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Clã Tzimisce PDF
Clã Tzimisce PDF
Drácula, o Príncipe dos Revenants, foi amaldiçoado por Deus. Sua busca
pela compreensão de sua condição imortal o levou até todas as coalizões da
Família. Porém, nenhuma resposta foi o suficiente. Nenhuma maneira de aliviar
a maldição foi satisfatória. Gerou três crias e iniciou a busca pela transcendência,
a sua vingança contra deus.
A chave para criar vencer é maldição foi o clã Gangrel. Mara encontrou
um ancião adormecido e levou até a Ordem do Dragão, instituição recém-
formado que buscava a evolução. Drácula queria uma maneira de transformar
suas fraquezas em cinzas. A “metamorfose” foi usada como base. O sangue do
ancião selvagem foi usado em crias-cobaias de Drácula. Uma invenção diabólica
nasceu: a Vicissitude.
Estereótipos:
- Ventrue: os criadores dos jogos da família. Um jogo tão cínico quanto seu
criador.
- Daeva: seu sangue é o mais antigo. Sua história deve guardar os segredos
mais macabros.
Fraqueza
A Maldição do Sangue Fraco: os avanços foram muitos, mas ainda há uma longa
estrada para vencer a maldição de deus. Por serem revenants, os Tzimisce não
podem aprender disciplinas de clãs através de ensinamentos, apenas através de
diablerie. O vampiro também possui redutor de 3 dados em jogadas de aura
predatória por seu sangue fraco.
Disciplina: Vicissitude
Antes de tudo, é importante saber que essa disciplina não é convencional. Ela é
uma versão modificada da Metamorfose. Só é possível aprender a disciplina
através de um procedimento cirúrgico utilizando sangue de gangrel que tenha
metamorfose igual ao nível de vicissitude que deseja. Obter vicissitude faz o
vampiro ter uma aparência de homem-morcego e faz perder a capacidade de
aprender (e perde os níveis que tenha) metamorfose. O custo de experiência
varia.
Custo: 1 de vitae
Duração: permanente
Custo: 3 de vitae
Duração: permanente
Ação: 1 hora
Custo: 2 de vitae
Jogada: nenhuma
Ação: instantânea
O vampiro usa o domínio da carne para ocultar sua aparência. O poder faz o
alvo ter a aparência normal novamente, mas com grande desconforto. Quando
a duração termina, a carne machuca o vampiro e causa 1 de dano agravado.
Nível 2: Ateliê
Custo: 2 de vitae
Ação: 30 minutos
Duração: 1 noite
Custo: 3 de vitae
Duração: permanente
O vampiro faz uma cirurgia em um ser humano (ou semi-humanos) para criar
uma aberração. A criatura perderá todas as skills sociais e mentais, e terá
atributos mentais e sociais reduzidos para 1. A aberração seguirá fielmente o
criador e será transformado em Ghoul. Cada sucesso adquirido na jogada é
transformado em 1 de experiência para a criatura. Pode fazer duas jogadas se
usar 6 horas de sua noite para isso. Fazer a cirurgia causa degeneração.
Demorar 6 horas causará um redutor de -1.
a) Desfigurar (custo 3)
Custo: 2 de vitae
Ação: instantânea
O vampiro pode controlar a carne para estripar um ser vivo. A visão de Desfigurar
é horrenda e pode causar degeneração em Moralidade. O alvo se contorce em
uma horrenda bola de carne e explode. Cada sucesso causará 1 de dano letal
em um ser vivo. Será necessário um teste de Vigor + Perseverança – dano
sofrido para não sofrer a condição “Atordoado”. A condição é causada pela dor.
Metade do dano só pode ser curado por fins sobrenaturais devido a desfiguração
permanente.
b) Dessecar (custo 3)
Custo: 2 de vitae
Ação: instantânea
O vampiro controla o sangue e puxa de seu alvo. O sangue sai pelos olhos,
ouvidos, boca e nariz, formando uma corrente de sangue. O sucesso causado é
o valor de sangue absorvido. Em seres vivos, causa dano letal e suga vitae. Em
vampiros, apenas suga o sangue.
c) Horror (custo 4)
Duração: persistente
Custo: 5 de vitae
Duração: 1 noite
Jogada: nenhuma
Ação: instantânea
O vampiro se torna uma poça de sangue. Nessa forma, seus atributos físicos
são iguais ao valor de Potência de Sangue. Pode entrar em espaços pequenos
e se torna imune a dano que não seja provocado por fogo ou luz do dia. O
tamanho da poça é igual a Tamanho + Potência de Sangue + Vicissitude. Pode
agarrar consecutivamente vários alvos. Com a poça tamanho 12, poderia agarrar
3 alvos de tamanho 4, por exemplo. Enquanto estiver agarrando pode drenar 1
de sangue por rodada de cada alvo. Diablerie pode ser usado em vampiros
mesmo sem estacas, mas ele ainda pode fugir antes que o sangue e sua força
de vontade seja drenada. Apenas disciplinas físicas e vicissitude podem ser
usadas nessa forma.
b) Carnificina (custo 1)
Duração: persistente
Nível 5: Aperfeiçoamento
Duração: persistente
A cabeça do vampiro cresce. Sua mente se torna duas e pode utilizar uma ação
de habilidade mental por rodada como ação livre. Por possuir duas mentes,
recebe Raciocínio nas jogadas de resistência mental. Por último, recebe 2 pontos
para distribuir nos atributos mentais.
b) Corpo Superior do Dragão (custo 3)
Duração: persistente
Duração: persistente
O vampiro alcança sua superioridade. Ele será melhor em tudo que faz. Nada se
torna difícil para o vampiro. Sua margem de sucesso se torna 7. Caso tenha
explosão do 8 em uma jogada, recebe automaticamente a explosão do 7.
Linhagens:
- Vykos: as cobaias do clã foram libertadas. São monstros. Não importa o quanto
demonstrem inteligência, pois nada mais é que o aspecto da besta. Se os
Tzismice são monstruosos, esses são os verdadeiros horrores.
Disciplina: Metamorfose
Disciplina: Daemonium