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CURSO DE
DESIGN GRFICO
Aluno:
AN02FREV001/REV 4.0
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CURSO DE
DESIGN GRFICO
MDULO I
Ateno: O material deste mdulo est disponvel apenas como parmetro de estudos para este
Programa de Educao Continuada. proibida qualquer forma de comercializao ou distribuio
do mesmo sem a autorizao expressa do Portal Educao. Os crditos do contedo aqui contido
so dados aos seus respectivos autores descritos nas Referncias Bibliogrficas.
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SUMRIO
MDULO I
MDULO II
2 REAS DO DESIGN GRFICO
2.1 LOGOMARCAS
2.2 PRODUO GRFICA
2.3 DESENHO TCNICO DIGITAL
2.4 DESIGN DE SINALIZAO
2.5 LAYOUT
2.6 DESIGN DE EMBALAGENS
2.7 ERGONOMIA
2.8 FOTOGRAFIA
2.9 DESIGN DE WEB
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MDULO III
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MDULO I
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O termo design vem do latim designare que o mesmo que desenhar e
designar e o mesmo que desenho industrial, pois est relacionado profisso que
voltada para o desenvolvimento de produtos de forma industrial criando uma
interao entre usurio e objeto.
J o termo grfico vem do grego graphein que o mesmo que escrever,
desenhar e descrever e est relacionado ao mbito de oficinas, ou lugares que
trabalham com a produo de materiais impressos que chamamos de grfica.
O termo grfico tambm est relacionado a mtodos de fotomecnicos que
est ligado gravura em metal e madeira, ao offset, serigrafia, litografia entre
outros.
Hoje, o termo vai alm do que vemos impresso no papel, muito comum
relacion-lo ao desenvolvimento de identidades visuais, s propagandas e s
pginas da internet.
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O trabalho do designer grfico hoje consiste em fazer uso da matria-prima
principal que o papel e/ou site usando as formas visuais das letras chamadas de
tipografia, unindo a outros elementos visuais como traos, sombras, cores e
imagens, abordando tcnicas de organizaes e planejamento de textos e imagens
de forma criativa e diferenciada.
A origem do trabalho do design grfico bem antiga e vem da Europa por
meio das produes de livros em meados do sculo XV e XIX. Toda a parte de
diagramao, acabamento, e planejamento citados anteriormente era tudo feito
mo, o que levava horas para se fazer naquela poca, hoje com a criao de
softwares faz-se em um tempo mais reduzido.
Naquela poca, os livros e qualquer registro fotogrfico era propriedade
apenas dos afortunados. Quase no existia revista e jornais, tudo era escasso e
muito oneroso, pois a produo de papel na poca (feito com linho e trapos) era
carssima e o trabalho para a fabricao de um livro dependia de muitas mos. Com
a modernizao e o progresso da indstria, os custos para desenvolver matrias de
impresso reduziram bastante e entre 1830 e 1890 a populao pde ter acesso a
textos e imagens impressas.
Em meados no sculo XIX, com os grandes aglomerados urbanos, muitos
assalariados se paramentavam dos mais diversificados produtos e os vendiam em
feiras e mercados locais, com o tempo, essas feiras passaram a expandir e ento
surge a necessidade de colocar etiquetas aos produtos para que eles pudessem ser
identificados na hora da compra e assim surgiram os rtulos. Os cartazes surgiram
logo em seguida, pois esses mercados necessitavam de divulgao. Assim,
propagandas em grandes papis eram espalhadas pela cidade, dando origem ao
design grfico.
Os cartazes litogrficos tiveram um enorme efeito sobre o pblico que era
atrado para adquirir produtos suprfluos e convidados a participar de grandes
espetculos. Toulouse-Lautre e Mucha so dois grandes nomes deste tipo de
trabalho. Que convenhamos utilizado at hoje por revistas e jornais para atrair
consumidores das mais variadas classes sociais a comprar os mais variados artigos
de luxo.
No Brasil, tnhamos a Revista Ilustrada de Henrique Fleuiss e ngelo
Agostini.
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FIGURA 3: THE RED WEDGE OBRA DE EL
LISSITZKY DE 1919
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de Vargas se firmaram por meio dos meios de comunicao como cinema, rdio e
impressos a fim de reforar suas ideias e populariz-las.
FIGURA 4: CARTAZ DA
CAMPANHA POLTICA DE
GETLIO VARGAS DE 1930
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1.1 O QUE ARTE GRFICA?
Arte grfica est relacionada a tudo o que pode significar um sinal grfico,
que possa trazer certo sentido para quem est vendo, ou lendo aquele sinal,
material ou arte. Ela pode estar presente em um carto, em um cartaz, outdoor ou
at mesmo em uma camiseta. A arte grfica tambm est difundida nos livros, nos
quadrinhos, revistas, jornais, sites e em elementos que fazem parte do nosso dia a
dia.
1.2 BRANDING
Vale salientar que o termo branding est sendo usado por muitas
empresas do ramo de marketing e design de forma errada. Empresas e leigos
afirmam que branding est associado ao desenvolvimento de uma marca ou criao
da mesma. Na realidade, o branding nada mais que a associao que o
consumidor faz quando olha para uma marca, o que ele pensa sobre a empresa e
seus produtos, e no o que o dono da empresa induz esse consumidor a pensar.
Uma marca quando desenvolvida, ela vai alm da empresa, ela tem vida
prpria nas ruas e na casa dos consumidores. Dessa forma, o branding faz com que
um potencial consumidor perceba determinada marca como a nica soluo para o
que ele precisa ou procura, chamar a ateno dele e mostrar que o que a empresa
vende realmente o que o consumidor mais precisa.
Muitas marcas de renome andam investindo milhes em propagandas a fim
de influenciar o consumidor a comprar, mas o que realmente importa o que o
consumidor acha da marca e de seus produtos. Isso sim faz com que a marca perca
o cliente e o foco de mercado, podendo no se fazer entender pelo consumidor e
perdendo fora no mercado.
Entender o seu cliente, o que ele deseja ou procura a base fundamental
para um bom branding. A empresa s tem a ganhar e passa a buscar cada vez mais
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suprir a necessidade do consumidor com novos produtos que ele realmente procure
e necessite em vez de for-lo a comprar algo que seja suprfluo para ele e para o
mercado.
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Por um lado, facilitou imensamente a vida de muitos designers, mas por
outro, muita coisa se banalizou, como o uso indevido de imagens sem qualidade,
sem valor agregado ao trabalho. Alguns professores de design dizem no se
importar com alunos que no sabem desenhar, pois as ferramentas dos softwares
esto a para isso, mas outros notam a importncia do saber desenhar na hora de
avaliar um trabalho que tem consistncia e foi bem elaborado.
A tcnica de desenho de observao desperta no designer desde a
faculdade a se ater a detalhes mnimos de seu projeto. Ensinando o profissional
antes de chegar ao mercado de trabalho a alfabetiz-lo visualmente.
A tcnica de alfabetizao visual consiste em ensinar o aluno a se tornar um
bom observador, fazendo com que ele olhe e pense nos mnimos detalhes de um
trabalho, de uma arte, de um desenho.
A tcnica de pontilhismo um bom exemplo para transformar esse aluno em
um bom observador. No apenas utilizado no curso de design grfico, mas
tambm nos cursos de design de produto e desenho industrial, pois a tcnica
consiste em reproduzir uma imagem por meio de pontos.
Geralmente este trabalho feito a mo e possui uma tcnica de usar
tamanhos de pontos diferenciados, a fim de transmitir o mximo de realismo na
reproduo da imagem. quase como bater um xerox de uma foto, apenas com
pequenos pontos feitos a mo.
A tcnica demorada, precisa ter muita concentrao e uma organizao
enorme do aluno ao diferenciar os pontos para que a sua reproduo fotogrfica
possa ficar o mais fiel possvel da real. Dessa maneira, o aluno consegue
desenvolver o seu senso perceptvel que fato obrigatrio para a observao e para
desenhar. E notria a diferena de um trabalho grfico de uma pessoa que no
sabe desenhar, para outra que sabe, pois o trabalho parece mais equilibrado, mais
consistente, mais bem elaborado, pois existe um controle de ideias visuais.
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1.4 DESIGN E IDENTIDADE VISUAL
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grande conceito para desenvolver uma identidade visual, gerar uma identificao
com o que se est vendo.
Cores, grafias, formas, detalhes, tudo isso visualizado pelo cliente e
assimilado por ele quando se est diante de uma marca. Da mesma forma que um
ser humano consegue julgar uma pessoa s de observ-la assim tambm acontece
com as marcas, e o que ela vende ou representa. O poder de observar e escolher do
cliente, o deixa muito vontade para querer comprar um determinado produto ou
no por meio de sua embalagem, ou marca.
Com consumidores hoje cada vez mais antenados, claro que uma
embalagem com uma boa imagem por si s no vende, ela precisa ter um bom
produto para fazer nome, alm de pontos de contatos, como as mdias sociais,
blogs, produtos, sites, palestras, quanto mais contato a marca tiver, mais ela vai ser
vista e reconhecida pelo pblico.
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FIGURA 7: TRABALHO DE ALEXEY BRODOVITCH PARA A REVISTA HARPERS BAZAAR
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Um trabalho de um dos nomes mais famosos e talentosos da rea editorial
o Alexey Brodovitch. Ele se destacou na dcada de 40 e 50 quando montou um bem
elaborado editorial para a revista americana Harpers Bazaar. Ele sempre conseguia
chegar a solues rpidas e bem elaboradas, alm de ter um domnio incrvel na
arte da fotografia. Brodovitch conseguia capturar imagens impressionantes das
pessoas de uma forma nica e to natural que chamou a ateno na poca.
O seu foco era mostrar o movimento dos corpos dos seres humanos, e
focado neste tema ele seguiu imaginando layouts que serviam de palco para que
essas imagens contrastassem com os textos. Com esta temtica Brodovitch
revolucionou uma poca e inspirou tantas outras, alm de muitos designers.
1.6 TIPOGRAFIA
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Quando observamos uma fonte, podemos classific-la como sem serifa, com
serifa, cursiva e as dingbats (geralmente apresentadas por meio de smbolos). Ex.:
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As letras tambm possuem suas anatomias, cada famlia possui seu
desenho de fonte que ser explicado nas imagens abaixo:
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FIGURA 11: ANATOMIA DAS FONTES
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FIGURA 12: ORGANIZAO TEXTUAL
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FIGURA 12: HISTRICO DE FAMLIA DE FONTES
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importante salientar que quanto mais atemporal a leitura melhor. Portanto,
o uso das letras clssicas pode dar ao leitor a legibilidade no hoje ou daqui a cem
anos, isso sim se resume a uma boa tipologia.
1.7 GRAVURA
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a gravura que faz com que o leitor se interesse ainda mais pelo texto.
Puxando a sua ateno para o exemplo visual que o texto traz. Antigamente com a
dificuldade de se colocar gravuras ao lado dos textos, as imagens eram colocadas
em pginas separadas, mas hoje com a tecnologia e os softwares isso j possvel,
fazendo com que a imagem separada sirva apenas para fins visuais, e a que fica
prxima ao texto sirva para fins de compreenso textual.
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Com a necessidade de novos efeitos para filmes, propagandas e jogos, o
mercado para a rea da computao grfica aumentou consideravelmente, e a
procura por bons profissionais est cada vez maior no mercado de trabalho.
A computao grfica trabalha com o desenvolvimento de linguagens visuais
(como grficos, imagens, smbolos, desenhos) voltados para a web como sites e
portais, podendo trabalhar em agncias, e empresas do meio televisivo
desenvolvendo seus sites, criando e editando imagens, desenvolvendo aplicativos,
jogos e identidades visuais.
Com o mundo digital invadindo cada vez mais o mundo real, o universo da
computao grfica vem crescendo cada vez mais e se atualizando com softwares e
ferramentas inovadoras a fim de transformar o digital em algo mais real e mais
palpvel.
Considerada uma cincia para muitos e arte para tantos outros, a
computao grfica desenvolve imagens complexas com a perfeio do brilho e da
sombra, variaes de cores e movimentos dentro de um pano de fundo de tirar o
flego por meio de imagens que chegamos a duvidar se mesmo ficcional.
Os filmes mais famosos do ano de 2012 e 2013 que concorreram ao Oscar e
que lotaram salas de cinema do mundo todo giram em torno da computao grfica
que traz efeitos visuais e sonoros para o divertimento dos telespectadores. Filmes
como O Hobbit, As Aventuras de Pi, A Era do Gelo 3 e os mais conhecidos do
pblico como Procurando Nemo, Toy Story e Up renderam milhes a seus
produtores em razo de suas faanhas de computao grfica no desenvolvimento
de cenas e personagens que vo alm da nossa imaginao.
Com o crescimento de adeptos que usufruem de games para Play Station e
XBox, os jogos como God Of War, Call Of Duty e jogos de futebol como o PES
2013, transportam os jogadores para uma realidade muito ntida de guerra,
mitologia, e campos de futebol, com uma perfeio de imagens que faz do jogo um
verdadeiro filme onde o jogador participa de toda a trama. Dribles, chutes, os
uniformes, o rosto dos jogadores e at mesmo o grito da torcida so de uma
perfeio surreal que deixam os aficionados por games cada vez mais
impressionados a cada atualizao do jogo.
Desenvolver um personagem para o universo dos games, ou at mesmo
para um filme, no uma tarefa fcil. Da criao do personagem no papel para as
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telas e jogos, pode levar meses e at anos de trabalho, afinal de contas o jogador ou
o telespectador quer se identificar com o personagem e para acontecer essa
identificao o personagem precisa ter vida, movimentos e expresses quase reais.
Detalhes que fazem do trabalho da computao grfica uma verdadeira arte em 3D.
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FIGURA 17: CENAS DO FILME AS AVENTURAS DE PI. UM DOS PERSONAGENS PRINCIPAIS DA
TRAMA, O TIGRE RICHARD PARKER, FOI TODO FEITO POR COMPUTAO GRFICA
FIM DO MDULO I
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