Você está na página 1de 9

&IAI

G* $55$6
Matéria de UNDERGROUND HAVEN - www.underhaven.hpg.com.br
Quando Uivo da Mata sentiu o poder daquele lugar, ele sabia que definitivamente sua matilha estavam entrando em
território da Wyrm. As investigações anteriores de Olhos da Cidade indicavam que aquela casa de campo pertencia a um
empresário, mas que ao contrário do que imaginavam, não tinha ligações com a Pentex. Então, seria essa casa a prova de que
mais empresas serviam à grande corruptora? Era o que eles e Patas da Fúria queriam descobrir.
Os três Garou usaram a Umbra para atravessar o muro de mais de quatro metros de altura sem chamar atenções. A
Penumbra daquele lugar era calma, estranhamente silenciosa. A casa se mostrava como uma gigante teia da Weaver, com
sombras tenebrosas estendendo-se pelas frestas, movendo-se como tentáculos. O jardim penumbral era um vazio desértico,
sem espíritos ou presenças, e a mata cercava a casa, criando uma divisória entre Gaia e Wyrm. Sabendo que permanecer na
Umbra seria perigoso, os três Garou retornaram ao mundo físico, ressurgindo no bem cuidado imenso jardim que cercava a
casa.
Os três caminharam sorrateiramente entre as plantas e árvores em forma hominídea, até alcançarem a casa. Patas
da Fúria, o Ahroun, estranhava toda aquela calma... não parecia haver ninguém presente... Ele mudou para Glabro para
arrombar a janela, seus músculos cresceram, seu rosto se tornou mais peludo e bruto. Antes que ele tocasse a janela, porém,
Olhos da Cidade o impediu.
“Pode haver alarmes,” Olhos da Cidade disse. “Deixe-me desliga-los...” Ela então se concentrou na janela, e em
poucos instantes disse: “Pronto, Patas... agora não há mais perigo...”
O Ahroun arrombou a janela, e nenhum alarme tocou. Uivos da Mata olhou para Olhos, intrigado. “Um dia,
Andarilha, você vai me ensinar como faz essas coisas.” Olhos apenas sorriu. “Você tem seus truques, eu tenho os meus...”
Patas da Fúria já estava do lado de dentro da casa quando os chamou. “Venham vocês dois, não temos tempo a perder com
conversas inúteis.”
Olhos da Cidade entrou em seguida, e quando Uivo estava passando pela janela, olhou para trás e observou uma
coruja olhando-os do alto de uma árvore. Aquela coruja tinha algo estranho... ele podia jurar que não era um animal
comum... A coruja nada fez além de observar, porém, e Uivo, ao notar que seus companheiros já estavam andando pela casa,
entrou rapidamente sem nada dizer.
“Para onde, Theurge?” Perguntou o Ahroun. Uivo parou, farejou o ar e respondeu: “O Cheiro da Wyrm vem lá de
baixo... Vamos procurar a passagem para o porão... mas tenham cuidado... Acho que há um Caern fraco da Wyrm aqui...”
Olhos da Cidade se assustou. “Um Caern?”, ela disse, completando: “não seria melhor chamar outras matilhas para nos
acompanhar? Somos apenas três... e apenas um Ahroun!” Uivo tratou de acalma-la. “Não se preocupe... não sinto
presenças... e embora haja espíritos malignos na Umbra, são poucos e não parecem se interessar por nós... Acho que o Caern
está inativo... vamos destrui-lo antes que se abra totalmente...
Os três, após alguns minutos procurando, encontraram a passagem para o porão. E o mais estranho que o Theurge
pôde notar é que a porta estava destrancada. Haviam luzes de velas no fim da escada... e o crepitar do fogo possibilitava ver a
sombra de alguém lá...
Os três desceram rapidamente, o Ahroun na frente, sem medo de ser visto... O que viram os surpreendeu. Aquilo não
era um Caern... era algo... diferente... O poder da Wyrm estava contido nos limites daquele porão. O espaço era enorme, o
teto era muito alto, possibilitando um Crinos ficar de pé sem problemas. Velas vermelhas adornavam todo o local, colocadas
sobre crânios limpos. Um altar estava adiante, e pentáculos vermelhos adornavam as paredes e o chão. “Por Gaia!”,
sussurrou Uivo da Mata.
Adiante dos três Garou estavam três homens, que pareciam espera-los. Um deles vestia trajes negros, era alto e
muito forte, e empunhava uma submetralhadora, apontando-a para os Garou. O segundo era mais baixo, vestia apenas um
robe, e segurava uma pistola. E entre eles, estava um homem magro e pálido, de cabelos compridos negros e vestindo um
manto negro rasgado.
Olhos da Cidade reconheceu o homem de robe. “É o dono desta casa,” avisou os demais. Patas da Fúria nem se
importou... apenas assumiu a forma Crinos, tornando-se um imenso homem-lobo de pêlos cinzentos e, em seguida, sacando de
sua cintura sua Adaga Ritual. Os outros dois se transformaram em seguida. Olhos empunhou uma espingarda, enquanto Uivo
manteve as mãos nuas. O Ahroun então disse numa mistura de fala e rosnado: “São apenas três humanos! Não vão dar nem
para o gasto...”
Foi então que o homem de manto começou a rir. Ele ergueu as mãos, e elas se incendiaram com chamas esverdeadas.
Uivo da Mata então sussurrou: “Não, Patas... eles não são apenas humanos...” Os três Garou avançaram uivando em
seguida, garras e armas preparadas para o ataque. Aqueles três, porém, estavam esperando por eles... e se prepararam de
acordo...

UM NOVO INIMIGO PARA A NAÇÃO GAROU


Por que falar das possibilidades de Crossover entre Lobisomem: O Apocalipse e Demônio: O Preço do Poder?
Porque há muitas e muitas possibilidades, permutações e potenciais. Aos olhos dos Garou, os infernais não existem, são apenas
mais uma face dos Malditos da Wyrm. Aos sentidos e olhos de um Theurge, não há diferença entre um espírito maligno
materializado e um demônio... mas a verdade é outra...
Demônio: O Preço do Poder já tem regras para crossovers entre demônios e Garou, mas aquelas regras estão
colocando apenas o lado infernal da questão. Elas têm em mente um jogo de Demônio com lobisomens envolvidos, e portanto
dá mais atenção aos infernais. Aqui é exatamente o contrário. Lobisomem é centro desta matéria, e ela é destinada a histórias
que têm como centro os Garou, e não os infernais.

O QUE OS GAROU SABEM?


O que os Garou sabem sobre os infernais? Pouco, ou mesmo nada. Após milênios enfrentando a Wyrm, é fácil para
um Garou que encontre um demônio acreditar que ele é apenas um servo dela. Da mesma forma que os Garou vêem vampiros
como servos da Wyrm e não compreendem a sociedade e as complexidades deles, os Garou não buscam saber mais sobre os
infernais. Na verdade, eles sequer acreditam que existe um Inferno real. Para eles, Malfeas é o mundo que mais se parece com
um “Inferno.” Um demônio seria apenas um Maldito astuto tentando enganar mortais e corrompê-los para a Wyrm.
Outros motivos para Garou não acreditarem na existência de demônios é o fato de que muitos Malditos, Umbróides e
Espectros clamam ser demônios e reúnem servos mortais na Terra. Essa prática é muito parecida com o Infernalismo (na
verdade, é para todos os efeitos Infernalismo), com exceção de que os “mestres” não são demônios verdadeiros.
Os Theurges que tiveram encontros com demônios, porém, descobriram algo que muitos demônios não sabem: que os
infernais são espíritos materializados. A maioria dos infernais não sabe disso, imaginando que seu corpo é algo natural. Isso dá
aos Garou certas vantagens na forma de Dons, mas também cega os lobisomens para o fato de que demônios não são simples
espíritos...

O QUE OS INFERNAIS SABEM?


É dito que o Inferno sabe muito a respeito dos Garou e sua sociedade, mas daí a dizer que todo demônio conhece os
Garou é tolice. O conhecimento está nas mãos de Lordes, Generais e outros demônios de Casta alta. Um demônio mediano
sabe tanto sobre os Garou quanto os Garou sabem sobre o Inferno. Alguns demônios mais experientes podem ter se envolvido
com lobisomens e podem citar uma ou duas Tribos (e às vezes confundem Augúrios com Tribos, dizendo tolices como “Tribo
Ahroun”), mas dificilmente entenderão como a sociedade lupina realmente funciona.
Os demônios têm três visões sobre os lobisomens:
— Para os idiotas, os lobisomens são um bando de seres bestiais sem cultura e sem poder, que podem ser facilmente
ignorados ou destruídos. Esses demônios subestimam o poder Garou, se imaginando mais poderosos. É claro, esse é o tipo que
mais provavelmente acabará rechaçado por garras e, se tiver sorte, ressuscitará no Inferno aprendendo a não subestimar os
outros seres das trevas.
— Para os espertos, os lobisomens devem ser evitados a todo custo. Normalmente esse tipo de demônio já foi do tipo
idiota e acabou aprendendo com seus erros. Eles entendem que os lobisomens são poderosos e perigosos, e vão normalmente
sair de seu caminho a menos que não haja outra maneira.
— Para os experientes, que já viveram séculos e já têm conhecimentos aprofundados sobre os Garou, os lobisomens
são um grupo extremamente perigoso, que deve ser evitado a todo custo. Os experientes, porém, também compreendem que os
lupinos são ótimas ferramentas na guerra contra o Vermis Magnus, e vão ajuda-los, seja diretamente ou através de influência,
quando um grupo Garou esbarrar com servos da Wyrm que ameaçam de alguma forma o infernal.
Há ainda, é claro, a possibilidade de se corromper um Garou. Isso será discutido mais tarde em detalhes, mas a
maioria das vezes um infernal acha que corromper um Garou não vale o risco.
LEMBRE-SE: DEMÔNIOS SÃO COVARDES
É como Demônio: O Preço do Poder diz: demônios são covardes. Tudo bem que um Antigo de 2000 anos de idade
pode massacrar um exército, mas é mais provável ele correr do que lutar. Por quê? Porque demônios são espertos. Eles sabem
que tudo o que eles fazem chamam atenção. Se um grupo de Garou começa a ameaçar os negócios de um infernal poderoso, é
mais provável que ele se esconda e coloque um “bode espiatório” para ser destruído pelos lobisomens (mais provavelmente
será um vampiro ou ser do Wyrm que não tinha nada a ver com o caso).
Um demônio inteligente sabe que ficar e lutar, mesmo que ele tenha a vitória, é perigoso. Uma matilha de lobisomens
morta irá atrair outras matilhas. Violência atrai a polícia e outros grupos sobrenaturais. Espetáculos de poderes fabulosos
atraem magos e vampiros. E em geral, tudo isso atrai a atenção dos maiores inimigos do Inferno: os Celestiais.
Portanto, se um demônio fica e luta, é um dos dois casos: ou ele não tem escolha, ou ele é um infernal jovem sem
experiência e que não está pensando nas conseqüências. No fundo, isso acaba ajudando os infernais mais poderosos. Da forma
que os jovens se gabam se seu “grande poder” e são facilmente vencidos, os inimigos acabam subestimando os demônios
realmente perigosos.

POSSIBILIDADES DE HISTÓRIAS
Demônio abre novas possibilidades de histórias pra Lobisomem. Em primeiro lugar, eles formam um novo tipo de
inimigo, nem Weaver nem Wyrm, e que tem a vantagem de ser completamente desconhecido pelos Garou. Como o conto
introdutório desta matéria, imagine os Garou entrando numa área que imaginam pertencer à Wyrm. Eles acreditam estar
enfrentando uma coisa e de repente se vêem numa situação completamente inesperada...
A história nem precisa ser tão óbvia. Talvez enquanto os Garou confrontam um esquadrão Pentex, eles descubram que
mais alguém está interessado em destruir o esquadrão, e que está usando sua influência para isso. Os Garou podem investigar,
imaginando terem descoberto um novo aliado, mas se aprofundam cada vez mais em mistérios que levam a grupos satanistas e
forças misteriosas. Se eles descobrirem quem está ajudando-os, o que farão?
A presença de demônios numa história deve ser o mais sutil possível. Demônios não gostam de se mostrar presentes,
afinal de contas. É mais provável que os Garou enfrentem Infernalistas, monstros infernais ou peões, mas dificilmente
chegarão (pelo menos rapidamente) ao ser que os controla.
Uma coisa que um Narrador não pode esquecer é que, por mais poderoso que seja um demônio, ele não é um ser da
Wyrm ajudado por tropas Pentex, monstros, espíritos malditos, etc. Uma aventura em que um demônio é o antagonista será
muito mais investigativa e sutil que enfrentar monstros da Wyrm. Mesmo um encontro com uma gangue Infernalista deve ser
feito com cuidado.

CROSSOVER ENTRE JOGADORES


Bem, também há a possibilidade de um grupo misto, em que os jogadores têm personagens Garou e um ou dois
demônios no grupo. Isso não é muito sugerido, visto que uma aliança entre infernais e lobisomens não duraria. Histórias assim
podem ser divertidas, mas dificilmente fazem uma campanha coerente, a menos que os Garou acabem se corrompendo e
tornando-se Infernalistas.

O PERIGO DO INFERNALISMO
Infelizmente há sempre aqueles jogadores que querem poder e não diversão, e acham que ter um personagem
poderoso é tudo o que importa. Esses jogadores provavelmente não pensarão duas vezes antes que seus personagens comecem
a se envolver com poderes infernais para aprender Dons e Investimentos e ficarem mais poderosos que os outros personagens
da história.
Se um jogador começa a tornar seu personagem Infernalista só por poder, o Narrador tem todo o direito de impedi-lo,
ou mesmo de puni-lo. Uma coisa que muitos não notam é que Infernalismo é um tema PESADO e SÉRIO, não uma simples
rota fácil de tornar seu personagem mais forte.
Ser Infernalista não é ganhar poderes e ser mau: é bem pior. Um Infernalista é um escravo, simplesmente, mesmo que
pense que controla a si mesmo. Seus mestres o usarão e abusarão dele, e mesmo que ele seja do tipo Hilota (sem mestre ou
seita), ele ainda tem um duro preço a pagar: o ódio de sua própria raça. Um Infernalista Garou que não se submete a seu mestre
Infernal logo se vê abandonado por ele e alvo da caçada tanto de seu mestre como de outros Garou. Um personagem assim, por
mais poderoso que seja, não viverá muito tempo... e o pior: sabe que irá para o Inferno quando morrer.

SISTEMAS: A MAGIA GAROU E OS INFERNAIS


Os infernais mais poderosos temem os Garou com razão. Um Garou é mais do que capaz de derrotar um demônio, e
uma matilha deles pode exterminar até os maiores Lordes, se estes não tomarem cuidado. Demônios são, afinal de contas,
espíritos materializados, e espíritos são a área de influência dos Garou. Certos Dons e Rituais, principalmente aqueles que
normalmente afetam apenas espíritos, são eficientes contra demônios, embora não tão eficientes como são contra espíritos
comuns.
A seguir, o uso de diversos Dons e Rituais já conhecidos são explicados para os casos de encontros com infernais. Os
Garou devem tomar cuidado, porém, para não se envolverem demais... afinal, a promessa de poder pode corromper até o mais
puro Garou. E os demônios sabem muito bem qual é o Preço do Poder...
DONS
Os Dons a seguir merecem explicações especiais para quando são usados em demônios. A maioria são Dons que
normalmente afetam apenas espíritos.
NÍVEL 1:
Comunicação com Espíritos (Theurge): Este Dom funciona com infernais, embora seja dispensável, visto que
demônios podem entender e ser entendidos perfeitamente graças à língua infernal do Fabulare.
Faro para a Forma Verdadeira (Filodox): Este Dom pode ser enganoso. Faro para a Forma Verdadeira indica o
demônio como sendo um tipo estranho de espírito maligno materializado. A menos que o Garou saiba algo sobre demônios, ele
não será capaz de identificar com precisão o infernal.
Sentir a Wyrm (Impuros, Theurge, Fúrias Negras, Peregrinos Silenciosos, Presas de Prata, Portadores da
Luz): Um lobisomem usando Sentir a Wyrm pode detectar uma presença forte de Wyrm em um demônio. Se o Garou obtiver
cinco sucessos ou mais, porém, vai notar que a sensação é estranha e diferente, que a criatura não é Wyrm, mas algo muito
parecido. Demônios não compreendem por que os Garou podem detecta-los assim, embora hajam teorias...
Sentir Balança (Filodox): O uso deste Dom é desconcertante a um Garou muito tradicional. Ele pode sentir não a
presença da Wyrm, mas de outra força corrupta vinda do demônio! Essa presença (que indica as forças de Ialdabaoth) é
detectada como uma sensação como uma sensação fria, tremulante e pesada, e muitos Filodox não conseguem explica-la a seus
companheiros...
Sentir Magia (Uktena): O uso deste Dom detecta Rituais e Encantamentos usados por demônios, mas não o uso de
Infernalis Factu.

NÍVEL 2:
Chamado da Wyrm (Galliard): Este Dom não afeta demônios, já que eles não servem à Wyrm.
Comandar Espíritos (Theurge): Este Dom é anátema para os infernais, que se vêem indefesos diante dele. Os
demônios são obrigados a obedecer os comandos do Theurge, embora os obedeçam ao pé da letra e ainda possam realizar
qualquer tarefa que quiserem enquanto obedecem o Theurge (a menos que as ações sejam conflitantes). Isso pode ser perigoso,
pois o demônio irá corromper os comandos que recebe, fingindo ser obediente. Além disso, ele ainda pode se defender de
ataques normalmente, e podem ignorar comandos que coloquem suas existências diretamente em perigo.
Nome do Espírito (Theurge, e nível 3 para Lupinos): Um Garou ao usar este Dom num demônio o detectará pelo
que ele é: um demônio. Mais ainda, com sucessos adicionais pode sentir seu nível de poder (sua Casta). Muitos lobisomens
ficam confusos com as informações obtidas, pois são muito diferentes de informações que se consegue com espíritos comuns.
Senso do Sobrenatural (Lupinos): Este Dom pode detectar demônios nas proximidades, mas eles são sentidos como
“espíritos malignos materializados.” Este Dom não indica presença de Wyrm no demônio, porém. Talvez por essa razão
muitos Garou acreditem que demônios sejam alguma espécie diferente de Maldito.

NÍVEL 3:
Exorcismo (Theurge): Este poder pode expulsar demônios que estejam possuindo pessoas ou objetos, ou pode
afastar infernais livres, forçando-os a deixar imediatamente uma área. O demônio resiste com Força de Vontade (dificuldade é
a Força de Vontade do Garou).

NÍVEL 4:
Defesa contra Espíritos (Hominídeo): Este Dom protege também contra a presença de infernais nas proximidades.
Cada sucesso reduz em um as paradas de dados dos demônios. Ao contrário de espíritos comuns, porém, um demônio pode
resistir testando Força de Vontade (dificuldade 7).
Drenagem Espiritual (Theurge): Este poder retira Pontos de Investimentos do demônio e os passa para o Garou na
forma de um ponto de Força de Vontade para cada dois pontos de Investimentos roubados. Esta habilidade só pode ser usada
uma vez por Cena em cada alvo. Como demônios não têm Gnose, eles resistem com Força de Vontade.

NÍVEL 5:
Roubar Poderes (Ragabash): Este poder funciona com Infernalis Factu. O Garou exala um leve cheiro de Wyrm
quando usa um poder infernal, porém.
Moldagem de Espírito (Theurge): Este Dom é completamente inútil contra demônios, cujo propósito não pode ser
alterado por forças externas.

NÍVEL 6:
Renovar o Ciclo: Demônios não são mortos-vivos, e fazem parte do ciclo da vida e da morte. Portanto, não podem
ser destruídos através deste Dom.

OUTROS DONS:
Dons que causam danos por fogo, calor ou frio não afetam demônios, devido à sua invulnerabilidade natural. Isso os
torna muito resistentes a maioria dos dons elementais dos Garou.
Se um Dom tem como dificuldade a Fúria ou a Gnose do demônio, o Narrador pode decidir substitui-los por Força de
Vontade (ou pela Casta, em certos casos, mas isso não é muito recomendado).
RITUAIS
Os Rituais a seguir são especialmente importantes, pois podem afetar demônios com variados graus de sucesso...

RITUAL DE COMPROMISSO (Nível 1):


Um Garou inteligente jamais fará um Ritual destes com um demônio. Muitos Garou tolos, ao realizarem um pacto
com um infernal, acreditam que estão prendendo o infernal ao pacto desta maneira. A verdade, porém, é que um demônio está
sempre preso aos pactos que faz, independente ao uso de rituais ou contratos. Tudo o que um Ritual de Compromisso faz é
prender o Garou ao acordo feito, e não o demônio.
Muitos Garou acham que fazendo este ritual sobre demônios podem controla-los, mas isto é uma mentira. Os
demônios deixam que o Garou acredite no controle, enquanto o lobisomem é cada vez mais manipulado por seu “servo.”

RITUAL DE CONJURAÇÃO (Nível 2):


Este Ritual PODE ser realizado para invocar demônios. A dificuldade é a Força de Vontade do demônio. Um demônio
invocado sente uma necessidade instintiva de atender ao chamado, e dificilmente resistirá (mas sempre terá cautela antes de
aparecer). Invocar demônio mais poderosos (Casta 10 ou superior) aumenta a dificuldade da Conjuração em dois.
Não é possível invocar Grandes Lordes, embora seus Avatares possam ser chamados.

RITUAL DE FETICHE (Nível 3):


Demônios não podem ser presos em fetiches, devido às suas formas físicas. Mesmo um demônio recém-destruído não
pode ser aprisionado, pois a duração necessária do Ritual é tempo mais do que suficiente para que a alma do infernal escape
para o Inferno.

RITUAL DO TOTEM (Nível 3):


Por incrível que pareça, uma matilha pode adotar um demônio como Totem. Utilizando-se este ritual, o demônio é
ligado mentalmente aos Garou, podendo comunicar-se mentalmente com eles ou localiza-los, e podendo permitir que eles
conversem entre si. Fora isso, as vantagens de se ter um demônio como totem variam de infernal para infernal. Obviamente,
apenas Infernalistas aceitam um demônio como Totem.

NODOS NEGROS E CAERNS


Um Nodo Negro não é um Caern ainda, embora seu poder esteja muito próximo de um Caern corrompido, mas como
não tem um Totem, o local não é um Caern verdadeiro. Freqüentemente Theurges confundem Nodos Negros com Caerns
fracos da Wyrm. A Película em Nodos Negros é baixa. Normalmente, Nodos Negros de nível 1 ou 2 têm Película 5, os níveis 3
e 4 têm Película 4 e os de nível 5 têm Película 3.
Nodos Negros atraem espíritos malignos e emoções negativas. A Penumbra de um Nodo Negro normalmente é
silenciosa e com uma atmosfera assustadora. Sombras se movem freneticamente e luzes são muito fracas. Os espíritos de
plantas e animais locais são corrompidos. Eles não se tornam seres da Wyrm, mantendo seus comportamentos básicos, mas
tornam-se muito mais violentos e agressivos (sua Fúria aumenta bastante). Nodos Negros atraem espíritos de energias
negativas, como espíritos da Dor, da Raiva, da Fúria e semelhantes. Até mesmo espíritos da Morte podem ser vistos em Nodos
Negros. Espíritos de animais noturnos também são comuns.
Os poderes de Nodos Negros afetam Garou. Além disso, quando entram num Nodo Negro de nível 4 ou superior, a
tensão instintiva dá um ponto temporário de Fúria aos lobisomens.
Um lobisomem pode tentar criar um Caern sobre um Nodo Negro, mas isso é perigoso. Um Caern assim será um
atrativo para os tipos mais negativos de espíritos (mas não necessariamente seres da Wyrm).
Rituais de Purificação de Caerns podem ser usados para destruir permanentemente um Nodo Negro.

O OUTRO LADO DA MOEDA: INFERNALIS FACTU E OS GAROU


Os lobisomens podem ter certas vantagens sobre os demônios, mas ainda assim são vulneráveis aos Poderes Infernais.
Demônio, nas descrições dos Poderes, traz informação suficiente sobre como os mesmos afetam seres sobrenaturais. A seguir
estão apenas algumas linhas adicionais específicas para os Garou.

FOGO NEGRO
Fogo Negro afeta Garou como afeta todos os demais sobrenaturais. Os Danos causados são Agravados, mas
absorvíveis. Um Garou em sua forma natural, porém, é afetado pelo Fogo Negro como se fosse um mortal, sentindo dor ao
invés de danos (com exceção dos Impuros, que sofrem danos em qualquer forma).
A angústia e a dor crescentes que o Fogo Negro provoca em suas vítimas, porém, podem acabar favorecendo um
Garou. Um Garou sob efeitos prolongados de Fogo Negro (como Incinerar a Alma ou Toque Causticante) pode testar para
entrar em Frenesi.

INCORPORAÇÃO
Incorporação só pode afetar Garou a partir do nível 6. Portanto, a maioria dos demônios é incapaz de usa-la para
tomar os corpos de lobisomens. Os que podem, porém, pode usar a Fúria do Garou, alterar suas formas ou percorrer atalhos,
mas não podem usar Dons. Um Garou pode resistir normalmente à possessão de acordo com as regras. Em alguns casos, o
Garou pode tentar entrar em Frenesi para escapar também.
QUIMERÆ
Este poder funciona normalmente em Garou, que são afetados pelas ilusões. Dons como Senso do Sobrenatural ou
Sentir a Wyrm podem servir como indicador da presença de um demônio invisível, mas não podem ser usados para detectar o
local exato em que ele está.

TELEPORTE, TRANSMUTAÇÃO E VIOLAÇÃO


Estes poderes funcionam normalmente. No caso de Violação, os Garou podem resistir como dito nas regras do próprio
poder.

CELERIDADE, FORTIFICAÇÃO E METAMORFOSE


Estes poderes afetam apenas o próprio demônio, e portanto são bem diretos. Apenas no caso de Moldar os Inferiores
(Metamorfose 8) um Garou pode ser afetado pro Metamorfose, e apenas sua aparência atual é afetada. Ele pode mudar de
forma, mas sempre que voltar à forma alterada ela continuará alterada. Apesar disso, essa mudança dura apenas 24 horas,
quando então se desfaz sozinha.

CORRUPÇÃO
O perigo deste poder é que ele afeta normalmente Garou (e é isso que possibilita torna-los Infernalistas). No caso das
maldições que Corrupção cria, um Ritual de Purificação pode desfaze-las, desde que mestre de Ritual iguale o número de
sucessos do demônio ao lançar a maldição. Maldição Terrível (Corrupção 9) não pode ser desfeita desta maneira, porém.

NATURÆ, VISÃO E VITÆ


Estes poderes não precisam de explicações, funcionando perfeitamente como descritos nas regras de Demônio: O
Preço do Poder.

NEGÓCIOS SOMBRIOS: INFERNALISMO GAROU


Frutos podres existem em todo pomar. A nação Garou não exceção e, seja por desespero, ganância, fúria ou idiotice,
às vezes um ou outro negocia com demônios em troca de poderes sombrios. Muitos sequer entendem em que tipo de barganha
estão se envolvendo até que seja tarde demais.
Normalmente, um Garou se torna Infernalista pensando não em trabalhar para um demônio, mas sim que irá ganhar
uma vantagem. Seja esta vantagem poder para lutar contra a Wyrm, a liderança da Matilha, poder na Seita, prestígio na Nação
Garou ou simples poder pessoal, o lobisomem acaba caindo nas garras de algum demônio que descobre seus desejos.
A aproximação costuma ser difícil, principalmente porque um erro pode levar o demônio a ser considerado inimigo.
Normalmente o infernal aparece apenas para um dos membros da Matilha, o mais propenso a decair, e começa a ajuda-lo sem
que os demais membros da matilha saibam. Raramente o infernal revela sua verdadeira natureza no início.
Conforme o Garou se vê mais e mais confiante em seu novo “aliado,” o demônio começa a propor favores maiores em
troca de pequenos serviços. Quando o Garou se vê completamente dependendo da ajuda demoníaca, ele faz o pacto verdadeiro:
a alma do Garou em troca de poder verdadeiro. O pacto não é mostrado com clareza, claro. É preferível dizer “trabalhe comigo
e terá poderes incríveis” do que “dê-me sua alma.” Mas, no fim das contas, a alma e a lealdade do Garou pertencerão ao
demônio.
Aí vem o perigo maior. O Garou deve aprender a esconder sua corrupção, ou acabará sendo morto pelos de sua
própria espécie. Ao mesmo tempo em que torna-se poderoso demais, o lobisomem tem que ser sutil. Mais ainda, para continuar
a receber favores, o lobisomem tem que realizar trabalhos ainda maiores ao demônio. Quando ele finalmente vê o que se
tornou, é tarde demais: ele é um escravo a serviço de um ser que pode retirar tudo o que deu e ainda denuncia-lo a seus
companheiros.
Às vezes a situação não pára por aí. O Infernalista começa a espalhar a corrupção lentamente pela sua matilha.
Embora raríssimas, matilhas inteiras de Infernalistas existem, e são o pior tipo de inimigo que uma matilha pura de Garou pode
encontrar.
Apesar de tudo isso, Infernalistas Garou são raros. A grande maioria deles tem apenas pequenos poderes e acaba
sendo descoberta e morta antes que seja tarde demais. Mesmo assim, algumas Tribos são suscetíveis às promessas de poder dos
demônios. Os Senhores das Sombras e os Uktena são os mais vulneráveis, mas um Presa de Prata orgulhoso ou um Andarilho
do Asfalto mafioso pode se vir servindo um demônio em troca de favores políticos. Todas as Tribos têm algum ponto fraco
que, se bem explorado, pode dar vantagem a um demônio esperto.

CARACTERÍSTICAS DE INFERNALISTAS GAROU:


(Para informações adicionais sobre Infernalistas, veja Demônio: O Preço do Poder, no Apêndice 2 (página 180).
Informações específicas sobre Garou Infernalistas estão nas páginas 164 e 203-204)
Um Garou Infernalista perde os Antecedentes Vida Passada e Raça Pura. Seus ancestrais o abandonam, em vergonha
e desprezo pelo que eles fizeram, e mesmo aquilo que o fazia nobre aos olhos de outros parece desaparecer. Mais ainda, torna-
se incapaz de usar Fetiches sem gastar um ponto de Gnose e dificilmente consegue se comunicar com espíritos que não sejam
corrompidos ou negativos (espíritos de emoções negativas, animais noturnos e semelhantes ainda podem interagir
amigavelmente com o Garou, porém).
Infernalistas também possuem maior dificuldade para recuperar Gnose (leva o dobro do tempo para recuperar Gnose
através de meditação). Em compensação, um demônio pode alimentar a Gnose de um Garou gastando pontos de Investimentos
(um ponto de Investimento por ponto de Gnose).
OS PODERES INFERNAIS:
Metamorfos podem possuir tanto Investimentos como Magia Negra. Poucos se interessam por Magia Negra, porém, já
que seus Dons costumam ser bem mais eficazes e mais fáceis de se aprender. Muitos Metamorfos recebem ainda Dons únicos
de origem Infernal.
Demônios podem também aumentar a Fúria ou a Gnose permanente de um lobisomem. Fúria é algo simples de se
aumentar, mas Gnose não. Gnose é uma energia pura demais para ser facilmente reproduzida pelos favores demoníacos, mas
mesmo ela pode ser corrompida.
Poder Adquirido Custo (Pontos de Investimentos)
Dom Nível do Dom x2
Aumentar Gnose Nível Atual +5
Aumentar Fúria Nível Atual +1

NOVOS INVESTIMENTOS:
Esses Investimentos são destinados a personagens Garou, mas alguns podem ser dados também a outros Metamorfos.
Para mais Investimentos, veja Demônio: O Preço do Poder, páginas 193-196 e 203-204. Dos Investimentos genéricos nas
páginas 193-196, os mais indicados para Garou são: Armadura Corporal, Beijo de Hades, Farejar o Medo, Visão Noturna,
Invisibilidade, Portal Místico, Pele Infernal e Ordem Mental.

NÍVEL 1:
Presas Afiadas: O Garou pode usar este poder especial para afiar seus dentes tremendamente. Gastando um ponto de
Força de Vontade, suas presas passam a causar Força +3 dados de Danos Agravados. Esta habilidade dura uma Cena cada vez
que é usada.

NÍVEL 3:
Invocar Frenesi: Este Investimento permite ao Garou entrar voluntariamente em Frenesi controlado. Para isso, ele só
precisa gastar um ponto de Fúria para acionar um Frenesi Selvagem. O Garou é capaz ainda de guiar o Frenesi, escolhendo
quem ou o quê ele irá atacar durante o estado frenético. Para isso, ele testa Força de Vontade (dificuldade é a própria Fúria do
Garou, ou 6, o que for maior) sempre que quiser escolher quem irá atacar. Uma vez escolhido um alvo, porém, o Garou não irá
parar enquanto o alvo não for destruído ou o Garou for posto inconsciente.

NÍVEL 4:
Fúria Espiritual: Um Garou com este Investimento é capaz de transformar sua energia espiritual em pura Fúria. Ele
pode gastar um turno para transformar pontos temporários de Gnose em pontos de Fúria. Transformar os pontos leva um turno,
porém (ou seja, não se pode gastar Gnose diretamente em ações de Fúria). Este poder pode ser usado sem limitações, desde
que o personagem tenha pontos de Gnose sobrando para serem convertidos.

NÍVEL 5:
Resistência ao Verme: Este Investimento dá ao Garou resistência às emanações da Wyrm. O Garou ganha +3 dados
para resistir a venenos da Wyrm, toxinas, Chamas Tóxicas, radiação e efeitos parecidos. Além disso, pode absorver dano
causado por Chamas Tóxicas e Radiação normalmente.

INVESTIMENTOS E O PERIGO DE DETECÇÃO


Quantos mais Investimentos, mais fácil é para um Garou ser detectado como Infernalista. Em primeiro lugar, há o
risco das Rugas de Bruxa (Demônio, página 193), que afetam o Garou em todas as suas formas. Além disso, um Garou com
mais de 10 pontos de Investimentos (Investimentos múltiplos contam apenas uma vez nesta soma) PODE ser sentido pelo Dom
de Sentir a Wyrm.

DONS INFERNAIS:
O maior atrativo para um Garou Infernalista é sem dúvida a possibilidade de descobrir novos Dons. Através de pactos,
um Garou pode aprender praticamente qualquer Dom de nível quatro ou inferior e apropriado para Garous (Dons de Corax, por
exemplo, não podem ser aprendidos com pactos). Além disso, pactos podem dar ao Garou Dons de nível cinco compatíveis
com seu Augúrio, Raça e Tribo. Praticamente QUALQUER Dom Garou pode ser aprendido através de pactos, mesmo Dons de
Tribos perdidas ou da Wyrm. Dons de nível seis, porém, não podem ser dados através de Pactos.
Mas os demônios possuem Dons próprios também. Dons Infernais podem ser aprendidos de três maneiras: através de
pactos, através da tutela de um demônio ou aprendendo com algum Garou que já possua o Dom em questão. Aprendendo por
tutela (seja infernal ou de um Garou) exige o custo normal de Nível x5 em pontos de Experiência, enquanto aprender através
de um pacto custa um número de Pontos de Investimentos igual ao Nível x2 do Dom.
Dons Infernais podem variar de nível um a cinco. Eles são os únicos Dons de nível cinco que demônios podem
ensinar sem restrições. Alguns exemplos de Dons Infernais estão a seguir, mas tenha em mente que há muitos outros.
Observação: Para que um demônio ensine um Dom Infernal, ele precisa ter o Conhecimento Cultura Mística em
nível igual ou maior que o nível do Dom ensinado. Caso contrário, a única maneira desse demônio dar o Dom ao Garou é
através de pactos.
DONS INFERNAIS DE NÍVEL 1:
Proteção ao Fogo: Este dá ao Garou a mesma capacidade natural que os demônios têm à temperatura. Apesar do
nome, o Dom protege também contra ataques de frio e calor, além do fogo. Este Dom é mais comumente aprendido com
Acumuladores de Poder.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso dá ao Garou
um turno de proteção. Este Dom não defende contra Fogo Negro ou Fogo Celestial, porém.

Sedução: Um dos truques que os Luxuriosos adoram ensinar aos Garou, Sedução permite ao Garou uma grande
facilidade para seduzir vítimas do sexo oposto. Muitos Garou Infernalistas usam este Dom para fins de reprodução.
Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (dificuldade é a Inteligência da vítima +3). Todos os testes de sedução em
relação àquela pessoa terão a dificuldade diminuída pelo número de sucessos obtidos no teste, pelo resto da noite. Este poder
só pode ser usado em uma pessoa por vez.

Sentir o Inferno: Um Garou Infernalista sabe quando há demônios por perto. Através deste Dom, o lobisomem é
capaz de discernir a presença infernal em uma área.
Sistema: O lobisomem apenas precisa testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade varia de acordo com a força
da presença: quanto maior, menor é a dificuldade. Detectar um Lorde infernal teria uma dificuldade 4, enquanto encontrar um
Infernalista numa multidão teria dificuldade 9). Quantos mais sucessos, mais informações se obtém sobre a presença infernal.

DONS INFERNAIS DE NÍVEL 2:


Invocar o Enxame: O Garou pode usar seus poderes infernais para invocar uma nuvem de insetos e outras criaturas
pestilentas ou noturnas, como escorpiões, aranhas, vermes, sapos, morcegos e ratos. O enxame invocado toma toda a área, e
pode ser controlado pelo Infernalista para atacar alvos específicos.
Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e um de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Quantos
mais sucessos, mais criaturas atendem. O enxame incomoda todos na área (+1 dificuldade em todos os testes, afetando uma
vítima por sucesso), além de ser potencialmente perigoso para provocar doenças. O Garou tem um controle limitado sobre as
criaturas e pode força-las a tomar certas ações, como concentrarem-se em um único alvo (+3 dificuldade dos testes da vítima),
comerem toda a comida presente no local, picarem determinadas pessoas, entre outras ações.
Este poder dura uma Cena. Após este tempo, as criaturas voltam a ter seu comportamento normal e se dispersarão.

Sentir Pecados: Olhando nos olhos de uma pessoa, o Infernalista é capaz de descobrir que pecados essa pessoa
cometeu e quais a atormentam mais.
Sistema: O Dom só funciona se o Garou puder fitar a vítima nos olhos. Ele gasta um ponto de Gnose e testa
Percepção + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Quantos mais sucessos, mais segredos se extrai da vítima.
Os segredos mais profundos da vítima necessitam de um número maior de sucessos para serem extraídos. Esses segredos são
sempre atos que a vítima cometeu que ela prefere que fiquem escondidos, ou simplesmente algo pela qual ela sinta culpa ou
vergonha.

DONS INFERNAIS DE NÍVEL 3:


Asas Demoníacas: Através deste poder, o Garou é capaz de criar asas de couro, como asas de morcego, que brotam
de suas costas. Estas asas se mantém em todas as formas, e só desaparecem quando o Infernalista desejar, quando então
apodrecem e caem.
Sistema: As asas se mantém por quanto tempo o Garou desejar, mas para cria-las ele precisa gastar um ponto de
Fúria. As asas permitem que o Garou voe a uma velocidade igual à sua velocidade de corrida na forma lupina. Dependendo da
forma que o Garou assume, essa velocidade cai ou aumenta. Nas formas Humana, Glabro e Hispo ela é normal, na forma
Crinos ela é reduzida à metade, e na forma Lupina esta velocidade é dobrada.

Roubar Gnose: Com um toque, um Infernalista é capaz de roubar a energia espiritual de outros Garou, Metamorfos
ou espíritos. Este Dom também funciona com humanos normais, mas rouba-lhes a vida ao invés de energia espiritual.
Sistema: O Garou precisa tocar o alvo, gasta dois pontos de Fúria e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade é a
Força de Vontade da vítima). O alvo pode resistir com um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade é a Força de
Vontade do Garou). Cada sucesso remove um ponto de Gnose da vítima, que passa para o Garou, recuperando Gnose gasta.
O Garou só pode usar este poder até que sua Gnose seja preenchida totalmente, quando então a drenagem de Gnose
cessa. Se o Garou tiver mais sucessos do que pontos de Gnose a serem recuperados, os sucessos adicionais são perdidos. Além
disso, é impossível roubar mais pontos de Gnose do que a vítima possui. Se usado em mortais, esse poder remove Níveis de
Vitalidade e passa-os na forma de Gnose para o Garou.

DONS INFERNAIS DE NÍVEL 4:


Amaldiçoar: Apontando seu dedo indicador e praguejando uma maldição para uma vítima, o Infernalista pode fazer
esta maldição de cumprir. Esta maldição permite ao Garou condenar um destino à pessoa, desde que esse destino não envolva a
morte da mesma. A maldição precisa ser definida em uma única frase, e inclui sugestões “seus amigos o abandonarão,” ou
“você não conseguirá mais conhecimentos enquanto eu o amaldiçoar.”
Sistema: Gasta-se 3 pontos de Gnose e testa-se Manipulação + Intimidação (dificuldade é a Força de Vontade da
vítima). A duração é determinada pelo número de sucessos:
1 sucesso: Um dia
2 sucessos: Uma semana
3 sucessos: Um mês
4 sucessos: Um ano
5 sucessos: Permanente, ou até que seja retirada de alguma maneira
Durante este período, o alvo receberá penalidades de acordo com a maldição imposta. “Seus amigos o abandonarão,”
por exemplo, poderia dar +2 dificuldade em todos os testes Sociais com conhecidos da vítima, enquanto “você não adquirirá
mais conhecimentos” dobraria o custo para comprar Conhecimentos com pontos de experiência.
Essa maldição não afeta demônios. Ela pode ser retirada antes do fim de sua duração através de rituais (como um
Ritual de Purificação bem feito que supere os sucessos do Infernalista) ou através do perdão do Garou amaldiçoador.

Invocar Chamas Sombrias: Uma habilidade puramente infernal, este Dom permite ao Garou invocar uma bola de
Fogo Negro grande o suficiente para cobrir um Crinos, e então arremessa-la em um inimigo. Fogo Negro, como o crido por
demônios, não é uma chama verdadeira, brilha em cores escuras, esverdeadas, não emite calor e não queima objetos, mas causa
danos terríveis em seres sobrenaturais.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e um de Gnose para gerar a bola de Fogo Negro, e testa Destreza +
Esportes (dificuldade 6) para arremessa-la num oponente. A vítima, se atingida, sofrerá 5 pontos de Dano Agravado no
primeiro turno, e entra em combustão, continuando a queimar por mais dois turnos. No segundo turno, o Dano é de 3 pontos, e
no terceiro é de apenas um ponto. No quarto turno as chamas se apagam. A dificuldade para absorver Fogo Negro é 8.

DONS INFERNAIS DE NÍVEL 5:


Crinos Infernal: O Infernalista é capaz de transformar a sua já terrível forma Crinos em uma forma demoníaca
realmente assustadora. Quando assume o Crinos Infernal, o Garou ganha chifres enormes que saltam de sua testa, suas orelhas
ficam longas e pontudas, suas mandíbulas tornam-se imensas e disformes, as garras crescem, uma cauda reptiliana longa e
grossa (mas peluda) se forma no lugar da cauda normal do Garou. Os olhos do Garou brilham vermelhos nesta forma, e seu
pêlo escurece, assumindo um aspecto enegrecido.
Sistema: O Garou precisa assumir a forma Crinos, e então gasta dois pontos de Fúria e dois de Gnose. Na forma de
Crinos Infernal, suas mandíbulas e garras causam danos agravados de Força +3. Os chifres podem ser usados para atacar, e
causam danos agravados iguais à Força +2. A cauda pode ser usada para atacar, causando um dano por contusão igual a Força
+3. Além de todas essas vantagens, o Garou torna-se imune a fogo, e ganha os seguintes modificadores (que substituem os
modificadores do Crinos normal):
Força +4, Destreza +1, Vigor +5, Manipulação zero, Aparência zero
Combinada com o Dom Asas Demoníacas, esta forma pode deixar muitos confundindo o Garou com um demônio
verdadeiro! A forma de Crinos Infernal pode ser mantida por no máximo uma Cena, quando então o Crinos do personagem
retornar ao normal. Além disso, ela se desfaz se o Garou assumir qualquer outra forma.

Sugar Vidas: Este Dom permite ao Garou sugar a vida de outros seres para regenerar seu próprio corpo. As vítimas
definham enquanto o Garou se recupera rapidamente de qualquer ferimento. Histórias terríveis de Garou que mataram
membros de suas matilhas desta forma já foram contadas em muitas Seitas, embora essas histórias contem que o Garou estava
“corrompido pela Wyrm” e não que era um Infernalista.
Sistema: O Garou gasta três pontos de Fúria, toca a vítima e testa Fúria (dificuldade é o Vigor da vítima +2). Cada
sucesso dá à vítima um ponto de Danos Agravados, não absorvíveis. O número de danos causados é igual ao número de Níveis
de Vitalidade recuperados pelo Garou. Se o Garou não estiver ferido, ainda pode usar este Dom para ferir, mas não ganha
nenhuma vantagem regenerativa. Este Dom não age sobre demônios.

DONS INFERNAIS E O CHEIRO DE WYRM


Dons Infernais não dão ao Infernalista um “cheiro de Wyrm” permanente, mas quando são usados o Garou cheira
claramente à Wyrm. Portanto, Infernalistas tendem a usar o mínimo possível estes Dons, para melhor disfarçar a sua condição.
Esse cheiro de Wyrm se manifesta quando o Garou usa QUALQUER Dom ensinado por um demônio, mesmo que sejam Dons
comuns a Dons normais de lobisomem (um Dom de Fraquezas Fatais ensinado por um demônio, por exemplo, também daria
cheiro de Wyrm quando fosse usado, mesmo sabendo que Fraquezas Fatais não é um Dom Infernal).

O autor,
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
Underground Haven
www.underhaven.hpg.com.br

Você também pode gostar