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Clã Tzimisce

“Aqueles que você não pode entender”

Drácula, o Príncipe dos Revenants, foi amaldiçoado por Deus. Sua busca
pela compreensão de sua condição imortal o levou até todas as coalizões da
Família. Porém, nenhuma resposta foi o suficiente. Nenhuma maneira de aliviar
a maldição foi satisfatória. Gerou três crias e iniciou a busca pela transcendência,
a sua vingança contra deus.

A chave para criar vencer é maldição foi o clã Gangrel. Mara encontrou
um ancião adormecido e levou até a Ordem do Dragão, instituição recém-
formado que buscava a evolução. Drácula queria uma maneira de transformar
suas fraquezas em cinzas. A “metamorfose” foi usada como base. O sangue do
ancião selvagem foi usado em crias-cobaias de Drácula. Uma invenção diabólica
nasceu: a Vicissitude.

Um poder vampírico criado pela ciência, a maldição transmutada.


Anoushka achou o poder aberrante demais pois o vampiro se tornava um híbrido
entre homem e morcego, um ser alienígena. O processo é irreversível e faz com
que o vampiro perdesse a capacidade de aprender a metamorfose, pois a
Vicissitude é uma versão alternativa.

O poder foi o disparo para a criação dos Tzimisce. Porém, as cobaias


falhas se tornaram criaturas violentas e foram soltas por Anoushka para que
Liesette e o Vlad sentissem o peso de seus crimes. As criaturas espalharam
horror na Túrquia. Vítimas que sobreviveram fundaram Shihara, que se tornaria
o clã Azerkatil.

Os revenants, o sangue fraco, foram vencidos pela ciência e a magia. O


clã Tzimisce é novo, mas é a prova de que a Ordo Dracul pode mudar a essência
da maldição. Recentemente, o clã aliou-se a Família, e participa ativamente da
Ordo. Os membros do clã Tzimisce são escolhidos entre gênios, líderes
ocultistas, artistas, eruditos e pessoas de forte presença. Todos são destaques
em suas áreas. É um clã seletivo e bastante refinado. Os Tzimisce Aberrantes
são os descendentes das cobaias falhas. Selvagens, monstruosos e impiedosos,
esses monstros assombram o clã como um passado torturante. Por último, parte
das crias de Liesette e Mara se tornaram membros do Sabbath, fundando a
coalizão Olho do Diabo. Tudo pela ciência.

Alcunha: Dragões, Aberrações

- Por que ser um de nós:

Você não se importa com a politicagem. Você olha para as estrelas e se


sente ínfimo. Sabe que sua vida é pequena demais para os segredos ocultos.
Porém, você luta, você vive para fazer sua vida fazer mais sentido que a
promessa dos deuses. Contentamento não é o que você quer. Você quer mais!
Você sabe que se tiver uma oportunidade, alcançará tudo que desejou.
Possibilidades existem para serem testadas.

- Por que devem nos temer?

Durante milênios, os ignorantes estiveram dentro de uma caverna, a


caverna de Platão. Revenants são inúteis, o fogo é o anjo da vingança, a luz é o
pior inimigo e a fome é a escravidão. Quantas baratas teremos que esmagar
para que os nossos “primos” parem de chorar?

Estereótipos:

- Ventrue: os criadores dos jogos da família. Um jogo tão cínico quanto seu
criador.

- Daeva: seu sangue é o mais antigo. Sua história deve guardar os segredos
mais macabros.

- Gangrel: foram úteis, mas agora podem voltar ao curral.

- Mekhet: possuem a capacidade de tomar em minutos o que demorou séculos


para ser criado.

- Nosferatu: as crianças mais amaldiçoadas. Aceitam doses torturantes em troca


de uma esperança de serem aceitos novamente.
- Azerkatil: frutos de nossa vicissitude. Ingratos!

- Baali: o diabo perderá a guerra que nós venceremos.

Disciplinas: Vicissitude, Resiliência, Psicocinese, Animalismo

Atributos: Inteligência e Vigor

Fraqueza

A Maldição do Sangue Fraco: os avanços foram muitos, mas ainda há uma longa
estrada para vencer a maldição de deus. Por serem revenants, os Tzimisce não
podem aprender disciplinas de clãs através de ensinamentos, apenas através de
diablerie. O vampiro também possui redutor de 3 dados em jogadas de aura
predatória por seu sangue fraco.

Disciplina: Vicissitude

Antes de tudo, é importante saber que essa disciplina não é convencional. Ela é
uma versão modificada da Metamorfose. Só é possível aprender a disciplina
através de um procedimento cirúrgico utilizando sangue de gangrel que tenha
metamorfose igual ao nível de vicissitude que deseja. Obter vicissitude faz o
vampiro ter uma aparência de homem-morcego e faz perder a capacidade de
aprender (e perde os níveis que tenha) metamorfose. O custo de experiência
varia.

Nível 1: Metamorfose Rubra

a) Alteração Física (Custo 2)

Custo: 1 de vitae

Duração: permanente

Ação: 2 horas de operação

Jogada: Destreza + Medicina + Vicissitude


É necessário ter um ateliê com instrumentos cirúrgicos para utilizar esse poder.
O vampiro possui a capacidade de alterar as características físicas do paciente.
É possível modificar cor de pele, olhos, textura, cabelo, voz, gênero, unhas e
formato. Se tentar copiar alguém, é necessária mais 1 hora de cirurgia e obter
sucesso crítico. Cada sucesso corresponde uma característica modificada, com
crítico, altera o que desejar. Pode usar 30 minutos para desfazer as alterações
recentes. Não funciona em alvos que possuam vicissitude.

b) Modelagem da Carne (Custo 2)

Custo: 3 de vitae

Jogada: Inteligência + Medicina + Vicissitude

Duração: permanente

Ação: 1 hora

O vampiro modifica a quantidade de carne distribuída no corpo do paciente. Para


sucesso que obter, o vampiro pode redistribuir um ponto de atributo físico para
outro. O mínimo é 1. Pode ultrapassar os valores máximo, mas isso causará 1
de redutor nos atributos mentais e sociais para cada valor acima do limite.

c) Troca de Pele (Custo 1)

Custo: 2 de vitae

Jogada: nenhuma

Duração: 1 cena / 1 hora

Ação: instantânea

O vampiro usa o domínio da carne para ocultar sua aparência. O poder faz o
alvo ter a aparência normal novamente, mas com grande desconforto. Quando
a duração termina, a carne machuca o vampiro e causa 1 de dano agravado.
Nível 2: Ateliê

a) Manufatura da Carne e do Osso (Custo 1)

Custo: 2 de vitae

Jogada: Destreza + Ofício + Vicissitude

Ação: 30 minutos

Duração: 1 noite

O vampiro usa o próprio sangue e ossos para criar objetos aterrorizantes e


macabros. O sucesso é igual ao tamanho de objetos que podem ser criados. 10
sucessos podem ser distribuídos em 3 objetos de tamanho 3 e 1 de tamanho 1.
Esses objetos possuem bônus (valor de objeto, blindagem, estrutura e
durabilidade) igual ao valor de Potência de Sangue.

b) Construir Aberração (custo 3)

Custo: 3 de vitae

Jogada: Inteligência + Ofício + Vicissitude

Ação: 3 horas (ou 6 horas)

Duração: permanente

O vampiro faz uma cirurgia em um ser humano (ou semi-humanos) para criar
uma aberração. A criatura perderá todas as skills sociais e mentais, e terá
atributos mentais e sociais reduzidos para 1. A aberração seguirá fielmente o
criador e será transformado em Ghoul. Cada sucesso adquirido na jogada é
transformado em 1 de experiência para a criatura. Pode fazer duas jogadas se
usar 6 horas de sua noite para isso. Fazer a cirurgia causa degeneração.
Demorar 6 horas causará um redutor de -1.

Nível 3: Dominação Escarlate

a) Desfigurar (custo 3)
Custo: 2 de vitae

Jogada: Manipulação + Medicina + Vicissitude – Tamanho.

Ação: instantânea

O vampiro pode controlar a carne para estripar um ser vivo. A visão de Desfigurar
é horrenda e pode causar degeneração em Moralidade. O alvo se contorce em
uma horrenda bola de carne e explode. Cada sucesso causará 1 de dano letal
em um ser vivo. Será necessário um teste de Vigor + Perseverança – dano
sofrido para não sofrer a condição “Atordoado”. A condição é causada pela dor.
Metade do dano só pode ser curado por fins sobrenaturais devido a desfiguração
permanente.

b) Dessecar (custo 3)

Custo: 2 de vitae

Jogada: Manipulação + Medicina + Vicissitude – Tamanho + Atributo


Sobrenatural

Ação: instantânea

O vampiro controla o sangue e puxa de seu alvo. O sangue sai pelos olhos,
ouvidos, boca e nariz, formando uma corrente de sangue. O sucesso causado é
o valor de sangue absorvido. Em seres vivos, causa dano letal e suga vitae. Em
vampiros, apenas suga o sangue.

c) Horror (custo 4)

Duração: persistente

O poder aprimora o poder “Desfigurar”. O dano se torna agravado em seres


vivos. Também funciona em vampiros, mas causará dano letal e adiciona
Atributo Sobrenatural na resistência.

Nível 4: Miasma Vermelha


a) Amorfo (custo 3)

Custo: 5 de vitae

Duração: 1 noite

Jogada: nenhuma

Ação: instantânea

O vampiro se torna uma poça de sangue. Nessa forma, seus atributos físicos
são iguais ao valor de Potência de Sangue. Pode entrar em espaços pequenos
e se torna imune a dano que não seja provocado por fogo ou luz do dia. O
tamanho da poça é igual a Tamanho + Potência de Sangue + Vicissitude. Pode
agarrar consecutivamente vários alvos. Com a poça tamanho 12, poderia agarrar
3 alvos de tamanho 4, por exemplo. Enquanto estiver agarrando pode drenar 1
de sangue por rodada de cada alvo. Diablerie pode ser usado em vampiros
mesmo sem estacas, mas ele ainda pode fugir antes que o sangue e sua força
de vontade seja drenada. Apenas disciplinas físicas e vicissitude podem ser
usadas nessa forma.

b) Carnificina (custo 1)

Duração: persistente

Na forma de amorfo, o vampiro se torna ácido. Seus ataques de poça ganham


potência de sangue nas jogadas. Agarrado, causará 1 de dano letal por rodada.

Nível 5: Aperfeiçoamento

a) Mente Superior do Dragão (custo 3)

Duração: persistente

A cabeça do vampiro cresce. Sua mente se torna duas e pode utilizar uma ação
de habilidade mental por rodada como ação livre. Por possuir duas mentes,
recebe Raciocínio nas jogadas de resistência mental. Por último, recebe 2 pontos
para distribuir nos atributos mentais.
b) Corpo Superior do Dragão (custo 3)

Duração: persistente

O corpo do vampiro endurece. Seu corpo endurecido recebe 5 de blindagem


cinética e balística. Sua vitalidade é aumentada em 2 caixas. Suas costas se
tornam largas e recebem um par de asas membranosas. O tamanho do vampiro
aumenta em 1 e recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento normal.
Por último, recebe 2 pontos para distribuir em atributos físicos.

c) Evolução Sobrenatural do Dragão (Custo 6)

Duração: persistente

O vampiro alcança sua superioridade. Ele será melhor em tudo que faz. Nada se
torna difícil para o vampiro. Sua margem de sucesso se torna 7. Caso tenha
explosão do 8 em uma jogada, recebe automaticamente a explosão do 7.

Linhagens:

- Vykos: as cobaias do clã foram libertadas. São monstros. Não importa o quanto
demonstrem inteligência, pois nada mais é que o aspecto da besta. Se os
Tzismice são monstruosos, esses são os verdadeiros horrores.

Disciplina: Metamorfose

- Dracon: os dragões mais espirituais se entregaram aos verdadeiros demônios.


Myka Dracon, cria de Liesette, traiu a Ordo Dracul e fundou o Olho do Diabo no
Sabbath. Vendendo a alma aos demônios, possuem o potencial para tomar o
poder dos Baali.

Disciplina: Daemonium

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