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Índice

Introdução
Programas Necessários
Capítulo 01-Básico Marvelous
Capítulo 02-Conhecendo as ferramentas básicas
Capítulo 03-Criando sua primeira roupa
Capítulo 04-Costurando
Capítulo 05-Simulando
Capitulo06-Zíper
Capítulo 07-Botões
INTRODUÇÃO

Olá! Eu sou a Dayana e trago pra vocês a primeira apostila no


seguimento CRIAÇÕES DE ROUPAS MASCULINAS E
FEMININAS PARA THE SIMS 4.
O objetivo desse curso é proporcionar o aprendizado e aperfeiçoar
seus conhecimentos nesse mundo fantástico que é o The Sims.
Se você está lendo estas palavras acredito que me fez sua
contribuição, e sou muito grata.
Para que você tenha um perfeito aproveitamento desse material
siga todas as recomendações. Bom trabalho e mãos a obra.

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PROGRAMAS NECESSÁRIOS

✔ Jogo The Sims 4 (não sendo necessário jogo completo para


este fim.) Você encontra na plataforma Origin versão paga.

✔ Sims 4 Studio
(http://sims4studio.com/board/6/download-sims-studio-open-
version) Necessário registro no site. Fique atento a novas
atualizações.

✔ Marvelous Designer 7 Enterprise


(https://www.youtube.com/watch?v=TXrWYDb22bY)

✔ Avatar Marvelous (https://www.youtube.com/redirect?


redir_token=KJhWrqmIjci-Ntw-
mdGn87eAJlR8MTU0ODYyNjE0NkAxNTQ4NTM5NzQ2&even
t=video_description&v=rpBdmM3A4dc&q=https%3A%2F
%2Fgoo.gl%2FDhWdSr)

✔ Blender 2.70
(https://download.blender.org/release/Blender2.70/)

✔ Blender 2.76
(https://download.blender.org/release/Blender2.76/)

✔ Photoshop Gimp 2.10 ( ou de sua escolha)


(https://www.gimp.org/)

✔ Paciência (muiiitaaaa)
✔ Possuir algum conhecimento em informática
Capítulo 1-Básico Marvelous
Esta é sua tela inicial do Marvelous. Os botões que devem ser
selecionados estão em um quadrado vermelho.

Com o mouse vá até o topo da página em ARQUIVO-ABRIR-


MODELO-(vá até a pasta onde salvou seus arquivos)
Procure a pasta em que estão os avatares’s marvelous, deixe em
um local de fácil acesso como a área de trabalho por exemplo. Em
breve você estará livre para escolher seus próprios projetos, por
enquanto siga as recomendações.
Escolha um avatar feminino.
Em muitos casos o arquivo não aparecera. Você deve selecionar o
tipo de arquivo. Selecione Avatar File.
Clique no arquivo e depois em ABRIR.
Esta é sua área de trabalho selecionado em vermelho. Vamos
chamá-la de área 2.

Use o mouse dentro dessa área.


ZOOM: Use o rolamento do mouse.
MOVER: Clique e segure o rolamento.
BOTÃO DIREITO: Para opções diversas.
BOTÃO ESQUERDO: Para ferramentas.
Esta é sua área de simulação 3D.Vamos chamá-la de área 1.
Os comandos com o mouse aqui são os mesmos.
Capítulo 2-Conhecendo as ferramentas
básicas

Mover Moldes (A)

Esta ferramenta é usada para mover moldes de uma roupa e


também as seleciona permitindo que se mude também os
tamanhos. Importante saber que quando se aumenta ou diminui os
tamanhos do molde na área 2 ele também é modificado na área 1.
Mover Moldes(Z)

Esta ferramenta permite que se mova livremente pontos dos


moldes. Aumentando seu tamanho ou diminuindo, e permitindo
criar ângulos variados.
Permite também mexer em suas linhas e costuras.
Editar Curva( C )

Esta ferramenta cria curvas podendo assim criar golas ou


ondulações num tecido.

Editar ponto de curva ( V )


O ponto em amarelo pode ser movido com esta ferramenta.
Apertando em cima do ponto com o botão direito é possível
removê-lo.

Adicionar ponto
Aqui você pode adicionar um ponto para que este divida uma linha,
podendo assim criar pontos de costura.

Polígono

Esta é a ferramenta que será usada na construção das roupas.


Repare que tudo que se faz com ela aparece na área 1. Esses são
os moldes. São esses os tecidos que vão vestir nosso manequim.
Agora tente usar nesses moldes as ferramentas que aprendeu.
Deletando peças

Selecione a ferramenta MOVER MOLDES e clique na peça que


deseja deletar. Clique com o botão direito e selecione deletar.
Muito útil quando se faz recortes na peça ou deseja deletar peças.
Observe que tudo que faz na área 2 reflete na área 1.Delete todas
que fez até agora com nosso tutorial. Vamos continuar.
Retângulo e circulo

Estas ferramentas permitem com que crie formas quadradas,


retangulares, ovais e circulares. Agora delete todas.
CAPÍTULO 3-Criando sua primeira roupa
Não é necessário ter um conhecimento a fundo em costura e
modelagem. Digo isso porque eu não tenho, claro que no começo
nada saíra perfeito mais não desista a prática leva a melhorar
sempre.
Com a ferramenta Polígono selecionada vamos criar nossa
primeira roupa. Aproxime quando necessário seu manequim e crie
os pontos necessários para criar seu molde. Essa linha rosa em
destaque é um auxílio que o programa faz para que tudo fique
alinhado. Continue até que os pontos se unam. Ou seja, o primeiro
ponto deve terminar no mesmo.
Depois que seu primeiro molde estiver pronto você tem que fazer
as costas, nesse caso você pode copiar o molde frente e modificar
detalhes como gola na parte de trás ou usar o symmetric pattern .
Porém eu não gosto muito de usar o symmetric, porque ele clona a
peça, fazendo com que tudo que for feito em uma automaticamente
seja feita na outra, então uso mais o sistema copiar e colar.
Você encontra estas funções clicando botão direito do mouse na
área 2.

Depois que você selecionar a peça copiar e colar, aparecerá um


molde em azul. Clique para que fique lado a lado. Na área 1
aparecerão dois moldes um deles deve ser levado para trás, para
fazer isso clique no molde na área 1 e vire o manequim até que
fique de perfil. Mova o molde para suas costas. Aqui este processo
depende muito do manuseio do mouse.

O molde ficara em um tom escuro quando selecionado. Isso


acontece porque está ao avesso. É importante que o molde fique
virado corretamente. Para que não haja transparências
futuramente. Para resolver isso você deve clicar na peça que está
ao avesso selecionando-a, ficara em amarelo, com o botão direito
clique e selecione a opção FLIP NORMAL.
Mantenha bem próximo do corpo as peças para que não tenha
erros no momento da costura.
Nesse sistema é permitido desfazer algumas ações quando não se
quer desfazer do projeto por completo. Para isso em seu teclado
segure CTRL+Z.
Há outras formas de alinhar os moldes no manequim porém é
necessário usar alfinetes e medidas. É mais fácil apenas colocá-los
na posição manualmente.
Capítulo 04-Costurando
Ferramenta Costurar segmento.

Após selecionar esta ferramenta é nos moldes da área 2 que


vamos trabalhar. Você ira clicar nas linhas que unem o tecido. Deve
se ter atenção pois a saída das pernas, braços e cabeça não
devem ser costuradas. A linha não deve ficar em formato X, a não
ser nos casos que forem usados o sistema Symmetric Pattern.
Veja na imagem os pontos de costura.
Na área 1 é possível ver as linhas referentes a costura do ombro
direito. Na área 2 é possível ver os pontos de costura de um ombro
a outro. Se por ventura essa costura ficar em formato de X como
nessa imagem significa que a costura está com a marcação
ao contrário.
Veja na imagem a seguir como dever estar as marcações de molde
para molde.

Os pontos de marcação estão próximos a gola. Isso permite que a


costura fique correta. Se estiverem próximos à saída dos braços,
também está correto. Se os pontos ficarem em sentidos diferentes
com um ponto na gola e outro na saída do braço a costura ficara
em X fazendo com que aconteça o embolo da peça. Essa regra
vale para todas as futuras costuras.
Costura correta:

Costura errada:

Costure sua peça. Use a área 1 para visualizar as costuras. E ter o


cuidado de que não fiquem em X. Ela deve ficar assim:
Agora vamos simular a costura para que em fim se torne uma
roupa em seu manequim. Talvez o resultado não seja como
esperado mais como eu disse a prática leva a melhorar.
Capitulo 05- Simulando
Ferramenta Simulação

Esta ferramenta permite que a peça criada se una ao manequim e


faça as costuras editadas na área 2.
Na área 1 clique neste botão.
Ficará assim:

Talvez você ache que deva encerrar por aqui, mas a alguns tópicos
que deve seguir:

✗ Se a roupa parecer com falhas onde não deveria é porque o


tecido está apertado de mais e por este motivo, pedaços da
roupa entram no manequim. Você pode corrigir isso indo até a
área 2 e aumentando o tamanho do molde em que apresenta
este problema, em alguns casos você pode puxar o tecido
manualmente na área 1. Como na imagem a seguir.
A ferramenta na área 1 Select/Move de estar selecionada. Só
em alguns casos é possível resolver estas falhas puxando o
tecido.

✗ Para uma perfeita visualização da peça na área 1, ou seja,


para ter certeza de que não há falhas nos moldes mude a cor
do tecido por cores escuras já que o manequim é claro, assim
poderá visualizar facilmente os erros a serem corrigidos. Na
tabela a direita clique sobre o quadrado de cor branca e vá até
a palavra cor. Vai abrir um conjunto de cores. Selecione a cor
desejada e de OK.
Aproxime bem o zoom para ver se há falhas. Caso tenha
corrija como ensinado a cima.

✗ Golas traseiras. Devem ser removidos pontos de costura se


quiser. E ondulando. Em partes da roupa que ficarem com
pontas, geralmente são pontos que não são necessários. Para
removê-los, na área 1 clique sobre a parte que acha q deve
ser corrigida, como na imagem abaixo, veja que surgira um
ponto em azul. Ele vai auxiliar onde está o local que deve ser
corrigido. Neste molde é um ponto de costura que não é
necessário.
Você pode excluir clicando na ferramenta mover moldes e
clicando com o botão direito do mouse escolhendo a opção
REMOVER PONTO.

Neste caso remova os quatro pontos correspondentes a esta área


em todos os moldes. A costura deve ser refeita nessa parte da
roupa.
A cada modificação na peça será necessário simular na área 1
novamente. Aos poucos vá fazendo as correções necessárias.

Veja que a gola também precisa de reparo nessa peça, pois está
triangular, a não ser que queira assim. Mas a quero redonda.

Siga os passos para isso:

✔ Remova o ponto do centro da gola na parte de trás.


✔ Selecione a ferramenta editar curva.
✔ Puxe levemente para baixo.
✔ Simule na era 1.
✔ Faça esse procedimento até que esteja satisfeito com o
resultado.
Capítulo 06-Detalhes de Corte de Tecido e
Zíper
Para colocar um Zíper na peça será necessário que haja abertura
no tecido. Pode-se colocar no fechamento de bolsos, blusas,
vestidos, etc. Neste caso o vestido que fizemos não possui uma
abertura. Vamos criar um ponto de corte selecionando a ferramenta
na área 2 INTERNAL POLIGON e traçar uma linha central com um
clique no centro da gola e outro no centro da linha final do vestido.

Com a ferramenta MOVER MOLDES clique na linha criada e com o


botão direito do mouse selecione a opção RECORTAR.
A peça se dividirá em duas. Possibilitando fazer uma nova costura,
botões ou como nesse caso colocar um zíper.
Abra a área 1 como na imagem segure a linha lateral da área e
puxe. È necessário que faça isso para que apareça as ferramentas
que vamos usar. É aqui que vamos trabalhar com o zíper.
Simule novamente. A roupa abrirá atrás. Selecione a ferramenta
desta área 1 ZÍPER, ficara em volta da roupa uma linha tracejada,
isso significa onde é possível zípar.

Vamos unir da gola até a linha final do vestido.

Siga esses passos:

Escolha um ponto de onde vai partir esse zíper, clique uma vez
com o mouse aparecerá um ponto azul. Desça até o ponto sentido
final do vestido, você não precisa fechar todo o vestido vai da sua
escolha, dê dois cliques. No outro lado faça a mesma coisa. Deve
se começar de cima para baixo nesse caso. Lembrando que este
procedimento só funciona na área 1.
Depois que fizer este processo nas duas partes ficará assim:
Agora Simule a peça. E puxe o tecido caso fique torto.Para isso
não esqueça de selecionar a ferramenta SELECT MOVE.

Resultado Final:
Pode-se editar os modelos de zíper clicando no zíper e na tabela
do lado direito escolher o modelo em FORMA.
Para deixar o zíper meio aberto e fechado desative o modo
simulação clicando no botão simulação. E clique no zíper e desça
até o ponto que deseja. Aparecerá um zíper sombra solte e simule
novamente.
Capítulo 07-Botões
Clique no zíper na área 1 e delete com as opções do mouse ou
apertando a tecla DEL no seu teclado.
Vamos aprender a colocar botões.
A roupa deve estar aberta como no modo zíper. Vamos usar a
ferramenta na área 2 agora. Selecione a ferramenta Internal
Poligon e trace uma linha de ponta a ponta como na imagem a
baixo, faça nas duas partes da roupa. Recorte e Costure esses
recortes novamente. Deve ficar assim:

Essas tiras é onde vamos colocar os botões. Como numa camisa


por exemplo.
Ferramenta Elipse

Essa ferramenta permite simular botões. Importante prestar muita


atenção na distância entre eles para que dê esse efeito de roupa
abotoada. Use a grade quadriculada ao fundo para guiar a
distância dos botões. Faça como nas imagens.
Agora a faixa que está ao lado sem botões delete.
Selecione a faixa de botões copie e cole no lugar que deletou a
outra. Na área 1 clique no molde de botões criado e selecione com
o botão direito a opção Reset 2D. Posicione a peça e costure no
lugar da que foi deletada. Simule.

Agora vamos fechar esses botões, use o zoom na área 2 para


auxiliar. Aproxime as faixas de botões para facilitar as costuras.
Selecione a ferramenta COSTURAR SEGMENTO. Agora costure a
linha de um botão a outra. Faça isso até que todo o círculo seja
alinhavado. Faça em todos os botões. Teste um a um com a
ferramenta de simulação para que não haja erros. Por se tratar da
parte de trás da roupa será necessário uma quantidade de botões
suficientes para fechar a roupa. Faça aos poucos.
Nas partes que ficarem aberturas serão necessários mais botões.
Resultado final da peça:

Este é apenas um exemplo para que você aprenda como colocar


botões.
Resultado final:

A gola frontal usei a ferramenta Mover moldes e movi o ponto até


criar um decote. Mantive o zíper que para esta peça é mais
apropriado.
Criações desse tipo no Marvelous Designer para criar roupas para
o jogo The Sims 4 é necessário ter o menor número de moldes
possíveis, tendo em mente a colocação de texturas ou estampas
na finalização da peça final, que é no photoshop. Por que quanto
mais moldes menor terão que ficar no UV. E isso faz com que se
perca a qualidade da imagem, ficando um borrão que não terá
solução a não ser que refaça desde o início.
È preciso também entender que toda a estrutura da roupa criada
deve ser muito bem trabalhada no Marvelous para que não haja
problemas e tenha que refazer, isso poupara stresse e perda de
tempo.
Uma criação dependendo da roupa, varia de 40 minutos á 2 horas
para finalizar no Marvelous. Aí que entra a paciência.
Espero que esse tutorial ajude você a entender o básico do
Marvelous. Para ideias e aprender mais acompanhe os vídeos no
meu canal:

https://www.youtube.com/channel/UC4EmoXrFkAbi2fthMD3SlHQ?
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Um grande beiju e bom trabalho.

Essa apostila foi criada por Dayana Oliveira.

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