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DUNGEON S & DRAGON S®

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LIVRO DO JOCJAPOR
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O - Primeira e única. Rainha Ka ti
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. Altito 166 - Vortei para meu H ell pesso~l
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--~ -- .. -
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SUMÁRIO
·~
Introdução_________:____________ +
Magia no Sangue [Reg.iomll-----·--·-·-·---·-·H 0.scriçilo 1bs Magias --------------·----·---99
Como usar çstc livro em sun F:t.mpanha ___4 Magil Porniciosa [Mc-ramágico] ·--·--·-·-·-·-44 Advcrttncia Suave de Kybor _ _ _ _,:__,_99
O <li!.• é Ke«ssúio P:ltll Jogar_________4 Magia Persistente (MetamágicoJ..- - - -H Aprimorar Magia ------'----~--99
Produtos Aoteriorts OI! Fw1Plle111 Ruims Magia Temática [Geral] 44 Arbusto Ap~ision2dor _________ 99
- Os Rei1161 Etfneeid4s--f Magia Tenaz [Geral) 44 Arco Lunar de Prcspcr 99
il;utl 11 (Jtilid11dt time Supleme!''º·-··-··-··-F Mag>t Tr.úçocira (MctamágkoJ 44 Asma da Ru!na dos Mortos-Vivos 99
Capitulo 1: Regiões e Talentos 6 MãO! de Prata [Regional] H Asscgunr Sobrcvi\rCncia 99
Região do Personagem ----------Ó '.\faceiro [Regional] 44 Anlanchc Obediente ., 00
Como Escolher Uma Rcgiio - - - - - - - " Mente Sobre a M..térÍlt [R<-giond) 4+ Aviso 100 '
BenHkios da Regií<>------- 8 Milícia [Regional] +r Bombardeio 00
B.q;iõcs e fcrícias -----------8 Obstinado [Regional] -----·-·--·------·---4f C.rvo F.spectral ·------ - - - - - - - -100
MudanfllS nas Rtgi~s ....__.............., ............... 8
Origem M ercante [Regiona1J-----------4f Chicote Místico · - - - - - ---- - - - -101
Def'utiÇÕ<S de Região --·-·-----···-···--'-;-····9 Pés'Lige iros [Regional) .....,___:_,______________ 4r Círculo de F..oorgia ·----------~---.:..........-101
Hu1nanos-.......-·-·-·-·--·------····-·-·-·- ·--·--------9 Preparação Arcana [Gcral) ..................---------H Círculo de Rcl:i1;,pag~ ..........................-..:....................101
E tnias Hum~nas .......- .......................- ..... .. .. _............_9 Rápko e Silencioso [Rcgion• IJ...................................... H Corpo de Pedra ·----·-:·-·-·-·-·--·-·----·--·-.........101
Regiões H.umaoas ..--·--·--·--·----------·-·-·--17 Reconhecimento M ágico [Regional] ....................... 4r Corrente lÍivantc ··-..··-·-.....................,____,.....___,.102
Regiões dos An&•·--------···-·-·-..·--·---·--·--18 Resistir a Vc ncnos [Regional) .._..... .. ................--46 Cr:lnio dos Segredos .....: ...................................................102
Regi&:s Élficas.............................................. ..... ....................20 Rcsoh1t o [Regional] ..............................................................46 Crã nio Vigil?nte ·- ·-·-..··--·--·--·---·-·-·-·-·-·-·---..102
Regiões dos Gnomos ...........................................................23 s'augue Ofídjo [Regional] ..................:............ - ...- ...-..46 Criru· Tatuogcm Mágica .............................- ................101
Regiões dos Holnings .........................................................23 Sobr~vivcntc (Regional) ............... .................. .................46 Crítica Severa de Nybor ................................................ 103
Regiõe,s Jos M<io-Elfos .......................................... ........... 23 Sorte dos Her6is [Regional).....~---·-.. -·-·-·-.................46 Cura pela. Án·ore. ................................- .........................103
Regiões dos OrC$ e M•io-Om ·-·-·-·-·---..·-·--·-..23 Trci11.1mcnto M ágico (Rcgionnl]................_____.46 Entcndt:r Meca~is1110 ......................................................103
B:•siões dos Tocitdoo Pelo$ l'lanoo ..............................29 Capítulo ?.: Classes de Prcstígio .................................................. +7 F,quilíbrio da Natureza .......................-----·-·-·---103
Óutrn:; Rc::5ii>c,:, Raciai:t .....- .................._ ..._._,____,___ 29
Classes de Pre.stigio para Personagens de F'at rUn ..47 E.scudo de Lathandcr ~...........- ...- ........................- "-104
I~ Esta cís ticas Gcra is..--·-·--·-·-·····-·-·-·-~--...........................'29 Adepto das Sombras --·-·-·-...............- ............................ 48 E.lcudo 1!0 1\fagia.........-·---·-·-----·-·---·-·-·-·---104
Talentos -------------------.:.:..•,..._______ 32 O 7ue i efredo,. na V. ?.P............:......................... 49 F.scudo Maior de Lathander ---·-·- - ---·--·--lo+
Talentos Regionais ..................--·----·-·-·-·-·-·-·-·--32 B<!tidpres: Classes de 'Fresiígio Re.,,isados .. 49 Esfera de Relâmpagos...---·-·····-·--·-·-·--·-·--104
Adaptação À Luz do Dia (Gcrol)-·-·-·-·----·--·3'2 Agcn:c Di vino --·-·-·------............- .................._,__ f 0 , Esferas Radiantes de Elminster ·---- - -..:-104
Adiar M•gilt [Mct:un:igico] --- B Agen:e Harpista----------- - - J l Espada e Martelo----- - - - - - - ----105
Ta/enfqJ Rtt,i•nais t M'111trial1'Nblicado Caçack>r do Sbaar.. 2 Espada e Martclo Maior lOf
ÀNf~ri;rmtntt ·-·-·--· 11
Campeão Dh-!no•- - - - - - - - - - T 3 Espada Ordeira 105
Alt"•fhs J., T11/1111t11 áo
A :riJq tnlrt os 'DtH~S--..- ..................- ......- ..Y-1 F.spiral 11.létrica de Gedlee 105
~mírio dt Czmp4'1ba ...____ ?Y

Alicnli;cua [Rci;ioMI] 37
Cavabiro do Dragão Púrpur rr Estrela Sagnda 105

Aprendizado Arcano [RtgÍooal 37


Conjio;ador Je Runas r6 F.ninção Ígnea 105

Ardiloso'[Rcgional) 37 De''°'º Arcano - - - - , . - - - - -- -f8 Favor de Ilmater · 106


Discípulo Divino r9 Filactéria de Magia 106
Arremessar Machado [RcgiooalJ-----37
Artesão M:igico (Geral) · - - - - --------17 E.ni:a.o.tatrtz · - - - - - - ---------60 Força das Feras - - - - - ---·------106

Artista [Rcgiona!J - --·--·--·-···.:__.........._...,...........- ...-3 7 Espião Zhcmarim --·---·--·-·····-----------63 Forma das Profunde=----·---------106

Thaldaquino [Rosiond] -·-·-----: --·-·-···-···•·--->7


Guarea Mágico de Lua Argê ntea ..............:.____.64 Garra de Caligarde ----------·--·----·-·--·--! 06
A; 'ProlCfÓCS d e Lrut Argênten........................ óó Garra Ncgr:t ..-·-·-·-.......- .........---~--·-·-·-·------107
Bravo [RcgionalJ --···-.:_--------·-·---·-·-·--·- ~8
Guaniião das Tumbas de J'.vereska .............- ........66 - Garras da Fera .....- ......- .....................................................107
Brutamontes Qt cgional) .................................................... 38
Hathran .......- ..............................................................................68 Gacilho Mágico de Simbul....--·--·-·-·-·-·-·--·---..107
Caçador 'C'r.inado [R•GionalJ .----···-·-·-·---··38 Jusriciar de Tyr ......,--·-·-·--·---·-·-·-··-·-·---~----69 G<:ncrnl dos Mort05-Vivos ...........................................107
Otvaleiro (Regionnl) ...................................................... .....38·
Ll<1!r;o das Sombras de Amn ........................................71 Glória do Már tir.......................- ...............- ......................108
O.valeiro Nóm~Je [Region a ll------·-·-·-·--·---38
Marte1o de- Moradin .._.........................................................i'2 Harmonia ....................................................c... .........................108
Coujurndor l'r6<1igo (Gcrn!l ............................................ 38
Monge da MoNc Ampla ..................................................74 Tn f'e1· 11 o ....................................................................._ ..............108
Conmmágica foseinri1•a (Geral) .........................-.38
Conversão Arcaun [Gcrnl) ..:..........,_...............- .........-.39
OI bo .je Hórus·R• --·---.........................- ...- .........,____1r lni(l'igo E terno doo .Mortos·ViYos ........................108
Senhcr da Alv~rada de Lathandc r ............................ 77 ln vocar Mortos-Vivos I -·-·-·-·-·-·-·--·-·-·--·-·---109
Coro~ão do Fo1jo [Regional) .......................................... 39
Capítulo 3: Domíoios e Magias.....................- ..........................79 · fovocar Morcos-Vivos II ..---·-·--·---...................109
Cosmopolita [Regiônal] ............~............... .. ..................... 39
M agias Eseecíficas das Divindades-·---·-·-·--·--'....79 1n \'OC• r Morro.;Nivos lll .................,__:_______109
Destemid~ (RegionalJ ·---·-·--·-·-·-·-·-·-------·-39
Di.ciplino' (Regional]........... ............................................. 39 Iniciado de Bane [ln iciadoJ.--·-·-·..·------·-- 79 ln\'ocor .\<lortao·Vivos lV ............................................109
iniciado de Cyric [íniciado] ..............- ........................... 79 Im·ocar '.\forros-Vivos V _____: _·--·--·------109
Ouplic:ar M"Sia (Mcram~i;icol --------·-·-·-·-·..39
Educação (Rcgioual) ·-----------------·- ~9
lnicia;Jo ue
Goud [ Cniciado] -- ---------80 Lança de Gdo .....................................- ...-·-----·--·-·109
Iniciado de Hcún [lnitiadol ...........................-...-...... 80 Lembunça Gentil de Nybor ______,:______.109
E.sfaqucu (Rc~n"1J.------------ 39
In.icia.Jo de lltnater [ lniciado]-------80 .\faça de Odo 110
F..tabilidade (Regional) 40
Iniciado de Lathandor [Iniciadoj 80 Mandíbut.s 110
F.stilo das Espadas Gêmeas [Regio11:tl] _ _ ;o
Iniciado de Malar [ Cniciado] 80 .\<lanco d• Magia 110
F.thran (Regional to
~ciado de Mystra [Iniciado 81 M'!!nto Rosa -110
Fala Man.s.1 [Regional) 40
Iniciado da Naturru [Iniciado] 81 Mios Faí=nres 110
Familiar Aprimorado [Gctíl 40
Iniciado de &Iúne [Iniciado 81 Mucl12 C.donciaJa 111
Foco cm Tatuagem [RcgionaJl 41
Iniciado de Tyr [Iniciado} 81 Maré da 1\aulha 111
Força de F.splrito [Regiou•I] 41
Llsm de .\1agias - - - - 81 :\1isara Tripla 11
Gémeos do Trovão (RcgionolJ--------41
Magias de Algo: -81 '.\1miz :\iágic<I de Simbul ------------112
Her•nça Naval [RcgionalJ - - - - - - -41
Magias de AssassuJ0----------------82 :\fo,·er Runas e Símbolo-; ........-·-----·-·--11'2
lucansávcl [Rcgion•l) ..........- ...-'·-·--·-..--·-·-·-·--·--41
Ma0-ias de Bardo---·-·-·-·-·-·-·-·-·-·----·-·--·-·-·-·-·-82 :\for>lit2 tle Arei>---·--·-·----·-·-----:.____.112
Iuscrever Runa [Criaçfo De Item] ..---------42
Magias de Clérigo -·-·-·--·-·-·-·-~----·---------8~ :\foralha de Lui da Lua ................................_:.._.......113
Investida Furios.. (Rcgiono.IJ.----·-·-·-·-·-·--·--..41
Domí ;ioo de Clfrig°" .............................- ..................--..84 Na>Cer do Sol-·-·----------·-·-·-·~·-·--·--·-·---113 .
Tra Atorroáantc [Rcgion•l] ........- .-----·-·-·-·-..41
Magias de Druida ...........----·--·----·-·-·-·-·-·-·-·-..93 N u1•em de M ystr2 ..-·--·-·-·-·-·--·---·--·--·-·-·-·-·!13
Li11bage111 lgne• [Regioual] ..............--·-------·42
Maestria dos Portais (Criação D• Irem) .............. 42 Magias de Hathrau .................................. ----·--·--·-·9+ }(u\·ern. do Atordoamcnco ..............~·-·-·-·-·-----· 113
Magias de Paladino...................................- ........................94 ()lho do Poder ........................................................................114
Magi:; do Tramo de Sonihrns [Geral) ...................... 43
Magia Inata [Mcramágico) ............................................ 43
Magfas de Ranger .................................................................9 r Olho f'rismátito ....................................~..............................114
Magias de Feiticeiro e Mago .....................................; .9r Olhos do Cni!\io .............................,......................................114

·-
.2,
' ..

SUMÁRIO
~-

Orbe Reluzente de Nchascr ----·-·--·-·-·- ·-····-·-l lY DesciJ.10 Pl.a oa1· Aleacório ........__,_,_....................._,_,.......140 Arqui·Abissais e Supras ............~............................................190
Paçto do Martírio -·-·-·-·-·--···-- ···---·: ... _...........l lf Características P.1.anares ..-·-·- ·--···--·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-··140 VariaçÓ<os: Raças Çom Ajuste de Ni vel -···-·-.......-..191
P;'rcepçã~ às Ceg:is ............ -------·-·-·-·-·-·-·...........llS Descrições dos flanos ......................-................-.................... 142 R.aç•s Poderosas no l.fr Nívcl ....................J ..,.......... 191
Pericia Diviua ......................- ..............,............................... llS Abismo, O ................................'....................................-......,_.l42 Versões Me11ores ...........-.....-·-·- -·-······-·-..··-·-..-·-·--·191
P05suir An imais ._...,......................................................._,..,llY Arvandor ..................................-·- ···· ·-····- ···-·· ····-.....: .......143 Tabelas
Raio de R.ubi da Inversão ·-·--·-·-·-·-··..-·--·-·-·~....116 As Dcsolaçó<S da Destruição e do Dcsespero ..144 Tabela 1
Fenda Sa11grenta -...- ....-.-.....................................- ..~--146
~~:!;· ~: ~::~~:~::·:·=:·::·:·:·:·:. . ......:. :. :. ~. :=:..:~~~
1: Regiões de Conhccimenco (Local) ......................9
Águas Clar,;.............................................................................146 2: Regiões Humanas ·-·· ·-·-·-·-·-·-·-·-···· ·· .................11
Rcco~npensa do Pós-Vida ............................... -..--..-·-116 Cl.angor .....................................-·-·---·--·-·· ·· ····· ·-..........._147 3: Regiões d05 Anõcs ..- ........................_......_____,_19
Saliva Ccgantc.........................--·-···- ···-..··--....................11 7 \ Cinosura ...................................- ................................................148 4: Regiões Élficas,_,_:_,...,_........:... _, 7 ,.,~....-.-.~:-·-·-·-21
Seqü•ucia<lor de Magi.as de Simbul ........................117 C:t1•ernas Profundas ·· ·· ·- ······ ·--·-·-----·-···-·-·-148 r: Regióes d0< Gnomos ...........-......................-.......-.-2 4
Teia da Lua........................................................................,_,..117 O Fosso d• Te.ias demoníacas ·-·-·-·-·-·-·- ·-·-.........149 6: !:legiões dos Ha111ings ..............._...........,_,_,_,........2S
Tempestade Ácida ....................,".......................................117 Ninho dos Dragões ......·--··- .......................-~..........1)0 : \ Regiões dos Mcio-Elfos ..............._...........................26
0
.... .
~:::r: 6~::~ :~ ==...... . .................:.....=.:~~~
Transporte em Rochas ......................:.............................119
Casa dos Anões ......................................................................H l
Coração da Magia .................................................._,..........l Y'.'.
Profuudezas do destino.........-·-·-·-·· ·-·--·-·-·· ·· ·-·-..15'1
8: Regiões dos Ores e Meio-Ores ....,_.....................27
9: Regiões dos Tocados Pelos Planos ...._....,.........28
10: Rcgiócs para Outras Raças ....................................30
Véu de Cl1amas ...__.....:...........-·-·-·- ····-·-····-·-···-............l18 O Plano de Fuga ..................................................................l n 11: I dades Iniciais Aleatórias .... --- ···-·-..-·-·-·· ·-·-H
Víboras Extra-Planares ......................-..·-·-·-....- .......118 C.Otaçã'.o t1~ Fútia··-·--·- ····-·-·-·-·-····-·-·-·-·-·-..........._,l f 3 12: Efeitos da Idade ............................................................31
Capitulo +. Itens Mágicos...................._...................................... 1~9 Os J>ortõcs da Lua ................_.___,.....,_......- ....-........::lH 13: Altura e Peso Aleatórios ...............-....-..................~'2
Habilidade Especial de Armadura .................,..,___ ,_J.19 Colinas Douradas ................-...... - ···- ···--····-··;·-·-·· ·--U S 1 +. Talentos ..............................................................................34
Armaduras e Escudos Mágicos _.... -..................- .........119 Campos Verdes ...........,_..,_...,............................................. ir6 JS: Talentos Regionais ...............................:.....:................ 36
Habilidades Especiais de Armas ......................................119 Martelo Rai 1·000 :,_,,,,...-.-·--·-·-···--·-·····-·-..--.-·-1>6 - Tabela 2
Arma< Mágica< ······- ···-····--·-·-···-·-·-·· ·· ··""'":..................1'20 Heli6polis ...................................................:............................-11' 7 1: Cla.ssc."S de Prestígio para
An fo .................................................................................................-122 .1 Casa do CoHhecimento ..............................................lr8 Personagens FacrUnianos ..........-............................47
0

A Casa da Natureza ........_.................................................H9 2: O Adepto das Sombras ...............................,____,48


Bastões -·--·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-..-·...---·- ···- ······-·-.. -·-·-·-122
· Cajados ..................................................................:.............................122 A Casa da-Tríade ·----·-..-·-·· ··..·-·-·-·-- ·.................1)9 3: () AgCnrc Divino,_,_,_,............................._,_,_,_,_,_ro
Itens Maravilhosos ....................--··..-·...-····-·-··..............-...123 Jotunheim ...~........................._..............................,.................160 4: O Agente Harpista-·-·-·-·-..--·-·-····-..-·-·····-·-Yl
Armas ri..1ágicas Ú 11icas .................................................:-·- ·:;.12Y Os Nove Infernos..............-..................................- ...........161 r: O Caçador do Shaar ...................................................52
Artefato Menor ......,..___,_..__,...............................................12.ó Nishrck ........................................................................................162 6, O ca;npeão Divino...................-..........-·-·- ·...-......s; ·
Capítolo f : Níveis Épjcos em Fmun...........................-...127 Ptan!) dasSombras............- ···- ·--·- ···--·-···-·-·-····163 do
7; O CaYalciro Dragão Púrpura.•.•.w_. .......SG
-.Classes de Prestígio Épicas _,..............- ···- ···--...............127 O Trono Supremo ................~......................_.......-...........164 8: O Conjurador de Ru11as...........................................S 7
Adepto das Sombras Épico ................................_........127 Dtscanso do Guerrtir0-·-·-·-·-·:-·-·-·-·-·-····-·-··--··-·164 9: O De.v oto Arca110 .............-····-·-·-·-··..-·....-.............. 5'8
-Caçador do Shaar É pico..................................................128 10: O Discípulo Divino ............_......................................Y9
Outros Plauos ·····-·· · ·- -·- ···-·· ·· ·· ·· ·· ·· ·· ·-·-·-·-··..-·-·166
-COnjurndor de Runas ftpico ............-·-·· ·· ·-··..· ·- ····128 Planos de 7Jrnkara ...._.............................:..........................166 ll: A. Enc;.ntatri:G _,.............................................................62
· E.11ca11tatri~ Épica ..............................................................129 O Mundo Espiritµal ..................--·-···-..----·-·-···-·166 12: O E.spião Zhentat.irn ...................-,·-·-·-·- ·-·-·-·- ·6;
.Hathran É.pica .......................................: .............................129 Planos de Maztic;. .........ç·· --·-···- ····--·-·~·-···166 13: O Guarda M'ágico da Luir Argêntea ........--.65·
Justiciar de Tyr Épico..-·- ···-···-··"··-···-·--·-·-·-·-·130 Sc1nipla1106 ................................................................................ l 66 1+. O Guardião das Tumbas de Evcreska ............ 67
Martelo de Moradin Êpico..............................-..........130 Planos Perdidos..........-·---··-·-..··--·-·· ·-··..· ·· ·-·---..-166 H : A Hathran .............................._......................_................ 69
Monge sa Morte Ampla Épico ............·-···- ·· ·- ·· ·131 Capí tulo 7: DiáJ:io de Campa~a ...............................- ..........167 16: O Justiciar de Tyr .................-...- ·-··-···-................. 70
<)lho de Hó1:;,s·Re Êpico................................................131 Como Usar a His t6r~~ Oficial em Campanha ......167 17: O Ladrão daS'So111bras de Awn ........................71
Senhor do Alvorecer de Lathander É pico ...... .1 H F.v<JJtoo Rece11ces.-..................._.................................................167 18: O Martelo de Moractin ............................................ 73
Arcauista de Netheril ..........-..........................................132 Retorno dos Arquimagos ............................_,_............168 19: O Monge da Morte Ampla .......- .....................-74
H icrofontc do Fogo Primordial...........................-...133 OSi/indo d• Lolth ....,............................. ........169 • 20: O Olho de Hórus·Jl.e _.........-.................................... 76
Novos Talentos Épicos ............................................--.--..13Y A Guerra da Rainha Aranha-...................................1 iO 21: O Senhor do Alvorecer de Lathander .......... 78
Acesso à Fonte de Magia Aprimorado Linha do Tempo..........................................................................171 Tabela Y .....:........._.__,,___,..,_._,_,..,....................,_,__,_,_.•,.............. .
[Épico) ......Br Ganchos e Ru111orcs ....-.... -....- ........,..............,...._,_,,.,...._,_,__.l72 1:0 Adepto das Sombras Épico -·-·---·-·-·····-·.1.28
Aprimorar Efeito [Épico) .................................;-··..-·.13S Apêndic., Regras Adicionais ·--·-·· ·· ·-·-·-·· ·· ·· ·-·· ·-............173 2: O Caçador do Shaar Épico..·--·-·-···-...............128
Armazeuagem É.pica do Fogo Primordial Psiquismo cn1 Facrlln .............,.......................................-........ l í 3 '' O Conjurador d< Runas Épico .............._.,,_.129
[Épico] ..-..13S , O Psiquismo e a Tr~n1a - ·-·-·-·-····-····-·-·-·-·--·-.....173 . +. A l;~ncantatri7. Épica ....................................._,__..129
Coutra'Mágica Épica [Épico] .....-·-·--·-·····............1 'U . Organizações Psíquicos ..............................,.....................173 S: A Hathr:m É1•ic:t ......................................................130
Devoção Épica [ÉpicoJ...- ..............................................13Y Classes de Prestígio Psíquicas ........-..........-....-·-·· ·-.......17r 6: O Jusriciar de Tyr Épieo.........:. ......:..................130
Especk<lfaação na Arma Predileta [É.pico) ......136 Ladriio Tnfiltrador __,.......................................................l 7 r 7: O Martelo de l'-foradin Épico..........................131
Golpe Axiomático [Épico) ............................................136 Gr:lndcs Feitos e Escuridão Pet'{etsa ..............·-·-·-·-176 8: O Monge da Morte Ampla tpico .....-·-···-131
Inscrever Runa Épica [ÉpicoJ..................,..,_____ 136 - Taleuto; ........................................-............:........................_.._,_,__176 9: O Olho de H6ru ..Re Épico ................................132
Magia Pen<trantc Di•ina [Épico] .................- ......H6 Benção das Sete Irmãs (Rxaltado) .........................l 7i 10: O Senhor do Alvorecer de Lathauder
Meta-Mágica Coope.rativ~ Aprimor~d al Benção de L liira [Exaltado].....-·-·----·--.............177 F..piC0----·· --..--..--·-···-~··..-- · - ·---................132
[Epico] ......136 11: O Arca nista de Nctheril ......................................132
Dom do Discernimento {Exaltado) .....-...............177
. Roubo d~ M~gia Aprimorado [Épico) ....- .........136 12: O Hieforante do Fogo Primordial................134
Favorito dos Zulkires [Pm•crso] ....................:,......177
Novas Magias E.picas .....,_,_..................................................... 137 Tabela 6 .............................................-..................- .............-·-·- ·- ·- ·······
//'nshar1111çs e Jerrens em F11"11n? ....... ...... 177
l\1agias Ép ic~s ·-·- ... -·--·-·····-·-·-·-·-·-·-····-·-·-·-·-·-··-· _l l 7 Mordida de Aranha [Perversol ................................178 l :Di:stinos Pfan:lrc$ Akatório~-·-·--·-·-....·-·-····-··140
Canção de E nevaltr ........................................................-..137 'Tabela· A .................................., ..................................................................
Toque do Ódio [Pen•erso)...............-.......--.................178
Oom da Aliança......................-.......-·-·-·-···..................._..1 37
Classe de Prc5rígio Perversas e Exaltadas -·-·······-178 1:0 Ladrão Infiltrador - ·-···-···--·-·-··..-···-·· ·· ·· ··175"
H orrível Exército dos Mortos ...................................1 37 2: O Caçador do Sangue Fraco .................. ...........178
Caçador do Sangue Negro .....................................- ....1 78
Gloriosa da Rcno1·açfo --·-·-~·:.............._,__..Hg
J,u;i,
Campeão Martiri~ado de llmatcr ,.,......................179 3, O Campe~o Martirizado de Ilmater ----180 ,,
Mov~r
Montanhas de Proctiv ..................................138 4: A Celehranté de Sl!a.ress ........................._,__,__181
Celebrante de Sharc>S ··-·-·-·-..--.....................- ..........lSl
Pureza Estclar..............................., .............................._,_, ...138 r: Magias Conhecidas da
Douiela da .l)or ....... -....··-·-··..-·-·· ·-··..~·--..-·...-..........183
V •nto Cá~stico de Tolodill• - ··..-·- ···-..--................138 Senhor d06 Limos ..... .....:..................................................l SS Celebrante de Shares. ............................................183:
"Capítulo 6: A Cosmologia de Toril ......................................139
Supra-Harpist;\ ..........--.......................................................186 6: A Donzela da Dor ....-·-·-·-·-··..-·-··..··-·-·- ······ ·184-
Viagem Pelos P.lanoo .......___,_,........................: ...................139 7: O Senhor do~ Limos ......................-·-·--·--·-···18>
Yathrinshc-c ..................................-..........................................188
Carac'terístic;.s lntcrpl;marcs .........................,_,___ J 40 8: O Supra·Harpista ......- ..........................."·-·--·....-187
Ci~laàe da
Rai.nha Aranbtt. e o
A Árvore Mundo ....................................................140 Book. if Plle TJar!mess ........ 189 9: A Yathrinsl!ee ...............-........................................-...189:
O ll.io de Sa11gue ···· ·-·-·-·· ·· ·-·-·-·-·-··"-·-·-·-·-14-0 Di\•indade.s Perversas e Exaltadas ..................................190 10: Domínios Pcn•erso. e Exaltados .........,........190
~

... ~
3

• I
r

Capítulo 3 - D omlnios e Magias: Este capítulo atualiza as ma· .


gias e domínios específicos ~e Toril, encontrados no Capítulo 2 do
Ce11ário d e. Campanha de Os REINOS ES!i/YECT7XJS e corrige algumas
magias origi1:1almen te apresentadas no suplemento Magiás de
FaerU.11. E le tarnMm inclui magias de FoRGOTTEN REALMS - Os
REINOS ES!f!JEC/7.X)S de edições mais antigas do jogo, que não tinham
sido anteriormente ,!!daptadas para a no\' ª edição de '.DUNGF.ONS &
V RACONS.
Capítulo +- Itens Mágicos: Uma ampla seleção de itens mági-
cos provenientes de suplementos anteriores de FoRGOTTEN REALMS
cróis podc.rosos perambulam nas teri:as de Faenin, - Os RnTNOS Es!l!lF.CT'IXJS. Também foram incluídos alguns itens do
forjando nov!ls lendas com seus esforços e seus tri- livro Magias de Facrün, que foram revisados para seremcompatíveis
unfos. Valentes guerreiros anões do escudo bata: com Dungcons & Dragons 3:5".
lbam ºcontra as hordas de ores sedentas de sapgue Capítulo r - Níveis Épicos em Faern.n: Este capítulo analisa o
.do Norte. Màgos elfos do sol do distante Encontro Eterno estudam material épi~o específico para o cenário de FORGOTTEN REALMS -
as artes secretas da Alta. Magia élfica. Ardilosos ladinos calishitas Os REINOS Es~ECl'l>OS.
· rondam as yiclas e ba.z.ares de cidades fantást icas. As oportunidades Capítulo 6 - A Cosmologia de Toril:' Este capítulo descre\>e a
de aventuras são praticamente ilimitadas.
disposição dos plános no cenário de FoRGOITEN REALMS - Os
O Liv1·0 dó Jogador de Faerun <?ferece,um amplo panorama de REINOS ES§IUEC/7)()S.
raças, classes de prestígio, talentos, magias, itens mágicos, monstros
Capítulo 7 - D iáí:io de Campanha: Este capítulo discute as
e regras de expansão disponíveis para um.a campanha de FORG07TF.N
maiores ocorrências da história atual no ·cenário de F ORCIYITEN
REALMS - Os R EINOS ES!i!JECmos. Esse fü•ro tem dois p1:_opósitos
REALMS - Os R EINOS ES!ii!JP.Cmos e oferece alf?uiuas sugestões
básicos. Em primeiro lugar, ele fornece a atualização do cenário para
para incorporar esses eventos em sua campanha.
D&D 3S. Em segundo lugar, ele funciona coroo uma compilação de
Apêndice: Regras Adicionais: Essa seção fornece classes de prestí-
i1Íformações e magias deºFaenln para a construção de uma varieda-
gio e talentos específicos de Toril, incorporando parte do m aterial do
de infinita 1c personagens.
Llvr~ do Psiquism'o, Livro da F.scuridáo Perversa e Livro dos
como usnr este .livro em Grandes Feitos, bem como a variação dos 11íveis de ajuste para raças
mais populares c;.ntrc os jogadores.
sua, cnm_pun h a, , ,
O Livro do Jog:tdor de Faerun contém muitas informações para cri- o que e Necessq.fT? po.r0,1os-0,r
ar e interpretar personagens em FoRGOTTEN REALlvfS - Os REINOS
Es!l/lECrJ)()S. Para·faz.cr o melhor uso do Livro do Joga.dor de Fa.eruD, o Mestre
deve ter o Livro do Jogador 3.f, o Livro do Mestre 3.r, o Livro dos
Capítulo 1 - R.egiÕC$ e Talentos: Este capítulo apresenta um
Monstros 1.f e o Cenário de Campanha de Os REINOS Es!i!YF.CrDOS.
novo enfoque sobre ~s regiões dos personagens e um.sistema de ta-
lentos regionais atualizado, com as revisões dos talentos existentes Este livro atualiza partes significantes de vários otitros produtos
para as regras de D&D 3S. Dezenas de novas regiões e algumas es- de FoRCO"ITEN REALMS--: Os REINOS ES!Ql?Cl1XJS, incluindo os su-
L
pecíficas para as raças dos personagens foram incluídas, para r epre- plementos Raças de Faeriin-e Magias de Faerün. ·
sentar melhor as difcrcntés culturas e espécies espalhadas em Faenin. FinaÜnente, o Livro do Jogador de Faerun ºdemonstra a intera-
. Capítulo 2 - Classes de Prestígio: As classes de pr~stígio apr~­ ção de vários outros livros de regras com o cenário de FoRGOTTEN
0

~entadas no Capítulo l do Ce11ááo de Campanha de Os RerNos REALMS - Os RETNOS ES$!JECl'l>OS. Várias informações sobre apli:·

ES!i/YECl'l>OS foram revisadas para D&D 3:S. Além disso, algumas no- cações específicas do Livro do" Psiquismo, Llvro dos Nfveis Épicos e
vas classés de prestígio (como o Olho de Hórus~Re) são introduzidas Ma11ual do.s Planos para o cenário de ·Facrur1 são apresentadas quan-
neste suplemento. do necessário. '

4
.t
-- ...'\
...-. ~

INT RODUÇÃO

do liyro Lords of Darkness não foi alterada significativam.e nte ,Pelas


p1odútos Anteriores de rev isóes das regras. .
/Of<so.tten Real m~ - · Creoças e Panteóes: Muitas das descrições das divindades são afe-
·o s Reinos esquecidos tadas pelas revisões do livro de regras básicas (por exemplo, as
mudanças na classe ranger afetam qualquer divindade com·
Em hora ;is revisões para a versao 3.J de Dungeo.ns 4'
ní veis em ranger). A maioria dessas m u-
Drag9ns incluam uma quantidade de
danças é relativamente pequenâ e as di·
m udanças e atualizações relativàmcnte
vindades podem ser_ usadas como
pequenas para o sistema com o um todo,
for am ap'reSentadas sem muitos "p r o·
a maioria dos suplementos e acessórios
blemas, embora seja necessário identi-
existenteS para FoRCOTTEN ~~~f!J~1 ficar os nomes das magias que ·m·u-
REA LMS - Os REINOS Esf)JJECI-
1)()S da 31! Edição a,inda é perfeita-
daram no Livro do Jogador J.J:
mente utilizável em suas As classes de prestígio descritas no

campanhas. Capítulo 4 podem ser usadas sem al-


teração, embora seja. necessário _obser-
Cenário de Campa11ha dos Rci-
v'llr as mudanças de nomenclatura, co·
11os Esquecidos: Os Capfoulos 1 a 3 do
mo nomes das magias ou perícias.
Livro do Jogado1· de Faerii11 'atualiz.am
Fronteiras Pra tcadas?'Muito pouco
e substitu~m os Capít ulos 1 e 'l. do Ce-
deste livro é afetado pelas revis~es· do
nário de C:unpanba dos Rei11os Esqueci- ·
livro de rêgras ou pelo material ao
dos. O resto do Cen:ír~o de Campa11ha
Livro do Jogador de Faerilv.
nã'o é alterado pelas revisões para a
City of the Spider Qgeen (Cidade
versão 1.r de V uNcEONS & ~,,..
da Ran1ha Aranha) Ainda é possível
VR4CONS. Contudo, o Capítulo , """"'1!!!!i~~
usar a aventura como ela é, mas
7 deste livro (o Diário de Cam-
pro vavelmente o Mestre desejará
panha), oferece algumas atualizaç~s da
aproveitar as novas característ icas das
história principal, refletidas nos ro- --
classes, magias, talentOS- e monstros
:::: manccs Rcturn of the Archwizards e
ãdicionadas a~ livros de regras básicas. ·
~ War of chc Spidcr Qg_een. Se quiser adaptar a Cidade da Rai11J1a.
~ Monstl'os de Faer iln: Um
suple- Ara nh a usando as revisões para a 3 .J,
~" n1e11 to incluso na versão nacional desse
Vj ded ique algum tempo para con verter
livrô atualizou os monstros de Faerân monstros e PdMs específi~os.
•t para a nova edição. L ivros Mus Recentes: Os suple-
~ Magias de Faercin: A menos mentos Raças de Faerún e Oriente
~ que um talento, classe de prestígio, Inalcançável antecipar am a maior ia
magia ou item' mágico do livro das mudanças da revisão pará 3S e o
Magias Faenm tenha sido revisa~o,
de livro $ubtcrr:foco foi publicado -de-
no Livro do Jogador de Faerüi1; é pos- po is da revisão dos livros de regi:-as
sível utiliiar a versão anterior. Os básica~. Deve ser possível usar todo o
Capítulos 3, 4 e 5' deste livro ~orrigc m material desses três livros sem. difi-
uma quantidade significativa do m ate- culdade; embora o Capítulo 1 deste
r ial do suplemento Magiifs de Fae,l'lm. suplemento apresente algumas peque-
Lords of Dal'kIJess: Assim como o nas a tualizações para as regiões e os
Ce11áâo de CampaI1ha dos Reillos talentos regionais inicialmente publi-
Esquecidos, a maior. parte do material cadas cm Raças de Faerún e Oriente
I11alcançávcl.

QQAL A U':ÇILIDADE J:?ESSE S~LE1\1ENTO?


/ . ' . .
Em geral, a$ revisões para a 1.f' dos livros de ~cgps de- D&D não in- Os criadores també·m procurara m o melhor da 1' e. da i~ ~dÍções
validam os produtos anteriores. Contudo, elas introdu:iem diversas do material de Os R EINOS E Slfl!lECl'ZX}S que ainda não tinha sido atua-
pequenas mudanças - como a inclusão do taleuto Furtivo no L ivro lizadó p~ra a 3• E dição ge D&D e trouxeram muito~desse\material -
"do Jogador,~ mudança ~o cálculo dos pontos de vida para construc-• pai:a D&D· 3.5'. Se você é um fã de.loµga data do cen_ário, _deScobrirá
tos ou as diferenças na ,quantidade de talentos e ponto~ de perícias que ~lguns dos seus texto;; fayoritos a_pareoem aqui pela primeira vez
para monstr_os ~ pára que seja apropriado explicar clar~5"nte a for- emtrn\litos anos. Alguns mo111m:os, magias,_classes de prestígio e itens
ma exat~ c?mo D_&b . 35 afetou o ·cenário de .Os REINOS' mágicos'totalmente novos tll:mbém foram incltiídos, !IPEl!.las·para lhe
ES!l!JECJ1)()S. O Livro d_o Jogadpr de Faercin incorpora as mudanças fornecer mais características específicas de Faeríln, pp5sibilitan,do
de regras a_il'rese11tada<i em _D&D '.U e atualiz.a as informações chave uma expansão ainda· m aior das _campanhas de FORGOTTBN"'R§AlMS
sobre o cenário para a m ais nova vcrs:ão das regras. - ps REINOS ES§JYECIWS. --

(
. 5'
' **ª*

••

·.

'1

Re~iêio do .
· personucsem
Uma das características determinantes de wn cenário de campanha
é que todo personagem nasceu em algum lugar descrito no livro bási·
entenas de culturas diferentes se espalham por Faerún,
co: Na verdade, os povos de vários reinos, cidades e áreas selvagens de
cada uma marcada por SCLI próprio idioma, llisrória,
Faerun são reconhecidos por suas características regionais - os idio·
costumes, tecnologia e magia. Tanto os nari quanto os mas que falam, as armas que empunham, as táticas e as capacidades
Uthgard~ são conhecidos como bárbaros feroz.es, mas os especiais que empregam e são reconhecidas no mundo.
, nari são nômades montados das planícies, que criam os Este livro consolida numerosas raças, regiões e talentos opcionais
cavalos mais robustos em Faerun, enquanto os Utl1gardt são m,estres que apareceram nos suplementos anteriores de FORCOTTEN R&tLMS
das florestas e montanhas do Norte. Um bárbaro humano terá uma - Os RT!!No.s ES!UJECl'JXJS 3! edição, como a r egião de Altumbel do
aparência muito difcrente se cresceu nas estepes de Narfell ou nasceu Orie11tc l1iaccssfvel e as raças de personagem apresentadas em
debaixo do~ galhos e~1tcrràdos em névoas da Floresta Fria. Subterrânea M uitos dos talentos introduz.idos em Raças de FaeniJJ e
O sistema de regiões oferece aos jogadores uma oportunidade de Oriente Inacessível foram i.ncluíd05 nas tabelas de regiões, de forma
"estabelecer" ·seus personagens em. Faenip através da descrição de que o M estre.possa considerar a totalidade daqueles suplementos e
vantagens especiais e de características ún icas das várias terras natais usá-los com as regras revisadas de região apresentadas a seguir.
possíveis. Assim como pode escolher uma sub-raça ou origem ét nica Contudo, cada região de personagem também possui várias seleções
de talentos que não constavam dos suplementos previamente pu bli-
para seu personagem, o jogador também poderá designar a., r egião do
cados, permitindo a criação de personagens únicos sem as demais pu-
aventureiro para descrever sua terra natal.
blicações do cenário. As novas raças de outros suplementos não
A escolha da região responde a várias questões sobre o perso- foram inclus;ts ne~te livro, então se o grupo deseja utiliz.ar um orog
~agém. E.la determina Ós idiomas conhecidós e proporciona acesso a ou um' aarakocra, por exemplo, ainda precisará recorrer ao suple-
talentos r~gionais especiais, que representam algu ns dos pontos fortes mento Raças de Facrün. Entretanto, essas raças foram incluídas nas
e qualidades específicas de seu povo. Assim que estiver familiarizado tabelas para que seja possível aproveitar as regras revisadas de região
com o cenário Foll.COTTEN REALMS - Os REINOS E.Sfi._1.lECTVOSi a usando personagens dessas espécies.
escolha de unia terra natal também fornecerá oportunidades adi-
cionais de desenvolver e interpretar um personagem. ·o povo de
Rashemen teni uma inimiz.adc de longa data com os niagos de Thay,
como Bscolhe.r ~ma. Recsino
então um personagem nativo de Rashemen pode interpretar uma ir- As regiões descritas neste capítulo são organizadas conforme a raça
de personagem. Por exemplo, se o jogador está criando um anão, ele
remediável suspeita acerca de qualquer personagem de Thay que co-
.deve verificar a Tabcfa 1-3: Regiões dos Anões para encontrar uma
nhecer, ou um medo irracional da magia dos magos Vermelhos. Por
região adequada ao seu personagem.
outro lado, pode se t'ornar determinado a suplantar seus preconceitos
e julgar os thayanos baseado cm seus atos individuais, contrariando a
história agressiva de sua. terra natal. ETNIA ou SUB-RAÇA RECOMENDADA
Uma vez que as regiões e os talentos estão intimamente ligados, Se a terra natal de seu personagem é Narfell, ele se parece muito com
este capítulo tam bém apresenta os talentos cspecífic05 para 05 per- um nari. A recomendação de ecnia ou sub-r4ça na tabela de região in·
sonagens de Faeriln, além_daqueles disponíveis no Livro do,Jogador. dica o grupo étnico ou sub-raça específicos que geralmçnte são encon-·
M uitos dos talentos neste capítulo são talen tos regionais, mas outros tra:dos 1iaquela região. O·personagem deve consultar o M estre antes
,representam condições e capacidades únicas para Faerún, como a de determinar urna região para s~u personagem que não combine c;om
Trama das Sombras. a sua sub-raça. Isso não é contra as regras;' na verdade, apesar do pre-

6
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r REGIÕES E T ALENTOS

domínio de certas raças em determinadas áreas, Faert1n é um~ terra TALENTOS R EGJOKAIS
diversificada, com muitas cidades e reinos bem integrados. N ão seria ~
.,
insensato~ por exemplo, que um personagem anão dourado tenha · Os talentos regionais representam pontos forres, capacidades 011 Nl-
nascido na região humana de Conuyr. Contudo, essa orig_em incomum racterísticas particulares do povo que· habita uma região. Eles não são
provavelmzn~e exige alguma ex.12licação no histórico do personagem. tal7ntos adicionais - o personagem deve escolher um talent~ re-
Talvez ele seja descendente de uma família ele mercadores da Grande gional somente corno um de seus talentos de-1° 1Ú\•el. Ele não é obri-
F enda ou de armoreiros que fundaram uma oficina cm Suzail duas gado a e;colher um se não desejar. É possível selecionar apenas um
gerações atrás para vender suas mercador ias ou artesanatos aos hu- tale nto regional, mesm o se normalmente houver múltiplas escolhas 7
manos ê!o r:ino. No entanto, não ignore totalmente as recomendações de talentos no 1º nível. Portanto, mesmo que um guerreiro humano
ele raça - se nenhum dos personagens na campanha vi~r das terras de 1° nível possua três talentos para adquirir, ele só poderia escolher
natais tradicionais de suas raças, entãq .não haverá muita relevância um ,talento regional Os outros dois espaços devem ser pr~enchidos
em escolher regiões de procedência pará os personagens. por talentos gerais. Não é possível escol!ier talentos regionais cm
níveis de personagem superiores ao l º.

CRIANDO NovAs R EGIÕES


Não há restrições para criar regiões de personagem aelicionais e adi- E QQIPAMENTO. I NICIAL
cionar mais detalhes à sua campanha ou disponibiliz~r mais opções Cada descrição de regi~o inclui duas opções para equipamento inicial.
aos jogado~es. Os Pantaneiros de Gado do Pântano .de Tun nã.::> são É possível escolher qualquer uma delas no 1º- ní vc l, mas nu nca am-
muito parecidos com os mercadores artesãos e aventureiros experi- cc
bas. Contudo, talvez nenhuma das opções equipamento seja muito
entes encontrados na região das Terras Centr·ais do Ocidente,-então atraente para seu personagem, com base na sua classe. Esse tipo de
faz sent ido desérever os pantaneiros em uma região própria. situação simplesmtnte reflete o fato de que a le11mas terras são co-
Qy_alquer populac,:ão com sua própria combinação de idiomas, talc:n- nhecidas por seus magos, enquanto outras são famosas por seus guer-
tos ou t ecnologia poele ser comfiinada numa região. r eiros ou ladinos. Se decidir não escolher qualquer bagagem, em vez
disso' acrescen te 100 PO adicionais em seus recursos iniciais. Um as-
Benefícios 9o:Re<siã.o terisco (*) indica um item obra-prima.
,..., /
Escolher uma região define ós idiomas iniciais do personagem e os
idiomas adicionais disponíveis. Também fornece dois benefícios adi-
Re <sI Oe s e p e f ICIClS
cionais: acesso a talentos regionais e equipamentos extras. As regiões também possuem uma função adicional em uma campa-
nha de FORGVITF/N REAl.MS - Os RE!XOS ES§JJ]ECJ1JOS. elas de-
ÍÍ!1em a extensão do con11eci.mento de um personagem com a perícia
IDIOMAS ,. Conhecimento (local). Elas também fornecm a oportunidade de es-
Todos os personagens conhecem o idioma Comum. Além disso, cada pecialização cm outras áreas de Conhecimento.
personagem conhece os idioillas básicos listados para sua região. Qgando o person·agem adquire graduações em Conhecimento (lo-
Um persc;magem com Inteligênciá 12 ou n1ais pode escolher idio- cal), ele precisa designar a região relacionach com o seu conhecimen-
m as adicionais durante a criação do personagem. Ele tem direito a to. A maioria das regiões a.seguir pode ser encontrada na Tabela 1- 2:
uin idioma adiciÓnal a cada ponto de modificador da Inteligência; lo- Regiões Humanas, mas algumas (como Encontro Eterno ou as
go, se começar coin I1~teligência 16 (+3 °de .modificador), terá acesso Montanhas F umegantes) são essencialmente inumanas. Dessa forma,
a três idiomas. Os idiomas adiciopais devem ser selecionados da lista e11s aparece m nas tabelas de regi&~ rle outras raças.
da região natal do personagem. · O Subterrâneo é dividido em sete regiões, represenril.ndo áreas ex-
Um personagem semp_re pode aprender outros idiomas (além dos tensas e cont íguas do mu l)do inferior de Faeriin. Um personagem fa-
adicionais e básicos), comprando graduações na perícia Falar Idioma. miliarizado com o Subterrâneo àbai'<o de Htlruaa não saberia neccs-
Consulte o Capítulo. 3 do Cei1ário de Campa.i1fla F QRCOTTEN RELILMS sari..1mente muito sobre a . E spinha do Munelo. Essas regiões do
- Os Remos Es~Ecroos para obter uma lista dos idiomas usados Subterr âneo sãó descritas mais detalhadamente no suplemento para
em Faerun. ' Subterrâneo.

- ' '

.l'J·u du.n ços. nus Re<siôe.s · · . . .·· .


. A revisão dos .livros .de regras de D&D incorporou- ao Livro do ' 111ais fácil a localízaçiio de regiões e dos talen:OS desejados para o·per-
Jogador vários· talentos que eram inicialmente exclusivos de algumas sonagem. Segundo, a eliminação da etapa classes prefer enciais reduz
regiões· de personagem (coinÓ F urtivo, por exemplo), tornando-os .o nú r~er.o de "falsos com~ços", que existiam no sistem à"de r~iões an-
·di:sponívcis pi.ra todos os aventureiros. Além disso, a experiên:ia' ter.ior. TerceiJ:o, as inf.ormaçõe~ regionais de Yários ogtros sup!einen-
mostrou que a comiilicada intera~o entre raça, classes preferenciais tos Jle F ORCOTT5N REAI.MS. - Os RpNOS Es!J!jECIWS 3ª 'Edição
e classes de persónagem ,tornava c;liffril para.osj<?gadores a utilização (coínô Raças de Faedin, Oâeilte Inacessível e S11bterrânP.o) foram i.n-
do sistema J e.,1.akotos regionais, impedindo a escolha da combinação corporadas ao sistema. FioaJmentc, os talentos region~ deliberada-
mais adequada para ut~ar os talentos desejados. mente se tornaram .escolhas m ais atxaentes do· que os .(alentos izo-
A revisão do sistema de região de personagem apresentada a muns correspondentes, de forma a recQ01per.sar o jogador por esta- .
seguir incorpo~a quatro grandes aperfeiçoamentos em relação à ver- bclecer seu personagem no. cenário de FoRGOTTEN REALMS - Os
são ant~ga. rri."Ueiro, às tabelas de refer~ncia .cruzada tomam. mujto R E!NOS EsfJJ,JECJ'l>OS

8
.........
REGIÕES E TALENTOS

Terras Centi:ais do Ocidente, As (inclui Evereska)


T ABB·LA l - l : RBÇJIÕE::> . DF.: CONlTF.:CTMF.NTO
(LO CAL)
Terras da Horda, As
,{
-Terras dos Vales, As (incluem Cormantbor Drow e a
Região
Corte Élfica)
, Aglarond (inclui Altumbcl, Sildeyuir, Orla dos Magos e a Tethyr
Flor_r;-sta Yuir) Tharsult
" Água Dourada Thay
Águas Profundas Thesk
Amn Thindo.l
Anau:roch Unther
Calimshan Vaasa
CI1essenta
-- Vastidão, A
Chult Wcal<lath, o•
Região sem predomínio humano
Cormyr
Costa da Espada, A
Sinergia de Conhecimentos: Se o personagem tem pelo menos 5
Costa do Dragão, A
graduações' cm Conhecimento (local) de uma região específica, ele re-
Damara (inclui as Montanhas Galena)
cebe +2 !le bônus .cm .todos os testes da per(cia Conhecimento rela-
Dambrath cionaaos àqucl~r- região. Por exemplo, se tiver 5 graduações em
Encon_trnE.~rn.o'.'.. , Conhecimento (local: Cormyr ), reeebe.+2 de bônus em Conhecimento
Floresta Alta, A" (geografia), Conhecimento (história), Conhecimento (nobrezã e
Floresta Chondâl, A* realeza) e todos os outros testes de Conhecimento relacionados a tópi-
F ronteiras Prateadas, As (inclui .Lua Argêntea e a cos ou questões diretamente vinculadas a Cormyr.
Espinha do Mundo) ·J Esta regra substitui a regra do Foco R,egi.onal, descrita. na página
Grande Geleira, A (inclui Sossal e Ninho das Águias da. Neve) 9 do Cenário de Campanha dos Reinos·E.squecidos.
Grande Vale, O (inclui a Floresta de Lethyr)
Halruaa nefinições de Re<siêio
Ilhas Moonshae, As As regiÕes são, por sua própria natureza, amplas e ligeiramente in-
Ilhas Nelanther, As definidas. Um personagem que cresceu eqi uma pequena aldeia na
I mpiltur ~ costa ocidental da Lagoa do Dragão pode ser considerado um nativo
Lago de V apor, O de Cormyr, da Costa do Dragão, ou mesmo das Terras Centrais do
Lantan Ocidente. As definições a seguir ilustram brevemente o tema central
Lapaliiya e as suposições que formam as bases de çada região, para que o joga-
dor consiga fazer. uma escolha mais adequada para o seu personagem.
Luiren*
Algumas regiões apai'ccem cm mais de uma tabela racial. Por
Mar <la Lua, O
exemplo, a .Grande Geleira é uma região de anões e de humanos. As
Mar Exterior* duas não são idênticas -:- a região de anões da Grande Geleira oferece
Mar Interior, O" acçsso a talentos regionais e equipamentos diferentes dos que a região
Montanhas Fumegantes, As humana oferece. As duas regiões representam duas culturas distintas
Mulhorand que parecem dividir o mesmo ponto geográfi~o.
Narfell As informações de outros suplementos são indicadas neste capí-
Nimbral tulo com os seguintes códigos sobrescritos: Raças de f'acrrln (RAC'),
Norte, O Oriente Inacessível (OR.l), Subterrâneo (SUB) e Cemírio 'ae Campanha
dos Reinos Esquecidos (FOR).
Obscura
· Conheci~ento (Local): As regiões que estão Gontidas dentro de
Orla de Vilhon, A
outra área.geográfica, ou estreitamente ligadas à outra localização ge-
Percurso, O
ognffica, são representadas na tabela 1-1 com observações que in-
Rashemen dicam em qual região estão induíd~s para definir a aquisição de gra-
Samarach duações ein Conhecimento (local). Por exemplo, a região élfica da
Scmbia Floresta de Lethyr está diretamente ligada à região humana dos·
Shaar, O Grandes Vales. Portanto,. não _é necessário para um personagem
Subterrâneo (Grande Bhacrynden) adquirir graduações em Conhecimento (Loc~tl: Floresta de Lethyr)
• Subt~rrâneo (Mar Brilhante) , - ele pode adquirir graduações ·em Conhecimento (Local: Grandes
Vales)r que engÍoba a Floresta de Lethyr ~a área maior, circundante -1
Subte·r râneo (Norte Escuro [inclui Mcnzoberr~nza,n))
aos Grandes V ales.
Subterrâneo (Raiz da Terr.a )
Subterrâneo.(Reinos Soterrados)
Subterrâneo (Terras Escuras) EU mo.nos
Subterrâneo (Velha Shanatar) Se comparados à maioria das raças inumanas; cujos integ~antes cos-
Tashalar ttunam conviver bem com os outros da sua própria espécie, os hu- ·
manos de Faeríin estão divididos em inúmeras e competitiva~ nações

9
""w

., REGIÕES E TALENTOS

estados, scius, religiões, reinos criminosos e tribos. Os humanos dis- <h!_aisqucr distinções entre as etnias humanas são conf~ já que
cutem sobre qualquer coisa, lutam por qualquer coisa sobre a qual dis- s6culos de colonizações e conquistas asseguraram que nenhlWla di-
cutam e tultuam (entre suas muitas divindades) somente aquelas que. visão seja absoluta. De qualquer forma, sete grupos étnicos principais
apro\•am esse tipo de comportamento. são facilmente reconhecidos entre os humanos: calishitas, chon-
Os elfos ç os anões de vida longa respeitam os humanos indivi- dat,hani, damaraiii, illuskani, ~ulani, rashemis e tethyriani.
dualmente, mas eles não necessariamente respeitam a raça inteira. Os Calishitas: F.':stes hwnanos, descendentes tlos escravos dos antigos
elfós têm dificuldade em esquecer que os primeiros impérios humanos lordes gên ios de Calimshan, formam o grupo racial priÍnário dos
- Netqeril, Raumathar, Narfdl e outras terras antigas - foram Rei.nos da Fronteira, das cidades do Lago do Vapor, cÍas Ilhas '
construídos SC>bre os fundamentos e segredos da magia que os elfos Ne!anther e de Calimshan. Mais baixos e delgados em constituição do
ensinaram ou foram roubados de seus ancestrais. O fato.de que aque- que a maioria dos outros humanos, os calishitas têm a pele morena,
les impérios humanos antigos invarla'l:clmente se corron).peram com cabelos e olhos castanhos. Eles se consideram os governant~ de direi·
magia perversa não tranqüil iza 05 elfos'. Os anões - particularmente to de todas as terras ao sul e a oeste do Mar das Estrelas Cadentes e
os anões do escudo do norte de Faeríin - respeitam os humanos co- encaram as culturas do norte como rei.nos de bárbar05 de vida curta
mo guerreiros ferozes, mas temem que haja pouco espaço para os que não são dignas de nota. A maioria dos calishitas procura nada
anões num 111undo dominado pela raça humana. mais do que um estilo d7 vida confortável e o r"espeito de seus iguais.
Os humanos não têm essas opiniões. Seus maiores heróis ofuscam Chçmdathani: Descendente dos nativos da Orla de Vilhon, este
os próprios deuses e algumas vezes se tornam deuses por seus próprios povo robusto se estab~leceu na maior parte do ocidente e da região
méritos. Infeli7.mente, o mesmo pode ser dito dos maiores vilões da central do Mar Interior e mu itos locais das Terras Centrais do
humanidade - e aí reside o desafio de cada aventureiro humano. Ocidente. Os chondathani formam o grupo rac.ial primário de
Assim. como qualquer coisa de valor, o poder fcm um custo: Altumbcl, Cormyr, sul das Terras dos ·vales, Costa do Dragão,
Habilidades Raciais: Os personagens humanos, independente da Grande Vale, Hlondeth, as duas margens da Qrla de Vilhon, Ilhas
região, têm todos os traços.raciais dos humanos descritos no Livro do Piratas do Mar Interior, Sembia e Sespech. Eles são esbeltos, têm a
Jogador. ., pele morena clara com cabelos castanhos. que variam do muito claro
ao qúase negro. A maioria é alta e tem olhos verdes ou castanhos, mas

t:tn1a.s Huma.na.s estas características raramente são· universais. A dominação éhon-


dathani do centro de Faeriln ocorreu mais cm virtude de seu comfr-
Ao confráno das outras raças' hu.manóides, os humanos não são divi- cio e colonização estendidos do que pela força das armas. Muitos
didos em sub-raças prontamente identificáveis, com aspectos raciais chondathani são mercadores (de uma forma ou de outra) e não t êm
distintos, embora variem muito em aparência e patrimôniÓ cultúral. medo de se arriscar, viajar e colonizar nmras terras:

Chondathani T//usle1111i Rashemr

Cnlishiln Mttlani Tethyriani ,

IO
REGIÕES E TALENTO S
lf"

TABBLA I-2.: REÇiIÕBS HUMA r-AS


,
Sub-raças Idiomu Idiomas Divindades Talentos Equipam'cnto
B.cgiio Recomendadas 1lásicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
A Vasridão Chondathaoi, Da ma ran Aglaronda n, Chauu tea, Eldarh, Sorte dos Heróis, (A) 3 poções de
Damaran i Chondat han, Anão, Mystra, Tempus, Origem Mercante, curar feúme11tos
Giga nte, Goblin, Torm, Tymora, Brutamontes leves e 20
Ore, Rashemi Umbcrlee, Waukeen flechas* ou
(B) Loriga
Segmentada com
crav05
Aglarond Chondathani, Aglarondan Chcsscutan, Chauntea, Selône, Disciplina, Sorte dos (A) Corsclctc de
Damarani, Da1naran, Valkur H eróis, Baldaquino Couro Batido• e
Rashcmi Dracônico, Élfico, 20 flechas• ou
Mulhoraodi, Ore, (B) Pergaminho
. Silvestre, Untheric de teía e proteção
co11tro fkchas
Água Dourada D urpari Durpari Dr acônico, A não, Gond, Selílne, Aprendizado (A) Cim itarra*,
Gigante, Halruaao, Torm, \Vaukeen Arcano, kukri" ou
Halfling. Shaaran, Cosmopolita, falcionc• ou
Mulhorandi Mãos de Prata (B) tTarínha de
curar ferÍ111e11cos
Jcvcs(NC 1°, 20
cargas)
Águas Profundas Chondachani; ~
Chondathan Anão, Élfico, Panteão de Faenin Art ista, Cosmopolita, (A) Espada longa..,
ílluskan i, Terhyriani H.alfling, muskan, Educaçãc;>, Origem sabre* ou .espada
Ore, Gigante Mercante, Mãos de curta* ou
.P rata, Fala Mansa, (B) ~aisquer 2
Estilo das Espadas p ergaminhos de
Gêmeas magia~ do 2° ní vcl.
Altu1nbcl Chondarhani, Aglaroudan A<Juan, Chornla.th:tn, Chauntea, Selúne, Obstinado, Milícia, (A) Espada longa"
Damarani, Mulan i Chessenran, 'Rashcmi, Yalkur Herança l:\a\"al ou lança• ou
Serusan, U11thcric (B) Camisão de
cota de m alha' e
alaúde obra-prima
Amn Calishita, Tethyriani Chondathan Ah.hedo, Élfico, lla.oe, Chauucea, Cosmopolit~ Origem (A) Instrumentos
Gigante, Goblii'1 Cyric, Seh1ne, Sl1ar,. Mercante, Mãos de de ladrão, b<:sta d e
Nexalan, Ore, Sune, Waukeen Pra ta, Ardil0$0 mão e 10 virotcs~

Shaaran (B) F.spada longa*


ou espada curta•
Anauroch Bedinc Midan i Chondarha n, Ore Bcshaba, Kelcmvor, Hra\•o, Esfaquear, (A) Cimitarra• ou
Damaran, l>racônico, SelUne, Talos Sobrevivente adaga* ou
Gnoll, Nerherese (Jl) Arco curro
composto(For +2 )
e 10 fü-chas'
Calimshan Calishira, Terhyriani Alzhedo Auran, Chondarhan, AZ!!th, Ilmater, Shar, Linhagem Ígne?Jl, (A) Varmba ele
Chulran, Dracônico, Sharess, Siamorphc, Conhecimento de · n1ísseis n1ágicos
fgnan, Shaaran, 'fd~ Tyr Gêni05RAC, Treina- (NC 1°, 20 cargas)
'.'fashalan me11to de HartrnRAC, • ou
Mente Sobre a (B) Cam.isáo de
Mat6ria, Ardiloso, cota de malha• e .
Reconheci.m~nto poção de curar
M ágico fcri.metJtos leves
Chessenta Mulani, Turami Chessentan Aglarondan, Anhur, A1.uth, Hoar, Aprendizado Arcano, (A) Espada curta •
Chondathan, Larbander, Cavaleiro Artista, Educação, ou lança longa• ou
Dracônico, \Termelho, Tiamat, Ardiloso (B) Pergaminho de
Mulhorand, Waukeen nublar e Jcvitaçfio
Turmic, Unthcric
Clmlr Chulrani, Tashalani Chultian Afzhcdo, D racôn ico. Shar,Thard Harr, Caçador Treinado (A) Kukri* ou
Anão, Goblin, Ubtao (goblinóidcs), Sangue lança curta' ou
Shaaran, Silvcsrr~. Ofídio, Sobrevivente (B) 2 deises de veneno
Tashalan veneno de escorpjão
Grnndi:
II
., ,
.............
) '
:a:-;2E'C ;=e :-e: =-r e
- - e
ma

r REG I ÕES E T ALENTOS


••

Regii o
Snb r.içao
Recomendadas
Idioma3
Bi'.sicos
I diomu
Adicionais
DiTind;,d~•

· Favorecidas
Talcu tos
Regionais
Equip_am~~o
Inicial
~
Cormyr Chondathani, Chondathan Damaran, Éllico, Chauntea, Deneir, Caravaneiro ~AC, (A) Esp ada longa•
Tethyrian i Gnomo, Goblin, Helm, Lath andcr, Disciplina, ou maça pesada'
Halning, Ore, L liirn, Milil, Selune, Caçador Treinado ou
Turmic Silvanus, Temp us, (goblin6ides), (B) Loriga
f
Tymora, T yr, ln vestida Fm·io~m. Segmentada*
Waukeen Cavaleiro
Cootu da Espa:!a Illuskani, Tcthyr~ani Illuskan Ctondathan, Alliío, Bane, Beshaba, Cosmopolitn, (A) Espada longa•
Gi;;ante, Halfling. Chauntca, Esfaquear, ou adaga~ ou
Ore Lathanqer, Mask, Herança Naval (B) Pistola, chifre
Mystra, Tempus de pólvora e 10
balas•
Coota do Dragão Chon dathani Chondathan Agla.rondan, Helm, Mask, Mãos de l'rata, (A) Sabre~ ou
CJ1cs.,cnran, N oban io n, Sunc, Ilcrança Na,·•1, Li:~(a kv ~" ou

Damaran, Gobl in, Tempos, Tymora, Brutamon tes (B) Poçiio dr:
'íl H d fling, Ore, lJmberlcc nublar ou k vitaçiío
Turm ic
Damara Damaran i, Damaran Chondathan, Anão, Ilmater, Silvanus, Adaptação , (A) Espada
Chondathau i Gigante, Goblin, Ore, Tempos Árrica RAC bastarda• ou
Ul:úk O bstinado, Resoluto, machado de
Aparê ncia, batalha• ou
Aterradora RJ\C (B) '2 pergaminhos
~ J otunbrud RAC de curar
ferimentos
moderados
Dambrath llluskani, Shaarani Dambrat han Anão, É.lfico, Loviatar, F.sfaqucar, Resistir (A) Besta leve• ou
Half1ing, Hnlruaa11, Temp us a Venenos, sabre• ou
Gnoll, Illuokan, Cavaleiro (13) 3 dooco de
Sbaar an, Subterrâ neo veneno drow

.. Expatriado Shou Shou Shou Dracôniéo, Durpari,


Go')lin, Mulhorandi,
Burocrac.ia Celestial Disciplina.. Origem
(não devotados a uma Mercante, Mente
(A) Katana (espa da
bastarda obra-
Ra$bcm.i, Tuigan divindade cm sobre a Matéria prim a) ou
particular) (B) Nunchaku• ou
kukri•
Grande Geleira U!utiunês, Sossrim Uluik Auran, Damaran, Auril, U!utiu Espírito Ancestral RAC, (A) Lança• ou
Aniío, Élfico, Arremessar azagaia• ou
Gigante Machado, (B) Gibão de peles'
Estabilidade, e poçiío de curai-
Sobrevivente ferÍlnentos
moden1dos
Grande Vale Chondatl1an i, Oamara1i Gigante, Goblin, Sha uudakul, Obstinado, llesoluco, (A) Arco longo• ou
Dan1arani, Na.ri M ulhor•ndi, Sil ntuu~, Malçiru an:o curto.... ou
Railiemi, Silvestre Talona (ll) Kit de pr imei-
ros socorros,
1 an tídotos e
20 flechas•
Halruaa Ha!ruaani, Shaarnni, Halruaan Dambratbau, Élfico, Azuth, Mystra, Shar Aprcndiiado Arcano, (A) Pergaminho de
Tashalani Goblin, Halfling, Tre inamento teia e 6 m agias
Shaaran, Tashalan Mág ico, arc:\.IlaS de l Q
Reconhecimento nível ou
Mágico (B) Varinha do so110
(NC l ", '2.0 cargas)
Ilhas Moonshae Fpovo, Illuskani Illuskan Aquan, Chondathan, Cl1auntca, Tempos Arremessar (A) Corselct c_de
· Élf:co, Gigante, Macb:ldoo, Resoluto, couro batido" e '20
Ore, Silvestre História Ora_! P.AC, nechas*ou
Força Jc ll:spírito (D) Machadinha",
machado de guerra;
ou machado grande•

!
Il..
~ ....
REGI ÕES E T ALENTOS
••
Sub-raça; Idiomas Idíomas Divindades Talentos Equipamento
Região - Recomendadas Básicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
!lhas Nela nther Cal ish ita, Chondathan Alr.hedo, Goblin, Besliaba, Cyric, Talos, Destemido, Hcrru1çu (A) Cimitarra" ou
Chondathani, Illuskan, Luntanese, Tempus, Umbcrlee Naval, Brutamontes adaga* ou
Illuskani Ore, Shaaran (B) Pistola, chifre
de pólvora e
10 balas'
r lmpiltur ChonJa thani, Damaran Aglarondan Dmater, Selüne, Resoluto, Bra\'o, (A) F.spad~
Damarani Chessen tan, Tymora, Valkur, Caçador Treinado bastarda' ou maça
Chondath:in, Anão, Waukeen (~cmônios), Milícia est1·cla• ou
Giga n te, Goblin, (B) lnstrumentos
Mulhorandi. Tunnic de ladrão* e corsc·
lete de couro
batido
Lago de Vapor Calishita, Shaarani Shaaran Alzhedo, Bane, Chauntca, Esfaquear, Sangue (A) Cimitarra+,
Chondathan, 1\não, Cyric, Lathander, Ofídio, Herança falcione' ou
Goblin, Tashallln Sune, Tyr, Waukcc11 N aval glaive' ou
(B) Poção de visiio
no escuro ou
invisibilidade
Lantan •Lanranês Lantan'-sc Alzhedo, Azuth, GonJ Aprcndiudo Arcano, (A) Pistola, chifrc
Cho11darhi1n, Anão, E.ducação, Origem de póhrora e
Gnomo, Ígnan, Mercante 10 balas• ou
I lluskan, Shaaran (B) Besta pesada •
Lapal iiya Shaarani, Tashala11 i Tasha lan Alr.hedo, Chultan, Ilma ter, Kelcmvor, Resistir a Venenos, (A) Cimirru-ra" o u
Gnoll, Hnlruaan, Se!Unc, Talos, Sanguç Ofídio, at.agaia;. ou
Shaaran, Yuan-ti Waukccn H erança Naval (B) Corselet c de
couro batido• e
poção de
invisibilidade
Lua Axgêntca Chondathani, Chondatb.a11 •.
Anão, Élfico, Gigante, Dencir, Luruc,
Illuskan, Ore, M iel ikki, Mili~
Destemido,
F.Jucação,
(A) Espada longa*,
sabre• ou arco
Illuskani
Silvestre Mystra, Oghma, F ala Mansa longo• ou
Silvanus (B) Corsdetc de
COUl:O bat ido' e
pergaminho de
magia de 2Q nível
(arcana ou divin a)
Mar da Lua Chonda thani, Damaran Chessentan, Ba ne, Cyric, Caçador Treinado (A) Espada curta•
Damaran i, Vaasan i Ch onda than, Lo,(llttar, (ore), Ardiloso, ou espada de duas
Dracõnice>, Gigante, Mask, Talona, Brutamon tes l:lm illas• ou
Goblin, Ore Ta los, Tyr (íl) Besta de mão e
2 doses de óleo de
saoguc verde
Mulhorand Durpari, Mulani Mulhorandi Aglarondan, Panteão Aprendizado (A) Foice curta",
Chessentan, Mul11oraudi, Arcano, falcione• ou
Dracônico, Ourpari, M ask, Mysrra, M ente Sobre a khopesh* ou
Gobli11, Tuigan, Cavale iro Vermelho Matéria, (B) 2 pergaminhos
U ntheric T eocrata l\AC de m agias divinas
de 2º nível
Narfell Damara.U, Nari Damaran Goblin, O r e, Talos, Tempus, Adaptação (A) Cavalo de
Rashcm~ Tuigan, Waukccn Ártica lUlC. guerra leve, freio e
Uluik Cavaleiro, rédeas, sela milirnr
Sobrevi\'ente carma<lura de
cour o batido pa ra
montaria ou
(B) L ança
montada leve" ou
lança longa•
f REGIÕES E -TALENTOS
·;i

Sub·raças Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento


Região Recomendadas Básicos Adicionais Favoredtlst!l Regionais IniciAl
Nimbral Halruaan Halruaan Chultan~ Azuth, Cyric, Aprendizado Arcano, (A) Pergaminho de
Dambrathan, Mysua Treinamen to iri visibiJidade e 6
Durpari, Halfling, Mágico, Cavaleiro, magias arcanas de
Midani, Tashalan Reconhecimento 1° nível> ou
Mágico (B) VariJJJ1a de
imagem silenciosa
(NC 1,20 charges)
Norte Illuskani Il!u.skan Chondatha n, Anão, Auril, Deneir, Adaptação Ártica RAC, (A) Machado de
Élfico, Gigante, Eldath, Luruc, Arremessar batalha'.. rnaça
Goblin, Ore Malar, Miclikki, Machado, Caçador pesada•. ou espada
Milil, Mystra, Treinado (ore), longa" ou
Oghma, Selline, Jotuilbrud RAC, (13) Corselete de
Shaunda.kul, Shiallia, Cavaleiro couro batido• e
Silvanus, Tcmpus 20 flechas'
Obscura Ncthcrese, Vulto Netherese Chondathan, Shar Disciplina, (A) Ranseur• ou
~ Damaran, Reconhecime11to espada curta• ou
Dracónico, Élfico, Mágico (B) Varinha do
Loross, Thorass sooo(NC 1°,
20 cargas)
Orla de Vilhon Cbondathani, Chondathan Chesseutan, Eldath, Hclm, Resistente a (A) Sabre' ou
Sha.aran~ Tit'ram i Da111ara11, L liira, M alar, Pr4gas ll.AC, Mãos de adaga• ou
Oracônicc, ÉlficÕ, Nobanion, Silvanus, Prata, Sangue Ofídio, (B) Camisão de
Shaara n, ":"urmic Talos, Tempus, Tyr ~ Brutamontes cota de malh:I e
20 virotcs de
besta*
Orla d0$ Magos Chondathani, Un theric Aglarondan, Hoar, Mystrn, Aprendizado Arcano, (A) Corsdete de
Mulani, Rashcmi Chessenran, Seluoe, Shar, Reconhecimento couro batido* e
Élfico, Mulhorand, Tiamat, Tyr, Mágico, Ardiloso 10 víroces +1 ou
Ore, Serusan UmberJcc, Valkur (B) Pergaminho de
uma mag ia de
2" nível e 3 pedras
trovão
Percurso Nar_i, Vaasani Damaran Chondathan, Malar, Tdos, lnvcstida Furiosa, CM Cavalo de guerra
Gigante, G~blin, Selunc, Tcmpus Cavaleiro N ômade, leve, freio e rédeas,
Ore, Rashemi loca11sá vel se la militar ~ arma·
dura de couro bati-
do para mont:tria ou
::B) Machado de
baralha' ou lança•
Rashemen Nad, Rashemi Rashemi Agla.rondan, Chauncca, Mielikki, Visão do Passado RAC, (A) Machado grande*
Damaran, Goblin, Mystra Obstinado, Poder da ou espada larga• ou
MulhoranÇi, Tuigan Terra SUR, Ira (B) Varinha de
Atcrroriz.anre, .tecect";lr magia ou
Ethran, Treinamento vnrÍ11Íla de luz (NC
Vrcmyonni ORJ l º, 20 9U"gas)
Samarach Chultani, Tashalan Chultan Dracôníco, Anão, Kossuth, Lathandcr, Caçador Treinado, (A) Cimitarra• ou
Goblín, Tasba./,a.n, Malar, Ser, Sbaress, Milí eia, Sangu~ uco curto
Yuan·ri Ubrao Ofídio composto~, ou

(B) poção de vigor


do urso
Sembia Chondathani Chondathan Cbessentan, Az.uth, Dencir, Caravanciro B.Ac, (A) 300PO ou
Damara.n, Gnomo, Larhander, Origem Mercante, (B) Sabre• ou adaga•
Halfling, Loviatar, Mystra, M ãos de Prata, fatílo
Mulhorand:, Sunc, Tymora, das &padas Gêmeas
Sbaaran, TLrmic Tyr, Waukecn
REGIÕES E TALENTOS

Sub-raças Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento


Região! Recomendadas Básicos Adicionais Fàvorecidas Regionais . Inicial
Shaar Calishita, Shaarani Shaaran Alwcdo, Akadi, Mask, Shar, Pés Ligeiros. (A) Corselete de couro
Dambratb.an, Tcmpus Cavaleiro Nõmadc, baüdo' e az.agaia• ou
Durpar~ A não, Sobrcvivence (B) Cavalo de guerra
Gooll, Halruaan, leve, freio e rédeas,
Tashalan, Uutheric sela m ilitar e a rma·
dura de couro batido
para montaria
Subterrâneo Calishira, Terhyriani· Anão Aquan, Ah.hcdo, Gr.u mbar, Mask, R~luto, Resistir a (A) Machado de
(Velha Shp.nata r) Chondathan, Élfico, Shar, Sbaundakul, ··Vc ncnos, Rápido e baral ha' ou adaga•, ou
1
Subterrâneo Tnlona, Talos Silencioso (B) camisão de cota
de malha*
Tas.balar Chultani, Sha.arani, Tashalan A li hcdo, Chultan, Chauntca, Malar, Caçador Treinado (A) Besta leve" ou
Tashalani Dracõuico, Tiluskan, S:ivras, Set, Waukccu (yuan-ti), Origem (B) Gibão de peles* e
Ore, Shaaran, l\{ ercautc, Sangue escudo grande de
Yuan-ti Ofidio madeira negra
Terras Centrais Calisbita, Chondathan, É lfico, Gigante, Dend.1~ Helm, Artista, Obstinado,
do Ocidente Chondat bani T erhyrian Gobli11, Illuskan, Kclcnwor, Oglu~a, Cara vaneiroRAC, (A) Espada bastarda•
Midani, Ore, Tur riúc Latruinder, Tempus Cavaleiro, Escudo ou espada larga• ou
Contra as (B) Poção de
Sombi:;<1sRAC, Canção restauração menor
SorobriaRAC,
Sangue Ofídio,
Andarilho de
l'i nácuJosRAC
Ti:rr:as da Horda Tuigan, Rashcmi Tuigan Damaran, Goblin, Akadi, Grumbar, Ca\•aleiro Nômade, (A) Arco curto
Mulhorandi, Malar, Selilne C.1.valeiro, Incansá vcl composto• ou
Rashcmi, E xpatriado (B) Cavalo de
Shou guerra leve, freio e
rédeas, sela militar
e armadura de
couro batido para
montaria
Terras dos Vales Chondathan~. 9 1ondathan Dam:a ra n, É lfico, Chauntea, Lathamfcr, Destemido, (A) 'Arco longo
Vaasaui Gigante, Gnomo, Miel ikki, Oghma, Caravanciro RAC, çomposto (For + 2) ou
Ore, Sih•cstre Shauudakul; Sil vanus, M ateiro, Sorte dos (B) Arco longo•.
Tempus, Torro, Tyr Heróis, Milícia
lança' ou bordão•
Tethyr Cal ishita, T<-thyriani Chondathan Alzhcdo, n 1fico, Hclrn, Umater, Ocsccmido, Investida (A) Poção de curar
Goblin, Lantanese, Siamorphe, Torm, F u riosa, Sorte dos ferimentos m odc.rados
Ore Tyr Heróis ou
(B) Cota de Malha
Tharsult Calishita, Sbaaran Alzhcdo Aqua11, Chultan, Ihnater, Sclune, Origi:m Mercanre, (A} Çutclo• ou bora
Half1i11g, Tashala11, Shar, Tyr, Valkur, Mãos de Prata, com lâmina ', ou
Yua11-ti Waukcén S<lugue Ofídio, (13) corselece de couro
Herança N'aval • batido' e poção d e
nublar
Thay Mulani, Rashemi Mulhorandi Chessenrui, Bane, Gargauth, Disciplina, Mente (A) 2 pecgaminlios de
Damaran, Gnoll, Kossuth, Loviatar, sobre a Matéria, magia arcana de '211
Lifcmal, Rashemi, Shar, Taloua Foco em T atuagem riível ou
Tuigan, Un t hcric (B) 1 per gaminho de
magia arcana de 2'1
nível e 6 de 1° nível
Thesk Damarani, Rashemi, Damaran Aglarondan, Chauntca, MasÍc, Cara vanciro RAC, (A) Corscl~te de couro
Tuiga n Chondarhan, Shaundakul, Origem Mercante, b<iti.Jo• e instru-
Gigante, Gnoll, Waukcen Mãos de Prata, mentos de ladrão ou
M ul horan di, Ore, Fala M ansa (B) Brunea * e kit de
Rashemi, Sholl, cuca
Tuigan

- rr
(
REGIÕES E T ALENTOS
·;i

Sub·raças Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento


Regiio Recomendadas 'Búicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicia)
Thindol Chultan, Tashalan Tashalan Chultan, Anão, Lathamler, Lliira, Pés Ligeiros, (A) Cutelo* ou bota
Goblin, Shaaran, Malar, Savras, Caçndor Treinado, con2 lâmina •,, ou
Yuan-ti Ser, Tymora Milícia, Sangue (IJ) corselece de
Ofldio, Incansável couro batido• e
poção de nubl#r
Tribo Ufhgardt Illuskani f!lusk:Ul Chondathan, Uthgar F.spírito (A) Machado de
Anão, É'.lfico, Anccstra!1tAC, Batalha* ou machado
Gigame, Ore Investida Furiosa, grande' ou
História Oral uc, (B) Corsclete de
1!.stabilidade;Rápido couro batido• e
e Silencioso 20 flechas•
Turmish Cho11datha.i1~ Turmic Chcsscntrn, Lliira, Silvanus, Sorte dos Heróiti, (A) Cota de talas e
Turami Chondathan, Talos, Tyr Origem Mercante, escudo grande de
C>racónico, Anão, Milícia aço• ou
'1 fgnan, Shaaran (H) Cinco gemas ele
rnro
Unther Mulani, Turami UJitheric Chessentan, · Panteão A prcndizado (A) Peitoral de
Dracônico, Mulhorandi, Arcà110, Ardiloso, aço• ou
Mulhora3d. R;ln r:., Mystr~. Teocro.t~ RAC. (B) Pcrgami11ho de
Ore, Shauan Tiamat llruramomes detectar p e11Mm<'11tos
e raio ardrn te
Vaasa Damarani, Vaasani Damaran Abissal, Gigante, Auril, Orcus, Talos Adaptação (A) Cota de talas• ou
Coblin, Ore, Uluik Ártica RAC, (B) Maça pesada' ou
Arremessar maça lc'·c•
Machallo, Incansá vcl
• Item obra-prima

Damaraní: Orgulhosos e teimosos, estes humanos nasceram dos ~ entre o preto e o castanho cscuró, mas· os nobres e muitos outros mu-
remanescentes dispersos da queda de Narfell - primariamente gru- lani rotineiramente raspam a cabeça. Como raça, os mulani são arr<r
pos de nari, rashemis e sossr.im que lutaram para sobreviver enquan- gantes, co~rvadorcs e convencidos de sua superioridade cultural so-
to as ondas di: imigranre.s chondathani colonizavam as terras da Orla bre o resto de Faerün.
Oriental. Essas quatro populações gradualmente se fundiram em um Rashemis: Esses bumm1os são tenazes, robustos e bem adaptados
novo grupo étnico, que agora constitui o principal grupo raci.a l de à vida nas fronteiras .n ordestinas áridas e perigosas de Facnln. Eles
Damara, lmpiltur, Thcsk e da Vastidão: Os. damaraoi possuem cons: são descend~ntes das tribos nômades que venceram as Guerras do
tituição e altura media~as, e a cor. da pele varia do bronzeado ao bran- Portal Ore e construíram o impfrio ele Raur.narhar. Os rashemis não
co. Seus cabelos geralmente são castanhos ou.pretos e a cor dos olhos apenas dominaram Rashemen e Thay, como também êompõem mi-
varia muito, embora o castanho seja mais comum. Os damaran i geral- norias significativas em Aglarond, 110 Ermo Infindável, cm Thesk e
m ente enxergam o mundo em contrastes marcantes - mal impro- na região da Oda dos Magos. Os rashcrnis tendem a ser baixos, cor-
11w1ciável (geralmente'originário da soberba dos impérios.destrnídos pulentos e musculosos, gerabncnte com a pele morena, olhos escuros
há tempos) em oposlção ao bem indubitável e altruísra. A maioria dos e cabelos grossos e escuros. Eles estimam seus fortes ví 11culos com a
damarani é fazendeira, lenhadora ou mineira em uma terra·áspera e terra, apreciam sua beleza, enquanto respeitam sua aridez. Eles quase
sem misericórdia. não demonstram a arrogância que marca outros grupos cujos ances-
Illuslani: Um povo navegante e militarista do Norte da Costa da trais controlaram impérios.
Espada, Mar Sem-Rastros e do vale do rio Dessarin, os illuskani são Tethy~ianí: A cultu~ tethyriani é uma mistura de el~mentos da
altos, têm a pele cl:u-a e os ollios azuis ou ci1na metálicos. Entre as calishira, chondathani, illuskani e Baixa Nc~herese. Essa origem sin-
ilhas do Mar Seni Rasrros e do Vale do Vento Gelado, a cor de seus gular situa os tethyriani entre os grnpos étnicos mais tolerantes, ain-
cabelos teiidem ao loiro, ruivo ou castanho claro. Entretanto, nas ter- da que violentamente independen tes, de Faenin. Eles habitam o. vas-
.ras do sul da Espinha do Mundo, os cabelos pretos são iuais comuns. to território que se estende de Calimshan até Lua Argêntea e do Mar
Os illuslrnni são orgulhosos, particularmente de sua habilidade de so- de Espadas atC:: o Mar das Estrelas Cadentes. Os tethyriani apresen-
breviver no ambiente rigoroso de suas terras natais, considerando os tam altura e constituição medianas, com urna pele morena que vai se
sulistas como fraco$ e decadentes. Os illuskani ganham suas vidas co· tornando mais clara e ntr<i os habita ntes do norte. A cor de seus ca-
mo fazendeiros, pescadores, mineiros, marinheiros, saqueadores, bar- belos e olhos varia muito, embora os cabelos castanhos e olhos azuis ·
dos e conjuradores de runas.· sejam os mais comuns.. Os retbyriani são orgulhosos de su:i herança
Mulani: Os mc.mbros deste grupo étnico dominaram a costa ori- miscigenada e protetores zelosos de sua li4erdadc, portanto tendem a
ental do Mar das Estrelas Cadentes desde a queda da antiga Imaskar. desconfiar de reinos e impérios poderosos.
Por muito tempo em sua longa história, eles foram componentes .da Outras E tnias Humanas: Os demais grupos hu manos de Fiterôn
elite de Ashanath, Chessenta, Shaar Orien tal; Murghôm, Rashcmen, incluem os Bedi.11~, nômades de An~uroch; as altas tr ibos de Chult; os
. Sempl1ar;Thay, Thcske e as cidades da Orla dos Magos ao sul da Durpar~ do Sul Brilliantc; os Fpovo, das Ilhas Moo~shae; os Gurs,
Floresta de Tuir. Os mulani geralmente são altos, magros e de pele nômades das Terras Cent rais do Ocidente; os Halruaan; os anti~os
amarelo-pálida, com olhos ayelã ou castanhos. Seus cabelos va riam Irnaskari; o pove Lantanês, das ilhas meridiona~s do ·Mar de Espaaas;
I·6
1 ' r

REGIÕES E TALENTOS
lf

o povo _de Maztica; os nari, descendentes da antiga Narfell; o povo Grande Geleira: E.sta terra implacável é lar dos ulutiuneses, peri-
antig<kNetherese; os Raumvirani; da região do Reinos das Brumas; os tos caçadores nômades, que sobre\'ivem onde poucos outros COt?·
Shaar~n~ nômades do Shaar; os Shou e outros povos de Kara'1:ur; os _seguiriam. Ao leste, encontra-se a isolada nação de Sossal, lar dos
Sossrim, do long.ínquo noroeste; os perdidos Talfir, ·das Terras amantes do .(rio sossrim.
Centrais do Ocidente; o povo Tasha1an~ da Costa de Tashta'ni os Grande Vale: F..ste11de11do-se por centenas de quilômetros entre a
Tuigan, nômades do Ermo Infindável; os Turami, de Turmish; os Floresta de Lethyr e· a Floresta de Rawlin, o Grande Vale é o lar de
Ulutíuneses,. das fronteiras setentrionais mais distantes; os. VMsani, clãs reclusos e druidas poderosos.
r do Mar oa Lua e Vaasa; e o.povo nativo de Z.-ikhara.
Halruaa: Uma terra em que aparentemente todos sabem algo das
artes arcanas; Halruaa está localizada n~ costa mcri<lioi1al de Faerun.
R EGIÕES DOS HUMANOS Ilhas Moonshae: A oeste ·de Faerun encontram-se as Ilhas
A ni'aioria das regiõe~ de humanos foi descrita mais detalhada- Moonshae, éuja população é dividida entre nativos Fpovo e os inv.a-
mcn te .n o 'Cenário de ..Ca111pa11ba de Os R EINOS Es§!JJECIYJOS. sores illuskani.
.Aglarond: Os hur~anos de.Aglarond moram ao longo da costa se- Ilhas Nelanther: Infestadas de piratas e saqueadores, as ilhas
tentrional da península, deixando. a Floresta de Yu ir para os .elfos ~ Nelanther estão localizadas a oeste da península Velen de Tethyr.
meio-elfos; Impiltur: Um reino próspero na margem norte do Mar Interior,
.Água Dourada: As terra~ orientais de Estagund, Durpar, Var o lmpiltur tem' uma história de conflitos com os humanóides bélicos
Dou;i:ado e Ulgrath descansam nas margéns de Água Dourada, .mais das montanhas próximas e com os demônios esquecidos dos a11tigos
ao sul. impérios. ·
Águas Profundas: Conhecida .como a maior cidade da Costa da Lago do Vapor: As aÍvoroçadas cidades-estado do Lago do.Vapor
Espada, Águas Profundas é uma metrópole cosmopolita de comércio são ricas e fortes, mas a sombra dps deuses malignos as assolam.
ativo, ladinos espreitadores e magos poderoso,s. Está situada sobre o Lantan: Mitificada como uma t~na. de maravilhas mecânicas,
espantoso labirinto conhecido como l1 Montanha Subterrânea, que Lantan se localiza ao norte da península Clmltan.
durante muito tempo atrai o interesse de aventurcirns.
Lapaliiya: Os.habitantes de Liga de Lapa! moram ao longo da
.Altumbel: Habitada por clãs de .hümanos e piratas-mercantes, . margem sudeste do Mar Reluzente, entre Sammarash e Onnpur. Seu
Altumbel jaz próxima ao centro do Mar das Estrelas Cadentes. território oe esten~e do interior até as Selvas Mhair, o Ermo dos
C?nhccimento (local: Aglamnd). Bandidos e as Colinas do Tormento.
Âmn: O reino mais setentrional das Terras da Intriga, Amn é um 'Lua Argêntea: Com freqüência chamada de 'Gema do Norte, L ua
território mercantil, populoso e poderoso, que ulti1ilamente está en- Argêntea é a cidade da magia e do aprendizado, próxima ao Rio
frentaÍ1do uma infest~ção de monstros. Rauvi11,. no norte distante. É a principal cidade das Fronteiras
Prateadas, uma aliança de cidades e cidadelas humanas e. anãs.
Anauioch: O grande deserto de Anauroch é o lar dos nômades
selvagens conhecidos como Bedine. Mar da Lua: Uma lúgubre terra de caldeiras, fuúdições e campos
de mineração, o Mar da Lua abriga cidades sinistras, como o Forte
Calimshan: . Um dos lll!!is ' velhos e povoados reinos humanos, Zhentil e Mulmaster.
Calimshan é a terra de poderosos magos e humanos com linhagem
Mulhorand: Essa terra antiga se localiza na margem oriental do
djinn. '
Mar das Estrelas Cadentes. Por muitos séculos, reis-deuses eternos
Chessenta: A parte mais ocidei1tal dos .Ai'1tigos Impérios, Chessenta é têm governado este local como farnós.
uma terra dividida em cidade,s-estado feudais. Narfell: Uma terra de· estepes, gelada e sel v~gem, ao sul da
Chult: O povo de Chult habita. as florestas cerradas e traiçoeiras 'Grande Geleira, Narfell é reconhecida como ó lar dos melhores cava-
da Faerun meridi911al. leiros de Faeríin.
_Cormyr: Também ·conhecida como Reino das Florestas, Cormyr · Nimbral: Esta.misteriosa terra de halruaani desterrados é envol-
{uma terra forte de cavaleiros nobres e grandes senhores feudais. ta em um véu de ilusão. A Terra da Caça Alada.é mais conhecida por
seus guerreiros cavaleiros de pégasus com suas armaduras de vidro-
Costa da Espada: Estendendo-se de .Luskan, no norte, ao Portal
Norte; Esta região i11clui os humano~ que habitam os vales acima
de Baldur, no sul, a Costa .da Espada é uma região de c.idades·estado
dos rios· Delimbiyr e Dessar in, do Vau da Adaga até;.Llorkh, e <lo
isoladas, intensamente competitivas no comércio e propensas a ini-
1 Lariço Vermelho a Mirabar. O povo de Inverno Remoto, Luskan e
ciar disputas violentas.
Portal de Baldur estão relacionados à região da Costa da Espada; Lua
Costa .do Dragão: Localizaçã9 de um p.unhado de cid\ldcs-cstado Ar.gêntca descreve o povo das Fronteiras Ptateadas e Águas
ricas.e sofisticadas, como Manto Estelar e Portão Ocidental, a Costa Profundas. inclui o baixo Vale Dessarin.
do Dragão é a encrniilh,ada de Faerun. Obscura: Os habitantes da Cidade Obscura são. chamados de vul-
Damara: Ao norte de Imp'iltur jaz Damara, agora um· reino tos ou obscuros. Suã cidade flutuante está atualmente sediada às mar-
jovém e próspero, depois de tlécadas de guerra contra o Rei-Bruxo de gens do Mar.de Sombras, no coração do Anauroch.
Vaasa. Orla de Vilhon: Dominada pelo velho e decrépito reino de'
Dambrath: Fundada há séculos por nari e um pequeno número Chondath, a Orla de Vilhon é l!lllª terra de contradições. Um cons·
d~ illuskani que vagavam entre os pol'tai? das Colinas do Conselho, tantc conflito aflora entre os sofisticados lordes mercantes e um
poderoso círculo druídico que está determinado a conter a expansão
Dambrath caiu sob o controle d.1 cidade drow de T'lindhet e do culto
human~.
·a Lo~iatar. Humanos desprovidos de sangue drow são considerados,
na melhor das hipóteses, e_scravos. ·
1 Orla dos Magos: Ao longo da costa· tileridional da península de
Aglarond se encontram as cidades da Orla dos Magos, um grupo de
. E:x:patri:\dO Shou: Muitos impérios e reinos estranhos jazem ao cidades-estado independentes, há muito tempo cobiçadas (e dis-
· leste de Faerun, no final do Caminho Dourado. Dessas terras dis- putadas)por Chesscnta, Unthcr e Thay.
tantes, um pequeno número de ' mercadores, colonizadores e diplo· Percurso: Ao norre do Mar da Lua e ao sul da Terra Torturada
matas viera1n a Faerün em busca de novas oportunidades no ocidente. se cilcontra a a~pla campina l'erde coohecida como o Percurso, tc.r- .
Co111iecime11to (lornl: Thcsk). ra de numerosas tribos de bárbaros nômades.
:
I7
... 'ih' PC

REGIÕES E TALENTOS

Rashemen: Uma terra selvagem e bonita do leste distante, Tharsult: A nação insular de Tharsult serve como ce.ntro do
Rashemen é lar de bárbaros furiosos e misteriosas feiticeiras mas- comércio marítimo em todo o'Mar 'Brilhante. 1
caradas cbnhecidas como as Bruxas de Rahemen (chamadas de wyc11: 'Fhay: Um reino proibitivo e misterioso do Oriente Inac;ssfrel,
laran pelos próprios Rashcmi). . Thay é a térra· natal dõs temidos Magos Vermelhos.
Samarach: :t:ia bacia de Saiµarach, na costa sul da península r Thesk:. Uma 'confederaçãq. dispersa de cidades-est~do mercantes
Chultan, se localiza a-xenófoba nação de Samai:ach, um estado vassa- que sobrevive ao longo do Cammho Dourada; Thesk é infestada pelos
lo de Nimbral. Mestr·es das Sombras de Telf1amm, uma poderosa guilda de. ladinos.
Sembia: Talvez o reino mais rico e poderoso a oeste do Mar Thindol: Na cosrà sul da península Chultan repousa esta nação"
Interio( Sem.flià é uma terra sofisticada de duelistas, mercadores e mercante, povoada por tashalani.de pés ligeirns e chultani.
ladinos. Tribo Uthgardt: Os bárbaros Uthgardt vagam pelas florestas e
Shaar: Esta vasta savana se esten<!e por mais de lSOO km, atra- colinas do Norte. Co11'hcci111e11to Oocal: Norte)
vessando o sul de Faeriin. O Shaar é lar l'.ie numerosas tr ibos nômades, Turmish: Uma terra próspera 'n a porção setentrional .da Oda de
·embora também abrigue um pui1hado de assentamentos perma- Vilhon, Turmish ·é doniinada pelos Turami. ·
nentes.
Unther: Um dos três Antigos Impérios do sudeste de Faeríin,
Subterrâneo (Velha Shanatar): Gerações de humanos de Calim- Unther foi governado durante séculos pelo maligno rei-deus Gilgeam,
shan e do Lago do Vapor foram escravizada.s pelos beholder de Zokir que pereceu no Tempo das Perturbaç~s. Agora, Unther está sedes-
e p~los· drow de Guallidurth. Muitos escaparam em direção aos con- fazendÕ sob a pressão da i.nvasão mulhorandi e as discussões entre
fins do Subterrâneo, liderados por Ihrandul, o deus das ca•·ernas. seus próprios nobres e·sacerdotes.
Contudo; eles continuam a erguer suas casas nas terras esêuras que se
. Vaasa: Uma terra áspera e fria, anteriormente governada pelo
tornaram seu lar. terrível Rei-Bruxo, Vaasa não é mais. um p;iluarte do mal - mas
Tashalar: Localizada nas margens setentrionais da penfosula também não é lugar para aqueles que não estão prontos para ~e de-
Chultau, Tashalar é uma tex;ra banhada de sol, de arvoredos de fenderem com espadas e magias. '
oliveiras, vinhedos e poderosas_,1::a_sas mercantes. É ameaçada pelos
Vastidão: Local d~ cidades-estado pequenas e independentes, Co·
traiçoeiros yuan-ti das selvas próximas.
mo Tantras e Blefe do Corvo, a Vastidão é conhecida' como a terra
Terras Centrais do Ocidente: Estendendo-se da Costa do Dragão onde os aventureiros podem :e _torn!lr famosos.
até as fronteiras inferiores do Vale de Chionthar, as Terras Centrais·
do Ocidel)te abrigam pov'oadps esparsos e acampamentos, além de
cidadcs-êaravana, como Iriaebor e Scornubel. REGIÕES DOS ANÕES .
Terras da Horda': Támbém conhecidas como o Ermo Infin·d4vel,
A maioria dos anões de J'.aeríin é originária de ulna das seguintes
As Terras da Horda são o lar das ferozes tribos Tuigan.
áreas.
Terras dos Vales: Dispersos sob os ramos da. floresta anciã de Águas Profundas: Vários clãs de anões do escudo .grandes e
Cormai1thor, os Vales são uma série· de pequenos burgos com uma prósperos habitam Águas Profundas -e seus arredores, incluindo as
tradição de independência .obtida através do conflito. ~ Colinas Forlorn e as Montanhas da Espada.
Tethyr: Esse grande rei!1o de cavaleiros nobres e grandes lordes Chult: Os anões selvagens residcin nas Selvas de Chult, bem CO·
foi recentemente reunido sob o governo de um rei e de uma rainha, 1110
nas proiimidadcs das Selvas Mhair.
depois de um'.! terrí veÍ guerra civil

Anão Ci11ze11to

·.
Anão Vottrado

r8

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REGIÕES E TALENTOS

TAlH:: L A. J-3: R t: gr(h;s DOS ANÕES


/:
Sub-raças Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento
Região Recomendadas Básicos .Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Águas Profundas Anão do escudo Anão Alzhedo, Pan teão anão Cosm opolita, (A) Camisão de
Chondathan, Mãos de Prata, cota de malha~ e
Élfico, Halfling, Brutamontes, l"OPO ou
Illuskan, Ore Gêmeo do Trovão (B) M aça pesada*
ou machado de
batalha*
Chult Anão selvagem Clrnltan, Anão DFcônico, Tliard Harr . • Escorregadio RAC, (A) Machadinha'
Goblin, fgnan, Vigor da SelvaRAC, ou lança cur.u• ou
Shaaran, Tashalan Sobrevivente (B) 3 doses de
''<>neno de víbora
negra
Costa d a Espada Anão do escudo Anão, Illuskan Chondatha11, Dum.athoin, Coração da (A) Machadinha* o u
Élfico, Gigante, Marthammor Forja, Origem madiado gr.ande' o u
Gnomo, Ore Duin, Moradin Mercante.\ (B) Y barras de our.o
Metalurgia RAC, de YO PO
Gêmeo do Trovfo,
lncallsável
Espinha do Mundo ·Anão do ár tico, Anão Chondarhan, Panteão anão Obsti~ado, (A) Martelo de
a não do escudo, Dracônico, Caçadqr guerra* ou machado
urdunnir Gigante, Gohlin, Treiriádo (ore), deguerra anão• ou
Illuska n, Ore História OralKAC, (B) Peitoral de aço e
Gêmeõ do Trovão 2 poções de cui·ar ·
feri.mcriros .leves
Grande Fenda Anão dourado Anão Gigante, Gnomo, Moradin, Obstinado, (A) Pergaminho de
Goblin, Shaaran, panteão anão Metalurgia RAC. fo1p do row·o e
Terran, Unthcric Mã0$ de Prata, Y pedras trovão ou
Cavaleiro dos (B) Maça pesada* ou
Céus RAC, machado de guerra
Gêmeo do Trovão anao~

Grande Geleira Anão do ánico, Anão, Uluik Aquan, Auran, Talos, Ulutiu Arre:messar (A) Picareta leve• ou ·
aniío do escudo Damaran, M achadç, Histór!a lança curta• ou
Dracônico, Gigante ·ora1iR1\C, (D) Çachorro de
-- Sobrc\•ivcntc montaria e gibão de
peles•
Montanhas Anão dourado Anão Chessentan, Goblin, Panteão anão Resoluto, Coração da (A) Camisão de cota
Fumegantes Mulhorandi, Fo1ja, História de malha• ou
Subterxânco, Ora(RAC, (B) Vaâ11l1a de curar
Unrheric Gêmeo do Trovão ferimentos leves
(NC 1Q, 20 carl?as)
Montanhas Galena Anão do escudo Damaran, Anão Chondatlian, Panteão anão Resoluto, Caçador (A) Pi.c areta pesada*
Gigante, Gobl in, Treinado (goblin), ou urgrosh ~não~ ou
Ore, Subterràneo Moldador das (B) Cota de Malha•
RochasR.ic, Gêmeo
do Trovão, Incansável
·0 1donnar Urdun nir Anão Draconico, Gígante, Dumathoin Magia no Sangue, (A) Pi.c areta pe>ada*
Terran, Subterrâneo Moldador das o u maça pesada' ou
RochasRAC, Força (D) Cota de malha"
de Espírito
Subt~rrâneo Anão cinzento Anão, Subterrâneo Or.acônico, Gigante, Obstinado, Resistir (A) Camisão de cot~
(No1·te Escuro) Goblin, Ore, Tenan Laduguer a \.7 enenos, de malha• e 10
Brutamontes virotes de besta• ou
(B) Machadinh<i* ou
machado de batal ha..
·Subterrâneo Anão do e-scudo Anão, Subterràneo É.lfico, Gigante, Moradin Destemido, (A) Machado de
(Raiz da Terra) Goblin, Ore, Tcrran Obstinado, Resoluto batalha' ou besta
leve', ou
(B) poção de curar
Ferimc11cos modc1·ados
e çota de talas'

19
, '

RE GIÕES E TALENTOS
-~

Sub-raças Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamen~?


Região Rccomcudacbs Básicos Adicionais · Favorecidas Regionais Inicial
Subterrâneo Anão cin7.Cnto Anão, Subterrâneo Aquan, Chondathan, Duerra das Cavaleiro das (A) Martelo de
(Terras Escuras) Dracônico, Gigante, Profu.n d,-us AranhasRAC, Mente guerra~ ou espada
Goblin de Ferro RAC, Magia curta'I'. ou
no Sangue, Origem (B) Cota de talas'
M ercante
Subterrâuco Anão do escudo Anão, Subterrân eo Aquan, Dracônico, Dumarboin, Sangue de A:u:r R.IC, ( A) Maça pesada•
(Velha Shanatar) Élfico, Gnomo, • Cavaleiro dos ou urgrosh anão•
Tcrran Morcegos R,:,c, ou
Resoluro, Gemco dp (B) Cota de malha•
Trovão, ln,-ansável
Turmisb Anão dourado, Anão, Turm ic Chon úarllan, Élfico, Panteão anão Resolmo, Mãos de (A) Cota de talas e
allão t.lo escudo Gigante, Gnomo, Prata, Moldador escudo grande de
Halfling das RochasRJIC, aço ' ou
Gêmeo do Trovão (R) r barras de
ouro de ro PO
• Item obra-prima

Costa da Espada: Muicos anões do escudo merçadores, forjadores R EGIÕES ÉLFICAS


e armeiros vivem cm cidades humanas como Mirabar '? Inverno
Remoto, ao longo d:i. Costa da Espada. Inúmeros elfos se retirar:i.nt para isolamento de Encontro Eterno,
· Espinha do Muodo: Lar de alguns dos mais famosos reinos dos mas muitos ainda permanecem em Faerun.
anàcs do escudo do Norte, esta regiao inclui fortes como a Cidadela Águas Profundas: Muitos elfos da lua residem nas florestas e ~o­
Adbar, a Cidadela Felbarr e o Salão de Mithral. Conhecimento Oocal: linas dos baixos Vales Dclimbiyr e Dessarin. Eles freqüentam a
Fronteiras Praceadas) alvoroçada cidade humana de Águas Profundas.
Graode Feoda: O mais poderoso de todos os reinos anões, a Cormaothor Drow: Atraídos pela promessa de obter a magia
Grande Fenda 6 a terra a~cestral dos anões dourados. Conhecimento antiga dos elfos da superfície, os drow da Casa Jaelre e do· Clã
(Jocal: SbaaÍ) . Auzkovyn ocuparam os velhos fortes âa floresta. Co11hecimento (lo-
Graodc Geleira: Os fabulosos inugaakalikurit, ou anões do ártico, F cal: Terras dos Vales)
moram na cadeia de montaHhas de gelo da Grande Geleira. Cor te Élfica: Nêm todos os elfos da superfície de Cormantbyr
Montanhas Fumegantes: Os anões dourados da Grande Fenda es- abandonaram suas antigas casas. Muitos clfos da lua elfos, da flores-
tabeleceram fortes, fundições e caldeiras perto dos fossos \rulcâ1úcos ta e selvagens :i.ind:i. permanecem cm lugares como Abrigo de
das Montanhas J7umegantes e da Pl:i.nície da Cinza Negra de Unthcr. Sember, Árvores Enroiâdas e a antiga Corte É lfica propriamente di-
Montanhas Galena: Flanqueadas por . Impiltur, Damara e ~ ta. Conhcciriic11to (local: Terra..$ dos Vales).
Vastidão, as Montanhas Galena (e as Montanhas Esporão da Terra) Encontro Eterno: No meio do distante oceano ocidental repousa
são o lar de numerosos escavadoi·es anões do escudo. Co11becime11to a fabulosa ilha de Encontro Eterno, refúgio final e "fortaleza dos
(lornl: D:unara) elfos <lourados, prateados e verdes.
Oldonnar: O fabuloso ·reino de Oldonnar, lar dos raros anões ur- E vereska: Coberta de esco1nbros por causa da investida furiosa
dunnir (ou mineradores),, jaz debaixo das Montanhas Alamú:. dos phaerimm de Anauroch, este reino de elfos do sol e da lua está
Conbecimento (local: Subtcmineo [Velha Shanaitzr]). vagarosamente se recobrando das terríveis batalhas <lo últ imo ano.
Subterrâneo (Norte Escuro): Gracklstugh, o reino subterrâneo Co11hecime11to Oocal: Terras Centrais do Ocide11te). .
dos <lucrgar, repousa sob os Pântanos Eternos. QQ_alqucr a.não cinzen- Floresta Alta: Antigamente dividida entre os reinos élficos an-
to nativo de uma cidade onde Laduguer é venerado cm detrimento cestrais de Eaerlann, Siluvanede e Sharrven, a Floresta AJta agora é
de Ducrra das Prófundeias pode selecionar esta região. · · o lar das mais numerosa.~ e vigorosas populações de elfos da lua e clfos
Subterrâneo (Raiz da Terra): Enterrada profundaménte sob as da floresta remanescentes do norte de Faer~n.
Montanhas Esporão da Terra se encontram as reminiscências do im- Floresta Choodal: Antigamente local do reino élfico verdejante
pério dos 'anões do escudo chamado Terras Ligeiras. de ~ikerymatb, a Floresta Chondal é agora o lar de várias t ribos nô-
Subterrâneo (Terras Escuras): Dunspcirrin, uma pÓderosa cidade mades de elfos selvagens.
duergar abaixo das Montanhas de Orsraun, é um dos reinos mais Floresta de Lethyr: Algumas tribos de elfos da floresta se escon-
fortes e antigos dos anões cinzentos. Um anão cinzento de qualq_uer dem nas profundezas das florestas do Oriente Inacessível.
cidade e q_ue venere Duerra das Profundezas poderia escolher esta Conhecimento Oocal: Grai1de V,1Je). .
região, particularmente se estiver interessado no estudo do ps~quismo. Floresta de Yuir: Embora muitos dos elfos da Floresta de Yúir se-
Subterrâneo (Velha Sha"natar}. A ant iga Shanatar, outrora o lar jam elfos das estrelas, que se escondem em Sildeyuir, a Floresta de
dos anões do escudo, caiu muitos séculos arrás. Mas Iltkazar, o Reino Yuir . propriamente dita é o lar de <livcrsos clfos sefragens.
de Mitral, ainda permanece. Conhccime11 to (local: Aglarond) · ··
Turmish: As Montanhas Aphrunn e as ~ontanh:i.s de Orsraon Lua Argêntt a: Também conhecida como Gema do Norte, a
são o lar de muitos anões do escudo. cidade de Lua Argêntea é um farol de esperança, segurança e apren-
dizado em meio aos ermos <lo Norte. Ela abr iga um gnnde número
de elfos da lu:i.. Conhecimento (local: Frç11teiras Pra_teada.s).

2.0
-
REGIÕES E T ALENTOS
~-

,
TABf.LA I- 4: R6q1õc;s E J,fI C:AS
Sulrraças Idiomu Idiomas Divindades Talentos Equipam'cnto
Regiio Recomendadas Básicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Águas Profundas Elfo da lua Chond11than, Élfico Alzhedo, Anão, Panteão Élfico Cosmopolit:i, Fala (A) Sabre• ou
Halfliug, Illuskan, Mansa, Estilo das adaga• ou
Ore Espada~ G~meas (B) Vari11ba de
nússeis migicos
(NC 1°, 20 cargas)
Cormanthor Drow Drow Élfico Abissal, Chondathan, Eilistraee, Destemido, Rápido (A) Sabre* ou besta
Dracônico, Vhaerauu e Silencioso leve• ou
Linguagem de (B) Besta de mão e
Sinais Drow, Ore, 3 doses de veneno
Silvestre, Subterrâneo drow do sono
Corte Élfica Elfo da lua, Chondathan, Damaran, Gigante, Panteão Élfico Bravo, Sorte dos (A) Camisão de
elfo selvagem, Élfico Gnomo, Ore, Heróis, Força de Cota de Malha' ou
elfo da floresta Silvestre Espírito, Sabedoria (B) Pergaminho
das FlorestasOR I de pele de árvore
e torma de frvore
F.ncontro F.terno E lfo da lua, É'.Jfico AquaÍl, Au r an, Panteão Élfi!=o . E ducação, (A) Pergaminho
clfo do sol, Celestial, Treinamento de an-ombai· e
'elfo da floresta Chondathan, Mágico, i111'isibilidadc ou
Illuskan, Silvestre Alienígcn:i, (B) Espada longa•
Reconhecimento ou arco longo•
Mágico
Evcrcska Elfo da lua Chondathan, Élfico Auran, Dracónico, Panteão Élfico Disciplina, Dom das (A) Cota de
elfo do sol Goblin, Gigante, Línguas RAC, malha' e
Illuskan, Ore Treinamento ?.O flechas• ou
Mágico (B) V arir1ba. de
Leque Cromático
(NC 1°, 20 cargas)
F loresta Alta Elfo da floresta F.lfico Gnoll, Goblin, Panteão Élfico Pés Ligeiros, (A) Espada longa•
Hali1ing,··Tlluskan, Matciro, ou arco longo•
Silvestre Baldaquin~ (B) Arco longo
composto (For +2)
Floresta Chondal Elfo selvagem Élfico Chcssentan, Rilifane, Rallathil Mateiro, (A) Gibão de Peles• e
Chonclathan, Gnoll, Sobrevivente, poção da
Halfli.ng, Shaaran, Baldaquino furtfrídade ou
Silvestre, Unthcric (B) Lança curta"
Floresta de Lethyr Elfo da floresta Damaran, Élfico Gigante, Gnolt Panteão É.I fico Pés Ligeiros, (A) Corsckte de
Gnomo, Ore, Matciro, couro batido' e
Rashemi Sorte dos Heróis 3 p~ões de curar
ferimentos leves ou
(B) Gibão de Peles* e
pergaminho de
esque11tar metal
Floresta de Yuir Elfo das estrela_sORI, Aglarondan, Élfico Chcsscntan, Panteão Élfico Disciplina, (A) Corselete de
Elfo da floresta Damaran, Sorce dos Heróis, couro batido* e
Dracônico, Baldaquino '20 flechas' ou
Mulhorandi, (B) Pergaminho de
Silvestre, Untheric pele de árvore e
forma de árvore
Lua· Arg~ntca Elfo da lua, Élfico, Illuskan Chondathan, Anão, Panteão É lfico Educação, Mente (A) Espada long:a' .
elfo do sol Gigante, Ore, Sobre a Matéria, ou sabre• 011
Silvestre F01·ça de Espírjto (B) Peitoral de aço e
?.O flechas•
Mar Exterior Elfo Aquático Aqua11, élfico Alzhedo, Sashcla das Destemido, (A) Tridente• ou
Chondatha11, Profundezas Sobrevivente adaga*, ou (B) poção
Dracônico, Illuskani de curar ferimentos
moderados e
corsclctc de couro
batido*

--
- l
_.__,_, ~

f REGIÕES E TALENTOS
ºf

· Sub-raÇ25 Idiomas Idiomú Divindades Tdcntos Equipame?to


Região Recomendadas Básicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicia!
Mar lntttior F..lfo aquático Élfico, Serusan Aquan, Sashela das Oestemido, (A) Trident e" ou
Chondachan, Profundezas T errestre !\AC lança longa* ou
Dracônico, (B) Arco longo
Gigante, Silvestre aquático RAC
Men'l.oberritnyr Drow É lfico, Abissal, Dracôn ico, Lolth Cavaleiro das (A) Besta de mão e
Su btcrrâneo ' Linguagem de Aranhas KAC, 10 virote.~* ou
Sinais Dro\'~ D estemido, (B) Pergaminho de
Goblin, Illuskan Magia no Sangue, quaisquer 1 magias
Estilo das Espadas de 2º nível
Gêmeas
Ninho das AvarielORJ Auran, Élfico Damaran, Aerdrie Faenya Artista, Educação, (A) Sabre* ou espada
Águias da Ncvç Dracôn ico, Gigante, Bravo, Mente longa• ou
Rashcm~ Silvestre, Sobre a (B) Varinha de
Tuigan Matéria curar ferimentos
Je ves(NC l º,
~ 10 cargas)
Sild~yuir Elfo das cstrdasOR r Aglarondaii, Abissal, Auran, Corellon Artista, Mateiro, (A) Espada longa• .
É lfico Infen1al, Larethia11 Alienígena, ou sabre• ou
Mulhorandi, Sabedoria das (B) Camisão de Cota
Rashcmi, Silvestre FlorestasORI de Malha~ e alaúde
obra-prima
Wealdath Elfo da floresta, Chondathan, Al2.hcdo, Panteão Élfico PC-s Ligeiros, (A) Arco longo• ou
Elfo selvagem Élfico Dracõnico, Gigante, Rápido e Silencioso, (B) Camisão de Cota
Goblin, Shaa.ran Sabedoria das de M alha* e poção
FlorcstasORJ de curar ferimentos
leves
"Item obra-prima

1JrfJ711 Eljo da Flori:Sfti Eifo da Lua


REGIÕES E TALENTOS

Ma.r Exterior: No ocidente de Faen1n jaz o Mar Sem Rastros, e Norte: Povoados de halflings pés-leves pontilham as encostas do
ao su~-de Faerun jaz o Grande Mar. Ambos abrigam muitos elfos baixo Vale Delimbyr, embora eles estejam mais concentrados el!I
aquáticos. . · .torno do vilarejo de Secomber. '
,Mar Interior: Dezenas dé povoados de clfos aquáticos, incluindo Terras Centrais do Ocidente: Povoados l1alflings podem ser en-
a grande cidade de Myth Nantax, estão espalhadas pelas águas çen- contrados em todas as Terras Centrais do Ocidente, p.rincipalmente
trais e ocidentais do Mar das Estrelas Cadentes. 110 vale a oeste das Colinas Distantes.

Meif~ob'erranyr: A cidade dé Menzo~erranzan, localizada Vale Channath: Entre o Shaar ocidental e a. terra misteriosá de
r quilômetr os abaixo do Vale Surbrín, talvez seja o mais notável reino Halruaa repousa o vale do Rio Channath e ' ª Flqrcsta de ,Amtar.
drow de Faerun. Um drow de qualquer cidade dominada por Lolth Halflings espectrais e austeros são comuns nas pequerfas aldeias des·
pode escolher esta região. Conhecimento Oocal: Subteni11eo [Norte ta região. Có11ileci111e11 to Oocal: Sliaar).
E.scuro)), ·
Ninho das Águias da Neve: O refúgio escondido dos avariei se en-
contra além dos picos congelados das Montanhas Aro de Gelo, no REGIÕES DOS. MEIO-ELFOS
nordeste de Faen1n. Conheciti1cnto Oocal: Sossal). Um meio-elfo criado por um parente ou outro poderia tranqfüla-
Sildeyuir: O reino extra-planâr de Sildê.yui.r, localizado nas pro- mcntc chamar qualquer região humana ou élfica de lar. Contudo, as
fundezas da Floresta de Yuir, é o lar dos reclusos elfos das estrelas. seguintes regiões são conhecida's .p or suas populações de meio-elfos.
Conliecimento (local: Aglarond). Aglar~nd: A floresta de Yuir é o lar da maior população de mcío-
Wealdath: I.:ar de elfos selvagens e elfos da floresta, o Wealdath elfos da~ estrelas e meio-elfos sei.vagens de Faen1n.
compõe uma grande part<e do território humano de Tethyr. ·Águas Profundas:·Os· elfos e os humanos têm vivido lado a lado
na Costa da Espada durante muitos séculos, então os meio-elfos da lua
são comuns na Cidade dos Esplendores.
REGIÕES DOS GNOMOS
Costa do Dragão: Um pequeno ';1úmero de meio-clfos aquáticos
Algumas vezes chamados de O Povo tsquecido, os gnomos sfo en-
pode ser encontrado em quase qualquer uma das terras em volta do
contrados cm muitos lugares de .u ma extremidade a outra de Faenin,
· Mar das Estrelas Cadentes, embora a· maioria se abrigue nos litorais de
embora sua população seja significativa~somcntc em alguns lugares.
Cormyr, da Costa do Dr<lf>>ÍO e de Sembip. e iião visite os demai~ lugares.
Grande Vale: Os gnomos da floresta e os gnomos das rochas são
comuns no Oriente Inacessível. Dambrath: Uma nação humana conquistada por drow séculos .
Lantan: Lar da maior população de gnomos de Faeríin, Lantan atrás, Dambrath agora é o lar de um grande número de meio-elfos
é uma' nação insular de invenções maravilhosas e comércio agitado drow.
que se localiza ao norte da península de Chultan. Floresta Alta: A Floresta Alt~ e a cidade de Água ~uidosa são o
Subterrâneo (Norte Escuro): Uma cidade svirfneblin (agora em •• lar de muitos meio-elfos da lua e meio-elfos da floresta, descendentes
ruíll'.as), a Rocha do Massacre do Refúgio repousa debaixo da planície de cidadãos dos antigos reinos élficos de Eaerl.ann, Siluvanede e
do Vale Rauvin, no Norte.· Povoados menores· de gnomos das pro- Shaarven. Um punhado de meio-elfos dÍ-?W habita a Floresta Alta e
fundezas estão. espalhados cm todo o Subterrâneo setentrioua.I. Um a cidade cm ruínas de Karse.
gnomo das profundezas originário de qua_!qucr cidade similar ao que Lua Argêntea: Os meio-elfo.s são os herdeirns dos reinos élficos
era a Rocha do Massacre do Refúgio antes.de sua ruína poderia es- do Norte há muito ..Perdid~s. Lua Argêntea abrigá muitos dos que
colher esta região. -partilham o sangue dos dfos da. lua e dos humanos. CoIJliecimento
Terras Centrais do Ocidente: Existem povoados e vilarejos de Oocal: Fronteiras Prateijdas).
gnomos espalhados em todos os vales do Rio Chionthar e do Rio
. Terras dos Vales: Embora os meio-elfos sejam comuns em muitos
Sim~oso.
dos Vales, a terra de Vale Profundo abriga m3:is meio-elfos da lua e
Thesk: A cidade-estado de Milva:'rnne e as Montanhas Mandíbula
meio-elfos da floresta do que qualquer outro lugar em centenas de
do Dragão dos arredores são o lar pa1·a.muitos clãs grandes de gno·
quilômetros.
mos das rochas. '

'
REGIÕES DOS HALFLINGS REGIÓES DOS ÜRCS E MEIO-ÜRCS
As5im como os meio-elfos, os meio-ores podem ser encontrados cm
Os !1alflings perambulam por toda Faerun, estabelecendo-se cm
pequenas quantid:ídes em qualquer lugar. Eles não têm quaisquer
várias terras dominadas.por humanos durante curtos períodos, antes
de prosseguirem viagem. As terras natais dos halflings incluem as reinos que possam Fealinente chamar .de seus, mas populações grandes
e estáveis populações desse povo feroz podem ser encontradas em to-
segufotes regiões.
da Faerôn central e setentrional.
Âmn: O reino halfling de Mieritin antigamente se encontrava
na costa leste do Lago Es.mel. Muitos halflings pés-leves ainda Amn: Há muito tempo, A;mn é infestada de saqueadores lm-
hi1bitam esta região. manóides; que se escondem nas cadeias de niontanhas que cercam a
Calimshan: Os halflings pés:lcvcs foram trazidos para Calimshan região.
-milênios atrás como escra1ros dos djinn e mui.tos ainda habitam esta Chessenta: As cidades de Es.porão de Ar e Reth, bem como as
' ..
·-
reg1ao. I montanhas próximas, são o lar de mui~as tribos de ores, que têm
Floresta.Chondal: A Fioresta Chondal é a terra natal de halflings guerreado e comercializado com os humanos de Chessenta durante
:espectrais há mais de mil anos, um bosque grande e quente ao sul de séculos.
Choudath e Chessenta. Mar da Lua: A Grande Terra Cinzenta de Thar, ao norte do l\far
· Luiren: Á nação sulista de Luiren é o lar de half1ings austeros e da Lua, é mais conhecida por sua população de ferozes tribos de ores .
a origem de todos hin de Faeríin. das montanhas. '
, '

REGIÕES E TALENTOS
.,
TA13t:LA 1- s: R t:q1?t:s nos qNoMos
Sub·raças Idiomas Idioma,s D ivindades Talentos Equipamento
Região Recomendadas Básicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Grande Vale Gnomo das Damaran, Gnomo Drncônico, Élfico, Bacrvan Errante Amigos (A) Maça leve•
Florestas, gnomo Gnolf, Gobli11, Ore, Selvagem Animais 1t11c, ou lança curta• ot1
das Rochas Silvestre: t.,f oteiro, Magia (B) Varinl111 de curar
no Sangue ferimeri tos leves
(NC 12, 20 cargas)
Lancan Gnomo das Rochas Gnomo, Lantanese Alzhedo, Gond Educação, Bravo, (A) Pistola, chure de
Chondathan, Odgcm Mc~cantc pólvora~ 10 balas•
Dracônico, Anão, ou
Ígnan, Tlluskan (B) Besra pesada•
Subterrâneo Gnomo das Gnomo, Dracônico, Anão, Callarduran Magia no (A) Adaga•, picareta
(Norte F.scuro) Profun de'l.as Subterrâneo Élfico, IIJuskan, Mãos Suitves Sangue, Origem leve~ ou p icareta

Terrnn Mercante, Força pesada' ou


de F..spírito (B) Camisão de cota
de malha* e 10
virotes de besta•
T11rras Centrais Gnomo das Gnomo, Dracónico, Anão, Panteão Gnomo Artista, (A) Pistola, chifre de
do Ocidente Rochas Chondarhau Goblin, llluskan, Disciplina, pólvora e 10 balas•
Silvestre, Ternn Força de Espírito ou (B) Pergaminho
de invisibilidade e
reflexos
Thcsk Gnomo das Rochas Aglarondan, Damaran, Panteão Gnomo Artista, Magia (A) Maça leve• ou
Gnomo Dracônico, Élfico, no Sangue, espada longa• ou
Goblin, Ore, Fala Mansa (B) Cor seletc de
Silvestre couro batido*,
5' pedras trovão e
2 poções de curar
ferimentos lt:vi:s
•icem obra-prima

Gnomo das Rochas

--
- - --.,-

H11/fii11g
Aust~rq "' / ' .
..

T.A; B t: LA 1-6: R~:<;;fÕBS DO.S H ALf LINÇi


Sub-raçu Idiomas Idioma.s Divindades Talentos. Equipamento
Regiio Recomendadas Básicos Adicionais Favorecidas Regioo:Lis Inicial
~ Amn Hal.fling pés-leves Chondathan Alzhedo, Panteão Halfling Cosmopolita, (A) Besta leve• ou
"'
~ Dracônico, Origem Mercante, adaga*, ou
....
~" Gigante, Illuskan, Mã05 de Prata, (B) poção de curar
'<; Ore Ardil050 ferimentos modera-
~
dos e corsekte de
~"
l~ couro batido'
..,.
Calimshan Halfling p~-leves Alzhedo Auran, Brandobaris Origem (A) Cimitarra• ou
~~"' ou austero Chondathan, ·Mercante, adaga*, ou
;::::
-- Dracônico, Ígnan,
Shaaran
Ardiloso (B) poção de
levitação e
3 pedras-trovão
Floresta Chondal Hal f1 iog espectral Chondathan, Chessentan, Élfico, Sheela, Destemido, (A) Arco curto•,
Halfling Gnoll, Shaaran, Pcryr oyl, Matciro, Rápido e arco longo• ou
Silvestre Urogalan Silencioso, lança curta• ou
Baldaquino (B) 3 doses de
veneno de basalto
azul
Luircn Halfling pés Jcve~ Halrling Dambrarhan, Yondalla Disciplina, (A)-.Espada curta•
Durpari, Anão, Milícia, C~tico RAc, oú espada longa• ou
Élfico, Gnoll, Força de Espírito (B) Escudo grande
Hal.ruaan, Sbãaran ' de m adeira negra e
3 bolsas de cola
Norte Halfling pés-leves Illuskan Chondathan, Anão, Panteão Halfling Caçador Treinado, (A) Arco longo
Élfico, Gigante, Ore Rápido e Silencioso composto• ou
espada curta*, ou
(B) cora de malha •
Terras Centrais do Halfling pés leves, Chondathan, Alzhedo, Anão, Panteão Halfling Bravo, Sorte d<;?S (A) Besta leve• ou
Ocidente halfling austero I:Ialfling Gnomo, Goblin, Heróis, ~rico uc arco curto• ou
Illuskan (B) Camisão de
cota de m·alha*
Vale Channath Halfling espectral, Halfling, Dambrathan, Anão, Panteão Hulfling Bravo, Esfaquear, (A) Corselete de
halfling austero Shaaran Élfico, Gnoll, Sorte dos Heróis, couro batido~ e
Hah·uaan Força de Espírito 1 dose de veneno
de víbora negra ou
(B) Funda* e
10 balas de prata
*It~m obra-prima r

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REGIÕES E T ALENTOS
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T A~t:LA I-7: RE<JIÕ t:S DOS M t:10-8 LfOS


Sob-raças Idiomas !d.iomas · Divindades Tdent0$ Equipamento
R.egião Recomendadas Básicos Adicionais Favorcciclu Regionais Inicial
Aglarond Meio-clfo da lua Aglarondan, Élfico Cbessenran, Miclikki, Matei.ro, Sorte (A) Arco longo*
Damaran, Rallathil. dos Hcr6is, ou espada longa• ou
Dracônico, Rillifanc, Milícia, (B) Gibão de peles* e
Mulhorandi, Ore, Silva nus Baldaquino escudo largo de
Silvestre, Untheric madeira escura•
Águas Profundas Meio-clfo da ln~ Chondathan, Élfico Alzhedo, Anão, Angarradh, Cosmopolita, Fafa ( A) Sabre' ou adaga~
Halfling, Illusk"an, Sehanine Arco da Mansa, Estilo das ou
Ore Lua, Selüne, Sunc Espadas Gê1ilcas (B) Camisão de cota
de malha" e iO PO
Costa do Dragão Meio-elfo aquático Élfico, Serusan .Aquan, Gigante, Sashdas das Caçador Treinado (A) Tridente" ou
, Chondathan Profundcus (dragões), lança curta* ou
Gohlin, T nrmic Esfaquear (B) Cinco pérolas de
·t roro
Dambrath · Meio-elfo drow Dambratha'n, Dracônico, Gnol~ Lolth, Olhos de (A) Camisão de cot~
Élfic9 Halfling. H àlruaan, Loviatar Drow RAC, de malha• e 1 dose
Shaaran, Esfâqucar, de veneno drow ou
Subterrâneo Força de E.:pírito' (B) Corrente com
era vos• ou açoite"
Floresta Alta Mcio·elfo da lua, ÉJfico, Illuskan Chondathan, Lurue, Pés Ligeiros, (A) Arco longo
Meio-clfo da floresta Gigante, Goblin, Mielikki, Mate iro, composto* ou espada
Ore, Silvestre Rillifaue, Baldaquino longa", ou
Rallathil, (B) poção de curar·
Silvanus ferime11tos mode-
r;;dos e corselete de
couro batido•
T'"" Argê11te,a Mei0-el fo da lua Élfico, Illuskan Chondathan, Paulcáo Élfico, Educação, LI-fonte (A) Espada longa·
Anão, Gjgante, Mystra, Ogbma, Sobre a Matéria, ou sabre• ou
Ore, Silvestre Sc!füte, Sune Força ~e F.s?írito (B) Peitoral de aço e
20 flechas"
Terras dos Vales Meio-elfo da lua, Cbondathan, Anão, Gigante, Eilistracc, Artista, Pés (A) Arco longo•
Meio-elfo drow Élfico Goblin, Silvestre, Mielikki, Ligeiros, Força ou L-inça• ou
Su bterrâneo Silvanus, Sune de Espírito (B) Arco longo
• Item obra-prima composto (For +2)
10 balas de prata

M eio-eifo

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1
REGIÕES E TALENTOS

TABB·LA J-8: RBÇIÕBS . DO.S Oncs F; Mr;10-0ncs


:{
Sub-raças Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento
Região Recomendadas Básicos .Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Amn Meio-ore Ore, Chondathan Alzhedo, Dracônico, Bane, Cyric, Resolllto, (A) Machado de
Gigante, Gnoll, Tempus, Tyr, Estabilidade, guerra• ou machado
Halfling Waukeen Brutamontes ore duplo* -0u
(B) Cam isão de cota
de malha e escudo
gra11de de aço•
Chcsscnta . Meio-·orc, Ore, Ches~en tan Chondathan, Hoar, Tiamat, ' Rc0>luto, (A) E spada bastarda*
Õrc das montanlias Drncônico, Gigante, Tcmpus, Tyr Investida Furiosa ou falcione* ou
Turmrc (B) Peitoral de aço•
Mar da Lua, O Ore das montanhas, Ore, Damaran Chondathru1, Panteão Ore, Arremessar (A) Machado
meio-ore, or'og Dracônico, Anão, Bane, Cyric, Machado, Resistir grande* ou machado
Gigante Talona, Talos a Venenos, ore duplo' ou
Estabilidade (B) Camisão de cota
de malha e escudo
grande de aço"
Norte, O Ore das montanhas, Ore, ·Illuskan Dracônico, Anão, Panteão Ore, Resistir
,. a (A) Loriga scgmcn-
meio-ore, tanarukk~ Gpblin, Gigante Bane, Malar, Venenos, Rápido tada com cravos* ou
orog Tcmpus· e Silencioso (B) M angual atroz',
machado grande' ou
machado·orc duplo•
Subterrâneo Ore das montanhas, Ore Abissal, Gigante, Panteão Ore Arremessar (A) Espada larga•
(Norte Escuro) tanarukk, orog Goblin, Illuskan, Machado, ou lança~ ou
Subterrâneo Destemido, (B) Loriga segmen-
Brutamontes tada com cravos•
Terras da Horda, As Meio-ore, Ore, Rashemi Damaran'; Gnoll, Panteão Ore Bravo, Incansá vcl (A) Lança·~ ou
ore cinzento Mulhorandi, Tuigan machado grande" ou·
(B) Corselete de
couro batido' e
.:
fOÇáo r
de orça do
touro
Thesk Ore cinzento, Ore, Damaran Gigante, Gnol!, Bane, Shaundakul, Esfaquear, (A) Lança• ou
ore das montanhas, Gnomo, Waukccn füutamontes machado grande~ ou
meio-ore Mulhorandi, (B) Cota de malha
Rashcm~ eoJn cravos• ·
Vaasa Meio-ore, Ore,' DamaJan Anão, Gigante, Panteão Ore, Destemido; (A) Lança* ou ma-
ore das montanhas Goblin, Uluik, Bane Resoluto, cha<Jo ore duplo* ou
Subterrâneo Estabilidade (B) Camisão de cota
de malha e escudo
gra11dc de aço•
• Item obra-prima

Norte: O Forte da Flecha Negra ·do rei Obould é apenas·:mais um Thesk: Vinte anos atrás, uma legião de guerreiros· ores daS mon-
dos muitos fortes ores localizados nos sopés das colinas e dos planal- tanhas dos Zhcntarim debandoü em Thesk,- depois de ajudar a de-
tos da Espinha do Mundo. f cnder a terra contra a horda de Yamun Kahan.
Subterrâneo (Norte Escuro): Debaixo do Vale Delimbiyr re- Vallsa: Antigamente soldados do Rei-Bruxo, os meio,.orcs de
pousam as ruínas do antigo re~o de anões do esçudo de Ammarindar.
Vaasa são um povo forte e robusto, que 'consegue sobreviver nessa
Atualmente ocupada pela~ legiões infernais de Kaanyr Vhok, o
terra proibitiva.
_.Poi-tador do Cetro, Ammarindar abriga muitos tanarruks.
Terras da Horda: Os ores cin:zeutos do leste poç!em ser encontra-
dos em bandps de andarilhos desde a Graode Geleira até as terras
fronteiriças dt: Murghôm.

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I """ , '
REGIÕES E TALENTOS
.,
TAl3E:LA I - 9: R t:qr?t:s DOS TOCADOS pt:LOS P T.ANOS
Sub·raças Idiomas Idiomas · D ivindades Talentos Equipame;fo
R.e11ião Recomendadas Bisicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Calimsban Genasi do ar, Alzhcdo Auran, I hnatcr, Shar, Linhagem Ígnea, (A) Cimitarra* ou
genasi do fogo Chondathan, Sharess, Talos, T yr M ente Sobre a falcione* ou
Gobl in, Íi!:nan, Matéria, M~gia (B) Varinha de
Shaaran, Tasbalan no Sangue mísseis múgicos
(NC l !.l, 20 cargas)
Chcsscn.ta Aasimar, Chcssentan J1.glarondan, Anhur, Azuth, Aprendi:iado (A) Espada curta*
genasi da água Chondathan, Hoar, Lat bandcr, Arcano, ou Iaúça• ou
Dracônico, Cavaleiro Esfaquear , (B) feitoral de aço
.Mulhorandi, Vermelho, Ardiloso
Turmic, Untheric Tiamat·
Fronteiras Ticfling Illuskan Abissal. Bane, Cyric, Ira Aterrorizante, (A) Espada longa•
Prateadas Chondathan, Anão, Lathander, Brutamonte> ou sabre•, ou
Élfico, Gil!:antc, Oghma, (B) Pe1·gaminho de
Goblin. Ore Silvanus.. Talos magias de 2º nível
(arcano ou divino) e
corselete de couro
bat ido*
Impiltur T ie.fling Dain~tran Abissal, Bane, Cyric, Ir a Aterroriiante, (A) Espada bast arda•
Aglarondan, Ilmater, T ymora, Brutamonte$ ou m aça-<:streta• ou
Chessen tan, Waukccn (B) instrumentos de
Cllondatban, Anão, ladrão* e corselete
Gobli.n, T urm ic de couro batido"·
Mulhorandi Aasimar, genasi da Mulhorandi ~larondan, Panteão Disciplina, Magia (A) Falci.one• ou
terra, tienin1t Celestial, Rashemi. Mulhoramli 110Sangue, khopesh• ou
Shaaran, Unthcric Teocrata RAC (B) Pergaminho de
restauraçio menor e
anna espiritwil
Terras Centrais do T icfling Chondathan Alzhedo, Élfico, Bane, Cyric, Ira Aterrorizante, (A) E.spada bastarda•~
Ocidente Gigante, Goblin, L athander, Mask, Ardiloso, ou espada larga*, ou ~
"I nfer nal, Ore Oghma, Tempüs Brutamontes (B) poção de ~
restauração menor ~'
Thav Genasi (qualquer), Mulhorandi Agfarondan, Bane, Cyric, Ira Atcrroriiame, ~
(A) Peri:ami.nho de
tiefling Damaran, Gnoll, Kossuth, Loviatar, Mente Sobre a $:>
invisibilidade e raio
Mat~ria, Foco em
~
Infernal, Rashem~ Shar ardente ou
Tatuagem (B) Peitoral de aço• ~
Uncher Aasimar, ticfl.ing. Untheric Abissal, Cbesscnrao, Anhur, Bane, ~
::t
geuasi do fogo Anão, Ore, Shaaran Mystra, Tempus,- Magia no Sangue, (A) Brunea• e 20
Tiamat TeocrataRAC, flechas de ferro frio
Rrutamontes ou (B) 3 doses de
Yeneno de \'Íbora
• Item obra-prima negra

Genasi do Ar Ge""si do Fogo


REGIÕES E TALENTOS

nhos nos Picos da Tempestade de Cormyr. Có11hecimeJito Oocal:


REGIÕES DOS TOCADOS PELOS PLANOS
,r Cormy1').
Pequenas quantidades de aasimar, tiefling e genasi podem ser encon- Planalto de Thay: Muitos dos gnolls de Thay vêm dos confins
tradas em toda Faerun, mas os tocados pelos pl:i-nós são esp.ecial- norte-ocidentais dessa terra proibida. Centauros antigamente va-
m ente comuns em algu!1ns i:egiões._ gavam livr.emente pelo planalto de Thay, mas agora a· maioria senre
Cali.r_nsh~n: As· linhagens dos djinn e efreet vivem espalhadas nos aos Magos Vermelhos. Co11i1ecime11to 0.ocal: Thay).
,. desertos 'de Calimshan. Shaar: Os nobres wemic reclamam o Sha;ir como seu t; rritório
Chessei;ita: Disputadas- há muitos anos por Chessenta e Unther, as de caça. Cónhecimento (local: Sbaar).
margens solitárias de Threskel abrigam: muitos gcnasi da água. Sphur Upra.: Coexistindo entre o Plano das. Sombras e o Plano
Fronteir~s Prateadas: Demônios governaram o Forte Pordo do Material, Sphur Upra é a cidade dos crepusculares (veja Subterri11eo).
Inferno dmante séculos e seus descendentes tiefling podem ser en- Conhecimento (local: S11bterâ11eó [Ra.iz da Terl'a]).
, '
contrados de um lado a outro das Fronteiras Prateadas e no Vale Subterrâneo (Baila Imas.kar); A Bilixa Imaskar é uma câmara es-
Delimbiyr superior. · condida, ei:iterrada· profundamente sob o Ermo Infindável, e abriga
Impiltur: Os aprisionadores de demônios nari trouxer~m. muitos os baixos ima~lçari, pessoas cuja natureza foi cultivada pela magia do
infernais para a Orla Oriental e as crias· tiefling .daqueles visitantes coração da terra. Conhecime11to Oocal: SubteJ:J'i11eo [R.aiz da
podem ser encontradas nas terras violentas de Impiltur. TerraJ).Subterrâneo (Fluvenilstra): Conhecida como a Cidade Jardin1
Mulhorandi: Gover~ados por .encarnações de seus deuses durante do Subterrâneo, Flu1re.11ilstra repousa sob o Shaar. Esta linda área é o
milhares de anos, muifos dos po\'OS de Mulhorandi têm um aspecto lar d~ raça misteriosa conhecida como 95 slyths. Co11heci111erito Oo-
- ..
divino cm sua herança. cal: Subterrâneo [Grande Bl1acry11de11J).
Terras Centrais do Ociden·te: Desde a abertura de um,po1·tal_para Subterrâneo (R.eeshov): Profundamente abaixo das Colinas das
os N9ve Infernos no Ano do Verme, números crescentes de tiefling, Serpentes· jaz a cidade grimlock de Reeshov. Conbecimento (local:
filhos de diabos, ~êm sido encontrados~nas proximidades do Castelo · Subterrâneo [Norte Esc11ro]).
Lança Dracôn.iq.. Subterrâneo (Sloopdilmonpolop): · Com a reputação de ser a
Thay: Por séculos, os poderosos magos de Thay cruzaram seus es- maior cidade kuo-toa no Subterrâneo, Sloopdilmonpolop jaz sob a .
cravos com extra-planares de vários tipos, num esforço de criar os Bafa dos Dragonetes de Fogo, perto da costa de T ethyr.
seniçáis perfeitos. Conhecimento (local: Subterrânea [lTeJha Sha.11atar])
·u nther: Assim como o ,povo de Mulhorand~ as pessoas de Subterrâlleo (Ya:thchol): Sob as Montaphas Picos Cinzentos está
Unther eram governadas por deuses encarnados, que freqüentemente •· o reino das quitinas de Yathchol. Co11hecime11to (local: Subtcrrâm:o
tomavam mortais por cônjqges'. [Norte Escuro]).
Surkh: Embora o povo lagarto espreite.muitos pântanos, a cidade
de Surkh, às margens do Lago Profundo, abriga um grande número
OUTRAS REGIÓES "R-ACIAIS de guerreiros escamosos civilizados. Co11l1eci111e11to Oocal: Oda de
As segui.ntes regiões abrigam as mais inusitadas raças de.personagens, .Villion). ' ·
como aquelas apresentada.s em Raças de Faenin, Oriente foacessfrcl Vale do·Defu.µbiyr:. Os fe/ri assolam as fronteiras mais altas do
oti Subterrâneo. Vale do Dclimb~;;; ~spreitando em covis secretos nos arredores da
Ashane: Muitos membros do povo espírito moram ao longo das Floresta Alta.
costas frias do Lago Ashane no Oriente Ina~essível. Co11l1ecime11to . ....í • . . •
(local: Rashcmcn).
Colinas Distantes: Covis escondidos de kir-lanan podem ser en-
t:stutistICQS gefQIS
. '
cQntrados nas.Terras Centrais do Ocidente, mas as Colinas Distantes As tabelas nesta ~ç_ção ampliam as informações para o cálculo de
·e as Montanhas do Crepúsculo são o Jar de várias. revoadas. idade, a!füra ~ pi'sc>·mínimos e máximos dos personagens dos jogado-
Co11]1ecime11to (local: Terras Centi-ais do Ocidente). res (áp1·ese11tados no Capítulo 6: Descrição, no LivTo do Joga.dor),
Floresta Alta: ~entáuros vagam por toda a Floresta Alta.. para incluir todas as raça.s detalhadas neste capí tu!o.
.Floresta de Lethyr: Centauros e os volodni, ou povo-pinho, são Idade: O jogador pode escolher a idade inicial do seu J?Crsonagem
en contrados na maioria · das florestas do Oriente Inacessível. ou determiná-la aleatoriamente, _consulta-ndo a Tabela 1-11: Idades·
· Co11hecú11e11to O.oca]: GJ:ande V ale). Iniciais Aleatórias. A tabela 1-H divide as classes de personagem em
· Montanhas Azo de Gelo: Bandos de ferozes taer (ver Oriente categorias: simples, moderado e complexo. As notas de rodapé in-
. lllacessíve[) assombram os declives congel~dos e brumas dos Aros de dicam qual classe se encaixa em qual categoria. A Tabela 1-1'2 apre-
·Gelo orientais. Conhecimento (local: Ra.shemen)- senta ~ valores de idade para cada categoria e os ajustes aos valores
1

Montan~as Terras Ligeiras: Goblins, robgoblins e_bugbear !nfes: de hab!Jidades que se aplicam a cada.
_.tam as Mo~1tanhas Terras Ligeiras, entre a Vastidão e Damara. - Altura e Peso: O personagem pode escolher a altura e o peso de
Co11hecimento (local: A Vastidão). seu personagem com ~ase nos valores' dados na Tabela 1-13: Altura
. Picos da· Tempestade: Afugentados de seu lar nos Montes e-Pc,so Aleatórios e os valores de habilidades âe seu persopagem, ou
.Estelares por' um dragão, muitos aarakocras construíram novos ni- pode sortear essas características usando a Tabela 1-13.
, '

REGIÕES E TALENTOS
·;i

TABELA 1- 10: RE~ I ÕBS PARA OUTRAS RA~'.AS

Sub-raças Idiomas Idiomas Divindades T alentos EquiP.ame~~o


Região Recomendadas Básicos Adicioi;iais · Favorecidas Regionais Inicial
Ashane Povo espírito ORI Rashcmi, Silvestre Aquan, Auran, Mielikki, Magia no Sangue, (A) Corrente com
Gigante, Goblin, Selüne, Mente Sobre a cravos*, nunchaku'
Mulhorandi, Silvanus Matéria, Alienígena ou siangh:am* ou
R.ashemi, Shou, (B) Varinha de
Tuigan dececrar .magia ou
varinha de lui
(NC 1º, 20 cargas)
Colinas Distantes Kir·lanan 1 Kir-lanan Abissal, Ore, Ira Aterror~:z.ante, (A) L-in(;a longa* ou
Choudathan, Magia no Sangue. corrente com
Draeônico, cravos\ ou
Gigante, Infernal (B) camisão de cota
de malha•
Floresta Alta Centauro Sylvan Chondathan, Lume, Miclikki, Mate iro, (A) Arco longo
Dracônico, Élfico, Rillifane Rallathil, Investida Furios.'l composto* ou clava
Gigante, Illuskan, Silvanus f,'Tande", ou
Ore (B) Corsekte de
couro batido*
Floresta de Lethyr Volodni OR1., Damaran, Silvestre Dr acônico, Goblin, Silvanus Mateiro, (A) Arco longo~

Mulhorandi, Orç, · Alcance Maior mu, ou lança• ou


Rashem~ E.nte Sabedol"Ía das (B) Gibão de .peles* e
~ Florc~tas O\u pergaminho de
.esfriar metal
Montanhas Taer OIU Gigante Auran, Damaran, Auril, Loviatar Mergulho em (A) Clava grande*
Aro de Gelo Anão, Rashemi, Batalha ORI, ou
Tuigan Obstinado, (B) Gibão de peles* e
Sobrevivente 6 aplicações de
gordura f éti<la
de taer
Montanhas Bugbear· ~AC, Gobli.i1 Damaran, Anão, H f uggek, Esfaquear, (A) Corsekte de
Terras Ligeir~s goblin RAC, Gigant e, Ore, Maglubiyet Resistir a Venenos, coo.ro batido* e
robgoblin RAC Subterrâneo -- Rápido e Silencioso 1 doses de óleo de
sangue verde ou
(B) F.>pada curta*
ou lança*
PiçQS da Tempestade Aarakocra RAC Auran Chondachan, Aerdrie Faenya Bravo, (A) Azagaia", lança~
Dracônico, Élfico, Investida Furiosa ou lança longa• ou
Or.c, Silvestre (B) LançR de
Arremesso RAC•·
Planalto do Thay Centaur o R AC, Gnoll Abissal, Dracônico, Yeenoghu Destemido, (A) Machado de
gnoll ORl Goblin, Infernal, Alcance Maior ORT, guerra* ou lança
. Mulhorandi, Rashcm Brutamontes curta* ou
(B) Brunea com
cravos*

Shaa.r Wemic RAC Silvestre Anão, Gnoll, Nobanion ln vestida Furiosa, (A) Clava ~

Halfling, Shaaran, Rápido e Silencioso, ou lança' ou


Untheric Iucansável (B) Escudo grnnde
de n1adeir:ail e
3 poções de curar
fcâmcntos leves
Sphur Uprn Crepu_scular SOB Su bterrânco · Aquan, Dracôn.ico, Nenhum Bravo, Sorte dos (A) Corsclcte de
Anão, F.lfico, Heróis, Fala Mansa cour o batido• e
Silvestre, Terran 20 flechas• ou
(R) Pergaminho de'
iJn·isibilidade e
ari-ombar
" Jcem obra-prima

1 ,
REGIÕES E T ALENT OS

Sub-raças Idiomas Idiomas Divindades Ta.l entos Equipamento


Regiio; Recomendadas Básicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Subterrâneo Baixo Imaskari SUB Rollshoum Abissal, Aquan, Chaun tea, Shar, Ap rendizado (A) Um pergaminho
(BaL~a Imaskar) Celestial, D racônico, Grumbar, Arcano, de magia do 'l.9
Terran, Subter râneo Kossuth, Mystra Alienígena nível e 3 pedras
t rovão ou
(B) Vaâ11ha de
detectar magia ou
t'arú1ha de luz
(NC 1°, 20 cargas)
Subcerràrieo Slyfh .SUB Su btcrrâneo Aquan, A não, ciiauntca, ' Resoluto, (A) Gibão de peles* e
(Fluvcnilstra) :Élfico, Gnomo, Grumbar, Disciplina, "5Cudo grande de
Ter raq Shar Sobr evivente madeira• ou
(B) Cam isão de cota
de malha* e poçiio de
curar ferimentos
/e1,es
Subterrâneo Grimlock SOB Terran, Abissal, Élfico, Shar Destem ido, (A) Machado de
(Reeshov) Subterrâneo Kuo-Toan, Ore Estabilidade, Guerra• ou
Bru t amontes (B) Brunea com
cravos*
Subterrâneo Kuo-toa SUll Kuo-Toan, Aquan, Dr acônico, Blibdoolpoolp Ira Aterrorizante, (A) bastão tcnazSUB•
(Sloopdilmonpolop) Subterrâneo Anão, Élfico Sobrevivente ou lança+ ou
(B) Pergam inho de
vigor do urso e
resistência a
elementos
Su btcrrfoeo Qi!_itina OR! Su btcrrânco Linguagem de L olth Disciplina, (A) Espada curta•
(Yathchol) Sinais Drow, Esfaquear, 011 azagaia• ou

Élfico, Kuo-Toan., Resistir a Venenos (B) Poção de


Ore restauraçio me11or
Sur kl1 Povo lagarto SUi! Dra!=ôáico Aquan, Semuanya Arremessar (A) Azagaia' ou
Chondathan, Machado, (B) Gibão de peles• e
Goblin, Illuskan, Resoluto, escudo grande de
Ore Incansável m adeira*
Vale do De limbiyr Fey'ri Élfico Abissal, Ghaunadaur, Destemido, ( A) Espada longa•
Chondathan, Shevarash Magia no Simgue ou adaga• ou
Anão, Gigante, (B) camisão de cora
• Item obra-prima Illuska n de malha*

T ABf:LA r-rr: lDAD t:S TNTCJAJS ALf:ATÓ RI AS T Al3l::LA i - J2.: C: f F.TTOS DA l DADB ·,

Raça Maturidade Simples• Intermediária- Complexa.. Raça Maturidade• Velho• Venerável+ Idade Máxima
Rumnno 15' anos +ld4 ..1d6 +'2d6 Humano 35' anos n anos 70 auos +'2d20 anos
Anão (qualquer) 40 anos +3d6 +Td6 +7d6 Anão (qualquer) 12S anos 188 anos 2SO :UlOS +2d% anos
Elfo (qualquer) 110 aoos +4d6 ...6d6 +10d6 F.lfo Jo sol 210 anos 31Y anos 420 anos +6d% anos
G11orno das 20 anos ... 4d6 +6d6 +9d6 Elfo, outro 1 7.f anos 263 anos 3.TO anos +4d% anos
profu11Je-ias Gnomo Jns 80 a11os 120 anos 160 anos +2d% anos
Gnomo das rochas 40 anos +4d6 +6d6 +9d6 profundezas
Meio-elfo +ld6 Gnomo das rochas 100 anos 15"0 anos ~00 anos ·•·3d% anos
'20 anos +2d6 +3d6
Meio·elfo 6'2 anos 93 anos 12.f anos +3d'20 anos
Meio-ore 14 anos ü d4 ·1·ld6 +'2d6
Hal/ling 20 anos •+'2d4 ...3d6
Mcio-<irc 30 anos +s anos 60 anos +2dl0 anos
+4d6
Halfling SO anos 7S anos 100 anos +5'd'20 anos
Tocados pelos 15" anos +ld6 +ld8 +2d8
planos (qualquer)
Tocados pelos +r anos 68 anos 90 anos +3d20 anos
planos (qualquer)

•As classes simples são bárbaro, ladino e feiticeiro


.. A~ classes intermediárias são bardo, guerreiro, pafadino e ranger
. -1 de For, Cone Des; +1 de Inc, Sabe Ca.r.
•• -2 de For, Con ·e Des; +l de Int, S:ab e Car.
~As classes complexas são clérigo, druida, monge e mugo
+ - 3 de For, Cone Des; +l de Int, Sab e Car.

JI
REGIÕES E TALENTOS
·;

TAB l::LA i- n: ALTURA E P BSO ALBATÓH JOS


)
Altura Base !\{odificador Ps:so Base M odificador
Raça Masculino Fe.minino de Altura Masculino Feminino de Pesoa
Humano, Calishital l,42 m 1,30 m +2.dlO x 2,Y cm 5"7kg 40 kg X (2d4 X O,>) kg
Humano, Chondath:uJiZ l,YO m 1,37 m +3d6 x 2,Y cm 60 kg 42 kg x (2d4 x os) kg
Humano, Damarani ~ l,H rn 1,32 m +'2d10 x 2,Y cm 60 kg 42 kg X (2.d40,l°) kg
X

Humanp, llluska1li4 1,H m 1,4'2 m +2d8 x 2,Y cm 70 kg 5"2kg X (2d4 0,5") kg


X

Humano, Molanir 1,47 m l,3Y m +2dl0 x 2S cm 60 kg 42kg X (2-04 X O,Y) kg

Humano, Rashemi6 1,4-Y m 1;32 m +2d8 x 2,Y cm 65"kg 47 kg X (2.d4 X O,Y) kg

Humano, Tethyriani7 1,45" lll 1,32 m +2dl0 x 2,5" cm 62kg 45"kg X (2.d4 X O,Y) kg

Anão <lourado 1,12 m 1,07 m +2d4 x 2,Y cm 6Ykg ro kg X (~6 X OS) kg


Anão cinzento l,12m 1,07 rn +2d4 x 2,Y cm Hkg 40kg X (2d4 X OS) kg
Anão do escudo 1,?S m 1,20 m +2d4 x 2S cm 72kg H . kg X (2d6 X 0,5") kg

Elfo drow 1,32 rn 1,32 rn +2d6 x 2,Y cm 4'2 kg 40 kg X (ld6 X O,S) kg


E.lfo da lua 1, 4Y m 1,32 m +2dl0x 2,Y cm 4fkg 3Y kg X (2d4 X O,Y) kg
Elfo do sol 1,4Y m 1,32 m +2dl0 x 2S cm 4Ykg 3Y kg X (2d4 X O,Y) kg
Elfo selvagem 1,45' m 1,32 m +2d10 x 2,Y cm YO kg 40 kg X (2d4 X O,Y) kg
E.lfo da floresta l,4Y m 1,32.m +2dl0 x 2,Y cm YO kg 40 kg x (2d4 X 0,Y) kg
Gnomo das profu11deus 0,8Y m 0,80m +2d4 x 2,Y cm 20"kg 17 kg x O,Y kg
Gnomos das rochas 0,90 m 0,85 m +2.d4 x 2,Y cm 20 kg 17 kg X O,Y kg
Mcio-elfo drow 1,37 m 1,32 m +2d8 x '2,S: cm YOkg 40kg X (2d4 X OS) kg
Meio-clfo, outro 1,45" m l,32m +2dl0 x 2,Y cm Hkg 40kg X (2d4 X O,Y) kg

Meio-ore l,4Y m 1,32.m +2dl2 x 2,l" cm 7Ykg H kg X (2.d6 X O,Y) kg

Halfling 0,80m 0,75" m +2d4 x 2,) cm Hkg 12 kg X 0,5" kg

Tocado pelos planos, aasimar 1,45" m 1,32 m +2dl0 lt 2,Y cm 60kg 42kg )t (2-04 X O,Y) kg
Tocado p elos planos, gcnasi do ar 1,4Y m 1,32 m +2dl0 x 2,Y cm 60 kg 42 kg X (ld6 X O,Y) kg
Tocado pelos planos, genasj da terra 1,45" m 1,32m +2d10 x 2,í cm 60 kg 42 kg X (2J6 X 0,J) kg
Tocado pelos planos, genasi do fogo l,4Y m 1,32 m +2dl2 x 2,J cm 60 kg 42 kg X (2d4 X 0,j°) kg

Tocado pelos planos, tiefling l,4Y m Ü2 m +2410 x 2S cm 60 kg 42 kg " x (2d+ x o,r) kg


Tocado pelos planos, genasi da água l,4Y 111 1,32 m +2d8 x 2,Y cm 60 kg 42 kg X (2d4 X OS) kg

1 Use a referência dos calishiras para os durpari e zakharani.


2 Use a referência dos chondathani para os n ativos de M aztica (ncxalanos) e os turami.
3 Use a refer ência de Damara para Halruaa, Lantan, o Shaar, Shou, Tashalan, Tuigan, Vaasa e os netherese.
+ Use a referência de Illuskan para C!iult. '
5 Use a refer ência dos mulani para os sossrun.
6 Use a referência de Rashemen para os gur, nar, 1·aumvirani e. ulutiuneses.
7 Use a referência de Tethyr para o Fpovo.

Durante a ~riação de personagem, quando tiver de escolher o lo-


Ta1entos cal de nascimen to, o jogador poderá selecionar um talento regional
da lista disponível para os personagens de sua região. lyfesmo se tiver
Os personagens de uma campanha de FORCO"ITEN RE.dLJlfS - Os acesso a mais de um talento no 1° nível (um humano ou halfli.ng aus-
RRTNos ES§1!JECI1X>S têm acesso a diversos talen tos &nicos que -re- º
tero adquirem dois talentos no 1 1úvel), nunca poderá ter mais de
fletem os truques, habilidades e conhecimen tos especiais do povo de um talento regional
Faenln. Todos os talentos descritos a seguir seguem o formato dos ta-
Os talentos regionais não são talentos adicionais; o jogador deve
lentos encontrados no Livro do Jogador.
selecioná-los como escolheria os talentos normais durante a criação
de um personagem.
·Tulentos Recsiona.is
Um talento regional é áquele que representa uma capacidade exclusi-
va e especial ou um talento encontrado c11tre. as pessoas uma certa et-
Ada._pt a.çã.o. À LUZ do Dia. [qe rcü]
nia, local ou de algum grupo em especial. Os talentos regiopais são O personagem se acostumou com a dolorosa luz do sol do mundo da
identificados pela designação "Regional" logo após o nome do talento. superfície.
Cada talento regional requer uma ou mais características raciais Benefício: Diferente de outros membros de sua raça, o perso-
de um personagem. Para selecionar esse talento, seu personagem deve nagem não fica atordoado ou cego ao ser exposto a lu~es brilhante5·
arender a rodos os pré-requisitos indicados. ~or exemplo, para sele-
ou ao sol. Eiuretanto, magias ou éfeitos que afetam as criaturas a
cion:rr um talento cujo pré-requisito regional seja Anão (Espin ha do
despeito da raça, como raio de sol ou explosão solar, ~·afetarão n or -
• .\fa.:::do_1 seu personagem deve ser um anão nascido na região da
malmente.
LT-in do .\1undo.

---
REGIÕES E TALENTOS
'
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somen te co· magia for disparada. Caso as condições gerais sejam alteradas entre a
mo u~ ·personagem de l º nível. O personagem só poderá ter um ta· conjuração e a ativação, tornando a magia impossível - por exem·
lento regional. · pio, o alvo escolhido abandonou a área de alcance máximó antes do
efeito ser disparado - a magia fracassará.
É possí vcl dissipar uma magia adiada normalmcn~e durante esse
AdÍUf M UCS:Í<l [Meto.m<':i.<sic.oJ atraso; ela também será detectada sem problemas numa área ou alvo
O personàgem pode conjurar magias-que surrirão efeito depois·de um por cfciros como detectar magia. Uma
r curro período de tempo. magia adiada ocupa o lugar.•de uma
Pré-r equisitos: ~alquer outro talento metamái,rico. magia três níveis superiores.
Benefício: Uma magia adiada terá' sua ati·
_ ; __
vação po,stergada entre 1 e S" rodadas de-
pois do final da conjuração. O person-
agem determina esse atraso no
---'
momento da co11juração; é'
tmpossí vel alterá-lo 'poste-
riormente. A magia será
ativada na rodada determi·
nada, imediatamente anrcs
do resultado de Iniciativa
do conjurador. Apenas ma·
gias ,de área, pessoai.s e de
toque podem ser afetadas
por esse talento.
Qi!.alquer decisão sobre
a magia, inclusive as jo-
gadas de ataque, escolha de
alvos ou determinação e
fÓrmato de uma irea, pre-
~ cisam ser realizadas duran·
:t"' te a conjuração. Todos os
~ fatores que envolvam os
., alvos afetados pela magia,
'<:
,~ inclusive testes de resistên· q
~ eia, são decididos quando a Aàaptaçi1o .J/ L11z do 'l>ia
~
~

/
Talentos Re~iono.is ·e.Ma:te.cio1 publiéu~o ·Arlteriorment~
O sistema de regiões descrito aqui snbstitui o sistema de regiões des- a escolha de Escudo de Sombras como um talento.regional, desdê que
crito no Cenário de C.11npa11ba. dos Rei11os Esquecidos. Entretanto, ai· os p~·é-req~is itos apresentados· neste livro seja~ cumpridos.
gumas ·uov:l'S r egiões e talentos regionais apaJ'eceram em Raça~ de. ·Entretaf1to, nem todos os talen tos de outras publicações· tiv~am suas
-Faerii11 ·e Oâente Imiccssfvel. ~aisquer talentos de ambas as publi· desci;ições ápresentadas neste Capí tul0; portanto- você devi:rá utÚizar
cações devem ser CO)lsiderados talel)tos regionais e portanto, estão su- a descrição forne-cida no -livro R.aças de Faeríin. '
jeitos às mesmas· restr ições de sciéção, como acontece rom todos os ~ A1 m.aioria dos talentos d~ outros livros pod.ed sei u_sada sem ne-
outros t alentos com a designação "Regional". - 11huma alteração, ex~eto aquel~s que foram cs~ecificill~nie · substi·
. O siste,ma regi~nal deste livro limita cada personagem a um - e tuídos ou mencionados neste livro. As·cxccções são as seguintes. ·•.
somente um - talento regional, que deve ser escolhido nó 111 ní vel. Choupana do Furioso e Invocação Elemental Rashemi (Oriente
Essa regra substitui aquela encontraqa na página ~ do· Cenário de Inacessívelf. Desde que Rashemcn seja a terra natal êlo personagem,
Campanha .dos Reinos Esquecidos, qllÇ permitia ao personagem ele poderá selecionar os talentos Choup'!na do FurioSo ou Invocação
adquif ir outro talento r egional a cada i graduaçÕes em Conhecimen- Elemental Rashemi, caso atenda aos pré-requjsitos. Esses talentos não
to (lqcal). Os talentos regionais apresentados a seguir foram criados são falentos rlIBionais, mas o persoqagem deve ter condições de es-
pressupondo que cada personagem terá apenas um· deles. Possuir mais êolher_os talentos da região de R!lshemen par.a obtê-los.
de um talento poderá desequilibrar o sistema_ ' Sangue de Pedra (Raças de Fa~ir): Remova o pré-requisito re-
Se o Mestre examinar as tabelas de região nesse capítulo, perce- gional a_esse talento; ele es_tá disponível para qualquer anão urdunnir.
berá que todos os talentos identificados como regionais _nos suple- Punho do Vi.âjantc das Rochas (Raças de-Faer.iin) Remova o.pré-
mentos anteriores surgem nas tabelas apropriadas de cada r~gião. A requisito regioúal desse tálento; ele e~tá disponível para qualquer
distribuição de' talentos e regiões deste livro'suhstitu~ aquêlas-epc-0n- anão urdunnir. ' .•
tradas na5 publicações anteriores. Por cxc.m plo, o talento .Esçudo de Lutar cm Grõpo (Raças de Faerun ): Esse talento da raça anão
Sombras.do livro Raças de Fncr15n aj>resenta o humano tet~1yriauo e selvagem foi apresentado incorretamente cqmo um talento r egional.
· as Terras Centrais do Ocidente cól'i1'ô pré-requisitos. Neste livro, o ta- O personagem pode escolhê-lo caso· atenda aos p·ré.rcquisitos, inde-
lento apresenta as Terras Centrais do O~idente CO.ll}O um t:dento.re· : pendente de raça ou região.
giooal _disponí vcl para escolha. Não há nenhuma razão para impedir .
REGIÕES E TALENTOS

TABtl.A I-14: T ALBNTOS


Talento ' l'ré-requúitos Beneficio
Abençoado pelas Sete Irmãs 1 Conjurar magias arcanas de (f' nível Aumenta a lista de magias arcanas da classe de
conjurador.
Acesso a Fonte de ·Conhecimento.(arcano) 30 graduações, Identificar Magia Aumenta a chance da magia desejada est;u· na foote
M agia _.Aprimoradol 30 graduações, habilidade de convocar magias de uma de magia. "
r Adaptação à Luz do Dia
fonte de magia
Ignora vulnerabilidade à luz do sol ou luzes
brilhantes.
Adial" Magia O!!_ãlqu.cr outro talento 1~etanágico Adia efeitos das magias entre 1 e r rodadas após a
co1Jjuração.
Aprimorar E.feitol Conhecimento (arcano) 30 graduações, Identific:u· O personagem pode alterar variá veis de um efeito
Magia 30 graduações, Foco em Perícia (Identificar mágico persistente.
Magia), habilidade de classe de efeito metamágico
Armazenagem Épica do Concentração '20 graduações, Vigor, Portador do +4 de Con para determinar o limite dos 1úvcis de
Fogo Primordiall Fogo Primordial energia de fogo primordial armazenados.
Artesão Mágico <l!!alquer talento de cr.iação de item Fabl'ica itens com 75'% do custo de criação.
Ataque Axiomáticol Habilidade de classe Jestruir o caos, tendência Leal Qgalquer arma usada se torna axiomática.
Benção de Lliira> Arte <la Fuga .1 graduação, Aw-a de Luz +2 de bônus sagrado em Arte da Fuga e restes de
resistência contra cfcitcs de aprisionamento,
paralisi:l ou conotr içlío.
Conjurador Pródigo +2 de bônus no atributo primário de conjuração
para determinar magias adicionais e CD dos testes.
Contra-mágica Épical Identificar M agia .30 graduações, Reflexos de Combate, O personagem pode usa: a contra-mágica
· Contra-mágica Aprimorada, Iniciariva Aprimorada, indefinidamente nã mesma rod:ida, mesmo sem rer
Acelerar Magia, Contra-mágica Instintiva preparndo uma ação.
Contra-mágica Instintiva Contra-mágica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada Pode utilizar ação de contra-mágica uma vez por
rodada sem preparar uma ação.
Conversão Arcana Dominar Magia Conversão espontânea d: magias preparadas Jla
magia escolhida.
Cooperação Identificar Magia 30 graduaçôes, Acelerar Magia, O personagem pode aplicar os calemos Magia
Metar.iágica Aprimorada! Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, habilidade de Silenciosa, Magia Sem C-esros ou Acelerar Magia nos
elas.se cooperação metamágica efeitos dos aliados.
Devoção Épical Sab ·21, Vontade de Ferro, tendência diferente do +4' 11os testes de resistência contra magias com o
componente escolhido, divindade patrona que não descritor escolhido.
aceite clérigos com o componente da tendência escolhida
Dom do Discernimcntol Dupl ica conhecimento fornecido pela filact4rí11. da
lealdade.
Duplicar Magia ~alquer outto talento metamágico Efeito da magia ocorre dua.~ veu,; 110 •lvn 011 :\r~a
Especialização na Domínio da Guerra, Poderio Épico, Foco em Anna na +2 de bônus nas jogadas de dano com a arma
Arma Favorital arma da divindade patrona da divindade patrona.
Familiar Aprimorado Veja Livro do Mestre Adquire um familiar especial.
Favorito dos Zulkircsl Mago Vermelho f º Nível, Corromper Magia Reduz o dano de habilid.~de sofrido ao conjurar uma
magia corrompida em 1 ponto.
Furto de Magia Aprimoradol Conhecimento (arcano) 40 graduações, Identificar Aprimora ou controla uma magia furtada como se
Magia 40 graduações, Foco em Magia Épico (Identificar tivesse sido conjurada pelo personagem.
Magia), habilidade de e.lasse furto de magia
Iniciado da Natureza4 Clérigo ou druida f º nível, patrono Eldath, Mielikki ou Fa.5cinar/coma11dar plantas, adiciona magias na lista
Silvanus de magias do clérigo ou druida.
Iniciado de Bane+ - Clérigo 5"° nível, patrono Bane Adquire presença aterrorizante, adiciona magias na
lista de magias do clérigo. ·
Iniciado de Cyric4 Clérigo 3~ nível, patrono Cyr ic Adquire imuniJade ao medo, adiciona magias na
lista de magias do clérigc.
1'\ Ini.ciado de Gond+ Clérigo 1" n( vel, patrono Gond Adiciona Operar Mecanismos e Abrir Fechaduras
nas perícias do clérigo, adiciona magias na lista de
magias do clérigo. .
Iniciado de Helm' Clérigo ou paladino r" nÍ\'el, patrono Helm Adquire o benefício do talento Reflexos de Combate,
adiciona magias na lista de magias do clérigo ou pa
ladino.
Iniciado Je Ilmater+ Clérigo ou p:tladino 7° 1úvel, patrono Ilmater Concede pontos de vida temporários coin magias de
- cura, adiciona magias na lisra de magias do clérigo
ou paladino.
Iniciado de Lathandcr+ Clérigo 1!! ní vcl, patrono Lathander Conversão espontânea de magias de !ui, adiciona
magias na lista de magias do clérigo.
0

34
-...
\ e
REGIÕES E TALENTOS

Talento Pré-requisitos Benefício


Iniciado de Malar• Clérigo ou druida 39 nível, patrono Malar Adquire o benefício do talento Potencializar
Invocação, adiciona magias na lista de magias do
clérigo ou druida.
Iniciado de Mystra+ Clérigo 3" ní vcl, patrono Mystra , Conjura magias mesmo em uma área de magia
mqrra ou dentro de um campo antim~gia, adiciona
ma gias na lista de magias do clérigo.
e Iniciado de Selíinc+ Clérigo, druida, agente harpista, hathran ou ranger Conjura magias de augúrio ou de adivinhação com
Jll nf vel, patrono Se!Une +S' de nível de conjurador, adiciona magias na lista
de magias do clérigo, druida, agente harpista,
hathran ou ranger.
Iniciado de. Tyr• Clfrigo 7° nível, patrono Tyr, domínio da Guerra +1 de bônus nas jogadas de da oo co m espailá longa,
adiciona magias na lista de magias do clérigo.
Inscrever Ru11a Inr 13, Ofícios, conjurador divino 32 nível Inscreve runas mágicas.
Inscrever Runa Épical Int 19, Ofícios (seleção apropriada) '24 graduações, O personagem pode inscrever uma runa além dos
Inscrever Ru na limites nonmtis de poder.
Maesnia dos Portais Criar I tem Maravilhoso Cria portal com >O% do custo de criação de um
portal, estabifüa pottais dan ifii:ados.
Magia da Tram a de Sombras Sab 15' ou patrono Shar +1 na CD dos testes de resistênci.'l e Magi.'l ·
Pen~trante com magias de encantamento, ilusão e
necromancia; -1 nível de conjurador com magia.'i
de cvocaçiio e trnnsmotn~no; não pode usnr m ngins
de luz..
Magia Inata Magia Silenciosa, Magia sem Gestos Usa urna magia 3/dia como uma habilidade similar a
magia.
Magia Penetrante Divinal Sab 2i: Conjuração Baseada na Tendência Aprimorada, +4 nos restes de conjurador para superar a
Oomí uio da te11dência escolhida, tendência igual ao Resistência à Magia com 'efeitos da tendência
componente selecionado,'conjurar magias de 9" nível escolhida.
Magia Perniciosa Magia da Trama de Sombras +4 em Magia Penetrante contra usuários da Trama.
Magia Persistcn te Estender Magia Estende a duração da magia para 24 horas.
Magia Temática Conjurador arcano li' nível +4 na CD de Identificar Magia para identificar
suas magias, +l nível de conjmador com magias
temáticas.
Magia Tenaz Magia da Tra1~a de Sombras A CD para dissipar as i:nagias do personagem
equivale a lS'+ nível contra usuários da Trama.
Magi.-i Traiçoeira Magia da Trama de Sombras Um usuário da Trama deve realizar um teste de
conjurador para detectar as 1m.gias do personagem.
Mordida de Aranha; Amigo dos I nsetos, patrnno Lolth A ~aliva do personagem se torna vênenosa.
Preparação Arcana Conjurar magias como um bardo ou feiticeiro Aplica talentos rnetarnágicos cm magias preparadas
anter.ipaclamente.
Toque do Ódio> Magia Perversa, habilidade de conjurar magias di\' inas O personagem pode transfonnar um animal em
de )" ní ve~ patrono Bane .. urna besta de Bane com um toque.

1 Talento Ép ico; veja Capítulo ) para <lcs~rição.


2 Talento Sublime; veja Apêndice para descrição.
3 Talento Perverso; veja Ap~n<licc para descrição.
+Talento de Iniciado; veja Capítulo 3 para descrição.

Além ~e aprimorar o sistema de ta.lentos regionais, este capítulo tam-- ~amiliar Aprimorado: Esse talento não foi apresentado ·n a ínte-
bém introdu;z uma pequen:t qu:µitidade de mudapças em talentos gra por ter sido incluído no Livro do Mestre. · .
originários do Cettárüide Camp'anha dos Reim;s Esquecidos. Muitas Foco ein Magia Apr imorado: Esse talento naÕ~foi incluídg aqui
mudànças foram peqÜenás alterações na descrição em t>usca: de por estar no Livro do Jor;ador. '
clareza, mas algumas das mudanças principais incluem as seguint~s. Furtivo: Esse taleJ!tO foi incorporado ao Li-Jro do Jog4.Jqy· O ta·
Çontra-M ágica Aprimorada: Esse talento não foi incluído aqui lento Rápido e Silencioso ocupa seu lugar nesse livro. . ·
p~r e~tar no Livro. do Jogadflr. · · Magia Penetran te Aprimorada~ Esse talen to n ão' foi incluído
Criar Portais. 'Po1·t1tis são agora considerados itens maravilhosos. ; aqui por estar no Livro dó Jogador_.
e s;ío construídos com o talento Criar Item Maravilhoso. O n ovo ta- Mateiro: O benefício do talento ·Mate iro fqi incorporado em
_lento Maéstria dos 'Portais f acil'ita a criação desse item. Auto-Suficiente, que aparece no Livro do :Jogador< A versãô encon-
Etiqueta da ·MagocracÍa: O nome desse talento foi alterado para t~ada aqui é totalni.enr~ diferente.;
Reconhecimento lV:(ágico, pois sua re,risão demonstrou não ex istir re-
lação com etiqueta. ·'

35'

. )
-
REGIÕES E T ALENTOS

TAB·i:::1.A 1- 1s: TALENTo s H i::g10NArs


~..
Para seleCionar estes talentos, o personagem deve se originar da região determinaéla como pré-requisito. Ocasio11almc11te, outros requisitos pçi·
dem ser necessários. Vcja o talento para obter todos os ~etalhes.

Talento Benefícios
Aprendizado Arcano Usa itens mágicos com gatilhos para uma classe de conjuração arcana.
Artista .· +2 nos testes de Atuação e Ofícios, pode u~ar a música de bardo 3 vezes adicionais por dia.
Arremessar Machado Usa modificador de Por no lugar da Des em jogadas de ataque ~om anuas de arremesso.
Oestemido +1 em Iniciativ~ e +2 cm Obser var, n.ão fica abalado.
Ln1hagem Ígnea ·•4 em testes contra efeitos de fogo e +2 na CD para magias de [fogo)
Obstinado +1 cm testes de Vontade; não fica abalado.
Cosmopolita +1 em testes de Blefar, Obter Informação e Sentir Motivação.
Resoluto +f pontos de vida.
Disciplina <-1 em testes de Vontade e Concentração.
Ira Aterrorizante Adquire presen ça aterradora quando ataca.
Educação +1 cm duas perícias de Conhecimento escolhidas, todas as perícias de Conhecimento são perícias da classe.
Ethran <-1 ef!l Adestrar Animais e Sobrevivência, +2 em testes baseados em Carisma contra Rashcmi, capaz de
participar de um drculo mágico. ·
Bravo Imune a efeitos de medo.
Pés Ligeiros .,.3 metros no deslocamento base terrestre.
Caçador Treil1ado +1 em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, sobrcvi\'ência e jogadas de dano com arma contra o
inimigo escolhido.
Mateiro +1 cm testes de Esconder-se, Furtividade e Obsen•ar (+3 cm terreno de floresta}
Coração da Forja Adquire resistência a fogo 5'.
Investida Furiosa +4 de bônus em ataques de investida.
Cavaleiro Nômade Sabe usar lança leve, cimitarra e arco curto comp05to, +3 em testes de Cavalgar.
Esfaquear Sem penal idade para usar uma arma leve para aracnr um inimigo agarrado.
Sorte dos Heróis +1 de bônus de sorte em todos os testes de resistência e +1 de bônus de sorte na CA.
Magia no Sangue Usa habilidades similares a mâgia 3/dia ao invés de lídia.
Treinamento Mágico Conjura três magias de nível O por dil~
Orígem Mercante Vende itens a 75'% do preço listado; l / mês compra um item com 75'% do preço oferecido,
Milícia Sabe usar todas as armas comuns.
Mente sobre a Maté.r ia Usa modificador de Int ou Ca.r para determinar PV no l º Nível; Adquire +l PV quando aprende um
· ta!enró meramágico; +l de bônus de intuição ria CA.
Alie1úge11a Tipo muda para extra-planar [nativo].
Resistir a Veneno +4 rios restes de Fortitudc contra venenos.
Cavaleiro O personagem pode escolher 10 em testes de Cavalgar e usar o resultado do teste de Cavalgar no lugar
do resultado no teste de Reflexos.
Mãos de Pra.ta +1 em testes de Avaliação, Blefar e Sentir Motiv:i,ção.
Fala Mansa - 5 de penalidade nos testes apressados de Diplomacia (em vez de -10).
Sangue Ofídio +1 cm restes de Ref, +1 em testes de Fort contra venenos.
Reconhecimento Mágico +1 em testes de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia e +1 em testes contra magias e efeitos de
ilusão.
Herança Naval +1 cm testes de E:quilíbrio e Profissão (marinheiro), +l de bônus de esquiva em barcos e ignora penali-
dade de movimentação quando estiver e.m barcos.
Ardiloso +1 cm testes de Obter Informação, Intimidação e Sentir Motivação.
.Força de Espírito +l em testes de Forte Vontade oi!' +3 contra efeit05 de morte, ataques de drenar energia e dano de
habilidade.
Esrabilidadc +1 em testes de Escalar e Saltar e ignora penalidades de movimentação para gelo e escarpas.
Sobrevivente +2 cm testes de Fortitudc e Sobre\'i\•êllcia.
Rápido e Silencioso (Furtivo) Sem penalidade em testes de Esconder-se e Furtividade nsa~1do o deslocamento normal
Foco em Tatuagem +1 na CD dos testes de resistência e Magia Pcnctnu'ite na escola especializada.
Brutamontes ..i cm testes de Iniciativa e +2 nos testes de Avaliação e Intimidação.
Gêmeo do Trovão +1 em testes de Diplomac.ia e ·Intimidação, gêmeo.
lncansáyel Ignora fadiga e redu2 e.raustão para fadiga.
. Baldaquino +1 em testes de Equi!íb1•io e Escalar, conserva bônus de Des na CA enquanto escala.
Estilo das Espadas Gêmeas +1 de bônus de escudo na CA contra o oponente escolhido enquanto lutar com duas espadas.

~...
REGI ÕES E TALENTOS

Arremess ur Mu cha.do [Re~ionul]


Seu povo é famoso pela capacidade mística e por trans.ceÍ1der >uas O personagem sabe arremessar anuas pesadas de maneira r~ortal.
formas mortais. A energia interior do personagem é tão forte que .ele Prbrequisitos: Anão (a Gra11de Geleira), humano (a Grande
superou a simples existência mortal. · · 1 Geleira, as Tlhas Moonshac, o Nort~ ou Vaasa), povo lagarto (Surkh)
Fré·r~quisitos: · Baixo lmaskari · (Subterrâneo [Baixo Ima_
s hr]), ou ore (o Mâr da Lua ou Subterrâneo [Norte Escuro])
,. elfo (Enéontro Eterno, Sildeyuir) oú povo espírito (Ashane). Benefício: <l!!.ando realizar um ataque à distância coni uma arma
Benefício: O personagem é um extra-planar nativo, não um hu- de arremesso (machado, lança, azagaia ou similares), o personagem
man6ide. Ele possui visão no escuro 18 metros. Além disso, recebe +2 pode adicionar seu bônus de Força no lugar do bônus de Destreza na
de bônus em todos os testes de Diplomacia. jogada de ataque.
Espedal: O personage!Il deve selecionar esse talento somente co- Normar: Um personagem atacando com uma arma de ataque à
mo um personagem <le 1º nível O personagem só poderá ter um ta- distância adiciona seu bônus de Destre'U na jogada de ataque.
lento regional. · Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
mo um personagem de 1° nível. O personagem s6 poderá ter um ta-
lento regional.
,.., r •
Em sua terra natal, todos que demons· ·
tram alguma habilidade na Arte podem
Artesa.o Mo.~rco lgerCll]
receber treinamento com? conjuradores O personagem dominou o método de criação de um item
arcanos. Assim, muitos personageiJs co· mágico específico.
1.1!.ic:1.:tm um vom:o dvs caminhos do :Pré-requisitos: <l!!.alquer talento de criação de item.
bardo, do fciticciro ou do mago. Benefício: <l!!.ando adquirir esse talento, escolha
:Pré-requisitos: Baixo Imaskari um talento de criação de itens do personagem: antes
(Subterrâneo [Baixo Imaskari]), hu· de calcular o custo em XP e matéria-prima para cri·
mano (Chessenta, Água Doui·ada, ar o item pertinent~, multiplique o preço base pór
Halruaa, Lantan, l\folhornnd, Nim· 75"%.
bral, Unther ou a Orla dos Magos) ou Especial: O personagem pode adquirir esse talen-
~ tocado pelos planos (Chessenta). to diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos.
~ Benefício: Escolha uma classe de Sempre que e~colher esse talento, ek se aplica a
""''.::; conjunidor arca no (bardo, feiticeiro ou um item má.gico diferente.
~ mago). O personagem pode ativar gatilJ1os
de itens mágicos como se tivesse 1 ní vcl
...
·~ nessa classe. A classe selecionada também se Artrsta. [~e<sionulJ
§"
....
'l
torna uma classe favorecida, além de quais-
quer outras clàsscs favorecidas que a raça
Seu povo é famoso por sua habilidade de cantar
e contar histórias.
tenha. Por exemplo, um humano multi· :Pré-requisitos: Elfo (Sildcyuir ou l\inho
classe guerreiro/ ladrão que selecionar a da Águia da Neve), gnomo (Thesk ou Terras
classe mago com esse talento poderia adi· Centrais do Ocidcn te), meio-elfo (os Vales)
cionar níveis. de mago, sem sofrer qual- ou Juuua·no (Chessenta, Águas Profundas
quer penalidade de experiência por ou Terras Centrais do Ocidente).
adquirir três classes distintas.
Benefício: O personagem recebe +2 de
Especial: O personagem deve se- bônus em todos os testes tlc Atuação e. em
lecionar esse talento somente como . testes com a perícia Ofícios que envolva a
um personagem de 1° nível. O per- -( · ·a rte, como caligrafia, pintura, escultura ou
sonagem s6 poderá ter um talento bordado. Além disso, se tiver a habilidade
regional Se o personagem é um ma· música de bardo, receberá três ati-
go especialista e escolher mago ou vações adicionais dessa habilidade. Por
feiticeiro como a classe favorecida exemplo, um bardo de 3ll nível com esse talento poderia usar a ha-
por este talento, ele poderá ati\•ar itens mágicos de gatilho da sua es- bilidade música de pardo seis vezes por dia.
cola proibida.
Normal: Um bardo pode usar a habilidade de música de bardo so·
mente uma ~ez por dia por nível de bardo.
Ardiloso [Reisionnl] Especial: O personagem deve selecionar esse talel)to somente co-
O perso11age111 sabe como se manter informado, fazer perguntas e in- nio um personagem de l <l nível~ O personagem só poderá ter um ta-
teragir com o submundo sem levantar suspeita. lento regional.
:Pré-requisitos: Halfling (Amn ou Calimshan), humano (Amn,
Calimshan, Chessenca, o Mar da L ua, Unthcr ou a Orla dos Magos) Ba.ldo.quino [Re<?ion-u·I]
ou tocado pelos planos (Chessenta ou as Terras Centrais do Ocidente).
Seu povo sente-se confortávcl nas ru-\•ores ou em locais elevados, de-
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus cm testes de Obter
safiando as altitudes que congelariam outras pessoas de medo.
Informação, Intimidação e Sentir Motivação.
:Pré-requisitos: Elfô (Floresta Chondal, Floresta Alta ou Floresta
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Yui1-), meio-elfô (Aglarond ou Floresta .Alta), halfling· (Floresta .
mo um personagem de 1º nível. O personagem s6 poderá ter um ta· Chondal) ou humano (Aglarond).
len..to regional.

37
REGIÕES E TALENTOS
/
·;i

Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Benefício: O personagem adquire um inimigo predileto. Esse
Equilíbrio e Escalar. Ele; não perde seu bônus de Destreza na CA, benefício funciona exatamente conio a habilidade de clas~e d~ r.anger,
nem concede +2 de bônus ao seu atacante enquanto escala. embora ó tipo de criatura escolhida seja determinado pel~ região qe
Normal: Durante a escalada, o personagem perde .seu bônus de nascimento, de acordo com a tabela anterior.
Destreza na Çlasse de Armaduni. e um atacante recebe +2 de bônus 1
Especial: Se ó penonage11.1 é um ranger com o mesmo inimigo
nas jogaãas de ataque' contra o personagem. predileto desse talento, os bônus se acumulam. ·
' Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co·
mo um,.p ersonagem de 1º 1úvel. O personagem s6 poderá ter um ta·
lento r-egional.
cuvuleifo [ReCS"ionnl]
O personagem passou muit0 tempo aprendendo a lida·r com uma
montaria cm combate.
B[QVO [Re~ionoJ] Pré-requisítos: Humano (Cormyr, Dambrath, as Terras da Hor-
O personagem desconhece o medo. Nada abala sua coragem. da, Narfell, Nimbral, o·Nortc, as Terras Centrais do Ocidente).
Pré-requisitos: Aarakocra (os Picos da Tempestade), elfo (Corte Benefício: O personagem p~de ·'escolher 10' cm testes de
Élfica ou Ninho da Águia da Neve), Crepuscular SC:r.B (Sphur Upra), Cavalgar, mesmo se estiver com pressa ou ameàçado.
gnomo, (Lantan), halfling (Vale Channath ou as Terras Centrais do Caso ele ou a montaria fracassem em um teste de resistência de
Ocidehte), humano (Anauroch ou Impiltur) ou ore (as Terras da Reflexos quando o pe~sonagem estiver montado, é -possível reali'.tar
Horda} ·._. um teste de Cavalgar para obter sucesso. O teste será bem sucedido se
Benefício: O personagem é imune aos efeitos do medo q:iágico ou o n ;sultado for igual ou superior que a CD original da magia. Assim,
mundano. · o cavaleiro pode substituir seu resultado no teste de Cavalgar pelo
Especial: O personagem d~ve selecionar esse talento somente co· teste de resistênciã de Reflexos, se o primeiro fpr maior. O persona-
mo um personagem de 1Q nível, o_personagem só poderá ter um ta- gem pode tentar essa substituição uma vez por rodada, para si e para
a montaria. Caso ambos fracassem no teste de resistência de Reflexos
lento regional.
contra o mesmo efeito (por exemplo, uma magia bola de fogo ou o
sopro de um dragão que atinja a· área), o resultado do teste de
Bruturn o ntes ·lRe~·ionoJJ Cavalgar se aplica ao teste de resistência do cavaleiro e da montaria.
Seu povo é famoso por eliminar a competição e pelo hábito de pres· Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
sionar_os adversários. Enquanto as pessoas debatem, eles agem. , mo um personagem de 1° nível. O personagem só poderá ter um ta·
Pré-requisitos: Centauro (o Platô de Thay), anão (Subterrâneo lento regional.
[Norte Escuro] ou Águas.Profundas), gnoll (o Platô de Thay), grim-
lock (Subterrâneo [Reeshov)), humano (Costa do Dragão, o Mar da cuvuleifo NÔmude [Becsionull
Lua, Ilhas Nelanther, Unther, a Vastidão ou a Orla de Vílhon), ore "
O personagem cresceu numa cultur.a que sobrevive graças às suas
(Amn, Thesk ou Subterrâneo [Norte Escuro]) ou tocado pelos planos
montarias e .pontaria:.
(lmpiltur, Frontei~as Prateadas, Unthcr ou as Terras Centrais do
Ocidente). . Pré-requisitos: Humano (as Terras da Horda, o· Percurso ou o
Benefício: Q personagem recebe ~-2 de bônus em testes de Shaar) --
Iniciativa e +2 de bônus em testes de Ayaliação, e·fotimidação. Benefício: O personagem sabe usar o arco curto composto, a
lança leve e à cimitarra. F.le também recebe +3 de bônus em todos os
Especial: O personagem deve selecionai esse talento s~mente cO:
testes de Cavalgar .
mo um personagem de 1º nível. O personagem s6 poderá ter um ta·
lento regional. · Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
º
mo um personagem de 1 ní \'el. O personagem só poderá ter um ta-
lento regional. ·
caçudor_ Treinudo iBe~iono.lJ
Nas regiõ~s _ameaçadas por terríveis saqueadores, o personagem conjuiudor pfódi~o [ç;ero.1]
aprendeu a fi:itar contra certo tipo de inimigos. Ele conhece seus
métodos e suas fraquezas.
O personagem tem um dom excepcional para a magia.
Benefício: O!!_ando d.eterminar as magias adicionais, adicione' 2
Região Natal Inimigo Predileto pontos ao ·valor da habilidade primária de conjuração (C~isma para
Cormyr Human6ides (goblin6ides) bardos e feiticeiros, Sabedoria para conjuradores divinos e
Chult Human6idcs (goblinóides) Inteligência para"!nagos). '
A Costa do Dragão Dragões Especial: O personagem pode escolhe~ Conjurador Pródigo várias
As Montanhas Galenas Human6ides (goblinóides) vezes. Ele se aplicará a um atributo diferente sempre que o escolher.
Impiltur Demônios O personagem pode escolher esse talento mesmo se ainda não tiver
O Mar da Lua Huinan6ides (ores) nenhum nível em uma classe conjuradora de magia.
O Norte Humanóides (ores) O personagem deve selecionar esse talento somente como per-
Samarach Yuan-ti sonagem de 1 Q !Ú vel.
A Espinha do Mundo Hwnanóides (ores)
Tashalar Yuan-ti
\
/ . . . -

Thindol Yuan-ti contfumuo-rcu 1nst1nt1vu


' · [qeml].
Pré-requisitos: Anão (as Montanhas Galenas ou a Espinha do O personagem cõnsegue reagir rapidamente para combater magias
. Mundo), -mcio-elfo (á Costa do Dragão), halfling (o Norte;) ou conjuradas pelos adversários.
Humano (Chult, Cormyr, Impiltur, o Mar .fia Lua, O· Norte, Sama- Pré-requisitos: Contra-Mágica Aprimorada, Iniciátiva Aprimo-
rach, Tashalar ou Thindol). rada.
REGIÕES E TALENTOS
'
Beneficio: Uma vez por rodada, o personagem pode usar a con-
tra-mágica em uma magia de um inimigo, mesmo que não tenha
Disciplina. (Recsionnll .
prepai'.ado uma ação para faiê-lo. Essa ação de contra-mági:ca substi- .Seu povo é admirado por sua determinação sincera e sua ~lareza de
tui a ação do personagem cm seu próximo turno. Ele não pode usar propósito. O personagem dificilmente é distraído por magias ou
esse talento quando estiver surpreso. ataques.
Normal: Sem este talento, o personagem deve preparar uma ação Pré-reqaÚitos: O!!,itina (Subterrâneo [Yathchol]), elfo (Evereska
a cada roàada para uti.üzar a contra,mágica. ou a Floresta Yuir), gnomo (Terras Centrais do Ocidente), halfling
(Luirer1), humano (Agla.rond, Cormyr, Obscura, Rxpatriado$hou ou
conversã.o Afcunu íç;ernl] Thay), tocado pelos planos (Mulhorand) ou slyth' (Subterrâneo
[Fluvenilstra)).
A intensa fal,lliliaridade com uma das suas magias dominadas lhe per- Benefício: O pcrsonagei;ii recebe +2 de bônus em testes de
mite con~çrter outras magias preparadas em cópias dela. Vontade e +2 de bônus nos testes de Concentração.
Pré-requisitos: Escolha uma magia afetada pelo talento Dominar
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Magia: o personagem será capaz: de transformar outras magias a.i·, mo um personagem de l Qnível. O personagem s6 poderá ter um ta-
canas preparadas, de nível equivalente ou .superior, num efeito de
lento regional.
Conversão Arcana, de maneira semelhante à conversão espçmtânea
dos clérigos bondosos p.a ra efeitos de curar. .
Especial: É possf vel selecio11ar esse talento diversas vezes;.cada Duplico,r MUCS-Ía, [Meto.mó.~icoJ
vez ele se aplicará a uma magia dominada diferente. O personagem pode cc;mjurar uma magia com uma cópia idêntica, si-
multáneamente.
COfUÇÕ.o .du fürju (Re~ióno1] Pré-requisitos: O!!,alquer outro tnlcnto metamágico.
Benefício: Uma magia alterada .·p or esse talento afetará o alvo
Por estar acostumado ao calor infe~nal de sua terra natal, o persona-
duas vezes, como se o personagem tivesse conjurado a mesma magia
gem resiste a rajadas de fogo que causariam dano 1t outras criatúras.
duas veze·s, no mesmo local ou alvo, simultaneamente. Todas as va-
Pré-requisitos: Anão (as Montanhas Fumegantes ou a C05ta da
riáveis da magia (como alvos, área afetada, etc) são aplicadas às duas
Espada).
c6pias da magia. O alvo sofre todos 05 efeitos de ambas as magias em
Benefício: O personagem adquire resistência a fogo 5. separado e realiza um teste de resistência contra cada uma delas.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co- Em alguns casos, como uma magia enfeitiçar pessoas duplicada.
mo um personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um ta· um fracasso nos testes de resistência resultaria em efeito.s redun-
lento regional. dantes, embora um aliado do alvo enfeitiÇado seja obri~ado a obter
sucesso em dois testes de dissipar para libertá-lo. Semelhante a05 de-
cosmopolitci (ne~iono.1] " mais talentos metamágicos, uma magia duplicada não afeta sua vul-
nerabilidade à contra-mágica. Por exemplo, usar uma magia normal
Já mentiram para o personagem cm incontávéis ocasiões. Essa situ- para conter uma magia duplicada não anulará apenas metade do
acáo o deixou ,familiarizado com a enganação, a mentira e com as
efeito. Uma magia duplicada ocupa o lugár de uma magia quatro
f;ases de duplo sentido das pessoas das cidad.cs.
11í \'eis superiores.
Pré-requisitos: Anão (Águas Profundas), elfo (Água~ Profundas),
meio-elfo (Águas Profundas), halfling (Amn) ou humano (Amn,
Água Dourada, a Costa da Espada ou Águas Profundas). ·Bducaçã.o [necsion.oJ]
BenefíciÓ: O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Blefar, O personagem é originário de uma região onde a pena tem mais im-
Obter Informação e Séntir Motivação. portância que a espada. Na sua juventude, ele recebeu o benefício de
Especial: O personagem deve selecionar esse tale1Jto somente co- vários anos de uma educação parcialmente fçrmal.
mo um personagem de l Q nível. O personagem só p?<lerá ter um ta- Pré-requisitos: Elfo (Encontro Eterno, Lua· Argêntea ou Ninho
lento regional. do Águia da Neve), gnomo (Lantan), meio-elfo, (Lua .~-rgêntéa) ou
humano (Chessenta, LantalJ, Lua Argêntea ou Aguas Profundas).
Destemido [necsionül] Benefício: Todas as perícias de Conhecimento são perícias de
classe para s~a classe atual e todas as outras futuras. O personagem
O personagem conhece o significado de luta~ pela própria ~ida e o va- também pode selecionar duas perícias de Conhecimento para serem
lor do raciocínio rápido e de reações imediatas quando as espadas são
desem'olvidas mais profundamente. Ele recebe +2 de bônus em todos
desembainhadas e magia's mortíferas são conjuradas. '
05 testes dessas perÍcias. Caso escolha uma perícia em que -ainda não
..Pré-requisitos: Centauro (o Platô de Thay), anão (Subterrâneo p05Sui nenhuma graduação, o benefício não será imediato, pois as
[Raiz da Terra]), elfo (drow de Cormantbor, Mar Interior, perícias de Conhecimento só podem ser· usadas com treinamento.·
Menzoberranyr ou Mar Exterior), gnoll (o Platô de Thay), grimlock Mas a seleção ainda representa o potencial a;primorado nessa perícia.
(Subterrâneo [Rccshov]), halfling (Floresta Chondal), fey>ri (Vale do
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Delimbiyr), humano (Terra dos Vales, ·as Ilhas Nelanther, Lua
mo um personagem de lQ nível. O personagem só poderá ter um ta-
Argêntea ou Tethyr) ou ore (Súbterrâneo [Norte Escuro] ou Vaasa).
~~ ~ood ·
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus JJOS testes de
Iniciativa e +2 de bô11us 1.1os testes de Observar. Ele não pode ficar
abalado e ignora os efeitos dessa condição. Entretanto, ele ainda pode Bsfuq u euf [Rc<Siona.l]
ficar amedrontado ou assustado. o·personagem é perito em usar armas durante a manobra Agarrar.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
!'ré-requisitos: Bugbcar (Montanhas Terrã Ligeira), quitina
o
mo um persol}agem de 1o nível. personagem só poderá ter um ta-
(Subterrâneo [Yathchol)), goblin (Montanhas Terra Ligeira), meio-
len,to regional.

39

' J
I' ' /

M
REGIÕES E TALENTOS
·~

elfo (Dambrath ou'a Costa do Dragão), halfling (Vale Channath) corpo a corpo para receber +2 de bônus de escudo na qasse de
robgoblin (lVIontanhas Terra Ligeira), humano ( Anauroch, Armadura contra este adversál-io. Esse bônus se acumula com o bô-
Dambrat'h, o Lago do Vapor ou a Costa da Espada), ore (Thesk) ou nus de escudo de um broqud ou àc um escudo animado. É possf~el se-
tocado pelos planos (Chessenta). lecionar uni novo oponente como uma· ação livre durante seu turno.
Benefício; Q personagem pqde usar uma arma leve para atacar O personagem perderá esse bónus se estiver surpreso ou perder seu
seu adversário durante a manobra Agarrar sem.sofrer penalidades na. bô1Íus de Destreza na CA por q ualquer motivo.
jogada de ataque. Além disso, ele não precisa vencer o 'reste resistido Especial: O personagem deve selecionar esse talento s~mente co-
de Agan:ar para sacar a arma durante a manobra, embora ainda use mo um personagem de 1° nível ó personagem só poderá t~r um ta- ·•
uma ação de mÓvimento para fazê-lo. Se o bônus base de ataque do lento regional.regional.
personagem for +6 ou superior, ele poderá realizar um.ataque total
com a arma leve, desde que já esteja' com a arma deseml).ainhada.
• 1
Normal: Durante a manobra Agarrar, um personagem sofre -4
de penalidade nas jogadas <!e ataque quando atacar o oponente en- O personagem foi iniciado nos segredos das Br-lixas de Rashemen co-
vol\rido na manobra com uma arma leve. Durante a manobra, o per- mo um mem bro dos Ethran (os "candidatos").
sonagem deve vencer. o teste resistido de Pré-requisitos: Sexo feminino, humana (Rashemen).
Agarrar para conseguir sacar a arma e não Benefício: O personagem recebe +'2 de bônus em testes de
pode realizar um ataque total na rodada . Adestrar Animais e Sobre:vivência. Ao lidar com outros
em que s.ac_ou a arma. Rashem~ ela recebe +'2 de bônus eni testes de Carisma e
Espec-i~: O personagem deve sele- perícias. Alérn disso, poderá pa.r ticipar de um círculo
cionar esse talento somente como um mágico (veja· Magia de Círcufo na página 5'9 do Cemfrio
personagem de 1° nível O personagem de Campa111ia de Os REINOS ES:GJ.!J~CIJJO:./).
só poderá ter um talento r.egional. Especial: O personagem deve selecionar
esse talento somente como um persona-
t:sto.bilid ade ,... gem de.1° nível. O personagem só pode·
rá ter um talento regional.
•[Re~iono.lf
O personagem está acostumado a lutar cm es- Fala.
carpas íngremes e superfícies tr.aíçoei.ras.
MO.DSa ~
Pré-requisitos: Grimlock (Subterrâ- . l]
lRe<nono. -...~.
neo [Rees hov]), humana (a Grande~, J ~
l:i
Geleira ou Tribo Uthgardt) ou ore Seu povo raramente teni de
(Amn, o Mar da Lua ou Vaasa).
"
sacar suas armas para lidar com
Benefício: O personagem rc- · adversários em potencial. São
cebe +'2 de bônus em testes de Escalar e raros os problemas que uma conver-
Saltar. Ele ta,mbém ignora penºalidades de sa não consiga resolver.
deslocamento sobre o gelo e escarpas ín-
gremes (veja Deslocamento no Capítu-
lo 9 do Livro do Jogador). Se a super- ~
s. ·
Pré-requisitos: Elfo
(Águas Profundas},
crepuscularSUll (Sphur
fície for íngreme e congelada, o ·desloca- Upra), gnomo (Thesk), meio-
mento será duplicado (em vez de quadru- elfo (Águas Profundas) ou hu-
plicado). · mano (Lua Argêntea).
I! .....
. Normal: Um perso- ' ~<. Benefício: O personagem so·
nagem que se deslocar · '- IP frc apenas - 5' de penalidade na
em .esca~pas íngremes ou - tentativa de usar Diplomacia em
congeladas precisa utilizar o ::=iílf/1..., _uma ação de roda~a completa.
dobro do desloc~mento a cada Normal: lJm test~ de Diplo-
quadrado. m:;icia geralmente exige pelo.
Especial: O personagem deve selecionar esse menos 1 minuto. O persona-
talento somente como um personagem de 1" nível. Esfaquear gem pode tentar um teste de
O personagem só poderá ter um talen to regional: Diplomacüt apressado como
uma ação de rodada comple-
·e,stilo dus t:spado.s gêniea,s ta, mas sofrerá -10 de penalidade.
Espéeial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
[Recsio no1] mo um personagem de 1º 1úvel. O personagem só poderá ter um ra-
O personagem dominou um estilo de defesa que usa uma lâmina em Únto regional.
cada mão.
Pré-requisitos: Elfo (lVIeinoberranyr ou Águas Profundas),.meio-
elfo (Águas Profundas) ou humano (Sembia ou Águas Profundas),
fO.rniliClf ApíÍmOíÇl.do fç;ernJJ .
Usar Armas Comuns. Veja a descrição do talento Familiar Aprimorado t'lo Livro do.
Benefício: ~ando estiver lutando com duas espadas (adaga, es· Mestre. Além das escolhas apresentadas lá, os seguintes familiares es-
pada longa, sabre, cimitarra, ou espada curt~, em ,qualquer combi- tão disponíveis em uma campanha de Os REINOS ESfJ!.lECT7JOS.
nação), o 'p ersonagem é capaz de escolher um inimigo em cornbate
REGIÕES E T ALE NTOS

Familiar
Presa MortalKAC
Tendência
Neutro Mal
N ível
91!
qê m eos do T fOVÕ.O [Re<sionul]
'
Cobra VoadoraRAC Neutra 3º O personagem é um gêmeo da geração de anões posterior à Benção do
Lagarto (rastejador irritante)FOR Neutro 32 Trovão de Moradin, ocorrida no Ano do Trovão (1306 CV).
LinceRAC Neutro 3º :Pr~-requisitos: ~não (Moncânhas Galena, Grande F enda,

OsquipRAC Neutro Mal Jll Montanhas Fumegantes, Espinha do Mundo, Costa da Espada,
Neutro Bom 5"º Turmísh, Subterrâneo [Velho Shanatar) ou Águas Profundas)
· Tressym
Benefício: O personagem tem um irmão ou irmã gêmea (frater-
no ou idêntico). Se ele e:stiver vivo e no mesm o plano, o personagem
Os familiares aprimorados não concedem habilidades especiais aos pode reafü.'!.r um teste de Sahecforia (CD 12) para pressentir sua di-
seus mestres além do talento Prontidão, \'Í nculo empático e a habili- reção. Um sucesso forn~cc a direção de seu gêmeo como uma ação de
dade de pàrtilhar magias êom o familiar. movin1ento, a qualquer momento durante a próxima hora. O per-
sonagem poderá realizar esse teste novamente uma vez por hora. E le
fOCO em TQtUO.<s"efY?- [n.e<sio no.lJ também recebe +'2 de bônus em todos os testes de Diplomacia e
Intimidação.
O personagem osten ta as póderosas tatuagens mágicas dos· Magos Especial: O personagem deve selecionar esse talent o somente co-
Vermelhos de Thay. · mo u m personagem de 1° nível. O personagem só poderá t~r um ta-
Pré-requisitos: Especialização cm uma lento regional. ·
escola de m ag ia, humano (Tbay) ou toca-
do pelos planos (Thay).
Estabilidade Hefunça.
Benefício: O p~rsonagem adi- N QVUl [Ret;ionulj
ciona +1 na Classe de Dificuldade O mar está cm seu sangue. O
dos test es de resistência contra personagem está familiarizado
as magias da sua escola espe- com , perseguições e combates
cia lizada. Ele também recebe cm em barcações.
+1 de bônus nos testes de con- Pré-requisitos: H umano (Al-
jurador (ld20 +nível de conju- cumbel, Costa do Dragão, Lago do
1)~ rador) para superar a Resistên- Vapor, Lapaliiya, Ilhas Nelanther,
ti! eia à Magia quando utiliia.r magias Cosêa da Espada c;iu Tharsult).
~ dessa escola. Além disso, o persona- Benefício: O personagem recebe
~ gem pode par ticipar dos círculos má- +2 de bônus em testes de Equilí-
'~
,,,. gicos dos Magos Vermelhos. brio e Profissão (marinheiro).
Ele ig nora qualquer penali-
~" selecionar esse' talento somente
Especial: O personagem deve
dade ·de deslocamento impos-
~ 1:a em lutas em superfícies es-
como um personagem de 112
corregadias e instá veis, além de
nível O personagem s6 poderá
adquirir +1 de bônus de esquiva
ter um tale11to regional.
na Classe de Armadura dura.n t e

, . do
qualquer luta que·ocorrer a bordo de
fOfÇQ uma emba.rcação.
Bsp1r1to Normal: Um personagem que se
deslocar sobte superfícies traiçoeiras ou
lnecsiono.l] instá veis precisa utilizar o dobro do deslo-
O personagem possuí uma re- camento a C!lda quadrado. ~ .
sistência inata con tra magias e
ataques sobrenatur ais. As al-
~ Especial: O personagem deve selecionar
31 esse talento somente com o l!m personagem de
mas de seli povo são difíceis de l" nível. O personagem s6 poderá ter um ta-
serem separadas dos corpos. lento regional.
Pré-requisitos: '.Anão (Oldonnar), elfo (Cort e
Élfit:a e Lua Argêntea), gnomo (Subterrâneo [Norte Escuro] ou as 1nca.n só.vel lRr.is1onu
. 11
Terras Centrais do Ocidente), meio-elfo (Dambrath, Terra d05 Vales O personagem desconhece o significado da palavra "desistir".
ou Lua Argêntea), halfling (Vale Channath ou Luiren) ou h umano :Pr é-r equisitos: Anfo (Montanhas Galenàs, Costa da Espada ou
(Ilhas Moonshae). Subterrâneo [Velho Sbanatar)), humano (as Terr as da Horda, o
Benefício: O personagem r~cebe +1 de .bônus em todos os restes Perc~o, Thindol ou Vaasa), povo lagarto (Sur kh), ore (as Te rras da
H orda) ou wemic (o Shaar). · •
de resistência de Fortirude e Vontade. Con tra efeitos de morte,
Benefício: O personagem redu:i os efeitos de exaustão e fadiga em
.d renar energia e dano de habilidades esse bônus aumenta para +3. um nível Ele não fica exausto. Caso seja exposto a algum efeito ou
E special: O personagem dev~ selecionar esse talento somente co- côndição que normal11Jente o deixaria .exausto (como a m agia ondas
m~ um personagem de l !l nível O personagem s6 .poderá ter um ta- da e~austiio), ele.ficará fatigado. Se um efeito ou condição (como o fi-
nal da fúria do bárbaro) normalmente o deixaria fatigado, o efeito. é ·
lento regional'.
ignorado.

> J
, '

REGIÕES E TALENTOS

Especial O personagem deve selecionar esse talento somente co- Pré-requisitos: ·Humano (Rashemen), kir-lanan (Colinas Distan-
º
rµo um personagem de 1 nível. O personagem só poderá ter um ta- tes), kuo-toa (Subterrâneo [Sloopdilmonpolop]) on tocado, pelos
lento regional. p11nos (Impiltur, as Fronteiras Prateadas, Thay ou as Terras C~ntrais
do OcidenÚ ).
1 Benefício: Dúrante a manobra Investida, um ataque total ~u a
InS(revef RUn-Q [cfic:tçõ.o de ~tem]
conjuração de uma magia cujo alvo seja.. um inimigo ou inclua um íni·
O personagem consegue criar runas, magias que armaienam magias, migo em sua área, o personagem adquire a habilidade presença ater-
r até serem disparadas. radora naquela rodada. Cada inin:iigo em um raio de 6 metros do per-.,
J Pré:~equisitos: Int 13, perícia Ofícios apropriada, conjurador di- sonagem deV'e obter sucesso em um teste de resistência de Vontade

l,,
l
vino 3° nível.
Benefício: O personagem pode conjurar qualquer magia divina a
(CD 10 + lí2 do nível do personagem +modificador d~ Car) ou fi.
cará•abalado durante 1 minuto. Não importa o resultado d9 teste de
que tenha acesso como uma runa. _Ele deve ter preparado a magia a resistência, qualquer criatura exposta a esse efeito ficará imune apre-
·ser inscrita e fornecer qualquer componente material ou focos sença aterradora do mesmo personagem durãnte 24 horas. Essa é
necessários. Caso a conjuração da magia reduza seu total de XP, ele de· uma habilidade extraordinária e um efeito moral.
verá pagar esse custo ao iniciar a runa, além do custo adicional de XP Especial: o personagem deve selecionar esse talento somente CO·
pela inscrição. Deste modo, os componentes materiais.~erão consumi- mo um personagem de 12 nfvel. O personagem só poderá
dos ao iniciar a runa, mas o foco não será destruído. Co1isulte Runas ter um talento .regional.

LÍnhacsem í~neu
Mágicas . np Capítulo 2 do Cenário de Campa11lza ·de; Os ReINOS
ES2/l1Ecroos para obter mais detalhes sobre runas e runas mágícas.
Um objeto de tamanho Médio ou menor pode conter uma [necsiono.l]
única runa. Um objeto inaior pode conter uma runa de um
quadrado de 7,) m de lado de área de superfície. As runas não O personagem é descendente dos cfreet
podem ser inscritas em criaturas, embora possam ser alojadas _que govçrnaram Calimshan ná
nos equipamentos carrçgac!.os por seres 'yivos. .muito tempo. O sangue desses es-
O preço de mercado .da criação de uma runa equivale píritos do fogo corre em suas veias.
ao nível d.a magia X nível de coí1jurador X )0 PO. Uma Pré·requi~itos: Humano
magia de. nível Oconta como 1/2 nível. ü perso11agcm
deve gastar 1/2S dÔ preço em XP e consumir tha-
(Calimshan) ou tocado pelos
planos (Calimshan).
..
téria-prima equivalente lL metade do preço da· ins- ~
crição da runa.
Benefício: O per- Ji
Observição:. O multiplicador do custo da
sonagem recebe +4 de ":"'>
bônus nos testes de re- "b
runa fornecido aqui (ró PO) substitui
sistência contra efeitos "
aquele apresentado no Ce-
de fogo. Além disso, ele
"
mírío de Campanba de "'
conjura' magias com o -;;'"
"
Os RE1Nos Esff2YEc1- ~
JJos (100 PO). desçrítor (fogo] com +2 "
níveis de conjurador cfe-
investidu
fUfIOSQ Especial: O persona-
lRc<Siono1] gem deve selecionar esse
talento somente como um
Seu. povo é famoso personagem de 12 nível.
pelo amor à batalha, e Gêmeos O personagem só
raramente perde tem· poderá ter um ta-
do
po ao encoútrar um inimigÓ digno lento regional.
Trt>Vão
de suas htminaS: O personagem sabe como
aproveitar melhor uma Investida.
Pré-requisitos:· Aarakocra (os Picos da Tempestade), centauro
(Floresta Alta), humano (Connyr, o Pe.rcurso, Tethy1" ou Tribo
Muestria dos portais
Uthgardt), ore (Chessenta) ou wcmic (o Shaar). lcri(;:i.çõ.o de rt emJ
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nas jogadas de O personagem é particularmente eficiente na criação de pormis -
.ataque no final de uma Inyestida. · mecanismos mágicos permanentes, usados para transportar instanta-
Normah Um personagem recebe:_ +'2 de bônus na jogada de ataque neamente os indivíduos que conhecem seus segredos, de um local à
realizado no final de mila Investida. outro. Faeriin está repleta de po1·tais.
Especial: O personagem deve selecionar ~sse talento somente co· Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso.
mo um .personagem de l~t nível. O personagem só poderá ter. um ta- Benefício: Q.Q!tndo criar um portal, o personagem gasta somente.
lento regional. · 5'0% do custo de criação 'normal. Esse benefício não se acumula com
o mo.difícador-concedido pelo talento Artesão Mágico.
IfQ Aterrorizante lRe<5·ional] Além disso, ele saberá como atravessar portais perigosos cm se".
gurança. Usando, uma ação padrão, ele. pode tentar estabilizar um
O personagem é algo terrível de se 1ríslumbra~ em c_ombate e poucos portal defeituoso temporariamente. Reali:te um teste de Identificar
· inimigos têm a coragem de encará-lo sem fraquejarem. · por·
Magia e adicione o V'a lor obtido à jogada de ld% para o efeito do
tal defeituoso (veja Tabela 2- 2 no .Çapítulo 1 do Cenário,, de

~...
REGIÕES E TALENTOS

CampaJJ/Ja de Os REINOS ESffl[!ECJZ>OS). O portal permanece estável dadc similar a magia. Caso a magia inata tenha um custo de XP, ele
dura.11;~e
1 minuto e ele poderá te.n tar novamente sempre que quiser. deverá pagá-lo sempre que usar a magia.Caso ela tenha um foco, ele
.deverá usá-lo todas as veics que conjurar essa magia. Casó a magia
Mu<siu du Trumu de : inata exija cçmponentes mágicos caros, ele precisará de um item que
custe 5'0 \rezes o valor indicado co1~10 um foco da hab!lidade similar
som brus [ger'oJI a magia. Exceto nesses casos, ele não precisará de componéntes para
lançar a magia inata como uma habilidade similar.
O personagem descobriu o perigoso. segredo da Trama de Som bras.
f
O personagem deve reservar permanentemente uma m agia do
Pré-requisitos: Sab lS ou divindade patroná Shar.
nível apropriado para a habilidade. Essa magia não ·poderá s~r usada
Benefício: Ao escolher esse talento, as magias do personagem uti- para outros fins - isso significa que ele terá uma magia a menos do
lium a Trama de Sombras em vez. da Trama. Ele também poderá nível determinado para conjur~ diar iamente em comparação a uma
ativar ite~s mágicos que u,c;am a Trama de Sombras sem sofrer dano. personagem que não possui J talento Magia Inata- Por exemplo, se
O teste de resist~ncia para cada lllagia conjurada pelo per~ona­ ele normalmente pudesse conjurar três magias de 30 nível por dia c
gem das escolas de encantamento; ilusão e necromancia aumenta en~ escolhesse bola de fogo como sua magia inata, a partir de então so-
+l. Ele também recebe +1 de bôn1,1s nos testes de conjurador para su- mente poderá conjurar duas magias de 3º ní \1 cl a cada dia, mas
perar a RM usando efeitos dessas escolas. adquiriria três ativações diárias da bol:i de fogo como
A Trama de Sombras é menos eficiente para magias "que en- uma habilidade similar a magia.
\'olvem energia ou matéria. Seu nível efetivo de conjurador para ma- Especial: O personagem deve
gias das escolas de cvocaç:ão ·ou transmutação (exceto magias com o selecionar esse talento
descritor tEscuridão]) é reduzido em 1 ponto. Um usuário da Trama somente como um per-
de ~rubras de 1° nível não consegue conjurar nenhuma magia sonagem de 1º nível.
dessas escolas. O per~onagem só
O personagem não pode mais conjurar magias com o descritor poderá t,er um ta-
[Luz.]. Independente lento regional:
de seu ,nível. e~
magias fracassam

'

-,

iv1u<sru no
i n<Jestida Furiosa
sun~ue
automaticamen te. Sua habilidade para utilizar itens mágic05 que pro- [Reisionof]
duzem efeitos de [Luz.J também é limitada - ele não consegue O personagem sabe como aproveitar ao máximo suas habilidades
acionar um item desses com uma a tivação por gatilho ou compk· mágicas inatas. Elê consegue usá-las com mais freqüência do que ou-
me11to de magia. tros de sua raça.
Finalmente, qualquer item mágico criado pelo personagem será Pré-requisitos: Anão (Oldonnar ou Subterrâneo [T erras
um objeto da Trama de Sombras (consulte o Capítulo 2 do Cemfrio Sombrias)), elfo (Mcnzoberranyr), gnomo (o Grande Vale, Thesk ou
de Campanba de Os REINOS ESfJ.YEC!'))()S). Subterrâ neo [Norte Escuro)), tocado pelos planos (Calimshan,
Mulhorand ou Unther), fey'ri (Vale do Ddimbiyr), kir-lanan
MQ<s"TQ rnutu [Metn.mó.~ico] (Colinas Distantes) ou povo espírito (As}1ane).
Benefício: O personagem consegue utiliz.ar suas habilidades simi-
O domínio do personagem· sobre uma magia específica é tão complc· lares à magia com mais freqüência. Qgalquer habilidade que seria uti-
- to que ele é capaz de conjurá-la como uma habilidade similar a magia. li~á vcl somente uma vez por dia poderá ser ati,,ada três ve·ies por dia.
Pré-requisitos: Magia Silenciosa, M agia Sem Gestos. Especia.1: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
. Benefício: Escolha uma magia conhecida pelo personagem. Ele roo um personagem de 1° nível. O personagem só poderá ter um ta- .
será capaz dc'lançar essa magia três vezes por dia como uma habili- lento regional.

43

' '
, 1

REGIÕES E TALE NTOS


·;

p'eín~cioso. [Merurnú'S"icoJ
tcnJia magias ou habilidades similares a magia é considerada !lm con-
Mncsin jurador da Trama, a menos que po5sua o talento Magia de Tr\l~ª de
O person'agem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas ma- Sombras: <2.\!.alquer tentativa de dissipar suas magias (mcluindó o uso
gias mais difíceis de serem contidas por conjuradores da Trama. de dissipar· magia para contra atacar uma magia conjuratla pelo
usuário), terá CD 1Y +seu nível de conjurador. Esse benefício não se
!'ré-requisitos: Magia da Trama de Sombras
est~nde às magias conjuradas pelo personagem c;las cscot:is de evo-
Benefício: O personagem recebe +4 de bônús cm tC:Stes de conju-
cação ou transmucaçã_o. ·,
rador realizados para superar a Resistência à Magia de um usuário da
Trama.,Qaalquer criatura que tenha magias ou habilidades similares
a magia é con'sidcrada um conjurador da Trama, a menos que possua Mncsin Tfniçoeifo. [Mcra.má.'S"ic.oJ
o talento Magia de Trama de Sombras. Esse benefício se acumula
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar_suas ma-
com os bônus recebidos pelos talent~ Magia Penetrante e Magia gias mais difíceis de serem percebidas por .coniuradores da_ Trama.
Penetrante Aprimorada, mas não se estende às magias das escolas de
Pré-requüitos: Magia da Trama de Sombras.
evocação e transmutação conjuradas pelo personagem.
Benefício: Sempre que um conjuràdor da Trama ativar uma ma-
gia, habilidade similar o~ item mágico de adivinhação (como dctcct;1r
Mo.csin peisistente [Metc:m1úcsicoJ magia) .capaz de revelar a aura das magias do personagem, ele deve-
Uma de suas magias adquire uma duração muito extensa: rá realizar um teste de COJ1jurador (CD 11 ·1· nível de conjurador)
para. detectar as magias de Sombras. Da mesma forma, um conju-
!'ré-requisitos: Estender Magia
rador da Trama que lançar uma adivinhação (como ver o invisível)
Benefício: Uma magia persistente tem <lur:ação de 24 horas. E.ssa pará revelar os efeitos das magias de Sombras do personagem deverá
magia· deve ter alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compl"êender realizar um teste ·de conjw·ador para obter sucesso. O usuário da
idiomas ou detectar magia). As magias de duração instantânea não Trama terá direito a ,somente um teste para cada magia de adivi-
podem ser afetadas por este talçnto, nem as magias cujos efeitos são nhação. usada, independente d.a quantidade de efeitos mágicos ativos
descarregados. O personagem não tem que se concentrar nas magias na átca. Todas as criaturas que estiverem usando magias·ou habilidade
como detectar magia ou detectar pe11same11tos para estar· ci'cnte da similar sã'.o consideradas usu4_ri95 da. Trama quando não possuírem o
mera presença ou ausência do afvo detectado, mas ainda deve se con-- talento Magia da Trama de Sombras.
centrar normalmente para obter informações adicionais. O perso- Esse be'llefício não se estende às magias das escolas de evocação
nagem deve utilizar uma ação padrão para se concentr ar e essa ação ou transmutação conjuradas pelo personagem.
não provoca ataque de oportunidade. Uma magia persistente ocupa o
lugar de uma magia de se~ níveis superiores.
. / . .
MUOS de prQtQ [Re~iorH11]
MQCS-Ib. Temo.t ICQ [qeroJJ Os alicerces da sua cultura são a bargmha e a arte do acordo.
:Pré-requisitos: Anão (a Grande Fenda, Turmish ou Águas
Suas magias se manifestam çom aparência ou tema distintos.
Profundas), jtalfling (Amn) ou humano (Amn, a Costa do Drag!º• as
!'ré-requisitos: Conjurador arcano _1 <i nível. Águas Douradas, Sembla, Tharsult, Thesk, a Orla de V.ilhon ou Aguas
Benefício: Devido à" aparência e:>'ótiea de suas magias, a CD de Profundas). __
qualquer teste de. Identificar Magia realizado para analisar uma ma- Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus cm todos os testes
gia do personagem aumenta em +4. Aléin disso, ele pode designar de Avaliação, Blefar e Sentir Motivação:
uma magia por nível eomo um efeito temática e conjurá-la com +1
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
nível efetivo de conjurador. Conforme adquir.e acesso a novas magias,
mo um personagem de 1" nívcl. O personagem só poderá ter um ta-
o personagem é capaz de designá-las como efeitos temáticos; não é
lento regional.
necessário escolher esse talento novamente para adquirir novas ma-
gias temáticas.
Qaalquer tema· é possível, desde que possa ser descrito visual- Mo.telf,O rne<?ionul]
mente. Por cicemplo, um tema poderia variar entre "relâmpagos", O personagem faz parte das poderosas florestas de F acríin. Poucos
"esferas" ou crânios gritantes". Caso escolhesse esferas como seu igualam suas perícias nos bosques ou sua habilidade de combate no seu
tema, os mJsseis mágicos do usuário tomariam a forma de esferas bri· campo de batal11a escolhido.
lhantes e seus monstros conjurados poderiam emergir de globos mis- !'ré-requisitos: Centauro (Floresm Alta), Elfo (ã Floresta
teriosos com as cores do arco-íris. Se o tema fosse "relâmpagos", a Chondal, a Floresta de L:thyr, a Floresta Alta ou Sildeyuir), gnomo
magia velocidade em massa se manifestaria como uma breve fagulha (o Grande Vale), meio-elfo (Aglarond ou a FloreS!a Alta), halfling (a
esverdeada saltando entre rodos os aliados. · Floresta Chondal), humano (Te.r ra dos Vales ou o Grande Vale) ou -
O personagem não pode utilizar esse talento para tornar suas volodni (a Floresta de Lethyr).
·manifestações mágicas invisíveis, nem alterar o tipo de dano causado Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de
\ por uma magia através da aparência. Esconder-se, Ouvir, Furtividade e Observar. ~ando <::.-tiver cm um
Esse talento substitui a versão encontrada em Magia de Faerun. terreno de floresta, esse bônus aumenta para +3.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Mo.<sin Tena:z lqeroJ) mo um personagem de lil nível. O personagem só poderá t(':r um ta-
lento regional.
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas ma-
gias mais resistentes contra dissipar magia dos conjuradores da
Tr ama.
Mente sobie o. Mo.téiio.
· [1~e'S"io n.?lJ
!'ré-requisitos: Magia da Trama de Sombras.
Benefício: As magias do personagem resistem às tentativas de dis- ôs místicos e sábios de sua terra natal aprenderam a súperar a fragi•
sipá-las· realizadas pelos usuários da Trama. Qaalqucr criatura que !idade de seus cqrpos com o poder resol~o da mente.

44 .......
REGIÕES E T ALRNTOS

Pré;requisitos: Elfo (Lua Argêntea ou N inho da Águia da N eve),


/ . .
meio·r.lfo (Lua Argêntea), bumaúo (éalimshan ou Thay) ou povo es- p es L1cse1ros lRe<5ion_ulJ
pírito (Ashane). . ,O personagem é extraordinariamente rápido.
'.Benefíció: N o 1° nível, o"personagem pode adicionar seu modifi- Pré-requisitos: F.lfo (a Floresta de Lethyr, a Florest a Alta ou a
cador de Inteligência ou Carisma (a critério do jogador) para deter- Wealdath), mcio·dfos (os Vales oll' a Floresta Alta) ou humano (o
minar sel!.S pontos·de vída adicionais. A partir de então, em todos os Shaar ou Thindol). ·
níveis, eie ganhani +1 ponto de \•idá sempre que aprender um talen· Benefício: O deslocamento base terrestre do personagem aumen-

co metamágico. Caso consiga conjurar m agias atcanas, ele receberá +1 ta cm 3 metros em relação ao valor padrão da sua rnç~. Esse benefí-
de bôn us de intuição na Classe de Armadura. cio se aplica somen te quando ele estiver sem armadura ou usando ar·
Especial: O p ersonagem deve selecionar esse talen to soment~ co· maduras leves e transportando uma carga m édia ou leve. Aplique esse
mo um persÓnagem de lº.nível. O personagem só poderá ter um ta- bônus antes' de modificar o de~locamento devido à carga.
lento regional. Especial: O bônus do talento Pés Ligeiros é cumulat ivo com a
característ ica das classes de personagem que aumentam o desloca-
Milícia. [ne~ionn.l] mento. O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de 1° nível. O personagem só poderá ter um talento re-
Seu povo conta com uma milícia bem treinada e equipada· pàra a de- gional.
fesa de suas terras. O pe rsonagem conhece o liso das armas.
Pré-requisitos: M eio-clfo (Aglarond), halfling (Luiren) ou h\l-
mano (Altumbel, os Vales, Impiltur, Samarach, T hindot° ou
pr_epo.fO.ÇÕO AfCO.DQ lç;ernÜ
Turmish). O personagem consegue preparar uma magia arcana antei::ipada·
Benefício: O personagem sabe usar rodas as armaS comuns. mente, assim como um mago. Dessa forma, ele não precisa gastar
tempo adicional para aplicar talentóS mecamágicos quando conjurar
E special: O personagem <leve selecionar esse talento soménte C<>-
essa nu1gi;i.
mo l!m personagem de 10 ní vel. O personagem só poderá ter um ta-
lento regional. Pré-requisitos: Habilidade de .conjurar magias arcanas sem
preparação.
Benefício: Todos os dias, o person~ge111 é capaz de usar' uma ou
O bstinà.d O [~e~·ionQ1] mais magias disponíveis para preparar as magias que c1:1nhece.
A detepninação e a teimosia <lo seu povo são lendárias. O personagem Geralmente, ele fat isso aplicando os talentos metamágícos na magia
é ex~remamente bitolado e dificilmente se desvia do caminho que es- escolhída. A partir de então, essa magia pode ser conjurada como uma
colheu. ação padrão,.m esmo se houver·um talent~ metamágico ativo ao con-
~ jurá-la. A pr epar ação de uma m agia dessa maneira ocupa o lugar da
Pré-requisitos: Anão (Subterrâneo [Raiz da Terra], Subterrâneo
magia do nível apropriado. Assim qµe a p1agia for preparada, ele não
(Norte Escuro1 a Grande Fenda ou a Espinha·do M un do), humano
poderá usar aquela magia para outras finalidades até que ela. tenha si·
(Altumbel, D~ara, o Grande Vale, Rashemcn ou as T erras Centrais
do conjurada. · '
do Ocidente) ou taer ORI (l\'fontanhas Ar_o de Gelo).
Ben efício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes
de Vontade. F.le não pode ficar abalado e ignora 6s efeitos da _Rá.pido e s.ilencioso. [ ne~ionnl]
condição abalado. As sombras ·são suas a~igas e seus passos são Sllssurros mortais.
·o
Especial: perso11agem deve selecionar esse talento somente co- .. Pré-requisitos: Bugbear (Montanhas Terra Ligeira), elfo (drow de
1~0 um personagem de lº nível. O personagem s6 podent ter um ta- Cormanthor ou a W ealdath), goblin (1.ifonta.nlms Terra Ligeira.)
lento regional · halfli11g (Floresta Chondal ou o Norte), robg<?bl io (Montanhas Terra
Ligeira), fiuman o (Subterrâneo [Velha Shanatar], Tribo Uthgardc),
Ofl csei:i1 Merco.nte [ne~ionnl] ore (o Norte) ou wemic (o Shaar).
Benefício: O personagem consegue se mover com seu desloca·
O personagem nasceu cru uma família abastada com inúnicros con- mcnto norm~l enquanto usa as perícias Esconder-se ou Furtividade,
tatos nas ár eas comerciais costeiras e nas guildas dos artffices das opu- sem sofrer p enalidades.
lentas cidades de Facn1n. Ele con segue ótimos acordos com quase tu-
Normal: Um p ersonagem que percorrer mais do que a metade de
do que deseja comprar ou vender. seu deslocamento spfre - 5' de penalidade nos testes de E sconder-se e
Prt-requisitos: 'Anão (Costa da Espada ou Subtcrr~neo [TerraS Furtividade.
So1úbrias]), gnomo (Lantan ou Subterrâneo [Norte Escuro]), ha.I- E special:· O personagem deve selecion~r esse talento somente e<>-.
fling (Calimshan, Amn) ou humano (Amn, Lantan, Sembia, Expa- mo um personagem de l º olvel. O personagem s6 poderá ter um ta-
triado Shou, Tashalar, Tharsult, Thesk, Turmísh ou Águas lento regional.
Profundas).
~enefício: Ao vender armas, itens mágicos ou outros itens de
aventura.s, o personagem obtéin 75'% do preço ~e lllercado em vez de
Beç:on]hecimento
l He~·rçrnul
.MÓ-csico
·
5'0%. Uma vez por mês, e,le pode comprar um único _item por 7 5'%
.d o valor padrão. Ele também recebe 300 PO adicionais para gastar O personagem cresceu em uma terra onde magos poderosos são co-
durante a cn.ação do personagem_. muns. Todos em sua terra natal sabem um pouco sobre a magia e ele
Especial:.0 personagem deve selecionar esse talento somente c<>- aprendeu que às ve-1.cs; as coisas não são o que ,parecem ser. .
mo' um perSoQagem de l" nível. O personagem só poderá ter um ta- Pr~·requisit~: Elfo (Encontro Eterno) ou humano (Calimshan, .
len,to regional. Halruaa, N imbral, Samarach, Obscura ou Or la dos Magos).
r ., REGIÕES E TALENTOS

Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os teste> Chult, a Grande Geleira, Narfel l ou o Shaar), kuo-toa (Sub~erràneo
de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia. Ele também recebe [Sloopdilmonpolop]). slyth (Subtérràneo (::;'luvenilstraJ) o~ taer
+.2 de bôdus nos testes de resistência contra inagias e efeitoo de ilusão.. (Montanhas Aro de Geio).
Benefí ~io: O personagem recebe +2 de bônus cm testes de
Resist.if a. venenos [Re<sion_oJJ Fortitudc e +2 de bônus cm testes de Sobrevivência.
Especial: O personagem deve selecionar ésse talento sqpiente co-
Seu povo se acostum ou a muitas substâncias nocivas, através da ex- mo um personagem de 1° ní vei: O personagem só poderá ter um ta-,
posição controlada ou simplesmente devido à hostilidade do meio-am· lento regional
biente ae sua ,terra natal. o personagem consegue eliminar venenos
que matariam outras pessoas.
Pré-requisitos: Bugbear (Montanhas Terra Ligc~a), quitina SOfte dos HéfÓis [Hecsiona.lJ .
(Subterrâneo [Yathchol)), anão (Subterrâneo [Norte Escuro1 goblin Sua terra é famosa por gerar muitos heróis. Através da coragem, de-
(Montanhas Terra Ligeira).. robgoblin (Montanhas Terra L igeira1 terminação e resistência, seu povo sobr~vive co1ítraria11do todas as ex-
humanos (Subterrâneo [Velha Shanatar1 Dambrat h ou Lapaliiya) pecta tivas. .
ou ore (o Mar da Lua ou o Norte).
:Pré-requisitos: Elfo. (Corte Éifica, a Floresta de Lethyr ou a
Benefício: O personagem recebe +4 de Floresta Yuir). Crcpuscu!ar5UB (Sphur Upra). meio-
bônus em testes de resistência de Fortitude elfo (Aglarond), halfling (Vale Channath ou as
contra v~n.enos. Terras Centrais do Ocidenté) ou humano
E special: O personagem deve sele- (Aglarond, os Vales, Tethyr, Turmish ou a
cionar esse talento soxi1ente como um Vastidão).
personagem de l <l nível. O person,agem
Benefício: O personagem recebe +1 de bô-
..
só poderá ter um talento regional.
nus de sorte em todos os testes de r esistência.e
+1 de bônus de sorte na sua Classe de
Resoluto [Recsio1~a1J Arr:iadura.,
Especial: O personagem deve sele-
O personagem consegue suportar mais
castigo do que a maioria das criaturas cionar esse talento somente como um per-
e continuar lutando. sonagem de l Q nível. O personagem 'SÓ
poderá ter um talento regional
Pr6-requis.itos: Anão (as Monta-
nhas Galena, as Montanhas Fumegan-
tes, Turmish, Subterrâneo (Raiz. da Terra)
Tre1n0,me. nto . ./

ou Subterrâneo (Velho Shanatar)), humano (Da- MQCS-ICO [Re'510nul]


mara, o Grande Vale, Impiltur, Subterrà11eo
O personagem nasceu numa terra onde os fun-
(Velho Shanatar) ou as ri.has Moonsbae), povo lagarto
damentos da magia são e11sina9os para todos
(Surkh), ore (Amn, Che~senta ou Vaasa) ou slyth (Subterrâneo
que tenham ~ mínima aptidão. Todo artífice
[Fluvenilstra]).
ou trabalhador parece conhecer um truque ou
Benefício: O 'personagem adquire +)_pontos d~ vida.
dois para facilitar seu trabalho.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento só-
Pré-requisitos: Int 10 ou Car 10, elfo
mente como um personagem de l íl nível. .O personagem só S rJ11gui: Ofldio (Evereska ou Encontro Eterno) ou humano
poderá ter um talento regional.
(HalJ'uaa ou Nimbral).
Benefício: Uma vez por dia, ·o personagem consegue conjurar três
sa,ncsue ofídio [nec5ionQ1J. magias arcanas de nível O cqmo um feiticeiro ou mago (a escolha do
jogador, desde qbe a habilidade relacionada a inagias para a classe es·
A mácula dos Yuan-ti corre nas veias do personagem. Sua aparência
colhida seja no mínimo 10). Essa decisão deverá ser feita quando ojo·
exterior não f e vela sua or ígem, mas ele é mais - ou menos - do que
gador adquirir o talento. A partir de então, ele sofrerá a chance de
um humano.
falha arcana normalmente caso esteja usandc armadura. O persona-
Pré-requisitos~ Humano (Clmlt, Lago do VapÕr, Lapaliiya, gem é considerado um mago com nível de conjurador equivalente ao
Samarach, Tashalar, Tharsult, a Orla de Vilhon ou as Terras Centrais seu nível de classe ( mínimo 1<>) para determinar as var iáveis perti-
do Ocidente). . nentes dessas magias.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus cm testes de rc· Caso escolha conjurar as magias como um feiticeiro, a CD. dos
sistência de Reflc:xoo e +2 de bônus em testes de resistência de testes de resistência contra elas será 10 + modificador de Car. Ele co-

.
'
Fortitude contra venenos.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
mo um personagem de l º nível. O personagem só poderá ter um ta-
nhecerá duas magias de nível O proveniente; da lista de magias de
feiticeiro/mago.
Caso escolha conjurar-as magias como um mago, a CD dos testes
lento r~gional de resistência contra elas será 10 + modificadnr de Int. Ele ter,á um
grimório com três magias de nÍ\rel O provenientes da lista das magias
sobrevivente [Rc<siona.l] do feiticeiro/ mago. O personagem deve preparar suas magias como
um mago.
Seu povo prospera em locais que outros consideram quase inabitá\reis Especial: caso já tenha níveis d~ feiticeiro ou mago, a quantidade
e o personagem conhe,ce muitos segredos das áreas selvagens. de magias de ní vcl O conjuradas por dia aumen ta em três. O persona-
Pré-requisitos: Anão (Chult ou a Grande Gelerrá).. elfo (Floresta gem deve selecionar esse talento somente como um .e.ersonagem de
Chondal, o Mar bterior ou o Mar Exterior), humalio (Anauroch, nível 10. O personagem só poderá ter um tal~nto regional.
1 .

··-

s classes de prestígio deste livro são descritas em


três capítulos. O Capítulo 2 contém as classes de
prestígio gerais ~isponí veis para os personagens de
Faerun. As classes de prestígio épicas estão no Ca-
pítulo S, com material adicional referente a Toril
e as classes de prestígio exaltadas e perversas estão no Apêndice,
com outras informaçóc-s relacionadas ao Book o[ Vile Datkness e
Book of Exalted Deeds. A Tabela 2-1 a seguir, fornece uma lista
mais simples das classc3dc prestígio presentes neste livro e os capí-
tulos onde elas aparecem. Faenin têm opções quase ilimitadas para adqnirir~m poder e
' fama. Os guerreiros e outros personagens de combate podem
classes de prest·ícsio avançar em seu treinamento básico ou fazer parte de uma guildâ
de mercenários ou algum exército nacional. Os conjuradores ar-
po.r~ persona55.ens de canos devem escolher entre as muitas escolas e filosôfias místicas
disponíveis, cada uma devotada ao entendimento da Trama de
Faerun sua própria manei.ta. Os clér igos têm mais de uma centena de di-
vindades e igrejas para serem selecionadas: Adicione as numere>-
Desde sociedades secretas, como os Harpistas e os Ladrões das sas opções disponí veis· somente para os membros de raças especi-
Sombras, até as ordens militares de elite, como os Dragões ficas e você terá uma quantidade estonteante de caminhos
F°úrpura e a Guarda Mágica da Lúa Argêntea, os personagens de disponíveis para o seu personagem.

TABELA 2.-I : C1.Asst::s oi:: p1~e:nfg10 pARA p t:ttSONAÇi~Ns fAcnuNrANos

Classe Local Classe Local


Devoto Arcano Capítulo 2 Donzela da Dor Perverso; Apêndice
Caçador do Sangue Negro Pcn•erso; Apêndice Campeão Martirizado de llmater Exaltado; Apêndice
Celebrante de Sbare:;s Exaltado; Apêndice Monge da Morte Ampla Capítúlo 2
Ladrão Infiltrador Psiônico; Apêndice Se11hor do Alvorecer de Lathander Capítulo 2
Campeão divino Capítulo 2 de
Arcanista Netheril Épico; Capítulo S
Discípulo Divino Capítulo 2 Cavaleiro do Dragão Púrpura Capítulo 2
Agente Divino Capítulo 2 Conjurador de Runas "Capítulo 2
Guardião das Tumbas de E.vcrcska Capítulo 2 Caçador do Shaar Capítulo 2
Olho de H6rus·Rc Capítulo 2 Adepto das Som bras Capítulo 2
Martelo de Moradin Capítulo 2 Ltdr'ão das Sombras de Amn Capítulo 2
Agente Harpista Capítulo 2 Lorde dos L imos Perverso; Apêniicc
· Supra-Harpista Exaltado; Apêndice H:icrnfautc uo Fogo Primordial Épico; Capítulo :t
Hathran Capítulo 2 Guarda Mágica da Lua Argêntea Capítulo 2
Encantatriz Capítulo 2 Ya.thrinshee Perverso; .Apêndice
Justicciro de Tyr Capítulo 2 Espião Zhcntarin1 Capítulo 2

47
-··
r CLASSES DE PRESTÍGIO

·-
TAl.H:LA 2, -2,: 0 i\.DBpTO DAS SOMBRAS
)\
' '
Bônus ·Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjuração
1• +O +O -+O +'l Talentos das sombras +1.nível de classe anrerior
1· +1 +O +O +3 Visão na penwnbra
-
+1 ní~•el de classe anterior
3• +1 +1 +1 +3 Defesa das sombras +1 +1 nível de classe anterior
4• +2 +1 +1 +4 Escudo de sombras +1 nível de classe anterior
r• +2• +1 +1 +4 +;I. nível de classe anterior
6• .,.3 +2 +2' +5' Defesa das sombras +2 +1 oível de classe anterior
7• +3 +2 +'2
1
+l"
-
Visão no c.:scuro, andar nas sombras +l ní vd de classe anrerior
8' +4 +2 +2 +Ó Escudo de sombras maior .,,1 nível de classe anterior
9" +4 +3 .,.3 +ó Defesa das sombras +3 . +1 ní vél de· classe anrerior
10' +5' +3 +3 +7 Cópia de sombras +1 nível de classe anterior

.Talentos: Magia da Trama de Sombras, qualquer outro talen-


AD.BpTO DAS SOMBRAS to metamágico. .
Alguns conjuradores cientes da existência da Trama de Sombras Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de
são cuidadosos ao usá-la, alterando lentamente sua magia para 3° nível. ·
obter todas as vantagens de seus efeitos. Outros são mais des-
cuidados, atirando·sc no interior do ab.ismo da Trama dé Sombras PERÍCij..~ D~ CLASSE
ih1ediatamente para adqµ irirem todos os dons disponíveis ao es-
tudante· casual e descobrem segredos que não são revelados aos es· As perícias de classe de um adepto das sombras (e a habilidade
tudantes menos dedicados. Esses conjuradores são os adeptos das chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con),
sombras, que sacrificam alguns aspectos relacionados coJn a Arte Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente)
para conseguirem extrair benefí.cios ainda maiores da magia de (Int), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Identificar Magia (lnt),
Shar. Qfícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do
Qgase todos os adeptós das sombras eram f eiticei;os ou magos ~ Jogador para a descrição das perícias.
e estes são os únicos que conseguem os maiores benefícios ao ado- Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de
tar esse caminho. Entreta;1to, qualquer conjurador pode extrair Inteligência·.
seu poder da .T rama de .Sombras e alguns bardos, druidas e rangers
também s.fo conhecidos pela escolha. Entre os clérigos, somente C ARACTERÍSTICAS DA CLASSE
os seguidores de·Shar são comuns entre as fileiras dos adeptos das
sombras. · ' Usar Armas e Armaduras: Os adeptos das sombras não sabem
Dados de Vid~: d4. utilizar armas, armaduras ou escudos adicionais. As p~nalidades de
armaduras mais pesadas que coui;o se aplicam às perícias
PRÉ-REQQISITOS Acrobacia, Arte da Fuga, J!.quilíbrio, Escalar, Esconder-se,
Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados
Para se tornar um Adepto.das Sombras (Som), o' persomi.gem deve em testes da perícia ~atação.
preencher. tçdos os seguintes critérios. Conjuraçio: <2J!.ando um adepto das sombras atinge um novo
Tendência: <2J!.alquer uma, exceto Bom. nível nessa classe de prestígio, o personagem adquire mais magias
Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações, Identificar diárias (e magias conhecidas, se aplicável) - como se estivesse
Magia 8 graduações. avançando um nível naºsua classe de conjurador anterior que per-

~ q~e Mud_o;U nn ~- 3.5 ?. . ; .. · ·


Aiém de várias class~s de prestígio novas ptra. os personagens de ra chama~o·.de agente Harpista) possui mais pontos ·de perícias e
F(ffgotten Redlms - Os Reinos Esquecidos, este cap,lruio aprese11- avança em uma classe de conjur.ador em -vez de p_ossuir-uma lista .
ta revisões .para muitas dãs classes. de prestígio publicadas origi- de m~gias pr6prias. As J~abilídades das hatlu·an foram~toki.Jmente
·nalmente no Cenário de Campanha. Na maioria dos. casos, estas' re(o~muladas para manter o çlima das wychlaran .de Ri!shçmi.
revisões são be~ pçquenas - lisss de perícias revisadãs, adição de · -qs jogadores que procu~arem pelas versões revisadas dis elas-
erratas e outros. Somente duas ·classes - o batedor ~arpista e a se/de pr:estígio arquimago, hierofan'te e Mago Verm~lho poderão·
o
hathran !..... üveram mudanças drásticas. batedor Harpista (ago- encontrá-las no Livro do Mestre V . 3.J'. ·- .
1 '

CLASSES DE PREST ÍGIO


••
mitia acesso a magias de 3° nível. Entretanto, ele não recebe qual- O personagem pode usar o escudo de sombras durante 1 ro-
quer q~tro benefício daquela classe (talentos de criação de itens ou dada por ní v-el de conjurador a cada dia. Essa duração não precí~a
meta;11ágicos, c11ance aprimorada de expulsar mortos-yivos; habi- ,ser consecutiva - ele pode dividi-la em seções de 1 rbdada ou
lidades de bardo, etc.), apehas um nível de conjurador efetivo. mais se desejar. A criação ou anulação do escudo de sombras é uma
Essencialmente, o personagem soma seus níveis de adepto ,das ação padrão.
sombras ?OS níveis de· conjurador usado para atender ao pré-re- O!!_ando 9 adepto atinge o 8° nível de personagem, o escudo
quisito dà classe e então determiliar suas magias diárias, magias tam~m lhe concede Resistência à Magia 12 +nível na classe de
r conhecidas e seu nível de conjurador cfetivo. prestígio, como se estivesse sol- os efeitos da magia resistênci.1 .i
Caso o personagem tenha mais de uma classe ca- magia.
paz de conjurar magias de 3° nível 'antes pe se Visão no Escuro (Sob): No 7• ní vcl,
tornar um ádepto das sc;>mbras, deverá esco- o ad~pto das sombras consegue· enxergar
lher qual 'delas terá seu nível elevado para no escuro como se estivesse sob os
determinar a qua.ntidade. cÍe. magias efeitos constantes da magia visão 110
diárias sempre que . alcançar um novo
nível na classe de prestígio.
Talentos das Sombras: No 1• ní-
I escuro.
Andar nas Sombras (SM): A
partir do 7º nível, o adepto pode
vel, o adepto das sombras adquire usar andar nas sombras uma vez
Magia Traiçoeira, Magia Perniciosa por dia (nível de êonjurador
e Magia Tenaz como talentos .adi- equivalente ao nível na classe de
cionais, caso ainda !?ão os tenha. prestígio).
Visão na Penumbra (Ext): No 2• Cópia de Sombras (Sob):
1ú vel, o adepto adquire \'isão na Uma vez por dia, um adepto das
penumbra caso ainda não tenha. · sombras de 100 nível pode usar
Defesa das .Sombras (Ext): umª ação padrão para criar uma
No 3• nível. o adepto adquire re- cópia de isi mesmo a partir da cs-
~€m:ia da~ ~oml>rn~. &5a cúpia
sistência aos tipos de magias favoreci-
possui os atributos, CA base, pon-
" das pela Trama de Sombras. Ele recebe
tos de vida, testes de resistência e
~ +l de bônus profano nos testes de rc-
bônus de ataque de seu criador, mas
""
~ sist~ncia contra magias das escolas
não os equipamentos. O!!_alquer
~ de encantamento, ilusão e. necro·
roupa ou equipamento aparente não
i1 maneia, bem como contra magias
será funcional. A cópia poderá
'!!' com o descritor [Escuridão]. F...ssc bô-
ataêar os inimigos do criador
"§ nus aumenta para +2 no 6° nível e
se tiver alguma arma cm mãos,
~ para +3 no 92 ní \rel.
. ,pois é wn reflexo do per~onagem. Por
Escudo de Sombras (Sob): JOL 1 d , . od er á· ser usada como
ou~o a o, a copia p
Um adepto das sombras de alvo da magia pro)eta1: i..ci:iagcm, duplican~o as ações de seu cri-
4° nível ou superior pode circun· Sombras ador e funcionando como a orige~n de suas magias quando estiver
dar-se com um globo de energia negra ar- em linha direta de visão. Uma ação livre é necessária para co·
roxeada como uma ação padrão. Este escudo de sombras funciona mándar mentalmente a c6pia. Usá-la como origem de uma magia
como a magia escudo arcano, concedendo-lhe +4 de bônus de es- exige uma ação do tipo necessário para conjurar a magia pelo _cri-
cudo na CA e absorvendo quaisquer mísseis mágicos conjurados ador e a cópia. Ca?o o criador ou a cópia abandone o plano onde
contra clç. Além disso, o escudo de sombras conce'de camuflagem se enco1Jtra, a cópia será anulada.
(20"h de chance de falha) contra ataques corporais e ataques à dis· A duplicata tem duração de 1 rodada por nível cÍé conjurador.
tância. O adepto consegue enxergar e atingir oponentes através do A morte da cópia não afetará o adepto das sombras e vice-versa.
escudo, portanto.seus inimigos não rece~m os benefícios de ca- Se.o criador inorrer, a c6pia de sombras ainda e.xistirá até o final
nmflagen; ou cobertura. · da duraçã~ original.

/ Bo.stidor~~z ci9-sses 9e ·p.res±í~io Revisod<is ·· .


A mudança mais co1num e importante da: classe~ de prestígio aos modificador~ de testes de resistência de personagens e cria-
ncste capítulõ é a nova defmição da habilidade pod~r mágico. toras. Como resultado, os efeitos ~e Foco cm N:(agia G Foco em
. Como 'aconteceu com as Classes de. prestígio arquimago e Mago Mag~a Maior aprcscnta.m valores inferiores e a habil i~e poder
.Vermelho, originalmente descritas em Forgotten Re.alms· - ·Os' mágj.co foi alterada. Alguns efeitos de aprim<,>ramc.nto i;ia <:;D, co-
Reinos Esquecidos~ agora revisa~as 110 Livro do Mestre v.1.J', as mo,o talento M~gia da Trama de Sombras, permaneceram' no jo-
classes de prestígio que.concediani.podei: mágico aume11ta1n o ní- go,' nias esse talento vem com·limitâções-sufiçientes para se ma11-
. vel efetivo dl? conjurador para as magias e não os v.tlores da CD ter equiÍibrado e a. classe de _prestígio adepto das sqnbràs não
dos testes de resist~ncià. Antes da revisão, estava claro que as CDs abusa mais desse efeito. 1

dos testes- de rcs'istência aumentavam até níveis muito s.uperiores

49
CLASSES DE ·PRESTÍGIO
.,
. .
A<sente DIVlfiO P ERiCIAS DE CLASSE
?\
Até mes~o os deuses precisam de segredo de tempos em tempos.- As perícia~ de classe de um agente divino (e a habilidade chave
O!!_ando a furtividade e a discrição são mais úteis para urna tare- para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia),
fa do que a capacidade de combate e as magias sagradas, o agente Conhecimento (r eligião), Diplomacia (Car), Escalar (For),
divino entra em cena para cumprir estas missões pira sua divin- Esconder-se (Des), Furtividade (Sab), Nãtação (For), .Observar
dade. Dependendo da igreja a qual pertença, o (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profiss~o (Sab),
1
agente .divino pode ser convocado para recu- Saltar (For ), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas
perar uma relíquia sagrada de terras (Des). Consulte o Capítulo 4 do
controladas pelos inimigos de sua Livro do Jogador para obt er a de-
fé, tomar-se um espião dentro de scrição da~ perícias.
uma igreja rival ou até mesmo as- Pontos de Perícia ·a Cada Nível: 4 +
sassinar hereges que blasfemam modificador. de InteÍigência.
contra seu deus. O segredo é a
marca registrada do agente divi- . CARACTERÍSTICAS DA C LASSE
no e geralmente ele consegue
') cumprir suas missões sem a menor · Us~r Ar m as e Armaduras:.O agente divino
evidência.do envolvimento de sua sabe usar todas as ar mas simples e arma-
organização. duras leves, mas não sabe usar escudos. As
Os agentes divinos originarri- penalidades de armaduras mais pe~adas
se de qualquer classe de personagem, que cou.r o se aplicam às perícias
mas os monges, rangcrs e ladíhos Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio,
são os candidatos mais comuns. Escala.r , E sconder-se, Furtividade,
1\.s vezes, bárbaros e bardos apre- Prestidigitação e Saltar e esses vàlores
sentam h abilidades suficientes para são dobrados cm testes da perícia
se tornârem agentes divinoS, mas Natação.
tendem a não ostentar a discrição Furtividade Sagrada (Sob); No
necessária para o sucesso da mis- 1• nível, o agente divino pode canalizar o
são. Os feiticeiros e mag"os até po- poder de sua divindade para oculti-lo de
dem se tornar agentes ~ivioos, mas olhos e ouvidos. Como uma ação padrão,
geralmente t êm dificuldades em ele recebe +10 de bônus sagrado (ou pro-
atender aos pré-requisitos. . fano, no casõ de uma diYindade maligna)
Dado de Vida: d6. nos testes de Esconder-se e Furtividade.
Esse benefício permanece 'ativo durant e
PRÉ-REQQISITOS uma quantidade de minutos equivalente ao
modificador de Carisma do agente (mínimo 1
Para se tornar um agente divino (Agn), Óper- minuto por dia). Esta duração não precisa ser
sonagem deve preencher todos os seguintes critérios: consecutiva - o agente pode dividi-lo em intervalos.menores, co-
Perícias: F..sconder-se 8 graduações, Conhecimento (religiãd) 3 mo 1 rodada, se desejar. Suspender o efeito.é um a ação livre.
gra.duações, Furtividade 10 graduações, Observar 5' graduações. Superar Armadilhas M ágicas (Ext): No l• nível, o agente di-
Talento; Furtivo. vino recebe +3 de bôn,us e11J. todos os testes de Operar Mecanismo
Patro:no: A diviJidade patrona de um agente divino deve ser e Procurar rea1izados para locali'Lar, desar mar ou desativar ar-
idêntica à da igreja que ele serve. madilhas magicas.
Defesa Sagrada (Ext): A partir db 2º nível, o personagem re-
cebe +l de bônus nos t~stes de resistência contra magias divinas,
habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturaiS de extra-
TA138LA 2. -:_3 : 0 ACj'ENT'f: D1 v1 N O planares. No 4" nível, o bônus aumenta Pllra +2.
B"ônus Base
Ataque Furtivo (Ext): Esta habilidade funciona como a habi-
lidade do ladino. O dano adicional causado aumenta em +1d6 no 2º
Nível de Ataque Fort R.cfl Vont Especial·
nível e novamente no s• nível. Caso o agente divino possua ataques
1• +O +O +2 +2 Furtividade sagrada,
•\ furtivos de outra fonte (como seus níveis de ladino), o dano adi-
superar armadilhas
mágicas cional se acumula. Além disso, os níveis de agente divino são so-
2º +1 +O +3 +3 Defesa sagrada +1, ru
mados a qualquer outro vel de cla,ssc apropriado (como ladino ou
ataque furtivó +ld6 assassino) para superar a esquiva sobrenatural aprimorada. ·
3• +2 +1 +3 +3 Localizar cri.atura, Localizar Ôiatuca (SM): A partir do 3° nível, o agente divi-
localizai· objeto 110 pode usar localizar criatura (nível cie conjurador_igual ao ní-
4' +3 +l +4 +4 Perseverança diviiia,, vel do agente+ modif icador de Car) uma vez por dia. -
defesa sagrada +'2 Localizar Objeto (SM): A partir ·do 3• nível, o personagem
s• +3 +1 +4 +4 Ei1cô11trar o camí- pode usar localizar objeto (nível de conjurador iguai ao nível do
nbo, at aque furtivo agente + modificador de Car) uma vez por dia. J

+2d6

ro
CLASSES DE PRESTÍGIO
f
Perseverança Divina (Sob): A partir do 4° nível, caso os pon- Perícias: Diplomacia 8 graduações, Conhecimento (local:
tos d~ vida do agent e divino sejam reduzidos a -1 ou menos, ele [qualquer região]) 4 graduações, Sentir Motivação 2 graduações,
automaticamente recupera 3d6 + seu modificador de Carisma (se ,Sobrevivência 2 graduações. '
houver) pontos de vida. E.ssa ·habilidade pode ser usada uma vez Talento; Negociador.
por dia. E sp ecial: O candidato deve ser patrocinado por um.membro
Enc<?iitrar o ·Camlnh o (SM)i No ) ª nível, o agente divino ativo e recoÍ1hecido' dos Harpistas e conseguir a apr~vação ,dos
.Pode usár e11contrar o caminho (11ível de conjurador igual ao ní- Altos Harpist as. -
1 vel do agente + modificador de Car) uma vez por dia.

P ERÍCIAS E CLASSE
Acsep.t e Hu.rpistci
As perícias de classe de um•~ente Harpista (e a habilidade chave
A organitação quase secreta conhecida como os Harpistas pos-
para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
sui membros espalhàdos em _toda Faerün. Estes indivíduos
Atuação (Car), Avaliação (In t), Blefar (Car), Conheci-
se dedicam a combfl.ter o mal, descobrir e preservar o
mento (todas as perícias, escolhidas individual-
conhecimento esquecido e manter o equilíbrio entre a
mente) (In t), Diplomacia (Car), Disfar ces (Car),
natureza e a civilização. o s· agen tes Harpistas são os
Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar
"agentes de campo" dessa organização, atuando dire-
tamente na obtenção de informações e na elimi-
nação de ameaças ao bem comum. Eles prefe-
rem agir sozinhos ou em pequenos grupos e
demonstram uma ver satilidade da qual
p.oucos desfrutam.
Os bardos são os can-
didatos mais co-
muns para essa
cl,asse de prestígio,

1
;l\
mas 11ão são os únicos
personagens qualificá-
veis. Os rangers,
j ladinos, feiticeiros e
• > magos possuem a d iversidade
~
,~ de perícias e habilidades --.,....111-..::
f
~
necessárias para se tornarem
agentes Harpistas. Os clérigos,
.._ especialmente de Deneir, Lliira e ~
Tymora, geralmente são encontra-
dos no grupo, assim como os druidas
e os monges. Os bárbaros, guerreiros e
p aladinos raramente se tornam agentes
H arpistas, pois não são discretos 9 suficiente para essa
carreira.
Dado de Vida: d6. Idioma (nenhum), F ur tividade (D es), Nat ação (For), Obt er
Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), P~es~idigitação
PRÉ-RE@ISITOS (Des), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motívação (Sab),
Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador
para obter a ·descrição das perícias.
Para se tõrnar um Agente H arpista (Agh), o personagem deve
preencher todos os seguin tes critérios: Pontos de Perí cia a Cada N ível: 6 + modificador de Inte-
Teiidência: O!!_alqu~r uma, exceto .Mau. ligência.

Bônus Base
Nível .de Ataque Fort R.efl Vont Especial Conjuração · ·
1• +O +O +O +2 Conhecimento Harpista
. ?.· +1 +O +O +3 Olho de Deoeir; coração de Lliira +1 nível de clas.o;e anterior
j• +2 +1 .+1 +5 Sorriso de Tymora +1 ní vcl de classe anterior
4• +3 +1 +1 +4 Voz de L urue +1 nível de classe anterior
s· +a +1 •l•l +4 Dádiva de Mystra +1 nível de classe anterio1·
~
-

) 1
"

CLASSES DE PRESTÍGIO

C ARACTERÍSTICAS DA CLASSE ·- víduo não poderá mais progredir na classe de prestígio_agente


Harpista. Além disso, ele não p"oderá mais usar as. habilidades
Usa~ Armas e Armaduras: Os agentes Harpistas sabem usar. olho •de · Deneir, coração de Lliira, voz de Lui·ue, -dádi~a de
todas as armas simples e armaduras leves. As penalidades de ar- My::,tra oú sorriso de Tymora. Uma petição direcionada aos
maduras mai~ pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Harpistas, o cumprimento de buscas apropriadas determinadas
Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, ·Furtividade, pela organização e a magia penitênci;i a cargo da divindade esco-
Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados em testes da lhida pelos Alto Harpistas trarão o agente de volta ao··grupo. A
perícia Natarão. partir de então, ele recebe novamente acesso a todas as habilida-1
CoÓjuração:· A partir do 2• nível, quando um agente Harpista desde classe e pode adquirir novos níveis na classe de prestígio.
atinge um novo nf vel nessa classe de prestígio, o personagem
adquire mais magias diárias (e magias conhecidas;·se aplicável) -
como se estivesse avançando um níve1 na sua classe de conjurador
cuçudor ·do shuur 0

anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício Embora quase nunca abandonem sua terra. natal, os shaaranos
daquela classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, fa- ~êm a reputação de serem bandidos astuciosos, mestres cavaleiros
miliares, habilidades de bardo, etc.), apenas um nível de . conju- e caçadores fantást icos. A reputação de bandidos nem sempre é
rador efetivo. Essencialmente, o personage m soma seus níveis de verdadeira, mas quase todo shaarano é um ótimo cavaleiro e uma
agente Harpista aos seus níveis de conjurador anterior e então de- grande -parte deles é composta por excelentes rastreadores e
termina suas magias diárias, magias conhecidas e seu_nível de caradores habilidosbS. Mon-tados em seus an~11ais velozes, os
conjurador efetivo. · caçadores do Shaar podem sobrepujar até mesmo a presa mais
Caso o personagem tenha mais de uma classe veloz e atingi-la com suas lanças ou flechas. A maioria
capaz'dc conjurar magias antes de se tornar um habita sµa terra natal, providenciando comida e materi-
agçnte Harpista, deverá esc;olher qual delas ais para suas tribos, mas existem'alguns que se dcslo-
terá seu nível elevado para determinar a quanti- eam por F aerun. cm busca de aventura. Es~s
dade de magias diárias sempre que alcançar um nômades geralmente se tornam
novo nível na classe de prestígio. g)-lias das áreas selvagens ou
Conhecimento Harpista · (Ext): caçadores de recompensa.
No 1• nível, o agente Harpista Os rangers e bárbaros
obtém acesso a informações da mes- formam a maior parte
ma maneira que um bardo. Essa habili- dos candidatos a caçado- :::
~
dade funciona da mesm~ forma que a ha- res, mas os ladinos ;;
bilidade conhecimento de bardo, ·mas o bônus do também são. co- ~
teste equivale ao nível. do agente muns. Os druidas
Harpista + seu modificador de são muito raros na
Inteligência. Caso o agente escolha da vida de g
possua outra habilidade de .cor>. caçador e os membros das outras "
hecimento . de outra classes quase nunca possuem as habili- i~
origem (como um bar- ·. -aadcs de sobrevivência necessárias para
do ou mestre do con- essa classe de prestígio.
hecimento), os níveis
Dados de Vida: dlO.
de agente Harpista se
acumulam com os níveis destas outras classes para
os testes de conhecimento Harpista. PRÉ-REQQISITOS
Olho de Deneir (Sob): No 2° nível, o agen te recebe
+3 de bônus sagrado cm testes de resistência contra mar- J?ara Sf! tornar um Caçador do Shaar (Csh), o
cas, runas e símbolos. personagem deve preencher todos os seguintes
Coração ~de Lliira (Sob): No '2° nível, o agente recebe +2 critérios.
de bônus sagrado em testes de resistência contra efeitos de
compulsão e me~o.
Sorriso de Tymora (Sob): A partir do 3• nível,. o agente TAB'ELA 2,- 5: Ü -C AÇA DOR DO SHAAR
Harpista recebe t 2 de bônus em um único teste de resistência por Bônus Base
dia (à sua escolha). Este bônus pode ser adicionado após a jogada Nível · de Ataque Fort Refl Vont Especial
e depois que o sucesso ou fracasso foram dcrcrmina~os. lº +1 +"2 +2 +O Bônus de Cavalgar +1
Voz de Lurue (SM}. No 4° Nível, o personagem pode usar 2· +2 +3 +3 +O Rastreio montado (me-
falar com ;mimais (nível de conjurador equivalente ao nível do cade do deslocamento)
Harpista) três vezes por dia. 3• +3 +3 +3 +l Deslocamento ampliado
Dádiva de Mystra (Sob): No J2 Nível, o agente Harpista recebe 4-9 +4 +4 +4 +l Mira montada +2, bônus
+2 de bónus sagrado em todos os testes de resistência· contra magias. de Cavalgar .,.4
r· +) +4 - .,.4 +l Investida implaçável
6• +6 +) +) +2 Rastreio montado
EX-AGENTES H ARPISTAS (deslocamento total)
7" +7 +S +t +2 Cavalgada forçada, bônus
.
Qy_alquer personagem que desrespeitar o código dos Harpistas,
de Cavalgar +6
colocar 01,1tros membros desse grupo em perigo poc negligência ou 8• +8 +6 +6 +2 Cavaleiro n°ato
· açao deliberada, ou ainda intencionalmente se afastar dos 9• +9 +6 +6 +3 Mira montada +4
Harpistas adquirirá uma péssima reputação na ordem. Este indi·
10' +10 +7 +7 +3 2 Bônus de Cavalgar +lk
p,
,- .....
--,-~--. - -

CLASSES DE PRESTÍGIO
lf '
Região: O Shaar. ail1da não o tenha). Ele não precisa atender aos'pré-requisitos para
B,ânus..Base de Ataque: +5". o talento.
P~rícias: Adestrar Animais 4 graduações, Cavalgar 6 gradu-
0

Cavalgada Forçada (Ext): No 7° ní vel, o personage1-x{ aprende


ações, Sobrevivência 8 graduações. como extrair vigor adicional de sua montaria para que ela caval-
Talentos: Afinidade c;om Anímaís, Arquearia Montada, gue mais tempo e mais rápido do que o normal. Durante. suas via-
Co111bate.-Montadb, Rãstrear. gens, a montaria percorre 1,.5" vezes seu deslocamento regular.
Essa habilidade não aumenta o deslocamento da montaria ' em
combate.
PERÍcIAS D.E CLASSE 1
Cavaleiro Nato (Ext): Ao atingir o 8° nível, a maestria do
As perícias de classe de um caçador do Shaar.(e a habilidade c~ave caçador do Shaar lhe permi~e realizar acrobacias incríveis na se1<.
para cada p~rícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Uma vez por dia, enquanto estiver montado, ele pode ·escolher
Conhecimento Ooqil Shaar) (Int), Conhecimento (natureza) executar um teste de Cavalgar ho lugar de uma única jogada de·
(Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Dcs), Furtividade ata,que, teste de resistência ou teste de perícia. Ele usa seu modi·
(Des), Natação (Fo.r), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir. (Sab)~ ficador total de Cavalgar, mas não recebe nenhum bônus de ou-
Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab), tras origens (como o bônus de melhoria da arma ou talentos que
Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador aumentem· séü bônus de teste de resistência).
para a descrição das perícias. -
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador ~e
Inteligência.
c~mp~õq PIVIfiO
o campeão divino é o braço direito de sua divindade. Ele serve CO·
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE mo guardião dos locais sagrados: o protetor dos peregrinos e um
líder para os cruzados. Embora os paladinos representem esses pa-
Usar Armas· e Armaduras: Os caçadores do Shaar não sabem.usar péis em muitas igrejas de tendência Boa, o campeão divino carrega
armàs, armaduras e escudos adicionais. As penalidades de arma- .a bandeira de sua divindade, independente de tendência ou dogma.
duras mais pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Há séculos, as rivalidades entre os campeões divinos d~ crenças di-
Arte da F uga, · Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, ferentes compõem as lendas dos bardos. Estes guerreiros sagrados
Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados em testes da são amados pelos seguidores de suas divindades e odiados pelos ini·
perícia Natação: migos d~ sua igreja na inesma medida.
Bônus de Cavalgar (Ext): No 1° nível, o caçador do Shaar A maioria dos campeões possui antecedência militar. Os bár-
adquire +2 de bônus de competência nos testes de Cavalgar. Esse baros, guerreiros, paladinos e rangers s~o os candidatos mais co·
bônus aumenta para +4 no 4• ní vCI, para +6 no 7° nível e para +8 ' muns, embora monges, clérigos e os druidas mais militaristas
no 100 nível. aceitem esse papel com freqüência. Muitos campeões divinos de
0

Rastreio Montado (Ext): Os personagens-dessa ctasse são ras- deuses malignos também são algozes e campeões de todas as
treadores habilidosos mesmo usando montarias,. A partir do '2? ní· tendências quase sempre possuem níveis em classes de prestígio
vel, um caçador do Shaar pode· percorrér metade do deslocamen- únicas de suas igrejas. Os bardos, ladinos, feiticeiros e magos rara·
to de sua montaria sem sofrer penalidades nqs testes de mente se tornam campeões divinos, exceto nos c~sos de indivídu-
Sobreviv-ência para rastrear. No 6° nível, ele pode se mover com os realmente combativós.
o deslocamento total da montaria para rastrear, sem sofrer pe- Dado de Vida: dlO.
nalidades nos testes de Sobrevivência.
Deslocamento Ampliado (E:x;t): A partir do 3• nível, o PRÊ-REQQISITOS
caçador pode forçar sua montaria percorrer o dobro de seu deslo-
camento normal durante 1 rodada. Nessa rodada,. a montaria ~ Para se tórnar um Campeão Divino (Cmp), o personagem deve
veste com o dobro do novo deslocamento e corre com o novo preencher todos os seguintes critérios:
deslocamento quadruplicado. Essa habilidade pode ser usada uma Bônus Base de Ataque: +7.
vez por dia sem causar dano à montaria. Caso o caçador tente .~
Pedçias: Conhecimento (religião) 3 graduaç?es.
usar essa habilidade uma segunda vez no-mesmo dia, a montaria
deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD Talentos: Foco em Arma (arma predileta da divindade).
20) ou sofrerá ld6 pontos de dano. Cada uso adicional da habili· Patrono: A di".indade patrona de um campeão·divino deve
dade ·no mesmo dfa obriga a montaria a realizar outr<? teste de re- ser idêntica à da igreja que ele serve.
sistência de Fortitude·com a mesma CD, aumentando o dano e.\Il
ld6 além do dano inicial. Assim, o terceiro uso da habili~ade em
·um único dia causa 2d6 pontos de dano, o quarto causa 3d6, e as- TAl3t:LA ~- 6 : 0 CAMpBÃO DIVINO
sím por diante.- .
Bônus Base
Mira Montada (Ext): Os caçadores do Shaar são quase tão ha·
Nív~l . de Ataque Fort Refl Vont Especial
'bilid~os quantos os lendá.riós membros -da Horda Tuigan para
1• +1 +'2 +O ~d Cura pelas mãos
disparar.suas flechas de.cima de seus cavalos.ºA partir do 4• nível,
'2• +2 +3 +O +O Talento adicional,
_o caçador x:ecebe +2 de· bônus · de competência i1as. jogadàs de
defesa sagrada +1
-ataques à distância realizados enquanto estiver montado.· Ao atin·
3" +3 +3 +l +l Destruir Infiéis
gir o 9° ní ve~ na classe de prestigio, esse bônus áuinenta para +4.
-4" +4. +4 +l +1 · Talento a,dicional,
· Investida Implacável (Ext): No j • nível, o caçador do Shaar defesa sagrada +2
·adquire Inve;tida Implacável como um talento adicional (caso )• +) +4 +l +1 Ira divina

n
CLASSES DE PRESTÍGIO
·~

couro se ap licam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Eq\)ilí brio,


PERÍCIAS DE CLASSE
Escalar, E sconder-se, Furtividade, Prestidi-
As perícias de classe de gitação e Saltar e esses valores são
um campeão divino dobrados em testes da perí-
(e a habilidade cha- cia Natação.
ve para cada perí- Cura J!elas
ciaj são: Adestrar Mãos (Sob): A
Animais (Car), .Ca- partir do 1° ní-'
valgar (Des),' C.O- vel, o campeão
nhecime11to (reli- divino pode curar
gião), Escalar (For), ferimentos (seu ou de
Intimidação (Car), Nata- seguidores de 'sua divin-
ção (For), Ofícios (Int), - dade) átravés do toque. Es-
Saltar (Fo.r ). Consulte o sa habilidade é similar a
Capítulo +do L ivro habilidade cura pelas
do Jogador para mãos do paladino.
obter a descri- Se o campeão divi-
ção das pei-í- no possuir níveis de paladino,
cias. a utilização diária da habili-
Pontos de dade .daquela origem não
Perícia a Cada será limitada pelas regras
Nível: 2 + modificador descritas acima. So-
de Inteligê11cia. mente a cura
dos ní vêis de
campeão di-
vino est ão res-
Usar Armas e Arma- tritas a personagens
duras: Os campeões com a m esma divindade patrona.
~
divinos sabem Talento Adicional: No 2• ní vel e nova- ~
usar t odas as mente no 4", o campeão divino pode 'sele- ~
armas simples e comuns, mas não sabem usar armaduras ou escu- ~ cionar um talento adicional da seguint e lista: Espécialização em "'
...
l}
dos adicionais. As penalidades de armaduras mais pesadas que Combate, Expulsão Aprimorada, Foco em Arma, Iniciativa

Àt.cito Brit.ce 'os beüses


/ .,
Embora o sistema.de tendência oposta funcione perfeitamente ·.
para determinar os inimigos de um campeão divino, existem Divindade Divindades Oposns
.. _. ~\
muitas di'l1 i11dades em Toril que, embora não sejam exatame.ntc,
opostas em tendência, se odeiam fervorosamente.·.A tabela a
Lqlth
, ·Eilistraee, panteão élfico (escolha· urry),
Ghaunadaur, Gruumsh
seguir apresenta os ºdeuses Jru1;is populares de Faerii.o e seus Ma}:ú; Chagntca, Helm, Mielikki
vários inÍmigos. Cad'a campeão divino deve ·escolh{r um inimi- Mask Helm, Oghmã, Toim, Sehine .
go de 'sua -..cfü•indãde. patrona. Para as divindades não listadas Mielikki Mala.:,.Tal05; Talona ··-
àqui, o Mestre pode escolher a divindade adversária apropriada Mystra Bane, Cyric, He!!n, Shar
ou consultar ~ livro Crenças e 'Panteões. Ç>gJuna Bauc, Cyric, Mask, Talos
Seliine Mask, Shar, Umbcrlec
Divindade Divindad~s Opostas Shar Larhandcr, ·SelUne, Sha.undakul ·
A.zuth Cyric, Mask Sbau'ndaku 1 Beshaba, .Sh~ -
Bane Cyric, Helm, Ilmatcr, Lathander, Mystra, Si!vanµs Malar, 1alos, Talona .
• Ogluna, Torm, Tyr . Su~e- Auril, Malar,_ Talos, Talona, Umbcdee
Chauntca Auril, Malar, Talos, U mberlee . Talos C.hauntea,. Hclm, Ilmarer, Lathandcr,
Cyric Bane, Kelemvor, Mystra, 1'.or:u . Shaundaku1, Silvanus -
Eilistracc Panteão drow (esc?lha um) T-ellJpus Gàragos
Gc;md . Talos . Torm Bane, Cyric, Mask·:
Hel m Bane"Cyric, Malar, Talos Tymorn Bane, Beshaba, Loviat'ar
Ilmater Cyric, ~O...iatar, Talo1Ía, Talos Tyr Ba11~, Cyric, Mask, Talos, Talona
Kclcmvor Cyri~, Ta!onài Vdsharoo? Umnerlcc Chauricea, Sclüne, Sunc, Valkur
K~uth Istishill Uthg;tr Auril; fletm, Ilmatcr, j\l{.alar, Torm, Tyr
Lathandcr· Bane, Cyric, Malar, Shar, Talos, Velsharoon Watikeen Graz'zt, Mask

--
CLASSES DE PRESTÍGIO
••
Aprimorada, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Saque Rápido, resta de todos os t ipos de ameaças, desde hu1nanóídes selvagens
Suces~ Decisivo Aprimorado, Usar Arma Exótica. E le. deve até os misteriosos vultos. O cavaleiro do Dragão Púrpur a, uma das
preencher todos os requisitos indicados pelos talentos. . · posições mais altas do cxfrcito, comandam entre dezenas e cente-
Defesa Sagrada (En): A partir do 1° nível, o campeão divino nas de soldados no campo de batalha. Receber o tíhllo de
recebe +1 de bônus nos test es de resistência contra magias divinas, Cavaleiro do_ Dragão Púrpura é uma gr ande honra para qualquer
bem co1~0 de habilidãdes similares a magia e habilidades _sobre- cormyriano.
- naturais' de extra-planares. Ao atingir o 4" llÍ vel, o bônus aumen- Os guerreiros, rangers e paladinos compõem a maioria dos
ta para +'2. membros dos úragõcs, mas alguns são bardos, clérigos e até mes-
Destru ir Infüis (Sob): Uma vez por dia, um cam peão divino mo ladinos, Os feiticeiros e magos, embora sejam permitidos,
de 3° nível ou superior pode tentar destruir um adorador d~ ou- quase sempre p referem se uoiÍ aos Arcanos de Guerra, a brigada
tra divindade (ou sem divindade patrona) usando um ataque cor- de elite composta por conjuradores treinados. Os bárbaros, druidas
po a corpo. Ao fazê:lo, ele soma seu modificador de Carisma (ca- e monges raramente se tornam cavaleu·os do Dragão Púrpura,
so seja positivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto d~ sendo muito indisciplinados ou o contrário.
dano adicional por nível na elas.se de prestígio. Por exemplo, u m
Os níveis nessa classe de prestígio obrigam o personagem a
campeão divino de 4° ní ve.l usando uma espada longa causaria
dedicar uma parte de seu tempo ao
1d8+4 pontos de dano, mais bônus dos . ·
modificadores de Força ou efeitos serviço militar de Cormyr, sendo
mágicos normalmente aplicá- que ela não é apropriada para to-
veis. Se o campeão divino aci-. das as campanhas.
dentalmente t en t~r destruir Dados de Vida: d10.
uma criah1ra que não venere
.. PRÉ-REQQISITOS
outra divindade, esta habilidade
não surte efeito, mas não poderá Para se tornar um Cavaleiro do
ser utilizada outra vez naquele Dragão Púrpura (Cdp), o pcrso-
dia. As criaturas de Inteligência nagc:m deve preencher todos os
2 ou inferior não podem ter di- seguuttes crit.érios.
-!:!
~ vindades patronas e são imunes
Tendência: LB, LN, N, NB.
t a esse ataque, mas as criat uras
. Região: O candidato deve ter
~ de In teligência 3 ou superior Cormyr como sua i;egião natal
~ que 'não veneram a um deus.s.'io
ou ter 8 graduações em Conhe-
~ vulneráveis. ciment o (local [Cormyr]).
Caso o campeão divi no pos-
Bônus Base de Ataque: +4.
1~ sua a habilidade destruir de ou-
~ Pexícias: Diplomacia ou Inti-
~ tra fonte (como seus níveis de midação 1 graduação, Ouvir '2
.::: clérigo ou paladino), ele podÚá
graduações, Cavalgar 2 gradua-
usar aquela habilidade uma vez
ções, Obser.var 1 graduações.
e
adicional por dia em vez dessa).
· Talentos: Liderança, Comba-
I ra Divina (Sob): Uma vez
te Montado.
por dia, um campeão divino de
5'• ní vcl é capaz de· canalizar Especial.! O candidato deve
uma parte do poder de sua di- ser um membro dos Dragões
vindade ·para aprimorar sua Púrpu~as.
proeza em batalha. E le recebe re-
P ERÍCIAS DE ;CLASSE
dução de danó 5'/ - e +3 de bônus
nas jogadas de ataque e dano e . As perícias de classe de um cav·
testes de ·resistência durante uma quanti- aleiro do Dragão Púrpura (e a habilidade
dade de rodadas equivalente ao seu modificador de Carisma (rnín- chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (lo-
uno 1 rodada). Estes ~edificadores são bônus sagrados se a di- cal! Cormyr) (lnc), Conhecimento (t áticas) (Int), Diplomacia
vindade do campeão divino for Boa e profanos se for maligna. (Car), Escalar (Dcs), Intimidação (Car), Natação (For), Saltar
Caso a divindade seja Neutra, a tendência do campeão divu10 de- (For). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para a descrição.
termina o tipo de bônus recebido. Se ambos forem Neutros, o per- das perícias.
sonagem escolhe o tipo de bônus quando adquirir a habilidade pela Pontos de Perícia a Cada Nível: "2 + modjficador de
primeira vez. Inteligência.

cuvule iro do ,.., , CARACTERÍSTICAS DA CLASSE


· n.ru~uo pu.rpu.ra Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do Dragão Púrpura não
Os famosos Dragões Púrpura compõem a maior- parte do exérci- sábem usar armas, :u·maduras ou escudos adicionais. As penali-
to de Cormyr. São soldados altamente treinados, com parceria dos dades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam às perícias
Arcanos de Guerra de Cormyr, e já defenderam o Reino da Flo- Acrobacia, Arte da Fuga, Eq,uilíbrio, .Escalar, Esconder-se, Furti-


...
~

' 1
CLASSES DE PRESTÍGIO

vidade, Prestidigitàção e Saltar e esses valores são dobrados em gir outras criaturas na área. Essa habilidade pode ser usa_da uma
t.cstes da perfri~ N:w1ção. · vez por dia. .
Escudo Her6ico (Ext): A partir do l • iú vel, quando o ca- R'.esiStê,ncia Final (Sob): Uma vez por dia, um cavaleiro do
valeiro usar a ação prestar auxílio (consulte o Capítulo 8 do Dragão Púrpura de P nível pode inspirar suas tropas a realizarem
Livro do Jogador) para apr imorar a CA de um aliado, seu esforço esforços heróicos. <2J!ando usar essa habilidade, o cavaleiro e seus
recebe +4 de bônus de circunstância em vez. de +2. · aliado.s num raio de 3 m recebem 2d1Ô pontos de ~ida t em-
Brado' de Guerra (Sob}. Três vezes por dia, um cavaleiro do porários. Essa habilidade afet~ um número máximo de eriaturas,
Dragão·Púrpura pode emit ir um grito poderoso (geralmente "Por equivalente ao nível na classe de prestígio+ modificador de Car e
Corrnyr!") qu'e llle concede +1 de bônus de moral na sua pr6xima o efeito permanece ativo du,rante a m esma quantidade· de rodadas.
jogada de ataque e aumenta seu deslocamento terrestre em 1,5' m
até a próxima rodada. Esses mesmoo:beneffcios se estendem a ca-
da um de seus al iados num raio de 18 m. Tradicionalmente, o bra-
Conjuro.doe de RUfi-?-S
do de guerra é usado quando uma formação de soldados está pua ~mbora tenha sido desenvolvida o.cigim.lmente por anões e gi·
investir contra os inimigos. Essa é uma habilidade de ação mental. gantes, a habilidade de criar runas de poeer se espalhou além das
Inspirar Coragem (Sob): Uma vez. por dia no '2• nível, o ca- colinas e montanhas. Aqueles que esçolhem dominar essa habili-
valeiro é capai de proferir um discurso inspirador 'para fortale- dade silo conhecidos por c~njuradores de runas e podem criar sím-
cer seus.aliados e a si mesmo contra o medo e apiim0rar as ha- bolos incrivelmente potentes que se ativam diversas vezes e po·
bilidades de combate do grupo. Essa habilidade funciona como a dem ser acionados sem toque. Geralmente os pertences de um con-
habilidade música de bardo. Cada criatura ·afetada, incluindo o jurâdor de runas são enfeitados com muitas inscrições, que não só
pr6prio cavaleiro, recebe -F2 de bônus de moral em testes de re- adornam esses objetos, mas tainbém ameaçalll os ladrões.
sistência contra efeitos de enfeitiçar ou medo e +1 de bônus de Já que a maioria dos praticantes dessa arte é composta de
moral nas jogadas de ataques ~ d~o com armas. Para obter esses anõe.s é gigantes, não é surpresa que quase todos os conjuradores
benefícios, um aliado deve ser capaz de ouvir o cavaleiro do de runas também sejam clérigos ou adeptos. Alguns rangers .e pa-
Dragão Púrpura falar durante 1 rodada completa. O efeito per- ladinos. já escolheram essà élass~ de prestígio, muitos após a
manece ativo iior S roda'das. depois que o al iado ouviu o discurso. Benção do _Trovão ter levado os jovens anões a. abandonar suas
Enquai;to fala, o cavaleiro pode lutar, mas não poderá conjura·r
casas para explorarem o mundo. Raros são os druidas que esco-
magias ou ativu itens mágicos de complemento de magia (como
lhem esse caminho, embora existam algw1s em locais tão ermos
pergaminhos) ou palavras de comando (como varinhas). No 4°
que as runas são necessárias para a proteção de regiões maiores. Os
nível, o cavaleiro do Dragão Púrpura pode inspirar a coragem
clérigoo e paladinos conjuradores de ru11as u;.am sua:; habilidades
uma ve'L adicional por dia.
para proteger seus temp los e itens sagrados, enquanto os rangers
Medo (SM): Uma vez por dia, um cavaleiro de 3• nível ou su- • usam-nas para guardar trilhas, resguardar os esconderijos de ani-
perior pode evocar o efeito de medo que funciona como a magia mais ameaçados e defender os refúgios naturais.
de mesmo nome (nível de conjurador equivalente ao ní vel na
classe de prestígio). Dados de Vida: d8. __
Juramento da Ira (Sob): No 4° nível, o cavaleiro pode sele·
cionar um único oponente num raio de ~8 IÍl e jurar derrotá-lo: P RÉ-REQ__UISITOS
Até o final do encontro, o cavaleiro recebe +1 de bônus de moral
em jogadas de ataque corpo a cÕrpo, jogadàs de dano, testes de re- Para se tornar um éonjurador de runas (Cru), o personagem deve
sistência e testes de perícias realizadas contra o alvo jurado:· O preencher todos os seguintes critérios.
efe!to é dissipad!) imediátamen te se o cavaleiro atacar norm21-
Perícias: Identificar Magia 8 graduações, Ofícios (caligrafia,
men te ou visar oµtra cáatura como alvo d~ uma magia. Os
lapidação, forjl\fia, cséultuia ou carpintaria) 8 graduações.
ataques de oportunidade e as magias conjuradas nos a~dos não
são considerada;, nem magias como bola de Fogo que podem ati:i- Talento: Inscrever Runas.
Conjuração: Gapacidade de conjurar magias divinas de 3• nível.

P ERÍCIAS DE CLASSE
TABBLA :::_-7:
As perícias de classe de um conjurador d.e runas (e a habilidade
o CAVAL 1-; 1no D O ÜHAÇJÃO PtlBpURA
chave para ·cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento
Bônus Bise (arcano) (Iot), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
1, Nível de Ataque Port Refl Vont Especial Diplomacia (Car), Identificar M agia (Int), Ofícios (int), Profissão
1• +l +'2. +O +O Escudo he1·6ico, bra- (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para a descrição
do de batalha das perícias.
i• +2 +3 +O +O Insp irar coragem
Pontos de .Perícia a Cada Nível: 2 +modificador de nte!igência.
l /dia \

32 +3 +3 +1 +1 Medo
4• +4 •4 11 ..1 In spirar cor4gcm
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE.
2/dia, juramento da
ira Criar R.unas ·(Ext}. No 1° nívêl o conjurador de runas adquire
r· +Y +4 +1 +l Resistência final +1 de bônus nos testes de Ofícios para inscrever runas. Esse bônus
aumen ta para +2 no 4º nível e +3 no 7• nível. .,
,
s6
J '

CLASSES DE PRESTÍG IO
..
Qi!.antid_:i.dc Nível do conjurador divino anterior que permit ia accssé a magias de 3• ní-
de U so, ou Conjurador vel. Entretanto, ele não rl'C'P.be '11rnlcl'1cr ontrn henefício daquela
T ipo d~ Gat ilho Preço Base de·Runas• classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, chánce apri-
Um Nível da magia' x nível de morada de expulsar mortos-vivos, montaria especial, etc.), apenas
conjurador x 5"0 PO um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem
Cargas' . Nível da magia' x nível de soma seus níveis de conjurador de runas aos níveis de conjurador
conjurador x cargas X 5"0 PO divino usado para atender ao pré-requisito da classe e então de-
r Cargas por dia J Nível da magia 1 x nível de
terminar suas magias diárias, )llagias conheci-
conjurador x cargas x 400 l>ü
das e seu nível de conjurador'efetivo.
Permanente (acl! Nível da magia' x dissipado
pelo conjurador)' X '2.000 PO
Caso o personagem tenha mais de
Funcionaº c,om toquz Custo base ,·uma classe capaz de conjurar magias
Funciona ao ser lida· . Custo base x 2 ou ao passar de 3• nível antes de se t ornar um
conjurador de runas, dever á es-
Uma magia de nível 9 conta com 1/2 nível. colher qual delas terá seu ní-
2 O nível mínimo do conjurador de runas para in·
screver esse ripo de runa. "- ". indica a habili-
vel elevado para determ i-
dade padr~o conetdida pelo talento Inscrever rnu- a quan tiualle Je ma-
Runas. gias diárias sempre que
Se a magia possuir custo de XP como
componente, adicione o cusro X o alcançar um ilovo nível
numero de cargas ao preço base do na classe de prestígio.
runa.
Se a magia possuir cµsto de XP, adi-
cione 100 ve2es o custo do preço ' Conjurar R.unas Aprimorado
base da runa.
(Sob): c'ônforme o conjurador adquire
Usar Armas e Armadu- níveis, ele recebe a liabilidade de criar
ras: O conjurador de ruuas que funcionam mais de uma vez .e
runas não sabe usar possucn1 dífcr~utes tipos de gatilhos. Essas
armas, armadura> ou escu- caractcrfsticas adicionais aumentam o custo
~ dós adicionais. As penalidades da runa, conforme in.dicado
~<;p de armaduras mais pesadas que na tabela.
::1 couro se aplicam às perícias Funciona Qgando Lida
~ Acrobacia, Arte da
.,.. ou ao Passar. ~-tlquer tentativa
::::: Fuga, Equilíbr io, de estudar, identificrr ou dissipar o sig-
~ F..scalar, Esconder-se,
1
nificado <le uma runa conta como
~ Furtividade., Prestidigita- "ler" a runa. Passar através de um
~ ção e Saltar e 'esses portal que contenha uma runa
.=::: valores são dobrados
conta como "passar" por ela.
em testes da perícia Para afetar o alvo, a runa deve
Natação. ter uma linha de efeito direta até
Conjuração: Qgando ele e estar n um raio de 9 m.
um conjurador de runas <4!_alquer especificação do conjurador
atinge um novo nível nessa pode ser utilizada para programar uma r!lna
classe de prestígio, o personagem para acionar ao passarem pqr ela. As runas po·
adquire mais magias diárias (e magias dem ser preparadas parn acionar de acordo com ca-
con hecidas, se aplicável) - como se es- racterísticas físicas (como altura e pe5o } ou tip o, sub-
tivesse avançando urn nível na sua classe de

TABELA ~-i3 : o CONJUBADOB UI:: TIU NAS


Bônoa Base
Nível de Ataque Fort B.efl Vont Especial Conjuração
1º +O +'2 +O +2 Criar runas +1 +1 nível de classe divina anterior
2• +1 +3 +O +3 Poder rúnico +l +1 nível de classe divina anterior
3• +?. +3 +l ... 3 Conjurar runas aprimorado +l nível de classe divina anterior
+3 +4 +l +4 Criar runas +2 ·• 1 nível de classe divina a.tJterior
""
S' +3 +4 +l +4 Poder r único +2 +1 nível de cÍasse divina anterior
6" +4 +f +2 +5" M aximizar runas l nível de classe divina anterior
·1

7• :,.r +1 +'2. ·•f Criai ruuas +3 .,.l 11ívcl de cla$5c divina a o tcrior
s· +6 +6 +2 +6 Conjw·ar runas aprimoratio +1 nível de classe divina anterior
9• <'6 +6 +3 +6 Poder r único +3 +1 ní vd de classe divina an terior
10" +"I +7 +3 +7 Cântico rúnico +1 ní vcl de classe divina anterior

57
...-
, J
CLASSES DE PRESTÍGIO
·~

tipo ou raça de criatura (como drow ou aberraçõe~). Tamb6n po- adquirem um discernimento sobre a magia divina que genµmente
dem ser preparadas para acionar de acordo com o bem, o mal, a assombra seus companheiros menos religiosos. ~'
ordem, Ô caos ou a divi11dade patrona da criatura. Entretanto, elas. Os cie'l-'.otos arcanos são mais comuns entre os seguidores de
não podem ser preparadas para acionar em função.da classe de Az.uth, que atrai_mais magos, e Mystra, deusa predileta dos feiti-
personagem, Dados de Vida ou. ní vcl. As runas são acionadas por ceiros. Às vezes os bardos se tornam devotos arcanos de Lliira ou
criaturas invisíveis normalmente, mas não por criaturas etéreas. outra divindade direcionada à :música e e~istetn rumoi:es persis-
Ao colocar uma runa com o gatilho "passar", o conjurador pode tentes sobre assassinos servindo como devotos arcanos d~ Bane.
específicar uma. senha ou frase que impede seu acionamento.
Dado de Vida: d4.
Poder R.&nico (Ext): Qg_ando o conjurador de runas atinge o
1• nível, suas runas se tornam mais potentes. A CD para PR.É-REQQISITOS
todas as tentativas de apagar, dissipar. ou desarmar
suas runas e para os testes de conjurador para
Para se tornar -111n Devoto Arcano
superar a Resistência à Magia de seus alvos
(Dev), o· personagem deve preencher
aumenta em 1. Esse aumento não se aplica
todos os seguit1tes critérios.
na CD do teste de resistência (se houver) para
anular os efeitos da runa. Esse bônus aumenta Perícias: Conhecimento (r e-
para +2 no P 1ú vel e para +3 no 9n, ligião) 5' graduações, Identificar
Maximizar R.unas (Ext): No 6° M agia S graduações.
nível, o conjurador pode criar runas T~lento: Aumentar Magia.
com efeitos maximizados, como se o Magias: Capacidade de coujurnr ma-
talento Maximizar Magia fosse aplica- gias arcanas de 4• 1tl vel.
do no item, sem alterar o nível da Patrono; A divindade patrona de
magia usada na criação. Maximizar um devoto arcano deve ser idêntica à
~ma runa adiciona +) nas CD .dos igreja qúe ele serve.
testes de Ofícios para inscrc:vê-Ja.
Cântico R.único_(Ext): Um con- P ERÍCIAS DE Ct.ASSE
jurador de runas de 10'' nível pode
conjurar qualquer magia divina que As perícias de classe de um devoto arcano (e J
conheça ou a que tenha· acesso com ~
a habilidade chave para cada perícia). são: ~
+1 de ní ver de conjurador, traçando Concentração (Con), Conhecimento (to- E
uma runa no ar como um compo- das as perícias, escolhidas individual- ~
nente gestual adicional. Para as magias ~
mente) (Int), Decifrar Escrita (Int), ,s
com tempo de execução ·de 1 ação, o Identificar Magia, Ofícios (lnt), ~
uso dessa habilidade autnenta o tempo ~
Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 ~
para 1 rodada. completa. A conju- do Livro do Jogador para obter a des-
~

ração de outras magias aumenta em 1- crição das perícias.


rodada quando o cântico rú.nico esti-
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 ·I·
ver sendo executado. Essa hàbilidade
modificador de Inteligência.
não pode ser usada em magias sem gestos
e não funciona com a habilidade maximizar runas.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Devoto À.reuno Usar Armas e Armaduras: Os devotos arcanos não sabem usar ne-
Embora os clérigos e os druidas sejam a maioria dos conjuradores nhuma arma, armadura ou escudo adicional As penalidades de ar-
nas hierarquias das igrejas de Faerun, de maneira alguma eles de- maduras mais pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia,
têm o monopólio. Muitos feiticeiros e magos devotos e até mes- Arte da Fuga , Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
mo alguns bardos, costumam se dedicar a uma divindade tão fer- Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados em testes da
vorosamente quanto os clérigos. Esses conjuradores arcanos perí eia Nataçfo.

TABE:LA :=. - 9: 0 D BVOTO AHCANO

Bônus Base
Nível de Ataque FQrt B.efl Vont Especial Conjuração
1· ..o +O +O +2 Alcance Sagrado +1 ní vcl de classe arcana anterior.
2• +1 +O +O +3 Defesa Sagrada +1 +1 nível de classe arcana anterior
3• +1 +1 +1 +3 Sinergia Divina +1 nível de classe arcana anterior
+o +2 +1 +l +4 ~efesa Sagrada +2 +l uí vei de classe arcana ant,crior
r• +2 +1 +l +4 Ma11to Dfrii1ó +1 nível de classe arcana an;erior
CLASSES DE PRESTÍGIO
••
Co.J?juração: O!!_ando um devoto arcano atinge um novo nível arcano possuir i1í veis em uma classe de conjurador divino, esse
nessa ;elasse de prestígio, o personagem adquire mais magias benefício não afetará suas magias divinas conj uradas em si mes·
diári~s (e magias conhecidas, se aplicável) - como ~ ·estivesse .mo. Uma magia que não pode ser afetada pelo' talento
Jvançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior Potencializar Magia não receberá os efeitos dessa habilidade.
que permitia acesso a magias de 40 nível. Entretanto, ele não.re- Manto Divino (SM): Uma vez por dia, um devoto arcano de
cebe qualquer outro b<!oefício daquela classe (talentos de criação Yº nível pode cobrir-se com um manto de luz divina brilhante
de itens' ou metamágicos, familiates, habilidades de bardo~ etc.), que o protege contra magias hostis. Essa habilidade funciona co-
r apenas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o per- mo resistência à magia (com nível de coojurador igual ao nível
sonagem soma seus níveis de devoto arcano aos níveis de do devoto arcano) exceto que o manto divi.J.Jo é da 'cor apropria-
conjurador arcano usado para atender ao pré- da ao patrono do devoto. Por exemplo, um devoto arcano de
requisito da' classe e então deter- · Tyr estaria rodeado de um brilho
minar suas magias diáriás, magias firme, rosa púrpura, enquanto um de-
conhecidas e seu nível de ~onju­ voto arcano de Cyric estaria envolto
rador efetivo. em uma nuvem pÓrpura e negra pul-
Caso o personagem tenha sante.
mais de uma classe capaz de con-
jurar magias de 4'> i1í vel antes de
se tornar um devoto arcano, de-
Discípulo . .
DlVIfiO
verá escolher qual delas terá seu
nível elevado para determinar a Entre os discípulos de uma religião,
quantidade de magias diárias sem- alguns raros indivíduos possuem uma
p.r e que alcançar um novo 11í vel devoçãq. acima do normal. Um dis-
na classe de prestígio. cípulo divino é a personifiqção terre-
Alcance Sagrado (Ext): No 1• na de sua divindade patrona em Toril;
nível, o devoto arcano pode no ápice de seu poder, ele se torna
aplicar os efeitos do talento mais do que um simples mortal. Nesse
" Aumentar Magia cm qualquer ponto, seja servindo sua divindade
~ magia que conjurar. Não ~ em Facn1n ou partindo do mundo
~ necessário preparar as magias mor tal p;u:a vislumbrar a presença
~ co1n a11reccdência, o tempo de de seu deus, o discípulo divino se
~ conjuração não aumenta e á ma- torna a epítome d~ relaciona-
~ gia afetada não ocupa o lugar de mento pessoal de uma criatura
·~ uma magia superior. O devoto inteligente com sua divindade.
{ consegue utilizar essa habilidade · Todos os discípulos divinos origi-
>:::" uma quantidade de vezes por dia nam-se de conjuradores· divinos. Os
equivalente a 1 + seu bônus de clérigos e druidas são os candidatos
Carisma (mínimo 1/dia). ·mais comuns, mas geralmente paladi-
Defesa Sagrada (Ext): A partir do 2° nível, o de- nos e range1:s devotos almejam esse papel.
voto arcano ·recebe +1 de bônus nos testes de resistên- Nas igrejas sombrias dos deuses malignos, cer-
cia contra magias divinas, bem como de habilidades simi- tos algozes se tornam discí,imlos divinos.
lares a magia e habilidades rohre;1aturais de extra-planares. Ao Dado de Vida: dS.
atingir o 4" ní vel, o bônus aumenta pàra +2.
Sinergia Divina (Ext): No 3° nível, o devoto arcano aprende P RÉ-REQQISITOS
a harmonizar sua magia com a dos adoradores de sua divindade.
Sempre que se tornar alvo de uma magia inofensiva lançada por Para se tornar um Discípulo Divino (Dis), o personagem deve
um conjurador divino de sua divindade patrona, a magia sofre os preencher todos os seguintes critérios:
efeitos do talento Potencializar Magia, quando possível. A magia Perícias: Diplomacia r graduações, Conhecimento (religião) 8
deve ser conjurad~ por-outro personagem - mesmo se o ~evoto graduações.

TAl3t::LA 2.- IO : o D 1sdpuLo DIVINO


Bônus Base
Nível de Ata.que Fort Refl Vont F-spccial Conjuração . ..
l• +O +2 +O +2 Emissário divino +1 nível de classe divina anterior
2• ;rl +3 +O +3 Dcfcsa sagrada +1 +1 nível de classe divina anterior
s• +2 +4 +l +3 !ransferência de podei· divino +1 nível de classe divirto anterior
4" +3 +4 +1 +4 Domínio, defesa sagrada +1 ·1·1 ní vcl de classe divina anterior
ro· +? +4 +1 +4 Transcendência +l nível de classe divina anterioi·

.f9

' J
_,., I , \

CLASSES DE PRESTÍGIO
'y

Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4" ní vel. Domínio: A partir do 4° nível, o discípulo divino po?e esco-
Patrono: A divindade patrona de um discípulo divino deve ser lh1:r urrJ domínio pertenc:ente a siia div indade. Caso já poss11.a dois
idêntica 1. da igreja que ele serve. domínios como um clérigo, ele receberá um ter.ceiro.
Indep~nde~te da sua classe de conjurador divi110, ele adquire o
PERÍCIAS-DE CLASSE poder concedido do domínio adicional, somando seu nível de dis-
cípulo divino ao de clúigo (se houver) para determinar os efeitos
As perícias de classe de um discípulo divino (e a habilid~de chave baseados no nível de classe. Oaso o personagem tenha "níveis de
para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (ar- clérigo, ele também adquire acesso a uma terceira lista de magias·•
cano) (Int), 'Conhecimento (história) (Int), Conhecimmto (na- para preparar suas magias diárias de domínio. Os druidas, paladi-
tureza) (Int), Conhecimento (pia.nos) (Int), Conhec'im:nto (re- nos e rangers não aumentam seu limite diário de magias, mas po-
ligião) (Iut), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), dem preparar as magias de domínic usando suas magias .normais.
Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte o Transcendência (Sob): No r• ní vei. graças ao contato fre-
Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. qüente com C)."t:ra-planar es e a intervenção direta de sua divindade,
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de o discípulo divino abandona sua ferina mortal e se torna um ex-
ln teligência. tra-planar com o subtipo nativo. Esta a1)oteose lhe garante imu-
nidade ·a qualquer magia ou efeito que não afete ext.ra-pl.ana.res
'1 (por exemplo, t:IJfeitiçar pessoas) além de visão no escuro de 18
CARACTE RÍSTICAS DA CLASSE
meti"os, caso ainda não tenha. A pesar do subtipo riativo, o discí pu-
lb divino ainda precisa comer, beber e dormir e pode ser reencar-
Usar Armas e Armaduras: Os discípulos· divinos não sabem usar
armas e armaduras ad icionais. As penalidades de armadúras mais
nado, revivido ou ressuscitado nônnalmenteô Ele também recebe
qualquer tendência que combine com o subtipo em comum com
pesadas que couro se aplicam 'its perícias Acrobacia, Arte da Fuga,
sua divindade, Assim~ um discípulo divino Caótico e Neutro de
Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, F urtividade, Prestidigitação e
uma. di\1indade Ca6tica e Má receberia o subtipo Caótico; um diS-
Saltar e esses valores são dobrados em testes da _perícia Natação.
Conjuração: O!!,ando o discípulo divino atinge um novo 1ú vel -
clpulo de uma divindade Neutl'a não receberia subtipos adicionais.
.
na classe de prestígio, ele adquire mais magias diárias (e magias
conhecidas, se aplicável) - 'como se estivesse avançando um ní- Bncuntut.riz
vel na sua classe de conjurador divino anterior que permitia aces-
As encantatrizes são as praticantes definitivas da metamagia em
soa magias de 4° nível Entretanto, ele não recebe qualquer outro
Faerün, devotando-se aos estudos de magias e técnicas que afetem
benefício daquela classe (talentos de criaç~o de itens ou outrru> magias. E.las Lidam com a magia em 5ua forma bruta,
metam~gicos, familiares~ habilidades de bardo, etc.), apenas um
moldando-a de acordo com sua vontade e ignorando algumas leis
oí vcl de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem soma ' arcanas. Elas podem aplicar seu conhecimento avançado da meta-
seus níveis de disclpulo d\vino aos níveis de conjurador divino
magia para alterar .efeitos conjurados por aliados, magias de va-
usado para atender ao prt-requisito da classe e então derermi11ar
rinhas ou cajados, e até mesmo ma.gias ativas.
suas magias diárias, magias conheciaas e seu 1úvel de conjurador
OQ.ase todas as encantatrizcs eram magas ou feiticeiras habili-
efetivo.
dosas, embora algumas bardas também estudem esse tipo de magia.
Caso o personagem tenha mais de .uma classe capaz de conju-
As conjurad<:>ras di\rinas raramente adotam essa classe - talvez,
rar magias de 4" nível antes de se tornar um discípulo divino, de>
como as pr6prias encantatrizes costumam dizer, porque sua magia
verá escolher qual delas terá seu nível elev.ado para determinar a
foi maculada pelo. divino e se tornou "menos" pura do que a ma-
quantidade de magias diárias sempre que·alcançar um novo níyel
gia arcana. As encantatrizes são quase·todasmulheres; os rar~ho­
na classe de prestígio. mens que adotam essa classe são conhecidos como ertcantatar~s.
Emissário Divino (Ext): No 1• nível, o discípulo divino pode
As eucantatrizes . <lo Mestre geralmente atuam com i.nde-
se comunicar por telepatia com qualquer ·extra-planar· num raio
penJiência, mas' às vezes se unem para resolver um problema em
de 18 rnetros, c:onquanto o interlocutor venere a mesma divin- comum. Como nl!o apreciam imrusõcs planares no Plano
dade ou tenha a mesma tendência do personagem. A característi- Material, elas assumem a responsabilidade de destruir portais
ca telepática dessa habilidade de classe é sobrenatur~l.
ativos. Assim, geralme~te uma encantatriz é uma fonte atualiza-
O personagem também recebe um bônus igual ao seu nível' de da de informações sobre portais funcionais na região. Como têm
discípulo divino cm qualquer teste de perícias baseadas cm poucas magias de combate efetivas contra as criaturas normais,
Carisma realizados para lidar com extra-pl;mares da mesma elas preferem evitar o combate ou viajar 'com -companheiros que
tendênciâ ou divindade patrona. equilibrem essa deficiência.
Defesa Sagrada (En} A partir <lo 2• nível, o clisCípulo divino Dado de Vida: d4.
recebe +l <le bônus nos testes de resistência contra magia~ divinas,
bem como de habilidades similares a magia e habilidades sobre-
PRÉ-REQ1JISITOS
~1aturais de extra-planares. Ao atingir o 4" nível, o bônu> aumen-
ta para +2
L Para se tornar uma EncantatrÍ2 (Enz), a personagem · deve
Tra12sferência de Podei Divino (SM): Um discípulo di~ino de
preencher todos os seguintes crit érios.
3• nívelpode usar .a habilidade traIJsferêIJcia de poder dfri.J10 (1ú-
Perícias: Conc:entração 4 i;raduações, Conhecimento (arcano)
vcl de conjurndo1· equivalente ao nfvel do J iscípulo). ro1· ser uma
8 graduações, Identificar Magia 8 graduações. · ·
habilidade similar a magia, o personagem não precisa utilizar
Talentos: Võntade de Ferro e· qualquer talento metamágico.
uma magia de 4.0 nível par a ativá-la, ainda que l!S magias traas-
. foridas ocupem o lugar das magias transferidas de nível inferior, Especial: A candidata não pode ter abjuraçã~. como escola
como s.empre. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. proibida.

60
....
CLASSES DE PRESTÍGIO

Metamágiea Cooperativa (Sob): No '2° ní vel, a encantatriz


P ERÍCIAS DE C LASSE
adquire a habilidade de aplicar qualquer talento metamágico que
As perícias de classe de uma encantatriz (e a habilidaac chav-e conheça (exceto Magia Silenciosa, Magia Sem Gestos ou'Acelerar
para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhcci~nento (ar- Magia) cm uma magia a ser conjurada por um companheiro vo-
cano) (Int), Conhecimcllto (plallos) (Int), Curar t Sab), Identificar luntário. O conjurador não precisa preparar a magia com o t a-
Magia (lnt), Intimidãção (Car ), Ofícios (Int), Profissão (Sab~ lento metaniágico, nem usar uma magia de nível superior para o
Consult/o Capítulo 4 do Livro dõ Jogador para a descrição das efeito alterado; a cncantatriz simplesmente altera a magia du-
t• ,. •
penc1as. rante a conjuração. Uma ação padrão é utilizada 11essa hapilidade
Pontos. de Perícia a Cada Nível: '2 + m odificador de e provoca ataques de oportunidade, assim como a Conjuração de
Inteligência. uma magia, ainda que a encantatriz possa usar a perícia
Concentração como se est~\lesse conjurando o efeito defensiva-
. CARA.CTERÍSTICAS DA CLASSE mente. Ela deve preparar uma .ação para utilizar a metamágil.:a
cooperativa quando seu aliado começar a conjuração e deve estar
Usar Armas e Armaduras: As encantatriz.es não sabem usar ar· adjacente ao alvo. Ela deve obter sucesso em um teste de
mas, armaduras ou escudos Identificar Magia (CD 18 + [ 3 X
adicionais. As penalidades nível da magia modificada]). O
de armaduras mais pesadas termo "nível da magia modifi-
que couro se aplicam às cada" se 1·efere ao nível usado
perícias Acrobacia, Arte da pela magia como se ela
Fugª-, Equilíbrio, Escalar, tivesse sido preparada com
Esconder-se, Fur tividade, o talento mctamágico em
Prestidigitação e Saltar e ·· questão. QQ,1lquer aumento
esses valores são dobrados de nível da magia prO\'enientc
em testes da perícia 4e talentos metamágicos uti·
Natação. liz.ados pelo conjurador também
se aplicam ao nível modificado
. Conjuração: Qilando
l: encantatriz atinge um novo da magia. Por exemplo, se uma
~ nível nessa classe de prestígio,
encantatriz aplicar o talento
.Maximi:iar Magia cm uma co1··
a personagem adquire mais
j magias diárias (e magias co.-
rente de relâmpagos.de um alia-
do, o ní'vel da magia será modifi-
~ nhecidas, se aplicável) - co-
cado para 9° (6º pela magia, +3
·~ mo se estivesse avançando um nÍ·
pelo talento Maximizar Magia)
~ vel na sua ela~ de conjurador arcano
§ anterior que permitia
. acesso a magias
e a CD será 18 + (~ X 9) = 4Y.
:::de 3° nível. E ntretanto, ela não recebê
Caso ela aplique o mesmo talento
cm uma magia coaeJlte de
qualquer outro benefício daquela classe
(talentos de criação de itens ou metaroági-
relâmpago$ silenciosa de um ali-
cos, familiar.es, habilidades de bardo, etc.), ado, o uívcl será modificado
apenas um ní vel de conjurador efetivo. para 10" e a CD de Identificar
Essencialmente, a personagem soma seus Magia. será 48. Uma encanta·
níveis de encantatriz aos níveis de conjurador triz pode usar essa habilidade
uma ctuantidade de ve:ies por dia
arcano usado para atender ao pré-requisito da
equivalente a 3 + modificador de
classe e então determinar suas magias diárias, ma·
gias conhecidiis e. se.n nÍ\reJ de conj urador efetivo. Inteligência.
Efeito Metamágico (Sob): No 3•
Caso a pe(sonagem tenha mais de uma classe capai. de
nível, a encantatriz pode tentar aplicar
conjurar 1i1agias de 3° nível antes de se tornar uma encantatrrL.,
qualquer talento metamágico que conheça em um efeito persis-
deverá escolher qual dc!as terá seu nível elevado para determinar
tente de magia já_ ativo. Por exemplo, ela poderia usar Estender
a quantidade de magias diárias sempr~ que alcançar um novo r.Í·
Magia para aumentar a duração de uma murnlha de energia ou
vel na classe de prestígio. ·
Maximizar Magia para aumentar o dano causado por uma névoa
Talento M etamágico Adicional: No 1• nível e novamente no mortal Para usar essa habilidade, ela deve estar adjacente ou den-"
4", 7• e 100 níveis, a encantatriz pode selecionar qualquer talento tro do efeito da m agia e obter sucesso 110 teste de Identificar
metamágico como um t alento adicional, mas deve atender aos re· Magia (CD 18 + [3 X nível modificado da magia]). O termo "ní·
. quisi~os do talento para escolliê-lo. · vel da m agia modificaéla" se refere ao nível usado pela magia co-
Est~do Esp ecializado (Eit): No 1° nÍ\rel, a encantatrÍ'L. desiste mo se 'ela tivesse sido preparada com· o talento metamágico em
de uma.escola de magia J!ara se concentrar melhor nas escolas de questão. Os níveis das magias afetadas por talentos metamágicos
magia restantes. Ela deve escolher uma escola de magia que não que foram utilizados na conjuração (como no caso de Magia Sem
·seja abjuração ou adivinhação como uma escola proibida. E.ssa Gestos, Magia Silenciosa ou Acelerar M agia) não contam na so-
limitação se acumula com a exclusão de quaisq~er escolas já es- ma do nível modificá.do da magia, mas os ajustes 111etamágicos
colhidas devi~o à especialização como mago. Assim, uma maga es- que· alterem o efeito da magia (como Potencializar Magia, .
pecialista terá três escolas proibidas, em vez de duas. Aumentar Magia ou Ampliar Magia) são considerados.
' r

6r
--
CLASSES DE PRESTÍGIO
·~

Por exemplo, à aplicação do talento Estender Magia em uma relacionadas ao conjurador original O conjurador poderá .ser afe-
muralhll de fogo modifica· o nível da magia para )" (4• pela ma- tado pela magia furtada, mas este recebe +2 de bônus de cifcuns-
gia +1 pClo talento Estender Magia), portanto a CD seria 18 + ( 3 tância em todos os testes de resistência contra ela. Caso a enéanta-
X 5) = 33. Caso a muralha de fogo tenha sido conjurada com o tr iz não q~cira controlar a magia por meio da concentração aptcs
talento Magia Silenciosa, a CD. ainda seria 33, já que esse talento do .término, o conjurador original poderá recuperar o controle da
modifica a conjuração da magia, não seu efeit<>. Por óutro lado, es- magia obtendo sucesso cm um teste de conjurador (C]) 1J + nível
tender uma muralha de fogo potencializada modificaria o nível da magia} Se fracassar, ningu~m controlará a magia. ":
da magia para ?°e a CD de Identificar Magia seria '39. Metamágica Instantânea (Sob): Uma vez por dia, uma en-,
A encaniatr i.z pode usar essa habilidade um número de vezes cantatriz de 7' nível ou superior poderá aplicar um único talento
por dia equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Essa é metamágico que conheça ein uma magia, sem prepará-la com esse
uma ação de rodada completa que· provoca ataques- de oportu- talei1to (caso ela prepare magias), nem aumentar o tempo de con-
nidade. juração (se não preparf!r magias). Assim~ as !TI.agias preparadas de
Gatilho Metamágjco de Magia (Sob); No r• nível, a encanta- uma maga funcionam como se ela a~ tivesse preparado com o ta·
triz adquire a habilidade de aplicar um talento metamágico que lento metamágico, mas sem uti~ar níveis superiores. A magia de
conheça em itens de gatilho de magia (geralmente uma varinha). uma barda ou feiticeira será conjurada sem ajuste no tempo de
Para usar essa habilidade, ela deve possuir o talento•de criação de execução, mas ela funcionará como sê tivesse sido conjurada com
item apropriado. A utilização do gatilho metamágic<:? de magia o e-alento metamágico. Uma encanta triz de 9• Í1í vel pode usar
gasta um ·116.mero de cargas adicionais do item 'equivalente aos essa ·habilidade duas vezes por dia. A encantatrii: não é capaz de
níveis efetivos que seriam adicionados pelo talento meta~ágico i.{sar essa habilidade se o efeito mçtamágico normalmente exigiria
aplicado. Por eircmplo, uma encantatriz pode · usar o talento um nível de magia indisponível para a personagem.
Acelerar Magia para modificar uma magia conjurada de uma va- Roubar Magia (S,ob); No 8• nível, a enca'ntatriz pode tentar
rinha gascaudo ) cargas (1 + 4 cargas adicionais para o aumento assumir o controle de um efeito persistente criado por outro con-
do nível magia). Em outro exemplo, ela pode aplicar Potençializar j urador. O efeito não pode depender de concentração, mas ainda
Magia ao efeito gastando 3 cargas ou acionar· a varinha silcn- _ deve ser controlado pelo ,conjurador (com~ a magia invocar
ciosamente gastando 2 cargas. O talento Magia Sem Gestos não 111011stros ou arma espiritual, mas não uma muralha de fogo ou
concede benefícios quando aplicados a itens de gatilho de magia. 11évoa ácida} Al~m disso, o efeito (mas não nécessariamente o
A encantatrri. não pode usar essa habilidade quando estiver u- conjur ador) deve estar num raio de 9 m da encanta triz. O conju-
sando um item de gatilho de magia que não possua cargas, como rador alvo e a cncantatriz r ealizam testes de conjurador resisti-
um rosário de oração. dos. Um conjurador divino recebe +2 de bônus nesse teste, Se a en-
Furtar Couceutração.(Sob); No 6• nível, a encantatriz adquire cantatriz vencer, ela assumirá o coi:itrolc da magia até perder a
a habilidade de assumir o controle de uma magia que r equeira con- ~ concentração ou at~ o final da duração da magia. O efeito fun-
centração (como .iJnplosio,.imagem maior ou ÍI1vocar enxames) de ciona como se tive?se sido conjurado pela personagem (mesmo
outro conjurador num raio de 9 m. Caso o conjurador coopere, a uma magia que ela não puder conjurar), ainda que as variáveis de·
transferência ocorre a1:1tomaticame1;te. Do contrário, a encanta- terminadas durante a conj uração da magia (como íú vel de conju-
triz e o conjurador devem reali'Lar testes de conjurador resistidos. rador) ainda serão referentes ao ·m ístico original O conjurador
Um conjurador divino recebe +2 de bô,nus nesse teste. Se a encan- poderá ser afetado pela magia furtada, mas recebe +2. de bônus de
tatriz vencer, ela assumirá o controle da magia até perder a con= circunstância em todos os testes de resistência contra o efeito. Se
centração ou até o final da dura1rão da magia. O efeito funciona co- a magia puder ser cancelada e a encantatriz desejar fazê-lo, ela de-
mo se tivesse sido conjurado pela encantatriz (mesmo uma magia verá obter sucesso em U.m segundo teste r~sistido de conjurador.
que ela não pu<lcl· conjurar), ainda que as variáveis determinadas Se fracassar, a magia perman~cerá ativa e seu controle voltará
durante a conjuração da magia (como ní vcl de conjurad~r) estejam para o conjurador inicial.

TAl31::LA 2, - JI : A ENC.ANTJ\TRf7.

Bônus Base
Nível de Ataqu~ Fort Refl Vont Especial Conjuração
1• +O +O +O +'2 Talento metamágico adicional, +l nível de classe arcana anterior
cstuqo especializado
1· +1 +O +O +3 Metamágica cooperativa +l lÚ vcl de classe arcana anterior
3• +l +l +l +3 Efeito metamágico +l nível de classe arcana anterior
4• +'2 +l +1 +4 Talento metamágico adicional +1 nível de classe arcana anterior
r• +'2 +1 +l +4 . Ga_tilho metamágico de magia +l nível de classe arcana anterior
6• +3 +2 . +2 +5' Furtar concentraç.'io +l nível de classe arcana anterior
7• •.3 +2 +2 +5' Talento metamágico adicional +1 nível de cl~se arcana anterior;
mctamágica instantânea 1/dia
8º +4 <·2 +'2 +6 Roubar magia +1 ní vcl de classe arcana anterior
90 +4 +3 +3 +6 Metamágica instantânea '2/dia +l nívei de classe arcana anterior
10• •·5' +3 +~ +7 ·falento mctat11ágico adicional,
metamagia aprimorada +l nível de classe arcana anterior

62
....
;~
CLASSES DE P RESTÍGIO

M e.tamagia Aprimorada (Sob): No 10• nível, a encantatriz se Perícias: Blefar 5' graduações, FalsificaÇão 5' graduações,
torna ~a mestre da metamágica e sempre que utilizar um talento Obter Informação 5' graduações.
metrunágico, o aumento de nível efetivo (caso houv~r) será re- Talento: Fraudulento.
duzido em 1 (no mínimo +1 de nível de conjurador). Por exem-
plo, uma maga encantatriz poderia preparar uma bola de fogo PERÍCIAS DE CLASSE
acelerada. como uma niagia de 6° nível, ao invés de 7'.
F.ss/ benefício também se aplica às outras habilidades de As perícias de classe de um espião Zhentarim (e a habilidade
e classe da encantatriz.. Assim, a CD para a utilização de seu efeito chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), .Acrobacia
metamágico ou da habilidade metamágica cooperativa será re- (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (êar), Decifrar
duzida apropriadamente para os talentos metamágicos perti- E scrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des),
nentes e ela gastará m,_enos car gas quando utilizar o gatilho Escalar (For), Esconder-sé (Des), Falar Idioma (Nenhum),
metamágíco de ma&ia. Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Observar
(Sab), Obter Informação (Car), Operar Mecal)ismo (Des), Ouvir
Bspiõo zhento.rim_ (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir
Motivação (Sab), Usar Cordas(Des), Usar Instrumento Mágico
Os Zhentarim são uma das -organizações "secretas" mais famosas (Car). Consulte o Capítulo 4 do L ivro do Jo-
e temidas em Faen1n. Seus membros controlam quase t odos os as- gador para a descrição das perícias.
suntos ilícitos imagináveis, desde assassinatos até tr áf ico de
drogas e escravos. Embora exist~m muitos tipos de perso-
nagens em seu meio, o espião Zhentarim tah~ez seja o
mais encontrado p elos habitantes de Faeru!1 -
~inda que eles não saibam disso.

A maioria dos espiões Zhentarim é formada



por "ladinos ou bardos, ma5 um, pequeno
número de monges, feiticeiros e magos tam-
bém conseguem espaço na orgnnizaçífo.
Os guerreiros, bárbaros e
rangers geralmente são
~ pouco sutis para as tare-
i; fas ·de espionagem e os
·~ clér igos e druidas costu·
~ mam ter h ábitos reli-
~ giosos que não
permitem que se
misturem facilmente en-
tre os alvos.
Dados de Vida: d6.

PRÉ-REQQISIÍ'OS

Para se tornar um espião Zhenta·


rim (Zhe ), o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios. CARACTERÍSTICAS
Tendência: Qg_alquer Mau. DA CLASSE
Bônus. Base de Ataque: +5'.
U~ar Armas e Armaduras: Os espiões Zhentarin1 sabem usar ar-
mas simpies, armadura leves e médias e escudos. As penalidades de
armaduras mais · pesadas que couro se apliéam às. perícias
T AEE:LA 2,- J2,: o f: SplÃO Z H"ENTAIUM .Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se,
Furtividade; Prestidigitação e Saltar e e$es valores são dobrados·
Bônus Base
em testes da perícia Natação.
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial
1•
Identidade Secreta (Ext): Um espião 'Zhentarim é treinado
+O +O +2 +2 Identidade secreta
r igorosamente para estabelecer iden tidades secretas quase per-
2• +1 +O +3 +3 Ataque furtivo+ ld6,
dissimular tendência
feitas. .Para cada perícia Ofícios ou PFofi$ão individual ·em que
3• +l +3 Usar venenos, iden-
tenha pelo menos '2 graduações, o personagem poderá criar uma
+2 +3
tidade trocada identidade secreta. Cada identidade deve ser ôe .uma pessoa es-
4° +3 +l +4 +4 Mente escorregadia, pecífica (como "Jolan Vira Formas, padeiro da cidade do Vate das
ataque furtÍl'O +'.2<16 Sombras") e não uma descrição genérica (como "padeiro"}. A
5"º· +3 <-1 +4 +4 Identidade condi- qualquer momento, o personagem poderá abandonar uma ident i- .
cionada dade secreta existente e estabelecer uma 110\'a.

63
...-
' J
1 f. '

.- CLASSES DE-PRESTÍGIO
·9

Enquanto traoalhar sob qualquer uma de suas identidades se- raça, ou alguém éom um tipo corporal muito diferente~ "?-le pre·
c.retas, ele adquire +4 de bônus de circunstância em todos os testes cisará de tempo para estabelecer· a nova identidade se. nã~, tiver
de Disfarces e +2 de bônus nos testes de Blefar e Obter Infor- nenhunia disponível Enquanto traba!Jmr sob uma identidade tro-
mação. Para cada 2 graduações adicionais (além do mínimo exigi- cada; seus bônus normais nos testes das perícias Blefar, Disfarces
do) associadas às perícias Ofícios.e Profissão da identidade secreta e Obter Informação dobrani (para +8 em testes de Disfarces, +4
do espião Zhe11tarim, esses bônus aumentam ·em +1. :A critério do i
nos t~stes de Blefar e Obter IüformaÇão e ·+2 a cada graduações
Mestre, esses bônus poderão ser reduzidos ou eliminados nas adicionais para as perícias OfÍcios ou Profissão da ide1;tidad~ se-.,
regiões, onde a .identidade secreta estaria deslocada (padeiros do ereta). Além disso, a CD para os testes de Observar realizados ·
Vale das Sombras, por exemplo, atrairiam suspeitas nas ruínas de para revelar seu disfarce aumentam em +4.
Myth Drannor). ,M ente Escorregadia (Ext} No 4" nível de persc,nagem, o es-
A criação de uma nova identidade secreta ou tJuardt1 Mágico pião Zhentarim adquire a habilidade especial mente es~orregadia
a substituição de uma antiga obriga o espião a de (vej~ a descrição do ladino no L ivro do Jogador) caso ainda não a
obter os documentos necessários e detalhes i:cnha.
pessoais, a adquirir o estabelecimento para seu Identidade Condicionada (Ext): No Y• ní vel, o espião
negócio e ter uma segunda vida completa. Zhentarim pode escolher um número de novas identi-
Esse processo exige ld4 dezenas e durante esse
dades trocadas equivalente ao seu modificador de
período o espião não poderá executar nenhuma
Inteligência (mínimo um). Essas identidades podem
outra aÇãó, e custará 6d10 PO. O espião não
ser as mesmas escolhidas pela habilidade identidade
precisa preparar uma idelltidade imediata-
trocada, totalmei1te diferentes ou uma mistura
menté para cada perícia de Ofícios e Profissão
· das duas. Entretanto, diferente das identidades
em que tenha 2 graduaç_ões ' ou mais; ele pode
aguardar a melhor opor tunidade se desejar. trocadas, aquelas .selecionadas desse modo n~o
Por exemplo, talvez ele deseje aguardar para precisam ser novas.
criar uma nova identidade secreta que tenha QQ.at.!do um espião estiver trabalhando sob
às vantagens da habilidade identidade trocada uma de suas identidades condicionadas, sua
(veja a seguir). mente estará tã:> treinada e· condicionada a
A habilidade identidade secreta não concede pensar como a pessoa interpretada que qual-
as perícias adicionais necessárias para o sucesso quer vidência mágica ou leitura mental abaixo
da criação, como o conhecimento da área em da habilidade de um deus não revelará nàda so- ~>
questão, a 'habilidade di;: falar idiomas estran· bre sua verdadcir~ natureza. Somente pênsa- ~
ge iros, habilidades de conjuração e similares. mentos, tendência e emoções da pessoa fictícia ~
Assim, os espiões Zhentaxim geralmente esco- podem ser detectados. g
\~
lhem identidades secretas que complementam
suas próprias perícias. · · guo,edu MÚ~ico de
- . A
Ataque Fur,tivo (Ext): Esta habilidade .fun- Luú Ar~enteu
ciona como a habilidade do ladino. O dano adi-
Como o baluarte dà civifüação do Norte sel-
cional causado aumenta cm +l d6 no 2° 1úvel e no-
vagem, a cidade de Lua Argê~1tca atrai a
vamente no Yº. Caso o espião· Zhentarim possua
ataques furtivos adicionais de outra origem (como atenção de criaturas terríveis que 11abitam as
seus níveis de ladino), esses bôn us se acumulam. florestas co~ertas pela peve. Gigantes, trolls,
Além disso, os ní veis de espião são somados a qual- elfos negros e criaturas malignas ainda piores
quer outro nível de classe apropriado (como ladino .planejam derrubar a Gema do Norte. Fdiz.mente
uu assassiitu) para sup<:JaJ a esquiva sobrenatural para os argêllteos, a cid:id~ f-. defonni1fa contra ta is
.' l ameaças. A Guarda Mágica, o grupo de elit~ de

~
aprimorada.
· ~ Lua Argêntea formado por conjuradores arca.nos
~.
Dissimular Tendência (Ext): No 2" nível de
personagem, o r'igoroso treinamento mental de bem tréinados, protege a cidade contrá a ameaça
um espião lhe permite frustrar até mesmo as ma- de magias hostis e auxilia os Cavaleiros em
gias de adivinhação. Essa habilidade funcioria como a
~ Prata contra as ameaça.S mais mundanas.
magia díssímul;1r te11dêllcía, exceto que está sempre ativa e, como Os feiticeiros e mag_?s são os mais aptos .a se
. uma habilidade extraordinária, não está sujeita a dissipação nem tornarem guardas mágicos. Até o momento, não existem bardos
neutralização por áreas de magia morta ou similar. no grupo, mas não há razão nenhuma para impedir esses perso-
Usar Venenos (Ei:t): No 3• nível de personagem, o espião nagens de se unirem à organização. Os personagens multiclasse
Zhentarim é treinado na utifr.iação de venenos e nunca corre o são raros na Guarda Mágica, 'mas guerreiro.s e ladinos com níveis
risco de se envenenar acidentalmente ao aplicar veneno em uma em classes de conjuraçãp arca.na são procurados pela versatilidade
lâmina. em campo.
Identidade Trôcada (Ext): No 3° nível, o espião pode designar 0s níveis nessa classe de prestígio obrigam o personagem a
um número de identidades .secretas equivalente ao seu mod ~·i­ dedicar uma parte de seu tempo ao serviço militar da Lua·
cador de Carisma (mínimo 1) como "identidades trocadas". Nessa Argêntea, sp1dõ qu,c; ela não é àpropriada para todas as cam-
ide11tidade, o personagem poderá se disfarçar co1i10 alguém dras- panhas.
ticamente diferente de si - um membro do sexo oposto ou outra Dados de Vida: d4.
CLASSES DE P RESTÍGIO
••
PRÉ-REQQISITOS quantidade de magias diárias sempre que alca1içar um novo nível
,{ na classe de prestígio.
Para se tornar um Guarda Mágico de Lua Argêntea (~lã), o per- Obrigação: A Guarda Mágica é uma unidade militar,' não ape-
sonagem deve preencher todos os seguintes critérios. nas uma fraternidade de magos dispersa. Portanto, cada guarda
Tendência: Qg_alquer um, exceto Mau. mágico de Lua Argêntea deve passar pelo menos dois dias de ca-
Períqas: Concentração 8 gra~uações, Identificar Magia í da dezena em serviço ativo, ger almente na proteção das mnr~as
,. graduaçÕes. da cidade ou na patrul.h a dos ar redores em companhia de um
Talentos: Magias em Combate, qualquer outro talento dc;tacamento dos Cavaleiros em Prata.
m etamágico. Insígnia: Como um membro da Guarda Mágica: um persona-
Conj_nração: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4" gem de 1° nível recebe uma insígnia adrath - um pequeno disco
ní Yel. de metal que permite a conjuração de magias normalmente
proibidas pelo mythal. Enquanto a insígnia estiv~r em seu poder,
Especial: O candidato deve ~er aceito na Guarda Mágica.
ele pode usar magias de conjuração (invocação), evocação [fogo) e
magias com o descritor [Teletransporte] dentro das proteções de
P ERÍCIAS DE CLASSE
Lua Argêntea. Ele també.m poderá usar livremente itens mágicos
que produzem esses efeitos.
As perícias de classe de um guarda mágico.(c a habilidade chaye
Essa insígnia não aparece magicamente nas mãos ~o guarda;
~ para cada perícia) são: Concentração (Con ), Conhecimento (todas
ele deve retornar à Lua Argêntea para recebê-la de seu superior.
as perícias, escolhidas individualmente) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Identificar Magia (Int); Observar (Sa~), Ofícios (Int), Sintonia das Proteções: Cada guarda mágico de L ua Argêntea .
Profissão (Sab). CortSulte o Capítulo 4 do ~ivro do Jogador para de 1° nível é instalado formalmente na ordem através de uma
a. descrição das perícias. cerimônia elaborada no Grande PaÍácio de Lua Argêntea. Essa
cerimônia harmoniza o guarda ~ágico ao 1nythal que rodeia a
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Intc·
cidade; sem exigir os 2SOO XP normalmente necessários. Veja a
ligêi1cia.
informação sobre a harmonização das ~roteçóes na caixa de tex-
to a seguir.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ·
Talento Metamágico: No '2° nível e novamente no 4° nível, o
guarda mágico pode selecionar qualquer talento metamágico que
Usar Armas e Armaduras: Guardas mágicos não sabem usar ar-
ainda não possua como um talen to adici~mal. Ele deve preencher
mas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de armadu-
ra& lliai& pesai.las qut: couro ~ aplicam às perícias Acrobacia, Arte
todos os cr itérios do talento escolhido. .
Magia Seletiva (Sob): O treinamento dos guardas mágicos é
da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Presti· ~

específico para minimizar o dano colateral ao conjurar magias de


digitação e Saltar e esses valores são dobrad<?S em testes da perí-
combate. Uma vez por dia por ponto de bônus de Inteligência
cia Natação.
(mínimo uma vez por dia); um guarda mágico de 3° nível ou
Conjuraçã'o: OQ.ando um guarda mágico atinge um novo nível maior pode designar um único tipo (e subtipo, se desejar) de cria-
nessa classe de prestígio, o personage m adquire mais magias tu:a quando conjurar uma magia. Qg_ando um tipo de criatura
diárias (e magias conhecidas, se aplicável) - como se estivesse .possuir muitos subtipos,. o· guarda pode escolher apenas um sub-
avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior tipo ao invés de todos, conforme sua vontade. Assim, o t ipo de
que permitia acesso a magias de 4° nível. Entretanto, ele não r e- criat ura escolhido será o único atingido ou não.atingido pela m a·
cebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação già. Materiais inorgânicos, objetos e . qualquer coisa que não
de itens ou metamágicos, familiares, habilidades de bardo, etc.), pert ença a nenhum tipo de criatura serão afetados normalme)1te.
apenas um nível de conjurador efet~vo. Essencialmente, o per- A conjuração de µm a magia seletiva exige uma ação de rodada
sonagem soma seus níveis de guarda mágico aos iú veis de conju- completa.
rador arcano usado para atender ao p~é-requisito da ciasse e então Por exemplo, imagine que um guarda mágico ·,es~eja patru-
determinar súas magias diá~ias, magias conhecidas e seu· nível de lhando a floresta ao redor de Lua Argêntea com um grupo de
conjurado~ efeti\ro. Cavaleiros em Prata, composto por dois humanos, um elfo e um
Caso o p ersonagem tenha mais de uma classe capaz de conju- anão. De repente, o grupo é atacado por goblins. O guarda mági-
rar magias de 4" nível .antes de se tornar um guarda mágico, de- co ativa sua habilidade magia seletiva para conjmar uma bola de
verá.escolher quat delas terá seu níveJ elevado para d_etentiinar a fogo, designando human6ides (goblin6ides) como a úrúca criatura

I
T ABt-.:LA 2.-1 3: O q uAR~A MÁç;1co DA L uA ABqêwr t-.:A
Bônus Base
Nível de Ataque Fort R.cfl Vont Especial Conjuração
1º +O +O +O ...1 Obrigação, insígnia, sintonia das proteções +1 nível de classe arcana anterior
1· tl +O ...o +3 Talento mctàmágico +1 oí vel de classe ar cana anterior
3• +1 +1 +l +3 !"!agia seletiva +1 nívcl de classe arcana anterior
4• +2 +l +l +4 Talento metamágico, guarda mágico , +1 ní vcl de c11sse arcana anterior
r·· +t +l +l +4 Magia seletiva (tipos múltiplos), poder ~ágico +1 ní vcl de classe ar cana anterior

) 1
CLASSES DE·PRESTÍGIO
-~

afetada. A bola de Iogo explode no meio do combate e embora os adratli, mas conservará todas as outras habilidades da cl~sse, ex-
c.ompanheiros do guarda estejam no interior da área da inagia, so· ceto sua obrigação ao serviço. Uni guarda mágico apos~ntaqo não
mente os inimigos sofrem os efeitos. poderá evoluir na classe· de prestígio. Somente em circunstância
No 5'0 ní vcl, o guarda pode designar tipos e subtipos múltiplos especiais um personagem aposentádó é capaz de se alistar n?va-
de criaturas para uma magia seletiva. Cada tipo ou subtipo desig- m~n te e recuperar a chance de avançar como um guarda mágico
nado co1;tará como um uso diário adicional ·da habÍlidade magia de Lu_a Argêntea. ' .
seÚtiva. •
Guarda Mágico (Sob): A Guarda Mágica foi formada origi- quu.cdiõó dus
nalmente pa;a proteger a Grã-Senhora Alustriel de ataques pes-
soais. Embora esse propósito tenha se tornado secundário em re-
Tumbtts de Bueresku
Poucas coisas são mais sagradas para os elfos de Evereska do que
lação à ·defesa da cidade, a guarda "mágica ainda recebe treina-
os restos mortais de seu povo. Incontáveis líde.res, grande~ heróis
·mento como guarda-costas. No 4'2 nível de personagem, o guarda
e eruditos da Fortaleza Natal foram enterrados em tumbas es-
mágico pode conjurar qualquer magia defensiva de alcance pes-
palhadas por toda a região e os elfos êonsider~m esses locais sagra-
soal em outra criatura com um toque. Para esse fim, uma magia
dos. Infelizmente, as tumbas também contêm tesouros mágicos
defensiva é aquela que aprimora a CA, aumenta os moôificadores
inestimáv:eis, fabricados por clfos do passado, e a promessa de tal
de teste de resistência, ou concede pontos de vida adic:ionais (seja
riqueza atrai muitos.ladrões para testarem as defesas élficas. Os
através da cura de ferimentos ou pontos de vida temporários).
guardiões das tumbas de E.vereska estão sempre prontos para
Poder .Mágico (Ext): No ) 0 nível de personagem, o nível de demonstrar que as defesas são realmente adequadas. Cada
conjurador efetivo do guarda mágico auincrita cm +1 para deter- guardião faz um voto solene de rastrear saqueadores até os con-
minar as variá \'eis dependentes ~o nível e para os testes de con- fins de Faen1n e nunca descansar até que os profanadores estejam
jurador. ' mortos.
Ladinos/feiticeiros e rãngers/feiticeiros são os candidatos
Ex-GUARDAS MÁGrcos mais comuns entre os guardiões. das tumbas, embora monges,
feiticeiros e magos alguma~ ~ezcs aceitem essa honra. Os guer-
Um gu;µ-aa mágico de L ua Argêntea que seja displicente com seus reiros, clérigos e paladinos geralmente não conseguem atender ao
deveres, traia Lua Argêntea ou as Fronteiras Prateadas, ou que aja pré-requisito de conjurador e os bárbaros são violentos demãis
de maneira ü1apropriada para um oficial militar de seu posto será para guardar criptas.
expulso da organização. Sua insígnia será desativada e sua s~ntonia
Dado de Vida: d6.
com o mythal será anuláda. Ele manterá todas as outras habilida-
des de classé de.um guarda mágico, mas não poderá mais. adquirir
.níveis na classe de prestígio. Ele recuperará suas habilidades e •'
PR.É-REQ1.JISITOS
poderá readquirir níveis na· classe se realizar uma penitência pelas
Para se tornar um Guardião das Tumbas de Evereska (Gte), o per-
suas ações (veja a magia penitência no Livro do Jogador}
sonagem deve pre~ncher todos os seguintes critériós:
Um per5onagem pode se aposentar a qualquer momento da
Guarda Mágica. Este indivíduo precisa devolver sua insígnia Raça: Elfo.
--

• As p{o:teções d<1 'Luó !'-f~ênte~


. ., . . . . . . . . .
A cidade: de Lua Argêntea é protegida por um éfeito mágico cios desse efeito): purgar invisibilidade, pr·oteçã11 Ctintra energia
poderoso cliamadQ ~J'tha~. Essa form~ potente de alta magia negati·v a e proteção contra o'1nal.
élfica proíbe a conjuraÇão de vá:rios tipos· de magias, torna os, p{,r ·último,. os pe.rsonagens harmonizados ao ~j1th2il ·p0
efeitós de algumas permanentes e ainda perm.ite que os de1w~ativa;· qualquer uma das· mágiàs a seguir coni apenas; um
cidadãos da Lµa· Arg~ntea usem.algl}mas magias com UJµa úni- coif{àpdo de voi, exatamente como 'fe fossem as habjlidades de
ca palavrà. Os efeitds do mythal cobrem a cidade íj1tê ira, além 1 um item mágico empunhado no" momento: and<V no. ar,
de 1.000 ní além de .seus limites em todas as direções (até mes- abençoar arma, força tjo to'uro, agilidade do gato, /rontrolar, .
mo acirna e ~ebaixo ª ª· terra). água, discernir m·entiras, dissipàr o cn,gs) dissipar o m~I; queda .
As. magias com os· <,iescritores [Morfe1 .[Mal] ou suq1Je, proteção menor contra.ferro*, extinguir foi,(!, remO"Jer ""'
[Tel~transporte1 ni.agias de conju'r~ão (invocaÇão),e evocaç.ão maldição, rem01Jer paralisia, escudo arcanu, .toqfte çhocante,
[Fog0] sff~ proibidas pelo mJ1tha{ da"cidade. Óg_alquer têntativa silênciõ e idiom4s. "Veja o Cenário de êampftpha de Os R ÉINOS
de ·conjurar essas magias resultará em falha ;mto1riática, ainda ESfJJJECmo::,: · · -- ' .
qu~ a ~uagia S\!ja usada normalmente. · A. sintoni~ com o mythal qe Lua Argêntea exÍge uma ce-
As seguintes magfas têm seus efeitos contínuos cm toda a rir~ônia espeéial que ·dura um. dia . inteiro~ além do gastei de
área atillgida pelo mytbaL, similar.aos efeitos das'magias con.· 2SOO ·~P. A harmoni~aÇão também requer. o auxí.lio e a
sagrar e. P..refanar: antipatia (para todos os demôni€>s, .diabos, aprovação de Azilth: Mystra óu um dos líâeres -da à.idade.
dragões, dt9\v, duergar, gigantes, gobli!lóides, devot adores de · .Maiores ü'.Íformações. sob1:e as pr0teções de-Lua· Argêntea ·
mente, ores e trolls maligi1os), d.etectar vidência· (todasas-éria· - podem ser encon.tradas no livro Ás F;o?'iteiras 'Prateadas.
turas ·?e.n tro da área de alcanée·do mythal recebem ·os ·benefí·

66
.--....
CLASSES DE PRESTÍGIO

TAf! T.A 2,-14 : o ÇjUARDI.ÃO DAS TUM13AS DI:: B vt:nt:SKA

Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjuração
l' +O +C +2 +2 Dever Sagrado' +l nível·de classe arcana anterior
i· +1 +C <·3 +3 Perseguidor .devotado, bônus de esquiva +l +l nívcl de classe arcana anti:rior
3• +2 ...1 +3 +3 Rastreador eficaz +1 nível de classe ar cana anterior
4"
5"0
+3
+3 +l
+1 +4
+4
+4
+4
'Bôn~ de esquiva +2
Guar dião silencioso
.
+1 nível de classe arcana anterior
+1 nível de classe arcana anterior

Regiãoi Everesk'a. Essencialmente, o personagem soma seus níveis de guardião das


Bônus Base de 4taque: +4. tumbas aos níveis de conjurador arcano usado para atender ao
Perícias: Esconder-se 5' graduações, Ouvir 2 graduaçÕes, pré-requisito da classe e então determ inar suas magias diárias, ma-
Fnrtivirb rl"' f gr:irlnaçóes, Ohservar 1 graduações, Sohrev'ivência gias conhecidas e seu ní vel de conjurador efetivo.
5' graduações. · Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conju-
Talentos: Prontidão, Rastrear. rar magia~ de 2• nível antes de se tornar um guardião das tum-
bas, ~everá escolher quai delas terá seu ní vcl elevado para deter-
M agias: Capacidade de conjurar magias ar canas de 2" nív~L
minar a quant idade de magias diárias sempre que alcançar úm 110-
vo nível na classe de prestígio.
PERÍCIAS DE CLASSE
Dever Sagrado (Sob): O ·personagem recebe L2 de bônus
As perícias de classe de um guardião das tumbas de EYercska sagtado em todos os t estes de Obter Informação, Esconder-
(e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras se, Furtividade e Sobrevivência realizados dentro da região
(Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (D.es), Conhecimc;nto de Evereska. Dentro de uma rvmba, ele també:n recebe +2
(geografia) (Int), Conhecimento Qocal: Terras Centrais do de bônus sagrado nas jogadas de ataque e um bônus
~ Ocidente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Escalar (For), sagrado equi~·alente ao seu ní vcl na classe de prestígio
::; - nas j ogadas de dano.
~ Esconder-se (Des), F urtividade (Des), In timidação
~ (Cai:)., Natação (For), Ob;ervar (Sab), Obter Infor- Perseguidor Devot ado (Ex t): Enquanto
-;; persegue o ladrão de uma tumba de Evereska,
~ mação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Des),
•l Ouvir, Prest idigitação (Des), Procurar (Int), Profissão um guardião de 1• nível ou super ior conserva seu
~ (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), bônus nos testes de Obter Informação, Esconder-
~ Usar O:>rdas (Pes} O:>nsulre o Capítulo 4 se, Furtividade e Sobrevivência da habilidade dever
do Livro do Jogador para obteF a descri:: sagrado, mesmo fora de Évereska. Ele t am bém
ção das perícias. conser va o bônus da habilidade para ataque e
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + dano, mas só nas jogadas contra o alvo da
modificador .de Inteligência. persegi;iição.
Bônus de Esquiva (Ext): A par·
CARACTERÍSTICAS tir do 1•. nível, o guardião recebe
+1 de bônus de esquiva na CAen-
DA CLASSE quantci estiver sem armaduras ou
Usar Armas e Armaduras: O guar dião usando armadur as leYes. Esse bô-
não sabe usar armas, armaduras e escu- n us aurncu~a para +Í uo 4° nível.
dos adicionais. As penalidades de ar ma- R.astreador Eficaz (Ext): No
duras mais pesadas que co::iro se aplicam · 3° nível, o guardião i:ão sofre - 5'
às perícias Acrobacia, Arte da F uga, de penalidade uos t est es de
Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furti- Sobrevivência realizados para ras-
vid;ide, Prestidigitação e Saltar e esses trear com dcslocamentó normal.
valores são dobrados em testes da perí- Além disso, ele sofre somente -10.
cia Natação. de penalidade (ao i11Yés de -20)
Guardião das Tmnbas de Evercska
I
Conjuração: Qirando um guardião quando per correr o dobro de seu
das tumbas atinge um noYo nível nessa 'classe de pr estígio, o per- deslocamento normal para rastrear.
sonagem adquire m ais magia's diárias e~ magias conhecidas, se Guardião Silencioso (Ext): No 5'° nível, o guar dião das ·tumbas
aplicá.v el) - como se esti\resse avançando um 1úvel na sua classe de E:1ereska consegue se harmonizar ~ mimetizar seus arredores.
de conjurador arcano anterior que permitia acesso a magias de 2• Após 10 minutos de concentr ação para se familiarizar com a
· nível. Entretnnto, ele não recebe qualquer outro benefício daque- ár ea, ele recebe +4 de bônus nos testes de E:sconder·se, Onvir,
la classe (talen tos de criação de-itens ou mctamágicos, fam iliares, F~rtividade e Obser var, desde que permaneça num raio de 30 me-
habilidades de bardo, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. tros. do loca.l 011dc se harmonizou.

--
CLASSES DE PRESTÍGIO

Huthrun C ARACTERÍSTICAS DA CLASSE


Na dista'.nte e exótica Rashemen, uma irmandade formada por Usar Arm~s e Armaduras: As hathran sabem usar o chicote, mas
conjuradoras poderosas, arcanas e divinas, luta para proteger não sabem usar quaisquer outras armas, armaduras ou escudos adi·
seu povo dos ataques de Thay e para guiar suas v~das espiritu- cionais. As penalidades de armadoras mais pesadas que couro se
ais. As hathran, ou Bruxas de Rashemen, ·como são mais co- aplicam às perícias Acrobacia, Ane da Fuga, Equilíbrio, Escalar,
nhecidas, são o poder nos basti- · Esconder-se, Furtividade, Pres-.
dores do trOJ}O em sua terra na- tidigitação e Saltar e esses valo-
tal no oriente e suas proezas res são dobrados em testes da
mágicas são fabulosas. per ícia Natação.
As hathran encontradas fo. Conjuração: <2!!_a11do uma
ra da região de Rashemcn sem- hathran atinge um novo nível
pre usam máscaras para ocultar ·r.essa classe de prestígio, a per-
o rosto do mundo exterior. sonagem adquire mais magias
diárias (e magias conhecidas. se
Cl!:La$~ todas as hat hran eram
aplicável) - como se estivesse
feiticeiras ou clérigas. As bardas,
avançando um· nível na sua
magas e druidas são raras, emb-
classe de conjurador anterior
ora existam, mas as paladinas e
'que permitia acesso a magias de
as rangers praticamente inexis-·
<ta nível. Entretanto, ela nã:o re-
tem den tro da irmandade. Inde-
cebe qualquer outro benefício
pendente de sua classe original, daquela classe (talentos de cri-
as hathran consideram a r ivali-
ação de itens ou metamágicos,
dade entre os conjurador es co- familiares, habilidades de bardo,
mo uma tolice e não possµcm etc.), apenas um nível de conju-
atrito contra nenhuma de suas rador efetivo. Essencialmente; a
irmãs em função da origem de personagem soma seus níveis de
suas magias. hathran aos níveis de conju-
Dado de Vida.: d+. rador usados para atender ao
pr€-requisito da classe e então
determinar suas magias diárias,
PRÉ-REQQISITOS
magias conhecidas e seu nível de
Para se tor.nar uma . Hathran conjurador efetivo.
(Hth), a personagem deve preen- Caso a personagem ten11a
cher todos os seguintes critérios: . mais de uma classe capaz de con·
Tendência: Leal e. Bom, Leal e Neutro ou Neutro e ·Bom. jurar magias de 'IA nível antes de se tornar uma hathran, deverá
Sexo: Feminino. escolher qual delas terá seu nível elevado para deterqiina.r a quan-
Região: Rashcmcn. tidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na
classe de prestígio.
Perícia.s: Conhecimento Q.ocal: Rashemen) 4 graduações.
Além disso, uma peque!1a quantidade de magias será adiciona-
Talentos: Ethran, Liderança.
da à lista de magias de qualquer classe conjuradora da hathran
Conjuração: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas
com acesso a magias de 4• nível.
de 4° ní vd.
Bônus de L iderança (Ext ); A part'ir do 1 º Nível," a hathran re-
Patrono: Chauntea, Mielikki ou Mystra.
cebe +2 de bônus em s~u valor de Liderança para recrutar um
Especial: A candidata deve ser um membro ativo e reco- parceiro, com as seguintes restrições: o companheiro deve ser
nhecido das Bruxas de Rashemen e não pode ter nenhu·m talento Rashemi e possuir o talento Ethrin se for mulher, ou um nível
de cr iação de itens além de Escrever Pergaminho. de bárbaro se for homem.
Magia ·Espiritual R.ashemi (Ext} O treinamento de uma
PERÍCIAS DE CLASSE hathran na magia única de sua terra natal lhe concede uma ver-
satilidade inigualável A partir do 1° nível, caso a hathran prepare
As perícias de classe de uma hathran (e a habilidade chave para magias, ela poderá conjur:ar espontaneamente qualquer magia que
cada per ícia) são: Atuação (Car), Concentração (Con), Co- conheça ao invés de qualquer magia que tenha preparado, ~esmo .
nhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente) (lnt), se a magia escolhida não pertencer à mesma lista. Caso a hathrau
Diplomacia (Car), Falar Idioma (nenhum), Identificar Magia não prepare magias,°cla poderá utilizar t_alentos metamágicos sem
(lnt), Natação (For), Ofícios (Int ), Profissão (Sab), Sobrevivência o tempo adicional de conjur:1ção necessário, embora uma magia
(Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obrer a d~s­ alterada dessa maneira ainda ocupe o lugar de uma magia de nÍ· ·
crição da; perícias. vel superior. Ela. deve estar dentr-;, dos limites de Rashemen para
Pontós de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de usar essa habilidade e não há limites para a quan_tidade de ati-
Inteligência. vações diárias.

68 •.
CLASSES DE PRESTÍGIO l
lt"

;:, -15: A H.~~:ri fR AN


.
TAS.ELA

Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjuração
1· +O +'2 +O +1 Bônus de liderança, magia espiritual . +1 nivel de classe anterior
Rashemi,. tabu
'2• +1 +3 +O +3 Con versar com cspíritoS +l nível de classe anterior
3° +l +3 +l +3 Idolatria wychlaran - '2, magia espiritual +l nível de classe anterior
universal l / dia
4" +2. +4 +l +4 Acordo espiri~ual +l 1úvel de classe an terior
s· +2 +=" +l +4 Líder do círculo +Í nível de classe anterior
6• +3 +) +'2 +) Magia espiritpal universal 2/dia +l nível de classe anterior
7• +3 +) +2 +) Idolatria wychlara_n -4 +l nível de classe anterior
s· +4 +6 ·•'2 +6 Dominação espiritual +1 nÍ\'cl de classe anterior
9º +4 +6 +3 +6 Magia esp~ritual universal 3/dia +1 ní vc l de classe anterior
10• +) +7 +3 +7 Tdolatrfa wychlaran -6, líder do círculo maior ·i·l ní ''el de classe anterior

Tabu: Na sociedade Rashemi, a criação de itens mágicos é de Nível O: Visão dá 11át11reza.


inteira responsabilidade dos conjuradores maséulinos. Nenhuma 1• nível.: Visão na penumbra, rajada de dispersão.
hathran poderá selecionar talentos <lc criação de itens, com ex- 2• nível.: Adaga de fogo, raio lunar, w10 com a terra.
ceção de Escrever Pergaminho. 3° níyel: Explosão solar, lâmina da lua.
Conversar com Espíritos. (Sob)~ No '2° nível, a hathran 4-9 nível: Útero da terra, aliado extra-planar me11or.
adquire a habilidade de falar e entender qualquer criatura com o r• nível.: Â1Jcora planar menor, 0LJ.rlinho da lua.
subtipo espírito. Essa habilidade funciona m esmo no· caso de id-
6ºnivel.: Aliado extra-planaz~ incora pla11ar.
iomas diferentes serem usados nessa comrersa. A hathran também
8• nfvel: Aliado extra-planar maior.
recebe +'2 de bônus cm qualquer teste de perícia ou teste de atri-
buto (Carisma) realizado para lidar com espíritos.
Ex-H.ATHRANS
Idolatria Wychlaran (E.xt): No 3• nível, a hathran irradia
poder e autoridade, dificultando que seus companheiros Rashemi ~ Uma hathran que desrespeite sua tendência, cometa atos de traição
atuem contra ela. Qg_alquer personagem origillário d~ Rashemen contra Rashcmen ou as wychlaran, ou escolha qualquer talento
cujo nível seja. igual ou inferior ao JlÍvel da·hatliran sofrerá - '2. de metamágico (além de Escréver Pergaminho) não _poderá mais
penalidade nas jogadas de ataque e teste? de perícias contra ª avançar nesta classe de prestígio. Além disso, ela perderá todos os
hatluan. Essa penalidade aumenta para -4. no Í º nível e - 6 no 10'. benefícios de seu bô,nus de .Liderança, magia espiritual Rashemi e
Magia Espiritual Universal (Ext): No 3° nível, a afinidade outras habilidades da classe de prestígio relacionadas à sua terra
pela magia espiritual da hatl1ran se torna mais forte, permitindo- natal. Ela recuperará suas habilidades e poderá readquirir ní veis na
lhe a comunl1ão com espíritos fora de Rashcmcn. Uma vez' por chisse se realizar uma penitência pelas suas ações; a magia deve ser
dia, 'ela pode usar a habilidade magia espiritual Rashemi além dos conjurada por um clérigo da divindade apropriada. Caso a violação
limites de Rashemen. Essa habilidade poderá ser utilizada duas envolva um talento de criação de ite1?, a hathran deverá júrar
vezes por dia no 6ª nível e três vezes por cÍia no 9° nível. . solenemente que 1itmcà pn:tende usá-lo.
Acordo Espiritual (Ext): No 40 nível, a hathran conjura todas
as variações das n'iagias aliado extra-planar com +1 de nível de 1usti~u.r de TVI'
conjurador
Cómo servos do deus da justiça, os sacerdotes de Tyr devem ser
Líder do Círculo (Ext): No P nível, a hathran pode ser exemplos· contínuos da lei e da ordem incorporados pelo Deus
tornar líder do círculo e agir como foco para a magia de círculo Aleijado. Os justiciares formam a própria elite ae servos mortais
Rashemi. Veja a página f9 do Cenário de Campanha. de Os
REI· de Tyr e atuam como personificações vivas do aspecto de seu deus.
NOS Es~ECroos para obter detalhes sobre a Magia de Círculo. Combatem ó crime e a injustiça com o .mesmo fervor de um pa-.
Dominação Espiritual: No 8° nível, a hathran conjura todas ladino contra o mal, sem perguntas e dúvidas sobre sua busca,
as variações das magias âncora planar com +1 de nível de conju- com o objetivo de criar a ordem utópica em Faerun.
rador. Alguns justiciares têm moradias permanentes em grandes
Líder do Círculo Maior (Ext): Ao atingir o 10' nível, a cidades com forte presença de sua divi.pdade, atuando como juízes
hathran·se tornou uma mestra na magia de círcúlo e pode liderar ou magistrados. Out.ros são designados para regiões fronteiriças
um círculo !llaior. Um d rculo maior poderá c?nter um total de como o Norte, para estabelecerem a lei e a ordem civil nas pe·
: nove assistentes, em vez de apenas cinco. . ql}enas vilas em todas as áreas selvagens de Faeriin. Ás vezes, os
A seguintes magias são adicionadas à lista de. magias da classe justiciares de alto nível viajam para os planos do Caos para com-
arc'ana ou cliyina da hathran que permitia acesso à magias do 4° bater diretaménte algumas criaturas extra·pla11a.rcs, · como os .
i1ível. slaadi ou demônios.
'

...
~

> 1
CLASSES DE PRESTÍGIO
'il

Os clérigos e paladinos compõem a maior parte dos justicía- couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Eql)ilibrio,
res, mas um bom número· deles se origii1a de guerreiros/ clérigos Escalar, Esco11der-se, Furtivida<le, Prestidigitação e Saltar ~ esses
multíclasse e alguns rangers que preferem adotar esta classe de. valores são dobrados em testes <la perícia Natação.
prestígio. Os ladinos/ clérigos são muito raros, mas não total- Conjuração: Qg_ando um justiciar ·atinge um novo nível nessa
mente desconhecidos. Não existem justiciares monges, feíticeiros classe de prestígio, o personagem adquire mais magi.as diárias (e
ou magos multiclasse no sacerdócio de Tyr. Devid<>" às restrições magias conhecidas, se aplicável) - c'Omo ·se estivesse ayançando
de tendência, os bárbaros, bardos e druidas nunca se tornam um nível 11a sua classe de éonjurador divino anterior· que per-,
justicia~:cs. Os paladinos de Tyr podem escolher livre- mitia acesio a magias de 2• nível.
mente a clas~e justiciar de Tyr. Entretanto, ele não recebe qual-
quer outro benefício daquela classe
PRÉ-REQ!JISITOS: (talentos de . criação de itens ou
metamágicos, famii~ares, habÚidades de
Para se tornar um Justiciar de Tyr Cfty), o per- assassino, etc.), apenas um 1ú vel de con-
sonagem deve preencher todos os seguintes jurador .efetivo. Essencialmente, o per-
critérios. ·sonagcm soma seus níveis de justiciar de
Tendência: Leal e Bom. Ty1: aos níveis de conjurador divino usado
1 Bônus_Base de Ataque: +J. para atender ao pré-requisito da classe e
Perícias: Diplomacia 7 graduações, e.titão determinar suas magias diárias,
Conhecimento (local: [qualquer região)) magias conhecidas e seu nível de conju-
4 graduações, Conhccimexit~ (religião) rador efetivo.
6 graduações. .. Caso o personagem tenha mais de
uma claise capaz de co11jurar magias
Conjuração: Capacidade de conjurar
magias divinas de '2• nível de '2• nível antes de se tornar um jus-
Divindade Patrona: Tyr. Justicior de T;w ticiar de Tyr, deverá escolher qual
delas terá seu ní.vel elevado para
PERÍCIAS DE CLASSE determinar a quantidade de ma-
gias diárias sempre que alcançar
As perícias de classe de wnjustic\ar de Tyr (e a ha- um novo nível na classe de
bilidade chave para cada perícia) . são: Concen- prestígio.
tração (Co11), Conhecimento (arcano) (Int), Co- · Detectar o Caos (SM): No
nhecimento (local) (Int), Conhecimento (planos) 1• nível, o justiciar de Tyr é
(Int), Conhecimento (rel.igião) (Int), Curar (Sab), capaz de usar detectar o caos
Diplomacia (Car), IC!"ntificar Magia (Int), Ofícios sem limite diário·(nível de con-
(Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do juradq~· equivalente ao seu n ível de conjurador
Jogado1· para a aescríção das perícias. ' divino).
Pontos de Perícia a Cada NíveÍ: '2 + modificador de Destruir Anarquia (Sob); Uma vez por dia, um jus-
Inteligência. ticiar de 1• nível·irode tentar destruir um oponente Caótico usan-
do um ataque regular. Ele adiciona seu modificador de Carisma
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE (se houver) na jogada de ataqu~ e causa 1 ponto de dano adícional
por nível de justiciar de Tyr. Por exemplo, um justíciar de Tyr de
Usar Armas e Armaduras: Os justiciares de Tyr sabem "usar todas 4• ní vel armado com 'uma espada longa causaria ld8+4.pontos de
as armas .simples e comuns, mas não sabem usar armaduras e es- dano, além . de quaisquer bônus adicionais de Força ou efeítos
cudos adicio;1ais. As penalidades de armaduras mais pesadas que mágicos,, que são aplicadon1ormalmente. Se o personagem tentar

TABB LA :2..-:.16: Ü j U S'TTCAR DB T/R


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vo.nt Espe~ial Conjuração
o'. V\
1• +O +2 «Ô i·2 Detectar o caos, destruir anarqLtia l /dia +1 iií vel de classe divina anterior
2• ·l·l . •·3 +O +3 Conhcciinento burocrático +l nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Conjuração axiomática +1 +l nível de classe divina anterior
4" •·3 +4 +1 +4 Detectar mentiras +l nh•el de classe divina anterior
50 +3 +4 +1 +4 Dádiva do'Dcus Aleijado, des.cruir anarquia 2./dia +l nh•el de classe divina anterior·
6º +4 +5 +2 +5 <-1 ní vel de classe divina anterior
7• +5 +5 +2 +5 Calma da ordem +1 níYcl de classe divina antc~ior
8• +6 +6 +2 +6 Lâmina da Jusriça +1 níYel de classe divina anterior
9• +6 +6 +3 +6 Conjuração ax·iomárica +2 +1 nível de classe divina anterior
10' +7 +7 +3 +7 Aura absoluta da ordem, destruir anarquia 3/dia +l nín l de classe divina anterior

70
...4 ~
CLASSES DE PRESTÍGIO

acidentalmente destruir uma criatura que não seja Caótica, essa tra estes efeitos.
habil\çiadc não surtirá efeito, mas não poderá ser utilizada nova- Calma da Ordem (Sob): Uma vez. por dia, através de seu
mente naquele dia. O justiciar pode usar essa habilidad~ dúas vezes toque, um justiciar de 7• nível ou superior pode dissipa/qualquer
por dia 110 r· nível e três vézes por dia l10 100 nível. um dos seguintes efeitos: heroísmo, fúria., símbolo de llisa11idade,
Conhec!znento Burocrâ~ico (Ext): Embora combater as fo.ttças qualquer efeito de medo ou a habilidade fúria de um-bárbaro. Para
do caos s~ja a primeira- função do justiciar, espera-se que ele tenha usar essa J1a.bilidade em um alvo involuntário, o justi~iar deve
um boní conhecimento sobre os processos legais das civilizações obter sucesso cm um ataque de toque corporal e o alvo deve re-
r
de Faerun. A partir do 2• úível, o 11ersonagem adquire um bônus afüar um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível
equivalente ao seu nível na classe de prestígio nos testes de de justiciar de Tyr + o modificador de Carisma) para evitar o
Conhecimento e Obter Informação relacionados com leis ou pro- efeito.
cedimentos legais (como _lembrar se a posse de uma arma é iiegal Lâminã da Justiça (Sob} No 8" nível, o justiciar de Tyr pode
em uma certa cidade ou regras de etiqueta apropriadas para a imbuir sua arma branca com a energia pura da justiça. Uma vez
corte). E le também. recebe Q mesmo bônus em testes de perícias por dia por ponto de bônus de Carisma (mínimo uma vez por
ou de habilidade baseados em C~isma realii.ados para prossegurr dia), o justiciar pode transformar qualquer arma branca em uma
em discussões sobre assunto_s legais. arma axiomática (causando 2d6 pontos de dano adicionais contra
Conjuração Axiomática (Ext): inimigos Caóticos). Caso a arma do justiciar já tenha esse apri-
~-indo o justiciar de Tyr atinge o moramento,, ela não adquire nenhum outro benefício. Essa é
3• nível, sua devoção com a causa da uma ação livre e o efeito permanece ativo durant~ 1 rodada.
ordem se fortalece e permeia suas Aura Absoluta da Ordem (Sob): Ao atingir o 100 n!vel, o
magias. A CD para o teste de re- justiciar de Tyr prova que se tornou o exemplo perféito da
sistência (se houve;) de qualquer ma· ordem e da justiça, inabalávél pelo Caos. Ele estará rodea-
gia com o descritor [Ordem] conjurada do por um efeito constante de dissipar o caos. Banir um
pelo personagem aumenta em +L.Esse bô- extra~planar Caótico para seu plano de origem ou dis-
nus áumenta para +2 no 9" nível. sipar um encantamento Caótico descarrega esse
Detectar Mentiras (SM): A partir do efeito temporaria~eui:e, mas o justiciar poderá
4~ nível, o personagem pode usar dctccttll' reativá-lo como u.ma ação livre na rodada
~ 111e11 tiras (nível de conjurador equivalente ao subseqüente.
:::: 11í vel de conjurador divino do justiciar) uma
<5
~ vez .Pºr dia. ~XJUSTfCARES D~ TYR
li Dádiva do Deus Aleijado (Sob): A mão de
~
" Tyr abriga os servos mais fiéis, protegendo- Um justiciar que perca sua tendência Leal
-..:
•li os dos perigos da desor dem e da anar· ou comete um ato injusto conscientemente (co-
<>-
~ quia. No 5"0 nf vel, o justiciar de Tyr mo roubar, atacar ou assassinar um inocente)
~ adquire um bônus equivalente ao seu perderá o acesso às bàbilidadcs de conjuração
bônus de Carisma (se houver) em to- e todas as habilidades da classe de prestígio,
dos os testes de resist ência realizados exceto os talentos de armas e armaduras e
contra magias com o descritor [Caos) e contra as ha- "o conhecimento burocrático. Ele recupe-
bilidades similares a magia de extra-planares Caóticos. rará suas 11abilidadcs e poderá readquirir
Esse bônus se acumula com o bônus da habilidade graça div- d níveis na classe se realizar uma peni-
ina do paladino; logo um paladino/justiciar de Tyr adiciona seu d', tência pelas ·suas ações (veja a magia
bônus de Carisma duas vezes para os çestes.dc resistência con- penitê11ci1J. no Li_vro do Jogador).

Ludrõo do.s
sombras de
T ABf. l.A ;::,-17; 0 LADRÃO Dl\S Amn
SOM URAS Dt AMN A organização conhecida como Ladrões das Sombras é a maior e
Bônus Base. mais próspera das, guildas de ladrões de toda Facnln. Seu sucesso
Níycl de Ataque Fort B.efl Vont Especial · advém de seu sistema de guildas interligadas, cada uma dedican-
1• +O +O +2 ·1·0 Lábia, ataque do-se aos objetivos de lucro e poder. Da fortaleza da organização.
furtivo +ld6· em Amn, esta série de guildas controla os impostos de todas as op-
2º +1 +O +3 +O Tal.en te adicional, erações ao longo da Costa da Espada e também alcança além dessa
esquiva sobrenat ural região, chegando em outras partes do continente. Como um mem-
3• +2 +1 +3 +1 Reputação ·P1, bro da guilda, o ladrão"das sombras de Amn conhece somente seus
ataque furtivo +2d6 auxiliares, seus colegas de trabalho e ·seu superior. Essa rede de
4- •·3 +l . +4 +l Talento adicional, segredos preserva a organização, pois qualquer membro captura-
reputação +2 do poderia passar as informações para outros. A maioria dos
5.. +3 +l +4 +l E.sq_uiva ~brena- ladrões das sombras de Amu é composta por ladinos, embora es·
tural aprimorada, pecialistas em determínados campos criminais sejam provenientes
reputação +3, ataque das tlasses de guerreiros ou rangers. Os clérigos de divin'dades ma- .
furtivo +3d6 lignas (em especial Mask e Shar) aceitam esse caminho para r·e-

7I
.,..""':
CLASSES DE PRESTÍGIO
.,
alizar determinadás tarefas em campo e os feiticeiros c magos Esquiva Sobrenatw:al (Ext): No 2° nível, o ladrão d!ls som·
também possuem papéis importantes dentro da organização. Os bras de A nm aclqnirP. a habilidade intuitiva de reagir ao 'fcrigo
ladrões das sombras são excelentes em trabalho de equipe, na in· anteS' que ~eus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele con·
ti.midação de terceiros, na administração de puniçõs:s e na con· serva seus bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo cm situ·
quista de contatos importantes, ações de surpresa ou contra os ataques rie um oponente invisível.
N o entapto, ele ainda perde seu bôn us de Destreza nâ C.~ quando
Dados de Vida: d6.
estiver imobilizado. Caso o ladrão das sombras tenha a liabilidade
PRÉ-REQ!!ISITOS esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamen·'
te adquire esquiva sobrenatural aprimorada (veja a descrição da
Para se tornar um Ladrão da8 Sombras de Amn (Lsa), o perso- classe ladino no Livi:o do Jogador).
nagem deve preencher todos os segu"i,ntcs critérios. Reputação (Ext): Ao atingir o 3• nível, a infâm ~1 do ladrão
Perícias: Blefar 3 graduações, Obter Informação 3 gradu· das sombras lhe·concede +1 de bónus no seu. valor de L iderança
ações, Esconder-se 8 graduações, Intimidação 3 graduações, (veja a descrição do talento L iderança no Livro do Mestre). Esse
Furtividade 3 graduações. bônus au menta para +2 no 4• nível e para +3 no)º nível de p er·
Talento: Persuasivo. sonagem. Geral mente, um personagem interessado em conseguir
Especial: O candidato deve ser um membrn da . guilda dos mais séguidorcs pode ter uma base pt:nuam:nte de operações em
Ladrões das Sombras. wn~ cidade, obtendo ~ssi.ni +2 de bônus adicional em seu valor de
~ide.rança.
P ERÍCIAS DE CL:ASSE ·Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No í º nível, o
ladrão das sombras não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá
As.perícias de classe de um ladrão das sombras de Am n (e a ha· aos adversários nas suas laterais com a mesm~ facilidade que rea-
bilidade chave para cada pericia) são: Abrir Fechaduras (D:s), giria a-somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino
Avaliação (In t), Blefar (Car ), Conhecimento (loc~l) (Iot), rcalíze ataques furtivos quando estiver flanqueando o perso-
Diplomacia (Car), Escalar (For) Ofícios (Int), Falsificação (Int), nagem, a menos que o atat>aute tenl1a pelo menos quatro níveis
Furtividade (Des), Intimidação (Car), Observar (Sab), Operar acima do nível do ladrão das sombras.
Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar
Caso o ladrão tenha essa habilidade de uma clas5e diferente, .os
(Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar
níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumu·
Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para a
lam para determinar o ní·vel m ínimo dos ladinos capazes de flan·
descriç.io das perícias.
quear o personagem.
Pontos . de Pericia a Cada Nível: ó + modificador de
lnteligência.
; Martelo de Morudin
CARACTERÍSTICAS DA C L ASSE Dentro dos salões da Cidadela Adbar no Kor te congelado, uma or·
dem de elite formada por sacerdotes e gu:rreiros está alerta para
Usar Armas.e Armaduras: Os ladrões das sombras sabem usar to-
defender o povo aoão contra a carnificina dos gigantes, elfos ne·
das as armas simples e armaduras leves. As penalidades de arma·
gros e goblinóides. Chamados de marte~os de Moradin, eles atuam
duras m ais pesadas que couro se apliéan:i às' perícias Acrobacia,
como ponto central na proteção da Cidadela Adbar contra as in·
Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
cursões das criaturas das trevas que assolam o Nort.c. O exército
Prestidigitação e Saltar e esses ~alores são dobrados cm testes da
normal, conhecido como a Guarda de Ferro, defende a cidade ha·
~~ ~~~ '
bilmente, mas os m artelos caçam ativamente os monstros além
. Lábia (Ext): Um ladrão das sombras consegue se livrar dos
do alcance das muralllas, executando ajustiça fur iosa do Forjador
problemas apenas çonvcrsando. No 1° nível, el~ adquire +2 de bô-
da Alma na rena dos inimigos.
n us cm todos os testes de Blefar e Diplomacia.
Ataque Furtivo (Ex t): Essa hahiliclacl~ fnnciona como a habi- Os guerreiros/clérigos e os paladinos formam a maior parte
lidade homónima do ladino. O dano adicional aumenta em +ld6 dos mem bros dessa classe de prestígio, ainda que os clérigos/mon·
pontos no l º nível, +ld6 pontos no 3° 1úvel e finalmente +ld6 ges não sejam incomuns. E.mbora rangers e clérigos/ladinos qua·
pontos no Yº nível. Caso o ladrão das sombras de Amn já possua lifiquem-se para a classe, a maioria se torna batedores âvançados,
a habilidade at<.que furtivo de outra origem (como seus níveis de outro ramo do exército da Cidadela Adhar. Os membros de outras
ladino) os bónus das duas classes se acumulam. Além disso, JS classes raramente se tornam martelos de Mor~din.
níveis de.ladrão das sombras são cumulativos com qualque.r out:o Os paladinos de Moradin podem escolher livremente a classe
.1úvcl de classe apropriado (como ladino ou assassino) para sobre- martelo de Moradin.
pujar a esquiva sobrenatural aprimorada. Dado de Vida: dlO.
Talento Adicionar. No 2° nível e novamente no 4º nível, o
ladrão das sombras recebe um talento adicional da seguinte lista: PRÉ-REQQISITOS
Acrob~tico, Acuidade com Arma, Ágil, Dedos Lépidcs,
Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Arma
Para se tornar Um ·martelo de Moradin '.:Mdm), o personagem
(qualquer uma), Foco cm Perícia (qualquer perícia da classe de
deve·preenchcr todos os seguintes critérios:
prestígio), Fraudulento, Furtivo, Liderança, L utar às Cegas,
Magla Sem Gestos, Magia Silenciosa, Mãos Leves, Negociador, Raça: Anão.
Persuasivo, Prontidão, Rastrear, Rcílexos ·Rápidos, Usar Arma Região: A Espinha do Mu ndo.
. E xó tica (besta de mão ou shuriken). Ele deve préencher todos os Bônus Base de Ataque: +7.
critérios para escolher qualquer wn desses talentos. Perícias: Ofícios (armeiro) 10 graduações.
• 1

7'2-
-....
r •

CLASSES DE PRESTÍGIO
••
Tal.entos: Vontade de Ferro, Foco em Arma (martelo de Matador de Goblins (Sob): A partir do 2• nível, o martelo de
gucrr.ü Moradin pode imbuir qualquer martelo de guerra com a pro-
Conjuração: Capacidade de conjurar magias divinas.de 2° nível. priedade r uína dos goblin6ides como uma ação de mÔvimento.
Patrono: Moradin. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e o efeito per-
Especial: O candidato deve ser um membro dos martelos de manece ativo durante uma quantidade de.rodadas equi-
Moradin.· · · valente a~ modificador de Carisma do personagem.
Martelo do Retorno (Sob): O!!_ando o martelo de
PERÍCIAS DE C LASSE Moradin atinge o 2° nível, qualquer martelo de guer-

As perícias de classe de um martelo de


ra arremessado por ele adquire a habilldade especial
retorno. O martelo de guerra volta pelo ar direta·
1
Moradiri (e a habilidade chave para ca- ment'e para a mão do personagem, exata-
da perícia) são: Conçentração (Con), mente antes de seu próximo turno, lo-.
Conhecimento (arcano) (Int), Co- go poderá ser usado novamente no
nhecimento (hist6ria) (Int), Conhe- turno seguinte.
cimento (local: Lua Argêntea) (Int), Apanhar o martelo de retorno é
Conhecimento (planos) (Int), Conhe~ uma ação livre. Caso não consiga apa-
cimento (religião) (lnt), Cuxa (Sab), Identi- nhá-lo, ou se o personagem se afastar da
ficar Magia (Int), Ofícios (Int), Profis- posição inicial, o martelo arremessado cairá
são (Sab). Consulte o Capítulo 4 do . no ch.'íó no quadrado de onde foi arremessado.
Livr:o do Jogador para obter a Redução de Dano (Ext): No 3• ní-
descrição-e.las pttí"l:iis. vel, o martelo de Moradin adquire
· Pontos de Perícia a Cada ReduÇão de Dano 2/-. E.ssa redução
Nível: 2 + modificador de aumenta para 4/- no 6• nível e
Inteligência. para 6/- no 9• nível.
Empunhadura Perfeita (Ext):
CARACTERÍSTICAS No 3• ní vcl, o personagem recebe
"!
:::
DA CLASSE um bônus equivalente a metade de seu
~
!/.D modificador de Força (arredondado
..
l'."1
~
Usar Armas e Armaduras: Os marte·
los êie Moradin sabem usar todas as
para baixo) nas jogadas de dano
quando usar um martelo de guerra
~ armas comuns e simples, todos os em seus ataques corporais. Assim, seu
~ tipos de armaduras e escudos. As bônus nas jogadas de dano com esta ar-
\~
.,.. penalidades de armaduras mais pe· ma será 1,S vezes seu modificador de
~
~ sadas que couto se aplicam às perí- Força quando usá-lo com mna mão e o
~ cias Acrobacia, Arte da FugaJ Equilíbrio,
dobro do bônus de Força . quando usar o
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigi-
martt!lo com as duas mãos.
tação e Saltar e esses valores são dobrados em testes jlfarte!• de Moradin
Tiro Longo (Ext): No 4° nível,'o personagem adquire
da perícia N:itação.
o benefício do talento'Tiro Longo quando arremessa seu martelo
Aura da Corage~ (Sob): A partir do 1• nível, o martelo de
de' guerra. Esse benefício aumenta o incremento de distância do
Moradin adquire uma. aura de coq tgem idêntica a do paladino.
arremesso para 18 metros. ·
Arremessar Martelo (Ext): O personagem pode usar seu
Tremor (Sob): Ao atingir violentamente o solo com seu
martelo como uma arma de arremesso com inciemento de dis·
martelo de guerra (uma ação padrão), o martelo de Moradio de
tância de 6 metros. Ele não sofre penalidades adicionais por usar
4• nível ou superior cria uma onda de choque que' estremece o
a arma deste .modo.

T AB f:LA 2,- I8: o MARTELO DE: MORAD IN


Bônus Bu e
Nível de Ataque Fort B.efl Vont Especial
1· +l +2 +ô +2 Aura da Coragem, arremessar martelo
2· +2 +3 +O +3 Matador de goblins, martelo do retorno
3• +3 +3 +l +3 Redução de dano 2/-, empWJhadura perfeita
4• +4 +4; +1 +4 Tiro longo, tremor . .
r• +5" +4 +l +4 Esmagador de drow, golpe do poder 2/dia
6• +i> +5" +2 +5" Redução de dano +/-
7• +7 +Y +2 +Y Flagelo do cae5, valente
s· +S +6 +2 +6 Destnlidor de gigantes, ataque do trovão
9º +9 +6 +3 +6· Redução de dano Ó/-, ar rem.esso poderoso
10• +10 +7 +3 +7 Osso.s da. teua., golpe do poder 4/dia
...

73
-.
' J
CLASSES DE-PRESTÍGIO
·~

chão à sua frente.' Cada criatura cm contato com o solo em um Ele então realiza a jogada de dano contr~ cada uma das q:iaturas
c_one de 18 metros a partir· do ponto de impacto deve obter suces- atingidas pela arma. ;.,
so em teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível do martelo. OssÕs da Terra (SM): QQ.ando atinge o 10º nível na classe de
de Moradü1 +modifica.dor de For) ou será derrubado. préstígio, o personagem recebe a benção poderosa de sua d~vin­
Esmagador •de Drow (Sob): A partir do 5-. nível, quando o dade. ,Esse benefício funciona como :t magia andar nas sombras
martelo de Moradin usar a habilidade matádor de ºgoblins para (nível de conjurador equivalente ao nível de conjuradoql.iviJ.10 do
imbuir se~ martelo com a propriedade ruína dos goblinóides, o personagem), .mas em vez de viajar ao longo do Plano das ..
Sombras, o personagem viaja através das regiões do Plano ·
.. martekr também- adquire a propriedade ruína dos drow. Essa ha-
·1' ,• bilidade não 'concede nenhum uso da habilidade matador de go- Elemental da Terra. O i11ício e O término da viagem devem ocor·
rer num raio de lS. m de 'rocha natural sólida. Essa habilidade
blins adicional por dia, nem amplia a duração do. efeito; ela sim-
i plesmente se torna mais versátil. •·
Golpe do Poder (Sob): No )• nível, o personagem consegue
pooé ser usada uma vez por dia.

atingir seu inimigo co.n1 tanta força que o deixará pasmo. Para Ex-MARTE.Los DE MoRADIN
usar essa habilidade, é _necessário uma jogada regular de ataque. O
jogador deve declarar o uso deste poder antes da jogada ser reali- Um personagem que· desrespeitar _sua tendência ou traia a
zada; um fracasso desperdiçará a ativação diária. O ataque causará Cidadeia Adbar ou os M~telos de Moradin perde todas as habili-
o dano nqrmal. Além disso, qualquer in imigo atingido pelo ataque dad~s similares à. magia e habilidades sobrenaturais da classe de
deve obter sucesso cm um teste de resistência de Fortitude (CD 10 prestígio. Ele ·recuperará suas habilidades e poderá readquirir
+ nível de ~artelo de Moradin +modificador de For) pu fiéará 1úveis na classe se realizar uma penitência pelas suas ações (veja
pasmo durante 1 rodada. Os, construtos, limos; plantas, mortos- a magià pe11itê11cia no Lívro do Jogador).
vivos, criaturas incorpóreas ç,,.criaturas imunes a sucessos deci-
sivos não _são afetadas. Esta habilidade pode ser usada duas vezes
por dia no 5"0 nível e quatro vezes por dia no 10". ·
Mon'Se du Morte Amplu
Dispersos em toda Faerün,,os.monges da morte ampla são mem-
Flage_lo do Caos (Sop): Nó 7° nível, o martelo de Moradin· bros de uma ordem macabra e secreta de sábios que buscam en-
pode imbuir qualquer martelo de guerra com a habilidade especial tender a verdadeira natureza da morte. Eles não se preocupam
. axíon1itíca como uma .ação de movimento. Esta habilidade pode com a ~lma no pós-vida - somente com o verdadeiro processo da
ser usada uma vez por dia e seus efeitos permanecem a'tivos du- morte, especificamente com seus efeitos cm tec{do v ivo. Sua or·
rante uma quantidade W: rodada_s equivalente ao modificador de ganização é.mais forte em Thay, mas há entrepostos espàlhados
Carisma do,personagem. por toda a região, até mesmo nas Fronteiras Prateadas:
Valente (Sôb): Os martelos de Moradin são fam'osos por sua •• Os monges compõem a maiorià dos candidatos da classe de
habilidade de permanecerem inabaláveis diante de uma saraivada prestígio, mas os clérigos de deuses sombrios da morte (como
de flechas ou se arremess~r!'!m em uma horda de gobliü6ides e Velsharoon~ Kiara~salee e até mes~o o deus morto Myrkul)
saírem ileso~ ..No 7• nível, uma vei por dia, o personagem adi- são bem comuns. Os necromantes, assas.sinos e oútros persona-
ciona seu modificador base de Vontade na CA como uma ação gens fascinados pela môrte também completam as fileiras da
livre. Esse benefício permanece ativo 9urantir 1 rodada por ní vcl organização.
na classe de prestígio. Dados de Vida: d8.
Destruidor de Gigantes (Sob): A partir. do 8° nível, quando o
personagem usar sua habilidade matador de g0 blii1s, seu martelo
de guerra recebe a propriedade ruÍJJa dos gigantes, além das pro-
priedades ruína dos gobli1~óides e ruína dos drow. Essa _habilidade
não concede nenhúm uso da habilidade matador de goblins adi- Bônus nase
cional pôr ·di~, nem amplia a duração do efeito; ela simplesmente Nível de Ataque Fort Refl Vont Especid
se torna mais versátil. 1° +O +O +2 +2 Proteção contra .ª
.- morte · ·1·1, habilida-
Ataque do Trovão (Ext): No 8° nívêl, os golpes do martelo de des de monge, usar
Moradin são tão"poderosos que as armaduras dos alvos, além. de venenos
não oforecere1p. muita proteção, ainda funcionam como um con- 2• +1 .,.Q +3 +3 Mortalha macabra
dutor da _força do golpe, causando ainda mais dor. Ao usar seu 3• +2 +1 +3 +3 Drem1r força 1rital,
martelo de guerra, o pel"Sonagcm recebe um bônus nas jogadas de proteção contrã a
·dano para ataques corporais equivalente ao bônus de armadura do morte +2
·~l inimigo (sem considerar o bônus de es~udo ou de aprimoramen- 4' +3 +1 +4 .,.4
to). Assim, um martefo de Moradin que atinja uma criátura pro- S°' +3 ,.1 +4 +4· Proteção contra a
tegida por um peitoral de aço receberia +5" de bônus nas jogadas morte +3
de dano. . 6• +4 +2 +S +) Ataque mortal
Arremesso Poderoso (Sob): No 9• nível, o martelo de 7!! +S +2 +S +S Proteção co.n tra a
Moradin pode arrémessar ser martelo de guerra com tanta força morte +4
que ele ricocheteia ou atravc;ssa as criaturas atingidas. Qgando ~r­ 8• -i-6 +-Z +6 +6
remessar o martelo, .º personagem realiza· uma única jogada de 9' +6 +3 +6 . +6 Proteção contra a
. ataque à distância e verifica o resultado contra a· CA de todas as morte +S
criaturas em uma linha retà de 18 metros a partir de sua posição. 10• +7 +3 +í +i Toque -Oa morte

7+
CLASSES DE P RESTÍGIO
••
Mortalha Macabra (Ext): Os personagens 'da organização são
P RÉ-REQQISITOS
:f perturbadores e até assustadores para ·algumas pessoas, assim to-
Para se tornar um Monge da Morte Ampla (Mma), ·o perso- dos que os encontram costumam esquecê-los o mais rápido pos-
nagem deve preenc11er todo's os seguintes critérios. sível. Qga11d.o um monge da morte ampla atinge o '2• nível, a CD
Tendência: Qi!alquer ama, exceto Bom. de qualquer teste de Obter Informação, conhecimento de bardo
Perl?as: Ofícios (~lqaimia) 5..graduações, Ofícios (venefício) ou teste similar para descobrir algo sobre ele aumenta em +1 para
. 7 graduações, Cura 3 graduações, Conhecimento (arcano) 8 gra- cada nível do personagem na classe de prestígio.
duações. Ataque Mortal (Ext): No 6• nível, o monge adquire a habili-
Bônus Base de Vontade: +5'. dade de realizar um ataque mortal. Essa h abilidade' funciona co-
mo a habili'dade homônima do assassino, mas a CD será 10 + ní-
Esp~cial: O candidato deve ser introduzido aos monges da
\rel do motíge da morte ampla + modificador de fot (veja Assas-
morte ampla através de wna cerimônia secreta, composta de
vários atos mórbidos e horríveis, para testar suá capacidade. sino, no Livro do Mestre para obter mais informações).
Caso o monge tenha a habilidade ataque mortal de outra
P ERÍCIAS DE CLASSE classe (como um assassino), oo níveis dessas classes se acumulam
para determinar a CD do teste de resistência.
As perícias de classe de um monge da morti; am- TÔque da Mor te (Sob): Uma vez por dia, um monge
I)la (e a habilidade chave para cada perícia) . da morte ampla de l ()! nível pode realizar um
são: Acrobacia (Des), Blefar (Car), ~-•iliiOi;:ll!lõfl':; ataque de toque da morte. Essa l:iabllidade fun-
Concentração (Con), Conhcciménto (ar- ciona éomo o poder concedido pelo domínio
cano) (int), Conhecimento (religião) Morte, mas os dados utilizados na joga& serão
(Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int ), Disfarces (Car), ld6 X ní \'ei na classe de prestígio.
Equilíbrio (Des), Falar Idioma (nenhum), Falsificação (Int), ,. Se o monge também possuir
Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar a 11abilidade toque da morte de
(For). Consulte o Capítulo 4 d~ Lívró do Jogador para outra classe (como um clérigo),
a descrição das perícias. os níveis de classe se acu-
Pontos de Perícia a Cada Nível: + + modificador de mulam para detenni-
Inteligência. nar a CD do teste de re-
sistência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Ex-MONGES DA .M ORTE AMPLA
Usar Armas e
Armaduras: Os · ~1.lquer monge que traia
monges da os segredos
morte ampla não da ordem
sabem usar armas, ou tente
armaduras ou escu- abandonar a
dos adicionai&. As organização se
penalidades de ar- tornará imedi-
maduras mais pe- atamente o alvo
dos assassinos da
sadas que couro se
morte ampla.
aplicam às perícias
Acrobacia, Arte da Esses assassinos terão um
Mtmge da MfJrte Ampla NE equivalente ao ní-
vcl do perscr
Fuga, Equilí~rio,
Escalar, Esconder-se, nagem .monge da morte ampla (se·
ja um assassino de mesmo nível ou
Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são. dobrados
vários de níveis inferior es), mas cada tentatih de assassinato
cm testes da perícia Natação.
mal-sucedida aumentará o NE do próximo grupo enviado em +1.
Proteção con~ra a · Morte (Ext): No 1• 1ú vel, o mor}gc da
Caso o ex-monge da morte ampla ~obrcviva à tentativa de assas-
morte longa adquire +l de bônus nos testes de resistência contra sinato de um grupo com NE equivalente ao 11ível do personagem
efeitos de morte. Esse bônus aumenta em +1 a cada nível ímpar +5', os monges não gastarão mais seus rçcursos contra ele.
(para +'2 no~· nível, +3 no r•, +4 no 7º nível e +5' no 9°);
H abilidades de Monge (Ext): Um monge da morte ampla pos-
sui o dano de ataque desarmado, bônus na CA e ctcslocamento sem
olhos de HÓrus-Re·
.armadura de um monge de o(vcl equivalepte ao nível na classe de Após o Tempo das Pérturbaçõcs, a divindade chefe do panteão
Mulhorandi começou a se interessar cm combater os agentes de
prestígio (veja a tabela do Monge no Livro do Jogador} Caso ele
Sct além do reino político de Mulhorand. Hórus-Re inspirou pa-
também possua 1úveis de monge, seus níveis se acumulam pará
ladinos a aderir à sua causa e oumerosos clérigos também
· determinar~ valores dessas habilidades.
aceitaram essa missão. Canalizadores perfeitos para a luz divina
Usar Venenos: Os monges dessa organização·são treinados na de sua divindade, estés clérigos são conhecidos como os olhos de
utiliiação de venenos e nunca correrão o risco de se en venenarem Hótus-Re. São campeões do bem, ini.rp.igos jurados de Sét e a ruí- .
acidentalmen'te quando aplicarem veneno em uma lâm ina. na dos mortos-vivos. '
' r

- 7r
CLASSES DE PRESTÍGIO
·~

Todos os Olhos de Hórus-Re são clérigos desta divindade, em- Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 de Livro do Jogad_or para
bora alguns também possuam níveis de paladinos. Os obter a descrição das perícias. ;,
clérigos/guerreiros também são comuns e alguns clérigos/ magos. Pontos. de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de
usam suas magias arcanas limitadas para suplementar a magia Inteligência.
divina a serviço de Hórus-Re. .
Contrastando enormemente com o resto do clero de Hórus·
Re, os olhos escolhem ignorar completamente os assuntos políti·
cos emMulliorand. Ao invés de se reportarem ao Usar Armas e Armaduras: Os ollios de Hórus-Re não sabem
faraó da nâção, eles mantém sua usar armas, armaduras ou escudos adicionais. As pena-
própria estrutura hierárquica. Os lidades de ~rmaduras me.is pesadas que couro se
olhos de Hórus·Re do Mestre podeni, aplicam à.s perícias Acrobacia, Arte da Fu·
ser encontrados nas regiões onde os ga, Equilíbrio, Escalár, Escon·
lacaios de Set ou mor· der-se, Furtividade, Pres·
tos-vivos sejam uma tidigitação e Saltar e esses
ameaça e alguns demons· valores são dobrados cm
tram interesse crescente testes da perícia N atação.
nas atividades dos yuan-ti
em Hlo.Ódeth. Conjuração:
Dado de A partir do 2" ní-
Vida: dS. vel, quando um ·olho
de Hórus-Re'atinge um
PRÉ-REQ1TISITOS novo nível nessa classe de
pre>tígio, o personagem
Para se tornar um Olho adquire mais m agias
de Hórus-Re (Ohr), o per· e
diár:ias e magias co-
sonagem deve pree.r:icher to- nhecidas, se apli·
dos os seguintes critérios: cável) - co-
Tendên cia: Leal e Bom. mo se esti-
Região: ,Mnlhoran tl. vesse a van -
Perícias: Conhecime11to çando um ní-
(religião) 9 gr:aduações, Obser· vel na sua
var 4 graduações. classe de con-
Talentos; Prontidãc;>, Expulsão Adiciona!. , jurador divi-
-:.otho de H6rus-Re na anterior
Conjuração: Capacidade de conjurar magias
divinas de 3• nível. · que permitia
acesso a magias de 3• nível. 'Entretanto, ele não recebe
Domínio: Sol.
qualquer. outro benefício daquela classe (talentos de cri-
ação de itens ou metamágicos, familiares, habilidades de bardo,
P ERÍCIAS DE CLASSE.
et c.), apenas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o
personagem soma seus níveis de olho de Horus-Re aos níveis de
As perícias de classe .de um olho de Hórus-Re (e a habilidade
clérigo usados para atender ao pré-requisito da classe e então de-
chave para cada perícia) s~o: Concentração (Con), Conhecimento
terminar suas magias diárias, magias conhecidas e seu nível de
(todas as per.ícias, escolhidas individualmente) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), conjurador efetivo.

BÓous Base
Nível de At&\UC Fort R.efl Vont Especial Conjuração
1• +O +O +O +2 Expulsão maior, brilho, expulsar mortos-vivos
2• +1 • +O +O +3 Lui. eterna +1 nível de clérigo
3• +2 +1 +1 +3 Toque do sol · +1 nível de clérigo
4' +3 +1 +1 +4 +1 nível de clérigo
r• ... 3 +1 +1 +4 Domínio +1 nível de clérigo
6• .. 4 +2 +2 +r Visão perfeita +1 aí vel de clérigo
7• +S' +2 +2 +r +l nível de clérigo
8• ..6 +2 +2 +6 Explosão de energía positiva +1 nível de clérigo
9• +6 +3 +3 +6 - +1 nível de clérigo
10' +7 +3 +3 +í Visão da verdade +1 nível de clérigo
2
76
........
CLASSES DE PRESTÍGIO

Expulsão Maior (Sob): Além da sua habilidad~ de expulsar Os clérigos compõem a maior parte dos candidatos à senhor
norm,~l, o olho de Hórus-Rc pode usar a expulsão maior (poder da alvorada, mas os paladinos de Lathander com freqüência aten-
concedido pelo domínio Sol) uma quantidade de ve~es por dia .dem ao chamado. Alguns guerreiros multiclasse e (mÚito rara-
equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. mente) rangers se uniram às fileiras dos senhores da alvorada,
Brilho (Sob): Qi!.ando o personagem conjura qualquer magia mas não existem membros de outras classes.
com o d~scritor [Luz); a iluminaÇão resultante é mais brilhante Os paladinos de Lathander podem escolher livremente a
,. do que Ónormal. O raio de ilumináção é dobrado e a magia recebe classe senhor da alvorada.
+1 nível de conjurador efetivo para calcular todas as variáveis, in- Dados de Vida: d8. -~
clusive para determinar uma ação de. contra-mágica ou para dis-
sipar magias de escuridão Assim, uma magia luz do dia conjurada
por um 'o~ho de Hórus-R.e gera luz em um raio de 40 metros e
será considerada Ull}a magia de 4• nf vel. Ela dissiparia ou anula- Para se tornar um Senhor da Alvorada de Lathander (Sal), o per-
ria magias de escuridão de o/.' nível ou inferior. sonagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Expulsar Mortos-Vivos (Ext): O personagem adiciona seus Tendência: L:al e Bom, Neutro e Bon~ ou Caótico e Bom.
níveis de olho de Hórus-Re.aos seus níveis de clérigo parª- deter- Perícias: Qfícios (qualquer) 4 graduações, Diplomacia 7 grad·
minar os cálculos da expulsão de mortos-vi~os. · uações, Coiihecimento (religião) 8 graduações, Atuação (qualquer)
Luz Eterna (Ext): No 2ª nível, o personagem adquire visão 2 graduações. ·
no escuro e visão na penumbra de is metros, permitindo .que Talento: Expulsã_o Aprimorada.
enxergue em várias condições dê iluminação pr~cária. éonjuração:· Capacidade de conjurar magias divinas de· 3° ní-
Toque do Sol (Sob): Oi!ando um olho de Hórus-Re atinge o 3• vel, entre elas luz do dia. .
n_ívcl, seus ataques desarmados ou com quaiquer arma sãq consi- Divindade Patrona: Lathander-:
derados sagrados para superar a Redução de Dano.
Domínio: No r•nível, o olho de Ijórus-Re recebe acesso a um . P ERÍCIAS D~ CLASSE
domínio entre aqueles oferecidos por sua divindade. Ele adquire o
poder concedido pelo domfnio e pode preparar as magias da lista As perícias de classe de um senhor do alvorecer de Lathàoder (e
de magias deste domínio. Ele ainda poderá conjurar somente uma a habilidade chave para cada perícia) são: Atuação (Car),
magia de domínio por nível (1• ao 9'>) por dia, mas agora terá três Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (int), Conhecimento
listas de magia ao invés de duas. (história) (Int), Conhecimento (planos) (lnt), Conhecimento (re-
Visão Perfeita (Sob): N~ 6• nível, o personagem recebe uma ligião) (Im), Cura (Sab), Diplomacia (Car ), Identificar Magia
acuidade visual superior. Ele ignora a cbance de falha causada por ' (Im), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o- Capítulo 4 do
magias de escuridão e adquire-o talento Lutar às Cegas como um Livro do Jogador para a descrição das.perícias.
talento adicional. Além disso, ele recebe +f de bônus"sagrado nos Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de
testes de Obse'rvar. Inteligência.
Explosão de Energia Positiva (Soo): Sacrificando duas ati-
vações diárias da habilidade expulsão, o olho de Hórus-Re de 82 ní- CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
vel ou superior pode criar uma explosão de energia positiva que
afetará todos os mortos-vivos num raio de 30 metros. Esse efeito Usar Armas e Armaduras: Os senhores do alvorecer de
causa ld6 pontos de dano por nível na classe de prestígio contra Lathander não sabem usar armas, armaduras e escudos adicionais.
todos os mortos.vivos na área. Gada morto-vivo afetado deve As _penalidades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam
obter sucesso em um teste de resistê1.1cia de Reflexos (CD 20 + às períci!ls Acrobacia, Arte da F~ga, Equilíbrio, Escalar,
modificador de Carisma do olllo de Hórus-Re) 'para reduzir o Esconder-se, Furtividaâe, Prestidigitação e Saltar e esses valores
dano à metade. ' são dobrados em testes da perícia Natação. · ·
Visão da ·verdade (Sob): Um olho de Hórus-Re de l Q? nível Conjuração: ~ando um senhor do alvorecer atinge um novo
enxerga todas as coisas como realmente s~o, como se es~ivesse sob nível nessa classe de prestígio, o personagem adquire mais magias
o efeito permanente da magia visão da verdade. diárias (~ magias conhecidas, se aplicável) - como se estivesse
avançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior
se_nho.r du que permitia acesso a magias de 3• nível. Entretanto, ele não re-
cebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação
Alvo.rudu de Luthó.nde.r de itens ou metamágicos, montaria esp.ecial, cl1ance aprimorada.
A igreja de Lathander é bem conhecida e altamente réspeitada de expulsar mortos-vivos, etc.), apenas um nível de conjurador
cm toda Faenin. Uma grande parte desse respeito advém dos sa- efcrivo. Essencialmente, o personagem soma seus níveis de senhor
cerdotes de elite de Latbander, conhécidos como senhores da do alvorecer aos 1ú veis de conjurador divino usado para atender
··.alvorada. Estes são, sob muitÓs aspectos, .a epítome do arquétipo ao pré-requisito da classe e então determinar suas magias.diárias,
clássico do clérigo - são curandeiros e conselheiros gentis, prote- magias.conhecidas e seu nível de conjÜrádor efetivo.
tores imbatíveis e inimigos implacáveis dos mortos-vivos. Comó Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conju-
:acreditam qiie é seu dever carregar a luz de Lathander p!J.ra todos . rar magias de 3• nível antes de se tornar um senhor do alvorecer,
os locais sombrios do mundo, geralmente eles viajam pelo conti- deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar
nente, prega'ndo as glórias de seu deus para qualquer ouvinte e a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo ní-
destruindo seus inimigos sempre que os encontram. vel na classe de prestígio.

77
CLASSES DE-PRESTÍGIO
·1

Ruína dos Seni Descanso (Ext): Os níveis de senhor do alvore- funciona sorhcnté enquanto o personagem puder ver o ~ol; esse
cer de Lathander são cumulativos com seus níveis cm outras efeito será suprimido sempre que o personagem tiver _a vÍ!ião do
classes qt1e concedam a habilidade de expulsar mortos-vivos para. sol btoqüell:da. '
determinar as tentativas de expulsão. Maximizãr Expuisão (Sob): Uma vez por dia, o senhor do
Lu'L de Lathander (Sob): Sempre que o senhor do alvorecer alv,o~çcer de pel~ menos 7• .nível po,de obter o maior resultado
conjurar uma magia' com o descritor [Luz1 sua área.será dobrada. possh:el.em uma jogada de dano de expulsão automatic~mente.
. Chami da Criação (Ext): Rejuvenescimento da Ma~hã (Sob): A aurora é um: símbolo,
Os senhbres' do .alvorker são pessoas ex- poderoso de nascimento e renovação. Uma vez a cada dezena,
. " . . ·1
press1vas e cnativas, assun como um senhor do alvorec;er de Lathander de pelo menos 8° 1ú-
seu deus. No 7? nível, o per- vel pode gastar uma hora inteira, sem u1terrupções, antes
sonagem recebe um bônus do alvorecer rezando para L;ithander. As~Íln 'que·o sol
·igual ao nível na classe de surg'ir após esse ritual matinalf.o personagem rece-
prestígio em todos os testes berá um dos benefícios da seguinte lista, à sua es-
de Ofícios e Atuação. colha.
Luz do Dia (SM):-No 3• ní-
• Cura de todos seus pontos de vida (so-
vel, o-personagem pode usar luz
mente pessoal).
.1 do dia. uma vez por dia (nível de
conjurado~ equivalente ao nível • Remoção de quaisquer venenos ou
de conjurador divino do senhor doenças .(somente pessoal). Este efeito
do alvorecer). não restaura o da'no de habilidades cau-
sado por venenos ou· doenças.
Luz Cega.n te (SM): N-0 4~ ~í­
vel, o senhor ·ao alvorecer ·de · • Restauração total ·do dano de ha-
Lathander pode usar luz ce- bilidade devido a veneno ou doença.
ga11tc uma vez por dia (nível de
conjura~or equivalente ao nível Se as orações do senhor
de conjurador divÍpo do perso- do alvorecer -forem inter-
nagem). Se essa l1a bílidade for rompidas por uma roda'da
utilizada contra mortos-vivos, o sequer, a tentativa será per-
dano aumenta como se ó talento· dida e ele deverá esperar
Potencializar Magia tivesse sido . uma dezena completa· até
aplicado. tentar novamente.
Expulsão Maior (Sob): Aura de Resplendor
Uma vez por dia, uni scphor do (Sob): QQ.ando o senhor do alvore-
alvorecer de'Lathandei· de 5'" 1úvel pode usar cer de Lathander atit{ge o 10• nível,
a expulsão maior. Essa habilidade f unc.iona co- a luz de Lathander brilha sobre ele
mo o poder concedido pelo domínio dçi Sól. O para sempre. Mesmo sob escuridão
personagem adquire rima ativação adicional no 9° ní- profunda, o personagem enxergará co-
vel. Além disso, s~ o personagem já escolheu o domínio .At<Jorecer de latha11der mo se as condições. de iluminação fossem
do Sol como clérigo, ele recebe um uso diário adicional- dessa ha- idênticas a estar a céu aberto durante o nascer do sol. Essa habili-
bilidade no)• nível e no ·9. níveis. dade funciona como a visão no escuro até 18 metros, exceto que
Benção do Alvorecer (Sob): A visão dçi sol.da manhã é i11spi- o senhor do alvorecer enxergará em cores. Ele também adquire
radora para todos os senhores do alvorecer. A partir do 9• nível, +2 de bônus sagrado nos testes de resistência contra magias com
o personageih recebe +2 de bônus de moral em testes de resistên- o descritor [Escuridão] e +'2 de bônus sagrado na Classe de
1 '
eia de Vontade do nascer do sol até ·o meio-dia. Essa habilidade Armadura contra ataques de mortos-vivos.

TABELA 2..-:.2..I: o SBNTIOH DO ALVOHECEH DE LATHAND'ER


!!ônus !!ase
Nível de Ataque Fort Refl Vont Espe~ial Conjuração
1• +O +2 +O +2 Ruína dos sem-d7sca11so, luz de Lathander +1 nível de classe divina anterior
" 22 +1 - +3 +O +3 Chama da criação +l nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Luz do dia ·1·1 nível de classe divina anterior
4• +3 +4 +1 .,.4 Luz cegante ' +1 ní vd de classe divina anterior
5'< +3 +4 +1 .,.4 Expulsão ínaior ljdia +1 ní vcl de classe divina anterior·
6• +4 +) +2 +r Benção do Ít[vo<ecer +1 nível de classe divina anterior
7• +S +) +2 +) Expulsão maxi~iza"da' +1 nível de classe divina aote~ior
8• +6 +6 +'2 +6 RejU\renescimento ·da manhã +1 nível de classe divina anterior
92 «6 +6 +3 +6 Expulsão maior ?,/dia +1 nível de classe divina antêrior
lO' +7 +7 +3 +7 Aura de resplendor +l nível de classe divina anterior

78
;'-· t..._
poder da magia está em todas as coisas em Toril, desde
as árvores da Floresta Altâ até as areias do Anauroch.
Durante toda a lúst6ria da Faertin, essa enernia místi-
ca têm infl'ucnciado o nascer e a destruição de grandes
impérios, fortalecido grandes feitos de heroísmo abnegado e garantido os
desejos de alguns dos vilões mais ter ri veis j~ vistqs pelo ~osmos. Com oco-
nhecimento apropriado da Trama, um personagem conseguiria convocar a
'.
fúri.1 da natureza, banir demónios de volta ao Abismo e até mesmo trazer
os mortos de volta à vida. Algumas das magias específicas das divindades Íllcluídas nos talentos
Com tais poderes ao seu alcance, não é surpresa nenhuma que alguns de iniciados apareceram iu1terioqnente cm i\1agías de Faerün com a illdi-
sacerdotes e magos criaram para si reinos em toda Faeríin. Desde mago- .cação da divindade apropriada, mas não existiam regras proibindo o uso por
cracias benevolentes como Halruaa e Lua Argêntea até ditaduras cruéis co- outros clérigos. Caso ó Mestré utiliie os talentos de in~ciado em ;-ua cam-
mo Thay, são muitas as nações com fortes ligaç.ócs cç.m a magia. As aven- panha, não deverá permitir que os clérigos sem o talento apropriado pos-
turas nestas regiões mágicas são reàlmente mais incsquecí veis do que a in- sam conjurar c;-tas magias. Consulte a seção Lista de Magias, que detalha
vasão costumeira de uma masmorra ou uma viagem numa !1oresta - e cada magia nos suplementos indicados. ·
não de uma boa maneira. A maioria das magias específicas das divindades da seção abaixo está de:
Embora a magia seja parte constante da vida cm Faerun, ela ainda é scrita nesse capÍ tulo. Um nome de magll! · segui"d o por uma o..,..rvaçao
L- - FO&

considerada uma força miste~iosa. At~ mesmo os arquirnagos mais ~ indica uma magia descrita no ~nário de. Campanha. de Os RETNOS
poderosos alegam não entender nada além de uma pequena fração dos vâs- Esfl!JECl'IXJS.
tos mis~érios da magia. Os clérigos podem comungar com suas diviodades,
mas que mortal poderia entender por completo os desígnios de um deus?
Até mesmo no Plano Material de Facrun, são muitos os mistérios arcanos, inicio.do de Bo.ne [rniciudo]
desde os poderes da alta magia élfica até a arte antiga perdida ~os netherese. O personagem foi iniciado nos maiores se,grcdos da igreja de Bane.
Não importa quantos segredos de magia sejam revelados, sempre exi~tirão
Pré-requisito: Clérigo 5° nível, divindade'patrona Bane.
dezenas de outros ocultos nas som~ras.
Benefício: O clérigo adquire presença aterradora - a habilidade de

M-0,~ia,s
t:s_pecífica,s da,s afligir seLis oponentes com medo durante suas ações hostis. OQ.ando atacar
ou realizar uma Investida, cada inimigQ. num raio de 9 m deve obter suces-
so num teste de resistência de Vontade (CD' 10 + 'h do 1úvel do clérigo+
niv1ndudes · modificador de Carisma) ou ficará a.balado·durante l d4 rodadas.
AléJ~ disso, ele poderá.adicionar as seguintes magias à sua lista de ma-
De certo modo, as magias de domínio são o que fazem o clérigo de i1ma gias de clérigo.
divindade ser diferente dos clérigos das outras. Os clérigos de Kossut·h po- Nível
dem conjurar mãos flamcjt111t<:s, enquanto-os dê Lolth pode~u conjurar 3• Chicote Místico: Cria um chicote de energia que causa ld6 po.n-
luz m-gra. tos de dano por eletricidade/três níveis (max 4d6) e atordoa por 1
Entretanto, esse fator não os distingue por completo, já que os clérigos rodada.
de Gond e Talos também têm acesso ao domínio do Fogo e nada menos do y• Maré da Batalha: O alvo sofre -2 de penalidade em testes de re-
que cinqüenta e quatro. outras di~indades têm acesso ao domínio do Bem. sistência, jogadas de ataque e jogadas de dano com armas e. o q:m-
Unia característica úni~ que distingue pelo menos alguns clérigos de jurador recebe bcnefí'los.
outros é a disponibilidade de magias específicas das divindades - co11cedi- 6• Trànsporte cm Rochas: Çonccta duas rochas para telecransporte.
das somente por algumas dessas entidades. Somente Cyric concede aos cléri-
í • Recompensa do P6s-Vida: Causa 2 pontos de dano de Cone obri-
gos a magia crânio dos ~redos, por exemplo, e somente os clérigos de
ga o alvo a retornar como um ressw·gido ap6s .ª morte._,
Mystra podem conjurar estrela s:igrada. Um personagem é capaz de obter
~ essa distinção ao adquirir um talento de ioiciado, como Iniciado de Cyric ou
Ioiciado C!e Mystra., disponíveis some1ite aos clérigos da divindade perti- Inici<?-d d e cy ricO_ [rniciado]·
nente. Alguns desses talentos exigem ríí veis de clérigo mínimos para se;em
escolhidos. Além do bencflcio geral, um talento de iniciado adiciona magias O personagem foi iniciado nos maiorc5 segredos da igreja de Cyric.
específüas da divindade na lista· de magias de clérigo. Caso -o PJ tenha mais Pré-rcqui&itos: Clérigo 3• nível, divindade patrona Cyric.
de uma classe de conjurador divino, precisará escolher somente uma lista de Beneflcio: O clérigo adquire imunidade completa a medo, normal e
magia~' para adicionar as magias novas. Nenhum personagem poderá ter mágico. ·
mais de 'um talento de iniciado, pois ele indica um gr~u mais profundo de Além disso, el.e poderá adicionar as seguintes ml\gias à sua lista de ma-
compromisso com uma divimfade. gias de clérigo. •
••
79
·1

DoMÍNIOS E MAGIAS

Nível bém adquire+2 de bônns sagrado nos testes de resistência de Fortitude e nos
2° Garra Negra: O braço do clérigo se torna uma garra que concede testes resistidos das manobras F.nco11trão e Imobilização. Estes bÔuus ter-
a'.kance de +1,5' me +1/quatro níveis de bônus profano nas jogadas. minam quaildo o último ponto de \'icla temporál'io for perdido ou ~b final
de ataque, causa ld6 pontos de dano +1/nível de energia negati\•a da d!,!ração do efeito.
(max +10). . Além d.isso, ele poderá adicionar iis seguintes magias à sua lista de ma-
4" Rajada do Horror: Dispara um raio de enGrgia negativa que cau&'l giai de clérigo.
4d? de dano +ljnível (max +20) e pasma alvos duiance 1 rodada. ~~ · )

,, 4• _Crânio dos Segredos: Cria um crânio flamejante ilusório que pro- 4• Favor de Ilmãter: O -alvo àdquire .o talento Tolerância mais imu- ~
·~
'1 •
,. nunci~ uiria mensagem e exala uma língua de chamas que causa nidade a dano por contus.'ío, efeitos de encantamento e ilusão,
ld8 de dano por fogo/2 nív·eis de conjurador (inax ~d8). ataques de dor e Otltras.comliçóes adversas; alvo pode agir enue - 1
5'• Olhos do Crânio: Concede atàqu!!- visual que age como enfeitiçar e-9 PV.
\ .
monstro ou co11fusio. - 4" Glória do Mánir: Concede a cada alvo +1 de bônus de ,elcfkxão na
7• Máscara Tripla: Cria tcês duplicaras de sombras. CA e +l de bônus de resistência em testes. de resistência, divide o
dano cqm o conjurador.

iniciado de GOnd [rniciuclo] 4• Pacto do Martírio: O personagem troca seu cotai ele pontos de vi-
da com o alvo.
O Rcrsonagem foi iniciado nos maiores segredos da igreja de.Gond.
) Pré-r_equisitos: Clérigo 1º nível, divindade patrona Go11d .
Benefí~io: O personagem pode adicíonar Operar Mecanismo e Abrir
iniciado de Lathunde.r
. _ [rn icindo]
Fechaduras à sua )ista de perícias de dérigo.
Aiém disso, ele poderá adicionar às seguintes magias à sua lista de ma- O personagem foi iriiciado nos maiores segredos da igreja de Lathander.
gias de clérigo. Pré-requisitos: Ctéri~o l • nível, divindade patrolia Lathander.
Nível Beneficio: O personagem pode conjurar espontan~amente qualquer
1° Perícia Divina: Concede +5' de bônus de competência et)l um teste magia da sua lista com o descritor [Luz] ou que tenha a palavra "luz" em
de perícia, ou permite uso. de arma, armadura. ou escudo. seu nome, incluindo luz, luz do dia e l11z cegante. Essa habilidade é idênti-
0

3' Ent!'nder Mecanismo: Concede bônus de intuição equivalente ao ca à conversão espontânea de n:;:ag ias de cura.
nível de conjurador nos testes de Operar Mecanismo e Abrir Além disso, ele poderá adicionar as seguintes magias à. sua lista de ma-
Fechaduras. gias de clérigo.
6• Máqui.n4 Fantástica FOR.: Cria uma máqnina ilusória côm múitos Nível
braços que funciona como u1,n objeto anin1ado Grande. 1° Manto Rosa: O a!vÕ recebe +línívcl de bônus sagrado (tm1x +10)
Especial; A magia máqui;ia fantáscica também aparece na lista de ma- nos testes de resistência contra efeitos que causem t!or, doçnça,
gias do domínio. ·com esse talento, ele pode conjurá-la conio uma magia náusea ou medo.
normal de clérigo, não apenas como de Domínio. •' 3• Nascer do Sol: Explosão de luz cega e causa dano em criamras.
5'• Escudo de uthander: A criatura tocada adquire Redução de Dano
1nicio,do de llelm [miciudoJ 15'í ..:._ durante h·odada.
7• Escudo Maior de J;.,athander: Como escudo de Larhamlcr,.mas
O personagen} foi iniciado nos maiores segredos da igreja de Hclm. concede Redução·de- Dano 20/-, imunidade à energia negativa e
Pré-requisitos: Clérigo ou paladino de 5'º11íve!, di'Vi.ndade paq·ona He!m. drenar energia, atém de resistência 11 ácido 10, frio 10, eletricidade
Benefício: O personagem pode real izar ataques de oportunidade quan: 10, fogo 10 e sônico 10.
do estiver surpreso, como se tiwsse 6 talento Reflexos de Combate. Ele não 9° Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos: Concede di~·crsas vantagens
recebe ataques de opornmidadc adicionais· na mesma rodada. de combate contra mortos-vivos.
Além disso, ele poderá adicionar as seguintes magias à sua lista de ma-
gias de clérigo.
Nível
iniciado de .rviulu.r [1nicindo]
2° A-visq: Concede esquiva sobrenatural e ++de bônus de infoição nos O personagem foi iniciado nos •maiores segredos da igreja de Malar.
testes d·e Ouvir e Observar. Pré-requisitos: Clérigo ou d.rnida de Y nível, divindade.patrona Malar.
3• Círculo de Energia: Cria uma esfera de energia que impede a en- Benefício: Qii_ando nsar as magias .í11vocar críatunis oti invocar aliado
trada dos inimigos, concede ·+2 de bônus nos testes de resistê11cia da natureza para obter unr animal natural ou abissal, o aiümal adquire +4
contra ataques de criaturas malignas. de bónus de melhoria na Força e Constituição, como se o conjnrador pos-
3• Maça de 0do: Cria uma ma.ça reluzente-que. causa ld6 pontos de suísse o talento fovocação Aprimorada.
dano de energÍa/nívcl (max 10d6) e parnlisia, mais contra mortos- Afom disso, ete poderá adicionar as seguintes magias à sua lista de ma-
vivos. gias de clérigo.
Nível
1niciO:do de 1lmate.r [rniciQdo] 2° Cervo Espectral: Invoca um cervo fantasmag6rico que pode ser
cavalgado pelo personagem ou direcionado a atacar um alv-0.
O personagem foi iniciado nos maiores segredos .da igreja de Ilmater. 3• Possuir Allimais: Ô personage111 domina um animal comum.
Pré-requisitos: Clérigo o~ paladino 7• nível, divindade patrona 11.matcr. 4• Força das Feras: O personagem recebe os benefícios da sua forma·
Benefício: Qgimdo conjurar qualquer magia de cura que recuperaria ticantr6pica animal nR forma humana.
mais dano do que o alvo sofreu, o alvo ganhará o exce~so de pontos de vida
como pontos de viela temporários. O personagem poderá imbuir um valor ·
máximo de pontos de vida equiváleoce aos Dado d~ Vida do alvo X 3. E5Ses
· 1niciad_o de Myst.ra [1n.iciá.do]
PVs temporários perduram. durante 1 hora por nível de_ conjurador. Uma O personagem foi iniciádo nos maiores segredos da igreja de Mystra.
· c1·íatura qu~ receba qualquer ponto de vida temporário com esse efeito tam-
0

Pré-requisitos: Clérigo 3• nível, divindade patrona Mystra.

80
\

DOMÍ N IOS E MAGIAS


••
Benefício: O personagl:m pode conjurar magias mesmo dentro de áreas Nível
de magi~ morta ou um campo antímagía. Em uma área de magia morta, 1° Má05 Faiscantes: Urn ataque de toque corpo a corpo causa ld8 de
ele deve obter sucesso em um teste de conjurador contra um<t CD equiva- dano +1/ nível (max +f) contrn uma criatura viva ou U6 +lfnível
lente a 20 + nível da magia pertinente. Em um campo aotímagía, a CD (ma.x; +S) contra um mono-vivo.
será 11 + nível do conjurador do campo. Se obtiver sucesso, a magia fun- 3• Lâmina da Lua FO&: Um ataque de toque causa ldS de dano +1/2
ciona normalmente. •
níveiS, mais cm mortoo-vivos, além de atrapalhar a conjuração.
Além'.disso, de poderá adicionar as.seguintes magias à sua lista ·de ma-
4" Força das Feras: O pel'$0nagem recebe os benefícios da sua forma
- gias de clérigo.
licantrópica animal na forma humana.
Nível
40 Muralha da Lui. da Lua: Cria uma muralha luminosa que causa
?.• Escudo de Magia: Concede +3 de bônus de resistência nos testes de 4<ll'l de dano contra rnoccos-vivos e ?.dlO de dano e m criaturas
~csistência contra magias e habilidades similares.
malignas e do clero de,SJ1ar ou Umberlee, ilumina área e neutra-
3• Simulação Arcana .FOll.: O personagem pode ler e preparar uma fü,a/dissipa escuridão.
magia de até 12• nível a partir de um pergaminho ou grimório u- 5°' Caminho da Lua FOll: Concede sanruário a 1 criatura/nível.
sando uma magia de Domínio de até 3• nível.
s• Teia da L ua: Cria um escudo reluz.ente que concede +8 de bônus
Sº Filactéria de M agia: Ativ;i uma magia_em um pergaminho quan-
na CA ~ +4 de bônus em testes de Reflexos, mais evasão apri-
do a condição do gatilho for cumprida.
. morada.
6• S .mm1açao - A rcana A prunora
. . l açao
da POR: C_orno snnu - arcam1,
~peci~l: As magias l:fmiaa da lua e caminho da lua também apaxe-
mas o personagem consegue le.r e preparar qualquer magia arcana
cem na lista de mãgias do Domínio da L ua. Com esse talento, o perso11agem
de até S' ní wl usando tuna magia de Domínio de até 6° nível. .
pode ~onjurá-!as como .magias normais de clérigo, não apenas como de
6' Manto de Magia: Absorve <tS mitgias designadas e redireciona sua
Domí nio.
energia para çura ou para a magia escolhida previamente.
7' Estrela Sagrada: Cria urna e&trela reluzente que reverte l d6+3
níve is de magia (como reverter magia), concede +10 de bônus de i niciado de TV.e lrniciCldo.I
circunstância na CA ou dispara um raio de energia que caus; ld6
O personagem foi iniciado nos maiores scgrcdO<S da igreja de Tyr.
de dano/2 níveis.
Pré-requisitos: Clérigo í• nível, divindade patrona Tyr, domínio áa
Especial: As magias símulaç:io arcan:1 e simulação arcana aprimora-
Guerra.
da também aparecem na list:t de magias do Domínio Feitiço. "Com esse ta-
lento, o personagem pode conjurá·las como magias normais de clérigo, não Benefício: O personagem recebe +1 de bônus cm todas as jogadas de
apenas como de Domínio. dano quando usar uma espada longa.
Além disso, ele poderá adicionar. as seguintes magias à sua lista de ma-

inicia do da Natu.reza [inicio.do] gias de clérigo.

O personagem foi iniciado noo maiores segredos das igrejas de Eldath, Nível
Yfielikki ou Silvanus. 4º Espada e Martelo: Como arma cspiriwal, mas cria uma espada
Pré-requisitos: Clfrigo ou druida de P nível, divindade patrona Eldath, longa e um martelo de énergia, +1 em jogadas de at.aque, flanqueia
Yfielikki ou Silvanus. automaticamente.
Benefício: O personagem consegue fascinar ou comandar animais ou
criaturas planta do mesmo modo que um clérigo maligno fascina ou co-
e
6° Espada e Ma,telo Aprimorado: Como espada martelo, mas ca-
da arma tem +2 nas jogadas de ataque e o benefício do talento
mauda os mortos-vivos. F..le pode usar essa habilidade uma quantidade de
Sucesso Decisivo. Aprimorado.
vezes diárias equivalente a 3 + modificador de Carisma (se houver).
Além di:»o, ele poder:i adicionar as seguin tes magias 1t sua lista de ma-
gias de clérigo.
Nível
iist_u de MQ<si ~s
3• Toque do Mofo: Cria uma trilha de l,S m de bolor marrom. As listas de magias ·a seguir incluem todas as magias apresentadas nesse
4" Ar busto Aprisionador: Como co11striçio, mas os alvos sofrem l d8 livro (indicadas com JF), além das magias no Cen:frio de C;tmp;rnha de Os
de dano +1/dois níveis por rodada. REINOS ESflJtF.Cf1JOS (POR.), Nionstros de Facrân (MDP), l'vfagia de Facrâri
4< Rajada de Espinhos: Os ataques à distância do clérigo causam l<l6 (MAG), Se11hor.es d11 Escuridão (LOR). R~ç~s de Facril.i1 (RAC), Orien te
poi1tos de <lano/uí vcl (max '2.0<l6), dividido eutre alvos múltip los; foalcançá vcl (oll.l) e Subcernfneo (SUB} As magias nãoº indicadas aparecem
causa enjôo. no L ivro do Jogador.
S' Extinção fsnea:· Como cxcínguir fogo, mas também ~limina
efeitos de fogo mágico na área afetada.
S< Cura pelas Árvores: O personagem entra em uma árvore que o nu-
tre e protege.
)
MAGIAS DE 1º NÍVEL DO A LGOZ
1niciudo de selume frniciudo] Cura da Fé MAG: Cura 8 FV de dano •1/nível (max •·S) em um seguidor de
O personagem foi iniciado nos maiores segredos da igreja de Sehine. mesma <fürindadc.
Pré-r~quisitos: Clérigo, druida ou ranger e 3• ní vcl, divindade patrona Investida Estratégica MAG: O personagem adquire os benefícios do talento
SeJUnc. · Mobilidade.
Benefício: O personagem conjura as magias aug6rio e adivú1ba.çio II!vocar Mortos-Vivos I Jl': Invoca um morro-vivo para lutar no lugar do
com +S níveis efet.i vos de conjurador. - conjurador.
· Além disso, de poderá itdicionar as seguintes magias à sua lista de ma- Marta dos Párias· SUB: O alvo sofre - Yde penalidade oos testes 'de Blefar e .
gias de clér igo, druida, agente Harpista, hatbran ou ranger. Diplomacia e -2 de penalidade na CA.

Sr
--
- \

DO M ÍNIO S E M AGIAS
••
MAGIA DE '22 NÍVEL DE ALGoZ MAGIAS DE 22 N tVEL DE BARDO
Clareza da Mente SUB: Conced~ +4 de bónus n05 testes de resist ência contra MAG - ~
Cantiga do Pesadelo : O alvo fica confuso durante Concentração+2 ro-
magias de feit iço, compulsão e sensação; reduz a chance de falha de <;ladas.
uma sensação em 10%. · Dançar em Círculós MAG: Indica a direção para um alvo conhecido.
1
Invocar Mortôs-Vivos II JP: Invoc.i um mor to-viv? para llltar no lugar do Disfarce Oportuno SU"B: O bardo adquire a aparência e.o sexo.de.,seus obscr -
conjurado!'.
vadores.
M ão do Divino MAG: Confere +2 de bôous sagrado ou profaoo para o
M archa Cadenciada JF:." o personagem e aliados adquirem <·3 m de desloca:•
segnidor df- mesma divindade.
mento e podem forçar a marcha durante uma hora diár ia .adicional por
nível.
MAGIAS DE 3º Ní'VEL
. DE ALGÓZ - Nuvem do Atordoame~to IP: Cria um cone nauseante de 3 m. ·
Invocar Mortos-Vivos III Jl': Invoca um morto-vivo para lutar no lugar
do conjurador. MAGIAS DE 32 N fvEL DE BARDO
Ver o Pior Inimigo MAG: Determina o nível de poder relativo das criaturas
na área. Analisar Portal FOl\ Detect a e analisa po1:tais num raio de 18 m.
Arma de Impacto MAG: Como lâmina aliada, mas afeta armas de con-
MAGIAS DE 42 N ÍVEL DE ALGO~ cussão.
CorÓa de Sombras de Verraketh RAC: +4 de bónus de con;petência nos testes
Arma da Divindade MAG: Concede os poderes mágicos de uma arma apro- · de Atuação e a música de bar do ~sa a Trama de Sombras.
priada à di vindade do conjurador .
Destino Aleatório ~AG: Teletransporta o alvo par a um local aleat61)0 se-
Invocar Mortos-Vivos IV Jl': Invoca um morto-vivo para lutar no lugar
guro num raio de 3~ m. '
do conjurador.
M elodia do Terror MAG: 1 alvo/J lível fica abalado.
11.eveÍaçáo MAG: Uma criacura morta pronuncia uma pequena frase sobre a
Mu'5ius de Assussino causa de sua morte.
Sussurros da Dor MAG: Uma aura sônica causa dano nos inimigos que atin-
MAGIAS DE 1o NÍVEL DE ASSASSINO girem o' bardo.
Titeriteiro MAG: O alvo imita ·suas ações.
Portal Silencioso MAG: Neutraliza o som de uma porta ou janela.

MAGIAS DE. 4º N ÍVEL DE BARDO


MAGIAS DE ~ 2 NÍVEL DE ASSASSINO
' Celebração MAG: Intoxica um alvo.
Corpo Amórfico SUB: O alvo adquire um corpo amórfico e pode atr a\'cssar M G
Conectar a Fala A : 0 per sonagem e o alvo podem se comunicar verbal-
rachaduras rapidament e. ·
ll\Cn te dé qualquer distância.
Veneno das Aranhas MA~: Toque causa ld6 pont05 de dano de Força, no- ,
-
vamente após 1 minuto. D espedaçar Pedra MAG: Desoedaça
.i;
um obÕt•to
,.
n..A~~
ou criacura de Y'""'
Grito de Guerra MAG: O j:ier5onagem recebe +2 de bônus de moral nas jo-
gadas de ataque e dano, assusta 05 atacantes em corpo a corpo.
Mu'5ius de Burdo Muralha de Dissipar M agia SUB: O!!,aisquer criaturas atravessando essa mu-
ralha transparente se tornam alvos de di.ssipar magia. ·
MAGIAS DE NÍVEL 0 DE BARDO (TRUQ_
UES) Reconhecer Vulnerabilidade MAG: Deteúnina as vulnerabilidades ~ r e·
sistências do alvo.
Detectar Encruzilhadas MAG: Detecta encruzilhadas das fadas num raio de
Ver Portal SU'8: ~ portü alvo se t orna transparente.
18 m.
Disfarce Men,or MA.G: Realiza pequenas alterações ua aparência do conju-
rador. MAGIAS DE S2 NÍVEL DE BAR.DO
Grudar SUB: Cola um objeto com peso de ac6 2,5' quilos em u~ ·objeto maior.
Disfarce Oportuno em M;ma SUB: Seu grupo adquire a aparência e o se:ro
H arpa Fantasma 14AG: Um objeto grava e toca música ao comaódo.
d05 observadores.
:Pássaro Canoro MAG: Concede +1 de bônus no próximo teste de Car depois
M ur alha Maior de Dissipar Magia SUB: Oi!.aisquer criaturas atravessando
de uma Atuação.
essa m uralha transpar ente .se tornam alv05 de dí$sipu magia maior.
Piscar Aprm;orado o&.1: Como piscar, mas o personagem controla o t empo.
MAGIAS DE 12 N ÍVEL DE BARDO
11.essurgU; MAG: Um aliado morto recoma a vida durante 1 min/ nívcl.
Amplificar M.AG: Diminu~ a CD de Ouvir em.20.
Chifre de Ferro de Balâgarn MAG: Vibrações ii1t cnsas derrubam as criatu - MAGIAS DE 6° N íVEL DE BARDO
ras na área.
D istorcer a Fala MAG: A fala do alvo se torna ia inteligível, atrapalha a con- Assolar MAG: Os inimigos sofrem 2 pontos de dano de F orça e Dest~cza a
juração. cada rodada. '
Grito da Lider ança MAG: Um grito pasma tod05 em uma área de 9 m. Escudo de Cacofonia MAG: Um e.-;cudo nefio e imóvel bllXJ.ueia o som~
H armonia Jl': Aumenta o efeito de inspirar coragem em +?.f+L desvia projéteis, causa ld6 pont05 de dano +1/ní vcl e ensurdece os in-•
Inquietação MAG: O alv'? evita cont ato físico com outr os. tru505.
POR '
. Reconhecer Proteções MAG: Det ermina as defesas do alvO. Selar Portal : Sela permanen t emente um portal ou pa~sagcm.

~ ...
DOMÍNIOS E MAGIAS

Invocar Mortos-Vivos IV JF: Invoca um morto-vivo para lutar no lugar


do conjurador.
.Invocar Mortos-Vivos IV JF: In voca um morto-vivo para luta~ no lugar
M AGIAS DE 1º NÍVEL DE CLÉRIGO do co1ijur.ador.
Manto da Noite LOR: Escudo invisí1•cl. protcgc o alvo da 11.!Z do soL
\
Cura da Fé MAG: Cura 8 FV de ·dauo +1/ nível (max +S) cm 11m segllidor de Mão de Torm' MAG: Cr.ia uma zona im6vel de proteção que atordoa os ser-
mesm'a divindade vos de outras divindades.
r Invocar Mortos-Vivos I JF, fovoca um morto-vivo para lutar no lugar do Maré da Perdição MAG: Névoa negra obscurece a vis.'io e pasma c.riaturas.
SUB • '
conjurador. Metamorfosear Rochas : Altera o tipo de rocha.
Visão Glori~a MAG: O alvo recebe. +1 de bônus de moral no próximo teste Moldar Metais &AC: Como moldar rochas, mas afeta metal ao invés de
de resistência. rocha. _ ·
Muralha da Ordem MAG: Com~ círculo migico contra o caos, mas como
MAGIAS-DE 1º NÍVEL DE CLÉRIGO uma muralha de um só lado.
Muralha de Areia JF: Areia rodopiante bloqueia ataques à distância e re-
Aura Contr-a o Fogo t.µG: Ignorn 12 pontos de dano por fogo a cada roda- tarda o deslocamento.
da e extingue chamas. Muralha do Bem MAG: Como círculo mágico con tril o mal, mas como uma
Invocar Mortos-Vivos II JF, In~oca um morto-vivo para lutan10.lugar do muralha de um s6 lado.
conjurador. · . Muralha do Caos MAG: Como círculo mágico conti<1 a ordem, mas como
Lâminas Corpóreas MAG: O personagem ataca como se estivesse armad~, uma muralh~ de um só lado. · ·
causa dano adicional, mais bene(ícios para Agarrar. MuraJha do Mal MAG: Gomo cfrculo mágico co11trn o be.m, mas como uma
Maldição do Revés MAG: O alvo sofre -3 de penalidade nas jogadas de muralha de um só lado.
ataque, testes de resistência e testes. . Orbe Reluzente de Nchaser JF, Cria luz mágica permanente; o personagem
Mão do Divino MAG: Confere i:2 de bô~us sagrado ou profano para um controla a intensidade.
seguidor de mesma divindade. Ossos de Ferro MAG: Um morto-vivo corpóreo adquire +S de bônus de ar-
Marca dos Párias SVB, O alvo sofre -5' de _eenalidade nos ccsccs de Blefar e madura natural
Diplomacia e ~2 de penalidade na CA. Recitação ºª1
: O personagem e aliados recebem +2. nas jogadas de ataque ·e
dano, testes de resistência e de perícia; os inimigos sofrem :-2. de pe-
Osàos de Pedtà M~G: Morto-vivo corpóreo adquire +3·de bônus de armadu-
nalidade.
ra natural
Reconhecer Vulnerabilidade MAG: Determina 1•ulncrabilidadcs e resistên-
cias do alvo.
MAGIAS DE 32 NÍVEL DE CLÉRIGO Ressargir M.AG: Um aliado mortô retorna a vida durante 1 min/níveL
Arado Fantasma LOR; Cri.1 um sulco na terra, derruba criaturas em seu ca-
minho. M AGIAS DE Sº NÍVEL DE CLÉRIGO
Arma de Impacto MAG: Conw làmitJa afiada, mas afeta armas de con-
Comunhão com a Terra uc; O clérigo adquire conhecimen to de colinas,
cussão.
montanhas e áreas subterrâneas.
Crânio Vigilante JP: Um crânio grita quando uma criarura entra na área
Contágio em Massa RAC: Como contági~ mas afeta várias ~riaturas.
protegida.
Escuridão lb.stejante MAG: Kuvem de tentáculos concede camuflagem, 00.
Dançar em Círculos MAG: Indica a direção para um ai vo conhecido.
. nus em perícias e 'várias defes.'ts.
D etcct.ar M eta.1s · úc: Dececta gran des acumu
· e M mcralS
' ' 1os de metais
. e ou-
Flagelo da Alma ou: Toque causa 2.dlí de dano de Car e ld6 de Sab imedi-
tros minerais.
atamente, mais ld6 de Car após 1 minuto.
Escriba MAG: éopia um texto mundano.
Invocar Mortos-Vivos V JP, Inv~a um morto-vivo para lutar no lugar do
Fogó Negro MAG: Como cria1· chama~ mas as chamas negras são daras
conjurador. ·
para a visão no escw·o.
Moldar Rochas Maior SUB: Modela 3 m3 +.3 m3/11ível de pedra em qual-
Invocar Mortos-Vivos III JP: Invoca um tnortO:vivo p:ira lutar no lugar quer forma. · · .
do conjurador.
Muralhà de Dissipar Magia SUB: Qg_aisqucr criaturas atravessando essa mu-
Lâmina da 1!.uína ºª1: Uma arma de corte se torna uma arma da ruína. ralha transparente se tornam alvos de dissipar magia.
Localizar Nodo SVB: Localiza nodo da terra ma is próximo cm um raio de Regeneração Monstruosa MAG: Concede a habilidade regeneração durante
1,5 km/ nível. 1 rodada/dois nÍ\reis.
Pa.lina da Serpente LOR: Presas de serpente na palma do clérigo causam ld8
pontos de dano e iniciam a manobra Agarrar.
MAGIAS DE 6º NÍVEL DE CI::.ÉRIGO
Percepção as Cegas JF: Concede percepção às ceg:aS num raio de 9 ni.
Portador da Praga &AC: Comp co11tágio, mas alvo é coptagi~o durante o Corpo de l'cdra JP, O corpo do alvo se transforma em pedra vil'a.
3
período de incubação. Metamorfosear Rochas Maior SUB: Altera 3 1n 3 ·I· 3 m /nível de pedra para·
Remediar Ferimentos Moderados MAG: O alvo adquire cura acelerada 1 du- outro tipo de pedra.
rante 10 rodadas +1 rodada/'2 níveis. Paralisar Runas e Símbolos MAG: O personagem.percebe ( mas não aciona)
Via Negra MAG: Cria uma ponte resistente é temporária que suporta até armadilhas de escrita.mágica.
100 kg/nível. Selar Portal POR., Sela permanentemente u~ portal ou passagem.·
Trindade Sagrada de Azuth MAG: O persÓnagem conjura uma magia
M AGIAS DE -4º NÍVEL DE CLÉRIGO preparada três vezes.

· Arma da Divindade MAG: Concede ~ poderes mágicos ~e uma arina apro- MAGIAS DE 7QNÍVEL DE CLÉRIGO
pr iada à divindade do conjurador.
Dança da Invocação A~rea RAC: O personagem c quatro aarakocra invocam Destino Favoráv~l MAG: O alvo imediatamente recebe os efeit~s da magia ·
um eleme~tal do ar Grande através de uma dança aérea. cur11 completa se morrer. ·

...--:
DoMÍNIOs E M AG IAS

Dragão Mortal MAG; O clérigo adquire ++ de armadura natural, 1-4 de bô- MAÇJIAS DO ÜO.MÍNIO O()S ANÕES
nus de deflexão na CA e ataques com armas naturais.
Escudo Mágico de Azuth MAG: O al.vo adquire RM 12 +ljnívcl. 1 Arma Mágica: Uma arn1a recebe +1 de bônus .
2 Vigor do Urso: O alvo recebe +4 ·de Con durante 1 min./ní vel.

MAGIAS DE 8!?. NÍVEL DE CLÉRIGO ,3 Símbolo de Proteção: Inscrição camm dano a intrusos. '
4 Arma Mágica Maior: Uma arma recebe +1 de bônusíquatro níveis
General dos Mortos-Vivos JF: Aumenta o limite máximo de DV de mor- (max +n. · "-
tos-vivos controlados em cinco vezes o nível do conjurador. 5' Compor: Transforma materiais brutos cm itens completos.
Muralh~ Maior de Dissipar Magia SUB: Oi!,1isquer cr iaturas atravessando 6 Conto das Rochas: O personagem conversa com pepras oaturais
essa muralha transparente se tornam alvos de dissipar magia m11ior. ou trabalhadas.
Pacto de Morte MAG: O alvo sofre -2 de Constituição em tro.ca dos efeitos 1 Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece e>S alvos que não
de p~l;1 vrii de recordação, reviver o.ç ~nortos e cura completa.. sejam Leais.
Símbolo da Morte de Bane MAG: Funciona como um símbolo da morte 8 Proteção contra Magia: Co1~cede +8 de bÔírns de resistência.
mais ld12 pontos de dano por frio e os efeitos de desespero. 9 Grupo de Elementaís: Invoca vários dementais (som ente terra}
Símbolo da Perda da Magia MAG: Os conjuradores na área perdem sua ma-
gia de nível m ais elevado.
DOMÍNIO DO AR
Tempestade da Fúria MAG: O alvo adquire os benefícios de vôõ e caminhar
·l no ve11to e proteção contra ventos fortes, além de desf-erir ataques Divindades: Aerdrie Faenya, Akad~ Auril, Set, Shaundakul, Sheela
elétric6s. Peryroyl, Valkur.

Domínios de, cléri~os DOMÍNIO DAS ARA:t-.THAS


Além dos domínios descritos no Livro do Jogado1; várias divindades. de Divindades: Lolth, Selvctarm.
Faeríiu permitem que seus clérigos escolham domínios adiciona,is ;ipreseu- Poderes Concedidos: O personagem consegue fascinar ou coJJtro!".r ara·
rados a seguir. Esses novos domfoiQS seguem todas as regras para domínios . nhas da mesma maneira que uln clérigo Mau afeta os_mortos-vivos. Essa
inclusas na descrição da classe clérigo do Dívro do jogador. Um clérigo
habilídade potlc ser utilizada uma quantidade tk 11e2cs por dia equívalente a
poderá escolher quaisquer dois ({ómínios indicados por sua di ''iiulade.
3 + modificador de Carisma.
Nas descrições que se seguem, os poderes concedidos e as listas de ma-
gias são forneci<los somente para os domín ios apresentados nesse Íivro. Caso MAÇJIAS DO DO MÍNIO DAS ARANHAS
a descrição de um domínio não infoqne p,oderes e magias concedidas, veri·
fique-o oo Li.vro do Jogi1do1·. · , 1 Patas de Aranha: Concede a habilidade de andar cm paredes e
Alterações do Cc11ário ;zc Campanha de Os RETNOS ES§l...UECI'lJO:;~ A ,. tetos.
lista de divindades de çada dom[uio inclui algumas mudanças nas infor- 2 Invocar Enxame: Invoca um .enxame de insetos (somente ara·
mações encontradas no Cenário de Ctu11p:1.11ha de Os R t::rNoS ESNECIVOS. nhas).
A introdução dos dori1í nio5 do Frio e do Repouso (este último apresentado Montaria Fantasmagórica: Uma aranha mágica serve como mon-
em Cre11ç11s·e P1mteõcs) exige uma pequena alteração nos domínios. As di- taria durante l l!ºFª/ní w L
vindades afetadas são: 4 Inse~o Giga·nte: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas em

Auril: Ar, Frio, Mal, Tempestade. insetos gigantes.


Jergal: Destino, Ordem, Repou&o, Runas, Sofrimento. '5 Praga de Insetos: E nxames de aranhas atacam os alvos escolhidos.
Kelemvor: Destino, Ordem, Proteção, Repouso, Viagem. 6 Maldição da Aranha FOl!.: O personagem ·transforma um hu·
Osíris: llem, Ordem, Planta, Repouso, Retribuição. manóide em uma criatura semelh~nte a ~1m drider, que o obedece.
FOR '
· ffiotiu: Animal, Friq, Ordem, Oceano, Proteção. 7 Aranhas de Pedra : Transforma ld 3 pedregulhos em constru-
Urogalan: Tcrra;Halfling, Ordem, Proteção, Repouso. tos sem<;!hantes· a arahhas.
8 Destruição Rastejante: Um enxame de aranhas ataca sob coman·
, /

DOMINIO DA AGUA do.


9 Corpo Aracnídeo FOl!.: Como metamorfose, mas o personagem
Divindades: Sashelas das Profundezas, Eldath, Ísis, istishia, Sebck, transforma uma criatura voluntária/ní vel em uma aranha mons· ·
Silvauus, Umber lee. truosa entre Miúda e Enorme.

DOMÍNIO DOS ANIMAIS DOMÍ:NIO DO BEM

,, Divindades: Aerdrie Faenya, Baervan Errante Selvagem, Chauntea,


Fenmarel Mestarine, Gwaeron Rastro do Vento, Lurue, Malar, Mielikki,
Divindades: Aerdrie Fae11ya, Angharradh, Anlmr, Arvoreen, llacrvan
Errante Selvagem, Barnvar Manto Sombrio, Berronar Prata Gc11uí11a,
Nobanion. Sebek, Shiallia; Silvanus, Tha.rd Harr, Ulutiu, Uthgar. Chauntca, Clangeddin Barba Prateada, Cordlon Larcthian, Cyrrollalee,
Sashelas das Profundezas, Deneir, Dugmaren Manto Brilhante, Eilistraee,
DOMÍNIO DOS ANÕES Eldath, Flandal Pele Blindada, Gaerditl Mão Férrea, Gari Glittergold,_ · .
Gorm, Gulthvn, Gwaeron ' Rastro do Vc11to, Haela Machado Brilhante,
Divindades: Abbathor, llerronar Prata Genuína, Clangeddin Barba Pra- Ha11ali Ccla;1il, Hathor, Hórus-Re, Ilmater, Ísis, Labelas Enoreth,
teada, Duerra das Profundezas, Dugmaren Manto Brilhante, Dumathoin, Lathander, Lliira, Lurue, Ma.rthammor Duin, Mielikk~ Mi!il, Moradin,
Gonn Gulthyn, Haela l\hchado ·Brilhantc, Laduguer, Mar thammor Duin, Mystra, Nephtbys, Nobanio11, Osíris, R illifane Rallathil, Segojan
Moradin, Sharindlar, Tl}ard Harr, Vergadain. Convocador da Te~ra, Sehaninc Arco ' Lunar, Sehlne, Shares.<>, Sharindlar,
Poderes Concedidos: O clérigo adquire Grande Fonitudc como uin ra- Shiall ia, Solonor T helandira, Sune, T hard Harr, Torm, .Tymora, Tyr,
.,
lemo adiciona!. Valkur, Yo1tdalla.
DOMÍNIOS E M AGIAS
••
D OMÍNIO DO CAOS D OMÍ:NIO DO CONHECIMENTO
;

Divindades: Aerdrie Faenya, Angbarradh, Anhur, Bahgtru; Beshaba, Divilldades: Angharradh, Az.uth, Sashelas das Profunde72S, Deneir,
Corellon Larethian, Cyric, Sashelas das Profundezas, Dugniaren Manto D ugmar cn Manto Brilhante, D umathoi.n, Gond, Gwacron Rastro do Vento,
Brilhante, Eilistraee, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Finder Aguilhão Labclas Enoicth, Milil, Mysrra, Ogbma, Savras, Sehanine Arco Lunar,
da Wyvern, Garagos, Ghaunadaur , Gruumsh, Haela Machado Brilhante, Shar, Siamorf~, Thoth, Waukeen.
Hanali ~nil, Kiaransalee, Labelas Enoreth, Lliira, Lolth, L urue, Malar,
, NephthyS, Rillifane Rallathil, Sehanine Arco Lunar, Selíine, Selvetarm, D OMÍNIO DA CuRA
Sharess, Shargass, Sharindlar, Shaundakul, Shelvarash, Solonor Thelandira,
Sune, Talona, Talos, Tempus, Thard Harr, Tymora, Umberlee, Urdlen, D ivindades: Berronar Prata Genuína, llmater, L urue, Luthic,
Uthgar, Valkur, Vhaeraun. Sharindlar, Torm.
1

D OMÍNIO DAS CAVERNAS D OMÍNIO DE PRESTÍGIO M ORTE. A QQOSA

Divindades: Callarduran M ãos Suaves, Dumathoin, Gcb, Ghaunadaur; D ivindades: Blibdoolpoolp, Umbcrlce.
Grumbar, Gruumsh, Lnthic, Scgojan Convocador da Terra, Shar. Poderes Con cedidos: O clfrigo adquire a habilidade de destruir qualquer
Poderes Concedidos: O clér igo adquire a habilidade 1igação coú1 pedr as criat ura terrestre ou afrea (mas não aquática) uma ve;, por dia com um de
dos anões. Caso já possua essa habilidade, seu bônus racial aumenta de +1 seus ataques corpo a corpo normais. O personagem adiciona seu bônus de
para +4 no;; testes para perceber trabalhos incomuns de alvenar ia. Sabedoria na jogada de ataque e causa 1 ponto de dano adicion.al.por nível
de conjur ador divino.

MAÇJIAS DO DOMÍNIO DAS C.AVt:BNAS


M AÇJIAS DO Ü OMÍNIO Dt
1 Detectar Portas Secret as: Revela portas. escondidas num raio de
18m. pRBsrrfç;10 MoRTB A QUOSA
1 Escur idão: Cria uma sombra sobrenatural num raio de 6 m: 1 Constrição: V á.ri.~s plantas constringem todos cm um raio de 11
3 M esclar·se às R.ocha.s: 0 personagem e seu equipamento se 111.
mesclam com as rochas. 2 M arca dos Párias SUB: O alvo so~rc -r de penalidade nos testes de
4 Refúgio Seguro de Lcomuod: Cria uma cabáua resistente. Blefar e Diplorrm:ia e -2 de penalidade na CA.
:; Cr iar Passagens: Cria wna pass:igem através de rochas ou madeira. Controlar Água: Controla líquidos aquOS05.
6 E ncontrar o Caminho: Mostra o caminho mais cur to até um lo- 4 Vagalhão SUB: Uma onda realiza ataques de encontrão.
cal S ·eon.
De.sidr at ar SUB: 0 alvo sofre 1fano de
7 M andíbula Pétrea PO~. Anima uma câmara natural para atacar 6 Afogar SUB: O alvo começa a se afogar imediatamente_
inimigo.
7 Névoa Contagiosa SUB: Nuvem de 9 m de raio causa doenças.
8 Terremot o: Um tremor intenso afeta um raio 1,f m/nível.
8 Evapor ação: Causa ld6/ ní vel pont-os de dano num raio de 9 m.
9 Aprisioniunent o: Prende um alvo sob a te;ra.
9 Afogar em Massa SUB: Como afogar, mas afeta 1 alvo/ nível.

D OMÍNIO DO COMÉRCIO D OMÍNIO DO D ESTINO .


Divindades: Abbathor, Nephthys, Shaundakul, Vergadain, Waukccn.
Divindades: Beshaba, Hathor, Hoar, Jergal, Kelemvor, Savras.
Poderes Concedidos: O personagem pode usar detectar pensam entos
Poderes Concedidos: O clérigo adquire a habilidade esquiva sobrenat u·
uma vez por ilia como uma habilidade similar a magia. A ativação desse
ral, Caso já possua esta habilidade, ele adquire a habilidade esquiva sobrena-
po<le.r é uma ação livre e afeta um único alvo. O efeito permanece ativo du-
r ánte uma quantidade de" mi1iutos eq.uivalent e ao bônus de Carisma (míni- tural apr imorada. Essas habilidades são idênticas àquelas descritas nas clas-
mo 1 rodada). ses bárbaro e ladino 110 Livro do jogador.

MAGIAS DO D OMÍNIO DO COMÉRCIO M Ag IAS DO DüMÍNiü DO D~~STIN O


1 Ataque Certeiro: O personagem recebe +10 na próxima jogada de
1 M ensagem: Conversação em voz baixa à distâ11cia.
ataque.
2 •
Gema B.omba POR: Converte cmco
. • em bombas que causam
gemas
2 A~gúrio: O personagem descobre se uma ação será boa ou má.
ldS pontos de dano de energia/dois níveis.
3 Rogar M aldição: O alvo sofre -ó de peualidage em uma habilida·
3 Esplendor !la Águia: O alvo adquire +4 de Car durante 1 rpin.fní-
de; -+ de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência e
veL
períc.ias; ou 5"Cl"h de chance de perder cada ação.
4 Enviar M ensagem: Envia uma pequena mensagem instantanea-
mente. 4 Adivinhação: Concede um conselho útil para uma ação espedfiêa."
f Compor: Transforma materiais brutos cm itens completos. f M arca da Justiça: Designa uma ação p~ acionar uma maldição
6 Visão da Verdade: Enxerga as coisas.como elas realmente são. no alvo.
7. M ansão M agnífica de Mordenl:ainen: Cria uma porta para uma 6 Taref a/ M issão: Como maldiçio menor, mas afora qualquer cria-
ma.n são extra-dimensional. ~ rura.
8 Limpar a M ent e: Q alvo se torna imune à ação mental/emoção e 7 Vidência: Como vidêucÍJl mcr1or, só que mais rápido e precisa.
vidêucia. 8 Instan t e de Presciência: O clérigo adquire um bônus de intuição
9 Discernir L ocaliiação: Revela a localização e;<ata de uma cr iatu- em um único ataque, teste de resistência ou de perícia.
r a ou.objeto. - 9 Sexto Se_n tido: "Sexto sentido" a visa de um perigo iminente.

8s
-~
-'

DoMÍNrns·E MAGIAS
·~

DOMÍNIO DA DESTRUIÇÃO
MACjfAS DO DO MÍN fO DO B NCA.NTAMl'.:NTO·
Divindades: Bane, Cyric, Garagos, Ilneval, Istishia, Kossuth, Lo!th, 1· Enfeitiçar Pessoas: Torna·uma pessoa amigável.
Talona, Talos, Umberlce, Yurtrus.
i Acalmar Emoções: Acalma criatúras, negando efeitos de· em~o.
1 3 Sugestão: Força o alvo ã seguir UJ?l curso de ação. .
DOMÍN!o' DOS DRO,W 4 Heroísmo: O alvo recebe +'2. nas jogadas-de ataque e danp, testes de
Divindades: Eilistraee, Ghaunadaur, Kiarausalee, Lolth, Sei vetarm, resistência e perícjas. ·
Vhaeraun. r .
Enfeitiçar Monstro: Obriga um monstro acreditar que é seu aliado. '

Poderes Concedidos: O clérigo adquire Reflexos Rápidos como um ta· 6 Tarefa/Missão: Como .missiío menor, mas afeta qualquer criatura.
lento adicional. · 7 Insanidade: O alvo sofre confusão contínua.
Ordem: Como enviar mc11s11gcns, mas pode lançar sug~st;fo.
0

8
MAÇ)JAS DO DOMÍNIO DOS Dnow
9 Dominar Monstro: Coµio dominar pcõsoâ, mas para qualquer
1 Manto do Poder Negro FOR: Protege o alvo dos efeitos da luz do criatnrn.
sol, concede +4 de bônus de resistência em testes contra efeitos de
luz e escuridão. DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO
1 Clarividênciajclariaudiência: O personagem pode ouvir ou ver à 0

dis_tância durante 1 min./nfrd. Divindades: Abbathor, Akadi, Baravar Ma1Jto Sombrio, Beshaba,
~randobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Gru-gauth, Gad Glittergold, Lolth,
j Sugestão: Como sugestão; mais um al.vo/ní veL
Mask, Oghma, Sharess, Shru-gaas, Vergadain; Vhaerauo.
4 . Discernir Mentiras: Revela falsidades deliberadas.
r Forma de Aianha FOB.: O clérigo adqnirc a forma de uma aranha
DOMÍNIO DO EQQILIBRIO
ou drider.
6 Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com +'20 no Divindàdes: Grumbar, Oghma, Ubtao, Waukeen.
teste de conjurador. · Poderes Concedidos: Uma :yez por -dia, como uma ação livre, o pcrsón-
7 Palavra do Caos: Mata, c~nfunde, atordoa ou ensurdece alvos que · agem pode adicionar seu modificador de Sabedoria na sua Classe de Armadura.
não sejam -Caóticos. E.-;se bônus permanece ativo durante 1 rodada por nf vel de clér igo.
8 Aliado Extra-Planar Aprimorado: Como aliado extra-planar
menor, mas at6 18 DV. MAç; rAs DO DoMÍ1.~no no BQuILÍBRIO
9 Portal: Conecta dois planos para ,viagens ou invocações.
1 Tornar Inteiro: Repara um objeto.
'2 Acalmar Emoções: Acalma criaturas, negando efeitos de emoção.
. DOMÍNIO DOS ELFOS
3 Clareza da Mente SUB: Concede +4 de bônus nos testes de re-
Divindades: Aerdrie Faenya; Angharradh, Corello11 Lanthia11, sistência contra magias de feitiço, compulsãp e sensação; reduz a chance de
Sashclas das Profundeza-s, E;ilistracc, Ercvan Iks.:r c, Fe111narel Mestarine, fala das sensaÇões em l O?N.
Hanali CelaniJ; La belas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehani.ne Arco Lunar, 4 Expulsão: Forç:a un;1a criatur~ a retornar ao seu plano nativo.
SheYarash, Solon<?r Thdandira. r Santuário em Mim~ SUB: Uma criatura tocada/ 2 níveis não pode
Poderes Concedidos: O clérigo adquire Tiro Cer'teiro como um talentq ser atacada e ilão pode atacar.
adicional. · 6 Banimento: Expulsa '2. DV/nivel de criaturas extra-planare.5.
7 Palavra de Equilíbrio SUB: Mata, paralisa, enfraqüece ou nauseia
MAÇJIAS DO DOMÍNIO DOS t LfOS as criaturas que não sejam Neutras.
·1 Ataque Certeiro: O personagem recebe +20 na próxima jogada de 8 Proteção Contra Magias: ·concede +8 de bônus de r esistência.
ataque. 9 Prós e qontras .SUB: Causa dano ou cura Yárias criaturas num raio
1 Agili~ade do Gato: O alvo recebe +4 de Des durante 1 min./ní veL de 9 m.
3 Armadilha: Cria uma armadilha mágica.
4 Caminhar em Árvores: Viaja de uma árvore à outra.
DOMÍ:NIO DOS ESCAMOSOS
r Comunhãó com a Natureza: O personagem aprende sÓbre o ter- Divindades: Finder Aguilhão da Wyvern, Sebek, Set, Tiamat, Ubtao.
reno cm ·1,5" km/ nível.
Magias do Domínio dos Escamosos
6 Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais curto até um lo-
Poderes Concedidos; O personagem consegue fasc'inar ou controlar an-
cal.
imais (apena; criaturas répteis e ofídias) da mesma maneira qille um clérigo
7 Carvalho Vivo: Um carvalho torna-se um ente gu~rdião.
Mau afc~a os mortos-vivos. Essa habilidade pode ser utilizada uma quanti-
8 Explosão Solar: Cega. todos num raio de 3 m e causa 6d6. pontos dade de vezes por dia eqoivalcntc a 3 + modificador de Carisma.
de dano.
9 Antipatia: O alvo ou local afetado por m.agia repele certas criaturas. MACj JAS DO DOMÍN JO DOS f-~SCAMOSOS

1 Presa Mágica; Un'ia arma natural do alvo recebe +1 nas jogadas de.
DOMÍNIO '.DO ENCANTAMENTO
ataque e dano.
Divindades: Eilistraee, Finder Aguilhão da WyYern, Gargauth, Hanali · 1 Transe Animal•: Fascina 1d6 DV de animais.
Celanil, Ll.iira, Milil, Oghma, Sliaress, Sharindlar~ Sheela Peryroyl, Sune: 3 Presa Mágica Maior: Uma a.rma natural do alvo adquire +1/três
Poder~s Concedidos: O peJ"Sonagem pode aprimorar .seu Cal"isma ~m- 4 níveis nas jogadas de ataque e dano (max +J).
· pontos uma vez por dia. A ati1"ação desse poder é nma ação livre. O au- 4 Envenenamento: Toque causa ldlO de dano de Cem, repete e;n 1
mento <!e Carisma permanece ativo durante 1 minuto. min.

86
""··-.....
DOMÍNIOS E MAGIAS
f
S • Ampliar Animais•: U m animal/ dois níveis dobra de tamanho. D OMÍNIO DO FEITIÇO
6 ,f Ataque Visual: O alvo entra cm pânico, adoece e entra em coma.
Divindades: Azuth, Mystra, Savras, Thoth.
7 Víboras Extra-Planares 11': O personagem vomita víj:io;as celesti·
Poderes Concedidos: O personagem recebe +2 de bônus nos test es de
ais ou dem oníacas que atacam seus inimigos.
Concentr ação.e Identificar Magia.
8 Forma Animalº: Um aliado/nível se metamor foseia no animal es-
c!1lhido.
M A<JIAS DO D OMÍ NIO DO f e; rn ço
9 Álterar Forma: Transforma Ôpersonagem em qualquer criat ur a
e alt era sua for ma uma vez por rodada. 1 Armadura Arcana: Concede ao alvo +4 de bôn11s de armadura.
*Afeta soment e cr iaturas ofidias e rép~cis. 2 Silêncio: Impede som cm uma área de 4,f m.
3 Simulação Arcana POR, O personagem pode ler e preparar uma
magia de até 2• nível d,c" um pergaminho ou grimór io usando uma
D OMÍNIO DA ESCURIDÃO
magia de domí nio de at 6 3° nível.
Divindades: Lo!rh, Mask, S~t, Shar, Shargaas. 4 Melhoria Mnemônica de Rary: Prepara magias adicionais ou con·
ser va uma recém conjurada.
Poderes Concedidos: O clér igo adqu ire L utar às Cegas como um t akn:
to adicional. S' Cancelar Encantamento: Libera o alvo de encantamentos, alte-
rações, maldições e petrificação.
MAÇllAS DO D OMÍN"TO DA "f:SC UR-lDÃO 6 Simulação Arcana Aprimorada FOR: Como simulação arcana,
mas coosegue ler e preparar (1ualquer magia arcana de.até r•nível
1 Névoa Obscurecente: Neblina circunda o conjurador. usando uma magia, de domí nio de até 6• nível.
2 Cegueira/Surdez: Cega ou chsunlccc alvo. T Desejo Restrito: Altera a realidade - dentro dos linlites da magia.
3 Luz Negra F!'ll.: Cria uma escuridão sobrenatural de- 6 m de raio, 8 Campo Antimagia: Impede-qualquer magia num raio de 3 m.
mas o conjurador pode enxergar. 9 Disjunção de Mordenkainen: Dissipa magia, desativa itens mágicos.
4 Armadura das Trevas POR, Ma1ito de sombras concede +·3 de bô-
nus de deflexão +ljquatro níveis (max +8) na CA e+2 de bônus em D OMÍNIO DO F OGO
testes de resistência contrá efeito$ sagrados, do Bem e da L uz..
Raio Negro POR: O personagem lança ljdoi~ ní veil! raios de es- Divindades: Gond, K06Suth, Talos.
cur idão que causam 2d8 de dano/rodada e podem pasmar o alvo
durante 1 rodada. D OMÍNIO DA FORÇA
6 Olhos Observadores: Cria ld4 +]/nível olhos flutuantes para ob-
DiVindades: Anhur, Bahgtru, Clangeddin; Garagos, Gruumsh, H elm,
servar um área.
Ilmater, Latqander, Loviatar, Malar , Tempu~ Torm,Uthgar.
7
8
Pesadelo: Envia visão que causa ldlO pontos de dano e fadiga.
Palavra do Poder Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou
..
menos.
DoMf:r-.T. io Do .FRIO
9 Palavra do Poder Matar: Mata uma cr iatura com 100 PV ou Divindades: Auril, Ulutiu. ·
menos. Poderes Concedidos: O personagem é capaz de expulsar ou destruir
criaturas do fogo como um clérigo Bom afeta os mortD!Yvivos e fasciuar ou
D OMÍNIO DA FAMÍLIA .comandar criatur as d~ frio cômo um clérigo Mau afeta os mortos-vivos.
Cada ativação dessa habilidade conta c_omo uma ~til ização diária da habili-
Divindades: Dcrronar Prata Genuína, Cyrrollalee, Eldath, Hathor, Ísis, dade Expulsar/ Fascinar. ·
L liira, Luthic, Yondalla.
Poderes Concedidos: Como uma àção livre, o cl<:rigo pode proteger MAÇJIAS DO D OMÍ NTO D O f R I"O
uma quantidade de criaturas equivalente a.o seu . modificador de Carisma
1 Toque Macabro:.l toque/nível causa ld6 pontos de dano e talvez
(mínimo l criatura) com +2 de bônus de esquiva na CA. Esta é uma habili-
.1 ponto de dano de For.
dade sobrenatural e o efeito permanece ativo durante 1 rodada por nível. A
2 Esfriar M etal: M etal gélido causa dano cm quem o tocar.
criatura afctadà perde essa proteção caso se afaste mais de 3 m do clérigo.
Nevasca: Atrapalha a visão e o movimen to.
Essa habilidade também pode ser usada sobre o pcrso11agem.
4 Tempestade Glacial: Granito causa f d6 pont os de dano cm um
cilindro de 12 m.
M A<:JIAS 00 D OM Í NTO DA FAMÍLIA
5" Muralha de Gelo: Parede de gelo com U PV: +ljnível ou esfera
1 Benção: Os aliados r ecebem +l nas jogadas de ataque ~ +l em testes que ap1·isiona.
contra medo. 6 Cone de Frio: Causa ld6/ nívcl de dano por frio.
2 Proteger Outro: O personagem sofre metade do dano d9 alvo. i Controlar o Clima: Altera o clima em uma área.
3 M ão Opífera: Mão espectral leva o alvo até o conjurador. 8 R aio Polar: Ataque de toque à distância .causa ld6/ ní vel pontos de
4 Transferência de Poder Divino: Tra[lsfere magias par a o alvo. dano por frio.
Y.. Ligação Telepática de 11.ary: Conexão permite a comunicação de 9 Avalanche Obediente Jl', Cria uma avalanche que enterra ou atro-
aliados. . pela os inimigos, causa dano variado por frio.
ó Banquete dos H crójs: Cria comida para uma criatura/nível cura e
concede bônus de combate. D OMÍNIO DOS GNOMOS
7 1l.ef6gio: Altera item para .t razer seu dono até_o conjurador..
Divindades: Baerva.n E rran te Selvagem, Baravar Manto Sombrio,
8 Proteção Contra Magias: Concede +8 dt bônus de resistência. Call~rduran Mãos Suaves, F landa l Pele Blindada, Gllerdal Mão F.érrea, Gari
9 Esfera Prismática: Como mura.Ilia pâsmátictJ, mas engloba todos Glittergold, Segojan Con vocndor da Terr a, Urdlcn.
os·lados.

' J
'[

DoMÍNios·E MAGIAS

Poderes Concedi'dos: O personagem conjui-a todas as magias de ilusão 3d6 de dano.


com +111ívc1 efetivo de conjurador. Imagem Persistente: Como' imagem maior, mas ~em -çoneen-
tração.
MAÇi!AS DO DO MÍNIO DOS ÇjNOMOS 6 De~pistar: O personagem fica lnvisí vel e cria uma cópia ilu~ria.
1 I_magem Silenciosa: O personagem cria ilusões menores. 7 Projetar Ímagem·: C6pi~ ilusória pode falar e conjurar magias.
' '
Gema Bomba FOR.: Converte cinco gemas em
bombas que cauS.1.m 8 Animação Ilusória: Ilusão imped~ observação e vidênc!a na área.
.2
ÜS de dano de energia/dois níveis. 9 Encarnação !lantasmagórica: Como assassi110 fai1tasj;lag6rico,
•-Imagem.Menor: Como imagem silenciosa, mas com som. mas afeta todos 11 um raio de 9 m.
4 Criar •Itens Efêmeros: Cria um objeto de tecido ou madeira.
s Terrenp Ilusório: Transforma: um tipo de terreno e~ outro (cam- DOMÍNIO DO LIMO
po em floresta ou similar} •
Divindades: Gjtaunadaur.
6 Máquina Fantástica FOR: Cria uma máquina ilusória com muitos
Poderes Concedidos: O persO:nagem consegue· fascinar ou controlar
braços que funciona como um objeto Grande animado.
!imos e gosmas da mesma maneira qiie u·m clérigo Mau afeta os mortos-
7 Animação Ilusória: Ilusão impede observação e vidência na área.
vivos. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia
8 Dança Irresistível de Otto: Obriga um afro a dançar. equival~ntc a 3 + modific;dor de Carisma. .
9 Invocar Aliado da Natureza IX: Convoca elernental da terra ou
animal para lutar. MAÇ)IAS DO Do.MÍNTO DO LTMO
-1 Área Escorregadia: 3 m quadrados ou objeto se tornam escorrega-
DOMÍNIO DA GUERRA
dios.
Divindades: Anhur, Arvorecn, Clangcddin Barba Prateada, Corellon 2 Flecha Áclda de Melf: Um ataque de toque à distância causá 2d4
Larethian, Duerra das ProfundeZl\S, Gaerdal Mão Férrea, Garago.,, Gor m pontos de dano' durante 1 rodada +1 rodada/três níveis.
Gulthyn, Gruumsh, Haela Machado Brilhante, Ilneval, Cin' akiro Ver- 3 Envenenamento: Um toque ca~sa ldlO de dano de C-011, repete
melho, Selvetarm, Shevarash, Solonor Thelanclira, Tempus, Tyr, Ucl~ar. em 1 min.
4 Toque Enferrujante: Seu roque corrói mera!~ ligas.
DOMÍNIO DOS HALFLING } Te~táculos Negros de Eva.rd: Vários tentáCl\IOS agarram todos
num raio de 4,5' 111
Divindades: Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalcc, Sheela Peryroyl, 6 Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Urogalan, Yondalla. 7. Destruição: Mata o ·alvo e destrói seus restos.
Poderes Concedidos: U1ha vez por dia; o personagem adiciona seu mod-
8 Palavra do l'oder Cegar: Cega uma criatura com 200 PY ou
ificador de Carisma nos testes de Saltar, Escalar, Furtividade.e Esconder-se.
menos.
Usar essa habilidade extraordinária é uma ação livre e o efeito permanece "
9 Implosão: Mata uma criatura/rodada.
ativo durante 10 minutos.

MAÇJIAS L?O DOJV(TNTO DOS ' H A LfLINq DoMíNro DA LuA


1 Pedra M.ágíca: Três pedras recebem +l nas jogadas de ataque e _Divindades: Eilistrace, Flathor, Malar, Sehanine Arco LutJar, Selune,
causam ld6+1 pontos de dano. Sharindlar.
2 Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 de Des durante 1 mín./ní ve[ Poderes Concedidos: O personagem pode afastar ou destruir licantro·
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo adquire +1 de bônus de pos da mesma forma que um clérigo Bom afeta os mortos-vivos. Essa habi-
melhoria a cada quatro níveis. lidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +
4 Movimentação Livre: O alvo se move normalmente a despeito de modificador de Carisma.
obstáculos.
Cão Fiel de Mord.enkainen: Invoca· um · cão fantasma para MAÇilAS Dq DOMÍNIO DA LUA
guar~ar e atacar. 1 Fogo das Fadas: Luz·destaca os alvos, cancelando miblar, camu-
6 Mover ·T erra: Cava trincheiras e constrói colinas. flagem, etc.
7 Andar nas Sombras: Vmgem rápida entre as som~ras. 2 Raio Lanar FOR: Cria um cone de luz da lua que força os li-'
8 Palavra de Recordação: Transporta o personagem de volta a um cahtropos a assum irem a forma animal e penetra niagias de es-
local determinado. curidão de uível igual ou inferior.
9 Sexto Sentido: "Sexto sentido" avisa de um _nerigo iminente. 3 . Lâmina da Lua FOR: Um ataque de toque .causa ld8 ppntos de
dane +1/dois níveãs, mais em mortos-1rivos, além de atrapal.l}ar a
DOMÍNIO DA ILUSÃO conjuração.
4 Heroísmo: O alvo reccbc-+2 nasjogadas de ataque e dano, testes -de·
Divindades: Akadi, ~zuth, lfaravar Manto Sombrio, Cyric, M ystta, resistência e perícias.
Sehanine Arco L unar.
r Caminho da Lua F?R.: Concede santuário a 1 criatura/nível.
Poderes Concedidos: O personagem conjura todas as magias de ilusão
6 Imagem Permanente: Inclui v'is.'io, som e cheiro.
com +1 nível efetivo de con~u~ador.
7 Insanidade: O. alvo sofre co11fusão contínua.
MAÇJTAS DO DOMÍNTO DA l LlJSÃO 8, Forma Animal: Um aliado/ní1'el se metamorfoseia no animal es·
colhido.
1 Imagem Silenciosa: O personagem cria ilusões menores. 9 Fogo Lunar FOR, Cone de luz.da lua causa ld8 pontos de dano/dóis
2 Imagem Menor: Como imagem sile11ciosa, m~ com som. níveis (max 10d8), auras mágicas brilham cm azul durante 1 ro-
3 Deslocamento: l'OOA> de chance de falha a cada ataque. dadajnível, ilumina como a lua cheia, impede eleq;icidade durànte
4 Assassino Fantasmagórico: Ilusão temerária mata o alvo ou causa 1 rodada/nível.

88
""'·....
\. ,
DOMÍNIOS E MAGIAS
f
D OMÍ:NIO DA M AGIA D oMfNro DA MORTE
D fvindades: A:wth, Corellon Larethian, Hanali Celanil, Ísis, D ivindades: Velsharoon, Yurtrus.
Laduguer, Mystra, Savras, Set, Thoth, Vclsharoon.
DOMÍNIO DOS M ORTOS-VIVOS
D OMÍ:t-.110 DO MAL
Divindade: Kiaran.salee, Velsharoon.
• Divindade: Abbathor, Auril, &hgtru, Beshaba, Cyric, Duerra das Poderes Concedidos: O clérigo adquire o talento Expulsão Adicional
Profundezas, Gargauth, Ghaunadaur, Gruumsh, Iloeval, JCiaransalee, como um talento adicíonal.
Laduguer, Lolth, Loviatar, Luthic, Malar, Mask, Sebek, Selvetarm, Set,
Shar, Shargaas, Talona, "Tiamat, Umberlee; Urdlen, Vclsharoon, Vhaeraun,
Yurtr.us.
MA<JlAS DO D OMÍNJ()
- 1
. oos Mowros-Vr vos
1 Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos em um raio de 18
DOMÍNIO DA M E:NT ALIDADE. m.
2 Profanar: A área se co.rna carregada com euergia negativa; os
Divindade: Ducrra das Profundezas. mortos-v ivos f icam mais fortes.
Poderes Concedidos: Uma 'Vez por dia, o clérigo pode criar uma pro- 3 Criar Mortos-Vivos Menores: Cria esqueletos e zumbis.
teção mental que concede a qualquer criatura toca.d a um bônus de resistên- 4' Proteção contra a Morte: Concede imunidade a magias de morte
cia em seu próximo teste de Vontade equivalente a seu ní 1rel +2. A ativação e efeitos.de energia negativa.
deste poder é uma ação pndriio e os efeitos pcnnanccem ativos durante .1 Y Infligir Feriment_os Leves em Massa: Causa ld8+1 pont0$ de
hora. A proteção meneai é uma habilidade similar a magia e um efeito de dano/ ní vel em ·muitas criaturas.
abjuração. 6 Criar Mortos-Vivos: Cria carni~ais, lívidos, múmias ou mohrgs.
7 Controlar Mortos-Vivos: Os mo1·tos-vivos não atacam o conju-
MA<.JIAS DO DOM ÍNIO DA Ml::NT ALI OAD~: rador. ,.
l Confusão Menor: Uma criatura fica co11fu:;a durante 1 rodada. 8 Criar Mortos-Vivos Maior: Cria somb.ras, aparições, espectros ou
devoradores.
2 Detectar Pensamentos: Pennice "Óuvir" pensamentos superficiais.
3 Clarividência/clariaudiência: O personagem .pode ou1<ir ou ver à
9 Drenar Energia: O alvo sofre 24+ nlveis negativos.
distância por l minJ nível.
4 Modificar Memór ia: Altera Y minutos das memórias do alvo.
D OMÍ1'.i!O DA NOBREZA
Y ' Névoa Ment al: <l!!alquer alvo na névoa sofre -10 de penalidade Divindades: Hórus-Re, Lathander, Milil, Nobanion, Cavaleiro
de Sab e nos testes de resistência de Vont-.tde. Vermelho, Si~morfe.
6 L igação Telepática de 'R.ary: Conexão permite a comunicação de , Poderes Concedidos: Uma vei por dia, o personagem pode inspirar os
aliados. aliados que o escutem durante 1 rodada. Cadlt aliado inspirado desse modo
7 Antipatia: o al vo ou local itfetado pela magia repele certas cria- recebe -.1 de bônus de moral nos testes dé resistência, jogadas de ataque,
turas. ' testes de habilidade e de perícia, ·e jogadas de d~no com arma. O uso dessa
8 Limpar a Mente: O alvo se torml imune à ação menta!icmoção e habilidade similar a magia exige uma ação padrão e o efeito 'permanece ati-
vidência. vo durante um número de rodadas equiva len te ao bônus de Carisma do
clérigo (rní nimo 1 rodltda).
9 Projeção Astral: Protege o clérigo e seus companheiros no Plano
Astral.
MA(jl AS DO DO MÍ NIO OÂ NOBRF.ZA

DOMÍNIO DQS METAIS 1 Favor Divino: O personagem recebe +1 a cada três níveis nas jo-
gadas de araque e dano.
Divindades: Dumathoii1, Flandnl Pele Blindada, , Gond, Grumbar, 1 _Cativar: Cativa todos num raio llc 30 m + 3 mi nívcl.
Laduguer. 3 Roupa Encantada: Ann:idura ou escudo adquire +1 de bônus de
Poderes Concedidos: O clérigo adquire Usar Arma Comum ou Usar melhoria a cada quatro 11( veis. ·. ·
Arma Exótica· (como apropriado) e Foco em Arma com sua escolha de 4 Discernir Mentiras: Revela falsidades deliberadas.
martelo como talentos adicionais. O persouagc;rn não precisa atendei· aos Y Comándo Maior: Como comando, mas afeta .um ai voí nível.
pré·requisit0s desses talento.~.
6 T~refa/Missão: Como niissio mmoi~ mas afeta qualquer criatura.

7 Repulsão: Algumas criaturas não podem se aproximar.


MACjlAS DO DO MÍNIO OOS METAIS
8 Ordem: Como e11vi111· mensagens, mas pode lançar sugestão.
1. Arma Mágica.: Uma arma recebe +l de bônus. 9 Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, relâmpagos e
'2 Esquentar Metal: Torna um metal tão quente que ca~ dano cm grani1.o.
quem o tocar.
3 Lâmina Afiada: Dobra o nível de ameaça de uma arma normal. DOMÍNIO DO ÜCEÀNO
4 Toque Enferrujante: O t9qUC do clé;igo corrói metal e ligas.
Y Muralha de Ferro: Cria uma muralha de ferro com 30 PV/ quatro Divindades: &!shclas das Profundeza;;, Istis11ia, Uluriu, Urnber lec,
i1í veis; pode cair sobre inimigos. Valkur.
6 .Barreira de Lâminas: Uma muralha de lâminas causa ld6/ nívei Poderes Concedidos: O clér igo adquire a habilidade sobrenatural deres-
de dâno. pirar água como se estivesse sob o efeito da magia respit:u· na água durante
7 Metal em Madeira: O metal num raio de 11 Ih se torna madeira. 10 rodadas por nível de clfrigo. Esse efeito ocorre automaticamente assim
que necessário e <!Ura ati! seu término ou quando ·não for mais necess.-lrio.
.8 Corpo de Ferro: O corpo do alvo se transforma em ferro vivo.
Essa· duração não precisa ser consecutiva - podem ser usados cin intcrval- ·
9 Repelir Metal ou Pedra: Afasta metal e rocha. os de 1 rodada ou mais, por exemplo. ·
DoM ÍNIOS E MAGIAS

8 Cubo de Força: Gubo ou jaul.a de força aprisiona todos ei;n seu in-
MA<J IAS 00 D OM ÍNIO DO Ü CE:ANO
terior. . -;
1 R.esistência a Elementos: O alvo permanece confortável cm am-. 9 Máquina Fantástica Aprimorada FO~ Como máquina fantástica,
bientes quentes ou frios. mas cria um conscruto ilus6r io mais poderoso.
2 Expl~são. Sônica: Causa ld_S pontos de dano sônico nos alvos; pode
atordoá-los. DOMThTfO DOS ÜRCS
'3 Re.spirar na Água: O alvo pode respirar debaixo d'água.
4 Movimentação Livre: O alvo se move normalmente a despeito de Divindades: Bahgtru, Gruumsh, Ilncva)., L uthic, Shargaas, Yurcrus.
' obstáaulos. Poderes Concedidos: O clérigo adquire a habilidade destruir. CJma vez
S Muralha de Gelo: Cria uma parede de gelo com H P.V +1/nívcl ou por dia, ele pode tentar destruir um oponente usando um ataque corpo a
esfera que aprisiona. · _ corpo. Ao fazê-lo, ele sor-na seu ní vcl de clérigo na jogada de ~no. Por exem-
6 Esfer a ~lida de Otiluke: Congefu ~gua ou causa dano por frio. plo, um clérigo de Bah,,atru de ~nível usan® uma espada longa causaria
ld8+4 pontos de dáno, ma.is os bônus dos modificadÇ>rcs de ForÇa ou efeitos
7 Tromba d' Água FOR, Cria tromba d'água que move, causa dano e
mágicos normalmente aplicáveis. Se o cl~igo usar essa habilidade con tra
derruba criaturas.
um anão ou clfo, ele também recebe +4 de bônus n.. jogada de ataque para
8 Turbilhão FOR.: Tromba d'água afunda e causa dano.
destruir. E.ssa é uma habilidade sobrenatural
9 Grupo de Elementais: Invoca vários dementais \ia água.
M.A<J IAS uo Do.M ÍNIO DOS OH CS
DOMÍNIO DO ÓDIO
1 Causar Medo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge durante ld4
Divindades: Bane, Ghaunadaur, Gruumsh:Set~ Urd.len. rodadas.
Poderes Concedidos: O personagem escolhe um oponente; conrra esse 2 Criu Chamas: Causa ld6 pontos de da.no p~r fogo +l/ IÚ\Td, toqu<-
alvo, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque, testes de resistência e ou arremesso.
Classe de Armadura durante 1 mihuco. Essa habilidade sobrenatural pode 3 Oração: Os aliados recebem +1 de bônus na m aioria das jogadas,
ser usada uma vez por dia como uma ação livre. inimigos sofrem -1 de penalidade.
4 Poder Divino: O clérig_o adquire um bônus de ataque maior, ·+6 na
, I
M AC] IAS DO Ü OMINIO DO 0 OIO For e 1 PV/ nível.
Olhos Observadores: Cria ld++l/11ívcl olhos flutuantes para ob-
1 Desespero: Um alvo sofre - 2 nas jogadas de ataque e dano, testes
servar uma área.
de resistência e de perícias.
6 Ataque Visual: O alvo entra em pân ico, adoece e entra cm coma.
2 Aterrorizar: Causa pânjco cm criaturas com 6 DV ou menos.
7 Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma os alvos que não
3 Rogar Maldição: Ó alvo sofre -6 de penalidade em mna habilida-
sejam malignos.
de; :4 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência e
.- 8 Manto do Caos: Concede +4 na· CA, •·+ de resistência, e RM 2S
perícias; ou 5"0% de chance de perder cada ação.
contra magias Leais.
4 Canção d.a Discórdia:. Obriga as ví rimas a se atacarem.
9 Palayra do Poder Mata.r : Maca uma criatura com 100 PV ou
S Força dos Justos: O tamanho. do personagem aumenta e ele
menos.
adquire bônus de -combate.
6 Proibição: Impede \Tiagem planar, l-ausa dano à criaturas da
.DOMINIO DA ÜRDEM
tcndl'ncia oposta.
7 Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquccc·ou pasma os alvos que não Divindades: Arvoreen, Azu th, Bttne, Berronar Prata Genuína,
sejam malignos. Cla11geddi11 Barba Prateada, Cyrrolfalcc, Duerra das profundezas, Gaerdal
8 Antipatia: O alvo ou local afetado pe la magia repele certas cria- Mão Férrea, Gargauth, Gari Glittcrgold, Gorm Gµl thyn, Helm, Hoar, Hó·
turas. rus-Re, U111ater, Jergal, Kclemvor, Loviatar, Moradin, Noba11io11, Osíris,
·9 Grito da Banshee: Mata uma criatura/nível Cavaleiro Vermelho, Savras, Set, Siamorfc, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu,
Urogala11, Yondajla.
D OMÍNIO DOS O FÍCIOS
D OMÍNIO DO PLA:t-.TEJAMENTO
Divindades: Callardu.ran Mãos Suaves, Dugmareo Manto Brilhante,
Dumathoin, Flan<41 Pele Blindada, Gar1 Glittergold, Geb, Gond, Ladug1,1cr, Divindades: Gond, Helm, Ilneval. C3valeiro Vermelho, Siamorfe,
Moradin, Thoth. Ubtao.
Poderes Conce~idos: O personagem lança magias de conjuração com +l Poderes Concedidos: O clérigo adquire Est~nder M agia como um ta-
de nível efetivo de conjur ador e adquire Foco cm Perícia (+ 3 de bônus) na lento adicional.
perícia Ofícios de sua escolha como um talento adicional.
M AÇJ IAS DO DO M ÍNIO DO PLANC:JAME:NT O
M AÇ) I AS DO DOMÍN IO DOS OFÍCIOS
1 Visão da Morte: Revela os alvos próximos da morte num raio de
1 Animar Corda: Uma corda se move ao comando do clérigo. 9 m.
2 Moldar Madeira: Molda objetos de madeira 2 Augúrio: O per sonagem descobre se uma ação será boa ou ~ui.
3 ·Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma_ 3 C!arividência/clariaudiência: O personagem pode ouvir ou ver à
4 Criar Itens Efêmeros: Cria am objeto de tecido ou madeira_ distância por 1 min./nível.
S Muralha de Pedra: Cria uma muralha de pedra que pode ser 4 Transferência de Poder Divino: Tra-nsfcrc magias para o alvo.
moldada_ S Detectar Vidência: Alerta o conjurador sobre vigilância mágica.
6 Máquina Fant~stica FOR: Cria uma maquina ilus6ria com muitos 6 Banquete-dos Heróis: Cria comida para uma criatura/nível cura e
braços que funciona como objeto Grande animaâo. concede bônus de combate.
i Criar Itens Temporários: Como criar itens efêmeros, mas com í Vidência Maior: Como vidência, mas mais ráp'1do e por mais
· pedra e metal. ~~- ,
DOMÍNIOS E MAGIAS

8 Discernir Localizaçio: Revela a localização exata de uma criatu- 8 Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer objeto em outra
{ ra çu objeto. coisa.
9· Parar o Tempo: O personagem age livremente dw·ante ·ld4+1 r<:r 9 Libertação: Liberta uma criaturn de aprisionamento. '
~~- .
D OMÍ1'1IO DO R EPOUSO
D OMilHO DAS PLANTAS
Divindades: Jcrga~ Kelcmvor, Osíris, Urogalan.
Divindade: Angharradh, Baervan Errante Seh•agem, Chauntea,
Poderes Concedidos: O personagem pode usar o toque da morte uma
Eldath, Fenmarcl Mestarine, Gwaeron Ra~tro do Vento, Mielikki, Osíris,
vez por dia. Ele deve obter StJcesso em jogada de ataque dç toqué corpo a
Rillifane Rallathil, Sheela Peryroyl, Shiallia, Silvanus, Solonor Thelandira,
corpo contra. uma criatura viva (usando as regras para magias de toque).
Thard Harr, Ubtao.
<2J!.ando tocá-la, jogue ld6 pmt <;adà nível de d~rigo. Se o total for equiva-
lente aos poii ros de vida da criatura, ela morre de imediato. O toque da
DOMThlJO DOS PORTAIS morte é uma habilidade sobren<ttural e um efeito de morte.

Divindades: Eilistraee, Shaúndakul.


MAC:JlAS DO DOMÍNIO DO B1::pouso
Poderes Concedid~: O personagem consegl\e detectar um portal atiy<;>
ou inativo como se fosse uma porta secreta normal (CD 20). l Invisibilidade Contra Mortos-Vivos: Os mortos-vivos não
percebem um personagem/nível.
MAÇJIAS DO DOMÍ NIO OOS p oR'fA IS 2 Descanso T r anqüilo: Preserva um cadáver.
3 Falar com os Mor.tos: Um cadáver responde a uma pergunta a ca-
1 Invocar Criaturas I: Convc:ica uma criatura extra-planar para lu·
da dois níveis. ·
tar no lugar do conjurador.
4 Proteção contra a Morte: Concede imunidade a magias de morte
2 Analisar Portal FOR: Detecta e analis.t pqrtais num raio de 18 m.
e efeitos de energia negativa. '
3 Âncora Dimensional: Impede deslocamento extradimensionaL
-S Matar: Ataque de toque mata~ alvo.
4 Porta Dimensional: Trauspona o persouagem a curtas distancias. 6 P6s-Vida cm Morte: Destrói ld4/n.ível DV de mortos-vivos (max.
r Teletransport.e: Transporta o pei:ôônagem instantaneamente em 20d4}
até 160 quilômetros/nível 7 Destruição: Mata o alvo e destr~i seus restos.
6 Banimento: Expulsa 2 DV/ n.ível de criatura$ extra-planares. 8 .Assegurar Sobrevivência JF, Protege o personagem de um t ipo es·
7 Forma Etérea: Viagem para o Plano Etér~'O com companheiros. pecífioo de morte. ·
8 Tra.nca Dimensional: Teletransporte e viagem interplanar bl<:r 9 Grito da Bansbcc: Mata uma criatura/túvel.
queadas por um dia/ní vcL
9 Port al: Conecta dois planos para viagens ou invocações. · D OMÍNIO DA R ETRIBUIÇÃO
..
D OMÍNIO DA PROTEÇÃO Divindades: Hoar, Hórus-R.c, Kiaransa~ee, Loviarar, Osíris, Shcvarash,
Tyr, Uthgar.
Divindades: Angharradh, Arvorccn, Baravar Manto Sombrio, Ber- Poderes Concedidos: Caso seja ferido em combate, o clér.igo poderá des·
ronar Prata Genuína, Chauntc11, Corcllon Larcthian, Dencir, Dumathoin, ferir um golpe de vingança usando uma arma branca ou de disparo contra
E ldath, Gaerdal Mão Férrea, Garl Glictergold, Geb, Gorm Gulthyn, Hanali o agressor na sua próxima ação. Se o ataque obtiver sucesso, causará o dano
Celanil, Hd.m, Kelemvor, Laduguer, Lathander, Marthammor Duin, .máximo (exceto em sucessos decisivos). É. possível usar essa habilidade 50·
brenaturnl uma vez por dia. ·
Moradin, Ncphthys, Rillifane Rallat hil, Se!Une, Shaundakul, Silvanus,
Sune, Tempus,· Torm, Tymorn, Ubtao, lTlutiu, Urogalan, Vatkur, Waukeen,
Y<:mdalla. · MAÇilAS 00 DO MÍN I O D A R E:THTl3UIÇÃO

l Escudo da Fé: Uma au(a concede +2 ou mais de bônus de deflexão.


D OMÍNIO DA R ENOVAÇÃQ 2 Vigor do Urso: O alvo recebe +4 dê Con durante 1 min./nível.
·Falar com os Mortos: Um cad;her responde uma.pergunt a a ca·
Divindades: Angharradh, Chaun tea, Finder Aguilhão da Wyvern,
da dois níveis. '
Kossuth, L"lthander, Shiallia, Silvanus.
4 Escudo de Fogo: As criaturas que atacarem o conjurador sofrem
Poderes Concedidos: Caso os pontos de vida do clérigo sejam reduzidos
0
dano por fogo; de fica prot egido do calor ou frio.
a O ou men«)S, ele recupera (ldS + modificador de Carisma) pontos de vida
imediatamente. Se o ataque reduzir seus PV a -10 ou menos, ele morre S Marca da Justiça: Designa uma ação para acionar uma maldição
ames da habilidade surtir cfeito. Essa llabilidade sobrenatural funciona ape- no alvo.
nas uma vez por di.L · 6 Banimento:" Expulsa 2 DV/nível de criaturas extra-planares.
7 R.everte.r Magia.s: Reverte ld4+6 níveis de magia contra o conju-
MA<;JlAS DO DOMÍNIO DA R BNOVAÇÃO rador.
8 Discernir Locali7.ação: Revela a localização exata de uma criatu-
l Enfeitiçar Pessoas: Torna uma pessoa amigáveL
ra ou objeto. ·
2 Restauração Menor: Dissipa penalidade mágica ou recupera ld4
9 Tempestade da Vingaaça: Tempestade de ácido, relâmpagos e
pontos de dano de habilidade.
. granizo.
3 R.emove.r Doenças: Cura todas as doenças do alvo.
4 ·Reencarnação: Traz o alvo de volta à vida em um corpo aleatório.
D OMÍNIO DAS RUNAS
S Penitência: Remove a culpa dos pecados do alvo.
6 Banqaete dos Heróis: Cria comida para uma cfiatura/ nível cura e · Divindades: Oeneir, Dugrnarcn Mamo Brilhante, Jergal, Mystra,
concede bônus de combate. Thoth.
7 Restauração Maior: Como ri:stau1·ação, mas restaura todos os Poderes Concedidos: O clérigo adquire o talento Escrever Pergami11~10 ·
níveis e valores de atributos. como um talento adicional
r

' '
'/ , '

r ·~
DoMÍNIOs E MAGIAS

4 Nevasca: Dificulta visão e deslocamento.


Mi\(jlAS DO DOM ÍN 10 [)AS RlJ N AS
5' Tempestade Glacial: Granizo causa rd6 pontos de dano e:rp uma
1 Apagar: Uma escrita mundana ou mágica desaparece. área cilíndrica de l?. m.
?. Página Secreta: Altera uma página para esconder. seu conteúdo 6 Convocar Tempestade de Relâmpagos: Como convocar re.lârppii·
verdaclcirp. go, mas r d6 por raio.
3 Símbolo de Proteção: Inscrição causa dano a intrusos. 7 Controlar o Clima: Altera· o clima em uma área.
4 Runas Explosiv·as: Causa 6d6 pontos de dano quando lidas. 8 Ciclone: Ciclone cau.5a da~o e ergue criaturas.
r .Âncora !'lanar. Menor: Aprisiona uma criatura extra-planar de 6
1 ' DV on n1enos até realizar uma tarefa.
9 Tempestade da Vingança: Tcmpcs.tade de ácido, relâmpagos e
granizo.
' 6 Simbolo de Proteção Maior: Como símbolo de proteção, mas até
10d8 pontos de dano ou magià de 6• ní vcl.
7
• 1
Convocação Instantânea de Drawmij: O objeto preparado aparece
DOMÍNIO DO TEMPO
na mão do conjurador.
Divindades: Grumbar, Labefas Enor~th.
8 Mover Runas e Símbolos JF: Move um símbolo mágico não ati-
Poderes Concedidos: O clérigo adquire o talento Iniciativa Aprimor<1da
vado com segurança para outro local.
como um talento adicional.
9 Circulo de Teletransporte: Um círculo tektransporta qualquer
criatura dentro da área designada. '
MACjlAS 00 DOMÍNIO DO Tt:M pO

DOMÍNIO DO SOFRIME:t--1TO 1 Ataque Certeiro: O personagem recebe ·•20 na pr6xima jogada de


ataque.
Divindades: Timater, Jcrgal, Kos5uth, Loviatar, Talona, Yurtrus.
2 Descanso Tranqüilo: Preserva um cadáver..
l'oderes Concedidos: Um.a và por dia, o clérigo pode reali't.ar um toque
Velocidade: U1na criatura/nível se move mais rápido, +l nas j?·
da dor. Isso exige um ataque de coque corpo a corpo contra uma criatura vi·
gadas de ataque, CA e testes de Reflexos.
va (usando· as regras para magias de toque} C.~so obtenha suce.ssç, o a!Yo
sofrerá -2 de penalidade de Força e Destreza durante 1 minuto. As cúatu· 4 Movimentação Livre~ O alvo.se move normalmente a despeito de
ias imunes a sucessos decisivps ta1~bém siío imunes a este efeito. obstáculos.
5' :Permanência: Certas magias se tornam permanentes.
MAÇJIAS DO DOMÍNIO DO SOfHIMBNT O 6 Contingência: Prepar a uma condição para acionar outra magia:
1 Maldição Menor: Os inim igos sofrem - 1 nas jogadas de ataque e 7 Instante de Presciência: O clérigo recebe um bônus de int~ição em
testes contra medCY. um único ataque, teste de resistência ou de perícia.
'2 Vigor do Urso: O alvo recebe +4 de Con durante l.nün./ nível. 8 Sexto Sentido: "Sexto sentido» aYisa de um perigo imfuenre.
3 Rogar Maldição: Ó alvo sofre - 6 de penalidade em uma habilida· ~ 9 Parar o Tempo: O personagem age livremente durante ld4·>1 ro-
de; -4 de penalidade !1ªs jogadas de ataque, testes de resistêJJcia e
dadas.
perícias; ou 5'00;b de chance de perder cada ação.
4 Dren11r Temporário: O ah'o peide ld+ níveis.
5' Símbolo da Dor: Uma runa ativada causa dor às criaturas pr6xi·
DoMJNro :OA TERRA
mas. Divindades: Callarduran Mãos Suaves, Chauntea, Dumathoin, Gcb,
6 Doença Plena: Çausa 10 poncosjnível de dano em um alvo. Gond, Grumbar, Luthic, Moradin, Segojan Convocador da Terra, Urdlen,
7 Ondas da Exaustão: Vários alvos ficam exaustos. Urogalan.
8 Evaporação: Causa l d6/ ní vel pontos de dano num raio de 9 m.
9 Drenar Energia: O.alvo sofre 2d4 níveis negativos. DOMÍNIO DA TIRANIA

· .ÚOMÍNIO DO SOL Divindades: pane, Tíamat:


Poderes Concedidos: A CD dos testes ele resistência de qualquer magia
Divindad~s: Hórus-Re, Lathandcr. de compulsão conjurada pelo clérigo aumenta em+?..

DOMÍNIO DA SORTE MAÇJIAS DO Do M.ÍNTO DA TIRANIA

Divindades: Abbathor, Beshaba, füandobaris, Ercvan Ilesere, Haela 1 Comando: Um alvo obedece a um comando específico durante 1
Machado ~rilhante: Mask, Oghma, Tymora, Vergadain. rodada.
?. Cativar: Cativa todos cm um raio de 30 m +3 m/ níveL
DOMÍNIO DA TEMPESTADE . 3 Discernir Mentiras: Revela falsidades deliberadas.
4 Medo: Os alvos dentro do alcance da magia fogem durante 1 ro-
Divindades: Aerdrie .Faenya, Anhúr, Atiril, Ísis, Istishia, Talos, Um-
dada/nível.
berke.
5' Comando Maior: Como coma(ldo, mas afeta um alvo/nível.
Poderes Concedidos: Resistência a eletricidade r.
6 Tarefa/Missão: Como n1issiio me11or, mas afeta qualquer criatura.
\ . .
MA(jTAS DO DOMÍNIO DA TBMpESTADC 7 Mão ~oderosa de Bigby: Mão grand~ concede cobertura,.empurra
ou agarra.
1 Escudo de Entropia: Os ataqocs a distância contra o personagem
sofrem 200/Ó de chance âe falha. 8 Enfeitiçaf Monstro em Massa: Como enfeitiçar monstro mas
2 L.ufada de Vento: Empurra ou derruba criaturas menores. afeta todos num raio de 9 m.
3 Convocar Relâmpagos: Convoca relâmpagos (3d6 por raio) do 9 Dominar Monstro: Como domú1ar pessoa, mas, afeta qual~uer
céu. criatura.
\

DOMÍNIOS E MAGIAS
lf

DOMÍNIO DA VIAGEM Fogo Verde ORI: Cada criatura na área sofre 2d6 de dano por ácido +1/
nível.
D'fvindades: Akadi, Baervan Errante Selvagem, Brandobaris, -F enmard
Infestação de Larvas MAG: Criaturas semelhantes a larvas causa~ l d4 pon-
Mestarine, Gwaeron Rastro do. Vento, Hoar, Istishia, Kekihvor, Lliira,
tos de dano de Con a cada rodada.
Marthammor Duin, Mieiikki. Oghma, Schanine Ateo Lunar, Seh1ne,
Mordi~ de Cobra MAG: O braço do druida se transforr.na em ulll:a serpente
Sharcss, Shaundakul, Ty~ora, Vhaeraun; Waukeen.
veue.nosa para ataear seus inimigos .
Portador da \Praga RAC: Como coni-iigio, mas alvo é contagioso duran't e o
.- Mufius de o.cuida período de incubação. . ,
Teletransporte por Nodo SU!l: Permite transporte entre qualquer nodo da
MAGIAS DE NÍVEL
(
o DO DRWDA (PRECES) terra conhecido.

Dete~tar Encruzilhadas MAG: Detecta encruiill1ada das fadas em um raio MAGIAS DE 4'0
NÍVEL DE DRUIDA
. de 18 m. .
Poder do Czrneiro MAG: As mãos do :tivo se cnr ijccc1n e seus ataques t!csar' Camuflagem em Massa MAG: Como camuflagem, mas afeta todos na área.
mados causam da~o normal. Equilíbrio da Natureza JF: O personagem transfere 4 pontos de habilidade
Visão da Natureza MAG: Como·:visio da morte, mas somente para-animais para o alvo yor 10 min./ní vcl.
e plantas. Lança de Gelo Jl': Transforma gelo em uma lança que causa Yd6 de ·daiJ.o e
atordoa o alv.o durante ld4 rodadas.
MAGIAS DE 1 2 NÍVEL DE DRUIDA Lobos de Madeira MAG: Uma escultura/dois níveis se transfo~ma em um
lobo com RM 13 e "presença aterradora.
Camuflagem SU!l: O a(vo recebe +10 de bónus nos tesres de Furtividade. Metamorfosear Rochas SUB: Altera um tipo de rocha.
furtas da Fera JF: As mãos do alvo se transformam em armas que causam Névoa Assassina MAG: Uma nuvem de ~'apor causa 2d6 pontos de dano,
l d8 pontos de dano. cegueira e ld6 pontos de dano nas ~:odadas seguintes.
Nad~ Acelerado MAG: O alvo adquire deslocamento de natação 9 m. Vento em-Popa MAG: Dobra o deslocamento terrestre dos alvos durante 1
dia.
MAGÍAS DE 2.2 NÍVEL DE DRUIDA Ventre da Terra MAG: O personagem e .uma criatura/ní vd se escondem
dentro da terra.
Chuva Pesada MAG: Chuva obscurece a visão, apaga fogo e desvia projéteis.
Compartilhar Se~tidos Animais MAG: O alvo consegue enxergar e ouvir MAGIAS DE 5"2 NÍVEL DE DRUIDA
atf.wés dos sentidos do animal tocado.
Escavar SUll: O alvo adquire garras e deslocamento de escavar 3 m. Apodrecer o Intelecto MAG: Esporos causam ld6 pontos de dano de Int do
Faro MAG: Concede a habilidade faro durante 1 hora/nível alvo, mais 1 Intí rodada. ·
Comunhão com a Terra llAC: O druida adquire conhecimento de colinas,
Fortalecer a Terra MAG: Dobra o v alor de dureza e pontos de vida de uma
montanhas e áreas subterrâneas.
estrntm·a de pedra ou formação rochosa. ·
Contágio em Massa RAC: Como co11t1igio, mas afeta l'árias criaturas.
Frenesi de Sangue MAG: Fúria concede +2 de Força e Constituição, +1 nos
testes de Vontade e -1 na CA. · Crescer Vinhas MAG: Vinhas crescem rapida111e1;te, causand~ vários efeitos.
Localizar Nodo SUB: Encontra onodo da terra mais próximo cm um raio Ecos do Crânio MAG: O alvo pode ver, ouvir e falar ati:avés de um crânio
_ de animal preparido P?r 1 hora/nível.
de 1,Y km/ní veL
Extinção Ígnea J!t: Como extinguir fogo, mas também atinge efeitos de fo.
Marca dos Párias SUB: O alvo sofre -f de penalidade nos testes de Blefar e
go mágico na área afetada. ·
Diplomacia e -?. de penalidade na CA.
Inferno JF: Uma criatura explode cm chamas e sofre 6d6 pontos de dano
~estre do Ar MAG: O druida adquire asas intangíveis e pode voar.
por fogo a cada rodada.
Percepção às Cegas JF: o'alvo adquire percepção às cegas 9 m.
Manto de Esporos RAC: Uma nuvem de 9olor amarelo concede camu-
Remediar Ferimentos Moderados MAG: O alvo ad·quire c4ra acelerada 1 du-
flagem e causa ld6 pontos de dano de Con das' criaturas ameacem o
rante io rodadas +l rodada/dois níveis. clérigo. .,
Saliva Cegante.JF: Um ataque de toque à distância causa cegueira. Moldar Rochas Maior SUB: Modela 3 m3 +3 m3/nível de pedra em qual-
Trilha Mágica MAG: Uma trilha fica mais fácil para ser seguida. quer forma.
Uno com a Terra MAG: Conexão com a natureza concede +1 de bônus nos Muralha de .Àreia JF: Areia rodopiante bloqueia ataques à distância e re-
testes de perícia relacionados com a natureza. tarda o deslocamento.
Muralha de Dissipar Magia SUB: Qgaisqu er criaturas at.ravessando essa mu-
MAGIAS DE 32 NÍVEL DE DRUI.QA ralha transpare1ite se tornam alvo1> de dissipai· magia.
Perspicácià da Coruja MAG: O alvo adquire ld+t 1 de Sab durante 1 hora/
-A rado Fantasma LOR: Cria um sulco na terra, derruba criaturas cm seu ca- nível.
minho. Túnel de Vento MAG: As armas de ataque à distância adquirem +10 de bô-
Armadura das Aranhas SUB: Aumenta o bónus de armadura natural, valo- nus e incremento de d.isrância dobrado. ·
res de tesfes de resistência contra venenos e testes da perícia Vagalhão ST.111: Onda realiza ataques de Encontrão.
Furti,,idade. Vento Aprisionador MAG: O alYo não escuta sons e sofre - 2 nas jogadas de
Carapaça-de Tartaruga MAG: Uma concha gr~nde concede cobertura ou ataque à distância. . ·
abrigo.
: Dançar ~m Círculos MAG: Indica a d~eção para um alvo conhecido. MAGIAS DE 6QNÍVEL DE DRUIDA
Espinhos Venenosos MAG: Da mão. do druida brotam espinhos venenosos
úteis para ataques corporais ou à distância. Afogar SUB: O alyo com~ça a se afogar imediatamente.
" MAG · •
Ferrão da Cma, MAG: Um ataque de toque causa 1d6 pontos de dano+1/dois Braços de Pedra : Uma armadilha de braços de pedra agarra e causa ·
níveis e conjurador adquire o dano como PV. dano.
' • r

93
I

[ DoMÍNIOsE MAGIAS

Escavar em Mana SUll: Como escavar, mas afeta 1 alvo/ nível. MAGIAS DE 3º NÍVEL DE HATHRAN
Esmigalhar MAG: Causa ld6/ nível pontos de dano (ignora dureza) em obje-
Explosão Cegante FOI.: Brilho de luz atrapalha e cega em uma-expfõsão de
t05 ,;anufaturados ou estrutura.
6m.
Metamorfosear Rochas Maior SUB: Altera 3 m3 +3 m3/nível de pedra para
Lâmina da Lua POll: Um ataque de toque causa l d8 de dano +1/2 níveis,
outro tipo.de p<:dra.
· mais em mortos-vivos, além de atrapalhar a_ conjuração.
Selar l'ortal POll: Sela permanentemente um portai ou pasiagem.

. MAGIAS DE 7 2 NÍVEL DE D RUIDA


MAGIAS DE 4-2 NÍVEL DE HATHR~..\r
Aliado Extra-l'lanar Menor: ~egocia serviços com um extra-planar de 8
Aura Brilhante MAG: Os aliados brilham e suas armas se tornam armas de ov.
energia que causam +1 de dano/do~ níveis. _
Ventre da Terra MAO: O personagem e um~ criatura/nível se ·escondem
Aura da Vitalidade MAG: O alvo adquire +4- de For, Des e Con. dentro da terra.
Criar Encruzilhadas e Desvios MAG: 'Trilha mágica conecta dois locais.
Criar Lith SUB: Pedras preparadas se transformam em liths. MAGIAS DE P NíYEL DE HATHRAN
Mestre da Terra MAG: O alvo pode viajar parn qualquer local através da ter-
ra. Âncora· Planar Menor: Aprisiona um extra-planar de 6 DV ou m<mos até
l'alavra de Equilíbrio SUB: Mara, paralisa, enfraquece ou nauseia as criatu· que realize um~ tarefa. ·
1 rasque. não sejam Neutras. Caminho da Lua FOR: Concede santuário a 1 criatw·a/nível.
Torre da Tempestade MAO: Torre de nuvens tempestuosas absorve eletrici-
dade, concede camuflagem e impede deslocamento. - · M AGIA? DE 612 NÍVEL DE HATHRAN
Vinhas Venenosas MAG: Como cr.escc,- vi11has, mas as vinhas são venenosas.
Aliado Extra-Planar: Cómo alindo extnz-planar menor, mas até 11 DV.
MAGIAS DE 8 NÍVE.L DE DRUIDA
2 ÂncQra Planar: Como n'ncorn plnnar menor, mas até 11 DV.

Bombardeio JF: Chov.:m rochas que causam l d8 pontos de dano/ní vcl e M AGIAS DE s~NÍVEL DE HATHRAN
soterram os alvos.
Casulo MAG: O alvo fica paralisado e sofre níveis negativos. Âncora Pla.riar Maior: Como ãucora pla11ar m enor, mas até 18 DV.
Muralha de Dissipar Magia SUB: OJ!aisquer criaturas atravessando essa mu-
r alha t ransparente se tornam alvos de dissipar magia. Mu~ius de puludino
MAGIAS DE. 92 NÍVEL DE D RUIDA
.· M AGIAS DE 1º N ÍVEL DE P ALADINO
Afogar em Massa SUB: Como :ifogar, mas afeta 1 alvofnível.
Barba Prateada MAO: O paladino adquire uma barba louga e prateada que

Mestre do Subterrâneo SUB: druida adquire habilidades similares a magia
concede+?. de bõuus de armadura.
1igadas à ~erra. ·
Batida Ensurdecedora MAO: Uma arma ensurdece com um ataque de toque.
Olhar da Medusa MAO: O druida adquire o ataque olhiu- petrificante.
Cura da Fé MAG: Cura 8 PV de dano +l í nível (max 1·5') em um adorador da

Mu~ius de Hu~h.f<in· mesma divindade.


Grito de Alerta MAO: Todas as cr iaturas vivas num raio de 800 m ouvem
Estas magias não representam a lista compkta de magias da Hathran. E las seu grito.
são magias que podem ser adicionadas às listas de magias de outra classe· ar- Investida Estratégica MAG: O personagem recebe os benefícios do talento
ca11:1 ou divi nn que a pcrsonágem possua. Mobilidade.
Visão Gloriosa MAG: O alvo r~cebc +1 de bônus de moral no próJCimo teste
MAGIAS DE NfVEL o DE HÁTHRAN de resistênciâ.

Visão da Natureza MAG: Como visão da mo1·te, mas somente para animais MAGIAS DE 22 NÍVEL DE PALADINO
e plan tas.
Aura de Gl6ria MAO: O piladino adquire um bônus nos testes de perícias
MAGIAS DE 1° NÍVEL DE H ATHRAN baseadas em Car, cura aliados e os fortalece con tra o medo.
Clare?.~ da Mente SUB: Concede +4 de bônus nos'testes. de r esistência contra
Rajada de · Dispenão FOR: Os itens selecionados se ~palham cm uma ex- magias d.e feitiço, compuls.ío e sensação; reduz a chance de falha das
plosão e causam ld8 pontos de dano normal ou por conrusão. sensações cm 10%. ·
· Visão na l'enumbra MAG, O alvo enxerga o dobro da disdncia sob condições Força da_ l'edra MAG: O paladino é afetado por força do touro, que t er mi·
de lu:t precár ia. na quando seu contato com o chão terminar.
Lâmina da Ru(na OIU: Uma arma de corte se torna uma arma da ruína.
MAGIAS DE 22 NÍVEL DE H ATHRAN Mão do Divino MAG: Conc~c +2 de bônus sagrado ou profano para um
seguidor da mesma divindade ·
Adaga de Fogo MAG: Como Ü~ina fl:unej:u1te, mas causa ld++ l /ní vcl pon-
tos de da110. MAGIAS DE 32 NfVEL DE PALAD.INO
Raio Lunar roa., Cria um cone de luz da lua que força os licantropos a as-
sumirem a forma animal e penetra magias d~ escuridão de nível igual Arma da Ruína dos Mortos-Vivos IP: Uma arma adquire a propriedade
ou in ferior. rufna e tendência Boa.
· Uno com ~ Terra Mt.G: Conexão com a natureza concede+?. de hônu~ nos Círculo de Energia JP: Cria uma esfera de energia que impede a enrrad~ de
tcs~cs (k p(;rícia relacionados com a natttre7..a. criaturas, exceto o conjurador e seus q,l.iados, e concede +?. de bôpus
. -
94
DoMÍNros E MAGIAS
••
sagrado nos testes de resistência contra efeitos criados por criaturas Facilitar Escalada MAG: Altera a CD para escalar' superfícies \'crticais
mªÚgnas. para 10.
Fária «ias Justos MAG: O paladino adquire PVs temp01·ários, +2 de armadu- -Isca Ilusória MAG: Uma imagem imita o conjurador e seus aliad~s.
ra natural, +2 de For e Des. Os mortos-vivos que o atingem sofrem .1 Lâmina Sedenta MAG: Uma a.rma de corte brilha e adquire +3 de bônus .
·ponto de dano.
Rastros Viv°' MAG: O personagem perc-ebe rastros como se f.ossem recentes.
Vassalo Leal MAG: Os aliados recebem +3 de bônus contra efeitos de ação
Sentido Sísm.ico SUB:. Concede a habilidade sentido sísmico cm um
menttl e não podem ser obrigados a ferir o conjurador.
raio de 9 m.
r Ver o Pior Inimigo MAG: Determina o ní vc! relativo de poder de criaturas
·,
dentro da área.
M AGIAS DE 42 NfVEL DE R ANGER
l'yfAGIAS DE 42 NfVEL DE P ALADINO Camuflagem-em Massa MAG: Cpm~ camuflagem, mas afeta todQS na área.
Escavar em Massa SU!: Como esc:nr:ir, mas afeta 1 alvo/ 1úvel.
Arma da Divindade ~1G: Concede os poderes mágicos ê!e uma arma apro-
priada à divindade do coojutador. Mordida de Cobra MAG: O braço do ranger se trl!nsforma em uma serpente
venenos.-i para atacar seus inimigos.
Buscar Descanso Eterno MAG: Expulsa mortos-vivos como um palail.ino d~
dois ní veis superiores. Ventre da Terra MAG: O personagem e nma criatura/nível se escondem
dentro dit terra.
Espada Ordeira JF: Uma arma se torna axiomática +}e emite uni círculo
mágico co11w1 o cao..~. Visão no Escuro Aprimorada SUB: O alvo enxerga 18 m em qualquer es-
curidão' mágica.
Favor de Ilmater JP: O itlvo adquire o talento Tolerância mais imun.idade
a dano por contusão, efeitos <le çncantamento e ilusão, ataques de d~r Visão no Escuro em Massa SUB: Como 1risão no escul'O, mas afeta 1 al-
vó/níyeL ·
e outras condições adversas; alvo pode agir entre -:-1 e -9 PV.
Mão de Torm MAG: Cria uma 'l.ona im6vcl <le proteção que atordoa os Visão no Escuro Superior Oll.I: O alvo enxerga no escuro em qualquer dis-
. segllidores de Olltras divinda<les. tância.
Ressurgir MAG: Um aliado morto retorna a vida durante 1 min/ní vel.
Ma.'5ia.s de .eeiticeiro e M0.'5º
M AGIAS DE NíVRL DE o
M AGIAS DE 1" NfvEL DE R ANGER FEITICEIRO E M AGO (I'Ruo__UES)
Evoc Faísca E létrica MAG: Ataqqc de toque à <listância causa ld3 pon-
Camuflagem SUB: O ai vo recebe +10 de bônus nos testes de Furtividade.
tos de dano por ckcricid2dc.
Cheiro do Medo MAG: Triplica a.chance do cheiro do alvo atrair encontr'os
Toss~ de Horizikaul MAG: O alvo sol're 1 ponto de dano sônico e
aleatórios.
ensurdece durante 1 rodada.
De Galho em Galho MAG: Concede +10 nos testes dç Escalar e deslocamen-
to normal em iírvores.
Ilus o
Portal Silencioso MAG: Neutrali7..t som de uma porta ou janela.
Trans Lançar Virote MAG: Lança virote d" ~sta com alcance médio.
Majestade do c'arvalho MAG: Concede +10 de bónus nos testes de Inti.mi·
dação. Grudar SUB: Cola um objeto com peso de até '2,Y quilos em um ob-
jeto maior.
Marca Caçadora MAG: O personagem pode enxergar uma rnarca no alvo,
mesmo sob <lisfarccs.
Misericórdia ~o Caçador MAG: O próximo disparo com o arco será uma MAGIAS DE 1o N fVEL D.E F EITICEIRO E MAGO
ameaça de sucesso decisivo automatic.unentc.
Abjur Resistência a Venenos MAG: O alvo adquire +4 de bônus nos testes
Nado Acelerado MAG: O alv-o adquire <leslocamcuto de natação 9 m.
de resistência contra venenos.
Pé Certeiro MAG: Concede +10 nos tcst~s de Equilíbrio.
Conj Ataque Corrosivo MAG: Causa ldú+l pon ~os de dano por á~ido
Poder do Carneiro MAG: As mãos do alvo se' enrijecem e seus ataques desar- com 1 toquêíní vel.
mados causam dano normal.
Invocar Mortos-Vivos 1 IP: Invoca um mo1·to·vive pâra lutar no
Visão da Natureza MAG: Como visíio d11 moi·t~~ mas somente para animais lugar do conjurador.
e plantas.
Saraivada de Pedras SUB: Pedras causam ld4ínível de dimo em
Visão na Penumbra MAG: O alvo enxerga o dobro da distância sob condições
criaturas na área (maic S'd4) ·
de luz precária.
Adiv Reconhecer Proteções MAG: Determina as defesas do alvo.
MAG •
E.voe Adaga de Gelo : Arma arremessada causa ld4/uíve~ pontos de
M AGIAS DE 22 NÍVEL DE R ANGER
dano por frio, além de dano em área.
Escavar SUB: O alvo adquire garras e deslocamento de escavar 3 m. Bola .de Neve de Snilloc 0 ~ Ataque de toque (corpo a corpo ou à·
Faro MAG: Concede a habilidade faro <lura.me l hora/ nível. distância) causa ld6/+l ní vcl pontos de <lano por frio.
Garras da Fera IP: As mãos do alvo se transformam em armas que causam Explosão de Horizikaal MAG: O alvo sofre ld4/dois níveis de dano
ld8 pontos de <lano. · sônico mais surdl'?.
· Trilhà Mágica MAG: Uma trilha rica mais fácil para ser seguida. _Lâmina Persistente de Shelgarn MAG: Lâmina de energia ataca e
Uno corri a Terra MAG: Conexão com a natureza concede +2 de bón us 1105 flanqueia automaticamente. ·
testes de perícia relacionados com a natureza. Onda de Ene.rgiot MAG: Causa ld++-1 pontos de dano e atropela.
Ilus Rede de Sombras MAG: Cria sombras comuns que concedem ca-
M AGIAS DE 32 NíVEL DE R ANGER muflagem a tocjos na área.
Nee.t:o Apodrecer o Espírito MAG: O alvo sofre ·1 ponto de dano de Con
Cla~eira Segara MAG: Como santuário, mas protege a <Írea e dura 1 ho- a cada. rodada durante l 1·odada/ní vel.
' ra/nívcl. Trans Lançar Item MAG: Lança um item Mi11(1sculo a longas distâncias.

9r
DoMÍNios E MAG IAS

Mão Afiada d.e L aeral MAG: A mão do pcrso11agcm adquire +2 de Ossos de l'edra MAG: Morto-viYo corpóreo adquire +3 de .bônus de
bónus de aprimoramento e ele é considerado armado. armadura natural. ·
Nado Acelerado MAG: O alvo adquire deslocame11to de natação 9 m.. Pei:cepção à.s Cegas JF: Concede percepção às cegas num
Nervos a Flor da l'ele de Kaupaer MAG: O alvo recebe +S' de bô- raio de 9 rn.
nus nos testes de iniciativa.
R ajada de D ispersão JIO'; Os itens selecionados se
espalham em
.
M AGIAS DE 3si NÍVEL DE FEITICEIRO ·E ..M AGO
uma explosão e causam ld8 pontos de dano normal ou por con-
tusão. Abjur Erradicu Temi. 508: Causa ld8/nívd pontos de dano cm criatu-"
Visão'na. Penumbra MAG: O alvo enxerga o dobro da distância sob ras de terra (max 10d8).
condições de luz precária. Extinguir Sombras ou: Seres de sombra sofrem ld6i nível pontos ·
de dano, magias de sombra e escuridão podem ser dissipadas.
M AGIAS DE 2si N íVEL DE F EITICEIRO E MAGO Reverter Flechas MAG: Como proteção co11tra flec/12S, ;nas as fle-
chas voltam contra a origem. -.
Abjur Obstruir Nodo SUB: Impede o uso dos poderes de um nodo da ter- Tentáculo de Sombras M enor L,.O&: Anima um tentáculo de som-
ra por outros. bras para aprisionar os inimigos.
Conj Cajado de Energia OIU: Um cajado de energia trovejante causa l d6 Conj . Armadura Arcana Aprimorada ~RI: Um campo de energia con-
pontos de dano com ataque de toque. c~de +3 de bónus de armadura +l / dois Ilíveis.
Cr!ar Tatuagens Mágicas JF: O alvo adquire uma tatuagem mági- Baforada Áeidá de Mestil MAG: Um cone de ácido causa ld6/ nível
ca com vários efeitos. pontos de dano.
Invocar M ortos-Vivos II Jl': Im'oca tÍm morto-vivo para lutar no Invocar Mortos-Vivos III JF: Invoca um morto-vivo parn lutar
lugar do conjurador. no lugar dG conjurador.
SUB '
Nuvem Tóxica de Igediazaar MAG: Uma nuvem causa ld4 pon· T eletransporte, por Nodo : Perm ite t ransporte entre qualquer
tos de dano por contusãoTní vel. nodo da terra conhecido.
Adiv L ocafü,ar Nodo SOll: Localiz.a nodo da terra m ais próximo em Adiv' Analisar Portal FOR: Detecta e analisa portais num r aio de 18 m.
raio de l,S' km/1úveL Detectar Metais e à:finerais- R.AC: Detecta grande acúmulo de
E:ncan Lembrança Gentil·de Nybor JF: O alvo fica pasmo durante 1 ro- metais e outros minerais.
dada, depois sofre -2 ni>s ataques, testes de resistência e perícias e E.ncan Advertência Suave de Nybor JY: O alvo fica pasmo por ld4 ro-
fica distraído. dadas, depois sofre -2 em ataques, testes de resistência e perícia$ e
Evoc Adaga de Fogo MAG: Como lâmina flamejante, mas causa fica distraí do.
ld4+1/ n(vel ponros de dano.. E voe Adagas Dançarinas MAG: Transforma adagas em objetos animados
Aríete M.AG: Causa l d6 pontos de dano e atropela. M6dios e voadores que atacam seus inimigos.
Chuva de Bolas de· Neve de Snilloc l'O&: Causa ld6/dois níveis ~ Despedaçar o Solo MAG: Causa 1d4/nívcl pontos de dano sônico e
poucos de dano por frio em um raio de 3 m. danifica o solo cm at6 12 cm de profundidade.
Comb ustao-M.AGQ
: ·alvo sof re 2d6 pontos de dano por fogo Esfe.ra Cintilante MAG: Eletricidade cm 6 m de raio causa ld6/ ní-
+1/nívcl. vel pontos de dano. ,
Escada de Energla MAG: Cria uma escada móvel de energia. L uz. Negra l'O~ Luz atrapal.qa e cega numa explosão de 6 m.
Espiral El~trica de Gcdlec M.AG: Causa ld6/dois ní veis pontos de M andíbulas.JP: Um- grupo de mandíbulas/nível ataca os inimigos
dano por eletricidade e atordoa unia qiatura. e causa ld4 pontos de dano.
Nuvem do Atordoamento IF: Cria um çone nauseante de 3 m. Orbe Reluzente de Nchaser Jl': Cria uma luz mágica permanente;
<lJ!.eimadura de Aganaz.za; FOR: Trilha.de fogo caus.'\ l d8 pontos o perso11agem controla a inte11sidade.
de dano/dois ní \'eis. Ilus Silêncio Programado de Khelben MAG: Programa um objeto para
Ilu~ Disfarçar Mortos· Vivos MAG: Altera aparência de um morto-vivo criar lima área de silêncio.ao seu comando. ·
corpóreo. . Necro Crânio Vigilan~e JP: Um crânio grita quando uma criatura entra
Disfarce Oportuno sera: O conjurador adquir~ a aparência e o sexo na área protegida.
de' seus observadores. Luz do Pós-Vida MAG: Um morto-vivo adquire uma aura azulada
Ganas das Trevas FOR, As mãos tio conjurador se transformam que causa +2d4 pontos de dano ern criaturas vivas,
em armas brancas com alcance elevado e causam ld+ de dano por Palma da Serpente LO&: Presas de serpente na palma do conju-
frio mais lentidão. · rador causam ldS'pontos de dano e iniciam a manobra Agarrar.
Máscara de Sombr as FO!l: Sombras ocultam o rosto do alvo e prcr Tenente dos Mortos-Vivos MAG: Um morto-vivo pode comandar
tegem con'tra escuridão, luz e ataques visuais. outros mortos-vivos sob controle do conjurador.
MAG '
!Ujad.a de Sombras POR: Sombras pasmam os alvos e causam 2 Toque da Cura : O conjurador sofre até ld6 pontos de
ponros de dano de Por. dano/dois n( veis e cura a mesma quantidade de PV em um afvo.
Necro Ar madura da Morte MAG: Uma aura negra causa dano nos ata- Veneno das Aranhas MAG: Toque causa ld6 pontos de dano de
cantes. Força, novamente após 1 minuto.
M orttl.bt da Pós-Vida MAG: Os morr0c;-VÍ\'OS percebem o conju- Trans Arma de Impacto ~.AG: Como lâmina i!Íll!da, mas afeta armas de
rador çomo um deles. concussão. .
. Raio de Vida MAG: Um raio/dois níveis extrai 1 PV do conjurador Armadura das Aranhas SUB: Anme11ta o bónus de armadura nat·
e causa 2d4 pontos de dano em mortos-vivos. ural, valores de testes de resistência contra venenos e· testes da
perícia Furtividade. .
Trans Chifre de Ferro de Balagarn MAG: Vibrações intensas derrubam as
criaturas na área. Corpo Amórfico SUB: 0 alvo adquire um corpo am6rfico e podc-
atra vessar rachaduras rapidamente.
Paro MAG: Concede a habilidade faro durante 1 horajní vel.
Escavar SUB: O alvo adquire garras e deslocamento. de
Marcha Cadenciada JP: O per~onagem e aliados 'adquirem +3 m de
escavar 3 m.
dcslocamcnto e podem forçar a marcha durante uma hora diária
· adicional por nível. E sera'ba .MAG: Copia
. um texto munya1
,i
10.

-...
\

DOMÍNIOS E MAGIAS
ft'

. Lança de Gelo JF: Transforma gelo em uma lança que caus.'l Sd6 MAGIAS DE Sº NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO
1:- de dano e ator<loa o alvo durante ld4 rodadas.
,Abjur Muralha de Dissipar Magia su:e:: ~1isquer criaturas atravessando
Mãos Mágicas Aprimoradas MAG: Como mãos mágicás, ri1as al-
essa muralha transparente se tornam alvos de dissipar magia.
cance médio e S kginível de conjurador.
Protêção Menor Contra o Ferro POll: O alvo se torna imune a
Sentido Sísmico SUl!: Concede a líabilidade sentido sísmico e1n 9. m.
VJs.io no Escarõ Aprhnorada SUB: O alvo enxerga 18 m e1;1 q~al-
metal mundano. -
Tentáculo de .Sombras Maior LOll.: Como tentáculo ,de sombras
g~er escuridão mágica. · .
me1101~ só que mais forte e mais longo.
0
Vigiar Objeto ª
1
: O conjur ador sente quahdq o oli,;eto for
MAGIAS DE 4'9 NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO tocado.
Abjur Manto de llyykur <>&I: Aura concede +lfirês níveis contra magias Conj Inv~car ·M ortos-Vivos .V P': Invoca um morto-vivo para llltar no
1ugár do conjurador. '
e habilidades similares e resistência a eletricidade lS.
Muralha d~ :Bem MAG: Como círculo rmigico co11cra o mal, mas
Película Ácida de Mestil MAG: Uma película de ácido causa dano
nos atacantes e concede um ataque de toque..
como uma muralha de um só lado.
E\•OC Arco Lunar de Presper JF: Cria ld+ arcos de luz que atacam os ini-
Muralha do Caos MAG: Coino círculo. mágico co11 tra a ordem,
migos.
mas como uma mur alha de um só lado.
Esf.era de Pedra SUB: Esfera de pedra com 1,) m de diâmetro atro-
Muralha do Mal MAG: Como cfrculo m;igico contra ~ bem, mas
pe~a os inimigos.
como uma mur alha de um só lado.
Esfera de Relâmpagos JF: Esferas de energia causam- ld6 pontos
Muralha da Ordem MAG: Como círculo mágico coDtra o caos,
de llano de elet.ricidade/ ní vel.
mas como uma murãlha de'um só lado.
Marcar ..a Fogo MAG: E>.'Plos.fo de l,S m de raio/ nível causa
Conj Invocar Mo•tos-Vivos IV JF: Invoca um n1orto-vivo para lutar
l<l6/ nível pontos de dano de fogo.
no lugar do conjurador.
Véu de Chamas JP: O alvo exp'lode em chamas, sofre 2d6 pontos
Globo Viscoso SUB: Ataque de toque à distância lança um globo de de dano de fogo por rodada e dispara rajadas de fogo que causam
cola com 1,S m de ruâmetro. ld4 de da1io nas criaturas num raio de 3 m.
Maralha de · Areia JF: Ar~ia roâopiante bloqueia ataques à distân- Vibração Versátil de HoriziÍcaul ~AG: Um cone de .som cauia
cia e retarda o deslocamento. dano ou move objetos.
Adiv Ver P~rt~lF SUB: O portal. alvo se torna tra~spareut~ Ilus· Mão de Sombras MAG: Mão Média ataca, ·bloqueia oponentes ou
Evoc Cascata Explosiva MAG: Bola de fogo saltitante causa ld6i nível carrega itens.
, pomos de dano. Necro Beijo do Vampiro MAG: O conjuradqr adquire habilidades sobre-
Esferas de Energia de Tirumael MAG: Cinco esferas coloridas naturais semelhantes às dos. vampiros, mas se torna, vulnenlvel à
caus.'Un dano por ácido,-frio, eletricidade, fogo, sônico ou ann!a'm ataqlies contra mortos-vivos.
esses efeitos. Manto Cinzento de Grimwald FOR: O alvo fica impedido de recu-
Garra de Caligarde JF: Uina garra de energia ataca o~ protege uma perar pontos de vida.
área. Sangue Cáustico de Beltyn OIU: O alvo sofre ldB pontos de dano
Lança do Trovão PO~ Lança de ener_gia causa 2d6 pontos de dano, de ácido e ld8 pontos de dano de fogo por rodada e fica nauseado.
dissipa efeitos de energia. - Tortura Óssea JP: O alvo fica at ordoado dural).te 1 rodada, sofre
Orbe de Energia Olil: Globos de energia causam ld6/ nível pontos ld6/ nível pontos qe dano e fica nauseado por ld4·~2 rodadas.
de dano, dividido entre vários alvos. Trans Criar Escolhido · Ml>F: .Transforma uin humano na criatura
Ilus Poço ile Sombras .MAG: O alvo entra em um bolsão dimensional e Escolhido.
retorna aterrorizado. Criar Fera Sombria MDF: Transforma um animal na criatura fera
Necro Portador da Praga RAC: Como co,1tágio, mas alvo é contagioso du- sombria.
rante o período de incubação. . . Matriz Mágica de Simbul JF: Matriz mágica armazena magi'a de
Raio Funesto de Sinsabur ORI: Raio de energia'. negra causa ld3 39 nível ou· menor para ser conjurada posteriormente como um
-efeito acelerado. . _
pontos de dano de For e Con +1/ quatro níveis.
Moldar Metais RAC: Como moldar i·ochi1s, mas-afeta o metal ao
·Trans Apriniorador de Magia JF: Permite a conjuração de outra magia
invés de rocha.
na mesma rodada com +2 de nível de conjurador.
· Pise~ Aprimorado ou: Como pisci1r, mas o personagem controla
Atravessar Chamas FOR, Vários usos ele porta di111e11slo11al que só
o tempo.
funcionam atra1'és de fogo.
-
Sa1to F reqi;iente de L utzaen MAG: cna. d'1vers$ portas a·111Je11-
Choque de Retor~o MAG: O alvo é amaldiçoado' se us."U· magias con-
sionais de curto alcance.
tra outra criatura.
De~reter Metais de Gho'rus Toth MAG: Derrete um objeto t!e me-
tal sem gerar calor. ,.
MAGIAS DE 6º NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO .
Lâmina da Ruína ORl: Uma arma de corte se torna uma arma da Abjur Selar Portal FO&: S~la per~anentementê um portal ou passagem.
ruína.
Conj Aranhas de Fogo MAG: Enxame de elemcntais.do fogo Miúdos ata-
Ossos de Ferro MAG: Ut)'i m~rto-vivo corpóreo adquire + S de bô- '- . cam os inimigo.5.
uus de armadura 11aturnl. / . · Convulsionar Túnel SUB: Convu!s&s'peristálticas do túnel causam
'Poção de Darsson ~AG: Cria uma poção que 'deve ·ser usada 4.e ntro ld6/ nívd de dano (max lSdó).
de 1 ·hora/ nível. Manto de Esporos RAC: Uma nm•em de bolor amarelo concede ca-
Serpente Visceral MAG: U!ll tentáculo de +,5' Jn emerge do estô- muflagem e qusa ld6 pontos de dano de Con das criaturas
mago do conjurador e ataca seus inimigos. ameacem o conjurador.
VisãoJ.lO Escuro Superior Olll: O alvo enxerga no escuro em qual- Evoc Corre!lte Uivante JP: Corrente de energia enreda e at~ca os op,o- ·
quer distância. nentes.

97

' ' .. '


DOMÍNIOS E M AGIAS
ºj

Domo de Sombras LOR: Um domo de sombras impede a visão e M AGIAS DE 82 N ÍVEL DE F EITICEIRO E ~AGO
tem o i.utedor escurecido.
Abjur Engenho de Magia MAG: Disco de ener gia mágica absorve-,lnagias
Êscudo de Cacofonia MAG: Um escudo negro e imóvel bloqueia o
co1ijuradas.
som, desvia proj~eis, causa ld6 pontos de dano +l/nível e ensur-
Mover B.nnas e Símbolos JP: Move um símbolo mágico não ati-
dece os intrusos.
vado com segurança para ourro local. _
Olho Prism.á tico JP, Uma orbe produ.z. raiós prismáticos individu-
Muralha Maior de Dissip:u: Magia SUB: 0!!;1.isqucr criituras atra·
ais como ataques de t oque.
vcssando essa muralha transparente se tornam alvos áe dissipar'
. T empestade Ácida IP: Causa ld8/ nível pontos de dano de ácido cm magia maior.
um ri"io de 6 m.
Eocao Castigo Irado de Nybor MAG: O alvo morre ou fica pasmo e sofre ·
Uus Disfarce Oportuno em Massa SUB: Seu grupo adquiÍe a aparência -4 em todos os ·ccsces de resistência durante 1 rodada/ nÍ\•el.
Evoe Campo de Lâminu Afiadas de Gelo·de Zajimarn MA~: As criatu·
0

e o sexo dos observador es. • •


Necro Contágio em Massa uc, Como contágio, mas afeta várias criatu- ras na área sofrem dano normal e de frio;.podem sofrer le11tidáo.
ras. Circulo de Relâmpagos JF: Anel de rel.âmpagos concede r esistên·
Trans Campo de Transformação de Energia MAG: Uma área absorve eia à eletricidade 20, emite dois re/;imp.agds por r odada ou oito de
energia mágica para sustentar uma magia prl--determinada. uma s6 vei.. ·
Corpo de :Pedra IP; O corpo do alvo se transforma em pedra viva. R etalhar FO~ Traun1a causa 2d6 pontos de dano, mais ld6 pontos
EJ!~ijecer MAG: Aomc nca a du reza do alvo em 1/ dois ni veis de con· de dano de Ca.r'e Con.
jurador. Necro Devastar Mortos· Vivos LOR: O alvo morto-vivo deve obter suces·
Escavar em Massa stra: Como escava~, 1nas afeta 1 alvo/ni-veL soem um teste de resistência· ou será destruído; o conjurador sofre
Forma das Profundez.a~ JI': Como metamorfosear-se, m as o con- (ou cura) 5'· pontos de dano por DV dos mC!rtos-vivos destruídos.
jurador adquire a forma ~. os poderes de um extra-planar maligno. Esqueleto Gnudião M.AG: Cria um esqueleto/ nível que é resisten te

Guerreiro Mineral soa: Um alvo voluntário adq,uire o modelo


à expulsão.
Guerreiro Mineral. Trans Cajado Negro MAG: Aprimora um cajado ou bordão.

Magnetismo de Ghorns Toth OIU: U ma criarura


. ou o bº~eto meta' ]º1- Escavação soa: Cria uma passagem permanente no solo ou em mu-
co torna-se muito ~agnético. ralhas.
L iquefação Esquel~tica de Sirnbul M.AG: O corpo da criatura se
M et amorfosear Rochas sus, Altera um tipo de rocha.
transforma em algo semelhante a limo.
T ransfor mação Vítrea de Dhulark MAG: O alvo se transforma em
M etamorfosear Rochas Maior SUB: Altera 3 m3 + 3 m3/~vel de
vidro. .
pedra para outro tipo de pedra.
T rn9.ue de T ruismigração MAG: O conjurador e alv~ troca1n de lu-
Símbolo da M orte de Bane MA~: Fllllcíona como um ·súnboio da
gar e aparência. ,•
morte mais ldl 2 pontos de dano por frio e os efeitos de desespera
Visão uo Escuro em M usa SUll: Como visão oo escuro, mas afe· .MAGQ . dores na area
•d
Símbolo da :P~rda de M agia : . s COllJUra per em
ta 1 alvo/nível
sua 1\'iagia de nível mais ele\".ldo.

M AGIAS bE 7° NívEL DE FEITICEIRO E MAGO M AGIAS DE 9° NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Aura Autimagia MAO: Cria um camp~ an'timagia que afeta um~
Abjur
Abjur Esfe~as Radiantes de Elminster JP, Cria uma esfera/ ní vel que
criatura.
anula uma magia hostil.
- M a1or
Proteçao · contra Ferro
. Fôll: O a 1·vo se torna unune
. a me t a1. Mandíbula do Caos M.AG: Área de energia causa da~o em criaturas
Raio de Rubi da Ioversão JF: Um raio anula ameaças mundanas e e atrapalha a concentração.
mágicas. ·
Nuvem de Mystra JF, Né~oa s6Jida reduz nível de conjw·ador em
Conj Víboras Extra·:Plana.res JF: O pcrsonag~m Yomita víboras cclesti· -4.
ais ou demoníacas que atacam seus inimigos. Conj Avalanche de Zajimaro MAG: Uma onda de gelo causa ld4/ nívc!
0

Encan Cr ítica Severa de Nybor JF: Como i1dvertência suave de l\'ybor, pontos de dano de frio e move os alvos.
mas o ai vo deve obter sucesso em um teste de r esistência ou mor· Esfera de Destruição Total OIU: Uma esfera desintegra tudo que
rerá. . toca.
Evoc Gar ra Aprisionadora de Gelo de Zajimarn MAG: Uma garra de ge· Gerar Nodo S1.11l: Cria um nodo da terra Classe L
lo agarra e causa dano normal e de frio.
Lâmina Negra do Desastre MAG: Uma ar!Jla mágica flutuante
Palma do Trovão MAG: Um enorme barulh~ ensurdece, atordoa e causa dano e pode desintegrar seus alvos.
derruba as criaturas numa grande área.
Evoc Evasão de Elminstcr FOR: Magia contingência aprimorada tele·
· Trans Criar Lith SUB: Pedras preparadas se transformam em liths. transporta o alvo sob seis condições possíveis.
M oldar Rochas.Maior sm, Modela 3 m3 + 3 m3/nívcl de pedra Olho do :Poder JP, Como olho arcano, mas o personagem pode con-
cm qualquer forma. jurar magias de até· 7• nível atra\'és dele.
Seqüenciador de Magias de Sirnbul JF: Armazena até duas magias Kecrn Clone cm Estase LOR: Como clone, mas é mantido em estase até a ·
·de 3• nível ou menor para serem conjuradas posteriormente. morte do original
Sioodeocanto de Sirnbul MAG: Converte uma magia cm energia Trans Gatilho M ágico de Simbul JP: Armazena até três magias de 3• ní·
positiva para curar ld6/ nível da magia de dano. vel ou menor para serem conjnradas postcriormenre.
Teletransporte em Massa MAG: Como celetr:lJ.Jsporte, mas trans- Mestre de Subterrâneo SUll: O conjurador adquire habilidades sim·
porta mais pessoas e o conjurador não precisa v jajar. ilares a magia relacionadas com a t erra. .
' MAG . .
Teletransporte por Gemas : O conjurador se desloca até o lo- Re torno de Alamaother MAG: Duplica uma magia ou habilidade
cal de uma gema especificamente preparada. similar a magia na linha de visão. 1

... ~
CLASSES DE PRESTÍGIO
lf

IflAGiPi8
As magias apresentad~s aql!i seguem todas as regras do Capítúlo 10: Mágicas e _Capítulo .11: Magias do Livro do Jogador.

·.Adve.rtênciu Concentração (CD 20 +nível da magia) ou A.CffiQ dQ RUÍhU


perderá a magia.
dos Mo.rtos~vivos
suuue de Nl_(bo.r Os arbustos são volumosos e al~os o .su-
Encantamel,lto (Compulsão) [Açao ficiente para conceder cobertura _para as Tran'inÍutaçã.o
Me~tal] criaturas no interíor ou atrás deles. Nível: Paladino 3
Nível: Feiticeiro/Migo 3 Componentes: V, G, FD
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução; 1 ação padrão
A.eco Lunu.r de Alcance: Toque
Essa magia funciona como lcmbra11ç;1 pre~pe.r Alvo: Arma tocada
ge11til de Nybor, mas o alvo ficará pasino Evocação [Ele.tricídade] Dlll'ação: 1 min/ní vel F
durante ld4 rodadas. Nível: Feiticeiro/Mago r Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G, M Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 ação padrão
AfJ.CiffiOfUf MUCSIU Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) O conjurador concede a habilidade especial
Transmutação Efeito: ld4 pontos de. eletri<:idade ruína dos mortos-vivos para uma arma,
Nível: Feiticeiro/Mago 4 Duração: Instantânea ?u 1-4 rodadas; veja além das propriedades mágicas e mun-
Componentes: V· · texto danas já presentrs no item. Contra mot-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de R.esistência: Nenhum tos-vivos, o aprimoramento 'da ·a rma 2
Resistência à Magia: Sím pontos acima do .normal e ela causará
Alcance: Pessoal
+2d6 pontos de dano adicional A 111agia
Alvo: ,O conjurador não surtirá efeito em armas que já pos-
Dunção: l rodada Essa magia cria ld4 pontos reluzentes de suam· a h~bilidade ruína dos niortos-vivos.
eletricidade, que se reúnem e giram ao re- Se o personagem· for um conjurador de 9°.
Essa magia aprimora a próxima magia dor do conjurador coíno os efeítos da ma- nível (paladino 18) ou superior, a arma
conjurada, deixando-a mais difícil de ser . gia globos de luz. É possível direcionar adquire +1 de ~11us de melhoria caso não
resistida. Após a conjuração de aprimorar qualquer quantidadê de pontos para seja uma arnia mágica. .
magia, o personagem é capaz de lançar EU- voarem e atacar seus inímígos até o limite Essa magia pode ser usada para afetar
tra magia ua mesma rodada (como se fos:· do alcance da magía. Os pontos podem ser. até ro flechas, virotes ou balas. Os pro-
se acelerada) com +'2 níveis efetivos de comandados para atacar alvos separados'
jétel.s devem ser do i.nesmo tipo e estarem
conjurador. ou um único inimigo. O personagem deve
juntos· (na. mesma aljava, empilhados ilo
obter sucesso em uma jogada de ataque de
· mcsm,<:> local). Os al vos (que não podem
toque à distância para atingir um alvo.
Arbusto OQ.alquer criatura atingid~ sofrerá o dano
ser armas de ai;remesso) perderão esses
efeitos quando realizarem o primeiro
. Aprisionado.e . de eletricidade descrito na tabela. a seguir.
.ataque.
Pontos Criados Dano por Ponto Uma arma afetada por .essa magia é
Transmutação
1 4d6 considerada Boa, logo gera aÍguns efeitos
Nível: Iniciado da Natureza 4
'2. 3d6 especiais contra determinadas criaturas. A
3 2d6 arma brilhará com uma .iu·z. acinzentada e
Essa. magia funciona como co11striçiio, serena que ilumina como uma vela.
mas as plantas constri.toras são transfor- 4 '2.d4
madas em arbustos com até 1,8 m qe al-
tura e estão repletas de ~spi~1hos afiados. Se o p·ersonagem não disparar todos os Asse~u .cu.e ·
Cada criatura apanhada nos arbustos sofre
ld8 pontos de dano de perfuração +1 pon-
pontos criados peia magia imediatamente,
é possível Íançar os pontos restantes como .
sob.reuiuênciu·
to a cada dois níveis de conjurador nas ro- uma ação padrão na próxima rodada. Se Abjuração
dadas em que ficar presa. A ~ada rodaê:!a uma rodada completa se passar sem que .Nível: Repouso 8
.após ·a primeira, caso tente se deslocar oy um dos pontos seja dísparado,.a magia tcr- Componentes: V,, G, M
destruir· os arbustos, a criatura sofrerá a mínará e todos os pontos rc.inanescentes Tempo de Execução: 1 ~·odada
mesma ·quantidade de dano. Se tentar con· desaparecerão: Alcance: Pessoal
-jurar uma magia enquanto estiver presa, a Componentes 1'1aterjais: Um pequeno Alvo: Você
criatura deve obter sucesso num teste de peaaço de pedra da lua.
Duração: 1 min/nível

99
CLASSES DE PRESTÍGIO
·~

Esta magia permite que o conjurador se Elltre ó m e 12 i11 do Ponto de Ori- Duração: Instantânea
P.roteja contra alguma aondição, como gem: As criaturas nessa área sofrem me- Teste de R'esistência: Reflexos para r;;duzir
imersão ' em óleo fervente ou uma ava- tade do dano do ponto de impact9 da ava- à metade; veja texto
lanche, que certamente causaria sua lanche. somente por estarem próximos da Resistência à Magia: Sim
morte. Somente é possível afetar uma área (Reflexos anula). Caso o alvo fra-
ocorrênc'ia ou condição natural, mas não . casse 'no teste de resistência, a neve
O conjurador cria uma chuva di;: rochas
magias ou-as ações de uma criatura (como causará o efeito da manobra Encontrão
para soterrar seus oponentes. O 'conjura-·;
o soprq..de um dragão ou as espadas de um com +13 de bônus no teste (+5' da Força
dor determina o çentro da explos,ão. Cada
grupo de ladrões). O personagem deve es- efetiva '.2.0 e +8 pelo tamanho Enorme).
criatura na área que fracassar ·no teste de
pecificar qual a condição que deseja evitar Se obtiver sucesso, a avalanche empurrará
resistência de Reflexos sofrer4 ld.8 pontos
e a magia só funciona contra esta c,ondi- a criatura para longe do ponto de origem
de dano por nível de conjuradoi: (máximo
, ção. Caso seja exposto ao risco enquanto a da magia. Todos os quadrados no círculo
'20d8} e ficará soterrada debaixo do entul-
. magia estiver ativa, o conjurador não sen- entre 6 m e 12 m do centro estarão cober-
ho (veja Avalanches 110 Livro do Jogador).
e
tirá desconforto não sofrerá qualquer tos por neve; a neve derreterá no tempo
Um sucesso no teste de resistência reduz o
dano. Entretanto, a magia não protege os normal.
dano à metade e evita o soterramento. Os
itens que ele estiver carregando. QJ.!.ando a Terrenos e Estruturas: A avalanche
alv.os soterrados poderão ser asfixiados até
duração da magia terminar, a condição arranca pequenas árvores e. outras vegeta-
que consigam sair de debaixo das rochas
volta a causar os efeitos normais se o alvo ções automaticamente, ?eixando uma tri·
(como uma ação de rodada completa).
ainda estiver exposto. lha de escomQros leves (coi1forme descrito
Foco: ·un1 cristal de quartzo preso a
Comp0De11tes Materiais: Ungüento de no Livro âo l\..festre) mesmo após o derre-
uma rocha.
xarope de pêssego e cinabre' (um tipo de titnento da neve. Uma estrutura atingida
çanela). pela airala11che obediente sofre ld6 X 10

c~rvo
pontos de. d<tno. E.ssa magià extingue todo
Bspectrul
Auulunche o fogo na área afetada.
Conjuração (Criação)
ob'e diente Nível: Iniciado de Malar '2
Conjuração (Criação) [Frio]
AUISO Componentes: V, G, FD
Nível: Frio 9 Adivinhação Tempo de Execução: 1 ação padrão.
Compone11tes: V, G Nível: Iniciado de Helm 2 Alcance: O m
Tempo de Execução: 1 aÇão padrão Componentes: V, G r Efeito: Criatura quase real, semelhante a
:. Alcance: Médio (30 m +3 111/ nível) Tempo de Execução: 1 ação padrão um cerv.o
Efeito: Avalanche de neve com 6 m de Alcance: Toque Duração: 1 rodada/ nível
raio, centralizada ·ein qualquer local Alvo: Criatura tocada Teste de Resistência: Veja téxto
dentro do a~cance; veja texto Duração: 10 m in/ nível · R°é'sistência à Magia: Não
Duração: Instantânea ' Teste de Resistênc!a: Vontade anula (ino-
Teste de Resistência: Reflexos para reduzi~ fensivo) O conjurador cria um monstro quase real,
à metade ou anula; veja tex'to Resistência à Magia: Sim (inofensivo) semelhante a um .cervo, que ·pode ser co-
Resistência à Magia: Não mandado para atacar um alvo ou s~nrir
como uma montaria:. Ao conjurar essa ma-
Essa magia aprimora os sentidos do alvo e
O conjurador cria uma av·alanche de neve. gia,. ele decide se o cervo aparecerá adja-
sua percépção do perigo. Ele adquire +;4 de
cente ou sob seu_ corpo para ser montado
em pleno. .ar, soterrando seus inimigos e bônus de intuição nos testes de Ouvir e
imediatamente.
condenando-Os a uma morte gélida. Observar e esquiva sobrenatural enquanto
O efeito da avalanche obediente em a magia permanecer ativa, conservando O deslocamento do cer~o equivale. a
uma criatura depende de sua relação com seu bónus de Destreza (se houver) mesmo 18 me ele pode agir na mesma.rodada da
o ponto de origem da magia, conforme se for surpreendido ou atacado por uma conjuração, deslocando-se conforme orde-
descrito a seguir.· <:r iatura invisí veL O alvo a.inda perderá nado. Controlar o cervo é uma ação livre.
Até 6 m do Ponto de Origem: Cada seus bônus de Destreza se estiver. imobi- Ele :Pode se deslocar pé!o ar como se· es-
. criatura nessa área sofr~ 1d8 pontos de lizado.· tivesse em terra firme, idêntico a magia
dano a cada dois níveis de conjurador (má- montaria fantasmagóâca (12º nível de.
ximo 10d8), mais ld6 pontos de dano de conjurador) e consegue suportar o peso de
frio a cada dois níveis de conjurador. As Bomburdeio se_u cavalei.ro mais 5' quilos de peso adi-
criaturas que fracassarem no teste de re- cional por nível de conjurador.
Conjuração (Criação)
sistência também serão· soterradas (con· O cervo é considerado uma . criatura·
Nível; Druiéla 8
forme descrito no Livro do lvfestre). To- Grande com Classe de Armadura 18 (-1 de
Componentes: V, G,. F tamanho, +4 armadura natural, +:5' de Des-.
dos os quadrados num raio de 6 m do pon-
to de origem ficarão cobertos por neve es- Tempo de Execução: 1 ação padrão treza) e 7 .PV +1 ponto de vida por nível
pessa (corysulte o Livro do Mestre); a neve Alc.ance: Long? (120 m +1'2 m/ nível) de conjurador. Se perder todos os po~tos
· derreterá no tempo normal, Á.rea: Explosão de 4,:5' m de raio de vida, o cervo espectral desaparecerá.

IOO

L,
CLASSES DE PRESTÍGIO
ri·

Caso seja ordenado a atacar um alvo, o Assim como um chicote normal, é Tempo de Execução: 1 rodada completa
cervo,investirá contra o oponente e tenta- possível usar o chicote místico para der- Alcance: Pessoal; veja texto ,
rá iniciar a manobra Encontrão. Ele pos- rubar º!1 desarmar seus inimigos, mas o Efeito: Dois relâmpagos/rodada ou oito
sui Força efetiva 18 para esse teste. Não é iniciado deve segurar a arma para fazê-lo, relâmpagos simultâneos
possível atacar ou feri1· o cervo, mas se es- pois o chicote n~o realiza esses ataques au- Duração: 1 rodada/dois níveis ou instan-
tiver sendo usado como montaria· durante tomaticamente. tânea; veja texto
o Encol'í~rão, o alvo poderá realizar um
Teste de Resist ência: Reflexos para reduzir
• ataque de oportunidade contra o persona-
à metade; veja texto ·
gem. Se o Encontrão fracassar, o cervo (e círculo de Bnef<siu Resistê~cia à. Magia: Sim
o conjurador, se estiver montado) serão
Abjuração
empurrados' lS m para trás em relação ao 1

oponente." Caso obten ha· sucesso, o cer vo Nível: Iniciado de Hclm 3, Paladino 3 Essa magia evoca um círculo flutuan te de
desloca o alvo pela distância. máxima pos- Componentes: V, G, FD relâmpagos brancos na altura do peito do
sível. O inimigo também deve obter suces- Alcance: 3 m. co1Jjurador. O círculo se move com o per-
so em um teste de res.ist ência de Fortitude Alvos: O conjurador e qualquer aliado nu- sonagem e não interfere em suas conju-
ou ficará atordoado durante 1 rodada. ma emanação de 3 m centrada no con- rações e ataques, nem impede que outros o
O!!!tndo a duração da magia terminar, jurador ataquem. Enquanto a magia estiver ativa,
o cervo desaparece. Se estivesse sendo usa- o conjurador adquire resistência a eletrici-
Duração: 1 min./!Jí vel
do como montaria, o conjurador pousará dade 20. Dura11 te sua ação, a cada rodada,
Teste de Resistência: Não; veja texto
no solo com segura'.1ça. o cfrculo de relâmpagos dispara dois re-
Resistência à Magia: Sim
J;í".m pagos (idênticos à magia homônima,
S• nível de conjurador P), em qualquer di-
chicote Místico O conjurador ·cria uma esfera de energia
transparente e imóvel centrada em sua lo-
reção escolhida, e cada relâmpago poderá
ser mirado individualmente. As criaturas
Evocação [Eletricidade, Mal) calização. O interior da esfera e toda a atingidas pelos .relâmpagos devem obtér
Nível: Iniciado de Bane 3 área num raio de 1,5" m das bordas adquire sucesso no teste de resistência de Reflexos
Componentes; V, G, FD a luminosidade de uma vela. para reduzirem o dano à metade. A CD do
Tempo de Execução: 1 ação padrão O personagem e seus aliados podem teste é calculada usando uma magia de S•
Alcance: 4,5" m entrar oa esfera conforme desejarem. nível, ainda que o efeito simule uma ma-
Efeito: Chicote elétrico <2J!.alqucr outra c.riatura que tente entrar gia de 3° ní vcl.
deve obter sucesso em um teste · de re- Por outro lado, o conjurador pode
Duração; 1 rodada/nível
sist ência de Vontade. As criaturas - in· descarregar t<><!o o poder do drculo de re-
Teste de Resistência: Fortitude parcial
· cluindo o conjurador e seus aliados - po- lâmpagos de wna só vez. <l!!_ando terminar
Resistência à ~agia: Sim
dem sair livremente, mas caso o façam, a conjuração da magia, o pei:sonagem lib-
devem obter sucesso no teste de resistência era oito relâmpagos em todas as direções.
Essa magia cria um chicote longo e fan- para retornar. As criaturas que se encon- Veja o diagrama para fracassos com armas
tasmagórico de energia vermelha que e- trem 1~a área da esfer.a no momento da ' de ~rremesso no Capítulo 8 do Livro do
mana da mão do conjurador sem o ferir. O conjuração não serão expulsas. .Jogador para determinar os alvos potenci-
conjurador pode usá-lo como um chicote Enquanto estiverem .no cfrculo de e- ais dos raios. Esse uso da magia é instantâ-
normal e adquire o talento pertinente. Ca- nergia, o clérigo e seus aliados adquirem +2 neo. O conjurador precisa decidir se deseja
so obtenha sucesso cm um ataque de toque de bônus sagrado nos testes de resistência ~mazenar o poder da magia ou liberá-lo
à distância, a criatura atingida sofre ·ld6 · contra os efeitos gerados por criaturas ma- ·Simultaneamente durante a execução.
pontos de dano de eletricidade a cada três lignas. Somente os aliados receberão esse Compo11e11tes Materiais: .pm pequeno
níveis de conjurador (máximo 4d6) e deve benefício na área do círculo. anel de vidro e um punhado de pêlos de
obter sucesso em um teste de resistência de O círculo de energia não imped~ a en- qualquer animal.
Fortitude. ou ficará atordoada durante 1 trada de magias e objetos; portanto é pos-
rodada. O conjurador adquire um bônus sível para duas criaturas cm lados opostos
nas jogadas de dano equivalente ao seu
modificador de Carisma. mas não aplica
da esfera lutarem sem penalidades. As co rpo de ped~u
criaturas que usarem ataques desarmados
seu ·modificador de Força, pois o chicote Transmutação
ou armas naturais dessa maneira deverão
não é composto por matéria sólida. obter sucesso no teste de resistência de Nível: Çlérigo 6, Feiticeiro/ Mago 6
Se o personagem largar o chicote após Vontade, caso contrário, seus ataques não Componentes: V, G, M
atingir o alvo, a arma continuará ataca_n- atravessarão os limites da esfera. Tempo de Execução: 1 ação padrão
. do-o automaticamente, liberando o inicia- Alcance: Pessoal
·do. s~ o alvo ficar inconsciente, morrer ou
for destruído, o chicote retornará para o círculo de Alvo( O conjurador
Duração: 1 m in/1úvel (D)
personagem. na sua próxi;na ação. Se o per-
. sonagem não segurá-lo quando ele r e-
Relúmpu<sos
tornar, ele se dissipará; do contnirio, E~ocação [Eletricidade] Essa magia funciona.como co1po de fen'o,
poderá ser usado contra outra criatura da Nível: Feiticeiro/Mago 8 mas o conjurador adquire Redução de Da- .
:mesma formà. Componentes: V, G, M no 10/adamante, +4 de bônus de melhoria

IOI
CLASSES DE-PRESTÍGIO
-~

de Força e sofre -4 de penalidade na Des- com deslocamento de 6 m, atacando assim mo tempo. Assim que as duas cqndições
t.reza (Destreza mínima 1). Ele se torna que possível. forem cumpridas, o crâi:io desapareç1e. Ele
vulnerável a todos os ataques especiais que A corrente uii•a:1te é cónsiderada um é capaz de produzir cada efeito someme
afetam os golens de pedra. Seu desloca- objeto·Médio com CA 12 é 33 pontos de uma vez, portanto se já tiver pronunciado
mento é reduzido para a metade do nor- vida e utiliza os bônus de resistência do seu a mensagem, ele não poderá repetir essa
mal e seu peso é triplicado. · conjuiador. Entretanto, todo dano sofrido ação, mesmo se a cõndição for n9vamente
' Componentes Materiais Arcanos: Um pela corrente também será aplicado ao al- atendida. ·
pedaço,pequeno. de um golem de pedra, de vo da magia. O alvo poderá realizar um
um elementál da terra Grande ou da mu- teste de resistência Fortitude para reduzir
ralha externa de um castelo. o dano à metade. A magia terminará no fi- c.runio vicsilun_te
nal da duração, quando a c~rrente for des-
Necromancia
truída ou quando o alvo morrer.
co.r.rente uivunte Foco: Uma pequen~ corrente de plati-
Nível: Clérigo 3 Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, ~
na de SOO PO.
Evocação [Energia] ·Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Feiticeiro/ Mago 6
Al~ance: Toque
Componentes: V, G, F c.runio dos Alvo: Um crânio de um humanóidc
Tempo de· Execução: 1 ação padrão se~.redos Duração: 1 hora/nível ou até ser acionado
Alcance: M édio (30 rn +3 m/ 11ível) Teste de Resist ência: Nenhum
Ilusão (Sombras)
Alvo: Uma criatura dentro do alcance Resistência à Magia: Não
Nível: Iniciado de Cyric 4
Du:ração: 1 rodada/ nível ., Componentes: V, G
f Teste de Resistência; Veja texto
Resistência à M agia: Sim
Tempo de: Execução: 1 rodáda completa O crânio afetado pela magia flutua l,S m
Alcance: Curto (7,S· m + l,S m/2 níveis) acinp do solo, virado para a direção ·esco-
lhida pelo conjurador. Ele vigia uma área
Efeito: Crànio intangível
Essa magia invoca urna corrente verme- de 6 m de largura por 30 -m de compri-
Duração: Permanente até ser acionado
lho-sangue, brilhante e composta de ener- mento, embora paredes e outras barreiras
Teste de Resistência: ~enhum; veja texto só!idas possam diminuir eSsa. área. Se qual-
gia. que circunda o alvo, atacando-o e im-
pedindo seu deslocamento. O nome da ma- Resistência à Magia.: Não quer criatura viva entrar no local, ele emi-
gia advém do uivo emit jdo pela corrente tirá um grito agudo que poderá ser ouvido
enquanto aprisiona sua vít ima. O barulho O conjurador cria a imagem intangível de a 400 metrosºde dist ância e depois cairá no
é tão ensurdecedor que cada criatura num um crânio f1utuante que emite chamas ne- chão. No momento da ativação, todas as
raio de 30 m sofre - 2 de penalida~e nos gras. O crânio e suas chamas são ·ilusões, criaturas num raio de 18 m do crânio de-
testes de Ouvir. A corrente não prende sua portanto não causam e -não sofrem dano. vem obter sucesso em um teste de re-
vítima totalmente, nem a ímpede de agir, O crânio possui deslocamento de vôo de - ~istência de Fortitude ou ficarão ensurde-
mas o alvo ainda sofre - 2 de penalidade , 12 m (manobra perfeita), mas não pode se cidas durante ld6 rodadas. O conjurador
em todos os ataques, testes de resistência e afastar mais de 6 m de seu ponto de perceberá instantaneamente o acionamen-
períc:ia e. devt> obter sucesso em um teste· origem. Ele simplesmente voará pelo local to do crá11io vígila11te, mesmo que não
sem destino, ameaçadoramente, até que a ouça o alerta, desde que esteja 110 mesmo
de Concentração (CD H +nível da magia)
plano do objeto.
para conjurar qualquer m:agia com compo- magia seja acionada.
nentes gestuais. A ~ada ro$lada, a corrente O crânio pode ser removido de sua po-
Ao conjurar a magia, o personagem
. sição original por qualquer criatura capaz
ataca _seu alvo duas vezes (corpo a corpo s~leciona dois gatilhos de ativação pai:a o
de erguê-lo sem invadir sua área de vigília.
+B / +8), càusando 3d4 pontos de dano por crânio. O primeiro ativará uma mensa-
Ele possui CA 12, dureza 1 e 1 ponto de
contusão em cada ataque. Além disso, caso gem que será pronunciada pelo crânio co-
vida por nível de conjurador. O persona-
o alvo da magia corrente uivante tente mo se fosse uni.a boca encantad11. O se-
gem não notará magicame1ite a ·destruição
conjurar uma magia na rodada em que gundo permite que o crânio dispare uma
do crânio se ele não for ativado.
ambos os ataque_s o atingiram, a CD do linha de chamas com 3 m de comprimen-
Um crânio vlgila11tc pode se tornar
teste de Çoncentração aumentará em +). to que causa 1d8 pon tos de âano de fogo
permanente com a magia pen11a11êr:cia.
Qg_ando a magia é conjurada, o alvo a cada.dois níveis de conjurador (máximo

.
,
·pode realizar um teste âe resistência de
Reflexos para escapar ~e seus grilhões. Use
as regras para fracasso num ataque de ar-
Sd8) na criatura responsável pela ati-
vação. Um teste de resistência de Reflexos
reduz o dano à metade. Qg_alquer criatura
Um crânio permanente será reativado
ld+ rodadas depois de seu acionamento.
Foco: O crânio de Jm humanóide
onde a magia será conjurada.
r emesso do Livro do Jogador para deter- que fracassar no teste de resistência deve
minar onde a corren te surgirá. Se o alvo obter sucesso em um teste de resistência
não ~<.:: mover, a corrente tentará apri- de Fortitude ou ficara pasma durante 1
1
crias T9-tuu~~n:i
sio11á-lo novamente na sua próxima ação, rodada.
quando um novo teste de resistência
MUCSICQ_
As condições. de ativação para os d_ois
Reflexos deverá ser realizado. Se o alvo · efeitos podem ser dife:entes ou idênticas. Conjur ação (Criação)
· não estivér mais no quadrado adjacente da No . ultimo câso, o crânio lançaria as Nível: Feiticeiro/Mago 2
córrente, ela se moverá em sua direção chamas e emitiria sua mensagem ao roes- Componentes: V, G, M, F
,
IO"l
~ ....
CLASSE S DE PRESTÍGIO

Tempo de Execução: 10 minutos tativa de aplicar mais uma tat uagem má· ta um dia inteiro, ele receberá os benefí ·
Alcal)ce: Toque gica fracassa automaticamente. cios da magia ·cara completa. A ár vore
Alvo: Criatura tocada A magia apagar eliminará uma única também lhe concede cobertura total e. o
Duração: 1 dia tatuagem mágica. Um sucesso em dissipar protege do calor e frio extremos, chuva,
Teste de R.esistência: Nenhum magia é capaz ·de remover várias tatua- luz do sol, neve e todas as outras condições
gens mágicas se o efeito visar o alvo (veja · climáticas. Ele poderá ouvir (mas não ver)
Resistênc:ia à Magia: Sim (inofensi.vo)
a descrição de dissipar magia no Livro do os acontecimentos do lado externo.
Jogador). <21!.alquer dano físico me1101; sofriélo pela
Essa magia cria uma única tatuagem má· Compo11e11tes Ma teri.1is: Tintas para a
gica. O conjurador determim o tipo éxato áryore não o afetará, mas sua destruição
tatuagem (das çores apropriadas) com cus- parcial '(capaz de impedir o acondiciona·
da tatuagem, embora a seleção seja limita· to de 100 PO.
da pelo seu nível de conjurador, corno in· mento do personagem) o expulsará, cau-
Foco: Agulhas para tatuagem.
dicado a seguir. É necessário ~cr algum tipo sando rd6 pontos de dano. Se a árvore for
de habilidade artística para desenhar a ta·
tuagem - pelo menos 1 graduação de Ofí-
' .
c c1t1co. seve.ro.
destruída por completo (um incêndio flo-
restal ou a magia praga, por exemplo) ele
cios (desenho), Ofícios (pintura), Ofícios
(caligrafia) ou perícia similar. Para insére·
de Nvho.c será expelido da árvore e morto instanta·
neamente se fracassar em um teste de re-
ver a tatuagem· é necessário um teste da Encantamento (Compulsão) sistência de F ortitudc (CD 18). ·
perícia Ofícios; a CD varia a ca.da tipo de · [Ação Mental]
tatuagem~ conforme descrito a seguir. Nível: Feiticeiro/Mago 7
Caso o personagem seja um conju- Duração: 1 rodada/nível
Bntende.c
rador de 3• a 6° nível, ele poderá inscrever Teste de Resistência: Veja teirto Meco.n1smo
uma tatuagem que cria qualquer um dos
seguintes efeitos (Ofícios CD 10). . _ Adi\rinhaçã.o
Essa magia funciona como lembrança Nível: Iniciado de Gond 3
• +2 de bônus de resistência em um teste gemil de Nybor, mas o alvo deve obter
.. de resistência (For titude, Reflexos ou Componentes: V, G
sucesso no teste de resistência de Fortitude
Vontade). ou morrerá instantaneamente. As criatu· Tempo de Execução: 1 ação padrão
• +l de bônus de sorte nas jogadas ·de ras que sobrevivam ao efeito devem obter Alcance: _Curto (?,r m + 1,r rn/2 níveis)
ataquç. sucesso em um . teste de resistência de Alvo: O conjurador
• +1 de bônus de deflexão rta CA. Vontade para evitar ,os efeitos adicionais. D uração: 1 min/~ível
Um fracasso deixará o alvo pasmo du-
Do 7° ao 12• ní vel de conjurador, ele pode . rante ld4' rodadas.
O conjurador adquire uma intuição ativa
adicionar as seguintes tatuagens para a
sobre as fraquezas e dcfcitós de objetos
list a de criação (Ofícios CD 15): .:
cuco. pelo.s mecânicos. E.le pode realizar testes de
• +2 de bônus de resistência em todos os · . Árvores· Opérar Mecanismos e Abrir Fechaduras
testes de resistência. sem trein~mento, como se tivesse alguma
• +2 de bônus de competência nas jogadas Conjuração (Cura) graduação em cada perícia. E le recebe um
de ataque. Nível: Iniciado da Nat ureza r bônus de int uiçã9 equivalente ao seu nível
Componentes: V, G, FD de conjurador (máximo +15) nos testes de
QQ.ando o nível do conjurador atingir o · Te111po de Execução: 1 ação padrão Operar Mecan iSmos e Abrir Fechaduras.
13• nível, ele pode adicionar as seguintes Alcance: Pessoal e toque
tatuagens à lb"ta (Ofícios CD 20). Alvos: O conjurador e uma árvore Bquilíh.cio do.
• Resistência à Magia 10 +l/seis níveis de D uração: 1 dia (D)
conju~ador. . No.tu.rezo.
Teste de Resistência: Nenhum
• ~·2 de bônus de me!Q.o.ria em uma habi· Transmutação
R.esistência à Magia: Não
lida de. Nível: Druida 4
• f l nível de conjurado1:. Esse efeito au- Componentes: V, G
menta o ní vcl efetivo do alvo, mas O conjurador entra em uma ár vore co-
Tempo de Execução: 1 ação padrão
não a quantidade de magias. Por exem· mum, que deve ser grande o bastante para
acomodar seu corpo em três dimensões. Alcance: Toque ..
pio, um conjurador de 11º nível que
Ele poderá continuar oculto no interior da Alvo: Criatura tocada
receber essa tatuagem atuará como
um conjurador de 12• para determinar planta enquanto desejar, limitado a um Duração: 10 min/nível
os efeitos variáveis baseados no nível diá. E nquanto permanecer dentro da. ár- Teste de Resistência: F ortitude anula
(como a.lcance, á~ea, etc.), mas não re· vore, ela irá nutri-lo e curá-lo. Não será (inofensivo)
ccberá magias adiciooais. necessário comer ou res_pirar e ele recu· R.esistência à Magia: Sim (inofensivo)
perará uma quantidade de pontos de vida
Uma única ~riatura somente pode ter 3 equivalentes ao seu nível de personagem a O conjurador transfere alguns pontos de .
tatuagens simultaneamen te. QQ.alquer ten- cada hora. Caso fique no interior da plan· habilidade para o alvo. ·
' r

..,....
CLASSES DE PRESTÍGIO
••
O conjurador sofre -4 de penalidade Essa magia funciona como escudo de para se mover em conforme as in~truçõcs
em uma única habilidade e. o alvo recebe o Lathander, mn ~ n ~Ivo :tdquirc Redução de do conjur:idor, mesmo em e5quinas,1Uma
mesmo hlor como um bônus no mesmo Dano 20/-, imunidade a energia pcgativa esfera pode se deslocar at~ 30 m por roda-
atributo. A perda dessa habilidade não e drenar energia e resistência 10 contra da e voar com· capacidade de manobra per·
poderá ser e'l'.itada através de ~m teste de ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico. feita. . Ao atingir uma criatura, a esfera
resistência, mas o alvo poderá evitar rece- pára e se mantém ho local até o final da
ber o benefício con: um sucesso no teste de duraçãõ da magia. Uma e>fera sé<lissipará
Fortituc;le. Bsfeco de caso exceda a distância máxima da magia.'
Se a magia for conjurada novamente
dentro de 1 hora, o druida sofrerá 2d10
Relumpocsos Cada urna das esferas "em:erga" como um
hmriano faria sob as condições atuais de
Evocaç~o [Eletricidade}
pontos de dano, além da penalidade 1'ª ha- luminosidade do ambiente (somadas à luz
bilidade. Nível: Feiticeiro/Mago S
produzida por cada esfera).
Componentes:V, G, M Por exeqiplo, o ·con~urador poderia
Bscudo de Tempo de Execução: 1·ação padrão
Alcance: Médio ( 30 m +3 m/ nível)
programar uma esfera de relâmpagos para
seguir pela parede esquerda de um corre-
Lothonde.c dor e atingir a primeira criatura que "ve-
1 Abjuração ja"~ outra poderia seguir pela parede da di-
Nível: Iniciado de Lathander 5" reita e fazer o mesmo e o restante poderia
Componentes: V, G seguir a 1,5" m atrás dele em um semicír-
culo. As duas primeiras esferas vira-
Tempo de Execução: 1 ação padrão
riam esquinas seguindo as paredes, até
Alcance: Toque
m!;Smo no caso de saír.:m da linha de
Alvo: Criatura viva tocada
visão e cada uma delas atingiria a
Duração: 1 rodada .primeira criatura que "visse", cance-
Teste de Resistência: VoJ.ltade anula lando sua programação e permane-
(inofensivo) cendo no quadrado do alvo. É necessária
Resistência à Magia: Sim (inofcnsivo) uma ação livre para programar as es-
A criatura tocada adquire Redução de feras na rodada da conjuração da ma- ~
Dano lJ/- durante 1 rodada. gia e uma ação de movin1ento cm §
qualquer outra rodada. i
Bscudo A criatura atingida por uma es-
fera de relâmpagos (ou uma que toque
r-
.,..~
de M{1csi~ a esfera com armas naturais ou de "'",,."'
Abjuração · corpo a corpo) sofre 1d6 pontos de
Nível: Iniciado de Mystra 2
e
- dano por eletricidade teste de re-
sistência de Reflexos para r eduzir o
Componentes: V, G, i:n
dano à metade). As cr:aturas que en-
Tempo de Execução: 1 ação padrão; ve-
trem em contato com m!Íltiplas esferas
ja texto
sofrerão o dano. indívillualmente, re·
Alcance: Toque ce benqo um teste de resistência para cada
Alvo: Criatura tocada esfera. As criaturas com Resistência à
Duração: 1 min/ nívcl 'Magia realiz.am um teste de resistên-
Teste de B.e,sistência: Vontade anula cia para cada uma das esferas de
(inofensivo) relâmpagos; um sucesso significa que
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) aquela esfera não poderá ferir a criatura.
Eifern àt: Rt:limpagQS
Componentes Materiais: Um punhado
Efeito: Uma esfera de relâmpago/dois de cobre e bolinl1as de ferro.
O alvo recebe +3 de bônus de resistência
níveis
nos teste~ contrà magias e habilidades si·
Duração: 1 rodada/ nível
milares, mas não contra habilidades extra·
·ordinár ias ou sobrenaturais. Teste de Resistência: Reflexos para reduzir
Bsfe.cos Rudiuntes
No 11• nível, o iniciado é capaz de à metade de Blminster
conjurar essa magia sobre si como uma Resistência à Magia: Sim
A.bjuração
ação livre.
Nível: Feiticeiro/Mago 9
O conjurador cria uma esfera de 90 cm de
Componentes: V, G
diâmetro, composta por eletricidade con- .
Bscudo Maior de centrada, a cada dois níveis·de conjurador
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7, Ym + 1,Y m/2 níveis)
Latho.nde.c (máximo de oito .esferas} Cada esfera pro-
duz a luminosidade de uma vela. Efeito: Uma esfera que absorve magia por
Abjuração
· ~ando são criada;, as esferas de nível de conjurador
· Nível: Iniciado de Lathander 7
relâmpago são programadas mentalmente Duração: 1 rodada/lú vel
2

...
~
CLASSES DE PRESTÍGIO

Teste d.e Resistência: Vontade anula Grandes e cada uma causa 2d6 pontos de Componentes Materiais: Uma mola
(i~ofcnsivo) dano de energia +l ponto a cada três de cobre e um imã.
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) níveis de conjurador (máximo +10). Cada
arma concede +2 de bônus nas jogadas de
Ao conjurar essa magi'!, o personagem cria
ataque. Além , disso, ambas têm uma Bstrelo. SQ'Srudu
margem de ameaça equivalente ao talento ·
uma esfyra prateada flutuante pqr nível Abjuração
Sucesso Dedsivo Aprimorado (a espada
,. de conjurador, cada uma do tamanho de Nível: Iniciado de Mystra 7
longa terá dec. 17-20 e o martelo de com-
uma cabeça humana. Essas esferas flutu-
bate terá dec. 19-20). Componentes: V, G
am ao redor do alvo, concedendo proteção
Tempo.de Execução: 1 ação p adrão
contra efeitos mágicos. Como urna ação
padrão, ~l~ pode direcionar o efeito da ma- Alcance: Pessoal
gia (e portanto todas as esferas) para qual-
BspQdu 01dei1Ó. Efeito: Estrela de energia protetora
quer outra criatura dentro do alcance. Evocação Duração: 1 rodada/nível (D)
Cada uma das esferas pode absorver e Nível: Paladino 4
anular completamente qualquer magia e Componentes: V, G O conjurador cria uma estrela br ilhante
habilidade similar a magia, não importa o Tempo de Exe_cução: 1 ação padr~o de energia acima do ombro, que gera a lu-
nível, que seja usada para atacar o alvo. minosidade de uma vela. Essa e.st.rela pos-
Alcance: Toque .
E.las não absorvem automaticamente to- sµi as três funções a seguir, que podem ser
Alvo: Espada tocada ativadas como uma ação livre no turno do
das as magias; o alvo deve escolher se de-
seja absorver a magia conjurada contra ele Duração: 1 rodada/nh•el conjurador. .
ou não. Esta opção permite que a criatura Teste de Resistência: Nenlmm R.eve1·t~r Magia: A estrela sagrada po-
sé beneficie de inagias benignas. As magias R esistência à Magia: Não de reverter um total entre quatro e sete
de área e magias que oão possuem um al- (ld4+3) níveis de magia, como em rever-
vo real (corno Mií.o I11terpost~ de B1gby) Essa magia funciona como espada sagrada,
ter magia. Qg_alquer nível de magia revei:-
não poderão sei,- absorvidas. Assim que a t ido estará indisponível até o téqnil10 da
mas a arma será uma espada a:âomática
esfera absorver uma magia ou habilidade e
+f ou seja, +5' de bônus de melhoria nas jo·
duração da magia; a estrela sagrada não
readquire sua capacidade total sempre que
similar, ela desaparece. Somente as magias gadas de ataque e dano, os personagens
e habilidades similares de uma divindâde essa função é escolhida. Caso a capacidade
Leais causam +2d6 pontos de dan o contra
podem sobrep ujar a proteção concedida de reversão seja fetalmente utilizada, essa
oponentes Caótic9s) e a arma emite o efei-
pelas Esferas Radiantes de Elminster. função não poderá mais ser escolhida.
to de um círculo mágico contra o caos (co-
Proteção: A magia concede +10 de bô-
mo a magia homônima).
nus de circunstância na CA sem afetar as
Bspudu e Martelo Bspirul BlétricQ
ações .do iniciado.
&iio de Fogo: A estrela t:agrada emite
Evocação [Energia] --
Nível: Iniciado de Tyr 4
. de qedlee, um raio de energia com9 um ataque de
toque à distância contra uma Cl'iatura até
Evocação [Eletricidadé] 27 m. Esse ataque usa o bônus de ataque
Nível: Feiticeiro/ Mago 2 · do iniciadó e causa ld6 l'ontos de dano de
Essa magia funciona como arma espiritu-
Componentes: V, G, M · fogo ·a cada dois níveis de conjurador
al, mas invoca duas armas compostas de
(máximo 10d6). ·
energia: uma espada fonga e um ínartelo Tempo de Execução: 1. ação padrão
de combate. Ambas concedem +1 de bênus
nas jogadas de ataque. Caso sejam dire-
cionadas contra o mesmo inimigo, elas
Alcjlnce: Curto (7,5' m + 1,5' m/2 níveis).
Alvos: Uma criatura/três níveis de conju-
.
BRt1nçuo I<sneu
- ,
rador, todas adjacentes entre si
flanquearão ~ oponente e cada uma rece- Transmutação
Duraçioi Instantânea
berá o bônus apropr iado (+2) nas jogadas Nível: Druida 5', Iniciad0 da Natureza 5'
Teste de Resistência: Reflexos para r eduzir
de ataque devido à manobra. As anuas não
à metade; veja texto Área: Um cubo de 6 m/n ívcl (M)
causam o dano de ataques furtivos, mesmo
Resistência à· Magia: Sim Duração: 1 hora/11í vel -
se o personagem' tiver níveis em .uma
classe que conceda essa habilidade. Teste de Resistência: Nenhum
O conjurador cria um pequeno r elâmpago Resistência à Magia: Não
que atinge' uma criatura a cada três níveis
Bspudu e de conjurador (máximo 4 criaturas). Cada Esta magia funcíona como extinguir fogo,
Martelo MQIOT alvo deve estar no qu;;.drado adjacente do mas além dos efeitos normais da magia,
alvo seguinte. A magia causa· ld6 pontos enquanto a exti11çio ígnea estiver átiva na
Evocação [Energia]
· de' dano de eletricidade a cada dois níveis área, qualquer fogo mágico será neutrali·
Nível: Iniciado de Tyr 6 · de conjurador (máximo 5'd6) contra cada zado. Esse efeito é semélhante a um cam-
alvo. Caso fracasse no teste de r esistência po a11timagia, mas somente as magias de
Essa magia funciona como· espada e de· Reflexos, cada criatura deverá obter fogo serão supr.i.mjdas. O!!alquer fogo
martelo, mas a espada longa e o martelo sucesso no teste de resistência de Vontade mundano criado dentro da área ou trazido .
de combate ' são considerados criaturas ou ficará atordoada durante 1 rodada. de fora também será extinto.

IOS
CLASSES DEcPRESTÍGIO
-~

.eavo.c de 1lmute.r As condições necessárias para ativar a


magia devem ser claras, como na definição
mal ainda que esteja na forma hull?anóide.
O conjurador adquire a mesma..~ed~ção de
Necrom;ncia da magia co11tingê11cía; mesmo que genéri- Dano de sua forma animal (geralmente
Nível: Iniciado de Ilmater 4, Paladino + cas. Por exemplo, uma filaetérÚ de magia 5'/ prata ou 10/prata), a habilidade especial
usada com um pergaminhp de respirar í1a Faro .e os talentos disponíveis na forma
Componentes: V, G
. água poderia indicar que seria acionado a animal. Além disso; ele adquire wetade do
Tempo de., Execução: 1 ação padrão qualquer momento em que o'portador fos- ajuste d~ atributos da sua form;: an imal,
·'·~·.' Alcance: Médio ( 50 m +3 m/nível) se imerso cm água ou outro líquido. Uma arredondados para baixo até o múltiplo de.,
., .:"' . .
Alvo: Uma criatura voluntária filactéría de magia usada com um perga- 2 mais próximo: Por exemplo, Se o per-
,f Duração: 1 min/ nível
Teste de Resistência: Nenhum
minho .de queda sua ire poderia ser ativada
sempre..que o cqnjurador cair mais de 1,2
sonagem for um homem-urso, ele recebe
For +8 (metade do valor +16 âe s11a forma
m. Condições complicadas ou ambíguas . animal) e Con +4 (m~tade de +8), mas não
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
impedirão o acionamento da filactéría de recebe o ajuste de Destreza, porque metade
magía quando neces.sário. A ativaçãb do de 2, arre~ondado até o múltiplo de 2 mais
O alvo se torna imune a dano por con- pergaminho se baseia somente nas con-
·p róximo, seria +O.
tusão, efeitos de encantamento e compul- dições estabelecidas, não imp.orta a von-
são e ataques com efeitos relacionados a Os testes de Controlar Forma realiza-
tade do 'iniciado no momento.
'1 dor. Alé.m. disso, a criatura fica imune a -~aüdo as condições forem atendidas,
dos sob os efeitos dessa n!agia sofrem -4
efeitos qué a deixaria pasma, exausta, fat_í- de penalidade.
a magia.do perga.millho·será conjurada so-
gada, pauseada, doente, atordoada ou zon- bre·o illici~do; ·c omo se ele estivesse usan- Foco: .Um cacho de cabelos da forma
za. o alvo permanece consciente. entre -1 do uma ação padrão pa.ra ler o pergamiÍ1· animal.
e -9 pontos de vida e cons~gue executar ho. Se o efeito do pergaminho não existir
uma única ação por rodada. càso qualquer
uma das condições acima esteja em efeito
na lista de magias do inicí<j.dó, ou houver
limitações específicàs da magia que o im-
.fo.rmu das
no alvo durante a conjuração, elas serão peçam de conjurá-la no momento, ela não · p.rofundezus
suspensas até o término 'da magia. Assim, será lançada e a filactéria se dissipará. Transmutação [Mal]
um alvo inconscie~1te acordará e poderá o pergaminho preparado com essa Nível: Feiticeiro/Mago 6
agir. Qg_ando a duração expirar, qualquer magia deve ser .atado ao braço ou testa do Componentes: V, M
efeito suprimido que ainda estaria ativo illiciado (geralmente em um rolo pequeno
Duração: 1 min/ nível
retornará normalmenté (como ·a fadiga, ou colocado em umá pequena caixa para
que exige 8' horas de descanso). Os efeitos esse fim) e conta como uma braçadeira ou
que teriam acabado durante a magia não tiara em relação ao"limite de itens mági- Essa magia funciona como metamorfose,
retornar~o. cos usados no corpo. Essa magia deve ser . mas o conjurador poderá assumir a forma
Além desses efeitos,_Õ alvo adquire o conjurada para cada' magia que o iniciado . de qualquer criatura abissal, demônio ou
benefício do talento Tolerância até o final deseja afet11r em um me.s mo pergaminho. diabo que estiver na lista dé criaturas das
da magia. Se outra pessoa usar a filactéria de ma- 1nagias i111'ocar criaturns I, II, III e IV.
' gia, o efeito será dissipado. É possível r~­ E le poderá assumir a forma de apenas
mover e recolocar ·a fila.ctéria sem penali- uma criatura por magia, mas receberá to-
Eilacté.rici de dades, mas se o .Pergamillho não estiver da.s as habilidades extraordinárias, simi-
posicionado novamente e1n um prazo de lares a magia e sobrenaturais da criatma.
MQ'51a
24 horas, a magia terminará. O término Seu tipo mudará para extra-planar e ele
Transmutação da magia não afetará a magia contida no sel'á afetado pelos efeitos que causem dano
Nível: Inic.iado de Mystra· 5' pergami~ho. ou gerem proteções contra extra-planares
Componentes: V, G, FD malígnos. QQ.alquer efeito usado para
Tempo de Execução: 10 minutos banir o personagem para outro plano fra-
Alcance: Toque .
.eocça dus .eecas· cassará, mas dissipará a forma das profu11-
éle.zas, deixando o personagem ·atordoado
Alvo: Pergaminho tocado Transmu.tação
durante 1 rodada por nível de conjurador.
Duração: Permaaente até ser acionado Nível: Iniciado de Malar 4, Iniciado de
Componentes Materiais: Um osso de
Teste de Resistência: Nenhum Sehlne +
qualquer abissal~ meio-abissal, demônio ou
.Resistência à Magia: Sim. (objeto) Componentes: V, F diabo.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
o conjurador cria uma série de condições
para ativar um pergaminho que contenha. Alvo: O conjurador
go..r.ro. de
uma magia de sua lista d~ magias de classe. Duração: 1 rodada/nível . · cali<su.rde·
A magia deve ser pessoal e seu rú vel máxi- Evocação [Energia]
mo equivale a um quarto do nível total do Essa magia afeta somente os licantropos e Nível: Feiticeiro/Mago 4
conjurador (arredondado para baixo, máxi- seus benefícios só estão disponíveis na for- CC>mponentes: V, G, M
1110 r•). o personage1~1 está sujeito a quais- ma humanóide. Enquanto estiver sob· os Tempo de 'Exe~ução: 1 ação padrão
. quer limitações que se aplicariam normal- efeitos dessa magia, o conjurador adquire Alcance; Médio (50 m +3 m/ nível)
mente à leitura de um pergaminho. algumas características de sua forma ani· Efeito: Garra de energia invisível
1 •

106

l ,
CLASSES DE PRESTÍGIO
íf

Duraçã_o: 1 rodada/ nível (D)


<JU.f.fQ Ne~.fQ
9utilho M<i~ico
Teste"de B,esistência: Nenhum
R.esistência à Magia: Sim Necrom.a11cia', · de simbul
Nivel: Iniciado de Cyric 2 Transmutação
Essa magia cria uma_ garra Média· com- Componentes: V, G Nível: Feiticeiro/ Mago 9
posta de_.energia invisível em qual,que.r lo- Tempo de Execução: 1 ação padrão Efeito: Matriz que armazena três magias
" cal indicado e dentro do alcance. O conju- Alcance: Pessoal
rador pode enviar a garra para atacar um Alvo: O conjurador Essa magia funciona conio ti matriz má-
alvo específico ou ordenar que ela proteja Duração: 1 rodada/nível gica de Simbul, mas é possível armazenar
uma áre;i. Ai; ordens podem ser alteradas a até t.i;ês' magias de 3• nível ou inferior e o
Teste de Resistência: Não; veja texto
cada · rodada como uma· ação livre, se o conjurador sofre 3d6 pontos de dano em
conjurador desejar, ·· vez de ld6 durante a conjuração. A matriz'
Um dos braços do. iniciado se transforma se fechará após 3 rodadas e não será pos-
A garra possui Força 2~ Destreza 18,
em um apêndice flexível e retrátil termi- sível acrescentar mais magias, mesmo se o
CA 16 (+4 Destreza, +2 pela invi'sibilidade)
nado em u~na garra comprida. O conju- diamante não contiver nenhum efeito.
e pontos de vida equivalentes à metade do
total de PV do conjurador. Ela ataca com rador pode atacar com essa garra como se Além disso, o conjurador pode deter-
seu alcance natural fosse 1,5' m mais lon- minar que uma magia ou um(!. seqüência
o bônus de ataque do conjurador, aplican-
do os modificadores apropriad_os (+6 de go. A magia co.ncede alcance natural de 3 de magias na matriz entre em efeito sob as
m para a maioria dos ·conjuradores condições indicadas durante a conjuração
Força e +2 da invisibilidade). Ela pode rea-
lizar ataques múltiplos por rodada como
M édios.- 0 conjurador também adquire +1 do gatilho mágico de Simbul. Essa função
uma ação de rodada completa, caso o bô- de bônus profano nas jogadas de ataque é similar à,magia contingência. A magia
com a gaffa 11egra e esse bônus aumenta (ou a seqüência) que será ativada pelo
nus base de ataque do personagem permi-
em +1 a cada quatro níveis dé éonjurador gatilho deve ser um efeito pessoal, como
tir. Como é um atacante invisível,. o~'llvo
e+2 no ) • nível, +3 no 92 ní vel e assim por levital' ou queda, suave. As con~ições ne-
perde seu bônus· de Destreza (se houver)
diante)..A garra causa ld6 pontos de da1io cessárias para· a ativação da magia ou ma-
na CA, exceto se tiver esquiva sobrenatu-
cortante +1 ponto por energia negativa gias devem ser claras,. mesmo que genéri- .
ral. Uma garrn de Caligarde causa ld6+6 cas. Em todos os casos, o gatilho mágico
pontos de dano com cada ataque. Ela é cor- por nível de conjurador (iháxini o +10).
inicia a magia ou .seqüência de magias ime-
pórea ~ pode ser destruída, o que dissipará Um sucesso no teste de resistência .de
diatame1i te, conjurando-a ipstantanea-
a magia. :Por ser invisível, qualquer ataque Vontade reduz. o dano da energia p_egativa
mente assim que o gatilho for disparado.
realiz.ado contra a garra sofre 5'00Ai de pela metade.
Não é possível impedir o acionamento das
c11ance de falha. O conjurador também pode usar agar- magias quando a condição de ativação
Qg_ando fqr ordenada a atacar um úni- ra para tealiz.ar ataques de toque e o bônus ocorrer.
co alvo, a garra se move· de sua posiçãÇ;.a· profano também' se aplica nesse caso. Se Foco: Um diamante de 1:rno PO.
tua! em direção ao inimigo cot~ o desloca-· obtiver sucesso, o ataque de toque causa so-
mento de 27 m, mas o alvo deve estar no mente ·o dano da energia negativa. Assim'
alcance máximo da magia. Ela ataca no como efeitos similares, o dano de .energia <;}ene.rul dos .
turno do conjurador e continua seu ataque negativa dessa magia pode ser usado para . Mortos-VIVOS
até que ela ou o alvo seja destruído, a du· curar os morfos-vivos. ··
Necromancia [Mal]
ração da magia termine ou a gárra seja
Nível: Clérigo $
redirecionada para m:n novo alvo ou para ·
guardar uma área. Ela não reali'La ataques 9uc.rus du Fe.cu Componentes: V, G, FD
de oportunidade quando estiver engajada Tempo de Execução: 1 ação padrão
Transmutação
com um oponente. Alcance: Pessoal
Nível: Druida 1, Ranger 2
Caso ·seja · ordenada a guardar umã Alvo: O conjurador
Componentes: V, G
área, ela voárá com deslocamento de 27 m Duração: 1 dia/ nível
Tempo de Execução: 1 ação padrão
para qualquer quapradó de 1,Y m indicado
Alcance: Pessoal
pelç conjurador, aguardando no local. Essa magia aumenta a quantidade em Da-
Enquanto estiver de guarda, ela não ataca- Alvo: O conjurador
dos de Vida de mortos-vivos que podem.
rá, mas poderá desferir ataques de oportu· Duração: 1 rodada/nível ser controlados simultaneamente para 5' x !'
nidade sempre que um inimigo provocá- nível do conjurador. No término da ma-
los. A garra possui o talento Reflexos de Os dedos do conjurador adquirem garras ,gia, o clérigo perde o controle dos mortos-
· Combate, portanto conseguirá' realizar at~ compridas. OQ.ando conjurar. essa magia, vivos adicionais, como se tivesse desistido
cinco ataques de oportunidade por rodada. . suas mãos se transformam em armas que de controlá-los·voluntariamente.
Uma garra que esteja · de guarda não causam ld8 pontós de dano o:i seu dano
: poderá atacàr de qualquer outra forma, so· normal desarmado; 6 que for maior. O
mente em ataques de oportunidade. coiljurador é considerado armado até a 9lóriu do Mártir
. Componentes 1\áatetíais: Uma garra magia terminar. Abjuração [Bem]
pequena e seca de um animal. Nível: Iniciado de Ilmater 4

ro7
....
~
CLASSES DE·PRESTÍGIO
.,
Componentes: V, G, F, FD Ao tocar um instrumento, en toar uma rapidamen te. A cada rodada subseq?en te, o
Tempo ~e Execução: 1 ação padrão canção, r ecitar um poema épico ou dano p or fogo é reduzido em ld6 (n~ínimo
Alcance: Curto (7,J m + 1,5' mí 2 n íveis) palavras de encorajamento; o · b~rdo au- ld6) até o término da magia ou se ·o av.o
men ta.a confian ça de seus aliados além do extinguir as chamas de alguma maneira.
Alvos: Uma criatura/ nível
normal. OQ.ando utilizar a, f 1p1ção inspirar Deste· modo, o fogo causaria ) d6 pon tos de
Duração: 1 honÍ/nível (D)
· corag~m da habilidade música de bardo du- dano n a ·segunda roaada, 4d6 na..terceira e
Teste de B,esistência: Vontade an ula rante o efeit o dessa magia, o bônus de assim por diante. Os itens infla'.ijláveis e
. t
(inofensivo) moral nos testes de resistência contra en- mundanos carregados pelo alvo fracassam
Resistê~cia à•Magia: Sim (inofensivo) cantamentos e efeitos de medo aumenta automaticamente i10 teste de. resistência
em +2 e o bônus de m oral. nas jogadas de para' evitarem o dano.
Como proteger oatro, essa magia resguar- ataque e dano aumenta em· +1. Após a prim~i.ra rodada, d alvo poderá
da o alvo, criando uma conexão mística Essa magia permanece enquan to· o . reali'La r um teste de .resistência· de. Refle-
entre ele e o conjurador, transferindo uma efeito da habilidade inspirar coragem esti- xos (CD H ), como ~ma ação de rodada
parte dos seus ferimentos. Cada alvo ver ativo. Se o personagem não usar o completa,_ para extinguir as chamas antes
adquire +1 de bônus de deflexão na CA e efeito de· inspirar coragem em 1 minuto a de sofrer o dai10 adicional. Jogar-se no
+1 . de bônus de resistência em todos os partir da conjuração da magia; a harmonia chão concede ~'2 de bônus de circunstància
testes de resistência. Além disso, cada alvo ter minará. nesse teste.
sofre apen·as metade da perda de pontos de Sa!tar em um lago ou extinguir as
vida de qualquer ataque, e o conjurador- chamas magicamen te dissipa o efeito de
sofre a outra metade. Os ferimentos que imediato.
nã9 reflitam a perda de pontos de vida, Co111po11entes Materiais: Um pouco de
çomo efeitos de -tmcantame11to; dano cera de abelha.
de habilidade, drenar energia e desinte-
gração não são afetados por c;ssa ma-
. .
gia. Caso os pontos de vida do alvo se-
-1n1 m1~0. Bt~rho

~ .
dos-
jam reduzidos ·devido a ·perda de .....
~
· Constituição, a redução não será partil-
MO.ftOS- VIVOS ~
hada co.m o conjurador, pois não se tra- ,;
'<>
ta de redução de PV. Qi!.ando a ma- Abjuração [Bem] ~

gia terminar, qualquer dano subse- Nível: Iniciado de Lathander 9 ~


qüente não ser<Í mais divfdido en-
tre o conjurador e o alvo, mas o ~·
,
~
Compónentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
""
1::-
:,.,;
~

dan,o sofrido no lugar do alvo não .


11
~· Alcance: Curto (7,) m + l,J m/
~

sera recuperª-do. 1. níveis) ~
Caso o conjµrador morra durante !?!ferno ~-
Alv~: 1 criatura/ ) níveis ~
r,,
o efeito de glór1a do mártir, a magia .ter-
Duração: 1 rodadaí nível
minará em uma explosão de energia posi-
tiva que restaura ld8 pon tos de vida em.
Ji> Teste de Resistência: Nenhum
todos os alvos. Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Se um alvo mor.rer ou sair do alcance
da ·magia, a conexão será neutralizada, O conjurador concede habilidades especi-
mas o efeito contü:iuará ~tuando nos ou-· ais a uma ou mais criaturas usadas para
tros alvos: SI( todas as conexões com o con- destruir os mortos-vivos mais efetiva-
jurador forem' interrompidas, a magia ter- ' -~ mente. 1 •

minará.
1nfe.rno ~ Cada alvo dessa niagia será afe-
Foco: Um anel de platina de ro PO ·t ado por proteção con ti-a energia
usado pelo conjurador e todos os alvos da Transmutação (Fogo] negativa, mas recebem +10 de bônus
magia. Nível: Druida S sagrado nos teste; de ·resistência contra
Compc;mentes:V, G, M esses ataques. E;,les também adquirem +4
Tempo de Execução: 1 áção padrão de bônus de deflexão na CA contra ataques
\ HQCffiOfiIQ Alcance: Çurto (7,S m + l,S mj 2 níveis) de mõrtos-vivos e ficarão imunes aos·
ataques especiais de mortos-vivos que
Encantamento (Compulsão) [Ação Men - Alvo: Uma criatura
càusem dano ou perda de habilidade ou
tal, Sônico] Duração: 1 rodada/nível (D)
<J.flijam os àl-vos com doenças ou venenos.
Nível: Bardo 1 Teste de R.esístência: Fortitude anula Os alvos podem realizar ataques· corpo a
Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim corpo e à distâiícia contra mortos-vivos
Tempo de Execução: 1 ação padrão etéreos ou incorpóreos, como se usasseni-
Alcance: Pessoal O alvo dessa magia explode em chanias, armas com toque espectral, e ignoram
Alvo: O conjurador. · sofrendo 6d6 poiltos de dano por fogo e qualquer Redução de Dano dos oponentes
Duração: Variável; veja texto suas roupas, itens, cabelo e pele queimarão mortos·-vivos.

ro8
CLASSES DE P RESTÍGIO

lfiVOCQr lista de 3• nível, dois mortos-vivos domes- Teste de Resistência: Veja t exto
mo tipo da lista de 1° 11í vel ou quatro da Resistência à Magia: Sim
,(· Mortos- vivos 1
lista de 1• i1í vcl.
Conjura.çiio (Invocação) [Mnl)
Essa magia transforma um volume de ge-
Nível: Alg~z 1, Clérigo 1,
Feitiçeiro/ Mago 1·
lfiVOCQ.f . lo em umá lança longa e môrtal, dispara·
da magicamente contra um alvo escolhi-
r Compon'entes: V, G, F
Mortos- VIVOS IV do. O conjurador deve obter sucesso em
Tempo de Execução: 1 rodada completa Conjuração (Invocação) [Mal) um ataque de toque à distânçia pâí:a atin-
Alcance: CUrto (7,Y m + l,S' m/1 níveis) Nível: Algoz 4, Clérigo 4, gir o alvo, com +4 de bônm na jogada.
Efeito: lJma criatura invocada Feiticeiro/Mago 4 Caso atínja a vítima, a la11ça de gelo causa
Duração: 1 rodada/ nível · Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, Sd6 pontos de dano, metade de perfuração
Teste de Resistência'.-Nenhum todas a menos de 9 m entre si e o resrnnte de dano por frio. Além disso,
o alvo deve obter sucesso em um teste de
Resistência à Magia.: Não
resistência de Fortitude ou ficará atordoa-
Essa magia funciona como invocar mor-
do durante ld4 rodadas. A lança se partirá
Essa magia funciona como Íllvocar criatu- tos-vivos.[, inas conjura um morto-vivo da
em pedaços mesmo se não atingir o alvo.
i·as l, mas invoca um morto-vivo. Essa lista de 4• nível, dois mortos-vivos domes-
mo t ipo da lista de 3• nível ou quatrõ do Compo11e11tes M:1te1·iais: 2· quilos de
magia invoca uma das criaturas indicadas
mesmo tipo de ·uti1 nível inferior. gelo ou neve. A maioria dos arcanos lança
na lista de 1• nível da tabela Invocar essa magia em uma área repleta de gelo
Mortos-Vivos (a seguir} O conjurador po- natural ou neve, mas uma parte do gelo
de escolher qual criatura deseja invocar e
pode alterar sua escolha sempre qué con-
lfiVOCQ.f . resulrnnte da magia tempestade glacial
MO.fÍOS- VlVOS V também será suficiente.
jura( essa magia. Os mortos-vivos conjura-
dos não são considerados no total dé Dados Conjuração (Invocação) [Mal]
de Vida de mortos-vivos que podem ser Nível: álgoz r, Clérigo Y, Lembrança.
controlados com a11im:.i· mortos-vivos ou Feiticeiro/ Mago S
a habilidade dos clérigos. Nenhum morto- Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas,
ÇJentil de Nyho.r
vivo invocado pode ter mais DV que o ní- todas a menos de 9 m entre si Encantaµien to . (Compulsão) [Ação
vel do conjurador +1. Mental]
Foco: Urna bolsa minúsc.ula, uma vela Essa magia funciona-.como invocar mor- Nível: Feiticeiro/ Mago 2
p equena (apagada) e um osso entalhado de tos-vivos I, mas conjura um morto-vivo da Componentes: V, G, F
algum humanóide. lista de- )• 1ú vel, dois mortos-vivos do mes- Temp.o de Execução: 1 ação p~drão
mo tipo da lista de 3° nível ou quatro do
Alcance: Curto (7,~ m + 1,) m/ 2 níveis)
IfiVOCQr -- mesmo tipo de um nível inferior.
Alvo: Uma criatura viva ·
Mortos-v ivos II I NVOCAR MORTOS -VIVOS Duração: 1 rodada/nível
. Teste de R:esistência: Fortitude anula
Conjuração (fovocaç:ãu) (Mal) 12. Nível +º.Nível
Nível: Algoz 1, Clérigo 2, Resist ência à Magia: Sim
Esqueleto Médio AÜip
. Feiticeiro/Mago i
Zumbi Pequeno Lívido
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, · .E ssa magia sempre foi. muito popular en-
22. •Nível Zumbi Enorme
todas a menos de 9 m entre si tre os donos de escravos c aque!es que de-
Zumbi Médio f Q. Ní.;.el
sejam fazer seus servos trabálharem mais
Esqueleto Grande Múmia rápido. Atualmente, os Magos Vermelhos
Essa magia funciona como invocar mor·
tos-vivos J, mas conjura um morto-vivo dà 3°. Nível Sombra a utilizam primariamente como uma ma-
lista de 2• nível ou dois mor tos-vivos do Zumbi Grande Inumano gia de combate.
mesmo tipo da lis~a de·l • nível. Carniçal Cria vampírica Qid.ando é conjurada, ·o alvo sofre uma
Esquckto Enorme dor aguda que o deixa pasmo duránte 1 ro·
IfiVOCQ.f dada. A cada rodada seguinte at é o térmi-.

Mortos- vivos III


no da duração da magia, o alvo sofre - 1 de ,.
Lo.nçu de ÇJelo penalidade nas jogaaas de ataque, testes de
C-0njuração (Invocação) (Mal) .resist ência e de perícia. Além disso, um
Transmutação .
.Nível: Algoz 3, Clérigo :;, . conjurador ating!do pela magia ficará dis-
Feiticeiro/Mago 3 . N fvel: Druida 4, Feiticeiro/Mago 3 traído pela dor e deverá obter sucesso em
_Efeito: Um~ ou mais criaturas invocadas, Componentes:. V, G, M um teste de Concentração para conjurar
todas a menos de 9 111 entre si Tempo de Execução: 1 a~ão padrão quaisquer magias (veja a descrição da perí-
Afcance: Médio (30 m +3 m/ nível) cia Concentração, no L ivro do Jogador').
Essa magia ( unciona como invocar mor- Efeito: Uma lança de gelo· Foco: Uma vareta com pelo menos :w ·
tos-vivos J, mas conjura um morto-vivo da Duração: Instantânea cm de comprimento.
' r
--- - --
CLASSES DE-PRESTÍGIO

rador e voam na direção dos alvos com nor do que o nível da magia pré-se~eciona­
Maça de od.o deslocamento de 12 m e manobra perfei· da, esse eféito não poderá ser ativadÇ.. Caso
Evocaçã~ (Energia] ta. É possível redir,eciónar qualquer quan- contrário, se o alvo escolher essa opÇão, a
Nível: Iniciado de Helm 3 tidade . de mandíbulas como uma ação magia pré-determinada funcionará c9mo
padrão. se o personagem a estivesse conjurando
Componentes: V, G, FD 1
A cada rodada, cada.par de mandíbulas naquele ·instante. A duração de~ta magia
Tempo de, Execução: 1 ação padrão
atingem o alvo automaticaménte causando poderá · ser maior do que a dÚt_ação do
Alcance: O m. manto de magia. · 1
ld4 pontos de dano, ou metade em caso de
EfeitoS:" Maça de energia sucesso no teste de resistência de Reflexos. Por exemplo, é possível selecionar re-
Duração: 1 rodada/ nível As criaturas atacadas por vários pares em lâmpago como uma das magias absorvidas
Teste de Resistência: Fortitude anula; veja uma única rodada realizam somente um pelo manto de !nagia e dr'culo mágico
texto teste de resistência, sofrendo metade do contra o mal como o efeito aciónado pela
Resistência à Magia: Sim dano total se obtiverem sucesso. energia mágiça absorvida. Nesse caso, sem-
Componentes Matériais: .Dois dentes. pre que o alvo estiv:er na área de um
O conjurador cria uma maça reluzente de 1'elâmpago (ou qualquer outra magia de 3•
energia na própria mão. Para atingir um ní vel ou maioi· pré-determinada), ele será
alvo, é necessário um ataque de toque cor- Manto de Mo,~ia prótegido imediatamente por um círculo
po a corpó, que causa ld6 pontos de dano mágico contra o mal.
de energia por nível de conjurador (máxi- Abjuração.
O manto de m<J.gi.1 é capaz de absorver
mo 10d6). Um alvo morto-vivo sofre +1 Nível: Iniciado de Mystra 6 entre três e nove níveis de magia (ldf+l a
de dano adicional por nível de conjurador Componentes: V, G cada quatro níveis de c~njurador) de magias
(máximo +10). Qg_alquer triatura atingida Tempo de Execução: 1 rodada completa ofensivas. Se a capacidade de absorção do
pela maça deve obter sucesso em um teste A.lcance: Toque J11ai1to for superada, ele não neutrafü.ará
de resistência de Fortitude ou _ficará para- Alvo: Criatura tocada mais.magias e será dissipado de imediato.
lísada durante 1 rodada. ,O conjurador po-
Duração: 10 min./nível
de o.to.car uma única vez cofo. a m:iça de
Teste de ResistênCia: Vontade anula
. Odo na mesma rodada da conjuração.
A maça permanece na mão do inicia-
(inofensivo) Manto ROSQ
do e não desaparece se o. personagem con- R.esi~tência à Magia: Sim (inofensivo) Abjuração
jurar outra magia. Se o personagem se Nível: Iniciado de Lathander 1
tornar o alvo de uma magia ao empunhar O conjurador cria m.na aura mágica ao re- Copi.ponentes: V, G
a maça, a ru·ma poderá absorver a magia. dor do alvo, protegendo-o contra determi-
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Qg_ando a maça atingi! !1111ª criatura, nados efeitos. Ao conjurar essa magia, ele·
· Alcance: Toque
for usada pa~a absorvei: uma magia óu sair deve selecionar uma magia de 4" nível ou
da mão.do iniciado de alguma maneira, ela inferior a cada quatro ní'veis de conjurador A~o: Cria~ura tocada

desaparecerá. O: local onde a maça desa- que possuir. Essas magias não poderão ser Duração: 1 rodada/nível
pareceu br.ilhará sob o efeito da magia' Jaz ' magias de ataque de toque. · Teste de Resistência: Vontade anula
até o término da duração. Qg_ando o alvo do manto de magia for (inofensivo)
visado ou estiver ua área de uma das ma- Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
gias designadas, o manto absorverá a ma-
Mandíbulas gia completamente. O alvo então poderá
. Essa magia gera uma luz suave e rosa so·
r.edirecioilar essa energia mágica absoryida
Evocação [Energia] bre o alvo, com a luminosidade de uma
de duas maneiras.
Nível: Feifo>eiroí Mago 3 vela. Esse brilho concede +1 de bônus sa-
Cura: O alvo imediatamente é afetado
Componentes: V, G, M grado por nível de conjurador nos testes
.- pela magia curar ferÍ111entos usando o
Tempo de Execu5ão: 1 ação padrão de resistência contra os efeitos relaciona-
mesmo nível da: magia .absorvida. A cura
Alcance: Médio (30 m +3 m/ nível) dos à dor (como lembrança ge1;til de 1-ly-
funciona. como se o personagem tivesse
Efeito: Um par .de mandíbulas voadoras bor), efeitos que d<;ixariam o alvo enjoado
~onjurado a magia. Se o alvo estiver in-
por nível de conjurador (máximo 10 consciente, a magia se converterá em cura ou nauseado e efeitos de medo.
. pares) automaticamente.
·Duração: 3 rodadas Receber Magia: A energia, da magia
Teste de Resistência: R_eflexos para·reduzir absorvida. poderá acionar outro efeito MÕos .eaíscuntes
à metade mágico no alvo. Para permitir essa opção, Evocação [Luz]
Resistência à Magia: Sim o iniciado deve selecionar uma magia de 4• Nível: Inicià.po de Selllne 1
nível ou inferior, que foi preparada npr- . Componentes: V, G
Ao lançar essa magia, o conjurador cria malmente e esteja disp,onível no momen-
Tempo de Execução: 1 ação padrãp
vários pares de mandíbulas místicas que to da conjuração do !1Jantó; ela deve ser
uma magia de alcance pessoal. O iniciado Alcance: Toque
voam e atacam seus inimigos. Essas
mandíbulas podem ser comandadas para não perderá a magia designada no. ato. da Alvo: Criatura tocada
· atacar alvos separados ou um único inimi- escólha, nem mesmo quando ela for ativa- Duração: 1 min/nível ou até ser descar-
go. Elas se originam na posição do conju- da. Se o ní vel da magia absorvida for me- regada ,

IIO
C LASSES DE PRESTÍGIO

Teste de Resistência: Nenhum mal em cada tipo. Esse aumento é um


Resis~ência à Magia: Sim
Mu1é du Butulhu bônus de melhoria.
,
Transmµtâção • Qaando usar uma ação de ataque total,
A mão do iniciado é rodeada por símbolos Nível: Iniciado de Bane S o iniciado poderá realizar um ataque
brilhantes que lcmbraJU uma constelação Componentes: V, G, FD adicional com qualquer arma que em-
de faísc~ renováveis. As luzes po9em ter Tempo de Execução: 1 ação padrfo punhar. Esse ataque utiliza o bônus de
• a cor que o PJ desejar, mas ela não poderá Alcance: Curto (7,S m + l,S mf?. níveis) ataque mais elevado, além de qualquer
ser alterada após a conjuração da magia. modificador apropriado na situação.
Alvos: O conjurador e até uma criatura/
As mãos faiscantes geram a iluminação de Esse efeito não é cUO:ulativó com
nível, todas a menos de 9 m entre si.
uma vela, mas não emitem calor nem in- efeitos similares, como os efeitos con-
Duração: 1 rodada/nível oédidos pela magia velocidade ou uma
cendeiaii1 .objetos.
Teste de Resistência: Vontade anula arma com a habilidade especiaI ve-
A magia pode ·ser usada como um
Resistência à ~agia: Sim locidade.
ataque de toque corpo a corpo uma
vez a cada dois n1 veis de conju- • Caso não realize um ataque adicional,
rador. Contra uma criatura· viva, () conjurador fur ta energia de ele poderá conjurar uma magia de ní-
a magia causa ld8 pontos de seus alvos. Cada alvo além do vel Oou de 12 que tenha preparado co-
dano +l ponto por nível de iniciado sofre -1 de penali- mo uma ação livre, como ~e .a magia
conjurador (máximo +5). Con- dade nos testes de resistên- estivesse sob os efeitos do ~aiento Ace-
tra mor tos-vivos, ela causa cia, jogadas -de ataque e lerar Magia. Para cada dois ní veis de
?.d6 pontos de dano +1 ponto dano com ar mas. Desde que conjurad?r além do 9•, ele poderá
por nível de conjurador (máxi- pelo menos um inimigo seja aplicar .~sse benefício em uma magia
mo +Y). Ela não afeta alvos que de nível superior (magias de 2P nível
não estejam vivos ou mortos (co- no 11º nível de conjurador, 3• nível no
mo construtos). · 13°, ~nível no lP e P nível no 17•
nível de .conjurador). Esse b_encfício
não poderá ser aplicado em magias aci-
" l\1urchu ma do S0 nível.
l
"';;
c udenciu du
:'-<
C.1so tod~ os inimigos afetac{os sejam li-
Transmutação
~ bertados da magia (por terem morrido, en-
~ Ní vel: Bardo?., Feiticeiro/Mago 2
trado em um campo a.ntimagia, obtendo
·~ Componentes: V, G, F sucesso na magia dissipar magia, ou algo
~" Tempo de Execução: 1 ação padrão similar), a inaré terminará imediata·
~
. . . , Alcance: O m. mente.
Área: Emanação de 9 m de raio, centrada
no conjurador M QSCQ1U Triplo.
Duração: Veja texto · Ilusão (So;nbras)
Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Iniciado de Cyric 7
(inofensivo)
Componentes: V, G, F D
Resistência à Magia: Sim (inofensivo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 ~ +3 m/nível)
Essa magia, cujo componente verbal é Efeito: Três cópias de sombras
uma canção de marcha, foi muito usada
Duração: 1 rodada /nível (D)
pelos elfos de Myth Drannor para que ....,.
Teste de Resistência: Vontade de-
seus grupos de batedores chegassem
Mlíos Faiscantes sacredita (cm caso de interação)
mais rápido em çasa. OJ!.ando a magia é
Resistência à Magia: Nã~
conjurada, enquanto os alvos realiiarem afetado pela magia, o personage:n rece-
somente ações de movimento, o conju- berá os seguintes benefícios: ·
rador e seus aliados num ra.io de 9 m se O conjurador cria três cópi:t? de si mesmo"
deslocarão com +3 m do que o normal. compostas por sooibras. Essas imagens
• +l de bônus nas jogadas de ataque e
Além d.isso, todos podem marchar em ter- têm a aparência, a voz e o cheiro do per-
testes de resistência de Reflexos e +1
ra durante 1 hora adicional por dia X ní- sonagem, mas são intangíveis. Ele pode al-
de bônus de esquiva na CA. <l!!,alquer
vel de conjurador (consulte o Capítulo 9 ' condição que o faça perder o bônus de terar suas percepçóes entre qualquer uma
das cópias e seu corpo original como uma
'l
do Livro do Jogador} Entretanto, mesmo Destreza na sua Classe de Armadura
-·com essa 1nagia, eles ainda sofrem os (se houver) t ambém anula esse bônus. ação livre durante seu turno.
efeitos da marcha forçada se caminharem • "Todas as taxas de desl~amento do per- Qi!ando ~sar os sentidos de uma das
mais de oito horas em um único dia. sonagem aumentam em 9 m, limita- sombras, ela imitará suas ações (incluindo a
Foco: Urn tambor pequeno. das ao dobro de seu deslocamento nor- fala), exceto se o personagem se concentrar

III
,,..-
CLASSES DE PRESTÍGIO
"j

para modificá-las. As sombras restantes fi- .A conjuração da matriz mágica de nar quando a magia estiver em ~ontato
carão imóveis e sem reação: Se desejar, qual- Simbul causa ld6 pont os de dano no con- com o conjurador, ela será arivada ,imedi-
quer magia conjurada e que tenha alcance jurador e esse dano. não pode sér ~estaura­ atamente contra ele (e somente ele1 mes-
de toque ou superior poderá se originar em do de maneira alguma enquanto a matriz mo que o per 5onagem não fosse capaz de
uma das sombras no lugar do corpo do con- existir. acionar os gat ilhos originais da runa. O
jurador. As sombras são quase reais - ma- EÕquanto a matriz estiver ativa, é efeito exigirá o mesmo teste de i:esistência
possível conjurar a magia armazenada co- e de Resistência à Magia do símbolo origi-
teriais o súficiente para conjurar as magias.
mo uma ação livre. .Após a conjuração, a nal A única maneira segura de se livrar de·
Uma c6pia spmente poderá conjurar ma-
magia armazenada se apagará. uma magia armaz.enada é colocá-la em
gias pessoais que afetem sombras.
uma· superfície adequada.
a
.As c6pias se comportam como criatu- Dissipar magia é capa~ de eliminar a
ra da magia servo invisível Elas não pos- e
matriz a magia contida em seu interior. Foco: Um p~daço de ardósia ·com um
lado sem marcas e lis_o.·
suem inteligência, portanto conseguem rea- Caso o personagem seja afctado por u.m
lizar tarefas simples como abrir portas, mas campo antimagia, a duração da matriz. será
não poderão realizar tarefas complexas co- interrompida, mas a magia armazenada
mo desarmar armadilhas. não ser á ativada. .A matriz se. ativará no-
·Mu.culhu de A.ceia
Uma sombra controlada também vamenté quando sair da área do campo 1111- Conjuração (Criação) [Terra)
poderá ser programada para se deslocar timagia. 'Se o personagem morrer enquan- N ível: Clérigo 4, Druida ), Feiticeiro/
em uma direção específica ou algum local to a matriz ainda con tive1' seu efeito, am- Mago_4
conhecido pelo conjurador. Ela . se move bos ·se dissiparão sem causar dano. Componentes; V, G, M, FD
com o deslocamento do personagem e con- Foco: Um pedaço de âmbar de SOO PO. Alcance: Médio (30 ni +3 m/ nível)
tinua a se mover dessa forma. até atingir
Efeito: Muralha de areia com área de até
seu destino ou o iniciado alterar seus sen-
tidos e programá-la para outra tarefa. Mover Runus e 1S m 1 / ní vel (M)
Duração: Concentração +1 rodada/ nível
Se o personagem conjurar portal di-
mensional, tt:letransportc, viagem planar
símbolos Teste de Resistência: Nenhum
ou uma magia similar que o remova do .Abjuração Resistência à Magia: Não ,
mesmo plano em que as sombras se en- Ní vel: Runas 8, Feiticeiro/ M ago 8
contram, mesmo que por um ÍI!stante, a Componentes: V, G, F Essa mágica invoca uma muralha viscosa
magia será .dissipada. Temp~ de Execução: 1 ação padrão e opaca de areia rodopiante. Ela deve ser
Geralmente, essa màgia é usada para Alcance: Toque conjurada eni urna superfície sólida, tor-
produz.ir vários corpos falsos - um que Alvo: Símbolo mágico tocado nando-se imóvel. .A areia é espessa o sufi-
sirva como um local seguro para conjurar ciente para bloquear os ataques à distância,
Duração: 10 minutos ou até ser acionado
magias (simi.lar a projetar imagem)' e dois concedendo a cobertura apropriada ao seu
Teste de Resistência: Nenhum
outros como distração. tamanho, mas as criaturas serão capazes
Resistência à~ Magia: Não de forçar sua passagem através do efeito.

Matriz Múcsic~ de· A mão do conjurador adquire uma magia


Atravessar uma muralha de areia é difícil
e exige uma ação de rodada completa e um
protetora que lhe p ermite tocar um sím- teste de Força (CD lS). A criatura con-
simbuf bolo mágico não acionado (como um sím- segue percorrer l,S m através da muraJJ..w.
Tr~nsmutação bolo de· p1·oteção ou símbolo de morte) de areià. a cada S pontos na margem de
Nível: F eiticeiro/Mago S · s.em ativ"á-lo. O símbolo tocado é tr,ans- · sucesso desse teste.
Componentes: V, G, F ferido do local original e poderá ser usado Os alvos no interior da murnlha são
Tempo d; E~ecução: l rodada padrão como uma magia de toque na mão do per- considerados uegos e ensurdecidos e não
Alcance: Pessoal sonagem. conseguem falar ou respirar. Assim, eles
Efeito: Matriz qoe armazena uma magia Pára apanhar o símbolo, é necessário morrerão asfixiados se permanecerem na
obter sucesso em um teste de conjurador área da muralha durante muito tempo
D uração: 10 min/ nível (D)
(CD 20 + nível da magia). Um fracasso (consulte Asfixia no L ivro do 1'1estre). As
~dica que o símbolo foi acionad.o, Caso magias com componentes verbais não po-
O conjurador prepara uma matriz mágica contráúo, a runa será transferida para a dem ser conjuradas dentro da muralha e
·que permite a armazenagem de uma de palma da mão do conjurador e poderá ser qualquer outra magia exige um sucesso em
suas magias para ser u~da posteriormen.te. acondicionada cm uma superfície (não um teste de Concentração (CD 20 + nível
Na rodada após a conjuração da ma- uma criatura) onde seria possível inscre- dl! magia).
triz mágica de Súnbul, ele pode conjur ar- ver .o símbolo original. A magia trans- É possível atacar um personagem no
uma rriagia de até 3° 1úvd para ser ar- fer ida funciona normalmente e conserva interior ou na borda da muralha çom uma
mazenada. .A matriz se fecha após uma ro- '
seus gatilhos, ainda que sua posição atual arma branca, mas apenas sob as seguintes
dada, tenha armazenado urna magia ou possa tornar a ativaç~o impossível. condições. Primeiro, o atacante deve ter.
1_1ão. Somente as magias que possam ser O símbolo poderá ser mantido na ll'!ão uma idéia geral da posição do alvo dentro.
afetadas pelo talco.to Acelerar Magia · do personagem enquanto ele se concen- da muralha (ou seja, ele prec.isa ver o ini-
. poderão ser armazenadas e qualquer efeito tra~·. Se a conéentração fracassar ou se a migo entrar na muralha). Segundo, o a1vo
na matri:L. será considerado acelerado. duração de mover r wias e símbolos termi- não pode adentrar a muralha o suficienté
1 ~

II'l.
CLASSES DE PRESTÍGIO
••
para s~perar o alcance da arma do ata- A magia nascer do sol dissipa magias
cante,f ou, no caso de criaturas na borda, a
Nasce.r do sol de escuridão de 3° oí vel ou inferiores n.a
muralha em si não deve ser mais espessa Evocação (Luz] área afetada.
do que o alcance do agressor). Mesmo as-
Nível: Iniciado de Lathander 3
sim, o alvo recebe os benefícios de cober-
Componentes: V, G, FD
tura e c~uflagem totais.
Tempo de Eíecução; 1 ação padrão
Nuvém de M\Jst.ra
Qg_afqucr chama desprotegida ºna mu-
Akance: Curto (7,S m + lS m/ 2 níveis) Abjuração
ralha de areia será apagada instantanea-
mente. Área: Emanação de 1,5" m Nível: Feiticeiro/ Mago 9
Componentes 1'1ateriais: Um punhado Componentes: V, G, M
Duração: Instantânea
de areia." Tempo de Execução: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Reflexos parcial; ve-
ja texto Alcance: Médio (30 m +3 mj nível)
Muralha de LUZ Resistência à Magia: Sim Área: Emanação com 9 m de raio +
. Qa LUO: 1,) m/nível
Duração: 1 rodada/ nível
Evocação [Bem, Luz] T este de Resistência: Vontade
Nível: Iniciado de Selíine 4 parcial; veja texto
Componentes: V, G Nascer do Sol Resistência. à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 ação
padrão ' Essá poderosa magia conjura uma
Alcance: M édio (30 m +3 m/ nuvem espessa de névoas que atua
nível) como a magia névoa sólida. Além
Efeito: Plano vertical com unia disso, a névoa cria uma espécie de
área de até 1:r m 1/ nível "ralo~' nà Trama, reduzii~do mui-
Dnração: 1 rodada/nível to o poder dos conjuradores na
~ Teste de Resistência: Nenhum área. Cada personagem na área da .
t nuvem de Mystra sofre -4 de pe-
G Resistência à Magia: Sim
nalidade .nos testes de conjurador
~
.'>:; • para l~ar uma magia. Caso ob-
~ Essa magia cria uma superfície
tenha sucesso em um teste de re-
,~ imóvel e brilhante, que emite
sistência de Vontade quando en-
""" urna luz perolada e circular. Essa
~
.-.
trar na nuvem pela primeira vez,
..._ muralha não precisa estar funda- a criatura· anula1·á esse efeito. As
mentada em nenhum apoio e
criaturas com acesso à Trama de
permite a passagem de qualquer
Sombras são imunes aos efeitos da
criatura. Os mortos-vivos que es-
p~nalidade ·de nível de conjura-
tiverem em _contato com a mu-
ralha sofrem 4dl 2 pontos de dor, exceto se a nuvem tiver sido
dano. Uma criatura maligna ou conjurada utilizando a Trama de
carregando o símbolo sagrado de Sombras. Nesse caso, a magi~ se
Shar ou Umberlee sofre 2dl0 chamai:á nuvem de Sbar e os
pontos de dano. Os itens mágicos usuários da Trama serão imunes a
que estiverem em contato com a esse efcito. '
muralha brilharão com um fogo Compo11e11tes Mateâais: Um
das fadas vermelho durante ld4+1 rodadas. O conjurador gera uma -explosão de luz pedaço de pano tricotada que deve ser em-
A muralha ilumina uma área de 6 m fulgurante idêntica à luz natural do sol. bebido cm água durante a conjuração.
de raio e cria um~ penumbra em um raio C2!!_alquer cri~tura vulnerável a lu.z do SC!l
ficará çega e sofrerá 4d6 pontos de dano;
de ~2 m. A muralha de luz da lua pode ser
usada como contra-mágica para dissipar todas as outras criaturas da área ficarão
Nuvem do
qualquer magia de escuâdáo de ~nível ou cegas e sofrerão '2d6 pontos de dano. Um Atordoamento·
inferior numa área de 12 m de raio. sucesso no teste de resb•ência de Reflexos
Evocação
Caso seja invocada para surgir em um anula a cegueira e reduz o dano pela
Nível: Bardo 2, Feiticeiro/Mago 2
· local-ocupado por alguma criátura, o alvo metade em ambos os casos.
Componentes: V, G
sofrerá dano como se tivesse atravessado a Os mortos-vivos na área da emanação
muralha. sofrem 1d6 pontos de dano por nível de Tempo de Execução: 1 ação padrão
É possível tornar a magia muralha de conjurador (máximo ·10d6). A luz ultra- Alcance: 3 m
luz d,1 lua permanente com a magia pcr- vi0lcta criada pela magía também causa Área: Cone de 3 rn
111apêllcia de um conjurador de 12° nível dano em fungos, bolores, 14uos e viscos co- Duração: Instantânea
ou superior c,o custo de ?..000 XP. mo se fossem mortos-vivos. Teste de Resistência: Fortitudc anula

II3
• 1

CLASSES DE -PRESTÍGIO

mente um resultado 8), mas a CD do teste


Resistência à Magia: Sim
olho prismático <li:: n::sisrêiicia (se houver) será 12. À1. cores
' Evocação da magia somente estarão disponf veis uma
O conjurador sopra um cone invisível de
ar fétido. Cada criatura na área fica nau- Nível: ·Feiticeiro/Mago 6 · vez por raio. 'Qgando todos os sete r,aios
forem disparados, o olho permanecerá ati·
seada durante ld6 rodadas. Compc;>nentes: V, G, M
vo até o término ·da duração ~a magia.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Ainda s~rá possível movê-lo, má~ ele não
Alcance: Médio (30 m +3 m/ nível)
olho <;lo pode.r Efeito: Olho mágico
poderá lançar mais nenhum raio.
O olho é considerado um objeto
.,

Evocação Du_ração: 1 rodada/ nível Miúdo com CA 18 (+8 de tamanho) e 9


Nível: Feiticeiro/Mago 9 Teste de Resistência: Veja texto pontos de. vida. _Ele usa os Mnos de re·
Efeito: Sensor mágico Resistência à Magia: Sim . sistência do con;urad".r'
Foco: Uma concha de haliote (um mo-
Essa magia funciona çomo a magia de 4° O conjurador cria uma orbe visível que lusco) polida e com as· cores do arco-íris.
nível olho arcano, mas o personagem é ca- produz efeita; similares aos r<!ios emitidos
paz de conjurar qualquer magia de até 7• pela magia rajada. prismática. E le poderá
nível (ex~eto magias com alcance "Pes- deslocar ·O olho usando seu. próprio deslo- olhos do c.rânio
soal") atrayés do olho. As magias conj1:1- camento como uma ação _de movimen:to, Transmu~ação
radas .desse modo são lançadas a partir da mas não poderá ultrapassar o limite do al-
Nível: Iniciado de Cyric 5'
posição do olho do poder, não da localiza- cance da magia.
Componentes: V, G
ção do conjurador. Lançar magias superi- A partir da rodada em que o olho
Tempo de Execução: 1 açãp padrão
ores ao 7• nível através do 0Ü10 não pro- aparecer, é possível comat\dá-lo para dis-
duzirá nenhum efeito (mas a magia.ainda Alcance: Pessoal
parar um raio (alcance de 15' m) como
será gasta); além disso, elas destruirão o o- uma ação livre umá vez por rodada. É pre- Alve: O conjurador
lho do poder e dissiparãO o <;feito. ciso obter sucesso em um ataque ~e toque Duração: 1 rodada/ três nf veis
Diferente do olho arcano, um ollio do à distância para atingir o alvo, mas cada Teste de Resistência: Nenhum; veja tex~o
poder é visível e corpóreo, portanto raio possui +6 . de bônus nas jogadas de Resistência à Magia: Sim .
~
poderá ser destruído. Ele é considerado ataque em vez do bônus de ataque à dis-
~
um objeto Miúdo com éA 18 e 77 p'ontos tância do conjurador. O conjurador adquire um ataque visual de ]
de vida. Us; os bônus de resistência do con- Uih alvo atingidp sofre o efeito de um curto alcance- (7,5' m + l,S m/ 2 níveis) até
jurador para o olho. raio da magia rnj<ida p1·ismática (jogue ld8 o término da. duração. Qg_ando fitá-lo, cada ·~
~
para determinar o efeito,, jogando nova- · criatura dentro do alcance deve obter

I~

1 <'
CLASSES DE PRESTÍGIO

sucesso em um teste de resistência de


pucto do Mu.rtí.rio Essa magia fornece uma orientação divina
Vontade a ca<la rodada (no início de seu para o alvo, concedendo +5" de bônus de
turno) para evitar os efeitos descritos a Necrom.ancia [Bem) competência em um único teste d'e perícia.
seguir. Além disso, o coujurador é capai de Se o alvo não possuir graduações na perí-
Nlvel: Iniciado de Ilmater +
usa~ o ataque visual ativamente, selecio- cia escolhida, esta funcionará como se ele
Componentes: Y, G
nando um alvo dentro do alcance como tivesse graduação - portant o, o alvo será
uma açãÓ padrão. Tempo de 'Ri:ecução: 1 ação padrão
considerado treinado nessa perícia, mesmo
Dependendo dos Dados de Vida do ini- Alcance: Médio ( 30 m +3 m/ nível) que a graduação não adiciope qualqµer mo-
migo, o ataque visual terá um dos Alvo: Uma criatura voluntária dificador ao teste. '
seguiutes efeitos. Duração: Instantânea Como variação, o alvo receberia um
Teste de Resistência: Nenhum únic0· talento Usar Arma (simples; comum
DV Efeito Resistência à Magia: Sim (inofensivo) ou exótica) ou armadura (leve, média, pe-
Igual ou maior do que o . Enfeitiçado sada ou escudo) a critério do personagem,
nível de conjurador . como se tivesse o talento adequado.
O conjurador troca seu t otal de pontos de
Menor do que o ní vcl de Co11[uso vida com -qm alvo com menos PV res-
conjurador tantes. Se o alvo estiver inconsciente e
morrendo, o iniciado ficará inconsciente e pOSSUI.f Aillffi~IS
Enquanto a magia permanecer ativa, os morrendo. Se o a.Ivo estiver inconsciente
Necromancia
olhos do conjurador se tornam negros e mas estabilizado, o iniciado ficará nessa
Nível: Iniciado de Malar 3
suas.pupilas adquin;m a forma de crânios. cóndição. A magia transfere apenas os
pontos de vida reais e não os pontos de vi- Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 rodada
orbe Reluzente da temporáti~s. O pacto do martírio não
terá efeito se o personagem tiver menos Alcance: Curto (7,Y m + l,Y m/ 2 níveis)
de Nchuse.r pontos de vida do que o alvo no momento Alvo: Um anima,l
da conjuração.
Evocação [Luz.) . . Duração: 1 rodada/nível (D)
Nível: Clérigo 4, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, F
'
percepçuo us - Teste de Resist ência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Tempo de Ri:ecução: 1 ação padrão ce~us
Alcance: Toque O espírito do iniciado é projetado para o
Transmutação
Efeito: Fonte de luz mágica controlável interior do corpo de um animal, forçando-
Nível: Clérigo 3, Druida 2, Feiticeiro/
Duração: Permanente
Mago2
º a agir conforme sua vontade. O alvo de-
Teste de Resist ência: Nenhum ve ser· um animal normal (n ão uma besta
Componentes: V, G
Resistência à Magia: Não mágica, inseto ou outro tipo. de monstro)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
e o nível do conjurador ·d eve exceder os
Alcance: Toque Dados de Vida da criatura. A alma do alvo
Essa magia introduz. uma fonte de luz má-
Alvo: Criatura tocada i>ermanec~ no corpo, mas não o controla
gica dentro c;le uma esfera de vidro do ta-
Duração: 1 mip / nível enquanto o espírito estiver em dominân-
manho de um p unho humano. O conju-
radór pode controlar a intensidad!! da luz Teste de Resistência: Vontade anula cia. O corpo do iniciado permanecerá em
gerada pela orbe re/uze11te de Nchaser (inofensivo) um estado de coma até o término da du-
através de um comando mental,, desde· que Resjstência à Magia: Sim (inofensivo) .ração da magia:
a esfera esteja num raio de 9 m. O nível de No corpo do animal, o iniçia.do conser-
luz varia de nenhuma até iluminação total Essa magia concede a habilidade per- va seus valores de Inteligência, Sabedoria e
em um raio de 18 m. Não há limite para cepção às cegas num raio de 9 rn, Para Carisma, seus níveis de classe, bônus base
a quantidade de orbes reluze11tes ele obter detalhes, consulte o "Livro do de ataque, bônus base dê resistência, ten-
Nchaser que podem ser criadas simultane- Mestre. dência e habilidades mentais.
amente e os nívei~ de luz poderão ser con- O conjurador poderá lançar magias
trol_ados independentemente ou em con- , durante a possessão, mas apenas se tiver o
junto. pe.fICIQ DIVIIlQ talento Magia Natural ou uma habilidade·
Se uma das esferas for quebrada, a ma- equivalente, e não conseguirá utilizar ne-
Adivinhação
gia será perdida. Entretanto, se o persona-
Nível: Iniciado de Gond 1 nhuma habilidade Útraorclinária ou sobre-
gem morrer, a orbe conserva seu encanta-
natural do corpo. Além disso, para cada 2
_mento. O!!_alquer clérigo, feitiéeiro ou ma- Componentes: V, G
pontos de dano s9frido pelo corpo· do an i-
go capaz de conjurar magias de "4' nível Tempo de Execução: 1 ação padrão
mal durante a possessão, o iniciado sofrerá
poderá obter o controle -das orbes de um Alcance: Toque
1 ponto de dano. Se o corpo do animal for
_personagem· morto ao tocá-las. Alvo: Criatura tocada
morto durante a magia, o conjurador de-
Foco: A esfera de vidro onde a luz. fi- Dt'iração: 1 min/ nível verá obter sucesso em um teste de re-
cará. Uma orbe utilizada dessa m aneira Teste de Resistência: Nenhum sistência de Fortitude (CD 10) oú também .
~erá dureza O e 2 pontos de vida.
Resistência à Magia: Sim morrerá .

.•

, I
· · r~

r
CLASSES DE·PRESTÍGI()
·~

Caso o corpo do iniciado seja destruído outro tipo de transformação diferente espinhos que causam dano nos ah:os sele-
qurante a possessão, ele morrerá no tér· de seu estado natural terá sua forma cionados. -.,,
mino da 'duração da magia. original restaurada. O conjurador deve obter sucesso em
Componentes Materiais: Uma tigela • A magia recipiente arcano será dissipa- uin ataque normal à distância contra ~ada
de incen~o e. um pedaço de cernida para da. se a raio de rubi 'da• inversão for alvo, :sem penalida~les relacionadas ao ta-
atrair o animal. conjurada contra o cristal contendo a lento l/sar Armas. Os espinhos_ causam
alma do co11jurador. um total de ld_6 pon tos de dano por nível,
Ruio de • Teias, !imos, graxa e outras substâncias de conju_rador (máximo 20d6) que devem
ser divididos entre os alvos. O iniciado es-
rubi du 1nve.rsfio que. atrapalhariam o deslocamento em
uma. área de 6 m serão destruídas. colhe como dividir o dano antes da jogada
Abjuração Considere esse efeito uma dispersão, de ataque. Assim, um conjurado):' ·de 8ª ní-
Nível: Feiticeiro/Mago 7 conforme descrito no f:apítulo 10 do vel pode visar uma única criatura e causar
Livro do Jogador. · 8d6 pontos de dano, duas criaturas com
Componentes: V, G, M
_4d6 pontos de dano càda, quatro criaturas
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes Materiais: :Um rubi de com 2d6 pontos de dano e assim por dian-
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) 1.000 PO ou mais. te.-A divisão é definida pelo jogador.
Alvo: Peri_!?o natural ou mágico; veja
As criaturas que sofrerem da.no dos es-
texto Rajada de Espi11hvs pinhos são ass,ol.adas pela dor, como se seus
Duração: Instantâneo corpos estivessem cobertos de agulhas em
Teste de R.esistência: Nenluup brasa, e também ficarão enjoadas dm:ante
Resistência à Magia: Não 2d4 rodadas. Um teste de resistência qe
Fortitude bem-sucedido anula o efeito do
Uma fina linha de luz vermelha e bri- enjôg. .
lhante emerge dos dedos .do conjurador.
E la anula qualquer perigo magico ou mun- Rujudu do -
. dano na área afetada. Cada versão dessa
magia pode anular um dos perigos des- Hoccoc
critos a seguir e "corrigi-los" conforme Necromancia
indicado. Exceto quando _especificado
Nível: Iniciado de Cyric 4
o contrário, essa .magia afeta perigos
Compo_nentes: V, G
mundanos e mágicos do tiP.O indicado
da mesma maneira. .Por exemplo, o Tempo de· Execução: 1 ação padrão
'· . 1.
raio de rubi.da imrersão pode elimi- Alcance: Médio (30 m'+3 m/nível)
nar as teias de yma aranha monstru- Efeitõ: Raio
osa ou o efeito da magia teia. Duração: Lnstantânea
• Qg_alquer armadilha atingida pelo Teste de Resistêneia: Vontade para
raio será acionada. Essa versão da reduzir à metade; yeja texto
magia pode ter efeitos adversos
. nas criaturas próximas da área da O 'conjurador dispara um raio negro
armadilha. O conjurador deve ter de energia negativa em um único al-
notad?. a armadilha para conju- , vo como um ataque de toque à dis-
rar um i:a.i.o de rubi da inversão sobre
o dispositivo.
Buju.d u tância. Qu.alq1,1er criatura ;ttingida pelo
raio sofre 4d8 pontos de dano +1 ponto
• A magia desfaz qualquer amarra e
· de Espinhos por nível de conjurador (max +20) e ficará
rompe correntes, algemas e travas si- Transmutação pasma durante 1 rodada. Um sucesso no
milares. Os efeitos de constrição e si- teste de resistência· reduz o dano à metade
Nível; Iniciado da Natureza 4
milal'es são dissipados. Portas (ou baús, e anula o efeito de pasmar. Essa magia não
Componentes: V, G afeta construtos ou objetos inanimados.
gavetas, armários e similares) que este·
Tempo de Execução: 1 ação pa~ão Como são animados por energia nega-
jam trancados ou sob o efeito de tran-
ca arcana serão destrancados. - Alcance: Çurto (7,J m + l,J m/2 níveis) tiva, os mortos-vivos são curados por essa
Alvo: Até uma criatura / nível magia.
• Um buraco com até 30 cm de raio será
criado em uma muralha de e12crgia, Duração: Instantânea
cubo de e11ergia ou efeito e magia simi- Teste de Resistência; Fortitude parcial ' Recompensa do
lares. Essa fonção da magia não des-
trói o efeito, mas as criaturas que es-
Resistência à Magia: Sim
· pós.-vidu_
tejam aprisionadas pode;ão se libertar. . O conjurador lanÇa uma planta espinhen- Necroma1Icia [Mal]
• Uma criatura que tenha sido metamor- ta úa direção dos alvos. A magia transfor- Nível: Iniciado de Bane 7
foseada, transformada em pedra ou ma os era vos da planta em uma rajada de Componentes: V, G, M

u6
i
CLASSES DE PRESTÍGIO

Tempo, de Execução: 10 minutos seqüenciudo.c de cada horizontalmente (em uma porta, por
Alcaqce: Toque
Alvo: Criatura viva e voluntária tocada
Mu~io,s d~ simbul exemplo) ou vorticalmente (sobre um fo?·
soou alçapão) desde que pelo ménos uma
Duração: Permanente ou até ser ativado Transm~taçã~ extremidade esteja fixa.
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Feiticeiro/ Mago 7 A barreira possui lados - externo e
Efeito: Matriz que armazena duas magias interno. Do lado de dentro, ela é trans-
Resistência à Magia: Não
parente e permite a passagem; qualquer
criatura pode atravessá-la. Do lado de fo-
Essa magia funciona como a matriz má-
ra, ela é opaca e virtualm~nte impene-
~.
O conjurador arranca um pedaço da força
vital de uma criatura, o corrompe ·com gica de Simbul, mas é possível armazenar trável ~ nenhuma criatura ou ataque
energia negátiva e o pod_er dos mortos-vi- até duas magia5 de j º nível ou inforior e o conseguirá passar. As criaturas dentro da
vos e o recoloca. Esse processo inicia uma conjurador sofre 2d6 pontos de dano em teia. da lua adquirem cobertura e camu-
transformação terrf vel quaµdo essa cria- vez de ldG durante a conjuração. A matriz flagem total contra os ataques prove-
tura morrer. se fechará após 2 rodadas e não será pos- nientes do exterior.
O alvo da magia perde 2 pon tos de sível acrescentar mais magias, mesmo se a
safira não contiver nenhum efeito.
Constituição durante a conjuração. ~an­
do morrer, a força vital corrompida inicia Além diss9, o conjurador pode co!1ec-
Tempestude
uma lenta alteração no corpo, animando·o tar as duas magia~ armazenadas na matriz Ácidu
como um ressurgido no pôr do sol seguinte cm uma seqüência quando ambas forem de
Evocação [Ácido)
(consulte o suplem~nto Monstros de Fae- '2º ou 1• nível. As duas magias poderão ser
N ível: Feiticeiro/ Mago 6
rün). Caso os restos da criatura sejam des- liberadas ao mesmo tempo como uma
Componentes: V, G, M
ttuídos, a magia recompensa do pós-vida ação livre, co1~0 se o personagem estivesse
Tempo de Execução: 1 ação padrão
não surtirá efeito e o alvo não se erguerá conjurando uma única magia da matriz
como um morto-vivo. mágica de Simbul. Alcance: Médio ( 30 m +3 m/nível) .
M es mo que a magia seja dissipada an- Dis~ipar magia é capaz de eliminar ·a Área: Cilindro (6 1111 de raio, 6 m de altura)
tes da morte da criatura, ela não irá re- matriz e as magias contidas em seu inte- Duração: ru~tautâuea
cuperar seus pontos de Constituição per- rior. Caso o personagem seja afetado por Teste de Resistência: Reflexos para reduzir
didos. · um campo antimagia, a duração da ma- à metade
Componentes Materiais: Um pedaço triz será interrompida, mas a magia ar- Resistênc.ia à Magia: Sim
de obsidiana na forma de · um coração, mazenada não será ativada. A màtriz se
~

colocado no tórax do alvo, e um ônix ne- ativará novament e quando sair da área O conjurador cria uma chuva de ácido. O
gro de 5'0 PO (no mín inio) por DV da · do c;uppo antÍ111agia. Se o personagem ácido causa ldS.pontos de dano por nível
criatura alvo' no momento da conjura- morrer· enquanto a matriz ainda conti- de cohjurado~ (máx.imo 1S98) em cada
ção. Essa gema deve ser colocada na bo- ver seu efeito, ambos se dissiparão sem criatura da área.
ca do alvo. causar dano. .Compo11entes Materiâis: Um frasco de
Foco: Uma safira de 1.000 PO. ácido.

sulivo. ce<sunte
Transmutação
Teiu du Lua. Toque do Mofo
Nível: Druida 2 Abjuração Co11juração (Cri.ação) .
Nível: Iniciado de SelUne S Nível: Iniciado da Natureza 3
Componentes: V, G
Componentes: V, G, FD Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7S m +1,S m/ 2 niveis)
Alcance: Toque Alcance: Toque
Efeito: Um projétil de saliva
Efeito: Barreira de energia com 3 111 de al- Efeito: Trilha de holor marrom
Duração: Instantâneo .
tura em .um círculo de l,S m de diâ- Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum metro ou linha de 5 m de compri- Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim mento
Resistência à Magia: Não
Duração: 10 min/ nível
O conjurador cospe saliva cáustica nos o- Teste de Resistência: Nenhum
O conjurador cria uma trilha de bolor
lhos de seu alvo se obtiver sucesso em um Resistência à Magia: Sim ~ marrom com 1,5" m de diâmetro, centrali-
.ataque de toque à distância. 'Essa jogad~
I
zada no ponto· tocado. E.la poderá surgir
sofre - 4' de penalidade. A saliva cega o al-
O conjurador cria uma barreira imóvel de em um ah ro vivo tocado com um ataque
vo até que este lave os olhos com água ou energia que brilha c:omo a luz da lua. Ela de toque corpo a corpo.
: outro líquido. pode ser formada como .um escudo circu- Conforme descrito no Livro do Mes-
Essa magia não afeta criaturas sem <>- lar de 1,5" m de diâmetro e 3 m de altura tre, qualquer criatura viva num raio de 1,5"
lhos ou criaturas que não dependam dos ao redor de uma criatura oo como umá su- m do bolor marrom sofre 3dG pontos de ·
olhos para e11xergar. perfície plana de 3 metros quadrados colo- dano por contusão a cada rodada. QQ.ais-

II7
CLASSES DE-PRESTÍGIO

quer chamas na área afetada aumentam o então, ambas estarão sintonizadas com a Além dos efeitos acima, o alvo .Jançará
tamanho e o dano por frio destrói o bolor palavra de comando designada. Qg_alquer jatos de fogo em todas as rodadas ~ que
imediata'mente. criatura que pronunciar o · coín~ndo en- a magia permanecer ativa. O!Lalquer cria-
quanto estiver sobre uma das rochas será tura num ráió de 3 m do alvo sofrerá ,1 d4
. ' .
transportado instantaneamente (como na pôntqs de dano de fogo a cada rodada. Um
To.rtu .cu osseu · magia.· teletransporte maior) a,té a outra teste de· resistência-de Reflexos .bem-suce-
extremidade. As pedras podem ser ativa- dido evítará esse dano.
Necromancia das uma vez a cada quatro níveis de con- Componentes 1Vfateriais: Uma pitada
Nível:. Feiticeiro/Mago S jurador e cada uso pode transportar um al- de salitre, um pequeno pedaço de fósforo e
Componentes: V, G, M vo voluntário Médio ou menor, mais uma um fiapo de um laço de fita ou uma teia
Tempo de Execução: 1 ação padrão·, criatura Média ou menor (cada uma car- de aranha. '
Alcance: Curto (7S 111 +l,S m/2 níveis) regando seus equipamentos ou objetos até
sua carga máxima) ou seu equivalente a
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea cada três níveis de conjurador. Todas as víhorus
Teste de Resistência: F orti tude parcial; ve-
criaturas transportadas devem estar em ~:Rtru-plunures
contato.físico.
A ja texto Conjuração (Invocação)
! De v~do à conexão espedal entre as pe-
Resistência, à Magia: Sim Nível: Escamosos 7, Feiticeiro/Mago 7
dras, a viagem através. dessa magia não
será impedida. por abjurações como tranca Componentes: V, G, M
Essa magia terrível afeta o esqueleto do dimensional ou proibição. A magia selar Tempo de Execução: 1 ação padrão
alvo, causando dores muito fortes ao portal, conjurada em qualquer uma das ex- Alcance: Curto (7,5' m' + lS m/ 2 nív~is)
torcer e quebrar seus ossos. O .alvo fica au- tremidades, neutraliza o efeito do trans- Efeito: ld4+3 criaturas invocadas
tomaticamente atordoado durante 1 roda- P?rte em .rQchas. Duração: 1 rodada/nível
da (sem teste de resistêncià).. Na rodada Componentes 1'1ateriais: A preparação
seguinte, ele deve obter, sucesso em um Teste de Resistência: Nenhum
d.e cada extremidade da conexão exige uma
teste de ·resistência de F ortitüdc ou sofrerá Resistência à Magia: Sim .
pasta feita de rubis e âmbares no Va.lor de
ld6 pontos de dano/ nível de conjurador 2SOO PO. A conjuração da magia requer
(max Hd6) e ficará nauseado pela dor du- um diamante de 2SOO PO. A ativação de E~sa mágica invoca ld4+3 víboras Médias
rante ld4+2 rodadas. uma das pedras nas extremidades da infernais (CM) ou celestiais (CB), que são
Componentes 1'1ateriais: Um osso, que conexã.o não exige nenhum componente lançadas da boca do conjurador contra
deve ser quebrado durante a conjuração. material. seus inimigos. O!Lando a magia for conju-
rada, o personagem conseguirá expelir três
víboras como u·ma ação padrão ou uma co-
Truns_po.r~e · .
· em nochus véu de chumus
mo uma ação de. movimento. Assim, se o
.personagem se deslocar e conjurar a ma-
E.vocacão [Fogo] gia, não poderá expelir nenhuma víbora
Conjuração [Teietransporte] ' ,
Nível: Feíticeiro/Mago S até seu próximó turno, mas se conjurar es-
Nível: Iniciado de Bai1e 6 Componentes: V, G, M sa magia sem se mover, poderá cuspir uma
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão víbora como uma· ação de movimento na
Tempo de Execução: 10 minutos mesma rodada. As víboras expelidas caem
Alcance: Curto (7S m + lS m/2 níveis)
Alcance: Toque em quadrados adjacentes a critério do per-
Alvo: Uma criatura
Alvo: Pedra tocada: sonagem e agem na mesma rodada, no seu
Duração: 1_rodada/ nível turno, como os monstros da m~gia invo-
Duração: Permanente até ser ativado Teste de Resistência: Reflexos anula; veja car criaturas !,
Teste de Resistência: V011tade anula texto
(objeto) As cobras não estão realmente na bo-
Resistencia â Magia: Sim ca do personagem e não interferem com
Resistência à Migia: Sim (objeto)
sua respiração. E ntretanto, até que sejam
Também chamada de "rnat:t·trolls", essa expelidas para complet~r a magia, ele não
O conjurador conecta magicamente dois lo- magia faz uma única criatura explodir em poderá falar, conjurar magias com co·~1po­
cais para que 'ele (ou outra pessoa) pronun- chamás, sofrendo 2d6 pontos de dano de nentes verbais e nem ativar itens com
. cie uma palavra de comàndo em uma ex- fogo in1ediatamente caso fracasse no teste palavras de comando. Qib-indo a magia ter-
tremidade e seja trans_eortado até a-outra. de resistência. A cada rodada subseqüente, minar, todas as víboras desaparecem e
Ai1tes da conjuração · dessa magia, ele enquanto a magia permanecer ativa, o al- q~al<iuer uma que ainda não foi expelida
deve preparar as duas extr·emidades da co- vo sofre mais 2-06 pontos de dano de fogo. será perdida.
nexão, sendo que ambas devem ser áreas ro- Se em qualguer rodada o alvo usar uma A magia será um efeito com o des:
chosas com 1,S m 2• Essa preparação exige 1 ação de movimento. para apagar as critor [Bem) ou .[Mal] de acordo· com as
hora e pode ser usada para várias conjura- chamas, ele poderá i;ealizar um teste de re- víboras escolhidas.
ções, desde que não sejam danificadas. sistência de Reflexos. Se obtiver suCeJ>So Componentes Materiais: Uma pele de
Ao conjurar o transporte em rocl1as, o em. qualquer rodada após a primeira, as cobra.
· personagém indica uma _Ra!avra de co- chamas se apagarão e a magia terminará.
mando. e toca uma das ped.ras. A partir de

n8
••

m um cenário rico cm magia como Faerün, muitos.itens


de grai1de poder geralmente terminam nas mãos de he·
r6is !! vilões. Este capítuló apresenta vários itens mági-
cos,, desde poções simples até artefatos des!ruidores de Escudo do Capitão Aerad: Outr.ora' empunhado pelo.lendário
mundos, para tornar sua campanha dos REINOS ES!filJE- herói anão de Ammarindar, acredita-se que esse escudo descanse no
CIWS ainda mais mágica. Forte Portão do Inferno. Reza a lenda que o escudo do Capitão Áe·
rad podia destruir qualquer arma usada contra ele, mas na verdade

Hubilidu.de Esp eciul ~


era simplesmente um escudo grande dê metal +3. Sua lendária
proeza de destruidor de armas era uma decorrência das' armas rúst i-
cas de bronze usadas pelos inimigos de Aerad, não devido a qualquer
de Armuduru . poder mágico
Abjuração moderada; ~C .9•; Criar- Arm,a duras e Armas Mágicas,
o criador deve ser de 9• nível; Preço: 9.17-0 PO; Custo de Criação:·
A habilidade especial de armadura a seguir complementa a lista do 4.670 PO + 360 XP; Peso 7,5' kg.
Capítulo 'ido Livro do Mcscre.
Proteção Contra a Morte: O encantamento dessa armadura
concede o ef~ito proteção contra a morte para o usuário uma vez
-Hubilrda,des
ao dia, com duração de 7 minutos. Esta proteção é acionada automa-
ticainente quando o u.s uário é exposto à energia negativa ou um
t:speciuis de.Armus
efeito de morte no decorrer do dia.
Esta propriedade de armadura substitui 'as habilidades especiais As seguintes habilidades especiais de armas completam a lista 'do
proteção contra a morte e a proteção contra energia 11egativa des- Capítulo 7 do Livro do Mescre.
critaS em Magi;is de Faerün. Dominadora: Uma criatura atingida por uma arm'a dominadora
Necromaiicia moderada; NC 7"; Criar Armaduras e Armas deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 16) ou
Mágica.~ proteção contra a morte; Preço +2 de bónus. fieará abalada.
Encant amento moderado; NC 11"; Criar Armaduras e Armas
Armudurus e Mágicas, medo, P1;eço: +2 de bónus.
L â mina Arcana: O portador dessa arma se torna imune a uma
E·scudos Mó.~icos· única magia·escolhida no momento da criação do item. A magia se-
lecionada deve visar o usuário, e não pode ser um efeito de área ·ou
que crie outras condições. <lJ!.ando o portadqr for visado pela magia r
As armaduras e escudos a seguu· completam a lista do Capítulo 'ido escolhida, ela será absorvida pela arma. E111 seu próximo turno, o
Livi·o do Mestre. usuário poderá neutrafo.ar a magia sem causar qualquer efeito ou di-
nicion:í-la contra um novo alvo como un~a ação livre.
Armadura do Coração de Dragão: Usada.pelos últimos reis de
Abjuração forte; NC :3~; Criar Armaduras e Armas Mágicas;
Ammarindar, essa anuaduri\ do tamanho de um anâo é uma bninea
Preço: 6.000 PO.
. de couro de âragio l'ermelho +l. Além de suas propriedades de pro-
. Neutralização: Uma vez ao dia, como uma ação livre, o ~rta­
teção normais, ela concede resistência a fogo 10 para o usuário.
dor de uma arma de neutralização pode usar q efeito de dissipar ma-
Abjuração tênue; KC 3"; Criar Armaduras e Armas Mágicas, su- gia ccntrafü.ado em uma criatura atingida pela arma. O portador de-
porto.r cleme1.1tos. Preço 15'.400 PO; Custo de Criação: 12.900 PO + cide se usará o poder depois de atingir o alvo, mas dissipai- magia
1.000 XP; Peso 15' kg. ~ deve ser ativada no m esmo turno do golpe.

- - - ____ ______...___ -
-
- -- - - -- -
ITENS MÁGICOS

Abjuração leve; NC S"; Char Armaduras e Armas Mágicas, dis- um teste de conjurador (CD 20) ou a magi,1. não surtirá qualquer
sjpar magia; Preço: .6.000 PO. efeito, Esse efeito inibidor desapai-ece quando a vítima do 4_estro-
Neutralização Maior: Três vezes por dia, como uma ação livre,. çador de coi·ações tiver seus pontos de vida cornpletarn~nte ~estau­
o portador de uma arma de neutralização maior pode usar o efeito de rndos (seja através de descanso e curá natural ou através de cura má-
dissipar magia inaior cent.-alizado em uma criatura atingida pela ar- gica que sobrepujé o poder especial da arma).
ma. O.pórtador decide se u.sari~ o poder depois de atingir o alvo, mas:
1 '
Essa. arma foi vista pela última vez nas·mãos de urn
grande he·
, dissipar magia maior deve ser ativada no mesmo turno do golpe. rói que morreu na Ú!tima Bamlha da Estrela V espertina~'·9uando a
j Abjuração moderada; NC 11"; Criar Armaduras e Armas cidade de Myth Drannor caiu. Acredita-se que ela se encontre cm al· '
-'f Mágicas, dissipar magÍi1 maior, Preço: 79.200 PO. gum local em meio aos escombros da cidade.
Penetrante: Uma arma penetrante sobrepuja a Redução de Dano E\'ocação forte; NC 18"; Criar Armaduras e Armas Mágicas, dr-
como se.fosse uma arma axio1müica, J:i'nárquica, sagrada ou profana culo da morte, lâmiiia afiada, rogar maldiçiío; Preço:>314.3'20 PO;
-:-- usando a tendência mais apropriada contra o inimigo. Custo de Criação:.1S7.320 PO + Ü .S60 XP; Peso 6 kg.
Transmutação moderada; NC 6"; Criar Armaduras e Anuas Dobrar da Tirania: Esse martelo de guerra· dourado funciona co-
Mágicas, te11d!11cia em arma; Preço: +1 de bônus. ino um an-emessadoi- dos a11óes, com as scgu_intes habilidades adi-
Proteção Contra b Azar: As armas com esse encantàmento cionais. Uma vez por dezena, o usuário do dobrar da tirania pode
muitas vezes são entregues aos aven- atingir o chão com o martelo (uma
J tureiros prediletos da igreja de ação padrão) para criar um efeito
idêntico à magia 't erremoto. Cada
Tymora. Geriilmente, elas são cri·

(
adas com 7 cargas. O portador pode
gastar: 1 carga em seu turno (como ·
uma ação livre) para desferit; um
atáquc adicional com a arrua . .]?Je
também P.ode usai· .1 carga a qúal-
quer momento, mas somente uma
- I vez que. o martelo atingir uma cr.ia-
tUra do tipo gigante, o alvo deve
obter sucesso 'em um teste d'e re-
sistência de Fortitude (CD 16) ~u
será afetado por um efeito similar
à l):lagia reduzir pessoas (ainda que
vez por rodada, para refazer u·ma a magia homônima afete apenas
jogada d~ dados. O jogador' decide se humanóides).
gastará a carga para .refaz.er a joga-
Evocação e Transm11tação nio- ..._
da depois de estar ciente do resulta- ;,-
do do teste original. . \ "
deradas; NC 10'' ; Criar Armaduras "
1
:~'l
e Armas Mágicas, reduzir pessoas,
Transmutação forte;· NC 13";
1
i fl ~

~· j \
i1 l o criador deve ser um anão de 10•

:,!,
Criar Arinadu.ras e . Armas "-
nível ou superior; Preço: 1S4.312 "'
Mágicas, desejo restrito; Preço:
38.SOO PO; Custo de Criação:
1
1
1 li ' . ., PO; Custo de Criação: 77312 PO +
~
~
::
6.160 :XP; Peso 2,S kg. "~
14.000 PO + 3.220 XP.
1 ! ! ~ .J ·l Espada-Chicote- de Samos, o 1
AfffiQS <l!!_ebra·Crânios: Essa espada cur-
ta +1 é peculiar, e outrora perten-
i\.
I •

MUCSICQS *
/,, .
11 r~
l ~y
1 -
.. cia a uin anão caçador de mortos-
vivos; da cria um arco de energia
azul luminosa, seme'lhante a um

~
chicote, a panir de seu pomo. .Es~e
As anuas específicas a seguir com-
plementam a lista do Capítulo 7 do } chicote atravessa sem ca11sar dano
Livl'O do Mestre. · a maioria <:las criaturas, como se
não tivesse substância, nias é devas·
Cheldaoi;.n Katar: Essa adaga
tador 1 contra os m?rtos-vivos. O
de soco +1, entalhada do dente de
usuário da espada-chicote pode uti·
um dragão negro, funciona exata-
mente como uma adaga de ve- Ltiminas da Rr•Ína de Vem1·011
lizar CSSC "chicote'" de energia CO·.
neno. A primeira dessas armas foi cri· mo um ataque de toque contra um
ada por um elfo assassino, um famoso morto-vivo, que deve obter sucesso em
renegado ·da cidade de Chifre Ascal, agora conhecida como Forte um te.s te de resistência de Vontade (CD 17) ou será destruído. O
P9rtão do fofcmo. Desde a destruição da cidade, várias c6pias dessa u~uário não precisa do talento Usar Arma Exótica (chicote) parll re·
arma começaram a surgir· nas mãos de matadores de aluguel em to- alizar o ataque.
da Faerun. ConJ~ração moderada; NC 9°; Criar Armaduras e Armas Má-
Necromancia tênue; NC Y"; Criar Armaduras e Armas Mágicas, gicas, arma do rompimen_to; Preço: S6.310 PO; Custo de Criação: i7.
1reneno; Preço: 8.302 PO; Custo de Criação: 4302 PO.+ 320 XP; Peso 310 PO + 2.160 XP; Peso 1 kg.
l.
os kg. . Lâmina dal?errugem: E.ssas adágas +l parecem corroídas e en-
Destroçador d~ Corações: Empunhada originalmente pe~o lorde ferrujadas, embo;a não sofram dos efeit9s prej11diciais da .corrosão.
nicalote Gaulguth, esse terrível machado de batalha vo1pal +2 _ Qi!.alquer objeto de ferro ou de alguma liga que seja toc.ado por uma,
emite constantemente uma gosma esverdeada e nociva que impede a lâmina da ferrugem será destruído, como se 'fosse afetado pela magia·
cura mágica <jos fcrim,entos causados. toque enferruJ1nte. ·
Qy_alqi.ter personagem qu,e lançar uma magia de conjuração· (cu- Transmutação moderada; NC 7"; Criar Armaduras e Armas
ra) em uma criatura atingida pelo machado deve obter sucesso cm Mágicas, toque enferrujante; Preço: 18.302 PO; Cu;to de Criação:
, ,
120
!TENS MÁGICOS
••
19.302 .PO + 2.302 XP; Peso 0,Y kg. criador deve ser L:al e Bom; Preço: 15"8.389 PO; Custo de Criação:
~iroinas Gêm eas Lumin osas: Esse machado de batalha duplo 79.369 PO + 6.nl XP; Peso 4 kg.
tem uma metade forjada em ferro frio e a outra de adamante, o que Facrvian: Essa espada longa para criaturas Médias' somente
permite sobrepujar a Redução de Dano das criaturas resistentes a am· poderá ser empunhada por conjuradores arcanos. Ela parece forjada
bos os materiais. Nas mãos de um anão Leal e Bom, ele brilha lçve· de um único bloco de aço polido e b1ill1a com uma luz.púrpura escu·
mente e funciona como um machado de batalha axiomático +2. ra quando desembainhada. A despeito do estilo das outras lâminas, es-
Qg_ando for empunhado por quaJqucr outro indivíduo, será simples- ta é visivelmente uma arma élfica.
,. mente um machado de batalha +2 e não brilhará. Essa arma possui todas as habilidades padrão de uma lâminil da ruí-
Necromancia e Transmutação fortes; NC 18-; Criar Armaduras na e também é uma arma de armazenar magias. Além' disso, ela per·
e Armas Mágicas, drcu1o da morte, Jâmú1a afiada; Preço: 81.215" mite que seu usuário conjure <\té três magias por dia como se u-
PO; Custo de Criação: 40.nr PO + 3.216 XP; l'eso: 2 kg. sasse o talento metamágico rvfagia Sem Gest06.
L âminas da R uína dé Demron: Essas seis poderosas espadas co· Evocação forte (mais aura da magia armazenada) [Bem]; N C.
n hecidas como as lâi11ú1as da i·ufna de Demro11 foram criadas no 11"; Criar Armaduras e Armas Mágicas, destruíçio sagrada, M agia
decorrer de 300 anps. EmbÔra o crédito pertença ao arquimagó Sem Gestos; Preço: 134.970 PO; Custo de Criação: 67.641 PO + ).386
Demron, na ver dade elas são o fruto de urn tr.abalho conjunto, forjadas XP; Peso 1 kg. ·
através da u nião de todas as rãças que habitavam M yth Drannor antes Dragatlúl: Esse sabre ligeiramente cur vo foi elaborado para
de sua queda. Cada urna das lâminas foi sintonizada para um t ipo de uma cr iatura M édia. Ele possui uma pequen a fileira de rubis no cen·
usuário em especial. E m termos de jogo, somente os mem bros de· uma tr o da lânÍina ê u m citbo com proteção para as mãos na form a de
raça ou classe específica podem usar determinada lâmina da ruína. A rosas entrelaçadas ao .redor de três harpas. Dn1gatllÍI brilha inten-
lâmina da ruína será uma arma n~undana (obra-pr,im.a) caso o usuário samei1te com um a luz vermelha ao ser desembainhada, mas .apesar .
pertença a uma raça· ou classe c1ue não seja a ~ré-definida pelo encan- de sua apar ência ameaçadora, ela foi .criada para derrotar seus opo-
t~men to. nentes pacificamente cm vez de dc~truí-Jos com magias arcanas ou
Todas as armas são espadas +4 sagradas da rufoa dos moi-tos· o aço afiado.
vivos e extra-planares malignos. Elas ~mitem luz com a intensidade Essa arma possui todas as habilidades padrão de uma lâmina da
de uma rocha, mas o usuário po<lc suprimir essa luminosidade através · ruína e também é uma arma misericordfosa que permite o uso de
de um comando mental. C1da uma das lâminas tem poderes adi· ín1obílizar pessoas uma vez por dia. Somente um personagem espe-
cionais, conforme descrito a seguir. Exceto quando especificado o con· cializado cm persuasão e 11cgoci.1ção (que possua pelo menos r gradu-
trário, cada poder de uma lâmina é ativado por uma palavra de co· ações em Diplomacia) pode empunhar Dragathíl.
mando. E vocação forre [Bem); NC 1'2'; Criar Armaduras e Armas
Evael.achi/: Esta espada curta é do tamanho exato para persona· Mágicas, curar ferimentos leves, imobilizar pessoa, destruição
gens Pequenos e só pode ser usada por halíl.ings. Ela emite um brilho sagrada, o triador deve ser Bom; Preço: 11).710 PÓ; Custo de
verde e suave quando desembainhada. Criação: 63.0101 PO + r.016 XP; Peso 1 kg.
Além das habilidades padrão de uma lâmina· da ruín:i., E\'aelathil Kcryvian: A última das lâminas da 'ruína, sendo também a m ais
concede resistência a fogo 10 ao usuário e permite o uso de enfeitíçar poderosa das espadas de Demron. A lâmina dessa espada bastarda tem
pessoa e localizar críaturas uma vez por .dia (cada efeito). uma suave cor azu lada e seu cabo tem a forma de uni dragão a·t.ul,
Evocação forte (bem]; NC 12'; Criar Armaduras e Arm as prendendo-a com os "de)ltes". O!!_ando usada em batalha, Keryvían
Mágicas, c11fcitíçai- pessoa, destruição sagrada, local iiar ci-íaturas, _brilha e relampeia com 7nergia azulada. Somen te um guerreiro, pa-
resistência a clcmc11tos, o criador deve ser Bom; Preço: 161.045' PO; ladino ou ranger Bom poderá empunhá-la. Essa arma possui todas as
Custo de Criação: 80S'23 PO + 6.419 XP; Peso 0,5' kg. habilidades padrão de uma lâmina ·da ruín a e também é uma arma
lvfhaora thil: Esta espada curta, própria para perSo!lagens afiada que permite o uso de saltai~ queda suave e alarme sem limi·
Médios, só pode ser usada por anões. Ela foi criada originalmente te \liário. O alarme será sempre do t ipo àudível e será acionado so-
para os anões protetores de Myth Drannor e emite um suave brilho men te qua.ndo alguém que não seja o don.o tocar n a espada. Além 'dis·
alaranjado quando desembainhada. ' so, todas as vezes que a espada obtiver um sucesso decisivo, o alvo
Além das habilidades padrão de uma lâ min~ da ruína, sofre u1n nível negativo. O usuário recebe ld6 pontos, de vida tem-
Mbaorath il permite que o usuário use curar ferim entos Jei1es, ai-- porários durante 14 horas para cada nível negat ivo imposto. Um
dia
ma do rompimc11to e remover doc11ças uma vez. por dia (cada após ter sido .at ingido, o alvo deve obter sucesso em um teste de re-
efciro). · · sistência de Fortitude (CD 16) para remover cada· nível negat ivo ou
Evocação forte (bel?)); Criar Armaduras e Armas Mágicas, cur ar perderá um ní vcl de personagem.
ferúl}entos lerres,.arma do l'Ompime11to, destruíçiio sagrada, r e· Evocação forte [Bem]; NC 12"; Criar Armadúras e Armas Má·
mover doc11ças, o criador deve ser Bom; Preço: 15'0.197 PO; Custo de gicas, alarme, dre11ar temporário, queda suave, destruição sagrada,
Criação: 7L303 PO + r.999 XP; Peso 1 kg. saltar, reverter magia; Preço: 107.070 PO; Custo de Criação:.
Mor vian: Essa é uma espada larga impressionante para criaturas 103.692 PO + 8.170 XP; Peso 2 kg.
Médias. Diferente das anteriores, Morvian não é limitada a apenas La.n ça da Cura de N ychyaella: Esta lança +2 possui uma haste
uma raça. A única restrição é que o usuário deve ser Leal e Bom. de madeira da árvore rara chamada copa de sombras e a ponta de pra·
· Qg_ando desembainhada, ela emite um brilho forte e amarelo como a ta alquímica reluzente. Três vezes por dia, durante um ataque bem·
luz do sol. sucedidÔ, a lança é capaz de drenar 06 póntos de vida de sua vítima e
Essa arma possui todas as habilidades padrão de uma lâmina da curar a mesma quantidade de PV do usuário, como a magia toque
.
: ruína e tam bém é uma arma axiomüica que permite o uso de luz do · vam p írico. O usuár io pode decidir usar essa habilidade depois de con·
dia u ma vez. por dia. firmar o sucesso do araque.
Evocação forte [Bem, Ordem); NC 1'2•; Criar Armaduras e Ar· Necrom anc\a moderada; NC 10'; Criar Armaduras e Armas
!11a~ M ágicas,.. illz do dia, desr1-uiçio sag1·ada, fúría da ordem, o M ágicas, toque va111píríco; Preço: 44.392 PO; Custo de Criação: ·
12391 PO + 1.760 XP; Peso 3 kg .

. I'l.I
!TENS M ÁGICOS
.,
Martelo de Craemmol; Essa arma de um guerreiro anão, ou· Abjuração tênue; NC 5°"; Forjar Anel, imobiliza1: mortC?S·vivos,
t<1"ora lendário por sua proeza em batalha e sua cobiça, é um marte· Preço: B.SOO PO. "·
lo de co'ii1hate +j que emite uma luz amarelada como uma tocha..
Sempre que um drow se aproximar a 18 m do usuário~ a arma emi·
tirá um som ~lto, como um sino. enorme. Se o alvo se concentrar 110
m artelo doranre 1 rodada completa, ele saberá a localização exara do
Btlstões
.,
drow mais·próJCimo e a quantidade total de drow existentes no raio de
Os bastões a seguir complementâm a lista do Capítulo 7 do L ivro do.,
detecçã!:>. da arm~- lvfestre. ·
E vocaçád moderada; NC 11"; Criar Armaduras e Armas M ági·
Bastão da Divergência:. Cada um desses bastões foi entalhado
cas, visão da verdade, Preço: 43.312,PO; Custo de Criação: 21.812 PO
com várias runas de proteção e possui uma gema no topo. O tipo de
+ l. 720 ::q'; Peso 2,S kg.
gema depende da forma de en~rgia que o bílStáo da divergêbcia afeta
I • para proteger seu· usuário (esmeralda contra ácido, safira para o frio,
Aneis topázio para eletricidade, rubi contra o fogo e diamante contra dano
sônico} Qg_ando qualquer efeito do.tipo de energia apropriado for usa·
do contra o alvo ou nuni raio de 3 m de. sua posição, ele poderá gastar
Os anéis a seguir comp lementam a lista do Capítulo 7 ~o Livro do 3 cargàs do bastão como u_ma ação livre para redirecionar 0 ataque
Mestre.
para. qualquer ponto 11utn raio de 18 m. Para ser re.direcionada, uma
Anel ·da Lâmina de Batalha de Akkabar: SÓb u~a inspeção n1agia de área deverá ter seu·ponto de origem num raio de 3 m do por·
cuidadosa, esse anel de metal retorcido se parece com um anel _de cs- tadÕr do bastão. Em outras palavras, uma bola de fogo conjurada em
padas infinitas em movimento, com suas lâminas se·entrelaçando co- um local a 4',5' m de distância não poderia ser re<!irecionada, mesmo se
mo vinhas. Uma vez por dia, o ustiário pode pronunciar uma palavra part e do efeito atingir .o usuário. Além disso, um bastão da divergên·
de comando e lançar o anel de seu·dedo, que crescerá até se transfor- d,1 pode duplicar os efeitos do fogo das fadas. o uso dessa h abilidade
n1ar em uma cortina de lâminas cortantes 110 local desejado, .como a não gasta cargas. ~'\ndo é criado, 0 bastão possui SO cargas.
magia barreira de lâmimis. Qg_a_ndo a duração da magia terminar ou
Abjuração forte; NC 13~ Criar Bast ão, fogo das fadas, reverter
caso o usuário dissipe o efeito, o anel da. lâmina de batalha. de magia; Preço: 117.000 PO. .
Akkabar voltará ao tamanlio normal. Ele retornará ao dedo d o · ·
Bastão das Esferas: Elminster criou o primeiro desses bastões es·
usuário 1 rodada depois, desde que o alvo esteja vivo, num raio de 18
tranhos e raros, mas diversos magos em Toril já criaram cópias. A
m e que não haja nenhuma obstrução que o anel não possa superar
única função de um bastão das esferas é criar bolhas grandes e traos·
(como paredes ou portas} entre ambos. Se o anel não puder retornar
parentes, cada uma com 90 cm de raio. Essas bolhas brilham Sl!ave-
ao usuário, ele cairá no chão no local onde a barreira d~ lâminas es·
mente com a intensidade de uma vela e flutuam gentilmente com
tava. r deslocamento de 6 m por rodada, direcionadas pelo usuário do bastão.
Evocação moderada [energia); NC 1'2.~ Forjar Anel, baffeil"a de Cada bolha é capaz de suportar até ·70 quilos de criaturas ou itens.
limiiias, Preço: 25".920 PO. OQ.alquer objeto Í:lentro·da bolha estará protegido da exyosição aos ele·
Annulus- Conflagros: Esse anel de cobre retorcido tem a apa- mentos (chuva, vento, neve ou simil!lres, ainda que as bolhas não con·
rência de chamas bruxuleantes; os rubis e topázios incrnstados nele cedam bônus ou r~istênciãs especiais contra ataques de energia) e es-
parecem refletir. as diferentes tonalidades do fogo. Cada anel annu· tará sob os efeitos de queda suave se caírem mais de j m; Cada esfe·
Jus conflagros concede resistência l O contra fogo ao usuário e per- ra tem duração de 8 horas ou até ser dissipada.
m ite a ativação das seguintes habilidades com as palavras de coman · A bolha não é uma prisão; qualquer ser inteligente que não esti·
do apropriadas.
ver imobilizado poderá estoúrá·L'I com facilidade. O bastáo das es-
fuas possui 5'0 cargas ao ser criado e a formação de cada bolha gas-
Pirotecnia (seil"! limite) ta 1 carga.
Mãos flamejantes (3/ dia) Evocação 1~oderada [energia]; NC ~ Criar Bastão, qtieda suave,
Bola ãe togo ('2/dia) disco flutuante de Tenser, Preço: 25'.000 PO.
Muralha de fogo (1/dia)

Evocação moderada [fogo];. NC 6•; Fo1jar Anel, mãos flam;:-


cujudos
j:wtes, bola de fogo, pirotecnia, suportar elem,cntos, mura.lha de
fogo; Preço: 92.340 PO. O cajado a .segu ir complementa a lista descrita no Capírulo 7 do
Aprisionador de Vels.haroon: Esse item peculiar €composto d e Livro do 1'\lfestrc.
um par de anéis, criados para serem usados nos dedos núnimo e ind i· Cajado do Trovão: E.xistem registros sobre a criação de pelo
cador, embora ainda sejam considerados apenas um anel em relação menos uma dúzia de cajados do trovão, incluilldo um empunhado
ao limite de itens mágicos do personagem. Uma fina corrente de pra· por Khelben "Cajado Negi:o" Arunsun. Cada cajado do tro vão é feito
ta une .os dois anéis. O aprisionado1· de Velsharoon protege seu com 1,8 m de madeira do crepúsculo, a cabeça de um dragão azul de
usuário contra mortos-vivos, como a magia proteção co11tra o mal, mitral no castão,e ~ma ' ponta de mitral na base; é possív::el usar o
tu.as afeta somente mortos-vivos, em vez de qualquer criatura ma· bastão como uma lança em caso de emergência. Um cajado desse tipo
ligna. O usuário tamb6m recebe +3 de bônus de resistência nos testes possÚi várias magias relacionadas ao trovão, relâmpago e controle do
de resistência contra magias da escola de Nec: omancia. clima, geralment~ com uma magia _d e cada nível Dizem que cada ca:

1 22
. . ...
ITENS MÁGICOS

jado do. trovão possui uma lista única de poderes. As magias a seguir bilidades similares lançadas por mortos-vivos. Além disso, o usuário es-
são u9-1 cx~mplo dos efeitos contidos em um cajado do trovão. tá constantemente sob os efeitos da magia i.oirisíbilidade co11tra mor-
Toque choca11te (1 carga) · .tos-vivos. Ainda que a coroa-iréu não seja amaldiçoada, seus usuários
·,F,spiral elétrica de Gedfee (1 carga) costumam m.orrer de maneiras horríveis nas garras dos mesmos mor-
Relâmpago (1 caq~a) \. tos-vivos contra os quais ela deverill._gérar uma proteção adequada.
AbjnraÇã? modernda; NC 10; Criar Item Maravilhoso, mvisibi-
Langa do troVão (1 cargas)
lidade contra mortos-vivos, resistê11cia, o criador deve ser um cléri-
Esfêra de relâmpagos (1 cargas) go de 1()! nível ou superior; Preço: 113.600 PO. .,
Corre11te de relâmpagos (2 cargas) Elmo de Pégasus de Kloeth Estrela de Ferro: Esse magnífico
Palma do trovão (3 cargas) elmo de asas permite que seu u.suário invoque um pégasus celestial
Círculo de relâmpagos (3 cargas) duas vezes por dia para servir como montaria ou auxiliá-lo .em com-
Alteràr forma (somente dragão azul)($ cargas) bate. Cada conjuração exige uma palavra de comando e a criatura in-
Evocação forte; ~NC 17'~. Criar Cajado, esfera de relâmpagos, vocada permanece ativa durante 3 horas, mas o usuário é capaz de re-
coi·rente de relâmpagos, espiral elétrica de Gedlee, palma do tro: duzir esse tempo se desejar.
irão, relâmpago, círculo de relâmpagos; alterar. forma, toque Conjuração moderada; NC 7"", Criar Item Maravilhoso, invocai·
chocante, lança do trovão; Preço: 83.841 PO; Peso 2kg. criaturas I1'i-Preço: 10.160 PO.
Flauta de Ruehar: Essa flauta linda e ricamente entalhada se

itens· Muruvilhosos parece com um·pergamitiho enrolado, com seus furos alilihados na
borga dp "pergaminhq". Ela rar·a mente foi vista nas mãos de indiví-
duos que .não fossem descendentes de Ruehar, um mago el.fo das flo-
restas que viveu durante os dias de Myth·Drannor.
Os itens maravilhosos a seguir complementam a lista do Capítulo 7
ÜJ:!.ando duas notas breves são. t<>.eadas, a flauta emana luz, como
do Lívro do l'.1esti·e.
. a magia homônima e automatica,n:;ente dissipa qualquer um desses
Água-Marinha de Estender Magia: Essa pedra azul foi c~loca­
efeitos ·nó raio de iluminação: névoa ácida, 11él'Oa mortal, 11évoa
da no centro de um;t ampulheta· de ouro e prata. Uma vez por dia, o · obscw·ece11te, névoa sólida e névoa féticJ.a.
usuário pode adqUirir os benefícios do talento Estender Magia cm
. A segunda habilidade da flauta é ativada por uma palavra de co-
ql{alquer efeito· de 6" nível ou inferior a que teilha aces5o. A magia
mando conhecida somente entre os descendentes de Ruehar. ÜJ:!.ando
afetada utiliza o nível normal (e não uma magia de nível superior,
é pronunciada, a flauta se desenrola como um pergaminho; reve-
como acontece para atÍ\'ar esse talento). Um conjurador que não pre-
lando µm pequeno grimório com capaddade para 20 níveis de ma- ·
pare sÚ~s magias aind~ deverá sofrer a penalidade normal de tempo
gia. A flauta de Rueliar origina!' contém ·as seguintes magias: 1º -
de execução para lançar a magia usando o item. A pedra deve estar
disco flutuante de Tc11Scr, leque cromático, mísseis mágicos, ven-
na mão do conjurador no 1Í1omeúto da execução da magia pa.ra
• .triloquismo; 2° - pasmar monstro, passo longo, poeira o[us·
fornecer o benefício.
ca11te; 3" -1nontaría fa11tasmagórica, pequeno refúgio de Leo-
Forte (nenhuma escola); NC 17") Criar .Itém Maravilhoso, Es- . m11t1d; 4" - metamo1·[ose. ~ntretanto; 9s descendentes de Ruhar
tender Magia; 'Preço: 3.700 PO; Peso )00 g. podem ter manufaturado outras flautas· desde sua morte e esses
Braçadeira de Ynloeth: EsSa braçadéir.a de prata pertenceu ao grimórios poderão c.o nter magias diferentes ou estirem em branco.
Rei Ynloeth de Shantel Othreier e foi criada para o br;1ço esquerdo, ÜJ:!.alquer mago que decifre .o grimório dentro da flauta de R11el1ar
funcionando como uma braçadeira de armadura +8. Além disso, o (consulte o Capítulo 10 do Livro do Jogador) pode estudar e
usuário da br~çadeira é imune aos efeitos das espadas estilhaçadas do preparar essas magias normahnente.
Rei Ynloetli (veja· a sei;uir). .. Transmutação tênue; NC 3") Criar Item Maravilhoso, lufada de
:Abjuração forte; N:C 16":, Criar ~tem Maravilhoso, armadura ar- vento, luz; Preço: lS.000 PO.
cana, proteção contra a morte, o criador deve ser de 16• nível ou Gargantilha de Symrustar: Esta gargantilha ornamentada· foi
superior; Preço: 70.000 PO. criada par~ o pesc~o de· uma elfa, mas s~rve coni.o um grimório. En·
Coração de Tasmia: Esse corpete de gola alta elaborado foi cos- quanto a personagem estiver usando-a, ela poderá estu<l,ar .e preparar
turado e bordado com seda negra e enfeitado com safiras e bejurílios. qualquer magia "inscrita" no item. A gargantilbac de Symrustar
Ele atua como um elmo da ação aquática e um anel da movime11- pode armazenar até 36 magias, no máximo quatro de cada nível. Ela
· tação livre simultaneamente. Ele também· estende a expectativa de é considerada· um grimório com o· propósito de decifrar as magias
vida do usuário, dobrando o número de anos em cada categoria de contidas no item, "inscrever" magias novas e assim·por diante. Para
idade restante na vida do usuário, além de sua idade máxima. Por determinar aleatoriamente a quantidade de magias inscritas na gar-
exemplo, um humano adulto que use o coração de Tamia atirÍgiria a gantilha, jogue ldf-1 para cada nível de magia e então determine
·idade média aos 70 anos, idade .avançada aos 106, venerável aos 110 aleatoriamente os efeitos, como se fosse criar um pergaminho, para
e teria sua idade mii.xima em 1d20 x 2 anos em seguida. O cqração de escolher as magias existentes. .
Tamia é considerado uma vestimenta em relação ao limit~ de itens Transmutação moderada; NC 7"; Criar I~em Maravilhoso, pági-
mágicos do personagem. na secreta; Preço: 1).000 PO.
Transmutação moderada; NC 7<>; Criar Item Maravilhoso, 111ol'Í- Instrumento dos Ventos: Este valioso instrumento é uma harpa
-mentação livre, respfrar na águ.a, o criador deve ser de 10- nível ou obraj>rima (+2 de bônus de circunstância JlOS testes de AtuaÇão [ins-
superior;· Preço: 117.000 ~O. ' trume11tos de cor<fa]). Uma vez por dia, o usuário pode entoar uma
. Coroa-V:éu: Essa tiara de bronze incrustada de ágatas ostenta um certa melodia no instrumento; -a CD do teste de Atuação (mstru-
' poder considerável contra mortos-vivos. O usuário da coroa-l'éu pode mentos de corda) será 15'. Caso obtenha sucesso, o instrumento dos
expuLoar mortos-vivos como um clérigo de 10• nívef e recebe +2 de bô- v~ntos invoca um elemental do ar G~·ande, como a magia invocar
nus de resistência em todos os testes de resistência contra magias e ha- aiaturas VI ·

' J
, '

ITENS MÁGICOS
••
Conjuração .moilerada; NC 11°; Criar Item Maravilhoso, invocar de Observar e Ouvir. O portador da gema é capaz. de usar
criaturas VI; Preço: 22.000 PO; Peso 1,Y kg. uma ação padrão para ordenar que ela grave mcmória,s com
J6ia ' da Privacidade: Esses fragmentos de vidro facetado de. ma,is detalhes. A gema pode guardar até 10 horas de
aparência inofensiva têm o tamanho de um punho humano e estão mem6rias detalhadas, que poderão ser recuperadas sem pc·
entre os itens.mais procurados etn toda Faerún. Magos que apreciam nalidade. Caso o usuário deseje, ess~s memórias detalhadas
sua privaci<lade e seres malignos que preferem manter seus planos se-
poderão incluir seus pei)sarncntos e sentimentos. ··,
cretos são os usuários mais encontrados desses objetos e geralmente
O usuário pode detectar pe11samemos sem limite diário. Ele.,
enviam, asseclas~ aventureiros para recuperá-los.
também pode enviar mensagens telepáticas (incluindo as
Qgaudo é•colocada sobre uma superfície lisa e ativada por um co-
memórias armazenadas cm sua küra N'Vaclalli:, se desejar)
mando mental, a jóia da privacida!1e flutuará a cerca de 90 cm no
ar, emitindo um brilho e um som sua"r5. Enquanto estiver ativa, ela para qualquer indivíduo que seja alvo de detecta: pensa-
bloqueia todos efeitos a seguir, em um raio de mentos no momento.
7,S quilômetros (lllcluindo no ar e no subter- • O portador da gema adquire +2 de bônus de
râneo). resistência nos restes de Vontade.
Todas as viagens astrais e etéreas. • ~le pode usar imagem· maior uma vez por
Todas as magias de ad ivinhação dia Somente as memórias armazenadas na ki·
e vi<lência). -i ra N'Vaclabr podem ser projetadas
Todas as magias de conjuração (tele- dessa mam!ira
transporte). Ele pode conjurar vôo prolongado
Qgalquer habilidade similar a ma- f/:J um'a vez por dia.
gia, sobrenatural ou · extra· ~
ordinária, poder psíquico ou Adivinhação, ilusão e transmutação
poder que simule esses efeitos. moderadas; NC 70., Criar Item Mara-
A j6ia da privacidade impede so- vilhoso, detectar pensamentos,
mente os efeitos que se manifestem na ºimagem maior, vôo prolonga·
área aforada. As magias ou habilidadi:s '{ der, Pr11ç-o: ?r.040 ~O.
ativadas dentro da área da jóia cujo alvo Luva de Taarnahm, o Vigilan·
esteja além do raio de alcance não serão te: Esta ma11opla de cota de malhas per-
afetadas. Por exemplo, um mago que mite que o usuário arremesse qualquer ar·
esteja perto de uma jóia. da p1·ivaci- ma que esteja e mpunhando, como se tivesse as ha·
dadc poderi~ conjurar uma magia de bilidades especiais auemesso e retorno.
vidência para espionar uma criatura Transmutação moderada; NC 70., Criar Item
que estivesse a 10 km de distância, mas
Maravilhoso, pedra mágica, telecinésia; Preço:
não poderia se teletransporrar
10.000 PO.
pela sala, pois a jóia impede ma·
gias de telctransporte dentro do Manoplas de Armas Arcanas: Essas mau<>-
raio indicado. · . pias pesadas feitas de couro e prata cobrem as
mãos e antebraços do usuário. Ornamentos costu-
Abjuração forte; NC 20; Criar
rados em prata e nfeitam o couro das costas e de·
Item Maravilhoso, tranca dimen ·
dos das mãos e cada elo da cota de ;,,alba pratea·
sional, dificultar detecção, o criador da que reforça as palmas foi adornada com runas
dev.e ser de 20• ní vcl; Preço: 2S0.000 PO. Elmo de 'Pégasus de 7{/,onh intricadas. ~alquer arma (mesmo sem metal,
.
K.iir a N'Vaelahr : Estas gemas verdes e. Estrda de Ferro comó um 'bordão) usada pelo portador das mano·
brilhantes,_ cada uma do tamanho de um plas sobrepuja a Redução de Dano como se fosse uma
punho humano, foram criadas pelos espiões mais habilidosos a serviço arma de prata mágica. Caso a arma seja mágica e de pra·
de Myth Drannor antes de sua queda. Qgando é encos~da na pele do ta, as manoplas não surtem qualquer efeito.
alvo, a küra J>.Pvaelahr se funde sem causar dano no ponto toca"do, Transmutação leve; NC 3~ Criar Iiem Maravilho-
sendo impossível removê-la. Esse tipo de gema quase sempre é posi· so, arma in;fgica; Preço: 9.000 PO; Peso SOO g.
cionado sobi-e o coração, mas isso não é um restrição. Uma vez im· Manto do Arsenal de Najj,a r: Criado por um
plantada;a gema pode ser deslocada pelo corpo do usuário através da guerreiro/mago calishita para auxiliá-lo na ba~alha
-concentração mental. Uma kiii"a N'Vaclalir implemei1tada e ativa contra seu rival Vycaena, esse m anto finíssimo <le linho branco foi
concede os seguintes poderes ao usuário. costura<lo com a pele de uma pantera deslocadora. Uma vez por ro·
dada, o usuário pode retirar uma única arma armazenada nas dobras
A kiira N'Valélahr funcio11a como uma espécie de gravador,
do manto. O manto do arsenal de l\T.'ljjar funciona como uma mo·
armaz.enando as memórias de seu usuário atual automatica·
chila de carga, mas arma:iena somente 13 quilos de matéria in·
mente. As memór_ias armazenadas podem ser recuperadas co- orgânica no \' olume _de àproximadamente 1,80 m da vestiinenra. A
mo uma visão. Essa visão só estará disponí vcl ao usuário da maioria das armas de duas mãos não poderá ser guardada no manto,
kiira, exceto se ele utilizar outros poderes da gema (veja a exceto se puderem ser dobradas ou desmontadas de alguma forma,.
seguir) para compartilhar a informação. As memórias são mas o manto con,>eguirá armazena~ facilmente as armas de uma úni·
compostas apenas de som e imagens ligeiramente enevoadas ca mão ou itens de tamanho similar, Corno foi confeccionado para ar·
e difíceis de focafü;ar. As tentativas de ver ou ouvir um éven· mazenar armas, ele não sofre os efeito.~ de rasgos e fu,ros da mochi·
. to em particular na visão sofrem -2 de penalidade nos testes la de ca.iga. ,,. ·

124
ITENS MÁGICOS

Conjuração moderada; NC 9°; Criar Item Maravilhoso, arca se- Conjuração moderada; NC 6"; Criar Armaduras e Armas Mági-
creta .~e Leomuncl, Preço: 2soo·ro. cas, i11vocar aliado da natureza III; Preço: lY.800 PO; Custo de Cria-
Pedra-Manto de Vhyridaan: Essa pequena gema . atüa como ,ção: 8.060 PO + 620 XP.
um'). pedra iônica em muitos aspectos. Ela flutua numa órbita ·er- Dyewaeo: Forjada pelos elfos da antiga Myth Drannor, essa es-
rática entre 10 cm e 30 cm da cabeça do usuário e somente poqerá pada bastarda +2 foi entregue CO!.lJ.O um símbolo d\! ami:t.ade aos
ser retirada caso seja - agarrada eu puxada. A pedra-manto de primeiros cotonos humanos dos Vales. Ela concede várias habilidades
Vl1yridaii11 possui CA 26, 10 pontos de vida e dureza 5". 1;rês vezes m ágicas ao seu usuário. Em ifrcas florestais, o pcrso1rngem,quc estívcr
,. por dia, o usuário pronuncia. uma palavra de comando e adquire pro- carregando a dycwae11 estará sempre camuflado, adquirindo +1 de bô-
teção contra magias. Esse efeito funciona como i·everter magia, mas nus de competência nos testes de E sconder-se. Além. disso, el; poderá
a pedra-manto sempre absorverá cinco níveis de magia antes de ser usar passos sem pegadas sem limite diário nas florestas e discenl.Ír
desativa~a, cm vez do valor normal de ld4+6. localiza.çáo.PCm limite diário-.em qualquer lugar. Ele também recebe
Além .ili!\.~. o n!'n:írio· ela pedra-manto pode transferir até três +2 de bônus de competência n'o s testes de Sobrcvi\rência. Com um úni-
níveis de magia para a gema, como se ela fosse uma pedra iônica co comando, dycwaen produz os efeitos de invisibilidade contra ani-
púrpura (descrita no Livro do Mestre). mais (sem limite) e falar com as plantas (uma vez. por dia). Por úl-
Abjuração forte; NC 13°; Criar Item fyfaravilhoso, tra.nsferên- timo, o usuário adquire +2 de bônus de competência nos testes de
cia de poder divino, reverter magia, Acelerar Magia;. Preço: Diplomacia contra elfos, fadas e criaturas das florestas de tendência
232.5'60 PO. bondosa. O sabre dyawae11 é uma arma Caótica e Boa, portanto ig-
/ • nora a Redução .d e Dano de certos extra-planares Leais ou Maus.
Af.f fi QS M Q.'51 CQS Abjuração modernda;. NC 11"; o criador deve ser um druida;
Preço: 29.331 PO; Custo de Criação: 14.667 PO e 5" PP +1.1 XP.n
/
Elqillar: Um ilusionista calisl)ita chamado Akhir Ahad criou e~
UDICQS sa cimitarra +1, na intenção de frustrar as tentativas de assassinato
orque~tradas por seus rivais. Sob o 'êomando do usuário, a elqilla.r
Diferente das armas mágicas específicas descritas no Lfrro do pode se ti:ansformar em uma cimitarra, adaga, kukri ou espada para
Mestre, as armas nessa seção são únicâs - por exemplo, existe ser. personagens Pequenos, Médios ou Grandes. Não importa a arma Cl!·
mente uma Ca.lathangascm toda Faenin. Algumas des.~as armas úni- colhida, e la conserva seu bônus de melhoria de +1 e runas multico-
cas são inteligentes (veja as regras para itens ititcligent~s no Livro loridas ostentam seu nome na lâmina.
do Mestre), enquanto outras são amaldiçoadas ou comuns. ·um personagem que tenha a elqillar em seu poder pode usar
Espada Negra: Esse item é uma espada bastarda. +5 criada no
tra11sformaç.fo mome11tânea sem limite diário. Ao empunhar a es-
ápic~ do Império Imaskari para destron ar seu imperador. Suas es- pada, ele se torna. imune a detectar pensamentos, discernir menti-
tatísticas são:
ras e quaisqu,er ten tativas mágicas de identificar sua tendência, como
._ se estivesse usando um a11cl do escudo mental Por último, quando a
Tend.: LN; Int 10, Sab 14, Ca.r 14; FaL1, visão e audição 40 m;
arma atinge uma criatura que esteja em qualquer forma divergente
Valor de ego lY. ·
da sua forma natural, essa ériatura deve ~bter sucesso em um teste de
Poderes Menores: &curidão 3/dia, silêncio 3/dia. resistência de Vontade (CD 18) ou reverterá_ imediat~ente para sua
Poder Maior: Dissipar magia 3/ dia. forma original (a forma humanóide ou gigante é a forma natural
Propósito Especial: Sobrepujar tiranos. para licantropos naturais ou afligidos}
Poder Dedicado: O usuário adquire +2 de bônus de. sorte nas jo- Ilusão forte; Nc' 12;.Cr!ar Armaduras e ~rrnas Mágicas, disfar-
gadas de ataque, testes de resistência e perícias. çar-se, dificultar detecção, metamorfose; Preço: 167.315" PO; Custo
l'ersooa.iidadc: A espada negra é arrogante e determinada. Não de Criação: 83.815" PO ~ 6.680 XP.
gosta de ser empunhada por criaturas inferiores (que inclui a maioria Lâmina de Evithyan: Essa espada longa +j foi fabricada em
dos personagens) e fala pouco qua11do se encontra em alguma situ- M yth Drarrnor por um antigo herói élfico de mesmo nome, para ser
ação desagradável. Caso seja usada para·enfrentar aJgum tirano, ela usada contra os drQw do.Subterrâneo. Semelhante a uma arma de rnÍ·
se torna animada e incentiva seu usuário o tempo todo. na, a lâmÍJJa de Evithya11 se torna uma espada longa +f contra os
Trausmutação forte; NC 12"; Criar Armaduras e Armas Mági- drow. Em vez. de causar da.no adicional como uma arma: dá ruína, ela
cas, escurida'o, dissipar magia, auxílio divi.!lo, silé11cia, Preço: inflige 2d4' pontoo de dano de Constituição cm qualquer drow utingi-
131.331 PO; Custo de Criação: H.831 PO + 5".240 XP. d<>; Um teste de resistência de Fortirude (CD 20~ redu.z. a perda de
Cab thaogas: Também chamada de lâmi.J1a do rato e ferrão de Constituição à metade.
Xerastos, esse sabre +l· surgiu pela primeira vei nos Vales há um Evocação forte; NC 13"; Criar Armaduras e .iymas Mágicas, es-
século. <2!!.alquer húman6ide que o empunhe deverá obter sucesso em pada de Morde11kaiimr, Preço: 72.311 PO; Custo de Criaç~o: 3631)
um ·reste de resistência de Fortitude (CD lY) a cada deÍena em que PO + 2.880 XP.
mantiver a lâmina consigo; uni fracasso indica que o indivíduo con- Ilbratha, Donzela da Batalha: Esta espada 1011ga +1 foi forja-·
traiu licantropia e se tomará um homem-rato. Do mes1no modo, da durante o reinado do Rei Azgun Ide Cormyr, mas foi perdida lo-
qualquer humanóide atingido pela lâmin a deve obter sucesso cm um go em seguida durante uma tempestade no 1har. Além de seu bônus
teste de resistência de F ortitude (CD H ) óu será infectado pelo mes- de aprimoramento, a ilpratha permite que seu usuário utilize saltar
..mo tipo de licantropia. · e
três veies por dia, piscar e i·eflexos uma vez. por dia cada efeito1 to-
O sabre Calathangas brilha somente quaJldo existem ratos num dos ativados por palavras de eoroaudo.. E.la também emite sons de
raio de 15" m. Uma ,·ez. pôr dia, o usuário pode com,ocar ld6-ü en' sinos quando toca efeitos ou iteus mágicos.
. xames de rai:os ou um grupo de 3d6 ratos atrozes como uma ação Transmutação leve; NC 1"; Criar Armaduras e Armas Mágicas,
padrão. Essas criaturas aparecem no local em 2d6 -rodadas e servem piscar, detectar magi'!.- saltar, reflexos; Preço: Sl.111 PO; Custo de
o usuário durante 1 hora. Cria~ão: 1).711 .P0 + L232 XP.

I1J
....-
!TENS MÁGICOS
•t

Vigilante Noturno: Essa espada lo11ga +3 de aclamante é uma


r.elíquia da antiga Netheril. Sua lâmina é negra e seu pomo é de pra-
ta, trabal'hado em marfim e enfeitado com uma grande pérola negra..
O usmírio do vigilante 12otm·no adquire \•isão no eSCLl~O e a lâmina
dissipa qualqu~r escuridão mágic~.11um raio de 9 m, mas precisa obter Este artefato é único do cemír.io dos REINOS ESfii{!EC!WS. Os segre-
sucesso em um teste de conjurador (como cm dissipar magia). do:Í dé sua construção foram perdidos há mu-ito tempo. ·
Qg_ando é plantada firmemente no chão, ela emite um' zumbido alto Espadas Estilhaçadas do R:ei Ynloeth: Esse artefato ·e. co'nipos-
se qualqt;!er invasor com intenção de ferir seu dono se aproximar num +
to de um par de espádas lo11gas sagradas da vc:Jocidade 5' e per-.,
raio. de '18 m., · tenceram há muito tempo ao Rei de Shantel Othreier durante as
Evocação moderada; NC 9"; Criar Armaduras e Armas Mágicas, Guerras da Coroa. Embora muitas baladas e contos épíéos dos elfos
alarme, dissipar magia, luz; Preç~: 89.315' PO; CustQ. de Criação: mencionem o Rei Ynloeth e suas lâminas poderosas, o, dcstino final
44.81S PO + 3S60 XP. ' . das espadas permanece incerto. Sabe-se que as lâminas foi;am empu-
Shazzellim: Essa cimitarrn afiada +1 foi criada pelos Magos nhadas em viíria5 batalhas importantes das Guerras da Coroa, in·
Vermelhos de Thay para combater os Harpistas. Sua base é enfeitada çluindo a Batalha do Pako dos Deuses em -10.700 CV. O próprio
como um par de serpentes dando um bote. Suas estatísticas são as Ynlocth morreu misteriosamente.em -10.600 CV, pouco antes de
seguintes: Shantel Othreier cair perante o poderi.o do Império de Vyshaantar.
Temi NM; Int 17, Sab 10, Car 17; Fala e telepatia, -visão no es- O desti;10 final das espadas_ estilhaçadas não é conhecido, mas acred-
1 curo e aud.ição 40 m; Valor do ego 1 7.
ita-s~ que elas estejam 'em algum lugar na região do. Forte Portão do
I11ferno.
Poderes Menores: Detectar magia scl)1 limite, localizf.lr objeto
~ndo empunhadas individualmente, .as espadas estilhaçadas
3/dia, 10 graduações em Procurar (modificador total ~-13). . -
do Rei Ynloetb ftincionam simplesmente como espadas longas +2
Propósito Especial: Assassinar membros dos Harpistas.
Empunhad~s cm conjunto, elas adquirem suas h~hilidades totais, con-
Poder Dedicado: Bola' de fogo (10d6 pontos de dano por fogo). forme .descrito acima, e o usuário pode acionar o maior poder das
Perso11alidadc: Shazzelli11 dmaligna e amarga. Qg_ase sempre se lâmii1as. Uma vez por ano, as lâminas podem ser batidas uma contra
queixa de sua existência e inteligência e reclamã muito ·dos maus a outra de uma maneira csp~ífjca e. se estilhaçarão. Os estilhaçõs das
tratos sofridos desde sua q-iação, como os dentes em sua lâmina e os· espadas se multiplicarão até akançarem o tamaiiho de uma tempes·
dano3 sofridos cm suas peças. Sliazzelli11 fala Comum, Ore, Abiss:il e tade de aço· afiado, em uma dispersão de 15'0 m de· raio centrada no
. Infernal. · usuário, causando a morte de qualquer criatura que fracassar em u·m
Evocação moderada; NC 10"; Criar Armaduras e Armas Miígi- teste de resistência de Rcfl~xos (CD 30). Um sucesso' indica que a cria·
cas, detectar magia, bola, de fogo, localizar objetos, Preço: 91.415' tura sofre 1 5"d6 pontos de dano. Infelizmente, esse efeito também
- PO; Custo dç Criação: 46.36.5" PO ~ 3.684 XP. a_feta o usuário das espadas estilhaçadas (sem qualquer teste de re-
Taragarth, ·a Marca de Sangue: Esta espada curti -rl foi forja- •• sistência) e destrói seu corpo, sendo necessária a magia ressm·reição
da em Lua Argêntea nos primeiros dias do Norte e foi usada em 1rerdadeira para trazê-lo de volta à vida. As espadas aparecerão re-
batalha pela primeira vez cõntra os trolls dos Pântanos Eternos. Ao formadas e~ algum local aleatório.de. Faerun 24 horas depois de
ser empunhada ou deseml;>âínhada, o usuário adquire resistência a fo- serem estilhaçadas.
go 10 e imunidade às magias detectar pensamentos, discernir me11- Transmutação fort7; ~C 20'; Peso 2 kg cada uma.
tiras e qualquer
. .
tentativa mágica de discernir sua tendência.
·,

Abjuração tênue; NC 3'~ Criar Armliduras é Armas Mágicas, di-


ficultar d~tecçfio, sup'ortar elementos; Pr~ço: 42310 PO; Custo d;
Criação: '2.1.310 PO + 1.680 XP. .

Il.6
,, .

nivEi8 ERl~@.__
i:mltAE®Íl
'
--~

. ,
esdc o lançamento da 3' Edição de Dm.-GEONS & ,o incrivelmente popular Capacidade M:igica Aprimorada:.. O Foco em
DRA001'"S, vários suplementos foram criados para Magia Épico, em espedal nas escolas de ilusão, encantamento ou
aumentar a gama de e~olhas disponíveis em uma necromancia, também seria útil. A Visão na PenwÍlbra Aprimorada
campanha de D&D. Publicações como o Livro dos melhora ainda mais a acuidade visual do adepto, de preferência nal;
Níveis Épicos, Manual dos Pia.nos, P~ionics Hand- condições sombrias que ele aprecia. ·
book, Livro da Escuridão Perversa e Livro dos O personagem que estiver satisfeito· com suas habilidades de con,
Grandes Feitos apresentam novas regras e informações, quase sempre ., juração poderia se concentrar em talentos que acentuassem suas ou-
sem_oferecer regras pa.r a a incorporação desses materiais em uma tras babilidàdes_ Caso a tenda aos pré-requisitos, Auto-.Camuflagem
campanha nos REINOS EsQ.UF.CTDOS. Este capítulo, o seguinte e o combina bem com o tema de- sombras do personagem. Golpe
apêndi~e deste livro transportam essas opções para Facn1n, apresen- Espectral é uma escolha interessante para os adept05 das sombras que
tando regras específicas da região para campanhas de níveis épicos, foram clérigos antes de abraçar-em a Trama de _Sombras.
a venturas planares, que usem psiquismo e campanhas. com temas Similar a qualquer conjurador épico, o adepto deveria aprimorar
mais adultos. a habilidade que controla sua conjuração, Além desse, a Destr eza é

clusses de pre ~tí.<sio


· uma excelente opção, principalmenie se ele não usar armaduras."
Dàdo. de Vida: 04.
Pontos de Perícia a Cada Nível:'-2 + rpodificador de Inteli~ência.
- ~pICQS Conjuração: O nível de conjurador do adepto das sombras épico
aumc.nra cm +1 a cada nível acima do 10•. Suas magias por diá e m·a ·
Essa seção oferece progressões épicas para todas as classes de presrí· gias conbccidas não aÚmentam após o 10" ní vcL
gio com dez níveis apreseutadas no Capítulo 2. Também são apre- Defesa das -Sombras: O bónus profano nos testes de-· resistência
sentadas duas classes de prestígio épicas índispo1úveis para os perso- contra magias das escolas de enc;anramento, ilusão e necromancia do
nagens regulares. Cada classe· de prestígio épica fornece uma. lista de adepto das sombras épico, além do bônus contra magias com o des·
talentos que um perspnagem de níveis épicos pode usar para escolher critor [Escuridão1 aumenta e111 +1 a cada três uiveis acima do 9•
seus talentos épicos adicionais. Consulte o Livro do Mestre e o Livro (para +4 no 12• nível, para +r 110 lf• ní\rel e +6 no 18• nível).
dos Níveis Épicos para obter as descrições dos talentos inexistentes Talentos Adicionais: O personagem adquire talentos adicionais,
neste livro, no Livro do-Jogador ou cm Forgotten Rcalms - Os selecionados da lista a seguir, /1 cada três níveis acima do lÜ". Ele deve
Rr.n-.·os Esa_ur:croos. atender aospré-requisitos de <!aqa talento para selecioná-lo.
Lista de Talentos Adicionais do Adepto das Sombras Épico:
"Adepto dus sombras "Épico Acelerar Magia Automática, Aprimorar Magia, Atàque d,e Opor-
tunidade Mágico, Capacidade Mágica Aprimorada, Conhecimento
Mágico, Conjuração Épica, Elevar Magia Aprimorado,-Emanação
Os benefÍci05 da Trama de Sombras são tão poderosos quanto. tenta·
Permanente,- Foco em Magia Épico, Golpe Espe~ral, lgi.JOrar
dores. Raros.são os indivíduos que seguem essa tl·ilha e atingem ní'Veis
Componentes Materiais, Intensificar Magia, Magia Espontânea, Ma-
épicos e seus nomes são apenas sussurrados entre os conjuradores que gia Irrcdurí~cl, Magia Pcnctrautc Épica, Magia Sem Gestos· Auto-
ds conhecem - e ainda assim, somente em plena lu'l do 'diª" mática, Magia Silenciosa Automática, Magias em Combate Apri-
Cóf!lo úm conjurador, o adepto das sombras épico deveria se con· morado, Magias Múltiplas, Mctamagiâ Aprimorada, Visão na Pe-
centrar em talentos que melhorassem seu poder de conj uração, como numbra Aprimorada.


NÍVEIS ÉPICOS EM FAERUN

, ,
TAut:r.A 5- T: O Ao~: 1no DAS SoMBBAS B p rco TABELA 5- ~: Ó CAÇAOOH 00 SHAAR f.:pI E:O
)

Nível de t:lasse Especial Nl vel de Classe Especial


11· 11•
12• Defes.-i de sombras +4 12·
13• Talento adicional, +10 Mbõnus de câvalgar
13• ·•
14" Talento adicional 14"
lP Defesa de sombras +r ir·
16• 16• Talento adicional, +12 de bônus de Ca.valgar
17• l i•
18° Talento adicional, defes.-i de sombras +6 18•
19° 19• Talento adicional, +14 de b~nus de Cavàlgar
20> 20•

sores anões ou giga11tes. Os jogadores também devem trabalhar junto


cuç.u dor do shuuf "Épico. com o M estre para criar talentos épicos baseados em r.u11as para
simular os talentos metamágicos.
o caçador do Shaar Ép ico torna-se uno co~ a sua montaria. Ele é UIU Caso a conjuração do personagem dependa da Sabedoria, esta se·
cavaleiro, rastreador e sobrevi~chte de habilidades inigualáveis. ria a melhor escolha para o aumento de habilida'des. Uma segunda es·
Um personagem dessa clas~e deveria se concentrar em talent03 a
colha adequada seria Constituição, já que muitos conjuradores 4e
relacionados a canlgar e arquearia, seus dois pontos mais fortes. runas épicos são orgulhosos de sua capacidade física. ·
Cavaleiro Lendário e Foco em Pe rícia Épico (Cavalgar) aprímoram Dado de Vida: d8.
sua habilidade e o auxiliW'\ a realizar os testes com CDs elevadas para Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
tarefas como atacar enquanto-est iver pendurado na lateral da sela de
Conjurâção: O nível de conjurador do personagem aumenta em
sua montaria. Arquearia em Combate, Enxame de Flechas, Precisão
+la cada nível acima do 100. Suas magias por dia e magias conheci·
Sobrenatural, Tiro Longínquo e Tiro Múltiplo Aprímorado são ex·
das não aumentam após o 100 ní vel.
celentes talentos para ampliar sua.capacidade com o arco.
Criar Runas: O hõnus nos restes de Ofícios do personagem para
O caçadpr do Sha.ar épico deveria aprimorar sua Destreza regu-
inscrever runas aumenta em +la cada três níveis acima do 1 0> nível
larmente. A Constituição ·deveria ser sua segunda opção para os au- r
(para +4 no 13• oí vel, +r no 16• e +6 no 1 9" nível).
mentes de habilidades.
Poder B.único: Para as runas criáclas por esse personagem, a CD
Dado de Vida: dlO.
dos testes para apagar, dissipar ou desativar a runa e p,ara os testes de
Pontos dç Perícias a.Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência. conjurador rcaliz.ados para superar~ Resistência a Magia de um alvo,
Bônus de Cavalgar: O bônus de competência nos testes de Cavalgar aumenta em +1 a .cada três níveis acima do ')• ní vcl (para +4 no 12•
do caçador do Shaar awnenta em +2 a ~ada três 1úveis acíma do 10< nível, +r no ·H • e +6 no 18• nível).
nível (para +10no13•,. para +12 no 15'• e +1:4no18° nível). Criação de B.unas Épicas: O conjurador de runas épico não pode
Talentos Adicionais: O persónagcm adquire talentos adicionais, criar uma runa com um nível de magia aciim de 10º ou 11m nível efe-
selecionados da lista a seguir, a cada três níveis acima do 10'. Ele deve tivo de conjurador 1tci111a do 20• sem usar o talento Inscrever Runa
atender aos pré-requisitos de cada talento para selecioná-lo. Épica. ·
' Lista de Talentos Adicionais do Caçador do Shaar Ép.ica Arma- Talentos Adicionais: O personagem adq:iire talentos adicionais,
dura de Pele, Veloêidade Ofuscante, Arquearia 'em Combate, Tiro selecionados da iista a seguir, a cada três níveis acima do 10•. Ele deve
Longínquo, Toler~ncia Épica, .Poderio Épico, Foco c:m Pc::rída Épicc, atender aos pré-requisitos de cada talento para scleciot~á-lo.
Deslocamento Ép:co, Vitalidade Épica, Foco cm Arma Épico, Cura Lista de Talentos Adicionais do Conjurado1· de Runas Épico: Ace·
Acelerada, Tiro Múltiplo Aprimorado, Cavaleü;o Lendário, lerax Magia Automática, Acesso Espontâneo a Domínio, Aprimorar
Rastreador Lendário, Enxame de Flechas, Precisão Sobrenatural.· Magia, Ataque de Oportunidade M~gico, Capacidade Mágica Apri·
morada, Conjuração Baseada na Tendência Aprimorada, Conjuração
conjufndof de Runus Ép ico Épica,' Criação Eficiente de Itens, Devoção Épica*, Domínio Adi·
cional, Elevar M agia Aprimorado, Emanação Permanente, Espe·
Os conjuradores de runas épicos são comuns entre os anões e gigante; cialii.ação na Arma Predileta*, Foco em Magia Épico, Foco cm Pe-
que criaram esta !'orlll!l de magia. Um personagem desse tipo será rícia Épico (Ofícios [qualquer um]), Ignorar Componentes Materiais,
uma lenda entre os seus semelhantes e o poder de suas runas é in· Inscrever Runa Épica", Intensificar Magia, Magia Espontânea, Ma-
comparável. gia Irredutível, Magia Pe~etrante Divina", Magia Penetrante Épica,
o conjurador de runas épico deveria escolher o talento Iiiséreve~ Magia Sem Gestos Automática, Magia Silenciosa Auto111°ática,
Runa Épica (novo talento; veja a seguir) o mais rápido possível. Além Magias em Combate Aprimorado, Magias Múltiplas, M t;tamagia
d~, qualquer talento que :1umc11t:c o poder de sua conjuração será Aprimorada. Mimetizar Magia, Vitalidade Épica.
uma ótima escolha, desde Aprimorar Magia até Mctamagia
Aprimorada e Mimetizar Magia. A Vitalidade Épica é uma boa es- •Novo talento 6pico; veja a seguir nesse Capítulo.
. colha parà os conjuradores de runas que querem imitar seus profes-

n.8
.-·it.
NÍVEIS ÉPICOS EM FAERUN

, ,
T ABBLA 5- 3: o CONJUHAOOR DE HUNAS Bp1co TABt:LA 5-4: A BNCAKTATHl'.I. B pICA

Nf vef de Classe Especial Nível de Cl1me Especial


11· 11• Metamágica instantânea 3/dia
12• Poder rúnico +4 12•
13• Taren to ~dicio1ml, criar runas +4 13• Talento adicional, metamágica instantânea 4/dia
14°' 14•
H• Poder rúnico +5 15• Metamágica instantânea S/dia ·.
16• Talento adicional, criar runas +5 16• Talento adicional
17° li• Metamágica instantânea 6/dia
18" Poder. rúnico +6
19> :raknto adicional, criar runas +6 Talento adicional, metamágica instantânea 7/dia
20'

• I •
Enca.ntOtíIZ BfJICÓ.
A cncantatriz épica é ainda mais solitária do que a representante típi- Até onde os cstrangei.Í'os sabem, 1!ão existe nenhuma hathran. acima .
ca da classe de prestígio. dos níveis de othlor entre as Bruxas dç Rashemen. Mas eles estão er-
O talento Metamagia Api:imorada melhora jli.nda mais as habili- rados. As raras hathran que super.!f11 .c:sse nível de poder mantêm suas
dades prodigiosas e metamágiéas da encantatriz e seus benefícios são identidades cm segredo e geralmente desaparecem das vistas do povo.
cumulativos com os bônus concedidos pela habilidade de classe homô- Elas podem continuar a agir nos bastidores, mas seria mais certo di-
nima. OQ.alquer talento metamágico épiéo (como Elevar Magia Apri- ier que elas viajam incógnitas para terras distantes ou planos de exis-
morado) tambéni será muito útil para a classe. tência cm busca de um conhecimento superior.
· A personagem deveria se concentrar mt habilidade que controla A hathran épica possui uma das maiores seleções de talentos adi-
sua conjuração (geralmente Inteligência ou Carisma). Além disso, cionais disponíveis para qualquer classe. Sua escolha de talentos de-
Destreza e Constituição podem ser escolhas interessantes. pende muito de sua preferência de conju.ração (arcana ou divina).
Dado de Vida: d+. Antigas clérigas poderiam'_ selecionar Domínio A,dicional ou
Conjuração Baseada em Tendência Aprimorada, enquanto as hathran
Pontos de Perícia a Cada Nível: '2 + modificador de Inteligência. ~
que eram conjuradoras arcanas provavelmente decidiriam aumentar
Conjuração: O nível de conjurador da en~tatriz épica aumenta
suas capacidades metamágicas. A despeito dos antecedentes da perso-
em +1 a cada nível acima do 10>. Suas magias por dia e magias conhe-
nagem, talentos gerais como Foco em Magia Épico e Magia Pene-
cidas não aumentam apÓ5 o 10- nível, exceto quando a soma dos
trante Épica são muito úteis e sempre é ·bom escolher o talento
níveis de classe que contribuem para seu nível de coojurador seja
Capacidade Mágica Aprimorada.
igual ou inferior a '20.
A personagem deveria aumentar a habilidade que controla sua
M eta.mágica Instantânea (Sob): A encantatriz adquire uma uti-
conjuração, seja Inteligência, Sabed9ria ou Carisma. Como são conju-
1.ização diária. adicional da habilidade metamágica instantânea a cada
radoras multiclasse, um' aumento ocasional em sua habilidade de con·
dois níveis acima do 9°, Assim, ela poderá usá-la três vezes por <li.a no
juração secundária seria a segunda mdhor escolha.
1'1° nível, quatro vezes.p or dia no 13° nível, cinco vezes no lSº nível,
Dado de Vida: d4.
seis vezes no 17• nível e sete vezes por dia .no 19º nível de perso-
nagem. Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 +modificador de Inteligência.
Talentos Adicionais: A personagem adquire talentos adicionais, Conjuração: O nível de conjurador da hatltran épic~ aumenta em
selecionados da lista a :it:guir, a cada três níveis acima do 1()>, Ela deve +!a cada nível acima do 100. Suas magias por dia e magias conheci-
atender aos pré-requisitos de cada talento para selecioná-lo. das não aumentam após o ·10' nível.
Lisrn de Tale11tos Adicio11ais da Encant~triz Épica: Acelerar Ma- · Magia Espiritual Universal: A hat.h rao ~pict adquire uma uti-
gia Automática, Alqu~ia Superior, Aprimorar Efeito*, Aprimorar lização di:iria adicional dessa habilidade a cada três níveis acima do 9•
Magia, Ataque de Oportunidade Mágico, Capacidade Mágica nível (quatro vezes no 12• nível, cinco vezes no lS" nível e seis vezes
Apr.imorada, Conheámento Mágico, Conjuração Épica; Contra-Má- ao dia no 18• ní vcl).
gica Épica•, Elevar Magia Aprimorado, Emanação Permanente, Talentos· Adicionais: A personagem adquire talentos adicionais,.
Especialista em Cajado, Especialista· cm Varinha, Foco efu Magia selecionados da lista a seguir, a cadii dois níveis acima do 10'. Ela deve
Épico, Furto de Magia Aprimorado*, Ignorar Componentes Mate- atender aos pré-requisitos ae caãa talento para selecioná-lo.
riais, Intensificar Magia, Magia do Familiar, Magia Espontânea, Lista dt: Talentos 4dicio11ais da H atbra1i Épica: Alquimia Supe-
.Magia Irredutível, Magia Penetrante Épica, Magia Sem Gestos Au- rior, Acelerar Magia Automática, Magia Silenciosa Automática, Ma-
tomáticit, Magia Silenciosa Automática, Magias em Combate Apri- gia Sem Gestos Automática, Domínio Adicional, Aprimorar Magia,
morado, Magias Múltiplàs, Metamagia Aprimorada, Metamágica Liderança É.pica, Foco em Magia Épico, Magia Penetrante Épica,
. Cooperativa 'Aprimorada•, Mimetizar Magia, Vontade Épica. · Conjuração Épica, Magia do Familiar, Ignorar Componentes Ma-
teºriais, Conjuração Baseada na Tendê11cia Aprimorada, Magias em
. ..Novo talento épico; veja a seguir nesse Capítulo. Combate Aprimorado, Elevar Magia Aprimorado, Meta.magia Apri-
' morada, Capacidade Mágica Aprimorada, Intensificar Magia, Magias ·

129
NÍVEIS ÉPICOS EM F AERUN
••
I ,
T A"BBLA 5- 5: A H ATllBA:'ll t:plCA TAIH:LA 5- 5: o jUSTICAH DE TYR t:prco
NI vcl de 'Classe Especial Nível de 'Cl asse Especial
11• 11•
12· Talento adicional, magia espiritual universal 4/dia 12'
13• 13• Talento adicional .,
14'> Talento adicional 14' -
lP Magia universal espiritual 5/ dia 15" Destruir anar quia 4/dia
16º Talento adicional 16• Talento adicional
17° 17•
18' Talento adicional, inagia espiritual uruvcrsal 6/ dia 18•
19'1 19' Talento adicional
20> Talento adicional 20> Destruir anarquia 5/ dia

1 Múltiplas, Emanação Permanente, Escrever Pergaminho Épico, Ata-


que de Oportunidade Mágico, Mimet izar Magia, Acesso :Espontâneo
Murtelo de ·M orudin tpico
a Domínio, Magia Espontânea, Magia Irredutível
O martelo de Moradin épico é o campeão mais poderoso da raça anã
JUstico.r de Tyr t pico - a pr6pria imag~m de sua divindade no campo de batalha.
O personagem te1~ dois focos básicos: ele deveria aprimorar sua
O justiciar de T yr é um campeão da ordem e da bondade,-muito se- habilidade de conjuração regularmente enquanto também aumenta
melhante ao paladino épico - um exemplo de verdade e justiça c1tja sua capacidade de combate. O ta-lento Especialização na Arma
espad~ r11.presenr:< ~ desrr1{ição tln~ perversos. Predileta amplia sua devoção religio1;a, enquanto u.ina gama de talen-
tos de combate, que incluem desde Fo<:o em Arma Épico até Suce~so
Os poderes da fé.do justiciar de Tyr aumentam sua capacidade de
Decisivo Avassalador, aumentam sua eficiência em batalha. Os talen-
combate. O talento Golpe Axiom ático é a escolha l<$gica para apri-
tos Magia Penetrante Divina, D evoção Épica e Conjuração Baseada
morar a h abilidade especial dcstrui,r 1111arquia, assim como Destruição
na Tendência Aprimorada fortalecem seu papel como o campe~o da
M aior. A Especialização na Arma Predileta é outro ótimo talento de
combate para o personagem e Liderança Épica e ·comandante , ordem e do bem. Armadura de Pele, ·Redução de Da.no, Tolerância
Lendário são perfeitos para _esse exemplo da justiça. Épica e Vitalidade Épica também são úteis para a classe.

O Carisma, a Força e a Sabedor~ são ótimas escolhas para au- A Força, a Sabêdoria e a Constituição são muito importantes
mentos de habilidade. para o martelo de Moradin épico, não necessariamente nessa ordem.
Ataques melhores, magias melhores e mais pontos de vida - ele pre-
Dado de Vi~: d8.
cisa de tudo isso, l0go o personagem deveria aumen tar essas três ha-
Pontos de Perícia a Cada N ível Adiciona!I '2 + modificador d~
bilidades igualmente.
Inteligência. ·
Conjuração: O nível de conjurador do j usticiar
. de Tyr épico au-
menta em +1 a cada nível acima do 10'. Suas magias por dia e magias
. Dado de Vida: d8.
Pontos de Perícias a Cada Nível Adicional: 2 + modificador de

conhecidas não aument11m após o 10'' n( vel, exceto quando a soma dos Inteligência.
níveis de classe qué contribuem para seu nível· de conj~rador seja Talentos Ai!icionais: O personagem adquire talentos .adicionais,
igual ou inferior a 20. selecionados da lista a seguir, a cada dois níveis acima do 10'. Ele deve
Destruir A.iiarquia (Sob): O personagem adquire uma utilização atender aos pré-requisitos de cada talento para selecioná-lo.
diária adicional da habilidade destruir anarquia a cada cinco níveis Lista de Talentos A~cionais do Martelo de 1"1oradiJ1 Épico: A-
acima do 10'. Assim, ele poderá usar essa habilidade quatro vezes por cesso Espontâneo a Domínio, Aprimorar Magia, Armad~ra de Pele,
dia no 15° túvcl e_cinco vezes no 20> n( veL . Ataque de Oportunidade M ágico, Ataque . Giratório Aprimorado,
Talentos Adicionais: O personagem adquire 'talentos adicionais, Aura éle Coragem Ampliada, Aura de Coragem "Aprimorada, Capa-
. selecionados da lista a seguir, a cada três níveis acima do· 10•. Ele deve cidade Mágica Aprimorada, Comandante Lendário, Conjuraçã6 Ba-
atendei• aos pré-requisitos de cada talento para selecioná-lo. seada na Tendência Aprimorada, Conjuração Épica, Devoção Épica•,
Lista de Talentos -A~icio11ais do Justiceiro de Tyr Épico: Ar- Domínio Adicional, Especiafü.ação na Arma Predileta*, Foco em Ar-
madura de Pele, Capacidade Mágica Aprimorada, Comandante Len· ma É.pico, Foco em Magi,a Épico, Ignorar Componentes Materiais,
dário, Destruição Maior, Emanação Permanente, Especializ~ção na Iniciativa Superior, L iderança Épica, Magia Penetrante Divina*,
Arma Predileta~, Foco eri:t Arma Épico, Golpe Axiomático*, Lide-
0

Magia Penetrante Épicã, Magias em Combate Aprimor.ada, Mi-


rança Épica, Magia Espontânea, Magias em Combate Aprimorado, metitar Magia, Penetrar Redução de Dano, Poderio Épico, Redução
Poderio Épico, Reputação Épica, Saúde Perfeita, Sucesso Decisivo de Dano, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso Decisivô Devastador;_
Av:issalador, Sucesso Decisivo Devastador, Vitalidade Épica. Tolerância Épica; Vitalidade Épica,

*N~vo talento épico; veja a seguir nesse Capítulo. *Novo talento épico; veja a seguir nesse Capítulo. '
l
1 • S >

NÍVEIS ÉPICOS E~ FAERUN

TABt:·LA S-7: TABELA S-8:


I
o M ARTf.LO Dt: MORADI~ ·t:p1co O Mü)l<j~ UA MoHTt: AMPLA 'Bp1co

Nível de Classe Especial Nível de Classe Especial


11• 11• Proteção contra· a morte +6
12:·· Talento adiciona.! 12º
B• L~· Proteção contra a morte • 7
14• :"alento adicional 14° Talento adicional
15"• Hº Proteção contra a morte +8
16• :"alento adicional 16º
1
17• 17° Proteção contra a morte +9
1s· \ 'alento adicional 18° Talento adicional
19• 19° Proteção contra a morte +10
20' Talento adicional 20•

Moncse da, · · . I .
Domínio Adicional, Acesso Espontâneo a Domínio e talentos que ap-

Morte An1plu BpICO rimoram a· cap acidade metamágica. Uma boa escofoa de talentos de-
fensivos, como Devoção .Épica e Armadura de Pele, também seria
útil. - .
Envolto em uma ayra de morte, o monge da morte ampla épico
O personagem deveria aumentar sua Sabedoria o máximo pos-
atingiu um nível de paz. sobre o conceito da morte que a maioria dos
sível, ainda que o Carisma seja necessário para expulsar os mori:os-
mortais nem sonha e:cistir.
vivos.
~-sses personagens possuem as mesmas opções disponí vci~ aos Dado. de Vida: d8.
monges normais, incluindo uma grande variedade de formas para
aprimorar sua habilidade de combate desarmado, além de defesa e Pontos de Perícia a cada Nível Adicional: '2 .. modificador de
deslocamento superiores. Os monges da morte ampla que possuem Inteligência.
históricos diferences deveriam consultar as trilhas épicas de suas ou- Conjuração: O nível de conjurador do olho de Hórus-Re épico au-
tras classes para obter mais opções. menta cm +1 a cada nível acima do 10'. Suas magias por dia e magias
?
monge deveria aprimorar a maior parte de suas habilidades. Já conhecidas não aumentam ap6s o 10> nível; exceto quando a soma dos
que seu ataque de morte depe_n de da Inteligência, o C.trisma seria· a níveis de cl~sse que contribuem para seu nível de conjurador seja
única habilidade que o personagem poderia descartar. ~ ignal ou iiúerior a '20. ·
Dado de Vida: d8. Explosão de Energia Positiva: A C_D dessa habilidade aumenta
Pontos de Per!ei2 a Cada N ível Adicional: 4 + mÔdific~dor de em +1 a cada dois níveis acima do 10".
Inteligência. ' Talentos Adicionais: O personagem adquire talentos adicionais,
Ataque de Morte: A CD para o teste de resistência dessa habili- ;elecionados da lista a seguir, a cada dois nl veis acima do 10°. Ele deve
dade aumenta em +1 a cada dois níveis acima do 10° 1JÍvel. atender aos pré-requisitos d<; cada talento para selecion á-lo.
Proteção Contra a Morte; O bônus nos testes de resistência do Lista de Tale11tos A'dicionais do Olho de Hórus-Re Épico: Ace-
monge da morte ampla épico contra efeitos de morte aumenta em +1 lerar Magia Automática, Acesso Espontâneo a Domínio, Aprimorar
a cada dois níveis acima do 90 nível (para +6 no 11º nível, +7 no 13º Magia, Armadura de Pele, Ataque de Oportuuidad·e Mágico, Aura de
nível, +8 n o U • nível, +9 no 17• e üO no 19° ní vcl). Energia Positiva, Capacidade Mágica ·Aprimorada, Conjuração
Talentos Adicionais: O personagen\ adquire talentos adicionais, Baseada na Tendência Aprimorada, Conjuração Épica, Contra-Má-
selecionados da 1is ta a seguir, a cada quatro níveis al:ima do 10". Ele gica Épica*, Devoção Épica", DomíniÔ Adicional, Elevar Magia
deve at ender aos pré-requisito~ de cada talento para selecioná-lo. Apriinorado, Emanação .Permanen te, Especialização ça Arma Pre·
Lista de Talentos Adicionais do Monge da Morte Ampla Épica. dileta", Expulsão Planar, Foco em Magia Épico, Golpe Espectral,
Alpinista Lendário, Armadura de Pele, Ataque Cortante, Ataque Des- Ignorar Componentes Materiais, Intensificar Magia, Magia Es-
pedaçador,' Ataque Vorpal, Auto-Camuflag~m, Cura Acelerada, Des- pontânea, Magia Irredutível, Magia Penetra o te &ivina*, Magia Pe-
locamento Épico, Iniciativa Superior, Lutador Lendário, Poderio É- netrante Épica, Magia Sem Gestos Automática, Magia Silenciosa
pico, Redução de .D~no, Reflexos de Combate Aprimorados, Re- Automática, Magias em Combate Aprimorado, Magias Múltiplas,
sist~ncia a Energia, Velocidade Ofuscante, Vitalidade Épica. Meta'.ínagia Aprimorada, Mimcti7.ar Magia.

"Novo talento épico; veja a segui.r nesse Capí tu!o.


<?lho de HÓrus-Re "Épico
O olho de Hórus-Re épico é a p,crsonificaÇão da luz e da devoção de
senhor do Alvorecer de
·sua divindade no combate ao mal. La.th_q.nder 'Épico
Esse. personagem deveria se concentrar cm sua habilidade de
_causar a dest.ruição das mortos-vivos e das criaturas malignas, focan- Brilhando com a luz rosácea da aurora, o senhor do alvorecer de
. do-se em talentos épicos como Aura de Energia Positiva, Espe- L:1thitnder épico é um raio de esperança cm um mundo escuro e
cialização na.Arma Predileta e Expulsão Planar. Éle obteria ótimos ?Crigoso.
resultados se ~1elhorasse sua conjuração, usando talentos como Magia :Assim como os clérigos, esses personagens deveriam se concen- .
l'enetrante Divina, Conjuração Baseada na Tendência Aprimorada, trar na m elhoria de SUll conjuração, Sull habiliditde de expulsar mor-
' r

...
~

' J
/ ,
NI VEIS EPICOS EM FAERUN

, ,
T Al3BT.A s- 9: O O L110 o B HoBus-R E f: p1co TA1.H:1.A 5 - IO : 0 Sf: , llOH DO ALVOIH.:CER· DE
, ' ..
LAT ll AN D~B E:prco
Nível de Classe Especial Nível de Classe Especial
1
11· 11·
12· Talento adicional 12•
B• Expu lsão maior 3/dia, talento adicional
1~~
14"
14" Talento adicional

H•
16• Talento adicional
16• Talento adicional t
17' Expulsão maior 4/dia ·
17- 18°
18• Talento adicional 19° Talento adicional
19• 20•
200 Talento adicional

tos-vivos e·seus talentos de cura. Como são indivíduos in~rivelmcnte famosos por sua magia avassaladora - efeitos que podiam cortar o
criativos, muitos senhores do alvorecer épicos escolhem o talento topo de montanhas e levitá-lo no ar para construir suas cidades flu-
Foco em Perícia Épico (Ofícios ou Atuação). - tuantes. Alguns diiem que os arqui.magos tinha acesso à uma magia
O personagem de veria aprimorar sua Sabedoria para a conju- capaz de transformar .um homem em um deus:
ração e seu Carisma para a expcdsão. O arcanista de Nctheril é um pioneiro na arte de conjuração épi-
Dado de Vida; d8. ca, que concentra seus esforços na maestria de segredos mágicos que
Pontos de Vida a Cada Nível Adicional: 2 + modificador de superam os limites comuns. }i. maioria dos membros dessa classe de
Inteligência. p restígio morreu quando suas cidades fluruaotes desabaram dos céus
e seu poderoso império se transformou e111 ruínas · no deserto de
Conjuração: O n~vel de conjurador do senhor do alvorecer de L á-
Anauroch, embora pelo menos um deles t enha sobrevivido como u'm
thandcr épico aumenta em +1 a cada nível a.cima do 10'. Suas magias
por dia e magias conhecidas não aumentam após o 10" nível,_exceto lich. Contudo, existem duas maneiras contemporâneas para que os
quando a soma dos iúveis.dc classe· que contribuem para seu ní vel de magos e feiticeiros poderosos sejam capazes de descobrir as t'écnicas
conjurador seja igual ou inferior a20: da antiga Netheri!. Eles podem explorar as ruínas nethercse perdidas
e encontrar anotações dos segredos esquecidos dos arcanistas ou visi-
E xpulsão Maior: O senhor do alvorecer de Lathander épico •'
tar os herdeiros vivos desses conjuradores insuperá veis - os vultos.
adquire uma utilização diária adicional dessa habilidade a cada quatro
Entre esse povo, os arcanistas de N'ct.h eril adquirem mais uma vez a
níveis acima do 9°. Logo, ele poderia usar a habilidade três vezes por
p roeminência na sociedade arcana, para a grande preocupação de seus
dia no 13• oí vel e quatro vezes por dia no 17' nível.
vizinhos.
Talentos Adicionais: O personagem adquire talentos adiciouais,
selecionados da lista a seguir, a cada três ilív~is aéima do 10•. Ele deve
PRÉ-R EQlJISITOS
atender aos pré-requisitos de cad": talento para selccioná,!o.
Lista de Tale11tos Adicionais do SeuhÓ1· do Afroreccr de L a-
th:wder: Acelerar Magia_ Automática, Acesso Espontâneo a bo- Para se tornar um arcanista de Nt!theril (Net), o personagem deve
mí11io, Aprimorar Magia, Armadura de Pele, Ataque de Opor- preencher todos os seguintes critérios.
tunidade Mágico, Aura.de Energia Positiva, Capacidade Mágica Apri· Raça: Humano (incluindo mortos-vivos humanos) ou vulto.
morada, Conjuração Baseada na T endência Aprimorada, Conjuração Perícia: C~nhccimento (arcano) 25' graduações, Identificar
Épica, Co;;~r~-.i\lfágica Épica•, Devoção Épica', Domínio Adicional, Magia 25' graduações.
Elevar Magia Aprimorado, Emanação Permanente, Especialização Talentos: Metamagia Aprimorada, Capacidade M ágica Apri-
na Arma Predilet;t~, Expulsão Planar, Foco cm Magiá Épico, Golpe morada.
Espectral, Ignorar Componentes Materiais, Intensificar ~agia, Ma- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 13º nível.
gia Espont ânea, Magia Irredutível, Magia Penetrante Divina', Ma-
Especial: Tradições de Nctheril: O candidat<l de1re ter acesso às
gia Penetrante Épica, Magia Sem Gestos Automática, Magia Silen-
tradições m ágicas ancestrais· de N'ctheril. Um personagem lich ou
ciosa Automática, Magias em Combate Aprimorado, M agias Múlti-
vulto do Império de Obscura atende a esse pré-requisito ou (a critério
·pJas, Metamagia Aprimorada, Mimetizar M agia.
do Mestre) outro personagem que descobriu os antigos conhecimen-
tos netherese também se qualificaria.
"Novo talento épico; veja a seguir nesse Capítulo.
TAl3ELA s- n : o A ncAN 1srA o-r. Nt:TH i::RrL
Arcunista. de Netheril Nível de Classe Especial
l• Conjuração épica, espeéialiução em campo
Os arquimagos da antiga Netheril certamente foram os maiores con- 2• Foco cm magia Épico
juradores humanos em toda a história de Facyíin, ainda que os elfos 3• Resistência ao choque de retorno S
geralmente afirmem que des aprenderam tudo o que sabiam dos al- Artesão mágico épico
tos magos élficos. Mesmo assim, os conjuradores de Netheril eram Foco em magia épico maior
NÍVEIS ÉPICOS I?.M FAERÔN
f
Foco cm Magia Épico: No 2• nível, a CD dos testes de resistên-
P ERÍCIAS DE CLASSE
cia para cada uma das magias épicas do aFcanista aumenta cm +1, mas
As perícias de classe de um arcanisra de Nerheril (e a habilidade c11ave a CD de Identificar Magia não é afetada.
para cada perícia ) são: Concentração (Con), Conhecimento (todas as Resistência ao Choque de B..etorno (Sob): No 3• nível, o arcanista
perícias, escolhidas indjvídu<!lmente) (lnt), Decifrar Escrita (Tnt ), adquire resistência S contra o dano de choque de retorno devido à
Fa lar Id~oma (Neiihum) (Int) e Ideptificar Magia (lnt). Consulte o conjuração de m agias· épicas. Sempre que ele conjurar uma ;;.agia épi-
r Capítulo 4 do Livro do Jog~dor p ara obter a descrição das perícias. ca com choque de retorno, o dano é reduzido em S pÕntos. Se o
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. choque continuar por mais de.uma rodada, a redução será de S pon·
1
tos a cada rodada.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Artesão.Mágico Épico: No 4° nível, o personagem adquire a ha-
bilidade de aesenvolvcr magiás épicas com custo e tempo menores.
Usar Armas e Armaduras: Os arcanistas de N etheril não sabem Ao determinar o custo de matéria-prima para a pesquisa de uma ma-
utilizar armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de ar: gia épica, ele multiplica a CD de Identificar Magia por
maduras mais pesadas que couro .se aplicam às perícias 7.000 PO, ao invés de 9.000 PO, e reduz o tempo de
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, · Escalar, desenvolvimento e custo de XP proporcional-
Esconder-se, Furtividade, Pi:-estidigita.ção e mente.
Saltar e e~~es valores são dobrados em testes · Foco em Magia Maior Ép~co: No P
da pcríci.1 Natação. nível, a CD do teste de resistência para
Conjuração Épica: No.1• nív- · cada uma das magias épicas do arcanista
e!, o arcanista adquir.c o talen to aumenta em +l, mas a CD de Identificar
Conjuração Épica como um Magia na'o é afetada. Esse aumento se
tâlento adicional se ainda nãó acumula"com o bônus concedido pela ha-
o possui. bilidade Foco cm Magia Épico, para um
Especialização em total de ·+2.
Campo: Todo arcanista esco-
ll1e um dos três "campos" de
·i:
- magia - invenção, men talis-
~
...
mo ou.variação - como seu
campo principal de esp ecialização.
Ele também escolhe um dos outros Enquanto muitos persona-
dois campos como seu campo se- gens podem se considerar
t cundário de estudos. Ele jamais 1nestres do fogo primordial
i poderá conjura_r magias baseadas nas - a energia pu.ra da Trama -
~ palavras de poder do terceiro ca1npo. esses individ.uos são súnples alunos
As palavras de poder épicas comparados ao hierofaute do fogo
de cada campo de especializa- primordial. Este mestre da
ção são apresentadas na tabe- Trama· aprende métodos de
la a seguir. · controle e moldagem do fo-
~o primordial que os
meros mortais jamais c?m-
preenderi"m.
Um hierofante primordial
.Arçanfrta de N ethc-ril
pode se originai d~ qualquer
ambiente, mas muitos tiver-
am algum tipo de treinamento
anterior c9m o fogo primordial. A classe de prestígio condutor do fo-
go primordial (veja 1Vfagias de Paerzin) fornece. os melhores can-
Palavras de Poder d~ Cada Campo didatos para essa cfasse; apesar <lisso, conjuradores em geral também
Inv~nção Armaâura,co11jurar, destruir, etlcrgia, inflZ~ir, são excelente.s candidatos.
i11 voc111; matar _ Se considerarmos a natureza solitária Cios portadores do fogo pri-·
Mentalismo Adivinhar, lmnir, camuflai; compelu; contato, mordial, não seria surpresa nen1mma se o htcrofante fosse um in di-
iludi1; revelar viduo alheio à sociedade comum. Os poucos que se aventuram longe
Variação Animai; ciiar mortos-vivos, dissipar, fortificar, de seus esconderijos nas florestas ou cm outros planos geralmente uti-
proteger, refletir, transforiu11.1; transportar lizam disfarces e subterfúgio par a alcançar seus objetivos.
Dado de Vida: d4.
. .A CD base do teste de Identificar Magia para desenvolver magias no
campo de especialização principal do arcanista é resluzida cm S pon- PRÉ-REQlJISITOS
tos, como se fosse da escola de especialização do mago. Se a magia per-
tence à escol'!. de especialização do personagem, ele não recebe ne- ·Para se tornar um hicrofante do fogo primordial (Hfp), o per- .
nhum benefício. sonagc111 deve preencher todos os seguintes critédos.
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...-
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' ' - - - - - - - - -
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NÍVEIS ÉPICOS EM FAERUN


'p

Perícias: Concentração 24 graduações, Conhecimento (arcano) 12 Velocidade (Sob): Uma vez por dia, um hierofante de 3° !lível ou
graduações, Identificar Magia 12. graduações. superior pode gastar níveis de energia do fogo primordial P<ll'.f acel-
Tale;tos: Tolerfocia, Armazenagem Épica do Fogo Primord.ial,. erar suas a9óes, como se conjurasse velocidade sobre si mesmo. E.le
lPortador do Fogo Primordial, Foco em Arma (fogo primordial), deve decidir quantos níveis irá gastai· quando ativar essa habilidade.
Caga nível de. energia gasto d.esse modo permite a utilização de ve-
PERÍCIAS DE CLASSE locidade durante 1 rodadai, e o p~rsonagem emitirá luzes i11tensas en-
quantÓ a magia perm;mecer ativa. É possível utilizar essa Íl:abilidade
duas vezes por dia no 6• nível e três vezes por di..'l n o 9~ nível. "
As pedclas dQ cfasse de um hierofante do fogo primordial (e a habi-
Talentos Adicionais: No 4° nível e novamen te no s~, o persona-
lidade chave de cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con),
gem adquire um tale11to adicional da lista a seguir: Armazenagem
Conhecimento (arcano) (Int ), Cura êSab), Disfarces (Car ), Identificar
Épi~a do Fogo Primordial**, Cura Acelerada, Deflexão Excepcional*,
Magia (Int), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir
Deflexão Infinita*, Foco em Arma Épico (fogo primordiaQ, Foco em
·Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4 do
Perícia Épico (Concentração), Refletll: Objetos\ Resistência à Ener-
Livro do Jogador para obter a descrição das perícia5. gia, Vitalidade Épica. Ele deve atender aos pré-requisitos d'e cada tal-
Pontos de Perícia a-cada Nível: 2 +modificador de Inteligência. ento para selecioná-lo. ·
*O · lúerofante ignora o pré-requisito Ataque Desarmado Apri-
TABBLA S-12,:
mor;ido para estes talentos.
O Hn:n.OfANTE: oo fogo J)RIMORDIAL _**Novo talento épico; veja a seguir nesse Capítulo.

Nível de Classe Especial 1>renar Item Maior (SM): No·J'• nível, o hierofante do fogo pri-
1• 'IJret1a1· itens com cargas m1lior
mordial consegue· drenar o poder de itens n~ágicos permanentes
através do toque como•uma ação padrão. Um item que gera um efeito
2· Cura à distân eia
mágjcó (como as botas da velocidade)' perde essa função durante 24
3• Velocidade l /dia
horas e o hierofante adquire níveis de energia equivalentes ao pível
Talento adicional de conjurador do criador do 'Objeto. 'As criaturas .que estiverem segu-
'IJrcnar item maior rando ou carregando itens desse tipo podem realizar um teste de re-
Velocidade 2/dia sistência de. Vontade (CD 20 + Yi do nível do hierofante + modifi- ·
Reserva de fogo primordial cador de Carisma) para impedir que o objeto seja afetado. Caso todas
Talento adicional as habilidades permanentes do item sejam absorvidas, ele aii~da será
Velocidade 3/dia . considerado um item mágico para os testes de resistência relac~ona­
10- Explósão de fogo primordial l/dia dos ao dano e efeitos similares.
B.eserva de Fogo Primordial (Ext): No 7• nível, o personagem
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE aprende nov.as formas de armazenar níveis de energia de fogo pri-
mordial em uma reserva mais profunda. fues ní vejs armazenados
Usar Armas e Arma.duras: Os hierofantes do fogo primordial não não são considerados no ).imite de .capacidade normal do portador,
sabem usar armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de mas também não poderão ~er usados para ativar efeitos de fogo pri-
armaduras mais pesadas que couro se aplicam as perícias Acrobaeia~ mordial antês de serem retirados da reserva. Os níveis de energia ar-
Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtivida-de, ma•tenados de~se modo n.ão são detectáveis pela magia, portanto a
Prestidigitação e Saltar e esses vaiares são dobrados em testes da perí- verdadeira natureza do hierofante não pode.ser descoberta através da
cia Natação. detecção mágica. Armaze.nar qual.quer quantidade de níveis de ener-
.1>renar Itens com Ca;gas Mafor (SM): Um hiernfante do fogo gia na reserva profunda exige uma ação de rodada completa, assi.Ín
primordial consegue: drenar-uma quantidade de cargas de um item to- como transferir essa energia para a reserva principal. O lüerofante
cado (se houver cargas, incluindo itens de uso úiüco como poções e consegue armazenar uma quantidade de níveis de energia d'o fogo pri-
pergaminliosj e converter essa energia em níveis de fogo primordial mordia! na reserva profunda' equivalente ao seu nível de classe épica
armazenado.'Ele pode absorver uma quantidade de cargas equivalente mais seu bônus de Constituição (se hou~er ). ·
ao seu bônus de C~risma (mínimo 1), mas não consegtre drenar mais Explosão de Fogo Primordial (Sob): No 100 nível, o p_e rsonagem
cargas do que o item tiver. Cada magia de um pergaminho conta co- pode substituir uma rajada normal de fogo primordial por uma ex-
mo 1 carga. Os objetos totalmente absorvidos não possuem mais pl'O- plosão de energia_. O alcance continua o mesmo mas, em vez de re-
priedades .mágicas - um a poção se tornaria águà e um pergaminho alizar 'um ataque de toque, a energia de fogo priJl.1ordial explode em
ficaria em branco. As criaturas que estiverem segurp.ndo ou car- uma dispersão de 1,S m de raio n o loca.l do alvo, causando o dano
. regando itens desse tipo podem realizar um teste de resistência de apropriado em todas as criaturas da área. Cada criatura afetada deve
Vontade (CD 20 + \12 do nível do hi~rofante +modificador de Caris- "obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 20 + Yi do
ma) para impedir que Ó objeto seja afetado. nível do hierofante +modificador de Carisma) para reduzir o dano à
Cura à Distância (Sob): No 2º nível, o personagem pode liberar metade. O personagem poáe substitu~r uma quantidade de rajadas por
níveis de energia do fogo primordial para curar ferimentos com um explosões equivalente à quantidade de rajadas que poderia disparàr em
alcance de 7,5' m + 1,5' ma cada dois níveis de conjurador. O úso dessa uma rodada, mas poderá usar essa habilidade somente duránte 1 ro-
habilidade exige um ataque de toque à distância. A quantidade de PV . dada ·por dia. Para cada 5' níveis adquiridos após.o 10º nível,.o hiero-
recuperados é o valor normal para o personagem (2 pontos por ní".el fante do fogo primordial pode usar essa habilidade duránte 1 rodada·
de fogo primordial ga~to ou ld 4+1 pontos por nível de energia de fo- adicional por dia (2 rodadas no 1:5' nível., 3 no 20' e assim por diante).
0

. go primordial gastos· quando o personagem tiver· a habilidade de Se o personagem possuir a habilidade de classe turbilhão de fogo,
classe do condutor do fogo primordial cura aprimorada). a área da explosão será um raio de 3 m.

--.
NÍVEIS ÉPICOS EM FAERUN

N<?vos To1entos -ép icos


Esses talentos seguem as regras normais para os talentos épicos pescritas no Livro dos Nfreis Épicos, inclu_indo o requisito ~plícito de que
um personagem dc:ve pertencer ao 21• nível ou superior para es<:olher um talento épico.
.. Beneficio: Para determinar o limite de níveis de energia de fogo
r Acesso Q fonte de primordial armazenados, o personagem recebe +4 de. bônus efetivo de

Mucs-io. Aprimoro.do [tpicoJ Constituição. '


Normal: Sem este talento, o limite de ní vc:s de energia do fogo
O personagem pode u.>ar seu acesso à fonte de magia para conseguir· primordial á rmazenados equivale ao valor de Constituição do per-
efeitos ma'is poderosos que o normal. sonagem.
Pr~requisitos: C~nhecimepto (arcano) 30 graduações, Identificar Especial: O personagem pode adquirir esse n .l ento diversas vezes.
Magia 30 graduações, capacidade de acessar magias de uma fonte. · Seus efeitos são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, seu
Benefício: A probabilida~c de que umà magia específica esteja limite de energia arma:ienada aumenta em +4.
disponível na fonte de magia em qualquer período de 24 horas equi· I • I •
vale a 90"m menos 5'% por nível da magia (mínimo 5'% para m_agias contrQ-M QCSICO. BpICQ [li:pico]
de 17º nível ou superior).
Normal: A çhance de qualquer magia estar disponível equivãle a O personagem é·capaz de tentar neutralizar diver sas magias na mes-
65'% menos 5'% por .oí vel da magia (mínimo 5"% para magias de 12• ma rodada.
nível ou superior). Pré-requisitos: Identificar Magia 30 graãuações, Reflexos de
Especial: F.s;e talento deveria &:r incluído na 1isci de talentos épicç; adi-
Combate, Contra-Mágica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Ace-
cionais para qualquer classe que couceda acesso às fontes de magia. lerar Magia, Confra-Mágica lnstint~va.
Benefício: O personagem é capaz de tentar neutralizar uma mâ-
Apfirno.ro.r t:feito Jtpico] gia inimiga diversas vezes a cada rodada, mesmo se não tiver 'prepara-
do uma ação para fazê-lo. Essa ação não é considerada no limite de
ações por rodada do personagem. É possível reali:Lar uma contra-má-
O personagem pode alterar as características de um efeito de magia
gica mesmo se o conjurador estiver surpreso.
ativo cm uma área.
Normal:. Sem este talento, o personagem deve preparar uma açáo
!'ré-requisitos: Conheci.me~to (arcano) 30 graduações, Identificar
• a cada rodada em que desejar usar a contra-mágica. O talento Contra-
Magia 30 graduações, Foco cm Perícia (Identificar Magia), habi-
M ágica Instintiva lhe permite ncu~rali'?ar mm magia inimiga mes-
lidade de classe efeito metamágico.
mo sem ter preparado uma ação para fazê-lo, mas somente uma vez
Benefício: p personagem consegue alterar qualquer variável de a cada rodada e nunca quando·estiver surpreso.
um efeito mágico persist ente que estiver ~tivo em uma área (exceto Espccitl Esse talento deve.r ia ser incluído na lista de talentos épi-
o ponto de origem oc centro do efeito) como se tivesse conjurado a cos adicionais para qualquer.classe que conceda roa@as de 6° 1úvel ou
magia, mesmo se não for capaz de lançá-la normalmente. Por exem- superior como parte da progressão normal (mas não épica), como
plo, ele poderia alterar o raio de uma muralha de fogo cm círculo, bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, assim como nas classes de
mas não mudar se.n ponto de origem. pr<:stfgio que concedam a h.ibilidade de conjuração "-~l nível de classe
Se desejar, o personagem pode substituir seu pr6prio 11ível de con- existen te" cm todos os níveis.
jurador pelo nível original da magía. Ele também pode modelar a
forma do efeito, respeitando os parâmetros da mag~. Assim como a
habilidade efeito metamágico, ele deve .estar adjacente ou dentro da
área afetada e obter sucesso cm um teste de Identificar Magia -
Escolha wn descritor relacionado com a tend!ncia do personagem
nesse caso, a CD-será 30 + (3 X o nível da magia). (C~os, Mal, Bem, Ordem). Ele será mais resistente.a magias com esse
E.ss.a habilidade e a habilidade efeito metamágico podem ser usa-
descritor.
das uma quantidade de vezes por dia equivalente a 5' + modificador de Pré-requisitos: Sab 21, Vontade de Ferro, tend_ência diferente do
Inteligência. Assin~ como o efeito metamágico, essa habilidade exige descritor escolhido; divindade patrona que não aceite clérigos do com-
um~ ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
ponente escolhido.
Benefício: O personagem recebe +4 de bôncs divino nos testes de'

e..rmnzenucsem tpi cn do resistência contra as magias que tenham o descritor de tendência se-
lecionado. Por exemplo, um paladino Leal e Bom de Helm poderia se·
lecionar [Caos] e receberia +4 de bônus divino nos testes de resistên-
FO.CSO pfÍmordinl [tpico] cia con,tra magias Caóticas. Esse paladino 1~ão poderia selecionar Bem
O personagem consegue armazenar mais ní ve'is de energia do fogo ou Ordem, porque esses componentes são parte de sua pr6pria tendên-
cia. Ele também não poderia selecionar Mal, porque Helm açeita
primordial d.o que o normãL
Pr~requisitos: Concentração 20 graduações, Tolerância, Portador clérigos malignos.
Especial: O personagem pode adquirir esse. talento diversas vezes.
do Fogo Primordial
Seus efeitos nãci são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, .
ele se aplica a·um novo componente de tendência.
NÍVEIS ÉPICOS EM FAERUN
·;i

Pré-requisitos: Sab '.21, Conjuração Baseada na Te!1dência


Bspeç,iulizaçuo· nu Arn1u Aprimorada, Domínio da tendência escolhida, tendência. idên~ica ao
pieddetu [tpicoJ componént_e escolhido, capacidade de conjurar magias divinas de 9º·
nível
O personagem causa mais dano do que o normal quando utiliza a ar- , B!!nefício: Q[ando conjuràr magias da tendência escolhida, o per-
ma favorita de sua divindade. - sonagem. recebe +4 de bônus nos"testes.d e cônjurador p~ra,superar a
Pré-requisitos: Domínio da Guerra, Poderio Épico, Foco em RM do alvo. · '
Arma (<1nna da divilldade).
·Benefício~ O personagem recebe +'.2 nas jogadas de dano com ar-
/ . .
ma ao utilizar a an11a de sua divi.ndl!de. - Metu-Mu<srca cooperut1vu
AfJfÍrnoIÓ.du [F:picoJ , · ·
golpe ARÍon1cític'o [tpicoJ
A habilidade do personagem de ap~imóra:r a magia de seus aliados du·
Os ataqui:s. do pe;:r$onagep1 causam mais dano contra criaturas rante a conjuração é ampliada ·
Caóticas. Pré-r<:quisitos: Identificar Magia 30 graduações, Magia
Pré-requisitos: Habilidade de classe destruir anarquia, qualquer Silenciosa, Magia Sem Gestos, Acelerar Magia, habilidade de classe
tendência J...eal. . metá-mágica cooperativa.
Benefício: Qg_alquer arma empúnhada pelo personagem_é consid- · -Benefício: O personagem é capaz de usar a habilidade de classe
erada uma arma axion~áti.ca (tendência Leal; +2d6 pontos de· dano meta-mágica coop~rativa para aplicar os taientos Magia Silenciosa,
contra criaturas Caóticas). Se a am1a já possuir essa tendência, esse Magia Sem Gestos ou Acelerar Magia nos efeitos de seus ~liados.'Caso
talento não surte nenhum efeit9. . o talenjo Acelerar Magia seja aplicado, as ações do personagem e ~o
conjurador serão ações livres. Ainda é necessário preparar uma ação
InscreveI Runa "Épicu [Épico! para ativar essa habilidade g_u~ndo . seu aliado iniciar a conjuração,
mas ainda é ·possível executar uma ação p adrão na· mesma r.oda1a.
O persoi1agém consegue criar·runas de efeito épico. Além disso, o personagem pode usar a habilidade (neta-mágica co-
Pré-requisito_s: Int 19,. Ofícios (qualquer um apropriaçlo para a operativa 2 vezes adicionais por dia. ·'
conjuração der.unas) 24 graduações, Inscn~ver Runa. Normal: Sem este talento, o personagem não consegue usar a
Benefício: O personagem é cap·az de inscrever runas que excedem meta' mágica cooperativa para aplicar os talentos Magia Sil~nciosa,
os limites 1Íonnais (consulte a classe de prestígio Conj urador de Magia Sem Gestos ou Acelerar Magia.nos efeitos dos aliados.
Runas). Por exemplo, ele poderia inscrever uma runa com uma ma-
gia acima do 9• nivcl ou uma runa com um nível de conjurador efc·
t
Roubo de
tivo acima do '.20°.
Contudo," mesmo este talento não permite a inscrição de runas
Mucsi6. Apti~:nor_udo [tpirnl
com magias épicas (consulte o Capítulo 2~ Magias Épicas do Livro OQando o personagem assume o co;1trole da magia de outro conju-
dos Níveis Épic~s} Essas magias desafiam o poder da palavra escrit~ rador, é capaz de manipular melhor seus efeitos.

.
e não podem ser inscritas em runas.
. .
Mucs1u penetrunte n1v1nu ·
Pré-requisitos: Conhecimento (arcano) 40 graduações, Identificar
Magia 40 graduações, Foco em Perícia Épico (Idcntificàr Magia), ha·
bitidade de classe roubar magia.
Benefício: ~tndo usar as hab_ilidades de classe furtar concen·
· . . _[tp icoJ
tração ou rouba,r magia, o personagem é capaz de aprimorar e con·
Escolha- un1 descritor relacionado com a tendência do personagem trolar o efeito da magia coi:P.o se a tivesse conjurado. Ele pode subs-.
(Caos, Mal, Bem, Ordem). Todas as magias dessa tendência que ele tituir seu próprio nível de conjurador ,pelo original e. alterar quais-
conjurar são mais eficient es para superar a Resistênci~ à Magia dos quer 1rariá veis determinadas pelo conjurador or iginal.
adversários.
NÍVEIS ÉPICOS EM FAERUN

/
~OVQS MQCS-IQS t:pICQS
Essas novas magias épicas incluem algumas das magias mais po?erosas do repertório dos arquimagos de N~tbcril e dos altos _magos élficos.
Algumas_'.oram incluídas por serem úteis aos conjuradores épicos de Faen1n.
.. . Componentes; V, G, XP
Tempo de Execução: 10 minutos ou mais; veja texto
Canç.ão de Enenhr: O canto do pcr?Onagem concede +3 de bônus Alcance: 22,f m
de moral nos restes de resistência de Vontade dos aliados e -2 d~ pe- Efeito: Um~ ou mais criaturas invocadas; veja texto
nalidade ·n~s jogadas de ataque, testes de perícias e resistência dos ini- Duração: Permanente (D) '
migos.
Teste de Resistência: Vontade anula
Dom da Aliança: Invoca ·qua1quer tipo de criatura com até 1i
Resistência a Magia: Sim
DV a cada 10 minutos de conjuração para lutar no lugar do conju-
Desenvolvimento: 720.000 PO; 15' dias; 28.800 XP. Palavras de
rador.
Poder: i1ll'oc.u (CD 14). Fatores: permanente (x5' CD), qualquer
Horrível Exército dos Mortos: Elimina ~té 80 DV de criaturas
tipo de. criatura (+40 CD, excepcional), ND 'lS (+46 CD). Fatores
e os ergue. como ·esqueletos.
dedutivos: aumentar o tempo de execução em 9 mii1utos (-18
Luz Gloriosa da Renovação: Restaura a vida de até cinco criatu- CD), exige 6.600 XP·do conjurador (-66 CD). ·
ras mortas.
Mover Montanhas de Proctiv: Remove o topo de uma monta- O personagem invoca uma ou mais criaturas de qualquer tipo para
nha, levitando-o invertido. · auxiliá-lo, geralmente na defesa de- um reino élfico. As criaturas
Pureza Estelar: Cura quaisquer doenças, cegueira, surdez, dano de vivem nos arredores e são do tipo apropriado ao terreno e local. A ca-
pontos de vida, dano de habilidade, v:en..eno, enfraquecimento do int- da 10 mi11utos gastos na execução, o perso11agem é capaz de invocar
electo, doenças mentais e penalidades mágicas nas habilidades de to- criaturas com um total de 12 DV. Logo, ~e ele conjurar a .magia dti-
das as criaturas em uma dispersão de 12 m de raio e c.oncede +l de . r_a nte uma hora, poderia invocar seis -devas astrais (criatµras de 12
bônus de moral nas jogadas de ataque. DV) ou dois dragões de bronze (criaturas de 36 DV). Nenhuma cria-
Vento Cáustico de Tolodine: Um nuvem causa 20d6 pontos de tura poderá ter um Nível de Desafio superior a 25".
dano por ácido. Custo cm XP: 6.600 XP a ca<!a 10 miRutos de execução.

cClnçfio de B.heva.hf Horrível BHército d os Mortos


Encantamento (Compulsão) [Ação Mental) Necromancia [Morte, Mal)
CD de Idcntifi'car Magia: 39 CD de Identificar Magia.: 112·
Componentes: V, G Componentes: V, G, XP ·
Tempo de Execução: 1 açã~ padrão Tempo de Execução; 1 roda~a completa
Alcance: 100 m "Alcance: 100 m
Área: Todas as criaturas num raio de 100 m Área: Raio de 100 m. ·
Duração: 20 minutos · Alvo: Uma ou mais criaturas vivas
Teste de Resistência: Vontade anula· Duração: Instantânea
Resistência a Magia: Sim Teste de R:esistêncÍJl: Fortitude anula
Desenvolvimento: 35"1.000 PO; 8 dias; 14.040 XP. Palavras de Poder: Resistência a Magia: Sim . _
infligir (CD 14:~ fortificar (CD 23). Fatores: tempo de execução Desenvolvimento: 1.008.000 PO; 21 dias; 40.320 Xf Palavras de
de 1 ação (+20 CD), mudar de alvo para área de 6 m de raio (+10 Poder: cr!ar mortos-vivos (CD 23), matar (CD '2S). Fatores: re-
CD), aumentar a área em 1S00% (+6-0 CD), fortificar aliados . <luzir o tempo de execução em 9 rodadas (+18 CD), criar mais 60
com +3 de bônus de moral (+12 CD). Fatores dedutivos: exige DV de mortos-vivos (+60 CD). Fatores dedutivos: mudar o tipo
10.000 XP do ~njurador (-100 CD). de morto-vivo para esqueleto (-12 CD), exige-LOOO XP do con-
jurador (-10 CD).
Ao éntoar essa ca11çáo no meio da batalha, o personagem inspira cor!l-
gem em seus aliados e medo em seus inimigos. Todos os aµados na Todas as criaturas vivas dentro da área (máximo 80 DV) apodrecem·
ár~ afetada recebem +3 de bónus de moral nos testes de resistência e-morrem, sua pele se transforma em poeira_ em segundos. Na roda-
de Vontade e cada inimigo sofre -2 nas j?Sadas de ataque, testes de da seguinte, estas criaturas se er guem como esqueletos. O personagem
resistência e perícias. pode controlar 1 DV de mortos-vivos por nível de conjurador; qual-
quer morto-vivo além desse limite estará c!cscontrolado. Contudo, co-
riom dCl AlinnçCl mo provavelmente eles se erguerão no meio do exército inimigo, cer-
. tamente criarão muito tumulto no lugar adequad°o. Nenhuma criatu-
:Conjuraçlio (Invocação) (Alm Magia É lfi.:a) ra_ com mais de 10 DV será afetada p<:la magia.
CD de Identificar Magia: 80 Custo em XP: 1.000 XP.

r37
z

, ,
Nrvms EPicos EM FAERUN
'J

Alcance: 12 m
Luz ÇJloc'iosQ- do. Renoua,çêio Área: Todas as criaturas em uma área de 12 m, centralizada np con-
Conjuração (Cura) jurador.
CD de Identificar Magia: 80 Duração: Instant~nea e 20 horas; veja texto
Componentes! v; G, FD Tcáte·de Resistência: Vontade an.ula (i 1,ofe11~ivo)
Tempo de .,Execu.ção: 1 minuto Resistênêia a Magia: Sim (inofensivo) ·,
Alcance: 30 m Desenvolvimento: 39.6.000 l'O; g dias; 15'.840 XP.1'alavras de Poder:'
Alvo: Áté cinco 'criaturas mortas curar (CD 25'), fortificar (CD 23). Fatores: mudar de alvo para
Duração: Instantâneo área de 6 m de raio (+10 CD), aumentar a área em 100% (+4
Teste de.Resistência: Nenhum CD). Fator dedutivo: aumentar o tempo de execução em 9 min-
Resistência a Magia: Sim (inofensivo) utos (-18 CD). ·
Desenvolvimento: 720.000 PO; 15' dias; 28.800 XP. Palavra de Poder:
O personagem lidera um grupo dê aliados cm um ritual de canto e
vida (CD 27). Fatores: alterar o alcance para toque (+4 CD), mu-
dança que purifica os p,articipant'es, tan to físíca quanto espiritual-
dar de alvo para área (+10 CD), aumentar o alcance em 4000,4,
mentc ..U~a chuva de poeira estelar faiscante recai sobre a área, en·
(+8 CD), adicionar quatro alvos· (+40 CD). Fator dedutivo:
volvendo os participantes e· canalizando energia positiva para curar·e
Choqu~ de retorno 9d6 (- 9 CD).
fortàlcccr. A magia remove toda a sujeira e mácula das ~riaturas e
Até cinco criaturas mortas retornam à vida em perfeita saúde,_desde equipamentos na área afetada. Ela também cura todas as doenças,
que seus corpos estejam intactos. Os alvos devem"'ter perecido há cegueira, surdez, d_ano de pontos de vida e dano temporário de Jiabi-
duzentos anos ou menos. · lidade, elimina o enfraquecimento do intelecto'e cura doenças lnen-
A enorme quantidade de energia positiva canalizada por essa ma- tais ca1LSadas por ma@as ou ferimentos no cérebro. Além disso, ela
gia causa 9d6 pontos de dano de choque de retorno ao conjurÃdor. neutraliza quai~uer venenos no corpo dos participantes e eles não
sofrem dano adicional ou efeitos secundár ios dessas toxinas. Ela· tam-
bém dissipa todos os efeitos mágicos que causem pen<.lidades nas ha·
Mov.er Monto.nha,s de bilidades dos participantes - mesmo efeitos causados·por magias épi-

proct1v cas desenYolvidas com a palavra de poder iJJfligir.


No final do ritual, uma benção recai sobre os participantes,
Transmutação (Netherese) concedendo a cada um +1 de bônus de'mora l nas jogadas de ataque nas
CD de ldentific~r Magia: f.80 próximas 20 hora.s.
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execllção: 1 dia vento cáustico de Tolodine
Alcance: 1,5' quilômetro .
Evocação [Ácido] (Nerberesc)
Alvo: Montanha (cone do topo com 1,5' km de altur a e 1,5' km de raio
CD de Identificar. Magia: 90
na base)
Componentes: V, XP
Ou.ração: P.ennanente .
Tempo de Execação: 1 rodada
Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: 300 m
Resistência a Magia: Não
Efeito: N uvem ;i.cida com no máximo 100 cu'bos de 3 m (M)
Desenvolvimento: 2S20.000 PO; n dias; 100.800 XP. Palavras de
Duração: 20 horas (D)
· Poder: transformar. (CD 21), rrnllSportar (mover a montanha no
ar, CD 27). Fatores: aumentar o alcance (+"34 CD),· dureza de Teste de B.esistêpcia; Reflexo para redu:ú.r à metade
rocha -(1·~ CD), tornar o tra115porte permanente (xS CD), au- Resistência a Magia: Sim
mentar a massa do transporte (+40 CD, excepcional). Fatores de- Desenvolvimento: 630.000 PO; 13 dias; 25'.200 XP. Palavra de Poder:
dutivos: aumentar o tempo de execução para 1 dia (- 20 CD), exi- energia (CD 19). Fatores: Aumentar o dano em 18d6 (+36 CD),
ge 5'.000 XP do conjurador (-5'0 CD). aumentar alcance em 4000,.6 (+8 CD), mudar área parà cubos (+2
CD), aumentar a área em 25000,.6 (+100 CD), dissipih1el (+2 CD),
O personagem separa o topo de uma montanha, .levita-o e o inverte aqmentar a CD durante a conjuração (+3, exc~pcional). Fator de-
no ar, criando uma massa flutuante de terra com uma superfície lisa dutivo: Exige 10.000 XP do conjurador (-100 CD).
própria para construção. Os antigos arquimagos de Netheril usaram
o
. essa magia para criar suas famosas cidades voadoras. personagem O pcrso1pgcm cria uma nuvem esverdeada de vapores ácidos que C·
controla o movimento ,horizontal e ·vertical da montanha flutuante. mana dele em alta velocidade por toda a área selecionada. Esses va·
Custo em XP: 5'.000 XP. pores causam 20d6 de pó1~tos de dano por ácido em qual quer criatu·
ra na área. O personagem é capaz de moldar a área como um~ ação
pu .reza, BstelQf padrão a cada rodada até-o final da duração da magia.
\ .
Uma tarl!cterística especial dessa mí!gia permite que o conju-
Conjuração [Cura] (Alta Magia Élfica) rador aumente a CD do teste de resistência no momento da execução
CD de Identificar Magia; 44 gastando mais XP. - Cada 1.000 XP.consumido, além do5 10.000 XP-
Componentes: V, G . iniciais, allJilenta a CD do reste de resistência em +S.
· Tempo de Execução: 10 minutos Custo em XP: 10.000 XP ou mais.
......

.r
onforme descrito no Ce11ário de Ca1~par1lla de
Fo1-gotte11 Realms - Os REINOS ESiJUECl'.00.5~ a
cosmologia planar que inclui o mundo de Toril é
diferente e -separada da cosmologia padrão de
D&D apresentada 110 Livro do Mestre e no M anual dos Pia.nos. panha de Forgotte11 ReaJms. - Os REINOS ES!l[JECIVOS. Entre-
A cosmologia de D&D pode ser facilmente comparada_a uma tante, o Manual dos Pianos inclui diversas informações rela-
grande roda, enquanto os planos de Toril são dispostos como uma cionadas aos planos, entre magias, classes de prestígio!! monstros,
árvore com m uitos galhos. que servem para aprimorar as aventuras entre os planos de Toril.
O Plano Matefia1, o Plano das Sombras.e o Plano Etér~o, que Esse capítulo fornece informações adicionais sobre os planos de
são coexistentes, for mam o tronco desta árvore. Seus galhos são Toril, que auxiliarão o Mestre a utilizar o·material do Manual
dos Planos.
os Planos Interiores (planos de en~rgia e dementais) e os Planos

Viu~em pelos
Exteriores. Qg_ase todos os Planos Exteriores têm seus próprios
galhos ii1enorés, que são os reinos divinos das entidades que os ·· i
habitam. Esses reinos são praticamente semiplanos distintos.
Na cosmologia de D&D, o Plano Astral circunda todos os ou- p 1unos
tros planos como uma nuvem sem forma, permitindo a viagem
astral diJ:etamente entre eles. Mas o Plano Astral de Torii com- O Plano Astral único de Toril torna a viagem planar simples e ao
partilha a forma -de árvore conio_um tQdo. Devido a essa dis- mesmo tempo complicada. Sair do Plano Material em direção a
posição, é difícil (ainda que possível) saltar de um galho para ou- outro plano é muito -simples e o processo funciona exatamente
tro na árvore planar - ou seja, çruzar diretamente de um Plano" como na cosmologia de D&D. O personagem somente precisa
Interior ou Exterior para outro. Consulte Viagem pelos Planos, a conjurar a magia apropriada (viagem planar ou viagem astral)
-seguir, para obter mais 'informações- É mais fácil :-- e mais se- para alcançar o Plano Astral, seguir nele até encontrar uma pas-
guro - viajar entre os Planos Interiores ou Exteriores através do sagelll cromática que col)duza ao plano desejado, e atravessá-fa
trqnco (o Plano Material). Como parte da habilidade de alterar a · ·para chegar ao seu destino. Mas há uma diferença: uma vez .que
nat ureza de seu rei.110, uma divindade pode forjar uma conexão di-· o personagem escolha um determit1ado plano como seu déstino,
reta com o reino de outra divindade, desde que ambas concordem. somente as passagens cromáticas que conduzam àquele plano
. Exceto nos casos de innuência divuia, essa conexão direta é i.in- serão ''ÍSÍveis. Esse efeito se enquadra na variação Canais no
possível. - Plano Astral, descrita no Capítulo J do Manual dos Planos.
Três dos planos da cosmologja de Toril são bem incomuns: o Qg_ando o personagem se dirigir a um plano específico, ele não
Abismo, os .Nove Infernes e a Fenda Sangrenta. Ne.(lhum desses' poderá mudar de idéia, voltar e se dir igir para outro. Para alterar
planos abrig'\ qualquer divindade (ainda que muitos se refiram aos seu curso, ele definitivamente pr,ecisã.retornar ao Plano Material
- arqui-demônios 1:eside11tes como deuses ou quase deuses), e os três · e reentrar no Pfano Astral com ·un? novo destino. ·
planos possuem.limites coincidentes. Dessa forma, esses planos in- A viagem dê um Plano Exterior para outro é um pouco mais
feriores compõem um galho diferente da cosmologia planar - o colllplicada. As viagens astrais regulares não podem conduzi!· _gm
loca'.! de uma guerra eterna entre as criaturas nasci.das nos Nove personagem diretamente de um plano a outro, exceto através do
Infernos e dÕ'· Abismo, que são os diabõs e os demônios, rcspccri· Plano Material. Um personagem ou monstro é capaz. de usár via-
varnenrc. Os yugolotes nativos aa Fenda Sangrenta agem como , gem planar para· se mo~er diretamente do Plano Material para
mercenários na eterna guerra,· enquanto bÚscam seus objçtivos· qualquer outro plano e vice-versa, mas não de um Plano Inferior
• • 1
m1stenosos. ou ~!ano Exterior para um Plano Inferior ou Exter ior diferente
O LiVi:o do. Mestre apresenta itúormações suficientes sÕbre Conforme descrito no Manual dos Plapos, o Plano das S"om- .
as viagens p-lanares para permitir o i1so dessa seção em uma cam- bras constitui a ligação prin1ária entre a cosmologia planar de

••
139
COSMOLOGIA DE ToRI L
.,
Toril e a cosmologia de outros mundos. O Plano das Sombras
conecta o Plano Material de Toril com outros mundos, incluindo
o mundô inicial dos livros básicos de D&D - o cenário de Grey-.
Destino plunur ·,.
hawk. Natur almente, em uma terra cheia de portais. mágicos ccr
mo F aeríin, certament~ existem passagens estranhas que conec-
Aleutório
tam outros Planos Materiais at ravés do Plano das Sombras a A tabela a seguir funciona exatamente como a Tabe~ r - 7. do
Abeir-Toril. Alguns sábios afirmam que est as conexões são a Livi·o do Mestre. · '
or igem, de magias cujos nomes de seus cr iadores são grandes ma-
gos em Grcyllllwk, como da11ça frresistível de Otto, esfera gélida T A nBr, A 6-1: D 1::s·rrnos p1.A N ARBs A L BAT ÓRIOS

de Otiluke, uansformação de Tcnscr e as diversas mãos de Bigby. ld% Plano

e o..co.cte.c1s t 1co.s
, . '
01
01- 03
Cinosura
O Plano de Fuga
Planos Celestiais E:i:teriores
1nte.cplo.no..ces 0 4-06 Arvandor
Certas características planares realmente atravessam de um pla- 07-10 Águas Claras
no para outro, for mando uma conexão que desafia a .estrutura ar- 11-13 Casa dos Anões
bór ea do Plano Astral. I ronicamcntc, uma dessas características é 14-16 Coração dR.Magia
uma ár~o~e - a famosa Ár vore Mundo que conecta todos os l._7-20 Os Portões da Lua
planos celestiais. A outr a é um rio - o R io de Sangue, que flui en- 21_:23 Colinas Douradas .
tre os planos abissais. Esse ri? é similar ao Rio Estigc, descrito no 14-26 Campos Verdes
17-30 A Casa do Conhecimento
J\1a1wal cios Planos.
31-34 A Cada da Tríade
A ÁRVORE M UNDO Planos Abissais E:i:teriores
3S-36 O Abismo '
Esta "árvore" cósmica coneçta muitos galhos celestiais da árvore 37-40 As o~soi.çne.~ cfo f)cstru ição e no n e.se5pero
planar astral. De suas raízes em Arvandor e na Casa dos An ões, a 41-41 Fenda Sangrenta
Árvore Mundo ergue-se por todos os planos celestiais até os 43-4S Clangor
Portões da Lua. Águas Çlaras, Colinas Douradas e a Casa do Ccr 46- 48 Cavernas Profundas
nheciment~ são reinos conectadÓs <).O tronco da Árvore Mundo, 49-5"1 O Fosso de Teias Demoníacas
enquanto os galhos mais baixos estendem-se até o Coração da M a- , n-rr Profundez.as do Descino
gia, a Casa da Tríade e os Campos Verdes. Os viajantes planares S6-S9 Coração da Fúria
mais corajosos podem utiliiar a Árvore Mundo para at ravessar os 60-62 Martelo Raivoso
planos celes~iais sem r1?tornar ao Plano Material, como supõe-se 63-64 Os No~'e Infernos
que os anjos que servem às divindades bondosas o façam. Mas é 6S-67 Nishrek
uma trilha perigosa, pois a árvore é m:n ser cpnsciente e não gos- 68- 70 O Trono Supremo
ta de ser usada como uma escada entr e os planos. Os caúdidatos a Planos Neutros Exteriores
viajantes já encon traram entes e dríades celest iais dispostos a blo- 71-73 Ninho dos Dragões
quear seu caminho, m as até mesmo estes guardiões quase sempre 74- 77 Heliópolis
liberam a passagem qu ando há bons motivos. 78-Sl A Casa da Natu~eza
S2-8S Jotunheim
.0 Rio DE SANGUE . 86-88 •Descanso do Guerreiro
Planos Interiores
Um rio grande ' e fétido atravessa todos os planos malignos, 89- 90 Plano Elemental do Ar
fornecen do uma conexão sim ilar ao da Árvore Mµn do para os 91-92 Plano E lemental da Terra
p lanos celestiais. Dizem que sua nasceu te j az em algum ' lugar ·no
-
Plano Elemental do Fogo
93- 94
Abismo e ele flui com mais força neste plano, péla Fenda ?S-96 Plano Elemental da Água
Sangrenta e pelo5 Nove I nfernos. Ele também ·serpenteia através 97-98 Plano de Energia Positiva
das Desoiações da Destruição e do Desesper o, Clango~, Coração da 99-100 Plano de Energia Negativa
·Fúria, Martelo Raivoso e N ishrek, .~9tes de terminar nas águas
turvas das Profundezas do Destino. De todos os planos inferiores,
' .
curucter1st1cus
somente o Trono Sup'remo e o Fosso de Teias Demoníacas não
são tocados pelo Rio de Sangue. Assim como na Árvore M undo,
os viajantes intrépidos P?dem usar o Rio de Sangue para ·Se diri-
-plunures
gir de um plano abissal a outro, mas os perigos são ainda m aiores. Embora os planos normais da cosmologia de D&D sejam identi·
Todos os tipos de abissais chafurdam nessas águas ou espreitam ficados primariamente por sua tendência, os Planos Exteriores de
cm suas margens na esper ança de apanhar viajantes incautos; \ll- Toril são idcntif)cados única e ex_clusivamente através das divin-
guns até navegam as águas viscosas do r ió com alguma embar- dades que os habitam. Cada plano é o reduto de um pçqueno grupo
. cação. QQ..1.lquer mortal que caia ou nade no R io de. Sangue perâerá de divindades, panteão r acial ou - como acontece ejll um casó-
compl~tame nte a me m6ria. uma única divindade. As caracter ísticas de tendência de um plano,
1 ,

--..
Casa da Natureza
I 1

Descanso do
,,,. Guerreiro
.

\ l{ I Jotunheim

·~~~ í(~
uríd~,.
· Ca'teil s Prof
/ . 'w\1\1..,1! . .
~
/f'_ \ Casa Anã
•~.-
\_\ I
Profundeza do Destino
• i.{ \.. ""'.'l
·~ .

~~

YhntJ.J .J!!.fu-nau

Planos Materiais
Alter.ú'ativos

Plano de Energia Positiva


-- < -- -- -
CosMoLoGI-A DE ToRIL

se houver, estão rélacio11adas com as divindades que vivem nesse nus), a alteração eterna da natureza do Abismo sempre Fraz ca-
p.lano, e não o contrário. · madas diferentes para a fronteira' da Fenda, permitindQ qu~os de-
Alé1i'..i das características planares detalhadas no Livro do mônibs ênviem novos reforços para sustentar a famosa Guerra do
Mestre, quase todos os planos da cosmologia de Toril possuem a Sangue.
caracterí.stica .crença em substituição a tendência. Em um plano
que tenha a característica Crença suave, qualquer \cisitante que CARACTERÍSTICAS DO ABISMO. -. ,
nã~ aceite""uma das divindades desse plano como sua divindade pa- O Abismo possui as seguintes cara,cterísticas:
trona sofre -2 de penalidade cm todos os testes baseados em Ca-
risma. Em um plano com a característica Crença forte, aplica-se Gravidade normal. Algumas camadas apresentam. caracterís-
a mesma penalidade e um personagem que vener~ unia divindade ticas gravitacion~is diferentes.
cç>ntrária ·aos residentes do plano (conforme indicado fia descrição 'Morfologia: Mutável.
do plano) sofre a. mesma penalidade nos testes baseados em In- ~aracterístiêas de elementos e de energia_ mistas. ESsas carac-
teligência e Sabedoria. terísticas variam muito de camada em camada. No Abismo
co.mo um todo, nenlmm elemento ou ·energia predomina
Descrições dos constantemente, einbora certas _camadas possuam um ele-
me.nto ou energia predominante ou uma mistura de dois ou
...~ plunos mais deles. ·
•. .Tendência: Caótico [suave) e Mau [suave}.
Esta ~cção apresenta uma breve descrição de cada plan,0 da cos-
mologia de. Torjl, incluindo, suas características planares (con- CONEXÕES DO ABISMO
forme descritas no Livro do ~~~sue) e uma lista de criaturas do
Várias-camadas do Abismo incluem pol'tais para o Fosso de Teias
Livro dos 1'\1onstros, do Ce11ário de Campa11ha de Forgotte11
Demoníacas, o reino de Beshaba nas Desolações da Destruiç,'ío e
Realms - Os REINOS ES§!IJECI'J)OS e do Monstros de Faenln
do Desespero, o reino de H.i:uggek ·em Clangor~ o reino de Urdlcn
nativas deste plano. Alguns monstros de outros livros foram in-
em Martelo Raivoso e para o Plano de Fuga. Além disso, portais
cluídos :em vá.rios , plan~s. Estes são apresentados e.m separado,
se abrem com freqüência para conectar o Abismo às Cavernas
_ descritos seus próprios parágrafos. ·
Profundas e as Profundezas do Destino. Dizem q_ue a nascente do
O· Plano Etéreo de Toril e os Planos Interiores são ·idênticos
Rio de Sangue pode ser encontrada em algum lugar do Abismo e
àqueles apresentados no J_,ivro do Mestre, portanto não serão des-
afluentes correm cm muitas camadas abissais para alimentàr suas
critos novajllente a seguir. Do 1;1esmo modo, a 'diferença princi-
águas pútridas. O Rio de Sangue co1~ecta o Abismo à maioria dos
pal do Plano 'Astral é o seu formato, conforme indicàdo no inícío ~
planos inferiores.
desse capítulo. A única variação importante entre o Plano Astral
descrito no Livro do Mestre e o da cosmologia de Toril é que não
é possível a viagem élireÚ de um plano a outro sem passar pelo
HABITANTES DO ABISMO
Plano Material. · · Antes de qualquer cria.~urn, o Abismo é o lar dos demônios. Qg_al-
Os monarcas elementais Grumbar, ·Akadi, Istishia e Kossuth quer uma de.ssas criaturas apresentadas no Livro dos A1onstros ou
possuem reinos nos planos elementais.' ' qualquer outra publicação vive no Abismo. Outros cidadãos do
Abismo também apresentados no Livro dos 1'1.onstms incluem os
o Abismo bodak, as bruxas da noite e os pesadelos vo~dores.
Fiend Folio: Abrian, car,niçal abissal, espinho sangrênto,
O Abismo apresenta uma variedade interminável de mal - ·ca- golem de pele de demônio, mandíbula de ferro, holocausto vivo,
mada após camada; mundo após mundo, onde o próprió ar, a ter- enxame de forrnigas Ábissâis, nuvem de gafanhotos sanguinários,
ra e a-áglJ!i e:calam uma corrupção tóxica. O lar dos demônios de varragoin (todos), vorr, vultivor (canomórfico).
Toril é tão dl.v:erso quanto os próprios demônios; cada camada os- Suplicantes Abissais: Q\b'lndi:> os de'mônios roubam as almas do
tenta paisagens únicas, aparentemente criadas para causar muita ],>!ano de Fuga e as trazem até o Abismo, estas alm~ se tornam su-
dor e tormento em todos que se encontrem na região. plicantes êhamados maÍ1es. Uma mane tem a pele branca pálida,
Diferente da maioria dos planos de Toril, o Abismo não é· uma garras terríveis e presas afiadas, pouco cabelo e olhos brancos. Fre-
simples área éom reinos divinos emergindo deJa. Trata-se de um qüentemente, i possível enxergar vermes se con.torcendo entre sua
plano formado de infinitas camadas, cada uma com características carne inchada. As manes que sobrevivam durante muitos anos
.únicas. Não existe um "tronco" ou área neutra que conecta esses geralmente são "promo\ridas" a tipos inferiores de demônios, embo-
reinos. Os viajantes poder1am entrar em qualquer camada do Abis- ra não conservem nenhuma memória de sua vida anterior. Essas
mo e encontrar portais nessa região que os levassem para as outras criaturas possuem as seguintes qualidades especiais de suplicante: ·
camadas. Cada uma delas tem limites coincidentes com muitas ou-
Imunidades Adicionàis: F.letric.idade, veneno.
tras, mas essa relação parece mudar constantemente, como uma
massa de bolhas girando e se sobrepondo. A única constan~e nesse Resistê11cias: Acido 10, fogo 10.
\ .
emaranhado caótico é a presença adjacente da Fenda Sa~grenta, Outras ~11idades Especiais: Vapor á~ido, sem obrigação planar.
onde os demônios combatem seus inimigos mortais, os diabos. lTapor Ácido (Sob): Qg_ando uma mane é destruída, seu corpo
A proximidade entre a .Fenda Sangrenta, o Abismo e os Nove se desfaz em um_a nuvem de vapo~ tóxico. Todas as criaturas num·
Infernos permite que os demônios travem uma.guerra infinita raio de j m da mane devem obter sucesso em um teste de re-
· contra os' diabos. Ainda que a Fenda Sangrenta sempre toque uma sistência de Reflexos (CD 20) ou sofrerão ld6 pontps de dano de
camad~ específica dos Nove Infernos (a primeira, chamada Aver- ácido.

.... __

L,
- -- - - -- - -- --

CosMoLoGIA DE ToRIL
lf

Sem Obrigação Phinar (Ext) Ao contrário da maioria dos su- pois suas feições élficas são exageradas. Esses suplicantes passam
plica1~tes. as manes podem deixar seu plano natal. seus dias se banqueteando dos frutos de Arvandor e em comunhã.o
.com a natur eza intocada. Eles possuem as seguintes características:
A SPECTOS DO ABISMO Imunidades Adicionais: Eletricidade, veneno.
1 Resistên~ias: Frio 10, fogo 10:
Use a tabela para. Camadas Abissais Aleatórias da página 101 do
Outras Qgalidades Especiais: Redução de Dano j/ferr o f.rio,
1Vfa1wal·'dos Planos para obter as ·características de quaiquer ca-
traços raciais dos elfos (descritos no Livro dos Monst;os).
' mada Abissal. -~

O Abismo de Toril 11ão possui reinos divinos e nenhuma di-


A SPECTOS DE A R VANDOR
vindade verdadeira vive nesse plano. Entretanto, um grande
número ·de 'príncipes <kmônios - provavelmente na mesma Arvandor 6 uma área enorme, de aparência infinita, repleta de
quantidade de cama~as existentes - almejam poder e território florestas imaculadas que se estendem de um oceano sem fron-
neste local. Os príncipes de~ônios dignos de nota incluem Demo- teiras at6 uma cadeia de montanhas com topos brancos de neve.
gorgon, Eltab, Yeenoghu, Orcus, Graz'zt, Baphomet e Kos: Ainda que cada divindade élfica tenha criado um reino pessoal nas
tchtchie; a maioria está deSêrita no Livro da Escuâdão Perversa. florestas, a maior part e do plano é sustentada pelo panteão como
um todo e compartilhada com os elaclri11s.
A.rvo.nd 01 Aer dr ie F aenya: O reino dessa deusa, chamado de N inho, é
um palácio rel;zente de n uvens flutuando nos céus crisi:áiinos aci-
O lar dos Seldarine (o panteão élfico) é um lugar de belezas· na- ma das florestas e montanhas de Arvandor. Águia.; e pássar os ro·
turais esfuziantes - florestas verdejantes, montanhas altíssimas, ca celestiais compartilham esse reino com suplicantes e1fos e .
riachos cristalinos,· lagos azuis e um profundo mar esverdeado. avariei, elfos celestiais e anjos. '
Gada uma das muitas divindades dos.Seldarine possui seu próprio Corellon Larethian/Sehani.n"e Arco L unar: M etafórica elite·
reino dentro dessa paisagem maravilhosa, mas esses reinos divinos ralmente- falando, há um grande palácio no centro de ·Arvandor
flutuam incessant~mente uns- sobreJ os outros, sem fronteiras chamado Bosque Crescente, lar de Corelloo Laretl:ian e Sehanine
definidas e sem barreiras visíveis. Arco Lunar. Uma união perfeita d~ nà tureza e arte, o Bosque
Crescente possui pilares de mármore branco ~ passarelas com ár-
CARACTERÍSTICAS DE AR VANDOR vores m<1jestosas de tronco branco. Uma torre mu:to alta no cen-
tro, chamada de Vigia, oferece uma visão estonteante do plano in·
Ar van'dor possui as seguintes características: teiro. Os residentes dest e plano v iajam âté o palácio de Corellon
Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino divino possui quando quer.em ficar sozillhõs em suas .contemplações. Neste lo·
morfologia divina. • cal, os visitantes podem vislumbrar as paisagens no topo da Vigia,
Tendência: Bem [suave] e Caótico [suave]. caminhar entre os pilares e ár vores ou.simplesmente desfrutar da
glória visível que é a presença de Corellon e Sehanine no local.
Crença [suave) (panteão élfico e Eilistraee). O remo de
Eilistraee possui a característica C(en_ça [forte1 portanto os Sashelas da~ Profundezas: O Príncipe· Delfim vivem em um
seguidores de outras divindades do panteão drow sofrem pe· oceano verde e raso em Arvandor, chamado de.-Mar Faiscante.
nalidades maiores no roca!. · Golfinhos e baleias telestiais, grandes cardumes de peixes e tritões
·nadam ao longo dos suplicantes elfos marinhos do local. Sashelas
da.s Profundezas vive e~ um palácio constraídç de corais, ouro e
. C oi-rEXÕES DE A R V ANDOR
mármore mesclado. Chamadô de Elavandor, esse edifício magní-
Hanali Celanil mantém um portal·para o r eino de Sune em Águas fico está situado no fundo de um abismo no Mar Faiscante.
Claras e Erevan Ileser e mantém outro que conduz até o reino de E ilistr aee: Es~ de~sa habit a Arvandot ju.nto de seus primos
Hlal no Ninho dos Dragões. Um portal para a Casa da Natureza, do Seldarine. Seu reino é pequeno, pois a maior parte de su~ ener-
suste11tado pelo panteão in teiro, situa-se nM margens do Mar gia divina está aprisionada cm seu reino abandonadó no Fosso de
Faiscante. Os cladrin também possuem um portal para os Portões Teias Demoníacas. Dentro das fronteiras do reinÓ de Eilistraee é
da L ua. sempre noite e a lua cheia brilha intensamente cm um céu azul -.
es~o e profundo. ·
H ABITAf..iTES DE ARV ANDOR Erev~n Ilesere: Uma das maiores raízes d~ Árvore Mundo
encontra-se em Afvandor, esticando-se a partir do solo.fértil até
Os reinos celestiais de Arvandor e os Portões da Lua são os ún i- se conectar com os planos celest iais no tronco. Una comunidade
cos planos onde os eladrins élficos vivem cm grandes quantidades. de elfos celestiais vive próxima da grande raiz em uma vila'
Os eladru1s de Arvandor não são ser vos dos Seldarine, ainda que chamada Nó-Madeira. Pi:rto dessa vila, E re\ran Ilesere mantém
respeitem as divindades élficas e geralmente cooperem com elas um palácio fértil e alterável feito de madcu·a, pedra, cr istais e
em assuntos cotidianos ou urgentes. Porl!:m, quando as divindades uma grande variedade.de outros materiais da natureza. Contudo,
· élficas precisam de servos poderosos par~ realizar missões extra· o deus raramente visita seu próprio r~ii~o, pois prefere vagar nos ..
planares, geralmente ela; convocam os anjos em'vez dos eladrins, planos pregando peças e enganando seus semelhantes. Seu palácio
logo também existem vários tipos de anjos vivendo neste plano. · é guardado em sua ausência pela maior coleção de armadilhas e
Suplicaotes de Arvandor: Os suplicantes de Arvandor - mcs- • tr.i.:qncs dos planos.
mo os raros indivíduos que·não ·eram elfos em vitla - assumem a F en marel Mestar ine/Shevarash: Anin~ado nas montanhas
forma de elfos belíssimos neste plano. Eles possuem traços de impone11 tes de :Arvandor está Fennimar, o reino do Lobo Solitá- .
fadas ainda 1hais acentuados do que os clfos do Plano Material, rio. Essa clareira silenciosa de florestas intocadas, vales tranqüilos
CosMOLOGIA DE ToRIL

e belíssimos riachos é o local perfeito para os que buscam a solidão Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino divi.t1'? Ilossui
e. o refúgio. Eremitas e ;mimais celestiais, além de um grande morfologia divina.
grupo de' rangers que servem a Fenmarel, são os únicos habitantes, Tenâência: Mau [suave).
do reino além de seu governante divino. O deus Shevarash não es- Crença [sua v;e].
tabeleceu um reino próprio, mas geralmente busca a solidão des-
se local. · CONEXÕES DAS DESOLAÇÕES DA .,
' HanaiI Celanil: No centro de um lago chamado Oureterno fi- DESTRUIÇÃO E DO DESESPERO
ca o Palácio de .Cristal de Hanali Celanil, uma belíssima estrutu-
ra de estilo perfeito e materiais impecáveis. Uma única vela colo- Alguns porta.is conectam as Desolações da Destruição e do
cada cm um local adequado do paJácio consegue .iluni.inar toda a Desespero com Martelo Raivoso, pennitindo que os achaierai
estrutura: Dizem que o coração do Pãlácio de Cristal e sua fonte, saqueiem este plano periodicamente. Com freqüênCia, ·a Fenda
.também chamada.de Oureterno, origen~ de juventude e beleza. Na Sangrenta se interconecta com as Desolaçõ.es; permitíndo que a
verdade, essa fonte existe em dois planos ao mesmo tempo - Gue{·ra do Sangue entre demônios .e diabos' se espalhe em suas
neste local e no domínio de Sune em Águas Claras. Devido à sua vastid_ões. Esses guerreiros parec_em não se importar com as ter-
existência dupla, a forite funciona como um portal entre os dois ras arruinadas das Desolações e mujtos permanecem no plano
reip.os, ainda que apenas Hanali Celanil, Sune, Sháress e seus ser- mesmo depois de a guerra_avançar para outro local. As divindades
vos poss~m usá-lo. . do plano, até onde sé sabe, apreciam a Guerra do Sangue e seus
Labe'ias Enoreth: Um dos aspectos mais misteriosos de Ar- participantes, portanto deixam-nos em paz, exceto quando a ba-
vandor é a ·Torre Desaparecida, que dizein ser o i;eino de Labelas tallia chega perto demais. Os reinos di\ri.t1os estão espalhados pelas
Enorcth. A torre não pode ser vista na maior parte do tempo - Desolações, deixando muito espaço vazio para a exploração dos
talvez esteja apenas invisível.; contudo é mais..provável que ela ex- combatentes abissais.,
ista cm um semiplano ou algum bolsão dimensional. Qi!.ando se O Rio de Sangue flui através das Desolações da.Destruição·e
manifesta, ela surge em qualquer lugar de Arvandor, exceto no do Desespero, fornecendo um dos pontos de referência mais co-
i;eino de outra divindade_ Geralmente; sua chegada é considerada nhecidos. Os viajantes que usem esse rio para chegar até outros
um poderoso· sinal de eve·ntos futuros, para não dizer o prenúncio pla1Íos inf~riores irãó se deparar com uma longa j.ornada, pois as
de probiemas. · águas maculadas correm vagarosamente, serpenteando por dis-
Rillifane Rallathil:· Em meio às florestas de Ar vandor existe tâncias quase infinitas, e são habitadas por muitas criaturas
um aglomerado de carvalhos antigos e enormes chamado de Bos- perigosas.
que dos Carvalhos. Este e o reino de Rillifane Rallathil, apesar de
. O reino de Beshaba, o Pi.t1áculo de Sangue, contém um pe1·tal
não possuir' esti:1,1turas ou marcações indicando suas ~tonteiras. O
permanente com o Abismo.
deus dos elfos das florestas vive em total harmonia com os car- •
valhos, deixando-os intocados por qualquer tipo de construções. HABITANTES DAS DESOLAÇÕES DA
Solonor Thelandíra: Na parte .mais densa das florestas de DESTRUIÇÃO E DO DESESPESO
Arvandor,.uhia magnífica árvore branca com folhas prateadas se
impõe majestos4, mesmo acima das sequóias. A Árvore Pálida, co- Como o nome sug~re, ás Desolações da Destruição e do Desespero
mo é chamada, é o reino de Solonor Thelandira, embora ele viaje abrigam algumas das criaturas mais terríveis dos planos. Além de
muito e nunca permaneça muito tempo' em sua morada. Plata~ demônios, diabos e yugolotes que fogem da Guerra do Sangue (e
formas e cordas foram constrúídas de maneira harmoniosa nos da punição por sua "covardia"), criaturas. como. os achaierai, cães
galhos da Árvore Pálida, criado um 1ar para os suplicantes e as··al- infernais e enxames de vespas infernais vagam no plano.
ma; que decidirem viver ·no reino do Grande Arqueiro. Lfrro dos l'v1onstros II: Làminado, vaporighu.
Fiend Folio: Aorian; espinho sangrento, lança_ de osso,
As n_çsolçições d u cronotirim,. gatra, haraknü1 (canomórfico), mandíbula de ferro,
nestcu1çêio e do nesespe.ro holocausto vivo, phiuhl, predador de aço, varrangoin (todos),
vorr, vultivor (canomórficos).
Em um plano como o Abismo, o próprio meio-ambiente parece
conspirar contrá a vída. As · Desolações da Destruição e ·do Suplicantes das De5olaçóes da Destruição e do. Desc:spero: Os
Desespero não são tão hostis, apenas inóspitas - o plano é tão espíritos dos mortais egoístas e maléficos que terminán1 nas Deso-
desértico. que vidà alguma seria capaz de prosperar. Ele consiste lações. se tornam uma forma especial ·de ·suplicante chamado de
de imensidões inter miná veis de areia negra, grandes planícies de Larva. As larvas se parecem com vermes Médios com cabeça~ que
·granito sem características distintas e desfiladeiros áridos rodea- lembram as de seus corpos mortais. ·Elas servem como moeda nos
dos por penhascos altíssimos de ob_sidiana afiada. Exceto pelo R.io reinos itúeriores, principalmente entre bruxas da noite, lich, de-
de Sangue, nenhuma âgua pode ser encontrada nessa terra arrui- mônios, diabos e yugolotcs. A maioria pode tanto ser usada como
nada e o sol não brilha, a despeito ·do calor _opressivo do local. Não comida quanto para amplificar magias. De tempos em tempos,
há plantas e nada consegue prosperar. Nuvens negras ass.olam o uma larva é promovida a algum tipo de abissal inferior, geral-.
céu vermelho e brilhante, cobrindo a terra com a escuridã'o. mente uma lêmurc' ou· dretch. As larvas possuem as seguintes
qualidades especiais:
CARACTERÍSTICAS DAS DESOLAÇÕES DA Imunidades Adicio11ais: Frio, fogo.
DESTRUIÇÃO E DO DE~ESPERO Resistências:· Ácido 10, eletricidade 10.
· As Desoláções da Destruição e do Desespero poss~em as seguintes Outras QQalídades Especiais: Doença, sangi::amento, sem obri-
cáracterísticas: · gação planar. '
2
....
;.
CosMOLOG-IA DE ToRIL
r,.·

Do1?11ça (Ext): Qg_alquer criatura ferida por uma larva deve congelada. Cada uma das cinco divindades que habita as De-
obter,$ucesso em um teste de resistêi1cia de Fortitude CD 17 após solações construiu seu próprio reino, mas a maior parte do plano
a batalha ou contrairá a doença calafrios diabólicos. . · .é simplesmente desolada como o nome sugere. As divindades não
,Sa1igra111ento (Ext): Toda· vez que a larva a~ingir o oporiente se importam com o que acontece nas terras ~ntre seus reinos, em-
com seu ataque de mordida (seu foiii:o ataque), ela causará um bora assistam com prazer quando a Guerra do Sangue av~nça para
ferimentl') persistente." Qg_alquer criatura atacada dessa ·maneira as vastidões ~u enqu'anto os viajantes l utam par:a sobre_viver. .
:- perderá-1. ponto de vida adicional.~ cada rodada. O ferimento não Cada um dos reinos divinos nas Desolações é dem~rcado por
se cura naturalmente e resiste à cura mágica: A perda contínua de um palácio grande e sinistro cm seu centro. Espqradicámente,
pontos de vida pode ser neutralizadl\ através de um sucesso em parece que ;ts cinco divindades residentes competcm entre si para
um teste de, Cura (CD 11 + modificador de Con da larva), µma superar a 111agnificência horripilante das moradas alheias.
magia cúr_ar feâ111e11tos ou cura· completa. Entretanto, o persona- . Bane: O Baluarte Negro, a fortaleza de Bane, já foi. conside-
gem que conjurar as magias curar ferimentos Õu cura completa rado o maior e mais horrível. palácio das Desolações. Um edifício
deve obter sucesso em um teste de conjurador contra a mesma cn altíssimo de aclamante, obsidiana, ébano e piche, que parece
dq teste de C!lra, ou a magia não surtirá efeito. Um sucesso no drenar a escassa ou quase inexistente luz do céu, criando sombras
teste de conjurador neutraliza automaticamente a perda e_ restau- gigantescas sobre a terra ao seu redor. Bane governa seu reino
ra os pontos de.vida normalmente. com o punho de ferro de um tirano, sentado em seu ti:ono de
Sem Obriga-ção Pla11ar (Ext): Diferente de outros suplicantes, crânios. Mesmo assim, soldados de todos os planos, diabos em par-
as larvas podem ser removidas das Desolações da Destruição e do ticul3;r, migram para. servir sob seu governo déspota. O propósito
Desespero. Geralmenté, ~Ías sãó enviadas para. outro lugar para desses soldados.. não é muito claro, mas como Bane já tentou ·
servirem como alimento, bens de troca ou "substância ectoplas- usurpar o poder supremo antes, ·é fá:cil ~divinhar o objetivo desse
mática" básica para projeto.s de abissais que necessitem de um exército. Além disso, ele é o deus âo conflito, logo é possível afir-
componente ·tão esotérico. mar que .ele não tem nenhuma satisfação em apenas observar os
ASPE'.CTOS DAS. DESOLAÇÕES DA . confrontos terrestres.
Beshaba: O reino da Donzela qo Àzar, conhe~idó _como o
DESTRUIÇÃO E DO DE.SE.SPERO
Pináculo de Sangue, é demarcado por uma col~1a rochosa próxima
'° Como se fosse o reflexo maligno de Arvandor, as Desolações se das,margens do Rio de Sangue. Uma única torre de granito.no pi-
~
~ pareccJll muito com uma vastidão infinita, mas no lugar de flo- co da çolina serve como-o palácio da deus_a. Dizem que o sangue de
~ restas cxu_bcrantes e um oceauo faiscaúte, ela ostenta desertos ar- todos que perderam suas vidas em acidentes cm Faer~n jorra em
~ .
~ ruinados, terras inférteis, bolsões de calor escaldante e tundra filetes que escorrem nas laterais da colina, misturando-se ao rio.
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.......-;
Co sMOLOGI.A DE ToRIL

Hoar: Comparada com a malevolência majestosa do Baluarte os demônios e os diabos que habitam esses planos. Além _disso, a
Negro, a Corte da Perdição de H oar parece muito inexpressiva. Fenda Sangrenta flutua entre os Planos Inferiores, e sua~Jron­
Calx:ças êm estacas, cada uma representando alguém que ofendeu. teiras cõm~idem em épocas diferentes com muitos deles, incluin-
o deus da vingança, rodeiam o palácio, dando-lhe um aspecto de do as Desolações da Destruição ·e ·do Desespero, Clangor, as
desespero e horror. A estrutura não foi construída para a guerra Caye~nas Profundas, o FossQ de Teias Demotúacas, o Coraçã.o da
como o Baluarte Negro; cm vez disso, é um edifíc.io elegante e Fúria, Martelo Raivoso, Nishrek e o Íronó Supremo. S~mpre que
frio. As muralhas de mármore da Corte da Perdição são cobertas a Fenda se conecta a um desse$ planos, a Guerra do Sangue migra
de gelq e seus _salões cavernosos amplificam o som dos passos. para o novo local, pelo menos até que seus habitantes divinos a-.,
Hoar recebe' pouca adoração de Faerun atualmente e· o reino tuem para impedir a carnificuia em seus domínios. O fato do Rio
parece estar encolhendo. de Sangue fluir com intensidade dentro da Fenda talvez facilite
Loviatar: A vastidão fica mais fria conforme o viajante segue suas conexões com outros planos.
do reino de H oar para a morada de Loviatar, até que a neve e o
gelo cheguem ao limite do horizonte e lobos atrozes infernais ui- H ABITANTES DA F ENDA S ANGRENTA
vem, sedentos de sangue. Os viajantes que se perdem nessa região
terrível poderiam entontrar um fio de esperança ao vislum-
Os habitantes nativos da Fenda Sangrenta sãó os yugolotes. Todas
as variações descritas no Nfanual -dos Pla11os, 110 Livro dos
brarem uma belíssima luz da aurora, dançando acima de um palá-
cio de gelo brilhante, mas isso não acontecerá. F...ste edifício é o
lvfo11stros II e 110 Ficp d Folio são residentes do plano.
J Palácio aa· Dor, o trono de poder de Loviatar. Seti reirio é belíssi- Fiend Folio: Slasrath.
mo e cruel como sua deusa. Embora seu palácio agrade aos olhos, Suplicantes da Fenda Sangrenta: Os suplicantes da Fenda
suas paredes são afiadas como uma muralha de navalhas. · Sangrenta são ~dênticos aos suplicautes das Desolações da
Talona: O lar da Senhora dos Venenos, conhecido como o Destruição e do Desespero.
Palácio das Lágrimas Venenooas, fica longe do reino de sua rival
Loviatar. A neblina quente e úmida que rodeia a estrutura.está in- AsPECTOS DA F ENDA SANGRENTA
fectada com parasitas e agel)tes de infecções. de vários tipos.
A Fenda Sangrenta não pôssui reuios divinos e. nenhuma divin-
Mosquitos e enxames de insetos voadores assolam o ar e toda e
dade habit~ esse plano.
qualquer coisa, do ar à água,·é tóxica. O palácio piramidal situado
no meio deste pântano ostenta o símbolo triangular de Talona.

fend~ sun~.rentu Tão belo quanto Arvandor, o plano das Águas Claras é um r.c ino
'

bem organizado e repleto de chalés ,antigos e mansões elegantes.


Batizada em f~nção do Rio de Sangue que atravessa o plano em ~
Embora um viajante planar consiga passar dias em Arvandor sem
um desfiladeiro com qui_lômetros de profundidade, a Fenda
encontrar outro ser .consciente, Águas Claras está repleta de ativi-
Sangrenta é mais importante devido ao seu papel entre os planos dade - todàs divertidas. O reino é dedicado à aleg~ia, à boa sorte
do que por .seus habitantes. Estando adjacente, em nível cos- e à bele:z.a, e este ideal se !eflete em cada rosto e em cada edifício.
mológico, aos Nove Infernos e o Abismo, a Fenda serve como o
O plano com~ um todo é permeado com o sentido da aventu-
campo principa.J do eterno conflito qe demÇmios e diabos - a
ra despreocupada e atividades frugais. Águas Claras é o local per-
Guerra do Sangue. ·
feito para se arriscar, aproveitar o dia e viver a vida em sua pleni-
Essa região é o palco perfeito para os abissais traiçoeiros e cal- tude. Em Faerun, esse ideal pode ser visto de maneira cínica, mas
culistas que atuam na guerra. Grandes planícies. desoladas se alter- em Águas Claras ele constitui a própria essênci; do plano.
nam com terras rochosas e arruinadas repletas de platôs, pla-
, • I
naltos e penhascos int.r ansponíveis que formam um cenário ideal CARACTERISTIÇAS DE A GUAS CLARAS
para emboscadas e armadilhas. A semelhaoça geográfica com cer-
tas áreas das.Desolações da Destruição e do Desespero sugere que Águas Claras possui as seguintes cara~terísticas:
essa região t~lvez já tenha sido parte daquele plano, m as foi sepa· Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino .divino possui
rada quando os governantes divinos das Desolações_se cansaram morfologia divina. _
da guerra infernal que assolava os portões de seus reinos. Essa teo-
Tendência: Boa [suave) e Caótico [suave).
ria também explicaria a característica mais marcante -da Fenda
Crença [suave).
Sangrenta - sua habilidade de conexão com <?Utros planos abis-
sais, o que permite a continuidade da Guerra do Sangue em outras
. terras malignas ocasiona~ente. ·
CO:NEXÕES .DE Á GUAS CLARAS
Suue mantém um portal para o reino de Hanali Celanil em
CARACTERÍTICAS DA FENDA SANGRENTA Arvandor e Tymora sustenta outro para os Campos Verdes. Sha-
ress possui um p equeno r:eino em Heliópolis e um portal conecta
A Fenda Sangrenta possui as seguintes car.acterísticas:
seus dois domínios. Águas Claras está vinculada ao tronco da Ár-
Morfologia: Mutável · vore Mundo e, através âele, a todos os outros planos celçstiais.
Tendência: Mau [forte).
H ABITANTES DE ÁGUAS CLARAS
CONEXÕES DA FENDA S ANGRENTA
Os únicos extra-planares nativos de Águas Claras são as hostes de
. Como a Fenda tem limites coincidentes com os "Nove Infernos e anjos que servem às cinco deusas que habitam o plano. Entre-
o Abismo, ela serve de campo de batal11a na eterna guerra entre tanto, todos os tipos de celestiais e muitas outras criaturas
CosMOLOGIA DE ToRIL

clun~or
planan;s freqüentam Águas Claras para desfrutar de suas delícias
varia~as.
Fiend Folio: Bacantes. "Assim como a Fenda Sangrenta, Clangor é um campo de batalha.
Suplicantes de Águas Claras: Os suplicantes deste plano, como Entretanto; diferente do campo principal da Guerra do Sangue,
as bacantes descritas no Fiend Folio, são os festejadores eternos os exércitos que se enfrentam em Clangor são nativóS desse plano.
aprisiona.dos entre a .!Íuma.nidade e sua natureza bestial São es- Lar das divindades ºgoblinóides Maglubiyet e Hruggck, e da di-
r píritos cÍe bem e caos cm .proporçÕes iguais; vivendo para o mcr vindade kobold, Kurtulmak, Clangor ecoa com o som ' de comba-
mento e aproveitando o presente ao máximo. Eles possuem as tes eternos. Vastos exércitos de suplicantes se lan~m côntra os
seguintes qualidades especiais: outros, lutando até uma morte terrível e sangrenta, somente para
Imunidades Adiciollais: Eletricidade, metamorfose. reviverem Í1ovamente na próxima manhã e retormar sua guerra
Resis~ências: Ácido 10. incessante.
- .
Ouuas QQalidades Especiais; Provocar. Clangor é uma paisagem de· ferro, coberta por ferrugem em·
ProT1oca1· (Sob): Um viajante num raio de 30 in de uma tur~ alguns locais e entalhada em quartéis e abrigos em outros. Seus
ba de bacantes de Águas Claras deve obter.sucesso em um téste· de campos de batalha são plarucies de pó de ferrugem sob céus ver-
resistência de Vontade (CD 10 + quantidade de baca!1te-s nessa mel11o·sangue. O ressoar das botas dos soldados co111binados aos
área; CD máxima 20) ou se unirá à · celebração. Enquanto es- gritos de guerreiros mortos e prisioneiros torturados é um·ruído
tiverem festejando entre as bacantes, todos que fracassarari1 no quase constant..-; no plano.
teste bebem, comem e realizam todo o tipo de piadas e palhaçadas.
Contudo, não recebem sustento, e sofrem o~ efeitos de per- CARACTERÍSTICAS DE CLANGOR
manecer sem comer ou beber. .A habilidade de provocar das ba- Clangor possui as seguintes caraéterísticas:
cantes permanece ativa durante 101 dias ou'até que o personagem
desmaie de fome ou sede. Afastar o personagem a mais d~ 30 m Morfologia: Mutável. Obviam~ntc, cada reino divino possui
das bacantes anula o efeito, ~as ele não estará disposto a aban- morfologia divina.
donar a festa. ' Tendência: Mau [suave].
.
PredomÍllio Positivo [Pequeno]. Clangor não é um local onde
ASPECTOS DE ÁGUAS CLARAS. muitas coisas prosperam, mas 05 combatentes em seus campos
de execução recebem muita energia positiva. Cada criatura no
Como uma grande cidade do Plano Mater ial, Águas Claras es-
plano adquire cura acelerada 2 e po,de até mesmo regenerar
tá dividi.do em quarteirões ou distritos, e cada um abriga o reino membros perdidos com o .tempo. Além disso, aquc!cs que mor-
de úma divindade.
rem n~ incessantes conflitos dos campos de batalha levan-
L liica: O reino da Nossa Senhora da Alegria é o G.!!_artei.rão • tam-se a cada manhã como se recebessem a magia ressur-
das Lanternas Laranjas - um local de celebração contínua onde reição verdadeira, completamente curados e capazes de re-
a vida é uma gra11de festa. Banquetes, músiGa, dança, l:iebidas e em- tornar imedi.atamente ao combate. Mesmo os suplicantes, que
briaguez genc~alizada são incessantes no reino. Durante o dia, os como os extra·planarcs não podem sei ressuscitaoos, acordam
suplicantes participam de piqueniques~ no gramado extenso ou completa111ente curados. Apenas os que sofrem ferimentos
dançam em grandes salões que podem ser encontrad0s na rua to- letais nos campos d~ batailla de Clangor obtêm esse benefício;
da. Durante a noite, o quarteirão se transforma em um grande os personagens mortos trazid?s ao platio não revivem espon-
carnaval repleto de músicos, dançarinos e foliões. taucameote.
Sharess: Arrebatamento, o r eino da Madame da Dança, fica
entre os reinos de Lliira e de Sune, geográfica e filosoficamente. COJ:\TEXÓES DE CLANGOR
Arrebatamento é o quarteirão mais so.i:nbriq da cidade - um bair-
ro repleto de becos escuros e estabelecimentos sus)?eitos. Maglubi.y~t e Kurtulmak susten ta~ portáis para os Nove
Sune: O G.!!_artcirão do Fogo da PaLxão é o reino de Sune. Mais Infernos e Hruggek protege um que conduz ao Abi~mo. Os habi-
silenciosa do que a maioria dos locais em Águas Claras, esse dis- tantes dos planos de destino adoram substituir o confronto de
Clangor pela. sua Guerra do Sangue e atuam como "conselheiros"
trito da cidade é formado por pequenas sa!as e pátios ocultos, onde
para todos os lados do conflito. O Rio de Sangue também atra-
incensos ~a luz das velas preenchem o ar noturno. É também o
vessa Clangor, conectando o plano com a ma1ona dos outros
local para o mistério silencioso, onde os contempladores são atraí·
planos inferiores. .
dos pelo sorriso enigmático da Senhora dos Cabelos de Fogo.
-Tymora: O <h!_arteirão da Gr ande Roda é o reiuo:de Tymora.
· H ABITANTES DE CLANGOR
Apostas, corridas, jogos de azar e testes de sorte são constantes e~
todo o local As ruas são largas e bem cuidadas, os prédios são ele- Os únicos extra-planares nativos de Clango!" são os goblins abissais
gantes e grandiosos e os habitantes são valentes - e às vezes en- chamados barghest. Com freqüência, es.c;as criaturas comandam
. crenqueiros temerários. · pequenas tropas de suplicantes goblins. Outras criaturas encon-
Waukeen: O Mercado Eterno, lar da.<ieusa Waukcen, fica no tradas cm Clangor incluem muitos tipos.de lobos infernais, em es-
centro de Águas Claras. Ele é o único distrito do 'plano que é dedi- pecial os worg e lobos das estepes, que são usados como montarias
cado aos negócios além do prazer, e o mercado é absolutamente . pela cavalaria goblin.
:devotado ao assunto comercial. Suas ruas são apinhadas, dia e · . Suplicantes de Clangor: Q.!!asc todos os suplicantes deste plano
noite, com compradores e venaedores formando uma turba en- são goblinóides (inchtindo robgobli.i1s e bug!>ear, além de goblins
surdecedora. O comércio é um prazer contagioso, pelo menos no comuns) e kobOlds. Cada um deles possui as seguintes qualidades .
reino de \;I/au'l:een. especiais:
r CosMOLOGI-A DE ToRIL

Imunidades Adicionais: Ácido, frio. CARACTERÍSTICAS DE CINOSURA


Resi~tências: Eletricidade 10, fogo 10.
Cinosura possui as seguintes características:
Ouo·as Qg_alidades Especiais: Nenhuma.
Tamanho· finito. Cinosura contêm um salão grande o sufi-
1 cientepara todas as divindades de Faerun. O plano se estende
ASPECTOS DE CLANGOR
no máximo até as paredes do sal~o. ·
,' Neste vasfo campo de batalha, os reinos divinos quase sempre al- Estático. .,
'
teram suas fronteiras, e mesmo os tronos dos poderes divinos se Magia morta. A única magia que funciona em Cinosura é a
parecém mats com fortalezas armadas do que palácios perma- proveniente dos portais para os diversos reinos divinos.
nentes.
Hru'ggek: Hruggekolohk é o rei110 da divindade bugbéar Col:\TEXôEs DE CrNOSURA
Hruggek. Seu nome significa apenas "Lar de Hruggek". É um . ..
Como mencionado acima, o grande. salão de" Ginosura é rodeado
aglomerado de cavernas escavadas no ferro do plano durante
por portais, um para cada reino de uma das d~vindades do panteão
milênios. Seu "interior .tem a cor da ferrugem e poças estagnadas
de Faen1n. Cada portal é uma vi~ de mão dupla de operação sim-
cobrem o chão, entremeadas por pilhas de ossos e lixo. Os supli-
ples: ele somente poderá ser ativado por uma entidade com posto
cantes bugbear que perambulam pelos tóneis são n'lénos milita- divino O ou superior. Nenhum mortal é capaz. de ativar os portais
rizados dq que seus primos goblins e costumam se reunir em pe- em qualquer direção, mas. uma divindade pode ordenar que um
quenos "vilarejos", cada um apresentanç!o um único ed_ifício ou portal permita que determinado mortal atravesse, se desejar.
abrigo temporário. Esses suplicaptes não sã.o menos inclinàd.os à
Cinosura existe fora da cosmologia de Tóril. Sua conexão_com
guerra do que os goblins - apenas têm uma opinião diferente so- o Plano Astral é, na rpelhor das. hipóteses, tênue e as viagens para
bre o assunto. Suas técnicas de, combate incluem furtividade e ar· dentro.ou fora desse local são v.iáveis somente através dos portais
madilhas e uma vez que a caverna de Hruggekolohk parece se es- especiais. É impossível que um mortal ou mesmo uma divindade
te11der sob o plano i11teiro, essas táticas funcionam bem para os saia do Plano Material atr.<tvés de Plano Astral e alcance Cino-
bugbear. · sura, pois não existe nenhuma passagem cromática que conduza a
Kurtulmak: Draukari, làr do deus kobold Kurtulmak, é um este local no Plano Astral.
outro emaranhado ·de cavernas, embora seus túneis sejam estrei-
tos e curtos. As cavernas caóticas de Draukari são lamacentas, HABITANTES DE CINOSuRA
cheiram a morte e alteram suas. direções de maneira tão insana,
entremeando-se, que os viajantes desacostumados aQ local estão Cinosura não possui habitantes nativos.
fadados a se perder. Qii.alquer visitante maior do que um halfling r

deve engatinhar pela lama, qu~ geralmente esconde surpresas de- ASPECTOS DE CINOSURA
sagradáveis. Como os bugbear de ~ruggekolohk, os kobold de O centro de. Cinosura é o grande salão de reuniões, ~nobiliado com
Draukari preferem a furtividade a força bruta, mas existem mi- uma mesa enorme e um'! cadeira para cada divindade de Faerun.
lhares de kobol~ feiticeiros e eles fornecem uma vantagem, mági- As paredes são deçoradas com imagens das divindades falecidas de
ca contra os goblirióides. Faenln, recapitulando a história até a época da antiga Netheril -
Maglubiyet: A cápital do deus gobli~1 é um forte chamad~ e possivelmente além.
Grashmog, o Cor;i.ção da Batallia. Geralmei1te afastado das linhas
de batalha, Grashmog é uma cidade:templo que serve como cá"m-
po _de treinamento para ·as forças de elite dos exércitos goblin e
cuve.cnus p.cofundus
robgoblin. Os clérigos"de Grashmog acons~lham os generais sobre Uma massa sólida de.pedra recheada de túneis sinuosos, abismos
as batalhas futuras e os guerreiros de elite que treinam .no local profundos e cahrnas enormes, o plano .das Ca vemas Profundas é
(chamados- dc, Mordcdores de Aço) são respeitados em todo o um Subterrâneo infinito. ds visitantes desse terrível plano escuro
plano por sua capacidade de combate e seu vínculo com suas mon- o consideram ainda mais terrível do que o Abismo,." pois nesse úl-
tarias, lobos das çstepes abissais. timo ao menos existe l!m pouco de luz ocasionalmente. Não há
um céu e ºluzes naturais nas Cavernas Profundas e suas paredes
parecem se fechar sobre os viajantes indesejados. Realmente, às
CIOOSU.fQ vezes ·elas se fecham, não deixando nenhum sinal do infeliz es-
magado para trás.
Também conhecido como o Salão de Reuniões, Cinosurà é o úni-
co local verdadeiramente neutro entre os planos de Toril. Ele não
CARACTERÍSTICAS DAS CAVERNAS PROFUNDAS
pertence a nenhum d~us e não é habitado por raças nativas; esse
local é nada mais do que um semiplano pequeno 11a forma de um As Cavernas Profundas possuem as seguintes características:
salão enorme, majestoso, enfeitado com pilares altíssimos e aber- Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino divino possui ·
to ao céu repleto de estrelas. Ao redor do salão existem poá:ais que morfologia divina. '
levam a cada reino di\rino da cosmologia de Toril. Esse plano é o Tendência: Mau [forte}.
local onde os deuses se encontram quando algum assunto urgente .
requer um grau de comprometimento entre as partes. Seja uma CO:l\TEXÕES DAS CA V.ERNAS PROFUNDAS
reunião entre duas di-vindades na esperança.de forjar uma aliança
· ou um conclave com todo o panteão, Cinosura é um local seguro As Cavernas Profundas estão repletas de portai~ para outros
i>ara e~ses encontros. }>lanos, principalmente cm dire•ção ao ,Abismo.
- - - - - - - - - - - ----- - - -- -- --------- ---------~-

CosMOLOGIA DE T oRIL

H ABITA1''TES DAS CA \TERNAS PROFUNDAS


O F OSSO de
Em Ílgumas áreas, um vento sinistro uiva nos túneis .inter- '
Teias nemon1ucas
mináveis das Cavernas Profondas. Talvez. essa seja a característi-
Como se fosse uma teia de aranha gigantesca tecida através da
ca responsável pela presença dos uivantes (nativos do Trono.Su- própria mat~ria cosmológica, o plano conhecido como .Fosso de
premo) neste plano. Ootras criaturas da terra e malignas.também Teias Demoníacas é formado por fios entrelaçados de essência
• habitam"o local, rnas poucas são cônhccidas no Plano Material planar. Entre os fios, existe um nada palpável - fossos de prir
Livro dos Monstros II: Caçador das dunas, rukarnyll, vapori- fundez.a infinita e vácuo sem forma. Os viajantes- in,cautôs que fi-
gJm. carem grudados nos fios geralmente serão presas de aranhas de-
moníacas, myrlochar, demônios ou criaturas ainda piores.
Fie11d Folio: Kaorti. - .
Suplicantes das Cav·cr nas Profundas: Os suplicantes deste
C ARACTERÍSTICAS DO Fosso DE T EIAS
plano são beholder, aevorad<?res.de mente e troglodit as - e todos D EMONÍACAS
se odeiam simultançamentc. Es~as criaturas têm a aparência e ó
comportamento que tinham cm vida. Elas possuem as seguintes O p lano conhecido como Fosso de Teias Demoníacas possui as
qualidades especiais: seguintes características:
Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino divino possui
Imunidades Adicionais: Eletricidade, sônico.
morfologia· divina. ·
Resistências: Ácido 10, frio 10.
T.endência: Caótico [suave) e Mau [forte).
Outras Qy_alidades Especiais: Resistência a iylagia 10. Crença [forte). Os seguidores dos Seldarine sofrem penali-
/
dades maiores no plano.
A SPECTOS DAS CAVERNAS PROFUNDAS

As diversas seções das Cavernas Profundas são difíceis de se dis-


CoJ:...TEXóEs Do Fosso DE T EIAS DEM01'1AcAs
tinguir e os três reinos divin~ localiÍados no plano estão afasta- Vários portais para diversas camadas do Abismo podem ser en-
dos o suficiente para que suas fronteiras sejam impossíveis de contrados no Fosso, muitos deles com destinos aleatórios.
definir. Entretanto, as próprias cavernas parecem reconhecer
onde um reino divino acaba e outro começa. Na verdade, as pare- H ABITA.1'\ITES DO Fosso DE
des respondem à vontade do poder em questão - se alterando, TEIAS D EMONÍACAS
abrii:Jdo, fechando e aprisio~ando os viajan tes desafortunados de Os visitantés freqüentes do Abismo tornam o nome desse local
acordo com os caprichos dos deuses. '• uma assertiva correta, embora a posição pré-divina de L olth co-
A Grande M ãe: Esta área, chamada de Reino de ,Um Milhão mo uma princesa demónio seja a razão verdadeira da denomi·
de Olhos, é oJar da Grande Mãe dos beholder. Entrelaçada por nação. Lolth é servida por demônios de muitos tipos, principal-
t úneis verticais, ela é perfeita para os _SUJ.>licantes flutuantes do mente yochlol (descritos com detal11es nó Monstros de Faeriin),
reino. A própria Grande Mãe habita uma caverna en?rme, m uito mas também por glabrezu, sucubus, marilith, bebilitl1 e caçadores.
abaixo das aberturas maiores, gerando incessantem ente mais be- Monstros de FàenJii: Myrlochar, yochl_ol (demônio).
holder em s~a solidão. O!lalquer criatura que se aproximar da câ- Fie11d Folio: Carniçal Abissal, demônio de sangue (demônio).
mara de nascimehto ~e tornará alimento, incluindo qualquer um .. Suplicantes do Fosso de Teias Demoníacas: A existência pós-
de seus r ebe ntos que não se afaste rapidamente. Certos beholder vida dos suplicantes deste plano é idêntica à sua vida mortal -
suplican tes, aparentemente os mais velhos e mais malignos, as- todos são escravos obedecendo aos cap richos de L olth enquanto se
envolvem· em traições e trapaças it1termináveis. Com o supli-
sumem a. responsabilidade de patrulhar o reino: Esses guardas
cantes, eles possuem uma aparência decid idamente . mais abissal,
t ambém controlam os túneis do local, pois a Grande M ãe não se
ainda que possam ser claramente identificados co;no drow -
impor ta com estes assuntos.
mesmos os raros indivíduos que não eram drow em vida. E stas
Ilsensine: ·As Cavernas do Pensamento formam ç reino de cri.aturas possuem as seguintes qual.idades especiais:
Ilsensine, deus dos devoradores de mente. Esta área ecoa com os Imunidades Adicioaais: Eletricidade, veneno.
pensamentos intermináveis que, embora sejam inaudíve~ são Resistências: Ácido 10, fogo 10.
claros para qualquer criatura consciente. A maioria desses pensa- Outras Q_ualidades Especiais: Um suplicante no FOSSÔ de Teias
me~t05 é tão horrível que as criaturas que permanecem durante DemollÍacas· conta tantas mentiras, durante tanto tempo, que.
muito tempo nas cavernas enlouquecem rapidamente. adquire +10 de bônus de competência n05 teste de Blefar.
L aogzed: A Planície Pútrida é urna caverna enorme com la-
gos de água apodrecida que são alimentados pelo Rio de Sangue. A SPECTOS DO Fosso DE TEIAS D EMONÍACAS
Um milhão de túneis de váriÓs tamanhos terminam nessa caver-
Os reirios divinos de Ghaunadaur, Vliaeraun, Kiaransalee e Selve-
na, despéjando o refugo dos planos para o deus trÓglodita Laogzed tarm são fixos como adereços no tecido das Teias Demorúacas. A
_devorar. Un:a criatura vÚ-tualmente bestial, Laogz.ed ingere tudó própria Teia pertence a Lolth - somente um tolo diria o con-
·e qualquer coisa que encontrar - vivos, mortos ou inorgânicos. trário - mas seu reino existe separadamente da teia.
Muitos habitantes dos planos já descobriram quê podem se livr ar Ghaunadar:. O CaÍdcirão dos Limos, um ninho fét ido de limo
de ·algum itetn que nunca deveria ser encontrado lar gando-o na e sujeira que pode ser descrito somente como o fundo do Fosso, é ·
Planície Pútrida. o domín io de Ghaunadaur. Litnos, pudin s e fungos domin~m esse
'
149
CosMOLOGI-A DE ToRIL
·;

reino terrível e m:i:ia fosforescência adoecida engloba o local com CARACTERÍSTICAS DO NIN""HO DOS DRAGÕES
e.ores berrantes.
O Nii1ho dos Dragões possui as seguintes característicàs: "
Kiar~nsalee; A Senhora dos Mortos sustenta uma· parte· pe-
• . Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino divino possui
quena e desolada do fosso como seu reino. O edifício solitário do
.morfologia divina. ·
local é uma torre feita de ossos. Kiaransalee batizou a estrutura 1 '
de Tanat~s, o nome de uma camada do Abis1i10 que ~la havia rou- Crença [suave].
{ bado de Orcus, mas que perdeu posteriormente quando este
·~! príncipe demônio retornou à vida.
CONEXÕES DO NINHO· DOS DRAGÕÉS
" •
Lolth: O reino da Rainha Aranha sempre foi de~crito como Hlal mantém um portal neste plano, que conduz até o reino de
uma grande fortaleza de ferro coiu.a forma de uma _aranha, que Erevan Ilesere em Arvandor.
constan"temente escala pelos fios das Teias Demoníacas.
Entretanto, atualmente, nenhuma fortaleza pode ser encontrada HABITANTES DO NINHO Dos DRAGÓE'.s
no Fosso, possivelmente sob or-
dens de Lolth. Em algum lugar A .maioria dos habitantes deste plano é composta de dragões ce-
ao longo dos fios emaran- _lestiais e abissais e suplicantes _dracônicos.
hados da teia, Lolth teceu Monstms_de ~aerun: Abishai (no reino de Tiamat).
uma bai:r~ira impenetráv- Fíend Folio: Khaasta.
el de tecido.planar. Nenhum Draconomicon: Dragões planares (to-
servo ..pode entrar e nàda sobre dos). Apesar dessas criaturas serem na-
a deusa aranha atravessa ti. tivas de muitos planos diferentes, no
barreira. Os estratage- ., ' mínimo elas visitam o Ninho dos Dragões
mas das outras divindades drow de vez em quando. · ·
se intensificou desde a criação do SupliC:antes ~o Ninho dos Dragões: Os supli-
refógio misterioso de Lo).th, rnas cantes d~sté plano são os espíritos dos dragões,
até o momento nada acontecéu - meio·dragõc:i, dragontinos e . todas as outras
pelo menos nas Teias. Em Faerün, formas de seres dracônicos. Para os dragões, ;:::
já aconteceram muitas coisas, em ~ vida após a morte representa uma o· ~
especial (mas não exclusivamente) portunidade de alcançar uma per- ~
~\
como resultado dos planos de Kia- feição inexistente em vida. Entre- ~
ransalce. Consulte a avéntura Cidade ~ tanto, essa perfeição é mais bem "' ~
da Rainha Aranha ou o Capítulo 7 • ;ji optida em silêncio e isolamen- ~
deste livro para obter m.ai,s infor- t\ to. Apesar de não acumularem ~
mações. · • j!( mais tesouros ~normes, os su- ~,,..
plicantes ainda são hostis em ~
Selvetarm: _Embora normal-
relação aos intrusos que inva-
mente compariÜhe o reino com
dem sua privacidade e estão
Lolth, hoje Selvetarm é uma sen-
entre as criaturas mais arro·
tinela constante no exterior do·refÓgio
gantes de todos ós planos. Os
da deusa aranha. dragões suplicantes possuem as
Vhaeraun: O pequeüo reino do Senhor seguintes qualidades especiais:
Mâscarado, chamado Ellariiath, é somente um Imunidades Adicionais: Frio.
local _de refúgio 0~1de o deus pode se esêond~r Fosso de Teias Resistências: Ácido í, eletricidade
quando a pac:iência de Lolth com ele se esgota. E.le es- ), fogo 5".
conde seu 6di; por Lohh atrás de sua máscara, mas sutil e
Outras QQalidades Especiais: Nenhuma.
c.onstantemente planeja contr<], a deusa. Lolth não ·é to)a - ~la
aprova esse comportamento em seus servos e não esperaria Il}enos
de seu pr6prio fi!Jio. . ASPECTOS DO NIJ\TJ:·10 DOS DRAGÕES
O Nli;ho dos Dragões está divido em quatro á;eas distintas - as
.Ninho dos p.ru~ões raízes sombrias, as orlas inferiores, ·os penhascos intermediários e
o pico. :Com exceção do pice, que comporta exclusivamente o
Como o nome sugere, o Ninho dos. Dragões é um topo de monta-
reino de Nul.l, nenhum reino divino ocupa a extensão inteira de
nha enorme, rodeado por ·nuvens finíssimas e coberto por uma ca·
uma área. A maior parte das áreas da montanha é um território
mada eterna de neve. Ao seu redor, voam os espíritos dos dragões
livre de deuses, onde os.supliqntes dos planos buscam a solidão. .
falecidos, cada um cuidando da sua própria existência. Não exis-
tem cidades e nem vilarejos para macular os desfi!adei.ios per- Hlal: As orlii.s ii1feriores da grande montanha do Ni_n ho dos
feitos do Ninho, ~1as alguns seres que não são dracônicos viajam Dragões incluem .o reino divino de HlaÍ, a divindade. enganadorz:
ao local em busca de sossego e erguem pequenos abrigos para e mensageira dos dragões. Os dragões de latão e cobre supl icantes"
viverem suas existênçias como eremitas. Os dragões não toleram costumam se ~eunir nesse local.' A área é quente. e seca, pelo
. habitaçõe·s mais elaboradas e aceitam os eremitas com muitas menos nos arredores do domínio de Hlal, portantg ela também
ressalvas. atrai dragões azuis suplicantes, ainda que os azuis permaneçam
1 . ;

IfO
I .

COSMOLOGIA DE ToRIL
f

afastados das variedades metálicas. As áreas mais úmidas das or- Suplicantes da Casa dos Anões: Os suplicantes deste plano -
las inferiores são atraentes para os suplicantes verdes e negros. mesmo os raros indivíduos que não eram anões em vida - ~
Null: O topo do Ninl10 dos Dragões é o domínio. d~ Null, o parecem com anões robustos. E.lcs possuem as seguintes quali-
deus draconiano da morte. Os suplicantes brancos e de prata são dades especiais:
atraídos pelo frio do reino e, de certo modo, esses dois tipos de Imunidades Adicionais: Fogo,-veneno.
dragões tepresentam Ôs dois aspectos diferentes da divindade. Os Resistên~ias: Ácido 10, eletricidade 10.
~ dragões 'brancos, sempre cruéis e· bestiais, admiram o papel de Outras (kalidades Especiais: Como têm a chance de passar a
Null como o destr uidor da vida e o reverenciam como uma força eternidade aperfeiçoando suas habilidades, os supliqntesºda Casa
de violência e poder. Os dragões de prata, por outro lado, o ado- dos Anões recebem +10 de bônus de competência em todos os
ram como o guardião dos espíritos dos mortos - o respon~á vel testes de Ofícios. Além disso1 C'ada um possui os traços raciais dos
por condu_z~ as almas dos dragões para seu descanso no Ninho dos anões descrltos no Livrn dos Monstros.
Dragões e, de prefer.ê11cia, guiá-los cm direção â perfeição assim
que chegam. A SPECTOS DA C ASA DOS A NÕES
Task: O reino de Task fica 11os penhascos intermediários do
A Casa dos Anões é uma montanha inacreditave_lmente alta,
Ninho dos Dragões, em uma região chamada de Fornalha por
grande o suficien te para abrigar mundos inteiros. Imensos salões
causa de sua atividade vulcânica. Task haJ;>ita uma caverna ro- foram ent_alhados em suas laterais, co m portas gigantescas, enor-
chosa, preenchida por um vasto tesouro. Os suplicantes verme- mes o bastante. para permitir a travessia do maior dragão que já
lhos, de ouro e de br onze vivem nos arredores, atraídos pelas existiu com as asas abertas. Cavernas se estendem até as raízes da
nascentes aquecidas e o fluxo de· lava. mont anha e cidadelas majestosas foram erigidas em seu interior.
Tiamat: O reino de Tiamat, chamado Caverna da Cobiça, e
Erackinor, o reino de Moradin Berronar Prata Geúuí11a, situa-
situa-se 110 subterrâneo do Ninho dos Dr agões, nas raízes som- se no t opo da Casa dos Anões. Qita1lto mais intenso for o rel<1;-
b~ias. Muitos dragões cromáticos suplicantes. decidem erg~er· seus cioname1JtO de uma divindade com esses deuses, mais próximo
covis próximos dela (mas não .muito próximos) e os dr agões das .será seu reino do topo da montanha. Assim, o reino de Abbathor
profundezas e das sombras também ;preciam essa região. fica muito abaü:o da montanha, enquanto Tltard H arr pode ser
localizado em um platô distante. ·
casa dos Anões Abbathor: O único membro maligno do panteão anão que ain-
da não foi banido para Martelo Raivoso vive muito abaixo dos
Assim' como o Ninho dos Dragões, a Casa dos Anões é uma grande salões de Erackinor, em um reino chamado Inferno Reluzente. As
montanha, ainda que suas raízes e sopés também façam par te do muralhas do domínio de Abbathor cinti~am com gemas e mitral.
plano. E embora o céu do Ninho dos Dragões raramente apre- Berronar Prata Genuína/ Moradin: Eracki.nor, o r eino parti-
sente uma revoada de dragões, a Casa dos Anões é repleta de vida lhado por Moradin e Berronar, combina o maior de todos os
- especialmente com suplicantes anões. .Sêndo mi1 verdadeiro salões entalhados em pedra çom túneis de minas infinitos, reple-
complexo de maravilhas artesanais e industriais, a Casa serve co- tos de ouro, gemas e mitral. No coração de Erackinor est á a Forja
mo um modelo para os ideais de vida; trabaillo e morada dos das Almas, a poderosa fornalha onde Moradin cr_iou os primeiros
anões. anões. Mesmo hoje,,ele ainda modela as a lmas dos anões no local,
enviando-as posteriorme11te para o Plano Material.
CARA.CTERÍSTICAS DA CASA DOS ANÕES Clangeddin Barba ·Prateada: Bem à sombr a de E.rackinor está
o Mon te Clangeddin, morada do Pai da Batalha. E mbora também
A, Casa dos Anões pC>Ssui as seguin.tes car acterísticas:
seja uma montanha imponente, é muito pequena comparada ao
Morfologia: M utável. Obviamente, cada reino divino possui lar de Mqradin. Os grandes salões do !\fonte Clangeddin pareéem
morfologia divina. · entaillados para imitar· os salões de Eracki.nor, ·mas todos possuem
TendêiJcia: Bem (suave]. um aspêcto mais militar. Se Erackinor é o deleite doo árteSãos, o
Crença [suave]. Monte Clangeddin é o paraíso dos soldádos da raça. Controlado e
ordenado, ele serve como quartel e arsenal par a os defensores da
0

ºCONEXÕES DA C ASA DOS A NÕES. Casa dos Anões, além de ser o reino de Clangeddi'.n Barba Prateada.
Dugmaren Manto Brilhante/Dumathoin/Vergadain: T rês
Não se conhece nenhum portal ligando a Casa dos Anões com reinos foram escavados nas laterais da grande ~ontanl:l;a da Casa
qualquer outro plano. Entretanto, úma das raízes· da Árvore dos Anões. q Salão da Fuligem, o rein o de Dugmaren Manto Bri-
Mundo se estende do Sa1ão da Fenda Profunda (lar de Duma- lhante, é um local de invenções constantes. O reino de Duma-·
thoin) até Erackinor (o reino de Morad.in e Berronar Prata Ge- thoin, conhecido como Salão ~a Fenda Profunda, consiste quase
nuína) e a partir daí para os outros planos celestiais. que inteiramente de poços e túneis de minas, mas ainda inclui
túneis inexplorados e rochas não escavadas suficientes para man-
H ABITANTES DA C ASA DOS A NÕES ter o explorador mais ávido feliz durante uma eternidade. O Salão
da Cerveja Forte é o rei.J.JO de Vergadaiºn, um local de comércio,
Além dos suplicantes do plano, os únicos nativos da Casa dos de apostas e dos prazeres da boa comida e bebidas fortes.
.Anões são os anjos que servem às divindades da raça. Talvez por .
Gorm Gulthyn: Construído no t<?Pº de uma colina ainda mais
· respeito ao poder local, os a11jO? costumam ser qaixos e robustos,
d{stant e do que SJ1arii~dlar, o Forte da Vigília é o reino dos Olhos
parecendo mais com anões do que com seres humanos. de Fogo. Dizem que a diYindadc mantém -uma vigilância cons- .
· Livro elos Monstros II: Dw:zagon (meio-abissal). tante 110 top0 de sua torre, onde é capaz de enxergar o plano in-

15'!
'/

CosMOLOGI-A DE ToRIL
·;i

teiro, e sabe imediatamente se um portal for aberto para a Casa Manual dos Planos: Mercano (Oculto)
dos Anões. Muitos anões protetores esperam pela honra de mon- Suplicantes do Coração d'a Magia: Qg_ase todos os.supliçantes
tar guar~a no Forte da Vigília após sua morte - um privilégio. do plano eram magos ou feiticeiros em vida e eles ainda possuem
que eles acreditam ser concedido somente àqueles que morreram o diminuto btilho de suas antigas àptidões mágicas. Esses inqiví-
combatendo inimigos superiores na linha de frente. du9s possuem as seguintes qualidades _especiais:
Haeia Machado Brilhante/Marthammor Duin: Êstas duas di- Imunidades: Petrificação, metamorfose.
vin.dades anãs são um pouco reclusas e ergueram seus reinos cm Resistências: Ácido 10, fogo 10. . 1
cavernas re1notas, incrustadas nos sopés da Casa dos Anões. A gru- Q.galidadcs Especiais Adicionais: Redução de Dano 5/magia,
ta agradável 'de Hacla Machado Brilhante é chamada de Findar Resistência à ~agia 10.
Endar, enquanto a morada de Mar.thammor Duin é conhecida co-
mo a Caverna do Descanso. As duas.divindades costumam pcra- ASPECTOS DO CORAÇÃO DA MAGI~
.mbular pela Casa dos Anões e em outros planos, deixando tenen-
tes confiáveis para defender seus reinos. I...ocalizado em um platô elevado, o Coração da Magia é uma
Sharindlar: O reino de Sharindlar, a Corte Misericordiosa, é t idade brilhante, enfeitada por scns~çõcs e c9nstruída com a en-
um círculo de menires em uma pequena colina próxima da colos- ergia mágica pura.
sal Casa dos Anões. Sua posição permite que essa divindade atue Azuth: O domínio do Patrono dos Magos foi entalhado cm
como intermediária entre Moradio e os outros deuses dos anões um platô abaixo. da· cidade, numa série de cavernas que são
- mesmo os aliados de Abbathor e as outras divindades duergar chamadas de Azuth, nome da divil1dade r eside11te. Um ar ritu-
em Martelo Raivoso: A Corte MiseriCordiosa é um lugar de alístico e misterioso permeia o local e, se a cidade do Coração da
Magia é o lugar ~nde os estudantes de magia devem ir, Azuth é o
danças noturnas cm honra da Dançarina Brilhante.
lugar onde· os· interessados em se tornarem magos deveriam visi-
Thard Harr: O membro 11;ais recluso -do panteão anão é tar. A _diferença podê ser sutil, mas _é determinante nos aspectos
Thard Harr, que vive em um platô de florestas fechadas próximo de Mystra e Azuth. · ·
da borda do plano. Chamago de Platô Proibido, esse I'ei110 tem
Mystra: O reino da Senhora. dos Mistérios engloba toda a
muito em comum com as selvas de Chult, onde os seguidores de-
cida~e e a superfície do pl~tÕ. A cidade em si lembra uma uni-
Thard résidem. Como sua . sósia do Plano Material, o Platô
versidade ou escola de magia. Os suplicantes e visitantes planares
Proibido também P?SSUÍ uma grande quantidade de dinossauros.' famintos pelo conhecilnento mágico não poderiam escolher tfm
lugar melhor cm t(){ios os planos para encontrar o que procuram.
Savras: Ao lado do reino de Azuth existe um pequeno- grupo
de cavernas chamada de O Olho, que abriga a morada de Savras.
Se o universo possuísse um plano da magia, o Coração da Magia Dizem que todo o conhecimento desse deus sobre o passado e o fu-
seria esse lugar. Lar das divindades da magia de Faeríht, o Coração ,. turo está gravado no local, mas _a verdade é que objetos tão
da Magia recebe toda a energia mágica que flui através de qual- efêmeros qqanto livros e pergaminhos nunca poderiam guardar
quer conjurador que visitê Toril. tal conhecimento. Ao· invés disso, o local. ecoa com pensamentos.
- tornando-o muito s~melhante ao reino de Ilsensine nas
CARACTERÍSTICAS DO CORAÇÃO DA MAGIA Cavernas Profundas. ÉSscs ecos podem conter informações sobre
o passado, presente ou futuro, mas seria necessária uma mente
O Coração da Magia possui as seguintes Características:
poderosíssima para separá-los.
Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino divino possui Velsharoon: Bem abaixo dos reinos de Azuth e Sávras jaz uma
morfologia divina. cripta empoeirada chamada de Abraço da Morte, que é o reil1.o do
• . Crença [suave]. Vaidoso. Todos os segredos da 'necromanciil podem ser encontra-
Magia: Ativada. Todas as magias conjuradas no Coração da
Magia são afetadas pelos talentos metamágicos Estender
dos
.
nesta cripta.

Magi~, Àu_mcntar Magia e Potencializar Magia, mas não u- p.rofundezus do.Destino


sazü imt!)ias 1.k aí vd sup<:rior, 11em.. exigem mais tempo para
sua conjuraç~o. Entretanto, Mystra tem a habilidade de im- Um lugar: de águas negras e pressão esmagadora, as Profundezas
pedir qualquer indivíduo de conjurar magias neste plano. do Destino é o local onde o Rio de Sangue deposita sua água vis-
cosa, junto com todo o refugo arrastad~ dos planos inferiores.
COl\TEXÕE.S DO CORAÇÃO DA. MAGIA Seus habitantes são famintos como tubarões e tão cruéis como os
sahuagin. O próprio plano 'está faminto por almas a serem con-
·Não se conhece nenhum portal ligando o Coração da Magia a sumidas. "
qualquer outro plano. Entretanto,. os galhos mais baixos da Ár- CARACTERÍSTICAS DAS
vore Mundo se estendem até o CoraçãÓ da Magia, conéctando-o
aos demais planos celestiais. PROFUNDEZAS DO DESTINO
As Profundezas do Destil10 possuem as seguintes características:
HABITANTES ·.r:>o CORAÇÃO DA MAGIA ' . .
Morfologia: Mutável. Obviamente,_cada reino divino possui
Como a guardiã das leis da magia, Mystra é também a criadora · morfologia divina.
dos inevitáveis - constructos Leais que são responsáveis por Predomínio .da Água. A águ~ das Profundezas do Destino {
aplicar as leis mais · fundamentais e ineséapáv~is do universo. considerada profana e causa dano a qualquer ccl~stial em ~cu
· Além dos inevitáveis, muitos anjos servem às divindades do interior.
Coraçã? da Magia. Tendência; Mau (forte].

15'2.
CosMoLoGIA DE T oRIL
••
CONEXÕES DAS PROFUNDEZAS DO D ESTINO para o Plano de Fuga quando morrem, mas não podem sair do lo-
cal quando desejarem. Os servos divinos podem viajar até o local
As P/Ófun'dez.as do Destino contêm portais para as camadas.aquo- .a partir dos reinos de suas divindades e levar as almas col'.Ísigo, des-
sas .do Abismo e também para o Plano Elemental da ' Água., Um de que estas indiscutivelmente pertençam às divindades a que
poi·tal também conecta esse plano ao r eino de Umberlee 110 a;>ra- servem. Foaaís dos Nove Infernos se abrem no Plano de Fuga
ção da Fúria. O Rio de Sangue .derrama-se nas águas das Pro- por causa do· acordo-com Kelemvor e alguns lordes demônios oca-
fundc-zas"do Destino, ligando-as com a maioria dos outros planos sionalmente criam portais até o local a partir do Abismo. Em am-
r inferiores.
bos os casos, os abissais arrastam as almas para ?CUs plal}OS ma-
lignos através dos portais. OJ!.alquer outro tipo de Viagem par a o
HABITANTES DAS PROFUNDEZAS DO· D ESTINO interior ou exterior do plano é.impossível. Os mortais não podem
As criatu~asraquáticas do. caos e do mal são os habitantes nat~rais ingressar no Plano de Fug~· se estiverem vivos e nenhuma pas-
das Profundez.as do .Dest ino. A maioria raramente é vista no Pla- sagem cromática do Plano Astral conduz a este locaL
no Material, ainda que tubarões abissais (e atrozes), lulas gigantes,
polvos e kraken costumem ingressar cm Faenin. Os sahuagin H ABITA1'.1TF...S DO P LANO DE F UGA
meio-abissais são surpreendentemente comuns nas Profundezas
Os únicos habitantes do plano são as almas dos mortos que aguar-
do Destino e existem muitos kuo·toa meio-abissais.
dam seu transporte para os planos de suas divindades. Essas almas
Fieml Folio: Myrmixicus (demônio), ·piscoloth (yugolote), são suplicâ11tes·sem características planares - sem im unidades,
skulvyn (demônio), wastrilith (demônio). resistências ou qualiqadcs especiais. As almas dos descrentes for-
Suplicantes das Profundezas ·do Destino: Os suplicantes sahua- mam· uma muralha viva ao redor da Cidade do Julgamento, en-
gu1 e ku~toa são os.habitalltcs primáriOE; d:is Profundezas do Des- quanto as almas dos Falsos :.ão l.uuJeuaJas à servidão dc:ntro da
tino. Os dois tipos de suplicantes conservam a mesma forma que ti- cidade, onde geralmente são torturadas por diabos.
nham cm vida. Eles possuem as seguintes qualidades especiais:.
Suplicantes do Plano de Fuga: Os Falsos são os únicos supli·
Imunidades: Frio, fogo. . . cautcs do Plano de Fuga, por serem os únicos residentes perma-
Resistê11cias: ·Ácido 10, eletricidade 10. nentes (exceto pelos Descrentes, conde11ados a se dissolverem na
Q.galidades Especiais Adicionais: Nenhuma. matéria do plano). Os Falsos não póssuem imunidades, resistên-
cias ou outras qualidades especiais, mas são protegidos de alguma
A SPECTOS DAS PROFUNDEZAS DO D ESTINO maneira pela naturez.a imutável do plano.
As Profundezas do Destino formam urna área quase sem caracte-
rísticas geográficas, repleta de água salgada escura, sem superfíéie .•
ASPECTOS DO PLANO DE F UGA
ou fundo. O único local interessante dessa planície quase vazia é o Piná-
Sekolah: Sekolah, um dos <lois grandes poderes que habitam as culo Cristalino, o reino compartilhado por Kelemvor e Jergal,
águas negras -das Profundezas do Destinó, não possui nenhui:i situado no meio da Cidade do Julgamento.. A cidade é uma metr6-
reino. O deus governa onde estiver e 1),f:nhuma criatura ousa de- pole acin-ientada, imutável e amontoada com as alm.as do mortos
safiá-lo. · cm julgamento. , .
Blibdoolpoolp: A Deusa do Afogamento, por outro lado, pos- J ergal/Kelemvor: O Pináculo Cristalino é uma torre re·
sui um reino - um templo esférico que parece uma pequena lua luzente de rocha transparente. Qi!.ando Cyric era o deus dos mor-
à deriva nas.águas profanas do plano. Crustáceos abissais e supli- to~, essa torre era con11ecida como Castelo de Ossos, mas Kelem-
cantes kuo-toa dividem essa estrutura imensa, servindo sua divin- vor a transformou em um símbolo de seu comprometimento em
dade cada vez mais irrelevante. conceder julgamentos justos e abertos aos mortos.

o plano de .fu~u CO.fOÇÕO do. FÚ.cio


O!!_ando os mortais perecem, suas almas são atraídas para o Plano O Coração d;i Fúria possui algumas semelhanças com as Desola·
de Fuga. A maior parte deste plano é reta-, cinza, imperturbável e çõés da Destruição e do Desespero, pois ambos os planos são pais·
sem marcos visíveis, sem quaisquer características topográficas agens dcsbladas, quase sem vida e sem qual idades importantes.
importantes. Mas ainda que as Desolações sejam estáticas, infCrteis e desoladas,
o Coração da Fúria é um turbilhão de tempestades, ventos uiv-
. CARACTERÍSTICAS DO PLANO DE FUGA antes, ondas.destruidoras, nc,rascas terrrveis e feras selvage11s. As.
O Plano de Fuga possui as seguintes características: Desolações se recusam a suportar a vida, mas o Coração da Fúria
tenta ativamente destruir a vida.
Estático. A natureza estática no plano permite que os diabos
a_tormen tem os suplicantes sem jamais terminar com seu CARACTERÍSTICAS DO CORAÇÃO DA FÚRIA
sofri,mento.
Magia: Restrita. Nenhuma magia funciona no plano. O Coração da Fúria possui as seguintes características:
Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino divino possui
C ONEXÕES DO P LA1.'\TO DE FUGA morfologia divina.
Como Cinosura, o Plano de Fuga existe alheio à cosmologia nor- Tendência: Mau [forte].
mal de Toril~ As almas viajam naturalmente do Plano Material Crença [suave].

rn
.l

r ·;
CosMoLOGI·A DE ToRIL

O Salão do foverno, o reino de Auril, possui a característica Talos: Na direção de uma borda da Terra da Caçada, a.s planÍ·
Predomínio do Frio. Cada criatura que entrar nesse reino cies começam a se elevar em colínas rochosas e Íngremes-;;- um
sofrerá 3d1'2 pontos de dano por frio a cada rodada em que. sinal ·de ·qu~ o reino de Malar terminou e o de Talos se inicia. No
estiver sem alguma proteção. topó·de.!!!Uª das colinas deste reiná está o Palácio do Senhor: das
Te;nl?estades, com o nome sqtil de Torres da Ruína. Atualmente,
Coi-.TExóEs DO CORAÇÃO DA FÚRIA as "torres" dessa estrutura são apenas rochas. unidas _com pre-
cariedade, pois elas j~ foram repetidamente castigadas por relâm-
O domínio de Umberlcc contém um portal para as Profundezas pagos e furacões. Nas fronteiras do reino de Talos, o vento é sem-·•
do Destino. O Rio de.Sangue flui através do domínio de Malar (e pre severo, soprando do centro do reino em direçã<? às bordas.
um afluente alcança o Mar de Sangue), ligando o Coração da Fú- Mais próximo do centro, a força do vento aumenta gradualmente
ria com a maioria dos planos inferio:es. até lltingir níveis de furacão nos arredores das Torres da ~uína.
Periodicamente, .e sob o comando de Talos, o .vento é suplemen-
HABITANTES DO CORAÇÃO DA FÚRIA tado por chuvas torrenciais e r.elâmpagos ·direcionados, assegu-
rando que poucos visitantes indesejáveis cheguem ao local.
Suplicantes do Coração da Fúria: Os suplicantes deste plano são
Umberlee: O Mar de Sangué é uma vasta área de água salga-
espíritos cruéis, insensíveis e furiosos. Alguns assumem formas
da atingida por tormentas constantes: Ventos tempestuosos (seve-
quase elementais, como os espíritos do frio do Salão d0 Inverno e
ros) varrem a espuma das ondas, uma chuva.tortencial despenca
o relâmpago consciente das Torres da Ruína. Outros, cpmo os ho-
do céu enegrecido e relâmpagos aniquilam qualquer coisa que es-
mens-tuba:í:ão que nadam com Umberlee no Mar de Sangue, con-
teja· na superfície da água. A Rainha das Profundezas desliza atra-
servam a aparência que tinham em vida. Os suplicantes de Malar,
vés das águas avermelhadas de sêu reino, acompanhada por cria-
e também alguns de Umberlce, ·são transformados em· animais,
turas nativas co~o lulas abissais e demônios myrmixicus. Seus su-
em versões ainda mais selvàgeris e primitivas dos animais nor-
plicantes, incluindo os homens-tubarão e humanóides transfo~­
mais. Essas criaturas possuem·.·aneguintes qualidades especiais:
mados em tubarões ou feras similares, também seguem a deusa.
Imunidades Adiciona1s: Frio, eletricidade.
Resistências: Fogo 10, sônico 10.
Ataques Especiais: <2!!_alquer suplicante de Auril ou Talos
os portões do. Luu
causa ld6 pontos de dano adicional (frio ou eletricidade, respectí- Rodeada por um oceano infinito de luz ofuscante, como uma au-
vamente) em um ataque corpo a corpo bem-sucedido. Um s4pli- rora em forma líquida, uma ilha rochosa ergue-se no céu e11luara-
cante de Malar ou Umberlee adquire a habilidade fúria 1/dia co- do, coroada por um salão reluzente de prata. É sempre noite nesse
mo um bárbaro de 1° ní\rel. plano, mas raramente a escuridão recobre a p;tisagem, .pois a luz
Outras 'Qy_alidades Especiais: Um suplicante de Auril ou Talos cresce e mingua com a lua eterna. .
adquire certos aspectos dementais, enquanto os de Umberlee ou " Os licantropos que viajam até 9s Portões da Lua podem alte-
Malar têm Redução de Dano 10/ prata. rar sua forma livreinente. Eles estão sempre em controle de sua
alteração e de seu comportamento na forma de animais. Os lican-
ASPECTos·bo CORAÇÃO DA FÚRIA Úopos afligidos qúe conh~cem este plano muitas vezes ingressam
nos Portões da Lua em busca de um·santuário para a sua aflição.
Como em muitos outros planos, o Cor:i.ção da,Fúria é uma grande
área de terra selvagem, desde o Mar de Sangue de Umberlee até
a Terra da Caçada de Malar, -atravessançlo a tundra gélida do CARACTERÍSTICAS DOS PORTÕES DA L UA
reino de Auril, cónhecido como o Salão do Inverno. O clima ".io- Os Portões da Lua possuem as seguintes características:
lento é comum em todo o plano. A força do vento raramente fi-
ca abaixo de severo (5'0 km ou mais) e as tempestades são quase Morfologia: Mutável Obviamente, cada reino divino possui
constantes. morfologia, divina.
Auril:. Através da Terra da Caçada e a partir das Torres da Tendência: Bem [suaveJ e Caótico [suave].
Ruína, a ter~a-fica cada vez mais fria, até que todo o terreno es- Crença [suave].
teja coberto por gelo eterno. Esse reino é o Salão ~o Inverno, o
domínio da Donzela de Gelo, e não existe lugar mais frio em to- Cül\TEXÓES DOS PORTÕES DA LUA
dos os planos. O palácio de Auril .é formado por murallias de ven-
Os eladrins mantêm um portal para Aryandor neste plano. Os
to modeladas e terrivelmente frias e seu trono. é fabricado de fo.
galhos mais próximos do topo da Árvore Mundo estendem-se até
go azul ·congelado.
os Portões da Lua, permitindo a viagen.i para os demais planos ce-
. . Malar: O reino de Malar, a Terra da Caçada, estende-se por lestiais. A Escadaria Infinita, que se conecta ao palácio de Seh1ne,
incontáveis quilômetros~ partir das margens do Mar de Sangue. é outro caminho para os planos, embora menos previsível.
Uma grande planície, .repleta de vida animal intocada (incluindo Consulte Aspectos dos Portões da Lua, a seguir.
almas roubadas do Plano de Fuga e transformadas em formas de
animais simples para servirem de presas p·a ra os caçadores), l!la é
HABITANTES DOS PORTÕES DA LUA
· a única· região do Coração·da Fúria onde o clima é agraqavel de \
vez em quando. O Senhor das Feras assola seu reino com seus su· Os servos de Selílne são planetárias chamadas fragmentais. Dizem
plicantes, todos na forma de animais carnívoros imensos, apre- . que esses anjos visivelmente femininos foram criados de partes_
çiando a emoção da caçada. OQ.ando visitantes indesejados ingres- iguais de fogo e Juz da lua. Muit~s lilleud e outros tipos de anjos
sam no plano, Malai: e seus companheiros 'abandonam a caça de também são comuns nos Portões da Lua e os eladrü1s ergueram
. suas presas para voltarem suas ate11ções aos no,~os alvos, elimi- sua corte das fadas no local. ·
1iando os intrusos.
CosMoLoGIA DE T o RrL

SuP.licantes dos Portões da Lua: Os suplicantes dos Portões da


Lua jncluem os espíritos de licantropos bondosos, conjuradoras,
colinus nourudo,s
marinheiros e místicos - todos os adoradores de SclU.ne. - ' além "As Colinas Douradas integram um plano que consiste de uma
de viajantes, exploradores, bardos e outros seguidores de S!laun- série de sete colinas, uma para cada divindade dos gnomos que
dakul e Finder Aguilhão da Wyvern. Todos os suplicantes con- habita o loc;tl. Toda a paisagem âas Colinas Dourádas é ligeira-
servam a.·aparência qu~ tinham em vida, embora sejam mais páli- mente dourada, te1n um aspecto de ouro ou sua superflcie brilha
. dos e sc~s comportamentos se alte;em drasticamente conforme as cm dourado com a luz do sol poente.
fases da lua. Os suplicantes desse plano possuem as seguintes qual-
idades especiais: CARACTERÍSTICAS DAS COLINAS DOURADAS
Imunidades Adie ionais: Ácido, fogo. As Colinas 'Douradas possuoin as seguintes características:
Resisiê11cias: El~tricidade 10, sônico 10. Morfologia: Mutável. Obviá.mente, cada reino divino possui'
Outras Qy_alidades EspcGiaiS': Nenhuma. morfologia divina.
Tendência: Bem [suave).
A SPECTOS DOS P ORTÕES DA L UA •Crença [suave).
Apesar de compartilhar o plano com mais
Co:NEXóEs DAS .
duas divindades, Selune é sem sombra de
dúvida a senhora dos Portões da. Lua. COLINAS D OURADAS
Finder Aguilhã~ da Wyvern: O se- Flandal Pele Blindada mantém um por-
mideus Finder Aguilhão da Wyvern tal para o reino de Gond na Casa do
aceitou morar de forma perma- · Conhecimento. As Colinas Douradas
nente 110 palácio de Selílne. Ele ain- são conectadas ao tronco da Árvore
da não se acostumou com o estado Mundo e através dele ao restante
div ino, pois a~cendeu recente- dos pla~os 'celestiais.
mente, no final do Tempo das
H ABITANTES DAS
.-. Perturbações. Seus aposentos es-
~ tão sempre repletos de música e
CoLINAS D OURADAS
1:: obras de arte criadas por seus su- Além dos gnomos suplicantes, os
('.j
{l Plicantes, decorando t odo · o únicos Iiabitantes do plano são os
,~ salão de Selllne. anjos .que servem às divindades
~ Selune: A morada de Selu- rcsident~s.
~
.::;: nc é um salão de prata brilhante Suplicantes das Colinas
chamado Argentil, localizado no Douradas: Todos os suplicantes
meio do plano. O salão é um lo- das Colinas Douradas - mesmo
cal de beleza silenciosa, onde to- os raros indivíduos que não
dos os sons parecem ser abafados · eram gnomos em vida - se
parecem com gnomos felizes e
e a luz da lua paira sobre todas
saudáveis neste plano. Cada um
as criaturas e objetos, deixando-
desses suplicantes possui as
os com um brilho prateado suave.
seguintes qualidades especiais:
A Escadaria Infinita é Imunidades Adicionais: · Frio,
uma estranha conexão que surge dentro fogo.
do salão prateado de SelUne Resistências: Eletricidade 10, sônico 10.
O 'Portão da Ltta
quando a lua está cheia e a ne- Outras Qy_alidades Especiais: Traços raciais· dos gnomos (de-
blina emerge da água. As scritos uo" Livro dos Monstros).
lendas dizem que, ela parte de Argentil com destiuo a tqdas as
cid3;des de qualquer plano, e akança todas as cidades que existiram ASPECTOS DAS COLINAS D OURADAS
e existirão - desde as cidades dos anjos até os pal:icios sombr ios
dos Nove Infernos. A escadaria não conduz apenas para cima e A liderança e os conselhos de Garl Glittergold colocam o panteão
para baixo, mas também em todas as direções e sua gravidade se dos gnomos em uma posição unificada e pode-se dizer que ele faz
altera de um local para outro. O motivo dessa conexão existir no o mesmo com as Colinas Douradas, unindo os sete reinos das di-
vindades dos gnomos em um único plano. .
reino de SclUne ainda é um m"istério, ma~ talvez seja um sinal da
Baervan Errante Selvagem: O reino da Folha Mascarada é
presença: de Sbaundakul no plano e não est eja rélacionada com a
chamado de Planta Sussurrante, nome de um carvalho enorme
Donzel~ da Lua.
plantado no topo da colina. A lança de Baervan é feita da madeira
Shaund~kul: O Cavaleiro dos Ventos também habita os Por- deste catvalho e ostenta o mesmo nome do reino. Vista de fora, a
tões da Lua, embora se sinta em casa em qualqÜer lugar. Shaun- choupana acol~edora· ao lado da árv ore parece pequena, mas é
dakul não possui um salão que rivalize Argentil, pois viaja para graúde o bastante para abrigar todos os suplicantes e "ser vos de ·
todos os luga; es neste e em todos os planos. Baervan.
' r
t

r CosMOLOGIA DE ToRIL

Baravar Manto Sombrio; O reino do Furtivo, conhecido co- Suplicantes dos Campos Verdes: Todos os suplicant~s deste
1110 Outeiro Oculto, é cheio de truques e armadillias que não são plano - mesmo os raros indivíduos que não eram h.alfli11gs em
letais, coberto por ilusões e projetado para enganar. Como a igrc-. vida - ·assumem a aparência de 11alflings. Eles possuem corpos
ja de Baravar, seus suplicantes formam uma organização disper- vigorosos ~ saudáveis, colllo se estivessem repletos de vida·. O~ su-
sa, vilrendo em pequenas habitações espalhadas ao redor e no in- pli~antes deste plano possuel)'J. as seguintes qualidades especiais:
terior do Outeiro Oculto. Imunidades: Eletricidade, metamorfose. . ·.
Callardura.n Mãos Suaves: O reino do Mestre da Pedra é co- Resistê11cias: Ácido 10. 1

j nhecido· como o Fundo e, embora pareça ser a menor das colinas,


suas caverna~ se estendem muito abaixo da terra. Os s~plicantes
Outl"as QQ.alidades Especiais: Redução de Dano lOí magia,
campo de ressonância. . ·
f svirfneblin geralmente habitam esse reino, sendo adoradores de .Campo de Ressomincia (F.xt): Qi!.alqucr criatura que cause
Callarduran ou não, simplesmentl; porque a região é mais dano em um suplicante dos Campos Verdes usando qualquer for-
agradável para a raça. ma de ataque sofrerá ferimentos idênticos a9 infligidÓs e a mcs-
Flandal l'ele Blindada: A Forja de Mitral é o domínio do !11ª quantidade de pontos de dano: Se .um único ataque causar dano
Mestre dos Metais. Este reino de calor e fogo está oculto abaixo a diversos suplicantes (como uma bola de fogo, por exemplo), o
de ;;m;·colina que estremece a cada batida do martelo divino. Um atacante sofrerá o danó equivalente à. soma total de dano causado
portal que conduz ao Plano Elemental do Fogo fornece o calor a todos os alvos - muito mais do que o valor obtido na jogada de
para a forja. danç. o·campo de ressonância é uma propriedade do plano e não
Gae~dftl Mão Férrea: O Refügio Seguro, o r~ino de Gaerdal d_os suplicantes, por isso é·aprescntado como uma habilidade ex-
Mão Férrea, faz jus ao nome, pois é a colina mai~ fortificada das traórdinária.
divindades dos gnomos. Esta fortaleza militar é a primeira linha
de defesa de todo o plano e com certeza será a última se for ASPECTOS DOS CAMPOS VERDES
necessátio. O Refúgio Seguro ·t ambém é o único local das Colinas
Douradas ·onde as brincadeiras inofensivas não são bem.toleradas Adequ;do para um panteão que enf~tiza a comu11idade e a união
e as gargalhadas raramente são ouvidas. racial, a maioria das dívindades ha~fling compartilham os Campos
Verdes como um reino divino e não criam reinos individuais a
Garl Glittergold; Enibora o líder do pante~o dos gnomos te-
partir do tecido planar.
nha uma colina no plano (o.Lar Brilhante, a maior das sete), ele
· prefere passar seu tempo perambulando pelo plano comq um pro- Arvoreen/Cyrrollalee/Sheela Peryroyl/Yondalla; Estas quati'o
divindades sustentam _um reino comum, · vivendo onde
tetor vigilante.
preferirem. Geralmente elas se deslocam de casa cm casa de acor-
Segojan Convocador· da Terra: O reino do Amigo da Terra é
do com suas vontades ou as estações do plano. As habitações em
conhecido éomo a Toca. .das Gemas e abriga muitos animais es- si são temporárias, como qualquer acampamento halfling no
cavadores, além dos gnomos. O reino consiste de um emaranhado ' Plano Material, e seus residentes .perambulam felizes desde as
interminável de túneis subterrâneos e seus suplicantes podem es- margens do. lago até os rios e desde 05 campos cultivados até as
cavar tocas confortáveis para si. colinas pastoris. ·
Brandobaris; Ó Mest-re da Furtividade, que vaga ainda mais
cumpos ve..cdes do que as outras divindades, não limita suas viagens aos Campos
Verdes. Ele- é bem-vindo no plano, ·ainda que não auxilie na
No agradável reino dos Campos Verdes, ·os suplicantes passam à manutenção do reino divino.
eternidade em meditação pacífica e trab.alho árduo, desfrutando
.Urogalan: O reino do Lorde da Terra é uma caverna debaixo
os resultados de seu tr~balho e a cômpanhia de seus camaradas.
da grama lustrosa dos Campos Verdes. Poucos supl icantes ·pe!-
Um local seguro e tranqüilo, os Campos Verdes basicamente .são
manecem no local durante muito tempo, e~bora este seja o pon-
um· ajuntamento de h'!-bitações halfling entre a,s colinas
to de entrada dps espíritos de todos os halflings mortos. Urogalan
campestres. é mais respeitado do que venerado e a maioria dos supiicantes se
' sente feliz em parti!· deste reine;> e se aproximar de suas divindades
CARACTERÍSTICAS DOS CAMPOS VERDES escullúdas.
Os Campos Verdes possuem as seguintes características:
Morfologia: Divina. Mu..ctelo Ruivoso
Crença [suave]. Martdo Raivoso é um reino de luz fosca, pe&as acinzentadas e
roupas sóbrias - um plano triste repleto de pessimismo e dõ de-
CONEXÕES DOS CAMPOS VERDES sespero dos ducrgar. Mas, além disso tudo, também é um local de
grande senso artístico, onde os ferreiros duergar aprimoram a
Em algum lugar dos Campos Verdes há um portal para o
arte de forjar armas e ar_maduras, sejam mundanas ou mágicas.
domínio de Tymora em Águas Claras, mas somente Brandobaris
conhece sua localização - e ele não vai te contar. Os galhos .mais
L
baixos da Árvore Mundo · também se estendem até os Óalllpos
CARACTERÍSTICAS DE MARTELO RAIVOSO
Verdes, conectando-os com os outros planos celestiais. Martelo Raivoso possui as seguintes características:
Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino divino possui-
HABITANTES DOS CAMPOS VERDES
morfologia divina.
. Além dos suplicantes halfling, os únicos habitan'tes dos Campos Tendência: Leal [suave] e Mau [suave].
Verdes são os anjos que servem às divindades halfling. Crença [suave].
CosMOLOGIA DE ToRrL

. CONEXÕES DE M ARTELO RAIVOSO Heliópolis


O úní~o portal mantido no plano conecta o reino de Urdlen ao
Abism 0 . Os portais que vinculam o plano às Desolações da Des- ·um rio provedor de vida flui através de um deserto árido, trans-
truição e do Desespero se abrem com freqüência, permitindo 1que formando a· terra em pastagens verdejantes. O R.io Ísis flui com
água benta, a fonte de toda a vida no plano. Próximo de suas mar-
os achaierai'e outras criaturas inferiores assolem Martelo Raivoso
gens, a terra está coberta de grama densa e pincelada com palmei-
em buscà. de novas presas. O Rio de Sangue liga Martelo R.àivoso
ras e figueiras. Mais afastado da água, o brilho constànte do sol
' à maioria dos outros planos inferiores. resseca o solo e os ventos do deserto transformam ,as rochas em
areia.
HABITANTES DE MARTELO R AIVOSO
Além dos. suplicantes duergar, alguns visitante? indesejados das CARACTERÍSTICAS DE HELIÓPOLIS
Desolações da Destruição e do Desespero surgem com freqüência Heliópolis possui as seguintes características:
cm Martelo Raivoso. ·
Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino divino possui
Lfrro dos Monstros II: Dur.zagon (meio-abissal).
morfologia divina.
Fie11d Folio: Maug. Crença [suave).
Suplicantes de Martelo Raivoso: Os suplicantes anões Magia': Ativada. Dentro do reino de Set chamado Ankh-
cinzentos do plano vieram através da forja da adversidad~ de wugaht, as magi~s da escola Necromancia são afetadas pelos
Laduguer e se tornara1n mais · fortes que o aço. Eles mantêm tálentos Potencializar Magia e Estender Magia, mas não u·
suas aparências terrenas, mas sua pele adquire· o tom acinzenta- sam magias de nível superior, nem exigem mais tempo para
do do aço, é bem rígida, ainda que flexívei a ponto de não im· sua conjuração. Esse efeito não é compartilhado com o res-
p'edir seus movimentos. tante do plano.
Imunidades Adicio11ais: El~tricidade, sônico.
Resistências: Frio 10, fogo 10. CONEXÕES DE HELIÓPOLIS
Outras QQ•llidadcs Especiais: Redução de Dano r / -aclamante. Não há conhecimento sobre nenhum portal cm Hcliópolis.
Embora a maioria seja formada de suplicantes duergar, al-
guns habitantes de Martelo Raivoso são gnomos malignos HABITA,l:\l'fES DE HELIÓPOLIS
seguidores de Urdlcn. Esses espíritos não conservam a aparência
terrena, mas adquirem a forma de pequenas toupeiras cegas. Eles Uma grand<; variedade de criaturas natiyas de outros planos habi-
possuem ataques naturais com suas garras de aclamante, que ~ ta Heliópolis. As lillend sen•em algumas das divindades bondosas
causam ld6 pontos de dano. Além disso, têm as seg~tes quali- deste plano, além de diversos anjos. No reiuo de Set, muitas cria-
dades especiai~: turas, como as feras do caos, os uivadores, as bruxas da noite e os
cães yeth, assombram as áreâs selvagens o sombrias..
Imunidades Adicio11ais: Frio, sôniCC?:
Dúrindades e Semideuses: Lacaio de Set.
Resistências: Eletricidade 10, fogo 10.
Monstros de :Faerun: Nishruu.
Outi-as Q.galidades Especiais: Resistência à Magia 10.
Livro dos Monstros II: Marrash.
Fiend Folio: Serpente de fogo.
ASPECTOS DE MARTELO RAIVOSO
' Suplicantes de Heli6polis: Qgase t?<fos os suplicantes deste
Martelo Raivoso é urna imemm fortaleza com muralhas sem ja- plano são de origem Mulhorandi. Eles conservam a aparência .que
nelas com mais de um quilômetro de -espessura- E;.m seu interior, tinham em vida, mas são robustos e saud!tveis. Eles possuem as
as paredes ressoam com os golpes dos martelos dos forjadores de seguintes qualidades especiais:
armas e armaduras, reconheci.dos como os melhores de todos os Imunidades Adicionais: Ácido, sônico.
planos. Resistê11cias: Frio 10, eletricidade 10.
Duerra das Profundezas: A Rainha da Arte Invisível susten- Outras ()Qalidades Especiais: Nenhuma.
ta seu próprio salão no vasto P.átio de Martelo Raivoso. Seu reino
é chamado de Cid;idela·do Pensamento. ASPECTOS DE H ELIÓPO!:IS
Laduguer: O salão do Protetor Cinzento no interior de Mar-
Heliópolis é.um reino árido, irrigado somente pelo Rio Ísis que fui
telo Raivoso é conhecido como Forja L úgubre. Suas paredes fér através dele. Além das margens do rio, a terra é um deserto de
ram construídas com pedaços de armaduras, escudos, espadas, ma· areia. Gi:andes monumentos - pirâmid~s, esfinges, obeliscos,
chados e outros restos de equipamentos militares. Ela não tem templos e mausoléus - se espalham na paisagem de todo o pJano
portas ou outros meios de en~ada, excéto quando Laduguer dc- e os tronos de muitos reinos divinos são as maiores características
.cide àbri-las. geográficas existentes.
Urdlen: Essa divindade dos gnomos escava túneis no solo de Anhur: Netaph é o reino de An1mr. Sua localização na borda
.Martelo R~voso, totalmente despreocupado com seus suplicantes entre o vale fértil e o deserto árido sugere que ele protege a popu-
·que utilizam os túneis criados pela divindade. Os gnomos malig- lação contra as ameaças das terras selngens. O maior palácio-
nos suplicantes que seguem Urdlen não possuem. nenhum tipo de templo de Anhur ficà no centro do reino. .
sociedade; eles simplesmente perseguem à sua própria cobiça na Geb: A cad~ia de montanhas que se ergue no meio do deserto ·
terra rica cm' minérios abaixo do plano-fortaleza dos duergar. é a fonte das rochas para todos os monumentos do plano,. 9 reüio
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I

r CosMOLOGIA DE ToRIL
·~

de Ge b fica neste lócal e seu palácio está situado nas Cavernas Sob CARACTERÍSTICAS DA CASA DO
as Estrelas, um grande complexo de cavernas abaixo das mon-
COJ\."HECiMENTO \
tanhas. Seus suplicantes mineram a montanha em busca de gemas.
A Ç~sa do 'Conhecimento possui as seguintes características:
preciosas e cortam as pedras para os monumentos. .
Hat~or: O reino da Mãe Cuidadosa é um vilarejo dentro do • 1 Morfologia: 'Divina.
vale fértil, chamado de Alívio. Neste local de' refugi~ e paz, as cri- T~ndência: Bem [suave]. .,
anças e mães são protegidas de todo o maL Caso as matriarcas do Magia: Ativada. ·Todas as magias de adivinhação c;njuradas .,
Alívio,''OU a própria Hathor, jurem proteger qualquer visitante, na Casa do Conhecimento são afetadas pel.o talento Estender
nenhum mal recairá sobre a criatura enquanto ela estiver em Ali- Magia, mas não usam magias de nível superior, nem exigem
vio. Embora o fluxo de refugiados s~ja regular em b~sca de abri- mais tempo para sua conjuração.
go, Alí vi6 permanece silenciosa e tráhqüila. ~
Hórus-Re: Na verdade, o rei~o do Senhor do Sol é o céu aci- CONEXÕES DA CASA DO CONHECIMENTO
ma do plano, pois ele conduz sua chata solar pelo firmamento.to-
dos os dias. Seus suplicantes vivem na cidade de Thekele·Re, um Gond mantém um port-.il na Morada das Maravilhas para a Forja
dos poucos povoados que prospera além do vale fértil do Rio Ísis. de Mit,ral, o domínio de Flandal Pele Blindada nas Colinas Dou-
radas. A Casa do Conhecimento esrá conectada ao tronco da Árvo-
Ísis: Não muito longe de Alívio se locafüa a cid;de de Gize-
re Mundo e através dele com o restante dos planos celestiais.
khtet, também conhecida como Qi!.ietude ou a Cídade da Mode-
ração, onde Ísis vive. Qs suplicantes locais adotam o equilibri<;> e a
moderação em todos os assuntos .. O Rio Ísis corre bem 110 centro HABITANTES DA CASA no· Co:NHECIMENTO
da .cidade, concedendo suas bênçãos aos campos e também ao seu Além dos suplicantes, os únicos habitantes do plano são os anjos
povo. A terra ~o redor da cidade é a mais fértil e abundante de
que ?ervem às divindades residentes:
Hcliópolis.
'Fiend Folio: Kuldurath, rilmani (todos).
Nephthys: O reino de Amun-thys pertence a Nephthys. Ele-
Suplicantes da Casa do' donh~cimento: Os suplicantes deste
fica no vale fértil, mas não é muito cultivado;. o reino tem mais
plano incluem sábios, bardos, artesãos e mestres.do conhecin1en-
tumbas 'e templos d_o que cas~s ou campos e dizem que estes locais
to. Eles conservam a aparência que tinham em vida e possuem..as
de descanso dos mortos estão repletos de grandes riquez11s.
seguintes qualidades.especiais:
Osíris: O reino de Osíris, chamado Memphiria, é uma grande
Imu11idades Adicionais: Eletricidade, metamorfose.
necrópole no meio do deserto. Fileiras de mausoléus rodeiam o
grande sepÚlcro do deus ·e seus suplicantes caminham pelas ruas Resistências: Ácido 10.
~
como mortos-vivos corpóreos, embora não sejam malignos. Outras QQalidades Especiais: Como uma característica espe-
Thoth: O reino do Setihor da Magia, a cidade de Thebestys, . cial do plano, estes .suplicantes coriser.vam todas as suas perícias
situa-se em uma área pantànosa nas margens do Rio Ísis. Essa Ofícios, Co~hecimento e Atuação, embora não m;mtenham ou-
cidade magnífica abriga a Grande Biblioteca, que talvez. seja a tras memórias de ·suas vi_das passadas. Dessa forma, muitos deles
maior coleção de informações depois da Casa do Conhecimento. O possuem informações f o(a de contexto.
reino de Thoth inclui.a cidade e vários.pó-voados menores no pân,
tano. Todos aqueles que buscam o conhecitp.ento são bem-vindos. ASPECTOS DA CASA DO COl\THECIMENTO
Set: O reino sombrio de Set, conl1ecido como Ankhwugahr, é
A Biblioteca de Todo Conl1ecin1ento está espaillada em vários edi-
uma região de dese~·tos completamente fechados para a luz e a
fícios por todo o plano. Juntos; ess.cs prédios contêm todas as ma-
bondade de Hórus-Re. Ventos fortes sopram nas areias venenosas,
gias, itens mágicos, canções e fatos sobre o universo inteiro. Ape-
serpentes silvam na noite eterna e escorpiões nronstruo~os abissais
sar de Oghma,'Milil, Den~ir e Gond pi:eferirem alguns edifícios
devoram todos os in vasores. Uma grande pirâmide negra ergue-se
aos demais, eles não possuem reinos ?eparados (mas Gond deseja
acima das areias do deserto, quase arranhando o céu escuro e san-
seu próprio reino).
grento.
Gond:, A Morada das Maravilhas é a parte favorita da biblio-
Sebek: O Senhor dos Crocodilos não possui um rein~ em He-
teca para o Arauto das Maravilhas e o local mais parecido com
liópolis. Ele gasta grande parte de seu tempo em Toiil e Ó res-
um r'"ino distinto no plano. É uma grande ofi~ina repleta de in -
tante escondend~-se no reino de Set.
venções - .algumas conhecidas em Faerün e muitas amda não
descobertas.
·A cusu do conhecirnento Oglítna: O Senhor do Conhecimento sustenta três nascentes·
Contrariando seu 1101ne, a Casa do Conhecimento é uma imensi- espalhadas pelas florestas, embora elas mudem de local de acordo
dão formada por carvalhos e lagos azuis e cristalinos. Durante a com sua vontade. <2J!alqüer criatuEa que be.ba de suas águas fres-
noite, constelações de es~relas flamejantes preenchem o çéu e a cas adquire o benefício. da magia ·cura completa. Cada nascente
música das harpas ecoa em toda a floresta solitária. O plano é de- também possui habilidades únicas. A Nascente do Conhécimento
dicado à preservaÇão e à transmissão de qualquer tipo de conhe- responde a uma pergunta daquele que beber de suas águas, como
cimento - não apenas segredos antigos em pergaminhos em- a magia .comu111ião. O Lago da Música concede +20 .de bônus n~­
poeirados, mas o conbecimento vivo das ca1)ções e das histórias, a próxirno teste de Atuação realizaé!o pCla criatura em até uma de-
. benção dos discursos e o entendimento existente· na familiariza- zena. A Nascente da Poesia concede o benefício da magia idiomas
ção com outras criaturas vivas. durante 48 horas para o bebedor de suas águas.
, J
CosMOLO<HA DE ToRIL 1
lf

Chau.ntea: O Jardim da Grande Mãe é o reino de Chauntea,


A CQ.SQ.
:<
do. NO.tu.rezo. embora esse nome seja um engano. A·terra não é cultivada, mas
Semelhante a Arvandor, a Casa da Natureza é uma grande área de .os alimentos crescem no local assim como na natureza,'em cam·
pos vastos e abundantes que abrigam milhares de plantas de di-
beleza seh'agem. Nenhum edifício ou construção macula a beleza
versos tipos.
pura da natureza no plano ·e nenJ:iui11 palácio divino ou salão'en-
talhado Sé ergue acima das árvores ou se refugia abaixo das mon- Lathander: O reino chamado de Glória do Alvorecer pertence
r tanhas. Os animais percorrem intocados todo o plano, compartil- a Lathander. Sua beleza natural é mesclada com as cores da au-
hando de suas riquezas com os suplicantes e coexistindo em paz. rora - rubis, vermelhos, escarlates, amardos e rpsas. ·um pe-
queno lago numa montanha, rodeado por um prado e um trecho
de árvores ~ltas, forma a ca.~edral de Lathander. Magias de $OJJO
CARACTERÍSTICAS DA CASA DA NATUREZA
e efeitos si~nilares não funéionam dentro de seus do1riínios e os
A Casa da Natureia·possui as seguintes características: personagens que descansarem aqui se sentirão totalmente revigo-·
Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino divino possui rados na metade do tempo normal.
morfologia diviirn. Silvanus: Nas áreas mais profundas da Casa da Natureza, a
Magia: Ativada. As magias dos druidas são afetada~ pelos ta- vegetação cresce densamente. Este local abriga o reino do Pai Car-
valho, conhecido como a Floresta Profunda, onde crescem as
lentos Aumentar Magia e Estender Magia, mas não usam
magias de 11í vel superior, nem exigem mais tempo para sua maiores árvores. O teto formado pelas folhas é tão .,denso que f
conjuração. parece expulsar ou imp<:.dir toda a luz.
Éldath: o reino da Deusa das Águas Murmurantes é c11ama-
CONEXõ'ES DA CASA DA }SfATUREZA do de Bosque Verdadeiro. Ele é mareado por um círculo de carva-
lhos rodeando uma nascente borbulhatite, embora não seja pro-
As divindades da Casa da Natureza cooperam na manutenção de priamen~e uma fronteira.
um portal para Arvandor. Alé)ll. diss~, o reiüo do Nobanion con- Mielikki: O Bosque dos Unicórnios é o reino da Rainha da
tém um.portal per'manente para a Floresta Gulthmcre, na Costa Floresta. Este gr~1po de árvores não p0Ssui características ma;-
do Dragão. cantes, mas é notá vel devido aos corcéis celestiais e u1ricórnios co-
mui1s qu~ freqüentam o local.
HABITANTES DA CASA DA NATUREZA Lurue/Gwaeron Windstrom: Esses dois aliados de Mielikki
não póssuem reinos na Casa· da Naturezà, mas ambos percorrem
Os celestiais guardinais são nativos da Casa da Natureza. O tra~o
o plano e Faerun livremente:
animalesco dessas criaturas exemplifica a harmonia do bem e da ,
natureza encontrado em todo 0 plano. Shiallia: A Dançarina nas Clareiras possui seu próprio reino,
ao lado do Bosque dos Unicórnios; chamado Clareira Alta.
1'\lfa1wal dos Pla11os: Bàriaur, criaturas ~!ementais- da madeira.
Nobanion: A gr.a.ode savana cónheçidà como as Terras do
Fiem! Fof'io: Fhorge. ·
Bando é o reino de Nobanion. Diferente dos supliéantes huma-
Suplicantes da Casa da Natureza: A iÍia'ioria dos suplicantes da nóides, seus seguidores wemic conservam suas formas mortais.
Casa da Natureza é composta de humanóides, que vivem em pe- .Bosques de árvores 'permeiam essa planície e uma delas contém
quenas comunidades em total harmonia com a natureza. Eles um portal permanente para a Floresta Gulthmere, na Costa do
nunca constroem, escavam rochas ou cortam madeira, nem ai- D~.agão. ·
tera.m a beleza natural do plano. Embora conservem a aparência Ubtao: O Labirinto da Vida, uma s.elva fechada e repleta de
que tinl1am em vida: ao chegar, eles gradualmente adquirem
vida na região mais quente da Casa da Natureza, é o domínio de
traços de a111·ma1·s - os cabelos se transformam em pêlos lus- Ubtao. No meio dessa floresta tropical vibrante se ergue o Platô
trosos, pequenos chifres crescem nas t,estas e algui1s desenvolvem ·
;I'roibido, onde dinossauros ·
vivem separa dos dos outrc;;is.amma1s
· · do
ollios de gatos ou orelhas de raposa. Esses suplicantes possuem as plano.
seguintes quaiidades especiais:
ltmrnidades Adicionais: Eletricidade, ·veneno.
Resistências: Frio 10, fogo 10.
A CO.SQ du T.río.de
Outras (}Qalid,ades Especiais: Cura Acelerada 2. Um plano resplandecente de salões de mármore· majestosos, palá-
cios relu~entes e brilho celestial, a Casa da Tríade é a coisa mais
ASPECTOS DA CASA DA NATUREZA próxima do 'Paraíso na cosmologia de '.I'oril. A ordem é ligeira-.
mente mais forte do que o bem neste plano, graças à presença de
Muitas divindades habitam a Casa da Natureza, incluindo Chaun- Helm e Siamorphe, mas o locãl ainda r~p1·esenta os princípios da
tca, Eldath, Gwaeron, Lathander, Lurue, Mielikki, Nobanion, bondade suportados pe!a lei e pela ordem.
· Shiallia, Silvanus e Ubtao. Além delas, uma imensa quantidade de
supra-gqardinais - muito mais do que os Cinço Çompanheiros de- CARACTERÍSTICAS DA CASA DA TRÍADE
scritos no Livro dos Gra11des Feitos - ostentam posições guase
. divinas no plano, servindo como patronos para tipos específicos . A Casa da Tríade possui as seguintes características:
de animais. Devido it sua pr6pria natureza, os reinos dessas divin- Morfologia: Mut~vel. Obviamente, cada reino divino possu.i
da~es e quase-deuses possuem fronteiras flexíveis e quase sempre p1orfologia.divina.
são difíceis de se distinguir. Tendência: Leal [forte J e Bem [suave].

If9

CE WW
l

r C osM OLOGIA DE ToRIL


••
C ONEXÕES DA C ASA DA TRÍADE sos, por suas mortes como mártil·es. Nenhuma criatura sente dor,
fadiga ou exaustão em Martírio. O reino de Ilmater é um_lugar
Não exi:stem portais conh~idos de e~trada ou saída da Casa da
de eonfort? e descanso, conhecido pelos viajantes p lanares como
Tríade. Entretanto, os galhos mais baixos da Árvore M undo se cs-'
um dos locais mais acolhedores dos planos.
tendem até º. plano, conectand~-o aos outros planos celestiais.
· Torm: O remo da Divindade Genuína é a montanha chama-
da Cor ação Genuíno e seu palácio, locafü.âdo no centro.,do reino,
HABITANTES DA C ASA DA. TRÍADE
parece uma fortaleza militar.'Suas muraillas são de mitral, suas.,
Os arcontes, ,rersonificações celestiais da ordem e do bem, h abi- muradas de diamante e seus portões ae adamante. Hostes de ar-
tam a Casa da Tríade. A maioria vive em uma grande mont;mha contes e anjos voam pela fortaleza sob o comando de Torm,
chamada Cclést ia, mas muitos servem a Umater, Torm e Tyr e servil1do às causas da lei e da ordem nos Planos E xter iores. E.sses
mora n·esses reinos. Alguns anjos .também servem a Tríade, servidor es estão sempre vigilan tes, çspecialmentc contra os
cumprindo as missões mais importantes cm outros planos. Os planos de Bane. · ·
formian moram no plano e servem tanto a Helm quanto a Sia- Tyr: O Tribunal coroa a terceira montanha ao redor de Cc-
morphe quando necessár io, ail1da que de maneir a geral levem suas léstia. Tyr supervisiona o Tribunal a partir de um grande salão de
vidas ordenadas sem qualquer intromissão divina. a
mármore semelhante uma sala de j ulgamen to. N enhuma men·
. Suplicantes da Casa da Tríade: A maioria dos suplicantes da tira pode ser pr onunciada no interior deste r eino e todos os testes
1 Casa da J):íade é composta de arcontes luminares,.desc.ritos no Li- de Blefar fracassam a·utomat icamcntc. Ilmater e Torm se dirigem
Vl'O dos Mo11stms. Esses suplicantes não possuem obrigação pla- ao tribunal com freqüência par a consultar o Deus Aleijado.
nar e podem deixar a Casa da Tr íade confor iue desejarem. Os ser- Siamorphe: O remo de Siamorphc fica aninhado em um vale
vos de Hclm ou Siamorp he ?U cujas tendências sejam mais incli- fértil entre o Triounal e Celéstia. Seu Palácio .de Alabastro est á si·
nadas à neutralidade do que ao bem couscrvam as aparências que tuado em uma ár ea verdejante e perfeitamente aparada, rodeado
tinham cm vida e possuem as.'seguintes qualidades especiais: por fontes faiscant es e esculturas de'jardil1agem fantásticas (chà-
Imunid;1des Adicionais: Eletricidade, pet rificação. · madas de topiárias) e o grasnido incessante de pavões ecoa em to-
Resistências: Nenhuipa. do o vale. ·
Outras OQalidades Especiais: Redução de Dano 10/ anárquica.
JOtunheim ( 1ô- TUN-RÁIN)
ASPECTOS DA CASA DA TRÍADE
J otunheim é a terra dos gigantes, logo há uma boa razão,para a
A Casa da Tríade abriga ·três gr andes monta nhas ao redor de uma enormidade de tudo que existe no plano. Florestas de. pinheiros
ainda maio~. A montanha central, Celéstia, é um reino divino grossos como torres recobrem as laterais de vastas montanlras no
,. isolado, embora nenhuma divindade r esida cm seu interior. Divi- ' plano. Pássaros Roca singram pelos céus e lobos das estep es do ta-
d ida em sete. camadas, ela ·é exatamente igual aos Set es Paraísos manho de eiefant es· vagam pelas estepes congeladas.
Escalonados de Celéstia descritos no Ma11ual dos Planos e no Li-
v1·0 do Mestre e abrigà os arcontes e os supra-arconres descritos CARACTERÍSTICAS DE J OTU't-.lHEIM
no Livro dos Grandes Feitos. O relacionam ento entre os arcontes
(em particular os supra) e as divindades 9.ue 'sustentam. os reil1os Jotunheim possui as seguintes características:
110 plano não é m uito claro. Aparentemente, os arcontes ser vem Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reino div ino possui
aos deuses com satisfação. E nti:etanto, as·especulações afirmam morfologia divma.
que nem mesmo Tyr sabe o que existe dentro do Paraíso I lu-
Crença [suave).
minado de Zaphkiel, embora sempre me ncione a montanha com
O reino de Surtr possui a característica Predomínio do Fogo.
grande respeito.
O reino de. Thrym te1il a característ ica especial Pi;edomínio
As três montanhas ao r edor de Celéstia são coroadas J!elos r ei-
do Frio. Qi!.alquer criat ura neste r eino sofre 3dl0 pontos de
nos de Ilti1aie~, Torm e Tyr. Os reinos de Helm e Siamorphe fi-
dano a cada r odada em que estiver sem alguma.prot eção.
cam ao redor da base das montnnh11s.
H elm : O do;nínio de Hclm, batU.ado de Vigília Eterna,
CONEXÕES DE J OT~lHEIM
parece se deslocar ao redor das quatro grandes montal}has. Sem-
pre que um portal se abrir na Casa da Tríade proveniente de ou- Surcr mant~m pelo menos um portal para o Plano E lem ental do
tro plano (111cluindo as p assagens cromáticas do Plano Astral), a Fogo dentr~ de seu reino ígneo de Muspelheini..
Vigília E terna estará no local - uma torre de vigia controlada
·por um guardião poderoso, cober to da cabeça aos pés por uma ar· HABITA~TTES DE J OTU't-.l HEIM
madura de batalha de .MitraL Esto guardião, de nome e natureza
desconhecidos, detecta imediatamente a tendência e pressente as A fauna nativa de Jotunheim é estranhament e grande, mas coiu
intenções dos visitantes do plano. Ele é capaz de convocar as animais e bestas mágicas· comuns. .f> maior ia das criaturas cncon·
hostes éelestiais de Torro.em um instante no caso de um a invasão. trada terá pelo menos uma categor ia de tamanho superior aó nor-
E, obviamente, H elm também habita a torre da Vigília Eterna e mal, com todas as alterações significativas em suas estatísticas
está bem equipado para lidar com quaisquer ameaças. (consulte a página 291 do Livro dos Monstros}
Ilmater: O reino de Ilmater, a montanha conhecida como Fiend Folio: Fensir.
Martírio, ostenta um templo enorme a céu.aberto cm seu centro. Suplicantes de Jotunheim: Os suplicantes deste p~ano eram gi-
· Neste loéal, os suplicantes da divindade são re~ompensados no gantes em vida e conser vam suas aparências mortais. E les pos-
pós-vida por seu vigor e perseverança em vida - e em muitos ca· suem as seguin tes qualidades especiais: '
1

160
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/

CosMoLoGIA DE ToRIL

Imunidades Adicionais: Frio, fogo. Thrym: Do lado oposto de Muspelheim está o reino de
R.esistências: Ácido 10, eletricidade 10. Thrym, chamado de Inverno Profundo ou simplesmente Jotu-
Outras QQalidadcs Especiais: Como uma característica espe- nheim. Uma região de gelo e neve, o reino de Thrym é nÍais mon-
cial do plano, os suplicantes gigantes conservam. mais Dados de tanhoso do que os reinos divinos similares (como de Loviatar e de
Vida do que a maioria dos suplicantes. Um suplicante Grande pos- Auril). Ele caminha de geleira cm geleira, mas não sustenta um
sui 4 D-Y,·e um Enorme possui 8 J?V. palácio perrnanente· no plano.
Stronmaus: O Forte da Tempestade, o reino de Stronmaus, é
ASPECTOS DE J OTUNHEIM um.a cópia exata de Thraotor. Apesar de seu nome pomposo, ela
se localiza cm uma nuvem branca magnífica que nuamente der-
Jotunheim, como muitos outros planos da cosmologia de Toril, é rama chuva ou tempestades nas terras inferiores. Embora sua
uma grande área de florestas selvagens, pontilhada com estru- sombra enôrme recubra grande parte da terra, o sol sempre bri-
turas, menires e outros smais da civilização dos gigantes - ou 110 ll1a em seu topo, refletindo o palácio de ouro, platina, gemas e
mínimo provas de que eles. ainda vivem no plano. Seu terreno mármore de Stroumaus. Dentro do palácio há uma fonte mágica
varia entre os extre.mos - vulcões, geleiras, nuvens majestosas é da cor de uma opala, que parece infinita para os suplicantes que
cavernas igualmente resplandecentes com formações de cristais. mergulham em suas águas abençoadas. Uma imersão nessa fonte
Jotunheim é o lar das diviuaades dos gigan tes, e cada uma· ergueu concede os efeitos das magias cura completa, restauração maior e
um reino divino próprio nesse plano. . regem:taçifo. .
Annam: O chefe recluso do panteão dos gigantes permane~e Vaprak, o Destruidor: A divindade dos ogros vive cm Pedra
solitário cm um domínio infindável chamado Reino Oculto. Esta Lascada, uma caverna rústica na base de um grande penhasco.
área_se parece com um semiplano ou bolsão dimensional que ne- Seus seguidores e a divindade são despre7.arlo~ por todos os outros
nhuma criatura é câpaz de localizar ou ingrçssar sem a permissão habitantes do plano e se escondem dos gigantes a qualquer custo.
,.
de Annam - e ele permite a entrada de pouquíssimos visitantes.
Nenhuma criatura, nem mesmo suplicantes, hàbita o Reino Ocul-
to e uma sensação profunda de solidã.o permeia o local. A grande
os Nove infernos
mansão de Annam ostenta uma torre de cristal que imita com Nove camadas de mal encarnado -;- reinos imensos de tirania,
perfeição as órbitas de estrelas e planetas girando· silenciosa- ódio e destruiç.'io - formam os Nove Infernos. Em contraste gri-
mente, simulando os movimentos do universo. tante com o Abismo, este plano é terrivelmente ordenado, um lu-
Grolantor: O deus dos gigantes da colina possui um pequeno gar onde os diabos residentes vivem suas existências de forma con-
reino localizado no sopé das grandes montanhas de Jotunheim.. trolada e simultaneamente· tentam ochltar seus planos inter-
Chamado de Resoluto, este r~ioo é um pouco mais do que uma ca- mináveis de. traição e tentativas de assassinatos.
bana de madeira coustruída para o líder dos gigantes da colina. Os ' Embora o plano tenha nove camadas, os viajantes sempre en-
suplicantes dessa divindade vagam nas colin~s ao redor de Reso- trarão através da camada superior, Avernus, exceto se usarem um
luto, alin1entando-se de outros suplicantes quando os·apanham. portal que se conecte a alguma camada específica. Avcrnus está
H iatea; A' Floresta Elísio é o reino de Hiatea, situado no cen- próxin1a da Fenda Sangrenta e portanto 'é o ponto ·inicial de to-
tro de urna floresta éom car valhos maiõres do que as sequóias ter- das as campanhas dos diabos contra seus ú1únigos demoníacos na
restres. Neste local, os suplicantes caçam com sua patrona, retor- Guerra do Sangue. '
nando ao anoitecer para as grandes casas comunais onde o dom da
comunidade e da família da deusa (: celebrado todas as noites. CARACTERÍSTICAS DOS NOVE. I NFERNOS
Ialannis: O reino de Ialannis é Florallium, u111 lugar de
jardins silenciosos e nascentes cristalinas. Por um acordo velado, Os Nove I1úernos possuem as seguintes características:
Florallium se tornou um território ne.utro para as divindades e os Morfologia: l\1utáveL
suplicantes, onde a paz é negociada em temp~ de conflito e Sem Características de Elementos ou Energias. As influências
ocasiões felizes podem ser celebradas em tempo de tranqüilidade. de elementos e energias são equilibradas, exceto na camada de
Memnor:· O reino de Memnor é Thraotor, wn pico enorme FlcgE"tos (que possui a característica Predomínio do Fogo). A
com um grande palácio de adamante_ no ponto mais alto, . camada êlc Cânia emana um frio intenso _e possui a carac-
quilômetr~s acima do solo. Thraotor flutua pela paisagem, car- terística especial Predomínio do Frio. Qy_alquer criatura neste
regando tempestades destrutivas por onde passa. Se desejar, reino sofre 3dl0 pontos de dano a cada roda.da em que estiver
Memnor é capaz de transformar a chuva normal ou o granizo sob sem dguma proteção.
seu reino cm um efeito similar a magia tempestade áa vi11ga11ça.
Tendência: Leal [suave) e Mau [suave].
Skoraeus Ossos de Pedra: Como Thrym, Skoraeus Ossos de Pe-
dra perambula pelas montanhas de Jotunhci.m, mas não possui Co~"'EXÕES DOS NOVE I NFERNOS
um reú10 fixo. Ele prefere os sopés das montanhas e as grandes
cavernas profundas que parte1_n desses lócais. É muito comum encontrar poi·tais para as Desolações da Destrui-
Surtr: Além da barreira sempre ativa de vulcões situa-se o ção e do Desespero nos Nove Infernos. f\1aglubiyet e Kurtulmak
reino de"Surtr, conhecido como Muspelheim: Essa enorme pla1ú- sustentam planos que conectam Clangor aos Nove Infernos. O
cie de terra ?errctida é maior do que os olhos podem enxergar em plano também tem limites coincidentes com a Fenda Sangrenta,
· todas as direções. Nas margens de um lago de chumbo derretido u~n acordo que permite que as legiões de Avernus marchem na
paira o Pináculo de Surtr - u1ila torre aguill1adã de pedrn negra, sua eterna batalha contra os demônios inimigos. O Rio de Sangue
onde o governante de todos os gigantes do fogo reina sentado em atravessa A verilus e os afluentes e tributários desse fluxo degra- .
seu trono. ' dante emergem cm todas as nove camadas do plano.

161
. \

., CosMOLOGIA DE T oRrL

H ABITANTES DOS NOVE 11'1FERNOS Tendência: Mau [suave).


Crença [forte]. Os seguidores dos panteões dos apóes,e dos
Os habirontes mais numerosos dos Nove Infernos são os diabos,
elfos sçfrem penalidades maiores neste plano.
mas o local também abriga cães illfcrnais, pesaddos voadores,"
Predominância Positivo [Pequeno]. Nishrek não é um local
enxames de vespas infernais e criaturas desconhecidas dos sábios
, onde muitas coisas pros1>erem, mas os combaten tes em seus
de Faeni:n __:como vermes gigantescos infer.nais, criaturas estra- campos de execução recebem muita ·energia positjva. Cada
nhas com muitas bocas, olhos, membros e monstros ainda mais criatura no plano adquU-e cura acelerada 2 e pode at~ mesmo ..
horrí v~is e bizarros. regenerar membros perdidos com o tempo. Além disso, aque- ·
Fiencl Fólio: Lança de osso, gathra, harakni11 (canomórfico), les que morrem nos incessantes conflitos dos campos de bata·
golem de fogo do inferno, diabretes (todos), maelefantes. lha levantam-se a cada anoitecer como se recebessem a magia
Suplicantes dos Nove Infernos: 'Qs únicos suplicàntes encon· ressurreição verdadeira, completa.m~ute curados e capazes de
crados nos Nove Infernos são aqueles que foram roubados ou retornar imediatamente ao combate. Mesmo os súplicanccs,
atraído.; pelos diabos que atuam no Plano de Fuga. As almas trazi- que como os extra-planares não podem ser ressuscitados, acor·
das aos Nove Infernos se tornam lêmures, que parecem bolhas re- dam completamente curados. Apenas os que sofrem ferimen-
pulsivas de carne derretida com cabeças e torsos vagamente hu· tos letais nos campos de batalha de Nishrek obtêm esse bene-
manóides. Os lêmures são desprezados por todos os diabos, ainda fício; o.s personagens mortos tra7.idos ao plano não revivem
espontaneamente.
que alguns sejam promovidos para outra espécie de abissal. Os lê·
mures nã~ têm l>ensamento próprio, mas recebem mensagens
CONEXÕES .QE NISHREK
telepáticas de outros diabos. Eles obedecem ao comando mental
do diabo mais forte nas proxunidades. Eles possuem as seguintes O Rio de Sangue ·atravessa Nishrek, conectando-o com a 1mrioria
qual idades especiais: dos planos inferiores: Além disso, a Fenda Sangrenta geralmente
lmu11idades Adicionais: Fogo, veneno. tem .limites coincidentes com Nish.rek, permitindo que a guerra
Resistincias: Ácido 10, frio 10. eterna dos ores se misture com a ~uerra do Sangue.
Outras Qgalidades Especisiis: Irracional, Redução de Dano
H ABITA:l\"TTES DE NISHREK
S/prata ou sagrado, Resistênºcia à Magia ), sem obrigação planar.
luacio11al {Ext):Os lêmures são imunes a todos os efeitos de Dizem que as vespas infernais são nativas de Nishrek, embora se-
ação mental. Se não receberem nenhum comando, eles agem co- jam comuns cm outros planos. Os enxames dessas cr iaturas estão
mo se estivessem sob a -influência da magia enfraquecer o í11te· entre as poucas distrações que podem atrau· a atenção dos.exérci-
lecto. tos de Nishrek.
Sem Obúgaçio Fla11ar (Ext): Diferente dos outros suplican· ' Suplicantes de Nishrek: A maioria dos suplicantes de Nishrek
tes, os lêmures podem deixar seu plano de origem. é composta de ores e meio-ores, que conservam a aparência que ti·
nham em vída. Eles possuem as seguintes qualidad~ especiais.
A SPECTOS DOS NOVE I l'-.lFERNOS Imunidades Adicionais: Frio, eletricidade.
Resistfocias: Ácido 10, fogo 10.
As nove camadas deste plano são descritas u@ Livro do lvfestre e Outras Qgalidades Especiais: Nenhuma.
com mais detalhes no 1'1amial dos Planos. Os Nove Infernos não
possuem reinos divinos e nenhuma divindade habita o plano. ASPECTOS DE NISHREK
Entretanto, cada camada é governaàa por um arqui-diabo e algu-
mas dessas criaturas têm"poderes que rivalizam as capacidades de Nishrek é uma planície interminável repleta de fortalezas e per·
algumas divindades menores. furada por trincheU-as, onde comunidades inteiras de suplican tes
ores foram erguidas. Os soÍdados que vivem nessas habitações rús-
ticas passam o tempo esperando o próximo ataque de qualquer tri·
Nishrek bo inimiga.
Nishrek é o lar ~o panteão ore. Neste grande campo de bataJpa, Gruumsh/Bahgtru/Ilneval; Gruumsh obser va as batalhas in·
findáveis deste plano sentado em sua Fortaleza de Feiro. No in-
os guerreiros ores participam de combates noturnos devastadores,
terior dessas muralhas, qualquer ore ou suplicante adquire Redu-
apenas para ress~1scitarem no dia seguuite e lutarem novamente.
ção de Dano ?S/· e Resistência à Magia 30. GeriJ.lmente, o deus ca·
Diferentes tribos de suplicantes ores guerreiam eternamente con· minha pelos campos de batall1a, auxiliando um lado ou outr~ de
tra as outras, desprezando as a.lianças e a diplomacia.em favor da acordo com sua vontade. Em resposta, os ores retornam o favor
·carnificina infindável. 11.o provarem seu valor em combate, os buscando abrigo cm sua fortaleza, por causa de seus benefícios
ores esperam obter o favor de Gruumsh, e acreditam que um dia supremos de defesa. M uitas vezes, Gruumsh permite que um
a divindade revelará qual das tribos abriga seus verdadeiros filhos, exército procure abrigo .em sua fortaleza; noutras, ele não per·
que serão declarados superiores a todos os outros ores. mite a entrada. Bahgtru e llneval também vivem na Fortaleza de
Ferro. As duas divi11dades lutam ao lado ou sob o comando de
CARl\CTERÍSTICAS DE NISHREK Gru.mmsh.
Luthic: A Mãe das Cavernas habita um enorme wmplexo no
Nishrek possui as seguintes características:
subterrâneo da ~ortaleza de Ferr~>, ao lado das suplicantes fêmeas
Morfologia: Mutável. Obviamente, cada reÍJ!o divino possui do plano. As fêmeas não participam da guerra eterna da superfí-
morfologia divina. cie, mas cuidam dos feridos no escasso tempo em qu~ estes gastam
para se recuperar.
r( r---

CosMoLOGIA DE T oRI L

Shargaas: E.m um gigantesco complexo de cavernas em outro CONIDCÕES DO P LANO DAS S OMBRAS
lugar .de Nis.h rek, Shargaas construiu sua morada. Batizado de
Noit~ da.s Profundezas, esse reino em forma de caver~1a ·é tão es- Corno é um plano transitório, o Plano elas Sombras parece uma
curo que nenhuma criatura é capaz de enxergar em seu inter ior. conexão infin ita. Os viajantes podem alcançá-lo a par t ir do Plano
E ntretanto, como Shargaas e seus suplicantes possuem visão1 no Material us~ ndo andar nas sombras ou atrair sua substância para
escuro, eles vivem nonnalmente na profundidade escura. Toril através de qu alquer magia de ilusão (sombras). E ste plano
Yurt~us: O Lamaçal de Carne; uma imponente colina acima não possui conexões com o Plano Etéreo, mas efetivamente con-
i· dos campos de batall1a, é o reino de Yurtrus. Os suplicantes de duz a Planos Materiais alternativos.
N ishrck sussurram que os ores que lutarem mal nas batalhas no-
turnas serão enviados por Grummsh para o Lamaçal, onde H ABITANTES DO .fLANO DAS SOMBRAS
Yurtrus arrancará seus espíritos da caroe. F...ssc processo represen-
ta a única morte verdadeira em Nishrek e, portanto, é a única O Plano das Sombras abr igá uma enorme variedade de cr iaturas
coisa que os ores rea1mente ~emem. terríveis da escuridão. Vultos noturnos, sombras e mastins de
sombras são alguns dos monstros nativos do plano. A antiga ci-
pla no do.s ~oinhrus dade ncthcrcsc de Obscura permaneceu 110 Plano das Sombras o
suficiente para originar uma nova raça, os vult os (descritos no Ce-
O Plano das Som bras de Toril tem l imites coincidentes e coexiste 11ário de C~mpanlia de Forgotte11 Re11Jms - Os REINOS Es.6)JJE-
com o Plano Material. Ele é muito mais do que um plano tran- cmos) e algumas destas criaturas per maneceram no phtno depois
sitório. Embora possa ser usado para viagens p lanares, ele taní- do retorno da cidade.para F aer ún.
bém abr iga duas divindades de Faerún e possu( algum as car acte- Manual dos I'la11os: Efêmero (todos), criaturas das sombras.
rísticas de um Plarlo Exter ior . Ele sustenta passagens simi lares Fiend Folio: Tecelão sombrio, shadar -kai, shadurakul (cano-
àquelas encontradas no Plano Astral e cÓnecta Toril a outros
mórfico).
Planos Materiais e outros mundos.
Suplicantes das Sombras: Os suplicantes de Shar e Mask que
vieram para o Plano das Sombras conser vam a aparência que ti-
C ARACTERÍSTICAS DÓ P L ÁNO DAS SOMBRAS
nham em \'ida. embora possuam uma coloração m ais escura. E les
O Pla110 das Sombras possui as seguintes característ icas: possuem as seguintes qualidades esp eciais:
M orfologia: Mágica. Algumas mag ias, como co11juraçfio de Imunidades Adicionais: Nenhuma.
som bras e evoc.ição de so111bi·as, modificam a matéria-prima Resistências: Frio 10.
do Plano de Sombras. A ut ilização e o poder dessas magias no Outi·as C2Jf.alidades Especiais: Visão no escuro 40 m, vis.'io na
in.terior do Plano das Som bras as tornam particularmente , penumbra, ~amuflagem nas sombras. ·
úteis para os exploradores e para os nativos. O Plano das
Camuflagem nas Som.bras (Sob): Em qualquer condição, exce-
Sombras também possui m-0rfologia divina, permitindo que as to a luz direta do sol, o suplicante poderá desapar ecer nas som-
divin.dades que residem no local alterem seus reinos atra vés da
bras, adquirindo um grau maior de camuflagem (4-0% de chance
força de vontade.
de falha e +10 de bôn us de circunstância nos testes de Esconder-
Tendência: Mau [sua \re].
se). OJ.!.alqucr ilum inação artificial, como as magias luz ou luz con-
Crença [suave] dentro dos r ei.i1os divinos; sem característica
'tfo ua, não anula essa habilidade, ainda que a magia luz do dia pos-
de Cren~a em outras áreas_
sa neutralizá-la temporariamente.
Magia: Ativada. As m agias que tenham o descritor [Sombras)
são ativadas 110 Piano das. Sombras. Essas magias são afetadas
A SPECTOS DO PLANO DAS SOMBRAS
pelo talento Maximizar M agia, m as não usam magias de nível
superior, nem exigem mais tempo· para sua cqnjuração. Além A maioria das regiões ·do Plano das SÓmbras 'corresponde exata-
disso, certas magias são mais poderosas neste plano: conjuração mente às descrições do Manual dos Planos e do L ivr.o do 1'1estre.
de sombras e evocação de sombras são 300/o mais poderosas do Somente os reinos de Shar e Mask são diferentes.
que as conjurações e evocações que imitam (em ve'Z. de 200/Ó);
Mask: O. Forte das Sombras, um pequeno castelo construído
co1Jjuraçáo de sombras aprimorada e evocação de sombras apri-
com a substância das sombr as, é o reino de Mask. O castelo está
morada são 700/o mais poderosas do que as originais (e não
envolto ein sombras e (; quase i.inpossível enxergá-lo, mesmo de
600/o) e a magia sombras é 900/o mais poderosa do que a origi-
nal (e não 800/o). Finalmente, no r eino de Shar, toqas as Ínagias perto, contra o fundo de escur idão do plano. So1ii,ente a !nagia luz
·de encant am ento, ilusão e n ccromancia, além das magias conju- do dia ou u1,n poder si.inilar pode tornar o castelo quase visí veL
radas por p ersonagens com o tal1::nto M agia da Trama. de Som- Mask quase não permanece neste excelente esconderijo, pois pre-·
bras, são afetadas pelos talentos Maximizar Magia e Estender fer e viajar entre os planos, participando de roubos e in trigas divi-
Magia, mas novamen te, n ão usam ~agias de nível superior, nas infindáveis. ·
nem exigem mais tempo p;tra sua conjuração Sh:u: A Donzela da Noite habita o Palácio da Per da, uma (mi-
Magia: Restrita. Todas as magias com o descritor [Luz) são ca torre sem portas ou janelas. Poucos visitantes conseguem des-
restritas. O alcance da iluminação de todas as fontes de lu z, cobrir uma forma de en trar ou sair, mas os suplicantes e os ser-
incluinqo as magias q~e produzem lu1,, é reduzido pela metade vos de Shar entram e saem conforme sua vontade. As únicas cria-
no Plano das Sombras. turas confinadas ao palácio sáo as que sentiriam m ais falta de sua
Dentro do reino divino de Sh:u, as magiás de evocação e liberdade. Essa característ ica p er mit e que Shar aprecie melhor a
transm utação são restritas e as magias com o descritor [Luz] sim- dor ·alheia. ·
plesmen te não funcionam.
> '

CosMOLOGIA DE ToRrL

Nishrck, o Descanso do Guerreiro está repleto de suplicantes que


o Trono supremo combatem os demais. Entretanto, diferente daqueles .Plª~\OS, os
.
Um castelo em ruí nas ergue-se em uma paisagem desolada, onde·
suplicante~ do Descanso do Guerreiro não possuem uma lealdade
constante, nenhuma afiliação e não s.fo imunes à morte. Eles se
os silvos do vento podem enlouquecer os viajantes. Este p lano é o
regeneram como um troll e uma das únicas regras nesse con-
reino do.Príncipe das Mentiras·- o "trono supremo:' de onde Cy-
fronto eterno é que um guerreiro tombãdo deverá se unir ao
ric planeja governar todos os planos. O Trorio Supremo é tão in-
grupo que o derrotou quando reviver. ·
sano quanto sua divindade e quase tão maligno. Como as leis da
naturcia e da. magia atendem aos caprichos ensandecidos de Cyric, CARACTERÍSTICAS DO
o plano freqüentemente tenta destruir os in trusos, particular·
D ESCANSO DO G UERREIRO
mente os que se recusam a se cur vai: perante o único.governante
do local. ' O Descanso do Guerreiro possui as seguintes característ icas:
Morfologia: MutáveL O Descan.so do GÚerreiro está sempre
CARACTERÍSTICAS DO TRONO SUPREMO em mutação, embora não com a mesma intensidade do Lim-
O Trono Supremo possui as seg uintes características: bo da cosmologia de D&D. Uma área específica pode reagir a
celtas magias ou à força de vontade. Caso não seja perturba-
Morfologia. Mutável.
e
da, ela se alte.ra lenta continuamente. Consulte Controlando
Tend~ncia: Caótico [forte] e Mau [suave]. o Descanso do Guerreiro, a seguir, para obter mais infor-
Crença [forte). Todas as divindades são inimigas de Cyric, por- mações.
tanto os seguidores de todos os outros deuses sofrem penali- Tendência: Caótico [suave]. Os seguidores do Cavaleiro Ver-
dades maiores no Trono Supremo. melho, as únicas criaturas Leais do plano,'sofrem algumas pe-
Magia: Selvagem. nalidades sociais.
Magia: Selvagem.
CONEXÕES DO TRONO SUPREMO .
Não se conhece nenhu~ portal para outros ·planos no Trono C01''EXÕES DO D ESCANSO DO GUERREIRO
Supremo. Kão se conhece nenhum portal ligando o Descanso do Guerreiro
aos outr os planos.
HABITANTJl'..S DO TRONO SUPREMO
Os habitantes do Trono.Supremo são insanos, como seu gover- -C ONTROLANDO O DESCA~SO DO GUERREIRO
nante. Os uivantes são as cr iaturas favoritas de Cyric e as mati- r
O terreno básico do Descanso do Guerreiro é semelhante a uma
lhas desses monstros assolam os arredores e o interior do Castelo
área de terras áridaS e rochosas do Plano Material. U ma criatura
Despedaçado. Fer as do caos e slaadi .t ambém habitam o plano.
com Sabedoria elevada seria capaz de modelar os ar-Tedores, crian·
Fiend Folio: D emoâandes (todos). do características específicas para fornecer cobertura e outras
Suplicantes . do Trono Supremo: Os suplicantes do Trono vantagens cm combat·e. Um personagem consegue exercer con·
Supremo conservam a aparência que tinham em vida, embora se- trolc sobre uma án:a com l,S m de r aio por ponto de bônus de
jam mais magros e geralmente mais cans~dos. Sua 1011cura é fáciÍ Sabedoria, centralizada cm si. No interior dessa área, ele pode u-
de ser identificada em seus olhÓs. E les possuem as seguintes quali- sar uma ação de rodada completa para críar ou remover uma das
dades especiais: características de terreno a seguir. A CD pai-a o teste de Sabedoria
. Imunidades Adiciollais: Eletricidade, sônico. necessário é indicado em cada terreno.
Resistê11cias: Ácido 10, frio 10. Berma: Cri;ir ou rcmo'ver uma berma (veja a página 92 do
Out1·a.s ~alidacles Especiais: Nenhuma. Livro do 1'1estre) exige um teste de Sabedoria (CD 22).
Ponte: Um personagem pode cri.ar ou remover uma ponte de
A SPECTOS DO TRONO SUPREMO pedra com 1,S m de largura com um teste de Sabedoria (CD 22).
Uma ponte de 3 m de Targura teria CD ?S.
A única característica importante do plano é o castelo _de Cyric.
Abismo: Criar ou remover um penhasco de 1S m de profun·
Cyric: O Castelo Despedaçado é o assento de poder de Cyric.
didade, 6 m de comprimento e 4,S m de largura (veja a página 89
Embora .seja apenas uma ruína despedaçada proveniente de al-
do Livro do Mestre) exige um teste de Sabedoria (CD 20) .Um
gum outro plano, o Príncipe das Mentiras o encara como um
penhasco com 30 m de profun didade teria CD 1).
·palácio belíssimo, digno de sua posição como futuro governan te
Elevação/Declive: O personagem pode afundar ou elevar uma
do universo. Os uivantes rondam .seus pátios e nas terras arrui-
área igual ou menor que a sua zona de controle. Um desfiladeiro
nadas dos arredores, e;1quanto o próprio deus permanece sentado
(Escalar CD H ) circundll a área elevada ou afundada. O teste de
na torre mais alta, ruminando seus planos insanos de domínio
Sabedoria terá CD lS +2 a cada 3 in de elevação/declive.
planar.
Pedregulhos: Criar ou remover pedregulhos (veja a pãgína 91
do Livro do Mesue) exige um test e de Sabedoria (CD 18). Afetar
nescunso do guerreiro entulho pesado teria CD 20. ·
O caos furioso do Descanso do Guerreiro ·irrompe em batalhas Aclive: O personagem pode alterar a terra no interior de sua
. constantes, alterações repentinas de terreno e mudanças igual- zona de controle em qualquer direção que desejar, não importan-
mente r epe11til1as na lealdade dos combatentes. Como Clangor e do as características do terreno. A área ainda se mesclará nor-

164
...... .,.
/

COSMOLOGIA DE ToRIL

ASPECTOS DO
malmente com o solo aiém da z.ona de controle. A CD do teste de
Sabeq9ri:1. será lS parn um aclive gradual (veja a página 89 D ESCANSO DO
do Livro do Mestre) ou 20 para um aclive íngreme. ~ G UERREIR0
".ala: Um personagem po- f~ A maior área do Descanso do
de criar ou remover uma va- • '
Guerreiro é um cainpo de bata-
la (veja a,.página 91 dÕ Li-
lha semelhante a ;.im deserto ro-
• vro do Mestre) dentro de

u
choso em Toril Planaltos e.scarpa-
sua zona de controle. A CD
dos e montes isoladqs e íngremes
do teste de Sabedoria será 12
se erguem acima da terra plana e
para uma vala de 1,5" m de
~h'c:dos emergem do solo em forma-
largura ou 15' para um~ vala
ções incomuns.
com 3 m 'de largur~.
.... Garagos: O Destroça-
H ABITAN~S DO . .,, dor orgulhosamente proclama
qualquer região cm que se encontre co-
DESCANSO DO GUERREIRO
mo seu reino do Jardim da Rata lha.
Muitos titãs são nativos do plano do O Cavaleiro Vermelho: A Senhora da
Descansodo Guerreiro e eles se unem Estratégia construiu uma fortaleza per-
às batalhas com prazer. Ç)s githzerai manente chamada Torre Vermelha. É
construíram monastérios em meio uma das únicas ·características estáveis
ao caos constante do plano. Rara- e imutáveis do plano e.seu terreno
mente os suplicantes ousam atacar não podç ser controlado por nenhu.ma
essas estruturas, pois temem a criatura (exceto Tempus) em qm raio de
morte eterna que o ataque de kJ 1,5' km do centro da Torre.
(axiomático) dos monges é Tcmpus: O plano inteiro é con-
capaz de causar. siderado o reino do Senhor das
Fiem! Folio: Khaast:t. Batalhas, embora ele permita
1
~ Suplicantes do Des- que as outras divindades que o
~
til canso do Guerreiro: Os su- habitem alterem o plano de
·t - phcantes deste plano são sol· acordo com ~ vontades.
~
~ dados comuns, generús, "cs- Ele ·pode anular as alterações
i; trategistas, mercenários bárbaros e realizadas facilmente, se de-
·~ outros indivíduos dedicados aocom-~. sejàr.
[
-:::
bate. Eles comervam a ::parência que Utligar: O Pa,trono da Ba-
..... tin ham no auge de suas formas físicas talha prefere as re-
e refletem saúde e vitalidade. Eles bus- giões mais frias do
cam a união com suas divindades par· plano, que chama
ticipando de. batalhas eternas. · de Uthgard11eim.
Imunidades Adicion:zis: Ácido, Embora sejam
fogo. fr ia:;, estas áreas
Resistências: Frio 10, eletrici· não são piores. do
dade 10. que o inverno ao
Out1·:is QQ:ilidadc.> norte de Faerun - e
Especíais: Regeneração Y. muito 61eihores do
que os reinos de
Rege11eraçiío (Ext): Os su-
Loviatar e Auril.
plicantes sofrem dano normal
de armas axiomáticas. A von- Valkur: O reino do
tad.e de Tempus pode anular a Capitão das Ondas é o
regeneração de algum Su?licante único que permanece
e esta punição geralmente causa a morte separado do restante - .
rápida e final do il1divíduo. Este destino primariamente por ser um
é reservado somente aos covardes. terrcnQ diferente. Chamado
de Porto Seguro, este reino é
uma grande área de água salga-
da placidamente localizada entre
o campo de batalha do deserto e
uma grnnde porção ele ~e;trn
onde ocorrem as batalhas
navais. _

r6r
..........
CosMOLOGIA DE ToRIL

OUTROS pLA.NOS PLAl~OS DE MAZTICA


O Plano Astral de Maztica se conecta aos planos das âivihdades
A cosmologia apresentada neste capítulo (e apresen tada original- mazticanas. Estes planos são mais bem visualizados como diver·
mente no Cemú:io de Ca111pt1.11ha de Forgottcn Realms - Os REI· sas camadas planares sobrepostas, tanto acima quanto abaixo da
NOS ES§l!JECI'.DOS) abrange os !"ares das divindades d9 panteão de teri·a. Cada camada celestial é a morada de uma divindade e um
Faerun, alguns panteões inumanos (dragão," gigante, goblinóide, pássaro sagrado; cada camada do submundo é um desafio para as
ore, drow, anão, elfo, gnomo e halíling) e o panteão Mulhorandi. almas dos mortos, qúe devem progredir a partir da camada mais·•
Abeir-Toril também abriga uma grande quantidade de crenças inferior até o topo para encontrarem a paz eterna. Estes planos
adicionais e os deuses dessas religiões vivem em plano.s adicionais, são repletos de extra-planar.es e outras divindades.
conectados a Toril. Pouco se sabe So~re a maioria destes planos e
a nature-La exata de suas conexões cóm Faerfui aind~ é um mis- S EMIPLANOS
tério.
Na verdade, Toril está conectada a \•ários Planos Astrais, ca- Assim como na cosmologia básica de-D&D, a cosmologia de Toril
da um vinculando o Plano Material de Toril com os planos exte· está repleta de semiplanos - bolsões planares pequenos e homo-
riores que são as moradas de grupos diferentes de divindades. E.s· gêneos, com poucos habitantes. Alguns destes planos foram cria-
tes Planos Astrais são baseados em áreas geográficas de controle dos por conjuradores ou psíquicos poderosos; outros parecem ter
mantidas por panteões distintos. O Plano Astral conhecido pelos se formado espontaneamente. Tanto Cinosura quanto o Plano de
personagens em Faerun conduz até os planos do panteão de F.uga poderiam ser considerados semiplanos - na verdade, Ci-
Faerun, além dos panteões inumanos (cujas· áreas de controle so· nosura é muito similar ao plano Consenso, descrito no A1anual
brepõe-se aos dessas divindades) e o panteão Mulhorandi. Os per· dos Pla110s. O Gerador Aleatório de Semipla,nos do 1'1anual dos
sonagens de outras áreas ingrç,ssam em Planos Astrais diferentes, Planos também funciona para os semiplanos da cosmologia de To-
com ligações para Planos Exteriores habitados por suas próprias ril e.os exemplos de semiplanos do Manual dos Planos poderiam
divindades. Acredita-se que Ao supervisione os Planos Astrais dis· existir em Faerun, Os malaugrym (descritos no Monstros de Fac-
tintos, do mesmo modo que ju1ga os conflitos entre os panteões. rún) são nativos de um pequeno 5emiplano conectado ao Plano
das Sombras.
PLANOS DE Z HAKARA
PLANOS P ERDIDOS
O Plano Astral de Zakhara está conectado aos mesmos planos ele-
mentais que Faenln, a uln plano onde as almas dos valorosos são <2.\!.ando di\'indades ou pantcões inteiros sucumbem, os 'planos
recompensadas (o Jardim do Regozijo) e outro ond~ os espíritos onde eles residiam aparentemente deixam de existir. Uma teoria
malignos são punidos (o Lugar do Fogo). Os diversos gênios • afirma que todos são consumidos erri uma implosão sem nenhum
ati\•os cm Zhakara vivem nos pfanos elementais, enquanto as di- poder divit10 para sustentá-los. Outra indica que o Plano Astral os
vindades das religiões do continente habitam o Plano Material de expele e eles ficam à deriva de alguma forma, com suas ligações
Zhakara ou algum outro plano desc~nhecido pelos mortais e inal- com os demais planos destruídas para sempre.
cançá vel a partir do Plano Material. O maior dos planos perdidos é Ziguratc, ant igo lar do panteão
de Unther. Com sua destruição ou desaparecimento, Tiamat repo-
Ü MUNDO ESPIRITUAL sicionou o Ninho dos Dragões. Os planos e rei.nos dos deuses mor-
tos também sumiram da cosmologia de Toril. Estes incluem o
O Mundo Espiritual descrito no Apêndice. do Mwual dos Pla11os Forte do Sol E terno de Amaunator, o Trono de Sangue de Baal,
é coexistente e de limites.coincidentes com o Plano Material, 1~as a Ibrandyllaran de Ihrandul, a~ Cortes da Il usão de Leira e à Co-
somente em Kara-Tur. Cada divindade da Burocracia Celestial lina do Desterro de Moander. Ocasionalmen te, o reino de uma di-
possui um pequeno·reino ligado ao Mundo Espir itual. Como é um vindade morta. é dominado por outra divindade, impedindo seu
plano transitório, o Mundo Espiritual substitui o Plano Astral desaparecimento. Este foi o caso do Castelo de Ossos de M yrkul
em Kara-tur. no Plano de Fuga, que agora é habitado por Kelcmvor e cl1amado
de Pináculo Cristalino.

166
,

cenário de Forgotte11 Realms - Os REINOS


u.m ambiente dinâmico e sc1n-
ES!!JIJEC!'DOS é
prc cm mutação para uma campanha. Os
personagens e seus feitos não existem no
vácuo e muitos eventos geram repercussões em toda Faen1n. xí vel. Caso seus per;onagens descubram uma forma realmente
Desde o iní~io da campanha oficial, disparada no En<:ontro dos engenhosa (e plausível) para interromper o cerco de Evereska ou
Escudos de 1372 CV.. Faeríin sofreu incontáveis alterações. in- impedir a queJa Je C!u:J Na5aJ, Jcixc-os rcurà.r. Do comráúo,
cluindo o cerco da cidade élfica de Evereska pelos phaerimm, o seus jogadores podem começar a supor que os personagens são
aprisionamento de Elminster nos Nove Infernos e o misterioso pouco mais do que simples espectadores.
silêncio da sombria deusa-aranha dos drow. A intenção desse capí-
Caso permita que os PJs tenham algum impacto na história
tulo é servir como um adendo ao Capítulo 6: História do Cenário
oficial, mas ainda deseje q,ue os eventos aconteçam mais ou menos
de Campanha de Forgotten Realms - Os REINOS ES!!JYF..C!'lXJS.
conforme descritos a seguir, o Mestre deveria criar aventuras
"' O material apresentado a seguir atualiza a linha do tempo até os
paralelas aos eventos "principais" da campanha oficial Por exem-
acontecimentos recentes, finalizados em 1• de Kythorn de 1373
·plo, os PJs poderiam receber a missão dC: liderar um dos ataques
CV (O Ano dos Dragões Ren~gados ou o Ano dos Dragões
de guerrilha de Cormyr contra os vultos ou serem contratados ccr
Ladinos no idioma comum).
mo mercenários para lutar na batalha de Ched Nasad. Já que a
como usu.r A . criação de uma boa a ''entura exige te.l!)po, seria adequado assegu-
rar que a data·de sua campanha esteja um ou dois meses atrás da

Histó.riu oficiul em cronologia oficial. Esta tática forpece tempo o suficiente para
criar uma aventµra e introduzir os eventos na campanha grada-

suu cumpunhu · tivamente.


Obviamente, não há nenhuma razão que obriga o Mestre a
seguir a cronologia oficial. Se desejar, ele tem totai liberdade para
Os eventos recentes em Anauroch, Cormyr e no Subte~râneo afe- '
·substituir o elenco das histórias por seus PJs ou até mesmo n.ão
taram regiões muito distantes de Faenln. O repentino apareci-
usá-los. Talvez em sua campanha, Obscura tenha conseguido en-
mento da Cidade de Obscura alterou drasticamente o equilíbrio de
viar alguns infiltradores d.o Plano das Sombras para Faerun, mas
poder no mundo da superfíci~ e o silêncio de Lolth ameaça fazer
a cidade ainda · permanece aprisionada. Ou ainda Corellon
o mesmo com o Subterrâneo. Novos inimigos surgiram e, cm al-
Larethian ou Latharu.Jcr tenha ficado cm silêncio ao invés de
guns casos, a própria geografia do continente foi alterada. A in-
Lolth. No final, a campanha é .sua e você deve fazer todas 1ls mu-
corporação desses eventos cm sua campanha pode parecer uma
.danç:as que considere mais divertidas e excitantes para o seu grupo ·
tarefa impossível, mas· as observações abaixo foram elaboradas
de jogo.
para lhe dar algumas idéias sobre como fazê-lo.
A primeira opção é sem dúvida nenhuma a mais simples: bas-
ta assumir que todos esses eventos ocorrem "nos bastid~res" du-
rante sua campanha, exatamente como são d~critos neste capí-
Bventos Recentes
tulo e nos romances pertinentes. Este método funciona melhor Embora uma grande quantidade de eventos tenha ocorrido nos
se a campanha atual estivér estabelecida em algum local muito meses após o Encontro dos Escudos de 1372 CV, dois tiveram um
distante dos eventos em questã? - afinal de contas, os PJs geral- impacto maior em Toril como um todo. Estes eventos são o re-
mente·querem participar dos eventos maiores que transcorrem ao torno da Cidade de Obscura e o misterioso silêncio de Lolth, a
seu alcance. Mesmo que você decida seguir esse caminho, seja fie~ deusa dos drow.
DIÁRIO DE CAMPANHA
.,
Com o retorno de Obscura para Faenin, os vultos agira,m rapi-
Retorno dos Arquimu'5os
.
Qgase no final do inverno de 1371 CV, o Ano da Harpa
damente para consolidar seu poder e resistir aos phaerjmm-,sue já
haviam cercado Evereska. Primeiro, os Príncipes de Obscura usa-
ram sua magia de sombras para criar uma poderosa cúpula de es-
Emudecida, uma patr ullta de guardiões das tumbas de Evereska,
curidão, que serviu para impedir o acesso dos phaerimm à Trama
liderados por GaJaeron N'ihmedu, descobriu um b_ando de hu-
nos arredores de Evereska. Ainda que essa· tática tenha .enfraque-
manos tentando escavar um túnel através de· uma parede rochosa
cido os monstros, eles eram fortes o suficiente para sÚstentar a
de urna câmara sepulcral antiga dos elfos com o auxílio de um be-
mural11a de magia morta que impedia qualquer comunicação com.,
holder escra':º· ·O propósito dos invasores era atingir a Murallta
Evereska e a própria muralha drenava a vitalidade da terra ao re-
Sharn, uma barreira mística que mantinha os phaerinun apri-
dor da Fortaleza Natal, enfraquecendo perigosamente seu 121ytha.I.
sionados debaixo do Anauroch, pata então se encontrar com um
príncipe da Cidade de Obscura cJ1ámado Me!cgaunt Tanthul. Os vultos não perderam tempo cm ~onseguir aliados· na guer-
Devido à uma interação inesperada entre a magia da Trama de ra contra os phaerimm, enviando emissários para a maioria dos
grandes centros de poder na região. ~guas Profundas, embora sus-
Galaeron e a magia da Trama de Sombras de Melegaunt, a bata-
Uta abriu um buraco na Muralha Sharn, permitindo que os phae- peitando dos motivos de Obscur~, concordou.relutantemente em
trabalhar com os vultos, em caráter temporário. Até mesmo o
rimm escapassem e invadissem novamente Faerun em grandes
dracolich Malygris, o Soberano Azul do Anauro.ch, con-
quantidades.
cordou em àuxiliar Obscura em troca da sua liber-
Galaeron, Melegaunt e Vala Thorsdottir, a
dade do domínio do Culto do Dragão. As tropas
líder do grupo de l1umanos, avisaram os An· de Obscura, deslocando-se através das sombras
ciões da Colina em Evereska sobre a situ- com suas m'agias estranhas, venceram mui-
ação, mas devido a sua recusa em aceitar tas batalhas contra os' phaerimm - pare-
o auxllio de Melegauut, eles não conse- cia que a magia da Trama de Sombr<J.S
guiram reparar a Muralha Sh~rn com era a maior fraqueza dos inimigos.
sua Alta Magia. Depois do primeiro Mesmo. com os phaerirnm atacando o
confronto com os phaerimm ter dei· ~oração de Obscura, as poderosas ma-
xado os elfos de Evereska arrasados, gias dos vultos foram capazes de der-
um pedido de ajuda foi enviado para rotá-los.
Khelben "Cajado Negro" Arunsun de
O segundo maior embate acon-
Águas Profundas.
teceu próximo ao Rio Sinuoso,
Enquanto Khelben mobiliza\•a as quando o reforço de Águas Profun-
forças de Águas Profundas para auxi- das se dirigia até Evereska sob o co-
liar Evcreska, Galaeron, Melegaunt e mando de Laeral e Storm Mão
Vala viajaram até o Temp'lo de Karse Argêntea, mas foi emboscado por ~
na Floresta Alta, cm busca da ajuda um exército de bugbear, beholder e ~
que Me!egau'nt afinna\•a que recebe- devoradores da mente, liderados por ~
riam de mn licli chamado Wulgreth. um pequeno grupo de phaerirnm. A
O trio combateu muitos phaerimm e derrota das Escolhidas de Mystra
seus lacaios pelo caminho e durante parecia certa quando os vultos convo·
sua jornada, Galaeron iniciou-sê nos caram os serviços de seu aliado Maly-
caminhos da Trama de Sombras. gris: uma Revoada de Dragões, liderada
Enfim, os três consegui.i-am acesso a pelo próprio Soberano Azul, mergulhou
K~·se e ao lich Wu.lgreth ~ou melhor, sobre as forças dos phaerimm e os arrasou.
aos lich Wulgrcth. Na verdade, dois seres Neste ponto, as suspeitas dos citadinos com
com o mesmo nome se estabeleceram em relação aos vultos se provaram verdadeiras, estre-
Karse com o passar dos milênios. Após mecendo a fraca aliança entre as cidades. Brian, o Mes-
lutarem contra os lic4, o grupo conseguiu convocar Ret()1'110 dos tre-de-Armas, um dos Lordes Mascar.ados <le Águas
dois Príncipes de Obscura e adquirir a Pedra de Karse, u~1 Arquimagos Profundas, insultou o Príncipe Aglarel de Obscura quan-
poderoso artefat_o de magia nctherese que Melegaunt do este apareceu diante dos líderes da cidade para assegu-
acreditava ser útil para transportar Obscura de volta rar que os ~ragões não representavam nenhuma ameaça para o
para Faerún. Embora o próprio Me!egaunt tenha si~o morto pe- exfrcito de reforço da cidade. Enraivecido pelas acusações de
· lo segundo Wulgreth, Galaeron completou o encantamento e in- traição do lorde e insultado pela recusa de Piergeiron Paladinson
vocou a Cidade de Obscura de volta do Plano das Sombras. em ordenar um pedido de desculpas, Aglarel retirou a oferta de
Enquanto isso, Khelben Arunsun liderava um contingente de Obscura de uma aliança formal e resciridiu a promessa de auxiliar
citadinos e soldados élficos para Evereska, na esperança de estabe- Águas Profundas. ·
lecer um portal e enviar um exército maior. A expedição sofreu Os vultos então voltaram suas atenções para as r!1Íllas de
muitas perdas em uma batal11a com os phaerirnm e seus lacaios Myth Drannor, que há muitos anos era o lar de um pequeno en-
nos Charcos F.1.evados, mas as tropas conseguiram chegar em tem- clave de phaerimm. Os vultos cobriram a cidade an;uinada COl11
po de auxiliai· as Espadas de Evereska. Contudo, o auxílio cheg?u uma camada de somhras sólidas, selando-a para assegurar que os-
tarde demais, e o Ni.11ho das Rocas foi tomado pelos phaerimm. phaerimm não êscapariam. Assini que as ruínas ficaram seguras,
. Pior ainda, Aubric Nihmedu, o Major das Lâmi1ias de Evereska, as forças de Obscura iniciaram a lenta e brutal limpeza das ruí-
morreu durante a batalha. nas, destruindo todos os i)haerimm que viviam no focal.

r68
D I ÁRIO DE CAMPANHA
f
Ap~sar da retirada do auxílio de Obscura, o exército de Laeral pelos phaerimm quanto pelos próprios exércit ôs de Obscura. Com
alcru15'ou E.vereska e ncnmpou no exterior dn Fort:al.cza Natal. sua economia destruída e seus soldados famintos devido aos pro-
Laeral Mão Argfotea e Khelbcn Arunsun, juntos ~ovamente, .blemas climáticos causados pelo derretimento do GelÔ Alto, a
prepararam-se para o próximo conflito, mas a batalha aconteceu aliança não consegui.ria confrontar Obscura de maneira significa-
ant es do esperado. Graças à retirada das forças de Obscura ,e a tiva. <l!!_ando os phaerimm demonstraram que poderiam se infil-
aparente falha dos amület0-5 de vidência usados pelas sentinelas do trar facilmente no eonselho de guerra da aliança e dominar seus
exército; ' os phaerimm conseguiram se infiltrar entre as tropas líderes, a moral dos aliados ficou ainda mais abalada. Para a sur-
,. através de invisibilidade e usaram magias de ação mental para presa de todos, os phaerimm apresentaram um'! propos.ta inco-
forçar os soldados a lutarem entre si. Embora Laeral teuha perce- mum. Se os aliados concordassem em deixar Ever eska e seu
bido o início da tragédia e conseguido reunir suas t ropas, o dano mythal para eles, seus feiticeiros 0-5 auxiliariam contra Obscura.
já havia -sido causado. Os defensores de Evereska sofreram i.una Não é necessár io dizer que ~lusai.r recusou a ofert a, mas os phae-
grande dérrota e foraní obrigados a recuar e- se reagrupar; a rimm, determ inadoo a insistir no assunto, decidiram demonstrar
própria L aeral pcraeu um ~raço na batalha, pr ovan do que até que essa aliança seria a "melhor escolh a", destruindo uma das
m esmo um Escolliido de Mystra não é invulnerável. cúpulas de sombras que estava derr etendo o Geio A,lto.
Enquanto isso, a Princesa Alusair de Cormyr recebia emissários Nesse ínterim, em Evereska, a situação continuava incerta. O
de Obscura e considerava os bencfíe1os de uma possível aliança en- exército de Águas ..l:'rotundas continuou a abrir cam inho em di-
tre o Reino das f lorestas e a Cidade dos Vultos. Mas a possibil\dade reção à cid_ade, enquanto os ocupantes de Evereska t entavam con-
dessa aliança foi àestruída pela chegada inesperada de Galacrop ter o cerco. Tudo começou a melhorar quando a misteriosa "cúpu-
N ihmedu. Ainda lutando para r~primi.r o lado sombrio de sua· na- la de_sombras" dos .v ultos finalmente cedeu. Embora os phae-
ture?-a que a pr ática da magia da Trama de Sombras havia desper- r imm t en11am restaurado grande parte de seu poder, esse evento ·
tado, o jovem elfo tinha provas de que os v:ultos estavam usando revigorou o m yt11al e aumentou' imensamente a m oral dos elfos.
magias poderosas para derreter o Gelo Alto, com a intenção de Novament e em Cormyr, Galiêron Nihmedu, seu amigo gi-
tornar o Anauroch fértil novamente. <l!!_ando ficou claro qúe os gante de. pedra Aris e Storm Mão Argêntea, elaboraram um
vultós não se preocupavam com os aoos de enchentes e fome que p lano audacioso para derrubar - literalmente - a Cidade d~
sua ação certamente causaria no resto de Faerún, a Regente de-Aço Obscura. Eles tentariam se infiltr ar na•cidade com vários Esco-
ordenou que os emissár ios deixassem Cormyr e organizou uma lhidos de Mystra, abrir caminho at{o mythallar da cidade e des-
aliança para atacar diretamente Obscura. Guiada até a cidade flu- truí-lo, resultando na queda direta de Obscura do firmamento.
tuante por Galaercn e uma bruxa bcdine chamada Ruha, a Maga Com a cidade removida da equação, o r estante de Faerún poderia
Real ãe Cormyr, Caladnei, estabeleceu um acampamento base em então unir-se contra oo phacrimm e eliminá-los de uma vez por
uma série de gargantas defen~veis abaixo da cidade. todas. Usando uma magia poderosa e biµrra, os cinco Escolhidos
Cientes de que Cormyr estava preparando um assalto contra • (Khe!ben Arunsun, Storm, Laeral e Alustriel Mão Argêntea e
sua cidade, os vultos reuniram a maior quai:itidade de tropas de Dove Garra de Falcão) encolheram a sj mesmos e perm itiram que
que poderiam dispor e marcharam diretamente contr a Cormyr . Galaeron e Aris oo engolisse para .entrarem em Obscura sem
Os cor myrian'os, graças às habilidades mágicas do an tigo Mago ser em detect ados. O plano foi bcm-succí:iido - Galaeron e Aris
Real Vangerdal1asr, estavam prontos para os vultos e os ínt er- foram capturados pelo Soberano Azul e levados de volta à
ceptaram em T il vcrton. Durante a terrível batalha, Vangerda- Obscura após sua saída "secreta" de Cormyr. Mas, apesar dos
hast usou uma arma mágica poderosa con tra os inimigos, na es- 'Escolhidos de M ystra terem alcançado o my tl1allar da cidade e
perança de adquiri~ alguma vantagem na guerra que se segui.ria. danificado seriamente o artefato, não conseguiram derrubar a
Infel izmente, a interação desta arma com a magia da Tramá de cidade flutuante. M esmo assim, o ataque obteve um sucesso par -
Sorribras liberou uma quantidade. inacreditável de ener gia que cial. A perda da Pedra de Karsc durante o caos da batalha n o
aniquilou complet amente Tilverton. mythall;u· assegurou que os vultos não criariam outras cúpulas de
N os meses que se seguiram, a aliança não obteve resultados sombras para continuar o derretimento do Gélo Alto.
melhores. Com a ausência da magia da'Trama de Som bras dos v ul- <2i!:indo se reu niram depois do ataque à Obscura, Galaeron e
tos, Cormyr e seus aliados foram derrotados diversas vezes, tanto os E scolhidos de Mystra concordaram que suas éner gias ser iam

o·silên·c io de tolth
.,
O desaparecimento repentino de L-Olth dos corações das sacer- na~rais reéebidas de qualquer classe de conjurador divíno óu
dotisas atordoou e aterrorjzou os dr ow. Mas o que esse evento classe de prestígio cujos pré-requisitos inc1uem Lolth cbm o di-
significa p ara sua campanha? vind~de· patrona. Os itens mágicos, incluindo ~e gÍtil.h?, e de
Em termoo de jogo, qualquer conjurador divino que tenha complemento de magia, ainda funcionam nor malmente, mas
escolhido_ Lolth co~o sua divindade patrona não consegue corpo os seguidóres de L-Oh;h não conseguem conjurar m agias,
prep~ar n.ovas magias diariamente. Se o petsonagem de algum ' eles t~mpouco conseguirão cdar iteÍ1s mãgicos. · .•
modo ainda tiver magias preparadas de antes qo dia 28 de Os drow não foram os ·únicos afetados .pelo silê n cio de,
Éleasias;' ele a,inda poderá conjurá-las normalmente. Do mesmo Lolth. Os seres de outras raç~ que t~ll}bém venera.m 'a Rainha
o
modo, personagem não consegue fascin ar m çrtos:vivos nem Ar_anha descobr iram que .estão isolados, sem o favor de sua
acessar as habilidades similares a' rnagia ou habilidê-des sobre- deusa.
. . . " . . .
-.
D IÁRIO DE CAMPANHA
·~

mais bem aplicadas contra os phaerinun que, até o momento, já Gromph ordenaria sua morte se falhasse e sem dúvida n~nhuma
haviam violado o mythal ele Evereska. Guiados 1>elo conhecimen- as sacerdotisas fariam o mesmo para mante.r o dcsapareci:ipe11to
to sobre' os phaerimm que Galacron aprendeu com Melegaunt de Loltli e!11 segredo. Mesmo assim, ele não teve escolha além de
Tanthol antes de sua morte, os defensores de Evereska elabo- aceitar. Ao perceber que precisaria de ajuda ·nesta tarefa,·o feiti-
raram um plano desesperado para restaurar o mythal danificado ceiro drow procurou seu amigo Ryld Argith, um Mestre de Luta-
e expulsar os phaerimm de Evereska definitivamen~e. Embora a Magthe~e. Embora compreensivelmente relutante, RY.ld estava J
batàlha tenha sido difícil, uma coalizão de Altos Magos de En- incrivelmente entediado e descontente com sua vida 11a"l!.cademia
contro.Eterno ~ Evereska conseguiram completar os reparos nas de duelos de Menzoberranzan, e permitiu que Pharaun o co11-,
defesas mágitas da cidade. Entr:etanto, como Galaeron foi obriga- vencesse a participar da investigação. ·
do a participar do processo e assumir o lugar de um· Alto Mago Enquanto a dupla procurava pistas nos níveis inferiores de
assassinado, o novo mythal de Evere~ka é o primeiro· de seu tipo Menzoberranzan, outros acontecimen t~s se desenrolhvam nos al-
,a 'ser formado pelas duas vari.1ções da magia: a da Trama e a da tos escalões de poder. .Gromph Bacnre, na tentativa de derrubar
Tra.m a de Sombras. sua irmã QQ.enthcl como SenboFa d~ Arach:Tinilith, enviou vá-
Assim que as proteções do mythal foram ativadas novamente, rios assassil1os demoníacos disfai-:çados de emissários de Lolth pa-
a batalha final no cerco de Evereska rapidamente se transformou ra matá-la - ou pelo· menos para convencer as outras clérigas
cm um massacre. Com o exército phaerimm destruído e Obscura que a Rainha Aranha estava descontente com QQ.cnthel. Faeryl
arruinada por suas batalhas contra os próprios phaerimm e as Zauvirr, uma embaixlltrii da cidade drow de Chcd Nasad, foi acu-
nações aliãdas de Faeríln, o continente retornou áo seu estado de sada falsamente de traição, aprisionada e torturada por tentar
paz instável. O retorno dos arquimagos; como os bardos j~ bati- d,eixar a cidade e descobrir porque Ched Nasad não havia enviado
zaram essa série de eventos, deixou grande parte das Terras nenhuma notícia e caravanas para Menzoberranzan desde o
Centrais em frangalhos. O exército de Evcreska está quase total- silêncio de Lolth. '
men te destruído, Cormyr ainda sofre com a perda de Tilverton e Após um bom tempo chafurdando nas áreas inais suspeitas de
com as repercussões sobre a morte recente do Rei Az<;mn IV, e Merizoberranzan, Pliaraun e Ryld descobriram que os drow desa-
virtualmente quase todas as nações da região agora encaram uma parecidos estavam trabalhando com um alhoon (um Iich devo-
seca severa e crises econômicas. Dada à tenacidade dos vultos, rador de mentes) para iniciar uma rebelião entre os escravos e
parece difícil que esta paz temporária seja capaz de durar muito deixar a ci8ade à sua mercê. Apesar do sucesso em instigar a re-
tempo. belião por parte do alhoon, as tropas da cidade conseguiram neu-
tralizar a revolta e Pharaun e Ryld destruíram a criatura.
A <;JU~.r.ru d·u Ro.inhu Arunhu Não muito convencida de que o silêncio de Lolth e a ; evolta
escrava do alhoon não estariam relaçionados, TrieJ Baenre, a ·Ma-
Muito abaixo da superfície de Faen1n, em cavernas escuras con- ,. triarca da Casa Baenre, ordenou que sua irmã QQ.enthel ijderasse
troladas pelos sombrios e JDalignos drow, um evento alarmante uma expedição até Çhcd Nasad e descobrisse porquê a Cidade das
ocorreu em meados do verão de 1372 CV. Lolth sempre foi uma Teias Brilhântes havia perdido o contato. Pharaun, Ryld, a em-
patrona caprichosa, geralmente ab;ndonando um de seus servos baixatriz Faeryl Z.'luvirr e o filho dracgloth de Triél, Jeggred, via·
por dias ou deze11as cm função de um mero deslize, mas nos úl- jaram com QQ.enthcl, ·usãndo uni batedor mercenário chamado
timos dias do mês de Eleasias, as SUll;).ás-sacerdotisas de Menzo- Valas Hune·como guia.
berra.nzan perceberam algo aterrorizanre - sua deusa as aban' O grupo não perdeu tempo para sair de Menzoberranzan,
donou por completo. Lolth não concedia .magias, não respondia mas a jornada não foi fácil. Antes de chegar em Chcd Nasad, os
a ncnlmma das orações de seu clero e nlio enviava sinais de sua drow tiveram de atravessar as ruínas de Ammarindar, logo
aprovação ou recriminação, como sempre ocorria. As Matriarcas, abaixo do Forte Portão do Inferno, combatendo os tanarruk de
apesar de visivelmente preocupadas, simplesmente aceitaram o Kaany Vhok em todp o <;aminho. Durante a viagem por Am·
fato de que haviam ofendido de algum modo ·a Rai.nh~ Aranha. marindar, Phataun conseguiu atrair o interesse e o auxílio de
Assim, elas ~ealizaram os sacrifícios apropriados, se submeteram Aliisza, a meio-súcubo amante e ajudante de Vhok.
aos rituais de penitência e aguardaram a restauração das bênçãos Assim que atingiram Ched Nasad, a situação não melhorou
de sua deusa.
muito. Ainda que o silê!lcio de Lolth não tenha se ton~ado públi·
O outono chégou e as sacerdotisas de Lolth, ainda Íncapaies co na Cidade das Teias Brilhantes, existia uma sensação clara de
de invocar as bênçãos da Rainha Aranha, começaram a· ficar afli- preocupação entre os habitantes locais - ,sem sombra de dúvidas,
tas. Além desse problema, de-Lenas de drow machos de diversas causado em grande parte pela chegada não anunciada de um
Casas simplesmente desapareceram. Embora fosse comum alguns grupo de Menzoberranzan durante um.a tentativa de golpe de es·
·drow machos abandonarem suas fan;ílias e se unir à um dos pe- tado. As líderes de várias Casas menores em Ched Nasad, ao perce-
quenos clãs de mercadores ou aos mercenários Bregan D'aerthe, berem o'silêncio ela deusa, enxergaram esse fato como uma opor-
estes indivíduos realníente haviam desaparecido. As Matriarcas tunidade de melhorar suas co11dições de vida, e contrataram um
suspeitavam que eles deveriam ter descoberto algo sobre o silên- bando de mercenários dbergar para atacar a cidade. Durante a
cio de Lolth - afinal, porque eles se arriscariam a despertar a confusão, as nobres drow tentariam usurpar o poder para si:
fúria das sacerdotisas? Mais intrigas assolariam o grupo quando QQ.cnthel Baenre e
As Matriarcas' não foram as únicas a perceber este êxodo re· Jeggred tentassem cumprir sua missão secundária - proteger
pe11tino. Gromph Baenre no.tou o desaparecimento dos drow e~ a uma caravana de bens de uma companhia mercante.pertencente·
despeito dos avisos das Matriarcas, ordenou que Pharaun Mizz. à família Baenre. Faeryl Zauvirr traiu a Senhora de Arach·
. rym, um .Mestre Feiticeiro, investigasse o assunto. Pharaun en- Tinilith, aprisionando-a junto com seu filho Jeggred e usando os
carou a tarefa como uma armadilha mortal, pois sabia que bens para financiar a rebelião de sua mãe. Então, os'conspiradores
DIÁRIO DE CAMPANHA
t'

tentara_m capturar Pharaun, Ryld e Valas H unê, mas seus p lanos lação da cidade, parece difícil que mais de unia cen tena de drow
fraca!).c;aram quanclo os merc:ená rios cluergar c:nme~:ara m a at::ic-.:ir rc-n ha sobrc-vivi1lo.
a cidade. Na confusão subseqüente, os menzoberratiyr con- O portal usado na fuga de Pharaun e seu grupo co~duziu os
seguiram abr ir caminho pelo combat e e fugir de seus captores, re- fugitivos até uma antiga r uína netherese no Deserto de Anau-
cuperando O!!_enthel e J eggred e assassinando a traidora Faeryl roch. Depois de um intenso debate e am combate terrível contra
enquant~. a cidade ardia em chamas ao seu redor. os lamias que viviam na ruína, o intrépido bando decidiu procu-
Infelizmente, a batalha por Cbed Nasad acabou sendo muito rar um sacerdote de Vhaeraun, na esperança de que outro deus po-
r
diferente do que a$ casas conspiradoras haviam previsto. Os mer- deria descobrir o que havia acontecido com Lolth. Após uma lon-
cenários duergar empregaram uma substância alquímica que der- ga jornada no Plano das Sombras e pela cidade dos ànões cinzen-
reteu a p rópria rocha onde Ched Nasad foi escavada e talvez te- tos Gracklstugh, os menzobcrmnyr chegaram em Cormanthyr,
nham usado uma quan~idade exagerada durante o confrÔnto. onde um grande contingente de drow machos seguidores do Se·
Entre o fogo-pedra dos duergar e as magias de combate dos drow n hor Mascarado havia erguido um acampamento. Em troca da
defensores, Ched Nasad fo~ destruída. O grupo de Menzober- recupcr:ação de um antigo tomo mágico do covl de um beholder
raozan quase não conseguiu escapar com vida através de u~n por: nos arredores, o líder dos sacerdotes de Vhaeraun concordou em
tal, junto de dois refugiados de Ched Nasad - Halisstra Melarn transportar o grupo de G.!J_enthel até o Fosso de Teias Demo-
e sua prisioneira Dauifae. b n Ú!llo:ro exato de sou1·ev Í>'<::i1tes da 11íai;a:;, para que c~tc tl::nta:;~t: lo(;aliz.ar a deusa e questioná.~ la di-
queda de Ched Nasad ainda é incerto, inas devido à total a1~iqui- retamente_.

E.sta linha do tempo abrange os eventos· descritos neste capítulo. Para obter mais detalhes, indic;m1os a leitura da trilogia de ro·
·mances Returno[ tlie Arch.wizard; e a série War of tlie Spider OQecn. · ·
Data Evento
1171
·20 de Nightal A Muralha Shar é rompida e os phaer imm retornam .
26 de Nightal Khelben Arunsun lidera as forças de Águas Profundas para Evereska, na t entativa.de estai>elecer um
pqrtal e enviar reforços. ·
28 de Nighral
30 de Nightal
..
As forças de Khelben Arunsun combatem os phaerimrh nos Charcos Elevados.
A Batalha do Ninho das Rocas é o primeiro grande confronro no cerco de Evereska. Aubric N ihmedu
morre em combate.
1171
1 de Martelo Obscura retom~ para Faeríin.
26 de Tarsakh Os vultos criam uma cúpu!a de sombras e a depositam sobre o,s phae~imm ao redor de Eveteska.
H de Mirtul O reforço de Águas Profundas para Evereska encontra uma enor me resistência no Rio Sinuoso.
A chegada oportuna dos aliados do dragão azul de Obscura altera, a mar6 da. batalha.
Obscura retira sua oferta de aliança com A.g~_as Profundas.
19 de Mirtul Os vultqs iniciam sua campanha de erradicação dos phaerimm de M yth Drannor. .
21 de Mirtul Galaeron Nihmedu chega em Cormyr, traze11do provas de que os vultos estão derretendo o
Gelo Alto e'arruínando.as Terras Ocidentais. ·
27 de Mirtul Tilvcrton é' destruída. ·,
7 de Lei da Chama Os phaerimm se infiltram na reunião de Alusair e oferecem uma trégua.
10 de L ei da Chama A cúpula de sombras ao redor de Evereska se desfaz..
'21 de Éleasias Alguns Escolhi-dos de Mystrã atacam o myth~llar de Obscura.
O mythal de E.vereska é re-estabelecido e os phaerinim são expulsos da cidade.
28 de Eleasias · Lolth fica cm silêncio.
1-3 de MarpenotÍI Gromph Baenre ordena qué Pharaun Mizzrym e Ryld ,A.rgitl1 investiguem o desaparecimento de
drow macho.
O primeiro de diversos grupos.de assassinos demo1úacos é enviado para eliminar O!!_entl1el Baenr e
20 de Marpenoth Soldados drow contr olam um rebelião de escravos em Menzoberranzan
26 de Marpenoth O!!_cpthel Baenrc e seu grupo dirigem-se a Ched Nasad.
3 de Uktar A Casa Zauvirr. captura O!!_enthel Baenre.
_ Ched Nasad é destruída durante uma ~entativa de golpe de estado.
4 de Ukrar O!!_enthel Baenre e seu grupo começam .a basca por sacerdotes de Vhaeraun.
H de U ktar O ce~co contra Menzqber,ra11za11 se inicia. -
16 de Uktar Qyenthel Baenre e seu grupo chegam ao Fosso de Teias Dçmoní"acas e testemunham os ataques de
Vhaeraun contra Lolth. ·
Se!vetarm ataca Vhaeraun no Fosso e ambos os deuses caem na escuridão.
r

171
DIÁRIO DE CAMPANHA
"il

faJquanto o grupo e seu guia, um seguidor de Vhaeraun, via- graves períodos de seca irão ocorrer cm todo o Norte e alc~nçarão
javam através do Plano Astral até o Fosso, a pr6pria cidade de o sul, até Amn e Tethyr. ;.,
Men:iobêrranz.an sofria com wn ataque de três exércitos aliados. O Myihal Argênteo: Nem todos os phaerimm do cerco de
Uma sociedade secreta de drow machos chamada Jaezred Evereska foram destruídos. Um punhado deles simplesmente es-
Chaulssin havia descoberto a ausência de Lolth logo após as sacer- capou e agora os fugitivos já alcançaram o nor te, ençontrando a
dotisas. Desde então, os integrantes deste grupo estâvam agindo Gema. do Norte - a própria L ua Argênt-ea. Ansiosos em se ali-
nos bastidores para alcançar seu objetivo - derrubar a sociedade
matriarcal dos ~row e substituí-fa por uma hierarquia pr6pria. A
mentar do mythal da cidade, os phaerimm iniciaram se{;,conti.:o·.,
le mental e suas ilusões para colocar os líderes de Lua Argêntea
Jaezred Chaúlssin esteve por trás da revolta de escravos de Men-
uns contra os outros, na eSP.erança de enfraquecer a cidade o sufi-
zoberranzan e seus membros hav.iam auxiliado, ainda que inad-
cien.te para que consigam devorar suas proteções mágica.s.
vertidamente, a destruição de Ched N.asad. Agora, com um exérci-
Nova Tilver~on: Sempre audaciosos-e pragmáticos,.os aldeões
to de mercenários duergar e os tanarukk de Kaanyr Vhok seguin-
de Cormyr já iniciaram a construção de uma·n ova cidade a alguns
do suas ordens, os machos cercaram a cidade. Usando traições e
mentiras dentro da cidade, eles conseguiram uma grande vitória quilômetros da cratera sombria que inarca a sepultura de Tilvcr-
contra os residentes, mesmo não dominando a cidade como ha- tou. Infeli:imente, nqs últ imos dias, uma estranha criatura
viam planejado. começou a caçar os moradores durante a noite, arrastando-os de
suas casas e deixando.seus· corpos mutilados na estrada para a ve-
Enquanto isso, no Fosso de Teias Demoníacas, U11].ª segunda
ameaça ·aô modo de vida dos drow se manifestou. O clérigo de lha Tilverton. Seria este um novo plano dos vultos ou algo que
Vhaeraun realmente conseguiu guiar os seguidores de Lolth_até o saiu das trevas que engoliram Tilverton? Ou ser ia algo completa-
centro do reino da Rainha Aranha e aparentemente eles encon- mente diferente? ·
traram a forma insana de Lolth no nadir do Fosso. Entretanto, Drow na Floresta: Desde o silêncio repentino da Rainha Ara-
o clfrigo planejava traí-los desde o princípio. Usando suas magias, nha, muitos drow machos têm migrado para as colônias da super-
ele criou um porta./ e invocou o próprio Vhaeraun, q\le . atacou fície· em Corman thyr, cm busca de uma vida m elhor do que a du-
Lolth em seu suposto estado .de coma e a feriu gravemente. O ra sociedade matriarca! do Subterr-ânco poderia oferecer. Este in-
deus drow Selvetarm, atraído pelo ataque contra sua rainha, fluxo acabou com as reservas da igreja de Eilistraee e seu clero
surgiu ém seguida e enfrentou Vhaeraun. As duas divindades lu- contrata oo PJs para os auxiliar a manter a paz. desconfortável en-
taram e caíram das teias onde estavam para o vazio do Fosso. tre os elfos da superfície e os drow recém-chegados.
Qg_ais efeitos, se houverem, este evento terá nos seguidores de am- As Ruínas de Ched Nasad: No Subterrâneo, dominar qualquer
bos os deuses ainda não são conhecidos. espaço é sempre uma vantagem, portanto as r uínas de Cl1cd
Nasad não ficarão vazias durante muito tempo. Algum monstro
guncho~ e Rumores poderoso, como um dragão das profundezas, poderia criar um
covil em m~io aos escombros ou talvez alguma raça do Subter-
râneo, como os kuo-toa ou os devoradores de ment~, poderia esta-
Os ganchos ~e aventur,as a seguir foram criados para aproveitar
os eventos recentes que estão r elacionados ao retorno de Obscura belecer uma colônia no desfiladeiJ:o, na tentativa de erguer uma
e o silêncio repentino de Lolth. Como Mestr.e, você deve alterar cabeça de ponte para um -ataque·a Menz.oberranzan.
essas idéias para usá-1\lS em sua pr6priã campanha. TumultÓ nos Planos: A batalha entre Vbaeraun e Selvetarm
Clima Tempestuoso: Embora os vultos. não tenham consegui- pode, a qualquer momen to, sair do Fosso de Teias Demoníacas e
do derreter totalmente o.Gelo Alto e irrigar o Anauroch, eles não se espalhar no restante do multiverso. As forças titânicas desenca-
desistiram de seu plano de restaurar a antiga fertilidade do deser- deadas pelo combate entre as duas divu1dades enfraqueceriam e
to. · Os Príncipes de Obscura começaram a buscar alianças até destruiriam as fronteiras de vários planos. Os PJ s devem des-
perigosas com as igrejas de Talos e outras divindades málignas das cobrir uma mapeira de renrter esse processo antes que algo m ui-
tempestades!! do clima. Com seu domínio da Trama das Sombras, to desagradável aconteça - como a fronteira dos Nove Infernos
eles planejam alterar os padrões climáticos de Faerun radical- se abrindo cm Faerun. Este gancho de aventura seria melhor para
mente- Se conseguirem gerar chuvas torrenciais no Anauroch, personagens de ní vel elevado..
l ... ,... ./

'

ât>í11r>ICE:
R!GRa8 ~Di~I~
stc apêndice apr.esenta materiais espedficos de
Faeriln para serem usados com os livros Psionics
Ha11dbook, Book of Exalted Deeds e Book of Vile
Dark11ess.

'
r

~
ps1qu1smo

em Fae1un

Como a magia é tão predominante em Faeriln, o poder mental


Ü KALIESH'ERAI
Situado na cidade élfica de E vereska, a Kaliesh'erai é uma· associa-
conhecido como psiquismo nunca teve um papel importante em ção dispersa de elfos que possuem algum~s habilidades psíquicas.
sua histór ia. Hoje em Toril, a maioria das 1)essoas reconhece o MuitO.!f deles estão aprimorando seus poderes mentais há séculos
psiquismo como uma habilidade possuída 'somente por alguns e, portanto, o Salão da Kaliesh'erai é um dos maiores depósitos de
monstros, como os devoradores da mente e os rakshasa. Mas na conhecimento psíquico de toda Faeriln. Certamente~ é o maior
verdade, qualquer um que seja dedicado o suficiente pode âpren- centro sobre essa cultura fora dos domínios e do alcance dos de-
der e exibir poderes mentais. voradores de mente.
Muitos membros da Kaliesh'er ai passam seu tempo em con-
o ps1qu1smo e o. Tro.mo. templação serena sobre a nat11reza d~ seus dons, mas uma facção
do grupo tornou -se fascinada por itens psíqllicos. Por. conseguinte,
Difer ente das magias, que se alimentam da Trama de Faeriln (ou os membros da Kaliesh'erai desej!Ul1 tão avidamente esses objetos
da Trama de Sombras), as habilidades.psíquicas retiram suas ener- que aceitarão facilmente comprá-los.ou trocá-los com qualquer
gia somente do reservatório pessoal do usuár io. ~esse modo, cada visitante de Evcrcska. Um ândar subterrâneo no salão da Kalie-
criatura psiônica seria sua própria Trama, usando a magia de sua sh'erai contém muitos laboratórios e salas onde são armazenados
força vital e sua mente para criar efeitos psíquicos. Mystrá e Shar itens psíquicos que vãriam desde simples peclras'de poder até fab-
não podem impedir que os psíquicos acessem seus poderes e elas ulosas coroas psíquicas e cristais capacitorcs. Alguns dize!l). que
não controlam o avanço do conhecimento e habilidades psiônicas este andar também abriga as celas de prisioneiros, onde a-Kalie-
em Faeriln. sh'erai conservam monstros com poderes psíquicos para estudos.
Ainda que os poderes psíq~icos não precisem da Tràma para Gand1os de Campa~ha: É possível adaptar qualquer um dos -
funcionarem, eles são poderes mágicos em sua natureza. Algumas ganchos a seguir para iniciar um contato dos personagens com a
magias, como detectar rnagia, também' identificam as habilidades KaJicsh'crai.
psiônicas. ativas e efejtos como dissipar magia ou cúpula antima-
gia conseguem anular, suprimir ou cancelar completamente as Os p ersonagens elfos e meio-elfos com classes psíquicas pode-
man ifestações psíquicas. Em Faeriln, o psiquismo e a magia não riam receber treinamento na Kaliesh'er:ai;
são completamente diferentes; elas interagem exatamente como Se os PJs encontrarem um item psíquico e não forem capazes
u~a magia intçrage com outra magia. de ativá-lo, poderão encontrar um comprador em Evereska;
.
01~0.n1zo.çoes
- ,
psrqu1co.s
O porão do Salão da Kaliesl1'erai é um alv~ tentador para la-
dr ões - ou talvez um grupo que tente resgatar um coault,
rakshasa ou yuan-ti prisioneiro.
Ger:i,.lmente con{undidas com ordens reclusas de adivillhos, en-
cantadores ou outros conjuradores arcanos, as organizações Por acidente ou propositalmente, alguns ladrões no porão da
psíquicas são incomuns cm Faenln. A maioria das ordens descri- Kaliesh'erai poderiam libertar algumas das criaturas pri-
tas a seguir é secreta (ou pelo.menos, discreta) e pequena. sioneiras pai:a criar um tumulto na cidade.

173
, '

APÊNDICE
••
P ENSAMENTOS DESGARRADOS eia! sabem que a Caverna dos Doze Dentes, nas margens do Lago

Liderados.por Jacenelle Tràcn (uma renegada 16, humana), a or·


o
Escuro, próximo da. metrópole duergar 1k l.r~c.klstugh, é l ugar
•\
certo para se contratar um assassino da organização.
dem dos Pensamentos Desgarrados é uma companhia de aven-
G:wchos de Campanha: O mé'.1:odo iuais óbvio de il1troduzír o
tureiJ:os de Sembia com cerca de cinqüenta integrantes; todos com
Fora,k-Erach-Kaek em sua campanha seria usar seus membros co-
algwnas habilidades psíquicas. ·os membros dessa .companhia
mo antagonistas. É possível adaptar qualquer um dos.ganchos a
habitam uma mans.ío arruinada e caindo. aos pedaços nos
seguir para iniciar um contató _dos personagens com ó:Forak·
arredores d~ Selgaunt, embora mais da metade deles sempre este·
E:ach-Naek.
ja fora, éin alguma missão.
O ingresso e a permanência de um Pensamento I)csgarrado Algum poder sombrio elaborou um contrato de assassinato
na ordem costuma ser estável, pois 'é 4uase impossível_encontrar c0ntra um ou mais PJs;
membros substitutos. Os integrantes adquirem acesso à mansão de Os PJs foram .designados como protetores de uma pitssoa im·
Selgaunt, uma fortaleza protegidà por uma série de armadilhas portante, marcada para morrer pelos Forak-Erach-Naek;
psíquicas, mas disfarçada de forma a parecer decrépita. A própria Recentemente, o Forak-E.rach-Na.ek expa~diu seus serviços e
Jacenclle passa só a metade do tempo no local, organizando gru- agora eles realizam seqüestroS por dinheiro. Uma missão de
pos para aceitar trabalhos que variam desde a guarda d~ c.ara va nas resgate para libertar um refém da
até investigações par ticulares (quase fortaleza secreta da organização se-
sempre de ~tividades mercantes e in- ria um desafio apropriado para per-
trigas da nobreza). Ela geralmente es- sona~ens de nível clc1'ado.
tá disposta a manifestar seus poderes
para auxiliar os membros dos Pensa- 0 COLÉGIO ·DO E CLIPSE
mentos Desgarrados.
J acenelle deseja expandir o grupo, Com sede na metrópole tethyriani
principalmente além das fronteiras de de Riatavin, esta sociedade se dedic11
Sembia. T?rnar-se um iqtegrantc é ã o av~i1ço das habilidades psíquicas.
muito fácil; oasta cumprir a missão de O Colégio do E.cl ips~ opera aberta·
teste inicial designada por Jacenellc. mente a partir de seu quartel-gene,
Ela sempre instrui um membro vete· ral protegido. A maioria dos cida- ~
rano do grupo a monitor;u- os candi· dãos acredita que eles são apenas J
datos em segredo, prestando basranre mais um grupo "-"Ot.éric.o de conju_ra- a•
atenção em seu profissionalismo. dores arcanos e seus membros enco- ~
Ganchos de Campwha: É pos- rajam esse engano. O colégio admin- ~
sí vcl adaptar qualquer um ·dos gan- istra exames de admissão, criados "
para identificar a ª? t~dão psíquica .,~
chos a seguir para iniciar um contato·
dos personagens com os Pensamentos em q~lquer candidato, e oferece um a
Desgarrados. treinamento básico grat uito na
Arte. Os alunos mais avançados
Os PJs poderiam énfrentar difi: também podem alugar quartos e
culdades com alguns dos mem- têm acesso aos laborat6ri.os e biblio·
bros dos Pensamentos Desgarra- tecas do colégio.
dos e uma rivalidade (benéfica ou Um graduado do curso básico
r1ão) nasceria do_ confli~o; .equivale a um psíquico de 1° ou 2º
Um personagem psíquico poderia nível e recebe o título de "irmão".
receber· Utb teste dos Pensamen- Q_uase todÔS ~ irmão. tio colégio tra-
tos Desgarrados para ingressar na balham no governo cu ein ofícios es-
organização; . pecializados. Os graduados geral-
Jacenelle poderia solicitar que um mente conseguem empregos como
personagem d~ nível elevado do grupo de PJs estabelecesse oráculos, sábios ou conselheiros de oficiais governamentais ou
uma qtsa dos Peu;amentos Desgarrados cm outra região de companhias aduaneiras. O!!_as~ todos são psíquicos, embora dois ou
Faerun. mais instrutôres do colégio sejam da classe renegado.
Os setes regentes do colégio (todos psíquicos de nível elevado)
F ORAK-ERACH-NAEK se esforçam para controlar todos os irmãos. Eles estão preocupa·
d:>s com a reação do público em relação ao psiquismo e não
Este grupo composto de lâmil1as espirituais/assassinos duergar es· q:ierem que alguns psíquiêos desgarrados tornem a vida dos alu-
tá entre .as organizações mais temidas do Subterrâneo. Os mem· nos ainda mais difícil.
bros da F orak•Erac11-~aek ("Assassinos das Bainhas V azias" em
Ganchos de Campanlia: É possível adaptar qualquer um dos
um dialeto anão obscuro) são assassinos de aluguel que aceitam
ganchos a seguir para iniciar um contato' dos personagens com o
trabalhar para qualqi:cr empregador que tenha ouro suficiente
Colégio do Eclipse.
para pagá-loo.
A localização do quartel-general do Forak-Eracb-Naek é ~m Um personagem que estiver pronto para adquirir oro nível da
segredo guardado a sete chaves, mas os empregadores cm poten- classe psíquico poderia estudar durante algumas- dezenas no

174
~ ...
l '
APÊNDICE

col ~gio, pagando pelos estudos, mas recebendo itens psíquicos


c9mo recompensas e presentes de formatura.
Os regentes poderiam contratar os a venturciros p;uà investi·
_cl9-ss~s de prestí~io
.ga.r ou capturar um graduado psíquico que se tornou maligno.
Uma guilda convencional de magos em Riatavin poderia con-
ps1qu1cus _
tratar os PJs para -se infiltrarem no Colégio do Eclipse e des- Todas as cla5ses de prestígio do Psionics Handbook são apropri-
cobiir os segredos de sua "estr~nha magia". adas para Faenin. Além delas, a classe de prestigio a seguir está
disponível para os personagens de Toril. »
O SALÃO DO EsPLEN:DOR M ENTAL
Debaixo· de Águas Profundas, na sinistra cidade do Porto da Ca- Ludcõ.o infiltrador 1

veira, há llm pequeno fÓrte conhecido como Salão do Esplendor


Os agentes psíquicos de espionagem são cspcciafüados em invadir
Mental, que abriga· um gr~po de espiões psíquicos de aluguel.
profundamente as mentes de seus alvos para roubar seus próprios
Liderados por Vhondryl (psíquica 14, humana), o Salão do Es=
pensamentos - muitas vezes em conjunto com sua capacidade de
plcndor Mental fornece "serviços de espionagem discreta" para
muitas das facções que buscam poder na cidade acima. Vhondryl raciocínio. Eles são discretos e não usam armas poderosas ou ma-
tenta com afinco conseguir mais trabalhos e clientes fora de gias escandaíosas para atingir seus objetivos. Mas a habilidade de
Águas Profundás, porque percebeu que cada trabalho cria uni ini· um ladrãô infütrador de rastejar sutilmentc dentro da· própria
migo em potencial e ela prefere p.ão ter seus inimigos vivendo·ac·i- consciência do alvo ~ransforma esses indivíduos em .agentes se-
ma da sua cabeça. cretos perfeitos:
A maioria dos 'agentes de nível mais ;tlto do Salão do Es- Os ladrões infiltradores quase sempre pertenciam às classes
plendor Mental são ladrões infiltradores (veja a seguir). Até um psíquico ou renegado, mas alguns 'monstros com a habilidade si·
mês atrás, Vhondryl tinha diversos doppelganger a seu ser viço. milar a psiquis.mo de emitir uma rajada psíquica também esco-
Mas após uma discussão acalorada. sobre uma missão que termi- lhem essa carre~a. Os psíquicos co~ a disciplina telepatia com-
nou mal, todos se retiraram da organização. Desde então, ela pro· põem a maioria d_os intcgrnntc:s. _
cura agentes com acesso a metamo1Iose ou outra magia d~ trans- Todos os ladrões infiltradores recebem seu treinamento no
formação ou mesmo habilidades superiores de Disfarces. Salão do Esplendor Mental no Porto da Caveira (veja acima). A
Ganchos de Campanha: É possível -adaptar qualquer um dos maioria ainda trabalha para este grupo de espiões de aluguel, mas
gancl1os a seguir para iniciar um contato dos personagens com o alguns já se aposentaram ou se afastar~ complcta~ente da or-
Salão do Esplendor Mental.. " ganização. ~
Um PdM que conhece os personagens poderia ser um agente Dado de Vida: d4.
do Salão do Esplendor Mental, com a missão de espionar os
PJs ou frustrar seus planos; PRÉ-REQQISITOS
Os PJs poderiam se tornar "fu11cionários" do Salão do
Esplendor Mental, em especial para missões além das mura- Para se tornar um ladrão infiltrador (Inf), o personagem deve
lhas de Águas Profundas; . atender a todos os ~guintês critérios: .
Se os PJ.s estiverem perseguindo um inimigo doppclganger, Perícias: Y graduações em quaisquer duas das perícias a seguir:
sua trilha os levaria até o Porto da Caveira, onde eles devem Blçfar, Disfarces, Obter Informação, Abrir Fechaduras.
enfrentar Vhond1:yl e o Salão _do Esplendor Mental. Talento: Inquisidor (Psionics Handbook).

TABF.LA A -1: 0 LADRÃO TNfILTB.ADOH


Bônus·Base Pontos de Poder por dia/
Nível de Ataque F ort B.efl Von t Especial Poderes descobertos
1º +O +O +O +2 Poderes conhecidos adicionais,
ler pemamentos 1/dia
2• +1 +O +O +3 +1 nível de classe psíquica anterior
3• . +1 +1 +1 +3 +l 1úvcl de classe psíquica anterior
+2 +1 +1 +4 Poderes conhecidos adicionais, c()Jffusão 1/dia,
"" ler pemamen/Qs 2/dia
r· +2 +1 +1 +4 +1 nível de classe psíquica anterior
ó' +3 +2 . 1·2 +r +1 nível de classe psíquica anterior
. 7• +3 +2 +2 +Y· roderes conhecidos adicionais, éo11fusiio 2jdia,
so11da mental l /dia, ler pensamentos 3/dia
s• +4 +2 +2 +6 +1 nível de classe psíquica a11terior
9- +4 +3 +3 +6 +1 nível de.classe psíquica anterior
10' +S +3 +3 +7 Poderes conhecidos adicionais, confusão 3/dia,
insa11id<lde 1/dia, sonda mental 2,ldia,
ler pensamentos à vontade

I7f

'1
APÊNDICE
' jl

:Psiquismo; Capacidade de manifestar ou disparar uma rajada através de meditação pessoal, assim como os poderes apr,endidos
psíquica (Psionics Handbook). em cada nível de uma classe psíquica regular. Dessa fornw, não
<
exigem tempo nem custo de XP para serem adquiridos.
PERÍCIAS DE CLASSE Ler 'Pensam~ntos (SM): No 1• nível, o ladrão infiltrado1· pode
usrur ler pensame.ii tos (como o poder p~í quico homônimo) uma vez
As perícias de classe do ladrá~ infiltrador (e a habilidade chave por d~a. A CD do teste de resistência para ê.5te poder equ~vale a 10 ...J
para cada. perícia) são: Abrir Fechaduras (Des ), Arte da Fuga + Vi do nível do ladrão infiltrador + modificador de Int ou Car, o .,
(Des), 4.uto.-Hipnose _(Sab), Blefar (Car), Conhecimento (psiquis- que for maior. Ele será capaz de ativar esse poder duas vezes por
mo) (Ínt), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Estabilização
dia no 4" nível, três vezes no 7º e sem limite no lQ!l nível.
(Con), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Identificar Psiquismo
.Confusão (SM): No 4° nível, o personagem é c~paz de usar
(Int), O?~er Informação (Car), Ofíci?s (Int), Operar .Mecanisp10
confusão (como a magia homônima) uma vez por dia. A CD do
(Int), Prestidigitação (Des), Prqfissão (Sab), Sentir Motivação
test~ de resistênc'ia para esta habilidade equiv-~le a 10 + Y2 do nível
(Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogado1· e o Capítulo 2:
do ladrão infiltrador + modificador de Int ou Car, o que for
Perícias do Psio11ics Ha11dbook para obter a descrição
maior. Ele será capaz de ativar esse poder duas vezes por dia
das perícias.
~ ~ . no 7• nível e frês vezes por ~ia no 10• nível.
:Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + mo·
dificador de Inteligência.
\,.__ ..4 ~·\...: Sonà'! Mental (SM): No 7• nível, o ladrão infil-
~ ~ . · trador é capaz de usar sonda mental (como o poder
W ~ .. psíquico homônimo) uma vez por dia. A CD do teste

le sera
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
~ -~ \, \\~, de resistência ·para este poder equivale a 10 +
Usar Armas e Arma~uras:·o, ladrão infiltrador sabe •l\ ~ ~~ Vi do nível do ladrão tnfiltrador + ~odifi-
usar todas as armas srmples e.jlqnaduras leves. l~ cador ~e Int_ou Car'.o que for ma10r. Ele
As penalidades de. armaduras mais pesadas capaz de ativar ess~ poder d.uas
que couro se aplicam às perícias vezes por dia no 10> nível. .
Acrobacia, Arte da Fuga, Equfübrio, f 1nsaniàaàe. (SM): No 10"
Escalar, Esconder-se, F~tividade, . nível, o ladrão infíl~r~~or é capaz de
. Prestidigitação e Saltar e esses ~~' usar insanidade (como a magia homôni-
valores são dobrados em testes da
--r ' , . '>j ma) uma vez por dia. A CD do teste de ~
~
· perícia Natação.

Des:::e:::te::~: ~~r~~i~P;~e:e;~ ~"


níveis, o ~ersona~e~ r~cebe novos ....,.
resistência para este poder equivale a 10 +Vi do nível do,Ltdrão

in~tr_fadoQr+ nmoddific•aedorsde I1; oeu.~.art-,o que for meaior.


1 05
!
pontos de poder por dia (e poderes des-
cobertos, quando aplic~ve:u como. ·se estivesse
'j

B S CU11 UO
· d """' L'
~
"

~
avançando um nível na sua classe psíquica ante- i
rior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro p e1v e·:f·sQ .
benefício daquela classe (como talént9s ádi-
cionais, talentos metápsíq1,1icos _01,1 de criação de Os livros Book of Vile Darkness e Book o[ Exalted Deeds
itens, pontos de vida adicionais a esta classe de apresentam temas adultos sobre a depravação gerada pelo
prestígio, entre outros). Contudo, el~ adquire os· mal e as edificações oferecidas pelo bem para o· jogo
segµintes benefícios: um i1ível de manifestação Dungeons & Dragons. ·Alguns destes temas também seri-
efetivo, pontos de. poder .adicionais e níveis am apropriados para uma campanha adulta em Forgo-
efetivos adicionais para os poderes de seu. ci tte11 'Realms - Os RF.tNOS ESSIJJECIJJOS. Como
(j'•
psicl'istal (se'11~mver). Essencialmente, ís- Ladrá() provavelmente o Mestre não usará estes livros em suas
so s.ignifica que o personagem soma o ltifiJtrador campanhas, tampouco· incluirá temas ad:ultos em suas
nível de ladrão i_nfíltrador ao i1ível de qual· aventuras, _ele somente poderá utilizar as classes de
quer classe psíquica que tinha antes de prestígio, talentos e outros materiais des~a .seção, rea-
adquirir a classe !le prestígio e então determi- lizando os ajustes necessários p~ra excluir ou modificar
na seus f!Ontos de poder por dia, poderes descobertos e nível de os pré-requisitos.
manifestante. apropriado.
Caso o personagem tenha mais de uma classe psíquica antes
de se tornar um ladrá~ infiltrador,.deverá escolher qual delas terá
1:'oJentos
seu nível elevado para determinar os pontos de poder e os poderes
Os talentos desta seção (diferentes daqueles apresentados no
descobertos. Capítulo 1) são talentos exaltados ou perversos. Como eles devem · .
:Poderes Conhecidos Adicionais; No 1>, 4•, 7• e 1O• n.~veis, o ser concedidos ª' um pêrsonagem por uma entidade poderosa d~
ladrão infiltrador ,aprende dois novos poderes, escolhidos na lista bem .ou do mal, eles são essencialmente sobrenaturais. Um pré-
da disciplina telepatia. Ele pode escolher qualquer poder da lista - requisito implícito para cada talento perverso é ·"Tendência;.
que seja capa'L de manifestar. Mesmo os ladrões infiltradores que Qib'llquer Mau" s:, do mesmo mo\io, "Tendência: Qib'llquer Bom"
manifestam seus poderes como renegados· devei;n escolher esse para cada talento exaltado. Os personagens que não obedecerem
· poder adicional na lista da disciplina telepatia, que normalm'ente aos ideais da sua divindade patrona e da tendência e:icigida perdem
seria proibida para a classe renegado. Estes poderes são obtidos os benefícios do talento exaltado ou perverso.
- -~
,. ;;;--. ,r

APÊNDICE
~-
\

Ass,im como as outras regras desta seção, os talentos descritos qualquer uma das suas magias conhecidas por uma magia de mes-
a scg~jr cs~io relacionados a algumas das entidades e organizações mo nível da lista acima, como um benefício adicional do talento.
mais profanas ou sagradas de Facnin, incluindo divindades, so- -Depois de selecionar esse talento, ele poderá substituir su.is magias
ciedades e até mesmo indivíduos específicos. QQ_ando o pré-requi- conhecidas de acordo com as regras normais para a classe.
sito de um ~alento indicar uma negociação com uma entidade ma-
ligna ou \UDa oferta pira uma entidade bondosa e superior, o Mcs- Bençõ.o de Lliira. [Bxo.lto.do]
• tre deve'ex-igir que os personagens forneçam o material necessár io
para selecionar o talento. Por exemplo, o talento Benção das Sete Graças aos favores da deusa da liberdade, é dif'.cil ªP\isionàr o per-
Irmãs presume que há uma conexão entre o personagem e uma sonagem. .
das Sete Irmãs. Os jogadores não deveriam simplesmente assumir Pré-reqyisitos: Arte da Fuga 1 graduação, Aura de Luz (Book
que seus. personagens podem obter a relação n~cessária fora do of Exaltcd Dceds). ' ,
contexto de interpretação do jogo. O Mestre deveria permitir esse Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus sagrado nos
talento somente para os pers'onagens que claramente desen- testes de Arte da Fuga e +2 de bônus sagrado nos testes de re-
volveram algum tipo de relacionamento çom as Sete Irmãs. sistência contra efeitos capazes de causar paralisia, imobilização
ou constrição. Se fracassar no teste de resistência contra esses
Bençõo da.s sete 1.rmõ.[s - . ] efeitos, el<; poderá realizar um novo teste na rodada subseqüente.
. BHülta.do Se obtiver sucesso uo segundo teste, ele agirá como se o primeiro
teste ;1ão tivesse fracassado.
Como o resultado de urna ligação pessoal cqm uma das Sete
Irmãs, o personagcín recebeu um favor csp~cial de Mystra.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar. magias arcanas de 6•
nom do niscer.n:imento
,. [i::xnltndo]
nível.
Benefícios: O personagem pode adicionar as seguintes magias O personagem pode confiar cm sua consciência para se desviar de
na lista da sua classe de conjurador com acesso a magias de 6° atos malignos.
ci~ . Benefícios: Se o personagem reservar um momento (uma
ação livre) para contemplar qualquer ação que irá realizar, saberá
com certeza se o resultado dessa ação afetarl sua tendência e os
1• Ní,•el: Raio de esperança, visão do paraíso. favores de sua divindade (se houver ). EsSe co1:hecimento é idênti-
"2• Nível: Diminuir a dor. co àquele obtido com uma filactéria da fé.
Visão abc11çoada.
.
3° Nível:
4<' Nível: Espada da co11sciê11cia. Favorito dos zulkires[ ]
. perv erso
5.. Nível: ' Coroa de e/iamas, guardião sagrado
6• Nível: Coroa de luz. Devido ao cargo do personagem entre os Mago~. Vcrmclhos, ele
adquiriu acesso a segredos .da magia perversa que são conhecidos
7° Nível: Justiça. Destruidora.
·quase exclusivamente pelos próprios zulkires.
Pré-requisitos: Mago Vermelho Y" nível, Corromper Magia
Se o personagem civer um grimório, ele pode adicionar essas ma- (Book o[ Vile Darkncss)
gias' normalmente. Se conjurar magias espontaneamente, como Benefícios: O!!_ando conjurar uma n1agia perversa, o dano de
.
um feiticeiro ou bardo, ele será capai de trocar imediatamente habilidade sofrido.pelo conjurador é reduzido _em 1 ponto. ,

VAS~IARANOS
.
BjBR.RBNS
- ~
~M ÉABRUN ?.
.
/. ~
O Book ef Vi/e V.arkness apresenta duas novas ·sub-raças hu- rant~ séculos. O platô de Vashar poderia ser e::1çontrad.o em àl-
manóides. Estas versões cqmplctamente malignas dós humanos gum lugar do Sul Brilhante, por c..xemplo, enquanto ~ jerren
e hàlflirrgs normais são chamadas vasharanos e jerren. Os, pode~iam habitar umá área particularmente desolada do~haar
vasharanos são descritos no artefato Livro da EsCf1ridão 'Per- Or-iehtal. . ·
. . \
-~ersa, pois esse tomo está intrinsecamente relacionado. ~om a ,'Qutra opção ser ia me5clar est~s ra?s nas cl!ltnras cxis-
história da raça. COntudo, os vasharanos· não si.o- parte de tent~ em Faerun. Por exem.plo, os vasharancs p~er.~ 55'!r o
história dC' Fat;rún, portanto a integração desse material em equivalente aos governantes. do antigo Império Shoon de.,
úma ca!l'lpanha· de ForgotU11 Realms - Os REINOS ESff$1E- Calimshan ou os regentes mulani dc__Tliay. Os jerre'n seriam
CI'l>OS êausari~ algumas dores de cabeça para o Mes~re. Ull}a raça menor dos halflings em Luiren.
· Uma opção é üicorporar os vàsl.laranos e jer'ten cm Faerôn Uma terceira ópção seria sin1plesmente ign<llrar. as duas
cxatàmc~1tc como são aprcscntapos "no Book ef JTile 'l>arkn;ss, raças. <2.!!ando uma m_agia ou. itêm mãgico_for original ~ás ~ul­
m~s colocá-los em regiões remotas, o que lhes permitiria se de- turas dos vas~aranos, simplesmençe ignorê esta informação e
se~volver co111pletamcnte alheios à civilizaç~o principal du- substirua por uma origem adeqµada ao cenário.
.- .

177
APÊNDICE

Mo.rdidci de.Afnnho [p erverso] classe de prestí~i~


O personagem adquire a mordida venenosa de uma aranha.
l'ré-requi~itos: Amigo dos I!Jsetos (Book o[ Vilc Darkness), di-
pe-.c versos e
vindade patrona Lolth.
' Benefícios: A saliva do personagem é venenosa quando in-
BRultudos '
Diferente das classes de prestígio do Capítulo 1, todas ás classes"
gerida .ou introduzida na corrente sanguínea de outra criatura.
desta se1,"áo seguem as regras dos livros .Book of Víle Da1·k11ess e
Ele é capaz ~e injetar o veneno obtendo sucesso em um teste de Book of Exaltcd D eeds. Algumas têm pré-requisitos perversos ou
Agarrar contra um inimigo que tenha a pele exposta. A CD de exaltados, outras concedem magias ou outras habilidades.descritas
Fortitude para resistir ao veneno e.qt'livale a 10 + Vz do nível do naqueles livros. J odas representam o m elhor e o pior .que existe
personagem + modificador de Con. O dano inicial e secundário é cm Faeríin - as imensas altitudes do bem e a escuridão ines-
o mesmo (ld4 pontos de dano de Força} O beijo do personagem gotável do mal ·
também é venenoso e ele pode usar a saliva para contaminar ali-
mentos ou líquidos, mas a CD do teste de resistência é reduz ida
em 2 pontos quando o veneno é ingerido.
O Povo do Sangue Negro, descrito no Cenário de Campanha de .
Toque do ódio [pe rverso] Forgotte11 Realms - Os Reinos Esquecidos, é formado por li-
cantropos unidos .somente pela reverência à Malar, o Sen hor das
Como é um servo favorecido de Bane, o personagem pode trans- Feras. O dogma básico da igreja de M alar ....... a sobrevivên cia do
mais forte em detrimento do mais fraco - representa o m al co-
formar animais em lacaios malignos.
mo uma emoção primitiva; mas o deus concede poderes excep-
!'ré-requisitos: Violar M agia ( Book of Vilc Darkness),·capaci-
cionais para os que complemeptam essa forma bestial de
dade de conjurar magias divinas de s• ní vel, divindade patrona malevolência com atos de t ortura, assassinato e outros (ltos ge-
Bane. ' nuinamente iníquos.
Benefícios: Uma vez por dezena, o personagem pode tocar Os caçadores do Sangue Negro podem se originar de qualquer
um animal e transformá-lo em uma besta de Bane (a mesma cria- classe de personagem e tanto os licantropos naturais quanto os
tura apresentada no Monstros r;le Faerün sob o nome besta de afligidos podem escolher a classe de prestígio. Os rangers, druidas
Xvim). Os Dados de Vid~ do animal não podem sup~rar seus ní- e bárbaros são comuns eutre os caçadores, mas somente porque
veis de clérigo no momento da transformação. O alvo é capaz de ' são com uns na ordem de M alar. Os clérigos da divindade geral-
resistir ao toque do ódio ob.tendo sucesso em um teste de resistên- mente escolhem esse caminho, pois. apreciam a habilidade de con-
jurar magias na forina animal.
cia de Vontade (CD 10 + V2 do seu ~í vel de clérigo + modificador
Os caçadores não possuem uma estrut ura organizada_ Alguns
de Sab). Se o· alvo é o c·o mpanheiro animal de outro pers~nagem,
bandos do Povo do Sangue Negro apresentam caçador es; outros
ele pode usar o .bônus de Vootade desse personagem em vez do
não. Alguns. destes personagens se tornaram líderes de suas mati·
seu. Caso fracasse, o animal será t ransformad'o instantaneamente
lhas, enquanto outros preferem apenas participar das caçadas.
cm uma besta de Bane e seguirá as ordens do clérigo. Dado de Vida: dS.
A besta de Bane causa dano perverso com a habilidade des-
truir o bem. O dano perv.erso somente poderá ser curado por ma- l'RÉ-REQQISITOS
gias no interior de llll')a área de consagrar ou santificar.
Para se tornar ~m caçador tlo Sangue Negro (Cng), o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios:
Raça: O!!,alquer licantropo.

TA13Bl-A A-=:::.: () CAÇADO R 1)0 S1\NCJUB fRACO


Bônus Base
N ível de Ataque Fort B.efl Vont E special
l• +O +2 +2 •-O Maldição maior da licantropia, ~agia licantrópica, itens selvagens
2• +1 +3 +3 +O Aspecto animal 1/dia, empatia selvagem
3• +2 +3 +3 +1 For.ma híbrida aprimorada
t. 4'< +3 +4 .,.4 +1 Aspecto animal 2fdia, ataque natural perverso apri morado ld4
1
p •·3 +4 +4 •·1 Redução de'dano aprimorada (+5'/prata)
6• +4 +j' +5' +2 Aspecto animal 3/dia, alteração acelerada
7• +5' +f +5' +2
8° +6 +6 +6 +2 Aspecto animal 4/ dia, ataque natural per-Verso aprimorado fd6
9" +6 +6 +6 +3 Àlteração rápida
10' +7 +7 +7 +3 Aspecto animal f/dia, redução de dano apri morada (magia e prata)

r78
-......
r ,

APÊNDICE

Per}cias: Controlar Forma 8 graduações (somente licantropos Empatia Selvagem (F.xt): Um caçador de 2° nível ou superi-
afligi~os),_Saltar 6 graduações, Conhecimento (natureza) 4 gn- or pode usar sua linguagem corporal, sons e comportamento par.a
duações, Sobrevivência 6 graduações. · alterar a atitude de um animal. Esta habilidade funcioná como a
·,Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Natura~ Perverso (Book habilidade de classe homônima do druida, mas o personagem adi-
o[ Vile Dai:kiiess). ciona seu nível de caçador do sangue negro na jogada de ld20 em
Divil)dade Patron~: Malar vez dos seus.níveis de druida. Além disso, ele recebe +8 de bônus
racial (no lugar do modificador normal de +4) quando usar essa
PERÍCÍAS DE CLASSE habilidade com animais normais e atrozes do mesmo tip0 da sua
forma animal. •
As perícias de classe de um caçador ao sangue negro (e a habili- Caso o êaçador também tenha a habilidade empatia selvagem
dade chave para cada perícia) são: Conhecimento (natureza) (Int), e
de ·outra: clásse como um ckÚida ou ranger), os níveis dessa classe
Escalar (For), Esco1lder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação são cumulativos com os 1úveis de caçador para determinar o bô·
(Car), Natação (For), Obser~rar . (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), nus do teste de empatia selvagem.
Sobrevivência (Sab), Consulte o Capítulo 4 do Livro do JogadoÍ
Forma Híbrida Aprimorada (F.xt): No 3° nível, o caçador do
para obter a descrição das perícias.
sangue negro adquire a habilidade de usar os ata-
Pontos de Perícia a Cadá Nível: 4 + ques especiais de sua forma animal enquanto esti·
modificador de ~nteligência. ver na forma híbrida.
CARACTERÍSTIC.AS . • Ataque Natural Perverso Aprimorado
(Sob): No .4• nível, o .personagem causa ld4
DA CLASSE
pontos de· dano perverso adicional a cada
Usar Armas e Armaduras: O ataque natui;al bem-sucedido, em vez de 1
c~çador do sangue negro não' ponto infligido pelo talento Ataque Natural
sabe . usar armas, armaduras. Perverso. O dano perverso somente poderá
ou escudos adicionais. As penali- ser curado por magia~ no interior de uma área
dade& de armad4ra& mai& pesadas de consagrar ou so.ntifícnr.
que couro se aplicam às perícias Acr o- Redução de Dano Aprimorada (Sob): No 5'°
bacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esca- nível, a Redução de Dano do caçador aumenta
J., lar, Esconder-se, Furtividade, Prestidi- em S pontos -para 10/prata se for um li·
~ gitação e .Saltar e esses valores são do- cantropo afligido ou H/
?:'.
~ bradQs em testes da perícia Natação. ·prata se for um licantro-
~ Maldição Maior da Lica)ltropia . po natural. No 10• nível,
•§. (Sob): A CD do teste de resistência de a. Redução de Dano somente
:o
Fortitude pal'a evitar a contami- ·pode ser superada por.·armas de pra-
""
::i
....-.::: nação pela licantropia com a Qior-
dida do caçador aumenta em +1 a • Alteração Acelerada (F.xt): ·um caçador de
cada nível na classe de prestígio. 6• nível pode alternar entre a forma animal e
Logo, um caçador do sangue híbi:ida como uma ação de movimento em vez
negró de 3° ilível aumentaria a
de uma ação padrão.
C.D .do teste de resistência de
Caçador d o Alteração Rápida (F.xt): No 9• nível de
Fortitude cm +3.
Sangue Negro personagem, o çaçador. do sangue ne.gro
Magi~ Licantrópica (F.xt):
pôde alternar entre a forma animal e híbri-
Um caçador do sangu~ negro com ha-•
da como uma ação livre. ·, · ·
bilida.de de cqnjuração é capaz de lançar magias normal_-
mente em suas formas lúbrida ou animal, como se fosse
um druida em· forma selvagem usando o-talento Magia Natural. .campeão Mu1tiíizudo
Itens Selvagens (F.xt): O personagem pode usar armaduras · de 1lmuteí
com a habilidade ,especial selvagem, um prendedor selvage121 ou
A igreja de Ilmate'r é famosa pela quantidade de .mártir°'s que cria
itens similares criados para druidas enquanto estiver .em sua for·
e pelo alto grau de reverência que concede a esses indivíduos. É a
ma ·animal. Todas as fonnas do caçador são consideradas formas
única igreja que possui um santo chamado "o Remartirizado'" e·
selvagens para poder utilizar .esses equipamentos.
muitos a~oradores de Uma.ter esperam seg~ir o exemplo do Santo
. Aspecto Animal (Sob): A partir do 2• nível, o caçador do san-
Sollars. Um campeão martirizado de Uma.ter está no meio da tri-
gue negro adquire a habilidade de assumir características limita-
lha para alcançar esse·objetivo. Ele já ofereceu sua vida em um
. · das de sua forma animal, desde que se mantenha na forma huma-
'nóide. U.ma vez por dia, ele pode adquirii a f orça, Destreza ou a sacrifífio heróico, mas persevera na fé do Deus Flagelado, pron·
Constituição de sua forma animal sem realmente se. transformar. to e disposto a ser novamente um mártir se for preciso.
. Além disso,.scu bônus de armadura natural aumenta em +2. To· - Os campeões martirizados de Ilmater podem pertencer a
das estas alterações permaneceiµ ativas durante ;L minuto por ní· qualquer classe, pois a trilha do martírio é universal. A classe
vel na classe .de prestígio. E.le pode usar essa habilidade duas vezes oferece uma m_istura' de benefícios e avanços únicos P'.1-fª a car·
por dia no 4~ nível, três vezes por dia no 6° nível, quatro no 8° reirá anterior do personagem.
!1ível e cinco vezes por dia no 10° nível.
' . r

179
APÊND I CE
••
Os campeões martirizados estão além da hierarquia da igreja a segunda opção, ele não recebe qualquer outro benefício .daquela
de llmater, pois são considerados sant os ou exemplos de vener a- classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, chanc!\ apri-
ção. Eles atuam como agentes livres, totalmente devotados à. morada de.expulsar mortos-vivos, habilidades de bardo, etc.), ape-
causa de sua divindade, e são os maiores campeões na luta contra nas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o pers?na-
o mal e o sofrimento. ge91 soma seus níveis de campeão martirizado aos níveis de con-
Dado de Vi.da: dlO. j urador anterior e então determina suas inagias diáÍ'ias, magias
conhecidas e seu nível de conjú.rador efetivo. ', .,
.· PRÉ-REQQISITOS Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjurador
antes de se tomar um campeão martirizado de Ilmater, deverá es-
Para se tornar um campeão martitizado de Ihnater (Cmi.), o per- colher qual delas tcr;í seu rÍível elevado para determinar a quan-
sonagem deve preencher todos os se&uintcs critérios. - tidade de magias diárias sempre que al<'.ançar um novo·nívei na
Tendência: Leal e Bom. classe de prestígio. ·
Perícias: Conhecimento (religião) 4 graduações, qualquer ou- _ O personagem é capaz de alternar sua escolha entre o talen-
tra perícia com 9 graduações. to adicional e o nível de conjurador, logo p<Xleria escolher qual-
Talentos: Tolerância, Aura de Luz ( Book of Exalted Deeds). quer um deles sempre que atingir um nível par na classe de prestí-
Divindade Patrona; Ilmater. gio. Os personagens que _não tenham níveis de conj urador são
Especial: Deve ter morrido em sacrifício heróico e- retornado obrigados a escolher ó talento adicional.
à vida. Duro de Matar (Ext); No 1• nível, o campeão adquire Duro
de Matar como um talento adicional, se ainda não o possuir.
P ERÍCI_;\.S DE CLASSE Ataque Desarmado (Ext): O personagem sempre luta eomo
sua divindade - desarmado. No 1• 1úvel, ele adquire o talento
As per(cias de classe de um cái:npcão martirizado de Ilmater (e a Ataqué Desarmado Aprimorado coino um talento adicional, 5e
habilidade chave de cada perícia) são: Cava)gar (D.es), Con- ainda não o possui. Similar aos monges, ele é capaz. de ata~ al-
centração (Con), Conhecimento (religião) (Int ), Cura (Sab), E.sca- ternadamente com seus prtnhos, cotovelos, joclJlos ou pés. Essa
lar (For), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). habilidade ,Permite que ele desfira araques desarmados como se
Consult e o Capítulo 4 do Livro do joga.dor para obter a descr ição não tivesse uma mão inábil.
das perícias.
' Normalmente, seus ataques causam dano letal, mas ele pode
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Intcli- escolher causar dano po1: contusão sem qualquer penalidade nas
gência. jogadas de ataque. Do mesmo modo, ele pode causar a.s dua~ va-
ríedadcs de dano durante a mauobra Agarrar.
C ARACTERÍSTICAS DA CLASSE O ataque desarmado do campeão é consiélerado úm ataque
Usar Armu e Armaduras: Os campeões martiriiados de Ilmater com uma arma mruJUfaturada ou uma arma natural para deter-
não sabem u~ armas,. armaduras e ºescudos adicionais. As penali- minar os efeitos de magias que aprimoram ou ampliam ambos os
dades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam às perícias tipos (como as magiasprEsa mágica e arma mágica).
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, _Escalar, Esconder-se, F ur- No 1• nível, o ataque desarmado causa l d6 pontos de dano pa-
tividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados em ra personagens Médios, ld4 par a campeões Pequenos ou ld8 para
testes da perícia Natação. lutadores Grandes. No 4• nível, esse dano aumenta para l d8
Conjuração: Qilando um campeão martiri.z.ado atinge um ( Médio), ld6 (Pequeno) e ldlO (Grande). No 8• níveL o ataque de-
nível par na classe de prestígio, ele deve realizar uma escolha. Ele sarmado se aprimora para ldl O, ld8 ou 2d8, respectivamente.
pode selecionar um 1;a1ento adicional ou adquirir mais magias Imunidade ao Medo (Ext): A partir do 2• nível, o campeão
diárias (e magias conhecidas, se aplicável) - ·como se estivesse martirizado de, Ilmater é itnun.e ao medo (mágico ou mundano).
avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. No Tolerância Maior (Ext): A partir do 3• nível, o personagem
prime.iro caso, ele deve atender aos pré-requisitos do talento. Para recebe +4 de bônus sagrado em todos os testes de resistência afe-

T ABf:LA A-=3 : o CAMPBÃO MAJrl'IBIZADO Dt lr. :v!ATf.H


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjuração
1• +O +O +?. •·O Duro de matar, ~taque desarmado ldó
?.· +1 +O +3 +O Imunidade ao medo +1 nível de classe anterior ou talento adicional
3• +?. +1 •·3 +1 Tolerância maior
4' +3 +1 +4 +1 Graça divina, ataque desarmado ld8 +1 níyel de classe anterior ou talento adic.ionál
5"· +3 +l +4 +1 Sofrimento sagrado
6• +4 +2 +5" +2 +1 nível de classe anterior ou talento adicional
7• +5" +?. +5" +?. Redução de dan'? 10/profano
8• +6 +2 +6 +?. Ataque desarmado l dlO +1 nível de classé anterior ou talento adicional
9' +6 +3 +6 +3 Comunhão, sustento
10'' +7 +3 +7 +3 Redução de dano 15"/profano +1 nível de classe anterior ou talent~ adicional

180
~ .....
• .)e
\

APÊNDICE

tados P.elo talento Tolerância. Como é um bônus sagrado, ele se A maioria das celebrantes é composta de bardas. As clérigas
acumula
,. com os benefícios do talento Tolerância. que adotam essa classe de prestígio abandonam seu treiname.ntp
Graça Divina (Sob): A partir do 4• nível, o personãge.in ad- ,em conjuração div:ina, portanto não são muito comuns. 'Algumas
quit;e um bônus equivalente ao seu modificador de Carismà (se vezes, bárbaras/bardas se tornam celebrantes e as ladinas também
houver) em todos os testes· de .resistência. são comuns entre esse grupo seleto.
Sofrimento Sàgrado (Sob): A partir do P nível, sempre. que o As celebrantes do Mestre são raras e não muito bem-vindas
,. campeãe martirizado de Ilmater ·sofrer YO pontos de dano ou .na decadente igreja de Sharess. As cclcbrautes iniciaram 'um
mais em uma única rodada e sobreviver, ele será envolvido por movi111ento reformador na igreja, desafiando o grupo na· tentati-
uma aura brilhante que indica o favor de Ilmater. Ele recebe um va de alterar a interpretação do dogma de Sharess e ~embrar o as-
bônus sagrado na.s jogadas de ataque, testes de resistência e t9stes pecto benigno da deusa e o livre-arbítrio implícito em sua tendên-
de perícia equivalente a t l para cada 10 pontos de dano sofridos cia Caótica~ ··
na rodada· anterior. 9 efeito permanece ativo durante uma quan- Dado de Vida: d6.
tidade de rodadas igual ao nível na classe de prestígio. Em.hora
esse efeito seja semelhante ao beneficio da magia masoquismo, PRÉ-REQQISITOS
esta habilidade .não é malig1;1a. _
P;1r;i se tornar uma celebrante de Sharess (Cel), a perso-
Redução de Dano (Sob): No 7° nív_el, o personagem ad-
.nagem deve preencher todos os seguintes critérios.
quire Redução de Dano 10/profano. No 10" nível, a Redução .
Tendência: Caótico e Bom.
de. Dano aumenta para lY/profano.
Comunhão (Sob): A pártir do 9° nível, o pexsonage.tn es- Perí.cias: Diplomacia 7 gJ:aduações, Atuação
tará-tão próximo d~ sua divindade que pode fazer uma úni- (qualquer) 7 graduações.
ca pergunta por dia, como na magia cdpiunhão. :A ativação ~ \ Talentos: Voto Sagrad0 (Book o[ Exaltcd
desta habilidade consome 10 XP. Deeds.), Vofo de Pureza (Book of Exalted Deeds)..
Sustento (Ext): No 9° nível, opersphagenü Jão pl.'.ecisa
mais comer, beber ou respirar. Ele ainda sofrerá as 'j>on- PERÍCIAS DE CLASSE
tadas de fome ou o ardor dos pulmões. se não comer ou As p,erícias de classe de uma celebrante dé Sharess
respirar, mas estas sensações são ;esp,cradàs e - assim eo- (e a habilidade chave para cada' perícia) são: Acro·
mo qualquer tipo de dor - não indicam uma necessidade bacia (Des),, Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração
... reaL Ele não sofre dano por contusão nem efeitos cola- (Con), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Identificar
~
....., tera~s em virtude da inanição, desidratação, asfiieia ou
fyl.agia (Int), Obter Informação (Car), Ofícios (lnt),
~ afogamento. . Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab),
·~
~ celebrunte d e shu.r ess
Saltar (For), Sentir Motiyação (Sab). Consulte o Ca-
;:;: pítulo 4 do Livro do ]og;idor Qara obter a descrição
das perícias.
Sharess é uma divindade paradoxal Originalmente, ela Pon~os de Perícia a Cada Nível: 6 +modificador de
era a deusa da guerra do panteão Mulhoràndi - uma lnteligência. .
campeã na guerra contra Sete suas forças do mal.
Entretanto, atualmente ela é a deusa da paixão e do CARACTERÍSTICAS
sexo e costulb.a ser chamada de Madame do DA CLASSE
Salão de Festas e não·mais de Inimiga de
Set. A maioria de seus clérigos se ésque- Usar Armas e Arma-
ceu de seu passado glorioso e duras: As celebrantes de
passa Share~s não sabem usar
muito armas e armá:du'ra adicio-
tempo nos nais. As penalidades de armadu-
bordéis e ~a cele- ras mais pesadas que. couro se aplicam
bração dos Prazeres às perícias Acrobacia, Arte da Fuga,
Infinitos da Vida, uma. parada quase Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Fur-
Celebrante de ,Sharess
constante de festivais em honra à deqsa. tividade, .Prestidigitação e Saltar e esses
Mas as celebrantes de Sharess são diferentes. valores são dobrados em testes da perícia
Elas não negligenciam o aspecto atual de prazer e luxúria de sua Natação.
deusa, mas também não se esquecem que ela foi a Inimiga de Set, Magias: A partir do 1• nível, a celebr<l;nte adquire a habilida-
o· tenente de Anhur. F...sscs personagrns são sedutores e gucr- de de conjurar uma pequena quantidade de magias arcanas. Para
. reiros, hedonistas e campeões da 1)ureza e do bem. Ainda que aprender ou conjurar uma magia, ela deve ter uma pontuação em
-muitos dos seguidores da deusa sejam Caóticos e Neutros, e al- Carisma igual ou superior a 10 +o nível da magia, portarito uma
guns at.é mesmo sigam caminhos malignos, as celebrantes são celebrante com Carisma 10 ou menor não será capaz de fazê-lo.
uma lembrança atuante de que o 111al é o inimigo e que o praze.r . As magias adicionais da celebrante são baseada~ em um valor ele-
·é mais bem. apreciado e compartilhado através de atos de bon- v~do .de Carisma e os testes de resistência contra essas magias têm
dade. E111bora não sejam clérigas, as celebrantés de Sharess re- CD 10 +nível da magia + bônus de Carism'! (se houver). ~1ndo
presentam a mais genuína personificação da natureza de sua a celebrante recebe omagias de um <le:terminado nível (por exem- .
deusa do que 'muitos sacerdotes. plo,.O magias de 1• nívcl para uma celebrante de 1• nível), ela re-

181
APÊN-DICE
.,
cebe somente as magias adicionais concedidas pelo seu valor de Familiar Feliilo (Ext): A personagem pod.e obter um gato co-
Çarisma para aquele nível.· A l ista de magias da celebrante é apre- mo familiar. Essa ação exige 24 horas, mas não tem custo çm PO
sentada à seguir. Ela conjura magias como um bardo. (diferente da habilidade invocar familiar de um feiticeiro o~ ma-
Qg_ando alcançar o 6° nível na classe de prestígio e a cada ní- go). O gat~ atua comó um servo e companheiro. Conforme a per-
\l'el par s_ubseqüente (8° e 10'), a personagem será capaz de apren- so11a~em adquire-níveis ria classe, os poderes do seu familiar tam-

der uma magia nova em substituição .a um ·efeito ántigo do seu bém aumentam. Esse familiar ·segue 'hs mêsmas regras .dos fami- l
rep'ertório: O nível das magias que estão sendo trocadas deve ser liares ·do feiticeiro e mago, mâs o nível efetivo da classê. da cele-
idêntico; a celebrante somente conseguirá substituir uma magia brante é dobrado para determinar os benefícios d~ familiar. Assim,"
dois níveis irlfer iores ao seu nível má.ximo disponí vcl. Por exem· o familiar de uma celebrante de 3° nível pode falar com sua mes-
plo, ao atingir o 6• nível, uma celebrante de Sharçss poderia subs- tra, como se a perso~agem fosse uma feiticeira de 6° nível.
tituir uma magia de 1• nível (dois nheis de magia iJ1feriores·ao ..Não é possível ter mais de um fan:iiliar e os nfveis de cele-
.nível máximo disponível à personagem, que são as magias de 3• brante não se acumulam com os níveis de outras classés para de-
. nível) por outra magia de 1° nível. No 8• nível e no 102, ela pode- ternJ.inar as habilidades deste famili11r. Caso; personagem tenha
ria trocar uma magia de 1° ou de 2° ní vel (pois terá acesso a ma- !ií veis. em outra classe capaz de conjurar um.familiar, ela deverá
gias de celebrante de f" nível) por um efeito diferente do mesmo usar°·esse nível de classe ou o dob.ro·dos níveis de celebrante, o que
nível._Ela somente poderá substituir uma única magia nos 1úveis for maior, para determinar os bcnefí'cios do animal.
indicados,. e precisa escolher se realizará a troca no m<?mento em :flertar (Sob} U1ha v~z por dia por nível na.classe de prestí-
que adquire novas magias con11ecidas naquele nível. gio, a cdebrantc pode combinar a perícia Atuação com seus ta-
F.ascinar (SM): A-personagem pode ·usar sua. habilidade: fler- lentos de sedução para pr oduzir efeitos mágicos similares à habi-
tar (veja a seguir) para fascinar tima ou mais criaturas. Cada cria- !idadc música de bardo nos alvos mais próxin;os.
tur.a que será afetada dev:e estar num raio de 27 metros e ser ca- Ativar essa habilidade é uma ação padrão. Alguns efeitos exi-
paz de enxergar, ouvir e prestar ãtenção na celebrante. A persona- gem conc~11tração, o que significa que a celebrante deve usar
gem tamoém precisa enxergar a criatura. A distração de. um com- uma· ação padrão por rodada para manter o efeito. Mesmo quan-
~ate ou perigo similar neutraliza essa habilidade. A cada três ní- do a habilidade flertar não-exigir toncentraçã_o, a celebrante não
veis depois do 12, a celebtante conseguirá afetar uma criatura adi- poderá conjurar magias ou ativar itens mágicos de complemen-
cional com uma única ativação da habilidade (dois no 4° nível, to de magia (como pergaminhos) ou palavras de'cómando (coroo
três no 7° nível e qÜatí-o no 10°). varinhas).
Para ativar essa habilidade, a celebrante realiza um teste de Fúria da Tigresa (Ext): No 2° nível, a celebrante co,nseguc
Atuação. O resultado do-teste será a CD do teste de resistêi1cia de imergir em um cstad~ de fúria, adquirindo força e resist~ncfa
Vontade pára cada vítima. Caso olitenha sucesso no teste de re- fénomenais, mas se torna mais descuidada e menos capaz de se
sistência, a criatura ficará imune à habilidade fascinação da per- ' defender. Ela adquire temporariamente +4 de bônus de Força,
sonagem. durante 24 horas. Se .fracassar, a criatura sentará tran- +4 de Constituição e +2 de bônus de moral nos teste de resistên-
qüilamente e observará ·a ·celebrante enquanto ela continuar cia de Vontade, mas sofre -2 de penalidade ,na Classe de
atuando e concentrada (iimitado a 1 rodada por 1ú vel na classe de Armadura. Esta habilidade funciona exatamente como a habili-
prestígio). Enqqanto estiver fascinada, a vitima sofre -4 .de pe- dade fúria dos bárbaros:-A perso;iagem pode ativar essa habili·
nalidade em qualquer teste de Ouvir e Observar realiudo como dade uma vez por dia no 2° nível, duas vezes no 6• nível e três
ato reflexo. O!!alquer° ameaça em potenciál, como um aliado dà vezes por dia no 10• nível.
personagem se aproximando di vítima, ~xigirá um novo teste de Sugestão (SM): No 4° nível, a personagem é capaz de usar
Atuação; o resultado será a nova CD do teste de resistência·· de umà sugestáo (como a magia) sobre uma ·criatura que já esteja
Vontade da criatura. Qg_a:lquer ameaça óbvia, como um guern;iro fascinada (veja acima). O uso dessa habilidade não átrapalha sua
desembainhando uma·esp<J,da, a conjuração de uma magia ou um concentração no efeito fascinar, nem é considerado no seu limite
arqueiro apontand"o uma arma de longá distância, dissipará o diário para os' efeitos de fl.ertar. Um teste de resistência de
efeito automaticamente. Fascinar é um encantamento (compul· Vontade (Cb 10 + nível da· celebrante + modificador de Car) anu·
são) e um efeit <;> de ação mental la o efeito. Esta habilidade afeta u1n'a única criat4ra a cada ati·
.-

TA B B L A A-"4: A Ct:LBBRANTS DS· SHAHl::SS


B.ônus Base / ______:_ Magias por Dia - - - - -1
Nível de Ataque Fort Refl Vont Esp;cial 1° 2• j• 4°
1• +O +O +O +2 Fascinar, familiar felino, flertai- o -
2· +1 - +O +O <-3 Fúria dúigrcsa l /dia 1
3• +1 +1 +1 +3 2 o
4<> +2 +1 +1 +4 Sugestão 3 1
5'º -1·2 +1 +1 +4 Salto da tigres.°1 ' ~
.>
.
2 o
6" +3 +2 +2 +5' Fúria da tigresa 2/dia 3 3 - 1
70 .,.3 ...2 +2 +5' Santuário 3 2 o
B• .,.4 +2 +2 +6 Rapidez da tigres.°1 3 3 1
9• +4 +3 +3 +6 - 3 3 2
,
l()<l +S +3 +3 +7 Fúria da tigresa 3/dia, inspirar desejo 3 3 ~

r82:
A PÊNDI CE
••
vação. $ugestão é um encantamento (compulsão) e um efeito de Inspirar desejo é um encantamento (compulsão) e um efeito
ação ~11cntal dependente de idioma. de ação mental.
Salt o da Tigresa (Ext): No P l1Í vel, a celebrante p 0dê r ealizar
um· ataque total no final de uma investida. L ISTA DE MAGIAS DA
Sa11tuário (Esp): No~ nível, a personagem é capaz. de prote- CELEBRANTE .OE SHARESS .
ger a si ~a seus aliado$ contra ataques, semelhante aos efeitos da
" magia sántuário. Para usar essa hibilidade, a celebrante deve re- As celebrantes de Sharess escolhem suas magias da seguinte lista:
alizar um teste de Atuação. Seu resultado no teste será a CD para 1º Nível: canção de nim1r, causar medo, conf'usfo menor, en-
os testes de resistência de Vontade de cada alvo contra o efeito. feitiçar pessoa, hipnotismo, ler magia, pasmar, raio de esperança",
Qg_alquer criatura que tentar golpear ~u atacar diretamente a ~ele­
remover 11~do, riso histérico de Tasha, sono, transformação mo-
brante oil seus aliados, m~smo com wna magia, deve obter sucesso
me11tânea.
' .
110 teste de
resistêncifi. Caso obtenha sucesso, o opônente conseguirá
2º Nível: acalmar emoçõe~ agilidade do gato, alterar-se, ater-
atacar normalmente e não será afetado por esta variação da habi:
lidade flertar. Caso fracasse, o oponente não realizará o ataque, es- rorizar, c.1tivar, detectar pemamentos, dimi11Uii' a do1·", esplendor
sa ação estará perdida e ele não poderá afetar diretamente a per- da águia, fúria, heroísmo, liino de FacrínaILl", idiomas, imobilizar
sonagem ou seus aliados. As criaturas que não tentarem atai:ar não pessoa, júbilo", jugo do perdão", padriío Iiip11ótico, pasmar 111ons-
serão afetadas. O santuário não impede.que ·os inimigos usem ma- tro, sugestfio. . .
gias de área ou efeito.~ que normalmente causariam dano à cel~­ 3• N ível: boa espei·:111ç.1, brndo de gueua"", confusiiÓ, desespero
brantc ou seus aliados. Se a celebrante ou seus aliados atacareni al- esmagador, ei1feitiçài: monstro, frcscor", · lentidão, loq,uacidade,
guma criatura, o ef:ito de santuário será di.ssipado. medo, missão menor, so110 profu1tdq.
Rapidez da Tigresa (Ext): No 8" nive1, a personagem pode 4.. Nível: beleza cegante", cancelar encantamento, dominar
agir como se estivesse sob os efeitos de vcloci<L1de. Esse benefício
pessoa, imobilizar monstro, modificar memória, padrão prismáti-
permanece ativo durante uma quantidade de rodadas po~ dia
co, sugestão em massa.
equivalente ao rú vel na classe tle prestigio. Esta duração não pre-
cisa ser consecutiva e pode ser dividida cm intervalos de 1 rodada * Descritas no Book of Exaltcd Dceds.
ou mais. Desativar o efeito é uma ação livre.
Inspirar Desejo (Sob): No 100 nível, a celebrant e de Sharess po- nonzelu du nor
de usar a habilidade flertar para inspirar a.mor oa desejo em uma
cria~ura que já esteja fascinada. O uso desta habilidade não atra- A deusa Loviatar é a personificação divina de muitos atos malig·
palha a concentração do efeito fascüiar, nem é considerado no séa nos e fetiches descritos no Book of Vile Darkness. O' Açoite De-
limite diário para os efeitos de flertar. Um teste de resistência de " terminado é a sádica absoluta e a patrona dos sádicos e masoquis-
Vontade (CD 10 +nível da celebrante+ modificador de Carisma) tas, totalmente dedicada à dor e ao castigo. As donzelas da dor são
anula o efeito~ Esta habilidade afeta uma única criatura. as ser vas mais devotadas de ·Loviatar, mulheres depravadas que
O efeito criado pela habilipade obriga o alvo a se apaixonar literalmente transformaram a dor em un~ modo de vida. Elas su-
por uma criatura especifica, que deve estàr na linha de visão no pleme11tam seu vício cm causar dor com a Agonia - uma droga
momento da ativação ou ser especificado como "a próxima cria- também conhecida 'como dor líquida.
tura que você avistar." O alvo tentará ficar próximo do objeto de
As donzelas da dor: pertenciam às fileiras do clero fundamen-
sua afeição a qualquer . custo e se esforçará para conseguir seu
taiista de Loviatar e são as in tegra11tes mais perturbadas entre to-
amor.
das. Algumas seguiram outras carreiras antes do sacerdócio, em
O efeito desejo é similar ao ef éito amor, mas o alvo tentará a
especial ladinas e assassinas.
todo custo se tornar fisicamente íntimo da criatura específica,
embora nünca tente machucá-la. ' As donzelas da dor do M estre atuam n;s extremidades do
domíniÕ da igreja principal de Loviatar, muda11d0 espor adica-
mente para assegurar que a vontade da deusa se propague. Elas a-
T ABf:LA A -5: MA<jIAS CONHBCWAS tu;un como emissárias, agentes secr etas e inquis!dores da igreja.

DA C f: LBBRAKTB oi:; SHABt:ss Dado.de Vida: d6.


Nível l* 2• 3º .+°
1· 2· PRÉ-REQQISITOS
?!
Para se tornar uma Donzela da dor (Ddd), a personagem deve·
3• 3 '2 '
preencher todos os seguintes critérios.
4" 4 3
Sexo: Femin ino.
5'º 4 3 '2*
. 6• 4 4 3 Perícia: Intimidação 4 graduações.
7º• 4 4 3 2~ Talento: Violar Magia (Book of V-ilc Darkness).
8• 4' 4 4 3 Magias: Capacidade de conjurar masoquismo e sadismo como
9º 4 4 4 3 ~agiasdivinas (Book of Vi/e Darkncss).
10' 4 4 .f 4 Divindade Patrona: Loviatar.
Desde qué o Ca1isma da celebrante seja elevado o suficiente para permitir uma
magia adicional deste nlvel .
E special: A ·candidata deve ter usado a droga agonia (dor líqui- .
da) (Book of"Vile D:irk11ess).

-.) J
., APÊNDICE

TABtLA A - 6: A O oNZ'E:LA DA Don


Bônus Base
N ível de Ataque Fort Refl Vont Espe~ial Conjuração
1• +9 +O +2 +O Viciada em agonia, domínio adicional,
açoitca<lora, toque da dor 1/dia
?.,• +1 +O +3 +O 1 ní vd de clérigo ·.
3• +2 +1 +3 +1 Imobili1.ação Aprimorada 1 nível de clÚigo
4' +~ +1 +4 +l Toque da dor 2/dia l nível de clérigo
s· +3' +1 +4 +1 1 nível de' clérigo
6• +4 +2 +f +2 Dcsanne Aprimorado 1 nível de cl~rigo
.,., +S +2 +r +2 Toque da dor 3/dia 1 ní:vel de clérigo
8" +6 +2 +6 +2 1 nível de clérigo
9- +6 +3 +6 +3 1 nível de clfrigo
10" +7 +3 +7 +3 Toque da dor 4/dia 1 nível de clérigo

PERÍCIAS DE CLASSE CARACTERÍSTICAS DA CLASSE


As perícias de classe de uma donzela da dor (e a habilidade chave Usar Armas e Armaduras: A donzela da dor sabe usar o chicote,
de cada perí eia) são: Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração mas não sabe usar a,nnaduras ou escudos adicionais. As p~nali­
(Con), Conhecimento (arcan;;) (Int), Conhecimento (religião) dadcs de armaduras mais pe~adas que couro se aplicam às perícias
Acróbacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, E.sconder-se, Furti-
(Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Intimidação
vidade, :Prestidigitação e ~ltar e .esses valores são dobrados em
(Car), Obter Infonnação,(Car); Ofícios (mt), Profissão (Sab), Sen- testes da perícia Natação.
tir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4 do Conjuoção: A pa.r tir do 2º nível, quando uma domela da
Livro do Jogador para obter a .descrição das perícias. dor atinge um novo nível nessa classe de' prestígio, a persona- :;:
Pontos de :Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteli- gem adquire mais magias diárias (e magias con'hecidas, se apli- E;
gência. dvel) - como se estivesse avançando um nível na classe cléri- ~

"'
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.....
.,~
~
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'IJmzeltt da J)qr Campeão }tlfartirizae~ de !/matei'


APÊNDICE
lf

go. Entretanto, ela não recebe qualquer outro benefício daquela rada quando usar um chicote na manobra em questão. Ela não
class~ ;{chance aprimorada de expulsar mortos-vivos, etc.), ape- precisa atender aos pr6-rcquisitos do talento, mas somente poderá
nas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente,_a persona- usar a manobra com o chicote. '
gem soma seus níveis de donzela da dor aos seus tú veis de cléri- Desarme Aprimorado (Ext): A partir do 6• nível, a donzela
go e então determina suas magias diárias e seu nível de COI).jU- adquire os benefícios do talento Desarme Aprimorado quando u·
rador efetivo. sar um chicote na manobra pertinente. Ela não precisa atender
Viciá,da em Agonia (Ext): A donzela da dor tem um vício per- aos pré-requisitos do talento, mas somente poderá usar a manobra
manente em Agonia, também conhecida como dor líquida. E ntre- com o chicote.
tanto, seu vício é leve e não piora gradualmente. A cada dia que
a personagem não usar uma dose de agonia, ela sofre ld3 pontos SB NH_üR DOS .L -IMOS
de dano de Destre7..a. Alé~ disso, os efeitos negativos da droga são
amcnizadôs por sua intimidade com a dor. O efeito inicial de uma Embora Ghaunadaur seja membro do panteã'.o drow, ele não é um
dose de Agonia deix~ a donz~la atordoada durante ld4-1 rodadas deus dos clfos negros. O Senhor dos L imos é a diYindade primor·
e depois ela poderá reali'Lar somente uma única ação a cada roda: dia! d05 !imos e gosmas, reverenciado por aboletes e estrangu-
da durante ld4 m inutos. ladores, bem como pelos drow execrados e rebeldes. Os senhores
Domínio Adicional: Uma donzela da dor <le l" nível adquire dos !imos, os adoradores prediletos de Ghaunadaur, não são cléri-
acesso ao domí nio Dor (caso não o possua) ou qualquer qutro gos; são espiões. e infiltradores, que podem alterar suas formas e
domínio oferecido por Loviatar (caso tenha). Ela recebe o pod<;r não serem percebidos entre os membros de outras raças. ·E mbora
concedido e pode selecionar as magias da lista desse terceiro muitos iniciem suas·caireiras como human6ides, com o tempo
domínio quando preparar suas magias diárias de· domínio. Ela ain- eles se tornam muito parecidos·com as aberrações que ser vem à
da poderá conjurar' apenas uma magia de domínio por nível (1º Ghaunadaur, conhecidos como ghaunadan.
ao 9") a cada dia, mas agora ela terá três magias de cada nível para Os inccgrantes de qualquer classe podem se tornar senhores
escolher, cm vez. de duas. dos limos, .mas a maioria é composta por ladinos ou ladinos/ guer-
Açoiteadora (Sob}. A personagem pode usar o chicote para reiros. Às vez.es, os clfrigos de Ghaunadaur desistem da sua pro-
desferir ataques de toque. Essa habilidade lhe concede um alcance gressão de magias para se tornarem. senhores dos limos e outros
efetivo de 4,S m com qualquer magia de toque ou com a habili- aceitam essa classe somente para complementar os efeitos da sua
dade toque da dor. Se desejar, ela poderá realizar um at'.ique nor- magia diYina.
mal com seu chicote quando desferir um ataque de toque, mas Qgase todos os senhores são drow, mas eles podem pertencer
neste caso, ela deverá obter sucesso em um ataque corporal regu- a qualquer raça. Como servos do deus dos párias, eles também
lar, não apenas num ataque de toque. Ela pode realiz.ar um ataque vivem como proscritos em qualquer sociedade - dro\v, elfo da su-
de toque com seu chicote mesmo contra criaturas que nonnal- ' perfície ou quaisquer outras. No Subterrâneo, eles lideram pe-
mente não seriam afetadas pór chicotes. quenos cultos de seguidores de Ghaunadaur, geralmente em rebe-
Toque da por (Sob}. Uma vez por dia, uma donzela da dor de lião contra o governo do sacerdócio de Lolth nas cidades drow.
1° nível é capaz. de realiz.ar um ataque de toque corporal para cau- Dado de Vida: d8.
sar dores terríveis em um único oponente. Caso atinja o alvo, ele
deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortrtude (CD 10 . P.RÉ-REQQISITOS
+ 1úvel da donzela da dor + modificar de Sab) ou ficará atordoado
durante l rodada, até o início da próxima ação da donzela. Os Para se tornar um senhor dos li.mos (Sei), o personagem deve
constructos, li.mos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e J)reencher todos os seguintes critérios.
cria rnras imunes a sucessos decisivos não são afetados. A donzela Tendência: ~•lquer Mau.
pode ativar essa habilidade duas vezes _por qia no 4• nível, três no Bônus Base de. Ataque: +4.
7º e quatro vez.cs por dia no 10º ní veL Perícia: Disfarces 6 graduações.
Imobilização Aprimorada (Ext); A partir do 3° uívcl, a per- Talento: Deformidade Voluntária (Book of Vi/e' D~rkness}
sonagem adquire os benefícios do talento !11101.iifo.a~-ão Aprimo- Divindade Patrona: Ghaunadaur.

T ABF:LA A-7 : 0 St:l\HO il DOS Li MOS


llônus llase
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial
1• •·O +O +1 +O Visco paralisante, pseudópodes l/dia
2• +1 +O +3 +O
3º +2 +1 +3 +1 Olhar cativante, pscudópodcs 2/dia
4• +3 +1 +4 +l trnuuidade ao sono
r• +3 +1 +4 •·l Alterar-se, pscudópodcs ~/dia
6• +4 +2 +5" +2
7" +5" +2 +5" •2 Redução de drno 5"/ cortantc ou pcrfurance, pseudópodes 4jdia
8• +6 -~i +6 +2 Imunidade a metamorfose
9" +6 +3 +6 +3 l'ercepção às cegas, pseudópodes 5/dia
10· +'i +3 +7 +3 Sem anatomia discernível

r8r
....
~
APÊNPICE
.,
P ERÍCIAS DE CLASSE Imunidade ao Sono (Ext): A partir do 4" nível, o personagem
será imune aos efeitos de sono.
As perícias de classe de um senhor dos limos (e a habilidade chave
.A:ltei:;ir-se (Sob): No r• IÚ v-el, o personagem é capaz de alte-
para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar
r ar sua forma, como se estivesse sob os efeitos da magia alterar-
(Car), Conhecimento (masmorras) (Int), Disfarces (Car), Escon-
sc. •Ele pode ativar essa habilidade sem limite diári~ e qualquer
der-se (Int), ºFalsificação (Int), Furtividade. (Des), . Intimidação
mudança em sua forma permanecerá ativá até que ele 4se a habi-
(Car), Ofíçios (Int), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4 do lidade novamente ou decida réver ter à sua forma origi~ãl.
Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Redução de Dano (Ext): OQ.ando o senhor dos limos atinge o .,
'
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
7• nívcl, seu corpo é tão maleável que ele adquire Redução de Da-
no 5'/cortante ou perfurante.
lmunidade a Metamorfose (Ext): ~o 8• nível, o sehhor dos
0

Usar Armas e Arm;,.duras: Os senho~es dos limas não' sabem usar


armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de arma- litnos se torna imune a metamorfose. ·
duras mais pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, :Percepção às Cegas (Ext): A ·partir do 9" nível, todo o cor po
Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtivi- do senhor dos limas atua como um órgão sensorial, conce-
dade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados dendo-lhe ·percepção às cegas 18 m.
em test es da perícia Natação. Sem Anatomia Discernível (ext): No
Visco _:Paralisante (Ext): Os pseudópodés 10• nível, a forma do senhor dos !i-
do senhor dos !imos estão cobertos com um vis- mos é tão caótica que ele não se-
co capaz de paralisar um inimigo. O!!,alquer rá mais vulnerável a sucessos
criatura atingida pelo ataque natural do per- decisivos.ou ataques furtivos.
sonagem deve obter sucesso em um teste de / Além disso, ele adquire
resistência de Fortitude (ÇD 10 +nível do imunidade a veneno, para-
senhor dos limos +modificador de Cem) , lisia e atordoamento.
ou ficará paralisado durante ld4+1
rodadas. ' supra- .
:Pscudópodes (Ext): A forma
física ae um senhor dos lirnos é
Harp1stu ~
Embora todos os Harpistas ~
mais maleável do que o corpo
de uma criatura norm~l de
se dediquem a combater o Í
!llal, em maior ou menor ~·
grau - especialmente as igr e- ~
sua espécie. Como uma ação de
mo vimento, o personagem
jas e organi'Laçõcs malignas
consegue transformar as mãos
que tentam propagar sua in-
em pseudópodes ou de . volta
fluência em Faeríin - isso
para a forina normâl. Ele
não significa que os Har-
pode realizar dois ataques na-
pistas sejam Bons. Entrc-
turais com os pseudópodes 't anto, o supra-Harpista se
usando uma ação de ·ataque
devota à causa do bem e se
total ou um único ataque co- opõe diretamente ao maL
mo uma ação padrão. Cada Ele atua em favor do bcm-
ataque bem-sucedido càusa estar das outras criaturas
ld6 pontos de danC?- A trans- enquanto impede que as
formação permanece ativa forças do mal atinjam os
durant e r rodada por nível ria inocentes.
classe de prestígio, embora o persona- A maiorias destes
gem possa reverter a transformação Harpistas recebeu trei-
com uma ação aé movimento. namento como rangers
O personagetn é capaz de ati- ou agentes Harpistas e
Senhor do Limo
vai· essa .habilidade uma vez por muitoS eram bardos. Os
dia no 1• 1úvel. A partir de então, ele adquire uma atjvação diária clérigos e paladinos dedicados a Deneir, Tymora ou Lliira tam-
·adicional a cada dois níveis na classe de prestígio. Dessa forma, ele bém cos.!1-1mam seguir este caminho.
poderá usar a habilidade duas veze§ por dia no 3° nível, três \rezes Esses personagens são muito comuns entre os Harpistas que
uo s· nível, quatro váes no 7° e cinco vezes por dia no 9• i~vel. aruam sob a liderança da_Senhora Cylyria em Berdusk. Eles l'ara-
Olhar Cativante (Sob): A partir do 3• nível, o personagem é mente são encontrados nas fíleiras dos manipuladores políticos
capaz de ativai: um olh~r .cativante durante 1 rodada. Qgalquer das "Estrelas Lunares"; que operam sob a liderança de •Khelben
1 •
criatura que fitar seus olhos deve obter sucesso em um teste de re- Arunsun, ou como aventureiros independentes longe do Vale das
sistência de Vontade (CD 10 +nível do senhor dos limos + modi- Sombras. Os supra-Harpistas rarament~ apresentam.conflitos de
ficador de Car) ou sofrerá os efeitos da magia enfcitiçar monstro interesse na vertente de Berdusk da organização, mas suas cons-·
(nível de conjurador equivalente ao nível do personagem ). Essa ciências são constantemente testadas em outros redutos dos
. habilidade pode ser ativada uma vez p or dia por nível na classe de Harpistas.
prestígio. Dado de Vida: dlO.

r86
- -I -
'- r~ . .;;;.. .-·-·

APÊNDICE
lf"

PRÉ-RE_QQISITOS mente, o personagem soma seus níveis de supra-Harpista ao seu


nível de <.:onjura<lor anterior e tuLãu tltttrmina suas 111a~i<!S
Para '~e tornar um supra-Harpista (Shp), o personagem deve .diárias, magias conhecidas e seu nível de conjurador efetivo.
preencher todos os seguintes critérios:
Caso o personagem tenha mais de uma classe c:;paz de conju-
Perícias: Diplomacia 8 graduações, Atuação 5' graduaçpes, rar magias antes de se tornar um supra-Harpista, deverá. escolher
Sentir Motivação 4 gr-aduações, Sobrevivência 1 graduações. · qual delas terá seu nível elevado para determinar a :iuantidade de
Tale~tos: Voto Sagrado (Book o[ Exalted Deeds), Voto de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de
•Obediência (Book of Exalted Deeds). prestígio.
Especial: I11ii11igo Predileto: O personagem deve possuir um Aura do Bem (Ext): O poder da aura do bem d~ personagem
dos seguintes monstros ou organizações malignas como inimigo equivale ao' seu.nível de supra,Harpista. Se ele tiver a habilidade
predileto: humanóidc (goblinóide ), hu1nanóide (gnoll), · hu- aura do bem de outra class~de personagem, os níveis de ·classe se
manóidc (ore), hum~nó!de (réptil), extra-planar· (maligno), mor- acumulam para determinar os efeitos dessa habilidade.
to-vivo, a Igreja de Bane, O _Culto do Dragão, o Trono de Ferro, 'Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, o supra-Harpista ·
os malaugrym, os Magos Vermelhos ou o Zhentarim. · pode detectar o mal, como a magia homônima.
Conhecimento Harpista (Ext} A piirtir ôo 1• níve.l, o pe..r-
PERÍCIAS DE CLASSE sonagem é capaz de acessar o conhecimento e a cultura como um
As perícias de classe do supra-Harpista (e a habilidade chave para bardo. Esta habilidade funciona exatamente como o cophecimen-
cada perícia) são: Acrobacia (Dcs), Arte da Fuga (Des), Atuaçifo to de bardo, mas o bôm~s para o teste equivale ao n[vei de supra-
(Car), AYaliação (Int)~ Blefar (Car), Conhecimento (todos) (Int), Harpisia + modificador de Inteligência. Caso o Harpista tenha a
Diptomacia (Car), ,Disfarces (Car), Escalar (For), Esconder-se habilidade conhedmento de outra fonte (como níve.is de bardo,
(Des), Falar Idioma (Int), Furtividade (Des), Natação (For), Ob- agente Harpista ou mestre do co9J1ecimento) os níveis da classe
ter Informação (Car), Ofíci~s (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação de prestígio se acumulam para determinar o bônus do teste dessa
(Des), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), So- habilidade.
brevivência (Sab). Consulte o Cap!túlo 4 do Livro do Jogador Inimigo Predileto (Mal) (Ext): A .l!artir do 1" nível, o per-
para obter a descrição das perícias. sonagem adiciona criaturas malignas (todos os t.ipos) aos .seus ini-
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteli- 1nigos prediletos. Ele i·ecebe +1 de bônus nos testes de Blefar, Ou-
gência. vir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência contra estas cria-
turas . .Ele também recébe +1 de bônus i;ias jogadas de dano com
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE "'nua~ wu lra criaturás malignas. Se a habilidade ipimigo pre-
dileto da outra classe do personagem compartilhar a variedade da
Usar Armas e Armaduras: Os supra-Harpistas não sabem usar ar- • criatura (como extra-planares [malignos]), os bônus se acumulam.
mas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de armadu- Magias Celestiais (Ext): No 3• nível, o supra-Harpista setor·
ras mais pesaqa.s que couro se aplicam às perícias Acr'obacia, Arte na capaz de conjurar magias como se· fosse uin celestial. Essencial-
da Fuga, Equilíbrio, Escalar, K~condes-se, Furtividade, Presti- meJte, isso significa que ele pode aprender e conjurar qualquer
digitação e Saltar e esses valores são d;bràdos em testes da perí- magia do Book of Exalted Deeds que tenha o componente celes-
cia Natação. J;ial, desde que o per'sonagein tenha acesso à magia pertinente. Ou
Conjuração: Qg_andoum supra-Harpista atinge um novo nível seja, a magia deve constar na lista_ de magias de sua classe, ele deve
nessa classe · de prestígio, o personagem adquire mais magias ter acesso a magias daquele nível e a habilidade relacionada à con-
diárias (e magias conhe:idás, se aplicável) - como se estivesse jur'ação deve ser elevada o suficiente para permitir a conjuração
avançando um ní vcl tia sua classe de conjurador anterior. Entre- de magias do nível em questão. Ele também pode conjurar magias
tanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (ta- que tenham o compom;nte celestial específico da sua tendência -
lentos de criação de itens ou metamágicos, familiáres, habilidades arconte.para um Harpista Leal e Bom, guardinal para Neutro e
de bardo, etc.), apenas um ní vel de conjurador efetiv~. Essencial- Bom ou eladrin para Caótico e Bom. ·,
'

T ABB L A A- 8: 0 SupRA-HAHp lSTA


Bônus Base•
Nível de Ataque Fort Refl Vont Espedal Conjuração
l• •1•0 ·1·0 +'2 +O Aura do bem, detectar o mal, 1-l ní vd de classe anterior
conhecini·e nto Harpista
'2' +1 +O +3 •1,0 Inimigo predileto (l~al) +1 uível de classe anterior -
3• +'2 ·11 +3 +l Magias celestiais +1 nível de classe anterior
4" +3 +1 +4 +1, Companheiro exaltado +1 nível de cJ.a.5se anterior
)• +3' ü ·1+ +1 Inimigo predileto ·1·1 nível de classe anterior
6• +4 +2 +) +'2 Destruir o mal 1/dia +1 nível de classe anterior
7• +) +'2 +f +'2 +1 nível de classe a1!terior
8• +6 +'2 "+6 +'2 bestruir o mal 2/dia +1 tJível de cla.>se anterior
9• +6 .,.3 +6 -1'3 +1 nível de classe anterior
· 10º +7 +3 +7 +3 Inimigo predileto, destruir o mal 3/<lia +1 nível de classe ancerior

187
...........,

' ,
, '

A PÊ NDICE

Companheiro Exaltado (Ext ): No 4• nível, o supra-Harpista por necromantes especialistas. As exigências restritas d~ conju-
recebe Companheiro Exaltado (veja o Book of Exalted Dccds) co- ração costumam manter os integrantes de outras classes af~tados
mo um talento adicional, se ainda não o escolheu. Se o persona- dessa clâss~ de prestígio.
gem não tinha um companheiro animal, ele adquire um, como se As yahtrinshees sempre são as líderes da igreja secreta de
fosse um druida com o mesmo. ní vcl na classe de prestígio. Se ti- Kiaransalce, onde o clero é encontrado. Elas conduzem seus
ver a habilidade de invocar um companheiro animar proveniente seguidores em adoração à deusa e também- cumprem os., objetivos
de outra classe (como druida ou ranger), seus níveis de supra- básicos de sua igreja .- vingaúça contra os adversários qa deusa,
Harpis~a se acu.mulam com os níveis da classe de prestígio para morte aos inimigos e animação desses infelizes como mortos· .,
determinar d tipo e poderes do companheiro exaltado fornecido vivos.
pela habilidade. Dado de Vida: d1.
Inimigo Predileto (Ext): No 5.. iií vel e novamente no 10º, o
personagem pode selecionar um inimigo predileto adicional da PRÉ-RF.QQISITOS _
lista a seguir: a Igreja de Bane, o Culto do Dragão, o Trono de
Ferro, os malaugrym, os Magos Vermelhos ou o Zhentarim. Ele Para se tornar uma yathrinshee · (Yat), a personagem deve
recebe +'2 de bônus nos testes de Blefar, Ou- preencher todos os seguintes critérios.
vir, Sentir Motivação, Observar e So- Raça: Drow_
brevivência contra as criaturas destas Sexo: Feminino.
organizações. Do mesmo mo- Perícias: Conhecimento (arcano) 7 grad-
do, ele rece bc +2 de bônus nas jo- uações,. Conhecimento (religião) 7 gra-
gadas de dano com armas con- duações, Atuação (canto) 3 gradua-
tra as mesmas criatur as. Final- ções. •
mente, os bô11us contra um Ini- Talentos: Amante do Lich Book
migo predileto existente de sua of Vile Dark11ess), Foco em Magia
escolha (não importa de qual (nccr-oma11cia).
classe) aumentam em +2 Conjuração: Capacida·
Destruir o Mal (Sob): de de conjurar criar mor-
Uma vez por dia, um supra- tos-vivos como magia divina
Harpista de 6° nível ou superior e mão espectral como magia
pode tentar destruir qualquer· arcan:a.
criatura ma-ligna com um ataque Divindade Patrona:
regular. Ele adiciona seu modifi- Kiara11salcc.
cador de Carisma (se houvt:r) na
jogada de ;ttaquc e causa 1 ponto PERÍCIAS DE CLASSE
de dano adicional por nível de
supra-Harpista. Por exemplo, As perícias de classe de uma
um supra-Harpista de 6• nível, yathrinshee (e a habilidade chave
empunhando uma espada longa, para cada perícia) são: Con-
causaria ld8+6 pontos de dano; çentração (Con), Conhecin1ento
além dos modificadores nor- (todas as perícias, escolhidas indi-
mais de Força e efeitos mágicos. vidualmente) (Int), Ide11tificar
· Magia (Int), Ofícios (Int), Pro-
Caso o Harpista utilize essa ha-
bilidade contra unia criat ura que curar (Int) e .Profissão (Sab). Con-
não seja maligna, ela não surte sulte o Capítulo 4 do Livro do Jo-
gador para obter a descrição das
efeito, mas não poderá ser aú-
perícias.
vada novamente naquele dia.
Pontos de Perícia a Cada Ní\fel: 2 + modifi-
Contudo, o supra-Harpista é capaz de ati-
cador de Inteligfaicia.
var essa habilidade duas ve7.es por dia no 8° nível e três· vezes por
dia uo 10" ní ''el. -
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
:yo.th cinshee Usar Armas e Armaduras: As yathrinshee não sabem usar armas,
armadui'as ou escudos adicionais. As penalidades de armaduras
Como a deusa drow dos mortos-vivos, Kiaransalee prefere servos mais pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da
que combinem a maestria clerical dos m<?rtos-vivos com as pes- Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigita-
quisas arcanas da energia negativa e da necromancia. As y_athrin- ção e Saltar e esses valores são dobrados em test es da perícia
shec, a elite das saccrdotiSa·s de Kiaransalee, são mestras incontes- Natação.
tes da magia necromântica, arcana e divina. Conjuração: No 2•, 3°, 5'0, 6•, 8° e -9. níveis nessa classe de
Para se tornar uma yathrinshee, uma sacerdotisa deve ter · prestígio, a yathrinshee adquire mais magias diáriás (e magias·
acesso a magias divinas e arcanas. OQ.ase todas as yathrinshécs conhecidas, se api.icável) - como se estivesse avançando um nível
eram clérigas/ magas antes de adotarem a classe de prestígio,.mas nas suas classes de conjurador anteriores, arcana e divina.
· algumas eram feiticeiras cm vez de magas. A maioria é formada Entretanto, ela não recebe qualquer outro benefício daquelas

188 ... _
I \. ,..

APÊNDICE
f

,,
TAB.HA. A- 9 : A 1'ATHB I NSHF:F:
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Espcci~I Conjuração
1• +O +O +O +2 '.N'ecromante, f~scinar mortos-vivos
2" +1 • +O +O +3 Canção de lamento +1 nível de classe arcaua e divina

3- +1 +1 +1. +3 +l nível de classe arcana e divina
4• +2 +1 +1 +4 Proteção contra a morte
5'• . +2 ·~1 +1 +4 Maldição do ressurgir ·1·1 ní vcl de classe arca na e divina
6• •·3 +2 +2 +5' +1 nívcl de classe arcam\ e divina

.. 7•
8•
+3
+4
+2
+2
+2
+2
+:>
+6
Zona profana
+l nível de classe arcana e divina

1 9"
10"
+4
+:>
+3
+3
+3
+3
+6
+7 Ladainha
+1 ní vcl de classe arcana e divina

classes (talentos de criação de itens clériga para determinar os efeitos da


ou metamágicos, chance aprimora- habilidade fascinar/ comandar mor-
da de expulsar morios-vivos, habili- tos-vivos. Por exemplo, uma clériga
dades de bardo, etc.), apenas um ní- 5/ mar,a 3/ yathrinshee 2 fascina
vel efe tivo de conjurador arcano e - mortos-vivos como um clérigo de í •
divino. Essencialmente, a persona- nível.
gem soma seus ní veis de yathdnshee - Necro/Dante (Eirt): A persona-
aos níveis de conjurador arcano e di·
gem desenvolveu um poder insu-
vino que poss'uía anteriormente e
perável sobre a morte. Qg_ando con-
então determina suas magias diá-
jurar magias da escola :Necroman-
rias, magias conh ecidas e seus níveis
ci3:> todos ps seus níveis de conju·
de conjurador efetivos. Por exemplo,
rador se acumulam pa_ra determi-
umà clériga Y/ maga 3 que '!-dquira
nar seu nível efetivo de conjurador.
três níveis de yatllrinshee tería aces·
Ela não adquire magias de ní veis
so a magias como uma clériga 7/
t~
~ maga r. Entretanto, seu familiar de maiores· com mais freqüência do
~ mago não adquire novas habilidades. . que o normal, nem adquire magias
diárias adicionais, ma~ seus efeitos
Caso a persollagem tenha mais
de necromancia são muito mais efi-
de uma classe capaz de conjurar ma-
cientes.
gias arcanas e mais de uma capaz
de lançar magias divinas antes de se Por exemplo, uma clériga Y/ ma-
tornar uma yathrinshee, de.\rerá es- ga 3/yathrinshec 3 adquiriu +2 ní-
colher qual delas terá .seu nível ele- veis efetivos de conjurador para as
vado para determinar a quantidade classes clérigo e mago, concedendo-
de magias diárias sempre que al- lhe a habilidade de conjuração de
cançar um novo nível na classe de uma clériga de 7< 1Ú ''~1 e uma ma-
prestígio. ga de r·. Portanto, quando conjurar
Fascinar ~fortos-Vivos (Sob): Os níveis de qualquer magia de nccromancia, seja
yathrinshee se acumulam com seus ní vêis de arca na ou divina, seu· nível efetivo de
r11thri11shcc . conjurador será 12• (clérigo 7 +mago 5').

C IDADB DA RA~ NHÁ AKAN.HA E ·o BoOT{ OE V1L t; .DARKN"Css


'f
O culto à Kiaransalee está crescendo entre os drõw de Faen1n lento Amarite do Lich, a classe de prestígio sor vedouro da vi-
(conforme descrito parcjalmente na aventura City ef the da, as novas magias de necroma11cia e os novos mortos~vivos.
Spider 9!6een). Como é uma divindade dos 1~1ortos-vivos e da, À classe de prestígio yathrinshee é uma nova' Õpç~Õ pe.r-
vingança, Kiaransalee tem mui~o em comum com. o príncipe versá para· os clérigos de Kiaransáleê. Se você estiver usando a
demônio Orcus, que ela assassiupu e se tornou, agora que.ressus- . - '
avo'n~ura City ef the Spií:ler 'il.geen, ~oderá recriar a~ PdMs Irae
citou, seu pior inimigo. Os seguidores de Kiaransafee COlll fre- T'sari;an e Cabrath Nelinderia como yâthrins11ee ei;n vez de
qüênci~ u~ qualquer opção encontrada no BQ()k ef Vi/e clfrigas comuns. Certifique-~ de equip á-las com muit$ magias,
Varlme-ss que, se. relacione com os mortos-vivos, incluindo o ta- e talentos perversos se escolhi~r essa ·OP.ção.

-.
, 1

APÊNDICE
·~

Canção do Lamento (Sob); Uma vez por dia, a partir do 2•


nível, a personagem pode entoar uma canção de lame nto que TABtLA A- ro :
DoM.ÍN 1os pt:RVF~ 11 sos B S xAr:r.~bos
atormentará os oponentes que estiverem combatendo um morto-
Domínio· Divindades
vivo. De fato, qualquer morto-vivo num raio de 9 m da yathrin-
Alegria Lliira
shcc adquire 0111 ataque visual idêntico ao ataque enei;vante de um Barachiel
Arautos
diabo das corrente (kyton} <lJ!alquer criatura que fitar os olhos .
Bestiàl Malar (equivalente a Karaan), Yeenoghu
dos mortos-vivos da yathrinshee deve obter sucesso em um teste Celestial Domiel, Pistis Sophia
de resistência. de Vontade (CD 10 + nível da yathrinshee + modi- Cobiça Abbathor, Tiamat, Urdlen
ficar de Car ) ou sofrerá - 1 de pe.nalidade nas jogadas de ataque Comunidade Berronar Prata Genuína, Cyrrollafo~, Eldath,
durante ld3 rodadas enquanto vis~mbra a face de seus entes Hathor
queridos falecidos ou de seus piores inimigos. Corrupção Demogorgo11, Gargauth, Yurtrus.
Se um morto-vivo realmente era um antigo amigo ou com- Demônios Demogorgon, Graz'z.t! Lolth+, Yeenoghu
panheiro dos inimigos da yathrinshee, a CD para o teste aumen- Diabos Asmodeus, Baalzebu, Manunori, M efistófeles
Dor Cyric {equivalente a Rallaster), Loviatar (equiva-
ta em +1 e a penalidade t dobrada (-4).
lem~ a Scahro;;sar)
Proteção Contra a Morte (Sob); Uma yathrinshee de 4~ nível E.scuridfo* Gra't'zt, Lolth, Mask, Sct, Shar, Shargaas
ou superio.r é imune a efeitos de morte e energia ·negativa, como Fadas Luruc (equiva lente a Valarian), Miclikki, Noba-
se estivesse sob os efeitos constantes da magia proteção co11tra a nion, Rillifane Rallathil
morte. Uma yathrinshee que também seja um morto-vivo adquire Glória f{órus-Re, Lathander
resistencia à expulsão +4. Este benefício se acumula com qualquer Ira Kha~ash,Tyr
r esistência à expuls.'ío da criatura. Prazer Hanali Cclanil, Sharess (equivalente a Listai), Sune
Maldição do Ressurgir (Sob); <lJ!alquer criatura eliminada por Vigor Ilmatcr (equivalente a Phieran)
4ma yathrinshec de P nível- ou superior se erguerá imediata-
.,, Um clérigo com acesso ao domínio Escuridão pod(! us'ar o domínio ~presenta.·
mente como um zumbi sob p controle da personagem. do no Capíiulo 4 deste livro ou o apresentado rio Book <>f Vile llil'kllCS>.
Zona Profana (Sob): A partir do 7° nível, a yathrinshec estará Uma dracgloth dêriga de Lolth pode escolher o domínio Demônios como um

sempre envolta em uma aura de 6 111 de raio composta de energia de seus domínios.

negativa. O efeito é idêl\tico à i1.1:agia profanar.


Ladainha (Sob): No 100 nível, a yathrinshee pod<: entoar uma
ladainha profana uma vez por dia. Essa habilidade funciona como ,.
um grito da ba11shee, mas ;lfeta todas as cr iaturas em um raio de
Arqui-Abissais
9 m centralizado na perso11age111. e supras
nivíndudes Os arqui-abissais do Book o{ Vile Darkncss - os príncipes demô-

perversas e nios e arqui-diabos - habitam as camadas dos Nove Infernos e do


Abismo, conforme descrito cm vários suplementos. No Book of
Vile Darkncss, dentre os príncipes demônios descritos no texto, é
Bxultadas provável que Orcus, e mais recentemente Graz'zt, tenham de·
sempenhado os papéis mais significativos em Facrtin. Alguns ou-
Faertin foi abençoada (ou p contrário) com um grande panteão, e tros, que não, são mencionados no livro, também ocuparam
todas as divindades. assumem papéis ativos.no c~rso da história do posições 111~is proeminentes do que Demogorgon, Juiblex (cujo
continente. De várias formas, muitas destas entidades personifi- nome e aparência foram usurpados por Ghaunadaur em Faertin)
cam os ideais do bem e do mal. Algumas apóiam campeões - re- e os demais. Os príncipes demônios mais importantes de Toril in-
presentados pela~ classes de prestígio da seção anterior - ou .ta- cluem Baphomet, Eltab, Kostchtchie, Pazrael e Yeenoghu. Os ar-
lentos especiais que as co11ecta.m com seus seguidores. Outras ma- qui-diabos extra-planares incluem Gargauth (agora um deus) e
nifestam suas nature:GaS exaltadas ou profanas. nas magias conce- Malkizid.
didas aos·seus clérigos. As supi:a-criaturas de Ceiéstia descritas no Book o{ Exalted
Deeds são os governantes dos arcontes. Na cosmologia de Faertin,
Qg_ase todos os domínios descritos nos livros Book of Vile
os arcoutes vivem na Casa da Tríade, o plano divino de Tyr,
Darkncss e Book of Exalccd Deeds são apropriados para as divin-
Torm, Ilmater e Hclm. Os supra-arcontes são os mais elevados
dades de Facrtin e podem estar disponíveis aos clérigos. O panteão
servos dessas divindades ~ são mais obedientes a elas do que os ar-
de Faenin inclui várias entidades similares às divindades perver- contes descritos no Book of Exalted Deeds. Zaphkiel, o maior
sas e exaltadas descritas !1e,stes dois livros. Malar, por exemplo, é destes arcontes, , é uma figura misteriosa, cujas origens e ver-·
muito semelhante a Karaa11, o Deus das Feras, descrito no Book dadeira natureza é desconhecida por todos, exceto pelo próprio
of Vile Dark11e.ss, e seria adequado incluir o domínio Bestial na Tyr, de acordo com as lendas.
lista de domínios disponí veis para Malar. A tabela A- 10 indica Talisid e os Cinco Companheiros, os supra-guardinais, vivem
quais divindades dos panceões de Faerun pOdem conceder acesso na Casa da Naru~eza, ao lado de uma grande quantidade de deuses
· aos domínios exaltados e perversos apresentado$ nestes dois su- cujos aspectos estão relacionados com a natureza. Em um plàno
pleme~tos. tão repleto de seres poderosos, os supra-guardi.na~ tendem a se
' ,

. . . .......

l '
APÊNDICE
••
nústurl!-r na multidão, mas conservam sua missão de proteger seu vcl racial. Ele possuirá um nível de classe e seu ajuste de 1ú vel to-
lar d~ ,-quaisquer incursões das forças malignas. tal, portanto seu nível efetivo de personagem (N"-EP) será igual .a
Os eladrins são originários de dois planos na cosmÔlogia de 1 + seu ajuste de nível. '
Faerún: Arvandor (lar do panreão élfico) e os Portões da L ua, Por exemplo, um tiefling possui +1 de ajnste de nível, por-
onde vive Selílne. A Rainha Morwel habita os Portões da Lua tanto um personagem tief1ing de 1• nível deveria.sofr_er - 1 de
com seu. companhcirõ, Faer inaalm, enquanto Gwynharwyf pe- ajuste negatÍvo de ofvel. Seu nível efetivo de personagem seria 1,
,. rambulá nos dois planos, independente da corte de eladrins. já que seu ajuste negativo de nível cancelaria seu ajfiste racial.
O!!_ando o personagem acumular 1.000 XP (o suficiente para atin-
• ,...,, gir o 2• nível de personagem), ele não receberá um hovo nível de
VQ.fIQÇOes: RQÇQS classe, mas terá seu ajuste negativo de nível elim inado, tornando-
se o equivalente a um personagem de 2° nível (1 nível de classe +

coin Ajú~te de Nível 1 de ajuste de nível racial).


Do mesmo modo, um personagem drow de 1• nível começa o
jogo com -2 de ajuste negativo de 1úvel Qi!ando acumular 1.000
O que fazer quando um jogadoi· deseja interpretar um persona- XP, seu ajuste negativo de nível será reduz.ido em -1. Qi!ando acu-
gem genasi, drow ou svirfneblin, mas a campanha começará no 1• mular um total de 3.000 XP, o ajuste negativo será eliminado.
nível? Neste ponto, ele será o equivalente a um personagem de .3• nível,
De acordo com as regras básicas para os pers.onagens dos jo· com um ní vel de classe e +2 de ajuste de nível racial. ·
gadores com ajustes de nível, não é possível criar um personagem
de 1• nível de uma raça poderosa o suficiente P.ªra receber ajuste
de nívd. Embora o· livro Espécies Selvagens apresente classes de
versões Menores
D;1011stros que lhe permitem interpretar p~aticamente qualquer Uma alternativa para o uso de àJustes negativos de nível, que
criatura inteligente a partir do 1• nível, ele não abrange o caso das visam equilibrar ps ajustes raciais nos níveis de classe mais baixos,
raças humanóides com um único Dado de Vida racial (normal- · a variação a seguir oferece versões· diferentes das raças poderosas,
mente substituído pelos Dados de Vidas dos níveis de persona- que não têm tantas habilidades rac~ais.' Um "drow mén?r", por
gem) e um ajuste de nível de +1 ou maior. Esta é a situação de exemplo, não possui todos os traços e habilidades de um persona-
várias raças e sub-raças exóticas do Cenário de Campanha de For- gem drow padrão, mas pode ser utilizado como um personagem
gotten Realms - Os Reinos F.squccid~ de 1° nível, em conjunto com os personagens de outras raças.
Dois sistemas alternativos são apresentados nas seções abaixo. Como esses personagens nunca se pre<x:upam com ajustes de
Ambos fornecem idéias para iniciar uma aventura com um per- nível, normalmente são mais divertidos.de interpretai: do que um
sonagem de uma raça poderOsa em um grupo de aventureiros de ' personagem com um ajuste negativo de nível, mesmo que não te-
1• ruveL 11ham algumas características marca1ttes de sua raça.
Se o Mestre usar as versões raciais menores em sua campa-
R.UÇUS' pode.rosus no 1°Nível nha, elas devem ser usadas de maneira geral - tanro para os PJs
quanto para os PdMs. Dessa forma, um grupo qu~ inclua um drow
Usando essa variação <las regras, é possível criar um.personagem menor nunca encontrará um drow do Livro dos Mo11stros em
de 1° nível de qualquer uma das raças poderosas descritas neste -uma aventura. Em vei disso, todos os drow do cenário de cam-
livro. Este P.ersonagem começa o jogo com todas as característi- panha devem ser drow menores. É. óbvio que ninguém os chama
cas normais de sua raça e to-<las as características normais de sua de'"drow menores", pois todos possuem as mesmas características
classe para um personagem de 1° níveL Ele também inicia o jogo raciais no mundo.
com vários ajustes negativos de 1ú vel, equivalentes ao ajuste de
nível da sua raça. Para cada ajuste negativó de ní;vel, ele sofre as A NÓES C INZA M ENORES
seguintes penalidades:
Os duergar menores possuem os seguintes traços raciais.
-1 em testes de perícias e de habilidades; Habilidades R.aciais: Essas características complementam as
-1 nas"jogadas de ataque e testes de resistência; habilidades padrão dos anões do Livro do Jogador, exceto quando
especificado o contrário.
-1 nos testes de nível (incluindo testes de conjurador);
-1 na CD de qualquer magia conjurada ou qualquer outra ha-
·bilidade que per mita um teste de resistência; · +2 de Cçnstituição, -4 de Carisma: Os duergar menores são
-1 em qualquer bônus constante na Classe de Armad_ur a con- extremamente reclusos e reservados. Estes modificadores·
cedido pela raça, como o bônus de armadura natural ou o bô- substituem os ajustes de habilidades dos_ anões apresentados no
nus de esquiva coustantc dos svirfn~blin; Livro do Jogador.
-1 de ajuste de nível racial (para tornar o personagem apro- Familiaridade com Armas: Diferentes dos anões, os .duergar
pria~o para o 1° nível). menores não possuem familiaridade· com o machado de guer-
ra anão e com o urgrosh.
~-indo·o personagem acumular pontos de experiência sufi-
+2 de bônus racial nos testes de resistência contra venenos,
cient es para avançar um nível, ele não adquire U)n novo l1Í vel de
efeitos de ilusão ·(fantasmas) e para!isja: essa característica
classe. Ao invés disso, seu ajuste negativo de nível será reduzido
gràdativa.111e11te em 1 ponto· para cada nível obtido, até alcançar substitui o bônus racia l de +2 nos testes de resistêneia contra .
um, valor O. Neste venenos, descrito no Livi-o do Jogador.
. ponto, o,, personagem "pagou" seu
.
ajuste de ní-
, '

r APÊNDICE
·~

+2 de bônus racial nos testes de Esconder-se e Furtividade: os normal em todos os demais aspectos e pode ser utiliza.da mes-
duergar menores são e;iccelentes em deslocru·-se em segredo. mo na escuridão completa. Esta habilidade substitui a,, visão
Habilidades Similares a Magia: l /dia - aumentar pesso;1. Ní- na pen.umbra dos gnomos do Liirro do Jogadol". ·
·vel de conjurador equivalente ao dobro dos níveis de classe do Ligação com Pedras: Essa habilidade concede + 2 de bônus racial
duergar menor (mínimo 3~). Esta habilidade afeta somente o aos svirfneblin em testes de Procurar para identificar trabalhos in-
duergar menor e seu equipamento. comuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadiB1as de pe-
Sensibilidade à Luz: Os duergar menores ficam ofuscados sob cl.ra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às anti-,
a luz do ~oi. ou dentro do raio da magia luz do dia. gas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem
desabar e similares. Qg_alquçr material que não seja rochoso, mas
DROW MENOR esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um tra-
balho incomum de alvenaria. Um svirfoeblin que paSsar a 3 me-
Os drow menores possuem os seguintes traços raciais. tros de u.m trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste
Habilidades Raciais: Essas características complementam as ~le Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também
habilidades padrão dos elfos do Liirro do Jogador, exceto quando é capaz de utilizar essa perícia pa.ra locali:Lar armadilhas construí·
especificado o contrário. das com pedras como um ladino. Qs svirfneblin menores con-
seguem intuir a profundic!ade subterrânea com a mesma naturali-
+2 de Destreza, -2 de Constituição. Há incon.táveis gerações, dade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os
os dro"w menores desenvolvem incansavelmente sua agilidade sYirfneblin menores possuém um sexto sentido relacionado a tra·
em detrimento da sua resistência. Estes·ajustes substituem os balhos em pedra e metal, uma habilidade.inata que é utifü.ada e de-
ajustes de habilidades dos elfos apresentados no Livro do sen.volvida freqüentemente cm suas moradas 1mbterrâneas.
Jogador.
Visão no Escuro: Os drO\~ menores conseguem enxergar até +'2. de bônus racial nos testes de resistência contra magias e ha-
18 111 no escuro. A visão no escuro somente permite· enxergar bilidades similares a in:-g_ia. Qs svirfnebli.i1 menores são re-
imagens em preto e branco, mas é idêntica à vis.'io normal em sistentes a magia. Essa característica substitui o bôn.us racial
todos os demais aspecto.s e pode ser utilizada mesmo na es-
ue +2 llOS testes de resistência contra ilusão dos gnomos do
curidão completa. Esta habilidade substitui a visão na penum-
bra dos elfos do Livro do Jog,1dor. Lil'ro do Jogador.
Usar Armas: Os drow menores sabem usar a besta de mão, o +1 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra todas as
sabre e a espada cur.ta. EssaS armas substituem as armas lis- criaturas. Essa característica substitui o bônus de +4 contra gi-
tadas p~ra os elfos padrão. gantes dos gnomos do Livro do:Jogadol".
~

+2 de bônus racial nos testes de resistência de Vontade contra Familiaridade com Ai:mas: Os svirfoeblin menores conside-
magias e habilidades s_iinilares a magia. ram. o martelo gnomo com gancho como uma arma comum,
Habilidades Simila.res a· Magia: Um drow menor com um em vez de uma arma exótica.
va-lor de. Carisma 10 ou superior possui as seguintes habilida- +1 de bônus na Clas.sê·dc Dificüldade para todos os testes de re-
des similares a magia: l /dia - globos de liiz, pasmar, toque da sistência contra ilusões conjuradas pelos svirfnebli.i1 menores.
fadiga. O nível de conjurador equi.vale ao's níveis de classe do
Habilidades Similares a Magia: lídía - resistência, pasmar,
drow menor.
ca11ção de 11i11ar. O nível de conjurador equivale· à metade do
Vulnerável a Luz: A exposição abrupta a qualquer luz ~ri­
nível de personagem do svirfneblin. A CD do teste de re-
lhante (como a luz do sol ou a magia luz do dia) cegará o drow
. menor durante 1 rodada. Nas rodadas seguintes, ele ficará sistência será 10 + nível da magia + modificador de Car.
ofuscado enquanto permanecer na área afetada. +2 de bônu;; racial nos ·testes de Esconder-se. Um svirfneblin
Classe. ~avorecida: Mago (macho) ou clériga (fêmea). Essa, é um especialista em permanecer oculto. Este bônus aumenta
característica substitui a classe favorecida dos elfos do Lfrro para +4 no subterrâneo.
do Jogador. Classe Favorecida: Ladino. Essa característica substitui a clas-
se favorecida dos g11omos apresentada no Livro dó Jogador.
GNOMOS DAS PROFUNDEZAS MENORES
Os svirfoeblin menores possuem os seguintes traços raciais.
. TOCADOS PELOS PLANOS MENORES
Habilidades Raciais: Essas características complementam as Todos os tocados pelos planos menores possuem um traço ràcial
habilidades padrão dos gnomos do Livro do Jogador, exceto quan- cm comum, além de todas as. características raciais apresentadas
do especificado o contrário. na descrição original das criaturas.

-2 .de Força, +2 de Destreza: Os svirfneblin me1Jores são Tocado Pelos Planos: Os tocados pelos planos são humanóide~ ·
ágeis, mas não muito fortes. Estes ajustes substituem os (e não extra-planares) com o subtipo tocado pelos planos. Eles
ajustes de habilidades dos gnomos apresentados no L ivro do s.ão suscetíveis às magias e efeitos específicos cotitra hu-
Jogador. manóides e extra-planares. A magia e11feitiçiil· pessoa afetaria.
Visão no Escuro: Os svi.rfneblin meno!es conseguem enxer- a criatura, assim como banimento. Essa característica substi-
gar até 18 m no escuro. A visão no escuro somente permite tui a informação de cada tocado pelos planos descrito ant_eri-
enxer.gar imagens em preto e branco, mas é idêntica à ~isão ormente.
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