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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA BAHIA

CAMPUS PORTO SEGURO


CURSO SUPERIOR DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO

PETERSON RODRIGUES DE ASSIS

A ULTILIZAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS NO DESENVOLVIMENTO


COGNITIVO NO PROCESSO DE ENSINO.

PORTO SEGURO – BA
2017
PETERSON RODRIGUES DE ASSIS

A ULTILIZAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS NO DESENVOLVIMENTO


COGNITIVO NO PROCESSO DE ENSINO

Projeto de Pesquisa apresentado à


docente da disciplina Metodologia de
Pesquisa como avaliação no decorrer do
Curso de Licenciatura em Computação
pelo Instituto Federal de Educação,
Ciência e Tecnologia da Bahia (IFBA) –
Campus Porto Seguro.

Profª: Kênia Xavier Teodoro de Oliveira

PORTO SEGURO – BA
2017
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Situação dos Alunos. Fonte: http://www.unifoa.edu.br/cadernos/ojs.Acesso 31/07/2017.............18
Figura 2 -Interface de jogo da aplicação Malba Tahan (Barbosa Neto e Fonseca, 2013)..................................20
Figura 3 - Jogo do Fazendeiro Eliana Vogel Jaeger (2013)...............................................................................20
Figura 4 - Interface principal do jogo (Rapkiewicz et al., 2006)......................................................................20
Figura 5 - Conteúdos que apontaram Maiores Dificuldades acesso: http://web.unifoa.edu.br/revistas/ojs.......22
Lista de Siglas e Abreviaturas

CSTSI - Curso Superior de Tecnologia em Sistemas de Informação


FAETERJ -Faculdade de Educação Tecnológica do Estado do Rio de Janeiro
LDB - Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional
MEC - Ministério da Educação
TIC - Tecnologias da informação e comunicação
UFRGS – Universidade Federal Rio Grande Sul
Sumário
LDB - Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional....................................................................................6
TIC - Tecnologias da informação e comunicação.............................................................................................6

1 Sumário................................................................................................................................................ 7

2 INTRODUÇÃO..................................................................................................................................... 13
2.1 Objetivo Geral...........................................................................................................................................14
2.2 Objetivos Específicos................................................................................................................................14
2.3 Metodologia.............................................................................................................................................14

3 JUSTIFICATIVA..................................................................................................................................... 15

4 REFERENCIAL TEÓRICO........................................................................................................................ 16
4.1 Dificuldade no ensino de algoritmo.........................................................................................................17
4.2 Jogos no contexto de ensino.....................................................................................................................19
4.3 O jogo no como ferramenta.....................................................................................................................21

5 RESULTADOS ESPERADOS.................................................................................................................... 22

6 CRONOGRAMA................................................................................................................................... 23

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................................................... 23

8 Bibliografia.....................................................................................................................................................24
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1 INTRODUÇÃO

Em cursos superiores que abordam a disciplina de lógica a exigência do


desenvolvimento do raciocínio cresce cada vez mais, devido as diversas áreas de
conhecimento que ela aborda.

Em cursos de áreas tecnológica e engenharia a matemática lógica é um dos


maiores desafios apresentadas pelos alunos, durante o processo de aprendizado.
Isto acaba estimulando o índice de desistência dentro dos próprios cursos, pela
dificuldade estabelecida de assimilação por parte do acadêmico em relação a
lógica (Liane Tarouco, 2009). Principalmente no que diz respeito a lógica
computacional.

Neste contexto, os jogos veem sendo disseminado como uma ferramenta


importante e alternativa para atuar no ensino, pois sua potencialidade atende à
demanda para resolver diversos problemas em diferentes instituições sociais,
como as escolas.

Pensando nisto, (TEZANI1, 2006) mostra que, o jogo não é simplesmente


um “passatempo” para distrair os alunos, ao contrário, “corresponde a uma
profunda exigência do organismo e ocupa lugar de extraordinária importância na
educação escolar”. (Idem,2006, pag.01).

Nexo a isto, o jogo é apresentado como uma importante ferramenta para


solucionar os problemas de fixação, e do desenvolvimento cognitivo do aluno
diante das matérias de lógica matemática no cotidiano das universidades e
institutos pelo Brasil.
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1.1 Objetivo Geral

Diante do escrito à cima, este trabalho tem como objetivo geral


apresentar proposta da importância da utilização de Jogos eletrônicos como uma
ferramenta das TICs para o aprendizado. E, para delimitar o escopo desta
pesquisa, a proposta visa apresentar ferramentas que podem ser utilizadas para
ensinar a disciplina de algoritmo nos cursos superiores.

1.2 Objetivos Específicos

Os seguintes objetivos específicos farão parte da construção deste


trabalho:
a) Contextualizar a dificuldade na aprendizagem de algoritmo.
b) Pesquisar qual a importância dos jogos no ensino.
c) Decorrer a utilização de jogos no ensino de algoritmo.
d) Correlacionar os jogos que podem ser utilizados.

1.3 Metodologia

Metodologicamente, foi realizada uma pesquisa de natureza exploratória


a fim de estabelecer dados necessários para a elaboração de uma proposta para
o aprendizado. Foram adotados os seguintes procedimentos:
a) Pesquisa bibliográfica em fontes como artigos científicos, dissertações, teses e
livros que retratam as TICs, bem como as ferramentas tecnológicas empregadas
na modalidade de jogos.
b) Levantar trabalhos relacionados que apresentam propostas de jogos incluídos no
ensino de algoritmo. Mais especificamente, trabalhos que tratam da utilização da
inclusão de jogos na sala de aula.
c) Análise dos jogos usados.
d) Listar plataformas de jogos.
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2 JUSTIFICATIVA

Visando a dificuldade encontrada em cursos cuja disciplina de programação


existe, entre os alunos no desenvolvimento do raciocínio lógico na matéria de
algoritmo. Além de compreender os meios que possam auxiliar este processo para
apresentar uma proposta que apresente plataformas alternativas para desenvolver
este trabalho.

De acordo com Parâmetros Curriculares Nacionais da Educação (Barbosa,


2008) os jogos são apontados como o fato de que provoca desafios genuínos nos
alunos, gerando interesse e prazer e, por isso mesmo, devem fazer parte da cultura
escola.

Os jogos neste contexto são incluídos como importantes ferramentas


pedagógicas para diminuir a dificuldade dos alunos de forma lúdica, trabalhando
através de desafios que estimularão os alunos a praticar aquilo que eles aprendem
em sala de aula.

Diante disto, surge a necessidade de compreender quais são os jogos que


poderão ser utilizados como ferramentas no desenvolvimento do ensino de
algoritmo, a sua utilização, os benefícios que ele traz no dia a dia na sala de aula.

Compreender também como a base teórica pedagógica se uni nas práticas


docentes em cima de jogos educacionais como um auxiliador do conteúdo.
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3 REFERENCIAL TEÓRICO

Desde o nascimento das ciências computacionais no decorrer do tempo a


criação do conceito de Algoritmo no século VII a.C (Georges, 2000) a base para o
desenvolvimento computacional. Diante disto Forbellone et al.(2005,p.3) afirma
que, um algoritmo pode ser definido como sequência de passos que visam atingir
um objetivo bem definido.
Nos cursos que introduzem a disciplina de algoritmo em sua base
curricular, enfrentam uma realidade de dificuldade de assimilação do
desenvolvimento do algoritmo por parte dos estudantes. Seja pela compreensão
ou no desenvolvimento o insucesso e encarado por milhares de estudantes que
se deparam com esta realidade.
Pensando nisto, a introdução da utilização de programas para facilitar no
ensino, veem sendo desenvolvida. Conforme Magali (UFRGS,2013), “jogos são
um dos 7 softwares computacionais que são utilizados no ensino, com o papel de
desenvolver competitividade (seja entre a máquina e usuário, seja entre pessoas)”
desafiando-as através de sua multi-interação(2013).
A oferta traz consigo a utilização de ferramentas para o aprendizado
tecnológico, é a capacitação para utilizar tecnologias futuras que serão
construídas em suas bases no futuro. Portanto isto inclui os jogos eletrônicos
como ferramentas de construção pedagógica. Segundo Erasmo e Baseado(1998):

O jogo não é senão uma forma, um continente necessário tendo


em vista os interesses espontâneos da criança; porém não tem valor
pedagógico em si mesmo. Tal valor está estritamente ligado ao que passa
ou não pelo jogo. Ao pedagogo cabe fornecer um conteúdo, dando-lhe a
forma de um jogo, ou UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO
SUL Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação selecionar
entre os jogos disponíveis na cultura lúdica infantil aqueles cujo conteúdo
corresponde a objetivos pedagógicos identificáveis.

Mesmo com toda esta facilidade ainda deve-se levar em consideração a


dificuldade do acesso a estas tecnologias, sejam pela falta de integração dada a
tecnologia no âmbito escolar (Burn,2014 p.49). E consigo compreender a
motivação do aluno em relação a integração de jogos como incentivo diante do
aprendizado (Scaico et al 2011).
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3.1 Dificuldade no ensino de algoritmo

O ensino de algoritmo e a aprendizagem de programação é uma enorme


dificuldade nos cursos de programação, constituindo em um grande desafio para
alunos e professores. Segundo Sirqueira (2016):

O ensino de programação tem como propósito conseguir que os alunos


desenvolvam as suas capacidades, adquirindo os conhecimentos e
competências necessárias para conceber programas e sistemas
computacionais capazes de resolver problemas reais.

No dia na sala de aula o professor enfrenta uma dura realidade junto aos
alunos quando se trabalha o conteúdo de algoritmo em sala de aula. A dificuldade
dos alunos em compreender e desenvolver o que foi passado é uma realidade que
muitos enfrentam. Trabalhando esta realidade autores como Rocha et all. (2010)
afirma que, este tipo de aprendizagem deriva de um processo lento e gradual ou
falta de interesse por parte dos alunos. Refletindo na dura realidade de
desmotivação dentro da sala de aula que gera desinteresse na matéria que a base
do conteúdo ou, até no abandono dos cursos.

Trabalhando estes elementos em relação a tradição do ensino em relação a


esta matéria. Raabe et all(2005) afirma que existem 3 dimensões que podem dar
origem a este problema: a didática, a cognitiva e a afetiva, trabalhando a tradição
aplicativa na reprodução do ensino para transcorrer o conteúdo junto aos alunos,
principalmente pelo fato dos professores reproduzirem o sistema arcaico para
ensinar estes conceitos.

Trabalhando estes conhecimentos, (Jesus e Brito,2009) mostra que na


realidade a maior dificuldade na interpretação de problemas e a base matemática
que traz a maior desmotivação dentro da sala de aula. Para autores como Tobar et
al(2001) que o fator agravante é a dificuldade encontrada pelos professores de,
acompanhar a turma durante as atividades prática pelo número de estudantes, ou
muitas vezes pelo tempo reduzido em atividades no laboratório (Rocha et al,2010).

No estudo feito na FAETERJ-Campus Paracambi, Teixeira et al(p.9-10,2015)


demonstra através de uma pesquisa com os alunos do primeiro semestre durante o
triênio (2010-2012) demonstrando a situação dele em relação a disciplina de
algoritmo. A pesquisa feita com 663 alunos que demostraram que durante o curso
devido à dificuldade de compreensão 551 alunos cursaram a disciplina até o final, e
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152 alunos não cursaram ou desistiram dela devido à dificuldade emprenhada sobre
a matéria chegando no seguinte gráfico.

http://www.unifoa.edu.br/cadernos/ojs.Acesso 31/07/2017

Durante esta pesquisa o Costa et al(p.10,2015) demonstra que no mesmo


triênio da pesquisa os alunos que continuaram apenas 30% deles conseguiram
passar direto na matéria, 30% passaram após o exame final é 40% dos alunos
foram reprovados.

Esta, é uma realidade entre os alunos que cursam graduações que


abordam em seu currículo a disciplina de algoritmo. Diante deste contexto, Vieira
et al(2015) na prova que a maior dificuldade abordada durante a matéria é o
entendimento do problema para execução do conceito de algoritmo. Ela
demonstra que em suma maioria a dificuldade dos alunos está em abstrair o
raciocínio lógico (31%), principalmente pelo mesmo está atrelado a matéria de
extas e a maioria dos alunos virem de uma base no ensino médio ruim para a
realidade. Esta realidade consiste em 17% dos casos que o conceito matemático
e inclusos segundos os estudantes, e 28% dos casos acontecem pela falta de
abstração que os alunos conseguem desenvolver no percurso. Porém a leitura e a
interpretação também pode ser um problema neste processo (24%) pelos alunos,
que também entrelaçam isto a sua base curricular do ensino médio,
desencadeando toda a dificuldade que o mesmo encontrará em sua qualificação
profissional.

3.2 Jogos no contexto de ensino

Diante da dura realidade vivida por estudantes de cursos da ciência


computacional, a maioria dos alunos sentem dificuldade de abstração do conceito
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de algoritmo pois eles não conseguem enxergar algo que é muito abstrato (Bruno
Siqueira da Silva, 2016).

Neste cenário os jogos são importantes ferramentas que podem trazer aos
alunos todo o conceito trabalho de forma que eles conseguem enxergar aquilo
que está sendo apresentado como uma alternativa que conseguem incluir o
conteúdo de tal forma que os alunos conseguem abstrair de forma mais
fácil(Sandini, 2016).

Pensando nisto, Volgel(2013) desenvolve uma pesquisa junto a estudantes


do Centro de Educação Superior do Alto Vale do Itajaí – SC, junto a estudantes do
curso de algoritmo, trazendo o desafio dos jogos para desenvolver o conteúdo
trabalhado em sala de aula. Trabalhando então o conceito de Correia et al.(2009),
aonde ele afirma que um jogo digital é compreendido através dos estímulos que
ele traz junto ao seu sistema de perdas, ganhos, utilidades, estratégias e funções
que cada jogo disponibiliza.

Trazendo este desafio para a sala de aula, Vogel(2013) estimula os alunos


a desenvolver as praticas para aplicação través de jogos que os mesmos teriam
que desenvolver e apresentar, diante disto foi constatado alguns jogos que tem o
poder de desenvolver as dificuldades dos alunos, jogos como: Jogo do litro(Figura
4) que desenvolve através de um desafio de encher os litros o estímulo a
aplicação do conceito de algoritmo. Ou através de um grande desafio (figura 3)
aonde o jogador e estimulado antes de jogar a pensar atentamente nos conceitos
para aplicar a execução do algoritmo junto aos jogos.

Pode-se trabalhar além de jogos com destinos apenas em algoritmos


conceitos matemáticos (figura2) aonde além do jogador ter que aplicar o conceito
de matemáticos fundamentais, no final do jogo, ele tem que responder um
questionário sobre quais conceitos ele usou para chegar a determinados
resultados, dando um feed back mais preciso sobre a aplicação.
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Figura 2 -Interface de jogo da aplicação Malba Tahan


(Barbosa Neto e Fonseca, 2013) Figura 3 - Jogo do Fazendeiro Eliana Vogel
Jaeger (2013)

Figura 4 - Interface principal do jogo (Rapkiewicz et al., 2006)

Mesmo diante da utilização dos jogos, e importante lembrar que o professor


deve embasar todo o conteúdo antes e durante a utilização das plataformas, para
que não se perca a ideia central que é o aprendizado através da ferramenta de um
software que é o jogo(Gonçalves,2011).
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3.3 O jogo no como ferramenta

Para fazer uma abordagem teórica sobre jogos como uma plataforma de
educação, e preciso antes entender aquilo que embasei-a a sua construção como
um software de ensino.
Segundo Rego (2000, p.79),” o uso dos jogos proporciona, ambientes
desafiadores capazes de estimular o intelecto”. Diante desta afirmação do autor
pode-se trabalhar aquilo que Vygotsky chama de “elemento intermediário” numa
relação de aprendizado. Trazendo para o contexto dos jogos digitais, segundo
Silveira (1998):

Os jogos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e com


isto prender sua atenção o que auxilia no aprendizado de conceitos,
conteúdos e habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a
autoaprendizagem, a descoberta, despertam a curiosidade, incorporam a
fantasia e o desafio.

No contexto da importância pedagógica dos jogos digitais no ensino


aprendizado, é preciso levar também a fundamentação teórica da utilização dos
mesmos no cenário do ensino, como recurso pedagógico – educacional, assim,
citado por Passerino (2002 pág.01):

• Agente motivador, por meio do jogo a criança sente prazer e realiza um


esforço (trabalho) espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo;
• O jogo mobiliza esquemas mentais, estimulando o pensamento, a
organização de tempo e espaço;
• Desenvolve a área afetiva, social, motora e cognitiva;
• Trabalha a coordenação, a concentração, destreza, força, rapidez, etc.
A escolha do conteúdo de um jogo deve estar diretamente relacionada com
o estágio de conhecimento e com a capacidade de raciocinar em que se
encontra o jogador aluno. Não se pode propor um jogo de regras para uma
criança de, por exemplo, quatro anos de idade, pois suas capacidades
motoras e cognitivas, não se encontram desenvolvidas para a realização
deste tipo de jogo.

Através destas atividades lúdicas os jogos, conseguira trabalhar o conteúdo


de uma forma totalmente dinâmica, havendo menos desgaste, além é claro de
alcançar maior quantidade de alunos. Mesmo que imperceptível, os jogos trarão os
conteúdos que poderão utilizar dentro das escolas e no dia a dia na sala de aula.
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4 RESULTADOS ESPERADOS

Durante a execução da pesquisa é importante ressaltar o cunho pedagógico


das ferramentas a serem utilizadas em sala de aula, mesmo que elas possuem o
perfil de lúdica, devem conter o poder de desenvolver todo o conteúdo conforme a
sua aplicação.

Diante dos levantados (Teixeira, 2013) é possível identificar a dificuldade dos


alunos e aceita quais aos assuntos eles possuem em relação a matéria (figura 5)
e se trabalhar em cima.

Figura 5 - Conteúdos que apontaram Maiores Dificuldades acesso:


http://web.unifoa.edu.br/revistas/ojs

Fundamentar teoricamente artigos, pesquisas, projetos, tccs que


apresentam conteúdos para combater a dificuldade dos alunos por área de
conhecimento.

Pesquisar os jogos que podem auxiliar no processo de ensino, através de


relatos de caso de uso, trabalhos implementados de pesquisa, tccs e/ou projetos
que apresentem ferramentas de cunho pedagógico.

Aplicar o conteúdo levantado através de cursos, minicursos, palestras ou


aulas, demonstrando as ferramentas e seu fundamento para o ensino de
algoritmo destina aos cursos superiores de inclusão da ciência computacional.
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5 CRONOGRAMA

Cronograma de Execução Semestre 2017


Setembro Outubro Novembro Dezembro
Fontes 1 Mês de
bibliográficas Pesquisa
Levantament 1 Mês de
o de Levantamento
Trabalhos
Análise de 1 Mês é meio
jogos de análise
Demonstrar 1 Mês
as apresentar
plataformas plataformas de
de jogos jogos

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo final deste projeto de pesquisa é demonstrar através de


fundamentos teóricos e práticos que existe a possibilidade de utilizar os jogos
como uma ferramenta no ensino de algoritmo nos cursos superiores.

Através do relato desta pesquisa, organizar e relatar experiências que nos


mostram a dificuldade dos alunos quanto a matéria de algoritmo em cursos
superiores, e a possibilidade existente e eficaz da inclusão de jogos como
ferramentas que podem auxiliar esta demanda de forma prática é eficaz,
demostrado através desta pesquisa.

Com estes relatos e possível ao professor desenvolver a prática de pesquisa


de jogos que podem ser utilizadas de acordo com a demanda existente de tua
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turma, além é claro, da parte fundamentada já apresentada neste presente


projeto.

7 Bibliografia

Bruno Henrique de Paula, J. A. (14 de DEZEMBRO de 2014). O USO DE JOGOS


DIGITAIS PARA O DESENVOLVIMENTO DO CURRICULO PARA
EDUCACAO COMPUTACIONAL NA INGLATERRA. O USO DE JOGOS
DIGITAIS PARA O PARA EDUCACAO COMPUTACIONAL NA INGLATERRA,
p. 26.
Cabral, M. A. (22 de 08 de 2006). A utilização de jogos no ensino de matemática . A
utilização de jogos no ensino de matemática , p. 52.
Falkembach, G. A. (2006). O LÚDICO E OS JOGOS EDUCACIONAIS. O LÚDICO E
OS JOGOS EDUCACIONAIS.
Falkembach, G. A. (2013). JOGOS EDUCACIONAIS. JOGOS EDUCACIONAIS, p. 7.
FRANÇA, R. S. (2015). UM MODELO PARA A APRENDIZAGEM DO PENSAMENTO
ALIADO À AUTORREGULAÇÃO. UM MODELO PARA A APRENDIZAGEM
DO PENSAMENTO ALIADO À AUTORREGULAÇÃO, p. 161.
Jefferson F.S. de Lima, V. d. (2015). Quali-EDU: Um processo de avaliação da
qualidade de software educacional. Simpósio Brasileiro de Informática na
Educação, 10.
Sandra Lucia P. Barbosa, T. O. (2008). Jogos Matemáticos como Metodologia de
Ensino Aprendizagem das Operações com Números Inteiros. Jogos
Matemáticos como Metodologia de Ensino Aprendizagem das Operações
com Números Inteiros, p. 141.
Sidnei R.Silveira, D. A. (03 de 06 de 2017). Jogos Educativos Computadorizados
utilizando a Abordagem de Algoritmos. Fonte: UNIVERSIDADE FEDERAL DO
RIO GRANDE DO SUL: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/151.html
Tatyane S. C. da Silva, J. C. (2013). Cidade dos Bits: Um game para auxiliar no
Aprendizado dos Fundamentos da Ciência da Computação a Nível Médio.
CBIE.SBIE, 5.
TEZANI1, T. C. (2006). O jogo e os processos de aprendizagem e desenvolvimento:
aspectos cognitivos e afetivos. Revista,Marília, 16.
Vieira, F. M. (2008). Classificação de softwares educacionais. Classificação de
softwares educacionais.