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Mistérios

Não espera-se que os Agentes sejam acionados para crimes menores, problemas
pífios ou casualidades de Brumária. Ao contrário disso, nossos Fraternos
colocam-se em ação quando precisam impedir criminosos sobrenaturais,
conspiradores maquiavélicos, males que podem ruir a sociedade, tudo aquilo que
possa colocar Brumária, e muito mais, em perigo. Nesta busca, junto com Scholars e
Aquilas, nossos Agentes irão reunir provas, persuadir suspeitos e testemunhas,
desmantelar cultos sigilosos, embrenhar em locais perigos, sem nenhuma certeza de
sucesso e quase certeza de problemas.

A função dos Agentes quase sempre estão ligados à problemas escusos e


desconhecimento ou desmerecimento da maioria. As forças malévolas conspiram
nas escuridão, sendo os Agentes o bastião que precisa fazer frente à suas
engenhosidades.

Cada Mistério possui suas próprias caixas de stress e possivelmente de


consequências também. Antes que um Mistério possa ser resolvido, e os culpados
trazidos à tona, será preciso preencher stresses e consequências, como um inimigo
qualquer dentro do jogo. Enquanto ainda houver algum espaço a ser preenchido, há
algum perigo ou problema escondido esperando para atacar.

As caixas de stress não representam obrigatoriamente inimigos ou capangas, mas


sim a capacidade do Mistério de se manter oculto, firme e com força para retribuir
investidas. Em resumo, isso é o que impede dos Agentes de seguirem até o
epicentro de um Mistério e resolvê-lo rapidamente. Na prática, apenas bater e matar
inimigos raramente resolve problemas, se fosse fácil assim, Agentes não seriam
acionados. Em outras palavras, matar o líder de um culto que ordenou uma série de
raptos de personalidades importantes em nome de um deus estranho pode parecer
que resolverá o problema - mas, se as caixas de stress ainda não estão totalmente
preenchidas, ele poderá ser apenas um peão para alguém muito maior, ou mesmo
sua morte fazia parte de um plano dantesco. Talvez agora lidem com um problema
muito maior do que estavam enfrentando.

Stress do Mistério, Vitae, Consequências


Mistérios complexos não são estritamente como personagens, eles ainda podem
sofrer estresse e sofrer consequências, mas ao contrário de um personagem, um
Mistério pode ter mais de 3 caixas de stress. À medida que uma Mistério toma nova
proporção, ele pode receber mais caixas de estresse e espaços para
conseqüências:

• Um Mistério simples que pode ser desenredado com 2-3 cenas de investigação
sólida - Uma sessão de jogo curta - possui 2-4 caixas de estresse.
• Uma conspiração complexa que pode levar 4-6 cenas de investigação - uma
sessão de jogo longa, ou talvez duas sessões curtas - possuirá entre 4-7 caixas de
estresse e talvez um espaço para conseqüência.
• Uma conspiração verdadeiramente labirintica que leve três ou mais sessões para
ser desvelada poderia possui entre 7-10 caixas de estresse, provável terá um ou
mais espaços para conseqüência (veja abaixo).

As Personagens Jogadores podem causar estresse ao Mistério como fazem contra


qualquer outro personagem. Contudo, o Mistério não pode ser atacado a qualquer
momento, requer uma situação em que os Agentes tenha a chance de se aprofundar
na trama de modo significativo, contundente e vital, e isso está sob o controle do
Mestre do Jogo. Tais momentos são chamados Vitae.

Na maioria das vezes, os momentos Vitae surgem de modo natural em meio o


confronto dos antagonistas, interrogatórios, investigação de lugares tenebrosos,
possivelmente os jogadores perceberão que estão em um momento Vitae quando
estiverem envolvidos neles.

Jogadores em um momento Vitae poderá atacar o Mistério. O Mestre do Jogo usará


as regras convencionais para resolver tal ação. Se for contra um antagonista ativo, o
Mistério se defenderá usando uma abordagem desse antagonista. Se não existe um
antagonista ativo, será definido uma oposição passiva representando os sucessos e
as falhas que os Agentes plantaram ao longo do caminho.

Alguns Mistérios podem ter espaços para consequências, indicando que elas são
particularmente intrincados, engenhosos, dificeis e perigoso, ou mesmo mostrando a
capacidade dos envolvidos no Mistério em rapidamente fazer uma nova ação logo
após todos crerem que havia sido desmantelado.

Como uma boa regra geral, na primeira cena Vitae, deixe soltar ao menos 3 pistas
novas sobre os próximos eventos. Em um mistério simples, evento após evento,
nem todas as pistas precisam de muito tempo para ser analisado. Em um Mistério
com alguém sem sangue, uma das pistas seria ​O inimigo é um Vampiro. ​De forma
simples e direta isso ajudará os jogadores a guiarem seus personagens para a
próxima cena vitae.

Em quesito de regras, possui um ou mais espaços para consequência representa a


capacidade do Mistério em possui camadas extras de complexidade, poder,
hierarquia e planejamento. Assim como ocorre com as caixas de estresse, dê aos
Mistério espaços para consequências com base em sua complexidade:
● Um Mistério para uma sessão de jogo isolada receberá um ou nenhum
espaço para consequência.
● Um Mistério para duas ou três sessões poder ter um espaço para
consequência leve e um espaço para moderada. Comeram o slot de
conseqüência.
● Um Mistério super elaborado, complexo e de difícil enfrentamento, poderia ter
um espaço leve, um espaço moderado e um espaço para consequência
severa. Fazendo do Mistério algo extremamente difícil de enfrentar e
desvendar.

Desvelar
Quando um Mistério não puder sofrer mais estresse e não tiver espaço para
escrever novas conseqüências, estamos nos aproximando do final. Mesmo que isso
não mude os perigos da cena ou obrigue o Mestre do Jogo a adiantar o jogo. Se um
Anel de Agentes enfrenta um culto de infernalistas nos esgotos prestes a explodir
um distrito e o Mistério não tiver mais como sofrer estresses ou consequências,
ainda será preciso lidar com os inimigos e explosivos do local. Independente do
andamento da cena em questão, a próxima cena após a marcação de todas as
caixas será chamada de Desvelar. Esta é a cena final, possivelmente com vilões
sendo confrontados e perguntas sendo respondidas. Neste momento o GM pode
desvelar os segredos dos Mistério, respondendo possíveis perguntas pertinentes.

Ao Mestre do Jogo alertamos, não entregue todos os segredos, deixe alguns véus
sobre pormenores do Mistério. Neste momento ignore pontos menos importante e
foque apenas no que é central. Assuntos menores não fazem o feitio dos Agentes.

Como uma boa regra geral aos Mestres, dê a cada jogador o direito de fazer uma
pergunta durante o Desvelar. Lembrando sempre de tentar manter alguma lógica do
que pode ser descoberto. Você Mestre não precisa entregar tudo de bandeja
deixando claro que o problema desapareceu, mas faz-se necessário que os
personagens e jogadores sintam que houve vitória sobre aqueles que tramam contra
Brumária. De modo parecido, você pode dar a sensação de terem alcançado uma
conclusão natural, mas o Mistério ainda possui caixas de estresse ou consequências
a serem preenchidas. Então, neste caso você trabalhará com um falso final, ou
mesmo com um final com gosto amargo. Caso isso não faça sentido ou não seja
mais interessante prolongar a história, ignore as caixas remanescentes e concluia a
história. Se preferir, guarde as caixas extras para um futuro ressurgir deste Mistério,
afinal, aqueles que trabalham nas trevas são sedentos por vingança.

Usando Mistérios
Alguns jogadores, podem achar isso um pouco complicado, afinal, ​porque o Mistério
não chegou a fim se o assassino serial foi capturado?. ​É importante lembrar que em
Brumário há uma enorme tonalidade de cinzas, camadas sob camadas, e ter as
provas nem sempre será certeza de sucesso. Sempre será possível descobrir
segredos onde nunca se imaginou. Lembre-se, aqui há suborno, traições,
politicagens, truques sujos por parte dos governantes isso tudo sem citar o poder
vindo direto dos seres sobrenaturais.

Pense que os Agentes, na primeira cena, encontram todas as provas que revelam
quem é o assassino serial, mas ainda há caixas de estresses para serem
preenchidas. Isso indica que a luta está apenas começando. Para marcar novas
caixas de stresse talvez será preciso saber quem era seu aliado, onde era a reunião
do culto que ele pertencia, ou mesmo retirar um aliado poderoso do caminho. Como
regra geral, até que todas as caixas e espaços sejam preenchidas, os personagens
vão ter que lidar com os seguintes contratempos:

● Até que todas as caixas e espaços estejam preenchidos, ninguém vai


acreditar em você.
● Até que todas as caixas e espaços estejam preenchidos, não é seguro trazer
os segredos ao conhecimento de outros.
● Até que todas as caixas e espaços estejam preenchidos, seus inimigos
usarão aliados poderosos para lhes calar
● Até que todas as caixas e espaços estejam preenchidos, haverá um
cúmplice, um serviçal, ou um mestre dos fantoches escondido disposto a
continuar os planos maquiavélicos. Ou mesmo era ele que estava por trás
durante todo este tempo.
● Até que todas as caixas e espaços estejam preenchidos, apenas parte dos
inimigos foram aniquilados, mais surgirão das sombras, ainda mais sedentos
por violência e sangue.

Esta é uma ferramenta narrativa e de controle muito poderosa ao Mestre do Jogo.


Ao mesmo tempo, jogadores que entendam isso perceberão que o jogo pode ser
muito mais envolvente, com novos problemas aparecendo sem estarem esperando.
É importante que isso não soe arbitrário, como uma ferramenta vil para punir os
personagens enquanto eles não Desvelam um Mistério. Usar esta ferramenta com
sabedoria poderá deixar o jogo mais envolvente. Se nenhum dos investigadores de
polícia acredita nos Agentes, talvez será preciso encontrar um, o louco, o diferente,
que mesmo contra tudo e todos agirá para fazer o que é certo.

Esta também é uma ótima oportunidade para demonstrar rebeldia, trabalho


individual e ímpeto por parte do Anel de Agentes que forma o grupo de jogadores.
Pois, um Mistério ainda não Desvelado, pode soar resolvido ou perigoso demais pela
Irmandade. Então, outros Fraternos mais velhos podem pedir/obrigar que parem as
investigações, e então, o que farão? É a oportunidade perfeita para fomentar o moto
imaginativo.

Agindo Fora do Planejado


Como proceder se um Mistério foi Desvelado, mas a história parece não ter chegado
a um momento satisfatoriamente revelador? A resposta mais curta e direta é tratar
este Mistério como parte ou conexão de outro Mistério. Ainda há pistas, ainda há
ligações e ainda há o que precisa ser desvendado. Mas lembre-se, quando o
Mistério foi Desvelado, os Agentes tiveram um avanço super significativo, ao mesmo
momentaneamente. Este não é um momento para ser mesquinho. Eles foram
vitoriosos nesta batalha, mas talvez hajam mais até o fim da guerra. Se os Agentes
querem afundar ainda mais neste Mistério, permita que eles desmascarem vilões,
eliminar novos obstáculos, busquem por mais respostas, eliminem ameaças ou até
mesmo trabalhem para ajudar sobreviventes, tudo que for cabível com base naquilo
que já foi jogado.

Se nada parecer óbvio, aguarde algum tempo, deixe os jogadores lhe dizerem em
busca do que irão, rapidamente você verá um novo Mistério surgindo à sua frente.
Em termos de jogo, acabar um Mistério tem uma vantagem e uma desvantagem. A
desvantagem é que danos causados excedentes não serão transferidos para o novo
Mistério interligado. A vantagem é que os Agentes ganham um aspecto que
represente que estão aptos a lidar com este tipo de problema, algo como “Vampiros
seguidores de Dukan odeiam alho”, “Infernalistas do Culto da Alvorada são todos
albinos” ou mesmo “Apoio do Chefe de Gabinete”. Isso representa que estão
habituados e prontos a se afundarem ainda mais no Mistério. Conceda que o
Aspecto possa ser invocado uma vez gratuitamente na primeira cena do novo
Mistério.

Caso isso persista, novos Mistérios conectados, o aspecto grátis será reescrito.

A Anatomia de um Mistério
Para facilitar a criação dos Mistérios, iremos dividir as coisas em algumas categorias
simples, e ao misturá-los você terá Mistérios envolventes e desafiadores em
minutos. Os Mistérios são compostos de cinco categorias: Calmaria, Ruptura, Dor,
Virada e o Palco

A Calmaria
Os Agentes são acionados apenas quando há um problema a ser resolvido, ou
mesmo um problema iminente que causará problemas em breve. Mas, antes do
problema, existia uma calmaria, o cenário padrão que dará o pano de fundo para
seu mistério. Abaixo apenas alguns exemplos para servirem para seus Mistérios.

Pobre Inocente: O que pode ser mais apetitoso para as garras sombrias do que a
alma de um pobre inocente que está no lugar errado e na hora errada? Óbvio que
nem todos podem ser tão pobres ou inocentes assim, mas de qualquer modo, são
alvos fáceis que precisam de salvadores.

Jogadas de Poder: Criaturas sombrias podem ser apenas monstros irracionais que
devoram carne e ossos, mas podem também serem mestres dos fantoches,
conduzindo os humanos rumo aos seus planos, fazendo o que eles ordenam em
troca de promessas furadas. Mas será tarde demais quando perceberem isso.

Cultos: Um grupo de pessoas ganha poder, aumenta sua influência, toma controle
de algo. Eles não são um, são vários. Eles podem estar em vários lugares, terem
muitos olhos e aparecerem de todos os cantos.

.
.
A Ruptura
Com um pano de fundo básico, é hora de usar o elemento que irá bagunças as
estruturas e trazer problemas à tona. Olhe para a Calmaria, pense como seria
possível acabar com ela. Abaixo há uma lista para facilitar sua criação. Apenas olhe
a Calmaria e introduza a Ruptura de modo a fazer com que as coisas saiam dos
eixos.

Uma Calmaria Pobre Inocente combinado com a Ruptura Dinheiro, pode colocar um
homem ambicioso negociando com forças malévolas em troca de dinheiro. Ou um
alma sendo sacrificada por ouro. As possibilidades são quase infinitas;

Dinheiro: Ambição por bens, a busca pelo ouro, a cobiça por riqueza.
Sexo: O desejo da carne, a vontade da posse, a loucura do amor. Tudo termina do
mesmo modo.
Poder: O poder sobre os homens, sobre as bestas, sobre tudo.
Segredos: Há coisas que estão no escuro e devem permanecer lá. Para todo o
sempre.
Vingança: Nada será esquecido, perdoado ou amenizado. A retribuição virá e não
tardará
Traição: Ninguém pode lhe ferir mais do que aqueles que possuem o melhor lugar
dentro do seu coração.

A Dor
Pronto, temos um pano de fundo e um evento que quebrou a paz e calma de
Brumária. Agora é hora de pensar em quem está causando as dores às pobres
almas desta cidade. Quem são os antagonistas que se escondem nas brumas do
Mistério.

Neste momento, antes de pensar em um monstro ou antagonista específico, pense


em sua postura. Mesmo que hajam monstros típicos para cada categoria, não se
prenda a isso. Um Vampiro se encaixa como um Títere e um Lobisomem como um
Grotesco, mas porque não inverte isso. Um Lobisomem que chantageia uma família
com um segredo do passado. Um vampiro em busca de vingança deixando um
rastro de corpos secos. Não se prenda aos estereótipos de forma categórica.

Grotesco - ​Ele usa violência, morte, tortura e coisas ainda piores para conseguir o
que quer.
Ardiloso - Ele usa da sedução, chantagem, mentiras para conseguir o que quer. Ele
corrompe pessoas.
Títere -​ Ele é um mestre dos planos, uma mega mente por trás das cortinas.

A Virada
Com tudo em mão, chega a hora de definir aquilo que faz de um mistério um
Mistério.
Um Rastro De Polvora ​- Um ponto liga o outro e você segue
Em pele de Cordeiro - ​O inimigo era alguem inesperado
Atitudes Extremas - ​Inimigos ou aliados em comum. Hora de mudar o plano
Na toca do Leão - ​Há uma armadilha para nossos amigos.

O Palco
Isso está ligado aos locais que os personagens possivelmente passarão. Pense
onde acontecerá a primeira cena Vitae e mais dois ou três locais onde o jogo se
passará, se possível, adicione ao menos um aspecto a ser descoberto em cada um
dos locais.

Apresentar ao menos 4 mistérios, mostrando que o que temos acima são apenas
exemplos.

Just Following Orders


Te Senate has reason to believe that a popular general is considering an act of
high treason—unlawfully seizing a governorship, maybe, or perhaps even ousting the
Emperor. In his house in the city, his villa in the countryside, or even his
legion’s camp itself—it’s your job to fnd evidence of his treachery. And if there
isn’t any? Manufacture some. Te Senate won’t be happy with anything less. Te
Eagles must work with an especially light touch, though; not only is the general
amply supplied with loyal military might, but he is also beloved by the plebians.
A clumsy attempt at slander will only rile them and further his cause. And then
there’s the matter of what happens if some of the Eagles just might agree with
some of his populist ideas…
Status Quo: ​Pax Romana (General Flavius Africanus, popular military leader)
Break: ​Power (the Senate is wary of the General’s growing inuence)
Heavy: ​Corruptor (General Africanus is in fact gathering power, and will try to
convert the Eagles)
Possible Twists: ​Next Break of Sex (Flavius’ lover Petronia is the daughter of
a member of the Sinistram, who decrees she must be stolen back from him);
Double Cross (Lucio, the friendly soldier sent to guide them, turns out to be
Flavius’ loyal man all along)

Início Rápido de um Mistério


Caso tudo isso lhe pareça complicado e queira logo começar, apenas veja abaixo.
A história começa com os Agentes do Anel <Passando por perto, convidado por
familiar/amigo, convidado pela Irmandade, Convidado pelas autoridades, porque
estão envolvidos>
Tudo está indo bem até <insira um evento misterioso aqui que sirva de isca>
Os eventos misteriosos são baseados em <lenda local, mito, monstro ou algo novo>
Durante a investigação, qual será a primeira pista para uma cena Vitae.
Quem são os antagonistas
Eles estão fazendo o que estão fazendo porque <Revolução, Ganho de Poder,
Paixão, Ocultismo>
Procedimento Padrão para um Investigação
1. Caso a cena do crime: obtenha pistas da cena deo crime
2. Identificar fontes: anote quem informou o crime e que estava por perto quando a
polícia chegou - eles Podem ser importantes fontes de informação. Identificar
Qualquer outra pessoa presente que possa fornecer informações:
suspeitos potenciais, a vítima ou outras vítimas, testemunhas,
em formantes e pessoas conhecidas por qualquer
suspeitos ou a cena do crime.
3. Interviewsources: Faça declarações de todas as pessoas
presente. Polícias uniformes podem tomar declarações de
aqueles que parecem menos relevantes, enquanto as PCs falam com
as fontes importantes.
4. Vítima: obtenha o máximo de informações possível sobre uma
vítima (como os últimos movimentos conhecidos). particularmente
se for um possível homicídio.
5. Motivo: quem teve os meios e a oportunidade de
cometer o crime? Existe um Modus Operandi (Mo)?
O perfil psicológico ajudaria?
6. Localizar a evidência de conexão: não deve ser identificado
para um suspeito particular? Por exemplo, se alguém
foi morto com uma besta, as PCs deveriam tentar
descobrir quem é capaz de usar um, ou quem possui ou
comprei a besta usada.
7. Encontre os suspeitos: Interrogá-los.

TEXTOS DE SUPORTE

Monstros
possuem outros atributos.
Aurum - ​quando querem se passar por humanos escondendo suas
naturezas
Cuprum -​ quando tentam se aproximar de humanos para ganhar sua
confiança
Ferrum - ​quando usam seus corpos para ferir e transpor obstáculos
Mercurius - ​quando usam poderes sobrenaturais
Stannum - ​Quando emanam tormento e mistério

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