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Um Suplemento para
Mago o Despertar
Segunda Edição
Mago: O Despertar 2 a
edição
GUIA DE MAGIA
1. Escolha um feitiço (Determine intenção, Prática e Arcano necessário)
2. Escolha método de lançar o feitiço 3. Confira se há feitiços ativos
IMPROVISADO CLÁSSICO
+1 Mana se não usar Ganhe Limite Gratuito como se tivesse FEITIÇOS ATIVOS
Arcano Superior 5 níveis no Arcano mais alto utilizado Se há feitiços ativos acima
Grimório: Tempo por Teste duplicado da Gnose do autor do feitiço
e propriedade de “Ação Mecânica” (rerolar as falhas).
PRAXES então precisará de +1 Limite
Memória: Pode usar Yantra de Habilidade
Sucesso Excepcional (e propriedade de “Ação Mecânica” se para cada feitiço extra.
com 3 sucessos autor do feitiço desenvolveu o feitiço).
1 2 3 4 5
+1 Limite Gratuito +1 Limite Gratuito +1 Limite Gratuito +1 Limite Gratuito +1 Limite Gratuito
Modificador final da parada de dados pode ser menor que -5. Mas mesmo contabilizando Tempo de Ação prolongado e Yantras,
se o modificador final for -10, colocando a parada de dados abaixo de 0 (Teste de Sorte), então o feitiço é impossível.
E “Explosão dos 8” para grupo grande. escolha se irá torna um Limite de de Paradoxo. Sucessos
cancelados causam 1 dano
Paradoxo para ser
E propriedade de “Ação Mecânica” para multidão. Soltar ou usado pelo Storyteller contundente resistente ao
+1 para cada rolagem de Paradoxo depois da
primeira na mesma cena. Conter E como modificador de
autor do feitiço.
Você pode então imprimir o guia em uma folha de papel (frente e verso)
para usar isso como uma ferramenta na mesa, de uso do Storyteller e dos
jogadores, permitindo uma rápida compreensão das mecânicas do jogo.
Nota de tradução
Optou-se por usar os seguintes termos no Portugês:
Reach = Limite
Praxis = Praxes
Rote Spell = Clássico
Inured Spell = Feitiço Dessensibilizado
Rote quality = Propriedade de Ação Mecânica