Você está na página 1de 5

PERÍCIAS 

Acrobacia (página 87)  Escalar (página 90) 
Movendo Através de uma Superfície Estreita CD de Acrobacia Exemplo de Superfície ou Atividade CD de Escalar
Maior que 90 cm de largura  0¹  Uma inclinação íngrime ou uma corda com nós próxima a um  0
30‐90 cm de largura  5¹  muro 
18‐27 cm de largura  10  Uma corda próxima a um muro ou uma corda com nós  5
5‐15 cm de largura  15  Uma superfície com bordas, muro áspero ou cordame de navio 10
Menor que 5 cm de largura  20  Qualquer superfície com apoios para a mão, uma árvore ou um  15
Mover Através de uma Área Ameaçada  CD de Acrobacia² corda sem nós 
Mover através de uma área ameaçada  DMC do oponente Uma superfície irregular com estreitos apoios para a mão  20
Mover através do espaço de um inimigo  5 + DMC do oponente Uma superfície áspera, assim como uma rocha ou muro de tijolos 25
Saltar Longe  CD de Acrobacia Um beiral ou teto somente com apoio para a mão  30
1,5 m  5  Uma superfície perfeitamente lisa, vertical (ou invertida) não pode ser escalada.
3 m  10  Modificador 
4,5 m  15  Modificadores de Escalar  de CD 
Maior que 3 m  +5 por 1,5 m Escorar contra dois muros opostos ‐10
Saltar Alto  CD de Acrobacia Escorar contra dois muros perpendiculares  ‐5
30 cm  4  Superfície está escorregadia +5
60 cm  8   
90 cm  12  Diplomacia (página 93) 
Maior que 90 cm  +4 para cada 30 cm Atitude Inicial CD de Diplomacia
Modificadores de Acrobacia  Modificador de CD Hostil 25 + modificador de Car
Levemente obstruído (cascalho, areia)  +2  Não‐amigável 20 + modificador de Car
Severamente obstruído (caverna, pedregulho) +5  Indiferente 15 + modificador de Car
Levemente escorregadio (molhado)  +2  Amigável 10 + modificador de Car
Severamente escorregadio (no gelo)  +5  Prestativo 0 + modificador de Car
Levemente inclinado (<45°)  +2  Pedido Modificador de CD
Severamente inclinado (>45°)  +5  Oferecer conselhos simples ou direções  ‐5
Levemente instável (barco em água agitada)  +2  Oferecer conselhos detalhados ou ajuda simples  +0
Moderadamente instável (barco em uma  +5  Revelar um segredo sem importância ou oferecer  +5
tempestade)  uma ajuda complicada 
Severamente instável (terremoto)  +10  Oferecer uma ajuda arriscada +10
Mover com velocidade total em superfícies  +5³  Revelar um segredo importante +10 ou mais
estreitas ou irregulares  Oferecer ajuda que possa resultar em punição  +15 ou mais
1 Nenhum teste será necessitado a menos que os modificadores aumentem a CD para   
10 ou maior. 
Desabilitar Dispositivo (página 94) 
2  Aumente a CD em 2 para cada oponente adicional à ser evitado em 1 rodada. 
3 Este não será aplicado aos testes feitos para saltar.    CD de Desabilitar
  Dispositivo  Tempo  Dispositivo 
Simples (arrombar uma fechadura) 1 rodada 10
Blefar (oposto pelo Sentir Motivação, página 90) 
Complicado (sabotar uma carroça) 1d4 rodadas 15
Circunstâncias  Modificador de Blefar
Difícil (desarmar ou rearmar uma armadilha)  2d4 rodadas 20
O alvo quer acreditar em você  +5 
Extremo (desarmar uma armadilha complexa)  2d4 rodadas 25
A mentira é acreditável  +0 
 
A mentira é improvável  ‐5 
A mentira é forçada  ‐10  Voar (página 96) 
A mentira é impossível  ‐20  Manobra de vôo CD de Voar
O alvo está bêbado ou debilitado  +5  Mover menos que metade da velocidade e permanecer voando 10
Você possui prova convincente  até +10  Pairar 15
  Girar mais que 45° gastando 1,5 m do movimento  15
  Girar 180° gastando 3 m do movimento  20
Voar a um ângulo maior que 45° 20
 
 
Efeitos do Vento no Vôo (página 96) 
Força do Vento  Velocidade do Vento  Tamanho Testado Tamanho Empurrado  Penalidade em Voar
Leve  0‐16 km/h  — — —
Moderado  17,5‐32 km/h  — — —
Forte  33,5‐48 km/h  Miúdo — ‐2
Severo  49,5‐80 km/h  Pequeno Miúdo ‐4
Vendaval  81,5‐118,5 km/h  Médio Pequeno  ‐8
Furacão  120‐278,5 km/h  Grande Médio ‐12
Tornado  280+ km/h  Enorme Grande ‐16
 
 
 
 
 
 
 
PERÍCIAS 
Curar (página 98)  Cavalgar (página 103) 
Tarefa  CD de Curar Tarefa CD de Cavalgar
Primeiros socorros  15  Guiar com os joelhos 5
Cuidados a longo prazo  15  Permanecer na sela 5
Tratar ferimentos de estrepes, crescer  15  Lutar com uma montaria treinada para combate  10
espinhos ou pedras afiadas  Cobrir 15
Tratar ferimentos mortais  20  Queda suave 15
Tratar veneno  CD de resistência do veneno Pular 15
Tratar doença  CD de resistência da doença Esporear montaria 15
  Controlar montaria em batalha 20
Conhecimento (página 99)  Montar ou desmontar rapidamente  20
Tarefa  CD de Conhecimento  
Pergunta fácil  10 Arte da Magia (página 106) 
Pergunta básica  15 Tarefa CD de Cavalgar
Pergunta difícil  20+ Identificar como uma magia está sendo conjurada  15 + nível de magia
Identificar aura usando detectar magia (Arcano)  15 + nível de magia Aprender uma magia de um grimório ou pergaminho  15 + nível de magia
Identificar o efeito de magia que está em um lugar  20 + nível de magia Preparar uma magia de um grimório emprestado  15 + nível de magia
(Arcano)  Identificar item mágico usando detectar magia  15 + nível de 
Identificar um perigo no subsolo (Masmorra)  15 + ND do perigo conjurador do item 
Identificar construções perigosas (Engenharia) 10 Decifrar um pergaminho 20 + nível de magia
Reconhecer características regionais no terreno  15  
(Geografia)  Sobrevivência (página 107) 
Conhecer evento obscuro ou antigo (História) 20
Rastro da Criatura Sobre a Superfície Listada  CD de Sobrevivência
Conhecer leis locais, regentes e locais populares  10
Solo muito macio 5
(Local) 
Solo macio 10
Identificar uma planta ou animal comum (Natureza)  10
Solo firme 15
Conhecer a etiqueta apropriada (Nobreza)  15
Solo duro 20
Identificar a origem planar de uma criatura (Planos)  20
Reconhecer o clero ou símbolo comum de uma  10 Modificadores de Rastrear Modificador de CD
divindade (Religião)  Cada três criaturas em um grupo que está sendo  ‐1
Conhecer as habilidades ou fraquezas de um  10 + ND do monstro rastreado 
monstro (varia)  Tamanho de criatura ou criaturas sendo rastreadas:¹ 
  Minúsculo +8
Diminuto +4
Percepção (página 102) 
Miúdo +2
Detalhe  CD de Percepção Pequeno +1
Ouvir o som de batalha  ‐10 Médio +0
Identificar o cheiro de fumaça  0 Grande ‐1
Escutar os detalhes de uma conversação  0 Enorme ‐2
Notar uma criatura visível  0 Imenso ‐4
Ouvir o som de uma criatura andando  10 Colossal ‐8
Ouvir os detalhes de uma conversação sussurrada  15 Cada 24 horas desde que a trilha foi feita  +1
Encontrar uma porta com camuflagem média 15 Cada hora de chuva desde que a trilha foi feita  +1
Escutar o som de uma chave sendo girada em uma  20 Neve fresca desde que a trilha foi feita  +10
fechadura  Má visibilidade:¹
Encontrar uma porta secreta comum  20 Nublado ou noite sem lua +6
Sentir uma criatura cavando debaixo de você  25 Luz da lua +3
Notar uma criatura usando Furtividade  Oposto pela Furtividade Neblina ou garoa +3
Encontrar uma armadilha escondida  Variado pela armadilha Grupo rastreado escondeu a trilha (e moveu com  +5
Identificar os poderes de uma poção através do  15 + o NC da poção metade da velocidade) 
gosto  1 Aplique somente o maior modificador desta categoria. 
Modificadores de Percepção  Modificador de CD  
Distante da fonte, objeto ou criatura  +1/3 metros Nadar (move à um quarto da velocidade, página 108) 
Através de uma porta fechada  +5
Condição da Água CD de Nadar
Através de uma parede  +10/30 cm de parede
Água calma 10
Condições favoráveis¹  ‐2
Água agitada 15
Condições desfavoráveis¹  +2
Água tempestuosa 20¹
Condições terríveis²  +5
1 Você não pode escolher 10 em um teste de Nadar em águas tempestuosas, mesmo 
Criatura fazendo o teste está distraída  +5
que você não esteja sendo ameaçado ou distraído. 
Criatura fazendo o teste está sonolenta  +10
 
Criatura ou objeto está invisível  +20
 
1 Condições favoráveis e desfavoráveis dependem em qual sentido está sendo usado 
para fazer o teste.   
2 Como as condições desfavoráveis, porém mais extremo.   
   
   
   
   
   

 
COMBATE 
Modificadores na Rolagem de Ataque (página 195)  Manobras de Combate (página 198) 
Atacante está...  Corpo a Corpo  à Distância BMC = BBA + modificador de For + modificador especial de tamanho
Pasmo  ‐1  ‐1 DMC = BBA + modificador de For + modificador de Des + modificador especial 
Enredado  ‐2¹  ‐2¹ de tamanho +10 
Flanqueando o defensor  +2  — Encontrão Empurra o alvo 1,5 m, +1,5 m para cada 5 em que o teste exceda a 
Invisível  +2²  +2² DMC 
Em terreno mais alto  +1  +0 Desarmar Alvo soltará 1 item ou 2 itens se o teste exceda a DMC em 10
Caído  ‐4  —³ Agarrar Tanto alvo como atacante ganham a condição de agarrado
Abalado ou assustado  ‐2  ‐2 Atropelar Move através do alvo, o derruba se o teste exceder a DMC em 5
Se espremendo através de um espaço  ‐4  ‐4 Fender Causa dano ao item guardado ou usado pelo alvo
1 Um personagem enredado também receberá ‐4 de penalidade na Des.  Derrubar Derruba o alvo, o atacante é derrubado se o teste falhar em 10 ou 
2 O defensor perderá qualquer bônus de Des na CA.  mais 
3 A maioria de armas de ataque à distância não podem ser usadas enquanto o atacante   
estiver caído.  Penalidades por Combater com Duas Armas (página 202) 
 
Circunstâncias Mão Primária Mão Inábil
Modificadores na Classe de Armadura (página 195)  Penalidades normais ‐6 ‐10
Defensor está...  Corpo a Corpo  à Distância Arma da mão inábil é leve ‐4 ‐8
Atrás de cobertura  +4  +4 Feito Lutar com Duas Armas ‐4 ‐4
Cego  +2¹  ‐2¹ Arma da mão inábil é leve e o feito Lutar com  ‐2 ‐2
Camuflado ou invisível  veja a página 196 Duas Armas 
Agachado  +2¹  ‐2¹  
Enredado  +0²  +0²
Testes de Concentração (página 206) 
Desprevenido  +0¹  +0¹
Situação CD de Concentração
Agarrado (mas o atacante não está)  +0¹  +0¹
Conjurar defensivamente 15 + dobro do nível de magia
Indefeso  +4³  +0³
Ferido enquanto conjura 10 + dano causado + nível de 
Ajoelhado ou sentado  ‐2  +2
magia 
Preso  ‐4³  +0³
Dano contínuo enquanto conjura  10 + 1/2 dano causado + 
Caído  ‐4  +4
nível de magia 
Se espremendo através de um espaço  ‐4  ‐4
Afetado por uma magia que não causa dano  CD da magia + nível de magia
Atordoado  ‐2¹  ‐2¹
Agarrado ou imobilizado enquanto conjura  10 + BMC do agarrar
1 O defensor perderá qualquer bônus de Des na CA. 
Movimento vigoroso enquanto conjura  10 + nível da magia
2 Um personagem enredado receberá ‐4 de penalidade na Des. 
3 O defensor está desprevenido e não pode adicionar seu bônus de Des na CA. 
Movimento violento enquanto conjura  15 + nível da magia
Movimento extremamente violento enquanto  20 + nível da magia
 
conjura 
 
Vento com chuva ou neve enquanto conjura  5 + nível da magia
  Vento com granizo e detritos enquanto  10 + nível da magia
  conjura 
  Clima alterado por magia veja a magia
  Enredado enquanto conjura 15 + nível da magia
   

Condições Comuns (página 565)
Abalado: A criatura recebe ‐2 de penalidade nas rolagens de ataque,  Enredado: Sem movimento se as ligações estiverem ancoradas, caso 
jogadas de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.  contrário, moverá à metade da velocidade. A criatura recebe ‐2 de 
Agarrado: A criatura não pode mover ou realizar uma ação que requeira 2  penalidade em todas as rolagens de ataque e ‐4 de penalidade na Des. Deve 
mãos. ‐4 de penalidade na Des. ‐2 de penalidade em ataques e manobras de  fazer teste de concentração para conjurar magias. 
combate (exceto testes feitos para escapar). Deve fazer teste de  Exausto: A criatura move à metade da velocidade. ‐6 de penalidade na For 
concentração para conjurar magias. Não pode realizar ataques de  e Des. Descansar 1 hora o torna fatigado. 
oportunidade.  Fatigado: A criatura não pode correr ou investir. ‐2 de penalidade na For e 
Apavorado: Como Assustado, exceto que a criatura larga os itens  Des. Descanse 8 horas para remover. 
carregados.  Nauseado: A criatura só pode realizar uma ação de movimento e não pode 
Assustado: Como abalado, exceto que a criatura deve fugir de fonte.  atacar, conjurar magias ou concentrar. 
Atordoado: A criatura não pode realizar ações, larga quaisquer coisas  Paralisado: A Força e Destreza da criatura serão reduzidas a 0. Voadores 
carregadas, recebe ‐2 de penalidade na CA e perde seu seu bônus de Des na  usando asas caem. A criatura estará indefesa. 
CA (se houver).  Preso: Como agarrado, exceto que a criatura esta desprevenida, recebe ‐4 
Cego: A criatura recebe ‐2 de penalidade na CA, perde o bônus de Des na  de penalidade na CA e só pode realizar ações verbais e mentais (exceto 
CA e recebe ‐4 de penalidade na maioria dos testes de perícias baseadas em  testes feitos para escapar). 
For e Des, e nos testes opostos da perícia Percepção.  Quebrado: As armas sofrem ‐2 de penalidade nas rolagens de ataque e 
Todos os oponentes são considerados como se estivessem camuflados  dano, e só conseguirá um acerto crítico com um 20 natural e causando 
(50% de chance de errar) contra o personagem cego. As criaturas devem  somente o dano x2. Armadura e escudo concedem metade do bônus de CA e 
fazer um teste da perícia Acrobacia CD10 para se mover mais rápido que  o dobro penalidade de armadura em testes. Varinhas ou cajados quebrados 
metade da velocidade ou cairá.  usam duas vezes mais cargas. 
Confuso: 01‐25: Age normalmente, 26‐50: Balbucia por uma rodada, 51‐ Zonzo: A criatura só pode realizar uma ação de movimento ou ação padrão 
75: Causa 1d8 + For de dano em si, 76‐100: Ataca a criatura mais próxima.  (mais uma rápida ou imediata). 
Enjoado: A criatura recebe ‐2 de penalidade em todas as rolagens de   
ataque, rolagens de dano de arma, jogadas de resistência, testes de perícia e   
testes de habilidade.   
VARIADO 
Dureza e Pontos de Vida de Arma e Armadura (página 173)  Premiação de Pontos de Experiência (página 399) 
2, 3
Arma e Escudo  Dureza¹  Pontos de Vida ND XP Total  1‐3 PJs  4‐5 PJs 6+ PJs
Lâmina leve  10  2 1/8 50 15  15 10
Lâmina de uma mão  10  5 1/6 65 20  15 10
Lâmina de duas mãos  10  10 1/4 100  35  25 15
Arma leve com cabo de metal  10  10 1/3 135  45  35 25
Arma de uma mão com cabo de metal  10  20 1/2 200  65  50 35
Arma leve com cabo de madeira  5  2 1 400  135  100 65
Arma de uma mão com cabo de madeira  5  5 2 600  200  150 100
Arma de duas mãos com cabo de madeira  5  10 3 800  265  200 135
Arma de projétil  5  5 4 1.200  400  300 200

Armadura  especial bônus de armadura x5 5 1.600  535  400 265
Broquél  10  5 6 2.400  800  600 400
Escudo leve de madeira  5  7 7 3.200  1.070  800 535
Escudo pesado de madeira  5  15 8 4.800  1.600  1.200 800
Escudo leve de aço  10  10 9 6.400  2.130  1.600 1.070
Escudo pesado de aço  10  20 10 9.600  3.200  2.400 1.600
Escudo torre  5  20 11 12.800  4.270  3.200 2.130
1 Adicione +2 para cada +1 de bônus de aprimoramento de itens mágicos.  12 19.200  6.400  4.800 3.200
2 Divida por 2 cada categoria de tamanho menor que Médio ou multiplique este por 2  13 25.600  8.530  6.400 4.270
para cada categoria de tamanho maior que Médio.  14 38.400  12.800  9.600 6.400
3 Adicione 10 pv para cada +1 de bônus de aprimoramento de itens mágicos.  15 51.200  17.100  12.800 8.530
4 Varia pelo material.  16 76.800  25.600  19.200 12.800
  17 102.400  34.100  25.600 17.100
Dureza e Pontos de Vida de Substância (página 173)  18 153.600  51.200  38.400 25.600
Substância  Dureza  Pontos de Vida 19 204.800  68.300  51.200 34.100
Vidro  1 1/2,5 cm de espessura 20 307.200  102.000  76.800 51.200
Papel ou pano  0 2/2,5 cm de espessura 21 409.600  137.000  102.400 68.300
Corda  0 2/2,5 cm de espessura 22 614.400  250.000  153.600 102.400
Gelo  0 3/2,5 cm de espessura 23 819.200  273.000  204.800 137.000
Couro ou couro cru  2 5/2,5 cm de espessura 24 1.228.800  410.000  307.200 204.800
Madeira  5 10/2,5 cm de espessura 25 1.638.400  546.000  409.600 273.000
Pedra  8 15/2,5 cm de espessura  
Ferro ou aço  10  30/2,5 cm de espessura Valor de Tesouros por Encontro (página 399) 
Mithral  15  30/2,5 cm de espessura Nível Médio Lento  Médio Rápido
Adamante  20  40/2,5 cm de espessura 1 170 po  260 po 400 po
  2 350 po  550 po 800 po
Dureza e Pontos de Vida de Objetos Comuns (página 173)  3 550 po  800 po 1.200 po
    Pontos  CD para  4 750 po  1.150 po 1.700 po
Objeto  Dureza  de Vida  Quebrar  5 1.000 po  1.550 po 2.300 po
Corda (2,5 cm de diâmetro)  0  2  23 6 1.350 po  2.000 po 3.000 po
Porta de madeira simples  5  10  13 7 1.750 po  2.600 po 3.900 po
Baú pequeno  5  1  17 8 2.200 po  3.350 po 5.000 po
Porta madeira boa  5  15  18 9 2.850 po  4.250 po 6.400 po
Baú de tesouro  5  15  23 10 3.650 po  5.450 po 8.200 po
Porta de madeira forte  5  20  23 11 4.650 po  7.000 po 10.500 po
Ponte levadiça de madeira  5  30  25 12 6.000 po  9.000 po 13.500 po
Porta de pedra  8  60  28 13 7.750 po  11.600 po 17.500 po
Parede de alvenaria (30 cm de largura)  8  90  35 14 10.000 po  15.000 po 22.000 po
Pedra trabalhada (90 cm de largura)  8  540  50 15 13.000 po  19.500 po 29.000 po
Corrente  10  5  26 16 16.500 po  25.000 po 38.000 po
Algemas  10  10  26 17 22.000 po  32.000 po 48.000 po
Algemas obra‐prima  10  10  28 18 28.000 po  41.000 po 62.000 po
Ponte levadiça de ferro  10  60  25 19 35.000 po  53.000 po 79.000 po
Porta de ferro (5 cm de largura)  10  60  28 20 44.000 po  67.000 po 100.000 po
1 CD para levantar a ponte levadiça, use o valor usado para quebrar a porta.   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
GUARDE SEUS SEGREDOS! 
Proteja  suas  importantes  anotações  e  rolagens  de  dados  curiosos  olhos  dos  jogadores  com  o  Pathfinder  Roleplaying  Game  GM  Screen!  Estes  belos  4  painéis  de 
escudo caracterizado pelo trabalho artístico atordoante de Wayne Reynolds no lado dos jogadores e um enorme número de quadros e tabelas no lado do Mestre 
para acelerar o jogo e reduzir o tempo gasto folheando o livro de regras em busca de um obscuro modificador ou resultado. Das Classes de Dificuldade para testes de 
perícia  até  modificadores  por  combater  com  duas  armas,  o  Pathfinder  Roleplaying  Game  GM  Screen  dará  a  você  as  ferramentas  necessárias  para  manter  o  jogo 
rápido  e  divertido.  Construído  de  capa  dura  de  ultra‐alto‐grau  “book  stock”,  este  durável  escudo  é  perfeito  para  viagem,  convenção  de  jogo  ou  repetidos  usos 
regulares. 

Você também pode gostar