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SISTEMA

Role & Mantenha


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SISTEMA

Role & Mantenha

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Sumario
Preludio: A Gênesis ..................................................... 5 ADIVINHAÇÃO (Intelecto) ..................................77
DEIDADES ................................................................. 7 ARTE (Astúcia) ......................................................77
GRANDE MÃE ........................................................ 7 ATUAÇÃO (Astúcia) .............................................78
GRANDE PAI .......................................................... 7 CALIGRAFIA (Intelecto) ......................................78
HARDON ................................................................. 8 CERIMÔNIA LITURGICA (VÁCUO) ..................78
MELIAN ................................................................... 8 CONJURAÇÃO (Intelecto) ...................................79
NORMOD ................................................................. 8 CONHECIMENTO (Intelecto) ..............................79
SAVAS ...................................................................... 9 DISCERNIMENTO (Astúcia) ...............................79
VEL-SHAR ............................................................... 9 CORTE (Astúcia) ...................................................79
Capítulo 1: A Mecânica Básica ................................. 11 ETIQUETA (Astúcia) ............................................80
INTRODUÇÃO ...................................................... 11 INVESTIGAÇÃO (Percepção) ...............................80
O SISTEMA ROLE E MANTENHA .................... 11 JOGOS (Variável) ..................................................81
QUINTESSÊNCIAS E ATRIBUTOS ................... 11 MEDICINA (Intelecto) ..........................................81
MELHORANDO SEU PERSONAGEM ............... 14 MEDITAÇÃO (Vácuo) ...........................................81
HONRA, GLÓRIA E STATUS .............................. 15 PERFORMANCE (Variável) .................................81
Capítulo 2: Criação de Personagem ......................... 18 PERSUASÃO (Astúcia) .........................................82
ESCOLHENDO UMA RAÇA ................................ 19 SINCERIDADE (ASTÚCIA) .................................82
ANÕES ................................................................... 20 PERÍCIAS MARCIAIS ...........................................83
ELFOS.................................................................... 22 ARMAS DE AÇOITAR (Agilidade).......................83
GARRUK ................................................................ 24 ARMAS DE HASTE (Agilidade) ...........................83
HUMANOS ............................................................ 26 ARMAS DE IMPACTO (Agilidade) ......................83
ESCOLHENDO UMA CARREIRA ....................... 28 ARQUEARIA (Reflexos) ........................................83
A IRMANDADE..................................................... 28 BASTÕES (Agilidade) ...........................................84
COMPANHIA DESBRAVADORA ....................... 32 BATALHA (Percepção) ..........................................84
ESPADAS CRUZADAS ......................................... 36 CAÇA (Percepção) .................................................84
FÉ PRIMORDIAL ................................................. 36 CAVALARIA (Agilidade).......................................84
FILHOS DO GRIFO .............................................. 44 COMBATE DESARMADO (Agilidade) ................85
FRATERNIDADE VERMELHA ........................... 49 DEFESA (Reflexos) ...............................................85
GUARDA DO ERMO............................................. 54 ESGRIMA (Agilidade) ...........................................85
GUARDIÕES DO CONHECIMENTO ................. 58 ESPORTES (Força) ...............................................85
O CONCLAVE ....................................................... 62 FACAS (Agilidade) ................................................86
XAO-THOL ............................................................ 70 DUELO (Reflexos)* ...............................................86
Capítulo 3: Perícias ................................................... 75 LANÇAS (Agilidade) .............................................86
ADQUIRINDO PERÍCIAS .................................... 75 LADINAGEM (Agilidade ou Reflexos) .................87
PERÍCIAS ACADÊMICAS .................................... 77 PERÍCIAS MERCANTES ......................................87

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COMÉRCIO (Intelecto) ......................................... 87 MAGIAS & O UNIVERSO ...............................136
CRIAÇÃO (Variável) ............................................. 87 FEITIÇARIA & O PACTO ...............................178
ENGENHARIA (Intelecto) .................................... 87 A MALDIÇÃO DO PLANO UMBRAL ...............187
TREINAR ANIMAIS (Astúcia) ............................. 88 Capítulo 8: Geopolítica de Aumyr ..........................196
VELEJAR (Agilidade ou Intelecto) ...................... 88 INTRODUÇÃO ....................................................196
PERÍCIAS COTIDIANAS ...................................... 88 AUMAR ................................................................198
FALSIFICAÇÃO (Agilidade) ................................ 88 DREAMOR ...........................................................201
FURTIVIDADE (Agilidade) .................................. 89 FAELAND ............................................................205
INTIMIDAÇÃO (Vontade) .................................... 89 GWALDUR ..........................................................208
MÃOS RÁPIDAS (Agilidade) ................................ 89 INKARI ................................................................212
TENTAÇÃO (Astúcia) ........................................... 89 JHERT .................................................................218
Capítulo 4: Vantagens & Desvantagens .................. 90 KARTAREN .........................................................222
ADQUIRINDO ....................................................... 90 KESSEN ...............................................................225
VANTAGENS ........................................................ 90 LAANGOR ...........................................................228
DESVANTAGENS ................................................ 97 LAENDIL .............................................................232
Capítulo 5: Adquirindo Equipamentos .................. 102 LAENTAS ............................................................236
EQUIPAMENTOS ................................................. 102 MEROSH .............................................................239
ARMADURAS & ESCUDOS .............................. 102 NORDAVIND ......................................................242
ARMAS................................................................. 104 THANAROS .........................................................245
EQUIPAMENTO GERAL ................................... 112 VALDARN ...........................................................250
Capítulo 6: Regras e Viabilidade do Jogo .............. 115 ZEITAN ................................................................253
INCREMENTOS.................................................... 115 MAPA AUMYR ....................................................257
TIPOS DE TESTES ............................................. 115 Capítulo 9: Os Perigos e Desafios ...........................259
A RODADA DE COMBATE ................................ 117 BESTIÁRIO ............................................................259
ATAQUE E DEFESA .......................................... 118 ANIMAIS .............................................................260
FERIMENTOS .................................................... 119 ANIMAIS FABULOSOS .....................................272
POSTURAS .......................................................... 120 DRAGÕES............................................................274
AÇÕES ................................................................. 121 ESPÍRITOS DA UMBRA ....................................278
MANOBRAS ........................................................ 122 HUMANOIDES MONSTRUOSOS ....................280
IMOBILIZAÇÃO.................................................. 123 PLANARES ABISSAIS (DEMÔNIOS) ..............287
EFEITOS CONDICIONAIS................................ 124 PLANARES CELESTIAIS (ANJOS) ..................289
MEDO .................................................................. 125 REANIMADOS (MORTOS VIVOS) ...................292
Capítulo 7: O Misticismo ......................................... 127 TELURICOS ........................................................296
PRECES ............................................................... 127

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Preludio: A Gênesis
o princípio, fora da vastidão atemporal, surgiram névoas escuras e indistintas, anunciando o que estava
por vir, uma ideia de existência, guiada por uma vontade que ousamos nomear de O Vazio. Com o tempo,
“N as névoas começaram a mudar, e tomar forma, dissipando no Vazio Atemporal as quatro Quintessências
da Vida, sendo o Fogo, a Terra, o Ar e a Água. Em uma extensão primitiva, afastado de todo o resto do
multiverso, nasceram espíritos gêmeos: O Grande Pai e A Grande Mãe, um brilhava resplandecente ardendo em chamas,
e o outro de uma serenidade e frio calmos resplandecia a luz do primeiro na escuridão. Eles existiram em harmonia
perfeita e estática por eras incontáveis. Então, houve uma forte atração e repulsão entre as duas forças, e a harmonia
entre os dois começou a fluir, coexistindo e complementando um ao outro. Em todas as direções, a força das duas
entidades emanava, e apesar da sinergia, ambos permaneciam inertes no grande Vazio, adormecidos, tomados por
sonhos infindáveis. Do fluxo de energia gerado entre as duas entidades, foram surgindo novas entidades, feitas de
energia e matéria, fruto da fusão da essência de ambos.

Então as deidades notaram grande diferença e desgaste em seu poder, o que despertou a curiosidade do Brilhante,
chamado de Grande Pai pelos mortais, o qual se manteve distante das cinco novas formas existentes. A
Resplandecente chamada Grande Mãe, tomada de um dom inato por cuidar, pegou as cinco formas em seus braços
e lhes deu abrigo e nutriu com sua própria energia vital. As cinco formas ainda descansavam em seus próprios
sonhos e pensamentos, sem demonstrar desejo ou vontade própria, e ¼ do poder daquela que os amamentou, e cuidou,
foi despendido para que estes viessem a viver. Quando as cinco novas deidades despertaram, houve tamanha energia
de atração e repulsão que, o abri de seus olhos, fez surgir uma esfera, ainda desforme e inerte, desprovida de vida e
adornos, onde os quatro elementos interagiam em atração e repulsão.

Dessa forma os cinco tomaram consciência da vida e intelecto, sendo Hardon o primeiro a despertar, seguido por
Melian, Normod, Savas e Vel-Shar. Hardon foi gerado a partir da rispidez e dureza da Terra, e sua essência é
voltada para o trabalho e a guerra, sendo intitulado o Protetor do Multiverso. Melian sua oposta, que posteriormente
viera a se tornar sua consorte, foi gerada a partir da fluidez e benignidade do Ar, e sua essência volúvel é voltada
para a generosidade e as artes, sendo intitulada a Senhora das Estrelas, pois em seu despertar o Multiverso foi
salpicado por inúmeros pontos brilhantes. Normod foi gerado a partir do Fogo, que queima porém aquece, e sua
essência instiga o conhecimento e o desenvolvimento, sendo o sábio entre as deidades, criador do Sol em homenagem
ao Grande Pai, e da Lua em homenagem a Grande Mãe. Savas foi gerada a partir da Água, e sua característica de
alternar, podendo tanto ser o líquido que mata a sede, quanto o gelo sólido que fere, herdando esta característica
dúbia, em sua aparência hermafrodita. Vel-Shar foi a última divindade a despertar, pois estava morta, e a si mesma
trouxe novamente a vida, a partir da energia etérea do Vazio, sendo autointitulada senhora da morte e do pós vida.

O Planetoide gerado na supernova que ocorreu com durante o despertar dos Cinco, permanecia inerte, sem vida, e
implorando por calor, para que pudesse então se nutrir e estar vivo assim como os Cinco. O Sol criado por Normod
possibilitou este desejo, e diversas formas de criaturas vivas foram surgindo na vastidão do Vazio Atemporal, e
migrando para encontrar o despertar na superfície daquele planetoide, que viera a ser chamado pelos cinco de
Aumyr, o reino dos mortais. Entretanto as novas formas de vida, precisariam de auxílio para encontrar forças
vivendo no ambiente inóspito de Aumyr, e relutante o Grande Pai reprimiu a Grande Mãe, para que esta não se
esforçasse novamente, trazendo tantos seres vivos à vida. Ela por sua vez, doou mais ¼ de sua energia vital e trouxe
a existência todas as formas de vida existentes. Tomado por ciúmes e orgulho, o Grande Pai também tentou despertar
algumas criaturas, porém, estas foram nutridas por sua essência ríspida e voltada para o furor, o que gerou a grande
inimizade que até os dias atuais existe entre as Crias da Grande Mãe e as do Grande Pai.

Uma batalha se seguiu pelo domínio de Aumyr e, a partir do argumento dos Espíritos chamados de Ascari, enviados
para governar sobre as demais criaturas, nasceram novos conceitos que se espalharam pelo mundo e se formaram.
Estes seres mais tarde foram tomados como servos dos deuses, dotados de compreensão acerca da vida, amor, morte,
magia, guerra e sacrifício, tomando parte em ambos os lados da batalha.

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Durante a batalha entre as Criaturas da Grande Mãe e as geradas pelo Grande Pai, Vel-Shar tomou partido, e
aproveitando a distração dos soberanos, alcançou através do temo e espaço o núcleo interno da criação, gerando o
caos e novamente os elementos se repeliram e atraíram. Ela tomou para si uma parte do Caos , que queimou em seu
amago, e tomou vida própria, vindo a ser A Grande Sombra, destinada a devorar os deuses e tudo que existe no
Vazio Atemporal, quando chegasse o fim dos tempos. Vendo o que havia sido gerado, pela imprudência de Vel-Shar,
a batalha sessou, e Melian soprou sobre todas as criaturas viventes, e o ar estava preenchido com uma melodia doce
que fez com que tudo, atém esmo as montanhas e rios, caíssem em um sono profundo por várias eras. Durante este
período somente os Ascari permaneceram vivos, construindo e espalhando pela superfície de Aumyr, tecnologias
vindas da mente dos Sete Eternos.

Os cinco (Hardon, Melian, Normod, Savas e Vel-Shar) juntamente com os Primordiais ( Grande Pai e Grande Mãe),
juntaram forças em uníssono, e conseguiram banir a Grande Sombra para um lugar longínquo no Vazio Atemporal,
onde nem mesmo o pensamento é capaz de chegar, local onde O Caos encarnado em Grande Sombra descansa inerte,
esperando pelo dia em que despertará com uma fome tamanha, que só será saciada quando conseguir devorar a
Quintessência dos Sete Deuses. Passados algumas eras, as criaturas voltaram a despertar, e a guerra foi sessada,
entretanto, a energia despendida para trazer novamente tantas criaturas a vida gerou um grande cataclismo que
eliminou diversas formas de vida, e algumas restaram apenas poucos indivíduos. Durante o Cataclismo os Ascari
foram extintos, ou pelo menos é o que se acredita, pois mais nenhum foi visto caminhando ao lado dos mortais,
entretanto seu conhecimento avançado e tecnologia fora deixado para os mortais; Este cataclismo deu origem a Era
Comum (EC) onde a atualidade é contada, e momento em Aumyr se encontra em seu ápice de existência.

Poucos são os que acreditam nos contos antigos, porém, independente de acreditar ou não, chegará um dia em que o
Caos retornará sob o manto da Grande Sombra e neste dia as criaturas terão o poder de decidir sobre o destino dos
Criadores, pois todo o Vazio Atemporal será coberto pela última batalha, a qual só poderá resultar no fim de toda a
vida, ou no fim da essência de todo o mal e destruição: A Grande Sombra. “

Ylírio Haendal – Auto Sacerdote do culto do Grande Pai em Fivestar

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manifestação da vida como parte da própria
DEIDADES
magia”
umyr é uma terra cheia de Devotos da Grande Mãe
magia, aventuras, mistério e
A heróis poderosos. Às vezes,
esse poder colide com os
O culto é fortemente centrado na figura
feminina. Muitas vezes as sacerdotisas
enredos e vicissitudes dos deuses: os são mulheres jovens com uma forte
seres ascenderam a um status mais personalidade orientada para a liderança.
elevado. Qualquer um em Aumyr pode se Após um período de noviciado, uma
tornar um deus, contanto que ele possua assembleia é realizada entre as mais velhas
adoradores e um poder tão alto a ponto de
para eleger a Matriarca. Elas sabem ser pacientes e
competir com o dos próprios deuses. O caminho para
merecedoras de respeito, mas muitas vezes também
a imortalidade é cheio de obstáculos e sacrifícios,
são impacientes e apaixonadas. Elas não hesitam em
muitas vezes grandes e terríveis demais. As
colocar a salvação de seus entes queridos acima de
divindades são criaturas imortais e poderosas,
habitantes dos domínios incontáveis que giram pelo todas as coisas. Quando decidem empreender uma
Mar Astral. Elas surgem nos sonhos e visões dos seus carreira de aventureiro, é possível encontrá-los
seguidores e se manifestam de diferentes formas, envolvidos em pesquisa espiritual ou em intervenções
conforme demonstram as obras de arte que as de justiça.
representam. A natureza genuína dessas entidades
está além de qualquer forma física. Algumas GRANDE PAI
divindades são bondosas ou leais e bondosas,
enquanto outras são malignas, caóticas e malignas ou O Grande Pai é a personificação da paternidade.
imparciais. Cada divindade tem uma Protege a casa e é o protetor da Tradição. Muitas
visão sobre como o mundo deveria ser, e vezes, contos cheios de significado são ditos
os agentes dessas entidades buscam para transmitir suas crenças. Ele também é o
propagar essa visão no mundo. protetor dos combatentes, assim como
aqueles que tentam sobreviver contando
GRANDE MÃE com suas próprias forças.

A Grande Mãe personifica a Dogma


maternidade. Ela é a mulher ideal,
“Derrote seus inimigos no clamor de uma
a mãe amorosa. Defensora da
batalha, no silêncio de um quarto escuro
família, quando se trata de
ou nas folhas da floresta. Caçar o caçador,
crianças, tem um impacto mais
honrar a presa. Suas ações poderão falar
direto nas questões mais práticas
por você ”
do Grande Pai. Ela é a protetora
das artes mágicas dos nativos de Devotos do Grande Pai
Aumyr e é frequentemente
invocada em momentos de Aqueles que desejam se tornar sacerdotes
necessidade por místicos. devem estar sob as atenções de um
preceptor, geralmente um clérigo idoso.
Dogma Conseguir o grau de aprendiz é um
caminho inicial muito difícil para a
“Magia permite que tudo seja feito
maioria daqueles que querem passar por
e controlado. Através dela
evidências de crença. Os merecedores
controlamos e somos controlados
recebem o respeito e a honra de sua
em um jogo infinito de luz e
sociedade. Uma das tarefas do Acólito do
sombra. Não subestime o poder de
Grande Pai é preservar a Tradição e os
uma mente superior. Abrange toda
antigos ritos dos antepassados,
conhecimento que será transmitido a ele

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uma vez que a maturidade necessária tenha sido MELIAN
alcançada para compreender seus segredos.
Melian é a consorte de Hardon. Dotada de uma
HARDON personalidade em mudança, às vezes manipuladora,
às vezes incrivelmente generosa, ela é
Hardon é a quintessência do guerreiro. Teimoso e frequentemente retratada como uma elfa atraente.
dedicado a uma causa, ele é a divindade favorita dos No grupo dos Cinco, ela possuía poderes sobre a vida,
combatentes. Muitas vezes ele não é considerado o o que a levou a ser uma das mais queridas
mais sábio, mas ai daqueles que sofrem com sua ira curandeiras.
ou se colocam como seus inimigos. É o consorte de
Melian e tenta agradá-la em todos os sentidos, sem Dogma
saber que ela é presa de suas contínuas manipulações
“O caos leva à destruição. Assim como o véu separa o
para seu prazer pessoal. Por causa dessas
reino dos vivos do dos mortos, a alma deve ser capaz
características particulares, os pais frequentemente
de se render às leis naturais, como depositários do
invocam Hardon para proteger seus primogênitos.
verdadeiro equilíbrio. Ajude a preservar a vida e você
Dogma economizará muito mais do que você mesmo”

“Que a vontade te guie, ó filho. Dos pântanos aos picos Devotos de Melian
das montanhas, no deserto ou no gelo, não o abandone
O Culto de Melian cresceu ao longo dos séculos como
em tempos difíceis, quando você sofre ou quando está
a maior instituição clerical de Aumyr. Seus membros
perdido. Pode proteger-se e mostrar-lhe o caminho
respeitam a ordem, mas tendem a ver o mundo como
quando está oculto, tornando-o mais livre”
um conjunto de coisas "certas" e "erradas", mesmo que
Devotos de Hardon muitas vezes as coisas não sejam assim. Dada
a sua natureza histórica, eles sempre
É errado pensar que os Devotos estiveram em contato próximo com
de Hardon estabelecem as a Confraria. Eles têm templos
bases da adoração no culto da nas capitais e estão bem
força física. A doutrina estabelecidos em todas as
encontra muitas regiões de Aumyr.
interpretações entre os
vários adoradores. Há NORMOD
aqueles que pensam que a
força deriva da experiência e Normod é frequentemente
da sabedoria, e não das retratado como um homem de
habilidades em batalha. cabelos grisalhos. Ele é o
Normalmente, um acólito de símbolo da busca pelo
Hardon ainda é um conhecimento mágico. Suas
combatente. Se luta com artes e habilidades
elegância ou brutalidade, a contribuíram para a criação
vontade de um adorador de das primeiras estruturas e
Hardon é difícil de quebrar e construções de Aumyr. Ele
é frequentemente também é adorado pela Ordem
considerada entre os clérigos dos Construtores, assim como
mais preparados em pelos Mestres.
situações em que o confronto
Dogma
é a única chance de salvação.
“A disciplina forma a
personalidade e liberta a mente.
Descubra os segredos da

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criação através da manipulação dos elementos que a mas é fácil encontrá-los mesmo em lugares remotos
compõem. Construa seu compromisso em fundações em busca de uma comunhão mais profunda com seu
sólidas e cultive o amor por tudo o que é eterno e credo.
imutável”
VEL-SHAR
Devotos de Normod
Vel-Shar é a representação do gênio maluco e
Embora grande parte do clero é dedicado ao ensino, os
imprudente. Diz a lenda que seu talento arcano
professores da Academia Cinzenta em Fivestar, os
mortal foi o gatilho para muitos incidentes inter-
Guardiões do Conhecimento espalhados pelas vilas e
planares e que até hoje parte de seu poder ainda está
cidades, muitas vezes associadas ao culto também são
dormindo em criptas escondidas. Vel-Shar é a
disseminadores ou aventureiros viajantes. Eles
quintessência da destruição e do engano. Seus
podem ser movidos por várias motivações: a
seguidores, em sua maioria caóticos, são divididos em
curiosidade da exploração, o desejo de proteger seu
grupos da antiguidade baseados no número de
próprio povo ou a disposição de se medir com forças
"colheita" (uma espécie de sacrifício ritual) e com base
além de seu alcance.
no sexo: as sacerdotisas desempenham um papel
SAVAS fundamental na hierarquia de poder do povo, no
templo, e também são chamadas Filhas das Trevas,
Savas é representado como uma divindade andrógena enquanto os sacerdotes são chamados Ceifadores.
e multirracial. No grupo dos Cinco, ele tinha o papel
Dogma
de guia e depositário da sabedoria. É responsável pela
diversidade cultural e ideológica das populações de “O caos é o único caminho que leva a uma
Aumyr e é frequentemente adorado por eremitas e compreensão mais consciente de si mesmo. Através do
arcanistas com especializações instinto, talento e paixão, qualquer obstáculo
elementares e, em geral, encantadores pode ser superado. Não imponha limites ao
de ambos os sexos. Algumas lendas seu poder, deixe-o penetrar para que você
afirmam que sua forma contínua de possa se elevar acima de toda criatura viva”
mudança foi realmente uma
Devotos de Vel-Shar
maldição.
Os sacerdotes de Vel-Shar não
Dogma
compartilham a criação de uma estrutura
“Suas ações podem ser razoáveis e clerical vertical, pensando, em vez disso,
medidas. O excesso e a que, como sua deusa, até o indivíduo mais
individualidade levam ao ódio, o insignificante, mas devoto e capaz,
ódio leva à destruição e à destruição merece respeito. Esta filosofia, associada
até a morte. Compartilhe a ao aspecto organizacional e político
mudança e siga sua evolução” interno, constitui a definição da Vontade
de Vel-Shar. Sua estrutura horizontal
Devotos de Savas
permite um gerenciamento mais ágil
Os ensinamentos do deus são (mas sempre bem definido) dos papéis
baseados no equilíbrio entre ação e cobertos pelos seguidores. As
pensamento. Frequentemente, os sacerdotisas, são chamadas de o “sexo da
sacerdotes de Savas possuem seu deusa”, são de grande importância neste
próprio código de ética pessoal, que culto. Embora apenas iniciados estejam
é baseado em conceitos de cientes desses mistérios, alguns
legalidade. Não é incomum argumentam que, na realidade, a
encontrá-los em defesa de adoração é apenas uma cobertura para
pequenas aldeias, onde eles podem uma gigantesca e antiga seita de
encontrar uma comunidade coesa,

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assassinos liderada por uma entidade sobrenatural.

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Capítulo 1: A Mecânica Básica
INTRODUÇÃO personagem falhe no teste em questão, ele poderá
escolher dados de menor resultado.
m grupo de personagens embarcando em
Ao denotar o número de dados a serem rolados e

U uma aventura que o Mestre apresenta a


eles é basicamente a trama de fundo pela
mantidos, o formato usado é Xd/Yd, onde “X”
representa o número de “dados rolados”, e “Y”
qual desenrola as aventuras neste
representa o número de “dados mantidos”. Por
sistema. Cada personagem traz capacidades
exemplo, 4d/2d significa que quatro dados devem ser
particulares para a aventura, na forma de um valor
rolados e dois deles escolhidos para serem mantidos e
de habilidade e perícia, característica de Carreira,
somados; se o jogador obteve 3, 4, 5 e 2, o jogador
traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada
provavelmente escolherá o 4 e o 5 para ter um
personagem é diferente, com vários pontos fortes e
resultado total igual a 9.
fracos, então, o melhor grupo de aventureiros é aquele
que os personagens são completamente diferentes de AS REGRAS DE EXPLOSÃO DE DADOS
seus companheiros. Os aventureiros devem cooperar
Às vezes, jogadas de dados geram resultados
para completar a missão com sucesso.
especiais. Quando um dado tem um resultado igual a
O SISTEMA ROLE E MANTENHA 6, ele é jogado novamente, e o resultado seguinte é
somado ao total do dado. Se o resultado for outro 6, o
Este sistema de RPG, inspirado em “A Lenda dos dado é jogado novamente até que se obtenha um
Cinco Anéis”, usa uma mecânica muito simples. resultado diferente de 6. Sempre que o personagem
Quando um jogador desejar fazer uma ação, o Mestre conseguir tirar três valores seguidos de 6 em uma
determinará que habilidade o personagem deverá mesma jogada, seus Pontos de Vácuo gastos serão
usar para averiguar falha ou sucesso (essas totalmente revigorados.
habilidades geralmente consistem de um Atributo e
Exemplo: Um dado dá um resultado 6 e então um 3.
uma Perícia usados em conjunto).
O total desse dado será 9.
O Mestre também deverá decidir quão difícil a tarefa
Exemplo: Um dado dá um resultado 6, um 6 e um 4.
deve ser, e escolher um Número Alvo (NA) baseado
O total desse dado será 16.
nesta dificuldade. O jogador lançará uma quantidade
de dados poliédricos de seis faces de acordo com as NÚMEROS ALVO
habilidades que o Mestre tiver identificado na ficha
Um Número Alvo é uma medida da dificuldade de
de personagem como necessárias para a tarefa.
qualquer tarefa, determinado pelo Mestre. Uma
O jogador, então, somará o total de dados lançados e tarefa fácil receberá um NA baixo, enquanto uma
compara a soma ao NA escolhido pelo Mestre. Se o tarefa difícil terá um NA maior. Os Mestres devem
total igualar ou superar o NA, o personagem cumpriu usar seu próprio julgamento para determinar a
a tarefa em questão com êxito. Se o total for menor dificuldade de qualquer atarefa, porém sempre
que o NA, o personagem não conseguirá cumprir a respeitando o grau de dificuldade desta NA como
tarefa. É raro que um jogador mantenha todos os múltiplo de 3 (3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30...)
dados lançados quando seu personagem faz uma ação.
QUINTESSÊNCIAS E ATRIBUTOS
Normalmente, um jogador pode manter um número
de dados menor do que o total dos lançados, e em A representação mais básica das habilidades de um
quase qualquer situação o jogador escolherá os dados personagem são as Quintessências. Elas são os blocos
de maior valor, embora ele possa manter os que de construção conceituais básicos de todas as
quiser; se por alguma razão ele quiser que o criaturas, e energias do multiverso. Todas as coisas,

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vivas ou não, são compostas de diferentes proporções Força é um Atributo Físico que representa a pura
da energia que as Quintessências representam. potência física do personagem. É a força bruta sem
consideração por fineza ou precisão. Personagens com
No que diz respeito aos personagens, cada
alta Força são guerreiros de poder Devastador,
Quintessência governa dois Atributos, um mental e
enquanto personagens com baixa Força são
um físico, representando sua influência no mundo
guerreiros ineficientes com pouca capacidade para
mortal. No início do processo de criação de
ferir seus oponentes. A Força tem efeito considerável
personagens, todos começam com as Quintessências e
sobre o dano causado por armas ou desarmado, bem
Atributos no nível 2 de uma escala que vai até 10. Eles
como quanto peso um personagem é capaz de
podem ser aumentados durante o processo de criação
levantar, e é normalmente usada para atividades
do personagem, ou durante o jogo, através do gasto de
físicas exigentes, como escalar ou nadar.
Pontos de Experiência. Um Nível 2 representa a
capacidade normal possuída por um indivíduo sem AR
treinamento específico, enquanto o limite máximo de
O Ar é enigmático e volúvel em tudo
10 é reservado para os indivíduos mais sumamente
o que existe, e representa a
talentosos e dotados no mundo, bem como para seres
capacidade de empatia e intuição de
sobrenaturais e deuses.
um indivíduo. As Entidades do Ar
Quintessências nunca são aumentadas diretamente. podem ser caprichosas e travessas,
Ao invés disso, será igual ao menor dos dois Atributos mas sua fúria é como a tempestade. Os
que a compõem. Assim, caso uma Quintessência seja que são alinhados a Quintessência do Ar possuem
formada por um Atributo 2 e outro 4, então o Valor da instintos e velocidade de reação superiores. Os que
Quintessência será 2. Se o menor dos Atributos são estranhos ao o Ar são fisicamente desajeitados e
aumentar para 3, a Quintessência aumentará para 3 desatentos ao comportamento sutil daqueles à sua
também. Assim, aumentando os dois Atributos, um volta.
jogador aumenta a Quintessência ligada aos mesmos,
Astúcia é um Atributo Mental que representa a
o que por sua vez lhes concede acesso a outras
intuição do personagem e sua habilidade geral de ter
habilidades.
empatia com os outros. A Astúcia permite que um
ÁGUA personagem perceba as emoções e motivações dos
outros, mesmo que com pouca evidência para apoiar
A Água é a Quintessência das
sua intuição. Ela também permite retratar melhor
mudanças e alterações rápidas. É a
essas mesmas sensações, e portanto convencer outros
força inexorável que pode erodir
que considerem o personagem simpático às suas
montanhas ao longo de milhares de
causas. Persuasão, carisma e manipulação são as
anos e as caprichosas tempestades
marcas da Astúcia, que é o mais importante Atributo
que castigam um navio em um instante
para Perícias Sociais.
e gentilmente o carregam ao seu destino no próximo.
Entidades da água podem aumentar as habilidades Reflexos é um Atributo Físico que representa a
de movimento daqueles que abençoam, ou aumentar habilidade do personagem de reagir
sua força por outros meios. Os que são fortes na instantaneamente a eventos ao seu redor. Um
Quintessência da Água possuem incrível força e personagem com Reflexos altos é veloz e possui um
percepção. Os que são fracos em Água são lentos de tempo de resposta relâmpago que o ajuda em muitos
movimento e possuem sentidos afetados. aspectos do combate. Reflexos é importante para
determinar a Iniciativa e NA de Defesa do
Percepção é um Atributo Mental que representa a
personagem.
atenção do personagem a eventos ao seu redor. Um
personagem com alta Percepção nota tudo que ocorre
ao seu redor, enquanto outro com baixa Percepção
perde até mesmo coisas óbvias em sua proximidade
imediata.

12
FOGO detalhe por horas sem sinal de cansaço. A Vontade é
usada principalmente para resistir a certas
Fogo é a Quintessência de mudança
tentativas de manipular ou intimidar um
dinâmica, energia e destruição. É a
personagem.
Quintessência do movimento e
iluminação. Entidades do Fogo são Vigor é um Atributo Físico que determina a
capazes de consertar o que foi capacidade do personagem suportar constante
quebrado, ou de destruir tudo em seu atividade física e se recuperar de ferimentos sofridos
caminho. Os que são fortes na Quintessência do Fogo em batalha. Um personagem com alto Vigor é capaz
são grandes guerreiros, brilhantes estudiosos de de se exercitar por longos períodos de tempo sem
magia e possivelmente ambos. Os fracos em Fogo são sinais de fadiga ou fraqueza, e se recuperar de
fisicamente descoordenados e lentos de pensamento. ferimentos quase mortais em período de tempo
notavelmente curto. O benefício primário de Vigor
Intelecto é um Atributo Mental que mede a
para um personagem é sua influência na rapidez de
capacidade do personagem de ganhar novo
recuperação de Ferimentos sofridos de dano.
conhecimento e colocá-lo em uso. Um personagem com
alto Intelecto entende novas informações VÁCUO
rapidamente, as coloca em uso imediatamente, e se
A quinta e última Quintessência que
lembra delas com bastante clareza. Os com baixa
compõe o universo é o Vácuo. Ele é
Intelecto têm dificuldade em entender novos tópicos e
mal compreendido pela mente
se lembram deles imperfeitamente. Testes baseados
mortal, pois é tanto a presença
em Intelecto são comuns para personagens que não
quanto a ausência das outras quatro
sejam orientados ao combate.
Quintessências. É o estado de todas as
Agilidade é um Atributo Físico que representa a Quintessências existirem juntas simultaneamente, e
coordenação entre mãos e olhos, bem como a aptidão ainda assim também é o Vácuo que existe entre eles.
atlética mais física. Praticamente qualquer feito físico
Vácuo é resultado da fagulha divina que existe dentro
que não dependa de velocidade ou força é dependente
de cada criatura por sua criação pela vontade dos
da Agilidade. A Agilidade é usada para quase todas
deuses. Pouquíssimas criaturas mundanas sequer
as Perícias com Armas, tornando-a um dos mais
podem perceber o Vácuo, que dirá manipulá-lo. Não
importantes Atributos relacionadas ao combate.
há Atributos associados à Quintessência Vácuo. Ao
TERRA invés disso, um personagem ganha um número de
Pontos de Vácuo igual a sua Quintessência Vácuo, e
A Terra é eterna, imutável e imóvel.
pode usá-los para aumentar suas jogadas de dados e
É a Quintessência da dureza e
outras ações feitas ao longo do jogo. Pontos de Vácuo
resistência, e representa a
representam um momento de perspicácia iluminada
habilidade do indivíduo de suportar
ou uma epifania que o personagem experimenta,
qualquer obstáculo. Entidades da
aquele momento em que, por um instante, ele é um
Terra são quietos e impassíveis, mas
com o Universo. A reserva de Pontos de Vácuo do
podem ser agitados em breves momentos de terrível
personagem é renovada a cada dia após uma
violência. Os que são alinhados com a Terra têm
oportunidade de descanso, embora certas técnicas de
enorme fortitude e vontade, resistindo aos poderes
meditação permitam que ela seja recuperada mais
das Criaturas Sombrias, enquanto os que lhe são
rapidamente.
estranhos são frágeis e têm mentes fracas.
Um jogador pode declarar que está gastando um
Vontade é um Atributo Mental que determina a
Ponto de Vácuo a qualquer momento em que ele puder
habilidade do personagem de focar suas energias
ser aplicável, mas os casos mais comuns são antes do
mentais na tarefa que lhe é imposta. Um personagem
personagem fazer um teste, certos tipos de Ações ou
com alta Vontade é decidido e persistente, capaz de
sofrer danos. O gasto de um Ponto de Vácuo aumenta
dedicar atenção meticulosa mesmo a um mínimo
um Teste ou as habilidades do personagem de várias

13
maneiras. Um personagem normalmente só pode  Vantagens: Custo individual de cada
gastar um Ponto de Vácuo por Rodada para um dos vantagem
efeitos a seguir, embora algumas habilidades lhes  Desvantagem: Concede pontos de Experiência
permitam gastar mais de um sob certas (máximo 10 Pontos)
circunstâncias. Ao gastar um Ponto de Vácuo, um
Personagens em um RPG não são estáticos. Eles
personagem pode:
mudam com o tempo à medida que suas experiências
 Ganhar um bônus de +1d/1d em um Teste de os levam a melhorar suas habilidades ou buscarem
Perícia, Atributo, Quintessência ou Conjuração (o treinamentos adicionais.
gasto do Ponto de Vácuo deve ser declarado antes do
Isto é representado pelo seu Mestre conceder Pontos
Teste ser feito). Testes de dano não podem ser
de Experiência adicionais ao fim de cada Sessão (dia
aumentados desta maneira.
de jogo) ou Aventura (missão concluída). Esses Pontos
 Aumentar temporariamente seu nível em
de Experiência adicionais podem ser gastos
uma Perícia de 0 para 1, evitando penalidades para
exatamente da mesma maneira que os Pontos de
Testes sem Perícia.
Experiência usados para customizar seu personagem
 Reduzir a quantia de Ferimentos causados
inicialmente. Eles também podem ser poupados de
por uma fonte de dano em 10 (isto deve ser feito
uma aventura para a próxima para acumular o
imediatamente após o total de dano ser anunciado).
bastante para obter melhorias mais caras. Um
 Aumentar seu NA de Defesa em 10 por uma
importante aspecto dos personagens mudarem com o
rodada. Isto é feito no começo da Rodada de combate.
tempo enquanto aumentam suas habilidades é o
 Trocar seu Nível de Iniciativa com um alvo
Nível de Progressão. O Nível de Progressão é um meio
voluntário pelo restante da luta atual. Isto é feito no
de medir as habilidades gerais de um personagem,
começo da Rodada de combate. Apenas um dos dois
tanto para determinar como eles estão progredindo
personagens precisa gastar um Ponto de Vácuo para
em seus estudos das Técnicas de sua Carreira, quanto
este efeito ocorrer.
para compará-los a outros personagens em termos de
 Aumentar seu Nível de Iniciativa em 10 pela
poder relativo.
duração da luta atual. Isto é feito no começo da
Rodada de combate. Além disso, Pontos de Vácuo O Nível de Progressão é calculado somando todos os
podem ser gastos para ativar certas Técnicas de Atributos do Personagem e multiplicando-os por 5.
Carreira, isso não conta para a restrição de uma vez Depois deve-se somar este valor ao Nível de Vácuo
por Rodada. multiplicado por 2. Finalmente este valor deverá ser
somado ao total de todos os seus Níveis de Perícias,
MELHORANDO SEU PERSONAGEM obtendo então o Valor de Progressão que inicialmente
vai de 1 a 150 e vão aumentando gradativamente em
No início do jogo seu personagem receberá 40 pontos
50 pontos por nível de Progressão. Sendo assim será
de experiência para melhorar suas estatísticas, após
determinado o Nível de Progressão e o Nível de
anotar os bônus oriundos da Raça e Carreira.
Personagem, bem como sua Qualificação. Por
Nenhum personagem poderá começar o jogo com
exemplo, um personagem com todos os Atributos em
Atributo ou Perícia acima de 4 pontos. Ele poderá
2 (16x5), Vácuo 3 (3x4) e com um total de 20 níveis
gastar estes pontos da seguinte forma, e o mesmo se
distribuídos em diferentes Perícias teria um Valor de
aplica após o primeiro nível:
Progressão de 112 pontos.
 Atributo: 4 x Próximo Nível em Pontos de
O Nível de Progressão determinará o Nível de
Experiência
Personagem em uma escala de 1 a 8. Quando um
 Quintessência Vácuo: 6 x Próximo Nível em
personagem avança para Nível de Progressão 151, ele
Pontos de Experiência
também avança para Nível de Personagem 2, e como
 Perícias: Igual ao Próximo Nível da Perícia
tal ele pode aprender a Técnica de Nível 2 de sua
em Pontos de Experiência
Carreira. Tais níveis são medidos do seguinte modo:
 Nível 1 de Perícia: Custa 1 ponto de
Experiência

14
Nível de Nível de primariamente interna, há um componente externo
Qualificação
Progressão Personagem também, pois a Honra de um personagem afeta
001 – 150 1 Recruta grandemente como ele se porta e, portanto como os
outros o percebem. O Nível de Honra pode ser
151 – 201 2 Principiante
superficialmente descrito como:
202 – 252 3 Aprendiz
Níveis de Honra 0-1: Vagabundo
253 – 303 4 Aventureiro
Esses indivíduos com Nível de Honra 0 ou 1 não
304 – 354 5 Especialista
seguem ou nem sequer reconhecem as leis de um
355 – 405 6 Mestre determinado reino, ou as leis da confederação, e
406 – 456 7 Heroico
zombam dos que são restritos por tão antiquado
código de conduta. Indivíduos deste tipo não merecem
457 – 507 8 Lendário confiança e valorizam apenas seus próprios interesses
e bem-estar em detrimento de qualquer outra pessoa
HONRA, GLÓRIA E STATUS ou coisa. Criminosos se encaixam nesta categoria.

Níveis de Honra 2-3: Proscrito


Além de suas Quintessências, Atributos e Perícias,
personagens têm outras qualidades quantificadas em Embora personagens com Níveis de Honra 2 e 3 não
níveis que determinam muito sobre seu valor interno, sejam particularmente honrados, eles ao menos
quão famosos são, e quão importantes são no Mundo. respeitam o conceito e fazem esforços mínimos para
Essas qualidades são representadas por Honra, seguir os princípios sob certas circunstâncias. Talvez
Glória e Status, respectivamente. isto seja um indício de uma melhora do indivíduo, ou
talvez ele só queira evitar desonrar completamente
Eles são atributos que afetam a vida diária de
sua sociedade ou o senhor daquelas terras por suas
praticamente todo personagem. Como outros
ações. Ainda assim, a coisa mais importante para
atributos, esses três são normalmente escalonados de
uma pessoa deste tipo é ela mesma, e muito pouco
1 a 10, sendo possível, embora improvável, que alguns
pode convencê-la do contrário.
deles tenham um nível 0. Cada Nível de Honra, Glória
e Status é composto de dez Pontos, representando Níveis de Honra 4-5: Padrão
mudanças fracionais desses níveis.
Personagens com Níveis de Honra 4 e 5 são o padrão
Quando um personagem acumula dez Pontos de pelo qual outros são medidos. Tais personagens se
Glória, por exemplo, seu Nível de Glória aumenta em esforçam diariamente para seguir as leis das regiões
um e os dez Pontos de Glória são perdidos. Embora e trazer honra e glória às suas famílias, grupos ou
Honra possa ser aumentada (ou diminuída) a Carreira. Ainda assim, eles são indivíduos falhos.
qualquer momento, Glória e Status necessitam Como tais, eles ocasionalmente não cumprem seus
reconhecimento de um nobre ou superior do potenciais, mas não tanto que caiam em vergonha e
personagem para progredir em Nível. desapontamento, ao infligir alguma lei.
Por exemplo, um soldado que ganhe Pontos de Glória Níveis de Honra 6-7: Peregrino
para aumentar seu Nível de Glória não pode fazê-lo
até que seu senhor ou oficial em comando o congratule Um personagem de Nível de Honra 6 ou 7 entende a
por suas ações e reconheça os atos que o personagem força inerente às leis e regras. Tal pessoa sente as
cometeu para ganhar os Pontos de Glória em questão. tentações a que personagens de menor Honra
sucumbem, mas é capaz de resistir a elas por
HONRA convicção e força de vontade. Esses personagens
podem ocasionalmente abandonar a virtude em nome
Honra reflete primariamente como um personagem
da praticidade, mas tais coisas são exceção e não a
avalia sua capacidade pessoal de seguir as virtudes de
regra.
uma sociedade feudal, e cumpre os deveres a ele
designados por seu senhor. Embora Honra seja

15
Níveis de Honra 8-9: Paladino inimigos, pois isto já é esperado, enquanto um
personagem de Nível de Honra 2 ganhará
Personagens de Níveis de Honra 8 e 9 são indivíduos
proporcionalmente mais Honra, pois tal coisa é um
raros que conseguiram colocar de lado suas emoções e
fato raro para esta pessoa em relação ao que é
preocupações pessoais, substituindo-as por zelo pelo
esperado dela.
dever e pela Ordem. Para alguns, esses homens e
mulheres são exemplos de virtude que devem ser A Força da Honra
respeitados e admirados, enquanto para outros, são
Um dos maiores benefícios de ter um alto Nível de
rígidos e inflexíveis doutrinadores indispostos a se
Honra é que os personagens podem usar sua Honra
desviarem mesmo que levemente de seus próprios
para ajudá-los a resistir a tentações ou manipulações
códigos de condutas intragáveis.
que um verdadeiro herói refutaria facilmente.
Nível de Honra 10: Santo Personagens somam seus Níveis de Honra ao total de
qualquer jogada feita para resistir a usos das Perícias
Talvez uma alma em dez mil atinja o Nível de Honra
Intimidação e Tentação, bem como todas as jogadas
10, que representa os maiores e mais virtuosos heróis
para resistir a efeitos de Medo de qualquer espécie.
de um Reino inteiro, ou até mesmo divindades da
justiça. Tal indivíduo é praticamente irrepreensível, O Teste de Honra
exceto pelos mais altos níveis da burocracia da
Alguns Mestres podem desejar oferecer recompensas
confederação. Indivíduos deste calibre são
e incentivos mais concretos para personagens que
completamente altruístas, dedicados aos seus
mantenham um Nível de Honra maior. Isso pode ser
senhores, Carreiras e ao Imperador, e exibem virtude
feito introduzindo no jogo o conceito de Teste de
em toda ação.
Honra.
Ganhando e Perdendo Honra
Um Teste de Honra permite que um personagem
Um personagem ganha e perde Honra dependendo de invoque sua Honra uma vez por sessão de jogo para
suas ações. Um personagem honrado que cometa atos ajudá-lo a fazer algo que de outro modo não seria
desonrados verá seu Nível de Honra reduzido com o capaz. Após um personagem falhar em um teste de
tempo. Inversamente, um personagem com baixo Perícia, Atributo ou Conjuração, ele pode optar em
Nível de Honra que cometa atos honrados verá seu refazer a tentativa contra o mesmo NA, mas usando
Nível de Honra aumentando de acordo. seu Nível de Honra nos dados lançados e mantidos no
lugar dos dados originais (por exemplo, um
A quantidade de Honra ganhada ou perdida com
personagem com Nível de Honra 6 falha em uma
qualquer ação em particular, porém, dependerá do
jogada de ataque e decide invocar sua Honra para
quão honrado é o personagem que comete o ato. Um
refazer a jogada. Sua jogada de ataque normal é
personagem de Nível de Honra 10, por exemplo,
7d/4d, mas ele agora refaz o teste com 6d/6d, já que
ganhará menos honra por mostrar cortesia por seus
seu Nível de Honra é 6).

Se a segunda jogada tiver sucesso, o personagem faz


a ação com sucesso. Porém, se ela falhar, não apenas
o personagem falhará na ação, mas também perderá
um Nível inteiro (dez Pontos) de Honra pois sua fé em
suas próprias capacidades será abalada.

O Mestre deve ter cuidado ao decidir se usará ou não


o Teste de Honra em seu jogo. Embora pareça criar
um incentivo para os personagens seguirem a trilha
do Herói, ela também cria o potencial desequilíbrio no
jogo a favor de personagens com alta honra,
permitindo- lhes um sucesso quase certo uma vez por

16
sessão. Mestres devem considerar cuidadosamente se o Teste tiver sucesso, o estranho reconhecerá o
desejam permitir esta opção. personagem e reagirá apropriadamente.

GLÓRIA STATUS

Glória é a medida da fama de um indivíduo pelo Reino Aumyr é um mundo marcado por uma sociedade
como resultado de seus feitos pessoais. feudal, e o Status é a medida do papel e influência do
Diferentemente de Honra e Status, a Glória é um indivíduo nessa sociedade. Os de maior Status
atributo muito fluido e pode variar bastante com os controlam mais recursos, autoridade e riqueza,
resultados de um único duelo, luta ou batalha. enquanto os de menor Status têm pouca autoridade
Indivíduos que participem de eventos sensacionais, sobre qualquer coisa, talvez até mesmo suas próprias
como oficiais militares ou duelistas, são mais vidas. Status é geralmente um atributo estático que
propensos a terem alta Glória, enquanto indivíduos muda irregularmente. De modo geral, o único meio de
mais contidos ou discretos, como estudiosos ou um personagem aumentar seu Status é ganhar
escribas, são menos propensos a serem reconhecidos. indicações ou promoções de alguém que seja de um
Surpreendentemente, indivíduos de altos níveis nível hierárquico superior na burocracia Imperial.
sociais como o Imperador ou os Reis têm Glória
Ganhando e Perdendo Status
relativamente baixa, pois é improvável que eles sejam
reconhecidos fora dos limites de suas posições e Status só pode ser ganho pela promoção formal de um
desacompanhados de seu séquito. Há poucos no personagem por seu senhor ou outro indivíduo de
Reino, afinal, que podem reconhecer o Imperador se nível superior. Isto é tradicionalmente feito em
ele estiver viajando em roupas simples sem sua legião reconhecimento de serviço glorioso, embora
de guarda-costas e servos. Glória é uma medida da indicações políticas também sejam comuns. Perder
fama, não prestígio, e pessoas com Glória inferior à de Status é menos comum, e é feito pelo mesmo tipo de
um nobre de maneira alguma são obrigadas a indivíduo, mas como punição por alguma tipo de
obedecê-lo. Espera-se que demonstrem o devido falha, tipicamente uma falta para com o dever. Há
respeito para alguém de sua reputação, porém, deixar pouco a ser feito em tais casos, embora no caso de um
de fazê-lo pode resultar em motivo legítimo para um rebaixamento injusto, um personagem possa
duelo ou outro resultado desagradável. discretamente protestar seu rebaixamento a uma
figura de maior autoridade que tenha influência sobre
Ganhando Glória
o indivíduo que o rebaixou. Se o rebaixamento for
O ganho e a perda de Glória podem ocorrer de várias considerado injusto, haverá uma restauração do
maneiras, todas baseadas nas ações de um Status da parte prejudicada e perda de Honra do
personagem e quais ramificações suas ações terão em indivíduo que realizou o ato injusto em primeiro
sua reputação no Reino como um todo. Ganhos e lugar. Porém, uma queixa indevida resulta em
perdas de Glória estão além do controle do indivíduo, punição ainda mais severa ao personagem queixoso.
pois a Glória cresce e diminui como resultado de
INFÂMIA
outras pessoas falando de seus feitos. Bem como
ocorre com a Honra, cabe ao Mestre decidir se Personagens que ganhem Glória por cometer atos
mudanças de Glória devem ser “automáticas” ou não. criminosos ou desonrados podem receber Infâmia, que
é similar à Glória em todos os aspectos salvo que
Efeitos da Glória
inspira medo e repulsa ao invés de admiração ou
Quanto maior o Nível de Glória de um personagem, respeito. Ela é ganha exatamente da mesma maneira,
maior a probabilidade de ele ser reconhecido quando mas por atos hediondos e temíveis, tipicamente os que
encontrar pessoas que nunca viu antes. Sempre que normalmente causariam uma perda de Honra.
isto ocorrer, o Mestre poderá fazer um teste de Indivíduos com Infâmia podem ser reconhecidos da
Conhecimento: Heráldica/Intelecto para estranhos mesma maneira que aqueles com Glória, mas a reação
contra NA 50. Este NA é reduzido por uma quantia daqueles que os reconhecem é bem diferente.
igual ao Nível de Glória atual do personagem x 5. Se

17
Capítulo 2: Criação de Personagem
processo de criar um personagem para Passo 2: O Básico
RPG Medieval pode ser tão complexo ou
O simples quanto os jogadores e Mestres
desejarem. Porém, o mais importante
Com seu personagem estabelecido como parte de uma
raça, é hora de ser um pouco mais específico sobre que
tipo de papel ele terá. Combatente, Batedor,
aspecto de criar um personagem não está nas
mecânicas que representam suas habilidades, mas Especialista, Cortesão, Devoto ou Adepto. As
em sua Pessoalidade, história e ambições. Os descrições de cada carreira afetam os tipos de
aventureiros não são guerreiros ensandecidos, apesar habilidades que seu personagem pode aprender
das prescrições do código de condutas, eles são depois, incluindo certas Vantagens e Desvantagens,
homens e mulheres que possuem incrível zelo pela bem como mecânicas opcionais que seu Mestre pode
decidir incluir em sua campanha.
vida. Antes de criar seu personagem mecanicamente,
é importante entender quem ele é. Para tal devem-se Ao escolher a Carreira que deseja que seu
seguir os seguintes passos: personagem progrida, você ganha vários benefícios.
Passo 1: Começando Primeiro, um segundo Atributo ganha um bônus de
+1. Se for o mesmo Atributo para o qual sua raça
Há algumas coisas que você precisa saber antes de concede bônus, então o Atributo será 4 ao invés do
olhar as Perícias e outras habilidades do seu inicial normal de 2. Porém, muitas combinações não
personagem. Antes de tudo, cada personagem possui são somadas, portanto seu personagem mais
Quintessências, que foram explicados em detalhes possivelmente começará com dois Atributos em 3 em
anteriormente, e cada uma representa um aspecto vez de 2.
das habilidades físicas e mentais do personagem. Em
suma, eles são: Toda Carreira concede a seus membros sete Perícias.
A menos que especificado o contrário, todas essas
Água: Força e Percepção Perícias começam em Nível 1. Muitas Carreiras
Ar: Reflexos e Astúcia permitem que um personagem escolha uma ou mais
Fogo: Agilidade e Intelecto dessas Perícias de um grupo maior (como Perícias de
Terra: Vigor e Vontade Conhecimento) para representar o treinamento
diverso de cada cultura racial. Obviamente, essa
Vácuo: não tem Atributos, mas produz Pontos de Perícia escolhida não pode ser uma já concedida pela
Vácuo. Um personagem tem um número de Pontos de Carreira. Registre todas as Perícias concedidas como
Vácuo igual a sua Quintessência do Vácuo.
parte da Carreira de seu personagem na ficha de
Todas as Quintessências de um personagem começam
personagem. Com as questões de benefícios e Perícias
em 2. Quando os Atributos individuais que formam as inerentes solucionadas, você agora deve cuidar do
Quintessências são aumentados, uma Quintessência Equipamento de seu personagem, que é todo seu
sempre permanece igual ao menor dos dois. Por equipamento inicial, e sua Técnica.
exemplo, se um personagem tiver Agilidade 4 e
Intelecto 2, sua Quintessência de Fogo será 2; Se o Técnicas são poderosas habilidades ensinadas pelos
personagem aumentasse sua Intelecto para 3, sua mestres das Carreiras individuais e que são mantidas
Quintessência de Fogo seria 3 também. em segredo das outras raças, e por vezes até mesmo
de outras carreiras dentro da mesma raça, a todo
Além disso, neste estágio você provavelmente faz custo. Elas representam a vantagem mais poderosa
ideia de qual raça você deseja que seu personagem do personagem contra seus oponentes e devem ser
seja. Neste caso, anote ambos em sua ficha de anotadas na ficha de personagem por conveniência.
personagem, e então determine qual bônus de
Atributo você recebe da raça em questão. Este bônus Passo 3: Customização
será definido pela subdivisão da raça em questão.
Assim que os aspectos iniciais que um personagem
Este Atributo começa em 3 ao invés de 2. Por exemplo,
recebe de sua raça, e carreira tiverem sido anotados,
se seu personagem é um Anão de Ferro, ele ganha
Vigor +1 e assim começa com Vigor 3. será hora de customizar o personagem para que ele
não seja exatamente o mesmo que qualquer outro

18
membro de sua Carreira. Isto é feito comprando Passo 4: Detalhes
habilidades adicionais e incluindo mais Níveis em
Com seus Pontos de Experiência gastos, a maior parte
Atributos ou Perícias para representar a vida do
do seu personagem está completa. Escreva os níveis
personagem até o momento em que a campanha
iniciais de Glória e Status, ambos devem começar em
começa. Essas habilidades são compradas usando
Pontos de Experiência. Um personagem inicial tem 40 1,0 exceto se você possuir outra habilidade que
Pontos de Experiência para usarem habilidades aumente um deles (como a Vantagem Fama, que
adicionais. Esses pontos podem ser gastos das aumenta o Nível de Glória inicial do personagem).
seguintes maneiras: Você também precisa calcular o Nível de Progressão
do seu personagem. E agora você está pronto para
 Um personagem pode aumentar um Atributo começar o jogo!
pagando um número de Pontos de Experiência igual
a quatro vezes o próximo nível. Por exemplo, ESCOLHENDO UMA RAÇA
aumentar Reflexos de um personagem de 2 para 3
custaria 12 Pontos de Experiência. Lembre-se de Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes
verificar se o valor de sua Quintessência aumenta ao de um personagem. Estabelece qualidades
comprar níveis adicionais em seus Atributos. fundamentais que existem ao longo da jornada de
aventuras do seu personagem. Ao tomar essa decisão,
 Por não ter Atributos, a Quintessência do tenha em mente o tipo de personagem que você quer
Vácuo pode ser aumentado sozinho. Isto é mais caro, jogar. A raça do seu personagem não só afeta seus
porém, pois a Quintessência do Vácuo contribui valores de habilidade e traços raciais, mas também
diretamente para o Nível de Progressão do fornece sugestões para a construção da história do seu
personagem. Aumentar a Quintessência do Vácuo de personagem. Vale a pena levar em consideração o
um personagem custa um número de pontos igual a porquê de o seu personagem ser diferente como uma
seis vezes o novo nível. Por exemplo, aumentar a maneira de ajudar a escolher as vantagens e
Quintessência do Vácuo de 2 para 3 custaria 18Pontos desvantagens de seu personagem.
de Experiência.

 Perícias podem ser compradas por um


número de Pontos de Experiência igual ao próximo
nível na Perícia. O custo para comprar o nível 1 de
uma Perícia que o personagem não possua é 1 Ponto
de Experiência. Aumentar uma Perícia de 2 para 3
custaria 3 Pontos de Experiência. Uma Ênfase pode
ser comprada para uma Perícia gastando 2 Pontos de
Experiência. Ênfases, e seus bônus correspondentes,
são explicados adiante neste capítulo.

 Vantagens e Desvantagens podem ser


compradas pelo custo listado em sua descrição. Uma
Vantagem que custe 3 pontos, por exemplo, requer 3
Pontos de Experiência para ser incorporada ao
personagem. Desvantagens funcionam similarmente,
exceto que personagens ganham Pontos de
Experiência por escolhê-las, até um máximo de 10
pontos extras. Por exemplo, um personagem com 40
Pontos de Experiência que escolha uma Desvantagem
com valor de4 pontos agora tem 44 Pontos de
Experiência para gastar em melhorias.

 Ao gastar Pontos de Experiência, lembre-se


que nenhum personagem pode começar o jogo com
qualquer habilidade, seja Atributo ou Perícia, acima
de 4.

19
ANÕES puxaria ou conduziria o alvo apenas 1 quadrado não
Os anões medem cerca de 1,20 m deslocará um anão, a menos que ele o permita. Além
de altura e são muito largos, disso, quando um ataque deixar o anão derrubado, ele
pesando tanto quanto um pode realizar um teste de resistência imediatamente
humano adulto. Sua variedade para não ficar derrubado.
de cor de pele, cabelos, e olhos
JOGANDO COM ANÕES
varia de acordo com sua
Proclamando orgulhosamente que foram criados com
linhagem. Os homens anões
a própria terra, os anões partilham muitas qualidades
geralmente ficam carecas e trançam suas barbas
com as rochas que tanto amam. Eles são fortes,
longas em padrões elaborados. As mulheres anãs
resistentes e confiáveis. Valorizam suas tradições
penteiam seus cabelos para indicar sua
ancestrais, que preservam através das eras tão
ancestralidade e família. Os trajes e o equipamento
ferozmente quanto defendem as estruturas
desse povo incluem armas e escudos decorados com
esculpidas nos seus lares montanhosos.
formas geométricas e arrojados, joias brutas e temas
ancestrais. Embora atinjam a maturidade física Os anões acreditam na importância dos laços do clã e
aproximadamente na mesma idade que os humanos, no respeito aos progenitores. Eles respeitam
os anões envelhecem mais devagar e permanecem profundamente os mais velhos e honram os
vigorosos por mais de 150 anos, geralmente vivendo fundadores de seus clãs que se foram e seus antigos
até os 200 anos. heróis. Eles têm um apreço elevado pela sabedoria e
a experiência de vida e a maioria é muito educada com
CARACTERÍSTICAS DO POVO ANÃO
os anciões de qualquer raça.
 Altura Média: 1,25 m -1,50 m
 Peso Médio: 80 kg- 110 kg
 Tamanho: Médio
 Deslocamento: 5 quadrados
 Visão: Penumbra
 Idiomas: Comum, Anão
 Afinidade Elemental: Sua Quintessência
Terra é definida pelo menor atributo.
 Estômago Inabalável: +1d/1d de bônus
racial nos testes para resistir contra veneno.
 Resiliência dos Anões: Um anão recupera
níveis de fadiga duas vezes mais rápido do que
membros de outras raças.
 Proficiência com Armas dos Anões: Os
anões ganham um bônus de +0d/1d no teste de dano
com o uso do machado de guerra e martelo de guerra.
 Deslocamento com Sobrecarga: Os anões
se movem com seu deslocamento normal mesmo
quando uma armadura ou carga pesada estiver
reduzindo o seu deslocamento. Os outros efeitos que
limitam o deslocamento (como terreno acidentado ou
efeitos mágicos) afetam normalmente os anões.
 Firmar-se ao Solo: Quando um efeito
obrigar um anão a se mover - por meio das manobras
puxar, empurrar ou conduzir - ele pode se deslocar 1
quadrado a menos do que o valor indicado. Isso
significa que um efeito que normalmente empurraria,

20
Com mais frequência do que as outras raças, os anões SILVERBEAMS: Vontade +1
buscam a orientação e proteção dos deuses. Eles
Também conhecidos como os Anões
buscam força, esperança e inspiração no divino, ou
de Prata, eles são industriosos e
procuram acalmar as divindades mais cruéis ou
responsáveis pelos mais
destrutivas. Alguns anões podem até ser ímpios ou
impressionantes feitos de
hereges declarados, mas sempre haverá templos e
engenharia em Aumyr. Eles são os
santuários de algum tipo espalhados em quase todas
engenheiros de cerco e habitam o reino de Valdarn e
as comunidades da raça.
são responsáveis por manter o Forte Rochoso, a
Os anões adoram Hardon, seu criador, mas alguns grande muralha dos Anões indestrutível por séculos,
também adoram as divindades responsáveis por suas sempre no auge de suas defesas. Possuem a pele clara,
vocações. Os anões nunca esquecem seus inimigos, cabelos brancos e olhos azulados.
sejam criaturas específicas que os prejudicaram ou
COPPERBEARDS: Agilidade +1
toda uma raça de monstros que tenha causado mal ao
seu povo. Silenciosos e mortais, os Anões de
Bronze são os batedores e
Os anões nutrem um ódio fervoroso pelos orcs, que
patrulheiros, habitantes do reino
habitam as mesmas áreas montanhosas prediletas da
de Zeitan. Apesar da estrutura
raça e promovem devastações periódicas nas
corpórea anã, eles são ágeis e
comunidades anãs. Eles também desprezam os
graciosos. Possuem cabelos ruivos, pele bronzeada e
gigantes e os titãs, pois já foram escravos dessas
olhos negros.
criaturas.

Características de Anão: Ambicioso, bravo, IRONFISTS: Vigor +1


trabalhador, leal, organizado, austero, teimoso, tenaz,
vingativo. Formando a base de sua sociedade,
os anões mais numerosos,
NomesMasculinos:Adrik, Baern, Berend, Darrak, conhecidos como Anões de Ferro,
Ebcrk, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, são em sua grande maioria
Orsik, Rangrim, Thoradin, Thorfin, Tordek, Trafuar, ferreiros, mineradores e artífices,
Travok, Von dai. habitantes do Reino de Merosh e sua lendária
NomesFemininos:Artin, Bard ryn, Diesa, Eldeth, habilidade de trabalhar os minerais criando
Falkrunn, Gmdis, Helja, Kathra, Krist:ryd, Mardred, verdadeiras obras primas. Apesar de sua posição de
Riswynn, Torbera, Vistra. nascimento menos favorecida, eles compõe 1/3 de toda
a sociedade anã, carregando em suas costas toda a
LINHAGENS ANÃS
glória dos demais clãs. Possuem pele escura, cabelos
Os anões em Aumyr são divididos nas seguintes
negros e olhos de um basalto negro.
linhagens:

GOLDENLOCK: Força +1

Também conhecidos como os Anões


de Ouro, eles são habitantes do
reino de Kartaren. São os bravos e
poderosos combatentes das regiões
montanhosas, carregando o fardo de
liderar e defender as riquezas de suas minas com
veios de ouro, o que lhes concede a maior riqueza e
poderio bélico dentre os clãs. Além de incríveis
guerreiros são talentosos estrategistas defensivos.
Possuem a pele clara, cabelos dourados, e olhos
castanhos ou mesmo em cor de mel.

21
ELFOS  Precisão Élfica: Os membros dessa raça
possuem uma precisão fantástica. Com um momento
Os elfos compõem uma raça de concentração, você sacrifica uma ação simples
atlética e esguia, da mesma mirando cuidadosamente no seu adversário quando
altura dos humanos. Eles for conjurar uma magia que tenha apenas um alvo ou
apresentam a mesma variedade de disparar uma flecha com a precisão lendária dos elfos.
compleições dos humanos, mas Essa ação receberá um bônus de +0d/1d ao seu teste
costumam ser mais bronzeados ou do ND.
morenos. A cor típica do cabelo de um
JOGANDO COM ELFOS
elfo é marrom escuro, ruivo escuro, verde musgo ou
dourado escuro. As orelhas dos elfos são longas e Os elfos pertencem a uma raça de paixões intensas e
pontiagudas, seus olhos são azuis, violetas ou verdes efêmeras. Eles variam facilmente entre gargalhadas
vibrantes. Esse povo tem poucos pelos no corpo, mas satisfeitas, ódio brutal ou lágrimas pesarosas.
prefere manter uma aparência selvagem e Tendem a um comportamento impulsivo e os
embaraçada nos cabelos. Os elfos atingem a membros de outras raças muitas vezes os consideram
maturidade na mesma velocidade que os humanos, criaturas superficiais ou impetuosas, mas os elfos não
mas demonstram pouquíssimos efeitos do
envelhecimento depois da idade adulta. O primeiro
sinal da idade avançada ele um elfo geralmente
é uma mudança na cor dos cabelos - multas
vezes ficando grisalhos, mas quase sempre
escurecendo ou assumindo cores mais
castanhas. A maioria dos elfos vive bem até os
500 anos de idade e permanecem vigorosos até o
fim.

CARACTERÍSTICAS DO POVO ÉLFICO

 Altura Média: 1,50 m - 1,80 m


 Peso Médio: 65 kg - 85 kg
 Tamanho: Médio
 Deslocamento: 7 quadrados
 Visão: Penumbra
 Idiomas: Comum, Élfico
 Afinidade Elemental: Sua Quintessência
Ar é definida pelo menor atributo.
 Proficiência com Armas dos Elfos: Os
elfos ganham um bônus de +0d/1d no teste de dano
com o uso do arco e sabres
 Origem Ancestral: Os ancestrais dessa
raça são descendentes dos primeiros Elementais,
que também deram origem às fadas, portanto os
elfos são mais resistentes a magias Elementais,
logo toda magia conjurada contra eles tem seu
NA acrescido de +3.
 Prontidão Coletiva: Um elfo concede +
1d/0d de bônus racial nos testes de Percepção
aos aliados de outras raças que estiverem a até
12 quadrados.
 Passo Selvagem: Os elfos ignoram o
terreno acidentado ao não sendo prejudicados
ou penalizados em seu deslocamento.

22
se omitem das suas responsabilidades nem esquecem leite, e seus cabelos em tons loiros, combinam com
seus compromissos. seus olhos violeta ou azuis.

Em parte, graças à sua longevidade, os elfos têm TELËRI: Percepção +1


dificuldade de levar certos assuntos tão a sério quanto
as outras raças, mas quando ameaças genuínas estão Conhecidos como o Elfos das
a espreita, eles são aliados perspicazes e confiáveis. Montanhas, eles habitam a região
Essa raça adora o mundo natural. chamada Faeland, e são sem
dúvidas os maiores arqueiros do
Sua ligação com o ambiente permite que sejam muito Império, e concentraram a maior
perceptivos. Eles nunca cortam árvores vivas e parte de seus esforços na
quando erguem comunidades permanentes, o fazem manutenção deste nível de perícia.
cultivando e moldando cuidadosamente arvoredos, Geralmente perceptivos e atléticos, os Telëri se
destacam como guerreiros e magistrados. Sua pele é
casas nas árvores e passadiços com galhos e cipós
escura e seus cabelos são negros como a noite, com
vivos. Eles preferem a força primitiva do mundo
olhos azulados ou em tons de lilás.
natural à magia arcana. Os elfos adoram explorar
novas florestas e territórios desconhecidos, e não é SILVÄRI: Vontade +1
raro que indivíduos solitários ou pequenos bandos
migrem centenas de quilômetros para muito além de Conhecidos como os Elfos da Floresta, eles habitam o
seus lares. Reino de Laendil, são considerados selvagens aos
olhos de seus compatriotas, entretanto, são os
Os elfos são amigos leais e felizes. Eles amam os defensores mais ferrenhos da grande árvore mãe. Se
pequenos prazeres - dançar, cantar e competições de auto intitulam os verdadeiros elfos, e
corrida, equilíbrio e técnica - e raramente encontram
preferem a companhia de animais,
motivos para se aborrecerem com tarefas tediosas ou
centauros ou fadas a de seus primos.
desagradáveis. Independente do quão desagradável a
Eles possuem a pele castanha, olhos
guerra seja, as ameaças aos seus lares, famílias ou
verdes ou mel, e cabelos verdes,
amigos podem levar os elfos a ficarem terrivelmente
sérios e ansiosos em brandirem suas armas. negros ou brancos.

Características de Elfo: Ágil, amigável, intuitivo, AVÄRI: Intelecto +1


divertido, observador, veloz, impulsivo, selvagem.
Os Elfos das Estrelas habitam o Reino de Kessen a
NomesMasculinos:Adran, Aelar, Beiro, Carric,
Oeste do Mar da Noite, governando o comércio de
Erdan, Galanúon, Gennal, Ileian, Lucan, Peren,
especiarias vindos de Jhert, devido a sua capacidade
Rolen, Theren, Varis.
de lidar com questões políticas, fazendo
Nomes Femininos:Adric, Birei, Chaedi, Dara,
Enna, Faral, Irann, Keyleth, Lia, Marandi, Mialee, a ponte entre os reinos élficos e os
Shava, Thia, Valna. reinos humanos. Eles são belos, de
pele ocre, cabelos ruivos, olhos verdes
LINHAGENS ou azuis, muito comumente
Os elfos em Aumyr são divididos nas seguintes encontrados entre os humanos.
linhagens:

FALMÄRI: Astúcia +1

Chamados de Elfos do Mar, os


Falmäri são belos e destemidos,
possuindo uma admiração ímpar
pelas estrelas e por cristais.
Habitam a região costeira de
Laentas, onde eles se dedicam a
arte e a música, mas são graciosos combatentes,
fervorosos no combate. Sua pele clara, branca como

23
GARRUK de um ponto de Vácuo, assumindo uma ira
O povo Garruk tem uma aparência monstruosa que queima dentro de seu corpo,
de humanoide selvagem, mas são aumentando a força de seu dano em +2d/0d, porém
diferenciados por sua pele com dificultando seu acerto em -2d/0d.
tons de cinza, mandíbulas largas e
JOGANDO COM GARRUKS
dentes caninos inferiores
proeminentes- mas são muito Os garruk são movidos por uma forte paixão pela
menores do que as presas enormes competição. Qualquer coisa que possa ser considerada
dos orcs. De forma geral, eles são mais fortes e mais como um desafio os convida a marcar pontos e
altos do que os humanos. Seus cabelos costumam ser monitorar seu progresso contra os companheiros e
pretos, mas embranquecem rápido com a idade. A contra si mesmo. Um garruk combatente
maioria dos que vivem entre os humanos prefere provavelmente está sempre contando o número de
vestimentas e cabelos ao estilo humano, mas alguns vezes que atingiu um inimigo antes de seus
ainda adotam as tradições Garruk, amarrando ossos companheiros num encontro e comparando esse valor
ou contas em longas tranças ou chumaços de cabelo. à contagem do batedor; ele certamente está
Os Garruks não vivem tanto quanto os humanos. Eles comparando esse placar ao seu próprio desempenho
amadurecem mais cedo, atingido a maioridade aos 16 numa masmorra anterior.
anos em média e raramente
vivem além dos 60 anos. Os garruks são
nômades que habitam as montanhas e encaram a vida
como uma grande competição. Seus grupos dispersos
nunca tomaram parte atuante nas
politicagens do mundo, pois eles preferem
perambular pelas cadeias de montanhas
desde que os primordiais moldaram os primeiros
picos e vales. Altos e maciços, os garruks
reverenciam o poder primitivo da
natureza e o usam para aprimorar sua
própria força fisica.

CARACTERÍSTICAS DO POVO
GARRUK

 Altura Média: 2,10 m -2,30 m


 Peso Médio: 70 kg - 132 kg
 Tamanho: Médio
 Deslocamento: 6 quadrados
 Visão: Penumbra
 Idiomas: Comum, garruk
 Afinidade Elemental: Sua
Quintessência Água é definido pelo
menor atributo.
 Resiliência dos Garruk:
Ao sangrar pela primeira vez no
encontro, os Garruks ignoram um nível de
ferimento temporariamente.
 Investida Célere: Os Garruk
recebem +0d/1d de bônus no teste de
ND de ataque ao realizar uma
investida.
 Instinto Furioso: Os Garruk
recebem o poder instinto furioso ao custo

24
Essa competitividade toma a forma de uma rivalidade LINHAGENS
agradável entre os garruk. Como raça, eles não têm Os garruks em Aumyr são divididos nas seguintes
paciência para charlatanismo, enganação ou linhagens:
perdedores de orgulho ferido, mas eles podem ser
muito duros consigo mesmos quando não fazem jus ao BLACKLAWS: Força +1
seu próprio passado de conquistas. Outro traço
Chamados de Fúria Sangrenta,
comum entre os garruk é uma ousadia que beira à
habitantes do Reino de Jert
estupidez. Eles não temem as alturas, pois estão
estes são os Garruk mais
acostumados a escalar desfiladeiros íngremes e saltar
selvagens, geralmente
sobre grandes abismos com facilidade.
ocupando a função de guerreiros
Seu estilo de vida nômade de caça e colheita criou e defensores de sua tribo.
neles um interesse inquisidor sobre aquilo que Apesar de toda a ferocidade, são
existem além da próxima montanha ou no fundo de grandes estrategistas militares. Durante muitos anos
um penhasco. Na mente de um caçador andarilho, a Irmandade considerou os Garruks como inimigos,
essa curiosidade pode levar até uma caça melhor ou entretanto eles conseguiram provar sua lealdade
um ótimo suprimento de água que de outra forma não derrotando as ordas dos Orcs vindos de Nordavind.
seria descoberta. Os garruk respeitam e reverenciam Eles possuem a pele cinza, e cabelos e olhos negros.
o mundo natural e os aventureiros dessa raça
DRYBONES: Percepção +1
geralmente exploram a fonte de energia primitiva.
Dentre os Garruk são os mais
Eles são guerreiros habilidosos, céleres quando
inteligentes, conhecidos como
avançam em combate. Seu sangue os torna decididos
Líderes e conselheiros, devido a sua
e corajosos, habilidosos e autoconfiantes. Eles são
aptidão para as artes mágicas. Eles
adaptáveis e conseguem sobreviver a praticamente
são mais estrategistas e
qualquer situação.
comercializam peles e animais
Apesar dos Garruk geralmente viverem às margens exóticos com os outros reinos mais civilizados. Apesar
da sociedade, em vilas e cidades, eles ainda de sua estrutura tribal, eles habitam cidades
encontram formas para prosperar em um mundo ao fortalezas bem elaboradas. Habitantes do Reino de
qual não pertencem totalmente. Por todas as suas Laangor, eles possuem pele cinza azulada e cabelos
qualidades, muitos Garruk exibem características castanhos, com o corpo sempre marcado por
que uma sociedade educada consideraria tatuagens ritualísticas. Seus olhos são azulados, e seu
desnecessária ou inculta. porte muscular é mais esguio que os.

Eles não têm muita paciência com o complicado


mundo da etiqueta ou dos bons modos e não enxergam
o valor em esconder suas verdadeiras opiniões para
não ferir o sentimento de terceiros. Os Garruk
normalmente agem sem pensar e preferem lidar com
problemas assim que eles surgem, em vez de
considerar resultados possíveis e criar planos de
contingência.

Características de Garruk: Desinibido, feroz,


hedonista, impetuoso, impulsivo, resistente, pavio
curto
Nomes Masculinos:Brug, Dom, Druuk, Gnarsh,
Grumbar, Rogar, Karash, Khorgul, Krusk, Lubash,
Mord, Ohr, Rendar, Sark, Scrag,Tanglar,Tarak,Thar,
Ugarth, Yurk
Nomes Femininos:Augh, Bree, Ekk, Gaaki, Grai,
Grigri, Gynk, Ruru, Lagazi,Murook, Nogu, Ootah,
Puyet, Tawar, Tomph, Ubada, Vanchu

25
HUMANOS JOGANDO COM HUMANOS
Os humanos têm diferentes Os humanos são decididos e algumas vezes até
alturas, pesos e cores. Suas imprudentes. Eles exploram os recônditos mais
matizes variam do moreno escuro obscuros do mundo em busca de conhecimento e
a peles claras, alguns com pele poder. Essa raça mergulha no perigo, lidando com as
amarelada. Seus cabelos são consequências conforme elas surgem. Agem primeiro
negros, castanhos ou variações de e pensam depois, confiando em sua força de vontade
loiros e ruivos. Os olhos costumam ser para prevalecer e na sua engenhosidade natural para
castanhos, azuis ou cinzentos. A indumentária da superar situações perigosas.
raça varia bastante, de acordo com o ambiente e
sociedade onde vivem. Suas roupas podem ser Os humanos sempre olham para o horizonte,
simplórias, pomposas ou de qualquer outro tipo entre procurando meios para expandir sua influência e
ambos. Não é incomum que comunidades humanas território. Eles buscam poder e querem mudar o
próximas se misturem, portanto as armaduras, as mundo, por bem ou por mal. Seus povoados estão
armas e outros equipamentos dos humanos entre as luzes mais brilhantes de um mundo sombrio
incorporam uma ampla variedade de formas e e indomável e os humanos estão sempre explorando
aparências. Os humanos vivem cerca de 75 anos, novas terras e expandindo suas fronteiras.
embora alguns membros adoráveis dessa raça
alcancem os 90 anos de idade ou mais. De todas as
raças civilizadas, os humanos são os mais adaptáveis
e heterogêneos. É possível encontrar povoados
humanos em quase todo lugar, e a moral, costumes e
interesses dessa raça variam amplamente.

CARACTERÍSTICAS DO POVO HUMANO

 Altura Média: 1,65 m - 1,90 m


 Peso Médio: 65 kg - 11 O kg
 Tamanho: Médio
 Deslocamento: 6 quadrados
 Visão: Normal
 Idiomas: Comum, escolha mais um
 Afinidade Elemental: Sua Quintessência
Vácuo possui um bônus inicial de +1
 Graça da sorte: humanos podem rolar
novamente uma vez por campanha uma jogada sem
precisar gastar pontos de Vácuo.
 Vantagem Adicional: Um humano recebe
uma vantagem adicional de 2 pontos ou duas de 1
ponto, assumindo que estas possuem custo zero em
pontos de experiência.
 Perícia Adicional: humanos podem escolher
uma Perícia Acadêmica ou duas baixas e adquirir 1
nível nela (s) gratuitamente.
 Bônus de Defesa dos Humanos: +1 na
NA cumulativo com bônus fornecidos por
armaduras e escudos.

26
A auto-confiança e a bravura dessa raça conduz seus NORTHOLK: Vigor +1
membros às classes marciais, como combatentes e
Habitantes dos reinos que ficam a
batedores. Eles preferem encontrar suas reservas de
Noroeste, na região chamada de
força dentro de si mesmos ao invés de confiar na
magia. Nordavind, estes são os humanos
mais numerosos e possuem grande
Apesar disso, os humanos tendem a ser uma raça riqueza oriunda do comércio com
religiosa, adorando todo o panteão de divindades. os Anões do Norte. Possuem a pele
Seus mitos não declaram que nenhuma divindade é clara, olhos azuis ou verdes, cabelos loiros, ruivos ou
sua criadora. Algumas histórias dizem que os deuses castanhos.
trabalharam juntos para criá-los, infundindo-os com
NIGENRYÜ: Intelecto +1
as melhores qualidades de todas as raças que foram
geradas antes. Outras lendas dizem que os humanos Habitantes das terras Orientais de
são a criação de um deus cujo nome não é mais Inkari, além do Mar Central, rumo
conhecido, um deus morto na guerra contra os onde o Sol Nasce. Eles são pequenos,
primordiais ou talvez assassinado por outra de hábitos serenos e buscam agradar
divindade. em tudo aos espíritos dos ancestrais.
Possuem pele amarelada, cabelos e
Características de Humano: Adaptável, ambicioso,
olhos negros e dentre os humanos são os de menor
arrojado, corruptível, criativo, determinado,
porte.
resistente, prático, talentoso, territorial, tolerante.
NomesMasculinos: AJain, Alek, Benn, Brandis, BASHRISHAMS: Percepção +1
Donn, Drew, Erik, Gregg,Jonn, Kabren, Kris, Marc,
Mikal, Paran, Pieter, Regdar, Qtúnn, Samm, Thom, Habitantes do Deserto de Thanaros,
Will. eles são reclusos e vivem uma vida
Nomes Femininos: Ana, Cassi, Eliza, Gwem1, Jenn, árdua e adaptada a escassez do
Kat, Keira, Luusi, Mari, Míka, Miri, Stasi, Shawna, deserto. Possuem a pele bronzeada,
Zanne. cabelos negros e olhos escuros ou
LINHAGENS mel, traços ríspidos e esguios.

Os humanos em Aumyr são divididos nas seguintes BRUINVEL: Agilidade +1


linhagens:
Habitantes do reino de Gwaldur,
MENNESKER: Vontade +1 eles são considerados humanos
selvagens, muitas vezes chamados
Habitantes das terras de Aumar, como Humanos do Verão. Possuem
estes humanos são em sua grande a pele negra, olhos castanhos
maioria agricultores, entretanto avermelhados e cabelos negros crespos.
podem ser encontrados bons
combatentes e soldados protegendo
suas terras. Eles possuem a pele clara, cabelos
escuros e olhos castanhos ou azuis. São responsáveis
por suprir 1/3 do reino, com carne, cereais e produtos
da agricultura.

DARILAUT : Astúcia+1

Habitantes do reino da Dereamor,


localizado na região sudeste do Mar
da Noite, estes humanos são
responsáveis pelo maior comércio de
especiarias e transporte naval. Eles
possuem a pele bronzeada, cabelos pretos, olhos em
tons de mel e castanhos.

27
ESCOLHENDO UMA CARREIRA Fivestar. A Irmandade frequentemente recruta
aventureiros para realizar alguma missão em
Cada personagem tem uma história, um passado que particular, como recuperar relíquias antigas, explorar
de alguma forma fez dele o que ele é hoje. Todos têm masmorras ou rastrear monstros e criaturas em
a oportunidade de fazer a diferença para si mesmos, aldeias e cidades. Seu poder faz deles um excelente
para os outros ou para o mundo. Quer você escolha ser patrono para os aventureiros que precisam de
um Melian Light, um Assassino ou um simples dinheiro.
explorador, há muitas maneiras de fazer isso e os
Reputação
cenários que você pode usar para entrar plenamente
na vida e nos negócios de Aumyr. A vida é de curta Sua dupla gestão do poder político e religioso tornou-
duração em Aumyr e todas as relações sociais são de os muito poderosos, quase como se representassem o
importância crucial. É por isso que, ao longo dos mundo de Aumyr. Como todo grupo de poder, é amado
séculos, surgiram organizações capazes de controlar e e odiado. Geralmente, o Conselho da Irmandade
administrar quase todos os aspectos da vida aparece publicamente para sermões sobre a
cotidiana, da guerra à cura. As organizações estão propagação da magia em suas várias formas, para
sempre procurando novos membros e algumas têm o promover a paz e o conhecimento. Alguns
apoio da Irmandade, eles têm escritórios localizados conspiradores fanáticos afirmam que é apenas um
nas tavernas e oferecem serviços variados, baseados governo fantoche e que outras realidades possuem o
em suas habilidades. Como pagamento, eles usam verdadeiro controle político e territorial do mundo.
alguma riqueza compartilhada da guilda, após a
dedução das despesas. Outros benefícios podem ser Membro da Irmandade
obtidos com base na classificação e títulos ganhos. Um membro da irmandade geralmente tem muitas
opções para avançar no campo das artes arcanas. Ele
A IRMANDADE pode levar uma vida independente ou se juntar a
algum aventureiro. Outros decidem se juntar à
A Irmandade controla a maior
Irmandade para aproveitar algumas vantagens. Um
parte do mundo, é o lar de alguns
Adepto da Irmandade é frequentemente um
dos usuários mais poderosos da
personagem calculista e empreendedor. Estar nas
magia e gerencia tudo, desde
fileiras da organização mundial mais antiga é uma
aventureiros à governos, da
empreitada que poucos podem levar a cabo. Muitos
justiça à religião. É a
deles decidem desempenhar papéis menores ou de
organização que detém o poder
conforto, aproveitando a cobertura financeira e social
político (supervisão de territórios, comércio e muito
oferecida pela Irmandade.
mais). Embora incentiva a descoberta de
conhecimento de Askari por vários aventureiros e Interpretação
exploradores, a Irmandade muitas vezes mantém sob
controle a atividade de caçadores de tesouros nas Uma vez escolhido pela Irmandade, eles são
ruínas mais extensas e mais antigas, principalmente designados para uma região e divididos de acordo com
para evitar a destruição ou colapso, preservando as habilidades adquiridas durante um período de
alguns calabouços como se fossem sítios arqueológicos treinamento no Palácio de Fivestar. Todos os Adeptos,
importantes. sejam eles voluntários ou o resultado de uma seleção
prévia, gozam de certos privilégios dados por sua
Estrutura posição dentro da Irmandade. Através de sua
influência dentro da organização, eles podem acessar
O centro do poder é representado pelo Conselho, um
bibliotecas ou coleções particulares, conhecer a
pequeno grupo de membros seniores da Irmandade.
localização de masmorras secretas ou tesouros
Eles são famosos tanto por possuir uma longevidade
protegidos, eles podem encontrar informações sobre
extraordinária quanto por manter a responsabilidade
pessoas, lugares ou aldeias inteiras e muito mais.
até a morte. Sempre que é necessário eleger um ou
Mesmo que sejam chamados de Adeptos da
mais membros seniores do Conselho, é convocado um
Irmandade, seu destino nem sempre é passar a vida
Conselho que vê todos os membros da Irmandade
trabalhando em nome da Irmandade em si. Muitos
propondo o título. A votação é um processo secreto que
deles escolhem o caminho do aventureiro, por várias
ocorre nas salas interiores do Palácio dos Cinco, em

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razões: por querer vagar pelo mundo em busca de disso você pode escolher gastar 2 Pontos de Vácuo
tesouros perdidos e relíquias, ou simplesmente se (para ganhar +2d/2d). Você pode Proteger como Ação
aproveitar de alguns de seus contatos dentro da Livre; porém, se o fizer, seu alvo só ganha +3 no seu
organização, o caminho de cada Adepto é misterioso e NA de Armadura ao invés de +6.
cheio de oportunidades.
Nível 2: Atração do Relâmpago
ARAUTO ARCANO
Os Arautos Arcanos sintonizam-se com os Místicos
Os Arautos Arcanos são bem conhecidos como um que o, ajudando suas magias e impedindo as de seus
grupo relativamente pacífico, ao menos em relação inimigos. Quando assumir sua Postura para a
aos outros combatentes. Seu treinamento enfatiza Rodada, você pode escolher um alvo a 9 m. Sempre
várias Perícias não marciais além do tradicional que seu alvo conjurar ou for alvo de uma magia, você
treinamento com armas, o que os levou a uma pode escolher aumentar ou diminuir o NA da magia
reputação de guerreiros estudiosos em alguns em 5. Adicionalmente, sempre que você for alvo de
círculos. Um Arauto Arcano considera todas as opções uma magia, você pode escolher imediatamente
antes de iniciar um combate, procurando qualquer aumentar ou diminuir o NA da magia em 5.
alternativa possível além da perda de uma vida.
Nível 3: Não tema as Quintessências
Porém se aqueles a quem a Irmandade protege forem
ameaçados, ou se o combate for inevitável, ele atacará Em batalha, os Laminas Arcanas podem encontrar
rapidamente e sem reservas, comprometendo-se seu lugar no mundo. Esta técnica se ativa
totalmente ao ato até que ele seja concluído. Os que automaticamente durante o Estágio de Reações do
confundem o desejo de um Arauto Arcano em Combate se outro personagem gastou um Ponto de
preservar a vida com a incapacidade de tirá-la ficam Vácuo durante sua Rodada de Combate. Você
vergonhosamente despreparados em enfrentá-los no recupera um Ponto de Vácuo. Este Ponto de Vácuo
campo de batalha. As Técnicas da Irmandade pode exceder o seu máximo, mas todos os Pontos de
otimizam o uso de Pontos de Vácuo e se especializam Vácuo em excesso são perdidos após o combate
na proteção dos outros, permitindo que combatentes terminar. Você não precisa saber nada a respeito da
da Irmandade cumpram mais adequadamente o papel fonte do Ponto de Vácuo ou como ele foi originalmente
de Guardiões. Eles também possuem afinidade pelo gasto. Esta técnica só se ativa duas vezes por
uso de Armas de Haste, e podem se destacar em luta.
duelos se propriamente treinados.
Nível 4: Velocidade Mística
 Bônus: Agilidade +1
 Perícias: Defesa, Conjuração, Arquearia, Serenidade traz certeza, e certeza traz
Meditação (Recuperação de Vácuo), velocidade. Você pode fazer ataques
Esgrima, Arcanismo, qualquer perícia como Ação Simples ao invés de
Marcial ou Acadêmica uma Ação Complexa enquanto usa
 Honra: 5,5 Armas de Haste, Lanças ou armas
 Equipamento: Armadura Leve, Roupas com a palavra-chave Marcial.
Grossas, Espada Longa, Lança
Nível 5: Toque Espiritual
Longa, qualquer arma, Kit de
Viagens, 5 Peças de Ouro Mestres do estilo da
 Magias: Sentir, Comunicar, Invocar, 2 Arauto Arcano
magias de qualquer elemento podem retirar o
véu e permitir que o
Técnicas
universo haja por eles. Para cada
Nível 1: Égide do Arauto Arcano Ponto de Vácuo que gastar, você ganha os
efeitos de gastar dois, quando aplicável.
Os Arautos Arcanos se movem pela Adicionalmente, você agora pode
batalha como o Vácuo se move pelas gastar pontos de Vácuo em
outras quintessências. Ao gastar melhorias duas vezes por Turno.
um Ponto de Vácuo para ganhar
+1d/1d em um teste, ao invés

29
ADEPTO ARCANO ADEPTO ALQUIMISTA

Os Adeptos Arcanos são os maiores místicos do Durante seus séculos de serviço a Irmandade, os
Império, e embora a ordem nunca diga isto Alquimistas buscaram muitos meios não
abertamente, o comportamento daqueles treinados convencionais de magia, buscas que foram carregadas
em sua prestigiosa Escola ostenta isto. Felizmente, com todos os recursos e dedicação da Escola de
muitos outros reconhecem esta verdade também, e a Adeptos Alquimistas. Além de seus interesses
aceitam com graus variantes de ressentimento ou alquímicos, os Alquimistas sempre tiveram interesse
resignação. Ter tantos deles nascidos com o dom de na criação de magias que invocavam as
falar com os Espíritos permitiu que a ordem se Quintessências de múltiplos elementos ao mesmo
diversificasse em várias áreas de especialização tempo. Na Irmandade, os Alquimistas tiveram espaço
mágica, mas o cerne de seu poder sempre foi a Escola para perseguir esta área de estudo o quanto
de Arcanistas. Eles não têm especialização em quiseram, e fizeram imensos avanços na área de
particular, mas são construídos ao redor da premissa magias multielementais. A Técnica dos Alquimistas
de serem os melhores em invocação em geral. Sua se foca no interesse da Ordem em fundir os elementos
capacidade de escolher uma Afinidade sem e magias multielementais. Embora esta prática ainda
Deficiência correspondente e seus Incrementos Livres não tenha sido aceita, sua Técnica lhes permite
irrestritos em todos os Testes de Conjuração de sua mudar o elemento da magia feitiço que estão
Afinidade, os tornam extremamente competentes e conjurando, dando-lhes incomparável versatilidade
páreos para praticamente qualquer outro personagem coordenando suas magias.
Místico.
 Bônus: Intelecto+1
 Bônus: Intelecto +1  Perícias: Caligrafia (Cifra), qualquer Perícia
 Perícias: Caligrafia (Cifra), Conhecimento: de Criação, Defesa, Etiqueta, Conhecimento:
Teologia, qualquer Perícia de Conhecimento, Alquimia, Conjuração, qualquer Perícia Acadêmica
Medicina, Meditação, Conjuração, qualquer Perícia ou Mercante
Acadêmica  Honra: 4,5
 Honra: 4,5  Equipamento: Mantos, Espada Curta,
 Equipamentos: Mantos, Espada Curta, qualquer arma, Bolsa de
qualquer arma, Bolsa de Rituais, Kit de Rituais, 5 Peças de Ouro
Viagens, 5 Peças de Ouro Afinidade/Deficiência:
 Afinidade/Deficiência: Fogo/Água
Arcanistas podem escolher qualquer  Técnica: Entropia
elemento, inclusive Vácuo, como Alquímica – Os Alquimistas
Afinidade. Eles não têm uma compreendem as interações entre
Deficiência os elementos mais do que talvez
 Técnica: Saber Arcano – qualquer outra Ordem. Ao
Não existem mestres das invocar uma magia, você pode
tradições Místicas maiores que os gastar um Ponto de Vácuo para
Arcanistas. Você ganha um usar uma Quintessência
Incremento Livre em todos os diferente do que o
Testes de Conjuração para magias apropriado para esta
do elemento que vocês possui magia. Esta magia
Afinidade. usa uma outra da
 Magias: Sentir, Quintessência usada para
Comunicar, Invocar, 3 feitiços de efetivamente conjurar a
qualquer elemento, 2 feitiços de magia. Você também ganha
qualquer outro elemento, 1 feitiço de um Incremento Livre para
um terceiro elemento e 1 feitiço de qualquer magia com a
um quarto elemento palavra-chave Criação.
 Magias: Sentir, Comunicar, Invocar,
3 de Fogo, 2 de Terra e 1 de Ar

30
MESTRE ERUDITO Conhecimento: História/Percepção contra NA 20 para
ganhar um bônus de +2d/0d ao total de todos seus
Os Eruditos são monásticos e cultos por natureza, e Testes de Perícias Acadêmicas pelos próximos dois
em nenhum outro lugar isto fica mais evidente do que dias, contanto que você continue na mesma corte (o
na tradição cortesã que mantêm em prol da efeito desta técnica pode ser reativado com outro
Irmandade. Seu treinamento consiste de longos Teste de Perícia quando ela expirar — não é
estudos em um grande número de assuntos, alguns necessário gastar dias adicionais observando,
dos quais podem ser escolhidos pelos próprios alunos. contanto que você permaneça na mesma corte).
Um vasto conhecimento dá aos Mestres Eruditos uma
noção de por onde examinar qualquer novo dado ou Nível 3: Conhecimento Universal
situação, e lhes permite grande sabedoria em
À medida que o treinamento Eruditos progride, sua
situações sociais na corte. Os Mestres Eruditos se
memória sobre fatos históricos obscuros o permite dar
especializam em assuntos escolásticos, e os usam
úteis conselhos contemporâneos aos seus aliados.
como meios de obtenção de sucesso em situações
Você pode gastar uma hora de conversa com um
sociais. Mestres Eruditos usam Perícias de
amigo ou aliado e então rolar Conhecimento:
Conhecimento para aumentar suas Perícias Sociais,
História/Intelecto contra NA 25. Com sucesso, este
ganhando influência e sucesso político por suas
aliado pode somar seu Nível de Conhecimento:
naturezas cultas.
História ao total de quaisquer Testes de Perícias
 Bônus: Intelecto +1 Acadêmicas que fizer nas próximas vinte e quatro
 Perícias: Corte, Etiqueta (Cortesia), horas. Você pode declarar dois Incrementos para
Conhecimento: História, Conhecimento: Teologia afetar um (e apenas um) aliado adicional, contanto
(Fortunas), Meditação, Falsificação, qualquer Perícia que este aliado também participe da conversa (esta
de Conhecimento Técnica não pode ser usada na mesma pessoa
 Honra: 6,5 novamente até o efeito expirar).
 Equipamento: Roupa delicada, Espada
Nível 4: Dádiva da Iluminação
Curta, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 Peças de
Ouro Os iluminados e educados Eruditos podem ver
através de jogos, truques e ardis do mundo material.
Técnicas
A qualquer momento em que você falhar em um Teste
Nível 1: Conhecimento Acumulado Resistido de Perícia para resistir a alguém tentando
influenciar suas emoções, opiniões
Eles se orgulham da profundidade de seu ou comportamento (como com as
conhecimento em todos os Perícias Corte, Tentação ou
campos intelectuais. Eles Intimidação), você pode refazer a
também compartilham a devoção jogada usando Intelecto como Atributo
da Irmandade por paz e para a segunda tentativa ao invés do
civilidade, usando o discurso Atributo originalmente requerido. Você
gentil para resolver deve manter os resultados da segunda
problemas. Você ganha um jogada. Esta Técnica não pode ser
Incremento Livre em qualquer usada para resistir a Medo.
Teste de Perícia de Conhecimento.
Sempre que você gastar um Ponto Nível 5: O Saber Milenar
de Vácuo em um Teste de Perícia
Neste nível, os Eruditos efetivamente
Etiqueta, você ganha um bônus
demonstram que a sabedoria da
de +3d/1d ao total do teste ao
Irmandade é eterna. A qualquer
invés de +1d/1d.
momento em que você rolar uma
Nível 2: Insurreição Histórica Perícia de Conhecimento,
incluindo para suas outras
Após gastar ao menos um dia Técnicas de Carreira, você ganha
observando os eventos em uma um bônus de +3d/0d ao total do
corte em particular, você pode rolar Teste.

31
COMPANHIA DESBRAVADORA da companhia, e muitas vezes também líderes reais
da própria Sociedade. Algumas teorias acreditam que
Sabe-se que os aventureiros da essa organização tem outros objetivos além do simples
Companhia Desbravadora amor pela exploração: eles podem, de fato, ser
exploraram as masmorras mais guardiões do conhecimento secreto, ocultos dos olhos
remotas e mataram monstros que do mundo.
são difíceis de detectar. É uma
companhia composta de muitos
exploradores, aventureiros e heróis
que ajudaram a mapear a maior parte do mundo em
nome da Irmandade. Seu trabalho é muito perigoso, Membro da Companhia
mas também pode ser muito lucrativo, os novos Eles representam a encarnação do aventureiro
membros das primeiras missões geralmente ganham perfeito: um explorador indomável e um sábio
tesouros suficientes para se descansarem observador, preparado para sobreviver em territórios
permanentemente após alguns meses. extremos. Poucos deles dedicam-se a uma vida
Estrutura sedentária, preferindo uma paisagem cheia de ruínas
e territórios a serem explorados. Cada nova ruína e
A companhia possui muitos postos avançados cada nova descoberta são para um Explorador um
localizados em todo o continente (e além). A maioria momento digno de significado, mistério e
dos membros são tão experientes para atuar sozinhos oportunidade.
ou em pequenos grupos, mas eles também são usados
para organizar expedições inteiras quando o perigo se Interpretação
torna maior, bem como o risco de missões. No entanto, Qualquer um é capaz de fazer uma viagem para um
eles estão longe de serem imprudentes: sua destino desconhecido, mas nem todos se tornam
camaradagem é lendária e, para muitos que Exploradores. Sua paixão pelo desconhecido desafia
pertencem à Sociedade, servir no corpo cada restrição física ou mental, ajudando a prepará-
escolhido é uma honra e um los para ações que são muitas vezes imprudentes e
privilégio. O Líder desta organização ousadas. Guias preparados e muitas vezes
é eleito por voto secreto um especialistas, muitos deles são dedicados a uma vida
grande Explorer, que muitas repleta de ação e perigo, explorando masmorras
vezes é um aventureiro ou um esquecidas, mapeando áreas remotas ou
herói que com suas ações descobrindo novas formas de vida
contribuíram para o avanço do animal ou vegetal em algum posto
conhecimento ou para avançado nas montanhas. Seu objetivo é
descobrir novas informações muitas vezes o gosto do conhecimento
de interesse histórico ou obtido através da descoberta de achados
arqueológico. arqueológicos ou tesouros perdidos
Reputação ADEPTO EXECRADOR
A Companhia Desbravadora,
Normalmente incompreendida, a Ordem dos
como a Guarda do Ermo, é muito
Execradores frequentemente tem sido pintada como
bem vista também pela
uma coleção de loucos obsessivos que escavam demais
população das fronteiras e em
segredos que ninguém deveria explorar. Muitos
todos os lugares onde a
Execradores refutariam o rótulo de louco, mas fora
proteção oferecida pela
isso, eles admitiriam que o estereótipo está bem
Irmandade é menos presente.
perto da realidade. Os Execradores entendem
Alguns de seus membros
que devem sacrificar certas inibições e reservas
mais experientes e corajosos
para servirem a sua Companhia no auge de suas
são chamados de "Grandes
habilidades, e o fazem sem protesto. A Escola de
Exploradores", uma espécie
Místicos Execradores enfatiza a especialização da
de reconhecimento da elite
Companhia Desbravadora no combate às criaturas

32
das Terras Subterrâneas. A aliança da Companhia incríveis quantias de castigo enquanto esperam para
com as tribos selvagens que habitam nas regiões esmagar seus inimigos.
também lhes deu grande saber sobre outras criaturas
 Bônus: Vigor +1
não humanoides, e sua Técnica lhes permite
 Perícias: Esporte, Defesa, Armas Pesadas
beneficiar ou destruir tais criaturas como desejado.
(Marretas), Intimidação, Esgrima, Conhecimento:
 Bônus: Vontade +1 Terras Subterrâneas, qualquer Perícia Marcial
 Perícias: Caligrafia (Cifra), Defesa,  Honra: 3,5
Conhecimento: Subterrâneo 2, Conhecimento:  Equipamento: Armadura Leve ou Pesada,
Teologia, Conjuração, qualquer Perícia de Arma Roupas Grossas, Marreta, Escudo, Arma Pesada ou
 Honra: 2,5 de Haste, Kit de Viagens, 3 Peças de Ouro
 Equipamento: Mantos, Espada Curta, Faca,
Técnicas
Bolsa de Rituais, Kit de Viagens, 3 Peças de Ouro
 Afinidade/Deficiência: Terra/Ar Nível 1: A muralha
 Técnica: Olhar Sombrio – Os Execradores
têm cuidadosamente estudado muitos dos sinistros Você pode ignorar penalidades de NA por usar
oponentes imagináveis, e aprenderam como combatê- armadura pesada para qualquer Perícia exceto
los. Você ganha um bônus de +1d/0d ao total de Furtividade. Ao usar uma Arma Pesada, você ganha
qualquer Teste de Conjuração quando o alvo for uma um bônus de +1d/0d ao total das avaliações de dano.
criatura inumana, e qualquer magia ou feitiço que
Nível 2: Tenacidade da Montanha
cause danos inflige um dano adicional de +1d/1d
quando usado contra um alvo que possua a Maldição Os Defensores são famosos por sua extraordinária
das Terras da Noite. Você também ganha um tenacidade, suportando ferimentos que matariam
Incremento Livre em qualquer magia/feitiço com a homens normais. Você ganha Redução igual a sua
palavra-chave Ametista. Quintessência de Terra.
 Magias: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de
Terra, 2 de Fogo e 1 de Água Nível 3: Ataque Devastador

DEFENSOR DEDICADO Você pode fazer ataques como Ações Simples ao invés
de uma Ação Complexa enquanto usa Armas Pesadas
O estilo de luta Defensor é uma das mais antigas e ou armas com a palavra-chave Marcial.
respeitadas companhias de Desbravadores no
Império, e tem uma premissa muito básica: resistir Nível 4: Golpe Atordoante
aos ataques de seu inimigo até ter uma oportunidade Uma vez por encontro, ao empunhar uma Arma
de esmagá-lo com pura força bruta. O estilo foi Pesada, você pode fazer um golpe calculado contra o
moldado pelos primeiros anos dos Defensores inimigo. Diminua a Redução do
combatendo monstros e outros inimigos inimigo em 4 para este ataque.
das Terras Subterrâneas, quando Se o ataque tiver sucesso, você
apenas os mais fortes e resistentes Atordoa o alvo. O alvo pode se
entre os seguidores Defensores recuperar fazendo um teste de
sobreviviam. A Companhia dos Quintessência de Terra contra
Defensores aborda dois temas amplos: um NA igual ao seu teste de
redução de dano e uso de armas Dano durante o Estágio de
pesadas. Combatentes Reação de cada Rodada. O
Defensores podem não NA diminui em 5 cada vez
ser os mais precisos que o alvo falhar no teste.
guerreiros de Aumyr,
mas quando eles Nível 5: Inabalável
atingem o alvo, eles
Nada pode impedir um
infligem grande dano.
Defensor de cumprir seu
E felizmente para eles,
dever, nem mesmo a ameaça
eles são capazes de suportar
de morte. Você pode gastar um

33
Ponto de Vácuo durante o Estágio de Reação. Durante Nível 2: Mobilidade em Combate
o seu próximo turno, você pode fazer ações como se
Os Exploradores aprendem a investir e recuar em um
estivesse no Nível de Ferimentos Saudável. Você
só movimento. Enquanto você está na Postura
ignora os Efeitos Condicionais Atordoado, Fatigado e
Ataque, você soma 5 ao seu NA de Armadura toda vez
Paralisado. Os benefícios desta Técnica duram até o
próximo Estágio de Reação. que for golpeado com uma arma corporal. Este bônus
se acumula por um número de vezes igual ao seu
EXPLORADOR AUDAZ Nível de Carreira e dura até o fim da luta atual.

Enquanto a Companhia dos Defensor ensina Nível 3: Evasão Reflexiva


resistência e força, seus companheiros Exploradores
Os Exploradores sabem como o vento pode se mover
ensinam esquiva e precisão aos pontos fracos das
em qualquer direção e aplicam este princípio em
defesas dos inimigos com golpes rápidos. As lições
batalha. Uma vez por Rodada você pode ativar esta
ensinadas pelos seus mestres são essenciais para o
Técnica quando um oponente mirá-lo com um ataque.
cumprimento de seus deveres como guerreiros no
Você ganha um bônus igual ao dobro do seu Nível de
Reino Subterrâneo. Os que se destacam em suas
Carreira em seu NA de Armadura para esse ataque.
lições se tornam um flagelo para as regiões Sombrias,
Isto se acumula com quaisquer outros bônus de NA de
movendo-se pelo Reino Subterrâneo com velocidade e
Armadura que você ganhe por outros meios (como
graça, deixando mortes em seu rastro. A Companhia
gastar um Ponto de Vácuo).
dos Exploradores enfatiza movimento e observação,
não para suportar um golpe como os Defensores Nível 4: Aproveitar Fraqueza
fazem, mas para sobreviver pela luta toda. Em um
combate individual, o Batedor se destaca evitando seu Contra um oponente enfraquecido, um Exploradores
oponente, enquanto em lutas maiores sua habilidade é um terrível oponente, de fato. Você pode fazer
de evitar danos o torna capaz de atingir oponentes ataques como uma Ação Simples ao invés de uma
difíceis e eliminá-los enquanto seus aliados ocupam Ação Complexa ao usar uma arma com a palavra-
outros oponentes mais comuns. chave Marcial.

 Bônus: Astúcia+1 Nível 5: Trespassar oponente Moribundo


 Perícias: Esportes, Caça, Esgrima Os Exploradores aprendem a não usar mais energia
(Espada Longa), Arquearia, Conhecimento: Reinos do que o precisamente necessário para matar seu
Subterrâneos, Furtividade, qualquer outra
oponente. Se você causar mais
Perícia
Ferimentos do que o necessário para
 Honra: 4,5
matar seu alvo, você pode
 Equipamento: Armadura
aplicar o excesso de
Média ou Leve, Roupas Grossas,
Ferimentos ao
Cimitarra, Arco com 20 flechas
próximo alvo que
ou Faca, Kit de Viagens, 3
atingir. Esta Técnica não
Peças de Ouro
ativa dois ataques de uma
Técnicas vez. O efeito posterior não
dura além do fim da luta
Nível 1: Golpes Focalizados atual.
Os Exploradores aprendem a focar seus
golpes mesmo enquanto se protegem,
aperfeiçoando a qualidade penetrante de
seu golpe sem sacrificar sua defesa.
Enquanto você está na Postura Ataque, você ganha
um bônus de +1d/0d no total de todas as jogadas de
ataque. Você é perito em sobrevivência e pode fazer
toda ração de comida, água e jade durar o dobro para
um número de pessoas igual ao seu Nível de Perícia
Caça.

34
MERCENÁRIO INTRÉPIDO Comércio / Percepção contra Etiqueta/Astúcia da
pessoa para discernir algum objeto material ou
Uma companhia que a princípio servia a Irmandade, serviço que ela possa desejar.
desertaram para se juntar à Companhia
Desbravadora após seus mestres da Irmandade se Nível 2: Lábia Persuasiva
recusarem a aceitar as maneiras questionáveis que os
O lado contrário do comércio é a impulsividade dos
Mercenários realizavam tarefas essenciais
Mercenários. Os Mercenários são famosos por sua
necessárias para a Irmandade funcionar. A
fala convincente e táticas de pressão de vendas,
Companhia Desbravadora era composta por mestres
pressionando e iludindo seus clientes e aliados a fazer
bem mais práticos, e sob sua liderança os Mercenários
o que eles querem. Um número de vezes por sessão
se tornaram os mais prósperos patronos mercantes de
igual ao seu Nível de Carreira, você pode jogar
Aumyr. Seus líderes enfatizam a habilidade de
novamente refazer um teste de Sinceridade ou
encontrar algo que seus oponentes precisam ter, e
Intimidação falho. Você deve manter os resultados da
obtê-lo a baixo custo, garantindo alto lucro e gratidão.
segunda jogada.
Os Mercenários se especializam em usar comércio
como meio de ganhar o favor alheio. Eles são tanto Nível 3: Manha do Larápio
vendedores quanto cortesãos e podem usar inúmeras
táticas de vendas, incluindo pressão e falsa Seus contatos nos círculos mercantis e comerciais de
sinceridade, para obter o que desejam dos outros. Aumyr o permitem adquirir quase qualquer coisa que
Ninguém em Aumyr pode pegar um recurso simples e possa precisar para satisfazer um cliente. Você pode
transformá-lo em uma mercadoria cobiçada com o testar Comércio /Astúcia contra NA 20 para localizar
mesmo estilo e arrojo que um Mercenários. um item raro ou útil, sujeito ao critério do Mestre,
para outra pessoa. Você pode rastrear itens mais
 Bônus: Percepção +1 raros ou de maior qualidade declarando Incrementos.
 Perícias: Comércio (Avaliação), Esgrima,
Defesa, Etiqueta, Intimidação, Sinceridade (Ardil), Nível 4: Vendedor Astuto
qualquer perícia Mercante
Como mercadores implacáveis, os Mercenários
 Honra: 2,5
também são talentosos em enxergar através
 Equipamento: Roupa Tradicional,
dos ardis e agrados alheios. Qualquer um
Espada Curta, Faca, Kit de Caligrafia, Kit de
que faça um Teste de Perícia Social a fim
Viagens, 5 Peças de Ouro
de mentir para você ou enganá-lo tem seu
Técnicas NA aumentado por uma quantia igual a 5
vezes seu Nível de Carreira.
Nível 1: Oferta e Procura
Nível 5: O Cliente tem sempre “Razão”
Os Mercenários são mestres do
comércio e o praticam mais A perícia cabal dos Mercenários é influenciar os
abertamente do que outras famílias outros oferecendo-lhes o que eles mais querem. Se
de combatentes; eles não você conhece o item material de que alguém
consideram uma quebra de precisa, e faz com que o consigam, você ganha um
etiqueta se envolver abertamente bônus de +3d/0d em quaisquer Testes Resistidos
em comércio. Você ganha um Sociais que você faça contra esta pessoa pelas
Incremento Livre ao usar a próximas 24 horas.
perícia Comércio, e não perde
Honra ou Glória por usá-la
mesmo em público. Além
disso, Mercenários são
ensinados desde cedo a
serem adeptos em
possuírem clientes
potenciais. Ao falar
com alguém você pode
fazer um Teste Resistido de seu

35
ESPADAS CRUZADAS Iniciado na Guilda

A grande maioria dos membros desta Guilda é


Esta guilda é especializada em
caracterizada por oportunistas ou bons combatentes
segurança privada. Os membros
que encontram nesta oportunidade a chance de
das Espadas Cruzada geralmente
conseguir algum sustento, enquanto sonham com a
são soldados destinados a
oportunidade de fazer grande renome e fama.
proteger mansões ou caravanas e
outros são contratados como Interpretação
guarda-costas pessoais por ricos expoentes da nobreza.
O trabalho é geralmente chato, mas o pagamento é Os Espadas Cruzadas são adeptos determinados do
estável, com bônus concedidos a vários serviços combate, treinados para proteger os outros membros
excepcionais. dos seus grupos de aventureiros. Eles representam a
linha de frente, esmagando e cortando os oponentes à
Estrutura exaustão, enquanto desviam os ataques dos
adversários usando suas armaduras pesadas. Eles
Eles lidam com escolta armada, proteção mercenária,
desembainham suas armas por dinheiro, glória, dever
recrutamento e treinamento de tropas de soldados ou
e pelo simples prazer do exercício marcial irrestrito.
feiticeiros especializados em batalhas mágicas. Eles
são frequentemente vistos ao lado de caravanas de BERSERKER FURIOSO
comerciantes ricos, ou a pé como guarda-costas de
nobres ou celebridades. Acredita-se que eles usam um A grande maioria das vastas legiões dos Berserkers
sistema de comunicação mágico que lhes permite treina nos quarteis dos Espadas Cruzadas, se não por
trocar rapidamente informações secretas ou outra razão, por que muitos Berserkers acreditam que
comunicações em nome de seus clientes. Dada a os outros estilos de luta são muito conservadores e
confidencialidade de seus deveres, não há um método reservados. Um verdadeiro Berserkers não teme a
preciso para entrar na organização, a não ser tentar morte, e como tal as Técnicas transmitidas por seus
ser notado por algum afiliado. Nesse ambiente, líderes incorporam absoluto
conhecer o trabalho de alguém é essencial, e os comprometimento à batalha. Embora isto
recém-chegados são frequentemente deixe os Berserkers vulneráveis a ataques
colocados à prova entre tarefas impossíveis, de um oponente, a teoria por trás das
missões suicidas e muito mais. O Técnicas é que um oponente que seja
Centro de seu poder é o Fórum de derrotado não tem oportunidade
Espadas, para retaliar. É por esta razão que as
legiões dos Berserkers são tão temidas
Reputação no campo de batalha: como se pode
derrotar um inimigo que não se importa
Quem leva um Espada Cruzada
se vai viver ou morrer, contanto que
sabe como obter a máxima
você seja derrotado primeiro? As
segurança. Mesmo que apenas
Técnicas Berserkers se concentram
nobres e grandes comerciantes
bastante na Postura de Ataque
possam pagar os números
Total, o que faz deles oponentes
propostos pelos membros dessa
difíceis que têm que se
organização, nos últimos tempos tem
posicionar cuidadosamente
havido um aumento nos pedidos de
para prevenir que o oponente
filiação. Provavelmente alguns pensam
explore seu NA de Armadura
que uma vida de serviço ativo é fácil,
menor. Como foco
quando na realidade não é assim.
secundário, os Berserkers
Muitos são contratados quase
podem gerar efeitos de Medo que
permanentemente por seus
podem desestabilizar ainda mais
empregadores e os sortudos
seus oponentes e torná-los alvos
frequentemente ocupam posições
mais fáceis para eles ou
consideráveis de poder.
seus aliados.

36
 Bônus: Força +1 Nível 4: Coragem de Inabalável
 Perícias: Batalha, Combate Desarmado,
Esgrima (Falcione), Arquearia, Conhecimento: Morte nada significa diante da perda de honra, e
História, quaisquer duas Perícias Marciais nenhum Berserkers se renderá enquanto respirar.
 Honra: 6,5 Você ignora penalidades de NA por Níveis de
 Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Ferimentos iguais ao seu Nível de Honra, ou duas
Roupas Grossas, Falcione, Arma Pesada ou de Haste, vezes o seu Nível de Honra enquanto na Postura
Kit de Viagens, 5 Peças de Ouro Ataque Total.

Técnicas Nível 5: A Glória da Vitória

Nível 1: O Rugido de Guerra A morte de um oponente é a única medida de vitória


para um Berserkers. Uma vez por encontro após
Guerreiros Berserkers respeitam as perícias de avaliar o dano de um ataque, você pode gastar um
liderança de seus companheiros Guardiões, mas Ponto de Vácuo como Ação Livre para ativar esta
sabem que seu ataque furioso simplesmente Técnica. Você estraçalha o oponente, abrindo ainda
massacra um inimigo. Você soma seu Nível de Honra mais suas feridas e causando sérios ferimentos a ele.
a toda avaliação de dano. Sempre que assumir a Todos os dados que você escolher manter explodem,
Postura de Ataque Total, você pode se mover 1,5 m sendo jogados novamente e somando o resultado ao
adicional por Turno além do bônus recebido pela seu total de dano.
Postura (isto não o permite se mover mais do que seu
movimento máximo por Turno). ADEPTO ENCANTADOR

Nível 2: Fúria Assustadora Formada por adeptos renegados, devido a sua


deserção da Irmandade, os Encantadores herdaram
O alvo da fúria de um Berserkers tem pouca séculos de estudos experimentais conduzidos por seus
esperança de vitória. Ao assumir a postura de Ataque predecessores, e os abraçaram da mesma forma. A
Total, escolha um oponente dentro de 9 m. Se você mais proeminente dessas disciplinas é o estudo da
atingi-lo com sucesso neste Turno, o alvo fica alquimia. Eles dominaram os segredos
congelado de medo e não pode fazer Ações de abandonados de conter a essência de uma
Movimento para se mover de sua atual posição. magia em líquidos ritualmente preparados,
Durante o Estágio de Reações, um oponente permitindo que sejam usados depois.
afetado pode tentar um teste de Vontade Combinados com o treinamento marcial
contra um NA igual à quantidade de que que recebem, é o bastante para tornar
dano causada por seu último ataque os ensinamentos secretos da Ordem, únicos
para cancelar os efeitos desta Técnica no Império. A Técnica do Encantador
(o oponente não sofre penalidades de seu permite maior versatilidade no uso de
Nível de Ferimentos para esta jogada). Se ele magias, ao ponto de permitir que outros
falhar, os efeitos desta Técnica terminam os usem no lugar do Adepto, se as
durante o próximo Estágio de Reação (o preparações prévias forem feitas.
segundo após ter sido atingido). Inimigos
imunes a Medo não podem ser afetados por  Bônus: Vigor +1
esta Técnica.  Perícias: Esportes, Caligrafia
(Cifra), Defesa, Adivinhação, Conhecimento:
Nível 3: Devastar a Frente Inimiga Teologia, Medicina e Feitiçaria
 Honra: 4,5
Quando o Berserker ataca, ele concede o
 Equipamento: Mantos, Espada
presente de um descanso final para todos que
Curta, qualquer arma, Bolsa de Ritual, Kit de
o enfrentam. Você pode fazer ataques
Viagens, 5 Peças de Ouro
corporais como Ação Simples ao invés de
 Afinidade/Deficiência: Terra / Ar
uma Ação Complexa.
 Técnica: Alma dos Elementos – Os
Encantadores aprenderam a destilar a
essência da magia e contê-la em misturas ou
objetos para uso posterior. Você pode gastar

37
um feitiço do dia para guardar um feitiço que você  Equipamento: Armadura Leve, Roupas
conheça e que tenha como Área de Efeito “uma pessoa Grossas, Espada Longa, qualquer arma, Kit de
alvo” ou “uma criatura alvo” em uma poção, para ser Viagens, 5 Peças de Ouro
ativada depois. Esse feitiço armazenado pode ser
ativado instantaneamente por qualquer um que Técnicas
segure a poção gastando uma Ação Simples para Nível 1: A Lâmina Afiada
bebê-la ou uma Ação Complexa para jogá-la
(dependendo do alvo do feitiço), usando Esportes Esgrimistas refinam sua técnica até que seja tão
(Arremesso)/ Agilidade. Feitiços guardados desta precisa quanto uma lâmina. Você pode ignorar o NA
maneira podem ser guardados indefinidamente, mas de Armadura do oponente derivada da armadura
contam entre o seus feitiços do dia para cada dia que dele, ou ganhar um Incremento Livre ao atacar (você
continuarem aguardando ativação. Criar uma poção não ignora a Redução da Armadura quando escolhe a
desta maneira requer um número de horas igual ao primeira opção). Além disso, você ganha um bônus de
Nível de Domínio da magia. Você também ganha um +1d/0d ao total de toda jogada de ataque em seu
Incremento Livre em qualquer feitiço com a palavra- primeiro ataque corporal contra um oponente em uma
chave Criação. luta, ou contra qualquer oponente que tenha
 Magias: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de declarado um Incremento contra você em um ataque
Terra, 2 de Fogo e 1 de Água no seu último turno. Você soma apenas um total de
1d/0d para um inimigo que declarou Incrementos
ESGRIMISTA ARDIL
contra você, não importa quantas vezes ele tenha de
Ao longo dos séculos, os treinamentos primários de fato declarado Incrementos.
combatentes da Guilda das Espadas Cruzadas de Nível 2: Golpe Virtuoso
muitos lugares de Aumyr desenvolveram
especialidades que reduziram seu foco. Os Guerreiros treinados pelos Esgrimistas são
Esgrimistas consideram tais coisas um engano, e conhecidos por sua dedicação ao combate, e têm
cuidadosamente as evitaram. A Guilda dos grande satisfação em derrotar oponentes desonrados.
Esgrimistas Ardis se foca em precisão na arte da Durante uma luta, você pode somar seu Nível de
Esgrima, o estilo básico de luta em Aumyr. Eles Honra ao total de uma única jogada durante o seu
acreditam que se você atingir seu alvo exatamente Turno. Você não pode aumentar avaliações de
como pretende sempre, não haverá necessidade dano desta maneira, nem fazer isto enquanto
para nada mais complicado como parte de seus está na Postura Centro.
estudos. Alguns tratam isto como simplista,
Nível 3: Astúcia Ancestral
mas ninguém duvida das capacidades dos
Esgrimistas em batalha. O estudo da batalha Os Esgrimistas atacam duas vezes, uma por
em si também é um forte componente do eles e outra por seus ancestrais. Você pode
treinamento de todo Esgrimistas, e pratica- fazer ataques como uma Ação Simples ao
mente não há samurai Esgrimistas treinado invés de uma Ação Complexa enquanto
que não possua conhecimento rudimentar usa armas com a palavra-chave Samurai.
de táticas e estratégia. As Técnicas
Esgrimistas se focam em precisão e Nível 4: Golpe Perfurante
sucesso, transformando sucessos Nenhum oponente está além do alcance dos
marginais em grandiosos e, em níveis Esgrimistas dedicados. Uma vez por luta,
maiores, transformando fracasso em você pode escolher um oponente durante o
sucesso.
Estágio de Reação. Você pode ignorar
 Bônus: Percepção +1 qualquer bônus de NA de Armadura que seu
 Perícias: Duelo , Defesa, alvo recebeu de sua Postura durante a próxima
Esgrima, Arquearia, Conhecimento: rodada.
História, Sinceridade, qualquer
Nível 5: Lição Final de Esgrimistas
Perícia Acadêmica ou Marcial
 Honra: 6,5 A maestria do Esgrimistas proporciona uma
inabalável fé na vitória. Quando você

38
faz Incrementos em qualquer Teste de Perícia Nível 2: Sonata da Sinceridade
Marcial, se você igualar ou exceder o NA original (sem
Você não perde Honra ou Glória por exibir emoção em
os Incrementos), mas falhar em igualar o NA com
público, contanto que o faça em prol de outro membro
Incrementos, você tem sucesso sem o benefício dos
Incrementos. dos Espadas Cruzadas, por de seu grupo de Aventuras
ou por alguma outra causa honrada maior que você
MENESTREL ELOQUENTE mesmo. Ao mesmo tempo, sua compreensão de honra
e emoção fortalece sua própria alma contra a
Se alguém examinar os maiores contadores de tentação. Qualquer um que tente afetar suas emoções
histórias de cada geração pela história de Aumyr, o pelo uso das Perícias Intimidação ou Tentação deve
padrão que emerge indicará claramente que os somar +3 ao NA para cada um dos seus Níveis de
Menestréis dominam este aspecto dos círculos sociais Carreira.
do Império. Diferentemente de muitos cortesãos que
se focam na manipulação e sombras da enganação, os Nível 3: Sonata Ancestral
Menestréis se esforçam para viver pelo exemplo,
Antes de uma batalha ou luta, você pode inspirar seus
citando precedentes históricos e contos místicos de
aliados falando por alguns minutos e fazendo um
heróis para demonstrar o resultado desejado de
teste de Performance: Oratória/Astúcia contra NA
qualquer discussão em que estejam envolvidos.
igual a 15 + 5 por pessoa que você está inspirando.
Embora isso possa parecer uma tática curiosa, há
Alvos que não sejam membros dos Espadas Cruzadas
muitos cortesãos das outras organizações que têm
aumentam o NA em 5 para cada pessoa. Com um teste
dificuldade em se comportar contra os Menestréis.
bem-sucedido cada pessoa inspirada pode somar seu
 Bônus: Intelecto +1 Nível de Honra ao total de qualquer Teste de Perícia
 Perícias: Corte, Etiqueta, Conhecimento: durante esta batalha ou luta
História (Aumyr), Performance: Narração, Esgrima
Nível 4: Sonata da Tradição
(Sabre), qualquer Perícia Acadêmica, qualquer
Perícia Marcial Um número de vezes por sessão igual ao seu Nível de
 Honra: 6,5 Carreira, você pode, como ação
 Equipamento: simples, encorajar verbalmente um
Roupa Tradicional, Sabre, Faca, Kit aliado com um conto de grandes feitos do
de Caligrafia, Kit de Viagens, passado, jogando Performance:
Instrumento Musical e 5 Peças de Narração/Astúcia contra NA 25. Com
Ouro sucesso, a próxima vez durante o mesmo
Técnicas dia em que o aliado escolhido falhar em um
teste, ele pode refazê-lo, somando seu Nível de
Nível 1: Sonata da Glória Honra em dados não mantidos a esta jogada.
Porém, se falhar nesta segunda jogada, você
Você ganha a Vantagem Memória perde 2 pontos de Honra.
Precisa sem custo em Pontos de
Experiência (se você já tem Nível 5: Sonata da União
Memória Precisa, você recebe
os Pontos de Experiência de A compreensão dos Menestréis sobre o
volta). Você pode usar a Perícia combate, história, emoção e natureza da
Performance: Narração para iniciar uma humanidade os potencializa na corte,
bravata pública em benefício de outra enchendo seus argumentos com o poder
pessoa. Se você citar ações heroicas ou vibrante de gerações de nobres, e invocando
nobres em favor desta pessoa e obtiver os precedentes de mais de mil anos de apoio à sua
sucesso em um teste de Performance: causa. Cinco vezes por sessão, ao fazer um Teste
Narração contra NA 20, esta pessoa Resistido Social contra um oponente, você pode
ganhará um número de pontos de Glória citar precedentes históricos para apoiar suas
igual ao seu Nível de Carreira. Isto pode opiniões e rolar dados não mantidos igual ao
ser feito um número de vezes por pessoa seu Nível de Honra em Performance: Narração.
por mês igual ao seu Nível de Carreira.

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FÉ PRIMORDIAL eremitas solitários, mas amigáveis, dispostos a ajudar
os necessitados. Por esta razão, é geralmente
Nas ilhas de Inkari, antes da reconhecido pela população que um druida ou xamã é
colonização, um pequeno círculo de bom coração, dada a sua ligação com a Magia
de povos nativos, habitantes da Primitiva, associado ao equilíbrio da Natureza e do
parte norte da ilha, em vez dos bem. No entanto, alguns rumores sugerem que dentro
cultos típicos do local, voltou sua do Pântano Negro existe a casa de um Círculo de
fé para a essência divina da Corruptores com intenções misteriosas, praticando
natureza, desenvolvendo uma rituais blasfemos e cruéis bem como sacrifícios
concepção animista do universo. Assim nasceu o que obscuros.
atualmente é conhecido como Fé Primordial em
Acólito da Fé Primordial
Aumyr. Durante a Era Antiga, a Fé, nascida em
Inkari, espalhou-se gradualmente ao longo de Aumyr, Um acólito da Fé Primordial, muitas vezes dedica
seguindo as várias peregrinações dos sacerdotes. Hoje toda a sua vida ao culto, seguindo caminhos e
em dia ainda existem alguns celebrantes da fé, costumes particulares típicos do círculo de
principalmente druidas e xamãs. Para celebrar pertencimento. Para começar, no entanto, não há
rituais ancestrais, para formular poderosas magias restrições raciais ou de idade de qualquer tipo, o
naturais e para trocar mensagens secretamente, os suficiente para ser reconhecido como digno pelo
fiéis adotam uma linguagem oculta escondida da Ancião do Círculo é possuir uma ligação mística com
maioria: A Língua Primitiva. a natureza.
Estrutura Interpretação
Não há lugar fixo da Fé em Aumyr, porque ao longo Cada Círculo induz seus seguidores a trilhar
do tempo vários Círculos se formaram em todo o princípios particulares; há aqueles que levam uma
mundo nos vários biomas, predominantemente vida mais selvagem e aqueles que vivem em paz e
autônomos e diversificados entre si em relação aos harmonia com o habitat, mas cada afiliado é unido por
aspectos reverenciados da Natureza. Os Círculos não um forte amor pela Natureza em todas as suas
são muito numerosos, formados por um ancião que expressões, especialmente em relação aos aspectos
detém o papel de Sábio e Chefe do círculo; o papel reverenciados pelo Círculo de associação. No entanto,
dura desde que você é eleito até a sua morte. O papel há fiéis que decidiram viver como eremitas, muitas
de um sábio é cheio de vezes nômades ou guardiães de lugares sagrados.
responsabilidade, conhecimento e Embora um adepto passe toda a sua vida em um
poder. Apesar das atividades da determinado bioma, não é tão raro que alguém
Fé permanecerem secretas para a decida empreender a aventura; seja para
maioria das pessoas, na realidade ajudar um grupo de aventureiros, ou para
os vários círculos frequentemente se atuar como mensageiros ou embaixadores
encontram em eventos relacionados à em outros círculos.
natureza, como o início de uma nova
temporada, para celebrar as ocasiões EREMITA DO DESERTO
sagradas para a irmandade.
As práticas dos adeptos do Círculo da Areia
Reputação Vermelha foram desenvolvidas ao longo de
vários anos de incessante devoção ao Sol.
Em Aumyr, é raro encontrar Apesar da revolução celestial que ocorreu na
um sacerdote da Fé Ordem Celestial durante a história de Aumyr, os
Primordial em lugares Adeptos da Areia conseguiram reter sua devoção
civilizados, mas pode mesmo que a natureza de seus estudos mágicos
acontecer de se deparar tenha se alterado um pouco. Desde a junção a Fé
com um deles se você viajar Primordial, seu foco mudou de uma teologia
por lugares antigos imbuídos pura para preocupações mais práticas, e se
de magia natural. destacam em invocar os espíritos do
Frequentemente, são deserto que dominam o clima. Portanto, os

40
Adeptos da Areia, que são ainda mais numerosos do  Perícias: Conhecimento: Natureza, Defesa,
que se pode contar, mantém sua própria tradição Caça, Medicina (Herbalismo), Arquearia, Meditação e
druídica ou xamãnica, sendo frequentemente Conjuração
designados a bordo de naus ou acompanhando  Honra: 4,5
caravanas para aplacar os mares e as tempestades de  Equipamento: Mantos, Lança Longa, Faca,
areia durante as mais importantes viagens mercantis Bolsa de Rituais, Cajado, Kit de Viagens, 3 Peças de
pela Costa Sudoeste. Sua habilidade de ganhar uma Ouro
Afinidade adicional durante o dia, particularmente  Afinidade/Deficiência: Ar/Terra
por ela não ser acompanhada por uma Deficiência  Técnica: Mil Faces da Vida – Ninguém em
adicional, lhes permite extrema versatilidade em toda Aumyr está mais próximo aos caminhos
suas escolhas de conjuração, o bastante para rivalizar da natureza que os simples druidas e xamãs
até mesmo com os conjuradores da Irmandade. da Floresta que fazem da mata o seu lar. Você
pode usar as magias básicas Sentir,
 Bônus: Astúcia +1 Comunicar e Invocar para afetar animais bem
 Perícias: Caligrafia (Cifra), Adivinhação, como animais fabulosos, telúricos e plantas.
Conhecimento: Teologia, Meditação, Conjuração, (invocar resulta na aparição de um simples
quaisquer duas Perícias Acadêmicas ou Perícia espírito animal ao invés de uma quantidade
Marciais de matéria elemental). Espíritos animais
 Honra: 4,5 tendem a ser mais diretos, e percebem as
 Equipamento: Mantos, Cimitarra, Faca, coisas de forma diferente, mas não fazem
Bolsa de Rituais, Kit de Viagens, 10 Peças de Ouro muita ideia dos motivos dos homens fazerem
 Afinidade/Deficiência: Fogo/Água o que fazem. Você ganha um Incremento
 Técnica: Calor do Sol – Nenhum círculo Livre em qualquer conjuração não danosa de
tem sido mais reverente às encarnações do Sol ao magia em um animal. Uma vez por nível de
longo da história, e sua piedade lhes concedeu grande Carreira, você pode assumir a forma de um
favor nos Céus. Durante o dia, você ganha uma animal de porte médio, que já tenha visto e
Afinidade adicional por magias de Fogo. Este estudado por pelo menos um dia,
benefício é perdido durante a noite. Você também adquirindo todas as suas
ganha um Incremento Livre em quaisquer magias características.
com o palavra-chave Fogo ou Luz.  Magias: Sentir, Comunicar,
 Magias: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Ar Invocar, 3 de Ar, 2 de Água e 1 de
e 3 de Fogo Fogo
EREMITA DA FLORESTA

O Eremita da Floresta habita uma das maiores


florestas de Aumyr, a Floresta de Nayalis, no reino
dos Elfos Silväri, um fato que moldou a direção de
suas lições. Todo adepto da Floresta ama os
espíritos e a tranquilidade silvícola, após
incontáveis horas meditando próximo as árvores.
Esta conexão entre homem e animal é
encorajada e fortalecida com lições
compreensivas. Eles podem se conectar com a
mata e os animais que a habitam. É uma
técnica versátil que pode ser vital para os
deveres dos Adeptos da Floresta Eterna, e
poucos de outros círculos podem duplicar as
habilidades deles em se tornar um com o ambiente
e os animais.

 Bônus: Vigor +1

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EREMITA DA TUNDRA EREMITA DA MONTANHA

Os Adeptos das Estepes Glaciais são a menos Círculo da Pedra Milenar foi formado com algumas
convencional e conservador grupo de adeptos da das mesmas técnicas que os adeptos da Irmandade
magia em Aumyr. Eles são selvagens e libertários, e usam até hoje. O fundador era um adepto Anão que
assim como muitas lições de seus mestres, são jurou destruir as criaturas nefastas que profanam as
instruídos nas vastas tundras ao invés de nos montanhas sagradas. Infelizmente, os descendentes
templos. Isto se origina de sua dele se tornaram exatamente aquilo que ele jurou
história de ensino, quando a destruir, invocando
Ordem viajava por reinos criaturas das profundezas
distantes. O impacto desses das montanhas em troca de
anos também é sentido na minerais preciosos.
diversidade dos estilos Entretanto alguns adeptos
mágicos da ordem. Eles do Círculo permaneceram
adotam, entre outros, um estilo fiéis a seus ensinamentos, e
xamã que envolve a criação de propagaram por outros reinos
talismãs mágicos aos quais eles montanhosos a doutrina
podem recorrer ao invés dos espíritos. original destinada a uma
Seguindo o tema geral, sua Técnica aumenta coisa: destruir as forças do
o movimento e permite velocidade sem Reino Subterrâneo. Os
igual, mesmo entre os Guardas do Ermo. Adeptos deste círculo
Sua habilidade de invocar feitiços de caçavam feitiços e
Viagem mais poderosos aumenta sua criaturas
competência nesta área. Amaldiçoadas e
derramavam a fúria
 Bônus: Percepção +1
dos elementos sobre
 Perícias: Batalha, Caligrafia
suas cabeças. Um
(Cifra), Cavalaria, Conhecimento: Teologia,
adepto deste círculo
Meditação, Conjuração, qualquer Perícia
aprende a penetrar as defesas
Acadêmica ou Perícia Marcial
substanciais de quaisquer
 Honra: 5,5
monstros.
 Equipamento: Roupa Extravagante,
Espada Curta, qualquer arma, Kit de Caligrafia,  Bônus: Vontade +1
Kit de Viagens, Cavalo, 10 Peças de Ouro  Perícias: Caligrafia (Cifra), Etiqueta,
 Afinidade/Deficiência: Água/Fogo Conhecimento: Feitiços, Conhecimento:
 Técnica: Espírito do Vento – Os Reinos Subterrâneos, Conjuração,
Adeptos das Estepes refinam o poder quaisquer 2 Perícias
dos elementos para conceder a  Honra: 4,5
velocidade das ondas aos outros.  Equipamento:
Como Ação Complexa, você pode Mantos, Machado, Faca, Bolsa
sacrificar uma magia de qualquer de Rituais, Cajado, Kit de
elemento para conceder a um alvo Viagens, 3 Peças de Ouro
individual uma Ação de Movimento  Afinidade/Deficiência:
Simples adicional. Esta Ação Simples se Terra/Ar
soma às Ações normais do alvo por  Técnica: Purificar
Rodada. A Ação adicional deve ser a Maldição – O círculo é
usada no próximo turno do composto por impiedosos
personagem ou será perdida. Você perseguidores das criaturas do
também ganha um Incremento Reino Subterrâneo, e suas
Livre em qualquer magia com a técnicas vivem naqueles que
palavra-chave Viagem. portam o seu conhecimento. Você
 Magias: Sentir, Comunicar, pode gastar um Ponto de Vácuo
Invocar, 3 de Água, 2 de Terra e 1 de Ar como Ação Livre para anular uma

42
quantidade de Redução de um determinado oponente declarar um segundo Incremento para reduzir toda
igual ao seu Nível de Carreira. Você também soma Maldição normalmente adquirida por um feitiço para
seu Nível de Carreira ao total de qualquer Teste de apenas um ponto, independente do Nível de Domínio
Dano feita por uma magia invocada contra um alvo do feitiço. Alternadamente, você pode sacrificar um
que possua Maldição das Terras da Noite. ponto de Honra para reduzir toda Maldição
 Magias: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de normalmente adquirida pelo feitiço a um Ponto.
Terra, 2 de Fogo e 1 de Água  Magias: Sentir, Comunicar, Invocar, 3
feitiços de um elemento, 2 feitiços de um segundo
EREMITA DO PÂNTANO elemento não Deficiente e 1 magia de qualquer
Os adeptos do Eremita do Pântano Profano possuem elemento não Deficiente.
uma antiga tradição de xamã, passada de um a outro
por séculos, desde quando seu círculo quase foi
erradicado pela Irmandade centenas de anos atrás.
No círculo, os “Herdeiros da Serpente” encontraram
um novo lar como os revigorados adeptos, e serviram
bem aos seus mestres. Eles estão entre os mais
poderosos e progressivos conjuradores de feitiços que
já existiram, sempre melhorando o que é possível com
a magia de sangue, nunca contentes em simplesmente
aceitar o poder disponível a eles. As atrocidades
cometidas em nome de aumentar o conhecimento e o
poder de seu Círculo não tem limites. Felizmente, sua
Técnica lhes permite ocultar a natureza corrupta de
sua magia, e diminuir o nível com o qual adquirem a
Maldição. Eles conseguem extrair a fonte de vida das
criaturas de seu bioma inóspito, e mesmo com os
corpos inanimados conseguem realizar magias de
necromancia para reavivar cadáveres.

 Bônus: Vontade +1
 Perícias: Caligrafia (Cifra), Caça,
Conhecimento: Feitiçaria, Conhecimento: Pântanos,
Conjuração, Furtividade, qualquer Perícia
 Honra: 0,5
 Equipamento: Mantos, Foice,
Faca, Bolsa de Rituais, Cajado, Kit de
Viagens, 3 Peças de Ouro
 Afinidade/Deficiência: Adeptos do
Eremita do Pântano Profano têm Afinidade por
qualquer Magia que não seja de Vácuo.
Escolha uma quintessência elemento
além de Vácuo. Você tem uma
Deficiência por Magias não Feitiços do
elemento escolhido.
 Técnica: Sangue Profano – Eles
têm existido há séculos, escondidos entre o povo de
Aumyr e ocultando a real natureza de suas artes
negras. Ao conjurar um feitiço, você pode declarar um
Incremento para ocultar a natureza corrupta dele. O
feitiço funciona normalmente, mas não
haverá sinais diretos de que seja algo além
de magia elemental tradicional. Você pode

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FILHOS DO GRIFO Espadas de Hardon

Qualquer um pode se tornar um filho de batalha.


Os Filhos do Grifo constituem
Esses guerreiros orgulhosos e arrogantes estão entre
uma companhia de guerreiros
os lutadores mais temidos de Aumyr. Muitos deles se
formada por soldados, líderes
tornam estrategistas a serviço dos tribunais e
poderosos, bárbaros e, em geral,
governos. Outros embarcam na carreira de
pessoas que dedicaram suas
aventureiro, para encontrar desafios novos e
vidas às artes de combate. Eles
emocionantes ao virar da esquina.
desempenham várias funções, como
guardas, acompanhantes e podem ensinar os Interpretação
fundamentos da batalha, mesmo para aqueles que
nunca seguraram uma espada em suas mãos. Os Tornar-se um membro dos Filhos do Grifo é
Filhos do Grifo são uma organização unida por um considerado uma honra para muitos guerreiros. Sua
espírito de pertencimento comum, forjado pelo fogo de disciplina lhes permite estar sempre prontos para a
mil batalhas. Eles geralmente são honrados. ação e tenazes em muitas situações em que outros
estariam prontos para fugir. Durante o curso da
Estrutura história, muitos membros dessa organização
exploraram o conhecimento tático e estratégico,
Embora tenham uma base principal em Fivestar, eles
reunindo exércitos para tentar conquistar um papel
usam tavernas como pontos de encontro. O
importantíssimo. dentro da hierarquia militar da
recrutamento ocorre principalmente nas grandes
Irmandade. Hoje, os Filhos do Grifo mudaram a
cidades, mas você tem que passar por uma seleção
maioria de suas atividades coletivas para a
orientada para o combate, a fim de ter o título de
comunidade ou para si mesmos. Muitos heróis
membro em todos os aspectos. Uma vez obtido o título,
pertencentes aos Filhos são lembrados, assim como
é admitido na milícia dos Filhos do Grifo por toda a
muitos generais que morreram na batalha ao longo
vida. Alguns delas embarcam em uma jornada fora da
dos séculos
organização, o que muitas vezes os leva a negar sua
participação, muitas vezes seguindo tarefas BATEDOR SORRATEIRO
resultantes em tragédia ou perda de entes
queridos. O Batedor sorrateiro viu muito
combate para um grupo pequeno.
Reputação Sua guerra contínua contra os
inimigos da Civilização tem durado
A difícil seleção faz com que os Filhos do
séculos, sem previsão de um fim.
Grifo sejam particularmente adequados
Consequentemente, o Regimento
para a cooperação e defesa de um grupo, mas
de Batedores é uma das mais
também para se tornarem grandes líderes ou
desenvolvidas unidades guerreiras
estrategistas de guerra com governos ou
dos Filhos do Grifo. Ela foi aperfeiçoada
cortes reais. Por esta razão muitos deles
em batalha e sangue, pois o Batedor
se tornam aventureiros, realizando serviços
Sorrateiro aprendeu dolorosamente o que
para o templo local. É possível
funciona e o que simplesmente falha. Eles
encontrar suas guarnições cada
usam o atletismo do Batedor e o canaliza
vez que você visita uma cidade
em vantagem em combate. O iniciado
ou uma área particularmente
aprende a se mover mais rápido que os
hostil, já que muitos deles,
combatente comum, investindo para
especialistas em guerra e
causar golpes sérios e então se retirando
táticas militares, podem lidar
para fora do alcance de qualquer contra-
com a defesa de um
ataque. Um oponente despreparado é
posto avançado ou
rapidamente superado quando é
a organização
aparentemente atacado por todas
de bases
as direções.
militares
permanentes.  Bônus: Reflexos +1

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 Perícias: Esportes (Corrida), Defesa, Caça, Nível 5: Floreio Giratório
Combate Desarmado, Esgrima, Arquearia, qualquer
Perícia Acadêmica ou Marcial A lição final dos Batedores é um floreio giratório de
 Honra: 4,0 saltos, fintas e ataques que atingem o oponente por
 Equipamento: Armadura Couro Batido ou todos os lados, confundindo e desorientando-o. Você
Leve, Roupas Grossas, Espada Longa, Arco (com 20 pode realizar a Manobra Finta com apenas 1
virotes) ou Faca, Kit de Viagens, 3 Peças de Ouro Incremento, e seu bônus de dano por uma Finta bem
sucedida não é limitado pelo seu Nível de Progressão
Técnicas x 5.

Nível 1: Esquiva Acrobática CAMPEÃO TRIBAL


Os Batedores são conhecidos por lutar com velocidade Perigos sombrios sempre ameaçaram as terras
e agilidade comparáveis a uma lebre. Em qualquer Selvagens, e o Campeão Tribal se formou para
situação em que você tiver espaço para esquivar, enfrentá-los. O Campeão está pronto para se defender
pular e de qualquer outro modo manobrar (critério do e desenvolver técnicas que os ajudariam a igualar este
Mestre), você pode somar seu Nível de Perícia Esporte fervor. Eles aprenderam a sofrer os piores ataques de
ao seu NA de Armadura, exceto quando estiver nas seus inimigos e simplesmente continuar avançando.
Posturas Ataque Total ou Centro. Sua Quintessência O Campeão Tribal treinado mantém uma defesa forte,
de Água é considerado 1 ponto maior para determinar mas seu furioso ataque é temível de se ver. A milícia
o quanto pode se mover com Ações de Movimento. do Campeão Tribal enfatiza uma arma que raramente
é vista no combate: a Ranseur. Uma lança de formato
Nível 2: Ataque Devastador
único tem uma ponta tripla, e o cabo da arma difere
O Batedor aprende a golpear com um ataque completamente de outras armas de haste. O Campeão
devastador que atinge muitos oponentes Tribal pode usar a lança para devastar inimigos de
desprevenidos. Se você está na Postura Ataque Total, longe. O alcance maior de sua arma serve
você pode saltar para frente e atacar um oponente a perfeitamente ao seu estilo defensivo, com o qual
até 4,5 m sem fazer uma Ação de Movimento. Todos espera pelo momento certo para romper o
os seus ataques neste Turno devem atingir este ímpeto de seu inimigo.
oponente.
 Bônus: Força +1
Nível 3: Agilidade de Combate  Perícias: Esportes, Defesa, Caça,
Intimidação, Esgrima, Lança (Ranseur),
A velocidade e flexibilidade dos qualquer Perícia Marcial
Batedores os ajudam a golpear com  Honra: 3,0
temível rapidez. Seus ataques com  Equipamento: Armadura Leve ou
golpes desarmados, facas ou armas Pesada, Roupas Grossas, Ranseur, qualquer
com a palavra-chave Marcial são Lança, Kit de Viagens, 3 Peças de Ouro
considerados Ações Simples.
Técnicas
Nível 4: Finta Audaz
Nível 1: Investida Poderosa
Os Batedores aprenderam a golpear com
velocidade, mas também a esquivar e O ataque de um Campeão pode vir do nada, sem
evitar seus inimigos ao mesmo tempo. nenhum aviso. Se você está na Postura Ataque
Você agora pode realizar a Técnica de Total, você pode preparar uma arma média ou
Nível 2 na Postura Ataque ao invés lança como Ação Livre. Ao empunhar uma lança
da Postura Ataque Total. Se você em combate, você ganha um bônus de dano de
realizar a Técnica na Postura +0d/1d.
Ataque Total, você pode fazer
Nível 2: Estocada do Campeão
seu segundo ataque na Rodada
contra outro oponente a 4,5 m do primeiro O Campeão se especializa no uso de lanças,
oponente. especialmente o Ranseur, para prender a roupa e
armadura do oponente, deixando-os indefesos. Você

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pode fazer dois Incrementos para Prender um campo de batalha se torna uma de suas maiores
oponente com um Ranseur, ou três Incrementos para armas.
prendê-lo com qualquer outra lança.
 Bônus: Vontade +1
Nível 3: Rapidez Implacável  Perícias: Esportes, Defesa, Caça,
Investigação (Procurar), Esgrima, Conhecimento:
O Campeão aprende a golpear com a implacável História, qualquer Perícia Acadêmica ou Marcial
rapidez de um javali. Você pode atacar como uma  Honra: 5,5
Ação Simples ao empunhar uma lança.  Equipamento: Armadura Leve, Roupas
Nível 4: Fúria do Campeão Grossas, Espada Longa, Instrumento Musical,
qualquer arma, Kit de Viagens, 3 Peças de Ouro
O Campeão continua lutando mesmo quando Técnicas
gravemente feridos. Você pode gastar um Ponto de
Vácuo durante a etapa de Reação para reduzir sua Nível 1: Perseverança e Tenacidade
penalidade de NA de Ferimentos por um Nível de Um Chantre da Guerra prevalecerá, mesmo diante
Ferimentos (os Ferimentos ainda existem, você das mais difíceis adversidades. Você soma +1d/0d a
simplesmente sente menos a dor deles). Este efeito qualquer Teste de Perícia com NA 25 ou mais (isto
dura até o restante da luta. inclui jogadas de ataque). Além disso, todas as suas
Nível 5: Frenesi Controlado Penalidades de Ferimentos são reduzidas por uma
quantidade igual à sua Vontade mais o dobro de seu
Neste nível, o Campeão aprendeu a controlar sua Nível de Carreira.
fúria de guerreiro e a liberá-la nos momentos mais
inesperados, mesmo quando parece estar Nível 2: Encontrar Vantagem na Desvantagem
completamente defensivo. Se você está na Postura Como membro de uma milícia menor, o Chantre da
Defesa Total, você pode fazer um ataque normal com Guerra está acostumado a lutar tendo as chances
uma lança ou arma com a palavra-chave Marcial contra si. Ao enfrentar vários oponentes ou um
como Ação Livre, ignorando a restrição da Postura inimigo com Nível de Progressão maior que o seu, você
Defesa Total. Este ataque ganha um bônus de +2d/0d soma +1d/1d aos seus Testes de Ataque e Testes de
no teste de ataque. Dano.
CHANTRE DA GUERRA Nível 3: Égide do Herói
O Chantre da Guerra possui as dádivas do O Chantre da Guerra invoca a coragem dos feitos de
treinamento Imperial e acesso a especialistas heróis para acelerar seus ataques. Você pode fazer
qualificados no campo de batalha. Centenas ataques corporais como Ação Simples ao invés de
de combatentes professores têm uma Ação Complexa.
partilhado seu conhecimento com
um público ansioso. Essa Nível 4: Forjar o Destino
diversidade de habilidades foram
O Chantre da Guerra aprende a se
destiladas em um único e coesivo
esquivar do pior ataque. Você pode
estilo de luta que contém os
gastar um Ponto de Vácuo ao sofrer
melhores aspectos de cada lição
Ferimentos para forçar seu oponente a
fornecido nas milícias. A milícia
anular os dois maiores dados de sua
do Chantre da Guerra ensina
avaliação de dano, mesmo que isto
Técnicas que ajudam a lutar
reduza a quantidade total de dados
contra múltiplos inimigos, e
mantidos. Isto não pode reduzir o Teste
aprende a manter a cabeça
de dano para menos do que 1d/1d.
erguida frente a muitas
adversidades e a lutar sem Nível 5: Tambores da Guerra
hesitação. Ele aguça sua
concentração e sua determinação a O Chantre da Guerra consegue suas
níveis sobre-humanos, e sua calma no bênçãos com sua própria tenacidade
pura. Uma vez por Rodada, você pode

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gastar um Ponto de Vácuo para refazer qualquer Sinceridade (Honestidade), mas sempre que você
Teste. Você soma +2d/1d ao novo Teste. Você pode rolar Sinceridade (Ardil), seu NA é aumentado em +3.
escolher manter o novo resultado ou o original.
Nível 2: Ler as Emoções
EMISSÁRIO PACIFICADOR
Após séculos lidando com imprevisíveis e por vezes
As Técnicas do Emissário Pacificador se focam em violentos povos das Areias Vermelhas, os Emissários
uma mente calma, serenidade em todas as coisas, e adquiriram uma habilidade quase sobrenatural de ler
meditação. Eles são mais pacíficos que qualquer as emoções alheias, reconhecer suas verdadeiras
cortesão, salvo possivelmente. A intensidade de sua emoções e, espera-se, evitar problemas. Você pode
convicção no que diz respeito ao pacifismo foi refinada tentar ler as reais emoções de outra pessoa em uma
e aumentada ao longo dos anos, mas no todo eles situação social fazendo um Teste Resistido Social com
continuam dedicados a evitar o conflito sempre que sua Etiqueta/Astúcia contra Etiqueta/ Vontade do
possível. Isto os tornam aliados bem-vindos para alvo. Com sucesso, você tem uma simples e geral ideia
algumas milícias, e estrangeiros intrometidos em de suas reais emoções — que podem ser muito úteis
outras. Os Emissários aceitam elogios e críticas com quando essas sensações não são as mesmas de suas
igual alegria. As Técnicas do Emissário são diferentes ações externas. Você pode fazer Incrementos para
da maioria das Técnicas cortesãs no que diz respeito informações melhores, sujeitos à permissão do
à sua natureza inteiramente não ofensiva. Eles se Mestre.
especializam em se proteger dos desdobramentos de
Nível 3: Apaziguar a Tormenta
suas ações, e tentam aplacar conflitos entre os outros.
O treinamento dos Emissários enfatiza amizade e
 Bônus: Astúcia +1
boas relações pessoais como essenciais para a
 Perícias: Caligrafia, Comércio, Corte,
diplomacia bem sucedida. Você pode tentar
Etiqueta (Conversação), Cavalaria, Sinceridade
direcionar as atitudes de alguém contra você
(Honestidade), qualquer Perícia Acadêmica ou
em uma direção positiva. Isto requer o
de Performance
gasto de ao menos 10 minutos em
 Honra: 5,5
conversação, e você pode fazer um Teste
 Equipamento: Roupa
Resistido de Sinceridade (Honestidade)
Extravagante, Espada Curta, qualquer
/Astúcia contra Etiqueta (Cortesia)
arma, Instrumento Musical, Kit de
/Vontade do alvo. Com sucesso, você muda
Caligrafia, Kit de Viagens, 10 Peças de
Ouro a atitude dele para com você de maneira
mais positiva (um indivíduo hostil
Técnicas ficará neutro, um indivíduo
indeciso ficará amigável, etc.). Se
Nível 1: Costumes e Nuances
você fizer ao menos dois
Os Emissários aprendem a se adaptar Incrementos bem sucedidos neste
instantaneamente a novos costumes e Teste, o alvo equivalerá a um Aliado
nuances sociais, permitindo-lhes evitar seu pelo restante do dia (sujeito à
ofensas mesmo nas mais perigosas e hostis aprovação do Mestre). Esta Técnica não
cortes. Além disso, por eles normalmente pode ser usada em Inimigos Jurados, e
lidarem com estrangeiros que reagiriam o Mestre é o árbitro final se ela
mal a mentiras e manipulações, eles funciona contra alvos incomuns
aprenderam a empregar honestidade e como criaturas inumanas.
fala direta sempre que possível. Em Nível 4: Mente em Paz
qualquer situação em que você
inadvertidamente causar ofensa, seja por Neste nível de treinamento, os
acidente ou por ignorância (como não saber da Emissários se tornaram reais mestres da
hostilidade de um Sor a um assunto ou conversa mediação, capazes de ver através de todas as
em particular), você pode rolar Etiqueta enganações e falsas frentes de diplomacia e
(Cortesia) /Astúcia contra NA 20 para evitar fazê- discernir a real solução de qualquer problema.
lo. Você ganha um Incremento Livre ao rolar Ao usar suas Técnicas de Nível Dois ou Três, você

47
pode rolar um número adicional de dados igual ao seu Esgrima, Conhecimento: Heráldica, Conhecimento:
Nível de Carreira. Submundo, qualquer Perícia
 Honra: 3,5
Nível 5: A Imóvel Mão da Paz  Equipamento: Armadura Leve ou Pesada,
A lição final dos Emissários ensina a seus alunos a Roupas Grossas, Espada Longa, Arma Pesada ou de
serem mediadores tão perfeitos que nenhuma pessoa Haste, Cavalo (Cavalo de Guerra), Kit de Viagens, 3
honrada pode erguer uma mão contra eles em Peças de Ouro
violência. Você pode gastar um Ponto de Vácuo para Técnicas
fazer um Teste Resistido de Sinceridade
(Honestidade) /Astúcia contra Etiqueta (Cortesia) Nível 1: Aptidão Equestre
/Astúcia do alvo. Se você ganhar o Teste, o alvo não
O Cavaleiro Legionário luta como um com seu cavalo.
pode fazer qualquer ação hostil contra você (física,
No começo do combate, você pode somar +1d/0d à sua
social ou mágica) por um número de horas igual ao
Iniciativa se estiver montado. Além disso, você pode
dobro do seu Nível de Carreira, contanto que você
somar +1k0 a jogadas de ataque quando montado.
também cesse hostilidade contra esta pessoa. Esta
Técnica não funciona contra alguém cujo Nível de Nível 2: Versatilidade em Combate
Honra seja inferior a 2,0, ou que não possua Níveis de
Honra. Um Cavaleiro Legionário se torna adepto de toda a
forma de guerra. No começo do combate, você pode
CAVALEIRO LEGIONÁRIO declarar um número de Perícias Marcial iguais ao seu
Nível de Carreira. Você ganha +1d/0d a todas as
Os Cavaleiro Legionário ganharam sua posição em
jogadas envolvendo essas Perícias.
combate contra o exército de monstros selvagens.
Após sua estreia, a milícia ganhou o respeito e uma Nível 3: Trovão a Galope
saudável reputação de Cavaleiros
pelo Império. O grosso da força da O Cavaleiro Legionário ataca
milícia dos Senhores da Guerra é com a velocidade de seu cavalo a
uma cavalaria pesada destinada a galope. Você pode fazer ataques
esmagar rapidamente o cerne de um como Ação Simples ao invés de Ação
exército de infantaria. Eles Complexa enquanto Montado.
aprendem a maximizar os Nível 4: Investida Montada
benefícios do combate
montado e a atropelar O Cavaleiro Legionário pode investir, movendo-
soldados à sua frente e se mais rápido que seus oponentes podem
manobrar rapidamente antecipar. Uma vez por luta, você pode gastar
ao redor do campo de um Ponto de Vácuo como Ação livre para igualar
batalha tirando vantagem o seu Nível de Iniciativa ao de outro participante
da velocidade montada. na batalha. Ele pode ser seu aliado ou oponente.
O Cavaleiro Legionário Porém, após usar esta Técnica, seu Nível de
normalmente usam Iniciativa é reduzido em 5 durante o Estágio de
uma arma de Reação de cada Rodada até o fim do encontro.
haste, embora Você só pode ter um Turno por rodada, mesmo
eles sejam que sua Iniciativa fique abaixo do seu Nível
treinados para atual de Iniciativa.
se adaptar à
Nível 5: Investida Voraz
situação se ela
necessitar de O Cavaleiro Legionário cavalga em
outro estilo de batalha, atropelando os que não podem
combate. escapar de seu caminho. Enquanto está
atacando um oponente de menor
 Bônus: Agilidade +1
Iniciativa, você soma +2d/2d a todo Teste de ataque
 Perícias: Defesa,
e dano.
Cavalaria, Caça (Rastrear),

48
FRATERNIDADE VERMELHA controle da Fraternidade Vermelha está nas mãos de
um grupo de videntes capazes de observar o mundo
Os aventureiros do Fraternidade de ambos os lados do Véu, uma espécie de dimensão
Vermelha são devotados à "filtradora" que separa o reino dos vivos daquele dos
destruição dos mortos-vivos. Eles mortos. Alguns preferem se oferecer como
possuem um quartel na vila de mercenários, tentando ganhar a vida entre aldeias e
Shieldbane, da qual eles lançam vilas ou procurando vingança por causa de algum
ataques frequentes contra grupos amigo, irmão ou companheiro desaparecido. Outros
de mortos-vivos das ruínas procuram a fortuna como exploradores solitários,
próximas de Gherzul ou outras masmorras. saqueadores de tumbas, clérigos renegados e
eremitas. Em muitas tabernas você pode ouvir muitas
Estrutura histórias de aventureiros sobre catacumbas
esquecidas, no escuro cercado por criaturas
A Fraternidade Vermelha é financiada não só pela indescritíveis, mas são também muitas histórias de
Irmandade, mas também pelo Culto de Melian. Seus heróis lendários, verdadeiros protetores e bastiões de
membros são chamados de "Irmãos Vermelhos" e esperança na escuridão dos mortos-vivos.
possuem uma estrutura hierárquica paramilitar
baseada na antiguidade. Para ingressar, você pode se ABJURADOR ESCARLATE
inscrever diretamente nos postos avançados, mesmo
que muitos matriculados são notados apenas devido a Bem como a família como um todo, os mestres
uma missão particularmente heroica. Eles têm várias Adeptos da Abjuração que lecionam nos vários ramos
filiais, geralmente perto de lugares "infelizes", como da Escola da Abjuração incentivam a virtude de
masmorras, ruínas ou fortalezas abandonadas. preservar a vida ao invés da destruição descabida.
Seja como sacerdotes ou como inquisidores, os
Reputação Abjuradores se concentram em propósitos acadêmicos
e meditação como meios de encontrar seu caminho no
Os muito respeitados Irmãos Vermelhos são vistos mundo e livrar o mundo da maldição dos Mortos-
como sacerdotes e guerreiros. Eles muitas vezes vivos. Eles conduzem os mesmos rituais em prol da
flanqueiam os Filhos do Grifo e os sacerdotes de Garça que outras liturgias realizam, mas usam a
Melian nas cruzadas contra o mal oportunidade para levantar questões para os que
em suas várias formas. Todo participam ou observam os rituais. Os Abjuradores
Irmão sabe que ele tem tratam tudo como uma oportunidade de ensino.
acomodação segura em todo lugar
ocupado pela Irmandade. Sua missão  Bônus: Astúcia +1
é proteger o mundo dos vivos do ataque  Perícias: Qualquer Perícia
do mundo dos não-vivos. Eles são, na de Arte, Caligrafia (Cifra),
maior parte, seguidores de Melian , mas Etiqueta, Conhecimento:
não está especificado em suas regras Teologia, Meditação, Conjuração,
que o adorador de outra divindade não qualquer Perícia Acadêmica
possa entrar na Fraternidade Vermelha  Honra: 6,5
e subir em suas fileiras. Alguns deles  Equipamento: Armadura
também são aliados da Companhia Leve, Escudo, Cajado, Maça, Bolsa
Desbravadora, como consultores ou de Rituais, Kit de Viagens, 10 Peças
exploradores ativos. O grande de Ouro
conhecimento dos mortos-vivos, o  Afinidade/Deficiência:
Fogo/Ar
resultado de séculos de guerras e
 Técnica: A Graça da Vida –
estudos, também os torna especialistas
Os Abjuradores refinaram o poder dos
em exorcismos, possessão e
deuses para a arte, e para a guerra. Você
manifestações espirituais em
pode gastar um Ponto de Vácuo para reduzir
masmorras, castelos, fortalezas
o total de todas as jogadas de dados de
arruinadas ou quartos subterrâneos
todos os oponentes em uma área de 6 m ao
esquecidos. Alguns pensam que o

49
seu redor em 0d/1d até um número de rodadas igual Iniciativa. Você também ganha um bônus de +3 em
ao seu Nível de Escola (usar esta técnica novamente seu NA de Armadura contra qualquer oponente de
antes de sua duração expirar “cancela” a duração menor Iniciativa.
anterior, mas não aumenta a penalidade de dano).
Você também ganha uma Incremento Livre para Nível 2: Golpe Furtivo
qualquer magia com a palavra-chave Defesa.
 Magias: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de A famosa finta do Caçador Ocultista já foi a desgraça
Fogo, 2 de Água e 1 de Terra de muitos mortos-vivos. Você pode fazer a Manobra
Finta com um Incremento ao invés de dois.
CAÇADOR OCULTISTA
Nível 3: Eleger Presa
Os maiores vilões de Aumyr nas mais famosas peças
são sempre Mortos-vivos, pois é mais fácil para Caçadores Ocultistas se esforçam para manter seus
muitos acreditarem. São as ações dos combatentes do oponentes desprevenidos, contendo seus ataques e
Ordem do Caçador Ocultista que trouxeram este refreando-os. Quando você assume uma Postura no
estereótipo à vida e o reforçaram diversas vezes. Todo começo do seu Turno, você pode escolher um alvo a
iniciado é treinado para ser a perfeita arma de nove metros. Se você o atingir com sucesso durante o
destruição, capaz de banir os mortos-vivos para os seu Turno, o alvo ficará Fatigado como se estivesse
túmulos definitivamente. Treinamento com armas é sem descanso por 24 horas. Durante o Estágio de
apenas um aspecto de sua educação, que também Reações, um oponente afetado pode tentar um Teste
inclui manipulação social, furtividade e até mesmo o da Quintessência de Terra contra NA 25 para
uso de venenos quando o aluno é considerado cancelar os efeitos desta Técnica. Se ele falhar, os
adequado para tais coisas. As Técnicas do Caçador efeitos desta Técnica terminam durante o próximo
Ocultista podem ser descritas como truques sujos. Estágio de Reações (o segundo Estágio de Reações
Elas se focam em dar uma vantagem, como um após ele ter sido atingido).
aumento na Iniciativa, ou implacavelmente explorar
qualquer outra vantagem que já possa existir. Em Nível 4: Rajada de Golpes
particular, com um pouco de sorte, a capacidade de
prejudicar um oponente através de Condições pode A rapidez do Caçador Ocultista o permite atingir
virar a maré de uma batalha contra oponentes antes que percebam que foram
um oponente amplamente superior. atacados. Você pode fazer ataques
Eles aprendem a caçar não apenas aos corporais como Ação Simples ao
mortos mas principalmente aos vivos invés de uma Ação Complexa.
que convocam estes mortos por meio dos
Nível 5: Golpe Paralisante
Feitiços profanos.
Golpear o ponto mais fraco de
 Bônus: Intelecto +1
 Perícia: Corte (Manipulação), um oponente é o real caminho
Conhecimento: Alquimia, Defesa, Caça, do Caçador Ocultista para a
Arquearia, Esgrima, qualquer Perícia Marcial. vitória. Uma vez por encontro,
 Honra: 4,5 você pode gastar um Ponto de
 Equipamento: Armadura Leve, Roupas Vácuo como Ação Complexa para
Grossas, Espada Longa, Arco, Kit de Alquimia, atacar seu oponente com uma
qualquer arma, Kit de Viagens, 5 Peças de Ouro arma corporal. Se o ataque
tiver sucesso, o alvo ficará
Técnicas Paralisado. Durante o Estágio
de Reações seguinte, um oponente
Nível 1: Reações de Combate afetado pode tentar um Teste da
Quintessência de Terra com NA
Caçadores Ocultistas sempre parecem pegar igual ao dano causado para
seus oponentes de surpresa. Você ganha encerrar o efeito de Paralisia. Se
um bônus de +1d/1d em suas Jogadas de ele falhar ou não tentar esse teste,

50
o efeito de Paralisia será encerrado durante o Estágio Nível 2: Investida Veloz
de Reação seguinte (o segundo Estágio de Reação após
ele ter sido atingido). Um ceifeiro pode sacrificar defesa por velocidade se o
ritmo da batalha pedir isto. Durante o Estágio 1 de
CEIFEIRO INQUISIDOR qualquer Rodada de Combate, você pode somar 5 no
seu Nível de Iniciativa ou no seu NA de Armadura.
Os Ceifeiros Inquisidores, também chamados de Este bônus dura até você usar esta Técnica de novo
Cavaleiros Vermelhos, são a melhor e mais respeitada ou até a luta terminar.
força de cavalaria contra hordas de mortos-vivos,
temida por sua reputação mesmo entre a Nível Três: Sentindo a Brisa
Fraternidade. Eles montam corcéis bravos e
castanhos, considerados os melhores cavalos do A sensação natural da sela aumenta a liberdade
mundo. Como outras filiações da Fraternidade, as incomum de um Ceifeiro. Enquanto montado, você
Técnicas de Ceifeiro Inquisidor se focam no combate pode fazer ataques como Ação Simples ao invés de
montado as criaturas das trevas, embora não à total uma Ação Complexa.
exclusão de suas habilidades não montadas. Em um
cavalo, porém, uma Ceifeiro é uma ameaça a Nível 4: O Vento Nunca Para
praticamente qualquer oponente vivo ou morto-vivo.
Honra também é um traço importante para eles, e Como o vento no campo de batalha, a investida de um
quanto maior a sua Honra, maiores os bônus que Ceifeiro é irrefreável. Enquanto montado, você pode
recebem. atropelar um inimigo gastando um Ponto de Vácuo.
Você pode fazer uma Ação Simples para investir
 Bônus: Reflexos +1 contra o inimigo e atacá-lo no fim de seu movimento
 Perícias: Batalha, Defesa, Cavalaria 2, (movimento e ataque usam a mesma Ação Simples. Se
Esgrima, Armas de Impacto, você estiver montada, esta Ação usa o
qualquer Perícia Acadêmica movimento de seu corcel). Se este
ou Perícia Marcial ataque tiver sucesso, você
 Honra: 6,5 ganha um bônus de +2d/1d ao
 Equipamento: total de toda avaliação de dano
Armadura Leve ou de neste Turno.
Cavalaria, Roupas
Grossas, Espada Longa, Nível 5: Bênção de Vel-Shar
Mangual, qualquer arma, Kit de
Viagens, Cavalo (Cavalo de Os Ceifeiros carregam a honra de
Guerra), 10 Peças de Ouro sua deusa como seu escudo. No
começo do seu Turno, você pode
Técnicas gastar um Ponto de Vácuo como
Ação Livre para ativar esta
Nível 1: Equitação Feroz Técnica. Você soma seu Nível
de Honra a toda avaliação de
Os ceifeiros valorizam honra dano e Teste de Perícia Marcial
acima de tudo. Você ganha um neste Turno. Este bônus se
bônus igual ao seu Nível de Honra acumula com o de Cavalgar em
em uma jogada de ataque por Harmonia.
Rodada. Enquanto montada, ao
invés disso, você pode escolher
aplicar este bônus a uma avaliação
de dano se preferir. Você ganha um
bônus igual ao seu Nível de Honra no
total de todos os Testes de
Cavalaria.

51
GATUNO SALTIMBANCO brechas em suas defesas. Toda vez que você atinge um
oponente em ataque corporal, seu NA de Armadura é
Os Gatunos são mestres das ruas, e como resultado de reduzido em 5. Esta penalidade só se aplica aos seus
séculos gastos lutando entre becos e vielas, seu estilo ataques, e dura por 2 Rodadas. Esta Técnica é
de luta é altamente incomum. Ter que se desviar de cumulativa por um número de vezes igual ao seu
obstáculos e pessoas foi incorporado em seu estilo, que Nível de Carreira, e a duração se renova a cada
usa mais movimento do que muitas outras carreiras. aplicação.
Os Gatunos também aprenderam que luta demorada
é quase sempre prejudicial ao combate nas ruas, e Nível 3: Golpe Veloz
assim aprenderam a explorar implacavelmente
quaisquer fraquezas nas defesas de seus oponentes. Um Gatunos golpeia tão rapidamente quanto a
Por fim, a dificuldade de portar armas nos lugares tempestade. Você pode fazer ataques como Ação
abarrotados de pessoas lhes ensinou, e como Simples ao invés de Ação Complexa enquanto usa
resultado a guilda dos Gatunos tem séculos de armas com a palavra-chave Marcial ou Camponesa.
experiência em armas bem pouco convencionais, em
particular o tipo de armas mais relegado a Nível 4: Reflexos Evasivos
camponeses. As Técnicas dos Gatunos se focam
essencialmente em fazer um pouco de tudo. Eles têm Se você se mover ao menos 1,5 m, você ganha um
ataques potentes, movimento irrestrito e podem bônus de +6 em seu NA de Armadura até seu próximo
afetar o NA de Armadura de um oponente, entre Turno. Você pode sacrificar este bônus durante o seu
outras coisas. Turno antes de rolar qualquer ataque e ganhar dois
Incrementos Livres que podem ser usados para
 Bônus: Agilidade +1 realizar a Manobra Derrubar.
 Perícias: Comércio, Defesa, Combate
Desarmado (Armas Improvisadas), Esgrima, Facas, Nível 5: Ataque Mortal
Furtividade, qualquer Perícia
 Equipamento: Armadura Leve, Roupas Você pode escolher ativar esta Técnica gastando um
Grossas, Espada Longa, qualquer arma (ou par Ponto de Vácuo como Ação Livre. Você mantém um
de Facas), Kit de Viagens, 10 Peças de Ouro número de dados de dano adicionais igual à sua
Força. Se esses ataques atingirem um alvo
Técnicas Prostrado, você ganha um bônus de +0d/2d no
total de sua avaliação de dano contra o alvo.
Nível 1: Maneirismo do Larápio
VINGADOR ESCARLATE
Gatunos aprendem a lutar nos
mercados entre as pessoas e as As legiões de guerreiros leais a Fraternidade
bancadas e usam qualquer coisa à mão empregam um estilo de luta criado a partir
como arma. Você não sofre penalidade das várias Técnicas que possuíam em suas
de movimento ou ataque por terreno difícil antigas vidas. Como resultado, as Técnicas
ou desnivelado. Você não perde Glória ou do Vingador Escarlate são bem ecléticas, mas
Honra ao usar armas improvisadas, ou podem ser brutalmente eficazes quando usadas
armas com a palavra-chave Camponesa, em em conjunto com outras. Guerreiros talentosos
combate. Você não sofre penalidades por podem usar esses segredos para devastar seus
lutar com armas Pequenas ou Médias em sua oponentes e então dominar suas essências vitais
mão inábil se esta arma tiver a palavra- moribundas para se recuperarem, um ato que
chave Marcial. Por fim, você ganha um sempre os marca como traidores e blasfemos aos
bônus de +1d/0d para toda jogada de ataque. olhos do Império.

Nível 2: Golpe Oportunista  Bônus: Força +1


 Perícias: Caça, Intimidação, Combate
Seus ataques exímios e erráticos Desarmado, Esgrima (Espada Longa), Arquearia,
desorientam seu oponente e abrem

52
Conhecimento: Mortos Vivos, qualquer Perícia Nível 5: Ataque Atroz
Marcial ou Baixa Perícia
 Honra: 1,5 Uma vez por combate, você pode lançar uma série de
 Equipamento: Armadura Leve, Roupas golpes devastadores fazendo um ataque corporal como
Grossas, Espada Longa, qualquer arma, Kit de Ação Complexa. Este ataque ignora bônus e efeitos de
Viagens, 3 Peças de Ouro armadura (incluindo Redução de armadura) e
qualquer Postura que o alvo assuma. Se o golpe
Técnicas atingir, o alvo não pode receber os bônus de armadura
ou Postura ao seu NA de Armadura por um número
Nível 1: Vingança de rodadas igual ao seu Nível de Progressão mais seu
Atributo Força. Se seu oponente está na Postura
O Vingador deve trilhar a linha tênue entre usar a Ataque Total, ele ainda retém a penalidade -10 ao NA
Mácula para potencializar seu corpo e esconder seus de Armadura.
efeitos em público. No começo de cada Rodada, você
pode escolher reduzir as penalidades de NA de Níveis
de Ferimentos iguais ao seu Nível de Atributo Força
mais seu Nível de Maldição até o fim da Rodada, ou
aumentar seus Testes de Dano pela mesma
quantidade. Além disso, o NA de qualquer Teste feito
para detectar a presença ou efeitos da Maldição em
você é aumentado em 10.

Nível 2: Aura Escarlate

A presença do Vingador pode ser incômoda para os


despreparados para enfrentá-la. Você pode gastar um
Ponto de Vácuo como Ação Simples para ativar esta
Técnica. Enquanto esta Técnica está ativa, você seus
aliados a 9 m somam +2d/0d ao total de todo Teste de
Dano. Isto dura por um número de Rodadas igual ao
seu Nível de Progressão mais seu Nível do Atributo
Força.

Nível 3: Asa Rubra

O Vingador se move e golpeia tão rápido quanto a


cinza soprada pelo vento. Você pode fazer ataques
corporais como Ação Simples ao invés de uma Ação
Complexa.

Nível 4: Fúria Devoradora

O Vingador se alimenta da força de seus inimigos ao


atingir um oponente em combate corporal, você
recupera imediatamente 5 Ferimentos. Isto pode
potencialmente conceder Ferimentos adicionais além
do seu máximo normal, mas este bônus não
aumenta além de 20. Ferimentos excessivos são
perdidos no fim da luta.

53
GUARDA DO ERMO Lobos. Os Guardiões da Fronteira são guias
especializados e aventureiros tenazes.
Estabelecido nos mesmos anos
Interpretação
que a Companhia Desbravadora ,
a Guarda dos Ermo é composta Muitos Guardiões são aventureiros ou protetores de
de guardas florestais, batedores e uma pequena aldeia. Suas habilidades são
todos aqueles que podem se gabar procuradas em áreas fronteiriças e em todas aquelas
de habilidades de sobrevivência onde o olhar da Irmandade não pode alcançar. Alguns
nos campos. É uma organização deles são membros da Guarda do Ermo. Fazer
independente, livre do controle da Irmandade. Sua carreira na organização é uma estrada difícil, mas
história é antiga e heroica. Eles geralmente cuidam de cheia de oportunidades: grandes tesouros, combates
patrulhar bosques e florestas, mas também de lugares em aldeias no extremo do mundo, a demolição de
menos verdes, como montanhas, geleiras ou desertos grandes bestas e criaturas monstruosas.
em chamas. Eles defendem aldeias de criaturas da
montanha, mantêm acordos diplomáticos com tribos ARQUEIRO DA FLORESTA
indígenas selvagens e muito mais. Eles diferem da
Mesmo antes de se juntarem a Guarda do Ermo,
Companhia Desbravadora devido ao fato de que eles
quando eram o grupo de elfos caçadores, havia pouca
não desempenham um papel exploratório, mas de
dúvida de que os Arqueiros da Floresta eram os
controle e ordem territorial, uma espécie de
maiores arqueiros de Aumyr. Porém eles terem
alternativa para a Irmandade.
abraçado isto a ponto de virtualmente deixarem de
Estrutura lado o estudo da espada, já fez os outros olharem para
eles com grande suspeita.
Historicamente, eles têm como sede a aldeia de Contudo os Arqueiros da
Deepwood em DarkWood , mas também várias filiais, Floresta raramente se
especialmente em pequenas aldeias fronteiriças. Nos importam; eles acreditam na
últimos anos, seu número aumentou devido à pureza do arco, e embora seus
exploração frequente de aventureiros em lugares líderes também ensinem
remotos em busca de tesouros perdidos ou proficiência com outras
conhecimento. Alguns pensam que sua armas, elas são puramente
base é o próprio mundo e que eles não têm preocupações secundárias. As
um assento oficial real. Técnicas dos Arqueiros da
Reputação Floresta são a epítome da
arquearia de Aumyr, de que a
Eles estão entre os primeiros a realizar tarefas flecha sabe o caminho, e deve
perigosas de exploração e recuperação de ser disparada sem hesitação ou
terras selvagens. Seus membros são mira e focam quase
experientes guardas florestais e guerreiros, exclusivamente em combate à
capazes de sobreviver nas condições mais distância, uma área em que são
extremas. Alguns deles preferem o isolamento inquestionavelmente os melhores de
das grandes cidades, convencidos de que a vida todo o Império. Embora esta seja uma
pode oferecer uma melhor experiência ao ar considerável vantagem, se pressionados ao
livre do que em casas quadradas idênticas e combate corporal, um Arqueiros da
sem uma história para contar. Floresta estará em apuros sérios contra
praticamente qualquer outro
Guardião da Fronteira combatente.
Em cada área de fronteira, alguns heróis  Bônus: Reflexos +1
protegem os postos avançados da civilização  Perícias: Esportes, Defesa,
contra as incursões das criaturas das selvas. Caça, Investigação, Arquearia
Eles geralmente fazem parte de uma (Arco Longo) 2, qualquer Perícia
organização conhecida como Guarda dos Marcial ou Perícia Acadêmica
 Honra: 3,5

54
 Equipamento: Armadura Couro Batido ou um ataque à distância como Ação Complexa para
Leve, Roupas Grossas, Arco e 20 flechas, Espada ganhar um bônus de +4d/1d no total de jogadas de
Curta, Kit de Viagens, 10 Peças de Ouro. ataque e avaliações de dano. Você não pode usar esta
Técnica em conjunto com Voo Sem Mente.
Técnicas
PATRULHEIRO MONTADO
Nível 1: Reflexos de Rapina
Os Patrulheiros Montado são o estereótipo vivo que
O Arqueiro Arqueiros da Floresta sempre deve estar
muitos têm do Guarda do Ermo. Mais do que qualquer
preparado para lutar contra seus oponentes sem aviso
outra família, eles nasceram de uma união entre os
prévio. Você ganha um bônus de +1d/0d ao total de
Elfos e o povo das tribos de Aumyr que receberam
toda jogada de ataque enquanto usar um arco. Além
permissão de se juntarem a durante suas viagens.
disso, você ganha um bônus de +3d/0d em seu Nível
Devido à descendência das tribos selvagens, nômades
de Iniciativa.
e bárbaras das estepes do norte, os Patrulheiros
Nível 2: Tiro Certeiro praticam um estilo de luta indomado que os tornam
oponentes inspiradores no campo de batalha, mesmo
Um Arqueiros da Floresta não precisa mirar, mas que isto lhes renda a inimizade de todos os que
simplesmente permitir que a flecha siga seu próprio desejam se desviar dos costumes e natureza da guerra
caminho. Você ganha um Incremento Livre que só em Aumyr. Os Patrulheiros Montado são cavalaria
pode ser usado para fazer a Manobra Golpe Preciso. leve, um papel ao redor do qual suas Técnicas são
Além disso, você ganha um bônus de +2d/0d ao total fortemente centradas. Eles se destacam na Postura de
de toda avaliação de dano enquanto usa um arco. Ataque Total e muitas de suas Técnicas visam
Nível 3: Disparo Veloz permitir que causem dano adicional com qualquer
tipo de arma.
A técnica dos Arqueiros da Floresta ensina a seus
alunos inacreditável rapidez. Você pode fazer  Bônus: Força +1
ataques como Ações Simples ao invés de  Perícias: Arquearia, Esportes,
Ação Complexa ao usar um arco. Defesa, Cavalaria, Caça, Esgrima
(Cimitarra), qualquer Perícia
Nível 4: Flecha Penetrante Marcial
 Honra: 3,5
O verdadeiro arqueiro não se preocupa  Equipamento: Armadura
com a flecha, existindo apenas para Pesada ou de Cavalaria, Roupas
liberá-la. Uma vez por luta, você Grossas, Cimitarra, Arco, 20
pode gastar um Ponto de Vácuo Flechas, Arma Pesada ou de
como Ação Complexa para atirar Haste, Kit de Viagens, Cavalo,
uma flecha que sabe exatamente 10 Peças de Ouro, qualquer
aonde ir. Este ataque ignora arma
todos os efeitos de armadura,
bem como quaisquer penalidades Técnicas
de Níveis de Ferimentos ou
Nível 1: O caminho
visibilidade. Você pode declarar
do Ermo
Incrementos, mas não pode
realizar a Manobra Ataque Extra O estilo de
para este ataque. Você não pode combate do
atirar em um alvo que esteja além do Patrulheiro
alcance do seu arco com esta Técnica. Montado é
uma fúria
Nível 5: Olho de Arqueiros da
selvagem e irrestrita que
Floresta
intimida aqueles que o
A lição final de Arqueiros da Floresta veem. Você pode empunhar
é que não há nada que não possa ser armas de duas mãos com uma
derrubado por uma só flecha. Você faz mão (exceto arcos). Você ganha

55
um bônus de +1d/0d para avaliações de dano um combatente empunha a Espada longa e a Espada
enquanto montado, usando uma cimitarra, ou Curta ou dois Sabres simultaneamente. É um estilo
enquanto usa uma arma corporal (esses bônus não se controverso porque vai de encontro ao estilo
acumulam). Cimitarras têm a palavra-chave Samurai tradicional usado pelos outros clãs por séculos,
para você. embora o Ambidestria tenha se desenvolvido ao
mesmo tempo em que o estilo de uma só espada.
Nível 2: Retalhar
Muitos oponentes, antecipando a reputação dos
Os Patrulheiros são famosos por cortar a garganta de Lâminas Dançantes como erráticos, se surpreendem
seus inimigos de uma orelha a outra. Você tira ao enfrentar os calmos e implacáveis espadachins
vantagem do estado enfraquecido de seus oponentes, como inimigos, um engano que custou a vitória a mais
ganhando um bônus em suas jogadas de ataque igual de um samurai no campo de batalha. Eles se focam
à metade de suas penalidades de NA de Níveis de nos benefícios mecânicos de empunhar duas armas ao
Ferimentos, arredondada para baixo. Por exemplo, se mesmo tempo, amenizando as penalidades associadas
seu oponente não está ferido e no Nível de Ferimentos a isso e aumentando seus benefícios, o que também
Saudável, você não ganha bônus. Se seu oponente aumenta o NA de Armadura e lhe concede ataques
está no Nível de Ferimentos Incapacitado, você ganha adicionais a um ritmo mais acelerado devido à
um bônus de +6 no total das jogadas de ataque. disponibilidade de suas armas.

Nível 3: Golpe Preciso  Bônus: Agilidade +1


 Perícias: Defesa, Duelo, Esgrima (Sabre) 2,
Poder e precisão são igualmente valiosos para os Conhecimento: Florestas, Atuação (Dança), qualquer
Patrulheiros. Você pode fazer ataques como Ação Perícia Marcia ou Perícia Acadêmica.
Simples ao invés de Ação Complexa ao usar uma  Honra: 4,5
arma corporal.  Equipamento: Armadura Leve, Roupas
Grossas, Dois Sabres ou Espada Longa e Espada
Nível 4: A Investida Célere
Curta, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 Peças de
O estilo de luta do Patrulheiro é totalmente Ouro
implacável, permitindo- lhes se moverem de um
Técnicas
oponente para o próximo sem cessar. Uma vez por
luta, se você deixar um alvo no Nível de Nível 1: Vendaval das Lâminas
Ferimentos Inconsciente ou além deste, você pode
imediatamente fazer um ataque adicional como Ao empunhar uma lâmina em sua mão
Ação Livre. Este ataque não pode ser contra o destra e uma em sua mão inábil, você não
mesmo alvo que ativou esta Técnica. Você não sofre penalidades de qualquer tipo por
pode declarar Incrementos neste ataque. dupla empunhadura, e recebe um bônus
igual ao seu Nível de Carreira ao seu NA
Nível 5: Nunca se Render de Armadura (cumulativo com os bônus
normais por usar duas armas).
Um Patrulheiro nunca se rende.
Adicionalmente, quando você é atingido
Enquanto montado ou assumindo a
por um feitiço, você pode aumentar ou
Postura Ataque Total você mantém um
diminuir o NA do Teste de Conjuração
número adicional de dados de dano igual à
desse feitiço por 5.
metade de sua Força, arredondando para
baixo. Você só ganha este bônus ao empunhar Nível 2: Duas Lâminas uma Alma
uma arma de duas mãos ou uma arma com a
palavra-chave Marcial. Além de seu foco na arte do
Esgrima, os Lâminas
LÂMINAS DANÇANTES Dançantes estudam a arte
do duelo também para
Famosa pelo Império por seus ensinos enfrentar seus
únicos, a guilda dos Laminas tradicionais oponentes entre os
Dançantes é a única forma de luta que Esgrimistas Ardís. Ao assumir a Postura
utiliza a técnica da Ambidestria, onde

56
Centro, você ganha um bônus aos seus Teste de Duelo Longa, qualquer arma, Falcão, Kit de Viagens, 3
igual ao seu Nível da Perícia Esgrima. Peças de Ouro

Nível 3: Rajada de Golpes Técnicas

À medida que a exploração do Ambidestria continua, Nível 1: Os Olhos do Falcão


o dançarino aprende a massacrar oponentes com uma
Um Falcoeiro sempre deve estar atento aos seus
rajada de golpes enquanto mantém uma defesa
arredores o tempo todo, pois seus inimigos podem
superior. Atacar é uma Ação Simples para você
aparecer de qualquer lugar. Você soma +1d/0d em
enquanto usar armas com a palavra-chave Marcial.
qualquer Teste de Perícia e Atributo que envolva o
Nível 4: Vento Retalhador Atributo Percepção. Além disso, ao atacar uma
criatura de outro Reino Espiritual, você soma +1d/0d
Assim que um oponente se apresentar como uma em qualquer Teste de Dano.
ameaça, o dançarino não parará por nada até derrotá-
lo para defender a honra dos ensinamentos de sua Nível 2: Caçar Espíritos
guilda. Durante o Estágio de Reação do combate, você
Você pode tentar detectar a presença de quaisquer
pode escolher um oponente que fez ou tentou ataques
criaturas de outros Reinos Espirituais fazendo um
contra você nesta Rodada. Durante o seu próximo
Teste de Atributo Percepção contra um NA igual ao
turno, você ganha um bônus de +3d/0d para todas as
Anel de Ar da criatura x 5.
jogadas de ataque contra este alvo.
Nível 3: As Asas do Falcão
Nível 5: Dança das Espadas
O Sentinela Falcoeiro ataca com precisão,
Se você atacar duas vezes no mesmo Turno enquanto
constantemente mantendo seus inimigos longe. Você
empunha uma lâmina em sua mão destra e uma em
pode atacar como Ação Simples ao invés de Ação
sua mão inábil, você pode fazer um ataque adicional
Complexa ao empunhar uma lança ou arma com a
com sua mão inábil como Ação Livre.
palavra-chave Marcial
SENTINELA FALCOEIRO
Nível 4: Visão de Rapina
Os Sentinelas Falcoeiros se especializa na
Você pode gastar um Ponto de Vácuo
destruição de criaturas que venham de
para cancelar quaisquer
outros Reinos Espirituais. Seu estilo é fluido
penalidades de escuridão ou
para se adaptar a quaisquer surpresas que
cegueira. Este efeito dura até a
novos monstros possam lançar sobre eles.
Fase de Reação das próximas duas
Infelizmente, esse foco no sobrenatural
rodadas.
torna o Sentinela um guerreiro
muito especializado, com poucas Nível 5: Garras do Falcão
técnicas que funcionem contra oponentes
humanos. Eles focam em atacar Seu ataque ignora até 5
monstros e superar suas defesas, usando pontos da Redução de seu
o Espada Longa e a lança para encontrar oponente (caso ele tenha). Contra
as fraquezas dos monstros e atacá-los criaturas de outros Reinos
implacavelmente até que caiam. Espirituais, você pode gastar um
Ponto de Vácuo como Ação Livre
 Bônus: Força +1 para diminuir a Redução da
 Perícias: Treinar Animais criatura em 10 por uma Rodada.
(Falcões), Caça 2, Esgrima,
Conhecimento: Reinos Espirituais,
Lanças, qualquer Perícia Marcial
 Honra: 5,5
 Equipamento: Armadura
Leve, Roupas Grossas, Espada

57
GUARDIÕES DO CONHECIMENTO deles se tornam aventureiros, cansados de uma vida
entre pergaminhos, madeira e pedra.
Os Guardiões do Conhecimento
Interpretação
são um grupo formado
principalmente por mestres que Embora a maioria das pessoas pense nos Mestres
muitas vezes são velhos demais Construtores como uma organização anã, todas as
para desempenhar suas funções raças são representadas de maneira equilibrada nos
normais. Ele também inclui vértices do poder. Isso traz várias vantagens também
usuários de magia arcana e divina, no que diz respeito ao compartilhamento de
mas acima de tudo estudiosos com um interesse conhecimento arquitetônico ou construtivo. Aqueles
acadêmico que vão desde ensinar a ler a qualquer um que desejam se tornar aventureiros são
que queira aprender, usando rudimentos mágicos e frequentemente grandes criativos, ou estudiosos que
muito mais. Para poder ingressar como iniciados, procuram novas ideias ou materiais para suas
costuma-se doar uma parte dos bens para a criações.
organização e, em troca, todas as vantagens
diplomáticas e imunidades dignas desse título são Destino
fornecidas. Eles geralmente são de alinhamento legal. Muitas vezes, o maior desejo de um mestre construtor
Estrutura é ver seu nome associado a um grande trabalho ou a
uma invenção que faz progresso na história do
Cada Guardião do Conhecimento é geralmente o dono mundo, ou que abala as bases do mesmo. Não é
de uma terra ou de sua própria propriedade, doada a incomum que alguns antigos Mestres decidam se
ele pela população, recebida como um presente por isolar em algum lugar remoto para criar algo único, o
sua categoria ou ganhada através de aventuras e fruto do trabalho de uma vida, uma eterna
missões itinerantes. A maioria deles gasta sua testemunha de seu conhecimento técnico.
riqueza para construir uma biblioteca ou montar uma
escola de magia, todos lugares adequados para a ADEPTO ILUSIONISTA
conservação e disseminação do conhecimento divino e
Embora seja reconhecidamente raro, há vezes em que
arcano. Outros preferem desempenhar o papel de
as prodigiosas habilidades físicas dos combatentes
preceptores em pequenas aldeias ou grandes cidades.
são inadequadas para realizar uma tarefa que
O título de Mestre é apreciado e bem pago em todos
requeira furtividade e sutileza. Quando isto ocorre,
os postos avançados civilizados de Aumyr.
um estudante da Escola das Ilusões é trazido para
Reputação lidar com a questão. Os Ilusionistas compreendem
melhor do que muitos que os espíritos não são seres
Os Anciões Mestres são a pedra angular da educação honoráveis como muitos visualizam, mas criaturas
e da alfabetização para a maioria dos povos do completamente incompreensíveis sem um
continente. Por causa de seu papel em sociedades conceito claro de comportamento humano ou
pequenas e organizadas, a maioria delas é rica, sequer honra. Eles podem e farão
permitindo-lhes viver em paz pelo resto de suas vidas. praticamente qualquer coisa que seja
É possível que antes de se retirar para a vida privada pedida adequadamente a eles, contanto
muitos deles fossem aventureiros ou heróis que o pedido não seja uma violação da
populares, ou que ainda estejam quando ordem natural como feitiçaria de
recebem o título de Mestre, completaram o sangue. Por esse motivo se destacam em
difícil caminho de iniciação chamado "Noviciado explorar isso para canalizar os espíritos
Errante". em feitos de furtividade, artimanhas e
enganação. Embora todo adepto tenha
Construtor Mestre
potencial para conjurar discretamente,
Arquitetos experientes são capazes de projetar e nenhum se destaca mais nisso que os
construir edifícios, castelos ou distritos urbanos Ilusionistas. Sua habilidade de
inteiros. Seu trabalho é frequentemente a serviço da conjurar praticamente qualquer feitiço
Irmandade para a construção e manutenção de não danoso sem indicação direta de
edifícios governamentais ou religiosos. Alguns

58
sua origem os tornam perfeitos para infiltração e  Perícias: Batalha, Caligrafia (Cifra),
manipulação sutil na corte. Etiqueta, Conhecimento: História, Conhecimento:
Teologia, Conjuração, qualquer Perícia Acadêmica ou
 Bônus: Astúcia +1 Perícia Marcial
 Perícias: Caligrafia (Cifra), Corte, Etiqueta,  Honra: 6,5
Conhecimento: Teologia, Conjuração, Furtividade,  Equipamento: Mantos, Espada Curta, Faca,
qualquer Perícia Bolsa de Magias, Kit de Viagens, 5 Peças de Ouro
 Honra: 2,5  Afinidade/Deficiência: Água/Fogo
 Equipamento: Mantos, Espada Curta, Faca,  Técnica: Feitiço dos Ancestrais – Os
Bolsa de Rituais, Kit de Viagens, 5 Peças de Ouro Taumaturgos dos Feitiços Ancestrais descendem de
 Afinidade/Deficiência: Ar/Terra criaturas místicas, e como tal são capazes de cruzar o
 Técnica: O Sussurro dos Espíritos – Os véu entre os mundos e falar com seus ancestrais. Você
Ilusionistas conjuram suas magias tão calmamente pode fazer um Teste de Conjuração (como se fosse
quanto os próprios espíritos. Você pode sacrificar uma uma magia de Água) contra Vontade x 5 do alvo. Se
magia adicional (da mesma Quintessência) ao tiver sucesso, você descobre todas as Vantagens e
conjurar qualquer feitiço sem potencial de causar Desvantagens Espirituais que o indivíduo possua,
dano para eliminar qualquer sinal visível do feitiço exceto a Maldição das Terras da Noite. Ao gastar um
ter sido conjurado; simplesmente não há sinal externo Ponto de Vácuo, você pode anular qualquer Vantagem
do que houve. Você também ganha um Incremento Espiritual que um oponente possua por um número
Livre em qualquer magia com a palavra-chave Ilusão. de minutos igual ao seu Nível de Carreira. Você
 Feitiços: Comunicar, Invocar, 3 de Ar, 2 de também ganha um Incremento Livre para qualquer
Fogo e 1 de Água magia ou feitiço com a palavra-chave Batalha.
ADEPTO TAUMATURGO  Magias: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de
Água, 2 de Ar e 1 de Terra
Os antigos rituais dos Estudiosos da Taumaturgia
ARTÍFICE FERREIRO
permaneceram praticamente inalterados desde a
criação da escola, e a noção de deixar de lado as Artistas treinados na Forja Ancestral são
relíquias do passado nunca ocorreu à Ordem. únicos, pois tudo que aprendem é para
Pelas origens únicas dos Taumaturgos, eles aumentar suas perícias em forjar armas
sempre possuíram ideias sobre o relacionamento e armaduras. Eles aprendem estilos
entre o mundo mortal e os reinos além. Sua marciais para saber como os
habilidade de perceber os laços que unem os vivos especialistas tratarão as armas que
aos seus ancestrais cresceu gradualmente ao ponto de criam. Eles têm pouco uso para
serem quase capazes de sentir e até manipular os agrados sociais ou manobras políticas,
laços que um indivíduo pode possuir logo seus ensinos ignoram esses
com os outros reinos. Os aspectos da vida de Aumyr.
Taumaturgos possuem uma
habilidade única de interferir com o  Bônus: Intelecto +1
elo que outra pessoa tenha com os  Perícias: Qualquer Perícia
outros reinos, representada pela de Arte, Comércio, dois níveis
sua Técnica que permite o em qualquer Perícia de
rompimento de certos tipos de Criação, Defesa, qualquer
Vantagens. Seu foco secundário é Perícia de Arma, qualquer Perícia
a magia em larga escala que pode Acadêmica, Marcial ou Mercante
ser empregada em batalha, que é  Honra: 4,5
motivo de serem tão estimados  Equipamento: Roupa
entre os Espadas Cruzadas, e lhes delicada, Marreta, Kit de
permite influenciar os Caligrafia, Kit de Viagens, 3
resultados de lutas pelo uso Peças de Ouro
de poderosos feitiços.

 Bônus: Percepção +1
Técnicas

59
Nível 1: Ferramentas das Fortunas você pode gastar todos os seus Pontos de Vácuo para
criar uma Arma Sagrada (como a Vantagem). Esta
O Ferreiro dedica sua vida a atingir a perfeição no
arma é conhecida como arma Ancestral, e pode
coração da fornalha. Toda Perícia de Criação é possuir uma das seguintes habilidades:
considerada Perícia de Carreira para você para fins
de efeitos que afetem Perícias de Carreira. Sempre  Equilibrada: o usuário ganha um bônus de
que fizer um Teste de Perícia de Criação, você ganha +1d/0d em Testes de Ataque com a arma.
um ponto de Glória por êxito, e um ponto adicional  Rápida: o usuário ganha um bônus de +3 ao
para cada incremento de 5 pelo qual exceder o NA. seu Nível de Iniciativa ao empunhar a arma.
Este efeito só se aplica a Testes feitos contra um NA  Inquebrável: a arma não pode ser quebrada.
de 10 mais seu Nível de Carreira x 5 ou maior.  Radiante: trate a arma como encantada para
propósitos de ferir criaturas Invulneráveis.
Nível 2: Forjar Obras Primas
MESTRE DOS SUSSURROS
O ferreiro da Forja Ancestral busca imitar as obras
dos espíritos do Aço. Ao empunhar ou usar uma de Deixados de lado por um Império que em muito os
suas criações (como uma arma em batalha ou trajar desagradava, os Mestres dos Sussurros se recusam a
uma elaborada armadura), você ganha um bônus de desaparecer, dedicando seus consideráveis recursos
+2d/1d por Ponto de Vácuo gasto em Testes de para todo aspecto possível do desenvolvimento das
Perícias relevantes, ao invés do habitual +1d/1d. cortes. Entendendo o impacto que cortesãos treinados
Além disso, quando um item que você criou é dado poderiam ter em seus interesses mercantis, os
como presente entre membros da nobreza, tanto você Mestres dos Sussurros desenvolveram uma Guilda
quanto o presenteador ganham Glória igual ao seu que os servisse neste quesito. Embora bem sucedidos
Nível de Carreira. em empreitadas de negócios, os cortesãos desta guilda
apenas raramente cometem progressos na corte,
Nível 3: Criações Primorosas
historicamente falando, por seus modos indelicados e
Um Ferreiro sabe o valor de tudo que cria, anos após dependência de intimidação. Porém desde sua
ter deixado sua forja. Ao criar, o preço do objeto que elevação ao status de nobres, o aumento da influência
você cria é reduzido pela metade para determinar que possuem diminui a necessidade de tais táticas, e
quanto tempo levará para criar o objeto em questão. a Guilda dos Sussurrantes começou a ter mais sucesso
Quando alguém em sua presença está usando um em diferentes arenas políticas.
item que você criou, você pode fazer uma Ação
 Bônus: Vontade +1
Complexa para lhes conceder um bônus de +Xd/1d,
 Perícias: Comércio (Avaliação),
onde X é o seu Nível de Carreira, no Teste de
Corte, Defesa, Etiqueta, Intimidação
Perícia relevante (ex.: Esgrima para uma (Controle), Sinceridade, qualquer Perícia
Espada Longa, Defesa para uma armadura ou Mercante ou de Conhecimento
Etiqueta para um Armadura).  Honra: 2,5
Nível 4: Conhecimento Ancestral  Equipamento: Roupa Extravagante,
Espada Curta, qualquer arma, Kit de
Espera-se que todos os membros da Forja Caligrafia, Kit de Viagens, 10
Ancestral testem suas criações quanto ao peso, Peças de Ouro
equilíbrio e eficácia. Você pode gastar um Ponto
de Vácuo como Ação Livre para lhe permitir fazer Técnicas
ataques com uma arma criada por você como Nível 1: Dever acima de tudo
Ações Simples ao invés de Ações Complexas. Este
efeito dura um número de Rodadas igual ao seu Os cortesãos dos Sussurros são
Nível de Carreira. mercadores e diplomatas, e cultivam um
estilo pessoal feito de intimidação ao invés
Nível 5: Aço Estelar de amizade. Além disso, eles passam
Itens de feitura dos Artífices rivalizam com os grande parte de suas vidas fora das
itens magistrais das Forjas dos Gigantes. Uma cortes lidando com alguns dos mais
vez por dia ao completar a criação de uma arma, insalubres tipos de Aumyr. Você não
perde Glória ou Honra ao usar a Perícia Comércio em

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público, e não perde Honra ao usar a Perícia mover mais rápido ou golpear com mais precisão, mas
Intimidação (Controle). Sempre que fizer Testes de os Pugilistas responderão com dano esmagador.
Perícias Sociais contra nobres, bandidos, membros de
 Bônus: Força +1
gangues, mercenários, piratas e outros tipos de foras
 Perícias: Esportes, Comércio, Defesa, Armas
da lei, você ganha um número de Incrementos Livres
Pesadas, Combate Desarmado, Esgrima (Espada
igual ao seu Nível de Carreira. Toda jogada de
longa), qualquer Perícia Acadêmica ou Marcial
Intimidação que você fizer usa Vontade ao invés de
 Honra: 3,5
Astúcia.
 Equipamento: Armadura Leve ou Pesada,
Nível 2: Coração da Tempestade Roupas Grossas, Espada Longa, qualquer Arma
Pesada ou de Haste, Kit de Viagens, 3 Peças de Ouro
Quando você usa a Perícia Intimidação (Controle),
sua Vontade é considerada um Nível mais alta. Já ao Técnicas
usar a Perícia Intimidação (Controle) contra nobres
Nível 1: Força Transcendental
de menor Nível de Status que você, sua Vontade é
considerada dois Níveis mais alta. Você pode refazer qualquer Teste de Perícia ou
Atributo que use Força, mas deve manter os
Nível 3: Comandar os Ventos
resultados do segundo Teste. Você não sofre
Por um número de vezes por sessão igual ao seu Nível penalidades de movimento ou de combate por terreno
de Carreira, se você falhar em uma Teste de Perícia Moderado, e apenas metade da penalidade normal por
Social Sinceridade, você pode refazê-la como uma terreno Difícil.
Teste de Perícia Social Intimidação (Controle). Você
Nível 2: Golpe Esmagadora
deve usar o resultado do Teste de Intimidação.
Um número de vezes por sessão igual ao
Nível 4: Vontade da Tempestade
seu Nível de Força, você pode refazer um
Ao iniciar uma conversa com alguém, você pode fazer Teste de dano, mantendo o melhor dos
um Teste Resistido de Intimidação (Controle) dois resultados.
/Vontade contra a Etiqueta (Cortesia) /Vontade do
Nível 3: Golpe Destruidor
alvo. Se você vencer o Teste, ele não pode gastar
Pontos de Vácuo contra você pela próxima Você pode ignorar os efeitos de
hora. Além disso, durante este tempo, ele sofre armadura no NA de Armadura
uma penalidade -3d/0d para todas as Testes de de um oponente. Seus ataques
Perícias Sociais feitas contra você (esta desarmados podem ignorar 1
Técnica não pode ser usada de novo até que Nível da Redução do alvo.
seu efeito expire).
Nível 4: Esmagar Pedras
Nível 5: Tudo tem o seu Preço
Seus ataques com armas
A qualquer momento em que você tentar usar a marciais ou ataques
Perícia Intimidação contra alguém, ou rolar para desarmados são considerados
resistir um Teste de Perícia Intimidação ou Ações Simples.
Tentação ou efeito de Medo, você ganha um bônus de
+3d/0d ao Teste. Nível 5: Serenidade Reflexiva

MESTRE PUGILISTA No começo da luta, antes da Iniciativa


ser jogada, você pode escolher baixar
A filosofia dos Pugilistas é simples: golpear o inimigo sua Iniciativa em um total de 20
tão forte que ele não tenha tempo para usar táticas enquanto durar a luta. Em troca, você
belas. Sua técnica foca em seu amor pela soma seu Nível de Força em dados
imobilização e combate desarmado. Ela enfatiza o usados para suas jogadas de
poder da força pura para derrotar inimigos. O ataque e avaliações de dano nas
Pugilista usa força como resposta a quaisquer primeiras duas rodadas desta luta.
problemas que possam surgir. Outros podem se

61
O CONCLAVE Interpretação

Um devoto vive uma vida de abnegação e resignação


Os membros do Conclave
em prol da fé em sua divindade. Embora eles
criticam o trabalho da
acreditem na existência dos Sete, existem aqueles que
Irmandade , muitas vezes com
possuem maior afinidade por um ou outro deus em
demonstrações públicas violentas
particular, expressando sua fé ao se unir ao Templo
e outras ações de protesto.
desta divindade. Entretanto todos os Templos são
Embora a função da Irmandade é
filiados ao grande grupo chamado de O Conclave.
levar o mundo ao progresso ela não
detém a autoridade máxima em questões religiosas. ACÓLITO DA GRANDE MÃE
Muitos são aqueles que argumentam que o Conclave
representa apenas uma verificação e que de alguma Muitas seitas acreditam que os Acólitos devem se
maneira aproveita a fé nos deuses para adquirir um retirar em reclusão para atingir a harmonia com os
poder promovendo ato político-religioso a fim de deuses. As Sacerdotisas do Templo da Grande Mãe
governar o mundo. sabem que os humanoides são criaturas sociais e é de
sua natureza interagir com os outros. Os acólitos
Estrutura deste templo creem que devam manter uma forte
conexão com a civilização para revelar os mistérios do
O grupo é composto de todas as classes e todas as
mundo. Acólitos do Templo da Grande Mãe
raças convencidas de que a Irmandade deve afrouxar
permanecem em contato direto com o coração político
seu domínio político e religioso sobre o mundo. Eles
de Aumyr — de fato, um dos maiores monastérios está
defendem a criação de um governo autônomo, não
na capital Fivestar. Sacerdotisas da Grande Mãe
movido pelos desejos de um grupo de feiticeiros idosos
podem se tornar conselheiras de grandes generais ou
e de elite. Eles têm muitos escritórios, mesmo que não
Sors, ou podem viajar pela estrada, ajudando os
sejam oficiais, muitas vezes preferindo o anonimato
desafortunados que cruzarem o seu caminho.
em que os membros se reúnem em pequenos grupos
para se organizarem em seu território. Eles também  Devoção: Grande Mãe
parecem possuir uma densa rede de espiões que  Bônus: Astúcia +1
vigiam o trabalho da Fraternidade e afiliados que  Honra: : 6,5
gravitam em torno dele, como aventureiros ou  Perícias: Corte, Etiqueta, Combate
heróis populares. Desarmado, Conhecimento: Teologia (A Luz
dos Sete), Meditação, Cerimônia Litúrgica,
Reputação
qualquer Perícia
Alguns pensam que é apenas uma gigantesca  Técnica: Benção da Grande Mãe –
rede de conspiradores para subverter a ordem Irmãos e Irmãs do Templo da Grande Mãe
estabelecida para o ganho pessoal de alguns estão acostumados a interagir com visitas
membros escondidos no topo da extremamente importantes e receber
organização. Entre suas fileiras estão convites a cortes influentes. Ao gastar um
ladrões comuns, assassinos, mas também Ponto de Vácuo para aumentar um Teste
políticos e governantes locais: de Perícia Acadêmica ou de Perícia Social,
contatos muito úteis para você ganha +2d/2d ao invés do normal
aqueles que querem +1d/1d.
organizar operações  Afiliação ao Conclave:
clandestinas longe dos independente de qual templo o devoto
olhos onipresentes do sirva, ele é afiliado a um grupo maior
governo. Dada sua denominado O Conclave, e jura servidão
natureza subversiva, eles são os a eles.
principais responsáveis por ataques  Fé superior: Todos os
constituídos ao poder ou outras ações de Personagens Acólitos iniciam com 3
retaliação ou guerrilha urbana. Seu lema pontos de Vácuo ao invés de 2.
é "Liberdade de Culto", para indicar sua
utopia política e social.

62
 Preces: 3 preces, ganham 2 novas preces a (A Luz dos Sete), Meditação, Cerimônia Litúrgica
cada novo nível de Carreira. qualquer Perícia
 Preces adicionais: um personagem devoto  Técnica: Martelo do Destino – Os métodos
pode comprar novas Preces além das listadas acima, esotéricos do templo permitem a passagem de
com pontos de experiência. Essas Preces Adicionais, Energia de um Acólito para outro sem dificuldade.
nunca podem ser superiores a soma de todos os seus Você pode gastar um Ponto de Vácuo como Ação Livre
níveis de Carreira Acólito. para conferir um bônus de +1d/1d para qualquer
 Abnegação: Acólitos possuem Glória 0 e Teste nesta rodada feita por um aliado que ainda não
Status 1, entretanto o Status de um servo do Templo tenha agido em seu Turno. Você não pode aumentar
pode aumentar normalmente, mas ele ganha apenas um Teste que normalmente não possa se beneficiar de
metade da quantidade normal de Glória, já que Pontos de Vácuo (como um Teste de Dano, por
acreditam que a mesma deve ser dada aos deuses. exemplo).
 Equipamentos: Cajado, casaco, kit de  Afiliação ao Conclave: independente de
Viagens, Bolsa de Manuscritos com as passagens do qual templo o devoto sirva, ele é afiliado a um grupo
Livro Sagrado: “A Luz dos Sete” e 2 Peças de Ouro. maior denominado O Conclave, e jura servidão a eles.
 Fé superior: Todos os Personagens Acólitos
ACÓLITO DE HARDON iniciam com 3 pontos de Vácuo ao invés de 2.
Uma pequena seita que não é bem conhecida para os  Preces: 3 preces, ganham 2 novas preces a
cada novo nível de Carreira.
de fora da Irmandade, os Acólitos de Hardon estão
 Preces adicionais: um personagem devoto
entre as religiões mais proativas de Aumyr. Firmes
pode comprar novas Preces além das listadas acima,
seguidores do deus guerreiro, também conhecido
com pontos de experiência. Essas Preces Adicionais,
como Dragão do Trovão e Senhor da Batalha. Eles
nunca podem ser superiores a soma de todos os seus
acreditam que o potencial para a grandeza existe na
níveis de Carreira Acólito.
alma de todos os homens. Com o devido
 Abnegação: Acólitos possuem Glória
encorajamento, qualquer pessoa pode se tornar um
0 e Status 1, entretanto o Status de um
herói das lendas para inspirar e ensinar outros.
servo do Templo pode aumentar
O Templo procura ativamente por
normalmente, mas ele ganha apenas
ameaças e problemas existentes em
metade da quantidade normal de
Aumyr, e então envia indivíduos que
Glória, já que acreditam que a mesma
possuam os talentos adequados para
deve ser dada aos deuses.
lidar com a questão de forma conclusiva.
 Equipamentos: Cajado,
Deste modo, o Templo de Hardon
Massa, Armadura Leve ou
silenciosamente assistiu ao nascimento de
Pesada, kig de Viagens, Bolsa de
centenas de heróis e lendas, contos
Manuscritos com as passagens
relembrados em peças e romances
do Livro Sagrado: “A Luz dos
pela história. Entretanto, o
Sete” e 2 Peças de Ouro.
Templo continua desconhecida
no geral, pois seus seguidores ACÓLITO DE MELIAN
consideram isto vital para
realizar seus deveres sem Os seguidores de Melian,
jamais chamar atenção possuem uma opinião sobre
para si. aquele indivíduo heroico
consideravelmente diferente
 Devoção: Hardon da dos valentes e selvagens
 Bônus: Percepção elfos fundadores desta
+1 religião. Eles acreditam
 Honra: 4,5 que Melian realizou feitos
 Perícias: lendários, pois queria
Esportes, Defesa, Armas evitar a destruição que
de Impacto (Massa), poderia ter surgido
Conhecimento: Teologia caso ela contestasse a
liderança do Grande Pai e da Grande

63
Mãe. Os Acólitos do Templo de Melian acreditam que Normod enviou avatares para ensinar aos mortais
a iluminação vem da conciliação e paz com os outros. como se defender. Os Acólitos do Templo de Normod
honram essa dádiva dedicando suas vidas inteiras à
 Devoção: Melian
iluminação pela contemplação e tranquilidade. Esses
 Bônus: Vontade +1
Acólitos raramente deixam o monastério, escolhendo
 Honra: 4,5
se tornar um com seus ambientes.
 Perícias: Defesa, Esgrima (Sabre),
Conhecimento: Teologia (A Luz dos Sete), Meditação,  Devoção: Normod
Cerimônia Litúrgica , qualquer Perícia  Bônus: Vigor +1
 Técnica: Dádiva da Pureza – Sua alma  Honra: 4,5
habita em um lugar de sabedoria e serenidade, e sua  Perícias: Esportes, Combate Desarmado,
ira é difícil de ser desperta em qualquer Conhecimento: Teologia (A Luz dos Sete),
circunstância. Ao fazer um Teste Resistido de Perícia Conhecimento (escolha um), Meditação, Cerimônia
Social iniciada por seu oponente, você pode usar Litúrgica qualquer Perícias Acadêmica
qualquer Quintessência no lugar do Atributo  Técnica: Alma do Profeta – Irmãos deste
normalmente usados (tipicamente Astúcia) para fins Templo enfatizam um elemento sobre todos os outros.
deste Teste. Todos as seus três Preces iniciais devem ser da
 Afiliação ao Conclave: independente de mesma Quintessência. Seu Nível de Progressão é
qual templo o devoto sirva, ele é afiliado a um grupo considerado um a mais para fins de satisfazer o Nível
maior denominado O Conclave, e jura servidão a eles. de Domínio de Preces para este elemento.
 Fé superior: Todos os Personagens Acólitos  Afiliação ao Conclave: independente de
iniciam com 3 pontos de Vácuo ao invés de 2. qual templo o devoto sirva, ele é afiliado a um grupo
 Preces: 3 preces, ganham 2 novas preces a maior denominado O Conclave, e jura servidão a eles.
cada novo nível de Carreira.  Fé superior: Todos os Personagens Acólitos
 Preces adicionais: um personagem devoto iniciam com 3 pontos de Vácuo ao invés de 2.
pode comprar novas Preces além das listadas acima,  Preces: 3 preces, ganham 2 novas preces a
com pontos de experiência. Essas Preces cada novo nível de Carreira.
Adicionais, nunca podem ser  Preces adicionais: um personagem devoto
superiores a soma de todos os seus pode comprar novas Preces além das listadas acima,
níveis de Carreira Acólito. com pontos de experiência.
 Abnegação: Acólitos Essas Preces Adicionais,
possuem Glória 0 e Status 1, nunca podem ser superiores
entretanto o Status de um a soma de todos os seus níveis
servo do Templo pode de Carreira Acólito.
aumentar normalmente, mas  Abnegação: Acólitos
ele ganha apenas metade da possuem Glória 0 e Status
quantidade normal de Glória, 1, entretanto o Status de
já que acreditam que a mesma um servo do Templo pode
deve ser dada aos deuses. aumentar normalmente,
 Equipamentos: mas ele ganha apenas
Cajado, Sabre, Manto, kig de metade da quantidade
Viagens, Bolsa de Manuscritos normal de Glória, já que
com as passagens do Livro acreditam que a mesma deve
Sagrado: “A Luz dos Sete” e 2 ser dada aos deuses.
Peças de Ouro.  Equipamentos:
Cajado, Adaga, Manto, kit de
ACÓLITO DE NORMOD
Viagens, Bolsa de
Quando Aumyr Manuscritos com as
desesperadamente clamou por passagens do Livro Sagrado:
heróis para derrotar a ameaça “A Luz dos Sete” e 2 Peças de
das criaturas da Noite, Ouro.
segundo a lenda o próprio

64
ACÓLITO DE SAVAS  Abnegação: Acólitos possuem Glória 0 e
Status 1, entretanto o Status de um servo do Templo
Aumyr é um Império devoto cheio de centenas de pode aumentar normalmente, mas ele ganha apenas
santuários e monastérios pela terra. Os Templos das metade da quantidade normal de Glória, já que
Mil Faces são tão diversos quanto as formas da deusa acreditam que a mesma deve ser dada aos deuses.
Savas que reverenciam. É quase impossível  Equipamentos: Cajado, Manto, kig de
categorizar todos os acólitos dos Templos das Mil Viagens, Bolsa de Manuscritos com as passagens do
Faces como um grupo, mas muitos creem que devem Livro Sagrado: “A Luz dos Sete” e 2 Peças de Ouro.
trabalhar diligentemente para provar-se dignos da
iluminação. Seus membros possuem características ACÓLITO DE VEL-SHAR
andrógenas, de forma que não é possível visualmente
A origem da enigmática seita dos Acólitos de Vel-Shar
distinguir homens e mulheres, devido a vestimentas
é um mistério para muitos, mesmo entre os membros
e estilos idênticos.
do Conclave a quem são leais. A Ordem começou com
 Devoção: Savas os ensinos de membros da Fraternidade Vermelha,
 Bônus: Agilidade +1 mas somente depois que seu maior devoto começou a
 Honra: 4,5 espalhar o evangelho de Vel-Shar, foi encontrar o
 Perícias: Combate Desarmado, Esgrima próprio caminho entre o clero, independente das
(Espada Longa), Conhecimento: História, consequências para os outros, é que o Templo começou
Conhecimento: Teologia (A Luz dos Sete), qualquer a crescer. Irmãos do Templo de Vel-Shar são
Perícia de Conhecimento, Meditação, Cerimônia oponentes impiedosos com uma merecida reputação
Litúrgica de crueldade. Seu treinamento inclui devastadores
 Técnica: As Mil Faces – Não há limite para estilos de mãos nuas e muitas técnicas de armas
a variedade de bênçãos concedidas a membros leais pesadas também. Sua firmeza férrea lhes concede
do Templo de Savas por seu patrono divino. Ao custo significativos bônus para resistir a manipulação e
de 1 ponto de Vácuo você pode mudar sua aparência magia, bem como resistência e capacidade ampliada
para qualquer outro membro de sua raça, inclusive para infligir dano. Diferente das demais
alterando o sexo, embora o órgão genital permaneça o ordens de Acólitos, eles são
mesmo de seu gênero de nascimento. Esta treinados no combate, e não
forma dura por uma quantidade de dias acreditam no poder das Preces.
igual a seu nível de Carreira.
 Afiliação ao  Bônus: Agilidade +1
Conclave: independente de  Perícias: Esporte,
qual templo o devoto sirva, ele é Combate Desarmado 2,
afiliado a um grupo maior Conhecimento:
denominado O Conclave, e jura Teologia,
servidão a eles. Meditação, Armas
 Fé superior: Todos os de Haste,
Personagens Acólitos iniciam qualquer Perícia
com 3 pontos de Vácuo ao invés  Honra: 1,5
de 2.
 Preces: 4 preces,  Equipamento:
ganham 2 novas preces a cada Armadura Leve ou
novo nível de Carreira. Pesada, Roupas Grossas,
 Preces adicionais: um qualquer Arma Pesada
personagem devoto pode comprar ou de Haste, Kit de
novas Preces além das listadas Viagens, 3 Peças de
acima, com pontos de experiência. Ouro
Essas Preces Adicionais, nunca Técnicas
podem ser superiores a soma de
todos os seus níveis de Carreira Nível 1: Punho das
Acólito. Sombras

65
Você ganha um bônus de +1d/0d no total de Testes de  Devoção: Grande Pai
Ataque usando ataques desarmados ou Armas de  Bônus: Força +1
Haste. Você também soma o dobro de seu Nível de  Honra: 4,5
Carreira em seu NA de Armadura contra todo ataque  Perícias: Batalha, Combate Desarmado 2,
corporal. Conhecimento: Teologia (Fortunas), Meditação,
Cerimônia Litúrgica
Nível 2: Corpo de Diamante  Técnica: Lança do Trovão – A ênfase dos
Você pode escolher qualquer Quintessência que não acólitos do deus Trovejante na pureza do combate
seja a de Vácuo. Você ganha Redução igual a esta desarmado é óbvia para todos os que os encontram.
Quintessência, mais seu Nível de Progressão. Você ganha um bônus de +0d/1d em qualquer Teste
de dano decorrente de ataques desarmados ou feitos
Nível 3: Sintonia Corpo e Mente com armas de haste. Este efeito é cumulativo com
quaisquer outros efeitos que lhe permitam jogar e
Ao usar uma arma de haste ou um ataque desarmado, manter dados adicionais de dano desarmado.
você pode fazer ataques corporais como Ação Simples  Afiliação ao Conclave: independente de
ao invés de Ação Complexa. qual templo o devoto sirva, ele é afiliado a um grupo
Nível 4: Aura de Proteção maior denominado O Conclave, e jura servidão a eles.
 Fé superior: Todos os Personagens Acólitos
Quando você aprende esta Técnica, você pode escolher iniciam com 3 pontos de Vácuo ao invés de 2.
qualquer Quintessência que não seja a de Vácuo.  Preces: 3 preces, ganham 2 novas preces a
Você soma o dobro do seu Nível nesta Quintessência, cada novo nível de Carreira.
mais seu Nível de Progressão (caso haja), ao NA de  Preces adicionais: um personagem devoto
qualquer magia sendo invocado contra você. Você pode comprar novas Preces além das listadas acima,
pode escolher suprimir este efeito se quiser. com pontos de experiência. Essas Preces Adicionais,
nunca podem ser superiores a soma de todos os seus
Nível 5: Escuridão Liberta
níveis de Carreira Acólito.
Você ganha um número adicional de Pontos de  Abnegação: Acólitos
Vácuo por dia igual a sua Quintessência de possuem Glória 0 e Status 1,
Terra. Eles podem ser gastos exatamente como entretanto o Status de um servo
Pontos de Vácuo normais, exceto que do Templo pode aumentar
também podem ser gastos para somar um normalmente, mas ele ganha
bônus de +1d/1d no total de suas avaliações apenas metade da quantidade
de dano. normal de Glória, já que acreditam
que a mesma deve ser dada aos
ACÓLITO DO GRANDE PAI deuses.
 Equipamentos: Lança, casaco, kig
Talvez a mais militar seita do de Viagens, Bolsa de Manuscritos com as
Conclave, o Templo do Grande passagens do Livro Sagrado: “A Luz dos
Pai se distingue de outras ordens Sete” e 2 Peças de Ouro.
religiosas por seu extraordinário
foco em preparo físico e artes
marciais. Seguidores acreditam
que a iluminação vem com
trabalho duro e exercício físico, e
um corpo bem treinado leva a uma
mente e uma alma bem treinada.
Acólitos deste Templo são
notórios por ritualmente
ferirem suas peles para
marcarem o progresso de seu
treinamento, dando-lhes uma
aparência alarmante.

66
CAVALEIRO TEMPLÁRIO Ferimentos para cada Nível de Ferimento).
Adicionalmente, você ganha um bônus de +1d/0d ao
As perícias dos Cavaleiros Templários elevaram o total de todas as jogadas de ataque feitas na Postura
Conclave à sua posição de mestres religiosos, mas Ataque.
quando apenas palavras não podem obter vitória; são
a força e a coragem dos Cavaleiros Templários que Nível 2: Muralha da Fé
salvam o dia. Os Templários sempre se consideraram
Quando você realiza a Manobra Proteger, os
o aço silencioso do Conclave, e esta percepção não é
benefícios duram por uma Rodada adicional. Além
imprecisa. Eles são corpo e mente da infantaria
disso, o bônus de NA de Armadura da Manobra
pesada dos exércitos do Conclave, compondo uma
Proteger é aumentado em 5 (este bônus se aplica ao
porção mensurável do primeiro exército dos reinos e a
seu NA de Armadura e o do alvo — portanto, você não
maior parte do segundo. Eles também servem como
sofre penalidade ao Proteger, e seu alvo ganha um
guardiões, e este dever é mais comumente designado
bônus de +9 no seu NA de Armadura ao invés de +6).
aos Templários mesmo se isto for apenas um de seus
vários papeis. Nível 3: Sincronia divina
 Bônus: Agilidade +1 Você pode fazer ataque corporais como Ação Simples
 Perícias: Batalha, Defesa 2, Duelo, Esgrima ao invés de uma Ação Complexa enquanto estiver na
(Espada Longa), Cavalaria, Arquearia e Cerimônia Postura Ataque.
Litúrgica
 Honra: 6,5 Nível 4: Vigilância e Devoção
 Equipamento: Armadura Leve ou Pesada,
Você pode gastar um Ponto de Vácuo durante o
Roupas Grossas, Espada Longa, Arma Pesada ou de
Estágio de Reação para atingir um oponente que
Haste, Cavalo de Batalha, Kit de Viagens, 10 Peças
tenha tentado te atacar ou ao alvo da Manobra
de Ouro
Proteger durante a Rodada. Você ganha um bônus de
Técnicas +2d/1d no total
de todas os Teste
Nível 1: A Força dos deuses de Ataque e Dano
contra este oponente na
Você ganha um bônus
próxima Rodada.
igual ao seu Nível de
Honra (arredondado Nível 5: Vingança Sagrada
para baixo) menos 4 aos
seus Ferimentos para Você pode gastar dois Pontos de Vácuo
cada Nível de Ferimento, como Ação Livre quando alguém declarar
até um bônus mínimo uma ação contra o alvo de sua Manobra
igual a um (portanto, Proteger. Você se torna o alvo da ação (se
em um Nível de puder ser uma ação legal — critério do
Honra 6,5, você Mestre em situações questionáveis). Você
ganha um bônus também ganha um Incremento Livre que
de 2 você pode usar imediatamente para o
propósito único de se mover em direção do
alvo de sua Manobra Proteger. Se você
não puder alcançar seu alvo, esta
Técnica não tem efeito.

67
CONSELHEIRO REAL Nível 3: Presente Divino

A reputação do Conclave por serem os mestres A qualquer momento que você estiver na corte ou em
inquestionáveis nas atividades das cortes em que se uma área urbana, você pode jogar Corte/ Astúcia
envolvem é bem merecida, e quase exclusivamente contra NA 20 para aparecer com um presente
resultado dos antigos segredos dos Conselheiros adequado ou um favor político prestativo para outra
Reais. O foco primário da ordem está na criação de pessoa. Usando Incrementos nesta jogada, você pode
uma vasta rede de aliados com os quais o Conclave adquirir um item mais raro ou favor mais
pode realizar praticamente qualquer coisa, convincente. Se tal favor ou presente for aceito, você
preferivelmente deixá-los em dívida com o Clero no pode imediatamente considerar esta pessoa um
processo. O currículo dos Conselheiros é bem vasto e Aliado com 1 ponto de Devoção sem custo de XP
aborda uma miríade de tópicos, mais do que poderia (sujeito à permissão do Mestre).
ser dominado por qualquer nobre, não importa o quão
Nível 4: Voz Eloquente
talentoso.
Em qualquer debate ou discussão, você pode fazer
 Bônus: Astúcia +1
uma Jogada Disputada de Corte
 Perícias: Caligrafia, Corte (Manipulação),
(Manipulação)/Astúcia contra Etiqueta (Cortesia)
Etiqueta (Cortesia), Performance: Narração,
/Astúcia do alvo. Se você vencer o Teste, o oponente é
Sinceridade, Cerimônia Litúrgica, qualquer Perícia
forçado a reconhecer que sua posição é conflitante com
de Arte ou Performance
as exigências da Honra e se ele persistir em sua
 Honra: 6,5
posição ele cometerá uma quebra de etiqueta (o
 Equipamento: Roupa Extravagante, Espada
Mestre deve julgar, baseado nas circunstâncias, se é
Curta, qualquer arma, Kit de Caligrafia, Kit de
uma quebra menor ou maior de etiqueta).
Viagens, 10 Peças de Ouro
Nível 5: Dom da Manipulação
Técnicas
Ao conversar com alguém por alguns minutos, você
Nível 1: Conduta Ilibada
pode fazer um Teste Resistido de Corte
Enquanto você mantiver seu Nível de Honra em 6,0 (Manipulação)/Astúcia contra Etiqueta
ou mais, você ganha um Incremento Livre em todo (Cortesia)/ Vontade do alvo. Se o alvo for um
Teste de Corte, Sinceridade e Etiqueta. Além disso, ao Aliado, você ganha um bônus de +3d/0d no
conversar com outra pessoa por alguns minutos, você total da jogada. Com sucesso, você
pode fazer um Teste Resistido de Corte altera as emoções do alvo em uma
(Manipulação)/ Astúcia contra Etiqueta direção favorável, persuadindo-o a
(Cortesia)/Astúcia do alvo para descobrir se ouvir seu conselho e
precisa de favores ou assistência (como aconselhamento.
precisando de documentos de viagens para
chegar a outra província, por exemplo).

Nível 2: Mensagem Secreta

Você pode jogar Corte/Intelecto contra NA


15 para comunicar ideias e instruções
simples (coisas como “distraia-os”, “este nos
favorece” ou “intercepte aquela pessoa”) com
qualquer outro Garça que seja treinado na
Guilda dos Conselheiros ou que tenha ao
menos 5 Níveis na Perícia Corte. Ideias mais
complexas podem ser transmitidas com
Incrementos, embora haja um limite máximo
(definido pelo Mestre) sobre quão
complicada Cadência pode se tornar.

68
ESPIÃO INFILTRADO Ponto de Vácuo para também descobrir o segundo
menor Atributo Mental e a segunda menor Perícia
A reputação do Conclave na corte é quase igual à da Social.
Irmandade, e certamente mais temível. Isto é
resultado direto das malignas maquinações dos Nível 3: Segredos deixam Rastros
Espiões Infiltrados ao longo dos séculos. A quase
Ao falar com alguém por alguns minutos, você pode
oculta rede de informações do Conclave é
fazer um Teste Resistido de Corte (Manipulação)/
principalmente um produto de seus excelentes
Astúcia contra Etiqueta (Cortesia)/Astúcia para
cortesãos, colhendo cada informação mínima que
forçá-los a revelar uma Desvantagem Mental ou
possa ser usada para arruinar indivíduos, famílias ou
Social que possuam. Se não tiver tais Desvantagens,
até mesmo facções. Um Espião Infiltrado é um mestre
isto revelará então uma Vantagem Mental ou Social
da manipulação e dos ardis. Porém, além disso, eles
(note que isto revelará apenas o título da
se especializam em descobrir as fraquezas ou
Vantagem/Desvantagem, não a natureza específica
segredos sombrios de seus oponentes (ou mesmo
dela.
aliados!) e impiedosamente os explorar para o bem do
Conclave. Nível 4: Dádiva do Escrutínio
 Bônus: Astúcia +1 A qualquer momento que você fizer um Teste
 Perícias: Caligrafia, Corte (Boatos), Resistido Social contra alguém sobre quem você tem
Etiqueta, Investigação, Sinceridade (Ardil), Tentação, Chantagem, essa pessoa não terá uma explosão de
qualquer Perícia Acadêmica dados. Além disso, a qualquer momento que você tiver
 Honra: 2,5 sucesso em um Teste Resistido Social contra alguém,
 Equipamento: Roupa Extravagante, Espada independente de você ter ou não uma Chantagem
Curta, qualquer arma, Kit de Caligrafia, Kit de sobre eles, você pode gastar um Ponto de Vácuo para
Viagens, 5 Peças de Ouro forçá-los a usar um Atributo Mental à sua escolha (ao
invés do Atributo normal usado para o teste).
Técnicas
Nível 5: Sem Máscaras
Nível 1: Encontrar Fraqueza
Um número de vezes por sessão igual ao seu Nível
Quando você está fazendo Teste Resistido
de Carreira, você pode fazer um Teste Resistido
Social contra alguém, você ganha um
Social de Corte (Boato)/Astúcia contra
Incremento Livre para cada 3 pontos de
Etiqueta (Cortesia)/Astúcia de seu oponente.
Desvantagens Mentais ou Sociais
Se você tiver Chantagem sobre a pessoa que
(arredondando para baixo) que o alvo
você ataca com esta técnica, você ganha
possua. Esta Técnica não pode
um bônus de +3d/0d ao total Teste. Com
conceder mais do que 5 Incrementos
sucesso, você pode infligir uma
Livres. Você ganha um Incremento Livre
Desvantagem social no alvo:
ao usar a Perícia Corte para espalhar
Desvantagem Social, Inimigo Jurado
boatos, e não precisa declarar
ou Obrigação (para com alguém
Incrementos para esconder que você é a
à sua escolha).
fonte deste boato.

Nível 2: Maneirismo Investigativo

Ao conversar com alguém por alguns


minutos, pode fazer um Teste Resistido
de Investigação/Astúcia contra
Etiqueta/Astúcia do alvo. Com sucesso,
você descobre a identidade e nível do
Atributo Mental mais baixo e sua
Perícia Social mais baixa que tenha ao
menos um Nível (o Mestre escolhe em
caso de empates). Você pode gastar um

69
XAO-THOL parte à sua aparência pouco ortodoxa. Os monges
Asceta adotam uma estranha filosofia que inclui como
Feiticeiros, assassinos, guerreiros parte de sua doutrina extensas tatuagens em seus
e monastas são apenas uma parte corpos com tinta criada do sangue de dragão. Essas
do notório grupo Xao-Thol. tatuagens conferem incríveis habilidades
Individualistas sem limites, esta sobrenaturais que não podem ser explicadas até
organização inclui todos aqueles mesmo pelos mais poderosos senseis shugenjas.
que não têm problemas em se Devido a seu comportamento, que tende a ser
livrar dos obstáculos para atingir incomum até mesmo para monges, os Ascetas são
seus objetivos, em qualquer nível de loucura ou reverenciados e temidos pelo povo de Aumyr, que
ambição. Esta ordem que surgiu no Reino de Inkari. nunca realmente sabe o que esperar dessas
misteriosas figuras. Monges Ascetas se especializam
Estrutura em combate desarmado e feitos sobrenaturais de
Eles não têm uma sede. Diz-se que eles geralmente atletismo, com uma vasta gama de outras habilidades
recrutam por recomendação de outros membros, que medianas.
desempenham um papel de fiador para o recém-  Bônus: Vácuo +1
chegado. Parece que à cabeça desse misterioso grupo  Perícias: Esportes, Defesa, Arte: Tatuagem,
de separatistas esconde-se uma densa rede de células Combate Desarmado, qualquer Perícia de
ou grupos autônomos que são encabeçados por outras Conhecimento, Meditação, qualquer Perícia não
células, impossibilitando voltar ao topo da Cotidiana
organização. Cada membro sabe que ele pertence a  Honra: 4,5
uma célula, um grupo de pessoas que frequentemente  Equipamento: Mantos, Bastão, Kit de
substitui sua família, tanto é a quantidade de tempo Viagens, 5 Peças de Ouro
que alguns deles dedicam a ela. As células assim
formadas são encarregadas de várias missões, desde Técnicas
a aquisição de bens até a sabotagem de caravanas ou
Nível 1: O Sangue do Dragão
laboratórios arcanos.
O sangue do dragão é levemente
Reputação
diluído na linhagem dominante da
Embora considerado pela maioria como um ordem Asceta, e os irmãos escolhidos
grupo de loucos, eremitas ou indivíduos para servir ao Dragão como vassalos
singulares, diz-se que esta organização dos Asceta recebem o sangue místico
esconde uma história antiga, que tem de um semideus na forma de
suas raízes em Inkari. As células Xao- tatuagens únicas. Você ganha duas
Thol são frequentemente pequenos Tatuagens neste nível.
grupos de feiticeiros que secretamente
Nível 2: Corpo de Diamante
se reúnem para responder à vontade
da organização, que lhes envia O domínio do corpo é o primeiro
mensagens secretas ou codificadas. passo essencial da jornada de
A natureza das atribuições é um monge rumo à iluminação,
sempre diferente, mas as e as artes marciais são as ferramentas
recompensas por servir ao perfeitas para harmonizar corpo e
Xao-Thol nunca deixam de espírito. Você ganha um bônus de
chegar, na forma de favores, +1d/1d ao total de todas as
poderes ou conhecimento perdido. jogadas de ataque e avaliações de
dano desarmado e avaliações de
ASCETA MONÁSTICO
dano.
Os monges da ordem Asceta, conhecidos Nível 3: Bênção do Dragão
como senhores dos símbolos, são os mais
reconhecíveis e célebres membros da À medida que um Asceta continua
organização do Xao-Thol, devido em grande sua jornada de autodescoberta,

70
acumulando novas experiências pelo caminho, ele poder pode ser comandado pelos monges que portam
eventualmente será julgado digno de sabedoria sua imagem. Quando esta tatuagem está ativa, você
adicional na forma de novas tatuagens. Você ganha pode fazer uma Ação Complexa de Movimento
duas Tatuagens adicionais. especial que lhe permite se mover por uma distância
igual a Sua Quintessência de Água x 30 m. Este efeito
Nível 4: Vontade Inabalável dura por um dia inteiro, essencialmente permitindo-
O domínio perfeito da carne é uma indicação de que a lhe cruzar o Inkari inteiro em um dia. Se você parar
jornada da alma se aproxima do fim. Você pode fazer por mais de um minuto, o efeito cessa. Quando o efeito
ataques desarmados como Ações Simples em vez de acabar, você desmaia em um estado de exaustão e não
Ações Complexas. pode fazer ações físicas por um período de doze horas.
 Dragão: O Dragão é uma tatuagem temível,
Nível 5: Auto perfeição e contém um poder assustador esperando para ser
liberado. Como Ação Complexa, você pode soprar fogo
A compreensão da real natureza do universo é a em um cone igual a três metros mais 30 cm por Nível
recompensa para uma alma que busca o real domínio de Carreira em comprimento, e 1,5 m de largura no
do espírito. Você ganha duas Tatuagens adicionais. fim. Esse fogo causa dano a todos em sua área de
Tatuagens efeito por igual, com ND igual ao Sua Quintessência
de Fogo. Você causa dano igual ao Sua Quintessência
A seguir estão algumas das tatuagens encontradas de Fogo em cada uso.
nos membros da Ordem Asceta. Existem incontáveis  Equilíbrio: Esta tatuagem do símbolo
dezenas ou até mesmo centenas, algumas delas espiritual do yin-yang acalma a mente e o espírito.
únicas, mas as listadas abaixo são as mais Enquanto esta tatuagem está ativa, o NA de todos os
comumente encontradas. Membros da Ordem Asceta testes de conjuração que tenham você como alvo é
ganham essas tatuagens místicas através de suas aumentado ou diminuído por uma quantia igual ao
Técnicas em Níveis 1, 3 e 5 (como descrito dobro do seu Nível de Carreira mais 5. Você
anteriormente). Tatuagens só podem ser ativadas se determina se é um aumento ou diminuição quando
estiverem expostas; tatuagens cobertas por roupas ou ativa a tatuagem.
armaduras não podem ser usadas. A menos que seja  Erupção: O poder e fúria do fogo são
especificado o contrário, as seguintes condições se liberados na tatuagem Erupção. Quando ativada, esta
aplicam a todas as tatuagens: elas podem ser ativadas tatuagem faz seus ataques desarmados serem
como Ações Livres, apenas uma tatuagem pode ficar acompanhados por chamas brilhantes que causam
ativa por vez, e efeitos de tatuagens duram um uma quantia adicional de dano por fogo igual ao Sua
número de rodadas igual ao dobro do Nível de Quintessência de Fogo mais seu Nível de Carreira.
Carreira do personagem.  Escorpião: O escorpião é silencioso e mortal.
Enquanto esta tatuagem estiver ativa, você rola um
 Aranha: A aranha é rápida e ágil, escapando número adicional de dados em qualquer Teste de
de predadores com sua velocidade e agilidade. Perícia Furtividade igual ao seu Nível de Carreira.
Enquanto esta tatuagem estiver ativa você pode se Além disso, durante este tempo você atordoa seus
mover através de superfícies verticais e invertidas oponentes se algum dado explodir em seu Teste de
(como paredes lisas ou tetos) enquanto realizando dano.
Ações de Movimento. Você se move metade de seu  Falcão: Você pode pegar emprestada a
deslocamento quando realizar este movimento. essência do falcão, e cobrir grandes distâncias com
 Bambu: O bambu é comum por todo o facilidade. Como Ação Complexa, você pode saltar
Império, e é bem conhecido pela velocidade com que uma distância igual ao Sua Quintessência de Água x
cresce, mas também por sua durabilidade. Enquanto 7,5 m.
esta tatuagem está ativa, seu NA de Armadura é  Fênix: A Fênix nunca pode ser
aumentado pelo dobro de seu Nível de Carreira +3. verdadeiramente derrotada, já que ela se ergue das
 Caranguejo: O pequeno caranguejo é cinzas nascendo novamente. Você deve ao menos ter
resistente apesar de seu tamanho. Enquanto esta um ponto não gasto de Pontos de Vácuo para ativar
tatuagem está ativa, você ganha nível de Redução esta tatuagem. Quando seus Ferimentos descerem
igual ao Sua Quintessência de Terra. um Nível de Ferimento ou mais, esta tatuagem
 Centopeia: A minúscula centopeia tem automaticamente se ativa. Todos os pontos não gastos
centenas de pernas trabalhando em união, e este

71
de Vazio se perdem e você imediatamente recupera da proporção de seu diminuto tamanho. Ao receber
um número de Ferimentos igual ao seu Nível de esta tatuagem, você se torna completamente imune a
Carreira x 10. Esta tatuagem não pode ser ativada todo efeito de Medo. Esta tatuagem está ativa sempre,
mais de uma vez por semana. e não impede o uso de outras tatuagens.
 Garça: A garça é um símbolo de sorte e  Montanha: A montanha é eterna e imóvel.
beleza. Quando você ativa esta tatuagem, você ganha Quando você ativa esta tatuagem, todas as suas
um número de dados de bônus igual ao seu Nível de Penalidades de Ferimentos são reduzidas por uma
Escola mais Sua Quintessência de Ar. Esses dados quantia igual ao seu Nível de Carreira + 2.
podem ser gastos em qualquer Teste de Perícia Social.  Oceano: As insondáveis profundezas do
Cada dado contribui com um bônus de +1d/0d. Se oceano possuem segredos da vida e rejuvenescimento.
esses dados de bônus não forem usados dentro de uma Ao receber esta tatuagem, você não precisa mais de
hora, eles serão perdidos. Você não pode somar em um comida ou bebida, embora ainda possa desfrutar deles
único teste mais dados de bônus do que o Sua se quiser. Quando esta tatuagem está ativa, você é
Quintessência de Vácuo. Esta tatuagem é instantaneamente renovado como se tivesse dormido
considerada ativa por uma hora inteira, e se outra oito horas de sono, e recupera todos os seus Pontos de
tatuagem for ativada, qualquer dado que ela conceda Vazio. Esta tatuagem só pode ser usada uma vez a
e não seja usado será perdido. cada três dias.
 Ki-Rin: Há poucos presságios de boa fortuna  Tempestade: A tempestade é a fúria da
mais significativos que os do sagrado ki-rin. Ao ativar natureza, e poucos podem se manter contra seu poder
esta tatuagem, você pode imediatamente refazer uma bruto. Enquanto esta tatuagem estiver ativa, seus
jogada qualquer por rodada, mantendo o maior dos golpes desarmados requerem apenas um Incremento
dois resultados. para usar a Manobra Derrubar.
 Leão: O leão é um orgulhoso e nobre  Vazio: Este kanji preto representa harmonia
guerreiro. Ao com o todo. Quando esta tatuagem é
ativar esta tatuagem, você ganha ativada você ganha percepção de toda vida ao
níveis iguais ao seu Nível de Escola em qualquer seu redor. Você sabe a localização e poucos detalhes
Perícia Marcial à sua escolha. de todas as coisas vivas a sua volta em um raio
 Lobo: O lobo é o de Nível de Carreira x 3m, mesmo que você
grande rastreador das áreas não as vejam. Você saberá apenas detalhes
selvagens. Quando você simples como “dois guerreiros” ou “um
ativa esta tatuagem seus par de coelhos”, não identidades
sentidos se tornam específicas. No entanto você reconhecerá
humanamente mais indivíduos bem conhecidos por você.
aguçados, permitindo  Vento: O vento é rápido e se move sem
que você perceba dificuldades. Quando esta tatuagem é ativada
pequenos detalhes e até você ganha uma ação simples adicional por
mesmo aromas rodada, que não pode ser usada para ataque.
individuais. Seu movimento total não é limitado por Sua
Você ganha Quintessência de Água x 6m.
um número de
Incrementos Livres KENSEI BUSHI
em Testes de Perícias A sagrada arte do Duelo Iaijutso é praticada
Caça (Rastrear) igual
por todos os clãs, mas nenhum de fato a
ao seu Nível de
dominou da mesma maneira que os kensei do
Escola. Essa
Bushidô. Outras Perícias são parte de seus ensinos
tatuagem dura
principais, mas são consideradas incidentais e em
um número de horas
vários casos oferecidas apenas como alguma faceta de
igual ao seu Nível de
sua instrução relacionada de alguma forma com o
Carreira.
Duelo. Embora haja aqueles no Império que
 Louva-a-deus: O
critiquem a Escola por seu foco estreito, poucos
louva-a-deus é um forte e
podem contrariar os resultados; muitas batalhas
temível guerreiro apesar
foram vencidas pelos kensei porque o comandante

72
inimigo foi morto em um duelo antes da luta começar. vezes. Você pode fazer ataques como Ação Simples ao
Semelhantemente o domínio na corte de Inkari é mais invés de Ação Complexa enquanto usa uma arma com
fácil de ser mantido quando qualquer desafio pode ser a palavra-chave Marcial.
respondido por um campeão kensei ocupando o lugar
Nível 5: Golpe Intuitivo
do cortesão no duelo.

 Bônus: Reflexos +1 Um verdadeiro aluno de Kensei não precisa pensar


 Perícias: Etiqueta, Duelo (Foco em Iaijutsu), antes de atacar, dependendo inteiramente do
Esgrima, Arquearia, Sinceridade, Cerimônia do Chá, instinto. Você pode fazer uma Ação Simples por Turno
qualquer Perícia Acadêmica ou Marcial enquanto assume a Postura Centro. Você ganha os
 Honra: 6,5 benefícios da Postura Centro ao assumir a Postura ao
 Equipamento: Armadura Leve, Roupas invés do Turno seguinte, e pode mantê-la por quantos
Grossas, Katana e Wakisashi, qualquer arma, Kit de turnos consecutivos desejar. A Ação simples que você
Viagens, 10 Peças de Ouro pode fazer pode ser uma Ação de Movimento
(ignorando as restrições normais da Postura Centro).
Técnicas
SENSEI SHUGENJA
Nível 1: O Caminho da Bushido
Os Shugenjas reconhecem que é necessário equilibrar
O estudo da espada demonstra os vários aspectos nos prática com teoria, e se esforçam para refinar suas
quais a arte da técnica dos Kenesei pode ser aplicada. habilidades de mensageiros para uso em campo. O
Você soma o dobro de seu Nível de Perícia Duelo a dojo dos Shugenjas é única no Império. Os Shugenjas
todas as jogadas de Iniciativa. Você ganha um bônus invocam os Kamis, espíritos benevolentes, criaturas
de +1d/1d mais seu Nível de Carreira ao total de toda saídas do reino espiritual que ajudaram a
jogada de ataque e Foco enquanto está na Postura humanidade em várias ocasiões. Sua poderosa
Centro. Este bônus também se aplica magia nunca foi compreendida graças à
durante a Rodada de Combate natureza reclusa dos espíritos. Os
seguinte à que você assumiu a Shugenjas acessam este recurso,
Postura Centro. acessando estranhas e maravilhosas
magias que nunca foram vistos antes.
Nível 2: Agilidade
Relâmpago  Bônus: Astúcia +1
 Perícias: Caligrafia (Cifra),
Inimigos que sejam lentos ou fracos de
Conhecimento: Ancestrais,
espírito estão destinados ao fracasso.
Conhecimento: Teologia,
Você ganha um bônus de +2d/0d no total
Meditação, Conjuração, Cerimônia
de toda jogada de ataque contra os de
Litúrgica, qualquer Perícia
Iniciativa menor que a sua.
Acadêmica
Nível 3: Primeiro e Último Golpe  Honra: 4,5
 Equipamento: Mantos,
Um Kensei é temido pelo Império como Espada Curta, qualquer arma, Bolsa
seguidor da mais antiga e venerada de Rituais, Kit de Viagens, 3 Peças de
tradição duelista de Inkari. Você pode Ouro
Sacar primeiro em um duelo se você  Afinidade/Deficiência: Ar/Terra
venceu a jogada de Duelo/Vácuo por  Técnica: A voz dos Kamis – Os
uma diferença de 3 ou mais. Você ganha Shugenjas praticam rituais dos
um Incremento Livre em seu Saque espíritos chamados em Inkari de Kamis
para cada margem adicional de 3, não dos quais seu fundador descende, e
5. enviam mensagens um ao outro
através dos Shugenjas. Você pode
Nível 4: Golpe Duplo
gastar uma magia para enviar uma
Com um golpe certeiro, o aluno mensagem sussurrada para outro
avançado da técnica de Kensei indivíduo que você conheça. Esta mensagem
corta seu oponente duas não deve ser mais longa do que trinta segundos por

73
Nível de Carreira, e pode ser entregue a uma Mestre). Você ganha um bônus de +2d/0d no total de
distância máxima igual ao Nível de Carreira x 150 todos os Testes de Furtividade.
km.
 Magias: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Ar, Nível 2: Ataque Inesperado
2 de Água e 1 de Fogo Um aluno da guilda dos Shinobi nunca falha em
SHINOBI SOMBRIO explorar as vantagens possuídas sobre um oponente.
Sempre que você declarar um ataque contra um
Poucos fora de Inkari sabem da existência da Guilda oponente que não sabe da sua presença até o
dos de Shinobi das Sombras, e esses poucos estão tão momento do ataque, seus Incrementos não são
intrinsecamente presos ao Xao-Thol que não limitados pelo seu Vazio e você joga dados adicionais
ousariam revelar sua existência, ou foram tão iguais ao seu Nível de Carreira na jogada de ataque.
desacreditados que ninguém levaria suas graves Você também joga metade deste número em dados
acusações a sério. Os Shinobi são aquilo que a maioria adicionais não mantidos contra um oponente que
acredita que um assassino seja, mas sem a arrogância sofra de efeitos de Condição (como Paralisado ou
e crueldade com que tais vilões são comumente Fatigado). Esses dois efeitos não são cumulativos, e se
descritos em peças e poemas. Os infiltradores são ambos se aplicarem, você deve escolher apenas um
assassinos silenciosos e impiedosos, que não têm deles (você não soma seu Nível de Carreira e depois a
prazer ou satisfação em seu papel. Eles estão metade dele em dados para uma jogada de ataque
simplesmente cumprindo o seu dever, e não contra um oponente Cego e inconsciente de sua
desfrutam de alegria nem remorso como resultado. A presença, por exemplo).
especialização dos Shinobi é relativamente simples:
Nível 3: Penetrar Defesas
atacar alvos distraídos e destruí-los completamente.
Seus bônus para furtividade os tornam quase Golpear rápida e efetivamente é a marca registrada
impossíveis de detectar e, uma vez escondidos de um de um real guerreiro das sombras. Ao atacar de uma
oponente, eles podem atacar das sombras e causar emboscada como descrito acima, ou ao usar armas de
grandes quantidades de dano. Ninjutsu (incluindo quaisquer armas com a palavra-
chave Ninja), você pode fazer um ataque corporal (ou
 Bônus: Reflexos +1
ataque à distância, no caso de shurikens ou tsubutes)
 Perícias: Atuação, Esportes, Ninjutsu,
como uma Ação Simples ao invés de uma Ação
Sinceridade, Furtividade (Esgueirar) 2, qualquer
Complexa.
Perícia
 Honra: 1,5 Nível 4: Silêncio Mortal
 Equipamento:
Armadura Couro Batido Mesmo após atacar o alvo, seus
ou Leve, Roupas Grossas oponentes e espectadores devem
Pretas, Katana e Ninjato Longa, passar em um Teste Resistido usando
Faca ou Arco, Kit de Viagens, 5 Peças Investigação (Notar)/Percepção contra
de Ouro sua Furtividade/Agilidade para detectá-
lo. Você só pode usar esta Técnica se fizer
Técnicas apenas um ataque por rodada (o Mestre pode
Nível Um: Caminho dizer que esta técnica não funciona em situações onde
das Sombras a ocultação é impossível).

A primeira lição de um Nível 5: O Silêncio Final


Shinobi é mascarar todos os sinais Após você fazer uma avaliação de dano como
de sua real natureza. Você não resultado de um ataque bem sucedido, você
perde Honra por uso de pode gastar um Ponto de Vácuo para
Baixas Perícias ou aumentar dois dados para 10. Esses 10s não
Armas de Ninjutsu a explodem. Você pode gastar vários Pontos
serviço do Clã de Vácuo desta maneira, com cada
Escorpião (sujeito a Ponto de Vácuo aumentando o
aprovação do resultado de até dois dados de dano.

74
Capítulo 3: Perícias
comuns durante o jogo. Para fazer estas jogadas,
ADQUIRINDO PERÍCIAS Perícias sempre são usadas com um Atributo. Ele é
mencionado no jogo listando os nomes juntos, como
uintessências e Atributos representam as em Esgrima/Agilidade. Quando esse termo aparece,

Q habilidades mentais e físicas inatas de


um personagem. Porém, o que
significa que o jogador em questão deve rolar um
número de dados igual à sua Perícia Esgrima mais
aprenderam por treinamento e seu Atributo Agilidade, e manter um número de dados
experiência é representado pelas Perícias. igual à sua Agilidade. Perícias se dividem em várias
Combatentes começam a adquirir os ensinamentos categorias. As mais significativas são chamadas de
básicos de construção das Perícias bem cedo, quando subtipos, um sistema onde todas as Perícias são
entram em uma Classe de treinamento militar pela organizadas em quatro amplas categorias
primeira vez para iniciar o treinamento para uma dependendo de como o uso desta Perícia é visto na
vida de serviço ou de aventuras, e cada Classe ensina sociedade. Os subtipos de Perícias incluem:
Perícias diferentes.
 Perícias Acadêmicas são território
Toda guilda, templo ou ordem oferece vários cursos exclusivo dos estudiosos. Elas são Perícias que
adicionais e opcionais de estudo para seus alunos, tipicamente teriam uso na corte de um Rei. Elas
porém, até mesmo dois combatentes que refletem sofisticação e nobreza, e normalmente
frequentaram o mesmo quartel podem ter Perícias requerem considerável educação para serem
diferentes, embora com uma base de treinamento aprendidas e praticadas.
comum. Assim como a Quintessências e Atributos,  Perícias Marciais são o domínio dos
Perícias são medidas de 1 a 10. Um nível 1 em uma combatentes de treinamento Marcial. Elas são as
Perícia indica que o personagem foi apresentado a Perícias do combate, e embora os Marciais não sejam
seus princípios básicos, enquanto que um personagem os únicos que as pratiquem (já que eruditos aprendem
com um nível 10 em qualquer Perícia ou é o maior algumas delas também), eles são
mestre de Aumyr, ou um ser sobrenatural de algum inquestionavelmente os mestres do ofício.
tipo.  Perícias Mercantes representam
conhecimentos de certas práticas que não são domínio
Quando um Teste de Perícia é pedido, ele lista a
dos aventureiros. Embora não seja necessariamente
Perícia primeiro, e então o Atributo a ser usado no
desonrado praticá-las, isto é um pouco questionável, e
teste em particular. Um pedido de um teste de
os que o fazem abertamente e regularmente são vistos
Esportes/Agilidade, por exemplo, exigiria que um
com leve desdém por seus iguais mais sofisticados.
jogador lançasse um número total de dados igual aos
 Perícias Cotidianas representam ofícios e
níveis da Perícia Esportes e o Atributo Agilidade, e
práticas ocupadas pelo escalão mais baixo da
mantivesse um número de dados igual ao seu
pirâmide social, geralmente servos, escravos e
Atributo Agilidade.
camponeses. Praticar qualquer uma dessas Perícias
PERÍCIAS regularmente resultaria em uma perda de Honra
para um membro de uma casta acima (nobres,
Mais do que praticamente qualquer outra mecânica, marciais, eruditos) que o faça, e se feito em público,
Perícias definem o conhecimento e aptidão de um bem possivelmente uma perda de Glória também.
personagem neste RPG. Embora Atributos
ÊNFASES
demonstrem o que seu personagem é capaz de fazer
em termos de habilidades mentais e físicas puras, Perícias individuais cobrem várias atividades
Perícias são a soma de tudo que ele aprendeu ao longo diferentes, todas sob os auspícios da Perícia primária.
de sua vida inteira, e como tal o permitem realizar Esses aspectos diferentes são chamados de Ênfases, e
várias coisas. Testes de Perícias são os testes mais podem dar um bônus para personagens que escolham

75
prestar atenção a este aspecto da Perícia. Muitas contrário, Habilidades de Maestria só se aplicam
Perícias descritas neste capítulo incluem várias quando a Perícia em questão está sendo usada.
Ênfases.
Toda Perícia possui uma Habilidade de Maestria em
O número de Ênfases que um personagem pode Nível 10, que é um Incremento Livre em todos os
possuir para uma Perícia é determinado pelo seu Testes feitos com esta Perícia.
nível nesta Perícia. Um personagem pode possuir
uma Ênfase para uma Perícia em nível 1, duas LISTA DE PERÍCIAS
Ênfases no nível 3, três Ênfases no nível 5,
Todas as Perícias são descritas da seguinte maneira:
quatro no Nível 7 e um máximo de cinco Ênfases
no nível 9. Comprar uma Ênfase em uma Perícia  Nome da Perícia (Atributo): O nome da
custa dois Pontos de Experiência. Uma Ênfase é Perícia também inclui o Atributo com a qual a Perícia
indicada entre parênteses após o nome da Perícia de é mais comumente usada. Qualquer Perícia pode ser
que faz parte. Por exemplo: um personagem com três combinada com qualquer Atributo para uma Teste de
Níveis da Perícia Arquearia e uma Ênfase em arco Perícia (critério do Mestre), mas o Atributo listado é o
longo teria sua Perícia mencionada como: Arquearia mais propenso a ser usado em qualquer situação
(Arco longo) 3. normal.
 Subtipos: Quaisquer subtipos ou
Ao fazer uma Teste de Perícia, se o personagem tem
qualificadores que a Perícia possua são incluídos
uma Ênfase aplicável à situação do Teste, ele pode
imediatamente após o nome da Perícia. Essas
imediatamente jogar novamente quaisquer dados que
palavras-chave podem ter considerações mecânicas.
resultem em 1. Isto só pode ser feito uma vez por
Se a Perícia é uma Macro Perícia, exemplos de
Teste. Por exemplo: um personagem com Esgrima
Perícias específicas que a compõem serão listados
(Sabre) 3 e Agilidade 2 está fazendo um ataque com
aqui.
um Sabre, ele rola 5d/2d para o ataque e obtém 1, 1,
 Ênfases: Quaisquer Ênfases associadas com
4, 6, 8. Por estar usando um Sabre e ter a Ênfase
a Perícia são inclusas aqui.
Sabre em Esgrima, ele imediatamente joga
 Descrição: Esta é a descrição geral de como
novamente os dois dados que resultaram em 1,
a Perícia é usada, qualquer impacto social associado
obtendo 1 e 7. Ele então provavelmente manteria o 7
ao seu uso e outras notas gerais sobre seu uso.
e o 8, para um total de 15. O dado que rolou o segundo
 Habilidades de Maestria: Quaisquer
1 não seria jogado novamente.
Habilidades de Maestria que a Perícia possa ter
HABILIDADES DE MAESTRIA associada a ela são descritas no fim deste item.
QUAIS PERÍCIAS SÃO ÚTEIS?
Pela natureza do sistema Role/Mantenha, Atributos
são por vezes considerados mais importantes do que Jogadores novos podem não ter certeza de quais
Perícias, já que contribuem não apenas para o número perícias são as mais úteis para aprender e melhorar.
de dados rolados, mas também determinam quantos Em certo ponto, isto difere de uma campanha para
são mantidos. Porém, Perícias têm vários benefícios outra, logo, a consulta ao Mestre é altamente
próprios, e os mais potentes são as Habilidades de recomendada — se seu Mestre planeja uma
Maestria. campanha de combate, Perícia Marcial terá mais
valor do que Perícias de Arte e Criação, pois entrarão
Habilidades de Maestria são benefícios adicionais
mais frequentemente em jogo. Porém, as seguintes
que personagens ganham por terem níveis altos em
Perícias são as mais úteis:
uma Perícia. Embora muitas Perícias os tenham, há
algumas que não têm. Essas Perícias que têm  Defesa – Necessária para fazer uso efetivo
Habilidades de Maestria tipicamente as recebem em das Posturas Defesa e Defesa Total, que são úteis
Níveis 3, 5 e 7, embora haja algumas Perícias que para qualquer personagem que enfrente o perigo.
ganham apenas uma Habilidade de Maestria no Nível  Etiqueta – A Perícia primária de “defesa
5. Esses benefícios são listados nas descrições social”, usada para resistir a muitas Perícias Sociais
individuais das Perícias. A menos que especificado o

76
e técnicas de desmoralização, e portanto útil para  Conhecimento é o domínio de um ou mais
qualquer personagem. assuntos escolásticos.
 Investigação – Muito útil para enxergar  Performance indica a habilidade do
emboscadas, localizar pistas escondidas e perceber se personagem de entreter os outros.
alguém está mentindo para você.  Armas usadas em combate. Diferentemente
 Conhecimento: Heráldica – Usada para de outras Macro Perícias, há várias Perícias de Armas
identificar alguém baseado em seu nível de Glória. individuais que têm suas habilidades únicas. Porém
 Conhecimento: Código de Honra – Usada qualquer outra Perícia de arma não descrita neste
para sentir o nível de Honra de alguém. capítulo se encaixa em Armas, e não terá suas
OUTROS TIPOS DE PERÍCIAS E MACRO próprias habilidades.
PERÍCIA
PERÍCIAS ACADÊMICAS
Apesar de não serem tão importantes quanto
subtipos, há algumas classificações de Perícias que ADIVINHAÇÃO (Intelecto)
têm considerações mecânicas.
Subtipos: Nenhum
 Perícias de Classe são as Perícias básicas Ênfases: Astrologia, Runas
ensinadas para um personagem por seu mestre ao Descrição: Alguns indivíduos possuem a habilidade
estudar na Classe que escolheu. Elas variam de uma de vislumbrar os tecidos do destino e da sorte que
Classe para outra, e são especificadas nas definições formam o universo, e podem ter visões do futuro como
individuais das Classes neste capítulo. Vários efeitos resultado. Isto por vezes envolve o estudo das estrelas
mecânicos afetam as Perícias de Classe de um e sua posição via astrologia, ou algumas vezes pelo
personagem. uso das runas, pequenas pedras, palitos e moedas com
 Perícias Sociais são usadas por uma variedade de símbolos em hexagrama gravados
personagens em situações sociais. Política é outra neles. Runas são tipicamente jogadas em uma tigela
forma de campo de batalha para a casta nobre, e seus ou outro receptáculo e então examinados para
servos podem ter duelos de palavras que são tão determinar os padrões. Você pode tentar uma
mortais quanto um duelo de espadas. Perícias Sociais adivinhação uma vez por dia. O NA para este Teste
são frequentemente afetadas por Técnicas de Classes de Perícia é 15, embora, dependendo das
de Especialistas circunstâncias, o Mestre possa escolher um NA maior.
Macro Perícia é um termo usado para descrever Se a jogada falhar, uma segunda jogada pode ser
grandes grupos de Perícias similares que não tentada imediatamente se você gastar um Ponto de
justificam seu próprio nome e considerações Vácuo (como de costume, o NA para a segunda jogada
mecânicas. Tipicamente, uma Macro Perícia inclui é aumentado em +6). Os resultados da adivinhação
várias especializações diferentes que podem ser são notoriamente vagos, mas devem ter alguma
atendidas pelo mesmo sistema de habilidade, mas que ligação com o futuro imediato (ex.: “Você terá tempos
são diferentes o bastante para que a maestria em uma difíceis à frente”, “um velho inimigo retorna em
não implique na maestria de outra. Portanto cada breve”, “uma sombra cairá sobre a casa de seu pai”,
uma dessas especializações é uma Perícia única e etc.).
deve ser comprada e melhorada separadamente, Habilidades de Maestria
sendo descrita como um nome após o nome da Macro Nível 5: Um segundo Teste de Perícia Adivinhação
Perícia. pode ser feito sem o custo de um Ponto de Vácuo.
Macro Perícia inclui: Todas as outras condições para fazer um segundo
Teste de Perícia ainda se aplicam.
 Arte representa as várias formas de arte que
são altamente valorizadas. ARTE (Astúcia)
 Criação representa a habilidade de criar
objetos práticos de alguma forma. Subtipos: Pintura, Poesia, Escultura, Desenho,
Tatuagem, entre outras).

77
Ênfases: Varia de acordo com Sub Perícia. Descrição: Caligrafia é considerada uma forma de
Descrição: Este é um termo geral que representa o arte por muitos, e é tipicamente usada não apenas
talento do personagem em uma das várias artes entre os eruditos, que usam avançados códigos e
nobres reconhecidas na sociedade. Além de serem escritas para proteger seus segredos mágicos, mas
aventureiros, personagens representam o auge da também por artistas e especialistas, que a usam para
cultura, e como tal uma ocupação como artista é tida impressionar outros como parte de seus planos
por muitos como honrada. Testes de Perícias de Arte complexos para ganhar favores. Treinamento em
são usados para criar obras de arte, e geralmente têm caligrafia não é necessário como parte da
NA variável decidido pelo Mestre. alfabetização, pois todo Personagem é alfabetizado,
Habilidades de Maestria: Nenhuma mas permite que se demonstre refino e sofisticação.
Se você possui a Ênfase Cifra, você sabe um código
ATUAÇÃO (Astúcia) normalmente usados por sua raça ou classe.
Tipicamente, o NA para quebrar uma cifra é o
Subtipos: Perícia Social, Atuação é considerada resultado do Teste de Caligrafia (Cifra)/Intelecto
Perícia de Performance para efeitos que afetem usada para criá-la.
Perícias de Performance
Habilidades de Maestria
Ênfase: Música, Teatro, Disfarce, Classe, Imitação
Nível 5: O personagem ganha um bônus de +6 ao
Descrição: Esta é uma medida da capacidade do tentar quebrar um código ou cifra.
personagem se passar por outra pessoa de forma
convincente, seja assumindo um papel em uma peça CERIMÔNIA LITURGICA (VÁCUO)
ou tentando se infiltrar na fortaleza de seu inimigo.
Ela também representa o conhecimento do Subtipos: Nenhum
personagem nos estilos primários do teatro. O NA Ênfase: Nenhuma
para se disfarçar é 15. Isto supõe que você está Descrição: A cerimônia litúrgica é uma antiga e
assumindo o papel de um indivíduo não específico que sagrada tradição que foi criada nos primeiros dias de
compartilha a mesma raça, gênero e Classe (marcial Aumyr, aparentemente pela própria Irmandade. É
ou erudito). Cada um desses fatores básicos que for um ritual que é passado de pai para filho, com o
mudado aumenta o NA total do Teste de Perícia em mesmo peso e atenção que passar a espada da família
+3. Tentar um indivíduo específico é adiante. Em uma cerimônia formal, o indivíduo que
significativamente mais difícil, e aumenta o NA em conduz o ritual formalmente arruma um altar,
um total de +9 além de quaisquer outros aumentos, prepara o vinho e o serve para todos os seus
raça, gênero ou profissão. Você também pode fazer participantes, que então o consomem juntos, tudo em
Incrementos em seu Teste para tornar seu disfarce completo silêncio. A cerimônia tem grande significado
mais difícil de ser notado. Um personagem tentando espiritual, e ajuda a limpar a mente dos envolvidos e
revelar o seu disfarce deve rolar renovar sua fé. Ao conduzir a cerimônia litúrgica, você
Investigação/Percepção contra um NA de 15, +3 para deve fazer um Teste de Cerimônia litúrgica / Vácuo
cada Incremento feito. (NA 15 + 5 para cada participante além do segundo).
Habilidades de Maestria A cerimônia é destinada para duas pessoas, mas pode
Nível 3: O NA para criar um disfarce é reduzido em 5. ser feita sozinho se desejado, ou até cinco pessoas
Nível 5: O NA para criar um disfarce é reduzido por podem ser incluídas. Se o Teste de Perícia tiver
10 (total). sucesso, todos os participantes recuperam um Ponto
Nível 7: O NA para criar um disfarce é reduzido por de Vácuo. A cerimônia dura trinta minutos para ser
15 (total). completada, e requer um local calmo para ser
executada.
CALIGRAFIA (Intelecto) Habilidades de Maestria
Nível 5: Todo participante recupera 2 Pontos de
Subtipos: Caligrafia é considerada uma Perícia de Vácuo ao invés de 1.
Arte para fins que afetem Perícias de Arte
Ênfases: Cifra, Runas

78
CONJURAÇÃO (Intelecto) entre eruditos, não é raro que um combatente estude
algum assunto ou outro que chame sua atenção.
Subtipos: Magias, Feitiçaria e Preces História e heráldica estão entre os mais comuns e
Ênfase: Convocação, Rituais, Pesquisa de Magias e úteis, mas literalmente qualquer assunto pode ser
Escrever Pergaminhos escolhido. Testes de Perícia de Conhecimento são
Descrição: A trilha da magia começa com a feitos para determinar se um personagem possui
habilidade inata de falar com os espíritos, mas certas informações a respeito da área em questão.
continua com uma vida de rigoroso estudo e devoção Habilidades de Maestria: Nenhuma
à pesquisa. Embora personagens que não sejam
eruditos possam escolher este ofício, o entendimento DISCERNIMENTO (Astúcia)
essencial de como a Magia Silenciosa das magias
funciona a torna domínio primariamente dos Subtipos: Perícia Social
eruditos. Esta pesquisa também permite que Ênfase: Honestidade, Ardil* (Ênfases marcadas com
estudiosos criem novas preces ou magias para outros um * são consideradas Perícias Cotidianas)
usarem, e lhes permitem entreter certos tipos de Descrição: Muitos no Reino têm uma curiosa
espíritos para realizar tarefas para eles. A Ênfase postura sobre a noção de mentir; e por muitos não é
Pesquisa de Magias permite formular novas magias. considerado desonrado mentir, contanto que o
Isto tipicamente requer uma jogada de Conjuração indivíduo que fala pareça acreditar que o que ele está
(Pesquisa de Magias) / Intelecto com NA igual a 10 dizendo seja verdade. Esta é uma Perícia que muitos
mais o Nível de Domínio da nova magia x 10. Isto refinaram para se defenderem da depredação de
requer um número de semanas de estudo ininterrupto oponentes mais talentosos socialmente. Mesmo um
igual ao Nível de Domínio da nova magia. Novas combatente indo à corte como segurança pratica tais
magias devem ser submetidas previamente ao Mestre coisas, para garantir que não seja um alvo viável para
para consulta e aprovação antes de serem usadas. A os inimigos de seu protegido. Isto também pode ser
Ênfase Convocação é usada como uma Perícia Social usado para evitar que se diga um insulto.
ao usar a magia Comunicar para conversar com um Honestidade é usada quando se fala a verdade de
Espírito, e especialmente ao tentar persuadi-lo a ser maneira convincente, enquanto Ardil é usado quando
prestativo. Mais informações sobre isto podem ser você deve contar uma mentira e fazê-la parecer
encontradas na descrição da magia Comunicar. verdade. Discernimento também pode ser empregada
Habilidades de Maestria para dizer a verdade de maneira muito cautelosa para
Nível 5: O personagem ganha +1d/0d em Testes de evitar causar um insulto. Jogadas feitas com
Conjuração. Discernimento podem ser opostas por Investigação
por aqueles que duvidam da verdade das palavras de
CONHECIMENTO (Intelecto) quem fale.
Habilidades de Maestria
Subtipos: Macro Perícia (inclui Anatomia*, Nível 5: O personagem recebe um bônus de +3 ao total
Arquitetura, Código de Honra, Raças Maiores de todos os Testes Resistidos feitos usando
(escolha um), Elementos, Cultura Humanoide Discernimento.
(escolha uma), Fantasmas, Heráldica, História,
Feitiçaria*, Natureza, Necromancia, Cultura CORTE (Astúcia)
Inumana (escolha uma), Presságios, Plano Umbral *,
Arcanismo, Outros Planos, Teologia, Submundo*, Subtipos: Perícia Social
Guerra, Alquimia, Natureza, Subterrâneo, outros) Ênfases: Boatos, Manipulação, Retórica
[Subperícias marcadas com * são consideradas Descrição: A Perícia essencial para qualquer corte
Perícias Cotidianas] em Aumyr esta é a medida da capacidade do
Ênfase: Varia de acordo com Subperícia personagem de participar dos mortíferos jogos que são
Descrição: Muitos dentre os aventureiros são tão dominantes nos altos escalões do Império.
chamados a seguir o papel de erudito para seus Cortesãos e Nobres têm seu próprio estilo de guerra,
próprios propósitos. Embora isto seja mais comum e são capazes de deixar outra pessoa em posição

79
desvantajosa através de sua competência com permite que você determine um tópico apropriado,
palavras. Essencialmente, Corte é a Perícia de não ofensivo para a discussão (NA 15 ou mais).
“ataque social”. Personagens com habilidades sociais Habilidades de Maestria
que se ponham contra outro personagem usam Corte, Nível 3: O personagem ganha +3 em Personagem
normalmente com Ênfases Manipulação ou Retórica, adicional ao total normalmente indicado por seus
para superar seus oponentes, influenciar suas visões níveis de Elementos e Perícias.
e opiniões, levar conversas a uma direção desejada, Nível 5: O personagem ganha um bônus de +1d/0d no
vencer discussões ou criar frases de efeito astutas. total de todas os Testes Resistidos feitos usando
Corte pode ser também usada para descobrir ou Etiqueta.
espalhar rumores sobre alguém, usando a Ênfase Nível 7: O personagem ganha +7 em Personagem
Boatos. Isto pode ser mais difícil dependendo da adicional ao total normalmente indicado por seus
Glória do indivíduo, com NA sugerido de 10 + Glória níveis de Elementos e Perícias (além do bônus do
do alvo x 5, menos a Glória do usuário x 5. Mestres Nível 3).
podem deixar os jogadores fazerem Incrementos no
Teste para ocultar que são a fonte do boato, e deve-se INVESTIGAÇÃO (Percepção)
notar que tentar espalhar rumores malignos sobre
Subtipos: Nenhum
alguém de maior Status é geralmente um erro e pode
Ênfases: Interrogatório, Notar, Procurar
facilmente levar a uma sentença de morte em Aumy.
Habilidades de Maestria: Descrição: Uma das mais prestigiosas nomeações
Nível 3: O personagem ganha +3 adicionais em que um personagem pode receber é o de magistrado.
Como magistrados, personagens devem determinar o
Progressão além do total normalmente indicado por
que ocorreu em circunstâncias misteriosas, e procurar
seus Níveis de Quintessências e Perícias.
os culpados por violarem leis e decretos. Aqueles com
Nível 5: O personagem ganha um bônus de +1d/0d ao
total de todo Teste Resistido feito usando Corte. olho aguçado e mente afiada são por vezes promovidos
Nível 7: O personagem ganha +7 adicionais em a posições mais elevadas. Investigação representa sua
habilidade de examinar suas cercanias e reunir
Progressão além do total normalmente indicado por
informação baseado em provas físicas. Ela também
seus e Níveis de Quintessências e Perícia (além do
bônus adicional do Nível 3). representa uma habilidade de obter informação dos
outros em um período mais longo de tempo, horas ou
ETIQUETA (Astúcia) até mesmo dias, para montar diferentes pedaços de
informação em um retrato coeso. Diferentemente de
Subtipos: Perícia Social outras Testes de Perícias de Intelecto ou Percepção,
Ênfases: Burocracia, Conversação, Cortesia Investigação pode ser refeita se você falhar na jogada
Descrição: Em uma sociedade de hierarquia social inicial. A segunda jogada não pode ser feita por pelo
rígida, conhecimento da conduta apropriada é menos uma hora, porém, e sofre um aumento de NA
essencial para todos exceto os mais brutos e incultos. +9. Investigação é mais usada para localizar algo (ou
Em muitas maneiras um código adequado de etiqueta alguém) escondido ou camuflado. Se for uma pessoa
é uma defesa para nobres, que podem usar seus se escondendo um Teste Resistido será usado, tendo a
conhecimentos de como se comportar no cenário Investigação (Ênfase em Notar ou Procurar de acordo
cortês como escudo à manipulação alheia. Etiqueta é com a circunstância) do personagem contra a
essencialmente a Perícia de “defesa social” de Furtividade do alvo. A Ênfase em Interrogatório pode
personagens honrados nas cortes de Aumyr. Quando ser usada para perceber se alguém está mentindo,
alguém tenta usar de tentação, manipulação ou de normalmente um Teste Resistido contra a
qualquer outra forma influenciá-lo (normalmente com Discernimento do alvo.
Perícias como Corte ou Tentação). A Ênfase Habilidades de Maestria:
Burocracia é usada ao tentar manobrar pelos canais Nível 3: Uma nova tentativa de usar a Ênfase
do governo apropriadamente, como tentar arranjar Procurar pode ser feita sem ter acréscimo na NA
um encontro com alguém de alto Status Conversação original.

80
Nível 5: O personagem ganha um bônus de +3 ao total usando a ênfase, mas ela deve ser comprada
de qualquer Teste Resistido usando Investigação. separadamente para cada raça (ex.: Medicina
Nível 7: Uma terceira tentativa em usar a Ênfase Centauro, Medicina Fadas, Medicina Faunos, etc.).
Procurar pode ser feita se a segunda falhar. Quando você trata Ferimentos que um aliado sofreu
por dano, um teste bem sucedido de Medicina
JOGOS (Variável) (Tratamento de Ferimentos) /Intelecto (NA 15)
removerá um dado (1d/1d) de Ferimentos da vítima.
Subtipos: Macro Perícia: Batalha campal (Intelecto),
Cada Incremento bem sucedido nesta jogada permite
Jogo de bola (Agilidade), Correspondências (Astúcia), que um dado adicional seja jogado, mas não mais do
Jogo de Dados (Astúcia), Xadrez (Intelecto), etc.) que um dado jamais pode ser mantido nessa jogada.
Ênfases: Varia de acordo com a Subperícia
Um indivíduo ferido só pode se beneficiar de um único
Descrição: Jogos são uma importante diversão para
Teste de Perícia Medicina por dia, e cada jogada feita
soldados ou mesmo nobres. Embora alguns
requer o uso de um Kit de Medicina, que permite até
geralmente prefiram atividades físicas diretas como dez Testes de Perícia Medicina antes de acabar.
lutas ou outras formas de competição, praticamente Habilidades de Maestria
todos jogam algum jogo regularmente. Algumas
Nível 5: A quantia de Ferimentos curada em uma
formas populares incluem: jogo de bola, que envolve
jogada de Medicina bem sucedida é aumentada em
um ou mais participantes chutando uma pequena +1d/0d.
bola para impedir que ela toque o chão; batalha
campal, um jogo estratégico que usa pedras coloridas MEDITAÇÃO (Vácuo)
posicionadas sobre um tabuleiro; correspondências,
onde dois ou mais indivíduos se correspondem, Subtipos: Nenhum
usando elaboradas cartas escritas como tipo de vai e Ênfases: Jejum, Recuperação de Vácuo
vem estratégico; xadrez, um jogo de estratégia; e Descrição: Espera-se que todo erudito estude e
repente, um jogo de trocas de críticas improvisadas de medite em sua sabedoria interior. Na prática, é claro,
um determinado assunto. Testes de Perícias de Jogos este é raramente o caso entre muitas classes marciais,
são tipicamente Testes Resistidos feitos entre dois mas um surpreendente número de soldados pode ser
indivíduos, cada um tentando derrotar o outro no jogo encontrado meditando em um templo para se
em questão. prepararem para a guerra. Meditação é o meio mais
Habilidades de Maestria: Nenhuma simples de recuperar Pontos de Vácuo além de
descansar. Um teste de Meditação (Recuperação de
MEDICINA (Intelecto) Vácuo) /Vácuo contra NA 20 permite que você
recupere um Ponto de Vácuo com meia hora de
Subtipos: Nenhuma
meditação ininterrupta. A Ênfase Jejum lhe permite
Ênfases: Antídotos, Doenças, Fitoterapia,
fazer um Teste de Meditação/Vigor (NA 15 + 5 por dia
Humanoides, Humanoides Selvagens, Tratamento de de jejum) para ignorar os efeitos de ficar sem comida
Feridas, Animais e água.
Descrição: Guerra é o propósito de todo Combatente,
Habilidades de Maestria
e guerra por vezes resulta naqueles que são feridos,
Nível 3: Uma Teste de Perícia Meditação restaura até
mas não mortos. Os que praticam a medicina têm a
2 Pontos de Vácuo.
sagrada tarefa de garantir que uma pessoa ferida se Nível 5: O NA para todos os Testes de Perícia
recupere de suas feridas e possa se colocar de novo ao Meditação (Jejum) é reduzida em 5.
seu serviço. Medicina pode ser usada para tratar
Nível 7: Uma Teste de Perícia Meditação bem
diferentes ferimentos e indisposições, incluindo sucedida restaura até 3 Pontos de Vácuo.
algumas espirituais. Doenças específicas podem ser
tratadas com a Ênfase Doenças. Raças podem ser PERFORMANCE (Variável)
tratadas usando a Ênfase Humanoides trata as
principais raças como elfos, anões, humanos e Subtipos: Macro Perícia inclui: Acrobacia (Reflexos),
Garruks. Humanoides Selvagens podem ser tratadas Dança (Agilidade), Tambores (Agilidade), Flauta

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(Agilidade), Oratória (Astúcia), Títere (Agilidade), rumores malignos sobre alguém de maior Status é
Alaúde (Agilidade), Canção (Astúcia), Narração geralmente um erro e pode facilmente levar a uma
(Astúcia), etc., Perícia Social sentença de morte.
Ênfases: Varia por Subperícias Habilidades de Maestria
Descrição: Embora não tão numerosos quanto Nível 3: O personagem ganha +3 adicionais em
outros artistas, performáticos ainda são considerados Personagem além do total normalmente indicado por
um aspecto vital na manutenção da cultura. Músicos, seus Níveis de Elementos e Perícias.
oradores, poetas e até mesmo atores são louvados nas Nível 5: O personagem ganha um bônus de +1d/0d ao
festividades e comemorações pelo entretenimento que total de todo Teste Resistido feito usando Persuasão.
fornecem. Muitos têm uma opinião diferente do valor Nível 7: O personagem ganha +7 adicionais em
de um performático, mas mesmo eles devem admitir Personagem além do total normalmente indicado por
que nada desperta mais os Espíritos para uma guerra seus e Níveis de Elementos e Perícia (além do bônus
do que uma peça onde as ações de seus ancestrais são adicional do Nível 3).
retratadas e as ações de seus inimigos vilanizadas.
Performáticos não são meramente entretenimento, SINCERIDADE (ASTÚCIA)
mas uma forma de viver a memória que todo guerreiro
Sub-tipos: Perícia Social
gosta, mesmo que algumas delas nem sempre
Ênfase: Honestidade, Ardil* (Ênfases marcadas com
respeitem aqueles que as fornecem. Testes de Perícia
de Performance são feitos para realizar uma um * são consideradas Baixas Perícias)
performance com sucesso. O NA para tal Teste Descrição: Esta é uma Perícia que muitos refinaram
para se defenderem da depredação de oponentes mais
geralmente depende do humor da audiência e é
talentosos na corte. Mesmo um nobre indo à corte
determinado pelo Mestre.
Habilidades de Maestria: Nenhuma como vassalo pratica tais coisas, para garantir que
não seja um alvo viável para os inimigos de seu
PERSUASÃO (Astúcia) protegido. Isto também pode ser usado para evitar
que se diga um insulto. Honestidade é usada quando
Subtipos: Perícia Social se fala a verdade de maneira convincente, enquanto
Ênfases: Boatos, Manipulação, Retórica Ardil é usado quando você deve contar uma mentira e
Descrição: A Perícia essencial para qualquer nobre, fazê-la parecer verdade (“Garanto a você, magistrado,
esta é a medida da capacidade do personagem de eu estava meditando no oratório muito após o pôr do
participar dos mortíferos jogos que são tão sol na noite passada”). Sinceridade também pode ser
dominantes nos altos escalões do Reino. Nobres têm empregada para dizer a verdade de maneira muito
seu próprio estilo de guerra, e são capazes de deixar cautelosa para evitar causar um insulto (quando um
outra pessoa em posição desvantajosa através de sua governador morbidamente obeso perguntar a um
competência com palavras. Essencialmente, samurai se ele não é o maior guerreiro do Império, o
Persuasão é a Perícia de “ataque social”. Personagens samurai cautelosamente responde com “Todos os
com habilidades sociais que se ponham contra outro outros guerreiros certamente sumiriam dentro de sua
personagem usam Persuasão, normalmente com poderosa sombra”). Jogadas feitas com Sinceridade
Ênfases Manipulação ou Retórica, para superar seus podem ser opostas por Investigação por aqueles que
oponentes, influenciar suas visões e opiniões, levar duvidam da verdade das palavras de quem fale.
conversas a uma direção desejada, vencer discussões Níveis de Maestria
ou criar frases de efeito astutas. Persuasão pode ser Nível 5: O personagem recebe um bônus de +3 ao total
também usada para descobrir ou espalhar rumores de todos os Testes Resistidos feitos usando
sobre alguém, usando a Ênfase Boatos. Isto pode ser Sinceridade.
mais difícil dependendo da Glória do indivíduo, com
NA sugerido de 10 + Glória do alvo x 5, menos a Glória
do usuário x 5. Mestres podem deixar os jogadores
fazerem Incrementos no Teste para ocultar que são a
fonte do boato, e deve-se notar que tentar espalhar

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PERÍCIAS MARCIAIS ARMAS DE IMPACTO (Agilidade)

ARMAS DE AÇOITAR (Agilidade) Subtipos: Perícia de Arma


Ênfases: Martelo de Guerra, Machado de batalha,
Subtipos: Perícia de Armas Machado de Batalha, Clava
Ênfases: Corrente com cravos, Chicote-corrente Descrição: O treino no uso de Armas de Impacto, é a
Descrição: Armas de Açoitar são consideradas pouco marca registrada de combatentes anões e garruks.
convencionais por muitos combatentes tradicionais, Embora praticamente todas as raças medianas
mas foram aceitas como armas legítimas pela abordem o treinamento com Armas de Impacto, elas
complexidade e eficácia de seu uso. Geralmente, raramente encontram mais uso do que eles. Porém
Armas de Açoitar têm maior grau de uso entre os alguns o poder bruto dessas armas é um componente
membros da Fraternidade Vermelha, que favorecem essencial em sua defesa contra criaturas
armas exóticas e pouco convencionais, mas são encouraçadas, onde o uso de Armas de Impacto lhes
raramente usadas entre outras raças. permitem derrotar inimigos formidáveis que uma
Habilidade de Maestria arma média não seria capaz de ferir.
Nível 3: Armas de Açoitar podem ser usadas para Habilidades de Maestria
iniciar uma Imobilização. Nível 3: Oponentes com um nível de Redução têm seu
Nível 5: Personagens empunhando uma arma de nível reduzido em 2 quando atacados por uma arma
corrente ganham um bônus de +1d/0d em Testes pesada.
Resistidos contra oponentes que estejam presos ou Nível 5: O uso de Armas de Impacto confere um
Imobilizados por suas armas. Incremento Livre para o uso da Manobra Derrubar.
Nível 7: O uso de Armas de Açoitar confere um Nível 7: Dados de dano explodem em um resultado de
Incremento Livre para uso das Manobras Desarme ou 9 e 10 ao usar Armas de Impacto.
Derrubar.
ARQUEARIA (Reflexos)
ARMAS DE HASTE (Agilidade)
Subtipos: Perícia de Arma
Subtipos: Perícia de Arma Ênfases: Arco Comum, Arco Élfico, Arco Composto,
Ênfases: Glaive, Foice, Tridente Besta
Descrição: Armas de longo alcance com considerável Descrição: A arte do arco é aceita como parte do
poder e versatilidade, Armas de Haste são treinamento do combate, salvo talvez por alguns
essencialmente um meio termo entre Armas de guerreiros que valorizam o princípio sobre a
Impacto e a tradicional Espada. Elas consistem de praticidade. Para todos os outros, o valor do arco em
armas de corte e perfuração montadas sobre cabos atingir um inimigo que não está ao alcance é óbvio. Os
rígidos de madeira ou metal, permitindo que um elfos formam arqueiros que não dependem de mira,
guerreiro talentoso no uso de suas habilidades porém, ao invés disso, os praticantes aprendem a
mantenha seus oponentes distantes ao mesmo tempo visualizar o alvo, e então sacar e disparar em um
que causa a eles um terrível estrago. rápido e fluido movimento, com o arco mantido
Habilidades de Maestria sempre próximo à cintura. Como diz o ditado, a flecha
Nível 3: Durante a primeira rodada de uma luta, um sabe o caminho. Um personagem fazendo um ataque
personagem empunhando uma Arma de Haste ganha de longa distância que dispare em alguém em alcance
um bônus de +3 ao seu Nível de Iniciativa. Isto dura corpo a corpo sofre uma penalidade -10 ao total de sua
apenas pela primeira rodada. jogada de ataque.
Nível 5: Avaliações de dano feitas com Armas de Habilidades de Maestria
Haste contra oponentes montados ou oponentes Nível 3: Amarrar a corda de um arco usa uma Ação
significativamente maiores são aumentadas em Simples ao invés de uma Ação Complexa.
+1d/0d. Nível 5: O alcance máximo de qualquer arco é
Nível 7: Armas de Haste podem ser preparadas como aumentado em 50%.
Ação Livre.

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Nível 7: Ao usar qualquer arco, a Força do arco é CAÇA (Percepção)
aumentada em 1.
Subtipos: Nenhum
BASTÕES (Agilidade) Ênfases: Sobrevivência, Rastros, Preceder
Descrição: Caça é um esporte preferido por nobres,
Subtipos: Perícia de Arma mesmo que a caça raramente seja consumida pelos
Ênfases: Nunchaku, Tonfa, Bordão soldados e servos. Porém os tipos de caças podem ser
Descrição: Raramente usados pelas Classes de bem perigosas, e como resultado há grande
combatentes, a prática do uso de bastões é mais quantidade de conhecimento de sobrevivência
comum entre acólitos e até mesmo entre camponeses, associado ao esporte da caça. Caça é tipicamente
pela bengala não poder ser razoavelmente usada realizada com arco e flecha ou, no caso de caças
como arma. Bastões são excelentes para empregar particularmente grandes, lanças. A Ênfase
força bruta, paralisar ou incapacitar um oponente, Sobrevivência permite improvisar sustento e abrigo
mas sua natureza bruta pode dificultar matar um na mata, com NA variando de acordo com a
oponente ou tornar isso algo bem caótico sem o dificuldade das condições (florestas são mais simples
treinamento apropriado. Além disso, bastões têm um que montanhas, que são mais simples que desertos,
terrível problema para superar armaduras, que etc.). A Ênfase Rastrear permite localizar e seguir os
repele seu impacto muito efetivamente. Bônus de rastros de presas por ambientes rurais, embora
armadura de NA de Defesa são dobrados contra repetidos Testes de Perícias sejam necessários para
ataques feitos com um bastão. rastros mais longos. Preceder permite forjar uma
Habilidades de Maestria trilha pela mata que outros possam seguir, poupando
Nível 3: Bônus de armaduras de oponentes não são tempo e requerendo menos trabalho para segui-la.
mais dobrados contra ataques de bastões. Habilidades de Maestria
Nível 5: O uso de bastões confere um Incremento Nível 5: O personagem recebe um bônus de +1d/0d ao
Livre para o uso da Manobra Derrubar. total de qualquer Teste de Perícia Furtividade feito
Nível 7: Bastões que sejam grandes podem ser em ambientes selvagens.
preparados como Ação Livre ao invés de uma Ação
Simples. Bastões pequenos ganham um bônus para CAVALARIA (Agilidade)
avaliações de dano igual a +1d/0d.
Subtipos: Nenhum
BATALHA (Percepção) Ênfases: Cavalo Leve, Pônei, Cavalo de Batalha,
Camelos, Elefantes, Duelo de Justa, Doma
Subtipos: Nenhum Descrição: A habilidade de usar montarias é
Ênfases: Combate em Massa, Luta essencial para integrar unidades de cavalaria e para
Descrição: O chamado do combatente é à guerra, viagens rápidas pelo Reino. É uma perícia utilitária,
seja no campo de batalha com o aço nas mãos ou na ensinada em muitas Classes de combatentes sem ter
política confundindo os inimigos do estado, ou atrás um real grau de prestígio implícito. Em geral, todo
das linhas, invocando magias para punirem seus personagem pode cavalgar um cavalo em velocidade
inimigos. O estudo da guerra é altamente valorizado normal em solo plano sem necessidade de um teste de
por todas as divisões da casta Combatente, e muitos Perícia — a Perícia só entra em jogo quando se monta
debates demorados podem ocorrer tanto na corte e nos em situações difíceis ou tensas (terreno ruim,
templos sobre táticas, estratégias, manobras, etc. O tempestade, combate, etc.). Tipos individuais de
principal uso da Perícia Batalha é no Sistema de cavalos reagem diferentemente a várias
Combate em Massa. circunstâncias, e alguns podem ser mais difíceis de
Habilidade de Maestria controlar em situações tensas como o combate.
Nível 5: O personagem soma seus Níveis de Perícia Habilidades de Maestria
Batalha ao seu Nível de Iniciativa durante as lutas. Nível 3: O personagem pode usar a Postura Ataque
Total quando em um cavalo.

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Nível 5: Montar um cavalo é uma Ação Simples ao espada e o corpo para que arma e armadura desviem
invés de uma Ação Complexa, e desmontar é uma golpes. Defesa é uma Perícia essencial ao adotar as
Ação Livre em vez de uma Ação Simples. Posturas Defesa e Defesa Total, ambas servem
Nível 7: Montar um cavalo é uma Ação Livre em vez para aumentar seu NA de Defesa e dificultar ser
de uma Ação Simples. atingido em uma luta.
Habilidades de Maestria
COMBATE DESARMADO (Agilidade) Nível 3: O personagem pode conservar o resultado da
jogada anterior de Defesa/Reflexos ao invés de fazer
Subtipos: Nenhum
uma nova jogada se a Postura Defesa Total estiver
Ênfases: Imobilizar, Armas Improvisadas, Artes sendo mantida em rodadas subsequentes.
Marciais
Nível 5: O NA de Defesa do personagem é considerado
Ênfases: A arte do combate desarmado é algo que
3 a mais nas Posturas Defesa e Defesa Total.
muitas classes marciais praticam, embora nem
Nível 7: Uma Ação Simples pode ser feita enquanto
sempre no quartel. Muitos confiam em técnicas na Postura Defesa Total (nenhum ataque pode ser
armadas que aprendem de seus mestres para se feito).
defenderem mesmo sem suas armas, e embora isto
possa ser marginalmente eficaz, o real estudo do ESGRIMA (Agilidade)
combate desarmado é muito mais útil.
Particularmente os acólitos dedicam grande tempo à Subtipos: Perícia de Arma
arte do combate com mãos nuas, crendo que ele refine Ênfases: Esgrima é o caminho da espada, o
o corpo e unifique-o com a mente. Combate desarmado treinamento essencial no uso de espada longa e outras
pode ser usado como uma Perícia de Arma, jogando lâminas que todo combatente recebe como parte de
Combate desarmado/Agilidade contra o NA de Defesa seu treinamento. Quase sem exceção, o principal
do oponente e dano igual à sua Força, mantendo um treinamento em arma que todo combatente recebe se
dado de dano (logo, se você tem Força 3, você rolaria centra na espada longa. Todo quartel oferece
3d/1d para um ataque desarmado). A Ênfase Armas treinamento em armas em outras áreas para os
Improvisadas permite usar quase qualquer coisa ao interessados em aprender.
seu alcance para aumentar sua capacidade de causar Habilidades de Maestria
dano. O Mestre é o árbitro final de quanto dano uma Nível 3: O total das avaliações de dano feitas com uma
arma improvisada em particular inflige, mas espada aumenta em 1d/0d.
geralmente deve conceder dados adicionais ou Nível 5: Uma espada pode ser preparada como Ação
mantidos, mas não ambos. Livre ao invés de uma Ação Simples.
Habilidades de Maestria Nível 7: Dados de dano explodem em resultado 9 e 10
Nível 3: O dano de todo ataque desarmado é quando usando uma espada.
aumentado em +1d/0d.
Nível 5: O uso de Combate desarmado confere um ESPORTES (Força)
Incremento Livre ao iniciar uma Imobilização.
Subtipos: Nenhum
Nível 7: O dano de todos os ataques desarmados é
acrescido de +0d/1d (+1d/1d no total). Ênfases: Escalada, Corrida, Natação, Arremesso,
Acrobacia
DEFESA (Reflexos) Descrição: O treinamento que todo aventureiro
recebe inclui vigoroso condicionamento físico. Para
Subtipos: Nenhum alguns, isto resulta de uma vida de exercícios físicos.
Ênfases: Nenhuma Como muitos que seguem o estilo marcial, alguns
Descrição: Um aventureiro que não possa se combatentes passam horas em competições uns com
defender para pouco serve, pois ele servirá por uma outros, ou simplesmente se colocando em desafios que
batalha antes de cair e ser substituído. A testam os limites de suas habilidades físicas. Esportes
compreensão de batalha não permite tais coisas como aborda muitas áreas normalmente governadas por
bloqueio e contra-ataques, mas envolve posicionar a Testes de Atributos. Porém se você tem um histórico

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em Esportes, você pode realizar essas atividades, combatente da região nunca acharia banal. Quando
principalmente escalada, corrida e natação, com duas partes estão em disputa, e a questão não pode
consideravelmente mais facilidade que muitos. ser resolvida por nenhuma outra maneira, um duelo
Esportes também pode aumentar sua capacidade de é normalmente o resultado, e a forma de um duelo é
movimento, mesmo quando restrito por coisas como quase sempre o Duelo. O vencedor do duelo é
armadura pesada. A Ênfase Arremesso lhe permite considerado certo e a parte derrotada é provada
arremessar itens com maior precisão, incluindo certas errada. Não pode haver contestação ao resultado de
armas como facas ou até mesmo a espada curta. Usar um duelo, exceto por conduta desonrada por parte do
Esportes para arremessar uma arma ofensivamente é vencedor durante o duelo.
considerado uma jogada de ataque. Testes da Perícia Habilidades de Maestria
Esportes para escalar, correr ou nadar usam Força, Nível 3: Preparar uma Katana é uma Ação Livre ao
enquanto a Ênfase Arremesso requer Agilidade. invés de uma Ação Simples.
Habilidades de Maestria Nível 5: Durante um Duelo de Duelo, o personagem
Nível 3: Terreno Moderado não reduz mais o ganha um Incremento Livre em sua jogada de Duelo
movimento, e movimento em Terreno Difícil reduz a (Foco)/Vácuo durante o Estágio de Foco.
Quintessência de Água do personagem por 1 ao invés Nível 7: Durante a parte de Avaliação de um Duelo de
de 2. Duelo, o personagem ganha um bônus de +2d/2d ao
Nível 5: O personagem não sofre mais penalidades de total de todos os Testes de Foco se a jogada de
movimento por causa do terreno. Avaliação exceder a de seu oponente por 10 ou mais
Nível 7: O personagem pode adicionar 1,5 m ao total (ao invés do normal +1d/1d).
de uma Ação de Movimento por Rodada (isso não *Esta perícia é exclusiva para humanos da etnia
acrescentará o máximo possível de movimento por Nigenryü e os duelos são tidos como julgamento de
rodada). honra somente nesta região.

FACAS (Agilidade) LANÇAS (Agilidade)

Subtipos: Perícia de Arma Subtipos: Perícia de Arma


Ênfases: Adaga, Jitte, Kama, Sai, Punhal Ênfases: Ranseur, Lança Curta, Azagaia, Lança
Descrição: A arte de empunhar uma faca, não é longa, Lança de Justa
normalmente considerada uma prioridade entre os Descrição: A arte da lança, é uma antiga tradição em
combatentes especialistas. Apesar disto, muitas raças. Diferentemente de Armas de Haste,
praticamente todo aventureiro é treinado no uso das que são essencialmente armas de corte, lanças são
facas, e sempre carrega uma. Afinal eles são tipicamente projetadas para bater ou perfurar, e
combatentes eminentemente práticos. podem ser armas extremamente eficazes contra
Habilidades de Maestria cavalaria, ou mesmo quando empunhadas durante a
Nível 3: Penalidades de mão inábil não se aplicam ao investida feita ao cavalo.
empunhar uma faca. Habilidades de Maestria
Nível 5: Uso de uma faca confere um Incremento Nível 3: Durante a primeira rodada de uma luta, um
Livre para o uso da Manobra Desarme. personagem empunhando uma lança pode ignorar 3
Nível 7: Uso de qualquer faca confere um Incremento pontos de Redução ao fazer ataques corporais contra
Livre para o uso da Manobra Ataque Extra. seu oponente.
Nível 5: Ataques à distância feitos usando uma lança
DUELO (Reflexos)* aumentam seu alcance máximo em 1,5 m.
Nível 7: Lanças podem ser preparadas como uma
Subtipos: Nenhum Ação Livre.
Ênfases: Avaliação, Foco em Iaijutsu, Justa
Descrição: Duelo é o sistema formal de duelos em
Inkari, o reino humano do Leste, uma antiga e
venerada tradição que até mesmo o mais irreverente

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LADINAGEM (Agilidade ou Reflexos) de “xerifes”. A Ênfase Avaliação permite determinar
rapidamente o valor aproximado de um objeto em
Subtipos: Perícia de Arma, Perícia de Espionagem, qualquer mercado. O valor variará dependendo da
Perícia de Especialista, considerada Perícia qualidade da construção do objeto, quão exótico ou
Cotidiana incomum ele é, e o quanto ele pode ser posto em uso
Ênfases: Zarabatana, Shuriken, kit Fechaduras, Kit na prática. Objetos mais exóticos ou raros não são
Armadilhas, Kit Venenos apenas mais caros, mas também significativamente
Descrição: Uma prática criminal, Ladinagem é a mais difíceis de serem avaliados adequadamente. A
arte de usar armas ou equipamentos apropriados Ênfase Cálculos é tipicamente usada para calcular
especialmente criados para uso de mortais assassinos coisas como impostos e tarifas, mas obviamente pode
e espreitadores das sombras. Suas ênfases em armas ser usada em várias aplicações fora do comércio
como a Zarabatana e Shuriken permitem realizar também.
ataques mortais, visando nocautear o oponente sem Habilidades de Maestria
que o mesmo seja visto. Sua ênfase com fechaduras, Nível 5: O personagem pode aumentar ou diminuir o
armadilhas, venenos e punga visa as práticas mais preço de um item que está comprando ou vendendo
sórdidas e que resguardam o usuário, bem como em um máximo de 20%.
permitem roubar, abrir fechaduras ou mesmo
desativar mecanismos. CRIAÇÃO (Variável)
Habilidades de Maestria
Nível 3: O dano de toda Arma de Ladinagem é Subtipos: Macro Perícia (inclui Forjar Armaduras#,
aumentado por +1d/0d. Esse bônus também se aplica Ferraria, Arquearia#, Destilaria, Carpintaria,
aos testes para abrir fechaduras, desativar Cartografia, Sapataria, Culinária, Agricultura,
armadilhas ou pungar. Pescaria, Construção Civil, Mineração, Venenos*,
Nível 5: Dados em avaliações de dano feitas por armas Cerâmica, Engenharia Naval, Alfaiataria,
ou kits de Ladinagem explodem normalmente (dados Cutelaria#, Tecelagem, etc.)
de dano de armas de Ladinagem não explodem [Nota: Subperícias marcadas com * são consideradas
normalmente de acordo com as regras de Perícias Cotidianas; Subperícias marcadas com # são
equipamento). consideradas Perícias Acadêmicas]
 Nível 7: O dano de toda Arma de Ladinagem Ênfases: Varia de acordo com a Subperícias
é aumentado por +0d/1d (+1d/1d total). Descrição: Se artistas são encarregados da produção
de itens considerados abstratos e belos pelas pessoas,
PERÍCIAS MERCANTES então artesãos têm um dever de criar coisas de valores
práticos. Ferreiros, armeiros, carroceiros,
COMÉRCIO (Intelecto) carpinteiros e construtores de barcos são todos
artesãos. Pescadores e fazendeiros também, embora
Subtipos: Nenhum não produzam itens e sim a comida essencial para a
Ênfases: Avaliação, Cálculos população. Embora o artesanato não seja uma
Descrição: Ocupações que envolvem dinheiro são profissão tão honrada quanto a de artista, ainda é
desagradáveis aos acólitos. Elas não são altamente valorizada e vista sem estigma.
propriamente desonrosas, é claro, pois é Habilidades de Maestria: Nenhuma
absolutamente necessário para um guarda
supervisionar tais atividades para garantir que seu ENGENHARIA (Intelecto)
senhor esteja adequadamente bem suprido, mas é
definitivamente considerado um tipo de estigma Subtipos: Engenharia é considerada uma Perícia de
social lidar com comércio. O comércio diário e o Criação para efeitos que afetem Perícias de Criação.
controle dos negócios normalmente são deixados para Ênfases: Construção, Cerco
os vassalos mercantes, mas não é estranho que um Descrição: Muito mais complexa do que uma simples
encarregado militar tenha treinamento em tais Perícia de Criação, Engenharia é um dom raro,
questões. Esses indivíduos são tipicamente chamados mesmo entre os Anões que lavram as montanhas. Ela

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envolve a compreensão de como as coisas são durante a maior parte do ano. Navios mercantes e
construídas e, como resultado, a melhor forma delas pesqueiros navegam pelas águas rasas junto a costa
serem destruídas. Os engenheiros de cerco entre os durante a primavera, verão e outono, e barcos mais
anões são mestres inquestionáveis disto, mas há resistentes pertencentes ao Povo de Dreamor fazem
outros nas outras raças que têm tais dons também. A longas viagens de ida e volta para cruzando o mar
Ênfase Construção se especializa em fazer planos central comerciais Seda e Especiaria mesmo durante
para outros seguirem, construindo coisas desde uma o sério inverno. A Ênfase Navegação pode ser usada
simples torre a um elaborado palácio. A Ênfase Cerco para determinar sua localização aproximada usando
é o exato oposto disto, e lhe diz como tais coisas podem as estrelas, e determinar em que direção está um
ser destruídas em batalha. destino específico (presumindo que você já saiba onde
Habilidades de Maestria seu destino fica e simplesmente quer saber onde ele
Nível 5: O personagem ganha um bônus de +3 ao total está em relação a você). Navegação também pode ser
de qualquer Teste de Perícia Engenharia feita como usada em terra, mas o NA é aumentado em +6 ao fazê-
parte de uma Teste de Perícia Cooperativa ou lo. A Ênfase Nós é usada para se trabalhar com cordas
Cumulativa. e velas a bordo de um navio.
Habilidades de Maestria:
TREINAR ANIMAIS (Astúcia) Nível 5: O personagem ganha um bônus de +3 ao total
de qualquer Teste de Perícia de Navegação feita como
Subtipos: Nenhum parte de uma Teste de Perícia Cumulativa ou
Ênfases: De acordo com o animal (Cavalos, Cães e Cooperativa.
Falcões são os mais comuns)
Descrição: Animais prestam um importante papel
PERÍCIAS COTIDIANAS
em várias atividades, incluindo recreação, transporte
ou guerra propriamente dita. Cavalos e falcões são os O uso de Perícias Cotidianas geralmente resulta em
animais mais comumente treinados por aventureiros, perdas de Honra, embora o Mestre possa fazer
mas existem vários outros: elfos costumam treinar exceções quando julgar que a Perícia está sendo usada
felinos para a batalha, humanos usam cães de guerra, de maneira honrada.
e várias outras raças usam pombos e corvos treinados
para levar correspondências. A dificuldade de FALSIFICAÇÃO (Agilidade)
domesticar e treinar um animal para uso varia
dependendo do animal em questão. Subtipos: Falsificação é considerada uma Perícia de
Habilidades de Maestria Criação para efeitos que afetam Perícia de Criação.
Nível 3: Animais comumente domesticados, como Ênfases: De acordo com o tipo de item a ser
cães, cavalos ou falcões podem ser treinados para uso falsificado (Obra de Arte, Documentos, Selos
de outras pessoas. Pessoais, etc.)
Nível 5: Animais treinados ainda em posse do Descrição: Aqueles com olhar detalhista, mão firme
treinador podem ser comandados a atacar um alvo à e distinta falta de honra podem tirar vantagem deste
sua escolha. O animal fugirá por sua vida se sistema falsificando tais documentos, para uso
seriamente ferido independente do comando usado. próprio ou para vender para outros. Quando uma
Nível 7: Animais treinados pelo personagem podem falsificação é criada, o resultado de seu Teste de
receber comandos não verbais. Perícia Falsificação/Agilidade deve ser anotado. Este
é o NA para outros detectarem a falsificação usando
VELEJAR (Agilidade ou Intelecto) um Teste de Perícia Investigação/Percepção.
Habilidades de Maestria
Subtipos: Velejar é considerada uma Perícia de Nível 3: O personagem ganha um bônus de +1d/0d ao
Criação para efeitos que afetam Perícias de Criação. resultado de seu Teste de Perícia de Falsificação para
Ênfases: Nós, Navegação fins de estabelecer o NA de um Teste de Perícia
Descrição: O continente tem uma vasta costa, e há Investigação/Percepção para detectá-la.
uma imensa quantidade de atividades no mar

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Nível 5: O personagem ganha um bônus de +1d/0d em específico. Controle, por outro lado, indica uma
qualquer teste para detectar uma falsificação feita tentativa a longo prazo de moldar o comportamento
por outra pessoa. alheio à sua vontade. Intimidação é normalmente um
Nível 7: O personagem ganha um bônus de +0d/1d Teste Resistido por Etiqueta (Cortesia) / Vontade.
(+1d/1d total) no resultado de seu Teste de Perícia Habilidades de Maestria
Falsificação para fins de estabelecer o NA do teste de Nível 5: O personagem ganha um bônus de +3 no total
Investigação/ Percepção para detectá-la. de qualquer Teste Resistido que use Intimidação.

FURTIVIDADE (Agilidade) MÃOS RÁPIDAS (Agilidade)

Subtipos: Nenhum Subtipos: Nenhum


Ênfases: Emboscada, Ocultação, Esgueirar, Magia Ênfases: Ocultar, Fuga, Punga, Prestidigitação
Silenciosa Descrição: A hábil manipulação de pequenos objetos
Descrição: Enquanto oculto via Furtividade, você com fins de engodo ou ocultação não é vista com bons
pode fazer Ações de Movimento. Ao usar uma Ação de olhos por muitos. A Ênfase Ocultar lhe permite
Movimento enquanto usa Furtividade, você só pode esconder pequenos objetos (algo que possa caber em
fazer Ações de Movimento Simples, e essas só sua mão) em sua pessoa, necessitando de um Teste
permitem se mover um número de metros igual a sua Resistido usando Mãos Rápidas / Agilidade contra
Quintessência de Água (embora Habilidades de Investigação / Percepção para detectá-lo. A Ênfase
Maestria possam aumentar isto significativamente). Fuga lhe permite escapar de amarras. O NA varia
A Ênfase Emboscada permite fazer um Teste de consideravelmente, e pode ir de NA 15 para cordas
Furtividade (Emboscada) /Agilidade, disputado pela simples a NA 25 ou 30 para correntes ou amarras de
Investigação (Notar)/Percepção do oponente para ter qualidade, ou pode ser um Teste Resistido contra
vantagem sobre ele durante a primeira rodada do Velejar (Nós) contra a parte responsável pelo nó.
combate se não está ciente da sua presença. A Ênfase Punga é autoexplicativa, necessitando do mesmo tipo
Magia Silenciosa lhe permite fazer um Teste de Teste Resistido que Ocultar para evitar detecção, e
Resistido contra a Investigação (Notar) /Percepção do Prestidigitação lhe permite usar a Perícia para
oponente ao invocar uma magia. Se você ganhar, ele entreter ou distrair pessoas utilizando truques.
é incapaz de determinar de onde a magia se originou. Habilidades de Maestria
Habilidades de Maestria Nível 5: O personagem pode usar a Ênfase Ocultar
Nível 3: As Ações de Movimento Simples de um para esconder armas pequenas.
personagem enquanto usa Furtividade lhe permitem
se mover a uma distância igual à sua Água x 1,5 m. TENTAÇÃO (Astúcia)
Nível 5: As Ações de Movimento Simples de um
Subtipos: Perícia Social
personagem enquanto usa Furtividade lhe permite se
mover a uma distância igual à sua Água x 3 m. Ênfases: Corrupção, Sedução
Nível 7: Um personagem usando Furtividade pode Descrição: A arte de oferecer algo que outra pessoa
fazer Ações de Movimento Livres normalmente. deseja para ganhar algo que se deseja é tão antiga
quanto a própria civilização, e na verdade muito
INTIMIDAÇÃO (Vontade) pouco mudou. Tentação é melhor usada contra
oponentes que possuam certos tipos de Desvantagens,
Subtipos: Perícia Social como Luxúria, Fascinação, Cobiça ou talvez Segredo
Ênfases: Ameaça, Controle, Tortura Sombrio. Bem como com Intimidação, o Mestre pode
Descrição: A manipulação dos outros pelo uso de escolher deixar um personagem de jogador jogar
ameaças, explícitas e implícitas, é uma ferramenta contra um NA predeterminado ao usar Tentação
frequente para os que deixaram sua honra para trás. contra um PdM menor.
A Ênfase Ameaça é a forma mais simples de Habilidades de Maestria
Intimidação, e envolve a ameaça imediata de Nível 5: O personagem ganha um bônus de +3 no total
violência para que outra pessoa realize um ato de qualquer Teste Resistido feita usando Tentação

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Capítulo 4: Vantagens & Desvantagens
ADQUIRINDO outras Vantagens e Desvantagens porque tal item
á alguns aspectos de um personagem que pode ser roubado ou destruído, privando o
não podem ser representados por uma personagem do benefício mecânico pelos quais os
H medida comparativa de suas habilidades
físicas e mentais (Atributos) ou
Pontos de Experiência foram gastos. Elas podem ser
compradas durante o jogo com aprovação do Mestre.
 Espiritual – Essas habilidades representam
conhecimento ganho através de estudo ou
um elo entre o personagem e algo mais que não é
treinamento (Perícias). Tipicamente, Vantagens e
normalmente experimentado por uma pessoa normal.
Desvantagens representam habilidades,
Isto poderia ser um elo com uma criatura de um reino
relacionamentos ou posses que vão além de outras
espiritual, ou mesmo um laço kármico com outra
representações mecânicas. Desvantagens
pessoa. Elas só podem ser compradas após a criação
representam deficiências que existem na natureza do
do personagem se o Mestre julgar que as
personagem que podem impactar vários aspectos
circunstâncias determinam que o personagem de fato
diferentes de sua constituição mecânica e pessoal.
teria este relacionamento.
Vantagens podem ser compradas usando Pontos de
Experiência, enquanto Desvantagens concedem VANTAGENS
Pontos de Experiência adicionais para uso em outras
áreas, ao máximo de 10 Pontos de Experiência As Vantagens a seguir estão disponíveis para serem
adicionais. obtidas durante a criação do personagem, ou,
dependendo do subtipo, durante a campanha. Uma
SUBTIPOS
Vantagem pode ser comprada durante a criação do
Há vários tipos de Vantagens e Desvantagens, todas personagem pelo número de Pontos de Experiência
interagindo com outras mecânicas de maneiras listado em sua descrição. Após o momento de criação,
diferentes. Em particular, uma habilidade pode ser caso o jogador deseje adquirir vantagens, ele deverá
afetada por outros efeitos mecânicos baseados em seu pagar o dobro do valor listado.
subtipo. Uma Vantagem ou Desvantagem poder ser
LIMITES DE VANTAGENS
obtida durante o jogo também é determinado pelo seu
subtipo. Os subtipos incluem: Há uma imensa variedade de Vantagens disponíveis
nesta seção, muitas delas oferecem benefícios que
 Física – Representam uma habilidade ou
podem se acumular com outros e criar potentes
incapacidade inerente ao corpo físico do personagem
combinações. Por esta razão, Mestres são encorajados
de alguma maneira. Elas não podem ser obtidas após
a trabalhar com seus jogadores para criar limites nas
a criação do personagem sem circunstâncias próprias,
Vantagens que sejam adequados à sua campanha.
e inversamente, podem por vezes, ser ganhos sem
compra deliberada (perder um membro resulta em ALIADOS [Social] (Custo Variável)
Membro a Menos, por exemplo).
 Mental – Essas habilidades representam Você tem conexões sociais firmes. Algumas delas em
parte da formação mental ou psicológica de algum sua rede de conexões farão grandes esforços para
modo, e não podem ser obtidas após a criação do protegê-lo enquanto outras têm recursos
personagem a menos que aprovado pelo Mestre. consideráveis. E umas poucas são ambos. O custo
 Social – Vantagens e Desvantagens Sociais total desta Vantagem é determinado por quantos
representam uma habilidade ou incapacidade do pontos você gastou no grau de influência e devoção do
personagem de interagir com outros. Elas podem ser aliado para com você.
obtidas durante o jogo com permissão do Mestre se as
Influência
circunstâncias forem apropriadas (um personagem só
1 ponto Menor (sem terras ou títulos)
deve comprar a Vantagem Aliados se ele de fato tem
2 pontos Moderado (algumas terras ou influência
aliados, e assim por diante).
 Material – Essas habilidades representam política)
posses de itens físicos. Elas são mais arriscadas que

90
4 pontos Grande (terras vastas ou títulos personagens podem combinar pontos nesta Vantagem
prestigiados) para supervisionarem em conjunto uma propriedade
Devoção maior. Personagens destinados a supervisionar uma
1 ponto Seu aliado o ajudaria, mas sem risco à honra propriedade são responsáveis por defendê-la,
dele administrá-la e garantir que todas as taxas sejam
2 pontos Seu aliado arriscaria sua honra para ajudá- pagas a todas as partes responsáveis. Esta pode ser a
lo, mas o faria em segredo base para toda uma campanha.
4 pontos Seu aliado faria qualquer coisa para ajudá-
lo, independente do custo Propriedade Custo em Pontos
Aldeia 8 pontos
ALMA DA ARTE [Mental] (4 Pontos) Vilarejo 15 pontos
Propriedade Única 18 pontos
Sua alma vibra com o Espírito da criatividade. Vila 20 pontos
Escolha entre Perícias de Arte ou de Criação ao Cidade 25 pontos
comprar esta Vantagem. A qualquer momento que
Província 30 pontos
você precisar fazer uma Teste sem Perícia para o uso ARMA SAGRADA [Material] (Variável)
de uma Perícia do tipo escolhido, é considerado que
você tem 1 nível nesta Perícia. Você possui uma arma especial criada pelos Ferreiros
mestres, e considerada como um ícone de tudo que
AMIGO DOS ELEMENTOS [Espiritual] (4 Pts)
porta em nome de sua raça. O custo individual de cada
Os Espíritos de uma Quintessência em particular o arma é denotado pelo número após o seu nome.
circundam sempre, prestando ajuda quando possível  Arco da Floresta (6): Arco Élfico 3d/2d;
mesmo que você nem saiba de sua presença. Escolha alcance dobrado
uma Quintessência quando esta Vantagem é  Espada das Estepes (6): Falcione Garruk
comprada. Sempre que você fizer um Teste com 3d/3d; +3 para avaliações de dano enquanto montado
qualquer Atributo associado ao elemento desta  Foice do Mar central (6): Foice Curta
Quintessência, você ganha um Incremento Livre. Dreamorana 2d/2d; +1d/0d para jogadas de ataque ao
Personagens eruditos podem comprar esta Vantagem empunhar ambas
por 3 pontos.  Lâmina Ancestral (5): Katana Nigenryü
AMBIDESTRO [Físico] (8 Pts) 4d/2d; pode jogar novamente o dano uma vez por
duelo de Duelo
Você dominou o estilo de luta com duas armas,  Lâmina do Deserto (6): Cimitarra Nemetiana
ganhando os seguintes benefícios: 4d/2d; qualquer dado de dano que exploda obriga o
alvo a passar em um Teste de Elemento de Terra (NA
 Você ganha +1 de bônus no NA de defesa
15) ou ganha 1 ponto de Maldição
enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-
 Lâmina do Oeste (6): Espada Longa
corpo em cada mão. Galatiana 4d/2d; Nível de Honra considerado +1
 Você pode usar combater com duas armas enquanto carregada
mesmo que a arma de uma mão que você está  Lâmina Imperial (6): Espada Longa
empunhando não seja leve. Sargatiana 4d/2d; Nível de Honra considerado +1
 Você pode sacar ou guardar duas armas de
enquanto carregada
uma mão quando você, normalmente, seria capaz de
 Lança da Savana (6): Lança Venetiana 3d/2d;
sacar ou guardar apenas uma.
considerada sagrada contra alvos com Maldição
ARISTOCRACIA [Material] (Variável)  Martelo das Montanhas (6): Martelo de
Guerra Anão 3d/3d; inquebrável; -2 na Redução do
Assim como todo guerreiro, você recebeu um dever de alvo
supervisionar o que no final pertence a seu senhor.  Sabre da Floresta (5): Sabre Élfico +3 no NA
Porém no seu caso, sua responsabilidade é de todo Teste de Desarme contra você
significativamente maior do que a maioria consegue
alcançar. O número de pontos destinados a esta ASTRO [Social] (3 Pontos)
Vantagem determina o tamanho da propriedade a Você é capaz de cativar a multidão, não importando
qual você foi encarregado de supervisionar. Vários as circunstâncias. Sempre que tiver que fazer um

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Teste de Perícia usando uma Perícia de Performance feita com cidadãos de Aumyr que não sejam membros
que você não possui, considere que você tem 1 nível da nobreza.
nesta Perícia.  Bênção da Sabedoria: Escolha uma Perícia de
Conhecimento ao comprar esta Vantagem. Sempre
ASTUTO [Mental] (3 Pontos) que fizer um Teste da Perícia escolhida, você ganha
Você tem um talento instintivo para saber como fazer um bônus de +1d/1d no total da jogada.
coisas que muitas pessoas preferem evitar. Sempre  Bênção da Benevolência: Sempre que um efeito
que estiver em uma situação em que for forçado a de qualquer tipo, seja magia, Vantagem, Técnica, ou
fazer um Teste sem Perícia para o uso de uma Perícia qualquer outro feito, o fizer perder Pontos de Vácuo,
Cotidiana, considere que você tem 1 nível na Perícia. o efeito provocador deve primeiro superá-lo em um
Teste Resistido de Vácuo. Se o efeito já pedir por um
ATENTO [Mental] (3 Pontos) Teste Resistido de algum tipo, sua jogada é
aumentada em +6 em vez disso.
Você está constantemente alerta, sempre esperando o  Bênção da Longevidade: Sempre que jogar
inesperado. Ao rolar Investigação (Notar) / Percepção dados para resistir aos efeitos de uma doença ou
contra Furtividade (Emboscada) / Agilidade para veneno, você ganha um bônus de +2d/0d no total da
detectar uma emboscada, você soma +1d/1d ao seu jogada.
Teste.
BÊNÇÃO ELEMENTAL [Espiritual] (4 Pontos)
BELEZA PERIGOSA [Física] (3 Pontos)
A sintonia entre seu personagem e uma
Você possui certa qualidade que o torna irresistível Quintessência em particular é muito forte, embora
para membros do sexo oposto, e eles sucumbem você possa não saber o porquê. Como resultado, o
facilmente às suas manipulações. Você ganha um custo para aumentar os Atributos associados a uma
bônus de +1d/0d no total de todo Teste de Perícia Quintessência em particular, escolhido quando esta
Tentação feito contra membros do sexo oposto. Vantagem é comprada, é diminuído em 1. Por
BÊNÇÃO DOS DEUSES [Espiritual] (4 Pontos) exemplo, se você escolher Terra ao comprar esta
Vantagem, o custo para aumentar Vigor e Vontade é
Um dos deuses de seu povo (ver devoção entre os reduzido em 1 Ponto de Experiência toda vez que
acólitos de sua raça), o notou e derramou suas bênçãos aumentá-los. Vácuo não pode ser escolhido por esta
sobre você. Podem ser bônus poderosos, mas às vezes Vantagem.
requerem sacrifícios. Os deuses são frívolos e
passionais, afinal. Escolha uma das seguintes CAMINHO DO REINO [Mental](2 Pontos)
bênçãos listadas: Você é intimamente familiar com uma região em
 Benção do Amor: Sempre que tentar persuadir particular, tendo viajando por ela extensivamente a
alguém do sexo oposto, independente das ponto de conhecê-la tão bem quanto o interior da sua
circunstâncias, você ganha um bônus de +0d/1d no própria casa. Escolha um Reino. Enquanto nesta
total da Teste de Perícia Social em questão. Este região, não é possível que você se perca, e você sabe a
bônus só se aplica a persuasão, não coerção. localização de quaisquer recursos disponíveis a serem
 Bênção da Força (5 pontos): Sempre que encontrados ali.
declarar e fizer com sucesso três Incrementos em uma
COMUM [Física] (2 Pontos)
jogada de ataque para a Manobra Dano Extra, você
ganha um Incremento adicional. Incrementos Livres Você é extremamente irrelevante em cada aspecto, e
não contam para ativar este efeito. Você também outras pessoas têm dificuldade em reconhecê-lo a
ganha um bônus de +1d/0d no total de qualquer Teste menos que você deliberadamente chame atenção à
de Atributo Força. sua identidade ou afiliações. Sempre que alguém fizer
 Bênção da Riqueza: Seu deus o favoreceu com um teste de Conhecimento: Código de Honra / Astúcia
sua proteção, e você se destaca em questões para determinar seu Nível de Honra, ou um teste de
pertinentes a riqueza e empreitadas mercantis. Você Conhecimento: Heráldica / Intelecto para determinar
ganha +1d/1d em qualquer Teste de Perícia Comércio. sua identidade (baseada no seu Nível de Glória), você
 Bênção do Trabalho: Você ganha um bônus de pode voluntariamente escolher aumentar o NA deste
+1d/1d no total de qualquer Teste de Perícia Social Teste em 10.

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CÔNJUGE NOBRE [Social] (5 Pontos) EQUILÍBRIO [Mental] (2 Pontos)

Através de uma cuidadosa troca de favores e recursos, Você possui uma calma e serenidade inatas que
sua família conseguiu que você se casasse com um outros acham difícil de superar ao tentar hostilizá-lo
pequeno membro da nobreza de sua raça. Seu cônjuge ou provocá-lo, e isto aumenta quando sua honra é
não é de posição alta o suficiente para lhe conceder testada. Ao somar seu Nível de Honra ao total de
um nome Nobre, mas ainda assim há benefícios. Você qualquer jogada feita para resistir Intimidação ou
ganha +0,5 Níveis de Status, e ganha um bônus de Tentação, você soma também um total de +1d/0d.
+1d/1d no total de qualquer teste de Perícia Social
feito com membros da Nobreza. EQUIPAMENTO EXÓTICO [Material] (5 Pts)

CORAÇÃO VINGATIVO [Social] (5 Pontos) Você possui um único equipamento que é exótico em
origem, construído em algum lugar fora das fronteiras
Um grupo mereceu seu eterno e imortal ódio, e nada de seu Reino. Ele pode ser uma arma de uma das
aplacará sua ira. Escolha uma raça, Classe ou tipo de várias culturas. Neste caso, simplesmente estabeleça
monstro ao comprar esta Vantagem. Você ganha um uma arma comparável e use suas mecânicas, mas o
bônus de +1d/1d ao total de qualquer Teste Resistido item necessitará de sua própria Perícia de Arma para
feito contra membros deste grupo. utilizá-lo. Opções que não sejam armas incluem
objetos bizarros como bússolas, lunetas, lentes de
DIREÇÃO ABSOLUTA [Mental] (1 Ponto) aumento, tesouras, etc.
Você possui um sentido quase sobrenatural de CLASSE DIFERENTE [Social] (5 Pontos)
direção, e sempre sabe em qual direção fica o norte,
não importa as circunstâncias. Esta habilidade não De algum modo você teve acesso ao treinamento em
funciona se você estiver a mais de um dia de viagem uma Classe de outro Reino ou Raça. Ao criar seu
para dentro do Plano Umbral personagem, você pode escolher integrar uma Classe
de um Etnia ou Raça diferente. Porém você ainda é
DOM INTERIOR [Espiritual] (7 Pontos)
membro de sua Raça e Etnia, criando um conflito
Você possui um misterioso dom que até mesmo os entre sua lealdade para com seu povo e sua lealdade
eruditos não podem compreender totalmente. Acólitos para com sua guilda.
descrevem tais indivíduos como existentes em um ESCOLHIDO [Espiritual] (6 Pontos)
estágio único de harmonia com os deuses, mas isto
também não diz muito. Seu dom pode ser uma Por razões além do seu entendimento, você chamou
manifestação dos espíritos, talvez um indicador de atenção de um dos Oráculos, mortais imbuídos do
ancestralidade espiritual ou qualquer outro número poder divido. Você deve escolher uma Quintessência
de teorias diferentes. A exata natureza de um Dom ao obter esta Vantagem. Você ganha um bônus de
Interior deve ser discutida com o Mestre antes de +1d/1d ao total de qualquer Teste usando esta
comprar esta Vantagem. Exemplos de Dons Quintessência.
Interiores incluem:
EXEMPLAR [Mental] (7 Pontos)
 Empatia Animal: Você pode instintivamente
sentir o humor dos animais, que por sua vez, o tratam Você exemplifica o código de honra, e escolheu uma
como amigável. virtude em particular da qual fez seu modo de vida.
 Empatia: Você ganha um bônus de +1d/1d Além do benefício listado a seguir, a qualquer
para Testes de Corte feitos para determinar os momento em que você ganhar Honra por exibir a
sentimentos/desejos alheios. virtude escolhida na Vantagem Virtude, você ganha
 Antecipação: É difícil surpreendê-lo, e ganha +1 de Honra adicional.
um bônus de +1d/0d no total de jogadas de Iniciativa.  Compaixão: A qualquer momento que você
 Profecia Menor: Você às vezes tem vagos gastar um Ponto de Vácuo para aumentar um teste
sonhos do futuro, como uma faca ensanguentada feito diretamente para ajudar seus inferiores na
antes de um assassinato. Hierarquia Feudal, você ganha +2d/2d ao invés de
 Toque Espiritual: Você pode tentar um teste +1d/1d.
de Astúcia (NA 15) para ver a última pessoa que tocou
no objeto que você está tocando.

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 Coragem: Você soma um bônus de +1d/1d ao GRANDE POTENCIAL [Variável] (5 Pontos)
total de qualquer jogada feita para resistir
Intimidação ou superar efeitos de Medo. Em você reside o potencial de se destacar em um
 Cortesia: Sempre que você fizer um teste de campo em especial, talvez mais do que qualquer outra
Etiqueta para evitar constrangimento ou violação de alma viva. Escolha uma Perícia ao comprar esta
honra, você soma +2d/0d à jogada. Vantagem. Quando você faz Incrementos em uma
 Dever: Você pode gastar um Ponto de Vácuo Perícia, seus Incrementos são limitados pelo seu nível
em qualquer Teste de Perícia ou Teste de Conjuração nesta Perícia e não pela sua Quintessência de Vácuo.
para negar todas as penalidades de NA para este Porém se sua Quintessência de Vácuo for maior, você
Teste, incluindo penalidades de Ferimentos. pode usá-lo como medida para seus incrementos se
 Honestidade: Em qualquer teste de assim escolher.
Sinceridade (Honestidade), você soma um bônus de HERANÇA [Material] (5 Pontos)
+1d/1d. Você pode somar este bônus mesmo que você
não possua a Ênfase, mas ela se aplicaria na situação Ao receber sua cerimônia de passagem para a vida
também. adulta, sua família o honrou com uma herança de
 Honra: Você soma o dobro de seu Nível de seus ancestrais. Ela está entre seus pertences mais
Honra em qualquer jogada feita para resistir a testes preciosos, e você morreria antes de permitir que ele
de Tentação ou Intimidação, ao invés do bônus fosse prejudicado ou desonrado. Você possui um item
normal. além do seu equipamento inicial normal fornecido por
 Sinceridade: Você soma um bônus de +2d/0d sua Classe. Sempre que você fizer uma Teste de
em todo Teste Resistido usando Sinceridade. Perícia usando este item, como um Teste de Esgrima
com uma espada de herança, você ganha um bônus de
FAMA [Social] (3 Pontos)
+1d/1d no teste. Este bônus não se aplica a jogadas de
Como resultado de suas ações, há muitos que ataque e dano, apenas Testes de Perícia feitos para
conhecem o seu nome. Você ganha +1 Nível de Glória. fins não combativos (jogadas feitas fora de uma luta).

FORÇA DA TERRA [Física] (3 Pontos) HERÓI DO POVO [Social] (2 Pontos)

Em sua alma está o espírito das montanhas e a força Embora sua reputação entre seus companheiros
da pedra. Você pode superar ferimentos que possa não ser muito melhor que a de outro indivíduo,
incapacitariam outros homens. As penalidades de NA suas ações geraram a adoração do povo comum. Ao
que você sofre pelos Níveis de Ferimentos são encontrar-se com cidadãos de que não sejam membros
reduzidas em 3. Personagens anões podem comprar da nobreza, o NA para eles o reconhecerem, como
esta Vantagem por 2 pontos. determinado por seu Nível de Honra, é diminuído em
10.
GRANDE [Física] (4 Pontos)
HONRA INCERTA [Social] (2 Pontos/Nível)
Você é significativamente maior que os outros
membros de sua raça, variando em alturas de +12 a Os outros acham difícil perceber sua real natureza,
30 cm. Você ganha um bônus de +1d/0d no total de um fato que o beneficia ao ocultar suas ações por vezes
qualquer Avaliação de Dano para qualquer arma questionáveis. Para cada nível que você possua nesta
corpo a corpo grande. Personagens Garruk podem Vantagem, sua Honra é considerada um nível maior
comprar esta Vantagem por 3 pontos. para fins de toda tentativa de discerni-la. Qualquer
um que tente um teste de Conhecimento para
GRANDE DESTINO [Espiritual] (5 Pontos) determinar seu Nível de Honra determinará o nível
falso ao invés do seu nível real de Honra.
O ciclo kármico tem algum grande propósito guardado
para você, e os deuses conspiraram para mantê-lo ILUMINADO [Espiritual] (6 Pontos)
vivo, não importa o quanto, até que seu destino possa
ser cumprido. Uma vez por sessão, quando você sofrer Sua jornada espiritual rumo à completa harmonia
Ferimentos que o matariam, você será reduzido a com o universo como um todo começou a atingir o seu
apenas um Ferimento restante. Isto só ocorrerá uma destino. Além de quaisquer efeitos interpretativos
vez por sessão, pois há limites à interferência que os que seu Mestre possa escolher para lhe dar, você
Céus podem fazer em questões mortais. também acha mais fácil aumentar sua conexão com o

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Vácuo. Ao usar Pontos de Experiência para aumentar Iniciativa de um aliado na luta. Este bônus dura até
sua Quintessência de Vácuo, o custo total é diminuído o estágio de Reação da rodada seguinte. Um indivíduo
em 2 pontos a cada vez. Personagens acólitos podem só pode se beneficiar de um uso desta Vantagem por
comprar esta Vantagem por 5 pontos. Rodada.

IMPECÁVEL [Mental] (2 Pontos) LÍNGUAS [Mental] (1 ou 3 Pontos)

Você tem uma alma de virtude irrepreensível e os O Reino só tem uma língua oficial o Telurien. Porém
outros acham difícil, se não impossível, levá-lo ao em todo o mundo existe uma vasta gama de nações e
comportamento desonrado. Ao fazer uma Teste culturas, cada uma com sua própria língua. Por 1
Resistido onde a outra parte use a Perícia Tentação, ponto, você pode aprender uma língua de uma outra
você ganha um bônus de +1d/0d à sua jogada. cultura civilizada. Uma língua não humanoide, exige
três pontos e confere apenas a capacidade de entender
INSPIRAÇÃO DIVINA [Espiritual] (5 Pontos)
a língua e uma capacidade limitada de expressar
Um deus em particular tem amizade com você, e fica conceitos muito básicos verbalmente. As línguas mais
sempre próximo a você. Escolha uma quintessência ao estudadas em Aumyr são:
obter esta Vantagem. Você ganha um bônus de +1d/1d IDIOMA ETNIA IDIOMA ETNIA
ao total de qualquer Teste de Conjuração feito para
Conjurar: Sentir, Comunicar ou Invocar em relação a Aumyrien Todas Khazurien Anões
apenas esta quintessência. Apenas Acólitos podem
Eldarien Elfos Garrukrien Garruks
comprar esta Vantagem. Você não pode escolher esta
Vantagem para uma Quintessência no qual você é Chrolofrien Plantas Drakorien Dragões
Deficiente.
Zoorien Animais Silvärien Fadas
LAÇO KÁRMICO [Espiritual] (1-5 Pontos) Umbrarien Demônios Celestrien Anjos
Seu destino não é apenas seu, mas está ligado a outra Avenurien Espíritos Genesrien Elementais
pessoa de maneira fundamental. Você pode ter estado
próximo a esta pessoa em uma vida anterior, ou talvez
o seu destino nesta vida se entrelace com o dela de MÃOS DE GUERREIRO [Física] (3 Pontos)
algum modo essencial. Escolha uma pessoa ao
Você possui uma afinidade natural para armas de
comprar esta Vantagem. Para cada ponto gasto nesta
todos os tipos, e pode empunhar mesmo uma lâmina
Vantagem, uma vez por sessão, você ganha um bônus
estranha caso seja necessário. A qualquer momento
de +1d/1d no total de todas as jogadas de ataque feitas
que você for forçado a fazer um Teste sem Perícia ao
quando lutar pela pessoa a quem você está ligado ou
usar uma Perícia de Arma, considere que você tem 1
para protegê-la.
nível adicional nesta Perícia.
LER LÁBIOS [Mental] (4 Pontos)
MÃOS DE PEDRA [Física] (6 Pontos)
Por habilidade natural ou por incrível paciência, você
Alguns têm um talento natural para o combate
tem a habilidade de entender o que os outros estão
desarmado, e você é um desses indivíduos. As
dizendo mesmo que você não pode ouvi-los,
Avaliações de Dano para seus ataques desarmados
simplesmente observando como seus lábios se movem.
aumentam em +0d/1d.
Quando você estiver em uma situação em que os
outros estejam falando e você não possa ouvi-los, você MEIO ELFO [Física] (6 Pontos)
poderá entender o que estão dizendo com um Teste de
Atributo Percepção contra NA 15 + 5 para cada 6 m Para os humanos, os meio-elfos parecem
de distância da pessoa que está falando. elfos, e para os elfos, eles parecem
humanos. Na aparência, eles estão entre
LIDERANÇA [Social] (6 Pontos) ambos os parentes, já que eles não são
nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão
Você tem um talento inato para liderar e inspirar
largos quanto os humanos. Eles medem
os outros em batalha. Uma vez por Rodada
entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e
durante o Estágio de Reação, você pode somar
pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os
seu Nível de Classe mais +1d/1d ao Nível de

95
homens apenas um pouco mais altos e pesados que as OUSADO [Mental] (3 Pontos)
mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as
Você tem um talento natural para o atletismo e uma
vezes, deixam a barba crescer para esconder sua
completa falta de autopreservação quando se trata de
ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-
perigo físico. Sempre que você gastar um Ponto de
elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e
possui uma variedade maior até que a encontrada Vácuo para aumentar um Teste de Perícia Esportes,
entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos você ganha um bônus de +3d/1d ao resultado de sua
seus pais elfos. jogada ao invés do costumeiro +1d/1d.

 Deslocamento. Seu deslocamento base de POSIÇÃO SOCIAL [Social] (6 Pontos)


caminhada é 9 metros. Você recebeu uma ilustre designação social, seja por
 Visão no Escuro. Graças ao seu sangue seus próprios feitos ou baseado puramente em razões
élfico, você tem uma visão superior no escuro e na políticas. Você ganha +1 Nível de Status.
penumbra.
 Ancestral Élfico. Você pode adquirir níveis PRODÍGIO [Física] (12 Pontos)
em carreiras elficas
Você é uma maravilha, e seu superior acredita que
 Versatilidade em Perícia. Você ganha
você realizará coisas incríveis em sua vida. Sempre
proficiência em duas perícias, à sua escolha.
que fizer um Teste de Perícia da sua Classe, você
MEMÓRIA PRECISA [Mental] (3 Pontos) ganha um bônus de +1d/0d na jogada.

Você tem uma incrível capacidade de lembrar PROPÓSITO MAIOR [Mental] (3 Pontos)
exatamente de coisas que você viu ou ouviu. Em
Há um grande propósito ao qual você dedicou sua
qualquer situação em que precise se lembrar de algo
vida. Esta não é uma questão simples, mas uma
tal qual ocorreu, ou citar algo que você leu ou os
grandiosa obra que levará anos ou talvez até mesmo
detalhes da aparência física de uma pessoa, você soma
sua vida inteira para se realizar. Qualquer que seja
+1d/1d ao deu Teste de Atributo Intelecto.
este objetivo, durante qualquer sessão em que você
MENTE CLARA [Mental] (3 Pontos) tiver progresso demonstrável em relação a ele, você
ganha um Ponto de Experiência adicional.
Você possui uma mente aguçada e poderes afiados de
percepção, dificultando que outros o enganem. RÁPIDO [Física] (6 Pontos)
Sempre que fizer um Teste Resistido contra alguém
Você pode reagir rapidamente aos outros, tirando
que esteja tentando confundir ou manipulá-lo de
vantagem de onde antes não havia nenhuma. Se você
alguma maneira, você ganha um bônus de +1d/0d no
não agiu primeiro em uma Rodada de Combate,
total de sua jogada.
durante o Estágio de Reação do combate você pode
MÚLTIPLAS CARREIRAS [Social] (10 Pontos) somar seu Atributo Reflexos ao total de seu Nível de
Iniciativa por todas as rodadas subsequentes da luta.
Você recebeu a incrível oportunidade de estudar em Isto pode ser feito em cada Rodada que você não agiu
outra Carreira da mesma raça. Esta é uma primeiro.
oportunidade de fato rara, pois ser liberado dos
juramentos para com um senhor para estudar no RECUPERAÇÃO ACELERADA [Física] (3 Pts)
reino de outro requer circunstâncias extraordinárias.
Seu corpo se recupera incrivelmente rápido,
Esta Vantagem só pode ser comprada durante o jogo,
permitindo se recuperar até mesmo de ferimentos
e uma vez adquirida, o personagem para de progredir
devastadores com incrível velocidade. Para fins de
em sua Classe atual. Ao atingir o próximo Nível de
recuperação de Ferimentos, seu Vigor é considerado
Personagem, ele começa a aprender Técnicas da nova
dois níveis maior.
Carreira começando pelo Nível 1. Antes de aprender
quaisquer Técnicas de uma Carreira, você deve RESISTÊNCIA À MAGIA [Espiritual] (2/4/6 Pts)
possuir ao menos um nível em todas as Perícias de
Carreira ensinadas por ela. Em circunstância alguma Por razões além do seu entendimento, o universo
um personagem pode ter níveis em uma Classe reluta em se envolver com você de qualquer forma.
Marcial e uma Carreira Erudita, pois são Para cada nível que você possui nesta Vantagem, toda
simplesmente incompatíveis em qualquer aspecto. magia ou feitiço elemental lançado contra você tem o

96
NA do Teste de Conjuração feita para realizá-lo DESVANTAGENS
aumentado em +3. Formas mágicas de feitiço e
habilidades similares a magia de monstros não é As Desvantagens a seguir podem ser compradas
afetada por esta Vantagem. durante a criação do personagem. Fazê-lo concede ao
personagem um número adicional de Pontos de
RIQUEZA [Material] (1 Ponto/Nível)
Experiência igual à quantia listada nas descrições.
Seu ramo da família é particularmente rico, e eles lhe Um personagem nunca pode ganhar mais do que 10
concederam recursos adicionais para facilitar o Pontos de Experiência adicionais adquirindo
cumprimento do seu dever. Para cada ponto gasto Desvantagens. Se um jogador quiser que seu
nesta Vantagem, você ganha quatro Peças de Ouro personagem tenha mais Desvantagens, ele pode
adicionais, a serem acrescentados ao seu adquiri-las, mas não recebe pontos adicionais por
equipamento. elas.

SÁBIO [Mental] (4 Pontos) ANTISSOCIAL [Social] (2/4 Pontos)

Você ama o conhecimento, e acumulou quantias Você considera a presença de outras pessoas
inacreditáveis e informação durante a sua vida. desconfortável, tanto que isto é imediatamente óbvio
Sempre que for forçado a fazer um Teste sem Perícia para as pessoas ao seu redor. Sua preferência por
ao usar uma Perícia de Conhecimento, considere que solidão faz com que você se comporte de maneira
você tem 1 nível nesta Perícia. melhor descrita como rude. Se você tem a versão de 2
pontos desta Desvantagem, você sofre uma
SILENCIOSO [Física] (3 Pontos) penalidade de -1d/0d a qualquer Teste de Perícia
Você tem um talento natural para sempre se mover Social. Por 4 pontos, a penalidade é de -1d/1d.
silenciosamente. Você soma +1d/0d ao total de APARÊNCIA INCÔMODA [Física] (3 Pontos)
qualquer jogada de Furtividade.
Algo em sua aparência faz os outros responderem-lhe
SORTE [Espiritual] (3/6/9 Pontos) com preocupação e atenção. Você não é
Um número de vezes por sessão igual seu nível nesta necessariamente repulsivo, meramente incômodo de
Vantagem, você pode escolher refazer imediatamente algum modo. O NA de qualquer Teste de Perícia
qualquer jogada feita, mantendo o maior dos dois Social é aumentado em +3.
resultados. ASSOMBRADO [Espiritual] (3 Pontos)
TÁTICO [Mental] (4 Pontos) Um de seus ancestrais escolheu dedicar atenção
Você tem uma mente acostumada ao ir e vir da pessoal a você, constantemente lhe oferecendo
batalha. Ao fazer uma jogada na Tabela de Combate conselhos e fazendo exigências. Talvez o ancestral só
em Massa, você pode aumentar ou diminuir seu deseje que você viva de acordo com os ideais de seu
resultado em 5. povo, ou talvez tenha alguma tarefa inacabada ou
dever que deseje que você complete. Você deve
VIRTUOSO [Mental] (3 Pontos) mostrar toda a devida deferência e respeito ao seu
ancestral, e fazer o melhor para viver de acordo com
Você abraça a virtude em todo pensamento e ação.
suas expectativas. Se falhar em fazê-lo, seu ancestral
Você possui um nível adicional de Honra além do seu
trará má sorte para você: enquanto seu ancestral
valor inicial normal (determinado por sua Classe).
continuar furioso, uma vez por sessão uma de suas
VOZ ENCANTADORA[Física] (3 Pontos) jogadas (à escolha do Mestre) sofrerá uma penalidade
-1d/1d.
Você tem uma voz que outros consideram agradável
em praticamente todos os aspectos. Você ganha um AZARADO [Espiritual] (2 Pontos por Nível)
bônus de +1d/1d em qualquer Teste de Perícia de
Os Deuses favorecem os mortais… Mas não no seu
Performance que utilize sua voz, como Performance:
caso. Um número de vezes por sessão igual ao seu
Canto ou Performance: Oratória.
nível nesta Desvantagem, o Mestre pode forçá-lo a
refazer imediatamente uma jogada, mantendo o
segundo resultado em todos os casos.

97
BAIXA RESISTÊNCIA A DOR [Física] (4 Pontos) aumenta por 5 a cada ponto adicional ganho pela
Desvantagem, até o máximo de NA 25 (4 pontos).
Sua capacidade de se concentrar diante da dor é
inferior à dos outros. As penalidades de NA que você CORAÇÃO MOLE [Mental] (2 Pontos)
sofre por Níveis de Ferimentos são aumentadas em +3
em cada nível. A vida é preciosa para você, tanto que você tem
dificuldade em executar o dever básico de um
CEGO [Física] (6 Pontos) combatente: matar. Quando confrontado com a
oportunidade de matar outro humanoide, você deve
Você não possui visão natural salvo por uma leve
obter sucesso em um Teste de Atributo Vontade (NA
habilidade de determinar luz e sombras. Você sofre
20), ou será incapaz de fazê-lo. Se você matar outra
uma penalidade de -3d/3d em qualquer jogada de
pessoa, os NA’s de todos os Testes são aumentados em
ataque à distância e -1d/1d para jogadas de ataque
+6 por um dia, pois você é arrasado pela culpa. Esta
corporal. Seu NA de Defesa é igual a seu Atributo penalidade não é cumulativa por múltiplas mortes.
Reflexos mais 5 (armadura acrescenta o bônus Esta Desvantagem pode potencialmente se aplicar a
normalmente). Sua Quintessência de Água é matar criaturas não humanoides ou até mesmo
considerado dois níveis menores para determinar seu monstros, embora o valor em Pontos de Experiência
movimento como parte de uma Ação de Movimento. deva ser aumentado para 4 pontos em tais casos.
Qualquer tentativa de Ação de Movimento Simples
requer uma jogada de Esportes/Agilidade (NA 20) ou DESCRENTE [Mental] (3 Pontos)
você fica Prostrado. Você não pode fazer jogadas de
Percepção a menos que o Mestre julgue que você pode Você experimentou uma dramática revelação que
usar outros sentidos além da visão para a jogada. abalou sua fé na teologia. Talvez você creia que os
Deuses não tenham interesse na humanidade, ou
CHANTAGEADO [Social] (Variável) talvez você acredite que as religiões não tenham nada
além de promessas vazias. Se sua descrença se tornar
Alguém em algum lugar sabe de algum segredo
conhecimento público, você pode ser repreendido por
sombrio seu, ou alguma horrível indiscrição que você
todo indivíduo devoto em qualquer lugar, e quaisquer
cometeu em um momento de fraqueza. O que é pior,
afiliações que você possua a templos ou ordens
eles pretendem fazer você pagar por isso. O custo
monásticas seriam instantaneamente revogadas. Sua
desta Desvantagem é igual ao seu Nível de Status. A falta de devoção o deixa desconfortável perto de
pessoa que o chantageia o contatará periodicamente e adeptos e acólitos, e quaisquer Testes de Perícias
exigirá certas coisas de você. Você deve pesar estas Sociais feitas com eles têm seu NA aumentado em +3.
ações em relação à potencial desgraça se seu segredo
for descoberto, e agir de acordo. DESTINO SOMBRIO [Espiritual] (3 Pontos)

COBIÇA [Mental] (3 Pontos) Há um destino de tremendo significado guardado


para você, e infelizmente ele não é ilustre. Antes de
Riqueza material é o que mais importa para você sua morte, você trará tremenda escuridão ao mundo
acima de tudo. Oponentes tentando usar testes de de alguma maneira. Talvez você permita que os
Tentação (Corrupção) contra você ganham um bônus segredos de seu reino caiam nas mãos dos inimigos. O
de +1d/1d no resultado total.
destino protege aqueles para quem tem grandes
COMPULSÃO [Mental] (2-4 Pontos) planos, mesmo que não o desejem. Uma vez por
sessão, ao sofrer Ferimentos que o matem, você é
Há alguma atividade à qual você é totalmente reduzido a um Ferimento apenas.
compelido a se dedicar. É um ritual tão embrenhado
em seu comportamento que requer um feito de DESVANTAGEM SOCIAL [Social] (3 Pontos)
vontade para abandoná-lo, mesmo em circunstâncias Você caiu de sua posição na Hierarquia Feudal, e seu
adversas. Ele pode ser algo ilícito ou viciante, como lugar na sociedade reflete isto. Você começa com Nível
cerveja ou apostas, ou pode ser tão inocente quanto de Status 0.
visitar todo grande templo em que você passar. A
Desvantagem básica requer um Teste de Atributo
Vontade com NA 15 para superar. O NA da jogada

98
ABNEGAÇÃO [Mental] (2 Pontos) confrontado com o objeto de sua fobia, todo NA seu é
aumentado por +3 para cada ponto possuído nesta
Você não tem gosto ou interesse por coisas materiais, Desvantagem.
e esta atitude minimalista afeta como os outros o
veem. Seu Equipamento de Classe inclui apenas FRAQUEZA [Física] (6 Pontos)
armas, armadura, roupas, ferramentas necessárias
Você tem uma fraqueza significativa de algum tipo,
para o ofício de sua profissão, e nada mais. Sempre
física ou mental, que é difícil de superar, mesmo sob
que receber Glória como resultado de suas ações, você
circunstâncias ideais. Escolha um Atributo que será
recebe apenas metade da quantidade normal.
Combinado com as restrições normais para Acólitos considerado um nível menor para propósitos de
ganharem Glória, personagens acólitos abnegados só qualquer Teste de Atributo e efeitos baseados em
ganhariam um quarto da quantia normal de Glória. Atributos.

DÚVIDA [Mental] (4 Pontos) FÚRIA DOS DEUSES [Espiritual] (3 Pontos)

Os deuses e espíritos de uma Quintessência em


Alguma coisa que aconteceu que fez você questionar
particular têm uma veemente aversão a você, e
seu treinamento, tanto que isso te interfere de agir da
maneira apropriada. Selecione uma de suas Perícias quando invocados para prejudicá-lo, eles concordam
de Classe. Toda vez que você usar esta Perícia você com felicidade e entusiasmo. Isto pode ser resultado
deve declarar um Incremento sem usufruir de da maldição de um devoto, uma ofensa causada aos
nenhum benefício. deuses ou várias outras causas espirituais. Escolha
uma Quintessência ao adquirir esta Desvantagem.
EXCESSO DE CONFIANÇA [Mental] (3 Pontos) Magias deste Elemento invocados contra você
conferem um Incremento Livre à Teste de
Você possui uma visão bastante exagerada de seus Conjuração.
talentos e normalmente é incapaz de reconhecer
quando a situação está além da sua capacidade. IDEALISTA [Mental] (2 Pontos)
Quando em menor número ou enfrentando um
inimigo claramente superior, você deve passar em um Você segue rigidamente o código de honra, talvez até
Teste de Atributo Percepção (NA 20) para reconhecer demais, e tem uma visão irremediavelmente ingênua
do mundo e de como as coisas funcionam. Você tem
a situação pelo que ela é e se render ao invés de
combater. padrões impossíveis que nem mesmo o mais heroico
indivíduo pode esperar atender, muito menos você.
FASCINAÇÃO [Mental] (1 Ponto) Sempre que perder Honra, a perda é aumentada por
1 ponto.
Você é completamente fascinado por algum assunto, e
fará grandes esforços para aprender mais sobre ele ou INCAPAZ DE MENTIR [Mental] (2 Pontos)
experimentá-lo por novas maneiras. Assuntos típicos
Você é psicologicamente incapaz de mentir. Não
de fascinação de um aventurei incluem música,
apenas você não pode mentir, mas se alguém em sua
cavalos, poesia e história. Esta fascinação afeta
presença contar uma mentira e você souber que é uma
seriamente seu julgamento, e você fará até mesmo
inverdade, você deve passar em um Teste de Atributo
ações desonradas para aprender mais, o que pode
terminar em absoluta desgraça se suas ações forem Vontade (NA 20) ou irá imediatamente corrigi-lo. Isto
descobertas. pode causar dificuldades imensas em algumas
situações e pode levar à completa desgraça se não
FERIDA PERMANENTE [Física] (4 Pontos) tomar cuidado.

Algumas feridas não se curam, não importam o INFÂMIA [Social] (2 Pontos)


quanto sejam tratadas ou por que meios. Seu primeiro
Nível de Ferimentos sempre é considerado cheio. Você é bem conhecido entre alguns círculos, mas não
da maneira que desejava. Ao invés de ser bem
FOBIA [Mental] (1-3 Pontos) conhecido por seu valor e coragem, você é conhecido
por ser impiedoso, cruel e perigoso. Esta reputação
Você possui um medo irracional que não pode
pode não ser merecida, mas é difundida o bastante
superar, não importa o quanto lute para se convencer para não importar se é ou não verdadeira. Seu Nível
de que não há razão por trás disso. Quando de Glória inicial é substituído por um Nível de

99
Infâmia, que serve exatamente à mesma capacidade, LUXÚRIA [Social] (2 Pontos)
salvo pela reação daqueles que o reconhecem.
Prazer físico é uma fraqueza sua, e você passa
INGÊNUO [Mental] (4 Pontos) considerável tempo perseguindo-o. Quando um
oponente faz um teste de Tentação (Sedução) contra
Sua confiança é facilmente entregue e você deposita
você, ele ganha um bônus de +1d/1d ao total da
tremenda fé naqueles em quem confia, infelizmente jogada.
tornando muito fácil que outros tirem vantagem de
sua natureza ingênua. Oponentes que tentem usar MALDIÇÃO UMBRAL [Espiritual] (4 Pontos)
Sinceridade (Ardil) contra você ganham um bônus de
+1d/1d ao total de suas jogadas. Você sentiu o toque das trevas, e ele não o deixou
intacto. Você possui a Maldição do Plano Umbral,
INIMIGO JURADO [Social] (3 Pontos) uma condição que o torna irremediavelmente perdido
espiritualmente aos olhos de praticamente todo o
Você fez um inimigo, que não se deterá por nada até
Reino, e que é essencialmente incurável. Você tem 0,5
vê-lo derrotado ou mesmo morto. A versão básica
nível de Maldição do Plano Umbral. Cabe a você
desta Desvantagem supõe que seu inimigo seja de
decidir se sabe ou não da Maldição, já que ela não é
igual Nível de Personagem. Para cada Nível de detectável neste nível.
Personagem acima do seu que o seu inimigo possua,
aumente o valor desta Desvantagem por 1. Por 2 MANCO [Física] (4 Pontos)
pontos adicionais, o inimigo se torna seu rival, e você
não pode gastar Pontos de Vácuo ao enfrentá-lo em Uma de suas pernas é deficiente ou talvez quase
qualquer situação. inútil, por um problema de nascimento, ferimento ou
uma doença degenerativa. Sua Quintessência de
IMPULSIVO[Mental] (3 Pontos) Água é considerado 1 para fins de determinar ações
de movimento, e qualquer Teste de Atributo Agilidade
Você tem um pavio notoriamente curto e é propenso a ou Testes de Perícias baseadas em Agilidade que
responder qualquer coisa que você entenda como requeiram qualquer tipo de atividade dos seus
ofensa com aço. Se você é ameaçado ou insultado, você membros inferiores sofrem uma penalidade de +6 ao
deve fazer um teste de Atributo Vontade (somando NA.
sua Honra ao total) contra NA 25, ou você atacará
imediatamente. MEMBRO AMPUTADO [Física] (6 Pontos)

INSENSÍVEL [Mental] (2 Pontos) Você não possui um dos membros, seja por um
catastrófico ferimento ou um infeliz defeito de
Seu interesse primário é em si próprio e em coisas com nascença. Você sofre uma penalidade +6 a todo NA
as quais você se importa. O sofrimento alheio envolvendo o uso do membro ausente. Por exemplo,
simplesmente não lhe interessa, e você acha difícil usar uma arma de duas mãos com apenas um braço
fingir o contrário. Com exceção daqueles que
geraria +6 a todos os NA, mas um teste de Perícia
contribuem diretamente ao seu bem estar, como seu Esportes (Corrida) não.
senhor, você deve gastar um Ponto de Vácuo para se
colocar em risco pelo bem-estar de qualquer outra MENTE FRACA [Mental] (3 Pontos)
pessoa, a menos que haja um benefício imediato para
você pessoalmente. Você tem dificuldade em se concentrar, mesmo
quando foca sua atenção em um oponente. Sempre
INVEJA [Mental] (3 Pontos) que tiver que fazer um Teste Resistido usando
Vontade, seu oponente tem um bônus de +2d/0d.
Você é obcecado em superar outros indivíduos para
provar que você merece tudo que eles têm, coisas que OBCECADO [Mental] (2 Pontos)
você percebe como superiores às suas. Escolha outro
Você é possuído por algum objetivo, e sacrificará
PdJ ou PdM importante na campanha. Você é
quase tudo para realizá-lo, até sua honra. Família,
obcecado em superá-lo a todo custo, e fará grandes
amigos, posses materiais e até mesmo sua Classe não
esforços para isto. Uma vez que tenha superado o alvo
significam nada comparados ao potencial de atingir
de sua inveja, sua natureza o fará se tornar invejoso
de outra pessoa. este objetivo, seja ele qual for.

100
OBRIGAÇÃO [Social] (3/6 Pontos) SEGRED O SOMBRIO [Social] (4 Pontos)

Há alguém com quem você está em dívida ou para Você possui algum segredo horrível que pode levar
quem você precisa cumprir algum dever relevante. A não apenas à sua ruína, mas talvez à de outros
natureza desta dívida pode variar consideravelmente, também. Pode ser algo terrível que descobriu sobre
mas quando chegar a hora, nada mais importa. Você sua raça que só você sabe, ou algo que você fez
deve honrá-la, mesmo que isto leve à sua ruína. O pessoalmente. Se seu segredo for exposto, você pode
primeiro nível desta Desvantagem é uma questão ser até mesmo ser executado.
relativamente menor que mal requer sua total
VISÃO RUIM [Física] (3 Pontos)
atenção. O segundo nível representa uma grande e
significativa obrigação que potencialmente pode Sua visão é excepcionalmente ruim, seja por resultado
danificar a posição de sua família se você não dedicar de uma condição médica ou até mesmo um olho a
tempo e recursos consideráveis para cumpri-la. menos. Você sofre uma penalidade de 1d/1d em
OBTUSO [Mental] (3 Pontos) jogadas de ataques à distância e para quaisquer
jogadas baseadas em Percepção.
O gosto pelas coisas finas simplesmente não entra em
sua cabeça. Poesia, arte, música… Tudo isso parece
insignificante para você. O custo em Pontos
de Experiência para aumentar qualquer
Perícia Acadêmica exceto Investigação e
Medicina é dobrado.

POLÊMICO [Mental] (3 Pontos)

Sua forte vontade e rígida visão de mundo


insistem não apenas em fazê-lo
desenvolver uma opinião em tudo, mas
também compartilhá-la em toda
oportunidade. Durante qualquer debate ou
disputa, ou até mesmo discussão casual,
você se sente compelido a se intrometer e
tentar persuadir as pessoas a verem a
questão pelo seu ponto de vista. Em
qualquer situação tensa, você deve passar
em um Teste de Atributo Vontade para
evitar tomar partido, seja para resolver um
conflito fisicamente ou simplesmente
interagir com um argumento. O NA para
esta jogada pode variar bastante, e deve ser
determinado pelo Mestre (normalmente
algo entre 5 e 25).

SAÚDE PRECÁRIA [Físico] (4 Pontos)

Você sofre de uma crônica condição clínica


que constantemente te deixa muito fraco e
suscetível a doenças. Sua Quintessência de
Terra é considerado um nível a menos para
definir Níveis de Ferimento e para resistir
a doenças.

101
Capítulo 5: Adquirindo Equipamentos
muitos. Nos círculos mais refinados das raças, a
EQUIPAMENTOS
produção de arte é considerada um aspecto essencial
udo que um personagem precisa para
para manter a civilização do Reino. Mecanicamente
T cumprir seu dever inicial é adquirido
durante seu treinamento, das armas que
falando, as regras para criação variam levemente
dependendo dos materiais sendo produzidos. Os
carrega à armadura que o protege,
produtos de atividades de fabricação se encaixam em
passando pelo kit de viagem que ele carrega enquanto
cinco amplas categorias:
se move pelos Reinos. Aventureiros também recebem
um soldo durante seu tempo de treinamento, porém,  Armadura – Usar Criação: Forjar
e portanto têm o dinheiro necessário para comprar Armaduras para produzir armaduras leve, pesada, de
itens adicionais se assim desejarem. cavalaria ou qualquer outra versão menos comum
usada pelas forças militares de Aumyr.
A ECONOMIA
 Armas – Considerada a mais sagrada
A unidade monetária básica de Aumyr é a Peça de atividade fabril, trata-se de usar Criação: Armas para
Ouro. Uma moeda é originalmente destinada a ser o criar armas para a casta Combatente de Aumyr.
valor correspondente ao tempo de trabalho de um Criação: Arquearia é usada para fazer arcos e flechas.
plebeu por um ano inteiro. Um Peça de Ouro  Engenharia – Usar a Perícia Engenharia
(Aurion) equivale a cinco Peças de Prata para projetar estruturas ou dispositivos de larga
(Argerion), e cada Peça de Prata se equivale a dez escala como máquinas de cerco.
Peças de Cobre (Cuprion).  Equipamento – Usar uma das várias
Perícias de Criação para produzir qualquer material
PALAVRA CHAVE não abordado por nenhum outro item da lista.
Algumas armas têm qualidades especiais que afetam  Obras de Arte – Usar a Perícia Arte para
como elas são usadas, ou introduzem consequências a projetar quadros, desenhos, esculturas ou pinturas
respeito de seu uso. As palavras-chave mais comuns que adornem os salões reais, detentores de elevado
são: valor comercial.

Camponesa: Armas com esta palavra-chave são Para criar um objeto, um personagem precisa de
adaptadas de ferramentas ou outros instrumentos tempo e materiais. O Mestre deve considerar as
camponeses. Usar essas armas normalmente é ramificações de custos de fabricação e a quantidade
considerado o equivalente a usar uma Perícia de lucro que deve retornar ao patrono do fabricante.
Cotidiana, e assim normalmente causam uma perda O tempo necessário para criar qualquer item
de Honra para cada luta onde sejam empunhadas especifico e a dificuldade do Teste de Perícia
contra oponentes Combatentes. necessário para criá-lo são baseadas basicamente no
custo do item em questão.
Combatente: Armas com esta palavra-chave são
território exclusivo daqueles que recebem ARMADURAS & ESCUDOS
treinamento marcial.
O modelo de armadura varia consideravelmente de
Tamanho: Identifica se a arma é grande, média ou
um Reino para outro, e até mesmo varia de tipo para
pequena.
tipo dentro dos Reinos. Porém em sua maior parte,
REGRAS BÁSICAS DE CRIAÇÃO armaduras em Aumyr são feitas de placas de madeira
laqueadas, couro e metal. Esses trajes são montados
Empreitadas artísticas e de engenharia são com a intenção de defletirem golpes de armas ao invés
consideradas um caminho honrado. Todo governador de tentar detê-los. Mesmo a espada de mais baixa
e senhor tem a necessidade de suprir seus vassalos, e qualidade pode cortar madeira sem muita
fornecer tais materiais é um dever respeitável para

102
dificuldade, mas uma armadura de metal puro é  Bônus ao NA de Defesa: +3
simplesmente incômoda e restritiva demais para ser  Redução: 3 (físico), 1 (mágico)
usada por tempo significativo. Uma Armadura tem  Regras Especiais: Usar armadura leve
dois benefícios primários para os que a usam. aumenta o NA de todo Teste de Esportes e
Primeiro, ela aumenta a NA de Defesa do usuário, Furtividade em 5.
tornando-o mais difícil de ser atingido por ataques.  Preço: 25 Peça de Ouro
Segundo, ela possui uma qualidade chamada
ARMADURA DE PLACAS
Redução. Redução diminui a quantidade de qualquer
avaliação de dano feita contra a pessoa usando a Uma versão modificada da
armadura pela quantidade listada na descrição. Logo, armadura leve, a armadura de
um indivíduo usando uma Armadura Leve (que tem placas é projetada para ser usada
Redução 3) que sofra 12 Ferimentos de um ataque na por soldados a cavalo, e as placas
verdade sofreria apenas 9 Ferimentos. Isto se aplica foram reorientadas para defletir
a todo dano de ataques a menos que mencionado o golpes de tropas a pé. Esta
contrário. Diferente das armaduras os escudos customização aumenta
fornecem apenas um bônus para a NA de Defesa do drasticamente a eficácia da armadura, mas apenas
usuário, contribuindo para os benefícios fornecidos enquanto o usuário está montado. Por baixo das
pela armadura. placas possui uma trama de couro revestindo e
reforçando as placas intercruzadas, tornando a
ARMADURA DE COURO LEVE
proteção eficaz e leve. Esta armadura é muito popular
Muito menos cara de produzir entre os que praticam a caçada.
do que as armaduras leves ou
 Bônus ao NA de Defesa: +6, +12 quando a
pesadas, o manto de erudito é
cavalo
também mais leve, menos
 Redução: 4 (físico), 1 (mágico)
restritivo e menos protetor do
 Regras Especiais: A Armadura de placas é
que as tradicionais armaduras
considerada uma armadura pesada para propósitos
leve e pesada. Ela consiste em
de efeitos mecânicos que especificam o tipo de
uma roupa feita de couro batido que protege o tronco
armadura, incluindo Técnicas, Vantagens, etc. Usar
e coxas. Seu diferencial é sua capacidade de fornecer
uma armadura de placas aumenta o NA de todo Teste
melhor redução contra magias.
de Agilidade e Reflexos em +3 a menos que o usuário
 Bônus ao NA de Defesa: +3 esteja a cavalo.
 Redução: 1físico), 5 (mágico)  Preço: 55 Peça de Ouro
 Preço: 5 Peças de Ouro
ARMADURA PESADA
ARMADURA DE COURO BATIDO
Enquanto a armadura leve é
De longe a armadura mais comum frequentemente usada por
usada nos territórios selvagens, a batedores ou infantaria rápida,
armadura leve é o padrão pelo qual a armadura pesada é a preferida
outras armaduras são medidas. As das tropas de linhas de frente ou
placas de couro sobrepostas os que esperam estar na parte
protegem primariamente o tronco, mais intensa da luta. Armadura
cabeça, braços e coxas, mas pesada protege o corpo inteiro, incluindo braços,
antebraços e canelas são deixados bastante pernas, mãos, pés e face, que é protegida por um elmo
descobertos para prevenir perda excessiva de fechado. Embora a mobilidade do usuário seja
mobilidade ou alcance de movimento. A Armadura significativamente prejudicada, muitos consideram a
leve é geralmente a preferida de batedores e maior proteção digna do esforço.
infantaria, que precise se mover rapidamente no
 Bônus ao NA de Defesa: +6
campo de batalha.

103
 Redução: 5 (físico), 0 (mágico) ARMAS DE ARREMESSO
 Regras Especiais: Armadura pesada
Embora arcos sejam as mais comuns armas à
aumenta o NA de qualquer Teste de Perícia usando
distância, elas não são as únicas empregadas por
Agilidade ou Reflexos em 5
Combatentes. Várias outras armas podem ser usadas
 Preço: 40 Peça de Ouro
à distância, embora geralmente seu alcance seja bem
ESCUDO inferior ao de um arco. Facas e adagas podem ser
arremessadas usando a Perícia Esportes. Várias
Um escudo é feito de madeira ou
lanças podem ser arremessadas com a Perícia Lanças
metal e é usado com uma mão.
e a Perícia Ladinagem permite que um personagem
Empunhar um escudo aumenta
atire shurikens como armas à distância. A menos que
seu Bônus de NA de Defesa
especificado o contrário, armas de arremesso somam
porém não lhe fornece Redução.
a Força do usuário ao ND da arma para determinar
Você só pode se beneficiar de um
dano, assim como armas corporais.
escudo por vez, e não é possível usar escudos quando
usando armas grandes que exigem o uso de duas FLECHAS
mãos.
Há várias flechas diferentes usadas por arqueiros em
 Bônus ao NA de Defesa: +3, Contra Flechas Aumyr, todas com uma finalidade bastante especifica,
+6 e todas produzidas de maneira relativamente barata.
 Preço: 3 Peça de Ouro O ND de uma flecha é somado à Força do arco usado
para dispará-la para determinar a quantidade total
ARMAS de dados usados para a avaliação de dano.

Armas são em muitos aspectos o elemento chave de PERFURADORA DE ARMADURA


um combate. Cada arma listada nesta seção inclui um
termo chamado ND. Esta é a abreviação de “Nível de Essas flechas substituem a ponta mais larga da Folha
Dano”, e indica a quantidade de dano causado por de Salgueiro por um espeto estreito destinado a
jogada ao usar a arma em questão. Para armas atravessar placas reforçadas. Elas são eficazes em
corporais, um personagem usando uma arma soma atravessar armadura, mas sacrificam parte do dano
sua Força ao número de dados rolados no ND. Para infligido.
uma arma à distância, a Força da arma (exemplo o  ND: 1d/1d
arco) é somada ao número de dados rolados para o ND  Preço: 2 Peças de Prata (20 flechas)
de uma flecha. Armas têm tamanho: pequena, média  Regras Especiais: Ignora o NA de Defesa
e grande. Embora as categorias não tenham defeitos concedido por armadura.
ou benefícios por si só, elas são levadas em CORTADORA DE CARNE
consideração para outros efeitos mecânicos. Por
exemplo, preparar uma arma grande demora mais Essas flechas têm pontas mais largas, por vezes
que preparar uma arma pequena, e é mais fácil dentadas, destinadas a causar grande dano em alvos
ocultar uma arma pequena, mas é claro que armas sem armadura. Elas são inúteis contra alvos com
grandes tendem a causar mais dano. armadura e não podem ser disparadas tão longe
quanto a flecha Folha de Salgueiro padrão, mas
ALCANCE DE ARMAS contra alvos desprotegidos são devastadoramente
De modo geral, a questão de se uma arma pode não eficazes.
atingir um oponente em situação de combate  ND: 2d/3d
diferente é deixada ao Mestre. Porém para os grupos  Preço: 5 Peças de Prata (20 flechas)
que preferem uma abordagem mais tática, sugerimos  Regras Especiais: Dobra o NA de Defesa
a seguinte regra geral com relação ao alcance de uma concedido por armadura, ½ do alcance
arma: armas pequenas alcançam 0,5 m, médias e
FLECHA SIBILANTE
grandes 1 m e lanças e Armas de Haste 2m.

104
Essas flechas têm uma ponta chata e oca que produz que uma flecha pode ser disparada sem penalidades.
um alto som agudo quando disparadas. Elas são Um arco pode disparar uma flecha a uma distância
usadas para sinalizar ou soar alarmes, e geralmente adicional igual ao dobro de seu alcance, mas sofre
causam pouco dano. uma penalidade -1d/0d à jogada de ataque para cada
15 m além do alcance listado. Arcos usados contra
 ND: 0d/1d
oponentes em alcance corporal do arqueiro também
 Preço: 5 Peças de Prata (20 flechas)
causam uma penalidade -10 ao total da jogada de
 Regras Especiais: Faz um alto som agudo
ataque.
CORTADORA DE CORDAS

Cortadoras de Cordas têm pontas largas e em forma ARCO COMUM


de “C”, que visam cortar cordas ou outros itens Este é o arco básico carregado por
similares, como cordões de estandartes e arqueiros, que viajem independente de
semelhantes. seus exércitos ou outros grandes
 ND: 1d/1d grupos. É um arco fraco comparado aos
 Preço: 3 Peças de Prata (20 flechas) demais, embora não tão poderoso
 Regras Especiais: 2 incrementos livres para quanto o Arco Montado, mas sua
Golpes Mirados contra objetos inanimados; ½ do curvatura o torna inconveniente para
alcance uso a cavalo.
FOLHA DE SALGUEIRO  Palavras-chave: Grande
A folha de salgueiro é a flecha padrão usada pelos  Força: 2
elfos. Esta é a flecha usada para ensinar arquearia  Alcance: 45 m
aos iniciantes no começo de sua infância, e o tipo  Regras Especiais:
usado pelos maiores arqueiros do país. Três quartos Aumentar o NA de toda jogada de
de todas as flechas carregadas por um arqueiro típico ataque em +6 se usado a cavalo.
são do tipo Folhas de Salgueiro.  Preço: 6 Peças de Ouro
ARCO COMPOSTO
 ND: 2d/2d
 Preço: 1 Peça de Prata (20 flechas) Este é o arco básico carregado por
arqueiros de infantaria, e por
ARCOS Combatentes que viajem independente
de seus exércitos ou outros grandes
Embora eles não tenham o devido prestígio, arcos grupos. O arco composto é feito de
ainda são considerados uma das principais armas. chifres, madeira ou ossos laminados, e
Eles são bem mais baratos de produzir, e põem o recurvado para continuar estirado
usuário em menos risco ao enfrentar o inimigo. Arcos mesmo quando está desarmado. Todos
são tradicionalmente carregados sem corda para os arcos compostos são fabricados
evitar arrebentar ou quebrar a corda. Porém um considerando um valor específico de
arqueiro talentoso é treinado a encordoar o arco Força.
extremamente rápido, e isto raramente é uma
desvantagem a menos que seja emboscado. Um arco  Palavras-chave: Grande
soma seu nível de força ao primeiro número do ND da  Força: 3
flecha sendo disparada. Por exemplo, um personagem  Alcance: 75 m
empunhando um arco longo (Força 3) disparando uma  Regras Especiais: Aumentar o NA de toda
flecha Folha de Salgueiro (ND 2d/2d) rolaria um total jogada de ataque em +6 se usado a cavalo.
de 5d/2d de dano. Porém, um personagem cuja Força  Preço: 20 Peças de Ouro
seja menor que a do arco que está empunhando usa
sua Força ao invés da Força do arco. Todo arco tem
um alcance listado. Este é o alcance máximo possível

105
ARCO ÉLFICO RIFLE
O personagem deve ter as duas mãos
Uma besta leve é recarregada
disponíveis para disparar um arco,
através de uma pequena
independente do seu tamanho. Os
manivela. Recarregar uma
personagens montados são capazes de
besta exige uma ação de movimento que provoca
disparar um arco composto. O arco
ataques de oportunidade. Normalmente, operar uma
élfico é feito de marfim ou madeira de
besta exige as duas mãos. No entanto, o personagem
carvalho, e recurvado para continuar
é capaz de disparar, mas não recarregar, uma besta
estirado mesmo quando está
leve usando uma única mão
desarmado. Todos os arcos compostos
são fabricados considerando um valor  Palavra-chave: Pequena
específico de Força.  Força: 0
 Alcance: 30 m
 Palavras-chave: Grande
 Regras Especiais: Aumente o NA de toda
 Força: 4 (Força Mínima 3
jogada de ataque em +6 se usado a cavalo.
necessária para empunhar)
 Preço: 10 Peças de Ouro
 Alcance: 150 m
 Regras Especiais: Aumentar o NA de todo
Teste do ataque em +6 se usado a pé. ARMAS DE AÇOITAR
 Preço: 25 Peças de Ouro
Armas de Açoitar são extremamente incomuns,
ARMAS DE DISPARO devido à grande dificuldade de uso. Há incontáveis
variantes dessas armas, mas todas são compostas de
Embora pouco funcional perante o arco, as armas de uma ou duas armas ligadas por uma corrente ou tira
disparo podem causar grande estrago quando bem de couro. Algumas armas são ligadas a um peso,
manejadas. Sua única disfunção é ter que carregar, o enquanto outras podem ter duas armas. Elas são
que consome uma ação simples. Entretanto as feridas tradicionalmente empunhadas girando uma ou duas
pontas e enrolando-as no oponente, atingindo-os
causadas por armas de disparo são mais mortais pois
diretamente ou prendendo-os para que possam ser
conseguem atravessar a maioria das armaduras. atingidos pela arma na outra ponta.
Dentre as armas de disparo, as bestas e os rifles são
os que mais ganham destaque. CORRENTE COM CRAVOS

Embora não tenha cabo, uma corrente


BESTA
com cravos é considerada uma arma de
Uma besta leve é recarregada haste. O personagem é capaz de atingir
através de uma pequena um adversário a 3 metros de distância
manivela. Recarregar uma usando esta arma. Além disso,
besta exige uma ação de diferente da maioria das armas de haste, ela pode ser
movimento que provoca ataques de oportunidade. usada contra inimigos adjacentes. Como a corrente é
Normalmente, operar uma besta exige as duas mãos. capaz de se enrolar nas pernas e outros membros do
No entanto, o personagem é capaz de disparar, mas inimigo, o personagem consegue utilizá-la para
não recarregar, uma besta leve usando uma única executar uma manobra de imobilização à distância
mão contra um oponente.

 Palavra-chave: Pequena  Palavras-chave: Grande


 Força: 0  ND: 0d/2d 0d/2d (kama), 0d/1d (peso)
 Alcance: 30 m  Preço: 5 Peças de Ouro
 Regras Especiais: Aumente o NA de toda
jogada de ataque em +6 se usado a cavalo.
 Preço: 10 Peças de Ouro

106
CHICOTE-CORRENTE FOICE

Um chicote causa dano por corte e Embora pareça com o instrumento


diferente do açoite pode causar dano agrícola homônimo, essa foice é
em criaturas com couraça e armadura, balanceada e reforçada para o combate.
pois suas farpas de ferro ou vidro, Ela foi desenvolvida para sustentar
rasgam a roupa, couro e pele. O muita força na sua ponta cortante, além
chicote-corrente é considerado uma arma de haste de permitir cortes devastadores com a
(embora não tenha cabo), com 4,5 metros de alcance. lamina. Devido á lamina afiada da foice,
Além disso, diferente da maioria das armas de haste, o personagem é capaz de usá-la para
ele pode ser usado contra adversários em qualquer realizar um ataque de imobilização.
lugar dentro do seu alcance (inclusive inimigos
adjacentes). Como o chicote é capaz de se enrolar nas  Palavras-chave: Grande, Camponês
pernas e outros membros do inimigo, o personagem  ND: 3d/2d
consegue utilizá-lo para realizar a manobra de  Regras Especiais: A Foice pode ser usada
imobilização. para iniciar e manter uma imobilização
 Preço: 6 Peças de Ouro
 Palavras-chave: Grande
 ND: 1d/1d GLAIVE
 Preço: 3 Peças de Ouro
Uma glaive é uma arma de haste. O
KUSARIGAMA personagem é capaz de atingir um
adversário a 3 metros de distância, mas não
A arma de corrente mais comum no
consegue utilizá-la contra um oponente
oriente, a kusarigama é
adjacente. A lâmina é mais pesada que a da
particularmente popular entre os
espada longa.
ninjas. Ela é essencialmente duas
kamas com a base de seu cabo ligado a  Palavras-chave: Grande
uma corrente de 1,5 m a 2 m de comprimento ligado  ND: 3d/3d
ao peso, tipicamente um cilindro ou esfera de metal.  Preço: 12 Peças de Ouro

 Palavras-chave: Grande TRIDENTE


 ND: 0d/1d(peso) 0d/2d (kama),
 Preço: 5 Peças de Ouro Essa arma possui três pontas perfurantes
e pode ser arremessada da mesma forma
ARMAS DE HASTE que uma lança ou uma lança curta, mas
seu incremento de distância é menor, uma
Armas de Haste e suas irmãs, Lanças, são muito
vez que não apresenta a aerodinâmica das
similares em muitos aspectos. Ambas são armas
outras armas. Se o personagem estiver
longas que podem ser usadas para manter um
usando uma ação preparada contra uma
oponente à distância ou atacar oponentes montados
Investida, ele causa o dobro do dano se
quando se está a pé. Elas foram separadas em dois
obtiver sucesso contra o atacante.
grupos para impedir que uma Perícia de Arma
concedesse proficiência sobre uma gama muito vasta  Palavras-chave: Grande
de armas.  ND: 3d/2d
 Regras Especiais: A Tridente pode ser
usada para iniciar e manter uma imobilização.
 Preço: 6 Peças de Ouro

107
ARMAS DE LADINAGEM ND quando usados como armas de longa distância, e
seus dados de dano não explodem.
Nenhum guerreiro honrado consideraria utilizar algo
tão repulsivo quanto aquelas agrupadas como armas  Palavras-chave: Pequeno
de ladinagem. Elas são ferramentas odiosas e  ND: 1d/1d
condenáveis usadas por covardes sem honra que não  Regras Especiais: Shurikens podem ser
possuem a coragem e habilidade de enfrentar seus arremessados a até 7,5m
oponentes com espada em mãos. Ainda assim, há  Preço: 2 Peças de Prata
vantagens definitivas em tais armas, embora muitas
ARMAS DE IMPACTO
delas dependam muito mais de longo treinamento do
que as armas em si. Usar uma Arma de Ladinagem, O termo armas de impacto se aplica a várias armas
assim como uma arma com a descrição Camponesa é diferentes que podem ser agrupadas principalmente
considerado uma Perícia Cotidiana. pelo seu tamanho e grande capacidade de dano.
Armas de impacto necessitam de duas mãos para
ZARABATANA
serem usadas efetivamente.
A zarabatana é uma arma popular entre
MARTELO DE GUERRA
especialistas porque é barata, fácil de usar e
pode ser usada fora de combate como Essa arma, uma das favoritas dos anões, é
instrumento de respiração enquanto um martelo de uma única mão, com a
submerso (o que é necessário mais vezes do cabeça grande e pesada. É uma das mais
que se imagina para um espreitador). Pequenos eficazes ferramentas que os combatentes
dardos são colocados no tubo e então propelidos no têm contra as grandes e blindadas
alvo soprando fortemente por ele. Embora os dardos criaturas do subterrâneo que
praticamente não causem dano, eles normalmente ocasionalmente ameaçam a superfície. Em
são envenenados, o que é o real benefício de usar esta mãos treinadas, o Martelo de Guerra foca
arma em primeiro lugar. Zarabatanas têm um sua forma em uma área muito pequena que pode
alcance efetivo de 9 m. rachar armadura ou o espesso couro dos demônios
sem grande dificuldade.
 Palavras-chave: Médio
 ND: 1 Ferimento  Palavras-chave: Grande
 Regras Especiais: Triplique o NA de Defesa  ND: 5d/3d
proveniente da armadura do oponente. O aumento de  Preço: 15 Peças de Ouro
dano pela Perícia Ladinagem aumenta o dano da
zarabatana para 1d/1d no Nível 3 e 2d/1d no Nível 7. MACHADO DE BATALHA
Recarregar uma zarabatana é uma Ação Livre. O Machado de batalha é na verdade um
 Preço: 8 Peça de Cobres machado de uma mão, uma variante dos
SHURIKEN machados usados por lenhadores e
cortadores de lenha. Ele é
O shuriken talvez seja a ferramenta significativamente menor que outras
definitiva dos ninjas, e a que os armas de impacto, mas é usado de
identifica imediatamente como maneira muito semelhante, daí a inclusão nesta
membros de sua profissão. Um categoria.
shuriken é um pequeno disco de
metal com bordas afiadas ou espinhos achatados que  Palavras-chave: Média
brotam do centro. Eles são baratos, fáceis de serem  ND: 2d/3d
ocultos ou disfarçados, descartáveis e simples de  Preço: 8 Peças de Ouro
produzir em grande quantidade. Shurikens também
podem ser untados em veneno. Por causa de seu
tamanho, shurikens não somam a Força do usuário ao

108
MACHADO DE DUAS MÃOS ineficazes contra a maioria dos alvos com armaduras.
Dobre o bônus do NA de Defesa referente à armadura
O Machado de duas mãos é grande e pode
do oponente quando estão sendo atacados por bastões
facilmente ser usado para derrubar
ou varas.
árvores e arrancar membros. A força
bruta que pode ser canalizada por um BORDÃO
ataque descendente na fina lâmina de um
A mais simples e comum arma do Reino, o
machado resulta talvez na mais
bordão é uma simples haste de madeira de 1,5
devastadora arma pessoal que um
m a 1,8 m de comprimento. Ele é usado como
guerreiro treinado pode usar.
bastão de caminhada por viajantes e acólitos, e
 Palavras-chave: Grande funciona como uma arma para os corajosos o
 ND: 0d/4d suficiente para fazê-lo. Como a maioria dos
 Preço: 20 Peças de Ouro bastões, o bordão quase não tem poder contra
armaduras.
CLAVA
 Palavras-chave: Grande
O Clava é a arma registrada de muitos
 ND: 1d/2d
guerreiros primitivos, particularmente
 Preço: 2 Peças de Prata
durante a Guerra dos Reinos, e como tal se
tornou um símbolo de muitos jovens NUNCHAKU
aspirantes a guerreiros. Um Clava é
Uma ferramenta de debulhar adaptada, o
essencialmente uma haste de madeira ou
nunchaku é simples de construir e
metal com pregos de aço cravados em sua
surpreendentemente eficaz. Ele consiste
extensão. Este formato simples é
de dois cabos de 60 cm conectados por uma
incomparável para quebrar armaduras e outros alvos
corrente de 30 cm. Nunchakus são uma
endurecidos.
arma muito pobre a menos que o usuário seja
 Palavras-chave: Grande talentoso em seu uso, neste caso seu uso é belo de se
 ND: 3d/3d ver e emite uma rajada implacável de golpes
 Preço: 5 Peças de Prata contusivos.

MAÇA  Palavras-chave: Camponesa, Pequena


 ND: 1d/2d
Uma maça é feita de metal, até mesmo o cabo,
 Preço: 3 Peças de Prata
o que a torna muito pesada e difícil de
quebrar. Ela é muito eficaz para destruir TONFA
escudos e esmagar armaduras, muitas vezes
A tonfa tem sua origem como manivela de um moinho.
quebrando ossos quando atinge algum
Ela consiste de um cabo de madeira do tamanho
membro.
aproximado ao antebraço de um homem, com uma
 Palavras-chave: Média haste ao seu lado que permite que ela seja mantida
 ND: 2d/3d junto ao antebraço. Desta maneira ela é uma eficaz
 Preço: 5 Peças de Prata ferramenta defensiva, mas também pode
ser usada para golpear como uma arma
BASTÕES ofensiva.
Bastões são simples de fazer e fáceis de usar. Eles são  Palavras-chave: Média, Camponesa
populares entre os camponeses pois normalmente não  ND: 0d/3d
são tidos como armas e também porque são populares  Preço: 5 Peças de Prata
entre os acólitos da Religião, a quem os camponeses
admiram e reverenciam bastante. Por também serem
leves e contusivos, bastões são incrivelmente

109
ESPADAS lâmina, elas não estão geralmente disponíveis para
venda.
A espada, especificamente, é a arma sagrada dos
deuses. Outras lâminas são similares, mas nenhuma NINJA-TO/WAKISASHI
tem o puro peso simbólico que a lâmina sagrada Tão odiada quanto a katana é reverenciada, a ninja-
possui, e, portanto são usadas bem raramente se
to é a arma predileta dos ninjas. Ninjas
compararmos.
empregam suas lâminas a usos estranhos,
CIMITARA como escalar ao invés de combate.
Diferentemente de outras espadas, ninja-to
A curva dessa espada torna sua lâmina são de feitura pobre, não são atraentes e
mais extensa e afiada, a cimitarra é facilmente quebráveis. Um ninja que perca a
empunhada por muitas criaturas do sul. sua arma pode facilmente substituí-la sem
Ela raramente é feita de aço dobrado, e gasto significativo. Este modelo também pode
como tal tem durabilidade limitada em ser utilizada como Wakisashi
relação a outras espadas, e só encontra uso
entre Combatentes do Deserto,  Palavras-chave: Média, Ninja
principalmente os Bashrishams.  ND: 2d/2d
 Regras Especiais: A ninja-to é uma arma
 Palavras-chave: Média média, mas é considerada uma arma pequena para
 ND: 2d/3d propósitos de ocultação. Se uma ninja-to causar mais
 Preço: 20 Peças de Ouro do que 40 Ferimentos em um só ataque, sua lâmina
quebra.
KATANA
 Preço: 5 Peças de Ouro
A Katana é a arma essencial da casta
ESPADA BASTARDA
Samurai de Nigenryü-kai. Ela representa a
alma do Combatente que a carrega e embora A espada bastarda talvez seja a maior
apenas bushis ou aqueles treinados no uso arma normalmente empunhada por
da espada a carreguem sempre consigo, todo Combatentes. Ela é, em muitos aspectos,
Combatente tipicamente tem uma própria, similar à Espada, exceto por ter de 1,5 m
mesmo que ela permaneça em sua casa. a 2 m de comprimento. Ela foi concebida
Ninjas ou Shugenjas não carregam a primeiramente como arma anti-cavalaria,
Katana normalmente pois ao fazê-lo onde se destaca. Porém Bushis
implicam que são treinados em seu uso, o impetuosos ou altamente treinados
que por sua vez cria uma expectativa de que também a usam em combate corporal, o
sejam capazes de se defender. O filho mais que é difícil, mas altamente eficaz quando
velho de cada geração recebe a lâmina a arma é dominada.
Katana de seu avô.
 Palavras-chave: Grande
 Palavras-chave: Média, Samurai  ND: 3d/3d
 ND: 3d/2d  Preço: 30 Peças de Ouro
 Regras Especiais: Um personagem pode
gastar um Ponto de Vácuo para aumentar uma ESPADA CURTA
avaliação de dano feita usando uma Katana em 1d/1d.
Essa e uma arma comum, usada como arma
Apenas um Ponto de Vácuo pode ser gasto desta
da mão inábil. Espada curtas nem sempre
maneira, mesmo que o personagem tenha uma
são carregadas por tais indivíduos, mas
habilidade que permita gastar mais de um Ponto de nunca estão muito longe, e sempre são
Vácuo por rodada. levadas ao viajar.
 Preço: Dada a natureza simbólica da Katana
e a dificuldade de produzir o aço dobrado que forma a

110
 Palavras-chave: Média, Combatente FACAS
 ND: 2d/2d
 Regras Especiais: Uma espada curta pode Facas são pequenas lâminas, facilmente ocultáveis
ser arremessada a até 6 m de distância. que são populares entre indivíduos desonrados
 Preço: 15 Peças de Ouro porque podem ser escondidas e levadas a lugares
aonde supostamente nenhuma outra arma iria.
ESPADA LONGA Indivíduos mais honrados gostam mantê-las à mão
para tarefas cotidianas Facas podem ser
Essa clássica lamina reta é a arma da
arremessadas como armas de arremesso a até 6 m.
cavalaria e do heroísmo. Talvez seja a
espada mais comum e tradicional, leve, ADAGA & PUNHAL
prática e fácil de empunhar em uma mão
enquanto se empunha um escudo na A adaga e punhal são facas muito simples e
outra. Esta é a espada com a qual básicas com poucas diferenças salvo que a
combatentes iniciam seu treinamento, e adaga possui um guarda punho e a punhal
muitos permanecem a utilizando por toda não. Muitos Combatentes carregam um
a vida. punhal para serviços triviais.

 Palavra-chave: Média  Palavras-chave: Pequena


 ND: 2d/3d  ND: 1d/1d
 Preço: 25 Peças de Ouro  Preço: 1 Peças de Ouro

FALCIONE JITTE & SAI

Essa espada, que é essencialmente uma O jitte e a sai são armas que foram adaptadas
cimitarra de duas mãos, possui uma curva de instrumentos agrícolas durante os
que torna sua lâmina mais extensa e primeiros dias do Reino, e que lentamente
afiada. A falcione é basicamente um ganharam aceitação na casta Combatente
“facão”, uma fina lâmina de metal feita de desde então. Ambos são cilindros de aço com
aço curvado e usada em movimentos cerca de trinta centímetros de comprimento
grosseiros de corte para cortar Palavras- que possuem um cabo curto e uma ponta chata.
chave: Média, Camponesa
 Palavras-chave: Pequena
 ND: 3d/2d  ND: 1d/1d
 Regras Especiais: Se uma falcione  Preço: 5 Peças de Prata
infligir mais de 30 Ferimentos em um só ataque, sua
KAMA
lâmina quebra.
 Preço: 10 Peças de Prata A kama foi improvisada a partir de uma
foice, e a vasta maioria das kamas do
SABRE
Reino ainda são usadas por fazendeiros
A curva dessa espada torna sua lâmina mais para colher safras. Porém, a kama
extensa e afiada, o sabre é muito utilizado também se tornou uma arma
pelos elfos e pelos duelistas humanos, sendo característica de muitos piratas entre os Corsários de
considerada uma arma leve, facilitando o uso Mércia, assim, é geralmente tida como uma arma
como espadas gêmeas. embora seja perfeitamente aceitável que camponeses
as possuam.
 Palavras-chave: Média
 ND: 2d/3d  Palavras-chave: Pequena, Camponesa
 Preço: 30 Peças de Ouro  ND: 0d/2d
 Preço: 5 Peças de Prata

111
LANÇAS  Preço: 10 Peças de Ouro

Lanças são similares às Armas de Haste em quase AZAGAIA


tudo, e normalmente podem ser descritas como armas A azagaia é essencialmente uma lança
de aço montadas em um longo cabo de madeira. pequena, uma versão levemente mais curta da
Vários tipos de lanças podem ser usados como armas
lança. Ela tem cerca de 90 a 120 cm de
de arremesso, e, portanto o usuário soma sua Força
comprimento com uma ponta de metal, e só
ao ND para determinar o dano da mesma maneira
pode ser usada efetivamente em combate
como em armas corporais. corporal ou arremessada a curtas distâncias.
RANSEUR
 Palavras-chave: Média
O ranseur é uma arma curiosa e única,  ND: 1d/2d
desenvolvida e usada quase exclusivamente  Regras Especiais: A azagaia pode
pelos Garruk das estepes do norte. Embora ser arremessada com precisão a até 15 m
não seja inédito encontrar um combatente  Preço: 3 Peças de Ouro
empunhando o ranseur fora das terras do LANÇA LONGA
norte, é extremamente raro.
A lança longa é a lança básica, com 1,8 a 2,4
 Palavras-chave: Grande
m de comprimento. É usada com as duas
 ND: 0d/3d mãos a pé, e com uma quando a cavalo.
 Regras Especiais: O ranseur pode
Lanças longas são tipicamente dadas a
ser arremessado precisamente a até 7,5 m.
legiões de e forças anti-cavalaria. Como a
 Preço: 10 Peças de Ouro
azagaia, ela pode ser arremessada a curtas
LANÇA DE JUSTA distâncias com precisão limitada.

A lança justa é uma arma adaptada de  Palavras-chave: Grande


culturas exóticos, e é virtualmente nunca  ND: 2d/2d
vista fora dos campeonatos de Justa. A justa  Regras Especiais: A lança longa
é usada apenas a cavalo, onde é firmada tem alcance máximo de 9 m quando
embaixo do ombro direito do cavaleiro com a arremessada.
ponta para frente. O cavalo então galopa e a  Preço: 5 Peças de Ouro
ponta afiada da longa haste de madeira é
EQUIPAMENTO GERAL
golpeada contra um alvo. Os efeitos podem
ser devastadores, embora muitas lanças de Há vários equipamentos comumente encontrados nas
justa rachem ao impacto. A lança é muito mal mãos dos personagens além de armas e armaduras.
projetada para qualquer outra coisa além de
um ataque de investida, e é praticamente  Aljava: Bolsa de tecido para flechas (até 60).
inútil sob qualquer outra circunstância de Preço: 20 Peça de Cobres
combate.  Balde: Recipiente de metal com uma alça,
principalmente para transportar água. Preço: 1 Peça
 Palavras-chave: Grande de Cobre
 ND: 3d/4d  Banco Dobrável Pequeno: Carregado por
 Regras Especiais: O ND listado só soldados para conservar a força. Preço: 3 Peças de
se aplica se a justa for usada a cavalo e para Prata
fazer um ataque direto após uma Ação de Movimento.  Baú: Baú de madeira com uma tranca para
Sob quaisquer outras circunstâncias, ela possui ND guardar itens preciosos. Preço: 2 Peças de Prata
1d/2d. Usar a justa em combate corporal sem uma (madeira), 8 Peças de Prata (metal)
Ação de Movimento aumenta o NA de toda jogada de
ataque em +3 a cavalo e +6 a pé.

112
 Bengala: Uma bengala simples para ajudar Instrumentos Musicais: Exemplos comuns incluem o
a caminhar. Não usável como arma. Preço: 1 Peça de alaúde, lira, flauta e tambor. Preço: 1 a 5 Peças de
Cobre Prata
 Braseiro: Recipiente para guardar
 Cachimbo: Um cachimbo simples usado para
substâncias quentes ou para aquecer líquidos. Preço:
fumar. Preço: 3 Peça de Cobres
1 Peça de Prata
 Kit de Adivinhação: Conjuntos de moedas
 Caixa de Escrita: A caixa de caligrafia,
ou pedras com runas gravados usadas para
contém pinceis, pedras de tinta, uma tigela de água e
adivinhação. Preço: 1 Peça de Prata
areia. Preço: 1 Peça de Prata
 Kit de Arqueiro: Usado para manutenção de
 Cestos: O recipiente mais comum, feito de
arco e flechas. Preço: 2 Peças de Prata
palha. Às vezes usados como chapéus. Preço: 1 a 5
 Kit de Medicina: Agulhas e linhas,
Peça de Cobres
bandagens de pano, ervas desinfetantes (10 usos).
 Copo de Bebida: Visitantes costumam
Preço: 1 Peça de Prata ou mais
trazer seus próprios copos para eventos. Preço: 1 Peça
 Kit de Pesca: Anzol, corda forte, uma
de Prata
pequena rede e faca de limpeza. Preço: 10 Peça de
 Corda: Qualidade variável, feita de cânhamo,
Cobres
pelo ou seda. Preço: 5 Peça de Cobres 50 cm de corda
 Lanternas: Usadas para decoração e
de qualidade razoável.
iluminação. Preço: 4 Peças de Prata (metal)
 Corte de Seda ou Tecido Comum: Usado
 Livro: Pequeno livro amarrado frouxamente
para costura, cobertura protetora, etc. Preço: 2 Peças
sobre romance, aventura ou poesia. Preço: 3 Peça de
de Ouro
Cobres a 1 Peça de Ouro
 Dado e Copo de Dados: Usados
 Livros e Manuscritos: Resistentes registros
principalmente para jogos. Preço: 25 Peça de Cobres
usados como diários e para gravar novas informações.
 Doces: Petiscos populares que incluem
Preço: 1-10 Peças de Prata
bolinhos, doces, pães ou arroz com mel. Preço: 1 Peça
 Manta: Um cobertor apropriado para
de Prata para 4 porções
viagens, normalmente usado para se aquecer. Preço:
 Esmeril: Usado para afiar armas, mas não a
3 Peças de Prata
Espada e a espada curta. Preço: 1 Peça de Cobre
 Martelo de Ferreiro: Necessário para um
 Espelhos: Vidro ou metal polido até brilhar.
ferreiro ou armeiro trabalhar. Preço: 3 Peças de Prata
Preço: 3 Peças de Prata a 2 Peças de Ouro
 Mascote: Cão, gato, pássaro, macaco ou
 Estandarte Pequeno: Identifica nome,
outros. Incapaz de entrar em combates. Preço: 1 Peça
nível, família e Reino. Preço: 1 Peça de Ouro
de Ouro
 Faca Pequena: Usada para esculpir ou para
 Mochila: Mochilas são feitas de couro,
higiene pessoal. Preço: 5 Peça de Cobres
tornando-as bastante rígidas. Preço: 3 Peça de Cobres
 Gancho: Um gancho de ferro para ser
 Óleo de Lanterna: Um frasco com duas
amarrado a uma corda para escalada. Preço: 1 Peça
horas de óleo. Preço: 3 Peça de Cobres por frasco
de Prata
 Pá: Uma simples ferramenta de cavar. Preço:
 Garrafa de Bebida: Vinho, cerveja ou
5 Peça de Cobres
hidromel, são bebidas muito populares entre
 Liteira: Elaborado transporte pessoal,
aventureiros. Preço: 1 Peça de Prata
carregado por servos. Preço: 10 Peças de Ouro
 Garrafa de Garrurack: Uma bebida
 Talheres: Usados para se alimentar e
alcoólica destilada muito forte preparada com leite e
cozinhar. Preço: 1 Peça de Cobre
sangue fermentados, popular entre os Garruk. Preço:
 Papel: Ideal para escrever manuscritos ou
2 Peças de Prata
“livros”. Preço: 1 Peça de Prata por 5 folhas
 Garrafa de Tinta/Tintura: Usada para
 Pederneiras: Útil para criar faíscas e
tingir tecidos e cabelos. Preço: 1 Peça de Prata
acender fogueiras. Preço: 1 Peça de Cobre
 Garrafa Vazia: De argila ou ocasionalmente
vidro importado, usada para guardar líquidos para
viagem. Preço: 1 Peça de Cobre

113
 Pergaminho e Carvão: Alternativa mais (não usável em combate), Frasco de tinta, Gancho,
barata ao pincel e tinta. 3 Peça de Cobres por 10 de Garrafa de água, Garrafa de bebida, Garrafa de
cada tintura/Tinta, Joias ou acessórios, Roupas e calçados
 Pequena Estátua de Divindade: reservas, Kit de Adivinhação (runas), Kit de
Carregada por questões religiosas como um símbolo Adivinhação (ossos de vaca), Kit de maquiagem, Kit
sagrado. Preço: 1 Peça de Ouro de pincéis de tinta, Lanterna, Livro de cabeceira,
 Pilão e Almofariz: Usados para moer e Manta, Martelo de ferreiro, Máscara, Mascote (cão,
misturar ingredientes. Preço 2 Peças de Prata gato, macaco, ave canora (dois itens), Pá, Talher,
 Pintura ou Escultura Pequena: Pederneiras, Perfume, Pergaminho e carvão (10),
Carregada por sentimentalismo ou para presentear. Peruca, Pilão e almofariz, Alforje, Pote de Culinária,
Preço: 3 Peças de Prata Pregos de tatuagem, Rações para uma semana, Rede
 Alforje: Uma pequena bolsa facilmente ou vara de pesca, Botas de neve, Selo ou carimbo
ocultável. Preço: 3 Peça de Cobres pessoal, Tapete, Temperos, Tenda pequena, Velas (6)
 Pote de Ferro: Usado para cozinhar
CAVALOS
enquanto se viaja. Preço: 15 Peça de Cobres
 Rações de Viagem: Arroz ou carne seca, Cavalos são uma posse importante para qualquer
pães e frutas cristalizadas envoltos em papel. Preço: aventureiro, embora seja relativamente incomum
5 Peça de Cobres por refeição para muitos possuírem cavalos próprios a menos que
 Saco: Um rígido saco de couro com um cordão. sejam particularmente ricos. Em muitos casos, o
Preço: 1 Peça de Cobre senhor de um combatente lhe cederá um cavalo
 Selo e Carimbo Pessoal: Usado para sempre que for necessário para a execução de seus
assinar documentos formais e verificar identidades. deveres, o que inclui viagens longas. Porém no caso de
Preço: 4 Peças de Prata um personagem desejar comprar um cavalo para si,
 Tapete: Usado para se sentar ou dormir no os preços a seguir podem ser considerados um ponto
chão ou piso. Preço: 2 Peça de Cobres de partida (todo cavalo requer aproximadamente um
 Temperos: Usados para acrescentar sabor à Peça de Ouro de gastos):
comida enquanto viaja ou para escambo. Preço: 1 a 5
Peças de Prata por uma garrafa pequena  Pônei: 25 Peças de Ouro
 Tenda Militar: Uma grande e elaborada.  Cavalo Leve: 75 Peças de Ouro
Preço: 20 Peças de Ouro  Cavalo de Guerra: 250 Peças de Ouro
 Tenda Pequena: Adequada para duas ROUPAS E ACESSÓRIOS:
pessoas. Preço: 1 Peça de Ouro
 Vela: Uma simples e portátil vela. Preço: 1  Adornos: Joias como brincos, Elementos,
Peça de Prata braceletes, etc. Preço: 1 Peça de Prata
 Calçola: Calças à altura do joelho. Preço: 75
O Kit de Viagens Peça de Cobres
Muitas, se não todas as Classes incluem em seu  Casaco de Viagens: Casaco grosso usado
Equipamento inicial um Kit de Viagens. O que sobre as roupas quando se viaja. Preço: 75 Peça de
exatamente é um Kit de Viagens? Bem, isto depende Cobres
da família, Classe e indivíduo. Um Kit de Viagens é  Chapéu de Abas Largas: Usado para
essencialmente uma mala de viagem, repleta de itens proteger a face do sol. Preço: 1 Peça de Cobre
pelos que este indivíduo pode se interessar. Ao criar  Frasco de Tintura de Guerra: Popular
um personagem, escolha dez dos seguintes itens que entre os garruk e os elfos mais selvagens. Preço: 3
ficam no seu Kit de Viagens: Balde, Banco dobrável Peças de Prata
pequeno, Bengala, Braseiro, Braseiro de incenso,  Perfume: Feito de várias ervas e substâncias
Cachimbo, Cesto, Capuz, Copo de bebida, Corda (15 comuns. Preço: 2 Peças de Prata por garrafa pequena
m), Doces, Esmeril, Espelho de mão pequeno,  Roupa comum: A roupa básica usada por
Estandarte pequeno, Estátua pequena, Faca pequena todos. Vem com cinto/faixa. Preço: 1 Peça de Prata ou
mais

114
Capítulo 6: Regras e Viabilidade do Jogo
INCREMENTOS TIPOS DE TESTES

á momentos em que o simples sucesso não Há vários tipos de testes que são feitos
basta. Quando um personagem precisa frequentemente em uma sessão deste RPG. Os mais
H realizar algo realmente espetacular, comuns são:
Incrementos são os meios pelos quais isso TESTES DE PERÍCIA
pode ser realizado. Quando um jogador declara que
está fazendo um Incremento, ele está escolhendo Testes de Perícia são o tipo mais comum feito no jogo.
voluntariamente aumentar o NA da tarefa que seu Normalmente, uma Perícia é combinada com um
personagem está tentando, ao acréscimo de 5 por único Atributo para determinar o número de dados
Incremento. lançados para uma tarefa em particular. Quando um
par de Perícia/Atributo for anunciado pelo Mestre, o
Incrementos são geralmente feitos quando um jogador usará um número de dados igual ao nível no
jogador sente que as habilidades do personagem lhe Atributo mais seu nível na Perícia. Após lançar essa
permitirão facilmente exceder o NA de determinada quantidade de dados, o jogador manterá um número
tarefa. O uso mais comum de Incrementos é permitir igual ao Atributo sendo usado, somando esses dados
que o personagem realize Manobras em combate (vide mantidos para encontrar o total do teste. Perícias,
adiante, neste capítulo), mas Mestres podem permitir portanto, concedem dados lançados adicionais para
qualquer número de efeitos diferentes com cada tarefa, aumentando a chance de obter melhores
Incrementos suficientes. Jogadores que desejem resultados, enquanto também são mais baratas do
tentar ações incomuns ou criativas que não sejam que aumentar níveis de Atributos.
cobertas pelas regras básicas devem simplesmente
perguntar ao Mestre quantos Incrementos serão TESTES DE ATRIBUTOS
necessários para conseguir isso.
Testes de Atributos são bem menos comuns do que
Um personagem pode fazer um número máximo de Testes de Perícias. Eles representam situações em
Incrementos por teste igual a sua Quintessência de que os personagens em questão estão tentando uma
Vácuo. Um personagem com Vácuo 2, por exemplo, tarefa baseado apenas em suas habilidades inatas,
pode fazer 1 ou 2 Incrementos por teste, mas não 3. físicas ou mentais, sem qualquer benefício de
Alguns efeitos mecânicos concedem Incrementos treinamento. Isso é um fator mais comum para
Livres a um personagem. Eles dão o benefício de tarefas físicas, como segurar o fôlego ou agarrar uma
terem feito o Incremento sem na verdade carroça em movimento. Testes de Atributos para
aumentarem o NA do teste em questão, e não contam tarefas mentais são menos comuns, mas podem
para o número máximo de Incrementos que podem ser incluir tentar focar a atenção em um objeto a ser
feitos por teste. Incrementos Livres também podem observado por um longo período de tempo, ou
ser usados para diminuir o NA da tarefa a ser tentada memorizar muito material muito rapidamente. Para
em 5 ao invés de aumentar o resultado do teste do fazer um Teste de Atributo, um personagem lança e
mesmo modo que um Incremento normal. mantém um total de dados igual ao seu Nível na
Perícia em questão.
Porém, Incrementos não são feitos sem risco. Se um
jogador declarar Incrementos em um teste, e o TESTES DE QUINTESSÊNCIA
resultado de sua jogada falhar em relação ao novo NA
Testes de Quintessências, em que os dados lançados e
aumentado, o teste falhará. Ele falha mesmo que o
mantidos são iguais ao nível do personagem em uma
resultado do lançamento atinja o NA original, mas
Quintessência, são muito incomuns e tipicamente
fique abaixo do novo NA aumentado.
envolvem efeitos sobrenaturais ou mágicos de alguma
espécie. Magias podem por vezes requerer que um

115
alvo faça um Teste de Quintessência para resistir a os participantes fazem o teste indicado (ex.: em um
um efeito, por exemplo, ou um personagem pode ter Teste Resistido de Agilidade, os dois jogadores lançam
que rolar Terra para resistir à Maldição. os dados para a Agilidade de seus personagens) e
comparam os resultados. O personagem cujo jogador
VERIFICAÇÕES DE DANO
obteve um resultado maior é vitorioso. É possível que
Testes de Dano são muito comuns em combate. A vários personagens estejam envolvidos em um Teste
qualquer momento em que uma jogada de ataque (um Resistido; nesse caso, o jogador que obtiver o
tipo específico de Teste de Perícia) tiver sucesso, ela resultado mais alto entre os envolvidos será o
causará dano a seu oponente na forma de Ferimentos. vitorioso. Em qualquer caso em que haja um empate
Testes de Dano variam consideravelmente em um Teste Resistido, e as circunstâncias do teste
dependendo da arma usada no ataque. Toda arma determinarem que um empate não é uma opção
tem um Nível de Dano (ou ND), que representa a viável, os jogadores envolvidos deverão
quantidade de dano que ela é capaz de causar. Para imediatamente repetir o teste. O Teste pode ser
armas corpo a corpo, um personagem usando uma repetido várias vezes se houver resultados
arma em específico soma sua Força ao número de subsequentes de empate (embora isso seja
dados lançados no ND da arma. No caso de armas de estatisticamente improvável!). É possível declarar
longa distância, nem sempre a Força do personagem Incrementos em um Teste Resistido. É possível
é somada ao seu ND, dependendo da arma usada. Os declarar Incrementos em uma Disputa de Testes. Se
arcos, as armas de longa distância mais comuns, têm isso for feito, o resultado desse personagem deverá
um nível de Força próprio que é somado aos dados exceder o de seu oponente por uma diferença de 5 para
lançados de acordo com o ND do projétil. Outro tipo cada Incremento declarado, ou considera-se que ele
de avaliação de dano é a avaliação do dano falhou no teste.
desarmado. Um personagem que faça um ataque bem
EXPANDINDO OS TESTES DE PERÍCIA
sucedido contra um oponente usando apenas as mãos
nuas causará dano desarmado. Ataques desarmados Dado que os Testes de Perícias são o tipo mais
normalmente têm ND de 0d/1d, o que significa que o frequente realizado neste jogo de RPG, há uma ampla
personagem lançará uma quantidade de dados igual variedade de situações e circunstâncias que podem
à sua Força, e manterá apenas um. surgir como resultados de testes, e vários meios
diferentes pelos quais esses testes podem ser feitos.
TESTES DE MAGIAS
As seguintes situações e tipos de testes são os mais
Os Testes de Magias são o domínio dos adeptos, e são prováveis de ocorrer nas sessões de jogo mais comuns.
feitos para determinar se eles são bem sucedidos em
TESTES SEM PERÍCIA
realizar uma magia em particular. Quando um adepto
se prepara para invocar uma magia de uma É possível que um personagem tente uma jogada
Quintessência em particular, o jogador lançará um quando um Teste de Perícia for pedido, mesmo que ele
número de dados igual ao Nível de Classe do Místico não tenha níveis na Perícia em questão. Nesse caso,
mais sua Quintessência na respectiva Quintessência, ele efetivamente fará um Teste de Atributo contra um
e manterá um número de dados igual a Quintessência NA de Teste de Perícia, que normalmente é maior do
do personagem. que seria realista de esperar de um Teste de Atributo.
Ao fazer um Teste sem Perícia, as duas condições a
TESTE RESISTIDO
seguir se aplicam:
Um Teste Resistido é feito quando dois personagens
 A explosão de dados nunca ocorre em Testes
estão fazendo testes diretamente opostos um ao outro,
sem Perícia.
e apenas um deles pode ser bem sucedido. Qualquer
 Testes sem Perícia não se beneficiam de
tipo de teste pode ser um Teste Resistido, ou seja,
Incrementos anunciados ou Incrementos Livres.
pode haver Testes Resistidos de Perícias, Testes
Resistidos de Atributos, Testes Resistidos de
Elementos, etc. No caso de um Teste Resistido, ambos

116
FALHAS EM TESTES que um indivíduo é bem sucedido em um Teste de
Perícia, o total do resultado é deduzido do total do NA.
Quando um personagem falha em um Teste de
Testes de Perícias Cumulativos individuais
Perícia, normalmente é possível fazer uma segunda
normalmente indicam quanto tempo o personagem
tentativa (a menos que o Mestre determine que as
deve esperar entre as uma jogada e outra. Deve-se
circunstâncias impossibilitem uma segunda
observar que os Testes de Perícia Cumulativos podem
tentativa). Segundas tentativas em Testes de Perícia
ser explorados por jogadores inescrupulosos se o
que envolvam Intelecto ou Percepção normalmente
Mestre não tomar cuidado. Em geral, tais métodos só
não podem ser feitas a menos que ocorra uma
podem ser usados em situações onde faça sentido
mudança na situação, como nova informação estar
(como no exemplo da escultura acima). O Mestre
disponível para o personagem. Testes de Perícias
também tem o direito de exigir que cada teste de
feitos como ataques (como praticamente todos os usos
Perícia atinja um NA mínimo (como 15, 20 ou 25) para
de Perícias com Armas) não têm direito a uma
ser somado no total acumulado. Potencialmente, um
segunda tentativa com NA +6; uma jogada de ataque
Teste de Perícia que falhe com um valor muito baixo
que falhe simplesmente erra, e o personagem não
pode até mesmo ser subtraído do total acumulado,
pode fazer outro ataque, a menos que tenha uma
representando um erro que deve ser corrigido. É
habilidade que lhe confira múltiplos ataques.
possível que um Teste de Perícia Cumulativo exigido
TESTES COOPERATIVOS também seja um Teste de Perícia Cooperativo, e nesse
caso o Teste Cooperativo é tratado como descrito
Testes de Perícia Cooperativos envolvem vários acima, e o total é deduzido do NA do Teste
indivíduos trabalhando em conjunto para atingir um Cumulativo.
único resultado. Há dois tipos diferentes de Testes
Cooperativos. O primeiro envolve um grupo A RODADA DE COMBATE
trabalhando em conjunto para um fim, sem
consequências significantes para o caso de falha. Um Combates são chamados de lutas (para distingui-los
exemplo poderia ser vários construtores trabalhando das regras de Combate em Massa), e lutas são
em um novo barco. Nesses casos, um indivíduo é divididas em uma série de pequenas unidades de
escolhido dentre os participantes para fazer o Teste tempo chamadas de Rodadas. Uma Rodada de
de Perícia. Ele recebe um bônus no resultado de seu combate é um período de tempo muito curto, medido
lançamento igual aos Níveis combinados de todos os em segundos. Situações de combate podem variar
outros participantes na Perícia em questão. O muito dependendo das circunstâncias, portanto não
segundo tipo de Teste Cooperativo é quando as há determinação estrita de quanto tempo uma
circunstâncias do teste permitem que um Rodada dura, mas pode-se presumir que uma Rodada
participante com desempenho ruim prejudique o não dure mais do que dez segundos. Embora a Rodada
grupo inteiro. Um exemplo poderia ser um grupo de seja curta, há várias opções do que um personagem
aventureiros escalando uma montanha, amarrados pode fazer durante este tempo, e dez segundos podem
por segurança. Neste caso, um Teste de Perícia ser muito intensos.
individual será exigido para cada participante, mas o
Definição dos Termos
participante com o nível mais alto na Perícia a ser
usada concederá um bônus igual ao seu Nível na  Ação – O que um personagem faz quando é o
Perícia para todos os outros que estão fazendo um seu Turno durante uma Rodada de combate.
Teste.  Iniciativa – Uma medida do quão
rapidamente um personagem reage comparado aos
TESTES CUMULATIVOS
outros participantes na luta.
Exigem vários sucessos ao longo do tempo para a  Rodada – Uma unidade de tempo, de 3 a 10
tarefa em questão ser completada satisfatoriamente. segundos de duração, durante a qual todos os
O NA para Testes de Perícias Cumulativos costuma participantes em uma luta têm oportunidade de
ser muito alto, mas pode ser atingido através de fazerem Ações.
vários Testes de Perícia ao longo do tempo. Cada vez

117
 Turno – A oportunidade para um Estágio 3: Reações – No fim de uma Rodada,
personagem individual fazer Ações durante uma quando todos os personagens tiverem agido em seus
Rodada de combate. Sob circunstâncias normais, todo Turnos, há certas habilidades que fazem efeito como
participante em uma luta tem um Turno, que ocorre resultado dos eventos da Rodada. Por exemplo, efeitos
em sua Iniciativa. de magias que tenham expirado terminam no Estágio
de Reações. Tais efeitos ocorrem simultaneamente no
SEQUÊNCIA DE EVENTOS
Estágio 3. Efeitos de Reação, tipicamente gerados por
Uma Rodada de Combate se desdobra nos seguintes Técnicas, Magias ou Vantagens, são claramente
estágios: descritos como tais.

 Estágio 1: Iniciativa – Durante a primeira ATAQUE E DEFESA


Rodada de uma luta, todos os participantes fazem
uma Jogada de Iniciativa, jogando Reflexos e Nível de Qualquer ataque que um personagem faça contra um
Personagem, mantendo Reflexos (descrito como Nível oponente requer uma jogada, normalmente Teste de
de Personagem/Reflexos). O resultado dessa jogada, Perícia que inclua uma Perícia com Armas como um
chamado Nível de Iniciativa, determina a ordem de seus componentes. A natureza do ataque pode ser
em que todos os personagens agirão. A Jogada de corpo a corpo ou de longa distância, dependendo da
Iniciativa só é feita na primeira Rodada de arma sendo utilizada. Essas jogadas são feitas usando
participação de um personagem na luta e o Nível de as regras anteriores para Testes de Perícias, e o
Iniciativa resultante é usado pelo restante da luta. resultado de uma jogada de ataque é comparado ao
Porém, em Rodadas subsequentes, Níveis de NA de Defesa do oponente. Todos os personagens têm
Iniciativa podem mudar como resultado de diferentes um NA de Defesa que é calculado multiplicando seu
habilidades de personagens ou modificadores Atributo Reflexos por 5, somando 5 e somando
situacionais. Durante a primeira Rodada do combate, quaisquer bônus que se apliquem ao NA de Defesa
os personagens também escolhem sua Postura (normalmente de Posturas ou caso o personagem use
imediatamente antes de fazerem suas Jogadas de algum tipo de armadura). Se o resultado da jogada de
Iniciativa. ataque igualar ou exceder o NA de Defesa do alvo,
 Estágio 2: Turnos – A maior parte de uma então o ataque terá sido bem sucedido e o oponente
Rodada de combate envolve cada indivíduo será atingido pela arma em questão. Deve-se então
participante agindo em seu Turno. Quando este fazer a avaliação do dano. Penalidades ou bônus
estágio começa, o personagem com o maior Nível de podem ser aplicadas a jogadas de ataque por várias
Iniciativa age primeiro, e pode fazer qualquer Ação razões. A penalidade mais óbvia e frequente é estar
legal. Um personagem pode escolher atrasar o seu ferido. Qualquer ataque de longa distância feito
Turno, e permitir que o personagem seguinte aja em contra um oponente dentro de seu alcance corpo a
seu Turno. Depois disto, o personagem que atrasou o corpo sofre uma penalidade -10 sobre o resultado da
seu turno tem a chance de agir ou atrasá-lo de novo e jogada de ataque, devido à dificuldade de disparar
assim por diante. Atrasar um Turno não tem efeito no contra alguém que esteja em posição para ser uma
Nível de Iniciativa do personagem na Rodada ameaça direta. Bônus e penalidades adicionais são
seguinte, e Turnos não podem ser “poupados” de uma discutidos em Posturas e Efeitos Condicionais, e o
Rodada para a próxima. Se qualquer participante Mestre pode aplicar bônus ou penalidades baseadas
Atrasar o seu Turno, quando o participante com em circunstâncias específicas (um personagem
menor nível de iniciativa for alcançado ele deverá agir tentando atacar enquanto se equilibra em uma corda
em seu Turno, e então a Rodada terminará. Após a provavelmente sofreria uma penalidade, por
primeira Rodada de uma luta, os personagens exemplo). Toda arma tem um Nível de Dano (ND).
poderão mudar suas Posturas no começo de seus Esse nível indica quanto dano a arma causa àqueles
Turnos, antes de realizarem quaisquer Ações. Um atingidos por ela. Para ataques corporais,
personagem só tem um Turno por rodada, personagens somam sua Força ao primeiro número do
independente de quantas Ações ele possa fazer ND de uma arma. Um personagem que faça um
durante a Rodada. ataque bem sucedido empunhando uma espada

118
bastarda, e tenha Força 3, causaria 6d/2d de dano (3 Gravemente Ferido: (Aumente o NA de todos os
de Força mais 3 do primeiro número do ND). O testes feitos em +9 enquanto estiver Gravemente
personagem do jogador escolhe os dois dados que Ferido) Um personagem Gravemente Ferido tem
deseja manter dos seis totais e os soma. Essa é a dificuldade em concentrar sua atenção na tarefa em
quantidade de Ferimentos que o ataque infligiu ao questão.
alvo. Um personagem soma sua Força para certos
Incapacitado: (Aumente o NA de todos os testes
tipos de ataques de longa distância da mesma
feitos em +12 enquanto estiver Incapacitado) Um
maneira, mas não todos (vide a seção de equipamento
personagem Incapacitado mal consegue se aguentar,
no Livro do Fogo para maiores informações).
que dirá mover-se. Qualquer tentativa de fazer uma
FERIMENTOS ação de Movimento é aumentada em um nível de
dificuldade (uma Ação Livre se torna Simples, etc.)
Personagens individuais têm Níveis de Ferimentos
Abatido: (Aumente o NA de todos os testes feitos em
que medem a quantidade de dano que podem suportar
+24 enquanto estiver Abatido) Um personagem que
antes que sua capacidade de realizar ações seja
esteja Abatido está praticamente incapaz de agir. Ele
comprometida e por fim sejam incapacitados ou
pode falar apenas sussurrando. Tal personagem só
morra. Os Ferimentos infligidos por um ataque
pode fazer Ações Livres, a menos que um ferimento
preenchem esses Níveis de Ferimentos em ordem,
em particular impossibilite tal ação (e não pode fazer
com cada Nível contendo um número máximo de
ações de Movimento), e deve gastar um Ponto de
Ferimentos determinado pela Quintessência de Terra
Vácuo para ser capaz de agir.
do personagem. Assim que sofra dano que comece a
preencher um Nível de Ferimentos em particular, o Inconsciente: Um personagem reduzido a este nível
personagem será então considerado no estado está imóvel, inconsciente e provavelmente morrendo.
descrito pelo Nível. Assim que esse Nível estiver Assim que este Nível é preenchido, qualquer dano
preenchido, dano adicional irá para o próximo nível. adicional infligido ao personagem o mata
Os níveis são os seguintes: instantaneamente.

Saudável: Esta é a condição padrão de qualquer EMBOSCADA E OUTRAS SURPRESAS


personagem que não tenha sofrido dano.
Sob certas circunstâncias, é possível que um grupo de
Independente de qual multiplicador de Elemento de
combatentes surpreenda outro. Se o Mestre declarar
Terra seja escolhido para a campanha (vide caixa de
que um grupo não está ciente da presença do outro, o
texto), este Nível de Ferimentos deve utilizar a Terra
grupo escondido pode tentar fazer um ataque
do personagem x 5 para criar uma camada de
surpresa. Eles fazem um Teste Resistido de
atividade normal.
Furtividade (Emboscada)/Agilidade contra a
Escoriado: (Aumente o NA de todos os testes feitos Investigação(Notar)/Percepção antes do primeiro
em +3 enquanto estiver Escoriado) Um personagem Estágio da luta começar. Este teste pode usar as
que esteja Escoriado sofreu um ferimento leve, porém regras de Testes de Perícia Cooperativos ou, se o
incômodo. Mestre preferir, ser feito pelo líder do grupo. Se o
grupo escondido vencer, todos os personagens no
Machucado: (Aumente o NA de todos os testes feitos
grupo surpreendido sofrerão uma penalidade igual a
em +3 enquanto estiver Machucado) Um personagem
-10 no seu Nível de Iniciativa pela duração da luta. Se
Machucado está ferido, mas ainda é capaz de agir sem
o grupo emboscado vencer o Teste Resistido, então
grande dificuldade.
nada acontecerá e a luta prosseguirá imediatamente
Ferido: (Aumente o NA de todos os testes feitos em para o Estágio 1. Alguns Mestres consideram a
+6 enquanto estiver Ferido) Um personagem Ferido penalidade de Iniciativa global inapropriada para
começou a sofrer perceptivelmente os efeitos de seus situações de emboscada. Se for este o caso, uma
ferimentos. alternativa pode ser permitir que apenas a parte em
tocaia aja durante a primeira rodada da luta, ou
impedir que o grupo surpreendido use certas

119
Posturas, particularmente Defesa Total. O Mestre POSTURAS
também pode determinar que um personagem
surpreendido pode ser atingido mais facilmente, A Postura de um personagem determina que ações ele
dependendo disso parecer apropriado para as poderá realizar ou não durante seu Turno em uma
circunstâncias. Fique ciente, porém, que remover as Rodada de combate. Posturas refletem as posições
ações do grupo surpreendido ou torná-los por demais básicas que Combatentes aprendem ao preparar-se
vulneráveis aos ataques, mesmo que por uma rodada, para o combate, e mesmo os mais estudiosos místicos
muito possivelmente levará a múltiplas fatalidades. ou pacíficos acólitos são familiarizados com elas.
O Mestre deve considerar isso cuidadosamente antes Durante a primeira Rodada de uma luta, os
de aplicar tais penalidades. personagens assumem suas Posturas durante o
Estágio 1. Em cada rodada subsequente, eles podem
QUEDA E AFOGAMENTO
mudar suas Posturas ou escolher mantê-las no
Além do combate, os riscos ambientais mais comuns começo de seus Turnos no Estágio 2. As Posturas que
que um personagem enfrenta são queda e um personagem pode adotar são as seguintes:
afogamento. Uma queda em altura causará
 Ataque – Ataque é a Postura padrão adotada
Ferimentos igual a 1d/1d para cada 3 metros de
por muitos combatentes em situação de combate, está
distância caídos. Quedas de menos de 3 m
ligada intimamente aa Quintessência de Água por ser
normalmente não causarão dano significativo,
fluida e versátil. Um personagem na Postura Ataque
embora o Mestre possa descrever circunstâncias
não tem restrições a que tipo de Ações ele pode
incomuns (como cair em rochas pontiagudas). Um
realizar.
personagem que caia em água profunda deve jogar
 Ataque Total – Ataque Total é a
Esportes (Natação)/Força contra NA 15 a cada minuto
Quintessência de Fogo, furioso e consumindo tudo em
para ficar na superfície. O Mestre pode aumentar esse
seu caminho. Um personagem na Postura Ataque
NA para refletir circunstâncias difíceis como um mar
Total não pode realizar Ações Simples ou Complexas
tempestuoso. Se o PJ tiver de lidar com a água por um
além das usadas para fazer ataques, e só pode usar
longo tempo, não apenas o NA aumentará mas
Ações de Movimento para se aproximar de seus
também o Atributo para a jogada poderá ser mudada
inimigos. Personagens não podem usar a Postura
para Vigor. Caso o personagem falhe na jogada, ele
Ataque Total para disparar ataques de longa
poderá prender o fôlego por um número de Rodadas
distância. Um personagem na Postura Ataque Total
igual ao seu Vigor, tempo durante o qual ele poderá
ganha um bônus de +2d/1d para Testes de Ataque
continuar tentando obter sucesso na jogada de
feitas nesta rodada, mas seu NA de Defesa é reduzido
Esportes para voltar a nadar. Se ele ainda estiver
em 10 para refletir a natureza de tudo ou nada do
debaixo d’água, ele começará a se afogar, sofrendo
ataque. Um personagem na Postura Ataque Total que
2d/2d Ferimentos por Rodada. Um personagem se
faça uma Ação de Movimento durante o seu turno
afogando
pode se mover 1,5 m além da quantidade normal
CURAR FERIMENTOS permitida para a Ação de Movimento. Este bônus de
movimento é concedido apenas uma vez por Rodada,
A maneira mais simples de recuperar Ferimentos é e o personagem não pode exceder a quantidade
descansando. Para cada noite de repouso que um máxima que ele pode se mover em uma só Rodada. O
personagem tenha, ele recuperará um total de Ataque Total não pode ser usado enquanto o
Ferimentos igual ao dobro de seu Atributo Vigor, mais personagem estiver em uma montaria.
seu Nível de Personagem. É possível aumentar esse  Defesa – Defesa é a Quintessência do Ar,
total, ou recuperar valores adicionais, por meio do adaptável e reativo. Defesa permite maior liberdade
tratamento com certas Perícias ou Magias. de ação. Personagens na Postura Defesa somam sua
Ferimentos permanentes, como a perda de um Quintessência de Ar mais seu valor de Defesa ao seu
membro, não se curam, obviamente, e suas NA de Defesa. Não há restrições a que tipos de Ações
penalidades permanentes ficam a critério do Mestre. um personagem na Postura Defesa possa fazer, além
de ele não poder atacar. A Postura Defesa é útil para

120
se tornar menos vulnerável enquanto se faz Testes de (Água x 1,5m), sacar um pergaminho de magia, largar
Perícia ou de Magias durante lutas. Um combatente uma arma ou objeto.
tentando acender uma flecha incandescente no meio
Ações Simples são tarefas mais complicadas que
de uma luta usaria Defesa, pois ainda pode precisar
requerem mais atenção de um personagem, mas não
parar o que está fazendo para se defender de um
tanta que ele não seja capaz de fazer mais de uma
inimigo que o ataque.
ação por vez.
 Defesa Total – A Postura Defesa total é a
Quintessência de Terra, reservado, imóvel e Exemplos de ações Simples: Ativar uma
inexpugnável. Ao adotar esta Postura, um habilidade, sacar uma arma média ou grande, ação de
personagem faz um teste de Defesa/Reflexos e soma movimento (Água x3m), desmontar de um cavalo,
metade do resultado (arredondando para cima) ao seu proteger alguém, pegar uma arma ou item, largar um
NA de Defesa até seu próximo Turno. Essa jogada é pergaminho, falar mais de cinco palavras, levantar-
considerada uma Ação Complexa, logo um se.
personagem nesta Postura só pode fazer Ações Livres.
 Centro – A Postura Centro é a Quintessência Ações Complexas são esforços elaborados ou
do Vácuo. A principal função da Postura Centro é demorados que requerem toda a atenção do
relacionada aos benefícios que ela oferece a um duelo, personagem para serem realizados.
mas ela tem benefícios em lutas também. Exemplo de ações Complexas: fazer um ataque
Personagens na Postura Centro não podem fazer (corpo a corpo ou de longa distância), conjurar uma
ações, e focam sua energia em preparação para ação magia, usar perícia (qualquer que não seja de arma),
na rodada seguinte. Um personagem na Postura encordoar um arco para uso, montar em um cavalo.
Centro abdica de todas as Ações enquanto estiver
nesta Postura. Na rodada seguinte à adoção da AÇÕES DE MOVIMENTO
Postura Centro, o personagem ganha um bônus de
Personagens podem se mover por certa quantidade a
1d/1d mais sua Quintessência de Vácuo a qualquer
cada rodada dependendo da Ação ou Ações que
jogada de dados feita durante o seu Turno. O
dedicam a esta tarefa. Ações correspondem às
personagem também soma 10 ao total de seu Nível de
seguintes capacidades de movimento:
Iniciativa por esta Rodada apenas.
 Ação Livre: Elemento de Água do
AÇÕES personagem vezes 1,5 m.
 Ação Simples: Elemento de Água do
Durante uma rodada de combate, todo personagem personagem vezes 3 m.
pode fazer Ações em seus Turnos. Embora a Postura  Ação Complexa: Normalmente não é
de um personagem possa limitar que tipos de Ações possível, mas algumas mecânicas podem exigir que
ele possa fazer, em geral um personagem pode um personagem realize certas tarefas como Ações de
escolher uma das seguintes opções: Movimento Complexas.
 Uma Ação Complexa + Ações Livres Um personagem não pode se mover mais do que seis
 Duas Ações Simples + Ações Livres vezes o sua Quintessência de Água em metros por
Ações Livres são atividades menores que não rodada a menos que uma habilidade aumente seu
interferem com a capacidade do personagem de movimento máximo possível por rodada. O
realizar outras tarefas durante o decorrer do seu Movimento também é modificado pelo tipo de terreno
Turno. A menos que especificado o contrário, um onde o personagem está. É mais fácil correr através
personagem só pode realizar cada Ação Livre no da rua de uma cidade, por exemplo, do que em uma
máximo uma vez por Rodada. praia rochosa. Cabe totalmente ao Mestre determinar
em qual nível de terreno qualquer área particular se
Exemplos de Ações Livres: sacar uma arma encontra. Tipos de terreno e as penalidades de
pequena, falar até cinco palavras, ação de movimento movimento que eles incorrem incluem:

121
 Básico: Ruas de cidades, planícies, florestas dano normal, eles necessitam de Incrementos para
esparsas, etc. Um personagem não tem penalidades serem feitos. Certas manobras só podem ser
de movimento em terreno básico. realizadas em Posturas específicas. Deve-se notar que
 Moderado: Grama alta, ladeiras, praias, etc. essas manobras não constituem uma lista completa
A Quintessência de Água do personagem é de coisas que um personagem pode ser capaz de fazer
considerado um Nível menor (até o mínimo de um) com um ataque. Ao invés disso, elas especificam
para fins de determinar o quanto ele pode se mover manobras que são mais propensas a surgir durante
usando Ações de Movimento quando estiver em uma luta. O Mestre e os jogadores devem se sentir
terreno moderado. livres para improvisar outras manobras baseadas nas
 Difícil: Montanhas, florestas densas, água à regras aqui apresentadas.
altura da cintura, etc. A Quintessência de Água de um
ATAQUE EXTRA (5 Incrementos)
personagem é considerado dois Níveis (até o mínimo
de um) para fins determinar o quanto ele pode se A capacidade de fazer vários ataques por Turno
mover usando Ações de Movimento quando estiver em normalmente só é concedida por poderosas Técnicas
terreno difícil. de Classe. Esta Manobra permite que qualquer um
tenha um ataque extra por Turno, porém, contanto
Mestres podem opcionalmente causar penalidades
que seja habilidoso o suficiente para fazê-lo. Para
para jogadas físicas (de Perícias e de Atributos) feitas
ganhar um ataque adicional, um personagem precisa
em terreno Difícil, tipicamente -5 ou -10 por jogada,
fazer 5 Incrementos com sucesso na primeira jogada
se acharem apropriado.
de ataque. Esses Incrementos não conferem
MOVIMENTO E TERRENO benefícios, mas se tiverem sucesso, o personagem
pode imediatamente fazer uma segunda jogada de
As regras deste capítulo para movimento e efeitos de
ataque assim que o primeiro ataque seja resolvido
terreno pretendem prevenir a ambiguidade da
(incluindo dano). A Manobra Ataque Extra só pode ser
distância que os personagens podem se mover
usada uma vez por turno. O ataque inicial desta
durante uma Rodada enquanto fazem outras ações.
Manobra deve obter sucesso, mas o segundo pode
Elas não visam transformar seu RPG em um jogo de
errar sem qualquer efeito negativo.
miniaturas, embora grupos ambiciosos e taticamente
orientados por esse lado sejam livres para usá-las AUMENTAR DANO (1 ou mais Incrementos)
como base para esse tipo de coisa, se preferirem!
A mais simples de todas as Manobras, uma Manobra
Porém, para Mestres e jogadores de estilo mais
de Aumentar Dano soma um bônus de 1d/0d ao total
narrativo, encorajamos o uso dessas regras apenas no
da avaliação de dano que corresponde ao ataque.
mínimo que convenha ao seu estilo de jogo. Ignore-as
Múltiplos Incrementos podem ser feitos para ganhar
se elas não funcionam para você! Você pode preferir a
uma quantidade maior de Dano Aumentado, mas
regra de edições anteriores, em que um personagem
todos os Incrementos feitos em uma Rodada de
podia se mover até sua Quintessência de Água x 3 m
combate contam como um efeito para fins de
por rodada além de qualquer outra ação que fizesse.
quaisquer mecânicas que diminuam o número de
Se você preferir sumir com o sistema de Ações de
Incrementos requeridos.
Movimento, apenas esteja ciente que uma ou três
Técnicas e algumas magias se referem a essas regras. DERRUBAR (2 ou 4 Incrementos)
Fora isso, você pode facilmente jogar sem elas.
A Manobra Derrubar é um ataque especializado
MANOBRAS destinado a ferir um oponente e deixá-lo prostrado. Já
que este ataque geralmente visa as pernas, ele só
Manobras são ações e ataques especializados que são pode ser usado contra oponentes de duas ou quatro
mais difíceis do que os ataques corpo a corpo e de pernas (o que exige 2 e 4 Incrementos,
longa distância padrão que os personagens podem respectivamente). Se tiver sucesso, o ataque causa
fazer como parte de uma rodada de combate. Devido dano normal e força um Teste Resistido de Força
aos ataques realizarem efeitos adicionais além do

122
entre o personagem e o alvo. Se o personagem tiver quantidade de dano possa arrancar ou destruir a
sucesso, o alvo é derrubado na posição prostrado. parte do corpo em questão, e quaisquer itens
segurados ou usados nesta parte podem ser largados
DESARME (3 Incrementos)
ou destruídos.
A Manobra Desarme ataca especificamente uma
PROTEGER (0 Incrementos)
arma empunhada pelo alvo, com o objetivo de
derrubá-la de suas mãos. Um ataque bem sucedido de Proteger é uma Ação de combate única que não requer
Desarme causa apenas 2d/1d de dano pelo impacto do de fato uma jogada de ataque. Porém, ela foi colocada
golpe, independente da arma usada, e os personagens aqui com as Manobras por conveniência, já que ela só
que executam esta Manobra não somam sua Força ao é usada em combate. Durante uma luta, um
número de dados de dano. Se a Manobra tiver sucesso, personagem pode escolher dedicar-se a proteger outro
o personagem e seu alvo fazem um Teste Resistido de personagem, tornando-o mais difícil de ser atingido
Força. Se o personagem atacante vencer, o alvo por inimigos que o ataquem. Proteger é uma Ação
soltará a arma em questão. Armas com componentes Simples e não pode ser usada na postura Ataque
de madeira que sejam alvo da Manobra Desarme por Total. Ao declarar uma Ação de Proteger, deve-se
armas com uma lâmina de aço podem ser quebradas, designar uma pessoa a 1,5 m de você. Até o seu
a critério do Mestre. Recuperar uma arma caída próximo Turno, contanto que esta pessoa esteja a 1,5
requer uma Ação Simples por parte do personagem m de você, o NA de Defesa dela será aumentado em
que foi Desarmado. 10 e o seu NA de Defesa será diminuído em 5.

FINTA (2 Incrementos) IMOBILIZAÇÃO


Uma Finta é um ataque que contém como seu
Como em um o duelo, a imobilização é uma situação
primeiro componente um movimento falso que visa
de combate única que é diferente o bastante da luta
fazer o alvo acreditar que o ataque virá de uma
padrão para merecer o seu próprio sistema.
direção, e então o real ataque vem de outra direção,
Imobilizações seguem as regras normais de uma luta,
explorando um buraco nas defesas do alvo aberto pela
e como tal, usam as mesmas regras para Iniciativa,
tentativa de se defender contra o ataque inicial. Se a
Ações, Rodadas e Turnos. Um personagem pode
Manobra Finta tiver sucesso, metade da quantia pela
iniciar uma imobilização fazendo uma jogada de
qual a jogada de ataque do personagem tiver
ataque usando Combate desarmado/Agilidade. Esta é
superado o NA de Defesa do alvo (levando os 2
sempre uma Ação Complexa a menos que o
Incrementos para sua Manobra em conta) será
personagem possua uma habilidade que permita
somada à Testes de Dano para este ataque, até um
especificamente imobilizações como Ação Simples ou
máximo igual a cinco vezes o Nível de Personagem do
Livre. Para iniciar com sucesso uma imobilização, o
personagem.
personagem atacante deve superar o NA de Defesa do
GOLPE PRECISO (Incrementos Variáveis) alvo com sua jogada de ataque. Esta jogada de ataque
ignora os benefícios de armadura no NA de Defesa. Se
Um Golpe Preciso é um ataque que atinge
o ataque tiver sucesso, atacante e defensor são
especificamente uma parte do corpo. Sem a Manobra
considerados como estando em uma imobilização.
Golpe Preciso, considera-se que um ataque atingirá o
Quando personagens estão envolvidos em uma
tronco do alvo, mas com um número crescente de
imobilização, um deles está no controle. Inicialmente,
Incrementos, partes menores e mais específicas do
é o personagem que iniciou a imobilização, mas isto
corpo podem ser atingidas. Um braço ou perna pode
pode mudar durante a rodada. Um personagem
ser atingido com 1 Incremento, uma mão ou pé com 2
imobilizado deve tentar controlar a imobilização no
Incrementos, a cabeça com 3 Incrementos, ou um
começo de seu Turno. Todos os personagens
olho, orelha, dedo ou parte similarmente pequena com
envolvidos na imobilização devem fazer um Teste
4 Incrementos. Não há efeito mecânico especial para
Resistido de Combate desarmado/Força. O
atacar uma parte em particular do corpo desta
personagem com o maior resultado será considerado
maneira, embora Mestres possam dizer que certa
no controle da imobilização até o próximo Turno do

123
personagem. Um personagem que tenha o controle de uma penalidade de -3d/3d em todas as jogadas de
uma imobilização pode fazer uma das coisas a seguir ataques de longa distância e -1d/1d para ataques
em seu Turno: corpo a corpo. O NA de Defesa básico de um
personagem cego é igual a seu Atributo Reflexos mais
 Golpear: Com uma Ação Complexa, o
5 (o bônus de armadura é somado normalmente). A
personagem pode causar dano desarmado normal em
Quintessência de Água do personagem é considerado
qualquer outro participante da imobilização. Este
dois níveis menor para fins de determinar a distância
dano não pode se beneficiar de Incrementos, pois não
que ele pode se mover como parte de uma Ação de
há uma jogada de ataque sendo feita. Porém
Movimento. Qualquer tentativa de Ação de
Incrementos Livres ainda se aplicam.
Movimento Simples requer sucesso em um teste de
 Arremesso: Com uma Ação Complexa, o
Esportes/ Agilidade (NA 20) ou o personagem cairá
personagem pode arremessar um oponente, deixando-
prostrado.
o prostrado em qualquer lugar a até 1,5m de
 Atordoado – Um personagem entorpecido
distância. Isso remove o personagem arremessado da
sofre uma penalidade de -3d/0d para todas as ações.
imobilização.
Personagens atordoados só podem usar as Posturas
 Interromper: Com uma Ação Simples, o
Defesa e Defesa Total e não podem realizar um
personagem pode remover-se imediatamente da
duelos. O personagem pode se recuperar deste Efeito
imobilização.
de Status com um sucesso em um teste da
 Passar: Com uma Ação Livre, o personagem
Quintessência de Terra contra NA 20 durante o
pode não fazer nada, escolhendo manter a
Estágio de Reação. O alvo pode tentar esta jogada
imobilização e manter o controle.
uma vez por Rodada, e o NA diminui por 5 a cada vez
Certas armas, principalmente armas de corrente e que ele falhar no teste.
certas armas de haste, podem ser usadas para  Preso – Um personagem que tenha se
prender oponentes. Esses tipos de imobilizações são prendido em algo não pode fazer ações além de tentar
idênticos às imobilizações normais, exceto que a se libertar. Isso é feito com um teste de Força contra
jogada de ataque e controle usa a respectiva Perícia um NA determinado pelo Mestre baseado na natureza
de Arma em vez do Combate desarmado, e um golpe da prisão; ou um Teste Resistido, se alguém estiver
causa dano com base na arma em vez do dano ativamente tentando manter o personagem preso.
desarmado. Há um risco associado a isso, porém. Se Oponentes podem iniciar uma imobilização com um
um personagem usando uma arma perder o controle personagem preso sem uma jogada de ataque.
da imobilização, seu oponente ganhará dois  Jejum – Um personagem que fique sem
Incrementos Livres em seu próximo turno para usar comida e água por 24 horas perde a capacidade de
a manobra Desarme contra ele. recuperar Pontos de Vácuo por descanso, embora eles
ainda possam ser recuperados por meditação. Após
EFEITOS CONDICIONAIS dois dias de jejum, um personagem sofre uma
penalidade +3 NA para todos os testes de Perícias,
Há várias condições que podem afetar um Atributos físicos e Magias até que coma e beba. Isto
personagem durante o combate, cada uma com seus aumenta em +3 para cada dia adicional de jejum.
efeitos mecânicos únicos. Técnicas de Classes podem Após um número de dias de jejum igual ao seu Vigor,
causar várias delas, enquanto outras simplesmente ele começa a sofrer 2d/1d Ferimentos por dia até que
ocorrem como resultado de fatores ambientais. A lista coma e beba ou morra.
de condições não é exaustiva, mas aborda todas as  Fatigado – Um personagem que fique sem
condições mais prováveis que um personagem pode descanso por 24 horas sofrerá uma penalidade de +3
sofrer. O Mestre deve usar essas regras como no NA em todos os testes de Perícias, Atributos físicos
orientações para quaisquer condições incomuns que e Magias até que repouse. Essa penalidade
não sejam abordadas aqui. aumentará em +3 para cada dia que ele passe sem
descanso. Após uma quantidade de dias igual ao
 Cego – Um personagem que tenha sido
Atributo Vigor do personagem, ele deverá começar a
cegado ou que sofra da Desvantagem Cegueira sofre
fazer Testes do Atributo Vontade com NA 20 a cada

124
duas horas para evitar cair de sono. Um personagem MEDO
fatigado não poderá adotar a Postura Ataque Total.
 Imobilizado – Um personagem que está Combatentes são ensinados a viver sem medo, mas
participando de uma imobilização é considerado são seres humanos, e seus Espíritos podem fraquejar
imobilizado. Personagens imobilizados são muito diante de terríveis fenômenos ou inimigos perigosos.
mais fáceis de atingir, e têm seu NA de Defesa A qualquer momento que um personagem for
reduzido a 5 mais quaisquer bônus de armadura que confrontado com algo que possa fazer sua coragem
estejam usando. falhar, o Mestre pode fazê-lo jogar para resistir a um
 Montado/Superior – Um personagem sobre efeito de Medo. Efeitos de Medo recebem um Nível,
um cavalo ou outra montaria, ou que esteja em variando de 1 a 10, para representar sua seriedade.
terreno elevado (ao menos um metro de altura de Para resistir a um efeito de Medo, um personagem
vantagem), ganha um bônus de +1d/0d em Testes de deve fazer uma Jogada Simples de Vontade contra um
Ataque contra oponentes desmontados/inferiores. Um NA igual a 5 + (5 x nível de Medo). Portanto, resistir
personagem montado não pode usar a Postura Ataque a um efeito de Medo 3 requer uma jogada contra NA
Total. 20. Aqueles com alta Honra, porém, são melhores em
 Prostrado – Um personagem prostrado está superar este teste — todos os personagens podem
deitado de costas, de bruços ou de lado, e não pode se somar seu Nível de Honra ao total do Teste.
mover, atacar ou se defender plenamente. Um
Um personagem que falhe em resistir a um efeito de
personagem prostrado sofre imediatamente uma
medo sofre uma penalidade para todos os seus dados
penalidade de -10 em seu NA de Defesa contra
rolados igual a –Xd/0d, onde X é o Nível do efeito de
ataques corpo a corpo. Esta penalidade permanece até
Medo. Portanto, por exemplo, um efeito de Medo 2
que ele se levante. Ele não pode usar Ações de
infligiria uma penalidade -2d/0d em todos os Testes
Movimento, e só pode adotar as Posturas Defesa ou
de dados. Esta penalidade dura até o fim do encontro,
Ataque. Ele não pode atacar com armas grandes, e
exceto se a fonte do Medo for removida antes disso.
sofre uma penalidade de -2d/0d em ataques com
armas pequenas e médias. Requer uma Ação Simples Personagens que falhem catastroficamente em
para se levantar da posição prostrado. resistir ao Medo podem de fato perder o controle de si
 Paralisado – Um personagem que esteja e sucumbir completamente ao terror. Se um
atordoado não poderá fazer ações. Tal personagem personagem falhar por 15 ou mais em uma jogada
tem NA de Defesa igual a 5 mais quaisquer bônus de para resistir ao Medo, ele será tomado pelo medo e
armadura usada. O personagem pode se recuperar fugirá ou se encolherá indefeso, como o Mestre
deste Efeito de Status fazendo um Teste da preferir.
Quintessência de Terra contra NA 20 durante o
Estágio de Reação. Se a jogada falhar, o status O SISTEMA DE COMBATE EM MASSA
termina no fim da próxima Rodada de Combate.
O dever mais sagrado de qualquer combatente é
PENALIDADES DE DADOS guerrear contra os inimigos de seu reino. Para muitos,
Vários efeitos condicionais (sem mencionar outros este dever tem sua forma mais literal nos combates
efeitos mecânicos) resultam em penalidades de dados. em massa no campo de batalha, com centenas ou até
Um personagem que esteja Atordoado, por exemplo, mesmo milhares de combatentes de cada lado. Por
sofre uma penalidade de -3d/0d em todas as ações. razões óbvias, conflitos desta magnitude não podem
Isto reduz em três o número de dados lançados em ser resolvidos usando o sistema de combate normal,
qualquer ação que ele faça. Se o número de dados que é destinado para pequenas lutas. Embora os
mantidos for maior que o número de dados lançados Mestres possam preferir simplesmente ditar o
após esta penalidade ser aplicada, então o número de resultado de uma determinada batalha, outros podem
dados mantidos também será reduzido. preferir um método baseado em dados para resolver
tais casos. Nesses casos, o sistema de Combate Em
Massa é usado. O sistema de Combate Em Massa
permite que personagens determinem o quão

125
envolvidos estão na luta, e então usem suas perdendo. Se a diferença é menor que 5, a batalha é
capacidades para determinar o quão bem estão indo considerada empatada. Mestres podem modificar os
neste nível. resultados deste Teste baseado em vantagem
numérica, terreno, condições climáticas,
Conflitos desta escala são medidos em Turnos de
Oportunidades Heroicas bem sucedidas, ou vários
Combate, que consistem em trinta minutos cada.
outros fatores que acharem que se encaixam.
Todo personagem participante na batalha deve
determinar os resultados de seu envolvimento uma Estágio 2: Engajamento - Com o engajamento e
vez por Turno de Batalha. A duração da batalha pode atual status dos personagens na batalha
variar bastante, mas uma boa regra geral é que um determinados, cada jogador lança um dado e o soma
Turno de Batalha ocorre para cada 250 soldados de ao Quintessência de Água do personagem e sua
cada lado. Logo, uma batalha entre duas forças de 500 Perícia Batalha, caso a possua. O total deste Teste é
homens cada demoraria dois Turnos de Batalha para comparado à Tabela de Batalha para determinar
se resolver. Cada Turno de Batalha ocorre nos quanta Glória o personagem acumulou, quantos
seguintes estágios: Ferimentos sofreu, e se encontra ou não um Duelo ou
Oportunidade Heroica. Se encontrar um Duelo ou
Estágio 1: Declaração – Durante o Estágio de
Oportunidade Heroica, o personagem prossegue para
Declaração, todos os personagens participantes da
Resolução (a seguir). Se um personagem não
batalha devem determinar seu nível de engajamento.
encontrar um Duelo ou Oportunidade Heroica, então
Eles variam de Reservas, onde um personagem está
após jogar para ver quanta Glória/Ferimentos ele
posicionado bem atrás das linhas de frente e
adquiriu, o Turno de Batalha se encerra para ele.
relativamente seguro da vasta maioria dos inimigos,
até Muito Engajado, em que o personagem fica Estágio 3: Resolução – Personagens que encontrem
posicionado nas linhas de frente, e como tal fica um Duelo ou Oportunidade Heroica têm uma
situado bem no meio de seus oponentes. Cada oportunidade especial de ter um papel mais
personagem pode escolher estar em qualquer um dos dramático na batalha. Um resultado Duelo na Tabela
seguintes níveis: Reservas, Recuado, Engajado ou de Batalha indica que o personagem encontrou um
Muito Engajado. oponente de perícia semelhante, e os dois se
enfrentarão em um Duelo privado. Tais eventos
 Por definição das regras, os personagens
geralmente têm permissão de ocorrerem sem
podem trocar para qualquer nível de engajamento
participação de outros combatentes no campo de
durante qualquer Turno de Batalha. Porém, Mestres
batalha, pois interferir sugere que o samurai sendo
que busquem uma descrição mais realista da batalha
ajudado é incapaz de lidar com a questão, um grave
podem desejar impor restrições na capacidade de um
insulto. Esses Duelos podem simplesmente ser lutas
personagem para se mover rapidamente de um nível
um contra um com quaisquer armas disponíveis,
de engajamento para outro. Um personagem nas
dependendo dos combatentes.
Reservas poderia ter dificuldade em se locomover pela
batalha no próximo Turno de Batalha, por exemplo. Oportunidades Heroicas são situações de combate um
Se esta opção for usada, um personagem não pode pouco mais elaboradas que surgem dependendo de
mudar seu nível de engajamento em mais que um (de onde um personagem está situado na batalha. Elas
Reservas para Recuado, por exemplo) a menos que geralmente envolvem uma oportunidade de maior
circunstâncias especiais ou uma Oportunidade glória em campo de batalha, embora possam
Heroica intervenha. facilmente levar à morte de um personagem se ele
 Assim que o nível de engajamento de um abusar de suas habilidades. Um personagem não tem
personagem tiver sido determinado, o Mestre deve que aceitar uma Oportunidade Heroica — ele pode
fazer um Teste Resistido de Batalha (Combate em recusar, usando a melhor parte da coragem, embora
Massa) / Percepção entre os generais no comando dos isto normalmente tenha um efeito negativo no curso
dois exércitos rivais. Se um dos generais vencer o da batalha
Teste por 5 ou mais, o exército do general é
considerado vencedor, enquanto o outro lado está

126
Capítulo 7: O Misticismo
DIVINDADES & RELIGIOSIDADE através de desafios físicos e mentais, e ajuda um novo
iniciado a dar o primeiro passo nos caminhos da
s divindades são criaturas imortais e
iluminação (a Religião acredita que há vários

A poderosas, habitantes dos domínios


incontáveis que giram pelo Oceano
caminhos).

Etéreo. Elas surgem nos sonhos e visões Preces são similares a Magias e Proezas, pois são
dos seus seguidores e se manifestam de diferentes associados a uma Quintessência em particular. Ao
formas, conforme demonstram as obras de arte que as focar a essência deste Elemento dentro de si, acólitos
representam. A natureza genuína dessas entidades são capazes de feitos realmente incríveis. Embora
está além de qualquer forma física. Algumas Preces sejam naturalmente difíceis de quantificar,
divindades são honradas, enquanto outras são eles se encaixam em quatro grandes categorias.
traiçoeiras ou imparciais. Cada divindade tem uma
Preces Internas representam a habilidade de um
visão sobre como o mundo deveria ser, e os agentes
acólito de alinhar seu espírito ao domínio divino em
dessas entidades buscam propagar essa visão no
uma das Quintessências e ao fazê-lo, aumentar as
mundo. A maioria das pessoas adora mais de uma
suas próprias habilidades. Eles raramente têm
divindade, rezando para deuses diferentes em
qualquer efeito visível e externo além de um
situações distintas. Os plebeus de uma pequena
repentino aumento de velocidade, força ou outros
aldeia podem visitar um templo que tem três altares,
atributos do alvo.
onde rogam por proteção, rezam por colheitas férteis
e pedem que aperfeiçoe as técnicas artesanais da Preces Interativas são externos por natureza, mas
família. quase exclusivamente não ofensivas em seus efeitos
aos outros. Elas são chamadas assim pela crença de
PRECES entrelaçamentos Interativos dos destinos que muitos
compartilham.
Intermediários entre as magias dos adeptos e as
técnicas marciais, as estranhas habilidades Preces Marciais são as mais aparentes, e
elementais conhecidas como Preces são normalmente empregadas através de um ataque
exclusivamente domínio dos acólitos, e são pouco desarmado. Estas são habilidades poderosas que
compreendidas por praticamente todo o resto. podem facilmente dar vantagem a um acólito contra
Embora muitas Preces representem o que um um inimigo sem armadura, principalmente se ele
indivíduo é capaz de fazer quando corpo e mente considerar tolamente o acólito como não ameaçador.
existem em um estado de harmonia espiritual com Esses ataques são conhecidos como benção ou
sua divindade, alguns representam feitos que só maldição.
podem ser descritos como sobre-humanos. Alguns
Preces Místicas não possuem explicação racional
dentre a Religião descreveram Preces como “degraus
para as coisas realizadas pelos acólitos que exibem
para a iluminação”, e podem estar certos quanto a
essas habilidades. Eles são, muito franca e
isso; se eles são segredos do universo que são abertos
obviamente, sobrenaturais em sua natureza. Não há
quando se aproxima do estado de iluminação, então
como disfarçar a natureza característica dessas
isto explicaria porque tantos buscam este estado
habilidades, que são ataques mágicos à distância.
quase místico com tamanho fervor e devoção.
Independentemente do tipo, toda Prece possui um
Normalmente, um membro da Religião descobre
Nível de Domínio, que determina o quão difícil é
várias verdades fundamentais sobre si mesmo
dominar este trecho particular da iluminação. Um
durante os exigentes testes físicos e mentais que lhe
personagem acólito pode somar seu Nível de
são impostos como parte de seu treinamento e
Classe mais a Quintessência relevante e
educação. Este processo serve a três propósitos:
comparar o resultado ao Nível de Domínio. Se
desencoraja aqueles que não estão prontos para
aceitar a vida de acólito, purifica a mente e o corpo

127
ele igualar ou exceder o Nível de Domínio, ele pode Prece em questão. Se as regras opcionais para acólitos
aprender esta Prece. estiverem sendo usadas em uma campanha, o Mestre
pode exigir que benção/maldição usem a Ênfase
UTILIZANDO PRECES
Benção/maldição da Perícia Combate Desarmado.
Preces têm uma incrível variedade de efeitos, alguns Toda benção ou maldição deve tocar a pele nua para
dos quais parecem ir além das diferentes ser eficaz. Por isso, qualquer armadura dobra o bônus
classificações. Em vários aspectos, eles são tão normal que confere ao NA de Defesa do indivíduo
inescrutáveis e misteriosos quanto os acólitos que os contra esses ataques. Preces que necessitem de um
utilizam! Porém há algumas regras gerais que ataque benção/maldição têm o termo
regulam o uso de Preces, e tornam sua utilização um (Benção/maldição) após seu item Elemento/Domínio.
pouco mais simples na prática.
PRECES DE ÁGUA
Um personagem acólito só pode ter uma Prece
Interna, Interativa, Marcial e Mística ativo por vez.
Um acólito pode ter várias Preces Marciais ativas por
vez, mas só pode usar uma Prece através de ataque
desarmado por Turno. Entretanto, se um acólito tem
múltiplos ataques desarmados, como pelo uso de
Dança das Chamas, então ele pode usar o efeito de
cada Prece separado em cada ataque feito durante o
turno.

A menos que especificado o contrário em sua descrição


(ou se são golpes benção/maldição, vide adiante), toda
Prece requer ativação. Uma Prece pode ser ativada
gastando um Ponto de Vácuo (Ação Livre), ou com um
Teste de Perícia Meditação/Vácuo NA 15 (conta como
Ação Complexa), ou com um Teste de Perícia
Meditação/Vácuo contra NA 30 (conta como Ação
Simples). Gastar Pontos de Vácuo para ativar Preces
desta maneira é considerado uma Técnica de Classe
para Acólitos da Religião e portanto não conta para a
restrição de gastar apenas um Ponto de Vácuo por
rodada ÁGUAS CURATIVAS

Várias Preces requerem benção/maldição bem Elemento/Domínio: Água 4 (Benção)


sucedidos como parte de sua ativação. Isto é chamado Tipo: Marcial
pelo texto de “ataque de ativação”. Ao fazer um ataque Talvez a mais fantástica aplicação de técnica benção,
anulador, o acólito pode gastar um Ponto de Vácuo ou esta prece permite restaurar e aprimorar o fluxo de
fazer um Teste de Meditação/Vácuo NA 15 como mana através do corpo de outro, acelerando a
descrito anteriormente. Para benção/maldição, ambos restauração de ferimentos ou outras nocividades.
são considerados Ações Livres. Você deve gastar um Ponto de Vácuo para ativar esta
BENÇÃO/MALDIÇÃO prece (diferente do normal em que é ativado por um
Teste de Perícia Meditação/Vácuo), que é feito
Várias Preces, principalmente as Marciais, mas imediatamente após acertar o alvo (seja um aliado ou
também alguns de outros tipos, representam a oponente disposto) com um golpe benção/maldição. O
capacidade do acólito rogar ao deuses para abençoar indivíduo golpeado pelo golpe regenera
ou amaldiçoar uma criatura. Pela precisão exata imediatamente um número de Ferimentos
necessária para executar esses ataques eles não equivalente a sua Quintessência de Água e no início
causam danos além do permitido pelos efeitos da

128
de seu Turno em toda Rodada subsequente por um iguais a sua Quintessência de Água durante o Estágio
número de Rodadas igual ao seu Nível de de Reação da Rodada.
Personagem. Você não pode usar esse Prece em si
ESTACAS DE GELO
próprio.

AURA GLACIAL Elemento/Domínio: Água 4


Tipo: Místico
Elemento/Domínio: Água 6 A Água flui por todas as coisas, incluindo a terra. Você
Tipo: Interno pode fazer um ataque desarmado atingindo um corpo
Certos acólitos podem canalizar o poder da água em de água ou o solo. O efeito deste golpe é sentido por
seus corpos, criando uma fina proteção gélida em toda um oponente que esteja em contato com a água ou solo
a superfície de seu corpo. Enquanto esta Prece estiver (qual deles foi atingido) e que esteja a um número de
ativa, você ganha Redução igual a sua Quintessência metros igual a sua Quintessência de Água x 3. O efeito
de Água. Isto se acumula com Redução de outras deste golpe é bem óbvio, e não pode ser realizado
fontes, como magias e armadura. Este efeito dura um discretamente, causando ND igual a Água+ Nível de
número de Rodadas igual ao dobro da sua Personagem/Água + 4. Se você está oculto quando
Quintessência de Água esta Prece é ativado, sua posição é imediatamente
revelada ao alvo e àqueles próximos.
CAMINHAR NA ÁGUA
ONDA ATORDOANTE
Elemento/Domínio: Água 3
Tipo: Místico Elemento/Domínio: Água 7
Um acólito cuja mana da Água esteja em ascensão Tipo: Místico
pode resistir ao sedutor chamado das profundezas Uma poderosa expressão de força interna, esta prece
aquáticas. Enquanto esta prece estiver ativa, você canaliza a mana do acólito para fora em uma onda
pode se mover sobre a superfície da água como um explosiva de vapores quentes que carrega o poder de
terreno regular. Este efeito será contínuo enquanto um tsunami. Você deve gastar um Ponto de Vácuo
você utilizar apenas Ações Simples de Movimento em para ativar esta prece (Testes de Perícia de
cada rodada, e dura no máximo cinco minutos, quando Meditação/Vácuo não são possíveis). Você deve bater
a Prece deve ser reativada se necessário. suas mãos juntas e liberar um poderoso grito. Todos
em seu arco frontal e dentro de uma distância igual a
CONGELAR O FLUXO VITAL
sua Quintessência de Água x 1,5 m devem passar por
Elemento/Domínio: Água 7 (Maldição) um Teste Resistido de Água contra você, ou ficam
Tipo: Marcial Atordoados e causando ND igual a Água+ Nível de
Este ataque interrompe o fluxo de sangue pelo corpo Personagem/Água +7.
de um oponente, paralisando-o por algum tempo. O TOQUE PACIFICADOR
indivíduo atingido pelo ataque maldição é detido,
efetivamente Paralisado, incapaz de realizar Ações de Elemento/Domínio: Água 5 (Maldição)
Movimento e não pode se mover por seus próprios Tipo: Interativo
meios por um número de Rodadas igual ao seu Nível Ao interromper o fluxo de sangue de um alvo, você
de Personagem. pode detê-lo sem feri-lo. Com um ataque desarmado
bem sucedido, o alvo de seu golpe perde uma Ação
DÁDIVA DA REGENERAÇÃO
Simples nesta Rodada. Você só pode atingir oponentes
Elemento/Domínio: Água 3 que não tenham agido na Rodada atual, e um
Tipo: Interativo oponente não pode ser afetado por esta prece mais do
Caminhar com o poder da água é contar com as que uma vez por luta.
incríveis habilidades restauradoras desta
quintessência. Enquanto esta Prece está ativa,
durante um número de Rodadas igual ao seu Nível de
Personagem, você ou um alvo recupera Ferimentos

129
PRECES DE AR ele. Assim que o fez, o efeito desta prece termina. Esta
prece é considerado inativo se não usado dentro de um
dia a partir de sua ativação.

INVOCAR OS QUATRO VENTOS

Elemento/Domínio: Ar 4
Tipo: Interno
Ao alinhar sua mana com a do vento, os acólitos
podem aumentar drasticamente seu tempo de reação
e habilidade de evadir golpes de outras pessoas.
Enquanto esta prece estiver ativa, seu NA de Defesa
aumenta em uma quantidade igual ao seu Nível de
Personagem mais sua Quintessência de Ar.

O GRANDE SILÊNCIO

Elemento/Domínio: Ar 4 (maldição)
Tipo: Místico
Esta técnica peculiar permite ao acólito usar um
ataque preciso para interromper o fluxo da mana de
ASAS DO CAMPEÃO DEVOTO alguém de tal maneira que ele fique incapaz de falar.
Esta prece deve ser usada através de um ataque
Elemento/Domínio: Ar 3
desarmado (maldição). Se tiver sucesso, o alvo deste
Tipo: Místico
ataque é incapaz de falar por um número de rodadas
Ao alinhar sua mana com a do vento, um acólito pode
igual a sua Quintessência de Ar.
deixar seu corpo leve e flutuante, aumentando
drasticamente a distância que pode saltar. Enquanto ORÁCULO DO VENTO
esta prece estiver ativa, você pode fazer uma Ação de
Movimento Simples para saltar uma distância Elemento/Domínio: Ar 5
máxima igual a sua Quintessência de Ar x 3 m. Este Tipo: Místico
efeito dura até você fazer um salto, e então ele é gasto. Um dom possuído pelos membros da Religião é a
A manifestação desta prece é notória, surgindo nas habilidade de rápida e precisamente medir a força dos
costas do acólito um par de asas translúcidas, que outros, uma habilidade útil para avaliar novos
desaparecem após o salto. candidatos à ordem e determinar como superar
melhor os obstáculos. Fazendo um Teste Resistido de
INTUIÇÃO EÓLICA Ar contra um alvo em sua linha de visão, você pode
saber uma das seguintes informações: sua
Elemento/Domínio: Ar 5
Quintessência mais alta ou mais baixa, seu Nível de
Tipo: Interno
Perícia mais alto ou sua Vantagem ou Desvantagem
O vento é tudo que está à nossa volta, e focando sua
Espiritual de maior valor. Para cada Incremento feito
mana, um acólito pode ver como o vento, aumentando
neste Teste, você pode saber uma informação
drasticamente sua habilidade de perceber ameaças e
adicional. Você pode usar esta prece um número de
contra-atacá-las preventivamente. Enquanto esta
vezes por dia igual a sua Quintessência de Ar.
prece estiver ativa, se você não agiu em seu Turno
durante a Rodada de combate atual, você pode gastar PASSOS SEM RUÍDOS
um Ponto de Vácuo para interromper imediatamente
qualquer oponente que declare um ataque corpo a Elemento/Domínio: Ar 7
corpo contra você. Como parte desta interrupção, você Tipo: Interativo
pode fazer uma Ação de Movimento para longe do Esta prece beira o Místico, mas não é tão poderoso
oponente, ou pode fazer um ataque desarmado contra quanto as que beiram a iluminação. Ao focar sua
mana internamente, um acólito pode se tornar menos

130
perceptível e mais propenso a ser facilmente VELOCIDADE DO VENTO
ignorado. Enquanto esta prece está ativa, você ganha
dados adicionais rolados e mantidos iguais a sua Elemento/Domínio: Ar 3
Quintessência de Ar em todo Teste de Perícia Tipo: Interno
Furtividade. Este efeito dura um número de minutos Talvez a mais básica de todas as Preces, Punho de Ar
igual ao seu Nível de Personagem. permite que um acólito canalize a energia do vento e
PENITÊNCIA EXPURGADORA empregue sua velocidade em seus ataques. Enquanto
esta prece estiver ativa, contanto que os únicos
Elemento/Domínio: Ar 3 (Maldição) ataques que você faça sejam ataques desarmados, seu
Tipo: Marcial Nível de Iniciativa é aumentado em +3. Se você fizer
Esta é uma técnica marcial básica conhecida por qualquer outro tipo de ataque, o efeito é
muitas seitas da Religião, mas que é tida por muitas imediatamente cancelado. O dano de todo ataque
ordens como impura e perversa. Seu uso fácil e desarmado feito enquanto esta prece está ativa é
terrível efeito nos outros são as razões que muitos reduzido em uma quantidade igual a sua
citam para isto. Você deve fazer um ataque Quintessência de Ar. Este efeito termina após o
desarmado (maldição) bem sucedido contra um alvo. máximo de um dia.
Ele interrompe o fluxo de mana do alvo e causa dor
PRECES DE FOGO
lacerante no corpo, distraindo-lhe de todo o resto. O
alvo sofre uma penalidade em todo NA como se tivesse
sofrido um número de Níveis de Ferimentos igual ao
sua Quintessência de Ar. Isto dura por um número de
rodadas igual ao seu Nível de Personagem mais sua
Quintessência de Ar. Este efeito não pode afetar um
alvo múltiplas vezes, e se sobrepõe a Ferimentos
reais, não cumulativos a eles.

RESISTIR ÀS TREVAS

Elemento/Domínio: Ar 6
Tipo: Interativo
Um membro da Religião aprende a lição fundamental
de manter seu espírito livre das trevas que tenta
envolver a todas as criaturas. Quando esta prece é
ativada, você e todos seus aliados em um raio igual a
sua Quintessência de Ar se tornam imunes à
influência da Maldição do Plano Umbral (ou outros
contágios sobrenaturais, como a influência de deuses
malignos) por um número de rodadas igual a sua
Quintessência de Ar. Esta imunidade o impede de
adquirir Maldição enquanto a Prece estiver ativa, e ARMADURA INCANDESCENTE
lhe permite ignorar toda habilidade (e benefício)
associado a qualquer Maldição que já possua Elemento/Domínio: Fogo 4
enquanto esta Prece estiver ativa. Tipo: Místico
Um mestre dos caminhos do Fogo pode canalizar sua
mana externamente, concedendo-lhe um pouco de
proteção e repelindo atacantes. Enquanto esta prece
está ativa, sua pele se torna extremamente quente ao
toque, e qualquer um que o toque, incluindo os que o
atingirem com ataques desarmados ou aqueles que

131
você golpear com ataques desarmados, sofrem é o juiz final de quanto dano um objeto inanimado em
Ferimentos iguais a sua Quintessência de Fogo. Este particular pode suportar antes de ser destruído.
efeito dura um número de rodadas igual ao dobro da
GOLPE DO DESTINO
sua Quintessência de Fogo.

AURA IGNEA Elemento/Domínio: Fogo 4


Tipo: Marcial
Elemento/Domínio: Fogo 6 A força do destino é poderosa, e pode ser refinada por
Tipo: Interno aqueles que de fato entendem seu lugar no universo.
O fogo não pode ser apagado por mais fogo, nem pode Enquanto esta Prece está ativa, sempre que você for
ser aplacado com frio. Enquanto esta prece está ativa, atingido por um ataque corporal de um oponente, você
qualquer dano sofrido como resultado de calor ou frio pode fazer imediatamente um contra-ataque na forma
é reduzido em -2d/2d. Isto inclui efeitos que geram de um ataque desarmado simples. Se você não agiu
fogo, como feitiçaria e outros Preces. Este efeito dura em seu Turno nesta rodada, isto conta como seu
um dia. Turno. Se você já fez o seu Turno, esta é uma Ação
Livre então. Este contra-ataque ignora quaisquer
DANÇA DAS CHAMAS
Penalidades de Ferimentos sofridas como resultado
Elemento/Domínio: Fogo 6 do ataque a que está respondendo. Esta prece dura
Tipo: Marcial até o fim da luta.
Preencher o mana de alguém com o poder do Fogo tem MÃOS FLAMEJANTES
efeitos consideráveis na sua velocidade bem como em
seu temperamento. Enquanto esta prece está ativa, Elemento/Domínio: Fogo 7 (Benção/maldição)
você pode fazer Ataques Desarmados como uma Ação Tipo: Marcial
Simples ao invés de uma Ação Complexa. Você deve Uma das mais estrondosas e poderosas Preces, o Mãos
fazer um ataque desarmado contra um oponente (e flamejantes é um ataque marcial devastador que
não um aliado ou objeto inanimado) toda Rodada incapacita oponentes permanentemente se não usado
enquanto esta prece estiver ativa, ou seus efeitos com cautela. Quando empregado, os punhos do acólito
terminam imediatamente. que o utilizam são cobertos por chamas, e seus olhos
brilham como brasas. Esta prece só pode ser ativada
DESEQUILIBRAR A MENTE
pelo gasto de um Ponto de Vácuo, e não pode ser
Elemento/Domínio: Fogo 5 (Benção/maldição) ativado fazendo um Teste de Perícia
Tipo: Místico Meditação/Vácuo. Ela também requer dois
Uma momentânea interrupção da mana de Fogo Incrementos em um ataque desarmado para ser
dentro de um alvo pode deixá-lo atordoado e confuso. ativada. O ataque desarmado causa dano normal,
O alvo do golpe benção/maldição ativador desta prece mais uma quantidade adicional de dano com ND igual
fica Atordoado. a sua Quintessência de Fogo em dados mantidos e
rolados. Além disso, você e o alvo devem fazer um
GOLPE DESTRUIDOR Teste Resistido de Fogo. Se você tiver sucesso, o alvo
fica Cego por um número de horas igual a sua
Elemento/Domínio: Fogo 3
Quintessência de Fogo.
Tipo: Marcial
O fogo destrói tudo em que toca, e um acólito que PUNHO ARDENTES
treine sua mana de Fogo pode atingir efeitos
similares. Enquanto esta prece está ativa, seus golpes Elemento/Domínio: Fogo 3 (Maldição)
desarmados infligem dano total a toda substância não Tipo: Marcial
metálica, incluindo madeira e pedra, sem provocar Ao fundir a seu mana com de outra pessoa enquanto
qualquer efeito negativo em você como resultado de seu Fogo está ascendente em seu corpo pode
socar tais objetos. Este efeito dura um número de desorientar e confundir o oponente, inibindo suas
minutos igual a sua Quintessência de Fogo. O Mestre ações. Um oponente atingido pelo golpe maldição
ativador desta prece sofre uma penalidade de NA em

132
ações igual a sua Quintessência de Fogo. Este efeito instabilidade mental normalmente causada pela
dura um número de rodadas igual a sua Maldição.
Quintessência de Fogo.
ARMADURA ROCHOSA
VELOCIDADE FUGAZ DO FOGO
Elemento/Domínio: Terra 5
Elemento/Domínio: Fogo 4 Tipo: Místico
Tipo: Interativo Ao concentrar sua mana como a de uma montanha,
O Fogo avança e recua, assim como aqueles que o acólitos podem se tornar como a pedra, defletindo
carregam em suas almas. Enquanto esta prece está golpes e ignorando dano. Ao ativar esta prece, você
ativa, aumente a distância a que você pode se mover ganha um Nível de Redução igual ao dobro do sua
ao usar qualquer Ação de Movimento em 1,5 m. Este Quintessência de Terra. Isto se acumula com
efeito dura um número de Rodadas igual a sua qualquer outra Redução que você tenha de outras
Quintessência de Fogo. fontes (como feitiçaria ou armadura). Este efeito dura
por um número de rodadas igual ao sua
PRECES DE TERRA
Quintessência de Terra.

CARAPAÇA DE PEDRA AFIADA

Elemento/Domínio: Terra 4
Tipo: Marcial
A imobilização de um acólito pode ser como a pedra,
esmagando os que se encontram presos em seus
braços. Oponentes envolvidos em uma Imobilização
com você enquanto esta Prece estiver ativa sofrem um
número de Ferimentos adicionais por Rodada igual ao
sua Quintessência de Terra, independente de quem
está vencendo a Imobilização. Este dano é infligido
durante o Estágio de Reação. Este efeito dura um
número de minutos igual ao sua Quintessência de
ANULAR MALDIÇÃO TEMPORARIAMENTE Terra.

Elemento/Domínio: Terra 5 (Benção) MANOPLA DE ROCHAS


Tipo: Marcial
Com facilidade um dos mais difíceis e sagrados de Elemento/Domínio: Terra 3
todas as Preces, esta técnica é restrita a algumas Tipo: Interno
ordens da Religião. Ela funciona revertendo o fluxo de Apesar de ser parte das Preces dos punhos
mana em um indivíduo Amaldiçoado, causando-lhe elementais, esta técnica em particular é mais
dor excruciante e temporariamente restaurando sua defensiva do que ofensiva. Enquanto Manopla de
clareza de pensamento. Esta prece requer um ataque rochas estiver ativa, você só pode adotar as Posturas
benção para ser ativada. O ataque causa dano Defesa e Defesa Total. Se um oponente fizer um
desarmado normal (apesar de ser um ataque benção), ataque corporal contra você e errar, em seu próximo
mais um número adicional de dados rolados igual ao turno você pode tentar a Manobra Desarme contra
Nível de Maldição do Plano Umbral do alvo. Se o alvo este oponente (presumindo que esteja dentro do
é um humano ou outra criatura anteriormente não alcance) sem Incrementos e independente das
corrompida (ao contrário de um demônio ou outra restrições normais de sua Postura, encerrando o efeito
criatura naturalmente Amaldiçoada), ele perde todos desta prece. Esta prece é considerado inativo se não
os benefícios da Maldição do Plano Umbral por um for usado dentro de um dia a partir de sua ativação.
número de Rodadas igual a sua Quintessência de
Terra. Durante este tempo, ele está livre da loucura e

133
MONTANHA IMÓVEL SAÚDE DAS ROCHAS

Elemento/Domínio: Terra 5 Elemento/Domínio: Terra 4


Tipo: Interno Tipo: Interno
Como dizem os anões: “a montanha não se move”, e A chuva e o tempo lavam a montanha, deixando-a
nem aqueles que compartilham de sua força. livre de impurezas. Enquanto esta prece está ativa,
Enquanto esta Prece está ativa, tentativas de usar a você lança um número de dados adicionais igual à
Manobra Derrubar contra você necessitam de dois metade de sua Quintessência de Terra (arredondando
Incrementos extras para serem bem sucedidas. para baixo) em qualquer jogada feita para resistir a
Qualquer tentativa de forçar seu movimento contra efeitos de veneno ou doença.
sua vontade, incluindo Manobras Derrubar,
TERRENO INSTÁVEL
requerem um Teste Resistido de Terra além de
quaisquer outros custos ou Testes Resistidos. Você Elemento/Domínio: Terra 4 (Benção/maldição)
não pode fazer Ações de Movimento sem cancelar este Tipo: Interativo
efeito. A Terra é muitas coisas, mas não é rápida. Ao
RADAR SÍSMICO empregar um ataque maldição contra um oponente e
ativar esta prece, você faz com que sua mana de terra
Elemento/Domínio: Terra 3 se torne ascendente. Considere a Quintessência de
Tipo: Interno Água do oponente como dois níveis menor para
Você pode sintonizar-se às mínimas vibrações na determinar o quanto ele pode se mover como parte de
terra e usá-las para detectar movimentos alheios. uma Ação de Movimento. Este efeito dura por um
Enquanto esta prece está ativa você pode detectar a número de rodadas igual a duas vezes o sua
aproximação de qualquer criatura ou indivíduo que se Quintessência de Terra.
mova pelo solo dentro de uma distância igual ao seu
PRECES DE VÁCUO
Nível de Personagem x 15 m. Você só sabe a
localização das coisas se movendo em contato com o
solo. Se esta prece estiver ativa quando uma luta
começar, você não pode ser emboscado ou
surpreendido por qualquer oponente terrestre. Este
efeito dura um número de minutos igual a sua
Quintessência de Terra.

RESISTÊNCIA DAS ROCHAS

Elemento/Domínio: Terra 5
Tipo: Interno
Abraçar a essência da pedra concede a um acólito
incríveis poderes e resistência. Quando esta prece
está ativa, suas penalidades de NA de todos os Níveis
de Ferimentos são reduzidas em uma quantidade
igual a sua Quintessência de Terra. Você também
pode continuar a fazer Ações Simples enquanto
estiver no Nível de Ferimentos Abatido. Este efeito
dura um número de rodadas igual ao sua BANIR OS DEMÔNIOS INTERIORES
Quintessência de Terra.
Elemento/Domínio: Vácuo 4 (Benção)
Tipo: Interativo
Um dos efeitos mais poderosos da mana de uma
pessoa sobre outra é a clareza que ela traz, que pode

134
permitir superar incômodos por um curto tempo. O RESSONÂNCIA ESPIRITUAL
alvo do golpe ativador desta prece pode, por um
número de Rodadas igual ao sua Quintessência de Elemento/Domínio: Vácuo 3
Vácuo, ignorar o efeito de sua Desvantagem de maior Tipo: Interativo
número de pontos. Este Prece não afeta Desvantagens Com uma simples exalação, um acólito pode passar
Sociais ou Espirituais. sua energia pelo universo ao seu redor, permitindo
que outros a dividam como desejarem. Qualquer
CANÇÃO DO UNIVERSO indivíduo selecionado a 6 m quando esta prece é
ativada ganha um Ponto de Vácuo em seus próximos
Elemento/Domínio: Vácuo 3
Turnos. Nenhum alvo pode se beneficiar desta prece
Tipo: Interativo
mais do que duas vezes por dia.
Ao ouvir a canção das Quintessências ao seu redor,
um acólito pode perceber o universo um pouco à frente RODA KÁRMICA
dos outros. Você deve afetar um oponente a 15 m ao
ativar esta prece, e deve passar em um Teste Elemento/Domínio: Vácuo 8 (Maldição)
Resistido de Vácuo contra ele. Se tiver sucesso, o Tipo: Interativo
Nível de Iniciativa dele é reduzido em 5 e o seu é Teoricamente uma das mais poderosas Preces
aumentado pela mesma quantia. conhecidas, Girar a Roda Kármica é conhecida por
apenas poucos mestres reclusos da Religião, e
DEMÔNIOSCIÊNCIA TRANSITÓRIA descoberta por uma nova alma talvez uma vez por
geração. Você deve usar esta prece através de um
Elemento/Domínio: Vácuo 5
ataque desarmado para empregar adequadamente as
Tipo: Místico
forças do destino que ele libera. Você gasta todos os
Alguns acólitos ficam em um estado de harmonia com
Pontos de Vácuo restantes quando esta prece é
o mundo a tal nível que estão cientes de tudo ao seu
ativada. O alvo de seu ataque perde uma
redor. Enquanto esta prece está ativa, você se torna
Desvantagem Social, Espiritual ou Mental
ciente de todo ser vivo a uma distância igual ao sua
aleatoriamente determinada e ganha uma nova
Quintessência de Vácuo x 3 m. Você também fica
Desvantagem Mental, Social ou Espiritual de igual
ciente de qualquer objeto ou indivíduo dentro desse
valor. O Mestre pode optar escolher as Desvantagens
alcance que tenha sido deliberadamente oculto,
ao invés de selecionar aleatoriamente, se isto produzir
incluindo portas secretas, compartimentos
um resultado mais interessante (ou crível).
escondidos, objetos enterrados, etc.
SILENCIAR ARCANUM
PUNHO ESPIRITUAL
Elemento/Domínio: Vácuo 5 (Maldição)
Elemento/Domínio: Vácuo 4 (Maldição)
Tipo: Interativo
Tipo: Marcial
O uso adequado dos ataques espirituais pode impedir
Diferentemente de outras benção/maldição, o Punho
não apenas o físico, mas o espiritual também. Um
de Vácuo é um golpe desarmado normal que
oponente atingido pelo ataque ativador desta prece
pareceria, se observado, ser danoso ao seu alvo.
deve gastar duas magias para conjurar apenas uma.
Porém isto é uma ilusão, pois seu real propósito é usar
Esta magia dura por um número de Rodadas igual a
o alvo como um canal com o grande Espírito. Você
sua Quintessência de Vácuo.
deve fazer um Incremento bem sucedido para atacar
um oponente com Punho Espiritual. Um golpe bem TOQUE DA MORTE
sucedido não inflige dano, mas você recupera
imediatamente dois Pontos de Vácuo. Esta prece só Elemento/Domínio: Vácuo 7 (Maldição)
pode ser usada contra inimigos, e não tem efeito sobre Tipo: Místico
aliados. Ele não tem efeito em alvos que não tenham O toque da morte, talvez seja o mais raro e mais
Pontos de Vácuo. repreensível uso do entendimento do fluxo da mana
por um acólito. Ele envolve uma série de golpes
maldição que interrompem e corrompem o fluxo de

135
mana pelo corpo do oponente, levando a uma dor vontade própria como a humanidade entende, elas
incapacitante e possivelmente morte. Você deve tendem a responder geralmente da mesma maneira
golpear um oponente com sucesso com três golpes toda vez que uma magia específica é invocada, daí os
maldição em três Rodadas consecutivas efeitos relativamente estáticos das Magias descritos
imediatamente após ativar esta prece, e você deve nesta seção.
gastar um Ponto de Vácuo adicional após o terceiro e
TESTES DE CONJURAÇÃO E NÚMERO ALVO
último golpe (além de quaisquer outros Pontos gastos
para ativar a Prece). Seu oponente sofre uma O Teste de Conjuração é uma jogada única usada por
crescente fraqueza que surge em espasmos de dor adeptos para rogar às Quintessências e conjurar uma
agonizante. Todas as Quintessências do Alvo são magia. Ao conjurar uma magia, um adepto rola um
reduzidas em 1 a cada hora. A penalidade máxima é número de dados igual ao seu nível na Quintessência
igual ao seu Nível de Personagem. Se qualquer relevante mais seu Nível de Classe de Adepto, e
Quintessência chegar a 0 por essas penalidades, o mantém um número de dados igual ao sua
alvo cai em um estado catatônico e precisa fazer três Quintessência. Este resultado é comparado ao NA da
Testes Resistidos de Vácuo contra você (essas jogadas magia, que é igual a 5 mais (5 x do Nível de Domínio
usam o Vácuo total do personagem, sem penalidades). da magia).
Se o alvo perder todas as três jogadas por 5 ou mais,
ele morre (esta prece não mata a vítima A MAGIA FOI INVOCADO COM SUCESSO.
automaticamente se sua Terra for reduzida a 0). Um adepto pode conjurar um número finito de Magias
TOCAR O ESPÍRITO DO MUNDO por dia. Um personagem adepto tem Magias por dia
igual ao valor de sua Quintessência na Quintessência
Elemento/Domínio: Vácuo 4 em questão. Entretanto todo adepto tem Magias
Tipo: Interno extras iguais a sua Quintessência de Vácuo, e elas
Certas ordens da Religião são adaptadas em alinhar podem ser usados para conjurar Magias adicionais de
sua mana com a Quintessência dominante no qualquer elemento à sua escolha. Se o adepto descrito
ambiente ao seu redor, tirando forças do mundo. acima tem Fogo 3 e Vácuo 2, por exemplo, ele pode
Enquanto esta prece está ativa, uma de suas teoricamente conjurar até 5 Magias de Fogo em um
Quintessências e seus Atributos associados são dia se também usar suas Magias de bônus para
considerados um Nível maior. Qual Quintessência é conjurar Magias de Fogo adicionais. Um adepto que
afetada depende do ambiente. Montanhas aumentam falhe em uma Teste de Conjuração ainda é
Terra, litoral aumenta Água, planícies aumentam Ar considerado como tendo usado a magia, subtraindo-o
e áreas de deserto ou vulcânicas aumentam Fogo, etc. de sua quantidade de Magias diárias. Porém, um
adepto que passe no Teste de Conjuração, mas seja
MAGIAS & O UNIVERSO interrompido antes da magia ser completada, não
mbora o terma magias seja geralmente gasta a magia.

E usado para descrever as habilidades de


adeptos em termos
AÇÕES E TEMPO DE CONJURAÇÕES

Uma magia necessita de um


de jogo e dentro do
mundo de Aumyr, na verdade número de Ações Complexas
ele é incorreto. As invocações igual ao seu Nível de Domínio
usadas pelos adeptos para para ser invocada. As
realizar efeitos incríveis são primeiras delas são gastas
elaborados versos ritualizados quando o invocador obtém
que invocam a energia do sucesso em um Teste de Magia
universo e das Quintessências contra o NA normal, que é
de maneira cuidadosamente igual a 5 mais o Nível de
pesquisada e específica. Pelas Domínio do Magia x 5. A cada
Quintessências não terem rodada seguinte, o adepto deve

136
gastar uma Ação Complexa para continuar a magia. AFINIDADES E DEFICIÊNCIAS
Um adepto conjurando tal Magia faria seu Teste de
Praticamente todas as Classes de adeptos têm uma
Magia na primeira rodada, gastando outra Ação
Afinidade com uma Quintessência e uma Deficiência
Complexa na segunda rodada para manter o processo
em outro. Na maioria das vezes, Afinidades e
de Magia Silenciosa e completaria a magia na terceira
Deficiências são Quintessências opostas (Ar e Terra
rodada com uma terceira e última Ação Complexa.
se opõem, como Fogo e Água; Vácuo não tem elemento
Uma Magia ocorre imediatamente após o término da
oposto). Isto representa tanto os ensinos ritualizados
última Ação Complexa necessária para invocá-la, a
das Escolas de Adeptos e a natureza naturalmente
menos que especificado o contrário na descrição da
oposta das Quintessências. Um adepto com uma
magia. Um personagem pode reduzir o número de
Afinidade por uma Quintessência pode invocar
Ações Complexas necessárias para conjurar uma
Magias deste elemento como se seu Nível de Classe de
Magia em uma Ação Complexa para cada Incremento
Adepto fosse um nível maior. Inversamente, adeptos
feito especificamente para este propósito no Teste de
Deficientes em uma Quintessência invocam Magias
Magia. Porém, isto não pode reduzir o tempo de Magia
deste elemento como se seu Nível de Classe de Adepto
Silenciosa para menos do que uma Ação Complexa.
fosse menor em um. Se isto reduzir o Nível de Classe
Personagens que tentem completar uma magia
efetivo a zero, ele não pode invocar Magias deste
podem ser interrompidos se sofrerem dano ou forem
elemento.
significativamente distraídos durante o processo de
Magia Silenciosa. Um adepto que seja interrompido CONCENTRAÇÃO
deve passar em um Teste de Atributo Vontade (NA
10) para superar a distração. Se o adepto sofrer dano, Muitas magias descritas nesta seção têm uma
o NA do Teste de Vontade é igual a 5 mais a Duração de “Concentração”. Isto significa que os
quantidade de dano sofrida. Uma Magia que seja efeitos da magia podem ser mantidos enquanto o
interrompida desta maneira não pode ser completado, adepto continuar a focar suas energias sobre ela.
mas o adepto não gastou a magia. Concentrar-se requer o gasto de uma Ação Simples a
cada Rodada. Se um adepto for incapaz de usar uma
COMO AS MAGIAS SÃO INVOCADAS? Ação Simples para manter a magia, seus efeitos
terminam imediatamente. Qualquer adepto que sofra
Magias são na verdade versos de invocações às
mais Ferimentos do que sua Quintessência de Terra
Quintessências, falados na língua mística que as
enquanto mantém a Concentração deve fazer
Quintessências entendem. Todo adepto estuda esta
imediatamente um Teste de Vontade (NA 20 + 5 por
língua como parte de seu aprendizado. Esses versos
Nível de Domínio da magia). Um adepto que se
são complexos, e muitos adeptos devem lê-los em
distraia de qualquer outra maneira (como por um
pergaminhos para invocá-los adequadamente na
chacoalhar ou ruído alto) deve fazer um Teste de
primeira vez que tentarem uma nova magia, depois
Vontade de NA 15. Falha em qualquer um dos casos
as palavras ficam fixas em sua mente. É por isto que
indica que ele perdeu a concentração e os efeitos da
adeptos normalmente devem ter o pergaminho da
magia se encerram imediatamente.
magia em mãos para invocá-la pela primeira vez.
Porém um adepto talentoso, pode memorizar os DESCRIÇÕES DE MAGIAS
encantamentos gastando um número de Pontos de
Experiência igual ao Nível de Domínio da magia. Isto As descrições de cada Magia contém as seguintes
permite que a magia seja invocado pela primeira vez informações:
sem um pergaminho. Visto que as Quintessências Elemento/Domínio: Indica a Quintessência e o
precisam ouvir os versos, Magias são normalmente Nível de Domínio da magia. A Quintessência
faladas em voz alta. Porém é possível ocultar uma determina o tipo de Magia gasto ao invocá-lo, e o nível
Magia, sussurrando os versos sob a respiração. de Domínio determina a dificuldade do Teste de
Conjuração necessário para invocar a magia. Um
adepto não pode invocar Magias com um nível de
Domínio maior que o seu Nível de Classe. Quaisquer

137
palavras-chave que uma Magia possa ter estão As Magias a seguir são as lições mais básicas e
listadas entre parênteses após sua essenciais ensinadas a jovens alunos aspirando
Quintessência/Domínio. Muitos efeitos mecânicos, aprender os segredos das Quintessências. Todo
especialmente Técnicas de Classes de adeptos, adepto em Aumyr sabe essas Magias, e praticamente
envolvem palavras-chave de Magias. todas as outras Magias existentes são versões
modificadas e mais poderosas de um ou mais dessas
Alcance: Indica a distância máxima possível para o
Magias.
efeito da magia. O termo Pessoal indica que a magia
se origina do invocador e afeta apenas a área descrita COMUNICAR
na descrição Área de Efeito.
Elemento/Domínio: Todos 1
Área de Efeito: Descreve a área que o efeito cobre, Alcance: 6 m
ou o alvo da magia (se ele atinge especificamente Área de Efeito: O Invocador
alguma coisa). O termo O Invocador indica que o Duração: Concentração
efeito é limitado ao invocador. Incrementos: Vide descrição
Esta Magia pode ser invocada por qualquer elemento
Duração: Descreve quanto tempo dura a magia, seja
exceto Vácuo. Ela permite que o invocador fale com
em rodadas ou outro intervalo de tempo específico.
um dos Espíritos locais, fazendo-lhes algumas
Instantâneo indica que a magia ocorre em um
perguntas, que eles responderão honestamente com o
instante, sem duração além do efeito imediato.
melhor de suas capacidades. Normalmente Esta
Concentração indica que o efeito dura enquanto o
magia invocará o espírito mais ativo e enérgico da
invocador focar sua atenção nele.
Quintessência escolhida na área de efeito; se todos os
Incrementos: Toda magia lista meios pelos quais o espíritos locais estiverem quietos, o Mestre pode pedir
efeito pode ser aumentado com um Incremento bem que o invocador faça 1 ou 2 Incrementos para
sucedido. Eles são melhorias, e requerem um só “acordar” um espírito local o bastante para responder
Incremento exceto se especificado o contrário. Por as perguntas. Um espírito atingido por Comunicar
exemplo, o termo “Alcance (+3m)” indica que cada responderá duas perguntas. O invocador pode fazer
Incremento declarado para ampliação do alcance da Incrementos para fazer mais perguntas (uma por
magia o progride em três metros. Incremento). O invocador também pode fazer
Incrementos para clareza, para respostas mais
MAGIAS UNIVERSAIS precisas e informativas (Elementos são notórios por
sua incapacidade de compreender completamente o
comportamento mortal, e fazer perguntas sem
Incrementos para clareza pode resultar em respostas
confusas, enigmáticas ou incompletas). Espíritos não
se esquecem de nada, logo teoricamente um adepto
pode perguntar sobre qualquer coisa ocorrida há
décadas; porém, eles também não veem o tempo da
mesma maneira que os mortais, logo tentar perguntar
sobre algo do passado distante requer Incrementos
para deixar os desejos do invocador claros ao espírito.
A natureza da informação que os espíritos podem
passar varia pela Quintessência:
Espíritos do Ar tendem a ser brincalhões e
facilmente distraídos, passando informações na forma
de emoções ou enigmas e piadas. Já que estão mais
interessados nas emoções do que nos fatos, e gostam
de brincar com os que falam com eles, comunicar-se

138
com um espírito do Ar pode por vezes ser bem pederneiras. Incrementos podem ser usados nesta
frustrante. magia para invocar um tipo mais específico da
Espíritos da Terra são diretos e concretos, por vezes Quintessência apropriado, como madeira ou ferro com
rudes, mas também não têm interesse no Terra, ou chá com Água. O Mestre pode escolher
comportamento dos mortais, têm péssimo quantos Incrementos (geralmente de 1 a 4) isto
entendimento da emoção humana, e tendem a se requer. Porém, esses Incrementos não podem ser
concentrarem em detalhes obscuros como a cor de um usados para criar materiais raros ou preciosos (como
pedaço de roupa ou o peso de um cavalo. ouro) ou substâncias espiritualmente poderosas
Espíritos do Fogo são irritáveis e temperamentais, (como cristal).
e normalmente se irritam ao serem invocados a
SENTIR
menos que sejam agradados com uma oferenda de
algo para queimar. Por outro lado, se um adepto Elemento/Domínio: Todos 1
puder aplacá-los eles tendem a ser os mais claros e de Alcance: Pessoal
informações mais precisas. Área de Efeito: 15 m em volta do invocador
Espíritos da Água comunicam seu conhecimento Duração: Instantâneo
através de imagens sem som. Isto pode ser muito Incrementos: Alcance (+3 m)
prestativo para um adepto que tenta ver um incidente Esta magia pode ser invocado com qualquer uma das
passado, mas já que os espíritos não transmitem quatro Quintessências padrões. Ele permite que o
cheiros, sons ou emoções, a informação que fornecem invocador sinta a presença, quantidade e localização
pode ser incompleta ou confusa aproximada de espíritos elementais (não os espíritos
INVOCAR malignos) deste elemento no alcance da magia.
Normalmente ele é aplicado ao se procurar por
Elemento/Domínio: Todos 1 espíritos com os quais usar Comunicar (vide acima),
Alcance: 9 m mas também pode ser útil como rude dispositivo de
Área de Efeito: 30 dm³ do material invocado localização.
Duração: Permanente
Incrementos: Alcance (+3 m), quantidade (+30 dm³), MAGIAS DA ÁGUA
composição do material (1-4 Incrementos, como
descrito)
Esta magia pode ser invocada para qualquer uma das
quatro Quintessências padrão. Ela permite que o
conjurador invoque uma modesta quantidade (30
dm³) da Quintessência escolhido. A matéria invocada
aparece (normalmente em uma forma vagamente
esférica) em qualquer espaço aberto dentro do alcance
da magia. Isto não coloca o material invocado dentro
de outro objeto físico ou criatura viva. A
Quintessência invocado se comportará da maneira
normal e mundana — terra cai no chão, água molha
qualquer coisa em que caia, ar some e fogo se extingue
a menos que algo esteja presente para queimar. Em ÁGUA, Nível de Domínio 1
geral é impossível usar Esta magia efetivamente em
combate, embora adeptos astutos possam achar usos BASTÃO DE ÁGUA
modestos em combate, como usar Invocar (Fogo) para
Elemento/Domínio: Água 1 (Criação)
atear fogo em um oponente coberto de óleo. Mais
Alcance: Pessoal ou 6 m (vide descrição)
comumente, o valor da magia está em funções
Área de Efeito: Uma arma criada
simples, como invocar Água em um deserto, ou
Duração: 5 minutos
invocar Fogo para acender uma fogueira sem

139
Incrementos: Dano (+1d/0d), Duração (+3 minutos), Duração: Instantânea
Alcance Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (vide
(+1,5 m) descrição)
Você invoca um bastão de pura água, tão rígido As energias fluem entre os seres vivos como a água
quanto um verdadeiro, apesar de sua natureza fluida. pela terra. Você pode transferir um efeito de Magia
A forma padrão da arma é um bordão, mas um existente de você para um alvo voluntário desta
Incremento pode mudar sua forma para qualquer magia. Com três Incrementos, você pode transferir
outro bastão à sua escolha. A arma tem ND 1d/2d. Se um efeito de Magia de um alvo voluntário para outro
você não possui a Perícia Bastões, você pode usar seu involuntário. Você não pode transferir Magias entre
Nível de Classe em seu lugar. Se você possui a Perícia alvos involuntários.
Bastões, usar a arma lhe concede um Incremento
ESPÍRITO DA ÁGUA
Livre que só pode ser usado na Manobra Derrubar.
Esta arma desaparece se você a soltar. Ao invés de Elemento/Domínio: Água 1 (Batalha)
invocar o bordão para si, você pode fazê-lo aparecer Alcance: 6 m
nas mãos de um aliado a 6 m. Ele é tratado como o Área de Efeito: Um indivíduo alvo
invocador para os propósitos da magia, mas não Duração: Instantânea
ganha quaisquer bônus de Incrementos Livres. Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (aumentar
CAMINHO À PAZ INTERIOR para Ação Complexa adicional por 5 Incrementos)
O espírito da água é fluido e rápido. O alvo ganha uma
Elemento/Domínio: Água 1 Ação Simples adicional durante o Estágio de Reação
Alcance: Toque da Rodada em que esta magia é invocado. Esta Ação
Área de Efeito: Um indivíduo alvo não pode ser usada para fazer um ataque.
Duração: Instantânea
FORÇA FLUENTE
Incrementos: Nenhum
A Quintessência da água podem influenciar o fluxo de Elemento/Domínio: Água 1 (Defesa)
água pelo corpo, acelerando drasticamente o processo Alcance: 6 m
de cura natural. Você pode usar Esta magia para Área de Efeito: Uma criatura alvo
curar Ferimentos que outro indivíduo sofreu. Esta Duração: 3 rodadas
magia restaura um número de Ferimentos do alvo Incrementos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
igual à quantidade pela qual o Teste de Conjuração A energia flui pelo universo como a água flui pelo
excedeu o NA da magia. corpo mortal. Você pode mandar sua energia para
CLAREZA DE PROPÓSITO outra pessoa, enfraquecendo-se, mas fortalecendo-a
no processo. Você pode reduzir qualquer um de seus
Elemento/Domínio: Água 1 (Batalha) Atributos Físicos em uma quantidade no máximo
Alcance: Pessoal igual ao seu Nível de Classe. O alvo desta magia
Área de Efeito: 3 m ao redor do invocador aumenta o mesmo Atributo Físico pela mesma
Duração: 2 rodadas quantidade. Se seu Atributo for reduzido a 0 como
Incrementos: Área (+1,5 m), Duração (+1 rodada por resultado desta magia, você imediatamente cai
dois Incrementos) inconsciente e a duração da magia é reduzida para 1
Uma das várias forças da água é sua velocidade. Todo rodada. Nenhum Atributo pode ser aumentado além
aliado na área de efeito desta magia ganha um bônus do dobro de seu nível normal por Esta magia.
de +3 em seus Níveis de Iniciativa pela duração da
ONDA CRESCENTE
magia.

ENERGIAS COMPLACENTES Elemento/Domínio: Água 1 (Viagem)


Alcance: 3 m
Elemento/Domínio: Água 1 Área de Efeito: Um indivíduo alvo
Alcance: 7,5 m Duração: 1 rodada
Área de Efeito: Um indivíduo alvo Incrementos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)

140
Você pode aumentar temporariamente a velocidade Duração: 1 hora
do seu alvo. Esta magia permite que o alvo faça uma Incrementos: Duração (+6 minutos), Alcance (pode
Ação de Movimento Livre até o máximo de sua aumentar para 3 m por dois Incrementos)
Quintessência de Água x 3 m (ao invés do normal 1,5
Aqueles preenchidos com a essência da água têm seu
m). Sem Incrementos para Duração, este benefício
movimento muito maior do que antes. O alvo desta
deve ser usado no próximo turno do alvo ou é perdido.
magia pode se mover a uma distância total por rodada
REFLEXÕES DO ORÁCULO igual à sua Água x 6 m mais uma quantidade igual ao
dobro de sua Quintessência de Água. Esta magia não
Elemento/Domínio: Água 1 (Adivinhação) concede movimento adicional ao alvo, simplesmente
Alcance: Toque aumenta a quantia máxima de movimento que ele
Área de Efeito: Um objeto pode percorrer durante uma Rodada pela duração da
Duração: Instantânea magia.
Incrementos: Nenhum
Adivinhar as capacidades de um objeto está entre as ÁGUA, Nível de Domínio 2
lições mais simples que os alunos da água aprendem.
DÁDIVA DE MELIAN
Se esta Magia é invocada com sucesso em um objeto,
você automaticamente descobre todos os poderes e Elemento/Domínio: Água 2 (Criação)
habilidades que o objeto possui. Isto normalmente é Alcance: Pessoal
usado para identificar quaisquer qualidades Área de Efeito: Alimento criado
sobrenaturais que um item possua, como uma arma Duração: Instantânea
lendária ou uma arma amaldiçoada, mas também Incrementos: Especial (comida suficiente para outra
pode identificar a magia contida no pergaminho de pessoa por Incremento)
um adepto. Esta magia não permitirá que um adepto Esta magia invoca a bênção de Melian, e cria comida
leia um pergaminho se ele estiver escrito em uma e bebida nutritiva ao seu comando. Esta magia gera
língua que ele não entenda, mas ele pode ao menos comida e bebida suficientes para sustentar um
identificar a magia em questão. Esta magia também número de indivíduos igual ao seu Nível de Classe +1
concederá ao invocador conhecimento da origem do por um dia. Sem Incrementos, a comida é insípida
item em linhas muito gerais, como onde ele foi forjado, mas nutritiva, como arroz sem sabor e água, mas com
o Reino do indivíduo que o carregou por mais tempo, Incrementos, você pode aumentar a qualidade da
ou algo similar a critério do Mestre. comida para frutos do mar e cerveja a critério do
Mestre. O NA para invocar Esta magia é dobrado
REVERSÃO DE SORTE
quando estiver no Plano Umbral.
Elemento/Domínio: Água 1
LAÇO QUE ATA
Alcance: 1,5 m
Área de Efeito: Um indivíduo alvo Elemento/Domínio: Água 2 (Adivinhação)
Duração: 3 rodadas Alcance: 15 km
Incrementos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5 m) Área de Efeito: O Invocador
Versatilidade é o domínio da água, e os que carregam Duração: Instantânea
suas bênçãos colhem as recompensas. Pela duração Incrementos: Alcance (+3 km)
desta magia, o alvo pode refazer imediatamente uma Até mesmo o mais leve toque cria uma conexão, e
jogada por rodada. Isto deve ser feito imediatamente através dos espíritos da água esta conexão pode ser
após a primeira jogada ser completada, e o alvo pode explorada. Esta magia permite buscar os espíritos da
manter qualquer um dos resultados. Água em um simples objeto específico. Você deve estar
familiarizado com o objeto em questão, tendo gasto
VELOCIDADE DA CACHOEIRA
muito tempo perto dele ou o manuseado
Elemento/Domínio: Água 1 (Viagem) pessoalmente. Se o objeto está dentro do alcance desta
Alcance: Toque magia, você saberá a direção e a distância relativa até
Área de Efeito: Um indivíduo ou criatura alvo sua atual posição.

141
MANTO DAS ONDAS SABEDORIA E CLAREZA

Elemento/Domínio: Água 2 (Defesa) Elemento/Domínio: Água 2


Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Área de Efeito: O Invocador Área de Efeito: O Invocador
Duração: 5 rodadas Duração: 1 hora
Incrementos: Duração (+1 rodada) Incrementos: Duração (+30 minutos), Alvos (pode
Você se envolve no abraço protetor das ondas. Seu NA afetar outra pessoa com 2 Incrementos)
de Defesa é aumentado por uma quantidade igual a Um adepto pode aumentar drasticamente sua
sua Quintessência de Água mais seu Nível de Classe capacidade de perceber o mundo a sua volta. Pela
pela duração desta magia. duração desta magia, sua velocidade de leitura dobra,
e você se lembrará perfeitamente de tudo que leu
POÇA REFLEXIVA
enquanto estava sobre a influência desta magia.
Elemento/Domínio: Água 2 (Adivinhação) Entretanto esta magia não aumenta sua
Alcance: 15 km compreensão, então qualquer idioma ou cifra que você
Área de Efeito: Corpo de água/localização do alvo não conheça será completamente indecifrável.
Duração: 5 minutos VAPORES REJUVENESCEDORES
Incrementos: Duração (+1 minuto), Alcance (+9 km)
O inescrutável conhecimento da água é uma grande Elemento/Domínio: Água 2
dádiva aos que sabem os meios pelos quais ele pode Alcance: Toque
ser invocado. Você deve encarar um corpo de água, Área de Efeito: Um indivíduo alvo
que pode ser do tamanho de uma poça, e através dele Duração: Instantâneo
ver um local familiar em que você esteve, embora você Incrementos: Alvos (uma pessoa adicional por 2
só possa ver o que está ocorrendo lá, não ouvir. Para Incrementos)
um local ser familiar a você, você deve ter passado A água lava tudo que é impuro, renovando e
muito tempo lá (sua casa, escola, local predileto, etc.), revigorando tudo o que toca. O alvo desta magia é
ou ter passado no mínimo dez minutos em meditação instantaneamente renovado como se tivesse dormido
no local. Qualquer corpo de água pode ser usado para por uma noite inteira. Ele não restaura Pontos de
esta magia, mas como as imagens serão apenas Vácuo, mas pode eliminar fadiga e exaustão. Quando
visuais, as imagens serão mais claras em corpos usado no próprio adepto, Esta magia restaura as
maiores. Magias gastas associados com a Quintessência de
Vácuo (que podem ser usados para quaisquer
RESISTIR ÀS ONDAS
elementos), mas não os Magias gastos associadas a
Elemento/Domínio: Água 2 (Batalha) outras Quintessências. Habilidades que os
Alcance: 3 m personagens podem usar em um número limitado de
Área de Efeito: Um indivíduo alvo vezes por dia não são renovadas pela Magia. Nenhum
Duração: Instantânea indivíduo pode se beneficiar de Vapores
Incrementos: Alcance (+3 m por 3 Incrementos) Rejuvenescedores mais de uma vez em um período de
Um Combatente que possua a velocidade e força do 24 horas.
poderoso rio é de fato um oponente perigoso. O alvo VELOCIDADE DAS ONDAS
desta magia ganha uma Ação Simples durante o
Estágio de Reação da atual Rodada de Combate. Esta Elemento/Domínio: Água 2 (Viagem)
ação só pode ser usada para fazer um ataque. Se o Alcance: Pessoal
alvo for incapaz de fazer um ataque como Ação Área de Efeito: O invocador
Simples, Esta magia lhe concede uma Ação Complexa Duração: 2 Rodadas
em vez disso. Esta magia não pode conceder a um Incrementos: Nenhum
adepto a capacidade de invocar um segunda magia na A velocidade do rio pode ser usufruída por adeptos
mesma Rodada. sábios. Considere sua Quintessência de Água 2 níveis

142
a mais para fins de determinar o seu movimento BÊNÇÃO DO DEUS DA ÁGUA
máximo como parte de qualquer Ação de Movimento
feita durante a rodada atual e a rodada seguinte. Elemento/Domínio: Água 3
Alcance: Toque
ÁGUA, Nível de Domínio 3 Área de Efeito: Um indivíduo alvo (pode ser o
invocador)
ÁGUAS SILENCIOSAS
Duração: 5 rodadas
Elemento/Domínio: Água 3 (Defesa) Incrementos: Especial (sua Quintessência de Água
Alcance: Pessoal é considerada um nível maior por dois Incrementos)
Área de Efeito: O invocador Ao invocar a clareza da água, você pode receber
Duração: Variável imensa percepção do mundo ao seu redor. O alvo desta
Incrementos: Nenhum magia recebe um bônus para todos os seus testes
baseados em Percepção, sejam Testes de Atributo,
A memória do oceano é infinita, e seu vasto poder Perícias ou qualquer outra, consistindo em dados
pode esperar por um longo tempo. Ao completar a rolados iguais a sua Quintessência de Água.
conjuração silenciosa desta magia, você pode invocar
imediatamente uma segunda magia de qualquer CAMINHANDO SOBRE AS ONDAS
elemento. Esta segunda magia deve ser uma que você
Elemento/Domínio: Água 3 (Viagem)
possa invocar normalmente, e deve ser de Nível de
Alcance: Toque
Domínio 3 ou menos. Se o segundo Teste de
Área de Efeito: Um indivíduo alvo (pode ser o
Conjuração tiver sucesso, a segunda magia é
invocador)
guardada dentro de você, não se ativará até que um
Duração: 10 minutos
efeito físico ocorra, que você especifica na hora da
Incrementos: Duração (+1 minuto), Alvos (+1
Magia Silenciosa. O gatilho da magia pode ser você
indivíduo por Incremento)
dizer uma certa palavra, sacar uma espada ou cair em
O alvo desta magia pode se mover pela superfície da
batalha, por exemplo. Qualquer que seja o gatilho,
água como se ela fosse chão sólido (Terreno Básico).
quando ocorrer, a segunda magia ocorre
Se a superfície da água estiver perturbada, como por
imediatamente como se você tivesse acabado de
uma tempestade, ou ondas grandes, ou qualquer
invocá- lo. Um personagem nunca pode se beneficiar
outro evento similar, ela funciona como Terreno
de múltiplos usos de Águas Silenciosas de uma vez.
Difícil.
Se um segundo uso da Magia for invocado no mesmo
indivíduo, a magia atualmente “guardada” é desfeita PRÓXIMO AO GELO
e substituída pela nova.
Elemento/Domínio: Água 3
ATAQUE DO TSUNAMI Alcance: Toque
Área de Efeito: Um indivíduo alvo
Elemento/Domínio: Água 3 (Batalha)
Duração: 5 rodadas
Alcance: 7,5 m
Incrementos: Duração (+1 Rodada), Alcance
Área de Efeito: Um cone a partir do invocador de 3m
(estendido a 1,5 m com 2 Incrementos)
de largura na extremidade
À medida que a água fica dura e resistente com a
Duração: Instantâneo
chegada do inverno, assim também a água faz com
Incrementos: Dano (+1d/0d), Alcance (+1,5 m),
que a forma humana se torne mais firme e durável. O
Especial (+3 no NA do Teste de Terra por Incremento)
alvo desta magia tem todas as Penalidades de
A água está em todo lugar, e obedece aos comandos de
Ferimento anuladas pela duração da magia.
seus adeptos prediletos. Você invoca uma esmagadora
Quaisquer penalidades posteriores ocorrem
onda de água que varre tudo em seu caminho. A onda
plenamente, usando a diferença entre a penalidade
causa 3d/3d Ferimentos em tudo na área afetada, e
anulada e a nova penalidade como a penalidade
todo oponente na área de efeito deve fazer um Teste
efetiva. Ferimentos não são curados por este efeito,
de Terra (NA 15) ou sofre os efeitos de Derrubar.
apenas param de penalizar os que sofrem deles.
Obviamente, tudo na área de efeito fica encharcado.

143
REGENERAR O FERIMENTO Vácuo/Domínio: Água 4
Alcance: Pessoal
Elemento/Domínio: Água 3 Área de Efeito: O Invocador
Alcance: Toque Duração: 1 dia
Área de Efeito: Um indivíduo alvo Incrementos: Especial (ganhe uma Magia de bônus
Duração: Concentração por cinco Incrementos)
Incrementos: Especial (sua Água é aumentada por Nenhuma Quintessência pode superar a versatilidade
1 para propósitos de cura, por Incremento) e adaptabilidade da Água. Antes de invocar esta
Água flui em tudo, e escorre. Ao escorrer, ela leva tudo magia, você deve escolher uma Quintessência na qual
que é indesejável. A dor e o sofrimento causados por você será temporariamente enfraquecido, e outra na
ferimentos podem ser retirados de um indivíduo, e qual você será temporariamente fortalecido. Ao
lançados no oceano infinito onde são eternamente concluir com sucesso esta magia, você pode transferir
perdidas. O alvo desta magia recupera um número de um número de Magias não utilizadas da
Ferimentos igual a sua Quintessência de Água mais Quintessência enfraquecida para a Quintessência
seu Nível de Classe a cada rodada em que esta magia fortalecida. Esta magia dura exatamente um dia, e
atua. Você deve tocar o alvo quando a magia é então os efeitos se perdem.
invocada, mas depois disto ela pode ser mantida sem
contato físico. CORAÇÃO DO DRAGÃO DA ÁGUA

VISÕES DO FUTURO Elemento/Domínio: Água 4


Alcance: 7,5 m
Elemento/Domínio: Água 3 (Adivinhação) Área de Efeito: Número de indivíduos igual ao Nível
Alcance: Pessoal de Classe do invocador (pode incluí-lo)
Área de Efeito: O Invocador Duração: 1 rodada por Nível de Classe
Duração: 1 minuto Incrementos: Duração (+1 rodada), Especial (+1d/0d
Incrementos: Nenhum curado por dois Incrementos)
Embora não tão confiáveis quanto o dom natural (e O Dragão da Água é uma entidade benevolente, e
extremamente raro) da previsão ou os (igualmente suas bênçãos são poderosas. Sempre que o alvo desta
raros) Magias de Vácuo que permitem a adivinhação, magia sofrer dano durante seu efeito, ele recupera
Esta magia ainda permite poderosas visões do futuro. instantaneamente 1d/1d Ferimentos.
A Magia requer o uso de uma grande poça de água no
qual se deve olhar. Ao completar Esta magia, você DOMÍNIO DO OCEANO
entra em um breve transe, e vê imagens de coisas que
Elemento/Domínio: Água 4 (Adivinhação)
ainda não ocorreram. Essas imagens raramente são
Alcance: 150 km
diretas, e tendem a ser simbólicas (violência é descrita
Área de Efeito: Dois corpos de água
como uma cena de batalha, por exemplo), mas os
Duração: Concentração
eventos previstos raramente são precisos, e ocorrerão
Incrementos: Alcance (+9 km)
a menos que sejam impedidos por intervenção direta.
Esta magia, permite que você entre em um corpo de
Apenas o adepto invocador desta magia pode ver os
água, que deve ter ao menos 30 cm de largura e 2 cm
eventos descritos na visão. Muitos adeptos creem que
de profundidade, e enxergue qualquer outro corpo de
o uso desta magia é um meio de distorcer a ordem
água em qualquer lugar, contanto que esteja dentro
natural, e menosprezam a magia e quem faz uso dele.
do alcance da magia. Ele pode estar em qualquer
ponto da costa, ou um lago, rio, riacho ou até mesmo
uma poça, mas você deve saber a localização do corpo
de água que está mirando. Você pode ver tudo ao
redor do corpo de água como se estivesse submerso
nele. Você não pode ouvir o que está ocorrendo,
ÁGUA, Nível de Domínio 4 apenas ver.
CAMINHO NÃO TRILHADO

144
GOLPE DAS ÁGUAS FLUENTES um objeto sólido, mais comumente uma porta, portal
ou qualquer outra passagem. Qualquer um que tente
Elemento/Domínio: Água 4 passar por ela ou de algum outro modo atravessar a
Alcance: 3 m área é afetado pela proteção e deve passar em um
Área de Efeito: Um indivíduo alvo (pode ser o Teste Resistido usando seu Fogo contra a Água do
invocador) invocador. Os que falharem são afetados por um
Duração: 1 rodada avassalador terror, e devem imediatamente jogar
Incrementos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5 m) contra um efeito de Medo 7. Você só pode ter um
A água flui por todos os obstáculos, e assim também Símbolo de Água existente por vez, e Magias de
podem fazer aqueles imbuídos de sua energia. O alvo Símbolos de elementos diferentes nunca podem afetar
desta magia pode ignorar bônus do NA de Defesa de a mesma área. Esta magia pode ser anulado por outra
seus oponentes conferidos por armaduras, efeitos de Magia Silenciosa de Símbolo de Água de qualquer
Magias de Nível de Domínio 3 ou menos, e outros adepto, ou destruindo a superfície onde o símbolo foi
efeitos mecânicos não oriundos de Técnicas. Contra gravado.
criaturas inumanas que não usam armadura, esta
magia permite que o alvo trate seu NA de Defesa ÁGUA, Nível de Domínio 5
como 5 níveis menor. Esta magia não anula a Redução
ABRAÇO DO OCEANO
concedida pela armadura, nem ignora o aumento do
NA de Defesa como resultado de um indivíduo adotar Elemento/Domínio: Água 5 (Trovão)
as Posturas Defesa ou Defesa Total. Alcance: Pessoal
Área de Efeito: O Invocador
IR E VIR DA BATALHA
Duração: Variável
Elemento/Domínio: Água 4 (Batalha) Incrementos: Nenhum
Alcance: Pessoal
Ao invocar a fúria das Quintessências da Água, você
Área de Efeito: Todo aliado selecionado dentro de
pode encher os pulmões do alvo com água do mar,
um raio de 15 m do invocador
incapacitando-o e potencialmente matando-o. Se a
Duração: 5 rodadas
magia for invocada com sucesso, o alvo não pode fazer
Incrementos: Duração (+1 rodada por dois
ações além de tentar resistir a magia. Para todos os
Incrementos)
efeitos, o Nível de Ferimentos do alvo é reduzido a
Mobilidade é a maior das forças da Água. Em uma
Abatido em termos de sua capacidade para fazer
luta ou batalha, mobilidade é vital para
ações. A cada rodada ele deve fazer um Teste de Vigor
sobrevivência. Esta magia aumenta o movimento de
(NA 15) para resistir. Se o alvo tiver um total de três
todo aliado no alcance. Você pode escolher excluir
sucessos, ele passa uma rodada adicional vomitando
aliados específicos de seus efeitos se quiser. Todos os
a água do mar, e então fica totalmente recuperado.
afetados pela magia podem se mover uma distância
Porém, se o alvo sofrer duas falhas consecutivas, ele
igual ao sua Quintessência de Água x 3 m como Ação
cai inconsciente e morrerá em um minuto a menos
Livre (isto normalmente seria uma Ação Simples).
que alguma forma de intervenção mágica ou médica
SÍMBOLO DE ÁGUA seja feita. Embora meios de combater o afogamento
não sejam bem conhecidos em Aumyr, é possível
Elemento/Domínio: Água 4 (Proteção) salvar um indivíduo incapacitado por esta magia
Alcance: Toque fazendo um Teste bem sucedida de Medicina /
Área de Efeito: Especial Intelecto contra NA 50.
Duração: Permanente
Incrementos: Nenhum MÃOS DAS MARÉS
Estudiosos das Quintessências são capazes de
Elemento/Domínio: Água 5 (Batalha, Viagem)
inscrever poderosas proteções que invocam o poder
Alcance: Raio de 30 m ao redor do invocador
das Quintessências contra todos os que tentam
Área de Efeito: Máximo de alvos igual a
transpô-las. Um símbolo de água pode ser inscrito em
Quintessência de

145
Água do invocador Atributos Mentais. Para Atributos Físicos, você
Duração: Instantâneo mantém o que for maior, os seus ou do animal em que
Incrementos: Área (+3 m), Alvos (+1 por 2 você se transformou. Outras habilidades naturais
Incrementos) também são obtidas, incluindo armas naturais e
A troca de energia pela Água é uma questão simples habilidades sensoriais.
que pode levar à troca de carne também. Dentro do
PODER DO OCEANO
alcance desta magia, você pode escolher um número
de alvos voluntários até o máximo de sua Elemento/Domínio: Água 5 (Defesa)
Quintessência de Água. Você pode mudar esses alvos Alcance: Toque
de posição como achar melhor, trocando um pelo Área de Efeito: Um indivíduo alvo
outro. Ao fim da magia, deve haver uma pessoa em Duração: Um número de dias igual ao seu Nível de
cada posição que era ocupada quando a magia Classe
começou, mas quem está localizado onde pode variar Incrementos: Duração (+1 dia por três Incrementos)
dependendo do número de pessoas afetadas. Talvez o maior dom que a Água possa conceder,
O ÚLTIMO ELO requer um poderoso adepto para transmitir isso a
outras pessoas. Esta magia é um complexo ritual que
Elemento/Domínio: Água 5 (Adivinhação) requer uma hora para ser invocado, e só pode ser
Alcance: Especial invocado em um alvo voluntário. Pela duração da
Área de Efeito: Um objeto ou indivíduo alvo Magia, o alvo não necessita de comida, bebida ou sono.
Duração: Instantâneo Um número de vezes ao longo da duração igual ao seu
Incrementos: Nenhum Nível de Classe, o alvo pode repor seus Pontos de
Os maiores laços nunca podem ser rompidos. Esta Vácuo como uma Ação Simples; isto é equivalente a
magia permite detectar a localização de um objeto ou recuperar Pontos de Vácuo através de uma noite
indivíduo bem conhecido para você, onde quer que ele completa de sono. O alvo também recupera um
esteja. O objeto deve ser algo com que você tenha número de Ferimentos por hora igual ao dobro da sua
passado uma grande quantia de tempo, ou Quintessência de Água. Se o alvo da magia for um
manuseado frequentemente no passado. Se o alvo da adepto, ele recupera todas as Magias no nascer do sol,
magia é um indivíduo, ele deve ser alguém bem independente se ele descansou ou não. Após a magia
conhecido por você, como um membro direto de sua terminar, o alvo cai em um estágio de completa
família ou um amigo próximo. Você sabe a localização exaustão. Isto acontece por exatamente metade da
aproximada deles instantaneamente em qualquer duração do efeito da magia. Durante este tempo, o
lugar. Não é uma localização exata, mas o suficiente alvo não pode fazer qualquer ação física significativa,
para reduzir drasticamente a busca (por exemplo, “a e só pode se mover quase se arrastando. Viagem é
cidade de Mércia” ou “a região norte da Floresta dos completamente impossível.
Elfos”). Se o alvo está fora do Reino em que você está,
ÁGUA, Nível de Domínio 6
a magia falha automaticamente.
ERGA-SE, ÁGUA
ONDAS SEMPRE MUDAM
Elemento/Domínio: Água 6
Elemento/Domínio: Água 5 (Ilusão)
Alcance: 9 m
Alcance: Pessoal
Área de Efeito: Um espírito invocado
Área de Efeito: O Invocador
Duração: Concentração
Duração: 1 hora
Incrementos: Nenhum
Incrementos: Duração (+1 hora)
O mar por si só tomará forma para defendê-lo. A
O comando cabal da Água permite que carne flua
forma cabal da magia Invocar, Esta magia invoca um
como líquido. Esta magia lhe permite alterar
enorme elemental de pura água para servi-lo. Ele
fisicamente o seu corpo mortal, mudando sua forma
toma uma forma vagamente humana, de quase três
para se igualar à de qualquer outra criatura natural.
metros de altura, com um contorno que
Enquanto estiver nesta forma, você mantém seus

146
constantemente se mexe e muda devido à sua MAGIAS DO AR
constituição fluida. O elemental pode se mover até 4,5
m x sua Água por rodada, e encharca o chão em um
raio de 6 m ao redor dele, fazendo com que todo o
terreno na área seja ao menos Terreno Moderado (a
menos que já seja terreno difícil). A manifestação do
elemental é “tratada como se tivesse todos os
Atributos Físicos iguais a sua Quintessência de Água,
e ataca com Nível de Perícia Ataque Desarmado igual
à metade da sua Quintessência de Água. O Dano
desses ataques possui ND igual a sua Quintessência
de Água. Para fins de dano sofrido, considere que o
espírito tem Ferimentos como se fosse um humano
com Terra igual a sua Quintessência de Água, mas
não sofre penalidades de Ferimentos. Ele é
Invulnerável. Se for reduzido a zero Ferimentos, ele é
desconjurado.

PAZ DAS QUINTESSÊNCIAS AR, Nível de Domínio 1

Elemento/Domínio: Água 6 BUSCAR A VERDADE


Alcance: Toque
Área de Efeito: Um indivíduo alvo Elemento/Domínio: Ar 1
Duração: Instantâneo Alcance: Pessoal / Toque
Incrementos: Nenhum Área de Efeito: Um indivíduo tocado (pode ser o
A benevolência definitiva da Água é imensurável. O invocador)
alvo é instantaneamente curado de todas as doenças, Duração: 5 minutos
seus sistemas purificados de todo e qualquer veneno, Incrementos: Duração (+1 minuto)
e todos os Ferimentos completamente curados. Você clama ao vento para afetar a mente de seu alvo,
dando-lhe clareza. Esta magia pode cancelar
SUAVE CLARIDADE DA ÁGUA penalidades mentais ou sociais sofridas como
resultado de um efeito mecânico, incluindo Técnicas,
Elemento/Domínio: Água 6 (Adivinhação)
Níveis de Ferimentos ou outras Magias. O NA do
Alcance: Pessoal
Teste de Conjuração desta magia é aumentado por
Área de Efeito: Corpo de água alvo
uma quantidade igual ao Nível da Técnica, Nível de
Duração: 3 rodadas
Ferimento ou Nível de Domínio da magia usada para
Incrementos: Nenhum
criar a penalidade. Desvantagens permanentemente
A maior forma de augúrio é a que fala diretamente e
possuídas por um indivíduo não podem ser afetadas
permite que outros a testemunhem. Ao focar sua
pelo uso desta magia.
energia em um corpo inerte de água, você pode
invocar poderosas visões do futuro baseado em suas CAMINHO DA ILUSÃO
perguntas. Você pode fazer apenas uma pergunta, e a
água revelará a resposta. A resposta toma a forma de Elemento/Domínio: Ar 1 (Ilusão)
três imagens separadas, que podem estar conectadas Alcance: 6 m
de várias maneiras, incluindo eventos ocorridos no Área de Efeito: Uma duplicata ilusória do invocador
passado, ou talvez três facetas de um só evento. Duração: Concentração + 5 minutos
Diferente de outras formas de augúrio, outras pessoas Incrementos: Duplicata (+1 duplicata por 2
podem testemunhar essas visões também. Incrementos), Alcance (+1,5 m), Especial, (vide
descrição)

147
Você pode suplicar os caprichosos espíritos do vento Duração: 1 hora
para criar uma perfeita duplicata sua a uma curta Incrementos: Duração (+1 hora)
distância. A ilusão reflete exatamente sua aparência Você pode invocar as Quintessências para envolver
no momento em que a magia é invocado, incluindo um objeto, escondendo-o da visão dos seres mortais.
roupa e qualquer equipamento. A ilusão pode Você pode afetar qualquer objeto inanimado menor
aparecer em qualquer lugar dentro do alcance da que você. Este objeto se torna invisível a olho nu.
magia, e realizará quaisquer ações que você realize Tentativas de percebê-lo magicamente terão sucesso
enquanto durar seu efeito (se você se sentar, sua automático se o Nível de Domínio da magia usado for
duplicata se sentará também, mesmo que não haja no maior que o desta magia. Magias de Nível de Domínio
que ela se sentar). Assim que você deixar o alcance igual requerem um Teste Resistido de Ar para
normal da magia, a duplicata desaparece. Se você detectar o objeto escondido. O objeto ainda está
fizer dois Incrementos no Teste de Conjuração, você fisicamente presente e pode ser tocado, cheirado ou
pode deixar a área de efeito e a ilusão permanece na sentido com qualquer outro sentido normal além da
posição em que estava quando você saiu contanto que visão.
continue a se concentrar em manter a magia.
PEDAÇO DE MEMÓRIA
LEGADO DE KAZE-NO-DEUS
Elemento/Domínio: Ar 1 (Criação, Ilusão)
Elemento/Domínio: Ar 1 (Criação) Alcance: 3 m
Alcance: Nível de Classe x 15 km Área de Efeito: Um pequeno objeto ilusório (30 cm³
Área de Efeito: Um indivíduo conhecido ao alcance ou menor)
Duração: Especial Duração: 1 hora
Incrementos: Área (+1 indivíduo), Alcance (+9 km) Incrementos: Área (+30 dm³ no tamanho do objeto
Você é capaz de clamar aos espíritos do vento para ilusório), Duração (+1 hora)
tomar a forma de um pássaro e levar uma mensagem Você pode criar uma ilusão impecável de um objeto. O
para você. O pássaro criado pela magia parece item parece real em todo sentido até a magia expirar,
perfeitamente normal em todos os aspectos, mas se momento no qual ele desaparece. Se você está
sofrer qualquer dano ele se dissipa imediatamente no tentando criar um objeto específico e familiar, como a
vento, encerrando a magia. Ao criar o pássaro, você Espada de um Combatente, você deve declarar um
pode falar com ele, dando-lhe uma mensagem falada Incremento, e este indivíduo pode fazer um Teste
de até um minuto de duração. O pássaro então voará Resistido usando sua Percepção contra o total de seu
para levar a mensagem à pessoa especificada quando Teste de Conjuração para detectar a fraude. Imagens
a magia é invocada. O pássaro voará até ela, criadas pela magia são completamente estáticas, e se
entregará a mensagem via um sussurro (pode ser postas em uma situação onde devam se mover (como
ouvido por outras pessoas, mas não facilmente), e boiar na água), desaparecem instantaneamente. Uma
então desaparecerá. Se o pássaro for incapaz de imagem de uma Espada pode ser criada em uma
chegar ao indivíduo, mas ele estiver dentro do alcance estante, por exemplo, mas não na cintura de um
(dentro de um prédio sem janela, por exemplo), ele Combatente, pois ela não seria capaz de se mover com
continuará do lado de fora esperando por até uma o Combatente. Objetos criados com esta magia não
semana antes de desaparecer. Se a pessoa têm substância física real, e não possuem peso ou
especificada pela magia não estiver no alcance, o causam dano.
pássaro voará em uma direção aleatória e
PELA LUZ DA LUA
desaparecerá quando estiver fora da sua linha de
visão. Elemento/Domínio: Ar 1
MANTO DA NOITE Alcance: Pessoal
Área de Efeito: 6 m ao redor do invocador
Elemento/Domínio: Ar 1 (Ilusão) Duração: 1 minuto
Alcance: Toque Incrementos: Área (+1,5 m de raio), Duração (+1
Área de Efeito: Um objeto minuto)

148
Você pede as Quintessências para revelarem o que Duração: Concentração
está escondido. Todo objeto oculto na área de efeito Incrementos: Especial (você pode afetar outra
aparece como contornos iluminados para você. pessoa com Esta magia com 3 Incrementos)
Qualquer ocultação não mágica é revelada, incluindo Você invoca uma aura rodopiante de ventos para
compartimentos secretos, fundos falsos, armas protegê-lo de ataques à distância. Os ventos fortes
escondidas, etc. Só você pode ver a presença desses defletem flechas e outros projéteis. Enquanto mantém
objetos. sua concentração, esta magia soma +9 ao seu NA de
Defesa contra todo ataque à distância não mágico.
TEMPESTADE DE AR
YARI DE AR
Elemento/Domínio: Ar 1 (Trovão)
Alcance: Pessoal Elemento/Domínio: Ar 1 (Criação, Trovão)
Área de Efeito: Cone de 22 m de comprimento e 4,5 Alcance: Pessoal ou 6 m (vide descrição)
m no final Área de Efeito: Uma arma criada
Duração: Instantânea Duração: 5 minutos
Incrementos: Área (+1,5 m de largura ao cone), Incrementos: Dano (+1d/0d), Duração (+3 minutos),
Dano (+1d/0d), Alcance (+1,5 m de extensão ao cone), Alcance (+1,5 m)
Especial (+3 NA de Ar contra Derrubar por Você invoca uma arma giratória de puro ar, apenas
Incremento) visível como uma nebulosa silhueta. A arma padrão é
Você invoca um poderoso vento emanando de sua uma lança simples, mas um Incremento pode ser feito
posição que derruba a tudo em seu caminho, jogando para formar qualquer outra lança à sua escolha. A
todos no chão. Todos os alvos na área de efeito sofrem arma tem ND 1d/1d. Se você não possui a Perícia
1d/1d Ferimentos e devem fazer um Teste Resistido Lanças, você pode usar seu Nível de Classe em seu
usando a Terra deles contra o seu Ar. Todo alvo que lugar. Se você possuir a Perícia Lanças, usar a arma
falhar sofre os efeitos de Derrubar. concede um Incremento Livre que só pode ser usado
nas Manobras Finta ou Dano Extra. Esta arma
TOQUE DA NATUREZA
desaparece caso você a solte. Ao invés de invocar a
Elemento/Domínio: Ar 1 arma para você, você pode fazer com que ela apareça
Alcance: 3 m nas mãos de um aliado a 6 m. Ele é tratado como o
Área de Efeito: Uma criatura invocador para todos os propósitos da magia, mas não
Duração: Especial ganha o bônus de Incremento Livre.
Incrementos: Alcance (+3 m) AR, Nível de Domínio 2
Você é capaz de falar com um animal e garantir que CLAMAR PELO VENTO
ele entenda o que está dizendo. A magia só funciona
em animais, e não funcionará com criaturas nefastas Elemento/Domínio: Ar 2 (Viagem)
ou monstruosidades. Ele não garante que o animal o Alcance: Pessoal ou 6 m
veja positivamente ou que cumprirá as exigências Área de Efeito: Indivíduo alvo (pode ser o invocador)
feitas a ele, mas a criatura entenderá qualquer coisa Duração: 1 minuto
que disser a ela (dentro de sua capacidade, Incrementos: Duração (+1 minuto), Alcance (+1,5 m)
naturalmente — relações políticas não terão Os ventos podem sustentar e flutuar, carregando até
significado para um cavalo, não importa quantas mesmo o mais pesado fardo nos céus por curtos
vezes você explique a eles). Esta magia dura enquanto períodos. Os alvos desta magia ganham uma forma
você mantiver sua total e exclusiva atenção no animal limitada de voo, permitindo-lhes se moverem no ar
e continuar falando com ele. livremente. O alvo da magia pode fazer Ações de
Movimento Livres, mas não Ações de Movimento
VENTO ABENÇOADO
Simples, e nunca pode se mover mais do que 3 m por
Elemento/Domínio: Ar 1 (Defesa) rodada. Ventos intensos podem interferir com este
Alcance: Pessoal movimento ou impedi-lo totalmente. Ao fim da
Área de Efeito: 3 m ao redor do invocador

149
duração da magia, o alvo paira tranquilamente no Esta magia requer que você realize um ritual de
chão, não importa a altura em que esteja. preparação para ser invocado efetivamente. O ritual
requer dez minutos de meditação ininterrupta na
NÉVOAS DE ILUSÃO
área destinada como área de efeito da magia. A
Elemento/Domínio: Ar 2 (Criação, Ilusão) qualquer momento dentro das próximas 48 horas
Alcance: 6 m após este ritual, você pode invocar Esta magia e ouvir
Área de Efeito: Raio de 3 m qualquer coisa dita na área preparada. Se sua
Duração: 1 minuto concentração for interrompida, o efeito se encerra e
Incrementos: Área (+1,5 m), Duração (+1 minuto), não pode ser renovado sem outro ritual de preparação.
Alcance (+1,5 m) Apenas uma área por vez pode ser preparada através
Com maior fluência com as Quintessências vem a deste ritual.
habilidade de criar imagens cada vez mais SUSSURRO DAS QUINTESSÊNCIAS
convincentes com a matéria fornecida pelo próprio
vento. Você pode criar ilusões de qualquer objeto, Elemento/Domínio: Ar 2 (Ilusão)
indivíduo ou imagem que puder imaginar. Essas Alcance: 15 m
imagens são estáticas, e devem se limitar à área de Área de Efeito: Raio de 6 m
efeito da magia, mas podem ser tão simples ou Duração: 1 rodada
complexas quanto desejar. Essas ilusões são apenas Incrementos: Área (+1,5 m de raio), Duração (+1
visuais, sem componentes auditivos, odores, etc. rodada), Alcance (+1,5 m)
Os ventos podem carregar sussurros por grandes
PROPOSTA DO LOBO
distâncias e podem até mesmo criá-los se suplicar de
Elemento/Domínio: Ar 2 (Ilusão) forma correta. Você pode pedir aas Quintessências
Alcance: Pessoal para criarem um som falso, seja uma voz ou um som
Área de Efeito: O Invocador natural como o grunhido de um animal ou água
Duração: 10 minutos corrente, por exemplo. O som não pode ser mais alto
Incrementos: Área (pode afetar outra pessoa com 2 do que uma voz falando normalmente, e não pode
Incrementos), Duração (+3 minutos), Especial (+1 personificar a voz de uma pessoa específica. Se usado
Nível de Honra por 2 Incrementos) para criar o som de uma voz, a magia é limitado a
vinte palavras.
Esta magia, criada para facilitar relações iniciais
entre grupos, é facilmente deturpada para propósitos TOQUE DO VENTO
nefastos. Ela clama as Quintessências para criarem
Elemento/Domínio: Ar 2
uma sutil aura de sugestão em torno do invocador,
Alcance: Pessoal / Toque
não para disfarçá-lo, mas para fazer com que os outros
Área de Efeito: Indivíduo alvo (pode ser o invocador)
o percebam um pouco mais benevolente do que ele de
Duração: 1 hora
fato é. Pela duração desta magia, seu Nível de Honra
Incrementos: Alcance (pode aumentar para 1,5 m
é considerado três níveis maior para efeito de
com um Incremento)
qualquer Teste de Conhecimento: Código de Honra
feita para determinar seu Nível de Honra. Ao usar as Quintessências do ar para sussurrar
sugestões a outras pessoas, você pode fazê-los
SEGREDOS AO VENTO
perceber o alvo desta magia de forma mais agradável
Elemento/Domínio: Ar 2 do que fariam sem ele. O alvo desta magia ganha um
Alcance: 16 km bônus de +1d/1d mais sua Quintessência de Ar no
Área de Efeito: Raio de 6 m total de todos os Testes de Perícias Sociais feitos pela
Duração: Concentração duração da magia.
Incrementos: Área (+1,5 m de raio), Alcance (+8 km)
As Quintessências podem carregar sussurros pelo
Reino, se convencidos de forma apropriada a fazê-lo.

150
VENTO SUSSURRANTE Você se manifesta como uma ilusão da coisa que seu
alvo mais teme no mundo. Pode ser um indivíduo (o
Elemento/Domínio: Ar 2 (Adivinhação) homem que matou seu pai), um objeto (uma lâmina
Alcance: 6 m amaldiçoada que trouxe ruína à sua família), ou até
Área de Efeito: Indivíduo alvo mesmo uma visão de qualquer tipo (uma imagem de
Duração: Instantâneo um inimigo matando sua família). Isto efetivamente
Alcance (+1,5 m) gera Medo 4 que o alvo deve superar. Apenas o alvo
As Quintessências do ar veem pouca diferença entre pode ver a ilusão específica; outros veem apenas um
fala e pensamento, e podem perceber ambos com contorno nebuloso que parece um pequeno nevoeiro.
relativa facilidade. Ao comparar os dois, as
Quintessências podem determinar se o que está sendo ESSÊNCIA DO AR
falado é verdade ou mentira. Infelizmente, eles têm
Elemento/Domínio: Ar 3 (Defesa)
notórios desvios de atenção, e assim só podem avaliar
Alcance: Pessoal
conversas extremamente recentes. Ao invocar Esta
Área de Efeito: O Invocador
magia, você pode determinar se a última coisa que o
Duração: 5 rodadas
alvo disse é verdade ou mentira. Porém as
Incrementos: Duração (+1 rodada)
Quintessências não têm conceito de opinião pessoal, e
O ar pode ser fundido com a essência de um mortal, o
se o alvo realmente acredita que o que disse é
que lhe concede grandes habilidades, embora com
verdade, as Quintessências acreditarão também.
grande risco ao invocador. Você combina o vento
VISÃO OCULTA consigo mesmo e se torna insubstancial. Você não
pode interagir com quaisquer objetos físicos enquanto
Elemento/Domínio: Ar 2 (Ilusão) insubstancial, embora continue sobre o solo, e você
Alcance: Pessoal pode atravessar objetos sólidos 30 cm por rodada. Sua
Area: Pessoal Quintessência de Água é considerado metade
Duração: 5 minutos (arredondado para baixo) enquanto está
Incrementos: Área de Efeito (outra pessoa na linha insubstancial, e você não pode invocar qualquer outra
de visão pode ser afetada por Esta magia fazendo três magia até retornar à solidez.
Incrementos), Duração (+3 minutos)
Elementais do ar são maliciosos e caprichosos, e GOLPEAR A TEMPESTADE
gostam de qualquer coisa que entendam como uma
Elemento/Domínio: Ar 3 (Defesa)
piada. Você pode chamá-los para criarem uma ilusão
Alcance: Pessoal
sutil, alterando seu semblante para se parecer com
Área de Efeito: O invocador
uma pessoa diferente. Esta magia não permite que
Duração: 3 rodadas
personifique indivíduos específicos, ou pessoas
Incrementos: Duração (+1 rodada)
radicalmente diferentes de você. Você se parece com
Os ventos mais poderosos podem desviar não só
uma pessoa de mesma idade, físico, raça e gênero. As
flechas, mas aço também. Você invoca uma rajada de
diferenças são sutis, o bastante para que você possa
ventos que o cercam em um incessante casulo de ar
ser confundido com seu próprio irmão ou primo.
giratório. Seu NA de Proteção é aumentado em +12
AR, Nível de Domínio 3 contra ataques corporais e à distância. Porém a força
dos ventos ao seu redor o impede de ouvir o que outros
CORAÇÃO DE SEU INIMIGO
falem com você.
Elemento/Domínio: Ar 3 (Ilusão) INVOCAR OS VENDAVAIS
Alcance: 7,5 m
Área de Efeito: Um indivíduo alvo Elemento/Domínio: Ar 3 (Defesa)
Duração: 5 rodadas Alcance: 15 m
Incrementos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5 m) Área de Efeito: Indivíduo alvo (pode ser o invocador)
Duração: Concentração
Incrementos: Alcance (+1,5 m)

151
Ventos fortes podem ser comandados a circundar um O OLHO NÃO VERÁ
alvo designado, prevenindo que ataques à distância
sejam feitos em qualquer direção. Esta magia afeta Elemento/Domínio: Ar 3 (Defesa)
uma área de 9 m ao redor do alvo em todas as direções. Alcance: Pessoal ou Toque
Todos na área afetada ganham um bônus de +9 ao seu Área de Efeito: O Invocador ou indivíduo alvo
NA de Defesa contra ataques à distância. Porém, Duração: Concentração
todos na área sofrem uma penalidade de -3d/3d em Incrementos: Nenhum
toda jogada de ataque à distância. Você clama as Quintessências para criar uma área de
INVOCAR NÉVOA distração ao redor de você desviando toda a atenção e
suas ações. As Quintessências sussurram nos ouvidos
Elemento/Domínio: Ar 3 daqueles a 6 m de você (ou o alvo do Magia, caso você
Alcance: 30 m tenha invocado-o em outra pessoa), fazendo os
Área de Efeito: Raio de 15 m convenientemente se distraírem de sua presença.
Duração: 1 minuto Você não está invisível, mas aqueles a 6 m de você não
Incrementos: Área (+1,5 m), Duração (+1 minuto), o verão enquanto não fizer nenhum ruído alto ou de
Alcance (+1,5 m) qualquer outro modo chamar a atenção para si. Porém
As Quintessências podem receber o pedido de os que estiverem além dessa distância não são
enevoarem uma área como fazem na costa, criando distraídos, e o verão perfeitamente independente de
um espesso e obscuro nevoeiro. Na área afetada pelo sua ação ou inação.
seu Magia, a visibilidade é reduzida a mero 1,5 m.
AR, Nível de Domínio 4
Tecidos e outros materiais absorventes dentro da área
da magia ficam molhados ou pelo menos úmidos se CHAMAR O ESPÍRITO
ficarem lá por muito tempo. Pequenas fontes de
chama aberta, como velas, podem ser apagadas Elemento/Domínio: Ar 4
também, a critério do Mestre. A espessura do nevoeiro Alcance: Especial
é extremamente danosa para papel de arroz. Área de Efeito: Espírito alvo
Duração: 5 minutos
MÁSCARA DE VENTO Incrementos: Duração (+1 minuto)
Basicamente uma poderosa e específica forma da
Elemento/Domínio: Ar 3 (Ilusão)
magia Invocar, Chamar o Espírito permite que um
Alcance: Pessoal
adepto invoque um espírito em particular,
Área de Efeito: O Invocador
independente do seu reino, para ter uma conversa.
Duração: 1 hora
Você pode usar Esta magia para invocar qualquer
Incrementos: Área (pode afetar outra pessoa com
espírito de qualquer um dos reinos espirituais,
dois Incrementos), Duração (+6 minutos)
embora habitantes de reinos que não sejam espíritos
Um adepto talentoso pode pedir aas Quintessências
(como Elementais) sejam imunes. Se você sabe algo
para criar ilusões incrivelmente elaboradas para
específico sobre o espírito, seja por já tê-lo visto antes
esconder a identidade e aparência de uma pessoa.
ou por íntimo conhecimento de suas ações (por
Você pode usar Esta magia para adotar a aparência
exemplo: “o espírito que matou meu pai”), você pode
de qualquer criatura humanoide de
invocar este espírito em particular. A natureza da
aproximadamente mesmo tamanho que o seu, no
magia impede-o de atacá-lo diretamente a princípio,
máximo 30 cm mais alta ou mais baixa que você. Você
mas ele não será necessariamente amigável. A magia
pode usar Esta magia para assumir a forma de um
pode invocar criaturas extremamente perigosas, e
kenku, por exemplo, pois eles são quase do mesmo
deve ser usado com cautela.
tamanho que humanos. Porém um goblin ou um ogro
seria impossível, pois eles são muito baixos e altos,
respectivamente.

152
CONHECER A MENTE podem realmente acreditar que estão em outro lugar.
Você pode alterar completamente a aparência do
Elemento/Domínio: Ar 4 terreno dentro da área de efeito desta magia. Você
Alcance: 3 m pode fazer um miserável pântano parecer, soar e
Área de Efeito: Indivíduo alvo cheirar como um belo jardim ou vice-versa. Embora
Duração: 3 rodadas essas ilusões possam ser extremamente complexas e
Incrementos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5 m) completamente convincentes aos outros sentidos, elas
Embora os segredos cabais da mente humana sejam ainda não possuem matéria e não podem ser tocadas.
ocultos até mesmo aos ventos, Elementais do ar
podem pegar os pensamentos mais imediatos das OBJETO DE AR
mentes alheias e sussurrá-los àqueles que têm o seu
Elemento/Domínio: Ar 4
favor. Pela duração desta magia, você essencialmente
Alcance: Toque
ouve os pensamentos superficiais do alvo da magia.
Área de Efeito: Um objeto segurado em mãos
Você só ouve coisas que ele esteja pensando
Duração: 1 hora
ativamente. Por exemplo, se você perguntou o nome
Incrementos: Duração (+6 minutos)
da filha do alvo, este nome apareceria na sua mente
Você pode criar um pequeno objeto do próprio ar, algo
mesmo que ele não tivesse intenção de falá-lo em voz
que pode ser empunhado em uma ou duas mãos e que
alta. Um Teste Resistido usando sua Percepção contra
não pese mais de 10 kg no máximo. Esta criação é
a Astúcia do alvo também o permitirá avaliar seu real
uma ilusão, mas ela pode ser usada de maneira
estado emocional, independente de como ele pareça
funcional, incluindo causar danos se for uma arma. O
fisicamente.
objeto desaparece completamente no final da duração
DOM DO VENTO da magia.

Elemento/Domínio: Ar 4 (Ilusão) SÍMBOLO DE AR


Alcance: Pessoal
Elemento/Domínio: Ar 4 (Proteção)
Área de Efeito: O Invocador
Alcance: Toque
Duração: 5 minutos
Área de Efeito: Especial
Incrementos: Duração (+1 minuto)
Duração: Permanente
O dom cabal dos espíritos do vento é se tornar como o Incrementos: Nenhum
próprio vento: invisível. As Quintessências do vento o Um Símbolo de Ar deve ser inscrito em um objeto
cercam e o deixam completamente invisível. sólido, normalmente uma porta, janela, portal ou
Nenhuma visão não mágica pode detectar sua outra passagem. Qualquer um que tente passar por
presença. Você ainda pode ser tocado, ouvido e ali ou de algum outro modo atravessar a área
farejado, mas a menos que ataque outra pessoa, você protegida pelo Símbolo é afetado pela proteção. Tais
continua invisível pela duração da magia. As pessoas devem passar em um Teste Resistido usando
Quintessências consideram atacar alguém algo que sua Terra contra o Ar do invocador. Os que falharem
estraga a piada, e imediatamente encerram o efeito são afetados por uma poderosa sonolência, e devem
da magia se você o fizer. fazer um Teste de Conjuração contra o total do Teste
de Magia usado para criar a proteção ou caem em um
FALSO REINO
sono profundo por uma hora. Os afetados pela magia
Elemento/Domínio: Ar 4 (Batalha, Ilusão) não podem ser acordados por meios normais, mas
Alcance: 75 m acordarão instantaneamente se sujeitos a qualquer
Área de Efeito: Raio de 30 m ataque ou outra forma de perigo, pois as
Duração: 1 hora Quintessências não gostam de tais truques sem graça.
Incrementos: Área (+1,5 m de raio), Duração (+6 Você só pode ter um Símbolo de Ar existente por vez,
minutos) e Magias de Símbolos de elementos diferentes nunca
Os maiores mestres do vento podem criar ilusões de podem afetar a mesma área. Esta magia pode ser
tamanha beleza e clareza que os afetados por ela anulado por outra Magia Silenciosa de Símbolo de Ar

153
de qualquer adepto, ou destruindo a superfície onde o A Lua pode revelar o que está escondido, mas também
Símbolo foi gravado. ocultar aqueles que recebem suas bênçãos. Você pode
AR, Nível de Domínio 5 invocar as maiores bênçãos da Lua e envolver um
grande grupo de pessoas nela, obscurecendo-as
ECOS NA BRISA
completamente da visão. Todo indivíduo que você
Elemento/Domínio: Ar 5 escolher dentro da área de efeito da magia é deixado
Alcance: Pessoal invisível a todo sentido comum pela duração da
Área de Efeito: Indivíduo alvo magia. Aqueles dentro da área que você escolher
Duração: Concentração excluir não são afetados. Qualquer um afetado pela
Incrementos: Nenhum magia que realize qualquer ação que interaja
Nenhum destino está além do alcance do vento. Você fisicamente com um indivíduo não afetado é
pode enviar suas palavras por todo o Reino, imediatamente excluído do efeito da magia
sussurrando no ouvido de alguém a quem precise NUBLAR A MENTE
enviar uma mensagem. A pessoa deve ser alguém que
você conheça, e a magia estabelecerá um elo entre os Elemento/Domínio: Ar 5
dois enquanto se concentrar. Você pode se comunicar Alcance: Toque
com outra pessoa embora só um ouça a voz do outro Área de Efeito: Indivíduo alvo
como sussurros. Ambos participantes ficam Duração: Permanente
instantaneamente conscientes de que a conexão foi Incrementos: Especial (+1 dia de efeito)
formada, e qualquer um pode encerrá-la a qualquer Esta magia usa o ar para atordoar e desmaiar o alvo,
momento. invadindo sua mente e influenciando a capacidade de
se lembrarem o que aconteceu exatamente com eles
FACAS DO ASSASSINO
durante certo período de tempo. Quando esta magia é
Elemento/Domínio: Ar 5 (Trovão) invocada em um alvo, você deve ganhar em um Teste
Alcance: 9 m Resistido usando seu Ar contra a Terra do Alvo. Se
Área de Efeito: Corredor de ar de 3 m tiver sucesso, as memórias do alvo são rompidas, e ele
Duração: Instantâneo esquece o que houve com ele ao longo da última sema
Incrementos: Área (+1,5 m), Dano (+1d/0d por três na (cinco dias). Esta informação é completamente
Incrementos) perdida para o alvo. Além disso, a magia o deixa
O vento pode ser mortal para aqueles despreparados extremamente suscetível a sugestões, e você pode lhe
para sua fúria. Você invoca poderosos ventos que dizer o que houve com ele ao longo do tempo ausente.
rasgam qualquer coisa em seu caminho. Ao seu Isto permite que adeptos inescrupulosos explorem os
comando, as Quintessências criam um corredor de ar outros e essencialmente lhes deem falsas memórias,
repleto de um vento que corta tudo em seu caminho embora certos indivíduos sejam altamente resistentes
com ND igual a sua Quintessência de Ar +2d/0d (por a este tipo de manipulação. É possível determinar que
exemplo: um adepto com Ar 4 causaria 6d/4d de dano um indivíduo foi alvo desta magia pelo uso da magia
com Esta magia). Papel e tecido leve são destruídos Comunicar, mas requer que as Quintessências sejam
instantaneamente, embora tecidos mais pesados especificamente perguntados sobre qualquer tipo de
possam ser apenas danificados. Qualquer um manipulação.
atingido por esses ventos deve passar em um Teste de RECUAR A SOMBRA
Elemento de Terra (NA 20) ou ser Derrubado.
Elemento/Domínio: Ar 5
LEGIÃO DA LUA
Alcance: 30 m
Elemento/Domínio: Ar 5 (Ilusão) Área de Efeito: Raio de 9 m
Alcance: Pessoal Duração: Instantâneo
Área de Efeito: Raio de 3 m ao redor do invocador Incrementos: Área (+1,5 m), Alcance (+3 m)
Duração: 5 minutos Na área afetada por esta magia, quaisquer ilusões
Incrementos: Área (+1,5 m), Duração (+1 minuto) criadas por Magias de Nível de Domínio 4 ou menor

154
são automaticamente desfeitas. Magias de Nível de O maior dom ilusório do vento é o de invocar uma
Domínio 5 ou 6 requerem um Teste Resistido de Ar legião de fantasmas. Dentro da área de efeito desta
entre você e o adepto que criou as Magias; se você magia, você pode criar várias figuras ilusórias até um
tiver sucesso, essas ilusões são anuladas também. máximo igual a sua Quintessência de Ar x 10. Essas
Efeitos mágicos contínuos que não sejam ilusões figuras podem ser tão detalhadas ou tão vagas quanto
também podem ser anulados por esta magia, mas preferir, embora você precise estar familiarizado com
requerem um Teste Resistido de Elemento entre você sua aparência para a magia funcionar (você não pode,
e o criador, usando o seu Ar contra a Quintessência por exemplo, replicar uma raça que você nunca viu).
apropriado. As figuras são totalmente móveis e farão quaisquer
AR, Nível de Domínio 6 ações que você desejar, contanto que não deixem a
área de efeito da magia. Elas podem ser vistas,
ERGA-SE, AR
ouvidas ou até mesmo cheiradas, mas como muitas
Elemento/Domínio: Ar 6 ilusões, elas não podem interagir fisicamente com
Alcance: 9 m objetos ou indivíduos de maneira nenhuma.
Área de Efeito: Um espírito invocado FURACÃO
Duração: Concentração
Incrementos: Nenhum Elemento/Domínio: Ar 6 (Trovão)
O vento em si toma forma para defendê-lo. A versão Alcance: Pessoal
final da Magia Invocar, esta magia invoca um enorme Área de Efeito: 1,5 km de raio, centrado no
elemental de puro ar para servi-lo. Ele assume uma invocador
forma vagamente humana, de aproximadamente três Duração: Concentração (Especial)
metros de altura, com um indistinto contorno visível Incrementos: Especial
apenas pelos pequenos detritos presos em seu corpo. Ao invocar esta magia, você libera a força total de um
O elemental pode se mover até 3 m x seu Ar por furacão sobre seus inimigos. Quando a magia faz
rodada, e gera poderosos ventos em um raio de 6 m ao efeito, você fica no olho de uma tempestade, uma zona
seu redor que atrapalham o movimento, impedindo com raio de seis metros ao seu redor, e na qual
qualquer um de fazer Ações Simples de Movimento nenhum efeito negativo da magia é sofrido. Fora do
dentro de sua área de efeito. A manifestação do olho, porém, os efeitos brutais da tempestade
elemental é tratada como se todos os seus Atributos destroem tudo pelo caminho. Objetos que pesem
Físicos fossem iguais a sua Quintessência de Ar, e menos do que 200 kg são erguidos do chão pelo vento
ataca com um Nível de Perícia Combate Desarmado e lançados na tempestade. Indivíduos na área devem
igual à metade de sua Quintessência de Ar. O dano se segurar em algo imóvel ou serão lançados no vento
desses ataques têm ND igual ao sua Quintessência de para a morte certa. Todos na região afetada que não
Ar (por exemplo, um espírito invocado por um adepto tenham abrigo seguro sofrem 1d/1d Ferimentos por
com Ar 6 causaria 6d/6d de dano com seus ataques). minuto dos ventos e pequenos destroços. Há uma
Para fins de dano sofrido, considere que o espírito tem chance em dez a cada minuto de um indivíduo exposto
Ferimentos como se fosse um humano com Terra sofrer Ferimentos por ser atingido por um objeto no
igual ao sua Quintessência de Ar, mas não sofre vento. Esta magia dura no máximo por uma hora,
penalidades de Ferimentos. Ele é invulnerável. Se for embora possa durar menos se você for interrompido
reduzido a zero Ferimentos, ele é desconjurado. enquanto mantém a magia. Esta magia não pode ser
invocada em uma determinada área mais do que uma
FALSA LEGIÃO
vez por mês, pois exaure completamente os favores
Elemento/Domínio: Ar 6 (Batalha, Ilusão) das Quintessências do ar para realizá-lo.
Alcance: Pessoal
Área de Efeito: 30 ao redor do invocador
Duração: Concentração
Incrementos: Área (+1,5 m), Especial (+3 figuras
ilusórias por Incremento)

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MAGIAS DO FOGO labareda se estende de suas mãos e engole a arma (se
você soltar ou perder a arma, o efeito do Magia
termina). Esta arma ganha um bônus +1d/1d em
jogadas de ataques corporais. O bônus é +2d/2d ao
fazer ataques contra oponentes montados ou
oponentes de tamanho maior que o humano.

CHAMAS DA PUREZA

Elemento/Domínio: Fogo 1 (Defesa)


Alcance: 7,5 m
Área de Efeito: Um alvo
Duração: 1 minuto
Incrementos: Duração (+1d/0d por dois
Incrementos)
Esta magia, uma das poucas diretamente protetoras
envolvendo a Quintessências do Fogo, invoca as
chamas para protegerem uma pessoa, envolvendo o
alvo em uma mortalha de chamas brilhantes. Nem o
alvo nem nada que ele carregue sofre dano pela
magia, mas qualquer pessoa que entrar em contato
com ele ou atacá-lo sofre 2d/2d Ferimentos. Qualquer
pessoa que o alvo atacar corporalmente com um
ataque desarmado ou carregando uma arma quando
FOGO, Nível de Domínio 1 a magia foi invocada sofre 2d/2d de Ferimentos
adicionais. Porém, qualquer coisa que o alvo solte não
AÇO AFIADO pode ser recuperada sem sujeitá-la ao dano da magia.
Armas à distância como flechas ultrapassam esta
Elemento/Domínio: Fogo 1 (Criação)
barreira de fogo, causando Ferimentos normalmente.
Alcance: Toque
Armas à distância como flechas ultrapassam esta
Área de Efeito: Uma arma laminada
barreira de fogo, causando Ferimentos normalmente.
Duração: 1 minuto
Incrementos: Duração (+1 minuto) ESFERA DE CHAMAS
Esta magia aumenta o dano de armas laminadas de
aço, como espadas, facas, machados etc. Aço Afiado Elemento/Domínio: Fogo 1
não pode afetar armas que não tenham lâminas de Alcance: 9 m
metal, arma lendárias ou que já tenham sido afetadas Área de Efeito: Um alvo
por efeitos mágicos. O ND da arma é aumentado em Duração: Instantâneo
1d/1d pela duração da magia. Incrementos: Nenhum
O poder mais básico do fogo é a destruição, e espíritos
BEIJO ARDENTE DO AÇO invocados do Fogo podem facilmente ser liberados
sobre seus inimigos. Esta magia invoca uma esfera de
Elemento/Domínio: Fogo 1 (Batalha)
Fogo, que se lança em direção ao alvo, acertando-o
Alcance: Toque
contanto que ele esteja no alcance. A magia causa
Área de Efeito: Uma arma corporal nas mãos do
2d/2d Ferimentos. As queimaduras que a magia causa
invocador
são bem dolorosas, e se a magia atingir um adepto que
Duração: 5 minutos
está invocando uma magia, seu Teste de Vontade tem
Incrementos: Duração (+2 minutos)
NA 20 mais o dano causado, ao invés dos normais 10
Esta magia abraça a arma com fogo, tornando-a maior
mais dano causado.
e mais efetiva. Quando a magia é invocado, uma

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EXTINGUIR INVOCAR TROVÃO

Elemento/Domínio: Fogo 1 Elemento/Domínio: Fogo 1 (Trovão)


Alcance: Pessoal Alcance: 90 m
Área de Efeito: Raio de 30 m Área de Efeito: Um alvo
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Incrementos: Área (+6 m) Incrementos: Dano (+1d/0d por dois Incrementos)
Espíritos do Fogo podem ser repelidos pela Magia Esta magia consiste na concentração do conjurador
Silenciosa certa, uma habilidade muito útil em atraindo sua fúria sobre o seu inimigo. Ela só pode ser
cidades, onde todas as construções são feitas de invocada a céu aberto, e invoca um raio do céu,
madeira e palha. Esta magia dispensa as atingindo o alvo com 5d/2d Ferimentos. Todos a 3 m
Quintessências do Fogo da área. Todo fogo não mágico do alvo devem fazer um Teste de Vigor contra NA 15
na área de efeito é imediatamente apagado, e para evitarem ficarem surdos por 2 Rodadas. Se esta
qualquer dano causado pelo fogo (mágico ou não) magia for invocado durante uma tempestade, o dano
reduz seu ND em 1d/1d até o começo da próxima é aumentado para 6d/2d para uma tempestade e
Rodada. 6d/3d para uma tempestade desastrosa ou furacão.

FOGO PURIFICADOR ESPADA DE FOGO

Elemento/Domínio: Fogo 1 Elemento/Domínio: Fogo 1 (Batalha, Criação)


Alcance: O Invocador Alcance: Pessoal ou 6 m (vide descrição)
Área de Efeito: Raio de 9 m Área de Efeito: Uma arma criada
Duração: Instantâneo Duração: 5 minutos
Incrementos: Área de Efeito (+1,5m por dois Incrementos: Dano (+1d/0d), Duração (+3 minutos),
Incrementos) Alcance
Destruição é um dos impulsos básicos do Fogo, e esta (+1,5 m)
magia invoca este ímpeto de espalhar destruição nos Você invoca uma lâmina de puro fogo, brilhando como
arredores do invocador. A magia agita as a alma de um guerreiro honrado. A forma-padrão da
Quintessências em um caos frenético, destruindo tudo arma é uma Espada, mas um Incremento pode ser
ao seu redor. Todos na área de efeito, incluindo você, feito para mudar sua forma para a de qualquer
sofrem dano com ND igual ao sua Quintessência de espada à sua escolha. A Espada tem ND 2d/2d. Ao
Fogo. Este resultado é rolado apenas uma vez e empunhar a arma, você pode usar seu Nível de Classe
aplicado a todos na área porém, você sofre apenas no lugar de sua Perícia Esgrima se desejar. Se você
metade do dano (arredondado para cima) já que as possui a Perícia Esgrima, você soma seu Nível de
Quintessências tentam se esforçar para evitá-lo. Honra para toda avaliação de dano feita com esta
arma. A Espada de fogo desaparece se você a soltar.
FORJA FURIOSA
Ao invés de invocar a Espada para si, você pode fazê-
Elemento/Domínio: Fogo 1 (Criação) la aparecer nas mãos de um aliado a 6 m. Ele é tratado
Alcance: Toque como o invocador para todos os efeitos do Magia, mas
Área de Efeito: Uma arma ou armadura não ganha o aumento de Honra no dano.
Duração: Instantâneo NUNCA ESTOU SÓ
Incrementos: Nenhum
Esta magia invoca os poderes da forja, poderosa e Elemento/Domínio: Fogo 1
impiedosa, para refazer um item material, como uma Alcance: Toque
arma ou traje de armadura, à sua forma perfeita. O Área de Efeito: Um alvo
item alvo perde todas as marcas, incluindo Duração: 5 Rodadas (vide descrição)
rachaduras ou cortes. Esta magia não pode reparar Incrementos: Alvos (+1)
um item que foi quebrado ou destruído, porém, e só Esta magia invoca o conhecimento e compreensão da
pode afetar itens que sejam de qualidade normal. Quintessência Fogo, fortalecendo o espírito de um de

157
seus aliados abrindo seus olhos à coragem de seus AS CHAMAS DO ÂMAGO
ancestrais. O alvo da Magia recebe um bônus para
toda jogada de ataque, Perícias e Atributos igual a Elemento/Domínio: Fogo 2
sua Quintessência de Fogo. Este efeito dura até a Alcance: 30 m
magia expirar, ou até que o alvo falhe em uma jogada Área de Efeito: Um alvo
de ataque ou de Perícia, ou até que sofra Ferimentos Duração: Instantâneo
de qualquer fonte, o que ocorrer primeiro. Incrementos: Alvo (+1 alvo por dois Incrementos)
Provavelmente o mais difundido e reconhecida magia
FOGO, Nível de Domínio 2 ofensivo da Quintessência Fogo, tem sido usada por
adeptos desde os tempos antigos. Você invoca
CALOR INCESSANTE
Elementos do Fogo para formarem uma orbe de
Elemento/Domínio: Fogo 2 (Defesa) chamas que levita em sua palma por um momento
Alcance: Toque antes de partir rumo ao alvo. A esfera ganha impulso
Área de Efeito: Uma armadura e tamanho até atingir seu alvo, tornando-a muito
Duração: 10 Rodadas espetacular visualmente. A magia tem ND igual a sua
Incrementos: Duração (+2 Rodadas) Quintessência de Fogo.
Esta magia se destina a proteger combatentes
DANÇA SEDUTORA DAS CHAMAS
fundindo Quintessências do Fogo às suas armaduras.
A magia afeta um traje de armadura, que brilha com Elemento/Domínio: Fogo 2
a força do implacável sol do deserto. Qualquer Alcance: 15 m
oponente que tente atacar a pessoa usando a Área de Efeito: Raio de 6 m
armadura, tendo o ataque acertado ou não, é Duração: 2 Rodadas
imediatamente considerado Fatigado até o início do Incrementos: Duração (1 rodada)
seu próximo turno. As penalidades se aplicam à Uma versão mais potente de Fogo Purificador, Esta
jogada de ataque que acionou a Magia, e quaisquer magia mantém os Elementais do fogo sob um controle
atacantes na Postura Ataque Total imediatamente rígido e os convence a se manterem presentes por
assumem a Postura Ataque. Esta magia não tem mais tempo. Se a magia for realizada com sucesso, um
efeito em Magias ou ataques à distância que atinjam elemental do Fogo irrompe em uma violenta e feroz
o usuário da armadura. dança em um local de sua escolha, rompendo aquela
área em chamas. Cada alvo na área sofre 3d/2d
CHICOTE DE FOGO
Ferimentos na Rodada em que a magia tem efeito. No
Elemento/Domínio: Fogo 2 início de cada Rodada subsequente, se a magia ainda
Alcance: Pessoal estiver ativo, cada alvo na área afetada sofrerá um
Área de Efeito: O Invocador adicional de 2d/1d Ferimentos.
Duração: 4 Rodadas
PASSOS APRESSADOS
Incrementos: Duração (+1 Rodada)
Esta magia invoca várias Quintessências do Fogo Elemento/Domínio: Fogo 2
para formarem um flagelo que se estende da mão do Alcance: Pessoal
invocador. O chicote de chamas não o queima. Você Área de Efeito: O Invocador
pode usar o apêndice para atacar inimigos a 9 m de Duração: 2 Rodadas (vide descrição)
você, estendendo-o e recolhendo-o com velocidade Incrementos: Nenhum
assustadora. Sua jogada de ataque com o apêndice é Fogo é a Quintessência do pensamento, e ele é de fato
igual à sua Agilidade + (dobro do seu Nível de Classe), rápido. Você acessa a velocidade das Quintessências
mantendo sua Agilidade. O apêndice tem ND igual a do Fogo para ajudá-lo na próxima Magia que invocar.
sua Quintessência de Fogo. O tempo de Magia Silenciosa da próxima Magia de
Fogo que você invocar é reduzido por 4 Rodadas. Se a
próxima magia for de Nível de Domínio 3 ou menor,
ela é invocada instantaneamente como Ação Simples.

158
Porém se você não começar a invocar a magia dentro Elementos do Fogo podem ser imbuídos em objetos
das próximas 2 Rodadas, o benefício de Passos físicos, permitindo que eles permaneçam presentes
Apressados se perde. por longos períodos de tempo. Adeptos criaram vários
meios de usar esta técnica para ajudar a eles próprios
PROTEÇÃO DE PUREZA
e aos outros. Esta magia, uma das mais básicas do seu
Elemento/Domínio: Fogo 2 (Proteção) tipo, imbui um item material com a astúcia e
Alcance: Toque esperteza do fogo. Qualquer um que carregue o item
Área de Efeito: 4,5 m ao redor do objeto tocado tem seu Atributo Intelecto aumentado em 3 pela
Duração: 1 dia duração da magia.
Incrementos: Nenhum ROMPER A AURA
Embora a Terra seja o meio tradicional para se opor
Elemento/Domínio: Fogo 2
às forças malignas da Maldição do Plano Umbral, os
Alcance: 15 m
espíritos do Fogo podem ser invocados para purgar e
Área de Efeito: Pessoa ou criatura alvo
destruir as abominações espirituais. Esta magia
Duração: 24 horas
prende um elemental do Fogo a um local específico
Incrementos: Duração (+12 horas por Incremento)
que ele protege contra as forças do mal. Invocar a
Qualquer um cujas Quintessências estejam
magia requer inscrever elaborados símbolos em uma
desbalanceadas sentirá os efeitos, e Esta magia cria
superfície plana com carvão ou tinta, e demora um
esta condição deliberadamente agravando o Fogo
minuto de esforço concentrado, após o qual o Teste de
presente no corpo do alvo. Enquanto Esta magia
Conjuração deve ser feito. No entanto, assim que a
estiver agindo, o alvo não pode ser curado por meios
Proteção de Pureza é ativada e o poder do elemental
mágicos. Magias, itens ou Técnicas que tentem
é plenamente liberado, o elemental dentro das
restaurar Ferimentos no alvo falham
inscrições protege a área contra a influência do Plano
automaticamente (tratamento mundano de
Umbral. Pessoas ou criaturas com ao menos 1 Nível
Ferimentos com a Perícia Medicina ainda surtirá
de Maldição do Plano Umbral deve fazer um Teste
efeito). O alvo pode perceber que algo está fisicamente
Resistido de Vontade contra você para entrar na área
errado com ele, mas não pode descobrir o que está
de efeito da Proteção; você ganha um bônus de +3
ocorrendo sem ajuda de um adepto — invocar Sentir
para esta jogada. Além disso, as criaturas que
(Fogo) mostrará a presença de muitos espíritos do
conseguirem entrar na área sofrem extrema dor, pois
Fogo em agitação no alvo.
o poder da proteção queima sua própria essência.
Seus corpos queimam e elas sofrem Ferimentos igual FOGO, Nível de Domínio 3
ao total de seu Fogo + Nível de Personagem a cada
ENXAME DEVORADOR
Rodada que permanecerem na área de efeito. Magias
e projéteis não são afetados pela Proteção de Pureza. Elemento/Domínio: Fogo 3
O objeto sobre o qual a proteção é inscrita deve Alcance: 9 m
permanecer imóvel e a inscrição deve permanecer Área de Efeito: Uma pessoa alvo
claramente visível sempre, ou a Proteção é desfeita. Duração: 5 Rodadas
Se Proteções de Pureza sobrepostas estão presentes, Incrementos: Duração (+1 Rodada)
seus efeitos não se acumulam. Uma forma mais sofisticada e poderosa da magia que
RAPIDEZ MENTAL invoca as Chamas do Âmago, esta magia não apenas
provoca dano no alvo, mas também interrompe suas
Elemento/Domínio: Fogo 2 próprias tentativas de invocar as Quintessências do
Alcance: Toque Fogo. Você invoca um jato de chamas que parte em
Área de Efeito: Um item direção ao alvo com ímpeto selvagem. As chamas
Duração: 10 minutos causam 4d/3d Ferimentos no impacto e então
Incrementos: Nenhum envolvem o oponente pela duração da magia,
esperando que ele cometa um deslize. Se o alvo

159
invocar qualquer Magia de Fogo durante este tempo, mágicos; água, areia e outros extintores mundanos
as Quintessências do Fogo instantaneamente atacam, não terão efeito. Apenas uma estrutura pode ser
causando mais 3d/3d Ferimentos e fazendo o Teste de afetada pela magia, e o fogo não se espalhará para
Conjuração falhar automaticamente (o alvo perde a estruturas adjacentes, pois seus versos mantêm as
magia apropriada como de praxe). Quintessências do Fogo sob rígido controle. Seres
vivos e materiais que não sejam inflamáveis não são
FERVOR DA BATALHA
afetados; de fato, embora roupas velhas na área de
Elemento/Domínio: Fogo 3 (Batalha) efeito possam queimar, a carne de quem as veste não
Alcance: 3 m sofrerá nada.
Área de Efeito: Um alvo LÂMINA FAMINTA
Duração: 5 Rodadas, ou 1 hora fora de combate
Incrementos: Duração (+1 Rodada) Elemento/Domínio: Fogo 3 (Criação)
Espíritos do Fogo são conhecidos por sua natureza Alcance: 15 m
errática e temperamental, e adeptos podem Área de Efeito: Uma Arma
atrapalhar seus oponentes em batalha imbuindo os Duração: 5 Rodadas
com este aspecto da Quintessência. O alvo desta Incrementos: Duração (+1 Rodada)
magia é preenchido com a fúria irrestrita do Fogo, Esta magia é uma versão mais potente de Aço Afiado,
enfurecendo-se e sendo forçado a perder a projetado para melhorar qualquer arma ao invés de
perspectiva. O alvo assume imediatamente a Postura apenas espadas. A magia fortalece os espíritos do
Ataque Total e não pode sair desta Postura enquanto Fogo em uma arma alvo, fazendo-os surgir e formar
durar a magia. Se a magia for invocada fora de uma fina camada de fogo em sua volta. O usuário da
batalha, o alvo ganha as Desvantagens Impulsivo e arma soma +1d/0d em toda jogada de ataque, e todos
Polêmico pela duração da magia. Os efeitos da magia os seus dados de dano explodem com um resultado 8
podem ser superados por aqueles de forte vontade. O ou maior. Porém cada dado pode explodir em 8 e 9
alvo pode tentar resistir com um Teste Resistido de apenas uma vez por Teste, mesmo que o usuário
Vontade, mas você soma seu Fogo ao total da sua tenha outros efeitos que permitam que seus dados
jogada. Se o Magia for invocada em batalha, esta explodam em 9s.
jogada ocorre durante o Estágio de Reação (e pode ser
LUZ RESPLANDECENTE
repetida a cada Rodada). Se a magia é invocado fora
de batalha, a jogada ocorre a cada 10 minutos. Elemento/Domínio: Fogo 3 (Defesa)
FÚRIA ÍGNEA Alcance: 15 m
Área de Efeito: Uma armadura alvo
Elemento/Domínio: Fogo 3 Duração: 10 rodadas
Alcance: 30 m Incrementos: Dano (+1d/0d por dois Incrementos),
Área de Efeito: Uma estrutura desabitada, ou área Duração (+2 Rodadas)
de 15x15 m Outro exemplo de Magia que pode imbuir as
Duração: Instantâneo Quintessências do Fogo em itens, esta magia une
Incrementos: Nenhum temporariamente as Quintessências do Fogo em uma
Fúria Ígnea foi originalmente criada para limpar peça de armadura (como um elmo ou placa peitoral).
áreas para cultivo e demolir estruturas de madeira A armadura emite uma luz brilhante que se torna
com mínimo de esforço e sem riscos; ela também é ofuscante sempre que o usuário é atacado. Em
usada para começar fogueiras para rituais e qualquer momento que o usuário da armadura sofrer
celebrações. A magia permite que você destrua uma um ataque corpo a corpo, o oponente sofre logo em
edificação ou outra estrutura apelando para as seguida 2d/2d Ferimentos e está Cego até o Estágio
Quintessências do Fogo presentes nos alvos. Todo de Reação da mesma Rodada. A magia não tem efeito
material inflamável na área de efeito pega fogo em ataques de longa distância.
imediatamente e queima até que restem apenas
cinzas. O fogo não pode ser apagado exceto por meios

160
SARAIVA protegendo seu usuário. Essas chamas não ferem o
usuário da armadura nem seres vivos. Porém, toda
Elemento/Domínio: Fogo 3 (Trovão) arma de madeira (incluindo flechas e várias Armas de
Alcance: 15 m Haste) queimam instantaneamente antes de
Área: Um raio de 6m atingirem o alvo, não causando dano. As chamas
Duração: 1 rodada também impedem a visão ao alvo, aumentando seu
Incrementos: Área de Efeito (+1,5 m de raio) NA de Defesa em 20.
Esta magia invoca sua fúria para devastar uma área
delimitada. Relâmpagos e bolas de fogo que lembram FORJA REPARADORA
vagamente meteoros caem dos céus, destruindo a área
Elemento/Domínio: Fogo 4 (Criação)
de efeito. Estruturas fracas e as facilmente
Alcance: Toque
inflamáveis são destruídas pela fúria da magia, ou
Área de Efeito: Um item alvo
pegam fogo e são consumidas. A magia tem ND igual
Duração: Instantâneo
a sua Quintessência de Fogo, infligindo este dano em
Incrementos: Nenhum
qualquer um na área de efeito. Usar Esta magia em
Este simples e poderosa magia só tem uma função:
áreas povoadas é geralmente considerado um ato
usar os poderes criativos do Fogo para trazer de volta
criminoso, a menos que o adepto possa citar
o que foi destruído. Qualquer item material
circunstâncias extremas, já que incêndios são
danificado ou destruído pode ser restaurado com esta
terrivelmente perigosos.
magia, contanto que todos os pedaços estejam diante
SOPRO DE FOGO do invocador (se algum pedaço estiver faltando, a
magia falhará automaticamente). A magia leva um
Elemento/Domínio: Fogo 3 minuto para ser invocado, e você deve se concentrar
Alcance: Pessoal durante este minuto. Se tiver sucesso, o Magia
Área de Efeito: Rajada de 4,5 de comprimento e 1,5 restaura o item ao estado inteiro e intacto. Deve se
m de largura notar que Elementais do Fogo devem trabalhar duro
Duração: 4 rodadas para reparar itens de qualidade incomum — se você
Incrementos: Nenhum usar esta magia para reparar uma arma lendária ou
Se a Magia tiver sucesso, você ganha a habilidade de um item de qualidade Ótima ou melhor, você deve
soprar labaredas de sua boca aberta uma vez por fazer uma oferenda aos Elementais do Fogo (outro
Rodada como Ação Simples. A labareda tem ND igual item para eles queimarem e destruírem) de acordo
a sua Quintessência de Fogo e atinge tudo na sua com o valor do item.
frente dentro da área de efeito. Você pode escolher
fazer ações além de soprar fogo enquanto estiver sob MORTE DA CHAMA
efeito desta magia, mas você não pode falar ou invocar
Elemento/Domínio: Fogo 4
Magias. A magia expira após quatro rodadas, mas
Alcance: 30 m
você pode escolher encerrar Esta magia durante o
Área de Efeito: Um alvo
Estágio de Reações de qualquer Rodada anterior.
Duração: 5 Rodadas
FOGO, Nível de Domínio 4 Incrementos: Nenhum
Esta magia atrai a ira do Fogo sobre o alvo,
DEFESA DA TEMPESTADE DE FOGO
suprimindo sua Quintessência de Fogo e baixando
Elemento/Domínio: Fogo 4 (Defesa) seus Níveis de Intelecto e Agilidade por uma
Alcance: Toque quantidade igual a Quintessência de Fogo do
Área de Efeito: Uma armadura alvo conjurador, até um mínimo de um. Se você mantiver
Duração: 5 rodadas a Concentração pela duração do efeito da magia, o
Incrementos: Duração (+1 Rodada) alvo não pode escapar de seus efeitos. Se você não
Uma forma mais potente de Magias como Luz mantiver a Concentração, a cada Rodada no começo
Resplandecente, esta invoca uma aura de chamas de seu Turno o alvo pode fazer um Teste Resistido de
mágicas em um traje de armadura, cercando e Fogo contra você (usando sua Quintessência de Fogo

161
original, sem ser modificado) para encerrar os efeitos SÍMBOLO DE FOGO
da magia.
Elemento/Domínio: Fogo 4 (Proteção)
MURALHA DE FOGO Alcance: 30 m
Área de Efeito: 3 m
Elemento/Domínio: Fogo 4
Duração: Permanente
Alcance: 30 m
Incrementos: Nenhum
Área de Efeito: Especial
Um símbolo de Fogo pode ser inscrito em um objeto
Duração: 1 hora
sólido, normalmente uma porta, janela, portal ou
Incrementos: Área de Efeito (+1 medida, vide
qualquer outra passagem. Qualquer um que
descrição)
atravesse esta passagem ou passe pela proteção é
Você invoca Elementais do Fogo para se erguerem e afetado por seu poder, e deve passar em um Teste
formarem uma parede de chamas, impedindo a Resistido usando sua Água contra o Fogo do
passagem de todos. A parede tem 3 m de altura, 1,5 invocador. Os que falharem estão Atordoados e Cegos
m de espessura e 7,5 m de comprimento, e causa 6d/6d por uma Rodada, e sofrem 3d/3d Ferimentos. Esta
Ferimentos a qualquer um que tocá-la. Esta parede Magia pode ser anulada por outra Magia Silenciosa
pode ser feita mais fina ou mais curta conforme de Símbolo de Fogo de qualquer adepto, ou destruindo
desejado, dentro das especificações totais, mas toda a a superfície onde o Símbolo foi gravado. Você só pode
massa de chamas deve ser usada. A parede pode ser ter um Símbolo de Fogo existente por vez, e Magias
criada em uma área onde há pessoas e criaturas, de Símbolos de diferentes elementos nunca podem
forçando-as a fazer um Teste de Atributo Reflexos afetar a mesma área
contra NA 20 para evitar sofrer Ferimentos pelo fogo.
FOGO, Nível de Domínio 5
Você pode fazer Incrementos para aumentar uma das
especificações (altura, comprimento ou espessura) por ASAS DA FÊNIX
sua medida básica (3 m, 1,5 m ou 7,5 m,
respectivamente). Elemento/Domínio: Fogo 5 (Viagem)
Alcance: Pessoal
PROTEÇÃO DO TROVÃO Área de Efeito: O Invocador
Duração: 10 Rodadas
Elemento/Domínio: Fogo 4 (Defesa, Proteção,
Incrementos: Nenhum
Trovão)
A Fênix é um dos mais poderosos espíritos do Fogo
Alcance: Toque
conhecidos, e esta magia invoca a essência deste ser
Área de Efeito: Raio de 4,5 m em volta da armadura
para dar ao invocador o poder do voo. Quando a magia
Duração: 1 hora
é invocado, você invoca nuvens de Fogo que assumem
Incrementos: Nenhum
a forma de imensas asas que saem de suas costas.
A proteção pode ser temporariamente invocada para
Você ganha a habilidade de voar pela duração da
um traje de armadura invocando esta magia e
magia, movendo-se com velocidade igual à sua Água
inscrevendo o símbolo de trovão na armadura.
x 3 m com uma Ação Livre ou Água x 6 m com uma
Aqueles dentro de 4,5 m da armadura estão sob os
Ação Simples. Se estiver no ar quando a magia
cuidados da magia, e são completamente protegidos
expirar, os Elementais do Fogo o descerão à terra
de fogo e trovão não mágicos pela duração da magia.
antes de partirem.
Além disso, qualquer Magia de Fogo invocado por um
adepto além de você mesmo que afete algo na área de IRA ETERNA
efeito tem seu NA de Conjuração aumentado em 20.
Elemento/Domínio: Fogo 5
Alcance: 7,5 m
Área de Efeito: Um Alvo
Duração: 1 Rodada
Incrementos: Duração (+1 Rodada), Alvos (+1)

162
Uma poderosa maldição que imbui o corpo do alvo com SEGUIR A CHAMA
espíritos raivosos do Fogo, causando-lhe dor enquanto
os Elementais queimam seus nervos e ligamentos. Elemento/Domínio: Fogo 5
Pela duração da magia, a vítima é considerada no Alcance: Pessoal
Nível de Ferimentos Abatido e sofre todas as Área de Efeito: Vide descrição
penalidades e condições associadas, embora ele não Duração: 5 Rodadas
sofra Ferimentos reais pela magia. Quando a magia Incrementos: Dano (+1d/0d por Incremento)
expira, a dor instantaneamente cessa e o alvo pode se Esta magia concede excepcional controle dos
erguer como se nada tivesse acontecido. Esta magia é elementais do Fogo próximos, permitindo-lhe
um pouco controversa em algumas Classes de direcioná-los em um ataque totalmente incomum e
adeptos, particularmente as mais pacíficas, já que é aterrorizante. Na Rodada em que esta magia é
pouco mais do que uma deliberada imposição de dor. invocada e em cada Rodada seguinte, você pode
Alguns adeptos inclusive notaram certas declarar uma linha de visão a 90 m e enviar uma
similaridades perturbadoras entre os efeitos desta labareda de fogo em sua direção que serpenteia pelo
magia e os de certas maldições de Feitiço. chão (nas Rodadas seguintes, designar um alvo desta
maneira é uma Ação Simples). O rio de fogo se move
LUZ DO SOL 20 m por Rodada e contorna barreiras intransponíveis
para atingir seu alvo. Assim que o fogo atinge seu
Elemento/Domínio: Fogo 5 (Ametista)
destino, o alvo explode em chamas, sofrendo 6d/5d
Alcance: 30 m
Ferimentos. O alvo pega fogo e sofre metade desses
Área de Efeito: 33 m
Ferimentos (arredondadas para baixo) em cada
Duração: 10 Rodadas
Rodada seguinte até que o fogo seja apagado
Incrementos: Nenhum
normalmente ou a duração da magia encerrar.
Esta magia invoca o poder do Sol, venerado por todas
as raças civilizadas, embora todo adepto a aprenda. A FOGO, Nível de Domínio 6
magia invoca um poderoso raio de pura luz do sol para
GLOBO DO SOL ETERNO
punir os indignos. Todos na área de efeito sofrem
2d/2d Ferimentos por Rodada pelo calor intenso. Elemento/Domínio: Fogo 6 (Defesa)
Alvos humanoides (apenas) sofrem 2d/1d Ferimentos Alcance: 150 m
adicionais para cada Nível de Honra que possuírem Área de Efeito: 1,5 km
abaixo de 4, e um adicional de 2d/2d Ferimentos se Duração: 1 dia
possuírem ao menos 1 Nível de Maldição do Plano Incrementos: Nenhum
Umbral. Alvos humanoides que possuem um Nível de Esta poderosa magia invoca todos os elementais do
Honra de 0 ficam Cegos por um número de Rodadas Fogo na área para permanecerem quietos e calmos,
igual ao sua Quintessência de Fogo. acalmando a agitação que normalmente os aflige. Ela
ONDA DESTRUTIVA normalmente é invocada durante grandes festivais.
Pela duração da magia, todas as construções na área
Elemento/Domínio: Fogo 5 de efeito são imunes a efeitos de fogo mágico, e Magias
Alcance: Pessoal de Fogo invocados nesta área têm o NA de seus Testes
Área de Efeito: 7,5 m de Conjuração aumentados em 15. Magias normais de
Duração: Instantânea Fogo ainda incendeiam e queimam, mas o fazem
Incrementos: Dano (+1d/1d por 2 Incrementos) lentamente, e não se espalham facilmente.
Uma potente Magia ofensiva, esta magia invoca uma
A LÂMINA DA ALMA
grande massa de elementais do fogo, que parte do
conjurador em uma onda de chamas ardentes. Cada Elemento/Domínio: Fogo 6 (Criação
alvo na área de efeito, seja aliado ou não, sofre 7d/7d Alcance: Toque
Ferimentos, pois as chamas não distinguem aliados Área de Efeito: Uma arma alvo
de inimigos. Apenas o conjurador não sofre dano das Duração: 5 Rodadas
chamas.

163
Incrementos: Duração (+1 Rodada por 3 Duração: 1 hora
Incrementos) Incrementos: Duração (+1/2 hora)
Esta magia imbui elementais do Fogo incrivelmente Esta magia enche a alma do alvo com a firme e
poderosos em uma arma, concedendo-lhe a plena fúria incansável força da pedra. Pela duração da magia, as
de uma tempestade de fogo. Um combatente armado sensações do alvo são imóveis, e qualquer tentativa de
com esta arma é um oponente terrível, pois os distrair ou desviá-lo serão encaradas com
espíritos do Fogo ferem e desorientam seus inimigos determinação sobrenatural. Ele ganha um bônus de
com cada golpe. Pela duração da magia, a arma +3d/0d em quaisquer jogadas feitas para resistir a
ignorará a habilidade Invulnerabilidade, e todo alvo manipulação emocional ou distrações de desejo,
atingido com ela será automaticamente Paralisado. incluindo Testes de Corte (Manipulação), Tentação,
Compulsões ou quaisquer efeitos similares que o
RAIO DO INFERNO
Mestre julgue apropriados. Porém, este autocontrole
Elemento/Domínio: Fogo 6 pétreo também dificulta o alvo a ler e afetar emoções
Alcance: 60 m alheias. Ele sofre uma penalidade de -1d/0d em
Área de Efeito: Um alvo qualquer jogada de Atributo Astúcia e Testes de
Duração: Instantâneo Perícias relacionadas a Astúcia feitas com propósitos
Incrementos: Nenhum de influenciar outras pessoas.
Talvez a mais mortal Magia disponível para um ARMADURA DE TERRA
adepto, e uma das mais temíveis Magias já
desenvolvidos no Reino. A prece invoca uma imensa Elemento/Domínio: Terra 1 (Batalha, Defesa)
rajada de fogo contra o alvo escolhido, que sofre Alcance: Pessoal
10d/1d0 Ferimentos. A magia põe todos os elementais Área de Efeito: O Invocador
de Fogo na área em um estado de agitação, e fontes de Duração: 10 Rodadas
fogo normais ficarão mais fortes e mais violentas por Incrementos: Duração (+2 rodadas)
vários minutos após esta magia ser invocado. Esta magia imbui o corpo do invocador com a força da
Terra, diminuindo a força de qualquer ataque mágico
MAGIAS DA TERRA ou físico que lhe sobrevier. Pela duração da magia,
você ganha Redução igual sua Quintessência de Terra
+ Nível de Classe. Porém, esta infusão de Terra
desacelera seus movimentos — sua Água é
considerada 1 Nível menor para fins de movimento
enquanto está sob efeitos desta magia.

ATAQUE DE JADE

Elemento/Domínio: Terra 1 (Ametista, Trovão)


Alcance: 30 m
Área de Efeito: Um alvo
Duração: Instantâneo
Incrementos: Dano (+1d/0d), Alcance (+3 m), Alvos
(+1 alvo, máximo de 5 alvos)
Esta magia convoca os mais puros dos elementais, os
de ametista, na forma de uma rajada de energia verde
TERRA, Nível de Domínio 1
brilhante. O poder do ametista é lançado e atinge o
ALMA DE PEDRA alvo escolhido — não podendo ser impedido ou
defletido, embora Resistência a Magia ou outras
Elemento/Domínio: Terra 1 (Defesa) formas de defesa mágica possam afetá-lo. Se o alvo
Alcance: Toque tem ao menos um Nível de Maldição, o Ataque de
Área de Efeito: Um alvo Ametista pode infligir dano com ND de 3d/3d,

164
queimando e escurecendo a carne Amaldiçoada. ESTAGNAÇÃO DA TERRA
Porém, um alvo que não tenha ao menos um Nível
completo de Maldição não sofrerá dano algum da Elemento/Domínio: Terra 1
magia. Alcance: 15 m
Área de Efeito: Um alvo
BÁLSAMO REVIGORANTE Duração: 6 rodadas
Incrementos: Duração (+2 rodadas), Alcance (+3 m),
Elemento/Domínio: Terra 1
Alvos (+1 ao máximo de 4 alvos totais)
Alcance: Toque
Esta magia invoca a Terra do corpo do alvo para
Área de Efeito: Um alvo
torná-lo mais pesado, impedindo seus movimentos. O
Duração: 1 hora
alvo sofre uma penalidade -2d/0d para todos os Testes
Incrementos: Duração (+1/2 hora), Alvos (+1 por 2
que usem o Atributo Agilidade, e sua Quintessência
Incrementos, máximo de 5 alvos)
de Água é considerado 1 Nível menor para determinar
Esta magia enche o corpo do alvo com a pureza e vigor
a distância que pode se mover.
da Terra, repelindo venenos e impurezas. Se o alvo
sofrer de efeitos de qualquer veneno ou toxina dentro PRISÃO MENOR
da duração da Magia, ou já está sob efeito de um
veneno quando a magia afetá-lo, ele pode refazer Elemento/Domínio: Terra 1 (Criação)
qualquer Teste de Vigor para resistir ao veneno, com Alcance: 18 m
bônus de +2d/0d ao segundo Teste (porém, se o Área de Efeito: Um alvo
segundo Teste falhar, o veneno tem efeito total). Um Duração: 2 horas
efeito colateral interessante desta magia é que ela Incrementos: Duração (+1 hora), Alcance (+6 m)
cura embriaguez e outros efeitos semelhantes, e é Ela é usada para aprisionar de forma segura
impossível para o alvo se intoxicar durante a duração pequenas criaturas do Plano Umbral, normalmente
da magia. para interrogatórios. Qualquer criatura do Plano
Umbral com Terra 3 ou menos pode ser afetada por
CORAGEM DAS SETE MONTANHAS este Magia. Ela não pode afetar criaturas com Terra
4 ou mais, nem pode afetar criaturas que não sejam
Elemento/Domínio: Terra 1 (Batalha)
Amaldiçoadas. Se esta magia for invocado, ela cria
Alcance: 9 m
algemas de ferro, formada dos puros espíritos da
Área de Efeito: Um número de alvos até um máximo
Terra, que prendem e impedem a criatura, deixando-
de Nível de Classe de Adepto do invocador
a fisicamente indefesa pela duração da Magia.
Duração: 10 minutos
Quando a magia expira, as algemas
Incrementos: Duração (+1 minuto), Alvos (+1)
instantaneamente se desmancham em poeira.
Esta magia imbui os alvos (o que pode incluir o
invocador) com uma firme e inabalável coragem, PROTEÇÃO ELEMENTAL
sustentada pelo eterno poder da Terra. Pela duração
da magia, todo alvo ganha +3d/0d para resistir a Elemento/Domínio: Terra 1 (Proteção)
qualquer efeito de Medo, seja mágico ou natural. Alcance: Toque
Qualquer um com ao menos um Nível completo de Área de Efeito: Um alvo
Maldição do Plano Umbral não se beneficia desta Duração: 1 hora
magia, embora sua vontade não revele de fato que Incrementos: Duração (+1/2 hora), Alvos (+1 por
sejam Amaldiçoados. Esta magia pode ser conjurado dois Incrementos)
como um ritual por dois ou mais adeptos que Esta magia usa o poder da Terra para aumentar a
conheçam a magia, neste caso eles podem adicionar o resistência a magia hostil. Os espíritos da Terra
valor mais alto da Quintessência de Terra dentre eles blindam o corpo e a alma do alvo, rejeitando outros
e somar com o total de seus Níveis de Classe para elementais quando tentam afetar o alvo. Quando um
determinar quantos alvos eles podem afetar adepto invoca esta magia, ele escolhe uma
Quintessência (que não pode ser Vácuo). Magias deste
elemento sofrem uma penalidade de NA igual ao

165
Nível de Classe do invocador x 5 quando são invocados TERRA, Nível de Domínio 2
em qualquer um sob a proteção desta magia
ABRAÇO DA TERRA
(infelizmente, insto inclui magia “amigável” como
cura). Elemento/Domínio: Terra 2 (Viagem)
CLAVA DE TERRA Alcance: Pessoal ou Toque
Área de Efeito: Uma criatura alvo
Elemento/Domínio: Terra 1 (Criação, Ametista) Duração: 1 hora
Alcance: Pessoal ou 6 m Incrementos: Duração (+1/2 hora)
Área de Efeito: Uma arma criada Esta magia permite que o alvo (que pode ser o
Duração: 5 minutos invocador ou outra pessoa) literalmente mergulhe no
Incrementos: Dano (+1d/0d), Duração (+3 minutos), chão, que se torna tão claro e fácil de atravessar como
Alcance (+1,5 m) água para ele. Ele pode ver por uma distância de 100
Você invoca um Clava de pura terra, cravejado com metros através da terra, e pode se mover por ela em
todo tipo de pedra. A forma da arma padrão é um qualquer direção tão facilmente como se estivesse no
Clava, mas um Incremento pode mudar sua forma ar normal. O alvo pode ver o mundo normalmente
para qualquer outra arma pesada à sua escolha. O através da terra, mas não pode atacar, invocar
Clava tem ND de 2d/2d. Ao empunhar esta arma, você Magias, ouvir ou de qualquer outra forma interagir
pode usar seu Nível de Classe no lugar da Perícia com os de fora da terra a menos que ele saia do chão
Armas Pesadas se preferir. Se você tiver a Perícia (momento no qual a magia termina imediatamente).
Armas Pesadas, o Clava concede um Incremento Se a magia terminar com o alvo ainda no subsolo, os
Livre para a manobra Derrubar (este bônus não se espíritos da Terra se ofendem com a contínua
aplica se você conceder o Clava a outra pessoa ao presença do alvo e imediatamente o expelem para o ar
invés de empunhá-lo pessoalmente). O Clava aberto mais próximo, onde quer que possa ser.
desaparece se você soltá-lo. Ao invés de invocar o
FORÇA DE VONTADE
Clava para você, você pode fazê-lo aparecer nas mãos
de um aliado a 6 m. Ele é tratado como o invocador Elemento/Domínio: Terra 2 (Batalha)
para todos os propósitos do Magia, mas não ganha o Alcance: 15 m
bônus de Incremento Livre. Área de Efeito: Um alvo
TOQUE DA TERRA Duração: 2 rodadas
Incrementos: Duração (+1 rodada, máximo de 4
Elemento/Domínio: Terra 1 (Defesa) Rodadas de duração)
Alcance: Toque
Esta magia imbui o alvo com uma intensa resistência
Área de Efeito: Um alvo
a dor e morte, à medida que os elementais da Terra
Duração: 1 hora
ampliam sua vontade de viver a níveis sobre-
Incrementos: Duração (+1/2 hora), Alvos (+1 por 2
humanos. Ele é capaz de repelir a dor e choque de
Incrementos, máximo de 3 alvos)
suas feridas, e continuar diante de ferimentos letais
Com Esta magia, o adepto invoca a Terra do alvo (que
por um curto tempo. Pela duração desta magia, o alvo
pode ser ele próprio), invocando os elementais para
é imune a qualquer penalidade e efeito de Níveis de
fortalecer sua saúde e resistência mental. Pela
Ferimentos — incluindo o efeito de estar morto se o
duração da magia, um dos Atributos da Quintessência
nível Inconsciente for completamente cheio. Porém
de Terra do alvo (escolhido pelo invocador) é
quando a magia expira, os efeitos totais de quaisquer
aumentado por 1. Isto não aumenta a Quintessência
Ferimentos se aplicam imediatamente — portanto,
em si, mas pode aumentar a habilidade do alvo de
Esta magia tipicamente concede uma breve chance de
vencer tentações, resistir a venenos ou dominar
ser curado antes que seja tarde demais, ou a chance
outras pessoas.
de travar uma batalha final diante da morte certa.

166
MÃOS DE ARGILA qualquer Magia que vise derrubar o alvo, erguê-lo no
ar, ou de qualquer outro modo romper sua conexão
Elemento/Domínio: Terra 2 (Viagem) com a Terra deve vencer um Teste Resistido da
Alcance: Pessoal Quintessência da magia contra a Terra do invocador.
Área de Efeito: O Invocador
Duração: 10 minutos PLENITUDE DO MUNDO
Incrementos: Duração (+3 minutos)
Elemento/Domínio: Terra 2 (Defesa)
Esta magia funde os espíritos da Terra às mãos e pés
Alcance: Pessoal ou 6 m
do invocador permitindo-lhe se fundir com a Terra
Área de Efeito: Uma criatura alvo
encontrada na madeira, terra e pedra. Isto permite
Duração: 10 minutos
que o invocador ande e escale superfícies planas,
Incrementos: Duração (+1 minuto), Alcance (+1,5
incluindo paredes e encostas, na metade de sua
m), Alvos (+1 por dois Incrementos)
velocidade de movimento normal (arredondada para
Esta magia imbui o alvo com a força da Terra a tal
cima). Ele pode até mesmo agarrar-se em telhados e
grau que suas Quintessências e Atributos se tornam
mover-se por eles, embora neste caso ele só possa se
inteiramente resistentes a quaisquer efeitos de
mover 1,5 m com uma Ação Simples. Quando a magia
alterá-los. Qualquer efeito físico ou mágico que os
termina, o efeito conclui sem aviso, possivelmente
aumente ou abaixe é completamente ineficaz pela
levando a uma queda dolorosa.
duração desta magia, à medida que os elementais da
O PEGAR DA TERRA Terra firmemente repelem tais esforços de alterar o
equilíbrio Elemental do alvo.
Elemento/Domínio: Terra 2
Alcance: 15 m SEJA A MONTANHA
Área de Efeito: Um alvo
Elemento/Domínio: Terra 2 (Defesa)
Duração: 5 rodadas
Alcance: 9 m
Incrementos: Duração (+1 Rodada), Alcance (1,5 m),
Área de Efeito: Uma criatura alvo
Alvos (+1 Alvo por 2 Incrementos)
Duração: 4 rodadas
Esta magia faz com que os elementais da terra
Incrementos: Duração (+1 Rodada)
alcancem e prendam o alvo, sempre na forma de uma
Uma variante da magia Armadura de Terra,
grande mão ou garra que aprisiona a infortunada
destinada a proteger aliados, esta conjuração faz com
criatura em dedos rochosos. O alvo fica rendido a um
que os elementais da Terra envolvam o alvo com seu
estado quase imóvel, apto a mover-se apenas 1 metro
abraço, cobrindo sua pele com uma barreira pétrea
por rodada como uma Ação Simples de Movimento e
que repele golpes físicos. O alvo ganha Redução igual
inapto a mover-se com uma Ação Livre de Movimento.
a 5 x Nível de Classe do invocador, até um máximo de
O Alvo pode libertar-se usando uma Ação Complexa e
20, mas ele não pode fazer Ações Simples de
testando Força com um NA igual a 5x a Terra do
Movimento pela duração da magia (Ações de
invocador da magia.
Movimento Livre ainda são permitidas). Apenas um
OS PÉS DA MONTANHA aliado disposto pode ser afetado com esta magia.

Elemento/Domínio: Terra 2 (Defesa) TERRA SE TORNA CÉU


Alcance: Pessoal ou 6 m
Elemento/Domínio: Terra 2 (Ametista, Trovão)
Área de Efeito: Um alvo
Alcance: 30 m
Duração: 1 hora
Área de Efeito: Uma criatura alvo
Incrementos: Duração (+1/2 hora), Alvos (+1 por
Duração: Instantâneo
dois Incrementos)
Incrementos: Dano (+1d/0d), Alvos (+1 alvo),
A magia fortifica o alvo enraizando seus pés à pedra e
Especial (fazer pedregulhos de Ametista com 2
solo abaixo deles, permitindo-o repelir qualquer coisa
Incrementos)
que possa separá-lo do toque da Terra. O alvo ganha
Esta magia convoca vários pedregulhos enormes da
+3d/0d para resistir a qualquer manobra Derrubar, e
terra, e os arremessa pelo ar em um ataque certeiro a

167
uma (ou mais) criatura alvo. O alvo atingido por essas Nível de Ferimento, e +1d/1d em todo Teste
rochas sofre dano com ND igual a Quintessência de envolvendo a Quintessência de Terra e seus Atributos
Terra do invocador. Se o invocador atingir múltiplos associados. Quando a magia expirar, quaisquer
alvos, o ND é reduzido por 1d/1d para cada alvo Ferimentos que o alvo tenha sofrido ainda
adicional, no mínimo de 1d/1d de dano por alvo. Essas permanecem, e isto pode levá-lo a um Nível de
rochas são feitas de pedra normal e mundana, e Ferimentos maior ou até mesmo matá-lo.
portanto normalmente não podem ignorar Redução
COMPARTILHAR A FORÇA DE MUITOS
ou Invulnerabilidade.

TERRA, Nível de Domínio 3 Elemento/Domínio: Terra 3


Alcance: 9 m
AMARRAS DO SOLO Área de Efeito: Uma a seis pessoas alvo ao alcance
Duração: 5 rodadas
Elemento/Domínio: Terra 3 (Proteção)
Incrementos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
Alcance: 150 m
Esta magia imbui seus alvos, até seis pessoas (o que
Área de Efeito: Uma criatura espiritual alvo
pode incluir o invocador), com o poder da Terra,
Duração: 30 dias
permitindo a cada um clamarem à Terra de seus
Incrementos: Duração (+1 dia), Alcance (+1,5 m),
camaradas para aumentar seus esforços. Pela
Alvos (+1 por 2 Incrementos)
duração da magia, o Nível da Quintessência de Terra
Esta magia, uma forma mais poderosa e especializada
mais baixo entre todos os alvos é somado ao total de
de Prisão Menor, é um ritual destinado a prender ou
qualquer Teste de Elemento, Atributo e Perícia (mas
expulsar criaturas problemáticas dos vários reinos
não Testes de Conjuração) que fizerem.
espirituais. Qualquer criatura dos reinos extra
planares pode ser afetada por esta magia. Invocá-la FORÇA DO CORVO
requer 10 minutos, embora se adeptos adicionais que
saibam a magia ajudem no ritual, o tempo é reduzido Elemento/Domínio: Terra 3 (Ametista)
por um minuto por adepto adicional, até o mínimo de Alcance: Toque
1 minuto. Se a criatura alvo está dentro do alcance do Área de Efeito: Um alvo
invocador quando a magia é completada com sucesso, Duração: Horas igual ao Nível de Classe de Adepto
a criatura pode ser presa ou expulsa. Se for presa, ela Incrementos: Duração (+1 hora), Alvos (+1)
deve obedecer aos comandos do invocador pela Esta magia imbui o alvo (que pode ser o invocador)
duração da magia, embora comandos suicidas com uma poderosa resistência à Maldição do Plano
rompam a magia. Se a criatura é expulsa, ela deixa Umbral, repelindo as marcas da Maldição com o puro
imediatamente o Mundo mortal e vai para seu reino poder da Terra. Pela duração da magia, o alvo(s)
espiritual nativo. De qualquer maneira, a criatura ganha um bônus de +3d/5d para todo Teste feita para
espiritual tratará o invocador como seu inimigo resistir ao contágio da Maldição do Plano Umbral, e
doravante, e provavelmente buscará vingança se qualquer Feitiço sofre uma penalidade de NA +6 para
puder. afetá-los. Este bônus não se aplica a Testes feitos para
resistir o aumento de Maldição já atuante — ele só se
BÊNÇÃO DOS ELEMENTAIS DA TERRA aplica a nova Maldição ganha por fontes externas.
Semelhantemente, ele não pode proteger o alvo de
Elemento/Domínio: Terra 3 (Batalha)
ganhar Maldição por invocar Feitiço.
Alcance: Pessoal ou 6 m
Área de Efeito: Invocador ou uma criatura alvo A MISERICÓRDIA DO LOBO
Duração: 10 minutos
Incrementos: Duração (+1 minuto) Elemento/Domínio: Terra 3
Esta magia funde o alvo (que pode ser o invocador ou Alcance: 15 m
um de seus aliados) com a força e resistência da Terra, Área de Efeito: Uma criatura alvo
tornando-o mais rígido e forte mentalmente. Pela Duração: 10 rodadas
duração da magia, o alvo ganha +2 Ferimentos por Incrementos: Alcance (+3 m), Alvos (+1)

168
Ela evoca o poder da Terra para afligir o alvo, e objetos inanimados na área de efeito. Ele não
aumentando o peso do seu corpo e impedindo seus removerá Maldição de criaturas vivas, nem afetará
músculos, deixando-o fraco e vulnerável. A poderosos artefatos Amaldiçoados ou objetos feitos de
Quintessência de Terra do alvo é diminuída em 1 obsidiana. A remoção da Maldição, porém, não é
Nível, e seus Níveis de Ferimentos são reduzidos gratuita. Os elementais da área de efeito também se
correspondentemente pela duração da magia (isto enfraquecem e são purgados pela magia,
pode potencialmente matá-lo imediatamente se ele já especialmente os espíritos da Terra cujos esforços são
sofreu Ferimentos). Além disso, seu Nível de Força chamados a potencializá-lo. Após invocar este Magia,
também é diminuído em 1 pela mesma duração. Se o os espíritos locais serão espalhados e enfraquecidos,
alvo tem pelo menos um Nível completo de Maldição infligindo uma penalidade de NA +9 a qualquer Teste
do Plano Umbral , os espíritos da Terra ficarão de Conjuração na área. Este efeito negativo
enfurecidos, e o punirão mais severamente, baixando desaparecerá com o tempo, especialmente se for
sua Quintessência de Terra em 2 Níveis (ao mínimo invocado em um local simples cercado por terras
de 1). normais. Mas se a magia for invocado em uma área
mais aberta, como as planícies ou desertos, os
PROTEÇÃO DA TERRA
elementais normalmente deixam permanentemente a
Elemento/Domínio: Terra 3 (Defesa, Proteção) área, reduzindo a um deserto cinza e sem vida.
Alcance: Pessoal TERRA, Nível de Domínio 4
Área de Efeito: 3 m ao redor do invocador
Duração: Concentração ARMADURA DO IMPERADOR
Incrementos: Área (+1,5 m de raio por 2
Elemento/Domínio: Terra 4 (Defesa)
Incrementos, ao máximo de 3 m de raio), Especial
Alcance: Pessoal
(dano reduzido por +1d/1d por 2 Incrementos)
Área de Efeito: O Invocador
Esta magia pede aos espíritos da Terra para
Duração: 5 Rodadas
protegerem a área ao redor do invocador de efeitos dos
Incrementos: Duração (+2 Rodadas)
outros três Elementos (Ar, Fogo e Água) por um curto
Esta magia cobre o invocador em uma espessa
tempo. Enquanto o invocador se concentra em manter
camada de grossos e resistentes espíritos da Terra
o favor dos espíritos da Terra, os efeitos de Magias
que repelem todo dano, sejam golpes físicos ou efeitos
que invoquem esses três elementos são diminuídos.
mágicos. Sempre que o invocador sofrer dano de um
Qualquer Magia de Ar, Fogo ou Água invocada na
ataque inimigo físico ou mágico, cada dado de dano
área de Proteção da Terra, ou que estendam seus
individual tem seu total reduzido pelo Nível de Classe
efeitos a esta área, sofrerão uma penalidade de NA +6
de Adepto. Isto não pode reduzir o valor de um dado
no Teste de Conjuração. Além disso, qualquer dano
para menos do que 0.
que esses Magias causem em criaturas dentro de
Proteção de Terra será reduzido em 1d/1d (ao mínimo ESSÊNCIA DA TERRA
de 1d/1d).
Elemento/Domínio: Terra 4 (Batalha)
PURGAR A MALDIÇÃO Alcance: Pessoal ou 6 m
Área de Efeito: Uma criatura alvo (si próprio ou
Elemento/Domínio: Terra 3 (Ametista)
outra)
Alcance: Pessoal
Duração: 10 rodadas
Área de Efeito: 15 m
Incrementos: Duração (+1 Rodada), Alcance (+1,5
Duração: Permanente
m), Alvos (+1 por 2 Incrementos), Especial (+1 Nível
Incrementos: Área (+3 m de raio)
de Terra por 2 Incrementos, máximo de 3 Níveis de
Este é uma elaborada Magia ritual, necessitando de
Terra)
uma hora para ser invocada, que compele aos poderes
Esta magia imbui o alvo com a verdadeira força da
da Terra para purgar a terra da Maldição do Plano
Terra, permitindo-lhe repelir golpes que tirariam sua
Umbral, expulsando todo ser maligno da área. A
vida. Pela duração da magia, a Quintessência de
magia removerá toda Maldição da terra, vida vegetal

169
Terra do alvo é considerado um Nível maior, e seus Você só pode ter um Símbolo de Terra existente por
Ferimentos são aumentados correspondentemente. vez, e Magias de Símbolos de diferentes elementos
Porém, quando a magia termina, os espíritos da Terra nunca podem afetar a mesma área. Esta magia pode
imediatamente partem e os Ferimentos do alvo ser anulado por outra Magia Silenciosa de Símbolo de
retornam ao normal — resultando possivelmente em Terra de qualquer adepto, ou destruindo a superfície
morte, se ele sofreu ferimentos suficientes. onde o símbolo foi gravado.

MURALHA DE TERRA TUMBA DE DIAMANTE

Elemento/Domínio: Terra 4 (Defesa) Elemento/Domínio: Terra 4 (Diamante)


Alcance: 30 m Alcance: 15 m
Área de Efeito: Muralha medindo um máximo de 3 Área de Efeito: Uma criatura alvo
m de altura e 30 m de extensão Duração: Concentração
Duração: 10 minutos Incrementos: Alcance (+3 m), Especial (Teste
Incrementos: Área (aumentar altura por 0,5 m ou Resistido, +1d/1d ao invocador por cada Incremento)
extensão por 3 m por Incremento), Duração (+1 Considerado por muitos adeptos a magia cabal para
minuto), Alcance (+3 m) se opor a criaturas do Plano Umbral, esta magia
Esta magia clama os espíritos da Terra a se erguer e invoca aos mais puros elementais da Terra, os de
formarem uma espessa e poderosa barreira para diamante, para consumir a Maldição dentro do alvo.
proteger o invocador. A muralha de rocha dura que A magia só pode afetar um alvo que tenha ao menos
esta magia cria pode ser moldada como o invocador um Nível completo de Maldição do Plano Umbral, mas
quiser, e pode ser curvada, colocada ao lado de uma se a magia falhar, o invocador não saberá
colina, ou até mesmo formar um círculo. Ela é automaticamente que o alvo não tem Maldição —
extremamente rígida, requerendo um teste de Terra sempre há a possibilidade de que o alvo seja capaz de
contra NA igual a (Terra + Nível de Classe) do resistir a magia. Enquanto Tumba de Diamante é
invocador x 5 para ser atravessada. Ela é forte o invocado, o alvo é momentaneamente imobilizado
bastante para conter uma inundação, lava ou ventos enquanto os espíritos da Terra entram em seu corpo.
de furacão, ao menos enquanto a magia durar. Porém, A cada rodada, a começar pela primeira, o invocador
quando o Magia expirar, a barreira de terra rui em deve fazer um Teste Resistido de Terra contra o alvo.
instantes. Se o alvo vencer, a magia se encerra. Se o invocador
vencer, o alvo sofre 2d/2d Ferimentos enquanto os
SÍMBOLO DE TERRA
espíritos começam a transformar o seu corpo em
Elemento/Domínio: Terra 4 (Proteção) diamante. Isto continua em cada rodada até o alvo
Alcance: Toque resistir com sucesso, o invocador parar de se
Área de Efeito Especial concentrar ou o alvo morrer. Os mortos por esta magia
Duração: Permanente são transformados em estátuas de puro diamante,
Incrementos: Dano (+1d/0d) que rui em poeira de diamante em 24 horas.
Um símbolo de Terra pode ser inscrito em um objeto
sólido, mais comumente uma porta, janela, portal, ou TERRA, Nível de Domínio 5
qualquer outra passagem. Qualquer um que tente A FORÇA DOS ELEMENTAIS
atravessar a passagem ou de algum modo ultrapassar
a proteção é afetado pelo seu poder, e deve passar em Elemento/Domínio: Terra 5 (Batalha)
um Teste Resistido usando seu Ar contra a Terra do Alcance: 9 m
invocador. Os que falharem são atingidos por um Área de Efeito: Uma criatura alvo
poderoso tremor, e devem passar em um Teste de Duração: 5 rodadas
Terra contra o total do Teste de Conjuração usado Incrementos: Duração (+1 rodada), Alcance (+3 m)
para criar a proteção ou ficarão Prostrados e Esta magia permite que o invocador fortifique uma
Paralisados. Se tiverem ao menos um Nível de pessoa com o poder da Terra, aumentando
Maldição, eles também sofrem 2d/2d Ferimentos. grandemente suas capacidades físicas e resistência a

170
dano. O alvo desta magia ganha Redução 20 e invocadores fazem um Teste Resistido de suas
aumenta sua Força e outro Atributo físico por uma Quintessências de Terra combinados contra a Terra
quantidade igual a Quintessência de Terra do do alvo. Se os invocadores vencerem, a magia cria
invocador. Porém em troca, o alvo é afetado pelo fardo algemas de puro ametista Elemental, que aprisionam
da Terra e não pode fazer Ações de Movimento a criatura e a deixam indefesa com a dor de suas
Simples (ele ainda pode fazer Ações de Movimento prisões ardentes pela duração da magia. Quando a
Livres). magia expira, as algemas instantaneamente ruem em
poeira, e a criatura é capaz de buscar imediata e
GOLPEAR AS RAÍZES
sangrenta vingança contra seus captores.
Elemento/Domínio: Terra 5 TERREMOTO
Alcance: 15 m
Área de Efeito: Uma criatura alvo Elemento/Domínio: Terra 5
Duração: 3 rodadas Alcance: Pessoal
Incrementos: Duração (+1 Rodada), Alcance (+3 m), Área de Efeito: 1Raio de 1,5 km
Alvos (+1 alvo por 2 Incrementos), Especial (Teste Duração: 1 minuto
Resistido, +1d/1d ao invocador por cada Incremento) Incrementos: Área (+300 m), Duração (+1 minuto
Uma versão mais poderosa e devastadora de A por 2 Incrementos)
Misericórdia do Lobo, Esta magia traz a ira da Terra Esta magia libera um terrível e devastador terremoto
sobre o alvo, drenando todo favor da Terra de seu centrado no invocador, que não é afetado. O terremoto
corpo e tornando-o uma vítima fraca e indefesa. Após destrói completamente toda edificação de madeira no
invocar esta magia, o invocador deve passar em um raio de efeito, e inflige sérios danos em estruturas de
Teste Resistido de Terra contra os alvos da magia pedra. Toda pessoa na área do terremoto é jogada ao
(jogando separadamente se estiver afetando várias chão, e continua Prostrada e Paralisada pela duração
pessoas). Se o alvo perder a jogada, sua Quintessência da magia, além de sofrer 2d/1d Ferimentos.
de Terra é imediatamente reduzido a 1 pela duração Indivíduos que estejam dentro de construções
da magia. Isto também reduz seus Níveis de (incluindo o invocador) sofrerão 6d/6d de dano pelos
Ferimento, e pode resultar em sua morte imediata se destroços, tetos desabando, etc. Invocar Esta magia
ele já sofreu ferimentos. em uma grande área habitada normalmente é
considerado um ato de guerra.
PRISÃO MAIOR
A VONTADE DOS ELEMENTAIS
Elemento/Domínio: Terra 5 (Ametista, Proteção)
Alcance: 30 m Elemento/Domínio: Terra 5 (Defesa)
Área de Efeito: Uma criatura do Plano Umbral alvo Alcance: 9 m
Duração: 12 horas Área de Efeito: Uma criatura alvo
Incrementos: Duração (+1 hora), Alcance (+9 m) Duração: 10 rodadas
Ela é usada para aprisionar criaturas do Plano Incrementos: Duração (+1 Rodada), Alcance (+3 m)
Umbral mais poderosas e membros dos Perdidos, A contraparte de A Força dos Elementais, Esta magia
tipicamente para fins de interrogatório. Qualquer imbui uma pessoa com a firmeza e determinação da
Perdido e criatura do Plano Umbral pode ser afetada Terra, aumentando imensamente sua vontade e
por esta magia. Ela também pode afetar outras tornando-a imune a efeitos de magias elementais. O
criaturas espirituais que estejam Amaldiçoadas. Ela alvo desta magia aumenta sua Vontade em uma
não pode afetar qualquer outro tipo de criatura. A quantidade igual a Quintessência de Terra do
magia é um ritual, e requer dez minutos para ser invocador, e quaisquer Magias (amigáveis ou hostis,
invocado (o que é bem difícil ao lidar com um demônio mas não Feitiço) que o afetem sofrem uma penalidade
furioso), mas se adeptos adicionais se juntarem à de –Xd/Xd em seu Teste de Conjuração, onde X é a
Magia Silenciosa o tempo de Magia Silenciosa da Quintessência de Terra do invocador. Em troca,
magia é reduzido em 1 minuto por adepto, até um porém, o alvo fica tão rígido e obstinado que não
mínimo de 1 minuto. Se invocado com sucesso, os interage adequadamente em um ambiente social, e

171
sofre uma penalidade para qualquer teste de Perícia manifesto como a Maldição ou a sinistra magia
Social de –Xd/0d, onde X é a Quintessência de Terra conhecida como Feitiço. O alvo irradia a luz sagrada
do invocador. verde do ametista, e enquanto durar a magia, ele não
pode ganhar Maldição do Plano Umbral e é
TERRA, Nível de Domínio 6
completamente imune aos efeitos de Feitiço. Esta
ERGA-SE, TERRA magia não pode ser invocada em ninguém que possua
ao menos um Nível completo de Maldição, pois os
Elemento/Domínio: Terra 6 puros espíritos do ametista recuarão de um indivíduo
Alcance: 9 m tão corrupto, alertando imediatamente o invocador da
Área de Efeito: Um espírito invocado natureza Amaldiçoada do indivíduo.
Duração: Concentração
Incrementos: Nenhum PODER DA MÃE TERRA
A própria Terra se ergue e toma forma para defendê-
Elemento/Domínio: Terra 6 (Defesa)
lo. A forma final da magia Invocar, esta prece invoca
Alcance: 15 m
um elemental de pura Terra para servi-lo. Ele tem a
Área de Efeito: Uma criatura alvo
forma vagamente humanoide, com cerca de três
Duração: 10 minutos
metros de altura, com membros espessos e corpo largo
Incrementos: Duração (+1 minuto), Alcance (+3 m),
formados de pedra e terra. Este poderoso elemental
Alvos (+1), Especial (absorção de Dano +6 Ferimentos
de Terra pode se mover até 1,5 m x sua Terra por
por Incremento)
rodada, e suas passadas tremem a terra em um raio
Esta magia é o mais poderoso dos Magias físicas de
de 6 m ao seu redor, impedindo qualquer um de fazer
proteção de Terra, invocando o favor da Mãe Terra
Ações de Movimento Simples em sua área de efeito. O
para cobrir os alvos com proteção contra qualquer
espírito da Terra é tratado como se todos os seus
forma de dano. Os espíritos da Terra absorvem todo
Atributos Físicos fossem iguais ao seu Elemento de
dano que os alvos sofrerem enquanto durar a magia.
Terra, e ataca com Nível de Perícia Ataque
Porém, há limites até mesmo para a resistência da
Desarmado igual à metade do sua Quintessência de
Terra. Armas lendárias podem ultrapassar esta
Terra. O ND desses ataques é igual ao sua
proteção. Além disso, se os espíritos da Terra
Quintessência de Terra. O deus pode carregar até 450
protegendo um alvo específico absorverem um total de
kg de peso se assim ordenado, e seus golpes são fortes
100 Ferimentos de dano, eles ficarão exaustos e os
o bastante para destruírem qualquer estrutura de
efeitos da magia neste alvo se encerrarão.
madeira e rachar paredes de pedra de até 30 cm de
espessura. Para fins de dano sofrido, o espírito é PRISÃO DE TERRA
considerado com Ferimentos como se fosse um
humano com Terra igual a sua Quintessência de Elemento/Domínio: Terra 6 (Proteção)
Terra, mas não sofre penalidades de Ferimentos. Ele Alcance: 9 m
é Invulnerável e se for Área de Efeito: Uma criatura alvo
reduzido a zero Ferimentos, ele é desconjurado. Duração: Permanente
Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (Teste
ESSÊNCIA DE JADE Resistido, +1d/1d para o invocador por Incremento)
A mais poderosa das Magias de prisão que adeptos da
Elemento/Domínio: Terra 6 (Defesa, Ametista)
Terra usam para lidar com criaturas perigosas, esta
Alcance: 9 m
magia pode literalmente aprisionar a essência de tais
Área de Efeito: Uma criatura alvo
criaturas enquanto o invocador desejar. Invocar Esta
Duração: 10 rodadas
magia requer que o invocador possua uma joia ou
Incrementos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5
pérola onde aprisionar a criatura (o Mestre pode, se
m), Alvos (+1 alvo por 2 Incrementos, máximo de 3
quiser, permitir o uso de outros itens raros ou
alvos)
preciosos, como belas caixas lacadas de enigmas ou
Esta magia evoca a pureza do ametista para proteger
um pingente de cristal). A magia pode afetar qualquer
seus alvos contra o poder do Plano Umbral, seja
criatura nativa de outros Planos, e qualquer outra

172
criatura não humanoide com ao menos 1 Nível Duração: Permanente
completo de Maldição. Após invocar a magia, o Incrementos: Área (+30 dm³)
invocador deve fazer um Teste Resistido de Vontade No Vácuo, todas as coisas são iguais, tudo e nada. Ao
contra o alvo. Se o invocador vencer, o corpo físico da acessar esta conexão, você pode transformar uma
criatura some e sua essência é aprisionada no item. pequena quantidade de matéria elemental pura —
Ele continuará lá indefinidamente a menos que o item água, fogo, ar ou terra em forma de poeira ou solo —
seja fisicamente destruído. Se isto ocorrer, a criatura em qualquer outra Quintessência.
liberada imediatamente recupera sua forma física, e
RECORRER AO VÁCUO
muito provavelmente procurará vingança contra o
invocador ou seus descendentes. Elemento/Domínio: Vácuo 1
MAGIAS DE ESPÌRITO Alcance: Pessoal
Área de Efeito: O Invocador
Duração: Instantâneo
Incrementos: Especial (+1 Ponto de Vácuo ganho
por três Incrementos)

A capacidade de alcançar o Vácuo e ganhar força dele


é uma lição vital no treinamento de toso adepto. Ao
completar esta magia, você ganha um número de
Pontos de Vácuo adicionais igual ao seu Nível de
Classe mais um. Se esses Pontos de Vácuo o levarem
além do número que você normalmente possui, então
você perde um Ponto de Vácuo extra a cada rodada
que não usar um.

SENTIR O VÁCUO

VÁCUO, Nível de Domínio 1 Elemento/Domínio: Vácuo 1


Alcance: Pessoal
O AFAGO DO VÁCUO
Área de Efeito: 7,5 m
Elemento/Domínio: Vácuo 1 Duração: Concentração
Alcance: Toque Incrementos: Área (+1,5 m de raio)
Área de Efeito: Um alvo A Vida é evidente no Vácuo como estrelas no céu
Duração: 1 minuto noturno. Esta Magia o põe em um transe durante o
Incrementos: Duração (+1 minuto) qual você se torna ciente da localização de qualquer
Embora aprendizes não possam afetar o padrão do criatura viva no raio da magia. Embora você esteja
Vácuo, eles podem realizar pequenas alterações. Você ciente de sua localização, você não pode vê-los ou
pode negar uma Desvantagem Mental ou Espiritual qualquer detalhe presente. Você saberia que há três
que o alvo desta magia possua, até um máximo de 5 humanos esperando fora do muro do castelo, por
pontos em valor. A Maldição do Plano Umbral não exemplo, mas não saberia mais nada além de sua
pode ser removida através desta magia, embora os presença. Isto também lhe dá informações a respeito
transtornos mentais causados pela Maldição possam de criaturas não racionais e naturais. Espíritos e
ser aliviados temporariamente. criaturas do Plano Umbral são reconhecidos como
uma brecha em sua consciência, embora esta magia
FLUIR PELO VÁCUO não possa reconhecer humanoides Amaldiçoados
Elemento/Domínio: Vácuo 1 como qualquer outra coisa além de humanoides.
Alcance: Toque
Área de Efeito: Até 30 dm³ de matéria elemental
pura

173
TESTEMUNHAR O DESCONHECIDO A lição mais essencial dos adeptos é que tudo está
ligado pelo Vácuo, e pelo Vácuo tudo pode ser
Elemento/Domínio: Vácuo 1 percebido. Ao concentrar sua energia, você pode olhar
Alcance: 4,5 m através do véu e ver outro local como se estivesse lá.
Área de Efeito: Um indivíduo alvo Este local deve ser conhecido por você, e você deve ter
Duração: 3 rodadas estado lá pelo menos uma vez. Pela duração da magia,
Incrementos: Alcance (+1,5 m) você pode ver e ouvir tudo que ocorre no outro local,
É possível ter lampejos fugazes de coisas que ainda mas você não pode ser detectado nem interagir com
não ocorreram vislumbrando o Vácuo. Se você está coisas ou indivíduos lá de nenhuma forma. Durante
atrasando sua ação, você pode interromper o alvo Esta magia, seu corpo está em um estado de transe
desta magia após ele ter declarado sua ação, mas que o deixa altamente vulnerável a ataques (seu NA
antes que ele aja quando seu Turno chegar. Isto pode de Defesa é reduzido a 5).
ser feito durante toda Rodada na duração do Magia
(normalmente alguém atrasando sua Ação não pode VÁCUO, Nível de Domínio 2
interromper a Ação de outro participante).
ALTERAR O CURSO
TOCAR O VÁCUO
Elemento/Domínio: Vácuo 2
Elemento/Domínio: Vácuo 1 Alcance: Pessoal
Alcance: 9 m Área de Efeito: O Invocador
Área de Efeito: Um alvo Duração: 1 minuto
Duração: Instantânea Incrementos: Duração (+1 minuto)
Incrementos: Alcance (+ 1,5 m) Adeptos têm uma capacidade muito maior de usar o
A sensação de experimentar o Vácuo pela primeira Vácuo do que outras pessoas, e podem fazê-lo
vez pode ser extremamente perturbadora para conscientemente. Você pode gastar múltiplos pontos
aqueles que não estão acostumados a isso. O alvo de Vácuo em qualquer jogada enquanto a magia
desta magia sofre 1d/1d de dano e estará Atordoado. durar. Ainda deve ser uma jogada na qual o gasto de
Pontos de Vácuo é permitido (nenhuma avaliação de
VER ATRAVÉS DAS MENTIRAS dano pode ser aumentada por Esta magia, por
exemplo).
Elemento/Domínio: Vácuo 1
Alcance: 7,5 m ATINGIR O VÁCUO
Área de Efeito: Indivíduo alvo
Duração: Instantâneo Elemento/Domínio: Vácuo 2
Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (uma Alcance: 15 m
Vantagem/ Área de Efeito: Objeto alvo, até 2 kg de peso
Desvantagem adicional por Incremento) Duração: Instantâneo
Os padrões que compõem todas as coisas no Vácuo Incrementos: Área (+0,5 kg por dois Incrementos),
existem em indivíduos também, e com treinamento, Alcance (+1,5 m)
adeptos podem reconhecê-los. Você descobre a Todas as coisas, vivas ou mortas, existem no Vácuo, e
Vantagem ou Desvantagem de maior valor em pontos podem ser tocadas por ele. Você pode manipular
(sua escolha) possuída pelo alvo desta magia. objetos pelo Vácuo, movendo-os sem tocá-los. Esses
objetos são pequenos, normalmente até o máximo de
VISÃO IRRESTRITA apenas 2 kg, embora um poderoso adepto possa fazer
Incrementos suficientes para mover itens mais
Elemento/Domínio: Vácuo 1
pesados.
Alcance: 80 km
Área de Efeito: O Invocador
Duração: 4 rodadas
Incrementos: Duração (+1 Rodada), Alcance (+8 km)

174
BEBER DE SUA ESSÊNCIA está gastando múltiplos Pontos de Vácuo como
resultado de uma Técnica ou habilidade.
Elemento/Domínio: Vácuo 2
Alcance: 9 m A VOZ VAZIA
Área de Efeito: Um indivíduo alvo
Elemento/Domínio: Vácuo 2
Duração: Instantâneo
Alcance: Pessoal
Incrementos: Alcance (+1,5 m)
Área de Efeito: O Invocador
À medida que um Adepto se torna mais poderoso, ele
Duração: 5 minutos
ganha mais informação examinando o padrão
Incrementos: Nenhum
individual no Vácuo. Você descobre muito sobre o alvo
Recorrer à essência de tudo permite que um Adepto
da magia, incluindo seus Anéis individuais (mas não
invoque os elementais com uma facilidade muito
Atributos), suas penalidades de Ferimento atuais e
maior que o normal. Pela duração desta magia, você
uma palavra que resuma seu humor atual (“hostil”,
pode invocar Magias de outros elementos sem fazer
“pesaroso”, “confuso”, etc.).
suas preces em voz alta. Isto se aplica apenas a
FALSOS SUSSURROS Magias de Nível de Domínio igual ou menor (qualquer
Magia de Nível de Domínio 1 ou 2).
Elemento/Domínio: Vácuo 2
Alcance: 9 m VÁCUO, Nível de Domínio 3
Área de Efeito: Um indivíduo alvo
ECOS NO VÁCUO
Duração: 1 minuto
Incrementos: Nenhum Elemento/Domínio: Vácuo 3
Fundir o Vácuo de dois seres, mesmo que só por um Alcance: 7,5 m
momento, pode fazer com que um dos dois seja Área de Efeito: Um indivíduo alvo
manipulado se ele não estiver preparado para isto. O Duração: Concentração
alvo desta magia repetirá a próxima sentença que Incrementos: Alcance (+1,5 m)
você disser, literalmente, sem qualquer conhecimento Pensamentos são como sussurros no Vácuo, quando se
prévio do que está fazendo. Eles falam as palavras sabe como ouvi-los. Enquanto esta magia estiver
com sua voz normal, independente de como você as agindo e você manter concentração em um alvo dentro
disser. Este efeito não permitirá que outras pessoas da área de efeito, você pode ouvir o que esta pessoa
invoquem Magias, mesmo que você as faça recitar está pensando. Como isto se manifesta pode variar
uma parte de uma magia. Esta magia só permite o dependendo do indivíduo. Guerreiros rígidos podem
efeito uma vez, a primeira vez que você disser uma ter frases curtas resumindo seus pensamentos,
simples sentença na duração da magia. enquanto artistas podem pensar em termos de poesia.
RETIRADO DO CURSO INTENTO KÁRMICO

Elemento/Domínio: Vácuo 2 Elemento/Domínio: Vácuo 3


Alcance: 7,5 m Alcance: 6 m
Área de Efeito: Um indivíduo alvo Área de Efeito: Um indivíduo alvo
Duração: 5 Rodadas Duração: 10 minutos
Incrementos: Duração (+1 round), Alcance (+3’) Incrementos: Duração (+1 minuto), Alcance (+1,5 m)
Adeptos talentosos podem impedir que outros Elos forjados pelo Vácuo permitem a passagem de
acessem o Vácuo, mesmo que apenas uma energia grandiosa, a substância do universo em
temporariamente. Se a magia tiver sucesso, o alvo si, entre os que o compartilham. Você pode afetar
deve passar por um Teste Resistido de Vácuo antes de qualquer indivíduo voluntário com este Magia. Todos
ser capaz de gastar Pontos de Vácuo de novo. Esta os Pontos de Vácuo restantes que vocês possuam são
jogada não conta como ação do alvo, Por e só precisa armazenados em uma mesma reserva, que você ou o
passar em um Teste Resistido por turno, mesmo se alvo podem usar normalmente. Essencialmente, Esta
magia permite que dois indivíduos compartilhem

175
Pontos de Vácuo como acharem melhor. Isto também MOMENTO DE CLAREZA
permite que Adeptos compartilhem Pontos de Vácuo
adicionais que ganharem por outros Magias de Vácuo. Elemento/Domínio: Vácuo 3
No final da Duração da magia, todos os Pontos de Alcance: Pessoal
Vácuo restantes são divididos entre os participantes, Área de Efeito: O Invocador
até seu número máximo normal. Duração: 2 Rodadas
Incrementos: Duração (+1 rodada)
LER A ESSÊNCIA A plenitude da realização humana é refletida no
Vácuo. Você pode escolher qualquer Perícia. Você
Elemento/Domínio: Vácuo 3 (Adivinhação)
ganha níveis temporários nesta perícia igual ao sua
Alcance: Pessoal
Quintessência de Vácuo. Se você já possui níveis
Área de Efeito: Um objeto alvo
nesta Perícia, o novo nível da Perícia substitui o seu
Duração: Instantâneo (vide descrição)
antigo; os dois não são cumulativos.
Incrementos: Nenhum
Até mesmo objetos têm ressonância, e conservam
VÁCUO, Nível de Domínio 4
alguma memória de quem os segurou, e eventos que
ocorreram envolvendo-os. Ao meditar sobre um ATAQUE DO VÁCUO
objeto, você pode ter uma visão do indivíduo que o
segurou por último, ou de um grande evento que pode Elemento/Domínio: Vácuo 4
tê-lo envolvido de alguma maneira. Usar Esta magia Alcance: 15 m
em um pincel de caligrafia, por exemplo, poderia Área de Efeito: Um indivíduo alvo
mostrar a última pessoa que o usou para escrever Duração: Instantâneo
uma carta. Usá-lo em uma arma poderia mostrar a Incrementos: Alcance (+1,5 m), Especial (+1d/0d de
última morte que ela causou. O Mestre tem dano por dois Incrementos)
autoridade total sobre que visão a magia gera. Objetos O corpo mortal só pode suportar determinado contato
extremamente importantes, como armas ancestrais direto com o Vácuo; além disso, a carne é destruída se
ou estandartes, podem ter visões poderosas que exposta demais. Esta magia inflige dano com ND
prendem o invocador por longos períodos de tempo, ao igual ao sua Quintessência de Vácuo.
invés de compartilhar simples visões instantâneas. EQUILÍBRIO DAS QUINTESSÊNCIAS
LIBERAÇÃO DE VÁCUO
Elemento/Domínio: Vácuo 4
Elemento/Domínio: Vácuo 3 Alcance: Toque
Alcance: 7,5 m Área de Efeito: Um indivíduo alvo (pode ser o
Área de Efeito: Um indivíduo alvo invocador)
Duração: Instantâneo Duração: 5 rodadas / 5 minutos (vide descrição)
Incrementos: Alcance (+1,5 m) Incrementos: Duração (+1 rodada / +1 minuto, vide
A maioria ignora o Vácuo que corre dentro deles, e não descrição), Especial (+1d/1d Ferimentos por dois
o percebem até que sejam privados dele. Você deve Incrementos)
fazer um Teste Resistido de Vácuo contra o alvo desta Falhas no grande padrão do Vácuo podem ser
magia. Se tiver sucesso, o alvo perde um Ponto de superadas, não importa a seriedade. Você pode anular
Vácuo e você ganha um Ponto de Vácuo. Um ponto todas as Desvantagens do alvo pela duração da magia.
adicional é trocado para cada incremento de 5 pelo Efeitos negativos infligidos por Magias (como
qual você excedeu ao Teste do alvo. Esses Pontos de penalidades de NA, redução de NA de Defesa ou de
Vácuo temporários podem levá-lo além do número Atributo/Elemento) são anuladas também, contanto
máximo de Pontos de Vácuo que você pode ter, mas que o Nível de Domínio da magia causando a
eles expiram em uma hora se não usados. Esta magia penalidade seja 3 ou menor. Se usado durante o
não pode ser usada em uma criatura que não tenha ambiente desgastante de um combate, a duração
Pontos de Vácuo, ou que tenha outro efeito mecânico desta magia é extremamente limitada (5 rodadas).
que substitua. Porém em situações fora de combate, os efeitos do

176
Magia podem durar significativamente mais (5 invocar Esta magia, segundo “você” aparece em
minutos). Essa reposição temporária do padrão do qualquer lugar que você queira dentro de sua visão.
alvo também cura 3d/3d Ferimentos. Você tem pleno conhecimento de tudo que acontece
nos dois lugares, e pode fazer quaisquer ações
FECHAR O VÉU
normais nos dois lugares (as duas manifestações
Elemento/Domínio: Vácuo 4 agem simultaneamente). Apenas uma das
Alcance: 15 m manifestações pode fazer um Teste de Conjuração por
Área de Efeito: Um espírito alvo rodada. Quaisquer Ferimentos sofridos por qualquer
Duração: Instantâneo manifestação são combinadas quando a magia
Incrementos: Alcance (+1,5 m), Alvos (+1 Vácuo por termina, e se uma delas morrer, ambas morrem.
Incremento) ESSÊNCIA LIBERTA
A ausência que há no Vácuo é parte integrante do que
separa os vários reinos espirituais um do outro, e é Elemento/Domínio: Vácuo 5
possível fortalecê-lo em certas áreas. Você pode afetar Alcance: 7,5 m
qualquer espírito não nativo do reino mortal. Este Área de Efeito: Um indivíduo alvo
espírito é banido para seu reino natal por pelo menos Duração: 1 hora
sua Quintessência de Vácuo em meses. Para espíritos Incrementos: Duração (+1 hora), Alcance (+1,5 m)
que possuam um corpo físico no reino mortal, como Interferir no padrão do Vácuo de outro ser pode
demônios ou certos espíritos metamorfos, é necessário resultar em mudanças catastróficas de suas
um Teste Resistido de Vontade para que Esta magia habilidades. As Quintessências do alvo são
os afete. Espíritos que sejam significativamente mais reordenados aleatoriamente, junto com seus
poderosos que você (critério do Mestre) podem ser Atributos. Por exemplo, um alvo poderia trocar sua
imunes aos efeitos desta magia. Quintessência de Ar com seu Elemento de Fogo, e sua
Quintessência de Água por sua Quintessência de
PREENCHER COM O VÁCUO
Terra pela duração desta magia. Atributos Físicos e
Elemento/Domínio: Vácuo 4 Mentais trocam seus valores se esses valores são
Alcance: Toque maiores que a Quintessência. No exemplo acima, se
Área de Efeito: Um indivíduo alvo seu alvo tem Ar 3 e Reflexos 4, ele teria Fogo 3 e
Duração: Instantâneo Agilidade 4, com seus valores para esses Atributos
Incrementos: Alcance (pode ser aumentado em 3 m redistribuídos para seus Ar e Reflexos.
com três Incrementos) REFORJAR
Fortalecer a conexão de um indivíduo com o Vácuo
pode repor suas reservas de energia interna. O alvo Elemento/Domínio: Vácuo 5
desta magia recupera todos os Pontos de Vácuo Alcance: Toque
perdidos, até o máximo de seu número normal. Área de Efeito: Um objeto
Duração: Permanente
VÁCUO, Nível de Domínio 5
Incrementos: Nenhum
DIVIDIR A ALMA Tudo é um e um é tudo. Você pode pegar qualquer
objeto simples e transformá-lo em qualquer outro
Elemento/Domínio: Vácuo 5 objeto de tamanho comparável. Isto só funcionará em
Alcance: Pessoal um objeto que seja uniforme em sua construção, e não
Área de Efeito: O Invocador uma reunião de múltiplas peças. Esta magia não
Duração: 1 minuto afetará matéria viva. Embora os efeitos desta magia
Incrementos: Duração (+1 minuto) sejam permanentes, ele pode ser revertido com uma
Os verdadeiros mistérios do Vácuo estão além da segunda Magia Silenciosa no mesmo objeto, mesmo
compreensão dos não Adeptos. Ao usar esta magia, que por um Adepto diferente.
você pode dividir sua alma pelo espaço, e existir em
dois lugares do reino mortal simultaneamente. Ao

177
VÁCUO, Nível de Domínio 6 frequentemente respondem muito mal a este tipo de
ataque, por exemplo).
ELEMENTO DO VÁCUO
ERGA-SE DAS CINZAS
Elemento/Domínio: Vácuo 6
Alcance: Pessoal Elemento/Domínio: Vácuo 6
Área de Efeito: O invocador Alcance: Toque
Duração: Concentração Área de Efeito: Um indivíduo alvo
Incrementos: Duração (-5 minutos ao tempo de Duração: Instantâneo (requer uma hora para ser
Magia Silenciosa) invocado)
Diferente de outras Magias, esta não é simplesmente Incrementos: Especial (+1 hora de regressão por
ensinada, mas simplesmente aprendido pela intuição Incremento)
daqueles capazes de invocá-la (e como tal não há Esta magia permite ressuscitar um mortal que tenha
manuscrito associado a ele). Na verdade esta magia morrido até um limite de 1 dia por nível de Vácuo.
se parece mais com um ritual de meditação, Requer muito esforço do adepto, e um ritual complexo,
permitindo-lhe comunicar-se com o próprio Espírito envolvendo a perícia medicina para suturar
do Mundo, um feito que poucos mortais conseguiram ferimentos e deixar o corpo do alvo o mais parecido o
realizar com sucesso. possível com seu estado antes de sofrer ferimentos
Durante seus breves momentos de contato com esta mortais. Se o adepto falhar em um teste de NA igual
entidade divina, você pode fazer qualquer pergunta. a Domínio desta Magia x3+ Quantidade de
O Espírito do Mundo sabe tudo que pode ser sabido, Ferimentos sofridos pelo alvo x dias que permaneceu
embora não esteja sob qualquer compulsão especifica morto, o corpo do alvo simplesmente vira cinzas.
para responder diretamente, ou sequer responder. O
respeito deve sempre ser mantido, pois os que FEITIÇARIA & O PACTO
tentaram este feito no passado e falharam em prestar eitiçaria (magia de sangue) é uma forma
o devido respeito deixaram de existir totalmente.
sombria e sinistra de magia que invoca o poder
DESFAZER O MUNDO F corrupto dos Corruptores (demônios), espíritos
elementais malignos nascidos do poder do
Elemento/Domínio: Vácuo 6 Plano Umbral. Diferentemente da magia normal, que
Alcance: 15 m requer que se nasça com a habilidade de falar com os
Área de Efeito: Uma criatura, indivíduo ou objeto espíritos elementais, Feitiço pode ser invocada por
alvo qualquer um que possa aprender os encantamentos
Duração: Instantâneo por meio de um pacto com estes espíritos — de fato,
Incrementos: Alcance (+1,5 m) os próprios Corruptores podem sussurrar seus
A mais poderosa e aterrorizante habilidade dos que feitiçaria nos ouvidos daqueles que se dispõem a
comandam o Vácuo é a capacidade de destruir os laços ouvir. Por representar “poder fácil” que está fora dos
que existem entre os cinco Quintessências. Ao limites da Ordem Celestial, o Feitiço tende a ser
erradicar esses laços entre os elementos existentes, especialmente sedutor aos ambiciosos e decaídos.
você pode efetivamente fazer um objeto ou criatura
deixar de existir. Quando você invoca esta Magia em APRENDER FEITIÇO
uma criatura viva, você deve superá-la em um Teste Feitiçaria é proibida, e aprendê-lo ou usá-lo é um
Resistido usando seu Vácuo contra a Terra do alvo. Se crime Imperial. É claro, pela atração que ele
você tiver sucesso, ela é instantaneamente morta, e representa, este é um crime frequentemente
seus restos desaparecem no Universo. O sucesso é cometido. Há vários meios pelos quais personagens
automático contra itens não mágicos, mas tentar podem aprender feitiçaria. Eles podem descobrir um
destruir um objeto desperto, como um arma lendária, manuscrito antigo, escondido em uma biblioteca ou
pode ter consequências sérias a critério do Mestre (os fortaleza de cultistas. Eles podem encontrar um
elementais contidos em um item desperto feiticeiro corrompido que os tenta com os segredos da
magia de sangue. Um Corruptores “prestativo” pode

178
sentir seu desejo de poder ou outros cultistas de que o invocador não precisa derramar o próprio
Feitiço podem tentar recrutá-lo. Todos esses métodos sangue! Muitos Necromantes experientes fazem
de aprender Feitiço representam eventos específicos questão de se cercar de servos, cultistas ingênuos, ou
que podem ocorrer em jogo — em outras palavras, outros “aliados” que possam ser feridos ou mortos
eventos que o Mestre pode apresentar a personagens, para potencializar os feitiçaria conforme necessário.
como teste de sua vontade e pureza.  O sangue deve ser derramado ou o Teste de
Conjuração não terá sucesso. Porém, o outro lado da
USAR FEITIÇO
moeda dessa exigência de sangue é que derramar
Assim como magias normais, feitiços têm um NA mais sangue agradará os Corruptores e produzirá um
igual a 5 mais (5 x Nível de Domínio do feitiço). efeito melhor. Necromantes ganham um Incremento
Porém, o Teste de Conjuração básico para Feitiço é o Livre em seu Teste de Conjuração para cada
Nível de Personagem/Elemento, ao invés de Nível de quantidade adicional de sangue igual à quantia
Escola de Shugenja/Elemento. Isto significa que requisitada que verterem. Assim, para um feitiço de
qualquer um pode aprender encantamentos e Domínio 1, o invocador ganha um Incremento Livre
conjurar um de Feitiço. Da mesma forma, não há para cada 2 Ferimentos adicionais de sangue que
restrição de Nível de Progressão pelo qual Feitiços fizer. Entretanto, pior do que o sangue que a Feitiço
podem ser invocados — um Feiticeiro totalmente extrai, é a Maldição que ela inflige. Embora muitos
inexperiente pode conjurar até mesmo o sinistro Necromantes se recusem a crer que estão lidando com
“Toque de Morte” se ele puder aprender as palavras os poderes do Plano Umbral, de fato é exatamente o
do encanto. Feitiços, assim com outros feitiçaria, são que estão fazendo, e toda vez que um Necromante
invocados gastando um número de Ações Complexas invoca os Corruptores, ele se abre à Maldição. Cada
igual ao Nível de Domínio do feitiço. Assim como vez que um Necromante invoca com sucesso um feitiço
outros feitiços, Incrementos podem ser feitos para de Feitiço, ele ganha um número de pontos de
reduzir este tempo de conjuração, até o mínimo de Maldição igual ao Nível de Domínio do feitiço menos
uma Ação Complexa. um, no mínimo de 1 ponto.

DERRAMANDO SANGUE ALHEIO FEITIÇO, Nível de Domínio 1

Quando um Necromante verte sangue para conjurar ESCRITO A SANGUE


um feitiço, ele tem a possibilidade de tirar este sangue
Quintessência/Domínio: Fogo 1
de outra pessoa ao invés dele mesmo. Naturalmente,
Alcance: Toque
são bem impiedosos e não hesitarão em ferir outra
Área de Efeito: Uma mensagem (até dez palavras)
pessoa para potencializar sua magia sinistra. Ferir
Duração: 1 semana
outra pessoa para conjurar um feitiço só pode ser feito
Incrementos: Duração (+1 dia por Incremento),
se o alvo estiver cooperando (um cultista ou outro
Especial (+3 palavras por Incremento)
lacaio) ou indefeso. Exemplos de alvos indefesos
Necromantes usam este feitiço para deixar
incluem alguém que esteja amarrado, inconsciente ou
mensagens ocultas, ou para se comunicar ou
dormindo, ou Paralisado. Atacar alguém para
intimidar os outros. A mensagem é escrita em sangue
potencializar um Feitiço é impossível na prática, já
sobre qualquer superfície sólida, e pode conter até dez
que conjurar o feitiço já é uma Ação Complexa. Porém,
palavras (Incrementos podem ser feitos para
a feitiçaria tem seus próprios custos que cobra
aumentar a mensagem). Quando a mensagem está
daqueles que a praticam:
completa, o sangue penetra na superfície e
 O sangue de uma criatura viva e inteligente desaparece, reaparecendo depois quando uma
deve ser derramado para aplacar os Corruptores que condição imposta pelo invocador for cumprida.
são invocados por um feitiço de Feitiço. O invocador Condições para o reaparecimento da mensagem
deve derramar sangue (em Ferimentos) igual ao podem ser tão simples ou complexas quanto o
dobro do Nível de Domínio do feitiço que está invocador desejar, contanto que sejam condições que
invocando. Assim, um feitiço de Feitiço de Domínio 1 os Corruptores possam perceber (critério do Mestre).
requer o sangue equivalente a 2 Ferimentos. Observe Até a mensagem reaparecer, ela é fisicamente

179
indetectável, embora feitiçaria como Sentir ou Pela novamente. No fim da duração do feitiço, o
Luz da Lua detectem algo magicamente oculto na Corruptores partirá e a criatura morta- viva cairá no
superfície. Se a duração do feitiço expirar sem o chão, se tornando nada além de um cadáver.
evento acionador ocorrer, o sangue oculto reaparecerá
LEGADO DO OBSCURO
sem formar a mensagem.

INSPIRAR MEDO Quintessência/Domínio: Ar 1


Alcance: 30 m
Quintessência/Domínio: Ar 1 Área de Efeito: Uma pessoa/criatura alvo
Alcance: 15 m Duração: 5 rodadas
Área de Efeito: Uma pessoa alvo Incrementos: Duração (+1 rodada por Incremento),
Duração: 1 hora Alvos (+1 alvo por Incremento), Especial (1 Ponto de
Incrementos: Duração (+6 minutos por Incremento), Vácuo adicional por 2 Incrementos)
Alcance (+3 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por Este sutil feitiço de Feitiço faz com que os Corruptores
Incremento) Este feitiço de Feitiço faz a pessoa se aglomerem ao redor do alvo, rompendo sua conexão
ganhar uma Fobia à escolha do invocador. Pela com o verdadeiro Vácuo. O alvo perde imediatamente
duração do feitiço, considere que a vítima tem uma um Ponto de Vácuo, e não pode recuperá-lo enquanto
Fobia de 3 Pontos (de acordo com a Desvantagem) de durar o feitiço.
natureza escolhida pelo invocador. Necromantes
RITO DE SANGUE
frequentemente usam este feitiço para deixar as
vítimas com medo de suas próprias armas ou aliados, Quintessência/Domínio: Terra 1
adeptos com medo de seus manuscritos de feitiçaria e Alcance: Toque
outros truques cruéis. Área de Efeito: Uma pessoa/criatura alvo
INVOCAR CAMPEÃO MORTO-VIVO Duração: 10 minutos
Incrementos: Duração (+2 minutos por Incremento),
Quintessência/Domínio: Terra 1 Especial (cura +1d/0d extra por Incremento)
Alcance: 30 m Um feitiço enganador que permite que muitos
Área de Efeito: Um cadáver humanoide Necromante se passem por nobres sacerdotes,
Duração: 1 hora curando os feridos. Este feitiço convence os espíritos a
Incrementos: Duração (+1 hora por dois fluir no alvo, estimulando sua carne a curar e se
Incremento), Alcance (+6 m por Incremento), Alvos fechar, e estimulando seu corpo a realizar proezas
(+1 cadáver por Incremento) físicas. O alvo cura imediatamente 1d/1d Ferimentos,
Este feitiço é usado por um Necromante para criar e pela duração do feitiço um de seus Atributos físicos
rapidamente guerreiros mortos-vivos para se (escolhido pelo invocador) é tratado como um Nível
proteger ou matar seus inimigos. Ele deve ser maior (isto pode conceder aumento temporário dos
invocado em um cadáver ao alcance do feitiço — não Ferimentos se fizer a Quintessência de Terra
pode afetar uma criatura viva. O cadáver será aumentar, mas os Ferimentos voltarão ao normal
animado por um Corruptores, se levantando e quando o feitiço expirar, e isto pode resultar na morte
servindo ao seu invocador o melhor que puder. do alvo se ele tiver sofrido ferimentos suficientes).
Mecanicamente, o cadáver animado é considerado um Porém, há um preço cruel pela ajuda dos Corruptores:
zumbi. Ele obedece quaisquer comandos simples o alvo do feitiço ganha imediatamente 1d/1d pontos de
(como “mate- -os” ou “espere aqui”) do Necromante Maldição do Plano Umbral.
que o invocou. Ordens complexas ou condicionais
ROMPER O MEMBRO
podem não ser entendidas, e o zumbi simplesmente
esperará até que receba uma ordem simples o Quintessência/Domínio: Água 1
suficiente que consiga entender. Uma vez criado, ele Alcance: 15 m
pode se mover livremente além do alcance inicial do Área de Efeito: Um membro de uma pessoa alvo
feitiço. Se o zumbi for decapitado ou destruído, ele não Duração: 10 rodadas
será reanimado a menos que o feitiço seja conjurado

180
Incrementos: Duração (+2 rodadas por Incremento), obscuridade não se move uma vez que é criada.
Alcance (+3 m por Incremento) Efeitos mágicos ou poderes das Terras da Noite que
Esta maldição faz os músculos de um membro alvo — superem cegueira podem ver através da ofuscação,
um braço ou uma perna à escolha do invocador — mas fora isso, não há como superar o efeito até que o
serem assolados por dor, fraqueza e tremores pela feitiço expire.
duração do feitiço. Qualquer Teste para ações físicas
SONHOS PECAMINOSOS
feitas com este membro pela duração do feitiço sofrerá
uma penalidade de +9 no NA. Além disso, se o Quintessência/Domínio: Ar 1
membro alvo for uma perna, considere a vítima sob os Alcance: 90 m
efeitos da Desvantagem Manco pela duração do Área de Efeito: Uma criatura alvo inteligente
feitiço. Duração: 1 hour
SANGRAMENTO Incrementos: Alcance (+9 m por Incremento),
Especial (1 Incremento Livre adicional concedido por
Quintessência/Domínio: Fogo 1 2 Incrementos)
Alcance: 15 m Este sutil e sinistro feitiço faz que o alvo experimente
Área de Efeito: Uma pessoa/criatura alvo sonhos em que ele comete atos sinistros, pecaminosos
Duração: Indefinido e desonrados. Ele só pode ser invocado em uma pessoa
Incrementos: Dano (+1 Ferimento por sangramento que esteja dormindo ou em uma situação em que
por Incremento), Alvos (+1 alvo por Incremento) possa facilmente cair no sono (descansando,
Este feitiço impõe um Corruptores maligno em uma meditando, etc.). O invocador não precisa saber
pessoa ferida. O alvo deste feitiço já deve estar ferido exatamente onde o alvo está localizado. Contanto que
(sofrendo de ao menos 1 Ferimento) para que este o alvo esteja no alcance do feitiço, este surtirá efeito.
feitiço tenha efeito. O feitiço faz com que o ferimento Devido ao impacto desses sonhos perturbadores e
comece a sangrar, infligindo 1 Ferimento por Rodada marcantes, a vítima deste feitiço se torna vulnerável
no começo do Turno da vítima. Este efeito continua a a manipulação pelo invocador. Pelas próximas 24
cada Rodada, indefinidamente, a menos que o horas após a conclusão do feitiço, o invocador ganha
ferimento seja estancado com um Teste de Medicina um Incremento Livre em qualquer Teste de Tentação
(Tratamento de Ferimentos)/ Intelecto contra NA 20. e Intimidação contra a vítima. O invocador pode
Curar magicamente todos os Ferimentos do alvo declarar Incremento no feitiço para aumentar o
também encerra o sangramento. número de Incrementos Livres concedidos.

SANGUE E TREVAS FEITIÇOS, Nível de Domínio 2

Quintessência/Domínio: Ar 1 CARÍCIA DAS TREVAS


Alcance: Centrado no Invocador
Quintessência/Domínio: Terra 2
Área de Efeito: 6 m
Alcance: 15 m
Duração: 10 rodadas
Área de Efeito: Um objeto alvo
Incrementos: Área (+3 m adicionais de raio por
Duração: Instantâneo
Incremento), Duração (+2 Rodadas por Incremento)
Incrementos: Alcance (+3 m por Incremento)
Este feitiço torna o ar ao redor do invocador em uma
Este feitiço invoca Corruptores negros para consumir
obscuridade visual sobrenatural, negra ou vermelho
e destruir a substância mais prejudicial para eles:
escuro como o sangue se o invocador desejar,
ametista. O invocador pode afetar um item, arma ou
enquanto os Corruptores bloqueiam a visão de todos
objeto dentro do alcance do feitiço (ele deve ser capaz
na área de efeito. Todos que entrarem ou
de vê-lo). O ametista é instantaneamente corrompido,
permanecerem na área de efeito, exceto pelo
suas propriedades abençoadas são aniquiladas pela
invocador, são considerados Cegos até que se movam
exagerada saturação de Maldição. Apenas uma gosma
para fora da área de efeito. O invocador pode ver
preta é deixada para trás. Este feitiço não pode afetar
normalmente — os Corruptores reconhecem seu
mestre e não bloqueiam sua visão. A zona de

181
armas lendárias (relíquias mágicas) despertas que Maldição deixe essa criatura e se transfira para a
contenham ametista. outra, os Corruptores carregam o dom do Plano
Umbral de bom grado de uma criatura para a outra.
DOR
O número máximo de pontos de Maldição que podem
Quintessência/Domínio: Terra 2 ser movidos desta forma é igual à Terra + Nível de
Alcance: 9 m Personagem do invocador — porém, ele nunca pode
Área de Efeito: Uma criatura alvo remover o último ponto de Maldição do alvo (assim
Duração: 1 rodada que a Maldição contagiou alguém, ela fica
Incrementos: Duração (+1 Rodada por Incremento), extremamente relutante a deixá-lo). Se a pessoa que
Alcance (+3 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por 2 recebe a Maldição é um alvo involuntário, o invocador
Incrementos) deve passar em um Teste Resistido de Vontade contra
Este feitiço assola o alvo com intensa dor física, o alvo, ou o feitiço falha.
espalhada pelos membros e dorso. O alvo cai MALDIÇÃO DE FRAQUEZA
Prostrado, indefeso com dor, e não pode agir até seu
próximo Turno. Além disso, o alvo deve fazer uma Quintessência/Domínio: Água 2
Teste de Atributo Vontade contra NA 20 para evitar Alcance: 15 m
gritar de dor em voz alta, o que poderia causar perda Área de Efeito: Uma pessoa/criatura alvo
de Honra e/ou Glória. Duração: 10 rodadas
Incrementos: Duração (+2 rodadas por Incremento),
DRENAR A ALMA
Alcance
Quintessência/Domínio: Terra 2 (+3 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por 2
Alcance: 15 m Incrementos)
Área de Efeito: Uma pessoa/criatura alvo Uma forma mais poderosa de Romper o Membro, este
Duração: 10 minutos feitiço inflige uma avassaladora corrente de
Incrementos: Duração (+2 minutos por Incremento), Corruptores da Água furiosos contra o alvo. Os
Alcance (+3 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por Corruptores fluem pelo seu corpo, infligindo dor de
Incremento), Especial (+1 nível de Vigor por 2 cabeça, fraqueza, fadiga e tremores musculares. Pela
Incrementos) duração do feitiço, ele recebe +6 NA de penalidade em
Este feitiço faz com que os malignos Corruptores da toda atividade física e mental que exija Teste de
Terra aflijam o alvo, drenando sua Terra natural e Perícia ou de Atributo (isto inclui Testes de
deixando-o fraco e doentio. Enquanto durar o feitiço, Conjuração). Ele também sofre uma penalidade -10
o nível de Vigor da vítima é reduzido em 1 (até o em seu NA de Armadura, pois a debilitação dificulta
mínimo de 1). Isto pode fazer com que a Quintessência evitar golpes.
de Terra da vítima caia temporariamente, reduzindo MALDIÇÃO DO OLHO INSONE
seus Níveis de Ferimentos, e tornando-a mais
vulnerável a ferimentos. Quintessência/Domínio: Ar 2
Alcance: 30 m
ESPALHAR A ESCURIDÃO
Área de Efeito: Uma criatura alvo
Quintessência/Domínio: Terra 2 Duração: 2 dias
Alcance: 9 m Incrementos: Duração (+1 dia por 2 Incrementos,
Área de Efeito: Duas pessoas alvo máximo de 7 dias de duração), Alvos (+1 alvo por 2
Duração: Permanente Incrementos)
Incrementos: Alcance (+3 m por Incremento) Este feitiço amaldiçoa o alvo com as atenções de
Esta sinistra maldição é empregada por Necromantes Corruptores do Ar malignos que o impedem de
para controlar sua própria Maldição espalhar o dom dormir. Pela duração do feitiço a vítima não pode
do Plano Umbral para outros. O feitiço afeta duas dormir e portanto não pode recuperar pontos de
pessoas, e ao menos uma delas deve ter a Maldição do Vácuo ou feitiçaria pelo descanso. Além disso, para
Plano Umbral. O feitiço faz com que parte desta cada dia que a vítima passe sem dormir, ela deve fazer

182
um Teste Simples de Vigor com NA igual a 5 + (5 x o espetacular, pois o alvo é brevemente cercado por uma
número de noites sem sono) ou sofrer os efeitos de nuvem de chamas negras sem som que visivelmente
estar Fatigado. absorvem e consomem o feitiço. A armadura mágica
normalmente só funciona uma vez, embora um
MESTRE DAS MARIONETES
talentoso Necromante possa torná-la forte o suficiente
Quintessência/Domínio: Fogo 2 para suportar vários feitiçaria.
Alcance: 30 m ESSÊNCIA DA NÃO MORTE
Área de Efeito: Uma criatura morta-viva alvo
Duração: 4 horas Quintessência/Domínio:Terra 3
Incrementos: Duração (+2 horas por Incremento), Alcance: 15 m
Alcance (+6 m por Incremento), Alvo (+1 criatura Área de Efeito: Um cadáver humanoide
morta-viva por Incremento) Duração: Indefinido
Este feitiço permite que um Necromante exerça sua Incrementos: Alcance (+6 m por Incremento), Alvos
vontade contra qualquer criatura morta-viva na área, (+1 alvo por 3 Incrementos)
assumindo controle deles e forçando-os a obedecer sua Uma forma mais poderosa de invocar mortos-vivos,
vontade. Se o feitiço afetar uma criatura irracional este feitiço transforma um cadáver em um guerreiro
não controlada, como um zumbi, o invocador assume morto-vivo. Diferentemente dos zumbis menores e
o controle dele automaticamente. Se o feitiço afetar temporários criados por “Invocar Campeão Morto-
um morto-vivo com vontade própria, o invocador deve Vivo”, este feitiço prende um Corruptores no corpo
passar em um Teste Resistido de Vontade contra a morto, criando um poderoso Ressurgido Amaldiçoado
criatura. Da mesma forma, se o feitiço afetar uma que serve ao invocador dentro de sua capacidade. A
criatura morta-viva controlada por outra pessoa, o criatura resultante é descrita como “Morto-Vivo
invocador deve passar em um Teste Resistido de Ressurgido”. O Ressurgido durará indefinidamente
Vontade contra o controlador. Uma vez controlado, o (até ser destruído), e a Maldição que impele seu corpo
morto-vivo obedecerá aos comandos do invocador o impede de apodrecer ainda mais. Ele não pode falar,
enquanto durar o feitiço, sujeito aos limites da mas pode entender e obedecer qualquer comando
Intelecto da criatura. Zumbis normalmente serão verbal. Ele servirá ao Necromante que o invocou até
capazes de compreender apenas as ordens mais ser fisicamente destruído.
básicas (“mate-o”, etc.). Ao fim da duração do feitiço,
INVOCAR DEMÔNIO
o morto-vivo retornará ao controle de seu antigo
mestre (se ele tinha um) ou recuperará sua vontade Quintessência/Domínio: Terra 3
própria. Alcance: 15 m
FEITIÇOS, Nível de Domínio 3 Área de Efeito: Um demônio invocado
Duração: Indefinido
ARMADURA DE OBSIDIANA Incrementos: Especial (+1d/0d por Incremento ao
Teste de Vontade para controlar o demônio), Especial
Quintessência/Domínio: Fogo 3
(demônio mais poderosos, critério do Mestre)
Alcance: Toque
Entre os mais perigosos feitiçaria do repertório
Área de Efeito: Uma pessoa/criatura alvo (pode ser
Necromante, este feitiço invoca um demônio do Plano
o invocador)
Umbral. O demônio aparece em qualquer lugar que o
Duração: 10 minutos ou até ser usado
invocador deseje dentro do alcance do feitiço, e deve
Incrementos: Duração (+3 minutos por Incremento),
imediatamente receber um nome — ou o do próprio
Especial (absorve um feitiço adicional por 2
invocador, ou de outra pessoa próxima ligada ao
Incrementos)
invocador (um amigo íntimo, parente imediato ou
Este feitiço cobre o alvo com um escudo invisível de
alguém que deva a vida ao invocador) — ou ele
Corruptores. Se o alvo for atingido ou afetado por um
simplesmente partirá de volta ao Plano Umbral.
feitiço com a palavra-chave Ametista, os Corruptores
Contudo, um nome, prende o demônio no mundo
intercedem e anulam o efeito do feitiço. O que é bem
mortal e permite que ele permaneça no reino mortal.

183
Assim que o invocador deu um nome ao demônio ele MORTE ALÉM DA VIDA
deve enfrentá-lo em um Teste Resistido de Vontade.
Se o invocador deu seu nome a um demônio, ele ganha Quintessência/Domínio: Terra 3
+3d/2d neste Teste. O invocador também pode Alcance: Toque
declarar Incrementos ao usar Invocar Demônios para Área de Efeito: Uma pessoa alvo
ganhar dados rolados neste Teste. O Mestre deve Duração: 24 horas
determinar a Vontade do demônio — quanto mais Incrementos: Duração (+24 horas por Incremento)
poderoso o demônio, maior é sua Vontade. Se o Este feitiço está entre os mais secretos feitiçaria
invocador ganhar o Teste, o demônio obedecerá aos empregados pelos líderes do Culto Oradores de
seus comandos (ao menos por agora). Porém se o Sangue e é bem raro entre Necromantes de fora desse
demônio ganhar o Teste, ele está descontrolado e grupo de elite. Ele permite que o invocador
normalmente corre descontrolado até que seja literalmente iluda a morte, para si ou outra pessoa. O
destruído. Nomear um demônio é algo perigoso, pois feitiço deve ser invocado em seu alvo enquanto ele
o demônio tentará roubar o nome e assim ganhar ainda está vivo, seu efeito protetor dura 24 horas,
autonomia total e capacidade de permanecer no reino embora invocadores talentosos possam aumentar
mortal. Tais criaturas se tornam Lordes Demônios, isto. Se o alvo morrer na duração do feitiço, poderosos
monstruosamente poderosos, capazes de gerar cópias Corruptores carregarão sua alma, impedindo que ela
menores, mas menos potentes de si próprios. Assim, passe pelo limbo para julgamento. Exatamente oito
demônios invocados tipicamente não atacarão as horas após a morte, eles trarão a alma e a recolocarão
pessoas que lhes deram nomes, procurando deixá-las no corpo, e o alvo se erguerá dos mortos no Nível de
vivas para que possam roubar seus nomes Ferimentos Abatido. Retornar dos mortos deste modo
completamente. Qualquer pessoa que divida o seu inflige um Nível completo de Maldição no alvo, devido
nome com um demônio adquirirá uma Marca à sua alma ter ficado ao cuidado dos Corruptores por
Demônio, uma pequena descoloração da pele. Todo oito horas. Esta blasfema ressurreição funcionará
dia o portador de uma Marca Demônio deve fazer um contanto que o cadáver do alvo esteja intacto —
Teste de Terra para resistir ao ganho de Maldição do mesmo que membros tenham sido perdidos ou a
Plano Umbral à medida que a conexão com o demônio cabeça arrancada, o corpo se rejuntará quando os
o corrompe (vide as regras de Maldição para maiores Corruptores retornarem. O único meio de impedir a
detalhes). A cada semana eles devem fazer outro ressurreição é espalhar as partes do corpo ou queimar
Teste Resistido de Vontade, similar à primeira, contra o cadáver até as cinzas.
o demônio para evitar entregar seu nome a ele. O CORAÇÃO DO ÓDIO
demônio ganha +1d/1d neste Teste para cada Nível de
Maldição do Plano Umbral que a Marca infligiu ao seu Quintessência/Domínio: Ar 3
portador. Se o dono do nome for a mesma pessoa que Alcance: 15 m
invocou o demônio, ele continua ganhando o bônus de Área de Efeito: Uma criatura alvo
+3k2 no Teste, mais quaisquer bônus de Incrementos Duração: 3 rodadas
do feitiço original. Se o demônio vencer este Teste, ele Incrementos: Duração (+1 rodada por 2
rouba o nome da vítima e se torna um Lorde Demônio, Incrementos), Alcance (+3 m por Incremento)
libertando-se do controle de seu invocador (mesmo O alvo deste feitiço é imbuído por Corruptores do Ar
que a pessoa seja diferente daquela com a Marca que o fazem sofrer de uma súbita, violenta e assassina
Demônio). A agora anônima vítima da Marca raiva contra qualquer pessoa com quem ele esteja
Demônio se torna um escravo do demônio e deve falando ou olhando quando o feitiço ocorrer
obedecer seus comandos. Se o demônio for destruído (Necromantes astutos conjurarão este feitiço ocultos,
ou de alguma outra forma banido ao Plano Umbral, para evitar o risco de que a ira possa ser direcionada
ele perde sua conexão com a pessoa com o seu nome e contra eles). Pela duração do feitiço, a vítima será
a Marca Demônio desaparece. consumida por uma raiva assassina e incontrolável, e
ficará incapaz de pensar em qualquer outra coisa
além de matar essa pessoa. Ela imediatamente
atacará o objeto de seu ódio com sua habilidade

184
máxima. No começo de cada Turno, a vítima pode sangrar pelo nariz, boca e ouvidos. O feitiço tem ND
rolar sua Honra contra NA 30 para controlar a raiva igual aa Quintessência de Ar da vítima em dados
por aquela Rodada. A vítima só será capaz de realizar mantidos, mas, além disso, os efeitos do feitiço deixam
Ações Livres e Simples durante aquela Rodada, já que os pulmões e garganta tão arrasados que respirar se
grande parte de sua energia é dedicada a controlar a torna intensamente doloroso. A vítima sofre uma
raiva. penalidade contínua de +6 NA em todas as ações. Este
efeito não pode ser encerrado naturalmente, mesmo
FEITIÇO, Nível de Domínio 4
que o dano seja curado — porém, qualquer tipo de
CORRENTES DO PLANO UMBRAL cura por magia, prece ou outro efeito sobrenatural
restaurará os pulmões da vítima e encerrará a
Quintessência/Domínio: Terra 4 penalidade de NA.
Alcance: 15 m
Área de Efeito: Uma pessoa ou criatura alvo ROUBAR A ALMA
Duração: 10 minutos
Quintessência/Domínio: Terra 4
Incrementos: Duração (+3 minutos por
Alcance: 1,5 km
Incremento), Alcance (+3 m por Incremento), Especial
Área de Efeito: Uma pessoa alvo
(+1k0 por Incremento ao Teste do invocador para
Duração: 1 dia
conter o prisioneiro)
Incrementos: Especial (+1 Nível de Atributo
Uma sombria contraparte dos feitiçaria de
drenado por 2 Incremento)
aprisionamento praticados por adeptos da Terra, este
Diferentemente de muitos Feitiços, este pode ser
feitiço invoca os Corruptores para atar e prender
invocado como um ritual, permitindo que múltiplos
criaturas vivas (ele não pode afetar mortos-vivos).
invocadores participem. O Culto Oradores de Sangue
Quando o feitiço é invocado, algemas de ferro negro e
é especialmente famoso por usar este feitiço para
ferruginoso brotam do chão e se agarram ao alvo,
enfraquecer e incapacitar seus inimigos. Para
prendendo-o e mantendo-o no lugar. O alvo é
conjurar este feitiço, o Necromante deve possuir
considerado imóvel e indefeso, incapaz de fazer
algum tipo de fetiche ou parte do alvo desejado — uma
quaisquer ações físicas além de tentar se libertar
mecha de cabelo, gota de sangue, item pessoal, etc. O
(embora ainda possa falar). A vítima só se libertará
feitiço impõe um Corruptores hostil e predador contra
fazendo um Teste Resistido de sua Força contra a
o alvo, que violentamente drena suas habilidades
Terra do Necromante que invocou o feitiço (o
mentais ou físicas. A vítima perde 1 Nível de um
invocador pode fazer Incrementos para ganhar dados
Atributo à escolha do invocador. Níveis adicionais
lançados adicionais neste Teste). Quando o feitiço
podem ser drenados através de Incrementos, mas o
expira, as algemas se desfazem em uma repugnante
Atributo não pode ser reduzido a menos de 1. Para
gosma preta.
cada Necromante adicional participante do feitiço, um
NÃO RESPIRARÁS Atributo adicional pode ser drenado da mesma
maneira. Se este feitiço reduzir a Quintessência de
Quintessência/Domínio: Ar 4 Terra do alvo, ele também diminuirá seus Ferimentos
Alcance: 30 m por Nível, possivelmente resultando em morte se ele
Área de Efeito: Uma criatura alvo já tiver sofrido dano.
Duração: Instantâneo (vide descrição)
Incrementos: Dano (+1d/0d por Incremento), VERDADE É UM TORMENTO
Alcance (+6 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por 2
Quintessência/Domínio: Ar 4
Incrementos)
Alcance: 15 m
Um dos mais aterrorizantes Feitiços, Não Respirarás
Área de Efeito: Uma pessoa alvo
transforma instantaneamente o ar dentro dos
Duração: 10 minutos
pulmões do alvo em Corruptores Amaldiçoados que
Incrementos: Duração (+1 minuto por Incremento),
abandonam violentamente o corpo, arrasando
Alcance (+3 m por Incremento), Alvos (+1 por
pulmões e vias respiratórias, fazendo a vítima
Incremento)

185
Um dos mais sutis e psicologicamente destrutivos Duração: 1 dia
feitiçaria do arsenal Necromante, este feitiço faz um Incrementos: Duração (+1 dia por 2 Incrementos),
Corruptores distorcer os pensamentos do alvo, Alcance (+7,5 m por Incremento), Especial (+1d/0d no
impossibilitando-o de mentir. Independente do que Teste Resistido de Vontade por Incremento)
pretende dizer, o alvo deste feitiço dirá a verdade, não Este temível feitiço permite ao Necromante possessão
importa quão danosa esta verdade possa ser para ele, direta de outra pessoa, forçando sua alma no corpo da
sua família e senhor ou seu clã. De fato, ele dirá a vítima e controlando-a como uma marionete. O
verdade sobre quaisquer segredos perigosos e invocador deve saber o nome de sua vítima escolhida
prejudiciais que possua. Para ocultar a verdade sob e deve também ter uma gota de sangue ou pedaço do
efeito deste feitiço, o alvo deve fazer um Teste de cabelo do alvo. Assim que o feitiço é invocado, o
Vontade contra NA 30. Necromante deve fazer um Teste Resistido de
Vontade contra o alvo (o invocador pode fazer
FEITIÇO, Nível de Domínio 5
Incrementos para ganhar dados rolados). Se o alvo
FORÇA DAS TREVAS ganhar a disputa, a possessão falha, e o invocador
sofre 2d/1d Ferimentos devido a Corruptores furiosos
Quintessência/Domínio: Fogo 5 punindo quem os invocou. Se o invocador ganhar o
Alcance: Pessoal/Toque Teste, ele realiza a possessão completa do corpo da
Área de Efeito: Uma pessoa alvo vítima e pode usá-lo como achar melhor. Porém, ele
Duração: 10 rodadas não ganha as memórias, conhecimentos ou instintos
Incrementos: Duração (+1 Rodada por Incremento), da vítima. Em termos mecânicos, o corpo possuído
Especial tem seus próprios Atributos e Vantagens físicos, mas
(+1 Nível em um Atributo Físico por 2 Incrementos) tem os Atributos e Vantagens mentais e espirituais,
Este feitiço imbui o corpo do alvo com o poder da Técnicas de Escolas e Perícias do Necromante
Maldição, aumentando sobrenaturalmente sua controlador. A vítima do feitiço experimenta o que
capacidade física por um curto tempo, permitindo-lhe ocorre com ele de maneira estranha e onírica. Quando
realizar feitos sobre-humanos de força, velocidade e a duração do feitiço se encerra, a alma do invocador
vigor. O receptor do feitiço ganha +1 Nível em sua retorna ao seu próprio corpo, e a vítima recupera
quintessência de Terra e outros três Atributos Físicos controle de si — e deve enfrentar as consequências do
pela duração do feitiço (o invocador pode fazer que fez enquanto estava possuída. Enquanto durar a
Incrementos para escolher mais Atributos, mas a possessão, o corpo do invocador entra em coma. Ele
Quintessência de Terra não pode ser aumentado pode encerrar a possessão antes e retornar ao seu
ainda mais). Ele também ganha a capacidade de ver próprio corpo à vontade. Se o corpo possuído for
através de qualquer obstáculo visual — nevoeiro, morto, ele retornará imediatamente ao seu próprio
fumaça ou escuridão total. A evidência física desta corpo. Se seu próprio corpo for morto enquanto ele
melhoria mágica é óbvia e grotesca — a carne do alvo possuía outro, ele não terá para onde retornar quando
incha e se endurece sobrenaturalmente e seus olhos o feitiço expirar e morrerá assim que a duração do
ficam vermelho-sangue. Este feitiço aumenta os feitiço terminar.
Ferimentos por Nível do alvo de acordo com sua
quintessência de Terra aumentado. Quando o feitiço TOQUE DE MORTE
expirar e a Quintessência de Terra voltar ao normal,
Quintessência/Domínio: Terra 5
os Ferimentos do alvo também retornam aos níveis
Alcance: 15 m
normais. Isto pode resultar em morte se ele sofreu
Área de Efeito: Uma criatura alvo
dano sério sob efeitos do feitiço.
Duração: Instantâneo
POSSESSÃO Incrementos: Alcance (+3 m por Incremento), Alvos
(+1 alvo por 2 Incrementos)
Quintessência/Domínio: Ar 5 O mais temido de todos os Feitiços, o Toque de Morte
Alcance: 30 m envelhece, escurece e corrompe o alvo. Pele e carne
Área de Efeito: Uma pessoa alvo murcham e escurecem, cabelo se torna cinza e cai e

186
dores penetrantes assolam o corpo. A vítima
envelhece fisicamente por 10 anos, e sofre 7d/7d
Ferimentos. Os ferimentos podem ser curados
normalmente, mas o envelhecimento não pode ser
revertido. Um personagem infeliz o bastante para ser
atingido por este feitiço múltiplas vezes (e sobreviver)
ficará ancião e decrépito.

A MALDIÇÃO DO PLANO UMBRAL

Maldição do Plano Umbral é a influência

A corruptora do Plano Umbral no mundo


mortal. Ela entra no mundo por vários
portais espirituais — mais especialmente
e terrivelmente, o Poço Infecto no centro das Terras
da Noite — e se espalha implacavelmente pelo Mundo
Mortal, infectando os vivos, reanimando os mortos,
pervertendo e distorcendo plantas e animais, até
mesmo o próprio solo e água. Aumyr encontrou o
poder terrível da Maldição pela primeira vez durante
a Primeira Guerra, quando as legiões de demônios,
goblins e outros horrores a espalharam pelo Império.
Nos incontáveis séculos seguintes, os habitantes de
Aumyr conheceram a Maldição muito mais do que
desejariam ter conhecido. Gerações pioneiras de
adeptos estudiosos e acólitos especularam que a
Maldição era um “sexto elemento” no mundo — o
elemento das Trevas — e que queria consumir os
outros cinco. Nos anos mais recentes eles chegaram a Cadáveres imbuídos da Maldição se reanimam como
um entendimento mais sofisticado, reconhecendo a abominações mortas-vivas, procurando destruir tudo
Maldição como uma contaminação do Plano Umbral, à sua volta. Nem mesmo o mundo natural está seguro
o Reino do Mal. A Maldição se comporta de forma da Maldição. À medida que ela se espalha, a
muito semelhante a uma infecção ou doença, se contaminação do Plano Umbral substitui os
espalhando por contato e infestação, mas possui elementais, os espíritos inatos do mundo material,
vontade e propósito que nenhuma doença pode por sinistros e maléficos Corruptores, espíritos
igualar. malignos e Amaldiçoados. Plantas se tornam secas,
retorcidas e malignas, e o ar se enche de odores
Como uma manifestação direta do Plano Umbral, seu impuros e vapores venenosos, o próprio solo deixa de
objetivo é corromper tudo em que toca, e subverte a tolerar vida normal e gera apenas coisas estranhas e
mente e alma tão prontamente quanto o corpo. E não naturais. Em áreas intensamente Amaldiçoadas,
diferentemente de uma doença normal, a Maldição é como as Terras da Noite, é difícil para adeptos
quase impossível de ser curada — uma vez que seu conjurarem suas magias normais, pois os elementais
toque corrompa algo, ele permanece para sempre, que respondem as suas invocações estão esparsos e
crescendo vorazmente e devorando a pureza de suas relapsos.
vítimas. Criaturas vivas infectadas pela Maldição
sucumbem a estranhas mutações, exibem força A Maldição pode se espalhar de várias maneiras. A
sobrenatural e poderes sinistros, e se tornam mais simples é por contato passivo. Qualquer coisa em
violentas e malignas enquanto a Maldição subverte contato próximo a uma forte fonte de Maldição correrá
seus pensamentos e sonhos. o perigo de adquiri-la. A Porta do Inferno, um portal
direto para o Plano Umbral, é a mais poderosa fonte

187
de Maldição no mundo, e a contínua difusão de seu de visitar cortes, ir a festivais ou participar de
poder criou as temidas Terras da Noite, o reino qualquer outro modo da vida pública. Os Caçadores
maligno que fica a extremo Oeste. As Terras da Noite de Bruxas são uma ordem à parte, formada por
são vastas, mas seu poder é difuso, e sua infecção pode membros de várias classes, e são notificados de sua
ser resistida de forma relativamente fácil. condição e os visitam regularmente para checar seus
estados e garantirem que sua Maldição não cresça.
A Maldição é transmitida mais fácil e prontamente
Em troca de todas essas restrições, eles têm
por criaturas Amaldiçoadas, e erupções dos monstros
permissão de beberem Chá de Pétalas de Beladona —
das Terras da Noite no Império também podem deixar
uma infusão herbal que aumenta a capacidade do
Maldição para trás. O uso de feitiços proibidos
corpo de resistir ao crescimento da Maldição.
também causa e transmite Maldição, e espíritos
Corruptores que rumam pelo Império, tentando Se uma pessoa é considerada seriamente
encontrar almas que ouçam o sedutor chamado da Amaldiçoada — Nível 4, ou até mesmo um Perdido —
Maldição. O contato com objetos ou pessoas ela não tem permissão de viver. Ocultar a Maldição é
Amaldiçoadas pode ser o bastante para espalhar difícil. Quanto mais Maldição alguém tem, mais
contaminação, embora a Terra dos seres nativos mutações físicas e comportamentos estranhos serão
possa resistir a esta infecção com relativo sucesso. demonstrados. Os Caçadores de Bruxas são treinados
para observar esses sintomas e comportamentos.
Contato íntimo é mais perigoso — ações como
Esconder a Maldição desses observadores e evitar o
consumir comida e água Amaldiçoados, ser mordido
tipo de brechas públicas de etiqueta que pode expor a
por uma criatura das Terras da Noite ou ferido por
Maldição pode ser muito desafiador. É claro, a
uma arma Amaldiçoada, ser salpicado por sangue
Maldição em si por vezes oferece sutil assistência
Amaldiçoado ou mucosa de tal criatura ou ser beijado
àqueles que tentam ocultar seu segredo, concedendo
por uma bruxa do pântano.
poderes que facilitam a ocultação do contágio.
Mecanicamente, a infecção da Maldição é
GANHAR A MALDIÇÃO— Infecção Ativa
representada por Níveis e Pontos, da mesma forma
que Glória e Honra, com cada Nível dividido em 10 A Maldição é infecciosa e maligna, sempre
Pontos. Quando um personagem acumula 10 pontos procurando uma chance de se espalhar. Sempre que
de Maldição, ele ganha um Nível e seus pontos um personagem for exposto à Maldição, mesmo que
retornam a zero. Porém, enquanto Honra, Glória e até brevemente, ele deve fazer um Teste de Terra para
mesmo Status podem subir e descer de acordo com os resistir a ela. O NA deste Teste depende da seriedade
eventos, a Maldição geralmente só segue uma direção: da exposição. Exposição passiva a um ambiente
para cima. Amaldiçoado (como viagem pelas Terras da Noite sem
ametista) é muito menos perigoso que contato direto
VIVER COM A MALDIÇÃO
com uma criatura Amaldiçoada, por exemplo. Em
Estranhamente, em Aumyr não é ilegal ser situações onde múltiplas condições se aplicam ao
Amaldiçoado. Porém, é ilegal ocultá-la. Isto é mesmo tempo (como ser mordido por uma criatura
conhecido como “abrigar a Maldição” é e considerado Amaldiçoada dentro das Terras da Noite) role uma
um crime muito sério, já que todos com a Maldição vez usando o NA mais alto aplicável. Cada vez que um
têm o potencial de espalhá-la, arriscando o resto do personagem falhar em um desses testes, ele ganha
Império. Um indivíduo que seja considerado imediatamente 1 ponto de Maldição.
Amaldiçoado, ou que o admita, é colocado sob severas
GANHAR A MALDIÇÃO— Crescimento da
restrições sociais, e muitas dessas pessoas sofrem
Infecção
inquisição imediatamente para purgar a ameaça de
seu estado. Os que não cometem suicídio devem Assim que um personagem tiver a Maldição, ela
suportar uma vida de restrição e autodisciplina. tentará crescer, devorando seu corpo, mente e alma
lentamente. Uma infecção menor pode ser resistida
Eles são proibidos de se casar ou gerar filhos (ou
de modo relativamente fácil, mas a Maldição é
espalharão a Maldição) e são geralmente impedidos
persistente e nunca se cansa, e aproveitará qualquer

188
momento de fraqueza. Um personagem que esteja o ferimento foi feito concederá um bônus de +6 no
Amaldiçoado deve fazer jogadas de Terra periódicas Teste feito para resistir à Maldição.
para ver se sua Maldição cresceu. A frequência dessas
Ametista não protege contra o crescimento da
jogadas e o NA exigido variam de acordo com a força
Maldição que um personagem já tenha. Além disso,
da Maldição, como demonstrado a seguir. Cada vez
com o tempo, o ametista absorve cada vez mais
que o Teste falha, o personagem ganha um ponto
Maldição e sua qualidade protetora diminui. Ele se
adicional de Maldição.
torna mole e quebradiço, descolore e finalmente se
Fonte de Exposição NA torna corrompido e repulsivo, até se dissolver em uma
Viajar pelas Terras da Noite sem ametista (por dia) 10 gosma preta.
Ferido nas Terras da Noite 10
Exposto a sangue/mucosa Amaldiçoada 10 Esses pedaços são coloquialmente chamados de
Contato físico com criatura intensamente Amaldiçoada 10
“dedos de ametista” e são considerados equipamentos
Usar um Poder Pequeno das Terras da Noite 15
Ferido por uma criatura das Terras da Noite 15 padrão para qualquer um que se aventure nas Terras
Atingido por uma arma Amaldiçoada 15 da Noite. Um dedo de ametista normalmente durará
Portar uma Marca Demônio (por semana) 15 por uma semana, e um aventureiro raramente
Submerso em líquido Amaldiçoado (água ou outro) 15
permanece no reino da Noite por mais do que isso.
Usar um Poder Maior das Terras da Noite 20
Comer/beber comida ou água Amaldiçoada 20 Vários dedos de ametista podem estender este tempo,
Engolido vivo por um Demônio 30 mas já que todos estão absorvendo a Maldição ao
Nível da Maldição Intervalo do Teste NA mesmo tempo, eles não aumentam a duração por uma
Sementes das Trevas Uma vez por mês 5 semana cada um. Por fim, há um limite máximo de
Nível 1 Uma vez por mês 10
quanto o ametista pode proteger alguém das Terras
Nível 2 Uma vez em semanas 15
Nível 3 Uma vez por semana 20 da Noite.
Nível 4 Uma vez por dia 25
Número de Dedos Tempo de Proteção
Um personagem que beba o Chá de Pétalas de 1 7 dias
Beladona diariamente ganha um bônus +2d/2d 2 13 dias
nessas jogadas de Terra. Viver uma vida de estrita 3 16 dias
disciplina, meditação e pureza física e moral também 4 19 dias
pode facilitar a resistência ao crescimento da 5 21 dias
Maldição, concedendo bônus entre +1d/0d e +3d/0d 6 ou mais 22 dias
nas jogadas de Terra, a critério do Mestre. Muitos
indivíduos que descobrem possuir a Maldição se EFEITOS DA MALDIÇÃO
retiram a monastérios especiais, administrados pela
A Maldição é a manifestação do poder do Plano
Irmandade e regularmente visitados por Caçadores
Umbral, e como tal, ela sempre busca espalhar a
de Bruxas, onde podem viver de modo simples e puro,
natureza do Reino do Mal — espalhar violência, ódio,
beber seu Chá de Pétalas de Beladona e esperar
terror, dor e destruição. Ela distorce e muda tudo em
morrer sem se tornarem Perdidos.
que toca, perverte cada ímpeto e desejo no pior
PROTEÇÃO DA MALDIÇÃO resultado possível, destrói a vida e potencializa a
morte. Criaturas vivas que sejam intensamente
A principal proteção contra a Maldição é a substância Amaldiçoadas começam a exibir mutações
sagrada conhecida como ametista. Formada através desagradáveis — a pele empalidece, os cabelos caem
de fragmentos da Quintessência do Vácuo durante a ou se tornam grossos e sebosos — e à medida que a
criação, o ametista possui poderes intrínsecos de Maldição cresce, essas mutações se tornam ainda
pureza que resistem à influência do Plano Umbral. mais grotescas. Ainda piores são os sintomas mentais
Um personagem que carregue um pedaço de ametista e espirituais.
consigo ganha um bônus de +6 em todo Teste para
resistir ao contágio pela Maldição. Da mesma forma, Os que são Amaldiçoados começam a sentir desejos
tocar o ametista em um ferimento potencialmente violentos e doentios, ouvir vozes em suas mentes que
Amaldiçoado dentro de um minuto a partir de quando os compelem ao mal e à destruição. Por fim, se não for

189
impedida a Maldição consumirá completamente suas Nível 2: Infecção Ativa
vítimas, tornando-as monstros terríveis. Os que
estudaram a Maldição, aprenderam a reconhecer seus Assim que o personagem atingir o Nível 2 de Maldição
sintomas e efeitos. ou maior, considera-se que ele está manifestando
ativamente a Maldição. Ele começará a sofrer vários
Eles descrevem seis níveis de infecção da Maldição, sintomas físicos e mentais, como pesadelos, náuseas e
variando de infecção menor e passiva — quase vômitos, tremores musculares e leves alucinações.
indetectável — à dissolução final que eles chamam de Sua pele empalidecerá, e ele sofrerá de suores ou
se tornar um “Perdido”. calafrios súbitos, ou pode desenvolver odor corpóreo
excessivo. Ele ganha um Poder das Terras da Noite à
escolha do Mestre (normalmente Menor, mas pode ser
um Maior se o Mestre preferir).

Nível 3: Consumido

Quando o Nível de Maldição de um personagem


atinge 3 ou mais, a Maldição começa a consumir e
transformar sua identidade e natureza. O
personagem se torna incrivelmente paranoico e
irritável, vendo inimigos em todo lugar. Ele começará
a ouvir vozes sussurrantes, compelindo-o a atos
violentos. Sintomas físicos incluem mucosas
infectadas, visão ruim, cabelos caindo ou ficando
NÍVEIS DA INFECÇÃO POR MALDIÇÃO grossos, unhas intensamente grossas e assim por
diante. Ele agora sofre uma penalidade -1d/0d em
Nível 0: Sementes das Trevas
todo Teste de Perícia Social, e ganha uma mutação
Um personagem que tenha menos de um nível das Terras Sombrias, juntamente com um Poder das
completo de Maldição não é de fato considerado Terras da Noite adicional (Menor ou Maior).
Amaldiçoado. Tais níveis menores de infecção não Mutações e poderes são escolha do Mestre em todos os
mostram sintomas, e não podem ser detectados por casos.
quaisquer meios conhecidos — mesmo feitiçaria como Nível 4: Mortífera
Ataque de Ametista que afetam especificamente
indivíduos Amaldiçoados não ferem a pessoa neste Quando o Nível de Maldição do personagem atinge 4
nível mínimo de infecção. No máximo, a vítima pode ou mais, a Maldição quase o tomou. Neste ponto, ele
experimentar alguns pesadelos. é um foco ativo de infecção, capaz de espalhar a
Maldição para os outros através de contato ou
Nível 1: Infecção Passiva
proximidade longa. Ele pode desenvolver gostos não
Qualquer personagem que tenha ao menos um Nível naturais e blasfemos, como o desejo por carne crua ou
completo de Maldição, mas que ainda não tenha o fascinação por cadáveres, e começa a sentir um desejo
Nível 2, ou maior é considerado no Nível de infecção poderoso de viajar para as Terras da Noite. Sintomas
1. Neste nível, sintomas reais ainda são mínimos — o físicos se tornam cada vez piores, e podem incluir
personagem experimentará pesadelos ocasionais e mucosas enegrecidas, olhos fundos, tosse com sangue
por vezes ficará adoecido e cansado, por exemplo. e pior. As vozes enlouquecedoras dos Corruptores
Porém, o ametista agora queimará a sua pele, e enchem sua mente noite e dia. Em qualquer confronto
feitiçaria que afetam a Maldição como Ataque de ou situação estressante, ele deve fazer um Teste de
Ametista e Proteção de Pureza o afetam. Vontade contra NA 15 ou reagir com violência. Em
contraste, o chamado da Honra e comportamento
devido se torna incrivelmente difícil de responder —
ele sofre uma penalidade de -2d/0d em todo Teste de

190
Perícia Social (se o Mestre está usando a regra em permitir que suas vítimas mantenham suas
opcional de “Teste de Honra”, ele também sofre uma memórias e conhecimento enquanto ainda subverte os
penalidade -2d/2d em todo Teste de Honra). Sua restos de sua personalidade à causa do mal. São esses
conexão com os Elementos também diminui, e seu seres, capazes de planejamento e organização sutis à
máximo de Pontos de Vácuo é reduzido em 1, embora causa do mal, que são tipicamente chamados de
sua quintessência de Vácuo não mude. O personagem “Perdidos”. Os que se tornam Perdidos mantêm suas
ganha uma mutação das Terras da Noite adicional e Quintessências de Vácuo, mas não possuem mais
mais dois poderes das Terras da Noite, à escolha do Pontos de Vácuo. Sua Maldição continua a crescer
Mestre. Neste nível, ocultar a Maldição se torna normalmente (até que alcance o limite máximo de
extremamente difícil. Nível 10), mas não têm mais a habilidade de “abraçar
a Maldição” para aumentar suas jogadas físicas (vide
Nível 5: Perdido
a seguir). Ao invés disso, eles continuamente somam
Normalmente, assim que o Nível de Maldição de um o Nível de Maldição ao total de todas as suas jogadas
personagem atinge 5 ou mais ele é considerado um que usam Atributos Físicos. Eles ganham 0-3
Perdido, completamente consumido pela Maldição. mutações adicionais e 0-5 Poderes Maiores das Terras
Porém, personagens de força excepcional podem ser da Noite, a critério do Mestre. Eles podem ganhar
capazes de suportar ainda mais. Se o personagem mutações e poderes depois, se o Mestre achar
tiver ao menos uma Quintessência em Nível 6 ou apropriado. Os Perdidos são erroneamente percebidos
superior, ele não será um Perdido até atingir o Nível como seres com vontade própria. De fato, embora
de Maldição 7. Independente disso, uma vez que um conservem sua Intelecto e consciência própria, seus
personagem se torne um perdido, ele é propriedade do desejos, crenças e intenções foram completamente
Plano Umbral, e se ele morrer sua alma será enviado transformados pelo Plano Umbral. Portanto, mesmo
ao Reino Maligno para ser torturada e provavelmente que pareçam possuir a mesma personalidade de antes
devorada por demônios. Enquanto viver, sua mente e de se tornarem Perdidos, eles são entidades
corpo estão totalmente impregnados com o poder e completamente malignas, incapazes de fazer ou
vontade maligna do Plano Umbral. Várias coisas, mas pensar algo que vá contra a busca do Plano Umbral
nenhuma boa, podem acontecer a um personagem por corrupção, crueldade e morte. Em termos de jogo,
Perdido. Às vezes a Maldição destrói completamente os Perdidos são personagens do Mestre, pois não têm
o corpo, que continua a mudar sem controle. Isto é mais vontade real ou raciocínio próprio.
especialmente comum para alguém que se torne um
CHAMANDO O PODER DO PLANO UMBRAL
Perdido nas Terras da Noite ou próximo a outra fonte
de Maldição, pois o fluxo contínuo da Maldição no Parte do que torna a Maldição tão sinistra e sedutora
corpo o destrói por completo. Em tais casos, o corpo se é que ela parece oferecer benefícios para aqueles que
desintegra repulsiva e agonizantemente, se tornando a possuem. Os mais óbvios deles são a força física,
uma massa de carne espasmódica distorcida, velocidade e resistência sobrenaturais que a Maldição
finalmente terminando como uma poça de gosma sem concede àqueles que abraçam seu poder. Qualquer um
vida. Se a vítima for poupada desse destino, ela pode com ao menos Nível 1 de infecção é capaz de sentir um
simplesmente ficar total e permanentemente louca, se novo poder dentro de si, uma força implorando para
tornando um predador descontrolado e bestial que ser usada.
ataca tudo por perto — os assim chamados “loucos
Um personagem Amaldiçoado pode invocar o poder do
gritantes” das Terras da Noite. Tais homens e
Plano Umbral a qualquer momento. Ele não
mulheres decaídos perdem sua quintessência de
necessariamente percebe o que está fazendo, ou de
Vácuo completamente. Todos os seus Atributos
onde esta força inesperada vem — ele simplesmente
mentais são reduzidos a 1. Sua Maldição é
busca seu novo poder instintivamente. Mesmo o mais
permanentemente correspondente ao seu Atributo
nobre guerreiro pode sucumbir à tentação em
mais alto. Mecanicamente, eles são considerados
momentos de desespero.
criaturas das Terras da Noite. Porém, em ocasiões
bem raras, o Plano Umbral pode achar uso (ou graça)

191
Um personagem pode “abraçar a Maldição” em envelhecimento precoce ou unhas não
qualquer Teste que use um Atributo físico (isto é, naturais/descoloridas.
qualquer Teste que use Força, Agilidade, Reflexos ou
MUTAÇÕES
Vigor, mas não em avaliações de dano). Sempre que
um personagem o fizer, ele ganha imediatamente 1 Albinismo: Sua pele e cabelo se tornam
ponto de Maldição, mas em troca, ganha um bônus morbidamente pálidos, talvez até mesmo totalmente
+1d/1d no Teste. Um personagem pode, se desejar, brancos. Esta é uma aparência incômoda, mas pode
gastar um Ponto de Vácuo no mesmo Teste (caso seja ser oculta com cosméticos. Você sofre uma penalidade
permitido). de -1d/0d em Testes Sociais se sua aparência real for
descoberta.
Os que se tornaram Perdidos não são mais capazes de
ganhar este bônus, mas somam continuamente seu Aparência Morta-Viva: Você ganha a aparência
Nível de Maldição ao total de toda jogada que use externa de ser um morto-vivo, com pele cinzenta,
Atributos físicos. É claro, os formidáveis Poderes das podridão visível e olhos bem fundos. Esta
Terras da Noite que acessam também os tornam deformidade não pode ser escondida e causa efeito de
muito mais poderosos do que aqueles que ainda não Medo 3 em qualquer um que a veja.
sucumbiram à Maldição.
Forma Bestial: A mais terrível das mutações, isto
PODERES E MUTAÇÕES DAS TERRAS lhe faz perder completamente a forma humanoide,
SOMBRIAS distorcendo-o em um corpo bestial e monstruoso —
normalmente uma forma quadrúpede ou obesa,
Os que sucumbem à Maldição começam a exibir
semelhante a um ogro humanoide. Esta severa
mutações físicas — por vezes bem grotescas — e
deformidade não pode ser escondida e causa efeito de
estranhos e aterrorizantes poderes. Poderes e
Medo 3 em qualquer um que a veja.
mutações das Terras da Noite se manifestam à
medida que o nível de Maldição aumenta. O Mestre Couro Espesso: Sua pele se torna dura e resistente.
normalmente deve escolher os apropriados de acordo Isto a faz parecer não natural ou doente, infligindo
com a natureza e desejos do personagem, já que a uma penalidade de -2d/0d em todos os Testes Sociais.
Maldição sempre busca oferecer a tentação do poder Porém, sua pele oferece alguma resistência a
às suas vítimas. Empregar os poderes concedidos ferimentos, concedendo Redução 5.
pelas Terras da Noite normalmente resulta em mais
Maldição. Qualquer poder das Terras Sombrias que Dedo Extra: Nasce um dedo a mais em sua mão ou
tenha um efeito específico para um incidente ou pé. Esta é uma deformidade óbvia, mas pequena. Ela
ativado por ele (como ganhar um bônus para resistir não sugere automaticamente a presença de Maldição,
a magia com Acima dos Elementos, ou mover-se além mas causa incômodo naqueles que a notam, fazendo-
do normalmente possível com Velocidade Incrível) o sofrer uma penalidade de -1d/0d em todos os Testes
requer que o usuário faça um Teste de Terra para de Perícias Sociais. Se o dedo for cortado, ele crescerá
evitar ganhar outro ponto de Maldição. de novo em 48 horas.

Poderes que criam um efeito contínuo, como Bênção Dentes Vis: Seus dentes são distorcidos e/ou
do Obscuro, não exigem esses testes. Em casos de descoloridos, ao ponto de parecerem inumanos. Eles
ambiguidade, o Mestre tem a decisão final quanto a podem ser pontudos ou serrilhados, brotarem como
usar um poder das Terras Sombrias em particular presas animais, ficarem marrom escuro ou em um
exigir um Teste de Maldição. Deve-se notar que a lista tom de amarelo doentio, etc. Ocultar seus dentes
de poderes e mutações aqui não é de modo algum grotescos enquanto fala ou come é difícil, requer um
abrangente. O Mestre deve sentir-se livre para criar Teste de Atuação/Astúcia contra NA 20.
mutações e poderes adicionais de acordo com as Língua Bifurcada: Sua língua se torna longa e
necessidades do jogo. Exemplos de mutações bifurcada, como a de uma serpente. Ocultar esta
adicionais podem incluir mau hálito, calvície, mutação ao falar ou comer requer um Teste de
Atuação/Astúcia contra NA 20.

192
Mal Odor: Você manifesta um odor corporal pútrido PODERES MENORES DAS TERRAS DA NOITE
e repulsivo, impossível de ser ignorado. Nenhuma
Acima dos Elementos: O poder do Plano Umbral o
quantidade de banho ou perfume pode suprimi-lo.
deixa resistente a magia normal (não Feitiço). Todo
Você sofre uma penalidade de -1d/0d em todos os
feitiço elemental normal que poderia afetá-lo sofre
Testes Sociais. Membro Extra: Seu personagem cria
uma penalidade de +6 NA em sua Teste de
um braço ou perna adicional. Este membro é
Conjuração. Porém, você é mais vulnerável ao poder
obviamente Amaldiçoado, com pele descolorida,
dos Corruptores, e qualquer Magia ou Feitiço que o
unhas como garras, etc. Ele tem 50% de chance de não
afete ganha um Incremento Livre. Qualquer adepto
ser funcional, pendendo morto do corpo, neste caso a
que invoque Sentir com você dentro do alcance notará
obstrução e incômodo o fazem sofrer -1d/0d em todo
uma distinta ausência de elementais ao seu redor.
Teste baseado em Agilidade e Reflexos.
Bênção do Obscuro: Você tem uma resistência
Membros Distorcidos: Um de seus braços ou
sobrenatural à dor e dano físico. Seus Ferimentos em
pernas, escolhido aleatoriamente, se torna deformado
cada Nível de Ferimento são aumentados em 3.
ou retorcido, tornando-o inútil. Esta é uma
deformidade óbvia que é extremamente difícil de Cria das Trevas: O poder da Maldição o protege dos
ocultar, embora possa ser provavelmente explicada outros servos do Plano Umbral. Criaturas das Terras
como resultado de um ferimento. Se o membro da Noite não o atacarão exceto se você os ameaçar
deformado for uma perna, você ganha a Desvantagem primeiro. Se você puder se comunicar com eles, eles
Manco. Se for um braço, você sofre uma penalidade de podem obedecer aos seus comandos, especialmente se
-3d/0d em qualquer Teste feito com este braço. você parecer poderoso ou persuasivo.
Olho Extra: Um olho adicional brota em algum lugar Força Monstruosa: A Maldição permeia seus
do seu corpo. Isto lhe concede +1d/0d nas jogadas de músculos, dando-lhe um físico sobrenatural e inchado
Percepção e de Perícias baseadas em Percepção, mas que incomoda os que o encontram. Você sofre -1d/0d
o olho deve estar descoberto (e assim possivelmente em todo Teste Social. Em troca, você soma seu Nível
perceptível a outros) para ganhar este benefício. de Maldição nos dados rolados em todo Teste de
Força, Perícias baseadas em Força e de Dano que você
Olhos Demoníacos: Sempre que estiver em
fizer.
escuridão ou sombras, seus olhos brilham com uma
profana luz azul. Isto lhe permite ver através da Garras Enegrecidas: Você tem garras de obsidiana,
escuridão ou outro empecilho visual (como fumaça ou ocultas em seus dedos, que você pode estender como
névoa). Ação Livre. A garra lhe concede ND 2d/3d com
ataques desarmados (no lugar do normal 0d/1d) e são
Pele Descolorida: Sua pele se torna pálida ou
consideradas obsidiana para fins de ultrapassar
escura. Isto pode ser explicado como resultado de uma
Redução e Invulnerabilidade. Porém, você sente o
vida reclusa ou ao ar livre, mas ainda assim, causa
desejo de usar as garras sempre que lutar — você deve
uma penalidade de +3 NA em todas as jogadas
fazer um Teste de Vontade contra NA 10 para entrar
Sociais.
em uma luta com uma arma ao invés de suas garras.
Sangue do Plano Umbral: Seu sangue se torna
Mente das Trevas: Você pode abraçar a Maldição
negro e mal cheiroso. Qualquer um que o veja ser
para aumentar suas jogadas com Atributos mentais
ferido reconhece isto como um sintoma óbvio da
(Intelecto, Vontade, Astúcia e Percepção) da mesma
Maldição.
maneira que faria normalmente para aumentar
Tentáculos: Você cria um ou mais tentáculos, que jogadas com Atributos físicos. Se você se tornar um
você é parcialmente capaz de controlar. Você pode Perdido, você pode somar seu Nível de Maldição ao
usá-los para pegar objetos pequenos, fazer ataques total de todas as jogadas feitas com Atributos mentais
com armas Pequenas ou iniciar uma Imobilização. bem como jogadas de Atributos físicos.
Qualquer um que o veja usando esses tentáculos
Mestre do Sangue: Os Corruptores são seus amigos,
imediatamente o reconhece como Amaldiçoado.
e você tem o talento inato para conjurar Feitiços. Você

193
pode conjurar Feitiço por um Ferimento a menos do inflige 1d/1d Ferimentos no alvo (se ainda estiver
que o normalmente exigido, e a quantidade de vivo) e cura um número de Ferimentos seus igual a 5
Maldição ganha pela conjuração de Feitiços é x seu Nível de Maldição.
reduzida pela sua Terra (ao mínimo de 1 ponto de
Ao Lado das Trevas: Você tem a habilidade de
Maldição). Porém toda Magia que você conjurar, tem
temporariamente suprimir sua Maldição,
penalidade de NA +6.
impossibilitando que outros a detectem. Se você
Mestre das Sombras: Você tem uma afinidade meditar sem interrupções por um período de 2 horas
sobrenatural pelas trevas e sombras. Você pode somar e fizer um Teste de Meditação/Vontade por 2 horas
seu Nível de Maldição em dados rolados em todo Teste contra NA 20, você pode “metabolizar” sua Maldição
de Perícia Furtividade que fizer. Você ganha a por um período de 8 horas. Durante este tempo, você
mutação Pele Descolorida se ainda não a tiver, pois não é considerado Amaldiçoado para propósitos
sua pele desenvolve um tom negro e sombrio. mecânicos, e feitiçaria e Técnicas que afetem
criaturas Amaldiçoadas não o afetarão. Porém,
Sangue Conhece o Sangue: Você pode
mutações físicas (como membros extras) continuarão
permanentemente sentir a localização de qualquer
existindo. Este poder não pode ser encerrado antes de
porção de seu sangue ou carne (qualquer coisa além
sua duração expirar. Enquanto estiver agindo, você
de cabelo e unhas), não importa onde estejam. Se você
não pode usar seus outros Poderes das Terras da
possuir o poder Dominação do Sangue (vide a seguir),
Noite, não pode conjurar Feitiço e não pode abraçar a
você pode rastrear a localização de qualquer criatura
Maldição para aumentar suas jogadas.
que consumiu o seu sangue.
Beleza Profana: O Plano Umbral o considera útil
Sentir Ametista: Você tem o sentido inato para a
como um infiltrador no Império. Você não sofre
presença de substâncias sagradas como ametista.
qualquer efeito visível e externo da Maldição, e
Você pode detectar a presença de todo ametista,
quaisquer mutações físicas que você já possua
cristal e obsidiana próxima a você, até o máximo de
sumirão. Você ainda pode ganhar Poderes das Terras
uma distância igual a Terra x 3 em metros. Magias de
da Noite normalmente, mas eles não exibem
ocultação podem obstruir este sentido. Você não pode
quaisquer sintomas físicos perceptíveis. Porém, seu
detectar Chá de Pétalas de Beladona.
corpo mudará internamente para compensar a falta
Velocidade Incrível: A Maldição lhe concede de mudança externa, exibindo órgãos distorcidos ou
velocidade maior do que o que deveria ser possível redundantes, tumores cancerosos e outras distorções.
para alguém de seu tamanho e força. Sua
Dominação do Sangue: Seu sangue carrega a sua
quintessência de Água é considerado dois Níveis
vontade, e qualquer criatura que beber ou de
maior para efeito de distância máxima de movimento
qualquer outra forma ingerir ao menos uma colher de
com Ações Simples ou Complexas. Em troca, você é
seu sangue (1 Ferimento) ficará sujeita às suas
agitado e nervoso, incapaz de ficar parado por mais do
exigências. Você pode fazer um Teste Resistido de
que alguns minutos.
Vontade contra um alvo para forçá-lo a obedecer seus
Vigor Profano: Você pode ficar sem repouso ou sono comandos por um número de horas igual ao seu Nível
por até três dias sem penalidade alguma. Este poder de Maldição. Você não pode forçá-los diretamente a se
deve ser reativado após três dias, necessitando de matarem, mas todos os outros comandos — incluindo
outro Teste para resistir o ganho de Maldição. ordens potencialmente letais como: “Lute contra
Poderes Maiores das Terras da Noite aquele demônio” — devem ser obedecidos. Se você
falhar no Teste Resistido de Vontade, o alvo notará
Alimentar-se da Carne: A Maldição tira força de sua tentativa, e você não poderá tentar comandar o
atos não naturais, especialmente o gosto de sangue e alvo novamente pelo resto do dia.
carne crua. Você pode fazer uma Ação Simples para
se alimentar da carne de outra pessoa ou criatura que Escolhido das Trevas: A Maldição lhe concede uma
esteja morta ou incapaz de resistir a você (ex.: Abatido sobrenatural força de vontade, permitindo-lhe repelir
ou Inconsciente, amarrado firmemente, etc.). Isto qualquer tentativa de influenciar sua mente ou

194
opiniões. Qualquer tentativa de influenciá-lo com Pai das Mentiras: A Maldição prospera na
Perícias Sociais ou Técnicas, ou controlar sua mente enganação, e fortalece seus próprios esforços de
por feitiçaria, falhará automaticamente. enganar, ludibriar e manipular os outros. Você pode
somar seu Nível de Maldição em dados mantidos em
Expelir a Escuridão: A Maldição tem o poder de
qualquer Teste feito com as Perícias Tentação ou
evocar Maldição nos outros, espalhando corrupção por
Intimidação ou com a ênfase Ardil da Perícia
toda a parte. Se você puder manter contato físico com
Sinceridade.
outra criatura por ao menos 1 minuto, você pode fazer
um Teste Resistido de Vontade. Se você vencer o Proteção das Trevas: Você é considerado
Teste, a vítima ganha um número de pontos de Invulnerável, da mesma maneira que algumas
Maldição igual ao seu Nível atual de Maldição. Se criaturas. Sempre que ignorar dano através deste
você falhar no Teste, nada ocorre, mas a vítima Poder, sua pele brilha com uma vibrante energia
sentirá um incômodo e talvez um calafrio físico. negra que é impossível de esconder.

Força da Loucura: Você pode invocar sua própria Regeneração Profana: A Maldição imbui seu corpo
essência física para ampliar suas ações, muito com uma horrível vitalidade, curando ferimentos em
semelhantemente à maneira que humanos normais minutos. A cada Rodada no começo de seu Turno, você
usam o Vácuo. Um número de vezes por dia igual ao cura um número de Ferimentos igual ao seu Nível de
sua quintessência de Terra, você pode sofrer Maldição. Ferimentos curados não deixam cicatrizes,
Ferimentos igual à sua Terra para replicar o efeito de e embora não regenere membros perdidos, tais
gastar um Ponto de Vácuo. Este poder não pode ser membros serão religados se mantidos no lugar por
usado para reduzir dano, mas qualquer outro efeito alguns minutos.
normal de Pontos de Vácuo — incluindo ativação de
Vontade de Teu Mestre: A Maldição não permite
Técnicas de Escolas, ou conceder um bônus +1d/1d aos
que você morra de fato— você ainda é útil aos
Testes — pode ser duplicado.
propósitos do Plano Umbral. Se você for morto, você
Força do Morto-Vivo: Seu corpo não sente dor e retorna dos mortos algum tempo depois, como uma
continua a funcionar normalmente mesmo sofrendo criatura morta-viva inteligente. Você mantém todos
ferimentos devastadores. Você não sofre penalidades os Anéis, Atributos, habilidades, Técnicas de Escola e
de Ferimentos — não importa quantos Ferimentos Perícias, mas não tem mais Quintessência de Vácuo.
você sofra, você continua a operar plenamente até ser Seu corpo está morto-vivo, e começará a apodrecer e
de fato morto. decompor com o tempo.

195
Capítulo 8: Geopolítica de Aumyr
INTRODUÇÃO e solitária estadia no mar. A última expedição às
mundo conhecido inclui o continente de fronteiras meridionais do mundo ocorreu em 2088 CE.
Um bando de cem navios partiu de Silverstone com
O Aumyr, parte do norte congelado e
inexplorado e várias ilhas próximas. provisões para muitos anos de navegação. Até hoje
ninguém voltou.
Desde 26 EC, a Irmandade prometeu
dividir o mundo de Aumyr em Regiões, ou áreas, OESTE
adequadas para controle comercial e estratégico de
áreas civilizadas. Aumyr pode se gabar de uma Vários depoimentos confirmam como uma noite de
história anterior à era atual, embora a maioria da 1989 CE, um navio estranho com velas dobradas e não
população não se importa em perder muito tempo tripulado apareceu no horizonte da cidade de Eathos,
pensando em eventos remotos, preferindo se na região de Gwaldur. Permaneceu em águas
concentrar no presente. O sábio explorador sabe territoriais por um curto período de tempo, então
apreciar a história das ruínas que estão abaixo dele e desapareceu sem deixar vestígios. A presença de um
do céu acima dele, porque escondem os segredos do mundo novo é tentadora para muitos, mas até então
tempo. ninguém conseguiu aportar nestas supostas novas
terras nem mesmo do Oriente, suas costas e seus
FRONTEIRAS DO MUNDO portos ainda permanece um grande mistério.

NORTE ALÉM DE AUMYR


No norte, há o mar congelado e mais adiante se Aumyr tem 4 mares principais, tudo parte de um
estende um território inexplorado conhecido como único corpo de água conhecido como o Oceano Infinito.
Ghiacci Perenni (Gelo Perene). Nenhum tipo de No entanto, apenas alguns indivíduos usam esse
civilização foi relatado por estas partes, além de nome, já que quase ninguém se aventura além do
algumas aldeias esporádicas de pescadores, horizonte do continente. As áreas de fronteira são
expedições de exploradores ou membros da tratadas com imenso respeito e medo, pelos que
Companhia de Desbravadores. Eles contam como o possuem um pouco de sabedoria.
território gelado é na verdade outro pequeno
continente, com uma história ainda a ser descoberta. GELO PERENE (Ghiacci Perenni)

SUL Quase ninguém se aventura nos bancos congelados


além do Perene Mar Gelado (Ice Sea). Terrenos sem
No sul, alguns marinheiros afirmam ter descansado limites e constantemente cobertos por tempestades de
em uma série de ilhas de natureza diferente, mas as gelo tornam impossível criar uma civilização
histórias são muito desconexas e delirantes. Mas avançada. Recentemente fundada, uma aldeia pela
muitos entre os marinheiros mencionam espíritos e Companhia de Desbravadores como o local de futuras
criaturas terríveis, grandes dragões ou populações explorações, o lugar chamado Norn serve como uma
inteiras de pele tatuada multicolorida e outras escala entre essas terras inexploradas e o continente.
histórias incríveis. Neste posto avançado você pode encontrar uma
LESTE refeição quente na taverna ou estocar provisões para
chegar a Angor, uma fortaleza em ruínas presas na
No leste só existe o Mar do Pôr do Sol, um trecho neve e no gelo e o único ponto marcado nos mapas. Na
infinito de água cristalina e plácida. Referem-se Confederação, acredita-se que as terras congeladas
àqueles que retornaram para Aumyr depois anos de contêm muitos segredos e que o pequeno pedaço de
viagem por mar, sem nunca ter encontrado um porto terra explorado ao norte de Aumyr é na verdade um
seguro. Os poucos que sobreviveram estão de volta continente inteiro que se separou do sertão depois do
com estranhas manias provavelmente devido a longa Cataclismo.

196
O SUBTERRÂNEO Qual foi o destino do Askari? Eles eram deuses,
demônios, poderosos feiticeiros, seres de outras
Ao longo dos séculos, muitos levantes afetaram
dimensões, ou eles eram simplesmente uma grande
criaturas e raças, flora e fauna que povoam a
raça tecnologicamente avançada? Até hoje, essas
superfície do continente de Aumyr. Os sábios se
questões permanecem sem resposta. A evidência
questionam sobre a possibilidade de que a terra possa
tangível de sua existência é frequentemente visível a
manter, ainda mais fundo que as minas e as mais
todos: grandes edifícios escondidos ou enterrados em
antigas ruínas dos anões, um vasto e desconhecido
lugares remotos, masmorras infestadas de criaturas
mundo chamado Reino Subterrâneo. Neste mundo
abomináveis e pontuadas por fragmentos de
quase paralelo diz-se que existem raças
avançada tecnologia metalúrgica. As lendas sobre o
desconhecidas e criaturas lendárias feitas de sombra
desaparecimento de Aumyr são inumeráveis. A
e escuridão, que protegem segredos indescritíveis.
antiga civilização dos Askari é parte integrante do
Qualquer um que pudesse explorar “as terras da
mito ascético, também chamado Teoria dos Antigos.
noite” certamente testemunhariam grandes segredos
e grandes poderes. Cataclismo - De 250.000 EA a 100.000 EA

HISTÓRIA Estima-se que o Cataclismo durou apenas um dia,


mas os levantes que se seguiram duraram 150.000
A Confederação estabeleceu as regras para o cálculo anos. A devastação constante e os terremotos
dos anos, estações e todas as convenções métricas, contribuíram para reformar o planeta e mudar os
nominais e oficiais da Aumyr. Cada ano é dividido em continentes. Durante esse tempo, o planeta não era
12 meses e cada mês tem 30 dias. Para tornar o adequado para qualquer tipo de vida: Superfície
cálculo dos anos homogêneo, os meses e os dias da vulcânica, mares ácidos, nuvens tóxicas mortais e
semana não possuem um nome oficial e adotam uma chuva ácida, são apenas alguns dos fatores nessa
numeração cardinal, mesmo que muitas regiões estava ajudando a criar cânions e corroer montanhas,
utilizem seu próprio calendário secundário. Cada Era esvaziar os oceanos e reformar cavernas. Novos
consiste em um ciclo de anos mais ou menos longo, territórios nascem, embora não haja testemunhos de
baseado em um ou mais eventos significativos criaturas vivas. Por volta do ano 100.000 EAs, o
estabelecidos pela Confederação. Um exemplo escrito mundo estava pronto para um novo ciclo de Eras .
de uma data estendida poderia, portanto, ser definido
da seguinte maneira: Era do Renascimento - De 100.000 EA ao Ano 0 -
Fim da Era Antiga
3/10/2370 EC
Esta é uma era de renovação, neste período, criaturas
“ou seja, terceiro dia do décimo mês do ano 2370, era de todos os tipos começaram a povoar o planeta. Os
comum “ nativos lutavam por um mundo selvagem e sem
Era Antiga - Antes de 250.000 EA fronteiras, e sua curiosidade os levou a explorar seus
segredos. Foi nessa época que os nativos entraram em
A história moderna de Aumyr começa com o contato com o Conhecimento Perdido dos Askari, e
desaparecimento dos Askari. Quase nada se sabe alguns acham que aprenderam parte dos mistérios.
sobre o período anterior, mas acredita-se que a Terra
Era Comum - 0 EC Chegada dos Cinco
estava à mercê de um cataclismo que perturbou o
mundo. Várias civilizações seguiram esse evento A História dos Cinco, um dos volumes preservados no
catastrófico, e o único original do planeta Palácio de Fivestar, retrata um portal dimensional e
sobrevivente até hoje é a sociedade nativa. De acordo cinco aventureiros que emergem dele, cercados por
com as lendas, os Askari ( Antichi Askari ou vários halos de luz. Eles vagaram pelas terras em
simplesmente Antichi ) eram um povo poderoso de busca de um lugar para descansar, depois voltaram
Ascesi, ou criaturas com Intelecto e poder ilimitados, ao ponto de abertura do portal, construíram um
com a capacidade de manipular a questão da criação. abrigo e abriram muitos outros portais para os

197
mundos externos, iniciando assim a colonização do para as profundezas da Floresta das Vozes. No
planeta. passado, a antiga floresta assumia o papel de refúgio
seguro para a população de cidades e aldeias
Atualidade – 2000 a 2999 EC
próximas: ainda hoje é possível encontrar algum posto
O mundo de Aumyr atualmente está no ano de 2999 avançado ou restos de assentamentos passados,
da EC, onde inúmeros eventos ocorreram até a cercados por trepadeiras e pela abóbada de grandes
presente data. árvores.

REINOS POPULAÇÃO

Dada a conformação do território, a população de


Aumyr é dividido em dezesseis reinos que pertencem
a Confederação, dominados por Humanos, Anões, Aumar é principalmente dedicada à agricultura,
Elfos e Garruks. pastoreio e outras atividades rurais. Muitos
proprietários de terras são ricos graças à rica terra da
AUMAR região, que fornece as necessidades de cerca de
metade do continente para o fornecimento de carne,
Aumar é o lar dos humanos Mennesker, uma terra cereais e trigo.
repleta de flora e fauna exuberantes, campos
RELIGIÃO
cultivados e colinas verdes. É uma grande região que
inclui vastas planícies verdes, pastagens, rios e Embora a Atanis e cidades pode encontrar templos de
grandes lagos. Um lugar mágico de paz e todos os deuses, a maioria da população adora Savas
tranquilidade. É possível seguir estradas e caminhos e Melian , por causa de sua influência sobre a vida
para o coração de suas florestas e as pessoas são muito diária, sobre a cultura e a natureza cíclica da
tolerantes com os estrangeiros que visitam suas existência. Rara vez são cultos dedicados ao caos e
paisagens. Embora o lugar seja, em certo sentido "o decadência é dito Vel-Shar tem pouca influência nesta
Grande Jardim Verde de Aumyr", existem muitos região, mas algumas evidências de santuários
perigos que se escondem entre seus campos infinitos. escondidos dedicados a ela parecem contradizer essas
crenças.
GOVERNO
ATANIS
Democracia federalista. Os chefes de aldeias
individuais e cidades reúnem anualmente em Atanis A capital de Aumar, está localizada em uma pequena
para discutir política e culturas, guerra e das artes, área montanhosa no meio de um cruzamento de rios,
sob a supervisão de um designado pelo representante no ponto onde o Rio Ator e o Rio Mor formam o Rio
da Irmandade (geralmente um arcmago) que não tem Grande. Consiste de uma miríade de pequenas casas
poder de decisão, mas apenas verificar, a fim de de madeira e pedra e quase todos os habitantes
evitar que um dos chefes tente um golpe. A possuem um pequeno pedaço de terra
região se preocupa muito com sua adjacente à sua casa. A população é quase
independência dos controles externos, de tal totalmente dedicada a atividades agrícolas e
forma que a interferência da Confederação todos os anos existem numerosas feiras
nunca é desaprovada pela população. dedicadas à celebração de atividades agrícolas.
Isso, no entanto, não impede que Atanis seja o
GUERRA
centro cultural de toda uma região, com
A região não tem um exército organizado ou um numerosos templos e atividades comerciais
plano de batalha que prepare a população para com vista para as planícies vizinhas.
um conflito potencial: no caso de um ataque, os
História
homens, sejam eles camponeses ou ferreiros,
ceramistas ou soldados reais, formam a maior 62 EC Atanis é fundada por uma aliança de
parte do exército; enquanto, mulheres, crianças proprietários de terras, descendentes dos
e idosos que não podem lutar tendem a recuar

198
primeiros, para se instalarem na área de confluência cultivar seu próprio campo à sombra de grandes vilas
entre os três rios. com jardins de flores . A maioria dos templos
dedicados a divindades também estão localizados
1710 EC Com o passar dos anos e sob a estrita
nesta parte da cidade.
liderança de alguns idosos, a cidade cresce e se torna
um dos maiores exportadores de trigo, queijo, carne e Lugares importantes
gado. O grande poder dos proprietários de terra é
Ilha do Cruzamento: O nome deste pequeno pedaço
consolidado e logo há lacunas entre aqueles que
de terra deriva do ponto de confluência entre o rio Mor
cultivam a terra e aqueles que possuem a
e o rio Ator. A ilha é pouco mais do que um ponto de
propriedade.
passagem, exceto no caso de um conselho federal,
1820 EC No decorrer de numerosos confrontos, a quando é fechado ao público durante a duração da
maioria dos antigos proprietários morre ou é morta. reunião. Nesse caso, os dois pontos de acesso são
Muitos suspeitam da Irmandade como parte fechados e ocupados.
integrante da trama que visa derrubar o antigo
Grande celeiro: É uma construção sólida em
governo em favor de uma alternativa democrática ou
madeira mágica reforçada, que atua como depósito de
não oligárquica.
impostos e dízimos impostos pelo governo federal. A
1956 EC A parte norte da cidade, originalmente as estrutura se estende por vários metros acima da terra
casas dos opulentos proprietários de terra, é demolida circundante, dominando toda a parte sul da cidade.
e depois vendida à população, tornando-se a Terre do
Praça do Sol: Um grande pedaço de terra amarela e
Povo. Os líderes das cidades vizinhas se reúnem para
muito fina, muito semelhante à areia costeira, é a
formar um governo federal, criado para representar
maior praça da cidade. Acredita-se que no passado
igualmente toda a população da região.
esta área foi submetida a uma "recuperação" por
Distritos alguns feitiços poderosos, mesmo que ninguém se

Terra do Povo: As terras da parte norte


da cidade são atribuídas aos pobres, ao
povo e a todos aqueles que precisam de
subsistência por meio da atividade
camponesa. Geralmente os problemas
dizem respeito a brigas entre bêbados e
outros crimes menores, já que nesta área
não há muito para roubar.

Distrito da Colheita: Esta área é o


centro das atividades agrícolas e
industriais da região: todo fazendeiro é
obrigado a preparar os impostos a serem
pagos à cidade e em todos os lugares você
pode ver carroças cheios de mercadorias
rebocadas entre as ruas cobertas com
palha.

As Duas Primaveras: É o distrito dos


novos nobres ricos na área. É assim
chamado por causa da beleza particular
de suas ruas e suas casas: quem vive lá
tem a sensação de que a primavera dura
mais tempo do que o habitual, enquanto
aprecia a paisagem circundante ou

199
lembre precisamente das motivações. Agora é o lar do você pode aproveitar um dos muitos barcos de pesca
mercado da cidade, eventos, reuniões e muito mais. para atravessar o rio, ou seguir as águas plácidas até
Ponte Orros .
Colina do Crepúsculo: O povo de Aumar acredita
que, através da cremação, o espírito alcança a paz dos OLDCROSS
deuses mais plenamente, livre do fardo de um corpo
Destruído e reconstruído várias vezes, o Oldcross é
mortal. A Colina é o lugar onde os corpos dos
frequentemente invadido por criaturas selvagens das
habitantes da capital são cremados. Por estas razões,
proximidades Montes Thomulard. Nos últimos
uma guarnição da Fraternidade Vermelha é
tempos, a Irmandade estabeleceu um grupo seleto de
permanente em Casa Cinzenta.
magos guerreiros que podem usar campos de força e
Casa Cinzenta : Antes dos motins que viram o povo outras magias defensivas.
se rebelar contra os antigos proprietários de terras,
OUTRAS REGIÕES
Casa Cinzenta era o centro da atividade
organizacional e do poder econômico da região. Agora FLORESTA DA VOZ
a estrutura é uma enorme mansão de pedra
convertida em quartéis, forjas, alojamentos, cozinhas É uma grande floresta que ocupa quase toda a parte
e outros espaços dedicados aos representantes da ocidental da região. O nome moderno "della Voce"
Irmandade e da Irmandade Vermelha deriva do fato de que muitos comerciantes que
percorrem os caminhos internos juram ainda ouvir
OUTRAS CIDADES DE AUMAR vozes e sussurros vindos de todas as direções, à
medida que penetram profundamente na floresta.
ERTH
GLADE BEL-VOR
Esta cidade é construída em torno de uma fonte
mágica que também serve como fonte para o rio Mor. Esta área árida ao norte da floresta é um dos poucos
A fonte é tão pura que a vegetação que cresce à beira pontos da região completamente desprovida de
do rio é quase totalmente comestível ou usável por vegetação. O terreno é árido e a área é de centenas
infusões ou componentes curativos. de metros. Somente os druidas mais antigos da
floresta poderiam conhecer a história dessa área
GAMARAN
em particular.
É também chamado The Upper Town, dada a sua
LAGO MAGMOOR
posição bastante alta. Originalmente assumiu a
função de posto avançado de fronteira, e hoje a É usado como fonte de água para as
cidade é famosa por seus numerosos terraços de numerosas pastagens das intermináveis
onde é possível observar, em dias ensolarados, planícies de Eldeen . Não há assentamentos
todas as Planícies de Eldeen . permanentes, mas muitas vezes é um lugar
de paradas de caravanas.
LAKESIDE
LAGO MERAS
Originalmente pouco mais do que uma aldeia
construída em um perigoso território Se você entrar na Floresta da Voz pelo
pantanoso, Lakeside foi recentemente objeto leste, em breve quase todos os caminhos
de importantes intervenções estruturais e seguirão pelas margens do grande lago
mágicas destinadas a recuperar fundações Meras. Suas águas escuras e frescas
instáveis e a criar terrenos para construção. permitem um clima fresco na área
circundante, mesmo no auge do verão
LAMORA
e fazem o lago inteiro um destino
Construído à beira do Grande Rio, Lamora para inúmeros animais e outras
é um importante centro de comércio e criaturas que encontram
transporte fluvial. Por algumas moedas refrescos em suas margens.

200
LAGO THUN população seja de Elfos, e viva em Fivestar ou em
assentamentos vizinhos, a região é bastante populosa
Alguns dizem que as águas do Lago Thun
devido à sua posição central em relação às regiões
aumentaram de nível após a recuperação da aldeia de
vizinhas. As caravanas e o tráfego marítimo são muito
Lakeside, o fato é que este pequeno lago natural é
frequentes e pequenas aldeias estão localizadas quase
também um dos mais profundos em toda a região. É
em toda a parte perto das estradas principais. De
desprovido de peixe, pensa-se que o fundo desta vala
Dreamor vêm os melhores estudiosos e místicos de
natural habita alguma criatura misteriosa.
todos os reinos de Aumyr.

DREAMOR RELIGIÃO

Dreamor constitui o centro do mundo em muitos Culto dos Cinco : ( Hardon , Melian , Normod , Vel-
aspectos, subjetivos e objetivos. É a maior região: Shar , Savas ), incluindo o Grande Pai e a Grande
desde a Floresta Sombria e localizada ao norte, e as Mãe. Fivestar é o centro do Culto dos Cinco , dada a
Colinas Silenciosas ao Sul, Dreamor é também o lar sua importância fundamental na história do mundo.
da maior metrópole de Aumyr, Fivestar, e abriga a Dreamor é uma das regiões mais tolerantes: tanto em
Irmandade. É a região mais densamente povoada de Fivestar quanto nas cidades vizinhas é geralmente
todo o continente, dada a sua importância histórica e possível encontrar templos de quase todas as religiões
religiosa. É o lar da etnia humana dos Darilaut. conhecidas, mas sua influência ainda é monitorada
direta ou indiretamente pela Irmandade .
GOVERNO
FIVESTAR
Magocracia oligárquica elitista. Uma poderosa
organização chamada Fraternidade Vermelha possui Fivestar é a maior cidade conhecida no mundo, e a
poder político e religioso e, através do Conselho, capital do reino de Dreamor, com seus grandes
supervisiona todas as atividades administrativas na templos, suas torres milenares e seus antigos
região, incluindo o controle territorial. palácios. Diz a lenda que no exato local onde os Cinco
(ancestrais deuses) chegaram em Aumyr, agora
GUERRA ergue-se a cidade, inserida em um promontório de
rochas de lava no meio do Mar da Noite.
Dreamor tem um grande exército formado pelas
guarnições de Fivestar treinadas pelos Filhos do História
Grifo. A Fraternidade pode contar com o apoio de
milhares de homens, caso seja necessário defender a 0 EC Chegada dos Cinco em Aumyr, fundação da
capital ou a própria região. Dada a sua posição cidade.
central, Fivestar também pode eliminar exércitos das 32 EC Normod estabelece a Academia Cinza.
regiões vizinhas, explorando a sua posição
perto do Mar da Noite. O povo de Dreamor 265 EC Nas criptas da cidade, um grupo de
raramente sofreu ataques de alguma região, magos poderosos cria uma organização
porque eles sabem que sua independência chamada A Irmandade
governamental depende de um acordo tácito de
513 Tratado EC da União: em Fivestar é
não-beligerância com o poderoso grupo da
possível professar qualquer religião, desde que
Irmandade.
não funcione em segredo.
POPULAÇÃO
2219 EC: Forte expansão da cidade, divisão em
As pessoas de Dreamor perseguem os ideais de bairros, construção da Mão Branca.
conhecimento e riqueza. Eles são geralmente
Distritos
tolerantes a todas as formas de cultura e
integração, argumentando que a troca de Distrito dos Deuses: É o primeiro distrito
informações é uma verdadeira forma de grande que é atravessado por qualquer um que
comércio, como o ouro. Embora grande parte da cruze a estrada de entrada principal para a

201
cidade. Como consequência do Tratado da União , é um dos lugares mais populares para os
neste distrito é possível usar os serviços de numerosos aventureiros. Alguns dizem que em algum lugar da
templos dedicados a muitas divindades, mesmo de cidade, provavelmente ainda perto da taverna, as
diferentes reinos e planos. antigas atividades do Ars Amandi nunca foram
interrompidas.
Muralha do Oeste: Chamado simplesmente de "o
Muro" por causa de sua posição perto do muro Palácio de Fivestar: Sede da Irmandade , é um
sudoeste, é um bairro puramente residencial que edifício grandioso formado por muitas torres altas na
abriga a maioria da população da cidade. Nas suas parte central da cidade. Dele você pode desfrutar de
ruas é possível encontrar pessoas de várias profissões uma visão geral da metrópole e das terras vizinhas.
e origens sociais. Para muitos, a simples visão da Os quartos são geralmente fechados ao público e
cúpula dourada do Ars Amandi e o Palácio de apenas uma pequena parte é acessível pela
Fivestar é mais do que motivação suficiente para população. Todo o complexo é protegido por
querer resolver nesta área. numerosos feitiços defensivos, bem como por uma
parede impenetrável. Dentro do Palácio você pode
Colina Elevada: Um bloco elegante que inclui
encontrar espaços muito maiores do que fora: muitos
moradias, jardins e lagos privados. Nestes bairros
membros novatos da Irmandade estão proibidos de
exclusivos há casas de nobres, pessoas famosas e até
andar sem um guia. Entre as áreas banidas do público
mesmo aventureiros ricos o suficiente para comprar
estão as Criptas (onde se acredita que os restos
algumas propriedades luxuosas.
mortais do Cinque sejam mantidos), as Salas Internas
Distrito de Intercâmbio: O "distrito que nunca (sede do Conselho) e a Pedra do Portal (o lendário
dorme" é um grande mercado perpetuamente ativo. local perto das Criptas, local do evento da Chegada
Para muitos habitantes de Fivestar, o comércio é a dos Cinco ).
principal fonte de emprego. Dada a vastidão do bairro,
é muito fácil para vir busca-embolsado
por ladrões qualificados estão sempre
prontos para cortar alguns sacos muito
visível, especialmente ao pôr do sol.

Lugares importantes

Academia Cinza: É a escola de magia


mais importante do mundo. Construída
sobre as cinzas da construção que a
mesma Normod inaugurou alguns
séculos antes, a estrutura é capaz de
acomodar várias centenas de estudantes
por ano. O pátio em frente a ele é famoso
por ser palco de duelos de magia, mas
também é usado como um auditório para
julgamentos públicos ou apresentações
teatrais.

Ars Amandi: Outrora um famoso


internato para cortesãs e senhoras, Ars
Amandi é a taberna mais antiga de
Fivestar. É um grande edifício com um
plano circular, encimado por uma cúpula
dourada que reflete o luar. Neste lugar
você pode encontrar muita informação e

202
A mão branca: Um complexo composto por cinco conhecimento para as populações dos territórios do
torres de base pentagonal e suspensas a cerca de dez sul de Dreamor . Na cidade é possível visitar o
metros acima do solo, abriga atualmente a biblioteca Tribunal de Conhecimento, único no seu género: um
da cidade, a maior coleção conhecida de tomos e complexo de edifícios e alojamentos onde é possível
pergaminhos no continente civilizado. A estrutura é consultar ambos os livros raros e participar em cursos
diretamente controlada pela Confraria através de sobre a criação de feitiços, novas formas de magia e
uma ordem dedicada à preservação e cópia dos textos experimentos arcanos. Mesmo que a população da
arcanos, chamada Ordem dos Arquivistas. cidade pratique pouca magia, lidando principalmente
com a prestação de serviços ao Tribunal, muitos
Torre da Noite: Lar da guarda da cidade, esta antiga
estrangeiros vêm a esta cidade todos os anos para
torre serve de base para os soldados em serviço de
tentar aprofundar seu conhecimento misterioso.
patrulha. Ao contrário do que o nome inspira, a torre
também é famosa por ter em seu cume um fogo KINDERUN
inextinguível que orienta os navios mercantes do Mar
A estrutura da cidade é recuada como a própria costa
da Noite.
que a abriga: inúmeras plataformas colocadas na
Necrópole: Uma grande depressão localizada no sul rocha a poucos metros acima do mar e conectadas por
da cidade, além das paredes do perímetro, abriga a pontes de corda e madeira tornam a paisagem única
Necrópole, o cemitério da cidade. A presença de e única. Os pescadores largam seus barcos das cordas
numerosos túmulos familiares faz pensar em uma com depósitos pela manhã, depois os retiram à noite
estrutura subterrânea mais antiga, mas devido à e guardam suas capturas. Mas é durante a noite que
forma da rocha meteórica, os acessos ao subsolo são Kinderun se revela em sua verdadeira natureza: um
enterrados, selados ou impraticáveis. Durante o dia lugar mágico e misterioso, onde as lendas locais
não é incomum encontrar moradores e turistas nesta proliferam à medida que as tabernas aumentam a
parte da cidade, mas à noite toda a área é fechada ao bebida. Uma das muitas fofocas fala de um túnel
público e guardada por um grupo de guardas secreto que leva a uma caverna subterrânea
selecionados da Irmandade Vermelha . esculpida sob as montanhas vulcânicas
próximas, um lugar estranho onde uma
OUTRAS CIDADES DE DREAMOR
esfera falante revela o destino de quem a
GREENRIVER encontra.

Fundada inicialmente no meio da floresta por um LONESTAR


grupo de camponeses, é agora metade nas planícies
Localizado no extremo sul de Dreamor ,
devido às numerosas atividades madeireiras
no meio de uma área semi-pantanosa
realizadas ao longo das décadas. Uma divisão da
perto de uma montanha, a cidade é
Guarda do Ermo governa diretamente a cidade com
conhecida há anos como um posto de
o apoio da Confraria , tanto para evitar a
controle aduaneiro para caravanas de
demolição completa das árvores quanto para
Laendil , ou nas proximidades Gwaldur
manter a paz dentro da cidade. Frequentemente
. Não possui paredes perimetrais, mesmo
Greenriver é um destino para aqueles que desejam
que ainda sejam visíveis as grandes
treinar e aprender o trabalho do ranger ou
pedras verticais cobertas de runas que
guerreiro. De tempos em tempos, é possível
geraram uma barreira de perímetro
encontrar na taverna local um destacamento da
mágico, que não permitia que
Companhia de Desbravadores, que oferece
mercadorias selecionadas cruzassem a
algumas das melhores posições em suas fileiras.
fronteira. Agora a cidade é governada
GREYWALL por um grupo de soldados escolhidos,
capitaneados por um bruxo guerreiro,
Localizada na orla da floresta, esta cidade mas ele está frequentemente fora da
fortificada foi erguida pelos Guardiões do cidade por causa de algumas tarefas
Conhecimento como um lugar de ensino e

203
"especiais" designadas pela Irmandade . Muitos TORRE SOLITÁRIA
pensam que ele é um espião no pagamento do clube.
Outrora a casa de algum poderoso feiticeiro, é uma
MORUN estrutura grande com formas incomuns que não
parecem permanecer no seu lugar por um longo
Por vários anos a cidade se tornou cenário de lutas
tempo. É tão antigo que é considerado uma atração
sangrentas entre a Irmandade e uma poderosa guilda
permanente da região. A torre se move
de ladrões estabelecidos nessas áreas. Sob o controle
aleatoriamente e continuamente entre as Colinas do
de três poderosas famílias mercantis, o porto parece
Silêncio, mas nunca a deixa. A Fraternidade tem
ter se estabilizado em uma espécie de equilíbrio
tentado frequentemente dissolver os poderosos
político interno. Os pescadores afirmam que a guilda
feitiços que a cercam, sem sucesso. Hoje, o lugar é
dos ladrões ainda tem uma sede acessível através de
frequentado por muitos aventureiros de risco que
um sistema de esgoto sob a cidade, e que com o tempo
tentam encontrar a Torre, convencidos de que
eles expandiram silenciosamente sua influência até
qualquer coisa nos quartos superiores tem um valor
mesmo nas cidades vizinhas.
inestimável.
QADRIS
BOSQUE DA MOEDA
O nome da cidade lembra o número "quatro" e, de fato,
Além de proporcionar a madeira necessária para a
o posto avançado está localizado perto de um grande
construção de barcos de pesca ao longo da costa, a
centro de caravanas, formado por quatro ruas.
floresta é dito para ser perseguido por numerosas
Cinquenta e mais edifícios em pedra e madeira
espécies de lobo e cada área desmatada é geralmente
separam o tráfego para a capital ou para as regiões
o prelúdio a um ataque por estes criaturas às aldeias
vizinhas. O guia da cidade é confiado ao Culto de
circundantes. A população das aldeias próximas ao
Melian e seus acólitos que, envoltos em suas vestes
Bosco da Moeda aprendeu por muitos anos a
amarelas, guardam a cidade, se viram armados e
defender-se dessas feras, construindo armadilhas,
mantêm a paz.
forjando armas de prata e outros dispositivos mortais.
OUTRAS REGIÕES
FLORESTA SOMBRIO
COLINAS SILENCIOSAS
Conhecida acima de tudo por sediar a sede da Guarda
Embora constituam uma parte muito grande da do Ermo em Floresta Profunda e Floresta Sombria
região, pouco se sabe sobre a história dessas colinas. contém uma incrível variedade de flora e fauna e
A singular ausência de criaturas animais e, em geral, muitos estudiosos vão aqui das cidades vizinhas para
de flora ou fontes de água torna um lugar bastante estudar novas espécies de animais ou novas plantas.
inóspito e muito poucos entram, se não por razões
AMAKUR
importantes. As colinas estão infestadas de monstros
ou outras criaturas, provavelmente vindas da Torre A antiga fortaleza de Amakur foi durante anos a sede
Solitária. de uma organização da Confraria dedicada ao
patrulhamento do Mar da Noite em busca de
CAVERNAS BALUR
atividades criminosas e contrabando. O castelo foi r
Muitas vezes os pescadores que passam pela entrada ecentemente restaurado e, no momento, suas prisões
da caverna alegam ver algo gigantesco se movendo abrigam alguns dos piores criminosos das regiões. Os
sobre as águas do interior. Recentemente, uma soldados de guarda veem a transferência para
expedição exploratória identificou o naufrágio de um Amakur como uma espécie de punição, dados os
antigo galeão de contrabando e restos de uma grande rumores de que escavações recentes trouxeram à luz
carga de objetos de valor. Desde então, a caverna alguns túneis subterrâneos cheios de monstros
também é conhecida como "Caverna dos Piratas".

204
FAELAND estimados, dedicando-se a superar seus limites físicos
e mentais. Os elfos Telëri que governam estas terras,
Faeland é um grande território entre a Baía de são pacíficos, desde que suas leis e a harmonia seja
Myrdon e a Floresta de Nayalis, sendo caracterizada respeitada.
pela presença de muitos assentamentos pouco
RELIGIÃO
povoados espalhados pela sua grande extensão. A
presença na costa de um dos três Observatórios A região adora os Cinco e todas as religiões (exceto as
também faz dele um dos destinos favoritos dos caóticas, como Vel-Shar ), geralmente são toleradas e
estudiosos de Askari. É o Reino dos Elfos da Etinia representadas com templos votivos e altares
Telëri. espalhados pelos assentamentos da região. O
gerenciamento de problemas relacionados a cultos
GOVERNO
caóticos é confiado a membros da Fraternidade ou da
Meritocracia. Faeland viu muitas formas de sucesso Fraternidade Vermelha .
do governo, até algumas décadas atrás, o povo,
ELERIN
cansado da agitação política aparentemente
interminável, optou por subverter a elite de poder e Elerin é conhecida como a cidade do espelho. A
estabelecer um sistema de governo onde os escritórios estrutura do octógono contém no centro o grande
administrativos, público e qualquer papel requer "Núcleo", uma estrutura circular fortificada. Esta
responsabilidade para com os outros, é confiada de área é também o centro da cidade onde as atividades
acordo com critérios de mérito, não de lobby, família comerciais estão localizadas. O espelho é uma ilusão
ou renda. Na verdade, Faeland é o sonho de todo que você sente quando você olha para a cidade de
individualista. O trabalho é confiado de acordo com montanhas próximas: se tivesse que ser idealmente
critérios de experiência e competência, e quase todos dividida ao meio e sobrepor os dois lados da cidade,
fazem a sua parte. Um grupo de sábios chamou o uma parte seria perfeitamente coincidente com a
Conselho da Feira eleito de acordo com critérios outra metade, como se fossem duas partes duplicadas.
meritocráticos, supervisiona as operações Muitas vezes, nas tavernas, alguns bardos são
administrativas e governamentais. Qualquer pessoa convidados a cantar As Duas Faces , uma espécie de
pode fazer parte do Conselho da Feira, desde que poema filosófico sobre a importância da justiça.
comprove sua superioridade em termos de sabedoria,
História
discernimento, justiça e Intelecto, em comparação
com os ensaios que a compõem. 397 EC Na área é possível encontrar um posto
GUERRA avançado de pesca construído em outro assentamento
antigo de provável origem Askari, considerando as
Soldados da região são formados por pessoas numerosas descobertas encontradas e
que optam por ocupar a profissão de guarda de catalogadas pela Companhia Desbravadores.
aldeia ou defensor de aldeia, e assim por
676 EC Durante uma escavação, a Grande
diante. Não existe um exército real, mas em
Roda é encontrada e trazida à luz, assim como
caso de guerra o Conselho da Feira decidirá
numerosos fragmentos de metal desconhecido.
quantas e quais pessoas propor à defesa do
As descobertas são de particular interesse para
território, com base em habilidades.
a Irmandade , que se apressa para guarnecer a
POPULAÇÃO área.

A variedade da população, devido à forma 1120 EC A cidade é fundada. Um esforço


dinâmica e única de governo da região, faz de conjunto entre o conhecimento da Fraternidade
Faeland um lugar muito atraente para várias e a Companhia de Desbravadores ajuda a
atividades. Muitos aventureiros escolhem reconstruir parte da Grande Roda, que é usada
Faeland como um ponto de partida para seus para cobrir o Núcleo.
negócios e os aventureiros são altamente

205
1557 EC Um grupo de mágicos estabelece a Escola de misteriosa Ordem dos Guardiões do Conhecimento.
Altaspira. Os historiadores escrevem sobre como todo
A grande roda: Muitas pessoas pensam que esta
o edifício em forma de chama surgiu de um portal
enorme roda dentada é parte de uma gigantesca
como consequência de um ritual desconhecido.
máquina antiga, agora esquecida. A Grande Roda
Distritos permite que a cúpula se mova e feche acima do
Núcleo, protegendo o distrito central da cidade, se
O Núcleo: A grande estrutura fortificada no centro
necessário. Diz-se que o material do qual é feito é
da cidade abriga a sede do governo, numerosos
indestrutível, assim como o próprio domo.
templos, atividades comerciais e casas elegantes. No
caso de um ataque, esta grande estrutura semelhante Aureum: O grande edifício circular com quatro torres
a um bairro pode ser fechada como um casulo, coberta atesta a grandeza e o poder da organização conhecida
por uma cúpula grande e brilhante. como Guardiões do Conhecimento. Nesta estrutura é
possível realizar operações monetárias: depositar
Distrito Independente: É uma parte da cidade
dinheiro, emprestar, preservar bens e valores,
controlada por um grupo de cidadãos chamados
converter tesouros em moedas de ouro e muito mais.
"Independentists". Entre suas estradas, a autarquia
Agentes treinados na supervisão e controle dessa
está em vigor e o governo da cidade permite que a área
estrutura são chamados Agentes do Aureum.
se regularize. Os visitantes que entram no bairro
notam imediatamente a ausência de guardas e A Rosa dos Ventos: Uma estalagem degradada fica
milícias da cidade, mas os Independentistas são tudo na área do Porto das Almas. A Rosa dos Ventos
menos incautos. sempre garante entretenimento: bebidas, músicas,
histórias do mar e brigas entre os clientes. Também é
Porto das Almas: Assim chamado por causa de sua
possível encontrar todos os tipos de aventureiros que
localização perto do Mar das Almas , a área é
se sentam nas mesas tortas e maltratadas pelo clima,
pontilhada com muitas lojas, estaleiros e armazéns
cheios de mercadorias. O porto é um
lugar para trocas, bens roubados,
acordos, fofocas, subterfúgios e
segredos.

Lugares importantes

Altaspira: Nomeado por causa de sua


forma singular, Altaspira é a escola de
magia mais cara e austera de todo o
continente. Durante séculos, suas salas
de aula foram excepcionais e muitos
acreditam que ela oferece uma
preparação mais completa do que a
Academia Cinza de Fivestar. Esta
escola é famosa por não ter (ou impor)
quaisquer limites no uso de artes
arcanas, sejam elas benéficas ou más.
Frequentar os cursos de Altaspira é um
privilégio para poucos, dado o alto custo
da sua linha e os absurdos exames de
admissão. Diz-se que o corpo docente é
composto principalmente de
aventureiros e que o Reitor faz parte da

206
um lugar perfeito onde você pode fazer passeios de “A Canção da Fênix”, uma grande taverna dedicada a
barco para outras partes do continente ou ainda mais Melian. Algumas vozes também afirmam que um
longe. A pousada oferece preços com desconto para famoso aventureiro, membro dos Guardiões do
antigos lobos marinhos, contrabandistas, capitães de Conhecimento, está se escondendo nesta cidade,
navios e bucaneiros de todos os tipos. capaz de prever o futuro e construir objetos
maravilhosos nunca antes vistos.
Xomaxan: Uma pequena praça interna, meio
escondida, também é conhecida como " O pátio do OLORUTH
silêncio ". A área tem pouco mais de trezentos metros
É um antigo assentamento de mineração formado por
quadrados. Este lugar é um bolsão de magia morta e
um grupo de casas de pedra com telhados vermelhos.
nenhum feitiço pode ser lançado com sucesso. Muitos
Rodeado por um grande paredes antigas ainda
mágicos têm tentado entender as razões para essa
intacta, a cidade é conhecida pela habilidade de seus
estranheza arcano e até mesmo a Irmandade ao longo
ferreiros, capazes de combinar o aço à magia arcana é
dos anos enviou aqui algumas estudantes brilhantes
muito popular com os aventureiros que buscam lugar
à procura de respostas, mas sem sucesso tenta
arma confiável, a um preço justo.
descobrir as razões ou a história desta área
particular. RIORDAN
OUTRAS CIDADES A cidade está localizada em um cume alto e só pode
ser alcançada através de um elevador na base, que
DEVINE
eleva bens e pessoas por mais de trinta metros. Este
Construído nas margens de um lago artificial antigo trabalho mecânico existe graças às invenções
chamado simplesmente Lago Devine, esta cidade tem de um certo Germag Rox, mas ele praticamente
sido alvo de inúmeras incursões de criaturas das perdeu toda a memória. O elevador, no entanto, ainda
montanhas ao norte. Em 2370 dC, a situação funciona e praticamente não precisa de manutenção,
melhorou graças à construção de uma grande torre de graças às cordas formadas por uma liga de ouro e
vigia e à presença de uma guarnição permanente prata quase indestrutível. Indo até a cidade, você
dos Filhos do Grifo . A terra que circunda a cidade pode parar no "Dois Troncos", a pousada famosa
é inculta, além de algumas áreas verdes nas pelo seu licor único e propriedades especiais
margens do lago. Os habitantes estão em chamadas Naqatl.
contato próximo com as aldeias vizinhas, mas
OUTRAS REGIÕES
especialmente com o posto avançado de Avan,
com quem compartilham os recursos MINAS FONTESCURA
pesqueiros do lago.
Uma antiga mina de elfos de ouro
IRATAR e prata, a Fontescura é agora uma
rede de galerias inundadas e
Também conhecido como "A
abandonadas. Mesmo se você não
Junção" a cidade foi construída em uma
extrair a quantidade a mais fabulosa de
pequena colina com vista para a área
ouro de eras passadas, algumas veias
circundante. É famosa por sua arquitetura
contêm minério suficiente para ser
bizarra: casas largas e baixas por metade dos
escavado contínua por parte da
porões, casas construídas uma sobre a outra e
população das aldeias vizinhas,
outras esquisitices. Na praça há uma estrutura
convencidos de que encontrar
antiga chamada " Mausoléus de gêmeos":
segredos enormes deixados pelos elfos.
consiste em dois grandes templos de formato
circular, unidos por um pequeno corredor CASTELO DE FIREMAG
central. No interior, um museu dedicado à fauna
de Aumyr, edificado pela Companhia de Este antigo castelo de pedra de
Desbravadores. Na parte norte da cidade existe lava permanece intacto nas

207
encostas das montanhas. É possível vê-lo a grandes cujos poderes são limitados por acordos escritos com
distâncias, e sua fama a deixa um lugar assustador, os principais nobres. Eles respondem às deliberações
mesmo para os aventureiros mais experientes. do Supremo Imperador. O título correto com o qual se
Originalmente o local de uma antiga organização de dirige ao soberano é "Sua Majestade Imperial
magos dedicados a acordos demoníacos, foi objeto de Transcendente, o Imperador Supremo Hakkan III ,
"reclamação" em várias ocasiões pela Confraria . Hoje Arauto da Luz". Mesmo que seja um humano
parece que é o lar de um grupo de magos com poderes impetuoso, ocupado demais para manter seu status
elementares, mas sua presença não é clara no castelo. real e ameaçado por conspirações independentistas de
todos os lados, ele é considerado um grande
CIDADE DO ALVORECER
estrategista e diplomata. Famoso por sofrer de
Embora o nome possa evocar imagens de um inúmeras paranoias, ele é constantemente seguido
magnífico castelo brilhante, a Cidade do Alvorecer é por uma elite de especialistas em todos os campos do
um lugar muito perigoso. A deusa Vel-Shar escolheu conhecimento. A fraternidade tende a acomodar os
este lugar há dois séculos para erigir uma morada caprichos do soberano, sabendo que toda a região de
majestosa que simboliza seu poder sobre a não-morte. Gwaldur é unida apenas graças à sua capacidade
Os feitiços lançados há muito tempo são muito política.
poderosos, porque a estrutura não parece ter
GUERRA
envelhecido um dia sequer: a grande torre central e
uma forma triangular murada uma área em que Os exércitos são conhecidos como "Mão Negra", uma
apenas se aproximar de você sentir uma sensação de milícia formada por soldados muito bem treinados,
náuseas e desconforto. Atualmente a propriedade é geralmente liderados por um general. Eles
muitas vezes um destino para os peregrinos respondem à vontade direta do Imperador Hakkan III
pertencentes à Vontade de Vel-Shar e foi convertido que, em tempos de paz, os usa como guardas da cidade
em sítio arqueológico, mesmo se você acha que ainda e patrulhas de fronteira. Qualquer um pode se alistar
pode ser um lugar de encontro secreto para os nos exércitos da Mão Negra e ganhar a vida, ou
iniciados da deusa. escalar as fileiras da sociedade: muitos soberanos
locais são ex-comandantes recompensados com um
FORTALEZA DE MYRDAR
feudo pelos muitos anos de serviço na região.
Mais do que uma fortaleza real, Myrdar é agora uma
POPULAÇÃO
coleção de grandes pedras e ruínas. A área de forma
pentagonal é formada por uma colunata e um poço no O povo de Gwaldur é conhecido por ser o berço de
pátio central: mesmo que o poço tenha sido murado, alguns dos exploradores mais intrépidos e guardas
alguns viajantes juram que ouviram vozes estranhas florestais conhecidos. A extensão de suas florestas é
vindas do subsolo. igual apenas às da ilha vizinha de Inkari e não
é incomum encontrar especialistas em alquimia
GWALDUR mesmo entre a população não aventureira.
Enquanto no interior ganham a vida como
A região de Gwaldur representa o sul profundo lenhadores ou carpinteiros, ao norte de
com suas muitas florestas, baías, enseadas e Lagoprofondo , os comerciantes aproveitam a
ilhas impenetráveis. Conhecido pela presença Estrada do Sul para oferecer suas mercadorias
de minas e fortalezas antigas, cidades em aos viajantes que passam. A região também é
ruínas e paisagens extraordinárias, Gwaldur conhecida pelo alto carisma e beleza de suas
ganhou o título de "Jóia do Sul". É o Reino da mulheres, capazes de enfeitiçar um homem com
Etnia humana chamada Bruinvel. um único olhar.
GOVERNO

Império feudal com domínio hereditário. Os


principados são mal governados por monarcas

208
RELIGIÃO ao ar livre, antes de ser patrulhada e protegida pela
Irmandade Vermelha .
O Imperador Hakkan III é geralmente tolerante a
todos os tipos de culto, desde que respeite as leis e Distritos
convenções ditadas pelo império.
A Fossa: É a área formada pela parte final do rio de
KAPHNUR lava. Nessa área, o solo é estéril e instável: forma uma
grande cascata de areia preta muito fina que desce até
Sempre Kaphnur , a capital Gwaldur atrai visitantes
o oceano. Constitui uma zona "ativa" da caldeira da
fascinados pelas propriedades de mudança do
cidade e está sob estrita observação por alguns dos
elemento fogo. Toda a área foi construída sobre um rio
conselheiros do imperador.
de lava solidificada ao longo dos séculos, formando um
vale surreal do solo negro. As montanhas próximas Distrito Torrenera: Assim chamado por causa das
produzem constantemente novas torrentes de magma chaminés negros e aberturas dos gêiseres no
que derramam no oceano. Na cidade existem Ocidente, no Distrito Torrenera você pode encontrar
numerosas estruturas criadas usando vidro e tijolo, empresas e templos dos deuses, bem como empórios
fundidas usando uma variedade de areia branca e alquimia, serralharia, forjas e trabalhadores de
cinza gerada pelo encontro geológico entre vulcões e pedra. O distrito está localizado acima de uma grande
águas oceânicas. O impressionante contraste entre pilha solidificada de rocha vulcânica e muitos pensam
edifícios brancos e terras negras cria uma paisagem que pode ser a área mais segura da cidade.
quase estranha que fascina qualquer um que põe os
Cavernas Luminosass: A areia nesta área torna
pés pela primeira vez na cidade.
possível forjar vidro cristalino, muito resistente,
História manejável e quase invisível. Neste distrito concentra-
se uma grande parte do comércio marítimo e cada
26 EC Construção do primeiro posto avançado por
casa tem uma loja no rés-do-chão. O nome vem do
uma expedição exploratória da
Irmandade . A areia produzida aqui é
muito rara, permitindo criar um vidro
mágico muito resistente e semi-
invisível.

240 Primeira Grande Destruição da


CE . A cidade é inundada por um rio de
magma vindo de fontes próximas, o
desastre é rápido e inevitável.

1901 EC O rio de lava se solidifica,


constituindo a terra sobre a qual a
primeira cidade será fundada, erigida
sobre os restos da anterior. Para as
estruturas são usadas rocha de lava e
obsidiana.

2101 EC Segunda Grande Destruição:


Um profundo abismo engole o centro
da cidade e tudo é destruído na área
circundante. Os edifícios são
reconstruídos desta vez usando
também o vidro mágico criado usando
a areia próxima. Toda a terra da
Cidade Velha se torna uma masmorra

209
show de luzes criado pela refração da areia nas subsolo das caldeiras, através de gêiseres e vapores.
paredes das cavernas da costa. Toda a área é um distrito industrial, bem como um
enorme depósito de escombros e ruínas trazidos aqui
Lugares importantes
da Cidade Velha. Em seu mercado é possível negociar
Palácio Transcendente: É a sede do Imperador, um qualquer mineral para necessidades básicas ou itens
palácio flutuante, com vários andares e salas. mágicos.
Protegido por campos de energia e áreas de magia
OUTRAS CIDADES
morta, o lugar reflete a personalidade paranóica do
proprietário, que daqui controla todos os assuntos da EATHOS
Região . As pessoas nunca são admitidas no palácio,
Esta é a cidade mais austral de todo o continente.
exceto em ocasiões especiais ou sob coação. Um velho
Localizado na foz de um grande rio sem nome, Eathos
mago afirma que o edifício está preso entre o Plano
é, em muitos aspectos, um desafio. No limite da
Material e o Plano das Sombras .
civilização, mas tão perto dela, o posto avançado é um
Cidade velha: A antiga parte norte da cidade é agora retiro para muitos homens antigos e poderosos, sejam
uma extensão árida e quente de casas enegrecidas e eles criminosos ou paladinos, que buscam um pouco
pedras fundidas. Durante anos, muitos aventureiros de paz antes de deixar o mundo. Lugares famosos
abriram caminho através de suas ruínas para incluem a Torre Eterna, uma grande estrutura de
encontrar alguns objetos valiosos, e agora a planície é pedra que funciona como uma torre de observação
devastada por escavações, caixas e palafitas ásperas para o desconhecido horizonte oceânico, e o Magic Jar,
que não são seguras em lagos de lava. A destruição foi um empório de objetos maravilhosos e exóticos.
causada por um poderoso feitiço que abriu um portal
NUR-BATOSH
no Vórtice Eterno , durante a primeira reconstrução
da cidade em 2101 EC . Centro Cultural da região, o posto é o lar de um grupo
de aventureiros chamado "A Companhia Prateada".
Salões dos Espelhos: É um antigo labirinto de
Formado por um elfo, um humano, um anão e um
espelhos de propósito desconhecido,
garruk, este grupo ganhou popularidade ao descobrir
provavelmente pertencente a uma organização
as entradas secretas que conduzem a
secreta ou a um culto que agora
uma estrutura misteriosa chamada o
desapareceu. Os espelhos foram
Poço das Almas. Há rumores de que eles
criados fundindo a estranha
estão se preparando para um
areia fina formada pelo encontro
carregamento final no edifício, e que a
entre o magma e o oceano desta área.
Irmandade está monitorando secretamente
Embora hoje seja considerado uma
ambos os seus negócios e os de outros grupos
atração para turistas, muitos acham que a
de aventureiros atraídos pelas muitas
masmorra esconde, em algum lugar, um
masmorras ainda escondidos nas
grande mistério.
montanhas.
Mosteiro de mão negra: Suas
VARDANOS
cavernas internas abrigam a guarda da
cidade, quartéis e alojamentos de um Construído sobre um antigo ponto central
antigo monge guerreiro. Dada a natureza caravana conectar os tráfegos de Península
única das artes ensinadas, é altamente do Sul para Lagoprofundo territórios, a
provável que assassinos e ladrões também cidade foi construída sobre as ruínas de um
sejam treinados em algumas áreas reservadas antigo assentamento de Nativos . A história
do local. da cidade não é clara sobre isso: parece que aos
Nativos confiaram o controle da cidade para
Fontes de vapor: Após a primeira
um mago poderoso, que mais tarde ficou louco
reconstrução da cidade, pensou-se que era
e começou a envenenar a população lentamente
mais fácil retirar a energia diretamente do
através de experimentos com nuvens de vapor

210
venenosas produzidas no porão de seu laboratório. MINAS PROFUNDAS
Parte da mansão de propriedade desse antigo adepto
Antes rica em minerais preciosos, as Minas Profundas
ainda está intacta, embora todo o complexo seja
são agora um grande complexo subterrâneo de
fechado ao público por razões de segurança.
cavernas e túneis, muitos dos quais foram
ZARHIA desgastados com o tempo. Ninguém está cavando aqui
há mais de um século, desde que um túnel
Além das fontes de magma surge a cidade de Zarhia ,
desmoronado abriu o acesso a um grande poço
um ponto de encontro de piratas e contrabandistas
artificial que parece ser sem fundo.
que param na Baía do Dragão. O porto também é
popular entre os aventureiros que procuram um POÇO DAS ALMAS
passeio (a um preço alto) por mar para chegar às ilhas
Algumas lendas obscuras contam que na masmorra
ou a alguma costa distante. Indo até a praça, você
conhecida como o Poço das Almas , uma câmara
pode visitar o Emporium Yorun , um elfo alquimista
contendo um altar dos Askari , com poderes
conhecido por sua baixa estatura, de modo a
extraordinários , é enterrada ali . Parece que pode
reconsiderar a sua participação na raça élfica, e uma
infundir em um corpo morto a alma de uma pessoa
série de ruas laterais conhecidas como The Rivers
morta, antes de atingir o Plano de Julgamento. Se for
hospedando uma guilda dedicada ao mercado negro.
verdade, muitos matariam para aproveitar esse
OUTRAS REGIÕES poder.

PICOS KAPHNUR FLORESTA EBOR

Originalmente, os Picos Kaphnur consistiam em uma Uma das moitas mais densas conhecidas, perdendo
cordilheira que se expandiu de Kaphnur até a apenas para as florestas de Inkari , o Floresta Ebor se
fronteira com o Dreamor , mais ao norte. Agora, a estende a partir da Costa do resto oeste da Baía de
formação rochosa única ocupa o sul do território, a dragão a leste. É um lugar muito perigoso, povoado
outra metade a ser afundado no chão e caracterizada por criaturas de todos os tipos que vivem escondidos
pela presença da cratera profunda Perdol . Nessas na sombra dos seus ramos. Muitos argumentam que
montanhas, as trilhas são traiçoeiras e muitas vezes a floresta esconde uma população selvagem de nativos
passáveis apenas pressionando as costas contra a face que nunca fugiram do continente, por isso, é um
rochosa. É raro encontrar alguma criatura sensível destino para muitos aventureiros ávidos por descobrir
nestas montanhas, é muito mais propensos a cair em tesouros escondidos e relíquias.
fendas, morrendo de fome, perdido entre as rochas, ou
SHADY FOREST
ser atacado por grupos inteiros de animais vorazes.
Esta área localizada na fronteira norte da região é
FONTES DE MAGMA
perenemente coberta por um halo de sombra cinza
É o nome dado por alguns estudiosos a todas as várias que desce das montanhas próximas e torna a área o
piscinas, gêiseres e caldeiras que produzem cenário de muitas lendas. Há aqueles que falam de
incessantemente magma não muito longe da capital. espíritos malignos que matam apenas sussurrando,
Não é uma área habitada, a temperatura atinge picos algumas das bestas imensas e vivas movendo-se entre
capazes de derreter a rocha e transformá-la em areia as árvores. Os últimos rumores diziam respeito a um
branca muito fina, especialmente a jusante, em camponês que ele vislumbrara nas profundezas da
direção ao oceano. A atividade vulcânica constante foi floresta uma raça de anões nunca antes vista, com
sempre objeto de estudo e preocupação por populações pele esverdeada, decidida a enterrar algo grande na
da região, e um número crescente de dragões vegetação rasteira.
aparições nestes domínios sugerem que as formações
FORTALEZA DE ODUUR
de rocha de lava e de basalto pode esconder na
cavidade subjacente, muito mais do que apenas um Esta fortaleza de arenito e basalto em uma montanha
lago de fogo. lembra o viajante da beleza e do mistério da região de

211
Gwaldur . As caravanas da região são muito Inkari, determinados a descobrir sua história e
cuidadosas para não passarem perto de suas paredes cultura, relatam estruturas sociais derivadas de um
imponentes, para "acordar aqueles que assistem o culto religioso antigo. Parece que a sociedade divide a
passo". O que quer que isso signifique. população em diferentes grupos ou "clãs" baseados no
sexo, no conhecimento mágico inato ou não, e outras
TORRE MORGANIS
características. Não está claro se essas Castas são
Morada de um velho feiticeiro, sua morte levou fixas (um guerreiro nunca pode se tornar um
muitas criaturas a invadir os quartos dessa estrutura feiticeiro) ou móvel (no caso, por exemplo, da adoção
de pedra de lava. Recentemente, uma cabala do Xao- de bebês abandonados em um novo núcleo familiar).
Thol foi vista vagando pela Torre, jogando feitiços Muito depende das tradições e decisões do Regente
elementares e subjugando criaturas vizinhas. (em Khoralis ) ou das Matriarcas (em Meentum ).

RELIGIÃO
INKARI
A religião desempenha um papel importante e
A ilha de Inkari é o lugar onde os nativos complexo dentro da sociedade nativa , influenciando
desembarcaram depois de fugir do continente na Era profundamente a vida cotidiana e o pensamento.
do Renascimento . A flora e a fauna do lugar Mesmo se for uma teologia diversificada e
evoluíram de maneira ligeiramente diferente da do espiritualista, podemos distinguir dois cultos
continente. Muitos consideram o Inkari um principais: o do Grande Pai e o da Grande Mãe . Todo
verdadeiro continente independente. Uma das muitas o sistema é dualista: o primeiro representa conceitos
peculiaridades da região é a presença de duas de exterioridade, força, física, materialidade,
capitais. Reino dos Nigenryü. habilidade; enquanto o segundo representa a
interioridade, sabedoria, mente, espiritualidade,
GOVERNO
magia. Os textos sagrados em que se baseia a
A natureza dual do território de Inkari também torna estrutura religiosa são conhecidos como Tradição e
dual o tipo de governo. Em Khoralis há o Culto do Conhecimento , um arquivo de pergaminhos, livros e
Grande Pai , uma espécie de monarquia eletiva relíquias preservados nas bibliotecas de Meentum .
formada por um homem idoso que deu provas de
KHORALIS
sabedoria e conhecimento durante a sua vida.
Meentum é governado por um Matriarcado, uma elite É a cidade dedicada ao Grande Pai , colocada em uma
de mulheres fortes que detém o poder no turbilhão de rocha meteórica na parte norte da ilha de Inkari .
lutas políticas e intrigas. Todo o Território é Parece um aglomerado aparente de casas umas em
governado pelo Xao-Thol. cima das outras, mas na verdade é um projeto
engenhoso que permite que muitos habitantes
GUERRA
compartilhem os recursos básicos da cidade,
A região não possui um exército organizado evitando desperdícios. Grande importância
adequado. Durante os séculos de isolamento do mantém a parte central da cidade, também
continente, muito poucas ameaças tentaram conhecida como "Círculo da Força": uma área
corromper a ilha, além das frequentes lutas pública onde qualquer um pode pôr fim a várias
internas entre as tribos. No caso de um ataque, disputas, desafiando outro cidadão em uma
no entanto, é tradição constituir um Grande luta mortal. É uma prática muito praticada
Conselho formado pelo Regente de Khoralis e as durante as lutas por posses, heranças, questões
Matriarcas de Meentum , um órgão com poderes familiares, tribais, punições, vendetas e
máximos para a guerra e decisões religiosas. similares.

POPULAÇÃO História

Os primeiros exploradores da Companhia 344 EA Uma chuva de meteoros apocalíptica


Desbravadores, que desembarcaram na ilha de devasta a área, destruindo grande parte do

212
território e transformando-a numa paisagem sussurrando maldições antigas aos visitantes e
estranha com colinas baixas. Depois de cem anos, a levando-os a praticar suicídios rituais.
terra será mudada: a terra será fértil e viçosa, dura,
Criptas da Tradição: A cordilheira ocidental de
mas também particularmente maleável.
Khoralis é um labirinto de catacumbas e criptas,
192 EA O regente cego Tar-Alund , chamado "o algumas antigas de milênios. Eles são um lugar de
Profeta", tem uma visão em uma noite de lua nova: neutralidade: tanto antigos Regentes quanto simples
trata-se da chegada dos Cinco em Aumyr e do início guerreiros estão enterrados nas mesmas catacumbas,
de uma nova Era para os nativos . simbolizando igualdade e igualdade no inevitável
momento da morte. Há muitos serviços religiosos e
20 EC Alguns exploradores nativos relatam visitantes
ritos de bênção que são celebrados diariamente nesses
estranhos e entendem o verdadeiro significado da
corredores subterrâneos de abóbada baixa, e tornam
profecia de Tar-Alund . Os regentes começam a
o local relativamente seguro, mesmo que seja fácil se
treinar tropas de guerreiros para preservar e
perder em seus meandros escuros.
defender a ilha de qualquer invasão externa.
Lugares importantes
75 EC Uma expedição de elfos, humanos, anões e
terras de garruks na aldeia de Jundarai . É apenas Templo do Grande Pai: Um grande edifício de
uma questão de tempo até que eles alcancem Khoralis pedra com telhado de madeira que domina toda a
e descubram os nativos e sua civilização milenar. capital, o centro do culto do Grande Padre é também
Desde então, a estrutura da capital permaneceu o lar de muitos grandes sacerdotes e paladinos.
praticamente inalterada, mesmo que hoje abrigue Desempenha uma função religiosa e militar, servindo
muitas raças diferentes. de quartel e ponto de referência para o treinamento
de todos aqueles que são devotos da divindade. Um
Distritos

Círculo de Força: A área central da


cidade é um lugar usado como uma
arena pública, uma praça, um tribunal,
um teatro, um local para shows e
desafios. É o centro da atividade da
cidade, considerando que aqui todos os
eventos de ordem pública e privada são
disputados, sob os olhos divinos do
Grande Pai . Todos os anos os jovens
guerreiros celebram aqui a conclusão do
rito de passagem para a idade adulta,
tornando-se, com efeito, guerreiros do
clã.

Colinas dos Sábios: É uma área verde


cheia de sepulturas e monumentos de
pedra bruta. A área é considerada um
cemitério e um templo e a terra é
sagrada. Lugar de múltiplas funções,
consulte os oráculos dos antepassados
entre as sepulturas, buscando conselhos
ou inspiração para o futuro. É dito que
alguns espíritos inquietos também
vagam entre os monumentos,

213
grande braseiro insaciável no centro do templo armaduras de toda a região e provavelmente de todos
simboliza o ardor e a tenacidade. os Aumyr, embora o antigo dono não queira que suas
criações sejam vendidas a ninguém.
A cratera: Construído sobre uma base única,
formada após a queda de um meteorito no passado MEENTUM
distante, a cratera é a maior taverna na cidade, tem
Meentum , a segunda capital do Inkari , é acessível
sido sempre um refúgio para aventureiros, bardos,
somente a partir da superfície, através de um
mercenários e criminosos. A arquitetura do lugar
complexo sistema de plataformas ascendentes
sofre de fortes influências fora da ilha de Inkari,
verticais dirigidas por magias . Ele está localizado em
fazendo lutas frequentes que muitas vezes levam os
uma imensa caverna natural e toda a área, desde a
clientes ao Círculo da Força. O dono da pousada está
forma das casas, às esplêndidas fontes, aos jardins de
convencido de que, mais cedo ou mais tarde, outro
samambaias multicoloridas, lembra o credo e a
enxame de meteoros atingirá a área destruindo tudo.
doutrina da Grande Mãe . As bibliotecas abrigam
Poço Ardente: É um poço antigo, agora selado, prateleiras inteiras repletas de volumes antigos e
colocado entre dois pequenos lagos na parte norte da perfeitamente preservados, resultado do trabalho
cidade. Diz-se que desceu por várias centenas de paciente de centenas de mágicos e sábios dos nativos
metros até um complexo de cavernas cheias da que preservam os preciosos fragmentos perdidos do
mesma rocha meteórica que precipitou nesta área na Conhecimento e da Tradição .
Era Antiga . O ar na parte inferior é irrespirável
História
devido a vapores tóxicos, piscinas ácidas e rios de
magma quente. Numerosos aventureiros caíram em EA 453 A tradição conta como um poderoso xamã
suas profundezas, mas, além da magnífica caverna nativo, conhecido como "The First Matriarca" colocou
subterrânea cheia de cristais, parece que a cavidade neste grande caverna a primeira pedra do que mais
está vazia.

Trono do Dragão: Dizem que um


nativo Regente de tempos passados
tinha a habilidade de montar e
comandar dragões em batalha. Hoje,
esta estrutura é apenas uma memória
pálida das glórias do passado: é formada
por um mausoléu circular no topo de
uma colina, no interior ainda é possível
sentar-se sobre os restos de um trono de
pedra em forma de dragão. É
frequentemente visitado por grupos
religiosos, historiadores e guerreiros
nostálgicos idosos.

Forja Eterna: Esta pequena loja é


propriedade de um ferreiro sênior. Em
quase todas as horas do dia e da noite é
possível vê-lo no trabalho enquanto ele
está endurecendo o aço ou forjando
espadas. Alguém pensa que o ferreiro
finge ser velho. Outros argumentam que
está sob o efeito de uma poderosa e
antiga maldição. O fato é que Forja
Eterna produz as melhores armas e

214
tarde se tornaria um enorme cidade subterrânea encontrá-la, seja uma pessoa, um objeto ou outra
dedicada à Grande Mãe . coisa.

101 EA A lenda mostra como a Primeira Matriarca, Umbral: A terra e as casas deste distrito são
embora muito velha, morre em circunstâncias invadidas por um fungo de escalada que constitui um
misteriosas. Está escrito de como seu espírito imenso organismo vivo chamado Umbral. Sua
abandonou o corpo mortal para vagar por outros existência é muito mais antiga que a própria cidade e
planos da existência. É o mesmo ano em que a corte é alguns acham que suas origens se perdem nas lendas.
construída, que ainda permanece hoje onde se supõe Por milênios, seus cogumelos e frutas são usados para
que a Primeira Matriarca tenha passado os últimos criar poções, curar doenças e melhorar os rituais
anos de sua vida mortal. arcanos. Alguns dizem que o cogumelo reage a
estímulos mágicos ou emocionais.
81 EC A existência da cidade é descoberta por um
grupo de aventureiros externos que exploram a ilha Lugares importantes
de Inkari . A população lentamente começa a se
O tribunal: No centro da caverna, em uma grande
contaminar com outras raças, ainda que por mais de
área elevada há um edifício conhecido como "Il
mil anos a cidade tenda a denegrir as uniões entre
Tribunale". Abriga os eventos do governo de
nativos e "externos".
Meentum, tais como julgamentos públicos, as
342 EC A cultura e a tradição de Meentum abriu mais proclamações de novas leis, as audiências
de seus segredos, mesmo para as corridas exteriores, matriarcais, a celebração das uniões familiares, as
após uma série de distúrbios cidadão que visa adorações coletivas da deusa e muito mais. Aqui as
promover as políticas de integração, bem como uma Matriarcas são nomeadas e uma grande pedra dentro
guerra civil que ajuda a mudar a opinião pública. da estrutura simboliza a tumba eterna da Primeira
Matriarca. Dizem que tocar a pedra traz boa sorte.
Distritos
Sensório: É difícil notar o interior desta caverna,
Plataformas: A única maneira de acessar o
localizada nos cantos mais escuros da cidade. No
Meentum da superfície é usar algumas
interior, pisos espelhados, paredes multicoloridas
plataformas voadoras que atuam como uma área
e outras peculiaridades levam a salas com muitas
de controle para um constante ir e vir de
propriedades diferentes, criadas para
cidadãos e visitantes. As plataformas nada
estimular os sentidos e a percepção. A
mais são do que grandes lajes de pedra
população afirma que é um híbrido entre
polida que levitam suavemente em
um mosteiro e um local de
direção à superfície. Diz-se que as placas
entretenimento. É possível parar nos
contêm feitiços poderosos que podem
quartos e experimentar experiências
estabelecer a verdadeira natureza e
particulares, semelhantes às viagens astrais.
intenções de quem sobe ou para nas
Muitos suspeitam que o prédio esconde vários
proximidades.
segredos.
Caminhos do Conhecimento: É o
Santuário da Grande Mãe: O centro do
lugar onde os Manuscritos da
culto da Grande Mãe , um grande templo
Tradição são mantidos , um distrito
com tetos abobadados e grandes salas
inteiro formado por escadas,
circulares, é também a sede principal dos
bibliotecas, alcovas, estantes e
clérigos, padres e paladinos da deusa. Um
pequenas casas. Abriga uma escola
labirinto de velas e chamas arcanas
de magia especializada em
iluminam salas de afrescos, fontes internas e
adivinhação e muitos daqueles que vão
outras peças de luz que refletem sobre os
a esta área no caso de terem perdido
bairros circundantes, simbolizando a
alguma coisa e precisam de conselhos para
onipresença da Grande Mãe . As salas mais baixas

215
do Templo abrigam as bandas das Matriarcas e das do Dragão para Gwaldur . As pessoas, cansadas da
Grandes Sacerdotisas. falta de proteção oferecida pelo Matriarcado,
preferiram recuar para o norte para fundar novas
A lâmina quebrada: Antiga academia de guerreiros
aldeias ou comunidades. A questão é atualmente o
e combatentes, foi abandonada há muito tempo,
assunto de um grande nó diplomático entre a
depois de alguns trabalhos de ampliação terem
Irmandade e o Matriarcado (que controla a parte sul
trazido à luz as entradas de um túmulo de Askari . A
da ilha). Andando pela cidade, desprovido de
Companhia de Desbravadores e a Irmandade
fortificações, você pode admirar as centenas de casas
tentaram várias vezes explorá-la, mas as Matriarcas
construídas com areia solidificada com barro cozido
sempre negaram qualquer pedido de inspeção. A
pelo sol, a miríade de becos e ruas que atravessam a
estrutura é fechada ao público e magicamente selada
Praça do Mercado, ou os grandes terraços de casas
desde 1744 EC . Os rumores dizem que é o lugar do
nobres que negligencie a costa.
eterno descanso de uma criatura com imensos
poderes. HELDAR

A luz branca: Último refúgio antes de se aventurar Localizada a poucos quilômetros ao sul de Geldast , a
nos túneis escuros, a pousada deve seu nome à torre cidade é famosa por abrigar um grupo de nativos
de pedra branca acima dela. Ele executa a mesma chamado "The Eternal Wheel". Formada por
função que um farol no escuro e abriga os aventureiros experientes de todas as classes (mas
aventureiros e visitantes simples. Em seu salão especialmente clérigos) dedicados à Tradição , esta
principal também organizamos expedições no subsolo. organização é responsável por proteger e preservar os
O proprietário, um nativo esbelto e meloso, segredos da Tradição conforme o comando do Grande
acompanha os aventureiros que não retornam à Conselho. Muitos pensam que ele foi formado para
pousada, acrescentando entalhes a uma parede de conter e controlar as muitas ameaças ancestrais na
madeira atrás do balcão. Escusado será dizer que a ilha antes mesmo da retirada dos nativos do
parede está coberta de sinais. continente.

OUTRAS CIDADES JUNDARAI

GELDAST Um dos primeiros lugares onde, em 75 dC , os


habitantes do continente estabeleceram contato com
O nome é na verdade a abreviação de "Geldastwrhar",
a raça dos nativos . Agora é um grande centro de
que basicamente significa "Cidade da Porta",
trânsito para viajantes e mercadorias de todas as
referindo-se ao Portal que fica a poucos quilômetros a
regiões. É um dos poucos postos avançados em Inkari,
nordeste. Posto avançado pontuado por uma série de
onde os nativos são frequentemente confundidos com
casas altas e grandes armazéns, estaleiros e tavernas,
humanos. Uma obrigação para aqueles que visitam a
está desfrutando de uma nova onda de expansão
cidade vinda do continente é o Sale Scure, um edifício
comercial impulsionada principalmente pela
de pedra bruta que abriga uma coleção de
presença de novos aventureiros atraídos pelas terras
pergaminhos narrando a história da descoberta da
misteriosas de Inkari . Na cidade, você pode encontrar
ilha, seus antigos mistérios e a conturbada história de
praticamente qualquer tipo de mercadoria ou serviço,
seus habitantes.
desde que tenha dinheiro suficiente. Os mais ricos
caminham pelas ruas da cidade acompanhados por NIMIRDAZ
uma escolta armada, especialmente Kenseis do Xao-
Em 188 EC, a cidade foi palco de um dos eventos mais
Thol, para evitar serem atacados por ladrões,
significativos da história moderna. Mardok , uma
criminosos ou vagabundos.
assustadora semi-divindade de outro Plan, quase
HANG-DAR destruiu completamente a cidade e semeou
devastação em toda a parte sul da ilha. Um exército
Uma vez que uma cidade altamente povoada,
dos habitantes do continente, aventureiros, nativos e
experimentou um declínio lento, principalmente
outras criaturas, ameaça ancestral combinado
devido aos ataques progressivos por piratas da Baía

216
enfrentou, e a alma da criatura foi preso em Idade SELVA DE MARDOK
Cube , um poderoso artefato propriedade de membros
Mesmo os mais velhos entre os nativos evitam falar
da Roda Eterna. A cidade foi reconstruída como uma
sobre esse lugar amaldiçoado, um emaranhado de
memória de união e fraternidade, e tem sido uma
amoras sem caminhos, negros como a noite e
pedra angular da troca de culturas entre os nativos e
atormentados por névoas, vapores ácidos, nuvens
as outras raças.
venenosas, insetos e doenças. Entrar sem guia
RADARIS significa morte certa, a menos que você tenha
motivações extremas. A área foi batizada assim após
Construído usando cordas e principalmente de
a derrota da criatura astral conhecida como Mardok .
madeira a partir da próxima Bosco della Try , a cidade
Recentemente, alguns guerreiros de Khoralis relatam
é formado por uma série de passagens entre as
ter vislumbrado no mato criaturas horrendas, altas e
árvores, elevadores, sistemas de água de corda
esguias, sem olhos, feitas da mesma matéria da
complexos que distribuem a água entre o invólucro
sombra.
desafiando a força da gravidade, e em geral princípios
de arquitetura de plantas típicas de aldeias florestais. CHARCO MOOR
É um dos destinos favoritos dos guardas florestais que
Mesmo que o território seja menos extenso que os
querem melhorar suas habilidades, explorando o
Black Swamps, não se deve cometer o erro de
antigo conhecimento do nativo na caça, flora e fauna.
subestimar sua periculosidade. O pântano nada mais
OUTROS LUGARES é do que um nome enganoso que indica uma área
repleta de areias movediças de cor verde, devido à
BOSQUE DO TESTE
presença de algumas trepadeiras que crescem entre
Área por séculos usada para o treinamento de jovens as rochas. As areias dificilmente são reconhecíveis
lutadores de Khoralis , a área é famosa por ser um porque se parecem com vegetação rasteira ou são
denso aglomerado de vegetação do solo traiçoeiro e da feitas das mesmas cores sólidas de rocha.
vegetação rasteira profunda. Originalmente, era
PÂNTANO NEGRO
usado como campo de testes para garotos que
queriam se juntar aos Caçadores. Hoje, qualquer Este lugar era originalmente uma grande parcela
um que sobreviva na floresta por tempo de terra costeira cultivada e muito exuberante.
suficiente é realmente bem-vindo como Agora é dito que é o lar de uma tribo de
membro da sociedade Khoralis . A floresta pântano dedicada a práticas misteriosas e
ainda carrega as marcas desses duros ancestrais envolvendo espiritismo,
rituais, e é cheia de armadilhas, canibalismo e algumas formas
criaturas vorazes, perversas de não-morte.
trilhas traiçoeiras e As outras populações
abrigos improvisados entre as toleram esses cultos
árvores. antigos, desde que sua
influência não se estenda
SELVA DO CAÇADOR
para fora dos pântanos. De vez em
A parte nordeste da ilha é caracterizada quando alguns jovens caçadores
pela presença de uma densa floresta destemidos e curiosos tentam alcançar as
tropical e impenetrável povoada por aldeias de lama e madeira podre
criaturas de todos os tipos. É usado como construídas para dentro, mas raramente
um terreno de caça para a cidade. Não é retornam.
aconselhável ficar sozinho em um lugar tão
PLANÍCIE BOCA DE PEDRA
perigoso, na floresta é mais fácil ser presa
que os caçadores. Um dos lugares mais sagrados de Inkari,
o Bocca di Pietra é uma grande clareira
conhecida pela presença de um grande monólito de

217
pedra polida, com um buraco central na altura de um negociar. A região é famosa pela beleza do seu litoral,
homem. Embora os nativos saibam muito bem as mas também pela presença alarmante de criaturas
lendas em que esta grande pedra é a protagonista, selvagens. Este é o Reino dos Garruks da etnia
não mostram aos estrangeiros a completa história Blacklaws.
deste lugar. No entanto, parece que a pedra "fala"
GOVERNO
para aqueles que são dignos, através de um ritual
tribal especial conhecido por alguns anciãos das O território de Jhert é subdividido em tribos nômades
aldeias vizinhas. que percorrem cidades fixas de natureza hereditária.
Os filhos herdam o trono, sejam eles homens ou
FORTALEZA GHAR-MELON
mulheres. A cada dois anos, por ocasião do Festival do
Mesmo que o nome signifique "A Primeira Casa", na Pôr-do-Sol, os governantes são convocados à capital
língua do continente, o fato de que uma fortaleza tão para discutir questões políticas e governamentais em
antiga e não de origem nativa possa ser encontrada torno de um grande banquete. O evento também é
nessas áreas é controverso. A população das aldeias fortemente sentido pela população, que se reúne na
locais fica longe deste lugar que consideram "impuro" cidade para trocar com visitantes, para ver amigos há
ou "doente". Algumas escavações recentes trouxeram muito tempo ou para perguntar sobre fofocas da corte.
à luz uma série de objetos que são usados
GUERRA
normalmente em um laboratório alquímico,
perfeitamente preservados em troncos mágicas: o uso O exército da região é formado pela totalidade das
de muitas das magias de adivinhação sobre a área guarnições individuais das tribos. Enquanto servia na
também revelou parte de um complexo subterrâneo cidade de origem e sob seu governante, os soldados
invadida pela areia, quartos desabou e uma grande sabem muito bem que em caso de conflito será
fonte de poder desconhecido escondido no fundo da chamado às armas para defender a região, lado a lado
terra. com outros exércitos localizadas no território, ou pelo
menos uma parte substancial deles . Por estas razões
SALÕES DAS MEMÓRIAS
todas as guarnições estão de alguma forma em
Inteiramente escavado no lado da montanha, esta contato direto, para permitir um rápido assentamento
estrutura é um dos pontos mais altos da sabedoria das forças no caso de uma reunião.
artística e cultural do Askari . Salas grandiosas ainda
POPULAÇÃO
parcialmente decoradas e numerosos baixos-relevos
contam quase tudo o que sabemos sobre essa Boa parte da população vive no litoral, preferindo a
civilização perdida. A área é colocada sob a mais alta brisa fresca que sobe do mar ao eflúvio salobre da
proteção arquitetônica por um grupo de sábios Floresta Ardente ou a solidão das Planícies de Erthel.
treinados tanto por especialistas no continente A jornada pelas montanhas é difícil, por isso
quanto por Nativi. A Companhia de muitos optam por se instalar nas cidades e não
Desbravadores exclui a presença de uma em cidades pequenas. Considerando-se que
masmorra ou alguma ruína dentro dela, além algumas das aldeias para as planícies do norte
das câmaras conhecidas, e a natureza do local foram invadidas por vários grupos de
ainda é objeto de debates históricos. goblinoides e outras criaturas, o efeito
resultante é que de uma sociedade recatada e
JHERT distante, que possui pouca preocupação de
preservar uma identidade regional, preferindo
Na fronteira com o Planalto de Erthell ao norte viver dia a dia sua vida protegida de olhares
e as Ilhas dos Mortos ao sul, Jhert é composta indiscretos.
de um território amplamente sub-cultivado e
selvagem. Os habitantes da região tendem a se RELIGIÃO
deslocar frequentemente de um assentamento
Tradicionalmente, a região é dedicada a
para outro para explorar seus recursos ou para
Melian: muitos dos seus templos são

218
construídos nas montanhas ou perto da Floresta de Bairro do Estreito: Montes de casas populares de
Ardente. O assentamento da Fraternidade Vermelha baixo custo e pequenas empresas com vista para a
em Shieldbane, uma pequena aldeia no sopé das rua. Ao longo dos anos, tornou-se um gueto para o
montanhas, também é de grande importância crime organizado e é frequentemente alvo de
religiosa. O local foi escolhido devido à sua incursões em grande escala para expulsar as
proximidade com as Ruínas de Gherzul, o antigo organizações de ladrões e outras seitas secretas.
complexo de catacumbas subterrâneas que remonta a
Runas do Véu: Ao redor da cidade você pode admirar
períodos de pré-colonização.
uma série de pedras verticais, com vários metros de
SILVERSTONE altura, cobertas com runas gravadas e símbolos
desbotados. Se ativados, eles produzem uma série de
Esta cidade costeira é o lar da maioria da população
campos de força poderosos que envolvem a cidade
que fugiu das Ilhas dos Mortos após o desastre de 110
como uma cúpula. Eles foram criados para proteger a
EC. É cercado por uma rede de monólitos chamados
cidade dos ataques dos mortos-vivos. Hoje eles se
Ruínas do Véu que protegem a cidade dos ataques dos
revelam pouco mais do que as ruínas envoltas em um
mortos-vivos. Os habitantes temem que a cidade
leve brilho azul, mas acredita-se que apenas se
ainda possa ser objeto de invasões ímpias. A este
extingam, esperando para serem ativadas
respeito, uma guarnição da Irmandade Vermelha há
novamente.
muito tempo se estabeleceu na capital.
Porto do Pôr do Sol: O porto de Silverstone é
HISTÓRIA
frequentemente citado por bardos e menestréis, dada
110 EC Ao longo deste ano nefasto, uma grande a beleza de sua paisagem. Nesta área você pode
massa de refugiados, desesperados e aflitos, se instala encontrar tabernas, lojas, banquetes, mercados ao ar
em uma área que mais tarde se tornaria
o centro da cidade, após o desastre nas
Ilhas dos Mortos .

341 EC Para melhor proteger o novo


assentamento, o único ponto de luz
dentro do raio de vários quilômetros de
mortos-vivos infestados pelos mortos-
vivos, um governo temporário é
formado por paladinos e ex-
aventureiros.

902 EC Alguns heróis cidadãos


encontraram uma seleta organização
de combatentes especialistas em artes
clericais, que mais tarde se tornaria a
Irmandade Vermelha . No mesmo ano,
a Ruína do Véu foi erguida.

1234 EC A região vê novamente uma


grande invasão de mortos-vivos no
subsolo. Acontece a existência de
Gherzul . A cidade aumenta de
tamanho, ganhando popularidade como
refúgio e lugar seguro.

Distritos
livre, escritórios de várias organizações e serviços.

219
Alguns marinheiros percorrem as ruas contando As ruas do mar: É o nome de um grande complexo
histórias incríveis de viagens a praias desconhecidas de armazéns, locais de construção e pequenas casas
além do Mar do Pôr-do-Sol , mas a população tende a localizadas no Porto do Pôr do Sol. Pelo preço certo,
não notar aqueles que frequentam demais as você pode contratar transporte para chegar a outras
estalagens. regiões por via marítima, ou até mesmo encomendar
a construção de um navio pessoal. Cem artesãos,
Lugares importantes
mestres ferreiros, carpinteiros e construtores
Casa das trocas: É um empório onde você pode trabalham neste bairro. As ruas do porto são
encontrar objetos de todos os tipos deixados em patrulhadas por uma milícia da cidade também
penhor ou vendidos por algum aventureiro. A formada por ex-aventureiros, dos quais é difícil fugir
estranheza de alguns objetos neste lugar o torna um ou se esconder.
local adequado para aqueles que querem comprar
Eiburn: Esta grande mansão, originalmente um
algo incomum, aprender a história de uma arma
importante mosteiro élfico, viu uma sucessão de
mágica, se livrar de um objeto amaldiçoado ou apagar
destinos diferentes. Era uma prisão, um templo, um
uma maldição. Dada a natureza perigosa da atividade
quartel, uma masmorra, uma loja para itens mágicos
deste lugar, é possível encontrar um fluxo constante
e muito mais. Hoje o prédio abriga uma escola de
de visitantes e aventureiros de todas as partes de
magia. Dentro de você pode encontrar diferentes
Aumyr.
andares divididos por salas de aula mais ou menos
Refúgio Melian: Silverstone deve muito aos esforços grandes, uma grande adega subterrânea com vários
combinados de aventureiros e membros de laboratórios e um observatório de torre.
organizações que sacrificaram suas vidas ao longo dos
Outras Cidades
anos para proteger a cidade da invasão
dos mortos-vivos. Nesta área sagrada, MOLOS
onde acredita-se que Melian viveu um
Os habitantes de Molos sabem que vivem em uma
período mortal por um certo
área que é notória pela presença de mortos-vivos,
período, um templo dedicado a ela
devido sobretudo à presença não muito
surge. Durante o Festival do Pôr-
distante da famosa ruína Askari de
do- Sol, todos os governantes das
Gherzul . No entanto, eles se
aldeias próximas ou convidados
sentem relativamente seguros,
importantes estão hospedados em
sabendo que a Fraternidade
algumas salas subterrâneas do
Vermelha elegeu Shieldbane
templo até o final das celebrações,
como a principal base
que duram três dias.
operacional para suas
A canção da noite: Construído atividades. Dada a escassez de
com um tipo de madeira escura peixe no arquipélago, é raro o povo
pertencente a uma floresta agora de Molos pescar na costa. Seus
destruída, esta grande taverna se artesãos preferem dedicar-se ao
orgulha de ter hospedado muitos processamento de ferro, proveniente
heróis e aventureiros famosos. das montanhas próximas, ou a mistura do
Seus quartos, a baixo custo, são excelente "Vinho Molos", para o qual a
grandes e confortáveis como poucas cidade é famosa.
tabernas do continente. Alguns
PÍNDARO
quartos na parte de trás abrigam
um destacamento da Irmandade A cidade de Pindar, originalmente
Vermelha , estabelecido de forma fundada por alguns garruks
permanente na cidade. selvagens, é usada como ponto
de caravana de refresco para

220
aqueles que vêm do oeste ou do Cammino dei Cinque. sensação desagradável de serem intrusos,
A praça é famosa por sua forma triangular e é o lar de especialmente as criaturas selvagens que
algumas atividades comerciais muito famosas. La ocasionalmente se infiltram em seus caminhos do
Forgia Verde , uma forja de propriedade de Leyna norte. A parte norte desta floresta é formada por um
Laskill, especializada em forjar armas e proteções território pantanoso rico em piscinas salgadas,
particularmente eficazes contra os mortos-vivos que gêiseres e vapores ácidos. O coração da floresta pode
infestam a região. O Tizzone Ardente , uma taverna ser alcançado através de um pequeno caminho que
com tetos altos, construída em torno de uma grande leva da cidade de Píndaro para o interior, e apenas
chaminé que, segundo rumores, é feita de pedras alguns druidas idosos sabem o caminho certo para
indestrutíveis, propriedade de Soran Malthas, um evitar serem atacados por criaturas da floresta.
humano velho e baixo e corpulento. O terceiro é o
PLANÍCIE DE ERTHELL
templo do sonho, um lugar único onde você pode
alugar camas confortáveis em carvalho e seda. Esta extensão de gramíneas amareladas e rochosas
está localizada ao norte da região e continua a ocupar
OUTROS LUGARES
a parte sul de Laangor . Passando pelos campos você
SHIELDBANE pode ver cavalos correndo livres ou aldeias invadidas
por criaturas selvagens. Acredita-se que a charneca
A vila fortificada de Shieldbane está em um local no
está repleta de ruínas que datam da época da
sopé da estrada mercante para a cidade de Molos . Foi
primeira colonização duzentos anos antes, e que sob
o primeiro posto avançado civilizado a ser invadido
suas rochas há entradas para muitas masmorras.
pelo Desastre das Ilhas Mortas em 110 EC . Foi
Tanto os aventureiros quanto os exploradores
naqueles anos que alguns heróis constituíram, neste
passaram muito tempo mapeando esse território, mas
lugar, o primeiro grupo da Irmandade Vermelha . Sua
a planície esconde bem seus segredos.
sede ainda está hoje em um poderoso castelo. O resto
da população de Shieldbane vive em torno das ILHA DEADMOR
instalações, fornecendo à organização, da qual obtém
O antigo posto avançado de mineração, do qual foram
proteção contra todas as ameaças além dos altos
extraídos metais raros formados a partir de ligas
muros. Qualquer um é bem-vindo a Shieldbane,
naturais, após 110 EC, é um lugar desolado povoado
mesmo que a população condene algumas práticas
por alguns errantes ainda imortais. Vilas inteiras em
misteriosas e divinas, temendo que possam alterar
ruínas, queimadas ou infestadas de monstros e
novamente o equilíbrio entre a vida e a morte
mortos-vivos pontilham a paisagem. Na parte
SAL DO CREPÚSCULO oriental da ilha, uma grande cratera ainda é visível
(depois selada magicamente pela Fraternidade
À beira de um lago no centro da Planície de Erthell
Vermelha ) a partir da qual a invasão começou. Diz-
abre uma pedreira ligada a uma antiga fortaleza.
se que muitos necromantes vivem nesta ilha,
Perto da pedreira há um posto agora abandonado
extraindo sua energia arcana de algumas correntes
cercado por uma paliçada erguida por alguns
negativas presentes no subsolo.
aventureiros que queriam explorar a fortaleza. Quem
explorou essas salas conta sobre horrores de ILHA ETHERIS
armaduras assustadoras, uma enorme câmara
A ilha é ignorada pelos pescadores da cidade vizinha
central que às vezes está cheia de cadáveres
de Molos , dada a ausência de peixes nas
pendurados no teto com correntes e que às vezes está
proximidades. Graças à sua reputação como uma ilha
vazia, e muitas sentinelas fantasmas que infestam
amaldiçoada e solitária, é frequentemente usado por
toda a área.
piratas na área como um depósito para mercadorias
FLORESTA ARDENTE contrabandeadas ou tesouros roubados de outros
navios mercantes na costa.
Garruks, xamãs e patrulheiros estão entre aqueles
que conseguem se mover mais facilmente entre as
névoas dessa floresta sempre verde. Os outros têm a

221
KARTAREN não respeitam a disciplina e a ordem. Sendo uma
terra de grandes pastos e vastas distâncias, a justiça
Kartaren , comumente conhecido como "A Mesa", é é muito respeitada, quase atuando como uma "cola"
um trecho da terra continental ressecada por para o povo. Comerciantes, tavernas, artesãos: quase
tempestades frequentes. É uma região formada por todos nessa região entenderam que o mundo é
planícies largas, chamadas Planícies de Hethan , que perigoso e é melhor confiar em tradições
ocupam quase todo o território. Por causa desses estabelecidas, disciplina e moeda como meio de viver
espaços, ele é frequentemente percorrido por por muito tempo.
caravanas vindas de todo o continente: sua posição
RELIGIÃO
permite que o tráfego mercantil se espalhe para o
interior com muita facilidade. Reino dos Anões da A região acredita nos Cinco, mas a maioria da
etnia Goldenlock. população confia no poder de Hardon em quase todos
os aspectos da vida cotidiana.
GOVERNO
KARTAR
O governo é de natureza militar e é baseado em
Kartar . Atualmente, o poder está concentrado nas Kartar , a capital de Kartaren , está localizada em
mãos do general Torm Mandor, um anão de meia- uma encruzilhada e desempenha um papel
idade. Graças ao seu exército que constantemente importante para o comércio com as regiões vizinhas.
patrulha a região, Kartaren é um lugar relativamente No centro da cidade você pode encontrar a Fortaleza,
seguro, pelo menos nas estradas principais. O governo o prédio do governo. Muito bem defendida, a fortaleza
tende a ser bem visto pela população, que, dada a é um dos lugares mais bem guardados da região: fugir
escassez de recursos na região, prefere confiar nas de suas prisões subterrâneas é também um negócio
importações, mesmo que seja uma questão de manter para os melhores ladrões do continente.
um exército muito caro de veteranos de guerra.
História
GUERRA
540 EC A área é o lar de uma prisão para criminosos
Como governo militar, o Kartaren possui muitos perigosos, dada a natureza desolada das terras que o
recursos de guerra para serem usados em caso de rodeiam. A prisão é uma construção mágica auto-
guerra, muitos deles secretamente escondidos em suficiente e é governada por um grupo de ex-
depósitos (supervisionados ou não) para toda a região. mercenários.
A localização desses lugares é secreta e alguns
1113 EC O dragão vermelho Kartaros invade a
depósitos são considerados mal guardados. Não é
cidade, destrói quase completamente todas as casas e
incomum encontrar alguns aventureiros que, quando
cria seu próprio covil em um complexo de
encontram um abrigo cheio de armas e
cavernas subterrâneas. O dragão será
equipamentos, tentam vender o saque a uma
derrotado depois de várias batalhas, por um
loja da aldeia para enriquecer. A população
punhado de heróis anões.
leva em grande consideração a luta, em todos
os níveis sociais, a tal ponto que muitos 1350 EC Durante os duzentos anos seguintes à
consideram a população de Kartaren como um derrota do dragão, a cidade gradualmente se
único grande exército pronto para se libertar recupera, construindo novas áreas e
em caso de conflito. descobrindo o acesso a um complexo de
mineração subterrâneo, que mais tarde será
POPULAÇÃO
conhecido como Minas Kartar.
As pessoas parecem ser formadas em grande
1789 EC O florescimento do comércio,
parte por ex-aventureiros ou mercadores,
sobretudo graças à riqueza extraída das minas,
muito poucas podem ser chamadas de anciãos,
leva a cidade a ser declarada capital.
dada a vida nômade e não muito sedentária, e
geralmente não são tolerantes com aqueles que

222
Posteriormente, o governo estabeleceu-se na artilharia tanto para o governo quanto para a
fortaleza, adquirindo total controle. comissão.

Distritos Zoológico Arcano: É um grande terreno plano


cercado por fortes campos e barreiras mágicas. Feras
As minas: Use pelo governo como fonte de trabalho
mágicas, montarias e criaturas exóticas raras são
forçado dos prisioneiros da fortaleza, a Kartar minas
vendidas aqui.
foram muitas vezes sujeitos a inspeção pela
Companhia Desbravadora, dada a variedade de seus Academia de guerra: Famosa academia de
minerais, túneis perigosos e a presença de outros treinamento para guerreiros, bárbaros, guardas
quartos estranhos envolto em energia mágica florestais, mercenários ou soldados profissionais.
desconhecido. Alavancagem é obrigatória e começa em tenra idade
para os filhos de todos os habitantes da região, sejam
Cabeça do dragão: Grande área da cidade onde você
eles do sexo masculino ou feminino, sem distinção.
pode encontrar serviços administrativos, templos e
Aqueles que conseguem superar os anos de
casas nobres, bem como as casas de algumas
treinamento tornam-se respeitados e temem soldados
personalidades famosas como ex-generais ou líderes.
por sua frieza.
O distrito é conhecido por este nome por causa da
grande estátua de uma cabeça de dragão colocada no A caverna vermelha: Grande taberna subterrânea
centro do distrito. frequentada principalmente por aventureiros, oferece
alojamento e bebidas a bom preço. A pousada foi
Distrito dos Fumos Negros: Assim chamado por
construída sobre o antigo caverna do dragão vermelho
causa da cor densa de algum gás que escapa do
Kartaros também se tornou o símbolo da região: o piso
subsolo, o distrito é atravessado todos os dias por
transparente da pousada permite vislumbrar as
soldados de patrulha, mineiros e recrutas do Colégio
de Guerra, que aqui encontram acomodação e
descanso. É possível encontrar algumas
pousadas onde você pode apostar em
ouro, mesmo que seja desaconselhável
provocar os soldados licenciados.

Lugares importantes

A fortaleza: A majestosa estrutura


defensiva com paredes circulares está
localizada no centro da cidade. É a sede
do governo e abriga o quartel do exército
da cidade, bem como os aposentos do
general. Também inclui uma prisão
subterrânea estruturada em vários
níveis: alguns criminosos preferem tirar
suas próprias vidas em vez de ficarem
trancados neste lugar.

Argamassa: Todos os dias fora desta


loja você pode vislumbrar ferreiros e
artesãos trabalhando em estranhos
explosivos e armas exóticas. No trabalho
de oficina vários dos maiores ferreiros e
inventores da região, constantemente
envolvidos na construção de nova

223
grandes áreas subterrâneas uma vez a sede da Cruzadas. Digno de nota é o Grande Templo de
criatura. Hardon na parte sul da cidade.

OUTRAS CIDADES WELDUN

ADAREN Weldun é uma cidadela formada por pequenas casas


de pedra, provenientes da floresta perto de Bosque de
Esta cidade no mar desvia-se do estilo do interior
Pedra . Você pode encontrar vários serviços, mas é
propondo uma paisagem costeira pontilhada de casas
famoso acima de tudo por ter excelentes estábulos e
baixas e coloridas. Dada a presença de escolas de
excelentes cavalos, adequados para longas viagens.
magia é um destino frequentado por muitos
feiticeiros. COLINAS AVARANTH

GOLGOS A escavação de Avaranth e mais geralmente toda a


área montanhosa chamada Colline Windarn é um dos
Diz-se que quem visita Golgos e permanece lá por
locais mais exclusivos de toda a região. Aqui os ventos
mais de alguns dias, começa a sentir uma forte
seguem suas próprias correntes e é quase impossível
sensação de fadiga e depressão. A aldeia de Golgos foi
determinar se a próxima corrente pode levantar
um dos assentamentos mais frequentados em
bancos inteiros de areia vermelha, neblina ou outros
Kartaren , cuja história nem é lembrada pelos
fenômenos atmosféricos estranhos. No meio das
anciãos. O que se sabe é que a aldeia foi engolida pelo
colinas, Avaranth é uma cidade em ruínas, infestada
pântano e pela terra circundante em uma noite e
de criaturas selvagens e outros monstros. Foi durante
nenhum habitante sobreviveu ao desastre.
anos (e ainda hoje é) um campo de testes para os
KANTIAS aventureiros mais talentosos da região e lar de
numerosas expedições da Companhia dos
A cidade está estruturada para atuar como capital no Desbravadores.
caso de um ataque do norte. Seu porto é grande o
suficiente para conter galeras de guerra de Laentas e CAVERNAS DE AZUMAI
pode fornecer apoio marítimo em caso de guerra. Em
Na parte mais ao sul da região, uma série de
tempos de paz é uma cidadela portuária onde você
cânions e poços a céu aberto formam a cadeia
pode encontrar várias atividades comerciais e uma
das Caves de Azumai. Parece que o nome é
escola de bardos, famosa por ser
derivado de um antigo deus guerreiro
frequentada por filhos de aventureiros
dos nativos , estabelecido nas
ricos.
cavernas durante uma inundação
STORMVALE que durou meses inteiros.
Atualmente as cavernas são um
A cidade mais austral da região é também destino para expedições
um ponto de entrada para aqueles que arqueológicas por causa das
entram em Kartaren ao longo da numerosas relíquias Askari
Estrada Longa da Aumar. descobriram que eles também
Stormvale é uma espécie de sugerem a presença de um
Kartar em miniatura: a posto avançado
força militar subterrânea remonta
estacionada nesta cidade ao pré-colonização .
é geralmente formada por
soldados experientes e BOSQUE DE PEDRA
dispostos a ganhar algum
Esta mancha única de verde
dinheiro extra atuando
na planície é chamada desta
como membros das Espadas
forma por causa do grande
número de pedras que compõem os

224
caminhos e a vegetação rasteira em geral. As lendas mercenária composta principalmente por ex-
dizem que a madeira cresceu em um enorme depósito criminosos e aventureiros. Financiado por todas as
de pedra usado para erguer as enormes estruturas da cidades que solicitam seus serviços, eles enviam uma
cidade de Kartar e parte dos edifícios de pedra guarnição para defender o território a ser vigiado.
Weldun . A floresta seria o trabalho de um grupo de Eles são famosos por seu treinamento avançado e sua
druidas que anos atrás tinha a tarefa de tornar a área disciplina. A história da Guarda é baseada em uma
norte da região verde, uma tarefa nunca concluída. alternativa à prisão para criminosos: alistar e mudar
a vida é uma escolha muito comum, em vez de prisão
PLANÍCIES DE HETHAN
perpétua. A organização, no entanto, tem um
Originalmente Noomber, uma das poucas aldeias alinhamento legal e lida internamente com seus
espalhadas pelas planícies, era um posto avançado de "membros problemáticos". Em troca dessa concessão
treinamento militar onde eram enviados recrutas da de gestão política, em caso de guerra, o governo de
guarnição da cidade ou, mais geralmente, aqueles que Kessen assume o controle da organização.
o General acreditava estarem precisando de avançada
POPULAÇÃO
disciplina militar. Até hoje, o posto avançado é usado
como um ponto de isolamento para chefes militares e As pessoas de Kessen estão concentradas em seu
militares indisciplinados destinados à reabilitação. trabalho e, além dos pescadores na costa, preferem
Na aldeia você pode encontrar uma taverna, mas não ficar no lar em vez de ir à taverna para compartilhar
é um lugar onde é aconselhável ficar por um longo histórias. Eles são famosos por seu sistema
tempo. educacional liberal: mesmo se o mundo é um lugar
perigoso, especialmente na sombra das montanhas, os
KESSEN jovens são frequentemente deixados para si mesmos,
para que eles criem sua própria ideia do mundo ao seu
Kessen é a região entre a área da Torre de Pedra a redor. Isso leva muitas pessoas de Kessen a se
oeste, a Península de Feldris ao sul e o Pântano das tornarem aventureiros destemidos e duros.
Lamentações a leste. É um território amplamente
dominado pela presença imponente das Montanhas RELIGIÃO
Sombrias , mas você também pode encontrar um Embora a maioria dos habitantes seja fiel ao culto dos
grande território plano chamado Vale das Três Cinco , é conhecida a presença de alguns cultos
Cachoeiras, famoso pela abundância de suas menores, especialmente entre os clãs e criaturas das
colheitas. É o reino dos Elfos da etnia Aväri. montanhas.
GOVERNO FELDRIS
Sindicato representativo. A administração Localizado no meio de uma grande planície,
local é confiada diretamente aos prefeitos, que mas não muito longe das margens do Mar da
governam seu território como entenderem, em Noite , a capital Kessen é favorecido por um
conformidade com a lei. Este número só pode clima ameno quase sempre devido a alguns
ser eleito pelo povo. Se o assentamento tiver ventos quentes provenientes das gargantas dos
mais de cinco mil habitantes, o prefeito Montes da Neblina . Os distritos da cidade
também adquire o poder de participar das suportam um grande fluxo de tráfego
decisões do governo. A assembleia plenária do mercantil, vindo tanto dos países vizinhos da
Sindicato acontece uma vez por ano em Feldris costa quanto dos do vale próximo. As grandes
e é convocada para discutir assuntos de extensões circundantes oferecem pequenas
extraordinária importância. colinas e pastagens com inúmeras fazendas e
GUERRA aldeias espalhadas por toda parte.

O conjunto dos soldados da região é conhecido


como "Guarda do Vale". É uma companhia

225
História cidade, bem como os prédios governamentais do
Palácio do Sindicato, o quartel da milícia da cidade e
41 EC Nestes anos, todo o Vale dos Três Rios é de fato
um grande número de tavernas para todos os
um pântano gigantesco, cheio de bruxas,
orçamentos. Aqui você também pode encontrar as
necromantes, criminosos, loucos, párias e eremitas
melhores casas da cidade: vilas e mansões ricas
solitários. Os poucos que desejam se aventurar em
nobres com uma longa história.
seus pântanos têm que lidar com criaturas
misteriosas, gêiser mortais e inúmeros perigos. Águas de prata: Assim chamado por causa de sua
posição perto de um grande lago artificial com águas
540 EC Alguns gigantes das Montanhas da Névoa nas
prateadas, o distrito abriga as lojas de atividades
proximidades são provocados pelas atividades
comerciais da capital. Você pode encontrar tanto
mágicas nos pântanos e destroem os assentamentos
alquimistas e lojas de itens mágicos, ferreiros,
dos vales. Grandes rochas voam para o céu, acabando
carpinteiros, oficinas de mestres construtores,
em acampamentos, aldeias, ruínas e cidades,
assentos de guilda e muito mais.
destruindo tudo. Os vales gradualmente se tornam
terreno fértil e o território pantanoso se retira para as Lugares importantes
fronteiras orientais da região.
Palácio do Sindicato: O grande edifício do
1105 CE Nestes anos, é possível encontrar um Sindicato é um edifício histórico de pedra que consiste
primeiro assentamento de pastores e agricultores, em uma torre de mensagem e várias torres. Abriga a
dada a terra fértil e as culturas abundantes. A partir sede do governo, bem como várias salas adequadas
destes anos, a área será objeto de exploração agrícola para sediar eventos, reuniões, feiras e banquetes. Em
intensiva em igualdade com a Aumar . uma das torres você pode ver a biblioteca da cidade,
uma importante coleção de manuscritos em que
1289 EC Um grupo de comerciantes estabelece a
encontrar todos os tipos de informação histórica,
cidade de Feldris. Poucas pessoas se lembram dos
tumultos do passado e muitos
aventureiros ajudam a proteger os
limites da região, à sombra das
Montanhas Sombrias .

Distritos

Distrito dos Lagos: A maioria dos


habitantes vive neste distrito, um
emaranhado de ruas estreitas entre
lagos, praças interiores, abóbadas,
arquitraves de pedra áspera e casas
baixas de telhado de madeira. Nos
últimos anos, a compra de um imóvel
na cidade tornou-se muito simples
graças a uma política de preços muito
razoável ditada pelo Sindicato, com o
objetivo de aumentar a população da
cidade.

O velho pântano: O território ao


norte da cidade é composto de várias
camadas de terra recuperada que
antigamente constituíam um grande
pântano. A área abriga os templos da

226
política ou arcano que foi relatado nas crónicas OUTRAS CIDADES
históricas da região. A gestão do edifício é confiada a
OPUR
uma organização empregada pelo Sindicato e seus
membros atuam como guardas e juízes para questões Antigamente uma pobre vila de pescadores no litoral,
legais da cidade. a Opur experimentou uma enorme expansão
comercial devido principalmente à qualidade e
Fonte Velha: É uma antiga destilaria conhecida pela
quantidade de sua fauna de peixes. Todo o seu grande
bondade de seu hidromel e atualmente administrada
porto é um armazém a céu aberto e o ir e vir de navios
por uma família de anões. O salão circular central
que operam com as costas de Dreamor e as regiões
abriga duzentos lugares e é possível reservar algumas
vizinhas é a ordem do dia. Muitos têm procurado
salas privadas nas torres adjacentes à estrutura.
respostas sobre a quantidade não natural de peixes
Acredita-se que uma fonte mágica realmente exista
presentes nessa área, mas ninguém conseguiu
em algum lugar embaixo da estalagem e possa ser a
explicar sua origem.
verdadeira fonte da bondade das bebidas produzidas
aqui. PONTE ORROS
Pedregulho de Fúria: Uma grande rocha ígnea caiu Uma grande ponte de pedra negra cruza o rio Grande
neste lugar em 540 EC , um remanescente de ataques e representa a fronteira norte entre
desencadeados por gigantes montanhosos. A rocha Kessen e Aumar ao longo da Estrada Dourada.
parece ser indestrutível e toda magia de fogo lançada A estrutura atual é a mais recente de uma
perto da pedra é aumentada. As crianças são série de pontes construídas no local. Não há
informadas de que o Pedregulho de Fúria cobre a assentamentos permanentes, além da
abertura de um pequeno túnel através do qual é presença de tendas comerciais ou
possível chegar a uma caverna misteriosa, lar de um caravanas de viagem. A qualquer
poderoso espírito de fogo. momento, as tendas podem acomodar de
vinte a cem comerciantes, viajantes ou
Ounemuïl: Um antigo cemitério élfico. Durante
desperdiçadores de tempo estacionados
a noite é fechado ao público e é guarnecido por
em ambos os lados da ponte.
um seleto grupo de elfos da Irmandade
Vermelha . Alguns antigos feiticeiros ainda UVARTH
gostariam de ser enterrados neste cemitério,
mesmo se você acha que toda a área é objeto de Este acordo élfica ficava nas áreas
algumas influências negativas vindas do pantanosas conhecidos hoje como
subsolo. Durante o dia é possível visitar o Olho Pântano das Lamentações e foi um dos
da Senhora, um esplêndido mausoléu de exemplos mais brilhantes da arquitetura
mármore branco contendo o túmulo de um jovem orgânica elven: casas que "crescer" e
elfo anónimo. ampliado com as estações. Mas a população
desconhecia as condições particulares do
Santuário da Visão: Este templo serve como subsolo daquela área. As fundações
hospital e local de descanso para muitos afundaram no pântano quando o fundo
aventureiros, mas também para cidadãos simples. quebrou sob o pântano, deixando muito pouco
Grande parte dos cuidados menores é gratuita e a tempo para a população escapar. Hoje a área é
estrutura é mantida através de doações cercada por pedras brilhantes e uma grande placa
gratuitas e apoio a vários cultos divinos. lembra o dia do desastre.
Dentro dos quartos você pode encontrar uma
cura para muitas doenças, tanto mágicas e OUTROS LUGARES
naturais, maldições, condicionamento FONTE LUCENTE
mental e muitas outras aflições.
O local consiste em um pequeno vale atravessado
por um dos afluentes do Grande Rio. Embora

227
existam poucas árvores na área circundante, é um hipótese, além do fato de que as pedras similares mais
lugar apreciado por seu clima fresco e sempre próximas estão a quase duzentos quilômetros de
primavera. O nome deriva da nascente do rio, que distância. O local ainda é objeto de investigações
brota de uma caverna brilhante, característica que é arqueológicas e, no local, há muitas vezes um acordo
dada pelo brilho da rocha mineral que reflete a luz do de aspirantes a acadêmicos ou estudantes.
sol do vale.
MONTANHAS ENEVOADAS
COLINAS DO CHIFRE
O grande complexo montanhoso que se ergue no
Na fronteira oeste da região, as Montanhas Sombrias centro da região é formado pelos picos mais altos do
são progressivamente transformadas em um continente e é conhecido por abrigar kobolds, goblins,
território montanhoso que abriga numerosos clãs de orcs, gigantes de gelo e dragões vermelhos. A
animais selvagens e trolls. Dizem que esses trolls de cordilheira é um lugar acidentado e íngreme,
pele escura fundaram seu próprio reino subterrâneo atravessado por numerosos caminhos que
nas cavernas das colinas, a verdade é que existem serpenteiam pelas cavernas e passagens nas
muitos clãs lutando entre si pela dominação montanhas. Em altitudes mais elevadas, uma neblina
territorial. Embora seja um grande atalho para espessa torna quase impossível encontrar o caminho
chegar a Aumar e vice-versa, sem passar por Faeland para o vale, causando incidentes assustadores, como
ou dar a volta nas Montanhas da Névoa , há muitos deslizamentos de terra, quedas ou ataques das
que preferem não arriscar um confronto direto com criaturas que habitam suas ravinas. Desde o vale,
essas criaturas das colinas. você pode ver numerosos complexos vulcânicos,
especialmente na parte central das montanhas: toda
UDUEL
a área é frequentemente sujeita a terremotos e
Outrora uma escavação arqueológica protegida pela mudanças geológicas e é o local ideal para a
Confraria , hoje consiste numa masmorra com várias proliferação de monstros e outros perigos mortais.
câmaras subterrâneas. A Irmandade preferiu manter
PÂNTANO DO LAMENTO
viva a tradição deste lugar, organizando a cada cinco
anos, em honra dos deuses, uma competição mágica Antes de fluir diretamente para o Mar da Noite , o
dentro das ruínas. Embora não seja um torneio real Grande Rio se dispersa em uma série de áreas
como o de Skyreel , é visto por alguns mágicos como pantanosas salpicadas de ciprestes cobertos de
uma oportunidade para obter contatos importantes musgos e líquens. Os habitantes das áreas vizinhas
dentro da Irmandade . ficam longe de mais de mil quilômetros quadrados do
pântano, a menos que eles queiram colidir com
FELMALEIN
lagartos ou outras criaturas que o povoam. Após o
Os viajantes que percorrem o Caminho desastre de Uvarth , apenas a pequena aldeia
Dourado saindo de Feldris do Portão Oeste de Yartar sobrevive nas áreas traiçoeiras e
raramente veem essa estrutura oculta. É uma imundas do pântano.
fortaleza quase completamente submersa: as
criaturas que infestam esta área nunca saem LAANGOR
da área circundante e raramente podem ser
vislumbradas na superfície, de modo a sugerir Laangor é um termo dos nativos cuja tradução é
que algum poder ainda pode estar vivo em sua semelhante ao termo comum "Pedra Vermelha".
profundidade invadida pela água. A região é famosa por suas pedreiras das quais
são extraídas pedras e cristais com veios
TORRE DE PEDRA vermelhos. Estas pedras são semelhantes às das
Montanhas Esmeraldas e por estas razões
Muitos acreditam que esta massa de pedras
pensa-se que nos tempos antigos ambas as
gigantes é uma grande sepultura ao ar livre
montanhas deviam ter sido parte de uma única
para alguns antigos soberanos anões. No
cordilheira gigante com pedras multicoloridas.
entanto, não há evidências que sustentem essa

228
A região também é conhecida por seus talentosos RELIGIÃO
chantres e sua longa história de monarquias
Laangor adora os Cinco e os deuses dos nativos e
dinásticas caídas, cavaleiros e grandes mágicos,
apenas templos dedicados a outros cultos são
cortesãs experientes e bom vinho. Atualmente o Reino
raramente erguidos. Muitos habitantes estão
é dominado pelos Garruks da etnia Drybones
convencidos de que os Cinco civilizaram a população
GOVERNO dos nativos , levando a cultura e a razão a um mundo
selvagem e atrasado.
O governo é formado por uma assembleia de líderes
tribais convocada mensalmente. A Assembleia é HIGHPINE
eleita tanto pelos chefes tribais, quanto pelo povo, que
O nome da capital deriva do nome da última grande
por sua vez elege seu próprio representante. Os
Tribo hoje em declínio. A Highpine era uma poderosa
líderes eleitos, incluindo o representante do povo,
família dinástica que governou a região de Laangor
discutem e legislam sobre assuntos de grande
por muitos anos, antes de ser dominada pela
importância, tais como estratégias militares, controle
decadência do nobre regime e pela subsequente
de terra, e aqueles de menor importância, por
transformação política da cultura da região. Hoje, o
exemplo, a administração da justiça na forma de
Castelo abriga os nobres e a sede da Assembleia, uma
tribunais de cidadãos. É uma das regiões com um
fortaleza fabulosa amplamente inexplorada e ainda
sistema de governo politicamente aperfeiçoado em
imponente sobre a paisagem circundante, formada
anos de conflito e uma das regiões com a menor taxa
pela própria cidade, com seus ricos bairros e os
de criminalidade de todo o continente (com exceção da
numerosos campos cultivados das fazendas vizinhas.
enseada de Raven ).
História
GUERRA

Laangor tem um exército cujos generais são


descendentes de antigos soldados
Trabalhistas. Especialistas em guerra
como na caça, muitas vezes "nobre" e
"soldado" são usados como sinônimos.
Mesmo que a guerra não desempenhe
um papel central na vida político-
cultural da Região, ninguém se atreveu
a subestimar Laangor em termos de
poder de guerra no caso de um conflito.

POPULAÇÃO

Depois de ter estabelecido uma forma


avançada de governo político, a
população se dedicou ao artesanato:
portanto, não surpreende que alguns
dos mais talentosos Mestres de
Construtores venham de Laangor. Os
meninos são frequentemente iniciados
por um dos artesãos por um pai,
enquanto as meninas são cuidadas por
suas mães, aprendendo a arte da
limpeza, tecelagem, culinária e criação
de animais.

229
201 EC A área abriga um grande posto comercial Distrito Norte: Neste distrito a maioria da
estrategicamente localizado perto de um dos cinco habitação popular concentra-se, mas também
Portais de Aumyr. Um grupo de mercenários controla criminosos. Nos lados da estrada que leva à Cidadela,
o tráfego de mercadorias para outras regiões. você pode vislumbrar algumas grades que fazem
parte do sistema de esgoto que se estende sob a
656 CE Surge uma grande epidemia que mata grande
cidade. Estes túneis são usados por criminosos para
parte da população da região. As origens da epidemia
se deslocar secretamente entre os vários distritos da
permanecem desconhecidas até o momento, mas
cidade.
alguns historiadores suspeitam que a infecção possa
ter tido origens extraplanares. Centro urbano: É o distrito formado pelo Castelo e
por várias estruturas acessórias, como os estábulos, o
821 EC A Grande Epidemia é curada por um poderoso
parque e outras atividades comerciais usadas pelo
mago, cujo nome não é registrado em crônicas
Casate. Embora não abrigue uma elite de nobres, mas
históricas. Posteriormente e por quase mil anos a
apenas instalações governamentais, a área é
cidade vive uma era de esplendor e crescimento
altamente protegida e protegida pela prefeitura, o que
comercial. Outras casas têm sucesso no poder, como a
também contribui para a manutenção de todos os
Tribo Arakis (poderosos xamãs e guerreiros), a Tribo
principais edifícios.
Orthen (estrategistas e mercadores) e a Tribo
Marthen (xamãs e curandeiros). Lugares importantes

1901 EC Arrus Highpine , o último chefe tribal, é Castelo do Casate: O magnífico castelo, outrora a
misteriosamente morto durante uma viagem de caça casa das famílias reais, é hoje a sede do governo da
na mata. Nos anos seguintes, o Governo da Assembleia. Seus quartos decorados com
Assembleia foi estabelecido, tomando afrescos e ricamente contêm recordações do
posse do Castelo. passado, tapeçarias, tapetes, móveis
bonitos e pinturas que
Famílias
retratam os muitos
As Casas de Laangor são poderosas nobres que nos tempos
famílias tribais que ao longo dos séculos se que contribuíram para
aliaram ou entraram em confronto para moldar a história da região e
dividir o controle de toda a região. Suas da cidade. Durante o
vicissitudes foram o tema de muitos estabelecimento do novo
eventos na história de Laangor, e governo, alguns antigos
alguns vestígios de seu passado construtores afirmam ter encontrado
brilhante ainda vivem hoje na forma várias áreas muradas no porão,
de propriedades, castelos e objetos, provavelmente já inacessíveis em anos
mas também de herdeiros e remotos. O que está escondido além
personagens de linhagem nobre. deles permanece um mistério, dado
que várias áreas do castelo foram
Distritos lacradas e não são acessíveis ao
Caminhos das Casas: Um antigo bairro público.
repleto de casas nobres ricas, lar de templos e Taverna do lobo cinzento: É um
corporações comerciais, bem como muitas antigo mosteiro convertido em pousada.
atividades comerciais. Entre suas ruas você É o local de encontro habitual de
pode encontrar muitos aventureiros, aventureiros aposentados, mercenários e
historiadores e estudiosos, mágicos, artesãos e soldados. No pequeno claustro atrás da
oficinas de mestres construtores. Todos os estalagem você pode encontrar a
anos, os terraços do bairro estão cheios de estátua de um grande lobo cinzento que
faixas e tapeçarias, em memória dos anos de possui a estranha propriedade de repelir até os
governo das Casas.

230
feitiços mais poderosos. Muitos pensam que é frequentemente, ao Observatório Nembus. Porto
realmente uma grande criatura petrificada. famoso pelo óleo de algumas grandes criaturas
marinhas que serve de combustível para velas, poções
Torre Planar: Esta estrutura fortificada sempre
ou até, dizem, bombas incendiárias.
hospedou os especialistas encantadores ao serviço das
Tribos. Ela é composta de muitos níveis e, com o HUNDRES
tempo, cada proprietário construiu um plano acima
É uma cidade formada após o comércio e comércio
do de seu antecessor, até que o prédio seja semelhante
entre Highpine , acessível através da Floresta Beloras
a uma grande torre. Estes quartos podem ser
, e as aldeias vizinhas. Rica e sem governo aparente,
acessados através dos portais acessíveis somente
é uma cidade independente fundada em trocas de
àqueles que possuem a chave, de forma que os
caravanas. É um ponto importante na Via delle
métodos de acesso a muitos deles foram esquecidos ou
Carovane .
perdidos. A Irmandade acha que a estrutura é agora
uma grande masmorra selada. RAVEN’S COVE
O quarto branco: Atualmente, esta grande casa de Se é verdade que Laangor não encontra crime
pedra na periferia da cidade é usada como sala de relevante, isso depende do fato de que tudo está
queima e mortuário para corpos esperando para concentrado nessa cidade. Na antiguidade, a enseada
serem enterrados. É uma guilda de serviços de Raven era um centro central de mensagens de
funerários dirigida por Matilde Brennil, uma humana corvos ou viajantes de pombos. Hoje é um ponto de
com características duras e temperamento glacial. troca onde é possível encontrar constantemente
Poucas pessoas sabem que uma vez que a estrutura aventureiros prontos para morrer por alguma caixa
abrigava a sede de uma poderosa guilda de ladrões: de ouro, mas também cortadores e pessoas adequadas
seus túneis subterrâneos, murada hoje, estavam em para trabalhos limpos.
casa para operações clandestinas e muitos pensam
que eles ainda são assombrados por
monstros de todos os tipos.

Poço da esperança: Em uma área


remota da cidade, é possível
vislumbrar a estrutura de um antigo
poço no meio de uma pequena praça.
Ele conta como, durante a Grande
Epidemia de ' 821 EC , parte da
população caiu no poço para alcançar
um vasto complexo de cavernas
subterrâneas, usado como um refúgio
extremo para escapar do contágio.
Inconscientes e temerosas do flagelo
na superfície, permaneceram lá por
anos, esperando que tudo acabasse.
Hoje o poço está selado e sua história é
considerada apenas uma história para
assustar crianças e atrair turistas.

OUTRAS CIDADES

ARIADNE

É um dos portos do norte. Daqui


expedições diretas às geleiras, ou mais

231
THORAS vai de Hundres a Highpine seja seguro, ninguém pode
saber o que está escondido nas profundezas da
A população de Thoras é formada principalmente por
floresta.
poetas, bardos e todos aqueles que querem desfrutar
de todas as nuances de paz e beleza em um pôr do sol. PEDREIRA DAS PEDRAS VERMELHAS
A cidade é famosa por suas paisagens de sonho, que
É a principal mina da região, da qual são extraídas as
têm vista direta para o mar do pôr do sol . Muitas
famosas pedras com veios vermelho-fogo. A caverna é
vezes é possível ver velhos aventureiros que aqui
um labirinto de túneis, alguns muito antigos (diz-se
encontram o prazer dos últimos anos para viver com
que remontam aos tempos da dominação dos anões).
a memória de aventuras passadas. Esta não é uma
Embora a maior parte da mina seja segura e
cidade "antiga": os navios costumam parar nesta
explorada, há muitos que, armados com tochas e um
cidade à beira-mar e as aventuras dos marinheiros
pouco de comida, nunca retornaram de um novo túnel
que retornaram do Extremo Oriente são muitas vezes
inexplorado. As lendas falam de goblins, kobolds e
materiais para contos sem fim.
outras criaturas maiores que residiriam em algumas
TRAILSTONE masmorras abaixo dos níveis das minas.

Uma antiga cidade de caravanas antes de Hundres CASTELO DARKWIND


ganhou mais notoriedade, também devido à sua
Outrora uma fortaleza ainda maior que a de Highpine
melhor posição, Trailstone parece hoje uma cidade
e lar da Darkwind House , agora o castelo é
largamente deserta. Rajadas de areia vermelha
propriedade de um nobre local que usa a fortaleza
vindas das Montanhas da Lua nas redondezas dão um
como um local para entretenimento exclusivo e
aspecto ressecado mas mágico à paisagem, onde todos
banquetes para os seus convidados famosos. O nobre
os anos as casas em pedra e madeira são engolidas
é frequentemente forçado a mudar de servo porque a
pelo vento e pelo tempo.
lenda diz que nas criptas profundas do castelo existe
OUTRAS REGIÕES uma poderosa e antiga maldição.

CAMPOVERDE LAENDIL
Carovaniero ponto de encontro, Campoverde é
exatamente o que se espera: prados verdes, sede de Laendil é famosa por suas costas sombrias, a presença
inúmeros campos de comércio; um labirinto de vagões de grandes florestas e a beleza das cidades costeiras.
mais ou menos grandes (que também funciona como É uma região amplamente ocupada pela Floresta de
um grande mercado) onde você pode encontrar Nayalis , que também forma a fronteira ocidental do
descanso e suprimentos durante a viagem e, para território. É o reino dos Elfos da etnia Silväri.
aqueles que têm dinheiro suficiente, uma GOVERNO
escolta armada. Na área há sempre pelo menos
um comerciante, dado o alto número de Oligarquia com caráter feudal. A Irmandade
aventureiros que passam, sempre olhando para há muito compreende que é impossível
o comércio. governar populações de florestas sob uma
única bandeira. O grupo de nobres
FLORESTA DE BELORAS (principalmente elfos) que é encontrado em
Esta grande floresta, que cobre cerca de um Nayalis duas vezes por ano, é forçado a
terço de toda a região, consiste principalmente supervisionar uma série de principados e
de pinheiros e árvores perenes. Um local de pequenos feudos espalhados por toda a região.
passeios de verão devido à brisa do mar nas Através deste sistema, é raro que a Irmandade
proximidades, também é tristemente famoso intervenha diretamente nos assuntos políticos,
por ter sido palco de confrontos entre algumas mesmo que realize vigilância constante para
comunidades de elfos e humanos ao longo dos evitar golpes de estado, ditaduras ou revoltas
séculos. Mesmo que o caminho mercantil que populares.

232
GUERRA NAYALIS

A região não possui um exército por muitas razões, Embora muitos elfos afirmem que a capital de Laendil
tanto políticas como territoriais. Em 2344 CE foi deveria ter sido erguida em Mistdeep , a cidade de
convocada uma votação entre os feudos: a maioria Nayalis sempre foi considerada o "Centro Florestal".
preferiu não criar forças militares permanentes e A área é um grande grupo de subidas e descidas de
confiar em si mesma proteção florestal em caso de ruas, pequenos altares, lagoas, lagoas, iluminadas
ataque. Parece de fato que sobreviveu aos milênios por lâmpadas de legumes douradas. A população é
graças à influência de criaturas poderosas que além protegida por uma milícia armada composta
de habitá-lo, o defendem. Acredita-se que não é uma principalmente por guardas florestais, druidas e
coincidência que quase nenhum traço do Askari tenha guerreiros. Savas é lembrado em toda parte e quase
sido encontrado na floresta. todo mundo tem pelo menos uma estátua da
divindade em casa. O centro da cidade é marcado por
POPULAÇÃO
uma grande fonte, onde pontes e alpinistas se juntam
Os habitantes dos pequenos assentamentos vivem a esculturas andróginas de beleza sublime: tudo num
como o povo do campo das outras regiões, mesmo que casamento elegante e nunca exagerado entre a
tenham o cuidado de retirar apenas o que precisam da natureza e a vida.
terra. Eles vivem por caça menor, cultivando
História
extensões de terra, ou recolher as bagas vermelhas de
nutrientes da floresta, uma espécie de fruta suculenta 8 EC Os primeiros elfos que chegaram a Aumyr
que é também um alimento muito nutritivo para através de jornadas planares experimentam grandes
igualar uma refeição completa. Grande parte da poderes na floresta e permanecem fascinados,
população tem uma afinidade Laendil natural escolhendo-a como um local adequado para um
arborizado ou conhecimento do deserto, e se esconde assentamento permanente.
na floresta ou nas cavernas, no sopé
das montanhas de ser protegido por
guardas ou druidas, em caso de ataque
ou ameaça territorial. Algumas aldeias
contrataram mercenários ou
aventureiros para se defenderem de
invasores, piratas na costa ou feras
selvagens.

RELIGIÃO

Laendil adere ao culto dos Cinco


Nativos e Deuses , como outras
regiões. Dada a presença da extensa
floresta de Nayalis , é possível
encontrar numerosos templos
dedicados a Savas ou outras
seminividades naturais. Muitas
pessoas pensam que Savas é na
verdade uma representação diferente
do Grande Pai e da Grande Mãe , uma
espécie de arauto deles no mundo
moderno.

233
191 EC Fundação da Cidade. No mesmo ano, um provocados. Diz-se que, uma vez fora da comunidade,
poderoso artefato antigo conhecido como o Mundo das não é mais possível reentrar e que a entrada nas
Mães é encontrado . Ele será mantido por quase mil fileiras do Desperto é o objeto de um complexo e
anos em um lugar secreto e inacessível. complexo processo de seleção social.

1202 CE A cabala de feiticeiros negros Extraplanar Lugares importantes


leais a uma divindade, destrói a semente Mundial e
A fonte dupla: O centro da capital é reconhecível,
corrompe a cidade por mais de trezentos anos,
devido à presença de um fontanamonumento
transformando-o em um enorme calabouço ao ar livre
complexo, modificadas várias vezes, que lembra a
cheio de aberrações mortos-vivos e outros.
dualidade do bem e do mal, os tons de cinza, a
1512 EC Em um dia conhecido como "O Despertar", a neutralidade contemplativa, a complexidade da vida
cidade foi expurgada do mal por um grupo de e da doutrina culto de alguma forma Savas . O
poderosos magos e druidas. A Semente do Mundo , quadrado ao redor está sob o efeito de um feitiço de
uma vez restaurada ao seu estado original, é entregue benção perene e os feitiços de cura são aumentados
à Fraternidade . A cidade será então reconstruída por com o efeito máximo.
um grupo de druidas e guardas-florestais, que
Templo do Doni: Este estranho e pequeno templo
construirão grande parte dos edifícios ainda visíveis
está sempre cheio de objetos e oferendas votivas. Se a
hoje.
área for examinada, você poderá sentir uma intensa
Distritos energia mágica que permeia todo o lugar. No centro
do templo há uma estátua muito arruinada e
Jardins da Lua: Nomeado desta forma por causa dos
praticamente irreconhecível, provavelmente de uma
efeitos maravilhosos da luz que a lua produz em sua
divindade. Por alguma estranha razão, é possível
terra, é o distrito que abriga o distrito popular e
entrar e depositar objetos, ouro e ofertas, mas não é
religioso. Muitos decidem comprar uma casa nesta
possível trazer tudo para fora do templo, nem mesmo
área e uma lenda afirma que o próprio Savas anda
por meios mágicos. Às vezes as ofertas
invisivelmente através de suas ruas.
desaparecem e a estátua muda de
Colina Branca: A grande colina da cidade é posição, mas você não sabe quem ou o que
também a sede do governo, bem como casas aceita as ofertas.
nobres. A área é frequentemente
Dael-Madras: É o nome com o qual se
frequentada por historiadores,
conhece uma grande árvore secular, oca e
mágicos e sacerdotes de
com uma coroa cadente. Ele é usado como
diferentes divindades, que muitas
uma filial da Guarda Lobo ,
vezes se encontram para discutir
bem como um lugar de
questões teológicas sem muito rancor.
formação Ranger, druidas ou
Acredita-se que o terreno da Colina Branca
simplesmente aqueles que querem
emana uma aura de tranquilidade que
aprender a sobreviver e conviver com a
protege a área da negatividade e da
floresta. Às vezes as raízes da árvore se
violência.
movem, o que sugere que Dael-Madras é na
Enclave de Awakened: É um grande verdade um grande ser sensível com uma
bairro fechado e independente, lar consciência própria.
de clérigos, druidas e fanáticos
Ruínas de Mel'Shir: A população evita
religiosos. A população, conhecida como
essas estranhas ruínas, formadas por
"Despertai", obedece às suas próprias leis e,
montes de pedras quase soldadas, arcos
de fato, declara-se uma comunidade
revolvidos cobertos de líquen e outras
independente de qualquer outro governo.
arquiteturas bizarras. Durante os anos em
Eles são na maioria pacifistas inofensivos,
que Nayalis era conhecida como uma
mas podem se tornar um problema sério se forem
masmorra, grande parte da loucura e

234
maldade das criaturas que a habitaram TAMALEN
concentraram-se aqui. Embora a área tenha sido
A cidade está situada em uma pequena depressão
repetidamente abençoada por centenas de clérigos e
formada por uma grande fissura no solo. Ele está
aventureiros e não há sinal do que havia antes,
localizado em diferentes níveis conectados por um
algumas pessoas supersticiosas acham que algo
labirinto de escadas de pedra, e no fundo da parede
profundo, escuro e inominável ainda dorme.
rochosa há um rio que é explorado pelos habitantes
Pousada do Unicórnio Negro: Jherteg "Black como um recurso de água. O interior de algumas casas
Unicorn" , o proprietário deste pequeno mas é caracterizado pela presença de paredes com afrescos
confortável taverna, é um garruks de meia-idade que que datam de pelo menos dois séculos antes. Pouco se
adora contar de suas aventuras, quando um jovem se sabe sobre os anões que anteriormente viviam na
seguiram as viagens e aventuras de um grupo de cidade, mas alguns anciãos relatam que os primeiros
famosos heróis do continente. Aqueles que o exploradores encontraram as ruínas abandonadas
conhecem pensam que as histórias que ele conta são como se os habitantes tivessem escapado da cidade às
apenas um artifício para atrair aventureiros para a pressas.
pousada, mas ninguém pode negar que ele ainda é um
OUTRAS REGIÕES
grande bardo e artista.
FLORESTA NAYALIS
OUTRAS CIDADES
Os druidas afirmam que a Floresta de Nayalis é um
JESPER
lugar protegido por Savas . Se fosse verdade,
Qualquer um que vem navegando no Laendil vindo do explicaria como a floresta poderia sobreviver aos
mar da noite, vai entender que ele chegou na fronteira machados dos madeireiros praticamente intactos. A
da região, observando o grande farol da cidade de área é grande demais para qualquer grupo ser
Jesper. A propriedade foi recentemente erigido por dominante. No momento, os guardiões deste grande
alguns fabricantes de mestrado para supervisionar o espaço verde são os elfos, os centauros, os entes, as
litoral circundante, infestadas por piratas. Os fadas e outras criaturas, incluindo os
habitantes da cidade têm pessoas língua franca e espíritos naturais. Os
solto, não por coincidência também são viajantes são
conhecidos para se tornar ladrões frequentemente avisados
altamente qualificados e políticos pelos clérigos de Savas ou
astutos. por grupos de druidas que
andam pelos caminhos:
MISTDEEP
os perigos das
Protegida por muitos druidas e guardas profundezas inexploradas
florestais, a cidade é famosa pela sua desta área arborizada pode
hospitalidade e pela sua tranquilidade, um esconder estão escondidos
verdadeiro local de descanso e meditação. ruínas antigas, monstros e
Casas de madeira de carvalho ligadas por várias criaturas prontas para
fortes pontes de tábuas e cordas tornam libertar a sua fúria sobre milenar
a arquitetura respeitosa com as aqueles que tentam perturbar o equilíbrio
formas naturais da terra. Se não natural.
fosse pelas lanternas mágicas
MONTE ATROS
que fazem dele um espetáculo de
luz e cor à noite, toda a área seria confundida Embora seja uma montanha única,
com as árvores ao redor. O centro da Atros é, sem dúvida, o pico mais alto
atividade da cidade é o "Cuore Antico", uma de Aumyr. Seus picos inacessíveis são
velha árvore oca adornada com runas, que abriga o sonho de todo alpinista e explorador, mas
dentro de um templo dedicado a Savas . até agora ninguém conseguiu chegar ao cume

235
desse gigante. Diz-se que paredes lisas e verticais, GOVERNO
deslizamentos de terra, tempestades súbitas de neve
O centro do poder é formado por uma associação de
e criaturas capazes de se mover nas paredes tornam
repúblicas marítimas mercantis que se reúnem em
impossível escalar até os aventureiros mais
um Grande Conselho uma vez por ano. O poder é
experientes. Essas histórias alimentaram a crença de
delegado a prefeitos locais que administram as
que no cume da montanha existem tesouros
cidades e aldeias, cuidando de manter a ordem tanto
escondidos além de toda a imaginação.
nas ilhas quanto nos mares, através do
FORTALEZA DE ORIANUR estabelecimento de sua própria frota ou força militar.
No passado, esse costume permitia que alguns
Também conhecida como La Fortezza Senza Mura ,
poderosos príncipes mercantes subissem ao poder
esta estrutura única é formada por uma grande torre
através do controle de numerosos navios e atividades
quadrada completamente desprovida de fortificações.
comerciais. Mesmo que a população esteja convencida
O interior é composto por uma masmorra composta de
de que as repúblicas são o resultado de uma
sal infestado de espíritos e outras criaturas.
democracia direta de tipo meritocráticos, muitas
Praticamente ninguém mora perto desse lugar,
pessoas pensam que o governo não está sob o controle
tornando as lendas obscuras sobre sua construção
direto do povo.
ainda mais misteriosas.
GUERRA
GUARDIANERA
A espinha dorsal do exército de Laentas é formada por
Estrutura histórica, construída há muito tempo pelos
uma frota naval conjunta constituída por todo o
primeiros membros fundadores da Guardia del Lupo
exército dos prefeitos e pelos exércitos da República.
, esta fortaleza fica na fronteira da floresta e por dois
Em caso de guerra, a posição estratégica das ilhas
séculos tem sido um posto de guarda inexpugnável.
permite a rápida construção ou reparo de navios,
Embora hoje possamos apenas vislumbrar um monte
protegidos de ataques terrestres. As muitas ravinas
de ruínas invadidas por vinhas, a população está
costeiras podem atuar como depósitos marítimos para
preocupada com o fato de que agora é o ponto de
artilharia e suprimentos de vários tipos. Os
encontro de um poderoso grupo de guardas renegados
marinheiros de Laentas são famosos por sua
e druidas. Se for verdade, a presença dessa
tenacidade e habilidade: muitos deles servem como
congregação sombria é uma grande ameaça para toda
guardas particulares em Espadas Cruzadas ou até
a região.
mesmo como guias em caso de remessas da
Companhia Desbravadora .
LAENTAS
POPULAÇÃO
Laentas é a região diversa que fica entre a
Floresta Dourada a leste, as Ilhas do Os habitantes do interior tendem a agrupar-se
Amanhecer a oeste e o Golfo da Agua Escura em pequenas aldeias e tornar-se permanentes,
ao sul. Inclui uma península principal e um enquanto a maior parte da população está
arquipélago de várias ilhas secundárias, mas espalhada entre as ilhas ou cidades costeiras e,
não menos importante. A região é um território muitas vezes, movimenta-se entre as rotas
variado, composto por paisagens costeiras e marítimas em busca de novas oportunidades. A
cordilheiras montanhosas, especialmente no população é tão variada quanto o território da
interior. Suas costas são frequentemente região, refletindo diferentes características
abrigos para aventureiros e piratas, mas dependendo do país ou cidade de origem.
também para pensadores ecléticos, solitários e RELIGIÃO
livres. É o Reino dos Elfos da etnia Falmäri.
Melian (domínio de Aria ) e Savas (domínio da
Água) constituem a maior parte do credo da
população, mesmo que a adoração de todas as
divindades seja tolerada. Em todas as cidades do

236
litoral é possível encontrar padres capazes de curar para gerenciar inventários, calcular lotes de
numerosas doenças, e no interior os clérigos são mais mercadorias e muito mais. Perder-se é muito fácil,
especializados nas artes divinatórias. tanto que esculpidas na rua são sinais para as várias
áreas dentro do distrito.
DAMODAR
Distrito Vermelho: A área que abriga os templos, os
Damodar , o principal porto da Costa Brilhante, é um
arquivos da cidade e as estruturas organizacionais. O
caleidoscópio de cores e estruturas típicas de um
nome sugere o tênue tom vermelho que emana do
grande posto avançado de mercadores. Do Tribunal do
vizinho Distrito das Lanternas. Muitos jardins
Mar ao Portão Oeste, Damodar sempre foi palco de
suspensos podem ser vistos, e as ruas são muitas
muitas aventuras e histórias. Muitos pensam que é a
vezes cobertas com pétalas multicoloridas. É um
segunda cidade mais populosa do continente, logo
bairro rico, o favorito de muitos embaixadores,
após a Fivestar . A cidade também é o símbolo do
comerciantes ricos e aventureiros itinerantes.
poder naval do Consórcio, uma associação que ajudou
a moldar sua aparência atual. Distrito da lanterna: Eles dizem que nada é
comparável à visão do distrito à noite. Até o porto, a
História
área é cercada por anéis de luz vermelha de lanternas
91 EC Os primeiros habitantes encontraram a cidade penduradas no meio das ruas sinuosas da cidade.
perto de um lugar conhecido como "A Primeira Nesta área é possível saborear excelentes licores
Pedra". produzidos por comerciantes locais.

1013 EC A cidade se expandiu para se tornar a capital Ruas do Mago: Distrito característico por causa de
da região, sob o reinado do rei-herói Argonos . casas com um telhado pontudo, só hospeda mágicos,

1717 EC Durante a noite pobre que


sempre será lembrada como "Noite do
Terror", o monarca é assassinado e a
cidade cai em um período negro,
governado por uma seita de
assassinos.

1722 EC Um poderoso grupo de foras


da lei do Mar da Noite e corsários se
une sob uma única bandeira e ajuda a
trazer a cidade de volta ao controle da
população.

2081 EC Foi criada a primeira


Organização para o Controle
Portuário e Mercantil do Comércio no
Mar da Noite, que mais tarde se
tornou o Consórcio.

Distritos

Bazar: Não há mercadoria que não


tenha sido trocada entre os recessos de
pedra desses becos. Uma vez que a
área do Bazar era quase tão grande
quanto a própria cidade; mesmo que
hoje seja um distrito, é impossível feiticeiros e encantadores famosos. As casas são
encontrar uma superfície que não tenha sido gravada atribuídas aos vencedores do Torneio Skyreel , que

237
adquirem o direito de viver em uma elegante mansão OUTRAS CIDADES
desta área por toda a duração de suas vidas.
PONTE QUEBRADA
Lugares importantes
Esta construção em pedra que remonta à pré-
Tribunal do Mar: A antiga fortaleza que abriga o colonização é uma das maiores pontes fluviais do
governo do Grande Conselho das Repúblicas é uma continente. Muito provavelmente, a estrutura atual é
estrutura única, resultado de múltiplas fusões entre apenas parte do que era no passado. A ponte de
estilos arquitetônicos de diferentes raças. A exposição amplitude única deve seu nome ao fato de que, se você
do centenário ao sal do oceano tornou as paredes olhar de ângulo reto, ela parece dividida em duas
multicoloridas, de modo que toda a estrutura parece partes únicas, para um jogo estranho de luz e
ter acabado de emergir da água. perspectiva. Os mais imaginativos argumentam que,
a partir disso, podemos alcançar um reino paralelo
Porto Velho: Um labirinto de estradas que
onde a realidade é "quebrada" como a própria ponte.
inevitavelmente levam à costa. O nome indica o local
do primeiro desembarque dos colonos, uma área antes SELVANE
salgada e rochosa. É famosa por sediar no Pousada do
A primeira cidade ao sul de Damodar costuma ser
Sol Nascente, uma construção majestosa em pedra e
povoada por ex-nobres ou antigos comandantes
madeira que serve como ponto de encontro para
navais. A cidade está frequentemente sob estrita
muitos aventureiros no continente.
vigilância, já que nem todos os ex-comandantes de
Primeira pedra: Uma pequena encruzilhada ao galeras mercantis gostam de um "descanso forçado"
norte da cidade abriga a Prima Pietra, um monólito no solo. Apesar desses velhos lutadores que gostam
de basalto negro, atravessado por brilhantes de jogar a guerra com pequenas lutas entre eles às
linhas azuis rodopiantes. Acredita-se que a pedra custas dos pobres habitantes da cidade, é um lugar
projeta uma área mágica que pode relaxar os tranquilo.
nervos e acalmar os medos. Muitos se aproximam
THIROS
da pedra antes de tomar decisões importantes,
convencidos de que a energia do monólito A cidade é um dos grandes estaleiros e centros
pode ajudá-los a desvendar problemas de triagem para práticas marítimas. Aqui você
espinhosos ou decisões difíceis. pode encontrar locais de construção, capitães e
todas as estruturas governamentais
O Consórcio: É uma construção
"secundárias" em comparação com o Comando
de tijolos vermelhos situada em
Damodar .
uma área de armazéns comerciais. A
partir deste local, o controle de YARAS
segurança do porto é organizado para as cargas
navais que operam no Mar da Noite , e é um Também chamado de La Porta del Cielo, devido
labirinto de salas, áreas comuns, salas cheias de à sua posição de passagem obrigatória para
mercadorias, comerciantes e marinheiros. A chegar à ilha de Skyreel por terra, é uma
estrutura também possui células subterrâneas cidade que há anos tenta alcançar a
para acomodar aqueles que são acusados de independência das Repúblicas. No momento,
crimes pelo Tribunal das Repúblicas. a cidade sofre de um clima social subversivo
e não é aconselhável ficar lá, exceto por
Auditório: É o lugar onde shows de mágica, curtos períodos.
manifestações e encontros de cidadãos são
celebrados. A estrutura é erguida pelo OUTROS LUGARES
Consórcio em 172 EC para celebrar o ano de BOSQUE DE KUR
liberdade e independência.
Floresta de pinheiros no oceano, a
madeira é muito famosa pela presença de

238
um grupo de druidas dedicados à contínua renovação Também chamado de Ilha do Direito, é o lar de
da flora e fauna da região. Às vezes os druidas são inúmeras companhias de Templários, filiais do
consultados pelo povo por razões médicas, ou são Conclave e outros grupos religiosos mais ou menos
oferecidos presentes, levados para a floresta com conhecidos.
longas peregrinações. Recentemente, os druidas se
SKYREEL
dispersaram devido a um grupo de fanáticos de Vel-
Shar que assumiram grandes partes da floresta. A grande montanha da ilha é um dos pontos favoritos
de observação dos viajantes que pousam nas Ilhas do
RIOS DENTEBLU
Amanhecer . Deste ponto estratégico, você pode
Eles são chamados de "rios", mesmo se eles são admirar todo o arquipélago até a cidade de Yaras, no
realmente parte de um único fluxo que flui entre as interior. A ilha em si, com suas montanhas e seus
montanhas próximas. O estuário do sul alimenta a pequenos bosques, abriga um famoso Torneio Mágico
vegetação da Floresta de Kur, enquanto no norte ela que acontece a cada cinco anos.
é dividida em dois outros troncos que fluem para o
SUNWATCH
oceano. Ocasionalmente os camponeses, seguindo a
corrente, notam estranhas carcaças de animais A ilha preferida pelos artistas arcanos, a Sunwatch é
descendo para o vale, o que faz pensar em algum quase completamente preenchida por magos,
povoado próximo de orcs ou outras criaturas feiticeiros e feiticeiros. Na parte arborizada da ilha é
selvagens da montanha. possível encontrar a maioria dos componentes
(plantas) para a criação de feitiços complexos.
FLORESTA DOURADA

A floresta ao sul da vila de Tahnur é conhecida como MEROSH


a Floresta Dourada. Neste emaranhado de coníferas
verdejantes e árvores de folhas largas dizem que você Um conjunto de cadeias de montanhas que são
vive em um dragão antigo, mas ninguém foi capaz de afundadas em um golfo de planícies e colinas. A região
provar isso. de Merosh abrange todo o território entre as colinas de
Thomulard a oeste e a rota de caravanas a leste.
ILHAS DO AMANHECER Merosh é dividido no meio por uma cadeia de
O arquipélago é formado, além dos três maiores, montanhas que corta a área de forma oblíqua. É o
também de pequenas ilhas ou ilhas sem nome. reino dos Anões da etnia Ironfists.
Geralmente, dado o seu tamanho, eles não são GOVERNO
habitados, servindo mais como terras improvisadas à
espera de alguns navios ou locais de meditação Composto por um parlamento formado por
solitários. No entanto, é provável que alguns políticos e membros de várias raças e culturas,
deles possam conter tesouros de algum pirata, o governo de Merosh é um partido democrático
abandonado ou enterrado. eletivo. No entanto, este sistema de governo
não é bem visto pela população, enganado por
DUSKEN anos de lutas políticas internas entre seus
O menor das quatro ilhas, Dusken é um lugar representantes. As pessoas desanimadas
de oração e meditação. O grande farol no lado frequentemente tentam contornar regras e leis,
oeste da ilha tem sido um símbolo do grande adotando seu próprio modus operandi que nem
negócio há anos. Na ilha vive uma comunidade sempre se ajusta à segurança e à moralidade
de ex-marinheiros e é um dos lugares favoritos geral. Alguns-se entrincheirar na casa e
para quem procura uma tripulação ou para proteger com sua vida tudo o que possuem de
aqueles que querem se aventurar no mar. bandidos, criminosos e monstros errantes,
outras aproveitam o caos burocrático para
resolver na cabeça da grande realidade

LIGHTBRINGER

239
comercial, ou tramando nas sombras de sua ascensão apenas por um talentoso pintor. A cidade é muitas
ao poder político. vezes pontuada por pequenos quiosques e muitos
visitantes: as atividades comerciais competem para
GUERRA
obter moedas extras do próximo cliente. O crime se
Merosh tem um exército do governo que responde espalha, especialmente na parte ocidental da costa,
diretamente às decisões do Parlamento. Soldados, apesar da guarda da cidade constantemente
formados por guerreiros profissionais, formam uma monitorá-lo.
grande força militar que é potencialmente capaz de
História
manter a paz entre as aldeias. O exército, no entanto,
é um órgão caro e desajeitado, retardado por uma 24 EC Encontrando as Crônicas do Mago, uma série
burocracia sem fim sob o controle do Parlamento. Em de anotações de um feiticeiro determinado a construir
tempos de guerra, o Parlamento nomeia um general sua casa nas montanhas. Ele relata que se instalou
militar e dois conselheiros, os últimos escolhidos, com perto de um antigo templo de pedra que guardava
base na necessidade, entre as fileiras dos Filhos do uma misteriosa fonte de água.
Grifo ou da Irmandade Vermelha .
204 EC As Crônicas do Magista relatam como nesta
POPULAÇÃO data o território é destruído por um feitiço poderoso
que erode a maior parte da costa interiorana. Este
A população de Merosh é dividida, como seu território.
incidente causará a formação das Ilhas dos Espíritos.
Uma grande parte, no entanto, lida com o comércio,
especialmente em torno da capital. Os outros estão 206 EC Um grupo de exploradores se instala na área,
espalhados por toda a região e as ocupações vão da fundando a cidade. Acredita-se que eles fossem
agricultura à caça, da produção de cerâmica estudiosos, por causa da quantidade de informações
(especialmente à exportação) à forja de armas. Devido históricas sobre a região que foram passadas através
ao fato de que no território curtas distâncias de pergaminhos que permaneceram intactos até hoje.
coexistem colinas, planícies e
montanhas, a área também é um
destino para os alquimistas e sábios
andarilhos, determinados a encontrar
ingredientes raros para poções e rituais
alquímicos.

RELIGIÃO

Todos os deuses são adorados em


Merosh, mas só recentemente o
parlamento começou a investigar um
aumento progressivo de cultos
clandestinos ligados aos domínios do
caos e da destruição.

VELORAS

Ao entrar em Veloras pela larga


estrada das colinas, tem-se a impressão
de estar em um dos lugares mais
bonitos de toda a região. A vista das
cataratas, onipresente para quem
caminha pela estrada que sobe até o
centro da cidade, é incrível e toda a
paisagem parece ser uma pintura feita

240
1983 EC Data da provável tragédia dos amantes, uma relevos representando diferentes divindades. Uma
lenda de Merosh que fala de traição e vingança. A vez por ano, constitui um destino de peregrinação
partir dessas histórias, formarão as crenças locais que para uma congregação de magos que acreditam que a
levarão a cidade a se tornar conhecida como a Cidade fonte tem grande poder.
dos Amantes.
Praça dos Amantes: Na parte sudoeste da cidade é
Distritos possível admirar essa área singular. Um grande
mosaico de pedra forma uma figura rodopiante de dois
Ilhas dos Espíritos: É um grupo de ilhas alto o
espíritos que são colocados um contra o outro em um
suficiente para ser alcançado apenas por um sistema
círculo. Em toda a praça há uma poderosa magia que
de passagens sobre a enseada da cidade, a menos que
aumenta o carisma, o magnetismo pessoal e a
você escale uma parede de rocha de vários metros de
autoconfiança. Dado esse poder, muitos estão nessa
altura, com vista para as águas sinuosas da baía.
área em busca de um grande amor.
Colle delle Arti: Esta colina é habitada
Taverna do Salto: Estrutura dilapidada colocada no
principalmente por arcanistas e feiticeiros: quase
pedaço de terra mais perto das quedas, a pousada é
todas as casas são protegidas magicamente. No
famosa por seus fortes licores e sua posição perigosa.
"quarto mágico" alguém oferece seus serviços com
No pagamento, como prova de coragem, você pode
uma loja no andar térreo, outros preferem
tentar atravessar uma rede de corredores invisíveis
permanecer isolados no estudo, na meditação ou na
nos fundos da taverna. O caminho é muito traiçoeiro
contemplação.
e cheio de armadilhas, também invisíveis, superáveis
Montecorvo: Neste bairro escuro está concentrado apenas graças a magias de adivinhação ou pura
em torno do negócio ilícito da cidade. E 'rico em habilidade.
tabernas oleosas, lojas mofo, odores fortes, para não
Torre da Oracle: É um pagode estranho, fechado ao
mencionar a sempre presente barulho das cachoeiras
público. O povo de Merosh acha que você vive em um
próximas. As pessoas de Montecorvo são hostis aos
vidente solitário. De vez em quando parece ser
aventureiros e muitas vezes tentam contornar os
possível ver uma cabeça vermelha do cabelo através
estrangeiros vendendo-lhes lixo, objetos condenados
das fendas da torre, e diz-se que uma presença sempre
ou venenos poderosos disfarçados de poções de cura
respondeu aos pedidos para aqueles que podem
normais.
contatá-lo, embora haja muitos que acreditam que é
Lugares importantes apenas uma farsa para atrair novos visitantes.

Parlamento: Um edifício OUTROS LUGARES


simples, com um plano
CACHOEIRAS DOS AMANTES
pentagonal, destaca-se
numa das ilhas. É a sede do Estágio quase obrigatório durante
governo e entre suas salas você a visita da região, as
pode encontrar mensageiros, Cascades são um
políticos, historiadores, ensaios e espetáculo natural que
especialistas. Grande parte da contribuiu para a fama da
controvérsia na região é resolvida nessas região, bem como para a sua
salas austeras, muitas vezes palco de bandeira. No entanto, diz-se ser
acirrados confrontos políticos e éticos. A coleção não só um lugar para turistas,
das Crônicas do Mago é mantida em uma área mas há uma passagem para
subterrânea. salas diferentes e níveis de
uma masmorra-templo onde o
Templo da Fonte: A presença desta área é
espírito de uma viúva louca de
relatada antes da construção da cidade. Hoje é
outro mundo chora por toda
possível admirar um templo decorado com água-
marinha e calcário, com numerosos baixos-

241
a eternidade, esperando o retorno de seu amante PLANÍCIES DE DESCANSO
perdido.
A área é uma grande parte do centro de Merosh : uma
CAVERNAS DOS OSSOS terra plana, às vezes pantanosa, pontilhada de
árvores esparsas e fazendas espalhadas no meio de
Acredita-se que no passado essas cavernas naturais
campos cultivados. No centro das Planícies, é possível
foram usadas pelos povos nativos como um local de
ficar sob uma das Árvores Milenares, um grupo
oração e sepultamento. Hoje as cavernas são um
singular de sempre-vivas, com um grande tronco cujos
complexo subterrâneo de alcovas e pequenas ravinas
anéis sugerem uma idade avançada demais para uma
adornadas com caveiras e ossos. A área é
árvore normal. Uma lenda local diz que o deus
frequentemente sujeita a controle pela Fraternidade
Normod fez uma pausa na folhagem dessas árvores
Vermelha , especialmente para preservar sua
durante suas viagens.
estrutura e história.

MONTES THOMULARD NORDAVIND

Uma grande área montanhosa a oeste da região, deve Nordavind é a região de homens do norte, a etnia
seu nome a um certo "Thomulard o Sonhador". Criado chamada Northolk, e piratas de pele dura e invasores
em um vilarejo próximo, onde passara a infância sem cujos navios costumam ser vistos nas margens do
perigo e tendencialmente despreocupado, Thomulard mundo conhecido. O território é muitas vezes um
partiu um dia para as montanhas selvagens a oeste, lugar frio e inóspito, bem como o seu povo, alpinistas
alegando querer construir sua "cidade ideal". Numa estreitos com neve, mesmo nos ossos. Os vales, fiordes
manhã de verão, os aldeões viram-no partir a pé, e passagens de montanha são conhecidos por serem
armados apenas com uma picareta e um pacote de povoados por gigantes, dragões e outras criaturas
provisões. Ele foi declarado morto três dias depois. estranhas. Grupos isolados de elfos e anões são
estabelecidos nas regiões selvagens, mas raramente
COLINAS DE MANTOGRIGIO
tendem a se relacionar de maneira amigável com os
É uma estrada que liga a cidade de Veloras às colinas visitantes. A maioria das pessoas está concentrada nos
de Thomulard . Ao longo dos anos, a estrada passou postos avançados, os únicos lugares onde é possível
por algumas mudanças na rota devido à natureza cultivar algumas terras e encontrar recursos úteis
montanhosa desta área, que muitas vezes forçou as para passar longas temporadas nas montanhas.
caravanas a tentarem estradas mais longas e seguras,
GOVERNO
para evitar que as rodas dos vagões quebrassem sob a
pedra esburacada. Além disso, a área é A população de Nordavind é governada por dezenas
frequentemente palco de ataques de bandidos e de capiclenses, muitos em guerra uns com os outros.
quartéis-generais de postos criminosos. Às vezes, um grande líder chega para unir a
população sob uma única bandeira, mas já faz
PASSAGEM DOS VENTOS
vários anos desde a última vez em que
Também conhecido como o Caminho Branco , aconteceu.
o Passo dei Venti é uma pequena estrada que
GUERRA
sobe as montanhas, com o objetivo de oferecer
uma passagem mais rápida que não seja ao O reino de Nordavind não possui um exército
longo das montanhas. Graças aos esforços da regional. Em seu lugar, cada Chefe mantém sua
Guardia del Lupo , a passagem é própria guarda de honra. O combate é tão
relativamente segura, mesmo se dada a central no aspecto da vida de todos os habitantes
presença de numerosas correntes geladas de Nordavind que quase todos os machos
provenientes dos picos circundantes, não é adultos são capazes de pegar em armas em
aconselhável transitar com uma carga pesada tempos de guerra. Os guerreiros são tipicamente
ou grande. vestidos com capacetes de ferro, armaduras ou
anéis de couro e escudos redondos. As armas

242
preferidas incluem a lança (de perto ou de perto), a como o último grande empreendimento do herói antes
espada longa e o machado de batalha. Uma rara elite de sua retirada em Torregrigia .
de guerreiros também é capaz de desenvolver um
1541 EC Um ex-aventureiro, Kor Modan, fundou a La
frenesi de batalha que se transforma em uma
Brace. O local é o primeiro acampamento base para a
habilidade chamada Fúria de Sangue, que lhes
organização de expedições nas montanhas próximas,
permite aumentar sua força em proporção ao
um abrigo protegido e seguro.
derramamento de sangue de que são os protagonistas.
1762 EC Alguns clãs de bárbaros de montanha e
POPULAÇÃO
velhos guerreiros se estabelecem em um vale
A cultura de Nordavind é centrada em torno da montanhoso e ajudam a fundar Dunmere. A
guerra e da sobrevivência nas terras congeladas. construção do Salão dos Heróis começou em memória
Nordavind é talvez a única região que não está de todos aqueles que deram suas vidas pela liberdade
completamente sob o controle da Irmandade , ou dos clãs e da população.
consciente das questões políticas e governamentais
Distritos
modernas. As pessoas geralmente são altas, fortes e
saudáveis. Os homens são lutadores ferozes e as O manto gelado: O oeste da cidade é dedicado à
mulheres vivem principalmente em casa. Lealdade, agricultura e à colheita de muitas culturas que
honra e família são valores celebrados. encontram o terreno ideal em climas rigorosos e
gelados. Muitos optam por se instalar perto dessa
RELIGIÃO
área para cultivar suas terras e sustentar-se em um
Nordavind conhece os Cinco , mas a maioria dos nível comercial, considerando que a comida nas
crentes prefere homenagear Hardon como um deus montanhas é um recurso raro e precioso.
guerreiro.

DUNMERE

Dunmere é um grande assentamento


de casas de telhado inclinadas e
pontiagudas, um oásis de civilização
nas montanhas selvagens. Localizado
em um desfiladeiro natural que a
protege das incursões da maioria das
criaturas das montanhas próximas,
Dunmere pessoas se concentram a
cultivar a terra, mas também para
lutar em arenas públicas para provar
o seu valor, o comércio ou
simplesmente beber hidromel.

História

231 da CE Alguns exploradores da


Guarda Lobo descobrir que a área é o
domínio do Orog-Mar , um poderoso
chefe Orc das montanhas.

830 EC Um grupo de bárbaros


liderados pelo herói Beonur destrói os
orcs das montanhas em seu posto
avançado. O evento será lembrado

243
Caminhos de Julgamento: Uma grande área Quando adequadamente trabalhados, alguns desses
cercada na periferia da cidade é usada como a sede do cristais conferem habilidades mágicas únicas ou
Teste, uma espécie de caminho de iniciação para os aumentam as habilidades inatas. Muitos habitantes
jovens guerreiros de Dunmere. Aqueles que querem da cidade estão convencidos de que os cristais trazem
entrar no direito de fazer parte da sociedade da cidade sorte, por isso não é incomum para assistir
devem enfrentar este teste. Diz-se que muda de casamentos de casamento e celebrações de vários
acordo com a personalidade de quem a confronta: tipos realizados dentro das cavernas.
muitos perdem a cabeça e voltam afligidos por
Templo das Três Verdades: Uma seita de magos
demência precoce. Outros mudam personalidade ou
encontra seu lugar neste estranho palácio na periferia
caráter. Diz a lenda que durante o julgamento, o
da cidade. Toda a estrutura parece não ter nada a ver
grande herói Beonur guia todos os Jovens Lobos para
com as casas de madeira e pedra cobertas de neve: é
uma profunda compreensão de si mesmos.
uma torre com espirais de tons escuros, escavada na
Distrito das Marretas: A parte sudeste da cidade é montanha. Os acólitos do Templo são eremitas que
o lar de ferreiros, carpinteiros, martelos e metalurgia raramente deixam as paredes de sua sede, exceto
das montanhas próximas. A qualquer hora do dia você para fornecer suprimentos ou dispensar conselhos
pode ouvir o pesado baque de marretas no metal, enigmáticos a aventureiros que tentam ser recebidos
alimentado por pequenas fontes de água provenientes na torre.
da geleira da montanha.
Pedra do Gigante: A maneira mais fácil de chegar a
Lugares importantes essa estrutura é usar uma máquina feita de uma
cabine de metal conectada a um grande cabo
Salão dos Heróis: Quem entra pela primeira vez
automotor. Durante o íngreme caminho de subida é
neste local tem a sensação de ser observado pelas
possível entender a origem do nome deste lugar: é
dezenas de bustos embutidos nas paredes de pedra
uma caverna cavada em uma face de rocha,
bruta, retratando grandes heróis do passado. Os
lembrando a boca gigante de um gigante da
quartos abrigam o governo da região, acomodações
montanha. Dentro dele é possível encontrar um
confortáveis para diplomatas e personalidades
assento da Companhia de Desbravadores ,
importantes, salas circulares onde há reuniões e
formado por um grupo de escaladores experientes
até um grande arquivo de pergaminhos sobre a
e orienta pronto para ajudar aventureiros em
história de Nordavind.
perigo, ou para explorar alguns dos muitos
As Brasas: É uma grande mansão de pedra masmorra que estão escondidos entre os picos
cinza, contendo várias salas e uma enorme da geada .
lareira circular no meio do salão principal. O
OUTRAS CIDADES
fogo está sempre ligado enquanto serve
espetos de carne e cerveja lendárias. Em ENDUR
uma parede você pode ver um retrato de
Poucos ficam em Endur. Diz-se que se tornou
Kor Modan, ex-aventureiro e fundador da
um refúgio de piratas e um pequeno centro de
taverna: um grande humano com feições
crime organizado e que uma guilda de
duras e uma barba grisalha, cercado
assassinos detém o controle da cidade.
por numerosas peles de urso.
HILDEN
Caverna dos Cristais: Um
complexo de cavernas e cavernas que Posto avançado do porto, é a principal fonte
se abrem nas encostas da montanha de comércio marítimo da região. Aqui
perto da cidade. Em seus túneis é galeras, navios mercantes e
possível observar grandes frequentemente navios piratas
cristais multicoloridos, grupos chegam. Não é um lugar
de gemas brilhantes e particularmente seguro, mas você
diferentes formações calcárias.

244
pode encontrar mercenários dispostos a fazer THANAROS
qualquer coisa em troca de moedas de ouro.
Uma vasta extensão de deserto formada por terra e
ICEGATE
rocha avermelhada caracteriza quase toda a região de
O "Portal para o Norte" é um posto de fronteira Thanaros . O clima quente e abafado é tão opressivo
grande criado para monitorar o acesso às montanhas. que dificulta a passagem de carros transfronteiriços
Construído sobre um promontório rochoso de onde pelo interior, chegando a chamar a rua Via Sete de a
pode desfrutar de um panorama único do sopé, a principal via comercial . A população concentra-se na
cidade é frequentado por poderosos representantes costa oeste, além do deserto, ou no interior a leste, um
das Lobo Guarda , guarda florestal, exploradores e ponto de conjunção com a região de Gwaldur. Reino
aventureiros, bem como os comerciantes de gado, dos Humanos da etnia Bashishams
curtidores e mineiros.
GOVERNO
MEREMAR
Oligarquia formada por um grupo de dez nobres
O viajante que chega à cidade percebe que representa representando os diferentes interesses da região:
apenas a sombra do esplendor do passado. O coração comércio, mar, guerra, religião, agricultura, tradição,
do assentamento é o Porto Velho, outrora um enorme caça, construção, magia, pessoas. Os Lordes são
estaleiro. Agora é pontuado por prostitutas, tabernas, eleitos por uma assembléia de anciãos de Viriana e
piratas e jogadores. Pendor e seu ofício é vitalício. Muitas vezes, estes
filósofos idosos trancado em torres de marfim que
OUTROS LUGARES
discutem a beber licor caro de glórias passadas, mas
PENÍNSULA DE VOROS entre eles você também pode encontrar alguns ex-
aventureiros dispostos a atender e satisfazer as
A ponte do estreito conecta Nordavind com esta necessidades das pessoas, falar com as pessoas
península ao leste Antigo assentamento de comuns.
construtores de navios, hoje a península é "a parte de
Nordavind sem montanhas". Para a população local, GUERRA
é um lugar onde os contrabandistas podem separar as
Nenhuma guarnição armada inspira medo no campo
mercadorias antes de transferi-las para outro lugar
de batalha como os Escudos Negros. Guerreiros
ou vendê-las. A península é no entanto extensa e pode
peritos seleccionados por mais treinamento para o
se orgulhar de muitas aldeias e lugares interessantes.
limite do potencial e projetado para eliminar traços de
PASSAGEM DE SKARD piedade e desobediência, esta poderosa organização é
financiada pelo governo da região e constitui a maior
O caminho para cruzar as montanhas de parte dos exércitos do território. A população
Nordavind é pontuado por cavernas e tem um grande respeito por seus exércitos, às
passagens de montanha que abrigam grupos de vezes também formada por grupos de ex-
goblins, kobolds e trolls. aventureiros. No passado, algumas guildas de
ladrões, assassinos e mercenários tentaram
PICO DE KHARNAT
controlar os exércitos, sempre sem sucesso.
Como a montanha mais alta dos Picos de Gelo , Desde 2366 EC , o líder da organização Black
Kharnat é conhecido por ser o ninho de várias Shield é o poderoso guerreiro Akum-Ra , um
criaturas, grifos, dragões e talvez até algo mais ex-gladiador Pendor também conhecido como o
antigo, escondido dentro da montanha "Rei dos Fossos".
inacessível.
POPULAÇÃO

O povo de Thanaros é dividido em dois grandes


grupos e aqueles que vivem no interior do
deserto e areia são chamados de "Pessoas de

245
Poeira". Embora não haja diferenças claras nos traços criado o Sette of Whisperers, um culto subterrâneo
somáticos, as pessoas que vivem nos Desertos do místico dedicado à sua adoração, cujos membros
Vazio aprenderam a sobreviver às muitas noites infligirão a cidade por algumas décadas.
desertas, tempestades de areia ou calor insuportável;
CE 1897 Um grupo de aventureiros encontra e destrói
os que moram nas outras costas aprenderam a
a assombração da seita dos Sussurros, um labirinto
construir navios, pescar, modelar a argila de cor preta
de salas cheias de cobras e outras criaturas
encontrada no Golfo de Viriana e outras atividades.
inconfessáveis. Acontece que sua influência foi tão
RELIGIÃO grande que ele conseguiu subornar os mesmos
representantes do governo. No ano seguinte, um novo
A Thanaros eles adoram Cinco . Dada a presença de
grupo de anciãos é eleito, de acordo com a vontade
numerosas tribos distantes da civilização,
popular.
especialmente no deserto, elas surgiram durante os
anos suaves em relação aos espíritos do fogo e outras Distritos
formas de seitas, principalmente de alinhamento
Distrito das Danças: O distrito passou por uma
caótico.
recente restauração territorial e comercial. A maioria
PENDOR das pessoas ainda vive em suas ruas estreitas cheias
de casas baixas de pedra. Ele já abrigou as casas
Pendor , a antiga capital Thanaros , é um triunfo
populares e barracos dos escravos e gladiadores da
arquitetônico do passado: palácios com linhas suaves
arena, tabernas e casas famosas de prazer.
curvas, espirais decoradas, fontes estilo refinado e
mãos decorações experientes são visões muito comuns Becos das Sombras: Apesar de seu nome, os becos
em toda esta cidade antiga. Digno de nota é o distrito hospedam a classe média da empresa. Eles são
popular, recentemente o objetivo de restauração e chamados por causa de uma poderosa guilda
caracterizado por um negócio próspero. Hoje quase assassina que uma vez encontrou abrigo em suas ruas
todos os prédios do governo estão vazios
ou convertidos em palácios suntuosos
para nobres ou comerciantes.

História

341 EC A cidade está localizada em um


lugar estratégico, perto dos desertos de
Thanaros . Era uma vez um posto
avançado de comerciantes de nômades
que se dirigiam para a Via del Sete , um
refúgio para caravanas e lar de muitas
empresas mercantis. Durante séculos,
constituirá um centro de diferentes
poderes, tanto políticos como religiosos.

1538 EC Enquanto Viriana é


considerada uma Cidade Livre, Pendor é
corrompida pelo controle das antigas
famílias escravas da cidade. Será apenas
uma questão de tempo até que o governo
caia e seja colocado sob o controle do
povo.

1845 EC A cidade é invadida por


criaturas serpentiformes do subsolo. É

246
tortuosas. Hoje a guilda há muito desapareceu e seu apenas às personalidades mais importantes da
quartel-general subterrâneo foi convertido em um cidade.
santuário dedicado a Hardon .
Minarete estrelado: Este palácio está localizado em
A Piazza esquecida: A área já abrigou o centro da um canto da capital, muitas vezes ignorado por todos
cidade. A área foi então palco de uma misteriosa os visitantes por causa de sua função: ponto de
explosão mágica que fez algumas veias de ouro puro encontro para antigos magos e aventureiros. A área,
aparecerem na terra circundante. Imediatamente a apesar de sua aparência comum, é protegida por
área foi atacada e escavada em um curto espaço de feitiços poderosos. Magias de transporte, adivinhação
tempo: as pessoas começaram a construir uma casa e individuação não funcionam. Na estrutura entra-se
aqui na esperança de serem capazes de cavar sem apenas por convite e ninguém sabe como é organizado
serem perturbadas em suas terras. Alguns anos dentro.
depois, as casas são um verdadeiro bairro e o centro
O frasco etéreo: A qualquer hora do dia ou da noite,
da cidade é transferido para o Palazzo di Vetro.
você pode ver uma fila de pessoas tentando comprar
Lugares importantes alguma poção nesta oficina alquímica. Diz-se que o
dono conhece os métodos para tornar certos efeitos
Poço do Sangue: Houve uma época em que heróis,
derivados de poções permanentes. Na realidade, ele
gladiadores, feras e escravos lutavam tanto por seu
possui um conhecimento profundo dado a ele por um
próprio prazer como pelo povo de Pendor. Agora o poço
antigo e misterioso tomo que ele encontrou quando
é uma gigantesca pilha de escombros enegrecidos ao
era um aventureiro.
ar livre. Suas salas subterrâneas estão infestadas de
espíritos e presenças obscuras, tornadas poderosas e VIRIANA
atormentadas por centenas de anos de violência,
Viriana , a nova capital de Thanaros, ergue-se nas
assassinatos e massacres.
margens do Golfo, a partir das águas cristalinas de
Refúgio da Mente: Um estranho complexo onde leva o mesmo nome. Reconstruída nesta área
subterrâneo serve como base para um culto à para um melhor controle sobre a região, incentivando
natureza neutra, dedicado à adivinhação e às o comércio com fácil rota de caravanas para o norte,
práticas psíquicas chamado Sette of Whisper. O Viriana é o resultado de um projeto de
acesso consiste em uma arquitrave anônima que arquitetura conjunto entre várias raças e tendo
abriga um portal que pode ser ativado por uma de suas ruas você pode encontrar tais
membros de seitas. Eles têm a capacidade de palácios aos das cidades de norte, ou em casas
sondar as mentes e memórias de uma criatura baixas com um telhado sul plano. A maioria
viva. Acredita-se que a maioria dos antigos dos edifícios principais, no entanto, toma a
traficantes de escravos tenha sido parte do forma do grande telhado redondo usado em
culto e os mais paranoicos acreditam que os Pendor .
rituais secretos são praticados nas
História
profundezas das cavernas subterrâneas.
245 EC Nestes anos a costa é apenas um
O Palácio de vidro: É uma grande pirâmide
acampamento de nômades, ex-escravos de
de base triangular composta de placas de vidro
Pendor , homens livres e criminosos. A
translúcido e dividida em vários andares.
população é dividida em uma miríade de
Você pode encontrar templos, casas
pequenas aldeias e um grupo de monges
nobres, atividades comerciais e um
guerreiros conhecidos como "Sianders of
esplêndido jardim interno. O ambiente
the thirst" ("Sianders da sede") se
é diferente do exterior: o ar fresco, a
instala no deserto.
temperatura ideal e uma sensação geral
de bem-estar levam muitos visitantes a 1412 EC A descoberta de numerosos
passarem dias inteiros lá dentro. Os tesouros de cavernas próximas leva a
andares superiores da pirâmide são acessíveis pensar que a área é usada por piratas para

247
enterrar tesouros. As descobertas ajudam a atrair barro, argila e pedra são dispostas umas sobre as
mais e mais aventureiros na cidade, até que ela se outras, formando estruturas estranhas às vezes
torne famosa. piramidais. A maioria dos habitantes de Viriana está
concentrada aqui. Entre suas ruas você pode visitar
1538 EC Uma noite do décimo mês, uma grande frota
templos, lojas, artesãos, pousadas, casas de lazer e até
enviada por Pendor chega à cidade a partir do oeste,
mesmo a sede do governo, o Teatro dei Dieci.
iniciando um cerco marinho. Graças à existência de
cavernas próximas, a maioria dos habitantes da Lugares importantes
cidade pode se proteger do cerco. A vitória, no entanto,
Teatro dos Dez: Assim chamado por causa de seu
consagra Viriana como uma cidade livre.
grande pátio oval colocado no centro da cidade, o
2099 EC O crescente influxo de novos habitantes, palácio é a sede dos dez idosos. Cada torre contém um
atraídos por novas possibilidades de vida e comércio, espaço projetado para refletir cada um dos dez
levou o governo de Thanaros a abandonar os Palácios princípios-chave das leis governamentais e regionais.
de Pendor e mudar-se permanentemente para Grande importância é dada para a Sala del Teatro,
Viriana. A maioria dos edifícios da antiga capital fica uma espécie de templo interno onde os Dez realizam
sem uso: diz-se que alguns foram queimados ou uma audiência com a população que se apressa em
destruídos pelos próprios proprietários, por razões apresentar vários pedidos ao governo. A estrutura
desconhecidas. está completamente aberta aos visitantes e apenas
alguns quartos estão fechados ao público.
Distritos
La Fossa: Grande área devastada após a batalha do
Reserva dos Antigos: É um território protegido dos
mar de 1538 CE . No caso de eventos especiais, é
nativos . Ele está localizado no topo de uma montanha
cercada e usada como uma arena para confrontos
de areia avermelhada e a entrada é proibida a todos,
entre aventureiros, combatentes, gladiadores, feras
exceto os nativos. Toda a área é protegida por paredes
perimetrais e campos de força
semelhantes a uma grande cúpula. O
perímetro é controlado pelos próprios
nativos que defendem seus acessos.
Ninguém entra na reserva a menos que
seja expressamente convidado ou
levado para dentro por um membro e
estrangeiros não sejam desaprovados.

Grutas cinzentas: O porto consiste em


uma série de passagens e cavernas no
oeste da cidade. Aqui, tanto barcos de
pesca como navios de guerra atracam:
muitas casas têm um pequeno elevador
interno para transferir mercadorias das
cavernas para as lojas acima. O
mercado negro é encontrado
principalmente nesta área e as trocas
ocorrem à noite nas cavernas das
cavernas.

Distrito da poeira: O vento arrastou


para cá a areia dos Vasos do Vazio ,
formando ao longo do tempo uma terra
dura, ressecada e compacta. As casas de

248
ou escravos. Esta atividade representa um como uma escala para muitas caravanas de muitas
remanescente tangível das antigas tradições e regiões, como Gwaldur , Thanaros e Dreamor .
costumes de Pendor . Também é famosa por sediar um grande distrito
religioso fortificado chamado "Dark Hut" e controlado
As cinco luas: Pousada de propriedade de uma
por alguns poderosos clérigos de Vel-Shar . Dizem que
antiga família de elfos, suspeita-se que realiza
o Templo abriga uma relíquia lendária, mesmo que
negócios clandestinos com os nativos da Reserva dos
apenas os iniciados desse culto possam aprender os
Antigos, através de túneis escondidos que passam sob
segredos deste lugar.
as espessas paredes mágicas da reserva. Se assim for,
seria o único local conhecido através do qual seria SOROSH
possível acessar o site protegido dos nativos . No
Sorosh é uma cidade construída em grandes lajes de
grande salão há sempre bardos, canções, batalhas de
pedra nos pântanos velados . Nós não sabemos porque
bebida, lutas e aventureiros.
uma cidade inteira surge nesta área insalubre, mas a
Templo da Serpente: É uma estrutura em forma de maioria concorda em dizer que nos pântanos é
serpente torcida. O interior é visível apenas para possível encontrar inúmeros remédios naturais para
aqueles que pertencem ao Culto da Cobra, afiliado a inúmeras doenças e condições debilitantes. No
Vel-Shar . O culto pertence a monges estranhos entanto, durante os últimos anos, as pedras que
dedicados à meditação e ao egoísmo. Acredita-se que compõem o caminho "segura" dentro do pântano estão
seja um grande terrário para cobras de todos os tipos, começando a entrar em colapso, forçando a população
embora muitos suspeitem que o Templo seja apenas a a numerosos trabalhos de manutenção Sorosh para
parte superior de uma grande masmorra enterrada. garantir um fornecimento constante de recursos para
Muitos adivinhos afirmam que existem fortes aqueles que habitar neste lugar.
energias negativas, escuras, necromânticas ou ainda
OUTROS LUGARES
desconhecidas neste lugar.
DESERTO EXPANSÕES DO VAZIO
Montevermelho: Uma colina com solo
avermelhado eleva-se a oeste da cidade, O deserto de areia vermelha, a parte central
dominando a paisagem circundante. No topo há um da região, leva o nome de Navios do Vazio .
pequeno posto avançado quase tão grande quanto Um lugar solitário, pontuado por postos
uma pequena aldeia, composta de estábulos, avançados de alguns comerciantes
fazendas e moinhos. Uma sede das Cruzadas corajosos que viajam entre Viriana e
Espadas oferece um serviço de transporte de Pendor . Abandonar o Caminho da
escolta e caravana em todo o continente e usa Sede é pura loucura e somente
esta área como um porto livre para muitas aqueles que não têm nada a perder
mercadorias de todas as regiões, esperando para tentam desafiar as areias em chamas.
serem classificadas para os destinatários. Para
muitos viajantes, Monterosso é um oásis de DESERTO DA ÚLTIMA
tranquilidade e paz onde você pode descansar ESPERANÇA
em segurança. Com vista para a praça de E 'o nome dado ao lugar mais
Monterosso, La Taverna del Sole é famosa por desolada das Aumyr e colocado
produzir bons vinhos e excelente cerveja, por no extremo sul do mundo,
isso é sempre visitada por grupos de incluindo a queima e as areias
aventureiros errantes. vermelhas das extensões vazias .
OUTRAS CIDADES Acredita-se que os muitos ossos no
chão possam atestar a existência de
JADEMAR um antigo cemitério de criaturas
enterradas pelo vento secular.
Também conhecida como "O Portão do Sul", esta
Os povos de Thanaros sabem
cidade é um grande posto comercial que serve

249
que uma vez que esta zona extrema é atingida, é exploradores da Guarda Lobo argumentam que no
quase impossível sobreviver. topo dos picos, em áreas conhecidas como "Rocky
Meadows", um grupo de ladrões e assassinos estão
PÂNTANOS VELADOS
construindo uma espécie de templo subterrâneo.
A ponta do território entre a Costa delle Sands e o
MONTANHAS DE VOLTA DA CHAMA
Golfo della Visione é conhecida como pântanos
velados . Um lugar insalubre, onde a areia escaldante Esta cordilheira, formada por um grupo de vulcões
se junta à lama trazida pelos rios próximos: isso ativos, é uma das razões pelas quais Thanaros é uma
permite a formação de um clima muito particular e região desértica. As cinzas vermelhas do magma que
quase constantemente invadido pelo nevoeiro. flui nos lados dessas montanhas são levantadas pelo
Persistente e pesado, o pesado manto de neblina vento e trazidas para o sul, onde se misturam com a
permeia toda a área, tornando a aproximação da areia do deserto. O território é povoado por criaturas
cidade de Sorosh muito complexa . Um único caminho perigosas que escapam do coração dos vulcões
formado por enormes lajes de pedra sobre o pântano,
magicamente iluminado por lanternas vermelhas, VALDARN
permite transferências de caravanas e comércios
provenientes dos postos avançados ao redor, mas Valdarn é conhecido como "tudo o que está localizado
torna a viagem desanimadora e deprimente. entre o Fauci e as Montanhas", ou uma grande área
montanhosa, excluindo suas fronteiras e as costas da
BLACKRAVEN serpente. Valdarn é famosa por seus depósitos
O Castelo de Blackraven foi erguido como um refúgio minerais, o orgulho de seu povo (talvez um legado de
extremo para os Dez Idosos de Viriana no caso de um comércio com Nordavind ) e a beleza de suas
ataque marítimo. A estrutura é guardada por alguns paisagens. Quase todos os maiores aventureiros foram
pacificadores e serve como depósito militar, embora de alguma forma atraídos pelas minas ao norte da
recentemente um grupo de criminosos pareça estar região, onde também existem as ruínas da antiga
interessado em tomar posse do Castelo. Zimara .É o reino dos Anões da etnia Silverbeans.

JALAMAI GOVERNO

O Jalamai Palace é um grande complexo fortificado Sempre Valdarn passou por guerras internas devido
construído nas montanhas vermelhas e desérticas da ao fato de ser a região com o maior número de
Costa da Areia. Pouco se sabe sobre essa área, depósitos minerais no continente. Isso permitiu que
considerando também sua posição solitária. Algumas ricos comerciantes, chefes inescrupulosos e outras
pessoas, no entanto, afirmam que no palácio há uma figuras saíssem do povo e conquistassem o poder.
Rainha perversa que empurra o povo da aldeia Depois de numerosas ditaduras e oligarquias
vizinha de Nur-Shai para a escravidão. É comerciais, a região parece ter recuperado
possível que esta rainha tenha descoberto grande parte da democracia através de
grande poder dentro das muralhas deste lugar campanhas destinadas a controlar o comércio.
antigo. Embora no momento em que Valdarn é liderado
por um grupo de comerciantes eleitos pelo povo,
CRISTA DA MANHÃ todos sob estrito controle da Irmandade ,
alguém diz que a região é um dos pontos-chave
Este grupo de montanhas desvia os ventos
do poder Mercatus .
marítimos do oeste para as montanhas
quentes das Montanhas Fiamma , formando GUERRA
um anticiclone que investe repetidamente na
região de Thanaros e contribui para o status Os exércitos de Valdarn, inicialmente sob o
de zona desértica. As montanhas são um controle da Irmandade , foram substituídos ao
refúgio para inúmeras criaturas, longo do tempo por mercenários ou outros
especialmente orcs e gigantes. Alguns guerreiros da fortuna, de modo que qualquer

250
um no governo pudesse exercer seu poder sem o anões das Montanhas Esmeralda , liderados por
controle constante da Irmandade . Eles também Wortus Malagar , tomam posse da cidade escavando
fazem parte do exército da região em caso de guerra e túneis e entrando a partir do subsolo. Seu objetivo é
são pagos muito por causa de sua experiência na trazer de volta para as montanhas as riquezas
batalha. roubadas em décadas de saques por aventureiros e
criminosos.
POPULAÇÃO
950 EC A cidade experimenta um período de domínio
O povo de Valdarn possui um coração que é
anão, mas várias turbulências internas entre as raças
aparentemente tão duro quanto a própria pedra das
levam a população à beira da guerra civil.
montanhas, mesmo que o conceito de unidade
familiar seja tido em alta estima. A profissão de 1300 EC Depois de várias ditaduras de mercadores
Joalheiro ou Carver é uma das mais altas expressões poderosos, acordos são feitos com anões e outras raças
da cultura da região. Aqui, mãos hábeis são capazes nas montanhas próximas. Várias empresas
de moldar a pedra como se fosse argila, dando formas comerciais de escavadeiras e joalherias são fundadas,
fantásticas a jóias e tesouros brilhantes. a Il Mercatus adquire o poder e o controle oculto da
cidade.
RELIGIÃO
Distritos
Em Valdarn, os Cinco são adorados , mas também e
sobretudo o Grande Pai , por sua influência no Distrito Carver: Contém a maioria das atividades
comércio e no comércio. Não é raro encontrar templos comerciais, tabernas e restaurantes da cidade. Em
dedicados a Normod , ou altares dedicados a algumas suas numerosas ruas laterais é possível ver os
divindades da pedra, nos caminhos impermeáveis das famosos escultores de Brean trabalhando, dedicados
montanhas. a seu trabalho fora de suas pequenas lojas. Nesta área
também é possível encontrar o centro da cidade,
BREAN

A cidade de Brean é visível também de


grandes distâncias, dada a sua alta
Torre Celestial. Esta estrutura é o
centro do governo da região e os vários
níveis interiores abrigam o coração da
administração dos comerciantes. As
casas da cidade são construídas usando
uma pedra particular com veias
esverdeadas, obtidas das montanhas
Esmeralda. O aspecto da cidade ao pôr
do sol é, portanto, o de um redemoinho
de cores e luzes que inspira maravilha
e tranquilidade ao visitante.

História

240 A EC Brean é fundada por um


grupo de aventureiros, usando as
muitas riquezas extraídas das
montanhas próximas, Emerald
Mountains .

900 EC Começa uma invasão anã que


cercará a cidade por cinco anos. Os

251
composto de edifícios de pedra com esmeralda fundida Forgia Askari . Famosa pela compra e venda de
proveniente das montanhas próximas. Não é objetos raros e poderosos, é possível encontrar ou
incomum que alguns aventureiros deixem pedras comissionar quase todas as armas ou armaduras,
para refiná-los e tentar ganhar algum dinheiro, contanto que elas tenham dinheiro suficiente para
mesmo que a área seja vigiada dia e noite. pagar os mestres ferreiros que trabalham lá.

Distrito de Buscadores: É uma multidão de casas e Parque de Pedras: Nomeado por causa das muitas
casas construídas em torno do centro histórico da estátuas de pedra branca espalhadas por toda a sua
cidade. É o lugar onde a população menos próspera grandeza, o parque da cidade é um oásis de
está localizada, composta por favelas, quartéis de tranquilidade longe do caos das ruas dos escultores de
mercenários e alianças menores. Algumas lojas pedras preciosas. Toda a área é como um livro
vendem joias de baixo preço a preços baixos, para gigantesco de histórias: as estátuas representam
encontrar dinheiro fácil adequado para sobreviver ao divindades, heróis, monstros, animais e outras
padrão de vida nos bairros mais ricos. esquisitices.

Ao longo do caminho: A longa estrada que leva à A chave do Volta: É a maior casa de jogos do
Torre Celestial é o verdadeiro coração da cidade. Aqui continente. Uma enorme cúpula multicolorida no topo
você pode encontrar os melhores comerciantes e do Caminho Longo, que também atua como um portal
atrações para aventureiros ou pessoas que passam. para a Torre Celestial. No interior há salas luxuosas
Nos lados da estrada há sempre mercados abertos, dedicadas ao entretenimento econômico de
templos, bibliotecas, lojas de objetos mágicos, comerciantes e clientes abastados que buscam sorte.
alquimistas, armeiros, bardos, performances teatrais,
Casa dos Suspiros Eternos: Esta estrutura
festas e muitas outras atividades.
dilapidada é famosa em toda a região para ser um dos
Lugares importantes lugares mais originais e assombrados que são
conhecidos. Antiga casa de prazer, a estrutura é agora
Torre Celestial: Símbolo distintivo da cidade, a
um lugar sinistro: diz-se que tem muitos quartos
Torre Celestial é visível a vários quilômetros de
com áreas de magia morta, e dada a sua
distância nas planícies ao redor e é uma
importância é guardada pela Companhia
verdadeira obra-prima de
de Desbravadores , que também a
arquitetura e
utiliza para fins educativos para
engenharia. Abriga o
atividades espirituais e conhecimento
governo da região e seus
sobrenatural.
diferentes planos
contêm raridades e OUTRAS CIDADES
objetos preciosos de todos
DAXXOS
os tipos. A entrada para os
andares superiores da Torre O grande posto avançado na Fauci di Orne
Celestial é proibida, exceto pelos é formado por plataformas de terra
Mercadores. Toda a estrutura ferrosas conectadas por pontes de energia,
está tão embrulhada no mistério magicamente suspensas acima de gêiseres
que é dito em sua cúpula que há naturais e poças ácidas. É um lugar muito
uma sala secreta que abriga perigoso e não poucos morreram caindo de
dentro de si um antigo portal suas colinas autopropulsadas. Todo o
Askari . território é atravessado por fortes rajadas
de vento ácido que corrói pedras, casas e
Forja das Maravilhas
tecidos de todos os tipos em poucos anos,
É uma loja de objetos mágicos, tornando muito difícil passar muito tempo
construída em torno do único no local. Dada a natureza extrema deste lugar,
espécime encontrado na antiga pouca vigilância pode ser encontrada tanto do governo

252
local quanto da Fraternidade , o que permite o parecem sussurrar e outras parecem estar cheias de
florescimento do comércio ilícito e do mercado negro. significado.

OUTROS LUGARES ZEITAN


MAW OF ORNE
Zeitan é o território entre os Picos da Mente a oeste e o
Complexo de montanhas e vulcões ativos, fontes Corni das Tempestades a nordeste. Embora seja
mágicas e gêiseres de superfície, o Fauci di Orne é um famosa por suas muitas montanhas, a região é
dos lugares mais originais em Aumyr. Os sábios caracterizada por um vasto número de biomas, como
pensam que as placas subterrâneas empurram toda a pântanos, planícies, morros e até mesmo um lago
parte ocidental da região em direção a Nordavind . central. A região é muitas vezes um destino para
Ninguém pode se aventurar levemente nessa área, aqueles que querem admirar a arquitetura das aldeias
dada a possibilidade muito alta de ser sufocado por em palafitas nos pântanos dos mouros, a
gêiseres ou destruído em poças de ácido. singularidade dos vales das montanhas de Chifres da
Tempestade, ou os mistérios dos Picos da Mente. Reino
COLINAS DE SANDMARSH
dos Anões da etnia Cooperbeards.
A vasta região montanhosa conhecida como
GOVERNO
Sandmarsh é chamuscada pelo sol quase todo o ano e
geralmente é raramente visitada por caravanas ou O governo de Zeitan é uma monarquia hereditária
outros grupos de comerciantes, que preferem tomar absoluta. O rei Kormonth IV, um idoso anão
uma rota mais longa, mas mais segura. Aqui estão guerreiro, senta-se no trono do Grande Salão de
muitos clãs de orcs ou trolls ou outras criaturas Nordur . Nos tempos antigos, pode ter sido um dos
selvagens, postos avançados arruinados e aldeias mais fortes combatentes do continente, mas hoje é
fantasmas. apenas um humano cansado em um trono
desconfortável e cercado por tramas destinadas a
BARIAUR
destroná-lo. Aventureiros de várias origens lutaram
Bariaur, também conhecida como "Ilha do Bosque" pelo controle do poder, mas o rei parece sempre
está localizada ao norte da vila de Cynosur. Na ilha é recuperar sua força quando se trata de manter seu
possível encontrar um assentamento de Nativi , lugar no governo.
evitado pela população do continente por seus
GUERRA
costumes ainda selvagens e ancestrais. Os pescadores
relatam como vivem como canibais, alimentando-se Os exércitos zeitanos estão sob o controle direto da
de sua própria espécie e vivendo em cabanas criadas monarquia. Em tempos de paz, os soldados funcionam
com a pele de seus ancestrais. A ilha é no como guardas da cidade, patronos das ruas e,
entanto tão pequena que esta população de em geral, resolvem as disputas entre os
selvagens não cria nenhum problema para os habitantes, com a aprovação do Rei. Mesmo que
povos do continente. desempenhem funções de guiridiche, a última
palavra sempre pertence ao soberano. A milícia
PEDRAS FALANTES
não hesita em usar a força bruta para reprimir
Este complexo de pedra megalítica pode ser brigas ou lutas. Entre eles são divididos em
um templo antigo ou alguma construção que fileiras com base na antiguidade e raramente
remonta aos tempos de pré-colonização . há falta de disciplina militar.
Magos e estudiosos vêm tentando há anos
POPULAÇÃO
entender o significado das pedras, sem
resultado. O nome do lugar é derivado do fato A população de Zeitan está acostumada a lidar
de que algumas pessoas parecem ouvir vozes com estrangeiros que visitam seus territórios e
vindas das pedras, vozes que às vezes há muitas raças que colonizaram a região. Nas
várias aldeias de Zeitan é possível encontrar no

253
governo dos Anões, Ferreiros, elfos, humanos e cinzentas, instaladas nos grandes pântanos ao norte
garruks. Todos são socialmente aceitos e igualmente da região. Está escrito que durante esses anos os
dedicados a beber. Não há traços distintivos para os habitantes estavam nas garras da paranoia e da
habitantes, e isso muitas vezes leva a inúmeras loucura, enquanto o poder das bruxas empurrava as
discussões sobre vários problemas de paternidade. pessoas a se matarem.

RELIGIÃO 813 EC O coven desaparece depois que um grupo de


heróis derrota as bruxas em seus abrigos. O governo
A população venera todos os deuses, mas nesta região
da cidade é posteriormente entregue às mãos da
há maiores porcentagens de deuses sem deus do que
população restante.
em todo o continente. Aqueles que escolhem este
caminho são, contudo, desaprovados, como se a 1979 EC A área do pântano se alarga e o território
ausência de um credo de algum modo afetasse a central começa a se solidificar, graças à mistura de
população de todo o território. Alguns pensam que a lama e cinzas dos mortos. A área ritual é formada,
presença maciça de ateus traz divindades para equipada com poderosas energias divinas.
diminuir a quantidade de atenção a Zeitan, ajudando
Distritos
a povoar as masmorras de monstros, mortos-vivos e
outras criaturas terríveis. O distrito: Este é o distrito externo da cidade, onde
você pode encontrar lojas e barracas de clérigos e
NORDUR
druidas. Nesta área, a densidade da população
Também conhecida como "Cidade no Pali" ou "A também está concentrada, a qual é acompanhada por
Cidade Suspensa", Nordur é um grande povoado muitos aventureiros e mendigos.
povoado principalmente por meio-elfos, garruks e
Área Ritual: Localizada ao sudeste da cidade, esta
raças mistas. É composto de grandes barcaças
área é caracterizada pela presença de inúmeras
conectadas umas às outras e
suspensas no pântano com estacas e
grandes troncos centenários. Dada a
natureza impermeável da terra que
impede qualquer ataque por terra, não
há muros perimetrais externos e nos
anais não há vestígios de qualquer
evento histórico de ataque à cidade. A
população rica está concentrada no
centro da cidade, deixando os pobres
na periferia da cidade para constituir
um distrito de barracos dilapidados
chamado "o Distrito", que no entanto
também é o verdadeiro coração da
cidade.

História

64 CE Os primeiros testemunhos de
um posto avançado da Confraria
datam desta data , descobrindo nesta
área minerais e plantas interessantes
para o tratamento de certas doenças.

790 EC Os anais relatam pistas que


levam a pensar em um controle oculto
da cidade por um grupo de bruxas

254
camadas de solo formadas por cinzas dos mortos, que flora do subsolo. Uma vez que foi um hospício por
tornam a área densa com poderes arcanos e divinos. causa do efeito calmante de alguns quartos), agora é
Diz-se que durante a noite muitas presenças um gueto para os marginalizados e loucos. Aqueles
percorrem esse grande monte, sensível ao chamado que ficam lá são chamados Assorti, expressam-se
dos vivos e à memória de si mesmos ainda vivos. através de gestos e não parecem ter um líder.

Distrito movimentado: Toda a área está infestada Pedra do sonhador: Um estranho monólito de
de raízes verdes, bulbos e trepadeiras. E 'que formada pedra surge na esquina de uma rua do distrito. Com
por cabanas e barracas ancorados em um terreno cerca de dois metros de altura, é coberta por uma
rochoso, quase como garras que tentam escapar das substância evanescente e gelatinosa que parece não
profundezas barrentas do pântano em que estão reagir a qualquer manipulação externa. Alguns
ancorados. Além de instalações comerciais, aqui você pensam que é um antigo monumento blasfemo
pode encontrar lojas e até mesmo antigas casas erguido por alguns adoradores de deuses lagartos,
nobres, poupadas pelo tempo e pela corrupção das outros acham que é um foco mágico que lhe permite
névoas locais. entrar em contato com as Estradas dos Sonhos .

Lugares importantes OUTRAS CIDADES

Grande salão: Uma construção de madeira de ébano FEL-DORAS


com cúpula, sede do governo da região. No interior são
Um dos postos avançados culturais dos Elfos no reino
realizadas assembleias e consultores políticos: a sala
Anão, Fel-Doras é uma cidade de palácios ricamente
é construída usando pedra polida, tijolo, madeira e é
decorados, arenas públicas, jardins suspensos,
decorada com lindas tapeçarias.
cisternas, fontes e muitas outras estruturas
As três irmãs: Esta grande loja é colocada no topo de decorativas. A cidade está no meio de vários
uma grande raiz cercada por vinhas. Dentro de você quilômetros de desolação e é provavelmente
pode encontrar poções, filtros, compostos alquímicos alimentada por fontes subterrâneas. Os sábios
e ingredientes para feitiços. É dirigido por três afirmam que a cidade era um dos maiores
irmãs humanas e diz-se que conhece assentamentos dos nativos antes da grande
muitas maneiras de lidar com maldições, retirada da população em Inkari .
aflições, debilitações e doenças.
INNERDALE: Porto mercante Zeitan ,
Arcadia: No distrito noroeste da Innerdale é famosa por seus tecidos
cidade, Arcadia, o naufrágio semi- luxuosos, provenientes de todo o
submerso, pode ser continente, especiarias raras e
vislumbrado. Nem mesmo substâncias alquímicas ainda
os mais sábios conhecem a mais raras. Localizado na
história deste lugar por fronteira entre Zeitan , Merosh
completo e o navio está tão e Laangor , é um ótimo lugar
danificado que já não é capaz de para encontrar bens "especiais"
navegar. O interior do naufrágio que escapam ao controle da
foi convertido há muito tempo na monarquia
taverna e é possível ficar em
ZALDAR
uma das cabines - salas que
antes constituíam a seção de É a segunda maior cidade de Zeitan . É
passageiros. uma alternativa para quem não gosta de
viver em palafitas suspensas no
Caverna das Luzes: É um complexo
pântano como na capital. Alguns
de cavernas com paredes cobertas de
nobres de Nordur controlam a
liquens luminosos, possíveis
cidade, outrora o destino de
condutores de bioluminescência da
verão dos Reis: amplos jardins, vilas

255
no oceano, campos cultivados por pequenos seguro para viajantes e peregrinos que vêm para
proprietários: Zaldar parece estar quase fora de lugar Zeitanprocurando por descanso. É um porto
em comparação com a atmosfera sombria da capital. interplanar livre e é pensado para ser uma espécie de
cidade "ponte" entre Aumyr e os outros andares. A
OUTROS LUGARES
cidadela é governada por um espírito globular, uma
MORIUS criatura etérea que observa a cidade a partir do topo
de uma das torres. É um lugar seguro para descansar,
Muitos aventureiros afirmam que qualquer um que embora muitos aventureiros considerem as
mergulha nas águas de uma nascente no fundo de numerosas atividades da Cidadela apenas uma
uma caverna secreta, por sua vez no fundo de uma cobertura para ocultar propósitos mais sombrios e
masmorra perigosa sob os Picos da Mente chamada misteriosos.
Morius , fica imune a qualquer dano por vários dias.
Se a água da fonte estiver embriagada, ela garante BORDA FALSA
imunidade a danos por algumas horas. Também é dito
Acredita-se que esta enorme estrutura, que se ergue
que nas masmorras fica o antro de um antigo dragão
no ponto mais setentrional do continente, seja um
branco
antigo mosteiro. Sua localização torna muito difícil de
CIDADELA DO VAZIO alcançar, e os ventos do norte açoitam a alma e o corpo
daqueles que tentam percorrer o perigoso caminho no
Localizado num promontório no meio dos picos do gelo. De vez em quando um herói valente é estimulado
Vale do Samard, a Cidadela do vácuo é fortificada pelos anciãos de aldeias próximas para seguir o
un'insediamento formado por uma muralha de caminho sinuoso para a fortaleza, para tentar
basalto preto e obsidiana, com várias torres de ponta entender se o lugar ainda é habitada e que habita
que ameaçam eleva-se acima da paisagem dentro de suas câmaras internas. Até hoje, ninguém
circundante. Embora toda a área pareça ter aparecido jamais retornou.
diretamente de um avião demoníaco, é um refúgio

256
MAPA AUMYR

257
258
Capítulo 9: Os Perigos e Desafios
considerados Ação Livre, Ação Simples ou Ação
BESTIÁRIO Complexa. Tipicamente, só as criaturas mais
poderosas e perigosas têm ataques que podem ser
sta seção fornece várias regras especiais
feitos como Ação Livre.
que o Mestre pode usar para ampliar e
E expandir o seu jogo. Mais notavelmente, Dano: Aqui estão listados os ND (Níveis de Dano) do
ela inclui as regras básicas para criaturas ataque da criatura. Se ela tem mais de um tipo de
não humanoides e uma breve seleção de criaturas ataque, os danos de cada um serão listados
para começar a desafiar os jogadores. Também há separadamente. Deve-se notar que dano nem sempre
regras para venenos, para aumentar as opções de reflete diretamente a Força da criatura — ele ainda
armadilhas, vilões e espreitadores. pode ser impactado por outros fatores como garras
afiadas ou habilidades sobrenaturais.
CRIATURAS DE AUMYR
NA de Defesa: Esta seção mostra o NA de Defesa da
Aumyr e as ilhas selvagens são lar de várias criaturas
criatura e também lista se parte deste Nível é
estranhas e sobrenaturais, bem como animais
considerado “armadura” para propósitos de
naturais como cavalos, cachorros e leões. A seção a
habilidades que ignorem esta porção do NA de Defesa
seguir oferece uma modesta seleção de tais criaturas
do alvo.
que o Mestre pode usar para desafiar seus jogadores.
Redução: Se a criatura tiver qualquer Redução, ela
ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS
será listada aqui. Esta seção também listará se a
Em prol da consistência, criaturas são apresentadas Redução da criatura aumenta ou diminui contra
em um formato padronizado que contém as seguintes certos tipos de ataques. Por exemplo, uma criatura
informações: vulnerável a ametista poderia ter: “Redução 15 (5
contra ametista)”.
Quintessências/Atributos: Criaturas têm Anéis e
Atributos da mesma maneira que humanoides. Ferimentos: Algumas criaturas têm Níveis de
Muitas criaturas não humanas não possuem Ferimentos da mesma maneira que humanos, e
Quintessência de Vácuo, embora algumas o possuam, quando este for o caso, ele será indicado nesta seção.
e certas raças antigas, têm um Quintessência Porém, muitas criaturas têm Ferimentos que não são
diferente que podem usar de maneira quase idêntica diretamente derivados de sua Quintessência de Terra
ao Vácuo. Criaturas que são nativas das Terras da — devido a rigidez incomum, resistência a dor,
Noite também têm um Nível de Maldição, que é fragilidade ou fraqueza incomum, ou natureza
permanentemente definido em seu nível atual. sobrenatural que as tornam mais (ou menos)
Criaturas nativas das Terras da Noite não ganham resistentes do que seu corpo físico deveria permitir.
quaisquer benefícios de seu Nível de Maldição e não Nesses casos, esta seção lista quantos Ferimentos
podem “abraçar a Maldição” para aumentar seus totais são necessários para infligir penalidades e
Testes físicos. matar a criatura.

Iniciativa: O Teste de Iniciativa padrão de Iniciativa Perícias: Criaturas inteligentes e astutas por vezes
da criatura é listada aqui. terão Perícias. Os níveis de Perícias listados aqui
serão os de criaturas “típicas” deste tipo — o Mestre
Ataques: Esta seção lista o Teste normal de ataque
pode facilmente representar uma criatura mais forte
da criatura, baseada em suas capacidades naturais e,
adicionando níveis de Perícia, ou uma mais fraca
se apropriado, suas perícias. Se ela tiver dois ou mais
removendo-os.
tipos diferentes de ataques, eles serão listados
separadamente (ex.: “clava 4d/2d ou mordida 3d/2d”). Habilidades Especiais: Esta seção lista quaisquer
Esta seção também lista se os ataques da criatura são habilidades ou ataques incomuns que a criatura possa

259
possuir. Alguns deles são únicos às criaturas que os Invulnerabilidade Superior: Uma criatura com
possuem, e são descritos para esta criatura. Porém, Invulnerabilidade Superior tem todas as vantagens
há várias habilidades especiais que podem aparecer da Invulnerabilidade normal, mas além disso, é
nos itens da criatura. Eles são listados abaixo como resistente a uma (ou mais) forma de ataque poderiam
“Habilidades Especiais Padrão”. ferir uma criatura Invulnerável normal. Por exemplo,
ela poderia ser Invulnerável a Ametista, ou a feitiços
Habilidades Especiais Padrão: Essas habilidades
de Ar.
especiais são encontradas em várias criaturas
diferentes, e são listadas aqui para conveniente Resistência a Magia: Funciona da mesma maneira
referência. que a Vantagem Resistência a Magia.

Medo: Muitas das criaturas sobrenaturais ou Espírito: Uma criatura com a qualidade Espírito é de
grotescas de Aumyr são terríveis de enfrentar. Isto é um dos reinos espirituais fora do Mundo Mortal, e
particularmente verdade sobre os poderosos monstros portanto é resistente a armas e efeitos nativos do
das Terras da Noite e mortos-vivos, cuja a própria reino dos mortais. Criaturas espirituais no Mundo
existência é uma blasfêmia aterrorizante aos Mortal sofrem metade do dano de qualquer arma ou
cidadãos. Uma criatura com a habilidade Medo a qualquer outro ataque físico que não contenha
ativa no começo de qualquer encontro. ametista, cristal ou obsidiana, bem como qualquer
feitiço ou efeito mágico que não tenha a qualidade
Enorme: Uma criatura enorme é impossível de
Ametista ou Cristal. devido a dons sobrenaturais ou
Imobilizar, devido ao seu vasto tamanho e massa, ou
resultado de pura energia e raiva. Criaturas com
talvez devido a múltiplos membros ou forma
Veloz são consideradas como tendo Água maior — um
monstruosa. Uma criatura enorme não pode ser
Nível a mais para cada Nível de Veloz que possuam
Imobilizada ou afetada com a manobra Derrubar, e
— para fins de calcular quanto podem se mover com
não iniciará uma Imobilização com outros a menos
uma Ação Livre ou Simples de Movimento.
que tenha níveis na perícia Ataque Desarmado.
Morto-vivo:
Invulnerabilidade: Uma criatura com
Invulnerabilidade é muito difícil de ser ferida com Uma criatura morta-viva não sente dor, e portanto
ataques mundanos normais. Esta habilidade é não sofre penalidades de Ferimentos. Criaturas
encontrada normalmente em demônios, mas também mortas-vivas continuam totalmente funcionais, sem
é característica de várias outras criaturas das Terras efeitos de Ferimentos, até serem literalmente
da Noite, bem como os mais poderosos dos Perdidos. destruídas (reduzidas a Morto). Ataques específicos
Uma criatura com Invulnerabilidade sofre dano que removam suas mãos, removeriam armas ou
normal apenas de feitiços, armas lendárias e armas ataques de garras. Por estarem mortas, elas também
compostas de ametista, cristal ou obsidiana. Contra são imunes a efeitos de Medo de qualquer tipo, bem
qualquer outro ataque, a criatura sofre apenas um como qualquer feitiço, Perícia ou Técnica que tente
Ferimento, não importa o quão poderoso foi o golpe. influenciar sua mente ou emoções.
Se a criatura tiver Redução e Invulnerabilidade, os
efeitos de Invulnerabilidade são aplicados após os da ANIMAIS
Redução.
Muitos tipos de animais podem ser treinadas para
Invulnerabilidade Parcial: Uma criatura com servirem aos humanoides, ou até mesmo lutar por eles.
invulnerabilidade parcial é Invulnerável apenas Um personagem que tenha treinado um animal (exceto
contra certos tipos de ataque. Por exemplo, uma um cavalo) para lutar pode ordenar a criatura para
criatura poderia ser Invulnerável a flechas, ou a fogo. atacar um alvo específico fazendo uma Ação Simples
Ataques das fontes designadas causam apenas 1 rolando Treinar Animais / Astúcia contra NA 20.
Ferimento, independente do Teste de Dano, assim Porém, deve-se notar a exceção das criaturas
como com Invulnerabilidade normal. especificamente criadas para a guerra, animais
enviados para uma luta não ficarão uma vez que
sejam seriamente feridos.

260
ÁGUIA Iniciativa: 2d/2d
Ataque: Chifrar 3d/2d (Complexa) ou Pisotear 4d/3d
A maior ave de (Complexa)
rapina em Aumyr Dano: 6d/3d (Chifrar) ou 6d/4d (Pisotear)
é a águia dourada. NA de Defesa: 6
Enquanto falcões são muito Redução: 4
mais rápidos do que as águias, Ferimentos: 20: +3; 40:+6; 60: Morto
águias são conhecidas por sua força Habilidades Especiais
surpreendente chegando a predar até mesmo Investida Furiosa: Se um Bisão for ferido, ele
cabras montanhesas. É possível treinar uma águia inicialmente reagirá com fúria, investindo a quem
como um companheiro de caça da mesma forma como quer que ele perceba como a fonte da dor. Em seu
um falcão, mas isto é muito menos comum, como as primeiro Turno após ser ferido (presumindo que ele
águias têm uma natureza mais agressiva e menos não tenha sido morto), ele não sofre quaisquer
previsível do que falcões, e águias mesmo treinadas penalidades de Ferimentos, e pode somar +6 em seu
podem atacar os humanos. Teste de Ataque. Assim que o primeiro ímpeto da
Ar 1 Terra 1 Fogo 1 Água 2 fúria passa, ele sofre os efeitos normais de
penalidades de Ferimentos.
Reflexos 5 - Agilidade4 Percepção4
 Enorme.
Iniciativa: 5d
Ataque: bico/garras (Complexo) 5d/4d; CABRAS
Dano: 2d/2d
Cabras de Aumyr são animais grandes e
NA Defesa: 18
criados pelos anões como montaria,
Ferimentos: 7:+3; 15: morto
alcançando o tamanho de um pônei. Elas
Habilidades especiais
são notáveis por sua lã branca e macia
 Veloz: 3 (quando voando) porém rígida. Os machos e as fêmeas
têm chifres compridos. A cabra
AUROQUE resistente é encontrada em todas as
montanhas de Aumyr e é notável pela sua
Já que cavalos, até
tenacidade, bem como a sua destreza surpreendente.
mesmo pôneis, são
bastante restritos aos O animal é um herbívoro e normalmente dócil, mas
nobres e aos mais ricos não hesitara em expulsar os intrusos que os
ameaçam. Sua capacidade de escalar rochedos
plebeus, as pessoas
íngremes faz destes animais excelentes montarias
comuns de Aumyr usam
para os anões que habitam as regiões montanhosas,
o Bovino para puxar
além de fornecer carne, leite e couro.
carroças, arados e
realizar outros labores. Muitos vilarejos têm um Ar 1 Terra 2 Fogo 1 Água 1
curral contendo dois ou três desses fortes mais Reflexos 2 Vigor 2 Agilidade 3 Força2
teimosos e vagarosos animais. Estes animais
possuem a cobertura corporal composta por grossas Iniciativa: 2d/2d
camadas de pelos, e quando completamente adultos Ataque: Chifrar 4d/3d (Complexa)
possuem chifres poderosos no topo da cabeça. As Dano: 3d/2d
fêmeas fornecem um saboroso e nutritivo leite usado NA de Defesa: 9
para fabricar diversos alimentos, além da carne e do Redução: 4
couro. Ferimentos: 16:+6; 32: Morto
Ar 2 Terra 2 Fogo 1 Água 2 Perícias: Atletismo 2
Habilidades Especiais
Reflexos 3 Vigor 6 Agilidade2 Força6
 Veloz: 2

261
 Cabeçada: caprinos ganham um aumento  Veloz 2.
gratuito para tentativas de derrubar
Faro: Cães ganham um bônus de +2d/1d em qualquer
CÃO DOMÉSTICO Teste baseado em Percepção que envolva olfato.

Cães normais podem ser encontrados em Ataque em Investida: Cães de guerra na postura
toda a Aumyr como animais de Ataque Total podem se mover até Água x 3 m como
estimação, de guarda ou simples Ação Livre.
vira latas. A menos que com fome
CAVALO COMUM
ou enlouquecidos, um cão
normalmente tentará fugir assim Esses resistentes e tímidos animais são os
que sofrer 12 ou mais Ferimentos. cavalos comuns de Aumyr, e
muitos combatentes e
Ar 1 Terra 2 Fogo 1 Água 1
aventureiros montam
Reflexos 3 Vigor1 Agilidade 3 Percepção 3
cavalos possuem um
Iniciativa: 4d/3d Ataque: 3d/3d Mordida (Complexa) desses animais. Eles
Dano: 2d/1d podem ser treinados
NA de Defesa: 12 para a guerra, mas o
Redução: Nenhuma combate não é seu
Ferimentos: 12: +6; 24:Morto ambiente natural, e eles normalmente tentarão evitar
Perícias: Caça (Rastreio) 3 se ferirem em uma luta. Para convencer um cavalo
Habilidades Especiais: comum a atacar em uma luta, o cavaleiro precisa
 Veloz 2 fazer uma Ação Livre a cada rodada para fazer um
 Faro: Cães ganham um bônus de +2d/1d em teste de Cavalaria/Astúcia contra NA 20. Sucesso fará
qualquer teste baseado em Percepção que o pônei atacar em seu próximo Turno de Iniciativa.
envolva olfato. Um cavalo seriamente ferido (32 Ferimentos ou mais)
tentará fugir do combate em sua Iniciativa a menos
que seja forçado a ficar com um teste de Cavalaria /
CÃO DE GUERRA Vontade contra NA 25.

Uma grande, poderosa, inteligente e Ar 2 Terra 2 Fogo 1 Água 2


mortífera raça de cão, criada Reflexos 2 Vigor 4 Agilidade 2 Força 4
especialmente pelos exércitos
para servir em guerras. Iniciativa: 3d/2d
Esses cães são leais e ferozes, Ataque: Coice 3d/2d (Complexa)
e lutarão até a morte junto de Dano: 4d/2d
seus mestres humanos, até mesmo ficando para NA de Defesa: 9
proteger seu cadáver se ele morrer. Redução: 3
Ferimentos: 16: +3; 32: +6; 48: Morto
Ar 2 Terra 3 Fogo 2 Água 3
Habilidades Especiais:
Reflexos 4 Vigor 1 Agilidade 4 Força2
 Veloz 3.
 Enorme.
Iniciativa: 5d/4d
Ataque: 5d/4d Mordida (Simples)
Dano: 3d/2d
NA de Defesa: 15
Redução: 3
Ferimentos: 18: +6; 36: Morto
Perícias: Caça (Rastreio) 4, Intimidação 2
Habilidades Especiais:

262
CAVALO, CORCEL DE GUERRA foram treinados para a guerra, e em uma luta o
cavaleiro só precisa fazer um teste de
Os famosos e especialmente criados Cavalaria/Astúcia contra NA 10 (como Ação Livre)
cavalos de guerra são os mais para convencer o cavalo a atacar em seu próprio
formidáveis corcéis Turno a cada rodada.
de Aumyr, animais
poderosos e Ar 2 Terra 3 Fogo 1 Água 2
inteligentes que se Reflexos 2 Vigor 4 Agilidade 3 Força 5
ligam Iniciativa: 3d/2d
intimamente com Ataque: Coice 3d/2d (Complexa)
seus cavaleiros e Dano: 4d/2d
amazonas e lutam NA de Defesa: 9
ferozmente em Redução: 3
tempos de guerra. Por tradição ancestral, esses Ferimentos: 16: +3; 32: +6; 48: Morto
animais só podem ser montados por Nobres Habilidades Especiais
Cavaleiros. Alguns desses animais foram  Veloz 3.
presenteados a indivíduos altamente respeitados fora  Enorme.
das famílias nobres, embora rumores digam que
ninguém jamais tenha ousado montar tais feras. CAVALO, CORCEL ELFICO
Corcéis de Guerra lutarão com disposição e Intelecto
Tão resistentes quanto os cavalos comuns,
junto de seus cavaleiros, sem qualquer necessidade de
eles são mais fortes, rápidos e mais
um teste de perícia. Eles continuarão ao lado deste
leves do que os cavalos
mesmo se ele morrer.
comuns de montaria,
Ar 2 Terra 4 Fogo 2 Água 3 fazendo deles
Reflexos 3 Vigor 4 Agilidade 3 Força 6 animais superiores
para cavalaria em
Iniciativa: 4d/3d combate, uma vez
Ataque: Coice 4d/3d (Simples) ou Pisotear 6d/4d que conseguem
(Complexa) entender e até mesmo falar o idioma dos elfos. Muitos
Dano: Coice 6d/2d, Pisotear 6d/4d cavalos élficos foram treinados para a guerra, e em
NA de Defesa: 12 uma luta o cavaleiro não precisa fazer testes de
Redução: 5 Ferimentos: 16: +3; 32:+6; 48: +9; 64: Cavalaria/Astúcia para convencer o cavalo a atacar
Morto em seu próprio Turno a cada rodada. São animais de
Habilidades Especiais: uma graciosidade lendária.
 Veloz 3 Ar 3 Terra 3 Fogo 1 Água 2
 Medo 2 (quando investindo).
Reflexos 3 Vigor 4 Agilidade 3 Força 5
 Enorme.
Iniciativa: 4d/3d
CAVALO, CORCEL DE MONTARIA Ataque: Coice 4d/3d (Complexa)
Dano: 4d/3d
Embora não tão resistentes quanto os NA de Defesa: 9
cavalos comuns, eles são mais Redução: 3
fortes, rápidos e Ferimentos: 16: +3; 32: +6; 48: Morto
maiores, fazendo Habilidades Especiais
deles animais  Veloz 3
superiores para  Enorme
cavalaria em
combate. Muitos
cavalos corredores

263
COBRA CONSTRITORA sórdidos. São geralmente pequenas, medindo de um
metro até três metros de comprimento, e geralmente
Existem dezenas de variedades de não são agressivas, embora eles não hesitaram em
serpentes nativas em Aumyr. morder se estão com medo ou com raiva.
Embora muitas vezes não são
vistas, cobras estão presentes Ar 1 Terra 2 Fogo 1 Água 1
nas terras povoadas e muitas Reflexos 3 Vigor 1 Agilidade 3 Percepção 2
vezes desempenham um papel importante em manter
a população saudável comendo espécies de pragas. Iniciativa: 3d/3d
Nenhuma ligação definitiva é conhecida entre cobras Ataque: mordida 3d/3d(complexo)
mundanas e a raça serpentina dos Naga, embora se Dano: 1d/1d (mais veneno)
assume muitas vezes que os dois estão conectados e NA de Defesa: 12
aqueles que respeitam os Naga tentaram evitar Ferimentos: 6: +6; 12: morto
matar cobras, a menos que necessário. Cobras Perícias: Furtividade 5
constritoras são grandes feras, em qualquer lugar Habilidades especiais:
medindo de 4 a 9 metros de comprimento. Elas  Veneno: o veneno de uma víbora só é perigoso
geralmente são encontrados apenas nas ilhas se for introduzido na corrente sanguínea
tropicais, embora ocasionalmente aparecem no sul (através de uma mordida ou quando passado
dos pântanos costeiros. em uma lâmina). Reduz Agilidade, Reflexos,
Vigor e Força do alvo em 1 ponto por 1 hora.
Ar 1 Terra 3 Fogo 1 Água 2
No início do próximo turno e a cada turno
Reflexos 3 Vigor 4 Agilidade 3 Força 4 subsequente, o alvo deve fazer um teste de
Vigor (ND 25), para evitar sofrer danos
Iniciativa: 3d/3d adicionais durante essa hora. Caso contrário,
Ataque: mordida 3d/3d (complexo) ou constrição estes efeitos continuam a acumular-se até que
7d/3d (complexo) o alvo seja bem-sucedido em três testes
Dano: mordida 1d/1d, Constrição 4d/1d consecutivos, e o veneno seja tratado,
NA de Defesa: 12 passando 24 horas o alvo deverá descansar
Redução: 3 por 8 horas ininterruptas ou o tratamento não
Ferimentos: + 16: 5; + 32: 10; 48: morto surtirá efeito. Se o Vigor for é reduzido a 0
Perícias: Ataque Desarmado 4, Furtividade 4 pelo veneno, Terra e Ferimentos tornam-se 0
Habilidades especiais: também, e a vítima morre. Ao final de 24
Apertar: quando usando seu ataque de Constrição, a horas, se a vítima sobrevive, os atributos vão
cobra constritora sempre escolherá infligir danos se reestabelecendo.
enquanto prende o alvo. (Rola 8d/4d para manter o
controle da Constrição) Depois que uma vítima sofre CROCODILO
constrição dano para um número de rodadas
Crocodilos são grandes répteis
consecutivas iguais a sua resistência, vai começar a
anfíbios quadrupedes,
sufocar, recebendo mais um 2d/2d ferimentos por
conhecidos por predar os seres
rodada.
humanos. O maior crocodilo
COBRA VENENOSA pode ter mais de 12 metros de
comprimento e pesar cerca de uma
Cobras venenosas, ou víboras, são tonelada. Eles podem ser
encontradas ao longo das regiões mais encontrados em vários rios e muitos pântanos
selvagens de Aumyr, principalmente costeiros, bem como nas ilhas e florestas tropicais.
nos desertos e savanas. Assassinos do Crocodilos caçam esgueirando pelas águas ou
deserto usam seu veneno para seus próprios aparecem subitamente das profundezas dando o bote
propósitos sinistros e outras, mais reservadas na superfície da água, saltando sobre a presa
organizações também coleta veneno de cobra para fins despercebida. Eles gostam de capturar presas em

264
suas mandíbulas e então girar na água causando mais seus filhotes estão ameaçados. Um elefante muito
danos e potencialmente afogando sua vítima. Os enfurecido, no entanto, é uma criatura para evitar. Os
hieróglifos encontrados nas ruínas da civilização povos da Savana normalmente treinam estes animais
perdida dos trogloditas sugerem que este povo para o combate e para o transporte.
reptiliano mantinha crocodilos como animais de
Ar 1 Terra 4 Fogo 2 Água 2
estimação e talvez como bestas de guerra.
Reflexos 3 Vigor 6 Agilidade 3 Força 7
Ar 1 Terra 3 Fogo 2 Água 2
Reflexos 2 Vigor 4 Agilidade 4 Força 4 Iniciativa: 4d/3d
Ataque: presas 4d/3d (complexo), pisotear 5d/4d
Iniciativa: 4d/3d (complexo)
Ataque: mordida 5d/4d (complexo) Dano: Presas 7d/2d, Pisotear 4d/4d
Dano: mordida 4d/4d NA de Defesa: 12
NA de Defesa: 3 Redução: 7
Redução: 5 Ferimentos: + 20: 5; 40: + 10; 60: + 15; + 80: 20; 100:
Ferimentos: 24:+3; 36: +6; 64: morto morto Habilidades especiais:
Perícia: Furtividade 2  Carga: se um elefante está em posição de
Habilidades especiais: ataque completo e move-se pelo menos 3
 Aquático: crocodilos nadam na água tão metros, sendo capaz de atacar com suas
facilmente como eles se movem em terra, se presas como uma ação simples em vez de uma
não mais fácil. Eles não precisam fazer um ação complexa.
teste de habilidade para nadar.  Medo 2
 Medo 2  Enorme
 Propulsão 2 (enquanto nadando)
 Mandíbula tenaz: crocodilos que mordem ESQUILO VOADOR
alguém pode segure sua vítima com um teste
de força resistido, infligindo um dano O esquilo de voador é o maior esquilo
adicional de 2d/2d por turno. Se isto acontecer encontrado em grande parte das
na água, a vítima vai começar a se afogar nas florestas de Aumyr. Ele pode saltar e
rondas subsequentes. planar a grandes distâncias, usando uma membrana
de pele que liga suas patas dianteiras e traseiras em
ELEFANTE cada lado. Os esquilos voadores não são
particularmente brilhantes ou ameaçadores e muitas
Elefantes são nativos
vezes são caçados.
ao reino distante no
sudoeste, nas Ar 2 Terra 1 Fogo 1 Água 1
savanas conhecidas Reflexos 4 Vigor 1 Agilidade 3 Percepção 2
como os reinos de
marfim e são todos, mas Iniciativa: 4d/4d
inéditos em outras regiões Ataque: dentes 3k 2(complexo)
de Aumyr. Alguns nobres Dano: 1d/1d (não pode explodir)
importam elefantes como NA de Defesa: 15
curiosidades, mas nunca Ferimentos: + 6: 5; 12: morto
foram mais do que quatro no Perícias: Atletismo 5
Império Nortenho a qualquer Habilidades especiais:
momento. Os elefantes são impressionantes  Planador: O esquilo pode planar de locais
criaturas, grandes e surpreendentemente mais elevados para locais mais baixos como
inteligentes. Enquanto eles aparecem temíveis, os uma ação complexa. Considera-se Veloz 4 (em
elefantes são herbívoros e são geralmente mansos na vez de 2) quando a estiver planando no ar.
natureza, tornando-se violento apenas quando eles ou

265
 Veloz 2 Ar 2 Terra 1 Fogo 1 Água 1
Reflexos 4 Vigor 1 Agilidade 4 Percepção 4
FALCÃO
Iniciativa: 4d/4d
Falcões são usados como aves de caça e Ataque: mordida 4d/3d (complexo), garras 3d/3d
esporte por vários nobres e caçadores — (complexo)
de fato, a falcoaria é considerada uma das Dano: mordida 1d/1d, garras 1d/1d
várias artes superiores. Um falcão NA de Defesa: 15
treinado pode ser usado para atacar Ferimentos: 5:+3; 15: morto
inimigos, embora poucos arrisquem pássaros tão Perícias: Atletismo 4, Caça 3
preciosos desta maneira. Um falcão que sofra 5 ou Habilidades especiais:
mais Ferimentos não poderá voar até ser curado.  Veloz 4 (quando voando)
Ar 1 Terra 1 Fogo 1 Água 1  Febre do arranhão do gato: sempre que um
personagem é arranhado por um gato, há uma
Reflexos 5 Vigor 1 Agilidade 4 Percepção 3
chance de 1 em cada 10 que o personagem
fique doente. Isso resultará em uma febre e
Iniciativa: 5d/5d
inflamação que dura 1 a 3 semanas, afetando
Ataque: Garra/bico 5d/4d (Simples)
seu desempenho conferindo penalidade de -
Dano: 3d/2d
1d/0d para todas as ações até que seja curado
NA de Defesa: 18
(magia ou medicina NA 30) ou a doença segue
Redução: Nenhuma
seu curso.
Ferimentos: 5: +3; 10: Morto
 Visão na penumbra: gatos conseguem
Habilidades Especiais:
enxergar mesmo com pouca luz, embora eles
 Veloz 5 ao voar.
ainda fiquem cegos pela completa escuridão.
 Ataque aos Olhos: Se um falcão causar 10 ou
mais Ferimentos em um só ataque, o alvo está
GORILA
temporariamente cego (devido ao sangue e
dor) até que o ferimento seja tratado com
Gorilas são grandes animais
Medicina ou magicamente. Se o dano for de 20
humanoides, cobertos de pelos, com
ou mais Ferimentos, o falcão conseguiu
alta Intelecto (para animais);
destruir o olho (infligindo a desvantagem
algumas raças são conhecidas
Olho a Menos).
por serem capazes de utilizar
ferramentas de madeira ou
pedra bruta. Eles são
GATO DOMÉSTICO
comuns nas florestas das
ilhas de tropicais ou nas
Gatos são objeto de considerável
savanas e às vezes
superstição, e alguns camponeses
aparecem nas cidades, embora raramente. Gorilas e
acreditam serem capazes de
outros primatas grandes não são abertamente
mudar de forma ou espíritos
agressivos, mas eles defenderão qualquer intrusão no
amigáveis. Às vezes são mantidos
seu território, e uma ameaça para seu domínio será
como animais de estimação, e muitos mosteiros e
atendida com retaliação brutal. Qualquer guerreiro
aldeias também incentivam a presença deles porque
consideraria insensato enfrentar um gorila
eles reduzem o número de ratos e outros animais
enfurecido sem armas.
nocivos. Devido à sua caça de pragas, gatos tornam-
se às vezes portadores de doenças. Gatos não gosta de Ar 1 Terra 2 Fogo 1 Água 3
lutar e tentam fugir se eles tomam 5 ou mais Reflexos 3 Vigor 4 Agilidade 4 Força 5
ferimentos.
Iniciativa: 4d/3d

266
Ataque: mordida 4d/4d (complexo), Esmagar 3d/3d LEÃO
(complexo)
Dano: mordida 3d/3d, esmagar 5d/4d Leões selvagens são predadores
NA de Defesa: 12 perigosos que se organizam em
Redução: 4 pequenos grupos chamados
Ferimentos: 10:+3; 20:+6; 30: +9; 40: morto alcateias, normalmente
Perícias: Atletismo 4 (escalar) consistindo de um só macho adulto
Habilidades especiais: e 2 a 8 fêmeas. Eles não são muito
 Medo 1 numerosos em fora das savanas,
devido à natureza colonizada e
JAVALI civilizada de grande parte de
Aumyr. Muitos dos que existem podem ser
Javalis são mamíferos médios encontrados nas planícies centrais do continente.
relacionados aos porcos,
diferenciando-se dos seus Ar 2 Terra 4 Fogo 1 Água 3
primos menores por suas peles Reflexos 3 Vigor 4 Agilidade 3 Força 6
grossas, pelo eriçado e as duas
presas grandes localizadas nas Iniciativa: 4d/3d
extremidades de suas mandíbulas. Ataque: garras 5d/3d (simples) ou mordida 6d/3d
Apesar de herbívoros, são animais perigosos e (complexa)
agressivos, notoriamente difíceis de matar e a única Dano: garras 4d/3d, mordida 4d/4d
coisa mais fácil do que subestimar um javali é ser NA de Defesa: 12
estripado por um. Javalis podem viajar sozinhos ou Redução: 3
em manadas e investir violentamente de assalto Ferimentos: 12: +3; 24: +6; 36: +9; 48: Morto
contra os predadores. Perícias: Caça 3, Furtividade 3
Habilidades especiais:
Ar 1 Terra 5 Fogo 1 Água 2  Medo 1
Reflexos 3 Vigor 1 Agilidade 3 Força 4
LEBRE
Iniciativa: 4d/3d
Ataque: presas 5d/3d (complexo) Pequenas, rápidas e cuidadosas,
Dano: presas 5d/2d lebres podem ser encontrados
NA de Defesa: 20 praticamente em qualquer lugar no
Redução: 12 continente. Eles são presas comum
Ferimentos: 30:+3; 75: morto para falcoeiros, embora nobres não gostem de sua
Perícias: Ataque Desarmado 3 carne, os caçadores admiram seu ensopado com
Habilidades especiais: batata. Os plebeus famintos ocasionalmente podem
 Estripar: um javali pode iniciar tentativa da caçar estes animais como fonte de alimento. Em
manobra agarrar com suas presas, enquanto viagens são uma boa fonte de carne de fácil preparo.
estiver agarrando causa 4d/4d pontos de dano Uma lebre tende a correr em um grande círculo,
ao seu oponente a cada rodada. eventualmente terminando em seu ponto de partida,
 Investida com as presas: quando um javali um hábito explorado por caçadores experientes.
está em posição de ataque completo, ele pode
Ar 1 Terra 1 Fogo 1 Água 2
atacar como uma ação simples em vez de uma
ação complexa e adicionar +1d/1d para suas Reflexos 3 Vigor 1 Agilidade 3 Percepção 3
jogadas de ataque e danos
Iniciativa: 4d/4d
 Enorme
Ataque: nenhum
Dano: nenhum

267
NA de Defesa: 12 ocasional pode tentar fazê-lo, principalmente as
Ferimentos: 5:+6; 10: morto espécies hematófagas que se alimentam de sangue de
Perícias: Atletismo 5 mamíferos.
Habilidades especiais:
Ar 2 Terra 1 Fogo 1 Água 3
 Veloz 3
Reflexos 1 Vigor 1 Agilidade 3 Percepção 3
LOBO
Iniciativa: 3d/3d
Lobos são encontrados nas montanhas e Ataque: mordida 3d/3d
florestas de, especialmente em Dano: mordida 1d/1d
áreas remotas, e normalmente NA de Defesa: 12
operam em matilhas de 1 a 10 Ferimentos: 5:+6; 10: morto
adultos (mais filhotes). Eles Perícias: caça 3
preferem se alimentar de cervos, Habilidades especiais:
lebres e outras presas naturais. Lobos são animais  Eco localização: morcegos podem operar em
astutos e podem aprender pela experiência, e assim total escuridão, sem penalidade.
tendem a temer humanos e serem facilmente  Veloz 3 (quando voando)
repelidos pelo fogo. Porém, se estiverem famintos ou  Portador de doença: cada vez que um
desesperados eles atacarão humanos personagem é mordido por um morcego, há
desacompanhados. uma chance de 1 em cada 10 que o
personagem pega uma doença da mordedura
Ar 1 Terra 3 Fogo 2 Água 3 (raiva). A menos que tratado com magia ou a
Reflexos 3 Vigor 1 Agilidade 3 Força 4 habilidade de medicina (NA 30), o
personagem vai sofrer de crônica febre,
Iniciativa: 4d/3d calafrios e dores musculares, reduzindo todos
Ataque: presas 4d/3d (complexo) os traços físicos em 1. Se não tratada durante
Dano: presas 5d/2d a l semana, o alvo poderá morrer.
NA de Defesa: 12
Redução: 3 MACACO
Ferimentos: 30:+3; 75: morto
Perícias: Furtividade 3 Muito mais numerosos do que
Habilidades especiais: seus primos maiores, os
 Veloz 2 macacos são encontrados em
 Faro: Lobos ganham um bônus de +2d/1d em muitas partes do continente,
qualquer Teste baseada em Percepção que bem como nas ilhas. Alguns
envolva olfato. deles ainda habitam nas
montanhas frias do Norte, e buscam
MORCEGO o aquecimento em fontes termais naturais. Macacos
são inteligentes e brincalhões, muito curioso sobre os
Morcegos são geralmente vistos seres humanos e muitas vezes serão atraídos por
como um bom em algumas culturas, objetos brilhantes o que os leva a explorar a
enquanto em outras são vistos como residência e os estoques de camponeses. Macacos não
símbolo de pestilência, desde que são um perigo físico para aventureiros, ou mesmo
eles comam insetos, como mosquitos, que para a maioria dos camponeses, mas sua natureza
muitas vezes são portadores de doenças. Morcegos são destrutiva e ladra pode torná-los um incômodo
noturnos e são capazes de fazer o seu caminho no considerável. Raças menores de macaco são às vezes
escuro por uso de eco localização, "vendo" com os seus mantidas como animais de estimação por nobres.
ouvidos. É raro um morcego tentar se alimentar de
um ser humano, mas o morcego raivoso ou confuso Ar 2 Terra 1 Fogo 2 Água 1

268
Reflexos 4 Vigor 2 Agilidade 3 Força 2-3 Dano: tentáculos 4d/4d, bico 2d/2d
NA de Defesa: 12
Iniciativa: 5d/4d Redução: 5
Ataque: mordida 3d/3d (complexo) Ferimentos: 16:+6; 32: +12; 48: morto
Dano: mordida 3d/1d Perícias: Ataque desarmado 5, Furtividade 5
NA de Defesa: 15 Habilidades especiais:
Ferimentos: 8:+3; 16: +6; 24: morto  Alterar cor: a habilidade natural de polvos e
Perícias: Atletismo (pulando) 5, Atletismo (escalar) lulas para mudar sua cor lhe permite
8 misturar-se no fundo do mar. Se ele pode
Habilidades especiais: gastar uma ação simples para esconder-se
 Veloz 3 desta forma, ganha + 1d/1d na sua rolagem de
perícia Furtividade para se esconder.
POLVO E LULA  Propulsão a jato: uma lula ou polvo pode
lançar um jato de água para mover a uma
Polvos são criaturas aquáticas velocidade muito maior. Se a criatura tem
de oito tentáculos com corpos uma ação complexa para mover, pode elevar
macios e inchados, que habitam sua água x30.
as águas de profundas das  Mordida venenosa: em um ataque bem
costas de Aumyr. Lula é sucedido com seu bico, uma lula ou polvo pode
semelhante a polvos... mas inocular em seu alvo um veneno paralisante.
tem um corpo mais resistente, tentáculos mais longos O alvo fica confuso por quatro Turnos,
e mais perigosos e uma boca com bico maior. Existem recuperando-se durante a fase de reações da
dezenas de espécies de polvos e lulas locais, e muitos quarta rodada. Se a vítima rola Vigor NA 20,
são muito pequenos e inofensivos. Polvos gigantes o efeito da paralisia dura apenas duas
existem, entretanto podem alcançar um tamanho de rodadas em vez disso.
entre 12 e 20 metros. Lulas gigantes (krakens) podem
crescer ainda mais, até trinta ou quarenta metros de RAPOSA
comprimento, apesar de tais espécimes enormes só
serem encontrados em águas muito profundas. A Raposas são pequenas criaturas felpudas,
maioria das espécies de polvo tem a capacidade de distantemente relacionadas aos cães.
expelir uma nuvem escura de tinta para obstruir a Eles são comuns ao longo das
visão de seus inimigos, e muitos deles também podem florestas, planícies e tundras.
alterar a cor e a textura de sua pele a fim de aparecer Raposas são conhecidas por sua
como rochas inofensivas ou misturar com o fundo do astúcia e rapidez, bem como sua capacidade de
mar. No entanto, um polvo alarmado pode atacar seu perseguir sem ser detectado. Eles não uma ameaça
agressor, estrangular ou afogar os incautos. Um polvo para os humanos, mas muitas vezes predaram
tentará fugir de um combate em que sofra pelo menos galinhas e outros animais de fazenda, e como
20 feridas. Lula é predadores mais agressivos e maior resultado muitos Camponeses podem caçá-los. Em
Lula pode atacar quase qualquer criatura que eles regiões onde o contato com espíritos animais é
encontram, lutar até a morte. As estatísticas listadas sagrado, matar uma raposa é considerado perigoso e
aqui são para um espécime maior. potencialmente infeliz. Supostamente, espíritos
raposa tem olhos verdes, e muitos caçadores
Ar 2-4 Terra 2 Fogo 2 Água 3-6
supersticiosos vão tentar ver os olhos de uma raposa
Reflexos 3 Vigor 1- Agilidade 3 Força 4 - 8 antes de atirar uma flecha.
3
Ar 2 Terra 1 Fogo 1 Água 4
Iniciativa: 4d/4d Reflexos 2 Vigor 1 Agilidade 3 Percepção 3
Ataque: tentáculos 5d/4d (simples), bico 4d/4d
(complexo) Iniciativa: 5d/4d

269
Ataque: mordida 4d/3d (complexo) e parecem ter um gosto por carne humanoide. Eles são
Dano: mordida 2d/2d extremamente selvagens e difíceis de domesticar,
NA de Defesa: 15 embora nobres ricos às vezes vão mantê-los como
Redução: 3 animais de estimação (bem guardados). São
Ferimentos: 12:+6; 24: morto encontrados principalmente nas regiões do norte e
Perícias: Atletismo 2, Furtividade 3 leste, atravessando vivendo geralmente em tundras e
Habilidades especiais: estepes. Uma variedade mais tropical de tigre é
 Veloz 2 encontrada nas ilhas tropicais. De qualquer maneira,
todas as formas de tigre são perigosas e eles têm
TEXUGO pouco medo dos humanoides.

Texugos são pequenos predadores com Ar 2 Terra 3 Fogo 2 Água 3


disposições desagradáveis. Enquanto eles Reflexos 4 Vigor 4 Agilidade 4 Força 4
não são fisicamente imponentes, texugos
são conhecidos por suas garras afiadas e Iniciativa: 5d/4d
mordidas ferozes. Eles não vão sair do seu Ataque: garras 6d/4d (complexo), mordida 4d/4d
caminho para atacar seres humanos, mas um texugo (complexo)
encurralado ou preso lutará com uma ferocidade igual Dano: garras 5d/2d, mordida 3d/3d
de um guerreiro. Texugos são encontrados em todas NA de Defesa: 15
as áreas do continente. Redução: 4
Ferimentos: 24:+6; 48: morto
Ar 1 Terra 1 Fogo 1 Água 1 Perícias: Caça 4, Furtividade 4
Reflexos 2 Vigor 2 Agilidade 3 Força 2 Habilidades especiais:
 Veloz 1
 Iniciativa: 2d/2d  Medo 2
 Ataque: garras 3d/2d (simples) ou mordida
2d/2d (complexa) TUBARÃO
 Dano: garras 1d/1d ou mordida 2d/2d
 NA de Defesa: 6 São diversas
 Ferimentos: 12:+6; 20: morto variedades de
tubarões nativos
TIGRE nas costas de
Aumyr, muitos dos quais são pequenos ou inofensivo
Tigres são enormes não ameaçando os seres humanos. A variedade mais
felinos predadores, comum e perigosa, o tubarão branco, é um animal
ainda maiores do que agressivo medindo cerca de 12 metros de
os leões. Sua comprimento. Esses tubarões raramente atacam
pelagem é seres humanos, mas quando eles atacarem eles o
geralmente um fazem rapidamente e sem piedade. Os tubarões têm
padrão de listras brancas, laranja e pretos, mas uma tendência a atacar em uma fúria, como quando
alguns exemplares das neves podem apresentar eles cheiram o sangue na água, que eles são capazes
pelagem completamente branca. Tigres de pelagem de fazer de grandes distâncias.
branca e laranja com rajadas negras ocasionalmente
têm sido relatados. Tigres não são animais que vivem Ar 1 Terra 1 Fogo 1 Água 2
em bando, preferindo a solidão e violentamente Reflexos 4 Vigor 2 Agilidade 3 Percepção 3
defendem seu território contra todos os intrusos.
Enquanto seu comportamento solitário pode fazê-los Iniciativa: 4d/4d
parecer menos perigoso do que os leões, tigres são Ataque: mordida 4d/3d (complexo)
caçadores inteligentes e agressivos, nadadores fortes Dano: mordida 4d/4d

270
NA de Defesa: 18  Veloz 3 (exceto quando em descidas)
Redução: 3  Enorme
Ferimentos: 12:+6; 24: morto
Perícias: Caça 5 VEADO
Habilidades especiais:
 Frenesi de sangue: tubarões tornam-se O veado é o animal mais difundido no
enfurecido pela presença de sangue na água, continente como caça. Eles são valorizados
que eles sentem o cheiro até uma meia milha por sua rapidez e o desafio que eles
de distância. Um tubarão em frenesi de apresentam aos caçadores. Não é
sangue vai atacar a presa mais próxima incomum para os caçadores orgulhosos
mesmo que ele não esteja com fome. Enquanto decorar seu capacete com os chifres de
neste estado frenético, um tubarão adiciona + suas presas, e usam isso para fazer
1d/1d para toda rolagem de iniciativa, ataque propaganda de suas proezas de caça.
e dano. Elfos não comem a carne de veado
 Veloz 4 (cervo) pois acreditam ser um animal
 Vulnerabilidade: uma manobra bem sucedida sagrado, mas é normalmente comido pelos nobres
para atirar no focinho do Tubarão irá humanos e caçadores de outras raças, embora
provocar nele o efeito de Medo 3. camponeses e nobres vão comer quando tiverem uma
oportunidade. Veados crescem até cerca 2 metros de
URSO altura e podem ter chifres muito grandes. A maioria
deles é marrom ou avermelhada na cor e têm um
Ursos são grandes mamíferos padrão de manchas brancas perto de seus traseiros.
onívoros, encontrados em todo As exceções são os cervos de ilhas tropicais que
o continente. As variedades frequentemente são um tom mais profundo de
mais comuns são o urso negro vermelho impecável e o ocasional cervo branco
e o urso pardo. Ursos negros encontrado nas florestas dos elfos.
são encontrados mais
Ar 2 Terra 1 Fogo 1 Água 2
frequentemente nas terras
dos anões do que em outros Reflexos 5 Vigor 3 Agilidade 3 Força 4
lugares, enquanto ursos pardos
são mais abundantes nas terras dos humanos. Ursos Iniciativa: 5d/5d
pretos são conhecidos por serem menores do que os Ataque: chifres 3d/3d (simples)
ursos pardos e muito menos agressivo; no entanto, Dano: chifres 4d/2d
todas as ursas mães são ferozes protetoras das suas NA de Defesa: 12
crias e rasgará qualquer criatura ameaçadora em Redução: 3
pedaços. Ferimentos: 12:+6; 24:+12; 36: morto
Perícias: Furtividade 2
Ar 1 Terra 6 Fogo 1 Água 3 Habilidades especiais:
Reflexos 2 Vigor 6 Agilidade 3 Força 7  Agressividade: durante a época de
acasalamento, veados machos tornam-se
Iniciativa: 4d/3d muito mais agressivos e descuidados. Eles
Ataque: garras 6d/4d (simples) e mordida 5d/4d rolam + 1d/1d no ataque, mas perdem todos
(complexo) os testes de furtividade.
Dano: garras 7d/3d ou mordida 4d/3d  Veloz 3
NA de Defesa: 12
Redução: 9
Ferimentos: 30:+3; 60:+6; 90: morto
Habilidades especiais:
 Medo 2

271
ANIMAIS FABULOSOS criatura a realizar um teste de Terra NA 15
se ele não estiver incapacitado. Se falhar no
Os animais fabulosos em parte se assemelham aos teste, a criatura magicamente começa a se
animais naturais, porém eles possuem características transformar em pedra e fica impedida. Ela
inerentes a mundos de fantasia, sendo raras e deve repetir o teste no final do próximo turno
agraciando poucos mortais com sua presença, dela. Se obtiver sucesso, e efeito termina. Se
lealdade ou servidão. Muitos podem auxiliar viajantes fracassar, a criatura é petrificada até ser
ou mesmo participar de empreitadas de heróis liberta por magia ou outro efeito mágico. Uma
honrados. A verdade sobre a existência destas criatura que não esteja surpresa pode desviar
criaturas é um mistério, apesar de alguns atribuírem seu olhar para evitar o teste no início do turno
sua criação aos deuses. dela. Se ela o fizer, ela não poderá ver o
basilisco até o início do próximo turno dela,
BASILISCO quando ela poderá desviar seu olhar
novamente. Se olhar para o basilisco nesse
Viajantes, às vezes encontram meio tempo, ela deve imediatamente realizar
objetos que se parecem com a resistência. Se o basilisco ver seu reflexo a
pedaços de esculturas até 9 metros sob luz plena, ele confundirá a si
de pedra mesmo com um rival e usará seu olhar em si
extremamente próprio.
realistas de  Enorme
animais selvagens. As
partes que faltam parecem ter sido arrancadas a FENIX
dentada. Exploradores experientes reconhecem esses
restos como avisos, sabendo que o basilisco que as As fênix são espíritos que se
criou possivelmente esteja próximo. Os basiliscos são assemelham a pavões,
lentos para caçar criaturas, mas eles não precisam porém são aves nobres
perseguir presas. Fitar o olhar sobrenatural de um dos céus celestiais. A
basilisco pode ser o suficiente para ser afetado por fênix frequentemente
uma rápida transformação, transformando a vítima habita vulcões do
em pedra porosa. Os basiliscos, com suas poderosas Mundo Mortal, no entanto,
mandíbulas, são capazes de consumir a pedra. A embora desempenhe quaisquer
pedra volta a forma orgânica no esôfago do basilisco funções, a principal é a
capacidade de permitir que um
Ar 2 Terra 6 Fogo 2 Água 4
mortal cruze entre os Reinos
Reflexos 2 Vigor 6 Agilidade 2 Força 4 Espirituais sem ter morrido. As fênix, são pássaros
formados de magia e chamas. Sua envergadura
Iniciativa: 4d/2d estende a mais de 9 metros e eles podem voar mais
Ataque: mordida 7d/3d (simples), cauda 6d/3d rápido do que qualquer outro pássaro no céu, mortal
(complexo) ou divino. Eles gostam de sentir o vento sob suas asas
Dano: mordida 6d/2d, cauda 6d/2d e raramente se metamorfoseiam fora de sua forma
NA de Defesa: 30 natural a menos que eles tenham uma necessidade
Redução: 6 absoluta de fazê-lo. Eles vão fazer tudo o que eles
Ferimentos: 18:+6; 36:+12; 44: morto acreditam que é necessário para alcançar seu objetivo
Perícias: Furtividade 2 e permitirá que se morre, se necessário. Este desejo
Habilidades especiais: impetuoso é alimentado pela sua imortalidade no seu
reino nativo.
 Olhar Petrificante. Se uma criatura começar
seu turno a até 9 metros do basilisco e ambos Ar 3 Terra 3 Fogo 5 Água 3
puderem se ver, o basilisco pode forçar a Reflexos 4 - - Percepção 4

272
Iniciativa: 4d/3d  Presença gloriosa: uma vez por encontro, o
Ataque: bicada 8d/5d (simples) Pégaso pode tomar uma ação complexa para
Dano: garras 7d/4d atingir um oponente com honra mais baixa
NA de Defesa: 15 que a sua, e o alvo não será capaz de executar
Redução: 3 nenhuma ação complexa ou simples durante
Ferimentos: 15: +3, 30: +6, 45: +12, 60: morto. seu próximo turno.
Honra: 7  Enorme
Habilidades especiais:  Veloz 6 (durante o voo)
 Metamorfo: todos os fênixes podem usar a
habilidade de metamorfose para assumir uma KITSUNE
outra forma aleatória, adquirindo as
habilidades e penalidades desta nova forma. Espíritos de raposa são os
 Enorme mais numerosos e as
 Veloz 2 (enquanto voando) criaturas mais famosas
 O Vôo da Fênix: quando a fênix morre dentro do Reino de Nigenryü-
de seu covil, ela se torna um ovo que após Kai. A forma natural do
vinte e quatro horas eclode emergindo uma kitsune é o de uma
nova fênix completamente curada. raposa com várias
caudas, variando entre dois (um espírito de raposa
GRIFO menor) a nove (uma deusa da floresta). A criatura
muda sua forma com facilidade para forma de seu
Grifo é uma criatura capricho ou suas necessidades. No entanto, essa
lendária com cabeça e transformação não é perfeita; aqueles com fortes
asas de águia e corpo de sentidos espirituais podem ver as caudas da nova
leão. Fazia seu ninho em forma. Essas pessoas também sentem que há algo
bocaças e punha ovos de diferente nestas raposas aparentemente normais de
ouro sobre ninhos serem vistas no coração das florestas de bambu.
também de ouro. Outros
Ar 2 Terra 2 Fogo 2 Água 1
ovos são frequentemente
descritos como sendo de Reflexos 4 - - Percepção 4
ágata. Possui dupla
natureza: divina, Iniciativa: 6d/5d
representada pelo espaço aéreo, próprio da águia, e Ataque: garras 2d/2d (simples)
terrestre, representada pelo leão. Tais animais Dano: garras 2d/1d
simbolizam, ainda, respectivamente, a sabedoria e a NA de Defesa: 15
força. Redução: 12
Ferimentos: 15: +6, 30: +12, 45: morto.
Ar 5 Terra 3 Fogo 6 Água 4 Vácuo 3 Honra: 5
Reflexos 6 Vontade 2 Agilidade 4 Percepção 4 Habilidades especiais:
 Metamorfo: todos os kitsunes podem usar a
Iniciativa: 8d/5d habilidade de metamorfose para assumir uma
Ataque: cascos 10d/6d (simples) outra forma aleatória, adquirindo as
Dano: cascos 8d/5d habilidades e penalidades desta nova forma.
NA de Defesa: 15  Espírito
Redução: 12  Veloz 3
Ferimentos: 20: +3, 40: +6, 60: +9, 80: +12, 100:
morto.
Honra: 7
Habilidades especiais:

273
PÉGASO escuridão. Eles são pacíficos e tímidos, porém não
hesitaram em cumprir seu papel defendendo os
Símbolo da liberdade e territórios aos quais sua manada habita.
da imortalidade, o
Ar 4 Terra 4 Fogo 5 Água 3 Vácuo 5
Pégaso é um animal
Reflexos 4 Vontade Agilidade 4 Percepção 4
fabuloso, com corpo de 4
cavalo e grandes asas
emplumadas que podem Iniciativa: 8d/5d
alcançar uma envergadura de Ataque: chifre sagrado 10d/7d (simples), cascos 5d/5d
9 metros. Eles são fortes, (simples)
vigorosos e destemidos, sendo Dano: chifre sagrado 8d/6d, cascos 4d/4d
cobiçados como montarias NA de Defesa: 15
honradas e temidos em batalha. Redução: 12
Alguns podem ser domados para servir um herói Ferimentos: 20: +3, 40: +6, 60: +9, 80: +12, 100:
honrado, ou mesmo cativados a colaborar. morto.
Honra: 8
Ar 6 Terra 2 Fogo 5 Água 3 Vácuo 3
Habilidades especiais:
Reflexos 6 Vontade Agilidade 4 Percepção 4
2  Luz soberana: uma vez por encontro, o
unicórnio guardião pode tomar uma ação
Iniciativa: 8d/5d complexa para atingir um oponente com
Ataque: cascos 10d/6d (simples) honra mais baixa que a sua, e o alvo não será
Dano: cascos 8d/5d capaz de executar nenhuma ação complexa ou
NA de Defesa: 15 simples durante seu próximo turno.
Redução: 12  Enorme
Ferimentos: 20: +3, 40: +6, 60: +9, 80: +12, 100:  Tele transporte (somente em seus domínios)
morto.  Cura: o toque do chifre de um unicórnio
Honra: 7 revigora todos os níveis de ferimento do alvo.
Habilidades especiais: Ele pode usar isso uma quantidade de vezes
 Presença gloriosa: uma vez por encontro, o igual a seu nível de Vácuo (5).
Pégaso pode tomar uma ação complexa para
atingir um oponente com honra mais baixa DRAGÕES
que a sua, e o alvo não será capaz de executar
nenhuma ação complexa ou simples durante Dragões verdadeiros são repteis alados de linhagem
seu próximo turno. ancestral e poderes assustadores, sendo a
 Enorme representação direta das Quintessências em sua
 Veloz 6 (durante o voo) plenitude. Eles são conhecidos e temidos por sua
astúcia predatória e ganância, onde os dragões mais
UNICÓRNIO antigos são considerados como as criaturas mais
poderosas no mundo. Os dragões também são
Segundo as criaturas mágicas cujo poder inato carrega suas
lendas mais temíveis armas de sopro e outras habilidades
antigas os preternaturais. Embora seus objetivos e ideais variem
unicórnios são tremendamente, todos os dragões verdadeiros
animais sagrados ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas
nascidos do sangue dos e coletando gemas, joias e itens mágicos.
deuses, e enviados
para o reino mortal para
proteger os locais
sagrados, florestas e bosques do avanço da grande

274
DRAGÃO DA ÁGUA  Metamorfo: todos os dragões aquáticos podem
usar a habilidade de metamorfose para
assumir uma outra forma aleatória,
adquirindo as habilidades e penalidades
desta nova forma.
 Sopro elemental: O dragão de água pode
expelir uma explosão gélida num cone de 27
metros. Cada criatura na área deve realiza
um teste de Vigor NA 25, sofrendo 16d/8d de
dano de frio se falhar no teste, ou metade
desse dano caso obtenha sucesso.
 Anfíbios: dragões da água podem respirar
debaixo d’agua, e quando neste ambiente
adquirem invisibilidade além de não
precisarem fazer testes para nadar.
 Medo 5
 Veloz 5 (quando nadando)
 Invulnerabilidade: dragões de água são
imunes a magias ou efeitos mágicos de água
Os de pior temperamento e mais vis dos dragões,  Enorme
coletam os destroços e tesouros de pessoas mortas.
Esses dragões detestam ver os fracos prosperarem e DRAGÃO DO AR
deleitam-se com o colapso de reinos humanoides. Eles
fazem seus lares em pântanos fétidos e nas
profundezas de lagos, ou mesmo profundezas
marinhas. Quando nasce, um dragão da água possui
escamas lustrosas. Quando envelhece, essas escamas
tornam-se grossas e maciças, ajudando-o a se mesclar
nos pântanos e nas profundezas da água.

Ar 4 Terra 4 Fogo 2 Água 10


Reflexos 6 Vigor 6 Agilidade 6 Força 10
Vácuo 10
Astúcia 4 Vontade Intelecto 2 Percepção
4 10

Iniciativa: 12d/4d
Ataque: Garras 12d/6d (simples), Mordida 12d/6d,
Cauda 12d/6d
Dano: Garras 12d/10d, Mordida 12d/10d, Cauda
Vaidosos e territorialistas, os dragões do ar pairam
12d/10d
pelos céus, caçando caravanas e saqueando rebanhos
NA de Defesa: 27
e assentamentos nas terras verdejantes além dos
Redução: 25
limites de seu território. Esses dragões também
Ferimentos: 60: +3; 120: +6; 180: +9; 240: Morto
podem ser encontrados em estepes secas, ermos
Honra: 9
escaldantes e costas rochosas. Eles guardam seus
Perícias: Atletismo 8, Batalha 8, Defesa 4,
territórios contra todos os potenciais competidores,
Conjuração 8, Intimidação 8, Ataque Desarmado 8,
especialmente os dragões de terra. Um dragão do ar é
Furtividade 3, Conhecimento: Sub-aquático 10
reconhecido por seus impressionantes chifres
Habilidades especiais:
curvados para cima, protuberantes, e maciços
emergindo do lado de sua cabeça. Fileiras de espinhos

275
estendem-se de trás de suas costas formando linhas DRAGÃO DO FOGO
no seu dorso.

Ar 10 Terra 2 Fogo 4 Água 4


Reflexos Vigor 6 Agilidade 6 Força 6 Espírito
10
10
Astúcia 10 Vontade Intelecto 4 Percepção
2 4

Iniciativa: 17d/10d
Ataque: Garras 12d/6d (simples), Mordida 12d/6d,
Cauda 12d/6d
Dano: Garras 10d/8d, Mordida 10d/8d, Cauda 10d/8d
NA de Defesa: 21
Redução: 20
Ferimentos: 50: +3; 100: +6; 150: +9; 200: Morto
Honra: 9
Perícias: Atletismo 8, Batalha 8, Defesa 4, Os mais avarentos de todos os dragões verdadeiros, os
Conjuração 8, Intimidação 8, Ataque Desarmado 8, dragões do fogo buscam aumentar suas montanhas de
Furtividade 3, Conhecimento: Clima 10 tesouros. Eles são excepcionalmente vaidosos, mesmo
Habilidades especiais: para os dragões, e esse conceito é refletido em suas
posturas imponentes e no desdém pelas outras
 Metamorfo: todos os dragões aquáticos podem criaturas. O odor de enxofre e fumaça envolve o
usar a habilidade de metamorfose para dragão de fogo, cujos chifres voltados para trás e
assumir uma outra forma aleatória, espinhos ósseos definem sua silhueta. Suas ventas
adquirindo as habilidades e penalidades abertas em seu focinho expelem fumaça todo o tempo,
desta nova forma. e seus olhos dançam como chamas quando ele está
 Sopro elemental: O dragão de ar pode expelir enfurecido. Suas asas são muito longas e tem uma
uma explosão elétrica numa linha de 36 pata adicional em sua articulação medial, e sua
metros de comprimento e 3 metros de largura. tonalidade lembra metal incandescente azulado pelo
Cada criatura na área deve realiza um teste fogo. As escamas de um dragão do fogo filhote têm
de Reflexos NA 30, sofrendo 16d/10d de dano uma coloração escarlate, lustrosas e brilhantes,
de eletricidade se falhar no teste, ou metade desbotando com o tempo, adquirindo um tom
desse dano caso obtenha sucesso. vermelho escuro e tornando-se tão rígidas quanto
 Camuflagem: dragões do ar podem se metal à medida que o dragão envelhece. Suas pupilas
camuflar assumindo uma invisibilidade some também somem com a idade, e os dragões mais velhos
quando agem. tem olhos semelhantes a orbes cheias de lava
 Medo 5 derretida.
 Veloz 5 (quando voando)
Ar 4 Terra 4 Fogo 10 Água 2
 Invulnerabilidade: dragões de ar são imunes
Reflexos 6 Vigor 8 Agilidade Força 6
a magias ou efeitos mágicos de ar 10 Vácuo 10
 Enorme Astúcia 4 Vontade Intelecto 10 Percepção
4 2

Iniciativa: 12d/10d
Ataque: Garras 16d/10d (simples), Mordida 16d/10d,
Cauda 16d/10d
Dano: Garras 10d/8d, Mordida 10d/8d, Cauda 10d/8d
NA de Defesa: 27
Redução: 20

276
Ferimentos: 60: +3; 120: +6; 180: +9; 240: Morto obter vantagem sobre seus inimigos. De
Honra: 9 temperamento desagradável e completamente
Perícias: Atletismo 8, Batalha 8, Defesa 4, malignos eles sentem um prazer especial em
Conjuração 10, Intimidação 8, Ataque Desarmado 8, subverter e corromper os de bom coração. Nas antigas
Furtividade 3, Conhecimento: Masmorras 10 montanhas que eles vagam, os dragões da terra
Habilidades especiais: demonstram uma agressividade que geralmente não
tem a ver com território, mas sim com adquirir poder
 Metamorfo: todos os dragões aquáticos podem e riqueza com o mínimo de esforço possível. Um
usar a habilidade de metamorfose para dragão da terra é reconhecido por sua mandíbula
assumir uma outra forma aleatória, encurvada e o único chifre que cresce em sua cabeça
adquirindo as habilidades e penalidades pequena em relação ao corpo. Também possui olhos
desta nova forma. pequenos, e um corpo coberto por escamas em placas.
 Sopro elemental: O dragão de fogo pode Suas asas são pequenas e desajeitadas, e eles não são
expelir uma sopro de fogo num cone de 27 muito habilidosos em voar, preferindo usar elas para
metros de comprimento. Cada criatura na escalar ou escavar túneis com uma velocidade
área deve realiza um teste de Reflexos NA 30, extrema. Um dragão da terra não possui ouvido
sofrendo 26d/18d de dano de fogo se falhar no externo, mas tem placas de couro espinhosas que
teste, ou metade desse dano caso obtenha correm abaixo da lateral do seu pescoço, que captam
sucesso. o movimento sísmico.
 Salamandra: dragões de fogo podem respirar
debaixo do magma onde descansam, podendo Ar 2 Terra Fogo 4 Água 4
nadar em lava líquida. 10
Reflexos 2 Vigor 10 Agilidade 4 Força 8 Vácuo 10
 Medo 5
Astúcia 2 Vontade Intelecto 6 Percepção
 Veloz 5 (quando voando)
10 4
 Invulnerabilidade: dragões de fogo são
imunes a magias ou efeitos mágicos de fogo Iniciativa: 8d/6d
 Enorme
Ataque: Garras 12d/6d (simples), Mordida 12d/6d,
Cauda 12d/6d
DRAGÃO DA TERRA
Dano: Garras 12d/10d, Mordida 12d/10d, Cauda
12d/10d
NA de Defesa: 30
Redução: 35
Ferimentos: 75: +3; 150: +6; 225: +9; 300: Morto
Honra: 9
Perícias: Atletismo 8, Batalha 8, Defesa 4,
Conjuração 10, Intimidação 8, Ataque Desarmado 8,
Furtividade 3, Conhecimento: Subterrâneo 10
Habilidades especiais:

 Metamorfo: todos os dragões aquáticos podem


usar a habilidade de metamorfose para
assumir uma outra forma aleatória,
adquirindo as habilidades e penalidades
desta nova forma.
 Sopro elemental: O dragão de terra pode
expelir uma explosão areia quente numa
Os mais calmo e resistentes dos dragões verdadeiros, linha de 36 metros de comprimento e 3 metros
os dragões da terra usam enganação e trapaça para de largura. Cada criatura na área deve realiza
um teste de Reflexos NA 30, sofrendo 16d/10d

277
de dano de contusão se falhar no teste, ou Ar 2 Terra 4 Fogo 2 Água 3
metade desse dano caso obtenha sucesso. Reflexos 3 - Agilidade 3 Força 4
 Escavação: dragões de terra podem respirar
debaixo da terra e se locomovem bem veloz no Iniciativa: 4d/3d
subsolo ou na superfície. Ataque: garras 4d/3d (complexo) e arma de sombras
 Medo 5 4d/3d (complexo)
 Veloz 5 (quando escavando) Dano: garras 3d/2d ou arma de sombras 4d/2d
 Invulnerabilidade: dragões de terra são NA de Defesa: 12
imunes a magias ou efeitos mágicos de terra Redução: 6 (0 quando atacados com cristais)
 Enorme Ferimentos: 64: morto
Perícias: Atuação 1, Sinceridade (Dissimulação) 1,
ESPÍRITOS DA UMBRA Furtividade 3
Habilidades especiais:
Em algum momento, no entanto, as sombras
 Medo 2 (quando se revela uma criatura
desenvolveu consciência. Por que isso aconteceu é
sombria)
provavelmente o maior de todos os mistérios, mas foi
 Veloz 1
a gênese de tudo que veio depois. A sombra se tornou
 Coesão das Sombras: uma Criatura sombria
consciente de si mesmo e, uma vez perfeita e completa,
Menor não sente dor por esse motivo não sofre
percebeu que este foi e sempre será a extensão de sua
penalidades por ferimentos. Eles continuam
consciência. Só pode ser consciente de si mesmo, pois
atacando com força máxima até que sejam
não havia mais nada. Perante esta verdade
reduzidos a morte.
fundamental, a Sombra experimentou sua primeira
 Baixa Invulnerabilidade: Criaturas sombrias
emoção. Sentiu medo, porque era verdadeiramente
Menores recebem metade do dano
sozinha. Então sentiu desejo – um desejo de
(arredondado para baixo) de armas
companheirismo, por isso já não seria mais sozinha.
mundanas não feitas de cristal, e de magias
Tal era a intensidade deste desejo que, pela primeira
que não sejam da Quintessência do Vácuo, o
vez um tumulto surgiu dentro das Sombras. Logo
efeito não é detectado facilmente pelos
tornou-se imperfeita.
agressores, mas armas de cristal e Magias de
CRIATURA SOMBRIA MENOR Vácuo os afetam normalmente.
 Resistência Mental: Criatura sombria
As criaturas sombrias menores são Menores são imunes a todos os tipos de efeitos
aquelas pobres almas que foram por Medo e todas as magias e feitiços que
perdidas para o Nada Eterno, e criam ilusões ou influenciam a mente e os
tiveram suas identidades pensamentos.
completamente destruídas.  Poderes das sombras: Eles podem se
Tudo o que resta são vagas metamorfosear em menor grau e assumir a
lembranças, fragmentos das identidade de qualquer pessoa genérica, como
memórias do que foi outrora um típico servo, ou soldado de baixa patente,
um indivíduo único e vital. ou similar, como uma ação complexa. Sua
Quem tem a Quintessência do habilidade não é suficiente para assumir uma
Vácuo baixa (3 ou inferior) e cópia convincente de qualquer indivíduo
sucumbir à escuridão se tornar reconhecível. Contato com cristal ou com luz
uma Criatura sombria menor. Eles resplandecendo através de cristal revelará
englobam as inumeráveis criaturas sua verdadeira forma. Se ele atacar, também
que servem como os asseclas mais terá revelada qual a sua verdadeira forma.
comuns da grande Sombra, seja em
sua verdadeira forma, como a
escuridão ou como silhoetas sombrias.

278
CRIATURA SOMBRIA MAIOR agressores, mas armas de cristal e Magias de
Vácuo os afetam normalmente.
Embora as sombras podem consumir  Resistência Mental: Criatura sombria
indivíduos fracos com facilidade, ela Menores são imunes a todos os tipos de efeitos
prefere absorver pessoas mais fortes por Medo e todas as magias e feitiços que
cuja identidade pode ser devorada mais criam ilusões ou influenciam a mente e os
lentamente. Nesses casos, as sombras pensamentos.
vai ganhar toda a gama de memórias da  Poderes das sombras: Eles podem assumir a
vítima, conhecimento e habilidade, forma e a identidade de qualquer pessoa tem
permitindo-lhe criar uma criatura sido capaz de observar por uma rodada
sombria mais poderoso quando a completa – esta mudança de forma requer
infeliz vítima é totalmente uma ação complexa. Contato com cristal ou
absorvida. Normalmente, as com luz brilhado através de cristal revelará
Criaturas sombrias maiores são sua verdadeira forma. No entanto, ao
criadas quando as sombras contrário de um Criatura Sombria Menor, se
absorvem um indivíduo com uma ele entra em combate sua verdadeira forma
Quintessência de Vácuo 5 ou não é automaticamente revelada, embora se
superior, mas também podem ser usar suas garras elas estarão visíveis durante
especificamente criados pelas Sombras para o ataque.
finalidades particulares, as Criaturas Sombria  Rajada de Sombras: uma Criatura Sombria
Maiores são relativamente raras. Maior pode lançar um cone de Sombra uma
vez por dia, em qualquer alvo na linha de
Ar 3 Terra 5 Fogo 3 Água 4
visão causando 8d/7d de dano, e o indivíduo
Reflexos 4 - Agilidade 4 Força 5
deve ser bem sucedido em um teste de
Vontade contra o Valor obtido ou ficará
Iniciativa: 6d/4d
paralisado por duas rodadas.
Ataque: garras 6d/4d (simples) e arma de sombras
6d/4d (complexo) FERA DAS SOMBRAS
Dano: garras 5d/2d ou arma de sombras 5d/3d
NA de Defesa: 15 A interação entre as Sombras e a
Redução: 10 (0 quando atacados com cristais) Maldição do Plano Umbral é
Ferimentos: 96: morto complexa e imprevisível,
Perícias: Atuação 3, Sinceridade (Dissimulação) 4, como mostrado pela natureza
Furtividade 5 peculiar de dragões de
Habilidades especiais: sombras. Outras criaturas
 Medo 3 (quando se revela uma criatura ocasionalmente foram
sombria) absorvidas pelas
 Veloz 1 sombras, no entanto, e o
 Coesão das Sombras: uma Criatura sombria resultado é geralmente
Menor não sente dor por esse motivo não sofre uma temível criatura conhecida como um Fera das
penalidades por ferimentos. Eles continuam sombras. Embora muitas vezes aparecem como uma
atacando com força máxima até que sejam grande besta semelhante a um lobo gigante ou uma
reduzidos a morte. pantera sombria, não há nada específico sobre estas
 Invulnerabilidade Parcial: Criaturas criaturas. Patrulheiros às vezes têm relatado os
sombrias Maiores recebem metade do dano avistamentos de criaturas com formas de
(arredondado para baixo) de armas deslocamento horripilantes.
mundanas não feitas de cristal, e de magias
que não sejam da Quintessência do Vácuo, o Ar 2 Terra 5 Fogo 3 Água 2
efeito não é detectado facilmente pelos Reflexos 4 - Agilidade 4 Força 6

279
Iniciativa: 5d/4d HUMANOIDES MONSTRUOSOS
Ataque: garras 7d/4d (simples)
Dano: garras 7d/3d Durante as heras antigas, os tempos de desolação,
NA de Defesa: 15 diversas foram as criaturas nefastas criadas para
Redução: 12 (0 quando atacados com cristais) servir as sombras, como escravos que rastejavam sob
Ferimentos: 24: +3; 48:+6; 72:+9; 96: morto o domínio de seus senhores. Muitos são versões
Habilidades especiais: deturpadas das raças civilizadas, ou mesmo
 Medo 3 (quando se revela uma criatura selvagens. Eles constantemente atacam viajantes e
sombria) vilarejos, mas raramente o fazem contra cidades, pois
 Veloz 2 permanecem nas sombras aguardando o chamado de
 Invulnerabilidade seu senhor nefasto.
 Baixa Invulnerabilidade: Criaturas
sombrias Menores recebem metade do CENTAUROS
dano (arredondado para baixo) de armas
mundanas não feitas de cristal, e de magias A nobre e lendária raça dos
que não sejam da Quintessência do Vácuo, o centauros habita o território dos
efeito não é detectado facilmente pelos elfos, aonde servem a seus
agressores, mas armas de cristal e Magias de senhores como guardiões e
Vácuo os afetam normalmente. aliados. Eles possuem a
 Resistência Mental: Criatura parte superior humanoide
sombria Menores são imunes a bem similar ao corpo de um
todos os tipos de efeitos por Medo e elfo e a parte inferior similar
todas as magias e feitiços que criam a um equino forte e vigoroso.
ilusões ou influenciam a mente e os São muito orgulhosos, e permitem
pensamentos. somente amigos extremamente íntimos
 Poderes das sombras: Eles podem se cavalgar em seu dorso. São ferozes e
metamorfosear em menor grau e assumir a temíveis em batalha, como uma horda que
identidade de qualquer pessoa genérica, como avança contra seus inimigos como se seus cascos
um típico servo, ou soldado de baixa patente, fossem trovões em meio a tempestade.
ou similar, como uma ação complexa. Sua Ar 1 Terra 5 Fogo 3 Água 6
habilidade não é suficiente para assumir uma
Reflexos 1 Vigor 5 Agilidade 3 Força 6
cópia convincente de qualquer indivíduo
Iniciativa: 7d/4d
reconhecível. Contato com cristal ou com luz
Ataque: Espada Centaurica 8d/4d (Complexo),
resplandecendo através de cristal revelará
Cascos 6d/3d (Simples)
sua verdadeira forma. Se ele atacar, também
Dano: Espada Centaurica 6d/4d, Cascos 5d/3d
terá revelada qual a sua verdadeira forma.
NA de Defesa: 15
 Uivo vingativo: duas vezes por dia como uma
Redução: 5
ação complexa, uma Fera das Sombras pode
Ferimentos: 20: +3; 40: +6;65: +9; 90: morto.
proferir um uivo penetrante que retira o
Perícias: Ataque Desarmado 3, Armas Pesadas 2,
poder de quaisquer adversários que ouvi-lo.
Caça 4
Todas as criaturas com um Nível de Maldição
de 2 ou mais dentro de 30 metros da Fera
automaticamente sofre 2d/2d ferimentos.
Para cada criatura afetada, a Fera ganha um
+ 1d/0d de bônus em sua rolagem de ataque
por 1 hora depois disso.

280
Habilidades especiais HARPIA

 Atropelar: quando um centauro investe Se satisfazendo com o sofrimento


contra um inimigo ele pode utilizar todas as e morte, a sádica harpia está
suas ações para derrubar um alvo de seu sempre caçando presas. Sua
tamanho ou menor e desfeir quatro golpes doce canção já atraiu
com seus cascos pisoteando seu alvo com incontáveis aventureiros
um bônus de +1d/1d no dano. para a morte, trazendo-os
 Veloz 4 para perto da harpia para
 Enorme serem mortos e devorados. Uma
harpia combina o corpo, pernas e
GOBLIN asas de um abutre com o dorso,
braços e cabeça de uma humana. Suas
Goblins são humanoides pequenos, garras assustadoras e clavas de osso
egoístas e de coração negro que tornam-na uma ameaça formidável em
vivem em cavernas, minas combate, e seus olhos refletem a maldade
abandonadas, masmorras absoluta de sua alma.
despojadas e outros ambientes
lúgubres. Individualmente fracos, os Ar 1 Terra 2 Fogo 2 Água 1
goblins andam em grandes – às vezes Reflexos 2 Vigor1 Agilidade 2 Percepção 2
devastadoras – quantidades. Eles anseiam por poder
e regularmente abusam de qualquer autoridade que Iniciativa: 3d/2d
adquiram. Ataque: garras 3d/2d (simples))
Dano: garras 4d/2d
Ar 1 Terra 2 Fogo 1 Água 1 NA de Defesa: 9
Reflexos 4 Vigor1 Agilidade 2 Força 2 Redução: 4
Ferimentos: 9: +3, 18: morto.
Iniciativa: 5d/4d Nível de Maldição: 4
Ataque: arco comum 6d/4d (simples), azagaia 6d/4d Habilidades especiais:
(complexo)
Dano: arco comum 4d/2d, azagaia 2d/1d  Canção Sedutora: A harpia canta uma
NA de Defesa: 15 melodia mágica. Cada humanoide e gigante a
Redução: 3 até 90 metros dela que puder ouvir a canção,
Ferimentos: 9: +3, 18: morto. deve ser bem sucedido num teste de Vontade
Perícias: Atletismo (Escalar) 2, Furtividade 3 NA15 ou ficará enfeitiçado até a canção
Nível de Maldição: 3 terminar. A harpia deve usar uma ação bônus
Habilidades especiais: no turno dela para continuar a cantar. Ela
 Veloz 3 pode parar de cantar a qualquer momento. A
 Fingir a morte: um goblin espreitador pode canção termina se a harpia for incapacitada.
tentar fingir a sua morte através deste Enquanto estiver enfeitiçado pela harpia, um
truque, o personagem deve rolar alvo está incapacitado e ignora a canção de
Investigação/ Percepção contra o teste de outras harpias. Se o teste de uma criatura for
Furtividade 5d/3d bem sucedido, o efeito termina sobre ela. Um
alvo que seja bem sucedido fica imune a
canção dessa harpia pelas próximas 24 horas.

281
HOBGOBLINS KENKU

Trompas de guerra soam, pedras Os kenku são humanoides


voam de catapultas e o estrondo de emplumados que
mil botas pisoteando ecoam pela perambulam pelo mundo
terra enquanto os hobgoblins como vagabundos, guiados
marcham para a batalha. Do pela ganância. Eles podem
outro lado da fronteira da imitar perfeitamente
civilização, colônias e colonos qualquer som que escutem. Os
devem lidar com esses kenku podem imitar o som de qualquer
humanoides agressivos, coisa que ouçam. Um kenku pedindo por dinheiro
cuja sede de conquista pode fazer o som de moedas tilintando, e um kenku se
nunca é satisfeita. Os referindo a um mercado agitado pode reproduzir a
hobgoblins tem pele cacofonia dos gritos dos vendedores, cães latindo,
laranja-escuro ou ovelhas berrando e o choro dos meninos de rua.
vermelho alaranjada, e cabelos variando do vermelho
Ar 4 Terra 3 Fogo 3 Água 3
amarronzado escuro ao preto acinzentado. Olhos
amarelos ou marrom-escuros espreitam abaixo de Reflexos 4 Vontade Agilidade 4 Força 4
suas sobrancelhas salientes, e suas bocas largas 4
ostentam dentes afiados e amarelados. Um hobgoblin Honra: 4.5
macho terá um nariz largo azul ou vermelho, que Iniciativa: 7d/4d
simboliza virilidade e poder entre a espécie goblin. Os Ataque: Adaga Kenku 10d/4d (Simples)
hobgoblins podem viver tanto quanto humanos, Dano: Adaga Kenku 7d/2d
apesar do amor deles pela guerra e batalha signifique NA de Defesa: 18 (5 de armadura leve)
que poucos consigam. Redução: 3
Ferimentos: 25: +3; 40: +6;60: morto.
Ar 1 Terra 2 Fogo 1 Água 2 Perícias: Atuação 3, Atletismo 4, Esgrima 4, Defesa
Reflexos 2 Vigor1 Agilidade 3 Força 4 4, Meditação 4, Adagas 4, Furtividade 3

Iniciativa: 4d/3d Habilidades especiais


Ataque: clava 4d/3d (simples), mordida 4d/3d (livre)
Dano: clava 4d/2d, mordida 2d/1d  Ilusão: Uma vez por dia, um Kenku pode
NA de Defesa: 12 tomar a forma humana ou tornar-se invisível
Redução: 3 como uma ação simples. Esta ilusão persiste
Ferimentos: 10: +3, 20: morto. até que o Kenku opta por descartá-la.
Nível de Maldição: 3 Invisibilidade também cessará se o Kenku
Habilidades especiais: sofrer ou desferir ataques.
 Fúria Berserker: Após sofrer o primeiro  Asas: Kenku na sua forma natural podem
ataque, o hobgoblin entra em fúria como ação voar e ao fazê-lo mover-se em duas vezes a
simples. Este estado adiciona + 1d/1d velocidade normal.
para sua rolagem de ataque e
KOBOLD
aumenta sua redução em 5 (ou seja
total de 8). Estes efeitos acabam no
Os kobolds são humanoides reptilianos
nas ações de reação do segundo turno
covardes que veneram dragões e semideuses
subsequente.
malignos e os servem como lacaios e bajuladores.
 Veloz 2
Os kobolds vivem em covis de dragões quando
podem, mas eles comumente infestam

282
masmorras, coletando tesouros e bugigangas para Perícias: Atletismo 3, Caça 5, Conhecimento
adiciona-los a sua própria minúscula fortuna. Natureza 6, Ataque Desarmado 2

Ar 1 Terra 1 Fogo 1 Água 1 Habilidades especiais


Reflexos 4 Vigor 1 Agilidade 4 Percepção 2
 Cruzar os reinos: os Kitsu possuem a
Iniciativa: 4d/4d habilidade de cruzar entre os planos de forma
Ataque: mordida 4d/4d (complexo) natural, sempre usando seu faro para
Dano: mordida 2d/1d encontrar portais. Eles podem fazer isso uma
NA de Defesa: 15 vez por dia.
Redução: 3 (armadura natural)  Forma bestial: os kitsu podem assumir a
Ferimentos: 5: +6;10: morto. forma de um grande felino, uma quantidade
Nível de maldição: 2 de vezes ilimitada por dia, permanecendo
Habilidades especiais nesta forma por tanto tempo quanto desejar.
 Ataque em enxame: para cada kobold
atacando um único adversário, cada um MINOTAUROS
ganha um bônus de+1d/0d em seus ataques
rolados, sendo assim 6 koboldes atacando um O urro de um minotauro é um
único inimigo todos ganhariam um bônus de grito de batalha
+2d/0d no ataque rolado. selvagem que as
 Veloz 4 criaturas mais
civilizadas temem.
KITSU Nascido no reino
mortal através de ritos
É difícil descrever a verdadeira forma demoníacos, os minotauros são
de um Kitsu, são hábeis metamorfos, conquistadores e carnívoros
assumindo a forma de um grande selvagens que vivem para caçar.
felino ou uma forma híbrida Seu pelo marrom ou negro é
de extrema nobreza. Uma manchado com o sangue dos seus
característica constante de todos oponentes mortos, e ele carrega o
os Kitsu são seus olhos, que são cheiro da morte. A maioria dos
naturalmente um amarelo-ouro minotauros é de carnívoros
de cor brilhante. Em sua solitários que vagam por
sociedade são bem organizados masmorras labirínticas, cavernas
hierarquicamente, sempre tortuosas, florestas primitivas e ruas e passagens em
governados por membros da forma de labirinto de ruínas desoladas. Um
tribo dos leões. São bastante cordiais porém podem minotauro pode visualizar cada rota que ele poderia
ser muito enfurecidos quando tem seu território tomar para encurtar a distância até sua presa
invadido.
Ar 3 Terra 5 Fogo 3 Água 3
Ar 6 Terra 3 Fogo 4 Água 5 Reflexos 5 Vigor 5 Agilidade 4 Força 4
Reflexos 6 Vigor 3 Agilidade 6 Força 5 Iniciativa: 8d/5d
Iniciativa: 6d/3d Ataque: Machado Minotauro 10d/4d (Simples),
Ataque: Garras 6d/4d (Complexo), Arco e flecha Chifres 8d/4d (Simples)
6d/3d (Simples)Lança 6d/4d (Complexo) Dano: Machado Minotauro 7d/3d, Chifres 4d/2d
Dano: Garras 6d/4d, Arco e flecha 4d/2d, Lança 5d/4d NA de Defesa: 21
NA de Defesa: 15 Redução: 5
Redução: 5 Ferimentos: 18: +3; 36: +6;54: +9; 72: morto.
Ferimentos: 18: +3; 36: +6;54: +9; 72: morto.

283
Perícias: Atletismo 4, Batalha 3, Defesa 5, Armas NEREIDAS
Pesadas 6, Intimidação 4, Ataque Desarmado 4,
Furtividade 5, Conhecimento: Labirintos 4 Criaturas elegantes com pele lisa
prateada coberta por cintilantes
Habilidades especiais escamas. Da cintura para cima são
vagamente humanoides, apesar
 Medo 2 de seus dentes serrilhados e
 Arma especial (Machado Minotauro): O cruel dedos palmados, apresentam
machado dos minotauros é uma arma 3d/3d uma origem não
mas ganha +1d/0d de bônus quando um distintamente humana. Da
oponente possui um nível de maldição, ou cintura para baixo, seus corpos são
contra espíritos. semelhantes a peixes, com uma escama brilhante e
 Veloz 3 uma cauda vigorosa.

NAGA Ar 2 Terra 3 Fogo 3 Água 3


Reflexos 4 Vontade Agilidade 4 Percepção 4
Meio humanoides meio serpentes, 5
os Naga são uma raça que provoca Iniciativa: 4d/3d
medo por sua aparência, porém nem Ataque: Lança ou Tridente 5d/3d (Simples)
todos são malignos ou desejam Dano: Lança ou Tridente 4d/1d
fazer o mal aos humanoides NA de Defesa: 12
civilizados. No passado as Redução: 2
sociedades conviviam Ferimentos: 16: +3; 32: +6;48: morto.
plenamente, porém houve uma Perícias: Defesa 4, Caça 2, Lanças 3, Furtividade 3
grande cisão entre esta aliança e Habilidades especiais
os Naga foram forçados a viver
em regiões áridas, pantanosas e  Aquático: Nereidas movem na velocidade
algumas etnias passaram a habitar normal debaixo d'água e podem nadar sem a
os desertos. necessidade de um teste de habilidade de
Atletismo. Eles não podem respirar o ar, mas
Ar 3 Terra 4 Fogo 4 Água 5 podem sobreviver fora da água por até uma
Reflexos 4 Vigor 3 Agilidade 4 Força 4 hora. Fora da água, eles se movem como se
possuíssem uma Quintessência de Água 1.
Iniciativa: 10d/3d  Idioma Nereida: Enquanto debaixo d'água,
Ataque: Lança Naga 10d/8d +7 (Simples) eles podem se comunicar um com o outro em
Dano: Lança Naga 9d/2d frequências indetectáveis pelos humanos.
NA de Defesa: 21
Redução: 3 NEZUMI
Ferimentos: 25: +3; 40: +6;60: morto.
Perícias: Atletismo 3, Defesa 5, Caça 3, Investigação Nezumi têm um metabolismo muito
4, Lanças 4, Furtividade 3 elevado e, portanto, existe em
mais ou menos constante estado
Habilidades especiais de excitação. Eles concentram-se
intensamente sobre o momento e
 Magia primal: Nagas podem conjurar magias
parecem perder o interesse
de nível 1 e 2 que já tenham visto algum
rapidamente em qualquer coisa
Adepto utilizando.
que não lhes dizem respeito
imediatamente, um efeito colateral geral
de suas memórias notoriamente pobres

284
Ar 2 Terra 3 Fogo 3 Água 3 Vácuo 3 com prazer, perseguindo vítimas correndo nas
Reflexos 4 Vontade Agilidade 4 Força 4 redondezas antes de comê-las cruas. Se restarem
3
vítimas suficientes após o ogro ter se empanturrado,
ele pode fazer uma tanga da pele de suas presas e
Iniciativa: 5d/3d
colares de seus ossos restantes. Essas miscelâneas
Ataque: Adaga Nezumi 7d/4d (Complexo)
macabras são o ápice da cultura dos ogros.
Dano: Adaga Nezumi 5d/2d
NA de Defesa: 15 (armadura leve) Ar 3 Terra 4 Fogo 3 Água 4
Redução: 3 Reflexos 3 Vigor 6 Agilidade 3 Força 6
Ferimentos: 25: +3; 40: +6;60: morto. Iniciativa: 6d/3d
Perícias: Atletismo 4, Defesa 4, Caça 3, Investigação Ataque: Clava Ogra 9d/4d (Simples)
4, Esgrima 4, Furtividade 3 Dano: Clava Ogra 8d/3d
NA de Defesa: 18
Habilidades especiais
Redução: 15
Ferimentos: 30: +3; 50: +6;70: +9; 90: morto.
 Veloz 3
Nível de Maldição: 3
 Forma alternativa: um nezumi pode assumir
Perícias: Atletismo 4, Batalha 3, Defesa 4, Armas
a forma de um rato atroz como ação simples,
Pesadas 2, Intimidação 4, Ataque Desarmado 4,
sendo imperceptível, e podendo escapar por
Furtividade 3, Conhecimento: Subterrâneo 4
locais completamente difíceis de passar na
forma humanoide.
Habilidades especiais

OGROS
 Medo 3
 Enorme
Os ogros são tão lentos
de raciocínio quando ORCS
fortes de corpo. Eles
vivem invadindo, Os orcs são invasores e saqueadores selvagens com
saqueando e matando por posturas curvadas, testas baixas e rostos suínos com
comida e prazer. Um caninos inferiores proeminentes, semelhantes a
espécime adulto padrão presas, porém entre sua espécie, eles são temidos e
tem entre 2,70 e 3 respeitados como líderes. Os orcs se juntam em tribos
metros de que exercem seu domínio e satisfazem sua sede de
altura e pesa sangue ao saquear vilas, devorando e afugentando o
próximo a 500 rebanho quieto e matando quaisquer
quilos. Os humanoides que se coloquem contra
ogros são notórios eles. Após devastarem um
por seus temperamentos voláteis, que se inflam assentamento, os orcs pegam todas
com a menor percepção de ofensa. Insultos e as riquezas e itens utilizáveis e
xingamentos podem despertar a ira de um ogro levam para suas próprias
num instante – assim como roubar deles, esbarrar, terras. Eles ateiam fogo nos
apontar ou cutucar, rindo, fazendo caretas, ou camponeses e acampamentos
simplesmente olhando pra ele de forma errada. restantes, então voltando de onde
Quando sua fúria é incitada, um ogro ataca, em vieram com seu desejo de sangue
um acesso de raiva frustrada, até que não reste satisfeito.
mais nenhum objeto ou criatura para esmagar.
Os ogros comem praticamente tudo,
mas eles tem uma preferência especial
pelo gosto dos anões, garrukss e elfos.
Sempre que podem, eles combinam jantar

285
Ar 2 Terra 3 Fogo 2 Água 2 Ar 4 Terra 3 Fogo 2 Água 3
Reflexos 3 Vigor3 Agilidade 3 Força 4 Reflexos 4 Vigor 1 Agilidade 4 Força 4

Iniciativa: 5d/3d Iniciativa: 5d/4d


Ataque: espada bastarda 6d/4d (simples) Ataque: garras 5d/4d (complexo)
Dano: espada bastarda 6d/3d Dano: garras 4d/4d
NA de Defesa: 15 (armadura de couro leve) NA de Defesa: 18
Redução: 7 (natural e armadura leve) Redução: 15 (exceto para cristais, armas mágicas e
Ferimentos: 15: +3; 30: +6;45: morto. magia)
Perícias: Atletismo 2, Batalha 3, Defesa 3, Ferimentos: 25: +3; 40: +6;60: morto.
Engenharia 2, Intimidação 3, Conhecimento: Terras Nível de maldição: 5
da Noite 3, Armas de Lâmina 3, Furtividade 3 Perícias: Atuação 3, Caça 3, Sinceridade (engano) 2,
Nível de Maldição: 4 Furtividade 3
Habilidades especiais: Habilidades especiais
 Veloz 2
 Líder do bando: Como uma ação complexa, um  Sensibilidade de luz do dia: Durante o dia, um
orc pode tentar inspirar suas tropas em um troca-peles não pode regenerar as feridas. Se
fervor de violência. O orc faz um teste de sua pele é exposta à luz solar diretamente,
Intimidação /Vontade NA 20. Se for bem- levará 1d feridas/1d por minuto. Troca-peles
sucedida, todos os goblins vão fingir a própria na forma humana geralmente utilizam
morte, manchando-se com sangue, caindo e chapéus grandes, guarda-sóis e outros
deitado imóvel. Um goblinóide que for bem métodos para se proteger do sol.
sucedido no disfarce (até um máximo de 10  Medo 3 (na forma verdadeira)
goblins) poderá atacar de surpresa e ganha  Metamorfose inferior: Um troca-peles pode
um bonûs de + 1d/0d em suas rolagens de assumir a forma humana, mas é preciso
ataque e danos. Se o orc superar o NA em 15 quinze minutos para fazê-lo, e durante esse
ou mais, o bônus é de + 2 d/0d em vez disso. O tempo, ele só pode assumir ações livres. Tem
bônus dura até o início do turno do orc. apenas uma única forma humana (que pode
ser masculino ou feminino). Ele pode retomar
TROCA-PELES a sua verdadeira forma monstruosa como
uma ação livre e automaticamente irá fazê-lo
O troca-peles é uma criatura se sofrer muitas feridas.
metamorfa rara e perigosa, pois  Invisibilidade: Um troca-peles pode tornar-se
é extremamente culto e difícil de invisível com uma simples ação, envolvendo-
matar. Sua capacidade de imitar a se em um manto de ar. Assumir a
forma humana levou a alguns invisibilidade também é uma ação simples,
estudiosos, que estudam as mas automaticamente torna-se visível se é
criaturas a suspeitar que eles reduzido para morto. A invisibilidade também
estão relacionados de alguma termina depois que faz um ataque. Enquanto
forma com demônios. Essas invisível ganha + 30 a sua NA de defesa e +
criaturas são predadores astutos e 2d/2d para todos os testes de Furtividade.
cruéis. Eles têm apenas uma  Ressurreição: Durante as horas da noite, um
forma humana e não podem mudar a sua forma como troca-peles regenera 5 feridas por rodada,
rapidamente ou facilmente como outros infiltradores, mesmo se ele foi levado ao status "morto". Se
então troca-peles preferem criar uma personalidade a é desmembrado e tem seus pedaços
longo prazo. Eles são astutos e cauteloso, caçando e enterrados separadamente, ele já não pode
matando apenas em sua verdadeira forma regenerar.
monstruosa, assemelhando a um humano de pele
transparente.

286
TROLLS PLANARES ABISSAIS (DEMÔNIOS)

São grandes Gerados nas Camadas Infinitas do Abismo, os


humanoides de pele demônios são a encarnação do caos e mal – maquinas
verde coberto de de destruição apenas contidas em formas
camadas de músculo e monstruosas. Não possuindo qualquer compaixão,
pelos grossos empatia ou misericórdia, eles existem apenas para
esverdeados. Seus olhos destruir. O Abismo cria demônios como extensões de si
são pretos e brilhantes, mesmo, formando corruptores espontaneamente a
mostrando alguma partir de imundície e carnificina. Alguns são
Intelecto, e eles habitam monstruosidades únicas, enquanto outros
tocas fedorentas dentro representam deformações uniformes praticamente
da terra sempre próximo idênticas entre si. Outros demônios (como os manes)
a corredeiras ou lagos. são criados a partir de almas mortais afugentadas ou
No passado primitivo a amaldiçoadas pelos deuses ou que, de alguma outra
raça dos Trolls foi muito importante para o equilíbrio forma, foram aprisionadas no Abismo.
do mundo, porém sucumbiram a maldição.
ARUGAI
Ar 1 Terra 3 Fogo 3 Água 3
Reflexos 3 Vigor 5 Agilidade 4 Força 5 O arugai
Iniciativa: 5d/3d lembra um
Ataque: Clava Grande 5d/3d (Complexo), Garras minotauro abissal
6d/3d (Simples) meio draconiano
Dano: Clava Grande 8d/3d, Garras 5d/3d com asas de placas,
NA de Defesa: 12 medindo mais de
Redução: 5 seis metros de altura.
Ferimentos: 20: +3; 40: +6;65: +9; 90: morto. Quando sob o controle
Perícias: Ataque Desarmado 3, Armas Pesadas 2, de um lorde demônio, os
Furtividade (Emboscada) 4 arugais são formidáveis
maquinas de cerco vivas
Habilidades especiais e bestas apreciadas.
Arugais possuem uma
 Aquático: Trolls não precisam fazer um teste astúcia preternatural
de Atletismo para se mover com natação, e quando andam por
pode permanecer debaixo d’agua por um passagens labirínticas e
número de horas iguais a seu Vigor. corredores inconstantes, perseguindo inimigos em
 Visão na penumbra: trolls podem ver uma caçada terrível.
facilmente na luz fraca da noite, embora não
em completa escuridão. Ar 4 Terra 7 Fogo 2 Água 6
 Maldição da rocha: Trolls são extremamente Reflexos 4 Vigor 8 Agilidade 5 Força 8
vulneráveis ao toque sagrado da Luz Solar, e
quando são expostos aos raios solares eles se Iniciativa: 9d/4d
tornam estátuas de rocha. Ataque: Garras 10d/5d (simples), Cauda 10d/5d
(Simples), Chifres 10d/5d (Simples)
Dano: Garras 10d/4d, Cauda 10d/3d, Chifres 10d/3d
NA de Defesa: 15
Redução: 20
Ferimentos: 50: +3; 100: +6; 150: +9; 200: morto.
Nível de Maldição: 6

287
Habilidades especiais: associação com os dragões e não alteram sua forma, a
 Medo 5 menos que seja absolutamente necessário.
 Enorme
Ar 4 Terra 3 Fogo 8 Água 3
 Imortalidade Aparente: Um Arugai é
virtualmente impossível de matar. Durante Reflexos 6 - Intelecto 8 Percepção 4
seu estágio de reação todos os turnos ele
Iniciativa: 7d/4d
regenera 10 ferimentos. Esta regeneração não
Ataque: garras 8d/4d (simples)
para nem mesmo quando ele é derrotado, e ele
Dano: garras 7d/3d
continua se regenerando mesmo morto, e se
NA de Defesa: 15
levantará da batalha no próximo turno e
Redução: 5
continuará lutando. O único modo de matar
Ferimentos: 15: +3, 30: +6,45: +9, 60: +12, 75: morto.
um Arugai é encontrar seu núcleo, em seu
Nível de Maldição: 9
tórax, e destruí-lo completamente, porém
Habilidades especiais:
para isso é preciso abrir sua carapaça e
procurar com um teste de  Metamorfo: todos os balmung podem usar a
Investigação/Percepção NA 30. O núcleo habilidade de metamorfose para assumir uma
consegue suportar até 10 ferimentos, antes de outra forma aleatória, adquirindo as
ser completamente destruído. habilidades e penalidades desta nova forma.
 Invulnerabilidade Superior: Um Arugai é  Alma de dragão: os balmung carregam a
invulnerável a fogo (mundano e magico) e herança dos dragões infernais, e podem usar
também possui uma resistência adicional a este poder em uma rajada de fogo causando
armas mundanas. 10d/8d em uma criatura.
 Veloz 2 (Quando Voando)  Espírito
 Veloz 4 (enquanto voando)
Cauda açoitadora: Um Arugai pode usar sua cauda
para realizar ataques de derrubar, e recebe um LARACNOS
aumento livre quando faz isso.
Estes infernais lembram
BALMUNG vagamente aranhas, com corpos
muito segmentados e dezenas
O balmung é um de articulações nas pernas.
espírito demoníaco Sua aparência se confirma
servo leal dos deuses com a presença de muitas
da destruição, os mortais teias circulares em seus
acreditam que sua lares. Eles são na verdade
aparição pode ser um tanto passivos em seus
invocada para realizar métodos de caça, preferindo capturar
desejos o que vem presas que ficam presas em suas teias e aguardando
através de pactos para que fique fraco antes de serem devorados.
obter poder. A forma
Ar 3 Terra 4 Fogo 3 Água 4
natural do balmung é de
Reflexos 3 Vigor 6 Agilidade 3 Força 6
um dragão bípede com
Iniciativa: 4d/3d
chamas em sua cabeça
Ataque: Garras 6d/4d (Simples), Mordida 4d/4d
costas e cauda, corpo esguio
Dano: Garras 4d/4d, Mordida 6d/4d
como o de serpente asas com
NA de Defesa: 12
garras ponteagudas, chifres e
Redução: 5
espinhos por todo o corpo, garras afiadas e negras.
Ferimentos: 25: +3; 50: +6;75: morto.
Esses espíritos podem mudar a sua forma com
Nível de Maldição: 5
facilidade. No entanto, eles são orgulhosos de sua

288
Habilidades especiais Nível de Maldição: 5
Habilidades especiais:
 Laracnos podem lançar ponderosas teias com  Medo 2
um muco adesivo para prender seus alvos.  Toque de pestilência: o malebranche pode
Esta ação complexa consiste em uma jogada infligir horríveis doenças com um simples
de ataque 6d/4d. As teias não causam dano, toque. Após um ataque bem sucedido em um
porém o alvo fica automaticamente único alvo, o demônio e o oponente devem
imobilizado. O NA para se libertar das teias é fazer um teste resistido da quintessência
20. Terra. Se o demônio ganhar, o oponente é
afetado com uma doença virulenta. Todos os
MALEBRANCHE dias subsequentes, o alvo deverá realizar um
Teste de Terra com NA 15 ou irá perder 1
nível em todos os seus atributos físicos. Três
sucessos consecutivos em rolagens curam a
doença, entretanto esta doença também pode
ser removida por qualquer cura mágica.
Testes de Medicina não possuem efeito
algum.
 Espirrar: Sempre que o demônio da
pestilência for atingido com um ataque bem
sucedido, seu sangue espirra atingindo
qualquer um que esteja a 3 metros dele. O
alvo deverá ser bem sucedido em um teste
resistido de Terra ou ficará doente similar a
Toque de Pestilência.
Também conhecidos como demônio das pestilências
são preguiçosos ao ponto da beligerância e relutantes PLANARES CELESTIAIS (ANJOS)
em se colocar no caminho do perigo. Além disso, eles
Um anjo é um agente celestial enviado para os planos
odeiam e temem qualquer criatura mais forte que
para promover as ordens do seu deus para a felicidade
eles. Quando eles são provocados ou hostilizados o
ou desgraça. Sua beleza e presença sublimes podem
suficiente, a fúria desses corruptores pode ser
levar espectadores boquiabertos a se ajoelharem
aterrorizante. Um malebranche é tão alto quanto um
perante eles. Ainda assim, anjos também são
ogro e estão revestidos por escamas tão duras quanto
destruidores e o aparecimento deles prenuncia a
o ferro. A infantaria aérea das legiões infernais, os
condenação com a mesma frequência que sinaliza a
diabos de chifres seguem ordens ao pé da letra. Suas
esperança.
enormes asas e vastos chifres criam uma presença
intimidadora à medida que eles caem do céu e atacam
com garfos mortais e chicotadas com a cauda.

Ar 2 Terra 5 Fogo 2 Água 3


Reflexos 2 Vigor 5 Agilidade 3 Força 3

Iniciativa: 3d/2d
Ataque: Garras 4d/2d (simples), Cauda 4d/2d
(Simples), Chifres 4d/2d (Simples)
Dano: Garras 3d/3d, Cauda 3d/3d, Chifres 3d/3d
NA de Defesa: 9
Redução: 2
Ferimentos: 30: +3; 60: +6; 90: morto.

289
COUATL mantem suas estatísticas de jogo e a
capacidade de falar
Couatls são seres serpentinos  Espírito
benevolentes de vasto intelecto e  Veloz 4 (enquanto voando)
perspicácia. Suas asas coloridas
brilhantes e modo gentil exprimem DEVA
suas origens celestiais. Os couatls foram
criados para serem guardiões e zeladores São anjos que agem como mensageiros ou
por um deus benevolente que não é agentes divinos no Plano Material e que
cultuado desde a aurora dos podem assumir uma forma apropriada ao
tempos e que agora é esquecido de reino para o qual foram enviados. Lendas
todos, exceto dos próprios couatls. contam sobre anjos que assumiram formas
Muitos dos mandatos divinos dados a mortais por anos, trazendo ajuda, esperança e
esses seres foram há muito tempo coragem ao povo de bom coração. Um deva pode
cumpridos ou não. assumir qualquer forma, apesar de preferirem
se parecer com humanoides. Seus cabelos e olhos
Ar 8 Terra 3 Fogo 8 Água 3 brilham com um esplendor sobrenatural e grandes
Reflexos 8 Vigor 3 Intelecto 8 Percepção 4 asas plumadas brotam de suas escápulas.

Iniciativa: 7d/4d Ar 8 Terra 6 Fogo 5 Água 5


Ataque: mordida 8d/4d (simples) Reflexos 8 Vigor 8 Agilidade 5 Força 5
Dano: mordida 7d/3d
NA de Defesa: 15 Iniciativa: 12d/8d
Redução: 5 Ataque: Espada 10d/5d (simples)
Ferimentos: 15: +3, 30: +6,45: +9, 60: +12, 75: morto. Dano: Espada 7d/6d + 10 (chamas sagradas)
Nível de Maldição: 9 NA de Defesa: 18
Habilidades especiais: Redução: 10
 Metamorfo: todos os Ferimentos: 30: +3; 60:
couatl podem usar a +6; 90: morto.
habilidade de metamorfose Honra: 10
para assumir uma Habilidades especiais:
outra forma aleatória,  Espírito
adquirindo as  Veloz 5
habilidades e penalidades  Toque Curativo: O deva toca
desta nova forma. outra criatura. O alvo recupera
 Constrição: Realiza um ataque magicamente 8d/4d + 2 níveis de
corpo-a-corpo com a manobra ferimento e é libertado de qualquer
agarrar 6d/2d para atingir, alcance maldição, doença, veneno, cegueira
3 m, uma criatura Média ou ou surdez.
menor, causando 2d/2d de dano.  Alterar Forma: O deva
 Mudança de Forma: O couatl magicamente se metamorfoseia em um
magicamente se metamorfoseia em um humanoide ou animal ou volta para a sua
humanoide ou animal ou pode voltar forma verdadeira como ação simples. Ele
para sua forma verdadeira. Ele reverte a reverte para sua forma verdadeira se morrer.
sua forma verdadeira quando morre. Qualquer equipamento que ele esteja
Qualquer equipamento vestido ou carregado
é absorvido ou vestido pela nova forma (à
escolha do couatl). Na nova forma, o couatl

290
vestindo ou carregando é absorvido ou SOLAR
utilizado pela nova forma (à escolha do deva).
Um solar é similar a um deus em
PLANETÁRIO sua glória e poder. No campo
de batalha, a espada do solar
Os planetários agem como as armas dos deuses que sobrevoa o combate a sua
servem, apresentando uma representação tangível vontade e uma única
da força de suas divindades. Um planetário pode flecha do arco de um
evocar chuva para aliviar uma seca ou pode solar pode levar um alvo
liberar uma praga de insetos para devorar colheitas. a morte ao contato. A
Os ouvidos celestiais de um planetário detectam cada força celestial de um solar
falsidade e seus olhos radiantes veem através de toda é tão grandiosa que até mesmo os
enganação. Planetários são musculosos, carecas e príncipes demônios tremem perante
possuem uma pele num tom verde opalescente e asas seus comandos ressonantes. Dizem que
plumadas brancas. Eles são bem mais altos que a existem apenas vinte e quatro solares. Os
maioria dos humanoides, brandindo imensas espadas poucos solares conhecidos são comissários de
graciosamente. divindades especificas.

Ar 6 Terra 6 Fogo 8 Água 5 Ar 6 Terra 7 Fogo 10 Água 6


Reflexos 6 Vigor 8 Agilidade 8 Força 5 Reflexos 8 Vigor 8 Agilidade Força 8
10
Iniciativa: 10d/6d
Ataque: Espada 12d/8d (simples) Iniciativa: 19d/10d
Dano: Espada 7d/6d + 10 (chamas sagradas) Ataque: Espada 15d/10d (Simples), Flecha 12d/8d
NA de Defesa: 21 (Simples)
Redução: 15 Dano: Espada 12d/8d + 20 chamas, Flecha 10d/6d
Ferimentos: 30: +3; 60: +6; 90: morto. +12 chamas
Honra: 10 NA de Defesa: 21
Habilidades especiais: Redução: 25
 Espírito Ferimentos: 50: +3; 100: +6; 150: +9; 200:
 Veloz 5 morto.
 Toque Curativo: O deva toca Nível de Maldição: 6
outra criatura. O alvo recupera Habilidades especiais:
magicamente 8d/4d + 2 níveis de  Espírito
ferimento e é libertado de  Flecha solar: Uma vez por dia
qualquer maldição, doença, o Solar pode apontar uma flecha
veneno, cegueira ou surdez. de seu arco e sentenciar seu alvo
 Teletransporte: O À morte, e o alvo cairá morto
planetário teletransporta- automaticamente sofrendo 200
se magicamente, níveis de ferimento. Para isso o
juntamente com Solar deverá sacrificar metade
qualquer equipamento de seus Níveis de Ferimento.
que ele esteja vestindo
 Espada Voadora: O
ou carregando, para um
solar libera sua espada
espaço desocupado, a
grande para que ela
até 72 metros, que ele
possa ver. flutue magicamente em um espaço
desocupado a 1,5 metro dele. Se o solar
puder ver a espada, ele pode comanda-la
mentalmente com uma ação bônus, para que

291
ela voe até 15 metros e também realize um BANSHEE
ataque contra um alvo ou retorne para as
mãos do solar. Se a espada flutuante for alvo Quando a noite cai, viajantes
de qualquer efeito, ela é considerada como desafortunados ouvem um choros baixos
sendo empunhada pelo solar. da morta desamparada. Esse espírito
 Toque Curativo: O solar quatro vezes por dia lamentável é uma banshee, uma
pode tocar outra criatura fazendo com que o criatura rancorosa formada a partir
alvo recupere magicamente 8d/8d+4 níveis de do espírito de uma mulher. As
ferimento e é libertado de qualquer maldição, banshees parecem esquálidas formas
doença, veneno, cegueira ou surdez. luminosas que lembram vagamente suas
 Explosão Ardente: Com uma ação total o solar características mortais. O rosto de uma
emite energia divina mágica. Cada criatura, à banshee está envolto em um emaranhado
escolha dele, num raio de 3 metros deve de cabelos, o corpo vestido com trapos
realizar um teste de Reflexos NA 30, sofrendo esfarrapados que vibram à medida
6d/4d de ferimentos de fogo mais 6d/4d de que ela se move. As banshees são os
ferimentos radiante se falhar na resistência mortos-vivos remanescentes de mulheres que,
ou metade desse dano se obtiver sucesso. abençoadas com grande beleza, fracassaram em usar
 Olhar Cegante: Com uma ação total o solar sua dádiva para trazer alegria ao mundo. Ao invés
afeta uma criatura que ele possa ver a até 9 disso, elas usaram sua beleza para corromper e
metros dele. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser controlar os outros.
bem sucedido num teste de resistência de
Ar 3 Terra 3 Fogo 3 Água 3
Vigor NA 15 ou ficará cego até ser afetado por
Reflexos 4 Vontade Agilidade 4 Percepção 4
alguma magia de cura.
5
 Teletransporte: O solar teletransporta-se
magicamente, juntamente com qualquer
Iniciativa: 3d/3d
equipamento que ele esteja vestindo ou
Ataque: Garras 8d/4d (Complexo), Cabelos 4d/4d
carregando, para um espaço desocupado, a até
(Complexo)
36 metros, que ele possa ver.
Dano: Garras 3d/3d Cabelos 3d/1d
NA de Defesa: 12
REANIMADOS (MORTOS VIVOS)
Redução: 10
De algum lugar na escuridão, um gemido embrulhado Ferimentos: 80: morto.
é ouvido. Uma forma cambaleante aparece, Nível de Maldição: 3
arrastando um pé conforme ergue seus braços Habilidades especiais:
inchados e mãos quebradas. O zumbi avança,  Medo 5
impelido a matar qualquer um lento demais para  Veloz 1
escapar de suas garras. Magia necromântica sinistra  Morto-vivo
infunde os restos dos mortos, fazendo-os se erguerem  Detectar Vida: A banshee pode sentir
como zumbis que fazem o que seus criadores ordenam magicamente a presença de criaturas vivas a
sem medo ou hesitação. Eles se movem contorcendo-se, até 7,5 quilômetros de distância. Ela sabe a
andando irregularmente, vestidos em com os trapos direção geral delas, mas não sua localização
das roupas que eles usavam quando foram colocados exata.
para descansar e carregam o cheiro da decomposição.  Movimento Incorpóreo: A banshee pode se
A maioria dos zumbis são feitos de restos humanoides, mover através de criaturas e objetos como se
apesar da carne e ossos de qualquer criatura eles fossem terreno difícil. Ela sofre 1d/1d de
anteriormente viva poder ser imbuído com um dano de energia se terminar seu turno dentro
semblante de vida. de um objeto.
 Toque Corruptor: Desfere um ataque corpo-a-
corpo com Magia, 3d/2d para atingir, alcance

292
1,5 m, um alvo, causando 6d/3d de dano Ar 1 Terra 2 Fogo 1 Água 2
necrótico. Reflexos 3 Vigor 4 Agilidade 3 Força 4
 Aspecto Horripilante: Cada criatura não
morta-viva a até 18 metros da banshee que Iniciativa: 4d/3d
puder vê-la, deve ser bem sucedida num teste Ataque: Garras 4d/3d (Complexo)
de Vontade NA 15 ou ficará amedrontada por Dano: Garras 5d/2d
1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir NA de Defesa: 12
o teste de resistência no final de cada um dos Redução: 5
seus turnos, com desvantagem se a banshee Ferimentos: 75: morto.
estiver na sua linha de visão, terminando o Nível de Maldição: 3
efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for Habilidades especiais:
bem sucedido no teste, ou o se o efeito  Medo 3
terminar nele, ele fica imune ao Aspecto  Morto-vivo
Horripilante da banshee pelas próximas 24  Ataque na jugular: Quando um Carniceiro
horas. causa 15 ou mais ferimentos em um único
 Grito: Uma vez por dia a banshee libera um ataque de garras, ele agarra o alvo e tenta
grito lúgubre, considerando que ela não esteja morder seu pescoço. Este ataque adicional é
sob a luz do sol. Esse grito não produz efeito feito como Ação livre, com uma rolagem de
em mortos-vivos. Todas as outras criaturas a 5d/3d causando dano de 4d/1d.
até 9 metros dela, que puderem ouvi-la,
devem realizar um teste Vigor NA 15. Se CAVALEIRO DA MORTE
falhar, uma criatura cai a 0 pontos de vida. Se
obtiver sucesso, a criatura sofre 6d/3d de dano Quando um templário que
necrótico. caiu em desgraça morre sem
buscar redenção, os poderes
CARNIÇAIS das trevas podem transformar
o que foi certa vez um
Carniçais vagam pela noite em cavaleiro mortal em uma
bandos, conduzidos por uma detestável criatura morta-
fome insaciável por carne viva. Um cavaleiro da morte
humanoide. Como vermes é um guerreiro esquelético
ou besouros de carniça, vestido em uma armadura de
carniçais se desenvolvem placas assustadora. Embaixo
em locais conhecidos pela do seu elmo, pode-se ver a
decadência e morte. Um caveira do cavaleiro com
carniçal assombra qualquer pontos luminosos malévolos queimando em suas
lugar onde ele possa engolir órbitas. Um cavaleiro da morte pode se reerguer
carne e órgãos em novamente, mesmo após ter sido destruído. Apenas
decomposição. Quando ele quando ele se reparar por uma vida de maldade ou
não pode se alimentar dos encontrar a redenção poderá finalmente escapar do
mortos, ele persegue seu purgatório de morte-vida e, finalmente, perecer.
criaturas vivas e tenta
torna-las cadáveres. Embora eles não recebam Ar 2 Terra 3 Fogo 2 Água 2
qualquer nutrição dos cadáveres que eles devoram, os Reflexos 4 Vigor 5 Agilidade 3 Força 5
carniçais são impulsionados por uma fome
interminável que os compele a consumir. A carne Iniciativa: 4d/3d
morta-viva de um carniçal nunca apodrece e esse Ataque: Garras 4d/3d (Complexo)
monstro pode permanecer em uma cripta ou tumba Dano: Garras 5d/2d
por incontáveis eras sem se alimentar. NA de Defesa: 21

293
Redução: 15 Iniciativa: 5d/4d
Ferimentos: 150: morto. Ataque: Mordida 4d/4d (Complexo), Garras 9d/4d
Nível de Maldição: 6 (Complexo)
Habilidades especiais: Dano: Mordida 2d/2d, Garras 3d/2d
 Medo 5 NA de Defesa: 15
 Morto-vivo Redução: 15
 Orbe de Fogo Infernal: Uma vez por dia o Ferimentos: 72: morto.
cavaleiro arremessa uma bola de fogo mágico Nível de Maldição: 4
que explode num ponto que ele possa ver, a Perícias: Atuação 4, Combate Desarmado 5,
até 36 metros dele. Cada criatura numa Furtividade 5, Caça 5
esfera de 6 metros, centrada no ponto, deve Habilidades especiais:
realizar um teste de Reflexos NA 25. A esfera  Medo 5
se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura  Morto-vivo
sofre 10d/6d de dano de fogo e 10d/6d de dano  Fraquezas Vampíricas: O vampiro tem as
necrótico se falhar na resistência, ou metade seguintes fraquezas:
desse dano se obtiver sucesso. Estaca no Coração. Se uma arma perfurante
 Aparar: O cavaleiro adiciona 6 à sua NA de feita de madeira for enfiada no coração de um
defesa contra um ataque corpo-a-corpo que vampiro enquanto ele estiver incapacitado no
poderia atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve seu local de descanso, o vampiro fica
poder ver o atacante e estar empunhando paralisado até a estaca ser removida.
uma arma corpo-a-corpo. Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20
de dano de ácido se terminar seu turno em
VAMPIROS água corrente.
Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro
Desperto para uma noite sofre 20 níveis de ferimento dano radiante
interminável, os vampiros têm fome quando começa seu turno sob luz solar.
pela vida que perderam e saciam Enquanto estiver sob luz solar, ele tem
essa fome ao beber o sangue dos vivos. desvantagem nas jogadas de ataque e testes
Os vampiros abominam a luz solar, de habilidade.
pois seu toque o queima. Eles nunca Proibição. O vampiro não pode entrar numa
projetam sombras ou reflexos e residência sem ser convidado por um dos seus
qualquer vampiro que deseje ocupantes.
se mover sem ser notado  Metamorfo: Se o vampiro não estiver sob luz
entre os vivos, se mantem solar ou água corrente, ele pode usar sua ação
na escuridão e longe de para se metamorfosear em um morcego
superfícies reflexivas. Se um Miúdo, em uma nuvem de neblina Média, ou
vampiro mantem ou não quaisquer voltar para sua forma verdadeira. Enquanto
lembranças de sua vida anterior, seus apegos estiver na forma de morcego, o vampiro não
emocionais murcharam enquanto sentimentos que pode falar, seu deslocamento de caminhada é
outrora foram puros se distorceram pela morte-vida. de 1,5 metro e ele tem deslocamento de voo de
Amor se tornou uma obsessão compulsiva, enquanto 9 metros. Suas estatísticas, além do seu
amizade se tornou inveja amarga. No lugar de tamanho e deslocamento, não se alteram.
emoções, os vampiros perseguem símbolos físicos dos Tudo que ele estiver vestindo é transformado
seus desejos, assim sendo, um vampiro buscando com ele, mas nada que esteja sendo carregado
amor irá se fixar em uma bela jovem. é. Ele reverte para sua forma verdadeira se
morrer. Enquanto estiver na forma de
Ar 3 Terra 3 Fogo 3 Água 3
neblina, o vampiro não pode realizar
Reflexos 4 Vigor 4 Agilidade 4 Força 5
quaisquer ações, falar ou manipular objetos.
Ele não tem peso, ele tem deslocamento de voo

294
de 6 metros, pode planar e pode entrar no ZUMBIS
espaço de criaturas hostis e ficar parado nele.
Além disso, se ar puder passar por um espaço, De algum lugar na
a neblina também poderá sem se espremer e escuridão, um gemido
ela não pode passar através da água. Ele tem embrulhado é ouvido.
vantagem em testes Físicos e é imune a todos Uma forma cambaleante
os danos não-mágicos, exceto o dano que ele aparece, arrastando um
sofre da luz solar. pé conforme ergue seus
 Escalada Aracnídea: O vampiro pode escalar braços inchados e mãos
superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça quebradas. O zumbi
para baixo em tetos, sem precisar realizar um avança, impelido a matar
teste de habilidade. qualquer um lento demais
 Regeneração: O vampiro recupera 20 níveis para escapar de suas
de ferimento no início de cada um dos seus garras. Magia
turnos se ele tiver, pelo menos, 1 nível de necromântica sinistra
ferimento e não esteja sob luz solar ou água infunde os restos dos
corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante mortos, fazendo-os se
ou dano de água benta, esse traço não erguerem como zumbis que fazem o que seus
funcionará até o início do próximo turno do criadores ordenam sem medo ou hesitação. Eles se
vampiro. movem contorcendo-se, andando irregularmente,
 Enfeitiçar. O vampiro afeta um humanoide vestidos em com os trapos das roupas que eles usavam
que ele possa ver, a até 9 metros dele. Se o quando foram colocados para descansar e carregam o
alvo puder ver o vampiro, ele deve ser bem cheiro da decomposição. em qualquer que seja a
sucedido num teste de Vontade NA20 contra direção apontada, esmurrando qualquer inimigo no
essa mágica, ou ficará enfeitiçado pelo caminho.
vampiro. O alvo enfeitiçado considera o
Ar 0 Terra 3 Fogo 0 Água 1
vampiro um amigo confiável a ser atendido e
Reflexos 1 Vigor 4 Agilidade 2 Força 3
protegido. Apesar do alvo não estar sob o
controle do vampiro, ele atende os pedidos do
Iniciativa: 1d/1d
vampiro ou age da forma mais favorável que
Ataque: Mordida 2d/2d (Complexo), Arma 4d/2d
puder e ele é um alvo voluntário para o ataque
(Complexo)
de mordida do vampiro. Toda vez que o
Dano: Mordida 3d/1d, Arma 3d/2d
vampiro ou os companheiros dele fizerem algo
NA de Defesa: 6
nocivo com o alvo, ele poderá repetir o teste,
Redução: 5
terminando o efeito sobre si com um sucesso.
Ferimentos: 72: morto.
Do contrário, o efeito dura por 24 horas ou até
Nível de Maldição: 4
o vampiro ser destruído, estive em um plano
Habilidades especiais:
de existência diferente do alvo ou usar uma
 Medo 3
ação bônus para terminar o efeito.
 Morto-vivo
 Levantar-se: Um zumbi normalmente só pode
ser destruído quando é esquartejado.
Entretanto, isso não o destrói
instantaneamente, tendo que ser decepada
sua cabeça do corpo. Para isso é preciso tomar
um Aumento Para uma Decapitação e este
golpe deve causar no mínimo 18 níveis de
ferimento.

295
 Portador da praga: Qualquer um mordido por Iniciativa: 4d/3d
um zumbi tem 1 a 5 chances de contrair a Ataque: Garras 4d/2d (Complexo)
Maldição da Praga do Zumbi. Uma doença Dano: Garras 5d/3d
típica causa fraqueza, dos pés e mãos, e NA de Defesa: 9
pústulas na pele. A vítima perde 1 nível de Redução: 5
Vigor por semana, até que seja magicamente Ferimentos: 25: +3; 50: +6;75: morto.
tratada com magias de cura, auxiliadas por Nível de Maldição: 4
bandagens com um teste de Medicina NA 25. Habilidades especiais:
Se a vítima perder todo o seu valor de Vigor  Medo 3
chegando a 0, ela morrerá e seu corpo  Anfíbio: A bruxa pode respirar ar e água.
reerguerá como zumbi em alguns minutos.  Aparência Horripilante: Qualquer
humanoide que começar seu turno a até 9
metros da bruxa e puder vê-la em sua
TELURICOS verdadeira forma, deve realizar um teste de
Vontade NA15. Se falhar, a criatura fica
São criaturas habitam entre o mundo dos espíritos e o amedrontada por 1 minuto. A criatura pode
mundo mortal, ligados a algum território, como uma repetir o teste no final de cada um dos seus
floresta, um lago, um rio. Eles aparecem para turnos, com desvantagem se a bruxa estiver
auxiliar, pregar peças ou mesmo desvirtuar o caminho na sua linha de visão, terminando o efeito
de viajantes e aventureiros. São dotados de poderes sobre si, se obtiver sucesso. Se a criatura for
mágicos inatos, e só podem ser avistados em bem sucedida no teste, ou o se o efeito
circunstancias específicas, como a fase da lua, o terminar nela, ela fica imune à Aparência
solstício ou equinócio específico, a estação do ano, Horripilante da bruxa pelas próximas 24
entre outros. Acredita-se que quando um elfo morre ele horas.
se torna um telúrico (Fada)  Olhar Mortal: A bruxa afeta uma criatura
BRUXA VERDE amedrontada que ela possa ver, a até 9 metros
dela. Se o alvo puder ver a bruxa, ele deve ser
As miseráveis e odiosas bem sucedido num teste de Vontade NA 15
bruxas verdes habitam em contra essa magia ou cairá a 0 pontos de vida.
florestas moribundas,
pântanos solitários e DRÍADE
charcos nebulosos, Viajantes que adentre uma floresta
fazendo seus lares em podem ter um vislumbre de uma forma
cavernas. As bruxas feminina passando por detrás das
verdes adoram árvores. Um riso ardente permeia o ar,
manipular outras levando aqueles que o ouvem mais
criaturas para que fundo nas sombras esmeraldas. Fadas
façam suas vontades, poderosas iram, certas vezes,
mascarando suas conectar espíritos feéricos às
intenções atrás de camadas de árvores, transformando-os em
enganação. Elas atraem suas vítimas para si ao dríades. Isso, às vezes, é feito
imitar vozes clamando por socorro ou dispersando como punição quando o espírito
visitantes desatentos ao imitar o grito de bestas feérico se apaixona por um mortal e esse
ferozes. As bruxas verdes deleitam-se com as falhas e amor é proibido. Uma dríade pode
tragédias de outras criaturas. emergir de uma árvore e atravessar as
Ar 2 Terra 3 Fogo 0 Água 3 terras através delas, mas a árvore
continua sendo seu lar e a enraíza
Reflexos 3 Vigor 4 Agilidade 2 Força 3
ao mundo. Enquanto a árvore

296
permanecer sadia e ilesa, a dríade permanecerá PIXIE
eternamente jovem e encantadora. Se a árvore for
ferida, ela sofre. Se a arvore for destruída, a dríade Medindo apenas 30 centímetros de
sucumbe a loucura. altura, os pixies lembram elfos
diminutos com finas asas como as
Ar 2 Terra 3 Fogo 3 Água 3 de libélulas ou borboletas,
Reflexos 3 Vigor 4 Agilidade 3 Força 3 brilhantes como o amanhecer
claro e tão luminosas quanto o
Iniciativa: 4d/3d nascer da lua cheia. Curiosos como
Ataque: Chicote de espinhos 4d/2d (Complexo) gatos e tímidos como cervos, os
Dano: Chicote de espinhos 5d/3d pixies vão onde querem. Eles
NA de Defesa: 9 gostam de espiar as outras
Redução: 5 criaturas e dificilmente conseguem conter sua
Ferimentos: 15: +3; 30: +6;45: morto. agitação em volta deles. O desejo de se apresentar e
Habilidades especiais: iniciar uma amizade é quase esmagador; apenas o
 Caminhar em Árvores: Uma vez por turno, a medo de ser capturado ou atacado mantem o pixie
dríade pode usar 3 metros do seu alerta. Aqueles que vagam por uma clareira de um
deslocamento para entrar magicamente em pixie podem nunca ver a criatura, ainda assim ouvem
uma árvore viva dentro do seu alcance e os ocasionais risos, arfadas ou suspiros.
surgir de uma segunda árvore viva a até 18
Ar 4 Terra 1 Fogo 3 Água 1
metros da primeira, aparecendo em um
espaço desocupado a 1,5 metro da segunda Reflexos 8 Vigor 1 Agilidade 6 Força 1
árvore. Ambas as árvores devem ser Grandes,
ou maiores. Iniciativa: 12d/8d
 Falar com Bestas e Plantas: A dríade pode se Ataque: Garras 4d/2d (Complexo)
comunicar com bestas e plantas como se Dano: Garras 5d/3d
compartilhassem um idioma. NA de Defesa: 9
 Resistência à Magia: A dríade possui um Redução: 5
bônus de +3d/3d contra magias e outros Ferimentos: 5: +3; 10: +6;15: morto.
efeitos mágicos. Nível de Maldição: 4
Habilidades especiais:
 Encanto Feérico. A dríade afeta um
humanoide ou besta que ela possa ver, a até 9  Conjuração inata: Pixies conseguem conjurar
metros dela. Se o alvo puder ver a dríade, ele qualquer magia elemental de ar ou fogo, de
deve ser bem sucedido num teste de Vontade nível 1 e 2.
NA 20 ou ficará magicamente enfeitiçado. A  Invisibilidade Superior. O pixie torna-se
criatura enfeitiçada reconhece a dríade como magicamente invisível até sua concentração
uma amiga confiável que deve ser atendida e acabar (como se estivesse se concentrando em
protegida. Apesar do alvo não estar sob o uma magia). Qualquer equipamento que o
controle da dríade, ele atende aos pedidos da pixie esteja vestindo ou carregando fica
dríade ou age da forma mais favorável que invisível com ele.
puder.

297
SÁTIRO minuto. Se o sátiro ou qualquer de seus
companheiros ferir a criatura, o efeito nela
Os sátiros são fadas termina imediatamente.
barulhentas que brincam Trilha Assustadora: a criatura fica
em florestas selvagens, amedrontada por 1 minuto.
impulsionados pela Canção de Ninar: a criatura cai no sono e fica
curiosidade e hedonismo em inconsciente por 1 minuto.
medidas iguais. Os sátiros
lembram humanos SPRITE
atarracados com a parte de
Em bosques secretos e vales protegidos, estão os
baixo de seus corpos peludos
diminutos sprites com suas asas de libélula
e com cascos fendidos de
batendo. Apesar de todo o seu esplendor
bodes. Chifres brotam de
feérico, no entanto, falta nos sprites
suas cabeças, variando em
cordialidade e compaixão. Eles são
tamanho desde pequenos tocos
guerreiros agressivos e durões, tomando
até grandes e espiralados chifres de carneiro.
medidas severas para afastar estranhos de
Eles geralmente ostentam barbas. Os sátiros
seus lares.
anseiam pela bebida mais forte, as especiarias mais
perfumadas e as danças mais estonteantes. Um sátiro Ar 4 Terra 1 Fogo 3 Água 1
se sente faminto quando ele não pode se divertir e não Reflexos 8 Vigor 1 Agilidade 6 Percepção 4
irá medir esforços para saciar seus desejos.

Ar 4 Terra 2 Fogo 3 Água 3 Iniciativa: 12d/8d


Ataque: Arco Curto 12d/8d (Simples )
Reflexos 8 Vigor 3 Agilidade 6 Força 3
Dano: Arco Curto 16d/12d
NA de Defesa: 30
Iniciativa: 12d/8d
Redução: 5
Ataque: Cabeçada 4d/3d (Complexo), Espada Curta
Ferimentos: 5: +3; 10: +6; 15: morto.
5d/4d (Simples), Arco Curto 12d/8d (Simples )
Nível de Maldição: 4
Dano: Cabeçada 5d/3d, Espada Curta 6d/4d, Arco
Habilidades especiais:
Curto 16d/12d
 Invisibilidade: O sprite fica invisível até ele
NA de Defesa: 25
atacar, conjurar uma magia ou sua
Redução: 5
concentração acabar. Qualquer coisa que o
Ferimentos: 15: +3; 30: +6;45: morto. sprite invisível estiver carregando ou
Nível de Maldição: 4 vestindo fica invisível contanto que
Habilidades especiais: permaneça em contato com ele.
 Flauta de Pã: O sátiro toca sua flauta e  Visão do Coração: O sprite toca uma criatura
escolhe um dos seguintes efeitos mágicos: e descobre o estado emocional atual dela. Se o
uma melodia encantadora, uma trilha alvo falhar num teste de Astúcia CD 15, o
assustadora ou uma canção de ninar. sprite também saberá as intenções da
Qualquer criatura a até 18 metros do sátiro criatura. Celestiais, Demônios e mortos-vivos
que puder ouvir a flauta, deve ser bem falham automaticamente nesse teste de
resistência.
sucedida num teste de Vontade NA 15 ou será
 Fabricantes de Venenos: Nos domínios
afetada como descrito abaixo. Outros sátiros e
florestais, os sprites criam toxinas,
criaturas que não possam ser enfeitiçadas não
unguentos, antídotos e venenos, incluindo o
são afetados. Uma criatura afetada pode veneno sonífero com o qual cobrem suas
repetir o testeno final de cada um dos turnos flechas. Eles se aventuram fundo nas
dela, terminando o efeito sobre si com um florestas para coletar flores, musgos e fungos
sucesso. Com a Melodia Encantadora: a raros, às vezes atravessando territórios
criatura fica enfeitiçada pelo sátiro por 1 perigosos para isso.

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