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Baseado no GURPS Magia escrito por STEVE JACKSON

e GURPS Grimório escrito por S. JOHN ROSS e DANIEL U. THIBAULT


Compilado por MICHAEL SUILEABHAIN-WILSON
Editado por ANDREW HACKARD e JEFF ROSE
Arte de Capa por ABRAR AJMAL, ROBERTO CAMPUS, KIRK REINERT, ROMAS,
DOUGLAS SHULER, ROGÉRIO VILELA, e JOHN ZELEZNIK
Ilustrado por ABRAR AJMAL, DOUGLAS SHULER, BOB STEVLIC, e ERIC WILKERSON
Quadro de magias Pré-requisitos por MICHELLE BARRETT

STEVE JACKSON
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . 4 Cajados Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . 13 Golem de Argila . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Dissipando e Mantendo Magias ENCANTAMENTO DE ARMAS . . . . . . . . 62
1. PRINCÍPIOS DA MAGIA. . . . . . 5 Corpo a Corpo e Projéteis . . . . . 14 ENCANTAMENTO DE ARMADURAS . . . 66
Glossário de Termos Mágicos. . . . . . . 5 Modificadores de PREÇO DA ARMADURA
APRENDENDO MAGIA. . . . . . . . . . . . . . . 6 Longa Distância . . . . . . . . . . . . . 14 PEÇA POR PEÇA. . . . . . . . . . . . . . . . 66
Encontrar um Professor. . . . . . . . . 6 INVENTANDO NOVAS MAGIAS . . . . . . 14 LIMITANDO ENCANTAMENTOS . . . . . . 68
Pré-requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Magias Criadas por Jogadores . . 15 FERRAMENTAS DO MAGO . . . . . . . . . . 69
Mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Criando Personagens Magos . . . 15 Encantamento Devocional . . . . . . . . 71
FAZENDO MÁGICAS . . . . . . . . . . . . . . . . 7
TABELA DE FALHA CRÍTICA DE MÁGICA . 7 2. ITENS MÁGICOS . . . . . . . . . . 16 9. MAGIAS DO FOGO . . . . . . . . . 72
Distração e Ferimentos . . . . . . . . . 7 Encantando . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Elemental do Fogo Pequeno . . . . . . . 76
Conjurador e Alvo . . . . . . . . . . . . 7 Controlando o Encantamento do PJ .17
Multiplicar Itens Encantados. . . . 18
10. MAGIAS COM ALIMENTOS . 77
Tempo Requerido . . . . . . . . . . . . . . 7
Custo de Energia . . . . . . . . . . . . . . . 8 Encantamentos Sem Itens . . . . . . 18 11. MAGIAS DE PORTAL . . . . . . 80
Rituais Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Encantamentos Sem Magias . . . . 18 12. MAGIAS DE CURA . . . . . . . . 88
Regra Opcional: Interrupções . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ingredientes Mágicos . . . . . . . . . . 8 USANDO ITENS MÁGICOS . . . . . . . . . . 19 13. MAGIAS DE ILUSÃO
Limitações no Efeito. . . . . . . . . . . . 9 Controlando Itens Mágicos . . . . . . . 19 E DE CRIAÇÃO . . . . . . . . . . . 95
Duração das Magias e COMPRANDO ITENS MÁGICOS . . . . . . 20 Ilusões Assustadoras . . . . . . . . . . . . 95
Mantendo Magias . . . . . . . . . . . 9 Custos das Gemas de Energia . . . . . 20
Vendendo Itens Mágicos . . . . . . . 21
14. MAGIAS
Regra Opcional:
ECONOMIA E ENCANTAMENTO . . . . . . 21 DE RECONHECIMENTO . . . . 100
Rituais Mágicos Alternativos. . . . . 9
Magias Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Descrições de Magias . . . . . . . . . . . 22 ADIVINHAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Cancelando Magias . . . . . . . . . . . . . 10 Adivinhação Padrão . . . . . . . . . . 108
3. MAGIAS DO AR . . . . . . . . . . . 23
Fazendo Magias Enquanto MAGIAS DO ESPÍRITO ELEMENTAL . . . 27
15. MAGIAS DE
Mantém Outras Magias . . . . . 10 LUZ E TREVAS. . . . . . . . . . . 110
Elemental do Ar Pequeno. . . . . . . . . 28
4. MAGIAS COM ANIMAIS . . . . 29 16. MAGIAS DE FAZER E
Híbridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 QUEBRAR . . . . . . . . . . . . . . 115
5. MAGIAS DE 17. META-MAGIAS . . . . . . . . . 121
CONTROLE DO CORPO . . . . . 35 LIGANDO MAGIAS . . . . . . . . . . . . 130

DIFERENTES TIPOS DE MAGIA . . . . . . . 11 6. MAGIAS DE COMUNICAÇÃO 18. MAGIAS DE


Escolas de Magia . . . . . . . . . . . . . . 11 E EMPATIA . . . . . . . . . . . . 44 CONTROLE DA MENTE . . . . 133
Classes de Magia . . . . . . . . . . . . . 11 7. MAGIA DA TERRA . . . . . . . . . 50 19. MAGIAS DE
Magia Cerimonial. . . . . . . . . . . . . . . 12 Elemental da Terra Pequeno . . . . . . 55 DESLOCAMENTO . . . . . . . . 142
Magias de Área em um
8. MAGIAS
Mapa de Batalha . . . . . . . . . . . . 13 DE ENCANTAMENTO . . . . . . 56

Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Revisão de Provas ❚ MONICA STEPHENS


Editor Chefe ❚ ANDREW HACKARD Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Design de Página ❚ PHILIP REED Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Produção Artística ❚ JUSTIN DE WITT GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE THÉRIAULT

Material Adicional: Drew Bittner, Graeme Davis, Lee Gold, Ken Hite, Marc Janssen, Hunter Johnson, Steve Kenson, Chris McCubbin, Walter Milliken,
Steffan O’Sullivan, W. Dow Rieder, Sean Punch, Brett Slocum, William H. Stoddard, and Jonathan Woodward.
Playtesters: Jim Cambias, Peter Dell’Orto, Devin Ganger, Roberto Hoyle, Steve Kenson, Phil Masters,
Elizabeth McCoy, Kenneth Peters, William H. Stoddard, and Chad Underkoffler.

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pirâmide e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson
Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença. GURPS Modulo Básico: Personagens esta sob patente c 1986, 1987, 1988,
1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.
E proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização previa da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não utilize ou incentive a pirataria
eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.
20. MAGIAS Corpo de Plástico . . . . . . . . . . 183 MAGIA SINTÁTICA . . . . . . . . . . . . . 202
NECROMÂNTICAS . . . . . . . 149 25. MAGIAS DA ÁGUA . . . . . 184 Parâmetros da Magia . . . . . . . . 202
Parâmetros da Palavra . . . . . . . 203
Espíritos do Crânio . . . . . . . . . . . 150 Elemental de Água Pequeno . . . . 191
Modelos de Mortos-Vivos . . . . . . 152 Conjurando a Magia . . . . . . . . . 203
26. MAGIAS DO CLIMA . . . . . 193 Dimensionamento . . . . . . . . . . . . 203
Demônio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 A ESCALA DE BEAUFORT . . . . . . . . 194
Contratos Demoníacos . . . . . . . . . 156 Transformar . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Nova Meta-Característica: Ligando Magias Sintáticas . . . . 204
Magia Negra . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Corpo de Raio . . . . . . . . . . . . . 198
TABELA CRÍTICA NEGRA . . . . . . . . 157 Mestrando Mágica Sintática . . 204
27. VARIAÇÕES . . . . . . . . . . . 199 Uma Magia Sintática:
Lich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
SISTEMAS DE MAGIA Impermeabilização . . . . . . . . . 205
Fantasmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
ALTERNATIVOS . . . . . . . . . . . 199 MAGIA COM SÍMBOLOS . . . . . . . . . . 205
21. MAGIAS COM PLANTAS . 161
Magia Clerical . . . . . . . . . . . . . . 199 Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Meta-Características de Plantas . 165 Magias “Sagradas” . . . . . . . . . . . 200 Conjurando a Magia . . . . . . . . . 206
22. MAGIAS DE PROTEÇÃO Magia Ritual . . . . . . . . . . . . . . . 200 Alternativas . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Outros Idiomas Rituais . . . . . . . . 200 Exemplo de Conjuração
E ADVERTÊNCIA . . . . . . . . 166
Pré-requisitos Alternativos . . . 200 de Símbolo . . . . . . . . . . . . . . 206
23. MAGIAS COM SOM . . . . . 171 Renomeando Magias . . . . . . . . 201 Uma Conjuração Emergencial
24. MAGIAS TECNOLÓGICAS . 175 MAGIA IMPROVISADA . . . . . . . . . . . 201 de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . 207
MAGIA EM MÁQUINAS . . . . . . . . . . 175 Aptidão Mágica e As Runas Futhark . . . . . . . . . . . 209
MAGIAS DE ENERGIA . . . . . . . . . . . . 178 Magia Improvisada . . . . . 201 O Alfabeto Ogham . . . . . . . . . . 209
MAGIAS RADIOATIVAS . . . . . . . . . . . 181 Talentos Selvagens . . . . 201 28. ALQUIMIA . . . . . . . . . . . . 210
MAGIAS DE METAL E PLÁSTICO . . . 182 Magia Curinga . . . . . . . . 202 A PERÍCIA ALQUIMIA . . . . . . . . . . . . 210
Nova Meta-Característica: Magias Predefinidas . . . 202 Fazendo Itens Alquímicos . . . . 210
A Perícia
Conhecimento Herbário . . . . . 211
Outras Habilidades
A Steve Jackson Games está comprometida com o total apoio aos
Alquímicas . . . . . . . . . . . . . . 211
jogadores de GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, Inventando Novos Elixires . . . . . 212
Austin, TX 78760. Por favor, inclua, um envelope selado e auto- USANDO ITENS ALQUÍMICOS . . . . . . 212
endereçado toda as vezes que você nos escrever! Nós também podemos Formas de Elixir . . . . . . . . . . . . 213
ser contatados por e-mail: info@sjgames.com. Nossos recursos online Resistência à Magia . . . . . . . . . 213
incluem: Custo e Disponibilidade . . . . . 213
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista on-line inclui TIPOS DE ELIXIRES . . . . . . . . . . . . . 213
novas regras e artigos para GURPS. Ela também abrange o sistema d20, Controle Animal . . . . . . . . . . . . 213
Ars Magica, BESM, Call of Cthulhu, e muitos mais grandes jogos – e Habilidades de Combate . . . . . 214
outros lançamentos da Steve Jackson Games como Illuminati, Car Wars,
Elixires Hostis . . . . . . . . . . . . . . 214
Transhuman Space, e mais. Assinantes da Pyramid também terão a Habilidades Mágicas . . . . . . . . 216
oportunidade de testar novos livros GURPS! Elixires Medicinais . . . . . . . . . . 217
Novos suplementos e aventuras. GURPS continua a crescer, e nós vamos Elixires Populares . . . . . . . . . . . . 218
ficar felizes que você saiba o que está chegando de novo. Para um Habilidades Mentais . . . . . . . . 218
catálogo atual, envie-nos um envelope selado de tamanho Legal, ou Controle Mental . . . . . . . . . . . . 219
apenas visite www.warehouse23.com. Habilidades e
e23. Nossa divisão de e-publicações oferece aventuras GURPS, ajuda Perícias Físicas . . . . . . . . . . . 219
em jogos, e apoio que não está disponível em nenhum outro lugar! Basta MAGIAS ALQUÍMICOS . . . . . . . . . . . 220
acessar e23.sjgames.com.
Tempo e custo para Fazer . . . . 220
Errata. Todo mundo comete erros, incluindo nós – mas nós fazemos o Detecção e Análise . . . . . . . . . . 220
nosso melhor para corrigir os nossos erros. Atualização de folhas de Usando Magias . . . . . . . . . . . . . 220
erratas para todas as versões de GURPS, incluindo este livro, estão PREPARAÇÕES EXÓTICAS . . . . . . . . . 220
disponíveis em nosso site – veja abaixo. Alkahest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para Homúnculo . . . . . . . . . . . . . . . . 221
erratas, atualizações, P&R, e muito mais. Para discutir GURPS com o Pedra Filosofal . . . . . . . . . . . . . . 221
pessoal da SJ Games e colegas jogadores, venha para nossos fóruns em MATERIAIS POTENCIALIZADOS
forums.sjgames.com. A página da web de GURPS Magic pode ser POR MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . 222
encontrada em www.sjgames.com/gurps/books/magic/.
APÊNDICE: TABELA DE MAGIAS . . . 223
Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm extensas bibliografias, e
estamos colocando-os online – com links para poderem comprar os livros EXEMPLO DE QUADRO DE
que lhe interessam! Vá para a página web do livro e procure o link PRÉ-REQUISITO DE MAGIAS . . . . 240
“Bibliografia”. PLANILHA DE GRIMÓRIO . . . . . . . . . 241
Regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS
Módulo Básico, Quarta Edição. Referências de páginas que começam com
B se referem a esse livro, não este.
Qualquer tecnologia suficientemente ciona todo o conteúdo do GURPS Magia Negra (pág. 156) e co-escreveu
avançada é indistinguível da magia. Grimório, por S. John Ross e Daniel GURPS Grimório (1994), a coleção de
– Lei de Clarke U. Thibault, além do sistema de Ma- magias que é incorporada neste livro.
Qualquer magia suficientemente gia Negra criado por S. John Ross. Ele é um dos primeiros editores co-
avançada é indistinguível da tecnologia. Muitos outros criaram material ou merciais de jogos eletrônicos, o funda-
– Reformulação de Murphy da sugeriram magias para um ou outro dor da Cumberland Games & Diversi-
desses volumes; veja os créditos na ons. Sua casa na Web é também a casa
Lei de Clarke
pág. 2. E Michael Suileabhain-Wilson de Risus: The Anything RPG, a fonte
O primeiro RPG foi de fantasia, e a converteu a coleção inteira para os HexPaper e miniaturas de papel
fantasia ainda é o tipo mais popular padrões da Quarta Edição. Sparks. Sua casa no mundo físico é em
de RPG. Magia traz poder e maravi- Austin, Texas, onde ele joga semanal-
lha para a mesa de jogo. No entanto,
com demasiada frequência, as campa-
nhas de fantasia parecem banais e
previsíveis, presas por suas fontes em
Tolkien e a Inglaterra Arthuriana.
Não precisa ser assim. Mundos
mágicos e magia podem ter varieda-
de infinita e heróis mágicos. Um bru-
xo pode ser o estereótipo de barba
grisalha com um chapéu pontudo...
mas ele também pode ser um cozi-
nheiro do palácio com algumas magi-
as menores com alimentos, mas úteis,
um mago que vagueia nos planos,
pelas linhas do tempo procurando
pessoas em apuros, ou um soldado
endurecido pela batalha cujo domínio
da magia trouxe impérios a seus joe-
lhos. Com GURPS Magia, você pode
jogar com esses conjuradores e mui-
tos outros.
O cerne deste livro compreende 24 mente e se aconchega diariamente
escolas de magias com centenas de com sua esposa, Sandra. Além de seus
magias... mas tem muito mais! Nessas GURPS e outros trabalhos para a Ste-
páginas, você também encontrará ve Jackson Games, ele escreveu, edi-
regras expandidas para uso da magia Steve Jackson jogou seu primeiro tou, mapeou e fez caricaturas na in-
e encantamento, sistemas alternativos RPG quando havia apenas um título dústria de jogos, incluindo trabalhos
de magia e um tratamento completo no mercado. E era de fantasia. Seu para a Wizards of the Coast, White
da alquimia, pronto para ser lançado primeiro trabalho profissional foi de- Wolf, TSR, Guardians of Order, Last
em seu jogo. senvolver um RPG de fantasia Unicorn Games, e Flying Buffalo.
(Monstros! Monstros!). Seu segundo
Daniel U. Thibault foi um estudan-
game design foi um jogo tático desti-
te de pós-graduação em ciência da
nado a ser usado com RPGs de fanta-
computação quando apresentou ma-
sia (Melee). Seu primeiro grande pro-
gias para a primeira edição de
jeto foi um RPG de fantasia (The Fan-
Esta é a terceira edição do GURPS GURPS Fantasy. Ele então começou
tasy Trip). Ele escreveu as primeiras
Magia; ela foi revisada para as regras a chafurdar livros, filmes, quadros de
edições de GURPS Fantasy e GURPS
do GURPS Quarta Edição. Esperamos avisos e sua imaginação para produ-
Magic. Pode-se concluir que ele gosta
que isso não seja excessivamente con- zir GURPS Grimório. Ele também
de RPGs de fantasia. Ele não conse-
fuso. O material mais antigo aqui re- colaborou em vários outros livros
gue jogar tanto quanto gostaria, já
monta à primeira edição do GURPS GURPS. Enquanto isso, ele se tornou
que ser presidente e editor-chefe da
Fantasy (que abrangeu a construção um cientista da Defesa R & D Cana-
Steve Jackson Games continua exigin-
de mundos de fantasia e magia). A dá, conseguiu uma esposa, gatos, ca-
do grandes parcelas de tempo. Al-
segunda edição do Magia adicionou chorros e uma criança, e se mudou
guém se sente Mestrando uma cam-
mais magias e o sistema de Magia várias vezes. Tudo isso colocou seve-
panha GURPS em Austin?
Improvisada criado por Brett Slocum ras limitações em seu tempo de jogo,
S. John Ross escreveu as regras da mas as coisas estão melhorando.
e Steffan O'Sullivan. Esta edição adi-
Proponha-me discursos, eu irei encan- Encontrar a magia certa para uma lidade inata de aprender e usar ma-
tar o seu ouvido. determinada tarefa pode ser um pro- gia, chamada Aptidão Mágica. Qual-
– William Shakespeare, cesso meticuloso. Magos muito expe- quer um com qualquer grau de Apti-
“Vênus e Adonis” rientes podem encontrar novos terri- dão Mágica é chamado de mago. Em
tórios, criando novas magias para muitos mundos de jogo, apenas ma-
A mesa gemeu sob o peso de coi- novas tarefas, mas a experimentação gos podem usar magia. Em todos os
sas estranhas e maravilhosas – xíca- mágica não é para os novatos ou para mundos, eles são melhores com ma-
ras, cintos e caixas e outras coisas que os fracos de coração. gia do que os não-magos.
Patrick não reconheceu. Ele olhou Os melhores magos têm uma habi-
nervosamente para o grande homem
de túnica marrom.
“Vá em frente, rapaz”, disse o ho-
mem gentilmente. “Escolha algo es- abortar: Para parar a conjuração de uma magia antes de sua conclusão.
pecial.” alvo: A pessoa, lugar ou coisa em que uma magia é conjurada.
Aptidão Mágica: A vantagem de estar “em sintonia” com a magia; veja as
Patrick voltou para a mesa e mor-
deu o polegar. Havia tantas coisas, e páginas B66-67.
elas eram todas tão legais. Ele acarici- cancelar: Para finalizar uma mágica antes que ela normalmente expiraria.
ou um chapéu de pele macia, pensan- choque de retorno: Uma falha crítica ao lançar um magia.
do no inverno que se aproximava. classe: Um grupo de magias que usam as mesmas regras especiais. Dois
Ele continuou olhando para trás, exemplos aparecem neste glossário: magias corpo a corpo, Magias de
para um conjunto de ossos de dedos, projéteis e Magias resistidas.
como os homens usavam na casa pú- conjurador: A pessoa lançando uma magia.
blica. Ele estendeu a mão e pegou-os. energia: O “custo” para conjurar uma magia. Você pode pagar isso em PF
Eles pareciam quase vivos em suas ou PV. Alguns mundos de jogo oferecem fontes alternativas de energia.
mãos – quentes e trêmulos, como um escola: Um grupo de magias que lidam com o mesmo assunto – fogo,
rato. cura, etc.
Ele recuou da mesa e se virou. grimório: A lista de magias que você conhece (mais geralmente, qualquer
“Estes”, disse ele, segurando os ossos livro de magias).
dos dedos. magia básica: Uma magia sem outras magias como pré-requisitos.
O homem grande levantou uma magia corpo a corpo: Uma magia que “carrega” sua mão ou um bastão
sobrancelha quando ele os pegou. Ele mágico com energias nocivas que afetam o primeiro alvo que você acerta.
olhou para o fundo da sala, onde os magia de projétil: Uma magia que invoca um projétil mágico que você
pais de Patrick esperavam com o pre- deve “atirar” no alvo.
feito, e assentiu. A mãe de Patrick fez magia de encantamento: Uma magia para criar itens mágicos
um barulhinho. permanentes. Veja o Capítulo 2.
De cócoras na frente de Patrick, o magia resistida: Qualquer magia que deva superar o “poder” de seu alvo
grande homem ofereceu sua mão. antes que ela funcione.
Patrick pegou; era enorme, mas estra- magia: Uma perícia que produz um efeito mágico específico quando
nhamente suave. O homem apertou a usada com sucesso.
mão com firmeza. mágico: Qualquer usuário de magia, seja ele um mago ou não.
“Bem-vindo à vocação, Magus.” mago: Qualquer um com a vantagem Aptidão Mágica.
mana: A energia mágica ambiente manipulada para magias. Áreas
A magia é uma força poderosa diferentes (ou mundos) possuem diferentes níveis de mana; veja Mana
que pode ser manipulada com perí- (pág. 6).
cias chamadas magias. Ao conjurar manter: Para continuar uma mágica depois que normalmente terminaria.
magias, um mago pode direcionar Isso custa mais energia, a menos que você tenha alta perícia.
energia mágica – conhecida como perícia básica: Sua perícia não modificada com uma magia; comparar
mana – para produzir quase qualquer
com perícia efetiva.
efeito. Esta é uma arte misteriosa em
perícia efetiva: Sua perícia básica, mais quaisquer modificadores
alguns cenários, uma ciência precisa
(geralmente penalidades) para alcance, circunstâncias, etc. Um conjurador
em outros.
joga contra a perícia efetiva.
Embora existam centenas de magi-
pré-requisito: Um requisito para aprender uma magia.
as, cada uma tem um efeito único.
sapiente: IQ racial 6 ou superior.
Qualquer um pode aprender a para um mínimo de 60% do tempo depende em grande parte do papel
maioria das magias – embora em al- habitual com Aptidão Mágica 4; por da magia em um cenário – e especial-
guns mundos, você deva ser um ma- exemplo, Aptidão Mágica 3 permite mente em sua prevalência. Em um
go para usar as magias que você co- que você aprenda magias em 70% do mundo onde a magia é comum, a ma-
nhece. Algumas magias especificam tempo normal. gia é provavelmente um ofício como
um nível particular de Aptidão Mági- O nível máximo de Aptidão Mági- qualquer outro, aprendido através de
ca como um pré-requisito: se você ca disponível no seu mundo depende aprendizagem ou em escolas. Se a
não tiver o nível de Aptidão Mágica do Mestre. A maioria dos Mestres vai magia é rara, por outro lado, futuros
necessário, você não poderá aprender a querer limitar os PJs a Aptidão Mági- professores podem estar enclausura-
magia. ca 3 ou 4. dos em mosteiros distantes ou torres
Cada magia é uma perícia separada, Se você souber mais do que algu- isoladas. Se a magia é ilegal, esses
aprendida como qualquer outra perí- mas magias, você pode querer fazer mentores estarão escondidos.
cia. A maioria das magias são perícias um “grimório”. Isto é uma lista das Uma vez que o pretenso mago
de IQ/Difícil, mas algumas magias magias que você conhece e sua perí- encontre um professor, ele deve con-
potentes são IQ/Muito Difícil. Magias cia com cada uma delas, junto com o vencer o professor a aceitá-lo como
não têm predefinição – você só pode con- custo de energia, Tempo de operação, aluno. Alguns professores dão aulas
jurar magias que você conhece. duração, etc. para cada magia. Isso por um preço; outros exigem serviço
Adicione sua Aptidão Mágica ao economizará muito tempo de referên- em troca de treinamento. Outros ain-
IQ quando você aprender magias. Por cia em jogo! Um modelo está incluído da não pedem nada antecipadamente,
exemplo, se você tem IQ 12 e Aptidão na pág. 242. mas esperam que seus alunos saibam
Mágica 3, você aprende magias como seu dever quando surgir a necessida-
se tivesse IQ 15. Além disso, reduz o de.
tempo necessário para aprender ma- Se nenhum instrutor estiver dispo-
gias (mas não o custo em pontos) em nível, um bruxo aspirante pode estu-
10% por nível de Aptidão Mágica, dar magia sem um professor, como
A dificuldade de aprender magia
qualquer outra perícia intelectual. No
entanto, o estudo solitário exige que o
mago tenha acesso a bons textos so-
Mana é a energia ambiente que fortalece a magia. A magia funcionará bre magia, numa linguagem que ele
somente se o nível de mana do mundo do jogo ou área específica permitir, possa ler. Mesmo assim, seu progres-
da seguinte maneira: so é apenas a metade do que seria
Mana Muito Alta: Qualquer um que sabe magia pode conjurá-la. Um ma- com um mentor, levando 400 horas
go que gasta PF para conjurar uma magia no seu turno recebe os PF de volta para cada ponto de progresso
no início do seu próximo turno. No entanto, todas as falhas são tratadas co- (embora Aptidão Mágica vá compen-
mo falhas críticas – e falhas críticas reais produzem desastres espetaculares! sar um pouco disso; veja Aptidão Má-
Mana muito alta é extremamente rara na maioria dos cenários. gica, págs. B66-67). Além disso, en-
Mana Alta: Qualquer um que conhece magia pode conjurá-la. Este nível contrar esses textos pode ser tão difí-
de mana é raro na maioria dos mundos, mas alguns mundos de jogo têm cil quanto encontrar um professor.
mana alta por toda parte.
Em um mundo com magia impro-
Mana Normal: Apenas magos podem conjurar magias. Essas magias fun-
visada (pág. 201), pode não haver
cionam normalmente, de acordo com todas as regras dadas neste capítulo.
professores de magia; magos podem
Este é o nível de mana padrão na maioria dos cenários de fantasia: os ma-
gos usam magia, outros não. aprender por experimentação e muito
Mana Baixa: Apenas magos podem conjurar magias, e todas as magias trabalho duro.
atuam com -5 na perícia, para todos os propósitos. (Itens mágicos são simi-
larmente afetados; veja Poder de um Objeto Mágico, pág. 17.) Entretanto, fa-
lhas críticas têm efeitos moderados ou nenhum efeito. Todas, exceto as magias mais bási-
Mana Inexistente: Ninguém pode usar magia. Encantamentos e efeitos cas, possuem um ou mais pré-
mágicos permanentes são suspensos e não funcionam enquanto estiverem
requisitos: requisitos que você precisa
dentro de uma zona sem mana, mas são retomados quando levados para
cumprir para aprender a magia. Se o
uma área com mana. Magias temporárias e duradouras (pág. 10) são dissi-
pré-requisito for outra magia, você
padas quando entram em uma zona sem mana. Este nível de mana ocorre
deve ter pelo menos um ponto na
em pontos isolados em mundos mágicos. Alguns mundos de jogo inteiros
magia pré-requisito antes de poder
podem não ter mana, impossibilitando o uso de magia.
estudar a magia avançada. Nem to-
Na maioria das regiões, a mana é uniforme e estática. No entanto, em dos os pré-requisitos são magias. Al-
alguns locais, a mana pode favorecer certos tipos de magia ou flutuar com gumas magias requerem um nível
o tempo. Algumas magias poderosas podem até mudar o nível de mana de
mínimo de Aptidão Mágica; por
uma área (pág. 127). GURPS Fantasy discute mais possibilidades para as
exemplo, “Aptidão Mágica 2” signifi-
propriedades mágicas de um mundo.
ca que você deve ter Aptidão Mágica
2 ou mais para aprender a magia. Al-
Sentindo Mana gumas magias requerem uma pontu-
Os magos não podem detectar automaticamente o nível de mana de ação básica mínima de atributo, uma
uma área, mas podem sentir a mudança quando cruzam um limite entre os vantagem ou até mesmo uma perícia
níveis. Quando um mago cruza tal fronteira, role contra Percepção + Apti- mundana.
dão Mágica-3. Adicione 3 ao teste se o mago estiver procurando explicita-
mente o limite.
Você deve conhecer uma magia livre para improvisar em vez de usar do se, em sua opinião, conjurador e
para conjurá-la, a menos que possua a tabela. magia fossem ambos forem benéfi-
um item mágico que permita conjurá- Improvisações devem ser apropri- cas, pura boa intenção.)
la (veja o Capítulo 2). Diga ao Mestre adas para a magia e a situação, e nun-
que magia você está conjurando, de- ca devem matar o conjurador comple-
pois faça manobras de Concentração tamente.
para o número necessário de turnos
(veja Tempo Necessário, abaixo). No 3 – A magia falha completamente. O
Se você usar uma defesa ativa con-
final do último segundo de concen- conjurador leva 1d de lesão.
tra um ataque, ou for repelido, derru-
tração, faça um teste bem sucedido 4 – A magia é conjurada no conjura- bado, machucado, agarrado ou dis-
para a magia. dor (se for perigosa) ou em um traído durante a concentração, faça
Conjurar uma magia funciona co- inimigo próximo aleatório (se for um teste de Vontade com -3 para con-
mo qualquer outro uso de uma perí- benéfica). tinuar lançando sua magia. Em uma
cia: role 3d e compare o total com sua 5-6 – A magia é conjurada em um dos falha, sua magia é perdida e você de-
perícia efetiva (sua perícia básica com companheiros do conjurador (se ve começar novamente.
a magia ajustada por quaisquer modi- for perigosa) ou em um inimigo Se você ficar atordoado enquanto se
ficadores aplicáveis). Os modificado- próximo aleatório (se for benéfica). concentra, sua magia é automatica-
res dependem da classe da magia 7 – A magia afeta alguém ou algo di- mente perdida.
(veja Classes de Magia, pág. 11). Se o ferente de seu alvo – amigo, inimi-
seu teste for menor ou igual à sua Se você está machucado, mas não
go ou objeto aleatório. Role aleato- atordoado, enquanto se concentra, e
perícia efetiva, a magia funciona. Se riamente ou faça uma escolha inte-
for maior que sua perícia efetiva, a obtém sucesso no teste para evitar
ressante. distrações, você pode conjurar sua
magia falha.
magia. No entanto, a penalidade de
choque por sua lesão reduzirá sua
Improvisações devem ser apropriadas para perícia efetiva. Veja Choque (pág.
a magia e a situação, e nunca devem matar B419) para detalhes sobre choque.

o conjurador completamente.
Em um sucesso, anote o custo de 8 – A magia falha completamente. O
energia da magia contra seus PF ou conjurador leva 1 ponto de lesão. O “conjurador” de uma magia é a
PV (ver Custo de Energia, pág. 8). Seus pessoa que está tentando conjurá-la.
9 – A magia falha completamente. O
efeitos ocorrem imediatamente. Em O “alvo” de uma magia é a pes-
conjurador fica atordoado (teste
um sucesso crítico, a magia funciona soa, lugar ou coisa sobre a qual a ma-
de IQ para se recuperar).
especialmente bem. Detalhes ficam a gia é conjurada. Se você está conju-
cargo do Mestre, que deve ser gene- 10-11 – A magia não produz nada
rando uma magia em si mesmo, você
roso e criativo. Seja o que for que além de um ruído alto, um clarão
é ao mesmo tempo conjurador e alvo.
ocorra, nunca haverá um custo de luminoso de luz, um odor horrí-
O alvo também pode ser outro ser,
energia se você obtiver um sucesso vel, etc.
um objeto inanimado ou até mesmo
crítico ao conjurar uma magia. 12 – A magia produz uma sombra um pedaço de terra. Se o alvo é um
Em uma falha, a magia não funcio- fraca e inútil do efeito pretendido. lugar, o conjurador pode “tocá-lo”
na. Se o sucesso custasse energia, vo- 13 – A magia produz o reverso do estendendo a mão sobre ele ou tocan-
cê perde um ponto de energia; caso efeito pretendido. do o chão, conforme apropriado para
contrário, você não perderá nada. 14 – A magia parece funcionar, mas é a magia.
(Exceção: Você deve pagar todo o cus- apenas uma ilusão inútil. O Mes-
to de energia para uma magia de In- tre deve fazer o seu melhor para
formação mesmo em uma falha; veja convencer o mago e seus compa-
Magias de Informação, pág. 13). Em nheiros de que a magia funcionou!
uma falha crítica, você deve gastar 15-16 – A magia tem o reverso do A maioria das magias leva um
todo o custo de energia e a magia fa- efeito pretendido, no alvo errado. segundo para ser conjurada. Faça a
lhará muito! O Mestre pode usar a Role aleatoriamente. manobra de Concentração por um
Tabela de Falha Crítica de Magia ou im- 17 – A magia falha completamente. O turno e tente seu teste de perícia no
provisar algum outro “choque de conjurador temporariamente es- final do seu turno. Se você tiver su-
retorno” que achar divertido. quece a magia. Faça um teste de cesso, a magia entra em vigor instan-
IQ após uma semana e, novamen- taneamente. Se você tiver sucesso ou
te, cada semana seguinte, até que fracassar, seu turno terminará assim
ele se lembre. que você rolar os dados. Ninguém
18 – A magia falha completamente. pode interromper um período de um
Role 3d e consulte a tabela abaixo. Um demônio ou outra entidade segundo a menos que ele tenha toma-
Se o resultado for inadequado – ou se maligna apropriada para o cenário do a manobra Esperar em seu próprio
for o resultado que o conjurador pre- aparece e ataca o conjurador. (O turno antes que o conjurador comece
tendia – role novamente. O mestre é Mestre pode desistir desse resulta- a se concentrar.
Exemplo: Patrick quer conjurar
Criar Fogo, uma magia de um segun-
do. No seu turno, Patrick diz: “Estou
me concentrando em Criar Fogo”. Tradicionalmente, as magias costumam exigir o uso de ingredientes
Isso usa todo o seu turno. Ele então exóticos: escama de dragão, sangue de virgem, olho de newt, raiz de
rola os dados para a sua magia. Se ele mandrágora, botões de campanha de Nixon ou o que você tiver. Este
consegue, ele cria fogo – mas de qual- livro, no entanto, não especifica quais ingredientes são necessários para
quer forma, o turno de Patrick termi- magias, além de alguns materiais necessários para encantamentos. Seria
na. Aidan, de pé ao lado dele, não quase impossível produzir uma lista de ingredientes que fizesse sentido
pode tentar atrapalhar a magia a me- em uma variedade de cenários, para não falar do espaço que tal lista
nos que tenha tomado a manobra ocuparia.
Esperar antes que o turno de Patrick Em vez disso, os ingredientes mágicos devem ser considerados como
tenha começado. uma ferramenta poderosa para os Mestres usarem para aperfeiçoar a
Algumas magias demoram mais sensação de magia em seus jogos. Magias que você desejar restringir
de um segundo para serem conjura- podem exigir ingredientes caros e raros. Se uma determinada magia está
das. Isso requer múltiplas manobras ficando fora de controle, talvez a safra de mandrágora falhe este ano. Os
de concentração consecutivas em ingredientes mágicos também podem servir como um sumidouro de
combate. Faça o teste de perícia no dinheiro, se a quantidade de dinheiro nas mãos do PJ estiver ficando
final do último turno de concentração. excessiva.
Você pode “abortar” uma magia ina- Ingredientes exóticos podem ser extremamente úteis para moderar o
cabada antes de ser conjurada, sem uso da magia. Normalmente, os bruxos têm pouco incentivo para não
penalidade, mas você deve começar gastar toda a sua energia em cada encontro; desde que o grupo tenha
de novo se quiser tentar novamente. algum tempo para descansar depois, eles voltarão ao zero em pouco
tempo. No entanto, se houver apenas um quantia de olho de newt para
Exemplo: Se uma magia leva três durar até a próxima visita à cidade, os magos podem começar a tentar
segundos para ser conjurada, você usar sua magia para obter o melhor efeito e encontrar maneiras
deve gastar três turnos sem fazer na- alternativas de serem úteis em um piscar de olhos.
da além de se concentrar. Você joga os Para alguns ingredientes possíveis e seus usos típicos, consulte
dados no final do seu terceiro turno. Materiais Potencialmente Mágicos, pág. 222
Magias de bloqueio podem ser con-
juradas sem se concentrar, durante o
cê pode recuperar os PF perdidos gia se estiver amordaçado ou sob o
turno de um inimigo, para se defen-
com descanso. Um mago com a magia efeito de uma magia de silêncio.
der de um ataque. Veja Bloquear Magi-
Recuperar Energia (pág. 89) recupera Quanto maior sua perícia com
as (pág. 12-13).
PF mais rápido que o normal. uma magia, mais fácil será conjurar.
Demora menos tempo, requer menos
Queimando PV energia e tem requisitos rituais menos
Cada magia tem um custo de Você também pode gastar energia rigorosos. Veja a lista abaixo para
energia. Quando você conjura a ma- vital para pagar o custo de uma ma- detalhes. Em todos os casos, “perícia”
gia, você deve pagar esse custo em PF gia. Marque alguns ou todos os cus- refere-se a perícia básica, não a perícia
ou PV. Quanto melhor você conhecer tos contra os PV em vez de PF – a efetiva. O único modificador que im-
a magia, menos energia precisará pa- magia está realmente prejudicando porta aqui é o -5 para mana baixa, se
ra conjurá-la. Se você conhece bem o você! Você terá -1 na sua rolagem de aplicável.
suficiente, você pode lançá-la sem magia por PV usado. Isto é, em vez da Perícia 9 ou menos – Ritual: Você
nenhum custo. Exceção: Nunca reduza penalidade de choque usual por le- deve ter ambas as mãos e os dois
o custo de uma magia de Bloqueio; são, e Hipoalgia não tem efeito. pés livres para movimentos rituais
veja Bloquear Magias (pág. 12-13). Usar PV como energia para magi- elaborados, e você deve falar cer-
Se sua perícia básica com uma ma- as é perigoso, mas pode ser necessá- tas palavras de poder com uma
gia – modificada apenas pelo -5 para rio se você estiver muito cansado e voz firme. Tempo: Dobrado. Custo:
mana baixa, se aplicável – for 15 ou precisar conjurar outra magia. Você Conforme listado.
mais, reduza o custo para conjurar a pode “queimar” PV até ficar inconsci- Perícia 10-14 – Ritual: Você deve falar
magia em 1. Se você tiver perícia 20 ou ente. Se um teste de HT falhar indica algumas palavras silenciosas e
mais, reduza o custo em 2. O custo que você morreu, você não gastará os fazer um gesto. Tempo: Conforme
continua a diminuir em 1 por cinco PV. Em vez disso, você fica inconsci- listado. Custo: Conforme listado.
níveis de perícia além da perícia 20. ente. Perícia 15-19 – Ritual: Você deve falar
Aplique a mesma redução ao custo Trate os PV perdidos assim como uma palavra ou duas ou fazer um
para manter a magia. Calcule o custo qualquer outra lesão. pequeno gesto (alguns dedos são
total de uma magia (por exemplo, suficientes), mas não necessária-
multiplicando o custo pelo tamanho mente ambos. Você tem permissão
do alvo ou pela área afetada) antes de para se mover um metro por se-
aplicar reduções de custo de energia gundo enquanto faz a manobra
Para conjurar uma magia, você
para alta perícia. A energia ainda está Concentração. Tempo: Conforme
deve normalmente realizar um ritual
entrando na magia, mas sua perícia listado. Custo: Reduzido em 1.
que envolve gestos e fala. Se você não
permite que você drene a mana ao
puder realizar o ritual, não poderá Perícia 20-24 – Ritual: Nenhum! Você
redor, em vez de supri-la você mesmo!
conjurar a magia! Por exemplo, se o simplesmente olha para o espaço
Você normalmente paga o custo ritual de uma magia exigir que você enquanto se concentra. Tempo:
de energia de uma magia em PF. Vo- fale, você não poderá conjurar a ma-
dividido pela metade (frações ar- Regra Opcional:
redondadas até o próximo segun-
do). O tempo mínimo de conjura- Rituais Mágicos Alternativos
ção ainda é de um segundo. Custo: Aqui está uma maneira alternativa de lidar com os rituais necessários
Reduzido por 2. para as magias. Isso dá aos feiticeiros mais flexibilidade na forma como
lançam suas magias, mas nega aos magos poderosos a capacidade de
Perícia 25-29 – Ritual: Nenhum. Tem- esquecer completamente o ritual.
po: Dividido por 4 (arredondado
Por padrão, todos as magias exigem gestos com as duas mãos,
para cima). Custo: Reduzido em 3.
movimentos sutis dos pés, como passos de dança, e um encantamento
Perícia 30 ou mais – Como acima, claramente falado. Entretanto, qualquer bruxo pode escolher omitir partes
mas para cada cinco níveis de perí- do ritual aceitando uma penalidade na perícia.
cia além da perícia 25 (isto é, nos
Omitir os movimentos dos pés requer uma penalidade de -2. Gestos com
níveis 30, 35, 40, etc.), reduza o
apenas uma mão exigem -2 de penalidade, enquanto que conjurações sem
Tempo de operação novamente
gestos de mão exigem uma penalidade de -4. Encantamentos falados
(sempre arredondando para cima) suavemente exigem uma penalidade de -2, e nenhum encantamento requer
e reduza o custo de energia em uma penalidade de -4.
mais um ponto.
Se, por outro lado, um mago tiver tempo para ser especialmente preciso
Certas magias sempre exigem um com seus movimentos e falar o encantamento em voz alta e articulada,
ritual específico. Tais requisitos subs- dobrando o Tempo de Operação, ele recebe +1 em sua perícia efetiva.
tituem as regras acima. Por exemplo,
perícia alta não afeta o custo de con-
jurar magias de Bloqueio (pág. 12-13) de níveis ou o nível de Aptidão Mági- Se você puder manter uma magia,
ou o Tempo de operação magias de ca do conjurador. o custo de energia para isso aparecerá
Projéteis (pág. 12). ao lado do custo de conjuração.
Exemplo: Cura Profunda (pág. 91)
Quando a magia atinge o final de sua
permite gastar 1, 2, 3 ou 4 pontos de
duração, você pode continuar a ma-
energia para curar 2, 4, 6 ou 8 PV.
gia pagando seu custo de manuten-
Tem quatro níveis de efeito. Aptidão
ção. Se você fizer isso, a magia perdu-
Mágica 10 permitiria que você revi-
Os efeitos de muitas magias vari- ra por outro intervalo igual a sua du-
sasse este limite para 10 níveis de
am com a energia gasta. Por exemplo, ração. Isso não leva tempo e não re-
efeito – você poderia gastar 1-10 pon-
uma magia de cura pode curar 1 PV quer nenhum teste de perícia. Distân-
tos de energia para curar 2-20 PV!
por ponto de energia, ou uma magia cia não é um fator.
de combate pode causar 1d de dano O Mestre é livre para não usar esta
Exemplo: A magia Luz (pág. 110)
por ponto. regra se ele achar que seria desequili-
menciona “Duração: 1 minuto” e
brado. Claro, se ele colocar um limite
Se a descrição da magia não defi- “Custo: 1 para conjurar; 1 para man-
no nível mais alto de Aptidão Mágica
nir um limite superior, você poderá ter”. Ela termina depois de um minu-
disponível, isso não será um proble-
gastar tanta energia quanto puder! to, a menos que, no final desse minu-
ma!
Quanto mais você gasta, maior o efei- to, você gaste mais um ponto de ener-
to. Se a magia especifica uma gama gia para mantê-la. Se você fizer isso,
finita de efeitos e custos de energia dura outro minuto.
associados, você não pode exceder o
Você pode repetir este processo
limite superior sem um alto nível de
pelo tempo que desejar, desde que
Aptidão Mágica (veja abaixo).
possa fornecer a energia necessária.
Se qualquer um dos tipos de magi- Enquanto você estiver consciente,
as variáveis for conjurada no mesmo Algumas magias produzem um
efeito instantâneo quando conjuradas saberá quando uma de suas magias
alvo mais de uma vez, somente a ma- precisa ser renovada. No entanto,
gia com os efeitos mais poderosos e, em seguida, terminam imediata-
mente. Outras magias duram por você não pode manter uma magia
será contada – várias instâncias de enquanto dorme e não pode
uma determinada magia não serão uma “duração” fixa (dada para a ma-
gia em particular, mas na maioria das “entregar” uma magia a alguém para
“empilhadas” ou adicionadas de que ele possa mantê-la para você.
qualquer forma. Magias que curam, vezes um minuto) e depois desapare-
danificam ou afetam permanente- cem – a menos que você as mantenha.
mente o alvo são uma exceção: você
pode conjurar tais magias repetida- Magias Secretas
mente, curando ou danificando o alvo Raramente fica claro qual magias um bruxo está conjurando enquanto
pelo valor total de cada vez. ele a lança especialmente se ele souber bem o suficiente para lançá-la em
silêncio! Em geral, se uma magia não tiver nenhum efeito visível óbvio
(diferentemente de Bola de Fogo), ela pode ser mantida em segredo. Isso
Aptidão Mágica e Efeito pode tornar as batalhas mágicas muito mais interessantes, quando apenas o
Magos talentosos podem exceder Mestre sabe exatamente quais magias estão em vigor e em quem.
os limites habituais para magias que Mesmo que a magia seja audível, os observadores podem ter que fazer
permitem um número finito de um teste de Taumatologia para reconhecer uma magia que eles mesmos não
“níveis de efeito” (dados de dano, conhecem. Observadores sem Taumatologia estão completamente sem
bônus para perícia, etc.). O limite su- sorte!
perior é o mais alto do número padrão
Alta Perícia e Cancelando Magias
Custo Para Manter Às vezes, você pode querer terminar uma magia antes que sua
A redução de custo de energia duração total seja alcançada. Se você especificar uma duração mais curta
para alta perícia também se aplica ao ao conjurar a magia, a magia dura exatamente o tempo desejado. Se, de
custo para manter uma magia. Isso repente, você decidir “cancelar” uma magia antes que o tempo acabe,
pode reduzir o custo de manutenção você deve pagar um ponto de energia (de PF ou PV) para fazê-lo,
para 0. Por exemplo, se você conhece independentemente da magia ou do seu nível de perícia.
uma mágica com perícia 15-19, pode
reduzir seu custo de manutenção em
1; se este custo for 1 para começar, instantâneo quando conjuradas e, em tras magias ou ataques com a perícia
você pode manter a magia indefinida- seguida, terminam imediatamente. efetiva do mago que as conjura. Algu-
mente sem custo de energia! Note que algumas magias instantâ- mas magias temporárias e duradou-
neas parecem durar mais tempo por- ras, no entanto, podem ser reduzidas
que deixam para trás um efeito per- por repetidos ataques. Dizem que tais
Concentração e sistente mas não mágico – Carne para magias têm Resistência. Como o po-
Manutenção Pedra, por exemplo, transforma ins- der de um encantamento, a resistên-
Você pode manter uma magia sem tantaneamente um ser vivo em pedra cia de uma magia no momento da
concentração, a menos que a magia e termina, deixando para trás uma conjuração é igual à perícia efetiva do
exija manipulação e mudança cons- estátua de pedra. conjurador. No entanto, pode ser re-
tantes; por exemplo, para manobrar Temporárias são magias que reque- duzida por eventos posteriores. A
um objeto levitante. Magias como rem o gasto contínuo de energia para descrição de uma magia sempre dis-
essa exigem que você somente faça a manter. Se tiver um custo para man- cute se a magia tem Resistência e a
manobra Concentração. Se você está ter, é mais provável que seja uma ma- que Resistência a magia falha e se
distraído, ferido ou atordoado, você gia temporária. Apenas magias tem- dissipa.
deve fazer um teste de Vontade com porárias contam como magias
-3. Se você falhar, a magia não termi- “ativas” (veja abaixo). Uma Tentativa
na, mas permanece precisamente no Duradouras não requerem manu- Algumas magias fornecem ao ma-
estado em que estava quando você tenção, mas têm uma duração efetiva go apenas uma chance. Essas magias
estava distraído, e não responde a limitada. Normalmente, elas duram observam “Uma Tentativa” em suas
mudanças até que você possa se con- até que algum evento termine a magia. descrições. Se tal magia falhar, o con-
centrar nela novamente. Em uma fa- Abençoar é um bom exemplo; a magia jurador (e quaisquer assistentes) não
lha crítica, a magia termina. dura até que a bênção seja usada. pode tentar aquela magia novamente
Conjurar outra magia não quebra Permanentes criam um efeito mági- no mesmo alvo. Algumas magias per-
a concentração, mas você sofre uma co que dura indefinidamente. O mitem apenas uma única tentativa
penalidade de perícia por fazer duas Zumbi é um bom exemplo: a força dentro de um determinado período
coisas ao mesmo tempo (veja Conju- mágica que anima o corpo persiste de tempo – “uma tentativa por sema-
rando Magias Enquanto Mantém Outras na”, por exemplo. Neste caso, o(s)
até que o corpo tenha sido fisicamen-
Magias, abaixo). conjurador(es) pode(m) tentar nova-
te destruído. Uma magia permanente,
ao contrário de magias temporárias e mente após o tempo apropriado ter
Mudando Magias duradouras, não termina em uma passado. Se nenhum período de tem-
Mantidas zona sem mana, mas é suspensa até po for especificado, o(s) conjurador
Uma magia com uma área variá- que o alvo saia da zona. Nesse ponto, (es) nunca poderão tentar novamente.
vel de efeito não pode ser expandida a magia é retomada.
depois de ter sido conjurada. No en- Encantamentos produzem um efei-
tanto, um bruxo pode optar por man- to mágico ainda mais duradouro –
ter apenas parte da área de uma ma- geralmente um que gera outros efei-
gia, pagando o custo de manutenção tos mágicos por sua vez. Encanta-
de apenas uma parte da área original mentos não são anulados por magias
afetada. como Anular Mágica ou Remover
Maldição. Como as magias perma-
nentes, os encantamentos são suspen- Você só pode conjurar uma nova
Tipos de Duração magia de cada vez. No entanto, você
Existem cinco classes de duração sos, e não anulados, por zonas sem
mana. pode lançar novas magias antes que
para magias: instantânea, temporária, as mais antigas terminem. Aplique os
duradoura, permanente e encanta- seguintes modificadores sempre que
mento. Resistência à Magia você conjurar magias enquanto tiver
Instantâneas produzem um efeito Magias geralmente resistem a ou- outras magias ativas:
-3 por magia em que você está se
concentrando no momento. Veja as
descrições individuais das magias
para aprender quais magias reque-
rem concentração.
-1 por outra magia que você tenha
“ativado” no momento. Apenas ma-
gias temporárias carregam essa pena-
lidade.
Existem muitos tipos de magia. exemplo, se você especificar “Um “carregam” sua mão ou cajado mági-
Magias são separadas em “escolas” metro além do outro lado da porta”, co (veja a caixa) com energias nocivas
de acordo com seu material alvo e você acertará quem estiver do outro que afetam o primeiro alvo que você
“classes” de acordo com a maneira lado da porta. Se não houver nin- acertar. Essas magias requerem dois
como funcionam. guém lá, você desperdiçou a magia. testes de perícia: um teste contra a
• Nomeie um alvo; por exemplo, perícia da magia para conjurar a ma-
“A pessoa mais próxima na sala ao gia e um teste normal de ataque cor-
lado” ou “George, eu sei que ele está po a corpo para acertar o alvo com
Magias relacionadas por material por aqui em algum lugar”. O Mestre sua mão ou cajado. Para conjurar
alvo – por exemplo, fogo, cura ou determina o alcance real para o alvo. uma magia Corpo a Corpo, concentre
controle mental – pertencem à mesma Isso é arriscado! Se o alvo estiver -se pelo tempo necessário, jogue con-
escola. As magias básicas de uma es- mais longe do que você pensa – ou tra a perícia da magia no final do tur-
cola são pré-requisitos para as mais simplesmente ausente – você está no final de concentração e pague o
avançadas. Algumas magias caem em arriscando a um fracasso ou mesmo custo de energia. Nenhum modifica-
mais de uma escola. Por exemplo, uma falha crítica! dor de distância se aplica porque vo-
Terra para Ar (pág. 25) é tanto uma cê está conjurando a magia em si
magia da Terra quanto uma do Ar. Nenhuma barreira física afeta uma mesmo! Em um sucesso, você energi-
Isso é importante apenas ao contar os magia Comum. A menos que cause za sua mão ou seu cajado com a ma-
pré-requisitos. um choque de retorno, a magia nunca gia. No seu próximo turno, você deve
A maioria dos magos se especiali- atinge o alvo errado. segurar sua magia ou atacar com ela.
za em apenas algumas escolas. Essa é Se você segurar sua magia, sua
a maneira mais eficiente de aprender Magias de Área mão ou seu cajado permanecerão
magia avançada. No entanto, você Essas magias afetam uma área em “carregados”. Isso não custa energia e
pode aprender magias de quantas vez de um indivíduo. Elas são conju- não requer nenhum teste de perícia.
escolas desejar. radas em uma superfície – chão, terra, Você não pode conjurar outra magia
etc. – e seus efeitos se estendem a qua- enquanto segura uma magia Corpo a
tro metros (12 pés) da superfície. Al- Corpo. Você pode fazer qualquer ou-
gumas magias de Área funcionam de tra manobra de combate (mas um
Cada magia cai em uma ou mais maneira diferente; veja as descrições ataque com a mão energizada ou o
classes que definem como ela funcio- individuais da magia para detalhes. cajado descarrega a magia). Um apa-
na no jogo. Essas classes não são mu-
O tamanho da área rege o custo de rar com a mão ou cajado não descar-
tuamente exclusivas, exceto conforme
energia, mas não a dificuldade do tes- rega a magia; apenas um ataque em
explicitamente observado nas regras
te. O custo listado para uma magia de combate faz parte do ritual.
abaixo.
Área é sempre seu “custo básico”. O Uma magia Corpo a Corpo manti-
custo real para conjurar a magia é da em um cajado persiste enquanto
Magias Comuns igual ao seu custo básico multiplicado você manuseia o cajado. Se você per-
A maioria das magias se enquadra pelo raio da área de efeito em metros der o controle de seu cajado, mesmo
nessa classe. Uma magia comum afe- (mínimo um metro): custo básico × 1 que por um instante, a magia se esvai
ta apenas um alvo. Seu custo de ener- para um raio de um metro, × 2 para sem causar danos. Se alguém pegar
gia pressupõe um alvo de tamanho um raio de dois metros, × 3 para um seu cajado e você o estiver segurando
humano – isto é, uma com Modifica- raio de três metros, e assim por diante. no seu turno, sua tentativa de libertá-
dor de Tamanho 0. Para um alvo com Magias de Área com um custo lo conta como um ataque, e seu opo-
um MT positivo, multiplique o custo básico fracionado, como 1/2 ou 1/10, nente sofrerá instantaneamente os
por 1 + MT: × 2 de energia para MT custam no mínimo um ponto de ener- efeitos da magia!
+1, × 3 para MT +2, × 4 para MT +3 e gia. Algumas magias de Área especi- Para atacar, jogue contra DX ou
assim por diante. Não há redução de ficam um custo mínimo, que você uma perícia de combate desarmado
custo para um alvo com um MT nega- deve sempre pagar, mesmo que seja para acertar com uma mão, ou use a
tivo. Algumas magias regulares têm maior que o custo básico multiplica- perícia de arma Corpo a Corpo apro-
esquemas de custo especiais que do pelo raio desejado. priada para acertar com um cajado.
substituem essas regras.
Se uma magia de Área afeta seres Este é um ataque corpo a corpo pa-
Magias comuns funcionam melhor vivos, ela afeta todos na área de efeito. drão. Seu alvo pode tentar qualquer
se você pode tocar ou ver o alvo. Você Você pode optar por afetar apenas defesa ativa. Se ele tiver sucesso, sua
não tem que ver através de seus pró- uma parte da área, em vez de todo o magia não será ativada; você pode
prios olhos; qualquer magia que te círculo, mas o custo ainda é o mesmo tentar novamente no próximo turno.
permita ver por meios mágicos fará – ou seja, você pode criar uma área de Se ele falhar, seu ataque corpo a cor-
isso por você. efeito com “buracos”, mas ainda deve po causa seu dano habitual e sua ma-
Se você não puder tocar no alvo, gastar energia como se tivesse preen- gia o afeta imediatamente.
aplique uma penalidade de perícia chido todo o raio da magia. A armadura protege normalmente
igual à sua distância em metros do Se você não puder tocar em qual- contra algumas magias Corpo a Cor-
alvo; por exemplo, -5 em cinco me- quer parte da área afetada, aplique po, não contra as outras. Se a magia é
tros. Considere a distância no mo- uma penalidade de perícia igual à sua uma que ignora a armadura, nem um
mento em que você joga os dados distância em metros da borda mais aparar desarmado (mesmo com um
para a magia. próxima da área. membro com armadura) nem um blo-
Se você não pode tocar ou ver o Caso contrário, as magias de Área queio podem proteger o alvo da ma-
alvo, há mais uma penalidade de -5. funcionam como magias Comuns. gia. Mesmo que tal defesa afaste o
Existem duas maneiras de direcionar ataque corpo a corpo, a magia atra-
esse magia: vessa a armadura ou o escudo do al-
• Nomeie um local de destino. Por
Magias Corpo a Corpo vo e o afeta.
Magias Corpo a Corpo
Se você conhece uma magia com perícia 15 ou conjurar a magia. Aplique todos os modificadores
superior e tem um grupo de assistentes dispostos, você padrão para uso da magia e qualquer bônus para
pode optar por conjurar a magia liderando seus energia extra. Independentemente do resultado do teste,
assistentes em um ritual elaborado que maximiza o todas as energias contribuídas são gastas quando você
poder da magia. Tal “magia cerimonial” é demorada, joga os dados.
mas permite conjurar magias mais poderosas do que
você poderia usar sozinho. Notas Sobre Magia Cerimonial
Quando você trabalha com magia cerimonial, • Você deve ter assistentes para realizar magias
multiplique o Tempo de operação em 10. O custo de cerimoniais.
energia não muda, mas seus assistentes podem • Alta perícia não reduz o tempo de operação, o
suplementar sua entrada de energia da seguinte forma: custo de energia ou as ações rituais necessárias.
Cada mago que conhece a magia no nível 15+: tanta • Um grupo ajuda na concentração. Se você estiver
energia quanto ele desejar contribuir. distraído durante o ritual, jogue para Vontade ao invés
Cada não-mago que conhece a magia no nível 15+: até 3 de Vontade-3 para evitar distrações.
pontos. • Magia cerimonial é difícil de coordenar. Um teste
Cada mago que conhece a magia no nível 14 ou menos: até de 16 é sempre uma falha, e um teste de 17-18 é sempre
3 pontos. uma falha crítica – mesmo que a perícia efetiva seja 16+.
Cada espectador não qualificado que apoia a conjuração • Uma vez que a magia é conjurada, os participantes
(cantando, segurando velas, etc.): 1 ponto, até um máximo podem continuar a fornecer energia para manter a
de 100 pontos de todos os espectadores. magia. A composição do grupo pode mudar, desde que
o ritual continue ininterrupto. Assim, a magia
Cada espectador que se opõe à conjuração: -5 pontos, a
cerimonial permite que você mantenha uma magia
uma penalidade máxima de -100 pontos de todos os
indefinidamente.
espectadores!
• A magia cerimonial não pode ser ajudada com as
A soma da energia de todas as fontes representa a magias Desejo, Sorte ou Benção. Em geral, a magia não
energia total disponível. Se isso exceder o custo de pode afetar ou prever o resultado de um ritual
conjurar a magia, você receberá um bônus de perícia: +1 cerimonial.
para 20% de energia extra, +2 para 40%, +3 para 60%, +4 • Um espectador deve apoiar a cerimônia de livre
para 100% e outro +1 para 100% adicionais da energia vontade. Alguém com a mente controlada não pode se
necessária. concentrar o suficiente para contribuir com energia.
No final do ritual, faça um teste de perícia para

Algumas magias Corpo a Corpo três opções com seu projétil: faça um Vontade. Se você falhar, o projétil
são resistidas (p ág. 13-14). Essas ma- ataque à distância com ele, segure-o afeta imediatamente você!
gias exigem um segundo teste contra a ou amplie-o. Se você optar por ampliar Quando estiver pronto para ata-
perícia da magia, quando a magia seu projétil, deverá se concentrar por car, jogue contra sua perícia de Ata-
realmente entra em vigor, para supe- mais um segundo. No final do seu que Inato para acertar. Este é um ata-
rar a resistência do alvo. turno, você pode investir mais ener- que à distância padrão, sujeito aos
gia na magia – qualquer coisa, de um modificadores usuais de tamanho,
Magia de Projéteis ponto até uma quantia igual ao seu velocidade e alcance do alvo. Uma
Esta classe de magias engloba ata- nível de Aptidão Mágica. Isso não vez lançado, o projétil voa em linha
ques com “projéteis” ou “raios” de requer um teste de perícia. reta até o alvo. As barreiras físicas
longa distância, como Bola de Fogo O turno depois disso, você tem as afetam-na assim como afetariam
(pág. 74) e Relâmpago (pág. 196). Ma- mesmas opções: atacar, segurar ou qualquer arma de projétil.
gias de Projéteis requerem dois testes ampliar. No seu quarto turno, você só Seu alvo pode bloquear ou esqui-
de perícia: um teste contra a perícia pode atacar ou segurar. Você não po- var-se, mas não pode aparar (perícia
da magia para conjurar a magia, e um de gastar mais do que três segundos de Aparar Armas de Projétil pode
teste contra a perícia Ataque Inato acumulando uma magia de Projétil. funcionar em algumas magias de pro-
(pág. B201) para atingir o alvo. Uma vez que você pare de aumen- jéteis, a critério do Mestre). Se ele fa-
Para conjurar uma magia de Projé- tar a magia de projétil, você pode lhar, a magia o afetará. A força do
til, você deve se concentrar por um “segurá-lo” na mão, pronto para ata- efeito depende da energia investida.
segundo. No final do seu turno, jogue car. Você não precisa arremessar o A maioria das magias de Projéteis
contra sua perícia com a magia. Não projétil até que queira. Ao segurar infligem 1d de dano por ponto de
há modificador para distância – você uma magia de Projétil, você pode se energia. Resistência a Dano – natural
está criando um projétil mágico em movimentar até seu Deslocamento ou de armadura – protege normal-
sua mão. Em um sucesso, você pode completo, fazer uma manobra de Es- mente contra magias de Mísseis.
investir um ou mais pontos de ener- perar ou Apontar ou até mesmo ata-
gia na magia, até um máximo de um car usando a mão que não está Magias de Bloqueio
número de pontos de energia igual ao “segurando” o projétil. Você pode se Uma magia de Bloqueio é conjura-
seu nível de Aptidão Mágica. O projé- defender normalmente. No entanto, da instantaneamente como defesa con-
til então aparece em sua mão, você não pode conjurar outra mágica. tra um ataque físico ou outra magia.
“carregado” com o nível desejado. Há uma desvantagem: se você for É o equivalente mágico de um blo-
No seu próximo turno, você tem ferido enquanto tem um projétil “na quear, aparar ou esquivar (e muitas
mão”, você deve fazer um teste de
o teste, melhor a informação. Se a
Magias de Área em um Mapa de Batalha magia falhar, o mestre dirá: “Você
Represente magias de não sente nada”. Em um fracasso crí-
área em um mapa de tico, o Mestre mente para você! Inde-
batalha da seguinte ma- pendentemente do resultado, você
neira. A área de efeito de
deve sempre pagar o custo total da
uma magia lançada so-
bre um raio de um metro energia para a magia – você não tem
é um único hexágono. A como saber se ela foi bem-sucedida
área de efeito de uma ou não.
magia lançada sobre um Magias de Informação geralmente
raio de dois metros é um permitem apenas uma tentativa por
hexágono central e todos dia por cada conjurador (ou grupo
os hexágonos adjacentes. A cerimonial). Magias de “Localizar”
área de efeito de uma
são uma exceção a isso.
magia lançada sobre um
raio de três metros é uma Exceto quando especificamente
área central de efeito de indicado, as magias de Informações
dois metros mais o anel não têm duração. Elas concedem um
de hexágonos adjacentes vislumbre momentâneo de informa-
a ele. E assim por diante, ção e terminam imediatamente; por-
construindo áreas maio- tanto, você não pode mantê-las.
res, anexando sucessivos
anéis de hexágonos.
Magias Resistidas
vezes conta como uma dessas defe- dores especiais adicionais, portanto Uma magia de qualquer tipo tam-
sas; veja a descrição da magia para leia atentamente a descrição da ma- bém pode ser “Resistida”. Uma ma-
detalhes). Você pode conjurar apenas gia. Quando você conjura uma ma- gia como essa funciona automatica-
uma magia de Bloqueio por turno, gia de Informação, o Mestre joga para mente apenas em um sucesso crítico.
não importa quão habilidoso você você em segredo. Se a magia for bem Em um sucesso regular, sua magia
seja. Você não pode tentar uma magia sucedida, o Mestre lhe dará a infor- deve derrotar a resistência do alvo
de Bloqueio contra um acerto crítico. mação desejada – quanto melhor para funcionar.
Se você tentar uma magia de blo-
queio, ela automaticamente interrompe
sua concentração. Você perde qual- Um “bastão mágico” é qualquer varinha ou cajado imbuído do poder de
quer magia que estivesse preparando, estender seu alcance com a finalidade de conjurar magias (veja Cajado, pág. 70).
exatamente como se tivesse falhado Há três benefícios principais:
no teste de Vontade para resistir a
uma distração. Se você estiver segu- • Tocar em um alvo com seu bastão permite conjurar magias sobre esse
rando (não conjurando) uma magia alvo sem penalidade de distância. Isso é útil em situações em que você deve
Corpo a Corpo, ela não será afetada. conjurar uma magia em um alvo que você não pode tocar com sua mão (por
exemplo, uma magia de cura em alguém preso sob escombros). Isso também
Se você está segurando uma magia de
permite que um mago encruste um conjunto de Gemas de Energia em seu
Projétil, você não pode aumentá-la
bastão.
ainda mais, mas pode retê-la para uso
• Apontar com um bastão reduz o alcance para um alvo distante pelo
posterior. comprimento do bastão. Isso é valioso para magias Comuns, já que uma
Magias de bloqueio não recebem varinha de 1 metro reduz em -1 a penalidade de distância, enquanto um cajado
uma redução de custo de energia pa- de 2 metros elimina -2! Você pode apontar como parte do ritual para conjurar
ra alta perícia. uma magia. Diga ao Mestre que você está apontando para o alvo quando
começar a se concentrar. (Isso pode alertar um alvo involuntário!)
Magias de Informação • Um bastão pode carregar magias Corpo a Corpo. Isso lhes dá mais
alcance, permitindo que você atinja e pare sem colocar sua mão em perigo.
Magias de Informação são conju-
radas para adquirir conhecimento. Um bastão mágico pode ter um comprimento de até dois metros. Uma
Alguns exigem que você toque no varinha tem Alcance C, muito leve para causar dano, e usa a perícia Faca ou
alvo, enquanto outros funcionam à Adaga de Esgrima. Uma varinha longa ou um cajado curto tem Alcance 1,
distância; veja Modificadores de Longa funciona como um cassetete em combate e usa a perícia Espada Curta ou
Distância (caixa) para penalidades de Terçado. Um cajado longo tem Alcance 2, conta como um bastão em combate, e
alcance. Magias destinadas a encon- usa a perícia Bastão ou Espada de Duas Mãos. Na maioria dos cenários um
trar coisas terão -1 por item item comum adequado pode ser encantado como um bastão mágico por $30,
“conhecido” que você escolher igno- mas deve ser feito de materiais vivos (madeira, osso, marfim, coral, etc.).
rar em sua pesquisa; é preciso um Em alguns cenários, os bastões mágicos são mais do que meros auxiliares,
mas a ferramenta fundamental da magia! Nesses mundos, os magos compram
pouco de concentração para contor-
parte ou toda a sua Aptidão Mágica com limitações de instrumentos (pág.
nar o cantil quando se conjura Procu-
B116) – geralmente podem ser Quebrados ou podem Ser Roubados. Um mago
rar Água no deserto. A maioria das
que perde seu bastão pode se considerar quase aleijado.
magias de Informações tem modifica-
O alvo sempre tem uma chance de
resistir, mesmo que ele esteja inconscien-
te. Um alvo consciente que está ciente Use estes modificadores para magias de Informação que funcionam
de que algo está acontecendo pode em longas distâncias, como as magias “Localizar”.
optar por não resistir. Indivíduos que Distância Penalidade
estão inconscientes, não estão familia- Até 200 m 0
rizados com a magia, ou desconfiados 750m -1
de magia hostil sempre tentam resis- 1,5 km -2
tir. 4,5 km -3
Para resolver uma magia Resisti- 15 km -4
da, primeiro você deve tentar seu 45 km -5
teste de perícia. Se a magia tiver um 150 km -6
único alvo (isto é, não é uma magia 450 km -7
de Área), você tem uma penalidade 1.500 km -8
igual à Resistência à Magia do alvo,
se houver – mesmo que ele esteja dis- Adicione outro –2 por fator de 10 adicional.
posto! Em uma falha, a magia falha e
o alvo não percebe nada. Em um su-
cesso, anote sua margem de sucesso; A Resistência à Magia do alvo, se sente um pequeno incômodo mental
por exemplo, se você conseguiu um 6 houver, aumenta sua resistência. ou físico (dependendo de qual atribu-
contra uma perícia efetiva de 13, você Uma magia resiste usando a perícia to ele resistiu), mas nenhum outro
conseguiu por 7. Se o alvo for vivo ou efetiva do conjurador quando ele con- efeito. Você sabe se o alvo resistiu ou
sapiente, a Regra do 16 se aplica (veja jura a magia. não à sua magia.
A Regra do 16, pág. B349). Não existe Compare o teste de resistência do Magias de Área Resistida: Ao conju-
tal limite se o alvo for outra magia. alvo ao seu teste de perícia em uma rar uma magia de Área ela pode Re-
O alvo então tenta um teste de Disputa Rápida. Se você vencer, sua sistir, faça o teste usual de sucesso
resistência. Um personagem resiste magia afetará o alvo. Se você perder para a magia e registre sua margem
usando o atributo ou outra caracterís- ou empatar, a magia não tem efeito – de sucesso, se tiver sucesso. Todos na
tica indicada na descrição da magia – mas você ainda deve pagar o custo área recebem a resistência, e aqueles
geralmente HT ou Vontade. total de energia! Um alvo consciente com Resistência à Magia recebem o
dobro do benefício usual. Sua magia
afeta aqueles que fazem seu teste com
Cancelando Magias Corpo a Corpo e de Projéteis menor valor que o seu.
Às vezes, você precisará cancelar rapidamente uma magia Corpo a
Corpo ou Projétil, sem levar um turno completo para fazer um ataque – por
exemplo, para que você possa se concentrar em outra magia. Você pode Magias de Encantamento
fazer isso como uma ação livre a qualquer momento durante o seu turno; Magias de Encantamento são usa-
simplesmente afirme que você está cancelando a magia e ela “evapora” das para fazer ou desfazer itens mági-
inofensivamente. cos. Elas estão detalhadas no Capítu-
Você também pode se livrar de uma magia de Projétil (não uma magia lo 2.
Corpo a Corpo) ao “largá-la” aos seus pés. Isso também é uma ação livre.
Isso não o prejudica, a menos que o projétil seja explosivo, mas danifica Magias Especiais
onde quer que você esteja em pé. Projéteis que causam dano por Essas magias seguem regras espe-
queimadura podem causar incêndios! ciais dadas na descrição da magia.

Mestres inovadores podem criar do para uma magia sob estas diretri- terística secundária; dois pontos de
novas magias a seu gosto. Essas no- zes se isso parecer inapropriado. energia compram um ponto de um
vas magias geralmente precisam de Magias de Combate: Em geral, um atributo.
equilíbrio em comparação com as ponto de energia compra 1d de dano, Perigos e Obstruções: Um ponto de
magias existentes. Equilibrar magias 2d para derrubar, 1 ponto de dano por energia cria uma área que as pessoas
dessa maneira nunca é uma ciência fadiga ou um segundo de cegueira. devem deixar ou receber dano – nu-
exata, mas as diretrizes a seguir de- Condições Irritantes e Incapacitantes: vens de gás venenoso, campos de
vem ajudar. Os custos indicados são Magias que causam condições irritan- radiação, etc. Dois pontos de energia
apropriados para o custo de conjurar tes (pág. B428) custam cerca de 2 pon- criam uma obstrução que não pode
uma magia Comum ou o custo básico tos de energia; magias que causam ser facilmente atravessada – paredes,
para uma magia de Área. Custo para condições incapacitantes (pág. B428- fossos e coisas semelhantes. Três pon-
manter a maioria das magias é igual a 429) custam cerca de 5 pontos de tos de energia permitem que um alvo
metade do custo para conjurar, arre- energia. ignore um certo tipo de obstrução e
dondado para cima. passe por ela livremente. Quatro pon-
Aprimoramentos de Habilidade: Um
Estas diretrizes são apenas diretri- ponto de energia compra dois níveis tos de energia tornam o alvo imune a
zes! O Mestre nunca deve se sentir de perícia ou um ponto de uma carac- um certo tipo de perigo.
compelido a usar o custo recomenda-
Vantagens e Desvantagens: Magias O processo começa quando o pes- da indefinidamente (embora falhas
que concedem ao participante uma quisador descreve a magia que ele críticas possam danificar ou destruir
vantagem ou desvantagem custam deseja desenvolver. O Mestre então alguns desses equipamentos).
um ponto de energia para cada três escreve a magia no formato padrão, O Protótipo é um teste contra a
Pontos de Personagem da vantagem incluindo classe, escola, custo de nova magia, conjurada cerimonial-
ou desvantagem. energia, tempo de operação, duração mente (isto pode ser feito sozinho; o
Informação: A maioria das magias e pré-requisitos. Ele pode decidir que processo é similar ao encantamento).
informativas custa cerca de dois pon- a magia pretendida tem pré- Os bônus normais de Protótipo para
tos de energia; magias que revelam requisitos, que devem ser aprendidos assistentes qualificados aplicam-se,
segredos custam quatro pontos de ou inventados antes que a pesquisa embora as penalidades de magia ceri-
energia ou mais. sobre a magia pretendida possa até monial para assistentes normalmente
Efeitos Especiais: Magias que não começar. os compensem.
têm um efeito significativo na mecâni- A jogada do Conceito é feita con- Uma magia Protótipo bem sucedi-
ca do jogo nem um efeito duradouro tra Taumatologia, em vez de um mo- da pode ter erros, mas elas raramente
devem custar um ponto de energia. dificador de Complexidade; subtraia são testadas. Um erro importante é
a contagem de pré-requisitos para a indistinguível de uma falha crítica
As magias de projéteis têm um nova magia (pág. 6). Aplique uma normal, portanto, os erros geralmente
alcance máximo padrão de 80 metros, penalidade de -5 para qualquer ma- virão à tona em alguma data posteri-
embora o mestre deva se sentir à von- gia em uma escola em que o pesqui- or. Magias estabelecidas tiveram er-
tade para ajustar o alcance para cima sador não tenha magias. Aplique uma ros resolvidos por gerações de magos,
ou para baixo se o conceito de uma penalidade de -5 em uma zona de mas novas magias podem ser um
magia exigir um intervalo diferente baixa mana. problema inesperado esperando para
ou se a eficácia da magia precisar ser
Uma vez que a fase de Conceito acontecer.
ajustada.
produziu um encantamento viável, o O processo usado para encantar
Magias que mudam ou controlam pesquisador (ou um assistente) deve uma nova magia em um item é uma
seres vivos e conscientes geralmente investir um ponto de personagem invenção separada da própria magia.
devem ser Resistidos. para aprender a nova magia. Nesse Um processo de encantamento é, na
Magias poderosas normalmente ponto, um protótipo pode ser desen- verdade, ainda mais difícil do que a
devem ter uma longa lista de pré- volvido. É necessária uma oficina má- magia original, porque o encanto
requisitos, serem magias Muito Difí- gica, com acessórios que custam $ também tem Encantamento como um
ceis ou ambas. (contagem de pré-requisitos +1)×(400 pré-requisito, aumentando sua conta-
Novas magias podem estar dispo- de energia)×(o preço predominante gem efetiva de pré-requisitos em 13!
níveis para qualquer PJ que queira no cenário por ponto de energia (pág. Encantadores experimentais são um
aprendê-las, ou podem ser mistérios 21-22)). O pesquisador e seus assisten- bando obstinado.
esotéricos conhecidos apenas por um tes podem optar por compensar até O Mestre pode permitir que os
punhado de PnJs ou contidos apenas 90% desse investimento, encantando magos Desenvolvedores apliquem
em um livro oculto de conhecimento os suprimentos; 10% do custo são con- Desenvolvedor para conjurar a inven-
secreto. O último caso pode levar a sumíveis que devem ser comprados. ção. No entanto, tal combinação pro-
novas missões interessantes; além das Uma vez construída, uma oficina má- vavelmente levará a uma série de
vantagens pessoais de descobrir no- gica também será usada para pesqui- inovações taumatúrgicas selvagens
vas magias, magos poderosos voltam sas futuras – a parte não consumível que nem todos os Mestres terão pra-
à terras civilizadas que podem pagar do custo da oficina pode ser reutiliza- zer em manusear.
generosamente por esse conhecimen-
to precioso.
Criando Personagens Magos
A maioria dos magos são criados com alto IQ e algum nível de
Aptidão Mágica. Pontos de Fadiga também são essenciais; alguns magos
compram HT alto, enquanto alguns simplesmente compram PF
diretamente. Pontos de Fadiga podem ser comprados com a limitação
Por outro lado, os PJs podem deci- “Utilizável apenas para conjuração de magias”, no valor de -10%.
dir que bibliotecas esquecidas em Existem também várias vantagens úteis para os magos que podem não
cidades perdidas são chatas e tentar ser imediatamente óbvias. Mente Segmentada, se disponível, permite que
pesquisar suas próprias novas magi- um mago se concentre em múltiplas magias de uma só vez, o que pode
as. Apenas um mago pode inventar ser incrivelmente valioso. Um mago com Não Dorme pode
novas magias. potencialmente manter uma magia indefinidamente. Ampliador de Mana
Use as regras de Novas Invenções tem vantagens óbvias para magos em mundos de mana baixa e normal
na pág. B473 para criar uma nova (embora possa ser positivamente perigoso em mundos de mana alta). A
magia. A perícia necessária para pro- Visualização é extremamente útil para os encantadores ou qualquer mago
jetar novas magias é Taumatologia que executa a magia cerimonial; a natureza ritual dessas magias se presta
(pág. B225). A maioria das magias a visualização. Um mago com Visualização e um IQ alto tem uma
não possui modificadores de NT, mas vantagem poderosa com magia cerimonial.
magias tecnológicas sim. As magias Na maioria dos cenários, os magos também adquirem perícias que
também não possuem classificações representam a amplitude de seu aprendizado oculto. Isso praticamente
de Complexidade. Não há um sempre inclui a Taumatologia, mas os magos também podem querer
“produto” final para uma magia, en-
aprender perícias como Alquimia, Medicina Esotérica, Conhecimento
tão não há estágio de produção para
Oculto, Força Mental e Ocultismo.
o desenvolvimento de magias.
Neville Hawthorne, Taumaturgo tem aos magos imbuir objetos com ser realizados isoladamente (embora
Livre e Aceito, olhou para o teto bai- poderes mágicos. Alguns itens mági- a maioria dos encantadores aproveite
xo de seu sótão. cos permitem ao usuário conjurar os benefícios dos assistentes). Encan-
“É isso que você esperava fazer magias que ele não conhece; outros tadores solitários não podem ganhar
com sua patente de maestria, Tubbs? têm um efeito mágico colocado sobre um bônus de perícia por usar energia
Passando seus dias acendendo velas e eles permanentemente; ainda outros extra. Para realizar encantamentos, o
ficando coberto de giz, produzindo fazem vários tipos de coisas estranhas conjurador e quaisquer assistentes
bugigangas para encher os bolsos do e maravilhosas. devem conhecer tanto a magia Encan-
Velho, apenas para dar uma palestra A maioria dos itens mágicos pode tar quanto a magia específica coloca-
sobre o privilégio do trabalho em ser usada por qualquer um, mas al- da no item com uma perícia efetiva
equipe, uma tigela de guisado e um guns podem ser usados apenas por de 15 ou melhor. Os espectadores não
colchão encaroçado?” um mago. O poder de um item mági- qualificados não podem contribuir
Seu companheiro de quarto suspi- co perdura até que seja removido ma- com energia para um encantamento.
rou do leito próximo. “Eu não achei gicamente, ou até que o item físico se Encantar sempre requer tempo e
que seria fácil, pelo menos começar. quebre ou se desgaste, em cujo ponto energia. Um encantamento em parti-
Mas eu esperava estar fazendo proje- a magia se dissolve permanentemente. cular também pode exigir um item ou
tos mais interessantes, como fizemos material específico (por exemplo, uma
na academia – como o arco de chamas
que fizemos no terceiro ano. O Velho
está certo, porém: o dinheiro nos dias
de hoje está nos trabalhos rápidos. ”
Hawthorne bufou. “Como se nós
soubéssemos.” Um silêncio sucedeu.
De repente, ele sentou-se emperti-
gado. “Vamos descobrir.”
“O que?”
“Vamos ser independentes.”
“Você está louco? Eu não gosto
desse trabalho mais do que você, mas
não estamos nem perto do nível do
Velho. Não seremos tão hábeis por
anos.”
“Nós não temos que ser. Olha, nós
não somos aprendizes. Conhecemos
nossos empregos, trabalhamos bem
juntos e, entre nós, somos mais do
que capazes de fazer encantamentos
simples. Nós vamos vender cajados e
Gemas de Energia para a academia, e
talvez algumas flechas mágicas. Vai
ser difícil por um tempo, mas pelo
menos estaremos trabalhando para
nós mesmos.”
Tubbs olhou para ele por alguns
instantes. “Vamos precisar de dinhei-
ro.” gema) ou o gasto em dinheiro para
suprimentos mágicos “genéricos”.
“Então, a partir de agora, coloca-
mos um guilder de lado no pagamen- “Encantar” é o processo de criar Um dado objeto mágico pode car-
to de cada semana. A essa altura, no um item mágico usando magias da regar qualquer número de magias.
próximo ano, estaremos por nossa escola Encantamento. Encantamentos Cada um requer um encantamento
conta. Então você verá o que um en- devem ser realizados usando Magia separado. A presença de um encanta-
cantador pode realmente fazer. ” Cerimonial (pág. 12). Diferentemente mento não afeta os encantamentos
da maioria das magias Cerimoniais, posteriores.
Magias de encantamento permi- no entanto, os encantamentos podem
Poder de um Objeto
Mágico Quando os feiticeiros ficam frustrados com a disponibilidade de
objetos mágicos em seu mundo, eles provavelmente irão procurar
Cada objeto mágico tem um produzir seus próprios objetos. Se o Mestre achar que um objeto
“Poder”, que é definido após a cria- específico é muito fácil de fazer ou desequilibrar a campanha, muitas
ção. O poder de um objeto é igual à abordagens podem dificultar a criação do objeto.
perícia efetiva do conjurador com a
magia Encantar ou a mágica contida Materiais Raros: Muitos objetos exigem materiais específicos para o seu
no objeto, o que for menor. A penali- encantamento. O Mestre poderia mudá-los para ingredientes mais raros e
dade de perícia para mana baixa não preciosos. Além de tornar mais difícil e caro encantar o objeto, a busca por
se aplica ao determinar o poder de ingredientes raros pode se tornar uma aventura em si.
um objeto. Já que encantamento é Efeitos Colaterais: Encantamentos são imprevisíveis. Depois de fazer um
uma magia cerimonial, o conjurador objeto, os PJs podem descobrir que coisas estranhas acontecem sempre
pode gastar energia extra para au- que usam seu novo brinquedo. Outros rituais obscuros ou precauções
mentar sua perícia efetiva e, portanto, podem ser necessários para tornar o objeto seguro.
o Poder do objeto. Despesas Adicionais: O Mestre pode simplesmente aumentar o custo
Registre o Poder para cada objeto para fazer objetos mágicos, exigindo que materiais mais caros sejam
mágico criado ou encontrado (para consumidos na fabricação do objeto. Isto não é o mesmo que exigir
saber o poder de um objeto encontra- ingredientes raros – o material adicional está prontamente disponível,
do, os PJs devem usar Analisar Mági- mas é caro. Talvez seja necessário uma oficina semelhante ao tipo
ca). Se um objeto tiver várias magias, requerido para a pesquisa de magias (pág. 15) para encantar.
cada magia tem seu próprio Poder.
Sempre que for importante saber o
nível de perícia de uma magia conju- pontos de energia necessários dem fazer algumas Gemas de energia
rada por um objeto mágico, use o Po- (arredondado para cima). Faça o teste como seu primeiro projeto indepen-
der do objeto. de sucesso no final desse tempo. Ten- dente, tendo assegurado três gemas
do sucesso ou falhando, toda a energia adequadas. Hawthorne tem perícia 16
O Poder de um objeto deve ser de
é gasta quando o Mestre rola os dados. em Gemas de Energia e Encantamen-
15 ou mais para que o objeto funcione.
Um conjurador solitário está limi- to, enquanto Tubbs tem 15 em ambos,
Aplique um temporário -5 ao Poder
tado à energia fornecida por seus PF, então Hawthorne faz a conjuração.
em uma área de mana baixa; assim,
PV e uma Gema de Energia. Mas os Após a hora mínima de conjuração,
um objeto com Poder 20 ou menos não
assistentes podem contribuir com Hawthorne consegue 12 contra sua
funcionará de forma alguma em uma
seus próprios PF e PV, conforme des- perícia efetiva de 15 – sucesso! Cada
zona de mana baixa. Nenhum objeto
crito para a magia cerimonial. Assis- mago gasta 10 PF. Hawthorne deixa
mágico funciona em uma região sem
tentes também podem usar uma Ge- de lado a recém-encantada Gema de
mana!
ma de Energia cada. O conjurador Energia de 1 ponto, e eles se recostam
terá -1 na perícia para cada assistente; nas poltronas para se recuperar. Co-
Testes Bem Sucedidos portanto, o número de assistentes mo ambos têm Recuperar Energia-15,
Para Encantar permitidos é o número que reduziria eles se recuperam completamente em
O mestre faz todos os testes para a perícia efetiva do conjurador para 50 minutos.
encantar objetos mágicos. Tal como 15. Com mais assistentes, o encanta- Em um dia de trabalho de oito
acontece com outras magias cerimo- mento não funcionará. horas, eles podem repetir esse proces-
niais, uma jogada de 16 falha automa- Se o conjurador usar PV para con- so quatro vezes – cinco se ficarem
ticamente e uma resultado 17-18 é jurar a mágica, sua perícia efetiva uma hora extra. Uma semana depois,
uma falha crítica. será -1 para cada PV usado. O mesmo eles criaram com sucesso duas Gemas
Em um sucesso, o objeto é encanta- vale para os assistentes, mas suas pe- de Energia de 10 pontos (a terceira
do. Em um sucesso crítico, aumente o rícias não afetam o poder do objeto, gema foi quebrada em uma falha crí-
Poder do objeto em 2d – e se o teste de desde que sua perícia efetiva seja de tica, mas Tubbs promete que ele man-
sucesso for um 3 natural, o objeto po- pelo menos 15. terá o gato fora da oficina a partir de
de ter algum aprimoramento adicional Se alguém, exceto o conjurador e agora).
(critério do Mestre). O conjurador sa- seus assistentes, estiver a menos de 10 Na semana seguinte, um mago
berá que sua magia correu tudo bem, metros, a mágica contará com -1 adi- está precisando de um cajado para
mas ele terá que usar Analisar Mágica cional. reposição de emergência. Hawthorne
para saber o quanto está tudo bem. Em um fracasso, o encantamento seleciona um bom pedaço de madeira
Em caso de falha, os resultados perverte de alguma forma. Pode ad- e começa a encantar. A perícia de
dependem do método usado para quirir efeitos colaterais desagradáveis Hawthorne com a magia Bastão é de
encantar o objeto – veja abaixo. Uma (veja a Tabela de Efeitos Colaterais Alea- 17. Sua perícia efetiva é de 15 (-1 para
falha crítica sempre destrói o objeto e tórios, pág. B479), tornar-se uma ma- Tubbs, -1 para o cliente, que se recusa
todos os materiais usados. gia inteiramente diferente, ou qual- a deixá-los enquanto trabalham). Ele
quer outra coisa que o Mestre goste. rola um 9, um sucesso. Ele gasta 8 PF
e 8 pontos de sua nova Gema de
Encantamento O conjurador não saberá que a sua
Energia, enquanto Tubbs gasta 9 PF e
magia deu errado, a menos que ele
Rápido e Sujo use Analisar Mágica ou teste o objeto! 5 pontos de sua Gema de Energia,
Este método cria um objeto mágico para um total de 30 pontos necessá-
rapidamente. Leva uma hora por 100 Exemplo: Tubbs e Hawthorne deci- rios.
Encantamento
Lento e Seguro
Use esse método quando o encan-
tador quiser ter certeza de que dará
certo. Leva um “dia-mago” por ponto
de energia necessário. Um dia-mago
representa um dia de trabalho com-
pleto de oito horas para um mago.
Por exemplo, um objeto que requer
100 pontos de energia deve levar 100
dias-mago, dois magos por 50 dias e
assim por diante. Um mago pode tra-
balhar em apenas um encantamento
de cada vez; ele não pode “trabalhar
em dois turnos”, seja no mesmo ou
em objetos diferentes.
Todos os assistentes do conjurador
devem estar presentes todos os dias.
Se o trabalho de um dia for ignorado
ou interrompido, leva dois dias para
compensar. A perda de um mago
termina o projeto!
Faça o teste bem sucedido no final
do último dia. Não há custo de PF ou
PV para os encantadores – eles inves-
tiram a energia gradualmente à medi-
da que a magia progride.
Em uma falha, o encantamento
não funcionou. O tempo foi desperdi-
çado e todos os materiais usados na
magia foram perdidos. (Exceção: Se o
mago estava adicionando uma magia serão perdidos... e uma falha crítica mento.
a um objeto já encantado, ele fica ile- ao adicionar um novo encantamento
so, embora materiais extras sejam destrói o objeto e todos os encanta-
perdidos.) mentos anteriores.
O tempo gasto com o método De-
vagar e Certo conta como Aprendendo
no Trabalho (pág. B293); o mago deve Alguns objetos mágicos não são
dividir essas horas entre a magia En- criados por encantadores. Os alqui-
cantar e qualquer magia que esteja mistas podem criar uma variedade de
sendo encantada em um objeto. Algumas magias possuem opções objetos duradouros com poder mági-
de “objeto” que não criam um objeto. co – amuletos e talismãs alquímicos,
Normalmente, isso implica em tornar homúnculos e a pedra filosofal, para
a magia permanente com o gasto citar alguns (veja págs. 220-221 para
substancial de mais energia – geral- detalhes). Outros objetos se tornam
mente 10 ou 100 vezes o custo da con- mágicos espontaneamente; zonas de
juração usual. Geralmente, as magias mana muito alta geram objetos mági-
com essa opção tomam uma área ou cos com habilidades estranhas e po-
Um objeto pode carregar qualquer
pessoa como seu alvo e, portanto, não derosas.
número de magias; cada uma requer
podem ser encantadas em um objeto. Remover Encantamento e Suspen-
um encantamento separado. A pre-
No entanto, o efeito resultante é um der Encantamento ainda funcionarão
sença de uma magia em um objeto
encantamento verdadeiro e só pode nesses objetos, mas com uma penali-
não afeta outros encantamentos. Exce-
ser removido com Remover Encanta- dade de –2 por desconhecimento.
ção: A magia Banir (pág. 62) limita o
uso de um objeto, mas facilita o en-
cantamento. Colocar várias magias Interrupções
em um único objeto tem vantagens e Se um mago for interrompido enquanto estiver usando o método
desvantagens. Um objeto multipla- Devagar e Certo, observe o seguinte:
mente encantado é fácil de transpor- • Ele ficará cansado. Suponha que ele esteja perdendo 1d de PF.
tar e usar; Gemas de Energia dedica- • Ele deve continuar se concentrando em seu encantamento; portanto,
das (pág. 69) podem ser usadas por qualquer outro uso de magia terá -3. (Se ele parar de se concentrar, ele
todas as magias do objeto. Por outro perde o trabalho do dia.)
lado, esse único objeto é vulnerável. Um mago que ficar incomodado enquanto não está trabalhando
Se quebrar, todos os encantamentos ativamente em seu encantamento não tem nenhuma desvantagem!
Objetos mágicos seguem as regras água, aumento de atributos) não se- Socorros (requer um minuto) ou é
para a(s) magia(s) que eles contêm. rão aparentes até que uma situação arrancado (causando o mesmo dano
Muitos dão ao usuário o poder de ocorra onde eles possam ter efeito. que ocorreu).
conjurar a magia – talvez apenas em Nesses casos, o Mestre deve tentar Para todos os objetos “sempre ati-
si mesmo, possivelmente em qualquer não deixar muitas dicas sobre a natu- vos”, a menos que especificado de
alvo. Alguns são utilizáveis apenas reza do objeto. outra forma:
por magos; isto é, eles só funcionam A magia Analisar Magia (pág. 102) • Ritual, Tempo de operação e custo
para usuários que possuem Aptidão revela quaisquer encantamentos em de energia são irrelevantes. O objeto não
Mágica. Se um objeto tiver efeitos de um objeto. deixa o usuário conjurar a magia – ele
“somente mago”, somente um mago coloca a magia nele, sem nenhum
poderá usar os poderes do Objeto.
Objetos “Sempre Ativos” custo, assim que ele usar ou manejar
A descrição de uma magia expli- Alguns objetos mágicos estão o objeto. Um objeto “sempre ativo”
cará se ela pode ser colocada em um “sempre ativos”. Para que o objeto pode ser projetado para colocar em
objeto mágico. A menos que especifi- funcione, o usuário deve usá-lo ou uso seus efeitos por alguns minutos,
cado: carregá-lo da maneira usual (um anel de modo que a origem do efeito não
• Não há ritual. O usuário apenas em um dedo, uma espada em uma seja óbvia; isso não afeta o custo ou a
deseja que o objeto funcione. mão e assim por diante). Esses objetos dificuldade, e é frequentemente usa-
• O Tempo de operação é conforme não deixam o usuário conjurar o ma- do em objetos hostis destinados a ar-
descrito para a magia. Alta Energia não gia – eles automaticamente conjuram a madilhas.
afeta isso. magia no usuário sem custo de energia. • Os efeitos duram enquanto o objeto
• O custo de energia é o mesmo que Se uma flecha ou dardo é encanta- é usado ou transportado.
para uma conjuração normal da magia. da com magia hostil, ela pode ser car- • Todos os outros efeitos são iguais
Alta Energia não afeta isto (mas a regada sem dano; neste caso, apenas para aquela magia. Se o usuário desejar
magia Energização sim – veja pág. uma pessoa que foi atingida pelo pro- (como no caso de um objeto com um
57). jétil é qualificado como “usando”. Os efeito ruim), ele pode fazer um teste
• Determine o sucesso normalmente. efeitos continuam até que o objeto de resistência contra o objeto se a ma-
Use a energia do objeto como a perí- seja removido por um teste bem- gia em questão puder ser normal-
cia básica do conjurador e aplique sucedido de Medicina ou Primeiros mente Resistida.
todos os modificadores usuais para o
tipo de magia que está sendo conjura-
da. A Energia terá -5 em áreas de ma-
na baixa. Uma magia Resistida per- Objetos mágicos abundantes não são apropriados para todas as
mite um teste de resistência normal; campanhas, e os Mestress podem querer limitar o número de objetos
use o poder modificado do objeto mágicos em circulação. A maneira mais simples de fazer isso é restringir o
como a perícia do conjurador na Dis- Encantamento Rápido e Sujo – seja proibindo-o diretamente ou alterando
puta Rápida. seus parâmetros para exigir um dia de encantamento por 100 pontos de
• Apenas uma pessoa por vez pode energia, em vez de uma hora. Isso faz com que pequenos objetos mágicos
usar o objeto. Se duas pessoas tentarem sejam muito mais tediosos e caros de se produzir.
usá-lo, apenas o primeiro a tocá-lo po- Como alternativa, o Mestre pode instituir elementos do cenário para
derá usá-lo. Se alguém não pode usá-lo restringir a disponibilidade de itens mágicos, como os seguintes:
– por exemplo, o objeto é utilizável
Desorganização: Encantamento em grande escala normalmente requer
apenas por magos e ele não tem Apti-
ampla assistência. Se os encantadores são raros, ou se os magos não
dão Mágica – seu toque não conta.
costumam se dar bem, os recursos raramente podem ser reunidos para um
• Todos os outros efeitos são os encantamento.
mesmos para aquela magia. Fragilidade: Encantamento não confere durabilidade a um objeto, e os
donos de objetos mágicos insistem em colocá-los em situações perigosas.
Identificando Como um objeto mágico perde seu poder quando danificado, a quebra
Objetos Mágicos inevitavelmente reduz a quantidade de objetos mágicos em circulação.
O novo dono de um objeto mágico Magias limitantes: Muitos itens mágicos têm magias limitadoras
pode não conhecer imediatamente conjurados sobre eles e não funcionam para ninguém além do usuário
seus poderes. Objetos “sempre ati- pretendido.
vos” (veja abaixo) ou objetos com ma- Assédio: Não é difícil atrapalhar um encantamento.
gias de Conexão são os mais fáceis de Um Encantamento Lento e Seguro pode ser
descobrir. Outros itens não funciona- facilmente interrompido pela organização de
rão até que desejem, e o usuário deve uma distração. Atrasar um membro pode
ter o efeito correto. Pensar “Faça al- atrapalhar um círculo de encantadores Rápidos
go!” Em um objeto mágico não irá e Sujos. Se os rivais e inimigos dos
ativá-lo. encantadores têm o hábito de tentar atrapalhar
os encantamentos, lidar com essas interrupções
Alguns efeitos (atributos aumenta-
eleva o custo dos objetos mágicos e diminui a
dos, por exemplo) são óbvios quando
oferta.
o objeto é ativado. Outros (respirar na
O universo está cheio de coisas mági- cerca de $33 por ponto de energia. dem ser produzidos em massa usan-
cas, esperando pacientemente que nosso Por exemplo, uma espada com Preci- do o método Rápido e Sujo. Um ma-
raciocínio se torne mais aguçado. são +2, um objeto de 1.000 de energia, go talentoso com perícia de 20 e cinco
– Eden Phillpotts custaria $33.000 acima do custo da assistentes poderia colocar facilmente
espada e de quaisquer materiais ne- 60 de energia em um objeto, sem o
O preço em dinheiro dos objetos
cessários para o encantamento. uso de Gemas de Energia ou PV. O
mágicos depende do Mestre. Para um
Este preço, no entanto, pressupõe ponto de ruptura exato é com o Mes-
cenário típico de fantasia de NT3 com
que os encantadores estejam usando tre, mas a disponibilidade de Encan-
magia abundante e lojas cheias de
o método confiável Devagar e Certo; tamento Rápido e Sujo é certo para
objetos mágicos, deve ser possível
itens de baixo custo de energia po- diminuir drasticamente o preço de
encomendar um objeto mágico por
pequenos objetos mágicos.
Portanto, a critério do Mestre,
qualquer objeto mágico que um en-
A Gema de Energia é uma ferramenta essencial para um mago. Mesmo cantador ou círculo de encantadores
uma fonte de mana com apenas alguns pontos de capacidade pode possa produzir com Encantamento
ampliar sua eficácia da magia imensamente. Como tal, eles são muito Rápido e Sujo (60 de energia é um
procurados. padrão razoável) custa apenas $1 por
Uma típica Gema de Energia para venda é livre de peculiaridades. ponto de energia. Assim, uma flecha
Gemas de Energia com uma única peculiaridade são geralmente com Precisão +1 custaria $25, e um
marcadas em cerca de 10%; Gemas de Energia com múltiplas cajado mágico custaria $30, mas aque-
peculiaridades ou um único incapacitante são marcadas pelo menos 50%. la espada com Precisão +2 ainda será
As seguintes suposições são incorporadas na tabela abaixo. $33.000.
Materiais: O custo de um objeto adequado para ser encantado em uma Em todos os casos, adicione o custo
Gema de Energia de capacidade P de uma maneira eficiente em termos de do objeto a ser encantado e quaisquer
energia é igual a: $10×P² + $40×P. No entanto, 1 em cada 54 conjurações materiais especiais necessários para o
da magia Gema de Energia causa uma falha crítica que destrói o objeto. custo do próprio encantamento.
Os preços das Gemas de Energia são responsáveis por esse risco; daqui, o Estes preços sobem à medida que
custo real dos materiais é dividido por 53/54 ao poder de P. os encantadores se tornam mais ra-
Trabalho: Assumindo o custo padrão de $1/ponto de energia, cada ros, é claro. Veja Economia e Encanta-
conjuração da magia Gema de Energia custa $20. A possibilidade de falha mento, pág. 21-22, para um tratamen-
já está incorporada na cifra de $1/ponto, portanto, os custos do traabalho to mais detalhado de como descobrir
são simplesmente $20×P. preços de objetos mágicos em dife-
rentes cenários.
Capacidade Custo O p o t e nc ia l
1 70 comprador também
2 165 precisa encontrar
3 280 um mago capaz de
4 425 produzir o objeto
5 595 que deseja – um
6 790 capaz de conjurar
7 1.000 Encantar as magias
8 1.300 a serem colocadas
9 1.550 no objeto. Alguns
10 1.900 cenários têm lojas
12 2.650 dedicadas a objetos
15 4.050 mágicos, que pro-
20 7.350 vavelmente fizeram
25 12.000 esse trabalho para
30 18.500 ele; se ele precisar
35 27.000 localizar um encan-
40 38.00 tador competente,
45 52.000 pode levar bastante
50 69.500 tempo e esforço
60 120.000 além do preço real
70 195.000 para obter o objeto
80 300.000 desejado.
90 460.000
100 675.000
Nos mundos onde a magia é des- cromantes malignos, limpando dun-
conhecida ou secreta, os objetos mági- geons infestadas – pelo que os aven-
cos não têm valor justo de mercado. tureiros fazem, eles tendem a se de-
Cada objeto é um tesouro único, e o parar com algum objeto mágico ou
Às vezes os PJs estão do outro la-
vendedor pode muitas vezes propor outro. Eles não podem usar todos
do da transação. Quando eles estão
seu próprio preço! eles; eles os vendem por dinheiro pa-
tentando obter lucro em itens encon-
ra financiar a próxima expedição.
trados em aventuras, um corretor de
Encantamentos Objetos mágicos mais usados encantamentos é provavelmente seu
passam pelas mãos de corretores de
de Segunda Mão encantamentos, muitas vezes encan-
único comprador. Corretores geral-
Em qualquer mundo – especial- mente tentam comprar pelo dobro de
tadores frustrados que não consegui- desconto de um item novo – então,
mente onde a magia é abundante –
ram fazer isso trabalhando como en- um item que eles podem vender por
$33 por ponto é muito para pagar por
cantadores, mas ainda tem uma boa 30% de desconto, eles tentam com-
um objeto mágico. Felizmente, a mai-
visão para a qualidade. Eles oferecem prar por 60% de desconto. Os PJs po-
oria das pessoas não precisa. Em um
itens mágicos com um desconto de dem tentar vender diretamente, mas
mundo onde muitas pessoas têm obje-
até 40%, reduzindo os preços para pode ser difícil encontrar um compra-
tos mágicos, muitas pessoas têm obje-
cerca de $20 por ponto de energia. Os dor interessante. Mesmo que consi-
tos mágicos que não querem mais.
corretores normalmente não lidam gam localizar alguém que possa que-
Comprá-los geralmente é mais barato
com objetos que podem ser encanta- rer o item em questão, eles precisam
do que pagar um encantador para
dos com Encantamento Rápido e Su- competir em preço com os corretores
fazer algo novo.
jo; a margem de lucro é muito estrei- e não têm a reputação em que os cor-
Várias fontes fornecem bons obje- ta.
tos mágicos de segunda mão. Em al- retores confiam.
A desvantagem de comprar de Se um PJ está tentando vender
guns cenários, a grande maioria dos
segunda mão é que nem sempre é objetos que ele encantou, as coisas
objetos mágicos é encomendada por
possível comprar exatamente o que são um pouco diferentes. Os correto-
nobres com mais dinheiro do que
você deseja. Alguns encantamentos res compram novos objetos e às vezes
bom senso – ou gosto. Algumas des-
usados não estão disponíveis; se o podem ser persuadidos a pagar uma
sas fraquezas tornam-se herança de
corretor não tiver uma varinha de taxa mais alta do que poderiam; a
família, mas a maioria acaba juntando
mau cheiro, você está sem sorte. Você garantia do encantamento de um ob-
poeira em algum armário até que a
só poderá encontrar o encantamento jeto vale mais do que a de um aventu-
família caia em tempos difíceis e bu-
que deseja de uma forma inconveni- reiro desalinhado que o tirou de uma
gigangas não essenciais devem ser
ente – talvez a espada fora de moda cripta. Se o PJ tiver alguma conexão
vendidas. Pior, alguns itens saem de
mencionada anteriormente, ou talvez (talvez através da Guilda dos Magos),
moda. Para um típico herdeiro, uma
o objeto de Purificar Água do corretor um mago estabelecido pode estar dis-
espada em um daqueles punhados de
tenha o tamanho de um bambolê. Às posto a vender o objeto em consigna-
cestas de mau gosto de quando seu
vezes o único item que faz o que você ção. Alguns encantadores carregam
pai era jovem é inútil, apesar do en-
quer tem outra magia, ou uma irritan- alguns itens menores como exemplos
cantamento Sacar Rápido. Por essa e
te Limitar Encantamento. O Mestre de habilidade e compras por impulso;
outras razões, os reféns dos nobres
não é encorajado a exagerar, moles- para um corte de 10%, eles podem
formam a maior parte do mercado de
tando os jogadores com itens ridícu- concordar em vender o objeto mágico
segunda mão. Outra fonte impor-
los, mas às vezes você recebe o que de um PJ. O PJ encantador será pago
tante de encantamentos usados é um
você paga quando você compra uma quando o item for vendido, não antes.
grupo de aventureiros. Explorando
pechincha.
cidades perdidas, derrotando os ne-

Como mencionado acima, os obje-


tos mágicos comprados novos em um
O Negócio do médio de um mago mestre, o salário
médio de um encantador empregado
cenário de magia abundante de NT 3 Encantamento e o tamanho médio de um círculo de
devem custar $1/ponto de energia A maioria dos encantamentos é encantadores. Enquanto outros parâ-
até cerca de 60 pontos e $33/ponto realizada usando círculos cerimoni- metros importam, esses três são críti-
acima de 60 pontos. Esses números ais. Um encantador solitário leva cos.
não foram alcançados arbitrariamen- muito tempo para fazer qualquer coi- Para nosso hipotético cenário de
te; em vez disso, eles seguem a estru- sa com o Encantamento Lento e Segu- abundante magia, postulamos que
tura do sistema de encantamento e ro, e não tem as reservas de energia um encantador empregado tem um
certas suposições sobre o papel e a para realizar muito com o Encanta- salário Médio, enquanto um mago
capacidade de um encantador típico. mento Rápido e Sujo. Assim, o encan- mestre tem um salário Confortável
Naturalmente, essas suposições tamento se presta a dois níveis de (pág. B516-517). Assim, o pagamento
podem não se aplicar em todos os encantadores – mestres encantadores, mensal de um mago é $700, enquanto
cenários. Assim, esta seção explica altamente qualificados e capazes de o pagamento mensal para um mestre
como assumir diferentes pressupos- liderar grandes círculos, e encantado- é de $1.400. Ao mesmo tempo, postu-
tos sobre o papel da magia em um res empregados, que participam de lamos que o encantador mestre mé-
mundo particular e chegar a pontos um círculo, mas não são qualificados dio tem Enchantar-20 e, portanto,
de preço que são mais apropriados o suficiente para liderá-lo. Para deter- pode liderar um círculo com até cinco
para esse mundo do que o padrão. minar o preço dos objetos mágicos, assistentes.
precisamos saber três coisas: o salário
Encantamento
Lento e Seguro Os próximos vinte e quatro capítulos contêm descrições de centenas de
Em um Encantamento Lento e magias. Cada descrição de magia inclui as seguintes informações:
Seguro, cada mago contribui com um Nome da Magia e da(s) Classe(s) a que pertence. Um “(MD)” indica uma
ponto de energia por dia, não impor- magia de IQ/Muito Difícil; caso contrário, é IQ/Difícil.
tando o tamanho do item ou do círcu- Descrição: Os efeitos da magia, regras especiais, etc. Se a magia exigir
lo. Assim, o custo de um ponto de itens específicos, suponha que eles sejam usados, a menos que a descrição
energia é igual ao salário diário de indique o contrário.
um mago. Duração: O tempo que os efeitos da magia duram. Se você mantiver a
Assumimos um salário Médio pa- magia, ela durará outro período igual a este. Magias com efeito instantâneo
ra todos os encantadores Lentos e não listam a duração.
Seguros; não há vantagem real em ter Custo: A energia (PF ou PV) gasta quando você conjura a magia. Se
um mestre à mão para esses projetos, dado como Custo Básico, este é o custo por metro de raio de uma magia de
e eles custam mais. Assim, a maioria Área. Magias sustentáveis também oferecem um custo para manter. Você
dos projetos Lentos e Seguros são não pode manter magias com efeitos instantâneos.
feitos por grupos de dois ou três en-
Tempo de operação: Se nenhum tempo for dado, a magia requer um
cantadores empregados.
segundo de concentração e ocorre no final do seu turno.
Assumindo uma semana de traba-
Pré-requisitos: Outras magias que você precisa saber (pelo menos um
lho de cinco dias, a maioria dos en- ponto na magia) antes de estudar esta magia, assim como qualquer
cantadores faz uma média de 22 dias
Aptidão Mágica, IQ ou outros requisitos.
úteis por mês. Portanto, o custo por
ponto deve ser igual a $700 dividido Objeto: Tipos de objetos mágicos permanentes que podem ser feitos com
por 22. a magia, e regras especiais (se houver) para aquele objeto. Também inclui o
custo de energia para criar o(s) objetos(s) e os custos dos materiais
No entanto, os encantadores tam-
necessários (se houver). Se não houver uma listagem de “Objeto”, nenhum
bém devem assumir a responsabilida- item mágico pode ser feito com essa magia.
de pela possibilidade de falha. Encan-
tamentos falhos são raros; já que os encantador médio conhece Recuperar dia para um custo de mão de obra de
encantamentos devem ser jogados Energia em 15. $223.
com perícia 15 ou superior, eles são
Então, Encantamento Rápido e Por fim, dividimos o custo total
bem sucedidos em pelo menos 95%
Sujo ocorre em ciclos de uma hora de diário do trabalho ($223) pela chance
do tempo. No entanto, o custo de
encantamento e 50 minutos para re- de sucesso (0,9547) e depois dividi-
substituir os 5% de projetos fracassa-
cuperar 10 PF. Um dia de trabalho de mos pela energia total produzida por
dos deve ser calculado na taxa diária.
oito horas, portanto, rende cerca de dia (264) para obter o custo médio
Assim, o custo final da mão de 4,4 ciclos (em alguns dias os encanta- por ponto de energia, que é cerca de
obra por ponto é igual a $700 dores ficam até mais tarde, outros $0,90. Para facilitar o uso, arredonda-
(pagamento mensal) dividido por 22 capotam cedo). mos para $1/ponto.
(dias úteis/mês) dividido por 0,9547
O número de encantadores em um
(chance de sucesso), ou cerca de $33.
círculo depende da perícia Encantar Conclusões
do mestre, já que todo membro do Esses números mostram por que
Encantamento círculo subtrai 1 de sua perícia, e sua há um ponto de interrupção nos pre-
perícia efetiva deve permanecer 15 ou
Rápido e Sujo maior, o número de encantadores ao
ços dos objetos mágicos. Encantamen-
Encantamento Rápido e Sujo é o to Rápido e Sujo é muito mais barato; é
seu lado é igual a sua perícia Encan- completamente antieconômico fazer
lugar onde os mestres criadores estão tar menos 15. Portanto, nosso tama-
por conta própria; sua perícia deter- qualquer item mágico que possa ser
nho de círculo padrão é seis – o mes- feito com o Encantamento Rápido e
mina quantos encantadores podem se tre mais cinco assistentes (Enchantar-
juntar a um círculo e, portanto, quan- Sujo de qualquer outra forma. O limi-
20 menos 15). te, então, é o número de encantadores
tos pontos de energia estão disponí-
Isso determina o tamanho do objeto que podem ser reunidos em um cír-
veis para qualquer objeto dado.
que um círculo padrão pode fazer com culo. Nos cenários em que os encanta-
Começamos assumindo que cada Encantamento Rápido e Sujo: 60 pon-
encantador trabalhando em um círcu- dores principais têm Encantar-24, o
tos, seis encantadores e 10 pontos por limite viável para objetos mágicos
lo Rápido e Sujo contribui com 10 de encantador. Também determina a pro-
energia para o encantamento. baratos é de 100 pontos; onde eles
dução total de energia do círculo por têm Encantar-16, o limite é 20.
(Obviamente, alguns encantadores dia: seis encanadores multiplicam-se
poderão contribuir mais ou menos, Da mesma forma, os números mu-
por 10 de energia por ciclo, e 4,4 ciclos dam muito se o status social dos en-
mas 10 é uma média razoável.) Ge- por dia é de 264 de energia por dia.
mas de Energia são essencialmente cantadores mudar. Se os encantado-
Para calcular o custo total da mão res empregados se tornarem Confor-
irrelevantes; um encantador profissi-
de obra para um dia de trabalho, adi- táveis enquanto os encantadores mes-
onal Rápido e Sujo, como veremos,
cionamos o salário mensal do mestre tres se tornarem Ricos, o preço do
realiza vários encantamentos a cada
($1.400) ao salário mensal dos cinco Encantamento Lento e Seguro sobe
dia, e tentar usar Gemas de Energia
assistentes ($700×5 ou $3.500) e divi- para quase $70/ponto, enquanto o
não é um bom retorno sobre o inves-
dimos pelo mês de 22 dias úteis por Rápido e Sujo saltam para $2/ponto.
timento. Também assumimos que o
“Foi um plano inteligente, Seve-
rin.” Rudolph avançou lentamente
até o aeromante suspeito. “Sufocar os
conselheiros com ar morto para que
suas mortes parecessem naturais.
Uma pena para você podermos ras-
trear os restos da sua magia – sua
pequena e traiçoeira magia!”
A ponta da lâmina de Rudolph
estava apontada diretamente para o
coração do assassino, mas não tocou
em nada quando o corpo de Severin
se dissolveu em uma massa de vento
rodopiante. Uma rajada pegou Ru-
dolph e o jogou contra uma parede
com força inumana. Ele sentiu as cos-
telas se partirem. Sua visão desapare-
ceu quando o turbilhão girou para
longe com uma risada zombeteira.
Essas magias lidam com o tradici-
onal “elemento” mágico do ar. Exceto
quando observado, suponha que “ar”
seja ar respirável normal em uma at-
Duração: Funciona instantanea- Criar Ar
mente. A purificação é permanente.
mosfera de pressão. Raças que não Área
Custo básico: 1. Não pode ser man-
respiram uma atmosfera normal da Fabrica ar onde não existe ne-
tida; deve ser reformulada.
Terra podem aprender magias do ar nhum. Quando conjurada onde já
personalizadas para sua própria at- Objeto existe ar, produz uma brisa que dura
mosfera – ou seja, a versão de Criar Cajado, varinha ou joia. Custo de cerca de cinco segundos. Quando
Ar ensinada em Netuno pode criar energia para criar: 50. conjurada no vácuo, cria instantanea-
metano! mente ar respirável. Quando conjura-
da dentro da terra, pedra ou outro
A Escola do Ar tem fortes afinida- Localizar Ar material, preenche todos os espaços
des com a Escola do Clima. Informação vazios com ar, mas não explode a
Diz ao conjurador a direção e a
pedra. Quando conjurada debaixo
Purificar Ar distância aproximada da quantidade
d'água, faz bolhas! Quando conjurada
Área significativa de ar mais próxima. Use
em uma área de raio de um metro, a
Remove todas as impurezas do ar os modificadores de longa distância
magia cria cerca de 1,5 m³ de ar a ca-
em sua área de efeito. É frequente- (pág. 14). Em ambientes onde o ar é
da segundo durante cinco segundos;
mente usada para neutralizar os efei- entendido como uma combinação de
cada 2 cm³ de ar irá sustentar uma
tos de gases venenosos ou vapores. gases, o conjurador também pode
única pessoa em repouso por cerca de
Observe que uma sala cheia de fuma- procurar um gás específico ou combi-
um minuto. No entanto, em alguns
ça pode ser purificada com segurança nação de gases, em vez de ar comum.
ambientes, o ar criado se dissipará
em uma seção de cada vez – mas os Qualquer fonte de ar conhecida pode
rapidamente no vácuo ou em uma
vapores realmente mortais devem ser ser excluída se o conjurador a menci-
bolha. Esta magia não pode ser conju-
removidos de uma só vez, ou eles ona especificamente antes de come-
rado dentro de um ser vivo.
podem se espalhar. çar.
Duração: Brisa, bolhas, etc. duram
Esta magia também pode transfor- Custo: 1
5 segundos. Ar criado é permanente.
mar o velho ar “viciado” em ar fresco Objeto Custo básico: 1. Não pode ser man-
e respirável. O ar em um raio de um tida; deve ser reformulada.
Um forcado (geralmente de osso
metro, se não for renovado do lado Pré-requisito: Purificar Ar ou Loca-
de pássaro). Custo para criar: 60 de
de fora, dura 45 minutos para uma lizar Ar.
energia e uma ônix de $200.
pessoa em repouso, ou menos para
várias pessoas ou alguém se exerci- Objeto
tando violentamente (critério do Mes- Cajado, varinha ou joias. Custo de
tre). energia para criar: 200.
Eliminar Odor recido. causa dano a seres vaporosos ou en-
Custo básico: 2. xames. Também é bom para varrer o
Comum
Remove o odor do alvo e o torna Pré-requisito: Criar Ar. chão.
totalmente indetectável pelo cheiro. Duração: 1 segundo.
Quaisquer posses também são afeta- Gerar Odor Custo: 1 a 3. O mesmo custo para
das. Esta magia não altera outras pro- Área manter.
priedades do alvo. Produz qualquer odor que o con- Pré-requisito: Moldar Ar.
Duração: 1 hora. jurador esteja familiarizado. O odor Objeto
Custo: 2 para conjurar. 2 para man- permanece por cerca de uma hora, Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
ter. diminuindo gradualmente (ao ar livre vel apenas por magos; se o item for
Pré-requisito: Purificar o Ar. ele se espalha e se dissipa rapidamen- um cajado ou varinha, o jato de ar
te). A magia não produz outros efei- vem de sua ponta. Custo de energia
Objeto tos físicos – por exemplo, o odor de
Joias; afeta apenas o usuário. Custo para criar: 200.
um veneno não é venenoso.
para criar: 150 de energia e $300. Duração: 1 hora Aerovisão
Custo básico: 1. Não pode ser man- Comum
Mal Cheiro tido.
Área Vê claramente através de fumaça,
Pré-requisito: Eliminar Odor. névoa, poeira, areia, etc., eliminando
Produz uma nuvem de gás amare-
lado e repugnante que cheira a enxo- Objeto quaisquer penalidades de visão cau-
fre. Até que se dissipe, qualquer um Joias que cercam constantemente o sadas pela condição do ar ao redor
que a respirar deve fazer um teste de usuário com um perfume (definido dele.
HT ou receber 1d de dano. Jogue uma no momento da conjuração). Custo de Esta também é uma magia de Re-
vez por minuto. Aqueles na área co- energia para criar: 40. conhecimento.
meçam a sufocar (veja Sufocamento, Duração: 1 minuto
pág. B436). A nuvem é pesada, e des- Moldar Ar Custo: 1 por 1,5 km para conjurar.
cerá se o solo não estiver nivelado. A Comum Metade disso para manter.
taxa de dissipação depende da área e Crie movimentos de ar em uma Pré-requisito: Moldar Ar.
da presença de vento; dentro de casa, pequena área. O conjurador deve es-
geralmente dura até que a magia ex- Objeto
colher um ponto de partida (calcular
pire, mas ao ar livre em uma venta- Qualquer. Custo de energia para
as penalidades de distância a partir
nia, pode durar apenas 10 segundos criar: 200.
desse ponto). O vento começa lá e
ou mais. Aqueles com Não Respira sopra em uma corrente de um metro
ou Pulmões com Filtro são imunes de largura, por uma distância em me- Corpo de Ar
aos efeitos tóxicos do gás. tros igual a 5 vezes a energia colocada Comum; Resistido por HT
Duração: 5 minutos, exceto em na magia, e então se dissipa. Isso po- O corpo do alvo se torna vaporo-
áreas com muito vento. de projetar uma pessoa (veja Projetar, so, concedendo temporariamente ao
Custo básico: 1. Não pode ser man- pág. B378) que ela acertar; a cada se- alvo a metacaracterística do Corpo de
tida; deve ser reformulada. gundo, jogue 1d por 2 pontos de Ar (pág. B262). As roupas (até 3 kg)
Pré-requisito: Purificar o Ar. energia na magia. Trate isso como também se tornam vaporosas, mas
dano apenas para propósitos de pro- perdem todos os poderes mágicos
Objeto jetar (esta magia não causa dano). que poderiam ter enquanto estavam
Cajado, varinha ou joias. Custo de nesta forma.
Duração: 1 minuto.
energia para criar: 60. Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a 10. 1 produz uma brisa
suave; 4 um vento; 6 um vento forte; Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
Destruir Ar 8 ou mais uma explosão violenta. ter.
Área Mesmo custo para manter. Tempo de operação: 5 segundos.
Dissipa todo o ar dentro de uma Pré-requisito: Criar Ar. Pré-requisito: Moldar Ar.
área designada de efeito. Isto pode
criar um vácuo dentro de um recipi- Objeto Objeto
ente muito forte, mas ao ar livre ela Cajado, varinha ou joias. Custo de (a) Cajado, varinha ou Joias; afeta
apenas causa um trovão momentâneo energia para criar: 200. apenas o usuário. Infelizmente, assim
quando o ar circundante desaparece. que é ativado, o item passa pela mão
Este efeito causa 1d-2 de dano a qual- Jato de ar do usuário – assim, uma magia conju-
quer um na área de efeito que falhar Comum rada com esse item dura apenas um
em um teste de HT. Todos os seres Atira um fino jato de ar de um minuto. Custo de energia para criar:
com a metacaracterística Corpo de Ar dedo. A cada turno, o conjurador joga 800. (b) Cajado, varinha ou joia. Ao
(pág. B262) recebem 2d de dano. Em contra DX-4 ou Ataque Inato para contrário do item anterior, este item
certas situações (por exemplo, em acertar. Este ataque pode ser esquiva- torna-se vaporoso junto com o alvo,
uma sala hermética), esta magia pode do ou bloqueado, mas não aparado. permitindo que o alvo mantenha a
ser muito mais mortal, não deixando O jato causa 2d de dano por projeção magia por mais de 1 minuto. Perde
nenhum ar para respirar. para cada ponto de energia colocado qualquer outro poder mágico que
Duração: Dura apenas um instante, na magia, e tem um alcance igual ao possa ter enquanto estiver em forma
mas o ar dissipado continua desapa- número de dados no ataque. O jato vaporosa. Custo de energia para criar:
1.500.
Desvitalizar Ar de altura e assim por diante). no vendaval terão -5, ataques varia-
Área Os projéteis de baixa tecnologia dos através dela são impossíveis, e a
Remove a essência que sustenta a são desviados do curso ao atravessá- visibilidade dentro dela é de um me-
vida do ar dentro de sua área de efei- lo e sofrem uma penalidade de -10 tro na melhor das hipóteses. Este po-
to, tornando-o irrespirável. Até que o para atingir à cada metro de parede deroso vendaval fisicamente levanta
ar “morto” se dissipe, qualquer ser pela qual passam. Balas de alta tecno- e arremessa objetos de até 15 kg por
que precise respirar começa a sufocar logia sofrem uma penalidade de -2 a metro de raio.
(veja Sufocamento, pág. B436), e as cha- cada metro da muralha de vento que Duração: 1 minuto depois de atin-
mas dentro da área de efeito da magia passam. Os seres que estão dentro da gir a força total.
cintilam e morrem. As vítimas podem espessura da parede terão -3 na DX e Custo básico: 2. Metade disso para
não perceber o efeito da magia até sofrem 2d de projeção em uma dire- manter.
começarem a perder PF; jogue contra ção aleatória a cada segundo. Tempo de operação: A tempestade
Per para notar a qualidade alterada A muralha também produz mate- começa imediatamente, mas o conju-
do ar. As vítimas que dormem devem rial moído, como poeira, pequenas rador precisa se concentrar por um
jogar contra HT para acordar quando folhas, insetos e galhos. A cada se- número de segundos igual ao raio da
começarem a sufocar. gundo, os seres atravessando a pare- tempestade em metros para trazer a
A magia dura até que o ar vivo se de ou de pé nela devem fechar os tempestade à força total.
difunda de volta na área afetada. Isso olhos ou jogar contra HT para não Pré-requisito: Moldar Ar.
leva 1 minuto por metro de raio em ficarem cegos, como por exemplo um
uma área não ventilada, ou apenas 10 Jato de Areia de um ponto (pág. 52) (a
segundos em um dia de ventania ao menos que o Mestre determine que a Terra Para Ar
ar livre. Em uma sala hermética, o ar área está muito limpa), sem detritos Comum
para circular). Transforma a terra ou pedra em
permanece desvitalizado indefinida-
Duração: 1 minuto. ar, o que pode ser valioso para al-
mente! Purificar o Ar inverte os efei-
guém que está preso no subsolo.
tos desta magia. Custo básico: 2. Metade disso para Quanto mais energia o conjurador
Custo básico: 2. Não pode ser man- manter. gasta, mais terra ele pode transfor-
tida; deve ser reformulada. Tempo de operação: A muralha apa- mar, mas ele está limitado a formas
Pré-requisito: Destruir Ar. rece assim que a conjuração começa, comuns com a maior dimensão não
inicialmente cercando uma área de mais que quatro vezes a menor.
Objeto um metro de raio; o conjurador pode
Cajado, varinha ou joias. Custo Esta também é uma magia de Ter-
mover o perímetro para fora a uma ra.
para criar: 300 de energia e uma ônix velocidade de um metro de raio por
de $200. segundo de concentração. Duração: Permanente.
Pré-requisito: Moldar Ar. Custo: 1 para transformar 30 cm³
Andar no Ar de terra/pedra em ar, dando ar sufi-
Comum Objeto ciente para uma pessoa respirar por 1
Temporariamente concede ao alvo Cajado, varinha ou joias. Utilizá- minuto. Para transformar quantida-
a vantagem Caminhar no Ar (pág. vel apenas por magos. Custo para cri- des maiores de terra/pedra de uma
B97). Se o alvo cair por algum motivo ar: 400 de energia e uma ônix de $500. só vez, o custo é de 5 por metro cúbi-
(por exemplo, lesão), a magia será co. O metal pode ser transformado
quebrada! Se a magia for reformulada Tufão em ar por um custo triplicado.
imediatamente, ele cai por apenas um Área Tempo de operação: 2 segundos.
segundo (cerca de 5 metros) e depois Cria uma tempestade circular com Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar
“pousa” no ar (levando 1d dano) – a um “olho” de calmaria por dentro Terra.
menos que ele atinja o chão antes dis- (um bom lugar para o conjurador
so. Se ele está a 3 metros de um poço ficar). O raio do olho pode ser até a
Objeto
de lava, que pena! Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
metade do raio da tempestade – ou
vel apenas por magos. O item deve
Duração: 1 minuto. menor, se o conjurador desejar. Ao se
tocar a pedra a ser transformada. Cus-
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- concentrar, o conjurador pode mover
to para criar: 750 de energia e $1.000
ter. a tempestade a qualquer distância até
em joias.
Pré-requisito: Moldar Ar. seu próprio diâmetro por segundo; o
olho se move com ela. O conjurador
Objeto pode mover até a metade do seu des- Nuvens
Cajado, varinha, joias ou sapatos; locamento normal dentro do olho Área
afeta apenas o usuário. Custo para enquanto se concentra nessa magia. Como listada em Magias do Clima,
criar: 500 de energia e $1.000. Qualquer pessoa dentro de um pág. 194.
Tufão deve jogar contra ST uma vez
Muralha de Vento por segundo para evitar ser derruba- Prever o Tempo
Área da pelo vento. Todas as perícias base- Informação
Circunda uma área com uma pa- adas em DX terão -5, e os ataques à Como listada em Magias do Clima,
rede de ar turbulento que impede o distância terão uma penalidade de -10 pág. 194.
movimento. A parede tem um metro por cada metro da tempestade que
passam.
de espessura e quatro metros de altu- Vento
ra, mas pode ser aumentada multipli- Pelo dobro do custo de energia, o
Especial, Área
cando o custo à medida que você conjurador pode criar uma tempesta-
Como listada em Magias do Clima,
multiplica a altura (dobrar para 8 me- de mais poderosa, como um tornado.
pág. 194.
tros de altura, triplicar para 12 metros Testes de ST para permanecer em pé
Chuva Pré-requisitos: Criar Água e Des- Aqueles que são levados pelo Tur-
truir Ar. bilhão são temporariamente vapori-
Área
zados, de acordo com a magia Corpo
Como listada em Magias do Clima, Objeto de Ar (pág. 24). O Turbilhão não po-
pág. 195. Cajado, varinha, joias ou roupas;
de penetrar em objetos sólidos.
afeta apenas o usuário. Custo de ener-
Esta também é uma magia de Des-
Neve gia para criar: 150.
locamento.
Área
Duração: 10 segundos.
Como listada em Magias do Clima, Respirar Água
pág. 195. Custo básico: 8 para conjurar. 3 pa-
Comum
ra manter.
Como listada em Magias da Água,
Tempo de operação: 2 segundos.
Concussão pág. 189.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Projétil
Corpo de Ar e Tufão.
O conjurador cria uma bola de ar Ar Essencial
altamente pressurizado em sua mão. Área Objeto
Quando o ar atinge um alvo, ela ex- Cria a essência mágica do ar. O ar Cajado. Utilizável apenas por ma-
plode. A explosão é extremamente essencial é “mais puro” e pode ser gos. Custo para criar: 1.200 de energia
alta; qualquer um em um raio de 10 usado (respirado ou consumido) três e uma ônix de $800.
metros deve jogar contra HT-3 ou vezes mais antes de se tornar sujo. O
ficará atordoado. Pessoas atordoadas fogo queima mais quente (mas não Relâmpago Explosivo
podem jogar contra o HT-3 a cada mais rápido) no Ar Essencial, adicio- Projétil
segundo para se recuperar. Audição nando um ponto extra de dano a cada Como listada em Magias do Clima,
Protegida dá um bônus de +5 para dado (isso aumentará até mesmo o pág. 196.
este teste. Concussão tem 1/2D 20, calor da Chama Essencial!). Se o ar
Max 40, Prec 1; jogue contra a perícia for criado em uma área aberta, ele se
Ataque Inato para acertar. dispersa em 5 segundos. Chicote de Relâmpago
Esta também é uma magia de Duração: Permanente até disperso Comum
Som. ou esgotado. Como listada em Magias do Clima,
Custo: Qualquer quantia até duas pág. 196.
Custo básico: 2.
vezes o seu nível de Aptidão Mágica Tempo de operação: 3 segundos.
por segundo, por três segundos. Para
Pré-requisitos: Pelo menos seis ma-
Toque Chocante
cada 2 energias colocadas na magia, o
gias de Ar.
Corpo a Corpo
projétil causa 1d de dano de esmaga- Como listada em Magias do Clima,
mento. Veja Explosões, pág. B414, para Objeto pág. 196.
um tratamento completo de danos Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
explosivos. vel apenas por magos. Custo para cri- Nuvem de Faísca
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. ar: 800 de energia e uma ônix de $400.
Área
Pré-requisitos: Moldar Ar e Trovoa- Como listada em Magias do Clima,
da (pág. 171). Imunidade a Relâmpagos pág. 196.
Objeto Comum
Como listada em Magias de Clima, Tempestade de Faísca
Cajado ou varinha – o projétil é
pág. 196.
lançado da ponta do item. Utilizável Área
apenas por magos. Custo para criar: Como listada em Magias do Clima,
1.000 energia e uma ônix de $400. Relâmpago pág. 197.
Projétil
Respirar Ar Como listada em Magias de Clima, Domo Atmosférico
pág. 196
Comum Área
Respira ar como se fosse água; a Como listada em Magias de Prote-
magia também impede que criaturas Turbilhão ção e Advertência, pág. 169
aquáticas se desidratem no ar. Esta Área; Resistida por HT ou DX
magia é útil principalmente para Desloca todas as pessoas dentro Muralha de Relâmpago
manter peixes, homens-peixe, etc., da área original de efeito para algum
Área
vivos fora d'água. O alvo ainda pode outro lugar dentro de um turbilhão
Como listada em Magias do Clima,
respirar água normalmente. de ar gigante. O Turbilhão tem Deslo-
pág. 197.
Esta também é uma magia de camento 10. O conjurador pode exclu-
Água. ir qualquer um na área que ele especi-
ficar durante a conjuração. Aqueles Calor
Duração: 1 minuto.
dentro da área do Turbilhão resistem Área
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Como listada em Magias do Clima,
com o mais alto dos seus valores de
ter. pág. 195.
HT e DX.
Frescor gir a força total. normal. As roupas (até 3 kg) também
Custo básico: 3 para conjurar. Meta- se tornam vento, mas perdem qual-
Área
de disso para manter. quer poder mágico que possam ter
Como listada em Magias do Clima,
Tempo de operação: A tempestade em forma de vento.
pág. 195.
começa imediatamente, mas o conju- Qualquer um dentro do raio do
rador precisa se concentrar por um alvo deve fazer um teste de ST a cada
Bola de Relâmpago segundo para permanecer de pé. To-
número de segundos igual ao raio da
Projétil das as perícias baseadas em DX terão
tempestade em metros para trazer a
Como listada em Magias do Clima,
tempestade à força total. -5 e os ataques de projéteis que pas-
pág. 197.
Pré-requisitos: Tufão e Criar Terra. sam pelo rodamoinho atingem ape-
nas em um sucesso crítico. Não há
Olhar de Relâmpago Objeto segurança no “olho”.
Comum Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Duração: 5 minutos.
Como listada em Magias do Clima, vel apenas por magos. Custo de ener-
Custo: 8 para conjurar. 4 para man-
pág. 198. gia para criar: 1.000.
ter. O custo não se multiplica ao con-
jurá-la em criaturas maiores, como na
Corpo de Relâmpago Tempestade maioria das magias regulares.
Comum; Resistida por HT Área Tempo de operação: 2 segundos; a
Como listada em Magias do Clima, Como listada em Magias do Clima, tempestade se transforma em força
pág. 198. pág. 195. total imediatamente após a conclusão
da magia.
Arma de Relâmpago Projéteis de Relâmpagos Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3;
Comum Comum Corpo de Ar e Tempestade de Vento
Como listada em Magias do Clima, Como listada em Magias do Clima, com 16+ cada; e uma magia de cinco
pág. 198. pág. 198. escolas diferentes além do Ar.

Tempestade de Areia Armadura de Relâmpago Objeto


Comum (a) Cajado, varinha ou joias; afeta
Área apenas o usuário. Assim que é ativa-
Cria uma Tufão (pág. 25) com a Como listada em Magias do Clima,
pág. 198. do, o objeto passa pela mão do usuá-
adição de areia voando! A areia é cri-
rio; assim, uma magia conjurada com
ada pela magia – não é necessário que
este objeto dura apenas um minuto.
a área seja arenosa. A Tempestade de Corpo de Vento Custo para criar: 1.700 de energia e
Areia obscurece a visão (-2 por cada Comum; Resistida por HT uma ônix de $1.000. (b) Cajado, vari-
metro de Tempestade de Areia, exclu- O corpo do alvo torna-se um rede- nha ou joia; afeta apenas o usuário.
indo o “olho” da tempestade). moinho, com um raio de 2 a 4 metros Ao contrário do objeto anterior, este
A cada segundo, cada ser dentro (escolha do conjurador). Nessa forma, se transforma em vento junto com o
da área deve fechar os olhos ou jogar ele tem uma forma variante da meta- usuário, permitindo que ele mante-
contra HT para evitar ficar cego, co- característica Corpo de Ar (pág. nha a magia por mais de um minuto.
mo em Jato de Areia de um ponto B262); ele não tem a vulnerabilidade Enquanto vaporoso, perde todos os
(pág. 52). listada para ataques de vácuo e base- poderes mágicos que teria quando
Este também é uma magia da Ter- ados no vento, ele não tem nenhum sólido. Custo para criar: 3.500 de ener-
ra. manipulador fino em vez dos habitu- gia e uma ônix de $2.500.
Duração: 1 minuto depois de atin- ais manipuladores, e ele tem um ST
efetivo igual a duas vezes o seu ST

Essas magias lidam com espíritos Convocar Elemental (Ar) poder do elemental pela quantidade
que incorporam os quatro elementos de energia que ele gasta na magia,
Especial
clássicos – ar, terra, fogo e água. Exis- mas o Mestre determina os recursos
Existe uma magia diferente para
tem magias diferentes para cada um precisos do elemental.
cada um dos quatro elementos. Isso
dos quatro elementos, mas em geral O elemental convocado não está
permite que o conjurador chame um
elas estão de acordo com as magias sob o controle do conjurador, mas
elemental próximo – se existir. Em
dadas aqui para os elementais do ar. deve permanecer por uma hora a me-
geral, o Mestre deve assumir que um
elemental está disponível se o local nos que seja dispensado ou destrua o
for apropriado, a menos que o cená- conjurador. Note que uma dispensa
rio ou situação exija que os elemen- não garante que o elemental irá em-
tais estejam oportunamente ausentes. bora. Se for hostil ou simplesmente
O conjurador determina o nível de curioso, pode optar por ficar!
– um encantamento diferente é neces-
sário para cada um dos quatro tipos.
Este item não permite que o usuário
conjure a magia, mas dá um bônus +2
não cumulativo a qualquer tentativa
de usar a magia. Custo para criar: 1.000
de energia, $1.300 em ouro e platina.

Criar Elemental (Ar)


Especial
Crie um espírito do elemento
apropriado. O conjurador pode deter-
minar os recursos do elemental cria-
do aumentando ou diminuindo os
atributos do elemental básico desse
tipo; ele só pode alterar, adicionar ou
subtrair vantagens e desvantagens
com a permissão do Mestre. Não há
O conjurador pode questionar o simplesmente ordenado a sair, isso
limites para a alteração de atributos,
elemental convocado, solicitar um acontece. Se o elemental é enviado
embora um elemental muito estúpido
serviço, etc. O elemental imediata- para fazer uma tarefa, em vez de ser
não compreenda comandos comple-
mente faz um teste de reação para ver controlado diretamente, seu IQ deve
xos. Um elemental recém-criado ser-
como se sente em relação ao mago. ser suficiente (decisão do Mestre) pa-
ve o conjurador obedientemente por
Em uma boa reação, o elemental coo- ra compreender suas instruções!
uma hora. No final desse período,
pera por uma hora – não mais – e de- Esta magia também pode ser usa- faça uma disputa entre a perícia do
pois desaparece. A opinião de um da como uma magia de Informação, conjurador com a magia e o IQ e o ST
elemental pode ser influenciada por para julgar os quatro atributos daque- combinados do elemental. Se o conju-
incentivos apropriados, supondo que le tipo de elemental (dentro de 4 me- rador vencer, o elemental serve por
um mago possa descobrir o que um tros). Um teste bem-sucedido é neces- mais uma hora, no final do qual outra
elemental pode desejar. sário, mas não há custo de energia. disputa é requerida, e assim por dian-
Duração: Uma hora. Não pode ser Duração: 1 minuto. te. Quando o conjurador perde, o ele-
mantida. Custo: 1 ponto por 10 pontos de mental escapa e vai embora (ou ataca,
Custo: 1 ponto por 10 pontos de personagem usados para construir o com uma reação muito ruim).
personagem usados para construir o elemental. Metade disso (arredondar Custo: 1 ponto por 5 pontos de
elemental. O custo mínimo de energia para cima) para manter. personagem usados para construir o
é 4 (embora isso nem sempre convo- Tempo de operação: 2 segundos. elemental.
que um valor de 40 pontos).
Pré-requisito: Convocar Elemental Tempo de operação: Segundos iguais
Tempo de operação: 30 segundos. O para o elemento apropriado. ao total de pontos de personagem
elemental pode levar até 2d minutos usados para construir o elemental.
para aparecer. Objeto Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Cajado, varinha ou joia decorada Controlar Elemental para o elemento
oito magias do elemento apropriado com imagens do elemento apropriado apropriado.
ou quatro magias do elemento apro-
priado e outra magia Convocar Ele-
mental.
Este elemental do ar básico é convocado conjurando Convocar
Objeto Elemental do Ar ao custo mínimo de energia de 4. Mais energia colocada
Cajado, varinha ou joia decorada na magia invoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso significa
com imagens do elemento apropriado simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1 ponto
– um encantamento diferente é neces- adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode optar
sário para cada um dos quatro tipos. por construir um elemental mais exótico, adicionando traços incomuns ao
Custo para criar: 800 de energia, $1.300 modelo a seguir, ou criando um a partir do zero.
em ouro e platina.
Elemental do Ar Pequeno
Controlar Elemental (Ar) 40 pontos
Comum; Resistida pelo Modificadores de Atributos: ST-4 [-40]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30].
maior ST ou Vontade Modificadores de Características Secundárias: MT -1; HP+2 [4].
Controle todas as ações de um Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
único elemental enquanto a magia Voo (mais leve que o ar, -10%) [36]; Imunidade a Danos Metabólicos
continuar. Para controle direto, o ele- [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100].
mental deve permanecer dentro da Desvantagens: Manuseadores Precários [-30]; Sem Pernas (Aéreo) [0];
visão do conjurador. Se o elemental é Vulnerabilidade (Vácuo e ataques baseados em vento × 2) [-20].
A caçadora empalideceu ao ver a animal só permite aprender o que o
corrente de prata na mão do parceiro. animal conhece e compreende.
“Seu idiota! De todos os fanfarrões Algumas magias aplicam-se a um
da floresta, por que você teve que único tipo de criatura. A suposição
trazer este aqui?” padrão para essas regras é que o reino
Kai não era muito esperto, mas ele animal é dividido em cinco categorias:
sabia quando estava sendo repreendi- Vermes (incluindo vermes, insetos e
do. “Qual é o problema, Sylvie? Eu vi outras coisas estranhas), Peixes
a prata nele, então eu pensei que seria (incluindo a maioria dos moluscos),
um bom bônus.” Répteis (incluindo a maioria dos anfí-
“Bônus! Você é estúpido? Animais bios), Pássaros e Mamíferos. Essas ca-
simplesmente não têm amuletos de tegorias são vagamente baseadas nas
prata pendurados neles. Essa coisa é categorias de “formas de vida” que os
mágica; esse cervo era propriedade de antropólogos cognitivos encontram na
um dos guardiões da floresta!” maioria das culturas humanas. No
entanto, essa taxonomia pseudocientí-
“Ele era meu amigo, na verdade”,
fica pode não refletir a realidade de
retumbou uma voz atrás dela.
cada cenário de jogo. Em alguns mun-
Sylvie deu uma olhada para trás e dos, as categorias de animais podem
tentou fugir na floresta. A coisa na ser Criaturas da Terra, Criaturas do Ar
extremidade da clareira tinha o corpo e Criaturas do Mar. Em outros, todas
de um homem, as patas de um leão as classes biológicas modernas podem
da montanha e as pernas de um cer- ser representadas, desde Arachnida
vo. Não havia como ela conseguir até Scyphozoa.
escapar do guardião. Mas ela não
As magias desta escola só funcio-
precisava.
nam em animais não sapientes, o que
Ela só tinha que fugir de Kai. tipicamente significa espécies com
Essas magias referem-se ao contro- um IQ racial de 5 ou menos. Existem
le e comunicação com animais. Ne- alguns animais, como os macacos,
nhuma dessas magias dá aos seus com IQ racial de 6; se as magias com
alvos qualquer poder especial; os ani- Animais ou Mente e Corpo são mais
mais controlados não podem fazer apropriadas para usá-las fica a crité-
nada que normalmente não conse- rio do Mestre.
guem fazer, mas seguirão os coman- Todos os objetos mágicos desta
dos mentais do conjurador com o me- escola devem mostrar o tipo apropria-
lhor de suas habilidades. Da mesma do de animal, ou conter um pedaço de
forma, a capacidade de falar com um dente ou osso daquela criatura.

Híbridos
Alguns monstros mágicos não são nem peixes nem aves, mas feras não
naturais que transcendem as categorias usuais dos animais. Os grifos são Acalmar Animais
exemplos clássicos – parte águia, parte leão. O hipocampo, um animal Comum
lendário com o quarto anterior de um cavalo e a parte traseira de um Acalma um único animal. O teste
peixe, é outro híbrido. de reação do animal ao conjurador é
Animais que combinam características de diferentes animais dentro de melhorado com o dobro da energia
uma categoria não se qualificam como híbridos. Uma criatura que tem aplicada à magia.
uma cabeça de lobo no corpo de um burro é composta de partes dentro da Duração: Permanente, até que algo
categoria Mamífero e, portanto, não é um híbrido para essa finalidade. perturbe o animal.
Qualquer animal que desafie a classificação – amebas espaciais Custo: 1 a 3.
gigantes, por exemplo – pode ser classificado como um híbrido, a critério Pré-requisito: Persuasão ou a vanta-
do Mestre. gem Empatia com Animais.
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Custo de Exemplos de Custos de Energia
energia para criar: 600. para Controlar Animais
Magia Custo
Agitar Animais Controlar Verme 1/1
Comum
Agita um único animal. O teste de Controlar Peixe 2/1
reação da fera (para qualquer uma) é Controlar Réptil 2/1
piorado pelo dobro da energia aplica- Controlar Pássaro 3/2
da à magia.
Controlar Mamífero 5/3
Duração: Até que uma jogada de
reação seja solicitada ou passe uma
hora. híbrido (controlar um grifo requer Objeto
Custo: 1 a 3. Não pode ser manti- conhecimento de Controlar Mamífero Cajado, varinha ou joias. Custo de
do. e Pássaros, por exemplo); sua perícia energia para criar: 400 para um objeto
Pré-requisito: Vexação ou a vanta- efetiva com esta magia é a menor das que convoca uma determinada espé-
gem Empatia com Animais. várias magias envolvidas, incluindo cie, ou 800 para um objeto que pode
Controlar Híbrido. Esta magia não convocar qualquer animal.
Objeto funciona em um ser sapiente (IQ raci-
Cajado, varinha ou joias. Custo de al 6 ou superior).
energia para criar: 500. Dominar Animais
Duração: 1 minuto. Comum ou Bloqueio;
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- Resistida por IQ
Controlar (Animal) ter. Mantém qualquer animal imóvel e
Comum; Resistida pela Vontade Pré-requisitos: Pelo menos duas quieto enquanto o conjurador manti-
Controla as ações de um grande magias de Controlar (Animal). ver contato visual e concentração. No-
animal (qualquer tamanho) ou um te que a escuridão quebra o contato
único enxame (veja Ataques em Enxa- Objeto visual! Pode ser conjurada como uma
mes, pág. B461). Lembre-se, no entan- Cajado, varinha ou joias. Custo de
magia de Bloqueio se o animal estiver
to, que indivíduos maiores que MT 0 energia para criar: 800 (controlará ape-
entrando em alcance de Combate Cor-
aumentam o custo de conjuração. nas um tipo específico de híbrido).
poral com o conjurador – por exem-
Concentração é necessária. Esta ma- plo, para atacar.
gia não funcionará em um ser sapien- Convocar Animal Duração: Indefinida.
te (IQ racial 6 ou superior). Existe Comum
uma magia de controle separada para Custo: 2.
Chama uma criatura de um tipo
cada categoria de animal. nomeado (qualquer coisa abaixo de Pré-requisito: Acalmar Animais.
Duração: 1 minuto. IQ 6). Alcance não importa para esta Objeto
Custo: Variável. Custo para conju- magia. Se a magia for conjurada com Cajado, varinha ou joias. Custo de
rar é igual ao IQ racial das espécies sucesso, o conjurador saberá a locali- energia para criar: 800.
mais inteligentes dentro da categoria. zação da criatura mais próxima do
Metade disso para manter. tipo e quanto tempo levará para Conexão com Animais
Pré-requisito: Acalmar Animal. aquela criatura chegar até ele. Ela se
move em direção ao conjurador o Comum
Objeto mais rápido possível, até que a magia Estabelece uma ligação mental
(a) Cajado, varinha ou joia. Permite com um animal. O animal não se
termine ou o animal possa ver o con-
ao usuário controlar uma única espé- afastará do conjurador depois disso
jurador. Ela fica por perto, sem ata-
cie de animal. Custo de energia para (geralmente não mais de meia hora
car, até que a magia termine. O ani-
criar: 100 de energia por ponto de IQ de viagem). Virá então, uma vez,
mal convocado então tem +1 em sua
racial das espécies alvo. (b) Cajado, sempre que o conjurador desejar,
reação ao conjurador (somente). Se o
varinha ou joia. Permite ao usuário num ritmo rápido, mas não mortal.
conjurador ou alguém próximo do
controlar qualquer animal dentro de Se for um animal selvagem, qualquer
conjurador atacar a criatura, a magia
uma categoria. Custo de energia para reação deve ser determinada nova-
é quebrada.
criar: 200 vezes a energia do custo para mente quando a criatura chegar; as
Duração: 1 minuto. boas reações anteriores do Acalmar
conjurar para essa categoria.
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- Animal, por exemplo, não mais se
ter. Para chamar muitos animais, du- sustentam! Esta magia é similar a
Controlar Híbrido (MD) plique o custo da magia. Todas as Convocar Animal, mas é conjurada
Comum; Resistida pela Vontade criaturas dentro de uma determinada antecipadamente e em uma criatura
Controla as ações de uma grande área (geralmente cerca de um raio de específica.
criatura híbrida (qualquer tamanho) 16 km; mais para uma conjuração Duração: Até que o animal seja
ou um único enxame (veja Ataque em muito bem sucedida) são convocadas. chamado. Isso conta como uma ma-
Enxames, pág. B461). Lembre-se, no É claro que o tempo que eles levam gia “ativa”.
entanto, que indivíduos maiores que para chegar depende da velocidade
MT 0 aumentam o custo de conjura- Custo: 3.
com que podem viajar e, se a magia
ção. Concentração é necessária. O terminar antes de chegarem, eles se Tempo de operação: 5 segundos.
conjurador deve conhecer todas as voltarão e cuidarão de seus negócios. Pré-requisito: Convocar Animal.
magias de Controle relevantes para o Pré-requisito: Acalmar Animal.
Objeto tor pode expulsar lobos sem afugen- cessário. Nenhuma concentração é
Amuletos combinados. O dourado tar o seu rebanho. necessária por parte do conjurador.
é usado pelo humano, o prateado Duração: 1 hora. Duração: 5 minutos.
pelo animal. Isso dá ao humano o Custo básico: Igual ao custo de Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
poder de conjurar Conexão Animal, Controlar (Animal) para o tipo de ter.
ou (se autoenergizado) cria a conexão animal afetado. Pré-requisito: Pelo menos uma ma-
automaticamente. Custo de energia
Tempo de operação: 10 segundos. gia de Controlar (Animal). Você não
para criar: 500 para o par.
Pré-requisito: A magia Controlar pode usar o magia Cavalgar em uma
(Animal) apropriada para o tipo de fera a menos que você saiba a magia
Falar com Animais animal a ser repelido. Controlar apropriada e lance-a pri-
Comum meiro.
Comunique-se com qualquer ani- Objeto
mal na “linguagem” da criatura. A Uma área pode ser permanente- Objeto
mente repelente a um custo de ener- Cajado, varinha ou joias. A magia
quantidade de informações trocadas
gia de 100 vezes o normal. não afeta a criatura até que o pretenso
depende da inteligência do animal;
nenhuma criatura abaixo do nível de
um pássaro provavelmente saberá
algo muito interessante. Uma formiga
O animal é um com sua atividade de vida.
pode rastejar para encontrar ouro, Não distingue a atividade de si mesma.
mas sabe apenas que o material é du-
ro e não comestível. Cada minuto da É a sua atividade.
magia permite uma pergunta e res-
posta. - Karl Marx
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para lançar. 2 para man-
ter. Repelir Híbridos (MD) cavaleiro a monte. Se o cavaleiro des-
Pré-requisito: Convocar Animal. montar, a criatura permanecerá dócil
Área
por cerca de um minuto antes de fugir
Objeto Repele híbridos de uma área. A
ou atacar (o que for de sua natureza).
Cajado, varinha ou joias. Custo de magia resiste a tentativas de híbridos
Custo de energia para criar: 800 para um
energia para criar: 1.000 para um objeto de entrar nela (ou permanecer nela); a
objeto que controla uma determinada
que fala com uma determinada espé- cada segundo, faça uma Disputa Rá-
espécie ou 3.000 para um objeto que
cie, ou 4.000 para um objeto que pode pida entre a perícia efetiva do conju-
pode controlar qualquer criatura.
falar com qualquer criatura. rador e o ST da fera. O conjurador
deve conhecer todos as magias Repe-
lir (Animal) relevantes para o híbrido; Passageiro Interno
Repelir (Animal) sua perícia efetiva com esta magia é a Comum
Área mais baixa das várias magias envolvi- Funciona em qualquer tipo de ani-
Repele os animais de uma área. A das, incluindo Repelir Híbridos. Seres mal (mas não em seres sapientes).
magia resiste às tentativas dos ani- com Empatia Animal podem se sentir Esta é a versão animal da magia Pas-
mais de entrar nela (ou permanecer desconfortáveis e irritáveis enquanto sageiro da Alma. O conjurador torna-
nela) a cada segundo; faça uma Dis- estiverem na área. O conjurador pode se capaz de ver através dos olhos do
puta Rápida entre a perícia efetiva do excluir animais específicos do efeito alvo, ouvir através de seus ouvidos,
conjurador e o ST do Animal. da magia no momento da conjuração. etc., desde que ele se concentre. (Ele
Como em Controlar (Animal), esta Duração: 1 hora. também permanece consciente de seu
é na verdade várias magias diferentes. próprio corpo e pode agir normal-
Custo básico: 6 para conjurar. 3 pa-
Há um magia Repelir (Animal) para mente.) O conjurador não exerce ne-
ra manter.
cada categoria de animal. Como todas nhum controle sobre o alvo, e o alvo
as magias de área, a área afetada se Tempo de operação: 10 segundos. não sabe que o conjurador está
estende por 4 metros para cima (um Pré-requisito: Controlar Híbrido. “observando”.
detalhe importante para animais voa- Objeto Duração: 1 minuto.
dores, como morcegos ou pássaros). Uma área pode ser permanente- Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
Os conjuradores podem estender a mente repelente a um custo de ener- ter.
área para cima, gastando proporcio- gia de 100 vezes o normal. Tempo de operação: 3 segundos.
nalmente mais energia; o custo básico
duplicado criará uma área de 8 metros Pré-requisitos: Pelo menos duas
de altura e assim por diante. Seres Cavalgar magias de Controlar (Animal) dife-
com Empatia com Animais podem se Comum rentes. O conjurador também deve
sentir desconfortáveis e irritáveis Monte e cavalgue uma criatura conhecer a magia Controlar (Animal)
enquanto estiverem na área afetada. alvo como se fosse um animal treina- para o tipo de animal que está sendo
do e leal. A criatura deve ser capaz de montado antes que ele possa usar
O conjurador pode excluir animais
carregar o conjurador, e o conjurador essa magia naquele tipo de animal.
específicos do efeito da magia no mo-
mento da conjuração; assim, um pas- ainda deve fazer um teste de Caval-
gar sempre que normalmente for ne-
Objeto nas por magos. O objeto deve conter por sair ou é “exorcizado” por uma
Um par de peças idênticas de joias uma imagem de uma aranha. O fio é magia Anular Possessão, Contra-
– uma de ouro e uma de prata. A de arremessado a partir da ponta do Magia, Remover Maldição ou magia
ouro deve ser usada pelo conjurador, item. Custo de energia para criar: 400. similar. Lembre-se que o conjurador
a de prata pelo alvo (por exemplo, em deve conhecer a magia Controlar
um colar). A magia pode então ser Localizar Animal (Animal) apropriada para o magia
conjurada a qualquer momento, inde- Informação funcionar no alvo escolhido. O corpo
pendentemente da distância. Utilizá- Esta magia é semelhante a Localiza- do conjurador fica em Animação Sus-
vel apenas por um mago. Se uma Ge- dora (pág. 105), mas funciona apenas pensa (pág. 94) enquanto a magia
ma de Energia estiver incluída no em animais. Pode ser usada para continuar. Se o corpo do conjurador
item, ele estará na de ouro. Se um dos qualquer espécie de animal, um indi- morrer, a magia será quebrada. Sem-
itens estiver quebrado, o outro perde- víduo ou simplesmente qualquer ani- pre que o corpo do alvo sofrer dano,
rá seu encantamento. Custo de energia mal. o conjurador deve jogar contra o HT
para criar: 1.000 (para o par). Cada par de seu próprio corpo ou sofrer o mes-
Custo: 3. Uma tentativa por sema- mo dano. Se o animal alvo morrer, o
deve conter uma opala no valor de
na por espécie. conjurador deve jogar contra HT ou
$100.
Pré-requisitos: Convocar Fera e pe- ele mesmo irá morrer!
lo menos duas outras magias Locali-
Teia de Aranha zar, ou Localizadora.
Além disso, o conjurador deve
Especial; Projétil jogar contra o seu IQ todos os dias;
O conjurador dispara um fio de Objeto um teste falho significa que ele perde
teia de aranha, que se estende da Uma forquilha (madeira, osso ou um ponto de IQ. O conjurador não
ponta do dedo até o alvo. Os fios pa- marfim) ou uma agulha de bússola precisa jogar uma vez que ele alcance
recem finos e sem peso, mas são mui- (esculpida em osso) que apontará a faixa normal de IQ da fera. O IQ
to fortes e podem suportar até 250 kg para uma determinada espécie de perdido é recuperado quando a ma-
sem arrebentar. Como um projétil, o animal, especificada quando o objeto gia é finalizada. Se o IQ cair para 5,
fio tem 1/2D n/a, Max igual ao com- é criado, ou para qualquer animal. apenas Remover Maldição ou Anular
primento do fio, Prec 3; use o DX-4 ou Pelo menos 30 gramas de osso da es- Possessão terminará a magia.
Ataque Inato do conjurador para pécie animal devem ser usados para Duração: Indefinida (pode ser per-
acertar. Em um acerto, a vítima é fazer o objeto. Custo de energia para manente).
agarrada e imobilizada de acordo criar: 500. Custo: 20.
com a vantagem da Retenção com a Tempo de operação: 1 minuto.
ampliação Grudento (veja pág. B84). Possessão de Animais Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Um único fio tem um ST efetivo de 10 Comum; Resistida por Vontade Possessão de Animais.
e RD 3. A Teia de Aranha recebe o Como Passageiro Interno – exceto
triplo de dano de ataques baseados que o conjurador tem controle total Objeto
em fogo. sobre o alvo, “de dentro”, e tem aces- Gorro, coroa, elmo ou qualquer outra
O conjurador pode atirar um nú- so total às memórias e habilidades da coisa que cubra a cabeça. O item deve
mero de fios igual a sua quantidade fera. Enquanto no corpo do alvo, o ter uma imagem da forma animal
de braços com uma única conjuração conjurador pode usar todas as suas para ser utilizado. Utilizável apenas
de Teia de Aranha; no entanto, o cus- habilidades e perícias como se fossem por magos. Custo de energia para criar:
to da conjuração baseia-se no compri- suas. Ele pode usar suas próprias ha- 2.000.
mento total de todas os fios criados. bilidades mentais, mas não as físicas
Assim, um demônio-aranha com (então ele não pode conjurar magias a Proteger Animal
muitos braços pode conjurar meia menos que as conheça tão bem que Área
dúzia de fios de uma só vez, mas não elas não precisem de fala ou gesto). O Conjurada em uma área, essa ma-
será barato. corpo do conjurador fica inconsciente gia protege todos os animais de um
Os fios da Teia de Aranha também durante a magia e deve ser protegido. certo tipo dentro de suas fronteiras.
podem ser usados para construir uma Duração: 1 minuto. Tentativas de prejudicá-los são repeli-
teia prendendo os fios sucessivamen- Custo: 6 para conjurar. 2 para man- das como se fosse por defensores in-
te entre duas superfícies. Esta teia cria ter. visíveis; animais protegidos ganham
uma área que vai atacar qualquer um Tempo de operação: 5 segundos. BD +3 e RD 5.
que passar por ela; mecanicamente, Esta também é um magia de Pro-
Pré-requisito: Passageiro Interno ou
isso é semelhante a um ataque Reten- teção e Advertência.
Possessão.
ção com as ampliações Grudento e Duração: 1 minuto.
Área de Efeito (pág. B84). A teia tem Objeto
ST 10 e RD 3, mais 1 ST para cada Custo básico: 1. O mesmo custo
Como em Passageiro Interno, só
segmento adicional. para manter.
que mais caro. Custo de energia para
Duração: 1 minuto. criar: 1.500 (para o par). Cada um dos Tempo de operação: 1 minuto.
Custo: 1 para conjurar por 5 me- pares deve incluir uma opala no valor Pré-requisitos: Armadura, Sentinela
tros de comprimento de fio (máximo de $200. e quaisquer três magias com Animais.
de 100 metros). Metade disso para
manter. Possessão Permanente de Metamorfose (MD)
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Animais (MD) Especial
duas magias com Animais. Mude para a forma de um animal.
Comum; Resistida por Vontade Cada forma animal é um magia dife-
Como Possessão de Animais, mas
Objeto rente, que deve ser aprendida separa-
a consciência do conjurador permane-
Cajado ou varinha. Utilizável ape- damente. O conjurador pode apren-
ce no corpo do alvo até que ele opte
der a forma de um animal com o qual
esteja familiarizado. Muitos mundos
têm apenas um número limitado de
formas animais disponíveis. Roupas,
joias e armaduras desaparecem quan-
do a forma animal é tomada e reapa-
recem quando a forma humana é re-
tomada (joias mágicas não podem ser
detectadas enquanto “desapareci-
das”). Mochilas, itens transportados,
etc., simplesmente caem no chão.
O conjurador mantém sua inteli-
gência, mas ganha todos os atributos
físicos da nova forma. Isso significa
que o usuário não pode conjurar ma-
gias a menos que ele as conheça tão
bem que elas possam ser executadas
sem gestos! Note que os Pontos de
Fadiga não são aumentados para pro-
pósitos de conjuração.
Cada hora que a magia continua, o
conjurador deve fazer um teste contra
IQ; fracasso significa que o conjurador
perde um ponto de IQ, continuando
até que o IQ normal da fera seja atin-
gido. Se o IQ do conjurador cair para
5, ele ficará preso na forma do animal
para sempre, a menos que a magia
seja removida por Remover Maldição
(outras magias não serão contadas). O pode voltar a menos que ainda tenha seja retirado por Remover Maldição;
IQ perdido é recuperado quando a o objeto; caso contrário, uma magia o objeto pode então ser reutilizado.
forma humana é reassumida. Remover Maldição deve ser usada Custo de energia para criar: 3.000.
para recuperar a forma normal. Custo
Para a maioria das formas de ani-
mais naturais, um custo de energia de
de energia para criar: 1.500. (b) Pele da Metamorfose
forma a ser tomada. Como acima,
6 para conjurar e 2 para manter é
mas se funde com o alvo e, portanto, Permanente (MD)
apropriado; animais com grande for- Comum
não pode ser perdida! Custo de energia
ça, por exemplo, tendem a ser contra- Como Metamorfose, mas o alvo
para criar: 3.000.
balançados pela agilidade reduzida. permanece em forma animal até que
Se o Mestre permitir criaturas sobre- ele escolha retomar sua forma nor-
naturais como formas de animais, no Metamorfosear mal. Ele deve rolar para perda de IQ
entanto, ou se ele estiver preocupado Outros (MD) diariamente, em vez de por hora.
com o poder de uma dada forma ani- Especial; Resistida por Vontade Duração: Indefinida (pode ser per-
mal, ele pode desejar mudar o custo Como metamorfose, mas usado manente).
da magia. Uma diretriz razoável é em outros. O alvo não pode desfazer
calcular o valor de ponto das caracte- Custo: 5 vezes o custo da magia
a magia; somente o conjurador, ou Metamorfose correspondente.
rísticas físicas da forma animal e co- uma magia Remover Maldição, pode
brar 1/20 do custo da forma para Tempo de operação: 1 minuto.
fazer isso. Se a magia continuar até
conjurar e 1/60 para manter, com um que o IQ do alvo caia para 5, ele fica Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
custo mínimo de 3 para conjurar e 1 preso na forma do animal! Metamorfose para esse forma.
para manter.
Duração: 1 hora. Objeto
Duração: 1 hora. (a) Joias. O objeto deve conter uma
Custo: Como Metamorfose, mas o
Custo: Variável (veja acima). custo mínimo da magia é 6 para con- figura da forma a ser usada. Utilizá-
Tempo de operação: 3 segundos. jurar e 2 para manter. vel apenas por um mago ou um des-
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e Tempo de operação: 30 segundos. cendente de um metamorfo natural.
pelo menos seis outras magias de Permanece com o sujeito quando o
Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e
qualquer tipo. magia é conjurada; note que o alvo
Metamorfose para essa forma.
não pode terminar a magia se ele per-
Objeto Objeto der o objeto enquanto estiver em for-
(a) Joias. O objeto deve ter a seme- (a) Cajado ou varinha. Utilizável ma animal (se ele o fizer, somente
lhança da forma a ser tomada; utilizá- apenas por um mago; o objeto deve Remover Maldição pode trazê-lo de
vel apenas por um mago, ou por al- tocar o alvo. Custo de energia para criar: volta!). Custo de energia para criar:
guém descendente de um metamorfo 3.000. (b) Pele da forma a ser tomada. 3.000. (b) Pele da forma a ser tomada.
natural. Permanece com o conjurador Sempre ativo. Colocado sobre o alvo Como acima, mas se funde no alvo e
quando o magia é conjurada – por- a magia é conjurada sobre ele perma- não pode ser perdida. Custo de energia
tanto, um colar ou gargantilha é mais nentemente (logo causando perda de para criar: 4.500.
conveniente. Não há custo para man- IQ conforme Metamorfose) até que
ter a magia, mas o conjurador não
Metamorfose tes de sabre, concedendo-lhe Presas para manter; a magia termina quando
(pág. B52) e ST 25 apenas para mor- o usuário simula a retirada do objeto.
Parcial (MD) der. A fala é levemente arrastada. O Custo de energia para criar: 1.000 mais
Comum; Resistida por Vontade alvo adquire Daltonismo como um 250 por ponto de custo de conjuração.
Como em Metamorfose, mas afeta efeito colateral.
apenas uma parte do corpo. O alvo
da magia pode ser o conjurador ou
Rabo de Escorpião (7 para conjurar): Metamorfose
O alvo cria um ferrão de escorpião,
outra pessoa. Cada variação é uma completo com glândula de veneno. Aprimorada (MD)
magia separada. Este é um Golpeador Perfurante (pág. Especial
A parte do corpo resultante pre- B62) com ampliação Acompanhamen- Realize mudanças de forma múlti-
serva a escala do alvo: transformar a to; em um acerto perfurante bem su- plas, rápidas e repetidas, acessando
cabeça de um humano em uma cabe- cedido, um Ataque Inato de 1d+2 temporariamente a habilidade Morfo-
ça de beija-flor resulta em um ser hu- (Tóxico, Ataque Corpo a Corpo, Re- se (pág. B71). A magia termina, no
mano com uma cabeça de beija-flor sistível) entra em vigor. Uma vítima entanto, se a qualquer momento o
de tamanho humano. Algumas varia- pode resistir ao veneno do escorpião conjurador retornar à sua forma natu-
ções trazem títulos enganosos: Man- fazendo um teste de HT-6. ral. O conjurador fica mentalmente
díbula de Crocodilo, por exemplo, atordoado quando magia termina.
transforma toda a cabeça do alvo, não Presas de Serpente (3 para conjurar):
Os caninos do alvo se tornam presas, Roupas, joias e armaduras desapa-
apenas suas mandíbulas – os múscu- recem quando a magia é conjurada,
los da mandíbula devem estar devi- capazes de causar uma mordida ve-
nenosa; este é um Ataque Inato de reaparecendo quando ela dissipa
damente ancorados! (joias mágicas não podem ser detecta-
Algumas variações conhecidas são: 1d+1 (Ataque Corpo a Corpo, Agente
de Contato, Tóxico, Resistível (HT-4), das enquanto estiverem “desapareci-
Olhos de Camaleão (3 para conju- Cíclico (diário, expira após três dias)). das”). Itens que o conjurador estava
rar): O alvo ganha Rastreamento Am- Rabo de Gambá (3 para conjurar): O carregando quando a magia foi conju-
pliado 1 (pág. B82) e Visão Periférica alvo cultiva a cauda de um enorme rada (incluindo mochilas, etc.) sim-
(pág. B98). gambá (2 metros de comprimento) e plesmente caem no chão.
Mandíbulas de Crocodilo (5 para ganha a habilidade de usar a magia Com um custo mínimo, Metamor-
conjurar): A cabeça do alvo torna-se a Mau Cheiro (pág. 24) à vontade. A fose Aprimorada permite que o con-
de um crocodilo, concedendo ao alvo área de efeito é de dois metros de raio jurador se transforme em qualquer
Dentes Afiados (pág. B52) e um ST de e deve ser centralizada em alguma criatura cujo modelo racial custa 0
20 apenas para morder. A fala é arras- parte da cauda. Esta capacidade custa ponto ou menos (note que isso é um
tada, mas inteligível. Ele também ga- 2 PF para usar. pouco diferente da habilidade Morfo-
nha Visão Periférica e Daltonismo Pernas de Aranha (7 para conjurar): se). Cada ponto adicional de energia,
(pág. B129) como efeitos colaterais. O alvo aumenta dois Braços Extras e no entanto, adiciona 5 pontos de per-
Tromba de Elefante (3 para conju- ganha um Ataque Extra (pág. B45). sonagem ao valor de pontos máximos
rar): O nariz do alvo torna-se uma dos modelos permitidos.
Patas de Tigre (4 para conjurar): As
tromba, concedendo-lhe um Braço mãos do alvo tornam-se patas de tigre, Um conjurador permanece sujeito
Adicional (pág. B45). Ele também concedendo-lhe Garras Afiadas e ST aos requisitos dos Rituais Mágicos
ganha Visão Periférica e Daltonismo de Golpe 24, mas ele também ganha (pág. 8), enquanto metamorfoseado;
como efeitos colaterais. Manipuladores Precários (pág. B149). se ele mudar para uma forma que não
Braços Emplumados (3 para conju- possa gesticular ou falar, ele não po-
Língua de Sapo (3 para conjura): A derá usar nenhuma magia conhecida
rar): Os braços do alvo se transfor- língua do alvo se torna longa e adesi-
mam em asas, dando a ele Voo em uma perícia menor que 20.
va, servindo como um Braço Adicio-
(Alado) (pág. B99). nal com as ampliações Comprido e Magos que conhecem Metamorfo-
Fraco e ST de Golpe adicional – ele se Aprimorada podem usar Contra-
ataca com a força total do alvo, mas Magia para manter um conjurador de
levanta apenas 1/4 da ST do alvo. O Metamorfose Aprimorada em qual-
alvo também ganha Visão Periférica quer forma que ele tenha atualmente,
como um efeito colateral. por tantos segundos quanto Contra-
Magia vencer a disputa (ou até que
Casco de Tartaruga (10 para conju- Metamorfose Aprimorada falhe).
rar): O objeto fica envolto em uma
carapaça de tartaruga. Tem RD 5 e Duração: 1 minuto.
pesa 2 kg por ponto de ST do alvo. Custo: 20 para conjurar, mais 1 por
Duração: 1 hora. 5 pontos adicionais de limite de mo-
delo. Metade disso para manter.
Custo: Variável; nunca menos de 3.
Um terço (arredondado para cima) Tempo de operação: 5 segundos.
Rabo de Peixe (3 para conjurar): As para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
pernas do alvo se fundem em um Alterar Corpo, quatro tipos de Meta-
único rabo poderoso, dando a ele o Tempo de operação: 10 segundos.
morfose e pelo menos 10 outras magi-
Deslocamento Ampliado 1 (Água) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, as de qualquer tipo.
(pág. B52). Metamorfosear Outros para o animal
Cascos de Cabra da Montanha (4 pa- apropriado e Alterar Corpo. Objeto
ra conjurar): Os pés do alvo tornam- Joias, decoradas com uma abun-
Objeto dância de motivos de animais. Utilizá-
se cascos de cabra da montanha, con- A forma do objeto depende da
cedendo-lhe Escalada 14 (utilizável vel apenas por magos. O objeto desa-
parte do corpo afetada – luvas para parece quando a magia é conjurada,
apenas durante o montanhismo) e mudar as mãos, botas para os pés,
Salto-14. para reaparecer quando ela se dissi-
uma máscara para o rosto e assim por par. Custo de energia para criar: 5.000.
Dentes de Sabre (5 para conjurar): diante. Deve ter uma semelhança com
Os caninos do sujeito se tornam den- a forma a ser tomada. Não há custo
O Punho do Oeste era a fortaleza objeto pode dar. de sua natureza.
final. Suas paredes foram construídas Duração: 10 minutos.
de blocos interligados de adamântio, Coceira Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
cada um pesando 10 toneladas, e eles ter.
Comum; Resistida por HT
se elevavam centenas de metros aci-
Faz com que o alvo se coce feroz- Pré-requisito: Odor (pág. 24).
ma do solo, cheios de artilharia. Seus
mente em um ponto à escolha do con-
fossos e trincheiras eram profundos e
jurador. O alvo terá -2 no DX até que Objeto
largos, cheios de perigos nocivos e Cajado ou varinha. O objeto deve
ele tome um segundo inteiro para se
mortais. Nenhum atacante jamais tocar no alvo. Custo de energia para
coçar (mais, se a armadura, etc. esti-
atravessou os fossos com sucesso, criar: 200.
ver no caminho!). Apenas uma magia
quanto mais escalou as paredes. To-
Coceira pode afetar um determinado
dos os teóricos militares concordaram Espasmo
alvo de cada vez.
que o Punho era inatacável, e esse
Duração: Até que o alvo se coce. Comum; Resistida por HT
autoproclamado Império não faria
Custo: 2. Não pode ser mantida; Pode ser direcionada contra qual-
melhor do que os muitos sitiantes que
deve ser reformulada. quer um dos músculos voluntários do
os precederam.
alvo. Dirigida contra uma mão, faz
Assim, os defensores do Punho Objeto com que o alvo derrube o que ele esti-
ficaram bastante surpresos quando os a) Cajado ou varinha; utilizável ver segurando (geralmente uma ar-
arquimagos do Império transforma- apenas por magos. O objeto deve to- ma). Se o alvo estiver no meio de uma
ram um esquadrão de legionários em car a vítima. Custo de energia para cri- longa magia exigindo gestos, ele deve
titãs de 100 metros que prontamente ar: 100. (b) Qualquer objeto; sempre fazer um teste de DX ou recomeçar.
atravessaram os fossos e começaram ativo. O usuário se coça constante- Conjuradores engenhosos encontra-
a derrubar as muralhas. mente e permanece com -2 na DX até rão outros usos...
Essas magias afetam diretamente que o objeto seja gasto. Custo de ener- Duração: Instantâneo
o corpo. Exceto quando observado, gia para criar: 60.
Custo: 2. Não pode ser mantida.
elas afetam apenas os seres vivos. Pré-requisito: Coceira.
A Escola de Controle do Corpo é Toque
um ponto de partida comum para os Comum Objeto
magos que querem trabalhar com O alvo sente um leve toque em um a) Cajado ou varinha; utilizável
magia nas pessoas. Magias de Con- ponto à escolha do conjurador. O to- apenas por magos. O objeto deve to-
trole do Corpo são pré-requisitos pa- que é facilmente sentido, mesmo atra- car a vítima. Custo de energia para cri-
ra muitas magias em outras escolas vés de armaduras, mas não tem outro ar: 300. (b) Qualquer objeto; sempre
que afetam os seres inteligentes. efeito além de atrair a atenção do al- ativo. O usuário deve jogar contra HT
vo; não pode causar dor ou descon- toda vez que ele fizer algo delicado
forto, mas é muito provável que o (por exemplo, arrombar uma fecha-
Escalada dura, conjurar uma magia) ou sofrer
distraia.
Comum um espasmo como acima. Custo de
Custo: 1.
Dá ao alvo um aperto forte e segu- energia para criar: 100.
ro, aumentando sua perícia de Escala- Objeto
da. Cajado, varinha ou joias. Custo de
energia para criar: 50.
Cessar Espasmo
Duração: 1 minuto.
Comum
Custo: 1 a 3 para conjurar. Mesmo Interrompe qualquer crise de es-
custo para manter. O aumento na pe- Perfume pasmo que o alvo esteja passando.
rícia de Escalada do alvo é igual a du- Comum; Resistida por HT Isso funciona contra epilepsia, vômi-
as vezes a energia colocada na magia. O alvo cheira fortemente a qual- tos, etc.
quer odor que o conjurador desejar.
Objeto Esta também é uma magia de Cura.
O alvo pode detectar o odor, mas não
Sapatos, luvas, roupas ou joias; Custo: 1.
o acha especialmente ofensivo
afeta apenas o usuário. Custo de ener- Pré-requisito: Espasmo ou Empres-
(embora seus companheiros certa-
gia para criar: 250 vezes o bônus máxi- tar Vitalidade.
mente possam), independentemente
mo de escalada (não mais de 5) que o
Objeto Objeto exceto uma arma de longo alcance
(a) Cajado ou varinha, decorado a) Cajado ou varinha; utilizável terá -2 e sua pontuação de Esquiva é
em com um padrão de cobra. Utilizá- apenas por magos. O objeto deve to- cortada pela metade (arredondada
vel apenas por um mago ou um não- car a vítima. Custo de energia para criar: para baixo).
mago com Medicina-15 ou superior. 400. (b) Qualquer objeto; sempre ati- Duração: 1 minuto, ou até que o
Custo de energia para criar: 400. (b) vo. O usuário sente dor aguda, como alvo se liberte.
Qualquer objeto. Sempre ativo. O acima, continuando até que ele faça Custo: 3. Não pode ser mantida;
objeto impede que o usuário sofra um teste de HT. O usuário não pode deve ser reformulada.
convulsões (concede um bônus de +5 fazer nada até que tenha sucesso no
Pré-requisito: Estorvar.
ao resistir ao espasmo). Custo de ener- teste! Custo de energia para criar: 300.
gia para criar: 750. Objeto
Inabilidade (a) Cajado ou varinha. Utilizável
apenas por magos; o objeto deve tocar
Cócegas Comum; Resistida por HT
o alvo. Custo de energia para criar: 400.
Comum; Resistida por Vontade O alvo sofre -1 em sua DX e perí-
cias baseadas em DX para cada ponto (b) Qualquer objeto. Sempre ativo; o
O alvo sente que estão fazendo usuário deve fazer um teste (ST-5) a
cócegas nele. Se ele não resiste, ele de energia colocado na magia.
cada turno para se mover. Um teste
fica desamparado de tanto rir, tentan- Duração: 1 minuto. falho significa que ele não pode se
do escapar do seu tormento invisível. Custo: 1 a 5 para conjurar. Metade mover. Custo de energia para criar: 600.
Esta magia causa cócegas sérias; a disso para manter (arredondar para
vítima fica incapacitada como se fosse cima).
uma convulsão (veja Condições Incapa- Trança-Pés
Pré-requisito: Espasmo.
citantes, pág. B428). O alvo deve fazer Comum; Resistida por DX
um segundo teste de Vontade se ele O alvo tropeça e cai.
Objeto
tentar ficar em silêncio. Hipoalgia/ (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Duração: Instantânea.
Hiperalgia não tem efeito sobre o re- reduz a DX do usuário. Custo de ener- Custo: 2.
sultado da magia. Personagens com gia para criar: 100 para cada ponto de Pré-requisito: Inabilidade.
Fleuma ganham +5 de bônus em seu redução de DX. (b) Cajado ou vari-
teste de resistência. Objeto
nha. Utilizável apenas por magos; o
Duração: 1 minuto. Cajado ou varinha. Utilizável ape-
objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
Custo: 5 para conjurar. 5 para man- nas por magos; o objeto deve ser
gia para criar: 800.
apontado (mas não necessariamente
ter (requer concentração).
tocar) para o alvo. Custo de energia
Pré-requisito: Espasmo. Estorvar para criar: 600.
Objeto Comum; Resistida por HT
(a) Varinha, cajado ou pena. Utilizá- O alvo terá -1 em suas pontuações Andar em Círculos
vel apenas por magos; o objeto deve de Deslocamento e Esquiva para cada
Comum; Resistida por HT
tocar no alvo. Custo de energia para criar: ponto de energia colocado na magia.
Altera o rumo de um alvo para
600. (b) Cadeira, almofada ou travessei- Esta também é uma magia de Des-
qualquer direção desejada. Este não é
ro. Sempre ativo. Qualquer um sentado locamento.
um Teleporte-no-lugar, mas um giro
nele é imediatamente “atacado” pela Duração: 1 minuto. físico. No próximo turno do alvo, é
magia. Uma ótima brincadeira. Custo Custo: 1 a 4 para conjurar. Mesmo necessário um teste contra Percepção
de energia para criar: 250. custo para manter. do Corpo ou DX-6 para realizar qual-
Pré-requisito: Inabilidade ou quer ação. Se o alvo se moveu 2 ou
Dor Apressar (pág. 142). mais metros no turno anterior, ele
Comum; Resistida por HT deve fazer um teste de IQ para evitar
Objeto continuar na nova direção.
O alvo sente uma pontada de dor (a) Cajado ou varinha. Utilizável
agonizante. Ele deve fazer um teste apenas por magos; o objeto deve ser Duração: Instantânea.
de Vontade para evitar gritar. Se ele apontado para (mas não necessaria- Custo: 3.
está em uma posição precária mente tocar) o alvo. Custo de energia Pré-requisito: Trança-Pés.
(escalando, por exemplo), ele deve para criar: 600. (b) Qualquer objeto.
fazer um teste de DX para evitar uma
catástrofe! Seu DX e todas as perícias
Sempre ativo; reduz a pontuação de Debilitar
Deslocamento do usuário. Custo de ener- Comum; Resistida por HT
baseadas em DX estarão com -3 ape- gia para criar: 200 para cada redução de
nas no próximo segundo. Se o alvo Reduz temporariamente o ST do
1 metro no Deslocamento do usuário. alvo. Isso afetará o dano básico do
estiver no meio de uma magia que
requeira gestos, ele deve jogar contra alvo com armas, mas não os PV. Isso
Vontade ou recomeçar. Hipoalgia dá Pés Plantados afeta a carga, mas os Mestres são li-
+3 aos testes de Vontade e DX acima; Comum; Resistida por ST vres para ignorar esse detalhe pelo
Hiperalgia dá -4. Os pés do alvo estão colados no interesse da jogabilidade.
Duração: 1 segundo. lugar! Ele pode tentar outro teste de Duração: 1 minuto.
resistência a -5 a cada turno, contra o Custo: 1 para cada ponto de redu-
Custo: 2. Não pode ser mantida.
teste original de perícia, para se liber- ção de ST (máximo 5). Metade desse
Tempo de operação: 2 segundos. tar. Enquanto o magia continuar, a montante (arredondar para cima)
Pré-requisito: Espasmo. perícia do alvo com qualquer arma, para manter.
Objeto Graça
(a) Cajado ou varinha. Utilizável Comum
apenas por magos; o objeto deve ser Aumenta o DX do alvo tempo-
apontado para (mas não necessaria- rariamente. Sua velocidade básica
mente tocar) o alvo. Custo de energia e habilidade com todas as perícias
para criar: 900. (b) Qualquer objeto. baseadas em DX também são au-
Sempre ativo; reduz o ST do usuário. mentadas. Um conjurador pode
Custo de energia para criar: 100 para aumentar seu próprio DX para
cada ponto pelo qual o ST do usuário aumentar suas chances de acertar
é reduzido. com magias de projéteis, etc.
Duração: 1 minuto.
Fragilidade Custo: 4 para cada ponto de
Comum; Resistido por HT aumento de DX (máximo de 5). Mes-
Diminui o HT do alvo temporaria- mo custo para manter. todas as quatro funcionam de forma
mente. Isso afeta todas as considera- Pré-requisito: Inabilidade. idêntica.
ções que dependem de HT (Velocida- Esta magia aumenta o atributo do
de Básica, perícias baseadas em HT, Objeto alvo apenas o tempo suficiente para
resistência a veneno e magia, incons- (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; um único teste de dado ou ação curta
ciência, morte, etc.), exceto aquelas o DX do usuário é aumentado en- – uma Disputa Rápida, um teste de
dependentes de PF, que não são afe- quanto o objeto é usado! Este é um atributo, um golpe, preparando uma
tadas. O custo para conjurar não é item muito raro. Custo de energia para arma, resistir a uma magia, arremes-
reduzido pela alta perícia. criar: 2.000 por ponto de aumento sar um objeto etc. Não pode ser usada
Duração: 1 minuto. (máximo 5). (b) Cajado ou varinha. para melhorar um teste que represen-
Utilizável apenas por magos; o objeto ta vários segundos de esforço, como
Custo: 2 por ponto de redução de
deve tocar o alvo. Custo de energia para uma Disputa Normal. O atributo au-
HT (máximo 5). Mesmo custo para
criar: 2.000. mentado afeta todas as características
manter.
Pré-requisito: Doar Energia (pág. secundárias, exceto PV e PF. Alta pe-
89). Vigor rícia não reduz o custo para conjurar
Comum esta magia.
Objeto Aumenta o HT do alvo temporari- Aumentar Inteligência é uma ma-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; amente. Isso afeta sua velocidade bási- gia de Controle da Mente, não uma
o HT do usuário é abaixado enquanto ca, PF e capacidade de resistir a trau- magia de Controle do Corpo.
o objeto é usado. Custo de energia para mas e doenças. Um conjurador pode Custo: 1 para cada ponto de au-
criar: 200 por ponto de redução de aumentar sua HT. Se os PF do alvo mento de atributo (máximo de 5).
HT. (b) Cajado ou varinha. Utilizável quando a magia passar estiver abaixo Pré-requisito: Cada variante tem
apenas por magos; o usuário deve de zero, ele receberá imediatamente 1 um diferente pré-requisito:
tocar o alvo. Custo de energia para criar: ponto de dano por cada ponto de fadi-
1.000. ga abaixo de zero, arriscando ficar Magia Pré-requisito
inconsciente. Alta perícia não reduz o Aumentar Destreza Graça
Força custo para conjurar esta magia. Aumentar Saúde Vigor
Comum Duração: 1 minuto.
Aumentar Força Força
Aumenta temporariamente o ST Custo: 2 para cada ponto de au-
mento de HT (máximo de 5). Mesmo Aumentar Inteligência Sabedoria
do alvo. Isso afeta danos, carga e pon-
tos de vida, mas não cura ferimentos. custo para manter.
Se, quando a magia acabar, as feridas Objeto
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade
do alvo o colocarem abaixo de -HT, Cajado, varinha, joias ou artigo de
ou Fragilidade.
ele terá que fazer um teste HT para vestuário. Custo de energia para criar:
viver. Alta perícia não reduz o custo Objeto 300.
para conjurar esta magia. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Duração: 1 minuto.
o HT do usuário é aumentado en- Atordoamento
quanto o objeto é usado. Custo de Comum; Resistido por HT
Custo: 2 para cada ponto de au- energia para criar: 1.500 por ponto de
mento de ST (máximo de 5). Mesmo O alvo está fisicamente atordoado
aumento (máximo 5). (b) Cajado ou (pág. B420) e deve jogar contra HT a
custo para manter. varinha. Utilizável apenas por magos; cada segundo para se recuperar.
Pré-requisito: Emprestar Energia. o objeto deve tocar o alvo. Custo de
Custo: 2. Não pode ser mantida.
Objeto energia para criar: 1.000.
Pré-requisito: Dor.
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
o ST do usuário é aumentado en- Aumentar (Atributo) Objeto
quanto o objeto é usado. Custo de Comum ou Bloqueio (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
energia para criar: 1.500 por ponto de Esta magia tem quatro variantes o usuário fica atordoado até ser remo-
aumento (máximo 5). (b) Cajado ou separadas: Aumentar Destreza, Au- vido. Custo de energia para criar: 500.
varinha. Utilizável apenas por magos; mentar Saúde, Aumentar Inteligência (b) Cajado ou varinha. Utilizável ape-
o objeto deve tocar o alvo. Custo de e Aumentar Força. Cada uma deve nas por magos; o objeto deve tocar o
energia para criar: 1.000. ser estudada separadamente, mas alvo. Custo de energia para criar: 1.100.
Nausear Emudecer só pode ser recuperada com um dia
de descanso e alimentação adequada
Comum; Resistida por HT Comum; Resistida por HT
O alvo fica nauseado (veja Condi- O alvo não pode falar. Isto torna (veja Fome, pág. B426).
ções Irritantes, pág. B428). impossível conjurar qualquer magia Esta também é uma magia de Ali-
Duração: 10 segundos. que exija falar (pág. 8). mentos.
Custo: 2. O mesmo custo para Duração: 10 segundos. Custo: 2.
manter. Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Perfume e pelo me- ter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
nos uma outra magia de Controle do Pré-requisito: Espasmo. Debilitar e Deteriorar.
Corpo. Objeto
Objeto
Objeto (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Cajado ou varinha. Utilizável ape- o usuário não pode falar. Custo de vel apenas por magos; o objeto deve
nas por magos; o objeto deve tocar o energia para criar: 500. (b) Cajado ou tocar o alvo. Custo de energia para criar:
alvo. Custo de energia para criar: 100. varinha. Utilizável apenas por magos; 2.000.
o objeto deve tocar o alvo. Custo de
energia para criar: 2.500. Sede
Comum; Resistida por HT
Cegar Causa 4 PV e 1 PV de dano por
Comum; Resistida por HT desidratação, equivalente a um dia
inteiro sem água. A fadiga por desi-
Vomitar O alvo fica temporariamente cego.
dratação pode ser recuperada por
Veja Cegueira, pág. B125, para uma
Comum; Resistido por HT completo com um dia inteiro de des-
descrição completa dos efeitos; o mais
O alvo perde seu almoço, vomi- canso e água abundante (veja Desidra-
importante é que ele estará com -10
tando por (25-HT) segundos (veja tação, pág. B426). Danos nos PV cu-
para atacar qualquer pessoa fisica-
Condições Incapacitantes, pág. B428). ram normalmente. Conjurações repe-
mente e não pode ver para direcionar
Custo: 3. Não pode ser mantida. magias. tidas podem tornar o alvo quase inca-
Tempo de operação: 4 segundos. paz de falar, porque sua garganta
Duração: 10 segundos.
Pré-requisitos: Nausear e Espasmo. ficará ressecada e sua língua inchada.
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter. Esta também é uma magia de Ali-
Objeto mentos.
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Pré-requisito: Espasmo e pelo me-
nas por magos; o objeto deve tocar o nos duas magias de Luz e Trevas. Custo: 5.
alvo. Custo de energia para criar: 100. Tempo de operação: 10 segundos.
Objeto Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Debilitar e Destruir Água (pág. 185).
Atrapalhar o usuário ficará cego. Custo de energia
Bloqueio; Resistida por DX para criar: 500. (b) Cajado ou varinha. Objeto
O alvo automaticamente se atra- Utilizável apenas por magos; o objeto Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
palha com a ação que ele está toman- deve tocar o alvo. Custo de energia para vel apenas por magos; o objeto deve
do. As penalidades comuns de alcan- criar: 2.000. tocar o alvo. Custo de energia para criar:
ce são aplicadas. Se a ação for um 2.000.
ataque ou aparar, jogue na Tabela de Ensurdecer
Falha Crítica. Uma esquiva atrapalha- Comum; Resistida por HT Imunidade à Dor
da resulta em uma queda, e um blo- O alvo fica temporariamente sur- Comum
queio desajeitado não permite que o do. O alvo torna-se temporariamente
escudo estava pronto. Se ele estava imune à dor. Ele pode ignorar espas-
Duração: 10 segundos.
tomando alguma outra ação (Desloca- mos e outras magias causadoras de
mento, Preparar Arma, etc), o Mestre Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
ter. dor. Ele não pode ser atordoado em
deve determinar o resultado como combate e não sofre uma penalidade
este se encaixar. Ações “men- Pré-requisito: Espasmo e pelo me- de choque quando é ferido ou desace-
tais” (concentração, fala e assim por nos duas magias de Som. lera quando seu HT é reduzido a 3.
diante) não são afetadas, mas uma No entanto, ele não ganha nenhuma
Objeto
magia que exige algum tipo de movi- resistência real ao dano – apenas à
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
mento corporal é afetada! dor que causa.
o usuário fica surdo. Custo de energia
Custo: 3. para criar: 400. (b) Cajado ou varinha. Duração: 1 minuto.
Pré-requisito: Inabilidade. Utilizável apenas por magos; o objeto Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
deve tocar o alvo. Custo de energia para ter.
Objeto
criar: 1.000. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e
(a) Cajado ou varinha. Utilizável
Dor.
apenas por magos; o objeto deve to-
car o alvo. Custo de energia para criar: Fome Objeto
1.000. (b) Joias. Sempre ativo; afeta Comum; Resistida por HT Qualquer objeto; afeta apenas o
apenas o usuário. O usuário continua Causa 1 PF de dano por inanição, usuário. Custo de energia para criar:
se atrapalhando! Custo de energia para equivalente a uma única refeição per- 800.
criar: 1.500. dida. A fadiga tomada dessa maneira
Prender a Respiração Reflexos Pré-requisitos: Pelo menos cinco
magias de Controle do Corpo.
Comum Comum
Elimina temporariamente a neces- O alvo ganha Reflexos em Comba- Objeto
sidade de ar do conjurador, como se te (pág. B82) pela duração da magia. (a) Qualquer objeto; sempre ativo.
ele tivesse Não Respira (pág. B73). Ele A magia não tem efeito em seres que O cabelo começa a crescer uma hora
poderia ficar debaixo d'água, ou em já possuem a vantagem. após o objeto ser colocado e cresce
uma sala cheia de gás venenoso, sem Duração: 1 minuto. por uma hora após o objeto ser retira-
problemas. Esta magia não fornece ar; Custo: 5 para conjurar. 3 para man- do. Custo de energia para criar: 100. (b)
simplesmente retarda o sufocamento ter. Cajado ou varinha. O objeto deve
enquanto o conjurador procura (ou tocar o alvo. Custo de energia para criar:
Pré-requisitos: Graça e Apressar.
cria) um ambiente mais seguro. Esta 250.
magia não fornece suporte de pressão Objeto
contra vácuo ou pressão do mar pro- (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Cortar Cabelos
fundo. o usuário ganha a vantagem Reflexos
Comum; Resistida por HT
Duração: 1 minuto. em Combate. Objeto raro! Custo de
energia para criar: 1.200. (b) Cajado ou Apara os cabelos do alvo (barba,
Custo: 4 para lançar. 2 para man- bigode, pelos, etc.) como o conjurador
ter. varinha. Utilizável apenas por magos.
Custo de energia para criar: 800. julgar adequado. Para determinar a
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e qualidade estética do trabalho, jogue
Vigor. contra a perícia Barbeiro (uma Perícia
Cadência Profissional Média/DX). Também
Objeto Comum
Varinha, cajado ou joias. Custo de pode ser usada para tosar ovelhas,
Duplica a taxa de produção de depenar frangos ou cortar as unhas
energia para criar: 900. itens elaborados ao acelerar os movi- do alvo. A magia não cortará as gar-
mentos do artesão e torná-los mais ras ou os chifres do alvo (embora pos-
Ambidestria seguros, eliminando movimentos per- sa lhes dar uma manicura).
Comum didos. Qualquer uso de uma perícia Duração: O corte é instantâneo, a
O alvo ganha Ambidestria (pág. que crie ou melhore um objeto artesa- matéria cortada cai aos pés do alvo.
B38) pela duração da magia. A magia nal pode ser assistido por essa magia;
não tem efeito em seres que já possu- trabalhos mágicos manuais (como Custo: 2.
em a vantagem. Também afeta ape- escrever um pergaminho ou encanta- Tempo de operação: 2 segundos.
nas um único par de membros; seres mento) não são. Pré-requisitos: Enfraquecer, 2 magi-
com mais de dois membros requerem Duração: 1 hora. A magia é quebra- as de Corpo.
múltiplas conjurações da magia. da se o alvo interromper seu trabalho. Objeto
Duração: 1 minuto. Custo: 5 para conjurar. 3 para man- (a) O efeito pode tornar-se perma-
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- ter. O magia custa ao alvo uma quan- nente (evitando que os cabelos vol-
ter. tidade igual de energia a cada hora, a tem a crescer) por 10 vezes o custo de
Pré-requisito: Graça. menos que seja ele mesmo o conjura- conjuração. (b) Qualquer objeto que
dor. cubra a cabeça. O objeto corta o cabe-
Objeto Tempo de operação: 10 segundos. lo de quem quer que o coloque, com o
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; estilo especificado pelo criador. Custo
o usuário se torna ambidestro. Um Pré-requisitos: Graça e Apressar.
de energia para criar: 150. (c) Cajado ou
item raro! Custo de energia para criar: Objeto varinha. Custo de energia para criar:
1.500. (b) Cajado ou varinha. Utilizá- Ferramenta. Custo de energia para 300.
vel apenas por magos. Custo de ener- criar: 1.000.
gia para criar: 500.
Sensibilizar
Crescer Cabelos Comum; Resistida por HT
Equilíbrio Comum; Resistida por HT O alvo torna-se extremamente
Comum Faz com que os cabelos e as unhas sensível à dor, ganhando a desvanta-
O sujeito ganha Equilíbrio Perfeito do alvo cresçam a um milhão de ve- gem Hiperalgia (pág. B144). A magia
(pág. B58) durante a duração da ma- zes a taxa normal (o que significa 2,5 não afeta personagens que já têm a
gia. Não tem efeito em seres que já cm de cabelo a cada 5 segundos e 2,5 desvantagem.
possuem essa vantagem. cm de unhas a cada 30 segundos). Se Duração: 1 minuto.
Duração: 1 minuto. deixado, tal crescimento interfere na Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo: 5 para conjurar. 3 para man- visão (com os cabelos caindo nos ter.
ter. olhos), no movimento (com o alvo
tropeçando na barba) e na habilidade Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Graça. Atordoamento.
de manuseio (as unhas ficam no ca-
Objeto minho). Algumas pessoas carecas Objeto
(a) Cajado ou varinha. Utilizável apreciam essa magia, enquanto ela (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
apenas por magos; o objeto deve to- durar (a calvície retorna em cerca de afeta apenas o usuário. Custo de ener-
car o alvo. Custo de energia para criar: um mês, quando os cabelos caem na- gia para criar: 300. (b) Cajado ou vari-
300. (b) Joias ou objetos que cubram a turalmente). nha. Utilizável apenas por magos; o
cabeça. Sempre ativo; afeta apenas o objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
Duração: 5 segundos.
usuário. Custo de energia para criar: gia para criar: 400.
750. Custo: 1 para conjurar. 1 para man-
ter.
Agonizar ter. aumentar ou liberar sua aderência, e
Pré-requisito: Resistência à dor. assim por diante. Isso ainda pode
Comum; Resistida por HT interferir nos gestos de conjuração de
Aumenta a sensação de tato do Objeto magias, lançar granadas e disparar
alvo em níveis dolorosos: um toque (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; armas de fogo...
suave parece um golpe, a respiração afeta apenas o usuário. Custo de ener- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
de outra pessoa parece uma chama gia para criar: 300. (b) Cajado ou vari- pelo menos cinco magias de Controle
escaldante, uma brisa fresca parece nha. Utilizável apenas por magos; o do Corpo, incluindo Espasmo.
uma explosão congelante. Até mesmo objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
o contato de suas próprias roupas se gia para criar: 800. Objeto
torna insuportável; o alvo sente como Cajado ou varinha. Utilizável ape-
se sua pele estivesse sendo raspada. Sufocar nas por magos; o objeto deve ser
Ele fica vulnerável com a agonia (veja Comum; Resistida por HT apontado para o alvo. Custo de energia
Condições Incapacitantes, pág. B428). O alvo torna-se incapaz de respi- para criar: 800.
Duração: 1 minuto. rar (ou falar) e sofre os efeitos da asfi-
Custo: 8 para conjurar. 6 para man- xia (veja Sufocamento, pág. B436). O Paralisar Membros
ter. magia não pode ser mantida; é neces- Corpo a Corpo; Resistida por HT
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e sária uma reformulação constante O conjurador deve atingir o alvo
Sensibilizar. para cortar o suprimento de ar da em um membro para desencadear
vítima o suficiente para causar algum esta magia (acertos em outros locais
Objeto dano real. não têm efeito). Armadura não prote-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Duração: 30 segundos. ge. Resolva a resistência ao contato.
afeta apenas o usuário. Custo de ener- Se o alvo não resistir, o membro do
Custo: 4. Não pode ser mantido.
gia para criar: 500. (b) Cajado ou vari- alvo fica paralisado; é considerado
nha. Utilizável apenas por magos; o Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
aleijado por um minuto.
objeto deve tocar o alvo. Custo de ener- pelo menos cinco magias de Controle
do Corpo, incluindo Espasmo. Duração: 1 minuto.
gia para criar: 800.
Custo: 3. Não pode ser mantida;
Objeto deve ser reformulada.
Enfraquecer Sangue Cajado ou varinha. Utilizável ape- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Comum; Resistida por HT nas por magos; o objeto deve tocar o pelo menos cinco magias de Controle
O alvo adquire a Hemofilia (pág. alvo. Custo de energia para criar: 200. do Corpo, incluindo Inabilidade.
B144) pela duração da magia. Todas
as feridas causarão sangramento se- Controlar Membro Objeto
Cajado ou varinha. Utilizável ape-
vero. Comum; Resistida por Vontade
nas por magos; o objeto deve tocar o
Esta também é uma magia Necro- Um dos membros do alvo alvo. Custo de energia para criar: 1.000.
mântica. (incluindo asas, tentáculos, etc) está
Duração: 1 dia. sob o controle do conjurador! Braços
podem ser usados para balançar ar- Paralisia Total
Custo: 9 para conjurar. 5 para man-
ter. mas (use a perícia do conjurador); Corpo a Corpo; Resistida por HT
pernas podem ser usadas para chutar, O conjurador deve tocar o alvo na
Pré-requisito: Doença ou Roubar
dar rasteiras e assim por diante. O cabeça (-5 no teste de ataque do con-
Vitalidade.
conjurador deve se concentrar conti- jurador). Se o alvo não resistir, ele fica
Objeto nuamente para controlar o membro totalmente paralisado e não pode se
Qualquer objeto; sempre ativo. O assim que o magia for conjurada; mover por um minuto (no jogo mé-
portador fica hemofílico! Custo de uma falha faz com que o membro dio, até que a batalha termine).
energia para criar: 200. (Normalmente fique “amortecido” pela duração da Duração: 1 minuto.
combinado com Magia.) magia. A vítima pode tentar agarrar o Custo: 5. Não pode ser mantida;
membro para impedir que seu mem- deve ser reformulada.
Provocar Dormência bro atue, mas ele terá -3 nos testes de
Pré-requisito: Paralisar Membros.
ST ou DX com ele mesmo!
Comum; Resistida por HT
O alvo perde temporariamente Se um conjurador forçar o alvo a Objeto
todo o sentido do tato, conforme a atacar a si mesmo com sua própria Cajado ou varinha. Utilizável ape-
desvantagem Entorpecer (pág. B137). arma ou punho, os testes de acerto nas por magos; o objeto deve tocar o
Isso inclui os efeitos da magia Imuni- ainda são necessários (contra a perícia alvo. Custo de energia para criar: 2.000.
dade à Dor, por isso às vezes é uma do alvo +4), e a vítima pode se Esqui-
bênção disfarçada. O alvo não sente var com -2. Ele pode até aparar Atrofiar Membro
golpes (além de um solavanco), não (também com -2) se ele tiver uma ar- Corpo a Corpo; Resistida por HT
sente um batedor de carteira passan- ma apropriada na outra mão! Trate O conjurador deve atingir o alvo
do por suas posses, não sente o calor como Combate Corporal para armas em um membro para desencadear esta
do fogão que está encostado... Se o legais e quaisquer penalidades apro- magia (acertos em outros locais não
conjurador desejar, a magia pode en- priadas. têm efeito). Armadura não protege.
torpecer seletivamente o alvo Duração: 5 segundos. Resolva a resistência ao contato. Se o
(entorpecendo apenas os braços, por Custo: 3 para conjurar. 3 para man- conjurador vencer, o membro do alvo
exemplo). ter. Se for conjurada apenas em uma atrofia imediatamente; está aleijado
Duração: 10 segundos. mão (ou membro análogo), o custo para todos os propósitos (veja Lesão
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- para conjurar ou manter é de apenas Incapacitante, pág. B420). O alvo tam-
2, mas o alvo só pode ser forçado a bém recebe 1d de dano.
Duração: Permanente, a menos que nível. Recriar uma voz familiar de energia de 40.
seja curado por magia ou tecnologia memória terá -2 para a penalidade, -3 Tempo de operação: 1 minuto.
extraordinária. ou pior se o conjurador só ouviu a voz Pré-requisitos: Oito magias de Con-
Custo: 5. algumas vezes, ou há muito tempo. trole do Corpo e ou Metamorfose ou
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Memória Eidética é útil aqui (pág. 51). Ilusão Perfeita.
Paralisar Membros. A voz do alvo também pode ser
alterada para torná-la mais agradável Objeto
Objeto ou mais irritante, concedendo um Qualquer objeto, mas geralmente
Cajado ou varinha. Utilizável ape- bônus ou penalidade (de +2 a -2) a roupas ou joias. Dá ao usuário um
nas por magos; o objeto deve tocar o testes de reação e perícias que envol- novo rosto, predefinido pelo conjura-
alvo. Custo de energia para criar: 2.000. vam comunicação vocal durante a dor. Custo de energia para criar: 1.000.
duração da magia.
Provocar Esterilidade O magia não pode “dar” uma voz Alterar Corpo
Comum; Resistida por HT a uma pessoa muda. Se esta mágica é Comum; Resistida por HT
Torna infértil qualquer alvo que usada para melhorar permanente- Igual a Alterar Feições, exceto que
for capaz de produzir descendentes. mente a voz de um PJ (dando a ele a o corpo inteiro do alvo (por exemplo,
Restauração ou Remover Maldição vantagem de Voz Melodiosa), o Mes- pele, cabelos, membros) pode ser alte-
irá desfazer a magia. Usado em uma tre deve exigir que ele pague os pon- rado. A forma geral do alvo não pode
planta, essa magia evita que ela tenha tos de personagem apropriados! mudar: os humanoides permanecem
pólen, frutos ou sementes. Esta também é um magia de Som. humanoides. Nenhum membro extra,
Esta também é um magia Necro- Duração: 1 hora. asas, etc., podem ser adicionados.
mântica. Adições mais simples são possíveis
Custo: 2 para conjurar. 2 para man-
Duração: Permanente. (caudas não-preensíveis, chifres, cas-
ter. A mudança pode se tornar per-
cos), mas o sujeito não estará familia-
Custo: 5. manente, como um encantamento,
rizado com elas e poderá sofrer pena-
Tempo de operação: 30 segundos. por um custo de 200.
lidades para DX até que um período
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Tempo de operação: 1 minuto. de ajuste adequado (decisão do Mes-
Roubar Vitalidade e Deteriorar. Pré-requisitos: Pelo menos quatro tre) tenha passado. A massa do alvo
de Controle do Corpo e quatro magi- deve permanecer a mesma; estatísti-
Objeto as de Som. cas básicas não mudam.
(a) Cajado ou varinha. Utilizável
apenas por magos; o objeto deve to- Objeto Duração: 1 hora a menos que seja
car o alvo. Custo de energia para criar: Qualquer objeto, mas geralmente permanente. Pode ser removida por
200. (b) Qualquer objeto. Sempre ati- joias. Dá ao usuário uma nova voz, Alterar Corpo ou Remover Maldição.
vo; o usuário é infértil/estéril en- predefinida pelo conjurador. Custo de Custo: 8 para conjurar. 6 para man-
quanto o objeto é usado. Custo de energia para criar: 1.000. ter. Pode se tornar permanente, como
energia para criar: 800. um encantamento, por um custo de
Alterar Feições energia de 200.
Doença Comum; Resistida por HT Tempo de operação: 2 minutos.
Comum; Resistido por HT Muda o rosto do alvo como o con- Pré-requisito: Alterar Feição.
Como listada em Magias de Contro- jurador desejar. Quaisquer novos ór- Objeto
le da Mente, pág. 138. gãos (por exemplo, olhos extras) não Qualquer objeto, mas geralmente
funcionam realmente. Fora isso, qual- roupas ou joias. Dá ao usuário uma
Toque Mortal quer mudança é possível. Se o conju- nova aparência, predefinida pelo con-
Corpo a Corpo rador está tentando duplicar uma face jurador. Custo de energia para criar:
O conjurador deve atacar o alvo existente, ele terá -1 se ele não tiver o 4.000.
para acionar essa magia; a localização modelo (ou uma boa imagem) dispo-
nível; se ele não estiver muito familia-
do acerto é irrelevante. O alvo recebe
rizado com o modelo, -2 ou pior. Alongar Membro
1d de dano por ponto de energia na Comum
magia. Armadura não protege. Esta Esta magia não pode ser usada
para ferir o alvo. Magos não recebem O braço do conjurador (normal-
magia afeta os mortos-vivos. mente – mas pernas, pseudópodos e
Custo: 1 a 3. um teste automático de IQ + Aptidão
Mágica para perceber que alguém assim por diante também são permiti-
Pré-requisito: Atrofiar Membro. está sob esta magia. dos) se alonga, tornando-se uma ser-
pente muito longa. O membro au-
Objeto Se esta magia ou Alterar Corpo
menta a uma taxa de 1 metro por se-
Cajado ou varinha; o objeto deve (abaixo) for usada para melhorar per-
gundo, sem limite superior. O conju-
ser pintado de preto. Utilizável ape- manentemente a aparência de um PJ,
rador retém seu sentido de tato com-
nas por magos; o objeto deve tocar o o Mestre deve exigir que ele pague os
pleto, e deve sentir seu caminho para
alvo. Custo de energia para criar: 2.500. pontos de personagem apropriados
frente uma vez que o fim do membro
para a melhoria!
cresce fora do alcance da visão, ou
Alterar Voz Duração: 1 hora a menos que seja use Olho Mágico ou alguma magia
Comum; Resistida por HT permanente. Pode ser removida por similar para guiá-lo. Ele deve perma-
Altera a voz do alvo como o conju- Alterar Feições, Alterar Corpo ou Re- necer parado; o alongamento real
rador desejar. Se o conjurador estiver mover Maldição. requer concentração, mas o conjura-
tentando duplicar uma voz existente, Custo: 4 para conjurar. 3 para man- dor pode relaxar depois de atingir o
a voz do “modelo” deve estar dispo- ter. Pode se tornar permanente, como comprimento desejado.
um encantamento, por um custo de
O membro estendido pode ser um Objeto Custo: 2 por 1 MT. Mesmo custo
alvo tentador para qualquer um! Cajado, varinha ou joias. Utilizá- para manter.
Quando a magia termina, ou em uma vel apenas por magos. Custo de ener- Tempo de operação: 10 segundos.
emergência, o membro é “puxado de gia para criar: 1.000. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
volta” na pontuação básica de Veloci- Encolher.
dade Básica do conjurador. Isso é útil Encolher (MD)
para alcançar as chaves fora da cela Objeto
Comum (a) Varinha. Utilizável apenas por
ou para capturar as joia do prêmio do
O tamanho do conjurador dimi- magos; o objeto deve tocar o alvo.
califa enquanto ele dorme.
nui, reduzindo seu modificador de Custo de energia para criar: 2.000. (b)
Duração: 1 minuto. tamanho. Para cada 1 ponto de redu-
Custo: 2 para conjurar. 2 para man- Uma mudança de tamanho pode se
ção de MT, o ST, o HP e o Desloca- tornar permanente por 100 vezes o
ter. mento do conjurador são todos multi- custo da conjuração (o Mestre pode
Tempo de operação: 5 segundos. plicados por 2/3. Para cada 2 pontos exigir que o novo tamanho do alvo
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e de redução de Mestre, sua RD é redu- seja mantido enquanto o encantamen-
Metamorfose. zida em 1. As roupas do conjurador to continuar!)
encolhem com ele se ele desejar, mas
Objeto joias, armaduras, armas, itens trans-
Varinha. Utilizável apenas por portados e outros volumes substanci- Aumentar (MD)
magos. Custo de energia para criar: ais de materiais duros permanecem Comum
1.000. em seu tamanho original (embora O conjurador cresce em tamanho,
eles possam ser reduzidos separada- aumentando seu modificador de Ta-
Decapitação mente com Reduzir Objeto). manho. Para cada 1 ponto de MT au-
Comum; Resistida por HT+2 IQ, DX, HT, FP, Velocidade Básica mentado, o ST, o HP e o Deslocamen-
A cabeça do alvo sai! Quando essa e esquiva não mudam com o tama- to Básico do conjurador são todos
magia é conjurada, a cabeça do alvo nho. O peso diminui drasticamente; multiplicados por 1,5. Para cada 2
(ou uma delas, se o alvo tiver várias) cada ponto de redução de MT divide pontos de MT aumentado, sua RD
fica livre de seu corpo, mas continua o peso do conjurador em 3,5. O conju- aumenta em 1. A roupa do conjura-
a viver sozinha. O alvo não é ferido, rador é mais difícil de acertar, confor- dor cresce com ele se desejar, mas
mas a cabeça sofre danos por queda me apropriado para seu novo MT. joias, armaduras, armas, itens carre-
se não for cuidadosamente removida gados e outros volumes substanciais
O Mestre pode optar por definir
ou capturada! A cabeça pode falar, de materiais duros permanecem em
um piso de 1 PV e Deslocamento 1,
ver e controlar as ações de seu corpo seu tamanho original (embora eles
para que magos encolhidos ainda
normalmente. Se a cabeça está cega possam ser ampliados separadamen-
possam realizar algo. Isso pode não
de alguma forma (colocada em um te com Ampliar Objeto). Veja Corpu-
ser realista, mas está de acordo com
saco, por exemplo), então terá dificul- lência, pág. 43, pelos efeitos do
as tradições da ficção heroica.
dade em dizer ao seu corpo para on- “estouro” fora da armadura.
Duração: 1 hora.
de andar... IQ, DX, HT, PF, Velocidade Básica
Custo: 2 por 1 MT. Mesmo custo e Esquiva não mudam com o tama-
A magia, uma vez lançada, é per-
para manter. nho. O peso aumenta dramaticamente;
manente até que alguém coloque a
cabeça de volta no lugar apropriado e Tempo de operação: 5 segundos. O cada ponto de aumento de MT multi-
queira anexá-la (se a cabeça não esti- encolhimento ocorre a uma taxa de 1 plica o peso do conjurador por 3,5.
ver disposta, prossiga para uma Dis- MT por segundo após a conclusão da Se o conjurador estiver em uma
puta Comum de Vontades). Se ela for magia. sala ou em outro espaço que seja pe-
conjurada sobre um inimigo, que en- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e queno demais para acomodar seu
tão recupera a cabeça e a reconecta, o Alterar Corpo. tamanho maior, seu crescimento será
conjurador não tem mais influência Objeto interrompido. No entanto, se seu da-
sobre o alvo, embora ele certamente (a) Varinha. Utilizável apenas por no máximo de golpe de ponta for su-
possa conjurar a magia novamente... magos. Custo de energia para criar: ficiente para penetrar na RD das pa-
Esta magia, embora útil em com- 2.000. (b) Uma mudança de tamanho redes, elas explodirão em um segun-
bate, tem vários outros usos. Um ma- pode se tornar permanente por 100 do por ponto de RD.
go com uma perna quebrada poderia vezes o custo da conjuração (o Mestre Duração: 1 hora.
deixar seu corpo para trás e viajar pode exigir que o novo tamanho do Custo: 2 por +1 MT. Mesmo custo
com o grupo só com a cabeça! Note, alvo seja mantido enquanto o encan- para manter.
no entanto, que os corpos não podem tamento continuar!) Tempo de operação: 5 segundos.
alimentar-se sem bocas, e se o mago
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
tentou conjurar uma magia exigindo
movimentos de mão, as penalidades
Encolher Outros (MD) Alterar Corpo.
de alcance seriam aplicadas de seu Comum; Resistido por HT Objeto
corpo, não de sua cabeça! Como Encolher, mas utilizável em (a) Varinha. Utilizável apenas por
outros seres. A magia só pode ser magos. Custo de energia para criar:
Duração: Como acima.
anulada pelo conjurador original ou 2.000. (b) Uma mudança de tamanho
Custo: 4.
por Remover Maldição. O Mestre pode se tornar permanente por 100
Tempo de operação: 2 segundos.
deve ter em mente os potenciais efei- vezes o custo da conjuração (o Mestre
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
tos psicológicos desta magia em alvos pode exigir que o novo tamanho do
Alterar Corpo.
inconscientes ou não voluntários. alvo seja mantido enquanto o encan-
Duração: 1 hora. tamento continuar!)
Aumentar Outros (MD) para criar: 2.000. (b) Cajado ou vari- Objeto
nha. Utilizável apenas por magos; o Joias. O objeto deve ter a seme-
Comum; Resistida por HT objeto deve tocar o alvo. Custo de ener- lhança da forma a ser tomada; utilizá-
Como Aumentar, mas utilizável gia para criar: 1.000. vel apenas por magos. Não há custo
em outros seres. A magia só pode ser para manter a magia, mas o conjura-
anulada pelo conjurador original ou
por Remover Maldição. Conjurado
Magreza (MD) dor não pode voltar a menos que ain-
Comum; Resistida por HT da tenha o objeto; caso contrário, uma
em um soldado voluntário, isso o magia Remover Maldição deve ser
transforma em um mecanismo de O alvo fica temporariamente ema-
grecido, perdendo um nível de peso usada para recuperar a forma normal.
cerco instantâneo... mas também faz Custo de energia para criar: 1.500.
dele um alvo primário para a artilha- (o oposto da magia Corpulência). Ar-
ria e a magia do inimigo. maduras e roupas pendem do alvo,
Duração: 1 hora.
dificultando-o (-2 no DX). Além de Transformar Outros
Magro, o alvo perde 20% do seu peso Especial; Resistida por Vontade
Custo: 2 por +1 MT. Mesmo custo atual e perde 1d PF por conjuração. Como Transformar Corpo, mas
para manter. Repetidas conjurações em indivíduos utilizável nos outros. O alvo não po-
Tempo de operação: 10 segundos. já afetados são resistidas em um cu- de terminar a magia; somente o con-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e mulativo de +5 por conjuração. jurador, ou um magia Remover Mal-
Aumentar. Duração: 10 minutos. dição, pode fazer isso.
Objeto Custo: 6 para conjurar. 6 para man- Duração: 1 hora.
(a) Varinha. Utilizável apenas por ter. Custo: Como Transformar Corpo,
magos; o objeto deve tocar o alvo. Tempo de operação: 3 segundos. mas o custo mínimo da magia é 10
Custo de energia para criar: 2.000. (b) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, para conjurar e 4 para manter.
Uma mudança de tamanho pode se Terra para Ar, Destruir Água e pelo Tempo de operação: 2 minutos.
tornar permanente por 100 vezes o menos quatro magias de Controle do Pré-requisitos: Metamorfosear Ou-
custo da conjuração (o Mestre pode Corpo, incluindo Fome. tros e a forma apropriada de Trans-
exigir que o novo tamanho do alvo formar Corpo.
seja mantido enquanto o encantamen- Objeto
to continuar!) (a) Qualquer. O usuário adquire a
Objeto
(a) Cajado ou varinha. Utilizável
magreza especificada pelo criador do
apenas por magos; o objeto deve to-
Corpulência (MD) item. Custo de energia para criar: 2.000.
car o alvo. Custo de energia para criar:
Comum; Resistida por HT (b) Cajado ou varinha. Utilizável ape-
3.000.
A circunferência do indivíduo au- nas por magos; o objeto deve tocar o
menta temporariamente em um nível, alvo. Custo de energia para criar: 1.000.
indo de magro a médio, de médio a Transmogrificação
acima do peso, de acima do peso a Transformar Corpo Comum; Resistida por Vontade
gordo ou de gordo a muito gordo, Muda uma pessoa para um objeto
Especial
conforme aplicável (ver Constituição inanimado de peso semelhante. O
Toma a forma de outra raça sapi-
Física, pág. B18, para detalhes). Além objeto pode ser qualquer coisa com a
ente. Cada raça é uma magia diferen-
de muito gordo, o peso do alvo au- qual o conjurador esteja familiariza-
te, para ser aprendida separadamen-
menta em 100% do seu peso básico do. Uma coisa viva com IQ 0, como
te. O conjurador só pode aprender a
(sem contar os modificadores Gordo uma planta, qualifica-se como um
forma de uma raça com a qual ele
ou Magro desta magia ou não) por objeto inanimado para esse propósito.
esteja familiarizado. Roupas, joias e
conjuração. Os alvos já afetados resis- O alvo ficará consciente durante toda
armaduras não desaparecem quando
tem a repetidas conjurações a um cu- a duração da magia, mas não pode
a transformação ocorre; um conjura-
mulativo de +5 por conjuração. tomar nenhuma ação, incluindo ma-
dor que falha em retirar uma arma-
gias ou poderes psíquicos. Ele pode
Além dos efeitos normais do au- dura rígida pode ser dolorosamente
ouvir vagamente o que acontece ao
mento de peso, as roupas comuns se espremido (veja Corpulência, acima,
seu redor e sentir com o que seu ser
rasgam; cada peça de armadura rígi- para detalhes).
transformado está em contato, mas
da irá se contrair, causando RD/3 de O conjurador adquire apenas os não pode ver ou sentir o cheiro de
dano por esmagamento (arredondado traços físicos da nova forma, mantendo nada. Se o objeto é destruído, o alvo
para baixo) e, então, sufocará (pág. seus traços mentais originais. Note que morre; se for danificado, o alvo sofre-
B436). Uma vez que o alvo está inca- os Pontos de Fadiga não são aumenta- rá uma perda proporcional de PV ao
paz de se mover, ele pode ser sufoca- dos para propósitos de conjuração. ser devolvido à sua forma natural.
do pelo seu próprio peso. O custo de energia dessa magia Duração: 1 hora.
Duração: 10 minutos. depende do valor em pontos das ca-
Custo: 20. Mesmo custo para man-
Custo: 6 para conjurar. 6 para man- racterísticas físicas da forma assumi-
ter.
ter. da; ela custa 1/10 do custo do forma
para conjurar e 1/20 para ser manti- Tempo de operação: 2 minutos.
Tempo de operação: 3 segundos.
da, com um mínimo de 5 para conju- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
rar e 2 para manter. Transformar Outros, Transformar
Criar Terra, Criar Água e pelo menos
Duração: 1 hora. Objeto e Carne para Pedra.
quatro magias de Controle do Corpo,
incluindo Alterar Corpo. Custo: Variável (veja acima). Objeto
Tempo de operação: 1 minuto. Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Objeto
Pré-requisito: Alterar Corpo e três vel apenas por magos. Custo de ener-
(a) Qualquer objeto. O usuário adqui-
formas de Metamorfose. gia para criar: 5.000.
re a nova circunferência especificado
pelo criador do item. Custo de energia
“Ele era bom, esse Rolfe. Ele quase
me enfrentou. Se tivesse sido a vez de
Melchior, desta vez, poderíamos ter
que deixá-lo ir, deixá-lo construir um
vaso próprio.
“Essa é a regra, Grande Mestre;
um Grande Mestre deixa este lugar...
de um jeito ou de outro.”

Essas magias lidam com o discer-


nimento (ou a ocultação) do pensa-
mento e da intenção. Para magias que
manipulam emoções e lealdades, veja
Magias de Controle da Mente (pág. 133).
A maioria dos magos acaba apren-
dendo algumas magias básicas de
Comunicação e Empatia; suas magias
sensoriais são pré-requisitos cruciais
para escolas tão diversas como Con-
trole da Mente, Cura, Proteção e Ad-
vertência e Necromancia.
Magos poderosos em Comunica-
ção e Empatia geralmente vivem mui-
to tempo – não tanto porque suas
próprias vidas são estendidas, mas
porque eles podem passar muito tem-
po no corpo de outra pessoa enquan-
to suas próprias vidas são preserva-
das em animação suspensa.
Rolfe se agachou e espiou a fenda. raios da manhã começaram a se ar-
“Este é o lugar, então?” rastar pelo horizonte, Rolfe emergiu
“É, Mestre Rolfe,” respondeu o da caverna, um pouco cambaleante. Perceber Inimigo
homem cadavérico atrás dele. O fac- “Grande Mestre?” O factotum per- Informação; Área
totum da Assembleia Tenebrosa não guntou, um pouco hesitante. Diz ao conjurador se o alvo tem
tinha talento mágico próprio, mas ele intenção hostil e qual o grau de hosti-
“É Liese desta vez”, respondeu o
servia os Grão-Mestres por mais tem- lidade. Pode ser conjurada em uma
Grande Mestre. “Que nome pertence
po do que qualquer um admitiria re- pessoa ou em uma área inteira. Se
a este corpo?”
cordar. “Um Mestre entra neste lugar; conjurada sobre uma área, essa magia
“Rolfe, Grão-Mestre.”
um Grande Mestre sai.” detectará apenas que alguém é hostil,
“Humm. Rolfe cuidou bem de si sem dizer a quem.
Rolfe não disse nada, mas se abai- mesmo. Eu aprecio isso; isso deve
xou na abertura e entrou confiante na Custo básico: 1 (mínimo 2).
durar um pouco antes de eu ter que
escuridão. Horas se passaram, e se o retornar ao vaso. Eu preferiria uma Objeto
factotum ouviu sons de dentro da mulher, claro.” Cajado, varinha ou joias. Custo de
montanha, ele não demonstrou. energia para criar: 200.
“Claro.”
Finalmente, quando os primeiros
Perceber Vida Persuasão criar: 500.
Informação; Área Comum; Resistida por Vontade
Diz ao conjurador se existe algu- Usada quando um teste de reação Leitura de Sonhos
ma vida na área alvo e dá uma im- é requerido, esta magia faz com que o Comum; Resistida por Vontade
pressão geral (em um bom teste) de alvo (uma criatura sapiente – IQ raci- Veja os sonhos de um alvo; eles
que tipo. O conjurador também pode al 6 ou melhor) tenha maior probabi- aparecem em qualquer superfície lisa
especificar que ele está procurando lidade de reagir favoravelmente. de sua escolha (como uma bacia de
por um tipo específico de vida: plan- Duração: 1 minuto. água, espelho, faceta de uma gema,
tas, elfos, garotas ruivas ou uma pes- Custo: O dobro do bônus a ser adi- etc). Use os modificadores de longa
soa pelo nome que o conjurador co- cionado ao teste. O mesmo custo para distância e Leitura da Mente (pág. 14 e
nheça. manter (no máximo 5). pág. 46, respectivamente). Se o conju-
rador e o participante não se conhece-
Custo básico: 1⁄2 (mínimo 1). Pré-requisito: Perceber Emoção.
rem, haverá uma penalidade adicional
Objeto Objeto de -2.
Cajado, varinha ou joias. Custo de Boné, coroa, capacete ou outro Duração: 1 hora.
energia para criar: 80. item que cubra a cabeça. O objeto de- Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
ve incluir uma joia roxa (granada ou ter.
Perceber Emoção ametista) no valor de pelo menos Tempo de operação: 10 segundos.
Comum $200. Utilizável apenas por magos.
Custo de energia para criar: 1.000. Pré-requisito: Perceber a Verdade
Saiba quais emoções o alvo está ou Sono.
sentindo no momento. Funciona em
qualquer ser vivo, embora tenda a ser Vexação Objeto
mais útil em seres inteligentes. Isso Comum; Resistida por Vontade Espelho. Custo de energia para criar:
também dirá quão leal o alvo é com o Usada quando um teste de reação 300.
conjurador (veja Lealdade dos Escravos, é requerido, esta magia faz com que o
pág. B518). alvo (uma criatura sapiente de IQ Transmissão de Sonho
Custo: 2. racial 6 ou melhor) tenha maior pro- Comum; Resistida por Vontade
Pré-requisito: Perceber Inimigo. babilidade de reagir desfavoravel- O conjurador usa essa magia para
mente. Frequentemente usada por enviar uma visão de um sonho ao
Objeto espiões para sabotar missões diplo- alvo, que deve estar dormindo no
Cajado, varinha ou joias. Custo de máticas. momento da conjuração. A mensa-
energia para criar: 300. Duração: 1 minuto. gem é vista em símbolos de sonhos
Custo: Duas vezes a penalidade pelo alvo, que deve rolar contra IQ-5
subtraída do teste para conjurar. O ou uma perícia como Adivinhação
mesmo custo para manter (no máxi- (Interpretação dos Sonhos) (pág.
mo 5). B174) para interpretá-lo corretamente.
Pré-requisito: Perceber Emoção. A margem de sucesso do teste indica
quão bem a mensagem é entendida.
Objeto O uso da perícia Sonhos pelo alvo
Boné, coroa ou outro item que cu- pode distorcer ou destruir a mensa-
Esconder Emoção bra a cabeça. Utilizável apenas por gem (critério do Mestre).
Comum; Resiste magos. Custo de energia para criar: O conjurador diz ao Mestre o sig-
a leituras de emoção 1.000; o objeto deve incluir uma joia nificado exato (é uma boa ideia limi-
Esta magia dá ao alvo a aparência roxa (granada ou ametista) no valor tar o comprimento da mensagem a
externa de uma calma profunda. Ele de pelo menos $200. tantas palavras quanto o conjurador
resiste a Aura e Perceber Emoção (e tiver perícia com a magia). O Mestre,
Perceber Inimigo, opção do Mestre), Perceber a Verdade por sua vez, diz ao alvo o que ele en-
bem como qualquer tentativa de me- Informação; Resistida tendeu (jogue em segredo, pois uma
dir o estado emocional do alvo por falha crítica levará a um completo
por Vontade
outros meios (empatia, psiquismo, equívoco!). Use os modificadores de
Diz se o alvo está mentindo ou
linguagem corporal, etc). Esta magia longa distância e Leitura da Mente
não. Pode ser feito de duas maneiras:
é uma grande favorita de diplomatas, (pág. 14 e pág. 46). Se o conjurador e o
1. Para dizer se o alvo contou al-
cortesãos e jogadores de pôquer. Po- participante não se conhecerem, have-
guma mentira nos últimos cinco mi-
de conceder até +4 de bônus rá uma penalidade adicional de -2.
nutos.
(julgamento do Mestre) a qualquer
2. Para dizer se a última coisa que Esta também é uma magia de
perícia em que as emoções mascara- Controle da Mente.
o alvo disse foi uma mentira.
das sejam valiosas.
Pode também dar uma indicação de Duração: 1 hora.
Duração: 1 hora. quão grande é a mentira. Se o conjura-
Custo: 2 para conjurar. 2 para man- Custo: 3. Uma tentativa por noite.
dor não estiver tocando o alvo, calcule Não pode ser mantida.
ter. o alcance de uma magia Comum.
Pré-requisito: Perceber Emoção. Tempo de operação: 1 minuto.
Custo: 2.
Pré-requisito: Leitura de Sonho ou
Objeto Pré-requisito: Perceber Emoção. Sono.
Boné, coroa ou outro item que cu-
bra a cabeça. Custo de energia para cri- Objeto Objeto
ar: 200. Coroa, capacete ou outro item que Varinha ou cajado. Custo de energia
cubra a cabeça. Custo de energia para para criar: 400.
Projeção de Sonho em questão. por idioma incluído (deve ser conhe-
Comum Duração: 1 minuto. cido pelo criador).
Usando esta magia, o conjurador Custo: 3 para conjura. 1 para man-
projeta sua presença nos sonhos do ter. Leitura da Mente
alvo para conversar com ele. Faça uma Tempo de operação: 3 segundos. Comum; Resistido por Vontade
Disputa Rápida da perícia da magia Pré-requisitos: Falar com Animais Lê a mente de um alvo. Funciona
contra a Vontade do alvo a cada minu- ou três magias de Comunicação e em qualquer ser vivo, mas é mais útil
to; uma vez que o alvo vença, o magia Empatia. em criaturas sapientes. Detecta ape-
é quebrada e nenhum outro contato é nas pensamentos superficiais (o que o
possível naquela noite. alvo está pensando naquele momen-
Use os modificadores de longa dis-
Compartilhar Idioma to). Esta magia não funcionará em
tância e Leitura da Mente (pág. 14 e
Comum alvos adormecidos ou inconscientes.
O conjurador ganha uma lingua- O alvo não tem consciência de que
pág. 46). Se o conjurador e o partici-
gem no nível de compreensão do alvo sua mente está sendo lida, exceto no
pante não se conhecerem, haverá uma
ou Com Sotaque, o que for menor. O caso de uma falha crítica.
penalidade adicional de -2. O alvo
alvo deve conhecer o idioma em
pode usar sua perícia Sonhos (veja Modificadores: -2 se o conjurador
questão.
pág. B223) para ajudar no processo; não souber o idioma nativo do alvo;
jogue a cada minuto para pular a dis- Duração: 1 minuto. -2 se o alvo for de uma raça diferente
puta. Custo: 3 para conjurar. 1 para man- – ou -4 ou mais se o alvo for total-
Esta também é uma magia de ter. mente alienígena!
Controle da Mente. Tempo de operação: 3 segundos. Duração: 1 minuto.
Duração: 1 minuto. Cada minuto Pré-requisito: Emprestar Idioma. Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
permite a troca de duas frases (uma ter.
do conjurador e outra do alvo). Dom das Línguas (MD) Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: 3 para conjurar. 3 para man- Comum Pré-requisito: Perceber a Verdade
ter. Uma tentativa por noite. Permite a fala e compreensão de ou Emprestar Idioma.
Tempo de operação: 1 minuto. qualquer idioma (apenas criaturas
sapientes). Não é possível fornecer Objeto
Pré-requisito: Transmissão de So- Coroa, capacete ou outro item que
nho. fala ou audição a quem não possui
essas habilidades. protege a cabeça. Utilizável apenas
Objeto por magos. Custo de energia para criar:
Duração: 1 minuto. 1.000.
Qualquer objeto que protege a
cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo: 2 para compreensão Rudi-
mentar; 4 para compreensão Com
Custo de energia para criar: 800.
Sotaque; 6 para compreensão Mater-
Sonda Mental (MD)
na. Metade para manter. Comum; Resistida por Vontade
Esconder Pensamentos Pré-requisitos: Emprestar Idioma e
Sonde a mente de um alvo para
Comum encontrar pensamentos profundos e
três idiomas falados Com Sotaque ou
Resiste a todas as tentativas de conhecimento de coisas sobre as
melhor.
Leitura da Mente e Controlar Pensa- quais o alvo não está pensando no
mento sobre o alvo. A perícia do Objeto momento. Com efeito, o conjurador
“atacante” deve vencer uma Disputa Qualquer objeto que protege a pode fazer uma pergunta simples
Rápida contra essa magia para afetar cabeça ou joias. Afeta somente o usu- (respondida por não mais que 10 pa-
o alvo. Se a perícia ofensiva perfurar ário e apenas para determinados idio- lavras) por minuto e obter a resposta
Esconder Pensamentos, o alvo ainda mas. Custo de energia para criar: 300 mais verdadeira que o alvo pode dar.
recebe seu teste de resistência normal por idioma incluído (deve ser conhe- O alvo não está ciente da intrusão,
(jogue separadamente). Esta magia cido pelo criador). exceto em caso de falha crítica. A lin-
não afeta o controle mental previa- guagem não é uma barreira para esse
mente estabelecido. Dom da Escrita (MD) magia, e o alvo pode até estar dor-
Duração: 10 minutos. mindo. Alvos de diferentes raças po-
Comum
dem ser mais difíceis de pesquisar, a
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Concede alfabetização em qual-
critério do Mestre.
ter. quer idioma (apenas para criaturas
sapientes). Modificadores: Os mesmos de Lei-
Pré-requisito: Perceber a Verdade
tura da Mente, acima. Se o alvo foi
ou Esconder Emoção. Duração: 1 minuto.
magicamente forçado a esquecer algo,
Custo: 2 para compreensão Rudi- este magia não pode recuperá-lo.
Objeto
Coroa, capacete ou outro item que mentar; 4 para compreensão Com
Duração: 1 minuto.
cobre a cabeça. Custo de energia para Sotaque; 6 para compreensão Mater-
na. Metade para manter. Custo: 6 para conjurar. 3 para man-
criar: 1.000. ter.
Pré-requisitos: Emprestar Idioma e
três idiomas escritos Com Sotaque ou Tempo de operação: 1 minuto.
Emprestar Idioma melhor. Pré-requisito: Leitura da Mente
Comum
O alvo ganha uma linguagem Objeto Objeto
(apenas criaturas sapientes) ao nível Qualquer objeto que protege a Boné, coroa, capacete ou outro
de compreensão do conjurador ou cabeça ou joias. Afeta somente o usu- item que protege a cabeça. Utilizável
Com Sotaque – o que for menor. O ário e apenas para determinados idio- apenas por magos. Custo de energia
conjurador deve conhecer o idioma mas. Custo de energia para criar: 300 para criar: 1.500.
Transmissão Mental para criar: 2.000. Emprestar Perícia
Comum Comum
Envie seus pensamentos para um Regressão O alvo ganha uma perícia com
alvo em uma comunicação unidirecio- Comum; Resistido por Vontade (controlado pelo atributo) +4 ou au-
nal. A transmissão prossegue apenas Faz com que um alvo reviva um menta sua perícia existente em 4 ní-
na velocidade da fala, embora o con- evento de sua vida passada (ou recen- veis – o que for maior. A perícia do
jurador também possa enviar imagens te!). Isso pode ser um tormento ou participante não pode ser maior que a
simples (o tempo necessário é igual ao um benefício. perícia do conjurador. O conjurador
tempo que o alvo levaria para copiar a Diferentes tipos de memórias têm deve conhecer a perícia em questão
imagem em papel ou pergaminho). efeitos diferentes. Uma lembrança ater- (normalmente ou por Emprestar Perí-
Ao calcular a penalidade de distância, rorizante requer uma Verificação de cia, abaixo). Não funciona com idio-
use os modificadores de longa distân- Pânico com -3 ou mais; a memória da mas ou magias.
cia (pág. 14). Se o conjurador e o alvo morte violenta de alguém, por exemplo Duração: 1 minuto.
não se conhecerem, haverá uma pena- (em uma campanha onde a ressurrei- Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
lidade adicional de -4. ção é possível), requer uma Verificação ter.
Duração: 1 minuto. de Pânico em -5. A memória de uma Tempo de operação: 3 segundos.
Custo: 4 para conjurar. 4 para man- ferida ou doença requer um teste de Pré-requisitos: Transmissão Mental
ter. HT-3; falha inflige um ponto de dano. e IQ 11+.
Tempo de operação: 4 segundos. Uma memória da escravidão ou degra-
dação reduz a vontade em 1 por 3d
Pré-requisito: Leitura da Mente.
horas, a menos que um teste de Vonta-
Compartilhar Perícia
Objeto de-3 seja feito. Uma memória de triun- Comum
Boné, coroa, capacete ou outro fo pessoal pode aumentar em 1 por 3d O conjurador ganha uma perícia
item que protege a cabeça. Utilizável horas se um teste de IQ for feito. O com (controlado pelo atributo) +4 ou
apenas por magos. Custo de energia Mestre julga os efeitos de qualquer aumenta sua perícia existente em 4 ní-
para criar: 1.500. outro tipo de memória. veis – o que for maior. A perícia do con-
jurador não pode ser maior que a perí-
O conjurador apenas especifica o
cia do alvo. O alvo deve estar disposto e
Telepatia (MD) tipo de evento a ser revivido; ele não
conhecer a perícia em questão. Não
Comum pode usar esta magia para “remexer”
funcionará com idiomas ou magias.
Comunicação bidirecional comple- através das memórias do alvo. A me-
ta, como Leitura da Mente e Trans- nos que esteja atordoado, o alvo deve Duração: 1 minuto.
missão Mental combinados. O alvo rolar sua Percepção do Corpo para Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
deve estar disposto. Tanto o conjura- agir no turno após uma Regressão. ter.
dor quanto o alvo conhecem o todo Duração: A memória leva um se- Tempo de operação: 3 segundos.
dos pensamentos de cada um e o que gundo para reviver (embora possa Pré-requisitos: Emprestar Perícia.
o outro está experimentando; eles se
comunicam na velocidade do pensa-
mento. Outras pessoas podem “entrar Quem olha para os sonhos é como aquele que se
na conexão” – uma nova conjuração
da magia (por qualquer pessoa envol- apanha à sombra e segue o vento.
vida) é necessária para cada nova
pessoa entrar. Para espionar uma co-
-Eclesiástico 34:2
nexão telepática existente sem ser
notado, há uma penalidade de -4 na parecer mais para o alvo). Compelir à Verdade
perícia. Custo: 5. Não pode ser mantido. Informação;
Se o conjurador e o alvo se conhe- Uma tentativa por dia. Resistida por Vontade
cem e o alvo espera a “chamada”, não Tempo de operação: 10 segundos. O alvo fica incapaz de mentir, em-
há penalidade de distância. Caso con- bora ele possa ficar em silêncio ou
Pré-requisitos: Sonda Mental e
trário, avalie as penalidades quanto a contar verdades parciais (isso deve
Transmissão Mental.
Transmissão Mental. O magia não ser interpretado). O magia não o força
pode funcionar através do tempo, di- Objeto a fornecer informações voluntárias;
mensões, espaço interplanetário, etc. (a) Qualquer objeto que protege a ele simplesmente não pode dizer
Duração: 1 minuto. cabeça. Toda vez que é colocado, o qualquer coisa que acredita ser falso.
Custo: 4 para conjurar. 4 para man- usuário revive sua pior ou melhor Duração: 5 minutos.
ter, para uma conexão de 2 vias. O lembrança (decisão do criador, mas o
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
mesmo custo para cada pessoa adici- Mestre decide sobre qual memória
ter.
onada. acaba sendo). Custo de energia para
criar: 350. (b) Cajado, varinha ou joia. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Tempo de operação: 4 segundos.
Utilizável apenas por magos. Custo de Perceber a Verdade.
Pré-requisito: Transmissão Mental.
energia para criar: 400. Objeto
Objeto
Gargantilha ou colar pesado; o
Boné, coroa, capacete ou outro
usuário não pode mentir. Custo de
item que protege a cabeça. Utilizável
energia para criar: 600.
apenas por magos. Custo de energia
Compelir Mentira sitivo ou negativo! Se ele não tiver Comunicação (MD)
modificadores positivos ou negativos,
Comum; Resistida por Vontade Comum
isso lhe dará um modificador de +1.
Como listada em Magias de Contro- Esta magia permite ao conjurador
A maioria das pessoas assumirá, se
le da Mente, pág. 137 configurar comunicação bidirecional
uma pessoa se destaca por nenhuma com o alvo. Cada participante vê uma
razão que possa colocar as mãos, que
imagem do outro, permitindo conver-
Insignificância deve haver algo que valha a pena ser
sação em tempo real. Use os modifi-
Comum; Resistência Especial visto. cadores de longa distância (pág. 14), a
Faz com que todos os seres com os Alguém afetado por essa magia menos que o conjurador conheça o
quais o alvo tenha contato social o pode ser facilmente seguida em uma alvo e o alvo estiver esperando a
ignore ou desconsidere. Apenas os multidão ou ao longo das ruas da “chamada”, caso em que nenhum
seres que têm uma razão para perce- cidade. O pesquisador pode simples- modificador de distância será aplica-
ber aquela pessoa em particular ou mente perguntar a espectadores: do! Aplique um -4 adicional à perícia
alguém em sua situação particular “Você viu fulano vindo por aqui?” E se o conjurador não conhece o alvo.
podem resistir à magia com Per – o rapidamente retomar a busca.
A comunicação é apenas audiovi-
próprio alvo não consegue resistir. Os Presença e Insignificância resistem sual. No entanto, se o conjurador
espectadores recebem um bônus em uma a outra. também conhecer Paladar Remoto e
seu teste de resistência igual ao modi- Duração: 1 hora Odor, ele poderá adicionar odor à
ficador de Aparência total do alvo, comunicação por um ponto extra de
Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
seja positivo ou negativo. Assim, os es- energia (tanto para conjuração quanto
ter.
pectadores de um alvo Atraente resis- para manutenção).
tem com Per+1, mas os espectadores Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Persuasão e Atração. Outros podem participar da
de um alvo Sem Atrativos também
resistem com Per+1. “conferência” a qualquer momento –
uma nova conjuração da magia (para
Os efeitos da magia são limitados Objeto qualquer pessoa envolvida) é neces-
em magnitude; o alvo poderia passar (a) Manto, joias ou qualquer item sária para cada nova pessoa entrar.
despercebido através de uma multi-
dão, mas seria parado por guardas se
tentassem ir aonde ele não deveria.
Ele pode chamar a atenção de alguém
agarrando-o, mas é provável que te-
nha uma reação negativa. Se ele rou-
ba algo ou comete algum outro ato
censurável (removendo sua roupa,
talvez), todas as testemunhas rece-
bem um novo teste de resistência. Se
ele atacar alguém, essa pessoa será
automaticamente liberada da magia –
além disso, os pedidos de ajuda da
vítima não serão ignorados!
Insignificância e Presença resistem
uma a outra.
Duração: 1 hora.
Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
ter.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Persuasão e Evitar.
Objeto
(a) Manto, joias ou chapéus. Sem-
pre ativo; o usuário é ignorado! Custo
de energia para criar: 700. (b) Varinha
ou cajado; utilizável apenas por ma-
gos. Custo de energia para criar: 450.

Presença
Comum; Resistência Especial que protege a cabeça. Sempre ativo; o Essa comunicação, obviamente,
Faz com que todos os seres com os usuário atrai a atenção. Custo de ener- não é segura.
quais o alvo tenha contato social pres- gia para criar: 700. (b) Varinha ou caja-
Duração: 1 minuto
tem atenção. Cada ser que tente igno- do; utilizável apenas por magos. Cus-
rar o alvo consegue resistir à magia to de energia para criar: 450. Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
com Vontade – mas o próprio alvo ter. O mesmo custo para cada pessoa
não consegue resistir! A magia não adicional que participa da comunica-
garante uma boa reação daqueles que ção.
afeta – ele duplica o modificador po- Tempo de operação: 4 segundos
Pré-requisitos: Olho Mágico, Audi- pode “animar” um corpo de cada vez nas por magos. O objeto deve tocar o
ção Remota, Vozes e Ilusão Simples. e deve se concentrar para controlar o alvo possuído. Custo de energia para
corpo do alvo. Quando ele se concen- criar: 300.
Objeto tra, seu próprio corpo fica flácido;
Qualquer objeto que protege a
cabeça, taça, espelho ou bola de cris-
quando ele para de se concentrar, o Possessão Permanente
alvo recupera o controle de seu pró-
tal. Utilizável apenas por magos. Cus-
prio corpo. O conjurador pode se mo- (MD)
to de energia para criar: 800. ver entre os corpos livremente en- Comum; Resistida por Vontade
quanto a magia durar. Como Possessão – mas o conjura-
Mensagem Duração: 1 minuto. dor permanece no corpo do alvo até
Comum; Resistida por que ele opte por sair, ou seja expulso
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- por Anular Possessão ou por Remo-
magias que bloqueiam o som ter.
Como listada em Magias de Som, ver Maldição. O corpo do conjurador
Tempo de operação: 10 segundos. está em Animação Suspensa (pág. 94)
pág. 174.
Pré-requisito: Passageiro da Alma enquanto a magia continuar. Se o cor-
ou Telepatia. po do conjurador morrer, a magia
Falar com Máquina/NT será quebrada. Sempre que o corpo
Comum Objeto
do alvo sofrer dano, o conjurador
Como listada em Magias Tecnológi- Coroa, capacete ou outro item que
deve rolar contra HT de seu próprio
cas, pág. 176 protege a cabeça. Utilizável apenas
corpo ou sofrerá o mesmo dano. Se o
por magos. Custo de energia para criar:
corpo do alvo morrer, o conjurador
1.500.
Passageiro da Alma deve jogar contra HT ou ele mesmo
Comum; Resistida por Vontade morrerá!
O conjurador pode ver através dos Possessão (MD) Duração: Indefinida (pode ser per-
olhos do alvo, ouvir através de seus Comum; Resistid por Vontade manente).
ouvidos, etc., sempre que ele se con- Como Controlar Pessoas – exceto
Custo: 30.
centra. (O conjurador também perma- que a vítima está inconsciente duran-
te toda a “possessão”, e o conjurador Tempo de operação: 5 minutos.
nece consciente de seu próprio corpo
e pode agir normalmente). O conjura- tem acesso total às memórias, perícias Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
dor não exerce nenhum controle so- e magias do alvo. Enquanto no corpo Possessão.
bre o alvo e não sabe os pensamentos do alvo, o conjurador tem suas pró- Objeto
do alvo. O alvo deve ser sapiente (IQ prias perícias e magias, e pode usar Boné, coroa, capacete ou outro
6 ou maior). A perícia terá -2 se o alvo todas as perícias, magias e memórias item que protege a cabeça. Utilizável
for de uma raça diferente; se o alvo do alvo como se fossem dele (as perí- apenas por magos. Custo de energia
for totalmente alienígena, -4 ou mais! cias físicas do alvo terão -1). O corpo para criar: 3.000.
Duração: 1 minuto. do próprio conjurador fica inconsci-
ente durante a magia e deve ser pro-
Custo: 5 para conjurar. 2 para man- tegido. Trocar de Corpo (MD)
ter. Comum; Resistida por Vontade
Duração: 1 minuto.
Tempo de operação: 3 segundos. O conjurador troca permanente-
Custo: 10 para conjurar. 4 para mente de corpo com o alvo. O alvo
Pré-requisito: Leitura da Mente. manter. pode ser qualquer criatura viva. A
Objeto Tempo de operação: 1 minuto. única maneira de reverter essa magia,
Um par de peças idênticas de joias Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e uma vez conjurada, é conjura-la no-
– uma de ouro e uma de prata. A de Controlar Pessoas ou Possessão de vamente; Anular Possessão ou outra
ouro deve ser usada pelo conjurador, Animais. antimagia não irá funcionar. Os atri-
a de prata pelo alvo. A magia pode butos de ST, DX e HT, assim como
então ser conjurada a qualquer mo- Objeto todas as vantagens e desvantagens
mento, independentemente da dis- Boné, coroa, capacete ou outro físicas, acompanham o corpo; IQ, me-
tância. Utilizável apenas por magos. item que protege a cabeça. Utilizável mória, personalidade e todas as perí-
Se uma Gema de Energia estiver in- apenas por magos. Custo de energia cias e magias vão com a mente. N ota:
cluída no objeto, ela estará na de ou- para criar: 2.500. Trocar de Corpo pode resultar no
ro. Se um dos objetos for quebrado, o usuário aumentar seu valor de pon-
outro perderá seu encantamento. Cus- Anular Possessão tos. O Mestre pode querer cobrar do
to para criar: 1.000 de energia (para o Comum; Resistido pela antigo mago pela diferença no valor
par) e uma opala de $100 para cada magia no alvo dos pontos de personagem. Veja
peça. Termina qualquer magia Passagei- Transferir Mente (pág. B296) para mais
ro da Alma, Controlar ou Possessão informações sobre isso. Para ajudar a
Controlar Pessoas (ou seus equivalentes animais) afe- manter os magos saltadores sob con-
Comum; Resistida por Vontade tando o alvo. trole, o Mestre pode desejar requerer
Use todos os sentidos da vítima e Custo: 10. alguns materiais mágicos para essa
controle todas as ações físicas da víti- Tempo de operação: 10 segundos. magia (pág. 8).
ma (o conjurador não tem acesso às Pré-requisito: Passageiro da Alma, Duração: Permanente.
memórias, perícia, magias, etc.) do Possessão, ou (opção do Mestre) sta- Custo: 120.
alvo. O alvo retém sua memória e tus religioso “sagrado”. Tempo de operação: 1 hora.
inteligência e está ciente do que está
Pré-requisitos: Possessão Perma-
acontecendo – embora não da identi- Objeto
nente e Aprisionar Alma.
dade do conjurador. O conjurador só Cajado ou varinha. Utilizável ape-
para o labirinto do jardim; ela
teve algumas ideias novas so-
bre topiaria.
Essas magias lidam com o
tradicional “elemento” mágico
da Terra. Exceto quando obser-
vado, nenhuma dessas magias
afeta pedra ou metal. Mais ma-
gias para afetar o metal apare-
cem em Magias Tecnológicas
(pág. 182).
A Escola da Terra não é para
amadores. Pouquíssimas magias
estão disponíveis para magos
que não dominaram todos as
magias básicas da escola, e pou-
cas magias de qualquer tipo são
acessíveis a não-magos.

Localizar Terra
Informação
Diz ao conjurador a direção
e a distância aproximada da
quantidade significativa mais
próxima de qualquer tipo de
terra, metal ou pedra. Use os
modificadores de longa distân-
cia (pág. 14). Quaisquer fontes
conhecidas desse material po-
dem ser excluídas se o conjura-
dor mencioná-las especifica-
mente antes de começar.
Lady Ann olhou para uma peque- nho até o riacho. O que você fez com Custo: 3.
na colina no canto sudeste do jardim. a lagoa que costumava ficar lá à es-
Tempo de operação: 10 segundos.
“Bayard!” Ela chamou o primo. querda?”
Recostado em um sofá no interior, Ba- “Eu não gostei dela lá na sombra. Objeto
yard suspirou pesadamente, entregou Aqui, deixe-me tentar uma coisa.” Um forquilha com 30 gramas do
seu livro a um servo sem rosto, e desli- Seus dedos sacudiram com cuida- conjunto terra/pedra/metal desejado
zou para se juntar a ela na varanda. do e precisão, e uma depressão se for- na ponta; cada forquilha encontrará
“Ann, querida, tenho certeza de que mou no gramado em frente à colina. apenas aquele tipo de terra. Custo para
o que você está fazendo é um crédito Enquanto observavam, a água trans- criar: 50 de energia e dinheiro para
para o nome Goulding, mas eu real- formou a depressão em um pequeno comprar 30 g do material procurado.
mente prefiro não ser incomodado.” lago, cintilando ao sol da tarde.
“Seja útil para variar, querido. “Oh, isso é bonito. Ele se equilibra Moldar Terra
Aquilo surgindo lá fora; etá muito bem e agora você não precisa levantar Comum
baixo? esse monte. Brilhante como sempre.” Mova a terra e modele-a em qual-
Bayard fungou. “No momento, “Obrigado, Bayard. Você pode vol- quer forma. Se a forma é estável (por
sim. Eu não tenho certeza do que vo- tar para o que quer que seja agora.” exemplo, uma colina), ela permanece-
cê pode fazer; se ficar mais alto, você rá permanentemente após a modela-
Bayard sorriu e saiu de volta para
estará bloqueando a visão do cami- g e m . U ma f o r ma i n s tá ve l ( por
a mansão. Lady Ann voltou seu olhar
exemplo, uma coluna ou parede) du- trar cavernas, corpos de minério, te- Carne para Pedra
ra apenas enquanto a magia continu- souros enterrados, vítimas soterradas,
Comum; Resistida por HT
ar – nenhuma concentração especial é etc. Terra e pedra não cortadas (até 50
“Petrifica” um alvo vivo (e todo o
necessária – e depois se contrai. Um metros de profundidade) são transpa-
seu equipamento!), transformando-o
teste de Arquitetura pode ser neces- rentes para o alvo, onde quer que ele
em pedra. Deve afetar todo o alvo.
sário para criar uma forma estável. olhe. Metal não é transparente; tam-
bém não são as pedras cortadas, tijo- Duração: Instantânea, a menos que
Terra movida com esta magia viaja
los, etc. Assim, essa magia não permi- seja revertida por Pedra para Carne.
apenas com Deslocamento 2; a pedra
viaja com Deslocamento 1. Ela não te que você olhe através das paredes Custo: 10. Pelo dobro do custo, um
pode prejudicar ninguém, exceto por do castelo. alvo pode ser transformado em uma
fluir sobre uma pessoa imóvel e en- Esta também é uma magia de Co- estátua metálica.
terrá-la. Se a terra é movida para uma nhecimento. Tempo de operação: 2 segundos.
pessoa afim de enterrá-la – ou de bai- Duração: 30 segundos. Pré-requisito: Terra para Pedra.
xo dela, para criar um buraco – ela Custo: 2 por 10 metros de profun- Objeto
pode se mover normalmente em seu didade para conjurar. Mesmo custo Cajado ou varinha. Utilizável ape-
próximo turno, para escapar. Ela fica para manter. nas por magos. Custo de energia para
presa apenas se não conseguir fazê-lo.
Pré-requisito: Moldar Terra. criar: 1.000. O objeto deve tocar a víti-
Qualquer pessoa enterrada em ma para que a magia funcione.
terra solta por essa magia pode tentar Objeto
sair do caminho. Um teste, com ST-4, Qualquer objeto. Custo de energia
por segundo é permitido. Os Mestres para criar: 400. Pedra para Terra
podem dificultar a jogada se a vítima Comum
Transforma qualquer tipo de pe-
estiver enterrada sob mais de 2 me- Terra para Pedra dra (incluindo pedra preciosa) em
tros cúbicos de terra! A vítima pode Comum
prender a respiração (veja Prender o terra simples. Deve ser conjurada em
Transforma um item de terra ou
Fôlego, pág. B355), mas ele acaba ar- uma pedra ou bloco inteiro, ao invés
barro em pedra dura (mas não em
riscando o sufocamento (veja Sufoca- de uma parte dela. Essa magia tam-
pedras preciosas), ou transforma um
mento, pág. B437). Uma vítima enter- bém transmuta metal em pedra, ou
item de pedra em um metal simples
rada na pedra pode prender a respi- transmuta metal em terra pelo dobro
como bronze ou ferro. Pelo dobro do
ração, mas a menos que ele tenha al- do custo.
custo de energia, transforma um item
gum meio de cavar através de pedra de terra ou argila em metal. Duração: Permanente.
sólida, a fuga é improvável. Custo: 6 por metro cúbico (mínimo
Duração: Permanente.
Duração: 1 minuto. 6).
Custo: 3 por metro cúbico (mínimo
Custo: 1 por metro cúbico de terra 3). Pré-requisitos: Terra para Pedra ou
(mínimo 2). Metade disso para man- quaisquer quatro magias da Terra.
Pré-requisitos: aptidão Mágica 1 e
ter (arredondar para cima). Custo
Moldar Terra. Objeto
duplo para moldar a pedra; sêxtuplo
Cajado, varinha ou joias. Custo de
custo para moldar pedras cortadas ou Objeto energia para criar: 400.
trabalhadas, como uma parede. Não é Cajado, varinha ou joias. Custo de
fácil fazer a sua própria porta para o energia para criar: 300.
castelo. Prever Movimento
Pré-requisito: Localizar Terra. Criar Terra da Terra
Comum Informação
Objeto
Cria uma terra boa e sólida, onde Prevê com precisão qualquer des-
Cajado, varinha, peça de joias ou
não existia antes. Esta terra deve ser lizamento de terra, terremoto ou ati-
ferramenta de escavação. Custo de
criada em contato com o solo – não vidade vulcânica que possa ocorrer
energia para criar: 200 (500 para um
pairando no ar ou flutuando no mar! dentro de uma determinada área du-
item que moldará pedra).
Duração: Permanente. rante um determinado período. Ele
fornece informações aproximadas
Localizar Passagem Custo: 2 por metro cúbico para
sobre a natureza, localização e gravi-
Informação criar terra a partir do nada (mínimo
dade do desastre iminente. Essa ma-
Diz ao conjurador a direção e a 2); 1 por metro cúbico para solidificar
gia não pode prever terremotos ou
distância aproximada da passagem a lama em terra boa (mínimo 1).
vulcões criados magicamente.
mais próxima através de uma cadeia Pré-requisito: Terra para Pedra.
Custo: 2 vezes a duração da previ-
de montanhas. Use os modificadores Objeto são em dias. Dobrar o custo para um
de longa distância (pág. 14). Cajado ou varinha. Custo de energia lugar fora da área local (além do hori-
Custo: 3. para criar: 500. zonte). Quadruplicar o custo de um
Tempo de operação: 10 segundos. lugar em outro continente.
Pré-requisito: Localizar Terra. Terra para Ar Tempo de operação: 5 segundos por
Comum dia de previsão.
Geovisão Como listada em Magias do Ar Pré-requisito: Quatro magias da
Comum pág. 25 Terra.
Veja através da terra – para encon-
Jato de Areia Esta também é uma magia da
Comum
Água. Terra para Água
Duração: 1 segundo. Comum
Atira um jato fino de partículas de
areia de uma mão. A cada turno, o Custo: 1 a 3. Causa 1d de projeção Transforma a terra em lama (ou
conjurador joga contra DX-4 ou a para cada ponto usado. Alcance é água). Vários usos desse magia inclu-
perícia Ataque Inato para acertar. igual ao número de dados. Custo pa- em atolar inimigos ou perseguidores,
Este ataque pode ser esquivado ou ra manter é o mesmo. fazer uma bola de lama para tratar
bloqueado, mas não aparado. Se a Pré-requisitos: Jato de Água e Criar picadas de insetos, amolecer a terra
magia atingir o rosto, ela não causará Terra, ou Criar Água e Jato de Areia. para usar em manequins ou iscas de
nenhum dano, mas temporariamente argila etc.
Objeto
cegará o alvo, a menos que ele faça Cajado ou varinha. Utilizável ape- Esta também é uma magia da
um teste de HT. nas por magos. O jato sai da ponta do Água.
Se ele falhar no teste de HT, ele item. Custo de energia para criar: 600. Duração: Permanente.
ficará cego (veja Visibilidade, pág. Custo: 1 por metro cúbico de terra
B394) por um segundo por ponto de Projétil de Pedra transformada em lama. Duplique pa-
energia colocado na magia. Depois ra transformar terra em água.
Projétil
que o alvo possa ver novamente, a Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Crie uma bola de pedra e dispare
visão embaçada dá-lhe uma penalida- Criar Água e Moldar Terra.
de uma das mãos, ferindo qualquer
de de -3 a todas as perícias de comba-
coisa que ela acerte. Esta mágica tem Objeto
te por mais 1d segundos. Em um teste
1⁄2D 40, Max 80, Prec 2. Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
HT criticamente falho, o alvo fica ce-
go por 1d segundos por ponto coloca- Custo: Qualquer quantia até seu vel apenas por magos; o objeto deve
do na magia. Em um teste HT bem- nível Aptidão Mágica por segundo, tocar no alvo. Custo de energia para
sucedido, a vítima fecha os olhos pela por 3 segundos. O projétil causa 1d+1 criar: 500.
duração da magia e, assim, fica im- de dano por ponto de energia.
possibilitada de ver por um segundo. Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Petrificação Parcial (MD)
Em um sucesso crítico, a vítima não é Pré-requisito: Criar Terra. Corpo a Corpo; Resistida por HT
afetada. Transforma parte de um alvo vivo
Objeto
Duração: 1 segundo. Cajado ou varinha – o projétil é em pedra, geralmente deixando-o
Custo: 1 a 3. O alcance do jato em disparado da ponta do item. Utilizá- imóvel, mas ainda capaz de falar ou
metros é igual à energia aplicada ne- vel apenas por magos. Custo de ener- ser torturado. O conjurador deve to-
la. Custo para manter é o mesmo. gia para criar: 400. car no alvo. As partes do corpo toca-
Pré-requisito: Criar Terra. das ficam a critério do conjurador; o
magia pode petrificar qualquer coisa,
Objeto Geolocomoção de um único dedo a todo o corpo, do
Joias, cajado ou varinha; utilizável Comum pescoço para baixo, mas a cabeça
apenas por magos. Custo de energia Passe pela terra como se fosse ar. nunca pode ser afetada. O metabolis-
para criar: 600. Com essa magia, o alvo pode atraves- mo do sujeito é magicamente alterado
sar a parede de pedra de uma mas- para sobreviver à experiência, mas ele
Jato de Lama morra ou a parede de terra de uma compreensivelmente acha a experiên-
cabana. Este magia não abre uma pas- cia intensamente desconfortável, seja
Comum sagem para que outros possam se-
Atire um jato fino de lama de um lá o que for feito com ele.
guir. Também não revela o que está Partes do corpo petrificadas ficam
dedo. A cada turno, o conjurador joga
do outro lado. Se o conjurador tam- imóveis, dormentes e têm RD 10. As
contra DX-4 ou a perícia Ataque Inato
bém conhecer Terra para Ar, ele terá vítimas desta magia sofrem uma pe-
para acertar. Este ataque pode ser
automaticamente ar respirável duran- nalidade de DX em qualquer ação
esquivado ou bloqueado, mas não
te sua jornada, sem custo de energia. física que tentem: -1 ou mais, depen-
aparado. Ele causa projeção em todos
Caso contrário, ele deve prender a dendo dos detalhes da conjuração e
os alvos; podendo matar ou derrubar
respiração! da ação.
criaturas voadoras. Isso irá extinguir
fogo normal de uma área de um me- Se a magia terminar antes que o Roupas, joias, etc., podem ser
tro de raio. alvo chegue ao ar livre, ele será enter- “apanhadas” pela magia e incluídos
rado em terra ou pedra, conforme o na petrificação, mas objetos mágicos
Se o magia atingir o rosto, ela tem-
caso. Ele não é automaticamente pre- ou qualquer outra coisa carregada na
porariamente cega o alvo (veja Visibi-
judicado, mas irá sufocar (veja Sufoca- mão ou em uma mochila permane-
lidade, pág. B394), a menos que ele
mento, pág. B436) se ele não puder cem inalterados.
faça um teste de HT. Se ele falhar no
escapar.
teste de HT, cada ponto de energia na Pedra para Carne ou Remover
magia o cega por um segundo. De- Duração: 10 segundos. Maldição são necessárias para anular
pois que o alvo possa ver novamente, Custo: 3 para conjurar. 3 para man- esta magia.
a visão embaçada dá-lhe uma penali- ter. Dobre o custo para passar pela Duração: Permanente (até ser anu-
dade de -3 a todas as perícias de com- pedra. Triplique o custo para passar lada.
bate por mais 1d segundos. Em uma pelo metal.
Custo: 12. Custa mais para petrifi-
falha crítica do teste HT, o alvo fica Pré-requisitos: Quatro magias da car objetos maiores, como se fosse
cego por 1d segundos por ponto na Terra. uma magia Comum (ou seja, 24 de
magia. Em um teste HT bem- energia para MT +1, 36 de energia
sucedido, a vítima cobre os olhos e, Objeto
Manto cinza ou joias de prata; afe- para MT +2, etc.)
portanto, não consegue ver por um
ta apenas o usuário. Custo de energia Tempo de operação: 3 segundos.
segundo. Em um sucesso crítico, a
vítima não é afetada. para criar: 1.200.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Custo: 10 (mas apenas 6 para re- mada em metal via Terra para Pedra,
Carne para Pedra. verter um soterramento). esse Metal Essencial também terá o
Tempo de operação: 3 segundos. triplo da força (PV, RD e capacidade
Objeto de carga) do metal normal; isso é se-
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
cinco magias da Terra. melhante à lendária liga orichalcum,
vel apenas por magos; o objeto deve
discutido em mais detalhes no
tocar o alvo. Custo de energia para criar: Objeto GURPS Fantasy.
1.300. Varinha ou cajado – deve ser de Duração: Permanente.
cor preta. Utilizável apenas por ma- Custo: 8 por m³.
Chuva de Pedras gos. Custo de energia para criar: 1.200. Tempo de operação: 30 segundos.
Área O objeto deve tocar a vítima para que Pré-requisitos: Seis magias da Ter-
Pedras chovem do céu sobre a o magia funcione. ra.
área, causando 1d-1 de dano por es-
magamento por segundo para todos
dentro dela. Personagens e criaturas
sob a chuva de pedras recebem dano
em seus próprios turnos; se menos de
um segundo inteiro for gasto na área
afetada, o dano é reduzido pela meta-
de (arredondado para baixo).
O magia só pode ser conjurada ao
ar livre. Armadura protege da manei-
ra usual. Um escudo com um BD de 2
ou melhor pode ser levantado para
bloquear as pedras, mas pode levar
dano (pág. B484). Isto requer duas
mãos e uma ação Prontidão, e conse-
gue automaticamente proteger o per-
sonagem uma vez que o escudo esteja
levantado, mas isso não elimina o
escudo de suas funções normais de
proteção! Objetos inanimados, como
prédios, protegem com sua RD.
Duração: 1 minuto.
Custo básico: 1 para conjurar
(mínimo 2). Mesmo custo para man-
ter. Pelo dobro do custo básico, a chu-
va de pedras causa 2d-2 por segundo!
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Criar Terra.

Objeto
Objeto
Cajado. Utilizável apenas por ma-
Cajado. Utilizável apenas por ma-
gos. Custo de energia para criar: 500. Terra Essencial
gos. Custo de energia para criar: 500.
Comum
Soterramento Cria a essência mágica da Terra. A
Pedra para Carne
Comum; Resistida por HT Terra essencial é três vezes mais fértil:
as plantas germinam três vezes mais Comum
A terra imediatamente engole o
rápido e crescem três vezes mais ou Inverte os efeitos de Carne para
alvo. Ele permanece em Animação
maior do que o normal. Além disso, Pedra e traz a vítima de volta à vida
Suspensa (como na pág. 94), em uma
se a Terra Essencial for transformada (atordoada). Não pode ser usada para
minúscula câmara esférica a 15 me-
em pedra através do magia Terra pa- animar uma estátua que nunca esteve
tros de profundidade, até ser resgata-
ra Pedra, ela será três vezes mais forte viva.
do por escavação ou pelo reverso des-
sa magia. Um mago que conjura So- (RD e PV); colunas ou blocos cortados Duração: Instantânea.
terramento sobre si mesmo pode es- de tal pedra suportariam três vezes Custo: 10. Dobre o custo para res-
colher ficar acordado, mas isso não é mais peso. Esta pedra essencial é se- taurar uma pessoa transformada em
sábio a menos que ele tenha algum melhante ao lendário material inflexí- metal.
meio de respirar enquanto soterrado! vel, discutido em mais detalhes no Tempo de operação: 5 segundos.
GURPS Fantasy.
Duração: Permanente, a menos que Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
seja revertida por esta magia. Se a Terra Essencial for transfor- Carne para Pedra e Pedra para Terra.
Objeto força do terremoto:
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Purificar Terra Fraca: Apenas uma demonstração
nas por magos. Custo de energia para Área – um leve balanço. Pague o custo bá-
criar: 1.000. O objeto deve tocar o alvo Remove objetos estranhos, vene- sico.
para que a magia funcione. nos e elementos nocivos do solo, tor- Leve: Pequenos danos aos edifí-
nando-o apto para sustentar plantas cios. Multiplique o custo básico por 2.
Corpo de Pedra (MD) em crescimento. Esta magia também Teste DX se necessário, a cada segun-
Comum; Resistida por HT corrige quaisquer deficiências na do, para aqueles na área afetada se
O alvo se torna uma estátua de composição do solo. Pequenos objetos manterem em pé.
pedra animada; ele adquire tempora- estranhos (moedas, pregos) subterrâ- Grave: Paredes de pedra racham;
riamente a meta-característica Corpo neos são destruídos; os médios torres podem cair. Multiplique o cus-
de Pedra (pág. B263). A roupa tam- (espadas, granadas de artilharia, ba- to básico por 4. Teste DX-3 se neces-
bém se torna pedra, mas o equipa- ús, estatuetas) “flutuam” para a su- sário, a cada segundo, para aqueles
mento carregado não. perfície. Objetos grandes (caixões, na área afetada se manterem de pé.
Duração: 1 minuto. paredes, grandes estátuas) farão com Duração: um minuto.
Custo: 10 para conjurar. 5 para que a magia falhe, mas o conjurador Custo básico: 2 para conjurar. Mes-
manter. tem uma ideia geral do motivo. mo custo para manter.
Tempo de operação: 5 segundos. Esta também é uma magia com Tempo de operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: Pedra para Carne Plantas. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Duração: Permanente. pelo menos seis magias da Terra, in-
Objeto cluindo Geovisão.
Custo básico: 2. Dobre o custo em
Cajado, varinha ou joias. Só afeta
solos pobres, como planícies rochosas
o usuário. Custo de energia para criar:
1.500.
ou deserto arenoso. Vulcão
Tempo de operação: 30 segundos. Comum
Pré-requisitos: Criar Terra e Crescer Faz com que o vapor e a lava se-
Espectro de Metal Planta. jam expelidos de um ponto de terra
Comum; Resistida por HT escolhido. Este não é uma magia rápi-
Faz com que o alvo fique intangí- Objeto
Cajado. Custo de energia para criar: da, mas é muito séria! O vulcão co-
vel ao toque do metal. Espadas pas-
400. meça pequeno – um pequeno buraco
sam por ele, ele não pode segurar
cuspindo pedras e vapores – e au-
chaves de metal ou usar armadura de
menta seu diâmetro em alguns me-
metal, ele passa por barras e pisos de Tempestade de Areia tros por dia. Esta magia também po-
metal... Área de reativar um vulcão adormecido.
Duração: 1 minuto. Como listada em Magias do Ar, Quando a magia é permitida termi-
Custo: 7 para conjurar. 4 para man- pág. 27 nar, o vulcão deixa de crescer e mor-
ter. rerá em breve (um vulcão adormeci-
Tempo de operação: 2 segundos. Terremoto do pode permanecer ativo a critério
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Área do Mestre).
Geolocomoção. Agita a área afetada. O conjurador Duração: um dia.
Objeto provavelmente não quer que a área o Custo: 15 para conjurar. 10 para
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- inclua. Divida a distância real do con- manter.
zável apenas por magos. Custo de jurador até a borda da área afetada
Tempo de operação: uma hora até os
energia para criar: 1.200. (b) Uma arma em 20 antes de calcular a penalidade
primeiros efeitos serem visíveis. Con-
metálica pode ser encantada para de perícia.
centração contínua durante 8 horas
anular a magia (de modo que ela pos- A magia deve ser conjurada sobre por dia é necessária para manter o
sa ser empunhada por ou contra um uma área razoavelmente grande para vulcão em crescimento.
ser com Espectro de Metal). Custo de ser útil. Agitar um canto de um pré-
Pré-requisitos: Terremoto e pelo
energia para criar: 125 por 500 g de dio aborrecerá os ocupantes, mas não
menos seis magias de Fogo.
peso (mínimo 500 g). destruirá o prédio. Custo depende da
Alterar Terreno (MD) rece (veja abaixo), substituída por Quando o conjurador para de
terra nua ou água aberta. O conjura- manter a magia, o terreno reaparece.
Área
dor agora está “carregando” aquela A localização do conjurador vai estar
Pode ser usada para transformar
área de forma invisível e intangível em qualquer lugar dentro da área ou
completamente grandes quantidades
(esse fato pode ser determinado De- em sua borda. A área alvo “expande”
de terreno. Se conjurada sobre uma
tectar Magia ou algo similar). Seres de volta ao tamanho normal na mes-
área grande o suficiente, esta magia
pegos na área afetada têm um teste ma taxa que diminuiu. Se não houver
pode transformar uma cidade em um
de resistência baseado na melhor espaço adequado disponível, qual-
lago ou mar, ou uma ilha em uma
Vontade entre eles, modificado por -1 quer coisa no caminho é movida para
cordilheira.
para cada metro adicional de raio da o lado, como Moldar Terra.
O perfil do solo (incluindo mar, área alvo (assim, Deslocar Terreno O conjurador não pode usar esta
lago ou leitos de rios) dentro da área com um raio de 2 metros é resistido magia novamente por um dia inteiro.
afetada pode ser elevado, abaixado por Vontade-1). Resistência bem su- A área alvo ou qualquer parte dela
ou remodelado conforme a escolha cedida anula a magia. não pode ser movida novamente por
do conjurador, ou alterado na textura
Uma vez que a conjuração é com- esta magia (de qualquer conjurador
para qualquer coisa entre terra macia
pletada com sucesso, a área alvo ou objeto mágico) pelo mesmo perío-
e areia para granito rígido. Edifícios
“encolhe” em raio à razão de 1 metro do. Conjurada em uma área grande o
de pedra ou tijolos e matéria vegetal
por segundo, movendo-se em direção suficiente, essa magia pode colocar
podem ser transformados em pedra
ao conjurador na mesma proporção. montanhas no meio de planícies,
ou terra “natural”, mas não vice-
Vítimas que forem rápidas devem ser águas abertas (tão profundas quanto
versa. Áreas submersas levantadas
capazes de pular para fora da área a metade do raio de efeito, transpor-
acima do seu nível natural tornam-se
conforme ela encolhe (isso tem um tadas do lago ou do oceano) no meio
terra seca; qualquer área abaixo do
bom potencial dramático) – faça tes- de um deserto – ou mudar ilhas para
lençol freático local pode ser inunda-
tes de DX e IQ! Os Mestres podem o interior por quilômetros para for-
da. O Mestre deve exigir testes de
decidir que isso justifica uma Verifi- mar colinas!
Arquitetura, Artista ou Engenharia se
cação de Pânico. Duração: 1 hora (Os efeitos, uma
o conjurador tentar alterar a área em
algo específico. Seres capturados pela magia verão vez que a área é “colocada”, são per-
um céu revolto e selvagem sobre suas manentes).
Seres e itens soltos na superfície no
cabeças e uma barreira fisicamente Custo básico: 10 para conjurar. 8
momento em que a magia é lançada
impenetrável ao redor deles. A at- para manter.
são simplesmente levantados ou abai-
mosfera interior permanece respirá- Tempo de operação: 1 minuto.
xados, sem ferimentos pessoais. Se
vel e confortável (por isso esta magia
eles estão dentro de edifícios, eles são Pré-requisitos: Alterar Terreno e
não pode ser usada para sufocar al-
gentilmente expulsos em vez de se- Esconder Objeto.
guém!). Magias conjuradas dentro da
pultados. Claro, se estiverem debaixo
d’água, eles podem ter problemas...
área atingem automaticamente o con- Objeto
jurador de Deslocar Terreno – assim, Cajado. Utilizável apenas por ma-
Se a mágica é anulada ou dissipa- um mago encurralado podia cami- gos. Custo de energia para criar: 3.000.
da, toda a área retorna à sua condição nhar até a borda da área afetada, co-
anterior; até mesmo edifícios e árvo- locar a mão contra a barreira e conju-
res transformados são restaurados. Evocar Elemental da
rar Toque Mortal no conjurador! Ma-
Duração: 2 dias. gos capturados também podem con- Terra, Controlar
Custo básico: 1 para conjurar (custo jurar Anular Magia ou Contra-Magia Elemental da Terra, Criar
mínimo 15). Não pode ser mantida. na área afetada, forçando a magia a
Volumes com mais de 4 metros po- terminar abruptamente se forem bem
Elemental da Terra
dem ser afetados multiplicando o sucedidos.
veja pág. 27-28
custo básico de acordo.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
todos os quatro feitiços “Moldar” Este é o elemental da terra básico que é convocado conjurando Convocar
elementos. Elemental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia
colocada na magia convoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso
Objeto significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1
Uma área pode ser permanente- ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode
mente alterada por 100 vezes o custo optar por construir um elemental mais exótico, adicionando traços
de conjuração. incomuns ao modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.

Deslocar Terreno (MD) Elemental da Terra Pequeno


Área; Resistência Especial 40 pontos
Permite que uma área inteira do Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX-2 [-40]; IQ-4 [-80].
terreno, com todos os edifícios, ani- Modificadores de Características Secundárias: MT -1.
mais, plantas e pessoas dentro ou fora Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
dela, seja movida por grandes distân- RD 2 [10]; Imunidade a Danos no Metabolismo [30]; Tolerância à
cias. Uma vez que a magia é conjura- Ferimentos (Homogêneo) [40]; Resistência à Pressão 3 [15]; Resistência
da, a área a ser transportada desapa- ao Vácuo [5].
Hawthorne escolheu reverente-
mente a última agulha de um prato
raso de óleo de salamandra. Passou
algumas vezes sobre o ônix, a opala e
a barra de platina, falou algumas pa-
lavras impronunciáveis e mergulhou
cuidadosamente a ponta na tinta es-
pecial que importara do outro lado
do Bight. Então, lentamente, ele inse-
riu a agulha na pele do peito do seu
cliente. Ele soltou a agulha; ela ficou
no lugar. Ele falou a palavra final do
encantamento, e a agulha ficou azul
por um momento. O cliente fez uma
careta.
“Acabamos”, disse Hawthorne
enquanto recuperava as agulhas e
deu um passo para trás para dar uma
última olhada no intrincado padrão
que traçara no corpo do cliente du-
rante a maior parte do ano. “Seu magos bastante avançados. Um objeto pode ser temporaria-
amuleto está terminado e irá protegê- mente encantado a um custo de ener-
lo indefinidamente, desde que o pa- Encantar (MD) gia de 15% do custo normal de um
drão permaneça intacto. objeto desse tipo por uso. Um objeto
Encantamento
“Obrigado novamente pela opor- com um único uso pode ser criado
Um pré-requisito para todas as
tunidade de trabalhar nisso. Meu par- por 15% da energia normal, dois usos
outras magias de Encantamento, exceto
ceiro e eu estamos fazendo principal- custariam 30%, quatro custariam 60%
Pergaminho Mágico. Para encantar
mente Gemas de Energia desde que (custo muito efetivo na maioria das
um objeto, o conjurador também deve
nos estabelecemos, e para trabalhar circunstâncias) e o custo de um objeto
conhecer essa magia. O conjurador
em um projeto como este é... bem, limitado a 7 ou mais usos na verdade
joga contra a menor de sua perícia com
realmente maravilhoso. excede o custo de um objeto perma-
esta magia e a magia específica que ele
nente.
“Se não é uma intrusão, no entan- deseja colocar no item. Se ele tiver as-
to... Por que você escolheu ter este sistentes, eles devem ter perícia 15 ou O objeto encantado temporaria-
amuleto feito desta maneira?” mais com as duas magias, mas o teste mente age, em todos os aspectos, co-
é baseado na perícia do conjurador. mo um item normal desse tipo até
O cliente sorriu ferozmente, pu-
que todos os seus usos sejam consu-
xando uma camisa para cobrir a ela- Duração: Itens mágicos são perma-
midos. Depois que todos os usos do
borada tatuagem. nentes até serem destruídos.
objeto temporário desaparecerem, o
“Eu estou indo ver um velho co- Custo e Tempo: Veja Encantamento
objeto não será mais mágico.
nhecido que é muito restrito sobre (pág. 16).
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e A magia Encantamento Temporá-
pessoas carregando objetos mágicos
pelo menos uma magia de cada uma rio é usada no lugar da magia Encan-
em sua casa. E bem... me acertar com
de 10 outras escolas. tar. Um único objeto não pode ser
um relâmpago uma vez, vergonha
encantado com magias temporárias e
para ele. Me acertar com um relâmpa-
permanentes simultaneamente.
go duas vezes, vergonha para mim”. Encantamento Temporário
O Encantamento Temporário só
Essas magias permitem que magos Encantamento
pode ser usado para dar aos objetos
façam e desfaçam itens permanente- Isso permite que o mago crie obje-
uma habilidade única de conjurar
mente mágicos. Eles só podem ser con- tos mágicos que só funcionam algu-
uma certa magia – não para conjurar
jurados com magia cerimonial (pág. mas vezes antes de perder o encanta-
a magia no objeto. Por exemplo, um
12). Um PJ só pode aprender essas ma- mento, com uma economia substanci-
mago não poderia fazer um conjunto
gias com a permissão do Mestre; quase al no custo de energia (e, portanto, no
de armaduras invisíveis de uso único
todos eles só estão disponíveis para tempo).
– ela nunca se desgastaria. Ele
poderia dar à armadura a habilidade originalmente (custo básico para ma- Pré-requisito: Encantar.
de conjurar a magia Invisibilidade em gias de área), sem contar nenhum
si mesmo com os custos normais de bônus pela perícia. Multiplique isso Energização
energia e duração. por $33 (ou a taxa de encantamento Encantamento
Encantamento Temporário não por ponto usual do cenário; consulte Torna um item mágico parcial ou
pode ser usado em conjunto com ne- as pág. 21-22) para obter o valor de completamente “autoalimentado”.
nhuma escola de Encantamento ou mercado normal do pergaminho. Cada ponto de Energização reduz o
Meta-Magia, exceto as seguintes: Fei- Exemplo: A magia Visão Traseira custo de energia para conjurar ou para
tiço, Limite, Conexão, Nome, Energi- normalmente custa 3 de energia para manter qualquer magia no objeto em
zação e Velocidade. O Encantamento conjurar. Um pergaminho de Visão um. Divida este bônus em uma área
Temporário não pode ser usado para Traseira levaria 3 dias inteiros para de mana baixa (arredondar para bai-
reduzir ainda mais o custo de encan- escrever, e normalmente custaria xo); dobre em uma área de mana alta
tamentos que já têm uso limitado (por $100. No final do tempo de escrita, o ou muito alta. Energização não tem
exemplo, Espírito da Caveira). Mestre joga contra a perícia do escri- efeito sobre o custo de energia das
Duração: Até que todos os objetos tor com Pergaminho Mágico ou da magias do usuário!
tenham sido gastos. magia sendo escrita – o que for me- Se a Energização reduzir o custo
Custo e tempo: Veja Encantamento, nor. Um teste bem sucedido significa para manter uma magia a zero, trate o
pág. 16 que a magia é boa. Uma falha signifi- objeto como “sempre ativo” depois
ca que o pergaminho não funcionará. que o custo de conjuração for pago –
Pré-requisito: Encantar.
Uma falha crítica significa que vai mas o usuário deve permanecer acor-
conjurar uma magia falha! dado para manter a magia. Se Energi-
Pergaminho Mágico Duração: Enquanto a magia iria zação reduzir o custo de conjuração
Encantamento durar normalmente. O mago que lê o para zero, o objeto estará “sempre
Escreva um pergaminho mágico pergaminho pode manter a magia, se ativo” para todos os fins, embora o
carregado com uma magia de uma puder ser mantida normalmente. proprietário possa desativá-lo se de-
das outras escolas. Se um mago que Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e sejar.
entende o idioma do pergaminho deve ter pelo menos compreensão
com compreensão Com Sotaque ou Custo de Energia: Veja a tabela
Com Sotaque na escrita da língua que abaixo.
melhor o lê em voz alta, o pergami- o pergaminho será escrito. Um mago
nho conjura sua magia, após o qual Energia Custo
não pode escrever um pergaminho
seu poder se dissipa e a escrita no para uma magia que ele não conhece. 1 ponto 500
pergaminho desaparece. Ler um per- 2 pontos 1.000
gaminho requer o dobro do Tempo 3 pontos 2.000
de operação normal para a magia; o Feitiço
4 pontos 4.000
mago lendo o pergaminho paga o Encantamento
custo normal de energia. Nenhum Torna o item impossível de lar- Dobre o custo para cada ponto
teste de perícia é requerido quando a gar/tirar/soltar etc. Em si, esse efeito adicional. Pode ser reformulada em
magia é lida a menos que seja Resisti- é apenas inconveniente, e pode até um nível mais alto, conforme Preci-
da. Nesse caso, jogue usando o nível ser útil – por exemplo, você nunca são (pág. 65).
de perícia do mago que escreveu o largará uma arma enfeitiçada, e um Pré-requisitos: Encantar e Recupe-
pergaminho. par de óculos nunca vai cair. No en- rar.
A pronúncia é importante quando tanto, se o objeto enfeitiçado tiver
outra magia maligna, ele se tornará
se lê um pergaminho em voz alta! Se
muito mais perigoso. O efeito do feiti-
Velocidade
o mago que lê o pergaminho tiver Encantamento
uma compreensão falada Com Sota- ço está “sempre ativo”.
Diminui o Tempo de Operação de
que do idioma do pergaminho, o per- Para escapar de um objeto enfeiti- qualquer outro encantamento em um
gaminho conjura sua magia com uma çado, você deve remover ou suprimir objeto encantado com Velocidade.
penalidade de -1; se ele tiver compre- o encantamento, encontrar alguém Cada ponto de Velocidade reduz o
ensão falada Rudimentar, o pergami- para conjurar uma magia Remover Tempo de operação ao meio, assim
nho é conjurado com -3. Se ele tem Maldição ou amputar a parte do cor- como a perícia de um mago. Se o
Nenhum, ele não pode articular as po envolvida. As tentativas de que- Tempo de Operação for reduzido
palavras corretamente e não pode brar ou cortar o item enfeitiçado fa- para menos de 1 segundo, o objeto
conjurar a magia. lharão (ou resultarão em amputação). pode ser usado para conjurar uma
Um pergaminho pode ser lido Os Mestres devem permitir que esta magia sem concentração.
silenciosamente, para ver o que ele regra tenha resultados ilógicos, se
necessário, para manter o objeto en- Custo de Energia: Veja a tabela
diz. Qualquer mago que entenda a abaixo.
língua saberá qual magia deve estar feitiçado na vítima. Feitiços não são
lá. Isso não conjura a magia! lógicos! Energia Custo
Um Feitiço pode ser limitado por 1 ponto 500
As magias podem ser escritas em
qualquer material, mas o pergaminho uma magia Conexão ou Senha. Por 2 pontos 1.000
é tradicional. Danos a um pergami- exemplo, um anel poderia ser feito 3 pontos 2.000
nho não afetam seu poder, desde que com uma magia Feitiço, Cegar e a 4 pontos 4.000
o pergaminho seja legível. senha “Gesundheit”. Qualquer um
que usasse o anel ficaria cego – mas Dobre o custo para cada ponto
Tempo de operação: O número de adicional. Pode ser reformulado em
se dissessem a palavra mágica, o anel
dias necessários para escrever um um nível mais alto, conforme Preci-
cairia!
pergaminho é igual ao custo de ener- são (pág. 65).
gia necessário para conjurar a magia Custo de energia para criar: 200.
Pré-requisitos: Encantar e Apressar.
Remover Encantamento conjurar essas magias ou estar pre- sendo oposta.
sente durante toda a conjuração. Cada proteção é uma magia diferen-
Encantamento
Remove uma magia de encanta- Custo de Energia: Veja a tabela te, para ser aprendida separadamente.
mento do objeto alvo. Isso não afeta abaixo. Talismãs também funcionam contra
outros encantamentos no mesmo ob- Penalidade Custo variantes da magia básica: um talismã
jeto. Exceção: Uma tentativa fracassa- -1 50 contra Bola de Fogo também funciona
da de remover um Encantamento -2 100 contra Bola de Fogo Explosiva.
Limitante remove todos os encanta- -3 200 Os alquimistas podem criar objetos
mentos do objeto. -4 500 mágicos chamados talismãs (pág. 220);
Modificadores de perícia: -3 se o con- -5 1.00 eles são, no entanto, diferentes aos
jurador não souber como conjurar o objetos produzidos por essa magia.
Pré-requisito: Qualquer Limitar Custo de Energia: Veja a tabela
encantamento que ele está tentando
Encantamento (veja pág. 68). abaixo.
remover. -3 se ele não sabe exatamen-
te o que é essa mágica. -3 para cada Proteção Custo
outra magia no objeto. Estes são cu- Pequeno Desejo (MD) 1 ponto 15
mulativos. Encantamento 2 pontos 45
Duração: A remoção é permanente. Esta magia, como as magias mais 3 pontos 90
Custo: 100 ou 1/10 do custo para poderosas de Desejo (abaixo), deve 4 pontos 150
colocar o encantamento originalmen- ser conjurada em um anel, amuleto
Pré-requisitos: Encantar e a magia a
te, o que for maior. ou joia. O usuário desse item pode
ser combatida pelo talismã (se hou-
então especificar o resultado de qual-
Tempo de operação: Veja Encanta- ver).
quer jogada de um dado feito em sua
mento (pág. 16).
presença, logo antes que o teste seja
Pré-requisito: Encantar. feito – exceto um teste de dados en- Amuleto
volvendo magia. Isto não é uma Encantamento
Suspender Encantamento “ação”. Não leva tempo e pode ser Um amuleto é um item que conce-
Encantamento feito a qualquer momento. Uma vez de ao usuário resistência mágica con-
Como Remover Encantamento, usado, um desejo é perdido. tra uma magia específica. Amuletos
mas o encantamento é meramente Apenas um teste ou ação pode ser são muitas vezes encantados com
suprimido. Parece desaparecer, mas afetada por um desejo; você poderia várias magias de Amuleto, para co-
reaparece quando a magia Suspender usar um desejo em seu teste de ata- brir um amplo espectro de efeitos.
Encantamento terminar. Se alguém que ou no dano, mas não em ambos. Embora a maioria dos amuletos sejam
tentar estudar ou detectar um encan- Os Mestres devem se sentir livres peças de joalheria, qualquer objeto
tamento suspenso, ele resiste à magia para proibir qualquer uso que consi- pode ser encantado. É até possível
de informação a -5. derem abusivo ou desequilibrado. tatuar um amuleto no seu portador!
Modificadores de perícia: -3 se o con- Custo: 180. O mago usa a menor de suas perí-
jurador não souber como conjurar o Pré-requisito: Encantar. cias com Amuleto e a magia sendo
encantamento que ele está tentando oposta. Amuletos também funcionam
suspender. -3 se ele não sabe exata- contra variantes da magia básica: um
mente o que é essa mágica. -3 para
Talismã amuleto contra Bola de Fogo também
cada outra magia no objeto. Estes são Encantamento funciona contra Bola de Fogo Explosi-
cumulativos. Um talismã é um item que conce- va.
de ao usuário uma vantagem única Os alquimistas podem criar obje-
Duração: Uma hora.
quando atacado por uma magia espe- tos mágicos chamados amuletos (pág.
Custo: 25 ou 1/100 do custo para cífica ou ataque ou aflição não-
colocar o encantamento originalmen- 220); embora eles tenham uma função
mágica. O encantamento do talismã similar, eles não são os mesmos que
te, o que for maior. Metade desse va- aumenta o teste de resistência, o teste
lor para manter. os objetos produzidos por esta magia.
de atributo ou o teste de defesa contra
Pré-requisito: Encantar. Custo de energia para criar: 50 por
seu ataque ou aflição específica. O
ponto de resistência á magia concedi-
talismã está sempre “ativo” enquanto
do ao amuleto (máximo de 5).
Imunidade a Encantamento usado ou em contato físico com seu
Pré-requisito: A magia Talismã
Encantamento dono; caso contrário, fica inativo. Du-
ra até que a coisa que ele protege apropriada (isto é, para aprender a
Um objeto encantado com esta magia Amuleto para proteger de Pâ-
magia resiste a tentativas de encantar aconteça; então perde seu encanta-
mento. Os talismãs podem proteger nico, o conjurador deve conhecer a
ainda mais, impondo uma penalidade
contra doenças, flechas, maldições, magia Talismã para Pânico).
no teste de perícia de encantamento.
Além disso, esse encanto resiste a relâmpagos e outras calamidades.
qualquer tentativa de removê-lo ou Embora a maioria dos talismãs Vestuário Ajustável
suspendê-lo, impondo o dobro da pe- seja criada usando peças de joalheria, Encantamento
nalidade regular. qualquer objeto pode ser encantado. Faz com que uma peça de roupa
É possível para o mago definir É até possível tatuar um talismã em seja ajustada para servir a quem a
Imunidade a Encantamento para não seu portador! Ao criar um talismã usa, dentro dos limites. O ajuste ocor-
resistir a encantamentos adicionais contra uma magia, o mago usa a perí- re quando o usuário começa a vestir,
específicos, mas o próprio mago deve cia mais baixa com Talismã e a magia então o encantamento não seja desco-
berto se alguém pegar o item e des-
ca rtá - lo imedia ta mente como
“obviamente” no tamanho errado. O barro é o material padrão para os golens; é facilmente moldável,
Quando removido, o item retorna ao tanto fisicamente como sobrenaturalmente. Os encantadores de Golem
tamanho original. A mudança no ta- frequentemente trabalham com materiais mais difíceis – pedra, plástico,
manho também altera o peso; um carne – mas se um golem é necessário com pressa, a maioria dos
objeto que dobra de tamanho aumen- encantadores retorna ao barro.
tará seu peso oito vezes.
Esse encantamento é raro; poucos Golem de Barro
encantadores precisam fazer roupas 0 pontos
encantadas de “tamanho que serve Modificadores de Atributos: ST+5 [50]; DX+1 [20]; IQ-2 [-40]; HT+4 [40].
para todos”. Às vezes é encontrado
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
em trajes teatrais extremamente ca-
Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância à
ros. Ele também é usado quando o
Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Obstinado [5]; Idade
item é destinado a sobreviver ao usu-
Imutável [15]; Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [5].
ário original e, muitas vezes, deixado
para pretensas heranças. Desvantagens: Autômato [-85]; Incapaz de Aprender [-30]; Voz Irritante
[-10]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-10]; Estigma Social (Propriedade
Custo de energia para criar: O custo
Valiosa) [-10]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Não Natural [-50];
para encantar uma camisa de pano ou
Riqueza (Falido) [-25].
um par de calças que pode aumentar
ou diminuir em tamanho em 10% é Características: Não tem nem gasta pontos de fadiga.
50. Esse custo varia muito, dependen- Perícias: 10 pontos de perícias apropriadas para a função pretendida para
do do tamanho, materiais e adaptabi- o golem [10].
lidade; frações são arredondadas para
cima.
Para luvas, botas, sapatos, cinto,
chapéu ou itens pequenos semelhan-
tes, reduza pela metade o custo. Para
Golens são excelentes guerreiros; eles nunca
algo como anel ou brincos, use um se cansam, e são imunes a atordoamento,
terço do custo. Para sobretudos ou
um vestido de corpo inteiro, dobre o dor, e coisas do tipo.
custo. Para um traje de pressão ou
outro item que literalmente cubra
ma, não há nenhuma magia conheci- roso custa 2 de energia adicional para
todo o corpo, triplique o custo.
da para “roubar” um golem de seu cada ponto de personagem extra de
Um item com algumas peças de criador. A magia é permanente; o habilidades adicionadas ao golem. Na
metal incidentais (zíperes, botões, golem está “sempre ativo”. Um go- maioria dos casos, as habilidades adi-
etc.) conta como “tecido”, assim como lem segue ordens verbais de seu cria- cionais devem ser restritas a ST, PV e
o couro fino. Couro grosso o suficien- dor; o criador pode instruí-lo a obe- RD extras (uma regra prática: 20 pon-
te para ter RD, dobre o custo. Arma- decer aos outros. Ele entende apenas tos de energia compram 1 ST, 5 PV ou
dura de escamas, cota de malha ou uma língua (que deve ser falada pelo 2 RD); no entanto, os Mestres podem
itens semelhantes triplica o custo. A conjurador). Não toma iniciativa, e permitir mudanças mais radicais no
armadura de placas e outras roupas ignora qualquer situação para a qual golem básico se eles se sentirem con-
de metal sólido multiplicam o custo não tenha recebido ordens. No entan- fortáveis fazendo isso. Golems mais
por cinco. Para roupas excepcional- to, nunca esquece nada do que vê ou poderosos podem exigir materiais
mente leves (um véu ou lingerie), a é contado. mais duráveis (e mais caros), aumen-
metade do custo. tando o custo e o tempo necessários
Golens não se curam sozinhos e
Se o item pode ajustar o tamanho são destruídos se reduzidos a -PV. para criar o corpo do golem.
em 25%, o dobro do custo. Se ele po- Eles podem ser consertados com Ma- (Opcionalmente, o Mestre pode per-
de reduzir pela metade ou dobrar de gias de Cura (exceto Ressurreição) se mitir golens menos poderosos; golens
tamanho, custo triplo. Se ele puder forem conjuradas pelo criador do go- valendo menos que 0 pontos custam
diminuir para 1/5 do tamanho, ou lem. Não há outra maneira de reparar 2 de energia menos para cada ponto
aumentar para cinco vezes o tama- um golem. Para criar um golem, o de personagem abaixo de zero, até
nho, custo quadruplicado. criador deve fazer seu corpo – fazen- um mínimo de 130 de energia.)
Pré-requisitos: Encantar e Remode- do todo o trabalho sozinho – e depois Custo de energia para criar: 250 ou
lar. animá-lo com essa magia. Uma vez mais.
animado, um golem dura até ser re- Pré-requisitos: Encantar, Moldar
Golem (MD) duzido a 0 HP ou até que seu criador Terra e Animação. Outras magias
Encantamento o ordene a parar de funcionar. Ne- podem ser necessárias para trabalhar
Crie e anime um servo ou guerrei- nhuma concentração ou manutenção com materiais incomuns, como Mol-
ro permanente. Os Golens são exce- é necessária para controlar um golem. dar Planta para um golem de madeira
lentes guerreiros; eles nunca se can- Um golem de barro básico (veja a ou Restauração para um golem de
sam e são imunes a atordoamento, caixa de texto) custa 250 de energia carne.
dor e coisas do tipo. Da mesma for- para encantar. Um golem mais pode-
Bloqueio de Impressões ável; por exemplo, os fios de uma cio.
camisa usada por anos podem valer A jogada da conjuração da magia
Encantamento
Localizadora (pág. 105) e magias -2, enquanto pó de uma pegada fresca é determinada pela menor de suas
relacionadas requerem um objeto as- pode valer -6. perícias com esta magia e a magia
sociado ao objeto ou pessoa procura- Malefício é uma magia duradoura específica sendo colocada no alvo. Se
da para funcionar. O Encantamento (pág. 10) que continua até que sua o conjurador tiver assistentes, suas
Bloqueio de Impressões cria um con- Resistência seja reduzida a 0. Ela co- perícias com as duas magias devem
têiner que permite que as pessoas car- meça com uma Resistência igual à ser maiores ou iguais a 15, mas o teste
reguem objetos sem que elas se tor- perícia efetiva de seu conjurador. é baseado na perícia do conjurador.
nem “associados” à quem o carrega. O boneco pode ser usado por seu Possíveis feitiços incluem algumas
Um objeto em um contêiner blo- criador (e mais ninguém) para conju- magias de Controle do Corpo ou da
queador fechado retém as impressões rar magias nocivas (como Dor) no Mente e outras como Meamorfosear
que tinha quando o contêiner foi fe- alvo, a um custo normal de energia, Outros, Carne para Pedra, as várias
chado. Se removido, manipulado bre- ignorando as penalidades de distância. O magias de “Corpo de”, Caminhar no
vemente e substituído, o objeto ad- conjurador usa a menor da Resistên- Ar, os várias magias “Imunidade”,
quirirá uma impressão muito fraca do cia do Malefício e sua perícia com a Esconder, Invisibilidade, as várias
manipulador, mas não será suficiente magia canalizada. O alvo resiste a magias de “Visão” e Forma de Planta
para uma magia Localizadora, a me- todos esses ataques, mesmo que a Sobre Outros. Em todos os casos, de-
nos que o manipulador o faça uma magia normalmente não seja Resisti- ve ser uma magia Comum que possa
vez por dia durante décadas. É possí- da (magias sem regras de resistência ser mantida.
vel que um objeto em um contêiner normais são Resistidas por HT quan- Quando a magia é conjurada, o
bloqueador ainda seja útil; por exem- do conjuradas através de um boneco alvo recebe um teste de resistência se
plo, um livro aberto em uma página de Malefício). a magia do objeto permitir. A distân-
importante e armazenado em um re- Se a vítima resiste à primeira ma- cia não é um fator. Remover Maldição
cipiente de vidro ainda pode ser lido! gia conjurada sobre ele através do é efetivo contra qualquer feitiço.
Em níveis tecnológicos suficiente- boneco, o encantamento é imediata- O custo do encantamento pode ser
mente avançados, um “waldo” ou mente anulado. Caso contrário, toda reduzido se o conjurador incluir uma
caixa de manipulação remota pode resistência bem-sucedida simples- “cláusula de escape” – uma ação ou
ser encantado, permitindo o manu- mente enfraquece o Malefício, redu- condição particular que quebrará a
seio do objeto sem abrir a caixa. zindo sua Resistência em 1. Ao atin- magia. Exemplos incluem falar uma
Em alguns cenários, esses contêi- gir Resistência 0, o Malefício se dissi- palavra mágica, ser beijado como um
neres também podem ser usados para pa (embora o boneco ainda seja um gesto de amor verdadeiro, abster-se
preservar evidências. Se um objeto item viável para o reencantamento, e de falar por três anos e assim por di-
pertencer a uma pessoa por um longo sua associação mágica com os deslo- ante. O valor da redução de energia
período e depois for transferido para camentos do alvo terá uma penalida- depende de quão difícil será a condi-
um novo proprietário, as impressões de de um ponto na conjuração). Uma ção para se encontrar – e a “cláusula
do proprietário original poderão se falha crítica pela magia canalizada ou de escape” deve ser pelo menos pos-
desgastar. Um contêiner bloqueador um sucesso crítico pelo alvo também sível para valer qualquer redução. O
preserva as impressões do proprietá- quebra o encantamento, reduzindo a “desconto” pode ser qualquer coisa
rio original. (Em outros cenários, as resistência do boneco a zero. de 10% (para condições verdadeira-
impressões nunca se desgastam; elas Destruir o boneco quebra a magia, mente difíceis ou diferentes) até 90%
apenas se acumulam, portanto, um mas também inflige no alvo um To- (para algo que o alvo poderia facil-
item pode ser usado para conjurar que Mortal (pág. 41) de tantos dados mente e automaticamente fazer, e
Localizadora em qualquer proprietá- quanto a Resistência atual do Malefí- descobrir facilmente)
rio anterior.) cio dividido por 5 (arredondado para Custo de energia para criar: 200 ve-
Custo de energia para criar: 20 por baixo, máximo de 3d). Este dano zes o custo de da magia sendo coloca-
500g de capacidade, mínimo 20. ocorre enquanto o Malefício tiver da sobre o alvo.
Pré-requisitos: Encantar, Localiza- qualquer Resistência restante. Remo- Pré-requisito: Malefício.
dora e Resguardar. ver Maldição libera o alvo do Malefí-
cio sem causar dano a ele.
Custo de energia para criar: 250. A
Pedra Mágica
Malefício (MD) cera e os ingredientes especiais cus- Encantamento
Encantamento tam $500. Uma pedra mágica armazena uma
Através deste encanto, o conjura- magia até que alguém (até mesmo um
Pré-requisitos: Encantar e Localiza- não-mago) a use. O usuário da pedra
dor pode colocar uma vítima como
dora. se concentra por um segundo enquan-
seu escravo. Ele deve modelar um
boneco (geralmente de cera, mas argi- to esmaga a pedra mágica em sua
la, palha e outros materiais podem Enfeitiçar (MD) mão, conjurando a magia. No início
ser apropriados com a permissão do Encantamento; do seu próximo turno, jogue contra o
Mestre) com algo que seja pessoal- Resistência Especial Poder da magia. Se o teste for bem
mente relevante para o alvo embuti- Enfeitiçar é uma magia duradou- sucedido, a magia é conjurada. Se fa-
do nele. Partes do corpo (corte de ra, geralmente maligna, mas às vezes lhar, a pedra é simplesmente desper-
unha, pelos, sangue, cuspe, etc.) per- benéfica, conjurada em um único ser. diçada. Se a pedra for esmagada sem o
mitem uma moldagem com a perícia O processo requer algo que seja pes- segundo de concentração necessário, é
básica. Outros itens permitem uma soalmente relevante para o alvo; use como se fosse desperdiçada.
conjuração com uma penalidade vari- os modificadores listados em Malefí-
A energia da magia está incluída dados para conjurar magias – e o moedas por dia, uma aljava com Va-
no encantamento; nenhuma é reque- substitui pela jogada desejada de zamento perderia uma ou duas fle-
rida do usuário, que também não po- quem desejou. As restrições de uso chas por dia, uma mochila com Vaza-
de optar por fornecer qualquer poder do Pequeno Desejo também se apli- mento perderia uma peça de equipa-
para manter a magia. Da mesma for- cam ao Desejo. mento de vez em quando... Os itens
ma, ele não pode cancelar a magia Custo: 250. perdidos podem “cair” para fora do
uma vez lançada, embora o criador Pré-requisitos: Pequeno Desejo e recipiente, serem levados por ladrões
da pedra possa especificar uma dura- pelo menos uma magia de cada uma ou desaparecer magicamente no ar
ção menor do que o normal e também das 15 escolas diferentes. (como a imaginação do Mestre qui-
investir energia extra no encantamen- ser). Seres vivos não são afetados.
to para que a magia se mantenha. Custo de energia para criar: 100.
Uma pessoa pode usar apenas uma Encobrir
Pré-requisito: Encobrir.
magia por segundo. Encantamento
Quando conjurado em um objeto,
Uma pedra mágica deve ser feita
de uma joia no valor de $10×P² +
Encobrir o torna maior por dentro do Simulacro (MD)
$40×P, onde P é a energia máxima da
que por fora. Pode ser usada em um Encantamento
bolso, bolsa, gaveta, jarro – tudo o Cria um golem na imagem exata
magia que pode estar contida.
de uma vítima em particular. O go-
lem deve ser preparado para um alvo
específico; isso requer a incorporação
Seja cuidadoso com o que deseja. de algo do corpo original (cabelo,
sangue, etc.) na criação. Caso contrá-
Você pode ser atendido. rio, qualquer material apropriado
para golens (argila, pedra, carne, etc.)
pode ser usado, junto com qualquer
que normalmente pode conter outras outro material que o Mestre aprovar.
Qualquer magia, exceto uma ma-
coisas. O conjurador pode adicionar Uma magia Moldar apropriada ou
gia de Bloqueio ou Encantamento,
qualquer quantia de capacidade em teste da perícia Artista (Escultura)
pode ser armazenada em uma pedra
quilogramas que ele puder pagar, com -10 é necessária para conseguir
mágica. Encantamentos Limitadores
enquanto aumenta o tamanho do uma boa semelhança – o usuário não
podem ser colocados na pedra. Se a
“interior” em 1 metro cúbico para precisa fazer isso sozinho. O simula-
magia armazenada na pedra requer
cada quilograma; o espaço extra pode cro, uma vez encantado, parece idên-
que o conjurador conheça outra ma-
estar oculto por um fundo falso, etc. tico ao alvo (incluindo detalhes como
gia (Contra-Magia, por exemplo),
Dependendo da energia usada para a cor dos olhos e o tom da pele) atra-
essa outra magia deve ser especifica-
conjurar a magia, os objetos dentro vés de uma espécie de Disfarce Ilusó-
da no momento da criação. Assim, é
do Encobrir podem ou não contar rio Perfeito.
possível criar uma pedra mágica que
como carga. O conteúdo desaparece O simulacro tem os mesmos atri-
irá anular uma magia específica, mas é
para sempre se o objeto for destruído. butos que o golem subjacente. Golens
impossível criar uma pedra mágica
O tempo necessário para encontrar pretendidos como simulacros são
com uma Contra-Magia genérica.
um objeto em um Encobrir depende frequentemente projetados com IQ
Também é possível criar pedras de quão profundo ele é! mais alto do que golens comuns, para
mágicas que, quando esmagadas, não
Um Encobrir grande o suficiente melhorar a imitação.
conjuram a mágica para o usuário,
poderia sustentar uma pessoa. Não Uma vez que o simulacro é ativa-
mas sim nele!
há problema com ar, a menos que o do, ele assume a persona e o conheci-
Analisar Magia revela qual magia Encobrir esteja selado. mento do alvo, conforme o conjurador
uma pedra mágica contém, se a ma-
Custo de energia para criar: 10 por os percebe. Isto é, o Simulacro não po-
gia será conjurada para ou no conju-
quilograma de capacidade extra se os de saber algo que o alvo faz se o con-
rador, quanta energia foi investida,
objetos contam como carga; 200 se jurador não fizer. Testes de IQ podem
etc. (uma pergunta por conjuração).
não. ser exigidos do conjurador à medida
Custo de energia para criar: 20 vezes que surgem desafios (qual era o nome
Pré-requisito: Encantar, Criar Obje-
o custo de conjuração da magia, in- do seu tio-avô, afinal?). Como qual-
to e Reduzir Peso.
cluindo o custo de manutenção, se quer golem, o simulacro está sob o
desejado. controle direto do conjurador.
Pré-requisitos: Encantar e Atrasar.
Vazamento
Tempo para construir o corpo: Igual
Encantamento
ao golem subjacente, adicionando
Uma perversão da magia Cornu-
Desejo (MD) cópia (pág. 64). A bolsa, carteira, alja-
uma semana de trabalho.
Encantamento va, mochila ou outro recipiente en- Custo de energia para ativar: O do-
Permite que a pessoa deseje mu- cantado terá uma estranha tendência bro do golem subjacente.
dar o passado muito recente. Ela apa- a “perder” o que for colocado nele Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
ga qualquer jogada de dados recém (moedas, flechas, roupas, etc.). Uma Golem, Ilusão Perfeita e Disfarce Ilu-
terminada – exceto uma jogada de bolsa vazante perderia uma ou duas sório.
Doppelgänger (MD)
Encantamento
Um Doppelgänger é uma duplicata
de uma pessoa, fabricada através de
magia poderosa. O Doppelgänger de-
ve ser preparado para um alvo especí-
fico; é necessária uma amostra do cor-
po do alvo (cabelo, sangue, etc.) e uma
posse pessoal estimada do alvo. Uma
estátua do original deve ser esculpida,
usando algum “material” puro ele-
mentar – gelo puro ou neve do topo
de uma montanha, pedra ou fogo das
entranhas de um vulcão, e assim por
diante são todos materiais apropria-
dos. A semelhança é alcançada com
uma magia Moldar apropriada ou
perícia Artista (Escultura) com -10.
O Doppelgänger tem todos os atri-
butos, perícias e conhecimentos do
original, com exceção da magia; não
tem Aptidão Mágica e não pode con-
jurar magias. Obtém seu conhecimen-
to do objeto incorporado; qualquer
coisa que a magia História possa adi-
vinhar, ele saberá. Ele age como o te qualquer coisa. Em particular: çoado perdendo uma vantagem ou
original, se o criador do Doppelgän- (1) Pode ser usado para conjurar ganhando uma desvantagem, mas
ger o escravizasse. Suspender Maldi- qualquer magia, sem custo de energia, somente se esse inimigo estiver pre-
ção o paralisa, e Remover Maldição o com sucesso automático e sem chance sente quando o desejo for feito. O
destrói. Quando destruído, tudo o de resistência (para magias com custo inimigo não tem chance de resistir!
que resta é uma massa do material variável, a energia máxima disponível (4) Pode fazer absolutamente qual-
original (uma poça de água, um mon- é 1.000). O conjurador não precisa quer outra coisa que o Mestre sente
te de terra, uma súbita onda de cha- conhecer a magia, ou mesmo tê-la em que não irá desequilibrar ridicula-
mas) e as posses pessoais. um livro – ele só precisa saber que a mente a aventura ou a campanha!
É muito difícil detectar o truque. magia existe. Se a magia é “contínua”, Embora incrivelmente poderosa,
Sempre que o Mestre julgar uma ma- cabe ao Mestre determinar quanto essa magia não é usada com frequên-
gia de Informação não falhar em di- tempo deve durar. cia. Nunca pode ser aprendida em
zer se é a cópia ou o original, ele deve (2) Pode melhorar permanente- um nível melhor do que 15. Além
deixar a magia Doppelgänger resistir. mente as pontuações de um persona- disso, qualquer teste falho ao criar
A magia Aura e a vantagem Empatia gem. Aumentará qualquer atributo um Grande Desejo custa ao conjura-
seriam Resistidos, por exemplo. em 1 nível, ou qualquer perícia ou dor, e a cada ajudante, 1 ponto de IQ
Tempo para construir o corpo: 6 se- magia em 3 níveis. Também pode e 6d de dano! Falhas críticas derruba-
manas de trabalho. reduzir as pontuações de um inimigo, ram civilizações. Grandes Desejos
Custo de energia para ativar: 1.000. mas somente se esse inimigo estiver não são normalmente encontrados
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, presente quando o desejo for feito. para venda. Se forem, o preço deve
Golem, História e Escravizar. (3) Ele concederá qualquer vanta- ser de pelo menos $100.000.
gem no valor de 20 pontos ou menos, Custo: 2.000.
Grande Desejo (MD) ou removerá qualquer desvantagem Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Encantamento no valor de 20 pontos ou menos. Um Desejo e DX e IQ combinados de 30+.
Esta magia pode fazer praticamen- inimigo pode igualmente ser amaldi-

A menos que especificado de ou- Eliminar mento de arma ofensiva, ela reduz o
tra forma, o alvo de qualquer uma custo de energia dessas magias, mas
Encantamento
dessas magias deve ser uma arma, e a elas funcionarão apenas contra o ini-
Isso também é considerado um
última pessoa a escolher o item é seu migo nomeado. Por exemplo, uma
Encantamento Limitador (pág. 68). É
“dono”. Todos essas magias são per- usado para fazer uma arma mágica espada pode ser feita com +3 de da-
manentes e não requerem gasto de no, mas somente contra orcs – e isso
com poderes que só funcionam contra
energia por parte do usuário. seria mais fácil de encantar do que
um tipo de inimigo. Conjurada com
sucesso antes de qualquer encanta- uma arma que faz +3 contra tudo.
Note que uma magia Eliminar não
pode ser removida a menos que os da, capturada no ar, etc., enquanto perfuração com este encantamento
encantamentos que ela controla tam- retorna, mas requer um teste de DX-4 passam através da armadura como se
bém sejam removidos. para pegá-la, e suas constantes tenta- fosse manteiga. Especificamente, a
O mesmo conjurador que colocou tivas de retornar ao seu dono dão a magia concede à arma um divisor de
Eliminar na espada deve conjurar os qualquer outra pessoa um -4 para blindagem (pág. B268). Tal arma não
encantamentos limitados por elimi- lutar contra ela . causa dano extra a inimigos sem ar-
nar. Quanto mais específica for a eli- Uma arma leal pode ser vendida madura. RD Endurecida defende con-
minação (decisão do Mestre), maior ou doada a qualquer momento, mas a tra o divisor de blindagem conferido
será a redução do(s) custo(s) das ou- transação deve ser totalmente volun- por esta magia normalmente.
tras magias. Eliminar como “Todos os tária; será então fiel ao novo proprie- Custo de energia para criar: Depen-
meus inimigos” não é permitido! tário. Pode ter apenas um proprietá- de do divisor de blindagem conferido
Exemplos de banimentos legais: rio por vez. Magias limitantes podem à arma.
ser usadas para limitar a classe de Divisor de Blindagem Custo
Contra uma nação, religião ou raça
pessoas que podem usá-la. 2 250
específica: Divida os custos por 2.
Note que se esta magia for colocada 3 750
Contra um tipo específico de criatura,
em uma Arma Dançante (abaixo), isso 5 2.500
ou povo de uma certa cidade: Divida os
fará com que a Arma Dançante se tor- 10 7.500
custos por 3.
ne quase inútil. O efeito será uma Ar- Ignora RD 25.000
Contra todos os membros de uma famí-
ma Fiel que ataca os inimigos no cami-
lia específica: Divida os custos por 4.
nho de volta ao seu dono (mas em ne- Dobre o custo se o alvo for uma
Contra um inimigo específico: Divida nhum outro momento). arma de projétil (por exemplo, um
os custos por 10. arco). Divida o custo por 10 se o alvo
Custo de energia para criar: 750 por
Custo de energia para criar: 100. O meio quilo da arma (mínimo de meio for um projétil (por exemplo, uma
conjurador também deve possuir al- quilo). flecha). Se o item cair em mais de
gum objeto ou relíquia pertencente à uma classe (arma, arma de projéteis,
Pré-requisitos: Encantar e Aporte.
pessoa, criatura, raça, etc. envolvidos. projétil), use o maior custo de encan-
Pré-requisito: Encantar. Objeto tamento. Além de armas, qualquer
Pode ser usada em qualquer tipo de tipo de ferramenta de corte pode ser
ferramenta – não apenas em uma arma. encantada. Note que esta magia pode
Arma Graciosa
ser reformulada em um nível mais
Encantamento
Este encantamento é uma versão Sacar Rápido alto, conforme Precisão.
atenuada do Sacar Rápido (abaixo). O Encantamento Pré-requisitos: Encantar e Encon-
item não fica desimpedido após o A arma saltará para a mão do do- trar Fraqueza.
ataque ou aparar, mesmo em uma no quando ele quiser, ficando pronta
falha crítica. Se Arma Graciosa encon- instantaneamente (nenhuma mano- Arma Dançante
trar Girar Lâmina ou Gira-Lâmina, bra Preparar é necessária!). Apenas o Encantamento
resiste a essas magias com seu Poder. comando mental do proprietário é Uma arma encantada com esta
Custo de energia para criar: 300 por obrigatório; nenhuma jogada de da- magia luta por conta própria ao co-
quilo de peso (mínimo meio quilo). dos é necessária. mando do dono pendurada no ar co-
Pré-requisitos: Encantar e Aporte. O encantamento não funciona se a mo se empunhada por um guerreiro
arma estiver a mais de um metro de invisível. Tem uma perícia de 15, uma
Objeto distância, ou se estiver amarrada, velocidade básica de 5 e um ST (para
Pode ser usada em qualquer tipo amarrada à paz (amarrada na bainha danos) igual ao seu Poder. Ela usa
de ferramenta – não apenas em uma com corda ou arame), dentro de uma uma estratégia inteligente e segue os
arma. mochila, etc. Uma arma com essa ma- comandos falados ou mentais de seu
gia não fica desimpedida depois de dono sobre qual inimigo atacar. Ela
Espada Fiel atacar ou aparar (pág. B382). continua lutando até que seja tratada
Encantamento Custo de energia para criar: 300 por (veja abaixo) ou seu dono morra ou
A arma alvo procura retornar à meio quilo de peso (mínimo de meio diga para parar. Esta magia não fun-
mão do usuário se ela cair ou for arre- quilo); 2.000 para uma aljava, saco, ciona com uma arma de projétil!
messada – mesmo que o usuário se etc., dos quais projéteis comuns sal- Qualquer ataque a uma arma dan-
torne incapaz de lutar. Quando larga- tam para a mão do usuário quando çante terá uma penalidade: de -4
da, ela retorna no próximo turno, co- necessário. (para uma arma de haste) a -5 (uma
mo se fosse sacar Rápido (abaixo). Pré-requisitos: Encantar e Aporte. espada ou machado) e -6 (uma adaga
Quando arremessada, ela voa até atin- ou pistola). Se a arma recebe uma
gir alguma coisa ou cair no chão, e en-
Objeto falha crítica, ou é atingida por um
Pode ser usada em qualquer tipo acerto crítico, ela fica “atordoada” e
tão retorna o mais reto possível, com
de ferramenta – não apenas em uma saia da luta (a menos que ela quebre
um Deslocamento de 12. Ela evita ini-
arma. e, nesse caso, ela será destruída). Se
migos e obstáculos ao retornar! Se o
seu dono morrer, ela retorna ao corpo seu dono é morto, ela cai no chão –
– mas depois disso, ela se torna fiel à Arma Penetrante mas se ele fica inconsciente, continua
próxima pessoa que pegá-la. Encantamento atacando o inimigo mais próximo.
Uma arma leal pode ser aprisiona- Armas de corte, empalamento ou
Uma arma dançante também pode para +3. A magia pode ser reformula- mo História ou Conhecimento do
ser presa em uma rede ou sacola (o da em um nível mais alto, conforme Terreno possam ser mantidas atuali-
mesmo teste básico para acertar, mas Precisão. zadas através da absorção de novos
o Mestre pode dar bônus ou penali- Pré-requisitos: Encantar e Objeto conhecimentos.
dades dependendo da habilidade do Dançante. Custo de energia para criar: 100 por
método usado). ponto de IQ transferido, mais 25 ve-
A arma também pode ser deixada Arma Espiritual (MD) zes o custo de Pontos de Personagem
com ordens para atacar qualquer um de cada perícia, mais 50 vezes o custo
Encantamento
que se aproxime dentro de uma certa total de Pontos de Personagem de
Transfere a personalidade e parte
distância; uma Conexão pode ser usa- todas as vantagens e desvantagens
da inteligência de um ser recém fale-
do para ativá-la somente se um deter- (mínimo de zero). Adicione 300 para
cido (humanoide ou não – os cães são
minado evento ocorrer. Uma vez ati- Vozes.
alvos populares) para uma arma, ge-
vado, se seu dono não estiver por Pré-requisitos: Encantar e Convocar
ralmente uma espada. O encantamen-
perto, ele atacará qualquer pessoa no Espírito.
to é de -1 para cada dia que decorreu
alcance – o mais próximo primeiro, a
entre a morte do doador e o início do
menos que a Conexão tenha outras
instruções.
encantamento. A maior parte do cor- Cornucópia
po deve estar presente no início do Encantamento
Uma arma dançante não pode mu- encantamento, mas pode ser descar- Dá a uma aljava, saco de bolinhas
dar de dono enquanto estiver anima- tada após o início. de chumbo, ou outro recipiente de
da; segurar a empunhadura de uma
O encantador pode transmitir o IQ munição, um suprimento “infinito”
arma dançante não é suficiente para
do doador, tanto quanto ele desejar, de um tipo de munição – mas os itens
fazer com que ela mude de lado.
assim como algumas perícias, vanta- devem ser retirados à mão, um de
Custo de energia para criar: 1.000 gens e desvantagens do doador. A cada vez. Cada projétil existe por um
por meio quilo do peso da arma arma não tem memória de sua exis- minuto após ser removido do contêi-
(mínimo de meio quilo). Dobre o cus- tência anterior. Embora não tenha ner; então desaparece (ou, se for pego
to para obter uma arma com uma órgãos sensoriais, possui visão e au- por alguém que não seja o dono da
Velocidade Básica de 6, ou com perí- dição (em 10). Peculiaridades (ou des- cornucópia, desaparece imediatamen-
cia de 18. Multiplique o custo por 4 vantagens reduzidas ao nível de pe- te). Portanto, esta magia não pode ser
para obter uma arma com ambas as culiaridade) às vezes são transferidas usada para fazer uma única aljava
vantagens. do doador para a arma, quer o mago fornecer flechas suficientes para um
Pré-requisitos: Encantar e Objeto as queira ou não (é por isso que os exército! Não pode ser conjurada em
Dançante. cães são populares; suas personalida- uma arma. Um mago de alta tecnolo-
des tendem a produzir armas dóceis, gia poderia criar uma cartucheira que
Arma Defensora mas eficazes). contenha sempre um cartucho traçan-
Encantamento A arma pode se comunicar com te perfurante; ele não poderia encan-
A arma do alvo permite que seu seu portador através de uma empatia tar uma metralhadora calibre .50 para
portador apare com mais habilidade; extremamente básica. Quando o por- atirar para sempre.
Cada nível do encantamento dará ao tador faz um curso de ação que a ar- Custo de energia para criar: Isto é
usuário +1 para Aparar, até um máxi- ma aprova, ele fica com uma complicado, porque os jogadores ha-
mo de +3. A magia não protege a ar- “sensação boa”, e se ele fizer um que bilidosos encontrarão muitas manei-
ma de ser quebrada (pág. B401). a arma desaprova, ele recebe um ras criativas de perverter esta magia.
Se este encantamento for combina- equivalente “ruim”. A arma pode Mestres que acham que Cornucópia é
do com Arma Dançante, a arma ataca- ser encantada com a magia Vozes um incômodo podem bani-la comple-
rá os oponentes envolvidos com o do- para dar voz a ela. Vários encanta- tamente. Em geral: O custo de energia
no e evitará golpes de atacantes quan- mentos de Comunicação e Empatia é igual a 50 vezes o valor em $, no
do possível. Ela usa a perícia com ar- podem ser adicionados à arma para mundo atual do jogo, do projétil for-
ma de acordo com Arma Dançante, melhorar a comunicação. necido pela aljava da Cornucópia.
além do bônus desta magia. O dono Cada vez que recebe um novo Assim, uma aljava que fornecesse
pode comandá-la para defender um usuário, a arma deve fazer um único flechas comuns ($2 cada) custaria 100
determinado lado dele (muito pareci- teste de reação, o que define o tom de energia para criar.
do com o Escudo Dançante) e para para seu relacionamento com o usuá- Isso significa que um mago em um
defender (caso em que recebe dois rio daquele ponto em diante. Em uma o mundo medieval não conseguia
ataques por turno) ou ataque (caso em reação muito boa, a arma fará literal- fazer uma “aljava” para munição de
que recebe um único ataque e um úni- mente qualquer coisa pelo seu porta- alta tecnologia; essa munição é inesti-
co aparar a cada turno). Se uma arma dor; em uma muito ruim, ele se recu- mável em seu mundo. Uma aljava
defensora dançarina não desferir um sa a se comunicar ou cooperar de Cornucópia pode ser feita para pro-
golpe, o dono ainda poderá usar suas qualquer maneira. O Mestre deve duzir flechas mágicas, mas somente
próprias defesas aplicáveis. registrar o resultado; a arma não po- se o mago criador for capaz de fazer
Esta magia só pode ser conjurada de ser forçada a fazer uma nova joga- tal flecha – e o custo de energia seria
em uma arma de balanço que normal- da de reação sendo passada de um tremendo.
mente pode aparar. lado para outro entre os manejadores! Pré-requisitos: Encantar e duas ou-
Custo de energia para criar: 500 para As perícias da arma não podem tras magias de Encantamento de Ar-
+1 em aparar, 1.000 para +2 e 2.000 ser melhoradas, embora perícias co- mas.
Mira Rápida Arma Fantasma destruída quando a magia é ativada.
Encantamento Encantamento (O resto da flecha pode ser recuperá-
A arma de projétil alvo (arco, fun- Uma arma encantada com essa vel, mas não é mais mágica.)
da, etc) ganha resposta incomum; em magia afeta fantasmas (e outros seres Qualquer magia que possa ser
termos de jogo, uma ação de Apontar e espíritos insubstanciais) como se encantada em um objeto mágico pode
tomada com a arma alvo tem o efeito fossem tangíveis. Se a arma em si é ser colocada em uma flecha mágica,
de dois turnos de pontaria. intangível (através de qualquer meio exceto magias de Bloqueio, Encanta-
Custo de energia para criar: 100. Por que o Mestre considere possível), a mento, Corpo a Corpo ou magias cuja
200 de energia, uma ação de Pontaria arma ainda afeta o mundo físico ao descrição do objeto mágico especifica
pode contar por três turnos de ponta- capricho de seu portador. que “deve tocar”. Note que algumas
ria. Reduzir o custo se o alvo for um Custo de energia para criar: 250 por magias permissíveis são inúteis (por
projétil (por exemplo, um dardo ou meio quilo de peso (mínimo meio exemplo, Acalmar Fera), uma vez que
um machado de arremesso). O encan- quilo). o arqueiro deve acertar o alvo com
tamento não funciona com munição uma flecha. Encantos podem ser colo-
Pré-requisitos: Encantar e Solidificar. cados na própria flecha normalmente,
(como flechas). Note que esta magia
pode ser reformulada em um nível
mais alto, conforme Precisão.
Pré-requisitos: Encantar e Graça. Em uma reação muito boa, a arma fará literal-
Precisão mente qualquer coisa pelo seu portador; em uma
Encantamento
Torna uma arma com mais proba-
muito ruim, ele se recusa a se comunicar ou coope-
bilidade de acertar, adicionando à rar de qualquer maneira.
perícia efetiva do usuário.
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida
o custo por 10 se o alvo for um projé- incluindo encantamentos limitantes.
til (por exemplo, uma flecha ou uma Flecha Mágica A única decisão que o arqueiro
bala). Encantamento pode tomar é o que ele está mirando.
Semelhante a uma Pedra Mágica, Se a magia requer um alvo, qualquer
Bônus Custo um que a flecha acertar será o alvo.
uma flecha mágica armazena uma
+1 250 (Se não for um alvo legal – por exem-
magia até que ela seja disparada. O
+2 1.000 arqueiro não precisa ser um mago. O plo, uma parede de madeira para Ce-
+3 5.000 usuário da flecha deve se concentrar gar – a magia é perdida.) O que cons-
no tempo apropriado para conjurar titui um “objeto sólido” pode exigir o
Pré-requisitos: Encantar e pelo me- julgamento do Mestre (por exemplo,
para “armar” a magia. Isso não pode
nos cinco magias do Ar. gotas de chuva não são suficientes
ser simultâneo ao apontar o arco e
Nota: Se uma arma já tiver esta não é reduzido por alta perícia (mas para acionar a magia). Se for uma
magia em um nível baixo, o conjura- veja Flecha Mágica Rápida, abaixo). magia de Área, o ponto de impacto é
dor pode reformular a magia em um Uma flecha mágica não usada desar- o centro da área. Se for uma magia de
nível mais alto (tornando a arma mais ma depois de 1 minuto. A magia é Projétil, o efeito é como se o projétil
precisa). O custo para a nova magia é ativada quando a flecha atinge um acertasse o alvo. Se a mágica cria um
a diferença entre os níveis; a magia objeto sólido; jogue contra a perícia objeto, o objeto aparece o mais próxi-
“antiga” não aumenta a resistência do efetiva do encantador da flecha. Se o mo possível do ponto de impacto. Se
item à “nova”. teste for bem sucedido, a magia é con- a magia normalmente afetaria tanto
jurada. Se for uma falha normal, a um alvo quanto o conjurador (por
Pujança magia é simplesmente desperdiçada. exemplo, Controlar Animal, o arquei-
Encantamento Falhas críticas será usada a Tabela de ro é tratado como o conjurador. Se a
Aumenta o dano básico que uma Falha Crítica de Magia (pág. 7). Se a magia requer um alvo humano, a ma-
arma causa quando atinge. flecha é disparada sem a concentração gia ainda funciona mesmo que a fle-
necessária, a magia é perdida, mas a cha atinja a roupa em vez da pele. O
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida
flecha ainda causa dano normal. mago especifica todo o resto: dura-
o custo por 10 se o alvo for um projé-
A energia da magia está incluída ção, área, efeito preciso, etc.
til (por exemplo, uma flecha ou uma
bala). Dobre o custo se o alvo é uma no encantamento. O arqueiro não Analisar Magia pode revelar qual
arma de projétil (por exemplo, um precisa (e não pode) fornecer energia magia uma flecha mágica contém,
arco ou uma pistola). para conjurar a magia ou mantê-la. quanta energia foi investida e assim
Da mesma forma, o arqueiro não po- por diante (uma pergunta por conju-
Bônus de Dano Custo de cancelar a magia uma vez conjura- ração). As flechas destinadas ao mer-
+1 250 da, embora o mago possa especificar cado de consumo são geralmente co-
+2 1.000 uma duração mais curta que a nor- dificadas por cores.
+3 5.000 mal, e também pode investir energia Custo de energia para criar: 30 vezes
extra para que a magia se mantenha. o custo de conjuração da magia conti-
Pode ser reformulada em um nível A ponta de uma flecha mágica da, incluindo o custo de manutenção,
mais alto, conforme Precisão (pág. 65). deve conter uma joia no valor de se desejado, desde que o item seja
Pré-requisitos: Encantar e pelo me- $10×P² + $40×P, onde P é a energia uma flecha ou um virote de besta.
nos cinco magias da Terra. máxima contida na magia. A gema é
O Mestre pode decidir que esta energia da maior magia que elas po- Pré-requisito: Flecha Mágica
magia pode funcionar em outros ti- dem suportar. Quando um conjurador
pos de projéteis (por exemplo, balas). deseja usar a flecha, ele conjura a ma- Flecha Mágica Rápida
Se sim, para esses projéteis, multipli- gia normalmente, mas a direciona pa-
Encantamento
que o custo da conjuração da magia ra a flecha. Se a magia for muito gran-
Esta magia só pode ser conjurada
contida em 1/10 do alcance máximo de para a flecha, será desperdiçada.
em projéteis encantados com Flecha
do projétil, em vez de 30. Se o projétil Depois que a flecha foi preenchida, ela
Mágica. Como o encantamento da
passar além do alcance Máximo (por deve ser usada dentro de um dia (pelo
Velocidade, reduz o tempo que o ar-
exemplo, se disparado de uma arma conjurador ou outra pessoa), ou a ma-
queiro deve se concentrar para ativar
mais poderosa) a magia é desperdiça- gia se dissipa sem causar dano, tor-
a magia contida. Cada nível de Flecha
da. (Esta última regra não se aplica a nando a flecha vazia novamente.
Mágica Rápida reduz o tempo de
flechas e virotes.) Note que a necessi- Todas as outras regras para fle- concentração. Se o tempo for reduzi-
dade de uma joia ainda se aplica a chas mágicas também se aplicam a do para menos de 1 segundo, não é
balas! flechas mágicas vazias, com uma ex- necessária concentração.
Pré-requisito: Pedra Mágica. ceção. Se o conjurador da magia tam-
Custo: Veja a tabela abaixo.
bém for o arqueiro, ele pode determi-
Flecha Mágica Vazia (MD) nar seu efeito no momento do dispa- Bônus Custo
ro e mantê-la normalmente. (Ele não 1 50
Encantamento
pode colocar mais ou menos energia 2 100
Este encantamento cria uma flecha
de conjuração na magia ao atirar; a 3 200
mágica sem magia armazenada. Em
energia de conjuração deve estar na
vez disso, qualquer conjurador pode, Dobre o custo para cada ponto
flecha.)
em uma data posterior, colocar uma adicional. Pode ser reformulada em
magia na flecha mágica vazia, e de- Custo de energia para criar: 30 vezes
um nível mais alto, conforme Preci-
pois usá-la como se fosse uma flecha a capacidade desejada. As regras de
são (pág. 65).
mágica normal. Flechas Mágicas para outros projéteis
Pré-requisitos: Velocidade, Flecha
também se aplicam à Flecha Mágica
As flechas mágicas vazias têm ca- Mágica.
Vazia.
pacidade, representando o custo de

Essas magias só funcionam em Quando for penetrado (RD×5) vezes, Reparos comuns podem consertar
roupas, armaduras e escudos. Elas usando RD natural, estará danificado o item, mas não contam com o núme-
estão sempre ativas e são excelentes o suficiente para que o encantamento ro de penetrações para fins de decidir
para proteção. A desvantagem é que saia. Se a roupa não tiver RD natural quando o encantamento passa. No
quando o item está bastante danifica- – por exemplo, uma camisa de algo- entanto, a magia Reparar restaura o
do, a magia também desaparece. dão encantada em armadura – ela item ao seu estado original.
Acompanhe o número de vezes que o perde o poder após a quinta penetra- Os custos de energia listados são
item é penetrado por golpes inimigos. ção. para uma armadura completa; peças
de blindagem individuais custam
uma fração do preço do traje comple-
to (veja caixa de texto).
Peças de Armadura Porcentagem do Custo Listado
Traje Completo 100% Enrijecer
Tronco e Vitais 50% Encantamento
Virilha 10% Aumenta a RD de roupas ou uma
Pescoço 2,5% armadura.
Braços 15%
Custo: Veja a tabela abaixo.
Pernas 30%
Mãos 5% Bônus na RD Custo
Pés 7,5% +1 50
Cabeça (crânio e rosto) 10% +2 200
Crânio 5% +3 800
Rosto 5% +4 3.000
+5 8.000
A magia pode ser reformulada
para fortalecê-la, conforme Precisão
(pág. 65).
Pré-requisito: Encantar.
Desviar sa do escudo será um Bloqueio Pré-requisitos: Encantar e Objeto
(usando Escudo/2) ou uma Esquiva Dançante.
Encantamento
(usando Velocidade); ele não recebe
Adiciona um bônus de defesa à
armadura, roupa, escudo ou arma.
nenhum bônus de BD por si mesmo. Escudo Defensor
O escudo também pode ser captura-
Isso adiciona a todos os testes de de- Encantamento
do ou ensacado (padrão para acertar).
fesa ativos feitos pelo usuário. O escudo encantado permite ao
Se o escudo recebe uma falha crítica
Custo: Veja a tabela abaixo. seu portador bloquear mais habil-
ou é atingido por um acerto crítico,
Bônus de Defesa Custo mente; cada nível de encantamento
fica atordoado e fora da luta até que
+1 100 concede ao usuário +1 para Bloquear,
seu dono agarre e o “acorde” (uma
+2 500 até um máximo de +3. A magia não
manobra Preparar). O escudo perde
+3 2.000 pode ser combinada com o Escudo
sua magia se for destruído; se pene-
Dançante.
+4 8.000 trado por uma arma perfurante, per-
+5 20.000 de um ponto de Poder, Perícia Escu- Custo de energia para criar: 500 para
do e Velocidade Básica cada um. Co- Bônus de Bloqueio Custo
Esta magia pode ser reformulada
mo sempre, se o Poder cai abaixo de +1 500
para fortalecê-la, conforme Precisão
15, o item deixa de funcionar. +2 1.000
(pág. 65).
Pré-requisito: Encantar. Custo de energia para criar: 250 por +3 2.000
meio quilo de peso do escudo
(mínimo de meio quilo). Dobre o cus- +1 para Bloquear, 1.000 para +2 e
Reduzir o Peso to para encantar um escudo com Ve- 2.000 para +3.
Encantamento locidade 6 ou Perícia 18. Quadrupli- Custo: Veja a tabela abaixo.
Torna as armaduras ou escudos que o custo para obter os dois. Esta A magia pode ser reformulada em
mais leves e fáceis de transportar. O magia pode ser reformulada em um um nível mais alto como em Precisão
alvo fica mais leve somente quando nível mais alto, como em Precisão (pág. 65).
está realmente sendo usado. Armadu- (pág. 65), para melhorar ou reparar o Pré-requisitos: Encantar e Graça.
ra em uma mochila ainda teria seu Escudo.
peso total.
Custo de energia para criar: 100 para
reduzir o peso do item em 25%. 500
para cortar seu peso pela metade.
Pré-requisito: Encantar.

Escudo Dançante
Encantamento
Um escudo encantado com esta
magia protege seu dono como se fos-
se empunhado por alguém invisível.
O escudo tem Escudo-16, Velocidade
Básica 5 e ST igual ao Poder do en-
cantamento (para fins de contusão).
Segue as instruções de seu dono so-
bre qual lado deve ser guardado
mentalmente ou por voz. Se o dono é
nocauteado, o escudo continua prote-
gendo-o da melhor maneira possível.
Se o dono morrer, o escudo cai no
chão.
O escudo pode bloquear dois ata-
ques diferentes por turno, indepen-
dentemente das ações de seu dono
(para que o dono possa bloquear
qualquer golpe causado pelo escudo,
por exemplo). O escudo pode ser ins-
truído a golpear (pág. B406), caso em
que seu dono perderá a proteção do
escudo até o começo de seu próximo
turno (o escudo não de deslocará
mais do que dois metros do dono até
o golpe).
O escudo pode ser atacado com
uma penalidade de seu BD-4. A defe-
Todos esses encantamentos
limitam a maneira como os
objetos encantados funcionam.
O Mestre deve certificar-se de
que ele receba os detalhes por
escrito, para evitar discussões
sobre quando ou como um
objeto pode funcionar. Como
essas magias apenas limitam o
modo como outras magias
funcionam, elas nunca adicio-
nam um custo de energia para
o usuário.
Essas magias são difíceis de
remover. Nome, Senha e Banir
não podem ser removidos, a
menos que as magias que eles
limitem também sejam remo-
vidas. Limite e Conexão resis-
tem à remoção em +5, e qual-
quer falha pode ser tratada
como “crítica”. Isso pode re-
mover todas as magias do ob-
jeto, fortalecer o limite ou ter
qualquer outro resultado que o
Mestre considere inconvenien-
te para o mago desajeitado.
Se um item tem múltiplas
magias, incluindo uma ou
mais magias limitadoras, o
mago que conjurar cada nova
magia determina se ela gover-
na (ou se é governada por)
magias anteriores. Por exem-
plo, uma determinada espada
pode ter +3 contra orcs para
qualquer usuário, mas age como uma
Espada Dançante apenas para quem jeto encantado. A magia do alvo fun- Senha
sabe seu nome. ciona apenas para alguém que sabe
Encantamento
seu nome. O usuário deve falar o no-
O reverso do encantamento Reno-
me do objeto na primeira vez que
Limite tentar usá-lo, para mostrar que sabe o
mear. Um objeto mágico com uma
Encantamento Senha, funciona a não ser que a Senha
nome.
O objeto encantado funciona ape- seja falada. Se a senha for falada, o
Custo de energia para criar: 400 ou objeto ficará inerte até a próxima vez
nas para o usuário, ou classe de usuá-
200, se o nome estiver escrito no obje- que seus poderes forem normalmente
rios, especificado pelo conjurador
to. Deve ser legível (decisão do Mes- invocados – ou por um minuto
quando Limite é conjurada. Essa clas-
tre). Pode ser pequeno, oculto ou até (escolha da pessoa que fez o item).
se de usuários pode ser tão simples
mesmo disfarçado, mas uma pessoa Um objeto pode ter algumas magias
ou complexa quanto o conjurador
que examina o objeto deve ser capaz com senha e outros não tenha. Os
desejar. Uma magia Limite pode afe-
de vê-lo. Esta provisão é uma das detalhes, claro, dependem da magia.
tar todos as magias do objeto ou ape-
principais razões para a popularidade
nas algumas delas. Exemplos: (a) um anel mágico que
de línguas mortas e obscuras entre os
Custo de energia para criar: 200. dá o poder de voar – mas coloca o
magos – escrever o nome do seu obje-
usuário em Animação Suspensa a
Pré-requisito: Encantar. to em uma língua extinta é quase tão
menos que a senha seja usada; (b) um
seguro quanto não escrevê-lo, e muito
Pentagrama que pode ser “desligado”
Renomear mais barato.
com uma palavra; (c) uma Espada
Encantamento Pré-requisito: Encantar. Dançante que para de girar por um
Dá um nome mágico para um ob- minuto se a senha for dita.
Custo de energia para criar: 400. Re- jeto mágico antes da magia ser afeta- que ele possa ficar furioso no futuro).
duza pela metade esse custo se a se- da, o custo para encantar a magia A desvantagem desse encanta-
nha estiver escrita no objeto (deve ser afetada é reduzido pela metade. mento é que, quando o objeto é usado
legível). O mago deve possuir algo conec- contra outros alvos, eles recebem +5
Pré-requisito: Encantar. tado ao alvo. A precisão da represen- no seu teste de resistência. Um En-
tação simbólica determina a penalida- cantamento Sintonizar não pode ser
Conexão de para o teste de resistência. removido de um objeto, a menos que
Encantamento Em todos os casos, exceto no últi- o encantamento ou encantamentos
O mesmo que na descrição do mo, a representação deve ser incorpo- que ele controla sejam removidos
“Objeto” em Meta-Magia, págs. 131- rada ao objeto mágico, embora não primeiro.
132. precise permanecer intacto (por Custo de Energia para conjurar: 100.
exemplo, uma fita de vídeo pode ser Pré-requisito: Banir.
esmagada em pó). Se o alvo estiver
Sintonizar presente, presumivelmente ele foi
Encantamento enganado quanto ao
Este encantamento limitante, um Representação Simbólica Penalidade
propósito do encan- Mínima (desenho) -2
derivado de Banir, faz um item mági- tamento, ou concor-
co funcionar melhor contra um alvo Pequeno pertence/peça de roupa -4
dou com isso por
específico. Ele funciona em qualquer Cabelo ou corte de unha -5
razões mais comple-
magia Resistida, proporcionando xas (por exemplo, Fotografia ou amostra de sangue -6
uma penalidade no teste de resistên- ele está preocupado Amostra de DNA ou vídeo -7
cia do alvo. Se encantado em um ob- Alvo está presente durante o encantamento -8

Itens encantados com essas magi- Mana Local Nível de Recarga peixe e só pode ser usada às quartas-
as podem ser usados apenas por ma- Nenhuma Nenhum feiras... Isso faz com que grandes pe-
gos. Todas essas magias estão sempre Baixa 1 ponto/semana dras sem falhas graves sejam mais
ativas. Normal 1 ponto/dia valiosas que outras com a mesma
força. As peculiaridades de uma Ge-
Alta 1 ponto/12 horas
Gema de Energia Muito Alta 1 ponto/6 horas
ma de Energia são definidas pelo
Encantamento Mestre e podem ser usadas como
Infunde mana em um objeto para Uma Gema de Energia não recar- uma ferramenta para o equilíbrio da
ser usada posteriormente por um ma- rega se estiver dentro de dois metros campanha. A maioria delas será pe-
go. Tradicionalmente, uma pedra pre- de uma Gema de Energia maior. Pe- culiar, limitações arbitrárias sobre
ciosa serve como o alvo desta magia dras do mesmo tamanho dividem a como a pedra pode recarregar (por
(por esse motivo, “Gema de Energia” mana disponível e recarregam em exemplo, apenas quando banhada em
é a palavra genérica para um objeto velocidade menor. Este fato lamentá- sangue de morcego) ou como ela po-
contendo mana armazenado), mas vel significa que o proprietário de de ser usada (por exemplo, apenas
qualquer objeto pode potencialmente várias Gemas de Energia deve deixar em magias de fogo; somente por uma
ser usado. Qualquer mago que esteja algumas delas fora de sua vista para virgem de olhos verdes; por ninguém
tocando uma Gema de Energia pode tê-las recarregadas! usando um chapéu). Um erro grave
pegar qualquer ou toda a energia que Uma Gema de Energia é encanta- afeta o usuário da pedra (por exem-
ela contém, usando-a em vez da ener- da um passo de cada vez. A primeira plo, torna-o mudo por uma hora).
gia do próprio corpo para conjurar vez que a Gema de Energia é conjura- O conjurador sabe se a sua magia
uma magia. da em um objeto, ela se torna uma falhou, mas não o que sua Gema de
Cada Gema de Energia tem uma Gema de Energia não carregada com Energia tem agora. A magia Analisar
“capacidade”. Esta é a quantidade capacidade de 1. Cada conjuração Magia pode determinar as peculiari-
máxima de energia que pode conter. adicional aumenta sua capacidade em dades que uma Gema de Energia pos-
Como um mago só pode usar uma 1. Assim, 15 conjurações criariam sui. Dois fracassos seguidos indicam
Gema de Energia de cada vez, uma uma Gema de Energia com uma ca- que não há mais crescimento possível
Gema de Energia grande é mais útil pacidade de 15. Mas observe que com para essa gema.
que um punhado de pequenas. Uma essas muitas conjurações, haveria Qualquer objeto pode ser usado
grande Gema de Energia pode ser uma chance cumulativa de quase 1 para produzir uma Gema de Energia.
usada para conjurar uma grande ma- em 4 de que uma falha crítica seria No entanto, é mais fácil encantar uma
gia; um grupo de pequenas pode ser atingida em algum momento, destru- Gema de Energia usando um item
usada uma de cada vez para ajudar a indo a pedra. Para 60 conjurações com valor intrínseco. O custo para
manter uma magia, mas não pode ser sucessivas, a chance cumulativa de conjurar uma Gema de Energia é qua-
usada de uma só vez. falha crítica é de 2 em 3! druplicado se o item a ser encantado
Uma Gema de Energia “recarre- Além disso, cada falha comum tem um valor menor que $10×P² +
ga” a si mesmo após o uso, absorven- durante a conjuração coloca algum $40×P, onde P é a capacidade alvo da
do mana da área ao redor. A taxa de tipo de “peculiaridade” mágica na Gema de Energia. Esta é uma das ra-
recarga varia de acordo com o nível pedra. Assim, é possível trabalhar por zões pelas quais as gemas são popu-
de mana da área. meses e acabar com uma Gema de lares; uma pedra valiosa é compacta e
Energia de 20 energias que cheira a durável.
Uma Gema de Energia não é car- de um ponto dá dois pontos de ener- rega seu poder – embora o item possa
regada quando é criada (embora, se já gia (mas ainda recarrega em um dia ser reencantado com múltiplas aplica-
continha energia, essa energia não em uma área de mana normal). ções da magia. Se uma Pedra de Ma-
será afetada por uma conjuração para na adquire “peculiaridades” no en-
aumentar sua capacidade). A energia Gemas de Energia “Exclusivas” cantamento, as peculiaridades
de uma Gema de Energia não pode Um objeto também pode ser feito (naturalmente) devem ser apropria-
ser usada para outros encantamentos com uma Gema de Energia embutida, das para um objeto não-carregável
nessa pedra – uma Gema de Energia de tal forma que somente Gema(s) de (sem detalhes sobre as limitações de
não pode ser usada para ajudar a se Energia integral(is) possa(m) ser ener- recarga!). As Gemas de Mana não têm
encantar! gizada(s). Isso é feito exatamente co- efeito sobre a taxa de recarga das Ge-
Custo de energia para cada conjura- mo para Gemas de Energia dedica- mas de Energia próximas.
ção: 20. das, mas a energia de uma Gema de Custo de energia para criar: 5. Cada
Pré-requisito: Encantar. Energia exclusiva é três vezes mais conjuração carrega a pedra com um
eficiente – ou seja, uma Gema de único ponto de energia.
Gemas de Energia “Dedicadas” Energia exclusiva de um ponto forne- Pré-requisito: Encantar.
Se uma Gema de Energia é anexa- ce três pontos de energia, mas o obje-
to é inútil até que a pedra seja recarre-
do a um objeto antes que esse objeto
gada. Cajado
seja encantado, a Gema de Energia se Encantamento
torna parte do objeto mágico. É então Encanta um cajado mágico – veja
uma Gema de Energia “dedicada”. O Gemas de Energia de
Uma Só Escola Bastões Mágicos (pág. 13) para deta-
usuário do objeto pode aproveitar sua lhes. Embora muitos objetos mágicos
energia, mas apenas para alimentar Esta é uma variação que segue
todas as regras normais da Gema de devam estar na forma de varinha ou
as magias conjuradas por ou através bastão, eles não precisam ter essa ma-
desse objeto. Energia. Uma Gema de Energia de
Uma Só Escola é encantada de tal for- gia neles. Muitos magos usam vários
Se uma Gema de Energia dedica- encantamentos Limitantes para que
da for removida de um objeto mági- ma que pode fornecer energia apenas
para as magias de uma determinada outros não possam usar seus cajados
co, o objeto mágico é automaticamen- – mas isso não é automático.
te quebrado e perde seu encantamen- escola. Gemas de Energia de Uma Só
Escola não podem ser Dedicadas ou Custo de energia: 30.
to, mas a Gema de Energia está intac- Pré-requisito: Encantar.
ta e se torna uma Gema de Energia Exclusivas.
“normal” novamente. (É claro que, se A vantagem de uma Gema de Objeto
a Gema de Energia estiver embutida Energia de Uma Só Escola é que cada Qualquer pedaço de material or-
no objeto de alguma forma – por conjuração exige apenas 12 de ener- gânico em forma de bastão (madeira,
exemplo, definida em um anel mági- gia, não 20. osso, marfim, etc.) com até 2 metros
co – um teste de perícia bem- de comprimento. Pode ser decorado
sucedido pode ser necessário para Pedra de Mana (MD) com outros materiais, como pedras
removê-la sem quebrá-la.) preciosas e metais preciosos. Um pe-
Encantamento
A vantagem de uma Gema de queno cajado é frequentemente cha-
Uma Pedra de Mana é uma Gema
Energia dedicada é que sua energia, de Energia não recarregável. Use to- mado de “bastão” e um bastão curto
sendo especificamente canalizada, é das as regras normais da Gema de e fino, uma “varinha”.
usada com eficiência duas vezes mai- Energia (limites por valor, etc.), exce-
or. Uma Gema de Energia dedicada to que uma Pedra de Mana não recar- Homúnculo
Encantamento
Faz crescer uma imagem em mini-
atura da sua carne. Esta imagem, cha-
mada de homúnculo, tem ST 1, DX 0
e não tem IQ ou HT. Deve ser manti-
da dentro de uma garrafa de vidro e
ser alimentada com pelo menos 1 PV
de sangue humano por dia para per-
manecer viva. Se a garrafa estiver
quebrada ou submetida a calor inten-
so ou luz, o homúnculo morre.
Sempre que ele desejar, o conjura-
dor pode mover seu espírito para o
homúnculo, não importa quão longe
esteja (conforme Possessão, pág. 49),
a um custo de energia de 4 para o
primeiro minuto e 2 para cada minu-
to daí em diante. Ele pode então ob-
servar e se comunicar com qualquer
um na presença do homúnculo. Em-
bora o conjurador possa conjurar ma-
gias pelo homúnculo (usando sua
própria energia), ele não pode reali-
zar nenhuma ação física, uma vez que
o homúnculo está preso dentro da
garrafa. O conjurador pode retornar
ao seu corpo original à vontade.
Se um mago hostil ganha posse de tado, esmagado...), ele não pode ser Encantar e Recipiente da Alma.
um homúnculo vivo, ele pode conju- morto enquanto a pedra da alma esti-
rar magias de Comunicação e Empa- ver segura. O conjurador fica imune a Bola de Cristal
tia com o criador do homúnculo sem doenças, veneno e envelhecimento. Encantamento
penalidade! O criador também resiste Ele automaticamente faz todos os Usada na variante de Adivinhação
a tais magias com -5 quando conjura- testes de HT para “verificações de no Cristal da magia Adivinhação.
da através do homúnculo. Um ho- morte” causadas por lesão. Ele ainda Requer uma bola de cristal sem falhas
múnculo é, portanto, uma grande pode ficar inconsciente. com pelo menos 5 cm de diâmetro
vulnerabilidade e é confiada apenas Se a pedra da alma é destruída, o (valor de $1.000). Uma bola de 7,5 cm
aos mais fiéis funcionários. conjurador morre, por isso normal- (valor de $5.000) dá +1 para as adivi-
O conjurador pode possuir vários mente estará escondida em um lugar nhações. Uma bola de 10 cm (valor
homúnculos; ele pode mover seu es- muito difícil de alcançar. A morte $20.000) dá +2.
pírito para apenas um de cada vez. também pode vir de algumas causas Custo de energia para criar: 1.000.
Enquanto “fora”, o corpo do conjura- mágicas, como uma falha em Visita
dor é muito vulnerável e deve ser Planar. Note que a pedra não precisa Pré-requisito: Adivinhação (Adivi-
protegido. ser literalmente um pedaço de rocha; nhação no Cristal).
Custo de energia para criar: 800. exemplos do folclore e da ficção in-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e cluem o próprio coração do conjura- Lich (MD)
Transmissão Mental. dor (removido assim que a magia é Encantamento
conjurada, presumivelmente!), ovos e Como listada em Magias Necro-
muito mais. mânticas, pág. 159
Efígie (MD) Pedra da Alma e Recipiente da
Encantamento
Um mago pode encantar uma efí-
Alma são mutuamente exclusivas. Aparição (MD)
gie, uma estátua em tamanho natural Custo: 500. Uma tentativa; se o Encantamento
de si mesmo, que atrai magia hostil encantamento falhar, o conjurador Como listada em Magias Necro-
dirigida a ele para a estátua. Como morre! mânticas, pág. 160.
Malefício, Efígie é uma magia dura- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
doura, que continua até que sua Re-
sistência seja reduzida a zero. Toda
vez que uma magia ataca o criador da Em alguns cenários, o encantamento não é da competência dos
efígie, a efígie resiste com sua Auto- artesãos mágicos, mas uma consequência quase meditativa dos estudos
nomia atual, modificada pela distân- dos homens santos. Objetos mágicos são criados como parte e parcela de
cia que o separa dela (use os modifi- uma vida dedicada a um princípio superior.
cadores de longa distância, pág. 14).
Um praticante de encantamento devocional deve ser muito abençoado
Se a efígie for bem-sucedida, a magia
(pág. B40), e uma disciplina de fé correspondente para sua fé escolhida, que
a afetará em vez de seu criador.
valha pelo menos -10 pontos. Nem toda fé tem encantadores devocionais.
O Mestre deve decidir o que cons-
Encantadores devocionais não são magos e não usam nem mana nem
titui uma magia “hostil”; por exem-
suas próprias energias pessoais em seus encantamentos. Em vez disso,
plo, Toque Mortal é, mas a Leitura da
eles alimentam suas criações com pontos de personagem adquiridos
Mente não é. Magias redirecionadas
através do estudo.
que não têm efeito sobre estátuas ina-
nimadas (como Paralisar Membro ou Cada 200 horas de oração gera 1 ponto de personagem que pode ser
Visão da Morte) ao invés disso, gasto para criar objetos mágicos, a uma taxa de 1 ponto por cada 25
“atacam” o encantamento. A efígie pontos de energia (note que isso torna o encantamento devocional tão
então resiste com sua Autonomia atu- eficiente quanto o tempo gasto com Encantamento Lento e Seguro). Horas
al. Todos esses ataques bem sucedi- gastas em estudo religioso acumulam pontos de personagem utilizáveis
dos reduzem a Autonomia da efígie em meia velocidade, e a conduta estrita de uma vida virtuosa acumula
por um; quando a Autonomia da efí- pontos à velocidade de um quarto. Um ato meritório importante –
gie cai abaixo de 0, ela deixa de funci- peregrinações, entrar em um claustro, etc. – concede um ponto de
onar. Uma falha crítica pela efígie ou personagem que pode ser usado para encantamentos.
um sucesso crítico pela magia atacan- O encantamento real usa um sistema essencialmente similar ao
te também quebra o encantamento, encantamento de símbolos (pág. 205); Os encantadores devocionais
assim como a destruição física. Um devem aprender Desenho de Símbolos ou uma perícia Muito Difícil
encantador só pode ter uma efígie por equivalente e os símbolos necessários para encantar o objeto desejado. O
vez. processo de encantar um objeto por esse método é bastante rápido,
Custo de energia para criar: 1.000. normalmente um dia ou menos; encantadores magos são muitas vezes
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, surpreendidos pela aparente falta de esforço com que os encantadores
Encantar, Resguardar e Proteção. devocionais produzem objetos, não percebendo que décadas de prática
rigorosa foram gastos para os preparativos para tal encanto. Se as jogadas
de todos os símbolos forem feitas, os pontos de personagem são
Pedra da Alma (MD) investidos no objeto e então o objeto é encantado. Em uma falha, os
Encantamento pontos não são gastos, mas o encantador não pode tentar esse
Ao transferir sua força vital para encantamento novamente até que ele tenha aumentado sua habilidade em
uma Pedra da Alma, um feiticeiro se todos os símbolos pelos quais ele falhou nas jogadas; seu conhecimento
torna imortal. Embora seu corpo ain- era inadequado para a tarefa. Em uma falha crítica, ele nunca mais
da possa estar ferido (queimado, cor- poderá tentar esse encantamento; o desprezo divino resistiu à tentativa.
“Não se mexa, e ninguém se ma- nha seca ou roupas sendo usadas em Pré-requisito: Atear Fogo ou Locali-
chuca, ok?” o estilete de Jack pairou a um segundo, couro em dois segundos zar Fogo.
um centímetro do olho esquerdo da e madeira pesada em seis segundos.
jovem mulher. “Mantenha suas mãos
Objeto
4 – Como se magnésio ou fósforo Cajado, varinha ou joias. Custo de
onde eu possa vê-las. Me diga onde queimando tivesse sido mantida no energia para criar: 300; o deve incluir
você guarda sua carteira.” alvo. Incendeia carvão em um segun- um rubi no valor de $200.
Seus lábios estremeceram e ela do, madeira pesada em dois segun-
gaguejou algo incompreensível. Tal- dos.
vez ela nem falasse inglês. Jack puxou O custo para manter é o mesmo
Extinguir Fogo
a faca de volta um pouco quando se que o custo original para conjurar. Área
inclinou para mais perto. “O que? Apaga todo o fogo comum e mági-
Fale. “ Objeto co em sua área de efeito. Não tem
Cajado, varinha ou joias. Custo de efeito sobre materiais que são intrin-
A garota se controlou, respirou
energia para criar: 100; o objeto deve secamente superaquecidos – aço fun-
fundo e exalou um jato de chamas no
incluir um pequeno rubi no valor de dido, lava, plasma, etc.
rosto de Jack. Jack estava vagamente
$50. Duração: Uma vez apagado, fogo
ciente de sua própria voz gritando
quando a dor o dominou e ele caiu na fica extinguido.
escuridão. Localizar Fogo Custo básico: 3.
A piromante puxou a gola do sué- Informação Pré-requisito: Atear Fogo.
ter sobre o nariz contra o cheiro de Diz ao conjurador a direção e a
bacon queimado no beco. “Nada.” distância aproximada do fogo signifi- Objeto
cativo mais próximo ou fonte de calor Cajado, varinha ou joias. Custo de
Essas magias lidam com o tradici- intenso. Use os modificadores de lon- energia para criar: 400; o objeto deve
onal “elemento” mágico do fogo. Se o ga distância (pág. 14). Quaisquer in- incluir um rubi no valor de $300 e um
volume de um determinado fogo for cêndios ou fontes de calor conhecidos ônix negro no valor de $100.
importante, suponha que as chamas podem ser excluídos se o conjurador
criadas ou controladas por magias de mencioná-los especificamente antes Moldar Fogo
Fogo atinjam um metro e oitenta de de começar. O conjurador também Área
altura. Veja (pág. B429) para regras pode especificar que ele está buscan- Controla a forma de qualquer cha-
para configurar as coisas em chamas. do um tipo específico de fogo, basea- ma. Cada mudança de forma requer
do no combustível do fogo (chama de um segundo de concentração. Uma
Atear Fogo gás natural, fogo de álcool, fogo de vez formada, a chama mantém essa
Comum lenha, etc.). forma até que a magia expire, sem
Produz um único ponto de calor e Custo: 1 concentração. Mover uma chama re-
é usado para atear fogo a um objeto quer concentração constante (a chama
facilmente inflamável. Funciona me- Objeto se move com Deslocamento 5, no tur-
lhor em papel e tecido e não afeta Uma forquilha. Custo para criar: 50
no do conjurador). Um fogo natural
nenhum item que não queime em um de energia e um pequeno rubi no va-
não pode se mover para um lugar
incêndio comum. Em particular, não lor de $100.
que não pode queimar, mas a chama
ateará fogo a um ser vivo! Uma vez feita com a magia Criar Fogo não pre-
aceso, o fogo queima normalmente. Criar Fogo cisa de combustível e pode se mover
Duração: Um segundo. Área para quase qualquer lugar.
Custo: Depende da quantidade de Preenche a área de efeito com fogo
calor desejada: que não requer combustível (se conju-
rada no ar, produz uma esfera de fo-
1 – Como se um fósforo tivesse
go, que cai ao chão). Isso é fogo real e,
sido aceso sobre o alvo. Acende uma
eventualmente, inflamará quaisquer
vela, cachimbo ou pavio em um se-
objetos inflamáveis que tocar. Não
gundo.
pode ser conjurada dentro de rochas,
2 – Como se uma tocha tivesse inimigos, etc.
sido tocada no alvo. Incendeia o pa-
Duração: 1 minuto.
pel ou o pano solto em um segundo,
roupas comuns em quatro segundos. Custo básico: 2. Metade disso para
manter. Incêndios comuns definidos
3 – Como se um maçarico tivesse
por esta magia não requerem manu-
sido mantido no alvo. Incendeia le-
tenção.
A chama moldada com esta magia custo para manter. Bola de Fogo ou Relâmpago. Conta
normalmente retém seu volume. Se o Tempo de operação: 5 minutos. como aparar para fins de combate. Se
fogo for “espalhado” ao longo de du- Pré-requisito: Extinguir Fogo. o conjurador não for o alvo, aplique
as vezes a área original, ele só causará modificadores de distância como em
metade do dano; se espalhado por Objeto uma magia Comum. Ataques desvia-
três vezes sua área original, ele causa Uma área pode ser permanente- dos ainda podem atingir um alvo
1/3 de dano; e assim por diante. mente à prova de fogo; multiplique o além do pretendido.
Duração: 1 minuto. custo base por 100. Uma pequena Custo: 1.
quantidade de rubi em pó deve ser
Custo básico: 2. Metade disso para Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
usada (cerca de $10 por ponto de
manter. Moldar Fogo.
energia).
Pré-requisito: Atear Fogo.
Objeto Retardar Fogo Jato de Chamas
Cajado, varinha ou joias. Custo de Comum
Área Atira um jato de chamas de um
energia para criar: 400; o objeto deve Faz com que as chamas se acal-
incluir um rubi no valor de $300. punho. A cada turno, o conjurador
mem, consumindo o ambiente (e
joga contra DX-4 ou contra a perícia
queimando pessoas) a uma velocida-
Ataque Inato para acertar e joga o
Fogo Fantasmagórico de menor. O dano que as chamas cau-
dano se ele acertar. Este ataque pode
Área sam é reduzido proporcionalmente.
ser esquivado ou bloqueado, mas não
Cria uma área de chama imaginá- Esta magia atua como uma magia
aparado. Trate-a como uma arma de
ria. Aqueles que estão por perto sen- Lentidão em elementais do fogo e
mão – uma espada flamejante sem a
tem calor (e dor, se tocam); itens den- seres com a meta-característica Corpo
espada – mas não pode aparar! Esta é
tro parecem queimar. No entanto, a de Fogo (pág. B262). Retardar Fogo
uma magia maravilhosamente cha-
chama não se espalha e não causa resiste ao Apressar Fogo.
mativa, bom para shows de mágica,
danos reais. Mesmo a dor que ela cria Duração: 1 minuto. combate corpo a corpo, queimar atra-
diminui para um formigamento após Custo básico: 2 para um incêndio vés de cordas, etc. O conjurador pode
o primeiro choque. Moldar Fogo e que queima à metade da taxa normal, lançar a magia quantas vezes ele tiver
Extinguir Fogo afetam esta chama 3 para um incêndio que queima a 1/3 mãos e ter um Jato de Chamas em
fantasma; a água não irá afetá-la. da taxa normal e assim por diante. cada mão; um Jato de Chamas na
Esta também é uma magia de Ilu- Mesmo custo para manter. mão “inábil” do conjurador sofre a
são e Criação. Pré-requisito: Extinguir Fogo. penalidade de -4 para acertar.
Duração: 1 minuto. Para uma ação cinematográfica de
Objeto
Custo básico: 1. O mesmo custo duelo de magos, o Mestre pode per-
Cajado, varinha ou joias. Custo
para manter. mitir que um Jato de Chamas pare
para criar: 350 de energia, $500 de rubi
Pré-requisito: Moldar Fogo ou Ilu- outro Jato de Chamas. Isso permite
e $500 de ônix negro.
são Simples. que os magos do fogo duelem mano a
mano, que alguns grupos podem pre-
Objeto Apressar Fogo ferir ao conjurar e esquivar em um
Varinha, cajado ou joias. Custo de Comum duelo de magia mais típico.
energia para criar: 200; deve incluir um Torna as chamas mais quentes, Duração: 1 segundo.
rubi de $100. consumindo o ambiente (e queiman-
Custo: 1 a 3 pontos. Causa 1d de
do as pessoas) a um ritmo mais rápi-
dano para cada ponto colocado na
Resistência ao Fogo do. O dano que as chamas fazem é
magia. O alcance do jato em metros é
Área proporcionalmente aumentado. Esta
igual ao número de dados. Mesmo
Impede a ignição de incêndios magia age como uma magia Acelerar
custo para manter.
dentro da área afetada: fósforos não em elementais de fogo e seres com a
meta-característica do Corpo de Fogo. Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar
se acendem, a pederneira não produz Fogo.
faíscas e assim por diante. Não extin- Duração: 1 minuto.
gue um fogo trazido de fora da área Custo: 2 para um fogo que queima Objeto
da magia, embora tal fogo deixe de o dobro, 3 para um incêndio que Joias. Custo de energia para criar: 800;
acender qualquer outra coisa. Útil em queima o triplo e assim por diante. deve incluir $500 em ouro e $300 em
qualquer lugar que o fogo seja um Mesmo custo para manter. rubis. Utilizável apenas por magos.
perigo (como em uma fábrica de pól- Pré-requisito: Retardar Fogo.
vora, por exemplo). Qualquer tentati- Fumaça
va mágica de acender um fogo terá -5 Objeto
Área
na perícia. Esta magia não resiste ao Cajado, varinha ou joias. Custo
Cria uma área de fumaça densa.
calor intenso (como de lava ou lasers para criar: 375 de energia e um rubi de
Até mesmo a espessura de um metro
de batalha), mas impede que as ar- $500.
dessa fumaça bloqueia a visão. Até
mas funcionem! que se dissipe, tem o efeito de gás
Duração: 1 dia. Desviar Energia lacrimogêneo (qualquer um que falhe
Custo básico: 3. Custo dobrado dá Bloqueio em um teste de HT não pode fazer
um -10 a tentativas mágicas de acen- Desvia um ataque de energia pres- nada além de tossir e chorar). A fu-
der fogueiras e resiste a todo o calor tes a atingir o alvo – incluindo um maça é um pouco quente e sobe lenta-
menos o calor das estrelas. Mesmo ataque de arma de raio ou uma magia mente (cerca de meio metro por
segundo). A taxa de dissipação de- Duração, Custo e Tempo de operação: de proteção é necessário contra magi-
pende da área e da presença do ven- Exatamente como para Calor, exceto as de Fogo do tipo de combate.
to; dentro de casa, geralmente dura que cada minuto reduz a temperatura Pré-requisito: À Prova de Fogo.
até que a magia expire, mas ao ar li- do alvo em 10°.
vre em um dia de ventania pode du- Objeto
Pré-requisito: Calor.
rar apenas 10 segundos ou mais. Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Duração: 5 minutos, exceto em
Objeto nas o usuário. Custo de energia para
Cajado, varinha ou joias. Custo de criar: 800; deve incluir um rubi no
áreas com muito vento.
energia para criar: 400; os objetos de- valor de $500 e um ônix negro no va-
Custo básico: 1. Metade disso para vem incluir um rubi de $300 e uma lor de $200.
manter. safira de $300.
Pré-requisitos: Moldar Fogo e Ex- Resistência ao Frio
tinguir Fogo.
Chuva de Fogo Comum
Objeto Área O alvo (pessoa, criatura ou objeto)
Cajado, varinha ou joias. Custo de Gotas de fogo chovem do céu para e qualquer coisa que ele carregue se
energia para criar: 50. a área de efeito, causando 1d-1 de tornam imunes aos efeitos do frio e do
dano por fogo por segundo a todos congelamento (mas não do gelo cain-
Calor dentro dela. Criaturas sob a Chuva de do, das lanças mágicas de gelo, etc.).
Comum Fogo recebem dano em seus próprios Duração: 1 minuto.
Aumenta a temperatura de um turnos; se menos de um segundo in- Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
objeto. Não produz necessariamente teiro for gasto na área afetada, o dano ter. Dobre o custo se o alvo deve re-
fogo, embora a maioria das coisas se é reduzido pela metade (arredondado sistir a frio de -20° ou mais; triplique
queime se for suficientemente aqueci- para baixo). o custo se o alvo tiver que resistir ao
da. O calor será irradiado normal- A magia só pode ser conjurada ao frio do zero absoluto.
mente. (Use isso como uma diretriz ar livre. Armadura protege da manei- Pré-requisito: Calor.
para efeitos jogáveis – não tente ra usual. Um escudo com um BD de 2
transformar a magia em um exercício ou melhor pode ser segurado em ci- Objeto
de física!) ma para bloquear as chamas, mas Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
pode levar dano (pág. B484). Isto re- nas o usuário. Custo para criar: 800 de
Qualquer mago que planeje fazer
quer duas mãos e uma ação Preparar, energia, uma esmeralda de $500 e um
uso extensivo dessa magia deve se
e consegue automaticamente proteger ônix negro de $200.
armar com uma lista de pontos de fu-
são de vários materiais. A magia pode o personagem uma vez que o escudo
ter desvantagens. Se você estivesse na esteja preparado para cima, mas a não Tepidez
cadeia, você poderia derreter as barras preparação não o elimina de suas fun- Comum
para fugir... mas o calor irradiado pro- ções normais de proteção! O alvo permanece confortavel-
vavelmente o incomodaria primeiro. Objetos inanimados, como pré- mente quente no tempo frio, evitando
Duração: 1 minuto. Cada minuto dios, protegem com sua RD, mas al- o risco de congelamento ou hipoter-
aumenta a temperatura do alvo em gumas estruturas (consulte PV e RD mia. Isso efetivamente aumenta a
10°. A temperatura máxima possível de estruturas, pág. B558) podem ser “temperatura local” do sujeito em
com esta magia é de 1.500°. danificadas ou incendiar-se. 15° C em direção ao seu nível de con-
Duração: 1 minuto. forto ideal (pág. B93). A magia não
Custo: 1 para um objeto até o ta-
Custo básico: 1 para lançar (mínimo oferece proteção contra ataques de
manho de um punho, 2 para um obje-
2). Mesmo custo para manter. Pelo frio mágico como Congelamento.
to até um metro cúbico e 2 por metro
cúbico para um objeto maior. A mu- dobro do custo básico, a chuva de Esta também é uma magia de Pro-
dança de temperatura pode ser do- fogo causa 2d-2 por segundo! teção e Advertência.
brada para 20° por minuto pelo dobro Tempo de operação: Um minuto. Duração: 1 hora.
do custo, triplicada para 30° por mi- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
nuto pelo triplo do custo e assim por Criar Fogo. ter.
diante. Custos de aquecimento mais Tempo de operação: 10 segundos.
lentos não são menores. Mesmo custo Objeto
Cajado. Utilizável apenas por ma- Pré-requisito: Calor.
para manter.
gos. Custo de energia para criar: 600.
Tempo de operação: 1 minuto. Objeto
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Roupas, pessoal, joias ou cobertor;
Fogo. Imunidade ao Fogo afeta apenas o usuário (dono, no caso
Comum do pessoal). Custo de energia para criar:
Objeto O alvo (pessoa, criatura ou objeto)
Cajado, varinha ou joias. Custo de 200.
e qualquer coisa que ele carregue se
energia para criar: 400; o objeto deve tornam imunes aos efeitos do calor e
incluir um rubi no valor de $300. do fogo (mas não da eletricidade). Bola de Fogo
Duração: 1 minuto. Projétil
Frio Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
Lança uma bola de fogo de uma
Comum mão. Isto tem 1/2D 25, Max 50, Prec.
ter. Duplique o custo se o alvo deve 1. Quando atinge algo, desaparece em
O inverso do calor (acima). Pode resistir a um alto-forno ou vulcão; o
reduzir a temperatura de qualquer uma nuvem de chamas. Esta magia é
custo triplica se o alvo tiver que resis- susceptível de incendiar alvos infla-
objeto para zero absoluto, se mantido tir ao calor de uma estrela, bomba
por tempo suficiente. máveis.
nuclear, etc. Somente o primeiro nível
Custo: Qualquer quantia até o seu chama comum. Armadura Flamejante
nível de Aptidão Mágica por segun- Tempo de operação: 3 segundos. Comum
do, por três segundos. A bola de fogo Pré-requisitos: Pelo menos seis ou- O alvo está envolto em chamas
causa 1d de dano por ponto de ener- tras magias de fogo. sem sentir qualquer desconforto – ele,
gia. e qualquer coisa que ele carregue,
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Objeto
está sob uma magia básica de Resis-
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, tência ao Fogo. As chamas fornecem a
apenas por magos. Custo de energia
Criar Fogo e Moldar Fogo. iluminação usual e calor para o ambi-
para criar: 800; deve incluir um rubi
ente. Os ataques corpo a corpo contra
Objeto de $400.
o alvo provocam um ponto extra de
Cajado ou varinha – a bola é dis-
dano por fogo.
parada a partir da ponta do objeto. Arma Flamejante Qualquer ataque corpo a corpo
Custo de energia para criar: 800; deve
Comum que acerte o alvo desencadeia uma
incluir um rubi no valor de $400. Uti-
Faz com que qualquer arma arda reação de 1d ao longo da arma contra
lizável apenas por magos.
em fogo, o que não prejudica o usuá- o inimigo. Este ataque atinge automa-
rio, mas permite que a arma cause +2 ticamente a mão que segura a arma se
Bola de Fogo Explosiva de dano a inimigos ou objetos infla- o alcance da arma for 1 ou menos. Se
Projétil máveis (depois de penetrar na arma- o alvo agarrar ou for agarrado, o ini-
Cria uma bola de fogo que afeta dura e acrescentar outros bônus). Ar- migo recebe dano por queimadura de
tanto o alvo quanto as coisas próxi- mas de metal não são danificadas; as 3d, mas a magia será quebrada.
mas. Ela tem 1/2D 25, Max 50, Prec. de madeira se tornam cinzas assim
Duração: 1 minuto.
1. Pode ser lançada em uma parede, que a magia termina. A arma também
chão, etc. (com +4 para acertar) para libera luz como uma tocha. Custo: 6 para conjurar. 3 para manter.
capturar inimigos na explosão. O alvo Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Duração: 1 minuto.
e qualquer um mais próximo do alvo Resistência ao Fogo e Jato de Chamas.
Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
que um metro recebe dano total. Os ter. Objeto
mais afastados dividem o dano em (a) Cajado ou joias. Utilizável ape-
Tempo de operação: 2 segundos.
três vezes a distância em metros nas por magos. Custo de energia para
(arredondado para baixo). Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Calor. criar: 600; deve incluir $300 em rubis.
Custo: Qualquer quantia até duas (b) Capa ou armadura. Só afeta o usu-
vezes o seu nível de Aptidão Mágica Objeto ário. Quando ativada, a capa parece
por segundo, por três segundos. A Uma arma que arde sempre que literalmente tecida de chamas; ela
bola de fogo causa 1d de dano por 2 usada, sem custo de energia para o protege contra ataques pelas costas e
pontos de energia. usuário. Custo de energia para criar: dos lados, mas não pela frente, a me-
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. 750; um rubi de $400 deve ser coloca- nos que seja empunhada como um
Pré-requisito: Bola de Fogo. do na arma. manto leve (veja Capa, pág. B186).
Objeto Custo de energia para criar: 700 para a
Cajado ou varinha – a bola é dis- Projéteis Flamejantes capa, 1.000 para armadura.
parada a partir da ponta do objeto. Comum
Custo de energia para criar: 1.200; deve Como Arma Flamejante, mas con- Nuvem de Fogo
incluir um rubi no valor de $500. Uti- jurada em uma arma de projétil. A Área
lizável apenas por magos. própria arma adquire uma aparência Cria uma nuvem rodopiante de
brilhante e ardente. Qualquer projétil chamas e brasas de fogo. Não blo-
Chama Essencial dispara em chamas, causando +2 de queia a visão, mas inflige dano por
dano conforme Arma Flamejante; queimadura a todos dentro dela. Cri-
Área
queima em cinzas depois de atingir aturas na nuvem recebem dano em
Como Criar Fogo, exceto que o
um alvo ou após 10 segundos, o que seus próprios turnos. Se menos de
fogo criado é a essência mágica do
ocorrer primeiro. um segundo inteiro for gasto na área
fogo. Qualquer mago pode dizer a
diferença olhando. Não pode ser ex- Duração: 1 minuto. afetada, o dano é reduzido pela meta-
tinto por água comum ou mágica co- Custo: 4 para conjurar. 2 para man- de (arredondado para baixo). Arma-
mum, mas apenas por uma quantida- ter. O custo dobra se os projéteis a dura protege normalmente. Somente
de similar de Água Essencial ou por serem disparados forem de pedra ou materiais altamente inflamáveis
Anular Magia. Chama Essencial cau- metal. podem pegar fogo.
sa +1 de dano a qualquer um que ela Tempo de operação: 3 segundos. Duração: 10 segundos.
queime (+2 para criaturas aquáticas). Pré-requisito: Arma Flamejante. Custo básico: 1 a 5; a nuvem inflige
Duração: 1 minuto. 1 ponto de dano por segundo para
Objeto cada ponto de energia colocado no
Custo básico: 3. 2 para manter. Esta Uma arma de projétil que dispara
chama inflama todos os materiais custo base. Mesmo custo para man-
projéteis flamejantes sempre que usa- ter.
inflamáveis, e toda a chama permane- da, sem custo de energia para o usuá-
ce essencial enquanto a magia for Tempo de operação: 1 a 5 segundos,
rio. Custo de energia para criar: 1.000; dependendo do custo base.
mantida. Se a magia não for mantida, um rubi de $500 deve ser colocado na
quaisquer materiais que forem infla- Pré-requisitos: Moldar Ar e Bola de
arma.
mados continuarão a queimar com Fogo.
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Este é o elemental do fogo básico convocado conjurando Convocar
vel apenas por magos. Custo para cri-
Elemental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia
ar: 175 de energia e um rubi de $500.
colocada na magia invoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso
significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1
Sopro de Fogo (MD) ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre
Comum pode optar por construir um elemental mais exótico, adicionando traços
Semelhante ao Jato de Chamas, incomuns ao modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.
exceto que a chama sai da boca do
conjurador, Sopro de Fogo não pode Elemental do Fogo Pequeno
ser mantida, e cada ponto de energia
40 pontos
compra 1d+1 de dano ao invés de 1d.
Modificadores de Atributos: ST-2 [-20]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30].
O conjurador joga para atacar com
DX-2 ou a perícia Ataque Inato. Isso Modificadores de Características Secundárias: SM -1; HP+2 [4].
conta como uma ação; o conjurador Vantagens: Ataque Ardente 2d (Sempre Ativo, -40%; Aura, +80%; Ataque
deve estar de frente para o alvo. Ne- Corpo a Corpo, alcance C, -30%) [11]; Carisma 1 [5]; Não Respira
nhum gesto de mão é necessário para (Combustão de Oxigênio, -50%) [10]; Não Come e Não Bebe [10]; Não
conjurar esta mágica; certos movi- Dorme [20]; RD 10 (Limitação: Calor/Fogo, -40%) [30]; Imunidade a
mentos dos lábios e da língua são Danos no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100].
feitos em seu lugar. Assim, Sopro de Desvantagens: Sem Manipuladores Hábeis [-30]; Fraqueza (Água; 1d/
Fogo pode ser conjurada “sem mãos” min.) [-40]
em qualquer nível de perícia.
Duração: 1 segundo. qualquer poder mágico que elas pos- quebrada. Nem RD nem Resistência
sam ter. Ele não pode carregar nada ao Fogo protegem contra esta lesão!
Custo: 1 a 4. Não pode ser manti-
enquanto estiver nesta forma. Durante o período da magia, a vítima
da.
Duração: 1 minuto. A magia expira experimenta um desconforto quase
Tempo de operação: 2 segundos.
se o alvo perder a consciência. insuportável, equivalente aos efeitos
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, de uma magia Doença (pág. 138).
Custo: 12 para conjurar. 4 para
Jato de Chamas e Resistência ao Fogo.
manter. Se a magia for mantida por tempo
Objeto Tempo de operação: 5 segundos. suficiente, a pele e as roupas da víti-
Joias. Utilizável apenas por ma- Pré-requisito: Sopro de Fogo. ma começam a se queimar e peque-
gos. Custo de energia para criar: 1.000; nas chamas se projetam aqui e ali.
Objeto Uma vez que a vítima morra, seu cor-
deve incluir $500 em ouro e um rubi
(a) Cajado, varinha ou joia. Só afe-
de $500. po se incendeia e queima até que uma
ta o usuário. Uma desvantagem grave
pequena pilha de cinzas permaneça.
é que, assim que é ativado, o objeto
Toque Ardente passa pela mão do usuário. Assim,
Seres mortos-vivos não são afeta-
Corpo a Corpo dos. O conjurador deve se concentrar
uma magia conjurada com este objeto
Envolve a mão do conjurador em enquanto mantém essa magia, mas
dura apenas um minuto. Custo de
chamas. O primeiro alvo atingido não precisa permanecer em contato
energia para criar: 3.000. (b) Cajado,
depois que a magia é conjurada sofre físico.
varinha ou joia. Só afeta o usuário. Ao
1d de dano por fogo para cada ponto contrário do objeto anterior, este obje- Esta também é uma magia necro-
de energia que o conjurador colocar to se transforma em fogo junto com o mântica.
na magia. Armadura não protege, usuário, permitindo que ele mante- Duração: 1 segundo.
mas RD natural sim. nha a magia por mais de 1 minuto. Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo: 1 a 3. Enquanto em forma de chama, o obje- ter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e to perde todos os poderes mágicos Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
pelo menos seis magias de fogo, in- que normalmente poderia ter. Custo Calor e Doença.
cluindo Calor. de energia para criar: 6.000.
Objeto
Objeto Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Cajado, varinha ou luva. O objeto
Morte Ardente (MD) vel apenas por magos; o objeto deve
deve tocar no alvo. Custo de energia Corpo a Corpo; Resistida por HT tocar o alvo. Custo para criar: 700 de
para criar: 300. Faz com que a vítima queime por energia e um rubi de $500.
dentro. O conjurador deve atacar o
alvo para acionar essa magia; a locali-
Corpo de Chamas (MD) zação do acerto é irrelevante. Toda Convocar Elemental do
Comum; Resistida por HT vez, a vítima deve jogar contra HT; em Fogo, Controlar Elemental
O alvo ganha a meta-característica uma falha (crítica ou não), ele recebe
Corpo de Fogo (pág. B262) pela dura- do Fogo, Criar Elemental
1d-1 de dano por fogo. Em um suces-
ção da magia. Roupas (até 3 kg) tam- so, ele não leva dano naquele turno; do Fogo
bém se tornam fogo, mas perdem em um sucesso crítico, a magia está Veja págs. 27-28
O cutelo de Christophe acertou o como magos de alimentos. Temperar
osso e ficou preso. Ele praguejou bo- Localizar Alimento Comum
quiaberto ao encantador que lhe ven-
Informação Tempera e condimenta um único
deu a faca e acenou a um assistente
Determina a direção, a distância e recipiente de comida para a preferên-
para terminar a escultura. Afastando- a natureza geral da fonte significativa cia do conjurador. A perícia culinária
se, ele mergulhou uma colher em
de alimento mais próxima. Use os do conjurador determina se a comida
uma panela de sopa, provou, franziu
modificadores de longa distância tem um sabor melhor – a magia sim-
a testa e murmurou um encantamen- (pág. 14). A comida encontrada será plesmente adiciona os sabores que o
to para corrigir o tempero. Uma pita-
saudável, mas não necessariamente conjurador exigir.
da de sal, uma pitada de açúcar turbi-
apetitosa – por exemplo, insetos co- Duração: Permanente.
nado e, por um capricho, ele falou a
mestíveis. Quaisquer fontes conheci- Custo: 2 por refeição.
palavra do Dracônico Arcaico para
das de alimento (como aqueles delici-
estragão. Tempo de operação: 10 segundos.
osos insetos) podem ser excluídas se
Do outro lado da cozinha, o prato o conjurador mencioná-las especifica- Pré-requisito: Testar Alimentos.
principal estava emergindo dos for- mente antes de começar. Objeto
nos... um javali assado recheado com
Custo: 2 Uma colher que, quando mexida
legumes de inverno. Radiante, Chris-
através da comida, vai temperar ao
tophe andou até sua obra-prima, pa- Objeto
gosto do usuário. Custo de energia para
rando ao longo do caminho para re- Uma forquilha. Custo de energia
criar: 150.
duzir um molho de panela com um para criar: 300.
movimento de três dedos e amadure-
cer uma tigela de ameixas duras com Testar Alimento Paladar Remoto
um dístico mágico. Observando os Comum
Informação
copeiros alavancarem o poderoso O alvo pode sentir o sabor e o chei-
Identifica se uma substância é boa
assado em uma tremenda bandeja de ro de qualquer objeto que ele possa ver
para comer. A magia não diz nada
prata, ele espiou com satisfação a pele (mesmo a grande distância) ou sabore-
sobre sabor ou nutrição; detecta vene-
marrom-escura que brilhava com pin- ar/cheirar através de objetos sólidos,
nos, apodrecimento perigoso ou obje-
gos. Aquele forno anão valera o preço totalizando não mais de dois metros
tos estranhos (lâminas de barbear em
– não como aquele cutelo inútil. Ele de espessura. Ele faz automaticamente
frutas). Não verifica se existe magia
observou seu sous-chef como um fal- todos os testes de Paladar/Olfato, em-
na comida.
cão enquanto as guarnições iam no bora qualquer substância que normal-
prato, observando a menor imperfei- Custo: 1 para testar uma única re- mente seria impossível de saborear ou
ção. Hoje, porém, tudo correu bem. feição ou uma única garrafa de vinho; cheirar (um gás inodoro e sem gosto,
3 para verificar todos os alimentos e como o monóxido de carbono, por
Satisfeito, Christophe trabalhou bebidas dentro de um raio de 1 metro.
um encantamento contra a espiona- exemplo) permanecerá sem ser detec-
gem do assado, para que algum mago Objeto tada. Isso pode ser especialmente útil
indiscreto à mesa tentasse roubar su- Cajado, varinha ou joias. Custo de para detectar venenos, uma vez que os
as receitas. Ele bateu palmas e a cozi- energia para criar: 100. efeitos de um veneno não são transferi-
nha parou para olhar. dos através de seus odores.
“Soe a fanfarra!” Ele gritou. Deteriorar Esta também é uma magia de Re-
“Jantar está servido!” Comum conhecimento.
Faz a comida apodrecer imediata- Duração: 1 minuto.
Essas magias estão relacionadas a
comida e bebida. Nenhuma dessas mente e tornar-se inútil (ela pode ser Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
magias pode transformar seres vivos salva se uma magia contrária for con- ter.
(ou mortos-vivos) diretamente em jurada ou se Purificar Alimento for Tempo de operação: 3 segundos.
alimento; elas não podem ser usadas conjurada, em um minuto). Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
em combate. Para os propósitos des- Custo: 1 por refeição destruída. Localizar Alimento ou Localizar Ar;
sas magias, uma “refeição” tem cerca Pré-requisito: Testar Alimentos. não pode ter a desvantagem de Di-
de meio quilo de comida normal, ou sosmia.
250 gramas de ração seca de viajantes.
Objeto
Cajado ou varinha. O objeto deve Objeto
A Escola dos Alimentos é frequen- tocar o alvo. Custo de energia para criar: Vestuário ou joias; afeta apenas o
temente uma das menos respeitadas, 100. usuário. Custo de energia para criar:
mas muitos curandeiros começaram 200.
Maturar Cozinhar perícia do alquimista que os criou. A
critério do Mestre, essa magia pode
Comum Comum
Faz com que qualquer alimento Transforma ingredientes crus em ser usada para analisar produtos quí-
que deva envelhecer e maturar como uma refeição acabada. Produz apenas micos ou drogas.
parte de sua produção aconteça mais pratos simples (guisados, etc.), que Esta também é uma magia de Re-
rapidamente. Isso é mais frequente- são tão saudáveis quanto os ingredi- conhecimento.
mente usado com cerveja e vinho, entes. Não é necessário fogo para co- Duração: A memória permanece
mas também pode ser usado para zinhar; a magia fornece o calor. cristalina na mente do conjurador por
acelerar o queijo, o iogurte, a massa Custo: 1 por refeição. 1 dia. Depois disso, desaparece igual
de pão ou até mesmo a carne. Proces- à magia Memorizar (pág. 105). Recei-
Tempo de operação: 5 segundos.
sos de envelhecimento que normal- tas alteradas podem levar a qualquer
Pré-requisitos: Testar Comida e coisa, desde constra ngimento
mente levam dias ou semanas
Criar Fogo. (substituir o açúcar por sal numa so-
(cerveja, vinho, queijo envelhecido,
picles, carnes secas) levam apenas Objeto bremesa) a problemas sérios
uma hora com essa magia. Processos Um pote que cozinha qualquer (substituir o açúcar por sal em uma
que normalmente levam horas (massa alimento colocado dentro dele, sem sobremesa para o rei).
de pão, iogurte, queijo fresco) demo- custo de energia para o usuário. Re- Custo: 3. Não pode ser mantida.
ram apenas um minuto. Processos quer cerca de um minuto para cozi- Tempo de operação: 15 segundos.
que levam anos (vinhos vintage, ovos nhar. O tamanho do pote não impor- Pré-requisitos: Paladar Remoto e
de mil anos) aceleram um ano para ta, mas cada pote pode ser usado ape- Temperar.
cada conjuração da magia... esta é nas um número limitado de vezes por
uma ótima maneira de descobrir se dia. Custo de energia para criar: 30 por Objeto
uma determinada safra envelhecerá refeição por dia (por exemplo, uma Varinha, cajado ou joias. Custo de
bem. panela que cozinharia três refeições energia para criar: 450.
Duração: O processo leva uma ho- por dia teria
ra (ou um minuto, como acima), mas um custo de Envenenar Alimento
a comida permanece maturada per- energia de 90 Comum
manentemente. para criar). Introduz um veneno físico na co-
Custo: 1 por meio quilo de alimen- mida. Este veneno permanece indefi-
to. Não pode ser mantida. Preparar Carne de Caça nidamente, mas pode ser detectado
Tempo de operação: 10 segundos. Comum por Testar Alimento. Qualquer um
Pré-requisito: Deteriorar ou Tempe- “Esfola” um animal morto. Se for que comer o alimento envenenado
rar. conjurada em um veado, por exem- deve fazer um teste de HT. Em um
plo, a pele é removida, juntamente teste bem sucedido, eles simplesmen-
Objeto com todas as partes externas do corpo te se sentem mal e perdem 2 PV.
Um pequeno barril que funciona e entranhas. Se conjurada em um pei- Num teste falho, eles serão tomados
sem custo de energia para o usuário, xe, ele é esviscerado e descamado. por dolorosas dores no estômago e
mas funciona apenas um número li- Nada é destruído pela magia; todas perdem 1d+1 PV imediatamente; eles
mitado de vezes por dia. Custo de as partes são simplesmente separadas ficarão com -3 em todas as perícias ou
energia para criar: 50 por 4 litros de e limpas de modo a preparar melhor magias até que os PVs perdidos sejam
tamanho, por cada vez/dia que o ob- o animal para cozinhar. restaurados.
jeto é utilizado. Por exemplo, um bar- Duração: Permanente. Custo: 3 por refeição.
ril de 40 litros que funciona duas ve-
Custo: 2. Pré-requisito: Purificar Alimento.
zes por dia custa 50×10×2=1.000 de
energia para criar. Tempo de operação: 10 segundos. Objeto
Pré-requisito: Purificar Alimentos. Cajado ou varinha. O objeto deve
Purificar Alimento Objeto tocar o alvo. Custo de energia para criar:
Comum (a) Varinha, cajado, joias ou faca. 600.
Remove objetos estranhos, vene- Custo de energia para criar: 300. (b) Fa-
nos e podridão e torna os alimentos ca de esfolar, faca de descascar, des- Fome
aptos a comer. Funciona apenas em cascador de legumes, etc. Utilizável Comum; Resistida por HT
um item comestível ou anteriormente apenas no tipo de alimento apropria- Como listada em Magias de Contro-
comestível – e se todo o item é insalu- do. Custo de energia para criar: 150. le do Corpo, pág. 38
bre, a magia remove toda a insalubri-
dade e não deixa nada. Conhecer Receita Sede
Custo: 1 por meio quilo de materi- Informação; Resistência Especial Comum; Resistida por HT
al a ser purificado. Quando conjurada em um alimen- Como listada em Magias de Contro-
Pré-requisito: Deteriorar. to, esta magia coloca o conhecimento le do Corpo, pág. 38
Objeto completo dos componentes da comida
Cajado, varinha ou joias. O objeto (e do método de preparação usado pe- Água Suja
lo cozinheiro) na mente do conjurador.
deve tocar o alvo. Custo de energia para Área
criar: 400. Esta magia pode até ser usada em Como listada em Magias da Água,
criações alquímicas. No entanto, esses pág. 185
elixires resistem a essa magia com a
Preservar Alimento Tempo de operação: 30 segundos. três deixa um destilado de álcool qua-
Pré-requisitos: Seis magias sobre se puro. Destilar não funciona em
Comum
Alimentos, incluindo Criar Alimento. seres vivos.
Evita que qualquer material orgâ-
nico se estrague, seque, etc. Muito útil Esta também é uma magia da
para os viajantes! Nariz Mágico Água.
Duração: 1 semana. Regular Duração: Permanente.
Custo: 2 por meio quilo de alimen- Como listada em Magias de Reco- Custo: 1 por litro original de líqui-
to. 1 por quilo para manter. nhecimento, pág. 104 do.
Pré-requisito: Deteriorar. Tempo de operação: 10 segundos.
Boca Mágica Pré-requisitos: Maturar e Destruir
Objeto Água.
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo
Comum
Como listada em Magias de Conhe-
de energia para criar: 200. (b) Baú ou Objeto
cimento, pág. 104
saco; sempre ativo; o conteúdo do Uma grande chaleira fechada com
baú é preservado indefinidamente. O capacidade para 20 litros. Custo de
custo de energia para criar: 20 para cada Água para Vinho
energia para criar: 400. Ilegal em qual-
meio quilo de alimento a ser preser- Comum quer lugar que um “alambique” mun-
vado (arredondado para cima). Transforma a água ou outro líqui-
dano é ilegal!
do bebível em uma bebida levemente
Criar Alimento alcoólica. A natureza da bebida resul-
tante depende do material inicial. Banquete do Tolo
Comum Comum
Água ou suco de uva se torna vinho;
Produz alimentos comestíveis. Esta Faz qualquer item parecer uma
sucos de frutas tornam-se “refrescos”.
magia é mais fácil quando usada para comida atraente e saborosa. A nature-
A qualidade do resultado depende do
converter material já existente em ali- za subjacente do alvo não muda, mas
teste do conjurador e da qualidade do
mento; quanto mais próximo o materi- aqueles que o come o acharão delicio-
líquido inicial.
al de partida estiver do alimento, mais so – não necessariamente nutritivo,
saboroso será o resultado final. Duração: Permanente.
mas delicioso. Só pode ser conjurada
Duração: Permanente. Tempo de operação: 10 segundos.
em coisas que podem ser alimento;
Custo: 2 por refeição para transfor- Custo: 1 por litro (metade do custo funcionaria na lama, mas não nas pe-
mar material orgânico em alimento; 3 para cerveja, o dobro do custo para dras. Um complemento clássico para
para transformar material inorgânico bebidas alcoólicas). o desavisado que vai experimentar
em alimento; 4 para conjurar comida Pré-requisitos: Purificar Água e algo criado com Criar Alimento.
do nada. Maturar. Duração: 1 dia.
Tempo de operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: Cozinhar e Localizar Objeto Custo: 2 por refeição. Não pode ser
Alimento. Uma garrafa ou recipiente para mantida.
bebida que pode, uma vez por dia, Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Objeto transformar o conteúdo em bebida Cozinhar e Inépcia.
(a) Varinha, bastão ou joias; utili- alcoólica. A qualidade do resultado
zável apenas por magos. O objeto depende do material inicial; a água Objeto
deve tocar o material a ser transfor- do mar faria uma cerveja muito ruim, Varinha, bastão ou joias; utilizável
mado em alimento. Custo de energia enquanto a neve da montanha recém- apenas por magos. O objeto deve to-
para criar: 600. (b) Um pote, como des- derretida daria um excelente vinho. car no material a ser afetado. Custo de
crito em Cozinhar, que transformará Custo de energia para criar: 100 por litro energia para criar: 600.
qualquer coisa colocada dentro em de capacidade do contêiner. Note que
uma refeição cozida. Custo de energia falhas críticas com esta magia são Banquete do Monge
para criar: 200 por refeição por dia. (c) conhecidas por criar itens perigosos, Comum
Um recipiente que criará comida do como taças que envenenam o vinho Fique sem alimento ou água por
nada. Custo de energia para criar: 400 que eles criam – mas ninguém ainda cerca de um dia sem efeitos nocivos.
por refeição por dia. encontrou um encantamento para Duração: 24 horas.
fazer isso deliberadamente!
Custo: 6. Não pode ser mantida.
Alimento Essencial Pré-requisitos: Banquete do Tolo e
Comum Destilar Resistência à Dor.
Transforma alimentos, ou qual- Comum
quer outro material, em alimento ina- Concentra um líquido removendo Objeto
creditavelmente bom, saboroso e nu- a água dele. Esta magia é usada prin- Vestuário ou joias; utilizável ape-
tritivo. Alimento essencial não estra- cipalmente para fazer bebidas alcoóli- nas por magos, ou (a critério do Mes-
ga, e seis refeições dela pesam apenas cas fortes, mas os alquimistas tam- tre) uma pessoa “pura” ou “santa”.
meio quilo. bém a empregam para outros fins. Custo de energia para criar: 1.000.
Duração: Indefinida. Cada uso da magia divide pela meta-
Custo: 3 por refeição, se a substân- de o volume do líquido, duplicando Aromas do Passado
cia inicial for algum material orgâni- sua concentração. Uma conjuração Comum
co; 5 por refeição se a substância ori- transforma vinho em vinho fortifica- Como listada em Magias de Reco-
ginal for totalmente não comestível. do, duas o transforma em conhaque e nhecimento, pág. 107.
Ele estava parado, tranquilo, no
topo da colina, um retângulo preto
perfeito dividindo uma toalha de pi-
quenique xadrez vermelha e branca.
A poucos metros de distância, duas
pessoas se agachavam entre as ervas
daninhas.
“O que é essa coisa? Está no nosso
piquenique”, sussurrou Jenny.
“Eu estou vendo”, sussurrou Sam.
Cuidadosamente, ele se levantou e
cautelosamente se aproximou da coisa
que havia surgido em cima da salada
de batata. Não se mexeu. Não falava.
Ele simplesmente ficou em pé, um
losango liso de preto fosco rodopiante.
“O que é isso?”, Jenny perguntou
atrás dele.
“Eu nunca vi nada parecido”, Sam
disse maravilhado. Ele tocou a super-
fície da coisa para verificar sua textu-
ra e sua mão afundou. Ele recuou;
sua mão não seguiu.
“Jenny, estou preso”, disse ele,
alarmado. Sua mão estava fria dentro
da coisa. Ele mexeu os dedos; ele não
sentia nada ali, mas não conseguia
puxar a mão para fora.
De repente, algo agarrou sua mão
e puxou com força. Não havia tempo derna comum, e sem qualquer espes- mações podem ser conjuradas através
para se preparar; ele gritou, uma vez, sura ou lado traseiro. Os portais po- de um portal, com a penalidade usual
e então ele estava em outro lugar. dem ser independentes ou encosta- para conjurar cegamente (a menos
dos a uma parede, a um chão, a um que Resguardar Portal seja usada).
Essas magias manipulam o tempo, espelho e assim por diante. Eles não Magias de área não “transbordam”
espaço e dimensões. Como tal, a esco- são físicos em nenhum sentido – são de um portal aberto, mas a matéria
la Portal tem uma forte afinidade com buracos na realidade. criada por tal magia pode. Objetos,
a escola do Deslocamento; a maioria magias e seres podem passar por um
Desde que o portal seja grande o
dos magos de Portal começam como portal por suas “costas”, como se não
suficiente, um objeto ou um ser vo-
magos de Deslocamento. Magia de estivesse lá... porque não está!
luntário apenas precisará entrar nele
portais é difícil, muitas vezes perigo-
para ser transportado. Se uma pessoa Portais fechados só podem ser
sa e sempre rara. Pode nem existir em
não voluntária (ou inconsciente) enfia detectados pela magia Localizar Por-
alguns cenários.
a mão em um portão, removê-la pode tal. Opcionalmente, o Mestre pode
ser difícil; 1d segundos de esforço, a permitir que a Visão Magica os detec-
Portões Mágicos e Portais mesma quantidade de PF e um teste te, ou até mesmo um teste de Aptidão
Portões (ou portais; os termos são de Vontade são necessários. Apenas Mágica.
usados alternadamente) são atalhos uma tentativa é permitida; se o teste Saber onde um portal leva sem
mágicos entre os pontos no tempo e de Vontade falhar, a vítima não tem atravessá-lo é difícil; Analisar Magia
no espaço. Se o cenário da campanha escolha a não ser ficar presa no portal bem sucedida apenas revela a nature-
incluir múltiplos universos ou ou atravessar. za do portal: através da distância,
“planos de existência”, os portais Se o portal não é grande o sufici- através do tempo, ou entre univer-
também podem fornecer passagens ente, parece uma parede impenetrá- sos/planos (ou alguma combinação
entre eles. vel. Os portais são imunes a ataques dos três). Um sucesso crítico revela o
Um portal pode tomar quase qual- físicos e à maioria das magias. Eles destino do portal, suas cláusulas de
quer forma ou cor, mas o portal também são opacos para a luz e radi- abertura ou fechamento, se vários
“padrão” é um retângulo de energia ação e não particulada em geral. Ma- portões compartilham o mesmo local,
levemente cintilante, aproximada- gias que não sejam magias de Infor- etc. A magia Resguardar Portal
mente do tamanho de uma porta mo-
Portal também pode ser usada para jogo. Custo: Como Viagem no Tempo;
obter pistas sobre o “ponto de cone- Esta magia é perigosa – as penali- também usa os multiplicadores de
xão” de um portal. dades para um teste falho são as mes- peso de Teleportar Outro.
Portais pode ser o alvo de muitas mas que para Teleporte, substituindo Pré-requisito: Tempotransportado.
magias, mas o Mestre deve ter em o tempo por espaço. Também como
mente que eles não são de forma al- no Teleporte, o conjurador não pode Objeto
guma objetos físicos. Uma magia de carregar mais que carga Pesada Cajado ou varinha. Utilizável ape-
ilusão independente poderia disfarçar (objetos e seres). Jogue contra a perí- nas por magos. Custo de energia para
um, mas a Concha Ilusória não pode- cia Percepção do Corpo no momento criar: 4.000.
ria ser usada. Portais pode ser o alvo da chegada, modificando a jogada
da Invisibilidade. para mudanças na velocidade, estabi- Translocação no Tempo
lidade e orientação. Bloqueio
Teleporte Se o conjurador desejar viajar si- Evita um ataque por Viagem no
Especial multaneamente no tempo e no espa- Tempo. O conjurador desliza alguns
Como listada em Magias de Deslo- ço, use a perícia Teleporte ou Viagem segundos à frente no futuro, reapare-
camento, pág. 147 no Tempo do conjurador (o que for cendo em sua localização original – a
menor) e combine as penalidades e os menos que esse ponto esteja agora
custos de distância e tempo. obstruído ou ocupado! Um local não
Teletransportar Outro está vazio se alguém está sobre ele.
Custo: Veja caixa de texto.
Comum; Qualquer obstrução menor é ignora-
Resistido por Vontade+1 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
da pela magia.
Como listada em Magias de Deslo- Teleporte.
O conjurador deve testar sua perí-
camento, pág. 147 Objeto cia Percepção do Corpo para agir no
Cajado, varinha ou relógio. Utili- turno que ele reaparecer. Se a sua loca-
Piscar zável apenas por magos. Custo de lização original permanecer obstruída
Bloqueio energia para criar: 4.000. Um objeto ou ocupada, o conjurador fica no lim-
Como listada em Magias de Deslo- que levará seu usuário a um tempo bo, reaparecendo assim que o ponto
camento, pág. 148 predeterminado custa 2.000 para ser ficar vazio... mesmo que demore anos!
criado; o criador do item deve estar Sabe-se que falhas críticas produzem
muito familiarizado com esse tempo. efeitos desastrosos semelhantes.
Piscar Outro
Bloqueio Se o conjurador tiver quaisquer
Modificadores de Tempo
Como listada em Magias de Deslo- magias que exigissem concentração
Custo Penali. “ativa” quando ele conjurar Translo-
camento, pág. 148
Dentro de 1 min. 4 0 cação no Tempo, elas automaticamen-
1 a 10 minutos 6 -1 te dissipariam (a menos que tivessem
Viagem no Tempo (MD) 10 min. a 1 hora 8 -2 o conjurador como alvo). Da mesma
Especial forma, qualquer magia cuja manuten-
Esta magia é similar ao Teleporte, 1 a 10 horas 10 -3
ção seja devida durante o lapso tem-
exceto que move o conjurador para 10 horas a 4 dias 12 -4
poral também se dissipa (mas veja
outro tempo em vez de outro lugar. O 4 a 40 dias 14 -5 Manter Magias, pág. 128).
“movimento” subjetivo é instantâneo. 40 dias a 1 ano 16 -6 Custo: 1 por segundo do lapso pre-
Quanto mais “distante” for o tem- 1 a 10 anos 18 -7 tendido. O teste de perícia da magia é
po alvo, maior será o custo de energia 10 para 100 anos 20 -8 de -1 de penalidade por cada segun-
e a penalidade de perícia (veja Modifi- Cada ×100 +2 -10 do de deslocamento pretendido além
cadores de Tempo, caixa de texto). Di- do primeiro.
ferentemente do Teleporte, não há pe- Pré-requisito: Viagem no Tempo.
nalidade na Viagem no Tempo para Transportar Outros no
um tempo “desconhecido”; o Mestre Tempo (MD) Objeto
pode, no entanto, decretar que qual- Especial; Roupas, joias ou relógios. Custo de
quer Viagem no Tempo para o futuro energia para criar: 500.
Resistida por Vontade+1
tem uma penalidade extra (-2, talvez). O mesmo que Teleportar Outro
Se esta magia levar o conjurador (pág. 147), exceto que o alvo é Trans- Translocação no Tempo
para o futuro, será o mais provável de portado no Tempo para longe do (ou de Outros
muitos futuros possíveis. Se ele retor- para perto) do conjurador. Bloqueio
nar desse futuro e agir de acordo com Aplique a penalidade usual para Como Translocação no Tempo,
as informações obtidas, não há garan- magias comuns para a distância entre mas utilizável em outros.
tia de que o futuro que ele visitou o conjurador e o alvo; as penalidades
realmente ocorrerá. Custo: 1 por segundo do desloca-
de Transportar no Tempo aplicam-se mento pretendido. O teste de perícia
Da mesma forma, um conjurador ao intervalo de tempo durante o qual da magia é de -1 de penalidade por
que retorna ao passado, muda algu- o conjurador deseja transportar no cada segundo de deslocamento pre-
ma coisa e, em seguida, retorna ao tempo o alvo. tendido além do primeiro.
seu tempo de partida pode retornar a Uma diferença importante entre
uma linha do tempo alternativa. A Pré-requisito: Viagem no Tempo.
Viagem no tempo e Transportar Ou-
quantidade de variação entre a linha tro no Tempo é que, se o conjurador Objeto
temporal “natal” do conjurador e a falhar na conjuração da magia, ou se Varinha, cajado ou joias. Utilizável
nova dependerá da visão dos Mestres a magia for resistida com sucesso, o apenas por magos. Custo de energia
de como a linha temporal é alvo não será transportado no tempo! para criar: 1.000.
“inviolável” em seu(s) mundo(s) de
Jornada Rápida (MD) nal diferente. Algumas entidades ex- ne ao seu corpo). O conjurador é im-
Especial cepcionalmente potentes podem re- perceptível aos sentidos comuns; ape-
Semelhante a Teleporte e Viagem querer suas próprias magias! Se a nas magia (Visão Astral, Perceber
no Tempo, exceto que permite uma versão da Convocação Extradimenci- Espírito, Perceber Observação e magi-
viagem de retorno imediata. Funcio- onal usada não especificar uma enti- as similares) detectará sua presença.
na apenas no conjurador. Não funcio- dade específica, o conjurador não terá Existe uma magia diferente para
na com Transferir de Plano. Qualquer controle sobre quem a magia convo- viajar para cada plano ou dimensão.
coisa transportada na pessoa do con- cará. Convocação Extradimencional Quais magias existem, e os detalhes
jurador, até a carga Pesada, vai com não pode ser usada no plano para a precisos das dimensões a que elas
ele na viagem. qual foi planejada. levam, depende do Mestre. Os senti-
Se o teste de perícia falhar, o con- Quando a criatura aparece, o con- dos do sujeito são alterados para cor-
jurador não irá a lugar nenhum, mas, jurador deve imediatamente tentar responder ao habitante médio do pla-
de outra forma, sofrerá as penalida- controlá-la. Trate isso como uma Dis- no; em um plano de escuridão perpé-
des normais para um Teleporte ou puta Rápida entre o NH de Convoca- tua, ele teria Visão no Escuro, no pla-
Viagem no Tempo falho (possível ção Extradimencional do conjurador no astral ele teria seus sentidos au-
dano, desorientação e atordoamento). e a Vontade da entidade. O conjura- mentados de acordo com a Visão As-
O Escudo Anti-Teleporte consegue dor terá +4 se ele souber o “nome tral, e em uma dimensão onde todas
resistir duas vezes; uma vez quando verdadeiro” da criatura. as formas de vida só percebem atra-
o conjurador sai e uma vez quando Se o conjurador vencer, ele pode vés do som, ele teria Perceber por
ele retorna. dar à criatura um único comando, Varredura (Sonar). Visitar planos al-
que deve ser executado. Ao completar ternativos muito estranhos pode ser
Uma vez que o conjurador chega
esta tarefa – ou após uma hora em perigoso para a saúde mental de um
ao seu destino, ele deve gastar PF
qualquer evento – a entidade geral- viajante desavisado...
para permanecer lá. Assim que ele
para de manter sua presença (isso mente desaparece. No entanto, algu- O plano mais comum visitado na
inclui falhar em um teste de distra- mas entidades poderosas podem per- maioria dos mundos é o astral, que
ção), ele volta ao seu ponto de partida manecer pelo tempo que quiserem... coexiste com o universo mundano e
ou tempo. Se o conjurador empatar ou per- permite que os visitantes observem
der, a criatura reagirá mal. Um ser lugares do mundo real sem serem
A viagem de retorno normalmente
“maligno” cometerá violência ou van- vistos (pelo menos, invisíveis, exceto
não pode falhar. Entretanto, se o con-
dalismo, enquanto um “bom” é mais pelos nativos do reino astral, se hou-
jurador conseguir conjurar com uma
propenso a sair bufando e falar um ver algum). Enquanto viaja astral-
pequena margem (3 ou menos), o con-
palavrão para os deuses do conjura- mente, o conjurador se move duas
jurador deve fazer um teste de IQ
dor. Criaturas selvagens ou caóticas vezes o máximo de sua Velocidade
(com penalidade de distância/tempo),
são passíveis de se envolver em rou- sem carga e pode atravessar paredes,
mantendo a magia, para retornar ao
bos e danos. Entidades extremamente montanhas e criaturas... Ele também
seu ponto de partida. Um teste pode
estranhas podem reagir de maneiras pode caminhar para as entranhas da
ser tentado por minuto. Se ele então
perturbadoras e imprevisíveis. terra ou para a atmosfera superior.
parar de manter a magia, ele perma-
Duração: Até que a tarefa seja con- Bloqueio Astral (pág. 159), Pentagra-
necerá encalhado onde ou quando
cluída ou uma hora, o que for menor. ma (pág. 124) e as magias
para onde ele foi. Ele também pode
Normalmente. “Absoluto” (pág. 170) o impedem,
ficar encalhado se for eliminado ou se
enquanto Repelir Espírito (pág. 158)
teleportar para uma zona sem mana. Custo: 1 ponto por 10 pontos de resistem à sua intrusão.
Esta também é uma magia de Des- personagem usados para construir a
entidade convocada. O custo mínimo Se a magia termina antes que seu
locamento.
de energia é de 20 (embora isso nem espírito se junte ao seu corpo ou se seu
Duração: 1 minuto. corpo for machucado enquanto seu
sempre convoque um valor de 200
Custo: Como Teleporte ou Viagem espírito estiver ausente, ele deve jogar
pontos). O Mestre secretamente de-
no Tempo, mais um quarto do custo contra HT, usando os modificadores
termina as capacidades de todas as
da viagem, por minuto. de longa distância (pág. 14), para per-
criaturas convocadas. Não pode ser
Tempo de operação: 5 segundos. mantida. manecer vivo! É desnecessário dizer
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e que seu corpo está totalmente indefeso
Tempo de operação: 5 minutos. durante a duração da magia, embora
Teleporte (para uma viagem rápida
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e um exame médico casual possa reve-
no espaço) ou Viagem no Tempo
pelo menos uma mágica de cada uma lar que ele está (quase) vivo.
(para uma viagem rápida no tempo,
das 10 escolas diferentes. Duração: 1 minuto.
ou no tempo e no espaço).
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
Objeto Visita Planar (MD) ter. Alguns planos podem custar
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Especial
nas por magos. Custo de energia para mais, levar uma penalidade de perí-
O conjurador deixa seu corpo para cia ou ambos.
criar: 5.000. trás e vagueia livremente como um Tempo de operação: 30 segundos.
espírito em outro plano de existência.
Convocação Ele é totalmente insubstancial e não Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Projeção ou Convocação Extradimen-
Extradimensional pode afetar nada ou interagir com o
sional.
Especial que o cerca de alguma forma (uma
Convoca uma criatura, como um bênção disfarçada, pois isso também Objeto
demônio ou uma Coisa Que O Ho- confere total imunidade física a qual- (a) Cajado, varinha ou joia. Utili-
mem Não Deveria Conhecer, de outro quer ambiente que ele esteja atraves- zável apenas por magos; afeta apenas
plano de existência. O Mestre deter- sando). Ele não pode conjurar magi- o usuário. Custo de energia para criar:
mina a predisposição e habilidades as, embora possa manter as existen- 1.000. Embora o objeto permaneça
desse ser. Cada plano requer uma tes. Ele é igualmente imune à magia com o corpo enquanto o espírito ca-
magia de Convocação Extradimencio- que não afeta mentes ou espíritos (o minha, ele ainda pode ser usado para
que o conjurador é, até que ele retor- manter a magia. (b) Arma. Utilizável
apenas por magos. Um análogo espi- Defasar (arredondado para baixo). Um farol
ritual deste objeto acompanha o espí- também pode ser usado para ajudar a
Bloqueio
rito de seu usuário! Custo de energia teleportar um alvo sinalizado para
para criar: 2.000 por meio quilo Evita um ataque eliminando o al- perto do conjurador.
(mínimo de meio quilo). vo gradualmente neste plano de exis-
tência por um momento. O conjura- Um farol não é privado; qualquer
dor realmente se torna etéreo apenas conjurador transportando-se magica-
Transferir de Plano (MD) o tempo suficiente para o ataque pas- mente (ou outra pessoa) para a área
Especial sar por ele. Ele não desaparece nem irá se beneficiar da magia (no entan-
Transporta o corpo do conjurador perde a noção de seu entorno; não é to, áreas permanentemente encanta-
– junto com qualquer coisa que esteja necessário um teste de Percepção do das podem ser Limitadas ou Nomea-
carregando (até uma carga Pesada) Corpo. das; veja pág. 68).
para um plano particular de existên- Custo: 3. O conjurador deve, na conjuração,
cia. Cada plano requer sua própria especificar qual magia de viagem seu
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e farol auxilia. Não há custo extra para
magia Transferir de Plano. Esta é uma
Transferir de Plano ou Corpo Etéreo. criar um farol multiuso.
viagem só de ida. Para voltar, o con-
jurador precisa saber Transferir de Objeto Esta também é uma magia de Des-
Plano para seu plano de origem ou Roupas ou joias. Custo de energia locamento.
pegar um mago no outro plano para para criar: 1.000. Duração: 24 horas.
conjurar Banir (pág. 156) nele.
Custo básico: 10 para conjurar Me-
Esta magia não confere ao conjura- Defasar Outros (MD) tade disso para manter.
dor imunidade especial ao seu entor- Bloqueio Tempo de operação: 30 segundos.
no. Para visitar com segurança um Como em Defasar, mas utilizável
plano onde as condições naturais são Pré-requisito: Teleporte, Viagem no
em outros. Tempo ou Transferir de Plano. O ma-
vácuo, chamas, etc., você deve apren-
Custo: 3. go deve conhecer Teleporte para criar
der as magias de proteção necessárias.
Pré-requisito: Defasar. um farol de Teleporte, Viagem no
Duração: Permanente.
Tempo para criar um farol de Viagem
Custo: 20. Alguns planos podem Objeto no Tempo e Transferir de Plano para
custar mais, levar uma penalidade de Varinha, cajado ou joias. Utilizável criar um farol para mudar de plano.
perícia ou ambos. apenas por magos. Custo de energia
Tempo de operação: 5 segundos. para criar: 2.000. Objeto
(a) Qualquer área pode ser perma-
Pré-requisito: Convocação Extradi-
Farol nentemente encantada como um farol
mencional para o mesmo plano.
de Teleporte por 100 vezes o custo
Área
Objeto “Suaviza” o espaço-tempo local,
normal de energia. (b) Qualquer obje-
Qualquer objeto; pode ser usado to pode ser encantado como um farol
facilitando a área de efeito ao se tele-
para viajar apenas para um único pla- portátil; qualquer tentativa de trans-
portar, viajar no tempo ou transferir
no. Custo de energia para criar: 100 ve- portar magicamente para perto do
de plano. O custo de energia e as pe-
zes o custo de conjuração do plano. objeto recebe o bônus. Custo de energia
nalidades de perícia para viajar até
para criar: 1.500.
um farol são reduzidos pela metade
Transferir Outros
de Plano (MD)
Comum;
Resistida por Vontade +1
Como Transferir de Plano, mas
utilizável em qualquer ser ou objeto.
Um alvo que não espera ser desloca-
do de plano deve testar sua perícia
Percepção do Corpo ou ficar desori-
entado por um segundo.
Duração: Permanente.
Custo: 20. Alguns planos podem
custar mais e/ou carregar uma pena-
lidade de perícia.
Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Transferir de Plano.

Objeto
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos; envia o alvo para
um único plano. Custo de energia para
criar: 100 vezes o custo de conjuração
do plano.
Rastrear Teleporte no Tempo, etc.), e a penalidade de 700.
nível de perícia padrão para o destino
Informação;
Resistida pela magia do alvo
ao qual o conjurador deseja enviar o Escudo de Teleporte
teleportado.
Área
Quando conjurada logo após al- O custo para conjurar a magia é Como listada em Magias de Prote-
guém ou algo se teleportar, viajar no igual à diferença de custo entre o des- ção, pág. 170
tempo ou transferir de plano entran- tino pretendido do teleportado e seu
do ou saindo, esta magia dá ao conju- novo destino. Se um mago tentar se
rador uma visão do destino do alvo teleportar 60 quilômetros (9 de ener-
Criar Porta
teleportado. O conjurador também gia), e outro mago o forçar para outro Comum
tem uma boa ideia da magnitude da local a apenas 10 metros de distância Quando conjurada no lado próxi-
penalidade de perícia envolvida para (3 de energia), o mago que está desvi- mo de uma obstrução sólida (parede,
conjurar a magia. Em um sucesso crí- ando terá que pagar 6 de energia. O sebe, penhasco, etc.), essa magia cria
tico, o destino real será conhecido, mesmo custo seria aplicado se os des- um portal de curta duração e alcance
mas qualquer sucesso dará ao conju- tinos fossem revertidos. O custo míni- que leva ao outro lado. A distância de
rador uma noção do destino a seguir, mo para conjurar é 3, em qualquer intervenção não é realmente percorri-
se ele o fizer dentro de um minuto caso (nível de perícia alto irá reduzir da pelos usuários da porta – eles são
após Rastrear Teleporte ser conjura- isso normalmente), e o conjurador simultaneamente teleportados do
da. paga todo o custo de energia, quer a lado mais próximo para o lado mais
Esta também é uma magia de Des- mágica tenha sucesso ou não. distante. Esta magia tem a vantagem
locamento. sobre o Teleporte ao permitir o acesso
Exemplo: Suponha que Severin
a lugares desconhecidos do conjura-
Modificadores: A magia opera em saiba Teleporte com perícia 16 e tente
dor, além de permitir que ele trans-
um acumulado de -1 para cada minu- se teleportar à 100 metros para sua
porte uma carga maior que Pesada.
to que decorre entre o teleporte e a carruagem que o está esperando
conjuração. Há uma penalidade adici- (penalidade de perícia -2, custo 4). A Modificadores: A magia tem uma
onal de -5 se o conjurador não teste- dois metros de distância está Elsdon, penalidade de -1 por metro de espes-
munhar o Teleporte. que sabe Desviar Teleporte com perí- sura de obstrução; não há penalidade
cia 18 e Teleporte com perícia 20, e se a obstrução tiver espessura de
Custo: 3.
que preferiria que Severin acabasse meio metro ou menos. O Mestre não
Pré-requisito: Teleporte, Viagem no deve dizer ao jogador qual é a penali-
Tempo ou Transferir de Plano. logo acima de um lago que está a um
quilômetro de distância (penalidade dade; ele deveria simplesmente dizer
Objeto de perícia -4, custo 7). a ele se a magia falhou ou não.
Qualquer objeto. Custo de energia Primeiro, Severin faz sua tentati- Duração: 10 segundos
para criar: 100. va, gastando 4 de energia e rolando Custo: 2 por 3 metros quadrados
um 10. Já que ele precisava de 14 ou de tamanho da porta. 2 para manter.
Desviar Teleporte (MD) menos, isso é sucesso em 4. Para referência, uma porta moderna
Bloqueio; Elsdon, usando a perícia básica de geralmente tem cerca de 2,10 metros
Resistida pela magia alvo 18 (o mais baixo de suas magias apro- de altura e 0,9 metros de largura.
Quando conjurada no turno em priadas), recebe um -2 por estar a Uma porta criada com 2 de energia
que alguém ou algo é teleportado, dois metros de distância de Severin e teria que ser significativamente me-
viajado no tempo ou transferido de outro -4 por seu desvio planejado – nor.
plano, esta magia permite ao conjura- sua perícia efetiva é 12. Tempo de operação: 5 segundos.
dor ditar para onde ou quando o alvo Ele deve rolar um 7 (vencendo por Pré-requisitos: Teleporte e qualquer
vai. 5), para vencer a disputa e desviar “Andar Sobre”.
O conjurador deve conhecer a ma-
gia que ele está desviando; ele usa o
nível perícia mais baixo com Desviar Portais não são físicos em nenhum sentido – eles
Teleporte e a magia alvo. Se o conju- são buracos na realidade.
rador quiser desviar um Teleporte
para uma transferência de plano (por
exemplo), ele deve conhecer as duas Severin. Quer o faça ou não, o custo Objeto
magias e usar a menor de seus três calculado é 3 energia, sendo que Els- Cajado, varinha, bijuteria ou ins-
níveis de perícia. A resistência é resol- don deve pagar o custo mínimo de 3. trumento de escrita (este último é
vida comparando as margens de su- Esta também é uma magia de Des- usado para “desenhar” a porta no
cesso de ambas as magias – se o mago locamento. obstáculo). Custo de energia para criar:
que está se teleportando fizer seu tes- Custo: Conforme descrito acima; 500. (b) Porta portátil. Ela é ativada
te em 5, o mago tentando desviá-lo custo mínimo 3. (se sua Energia estiver acima de 15
deve fazer seu teste por 6 ou mais após a dedução da penalidade pela
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
para ter sucesso. espessura da obstrução) depois de
Rastrear Teleporte.
A magia Desviar Teleporte leva as encostá-la na obstrução. Custo de ener-
penalidades de alcance normais entre Objeto gia para criar: 500 por 3 metros qua-
o conjurador de Desviar Teleporte e o Qualquer objeto. Utilizável apenas drados de tamanho.
conjurador de Teleporte (ou Viagem por magos. Custo de energia para criar:
Localizar Portal dor desejar. Fechar um portal perma- car se estará sempre aberto, sempre
nente não o destrói; fechar um tem- fechado ou aberto quando certas con-
Informação
porário sim (para destruir um portão dições forem cumpridas (abre somen-
Diz ao conjurador a direção e a permanente, use Remover Encanta- te na hora da lua cheia, abre
distância aproximada do portal mais mento). somente quando alguém
próximo. Quaisquer portais conheci- profere uma senha, etc.).
dos podem ser excluídos se o usuário Esta magia move portais
mencionar especificamente os portais até 3 metros por segundo. Vários portais podem
antes de começar. Controlar Portal também compartilhar um único
pode ser usada para local. Apenas um deles
Modificadores: Modificadores de “escolher” um destino pode estar aberto ao mes-
longa distância (pág. 14), -2 se o por- específico de um Portal de mo tempo, por isso é co-
tal estiver atualmente fechado, -5 se destino múltiplo (consulte mum que eles circulem no
estiver buscando um ponto de chega- Criar Portal). tempo, dando o efeito final
da do portal, -10 se estiver buscando de um único portal que leva a
um portal que leve a um destino es- Uma vez que o controle é
abandonado, o Portal retorna ao seu uma escolha de destinos. Eles devem
pecífico. Note que o portal em si pode ser criados separadamente, mas se
estar Resguardado ou sob Disfarçar estado “programado”, retornando ao
seu lugar original na velocidade má- comportam como um único portal.
Magia. Portais permanentes podem ser
xima e pelo caminho mais curto.
Custo: 3. “ancorados” a uma passagem física;
Se várias magias de Controlar Por-
Tempo de operação: 10 segundos. tal estiverem ativas de uma só vez em eles então resistem ao deslocamento
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, um único Portal, o último resiste a ou destruição com um bônus dado
Localizar Magia e uma magia de 10 elas com um único teste, controlando pela RD da passagem.
escolas diferentes. a magia com a maior margem de su- Quando um portal tem um com-
cesso. ponente de Viagem no Tempo, o cria-
Objeto dor deve especificar se o portal sim-
Uma forquilha. Custo de energia Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- plesmente desloca seus usuários no
para criar: 100.
ter. tempo por um valor fixo (1 ano pas-
Tempo de operação: 10 segundos. sado, por exemplo) ou se envia seus
Espiar Portal Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e usuários para um ponto específico e
Comum Localizar Portal. imutável no tempo (25 de dezembro
Quando conjurada em um portal de 1066, digamos). Neste último caso,
aberto, essa magia permite que ima- Objeto uma vez que os sujeitos que entram
gens, sons e cheiros passem por ela do Cajado, varinha ou joia. Utilizável no portão em vários horários de par-
outro lado, como se estivéssemos es- apenas por magos. Custo de energia tida não podem todos chegar ao mes-
piando por uma janela aberta. Nenhu- para criar: 300. mo tempo, o portão “flutua” lenta-
ma “janela” correspondente é aberta mente no tempo de modo a espaçar
na outra extremidade do portal. Criar Portal (MD) as chegadas com pelo menos um se-
Se o portal leva a uma área prote- Comum gundo de distância, ou os vários su-
gida por Resguardar Área, Resguar- jeitos chega m em diferentes
Cria um portal mágico temporário
dar Área consegue resistir a Espiar “passados” (decisão do Mestre).
que leva a outro lugar, tempo ou di-
Portal. Perceber Observação pode mensão – efetivamente, um buraco no Duração: 1 minuto.
pegar Espiar Portal. Disfarçar Infor- tempo e no espaço do qual aqueles Custo: 10 vezes o custo total de
mação não pode enganar Espiar Por- que entram se teleportam, viajam no energia para as magias de Teleporte,
tal, no entanto. tempo e/ou transferem de plano para Viagem no Tempo e Transferir de
Duração: 1 minuto um destino predeterminado. Quanto Plano envolvidos (mais para portais
maior a “distância” entre o portal e maiores). Mesmo custo para manter.
Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
seu destino, maior o custo de energia Tornar o portal permanente custa 100
ter.
e a penalidade de perícia. vezes mais.
Tempo de operação: 10 segundos. Tempo de operação: 1 segundo por
Pré-requisito: Localizar Portal. Para determinar a penalidade de
ponto de energia.
perícia, combine as penalidades para
Objeto Pré-requisitos: Controlar Portal. O
a(s) magia(s) equivalente(s) de Tele-
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo conjurador também deve conhecer
porte, Viagem no Tempo ou Transfe-
de energia para criar: 200. (b) Um portal Teleporte para criar um portal que
rir de Plano. Para determinar o custo
também pode ser feito para exibir seu leva a outro lugar, Viagem no Tempo
de energia, combine os custos de
destino permanentemente; isso é de- para criar um portal que leva a outro
energia da(s) mesma(s) magia(s) e
terminado quando o portal é criado e tempo, ou Transferir de Plano para
multiplique o custo por 10. Esse custo
adiciona 100 de energia ao custo de criar um portal que leva a outro pla-
permitirá ao conjurador criar um por-
criação. O criador do portal deve co- no de existência.
tal de qualquer tamanho até uma en-
nhecer Espiar Portal em um nível trada com área de superfície de 1×2 Objeto
igual ou maior do que Criar Portal. metros (ou equivalente). Portais mai- (a) Cajado ou varinha. Utilizável
ores não são mais difíceis, mas cus- apenas por magos. Custo de energia
Controlar Portal tam proporcionalmente mais energia. para criar: 1.000. (b) Uma caneta ou
Comum; Resistida pelo Portal Esta magia também pode ser usa- pincel. Utilizável apenas por um ma-
Força um portal aberto a fechar, da para encantar um portal perma- go, que deve desenhar um contorno
um portal fechado a abrir ou inclina e nente, caso em que mais algumas de uma porta em uma superfície sóli-
desloca o portal alvo como o conjura- considerações se tornam importantes. da. Custo de energia para criar: 900.
O(s) conjurador(es) deve(m) especifi-
Retardar Tempo (MD) dimensões, do qual pode ser trazido de bolso exigirão a criação de ar, co-
de volta à vontade. Uma falha em mida e água (e iluminação decente,
Área; Resistência Especial
manter a magia faz com que o objeto para o conforto), bem como o descar-
O tempo na área diminui. Todos os reapareça no ar ao lado do conjura- te de resíduos. Isso é um pouco com-
seres que não desejam estar dentro da dor. Se o alvo estiver sendo segurado plicado pelo fato de que a dimensão
área quando a magia é conjurada re- por um ser vivo, o portador pode re- de bolso é de baixa mana; Todos as
sistem ao mais alto de seu ST e IQ; sistir à magia com seu IQ. magias estão em -5 e a magia Recupe-
todos eles devem falhar para que ma- rar Energia não funciona.
gia tenha efeito. Objetos e magias po- Localizadora não encontrará obje-
dem cruzar a borda da área sem serem tos ocultos por esse método. Rastrear Se a magia expirar ou o conjura-
prejudicados. Seres que cruzam den- perde o toque por toda a duração de dor perder a consciência, todo o con-
tro ou fora da área devem rolar contra Esconder Objeto, recuperando-o teúdo da sala reaparecerá como se
QI ou ficar mentalmente atordoado. quando o objeto reaparecer neste tivesse sido teleportado; seus ocupan-
mundo. Escudo de Teleporte se oporá tes recebem 1d de dano e ficam fisica-
Duração: 1 minuto (fora do tempo). a esta magia (a margem original de mente atordoados se falharem em um
Custo básico: Metade da “veloci- sucesso da magia Esconder Objeto teste de Percepção do Corpo. Isso
dade” temporal normal custa 2, um precisaria ser 5 ou melhor para o ob- também acontece com qualquer um
terço custa 3, um quarto custa 4 e as- jeto reaparecer dentro de uma área que seja tolo o suficiente para não sair
sim por diante (sem limite, mas veja a afetada por uma conjuração básica de antes do conjurador!
mágica Suspender Tempo, abaixo). Escudo de Teleporte, por exemplo). O
Mesmos custos para manter. Se o conjurador desejar retornar
objeto reaparece ao alcance do conju- ao mundo real, mas não ao seu ponto
Tempo de operação: 2 segundos. rador ou em sua vizinhança imediata
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, de partida, ele pode conjurar uma
(escolha do conjurador). magia de transporte apropriada da
IQ 13+ e pelo menos duas magias de
cada uma das 10 escolar diferentes. Duração: 1 hora. dimensão de bolso como se ele esti-
Custo: 1 por meio quilo de peso do vesse conjurando-a do ponto de parti-
Objeto objeto para conjurar. Mesmo custo da (se ele estiver disposto a assumir o
Cajado ou relógio. Utilizável ape- para manter. risco de uma conjuração com baixa
nas por magos. Custo de energia para Tempo de operação: 10 segundos. mana).
criar: 1.000. Pré-requisitos: Encobrir e Tele- Nota: Esta descrição “padrão” do
porte. universo de bolso criada por esta ma-
Acelerar Tempo (MD) Objeto gia não deve ser considerada como
Área; Resistência Especial (a) Cajado, varinha ou joia. Utili- evangelho. Uma versão menos básica
O oposto de Retardar Tempo. O zável apenas por magos. Custo de pode incluir móveis e recursos opulen-
tempo na área afetada acelera. Apesar energia para criar: 500. (b) Qualquer tos (mas mágicos e temporários), jane-
disso, todas as regras para cruzar a objeto pode ser encantado para las ilusórias e assim por diante. Em
borda da área, resistência e assim por “desaparecer” e “reaparecer” ao co- alguns mundos, isso será determinado
diante, são iguais a Retardar Tempo. mando de seu dono. Custo de energia pelas visões do Mestre sobre dimen-
para encantar: 200 por quilo de peso sões alternativas. Em outros, os deta-
As Gemas de Energia recarregam lhes das dimensões do santuário po-
em com a velocidade externa, portan- do objeto. Este é um encanto popular
em objetos ilegais... dem ser reflexos conscientes ou incons-
to, Acelerar Tempo não acelera a re- cientes da personalidade do mago.
carga das Gemas de Energia. É claro
Duração: 1 hora.
que o tempo de descanso relativo po- Santuário (MD) Custo: 5 para conjurar. 5 para man-
de ser aumentado, permitindo que os Especial
magos recuperem os PF perdidos ter.
Abre um portal do tamanho de Tempo de operação: 10 segundos.
mais rapidamente. uma porta para uma dimensão de Pré-requisitos: Encobrir e Tele-
Duração: 1 minuto (fora do Tem- bolso. O portal fecha imediatamente porte.
po). depois que o conjurador passa por ele
Custo básico: 2 para o dobro, 3 para (outros podem passar por ele primei- Objeto
o triplo, 4 para o quádruplo e assim ro, é claro). O portal leva a uma pe- Cajado, varinha, joias ou porta.
por diante (sem limite, mas veja o quena sala mal iluminada com pare- Utilizável apenas por magos. Custo de
período de tempo limite, abaixo). des em branco e sem saídas visíveis. energia para criar: 2.000.
Mesmos custos para manter. Quando o conjurador desejar sair, ele
Tempo de operação: 2 segundos. simplesmente se concentra e um por- Suspender Tempo (MD)
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, tal aparece em uma das paredes, le- Área; Resistida pelo IQ
IQ 13+ e pelo menos duas magias de vando de volta ao seu ponto de parti-
10 escolas diferentes. O tempo está suspenso na área; em
da original. O espaço pode ter o ta- relação ao mundo exterior, os ocupan-
Objeto manho de um cubo igual à perícia do tes de uma área suspensa no tempo
Cajado ou relógio. Utilizável ape- conjurador, em metros, de lado. não se moverão, respirarão, envelhe-
nas por magos. Custo de energia para O mundo real perde completamen- cerão nem pensarão. No que diz res-
criar: 1.000. te o contato com os ocupantes da di- peito aos seres afetados, não há tempo
mensão de bolso; Localizadora não vai decorrido por toda a duração da ma-
encontrá-los, Rastrear vai perdê-los
Esconder Objeto por enquanto (mas vai buscá-los assim
gia. Num momento eles estavam to-
Regular mando chá em um agradável prado
que eles saírem) e assim por diante. na primavera, e no momento seguinte
O alvo (que não deve ser vivo) Claro, o inverso também é verdadeiro. o inverno chegou fora do círculo de
desaparece em um espaço de outras Visitas de longo prazo à dimensão grama em que estão sentados...
Todos os seres que não desejam mago conjurava uma magia, e no mo- devida durante Intervalo termina a
ficar dentro da área quando a magia é mento seguinte os ogros estavam menos que seu conjurador também
conjurada resistem com IQ. Todos mortos, o grupo magicamente cura- esteja dentro.
devem falhar para que a magia tenha do, e todos estavam em uma posição O “fluxo” de mana para a área de
efeito. diferente e bebendo rum para come- Intervalo é efetivamente nulo. Gemas
Do lado de fora, a área parece es- morar. de Energia não recarregam, encanta-
tar rodeada por uma superfície per- De dentro, a área é delimitada por mentos são impossíveis, etc. Magos
feitamente reflexiva, que nada uma parede (e coberta por um teto) de ainda recuperam energia perdida (as
(incluindo seres mágicos e magias) total escuridão. Qualquer pessoa ou consequências físicas de manipular
pode atravessar. Objetos jogados nela qualquer coisa que toque a borda da mana desaparecem independente-
são repelidos. Qualquer magia que área é imediatamente expulsa da área, mente do suprimento de mana local),
exija concentração e tem efeito fora da de volta ao tempo normal. Isso causa mas Mestres podem decretar que as
área se esgota imediatamente se o um atordoamento mental automático magias custam muito mais, ou são
conjurador estiver preso dentro. Da para qualquer outra pessoa que não o impossíveis, dentro da área parada
mesma forma, qualquer magia de conjurador. Projéteis de qualquer tipo no tempo (desde que o poder seja
fora cuja manutenção vence durante podem ser atirados às cegas para fora extraído inteiramente da força vital
o tempo suspenso também prescreve da área (veja Tiro às Cegas, pág. B389), pessoal do conjurador). Isso depende
(mas veja Manter Magia, pág. 128). mas não para dentro dela. Note que, inteiramente da visão do Mestre de
Duração: 1 dia (fora do tempo). uma vez que todos os projéteis dispa- mana em seu cenário.
Custo básico: 5 para conjurar. 5 pa- rados para fora da área irão emergir Duração: Um instante (fora do
ra manter. no mesmo horário externo, um ar- tempo). Dentro da área, o conjurador
Tempo de operação: 5 minutos. queiro pode criar uma explosão im- e quaisquer outros ocupantes têm
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e pressionante de flechas simplesmente tanto tempo quanto necessário.
Retardar Tempo. disparando casualmente por algumas Custo básico: 5.
horas subjetivas... Tempo de operação: 5 minutos.
Objeto Magias envolvendo o exterior sim- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Cajado ou relógio. Utilizável ape-
plesmente falham. Qualquer magia Acelerar Tempo.
nas por magos. Custo de energia para
que exija concentração e se ficar den-
criar: 2.500.
tro da área prescreve imediatamente
Objeto
Cajado ou relógio. Utilizável ape-
se o conjurador for deixado do lado
Intervalo (MD) de fora. Da mesma forma, qualquer
nas por magos. Custo de energia para
criar: 2.500.
Área magia interior cuja manutenção seja
A área e todos dentro
dela são temporariamente
removidos do fluxo do
tempo; o efeito é equiva-
lente a ter o tempo da
área acelerado infinita-
mente. Ao contrário de
Suspender Tempo, esta
magia só pode ser conju-
rada a partir do interior,
centrada no conjurador (a
magia termina assim que
ele toca a sua borda). Se o
conjurador morrer sozi-
nho na área, a magia nun-
ca terminará! O conjura-
dor e quaisquer objetos
pegos na área simples-
mente pareceriam desapa-
recer do fluxo do tempo.
No que diz respeito
aos observadores exter-
nos, a área “envelhece”
instantaneamente (o que
pode ou não ser perceptí-
vel). Num momento, cin-
co ogros estavam atacan-
do o grupo enquanto seu
gos, que têm o poder de curar pragas
e ferimentos mortais, mas podem ter
o carisma de um toco.
Quase todo mago, pelo menos, se
interessa por cura; a magia Recuperar
Energia, que pode ser vital para um
mago praticante, pertence à Escola de
Cura.
Qualquer um que tente se curar
tem uma penalidade de perícia igual
à quantidade de dano que ele tem.
Por exemplo, um mago que perdeu 4
PV rola com -4 para se curar.
Uma falha crítica com uma magia
de cura sempre terá algum efeito
ruim apropriado no paciente, agra-
vando a lesão, criando uma nova feri-
da ou algo semelhante.

Leitura do Corpo
Ghalhan achara que sua perna ti- olho. Ghalhan engasgou. Informação;
nha visto o fim da dor, mas aquele “Não vai durar, eu temo. É preciso Resistida pela Vontade
velho torturador pusera fim a essa um pouco de preparação para conser- Cria na mente do conjurador uma
ideia com sua investigação. Seus de- tar uma ferida tão antiga que ela fique “imagem” visual e tátil do interior do
dos ossudos eram como facas quentes. fixa. Mas eu posso trazer seu olho de corpo do alvo. Útil para diagnosticar
“Chega!” Ele rugiu. “Chega de me volta para sempre, com algum tempo. dor ou doença de origem incerta, esta
cutucar! Você pode me fazer uma E sua perna, se você puder segurar magia revela rupturas de órgãos e
perna falsa com a qual eu possa cor- essa sua impaciência. Você está inte- hemorragias internas, fraturas ósseas
rer, ou devo aliviar o filho de um bur- ressado, ou vai sair para aliviar aquele – até mesmo o sexo de um feto. Use
ro que me enviou aqui de seu nariz?” cavalheiro de seu nariz? os modificadores normais de distân-
O velho endireitou-se. “Eu posso cia. Essencialmente, este é o equiva-
Essas magias são as mais brancas
fazer melhor para você, meu bom lente mágico de uma série detalhada
da magia branca. No entanto, ironica-
homem. Eu posso te devolver sua de raios X; o que o conjurador pode
mente, as magias de cura são precur-
verdadeira perna.” fazer com as informações obtidas de-
soras das magias sombrias da necro-
A testa de Ghalhan baixou. “Não pende de suas habilidades médicas.
mancia. Alguns curandeiros até se
me provoque, meu velho. É ruim pa- recusam a aprender a ressurreição, Esta magia não revela a natureza
ra sua saúde.” por causa do conhecimento necro- exata de quaisquer venenos ou doen-
“Você não acredita em mim, hey?” mântico necessário para fazer a magia ças que possam estar afetando o alvo,
Ele falou uma frase enrolando a lín- funcionar. mas dá +2 a qualquer teste subse-
gua em um idioma desconhecido e quente de Venefício ou Diagnóstico.
A maioria dos curadores é de ma-
enfiou um dedo longo em direção ao O conjurador deve tocar o alvo.
gos; Aptidão Mágica 1 é um pré-
rosto de Ghalhan. O dedo parou logo requisito para as primeiras magias da Modificadores: -2 se o alvo for de
depois do remendo sobre o olho direi- escola, e níveis mais altos rapidamen- uma espécie diferente da do conjura-
to de Ghalhan; a faca de Ghalhan pa- te se tornam necessários. Alguns cu- dor (um mago élfico lendo um alvo
rou bem perto da garganta do velho. randeiros não-magos, no entanto, humano, por exemplo), -4 ou pior se
O velho olhou para a faca, sorriu compensam seu déficit mágico com for totalmente alienígena!
levemente e sacudiu o tapa-olho de uma abundância de compaixão. Em Custo: 2.
Ghalhan com a ponta do dedo. muitos hospitais mágicos, isso leva a Tempo de operação: 30 segundos.
uma divisão de trabalho entre os sim- Pré-requisito: Perceber Vida ou
Visão perfeita foi um choque de-
páticos não-magos, que lidam com Despertar.
pois de anos enxergando com um só
ferimentos leves e cuidados, e os ma-
Objeto Emprestar Energia dor um PF. O mago conjurando a ou-
Chapéus ou joias. Funciona ape- tra magia não precisa estar ciente da
Regular
nas no usuário. Custo de energia para existência da magia Compartilhar.
Restaura os Pontos de Fadiga per- Enquanto conjura sua magia, ele sen-
criar: 200.
didos do alvo, a um custo de energia tirá uma energia externa tentando
para o conjurador. Não é possível ajudá-lo – ele pode ceder a isso ou
Detectar Veneno aumentar a pontuação dos PF do alvo negá-lo, pagando ele mesmo o custo.
Área; Informação acima do máximo normal.
Uma magia pode extrair energia
Como listada em Magias de Prote- Custo: Qualquer quantia; a energia de apenas uma magia Compartilhar.
ção e Aviso, pág. 166. gasta pelo conjurador vai para o alvo Se mais de uma magia Compartilhar
como PF restaurado (por exemplo, se for lançada, use a mais próxima; role
Descanso Final o conjurador gasta 5 de energia, o aleatoriamente se dois estiverem
Comum alvo recupera 5 PF perdidos). O custo igualmente próximos.
de conjuração não é reduzido por alta
Quando conjurada em um corpo Duração: Os PF devem ser usados
perícia.
morto, esta magia torna o alvo imune em uma mágica naquele turno. Não
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou
a todas as magias necromânticas. O pode ser mantida.
Empatia (pág. B57).
espírito do falecido não pode ser con- Custo: Duas vezes a quantidade
vocado, nem o corpo pode ser anima- Objeto realmente usada pelo mago que dre-
do (ou ressuscitado). Não tem efeito Varinha, cajado ou joias. Custo de na os PF. A energia gasta pelo conju-
físico no corpo. A magia pode ser energia para criar: 100. rador vai para o poder de outra ma-
conjurada a qualquer momento de- gia do mago. PF além do necessário
pois que o alvo morrer, mas há uma Emprestar Vitalidade pela magia não é transferido para o
penalidade cumulativa de -1 para outro mago – use Emprestar Energia
cada mês que o alvo estiver morto,
Comum
para fazer isso. O custo para conjurar
até um máximo de -10. Um conjura- Restaura temporariamente os Pon- esta magia nunca é reduzido por alta
dor pode tentar a magia apenas uma tos de Vida perdidos do alvo, a um perícia. Um mínimo de 1 PF sempre é
vez por alvo. custo de energia para o conjurador. gasto ao conjurar esta magia.
Não é possível aumentar a pontuação Pré-requisito: Emprestar Energia.
Esta magia não tem efeito em uma
de PV do alvo acima do máximo nor-
pessoa viva e não afetará os mortos-
mal. Como os PV restaurados desapa-
vivos que já se levantaram.
recem após uma hora e a magia não Recuperar Energia
Em muitos cenários, essa magia é pode ser mantida, essa magia é ape- Especial
uma parte intrínseca dos ritos fúne- nas uma medida temporária. Descanse e recupere pontos de
bres e pode ser restrita ao clero. Os fadiga mais rapidamente que o nor-
Duração: 1 hora.
Mestres podem desejar mudar o pré- mal, drenando energia da mana ao
Custo: Qualquer quantia; a energia
requisito de Aptidão Mágica para redor. Uma pessoa normal recupera 1
gasta pelo conjurador vai para o alvo
Clericato ou Abençoado. Em outros PF a cada 10 minutos. Um mago que
como PV restaurados (por exemplo,
cenários, essa magia é desnecessária; conhece esta magia com perícia 15 ou
se o conjurador gastar 5 de energia, o
rituais funerários não mágicos são superior recupera 1 PF a cada 5 minu-
alvo recupera 5 PV perdidos). O custo
suficientes para salvaguardar os mor- tos. Um mago que conhece esta ma-
de conjuração não é reduzido por alta
tos da necromancia. gia com perícia 20 ou superior recu-
perícia. Não pode ser mantida; deve
Costuma-se supor que esta magia ser reformulada. pera 1 PF a cada 2 minutos. Nenhuma
funciona enviando a alma do falecido Pré-requisito: Emprestar Energia. melhoria adicional é possível. Note
do plano mortal para a presença de que esta magia funciona no próprio
sua divindade. Alguns, no entanto Objeto conjurador; ele não pode restaurar PF
(geralmente membros de um culto da Varinha, cajado ou joias. Custo de para outras pessoas.
morte ou outro), acreditam que essa energia para criar: 250.
O mago deve descansar tranquila-
magia funciona destruindo os espíritos mente, mas nenhum ritual ou jogada
desencarnados dos mortos! Compartilhar Energia de dados é necessária. Enquanto des-
Esta também é uma magia Necro- Comum cansa, ele pode manter magias co-
mântica. O conjurador disponibiliza seus PF muns, mas não aquelas que exigem
Duração: Permanente. para que outro mago lance magias. O concentração.
Custo: 20. conjurador só pode conjurar essa ma- Esta magia não funciona em áreas
Tempo de operação: Mínimo de 10 gia em si mesmo. Ele deve especificar de baixa ou sem mana.
minutos. Esta magia sempre é conju- quem pode tirar PF dele no próximo Custo: Nenhum.
rada cerimonialmente. segundo – ninguém mais poderá fazê- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou lo. Mais de um mago pode ser especi- Emprestar Energia.
Empatia com Espíritos. As pessoas ficado e um limite de 5 PF pode ser
“sagradas” podem conjurar esta ma- drenado em um único segundo. O Objeto
gia sem pré-requisito. conjurador pode especificar um limite Joias. Permite que o usuário se
inferior! Os PV não podem ser usados recupere como se ele tivesse essa ma-
Objeto gia em nível igual ao Poder do objeto;
Esta magia pode ser consagrada para conjurar esta magia.
Se um mago especificado não dre- sempre ativo. Um objeto muito raro!
em objetos funerários. Custo de ener- Custo de energia para criar: 1.000; deve
gia: 1.200. nar os PF antes do próximo turno do
conjurador, a magia Compartilhar ser feito de uma liga de ouro e platina
Energia expira, custando ao conjura- (valor mínimo de um pequeno anel
de $500).
Aliviar Doença
Comum; Resistida pelo
alvo da magia
Alivia temporariamente um alvo
de qualquer sintoma de doença que
ele possa estar exibindo (febre, tontu-
ra, erupção cutânea, tosse, etc.). As
magias Doença e Embriaguez resis-
tem. Observe que apenas os sintomas
são curados. Aliviar Doença tornará
um bêbado sóbrio por um tempo –
mas para uma cura permanente, use
Neutralizar Veneno.
Duração: 10 minutos.
Custo: 2. Não pode ser mantida;
deve ser reformulada.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
Objeto
Varinha, cajado ou joias. Custo de
energia para criar: 250.

Compartilhar Vitalidade
Comum
O conjurador cura os ferimentos
de outro transferindo-os para si mes-
mo, perdendo os PV que o alvo for
curado. Se o alvo tiver um membro
aleijado, ele permanecerá assim – so-
mente a perda de PV são curados. Da
mesma forma, a lesão aplicada ao
conjurador não o enfraquecerá
Remover Infecção Cessar Espasmo (embora certamente possa colocá-lo
Área Comum inconsciente ou até mesmo matá-lo; a
magia não inclui “rede de segurança”
Purifica a área alvo de agentes cau- Como listada em Magias de Contro-
para magos excessivamente gentis). O
sadores de doenças contagiosas – le do Corpo, pág. 35.
conjurador não sofre a penalidade
micróbios, espíritos de doenças, ar vici-
normal de perícia por gastar PV para
ado, etc. – tornando-a estéril e livre de Despertar conjurar magias, nem é penalizado
infecção. Esta magia pode ser usada
Área por reformular o mesmo alvo.
para limpar e esterilizar qualquer coisa,
desde um templo de culto à doenças até Torna o(s) alvo(s) acordado(s) e Duração: Permanente; o conjura-
uma sala de operações. Não curará nem alerta(s). Anula instantaneamente os dor pode ser curado de seus novos
aliviará doenças em criaturas vivas; efeitos do atordoamento. Se o alvo ferimentos através de meios normais
serve apenas para limpar e purificar estiver muito cansado (menos de 1/3 ou mágicos.
objetos e superfícies. dos PF básicos), esta magia o torna Custo: Nenhuma energia precisa
alerta por uma hora, mas lhe custa 1 ser gasta; alta perícia afeta apenas o
Áreas infecciosas ou objetos trata-
PF no final desse período. Não tem Tempo de operação.
dos com Remover Infecção não po-
efeito sobre aqueles com 0 ou menos Tempo de operação: 1 segundo por
dem servir como fonte de contágio
PF. Pessoas adormecidas ou inconsci- PV transferido.
(veja Infecção, pág. B444) até serem entes recebem um teste de HT para Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
reinfectados.
despertar, com um bônus igual à
Duração: Até que os agentes causa-
dores de doenças retornem à área
margem de sucesso do conjurador. Imunidade à Doenças
Um alvo rola -3 se estiver inconscien-
afetada. Comum
te devido a lesão, a -6 se drogado.
Custo básico: 3. O alvo é imune a doenças pela
Custo básico: 1.
Tempo de operação: 2 segundos. duração da magia, de acordo com a
Pré-requisito: Emprestar Vitalida-
Pré-requisito: Deteriorar, Depurar vantagem de Imunidade à Doença
de.
ou Cura. (pág. B???, essa vantagem não existe
Objeto no MB). Esta também é uma magia de
Objeto Varinha ou cajado. O objeto deve Proteção e Aviso.
Varinha ou bastão, decorado em
tocar no alvo. Custo de energia para Duração: 1 hora.
um padrão de serpente. O alvo deve
criar: 300. Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
ser tocado pelo item. Custo de energia
ter.
para criar: 400.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Remover Infecção ou Pré-requisito: Emprestar Vitalidade. um padrão de serpente. O objeto de-
Vigor. ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
Objeto magos, ou por não-magos perícia Me-
Objeto Qualquer objeto. O item deve ter
dicina 20 ou superior. Custo de energia
(a) Joias. Sempre ativo; o usuário é uma gravura de um pelicano. Evita
para criar: 1.500.
imune a doenças. Um objeto raro e que o usuário sangre e sofra ferimen-
valorizado! Custo de energia para criar: tos mortais. Custo de energia para criar:
1.000 para um objeto que resiste a 500. Cura Absoluta (MD)
uma doença específica, 2.500 para um Comum
Restaura todos os PV perdidos do
que resiste a todas as doenças. (b) Cura Superficial alvo. Não elimina doenças ou vene-
Joias. Sempre ativo; impede que o
Comum nos, nem recupera partes do corpo
usuário espalhe qualquer doença que
Restaura até 3 PV para o alvo. Não
possa ter. “Cordas do Leproso” é um danificadas ou ausentes, mas pode
elimina doenças ou venenos, mas cura-
exemplo deste objeto. Custo de energia curar os PV perdidos em qualquer
rá os danos causados por essas coisas.
para criar: 250. uma dessas coisas.
Esta magia é arriscada se usada
Um determinado alvo só pode se
mais de uma vez por dia pelo mesmo
Imunidade a Veneno conjurador no mesmo alvo. Se você
beneficiar desta magia uma vez por
Comum dia, seja ela conjurada pelo mesmo
tentar, role com -3 para a primeira
O alvo se torna imune a venenos conjurador ou por um conjurador
repetição, -6 para a segunda e assim
durante o efeito da magia. Para al- diferente de cada vez. Se você tiver a
por diante.
guns venenos muito persistentes, isso perícia Medicina com perícia 15 ou
Se você tiver a perícia Medicina superior, uma falha crítica com esta
é apenas um atraso do inevitável, já com perícia 15 ou superior, uma falha
que vestígios do veneno ainda podem magia conta apenas como uma falha.
crítica com esta magia conta apenas
estar no sistema do alvo quando a Custo: 20. Uma tentativa por dia
como uma falha comum – a menos
magia terminar! Esta também é uma por alvo.
que você esteja tentando a magia
magia de Proteção e Advertência. Tempo de operação: 1 minuto.
mais de uma vez por dia no mesmo
Duração: 1 hora. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
alvo.
Custo: 4 para conjurar. 3 para man- Cura Profunda.
Custo: 1 a 3. O mesmo valor é res-
ter. taurado ao alvo. Objeto
Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisito: Emprestar Vitalidade. Varinha ou cajado decorado com
Pré-requisito: Vigor. um padrão de serpente. O objeto de-
Objeto ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
Objeto Varinha ou cajado, decorada com
Joias. O objeto deve ter uma gravu- magos, ou por não-magos com a perí-
um padrão de serpente. O objeto de- cia Medicina 25 ou superior. Custo de
ra de um unicórnio. Sempre ativo; o ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
usuário é imune a venenos. Um item energia para criar: 4.000.
magos, ou por não-magos com perí-
raro e valorizado! Custo de energia para cia Medicina 15 ou superior. Custo de
criar: 500 para um objeto que resiste a energia para criar: 600.
Curar Doenças
um veneno específico, 4.000 para um Comum
que resiste a todos os venenos. Elimina um tipo de doença ou
Cura Profunda (MD) infecção do corpo do alvo. Um teste
Comum
Cessar Sangramento Restaura até 8 PV para o alvo. Não
de Diagnóstico bem sucedido (pelo
Comum conjurador ou outro) deve preceder a
elimina doenças ou venenos, mas cura- conjuração; se não, o uso da magia
O sangramento do alvo é inter- rá os danos causados por essas coisas.
rompido imediatamente, como se será com -5! Não cura nenhum dano
Caso contrário, esta magia funcio- que a doença tenha causado ao paci-
estivesse enfaixado por alguém com a
na da mesma forma que Cura Super- ente; a magia apenas elimina a doen-
perícia Primeiros Socorros (pág.
ficial: com -3 por conjuração no mes- ça subjacente.
B219). Isso restaura 1 PV e evita mais
mo alvo em um dia, e a perícia Medi- Duração: A doença se foi, mas o
perda de PV devido ao sangramento
cina com perícia 15 ou superior miti- alvo não está imune para sempre...
se as regras opcionais de sangramen-
gará os efeitos de uma falha crítica. Custo: 4.
to (pág. B420) estiverem em vigor. O
alvo desta magia não pode se benefi- As penalidades para conjurações Tempo de operação: 10 minutos.
ciar subsequentemente do enfaixa- repetidas são acumuladas separada- Uma tentativa.
mento dos mesmos ferimentos. mente para Cura Superficial e Cura Pré-requisitos: Aliviar Doença e
Profunda. Por exemplo, um conjura- Cura Profunda.
Esta magia também pode ser usa-
dor poderia conjurar as duas magias
da para estabilizar um ferimento Objeto
no mesmo alvo no mesmo dia, sem
mortal (pág. B423), a um custo subs- Varinha ou bastão, decorado com
penalidade.
tancialmente maior. um padrão de serpente. O objeto de-
Custo: 1 a 4. Duas vezes o valor gas-
Duração: Permanente, embora lesões ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
to é restaurado para o alvo.
posteriores sangrem normalmente. magos. Custo de energia para criar: 800
Pré-requisitos: 1 e Cura Superficial.
Custo: 1 para parar o sangramento para curar uma doença específica, ou
em um ferimento normal; 10 para Objeto 1.500 para um objeto que cura qual-
estabilizar um ferimento mortal. Varinha ou cajado decorado com quer doença.
Neutralizar Veneno (isto é, um teste de HT modificado Restaurar Audição
por Vontade ainda é necessário para
Comum Comum
contar o dia em direção a remissão do
Elimina todos os vestígios de um Semelhante a Restaurar Visão,
vício), mas não sofrerá nenhum dano
veneno escolhido do corpo do alvo. mas para a audição. Os tímpanos ou
físico após a abstinência.
Um teste de Venefício bem sucedido outros órgãos da audição não devem
(pelo conjurador ou outro persona- Modificadores: Esta magia tem -4 de estar completamente ausentes.
gem) deve preceder à conjuração para penalidade se o conjurador lançar so-
Duração: 1 hora.
identificar o veneno sendo tratado; se bre si mesmo, e com um cumulativo
Custo: Igual a metade dos pontos
não, o uso da magia será com -5! Esta de -4 por conjuração diária consecuti-
de audição restaurados (Per+Audição
magia não tem utilidade contra elixi- va no mesmo alvo (assim, fica cada
Aguda); metade para manter.
res alquímicos que não sejam aqueles vez mais difícil para a magia substituir
Tempo de operação: 5 segundos.
que causam dano direto. Não cura o a droga). Além disso, a penalidade de
Pré-requisitos: Cura Superficial e
dano existente – a magia apenas re- abstinência inerente ao medicamento é
Audição Potente ou Ensurdecer.
move o veneno restante, evitando aplicada a qualquer conjuração!
qualquer dano adicional. Duração: 1 dia. Objeto
Custo: 6. Não pode ser mantida. Joias (brincos são especialmente
Duração: Permanente.
Tempo de operação: 10 segundos. apropriados) ou roupas. Sempre ati-
Custo: 5.
Pré-requisito: Neutralizar Veneno. vo. Custo de energia para criar: 1.000.
Tempo de operação: 30 segundos
(tenha cuidado com venenos de ação
rápida!). Uma tentativa. Aliviar Loucura Restaurar Memória
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 ou Comum Comum
Testar Alimento ou Curar Doenças. Restaura temporariamente a sani- Usado para curar as vítimas de
dade de um alvo, aliviando-o de uma perda de memória, seja mundano ou
Objeto única Loucura, Fobia, Compulsão ou mágico. A magia restaura um fato ou
Cajado ou varinha decorado com
Loucura induzida por magias perícia esquecidos de cada vez. A
um padrão de serpente. Utilizável
(escolhida pelo conjurador). As magi- magia Esquecimento resiste; o esque-
apenas por um mago ou um não-
as Loucura e Loucura Permanente cimento permanente resiste a +5. Essa
mago com Medicina-20 ou superior.
resistem. Este também é uma magia magia não permitirá que o alvo se
O objeto deve tocar o alvo. Custo para
de Controle Mental. lembre de algo que ele nunca memo-
criar: 400 para um objeto que cura um
Duração: 10 minutos. rizou (mas veja a magia Recordar,
veneno específico, 1.500 para um ob-
Custo: 2. Não pode ser mantida. pág. 106).
jeto que cura qualquer veneno.
Tempo de operação: 10 segundos. A magia é arriscada se usada mais
Pré-requisitos: Emprestar Vitalida- de uma vez por dia no mesmo alvo:
Neutralização Instantânea de e Sabedoria. cada repetição da conjuração terá um
de Veneno (MD) Objeto
cumulativo de -3. Uma falha crítica é
Comum muito perigosa – a memória procura-
Varinha, cajado ou joias. Custo de
Como Neutralizar Veneno, mas da é destruída para sempre, e o alvo é
energia para criar: 850.
funciona instantaneamente. Um teste mergulhado em uma sequência as-
de Venefício não é necessário para o sustadora de memórias enterradas
uso bem-sucedido desta magia! Restaurar Visão que duram 2d minutos. Isso causa
Custo: 8. Uma tentativa por dia. Regular uma Verificação de Pânico com uma
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Restaura temporariamente a visão penalidade de -6.
Neutralizar Veneno. do alvo, independentemente do que Se o conjurador tiver a perícia Psi-
causou a perda (se a perda da visão é cologia com perícia 15 ou maior, uma
Objeto de natureza mágica, no entanto, a “falha crítica” nessa magia conta como
Varinha ou cajado, decorado com magia responsável consegue resistir). uma falha comum – a menos que ele já
um padrão de serpente. O objeto de- Os olhos não devem estar completa- tenha tentado a magia mais de uma
ve tocar o alvo. Utilizável apenas por mente ausentes (isso requer Regene- vez naquele dia sobre o mesmo alvo.
um mago ou um não-mago com Me- ração). Para uma cura permanente, Duração: A memória é recuperada
dicina-20 ou superior. Custo de energia use Restauração. permanentemente.
para criar: 800 para um objeto que Duração: 1 hora. Tempo de operação: 10 segundos.
neutraliza um veneno específico, Custo: Igual a metade dos pontos Custo: 3.
3.000 para um objeto que neutraliza de Visão restaurados (Per+Visão Pré-requisitos: Despertar e IQ 11 ou
qualquer veneno. Aguçada); metade para manter. superior.
Tempo de operação: 5 segundos.
Aliviar Vício Pré-requisitos: Cura Superficial e Objeto
Visão Potente ou Cegar. Varinha ou cajado; o objeto deve
Comum
ter uma gravura de um elefante. O
Substitui parcialmente uma “dose Objeto objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
diária” de alguma droga exigida pelo Joias ou roupas. Sempre ativo. gia para criar: 600.
alvo. O alvo ainda sentirá os efeitos Custo de energia para criar: 1.000.
psicológicos da falta de uma dose
Restaurar Fala Pré-requisito: Cessar Paralisia.
Objeto
Comum Objeto Varinha ou cajado, decorada com
Semelhante a Restaurar Visão, Joias ou roupas. Sempre ativo. um padrão de serpente. Utilizável
mas para Fala. A língua e as cordas Custo de energia para criar: 200 por apenas por magos. O objeto deve to-
vocais não podem estar completa- ponto de limiar incapacitante efetiva- car o alvo. Custo de energia para criar:
mente ausentes. mente restaurado (se o limiar de inva- 2.500.
Duração: 1 hora. lidez do usuário for maior que a ca-
Custo: 5 para conjurar. 3 para man- pacidade do objeto, avalie a diferença Regeneração (MD)
ter. como uma penalidade para DX e ST
Comum
Tempo de operação: 5 segundos. para esse membro).
Regenera um membro ou olho
Pré-requisitos: Cura Superficial e perdido.
Voz Amplificada ou Ensurdecer. Restauração (MD) Duração: Permanente.
Objeto Comum Custo: 20. Uma tentativa.
Joias ou roupas. Sempre ativo. Recupera o uso de um membro Tempo de operação: 1 minuto para
Custo de energia para criar: 1.000. aleijado ou olho danificado – também conjurar a magia; 1 mês antes do pro-
restaura a perda de audição, olfato, cesso de regeneração estar completo.
etc. Não funciona em um membro ou
Cessar Paralisia olho perdido – isso requer Regene-
A parte regenerada não pode ser usa-
da até que o mês tenha passado.
Comum ração. (Se um membro foi amputado Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Anula uma paralisia temporária e está intacto, você pode tentar Res- Restauração.
(devido à magia, arma paralisante,
tauração dentro de uma hora, com -5
etc.). Uma magia em andamento na perícia, para colocá-lo de volta!) Objeto
(como Paralisar Membros ou Paralisia Varinha ou cajado, decorada com
Duração: Permanente.
Total) recebe um teste de resistência. um padrão de serpente. Utilizável
Custo: 15. Uma tentativa.
Custo: 1 para um único membro. 2 apenas por magos. O objeto deve to-
Tempo de operação: 1 minuto para
para todo o corpo. car o alvo. Custo de energia para criar:
conjurar a magia; 1 mês antes do pro-
Pré-requisitos: Cura Superficial e 3.000.
cesso de restauração estar completo. A
Paralisia ou Cura Profunda.
parte não pode ser usada até que o
Objeto mês tenha passado; simplesmente não Regeneração Instantânea
Cajado, varinha ou joia. Custo de funciona, mesmo que pareça saudável. (MD)
energia para criar: 200. Pré-requisitos: Cura Profunda ou Comum
quaisquer duas entre Aliviar Paralisia Como Regeneração, mas funciona
e das várias magias de “Restauração”.
Aliviar Paralisia instantaneamente.
Comum Objeto Custo: 80. Uma tentativa.
Restaura temporariamente o uso Varinha ou cajado, decorada com Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
de um de seus membros paralisados um padrão de serpente. Utilizável Regeneração.
ou aleijados. Os membros não devem, apenas por magos. O alvo deve ser
Objeto
é claro, estar completamente ausentes tocado pelo objeto. Custo de energia
Varinha ou cajado, decorada com
(isso requer Regeneração). Uma vez para criar: 2.000.
um padrão de serpente. Utilizável
que os membros atrofiam com o de-
apenas por magos. O objeto deve to-
suso, o Mestre deve usar seu julga- Restauração Instantânea car o alvo. Custo de energia para criar:
mento e avaliar as penalidades de DX
e ST para o uso de tais membros res- (MD) 4.000.
taurados. Comum
Duração: 1 minuto. Como Restauração, mas funciona Curar Radiação
Custo: Igual ao limiar incapacitan- instantaneamente. Comum
te para os membros afetados. Mesmo Custo: 50. Uma tentativa. Como listada em Magias Tecnológi-
para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e cas, pág. 182.
Tempo de operação: 10 segundos. Restauração.
Depurar Custo de energia para criar: 2.000. (b) desapareça.
Cripta, caixão, etc. Sempre ativo; co- Duração: Um mês.
Comum; Resistência Especial
loca o ocupante em animação suspen- Custo: 20. Uma tentativa por sema-
Limpa o alvo de qualquer matéria
sa. Custo de energia para criar: 2.000 na.
estranha em seus tecidos, incluindo
por espaço do tamanho humano. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
espinhos de cactos ou porcos-
espinhos, pontas de flechas, farpas, pelo menos oito magias de cura.
balas, lascas, etc. Também elimina Sono Curativo Objeto
bactérias e parasitas externos (mas Comum; Joias. Sempre ativo; o objeto previ-
não internos). Não tem efeito contra Resistência Automática ne o envelhecimento enquanto estiver
doenças, venenos ou drogas. O alvo O alvo cai em um sono restaura- usável. Reinos foram derrubados por
deve estar disposto ou totalmente dor profundo e recupera 1 PV para posse de tais coisas... Custo de energia
impotente (por exemplo, amarrado cada hora de descanso. A fadiga é para criar: 10.000.
ou inconsciente) e o conjurador deve recuperada ao dobro da taxa normal.
tocá-lo. O alvo acorda completamente cu-
“Matéria estranha” que é de algu-
Rejuvenescer (MD)
rado, ou depois que 8 horas se passa-
ma forma integral ao alvo (dentes de
Comum
ram; qualquer fadiga causada por
Remove um ano da idade do alvo.
ouro, placas ou hastes de aço, olhos sono perdido também é completa-
Qualquer nível de atributo perdido
de vidro, cibernéticos e assim por mente recuperada após esse período.
nesse período é automaticamente re-
diante) deve ser excluída pelo conju- Caso contrário, ele só pode ser des-
cuperado. Não afeta memórias, perí-
rador ou pode ser destruída também! pertado por uma palavra do conjura-
cias, lesões, etc., obtidos durante os
Se o conjurador é descuidado (ou ma- dor, uma lesão ou a magia Despertar
meses “perdidos”.
licioso), cada item resiste separada- (ou Remover Maldição, Contra-
mente com HT+5 do alvo. Magia, etc.). Um alvo não disposto Duração: O alvo começa a envelhe-
resiste automaticamente. cer de novo imediatamente.
Custo: 2 para limpar uma mão ou
Custo: 100. Uma tentativa por mês.
pé, 4 para um tronco ou membro, 6 Duração: Até 8 horas (recuperação
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
para um corpo inteiro. máxima de 8 PV por dia).
Interromper Envelhecimento.
Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Cura Superficial e
Purificar Terra. Esses ferimentos curam doenças que os homens
Objeto se dão.
Varinha ou cajado, decorado com
um padrão de serpente. O objeto de-
ve tocar o alvo. Utilizável apenas por Custo: 6. Por um custo de 10, a
um mago ou um não-mago com Ci- velocidade de recuperação é dobrada.
Ressurreição (MD)
rurgia-15 ou superior. Custo de energia Recuperação máxima não é alterada.
Comum
para criar: 250. Traz o alvo de volta à vida, desde
Tempo de operação: 30 segundos.
que o corpo, ou a maior parte dele,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
esteja disponível. Esta decisão fica a
Animação Suspensa Sono e Cura Superficial.
cargo do Mestre; note que um corpo
Comum; Resistida por HT Objeto que atingiu -10×PV está por definição
Mantém o alvo em aparente sono,
(a) Varinha ou cajado, decorada muito danificado para ressurreição. O
indefinidamente. Os efeitos de he-
com um padrão de serpente. O objeto alvo ressuscitado tem PF e PV 0 e de-
morragia severa, doença, idade, etc.
deve tocar o alvo. Utilizável apenas ve recuperar PF e PV da maneira nor-
são todos interrompidos enquanto a
por um mago ou um não-mago com mal. Todos os seus membros estarão
magia está em vigor. O alvo não ne-
Medicina-15 ou superior. Custo de intactos, independentemente das le-
cessita de comida nem ar, mas ainda
energia para criar: 1.000. (b) Qualquer sões que o mataram. A perícia do
pode ser prejudicado por fogo, armas
objeto. Se o usuário estiver disposto a conjurador terá -1 de penalidade por
e outros perigos naturais.
dormir (ou desmaiar de fadiga ou cada dia inteiro entre a morte do alvo
Duração: Permanece em vigor até lesão), o objeto é ativado. O usuário e o início da magia. Esta também é
que seja quebrada (a magia Despertar desperta se o objeto for removido ou uma magia de Necromancia.
funciona bem). quando a mágica terminar (se os PV Duração: Permanente, até que você
Custo: 6. do usuário ainda forem negativos, seja morto novamente...
Tempo de operação: 30 segundos. consulte Retomando a Consciência, pág. Custo: 300. Uma tentativa.
Pré-requisitos: Dormir e pelo me- B423). Custo de energia para criar: 900. Tempo de operação: 2 horas.
nos quatro magias de cura.
Pré-requisitos: Regeneração Instan-
Objeto Interromper tânea e Convocar Espírito.
(a) Joias, flechas ou roupas. Sem- Envelhecimento (MD) Objeto
pre ativo; o objeto coloca seu usuário
Comum Há rumores persistentes de um
em animação suspensa instantanea-
Para o envelhecimento do alvo por objeto mágico que traz os mortos à
mente. A magia é cancelada imediata-
um mês. Não pode ser conjurada no- vida, mas nada específico é conhecido.
mente quando o objeto é removido.
vamente até que a primeira magia
Eric destrancou e abriu a porta,
jogou as chaves no balcão e deixou
cair a bolsa ao lado da porta. Com um
gemido miserável, ele caiu no seu
sofá decrépito.
Pior. Aniversário. Sempre.
Seu despertador não tinha dispa-
rado, o trabalho tinha sido o desfile
habitual de idiotas e alguém roubou a
roda dianteira de sua bicicleta. Agora
ele não conseguia encontrar ninguém
para tirar sua mente do dia ruim.
Sheila não estava atendendo o telefo-
ne. Jim havia vagamente mencionado
algo que precisava fazer e desligou.
Todos os usuais suspeitos estavam
longe de serem encontrados.
“Bem,” ele disse para a TV,
“parece que vai ser você e eu esta
noite.”
O quarto brilhou. sual que pode ser vista por qualquer Vontade bem sucedido. A ilusão é
“SURPRESA!” As pessoas grita- pessoa na área que ocupa. Pode ser automaticamente dissipada por qual-
vam de todos os cantos da sala e ex- um único objeto ou uma cena inteira. quer ataque, qualquer outra magia,
plodiam no riso. Sheila, sentada ao Pode mover-se para uma área dife- exceto Controlar Ilusão, ou o toque
lado dele no sofá, beijou-o na boche- rente, ou mudar de tamanho ou for- de qualquer criatura sapiente.
cha. ma até a sua área máxima, se o conju- Duração: 1 minuto.
“Feliz Aniversário! Você deveria rador se concentrar. Qualquer criatu- Custo básico: 1 para conjurar. Meta-
ver a expressão em seu rosto.” ra sapiente pode dissipar isso por de disso para manter.
“Cara”, Jim disse de baixo dele, “desacreditar” – tomando uma ação Pré-requisitos: O conjurador deve
“feliz aniversário e tudo, mas você Concentração e fazendo um teste de poder ver e ter IQ 11 ou melhor.
poderia sair de cima de mim agora?”

Essas magias permitem ao mago Ilusões Assustadoras


criar o que não está lá. Uma “ilusão” Ilusões são frequentemente usadas para aterrorizar. Se você sabe que
não tem substância real. Uma seu inimigo tem uma fobia a répteis, uma simples ilusão de uma cobra
“criação” tem substância, enquanto pode ser mais eficaz que uma bola de fogo! No entanto, o conhecimento
existir. Cada ilusão ou criação conta da magia da ilusão permite que um mago produza imagens que parecem
como uma magia “ativa”, dando -1 às reais, mas não necessariamente imagens que são assustadoras. Um
outras conjurações do conjurador. dragão de aparência real, com fumaça saindo de suas narinas e garras
A Escola de Ilusão e Criação é de- brilhando à luz do sol, provavelmente deixará alguém nervoso – mas um
safiadora; nem todo mundo tem a ilusionista criativo contorcerá a expressão do dragão em uma expressão
inteligência e a imaginação para do- desagradável, colocará alguns restos de carne sangrenta entre as garras, e
minar a arte da ilusão. No entanto, os ter os músculos da besta flexionando-se ameaçadoramente abaixo das
princípios dentro da escola são neces- escamas.
sários para muitas magias potentes O Mestre pode querer avaliar a penalidade da Verificação de Pânico
em outras escolas. da ilusão (se houver) com base na descrição do jogador. No entanto, para
ligar o impacto de uma ilusão à perícia do personagem em vez da perícia
Ilusão Simples do jogador, o Mestre pode permitir uma jogada de Artista (Ilusão);
Área quanto maior a margem de sucesso, mais assustadora (ou bonita, ou
Cria uma imagem puramente vi- comovente) é a ilusão.
Fogo Fantasmagórico Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e conjurador deve primeiro criar a ilu-
Ilusão Complexa. são (usando qualquer magia básica
Área
Como listada em Magias do Fogo, de Ilusão). A magia Disfarce Ilusório,
pág. 73. Cobertura Ilusória então, sobrepõe a ilusão sobre o alvo,
então ele o cobre e se move com ele.
Comum
Quanto melhor a ilusão usada, me-
Ilusão Complexa Essa ilusão faz um objeto escolhi-
lhor e mais permanente o disfarce;
do parecer, soar e se sentir diferente.
Área um Disfarce Ilusório Perfeito até en-
Como Ilusão Simples, mas afeta O objeto base deve ter o tamanho e a
forma apropriadas. A ilusão pode ser gana o sentido do tato. Concentração
tanto a audição quanto a visão. Não é não é necessária para manter o disfar-
desacreditada, mas é estável de qual-
automaticamente dissipada por uma ce. O disfarce ilusório conta como
magia ou toque; no entanto, qualquer quer maneira. No entanto, ela não se
moverá a menos que o objeto subja- apenas uma única magia “ativa”.
quantidade de dano real irá dissipar a Duração: Até a ilusão terminar.
ilusão. cente se mova. Os danos causados
pelo objeto subjacente não são afeta- Custo: 3. Não pode ser mantida.
Duração: 1 minuto. dos. Por exemplo, uma cobertura ilu- Pré-requisito: Ilusão Simples.
Custo básico: 2 para conjurar. Meta- sória de um cavalo poderia ser conju-
de disso para manter. Objeto
rada sobre um cavalo de madeira. Ele Joias ou roupas; o item conjura um
Pré-requisitos: Som e Ilusão Sim- iria parecer, relinchar e cheirar como
ples. Disfarce Ilusório (especificado quan-
um cavalo, mas não poderia ser mon- do o item é encantado) sobre o usuá-
tado! Concentração não é necessária rio. Custo de energia para criar: 150
Ilusão Perfeita para manter a ilusão. Simples, 300 Complexa, 500 Ilusão
Área Duração: 1 minuto. Perfeita. Não há custo de energia pa-
Como Ilusão Complexa, mas afeta Custo: 1 para um objeto pequeno o ra o usuário!
todos os sentidos exceto o toque; sua suficiente para ser segurado na mão
mão vai passar por ela. Não pode ser ou 2 para objetos maiores. Metade
dissipada exceto por Anular Magia ou desse custo para manter.
Autossuficiência
Anular Ilusão. Qualquer dano pertur- Pré-requisito: Ilusão Simples.
Área
bará temporariamente a ilusão, reve- Esta magia pode ser usada com
lando-a pelo que é, sem dissipá-la. Objeto qualquer criação ou ilusão controlada.
Por 200 vezes o custo básico, a Deixa o conjurador “programar” a
Duração: 1 minuto.
magia pode se tornar permanente; criação ou ilusão para se locomover,
Custo básico: 3 para conjurar. Meta-
não será desacreditada! falar (se puder fazer sons) e até mes-
de disso para manter. Por um custo
mo reagir de maneiras predetermina-
duplo, até mesmo o sentido de toque
será enganado, embora você não pos- Disfarce Ilusório das. Tudo isso é feito sem uma maior
Comum concentração por parte do conjurador;
sa “realmente” se aquecer com um
fogo ilusório. Essa ilusão disfarça um ser vivo. O
não conta como uma magia “ativa” Pré-requisito: Controlar Ilusão. Quando a magia é conjurada pela
separada. Se confrontada com algo primeira vez, o Mestre deve anotar a
para o qual não é “programada”, po-
Objeto margem de sucesso. Se um único ata-
Varinha ou cajado; o objeto deve
de não fazer nada ou (se uma ilusão) que no espectro infligir esta quantia
tocar a ilusão alvo. Custo de energia
simplesmente desaparecer, ao capri- (ou mais) de dano básico, o espectro é
para criar: 400.
cho do Mestre. imediatamente dissipado. Qualquer
Duração: Enquanto a criação ou magia que funcione em ilusões
ilusão durar. Entalhar (Anular Ilusão, Controlar Ilusão, Au-
Custo básico: 2. Não requer manu- Área; Resistida por Vontade tossuficiência, etc.) funciona em es-
tenção. Cria uma inscrição (escrita ou ima- pectros.
Tempo de operação: O tempo que o gens) em qualquer superfície. Especi- Duração: 1 minuto.
jogador que conjurou demore a des- alizações apropriadas de Artista Custo básico: 5. Metade disso para
crever as instruções para o Mestre, ou (Caligrafia, Iluminuras, etc.) devem manter. Para um custo básico de 9, o
para lê-las em voz alta, se estiverem ser usadas para avaliar a estética do fantasma pode ter o dobro do ST nor-
escritas (anotá-las salvará argumen- resultado. A imagem pode ser tão mal (DX não é alterado).
tos!). Instruções complexas demoram elegante quanto os desejos do conju- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
muito para serem conjuradas. Míni- rador: letras em chamas prateadas, Ilusão, Estorvar e Aporte.
mo 5 segundos. letras de bloco simples, luz refletida
Pré-requisito: Ilusão Simples. na superfície da água e assim por di- Objeto
ante. A inscrição é integrada à super- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
fície alvo, desaparecendo apenas apenas por magos. Custo de energia
Detectar Ilusão quando a magia é cancelada ou expi- para criar: 300; metade do custo de um
Informação rar. Qualquer coisa viva a ser inscrita objeto que criará um único fantasma
Diz se o alvo é uma ilusão ou cria- determinado pelo criador.
consegue resistir.
ção e, em caso afirmativo, de que tipo
Esta também é uma magia de Fa-
é. O conjurador deve poder ver o alvo.
zer e Quebrar. Iniciativa
Custo: 2.
Duração: 1 minuto. Área
Pré-requisito: Ilusão Simples.
Custo básico: 1 para conjurar. Mes- Esta magia pode ser conjurada em
mo custo para manter. Mínimo 2. qualquer criação ou ilusão que o con-
Controlar Ilusão Pré-requisitos: Ilusão Simples e Có- jurador controle, dando-lhe uma apa-
Comum; Resistida pia. rência de inteligência para agir por
pela magia alvo sua própria iniciativa. O alvo é total-
Assume o controle de uma ilusão Objeto mente leal ao conjurador e obedece a
que outra pessoa conjurou. Se a sua (a) Qualquer inscrição pode se ele (ou a qualquer outra pessoa que o
magia for bem sucedida, você deve tornar permanente por 20 vezes o conjurador ordene que ele escute)
pagar qualquer custo adicional de custo da conjuração da magia. (b) com o melhor de sua capacidade.
energia para manter a ilusão. Se você Uma caneta, pincel, etc., que pode
O custo básico da magia é baseada
falhar, a ilusão ainda pertence ao con- deixar inscrições em qualquer coisa,
no conhecimento que o conjurador
jurador original. Esta magia não afeta sem precisar de tinta. Custo de energia
concede ao alvo. As criações começam
um Disfarce Ilusório. Se a magia é para criar: 30.
com seus próprios DX e IQ, conforme
conjurada sobre algo que não é uma listado na descrição da magia. Para os
ilusão, o custo de energia ainda é gas- Espectro (MD) propósitos desta magia, Ilusões e Fan-
to, mas a magia não tem efeito. Área tasmas começam com IQ 0 e DX 8. O
Duração: Uma vez estabelecido, o Como Ilusão Perfeita, mas um es- DX e o IQ do alvo podem ser tão altos
controle é permanente, a menos que pectro pode impedir o movimento e quanto os do conjurador. O alvo tam-
outra pessoa assuma o controle. infligir danos reais. Na primeira vez bém pode receber as perícias do con-
Custo: 1. que qualquer criatura viva entrar em jurador – todas as perícias concedidas
Tempo de operação: 2 segundos. contato com um espectro, faça uma são conhecidas no mesmo nível relati-
Pré-requisito: Ilusão Perfeita. Disputa Rápida entre a perícia efetiva vo do conjurador. Ilusões e criações
do conjurador e o IQ. Se o conjurador com Iniciativa podem usar predefini-
Objeto perder, então o espectro é tratado como ções em qualquer perícia.
Varinha ou cajado. Custo de energia uma Ilusão Perfeita para todos os pro- Uma vez que a magia é conjurada,
para criar: 300. O objeto deve tocar a pósitos em relação àquele personagem. o alvo age sozinho até que a magia
ilusão a ser controlada.
Se o conjurador vencer, o espectro expire. Se o alvo se deparar com uma
tem substância e pode prosseguir pa- situação que o confunda, ele tenta
Anular Ilusão ra golpear, agarrar, empurrar e assim retornar ao conjurador para esclareci-
Comum; Resistida pela por diante, como se fosse real. Um mentos. Como Autossuficiência (pág.
magia alvo espectro pode ter qualquer ST e DX 96), esta magia não conta como uma
Anula qualquer Ilusão ou Disfarce até a perícia do mago com a magia magia “ativa” e não requer manuten-
Ilusório. Não afeta criações. para fins de disputa, dano infligido e ção separada.
Custo: 1. assim por diante.
Exemplo: Lady Ann Goulding cri- criar carros, rádios transistores, etc. vel apenas por magos. Custo de ener-
ou um serviçal mágico para divertir Seja restritivo.) gia para criar: 650. (b) Um duplicado
seus hóspedes nobres e decadentes. Duração: O objeto criado dura in- pode ser tornado permanente por 100
Ela deseja que ele circule por toda a definidamente – desde que esteja to- vezes o custo de conjuração.
festa, servindo comida, dançando cando um ser vivo e pensante. Assim,
com as nobres e demonstrando res- um mago pode criar uma espada e Criar Serviçal
peito apropriado – sem exigir supervi- usá-la ou dá-la para um amigo – mas Comum
são constante, para que ela possa se se ele criar uma moeda para enganar Cria um estúpido, mas obediente
divertir. Ele começa com 9 em cada um comerciante, ela desaparecerá se serviçal (todos os atributos iguais a 9)
atributo, mas sem perícias (Lady Ann o comerciante a jogar no balcão ou para fazer as tarefas do conjurador. O
poderia ter criado um serviçal habili- jogar no ar! Um objeto criado não conjurador determina a aparência do
doso, mas ela tem Criar Serviçal-15 e precisa tocar na carne, mas deve estar serviçal. Esta mesma magia também
pode manter um não-qualificado in- muito próximo de alguém. Pode ser pode criar um Bruto – um serviçal
definidamente). Como base, ela adici- segurado em uma mão enluvada, com ST 16, e todos os outros atributos
ona 2 pontos de DX (elevando-o a seu levado em um bolso, etc., mas não com 9. Ou pode criar um servo com
próprio DX de 11), e 2 pontos de IQ armazenado em uma mochila. atributos 9 e uma perícia não baseada
(bem abaixo de seu próprio IQ de 14) Custo: 2 para cada 2,5 kg que o em combate e não baseada em IQ no
para torná-lo mais esperto. Este é um objeto criado pesar. nível 16. Qualquer serviçal criado
aumento de atributo total de 4, para Tempo de operação: Igual ao custo, segue comandos falados simples, en-
um custo básico de 2. em segundos. trega mensagens verbais, etc. Está sob
Lady Ann, em seguida, dá-lhe du- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, o controle do Mestre. Não pode lutar
as perícias – Dança e Trato Social. Ela Criar Terra e Ilusão Perfeita. ou lidar com situações confusas; não
tem Dança-14 (DX+3), e como o servi- tem perícias. Diante do perigo, ele
çal tem o mesmo DX que ela, o servi- choraminga, foge ou simplesmente
çal também tem. O conhecimento da
Duplicar (MD)
desaparece. Se questionado, sabe ape-
senhora de Trato Social é considerá- Comum nas quem é seu mestre e quais são
vel (perícia 15, ou IQ+1), mas o servi- Como Criar Objeto, mas ao invés
suas ordens.
çal não é tão esperto quanto ela, e só a de criar um objeto da mente do conju-
rador, a magia Duplicar duplica um Duração: 1 minuto.
terá em seus próprios 10+1, para uma Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
rede de Trato Social-13. Estas duas item real, que deve ser mantido ou
tocado pelo conjurador enquanto a ter. Para um serviçal habilidoso, 4
perícias adicionam mais 2 ao custo para conjurar; 2 para manter. Para
base, para um total de 4. Como o ser- magia é conjurada. Isso permite que
um mago sem conhecimento de Ar- um Bruto, 6 para conjurar; 2 para
viçal tem menos de 1 metro de raio, manter.
uma conjuração com custo básico será meiro crie uma arma – se ele tiver
outra para copiar. Também permite Tempo de operação: 3 segundos.
suficiente.
falsificações perfeitas de obras de ar- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Duração: Enquanto o alvo durar.
te, dinheiro, documentos e assim por IQ 12 ou superior e Criar Objeto.
Custo básico: 1/3 por ponto de au- diante. A duplicata mágica segue to-
mento de DX ou IQ (arredondado das as regras normais para objetos
para cima), mais 1 por perícia; custo
feitos com Criar Objeto – ele deve
Criar Guerreiro
básico mínimo de 3. permanecer em contato com uma coi-
Comum
Tempo de operação: 10 segundos. Cria um guerreiro para lutar en-
sa viva ou ela desaparecerá.
Pré-requisitos: Autossuficiência e quanto o conjurador comanda. Ele
Sabedoria. O mago também pode tentar alte- tem IQ 10; ST, DX e HT 12; e perícia
rar a criação. Por exemplo, ele pode- 16 com qualquer arma (ou perícia de
ria copiar uma espada e adicionar
Criar Objeto (MD) runas inscritas, ou forjar um passa-
combate desarmado) que o conjura-
dor desejar. Ele não tem armas ou
Comum porte com um nome ou imagem dife- armaduras quando é criado, mas usa
Cria qualquer tipo de artefato sim- rente, etc. Neste caso, regras normais o que lhe é dado.
ples com o qual o conjurador esteja para as perícias do conjurador se apli-
familiarizado – por exemplo, um Duração: 1 minuto.
cam; testes de perícias de falsificação
manto, uma espada, uma xícara. Não Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
podem ser necessários. Um mago
pode criar um objeto mágico ou uma ter. Custo para criar um Guerreiro
sem conhecimento de armas poderia
criatura viva. Bruto (ST 16) é 6 para conjurar; 6 para
duplicar um revolver, mas ele não
manter.
Limitações: Alimentos criados des- podia modificar o mecanismo de dis-
Tempo de operação: 4 segundos.
ta maneira parecerão nutritivos, mas paro ou a capacidade de munição.
Pré-requisito: Criar Serviçal.
na verdade não são. Informações não Duração: Conforme Criar Objeto
podem ser criadas; um livro não po- (acima).
deria ser criado a menos que o conju- Custo: 3 para cada 2,5 kg que o Criar Animal
rador soubesse todo o seu conteúdo objeto criado pesa. Comum
de cor. Uma obra de arte será tão boa Tempo de operação: Igual ao custo, Crie um animal (IQ 5 ou menos)
quanto o conjurador poderia fazer à em segundos. que executará seus comandos men-
mão. Um dispositivo mecânico não po- Pré-requisitos: Criar Objeto e Copiar. tais enquanto existir. Um ser vivo
de ser criado a menos que o próprio criado continua existindo até que o
conjurador possa construí-lo ele mes- Objeto conjurador pare de manter a magia,
mo (Mestres – a intenção desta regra a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- ou até que seja morto, ponto no qual
é tornar quase impossível para magos ele desaparece.
Uma criação viva deve ser idêntica Tempo de operação: 3 segundos. Custo: 1.
a um ser vivo “real” com o qual o Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e Tempo de operação: 2 segundos.
conjurador está familiarizado. Você Criar Animal. Pré-requisito: Criar Animal ou Cri-
não pode criar um ser imaginário, ou ar Serviçal
mesmo uma criatura real da qual vo-
Objeto
cê tenha apenas ouvido histórias.
(a) Um mago pode criar uma mon- Objeto
taria permanente por 100 vezes o cus- Varinha ou cajado; o objeto deve
Nem você pode criar um urso com
to de conjuração. b) Chifre ou apito. tocar a criação alvo. Custo de energia
presas de veneno... mas alguns magos
Utilizável apenas por magos. Soar o para criar: 400.
ocasionalmente pesquisam variações
chifre ou apito faz com que a monta-
privadas da magia para criar criatu-
ria apareça como se fosse convocada.
ras incomuns.
Custo de energia para criar: 200 vezes o
Criar Animal também pode ser usa-
da para criar um enxame de pequenas
criaturas (pág. B461). Um “enxame”
custa 2 de energia para criar.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2, multiplicado por 1+MT
para animais maiores que MT 0. Me-
tade disso para manter.
Tempo de operação: Igual ao custo,
em segundos.
Pré-requisitos: Criar Água, Criar
Objeto e IQ 12 ou superior.

Criar Montaria
Comum
Cria uma montaria estúpida, mas
obediente, na qual pode ser montada
enquanto ela existir. Também pode
ser usada como um animal de tração.
Os atributos da montaria são equi-
valentes ao pônei (pág. B460), mas o
conjurador descreve sua aparência no
momento da conjuração; pode ser um
cavalo, um camelo, um golfinho, um
elefante anão, um enorme avestruz
ou qualquer outra coisa que o Mestre
aceite (use as diretrizes de Criar Ani-
mais). A montaria só pode entender
comandos falados muito simples,
como pare, ande, esquerda, direita,
volte, etc. Ela está sob o controle do
Mestre e não pode lutar ou lidar com
situações confusas; não tem perícias.
Diante do perigo, ela vai gemer, em-
pacar ou simplesmente desaparecer.
O conjurador também pode optar
por criar uma montaria Bruta com ST
35, uma montaria Alada com Deslo-
camento 7/14, uma montaria de Cor-
rida com Deslocamento 18, ou uma
custo de conjuração para o tipo de Anular Criação
montaria pretendida.
montaria Treinada para a Guerra que Comum; Resistido pela
permanece calma em situações peri- magia alvo
gosas e pode ser ordenada a atropelar Controlar Criação Destrói qualquer tipo de criação.
ou atacar. Comum; Resistido pela Não afeta ilusões.
Duração: 1 hora. magia alvo Custo: 1 para anular um alvo não
Custo: 8 para conjurar. 3 para man- Assume o controle de uma criação vivo ou 3 para anular uma criação
ter. Duplique o custo para uma mon- viva conjurada por outra pessoa. Em viva.
taria Bruta, uma montaria Alada, um sucesso, mais custos de energia Pré-requisito: Controlar Criação.
uma montaria Treinada para a Guer- são necessários para manter a criação.
ra ou uma montaria de Corrida. Tri- Em uma falha, a criação continua sen- Objeto
do do conjurador original. Esta magia Varinha ou cajado. Custo de energia
plique o custo para uma montaria
não pode afetar uma ilusão. para criar: 500.
Alada de Corrida, etc.
O adivinho colocou o aparelho “Peço-lhe para destruí-lo, se pu- tocar o alvo. Custo de energia para criar:
oblongo na mesa à sua frente. Mesmo der. Se estivesse ao meu alcance, eu já 50.
na fraca luz das velas, Gulden podia teria feito isso. Agora saia.“
ver que ele parecia preocupado.
Essas magias fornecem infor- Hora Certa
“Onde você adquiriu este mações. A duração é Informação
objeto?” “instantânea”, a menos que Diz ao conjurador que horas são –
“Isso é problema meu. seja indicado o contrário - assim como o dia e o ano, se isso esti-
O que você pode me isto é, o conjurador rece- ver em dúvida.
dizer sobre isso?” be um lampejo de co- Custo: 1.
O adivinho fran- nhecimento, mas não
ziu o cenho. “Você um quadro contínuo. Objeto
está se fixando na Joias que permitem ao usuário
Cidade Arruinada saber a hora exata sempre que quiser.
Medidas Custo de energia para criar: 250.
com o resto dos
Área; Informação
tolos e, como eles,
Diz ao conjura-
encontrou apenas
dor qualquer uma
Alarme
problemas. Este Comum
das seguintes coi-
objeto é antigo... Alerta o alvo em um horário espe-
sas sobre o alvo:
talvez três séculos, cificado no futuro, despertando-o se
(a) seu peso; (b)
talvez quatro. Eu necessário. Ela também irá lembrá-lo
suas medições em
não posso te dizer de uma coisa (na verdade, entregan-
todas as dimen-
nada do seu cria- do uma mensagem), desde que ele
sões; c) a sua área;
dor, exceto que ele tenha especificado aquela coisa no
(d) seu volume. Esta
era um mago de momento em que a magia Alarme foi
magia fornecerá in-
grande poder. Eu conjurada. Pode ser definida para
formações no sistema
não posso te dizer “disparar” até uma semana a partir
nativo do conjurador,
suas capacidades com- do momento da conjuração.
sejam libras, gramas ou
pletas. Elas são muito Duração: 1 semana.
pedras do tamanho de
complexas para eu deter- Custo: 1. Não pode ser mantida.
sua cabeça. A medição é
minar magicamente – magi- Pré-requisito: Hora Certa.
tão precisa quanto o conjura-
as em camadas sobre magias,
dor pode compreender. Em al- Objeto
encantamentos em encantamentos – e
guns ambientes, onde outras quanti- Joias. Ele irá vibrar exatamente na
não ouso experimentar mais nada.
dades são normalmente medidas, mesma hora todos os dias, conforme
“Como você me disse, isto pode outras medições podem ser possíveis.
detectar se um objeto é mágico. Mas definido pelo criador original. Custo
Em NTs altos, por exemplo, o compri- de energia para criar: 60.
também pode determinar se um obje- mento de onda de uma cor pode ser
to é mágico por magia ou encanta- determinado, ou a frequência de um
mento e analisar a natureza dessa som. A velocidade de um objeto em Tato Remoto
magia. Pode revelar a história de um movimento ou a gravidade local tam- Comum
objeto – ou de seu dono. Pode remo- bém são quantidades que podem ser O alvo pode sentir, pelo tato, qual-
ver o encantamento de um objeto má- medidas em alguns cenários. quer objeto que ele possa ver (mesmo
gico, e pode fazê-lo funcionar à sua Custo básico: 1. a uma grande distância) ou através de
própria vontade. objetos sólidos, totalizando não mais
“Essa abominação, de alguma for- Objeto do que 2,5 m espessura. As sensações
ma, pensa. Percebe, decide e age. Ain- Existe um item diferente para cada são unidirecionais (para beliscar uma
da não vive. Eu o testei com todos os uma das funções acima: uma régua moça, use a magia Manipular); em
métodos que conheço, e não sei dizer encantada para medição, escalas para particular, um mago não pode entregar
o que isso pode ser. É uma coisa iner- peso, uma lente para cor ou um cubo uma magia por Tato Remoto!
te, e ainda assim pensa. de ônix para volume. O objeto deve
Duração: 1 minuto. Trevas, pág. 111 tasy) ou incomum. Se a magia for
Custo: 3 para lançar. 1 para man- bem sucedida, uma segunda conjura-
ter. Geovisão ção revelará a natureza e o nível pre-
Tempo de operação: 3 segundos. ciso de qualquer aspecto ou outra
Comum
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. peculiaridade.
Como listada em Magias da Terra,
pág. 51 Custo: 3.
Objeto
Tempo de operação: 5 segundos.
Luvas ou joias. Afeta somente o
Pré-requisito: Detectar Magia.
usuário. Custo de energia para criar: Aerovisão
200. Comum Objeto
Como listada em Magias do Ar, (a) Cajado, varinha ou joia. Utili-
Orientação pág. 24 zável apenas por magos. Custo de
Informação energia para criar: 200. (b) Anel ou co-
Diz ao conjurador qual direção é o
norte. Como alternativa, pode dizer
qual o caminho para sua casa. Note De fazer muitos livros não há fim; e muito estudo é
que ninguém pode ter mais do que
uma verdadeira casa, e um andarilho um cansaço da carne.
não pode ter nenhuma!
Custo: 2.
lar. Sempre ativo. Ele vibra sempre
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. Detectar Magia que o usuário passa por um limite
Objeto Comum entre áreas de mana diferente. Custo
Agulha de bússola encantada que Determina se qualquer objeto é de energia para criar: 500.
aponta para o norte ou para a casa do mágico. Se a magia for bem sucedida,
usuário, sob comando. Custo de ener- uma segunda conjuração diz se a ma- Aura
gia para criar: 250. gia é temporária ou permanente. Um
Informação
sucesso crítico em qualquer jogada
Cria um halo brilhante, ou “aura”,
Revelar Posição identifica totalmente a magia, como
em torno do alvo. Essa aura dá ao
em Analisar Magia.
Informação conjurador uma visão geral da perso-
Informa ao conjurador a distância Essa não é a mesma que a capaci- nalidade do alvo – quanto melhor o
exata, o azimute e a altitude do alvo dade de detectar objetos mágicos que teste de perícia, melhor a percepção.
em relação ao conjurador. O conjura- vêm com Aptidão Mágica 0; essa ha- A aura também mostra se o alvo tem
dor deve poder ver o alvo. bilidade detecta apenas objetos mági- Aptidão Mágica, Resistência à Magia
cos permanentes, enquanto Detectar ou Suscetibilidade à Magia (e qual
Custo: 1.
Magia detecta objetos, magias, criatu- nível); se o alvo é possuído ou contro-
Pré-requisito: Medidas.
ras mágicas e qualquer outro efeito lado de qualquer forma; e se o alvo
Objeto mágico contínuo. está nas garras de qualquer emoção
Cajado, varinha ou joia. Custo de Custo: 2. violenta. Um sucesso crítico detectará
energia para criar: 150. Tempo de operação: 5 segundos. traços “secretos”, como licantropia,
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. vampirismo e longevidade não natu-
Testar Carga Objeto ral.
Área; Informação (a) Cajado, varinha ou joia. Utili- Todos os seres vivos têm auras;
Diz ao conjurador quanto peso o zável apenas por magos. Custo de coisas inanimadas não. Um zumbi é
alvo pode suportar antes de entortar energia para criar: 100. (b) Anel ou co- detectável por sua fraca aura assom-
ou quebrar. Isso pode revelar a capa- lar. Sempre ativo. Ele vibra, alertando brada pela morte, enquanto um vam-
cidade de pontes, cestas, cordas, etc. o usuário, quando qualquer objeto piro retém a aura que tinha na vida.
Custo básico: 1 (mínimo 2). mágico estiver em um raio de 5 m. Ilusões e seres criados não têm aura,
Pré-requisito: Medidas. Uma magia Limite é frequentemente então um teste bem-sucedido desta
usada para alertar o usuário apenas magia os distingue de pessoas reais.
Objeto
para certos tipos de magia. Custo de Custo: 3 (para qualquer de tamanho
Cajado ou varinha; o objeto deve
energia para criar: 300. de alvo).
tocar o alvo. Custo de energia para criar:
Pré-requisito: Detectar Magia.
80.
Perceber Mana Objeto
Visão Microscópica Informação Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Diz ao conjurador o nível de mana apenas por magos. Custo de energia
Comum
no ponto em que ele está, e se a mana para criar: 100.
Como listada em Magias de Luz e
local é aspectada (veja GURPS Fan-
Identificar Magia Objeto nos energia, e diz ao conjurador “há
Cajado, varinha ou joia. Custo de mais magias”. Ela pode então ser con-
Informação
Identifica que magia ou magias energia para criar: 800. jurada novamente para determinar a
acabaram de ser conjuradas (nos últi- próxima magia, e assim por diante.
mos cinco segundos) ou estão sendo Perceber Magia Encantamentos como Nome e Senha
(pág. 68) contam como magias sepa-
conjuradas no momento, no ou pelo Informação
alvo. Não identifica as magias em um radas que resistem a +5; qualquer
Diz ao conjurador se algum item
objeto permanentemente encantado. mago individualmente só pode tentar
mágico invisível ou criatura está por
Uma conjuração identifica todas as analisar um Nome ou Senha por vez.
perto. O conjurador pode especificar
magias conjuradas no ou pelo alvo. Assim como Identificar Magia, acima,
que ele está procurando por um obje-
No entanto, se algum dessas magias ela dará resultados limitados quando
to invisível ou pode especificar um
for totalmente desconhecida do con- o conjurador enfrentar uma magia
determinado objeto.
jurador – não apenas magias que ele desconhecida.
Modificador de perícia: a distância
não conhece, mas magias das quais Custo: 8.
em metros do objeto procurado. Use
nunca ouviu falar – o Mestre deve for- Tempo de operação: 1 hora.
a distância mais próxima se o conju-
necer apenas uma descrição vaga; por Pré-requisito: Identificar Magia.
rador se mover durante a duração da
exemplo, “Algum tipo de proteção magia e faça o teste no final desse Objeto
física”. Magos já ouviram falar de período. A critério do Mestre, alguns Cajado, varinha ou joia. Custo de
todas as magias neste livro (a menos objetos mágicos muito poderosos po- energia para criar: 1.200.
que o Mestre decida que algumas são dem ser mais fáceis de serem percebi-
secretas), mas não novas magias cria- dos.
das pelo Mestre ou jogadores. Convocar Sombra (MD)
Duração: 1 minuto. Informação; Resistida
Custo: 2. Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Pré-requisito: Detectar Magia. por Vontade
ter. Convoca uma “sombra” do alvo
Objeto Pré-requisito: Detectar Magia. de um possível futuro, para respon-
Cajado, varinha ou joia. Custo de Objeto der às perguntas do conjurador. A
energia para criar: 1.100. Cajado, varinha ou joia. Custo de sombra não mentirá (exceto em uma
energia para criar: 1.200. falha crítica), mas ficará desorientada;
Visão de Magia portanto, suas respostas podem ser
Comum obscuras e imprecisas. Uma pergunta
Detecta todos os objetos mágicos pode ser feita por minuto, a magia é
no seu campo de visão. Cada um des- mantida. Como a sombra só vem do
ses objetos terá um brilho ou “aura”, futuro mais provável, essa magia po-
semelhante à aura de um ser vivo. de ser um augúrio insatisfatório.
Este brilho é visível através de rou- Localizar Magia Exemplo: Felix Magister pode cha-
pas, armaduras ou até 1,5 cm de ma- Informação mar uma sombra de seu amigo Ru-
terial sólido. Determina a direção e distância dolph de dois meses à frente, e per-
A aura de um item permanente- aproximada do objeto mágico signifi- guntar se seu ataque ao dragão foi
mente encantado será mais forte que cante mais próximo, magia ativa ou bem-sucedido – e então, se a resposta
a de algo sob uma magia temporária. ser mágico (seres mágicos incluem for “não”, persuadir o verdadeiro
Os seres encantados (ou mágicos) demônios, elementais, espíritos, etc., Rudolph a não tentar. A sombra sim-
também brilham, embora os próprios mas não raças ou indivíduos com plesmente veio de um futuro diferen-
magos não o façam, a menos que eles Aptidão Mágica). As penalidades de te. Claro, a sombra também pode res-
realmente tenham magias sobre eles alcance normais são aplicadas. Qual- ponder “não – foi cancelada”.
no momento. A aura também pode quer exemplo conhecido de magia No momento em que a sombra é
dar uma pista sobre a natureza de um pode ser excluído se o conjurador trazida, o alvo terá um sonho vívido
objeto. Em um bom teste, por exem- mencionar especificamente antes de no qual ele verá seu(s) questionador
plo, as magias de fogo terão um bri- conjurar. Esta também é uma Meta- (es) e lembrará de tudo o que foi dito
lho vermelho distinto, e objetos ma- Magia. – se o evento previsto se tornar reali-
lignos de alguma forma parecerão ter Custo: 6. dade.
um “brilho negro” em suas auras. Tempo de operação: 10 segundos. Modificadores de perícia: -1 para ca-
Um sucesso crítico com esta magia Pré-requisito: Detectar Magia. da ano no futuro que a sombra é tra-
permite ao conjurador identificar zida; -5 se o alvo não estiver presente
completamente todos os objetos má- Objeto ou -10 se não tiver nada relacionado
gicos que ele vê. Note que esta habili- Cajado, varinha ou joia. Custo de ao alvo (roupas, mechas de cabelo,
dade é essencialmente uma versão energia para criar: 1.200. etc.). -10 se o nome completo do alvo
mais confiável do sentido mágico que não for conhecido.
vem com Aptidão Mágica 0 (pág. Analisar Magia Esta magia não pode ser tentada
B40). Informação; Resistida por mais de uma vez por ano na mesma
Duração: 1 minuto. magias que escondem magia pessoa. Esta é uma magia muito po-
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- Identifica exatamente quais magi- derosa, e os Mestres podem querer
ter. as estão sobre o alvo. Se o alvo tiver restringir o acesso a essa magia, ou
Pré-requisito: Detectar Magia. mais de uma magia, Analisar Magia exigir materiais caros.
identifica aquela que consumiu me-
Duração: 1 minuto. não o recurso, o Mestre deve rolar Objeto
Custo: 50 para conjurar. 20 para contra Conhecimento do Terreno do Qualquer mapa, globo, etc., pode
manter. conjurador). Por exemplo, “Você está ser encantado para mostrar a localiza-
Tempo de operação: 10 minutos. no deserto do Saara, a cerca de 50 ção do usuário sempre que a magia
Uma tentativa por ano. quilômetros ao norte de Tombuctu”. for conjurada. Uma marca (escolhida
Pré-requisito: Convocar Espírito ou Custo: 2. pelo criador do objeto) aparece no
Adivinhação. Tempo de operação: 10 segundos. local apropriado, se for bem sucedi-
Em conjurações sucessivas, a magia da. Nenhuma marca aparece se o
Objeto
repete sua última resposta (certa ou usuário estiver fora dos limites do
Cajado, varinha ou joia. Utilizável
errada) até que o conjurador se mova mapa. Se a conjuração falhar, nenhu-
apenas por um mago. O objeto não dá
um quilômetro ou mais a partir do ma marca aparece ou uma errônea
habilidade para conjurar a magia,
local. aparece. Custo de energia para criar:
mas dá +2 na perícia para quem co-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e 225.
nhece a magia. Custo de energia para
criar: 800. Revelar Posição.

Muralha de Vidro
Comum
Veja através de uma única parede,
piso, teto ou outra barreira semelhan-
te de até 1 metro de espessura (o ma-
terial não importa).
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
Pré-requisitos: Cinco outras magias
de Reconhecimento ou Geovisão.
Objeto
Cajado, varinha ou joia. Custo de
energia para criar: 600.

Paladar Remoto
Comum
Como listada em Magias com Ali-
mentos, pág. 77.

Audição Remota
Comum
Como listada em Magias de Som,
pág. 173.

Aquavisão
Informação
Como listada em Magias da Água,
pág. 187.

Visão das Plantas


Comum
Como listada em Magia com Plan-
tas, pág. 162.

Ver Localização
Informação
Dá ao conjurador uma ideia razoá-
vel de sua localização geográfica (em
alguns quilômetros). Isso será expres-
so em termos das características no-
meadas mais próximas das quais o
conjurador já ouviu falar (se estiver
em dúvida se o conjurador ouviu ou
Conhecer Receita Boca Mágica do qual ele pode cheirar. O Nariz voa
Informação; pelo ar com Deslocamento 10, no tur-
Comum no do conjurador, embora não possa
Resistência Especial
fazê-lo sem esbarrar nas coisas, a me-
Como listada em Magias com Ali- Cria uma réplica – cerca de 10 cm
nos que seja acompanhado por um
mentos, pág. 78 de diâmetro – da boca e dos lábios
Ouvido ou Olho Mágico! A concen-
físicos do conjurador, através dos
tração é necessária para mover o na-
Olho Mágico quais ele pode falar e saborear. A Bo-
riz, mas não para cheirar através dele.
ca voa pelo ar com Deslocamento 10,
Comum Quaisquer magias que melhorem o
no turno do conjurador, embora não
Cria um olho físico – uma bola de olfato que afetem o conjurador tam-
possa fazê-lo sem esbarrar em coisas
5 cm – através da qual o conjurador bém serão utilizáveis através do Na-
a menos que seja acompanhado por
pode ver. O olho pode voar pelo ar, riz. Enquanto cheirando pelo Nariz, o
um Olho ou Ouvido Mágico! A con-
verticalmente e/ou horizontalmente, próprio nariz do bruxo é insensível.
centração é necessária para mover a
com Deslocamento 10; ele se move no Toda vez, ele deve especificar se está
Boca, mas não para falar ou saborear
turno do conjurador. Concentração é cheirando pelo Nariz ou pelo próprio
através dela. Quaisquer magias de
necessária para mover o olho, mas nariz. O Nariz é pequeno, com um
voz ou de sabor que afetam o conju-
não para ver através dele. Quaisquer MT de -7, mas se for atingido por um
rador também serão utilizáveis
magias que melhorem a visão que ataque físico ou qualquer magia que
através da Boca. A boca não pode
afetem o conjurador também serão possa incapacitá-lo razoavelmente,
conjurar magias! Enquanto saboreia
utilizáveis através do Olho. O Olho é ele será destruído.
através da Boca, a própria boca do
pequeno, com um MT de -7, então é Esta também é uma magia com
mago está insensível. Cada vez, ele
difícil de acertar – mas se for atingido Alimentos.
deve especificar se ele está provando
por um ataque físico, ou qualquer Duração: 1 minuto.
através da Boca ou através de sua
magia que o incapacite razoavelmen-
própria boca. Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
te, ele será destruído. ter.
A Boca é pequena, com um MT de
Duração: 1 minuto. Tempo de operação: 2 segundos.
-6, por isso é difícil de acertar – mas
Custo: 4 para conjurar. 2 para man- Pré-requisitos: Aporte e Paladar
se for atingida por um ataque físico,
ter. Remoto.
ou por qualquer magia que possa
Tempo de operação: 2 segundos.
incapacitá-la razoavelmente, ela é Objeto
Pré-requisitos: Aporte e Visão Agu-
destruída. A Boca em si não pode (a) Qualquer objeto representando
çada.
causar nenhum dano. um nariz humano pode ser transfor-
Objeto Esta também é uma magia de Ali- mado em um Nariz Mágico imóvel,
Um globo ocular esculpido em mentos e uma magia de Som. através do qual o portador de um
marfim e incrustado com joias. Utili- Duração: 1 minuto. amuleto em forma de flor, encantado
zável apenas por magos. Ao comando Custo: 4 para conjurar. 2 para man- ao mesmo tempo, pode cheirar inde-
de seu portador, ele se transformará ter. pendentemente da distância. Cada
em um Olho Mágico; ao retornar à Tempo de operação: 2 segundos. um deles liga o Nariz com um amule-
sua mão, ele retornará para a forma Pré-requisitos: Aporte, Paladar Re- to e vice-versa. Custo de energia para
de joia. Custo para criar: 1.100 de ener- moto e Voz Amplificada. criar: 475. (b) Um nariz esculpido em
gia; $1.000 para entalhes de marfim pedra preciosa. Utilizável apenas por
de qualidade e $600 para esmeraldas. Objeto magos. Ao comando de seu portador,
(a) Qualquer objeto que represente ele se transformará em um Nariz Má-
Olho Mágico Invisível uma boca humana pode ser transfor- gico; Ao retornar à sua mão, ele irá
mado em uma Boca Mágica imóvel, reverter para a forma de objeto. Custo
Comum através da qual o portador de um
Cria um Olho Mágico que não para criar: 500 de energia e $500 em
amuleto em forma de boca, encanta- materiais e mão de obra.
pode ser visto sem a magia Ver o In-
do ao mesmo tempo, pode falar inde-
visível. Qualquer um que adivinhe
pendentemente da distância. Cada
onde está pode ainda atacar, mas a
uma dessas Bocas se liga a um amule- Mão Mágica
penalidade de -7 pelo MT combinada Comum
to e vice-versa. Custo de energia para
com a penalidade de -6 por invisibili- Cria uma réplica da mão física do
criar: 325. (b) Uma boca esculpida em
dade torna muito difícil de acertar. conjurador, através da qual ele pode
coral vermelho e com dentes de mar-
Duração: 1 minuto. fim incrustados. Utilizável apenas agarrar e sentir. A mão voa pelo ar
Custo: 5 para conjurar. 3 para man- por magos. Ao comando do seu titu- com Deslocamento 10, no turno do
ter. lar, ele se transforma em uma Boca conjurador, embora não possa fazê-lo
Tempo de operação: 4 segundos. Mágica; ao retornar à sua mão, ela sem esbarrar nas coisas, a menos que
Pré-requisitos: Olho Mágico e Invi- retorna à forma do objeto. Custo para seja acompanhado por um Ouvido ou
sibilidade. criar: 650 de energia, $1.000 para es- Olho Mágico!
Objeto cultura de coral e $400 em marfim. Alternativamente, ele pode tatear
Como Olho Mágico, só que mais ao longo de paredes, pisos e tetos
caro. Custo para criar: 1.600 de ener- Nariz Mágico com Deslocamento 3. Concentração é
gia; $1.000 para entalhes de marfim necessária para mover a mão, mas
Comum
de qualidade e $900 para esmeraldas não para segurar ou sentir através
Cria uma réplica desincorporada –
e opalas. dela. A mão não pode conjurar ou
cerca de 5 a 7 cm de comprimento –
entregar magias! Quaisquer magias
do nariz físico do conjurador, através
que melhorem o toque que afetem o
conjurador também serão utilizáveis Objeto é um “lugar” para essa magia, a me-
através da Mão. Enquanto ele sente (a) Varinha ou cajado. Utilizável nos que o conjurador esteja lá.
através da Mão, as próprias mãos do apenas por magos. Custo de energia Custo: 4. Uma tentativa por dia.
mago são insensíveis. Cada vez, ele para criar: 900. (b) Óculos ou joias. Tempo de operação: 10 segundos.
deve especificar se ele está sentindo Afeta somente o usuário; sempre ati- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
através da Mão ou através de suas vo. Custo de energia para criar: 1.400. IQ 12 ou superior, e pelo menos duas
próprias mãos. magias “Localizar”.
A mão é pequena, com um MT de Memorizar Objeto
-5, mas qualquer golpe com um ata- Comum
que físico ou qualquer magia que Uma forquilha ou uma agulha de
Tudo o que o conjurador percebe bússola que aponta, uma vez por dia,
possa incapacitá-la razoavelmente irá no momento da conjuração (e por 10
destruí-la. A mão em si não pode in- para o objetivo que o usuário nomeia.
segundos depois) é implantado per- Ela continuará apontando por 10 mi-
fligir nenhum dano por soco; tem ST feitamente em sua memória, como se
2 e o DX do conjurador. nutos para cada ponto pelo qual o
ele tivesse Memória Fotográfica (pág. conjuração da magia é feita, com base
Esta também é uma magia de Des- B69). A magia pode ser usada para no Poder do item. Custo de energia
locamento. memorizar mapas, rostos, um evento, para criar: 1.000.
Duração: 1 minuto. etc. Ela não pode ser usada para
Custo: 4 para conjurar e 3 para aprender uma perícia ou para manter
manter uma mão; 6 para conjurar e 4 uma emprestada magicamente.
Projeção
para manter duas mãos. Comum
Esta também é uma magia de
Tempo de operação: 3 segundos. O conjurador projeta brevemente
Controle Mental.
Pré-requisitos: Manipular e Tato sua mente para longe de seu corpo,
Duração: 1 dia. Depois disso, faça para qualquer ponto dentro da linha
Remoto. um teste de IQ todos os dias, com um de visão (use os modificadores de
Objeto acumulado de -1 por dia. Em um su- longa distância, pág. 14), para exami-
(a) Qualquer objeto representando cesso crítico, a memória se torna per- nar seu entorno de um ponto de vista
uma mão humana pode ser transfor- manente; em um sucesso comum, a diferente. Seu eu projetado é total-
mado em uma Mão Mágica imóvel, memória ainda está lá. Em uma falha mente insubstancial e só pode ver,
através da qual o usuário de uma lu- comum, a memória se desvanece ao ouvir, sentir, cheirar e provar. Sua
va, encantada ao mesmo tempo, pode nível que o conjurador normalmente presença pode ser detectada pela Vi-
sentir independentemente da distân- teria do evento; em uma falha crítica, são Astral, por Perceber Espírito, Per-
cia. Cada uma dessas mãos se liga a uma falsa memória é criada (ainda ceber Observação ou algo parecido; é
uma luva e vice-versa. Custo de ener- suscetível a um eventual desvaneci- de outro modo imperceptível.
gia para criar: 300. (b) Uma mão escul- mento).
A projeção não pode cruzar uma
pida em madeira preciosa. Utilizável Custo: 3 para conjurar. Não pode magia Bloqueio Astral, Pentagrama
apenas por magos. Ao comando do ser mantida. ou Absoluto. Repelir Espíritos resisti-
seu titular, ela se transformará em Tempo de operação: 2 segundos. rá à sua intrusão.
uma Mão Mágica; ao retornar à sua Pré-requisitos: Sabedoria ou pelo
A Projeção não pode se mover; só
mão, ela irá reverter para a forma do menos seis magias de Conhecimento.
pode girar para olhar em direções
objeto. Custo para criar: 400 de energia
Objeto diferentes. O corpo fica catatônico
e $500 em materiais e mão de obra. durante o efeito da magia; não pode
(a) Joias ou chapéus. Custo de ener-
gia para criar: 1.000. (b) Qualquer. Sem- agir. Se alguém atacar o corpo, a ma-
Visão Plástica pre ativo; o usuário pode se lembrar gia é quebrada automaticamente.
Comum de uma coisa especificada pelo cria- Duração: 1 minuto.
Como listada em Magias Tecnológi- dor. A memória desaparece completa- Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
cas, pág. 183. mente uma hora após o objeto ser re- ter.
movido. Custo de energia para criar: 400. Tempo de operação: 3 segundos.
Metalvisão (c) Uma memória pode ser tornada Pré-requisitos: Perceber Espírito e
Comum permanente com um custo de energia pelo menos quatro magias de Reco-
Como listada em Magias Tecnológi- de 50, mas ela deve permanecer intac- nhecimento.
cas, pág. 183. ta enquanto o encanto ocorrer.
Objeto
Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Visão Astral (MD) Guia apenas por magos; afeta apenas o
Comum Informação usuário. Custo de energia para criar:
Veja entidades insubstanciais. Diz ao conjurador a direção para 500.
Exemplos incluem fantasmas e alvos um determinado lugar, ou a maneira
correta de ir para chegar àquele lugar
de magias como Corpo Etéreo, Proje-
– sua escolha. Use modificadores de
Localizadora
ção ou Viagem Astral. Informação
longa distância (pág. 14). O Mestre
Esta também é uma magia Necro- Sintoniza o conjurador a um obje-
deve aplicar penalidades se o conjura-
mântica. to individual ou artificial que ele está
dor nunca esteve no local, e penalida-
Duração: 1 minuto. des severas se o conjurador não tiver procurando. Um sucesso dá ao conju-
Custo: 4 para conjurar. 2 para man- certeza de que o local realmente existe rador uma visão do paradeiro do ob-
ter. ou como é. Esta magia não encontra jeto – ou leva-o até ele, se ele estiver
Pré-requisitos: Perceber Espírito e pessoas ou coisas. Uma cidade, passa- dentro de 1,5 km.
Ver o Invisível. gem de montanha ou edifício público Para procurar uma pessoa, o con-
pode ser um lugar. A casa ou o escri- jurador deve conhecer seu nome ou
tório de uma determinada pessoa não
conhecê-lo bem o suficiente para visu-
alizá-lo. Por exemplo, você não pode
usar esta magia para resolver um as-
sassinato buscando “o assassino” se
você não sabe quem é – mas se você
souber, Localizadora irá encontrá-lo.
Modificadores: Modificadores de
longa distância (pág. 14). Algo associ-
ado ao item procurado (por exemplo,
parte da roupa de uma pessoa perdi-
da) deve estar disponível no momen-
to da conjuração; se não, faça o teste
com -5. O teste terá +1 se o conjura- to. “dentro de um minuto”, mas custaria
dor já possuiu ou esteve familiariza- Pré-requisito: Rastrear. 8 (3+5) para “4 a 40 dias”.
do com o item desejado. Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: 3. Uma tentativa por semana. História Antiga Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Informação História e Identifique Magia.
IQ 12 ou superior, e pelo menos duas Como História, mas dá uma im- Objeto
magias “Localizar”. pressão geral da história de um item Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Objeto ao longo de um tempo muito maior. apenas por magos. Custo de energia
Uma forquilha (madeira, osso ou Custo: 3 para a história de um ano; para criar: 1.400.
marfim) ou agulha de bússola 5 por 10 anos de história; 8 por 100
(esculpida em marfim) que sempre anos; 10 por 1.000 anos. Ver a Forma Real
apontará para um alvo específico, es- Tempo de operação: 1 minuto para Informação
colhido quando o objeto for criado. cada ponto de energia gasto. Diz se o alvo está sob qualquer
Algo relacionado ao alvo deve ser usa- Pré-requisito: História. tipo de magia Metamorfose ou efeito
do na criação do objeto e incorporado mágico similar, incluindo Alterar Fei-
a ele. Custo de energia para criar: 500. Pré-História ções, Alterar Corpo e ilusões. O con-
Informação jurador deve poder ver o alvo. A ma-
Rastrear Essa magia é semelhante à Histó- gia também dá uma ideia geral da
Comum ria Antiga, mas fornece informações verdadeira forma do alvo; em um
Pode ser conjurada em qualquer ainda menos específicas ao longo de sucesso crítico, identifica a verdadeira
objeto ou ser vivo. Enquanto a magia um período de milênios. A idade e a natureza do alvo (incluindo um nome
for mantida, o conjurador saberá onde função de um item sempre podem ser ou descrição comum) e a magia usada
está o alvo se ele se concentrar por um determinadas, mas, a menos que o para disfarçá-lo. A magia não revela a
segundo. O alvo deve estar com o con- item tenha participado de um evento natureza de Alucinações.
jurador quando a magia é conjurada importante, a idade e a função podem Custo: 2.
pela primeira vez ou o conjurador de- ser a única informação disponível. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
ve primeiro conjurar Localizadora Felizmente, isso é suficiente para os qualquer magia de mudança
com sucesso. Modificadores de longa estudiosos arqueólogos que mais fre- (Metamorfose, Alterar Feições ou
distância (pág. 14) aplicam-se se o alvo quentemente usam Pré-história. Corpo, Forma de Planta, Encolher,
não estiver na presença do conjurador. Custo: 3 por 1.000 anos de história; etc.), e ou Aura ou Detectar Ilusão.
Duração: 1 hora. 5 por 10.000 anos; 8 por 100.000 anos;
10 por períodos mais longos.
Objeto
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Varinha, bastão ou joias (um favo-
ter. Uma tentativa por dia. Tempo para conjuração: 1 hora para
rito é um medalhão ou uma moeda
Tempo de operação: 1 minuto. cada ponto de energia gasto.
com uma “Abertura da Visão Verda-
Pré-requisito: Localizadora. Pré-requisito: História Antiga.
deira” nela). Utilizável apenas por
magos. Custo de energia para criar: 250.
História Reconstruir Magia
Informação Informação Recordar
Quando conjurada em qualquer Diz ao conjurador que magias fo-
ram conjuradas, em, ou pelo alvo em
Comum
objeto inanimado (ou uma seção de O alvo relembra um fato ou even-
raio de um metro de um objeto gran- um ponto específico no passado sele-
to esquecido ou obscuro como se ele
de), História permite que o conjura- cionado pelo conjurador. Se houver
tivesse Memória Fotográfica (pág.
dor conheça o passado recente desse múltiplas magias sobre o alvo no
B69). As penalidades dadas sob mo-
objeto, a personalidade do usuário e ponto selecionado, Reconstruir Magia
dificadores de Tempo (pág. 81) se
assim por diante – mas sem nomes! identificará a magia que custa menos
aplicam, com base no tempo decorri-
Custo: 3 para a his- energia e dirá ao conjurador “há mais
do desde a ocorrência do evento es-
tória de um dia; 5 por magias”. Os Modificadores de Tempo
quecido. Memória Eidética dá um
uma semana; 8 por (pág. 81) se aplicam. As magias são
bônus de +5; Memória Fotográfica dá
um mês; 10 por um identificadas de acordo com Identifi-
um bônus de +10 (embora indivíduos
ano. car Magia (pág. 102).
com Memória Fotográfica só preci-
Tempo de operação: Custo: 3. A magnitude do modifi- sem desta magia para restaurar me-
1 segundo para cada cador de Tempo é adicionada ao cus- mórias removidas de maneira não
ponto de energia gas- to, então a mágica custa 3 (3+0) para natural). Somente um sucesso crítico
permite que uma memória magica- to é um calçado que, enquanto usado, ela possa ter “visto” no passado. O
mente bloqueada seja recuperada. guia o usuário ao longo do caminho a conjurador especifica o momento a
Uma falha crítica pode causar uma seguir. Custo de energia para criar: 400. partir do qual começa a ver (“Vamos
memória falsa ou distorcida, ou erra- ver o que aconteceu nesta sala há um
dicar a memória além da esperança Ver Segredos ano...”). Os modificadores de Tempo
de recuperação futura! Comum (pág. 81) aplicam-se. Cada vez que
Esta também é uma magia de Faz com que itens ocultos, portas, esta magia é conjurada para o mesmo
Controle Mental. armadilhas, etc., se destaquem clara- período de tempo, há uma penalida-
Duração: 1 dia. Depois, a memória mente na visão do alvo. Esta magia de adicional de -1 na perícia. Uma
desaparece conforme a magia Memo- funciona apenas em coisas delibera- falha crítica eliminará a “memória”
rizar. damente ocultas – não perdidas. do objeto desse período de tempo.
Custo: 4. Não pode ser mantida. Duração: 1 minuto. Os Mestres também podem permi-
Tempo de operação: 10 segundos. Custo: 5 para conjurar. 2 para man- tir que a magia seja conjurada em
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, ter. qualquer piso, parede ou objeto, a
Memorizar e História. Tempo de operação: 5 segundos. “reprodução” se manifestará como
Pré-requisitos: Localizadora e Aura. uma Ilusão Simples.
Objeto
Esta também é uma magia de Luz
(a) Chapelaria, varinha ou joia. Objeto e Trevas.
Utilizável apenas por um mago. Custo Cajado, varinha ou joia. O objeto
de energia para criar: 2.500. (b) Uma Duração: 1 minuto.
deve ser esculpido com uma figura Custo: 3 para conjurar. 3 para man-
memória pode tornar-se permanente de um olho. Custo de energia para criar:
por um custo de 50 de energia, mas a ter. A magnitude do modificador de
400. Tempo é adicionada ao custo, então a
memória deve permanecer intacta
enquanto o encantamento ocorre. magia custa 3 (3+0) para “dentro de
Esquema/NT um minuto”, mas custaria 8 (3+5)
Informação para “4 a 40 dias”.
Recordar Caminho Como listada em Magias Tecnológi- Tempo de operação: 10 segundos.
Comum cas, pág. 177 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Enquanto esta magia estiver ativa, História e Ilusão Simples.
seu alvo se lembrará perfeitamente de
qualquer caminho que ele passar. A Aromas do Passado Objeto
lembrança permitirá ao alvo traçar um Comum Cajado, varinha ou joia. Utilizável
mapa preciso de suas viagens ou refa- Quando conjurada em uma pare- apenas por magos. Custo de energia
zer seus passos sem erro, mesmo em de ou algum objeto, esta magia libera para criar: 700.
trevas ou através de distrações como o quaisquer aromas aos quais ele tenha
combate. Naturalmente, alterações sido exposto no passado. O conjura- Ecos do Passado
posteriores do terreno previamente dor especifica o momento a partir do
qual iniciar a “reprodução”. Os modi-
Comum
viajado serão desconhecidas para o Quando conjurada em uma pare-
alvo (uma mina desmoronar após o ficadores de Tempo (pág. 81) se apli-
de, chão ou algum objeto, esta magia
alvo a ter deixado, por exemplo). cam. Cada vez que esta magia é con-
“reproduz” qualquer som que possa
Duração: 1 hora. Uma vez que a jurada para o mesmo período de tem-
ter “ouvido” no passado. O conjura-
magia decai, a memória começa a de- po, há uma penalidade adicional de
dor especifica o momento a partir do
saparecer como na magia Memorizar, -1 na perícia. Uma falha crítica apaga
qual começar a ouvir (“Vamos ouvir
com testes de IQ sendo feitos de hora a “memória” do objeto desse período
o que foi dito nesta sala há um
em hora, não diariamente. Uma vez de tempo.
ano...”). Modificadores de Tempo
recuperada, uma memória pode ser Esta também é uma magia de Ali- (pág. 81) aplicam-se. Cada vez que
tornada permanente com um custo de mentos. esta magia é conjurada para o mesmo
50 de energia (via encantamento), mas Duração: 1 minuto. período de tempo, há uma penalida-
a memória deve permanecer intacta Custo: 1 para conjurar. Mesmo de adicional de -1 na perícia. Uma
enquanto o encantamento ocorre. custo para manter. A magnitude do falha crítica eliminará a “memória”
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- modificador de Tempo é adicionada do objeto desse período de tempo.
ter. ao custo, então a magia custa 1 (1+0) Esta também é uma magia de
Tempo de operação: 10 segundos. para “dentro de um minuto”, mas Som.
Pré-requisitos: Orientação e Memo- custaria 6 (1+5) para “4 a 40 dias”.
Duração: 1 minuto.
rizar. Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: 2 para conjurar. 2 para man-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Objeto ter. A magnitude do modificador de
História e Odor.
(a) Joias ou cajado. Custo de energia Tempo é adicionada ao custo, então a
para criar: 600. (b) Uma forquilha ou Objeto magia custa 2 (2+0) para “dentro de
agulha de bússola que apontará o Cajado, varinha ou joia. Utilizável um minuto”, mas custaria 7 (2+5)
caminho ao longo de um caminho apenas por magos. Custo de energia para “4 a 40 dias”.
especificado pelo criador. Se ativado para criar: 350. Tempo de operação: 10 segundos.
de fora do caminho, ele apontará para Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
o ponto mais próximo ao longo do Imagens do Passado História e Vozes.
caminho. Uma forma alternativa des- Comum Objeto
te objeto é uma pequena bola mágica Quando conjurada em um espelho Cajado, varinha ou joia. Utilizável
que percorrerá o caminho à frente do ou superfície reflexiva, esta magia apenas por magos. Custo de energia
viajante, a uma velocidade de cami- “reproduz” quaisquer imagens que para criar: 500.
nhada. Ainda outra forma deste obje-
Ao contrário de tipos mais chama- Adivinhação ram o voo e o comportamento das
tivos de magia, que têm efeitos dire- aves, por exemplo. Culturas de fantasia
tos e quantificáveis no ambiente do Informação podem encontrar presságios em qual-
jogo (dragões explosivos, heróis da Dá ao conjurador uma visão rele- quer coisa, desde um urso se alimenta-
cura, existência de pontes de pedra e vante para sua pergunta ou a respos- do ao lado de um riacho até o movi-
assim por diante), adivinhações e ou- ta a uma pergunta sim ou não. Exis- mento de uma brisa através de um sal-
tras magias de Informação lidam ape- tem muitos tipos de adivinhação; ca- gueiro; o fator comum é a observação
nas com o conhecimento do PJ e, por- da uma é uma magia separada e re- de algum evento natural. Quando essa
tanto, requerem consideração. quer os materiais apropriados (veja adivinhação é conjurada, o Mestre pre-
Quando os PJs têm acesso a infor- abaixo). Cada um tem seus pontos cisa testar a Visão do conjurador em
mações em um escopo tão amplo, fortes e fracos. Esses métodos que segredo. Em um teste falho, o teste pa-
muitos problemas podem ocorrer. Às estão vinculados a um elemento ou ra conjurar a adivinhação é feito em -5.
vezes, o Mestre não tem uma resposta elementos específicos darão respostas Augúrio não é ideal para adivinhar o
para as perguntas dos jogadores; tal- mais detalhadas se a resposta tiver passado; modificadores de tempo são
vez ele não tenha previsto que o con- algo a ver com esse elemento – por dobrados quando se usa augúrio para
tinente do outro lado do oceano seria exemplo, a lecanomancia funcionaria fazer perguntas sobre eventos passa-
relevante nesta sessão. Ao mesmo melhor do que uma hieromancia para dos. Pré-requisitos: Uma magia de cada
tempo, uma pergunta particularmen- uma pergunta sobre o mar. um dos quatro elementos.
te perspicaz no momento certo pode Modificadores de Perícia: Modifica- Cartomancia é a adivinhação usan-
fazer com que os planos do Mestre dores padrão de longa distância (pág. do o tarô ou outras cartas de adivi-
para a aventura desabem. Aventuras 14). Se perguntas repetidas são feitas nhação. As cartas, simbólicas como
de mistério, em particular, estão sujei- sobre o mesmo assunto em um dia, as são, raramente dão uma resposta di-
tas a devastação nas mãos de adivi- “vibrações” são confusas; -4 na perí- reta de sim ou não. O único equipa-
nhações. cia para a segunda pergunta, -8 para mento necessário é um baralho de
Não é justo, no entanto, ser delibe- a terceira e assim por diante. Pergun- tarô (pintado à mão e no valor de
radamente evasivo ou falso para os tas sobre o passado ou o futuro tam- $1.000 em NT3 e abaixo, mas produ-
jogadores que gastaram valiosos pon- bém são mais difíceis; use os modifi- zido em massa de forma barata em
tos de personagem para jogar com cadores de Tempo (pág. 81). níveis mais altos de tecnologia). A
adivinhadores. Felizmente, existem Custo: 10. Cartomancia é altamente pessoal;
alternativas. Visões simbólicas são Tempo de operação: 1 hora a menos qualquer tentativa de fazer perguntas
respostas viáveis para qualquer coisa que especificado de outra forma. sobre pessoas que não o alvo é de -5.
que não seja uma pergunta de sim ou Pré-requisitos: História e outras Pré-requisitos: Uma magia de cada um
não e muitas vezes podem ser mais magias especificadas para o método dos quatro elementos.
interessantes do que uma resposta de adivinhação em particular. Cristalomancia é o uso de uma bola
direta. As penalidades pelo questio- de cristal (pág. 71) ou espelho para
namento contínuo sobre um único facilitar uma visão divinatória. Se
assunto podem, pelo menos, dar ao funcionar, o Mestre descreve uma
Mestre algum tempo para se preparar cena; cabe ao jogador interpretá-la! O
para a linha de investigação dos PJs. Astrologia é a adivinhação através do conjurador pode usar água limpa e
O Mestre deve sempre fazer o teste exame dos céus, incluindo o tempo. A parada para essa adivinhação, mas
para o sucesso da adivinhação, e deve observação do céu é necessária; o conju- com -10 na perícia. Pré-requisito: Geo-
se sentir livre para ser délfico quando rador deve estar do lado de fora e tem visão ou Aquavisão.
apropriado; os adivinhos nunca de- uma penalidade de -5 a menos que seja Dactilomancia é adivinhação pelo
vem ter certeza absoluta de que suas uma noite clara, longe das luzes da ci- movimento de um ponteiro em torno
visões são completas e confiáveis. dade. Sem uma biblioteca de referência de uma placa com todas as letras do
A existência de adivinhações tam- (custo de $2.000; peso de 100 kg), todos alfabeto, além de Sim e Não. Adivinha-
bém pode ter efeitos radicais em um os testes terão -5. Como a astrologia ções dactilomânticas são geralmente
mundo de jogo. A maioria das pesso- depende dos movimentos previsíveis diretas, mas extremamente pouco sutis;
as gostaria de consultar um adivinho das estrelas, ela se sobressai nas adivi- uma questão complexa (de fato, quase
antes de embarcar em decisões im- nhações do passado ou futuro distante; qualquer questão que não possa ser
portantes – casamentos, crimes, guer- nenhum modificador de tempo se apli- respondida em cinco palavras ou me-
ras e afins. Os procedimentos judici- ca à adivinhação astrológica. Se a adivi- nos) provavelmente produzirá jargões
ais seriam mudados radicalmente. De nhação envolve um indivíduo, entre- enigmáticos. Pré-requisitos: Uma magia
fato, a lei pode regular estritamente o tanto, seu local de nascimento e data de de cada um dos quatro elementos.
uso da adivinhação. nascimento devem ser conhecidos, ou Hieromancia é adivinhação exami-
Nem toda forma de adivinhação todas as jogadas terão -5. Todas as pe- nando as entranhas de um animal
existirá em todo mundo do jogo. O nalidades se acumulam! Pré-requisitos: abatido (deve ter pelo menos 10 kg –
Mestre deve selecionar os métodos Prever o Tempo e Astronomia-15+. nunca pombos!). É ilegal em muitas
que combinam com a sensação e sa- Augúrio é o estudo de portentos ou áreas. Apenas uma pergunta pode ser
bor de seu cenário. presságios. A natureza exata dos pres- feita por animal. Hieromancia é mais
ságios depende da cultura do adivinho; útil em adivinhar questões de vida e
os antigos sacerdotes romanos estuda- morte: doença e saúde, guerra e paz,
vitória e derrota – todos são bons can- nando e medindo partes do corpo de Ching é uma forma de sortilégio; ou-
didatos para a hieromancia. Outros um alvo. Diferentes tradições geral- tras culturas usaram sortilégio lan-
assuntos são mais propensos a rece- mente se concentram em uma parte çando um punhado de flechas no
ber respostas vagas e inúteis. Pré- específica do corpo – mãos, pés, cabe- chão para interpretar onde elas caem.
requisitos: Quatro magias de Animais. ça, etc. A fisiognomia só é realmente Pré-requisitos: Uma magia de cada um
Gastromancia requer um alvo vo- adequada para responder a pergun- dos quatro elementos.
luntário. O alvo é colocado em transe, tas sobre o alvo ou sua sorte; tentati- Interpretação de Símbolos é a adivi-
durante o qual ele profere coisas de vas de adivinhar informações sobre nhação por meio de símbolos (pág.
natureza profética e enigmática. pessoas ausentes terão -5. Pré- 205). O conjurador deve ter um con-
Quando a magia é conjurada, o alvo requisitos: Quatro magias de Controle junto completo de peças para a sua
perde 5 PF além da energia gasta pelo do Corpo. linguagem simbólica e tem -1 na perí-
conjurador, quer a magia tenha sido Piromancia é a adivinhação olhando cia para cada peça faltante. As peças
bem sucedida ou não. Pré-requisitos: para fogo ou fumaça. Pode produzir simbólicas de simulação funcionam
Hipnotismo com perícia 15 ou mais e uma visão ou o conjurador pode ouvir perfeitamente bem, mas um conjunto
três magias de Controle Mental. uma voz nas chamas. Pequenas quan- completo de peças verdadeiras dá +2
Geomancia é a adivinhação exami- tidades de certas ervas raras (valor de na perícia. Uma adivinhação detalha-
nando a terra. A geomancia deve ser $100 por tentativa) devem ser queima- da leva 30 minutos, ou o conjurador
praticada ao ar livre, onde o geomante das. As perguntas terão -4, a menos pode simplesmente alcançar uma
pode examinar a configuração da ter- que algo relacionado à pergunta (por bolsa e retirar uma ou mais pedras.
ra. Geomancia é muito específica na exemplo, cabelo do sujeito da adivi- No último caso, o custo de energia é
localização; quaisquer questões que nhação) também seja queimado. Pré- de apenas 1. O Mestre diz ao conjura-
não pertençam à área onde a adivi- requisitos: Quatro magias do Fogo. dor qual símbolo(s) ele pegou; cabe
nhação está sendo realizada terão -10. Sortilégio é a adivinhação através ao conjurador interpretar isso, e os
Pré-requisitos: Quatro magias da Terra. do lançamento de contas ou outros símbolos tirados em um teste falho
Lecanomancia é a adivinhação ob- objetos que revelam informações atra- serão enganosos. Pré-requisito: Dese-
servando os resultados da colocação vés do padrão em que eles caem. O I nhos de Símbolos-15 ou superior.
de objetos na água. Como o augúrio,
a lecanomancia assume diferentes
formas em diferentes culturas. Al-
guns adivinhos despejam metal der-
retido na água para observar as for-
mas que o metal toma, enquanto ou-
tros examinam as folhas de chá ou
simplesmente jogam pedras em uma
piscina e observam as ondulações. A
lecanomancia é invariavelmente vaga
e está sempre sujeita a uma penalida-
de de -5; por outro lado, todos os mo-
dificadores de Tempo são reduzidos
pela metade. Pré-requisitos: Quatro
magias de Água.
Numerologia, ou aritmancia, é a
adivinhação pelos vários números
que definem um indivíduo, incluindo
aqueles derivados do nome, aniversá-
rio e, em contextos contemporâneos,
até mesmo coisas como números do
CPF. Se a data do aniversário do su-
jeito for desconhecida, o conjurador
terá -10 na perícia efetiva. Pré-
requisito: Habilidade Matemática.
Oneiromancia é a interpretação dos
próprios sonhos do conjurador. Não
requer nenhum equipamento, mas
apenas uma pergunta pode ser feita
por noite, e há apenas 50% de chance
de que o conjurador sonhe! O uso da
perícia Sonhos, ou qualquer magia de
sonho, interrompe qualquer tentativa
de oneiromancia. O Mestre diz ao
conjurador o que ele sonhou; o joga-
dor deve interpretá-lo. O custo de
energia é pago no despertar. Pré-
requisitos: Quatro magias de Comuni-
cação e Empatia.
Fisiognomia é adivinhação exami-
A noite se encheu de uivos de lo- Intensidade Modificador de Visão Luz Constante
bos e outras coisas menos agradáveis.
Luz das estrelas -7 Comum
Uma dúzia de homens se agachavam Quando conjurada em um objeto
Castiçal ou Luar -5
em torno das duas tochas. pequeno (até o tamanho de um pu-
Tocha -3
“Fique juntos!” Um gritou. “Eles nho ou meio quilo) ou uma pequena
Luz do Dia 0
não podem entrar na luz! Vamos para parte de um objeto maior, faz com
o rio e para o pedágio – se ficarmos que esse objeto brilhe com luz branca.
na luz, vamos viver!” Duração: Variável.
Sua luz fraca se refletia Jogue 2d para número de
em dezenas de pares de dias. Não conta como
olhos, amarelo e vermelho e uma magia “ligada”.
branco como barriga de pei- Custo: 2 para um bri-
xe. Mas os olhos recuaram lho fraco como o luar, 4
enquanto o grupo se movia para o brilho de uma to-
lentamente em direção ao rio, cha, 6 para um brilho tão
cada homem permanecendo brilhante quanto o dia.
no fraco círculo de segurança Pré-requisito: Luz.
proporcionado por um par
de tochas. Os guinchos e ui- Objeto
vos ascenderam quando as Qualquer objeto pode
hostes das trevas perceberam ser feito para brilhar per-
que suas presas poderiam manentemente, por 100
escapar deles. vezes o custo de energia
Então, de repente, o ba- acima (por exemplo, 200
rulho desapareceu. Os ho- para um brilho fraco, etc.).
mens pararam.
“O que... o que foi isso?” Cores
Os olhos desapareceram Comum
de um lado e a escuridão Altera a cor de qual-
parecia ainda mais profun- quer luz. A magia deve
da. Então, enquanto os ho- ser conjurada na fonte da
mens olhavam horroriza- luz. Se o conjurador se
dos, a borda da luz pareceu concentrar, múltiplas mu-
se projetar para dentro, e a danças de cor são possí-
escuridão da noite avançou veis com a mesma magia.
em direção a eles como uma Duração: 1 minuto.
onda de piche. Custo: 2 para conjurar.
A noite se encheu de uivos, alga- 1 para manter (mas a mudança é per-
manente em uma magia Luz Cons-
zarras e outros sons mais humanos. Luz tante).
Mas não por muito tempo. Comum Pré-requisito: Luz.
Essas magias afetam não apenas a Produz uma pequena luz como
luz visível, mas também a luz infra- uma chama de vela. Ela fica parada a
vermelha e ultravioleta. Magias que menos que o conjurador se concentre Remover Sombra
fornecem iluminação permitirão que em movê-la; então ele pode viajar Comum; Resistida pela Vontade
aqueles com Infravisão e Ultravisão com Deslocamento 5. A sombra do alvo parece desapa-
vejam, enquanto magias que bloquei- Duração: 1 minuto. recer. Alvos involuntários resistem
am a visão comum também bloquea- Custo: 1 para conjurar. 1 para man- com Vontade. (Se houver mais de
rá esses sentidos. ter. uma fonte de luz, todas as sombras
desaparecem!)
Muitas magias de Luz podem pro-
Objeto Duração: 1 minuto.
duzir níveis variados de luz. Se uma
Varinha, cajado ou joias. Custo de Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
magia Luz é usada como única fonte
energia para criar: 100. ter.
de iluminação, os seguintes modifica-
dores de Visão são apropriados. Pré-requisito: Luz.
Objeto invisíveis sejam vistos. Visão Microscópica
Joias. Sempre ativo; afeta apenas o Duração: 1 minuto. Comum
usuário. Custo de energia para criar: 100; Custo: 3 para conjurar. 1 para man- O alvo pode examinar objetos ao
deve incluir uma ônix negra de $100. ter. seu alcance como se eles estivessem
Pré-requisito: Visão Aguçada ou 5 com uma ampliação de ×100, confor-
Moldar Luz magias de Luz. me a Visão Microscópica 2 (pág. B97).
Comum Objeto Enquanto a magia está ligada, o alvo
Com esta magia, o conjurador po- Cajado, varinha ou joia; afeta ape- é extremamente míope (veja Disopia
de transformar uma fonte de luz uni- nas o usuário. Custo de energia para pág. B134): ele é incapaz de ver clara-
forme em uma direcional. O conjura- criar: 100. mente objetos a mais de um metro de
dor pode especificar qualquer núme- distância – eles parecem borrados e
ro de “defletores” ou restringir a ilu- todos os ataques corpo a corpo são
minação a feixes específicos. Assim, a
Visão Noturna feitos com perícia -2.
magia pode transformar uma tocha Comum Esta também é uma magia de Re-
em uma espécie de lanterna. Concen- Veja claramente desde que haja conhecimento.
tração é necessária para alterar a for- alguma luz, como em Visão Noturna
9. Na escuridão total, o alvo ainda Duração: 1 minuto.
ma da luz, mas não para mantê-la. Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
estará cego.
A magia também pode ser usada ter. Cada duplicação do custo de conju-
para dobrar e torcer feixes de luz. O Duração: 1 minuto ração aumenta dez vezes a ampliação.
Mestre deve permitir qualquer efeito Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Tempo de operação: 2 segundos.
que já não esteja coberto por magias ter. Pré-requisitos: Visão Aguçada ou
como Ilusão Simples, Visão Microscó- Pré-requisito: Visão Aguçada ou 5
pelo menos cinco magias de Luz e
pica, Invisibilidade e assim por diante. magias de Luz. Trevas. O alvo não deve sofrer de
Duração: 1 minuto. Objeto Cegueira ou Disopia.
Custo: 2. O mesmo custo para Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Objeto
manter. nas o usuário. Custo de energia para
(a) Vestuário ou joias. O objeto
Pré-requisito: Luz. criar: 200. deve ter uma figura em tamanho na-
Objeto tural de uma pulga. Só afeta o usuá-
(a) Os efeitos podem ser tornados Olhos do Falcão rio. Custo de energia para criar: 400. (b)
permanentes por 100 vezes o custo da Comum Uma gema que funciona como uma
conjuração (criando uma escultura de Concede ao alvo uma clareza ex- lupa. Custo para criar: 400 de energia,
luz permanente), embora a própria traordinária de visão e a capacidade mais o custo da gema.
luz também deva ser de alguma for- de “ampliar” objetos distantes, forne-
ma preservada. (b) Cajado, varinha cendo o equivalente à Visão Telescó- Visão na Trevas
ou joia. Custo de energia para criar: 100. pica (pág. B98). Cada nível permite
Comum
que o alvo ignore -1 nas penalidades O alvo pode ver até mesmo na es-
Visão Brilhante de alcance para as jogadas de Visão curidão, como se ele tivesse a vanta-
em todos as vezes, ou -2 nas penali-
Comum gem Visão no Escuro. Ela também po-
dades de alcance se você fizer uma de ignorar os efeitos da magia Trevas.
Espie com segurança em fontes
manobra de Apontar para aumentar
intensas de luz (como um fogo crepi- Duração: 1 minuto.
o zoom em um alvo em particular.
tante ou o sol) e proteja-se contra a Custo: 5 para conjurar. 2 para manter.
Esta habilidade também pode funcio-
cegueira causada pela magia Lampe- Pré-requisito: Visão Noturna ou
nar como mira telescópica, dando +1
jo, ataques com base em visão ou Infravisão.
de Precisão por nível com ataques à
ocorrências semelhantes.
distância, desde que você faça uma Objeto
Duração: 1 minuto. manobra Apontar por segundos igual Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- ao bônus. Os benefícios dessa magia nas o usuário. Custo de energia para
ter. não são cumulativos com os de aju- criar: 400.
Pré-requisitos: Visão Aguçada ou das tecnológicas, como binóculos ou
pelo menos cinco magias de Luz e telescópios. Se você usa ambos, você
Trevas. O alvo não deve sofrer de deve optar por um ou outro.
Trevas
cegueira. Área
Duração: 1 minuto. Cobre a área de efeito com um
Objeto Custo básico: 2 por nível de visão tom escuro. Uma pessoa dentro da
Cajado, varinha ou joias (óculos telescópica. Metade disso para manter. área pode ver fora normalmente, mas
escuros ou viseiras de solda certa- Tempo de operação: 2 segundos. não pode ver mais nada dentro da
mente são apropriados em ambientes Pré-requisitos: Visão Aguçada ou 5 área. Aqueles fora da área podem ver
mais modernos). Só afeta o usuário. magias de luz. O alvo não deve sofrer apenas a escuridão dentro. Assim, os
Custo de energia para criar: 200. de desvantagens de Cegueira ou ataques para fora da escuridão não
Disopia. sofrem penalidade, mas os ataques
Infravisão Objeto para dentro são penalizados; veja
Comum Roupas ou joias, incluindo uma pág. B394 para regras de combate.
Veja o “infravermelho” ou raios imagem de um falcão. Afeta somente A vantagem Visão no Escuro per-
de calor, além da luz normal, como o usuário. Custo de energia para criar: mite que você veja através de uma
na vantagem Infravisão (pág. B65). 400. magia Trevas, mas Visão Noturna e
Esta magia não permite que objetos Infravisão não.
Duração: 1 minuto. chas; 2 para a luz do dia (brilhante, de até um quilômetro se a visibilida-
Custo básico: 2 para conjurar. 1 pa- sem penalidade de visão). Raio míni- de for boa. Pode ser usado em comba-
ra manter. mo é de 2 metros. te para cegar inimigos em um raio de
Pré-requisito: Luz Constante. Tempo de operação: 1 segundo por 10 metros, mas somente em escuridão
metade dos pontos do custo básico. relativa (por exemplo, quando a pe-
Objeto Pré-requisito: Luz Constante. nalidade de combate é de pelo menos
Piso, chão ou um tapete podem
-5). A cada turno, o conjurador joga
ser encantados para que a área acima Objeto contra a perícia Ataque Inato ou DX-
(cerca de 2 metros) esteja em escuri- (a) Varinha, bastão ou joias. Custo 4, com uma penalidade de -5 para
dão permanente. Custo de energia para de energia para criar: 250. (b) Uma área
acertar o rosto. Este ataque pode ser
criar: 100 por metro quadrado. pode ser permanentemente iluminada
esquivado ou bloqueado, mas não
por 100 vezes o custo da conjuração. aparado. Se o alvo for atingido, ele
Escuridão terá -4 de penalidade para perícias de
Área Escurecer combate em seu próximo turno e com
Envolve a área afetada em um Área uma penalidade de -1 pelo restante
negrume impenetrável. Ninguém Mergulha uma área na escuridão. do combate. Este efeito não é cumula-
pode ver a área afetada e ninguém Quanto mais energia é colocada no tivo. Inimigos com Visão Noturna
dentro da área afetada pode ver nada; custo básico, mais sombria fica a luz dobram estas penalidades.
veja pág. B394 para regras de comba- ambiente. Ao contrário da magia Tre- Duração: 1 minuto.
te. A vantagem Visão no Escuro per- vas, as fontes de luz ainda funcionam Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
mite que você veja através de uma normalmente dentro da área. ter.
magia Trevas, mas Visão Noturna e Duração: Variável. O Mestre deve Pré-requisito: Luz Constante ou
Infravisão não. rolar 2d para o número de dias. Moldar Luz.
Duração: 1 minuto. Custo básico: 1/2 para tochas; 1
Custo básico: 2 para conjurar. 1 pa- para o luar; 3/2 para a luz das estre- Objeto
ra manter. las; 2 para a escuridão total. Raio mí- Luva ou anel; o item deixa o usuá-
Pré-requisito: Trevas. nimo é de 2 metros. rio conjurar a magia. Custo de energia
Tempo de operação: 1 segundo por para criar: 200.
Objeto
metade dos pontos do custo básico.
Piso, chão ou um tapete podem Espelho
Pré-requisito: Luz Constante.
ser encantados para que a área acima
(cerca de 2 metros) esteja em perma-
Comum
Objeto Cria uma superfície reflexiva. Po-
nente escuridão. Custo de energia para (a) Varinha, bastão ou joias. Custo
de ser conjurada em um objeto ou
criar: 130 por metro quadrado. de energia para criar: 250. (b) Uma área
pode ser independente (caso em que
pode ser permanentemente escureci- é dividida em duas). A superfície do
Brilho da por 100 vezes o custo da conjura-
espelho não é necessariamente plana;
Área ção.
o conjurador poderia criar uma casa
Sufoca uma área com um brilho de espelhos, por exemplo.
uniforme. Objetos e seres em pé na Jato de Luz Em um universo científico-
área não projetarão nenhuma sombra Comum paradigmático, os conjuradores com
a menos que uma fonte de luz mais Emite um feixe de luz brilhante de conhecimento de física podem usar
forte do que o brilho do ambiente seja um dedo. Este feixe pode ser usado essa magia para criar refletores para-
trazida. como uma lanterna. Dá uma boa ilu- bólicos. Uma curva simples pode ser
Duração: Variável. O Mestre deve minação por 10 metros na direção em suficiente para cozinhar carne; uma
rolar 2d para o número de dias. que está apontada, e alguma visão grande e precisa poderia ser usada
Custo básico: 1/2 para a luz das será possível até 30 metros de distân- para derreter o chumbo, dada luz
estrelas; 1 para o luar; 3/2 para to- cia. Ele pode ser usado como um sinal solar suficiente em ângulos apropria-
dos. Contra alvos vivos, o Mestre po-
de assumir que tal espelho causaria 1
Lampejo ponto de dano por queimadura a ca-
Comum da 10 segundos. Para acender as coi-
Cria um lampejo brilhante de luz. Isto irá cegar totalmente alguns que o sas, use as diretrizes de Atear Fogo
veem, e reduz o DX dos outros por 3 (o que reduz todas as perícias baseadas (pág. 72), substituindo o tamanho do
em DX). Pode afetar qualquer um que esteja enfrentando o lampejo e tenha os Espelho pelo custo de energia listado.
olhos abertos (a decisão do Mestre, se as miniaturas não estiverem sendo usa- Um espelho de 8 metros de raio infla-
das). O próprio conjurador não é afetado se ele fechar os olhos enquanto con- ma a madeira pesada em cerca de 10
jura a magia. Cada outra criatura no alcance deve fazer um teste de HT para segundos. Outros usos semelhantes
evitar os piores efeitos: estão sujeitos à aprovação do Mestre.
Duração: 1 minuto.
Distância Se o teste de HT é feito Se o teste de HT não for feito Custo: 2. O mesmo custo para
Dentro de 10 m 1 min. com –3 no DX 3 seg. cego, 1 min. com –3 no DX manter.
11 a 25 metros 10 seg. com –3 na DX 1 min. Com –3 no DX Pré-requisito: Cores.
26 ou mais metros Nenhum efeito 3 seg. com –3 no DX
Objeto
Custo: 4. Varinha, cajado ou joias. Custo de
Tempo de operação: 2 segundos. energia para criar: 350; o objeto deve
Pré-requisito: Luz Constante. incluir um pequeno espelho.
Remover Reflexo Objeto Ver o Invisível
Comum; Resistida por Vontade Cajado, varinha ou joia; afeta ape- Comum
O(s) reflexo(s) do alvo parecem nas o usuário/portador. Custo de ener- O alvo pode ver qualquer coisa
desaparecer de espelhos, poças, etc. gia para criar: 100 por ponto de penali- oculta pela magia Invisibilidade ou
Em NTs mais altos, isso pode tornar o dade. pela invisibilidade “natural”. Essas
alvo invisível para sensores que usam coisas serão ligeiramente translúci-
espelhos como parte de seus cami- Moldar Trevas das; assim, você pode ver através de-
nhos ópticos, a critério do Mestre. Área las e dizer que elas parecem invisíveis
Duração: 1 minuto. Molde e mova a escuridão tridi- para os outros.
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- mensional criada com as magias Es- Duração: 1 minuto.
ter. curidão ou Trevas com um Desloca- Custo: 4 para conjurar. 2 para manter.
Pré-requisito: Remover Sombra. mento de 5. Ela também permite ao Pré-requisitos: Visão nas Trevas e
conjurador moldar as sombras bidi- Infravisão ou somente Invisibilidade.
Objeto mensionais existentes em outras for-
Joias. Sempre ativo. Só afeta o usu- mas sombreadas bidimensionais. As Objeto
ário. Custo de energia para criar: 200; sombras podem ser reduzidas de ta- Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
deve incluir uma ônix negra de $100. manho facilmente, mas ampliar as nas o usuário. Custo de energia para
sombras as torna ligeiramente trans- criar: 400.
Muralha de Luz parentes. O observador casual médio
Área não notará, mas qualquer um que Luz Mágica
Cria uma cortina de luz em torno olhar atentamente para a sombra re- Comum
de uma área. A muralha tem quatro cebe um teste de IQ para perceber Cria uma pequena luz. No entan-
metros de altura, mas pode ser au- que não tem a “substância” que deve- to, a iluminação que ela fornece é
mentada; simplesmente escalone o ria. As sombras não precisam perma- apenas perceptível para magos, cria-
custo pela altura (dobre para 8 metros necer ligadas aos objetos que as pro- turas mágicas e aqueles sob a influên-
de altura, triplique para 12 metros de duzem. cia da Visão Mágica. Move-se como
altura e assim por diante). Duração: 1 minuto. Luz. Um teste de IQ+Aptidão Mágica
A única coisa que bloqueia é a vi- Custo básico: 2. O mesmo custo não é necessário para ver ou usar a
são, nos dois sentidos. Não tem efeito para manter. Para sombras bidimen- luz fornecida.
sobre magias, seres, sons, etc. Visão sionais, o custo básico é 1. Duração: 1 minuto.
Brilhante permite ver através da mu- Pré-requisito: Trevas. Custo: 1 para um brilho fraco co-
ralha. mo a luz de velas, 2 para o brilho de
Duração: 1 minuto. Objeto uma tocha, 3 para um brilho tão bri-
Custo básico: 1 a 3 para conjurar. Cajado, varinha ou joia. Custo de lhante como o dia. Mesmo custo para
Mesmo custo para manter. O brilho energia para criar: 200. manter.
da muralha depende da energia colo- Pré-requisitos: Visão Mágica e Luz.
cada em seu custo básico, como em Esconder Objeto
Luz Constante. Comum Varinha, cajado, joias ou lanterna.
Pré-requisito: Luz Constante. Torna o alvo mais difícil de encon- Utilizável apenas por magos. Custo de
Objeto trar. Um teste de visão é necessário energia para criar: 100.
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo para ver um alvo a olho nu; testes de
sentido para detectar um alvo já es-
de energia para criar: 200. (b) Uma Mu-
condido terão -1 por ponto de energia
Luz Mágica Contínua
ralha de Luz pode se tornar perma- Comum
nente a um custo de energia de 100 gasto, até um máximo de -5. Estes efei-
tos só se aplicam enquanto o alvo per- Quando conjurada em um objeto
vezes o normal. pequeno (até o tamanho de um pu-
manece parado, mas se ele se mover e
parar de se mover antes que a magia nho ou meio quilo), ou uma pequena
Sombrear expire, os efeitos serão retomados. parte de um objeto grande, essa ma-
Comum gia faz com que o objeto brilhe com a
Duração: 1 hora. Luz Mágica
Como listada em Magias de Prote- Custo: 1 a 5 para conjurar. Mesmo
ção e Advertência, pág. 169. custo para manter. Duração: Variável. O Mestre deve
Tempo de operação: 5 segundos. rolar 2d para o número de dias.
Penumbra Pré-requisito: Penumbra ou Amné- Custo: 2 para um brilho fraco co-
mo a luz de velas, 4 para o brilho de
Comum sia.
uma tocha, 6 para um brilho tão bri-
Torna o alvo mais difícil de ver e,
portanto, mais difícil de acertar com
Objeto lhante como o dia. Mesmo custo para
(a) Joias, varinha ou cajado; afeta manter.
ataques. Cada ponto de energia dá -1
apenas o usuário. Custo de energia para Pré-requisitos: Luz Mágica e Luz
à perícia de qualquer ataque ao alvo,
criar: 1.000. (b) Qualquer objeto pode Constante.
até um máximo de -5.
ser encantado para torná-lo perma-
Duração: 1 minuto. nentemente “escondido”, a um custo Objeto
Custo: 1 a 5 para conjurar. Mesmo de energia de 200 por ponto de Qualquer objeto pode ser feito
custo para manter. “ocultação”. para irradiar luz magica permanente-
Tempo de operação: 2 segundos. mente, por 100 vezes o custo de ener-
Pré-requisito: Escuridão ou Trevas. gia acima (por exemplo, 200 para um
brilho fraco, etc.)
Luz Solar Tempo de operação: 3 segundos. dano sofrido. Trate a cegueira induzi-
Pré-requisitos: Seis magias de Luz, da pelo Raio Solar como uma lesão
Área
incluindo Sombrear. incapacitante para fins de recupera-
A área é iluminada como na luz
ção (pág. B420).
do dia – até mesmo no subsolo! A Objeto
área se estende para o céu, parando (a) Joias, varinha ou cajado; afeta