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Arrisca Tudo

IDADE: A partir de 10 anos


PARTICIPANTE: 2 a 4 jogadores
EQUIPAMENTOS DO JOGO:
01 tabuleiro
04 peões
03 dados
120 cartas de bônus sendo:
20 cartas c/bônus = 10
20 cartas c/bônus = 20
20 cartas c/bônus = 50
15 cartas c/bônus = 100
15 cartas c/bônus = 200
15 cartas c/bônus = 500
15 cartas c/bônus = 1000

INÍCIO DE JOGO
Sorteia-se no dado a ordem de jogada dos participantes e estes tomam suas posições ao redor do
tabuleiro. Distribui-se o valor de 300 bônus a cada jogador com liberdade para cada um decidir a
composição de valores de suas cartas. Escolhem-se as core dos peões e o jogo está pronto para
ser iniciado.
Um dos jogadores é escolhido (ou sorteado) para administrar a “Banca”.

OBJETIVO DO JOGO
Todos os jogadores têm que percorrer o tabuleiro completo, partindo da casa “Início” até a casa
“Última Chance”, onde termina o jogo.
O percurso, no tabuleiro, deve seguir rigorosamente as trilhas verticais de 1 a 6.
O objetivo de cada jogador, é o de acumular a maior riqueza ao final do percurso.
Ganha o jogo aquele que acumular ao longo das jogadas o maior valor em bônus e não aquele que
chegar em primeiro ao fim do percurso.
O jogo só termina, portanto, quando o último jogador tiver chegando à casa “Última Chance”. Neste
instante, procede-se à contagem dos bônus acumulados individualmente pelos jogadores,
definindo-se então o vencedor.

MECÂNICA DO JOGO
Cada jogador inicia o jogo com 300 bônus em seu “caixa”.
A partir desse momento, para cada casa que ele quiser avançar ele poderá perder ou ganhar um
determinado número de bônus, variável em função da “trilha” do tabuleiro em que ele (seu peão)
estiver.
Nas chamadas “trilhas verticais” de 1 a 6, ele poderá perder ou ganhar um número fixo e pré-
determinado de bônus em cada jogada.
O valor deste bônus corresponde a 10 vezes o valor da trilha, ou seja, quando ele estiver na trilha 1,
poderá perder ou ganhar 10 bônus a cada jogada. Na trilha 2, 20 bônus e assim sucessivamente,
até a trilha 6 onde o valor fixo é de 60 bônus para cada jogada.
Nas “trilhas circulares” (as 3 trilhas que circundam o tabuleiro e que tem a notação “?” em todas as
suas casas) o próprio jogador é quem determinará a cada jogada, qual o valor do bônus que deseja
arriscar.
Esse valor é livremente arbitrado pelo jogador mas pode-se, de comum acordo entre os jogadores,
antes do início do jogo, estabelecer-se limites máximos e mínimos para essas jogadas.

CASAS DE TRANSIÇÃO
Existem no tabuleiro 6 casas de transição: 5 casas CINZA (externas) e a casa BRANCA (central).
Cada vez que um jogador ingressar em uma destas casas ele recebe um bônus de transição
conforme especificação abaixo:
*Para Casas de Transição Externas (CINZA) – Bônus = 100 vezes o valor da trilha
(por exemplo, na casa azul da trilha 2 ganhará 200; na casa da trilha 3, 300 e assim
sucessivamente).
*Para a Casa de Transição Central (BRANCA) – Bônus (Valor fixo) = 1000z

OBSERVAÇÃO 1: O jogador durante todo o percurso do jogo, passará 3 vezes pela casa central,
totalizando, portanto um ganho de 3000 bônus.
OBSERVAÇÃO 2: O jogador que administrar a Banca recebe 100 bônus adicionais (1100 Bônus) a
cada passagem pela casa de transição central, como emuneração pelo seu trabalho.

AS JOGADAS E O DESLOCAMENTO NO TABULEIRO


Nas trilhas verticais, o jogador escolhe em voz alta um número qualquer entre 1 e 6 (diz-se “canta
um número”) e lança os 3 dados simultaneamente. Caso um ou mais dados apresentem o número
cantado, o jogador desloca-se 1 casa na trilha, na direção vertical e ganha o bônus correspondente
a trilha (no caso de 2 ou 3 dados apresentarem o número cantado, ver item “bônus extra”).
Caso nenhum dos dados apresente o número cantado, o jogador permanece na mesma casa (não
pode se deslocar) e perde o bônus correspondente à trilha.
EXEMPLO 1: UM JOGADOR ESTÁ EM UMA CASA QUALQUER DA TRILHA 3 E CANTA O
NÚMERO 5. Lança os 3 dados e 1 deles apresenta o número 5. O jogador avança 1 casa e ganha
da Banca 30 bônus.
EXEMPLO 2 : um jogador em uma casa na trilha 6 escolhe o número 2 e lança os dados. Nenhum
deles apresenta o número 2. O jogador permanece na mesma casa e paga à Banca 60 bônus.
Nas trilhas circulares, o jogador determina o valor do bônus que irá arriscar (Bônus cantado”) e
canta um número entre 1 e 6, em voz alta. Ele pode arriscar o mínimo de 10 bônus até o máximo
(arrisca tudo) e lança os 3 dados.
Caso um ou mais dados apresentem o número cantado, o jogador desloca-se 1 casa na trilha e
ganha o bônus correspondente ao “bônus cantado”. (No caso de 2 ou 3 dados apresentarem o
número cantado, ver item “bônus extra”).
Caso nenhum dos dados apresente o número cantado o jogador permanece na mesma casa e
paga à banca o valor correspondente ao “bônus cantado”.
EXEMPLO 3: um jogador está em uma casa qualquer das trilhas circulares e canta em voz alta:
“150 bônus no número 3”.
Lança os dados e um deles apresenta o número 3.
Ele avança uma casa e ganha da Banca 150 bônus.

INGRESSO NAS CASAS DE TRANSIÇÃO


As jogadas são efetuadas de modo idêntico apenas, caso o jogador consiga avançar e ingressar
na casa de transição ele ganhará o bônus correspondente à trilha, o qual deverá ser somado ao
bônus de transição conforme os valores já mencionados no item “Casas de Transição”.
Esta regra é válida tanto para as trilhas verticais como para as trilhas circulares.

BÔNUS EXTRA
O bônus extra ocorre a cada vez que o jogador conseguir obter 2 ou até mesmo os 3 dados com o
número cantado.
Ele vale tanto para as trilhas verticais, como para as trilhas circulares e seu valor é calculado:
Para 2 dados – dobra-se (multiplica-se por 2) o valor do bônus correspondente.
Para 3 dados – triplica-se (multiplica-se por 3) o valor do bônus correspondente.

CONCORDATA OU FALÊNCIA INDIVIDUAL


Caso um jogador, durante o jogo, acumule perdas a tal ponto que, em determinado momento do
jogo, não tenha bônus disponíveis para pagar a Banca ele poderá optar por uma concordata ou
falência individual.
Na concordata, ele solicita à própria Banca ou a um outro jogador um cacife adicional. Se for à
banca, esse cacife é limitado a 300 bônus. Se for a um outro jogador, o valor desse cacife pode ser
negociado livremente entre os dois. Entretanto o jogador concordatário compromete-se a restituir
tanto à Banca, como ao jogador, o valor corresponde no final do jogo.
IMPORTANTE: no caso de empréstimo entre jogadores o risco pertence totalmente ao jogador que
efetuou o empréstimo. Caso o jogador não tenha, ao final do jogo, o valor suficiente para pagar o
empréstimo do outro jogador, o devedor é automaticamente decretado falido e o jogador credor
receberá apenas o montante do bônus disponível, mesmo que este seja inferior ao valor
originalmente emprestado (a diferença não poderá ser contada para efeito de cálculo do total de
bônus).
OBSERVAÇÃO 1: a negociação entre os jogadores é livre, podendo ser cobrado juros, etc
OBSERVAÇÃO 2: a banca não cobra juros.
Na FALÊNCIA, o jogador decide sair do jogo.

FALÊNCIA DA BANCA
Em jogos que, a critério dos jogadores, envolvam apostas especialmente altas (nas trilhas
circulares), poderá ocorrer à falência da banca, ou seja, a falta de disponibilidade de bônus para o
pagamento a determinado jogador.
Neste caso, elimina-se a jogada do último jogador, ou seja, a jogada que originou a “quebra” da
banca é cancelada e o valor disponível na banca é rateado igualmente entre os jogadores.
É declarado o final do jogo, independentemente das posições onde estejam os jogadores e
procede-se à apuração do total de bônus de cada um vencendo o jogo o jogador que tiver
acumulado até o momento, a maior riqueza.

Serviço de Assistência ao Consumidor:

NIG INDÚSTRIA DE BRINQUEDOS LTDA


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