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A Torre do Tempo Escasso

Autor: Vinicius Moes


Fonte: website Minas Morgul
Revis€o: website Portos Cinzentos

Minas Morgul – minasmorgul.gamevortex.com.br/

Portos Cinzentos – www.portoscinzentos.cjb.net

Aventura para personagens de Senhor dos An€is RPG de 0 at€ 2 evolu•‚es


A Torre do Tempo Escasso O Senhor dos An•is Roleplaying Game

A Torre de Tempo Escasso


Olƒ pessoal, atendendo „ muitos pedidos, fizemos a jun•…o das duas partes da
aventura A Torre do Tempo Escasso em um arquivo apenas.
Este € uma das aventuras que foram mais jogadas aqui no Brasil, sendo os
arquivos do site Minas Morgul que foram mais acessados nos mais de um ano de sua
exist†ncia, sendo completo sucesso.
Mas infelizmente, por motivos que nossa equipe at€ agora n…o consegue
entender a primeira parte da aventura ficou indispon‡vel durante vƒrios meses, mas para
nos redimir e agradecer ao crescente apoio de todos voc†s nˆs estamos disponibilizando
ela por completo para sua maior divers…o.
Esperamos que aproveitem muito e desejamos uma ˆtima divers…o!!!

Background

Hƒ muitos anos, de eras atrƒs, foi constru‡da uma torre prˆxima ao ‰ngulo, o
lugar onde as ƒguas dos rios Fontegris e Ruidosƒgua se encontram para formar o rio
Cinzento. Dizem que esta torre muito antiga, fora constru‡da por numenorianos a fim de
observar o movimento das terras a leste e oeste e o fluxo dos rios, mas tamb€m hƒ muito
tempo esta torre foi abandonada.
Na verdade, esta antiga torre fora morada de um grande e rico senhor
numenoriano, que em rocha de grande poder mandou construir em local
estrategicamente protegido, em meio de uma pequena floresta uma torre onde pudesse
repousar tranqŠilo. Mas n…o foi assim, apˆs a morte deste senhor, a torre passou a seu
filho, que passou a fortifica-la, temendo que a riqueza contida nela fosse saqueada. Seu
medo tornou-se verdadeiro, apˆs a queda do reino de Arnor, orcs acompanhados de
trolls tentaram invadir a torre, mas por algum motivo apesar do grande estrago causado
n…o conseguiram toma-la. Apˆs este combate, o dono da torre ficou muito doente e
perto de morrer descobriu a exist†ncia de um objeto hƒ muito guardado em um ba‹ nas
masmorras da torre. Tal objeto era uma pequena estƒtua em forma de serpente alada,
mas foi a partir da‡ que os problemas e a fama sinistra da torre come•ou, pois na
realidade dentro da estƒtua estava aprisionado um demŒnio, que come•ou a partir
daquele momento exercer sua influ†ncia maligna sobre aquele local. Apˆs um forte
inverno, houve um horrendo ataque de trolls que finalmente venceu as for•as que ali
haviam, e os que fugiram foram mortos por serpentes venenosas que invadiram a
floresta. Apˆs este fato, toda sorte de animais cru€is, trolls e outras criaturas passaram a
viver naquela regi…o, que a partir de ent…o passou a ser evitada a todo custo pelos
viajantes que temendo que aconte•am a eles o que as histˆrias deturpadas e fantasiosas
dos que as contaram diz sobre o local.
Apesar, deste mal, a torre ainda guarda grandes tesouros e objetos de poder dos
dias antigos, que esperam ser resgatados por aventureiros com coragem suficiente para
cruzarem suas pontes.

O in‡cio

Inicialmente os personagens devem ser reunidos na Estalagem do PŒnei


Saltitante (ver pƒgs 116 „ 120 do livro A Sociedade do Anel: Livro de Refer†ncia). •
noite apˆs sentirem o clima do local cheio, bastante animado e cheio do mais diverso

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tipo de gente, homens de toda parte, an‚es das montanhas azuis e hobbits, os
personagens devem interagir entre si atrav€s de algum tipo de jogo, como de rimas,
dardos, ou mesmo cartas, dentro deste jogo estarƒ infiltrado um homem que brinca
alegremente e provoca a maior parte das situa•‚es, tentando manter os personagens dos
jogadores perto dele.
Descreva assim o homem para os jogadores: este homem tem apar†ncia de
pessoa alegre e confiƒvel, bastante comunicativo e de um entusiasmo contagiante. Ele
aparenta ter por volta de 45 anos, € alto, tem cabelos curtos e grisalhos, olhos azuis
bastante profundos, sua roupa € velha, mas ainda muito bem cuidada, ela n…o parece ser
realmente deste local, pois sua forma de falar difere dos locais.
Caso seja preciso eis a ficha dele:

Nome: Erdan
Ra‚a: Homem M€dio
Habilidades Raciais: Adaptƒvel (+2 em vigor), Perito (+2 em Sobreviv†ncia)
Atributos: Porte 6 (Ž0), Agilidade 7 (0), Percep•…o 7 (Ž0), For•a 8 (+1), Vitalidade 8
(+1), Esp‡rito 6 (Ž0)
Rea‚ƒes: Vigor +3, Presteza +1, For•a de Vontade +1, Saber +1
Defesa: 10
Ordem: Gatuno
Habilidades de Ordem: P€s Ligeiros
Evolu‚ƒes: 0
Per„cias: Combate com Armas: Espadas +2, Escalar +2, Of‡cios: Armadilhas +1, Cura
+1, Inspirar +1, Intimidar +1, Saltar +2, L‡ngua: Westron +6, Saber: Reino: Eriador +4,
Observar +3, Combate de Alcance: Arcos +2, Montar +2, Correr +5, Sobreviv†ncia:
Florestas +2, Combate Desarmado: Briga +3
Sa…de: 9

Apˆs algum tempo de brincadeiras, ele paga uma rodada de vinho e chama os
personagens jogadores para senta-se junto com ele em um local mais reservado e diz:
- O Que fazem aqui aventureiros? Buscam algo grande para fazer?
Pois se sim eu tenho algo que talvez lhes interesse.
Se a rea•…o dos jogadores for positiva ele dirƒ o seguinte:
- Existe uma torre localizada no ‰ngulo, uma regi…o onde as ƒguas
do Rio Fontegris e Ruidosƒgua se encontram, „ sudeste das Terras Solitƒrias. Lƒ
hƒ muito tempo atrƒs, morou um senhor das terras do Ponente, muito rico, mas
que nem toda sua riqueza o livrou do azar de ter sido atacado por criaturas
malignas que o mataram, mas que n…o conseguiram entrar na torre. Dizem que o
esp‡rito dele e daqueles nobres homens que o serviam expulsou os invasores e
expulsa aqueles que tentam entrar lƒ pela for•a, mas guardam o tesouro que lƒ
estƒ para aqueles dignos de adentrar nos sal‚es hƒ muitos anos escondidos dos
homens mortais. O problema € que ladr‚es muito astutos planejam entrar lƒ,
fiquei sabendo isso de um amigo que estava „s portas da morte, que estes ladr‚es
estavam vindo do leste somente para pilhar aquele maravilhoso tesouro, portanto
precisamos da ajuda de aventureiros fortes e inteligentes, mas acima de qualquer
coisa de cora•…o bom.
Se a rea•…o for negativa ele dirƒ:
- • uma pena, pois tenho uma informa•…o a respeito de um tesouro
guardado apenas esperando ser encontrado, mas jƒ que voc†s n…o querem ir irei
convidar outros aventureiros mais qualificados, fortes e que n…o tenham medo de

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desafios. E tamb€m acho que voc†s n…o querem ou n…o precisam de alguns ba‹s
de ouro. At€ mais.
Se os jogadores voltarem atrƒs ele falarƒ a histˆria contada antes.
Ele responderƒ prontamente as perguntas dos jogadores e coloca-se „ disposi•…o
para ajudƒ-los at€ a ponte de entrada da regi…o da torre e aguardarƒ qualquer not‡cia,
pois ficarƒ melhor para eles que haja algu€m pronto para conseguir ajuda de fora em
caso de necessidade, al€m do que ele € muito velho para lutar.
Os personagens passam a noite no PŒnei Saltitante, partindo em viagem pela
manh… cedo, em companhia de Erdan. Ele diz que seria melhor o caminho pela Estrada
Leste, que al€m de ser mais segura € mais rƒpida, ele sempre faz quest…o de lembrar que
€ preciso chegar antes dos ladr‚es.

A partida

Apˆs os preparativos de viagem, montados em cavalos prˆprios (caso os


personagens jogadores Erdan darƒ para eles) todos partir…o atrav€s da Estrada Leste.
Durante o primeiro da de viagem nada de mais acontece, apenas sil†ncio e por vezes
Erdan canta alguma m‹sica em sindar.
No segundo dia apˆs cruzarem o Topo do Vento, serƒ preciso realizar um teste
de Observar (Avistar) contra uma NA de 10, caso haja algum personagem bem-
sucedido, poderƒ ver lobos aproximando-se furtivamente, caso o personagem tenha
tirado um resultado acima de 15 em sua jogada, poderƒ ver que se trata de uma matilha
de 10 lobos (ver Animais Cru€is e Mƒgica Prodigiosa, pƒg 65, ou Livro Bƒsico pƒg
297). O combate ocorrerƒ em uma regi…o de campos, de grama pequena, os lobos
atacam em duplas cada oponente e caso eles passem a condi•…o de desvantagem eles
tentar…o fugir para o norte, mas Erdan tentarƒ evitar que os personagens jogadores os
sigam para n…o perder mais tempo. • noite ele ajudarƒ a cuidar dos ferimentos dos
personagens.
Ao terceiro dia de viagem, apˆs a pausa para o almo•o, jƒ pode-se avistar a
‹ltima ponte. Erdan alerta que agora eles est…o em um lugar extremamente perigoso,
pois um pouco „ nordeste estƒ a Mata dos Trolls, ele pede para irem um pouco mais
rƒpido para evitar dormir prˆximo de lƒ, mas mesmo assim o mƒximo que conseguem €
estar fora da mata perto da margem esquerda da estrada. No meio da noite caso haja
algum elfo no grupo ele poderƒ fazer um teste de observar (avistar) NA 10 (+ 10 se ele
n…o possuir vis…o no escuro), e caso n…o hajam elfos os personagens ter…o que fazer um
teste de observar (audi•…o) NA 10, para ouvir os passos de um Troll (ver Animais
Cru€is e Mƒgica Prodigiosa, pƒg 44, o Troll das Colinas, ou Livro Bƒsico pƒg 292) e
acordar. Caso os personagens acordem ir…o lutar contra o Troll, caso consigam uma
vantagem o Troll tentarƒ fugir, caso n…o ele tentarƒ capturar um dos personagens para
lhe servir de janta. Caso os personagens n…o acordem o Troll levarƒ um dos personagens
para seu abrigo e farƒ dele sua janta, Erdan ajudarƒ no resgate, os personagens ir…o
caminhar at€ o amanhecer devendo fazer testes de rastrear com NA 10, at€ encontrarem
o abrigo do Troll, chegando lƒ encontrar…o mais tr†s, com as mesmas caracter‡sticas,
esperando pelo caf€ da manh…, e o colega raptado, amarrado e pronto para ir „ panela.
A‡ come•arƒ inevitavelmente um novo combate, caso os personagens consigam vencer
levam o companheiro, mas n…o v…o encontrar nada de ‹til no abrigo dos Trolls al€m do
equipamento do colega raptado. Caso os personagens fiquem em desvantagem, Erdan
pedirƒ para resgatar o companheiro preso e chamarƒ os personagens para fugir.

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Apˆs isso os personagens (supondo que conseguiram escapar com vida)


come•ar…o a andar para o sul, conseguindo ver a floresta ao final da tarde, neste
momento Erdan diz:
- Melhor voc†s descansarem aqui. A floresta pode conter muitos
perigos, e € melhor entrar nela durante o dia. E lembrem-se do combinado
ficarei aqui esperando qualquer mensagem de ajuda de voc†s.
Caso haja discuss…o, fa•a-os lembrar dos perigos dos lobos e dos Trolls, e que lƒ
com certeza hƒ coisas piores e mais perigosas e de qualquer forma v…o precisar de
ajuda, al€m do que Erdan € jƒ velho e pode ser um fardo lƒ dentro.
Conclu‡das as discuss‚es € hora de descansar para pela manh… entrar na floresta.

Na Floresta
A mata fechada e o clima ‹mido dificultam muito a caminhada, outrora uma
floresta rica e bela tornou-se uma mata trai•oeira e tocada pelo mal latente. Partindo em
dire•…o sudoeste os personagens devem ser testados constantemente para ver se
conseguem manter-se no caminho.
Apˆs algumas horas os personagens t†m ind‡cios do que aconteceu no passado
vƒrias armaduras e armas ca‡da no ch…o, como sinal de um combate que hƒ tempos
houve ali.
A floresta escura e ‹mida, folhas mortas espalhadas pelo ch…o, ƒrvores
amea•adoras, um clima pesado e tenso, como se algo houvesse morrido a pouco tempo,
cada passada provoca o barulho indesejƒvel de folhas secas se partindo, fora este som sˆ
o do vento frio que cruza os galhos e varre o ch…o e os de pƒssaros, talvez corvos, no
fundo bastante longe.
Alguns metros de caminhada e os personagens encontram uma lƒpide, onde se
pode ver escrito: “deixe-me em paz e n…o retorne”.
Alguns instantes apˆs os personagens ouvem passos, mas n…o conseguem
identificar de onde v†m, sˆ um teste de Observar:ouvir NA10 pode dizer que o ru‡do
vem do ch…o, logo abaixo deles.
Abruptamente, o ch…o cede e os personagens caem em algo parecido com um
mausol€u, com vƒrias criaturas os observando, estas criaturas parecem com homens,
mas por conta da mƒ ilumina•…o (-5 nos testes), n…o € poss‡vel identifica-los, mas algo
marcante € o mal cheiro intenso, algo como o de carne podre, que enche aquele lugar,
obrigando os personagens serem bem sucedidos em um teste de vigor NA 10, caso n…o
passem no teste os personagens sofrer…o uma penalidade de 8 por 1d6 rodadas sem agir
por causa de enjŒo.
Os personagens n…o sabem o que estas criaturas s…o, mas voc† as conhece muito
bem, s…o zumbis:

Zumbis

Atributos: Porte 6 (Ž0); Agilidade 6 (Ž0); For•a* 8 (+1); Vitalidade* 10 (+2);


Percep•…o 6 (Ž0); Esp‡rito 4 (Ž0)
Rea‚ƒes: Vigor* +2; Presteza Ž0; For•a de Vontade Ž0; Sabedoria Ž0
Defesa: 10
Sa…de: 11
Coragem 0
Renome 0
Taxa de Deslocamento: 6

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Per„cias: Combate com Armas: armas naturais mordida +8; Combate Desarmado
(briga) +8; Intimidar (medo) +6; Sobreviv†ncia (masmorras) +6; Rastrear (trilha de
odor) +4; L‡nguas: entender westron +3, entender l‡ngua negra +4.

Habilidades Especiais
Sorvedouro: O Zumbi, tenta alimentar-se da carne de suas v‡timas, mas para
conseguir isso ele deve ser bem-sucedido em um teste de combate desarmado. Caso
consiga a v‡tima perde 3 ponto de vitalidade, o Zumbi ainda pode tentar ser bem
sucedido num teste de agarra, onde ele fica mordendo a vitima at€ que ela consiga
superar o Zumbi num teste de for•a resistido.
Armas Naturais: O Zumbi sendo bem-sucedido em um teste de agarrar pode efetuar
o ataque de mordida, que causa 1d6 de dano mais o modificador de for•a, um sucesso
superior faz com que o Zumbi utilize a habilidade sorvedouro contra a v‡tima.
Vigor dos Mortos-vivos: Os Zumbis sofrem apenas metade do dano de ataques
f‡sicos e se recuperam de ferimentos cinco vezes mais rƒpido do que o normal. Al€m
disso, eles n…o possuem n‡veis de fadiga, n…o precisando fazer testes de vigor para
resistir ao cansa•o.
Fedor: Os Zumbis exalam um odor horr‡vel de suas carnes podres, sempre que
algu€m personagem chegue pelo menos a 6 metros de dist’ncia de um deles, ele vai
precisar fazer um teste de vigor NA 10, caso n…o passe ele sofre uma penalidade de 2,
cumulativa para cada Zumbi presente nesta ƒrea.
Queimado pela luz do dia: Sempre que for tocado pela luz do Sol o Zumbi recebe
1d6 pontos de dano por rodada de exposi•…o.

Equivalente de NA: 5 (bando de 4)

Descri‚€o: Durante os anos de terror de Morgoth, muitos dos seus servos mais fanƒticos
pereceram com o fim dos seus dias, ent…o como presente o grande Senhor do Escuro
lhes deu de presente a vida eterna em seus prˆprios corpos. Mas ele como sempre cruel
aprisionou suas almas em seus corpos putrefatos, passando a servir-lhe apenas como
guardas das salas escuras de suas masmorras tem‡veis.
Os Zumbis, foram desprovidos de suas intelig†ncias, brigando por consumir a vida de
suas v‡timas, mordendo suas carnes. Eles exalam um odor terrivelmente nauseante de
carne podre, rec€m sa‡da de sua cova.
Os Zumbis vivem geralmente em cemit€rios das terras do leste, guardando a entrada das
torres dos senhores aliados de Sauron, assim como os arredores de suas fortalezas e suas
masmorras. Eles preferem lugares ‹midos e frios, protegidos do sol que lhes queima
como o fogo.

Dentro desta c’mara do mausol€u existem quatro zumbis, que como faz tempo
que n…o v†m carne fresca v…o tentar se alimentar dos herˆis.Este combate deve ser de
resolu•…o fƒcil, portanto n…o vamos nos ater muito a ele.
Apˆs terminado o combate os herˆis poder…o querer verificar o que hƒ na sala,
ir…o encontrar, apenas jarros de cobre enferrujado, assim como armas e armaduras,
tamb€m enferrujadas, e algumas tumbas abertas, com o nome daqueles que
possivelmente estiveram ali gravados. Com certeza os personagens v…o querer sair,
agora d† a mƒ not‡cia a eles, a sa‡da € muito alta e tamb€m as paredes s…o lisas, algu€m
pode pensar em atirar uma corda para prender em algo, lembre a eles que as ƒrvores n…o
est…o t…o prˆximas assim, o que torna esta possibilidade quase imposs‡vel.

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Agora o ‹nico meio € explorar a catacumba, que conforme vai se adentrando, vai
se tornando cada vez mais escura.

Sˆ lembrando: cada quadrado representa 2m“ e os personagens ca‡ram na sala n” 1.

Nos corredores geralmente n…o existe qualquer coisa de interessante, mas se


voc† quiser dar mais emo•…o fa•a alguns encontros aleatˆrios. Role 1d6 resultados de 1
a 3 geram encontros segundo a tabela a seguir, resultados de 4 a 6 n…o geram encontros,
fa•a isso a cada corredor tomado. Em havendo encontro role 1d6 e compare o resultado
ao que hƒ na tabela a seguir.

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Tabela 1.1 Encontros Aleat†rios


Resultado Criatura
1 1d6 Aranhas Gigantes Pequenas
2 1d6-3 Escorpi‚es (m‡nimo de 1)
3 1 V‡bora
4 1 Serpente Constritora
5 1d6 Aranhas comuns
6 1d6 Zumbis

Agora vamos descrever o que hƒ em cada sala do mausol€u.

Sala 2 – • leste uma porta de madeira emperrada, ‚ sul duas portas secretas, ‚ oeste
outra porta secreta. Esta sala tem um cheiro de mofo, misturado com o cheiro de corpos
putrefatos, aqui serƒo encontrados 5 zumbis. As portas secretas serƒo abertas se forem
empurradas. Aqui apesar da escuridƒo total (-10 nos testes), caso os personagens
consigam alguma forma de iluminarem o local, verƒo exatamente 6 tumbas, mesas com
toalhas sujas e empoeiradas, armaduras enferrujadas, jarras de cobre enferrujadas
tamb„m e espadas quebradas, al„m de muito lixo. … uma sala bastante ampla, existem
nas paredes arm†rios grandes onde guarda uma grande quantidade de livros, s‡mbolos,
cajados e roupas, tudo com um aspecto bastante envelhecido e provavelmente se
perderiam se fossem tocados. Caso haja algum m†gico ou mestre de sabedoria no grupo,
este identificaria de pronto, que aqui foram sepultados aqueles que eram os mais s†bios
a viverem neste lugar.

Sala 3 – ‚ oeste uma porta de madeira e ‚ sul outra. Aqui deveria ser onde eram
guardadas as armas, mas elas j† nƒo servem mais, as lanˆas, escudos e o que mais
contiver madeira foi corrompido por cupins, as espadas e armaduras estƒo cobertas de
teias de aranha e ferrugem. Aqui existem 7 aranhas comuns.

Sala 4 – Portas de madeira ‚ norte, leste e sul. Aqui al„m de 6 Zumbis, „ poss‡vel
encontrar mesas de pedra e estantes e arm†rios por toda a sala, nelas „ poss‡vel ser
encontrados potes e garrafas de vidro, todos vazios e muitos quebrados, ca‡dos no chƒo,
tamb„m pode-se achar 2 aranhas comuns. Aqui deve ter sido uma enfermaria, pois se
forem abertos os arm†rios podem ser encontradas ferramentas de medicina, tesouras,
pequenas facas, separadores, panos e muitos outros artefatos que remetem ‚ pr†tica da
medicina, mas que atualmente nƒo possuem mais qualquer serventia.

Sala 5 – Portas de ferro ao norte e leste, ‚ oeste uma porta secreta, que pode ser aberta
se arrastando uma estante. Nesta sala existe uma aranha gigante pequena, por essa razƒo
ela est† coberta por teias de aranha, em se retirando-as „ poss‡vel ver uma grande mesa
de pedra, o que foram algum dia cadeiras algumas estantes de madeira que se sustentam
em p„ por falta de uso, prateleiras de pedra repleta de livros, tƒo antigos que ao m‡nimo
toque transformar-se-ƒo em p‰. Esta sala cont„m alguns quadros que j† estƒo muito
estragados mas que se recuperados por um artesƒo de habilidade podem valer algo em
torno de 1DP. Aqui talvez tivesse sido uma sala de reuniŠes h† muito tempo atr†s.

Sala 6 – Porta de madeira ao norte. Aqui existem 3 zumbis, mas na sala nƒo cont„m
nada al„m de sujeira.

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Sala 7 – Porta de madeira ao norte. O cheiro de coisas podres e mofo „ muito forte, os
personagens precisam fazer um teste de vigor NA 5 para entrar l†, ao que parece ali
havia uma despensa, pode-se ver restos de comida pelo chƒo e se forem bem sucedidos
em um teste de Observar NA 10 poderƒo ver 6 escorpiŠes, caso ningu„m os veja, eles
atacarƒo.

Sala 8 – Porta de madeira ao leste. Ao entrar nesta sala o odor „ forte „ preciso fazer um
teste de vigor NA 10, para conseguir entrar. Aqui ao que parece era um banheiro
coletivo. Onde tempos atr†s havia bicas para o banho e orif‡cios no chƒo para as
necessidades fisiol‰gicas dos moradores deste local.

Sala 9 – Porta secreta, a fechadura est† escondida dentro de uma pequena fonte seca
presa ‚ porta teste de esquadrinhar NA 10 ou observar NA 15. Nesta sala h† apenas uma
escada em forma de caracol que leva ao pavimento superior, a escada „ de pedra,
permite a passagem de uma pessoa por vez e „ bastante segura.

Sala 10 – Portas secretas escondidas nas paredes ao norte e sul. Esta sala talvez seja a
mais preciosa de todas, nela existe uma biblioteca ainda bem conservada, onde os livro
a maioria est† em Quenya, e alguns em adunaico, estes livros falam da hist‰ria de
Numenor, sobre os seus reis, outros trazem receitas de poˆŠes e elixires, h† livros de
mapas da regiƒo e outros de conhecimento bastante tempo esquecidos, a maior parte
data da segunda era e provavelmente sƒo peˆas ‹nicas, esta sala „ onde um mestre da
sabedoria poderia se deleitar e retirar muito conhecimento ‹til. DŒ a oportunidade dos
personagens conhecerem um pouco da hist‰ria de Numenor, da regiƒo e do pr‰prio
lugar. Aqui tamb„m existem algumas arcas, uma delas est† vazia, outras duas tem j‰ias
e ouro o equivalente ‚ 100 PO.

Sala 11 – Portas de madeira ao leste e oeste. Logo ‚ porta „ poss‡vel ver uma sineta
ca‡da, totalmente enferrujada e rachada, ao entrar na sala pode-se encontrar 7 zumbis,
no que parece um antigo dormit‰rio, com camas de pedra aparentemente muito
desconfort†veis e uma grande estante de pedra onde est† um pano e umas 3 armaduras
quebradas. Fazendo um teste de observar NA 10 „ poss‡vel encontrar sob uma cama no
canto da sala uma pequena arca que contem dois cordŠes de ouro bem trabalhados que
juntos valem 2 DO.

Sala 12 – Grades de ferro. Esta sala foi uma prisƒo, onde se pode ver muitos esqueletos
presos ‚ correntes, em pequenas selas. Nesta sala h† 3 zumbis.

Sala 13 – Porta de madeira. Esta sala tem cheiro de comida podre e mofo, al„m de ser
coberta de teias de aranha e ter ratos por toda a parte, existe sacas do que um dia poderia
ter sido comida, mas que hoje nƒo passa de lixo. Aqui vai ter 4 aranhas gigantes
pequenas.

Sala 14 – Portas de madeira a leste e ao oeste. Aqui deveria ter sido h† muito tempo
uma sala de conferŒncias, onde houve debates e assembl„ias, onde os guerreiros
expuseram suas t†ticas fracassadas de defesa, pois aqui h† bancos de pedra, como
arquibancadas de um gin†sio e um grande quadro negro, onde ainda pode-se encontrar
pedaˆos de giz.

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Sala 15 – Porta de madeira a oeste. Camas de pedra espalhadas por toda a parte, h†
muito tempo isto era um quarto, mas atualmente h† apenas 9 zumbis, alguns ainda
deitados sobre suas camas.

Sala 16 – Portas de ferro ao norte e ao sul. Aqui tamb„m foi um dormit‰rio, mas
podemos ver restos de armas e armaduras espalhados pelo chƒo, ossos quebrados e
muita sujeira. Aqui tem 3 zumbis.

Sala 17 – Porta de ferro. Aqui foi sem d‹vida o melhor aposento, mas tamb„m com
certeza o mais dilapidado, vemos pedras derrubadas, pedaˆos de madeira podre do que
foi uma bela cama, cortinas rasgadas, panos de seda derrubados no chƒo, pedaˆos do
que foi um grande arm†rio de madeira, livros rasgados e lanˆados ao chƒo, cacos de
vidro e garrafas quebradas, assim como uma bela armadura e uma espada partida.

Sala 18 – Porta de madeira. Aqui foi um dep‰sito, mas que agora com tudo arruinado,
guarda apenas entulho.

Pavimento Superior

Apˆs ter subido 4 lances de escadas, os personagens v…o encontrar uma


portinhola logo acima das suas cabe•as, ela parece bastante velha. Ela abre-se
facilmente, dando em uma pequena sala, onde cont€m o que um dia foi uma estante de
madeira, totalmente quebrada, com livros velhos, rasgados espalhados pelo ch…o, uma
poltrona bastante velha e empoeirada logo ao lado da portinhola, era o que
aparentemente encobria a passagem, logo perto uma escrivaninha partida, perto dela hƒ
uma porta derrubada e a passagem para um outro cŒmodo.
Neste segundo aposento mais amplo vemos janelas quebradas e uma porta
derrubada, o piso de madeira, faz um rangido sinistro quando pisado, observando bem o
piso € poss‡vel ver que ele agŠentou muito peso antes de ser deixado em paz, sem contar
que tamb€m foi muito mal-tratado. Fora isso n…o hƒ mais nada neste aposento.
Saindo pela porta os personagens encontrar…o novamente a floresta, desta vez
eles estar…o numa pequena clareira, que em seu centro guarda a casa onde eles estavam,
quase arruinada. Olhando al€m € poss‡vel ver ƒrvores altas que praticamente cobrem a
vis…o de quem passa ao lado, um ˆtimo esconderijo, mas que foi descoberto.
Um pouco de tempo observando € poss‡vel encontrar uma trilha antiga, no meio
da grama agora alta do lugar, seguindo por esta trilha € poss‡vel encontrar novamente
uma pequena estrada, que leva para o que foi uma muralha a alguns minutos de
caminhada e logo acima das ƒrvores ainda imponente uma torre escura.

Chegando prˆximo „ muralha em ru‡nas pelo tempo, descuido e talvez por uma
dura batalha, € poss‡vel ver esqueletos semi-enterrados de trolls, de homens, armas e
armaduras quebradas, ƒrvores derrubadas, tudo isso em meio a uma grana alta, do que
foi um pƒtio pavimentado por pedras, jƒ no interior das muralhas. Olhando em frente €
poss‡vel ver uma estrada que leva a outra muralha mais alta e tamb€m destru‡da, com
um portal de entrada para o que talvez tenha sido uma cidadela.
Pe•a para que os jogadores testem observar contra NA 10, caso tenham sucesso
eles ir…o encontrar algo que lhes interesse bastante: uma fogueira apagada, talvez da
noite anterior, e ind‡cios de que havia algum acampamento ali, prˆximo a uma parede
da muralha. Caso algum jogador queira fazer um teste de rastrear, o NA tamb€m € 10,

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mas € quase certo que quem quer que estivesse por ali tomou o rumo da estrada, indo
para a cidadela.

Tomando o rumo da cidadela, de frente ao portal € poss‡vel notar um fosso


bastante fundo, mas seco, a ponte que havia possivelmente fora queimada, para se evitar
a invas…o. Ao lado da estrada existem dois marcos um de cada lado, um deles tem
escritas em sindarin,mas € algo bastante antigo, exigindo um teste de L‡ngua: sindarin
contra o NA 10, em caso de falha, as palavras n…o fazem sentido algum, talvez pela
caligrafia usada ou pelo desgaste do tempo, um sucesso marginal dƒ a possibilidade de
ler o seguinte texto:
- “Thallas dur, (ileg‡vel) lugar seguro e prˆximo, (ileg‡vel) elfos e
homens (ileg‡vel)”.
Um sucesso total € poss‡vel ler o seguinte:
- “Thallas dur, torre segura e prˆxima, (ileg‡vel) amigos de elfos e
homens (ileg‡vel)”.
Um sucesso superior ou extraordinƒrio dƒ a possibilidade de ler:
- “Thallas dur, torre segura e prˆxima, lugar de amigos de elfos e
homens de bom cora•…o”.
No marco do outro lado € preciso um teste de esp‡rito NA 20, em caso de
sucesso € poss‡vel identificar que a linguagem utilizada foi o adunaico, em caso de
algum personagem ter, deixe-o fazer o teste de l‡ngua: adunaico, NA 15. Em caso de
falha, ele simplesmente n…o consegue compreender o que estƒ escrito. Em caso de
sucesso deixe-o conseguir decifrar tudo que tem escrito, que € o seguinte:
- “Casa dos homens fi€is, protegida por maravilhosa magia e por espadas
corajosas”.

Para tentarem atravessar o fosso vai ser preciso tentar amarrar uma corda em
algum dos marcos e outra do outro lado, onde hƒ uma pedra que parece segura, ou ent…o
tentar saltar, o fosso tem 3m de comprimento. Se tentarem saltar serƒ preciso testar a
per‡cia apropriada contra a NA 15, para chegar com seguran•a do outro lado, caso
queiram atravessar por corda, serƒ preciso amarrar uma ponta da corda em um dos
marcos e a outra deverƒ ser jogada do outro lado na pedra, para isso serƒ preciso um
sucesso num teste Agilidade contra o NA 15, atravessar pendurado na corda com
seguran•a requer um teste de acrobacia NA 15, ou presteza contra a mesma NA.
No caso de algum personagem n…o obter sucesso em algum dos testes e cair, ele
despencarƒ de uma altura de 6m, sofrendo 2d6+3 de dano, podendo fazer um teste de
presteza NA 10 para levar apenas a metade do dano.
No fosso vai ser poss‡vel o personagem ver o corpo de dois orcs, mortos, mas
bastante feridos, talvez n…o pela queda, mas por alguma outra raz…o. Subir novamente
exige que algu€m jogue uma corda e um teste de escalar NA 10.

Na Cidadela
Apˆs atravessar o fosso pode-se ver um portal arruinado, com sua grade
arrancada e portas derrubadas, atravessando-o temos uma pequena cidadela totalmente
destru‡da, com o que restou de suas casas, que foram queimadas, saqueadas e
derrubados e seus antigos donos mortos cruelmente, suas ruas em forma de raio
apontam para o centro de onde se ergue uma imponente torre que parece n…o ter sido
tocada pelo tempo. O clima frio, nem de longe faz lembrar que ainda € dia, o vento soa

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A Torre do Tempo Escasso O Senhor dos An•is Roleplaying Game

como a voz da morte, que desolou este lugar, que antes colorido pela vida que pulsava
estƒ tingido de cinza da poeira e da destrui•…o.

Andando pelas ruas onde alguns trechos o pavimento de pedras escurecidas foi
simplesmente arrancado sobrando apenas o mato que cresceu em seu lugar.

Ao longo do caminho uma cena chama a aten•…o dos aventureiros, eles


encontram 10 orcs mortos prˆximos a um carvalho.
Mas na verdade este carvalho que os personagens encontraram € um Huorn,
voc† pode utilizar a ficha do Velho Salgueiro Homem (A Sociedade do Anel: Livro de
Refer†ncia, pƒg 114) ou de um Huorn (Animais Cru€is Magia Prodigiosa, pƒg 31). O
Huorn irƒ atacar usando magias depois fisicamente, se nenhum personagem tentar se
comunicar com ele e dizer sua miss…o ele continuarƒ atacando, mas caso isso seja feito,
ele pararƒ e dirƒ, na mente dos personagens.
-Aqui tem muitos orcs agora, foram para torre onde agora repousa o mal, se
puderem ir, v…o e os destruam, que eu os deixarei passar de volta.

Seguindo o caminho arruinado os personagens chegam „s portas da torre, mas


estas est…o trancadas. As portas s…o feitas de ferro, bastante pesado, mas muito
conservado apesar do tempo, para conseguir abri-las € preciso ser bem sucedido em um
teste de for•a NA 20, podendo esse teste ser combinado.

Na Torre

Em se abrindo o port…o, os personagens deparam-se com o sal…o de entrada da


torre, bastante empoeirado, mas que estƒ bastante conservado, pode-se notar que estƒ
totalmente revirado e com muitas pegadas, possivelmente de orcs. Se os jogadores
quiserem procurar algo eles podem fazer um teste de esquadrinhar NA 15 ou Observar
NA 20, em caso de sucesso, eles encontram, atrƒs de uma cŒmoda de madeira um
pequeno buraco na parede, batendo nele eles encontram um fundo falso onde hƒ uma
pequena arca contendo 50 pe•as de ouro.
Existe logo em frente uma grande escada que leva ao pavimento superior,
subindo por ela os personagens encontram uma cena interessante, vƒrios esqueletos
quebrados ca‡dos no ch…o portando armas, tamb€m tombados pelo menos 10 orcs,
procurando nesta sala, fazendo um mesmo teste de esquadrinhar ou observar os
personagens podem encontrar um chaveiro, com 5 chaves. Neste pavimento parecia
haver apenas um pequeno sal…o para festas, mas nenhum outro cŒmodo.
Os personagens conseguem ouvir mais acima, alguns ru‡dos, parecendo como de
batalha, subindo as escadas, eles come•am a ver 50 esqueletos lutando contra 20 orcs,
mais pelos 30 orcs e um humano subindo para outro pavimento. Os esqueletos saem de
salas nos cantos deste pavimento e lutam todos no sal…o bastante apertado, combater
aqui serƒ bastante dif‡cil. Jogue 1d6 para saber quantos orcs tombam e 2d6 para saber
quantos esqueletos s…o destru‡dos.

Guerreiro Esqueleto

Atributos: Porte 3 (-1), Agilidade 8 (+1)*, Percep•…o 6 (Ž0)*, For•a 5 (Ž0), Vitalidade
8 (+1), Esp‡rito 3(-1)
Rea‚ƒes: Vigor +1, Presteza +1*, For•a de Vontade -1, Sabedoria Ž0
Defesa: 11

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A Torre do Tempo Escasso O Senhor dos An•is Roleplaying Game

Taxa de deslocamento: 6
Ordem: Guerreiro
Habilidade de Ordem: Golpe Rƒpido
Per„cias: Combate com Armas: Espadas ou Foices +6, Combate Desarmado: Briga +3,
Intimidar (Medo) +6, L‡nguas: (entender) Westron +2
Habilidades Especiais: Aus†ncia de Sentidos, Quebra na Morte, Sentidos dos Mortos.
Tamanho: M€dio *(3 N‡veis de Ferimento)
Sa…de: 8
Equipamento: Espada Longa ou foice e escudo pequeno.
Equivalente de NA: 5 (Bando de 8)

Habilidades Especiais ‡nicas


Baixa Resistˆncia: Os esqueletos s…o frƒgeis, e possuem apenas 3 n‡veis de
vitalidade.
Vida Curta: Apˆs uma semana exatamente desde que o esp‡rito maligno foi
conjurado para animar o esqueleto, ele se desfaz como se tivesse morrido.
Aus†ncia de Sentidos: Os esqueletos n…o possuem os seguintes sentidos: Tato, Olfato,
Audi•…o. Sua vis…o € a mesma possu‡da pelos Nazg•l.
Quebra na Morte: Quando o esp‡rito maligno deixa o corpo do esqueleto, ou ele €
derrotado em batalha seus ossos se partem em pequenos peda•os e n…o mais podem ser
reanimados.
Sentidos dos Mortos: Os esqueletos n…o enxergam os seres vivos do mundo, mas
percebem as sombras por eles projetadas. Para eles o preto parece o branco, e a
escurid…o a luz. Recebem uma penalidade de -6 na per‡cia Observar em locais
iluminados, e -3 em locais escuros.

Descri‚€o: Um esqueleto € constitu‡do dos ossos de uma pessoa ou criatura, cujo eles s…o
reanimados por esp‡ritos malignos conjurados por feiti•os para servir a um mestre. Estas
criaturas possuem uma grande habilidade de lutar com espadas e foices de m…o, alguns
possuindo escudos e outros arcos, os que utilizam este tipo de arma de alcance est…o
normalmente nas torres de vigia de seus mestres.

No terceiro piso, apˆs a batalha € poss‡vel encontrar 3 salas logo em frente „


escada, uma „ direita, uma ao centro e outra „ esquerda.
Na primeira sala, ao se entrar, € poss‡vel notar que era um aposento de hˆspedes,
mas que por incr‡vel que pare•a estƒ pronto para receber algu€m. A cama bem forrada
com len•ˆis de um tecido fino, a penteadeira, o armƒrio com vƒrios livros de poesia e
contos, o armƒrio com cabides e uma arca vazia e com a chave em cima do criado
mudo, tochas acesas, a ‹nica coisa que denota que este aposento tem muitos s€culos
sem uso € a grossa camada de poeira que se depositou nele. Outra coisa interessante € a
janela fechada, se o jogador quiser abri-la € preciso um teste de for•a NA 15. Caso o
personagem consiga abrir a janela, toda aquela cena que ele viu se transforma, ele passa
a ver apenas uma cama quebrada, um armƒrio destru‡do, um espelho quebrado e muitas
marcas de batalha no ch…o e nas paredes.
Nas duas salas seguintes hƒ a mesma cena e se a janela for aberta a mesma coisa
acontece.
No pavimento superior, hƒ uma pequena ante-sala, onde a porta aberta, leva a
algo que parece ser uma sala do trono, onde cerca de 20 orcs lutam contra 30 esqueletos
e 20 zumbis. Os orcs tentam proteger uma porta que leva a outra sala, enquanto os
zumbis tentam impedir a entrada deles, jƒ que o humano e mais 10 orcs tentam entrar

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A Torre do Tempo Escasso O Senhor dos An•is Roleplaying Game

pela porta jƒ aberta. Na sala, com as janelas fechadas, mas com tochas e candelabros
iluminando o local e com escudos e espadas presos „s paredes onde hƒ muitos quadros
de retratos pintados como se fossem de reis, ornado com flores e lindas tape•arias.
Mesmo que os personagens tentem se esconde ou fugir os zumbis e os
esqueletos tentar…o os atacar.

Quando a batalha se alongar e estiver prˆxima ao seu desfecho para qualquer dos
lados, o homem e dois outros orcs bastante feridos, sair…o da sala e logo apˆs sairƒ um
homem vestido como rei e com uma coroa de prata sobre sua cabe•a, ele € alto, forte,
porta uma bela espada e uma imponente armadura, junto dele saem dois guardas reais
tamb€m bem armados e vestidos no estilo dos homens do ponente, todos possuem
fei•‚es serenas e imponentes, olhos profundos cor cinza e cabelos escuros. O homem
vestido de rei traz em uma das m…os um objeto, que € uma pequena estƒtua em forma de
serpente alada.

Ele sentarƒ no trono e os soldados ficar…o ao seu lado, ele dirƒ:


- Meu nome € Telgurnon, senhor da Torre de Thallas dur e ordeno
que se curvem diante meu poder ou morram para todo o sempre.

Eis a Ficha de Telgurnon:

Nome: Telgurnon
Ra‚a: Zumbi (Antigamente Dunedain)
Ordem: Guerreiro, Nobre.
Habilidades de Ordem: Dom‡nio, Aspecto Nobre, Evas…o, Golpe Rƒpido.
Evolu‚ƒes: 12
Atributos: Porte 10 (+2); Agilidade 10 (+2); For•a* 8 (+1); Vitalidade* 10 (+2);
Percep•…o 8 (+1); Esp‡rito 8 (+1).
Rea‚ƒes: Vigor* +2; Presteza +2; For•a de Vontade +2; Sabedoria +1.
Defesa 12
Sa…de 12
Coragem 3
Renome 3
Taxa de Deslocamento: 6
Per„cias: Combate com Armas: armas naturais mordida +9, Espada (espada longa) +12;
Combate Desarmado (briga) +9; Intimidar (medo, majestade) +9; Sobreviv†ncia
(masmorras) +6; Rastrear (trilha de odor) +4; L‡nguas: westron +8, Saber: Histˆria
(dunedain) +8.
Vantagens: Comando, Posi•…o, Tesouro.
Defeitos: Dever.(proteger a torre), Segredo Sombrio (ele se transformou em zumbi)
Equipamento: Espada Longa, Armadura: Malha c/ Placas (absor•…o 7), Roupas de rei,
coroa e a estƒtua.

Habilidades Especiais
Sorvedouro: O Zumbi tenta alimentar-se da carne de suas v‡timas, mas para
conseguir isso ele deve ser bem-sucedido em um teste de combate desarmado. Caso
consiga a v‡tima perde 3 pontos de vitalidade, o Zumbi ainda pode tentar ser bem
sucedido num teste de agarra, onde ele fica mordendo a vitima at€ que ela consiga
superar o Zumbi num teste de for•a resistido.

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A Torre do Tempo Escasso O Senhor dos An•is Roleplaying Game

Armas Naturais: O Zumbi sendo bem-sucedido em um teste de agarrar pode efetuar


o ataque de mordida, que causa 1d6 de dano mais o modificador de for•a, um sucesso
superior faz com que o Zumbi utilize a habilidade sorvedouro contra a v‡tima.
Vigor dos Mortos-vivos: Os Zumbis sofrem apenas metade do dano de ataques
f‡sicos e se recuperam de ferimentos cinco vezes mais rƒpido do que o normal. Al€m
disso, eles n…o possuem n‡veis de fadiga, n…o precisando fazer testes de vigor para
resistir ao cansa•o.
Fedor: Os Zumbis exalam um odor horr‡vel de suas carnes podres, sempre que
algu€m personagem chegue pelo menos a 6 metros de dist’ncia de um deles, ele vai
precisar fazer um teste de vigor NA 10, caso n…o passe ele sofre uma penalidade de 2,
cumulativa para cada Zumbi presente nesta ƒrea.
Queimado pela luz do dia: Sempre que for tocado pela luz do Sol o Zumbi recebe
1d6 pontos de dano por rodada de exposi•…o.

Equivalente de NA: 19

Os guerreiros que os acompanham possuem as seguintes estat‡sticas:

Ra‚a: Zumbi (Antigamente Dunedain)


Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Evas…o, Golpe Rƒpido.
Evolu‚ƒes: 9
Atributos: Porte 9 (+1); Agilidade 10 (+2); For•a* 8 (+1); Vitalidade* 10 (+2);
Percep•…o 7 (Ž0); Esp‡rito 6 (Ž0)
Rea‚ƒes: Vigor* +2; Presteza +2; For•a de Vontade +2; Sabedoria Ž0
Defesa 12
Sa…de 11
Coragem 1
Renome 0
Taxa de Deslocamento: 6
Per„cias: Combate com Armas: armas naturais mordida +8, Espada (espada longa) +8;
Combate Desarmado (briga) +8; Intimidar (medo) +7; Sobreviv†ncia (masmorras) +6;
Rastrear (trilha de odor) +4; L‡nguas: westron +6.
Defeitos: Dever.(proteger a torre), Segredo Sombrio (ele se transformou em zumbi)
Equipamento: Espada Longa, Armadura: Malha c/ Placas (absor•…o 7).

Habilidades Especiais
Sorvedouro: O Zumbi tenta alimentar-se da carne de suas v‡timas, mas para
conseguir isso ele deve ser bem-sucedido em um teste de combate desarmado. Caso
consiga a v‡tima perde 3 pontos de vitalidade, o Zumbi ainda pode tentar ser bem
sucedido num teste de agarra, onde ele fica mordendo a vitima at€ que ela consiga
superar o Zumbi num teste de for•a resistido.
Armas Naturais: O Zumbi sendo bem-sucedido em um teste de agarrar pode efetuar
o ataque de mordida, que causa 1d6 de dano mais o modificador de for•a, um sucesso
superior faz com que o Zumbi utilize a habilidade sorvedouro contra a v‡tima.
Vigor dos Mortos-vivos: Os Zumbis sofrem apenas metade do dano de ataques
f‡sicos e se recuperam de ferimentos cinco vezes mais rƒpido do que o normal. Al€m
disso, eles n…o possuem n‡veis de fadiga, n…o precisando fazer testes de vigor para
resistir ao cansa•o.

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A Torre do Tempo Escasso O Senhor dos An•is Roleplaying Game

Fedor: Os Zumbis exalam um odor horr‡vel de suas carnes podres, sempre que
algu€m personagem chegue pelo menos a 6 metros de dist’ncia de um deles, ele vai
precisar fazer um teste de vigor NA 10, caso n…o passe ele sofre uma penalidade de 2,
cumulativa para cada Zumbi presente nesta ƒrea.
Queimado pela luz do dia: Sempre que for tocado pela luz do Sol o Zumbi recebe
1d6 pontos de dano por rodada de exposi•…o.

Equivalente de NA: 12

Aqueles que possuem Sentir Poder percebem um poder maligno que vem da
dire•…o do nobre.
O outro homem que acompanhava os orc diz:
- N…o me curvo diante de ningu€m! Prepare-se para morrem,
ataquem orcs!
E os orc atacam, mas s…o recha•ados pelos dois guerreiros e pelos zumbis e
esqueletos restantes.
Os aventureiros tamb€m s…o atacados, e inclusive um dos guerreiros que
acompanham o nobre parte para cima dos aventureiros.
Vendo que a situa•…o estƒ muito desvantajosa o homem sai de lƒ se aproveitando
do caos da batalha. Os personagens n…o conseguir…o alcan•a-lo.
Caso os personagens consigam vencer os orcs, zumbis, os esqueletos e os dois
guerreiros, eles se v†em diante do nobre, que diz:

- Voc†s podem ter derrotado os meus soldados, mas nunca me


derrotar…o, voc†s nunca conseguir…o sequer aproximar-se de mim! Desafio o
mais forte de voc†s para isso! Caso consiga, permitirei que saiam com vida
daqui, caso n…o, terei que mata-los.

Caso os personagens aceitem o desafio, o nobre sacarƒ sua espada e lutarƒ com o
personagem escolhido at€ a morte. Caso os personagens n…o aceitem, mesmo assim o
nobre sacarƒ sua espada e lutarƒ contra todos eles, sˆ que neste caso, algo mais influirƒ
no combate.

Dentro da estƒtua existe um demŒnio aprisionado que durante muitos anos


manteve a torre como estƒ e aprisionou seus antigos moradores, transformando-os em
zumbis, assim como o prˆprio senhor da torre e para n…o perder o confronto ele agirƒ.
Todos os orcs e zumbis derrotados dentro da torre retornar…o como esqueletos e
lutar…o contra os herˆis. E se algum deles possuir Sentir Poder notarƒ logo que a
emana•…o de poder vem da estatueta. Se algu€m tentar aproximar-se para destru‡-la terƒ
que ser vitorioso em uma disputa de vontade contra o demŒnio aprisionado (ver pƒg 222
Livro Bƒsico). Mas eis a ficha dele:

DemŒnio de Thallas dur

Atributos: Porte* 15 (+4); Agilidade 0, Percep•…o 12 (+3); For•a 0; Vitalidade* 15


(+4); Esp‡rito 12 (+3).
Rea‚ƒes: Vigor* +4; Presteza +3; For•a de Vontade +4; Sabedoria +4.
Per„cias: Intimidar (poder) +12; Observar (avistar) +10; L‡ngua: Westron +12.
Defeitos: –dio (seres vivos).

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A Torre do Tempo Escasso O Senhor dos An•is Roleplaying Game

Encantos: Comando, Encanto de Obstru•…o, Prender Esp‡rito, Zumbi.


Habilidades Especiais: Dom‡nio de Thallas dur, Lan•ar Encantos.
Coragem: 3.
Renome: 3.
Equivalente de NA: 12

Habilidades Especiais ‡nicas:


Dom„nio de Thallas dur: Todos os encantos do demŒnio afetam qualquer lugar da
regi…o de Thallas dur.

Caso o personagem ven•a a disputa de vontade o demŒnio fica enfraquecido


podendo a estatueta ser destru‡da e o demŒnio perder seu receptƒculo f‡sico. Mas se o
personagem perder ele fica atordoado durante 1d6 rodadas e se tentar uma nova disputa
ele t†m um redutor de 2 em todos os testes.

Caso o demŒnio seja derrotado, os esqueletos s…o automaticamente destru‡dos, e


o nobre transforma-se em um mero zumbi, que tamb€m sucumbe junto com os outros
zumbis que restarem.

Quando o demŒnio for derrotado, poucos momentos depois a torre come•a a


ruir. Os personagens devem correr para se salvarem, para tanto devem fazer um teste de
correr NA 10, aqueles que tiverem falha, sofrer…o 2d6 de dano por escombros, falha
total 4d6, falha desastrosa decreta a morte do personagem soterrado pelos escombros.
Assim que sa‡rem da torre os personagens a ver…o ruir em seus fundamentos,
assim como toda a regi…o que cont€m a cidadela, precisando eles correr para n…o serem
dragados para o grande buraco que se abre no ch…o. Eles precisar…o ser bem sucedidos
novamente nos testes de saltar para atravessar o fosso, caso de falha € morte certa.
Atravessando o fosso e ainda correndo os personagens chegam „ floresta, jƒ no
fim de tarde.

De volta „ floresta

Novamente na floresta, mas ela agora possui um clima sereno e tranqŠilo, bem
mais agradƒvel e convidativo para um descanso, os personagens podem descansar agora
com toda tranqŠilidade.
Quando sa‡rem da floresta ver…o uma cena triste, ver…o que o companheiro
deles, Erdan foi morto e um de seus cavalos tamb€m, quem poderia ter feito tal ato vil?

Final

Aqui encerra-se a aventura Torre do Tempo Escasso, a primeira de uma s€rie


que serƒ produzida pela equipe do site Minas Morgul. Agora distribua a experi†ncia
conforme consta no Livro Bƒsico e comente como foi a sua aventura no nosso fˆrum ou
nos envie um email para minasmorgul@pop.com.br .

Esperamos que tenham se divertido e at€ a prˆxima.

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