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Matéria de UNDERGROUND HAVEN - www.underhaven.hpg.com.br
Quando Uivo da Mata sentiu o poder daquele lugar, ele sabia que definitivamente sua matilha estavam entrando em
território da Wyrm. As investigações anteriores de Olhos da Cidade indicavam que aquela casa de campo pertencia a um
empresário, mas que ao contrário do que imaginavam, não tinha ligações com a Pentex. Então, seria essa casa a prova de que
mais empresas serviam à grande corruptora? Era o que eles e Patas da Fúria queriam descobrir.
Os três Garou usaram a Umbra para atravessar o muro de mais de quatro metros de altura sem chamar atenções. A
Penumbra daquele lugar era calma, estranhamente silenciosa. A casa se mostrava como uma gigante teia da Weaver, com
sombras tenebrosas estendendo-se pelas frestas, movendo-se como tentáculos. O jardim penumbral era um vazio desértico,
sem espíritos ou presenças, e a mata cercava a casa, criando uma divisória entre Gaia e Wyrm. Sabendo que permanecer na
Umbra seria perigoso, os três Garou retornaram ao mundo físico, ressurgindo no bem cuidado imenso jardim que cercava a
casa.
Os três caminharam sorrateiramente entre as plantas e árvores em forma hominídea, até alcançarem a casa. Patas
da Fúria, o Ahroun, estranhava toda aquela calma... não parecia haver ninguém presente... Ele mudou para Glabro para
arrombar a janela, seus músculos cresceram, seu rosto se tornou mais peludo e bruto. Antes que ele tocasse a janela, porém,
Olhos da Cidade o impediu.
“Pode haver alarmes,” Olhos da Cidade disse. “Deixe-me desliga-los...” Ela então se concentrou na janela, e em
poucos instantes disse: “Pronto, Patas... agora não há mais perigo...”
O Ahroun arrombou a janela, e nenhum alarme tocou. Uivos da Mata olhou para Olhos, intrigado. “Um dia,
Andarilha, você vai me ensinar como faz essas coisas.” Olhos apenas sorriu. “Você tem seus truques, eu tenho os meus...”
Patas da Fúria já estava do lado de dentro da casa quando os chamou. “Venham vocês dois, não temos tempo a perder com
conversas inúteis.”
Olhos da Cidade entrou em seguida, e quando Uivo estava passando pela janela, olhou para trás e observou uma
coruja olhando-os do alto de uma árvore. Aquela coruja tinha algo estranho... ele podia jurar que não era um animal
comum... A coruja nada fez além de observar, porém, e Uivo, ao notar que seus companheiros já estavam andando pela casa,
entrou rapidamente sem nada dizer.
“Para onde, Theurge?” Perguntou o Ahroun. Uivo parou, farejou o ar e respondeu: “O Cheiro da Wyrm vem lá de
baixo... Vamos procurar a passagem para o porão... mas tenham cuidado... Acho que há um Caern fraco da Wyrm aqui...”
Olhos da Cidade se assustou. “Um Caern?”, ela disse, completando: “não seria melhor chamar outras matilhas para nos
acompanhar? Somos apenas três... e apenas um Ahroun!” Uivo tratou de acalma-la. “Não se preocupe... não sinto
presenças... e embora haja espíritos malignos na Umbra, são poucos e não parecem se interessar por nós... Acho que o Caern
está inativo... vamos destrui-lo antes que se abra totalmente...
Os três, após alguns minutos procurando, encontraram a passagem para o porão. E o mais estranho que o Theurge
pôde notar é que a porta estava destrancada. Haviam luzes de velas no fim da escada... e o crepitar do fogo possibilitava ver a
sombra de alguém lá...
Os três desceram rapidamente, o Ahroun na frente, sem medo de ser visto... O que viram os surpreendeu. Aquilo não
era um Caern... era algo... diferente... O poder da Wyrm estava contido nos limites daquele porão. O espaço era enorme, o
teto era muito alto, possibilitando um Crinos ficar de pé sem problemas. Velas vermelhas adornavam todo o local, colocadas
sobre crânios limpos. Um altar estava adiante, e pentáculos vermelhos adornavam as paredes e o chão. “Por Gaia!”,
sussurrou Uivo da Mata.
Adiante dos três Garou estavam três homens, que pareciam espera-los. Um deles vestia trajes negros, era alto e
muito forte, e empunhava uma submetralhadora, apontando-a para os Garou. O segundo era mais baixo, vestia apenas um
robe, e segurava uma pistola. E entre eles, estava um homem magro e pálido, de cabelos compridos negros e vestindo um
manto negro rasgado.
Olhos da Cidade reconheceu o homem de robe. “É o dono desta casa,” avisou os demais. Patas da Fúria nem se
importou... apenas assumiu a forma Crinos, tornando-se um imenso homem-lobo de pêlos cinzentos e, em seguida, sacando de
sua cintura sua Adaga Ritual. Os outros dois se transformaram em seguida. Olhos empunhou uma espingarda, enquanto Uivo
manteve as mãos nuas. O Ahroun então disse numa mistura de fala e rosnado: “São apenas três humanos! Não vão dar nem
para o gasto...”
Foi então que o homem de manto começou a rir. Ele ergueu as mãos, e elas se incendiaram com chamas esverdeadas.
Uivo da Mata então sussurrou: “Não, Patas... eles não são apenas humanos...” Os três Garou avançaram uivando em
seguida, garras e armas preparadas para o ataque. Aqueles três, porém, estavam esperando por eles... e se prepararam de
acordo...
POSSIBILIDADES DE HISTÓRIAS
Demônio abre novas possibilidades de histórias pra Lobisomem. Em primeiro lugar, eles formam um novo tipo de
inimigo, nem Weaver nem Wyrm, e que tem a vantagem de ser completamente desconhecido pelos Garou. Como o conto
introdutório desta matéria, imagine os Garou entrando numa área que imaginam pertencer à Wyrm. Eles acreditam estar
enfrentando uma coisa e de repente se vêem numa situação completamente inesperada...
A história nem precisa ser tão óbvia. Talvez enquanto os Garou confrontam um esquadrão Pentex, eles descubram que
mais alguém está interessado em destruir o esquadrão, e que está usando sua influência para isso. Os Garou podem investigar,
imaginando terem descoberto um novo aliado, mas se aprofundam cada vez mais em mistérios que levam a grupos satanistas e
forças misteriosas. Se eles descobrirem quem está ajudando-os, o que farão?
A presença de demônios numa história deve ser o mais sutil possível. Demônios não gostam de se mostrar presentes,
afinal de contas. É mais provável que os Garou enfrentem Infernalistas, monstros infernais ou peões, mas dificilmente
chegarão (pelo menos rapidamente) ao ser que os controla.
Uma coisa que um Narrador não pode esquecer é que, por mais poderoso que seja um demônio, ele não é um ser da
Wyrm ajudado por tropas Pentex, monstros, espíritos malditos, etc. Uma aventura em que um demônio é o antagonista será
muito mais investigativa e sutil que enfrentar monstros da Wyrm. Mesmo um encontro com uma gangue Infernalista deve ser
feito com cuidado.
O PERIGO DO INFERNALISMO
Infelizmente há sempre aqueles jogadores que querem poder e não diversão, e acham que ter um personagem
poderoso é tudo o que importa. Esses jogadores provavelmente não pensarão duas vezes antes que seus personagens comecem
a se envolver com poderes infernais para aprender Dons e Investimentos e ficarem mais poderosos que os outros personagens
da história.
Se um jogador começa a tornar seu personagem Infernalista só por poder, o Narrador tem todo o direito de impedi-lo,
ou mesmo de puni-lo. Uma coisa que muitos não notam é que Infernalismo é um tema PESADO e SÉRIO, não uma simples
rota fácil de tornar seu personagem mais forte.
Ser Infernalista não é ganhar poderes e ser mau: é bem pior. Um Infernalista é um escravo, simplesmente, mesmo que
pense que controla a si mesmo. Seus mestres o usarão e abusarão dele, e mesmo que ele seja do tipo Hilota (sem mestre ou
seita), ele ainda tem um duro preço a pagar: o ódio de sua própria raça. Um Infernalista Garou que não se submete a seu mestre
Infernal logo se vê abandonado por ele e alvo da caçada tanto de seu mestre como de outros Garou. Um personagem assim, por
mais poderoso que seja, não viverá muito tempo... e o pior: sabe que irá para o Inferno quando morrer.
NÍVEL 2:
Chamado da Wyrm (Galliard): Este Dom não afeta demônios, já que eles não servem à Wyrm.
Comandar Espíritos (Theurge): Este Dom é anátema para os infernais, que se vêem indefesos diante dele. Os
demônios são obrigados a obedecer os comandos do Theurge, embora os obedeçam ao pé da letra e ainda possam realizar
qualquer tarefa que quiserem enquanto obedecem o Theurge (a menos que as ações sejam conflitantes). Isso pode ser perigoso,
pois o demônio irá corromper os comandos que recebe, fingindo ser obediente. Além disso, ele ainda pode se defender de
ataques normalmente, e podem ignorar comandos que coloquem suas existências diretamente em perigo.
Nome do Espírito (Theurge, e nível 3 para Lupinos): Um Garou ao usar este Dom num demônio o detectará pelo
que ele é: um demônio. Mais ainda, com sucessos adicionais pode sentir seu nível de poder (sua Casta). Muitos lobisomens
ficam confusos com as informações obtidas, pois são muito diferentes de informações que se consegue com espíritos comuns.
Senso do Sobrenatural (Lupinos): Este Dom pode detectar demônios nas proximidades, mas eles são sentidos como
“espíritos malignos materializados.” Este Dom não indica presença de Wyrm no demônio, porém. Talvez por essa razão
muitos Garou acreditem que demônios sejam alguma espécie diferente de Maldito.
NÍVEL 3:
Exorcismo (Theurge): Este poder pode expulsar demônios que estejam possuindo pessoas ou objetos, ou pode
afastar infernais livres, forçando-os a deixar imediatamente uma área. O demônio resiste com Força de Vontade (dificuldade é
a Força de Vontade do Garou).
NÍVEL 4:
Defesa contra Espíritos (Hominídeo): Este Dom protege também contra a presença de infernais nas proximidades.
Cada sucesso reduz em um as paradas de dados dos demônios. Ao contrário de espíritos comuns, porém, um demônio pode
resistir testando Força de Vontade (dificuldade 7).
Drenagem Espiritual (Theurge): Este poder retira Pontos de Investimentos do demônio e os passa para o Garou na
forma de um ponto de Força de Vontade para cada dois pontos de Investimentos roubados. Esta habilidade só pode ser usada
uma vez por Cena em cada alvo. Como demônios não têm Gnose, eles resistem com Força de Vontade.
NÍVEL 5:
Roubar Poderes (Ragabash): Este poder funciona com Infernalis Factu. O Garou exala um leve cheiro de Wyrm
quando usa um poder infernal, porém.
Moldagem de Espírito (Theurge): Este Dom é completamente inútil contra demônios, cujo propósito não pode ser
alterado por forças externas.
NÍVEL 6:
Renovar o Ciclo: Demônios não são mortos-vivos, e fazem parte do ciclo da vida e da morte. Portanto, não podem
ser destruídos através deste Dom.
OUTROS DONS:
Dons que causam danos por fogo, calor ou frio não afetam demônios, devido à sua invulnerabilidade natural. Isso os
torna muito resistentes a maioria dos dons elementais dos Garou.
Se um Dom tem como dificuldade a Fúria ou a Gnose do demônio, o Narrador pode decidir substitui-los por Força de
Vontade (ou pela Casta, em certos casos, mas isso não é muito recomendado).
RITUAIS
Os Rituais a seguir são especialmente importantes, pois podem afetar demônios com variados graus de sucesso...
FOGO NEGRO
Fogo Negro afeta Garou como afeta todos os demais sobrenaturais. Os Danos causados são Agravados, mas
absorvíveis. Um Garou em sua forma natural, porém, é afetado pelo Fogo Negro como se fosse um mortal, sentindo dor ao
invés de danos (com exceção dos Impuros, que sofrem danos em qualquer forma).
A angústia e a dor crescentes que o Fogo Negro provoca em suas vítimas, porém, podem acabar favorecendo um
Garou. Um Garou sob efeitos prolongados de Fogo Negro (como Incinerar a Alma ou Toque Causticante) pode testar para
entrar em Frenesi.
INCORPORAÇÃO
Incorporação só pode afetar Garou a partir do nível 6. Portanto, a maioria dos demônios é incapaz de usa-la para
tomar os corpos de lobisomens. Os que podem, porém, pode usar a Fúria do Garou, alterar suas formas ou percorrer atalhos,
mas não podem usar Dons. Um Garou pode resistir normalmente à possessão de acordo com as regras. Em alguns casos, o
Garou pode tentar entrar em Frenesi para escapar também.
QUIMERÆ
Este poder funciona normalmente em Garou, que são afetados pelas ilusões. Dons como Senso do Sobrenatural ou
Sentir a Wyrm podem servir como indicador da presença de um demônio invisível, mas não podem ser usados para detectar o
local exato em que ele está.
CORRUPÇÃO
O perigo deste poder é que ele afeta normalmente Garou (e é isso que possibilita torna-los Infernalistas). No caso das
maldições que Corrupção cria, um Ritual de Purificação pode desfaze-las, desde que mestre de Ritual iguale o número de
sucessos do demônio ao lançar a maldição. Maldição Terrível (Corrupção 9) não pode ser desfeita desta maneira, porém.
NOVOS INVESTIMENTOS:
Esses Investimentos são destinados a personagens Garou, mas alguns podem ser dados também a outros Metamorfos.
Para mais Investimentos, veja Demônio: O Preço do Poder, páginas 193-196 e 203-204. Dos Investimentos genéricos nas
páginas 193-196, os mais indicados para Garou são: Armadura Corporal, Beijo de Hades, Farejar o Medo, Visão Noturna,
Invisibilidade, Portal Místico, Pele Infernal e Ordem Mental.
NÍVEL 1:
Presas Afiadas: O Garou pode usar este poder especial para afiar seus dentes tremendamente. Gastando um ponto de
Força de Vontade, suas presas passam a causar Força +3 dados de Danos Agravados. Esta habilidade dura uma Cena cada vez
que é usada.
NÍVEL 3:
Invocar Frenesi: Este Investimento permite ao Garou entrar voluntariamente em Frenesi controlado. Para isso, ele só
precisa gastar um ponto de Fúria para acionar um Frenesi Selvagem. O Garou é capaz ainda de guiar o Frenesi, escolhendo
quem ou o quê ele irá atacar durante o estado frenético. Para isso, ele testa Força de Vontade (dificuldade é a própria Fúria do
Garou, ou 6, o que for maior) sempre que quiser escolher quem irá atacar. Uma vez escolhido um alvo, porém, o Garou não irá
parar enquanto o alvo não for destruído ou o Garou for posto inconsciente.
NÍVEL 4:
Fúria Espiritual: Um Garou com este Investimento é capaz de transformar sua energia espiritual em pura Fúria. Ele
pode gastar um turno para transformar pontos temporários de Gnose em pontos de Fúria. Transformar os pontos leva um turno,
porém (ou seja, não se pode gastar Gnose diretamente em ações de Fúria). Este poder pode ser usado sem limitações, desde
que o personagem tenha pontos de Gnose sobrando para serem convertidos.
NÍVEL 5:
Resistência ao Verme: Este Investimento dá ao Garou resistência às emanações da Wyrm. O Garou ganha +3 dados
para resistir a venenos da Wyrm, toxinas, Chamas Tóxicas, radiação e efeitos parecidos. Além disso, pode absorver dano
causado por Chamas Tóxicas e Radiação normalmente.
DONS INFERNAIS:
O maior atrativo para um Garou Infernalista é sem dúvida a possibilidade de descobrir novos Dons. Através de pactos,
um Garou pode aprender praticamente qualquer Dom de nível quatro ou inferior e apropriado para Garous (Dons de Corax, por
exemplo, não podem ser aprendidos com pactos). Além disso, pactos podem dar ao Garou Dons de nível cinco compatíveis
com seu Augúrio, Raça e Tribo. Praticamente QUALQUER Dom Garou pode ser aprendido através de pactos, mesmo Dons de
Tribos perdidas ou da Wyrm. Dons de nível seis, porém, não podem ser dados através de Pactos.
Mas os demônios possuem Dons próprios também. Dons Infernais podem ser aprendidos de três maneiras: através de
pactos, através da tutela de um demônio ou aprendendo com algum Garou que já possua o Dom em questão. Aprendendo por
tutela (seja infernal ou de um Garou) exige o custo normal de Nível x5 em pontos de Experiência, enquanto aprender através
de um pacto custa um número de Pontos de Investimentos igual ao Nível x2 do Dom.
Dons Infernais podem variar de nível um a cinco. Eles são os únicos Dons de nível cinco que demônios podem
ensinar sem restrições. Alguns exemplos de Dons Infernais estão a seguir, mas tenha em mente que há muitos outros.
Observação: Para que um demônio ensine um Dom Infernal, ele precisa ter o Conhecimento Cultura Mística em
nível igual ou maior que o nível do Dom ensinado. Caso contrário, a única maneira desse demônio dar o Dom ao Garou é
através de pactos.
DONS INFERNAIS DE NÍVEL 1:
Proteção ao Fogo: Este dá ao Garou a mesma capacidade natural que os demônios têm à temperatura. Apesar do
nome, o Dom protege também contra ataques de frio e calor, além do fogo. Este Dom é mais comumente aprendido com
Acumuladores de Poder.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso dá ao Garou
um turno de proteção. Este Dom não defende contra Fogo Negro ou Fogo Celestial, porém.
Sedução: Um dos truques que os Luxuriosos adoram ensinar aos Garou, Sedução permite ao Garou uma grande
facilidade para seduzir vítimas do sexo oposto. Muitos Garou Infernalistas usam este Dom para fins de reprodução.
Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (dificuldade é a Inteligência da vítima +3). Todos os testes de sedução em
relação àquela pessoa terão a dificuldade diminuída pelo número de sucessos obtidos no teste, pelo resto da noite. Este poder
só pode ser usado em uma pessoa por vez.
Sentir o Inferno: Um Garou Infernalista sabe quando há demônios por perto. Através deste Dom, o lobisomem é
capaz de discernir a presença infernal em uma área.
Sistema: O lobisomem apenas precisa testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade varia de acordo com a força
da presença: quanto maior, menor é a dificuldade. Detectar um Lorde infernal teria uma dificuldade 4, enquanto encontrar um
Infernalista numa multidão teria dificuldade 9). Quantos mais sucessos, mais informações se obtém sobre a presença infernal.
Sentir Pecados: Olhando nos olhos de uma pessoa, o Infernalista é capaz de descobrir que pecados essa pessoa
cometeu e quais a atormentam mais.
Sistema: O Dom só funciona se o Garou puder fitar a vítima nos olhos. Ele gasta um ponto de Gnose e testa
Percepção + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Quantos mais sucessos, mais segredos se extrai da vítima.
Os segredos mais profundos da vítima necessitam de um número maior de sucessos para serem extraídos. Esses segredos são
sempre atos que a vítima cometeu que ela prefere que fiquem escondidos, ou simplesmente algo pela qual ela sinta culpa ou
vergonha.
Roubar Gnose: Com um toque, um Infernalista é capaz de roubar a energia espiritual de outros Garou, Metamorfos
ou espíritos. Este Dom também funciona com humanos normais, mas rouba-lhes a vida ao invés de energia espiritual.
Sistema: O Garou precisa tocar o alvo, gasta dois pontos de Fúria e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade é a
Força de Vontade da vítima). O alvo pode resistir com um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade é a Força de
Vontade do Garou). Cada sucesso remove um ponto de Gnose da vítima, que passa para o Garou, recuperando Gnose gasta.
O Garou só pode usar este poder até que sua Gnose seja preenchida totalmente, quando então a drenagem de Gnose
cessa. Se o Garou tiver mais sucessos do que pontos de Gnose a serem recuperados, os sucessos adicionais são perdidos. Além
disso, é impossível roubar mais pontos de Gnose do que a vítima possui. Se usado em mortais, esse poder remove Níveis de
Vitalidade e passa-os na forma de Gnose para o Garou.
Invocar Chamas Sombrias: Uma habilidade puramente infernal, este Dom permite ao Garou invocar uma bola de
Fogo Negro grande o suficiente para cobrir um Crinos, e então arremessa-la em um inimigo. Fogo Negro, como o crido por
demônios, não é uma chama verdadeira, brilha em cores escuras, esverdeadas, não emite calor e não queima objetos, mas causa
danos terríveis em seres sobrenaturais.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e um de Gnose para gerar a bola de Fogo Negro, e testa Destreza +
Esportes (dificuldade 6) para arremessa-la num oponente. A vítima, se atingida, sofrerá 5 pontos de Dano Agravado no
primeiro turno, e entra em combustão, continuando a queimar por mais dois turnos. No segundo turno, o Dano é de 3 pontos, e
no terceiro é de apenas um ponto. No quarto turno as chamas se apagam. A dificuldade para absorver Fogo Negro é 8.
Sugar Vidas: Este Dom permite ao Garou sugar a vida de outros seres para regenerar seu próprio corpo. As vítimas
definham enquanto o Garou se recupera rapidamente de qualquer ferimento. Histórias terríveis de Garou que mataram
membros de suas matilhas desta forma já foram contadas em muitas Seitas, embora essas histórias contem que o Garou estava
“corrompido pela Wyrm” e não que era um Infernalista.
Sistema: O Garou gasta três pontos de Fúria, toca a vítima e testa Fúria (dificuldade é o Vigor da vítima +2). Cada
sucesso dá à vítima um ponto de Danos Agravados, não absorvíveis. O número de danos causados é igual ao número de Níveis
de Vitalidade recuperados pelo Garou. Se o Garou não estiver ferido, ainda pode usar este Dom para ferir, mas não ganha
nenhuma vantagem regenerativa. Este Dom não age sobre demônios.
O autor,
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
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