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FESTA E TRAGÉDIA

EM ZENEVA
LUCAS MARTINS
Título do Suplemento AVENTURA

Autor
Lucas Martis

FESTA E TRAGÉDIA Revisor


Sammer Kelvin

EM ZENEVA Editor
Lucas Martins

Arte
Levi Hopkins

fevereiro/2018

Distribuído sob Licença


Creative Commons Brasil
OLDDRAGON.com.br

Índice
Introdução.....03
Apêndice 1.......08
Apêndice 2.......10
Aventura feita pela Toca do Bodão para
celebração da semana de carnaval. Seria você
e seus amigos capazes de salvar as festividades
de Zeneva ou sucumbir ao poder que deseja
acabar com ela?
INTRODUÇÃO
A grandiosa cidade costeira de Zeneva, governada pelo bon-
doso Rei Giusepi. A cidade-estado é um importante foco de comér-
cio marítimo. Todas as cidades do continente tinham seus produtos
a venda em várias lojas de Zeneva, assim como produtos de outros
continentes e das ilhas livres.
Uma vez por ano, durante uma semana inteira, a cidade
para. Uma enorme festa toma conta de todas as ruas de Zeneva, ri-
cos e pobres se misturam em um mar de corpos felizes e dançantes.
Durante essa semana, ninguém tem um rosto, apenas máscaras.
Contudo, as festividades deste ano são ameaçadas por um ne-
cromante, julgando ser uma festa pagã de culto a luxúria, ele prome-
te destruir a cidade para sempre. Na terceira lua de festa um grande
mal caíra sobre Zeneva, onde não mais os vivos dançaram, mas sim
os mortos.

Arte - Levi Hopkins


1 A aventura começa com o rei Giusepi convocando os diversos
aventureiros que pisam em Zeneva durante este mágico período
de festas. Giusepi explica aos aventureiros a situação e pede que eles
encontrem o dito necromante que ameaça as festividades locais. Para
aqueles que completarem esta missão, o rei promete uma enorme
quantia em ouro e um desejo realizado para cada um dos membros
do grupo de heróis.
O grupo de heróis parte da cidade em direção ao suposto es-
conderijo do Necromante, uma torre no meio da floresta que esconde
a majestosa cidade de Zeneva.

2 O caminho até a floresta não é perigoso, salvo por alguns pou-


cos lobos, mas nenhum parece interessado em atacar o grupo.
Os animais da floresta parecem fugir de algo, ou alguém. Ao longe,
os heróis começam a ouvir gemidos e gritos de dor (uma jogada de
percepção pode livrar os jogadores de um ataque surpresa).
Ao se aproxi-
marem da fonte de
todos os sons de ago-
nia eles encontram
uma pequena clareira
repleta de corpos de
animais. De repente,
uma enorme criatura
surge e ataca o grupo.
Ao derrotarem a cria-
tura, o grupo passa a
ter certeza que o ne-
cromante vive naque-
la região. Arte - Waitsel Smith

4
3 O grupo agora aprofunda as buscas na floresta. Para encontrar
o covil do necromante, será necessário ser bem-sucedido em 3
jogadas de percepção. Para cada falha, role 1d6 para a tabela a seguir.

O grupo se encontra com uma abominação mais forte que


1 a anterior. Aumente o dano da abominação em 1d3 em
cada golpe bem-sucedido.

Um membro do grupo tem o bolso/mochila rasgada e per-


2 de um item qualquer.

O grupo perde a trilha, adicione +1 ao número de jogadas


3 necessárias para encontrar o covil.

Os personagens do grupo ficam cansados e precisam parar


4 um pouco para descansar.

5 O grupo se encontra com um bando de carniçais (1d4).

O grupo encontra um filhote de animal qualquer, ferido e


6 sozinho.

Repita as jogadas de percepção até que a quantidade mínima reque-


rida seja atingida. O grupo então finalmente encontra o covil do ne-
cromante.

5
4 Como o rei disse, o covil era uma grande torre, a magia negra
emanava forte dela, as árvores ao redor da torre estavam mortas
e secas, carcaças de animais e poças de água fétida. A entrada é guar-
dada por duas Abominações. Na lateral da torre, uma janela solitária
se encontra aberta, a cerca de 4 m. do chão.

5 Dentro da torre, o grupo encontra uma vasta sala repleta de livros


e ampolas com líquidos verdes e vermelhos. Uma escadaria leva
ao topo da torre. Assim que começam a subir as escadas, o grupo é
abordado por um bando de carniçais.
Após derrotarem os carniçais, o grupo continua subindo a tor-
re até chegar a uma pequena sala oval, onde o necromante se encon-
tra preparando uma magia em uma esfera mágica. A esfera reflete a
imagem de Zeneva.

Fotografia - Alamy
6
6 Entrando na sala, o necromante vira-se e vê o grupo invadindo
sua torre. Ele faz uma proposta em ouro e poder para o grupo, em
troca, eles apenas assistiram à queda de Zeneva e lideraram as tropas
de mortos vivos. Caso eles aceitem, o necromante os tornará podero-
sos guerreiros da morte, cada um com uma poderosa habilidade (ver
final do pdf). Caso o grupo recuse a oferta o combate irá iniciar.

7 Após derrotarem o necromante, ele irá dizer ao grupo que foi


tudo em vão, o veneno que irá transformar toda Zeneva em mor-
tos-vivos já foi lançado.
Para salvar a cidade, o grupo deve levar um dos frascos de
poções até os sábios do rei para eles poderem criar a cura para a mal-
dição. A poção correta é a verde.

8 Com a poção entregue e a cura sendo preparada, a cidade de


Zeneva foi salva da ameaça necromante. O rei, deveras grato,
paga o prometido ao grupo e concede seus desejos. Em homenagem
aos seus heróis, a festa de Zeneva é estendida para que todos possam
aproveitar ainda mais os dias de festa perdidos e honrar a glória de
seus salvadores.

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APÊNDICES
1 - PODER NECROMANTE
O poderoso necromante Godfrey, antes de seu embate com os
heróis (ou vilões) os oferece mais ouro que o rei e poderes alêm da
compreensão. Estes poderem variam de acordo com a classe dos per-
sonagens. Veja a seguir o poder concedido por Godfrey a cada uma
das quatro classes.
1 - CLÉRIGO
Ao aceitar a oferta do necromante, o clérigo, além de automa-
ticamente se tornar um seguidor de uma criatúra caótica ele ganha a
seguinte habilidade:
Necrose - Durante 1 vez por dia, o clérigo poderá infectar uma
criatura viva, causando 1d4 de dano venenoso durante uma quantida-
ade de turnos iguais ao seu modificador de sabedoria.
Ao se filiar a Godfrey, o clérigo também perde a capacidade
de afastar mortos vivos.
2 - HOMEM DE ARMAS
Ao aceitar a oferta do necromante, os homens-de-armas tem
uma resistência maior contra venenos e golpes de origem caótica, re-
duzindo o tomado em um valor igual ao seu modificador de consti-
tuição, além disso eles ganham a seguinte habilidade:
Vínculo de Vida - Quando causar dano a um inimigo, recupe-
re uma quantidade de vida igual ao seu modificador de constituição.
3 - LADINO
Ao aceitar a oferta do necromante, o ladino, além de uma van-
tagem quando se escondendo nas florestas e pântanos (trate essa van-
tagem como um aumento de 5% na habilidade ladina de Furtividade
quando estiver nos ambientes citados) ele recebe a seguinte habilida-
de.
Lâmina Morta - Uma vez ao dia, o ladino pode imbuir sua
arma com essa magia, fazendo com que os próximos 3 ataques te-
nham o efeito a seguir.
Sempre que atingir um inimigo com a arma encantada, ele
causa dreno de atributo na criatura atingida. A criatura drenada per-
de 1d3 pontos de Constituição. Esta habilidade não surte efeito em
mortos-vivos

4 - MAGO
Ao aceitar a oferta do necromante, o mago poderá lançar ma-
gias mesmo quando já houver esgotado seus usos diários ao custo
de pontos de vidas iguais a 3 vezes o circulo da magia. Além dessa
capacidade, o mago ganha a seguinte habilidade:
Conhecimento da Morte - O mago poderá consumir a carne
de uma criatura morta e assim absorver o conhecimento que ela deti-
nha de até um dia antes de morrer. Essa habilidade só pode ser usada
uma vez ao dia.

Estas habilidades são opcionais, frutos do poder do necroman-


te Godfrey, os jogadores, ainda sim, podem enganar o conjurador da
morte e, após receber seu novo poder, matá-lo e receber a recompensa
do rei Giusep. Esses poderes forem pensados para serem realmente
poderosos nos niveis iniciais mas se tornarem menos decisivos con-
forme os personagens crescem.
Em adição a estas habilidades, o mestre pode trazer um reves
qualquer, como uma maldição, fazendo com que os jogadores fiquem
presos a vontade do necromante, ou então fazer com que eles tenham
a aparência deformada pelo poder de tal forma que as pessoas acredi-
tem que eles sejam monstros.

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2 - BESTAS NECROMANTES
Godfrey é incrivelmente habilidoso, sendo criações dele as
abominações e carniçais que os jogadores enfrentam em sua breve
jornada.
A seguir, as fichas de cada criatura e do próprio Godfrey.

A BOMINAÇÃO
Grande & Caótica

Encontros 1d2
Prêmios 20%
Movimento 9 metros
Moral 10
CA 15
JP 12
DV 5 (30/40)
1 Cutelo +2 (1d6+4)
1 Gancho +2 (1d8+4)

FOR DES CON INT SAB CAR


14 09 00 05 07 00
HABILIDADES ESPECIAIS GANCHO.
GRITO ATERRORIZANTE. Toda criatura atacada pelo Gancho fi
Toda criatura capaz de escutar o grito cará imobilizada até que a Abominação
da Abominação, e que esteja em um a solte, atacando outra criatura com o
raio de 1 km. dela, deverá realizar uma Gancho. Uma criatura que esteja presa
Jogada de Proteção modificada pela em seu gancho por mais de um turno
Sabedoria, em caso de falha, a criatura ficará envenenada, recebendo 1d4 de
ficará aterrorizada por 1 turno. dano a cada turno que estiver presa e
por mais 1d3 turnos após ser libertada.
C ARNIÇAL
Médio & Caótica

Encontros 1d6 / Covil 1d10


Prêmios 10%
Movimento 9 m. / E 10 m.
Moral 8
CA 13
JP 10
DV 2 (12/16)
2 Garra +2 (1d6+4)
1 Mordida +2 (1d6+4)

FOR DES CON INT SAB CAR


12 16 00 09 06 06
HABILIDADES ESPECIAIS Jogada de Proteção modificada pela
DRENO DE ATRIBUTO Sabedoria, em caso de falha, a criatura
Criaturas atingidas pela garra ou mor- ficará aterrorizada por 1 turno.
dida do Carniçal perdem 1d4 pontos de
atributos de constituição.

REGENERAÇÃO.
O Carniçal recupera 1d6 pontos de vida
no começo de sua rodada.

DILACERAR.
Uma criatura atingida pela garra do
Carniçal duas vezes seguida tem sua ar-
madura danificada, reduzindo seu CA
em 3.

BANDO.
Quando o Carniçal se encontra com
mais de um companheiro ele recebe um
bônus em pontos de vida e no seu dano.
O bônus é igual a quantidade de carni-
çais que fazem parte de seu bando.

GRITO ATERRORIZANTE.
Toda criatura capaz de escutar o grito
da Abominação, e que esteja em um
raio de 1 km. dela, deverá realizar uma

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G ODFREY, O NECROMANTE
Médio & Caótica
Mago, Necromante - Nv 8
FOR 10 PV
44
DES 14
CA JP
CON 10 13 12
INT 18 BA BA
(FOR) (DES)
SAB 17 +3 +5
CAR 17
Cajado +3 (1d6 + 3 + Dreno)

Adaga +3 (1d6 + 3 + Dreno) Alcance de 6 m.

HABILIDADES ESPECIAIS MAGIAS CONHECIDAS


DRENO DE ATRIBUTO 1º Círculo
Criaturas atingidas por seus golpes físi- Detectar Magia
cos perdem 1d8 pontos de atributos de Enfeitiçar Pessoas
constituição. Mãos Flamejantes
Sono
REGENERAÇÃO. 2º Círculo
Godfrey recupera 1d6 pontos de vida no Aterrorizar
começo de seu turno. Esfera Flamejante
CONJURAR CARNIÇAIS. Névoa Fétida
3 vezes por dia, Godfrey pode conjurar Raio de Enfraquecimento
1d3 Carniçais para lutar ao seu lado. 3° Círculo
Caso use habilidade durante combate Forma Espectral
ele ficará 1 turno em exaustão, incapaz Dissipar Magia
de atacar ou conjurar outras magias. Sugestão
Toque Vampírico
CONJURAR ABOMINAÇÃO. 4º Círculo
3 vezes por dia, Godfrey pode conju- Drenar Vida
rar 1d2 Abominações para lutar ao seu Medo
lado. Caso use habilidade durante com- Metamorfose
bate ele ficará 1 turno em exaustão, in- Veneno
capaz de atacar ou conjurar outras ma-
gias.

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