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Ideias Poderosas

para a
Sala de Aula
Usando Squeak para
Aprimorar a Aprendizagem
de Matematica e Ci^encias

B.J. Allen-Conn & Kim Rose

Posfacio escrito por Alan Kay


Muitas das designações usadas por companhias para distinguir seus produtos são reivindicadas
frequentemente como marcas ou marcas registradas. Em todos os exemplos onde os autores estão
cientes de uma reivindicação, os nomes dos produtos aparecem em itálico. Os leitores, entretanto,
devem contatar as companhias apropriadas para informação mais completas a respeito das marcas
registradas, do registo e dos detalhes do produto.

TENHA CUIDADO! As atividades e os projetos neste trabalho foram planejados com segu-
! rana e sucesso em mente. Mas mesmo a atividade mais simples ou os materiais mais comuns
podem ser prejudiciais quando mal manuseados ou mal empregados. Use o senso comum sempre
que voc estiver explorando ou experimentando.

Copyright °c 2003 by B.J. Allen-Conn, Kim Rose and Viewpoints Research Institute, Inc.
Todos os direitos reservados..

Edição e Formatação (original): Ian Piumarta.


Arte da capa (original): Peter Maguire.
Tradução: Andrisa Pinzon, Kamila Bresolin Savaris, Letı́cia Bauer, Marta Dieterich Voelcker, Paulo Drum-
mond.
Tradução, Formatação e Arte: Cláudio Gilberto Cesar, Susana Seidel.

A tradução deste livro foi organizada pela Fundação Pensamento Digital, uma organização que atua com
Inclusão Digital e Educação no Brasil.
www.pensamentodigital.org.br

Este livro foi feito usando LATEX sistema de preparação de documentos.

Original impresso em Squeakland, nos Estados Unidos da América.

Publicado originalmente por Viewpoints Research Institute, Inc., Glendale, California.


www.viewpointsresearch.org

A publicação do original deste livro foi financiada parcialmente pela National Science Foundation
(Fundação Nacional de Ciência) sob concessão N. 0228806. As opiniões expressas são aqueles dos
autores e não refletem necessariamente as da Fundação.

ISBN 0–9743131–0–6

11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Indice

Prefácio v

O Currı́culo do Dirigindo um Carro 1


Projeto 1: Etoy Basicos e Desenhando o Carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Uma Excursão: Salvando Seus Trabalhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Projeto 2: Brincando com o Carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Projeto 3: Controlando o Carro com um Volante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Projeto 4: Criando um Carro “Inteligente” que Dirige Sozinho na Pista . . . . . . . . . . 17
Projeto 5: Corrida de Dois Carros com Velocidades Variáveis . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Projeto 6: Mais Divertimento com Carros de Corrida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Projeto 7: A Grande Corrida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Uma Excursão: Criando Animações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Uma Excursão: Medidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Projeto 8: Pensando sobre “Velocidade” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Projeto 9: Dos Carros para as Bolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

Aprendendo sobre Gravidade 55


Uma Excursão: Gravidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Projeto 10: Uma Outra Olhada às Bolas que Caem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Projeto 11: “Medindo” a Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Uma Excursão: Como Criar Filmes: Uma Excursão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Projeto 12: Simulação de uma Bola em Queda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

Posfácio 75

Glossário 83

Leitura Complementar 89

Reconhecimentos 90

iii
Prefacio

“O que é uma Idéia Poderosa?” “A que domı́nio vital ou do aprendizado você está se referindo?”
Nós fomos confrontadas com essas questões por uma colega que revisou um rascunho preliminar
deste livro.
Para começar uma discussão sobre idéias poderosas precisamos nos curvar humilde e profunda-
mente a Seymour Papert e Alan Kay. Papert um renomado educador, matemático, cientista de
computação e criador da linguagem de programação Logo discutiu inicialmente “idéias poderosas”
em seu livro Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. O que quis dizer Seymour
com “idéias poderosas”? Ele definiu uma “idéia poderosa” como uma “ferramenta intelectual.”
Seymour acreditava que explorando idéias poderosas através do uso de computadores, assim como
atividades sem computadores, poderiam dar às crianças uma forma de confrontar suas intuições.
Alan Kay — nosso amigo, mentor, lı́der e força propulsora do Squeak - estava profundamente
influenciado por Seymour e suas idéias. Foram as idéias de Seymour que provocaram e produziram
a idéia do “Dynabook” de Alan, e as que o levaram encontrar uma forma de criar ferramentas
dinâmicas para crianças para amplificar sua aprendizagem, fato que já dura 30 anos. Alan nos tem
guiado durante os últimos anos e, juntos, nós desenvolvemos esta seqüência de projetos que estão
baseadas nas idéias fundamentais de Seymour e Alan.
Em nosso trabalho com crianças encontramos muitos casos onde seus sistemas de intuição estão
em conflito direto com como as coisas realmente funcionam - coisas simples como bolas soltas
a partir do telhado da escola, por exemplo. A intuição de uma criança a faz acreditar que uma
bola de 5 kilos chega ao chão antes de uma bola de espuma. Depois de experimentar uma série de
atividades ao ar livre, incluindo a observaçnao da queda de várias bolas, e mesmo medir o tempo
das quedas, algumas crianças aprendem que a sua intuição inicial estava enganada, ainda que outros
mantivessem suas crenças iniciais. Depois de investigações com a ajuda de modelos computacionais
e simulações criadas por elas mesmas, as crianças puderam ver o conflito com suas intuições e, no
final, foram recompensadas com um grande “Ahá!” - uma idéia poderosa sobre o mundo em que
vivem, que agora podem internalizar e compreender profundamente.
Este livro foi escrito para compartilhar diversas idéias de projetos que podem ser utilizados
dentro e fora da sala de aula. Ele investigará um número de idéias poderosas através de projetos que
crianças podem criar em Squeak e idéias tangenciais a que chamamos “excursões”. Excursões tanto
introduzem idéias poderosas que podem ser exploradas com Squeak, quanto ilustram conceitos —
chave a partir de uma outra perspectiva, através de atividades manuais não —computacionais.
Este livro pretende ser um ponto de partida para entender como projetos em Squeak podem ser
criados para amplificar experiências e atividades de aprendizagem.
Os projetos deste livro exploram idéias poderosas em matemática e ciência, tais como o zero,
os números positivos e negativos, as coordenadas x e y, a razão, a realimentação, a aceleração e a
gravidade. Uma variável pode ser considerada uma idéia poderosa no campo da programação de
computadores. Algumas metodologias de ensino bastante eficazes incluem trabalho colaborativo,
aconselhamento e articulação da compreensão do aluno através de uma série de meios.
A base para a exploração destas idéias consiste em uma série de projetos, começando com a
criação do seu próprio carro. Sabemos que toda criança quer “dirigir um carro”. Os projetos são
construı́dos superpostamente e sobre os conceitos que intruduzem. É suposta uma instrução de
matemática prévia ou em conjunto com os projetos deste livro. Além disso, acreditamos que o uso
de vários meios (livros, Internet, video, etc.) ajuda aos alunos a adquirir compreensão e múltiplos
pontos-de-vista.
Squeak é muito mais que um processador de textos - é um processador de idéias. É uma
linguagem, uma ferramenta e um ambiente de criação de meios. Se você ainda não tem Squeak,

v
Prefacio

pode fazer o download a partir do website Squeakland (http://www.squeakland.org). Squeak


é grátis (mesmo!) e funciona na maioria das plataformas. É o resultado do esforço em código
aberto, sob os auspı́cios do Viewpoints Research Institute, Inc., uma organização sem fins lucrativos
(http://www.viewpointsresearch.org/about.html).
Idealmente, antes de usar este livro, você deve instalar Squeak em seu computador e comple-
tar os tutoriais introdutórios online, que estão no website Squeakland no endereço http://www.
squeakland.org/whatis/tutorials.html.
Squeak é um sistema “profundo”, e tem diferentes pontos de entrada para diferentes tipos de
usuários. Os projetos neste livro estão todos baseados no componente “Etoy”, de nı́vel introdutório
do Squeak. Este componente pode ser encontrado para download no website squeakland.org. Os
Etoys (“Eletrônicos”, “Educacionais”, “Excitantes”, “Exploratórios”) são modelos, simulações e
jogos, construı́dos pela montagem de mosaicos em scripts, que enviam comandos para os objetos
desenhados, para que o aluno obtenha uma melhor percepção de uma área de investigação. Mais
tarde, à medida em que os usuários tornam-se mais proficientes na criação de tais scripts, eles
podem evoluir para outras áreas da interface Squeak mais adequadas ao seu nı́vel de aprendizado.
Usuários mais experientes (programadores profissionais e desenvolvedores de mı́dia), não usam o
componente Etoy para suas criações, mas um nı́vel mais especializado, com uma outra aparência e
mais facilidades.
Lhe convidamos a se juntar à comunidade Squeak online, subscrevendo à lista de discussão (em
inglês) pelo endereço http://www.squeakland.org/join. Também lhe encorajamos a comparti-
lhar seus projetos e seus exemplos. Os projetos contidos neste livro são baseados em algumas idéias
poderosas. É nosso sonho iniciar a criação de mil peças de conteúdo e tê —las compartilhadas via
Internet, CD —ROMs e livros. Nós esperamos que você se junte a este corpo de conhecimento e
nos ajude a desenvolver tanto Squeak quanto o seu conseqüente currı́culo.
Esperamos que você se diverta com estes projetos, e que eles possam provocar algumas novas
idéias poderosas para você e seus alunos. Finalmente, nós agradecemos profundamente a Alan
e a Seymour por suas idéias e por sua paixão, e pela inspiração que nos deram para continuar
explorando como os computadores podem ajudar às crianças a compreender idéias poderosas.

BJ Allen-Conn, Los Angeles, California


Kim Rose Julho 2003

vi
Projeto 1

Etoy Basicos
e
Desenhando o Carro

A primeira parte desse projeto é apresentada como uma narrativa e


tem a intenção de ensinar alguns fundamentos do sistema Etoy. Etoys
são criados em um “mundo”.A unidade salva — ou “publicada” —
é um “Projeto”. Os esboços desenhados, quando mantidos, tornam-se
“objetos”.

A segunda parte do projeto 1 pede para os alunos desenharem o seu


primeiro objeto: um carro. A partir do desenho do carro, os alunos
irão se tornando familiarizados com as ferramentas de desenho do Etoy.
Desenhando o carro, como demonstrado acima, é importante para a
compreensão dos próximos projetos.
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 1

Sobre o formato do livro Abra os componentes do Squeak Etoy clicando no atalho


Squeak que foi criado no seu desktop depois de baixar o pro-
No inı́cio de cada projeto esta co- grama.
luna apresentará:

Pré-requisitos do projeto:
Squeak Você verá uma tela branca contendo dois flaps — Navegador
e Suplementos.
• As ferramentas ou partes es-
pecı́ficas do sistema Etoy que
serão necessárias para completar
o projeto.
Essa tela é um “mundo” para criar, explorar e aprender! É
Conceitos Matemáticos Rela- dentro desse “mundo” que você irá construir os projetos desse
cionados livro.

Projetos criados dentro do mundo podem ser montados


• O projeto ilustra qualquer ma-
usando uma variedade de tipos de mı́dias com pinturas e dese-
temática especı́fica e conceitos
nhos, textos, vı́deos e fotografias (jpegs ou bmps). Os projetos
de ciência.
desse livro primeiramente, usa pinturas (ou esboços) criados
Estes conceitos irão com as ferramentas de desenho do squeak. As ferramentas de
freqüentemente correspon- desenho podem ser acionadas clicando no botão “pincel” do
der a parâmetros nacionais e navegador laranja na parte de baixo da tela.
estruturas estaduais.

Objetivos Curriculares

• As metas e os resultados preten-


didos para os alunos. As ferramentas de desenho são usadas para criar esboços, que
uma vez mantidos, se transformarão em objetos. Esses objetos
podem ser programados a agirem da maneira que quiserem.

Estes são projetos que são salvos, ou “publicados” no squeak.


Os projetos podem ser publicados do seu HD para uma sala de
aula ou provedor ou na internet. Os passos para a publicação
podem ser encontrados na caixa de navegação. Se você pres-
sionar o botão publique no navegador você verá as opções
para salvar os projetos. Quando selecionar pela primeira vez
a opção publicação, você estará pronto para dar um nome ao
projeto. Uma vez publicado, o projeto será salvo no seu HD
na pasta “Meu Squeak”, como um arquivo de extensão “.pr”
(indicando que o arquivo é um projeto squeak).

2
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 1

Este projeto é o primeiro de muitos que irão dar feição


a um pequeno carro. Abra o Squeak. Traga as ferra-
mentas de pintura abrindo o navegador então click no pincel.

Selecione uma cor agradável e use o pincel mais largo


para pintar um desenho oval. Este será o corpo do Esta coluna na página do projeto
carro. apresentará:

Selecione o menor pincel e desenhe as rodas.


Desafios

• Sugira desafios que visem am-


Selecione a cor branca e desenhe um pequeno pará-
pliar o raciocı́nio e o uso de con-
brisa. Por fim, pinte os faróis do carro. Use uma cor
ceitos e objetivos para o projeto.
diferente da que utilizou para pintar o carro.

Notas
Quando estiver satisfeito com a pintura, click no keep.
Isto transformará o desenho em um objeto e ocultará as • As notas relacionadas são dire-
ferramentas de pintura. cionadas aos professores, pais e
mentores.
Coloque o cursor no centro do carro e espere um mo-
mento para o handle (objeto “controle”) aparecer. Clicando
em um único handle aparecerão todos os handles. (Teclando
Alt no windows ou Command no Macs, também mostrará
qualquer objeto do handle).

A seta verde posicionada no centro do objeto indica a direção


a qual ele irá se mover para frente. Para mudar a direção,
click na seta e arraste ela na direção que quiser que o carro
siga para frente.

Para nomear o carro click na palavra “esboço” para destaca-lo


e digitar um novo nome. Clique em retornar (ou enter) para
confirmar a mudança de nome. O próximo passo é salvar o
carro como um projeto completo.
3
Salvando seus Trabalhos: Uma Excurs~ao

Quando você faz o download para seu computador, uma pasta chamada MySqueak
é criada na Área de Trabalho. É aı́ que os projetos salvos serão guardados. Para
publicar(guardar) um projeto nessa pasta, clique no flap Navegador e mantenha o
mouse premido sobre o botão Publique! A caixa de diálogo à direita aparecerá.

Dê um nome ao projeto. Uma vez nomeado, clique


no botão OK da caixa. Quando a janela azul de pu-
blicação aparece, clique em MySqueak para realçá-la e
clique em Salvar. Seu projeto será guardado na pasta
MySqueak na Área de Trabalho do seu computador.

Agora que o projeto está salvo, você pode fechar o Squeak clicando no botão SAIR no flap Nave-
gador.

Carregando Projetos
Quando você desejar carregar um projeto de volta
ao Squeak, abra o flap Navegador e clique no botão ENCONTRAR.

Quando a janela azul


aparecer, selecione MySqueak.
Todos os seus projetos guar-
dados alı́ aparecerão como
na janela ao lado. Seleci-
one o projeto desejado e
clique no botão OK. Isso
carregará o projeto para dentro do Squeak.

5
Projeto 2

Brincando com
o Carro

Neste projeto, os alunos explorarão a manipulação e mudança de ca-


racterı́sticas ou comportamentos do seu objeto (o carro), alterando seus
valores e ajustes no mundo e no respectivo visualizador.

O objeto desenhado é apresentado ao aluno com uma representação ico-


nográfica. O visualizador do objeto mostra suas caracterı́sticas (sua
localização no mundo, direção, tamanho e cor) através de uma repre-
sentação simbólica (mostrando valores numéricos). O “Jogo de Mon-
tessori” aqui é para que as crianças sejam recompensadas brincando na
arena mão-olho, enquanto gradual e subliminarmente ganham fluência
no e admiração pelo poder dos sı́mbolos.

Para crianças, realizar que a “direção” de seu carro é um número é uma


idéia poderosa. Ver a localização de seu carro no mundo também como
números é poderoso. Através da exploração e diversão, elas vêem que
cada número pode ser positivo, negativo ou zero.

A exploração pode ser estendida pelo uso da caracterı́stica “Caneta


Abaixada” de um objeto. Formas geométricas podem ser construı́das
pela caneta de um objeto, pela criação de scripts usando somente os
tiles “avançar de” e “girar de”.

Esta exploração inicial é crı́tica para estabelecer a base para outras


brincadeiras e para a criação de subseqüentes projetos Etoy.
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 2

Pré-requisitos do projeto: Nesse projeto você irá explorar seu carro desenhado como um
Squeak objeto. Se você salvou seu carro como um projeto, deve car-
regá-lo agora. Se não salvou seu carro, vai precisar desenhar
• Desenhar. um novo carro para este projeto.
• Nomear objetos. Passe o mouse sobre o carro, ou clique no objeto em conjunto
com as teclas Command (Mac) ou Alt (Windows, Linux) para
• Ajustar a direção a avançar de
revelar seus manipuladores. Se você deixar o mouse parado
um objeto.
por um momento sobre qualquer dos manipuladores, verá que
• Mostrar um visualizador do ob- ele tem um balão de help para lembrar o seu propósito. A
jeto. figura abaixo mostra o carro com todos os seus manipuladores
e uma descrição do que cada um faz.
• Salvando um projeto.

Conceitos Matemáticos Rela-


cionados

• O conceito das coordenadas


“x” e “y”.

• O conceito de números positivos


e negativos.

• reções como ângulos e o número Clique no manipulador “olho” turquesa para revelar o vi-
de graus em um cı́rculo. sualizador do objeto. O visualizador abaixo mostra a cate-
goria “básico”. Categorias adicionais podem ser mostradas
clicando-se no nome da categoria ou clicando-se nas setas ver-
Objetivos Curriculares des do lado esquerdo de qualquer nome de categoria.

• Entendendo sistemas de coorde-


nadas.

• Proporcionando uma base


para a compreensão de formas
geométricas simples e ângulos.

8
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 2

Com o mouse sobre o manipulador “girar” azul do carro man-


tenha o botão do mouse premido e mova —o para a esquerda
e a direita. Note o valor alterando nos tiles “carro — direção”
do visualizador.

Pegue o carro e mova-o pelo mundo. Note as alterações dos


valores dos tiles “carro — x” e “carro — y”.

Veja nos tiles no painel da categoria básico. Você verá dois ti-
pos de tiles; alguns são recedidos de um ponto de exclamação
amarelo e outros não. Os tiles ao lado de pontos de exca-
lamção são tiles de ação.

Clicando no ponto de exclamação disparará a ação uma vez.


Mantendo premido o botão do mouse sobre ele “executará”
a ação repetidamente. Tente dirigir o carro “em volta do
mundo” usando os pontos de exclamação.

Valores numéricos dos tiles podem ser alterados tanto


clicando-se nas setas do lado esquerdo do valor quanto se-
lecionando o valor corrente, digitando um novo número e te-
clando Enter. Experimente com esses números e use o ponto
de exclamação para continuar a explorar.

O que acontece com o seu objeto se você der um valor ne-


gativo aos tiles “avançar de” e clicar ou manter o ponto de
exclamação premido? Explore e experimente!

Os tiles que não são precedidos de um ponto de exclamação


são tiles “de valor”. Cada um desses é seguido por uma seta
verde que designa ou estabelece aquele valor (um espaço vazio
para qualquer número) como o valor corrente para o atributo
ou propriedade daquele objeto em um dado momento. Mude
os valores daqueles tiles e veja o que acontece com o carro.

9
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 2

Scripts são criados para objetos através da montagem de


tiles. Para se ter um Scriptador (o “editor de script”) ar-
raste os tiles “Carro script vazio” (ou do “Desenho”, caso
você não tenha dado nome ao seu carro) da categoria scripts
para o mundo. Se a categoria scripts não estiver visı́vel no
visualizador do seu objeto, faça-o aparecer (como mostrado
anteriormente).

Scriptador

Para criar um script, acrescente os tiles “Carro avança de 5”


ao scriptador arrastando os tiles e soltando-os dentro do scrip-
tador vazio. Quando um script esta pronto para “aceitar” os
tiles, um retângulo verde claro aparece, indicando que está ok
para os tiles serem acrescentados ao scriptador.

Nota: O cursor deve estar no scriptador para que ele aceite


tiles. Se a imagem dos tiles está no scriptador mas o cursor
não, os tiles não serão aceitos.

Script

Qualquer seqüência de tiles de ação (aqueles precedidos de um


ponto de exclamação) criarão seu próprio scriptador quando
arrastados e soltos no Mundo. Tiles de valor devem ser acres-
centados a um scriptador ou a uma seqüência de tiles que
já estejam em um scriptador. Eles não criarão seu próprio
scriptador quando arrastados e soltos no mundo.

Tiles sem sentido podem ser excluı́dos de duas maneiras:


arrastando-os para a lixeira (pode ser trazida do flap Supri-
mentos) ou fazendo aparecer os manipuladores e clicando no
manipulador “excluir”. Uma vez que os tiles são unidos
não podem ser mais desconectados. Se você acidentalmente
produziu uma seqüência de tiles ou se você acha que tem tiles
que não precisa mais, jogue-os na lixeira.

Lixeira

10
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 2

Scripts podem ser executados (ou “ativados”) clicando-se no


pequeno relógio no scriptador ou selecionando-se o botão
“normal” e alterando sua indicação para “ticking”. Para dis-
parar (ou dar um “passo” em) um script, clique no ponto de
exclamação.

Desafio

• Explore para descobrir quan-


tas formas geomtricas podem ser
criadas fazendo simples scripts
para o carro.
O que você pode acrescentar a esse script que fará com que o
carro avance e gire simultaneamente?

Traços de caneta podem ser ajustados para qualquer objeto


de forma que seu movimento no mundo possa ser visualizado.
Mostre a categoria uso da caneta no visualizador do carro.
Mude o valor de “caneta abaixada” para “verdadeiro” e mude
o script para “ticking”. Note a trilha deixada pelo carro. O
tamanho da caneta pode ser mudada no seu valor numérico.
A cor da caneta também pode ser alterada.

Uma vez o projeto contenha múltiplos scripts é aconselhável


trazer um conjunto de botões stop set go do flap de Suprimen-
tos e colocá-lo no Mundo. Clicando-se em go passa-se todos
os scripts do seu projeto para ticking. Clicando-se em stop,
todos os scripts pausarão.

11
Projeto 3

Controlando o Carro
com um
Volante

Neste projeto os alunos irão criar dois objetos e fazer com que eles
interajam. Antes disso, os alunos estavam manipulando um único objeto
com o acompanhamento de um roteiro. Neste projeto os alunos terão
que pegar quadrados (tiles) de um objeto (o volante) e adicionar ele ao
roteiro de outro objeto (o carro).isto requer um aumento no raciocı́nio
por parte do aluno. E pode exigir um pouco mais de tempo para alguns.

Este projeto requer criar um Etoy com múltiplos objetos, da mesma


forma que criar roteiros para esses objetos. Este projeto também requer
que o aluno passe de um visor do objeto para outro e pense sobre os
múltiplos visores dentro do projeto.

Uma vez que este projeto for concluı́do, os alunos podem ser desafia-
dos a criar outros projetos usando múltiplos objetos com um roteiro
similar. Neste ponto, as crianças freqüentemente mudam seus objetos
de carros para animais, aviões e outras figuras pequenas ao passo que
descobrem que as capacidades do Squeak são tão abrangente quanto a
sua imaginação.
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 3

Pré-requisitos do projeto: Neste projeto você aprenderá como dirigir um carro com um
Squeak volante.

• Pintar.

• Nomear Objetos.

• Ajustar a direção para a frente


de um objeto.

• Criar Roteiros.
Desenhe um carro e um volante. Estes objetos devem ser
desenhados separadamente. Um exemplo de cada é mostrado
Conceitos Matemáticos Rela- acima. Nomeie ambos, o carro e o volante.
cionados
A meta da lição é usar o conceito de número positivo e ne-
• O conceito de números positivos gativo (como em uma linha numéria) para ajudar a controlar
e negativos. o carro. Para fazer isso você precisará conectar o carro ao
volante.o carro será o objeto roteiro.
• O conceito de heading (dian-
teira). Abra o visualizador do carro para mostrar o seu quadrado
(tile) e arraste o quadrado ““foward by”” para o mundo. Ar-
raste o ““turn by”” tile e coloque eles abaixo de ““forward
Objetivos Curriculares by”” tile no mesmo roteiro.

• Entender como a mudança de Traga as handles do volante e mostre os tiles clicando na


direção do carro é relacionada handle ““eyeball”” turquesa . Click e segure o handle
com o heading do volante. ““rotação”” azul do volante para mudar o volante da direita
para a esquerda. Olhe o visor e perceba o que está aconte-
• Entender como uma resposta cendo com o valor numérico da dianteira do volante, enquanto
numérica da dianteira do volante vocês gira a direção.
pode ajudar a controlar o carro.

• Entender como quadrados(tiles)


textuais são representações de
valor.

• Formar hipóteses baseadas em


Blue Rotation Handle
intuições para fazer previsões.

É importante entender que uma vez que os dois objetos este-


jam conetctados e a direção do volante está indicando zero, o
carro seguirá em frente. Quando a direção indica um número
negativo, o carro girará para a esquerda; quando a direção
indica um número positivo, o carro girará para a direita.

14
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 3

O próximo passo é ligar o giro do carro com a direção do


volante. Isso é feito arrastando-se o ’tile’ “direção” do volante
e colocando-o no lugar do valor do ’tile’ “girar de” do carro.

Blue Rotation Handle

Quando o script estiver criado, você está pronto para dirigir


o carro. Na categoria básico, coloque o valor 0 para “direção” Desafio
do volante. Inicie o script e rapidamente traga os manipula-
dores do volante. Mantenha o mouse premido no manipulador • Construa um percurso com
“rotação” azul e comece a dirigir o carro. obstáculos. Dirija o carro pelo
percurso sem tocar qualquer dos
Uma vez que os dois objetos estão conectados e você gira o obstáculos. Use traço de caneta
volante para a direita e para a esquerda usando o manipulador para marcar o caminho feito pelo
“rotação” azul, o carro responderá e girará na mesma direção. carro.

Se você estiver com dificuldade com os giros direcionais, tente


visualizar-se como se estivesse dirigindo dentro do carro. Você
pode diminuir a velocidade do carro modificando o valor do
’tile’ “avança de”. Um observador detalhado é uma outra
ferramenta em Squeak que pode ajudar. Para obter um ob-
servador detalhado, clique no pequeno menu à esquerda do
’tile’ “volante da direção”.

Selecione “observador • Mereça uma “Carteira de Habi-


detalhado”. Coloque o litação Squeak”.
observador no mundo.
Agora, quando você
dirige o carro, use o va-
lor do observador como
um guia. Lembre-se, o
valor zero para direção
significa que o carri irá para frente. Divirta-se dirigindo!!!

15
Projeto 4

Criando um Carro
‘‘Inteligente’’ que
Dirige Sozinho
na Estrada
Neste projeto os alunos irão criar um carro robô roterizado para dirigir
ao longo de uma pista (estrada) única (de uma via) e colorida usando
um sensor de pintura. Isso introduz a poderosa idéia de feedback e o
uso de sentenças condicionais.

Como no projeto 3, os alunos devem pensar sobre o sentido e direção


do carro, da mesma forma que o uso de números positivos e negativos
para controlar as voltas do carro. o carro seguirá um roteiro usando
a sentença condicional (se / então) “testando” qual cor o carro “vê‘”
utilizando o seu sensor de pintura.

Os sons podem ser adicionados a esses projetos fornecendo outra di-


mensão do feedback. os sons podem indicar o momento em que o veı́culo
saiu fora da pista ou o momento em que ele encontrou um obstáculo.

Explorar feedbacks é uma ótima ponte entre o mundo mecânico e o


mundo biológico. uma variedade de Etoys podem ser criados basea-
dos nesse modelo de feedback para exploração do comportamento de
formigas, peixes ou outros animais.
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 4

Pré-requisitos do projeto: O foco desse projeto é “programar” um carro para perceber


Squeak a pista e controlar a si próprio ao longo desta sem usar um
volante.
• Usar tiles de teste (sim/ não).

• Categorizar no visualizador: tes-


tes.

Conceitos Matemáticos Rela-


cionados

• Sentenças de condicionais sim-


ples.

• Uso de números positivos e ne-


gativos para controlar a direção.

Objetivos Curriculares

• Entender como a curvatura de


uma pista est relacionado com a O objetivo dessa lição é utilizar um único sensor colorido para
curva feita pelo carro. criar feedback. Este exemplo utiliza um sensor amarelo colo-
cado na frente do carro.
• Usar o feedback de um sensor
para manter o carro na pista.

Sensor

O feedback será usado para determinar a direção que o carro


precisará a fim de corrigir a sua direção e manter-se na pista.
este projeto requer uma transferência de aprendizado dos pro-
jetos anteriores sobre números positivos e negativos. quando
o carro mudar para a esquerda ele precisará corrigir o seu giro
usando um número positivo, e se mudar para a direita o carro
precisará corrigir o seu giro usando um número negativo.

18
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 4

Este comportamento é criado, introduzindo um tile de teste


(ou “sentença condicional”) em um roteiro de carro. para
encontrar um tile de teste, clique no ı́cone bege pequeno na
parte de cima do roteirizador.

Clicando neste ı́cone, ele produzirá automaticamente um tile


“Teste/ Yes /No” que pode ser adiconado no roteiro. o
próximo passo é dar ao sensor essas instruções.

Encontre a categoria de teste no visor do carro. Selecione a


tile “cores vistas” dessa categoria.

Arraste essas tiles para o roteiro e coloque eles próximos da


palavra “teste”.

19
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 4

Queremos que a cor do sensor do carro “veja” a cor da pista.


Clique na cor do primeiro retângulo e arraste o eyedropper
sobre o sensor e clique com o mouse. O retângulo mudara para
a cor exata do sensor. Clique no segundo retângulo seguindo
a palavra “veja” e arraste o eyedropper sobre a pista para
selecionar a cor.

Para completar o teste devemos determinar qual direção o


carro precisará girar a fim de seguir a pista. O giro do carro
depende se ele foi colocado na pista direita ou esquerda.

Neste exemplo o carro estava colocado próximo ao lado da


pista esquerda.

20
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 4

Desafios

Comece o roteiro clicando no relógio ou ajustando o botão • Use o que você aprendeu, rote-
pausado para “ticking”. O carro está seguindo a pista? Caso rize um carro ou algum outro ob-
não esteja, jogue com os valores na tile “turn by” até ele ficar jeto para que ele possa navegar
na pista. em um labirinto de forma satis-
fatória.
Há mais de uma maneira de resolver esse problema. Há ou-
tras maneiras de fazer o teste “veja a cor” que envolve partes
diferentes do car usadas como sensores. você pode imaginar
outras formas de criar um carro robô? There is more than
one way to solve this problem. There are other ways to do
a “color sees” test that can involve different parts of the car
being used as sensors. Can you think of other ways to make
a robotic car?

• Pinte um segundo carro. Co-


loque ambos os carros na pista
com duas vias de cores diferen-
tes. você pode fazer os carros
andarem lado a lado ao longo da
via e fazer eles permanecerem na
sua própria pista?
Você talvez tenha que fazer uma
pista um pouco mais larga ou
fazer os carros menores. Am-
bos podem ser feitos utilizando
o objeto amarelo do manipula-
dor “redimensionado”.
Em que mais você precisará pen-
sar para solucionar esse desafio?

Nossa!
Isto dá
muito trabalho!!!

21
Projeto 5

Corrida de Dois
Carros
com
Velocidades Variaveis
Este é o primeiro projeto em que variáveis são criadas e usadas. O con-
ceito de “aleatoriedade” é introduzido e valores aleatórios são atribuı́dos
à velocidade de cada carro.

Quando alunos criam vários carros e atribuem valores aleatórios às res-
pectivas velocidades, começam a pensar a respeito da velocidade média
de um carro em particular, a velocidade de moda e o valor mediano, à
medida em que simulam corridas entre seus carros e plotam os resulta-
dos.

Este projeto estabelece os fundamentos para um pensar mais profundo


sobre essa coisa chamada “velocidade”. Além disso, introduz os concei-
tos de movimento constate versus acelerado, razão e razão de mudança.
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 5

Pré-requisitos do projeto: O que é uma variável. Uma variável é alguma coisa que não
Squeak tem valor fixo e pode assumir qualquer conjunto de valores.
Variáveis podem afetar o resultado de um evento. A veloci-
• Uso de tiles de “teste” . dade de um objeto é uma variável, assim como seu compri-
mento e suas coordenadas x ou y no Mundo. Para criar uma
• Uso de tiles de “vê a cor”.
variável você precisa criar um objeto.
• Categoria no visualizador:
Comece desenhando um carro e dando um nome a ele.
scriptando.

• Nameando scripts. Para criar uma variável para o carro, clique no botão “v”
que está no
• Usando um “observador com de-
visualizador
talhes”.
do objeto
próximo ao
Conceitos Matemáticos Rela- nome do
cionados objeto.

• Entendendo variáveis e como Nomeie a variável “velocidade” e clique


criá-las e usá-las. no botão Aceitar. Isto criará a variável
• Entendendo o conceito de “ale- e adicioná-la ao visualizador do seu ob-
atoriedade” quando se aplica a jeto.
números.

• Entendendo os conceitos de
“média”, “moda” e “mediana”.

• Usando uma plotagem de linha.


Arraste a seta de designação para dentro do Mundo. Isto
Objetivos Curriculares criará um script para o tile da variável “velocidade” do carro.

• Criando uma variável cujo valor


é um número aleatório.

• Usando plotagens de linha para


registrar a velocidade do carro.

• Usando a informação registrada Depois de criado o script, clique no nome


em uma plotagem para determi- do seu objeto. O menu mostrado a di-
nar a média e a moda da veloci- reita aparecerá. Selecione “me dê um tile
dade de um carro. de número aleatório”. Um tile de número
aleatório também pode ser encontrado no
• Formando hipóteses baseadas flap Suprimentos.
em descobertas para fazer pre-
visões.

24
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 5

Troque o valor da “velocidade” no script pelo tile “aleatório”.


Mude o número aleatéorio para um valor menor que 20.

Nota

• Os projetos restantes de Etoy


neste livro usarão variáveis.

Para fazer com que o carro avance com sua velocidade, arraste
os tiles “carro —velocidade” e troque o valor do tile “avançar
de” pelos tiles “carro —velocidade”.

A cada tique do relógio, o carro irá avançar um certo número


de pixels, de 1 até o máximo igual ao seu número aleatório.
Para observar isso, à medida que se altera, use um “obser-
vador com detalhes”. O observador mostrará o número de
pixels que o carro está avançando a cada tique do relógio.

Próximo à variável “velocidade”, na categoria variáveis está


um ı́cone que se parece com um pequeno menu. Clique nele e
selecione “observador com detalhes” a partir do menu. Ponha
esse observador em qualquer lugar no Mundo.

Clique no ponto de exclamação no script para dispará-lo


uma vez. O que o observador com detalhes mostra como
velocidade do carro? Faça isto várias vezes.

25
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 5

Contiue, desenhe outro carro. Ambos os carros devem ser


desenhados de tal forma que a direção que eles avançarão é
para cima. Isso significa que as direções dos carros devem ser
zero. Dê um nome a cada carro segundo sua cor.

Hey! Posso
inscrever meu mouse Desenhe uma linha reta usando as ferramentas de desenho.
na corrida? Esta será a linha de partida da corrida. Coloque-a na parte
inferior do projeto. Desenho outra linha e coloque-a acima da
primeira. Esta será a linha de chegada.

Traga os tiles de cada carro e acrescente uma nova variável a


eles. Nomeie a variável “velocidade”. Estabeleça a velocidade
de cada carro como um número aleatório. Para este projeto,
faça com que o número máximo seja o mesmo para ambos os
carros.

Vamos — Eu quero ganhar esta corrida!!!

26
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 5

Crie scripts para ambos os carros que os farão avançar com


velocidade variável, como mostrado antes neste projeto.

Para cada um dos tiles da velocidade dos carros, use um ob-


servador com detalhes.

Com os scripts prontos, clique no botão normal no topo do


scriptador e selecione “pausado” a partir do menu.

Arraste um conjunto de botões stop step go do flap Supri-


mentos.
Que tal algumas corridas?
Eu começo!

Clique no botão step. Observe como os números no ob-


servador com detalhes modificam-se representando o número
aleatório que é gerado pela “velocidade” variável. Clique no
botão go. O mesmo carro atinge a linha de chegada primeiro?
Se atinge, por quê? Se não, por que não?

27
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 5

Usando os conceitos de média e moda, você pode plotar a


velocidade que cada carro se move a cada tique do relógio.
Dessa forma, é possı́vel encontrar a velocidade média de cada
carro.

Plotagens de linha podem ser usadas para determinar a média


e a moda da velocidade de cada carro. Os números plotados
na grade serão determinados pelo número aleatório que é ge-
rado a cada instante que o botão step é pressionado.

Carro Azul Carro Vermelho

O teste deve ser executado pelo menos dez vezes e os resultado


mostrados na plotagem. Então a velocidade média deve ser
determinada assim como a moda para cada um dos carros.

Nesse ponto você pode prever, baseado nos valores encontra-


dos, que carro você acha que vencerá se dois carros disputa-
rem a corrida. Você pode também explicar como chegou a
essa conclusão, e provar com seus dados.

Para acrescentar outra dimensão a esse projeto, você pode


desafiar os participantes a fazerem com que seus carros pa-
rem quando atingirem a linha de chegada. As modificações
a seguir podem ser feitas para resolver este desafio. Remova
alinha de partida do projeto. Mantenha a linha de chegada.

Existem dois carros no projeto e cada carro tem um script.


Isso ajudará à medida que os projetos se tornam mais desafi-
adores.

Clique na palavra “script” no topo de cada scriptador. No


exemplo a seguir, o script é chamado “corrida”.

Acrescente um “Teste” ao script de cada carro.

28
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 5

Acrescente tiles de “vê a cor” a cada um dos scripts. Para


encontrar o tile que é necessário para parar o carro assim
que este cruzar a linha de chegada, selecione a categoria
scripting. Uma vez que o script ganhou um nome, todos os
tiles nesta categoria terão o nome do script como parte de
seus tiles. Selecione “pausa a execução do script” e coloque-os
próximo ao “Sim” no teste. Mude os tiles da “velocidade”
e “avança de”
para a posição
“Não” dos testes.
(Veja os exem-
plos abaixo.)
Lembre-se de
iniciar a corrida: clique no botão go que executa todos os
scripts.

À medida em que Desafios


cada carro cruza a
linha de chegada, • Alinhe os carros para a corrida.
ele pára. Para Como você pode fazer com que
fazer com que todos os carros parem quando atingem
os carros parem a linha de chegada?
quando um deles cruza a linha de chegada basta acrescentar
• Quantas outras maneiras você
mais um conjunto de tiles. Estes tiles podem ser encontrados
pode pensar para que ambos os
na categoria scripting de cada um dos carros. Escolha os
carros parem quando um deles
tiles “pausa a execução do script” e os coloque abaixo de
cruzar a linha de chegada?
cada um dos scripts de pausa na parte “Sim” do teste.
• Crie um relógio ou cronômetro
que irá marcar o tempo e mos-
trar a você quanto tempo vai le-
var para que o carro vencedor
cruze a linha de chegada?

• Crie um iniciador para a corrida


(um objeto que inicia todos os
carros ao mesmo tempo).
Existem outras maneiras de resolver este problema. O método
descrito acima é só um deles. • Como você criaria um “botão de
reset”, que retornasse todos os
carros às suas posições originais
depois que a corrida terminar?

29
Projeto 6

Mais Divertimento
com
Carros de Corrida

Este projeto proporciona aos alunos uma oportunidade para pensar mais
sobre os conceitos que tem sido apresentado em projetos anteriores.

O aluno terá a chance de criar uma nova variável (chamada tempo) e


continuará a usar e combinar várias ferramentas Etoy, tais como: botões
scripts de reset e sentenças condicionais.

Este projeto amplia o aprendizado estabelecendo uma nova série de


desafios baseada em dois carros de corrida. Ele também reinforça o
entendimento dos projetos que os alunos já completaram.
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 6

32
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 6

Eu tive uma idéia que irá solu- Aqui vai um modo de resolver o “desafio do cronômetro”.
cionar o Desenhe um relógio simples e coloque e nomeie ele. Crie
desafio do uma variável
relógio e no relógio
talvez eles chamada
irão deixar “tempo”,
eu ser o depois crie um script que diga “tempo” para o “increase by”
primeiro. 1.

Clique o relógio com o mouse


dentro do script e mude o “ti-
que do relógio” para que ele
gire uma vez por segundo.

Pegue o observador detalhado para esse script.

Pré-requisitos do projeto: Usar o cronômetro para mostrar quanto tempo leva para o
Squeak carro vencedor cruzar a linha de chegada requer somente a
adição de um tipo de tile para o roteiro de ambos os car-
• Criar botões. ros.
Na
• Mudar o rótulo de um botão. parte
• Mudar o modo em que o script “Sim” do teste, adicione os arquivos mostrados na esquerda
rodará. para o roteiro de cada carro.

Aqui vai um exemplo de um desses roteiros:


Conceitos Matemáticos Rela-
cionados

• O poder da adição “increase by”.

Uma maneira de resolver o “desafio do iniciante” é usar um


botão dos flaps de Suprimentos. Configure os manipula-
dores de botão. Clique no manipulador vermelho “menu” do
O cronômetro botão.

33
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 6

Mude o rótulo do botão para “inici-


ante”.

Crie um roteiro para este botão que


irá iniciar todos os outros roteiros.
Por exemplo:

Clique no botão pausado na parte de cima do roteiro, sele-


cione “mouseUp” para que o roteiro rode cada vez que você
passar o mouse sobre o botão.

Por fim, crie um botão que resetará todos os roteiros para que
a corrida possa acontecer várias vezes. Você precisa saber as
coordenadas x e y de cada carro no inı́cio da corrida para que
nós possamos retornar os carros para a localização inicial. O
botão reiniciar, trará de volta os carros para a localização
de partida e resetará o relógio para zero.

Notas

• Existe várias soluções para esse


desfio; Estas apresentadas aqui,
são apenas um maneira do pro-
blema ser resolvido.

• É bom para praticar a criação de


rotinas de reset (Scripts).

34
Projeto 7

A Grande Corrida

A Grande Corrida é o ponto de destaque de todos os projetos anteri-


ores, que permite que os alunos usem os conceitos que eles adquiriram
até esse momento, e para pegarem, pela primeira vez, um objeto scrip-
tado, criado individualmente, e o trazerem para dentro de um projeto
compartilhado.

Os alunos podem fazer estratégias de como poderiam scriptar seus carros


para ganhar uma corrida numa pista multicolorida e de várias faixas.
Isso os encoraja a pensar sobre o comprimento total de cada faixa, e se
o carro de corrida em um caminho poderia ter vantagem sobre o outro.
Os alunos podem ser desafiados a determinar o comprimento de cada
caminho para estabelecerem um ponto de partida justo para cada carro
em seu caminho.

Esse projeto também promove grupo de interação e apoio do grupo


quando carros individuais competem em cada corrida.
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 7

36
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 7

A Grande
Corrida
Nesse projeto diversos carros irão competir entre si numa pista
de várias faixas.

Para essa atividade, cada um dos participantes é desafiado


a pintar o carro mais criativo que eles possam imaginar. A
única exigência para o carro é que ele tenha faróis. Os faróis
Eu estou pronto para irão agir como os sensores dos carros.
a Grande Corrida!
Os participantes serão desafiados a escrever um
Pré-requisitos do projeto: script para os seus carros que usam os ladrilhos “a
Squeak cor vê”, uma variável nomeada “velocidade” e um
número aleatório. Primeiro eles irão precisar pra-
• Desenhar objetos. ticar em suas próprias faixas para encontrar como
ajustar melhor a velocidade aleatória, e os controles de direção
• Usar os ladrilhos “teste”. do carro para dirigir em várias direções o mais rápido possı́vel
• Usar os ladrilhos “a cor vê”. enquanto permanecem em segurança dentro de suas faixas na
pista.
• Usar os ladrilhos “aleatório”.
Os carros serão, então, “importados” dentro de um único pro-
• Categoria na tela: scriptando. jeto que contém uma pista grande de corrida. A pista terá
quatro caminhos, cada caminho de uma cor diferente.
• Nomear scripts.

Conceitos Matemáticos Rela-


cionados

• “Feedback” controlando o com-


portamento de um objeto.

• Escalonar pontos de partida que


igualem distâncias percorridas
em diferentes faixas.

Objetivos Curriculares

• Sintetizar os conceitos aprendi-


dos anteriormente para criar o
carro que irá competir com ou-
tros numa mesma pista de várias
faixas.

37
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 7

À medida em que cada carro estiver completado, seu carro Notas


pode ser aberto numa rede de computador e uma cópia do
carro adicionada ao Flap de Provisões do projeto comparti- • Se prepare para uma sessão emo-
lhado “Grande Corrida”. Cada um dos participantes da cor- cionante! Os participantes irão
rida pode desenhar um número indicando o caminho em que torcer entusiasticamente pelos
seus carros irão correr. seus carros e pelos carros de ou-
tros participantes.
Alguns debates precisam ser feitos. Todos os carros devem
partir do mesmo lugar? Algum caminho em particular tem • Para adicionar uma carac-
vantagem sobre os outros? Uma decisão deve ser tomada e os terı́stica para a corrida, os
carros colocados na pista e em seus caminhos num lugar de ganhadores de cada eliminatória
partida apropriado. podem competir entre si para
determinar o carro mais rápido
As regras da corrida precisam ser explicadas para todos os no grupo inteiro. Prêmios
participantes. Quando as tarefas dos caminhos são dadas, podem ser concedidos também.
cada participante deve ter tempo de modificar seus scripts
para que seus carros corram corretamente na pista nova com
cores novas. Eles devem ter tempo para testar a velocidade
aleatória de seus carros na pista nova para ver se eles que-
rem mudar seu limite superior. Nenhum carro pode interferir
com nenhum outro carro durante a corrida e deve ficar den- E o vencedor . . .
tro de seu próprio caminho durante toda a corrida. Qualquer
interferência de um carro com o outro é uma desqualificação
automática. O primeiro carro a chegar ao fim da linha é ven-
cedor.

38
Criando Animacoes: Uma Excursao

Criando animações é um uso para “avançar de”. O que se segue é uma maneira simples de fazer
com que objetos sejam transformados e trazidos à vida usando essa idéia poderosa. Também é o
momento em que você dá um tempo do currı́culo “Dirigindo um Carro”, e divertir-se criando uma
variedade de objetos animados.
Comece um novo projeto. Traga as ferramentas de desenho e use o cı́rculo maior
(tamanho do pincel) para pintar uma bola. Pinte um realce na bola. Pinte uma elipse a
uma distância curta abaixo da bola que representará a sombra da bola.
Usando esse primeiro desenho como um guia, traga as ferramentas de
desenho novamente. Pinte uma segunda sombra em cima da primeira.
Pinte uma segunda bola; desta vez pinte a bola ligeiramente abaixo da
original.

Repita a seqüência até você ter tantas bolas quantas você queira na sua
seqüência. Essas seqüências são chamadas entremeios.
Faça a última bola mais chata que as demais. Exageros são comumente
usados em animação; o jeito que você desenha seus objetos pode reforçar a
forma como parecem se mover.

Eis um exemplo de meus 4 quadros.

Todos os desenhos de bola na seqüência devem ter o mesmo ponto de referência. É preciso
ter uma coisa em cada um deles que deve permanecer exatamente o mesmo e no mesmo lugar. À
medida que a bola cai, a sombra abaixo não deve se mover. Nesse exemplo, a sombra é o ponto de
referência.

39
Criando Animacoes: Uma Excursao

Passe o mouse sobre o seu primeiro desenho para mostrar os manipuladores. Então
clique e mantenha pressionado sobre o manipulador azul de “rotação”. Gire para a
direita ou esquerda.

Este sı́mbolo aparecerá no centro do seu desenho. Ele indica o centro de rotação do objeto e
o ponto de referência para a animação. Imagine um cı́rculo desenhado em volta do desenho.
A bola e a sombra estão ambos girando em volta do ponto central do cı́rculo.

Para que sua animação funcione suavemente, o centro da rotação deve estar no mesmo lugar
em todos os seus desenhos. Se movermos o sı́mbolo do centro de rotação para abaixo da sombra
da bola, alteramos o centro de rotação.
Para mudar o centro de rotação, mantenha premida a tecla Shift enquanto arrasta o sı́mbolo do
centro de rotação para outra posição. Neste exemplo, o centro de rotação foi deslocado do centro
da bola para logo abaixo da sombra da bola em todos os desenhos da bola.

Antigo centro de rotação Novo centro de rotação

Obtenha um Suporte do flap de Suprimentos. Traga-o


para o Mundo. Clique e mantenha pressionado o botão do
mouse sobre o manipulador amarelo “Alterar tamanho”
e arraste, aumentando seu tamanho.

40
Criando Animacoes: Uma Excursao

Faça a parecer os manipuladores da sua primeira bola. Clique mantendo premido o botão do
mouse sobre o manipulador verde “Duplicar” para fazer uma cópia desse desenho. Araste-o para o
suporte. Certifique-se de que o mouse está dentro do suporte antes de soltar.
Arraste cada uma dos desenhos originais para dentro do suporte. Uma vez que todos os desenhos
estejam no suporte, faça uma duplicata de cada um deles e os coloque como mostrado no exemplo.
Essa seqüência fará com que a animação da bola ocorra suavemente. A bola quicará até a sua
sombra e subirá novamente.

O retângulo preto ao redor da primeira bola representa o cursor.

Abra o visuallizador para a bola. Da categoria gráficos, arraste


os tiles “bola visto como ponto” e solte-os no Mundo.

Abra o visualizador para o “Suporte”. No menu de categorias, selecione


“coleções”. Dos tiles que aparecem, selecione os tiles “suporte — reproduzir
no cursor” e solte sobre a palavra “ponto” no seu script.

Da categoria básico no suporte, selecione os tiles “suporte — cursor”. Ar-


raste estes tiles pela seta verde.

Coloque esses tiles em seu script.

←−

41
Criando Animacoes: Uma Excursao

Clique na seta para cima que está à esquerda da


palavra “cursor”.

Continue clicando até você ler “cursor aumentar


de”.

Clique no reloginho no topo do scriptador para iniciar sua animação.


Tente inverter a ordem dos tiles no script. O que acontece?

42
Medidas: Uma Excursao

Nessa etapa do currı́culo, é importante enfatizar o papel das atividades sem-computador para a
compreensão do participante das idéias e conceitos conduzidos através dos projetos baseados em
computador.
As pessoas são freqüentemente distraı́das tentando encontrar a resposta exata para um pro-
blema. A idéia importante aqui é fazer com que os alunos compreendam o conceito maior, em vez
de tentar achar uma resposta exata. A Ciência mapeia o universo. Como Einstein colocou, quanto
mais a matemática referir-se à realidade, menos é certa, e quanto mais certo for isto menos ela
refere-se à realidade.
Parte deste currı́culo significa pedir aos participantes que pensem sobre a distância entre pontos
ou trilhas deixadas por seus objetos. O ponto é que eles vêem uma distância crescente de um
ponto a outro; não é importante que eles saibam exatamente de quanto essa distância aumenta.
Essa atividade de medidas sem —computador pode ajudar os participantes a compreender quão
difı́cil pode ser uma medida precisa, como nossa medidas podem variar quando usamos diferentes
instrumentos de medida e que cada resposta pode não ser necessariamente uma resposta exata —
mas uma aproximação. É importante fazer com que os alunos pensem sobre o quanto de erro é
“permissı́vel” e razoável, e quando deve ser o momento de fazer uma outra medida, completamente
nova.
O que se segue é uma “excursão” sem computador que pode ajudar a uma melhor compreensão
deste conceito.

Materiais:

• pneus de bicicleta (todos do mesmo tipo e tamanho);

• cubos de 1 centı́metro;

• fita;

• novelo de lã ou rolo de barbante;

• distômetros;

• fitas métricas.

Os participants podem ser divididos em grupos. A


cada grupo é dado um jogo diferente de ferramentas
para medir a circunferência de um pneu de bicicleta:

Grupo 1 Cubos de 1 centı́metro.


Grupo 2 Fita e novelo de lã ou rolo de barbante.
Grupo 3 Distômetros e fitas métricas.

43
Medidas: Uma Excursao

É dada a tarefa a todos do grupo de medir a circunferência do pneu, usando o instrumento


de medida indicado. Depois de completar a tarefa, eles devem comparar os resultados com os
resultados dos outros membros do seu grupo. Eles devem também compará-los com os resultados
dos outros grupos que usaram diferentes instrumentos para medir seus pneus.
Desde que os pneus parecem ser iguais, uma rica discussão pode acontecer, tipo como é possı́vel
para todos terem medido o mesmo objeto e terem encontrado várias respostas? Quanto existe
de margem para erro? Uma medida exata é importante? Podemos fazer uma aproximação da
circunferência, baseada em todas as medidas que tomamos?
Uma outra discussão pode evoluir daı́ sobre se os pneus são de fato do mesmo tamanho. Todos
os pneus devem ter estampadas as mesmas medidas, mas serão eles realmente do mesmo tamanho?
Qual é a margem para erro (tecnicamente conhecida como tolerância) que o fabricante permite?
?É importante para um pneu ser exatamente de um certo tamanho?
É importante para os participantes sair com a compreensão de que o mundo não é exato, e
que pode não existir uma resposta exata para muitas perguntas. Uma aproximação pode ser uma
resposta válida. Existem muitas variáveis que afetam o resultado de um evento. Quando simulações
são criadas, não podemos recriar cada variável que pode ter efeito no resultado de um experimento.
É importante concluir que uma aproximação é uma resposta válida a tirar de uma experiência.

Meu pneu é grande assim. . .

44
Projeto 8

Pensando sobre
‘‘Velocidade’’

Neste projeto os alunos pintam o casso como visto de lado. A visão


lateral ajudará a visualizar a velocidade do carro.

Este projeto proposciona um outro exemplo que faz uso da idéia po-
derosa “aumentar de”. O carro será scriptado para mover ao longo do
eixo x (ao invés de movê-lo usando “avançar de”). Nesse exemplo tanto
o “‘x do carro” quanto a “velocidade do carro” aumentarão por uma
constante ou um número variável.

Usando o traço da caneta, desenhado neste projeto com o estilo do


traço em “pontos”, o aluno pode ver padrões produzidos poe seu carro
à medida que se move. Pode-se pedir-lhes que pensem sobre os padrões
dos pontos e como eles difeririam se a velocidade do carro é constante
ou quando aumenta, permitindo uma exploração posterior sobre movi-
mento e aceleração.
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 8

Para este projeto, um novo carro deve ser desenhado. Agora,


o carro deve ser desenhado de lado, ao invés de cima como
fizemos em projetos anteriores.

Depois do carro desenhado, arraste um


Pré-requisitos do projeto: playfield a partir do flap Suprimentos e
Squeak chame-o Origem. Coloque o carro den-
tro desse playfield.
• Criando botões.

• Mudando a legenda de botões.

• Criando scripts para botões.

• Mudando a forma que um script Arraste outro playfield a partir do flap de suprimentos e
será executado. nomeie-o Área de Teste.

• Renomeando playfields.
Traga os tiles para o carro. Da categoria uso da
Conceitos Matemáticos Rela- caneta, altere os seguintes tiles:
cionados • Mude “caneta abaixada” para “verdadeiro”;
• mude “tamanho da caneta” para “3”;
• A diferença entre um número • Mude “estilo do traço” para “pontos.”
que é uma constante e um que
é constantemente aumentado.

• O conceito de cumulativo.
Por exemplo:
• Movimento ao londo do eixo x.

• Usando “aumentar de” para


criar aceleração.

• Medidas.

• Usando variáveis.
O playfield Origem servirá como lugar par onde o carro retor-
nará depois de executar cada um dos nossos teste na Área de
Objetivos Curriculares Teste. Traga os tiles para o playfield Origem. Da categoria
coleções, selecione os tiles “Origem incluir” e coloque-os no
• Usar “aumentar de” para mos- Mundo. Traga os tiles para a Área de Teste. Da categoria
tra aceleração uso da caneta, selecione o tiles “Área de Teste” e “apagar
todos os traços de caneta” e solte-os no script.
• Usar ferramentas no lugar de
réguas como instrumentos de
medida.

• Usar informação visual para for-


mar uma hipótese.

46
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 8

Faça aparecer os manipuladores do carro. Clique no manipu-


lador laranja para obter um tile que represente o carro.
Coloque-o próximo aos tiles “Origem” e “incluir” do script.

Cada vez que o ponto de exclamação desse script é clicado,


o carro retornará à Origem e todos os pontos na Área de
test serão apagados. Essa é uma boa forma de fazer o projeto
retornar ao seu estado inicial.

Traga os tiles de scripting para o carro. As seguintes coisas


precisam ser criadas no script:

• O carro precisa de uma variável “velocidade”.

• Velocidade precisa ser um número.

• O “x” do carro precisa ser aumentado pela “velocidade


do carro”.

Ao invés do carro simplesmente mover-se para frente, ele está


agora movendo-se ao longo de seu eixo x com sua velocidade.

Coloque o carro na Área de Teste. Arraste o conjunto de


botões stop step go do flap Suprimentos. Clique no botão
. Note que os pontos deixados para trás, à medida que
o carro se movimenta tem a mesma distância entre si.

O próximo passo é fazer o carro acelerar, ao invés de man-


ter uma velocidade constante. Para fazer isso, é necessário
somente que você mude um tile no script do carro. Mude a
“velocidade do carro” no script para aumentar de. É bom
começar com um número pequeno, por exemplo, 5.

47
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 8

Mais depressa!!! Nesse ponto nós vamos adicionar um tile ao script Origem.
Porque “aumentar de” foi adicionado à variável “velocidade”,
o valor da “velocidade” aumentará cada vez que o script for
ativado. Isto é cumulativo. Na primeira vez em que o script
for ativado, o valor da “velocidade” será 5, mas na próxima
sera 10, e depois 15, 20 etc. É importante ter certeza que
a cada vez que a simulação for iniciada, o valor da variável
“velocidade” seja retornado a 0.

Aqui uma outra forma de criar um botão que irá ativar esse
script. Clique na palavra “Origem” no topo da janela do
scriptador. Quando o menu aparecer, selecione “botão para
disparar este script”. Uma vez criado o botão, minimize o
script clicando no botão marron claro com o cı́rculo.

Botão para acionar o script.

Coloque o carro de volta na Área de Teste.

48
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 8

Clique no botão [figura] e observe o que acontece. Dis-


cuta a diferença entre a linha de pontos deixada pelo carro Eu mal posso
nessa ocasião e a linha de pontos deixada pelo carro da pri- com
meira vez. esse cara!

Velocidade aumentando (o carro está acelerando).

Velocidade é constante (sem aceleração).

Pode ajudar na discussão se um observador for usado para


mostrar a variável “velocidade”. É importante relacionar o
que acontece com o valor da velocidade e o efeito sobre o “x”
do carro, e relacionaristo ao fatode que os pontos deixados
para trás pelo carro estão ficando cada vez mais distantes
um do outro. Note que a “velocidade” do carro é aumentada
Nota
por 5 a cada vez que o script é disparado, fazendo com que
o carro aumente a distância percorrida ao longo do eixo x a • Você pode fazer com que os par-
cada passo. O carro está indo cada vez mais rápido a cada ticipantes coloquem suas idéias
disparo do script. O carro está acelerando. e observações dentro do projeto.
Isto pode ser feito arrastando
um Livro a partir do flap Supri-
mentos e soltando-o no Mundo.
Depois arraste um Texto do flap
Suprimentos e solte-o dentro do
O observador mostra a velocidade do carro a cada disparo do livro.
script.

49
Projeto 9

Dos Carros
para as Bolas

Esse projeto serve como um modelo para instigar a transferência de


aprendizagem quando nós movimentamos os carros para a área de queda
das bolas e para a exploração da gravidade. É preciso reforçar cada
entendimento do estudante para conceitos como velocidade constante,
aleatória e crescente.

A maioria dos estudantes fará facilmente o movimento ao pensar em seu


objeto previamente como “carro” e como “bola”, vendo isso como um
objeto abstrato vestindo uma “roupa”. Outros poderão ser lembrados
de que sua “bola” não é nenhuma novidade e que criando os mesmos
scripts eles contribuem para que seus carros trabalhem melhor com esse
objeto chamado “bola”.

Ao pedir para os estudantes criarem scripts para os exemplos fornecidos


e dessa forma escreverem sobre cada exemplo, pode servir como uma
forma de avaliação para o professor determinar o nı́vel de entendimento
desses conceitos alcançados por cada estudante.
Dos carros para as bolas: Projeto 9

52
Dos carros para as bolas: Projeto 9

Pré-requisitos do projeto: Esse projeto pode ser preparado de antemão para desafiar os
Squeak estudantes a demonstrar o que eles aprenderam e entenderam
sobre conceitos apresentado nos projetos anteriores. Uma vez
• Criar e nomear scripts. preparado, os projetos podem ser baixados para cada compu-
tador local do estudante.
• Criar variáveis.

• Usar tiles aleatórios.

• Fazer botões.

• Criar scripts para resertar.

• Criar animação.

• Criar e renomear playfield.

• Criar dot trials (trilhas de pon-


tos).

Conceitos Matemáticos Rela-


cionados

• Entendendo a diferença entre


números que:
– são constantes;
– aumentam por meio de uma Comece criando dez playfields. Os cinco campos á direita,
soma fixada; como mostrado no exemplo acima, são usados como “áreas
– modificam-se aleatoriamente. de teste” para a ação ocorrer. O cinco campos á esquerda são
usados como “home fields” para os quais as bolas retornam
depois de serem retiradas das áreas de teste por meio de um
Objetivos Curriculares script “resertar”.

• Fornecer aos participantes a


oportunidade de usar e articular
o que eles aprenderam de forma
a identificar, resolver e recriar os
problemas apresentados no pe- Os botões acima são exemplos de botões que foram criados e
queno questionário. colocados abaixo de cada área de testes. Os botões de fire
(disparo) causarão uma determinada ação que deve ocorrer
na área de teste acima dele. Cada vez que o botão é clicado,
a bola se moverá ao longo do eixo x de acordo com as regras
criadas no script. Os botões de remover tudo removerão a
bola e todos os pontos do campo e colocarão a bola original
de volta ao seu campo de inı́cio.

53
Dos carros para as bolas: Projeto 9

Exemplos de Possı́veis
Soluções

RemoveAll botão e scripts:

As bolas se movem ao longo do eixo x. A primeira bola se


move ao longo do eixo x e acelera, a segunda se move aleato- BallFire botão e scripts:
riamente e a última se move em uma quantidade constante.
Os pontos deixados para trás são pistas visuais para ajudar a Aceleração
determinar o que está acontecendo em cada simulação.

Pode ser pedido aos participantes para olharem cada exemplo


e recriar duas das três ações que se realizam no playfield.
Eles precisam criar os botões que irão disparar cada um dos
seus scripts e botões que irão reiniciá-los. Eles criam suas
próprias simulações nos dois playfields no inı́cio do projeto. Aleatório
Como passo final, os participantes podem arrastar um Livro
dos Suprimentos e usá-los para articular suas soluções para
os problemas. (Não esqueça de colocar um Texto no livro
também). Eles podem, assim, partilhar suas soluções com
outros participantes.

Constante

Book

54
Aprendendo sobre Gravidade: Uma Excursao

Crianças se divertem participando de diversas maneiras nesta excursão.

Material necessário:
• Uma bola de arremesso de
peso (atletismo).
• Uma maçã.
• Uma bola de esponja.
• Uma bola de madeira (para
croquet).
• Uma bola de para arremesso
de peso perfurada (mais leve).
• Cronômetros.
• Uma filmadora digital.
• O recurso para editar e arma-
zenar o vdeo em um compu-
tador.
• Uma área externa com um te-
lhado de pelo menos 8 pés de
altura de onde as bolas po-
dem ser lançadas.

Antes de começar este experimento, o qual será filmado, todas as bolas e a maçã devem ser
manuseadas por todas crianças de forma que todos experimentem a sensação de peso de cada
objeto. Um peso de atletismo pode pesar 7 Kg. Seu peso surpreende os participantes e eles podem
até ter dificuldade em segurá-lo com apenas uma mão.

Uma vez que todos parti-


cipante tenham segurado cada
um dos objetos, pode-se estimu-
lar os participantes a fazer pre-
visões sobre qual bola, quando
largada de cima do telhado, vai
cair até o chão mais rápido. Por
exemplo, em nossa sala de aula
os participantes criaram catego-
rias para as bolas variando de
um a cinco. Se eles achavam
que duas bolas chegariam ao
chão ao mesmo tempo eles da-
vam a mesma categoria a elas.
As crianças escreveram suas
previsões e explicaram seu ra-
ciocı́nio como base de suas pre-
visões.

55
Aprendendo sobre Gravidade: Uma Excursao

Agora vá para o lado externo da escola e deixe cair cada um dos objetos de
cima do telhado, enquanto filma o evento. Os participantes devem utilizar seus
cronômetros de forma que eles possam registrar quanto tempo cada objeto leva
para chegar ao chão.

Em um segundo momento os objetos podem ser largados aos pares, para testar hipóteses sobre
qual chega ao chão mais rápido. O uso de cronômetros por parte dos alunos é fundamental para
que eles concluam que leva aproximadamente o mesmo tempo para que cada objeto chegue ao solo,
independente do peso dos objetos.
Depois que todos objetos foram lançados do telhado e isso foi filmado ( é aconselhável fazer
isso diversas vezes), você poderá utilizar o filme de várias maneiras. Você pode optar por deixar as
crianças olharem o vı́deo logo após a a atividade externa. Isso pode resultar em ricos momentos de
discussão sobre o que eles acreditam ter visto e sobre o que realmente aconteceu. Uma observação
atenciosa do vı́deo irá demonstrar como uma série de variáveis pode ter afetado o resultado de cada
lançamento.
Este experimento aproveita os recursos multimı́dia do Squeak. O Squeak permite que você faça
quadros de vı́deo em um projeto e depois anime estes quadros para criar filmes (ou manipular a
imagem de outras formas). Esta é uma parte crı́tica do experimentos e obviamente este método
pode ser utilizado em diversos contextos.

56
Aprendendo sobre Gravidade: Uma Excursao

Você vai precisar transferir o vı́deo para o computador como um conjunto de imagens estáticas
tipo “jpeg”. Windows Movie Maker e iMovie podem salvar vı́deo como uma seqüência de imagens
jpeg.
Como cada bola leva apenas um segundo para tocar o solo, o filme será composto por aproxi-
madamente 30 imagens jpg de comprimento. Para transferir as imagens jpegs para o Squeak, vá
ao flap navegador e mantenha o mouse clicado por alguns segundos no botão Encontrar. Seleci-
one “Procurar qualquer projeto” em opções . Carregue as imagens jpeg em seu projeto Squeak.
Trazendo uma a cada 6 imagens jpeg para o seu projeto resultará em algo que se pareça com isso:

Isso é tudo para este experimento, mas os aprendizes poderão usar estes quadros em diversos
projetos a seguir que darão continuidade a exploração da gravidade e aceleração.

57
Projeto 10

Uma Outra Olhada


as Bolas que Caem

Este projeto Etoy é uma continuação das excursões descritas anterior-


mente. O ideal é que os alunos já tenham tomado parte em uma série de
atividades de medição para entenderem a dificuldade de encontrar um
número ou respostas “exatas” para qualquer problema, e para praticar
a arte da estimativa e da aproximação.

Os alunos deveriam, também, ter tido a experiência concreta de obser-


var a queda de vários tipos de objetos de um telhado depois de terem
teorizado o que poderia acontecer. Algumas vezes insistimos que vimos
algo “com nossos próprios olhos” e, na realidade, não é mais do que
acreditarmos ter visto, baseados em idéias equivocadas, ao invés do que
realmente aconteceu.

Este projeto permite aos alunos observar o que aconteceu quando as


bolas estavam caindo e tornar possı́vel a desconstrução e reconstrução
do experimento. O projeto também proporciona uma forma de “parar
o tempo”. O que podemos ver quando se detém o tempo pode parecer
distinto do que acreditávamos ter visto em um breve instante de “tempo
real”.

Introduzir os fotogramas individuais permitiu aos alunos manipular uma


visualização do experimento. Fornecendo um ponto de vista, que não é
possı́vel em um mundo real, oferece-se aos alunos oportunidades adici-
onais de entenderem o fenômeno.
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 10

60
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 10

Pré-requisitos do projeto: Comece esse projeto carregando os fotogramas em um projeto


Squeak novo, recarregando o projeto que salvou anteriormente.

• Usar ferramentas para voltar a


pintar.

Conceitos Matemáticos Rela-


cionados

• Movimento sobre o eixo y.

Objetivos Curriculares

• Dar a oportunidade aos par-


ticipantes de utilizarem o que
eles têm aprendido sobre ace-
leração no projeto conduzir-seu-
carro, e aplicarem tal conhe-
cimento àquilo que eles estão Vendo esses fotogramas, alguns alunos exclamaram: ”ahã!” e
vendo no projeto da gravidade. perceberam um modelo. Outros poderão ter uma dificuldade
maior com esta representação. Para recrearem o que foi visto
quando o experimento foi realizado do lado de fora, e para
conseguirem que a bola pareça cair em linha reta, pode-se
cortar os fotogramas jpeg e empilhá-los.

Traga os manipuladores do segundo fotograma. Selecione o


manipulador “voltar a pintar”. Sem tocar a bola do fotograma
apague tudo o que há acima. Faça o mesmo com o restante
dos fotogramas.

Estou caindo!

Quando você tiver terminado, os


fotogramas têm que ter esta aparência.

61
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 10

Nota:

Nesse ponto, os alunos de nossa


classe ficaram desejosos em com-
Uma vez que todos os fotogramas tenham sido “aparados”, o
partilhar o que acreditavam es-
seguinte passo é empilhá-los com cuidado um sobre o outro.
tar vendo. Imediatamente, muitos
alunos viram que a bola parecia
estar acelerando à medida que se
aproximava do solo.

A distância entre as bolas pare-


cia aumentar. Alguns alunos ainda
voltaram ao projeto do carro e o
rodaram para poderem comparar
Começando pelo segundo foto- os dois. Houve uma transferência
grama, mova-o para cima do de conhecimento.
primeiro fotograma. Use a
borda inferior de cada foto-
grama como guia para alinhá-
los um sobre o outro.

Quando todos os fotogramas estiverem empi-


lhados e alinhados, um em cima do outro, sua
figura ficará parecida com esta. Nesse ponto,
os alunos podem ver que a velocidade de queda
do objeto está aumentando.

62
Projeto 11

‘‘Medindo’’ a
Dist^ancia

Este projeto permite a manipulação contı́nua e o exame dos fotogra-


mas “cortados e empilhados”. Trata-se de ajudar os alunos para que
compreendam melhor o significado do modelo construı́do pela bola em
queda.

Para alguns alunos, o modelo descoberto no Projeto 10 não é suficiente


para “demonstrar” que a bola acelera à medida em que cai. Usando
as “notas colantes” como instrumentos de medição para investigar a
distância entre “instantâneos” sucessivos da bola,se pode obter outra
visualização de seu comportamento.

Depois de usar as “notas colantes” para medir, os alunos podem em-


pilhá-las para fazerem um gráfico - criando, assim, uma outra visua-
lização para verem que a velocidade de cada bola aumenta constante-
mente à medida em que cai ao solo.
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 11

64
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 11

Pré-requisitos do projeto: Os fotogramas empilhados, criados no Projeto 10, são o ponto


Squeak de partida para este projeto. Agora que a bola está alinhada
em uma coluna reta, podemos usar Blocos Aderentes que são
• Utilizar retângulos como instru- arrancadas do Catlogo de Objetos(encontrado no flap de Su-
mentos de medição. primentos) que podem ser usadas para medirem a distância
entre cada bola. Cada retângulo será de uma cor diferente.
• Utilizar observadores simples e
detalhados.

Conceitos Matemáticos Rela-


cionados

• Movimento sobre o eixo y.

• Entender a potência “aumen-


tando em” usando números ne-
gativos.

Conceitos Cientı́ficos

• Observar como a aceleração se


converte em um fator chave para As medidas devem ser feitas desde a
compreender a força da gravi- parte inferior da primeira bola à parte
dade em um objeto em queda. inferior da bola seguinte, ou o mais
próximo que for possı́vel. Pode ser que
alguns alunos prefiram utilizar uma lupa
de mo (do Catálogo de Objetos no flap
de Suprimentos) para serem mais exatos.

É importante que os alunos entendam


o que está acontecendo com a distância
que existe entre cada bola. Nossos alu-
nos encontraram uma variedade de for-
mas para articularem o que acreditavam
estar vendo.

Antes de prosseguir, é preciso que os


alunos sejam lembrados da atividade de
medição anterior, na qual aprenderam a importância
ceito de aproximação.
65
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 11

Alguns alunos alinharam seus retângulos para formarem Encontre a Lupa


vários gráficos de barras e assim visualizarem a aceleração.
Alguns deles preferiram utilizar observadores para consegui-
rem um valor numérico para a altura e longitude de cada Arraste o Catálogo de Objetos
retângulo. O aumento do número confirma o ı́ndice de mu- para fora
dança na velocidade da bola. do flap de
Suprimentos.

detailed watchers
Selecione alfabético do Catálogo.

simple watchers

49
+29
78
+30
108
+28
136

Selecione a letra l.
Trazer à memória a excursão prévia sobre as medidas (e lem-
brar os alunos o que aprenderam sobre a aproximação e to-
lerância) pode ajudá-los a ver que o comprimento de cada
barra (medida em pixels) não está apenas aumentando, mas
parece estar aumentando numa taxa praticamente constante,
em outras palavras, numa aceleração constante.

Alguns alunos decidiram realizar o trabalho aritmético que


lhes diria se a bola acelerava enquanto caı́a e, se tal fato estava Selecione
ocorrendo, qual era a aceleração. Eles subtraı́ram a altura de a Lupa e
um retângulo à altura do seguinte para determinarem uma arraste-a para
aceleração aproximada. Nesse ponto puderam comprovar que dentro do
a bola realmente acelerava de maneira constante. projeto.

Esta ferramenta aumentará qual-


quer coisa que passe por ela.

66
Como Criar Filmes: Uma Excursao

Nesta excursão criaremos uma animação a partir dos jpegs da seqüência da bola em queda.
Recarregue a seqüência jpeg num novo projeto Squeak. Nomeie o primeiro fotograma da
seqüência dropMovie. Depois, arraste um Suporte fora do flap de Suprimentos e modifique seu
tamanho para encaixar todos os fotogramas da seqüência da bola em queda.
Arraste uma cópia do primeiro fotograma para dentro do suporte. Depois arraste
os fotogramas restantes diretamente para dentro do suporte.

Estamos fazendo um filme!!

Crie os ladrilhos scriptados para o fotograma chamado dropMovie. Crie um script. Nomeie
de runMovie.

Esse script criará um


filme animado da bola
caindo do telhado.

67
Como Criar Filmes: Uma Excursao

Uma vez que você tenha criado o


script, crie um botão para ativá —lo. Re-
nomeie o botão de stepMovie.

Se você iniciar o script, ele irá rodar con-


tinuamente, mas se você clicar no botão,
o script se disparará uma vez sozinho.
Com cada clique adicional do botão, o
script se introduzirá na seqüência de fo-
togramas e imprimirá o movimento da
bola.
Uma vez que o botão é criado, assegure-
se de salvar o projeto. Nós iremos precisar
dele mais tarde.

Estamos prontos para passar ao projeto final: uma simulação da gravidade, utilizando uma bola
pintada. O maior desafio consistirá em fazer que uma bola pintada “caia” com o mesmo ı́ndice de
aceleração que a bola do filme. Queremos que a bola pintada e a bola do filme cheguem ao solo ao
mesmo tempo.

68
Como Criar Filmes: Uma Excursao

Puxa, vai ser difı́cil encontrar


a solução. Isso sim é um bom
desafio!

69
Projeto 12

Simulac~ao de uma
Bola em Queda

Este é o auge do projeto na série de explorar a aceleração e a gravidade.


Nesse projeto, os alunos serão desafiados a pintar uma bola simulada e
a escrever o script para que sirva de modelo de aceleração causada pela
gravidade de objetos do mundo-real.

A animação da bola em queda será, então, levada ao projeto para que


os alunos possam comparar a queda de suas bolas com a queda da bola
do vı́deo.

A criação dessa simulação requer que os alunos pensem em muitos


dos conceitos que eles usaram nos projetos anteriores — a criação de
variáveis, o uso do “aumentando em” e o que significa um número ne-
gativo para o “aumentando em”.

Talvez a importância maior do projeto seja encorajar os alunos a pensar


sobre criar e testar teorias, realizar muitos testes para avaliarem suas
hipóteses, contrastando essa teorias, e criando modelos que simulem
fenômenos do mundo-real.
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 12

72
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 12

Pré-requisitos do projeto: Inicie um novo projeto Squeak. Pinte uma bola e dê um nome
Squeak a ela.

• Criar e nomear os scripts.

• Criar variáveis.

• Criar os scripts resetados.


Crie ladrilhos de script para a bola. Crie uma variável e
• Criar animações. chame-a “velocidade”.
• Criar botões. Crie um script na bola chamado queda. Esse script aumen-
tará a “velocidade da bola” por um número negativo, um
• Criar e usar observadores.
número ainda a ser determinado. O exemplo abaixo provará
o que acontece quando a velocidade é aumentada em −10. A
Conceitos Matemáticos Rela- segunda linha do script queda aumentará o “eixo y da bola”
cionados pela sua velocidade.

• Entender as variáveis.

• Entender o poder do “aumen-


tando em” usando números ne-
gativos.

• Movimento sobre o eixo y.


Nesse ponto você tem um modelo de uma bola em queda em
• Entender o conceito de ace- aceleração constante!
leração.
Em seguida crie um script para resetar a “velocidade da bola”
e o “eixo y da bola” para seus valores iniciais. Nomeie o script
Conceitos Cientı́ficos Relacio- resetar. Crie um botão que iniciará o script. Obtenha um
nados observador detalhado para a variável “velocidade”. O script
resetar tornará mais fácil colocar a bola e sua velocidade de
• Formar uma hipótese. volta para seus valores e locais de origem.

• Observar como a aceleração se


torna o fator chave para enten-
der a força da gravidade num ob-
jeto em queda.

• Simular a força da gravidade


num objeto em queda, usando
um modelo como guia.

Experimente e jogue com o número em que a velocidade está


aumentando. O que acontece? O que acontece se o “eixo y
da bola” não aumenta de acordo com a sua velocidade?

Em seguida abra o projeto em que você salvou o filme “queda


da bola”. Pinte uma nova bola e a coloque ao lado do foto-
grama dropMovie.
73
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 12

Desafio

• Nesse livro, nós usamos o


Squeak para criarmos ambas
animações e simulações. Pense
a respeito das diferenças entre as
Execute a animação repetidas vezes, instruindo o script duas. Por que elas não são a
para “tique” . Clicando no botão stepMovie passará pela mesma coisa?
animação.

O último desafio é fazer um script da bola pin-


tada para cair na mesma velocidade que a bola na
animação. Usando o que você aprendeu anterior-
mente, recrie os scripts para a bola pintada cair
e resetar. Nota: Quando você criar o botão rese-
tar, lembre-se que, uma vez que o filme começa
com a bola em movimento, a velocidade inicial Algumas Notas Finais
não pode ser zero.
Os projetos nesse livro são só o
Em seguida, crie um script nos fotogramas do começo do que pode ser criado com
dropMovie que resetará a animação de volta ao essa ferramenta poderosa.
primeiro fotograma. Nomeie o script de resetar.
Crie um botão que iniciará o script. Nossas soluções são apenas su-
gestões, já que têm muitas formas
de resolver esses problemas interes-
santes.

Squeak, como uma ferramenta


para ensinar matemática e ciências
tem possibilidades ilimitadas!
Finalmente, crie um script na bola que faa a bola cair e o filme
rodar ao mesmo tempo. Nomeie o script de dropTogether.
Quando voc criar um boto que iniciar o script, mude o nome
do boto para Bolas Caindo Juntas.

Quando for executado o script dropTogether, haverá a ne-


cessidade de testar, retestar e mudar o valor da velocidade Vejo você no
até a bola cair na mesma velocidade da queda da bola na Mundo do Squeak!!
animação.

Em nossa sala de aula, quando os alunos tiveram êxito, nós


ouvimos os gritos de alegria por toda a sala. Eles não só
completaram o desafio com sucesso, como também tiveram
uma compreensão muito melhor do conceito de gravidade do
74
que eles teriam adquirido lendo um livro.
Posfacio

Nossa condição humana “a partir do espaço”


Alan Kay

Meus exemplos favoritos de ciência antiga, e uma maravilhosa metáfora para o que a ciência faz,
são as tentativas de cartografia de precisão, iniciada pelos gregos, perdida por milhares de anos e
retomada no século 15. No final dos 1700s, as pessoas se encantavam ao poder comprar um globo
de bolso d “O Mundo Como Visto do Espaço”. 200 anos mais tarde, nós fomos ao espaço, olhamos
para o mundo, tiramos fotos dele, e vimos exatamente o que os cartógrafos do século 18 já haviam
descoberto.

Todos os processos e conhecimento cientı́ficos têm essa caracterı́stica: são tentativas em “ver”
e representar coisas com precisão a partir de posições vantajosas que não são parte do nosso senso
comum sobre como deve ser o mundo — “tornar o invisı́vel um pouco visı́vel”. Na maior parte da
história humana, nossas teorias sobre nós mesmos e sobre o mundo em que vivemos foram formadas
principalmente em termos de crenças infundadas, transformadas em histórias interessantes. Há
umas poucas centenas de anos, conhecemos uma nova maneira de ver, que nos permitiu ver o
mundo fı́sico como se fosse visto “do espaço”, com muito pouca perda no processo. No século 21
precisamos não só fazer isso para o mundo fı́sico como também compreender a condição humana

75
Posfacio

integral com fôssemos “vistos do espaço”, sem as histórias interessantes, mas com uma profunda
compreensão de como lidar com as nossas naturezas e formações.
Mapas, assim como todas as nossas representações de idéias, são bastante arbitrários, e não tem
automaticamente nenhum vı́nculo intrı́nseco com a precisão. Por exemplo, aqui estão 3 mapas. O
primeiro é um mapa da Idade Média, o segundo é um mapa do “Senhor dos Anéis” de Tolkien, e
o terceiro é um mapa do Deserto de Mojave. O mapa medieval “T-O” mostra o mundo como eles
chavam “que deveria ser”, e inclui o Jardim do Éden (em direção ao Oriente Distante no topo). O
Mediterrâneo (o meio do mundo) é a parte vertical do “T”, Jerusalém está no centro do mundo, na
junção do “T”, e a bota da Itália é só uma protuberância. O mapa de Tolkien foi feito com detalhes
cuidadosos para ajudar o leitor (e provavelmente o autor) a visualizar o mundo fictı́cio dos Hobbit
e Senhor dos Anéis. O mapa do Deserto de Mojave foi feito no ano passado, usando tanto métodos
avançados de avaliação e imagens satelitais para guiar a localização das caracterı́sticas fı́sicas.

É importante entender que do ponto-de-vista da lógica tradicional, nenhum desses mapas é


“verdadeiro”, porque nenhum deles está numa correspondência exata, um-para-um, com todos os
detalhes que eles tentaram mapear. Em outras palavras, cada um desses mapas é um tipo de
história que foi escrita principalmente em imagens, ao invés de palavras. Num mapa nós podemos
usar a lógica perfeita — por exemplo, se Roma está ao norte de Alexandria, e Paris está ao norte
de Roma, então Paris está ao norte de Alexandria. Essa lógica interna funciona perfeitamente

76
Posfacio

para o três mapas. A Matemática também é um tipo de sistema de mapeamento que é ajustado
para ser perfeitamente consistente consigo mesma — de fato, inclui a construção de mapas como
esses (“Medição Terrestre” em grego é Geometria). Quando nós tentamos relacionar os mapas com
aquilo que são supostos representar “fora” encontramos dificuldades e concuı́mos que nenhum deles
é “verdadeiro” no sentido da verdade que pode ser obtida dentro de um mapa. E se cairmos no
Deserto de Mojave, cujo mapa “não-verdadeiro” você escolheu para levar consigo? Muitos sabores
de “falso” realmente fazem diferença no pensar moderno.
Do nosso ponto-de-vista, a razão de ensinar “o novo pensar” que floresceu nos últimos 400 anos
não é proporcionar mais empregos técnicos, ou “manter o nosso paı́s forte”, ou mesmo fazer cidadãos
melhores. Estes são bons resultados que são sub-produtos do novo pensar, mas as razões reais tem a
ver com sanidade e civilização. Se os mapas nas nossas cabeças são diferentes do que “está lá fora”,
então estamos, na melhor das hipóteses, o que Alfred Korzybski definiu como “insanos”. Nossa
definição de insanidade real é simplesmente quando os mapas nas nossas cabeças, por quaisquer
razões, se torna tão diferente do “que está la fora” (incluindo o que está nos mapas das outras
pessoas) que se torna notável e algumas vezes perigoso. Uma vez que não podemos conseguir mapas
que sejam exatamente verdadeiros, estamos sempre um pouco insanos com relação ao mundo fı́sico.
E desde que nossos mapas internos não são compartilháveis diretamente, nós somos ainda mais
insanos em relação aos mapeamentos que cada um faz do mundo, incluindo nós mesmos. Porque
nós pensamos em termos de nosssos mapas internos — um tipo de tipo de representação teatral
das nossas crenças pessoais — não é muito descabido dizer que vivemos não numa realidade, mas
num sonho consciente, ilusório e alucinatório que gostamos de chamar “realidade”. Definitivamente
queremos construir a versão “menos falsa” que pudermos disso!
A civilização não é um estado de ser que pode ser alcançado, nem uma viagem, mas uma forma
de viajar. Para mim, a coisa mais formidável e marcante surpreendente mesmo — da ciência
é que ela é feita por nós, embora sejamos criaturas que tem somente várias histórias dentro das
nossas cabeças, e que estamos preparadas muito mais para se interessar por ataques de tigres de
dente-de-sabre do que por mudanças climáticas ocorridas através dos séculos. Mas o processo de
pensamento cientı́fico é capaz de lidar com muitas de nossas inabilidades de como pensar (e outros
defeitos) de uma maneira suficientemente poderosa, para poder criar mapas ainda mais precisos de
mais e mais partes do nosso universo. Eis porque precisamos ajudar a todas as crianças do mundo
a fazê-lo.
Mas porque então a ciência e sua linguagem mapeadora — a matemática — estão condenadas
a serem difı́ceis de aprender? Acredito que não seja porque elas são intrinsecamente complidadas,
mas porque são impressionantemente simples, mas muito, muito diferentes do senso comum normal
da maneira humana de pensar sobre as coisas. É ganhando esse ponto-de-vista um tanto incomum
sobre “o que está lá fora”, e o significado da procura e retenção do conhecimento é o principal
processo de aprender ciência. O que se deve aprender é um novo tipo de senso comum — o que
Alan Cromer chama de “senso incomum”.
E, só porque não precisa de mais que uma mente normal para aprender essas isdéias, também
não é necessário nenhum grande aporte de fundos, embora muitos gostam de usar a desculpa que o
“ensino da ciência não acontece porque não temos computadores, equipamentos cientı́ficos, livros
etc”. A ciência tem cerca de 400 anos, e nós só viemos a ter computadores há pouco mais de 20
anos, então passaram-se 380 anos nos quais a ciência e a matemática foram aprendidas sem high
tech. Algumas das maiores descobertas foram feitas antes da revolução industrial com muito pouco
equipamento.
Penso que o que falta principalmente são adultos que entendem a ciência e que querem trabalhar

77
Posfacio

com crianças e professores, não importando os fundos. Tenho vergonha da minha profissão! A
maioria de nós fica nos laboratórios, longe das crianças, pais professores e escolas.
Como podemos aprender ciência “sem dinheiro”? Em primeiro lugar nós devemos aprender
como observar e nos interessar em fenômenos numa forma não-categórica, isto é, não queremos
nos livrar das coisas que meramente aprensemos seus nomes — existe um sentido segundo o qual
a maioria das coisas se tornam quase invisı́veis depois de que as reconhecemos e memorizamos
seus nomes. Então, precisamos encontrar meios de “tornar o invisı́vel visı́vel”, para evitar um
“reconhecimento prematuro”. Ciência está em toda a nossa volta e muito dela pode ser revelado
meramente em sermos mais cuidadosos sobre o que pensamos estar vendo.
Uma das maneiras de fazer isso é aprendendo a desenhar. Como Betty Edwards (autora do livro
Drawing on the Right Side of the Brain) aponta, aprender a desenhar é principalmente aprender
a ver (ao contrário de aprender a reconhecer). Para muitas coisas, precisamos encontrar meios de
adiar reconhecimentos imediatos em favor de uma percepção mais lenta. Tı́pico antes e depois os
self-portraits dos alunos da Edwards mostram a melhoria notável.

Isto é bastante diferente da parte artı́stica das artes visuais, onde tentamos quase sempre ex-
pressar os detalhes visuais “do que está lá”, em contrapartida ao que sentimos a respeito, mas não
são completamente exclusivos. Como minha avó uma vez observou em um artigo que escreveu para
o Saturday Evening Post em 1904 sobre se fotografia seria arte: “A arte entre quendo nós trama-
blhamos profundamente com alguma meta em mente; isto é, quando nós conseguimos nos separar
das coisas puramente mecânicas”. Os sentimentos aparecerão em quaisquer das nossas cuidadosas
criações.
Um outro exemplo de “alta-percepção de baixo-custo” é a medida da circunferência de um
pneu de bicicleta por alunos da 5 série 43. Grande parte do ouro filosófico pode ser encontrado na
atividade perceptiva.
Os alunos usaram diferentes materiais e chegaram a diferentes resultados, mas estavam sempre

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Posfacio

convictos que o resultado exato deveria ser em centı́metros (parte porque o ensino tradicional os
encorajava a buscar respostas exatas mais que respostas reais). Uma das professoras também
pensou assim porque na lateral do pneu estava escrito o diâmetro: 20. A professora “sabia” que
a circunferência era π × diâmetro, que “π era 3,14” e “polegadas x 2,54 resulta centı́metros ” etc,
e fez todas as operações para concluir que a “circunferência exata” do pneu era 159,512cm. Eu
sugeri que eles medissem o diâmetro e eles encontraram algo próximo de 19 3/4 (estava murcho)!
Isto foi um choque, porque estavam prontos a acreditar em tudo que estivesse escrito, e a idéia de
fazer um teste independente em alguma coisa já escrita não tinha ocorrido a eles.
Aquilo nos levou a pensar sobre inflar com diferentes pressões etc. Mas a maioria dos pensamen-
tos eram voltados para a circunferência exata. Então um de nós entrou em contato com o fabricante
do pneu (por acaso, coreano) e aconteceram trocas de e-mail muito interessantes e animadas, até
que um engenheiro escreveu dizendo “Nós realmente não sabemos a circunferência ou o diâmetro
do pneu. Nos os extrudamos e os cortamos na medida 159,6cm ± 1mm de tolerância!”
Isso realmente chocou e impressionou as crianças — o fabricante do pneu nem mesmo sabia
o diâmetro ou a circunferência! — e isto os fez pensar em outras coisa mais poderosas. Talvez
você não possa medir coisas com exatidão. Não existem “átomos” sacudindo lá? Os átomos não
são feitos de coisas que sacodem? E daı́ por diante. A analogia “qual é o comprimento de uma
linha costeira?” ’e uma boa. A resposta é função da escala e da tolerância adotada na medida.
Como Mandelbrot e outros interessados em fractais têm mostrado, o comprimento de uma linha
costeira matemática pode ser infinito, e a fı́sica nos mostra que seu comprimento pode ser “quase”
tão grande (isto é: muito grande).

Existem várias maneiras de fazer uso da idéia poderosa da “tolerância”. Por exemplo, quando
as crianças fazem seus projetos de gravidade e constroem um modelo para o qual a gravidade é
aquela próxima à superfı́cie da Terra (veja http://www.squeakland.org/pdf/etoys_projects/
Project10.pdf), é muito importante para elas realizarem que só podem medir até um pixel nas
suas telas de computador, e que também podem dar pequenas escorregadas. Uma assunção literal
nas medidas podem fazer com que elas deixem de ver a aceleração uniforme acontecendo. Então
elas precisam ser tolerantes para erros muito pequenos. Por outro lado, elas precisam ser bastante
vigilantes sobre as discrepâncias que possam existir além dos erros tı́picos de medida. Historica-
mente, era importante para Galileu não ser capaz de medir com real precisão como as bolas rolavam
pelo plano inclinado, e para Newton não saber como é a órbita do planeta Mercúrio se vista mais
de perto.

79
Posfacio

O próximo ano (2004) é o 400 aniversário da primeira vez na história que um bom modelo
foi construı́do sobre o que acontece quando um corpo cai na superfı́cie da Terra sob influência da
gravidade. Galileu não tinha cameras de video e computadores com Squeak para modelar. Ele fez
sua descoberta “sem dinheiro” sendo muito diligente nas observações e anotações até encontrar um
meio de estabelecer o que acontecia, com suficiente precisão para mapeá-la matematicamente.

Como ele o fêz? É provável que não exista uma resposta absolutamente definitiva para isso, mas
existem muitas histórias sobre o fato que foram reunidas a partir das notas e escritos de Galileu.
O pai de Galileu era um músico profissional e Galileu tinha uma excelente reputação como músico
amador em vários instrumentos, incluindo a flauta e o alaúde.

Ele já havia feito inúmeros experimentos com planos inclinados, usando bolas de tamanhos
uniformes mas de diferentes materiais e diferentes pesos. Ele descobriu que bolas de mesmo tama-
nho e diferentes pesos pareciam rolar pelo plano inclinado a uma mesma taxa de crescimento da
velocidade independente do ângulo.

Um dia ele deve ter deixado rolar uma ou duas bolas pelo pescoço do deu alaúde. Você pode
ver que os trastes de alaúdes, violões e guitarras não são espaçados igualmente. Em algum mo-
mento ele notou que os cliques da bola nos trastes eram quase regulares, e percebeu que os espaços
maiores entre os trastes eram compensados pelo aumento na velocidade da bola. Agora, uma coisa
sensacional sobre os alaúdes é que seus trastes são feitos com o mesmo material que as cordas e
são simplesmente amarrados. Então Galileu podia mudá —los de lugar. Começou movendo até
que pudesse ouvir uma seqüência absolutamente regular de cliques (em algum momento ele prova-
velmente começou a prender o mesmo material dos trastes no próprio plano inclinado). Quando
conseguiu ouvir cliques perfeitamente regulares, mediu as distâncias e descobriu que o aumento da
velocidade (a aceleração) era constante!

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Posfacio

Uma das importantes conclusões tiradas aqui é que existem muitas maneiras interessantes de
comprovação da verdadeira ciência que podem ser feitas com materiais facilmente disponı́veis se
o professor entende a verdadeira ciência. Essa é uma forma de fazer investigação sem dinheiro,
rolando um caminhão de brinquedo plano inclinado abaixo, carregando um saquinho de tinta com
um furinho é outra.
Não deixe que a falta de um computador ou equipamento esmoreça você. A ciência e a ma-
temática estão em toda a nossa volta. O mundo em que vivemos é um vasto laboratório repleto
de equipamentos, se puder ser notado. Existem bibliotecas públicas mesmo nos lugares menos fa-
vorecidos dos Estados Unidos que têm livros sobre como fazer tudo isso: o conhecimento não custa
dinheiro, mas tempo, interesse e concentração.
Você está lendo esse livro é porque está interessado em todos esses assuntos talvez o tenha
encontrado em uma biblioteca pública — não porque pode ter ou não um computador hoje. Se
você não pode, ainda assim há muito o que pode fazer, assim como existe música de verdade que
pode ser produzida junto com as crianças sem instrumentos convencionais. Se você pode ter o
instrumento musical ou computador — então você tem fantásticos amplificadores para os seus
impulsos musicais, matemáticos e cientı́ficos.
O computador pode trazer naturalmente a matemática de volta aos fenômenos, proporcionando
assim um ciclo mais completo da natureza “aglutinadora” junto com a natureza “separadora da
ciência. Este é um dos usos mais importantes de computadores na ciência e engenharia adultas e
portanto as crianças e adultos estão reunidos na mesma arte e no mesmo esporte, assim como a
música das crianças é música de verdade, e o beisebol e tênis são versões reais dos esportes.
Uma outra visão é que o alcance e a profundidade das construções que as crianças podem

81
Posfacio

realizar são vastamente ampliadas pelo uso de um ambiente computacional. Muitos pesquisadores
já descobriram que as crianças são capazes de pensar mais profundamente do que podem construir:
por exemplo, elas podem pensar com bastante profundidade sobre como os robôs e os animais dão
seus passos pelo mundo, e elaborar programas de computador sutis e profundos que podem trazer
estas idéias à vida, numa forma que está muito além das suas habilidades em construir versões
fı́sicas dessas mesmas idéias para suas idades.
Em poucos anos, os próprios computadores serão quase gratuitos e farão parte de uma rede de
comunicações verdadeiramente global. Assim, todo material descrito nesse livro estará quase ao
alcance de qualquer criança no planeta. Mas nós ainda precisamos encontrar meios de não esquecer
sobre o que realmente é importante aqui.
A distinção mais crı́tica que temos que ter em mente é aquela entre “fazer ciência de verdade” e
“aprender sobre o que cientistas fizeram”. É semelhante à diferença entre “Música” e “Apreciação
Musical”. Esta última tem valor em ambos os casos, mas ambos requerem o aprendizado dos verda-
deiros processos, para compreender o que o “Conhecimento da Apreciação” realmente significa. Por
exemplo, não existem diferenças importantes entre receber um “livro sagrado” cheio de afirmações
e ter que memorizar e acreditar nelas, e receber um “livro de ciências” cheio de afirmações e ter
que memorizar e acreditar nelas. Assim como a diferença entre dois valores da lógica (verdadeiro e
falso) e as valorizadas lógicas da ciência (um monte de valiosas inverdades), a diferença entre o que
realmente ciência significa quando dizemos “sabemos que...” e o que os sistemas de conhecimento
anterior indica poderia ser bem maior. Quando a ciência faz uma afirmação sobre “conhecer”, isso
é tão diferente de usos anteriores que não se deveria reusar sabemos como a palavra adequada,
porque o que ela quer dizer é: “nós temos um mapa-modelo excelente para isso, que funciona desta
maneira assim, com tal nı́vel de tolerância, e não mapeia tão bem como gostarı́amos aqui e alı́, e a
propósito, tem um jeito que você pode verificar isso e fazer suas próprias crı́ticas, etc.”
Espero que os projetos apresentados nesse livro e o que você leu até aqui lhe convençam que estas
atividades não são somente “matemática e ciência”, mas profundos, reais e importantes aspectos
da matemática e da ciência. Como seria se mais tópicos além daqueles do mundo fı́sico fossem
pensados desta forma tão lenta, de percepção suspensa, cética, cuidadosa, poderosa e de construção
do tipo mapear-e-modelar? Se você acha que as coisas poderiam ser muito diferentes e grandemente
melhoradas para o benefı́cio da humanidade, então por favor ajude as crianças a aprender a pensar
melhor que muitos adultos o fazem hoje.

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Um Glossario do Vocabulario do Squeak

Você consegue falar “Squeak?”

Seta de Designação
A seta verde com fundo roxo que é encontrada no visualizador
do objeto. Quando usar esta seta em um script, um valor será
designado a uma propriedade especı́fica deste objeto.

Etoy
Um projeto “eletrônico” ou “educativo‘” baseado em Squeak,
que pode ser uma simulação, um modelo, uma história ou
um jogo criado por uma criança ou por um adulto.. Um eToy
pode ajudar a ilustrar ou melhorar a precepção de um conceito
ou de uma idéia poderosa.

Flap
Os comandos de navegação, os suprimentos e os mosaicos de
scripts estão todos em Flaps. Os flaps são parcialmente trans-
parentes e podem ser usados para guardar itens adicionais
para que o usuário tenha à mão para um uso freqüente. O
plug-in de Squeak vem com dois flaps padrão: Navegador e
Suprimentos.

Halo
Quando qualquer objeto é selecionado (Alt-click ou
Command-click) um halo de manipuladores aparece.

Manipuladores
Os ı́cones coloridos que rodeiam um objeto. Cada um de-
les permite diferentes manipulações e alterações do objeto.
Ver o “Tutorial de Manipuladores” em www.squeakland.org/
etoys/tutorials para aprender o que faz cada um desses
manipuladores. Cada manipulador tem previsto com um
balão de ajuda para informar sua função.

Navegador
O flap laranja que está na parte inferior esquerda do Mundo.
Quando aberto, mostra as opções para navegar, colaborar,
publicar (salvar), pintar e criar novos objetos.

83
Um Glossario do Vocabulario do Squeak

Objeto
A unidade de criação em Squeak. Tudo é objeto em Squeak!
Através do envio de mensagens (comandos ou scripts) aos
objetos podemos comunicar com eles e invocar um comporta-
mento.

84
Um Glossario do Vocabulario do Squeak

Catálogo de Objetos
O Catálogo de Objetos está no flap de Suprimentos. É uma
ferramenta de busca que permite a exploração de uma série de
objetos Squeak. Contém várias categorias, assim como uma
lista em ordem alfabética de todos os objetos.

Painel
Uma seção ou categoria no visualizador do objeto. Pode-se
escolher de um a quatro painéis “visı́veis” clicando no “mini-
visualizador” em cima à esquerda. Os painéis no visualizador
podem ser eliminados clicando no botão remover.

Canetas
Como no Logo, qualquer objeto pode deixar traços de ca-
neta quando se desloca. Canetas podem ser encontradas no
seu próprio painel uso da caneta no visualizador do objeto.
Selecionando “caneta abaixada” para “verdadeiro”, o objeto
marcará uma trilha no Mundo. Nota: traços de caneta só
podem ocorrer no “Mundo” ou em um playfield, não em um
fundo pintado.

Playfield
Um playfield é um tipo de objeto que pode ser encontrado no
flap de suprimentos. Os playfields podem ser a base de um
“sub-projeto” ou uma ilustração dentro de um outro projeto.
Vários playfields podem ser colocados em um “Mundo” e se
tornarem partes de um projeto.

Plug-In
Um plug-in é uma parte de um software que é utilizado
para expandir a funcionalidade de um programa durante sua
execução. Uma vez que o plug-in de Squeak esteja instalado
no seu computador, os projetos Squeak tornam-se completa-
mente interativos. Não é necessário recarregar ou descarregar
plug-ins para usá-los, eles executarão quando o projeto ou o
programa principal precisar deles. Existem muitos plug-ins
que provêem forma e funcionalidade (por exemplo: reprodu-
tores QuickTime, Shockwave e Flash etc).

Projeto
O projeto é o “hiper-documento” em Squeak. Projetos são
criados, publicados (salvos), compartilhados e intercambia-
dos. Em um editor de textos criamos documentos; em Squeak
criamos projetos.

85
Um Glossario do Vocabulario do Squeak

Publicar
Salvar em Squeak significa publicar. Um projeto pode ser
publicado no disco rı́gido de seu compputador ou em um ser-
vidos para que possa ser compartilhado. Mantendo premido o
botão Publique! no flap Navegador você verá várias opções
de publicação.

Script/Editor de scripts
Objetos podem receber mensagens e comandos através da
combinação de mosaicos e executando-os em um “Scriptor”
(o editor de scripts). Antes de um script ser criado para um
objeto, a categoria “Scripts” contém somente um “script va-
zio”. É de boa prática nomear seus scripts assim que forem
criados. Scripts podem ser descartados ou ocultos clicando
no cı́rculo marrom à direita do ponto de exclamação.

Desenho
Qualquer objeto desenhado, antes de ganhar um nome é um
desenho. É de boa prática dar um nome aos desenhos depois
de pintá-los e guardá-los.

Bloco Aderente
Um bloco aderente é um bloco de notas com notas
translúcidas de várias cores pastel. Notas aderentes podem
ser “arrancadas” do bloco e usadas para anotações de proje-
tos ou outros propósitos variados. Alguns dos projetos desse
livro sugerem o uso de notas aderentes como dispositivos de
medida.

Botões “Stop-Step-Go”
O conjunto de botões stop-step-go encontrados no flap
Suprimentos executam (e param a execução de) todos os
scripts do projeto. Clicando o pequeno botão azul próximo
ao botão go expande o conjunto na ferramenta Todos os
Scripts. Essa ferramenta mostra todos os scripts em um pro-
jeto e pode ser muito útil para rever projetos de outras pes-
soas, para entender como foram construı́dos.

86
Um Glossario do Vocabulario do Squeak

Tabulador
Tabuladores são usados para abrir e fechar flaps, visualizado-
res, Suprimentos e Navegador. Tabuladores são criados para
cada objeto, uma vez que um desenho foi “guardado” e seu vi-
sualizador foi selecionado, clicando no manipulador turquesa
“olho”. Uma miniatura do desenho aparece no respectivo ta-
bulador. O tabulador pode ser dispensado (mas não perdido)
clicando —se no pequeno cı́rculo marrom no topo do visuali-
zador do objeto, bem à direita do tabulador. Se o tabulador
tiver sido dispensado, pode ser trazido de volta, selecionando-
se o objeto (revelando seu halo) e clicando no mainpulador
turquesa (o “olho”).

Mosaicos
Os mosaicos são as unidades de construção de mensagens e
scripts para enviar instruções aos objetos. Mosaicos são prin-
cipalmente encontráveis no visualizador do objeto. Mosaicos
conectados formam uma “string”.

Visualizador
Um visualizador de objeto aparece clicando no manipulador
“olho” turquesa do halo de qualquer objeto. O visualizador
mostra as categorias de propriedades e instruções para o ob-
jeto, representado por mosaicos. Clicando no ponto de ex-
clamação amarelo no visualizador executará aquela instrução
apenas uma vez (mantendo premido o ponto de exclamação
a ação será repetida). Os valores das propriedades, como
“x”, “y” e “direção” também aparecem no visualizador do
objeto. Clicando nas setas verdes próximas a qualquer ca-
tegoria (por exemplo, básico) passa —se de uma categoria
para outra. Acrescentando painéis ao visualizador (clicando
no ı́cone “minivisualizador” na barra de tı́tulo) revelará cate-
gorias adicionais. Explore!!!

Observadores
Observadores (simples e detalhados) podem ser encontrados
no visualizador do objeto clicando no pequeno menu à es-
querda de sua propriedade. Um observador pode ser acrescen-
tado a um projeto para acompanhar uma de suas proprieda-
des. A figura mostra observadores detalhados. Observadores
“simples” mostram apenas os valores numéricos.

87
Um Glossario do Vocabulario do Squeak

Mundo
O Mundo é a base ou fundamento de qualquer projeto Squeak.
As simulações funcionam diretamente no mundo. A cor ori-
ginal é cinza, mas pode ser alterada ao seu gosto (através do
manipulador cinza “Repintar”).

88
Leitura Complementar

Segue uma pequena seleção de livros, escritos por pensadores de “idéias poderosas”, cujos nomes fo-
ram mencionados neste livro ou cujo trabalho teve influência significativa no nosso desenvolvimento
de currı́culo e prática.
Jerome S. Bruner. Toward a Theory of Instruction. Harvard University Press, 1974.
Alan Cromer. Uncommon Sense: The Heretical Nature of Science. Oxford University Press, New
York, 1993.
Stillman Drake. Galileo at Work: His Scientific Biography. University of Chicago Press, 1981.
Yasmin Kafai and Mitchel Resnick (editors). Constructionism in Practice: Designing, Thinking
and Learning in a Digital World. Lawrence Erlbaum Associates, 1996.
Alan C. Kay. A Personal Computer for Children of All Ages. Xerox Palo Alto Research Center,
August 1972.
Alan C. Kay. Computers, Networks and Education. Scientific American, September 1991.
http://www.squeakland.org/school/HTML/sci_amer_article/sci_amer_01.html
Maria Montessori. The Secret of Childhood. Ballantine Books, 1992.
Philip and Phylis Morrison. The Ring of Truth: an inquiry into how we know what we know.
Random House, Inc., 1987. ISBN 0–394–55663–1.
Pat Murphy, Ellen Klages and Linda Shore. The Science Explorer: An Exploratorium-at-Home
Book. The Exploratorium, San Francisco, CA, 2003.
Seymour Papert. Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. Basic Books, New
York, 1980.
Seymour Papert. Situating Constuctionism. In I. Harel and S. Papert (editors). Constructionism.
Ablex Publishing, Norwood, New Jersey, 1991.
Jean Piaget and Barbel Inhelder. The Psychology of the Child. Basic Books, New York, 2000.
Jean Piaget. The Child’s Conception of Number. Norton Press, New York, 1965.
Mitchel Resnick. Xylophones, Hamsters and Fireworks: The Role of Diversity in Constructionist
Activities. In I. Harel and S. Papert (editors). Constructionism. Ablex Publishing, Norwood,
New Jersey, 1991.
Mitchel Resnick. Turtles, Termites and Traffic Jams: Explorations in Massively Parallel Mi-
croworlds. MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 1994.
R. P. Taylor (editor). The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee. Teachers College Press,
New York, 1980.
If you would like a more technical treatment of these ideas then the following two works are a great
starting point.
H. Abelson and A. diSessa. Turtle Geomety: The Computer as a Medium for Exploring Mathe-
matics. MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 1980.
Michael Travers. Agar: An Animal Construction Kit. Master’s Thesis, MIT, 1988.
http://xenia.media.mit.edu/~mt/agar/agar.html

89
Tiramos o Chapeu!

As autoras desejam curvar-se em reconhecimento e agradecimento ao nosso amigo e colega Peter


Maguire. Peter é um talentoso artista que deu vida ao “Adam Link”, o personagem que aparece
nas páginas deste livro e se juntou a nós através das aventuras Etoy. Peter realizou um esforço
meticuloso para assegura que cada uma das imagens que escolhemos para este livro aparecesse
limpa e nı́tida na sua forma final.
Queremos também agradecer muito a Ian Piumarta, nosso editor e cérebro por trás da forma
final deste livro. Nós somos muito gratos aos esforços voluntários de Ian por este considerável
trabalho.
Finalmente agradecemos aos nossos colegas — os professores e amigos que revisaram e “beta-
testaram” os projetos deste livro, e por comentários e estı́mulo que eles nos proporcionaram ao
longo do caminho.

BJ & Kim

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Sobre as Autoras

BJ Conn foi professora do Los Angeles Unified School District por 36 anos
e está atualmente ensinando na Open Charter School. Tem trabalhado
nos últimos 20 anos para criar meios significativos para integrar a tecno-
logia nos currı́culos escolares, especialmente nas áreas de matemática e
ciência. Recebeu numerosos reconhecimentos e prêmios por seu trabalho,
e foi indicada para Professora do Ano em 1988. BJ tem sido solicitada
a compartilhar seu conhecimento e seus sucessos com tecnologia no Los
Angeles Unified School District, assim como em numerosas conferências e
workshops por todos os Estados Unidos.
BJ teve o prazer de trabalhar com Alan Kay desde 1985, quando a
Open Charter School foi escolhida para ser o locus de pesquisa para o
Projeto Vivarium da Apple Computer.
BJ recebeu seu bacharelado em Artes da California State College at Los
Angeles em 1968. Ela tem atuado como consultora de ensino para Apple
Computer e Walt Disney Imagineering Research and Development. Ela
também é mebro da International Academy of Digital Arts and Sciences.

Kim Rose é co-fundadora e Diretora Executiva do Viewpoints Research


Institute, Inc., uma organização sem fins lucrativos dedicada ao desenvol-
vimento contı́nuo de Squeak e outros novos ambientes de mı́dia. Ela é
System Program Manager na Hewlett-Packard. Desenvolvedora de mı́dia,
critica de mı́dia e cientista de cognição, ela trabalha com Alan Kay e sua
equipe desde 1986.
Kim trabalha com crianças e professores em um grande número de
escolas, universidades e centros comunitários de aprendizagem em todo
mundo no desenvolvimento de Squeak e de currı́culo dinâmico colaborativo
baseado em Squeak, e em explorar como idéias poderosas poderm se tornar
mais acessı́veis a crianças.
Kim recebeu seu bacharelado em Artes da University of California at
Los Angeles (UCLA) em 1979. Em 1975 foi especialista-convidado no
Departamento de Ecologia de Mı́dia na NYU. Em 2000, Prentice-Hall pu-
blicou um livro editado por Kim e Mark Guzdial intitulado “Squeak Open
Personal Computing and Multimedia”.
Kim conhece BJ há 17 anos e tem passado muitas, muitas horas cola-
borando com BJ dentro e fora das salas-de-aula.

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Você também pode gostar