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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PIAUÍ

CENTRO DE EDUCAÇÃO ABERTA E À DISTÂNCIA


COORDENAÇÃO DO CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO
Aluno: Francisco Alves Lopes

Programação II

Lista Geral

OBS: É importante lembrar que existem diferentes maneiras de se resolver as


questões, logo o “Gabarito” funciona como “chave de Correção”.

1- Defina Classes em Programação Orientada a Objetos.


R - São moldes para a criação de objetos, ou seja, são características (atributos)
e comportamento (métodos) que utilizaremos para poder criar um objeto.

2- O que são Objetos? Como é a interação entre eles?


R - São objetos usados para representar entidades do mundo real e
computacional, trazendo para o computador tudo àquilo que relevante e possa
ser observado no mundo real. A interação entre os objetos se dá através de
mensagens.

3- O que são os comportamentos dos objetos?


R - Os comportamentos são chamados comumente de métodos ou operações
que geralmente são designados por verbos.

4- Quais são os quatro elementos básicos de um programa em Java?


R - Pacotes, Classes, Variáveis e Métodos.

5- Escreva, em Java, um programa que leia duas notas e receba do usuário os


valores dessas notas, calcule a média e mostre o resultado da média na tela.
package avaliacao;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Avaliacao {
public static void main(String[] args) {
String nome;
float nota1, nota2, media = 0;
nome=JOptionPane.showInputDialog(null, "Digite o nome do aluno");
nota1=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null, "Digite a
primeira nota"));
nota2=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null, "Digite a
segunda nota"));
media=((nota1 + nota2)/2);
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JOptionPane.showMessageDialog(null, " A media do Aluno " + nome + " é "


+ media);
}
}

6- O que uma classe pode ter? Explique.

R - Uma classe pode conter atributos e métodos. Atributos são entidades que
podem guardar valores de um tipo de dados, é como são chamadas as variáveis
e constantes em orientação a objetos. Métodos definem o comportamento
(operações possíveis), é como são chamadas as funções e procedimentos em
orientação a objetos.

7- Qual a finalidade de criar uma classe?


R - A sua finalidade é de tornar o código mais modularizado, restringindo o
escopo de análise a partes bem delimitadas dos programas

8- Declare, em Java, uma classe de nome Aluno. Esta classe deve possuir dois
atributos (nome e idade) e um método AtualizeIdade().

9- Acrescente os pares get/set para cada atributo da classe Aluno da questão


anterior.
10- Para que usamos a palavra reservada new?
R - A palavra-reservada new é utilizada para instanciar objetos, seguida do tipo
de classe utilizado para criação do objeto e de parêntesis.

11- Elebore um código possivel para intanciação de objetos da seguinte classe:

12- Qual é a função da palavra reservada static da linguagem java?


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Tem a função de criar uma variável que poderá ser acessada por todas as
instâncias de objetos desta classe como uma variável comum, ou seja, a variável
criada será a mesma em todas as instâncias e quando seu conteúdo é modificado
numa das instâncias, a modificação ocorre em todas as demais.

10-Faça um programa em Java que receba seu primeiro nome e imprima na tela

package meunomenatela;

import javax.swing.JOptionPane;

public class MeuNomeNaTela {

public static void main(String[] args) {

String nome;

nome=JOptionPane.showInputDialog(null, "Digite seu primeiro nome");

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Seu primeiro nome é " + nome);

11- Faça um programa em Java que leia dois valores inteiros e mostre a soma;

12 – Altere o programa anterior para mostrar também a multiplicação entre os dois


números;

13- Faça um programa em Java que receba dois números inteiros. Se o primeiro
número for menor que 10, o programa deve imprimir o resto da divisão inteira do
segundo número pelo primeiro.

14- Faça um programa que receba três números inteiros e diga qual deles é o maior
e qual o menor.

15-Escreva um programa em Java que recebe um inteiro e diga se é par ou ímpar.

16-Crie um programa que recebe uma nota ( pela classe Scanner) e indique se você
passou direto, ficou de recuperação ou foi reprovado na disciplina. Use as regras de
aprovação da UFPI.

17- Crie uma classe para representar uma casa e crie instâncias desta classe
em uma classe de execução chamada cidade. OBS.: A classe casa deve
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possuir atributos de acordo com os cômodos que possui e cada


atributo deverá possuir visibilidades diferentes.

18- Encapsule a classe Funcionário do exercício 4 do capítulo 2 da unidade 1(Livro


Texto).

19- Crie uma classe chamada ContaCorrente que possuirá os atributos : numero,
agencia e saldo. A conta deve possuir também os métodos deposito(),
saque() e consulta(). Esta classe deverá ser encapsulada.

20- Encapsule os membros da classe Aluno da questão 8 da Lista 02.

21- Defina alguns atributos adicionais para as classes Aéreo e Avião da Figura. Em
seguida, baseado na hierarquia de herança da qual elas fazem parte, indique
quantos e quais são os atributos de cada uma delas.

22- Implemente a Hierarquia de classe a seguir:


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23- Descreva uma situação em que aconteça o polimorfismo.

24- Defina Classes Abstratas

25- Defina o conceito de Interface em POO.

26- Escreva uma classe que tenha um método que lance uma exceção utilizando a
cláusula trows. Use a sua imaginação e utilize uma exceção comum da API que
não seja filha de RuntimeException.

27- Crie um programa Java que utilize o método criado acima e trate a exceção dentro
de um bloco try/catch.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

DEITEL, H. M. e DEITEL, P. J. JAVA: como programar. 3ª Ed. Porto Alegre: Bookman, 2001.

Bibliografia Complementar:

DEITEL, H. M. e DEITEL, P. J. C++ : como programar. 3ª Ed. Porto Alegre: Bookman, 2001.

PRESSMAN, R. Software Engineering: A Pratctitioner´s Approach. 5ª Ed. São Paulo, Mc


Graw-Hill, 2000.

Software de apoio necessário ao ensino da disciplina: Netbeans e Java

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