Dificuldade CD Classe desejada Requerimentos Percepção Passiva: 10 + Proficiência em Percepção
Fácil 5 Bárbaro Força 13 (se houver) + Mod. de Sabedoria. Médio 10 Bardo Carisma 13 Moderado 15 Bruxo Carisma 13 Outras perícias passivas: 10 + outros quaisquer Difícil 20 Clérigo Sabedoria 13 bônus aplicáveis Muito Difícil 25 Druida Sabedoria 13 Quase Impossível 30 Feiticeiro Carisma 13 Vantagem em habilidades passivas: +5 de bônus Guerreiro Força ou Destreza 13 Ladino Destreza 13 Desvantagem em habilidades passivas: -5 de bônus Atributos e Perícias relacionadas Mago Inteligência 13 Monge Destreza e Sabedoria 13 Perícia Atributo relacionado Paladino Força e Carisma 13 Acrobacia Destreza (DES/DEX) Iluminação Patrulheiro Destreza e Sabedoria 13 Adestrar Animais Sabedoria (SAB/WIS) Escuridão leve: Desvantagem nos testes de Arcanismo Inteligência (INT) Percepção relacionados à visão. Atletismo Força (FOR/STR) Movimento Concentração Constituição (CON) Escuridão densa: Bloqueia a visão totalmente, o Disfarce Carisma (CAR) Distância percorrida por... alvo é considerado cego. Furtividade Destreza (DES/DEX) Ritmo Min Hora Dia Efeito História Inteligência (INT) -5 para a Luz plena: Permite que as criaturas enxerguem Intimidação Carisma (CAR) Rápido 120m 6,44km 48km Percepção normalmente. Intuição Sabedoria (SAB/WIS) Passiva Investigação Inteligência (INT) Normal 90m 4,83km 39km - Penumbra: É considerada Escuridão Leve, o que Medicina Sabedoria (SAB/WIS) Permite usar Lento 60m 3,22km 29km pode ser o limite de iluminação plena de uma Natureza Inteligência (INT) furtividade tocha, uma lua brilhante à noite, folhagem, etc. Percepção Sabedoria (SAB/WIS) Performance Carisma (CAR) Escuridão: É considerada Escuridão densa, o que Persuasão Carisma (CAR) Escalando, Nadando e Rastejando pode ser à noite, escuridão mágica, os confins de Prestidigitação Destreza (DES/DEX) Cada quadrado de movimento custa 1,5m uma masmorra sem iluminação, etc. Religião Inteligência (INT) Sobrevivência Sabedoria (SAB/WIS) adicionais quando você realiza tais atividades, 3m adicionais caso o terreno seja considerado difícil. Condições • Jogadas de Ataque da criatura Cega possuem em área de Escuridão Densa A localização da Desvantagem criatura pode ser detectada por qualquer barulho Agarrado: O deslocamento torna-se 0 e ela não ou rastros que ela faça pode se beneficiar de nenhum bônus em seu Enfeitiçado: Não pode atacar ou fazer como alvo de • Possui Vantagem em suas Jogadas de Ataque deslocamento. habilidades e feitos nocivos a fonte do Enfeitiçado • Ataques contra a criatura Invisível são realizados • A condição encerra se a criatura que a agarrou • A fonte do Enfeitiçado possui Vantagem para com Desvantagem ficar incapacitada interagir socialmente com o alvo Enfeitiçado • Ela também se encerra se um efeito remover a Paralisado: A criatura Paralisada está Incapacitada, criatura agarrada do alcance da criatura que a Envenenado: Desvantagem em Jogadas de Ataque sem poder se mover ou falar agarrou ou do efeito que causa a Condição e Testes de Habilidade • Ela falha automaticamente em Testes de Resistência de Força e Destreza Amedrontado: Tem desvantagem em Testes de Impedido: O deslocamento da criatura torna-se 0 e • Jogadas de Ataque realizadas contra a criatura Habilidades e Jogadas de Ataque enquanto a fonte ela não pode se beneficiar de quaisquer bônus em Paralisada possuem Vantagem do seu medo estiver em sua linha de visão seu deslocamento • Quaisquer ataques que forem originados de uma • A criatura não pode se mover voluntariamente • Jogadas de ataque contra a criatura Impedida criatura à 1,5mts da criatura Inconsciente são para um ponto mais próximo da criatura que lhe possuem Vantagem considerados Acertos Críticos causou Amedrontado do que sua posição onde • Os ataques da criatura Impedida são realizados iniciou o turno com Desvantagem Petrificado: Uma criatura petrificada está • Ela possui Desvantagem em Testes de Resistência transformada, junto com todos os objetos não Atordoado: A criatura está Incapacitada. Não de Destreza mágicos que estiver vestindo ou carregando, em poderá se mover e só pode falar hesitantemente uma substância sólida e inanimada. Seu peso é • Falha automaticamente em Testes de Resistência Incapacitado: Não poderá realizar Ações e Reações multiplicado por 10 e ela para de envelhecer de Força ou Destreza (consequentemente, Ações Bônus) • Ela está Incapacitada, não pode se mover ou falar • Jogadas de Ataque contra a criatura Atordoada e não está ciente de seus arredores possuem vantagem Inconsciente: Uma criatura Inconsciente está • Jogadas de Ataque contra a criatura Petrificada Incapacitada possuem Vantagem Caído: A criatura caída só poderá se rastejar, a • Ela larga tudo que estiver segurando e fica Caída • Ela falha automaticamente em Testes de menos que ela se levante e, assim, encerrando a • A criatura Inconsciente falha automaticamente Resistência de Força e Destreza condição em Testes de Resistência de Força ou Destreza • Ela adquire resistência a todos os tipos de dano • Tem desvantagem nas Jogadas de Ataque • Jogadas de Ataque contra a criatura Inconsciente • Se torna imune a veneno e doenças, embora um • Atacantes que estejam à 1,5mts da criatura Caída possuem Vantagem veneno ou doença previamente presente em seu possuem vantagem. Outros atacantes além dessa • Quaisquer ataques que forem originados de uma organismo tenha o efeito suspenso até que a distância possuem desvantagem. criatura à 1,5mts da criatura Inconsciente são condição termine. Acertos Críticos Cego: Falha automática em quaisquer testes de Surdo: Uma criatura surda falha automaticamente habilidade que requeiram o uso da visão Invisível: A criatura Invisível é impossível de ser em qualquer teste de habilidade que requeira o uso • Jogadas de Ataque contra a criatura cega vista sem a ajuda de Magia ou Sentidos Especiais. da audição possuem Vantagem No sentido de se esconder, a criatura é considerada