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A ideia do jogo não é novidade.

Gumbrecht ( ) fala dos jogos de


cavalaria, e mesmo de festas medievais em que o jogador interpretava um
personagem completamente diferente de quem era. Nesses jogos haviam
regras específicas que transformavam a realidade do jogo em uma realidade a
parte da vida cotidiana.

Na construção da versão final do trabalho um esforço hercúleo será


realizado a fim de evitar cair na armadilha de utilizar nossas análises apenas
para verificar uma teoria existente.

Sujeitos, categorias e propriedades de análise: estrutura da mineração de


dados e codificação

Nos parece à priori que a complexidade do fenômeno analisado, e a


velocidade e quantidade de mudanças que acontecem, dificultam uma
construção à priorística de hipóteses e questões que possam nos levar com
segurança à construção de teorias que permitam: responder, prever, confirmar
ou verificar com alto grau de confiança.

De forma a cobrir ao máximo possíveis a existência de falhas na teoria,


que pretendemos extrair dos dados, apresentamos todos os sujeitos,
categorias e propriedades específicas das categorias. Apresentamos o todo
para, ao mesmo tempo, diminuir nossos próprios pré-conceitos quanto ao
assunto, e possuir o máximo de dados para propor quais são as categorias
principais.

O macroambiente dos esports1 envolve os seguintes sujeitos divididos


em três grandes grupos:

1. Jogadores2
a. Profissionais
i. Grande conhecimento do jogo;

1
Utilizaremos a maioria dos termos da mesma forma como são utilizados no ambiente
investigado.
2
Também utilizaremos o termo “atleta” seguido dos adjetivos profissional ou amador como
sinônimo das categorias jogadores profissionais e jogadores amadores respectivamente
ii. O jogo é a primeira fonte de renda, a profissão
principal;
iii. São contratados por organizações, logo, possuem
obrigações jurídicas internas (com a própria
organização): regimes de treinos, horários para
prática, férias, salários, responsabilidade com
patrocinadores e externas (com as entidades que
regulam os torneios).
iv. Podem ou não utilizar plataformas de live stream
para interagir com fãs e mostrar algumas partidas ao
vivo.
b. Amadores
i. Algum conhecimento do jogo;
ii. Regime de treinos pode ser integral ou parcial, o
que delimita o tempo dedicado à prática do jogo, e
também o nível de profissionalismo envolvido nesse
tempo;
iii. Podem ou não ter contrato com organizações;
iv. Podem ou não utilizar plataformas de live stream
para interagir com fãs e mostrar algumas partidas ao
vivo ou como fonte de renda.
c. Streamers3
i. Precisam demonstrar conhecimento do jogo;
ii. Entreter a audiência;
iii. Jogam ao vivo;
iv. Renda derivada da audiência: anúncios da
plataforma utilizada para a apresentação ao vivo,
doações, subscribers;
v. Podem ou não ser patrocinados por empresas ou
organizações profissionais do esport jogado;
d. Casters4

3
Jogadores que utilizam plataformas de divulgação online (youtube, twitch entre outras) para
mostrar seu gameplay ao vivo.
4
Narradores e analistas das partidas.
i. Possuem grande conhecimento do jogo, mesmo que
não sejam bons jogadores;
ii. Habilidade comunicacional;
iii. Capacidade de predição, análise e formulação de
considerações sobre o jogo;
iv. Podem ou não utilizar plataformas de transmissão
online5 para interagir com fãs e mostrar algumas
partidas ao vivo;
e. Jogadores hardcore
i. Jogadores de alto nível, comparável aos
profissionais;
ii. Não são profissionais, mas junto com os amadores
são os indivíduos com maior possibilidade de serem
encontrados por olheiros de organizações
profissionais ou amadoras;
iii. Podem ou não utilizar plataformas de live stream
para interagir com fãs e mostrar algumas partidas ao
vivo.
iv. Muito tempo de dedicação ao jogo;
f. Jogadores casuais
i. Níveis variados de conhecimento do jogo;
ii. Estão no lugar mais baixo da cadeia de sujeitos
envolvidos nos esports;
g. Apostadores6
i. Algum conhecimento do jogo que envolve análises
dos jogadores e estratégias dos times;
ii. Podem se incluir em qualquer uma das categorias
supracitadas;
2. Organizações ou Times
a. Profissionais
i. Altos investimentos;

5
Também conhecida como Live stream
6
Essa categoria de sujeitos é uma descoberta recente de nossa mineração de dados, nossa
codificação ainda está incompleta.
ii. Estrutura: coachs, managers, analistas, psicólogos.
Horários rígidos, contratos profissionais, leis
contratuais, pagamento de salários;
iii. Responsabilidade externa: respondem diretamente
às promotoras dos eventos que participam;
iv. Recente envolvimento de grandes entidades
esportivas ou atletas fora do ciberespaço (times de
basquete7, ex-jogadores de basquete8, times de
futebol9, ex-jogadores de futebol10);
b. Amadores
i. Investimento menor;
ii. Regras internas mais flexíveis: rotinas menos rígidos
de treino, alimentação, comportamento dentro e fora
do jogo menos controlado;
iii. Salários menores, quando existentes;
iv. Cláusulas contratuais menos protetivas para os
atletas e para os times;
v. Grandes dificuldades para conseguir vagas em
torneios profissionais;
3. Promotores/Organizadores de eventos
a. Fechadas
i. Os times são contratados pela promotora e não
podem participar de outros eventos;
ii. Estrutura de liga;
iii. Definem as regras externas as quais os times
devem seguir;
iv. Realizam eventos de apenas uma modalidade;
b. Abertas
i. Os times são convidados ou conseguem vagas por
meio de torneios qualificatórios;

7
Golden State Warriors, Houston Rockets,
8
Rick Fox
9
Schalk 04, PSG
10
Ronaldo
ii. Estrutura de liga11 ou copa12
iii. Realizam eventos em diversas modalidades.
iv. Eventos da mesma modalidade acontecem nos
mesmos períodos de tempo.

A tabela a seguir apresenta a primeira mineração de dados realizada, e


codificação das informações mais relevantes encontradas, entretanto, sem
análise comparativa das categorias criadas por meio da observação dos
diversos sujeitos.

Eric “Adren” Hoag, ex-jogador profissional de cs-go do time Team Liquid,


hoje jogador do time Mythic afirmou que seu time é um time de stream, o
objetivo dos jogadores é de transmitir ao vivo todas as partidas, treinamentos, e
treinamentos individuais. Mesmo competindo em torneios profissionais os
jogadores se consideram como um time de entretenimento, mais do que um
time profissional. Nos parece o caso de falta de motivação para viagens e
dedicação integral que o alto nível competitivo exige.

O Mythic é formado por ex-jogadores profissionais ou ex-hardcore


players que se profissionalizaram em jogar por entretenimento. Em alguns
momentos é possível ver a frustração dos jogadores nas derrotas em partidas
competitivas e mesmo em partidas treino. Há brigas entre os membros do time,
e algumas dificuldades quanto a organização dos horários de prática e a
estrutura tática durante os jogos.

11
Diversas partidas qualificatórias
12
Partidas eliminatórias, estrutura chaveada.

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