valores de
por parte do Personagem, penalidades acumuladas de ataque e defesa. Elas so descritas detalhadamente neste
armaduras (armadura completa medieval), armas pesadas captulo. Note que algumas delas podem acontecer em
(uma espada montante) e outros. conjunto. Quando acontecer, no se preocupe: simplesmente
aplique todos os modificadores conjuntamente.
Porm, na rodada seguinte, seu golpe est garantido,
mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essa Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor
penalidade NO pode ser aplicada duas vezes consecutivas. maior que o necessrio para acertar, no significa que ele
Dessa forma, o Personagem ter uma ao a cada 2 rodadas. errou o golpe, mas apenas no causou dano no oponente. O
Talvez seja melhor pensar novamente nas armas e armaduras oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao
escolhidas. Mestre descrever a cena levando isso em conta.
Luther est combatendo um Chefe Orc. Sua Agilidade Cada arma tem sua prpria capacidade de causar dano e
13 e a do Chefe Orc 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). em sua descrio esse valor pode ser encontrado. O dano
A velocidade do machado de Luther tambm no ajuda: -7, nunca um valor fixo: preciso rolar algum dado para saber
da espada curta -4. O jogador e Mestre jogam 1d10 cada qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontado dos
um. Melhor sorte teve o Jogador: Ele tirou 9 ficando com Pontos de Vida de quem receber o golpe.
13+9-7=15 de iniciativa contra os 15+2-4=13 do Orc (tirou
2 em 1dlO). Luther far seu ataque antes. Alguns Personagens so to fortes que possuem a
capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso e
chamado Bnus de Forca e uma tabela com os bnus pote ser
VALOR DE ATAQUE E DEFESA encontrada no capitulo Atributos. Se o Personagem possui
Cada tipo de arma possui dois valores a serem bnus de Fora, acrescente este valor ao dano da arma.
considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos
so tratados como Percias tendo o Atributo DEX como valor Luther est atacando um zumbi com seu machado. Luther
inicial. Algumas armas no proporcionam valor de defesa e possui FR 17, portanto, um bnus de +2. Ele acerta seu
escudos no tem valor de ataque. Quando chegar a vez do golpe, assim seu ataque car ao zumbi 1d10+2 pontos de
Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e dano.
Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque
ACERTO CRTICO
da arma ou tcnica de combate do Personagem ou NPC que
far o ataque.
O ndice crtico de um Personagem e o valor da Percia
Depois, preciso saber o valor de defesa da arma com arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima.
utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando
escudo, o valor de defesa ser o valor da Percia Escudo. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do
Caso ele esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o que o ndice crtico, trata-se de um acerto crtico. Significa
Atributo Agilidade (ou a Percia Esquiva no caso dele ter esse que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode
treinamento) como valor de defesa. ter atingido um pulmo, a garganta, ou simplesmente ter
acertado com mais fora ou em um ponto fraco.
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note
que eles no costumam mudar de uma rodada para outra), Em termos de jogo, a conseqncia que o dano rolado
faa um Teste de Percia usando o valor de ataque como fonte duas vezes e somado. Note que bnus mgicos ou de Fora
ativa e o valor de defesa como fonte passiva NO so somados duas vezes!
Luther est usando seu [machado 40/25] para acertar um Luther possui [machado 40/25]. Seu ndice crtico de
Chefe Orc que usa [espada curta 30/50]. O valor de ataque de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar
Luther 40 e o valor de defesa do Chefe Orc 30. Sua menos do que 10, Luther causar 2dl0+2 pontos de dano no
chance de acertar e 50+40-50 = 40%. Basta rolar 1d100. zumbi.
Observao: Nestes casos, pode ser aplicado um dano Todos os Personagens possuem a Percia Briga com valor
especial como urna fratura ou o Personagem fica atordoado inicial igual Destreza tanto no ataque quanto na defesa.
durante a rodada seguinte. Trata-se de uma Percia como qualquer outra e pode ter seus
valores aumentados com pontos de Percia. Lembre-se que o
NDICE DE PROTEO (IP) valor de ataque e o de defesa so aumentados separadamente.
O ndice de proteo existe para representar algum tipo O dano causado por um golpe de combate desarmado ld3,
proteo contra dano. Na Idade Mdia, existiam armas dos somando-se o bnus de Fora.
mais variados tipos. No podemos esquecer dos feiticeiros e
magos que lanavam seus encantamentos sobre os inimigos. MLTIPLOS OPONENTES
Ocorrem casos em que um Personagem esta enfrentando
De uma maneira ou de outra, quanto um golpe atinge uma dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele ter
pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteo. problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, e permitido
Do valor do dano, subtraia o valor do IP. ao Personagem numericamente inferiorizado:
Existem vrios tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve - Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar.
APENAS para danos fsicos de impacto e balstica. Outros Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta,
IPs incluem fogo, gases, eletricidade, cidos, frio, presso ele poder realizar duas defesas com 30% cada
entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo ser
ineficaz contra gases e cidos por exemplo. - Decidir quais golpes ele tentar defender. Isso deve ser
decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus
O IP bsico protege apenas contra golpes de armas. respectivos ataques.
Assim, se um Personagem cair do alto de um prdio ou rolar
escada abaixo com um colete a prova de balas, o dano ser MLTIPLOS ATAQUES
rigorosamente o mesmo. Em caso de dvida, basta usar o Existem alguns casos que permitem ao Personagem
bom senso e imaginar a situao real. realizar mais de um ataque. Existem itens mgicos, poes,
Magias e poderes que trazem essa preciosa vantagem em
DANO DE IMPACTO combate. O caso mais mundano o de Personagens com a
Eventualmente, o IP de urna pessoa ou criatura to Manobra de Combate Luta com Duas Armas.
elevado (ou o Jogador que rola o dano e to azarado), que o Quando isso ocorrer em combate, no h nenhuma
IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casos complicao. Verifique a iniciativa de cada Personagem e
especficos existe o dano de impacto. permita-lhes uma ao, de acordo com a iniciativa. Depois
que cada Personagem realizou sua primeira ao, verifique se
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mnimo, um algum deles ainda tem direito a aes. Permita as aes extras
ponto de dano (somado a um eventual bnus de FR) devido sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a
ao impacto certeiro que o golpe provocou. Regra da Velocidade.
ATAQUE LOCALIZADO
RAJADA Outro caso especial acontece quando um Personagem
Algumas armas de fogo automticas permitem o uso de deseja atingir uma parte especfica do oponente. Pode ser um
rajadas curtas ou longas. Porm importante frisar que brao, o trax, o pescoo ou algum objeto que esteja com o
existem dois tipos de rajada: frontal ou em arco. inimigo, com o objetivo de destruir (se possvel) ou apenas de
retirar de sua posse.
A rajada frontal e realizada quando o Personagem dispara
todos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso de tiros O Ataque Localizado e um golpe especfico e, portanto,
torna a arma mais difcil de segurar, o que dificulta o acerto, mais difcil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem
mas, se acertar, o dano violentamente maior. sucedido, deve ter conseqncia fortes.
A rajada em arco realizada quando o Personagem faz Antes de qualquer coisa, um ataque localizado deve ser
um movimento em crculo enquanto dispara contra um grupo. declarado como tal na primeira fase da rodada de combate
As chances de acertar pelo menos um oponente so maiores, claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que
mas o dano ser pequeno, pois apenas uma ou outra bala faam com que seja um Teste Difcil (reduza o valor de
acertar. ataque metade). Aumente o dano em 50% em caso de
acerto (se for um acerto crtico, resultar em 3x o dano
Quando for realizado um disparo de rajada, ha uma regra normal).
simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a
dezena da Percia com Armas. No lugar de 1d100, jogue NUNCA permita que um golpe nico mate o inimigo. O
1d10. As chances de acerto so um pouco menores do que DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido um
jogar normalmente. Considere a reduo como sendo a ataque localizado no corao. A vantagem do ataque
penalidade por uso de rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo. localizado que certos inimigos podem ter apenas um ou
poucos pontos vulnerveis (como o calcanhar de Aquiles ou o
Para urna rajada frontal, jogue todos os tiros que tem olho de um drago) e, nesse caso, apenas um Ataque
direito de uma vez (usando a regra de 1d10 para rajadas). Localizado pode surtir o efeito necessrio em combate.
Verifique quantos acertaram e proceda ao calculo do dano.
Glynton est tentando derrotar um bandido que o est
Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o atacando. O bandido usa uma lanterna na mo esquerda
Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e para iluminar o galpo escuro enquanto Glynton enxerga
quantos so os possveis alvos (tanto os amigos quanto os apenas sombras e vultos. Glynton mira a lmpada da
inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possveis alvos lanterna. Sua Percia e Pistola 40%, precisando, portanto de
(note que mesmo os amigos PODEM ser acertados). Proceda 20 em 1d100. um tiro difcil.
ao calculo do dano. O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton e
seu inimigo no escuro, a luta e mais justa.
No desembarque das tropas americanas na Normandia,
quanto os barcos-transportes abriram as portas, os soldados
nazistas dispararam suas MG3 contra as tropas. DESARME
O Desarme e um golpe localizado. O atacante declara que
Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui est atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se
[Metralhadoras 33]. Como estava mirando, fez um teste Fcil o golpe for um acerto, o atacante no causa dano ao defensor,
e joga 10 Ataques (1,1,3,3,4,5, 7, 7, 7, 9). Ele acerta 6 tiros, mas este perde sua arma, que e arremessada fora do alcance
sendo 2 crticos. Cada navio carrega 20 homens, mas apenas
das mos dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas ATAQUE PELA8 COSTAS
armas, e precisa desarmar uma arma de cada vez. Se o Existem dois tipos de ataque pelas Costas. A diferena
numero tirado no 1d100 for um acerto crtico de desarme, o se a vtima est ou no ciente do ataque. Se estiver, aplique
atacante no apenas desarma o defensor, mas o faz de modo uma penalidade de metade na defesa, devido dificuldade de
humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe, ver o oponente. Se a vtima no pode ver o oponente,
em cima de uma mesa, ou at mesmo pegar a arma do considere um ataque surpresa. Quando algum faz este
ataque, considere a ataque um Teste Fcil se a vtima estiver
defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos
distrada ou prestando ateno a outras coisas.
prticos em jogo, sempre decididos pelo Mestre.
Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas,
Ronald, que luta com [espada 30/30] ficar com valor de
Mark est possudo por um esprito e ataca seu amigo Eris defesa 15 nessa rodada.
com uma faca. Eris no quer machucar seu companheiro
descontrolado ento decide tirar a faca de Mark. Eris tem
Briga 45/40, precisando de 23 em 1d100 para derrubar a faca MIRA
de Mark no cho. Um Personagem pode perder uma rotada inteira mirando
um inimigo e, com isso, receber bonificaes.
ATAQUE TOTAL As condies so as seguintes:
Tambm conhecido como Carga. O Personagem esquece - O atacante no pode estar envolvido em combate
todas as recomendaes sobre prudncia e ataca seu inimigo. prximo Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se
Ele realiza um nico ataque e no tem direito a defesa. Seu que ele se afaste pelo menos 10 metros.
valor te ataque aumenta em 10% e o dano em +2. Alm disso
o dano de impacto passa a ser 3. - Durante a rodada em que esta mirando e na roda em que
vai atacar, o Personagem no pode sofrer nenhum tipo de
DEFESA TOTAL ameaa ou distrao (na rodada do ataque, ele no poder ser
atacado por ningum com Iniciativa maior que a dele. Se a
Se o Personagem decidir que no pretende atacar o Iniciativa for menor, um eventual ataque no atrapalha o
oponente e ir somente se defender, ele pode realizar uma ataque que aconteceu antes).
Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta
forma, poder se defender DUAS vezes em uma rodada - O defensor tambm no pode estar envolvido em
(normalmente) ou mais, caso possa realizar mltiplos combate prximo na rodada em que esta sendo feita a mira.
Ataques.
Se estas condies forem satisfeitas, o atacante faz um
Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandra levar teste Fcil para o Ataque mirado. Esta tcnica e utilizada por
um soco. Ela ataca o motoqueiro com toda fria, em Carga. snippers em seus tiros com rifles.
Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40 em 1dlOO para
acertar. Se uso ocorrer, far 1d3+2 pontos de dano no Aps mirar o alvo por uma rodada inteira, chegou a hora
motoqueiro, com mnimo de 3, j, que a roupa do motoqueiro de Eder atirar. Como ele no foi atrapalhado nem ameaado
confere IP 2. durante a mira, pode fazer uso das vantagens de sua ao.
Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer um ataque com
O motoqueiro atacado por Marcy no quer brigar com 70% de chance de acertar.
ela tambm. Ele recua com os braos protegendo o rosto e
desiste de atacar. Sandra e Marcy fazem um ataque cada LUTA S CEGAS
uma e o motoqueiro poder usar sua defesa em ambos os
ataques. Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem
condies de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar
ATAQUE SURPRESA sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro pode ser
tanto para um Personagem como para todos. Esta situao se
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem aplica para cada Personagem impedido te ver. Se o
prepara uma emboscada. A ideia bsica e surpreender o Personagem possui a manobra de combate Luta s Cegas (ver
inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. Percias), ele continua lutando normalmente enquanto seus
As situaes mais comuns so em estradas que cortam matas outros sentidos estiverem funcionando.
densas ou em subrbios de cidades, em becos e outros locais
escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, Se o Personagem no possui a Manobra de Combate Luta
necessrio que a vtima no saiba que est sendo espreitada e s Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores
nem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa de ataque quanto nos de defesa.
realizado como um ataque Fcil e o lado surpreso no tm
direito a defesa. Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente
apagada. Robert, que tem a manobra luta s cegas, continua
a usar [briga 40/40], mas Ozoki enfrentar dificuldades:
sua briga [35/50] fica agora reduzida apenas [briga
18/25]. Ozaki est em srias dificuldades.
POSIO DESVANTAJOSA Mark ainda est fora de si mesmo depois de ter sido
desarmado por Eris. No desejando machucar seriamente o
Acontece com alguma freqncia de um dos combatentes amigo, Eris o ataca em combate no mortal. Aps algumas
estar em posio desvantajosa no combate. Ele pode estar rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark.
sentado em urna mesa quando e surpreendido pelo inimigo ou Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Trs horas depois Mark
pode ter cado no cho. Existe uma infinidade de situaes acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).
que podem ser consideras desvantajosas. Nestes casos, o
Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no valor de Ataque AMBIENTE ADVERSO
quanto no valor de Defesa. O modificador METADE (reduz
os valores metade) costuma funcionar bem. O modificador Se combate estiver sendo realizado no meio de um
deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situao incndio ou outras circunstancias anormais, trate as cada uma
desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porqu da separadamente do combate. Isto simplificara a resoluo das
penalidade. situaes.
Phil est no meio de um ptio sendo alvejado por 3 Michael est atirando em um bandido. O inimigo est
atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta escondido atrs de uma pilha de caixas, mas Michael
enquanto corre buscando abrigo, mas est em posio consegue v-lo parcialmente. O Mestre decide que sua
desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em [pistola 40%] sofrer penalidade de 10 ficando [pistola
Metade: apenas 13% de chance de acertar. 30%]. Outra penalidade possvel Metade, que divide o
valor por 2, mas o Mestre entendeu que seria um valor
MO OPOSTA injusto.
Eddie levou um tiro na mo direita, deixando-a Um Personagem e capaz de ficar COM/2 rodadas sem
paralisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda. respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou
Eddie tem Destreza e [pistola 35]. Assim, Eddie ter de usar embaixo d'gua. Passado esse tempo, se ele estiver em uma
apenas (35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro sala com gases, ele IR respirar o gs, mesmo sabendo que
(conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza pode ser mortal. Se estiverem baixo d'gua, sofrer 1d6
melhorando sua Percia para [pistola 25%]. pontos de dano por rodada.
COMBATE NO MORTAL
Andrew esconde-se em um lago para fugir da polcia
Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas
submerso. Ao levantar; Andrew descobre que o ar est
Dois Personagens podem estar brigando e no lutando. impregnado com gs lacrimogneo, mas nada pode fazer...
So os casos clssicos de Personagens da Campanha que se
desentenderam por algum problema da Aventura e acabam
perdendo a pacincia um com o outro. As lutas de Boxe e QUEDAS
Artes Marciais tambm se encaixam nesta categoria. Nenhum
dos Personagens pretende matar o outro: vencer suficiente. Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma
Note que esse caso e mais freqente do que se imagina queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental,
originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, esto o Personagem no espera sofrer a queda e seus msculos no
nesse tipo de situao na maior parte das vezes. estavam preparados para absorver o impacto. O dano 1d6
por cada metro de queda, com direito a Teste de AGI para
Trate todas as regras normalmente, a exceo do dano. reduzir o dano metade. J um pulo permite ao Personagem
Considere que apenas um tero do dano e real e o resto e amortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se
temporrio. Se um Personagem chegar zero ou menos passar no Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 para cada dado
Pontos de Vida (somando o dano real e o temporrio), ele de comparao do Personagem. Lembre-se que humanos tem
desmaia. Ir acordar dentro de ld6 horas totalmente 3 dados de comparao, enquanto anjos e demnios podem
recuperado do dano temporrio, mas ainda com o dano real. ter 4 ou mais dados de comparao.
Joe saltou de um prdio para fugir de um incndio. Ele
cai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se
tivesse cado, sofreria 8d6 com direito a um Teste de AGl
para reduzir o dano o metade.
VENENOS
Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles
podem ser paralisantes, debilitantes, sonferos ou mortais.
Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas
tocados para serem efetivos. Independentemente de qual
efeito e mtodo de aplicao, os venenos SEMPRE do
direito a um Teste de Resistncia para evitar o pior.
Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA DE
ARMAS MEDIEVAIS.
DANO LOCALIZADO
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que
metade de seus Pontos de Vida em uma nica parte do corpo,
o Jogador devera fazer um Teste de CON para seu
Personagem. Se ele passar no Teste, o membro ficar
temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha
no Teste pode significar perda permanente do membro.
MORTE INEVITVEL
Existem situaes onde a morte inevitvel. Uma queda
de um prdio muito alto, ou uma flecha certeira no meio da
cabea, ou uma facada no corao... Se tivermos situaes
extremas como essas, no recomendado obrigar os
jogadores a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem
vai mesmo morrer.
CURA
Um Personagem recupera um PV por dia completo de
descanso e Seu nvel de Pontos Hericos em PH. Lembre-se
que o Personagem tambm pode sofrer danos especiais como
tores, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses
casos, considere um tempo maior em semanas ou at meses
para uma recuperao completa. Alguns Rituais permitem a
um Personagem recuperar-se mais rapidamente de seus
ferimentos. Nesse caso, mais de um PV pode ser adquirido
por dia, de acordo com o Ritual utilizado.
MORRENDO
Apesar de todos os esforos, seu Personagem pode morrer
quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer
Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai
imediatamente desmaiado, perdendo 1PV por rodada devido
ao ferimento, at chegar em -5 e, se ningum fizer nada por
ele, ser a morte certa!
PONTOS DE F
F [do latim Fide] S.f 1. Crena Religiosa 2. Conjunto de A seguir fornecemos uma descrio do que se pode fazer
Dogmas e Doutrinas que constituem um culto. 3. A primeira com Pontos de F. Anjos, Inquisidores e Templrios podem
virtude teologal: adeso e anuncia pessoal a Deus, seus ter F, mas basicamente qualquer Personagem que se
desgnios e manifestaes. disponha a seguir um rgido cdigo de regras pode comprar
este Aprimoramento.
Pontos de F expressam o poder mximo dos
Inquisidores: a F Divina. Em termos de jogo, F representa AFASTAR MORTOS-VIVOS
os pequenos milagres que um Aventureiro dedicado pode Por meio de Pontos de F, o Inquisidor pode usar um
alcanar, atravs da devoo a uma entidade. Neste jogo, amuleto (cruz ou outro smbolo religioso) para afastar
obviamente trata-se do Deus Catlico, mas Pontos de F Vampiros, Demnios, Espectros ou outras criaturas malignas.
podem ser atribudos a qualquer divindade: Allah, Shiva, Para tanto, anuncia quantos Pontos de F est utilizando e
Ganesha, Odin, R, Osris, Tup e qualquer outra entidade testa WILL + Xd6 (onde X igual ao nmero de Pontos de
que possa conceder estes pequenos milagres a seus F empregados) vs. WILL da criatura. Caso a criatura perca a
adoradores. disputa, se afasta do fiel o mais rpido que conseguir.
BNO
O Inquisidor pode abenoar um grupo de Aventureiros
(at 6 pessoas por Ponto de F) concedendo a eles um bnus
de +5% em combates (na Defesa) durante uma cena.
CURA
O Inquisidor pode utilizar 1 Ponto de F para curar 1 d6
pontos de dano em si mesmo (at um Mximo de um Ponto
de F por dia), ou 2 Pontos de F para curar 1d6 PVs em
outra pessoa, atrs do toque de suas mos. Esse toque
tambm pode ser feito em plantas ou animais.
ENCANTAR
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena (ou 3d6
rodadas), de modo que a arma passe a ser considerada uma
arma +1 durante este tempo (no que diz propsito a enfrentar
criaturas que s podem ser feridas por armas mgicas).
Mltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma
mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada
para ser feito.
OUTROS PODERES
Pontos de Fe so muito versteis e podem imitar qualquer
poder ou milagre que algum santo j realizou (inclui at
mesmo andar sobre as guas, multiplicao dos Paes, cura de
cegos e leprosos, andar sobre brasas, espetar correntes no
corpo sem sentir dor, ficar sem comer por longos perodos,
controlar o clima, ser resgatado por urna baleia em alto mar,
etc.), MAS o Personagem deve MERECER esses poderes.
Utiliz-los sem motivo justificado ou por motivos torpes,
pessoais ou egostas podem irritar profundamente a entidade
que confere esses poderes ao Personagem e a bno pode vir
a se tornar uma maldio.
Objetos mgicos
O que seria de uma campanha envolvendo demnios sem Um medalho de ouro e cobre fundido, com cerca de 5cm
objetos mgicos? de dimetro, e com as seguintes letras esculpidas ao redor
Neste capitulo, apresentaremos algumas sugestes armas medalho: V.RS.N.S.M.V.M.Q.L.I.V.B (Abreviao de
e objetos mgicos que seu personagem poder adquirir "Vade Retro Satanas, Nunquam Suadas Mihi Vana Sunt Mala
atravs do Aprimoramento "Objetos Mgicos". Quae Libas: Ipse Venenas Bibas" do latim Para trs,
Para facilitar, dividimos este captulo em duas partes. A Satans: no venhas aconselhar-me as vaidades. A bebida que
primeira trata dos itens mgicos utilizados pelos humanos despejas o mal: bebe tu mesmo o veneno").
CONTRA os demnios, e NO podem ser utilizados pelos Quem estiver usando este amuleto fica protegido do
demnios. ataque de demnios (O demnio precisa passar em um Teste
de WILL vs. 25 para poder chegar perto do usurio de tal
ITENS MGICOS HUMANOS amuleto).
Estes objetos eram utilizados pelos padres, Inquisidores e Funes semelhantes exercem os amuletos de So
pelos Cavaleiros em suas aventuras, e foram retirados das Miguel, So Cristvo, Santo Expedito e Santa Filomena.
escrituras da Inquisio e de livros sobre os Cavaleiros
Templrios. MEDALHA DE SANTA BRGIDA
O uso destes objetos requer o gasto de um ponto de F Uma medalha de ferro redonda com uma cruz em um dos
para ativar seus efeitos. lados e a inscrio "C.S.M.B." (Crux Sancti Madris Bridigit -
a cruz da santa me Brgida) e no outro N.D.S.M.D." (No
CARVO DE MADEIRA Draco sit mihi dux - Que o drago no seja meu guia). Esta
E um artefato difundido e eficaz, sobretudo preventivo, medalha tem o poder de proteger quem a usa das mentiras
depois de ter sido exorcizado. As lendas antigas dizem que dos demnios. Sempre que algum demnio de Arkanun,
Heracles, quando desceu aos Infernos, levou consigo um Infernun ou Inferno contar uma mentira para o usurio desta
ramo de choupo. O carvo mstico e o elemento ideal para medalha ele deve passar um teste de WILL vs. 25 ou apenas
absorver energias msticas malficas, emitidos por um verdades sairo de sua boca.
demnio ou um feiticeiro. No primeiro dia da lua nova,
colocam-se pedaos de carvo vegetal em um prato fundo O CORDO DE AMARRAR DEMNIOS
branco, sem nenhuma decorao. Em seguida, o mago realiza Estes cordes especiais so fabricados em um mosteiro na
o ritual de purificao e os deuses de Paradsia encantaro os Alemanha chamado Vierzehnheiligen (os catorze santos)
carves vegetais. Cada carvo poder absorver ate 6d6 pontos localizado na regio da Bavria, e dados aos maiores
de dano ou reduzir os efeitos d Caminho de Magia de inquisidores exorcistas. Trata-se de um fio de cordo com
Arkanun. Quando o carvo vai; sendo gasto ir ficando cerca de 1cm de espessura e 90cm de comprimento. Dentro
esbranquiado. O mago devera livrar-se do carvo atirando-o do cordo passa u nico fio do cabelo de uma freira.
ao fogo. Tal cordo deve ser usado da seguinte maneira: O
exorcista passar o fio sobre o demnio ou criatura possuda e
O ESCAPULRIO d UM UNICO n, e repete uma bno. O demnio ou
Estas medalhas eram comuns entre os Inquisidores. criatura do Inferno, Arkanun ou Infernun passa a ficar
Consistiam de uma pequena medalhinha com o desenho de amarrado como se o fio tivesse FR 45. Estes cordes so
Jesus em um lado e o de Nossa Senhora do outro, presos em muito raros visto que a freira cujos cabelos eram utilizados
fios de cordo que eram amarrados ao redor do pescoo do (Frau Karin Vankast) morreu em 1816, e pouco menos de
inquisidor. Caso o usurio de um escapulrio fosse morto por uma centena de cordes foram feitos.
um demnio ou em guerra santa, Nossa Senhora apareceria e
retiraria a alma do inquisidor do Inferno. SAL EXORCIZADO
O escapulrio tambm impede a entrada do usurio no E um tipo de sal marinho grosso, do norte da Europa.
Inferno, anulando qualquer ritual de convocao, portais ou Quando um ritual de exorcismo e realizado corretamente,
outros dispositivos. a criatura for enviada de volta ao Inferno, o mago deve salgar
solo onde a criatura esteve pela ultima vez, e esta ficara
PREGO DE FERRO DOS BENEDITINOS proibida de retornar a Terra por setenta e sete anos e um dia.
So pregos grossos, semelhantes aos usados na cruz de O verdadeiro Sal Exorcizado e extremamente raro, e
Cristo. So feitos a mo, e dizem existir somente cento e oito muito cobiado pelos magos. Existem verses mais fracas,
na Terra. Foram criados pelos monges beneditinos nos que utilizam outros tipos de sal ou ervas
sculos VI ao IX. Se for pregado em uma porta ou janela,
qualquer demnio do Inferno no conseguira entrar no OS DENTES DOS ENFORCADOS
aposento, e se j estive dentro da sala, sentira uma vontade Estes amuletos pagos devem ser retirados de pessoas que
irresistvel de sair (Teste de WILL vs. 25 ou sofre os efeitos foram enforcadas recentemente (nos dias de hoje, uma tarefa
do item mgico). quase impossvel, a menos que obtidas de maneira escusa).
Os dentes devem ser guardados dentro dos bolsos do usurio,
MEDALHA DE SO BENEDITINO com sua marca pessoal neles.
Os dentes dos enforcados deixam o dono mais confiante Esta cruz confere ao usurio um bnus de +10% em sua
em suas prprias aes (em termos de jogo: fornecem +l0% defesa com uma arma que escolher (esta arma deve ser
para ataques OU para defesas em um combate contra escolhida no ato da beno do amuleto).
demnios)
TRS ALHOS
O FALO Na Espanha, existem certos rituais que consistem em
Este amuleto mgico remonta o perodo dos celtas, e era colocar trs cabeas de alho sobre a porta e ter a porta
considerado o smbolo do deus Cernunnos. Trata-se de um abenoada pelo padre local. Aps este ritual, bruxas,
amuleto de ferro fundido especialmente preparado e vampiros e demnios ficam impedidos de entrar na residncia
abenoado por um druida, com cerca de dois ou trs (Controlar Plantas/Spiritum/Arkanun 5).
centmetros de comprimento (s vezes maiores) na forma de Estes alhos mgicos so resultados de rituais
um falo. Deve ser carregado ao redor do pescoo, preso em permanentes, e devem ser carregados sempre em numero de
uma correntinha de ferro. trs. Quando colocado sobre o batente de uma porta, qualquer
Uma vez utilizado, nenhum esprito poder se aproximar entidade de Spiritum, Arkanun ou Inferno precisa passar em
mais do que l0m do usurio. Se quiser se aproximar, para um Teste de WILL vs. 5D para poder entrar no aposento
cada rodada dentro da rea de efeito, o esprito deve passar protegido.
em um Teste (de WILL vs. 20) ou ser violentamente repelido.
Falos maiores so utilizados em altares e templos de magos, VELAS DOS DEDOS
com o objetivo de evitar intervenes externas em seus Esta vela consiste de um candelabro manufaturado com a
rituais. mo direita de um ladro. A cera derretida sobre os dedos,
CRUZ DE MALTA formando uma vela. Enquanto esta vela estiver acesa,
Tambm conhecida como Cruz Templrio, esta cruz de nenhum demnio poder chegar a menos de 5 metros do
ferro pode ser abenoada por um padre ou capelo e usada candelabro.
sob a tnica e armadura. A cruz de malta original deve ser Este efeito equivale ao ritual de mesmo nome, desenvolvi
confeccionada com um pequeno buraco, onde o sacerdote do pelos Magos Ibricos (Controlar Arkanun 6).
coloca uma gota de seu sangue antes de lacr-lo.
OBJETOS MGICOS DEMONACOS
Estes so os objetos mgicos usados pelos demnios, ou 1
com origem no Inferno, Arkanun, seitas demonacas ou Armadura +1: o tipo de armadura no influencia. A
magos necromantes. verso mgica e quase impossvel de se destruir, e confere ao
personagem um bnus de + 1 em IP alm do normal da
Observaes: armadura.
Poes: a menos que seja dito algo em contrrio, o efeito Arma de tamanho mdio +1: (inclui espada, machado,
das poes dura aproximadamente 5 minutos (25+1d6 martelo, cajado ou outra) possui um bnus de +10% em
rodadas) ou uma cena completa, o que o Mestre achar mais ataque ou defesa, e um bnus de +1 em dano.
apropriado para a aventura. Uma poo s pode ser bebida Adaga +2: uma adaga mgica. Possui um bnus de +20%
uma vez. em ataque OU defesa, e um bnus de +2 para dano.
Anis: precisam necessariamente ser usados nos 3 dedos Anel de resistncia Elemental: existem 6 verses deste
centrais das mos (excluem-se o mindinho e o dedo). Isto anel (gua, Ar, Fogo, Terra, Luz e Trevas). O anel confere
limita o uso de no mximo 6 anis de cada vez. ao personagem 2D de proteo contra Magias, efeitos e
Rod (Varas): rods so peas geralmente feitas de metal Rituais que possuam este elemento. Enquanto estiver usando,
ou madeira encravadas, possuindo muitas runas e smbolos, e todos os efeitos, Magias e Rituais do personagem que tenham
com aproximadamente 1m de comprimento. Possuem um este elemento tambm sofrem esta penalidade.
numero de cargas que s o Mestre conhece, a menos que um leo de Quimera: anula qualquer Magia, Ritual ou
personagem use Entender Metamagia 4 para descobrir. encantamento no qual seja derramado, sem direito Teste de
Geralmente possuem 30+2D10 cargas. Resistncia. Dissolve materiais criados por Magia e remove
Varinhas: possuem geralmente 50+1d10 cargas, e os poderes de objetos mgicos pelo tempo em que estiverem
precisam necessariamente de uma palavra e gestos de sobre ele.
ativao.
Armas mgicas: armas mgicas com um bnus de +4 ou
+5 emitem um fraco brilho azulado (ou de outra das 7 cores 2
do arco-ris) quando empunhadas contra um inimigo. Armadura +2: o tipo de armadura no influencia. A
verso mgica e quase impossvel de se destruir, e confere ao
personagem um bnus de +2 em IP alm do normal da
0,5 armadura.
Adaga +1: uma adaga mgica, que pode ser construda Adaga +3: uma adaga mgica. Possui um bnus de +30%
em qualquer forma (lisa, com 2 gumes, ondulada, na forma para dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +3 para
de uma lua crescente). Possui um bnus de +10% em ataque dano ( 1 d6+3).
OU defesa, e um bnus de +1 para dano. Estas adagas Arma de tamanho mdio +2: (inclui espada, machado,
geralmente so ricamente ornamentadas. martelo, cajado ou outra) possui um bnus de +20% em
Anel de Allatu: enquanto estiver usando este anel, o ataque ou defesa, e um bnus de +2 em dano.
personagem no sente fome ou sede, e precisa dormir apenas Arma de tamanho grande +1: (inclui lana, tridente,
4 horas por dia. O anel precisa ficar na mao do personagem 7 javelin ou outra) possui um bnus de +10% em ataque ou
dias para comear a funcionar, e funciona durante 7 dias, defesa, e um bnus de +1 em dano.
desligando-se 7 dias, e assim por diante. Anel de Hades: permite ao personagem ficar invisvel 1
Balas de Ferro de Dite (1d6+6): balas mgicas de ferro vez por dia, durante 1 hora.
demonaco fazem 2d6 de dano em criaturas sobrenaturais, e Anel de proteo +2 (ou brincos, colar, pingente): d
3d6 em lobisomens, fadas ou habitantes de Arcdia. ao personagem +20% para testes de defesa e esquiva e
Elixir de Agaures: permite ao personagem fazer o dobro tambm +2 IP contra ataques balsticos somente.
de aes em uma rodada, e da +1 d6 para suas jogadas de Anel de Radamntis: duas vezes por dia, permite ao
iniciativa e um bnus de +6 em Agilidade. personagem saber com certeza se algum esta mentindo ou
Elixir de Estgia: confere ao personagem imunidade a no.
qualquer arma no-mgica. O personagem fica praticamente Bola de cristal: permite ao mago enxergar locais ou
invulnervel enquanto durarem os efeitos da poo pessoas distantes. Suas chances so: conhece bem a pessoa
leo de desencantamento: anula qualquer Magia, Ritual (100%), conhece um pouco (75%), desenho ou foto (50%),
ou encantamento colocado sobre um ser vivo, no qual seja possui um objeto pessoal apenas (25%), apenas a descrio
derramado, sem direito a Teste de Resistncia. Anula (20%). Pode ser usada 3 vezes por dia.
encantamentos ou objetos mgicos por cerca de 10 minutos. Crnio do conhecimento: uma pessoa que o personagem
leo de Tfon: da a qualquer arma branca (espadas, tenha assassinado com as prprias mos, e em cujo crnio
machados, lanas ou tridentes) um bnus de +5 para dano. Os seja desenhado runas especiais. Este crnio pode ser usado
efeitos duram cerca de l hora, ou at que se retire o leo da para armazenar um ponto de Magia, para ser usado pelo
arma, o que ocorrer primeiro. O leo no pode ser mago posteriormente.
reaproveitado. Escaravelho de proteo contra espritos: Criados pelos
P de invisibilidade de Hades: espalhado pelo ar, torna filhos de Anbis, este escaravelho protege o usurio contra
o personagem e at 2 pessoas extras invisveis por 1 hora. efeitos relacionados com o Caminho de Spiritum.
Pergaminhos de Malakhias: Consiste de dois papeis 5
especiais e uma pena. O que se escreve em um papel, e Arma de tamanho grande +4: possui um bnus de
escrito em ambos. +40% para dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +4
em dano.
3 Amuleto de Ananasi: Criados pela deusa africana das
Armadura +3: o tipo de armadura no influencia. A aranhas, permitem ao personagem transformar-se em uma
verso mgica e quase impossvel de se destruir, e confere ao aranha gigante, em dezenas de aranhas venenosas (uma para
personagem um bnus de +3 em IP alm do normal da cada PV) ou desenvolver uma mordida capaz de envenenar as
armadura. vitimas (dano de 4d6, Teste de CON para reduzir o dano a
Arma de tamanho mdio +3: (inclui espada, machado, metade)
martelo, cajado ou outra) possui um bnus de +30% para Amuleto de Dante: Permite ao personagem abrir um
dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +3 em dano. portal para o primeiro nvel do Inferno, a abrir um portal do
Arma de tamanho grande +2: (inclui lana, tridente, primeiro nvel do Inferno de volta para a Terra. Demnios
javelin ou outra) possui um bnus de +20% em ataque ou no so capazes de atravessar o portal.
defesa, e um bnus de +2 em dano. Anel de proteo +5 (ou brincos, colar, pingente): d
Anel de armazenamento de Ka: este anel serve como ao personagem +50% para Testes de defesa e esquiva (AGI,
uma bateria extra de pontos de Magia, capaz de armazenar DEX) e tambm.+5 IP contra ataques balsticos.
at 3 pontos de Magia. O personagem carrega os pontos no Grilhes mgicos: uma corrente com duas algemas. Com
anel, depois espera os pontos retornarem (em 90 minutos). uma palavra mgica, prendem as mos de uma vtima e a
Quando precisar, pode usar os pontos de Magia guardados no corrente se prende magicamente no cho. A vtima pode fazer
anel como se fossem seus. um nico Teste Difcil de DEX para escapar. Uma vez preso,
Anel de Persfone: este anel da ao personagem 2 pontos no pode se teleportar, sair do plano ou se polimorfar em
de Magia extras, e a capacidade de usar alguns efeitos de outra criatura, e as algemas encolhem ou expandem para
Criar Luz 2. Serve para criar fachos como uma lanterna, acompanhar os punhos. Os grilhes podem prender algum
fascas, luzes de sinalizao, pequenas auras, etc. por 24 horas no mximo e depois devem ficar 24 horas em
Anel de proteo +3 (ou brincos, colar, pingente): d repouso.
ao personagem +30% para testes de defesa e esquiva (AGI, Revolver abenoado pelo Diabo (acompanham 1d6+6
DEX) e tambm +3 IP contra ataques balsticos. balas): o ultimo deles foi feito em 1897. O tambor comporta
Braceletes de defesa: braceletes que garantem ao 6 balas e seus tiros nunca erram o alvo quando disparados.
personagem 75% (2 braceletes) ou 30% (um bracelete) na (considera-se percia com Armas - Revolver 100% se ele
defesa de ataques fsicos. Os braceletes se movem na direo estiver sendo usado). As balas colocadas neste revolver
do golpe, bloqueando-os mesmo que o personagem no os causam 2d6 de dano e so consideradas projeteis mgicos.
perceba.
6
4 Amuleto de Arkanun/Paradsia: este amuleto possui
Armadura +4:o tipo de armadura no influencia. A duas faces. Colocando o amuleto no cho e dizendo as
verso mgica e quase impossvel de se destruir, e confere ao palavras mgicas, abre-se um portal para Paradsia.
personagem um bnus de +4 em IP contra ataques balsticos Colocando o amuleto com o outro lado para cima, abre-se um
alem do normal da armadura. Fornece +2 IP vs. ataques portal para Arkanun. Viajantes podem permanecer at 24
cinticos. horas dentro de qualquer um destes planos.
Arma de tamanho mdio +4: (inclui espada, machado, Escaravelho de proteo: criados pelo Deus Khepera,
martelo, cajado ou outra) possui um bnus de +40% para estes escaravelhos providenciam IP 6 vs Magia.
dividir entre ataque e defesa, e um bnus de +4 em dano. Espelho dos planos: um espelho de corpo inteiro, que
Arma de tamanho grande +3: (inclui lana, tridente, pode servir como um portal de ida e volta para qualquer lugar
javelin ou outra) possui um bnus de +30% para dividir entre de Arkanun, Paradsia, Spiritum ou Arcdia, a escolha do
ataque e defesa, e um bnus de +3 em dano. personagem. Pessoas observadas tm a "sensao de estarem
Amuleto de adamantite: confere um bnus de +6 em sendo observadas", sendo que os magos, anjos e demnios
CON para quem o estiver usando. O amuleto gruda na pele, e mais poderosos so capazes de enxergar de volta atravs do
arranc-lo causa ld6 pontos de dano. espelho.
Pingente das Succubi: Somente setenta e sete destes Harpa de absoro: esta harpa, cuja idia foi roubada
pingentes foram fabricados por Lillith, como presentes dos anjos de Paradsia, pode absorver e anular 1D de efeitos
algumas Succubi durante o sculo XIII. Elas vieram para a de Magia por ponto de carga. Ativada com um comando
Terra em misso, mas infelizmente acabaram destrudas. Este mental do personagem.
pingente da um bnus de +6 em CAR para quem estiver Jarro de Anbis: um jarro de prata com a capacidade de
usando. Dizem que o problema e que o amuleto traz um azar "roubar" o esprito de uma pessoa. Um Teste de WILL vs.
danado para as pessoas ao redor do usurio. WILL do personagem necessrio.
Varinha de nix: esta varinha serve como uma bateria O corpo da vitima fica em estado de catalepsia, como se
extra de pontos de Magia, capaz de armazenar at 4 pontos de estivesse em coma, enquanto a alma da pessoa permanece
Magia. O personagem carrega os pontos na varinha, depois dentro do vaso. Para libertar a pessoa, basta abrir a tampa do
espera os pontos retornarem (em 2 horas). Quando precisar, jarro, e o corpo da pessoa acordar, no importando onde
pode usar os pontos de Magia guardados na varinha como se esteja. O corpo no envelhece enquanto estiver sem alma.
fossem seus. Rod de Heimdall: quando cravada no solo, permite ao
dono observar 100m ao redor da rod como se fosse atravs
dos olhos de um pssaro. Caminhos e Formas de Magia
podem ser usados para melhorar ou modificar esta viso. A autorizao de Caronte pode utilizar os barcos. Qualquer
Rod de Heimdall foi trazida ao Inferno por Loki, como um outra pessoa que use um barco destes ser tragado pelas
presente a Hel, que acabou desenvolvendo outros objetos guas infernais.
msticos a partir deste. A Rod de Heimdall no consegue Garrafa de ferro: uma garrafa de metal coberta de runas
enxergar atravs de divises entre crculos do Inferno. e smbolos. O personagem pode capturar contra a vontade
Varinha de Conjurao: permite ao personagem uma criatura qualquer (que tem o direito a um Teste de WILL
conjurar qualquer item que desejar, consumindo uma carga vs. WILL do personagem p/ escapar). Uma vez dentro da
por quilo do objeto conjurado. Objetos conjurados garrafa, a criatura fica em estado de animao suspensa,
desaparecem no nascer do Sol. No pode conjurar nada que podendo ser "acordada" pelo dono da garrafa para conversar.
contenha ferro frio, prata, ouro ou chumbo. A nica forma de se libertar um cativo e abrindo a garrafa.
Necromancia (Entender Spiritum/Arkanun 3 a 6). O Tentculos de Hades (Controlar Terra 3-6). Uma vareta
mago se torna capaz de, atravs de complexos rituais de carvalho. O mago finca a vareta no cho e pronuncia
envolvendo oferendas (rum, comida, charutos e sacrifcios), algumas palavras em latim. A natureza responde ao seu
conjurar espritos do baixo umbral para servirem aos seus comando, lanando tentculos de terra sobre seus oponentes.
propsitos. Estes espritos possuem Atributos iguais ao Focus Os tentculos prendem as pernas impedindo que se movam.
do ritual, e podem realizar diversos tipos de misses Os braos ficam livres, bem como seus objetos. A rea de
(espionagem, trabalhos de obsesso, causar transtornos, etc.). efeito, bem como a quantidade de pessoas atingidas e a fora
Os espritos baixos alimentam-se dos pontos de Magia de dos tentculos obedecem aos limites estabelecidos para magia
quem os conjurou, e as vezes podem ficar presos ao mago. de acordo com a quantidade de Focus utilizada.
Muitos dos rituais macabros do Voodoo foram desenvolvidos
atravs do estudo da necromancia pelos sacerdotes. Tridente em Chamas (Controlar Fogo 4). Este ritual
coloca um tridente especialmente preparado pelo mago
Olhos Suspeitos (Entender Arkanun 3). Permite ao mago (composto de diversas runas msticas) em chamas, causando
localizar um demnio do Inferno dentro de uma multido um adicional de +2d6 pontos de dano enquanto durar o
apenas passeando seus olhos por entre os rostos. O demnio efeito. Apenas o mago que o conjurou pode tocar no tridente
pode fazer um Teste de WILL vs. 3D para evitar, mas se neste perodo (outras pessoas recebem 1 d6 pontos de dano
falhar, fatalmente seus olhos se encontraro com os do mago pelo calor irradiado).
que lanou este ritual.
Vmito Verde (Criar gua/Trevas 2, 4 ou 6). Um ataque
Parede de Almas (Controlar Spiritum 6). O demnio antigo usado pelos Espectros em suas possesses, consiste em
rene ao seu redor pedaos de almas de pessoas dissolvidas fazer a vtima vomitar um caldo verde e repugnante sobre um
no rio Ccito e com elas forma em torno de si uma barreira alvo escolhido. A vitima (se no for a prpria possuda), pode
de proteo contra ataques msticos. Ela translucida fazer um Teste de Resistncia para evitar, e o alvo do ataque
permitindo a viso de ambos os lados. Uma observao mais pode fazer um Teste de Resistncia para reduzir o dano
calma, mostra que a barreira e composta pelo mesmo fludo corrosivo a metade. Este efeito causa l d6 pontos de dano
do rio Cocito, ou seja, partes de almas humanas corrompidas. para cada 2 pontos de Focus empregado.
A nica diferena quando partes dos rostos so observados,
pois eles demonstram a dor extrema que este efeito provoca. Voz de Comando (Controlar Humanos 6). O demnio da
O f1udo fica rodeando o demnio, mas pode ser atravessado uma ordem em voz alta a um mortal e este a obedece
sem dificuldades. cegamente. Para resistir, o mortal precisa passar em um Teste
A barreira ter fora 6D e dura 3d6 rodadas. Caso uma de WILL vs. 6D.
magia supere o valor do da barreira, a fora excedente atinge
o demnio. Wasser in Wasps (Criar Animais/gua 4). Este ritual foi
desenvolvido pelos membros do Clube Legerdemans na
Pecados (Entender Humanos 5), Permite ao mago Anturpia em 1930, e sua traduo significa gua em
conhecer os maiores pecados j cometidos por um alvo vespas, mas o ritual j existia em verses diferentes desde o
escolhido. Para isto, o mago precisa do nome verdadeiro sculo XV. Consiste em mergulhar os cinco dedos da mo
desta pessoa. A vtima pode resistir com um Teste de WILL direita do mago em uma bacia de gua e arremessar as gotas
vs. SD. para o ar. As gotas de gua se tornaro vespas que atacaro
um alvo escolhido. Estas vespas picam a vitima, causando at
Pena de Fausto (Controlar Arkanun 6). Este ritual exige 4d6 pontos de dano (estes pontos so considerados para fins
uma pena especialmente preparada, e muito afiada. O mago de jogo como muitos ataques de dano l. Para alvos usando
passa a ponta afiada no pulso e escreve com seu sangue o proteo cause dano proporcional s partes desprotegidas).
nome verdadeiro de um demnio que conhea (isto causa l
FAMILIARES
Familiares so pequenos demnios que costumam FAMILIARES
acompanhar magos na Terra. Podem se manifestar de cinco Familiares so espectros menores incorporados a animais,
formas diferentes: os imps, os animais demonacos, as que servem como companhia a magos e feiticeiros.
mandrgoras, os homnculos e as grgulas. Estes seres no Familiares mais comuns incluem corvos, gatos, corujas e
so considerados propriamente demnios, e podem ser cobras, mas qualquer animal domestico ou no pode servir
utilizados como companheiros pelos magos, demnios ou aos rituais. Estes animais so unidos aos magos atravs de
vampiros. s vezes, at mesmo podem servir de companhia a elos mentais e espirituais, e muitos magos so capazes de
mortais. sentir as emoes de seus familiares e vice-versa.
Familiares podem ser utilizados em jogos como
aprimoramentos (ver seo de Aprimoramentos, na pagina Familiares menores so mais comuns, mas sabe-se que
62). alguns grandes magos da histria, como Mr. Kanter, da
Ordem de Tenebras, possui um tigre dente de sabres como
IMPS familiar:
Imps so pequenos demnios do tamanho de um gato
grande. Parecem com grgulas e possuem pele avermelhada, Cada familiar pode possuir UM dos poderes abaixo,
chifres, garras e um rabo pontudo. s vezes se aproximam de sorteados na tabela:
magos mais poderosos para servirem de companhia. Por
serem pequenos (60cm a l,2m de altura) e leves, muitos deles 1 - A capacidade de falar com seu mestre.
podem voar (alguns possuem asas). Imps so seres 2 - A capacidade de entender os sentimentos de seu
silenciosos e traioeiros, mas que podem ser convencidos a mestre.
guardar um tesouro ou porta. Imps se alimentam de carne 3 - Seu mestre pode ver atravs dos olhos do animal.
crua sangrenta. 4 - Alguma capacidade natural do animal muito ampliada.
5 - Sentidos contra a presena de estranhos em 50m de
Estes demnios so famosos por sua malvadeza e raio
crueldade, e tendem a se aproximar apenas de magos 6 - Inteligncia superior (INT 20).
malignos. Muitos destas criaturas correspondem a descrio 7 - Regenerao de 1 PV por rodada.
dos demnios clssicos, pequenos e sdicos. Utilizam-se de 8 - Resistncia superior (IP 4).
pequenos tridentes dourados como arma principal. 9 - Imunidade a um dos seis elementos (sorteado).
O - Dois poderes (jogue de novo, ignorando valores
Muitas lendas dizem que Merlin possua um imp que iguais).
atuava como seu espio e servo pessoal.
FAMILIARES
Cada imp pode possuir UM dos poderes abaixo, sorteados CON [var.], FR [var.], DEX [var.], AGI [var.], INT
na tabela: [2D+3], WILL [var.], CAR [var.], PER [var.]
#Ataques 1, IP varivel, dano varivel.
1 - Dois ataques por rodada (tridente + rabo).
2 - Sangue venenoso (dano de ld4 se for espirrado). MADRGORA
3 - Tridentes considerados armas mgicas. A lenda da mandrgora era muito conhecida entre os
4 - Sentidos aguados (PER 18). alquimistas da Idade Mdia. Consistia em se encontrar a
5 - Sentidos contra a presena de estranhos em 50m de planta certa dentro da floresta, chamada de mandrgora. Um
raio. ovo choco era espalhado ao redor da raiz da planta, e aps
6 - Inteligncia superior (INT 18). este procedimento e os primeiros passos do ritual, o mago
7 - Habilidade de voar. cultivava esta planta durante treze semanas, regando-a com
8 - Garras especiais (dano 1 d6+2). suas secrees (sangue, saliva, suor, etc.). Se fosse utilizado
9 - Hlito de fogo (2x por dia. dano 2d6 em 5m de smen, a mandrgora seria do sexo feminino; se fosse
distncia). utilizado fluido menstrual, a mandrgora seria do sexo
O - Dois poderes (jogue de novo, ignorando valores masculino.
iguais).
A raiz de mandrgora torna-se um aliado totalmente fiel e
IMP, OU DEMNIO TIPO 1 capaz de obedecer a comandos simples da pessoa que a
CON [1 D+3], FOR [1D+6], DEX [2D+6], AGT [4D], conjurou. Mandrgoras so seres com aparncia de planta, e
INT [1D+4], WILL [2D], CAR [2D], PER [2D+6] cerca de 20cm de altura.
#Ataques [1 ou 2], IP 2, PVs 10 a 15 Garras 40/45
dano 1 d4 + bnus Mandrgoras possuem 4 pontos de magia e 6 pontos de
Pontos de Magia 3 / Focus 5 Focus, distribudos entre os seguintes Caminhos: gua Ar;
Trevas, Spiritum, Arkanun, Relmpagos
Terra, Plantas e Humano. Obviamente, o Caminho das
Plantas deve ser considerado o mais importante. Caso no
queira determinar os pontos de Focus, sorteie seis vezes na GRGULA
tabela abaixo: Grgulas so estatuas animadas atravs de complexos
rituais satnicos, e que podem agir como guarda-costas,
protetores e vigias de castelos ou propriedades do mago que o
1- gua criou. A criao de uma grgula e uma tarefa complexa e
2-Ar demorada, e requer um acordo de algum tipo com uma fora
3- Terra infernal.
4- Plantas
5- Humano O primeiro passo e encontrar um escultor habilitado para
6- Plantas esculpir a forma original da grgula. Quanto maior e mais
7- Humano assustadora a imagem em pedra, melhor. Durante a idade
8- Plantas Media, era simples encontrar estes escultores, mas seu
9- Humano conhecimento foi se perdendo atravs dos sculos. Nos dias
0- Plantas de hoje, estes mestres so encontrados apenas nos crculos
mais fechados das Escolas de Magia.
Para maiores detalhes sobre o funcionamento de Magia,
consulte os RPGs Arkanun e Trevas. Terminada a esttua, o mago comea o ritual de criao
de uma grgula, e atravs de acordos com foras infernais,
MANDRGORA consegue a fora vital que animara a estatua criada. O mago e
CON [2D], FR [2D], DEX [3D], AGI [3D3, INT [3D], seus auxiliares colocam a esttua no centro de um
WILL [3D], CAR [4D], PER [3D] #Ataques 1 ou magias IP pentagrama desenhado com seu prprio sangue, e sacrifcios
2, PVs 3 a 7 em cada uma das cindo pontas. As foras demonacas so
Garras 30/35 dano 1 d2 + bnus conjuradas e o esprito da grgula e formado atravs deste
Pontos de Magia 4 / Focus 6 ritual. A runa do mago que a criou deve ser esculpida em
Caminhos: gua, Ar, Terra, Plantas e Humano. algum local do corpo da grgula.
Alguns homnculos possuem poderes especiais, mas so 1 - Dois ataques por rodada.
raros. Sorteie na tabela abaixo: 2 - Pele rochosa resistente (IP 3).
3 - Pele de granito (IP 5).
1, 2 - Dois ataques por rodada (com a adaga). 4 - Sentidos aguados (PER 24).
3, 4 - Sangue venenoso (dano de 1 d4 se for espirrado). 5 - Sentidos contra a presena de estranhos em 50 m de
5, 6 - Sentem a presena de estranhos em 20m de raio. raio.
7-0 - Nenhum poder. 6 - Habilidade de falar.
7 - Habilidade de voar.
8 - Garras especiais (dano 2dlO+2).
HOMNCULO
9 - Hlito de fogo (3x por dia, dano 3d6 em 5m de
CON [1D+2], FR [ID+2], DEX [3D], AGI [3D], INT
distncia).
[3D], WILL [3D], CAR [ID+1], PER [1D+1]
O - Dois poderes (jogue de novo, ignorando valores
#Ataques 1, IP I, PVs 3 a 7
iguais).
Adaga 60/25 dano Id4 + Veneno
GRGULA
CON [3D+3], FR [3D+3], DEX [2D], AGI [2D], INT
[2D], WILL [2D], CAR [0], PER [3D]
#Ataques 1, IP 1, PVs 10 a 21
Garras 50/50 dano 1 d6+2
Pontos de Magia: O
Nome da Horda
DEMNIOS
A Divina COMDIA
Aprimoramentos
Nome
________________________
CON _______ INT _______
FR _______ WILL _______
DEX _______ CAR _______
Poderes Demonacos AGI _______ PER _______
#Ataques ____ IP _____ PVs ____
Armas :
___________ __/__ dano _____
___________ __/__ dano _____
Percias:
_________ ___ _________ ___
Fraquezas _________ ___ _________ ___
Nome
Nome _______________________ ________________________
CON ______ INT _________ CON _______ INT _______
FR _______ WILL _______ FR _______ WILL _______
DEX _______ CAR _______ DEX _______ CAR _______
AGI _______ PER _______ AGI _______ PER _______
#Ataques ___ IP ___, PVs ____ #Ataques ____ IP _____ PVs ____
Armas : Armas :
_______ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
_______ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
Percias: Percias:
_______ ___ _______ ___ _________ ___ _________ ___
_______ ___ _______ ___ _________ ___ _________ ___
Nome Nome
________________________ ________________________
CON _______ INT _______ CON _______ INT _______
FR _______ WILL _______ FR _______ WILL _______
DEX _______ CAR _______ DEX _______ CAR _______
AGI _______ PER _______ AGI _______ PER _______
#Ataques ____ IP _____ PVs ____ #Ataques ____ IP _____ PVs ____
Armas : Armas :
___________ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
___________ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
Percias: Percias:
_________ ___ _________ ___ _________ ___ _________ ___
_________ ___ _________ ___ _________ ___ _________ ___
Nome Nome
___________________________ ________________________
CON ______INT _______ CON _______ INT _______
FR _______ WILL _______ FR _______ WILL _______
DEX _______ CAR _______ DEX _______ CAR _______
AGI _______ PER _______ AGI _______ PER _______
#Ataques ____ IP _____ PVs ____ #Ataques ____ IP _____ PVs ____
Armas : Armas :
___________ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
___________ __/__ dano _____ ___________ __/__ dano _____
Percias: Percias:
_________ ___ _________ ___ _________ ___ _________ ___
_________ ___ _________ ___ _________ ___ _________ ___