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1 Iniciativa
2 Vantagem e desvantagem
3 Turno de Combate
1: Iniciativa
- Toda iniciativa é tirada a partir de um teste simples somado da DEX
- Todos jogadores envolvidos no combate rolam o teste para seus personagens
- Se um personagem está saindo da taverna e seus companheiros estão na rua a 40
metros, o personagem rola o teste, entra na batalha, mas tudo que poderá fazer em
seu turno é se deslocar para próximo do combate, caso deseje, claro.
2: Vantagem e Desvantagem
- O jogador ao invés de rolar um teste com o d20 no combate, rola dois.
- Em caso de estar com vantagem (alguma habilidade ou magia podem permitir isso,
por exemplo) utilize o valor do dado mais alto.
- Em caso de desvantagem (causado por condilçies, por exemplo, sonolencia ou
envenenamento) o valor mais baixo será utilizado.
3: Turno de Combate
- Ação bônus, apenas uma por turno CASO ALGUMA HABILIDADE, MAGIA OU SUA CLASSE
possibilitem isso.
Alguns exemplos de Ação Bônus são:
• A Magia Healing Word, ou Palavra Curativa, que consome sua Ação Bônus e cura 1d4
+ Modificador de Conjuração;
• O ataque com a segunda arma do Combater com Duas Armas;
• Ativar a Fúria do Bárbaro;
• Distribuir um dado da Inspiração de Bardo;
• Você pode utilizar sua Ação Bônus para usar o Retomar o Fôlego do Guerreiro.
- Reação: Podem ser realizadas em seu próprio turno mas é mais comum no turno
de outro personagem ou do inimigo.
Algum gatilho a ativa, ou seja, algum pré requisito. Por exemplo: o
MESTRE DE BATALHA pode usar caso o inimigo erre o ataque em você.
Magias e habilidades possuem "reação" em sua descrição, podem ser
usadas uma vez por turno, seu ou de outros.
Ataque de oportunidade é o tipo mais comum de reação. Pode acontecer
se o inimigo sair para fora de seu alcance. (É possível evitar com
Desengajar ou usando TP ou for coagido a se deslocar).