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Unofficial Translation Pathfinder RPG ESCUDO DO MESTRE Portugues BR PDF
Unofficial Translation Pathfinder RPG ESCUDO DO MESTRE Portugues BR PDF
Acrobacia (página 87) Escalar (página 90)
Movendo Através de uma Superfície Estreita CD de Acrobacia Exemplo de Superfície ou Atividade CD de Escalar
Maior que 90 cm de largura 0¹ Uma inclinação íngrime ou uma corda com nós próxima a um 0
30‐90 cm de largura 5¹ muro
18‐27 cm de largura 10 Uma corda próxima a um muro ou uma corda com nós 5
5‐15 cm de largura 15 Uma superfície com bordas, muro áspero ou cordame de navio 10
Menor que 5 cm de largura 20 Qualquer superfície com apoios para a mão, uma árvore ou um 15
Mover Através de uma Área Ameaçada CD de Acrobacia² corda sem nós
Mover através de uma área ameaçada DMC do oponente Uma superfície irregular com estreitos apoios para a mão 20
Mover através do espaço de um inimigo 5 + DMC do oponente Uma superfície áspera, assim como uma rocha ou muro de tijolos 25
Saltar Longe CD de Acrobacia Um beiral ou teto somente com apoio para a mão 30
1,5 m 5 Uma superfície perfeitamente lisa, vertical (ou invertida) não pode ser escalada.
3 m 10 Modificador
4,5 m 15 Modificadores de Escalar de CD
Maior que 3 m +5 por 1,5 m Escorar contra dois muros opostos ‐10
Saltar Alto CD de Acrobacia Escorar contra dois muros perpendiculares ‐5
30 cm 4 Superfície está escorregadia +5
60 cm 8
90 cm 12 Diplomacia (página 93)
Maior que 90 cm +4 para cada 30 cm Atitude Inicial CD de Diplomacia
Modificadores de Acrobacia Modificador de CD Hostil 25 + modificador de Car
Levemente obstruído (cascalho, areia) +2 Não‐amigável 20 + modificador de Car
Severamente obstruído (caverna, pedregulho) +5 Indiferente 15 + modificador de Car
Levemente escorregadio (molhado) +2 Amigável 10 + modificador de Car
Severamente escorregadio (no gelo) +5 Prestativo 0 + modificador de Car
Levemente inclinado (<45°) +2 Pedido Modificador de CD
Severamente inclinado (>45°) +5 Oferecer conselhos simples ou direções ‐5
Levemente instável (barco em água agitada) +2 Oferecer conselhos detalhados ou ajuda simples +0
Moderadamente instável (barco em uma +5 Revelar um segredo sem importância ou oferecer +5
tempestade) uma ajuda complicada
Severamente instável (terremoto) +10 Oferecer uma ajuda arriscada +10
Mover com velocidade total em superfícies +5³ Revelar um segredo importante +10 ou mais
estreitas ou irregulares Oferecer ajuda que possa resultar em punição +15 ou mais
1 Nenhum teste será necessitado a menos que os modificadores aumentem a CD para
10 ou maior.
Desabilitar Dispositivo (página 94)
2 Aumente a CD em 2 para cada oponente adicional à ser evitado em 1 rodada.
3 Este não será aplicado aos testes feitos para saltar. CD de Desabilitar
Dispositivo Tempo Dispositivo
Simples (arrombar uma fechadura) 1 rodada 10
Blefar (oposto pelo Sentir Motivação, página 90)
Complicado (sabotar uma carroça) 1d4 rodadas 15
Circunstâncias Modificador de Blefar
Difícil (desarmar ou rearmar uma armadilha) 2d4 rodadas 20
O alvo quer acreditar em você +5
Extremo (desarmar uma armadilha complexa) 2d4 rodadas 25
A mentira é acreditável +0
A mentira é improvável ‐5
A mentira é forçada ‐10 Voar (página 96)
A mentira é impossível ‐20 Manobra de vôo CD de Voar
O alvo está bêbado ou debilitado +5 Mover menos que metade da velocidade e permanecer voando 10
Você possui prova convincente até +10 Pairar 15
Girar mais que 45° gastando 1,5 m do movimento 15
Girar 180° gastando 3 m do movimento 20
Voar a um ângulo maior que 45° 20
Efeitos do Vento no Vôo (página 96)
Força do Vento Velocidade do Vento Tamanho Testado Tamanho Empurrado Penalidade em Voar
Leve 0‐16 km/h — — —
Moderado 17,5‐32 km/h — — —
Forte 33,5‐48 km/h Miúdo — ‐2
Severo 49,5‐80 km/h Pequeno Miúdo ‐4
Vendaval 81,5‐118,5 km/h Médio Pequeno ‐8
Furacão 120‐278,5 km/h Grande Médio ‐12
Tornado 280+ km/h Enorme Grande ‐16
PERÍCIAS
Curar (página 98) Cavalgar (página 103)
Tarefa CD de Curar Tarefa CD de Cavalgar
Primeiros socorros 15 Guiar com os joelhos 5
Cuidados a longo prazo 15 Permanecer na sela 5
Tratar ferimentos de estrepes, crescer 15 Lutar com uma montaria treinada para combate 10
espinhos ou pedras afiadas Cobrir 15
Tratar ferimentos mortais 20 Queda suave 15
Tratar veneno CD de resistência do veneno Pular 15
Tratar doença CD de resistência da doença Esporear montaria 15
Controlar montaria em batalha 20
Conhecimento (página 99) Montar ou desmontar rapidamente 20
Tarefa CD de Conhecimento
Pergunta fácil 10 Arte da Magia (página 106)
Pergunta básica 15 Tarefa CD de Cavalgar
Pergunta difícil 20+ Identificar como uma magia está sendo conjurada 15 + nível de magia
Identificar aura usando detectar magia (Arcano) 15 + nível de magia Aprender uma magia de um grimório ou pergaminho 15 + nível de magia
Identificar o efeito de magia que está em um lugar 20 + nível de magia Preparar uma magia de um grimório emprestado 15 + nível de magia
(Arcano) Identificar item mágico usando detectar magia 15 + nível de
Identificar um perigo no subsolo (Masmorra) 15 + ND do perigo conjurador do item
Identificar construções perigosas (Engenharia) 10 Decifrar um pergaminho 20 + nível de magia
Reconhecer características regionais no terreno 15
(Geografia) Sobrevivência (página 107)
Conhecer evento obscuro ou antigo (História) 20
Rastro da Criatura Sobre a Superfície Listada CD de Sobrevivência
Conhecer leis locais, regentes e locais populares 10
Solo muito macio 5
(Local)
Solo macio 10
Identificar uma planta ou animal comum (Natureza) 10
Solo firme 15
Conhecer a etiqueta apropriada (Nobreza) 15
Solo duro 20
Identificar a origem planar de uma criatura (Planos) 20
Reconhecer o clero ou símbolo comum de uma 10 Modificadores de Rastrear Modificador de CD
divindade (Religião) Cada três criaturas em um grupo que está sendo ‐1
Conhecer as habilidades ou fraquezas de um 10 + ND do monstro rastreado
monstro (varia) Tamanho de criatura ou criaturas sendo rastreadas:¹
Minúsculo +8
Diminuto +4
Percepção (página 102)
Miúdo +2
Detalhe CD de Percepção Pequeno +1
Ouvir o som de batalha ‐10 Médio +0
Identificar o cheiro de fumaça 0 Grande ‐1
Escutar os detalhes de uma conversação 0 Enorme ‐2
Notar uma criatura visível 0 Imenso ‐4
Ouvir o som de uma criatura andando 10 Colossal ‐8
Ouvir os detalhes de uma conversação sussurrada 15 Cada 24 horas desde que a trilha foi feita +1
Encontrar uma porta com camuflagem média 15 Cada hora de chuva desde que a trilha foi feita +1
Escutar o som de uma chave sendo girada em uma 20 Neve fresca desde que a trilha foi feita +10
fechadura Má visibilidade:¹
Encontrar uma porta secreta comum 20 Nublado ou noite sem lua +6
Sentir uma criatura cavando debaixo de você 25 Luz da lua +3
Notar uma criatura usando Furtividade Oposto pela Furtividade Neblina ou garoa +3
Encontrar uma armadilha escondida Variado pela armadilha Grupo rastreado escondeu a trilha (e moveu com +5
Identificar os poderes de uma poção através do 15 + o NC da poção metade da velocidade)
gosto 1 Aplique somente o maior modificador desta categoria.
Modificadores de Percepção Modificador de CD
Distante da fonte, objeto ou criatura +1/3 metros Nadar (move à um quarto da velocidade, página 108)
Através de uma porta fechada +5
Condição da Água CD de Nadar
Através de uma parede +10/30 cm de parede
Água calma 10
Condições favoráveis¹ ‐2
Água agitada 15
Condições desfavoráveis¹ +2
Água tempestuosa 20¹
Condições terríveis² +5
1 Você não pode escolher 10 em um teste de Nadar em águas tempestuosas, mesmo
Criatura fazendo o teste está distraída +5
que você não esteja sendo ameaçado ou distraído.
Criatura fazendo o teste está sonolenta +10
Criatura ou objeto está invisível +20
1 Condições favoráveis e desfavoráveis dependem em qual sentido está sendo usado
para fazer o teste.
2 Como as condições desfavoráveis, porém mais extremo.
COMBATE
Modificadores na Rolagem de Ataque (página 195) Manobras de Combate (página 198)
Atacante está... Corpo a Corpo à Distância BMC = BBA + modificador de For + modificador especial de tamanho
Pasmo ‐1 ‐1 DMC = BBA + modificador de For + modificador de Des + modificador especial
Enredado ‐2¹ ‐2¹ de tamanho +10
Flanqueando o defensor +2 — Encontrão Empurra o alvo 1,5 m, +1,5 m para cada 5 em que o teste exceda a
Invisível +2² +2² DMC
Em terreno mais alto +1 +0 Desarmar Alvo soltará 1 item ou 2 itens se o teste exceda a DMC em 10
Caído ‐4 —³ Agarrar Tanto alvo como atacante ganham a condição de agarrado
Abalado ou assustado ‐2 ‐2 Atropelar Move através do alvo, o derruba se o teste exceder a DMC em 5
Se espremendo através de um espaço ‐4 ‐4 Fender Causa dano ao item guardado ou usado pelo alvo
1 Um personagem enredado também receberá ‐4 de penalidade na Des. Derrubar Derruba o alvo, o atacante é derrubado se o teste falhar em 10 ou
2 O defensor perderá qualquer bônus de Des na CA. mais
3 A maioria de armas de ataque à distância não podem ser usadas enquanto o atacante
estiver caído. Penalidades por Combater com Duas Armas (página 202)
Circunstâncias Mão Primária Mão Inábil
Modificadores na Classe de Armadura (página 195) Penalidades normais ‐6 ‐10
Defensor está... Corpo a Corpo à Distância Arma da mão inábil é leve ‐4 ‐8
Atrás de cobertura +4 +4 Feito Lutar com Duas Armas ‐4 ‐4
Cego +2¹ ‐2¹ Arma da mão inábil é leve e o feito Lutar com ‐2 ‐2
Camuflado ou invisível veja a página 196 Duas Armas
Agachado +2¹ ‐2¹
Enredado +0² +0²
Testes de Concentração (página 206)
Desprevenido +0¹ +0¹
Situação CD de Concentração
Agarrado (mas o atacante não está) +0¹ +0¹
Conjurar defensivamente 15 + dobro do nível de magia
Indefeso +4³ +0³
Ferido enquanto conjura 10 + dano causado + nível de
Ajoelhado ou sentado ‐2 +2
magia
Preso ‐4³ +0³
Dano contínuo enquanto conjura 10 + 1/2 dano causado +
Caído ‐4 +4
nível de magia
Se espremendo através de um espaço ‐4 ‐4
Afetado por uma magia que não causa dano CD da magia + nível de magia
Atordoado ‐2¹ ‐2¹
Agarrado ou imobilizado enquanto conjura 10 + BMC do agarrar
1 O defensor perderá qualquer bônus de Des na CA.
Movimento vigoroso enquanto conjura 10 + nível da magia
2 Um personagem enredado receberá ‐4 de penalidade na Des.
3 O defensor está desprevenido e não pode adicionar seu bônus de Des na CA.
Movimento violento enquanto conjura 15 + nível da magia
Movimento extremamente violento enquanto 20 + nível da magia
conjura
Vento com chuva ou neve enquanto conjura 5 + nível da magia
Vento com granizo e detritos enquanto 10 + nível da magia
conjura
Clima alterado por magia veja a magia
Enredado enquanto conjura 15 + nível da magia
Condições Comuns (página 565)
Abalado: A criatura recebe ‐2 de penalidade nas rolagens de ataque, Enredado: Sem movimento se as ligações estiverem ancoradas, caso
jogadas de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. contrário, moverá à metade da velocidade. A criatura recebe ‐2 de
Agarrado: A criatura não pode mover ou realizar uma ação que requeira 2 penalidade em todas as rolagens de ataque e ‐4 de penalidade na Des. Deve
mãos. ‐4 de penalidade na Des. ‐2 de penalidade em ataques e manobras de fazer teste de concentração para conjurar magias.
combate (exceto testes feitos para escapar). Deve fazer teste de Exausto: A criatura move à metade da velocidade. ‐6 de penalidade na For
concentração para conjurar magias. Não pode realizar ataques de e Des. Descansar 1 hora o torna fatigado.
oportunidade. Fatigado: A criatura não pode correr ou investir. ‐2 de penalidade na For e
Apavorado: Como Assustado, exceto que a criatura larga os itens Des. Descanse 8 horas para remover.
carregados. Nauseado: A criatura só pode realizar uma ação de movimento e não pode
Assustado: Como abalado, exceto que a criatura deve fugir de fonte. atacar, conjurar magias ou concentrar.
Atordoado: A criatura não pode realizar ações, larga quaisquer coisas Paralisado: A Força e Destreza da criatura serão reduzidas a 0. Voadores
carregadas, recebe ‐2 de penalidade na CA e perde seu seu bônus de Des na usando asas caem. A criatura estará indefesa.
CA (se houver). Preso: Como agarrado, exceto que a criatura esta desprevenida, recebe ‐4
Cego: A criatura recebe ‐2 de penalidade na CA, perde o bônus de Des na de penalidade na CA e só pode realizar ações verbais e mentais (exceto
CA e recebe ‐4 de penalidade na maioria dos testes de perícias baseadas em testes feitos para escapar).
For e Des, e nos testes opostos da perícia Percepção. Quebrado: As armas sofrem ‐2 de penalidade nas rolagens de ataque e
Todos os oponentes são considerados como se estivessem camuflados dano, e só conseguirá um acerto crítico com um 20 natural e causando
(50% de chance de errar) contra o personagem cego. As criaturas devem somente o dano x2. Armadura e escudo concedem metade do bônus de CA e
fazer um teste da perícia Acrobacia CD10 para se mover mais rápido que o dobro penalidade de armadura em testes. Varinhas ou cajados quebrados
metade da velocidade ou cairá. usam duas vezes mais cargas.
Confuso: 01‐25: Age normalmente, 26‐50: Balbucia por uma rodada, 51‐ Zonzo: A criatura só pode realizar uma ação de movimento ou ação padrão
75: Causa 1d8 + For de dano em si, 76‐100: Ataca a criatura mais próxima. (mais uma rápida ou imediata).
Enjoado: A criatura recebe ‐2 de penalidade em todas as rolagens de
ataque, rolagens de dano de arma, jogadas de resistência, testes de perícia e
testes de habilidade.
VARIADO
Dureza e Pontos de Vida de Arma e Armadura (página 173) Premiação de Pontos de Experiência (página 399)
2, 3
Arma e Escudo Dureza¹ Pontos de Vida ND XP Total 1‐3 PJs 4‐5 PJs 6+ PJs
Lâmina leve 10 2 1/8 50 15 15 10
Lâmina de uma mão 10 5 1/6 65 20 15 10
Lâmina de duas mãos 10 10 1/4 100 35 25 15
Arma leve com cabo de metal 10 10 1/3 135 45 35 25
Arma de uma mão com cabo de metal 10 20 1/2 200 65 50 35
Arma leve com cabo de madeira 5 2 1 400 135 100 65
Arma de uma mão com cabo de madeira 5 5 2 600 200 150 100
Arma de duas mãos com cabo de madeira 5 10 3 800 265 200 135
Arma de projétil 5 5 4 1.200 400 300 200
4
Armadura especial bônus de armadura x5 5 1.600 535 400 265
Broquél 10 5 6 2.400 800 600 400
Escudo leve de madeira 5 7 7 3.200 1.070 800 535
Escudo pesado de madeira 5 15 8 4.800 1.600 1.200 800
Escudo leve de aço 10 10 9 6.400 2.130 1.600 1.070
Escudo pesado de aço 10 20 10 9.600 3.200 2.400 1.600
Escudo torre 5 20 11 12.800 4.270 3.200 2.130
1 Adicione +2 para cada +1 de bônus de aprimoramento de itens mágicos. 12 19.200 6.400 4.800 3.200
2 Divida por 2 cada categoria de tamanho menor que Médio ou multiplique este por 2 13 25.600 8.530 6.400 4.270
para cada categoria de tamanho maior que Médio. 14 38.400 12.800 9.600 6.400
3 Adicione 10 pv para cada +1 de bônus de aprimoramento de itens mágicos. 15 51.200 17.100 12.800 8.530
4 Varia pelo material. 16 76.800 25.600 19.200 12.800
17 102.400 34.100 25.600 17.100
Dureza e Pontos de Vida de Substância (página 173) 18 153.600 51.200 38.400 25.600
Substância Dureza Pontos de Vida 19 204.800 68.300 51.200 34.100
Vidro 1 1/2,5 cm de espessura 20 307.200 102.000 76.800 51.200
Papel ou pano 0 2/2,5 cm de espessura 21 409.600 137.000 102.400 68.300
Corda 0 2/2,5 cm de espessura 22 614.400 250.000 153.600 102.400
Gelo 0 3/2,5 cm de espessura 23 819.200 273.000 204.800 137.000
Couro ou couro cru 2 5/2,5 cm de espessura 24 1.228.800 410.000 307.200 204.800
Madeira 5 10/2,5 cm de espessura 25 1.638.400 546.000 409.600 273.000
Pedra 8 15/2,5 cm de espessura
Ferro ou aço 10 30/2,5 cm de espessura Valor de Tesouros por Encontro (página 399)
Mithral 15 30/2,5 cm de espessura Nível Médio Lento Médio Rápido
Adamante 20 40/2,5 cm de espessura 1 170 po 260 po 400 po
2 350 po 550 po 800 po
Dureza e Pontos de Vida de Objetos Comuns (página 173) 3 550 po 800 po 1.200 po
Pontos CD para 4 750 po 1.150 po 1.700 po
Objeto Dureza de Vida Quebrar 5 1.000 po 1.550 po 2.300 po
Corda (2,5 cm de diâmetro) 0 2 23 6 1.350 po 2.000 po 3.000 po
Porta de madeira simples 5 10 13 7 1.750 po 2.600 po 3.900 po
Baú pequeno 5 1 17 8 2.200 po 3.350 po 5.000 po
Porta madeira boa 5 15 18 9 2.850 po 4.250 po 6.400 po
Baú de tesouro 5 15 23 10 3.650 po 5.450 po 8.200 po
Porta de madeira forte 5 20 23 11 4.650 po 7.000 po 10.500 po
Ponte levadiça de madeira 5 30 25 12 6.000 po 9.000 po 13.500 po
Porta de pedra 8 60 28 13 7.750 po 11.600 po 17.500 po
Parede de alvenaria (30 cm de largura) 8 90 35 14 10.000 po 15.000 po 22.000 po
Pedra trabalhada (90 cm de largura) 8 540 50 15 13.000 po 19.500 po 29.000 po
Corrente 10 5 26 16 16.500 po 25.000 po 38.000 po
Algemas 10 10 26 17 22.000 po 32.000 po 48.000 po
Algemas obra‐prima 10 10 28 18 28.000 po 41.000 po 62.000 po
Ponte levadiça de ferro 10 60 25 19 35.000 po 53.000 po 79.000 po
Porta de ferro (5 cm de largura) 10 60 28 20 44.000 po 67.000 po 100.000 po
1 CD para levantar a ponte levadiça, use o valor usado para quebrar a porta.
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