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Mago 3 Sábio Vinícius


Elthera Winthrop
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Humana Neutra 900/2700


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Eu voluntariamente escuto
12 2 9m
FORÇA
cada lado, e seus argumentos,
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
antes de tomar uma decisão
final.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 20
-1 Força Conhecimento. O caminho para o poder

20
DESTREZA e o auto aperfeiçoamento é através do
2 Destreza
conhecimento. (Neutro)
14 2
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 3 Sabedoria
Eu trabalho para preservar uma
0 Carisma biblioteca, universidade, arquivo de
CONSTITUIÇÃO escribas ou monastério.
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 3
2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS E prefiro soluções óbvias a
2 5
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
3 FRACASSOS complicadas.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

16 0
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ANTECEDENTE: SÁBIO
Truques +5 1d8/var.
3 5 História (Int) ★Proficiência em Perícias:
0 Intimidação (Car) Adaga+1 +5 1d4+3/per. Arcanismo, História
1 Intuição (Sab)
SABEDORIA
★Idiomas: dois a sua escolha
5 Investigação (Int)
12 1 Lidar com Animais (Sab)
Proteção arcana: 0/9
(élfico e subcomum)
★Especialidade: bibliotecário
1 Medicina (Sab)
1 ★Característica: pesquisador
5 Natureza (Int)
1 Percepção (Sab)
★Equipamento de
CARISMA
0 Persuasão (Car)
antecedente: vidro de tinta
10 2 Prestidigitação (Des) escura/pena/faca
5 Religião (Int) pequena/carta (com um
0 1 Sobrevivência (Sab) enigma de Meriele)/conjunto
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
de roupas comuns/algibeira

11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
★Equipamento de classe:
adaga/foco arcano (cristal)/pacote
de estudioso [mochila-livro de
estudo-vidro de tinta-caneta
Comum PP
3 tinteiro-10 folhas de
pergaminho-saquinho de
Dracônico areia-pequena faca]/grimório
★Bugiganga: pedaço de cristal que
Élfico PE
brilha ao luar
Subcomum ★Demais equipamentos: porta
PO
53 pergaminhos/kit de primeiros
socorros/10 dias de rações/corda de
seda/arpéu/cantil/saco de dormir/kit
PL de refeições/cobertor de inverno/2
componentes de magia: convocar
familiar/Adaga de prata+1

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 1,68m 52kg
Elthera Winthrop
IDADE ALTURA PESO

Azuis Clara Castanhos escuros


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Familiar: Ona (coruja)


Fada miúda, imparcial NOME
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1) Candlekeep
Deslocamento: 1.5m, vôo 18m
FOR 3 (-4) DES 13 (+1)
CON 8 (-1) INT 2 (-4)
SAB 14 (+2) CAR 7 (-2)
Perícias: Furtividade +3, Percepção +4
Sentidos: visão no escuro 36 m
Percepção passiva: 14
Sobrevoo. A coruja não provoca ataques
de oportunidade quando voa para fora do
alcance de um inimigo.
Visão Aguçada. A coruja tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) SÍMBOLO
relacionados à visão.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

TRAÇOS RACIAIS: HUMANO VARIANTE


Elthera Winthrop é humana e a caçula de Laurel e
Sebastian Winthrop, donos da Estalagem de
★Aumento no Valor de Habilidade (+1 inteligência, +1 constituição).
Candlekeep (a fortaleza na Costa da Espada que ★Idiomas: comum, dracônico.
abriga um grande biblioteca). Ela tem 17 anos de ★Perícia: natureza.
idade, 1.68m de altura, pesa 52kg, tem pele clara, é
magra, esguia, tem cabelos castanho escuro e olhos ★Talento: iniciado em magia (clérigo).
azuis. Ela teve uma vida confortável durante sua
infância, mas enquanto seu irmão Tolivar e sua irmã
Zhandra se dedicavam a ajudar os pais nos negócios CARACTERÍSTICAS DE CLASSE: MAGO
da família, Elthera sempre demonstrou interesse por ★Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves.
leitura e grande respeito aos sacerdotes de Oghma
(chegando a ser uma iniciada) e à Meriele, a atual ★Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Guardiã de Tomos (título do regente de Candlekeep) e ★Perícias: Investigação, Religião.
uma maga respeitada. A dedicação e talento de
Elthera acabaram por chamar a atenção de Meriele,
★Conjuração.
que tornou-se sua mestra. O dia que a Guardiã de ★Recuperação arcana (2 slots).
Tomos convidou Elthera para ser sua aprendiz foi o
dia mais marcante de sua vida. Ao tornar-se aprendiz
★Tradição arcana: abjuração.
de Meriele, Elthera conquistou a confiança e o *Abjuração instruída.
respeito de toda sua família. *Proteção arcana (9 PVs)
Elthera é caprichosa nas coisas que faz e tem
costume de deixar suas coisas limpas e organizadas.
Devido a uma peça pregada pelos seus irmãos em
sua infância, Elthera fica bastante desconfortável no
escuro. Elthera poucas vezes viajou para fora de
Candlekeep e nunca foi além de Nashkel ou Baldur's OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Gate. Mas ela foi reconhecida por Meriele quando
ajudou a proteger uma caravana, que partiu de
Candlekeep para Friendly Arms Inn (uma estalagem
na rota para Nashkel) de um ataque de Gnolls. A partir
de então, Meriele passou a dar missões de maior
responsabilidade à Elthera. Elthera ganhou de Meriele
um cristal, que ela usa ao redor do pescoço (e serve
como foco arcano), assim como uma carta com um
enigma: "Busque as palavras de poder e elas
revelarão seu destino". Elthera presta serviços para
Candlekeep como bibliotecária e tradutora quando não
está estudando com sua mestra, ou em alguma
missão para ela. Agora, sua próxima missão será em
um lugar mais distante...

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Mago
Inteligência 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Luz (iniciado em magia)
Orientação (iniciado em magia)

Prestidigitação
Toque arrepiante
Toque chocante

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Escudo da fé (iniciado em magia) 1x/D.L.

4
● Absorver elementos
Alarme (ritual)
MAGIAS CONHECIDAS

● Armadura arcana
Compreender idiomas (ritual)
Convocar familiar (ritual)
Detectar magia (ritual)
● Escudo arcano
Mísseis mágicos
8

Proteção contra o bem e mal


● Onda trovejante

2 2 0
● Esfera flamejante

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
COMPONENTESVERBAI
SDASMAGI
AS(
ELTHERA)

TRUQUES( NÍVEL0)
Luz( evocação)— Ohgmami t
ne
Orientação(adivi
nhação)— Ohgmadet
oim
Prestidi
git
ação( t
ransmutação)— Thi
rkulevethi
xriyi
t
ToqueAr r
epiant
e( necr
omancia)— Marfedel
om yinxi
rzi
jxt
ir
l
ToqueChocant e(evocação)— Tor
ktashochraosxtir
l

1°NÍ VEL
Escudodaf é( abjuração)— Ohgmadaguam
Absor verElement os( abjuração)— Sxor
Alar
me( abjur ação, rit
ual)— Af zenatsel a
Armadur aAr cana( abj ação)— Af
ur zenathewal i
tri
x
Compr eenderI diomas( adivi
nhação, ri
tual)— Lor svekvucotxanalr
ei
Conv ocarFami l
iar(conjuração,ri
tual)— Lasaueht ahkiabil
DetectarMagi a(adi vi
nhação, r
it
ual)— Lor svekickrak'
eyarcani
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Escudoar cano( abjuração)— Fethos
MísseisMági cos( evocação)—Tor ktaar canissnil
'gnos
OndaTr ovejant e(ev ocação)— Tor ktakluurokdr i
vi
Proteçãocont r
aobem emal (abjuração)— Af zenatbensvelkmalsvi
rtr
othar

2°NÍVEL
Esf
eraFlamej
ant
e(conj
uração)— Lasaui
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arshanbuat
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