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Guia de Magia

Um Suplemento para
Mago o Despertar
Segunda Edição
Mago: O Despertar 2 a
edição

GUIA DE MAGIA
1. Escolha um feitiço (Determine intenção, Prática e Arcano necessário)
2. Escolha método de lançar o feitiço 3. Confira se há feitiços ativos

IMPROVISADO CLÁSSICO
+1 Mana se não usar Ganhe Limite Gratuito como se tivesse FEITIÇOS ATIVOS
Arcano Superior 5 níveis no Arcano mais alto utilizado Se há feitiços ativos acima
Grimório: Tempo por Teste duplicado da Gnose do autor do feitiço
e propriedade de “Ação Mecânica” (rerolar as falhas).
PRAXES então precisará de +1 Limite
Memória: Pode usar Yantra de Habilidade
Sucesso Excepcional (e propriedade de “Ação Mecânica” se para cada feitiço extra.
com 3 sucessos autor do feitiço desenvolveu o feitiço).

Adicione 1 Limite necessário para


Adicione 1 Mana se fizer feitiço improvisado e não usar arcano superior
cada Feitiço ativo acima da Gnose.

4. Determine Limite necessário


= Nível da Prática do Feitiço = Nível do Arcano mais alto usado pelo autor do feitiço

1 2 3 4 5
+1 Limite Gratuito +1 Limite Gratuito +1 Limite Gratuito +1 Limite Gratuito +1 Limite Gratuito

5. Determine os fatores do feitiço

Pode se tornar Fator Primário


FATOR PRIMÁRIO? FATOR PRIMÁRIO? (+1 Limite)
Nível inicial do Fator Primário = Arcano mais alto

Potência Duração Escala Alcance Tempo de Ação


Padrão Padrão Padrão (Alvos) Padrão Padrão
Potência 1 0 1 Turno 0 1 Alvo (Tamanho 5) 0 Pessoal, toque ou dirigido Feitiço prolongado
Potência 2 -2 2 Turnos -2 2 Alvos (Tam. 6) -2 Toque com Destreza + Cada intervalo do Ritual
Briga ou Armamento. (de acordo com a Gnose)
Potência 3 -4 3 Turnos -4 4 Alvos (Tam. 7) -4 Dirigido com Gnose + dá 1 dado de bônus, até +5.
Potência 4 -6 5 Turnos -6 8 Alvos (Tam. 8) -6 Armas de Fogo ou Atletismo Trabalho em equipe
Potência 5 -8 10 Turnos -8 16 Alvos (Tam. 9) -8 (o que for maior) - Defesa é permitido.

–2 para cada –2 para cada


Padrão (Área de Efeito)
Potência extra 10 Turnos extras
Uma braçada 0
Quartinho -2
Quarto largo -4
+1 Limite Andar de casa -6
+1 Limite
Casa pequena -8

Avançado Avançado Avançado (Área de Efeito) Avançado Avançado


1 Cena/Hora 0 Casa grande 0
Como acima, mas 1 Dia -2 Estacionamento -2 Sensorial Instantâneo
ganhe +2 de bônus 1 Semana -4 Supermercado -4 +1 Limite para afetar alvo Yantras podem ainda
para Aturar 1 Mês -6 Shopping -6 visto remotamente. estender tempo de ação
Cancelamento. 1 Ano -8 Quarteirão [Max] -8 para mais de 1 Turno.

Avançado Avançado (Alvos) Dote de Alcance Simpatético (Espaço) e/ou


Indefinido -10 5 Alvos (Tam. 5) 0 Dote de Simpatia Temporal (Tempo) podem ser aplica-
Também requer +1 Mana 10 Alvos (Tam. 10) -2 dos. Estes dotes necessitam de Alcance Sensorial, o uso
de um Yantra de Simpatia e custo de 1 Mana cada.
20 Alvos (Tam. 15) -4
Dote de Duração 40 Alvos (Tam. 20) -6
Condicional (Sorte) pode Feitiços com Alcance Simpatético e/ou Simpatia
80 Alvos (Tam. 25) -8 Temporal são Aturados pela força do Elo Simpático
ser aplicado por +1 Mana,
aumentando o fator de –2 para cada [alvos x 2] (adicione +1 se autor do feitiço não souber
Duração. ou +5 em tamanho nome simpatético do alvo).
6. Determine Yantras
Número Máximo de Yantras = [Gnose divido por 2 (Arredondado pra cima) ] + 1
Depois de aplicar penalidades, bônus máximo de todos os Yantras combinados não pode exceder +5.
Usar um Yantra é uma ação reflexa. Todos os outros Yantras usados adicionam 1 turno cada para o feitiço.

Lugares Sacramento Ferramentas Simpatia Ações


Domínio +2 Normal +1 Ferr. da Senda +1 Material +2 Concentração +2
Ambiente +1 Demora para achar +2 Ferr. da Ordem +1 Alvo como é agora Feitiço deve durar mais de 1
Inclui magos sem Arcano do Turno. Cancelado se autor
Em outro plano +3 Pedra da Alma +2 a +3 Representativa +1
feitiço, Sonâmbulos e Proxi- fizer ação não-reflexa ou
Autor do feitiço pode usar Alvo como foi um dia
mi auxiliando em Ritual. tomar dano.
Pedra da Alma de outro
Orla Superna +2 mago como Yantra +2, ou
Simbólica 0 Língua Sublime +2
+3 se Gnose do dono for Ligação indireta com alvo Não pode ser usada
maior que autor do feitiço. como ação reflexa.
Persona Ferramenta Dedicada Mão Adamantina +1 Dotes de Alcance Simpáti- Mudra +Habilidade
Baseado no Mérito Mão co e Simpatia Temporal Somente usado com Clás-
Persona +1 a +4 Ferr. Dedicada 0 Adamantina. Ação de precisam de pelo menos 1 sico. Adicione +1 dado se
Baseado nos Méritos -2 de penalidade para a pa- combate (com Atletismo, Yantra de Simpatia para Habilidade fizer parte de
Armamento ou Briga - funcionar, mas essses especialização da Ordem.
Nome Sombrio e rada de dados de Paradoxo.
de acordo com Mérito) Yantras não providenciam Runas +2
Tema da Cabala. torna-se Yantra reflexo para
Pedra da Alma de autor do bônus neste caso. Desfazer as Runas
feitiço pode ser usada como uso em um feitiço reflexo
cancela o feitiço.
Ferramenta Dedicada. neste turno ou no próximo.

Modificador final da parada de dados pode ser menor que -5. Mas mesmo contabilizando Tempo de Ação prolongado e Yantras,
se o modificador final for -10, colocando a parada de dados abaixo de 0 (Teste de Sorte), então o feitiço é impossível.

7. Confira se ocorreu Paradoxo


Causas mais comuns: Se autor usou feitiço dessensibilizado, se há adormecidos observando magia vulgar
e/ou se Limites usados ultrapassaram os Limites Gratuitos, então role Paradoxo.

Parada de dados do Paradoxo Soltar Conter


Role a parada de dados Role a parada de dados
+Especial: O número de dados de Paradoxo ganhos final de Paradoxo. Con-
final de Paradoxo.
por cada Limite acima do Limite Gratuito é igual a
Gnose dividido por 2 (Arredondado para cima). Antes de rolar Paradoxo ocorre se teste o resultado rolando
Sabedoria do autor do
houver pelo menos 1
+2 dados se autor está dessensibilizado ao feitiço. a parada de sucesso.
feitiço.
+1 dado se houver 1 ou mais Adormecidos teste-
munhando magia vulgar.
dados do Cada sucesso em Sabe-
E “Explosão dos 9” para poucos Adormecidos. Paradoxo Cada sucesso se doria cancela 1 sucesso

E “Explosão dos 8” para grupo grande. escolha se irá torna um Limite de de Paradoxo. Sucessos
cancelados causam 1 dano
Paradoxo para ser
E propriedade de “Ação Mecânica” para multidão. Soltar ou usado pelo Storyteller contundente resistente ao
+1 para cada rolagem de Paradoxo depois da
primeira na mesma cena. Conter E como modificador de
autor do feitiço.

–2 se usar Ferramenta Mágica Dedicada. penalidade na parada Se sobrar ao menos 1 su-


–1 para cada 1 Mana gasto. de dados do feitiço. cesso de Paradoxo, não há
penalidade na rolagem do
Se a rolagem do feitiço feitiço nem anomalia mas
Mesmo com gasto de Mana ou uso de Ferramenta Mágica falhar, ainda ocorre o autor ganha uma condição
Dedicada, deve-se jogar pelo menos um Teste de Sorte. Paradoxo. de Paradoxo.

Autor do feitiço deve pagar Mana (se houver custo).


Se custo de Mana estiver acima do que autor pode gastar por turno, o tempo de ação é extendido.
8. Role a parada de dados do feitiço

Gnose + Arcano (+/– Fatores do feitiço) + Yantras (opcional)


+ Força de Vontade (opcional) + Dados de Trabalho em Equipe (opcional)
–Sucessos de paradoxo se paradoxo foi solto
Para feitiços combinados, use a parada de dados de Gnose + Menor nível de Arcano usado.
Aplique uma penalidade de –2 à parada de dados para cada feitiço depois do primeiro.
Yantras, fatores de feitiço e uma única quantia de Limite Gratuito afetam a mesma parada de dados e efeitos do feitiço.
Se obtiver sucesso na rolagem, confira se o feitiço foi Aturado. Para nível de Aturação: use Atributo para seres vivos,
Posto para Efêmeros, força do Elo para magia simpática. Feitiços de dano direto não são Aturados.
Se Aturação = Potência do feitiço, então feitiço está ativo até sua Duração mas não tem efeito.

“Mago: O Despertar • Guia de Magia” elaborado por Jean-Frédéric Pluvinage (jean@foxtablet.com.br)


Guia de Magia

“Mago: o Despertar - Segunda Edição / Guia de Magia” é um infográfico


de duas páginas fácil de consultar que pode servir de guia prático e
simples na elaboração de feitiços de personagens Despertos.

A maioria dos tópicos da elaboração de feitiços, como Limites Gratuitos,


fatores de feitiço, Yantras e Paradoxo são explicados de forma concisa
para tornar a criação de magias uma prática fácil e intuitiva.

Você pode então imprimir o guia em uma folha de papel (frente e verso)
para usar isso como uma ferramenta na mesa, de uso do Storyteller e dos
jogadores, permitindo uma rápida compreensão das mecânicas do jogo.

Nota de tradução
Optou-se por usar os seguintes termos no Portugês:
Reach = Limite
Praxis = Praxes
Rote Spell = Clássico
Inured Spell = Feitiço Dessensibilizado
Rote quality = Propriedade de Ação Mecânica

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