Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Não espera-se que os Agentes sejam acionados para crimes menores, problemas
pífios ou casualidades de Brumária. Ao contrário disso, nossos Fraternos
colocam-se em ação quando precisam impedir criminosos sobrenaturais,
conspiradores maquiavélicos, males que podem ruir a sociedade, tudo aquilo que
possa colocar Brumária, e muito mais, em perigo. Nesta busca, junto com Scholars e
Aquilas, nossos Agentes irão reunir provas, persuadir suspeitos e testemunhas,
desmantelar cultos sigilosos, embrenhar em locais perigos, sem nenhuma certeza de
sucesso e quase certeza de problemas.
• Um Mistério simples que pode ser desenredado com 2-3 cenas de investigação
sólida - Uma sessão de jogo curta - possui 2-4 caixas de estresse.
• Uma conspiração complexa que pode levar 4-6 cenas de investigação - uma
sessão de jogo longa, ou talvez duas sessões curtas - possuirá entre 4-7 caixas de
estresse e talvez um espaço para conseqüência.
• Uma conspiração verdadeiramente labirintica que leve três ou mais sessões para
ser desvelada poderia possui entre 7-10 caixas de estresse, provável terá um ou
mais espaços para conseqüência (veja abaixo).
Alguns Mistérios podem ter espaços para consequências, indicando que elas são
particularmente intrincados, engenhosos, dificeis e perigoso, ou mesmo mostrando a
capacidade dos envolvidos no Mistério em rapidamente fazer uma nova ação logo
após todos crerem que havia sido desmantelado.
Como uma boa regra geral, na primeira cena Vitae, deixe soltar ao menos 3 pistas
novas sobre os próximos eventos. Em um mistério simples, evento após evento,
nem todas as pistas precisam de muito tempo para ser analisado. Em um Mistério
com alguém sem sangue, uma das pistas seria O inimigo é um Vampiro. De forma
simples e direta isso ajudará os jogadores a guiarem seus personagens para a
próxima cena vitae.
Desvelar
Quando um Mistério não puder sofrer mais estresse e não tiver espaço para
escrever novas conseqüências, estamos nos aproximando do final. Mesmo que isso
não mude os perigos da cena ou obrigue o Mestre do Jogo a adiantar o jogo. Se um
Anel de Agentes enfrenta um culto de infernalistas nos esgotos prestes a explodir
um distrito e o Mistério não tiver mais como sofrer estresses ou consequências,
ainda será preciso lidar com os inimigos e explosivos do local. Independente do
andamento da cena em questão, a próxima cena após a marcação de todas as
caixas será chamada de Desvelar. Esta é a cena final, possivelmente com vilões
sendo confrontados e perguntas sendo respondidas. Neste momento o GM pode
desvelar os segredos dos Mistério, respondendo possíveis perguntas pertinentes.
Ao Mestre do Jogo alertamos, não entregue todos os segredos, deixe alguns véus
sobre pormenores do Mistério. Neste momento ignore pontos menos importante e
foque apenas no que é central. Assuntos menores não fazem o feitio dos Agentes.
Como uma boa regra geral aos Mestres, dê a cada jogador o direito de fazer uma
pergunta durante o Desvelar. Lembrando sempre de tentar manter alguma lógica do
que pode ser descoberto. Você Mestre não precisa entregar tudo de bandeja
deixando claro que o problema desapareceu, mas faz-se necessário que os
personagens e jogadores sintam que houve vitória sobre aqueles que tramam contra
Brumária. De modo parecido, você pode dar a sensação de terem alcançado uma
conclusão natural, mas o Mistério ainda possui caixas de estresse ou consequências
a serem preenchidas. Então, neste caso você trabalhará com um falso final, ou
mesmo com um final com gosto amargo. Caso isso não faça sentido ou não seja
mais interessante prolongar a história, ignore as caixas remanescentes e concluia a
história. Se preferir, guarde as caixas extras para um futuro ressurgir deste Mistério,
afinal, aqueles que trabalham nas trevas são sedentos por vingança.
Usando Mistérios
Alguns jogadores, podem achar isso um pouco complicado, afinal, porque o Mistério
não chegou a fim se o assassino serial foi capturado?. É importante lembrar que em
Brumário há uma enorme tonalidade de cinzas, camadas sob camadas, e ter as
provas nem sempre será certeza de sucesso. Sempre será possível descobrir
segredos onde nunca se imaginou. Lembre-se, aqui há suborno, traições,
politicagens, truques sujos por parte dos governantes isso tudo sem citar o poder
vindo direto dos seres sobrenaturais.
Pense que os Agentes, na primeira cena, encontram todas as provas que revelam
quem é o assassino serial, mas ainda há caixas de estresses para serem
preenchidas. Isso indica que a luta está apenas começando. Para marcar novas
caixas de stresse talvez será preciso saber quem era seu aliado, onde era a reunião
do culto que ele pertencia, ou mesmo retirar um aliado poderoso do caminho. Como
regra geral, até que todas as caixas e espaços sejam preenchidas, os personagens
vão ter que lidar com os seguintes contratempos:
Se nada parecer óbvio, aguarde algum tempo, deixe os jogadores lhe dizerem em
busca do que irão, rapidamente você verá um novo Mistério surgindo à sua frente.
Em termos de jogo, acabar um Mistério tem uma vantagem e uma desvantagem. A
desvantagem é que danos causados excedentes não serão transferidos para o novo
Mistério interligado. A vantagem é que os Agentes ganham um aspecto que
represente que estão aptos a lidar com este tipo de problema, algo como “Vampiros
seguidores de Dukan odeiam alho”, “Infernalistas do Culto da Alvorada são todos
albinos” ou mesmo “Apoio do Chefe de Gabinete”. Isso representa que estão
habituados e prontos a se afundarem ainda mais no Mistério. Conceda que o
Aspecto possa ser invocado uma vez gratuitamente na primeira cena do novo
Mistério.
Caso isso persista, novos Mistérios conectados, o aspecto grátis será reescrito.
A Anatomia de um Mistério
Para facilitar a criação dos Mistérios, iremos dividir as coisas em algumas categorias
simples, e ao misturá-los você terá Mistérios envolventes e desafiadores em
minutos. Os Mistérios são compostos de cinco categorias: Calmaria, Ruptura, Dor,
Virada e o Palco
A Calmaria
Os Agentes são acionados apenas quando há um problema a ser resolvido, ou
mesmo um problema iminente que causará problemas em breve. Mas, antes do
problema, existia uma calmaria, o cenário padrão que dará o pano de fundo para
seu mistério. Abaixo apenas alguns exemplos para servirem para seus Mistérios.
Pobre Inocente: O que pode ser mais apetitoso para as garras sombrias do que a
alma de um pobre inocente que está no lugar errado e na hora errada? Óbvio que
nem todos podem ser tão pobres ou inocentes assim, mas de qualquer modo, são
alvos fáceis que precisam de salvadores.
Jogadas de Poder: Criaturas sombrias podem ser apenas monstros irracionais que
devoram carne e ossos, mas podem também serem mestres dos fantoches,
conduzindo os humanos rumo aos seus planos, fazendo o que eles ordenam em
troca de promessas furadas. Mas será tarde demais quando perceberem isso.
Cultos: Um grupo de pessoas ganha poder, aumenta sua influência, toma controle
de algo. Eles não são um, são vários. Eles podem estar em vários lugares, terem
muitos olhos e aparecerem de todos os cantos.
.
.
A Ruptura
Com um pano de fundo básico, é hora de usar o elemento que irá bagunças as
estruturas e trazer problemas à tona. Olhe para a Calmaria, pense como seria
possível acabar com ela. Abaixo há uma lista para facilitar sua criação. Apenas olhe
a Calmaria e introduza a Ruptura de modo a fazer com que as coisas saiam dos
eixos.
Uma Calmaria Pobre Inocente combinado com a Ruptura Dinheiro, pode colocar um
homem ambicioso negociando com forças malévolas em troca de dinheiro. Ou um
alma sendo sacrificada por ouro. As possibilidades são quase infinitas;
Dinheiro: Ambição por bens, a busca pelo ouro, a cobiça por riqueza.
Sexo: O desejo da carne, a vontade da posse, a loucura do amor. Tudo termina do
mesmo modo.
Poder: O poder sobre os homens, sobre as bestas, sobre tudo.
Segredos: Há coisas que estão no escuro e devem permanecer lá. Para todo o
sempre.
Vingança: Nada será esquecido, perdoado ou amenizado. A retribuição virá e não
tardará
Traição: Ninguém pode lhe ferir mais do que aqueles que possuem o melhor lugar
dentro do seu coração.
A Dor
Pronto, temos um pano de fundo e um evento que quebrou a paz e calma de
Brumária. Agora é hora de pensar em quem está causando as dores às pobres
almas desta cidade. Quem são os antagonistas que se escondem nas brumas do
Mistério.
Grotesco - Ele usa violência, morte, tortura e coisas ainda piores para conseguir o
que quer.
Ardiloso - Ele usa da sedução, chantagem, mentiras para conseguir o que quer. Ele
corrompe pessoas.
Títere - Ele é um mestre dos planos, uma mega mente por trás das cortinas.
A Virada
Com tudo em mão, chega a hora de definir aquilo que faz de um mistério um
Mistério.
Um Rastro De Polvora - Um ponto liga o outro e você segue
Em pele de Cordeiro - O inimigo era alguem inesperado
Atitudes Extremas - Inimigos ou aliados em comum. Hora de mudar o plano
Na toca do Leão - Há uma armadilha para nossos amigos.
O Palco
Isso está ligado aos locais que os personagens possivelmente passarão. Pense
onde acontecerá a primeira cena Vitae e mais dois ou três locais onde o jogo se
passará, se possível, adicione ao menos um aspecto a ser descoberto em cada um
dos locais.
Apresentar ao menos 4 mistérios, mostrando que o que temos acima são apenas
exemplos.
TEXTOS DE SUPORTE
Monstros
possuem outros atributos.
Aurum - quando querem se passar por humanos escondendo suas
naturezas
Cuprum - quando tentam se aproximar de humanos para ganhar sua
confiança
Ferrum - quando usam seus corpos para ferir e transpor obstáculos
Mercurius - quando usam poderes sobrenaturais
Stannum - Quando emanam tormento e mistério