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Brincadeira e dinmicas para grupos

Fonte consultada: [Volney J. Berkenbrock. Brincadeiras e dinmicas para


grupos. Petrpolis: Vozes, 2003.]

PROCURANDO O ANIMAL-PAR
Diverso de grupo
Para esta brincadeira necessrio que o nmero de participantes seja mpar. A
brinca preparada da seguinte maneira: tomam-se pedaos de papel (bilhetes)
e neles so escritos nomes de animais que sons conhecidos pelo grupo. Para
cada animal so escritos dois bilhetes com o mesmo nome, de tal maneira a
possibilitar a formao de pares. Os nomes dos animais podem ser escritos em
suas formas masculinas e femininas (p. ex., boi ou vaca).

O nmero de bilhetes a ser feito deve ser um a mais do que o nmero de


participantes. Por exemplo, se so onze participantes, devero ser feitos doze
bilhetes, ou seja, seis pares.

Os bilhetes so dobrados e misturados. Cada participante dever pegar um


bilhete e ver o nome de qual animal est escrito. A um sinal do coordenador,
todos os participantes devero imitar com o maior volume de voz possvel o
som produzido pelo animal de seu bilhete. Os participantes devero ficar
repetindo/gritando o som do seu animal at cada qual ter encontrado o seu par,
menos a pessoa que no tiver par. Esta ir ficar gritando sozinha o som do seu
animal. A brincadeira poder ser repetida at todos terem se divertido.
Sugesto de animais a serem tomados: vaca, cavalo, galinha, cachorro, gato,
porco, cabrito, pato, ganso, burro.

QUEM EST AO TELEFONE


Diverso em grupos ou em forma de competio.
Para se iniciar esta brincadeira, necessrio primeiro fazer bilhetes com
nmeros, conforme a quantidade de participantes. No caso de 10 pessoas,
devero ser feitos bilhetes de nmero 1 (um) a 10 (dez). Cada participante tira
um bilhete e olha o seu nmero, sem deixar que a outra pessoa veja. Aps
todos terem j recebido e memorizado o seu nmero, so vendados os olhos
de todos os participantes.
Os participantes so convidados a andar pela sala, de tal modo que fiquem
todos misturados.
O coordenador d um leve toque no ombro de um dos participantes. Este
(jogador A) dever dizer: Quero falar com o numero... (e diz o nmero da
pessoa). A pessoa que tem o nmero escolhido (jogador B) dever dar alguma
resposta tipo Al!, porm com voz disfarada.
O jogador A ter ento o direito de fazer at quatro perguntas, o jogador B
dever responder usando pelo menos duas palavras na resposta. Dever
sempre, porm, responder com voz disfarada, pois a brincadeira consiste
precisamente em A tentar adivinhar quem se esconde atrs da voz de B. As
respostas no precisam necessariamente dizer a verdade. Terminada as quatro
perguntas, o jogador A dever dizer o nome da pessoa com ele acha que
falou. Se acertou, ele continua a brincadeira e quem no soube disfarar cai
fora.
Se no acertou, ele cai fora e quem no soube disfarar continua. O
coordenador pede que os participantes dem alguns passos para se
misturarem novamente e dever ento bater no ombro de outro participante.
Assim a brincadeira continua at algum ser o vencedor.
Observao: Esta brincadeira s pode ser feita com participantes que se
conheam entre si.
Variao: pode-se fazer esta brincadeira em forma de competio. So feitos
ento sempre dois bilhetes com o mesmo nmero. Os participantes so
divididos em dois times e os membros de cada time recebem os seus bilhetes,
de maneira a haver duas pessoas com o mesmo nmero, mas em equipes
diferentes. Vendam-se os olhos dos participantes e alternadamente, um
participante e cada time dever falar com um participante da outra equipe
segundo as mesmas regras descritas acima. Ao invs de eliminar
participantes, deve-se adotar um sistema de pontos, combinando-se por um
placar a ser atingido por uma das equipes para vencer a competio.

MUDANA DE VOZ
Diverso e competio
Cada um dos participantes escolhe uma frase (inventada por ele mesmo ou j
conhecida). Um aps o outro, cada participante dever dizer em voz alta ao
grupo a frase que escolheu. Depois disso, cada participante dever repetir sua
frase, modelando a sua voz e expresso corporal de tal modo a expressar os
seguintes sentimentos ou situaes.
-com raiva,
-como num anncio oficial
-como se estivesse atacando algum,
-apaixonado,
-de maneira engraada,
-entediado (de saco cheio),
-de maneira ameaadora,
-nervoso,
-de maneira provocativa,
-como se estivesse interessado no assunto,
-de maneira interrogativa,
-com voz forte,
-como vendedor de feira-livre,
-gritando,
-transmitindo exagero,
-de forma debochada,
-de forma confidencial,
-chorando,
-como locutor de noticirio,
O coordenador da brincadeira dever anunciar cada vez o modo a ser usado
na frase. Um aps o outro, cada participante dever dizer a sua frase em todas
as modalidades. O participante ser eliminado se no conseguir dizer sem rir a
mesma frase em todas as modalidades ou ento se conforme o grupo julgar
no estiver conseguindo transmitir o sentimento ou a situao desejada.

JOGO DO VIVO
Diverso e concentrao
Forma-se um crculo com cadeiras, voltando os assentos dos mesmos para o
centro. Os participantes so divididos em dois grupos: as(os) pretendidas(os) e
os(as) pretendentes. As(os) pretendidas(os) sentam-se nas cadeiras, mas de
tal modo a deixar uma cadeira vazia e os(as) pretendentes postam-se um atrs
de cada uma das cadeiras. Desta maneira, cada pretendente tem seu par
sentado(a) na cadeira, menos um(a) pretendente, cuja cadeira est vazia.
Os(as) pretendentes ficam com as mos em posio de sentido. Inicia-se,
ento, a brincadeira: o(a) pretendente que estiver vivo(viva) isto cuja a
cadeira estiver vazia, d uma piscada para algum dos(as) pretendidos(as).
A pessoa que recebeu a piscada dever rapidamente levantar-se e ir sentar na
cadeira de quem a pretendeu, deixando assim vivo(viva) o seu parceiro. Esta
pessoa poder, porm, impedir que seu(sua) parceiro seja roubado(a),
colocando rapidamente as mos sobre os seus ombros. Se a pessoa for rpida
o bastante para colocar as mos antes que a pessoa levante da cadeira, ter
conservador sua(seu) parceira(o). E o vivo(a) ter que fazer outra investida.
Se algum, no entanto, dos que esto de p, levantar suas mos num
momento errado (quando seu parceiro ou sua parceira no for piscado),
perder o parceiro(a), passando a fazer o papel de vivo(a). A brincadeira
termina quando todos j tiverem se divertido bastante.

CONTROLE REMOTO HUMANO


Competio em grupos
Os participantes so divididos em dois times. Coloca-se uma vendo nos olhos
de um participante de cada grupo. Depois disso so feitos duas pistas de
obstculos, exatamente iguais. Estas podem ser feitas com objetos, garrafas,
calados, cadeiras ou com pessoas. Tambm podem ser postadas pessoas
segurando um barbante a certa altura, onde a pessoa com os olhos vendados
dever passar por baixo ou por cima. Terminadas as duas pistas, escolhe-se
uma pessoa de cada grupo que dever ser o controle remoto da pessoa que
est com os olhos vendados (esta dever saber que o seu controlador).
Combinado o trajeto a ser feito pela pessoa com os olhos vendados, inicia-se a
competio. O controlador dever dar as instrues ao seu controlado para que
percorra a pista de obstculos. Devero ser dadas instrues como frente,
para trs, para o lado, abaixar, levantar os ps etc., conforme a pista exigir.
Ser vencedor o time cujo o controlado conseguir por primeiro cumprir o trajeto
da pista de obstculos. Pode-se repetir a competio, trocando o controlado e
o controlador, e combinar um placar para o final da competio, tipo ser
vencedor o time que por primeiro fizer dez pontos.
Variao
possvel dificultar esta competio, colocando regras como: se o controlado
tocar em algum dever ser levado ao ponto inicial e comear tudo de novo,
ou, ento, o controlado s poder mover-se pulando com os dois ps juntos.
Inventar graus de dificuldade fica a critrio da criatividade do grupo.

INGREDIENTES E BEBIDAS

Competio de agilidade
Para esta brincadeira necessrio que se preparem bilhetes correspondentes,
em nmero igual ao de participantes. Os bilhetes so preparados da seguinte
maneira: num bilhete escreve-se o nome de uma bebida composta de diversos
ingredientes e depois escreve-se um bilhete para cada dos ingredientes que
compe esta bebida. Assim, por exemplo, se se escreve num bilhete
Caipirinha, deve-se escrever quatro outros bilhetes: limo num, cachaa no
outro, acar no outro e no ltimo gelo.
mais interessante que os bilhetes no sejam preparados na presena dos
participantes da brincadeira. Terminada a preparao, os bilhetes so dobrados
e misturados. Explica-se aos participantes que nos bilhetes h nomes e
bebidas e noutros ingredientes que entram na composio destas bebidas.
Cada participante dever retirar um bilhete e, a um sinal de quem coordena,
todos podero olhar o que est escrito em seu bilhete e sair caa de
parceiros para formar uma bebida com os ingredientes.
Ser vencedora a equipe que se achar primeiro, formando uma bebida, e levar
os bilhetes a quem coordena. Esta brincadeira poder ser repetida diversas
vezes. Basta para isso recolher os bilhetes, mistur-los e distribu-los
novamente.

DESAFIO AO ORADOR
Diverso em grupos
Os participantes devero sentar em semicrculo, como se estivessem num
auditrio. Cada participante dever escrever num pedao de papel um tema
engraado, inusitado ou louco sobre o qual dever ser feito um discurso (por
exemplo, a importncia da inveno da gua em p). Os bilhetes so
dobrados, recolhidos e dobrados. Um aps o outro, cada participante dever
ser apontado pelo grupo para fazer um discurso.
Ao ser apontado, este participante dever tirar um bilhete e ler em voz alta o
que se est escrito. Aps um minuto de concentrao, este participante dever
ir frente de sua platia e fazer de improviso um discurso sobre determinado
tema. Pode-se inclusive se houver disposio colocar uma cadeira para
que ele suba e fique em destaque frente ao grupo. O discurso deve durar pelo
menos uns quatro minutos. A platia pode apoi-lo com aplausos e apuros.
Terminado o discurso, outro participante escolhido para a tarefa. A brincadeira
termina quando todos j tiverem falado, ou, ento, aps todos terem se
divertido com trs ou quatro discursos.
No caso de se combinar um nmero menor de discursos que de participantes,
interessante que os oradores sejam determinados por meio de sorteio. Neste
caso, tambm se pode ler no final os temas sobre os quais no foram feitos
discursos.

PERGUNTAS E RESPOSTAS
Diverso em grupos
Os participantes devero sentar em um crculo e receber dois pedaos de
papel cada. Nestes pedaos, cada participante dever escrever num pedao
uma pergunta e no outro a outra resposta da pergunta. Podero ser escritas
perguntas e respostas sobre os mais variados temas. Por exemplo: O que
voc gostaria de fazer num domingo de sol? (pergunta); Colocar um biquni, ir
para a praia pegar um sol e tomar um refrigerante (resposta).
Quando todos os participantes j tiverem terminada a tarefa, os pedaos de
papel devem ser dobrados e recolhidos em forma separada: perguntas com
perguntas e respostas com respostas. As perguntas so colocadas numa
sacola (ou outro recipiente apropriado) e as respostas em outra. Passa-se a
sacola das perguntas e das respostas e cada participante dever tirar uma
pergunta e uma resposta. Quando todos j tiverem novamente depois pedaos
de papel um com uma pergunta e outro com uma resposta so convidados
a ler a pergunta e a resposta que tiraram.

Observaes: Para que esta brincadeira torna-se mais divertida, os


participantes devem ser orientados a escrever perguntas e respostas
capciosas, picantes ou ento perguntas e respostas que possam envolver os
prprios participantes. Deve, porm, evitar o baixar o nvel ou escrever coisas
ofensivas sobre as pessoas.

INVENTANDO MANCHETES
Diverso e criatividade
Os participantes devero ser divididos em grupos, de trs a cinco pessoas
cada grupo, conforme o nmero de pessoas presentes. A tarefa de cada grupo
se inventar manchetes de jornal. Combina-se primeiro os temas sobre os quais
devero ser feitas as manchetes. Podero ser definidos trs ou quatro temas
(assuntos). Aps a definio dos temas, os grupos tero um tempo
determinado (a ser definido pelo grupo sugesto 15 minutos) para a tarefa.
Cada grupo dever ento optar por um dos temas definidos e fazer trs
manchetes de jornal sobre este tema: uma manchete engraada, uma
manchete triste e uma manchete de impacto (surpreendente). Terminado o
tempo combinado, os grupos devero apresentar para todas as manchetes que
inventaram. Pode-se, ao final, fazer inclusive uma votao entre os
participantes para definir a melhor manchete.

GOSTO DE VOC
Diverso e ateno
Os participantes so colocados sentados em um crculo. Uma pessoa dever
ficar de p, sem cadeira. Esta pessoa deve ir at algum do grupo, apontar-lhe
o dedo e dizer: Gosto de voc! (ou Gosto de ti). A pessoa apontada dever
perguntar: Por que? Ao que a pessoa que est de p dever responder: Por
que voc tem... e dever dizer alguma coisa que algum do grupo tem ou
estiver usando. Pode ser dito algo que s uma pessoa tenha, que mais
pessoas tenham ou inclusive que todas as pessoas tenham.
Quem tiver a coisa que foi dita, dever mudar de lugar, procurando alguma
cadeira que foi deixada vazia. Terminada a mudana de lugar, ir sobrar uma
pessoa de p. Esta continua a brincadeira, indo at algum e dizendo: Gosto
de voc e assim por diante. A brincadeira termina quando todos j tiverem se
divertido.

Variao
Esta brincadeira poder ser feita com sistema de eliminao de participantes.
Sero eliminadas as pessoas que tinham aquilo que foi dito, mas no mudaram
de lugar. O grupo deve controlar. Cada vez que se elimina uma pessoa,
tambm se retira uma cadeira, de modo a haver sempre uma cadeira a menos
que o numero de participantes. A brincadeira termina quando restarem quatro
(ou trs) vencedores.

FAMOSO NA TESTA
Brincadeira de perspiccia
Cada um dos participantes dever escrever sobre um pedao de uma fita
adesiva um nome de uma pessoa famosa (conhecida por todos os presentes).
Quando todos j escreveram, cada qual dever colar na testa de uma outra
pessoa este pedao de fita adesiva, sem deixar, porm, que esta pessoa veja o
nome que est escrito. Quando todos j tiverem a fita colada na testa, os
participantes devero colocar-se numa roda e cada qual dever descobrir
quem (o que est escrito no bilhete na sua testa), fazendo perguntas do tipo:
sou ator? Sou jogador(a)? Sou mulher? Sou uma pessoa da poltica?
O grupo em coro ir responder sim ou no. Casos controversos devero ser
resolvidos pelo coordenador da brincadeira. Quando no se souber a resposta,
tambm o coordenador poder intervir, respondendo que no se sabe. Cada
qual poder fazer cinco perguntas sobre como sou. Se no souber adivinhar
aps cinco perguntas ser a vez o seu vizinho. Este tambm ter suas cinco
perguntas e assim sucessivamente. Aqueles que no conseguirem adivinhar
quem so, tero a chance de fazer agora somente uma pergunta nas prximas
rodadas. Se algum tentar adivinhar e errar o nome, no ter direto de fazer
qualquer pergunta na prxima rodada. A brincadeira termina quando todos
tiverem descoberto o senome.
Variao

A brincadeira pode se dar com nomes famosos de pessoas, objetos, desenhos,


etc., mas que sejam de sempre em duplas. Assim, Tom e Jerry, feijo com
arroz, Deby e Loyde. Da mesma forma que a anterior, somente podero dadas
respostas sim ou no. Nesta variao, os participantes ficam espalhados, de
modo a fazerem a pergunta sempre a uma pessoa at descobrirem o nome e,
assim, encontrarem seu parceiro formando a dupla.

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