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Background
Hƒ muitos anos, de eras atrƒs, foi constru‡da uma torre prˆxima ao ‰ngulo, o
lugar onde as ƒguas dos rios Fontegris e Ruidosƒgua se encontram para formar o rio
Cinzento. Dizem que esta torre muito antiga, fora constru‡da por numenorianos a fim de
observar o movimento das terras a leste e oeste e o fluxo dos rios, mas tamb€m hƒ muito
tempo esta torre foi abandonada.
Na verdade, esta antiga torre fora morada de um grande e rico senhor
numenoriano, que em rocha de grande poder mandou construir em local
estrategicamente protegido, em meio de uma pequena floresta uma torre onde pudesse
repousar tranqŠilo. Mas n…o foi assim, apˆs a morte deste senhor, a torre passou a seu
filho, que passou a fortifica-la, temendo que a riqueza contida nela fosse saqueada. Seu
medo tornou-se verdadeiro, apˆs a queda do reino de Arnor, orcs acompanhados de
trolls tentaram invadir a torre, mas por algum motivo apesar do grande estrago causado
n…o conseguiram toma-la. Apˆs este combate, o dono da torre ficou muito doente e
perto de morrer descobriu a exist†ncia de um objeto hƒ muito guardado em um ba‹ nas
masmorras da torre. Tal objeto era uma pequena estƒtua em forma de serpente alada,
mas foi a partir da‡ que os problemas e a fama sinistra da torre come•ou, pois na
realidade dentro da estƒtua estava aprisionado um demŒnio, que come•ou a partir
daquele momento exercer sua influ†ncia maligna sobre aquele local. Apˆs um forte
inverno, houve um horrendo ataque de trolls que finalmente venceu as for•as que ali
haviam, e os que fugiram foram mortos por serpentes venenosas que invadiram a
floresta. Apˆs este fato, toda sorte de animais cru€is, trolls e outras criaturas passaram a
viver naquela regi…o, que a partir de ent…o passou a ser evitada a todo custo pelos
viajantes que temendo que aconte•am a eles o que as histˆrias deturpadas e fantasiosas
dos que as contaram diz sobre o local.
Apesar, deste mal, a torre ainda guarda grandes tesouros e objetos de poder dos
dias antigos, que esperam ser resgatados por aventureiros com coragem suficiente para
cruzarem suas pontes.
O in‡cio
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A Torre do Tempo Escasso O Senhor dos An•is Roleplaying Game
tipo de gente, homens de toda parte, an‚es das montanhas azuis e hobbits, os
personagens devem interagir entre si atrav€s de algum tipo de jogo, como de rimas,
dardos, ou mesmo cartas, dentro deste jogo estarƒ infiltrado um homem que brinca
alegremente e provoca a maior parte das situa•‚es, tentando manter os personagens dos
jogadores perto dele.
Descreva assim o homem para os jogadores: este homem tem apar†ncia de
pessoa alegre e confiƒvel, bastante comunicativo e de um entusiasmo contagiante. Ele
aparenta ter por volta de 45 anos, € alto, tem cabelos curtos e grisalhos, olhos azuis
bastante profundos, sua roupa € velha, mas ainda muito bem cuidada, ela n…o parece ser
realmente deste local, pois sua forma de falar difere dos locais.
Caso seja preciso eis a ficha dele:
Nome: Erdan
Ra‚a: Homem M€dio
Habilidades Raciais: Adaptƒvel (+2 em vigor), Perito (+2 em Sobreviv†ncia)
Atributos: Porte 6 (Ž0), Agilidade 7 (0), Percep•…o 7 (Ž0), For•a 8 (+1), Vitalidade 8
(+1), Esp‡rito 6 (Ž0)
Rea‚ƒes: Vigor +3, Presteza +1, For•a de Vontade +1, Saber +1
Defesa: 10
Ordem: Gatuno
Habilidades de Ordem: P€s Ligeiros
Evolu‚ƒes: 0
Per„cias: Combate com Armas: Espadas +2, Escalar +2, Of‡cios: Armadilhas +1, Cura
+1, Inspirar +1, Intimidar +1, Saltar +2, L‡ngua: Westron +6, Saber: Reino: Eriador +4,
Observar +3, Combate de Alcance: Arcos +2, Montar +2, Correr +5, Sobreviv†ncia:
Florestas +2, Combate Desarmado: Briga +3
Sa…de: 9
Apˆs algum tempo de brincadeiras, ele paga uma rodada de vinho e chama os
personagens jogadores para senta-se junto com ele em um local mais reservado e diz:
- O Que fazem aqui aventureiros? Buscam algo grande para fazer?
Pois se sim eu tenho algo que talvez lhes interesse.
Se a rea•…o dos jogadores for positiva ele dirƒ o seguinte:
- Existe uma torre localizada no ‰ngulo, uma regi…o onde as ƒguas
do Rio Fontegris e Ruidosƒgua se encontram, „ sudeste das Terras Solitƒrias. Lƒ
hƒ muito tempo atrƒs, morou um senhor das terras do Ponente, muito rico, mas
que nem toda sua riqueza o livrou do azar de ter sido atacado por criaturas
malignas que o mataram, mas que n…o conseguiram entrar na torre. Dizem que o
esp‡rito dele e daqueles nobres homens que o serviam expulsou os invasores e
expulsa aqueles que tentam entrar lƒ pela for•a, mas guardam o tesouro que lƒ
estƒ para aqueles dignos de adentrar nos sal‚es hƒ muitos anos escondidos dos
homens mortais. O problema € que ladr‚es muito astutos planejam entrar lƒ,
fiquei sabendo isso de um amigo que estava „s portas da morte, que estes ladr‚es
estavam vindo do leste somente para pilhar aquele maravilhoso tesouro, portanto
precisamos da ajuda de aventureiros fortes e inteligentes, mas acima de qualquer
coisa de cora•…o bom.
Se a rea•…o for negativa ele dirƒ:
- • uma pena, pois tenho uma informa•…o a respeito de um tesouro
guardado apenas esperando ser encontrado, mas jƒ que voc†s n…o querem ir irei
convidar outros aventureiros mais qualificados, fortes e que n…o tenham medo de
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desafios. E tamb€m acho que voc†s n…o querem ou n…o precisam de alguns ba‹s
de ouro. At€ mais.
Se os jogadores voltarem atrƒs ele falarƒ a histˆria contada antes.
Ele responderƒ prontamente as perguntas dos jogadores e coloca-se „ disposi•…o
para ajudƒ-los at€ a ponte de entrada da regi…o da torre e aguardarƒ qualquer not‡cia,
pois ficarƒ melhor para eles que haja algu€m pronto para conseguir ajuda de fora em
caso de necessidade, al€m do que ele € muito velho para lutar.
Os personagens passam a noite no PŒnei Saltitante, partindo em viagem pela
manh… cedo, em companhia de Erdan. Ele diz que seria melhor o caminho pela Estrada
Leste, que al€m de ser mais segura € mais rƒpida, ele sempre faz quest…o de lembrar que
€ preciso chegar antes dos ladr‚es.
A partida
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Na Floresta
A mata fechada e o clima ‹mido dificultam muito a caminhada, outrora uma
floresta rica e bela tornou-se uma mata trai•oeira e tocada pelo mal latente. Partindo em
dire•…o sudoeste os personagens devem ser testados constantemente para ver se
conseguem manter-se no caminho.
Apˆs algumas horas os personagens t†m ind‡cios do que aconteceu no passado
vƒrias armaduras e armas ca‡da no ch…o, como sinal de um combate que hƒ tempos
houve ali.
A floresta escura e ‹mida, folhas mortas espalhadas pelo ch…o, ƒrvores
amea•adoras, um clima pesado e tenso, como se algo houvesse morrido a pouco tempo,
cada passada provoca o barulho indesejƒvel de folhas secas se partindo, fora este som sˆ
o do vento frio que cruza os galhos e varre o ch…o e os de pƒssaros, talvez corvos, no
fundo bastante longe.
Alguns metros de caminhada e os personagens encontram uma lƒpide, onde se
pode ver escrito: “deixe-me em paz e n…o retorne”.
Alguns instantes apˆs os personagens ouvem passos, mas n…o conseguem
identificar de onde v†m, sˆ um teste de Observar:ouvir NA10 pode dizer que o ru‡do
vem do ch…o, logo abaixo deles.
Abruptamente, o ch…o cede e os personagens caem em algo parecido com um
mausol€u, com vƒrias criaturas os observando, estas criaturas parecem com homens,
mas por conta da mƒ ilumina•…o (-5 nos testes), n…o € poss‡vel identifica-los, mas algo
marcante € o mal cheiro intenso, algo como o de carne podre, que enche aquele lugar,
obrigando os personagens serem bem sucedidos em um teste de vigor NA 10, caso n…o
passem no teste os personagens sofrer…o uma penalidade de 8 por 1d6 rodadas sem agir
por causa de enjŒo.
Os personagens n…o sabem o que estas criaturas s…o, mas voc† as conhece muito
bem, s…o zumbis:
Zumbis
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Per„cias: Combate com Armas: armas naturais mordida +8; Combate Desarmado
(briga) +8; Intimidar (medo) +6; Sobreviv†ncia (masmorras) +6; Rastrear (trilha de
odor) +4; L‡nguas: entender westron +3, entender l‡ngua negra +4.
Habilidades Especiais
Sorvedouro: O Zumbi, tenta alimentar-se da carne de suas v‡timas, mas para
conseguir isso ele deve ser bem-sucedido em um teste de combate desarmado. Caso
consiga a v‡tima perde 3 ponto de vitalidade, o Zumbi ainda pode tentar ser bem
sucedido num teste de agarra, onde ele fica mordendo a vitima at€ que ela consiga
superar o Zumbi num teste de for•a resistido.
Armas Naturais: O Zumbi sendo bem-sucedido em um teste de agarrar pode efetuar
o ataque de mordida, que causa 1d6 de dano mais o modificador de for•a, um sucesso
superior faz com que o Zumbi utilize a habilidade sorvedouro contra a v‡tima.
Vigor dos Mortos-vivos: Os Zumbis sofrem apenas metade do dano de ataques
f‡sicos e se recuperam de ferimentos cinco vezes mais rƒpido do que o normal. Al€m
disso, eles n…o possuem n‡veis de fadiga, n…o precisando fazer testes de vigor para
resistir ao cansa•o.
Fedor: Os Zumbis exalam um odor horr‡vel de suas carnes podres, sempre que
algu€m personagem chegue pelo menos a 6 metros de dist’ncia de um deles, ele vai
precisar fazer um teste de vigor NA 10, caso n…o passe ele sofre uma penalidade de 2,
cumulativa para cada Zumbi presente nesta ƒrea.
Queimado pela luz do dia: Sempre que for tocado pela luz do Sol o Zumbi recebe
1d6 pontos de dano por rodada de exposi•…o.
Descri‚€o: Durante os anos de terror de Morgoth, muitos dos seus servos mais fanƒticos
pereceram com o fim dos seus dias, ent…o como presente o grande Senhor do Escuro
lhes deu de presente a vida eterna em seus prˆprios corpos. Mas ele como sempre cruel
aprisionou suas almas em seus corpos putrefatos, passando a servir-lhe apenas como
guardas das salas escuras de suas masmorras tem‡veis.
Os Zumbis, foram desprovidos de suas intelig†ncias, brigando por consumir a vida de
suas v‡timas, mordendo suas carnes. Eles exalam um odor terrivelmente nauseante de
carne podre, rec€m sa‡da de sua cova.
Os Zumbis vivem geralmente em cemit€rios das terras do leste, guardando a entrada das
torres dos senhores aliados de Sauron, assim como os arredores de suas fortalezas e suas
masmorras. Eles preferem lugares ‹midos e frios, protegidos do sol que lhes queima
como o fogo.
Dentro desta c’mara do mausol€u existem quatro zumbis, que como faz tempo
que n…o v†m carne fresca v…o tentar se alimentar dos herˆis.Este combate deve ser de
resolu•…o fƒcil, portanto n…o vamos nos ater muito a ele.
Apˆs terminado o combate os herˆis poder…o querer verificar o que hƒ na sala,
ir…o encontrar, apenas jarros de cobre enferrujado, assim como armas e armaduras,
tamb€m enferrujadas, e algumas tumbas abertas, com o nome daqueles que
possivelmente estiveram ali gravados. Com certeza os personagens v…o querer sair,
agora d† a mƒ not‡cia a eles, a sa‡da € muito alta e tamb€m as paredes s…o lisas, algu€m
pode pensar em atirar uma corda para prender em algo, lembre a eles que as ƒrvores n…o
est…o t…o prˆximas assim, o que torna esta possibilidade quase imposs‡vel.
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Agora o ‹nico meio € explorar a catacumba, que conforme vai se adentrando, vai
se tornando cada vez mais escura.
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Sala 2 – • leste uma porta de madeira emperrada, ‚ sul duas portas secretas, ‚ oeste
outra porta secreta. Esta sala tem um cheiro de mofo, misturado com o cheiro de corpos
putrefatos, aqui serƒo encontrados 5 zumbis. As portas secretas serƒo abertas se forem
empurradas. Aqui apesar da escuridƒo total (-10 nos testes), caso os personagens
consigam alguma forma de iluminarem o local, verƒo exatamente 6 tumbas, mesas com
toalhas sujas e empoeiradas, armaduras enferrujadas, jarras de cobre enferrujadas
tamb„m e espadas quebradas, al„m de muito lixo. … uma sala bastante ampla, existem
nas paredes arm†rios grandes onde guarda uma grande quantidade de livros, s‡mbolos,
cajados e roupas, tudo com um aspecto bastante envelhecido e provavelmente se
perderiam se fossem tocados. Caso haja algum m†gico ou mestre de sabedoria no grupo,
este identificaria de pronto, que aqui foram sepultados aqueles que eram os mais s†bios
a viverem neste lugar.
Sala 3 – ‚ oeste uma porta de madeira e ‚ sul outra. Aqui deveria ser onde eram
guardadas as armas, mas elas j† nƒo servem mais, as lanˆas, escudos e o que mais
contiver madeira foi corrompido por cupins, as espadas e armaduras estƒo cobertas de
teias de aranha e ferrugem. Aqui existem 7 aranhas comuns.
Sala 4 – Portas de madeira ‚ norte, leste e sul. Aqui al„m de 6 Zumbis, „ poss‡vel
encontrar mesas de pedra e estantes e arm†rios por toda a sala, nelas „ poss‡vel ser
encontrados potes e garrafas de vidro, todos vazios e muitos quebrados, ca‡dos no chƒo,
tamb„m pode-se achar 2 aranhas comuns. Aqui deve ter sido uma enfermaria, pois se
forem abertos os arm†rios podem ser encontradas ferramentas de medicina, tesouras,
pequenas facas, separadores, panos e muitos outros artefatos que remetem ‚ pr†tica da
medicina, mas que atualmente nƒo possuem mais qualquer serventia.
Sala 5 – Portas de ferro ao norte e leste, ‚ oeste uma porta secreta, que pode ser aberta
se arrastando uma estante. Nesta sala existe uma aranha gigante pequena, por essa razƒo
ela est† coberta por teias de aranha, em se retirando-as „ poss‡vel ver uma grande mesa
de pedra, o que foram algum dia cadeiras algumas estantes de madeira que se sustentam
em p„ por falta de uso, prateleiras de pedra repleta de livros, tƒo antigos que ao m‡nimo
toque transformar-se-ƒo em p‰. Esta sala cont„m alguns quadros que j† estƒo muito
estragados mas que se recuperados por um artesƒo de habilidade podem valer algo em
torno de 1DP. Aqui talvez tivesse sido uma sala de reuniŠes h† muito tempo atr†s.
Sala 6 – Porta de madeira ao norte. Aqui existem 3 zumbis, mas na sala nƒo cont„m
nada al„m de sujeira.
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Sala 7 – Porta de madeira ao norte. O cheiro de coisas podres e mofo „ muito forte, os
personagens precisam fazer um teste de vigor NA 5 para entrar l†, ao que parece ali
havia uma despensa, pode-se ver restos de comida pelo chƒo e se forem bem sucedidos
em um teste de Observar NA 10 poderƒo ver 6 escorpiŠes, caso ningu„m os veja, eles
atacarƒo.
Sala 8 – Porta de madeira ao leste. Ao entrar nesta sala o odor „ forte „ preciso fazer um
teste de vigor NA 10, para conseguir entrar. Aqui ao que parece era um banheiro
coletivo. Onde tempos atr†s havia bicas para o banho e orif‡cios no chƒo para as
necessidades fisiol‰gicas dos moradores deste local.
Sala 9 – Porta secreta, a fechadura est† escondida dentro de uma pequena fonte seca
presa ‚ porta teste de esquadrinhar NA 10 ou observar NA 15. Nesta sala h† apenas uma
escada em forma de caracol que leva ao pavimento superior, a escada „ de pedra,
permite a passagem de uma pessoa por vez e „ bastante segura.
Sala 10 – Portas secretas escondidas nas paredes ao norte e sul. Esta sala talvez seja a
mais preciosa de todas, nela existe uma biblioteca ainda bem conservada, onde os livro
a maioria est† em Quenya, e alguns em adunaico, estes livros falam da hist‰ria de
Numenor, sobre os seus reis, outros trazem receitas de poˆŠes e elixires, h† livros de
mapas da regiƒo e outros de conhecimento bastante tempo esquecidos, a maior parte
data da segunda era e provavelmente sƒo peˆas ‹nicas, esta sala „ onde um mestre da
sabedoria poderia se deleitar e retirar muito conhecimento ‹til. DŒ a oportunidade dos
personagens conhecerem um pouco da hist‰ria de Numenor, da regiƒo e do pr‰prio
lugar. Aqui tamb„m existem algumas arcas, uma delas est† vazia, outras duas tem j‰ias
e ouro o equivalente ‚ 100 PO.
Sala 11 – Portas de madeira ao leste e oeste. Logo ‚ porta „ poss‡vel ver uma sineta
ca‡da, totalmente enferrujada e rachada, ao entrar na sala pode-se encontrar 7 zumbis,
no que parece um antigo dormit‰rio, com camas de pedra aparentemente muito
desconfort†veis e uma grande estante de pedra onde est† um pano e umas 3 armaduras
quebradas. Fazendo um teste de observar NA 10 „ poss‡vel encontrar sob uma cama no
canto da sala uma pequena arca que contem dois cordŠes de ouro bem trabalhados que
juntos valem 2 DO.
Sala 12 – Grades de ferro. Esta sala foi uma prisƒo, onde se pode ver muitos esqueletos
presos ‚ correntes, em pequenas selas. Nesta sala h† 3 zumbis.
Sala 13 – Porta de madeira. Esta sala tem cheiro de comida podre e mofo, al„m de ser
coberta de teias de aranha e ter ratos por toda a parte, existe sacas do que um dia poderia
ter sido comida, mas que hoje nƒo passa de lixo. Aqui vai ter 4 aranhas gigantes
pequenas.
Sala 14 – Portas de madeira a leste e ao oeste. Aqui deveria ter sido h† muito tempo
uma sala de conferŒncias, onde houve debates e assembl„ias, onde os guerreiros
expuseram suas t†ticas fracassadas de defesa, pois aqui h† bancos de pedra, como
arquibancadas de um gin†sio e um grande quadro negro, onde ainda pode-se encontrar
pedaˆos de giz.
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Sala 15 – Porta de madeira a oeste. Camas de pedra espalhadas por toda a parte, h†
muito tempo isto era um quarto, mas atualmente h† apenas 9 zumbis, alguns ainda
deitados sobre suas camas.
Sala 16 – Portas de ferro ao norte e ao sul. Aqui tamb„m foi um dormit‰rio, mas
podemos ver restos de armas e armaduras espalhados pelo chƒo, ossos quebrados e
muita sujeira. Aqui tem 3 zumbis.
Sala 17 – Porta de ferro. Aqui foi sem d‹vida o melhor aposento, mas tamb„m com
certeza o mais dilapidado, vemos pedras derrubadas, pedaˆos de madeira podre do que
foi uma bela cama, cortinas rasgadas, panos de seda derrubados no chƒo, pedaˆos do
que foi um grande arm†rio de madeira, livros rasgados e lanˆados ao chƒo, cacos de
vidro e garrafas quebradas, assim como uma bela armadura e uma espada partida.
Sala 18 – Porta de madeira. Aqui foi um dep‰sito, mas que agora com tudo arruinado,
guarda apenas entulho.
Pavimento Superior
Chegando prˆximo „ muralha em ru‡nas pelo tempo, descuido e talvez por uma
dura batalha, € poss‡vel ver esqueletos semi-enterrados de trolls, de homens, armas e
armaduras quebradas, ƒrvores derrubadas, tudo isso em meio a uma grana alta, do que
foi um pƒtio pavimentado por pedras, jƒ no interior das muralhas. Olhando em frente €
poss‡vel ver uma estrada que leva a outra muralha mais alta e tamb€m destru‡da, com
um portal de entrada para o que talvez tenha sido uma cidadela.
Pe•a para que os jogadores testem observar contra NA 10, caso tenham sucesso
eles ir…o encontrar algo que lhes interesse bastante: uma fogueira apagada, talvez da
noite anterior, e ind‡cios de que havia algum acampamento ali, prˆximo a uma parede
da muralha. Caso algum jogador queira fazer um teste de rastrear, o NA tamb€m € 10,
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A Torre do Tempo Escasso O Senhor dos An•is Roleplaying Game
mas € quase certo que quem quer que estivesse por ali tomou o rumo da estrada, indo
para a cidadela.
Para tentarem atravessar o fosso vai ser preciso tentar amarrar uma corda em
algum dos marcos e outra do outro lado, onde hƒ uma pedra que parece segura, ou ent…o
tentar saltar, o fosso tem 3m de comprimento. Se tentarem saltar serƒ preciso testar a
per‡cia apropriada contra a NA 15, para chegar com seguran•a do outro lado, caso
queiram atravessar por corda, serƒ preciso amarrar uma ponta da corda em um dos
marcos e a outra deverƒ ser jogada do outro lado na pedra, para isso serƒ preciso um
sucesso num teste Agilidade contra o NA 15, atravessar pendurado na corda com
seguran•a requer um teste de acrobacia NA 15, ou presteza contra a mesma NA.
No caso de algum personagem n…o obter sucesso em algum dos testes e cair, ele
despencarƒ de uma altura de 6m, sofrendo 2d6+3 de dano, podendo fazer um teste de
presteza NA 10 para levar apenas a metade do dano.
No fosso vai ser poss‡vel o personagem ver o corpo de dois orcs, mortos, mas
bastante feridos, talvez n…o pela queda, mas por alguma outra raz…o. Subir novamente
exige que algu€m jogue uma corda e um teste de escalar NA 10.
Na Cidadela
Apˆs atravessar o fosso pode-se ver um portal arruinado, com sua grade
arrancada e portas derrubadas, atravessando-o temos uma pequena cidadela totalmente
destru‡da, com o que restou de suas casas, que foram queimadas, saqueadas e
derrubados e seus antigos donos mortos cruelmente, suas ruas em forma de raio
apontam para o centro de onde se ergue uma imponente torre que parece n…o ter sido
tocada pelo tempo. O clima frio, nem de longe faz lembrar que ainda € dia, o vento soa
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como a voz da morte, que desolou este lugar, que antes colorido pela vida que pulsava
estƒ tingido de cinza da poeira e da destrui•…o.
Andando pelas ruas onde alguns trechos o pavimento de pedras escurecidas foi
simplesmente arrancado sobrando apenas o mato que cresceu em seu lugar.
Na Torre
Guerreiro Esqueleto
Atributos: Porte 3 (-1), Agilidade 8 (+1)*, Percep•…o 6 (Ž0)*, For•a 5 (Ž0), Vitalidade
8 (+1), Esp‡rito 3(-1)
Rea‚ƒes: Vigor +1, Presteza +1*, For•a de Vontade -1, Sabedoria Ž0
Defesa: 11
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Taxa de deslocamento: 6
Ordem: Guerreiro
Habilidade de Ordem: Golpe Rƒpido
Per„cias: Combate com Armas: Espadas ou Foices +6, Combate Desarmado: Briga +3,
Intimidar (Medo) +6, L‡nguas: (entender) Westron +2
Habilidades Especiais: Aus†ncia de Sentidos, Quebra na Morte, Sentidos dos Mortos.
Tamanho: M€dio *(3 N‡veis de Ferimento)
Sa…de: 8
Equipamento: Espada Longa ou foice e escudo pequeno.
Equivalente de NA: 5 (Bando de 8)
Descri‚€o: Um esqueleto € constitu‡do dos ossos de uma pessoa ou criatura, cujo eles s…o
reanimados por esp‡ritos malignos conjurados por feiti•os para servir a um mestre. Estas
criaturas possuem uma grande habilidade de lutar com espadas e foices de m…o, alguns
possuindo escudos e outros arcos, os que utilizam este tipo de arma de alcance est…o
normalmente nas torres de vigia de seus mestres.
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pela porta jƒ aberta. Na sala, com as janelas fechadas, mas com tochas e candelabros
iluminando o local e com escudos e espadas presos „s paredes onde hƒ muitos quadros
de retratos pintados como se fossem de reis, ornado com flores e lindas tape•arias.
Mesmo que os personagens tentem se esconde ou fugir os zumbis e os
esqueletos tentar…o os atacar.
Quando a batalha se alongar e estiver prˆxima ao seu desfecho para qualquer dos
lados, o homem e dois outros orcs bastante feridos, sair…o da sala e logo apˆs sairƒ um
homem vestido como rei e com uma coroa de prata sobre sua cabe•a, ele € alto, forte,
porta uma bela espada e uma imponente armadura, junto dele saem dois guardas reais
tamb€m bem armados e vestidos no estilo dos homens do ponente, todos possuem
fei•‚es serenas e imponentes, olhos profundos cor cinza e cabelos escuros. O homem
vestido de rei traz em uma das m…os um objeto, que € uma pequena estƒtua em forma de
serpente alada.
Nome: Telgurnon
Ra‚a: Zumbi (Antigamente Dunedain)
Ordem: Guerreiro, Nobre.
Habilidades de Ordem: Dom‡nio, Aspecto Nobre, Evas…o, Golpe Rƒpido.
Evolu‚ƒes: 12
Atributos: Porte 10 (+2); Agilidade 10 (+2); For•a* 8 (+1); Vitalidade* 10 (+2);
Percep•…o 8 (+1); Esp‡rito 8 (+1).
Rea‚ƒes: Vigor* +2; Presteza +2; For•a de Vontade +2; Sabedoria +1.
Defesa 12
Sa…de 12
Coragem 3
Renome 3
Taxa de Deslocamento: 6
Per„cias: Combate com Armas: armas naturais mordida +9, Espada (espada longa) +12;
Combate Desarmado (briga) +9; Intimidar (medo, majestade) +9; Sobreviv†ncia
(masmorras) +6; Rastrear (trilha de odor) +4; L‡nguas: westron +8, Saber: Histˆria
(dunedain) +8.
Vantagens: Comando, Posi•…o, Tesouro.
Defeitos: Dever.(proteger a torre), Segredo Sombrio (ele se transformou em zumbi)
Equipamento: Espada Longa, Armadura: Malha c/ Placas (absor•…o 7), Roupas de rei,
coroa e a estƒtua.
Habilidades Especiais
Sorvedouro: O Zumbi tenta alimentar-se da carne de suas v‡timas, mas para
conseguir isso ele deve ser bem-sucedido em um teste de combate desarmado. Caso
consiga a v‡tima perde 3 pontos de vitalidade, o Zumbi ainda pode tentar ser bem
sucedido num teste de agarra, onde ele fica mordendo a vitima at€ que ela consiga
superar o Zumbi num teste de for•a resistido.
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Equivalente de NA: 19
Habilidades Especiais
Sorvedouro: O Zumbi tenta alimentar-se da carne de suas v‡timas, mas para
conseguir isso ele deve ser bem-sucedido em um teste de combate desarmado. Caso
consiga a v‡tima perde 3 pontos de vitalidade, o Zumbi ainda pode tentar ser bem
sucedido num teste de agarra, onde ele fica mordendo a vitima at€ que ela consiga
superar o Zumbi num teste de for•a resistido.
Armas Naturais: O Zumbi sendo bem-sucedido em um teste de agarrar pode efetuar
o ataque de mordida, que causa 1d6 de dano mais o modificador de for•a, um sucesso
superior faz com que o Zumbi utilize a habilidade sorvedouro contra a v‡tima.
Vigor dos Mortos-vivos: Os Zumbis sofrem apenas metade do dano de ataques
f‡sicos e se recuperam de ferimentos cinco vezes mais rƒpido do que o normal. Al€m
disso, eles n…o possuem n‡veis de fadiga, n…o precisando fazer testes de vigor para
resistir ao cansa•o.
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Fedor: Os Zumbis exalam um odor horr‡vel de suas carnes podres, sempre que
algu€m personagem chegue pelo menos a 6 metros de dist’ncia de um deles, ele vai
precisar fazer um teste de vigor NA 10, caso n…o passe ele sofre uma penalidade de 2,
cumulativa para cada Zumbi presente nesta ƒrea.
Queimado pela luz do dia: Sempre que for tocado pela luz do Sol o Zumbi recebe
1d6 pontos de dano por rodada de exposi•…o.
Equivalente de NA: 12
Aqueles que possuem Sentir Poder percebem um poder maligno que vem da
dire•…o do nobre.
O outro homem que acompanhava os orc diz:
- N…o me curvo diante de ningu€m! Prepare-se para morrem,
ataquem orcs!
E os orc atacam, mas s…o recha•ados pelos dois guerreiros e pelos zumbis e
esqueletos restantes.
Os aventureiros tamb€m s…o atacados, e inclusive um dos guerreiros que
acompanham o nobre parte para cima dos aventureiros.
Vendo que a situa•…o estƒ muito desvantajosa o homem sai de lƒ se aproveitando
do caos da batalha. Os personagens n…o conseguir…o alcan•a-lo.
Caso os personagens consigam vencer os orcs, zumbis, os esqueletos e os dois
guerreiros, eles se v†em diante do nobre, que diz:
Caso os personagens aceitem o desafio, o nobre sacarƒ sua espada e lutarƒ com o
personagem escolhido at€ a morte. Caso os personagens n…o aceitem, mesmo assim o
nobre sacarƒ sua espada e lutarƒ contra todos eles, sˆ que neste caso, algo mais influirƒ
no combate.
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A Torre do Tempo Escasso O Senhor dos An•is Roleplaying Game
De volta „ floresta
Novamente na floresta, mas ela agora possui um clima sereno e tranqŠilo, bem
mais agradƒvel e convidativo para um descanso, os personagens podem descansar agora
com toda tranqŠilidade.
Quando sa‡rem da floresta ver…o uma cena triste, ver…o que o companheiro
deles, Erdan foi morto e um de seus cavalos tamb€m, quem poderia ter feito tal ato vil?
Final
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