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para a
Sala de Aula
Usando Squeak para
Aprimorar a Aprendizagem
de Matematica e Ci^encias
TENHA CUIDADO! As atividades e os projetos neste trabalho foram planejados com segu-
! rana e sucesso em mente. Mas mesmo a atividade mais simples ou os materiais mais comuns
podem ser prejudiciais quando mal manuseados ou mal empregados. Use o senso comum sempre
que voc estiver explorando ou experimentando.
Copyright °c 2003 by B.J. Allen-Conn, Kim Rose and Viewpoints Research Institute, Inc.
Todos os direitos reservados..
A tradução deste livro foi organizada pela Fundação Pensamento Digital, uma organização que atua com
Inclusão Digital e Educação no Brasil.
www.pensamentodigital.org.br
A publicação do original deste livro foi financiada parcialmente pela National Science Foundation
(Fundação Nacional de Ciência) sob concessão N. 0228806. As opiniões expressas são aqueles dos
autores e não refletem necessariamente as da Fundação.
ISBN 0–9743131–0–6
11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Indice
Prefácio v
Posfácio 75
Glossário 83
Leitura Complementar 89
Reconhecimentos 90
iii
Prefacio
“O que é uma Idéia Poderosa?” “A que domı́nio vital ou do aprendizado você está se referindo?”
Nós fomos confrontadas com essas questões por uma colega que revisou um rascunho preliminar
deste livro.
Para começar uma discussão sobre idéias poderosas precisamos nos curvar humilde e profunda-
mente a Seymour Papert e Alan Kay. Papert um renomado educador, matemático, cientista de
computação e criador da linguagem de programação Logo discutiu inicialmente “idéias poderosas”
em seu livro Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. O que quis dizer Seymour
com “idéias poderosas”? Ele definiu uma “idéia poderosa” como uma “ferramenta intelectual.”
Seymour acreditava que explorando idéias poderosas através do uso de computadores, assim como
atividades sem computadores, poderiam dar às crianças uma forma de confrontar suas intuições.
Alan Kay — nosso amigo, mentor, lı́der e força propulsora do Squeak - estava profundamente
influenciado por Seymour e suas idéias. Foram as idéias de Seymour que provocaram e produziram
a idéia do “Dynabook” de Alan, e as que o levaram encontrar uma forma de criar ferramentas
dinâmicas para crianças para amplificar sua aprendizagem, fato que já dura 30 anos. Alan nos tem
guiado durante os últimos anos e, juntos, nós desenvolvemos esta seqüência de projetos que estão
baseadas nas idéias fundamentais de Seymour e Alan.
Em nosso trabalho com crianças encontramos muitos casos onde seus sistemas de intuição estão
em conflito direto com como as coisas realmente funcionam - coisas simples como bolas soltas
a partir do telhado da escola, por exemplo. A intuição de uma criança a faz acreditar que uma
bola de 5 kilos chega ao chão antes de uma bola de espuma. Depois de experimentar uma série de
atividades ao ar livre, incluindo a observaçnao da queda de várias bolas, e mesmo medir o tempo
das quedas, algumas crianças aprendem que a sua intuição inicial estava enganada, ainda que outros
mantivessem suas crenças iniciais. Depois de investigações com a ajuda de modelos computacionais
e simulações criadas por elas mesmas, as crianças puderam ver o conflito com suas intuições e, no
final, foram recompensadas com um grande “Ahá!” - uma idéia poderosa sobre o mundo em que
vivem, que agora podem internalizar e compreender profundamente.
Este livro foi escrito para compartilhar diversas idéias de projetos que podem ser utilizados
dentro e fora da sala de aula. Ele investigará um número de idéias poderosas através de projetos que
crianças podem criar em Squeak e idéias tangenciais a que chamamos “excursões”. Excursões tanto
introduzem idéias poderosas que podem ser exploradas com Squeak, quanto ilustram conceitos —
chave a partir de uma outra perspectiva, através de atividades manuais não —computacionais.
Este livro pretende ser um ponto de partida para entender como projetos em Squeak podem ser
criados para amplificar experiências e atividades de aprendizagem.
Os projetos deste livro exploram idéias poderosas em matemática e ciência, tais como o zero,
os números positivos e negativos, as coordenadas x e y, a razão, a realimentação, a aceleração e a
gravidade. Uma variável pode ser considerada uma idéia poderosa no campo da programação de
computadores. Algumas metodologias de ensino bastante eficazes incluem trabalho colaborativo,
aconselhamento e articulação da compreensão do aluno através de uma série de meios.
A base para a exploração destas idéias consiste em uma série de projetos, começando com a
criação do seu próprio carro. Sabemos que toda criança quer “dirigir um carro”. Os projetos são
construı́dos superpostamente e sobre os conceitos que intruduzem. É suposta uma instrução de
matemática prévia ou em conjunto com os projetos deste livro. Além disso, acreditamos que o uso
de vários meios (livros, Internet, video, etc.) ajuda aos alunos a adquirir compreensão e múltiplos
pontos-de-vista.
Squeak é muito mais que um processador de textos - é um processador de idéias. É uma
linguagem, uma ferramenta e um ambiente de criação de meios. Se você ainda não tem Squeak,
v
Prefacio
vi
Projeto 1
Etoy Basicos
e
Desenhando o Carro
Pré-requisitos do projeto:
Squeak Você verá uma tela branca contendo dois flaps — Navegador
e Suplementos.
• As ferramentas ou partes es-
pecı́ficas do sistema Etoy que
serão necessárias para completar
o projeto.
Essa tela é um “mundo” para criar, explorar e aprender! É
Conceitos Matemáticos Rela- dentro desse “mundo” que você irá construir os projetos desse
cionados livro.
Objetivos Curriculares
2
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 1
Notas
Quando estiver satisfeito com a pintura, click no keep.
Isto transformará o desenho em um objeto e ocultará as • As notas relacionadas são dire-
ferramentas de pintura. cionadas aos professores, pais e
mentores.
Coloque o cursor no centro do carro e espere um mo-
mento para o handle (objeto “controle”) aparecer. Clicando
em um único handle aparecerão todos os handles. (Teclando
Alt no windows ou Command no Macs, também mostrará
qualquer objeto do handle).
Quando você faz o download para seu computador, uma pasta chamada MySqueak
é criada na Área de Trabalho. É aı́ que os projetos salvos serão guardados. Para
publicar(guardar) um projeto nessa pasta, clique no flap Navegador e mantenha o
mouse premido sobre o botão Publique! A caixa de diálogo à direita aparecerá.
Agora que o projeto está salvo, você pode fechar o Squeak clicando no botão SAIR no flap Nave-
gador.
Carregando Projetos
Quando você desejar carregar um projeto de volta
ao Squeak, abra o flap Navegador e clique no botão ENCONTRAR.
5
Projeto 2
Brincando com
o Carro
Pré-requisitos do projeto: Nesse projeto você irá explorar seu carro desenhado como um
Squeak objeto. Se você salvou seu carro como um projeto, deve car-
regá-lo agora. Se não salvou seu carro, vai precisar desenhar
• Desenhar. um novo carro para este projeto.
• Nomear objetos. Passe o mouse sobre o carro, ou clique no objeto em conjunto
com as teclas Command (Mac) ou Alt (Windows, Linux) para
• Ajustar a direção a avançar de
revelar seus manipuladores. Se você deixar o mouse parado
um objeto.
por um momento sobre qualquer dos manipuladores, verá que
• Mostrar um visualizador do ob- ele tem um balão de help para lembrar o seu propósito. A
jeto. figura abaixo mostra o carro com todos os seus manipuladores
e uma descrição do que cada um faz.
• Salvando um projeto.
• reções como ângulos e o número Clique no manipulador “olho” turquesa para revelar o vi-
de graus em um cı́rculo. sualizador do objeto. O visualizador abaixo mostra a cate-
goria “básico”. Categorias adicionais podem ser mostradas
clicando-se no nome da categoria ou clicando-se nas setas ver-
Objetivos Curriculares des do lado esquerdo de qualquer nome de categoria.
8
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 2
Veja nos tiles no painel da categoria básico. Você verá dois ti-
pos de tiles; alguns são recedidos de um ponto de exclamação
amarelo e outros não. Os tiles ao lado de pontos de exca-
lamção são tiles de ação.
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 2
Scriptador
Script
Lixeira
10
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 2
Desafio
11
Projeto 3
Controlando o Carro
com um
Volante
Neste projeto os alunos irão criar dois objetos e fazer com que eles
interajam. Antes disso, os alunos estavam manipulando um único objeto
com o acompanhamento de um roteiro. Neste projeto os alunos terão
que pegar quadrados (tiles) de um objeto (o volante) e adicionar ele ao
roteiro de outro objeto (o carro).isto requer um aumento no raciocı́nio
por parte do aluno. E pode exigir um pouco mais de tempo para alguns.
Uma vez que este projeto for concluı́do, os alunos podem ser desafia-
dos a criar outros projetos usando múltiplos objetos com um roteiro
similar. Neste ponto, as crianças freqüentemente mudam seus objetos
de carros para animais, aviões e outras figuras pequenas ao passo que
descobrem que as capacidades do Squeak são tão abrangente quanto a
sua imaginação.
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 3
Pré-requisitos do projeto: Neste projeto você aprenderá como dirigir um carro com um
Squeak volante.
• Pintar.
• Nomear Objetos.
• Criar Roteiros.
Desenhe um carro e um volante. Estes objetos devem ser
desenhados separadamente. Um exemplo de cada é mostrado
Conceitos Matemáticos Rela- acima. Nomeie ambos, o carro e o volante.
cionados
A meta da lição é usar o conceito de número positivo e ne-
• O conceito de números positivos gativo (como em uma linha numéria) para ajudar a controlar
e negativos. o carro. Para fazer isso você precisará conectar o carro ao
volante.o carro será o objeto roteiro.
• O conceito de heading (dian-
teira). Abra o visualizador do carro para mostrar o seu quadrado
(tile) e arraste o quadrado ““foward by”” para o mundo. Ar-
raste o ““turn by”” tile e coloque eles abaixo de ““forward
Objetivos Curriculares by”” tile no mesmo roteiro.
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 3
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Projeto 4
Criando um Carro
‘‘Inteligente’’ que
Dirige Sozinho
na Estrada
Neste projeto os alunos irão criar um carro robô roterizado para dirigir
ao longo de uma pista (estrada) única (de uma via) e colorida usando
um sensor de pintura. Isso introduz a poderosa idéia de feedback e o
uso de sentenças condicionais.
Objetivos Curriculares
Sensor
18
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 4
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 4
20
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 4
Desafios
Comece o roteiro clicando no relógio ou ajustando o botão • Use o que você aprendeu, rote-
pausado para “ticking”. O carro está seguindo a pista? Caso rize um carro ou algum outro ob-
não esteja, jogue com os valores na tile “turn by” até ele ficar jeto para que ele possa navegar
na pista. em um labirinto de forma satis-
fatória.
Há mais de uma maneira de resolver esse problema. Há ou-
tras maneiras de fazer o teste “veja a cor” que envolve partes
diferentes do car usadas como sensores. você pode imaginar
outras formas de criar um carro robô? There is more than
one way to solve this problem. There are other ways to do
a “color sees” test that can involve different parts of the car
being used as sensors. Can you think of other ways to make
a robotic car?
Nossa!
Isto dá
muito trabalho!!!
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Projeto 5
Corrida de Dois
Carros
com
Velocidades Variaveis
Este é o primeiro projeto em que variáveis são criadas e usadas. O con-
ceito de “aleatoriedade” é introduzido e valores aleatórios são atribuı́dos
à velocidade de cada carro.
Quando alunos criam vários carros e atribuem valores aleatórios às res-
pectivas velocidades, começam a pensar a respeito da velocidade média
de um carro em particular, a velocidade de moda e o valor mediano, à
medida em que simulam corridas entre seus carros e plotam os resulta-
dos.
Pré-requisitos do projeto: O que é uma variável. Uma variável é alguma coisa que não
Squeak tem valor fixo e pode assumir qualquer conjunto de valores.
Variáveis podem afetar o resultado de um evento. A veloci-
• Uso de tiles de “teste” . dade de um objeto é uma variável, assim como seu compri-
mento e suas coordenadas x ou y no Mundo. Para criar uma
• Uso de tiles de “vê a cor”.
variável você precisa criar um objeto.
• Categoria no visualizador:
Comece desenhando um carro e dando um nome a ele.
scriptando.
• Nameando scripts. Para criar uma variável para o carro, clique no botão “v”
que está no
• Usando um “observador com de-
visualizador
talhes”.
do objeto
próximo ao
Conceitos Matemáticos Rela- nome do
cionados objeto.
• Entendendo os conceitos de
“média”, “moda” e “mediana”.
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 5
Nota
Para fazer com que o carro avance com sua velocidade, arraste
os tiles “carro —velocidade” e troque o valor do tile “avançar
de” pelos tiles “carro —velocidade”.
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 5
Hey! Posso
inscrever meu mouse Desenhe uma linha reta usando as ferramentas de desenho.
na corrida? Esta será a linha de partida da corrida. Coloque-a na parte
inferior do projeto. Desenho outra linha e coloque-a acima da
primeira. Esta será a linha de chegada.
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 5
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 5
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 5
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Projeto 6
Mais Divertimento
com
Carros de Corrida
Este projeto proporciona aos alunos uma oportunidade para pensar mais
sobre os conceitos que tem sido apresentado em projetos anteriores.
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 6
Eu tive uma idéia que irá solu- Aqui vai um modo de resolver o “desafio do cronômetro”.
cionar o Desenhe um relógio simples e coloque e nomeie ele. Crie
desafio do uma variável
relógio e no relógio
talvez eles chamada
irão deixar “tempo”,
eu ser o depois crie um script que diga “tempo” para o “increase by”
primeiro. 1.
Pré-requisitos do projeto: Usar o cronômetro para mostrar quanto tempo leva para o
Squeak carro vencedor cruzar a linha de chegada requer somente a
adição de um tipo de tile para o roteiro de ambos os car-
• Criar botões. ros.
Na
• Mudar o rótulo de um botão. parte
• Mudar o modo em que o script “Sim” do teste, adicione os arquivos mostrados na esquerda
rodará. para o roteiro de cada carro.
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 6
Por fim, crie um botão que resetará todos os roteiros para que
a corrida possa acontecer várias vezes. Você precisa saber as
coordenadas x e y de cada carro no inı́cio da corrida para que
nós possamos retornar os carros para a localização inicial. O
botão reiniciar, trará de volta os carros para a localização
de partida e resetará o relógio para zero.
Notas
34
Projeto 7
A Grande Corrida
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 7
A Grande
Corrida
Nesse projeto diversos carros irão competir entre si numa pista
de várias faixas.
Objetivos Curriculares
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 7
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Criando Animacoes: Uma Excursao
Criando animações é um uso para “avançar de”. O que se segue é uma maneira simples de fazer
com que objetos sejam transformados e trazidos à vida usando essa idéia poderosa. Também é o
momento em que você dá um tempo do currı́culo “Dirigindo um Carro”, e divertir-se criando uma
variedade de objetos animados.
Comece um novo projeto. Traga as ferramentas de desenho e use o cı́rculo maior
(tamanho do pincel) para pintar uma bola. Pinte um realce na bola. Pinte uma elipse a
uma distância curta abaixo da bola que representará a sombra da bola.
Usando esse primeiro desenho como um guia, traga as ferramentas de
desenho novamente. Pinte uma segunda sombra em cima da primeira.
Pinte uma segunda bola; desta vez pinte a bola ligeiramente abaixo da
original.
Repita a seqüência até você ter tantas bolas quantas você queira na sua
seqüência. Essas seqüências são chamadas entremeios.
Faça a última bola mais chata que as demais. Exageros são comumente
usados em animação; o jeito que você desenha seus objetos pode reforçar a
forma como parecem se mover.
Todos os desenhos de bola na seqüência devem ter o mesmo ponto de referência. É preciso
ter uma coisa em cada um deles que deve permanecer exatamente o mesmo e no mesmo lugar. À
medida que a bola cai, a sombra abaixo não deve se mover. Nesse exemplo, a sombra é o ponto de
referência.
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Criando Animacoes: Uma Excursao
Passe o mouse sobre o seu primeiro desenho para mostrar os manipuladores. Então
clique e mantenha pressionado sobre o manipulador azul de “rotação”. Gire para a
direita ou esquerda.
Este sı́mbolo aparecerá no centro do seu desenho. Ele indica o centro de rotação do objeto e
o ponto de referência para a animação. Imagine um cı́rculo desenhado em volta do desenho.
A bola e a sombra estão ambos girando em volta do ponto central do cı́rculo.
Para que sua animação funcione suavemente, o centro da rotação deve estar no mesmo lugar
em todos os seus desenhos. Se movermos o sı́mbolo do centro de rotação para abaixo da sombra
da bola, alteramos o centro de rotação.
Para mudar o centro de rotação, mantenha premida a tecla Shift enquanto arrasta o sı́mbolo do
centro de rotação para outra posição. Neste exemplo, o centro de rotação foi deslocado do centro
da bola para logo abaixo da sombra da bola em todos os desenhos da bola.
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Criando Animacoes: Uma Excursao
Faça a parecer os manipuladores da sua primeira bola. Clique mantendo premido o botão do
mouse sobre o manipulador verde “Duplicar” para fazer uma cópia desse desenho. Araste-o para o
suporte. Certifique-se de que o mouse está dentro do suporte antes de soltar.
Arraste cada uma dos desenhos originais para dentro do suporte. Uma vez que todos os desenhos
estejam no suporte, faça uma duplicata de cada um deles e os coloque como mostrado no exemplo.
Essa seqüência fará com que a animação da bola ocorra suavemente. A bola quicará até a sua
sombra e subirá novamente.
←−
41
Criando Animacoes: Uma Excursao
42
Medidas: Uma Excursao
Nessa etapa do currı́culo, é importante enfatizar o papel das atividades sem-computador para a
compreensão do participante das idéias e conceitos conduzidos através dos projetos baseados em
computador.
As pessoas são freqüentemente distraı́das tentando encontrar a resposta exata para um pro-
blema. A idéia importante aqui é fazer com que os alunos compreendam o conceito maior, em vez
de tentar achar uma resposta exata. A Ciência mapeia o universo. Como Einstein colocou, quanto
mais a matemática referir-se à realidade, menos é certa, e quanto mais certo for isto menos ela
refere-se à realidade.
Parte deste currı́culo significa pedir aos participantes que pensem sobre a distância entre pontos
ou trilhas deixadas por seus objetos. O ponto é que eles vêem uma distância crescente de um
ponto a outro; não é importante que eles saibam exatamente de quanto essa distância aumenta.
Essa atividade de medidas sem —computador pode ajudar os participantes a compreender quão
difı́cil pode ser uma medida precisa, como nossa medidas podem variar quando usamos diferentes
instrumentos de medida e que cada resposta pode não ser necessariamente uma resposta exata —
mas uma aproximação. É importante fazer com que os alunos pensem sobre o quanto de erro é
“permissı́vel” e razoável, e quando deve ser o momento de fazer uma outra medida, completamente
nova.
O que se segue é uma “excursão” sem computador que pode ajudar a uma melhor compreensão
deste conceito.
Materiais:
• cubos de 1 centı́metro;
• fita;
• distômetros;
• fitas métricas.
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Medidas: Uma Excursao
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Projeto 8
Pensando sobre
‘‘Velocidade’’
Este projeto proposciona um outro exemplo que faz uso da idéia po-
derosa “aumentar de”. O carro será scriptado para mover ao longo do
eixo x (ao invés de movê-lo usando “avançar de”). Nesse exemplo tanto
o “‘x do carro” quanto a “velocidade do carro” aumentarão por uma
constante ou um número variável.
• Mudando a forma que um script Arraste outro playfield a partir do flap de suprimentos e
será executado. nomeie-o Área de Teste.
• Renomeando playfields.
Traga os tiles para o carro. Da categoria uso da
Conceitos Matemáticos Rela- caneta, altere os seguintes tiles:
cionados • Mude “caneta abaixada” para “verdadeiro”;
• mude “tamanho da caneta” para “3”;
• A diferença entre um número • Mude “estilo do traço” para “pontos.”
que é uma constante e um que
é constantemente aumentado.
• O conceito de cumulativo.
Por exemplo:
• Movimento ao londo do eixo x.
• Medidas.
• Usando variáveis.
O playfield Origem servirá como lugar par onde o carro retor-
nará depois de executar cada um dos nossos teste na Área de
Objetivos Curriculares Teste. Traga os tiles para o playfield Origem. Da categoria
coleções, selecione os tiles “Origem incluir” e coloque-os no
• Usar “aumentar de” para mos- Mundo. Traga os tiles para a Área de Teste. Da categoria
tra aceleração uso da caneta, selecione o tiles “Área de Teste” e “apagar
todos os traços de caneta” e solte-os no script.
• Usar ferramentas no lugar de
réguas como instrumentos de
medida.
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O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 8
47
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 8
Mais depressa!!! Nesse ponto nós vamos adicionar um tile ao script Origem.
Porque “aumentar de” foi adicionado à variável “velocidade”,
o valor da “velocidade” aumentará cada vez que o script for
ativado. Isto é cumulativo. Na primeira vez em que o script
for ativado, o valor da “velocidade” será 5, mas na próxima
sera 10, e depois 15, 20 etc. É importante ter certeza que
a cada vez que a simulação for iniciada, o valor da variável
“velocidade” seja retornado a 0.
Aqui uma outra forma de criar um botão que irá ativar esse
script. Clique na palavra “Origem” no topo da janela do
scriptador. Quando o menu aparecer, selecione “botão para
disparar este script”. Uma vez criado o botão, minimize o
script clicando no botão marron claro com o cı́rculo.
48
O Curriculo do Dirigindo um Carro: Projeto 8
49
Projeto 9
Dos Carros
para as Bolas
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Dos carros para as bolas: Projeto 9
Pré-requisitos do projeto: Esse projeto pode ser preparado de antemão para desafiar os
Squeak estudantes a demonstrar o que eles aprenderam e entenderam
sobre conceitos apresentado nos projetos anteriores. Uma vez
• Criar e nomear scripts. preparado, os projetos podem ser baixados para cada compu-
tador local do estudante.
• Criar variáveis.
• Fazer botões.
• Criar animação.
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Dos carros para as bolas: Projeto 9
Exemplos de Possı́veis
Soluções
Constante
Book
54
Aprendendo sobre Gravidade: Uma Excursao
Material necessário:
• Uma bola de arremesso de
peso (atletismo).
• Uma maçã.
• Uma bola de esponja.
• Uma bola de madeira (para
croquet).
• Uma bola de para arremesso
de peso perfurada (mais leve).
• Cronômetros.
• Uma filmadora digital.
• O recurso para editar e arma-
zenar o vdeo em um compu-
tador.
• Uma área externa com um te-
lhado de pelo menos 8 pés de
altura de onde as bolas po-
dem ser lançadas.
Antes de começar este experimento, o qual será filmado, todas as bolas e a maçã devem ser
manuseadas por todas crianças de forma que todos experimentem a sensação de peso de cada
objeto. Um peso de atletismo pode pesar 7 Kg. Seu peso surpreende os participantes e eles podem
até ter dificuldade em segurá-lo com apenas uma mão.
55
Aprendendo sobre Gravidade: Uma Excursao
Agora vá para o lado externo da escola e deixe cair cada um dos objetos de
cima do telhado, enquanto filma o evento. Os participantes devem utilizar seus
cronômetros de forma que eles possam registrar quanto tempo cada objeto leva
para chegar ao chão.
Em um segundo momento os objetos podem ser largados aos pares, para testar hipóteses sobre
qual chega ao chão mais rápido. O uso de cronômetros por parte dos alunos é fundamental para
que eles concluam que leva aproximadamente o mesmo tempo para que cada objeto chegue ao solo,
independente do peso dos objetos.
Depois que todos objetos foram lançados do telhado e isso foi filmado ( é aconselhável fazer
isso diversas vezes), você poderá utilizar o filme de várias maneiras. Você pode optar por deixar as
crianças olharem o vı́deo logo após a a atividade externa. Isso pode resultar em ricos momentos de
discussão sobre o que eles acreditam ter visto e sobre o que realmente aconteceu. Uma observação
atenciosa do vı́deo irá demonstrar como uma série de variáveis pode ter afetado o resultado de cada
lançamento.
Este experimento aproveita os recursos multimı́dia do Squeak. O Squeak permite que você faça
quadros de vı́deo em um projeto e depois anime estes quadros para criar filmes (ou manipular a
imagem de outras formas). Esta é uma parte crı́tica do experimentos e obviamente este método
pode ser utilizado em diversos contextos.
56
Aprendendo sobre Gravidade: Uma Excursao
Você vai precisar transferir o vı́deo para o computador como um conjunto de imagens estáticas
tipo “jpeg”. Windows Movie Maker e iMovie podem salvar vı́deo como uma seqüência de imagens
jpeg.
Como cada bola leva apenas um segundo para tocar o solo, o filme será composto por aproxi-
madamente 30 imagens jpg de comprimento. Para transferir as imagens jpegs para o Squeak, vá
ao flap navegador e mantenha o mouse clicado por alguns segundos no botão Encontrar. Seleci-
one “Procurar qualquer projeto” em opções . Carregue as imagens jpeg em seu projeto Squeak.
Trazendo uma a cada 6 imagens jpeg para o seu projeto resultará em algo que se pareça com isso:
Isso é tudo para este experimento, mas os aprendizes poderão usar estes quadros em diversos
projetos a seguir que darão continuidade a exploração da gravidade e aceleração.
57
Projeto 10
60
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 10
Objetivos Curriculares
Estou caindo!
61
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 10
Nota:
62
Projeto 11
‘‘Medindo’’ a
Dist^ancia
64
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 11
Conceitos Cientı́ficos
detailed watchers
Selecione alfabético do Catálogo.
simple watchers
49
+29
78
+30
108
+28
136
Selecione a letra l.
Trazer à memória a excursão prévia sobre as medidas (e lem-
brar os alunos o que aprenderam sobre a aproximação e to-
lerância) pode ajudá-los a ver que o comprimento de cada
barra (medida em pixels) não está apenas aumentando, mas
parece estar aumentando numa taxa praticamente constante,
em outras palavras, numa aceleração constante.
66
Como Criar Filmes: Uma Excursao
Nesta excursão criaremos uma animação a partir dos jpegs da seqüência da bola em queda.
Recarregue a seqüência jpeg num novo projeto Squeak. Nomeie o primeiro fotograma da
seqüência dropMovie. Depois, arraste um Suporte fora do flap de Suprimentos e modifique seu
tamanho para encaixar todos os fotogramas da seqüência da bola em queda.
Arraste uma cópia do primeiro fotograma para dentro do suporte. Depois arraste
os fotogramas restantes diretamente para dentro do suporte.
Crie os ladrilhos scriptados para o fotograma chamado dropMovie. Crie um script. Nomeie
de runMovie.
67
Como Criar Filmes: Uma Excursao
Estamos prontos para passar ao projeto final: uma simulação da gravidade, utilizando uma bola
pintada. O maior desafio consistirá em fazer que uma bola pintada “caia” com o mesmo ı́ndice de
aceleração que a bola do filme. Queremos que a bola pintada e a bola do filme cheguem ao solo ao
mesmo tempo.
68
Como Criar Filmes: Uma Excursao
69
Projeto 12
Simulac~ao de uma
Bola em Queda
72
Aprendendo sobre Gravidade: Projeto 12
Pré-requisitos do projeto: Inicie um novo projeto Squeak. Pinte uma bola e dê um nome
Squeak a ela.
• Criar variáveis.
• Entender as variáveis.
Desafio
Meus exemplos favoritos de ciência antiga, e uma maravilhosa metáfora para o que a ciência faz,
são as tentativas de cartografia de precisão, iniciada pelos gregos, perdida por milhares de anos e
retomada no século 15. No final dos 1700s, as pessoas se encantavam ao poder comprar um globo
de bolso d “O Mundo Como Visto do Espaço”. 200 anos mais tarde, nós fomos ao espaço, olhamos
para o mundo, tiramos fotos dele, e vimos exatamente o que os cartógrafos do século 18 já haviam
descoberto.
Todos os processos e conhecimento cientı́ficos têm essa caracterı́stica: são tentativas em “ver”
e representar coisas com precisão a partir de posições vantajosas que não são parte do nosso senso
comum sobre como deve ser o mundo — “tornar o invisı́vel um pouco visı́vel”. Na maior parte da
história humana, nossas teorias sobre nós mesmos e sobre o mundo em que vivemos foram formadas
principalmente em termos de crenças infundadas, transformadas em histórias interessantes. Há
umas poucas centenas de anos, conhecemos uma nova maneira de ver, que nos permitiu ver o
mundo fı́sico como se fosse visto “do espaço”, com muito pouca perda no processo. No século 21
precisamos não só fazer isso para o mundo fı́sico como também compreender a condição humana
75
Posfacio
integral com fôssemos “vistos do espaço”, sem as histórias interessantes, mas com uma profunda
compreensão de como lidar com as nossas naturezas e formações.
Mapas, assim como todas as nossas representações de idéias, são bastante arbitrários, e não tem
automaticamente nenhum vı́nculo intrı́nseco com a precisão. Por exemplo, aqui estão 3 mapas. O
primeiro é um mapa da Idade Média, o segundo é um mapa do “Senhor dos Anéis” de Tolkien, e
o terceiro é um mapa do Deserto de Mojave. O mapa medieval “T-O” mostra o mundo como eles
chavam “que deveria ser”, e inclui o Jardim do Éden (em direção ao Oriente Distante no topo). O
Mediterrâneo (o meio do mundo) é a parte vertical do “T”, Jerusalém está no centro do mundo, na
junção do “T”, e a bota da Itália é só uma protuberância. O mapa de Tolkien foi feito com detalhes
cuidadosos para ajudar o leitor (e provavelmente o autor) a visualizar o mundo fictı́cio dos Hobbit
e Senhor dos Anéis. O mapa do Deserto de Mojave foi feito no ano passado, usando tanto métodos
avançados de avaliação e imagens satelitais para guiar a localização das caracterı́sticas fı́sicas.
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Posfacio
para o três mapas. A Matemática também é um tipo de sistema de mapeamento que é ajustado
para ser perfeitamente consistente consigo mesma — de fato, inclui a construção de mapas como
esses (“Medição Terrestre” em grego é Geometria). Quando nós tentamos relacionar os mapas com
aquilo que são supostos representar “fora” encontramos dificuldades e concuı́mos que nenhum deles
é “verdadeiro” no sentido da verdade que pode ser obtida dentro de um mapa. E se cairmos no
Deserto de Mojave, cujo mapa “não-verdadeiro” você escolheu para levar consigo? Muitos sabores
de “falso” realmente fazem diferença no pensar moderno.
Do nosso ponto-de-vista, a razão de ensinar “o novo pensar” que floresceu nos últimos 400 anos
não é proporcionar mais empregos técnicos, ou “manter o nosso paı́s forte”, ou mesmo fazer cidadãos
melhores. Estes são bons resultados que são sub-produtos do novo pensar, mas as razões reais tem a
ver com sanidade e civilização. Se os mapas nas nossas cabeças são diferentes do que “está lá fora”,
então estamos, na melhor das hipóteses, o que Alfred Korzybski definiu como “insanos”. Nossa
definição de insanidade real é simplesmente quando os mapas nas nossas cabeças, por quaisquer
razões, se torna tão diferente do “que está la fora” (incluindo o que está nos mapas das outras
pessoas) que se torna notável e algumas vezes perigoso. Uma vez que não podemos conseguir mapas
que sejam exatamente verdadeiros, estamos sempre um pouco insanos com relação ao mundo fı́sico.
E desde que nossos mapas internos não são compartilháveis diretamente, nós somos ainda mais
insanos em relação aos mapeamentos que cada um faz do mundo, incluindo nós mesmos. Porque
nós pensamos em termos de nosssos mapas internos — um tipo de tipo de representação teatral
das nossas crenças pessoais — não é muito descabido dizer que vivemos não numa realidade, mas
num sonho consciente, ilusório e alucinatório que gostamos de chamar “realidade”. Definitivamente
queremos construir a versão “menos falsa” que pudermos disso!
A civilização não é um estado de ser que pode ser alcançado, nem uma viagem, mas uma forma
de viajar. Para mim, a coisa mais formidável e marcante surpreendente mesmo — da ciência
é que ela é feita por nós, embora sejamos criaturas que tem somente várias histórias dentro das
nossas cabeças, e que estamos preparadas muito mais para se interessar por ataques de tigres de
dente-de-sabre do que por mudanças climáticas ocorridas através dos séculos. Mas o processo de
pensamento cientı́fico é capaz de lidar com muitas de nossas inabilidades de como pensar (e outros
defeitos) de uma maneira suficientemente poderosa, para poder criar mapas ainda mais precisos de
mais e mais partes do nosso universo. Eis porque precisamos ajudar a todas as crianças do mundo
a fazê-lo.
Mas porque então a ciência e sua linguagem mapeadora — a matemática — estão condenadas
a serem difı́ceis de aprender? Acredito que não seja porque elas são intrinsecamente complidadas,
mas porque são impressionantemente simples, mas muito, muito diferentes do senso comum normal
da maneira humana de pensar sobre as coisas. É ganhando esse ponto-de-vista um tanto incomum
sobre “o que está lá fora”, e o significado da procura e retenção do conhecimento é o principal
processo de aprender ciência. O que se deve aprender é um novo tipo de senso comum — o que
Alan Cromer chama de “senso incomum”.
E, só porque não precisa de mais que uma mente normal para aprender essas isdéias, também
não é necessário nenhum grande aporte de fundos, embora muitos gostam de usar a desculpa que o
“ensino da ciência não acontece porque não temos computadores, equipamentos cientı́ficos, livros
etc”. A ciência tem cerca de 400 anos, e nós só viemos a ter computadores há pouco mais de 20
anos, então passaram-se 380 anos nos quais a ciência e a matemática foram aprendidas sem high
tech. Algumas das maiores descobertas foram feitas antes da revolução industrial com muito pouco
equipamento.
Penso que o que falta principalmente são adultos que entendem a ciência e que querem trabalhar
77
Posfacio
com crianças e professores, não importando os fundos. Tenho vergonha da minha profissão! A
maioria de nós fica nos laboratórios, longe das crianças, pais professores e escolas.
Como podemos aprender ciência “sem dinheiro”? Em primeiro lugar nós devemos aprender
como observar e nos interessar em fenômenos numa forma não-categórica, isto é, não queremos
nos livrar das coisas que meramente aprensemos seus nomes — existe um sentido segundo o qual
a maioria das coisas se tornam quase invisı́veis depois de que as reconhecemos e memorizamos
seus nomes. Então, precisamos encontrar meios de “tornar o invisı́vel visı́vel”, para evitar um
“reconhecimento prematuro”. Ciência está em toda a nossa volta e muito dela pode ser revelado
meramente em sermos mais cuidadosos sobre o que pensamos estar vendo.
Uma das maneiras de fazer isso é aprendendo a desenhar. Como Betty Edwards (autora do livro
Drawing on the Right Side of the Brain) aponta, aprender a desenhar é principalmente aprender
a ver (ao contrário de aprender a reconhecer). Para muitas coisas, precisamos encontrar meios de
adiar reconhecimentos imediatos em favor de uma percepção mais lenta. Tı́pico antes e depois os
self-portraits dos alunos da Edwards mostram a melhoria notável.
Isto é bastante diferente da parte artı́stica das artes visuais, onde tentamos quase sempre ex-
pressar os detalhes visuais “do que está lá”, em contrapartida ao que sentimos a respeito, mas não
são completamente exclusivos. Como minha avó uma vez observou em um artigo que escreveu para
o Saturday Evening Post em 1904 sobre se fotografia seria arte: “A arte entre quendo nós trama-
blhamos profundamente com alguma meta em mente; isto é, quando nós conseguimos nos separar
das coisas puramente mecânicas”. Os sentimentos aparecerão em quaisquer das nossas cuidadosas
criações.
Um outro exemplo de “alta-percepção de baixo-custo” é a medida da circunferência de um
pneu de bicicleta por alunos da 5 série 43. Grande parte do ouro filosófico pode ser encontrado na
atividade perceptiva.
Os alunos usaram diferentes materiais e chegaram a diferentes resultados, mas estavam sempre
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Posfacio
convictos que o resultado exato deveria ser em centı́metros (parte porque o ensino tradicional os
encorajava a buscar respostas exatas mais que respostas reais). Uma das professoras também
pensou assim porque na lateral do pneu estava escrito o diâmetro: 20. A professora “sabia” que
a circunferência era π × diâmetro, que “π era 3,14” e “polegadas x 2,54 resulta centı́metros ” etc,
e fez todas as operações para concluir que a “circunferência exata” do pneu era 159,512cm. Eu
sugeri que eles medissem o diâmetro e eles encontraram algo próximo de 19 3/4 (estava murcho)!
Isto foi um choque, porque estavam prontos a acreditar em tudo que estivesse escrito, e a idéia de
fazer um teste independente em alguma coisa já escrita não tinha ocorrido a eles.
Aquilo nos levou a pensar sobre inflar com diferentes pressões etc. Mas a maioria dos pensamen-
tos eram voltados para a circunferência exata. Então um de nós entrou em contato com o fabricante
do pneu (por acaso, coreano) e aconteceram trocas de e-mail muito interessantes e animadas, até
que um engenheiro escreveu dizendo “Nós realmente não sabemos a circunferência ou o diâmetro
do pneu. Nos os extrudamos e os cortamos na medida 159,6cm ± 1mm de tolerância!”
Isso realmente chocou e impressionou as crianças — o fabricante do pneu nem mesmo sabia
o diâmetro ou a circunferência! — e isto os fez pensar em outras coisa mais poderosas. Talvez
você não possa medir coisas com exatidão. Não existem “átomos” sacudindo lá? Os átomos não
são feitos de coisas que sacodem? E daı́ por diante. A analogia “qual é o comprimento de uma
linha costeira?” ’e uma boa. A resposta é função da escala e da tolerância adotada na medida.
Como Mandelbrot e outros interessados em fractais têm mostrado, o comprimento de uma linha
costeira matemática pode ser infinito, e a fı́sica nos mostra que seu comprimento pode ser “quase”
tão grande (isto é: muito grande).
Existem várias maneiras de fazer uso da idéia poderosa da “tolerância”. Por exemplo, quando
as crianças fazem seus projetos de gravidade e constroem um modelo para o qual a gravidade é
aquela próxima à superfı́cie da Terra (veja http://www.squeakland.org/pdf/etoys_projects/
Project10.pdf), é muito importante para elas realizarem que só podem medir até um pixel nas
suas telas de computador, e que também podem dar pequenas escorregadas. Uma assunção literal
nas medidas podem fazer com que elas deixem de ver a aceleração uniforme acontecendo. Então
elas precisam ser tolerantes para erros muito pequenos. Por outro lado, elas precisam ser bastante
vigilantes sobre as discrepâncias que possam existir além dos erros tı́picos de medida. Historica-
mente, era importante para Galileu não ser capaz de medir com real precisão como as bolas rolavam
pelo plano inclinado, e para Newton não saber como é a órbita do planeta Mercúrio se vista mais
de perto.
79
Posfacio
O próximo ano (2004) é o 400 aniversário da primeira vez na história que um bom modelo
foi construı́do sobre o que acontece quando um corpo cai na superfı́cie da Terra sob influência da
gravidade. Galileu não tinha cameras de video e computadores com Squeak para modelar. Ele fez
sua descoberta “sem dinheiro” sendo muito diligente nas observações e anotações até encontrar um
meio de estabelecer o que acontecia, com suficiente precisão para mapeá-la matematicamente.
Como ele o fêz? É provável que não exista uma resposta absolutamente definitiva para isso, mas
existem muitas histórias sobre o fato que foram reunidas a partir das notas e escritos de Galileu.
O pai de Galileu era um músico profissional e Galileu tinha uma excelente reputação como músico
amador em vários instrumentos, incluindo a flauta e o alaúde.
Ele já havia feito inúmeros experimentos com planos inclinados, usando bolas de tamanhos
uniformes mas de diferentes materiais e diferentes pesos. Ele descobriu que bolas de mesmo tama-
nho e diferentes pesos pareciam rolar pelo plano inclinado a uma mesma taxa de crescimento da
velocidade independente do ângulo.
Um dia ele deve ter deixado rolar uma ou duas bolas pelo pescoço do deu alaúde. Você pode
ver que os trastes de alaúdes, violões e guitarras não são espaçados igualmente. Em algum mo-
mento ele notou que os cliques da bola nos trastes eram quase regulares, e percebeu que os espaços
maiores entre os trastes eram compensados pelo aumento na velocidade da bola. Agora, uma coisa
sensacional sobre os alaúdes é que seus trastes são feitos com o mesmo material que as cordas e
são simplesmente amarrados. Então Galileu podia mudá —los de lugar. Começou movendo até
que pudesse ouvir uma seqüência absolutamente regular de cliques (em algum momento ele prova-
velmente começou a prender o mesmo material dos trastes no próprio plano inclinado). Quando
conseguiu ouvir cliques perfeitamente regulares, mediu as distâncias e descobriu que o aumento da
velocidade (a aceleração) era constante!
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Posfacio
Uma das importantes conclusões tiradas aqui é que existem muitas maneiras interessantes de
comprovação da verdadeira ciência que podem ser feitas com materiais facilmente disponı́veis se
o professor entende a verdadeira ciência. Essa é uma forma de fazer investigação sem dinheiro,
rolando um caminhão de brinquedo plano inclinado abaixo, carregando um saquinho de tinta com
um furinho é outra.
Não deixe que a falta de um computador ou equipamento esmoreça você. A ciência e a ma-
temática estão em toda a nossa volta. O mundo em que vivemos é um vasto laboratório repleto
de equipamentos, se puder ser notado. Existem bibliotecas públicas mesmo nos lugares menos fa-
vorecidos dos Estados Unidos que têm livros sobre como fazer tudo isso: o conhecimento não custa
dinheiro, mas tempo, interesse e concentração.
Você está lendo esse livro é porque está interessado em todos esses assuntos talvez o tenha
encontrado em uma biblioteca pública — não porque pode ter ou não um computador hoje. Se
você não pode, ainda assim há muito o que pode fazer, assim como existe música de verdade que
pode ser produzida junto com as crianças sem instrumentos convencionais. Se você pode ter o
instrumento musical ou computador — então você tem fantásticos amplificadores para os seus
impulsos musicais, matemáticos e cientı́ficos.
O computador pode trazer naturalmente a matemática de volta aos fenômenos, proporcionando
assim um ciclo mais completo da natureza “aglutinadora” junto com a natureza “separadora da
ciência. Este é um dos usos mais importantes de computadores na ciência e engenharia adultas e
portanto as crianças e adultos estão reunidos na mesma arte e no mesmo esporte, assim como a
música das crianças é música de verdade, e o beisebol e tênis são versões reais dos esportes.
Uma outra visão é que o alcance e a profundidade das construções que as crianças podem
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Posfacio
realizar são vastamente ampliadas pelo uso de um ambiente computacional. Muitos pesquisadores
já descobriram que as crianças são capazes de pensar mais profundamente do que podem construir:
por exemplo, elas podem pensar com bastante profundidade sobre como os robôs e os animais dão
seus passos pelo mundo, e elaborar programas de computador sutis e profundos que podem trazer
estas idéias à vida, numa forma que está muito além das suas habilidades em construir versões
fı́sicas dessas mesmas idéias para suas idades.
Em poucos anos, os próprios computadores serão quase gratuitos e farão parte de uma rede de
comunicações verdadeiramente global. Assim, todo material descrito nesse livro estará quase ao
alcance de qualquer criança no planeta. Mas nós ainda precisamos encontrar meios de não esquecer
sobre o que realmente é importante aqui.
A distinção mais crı́tica que temos que ter em mente é aquela entre “fazer ciência de verdade” e
“aprender sobre o que cientistas fizeram”. É semelhante à diferença entre “Música” e “Apreciação
Musical”. Esta última tem valor em ambos os casos, mas ambos requerem o aprendizado dos verda-
deiros processos, para compreender o que o “Conhecimento da Apreciação” realmente significa. Por
exemplo, não existem diferenças importantes entre receber um “livro sagrado” cheio de afirmações
e ter que memorizar e acreditar nelas, e receber um “livro de ciências” cheio de afirmações e ter
que memorizar e acreditar nelas. Assim como a diferença entre dois valores da lógica (verdadeiro e
falso) e as valorizadas lógicas da ciência (um monte de valiosas inverdades), a diferença entre o que
realmente ciência significa quando dizemos “sabemos que...” e o que os sistemas de conhecimento
anterior indica poderia ser bem maior. Quando a ciência faz uma afirmação sobre “conhecer”, isso
é tão diferente de usos anteriores que não se deveria reusar sabemos como a palavra adequada,
porque o que ela quer dizer é: “nós temos um mapa-modelo excelente para isso, que funciona desta
maneira assim, com tal nı́vel de tolerância, e não mapeia tão bem como gostarı́amos aqui e alı́, e a
propósito, tem um jeito que você pode verificar isso e fazer suas próprias crı́ticas, etc.”
Espero que os projetos apresentados nesse livro e o que você leu até aqui lhe convençam que estas
atividades não são somente “matemática e ciência”, mas profundos, reais e importantes aspectos
da matemática e da ciência. Como seria se mais tópicos além daqueles do mundo fı́sico fossem
pensados desta forma tão lenta, de percepção suspensa, cética, cuidadosa, poderosa e de construção
do tipo mapear-e-modelar? Se você acha que as coisas poderiam ser muito diferentes e grandemente
melhoradas para o benefı́cio da humanidade, então por favor ajude as crianças a aprender a pensar
melhor que muitos adultos o fazem hoje.
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Um Glossario do Vocabulario do Squeak
Seta de Designação
A seta verde com fundo roxo que é encontrada no visualizador
do objeto. Quando usar esta seta em um script, um valor será
designado a uma propriedade especı́fica deste objeto.
Etoy
Um projeto “eletrônico” ou “educativo‘” baseado em Squeak,
que pode ser uma simulação, um modelo, uma história ou
um jogo criado por uma criança ou por um adulto.. Um eToy
pode ajudar a ilustrar ou melhorar a precepção de um conceito
ou de uma idéia poderosa.
Flap
Os comandos de navegação, os suprimentos e os mosaicos de
scripts estão todos em Flaps. Os flaps são parcialmente trans-
parentes e podem ser usados para guardar itens adicionais
para que o usuário tenha à mão para um uso freqüente. O
plug-in de Squeak vem com dois flaps padrão: Navegador e
Suprimentos.
Halo
Quando qualquer objeto é selecionado (Alt-click ou
Command-click) um halo de manipuladores aparece.
Manipuladores
Os ı́cones coloridos que rodeiam um objeto. Cada um de-
les permite diferentes manipulações e alterações do objeto.
Ver o “Tutorial de Manipuladores” em www.squeakland.org/
etoys/tutorials para aprender o que faz cada um desses
manipuladores. Cada manipulador tem previsto com um
balão de ajuda para informar sua função.
Navegador
O flap laranja que está na parte inferior esquerda do Mundo.
Quando aberto, mostra as opções para navegar, colaborar,
publicar (salvar), pintar e criar novos objetos.
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Um Glossario do Vocabulario do Squeak
Objeto
A unidade de criação em Squeak. Tudo é objeto em Squeak!
Através do envio de mensagens (comandos ou scripts) aos
objetos podemos comunicar com eles e invocar um comporta-
mento.
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Um Glossario do Vocabulario do Squeak
Catálogo de Objetos
O Catálogo de Objetos está no flap de Suprimentos. É uma
ferramenta de busca que permite a exploração de uma série de
objetos Squeak. Contém várias categorias, assim como uma
lista em ordem alfabética de todos os objetos.
Painel
Uma seção ou categoria no visualizador do objeto. Pode-se
escolher de um a quatro painéis “visı́veis” clicando no “mini-
visualizador” em cima à esquerda. Os painéis no visualizador
podem ser eliminados clicando no botão remover.
Canetas
Como no Logo, qualquer objeto pode deixar traços de ca-
neta quando se desloca. Canetas podem ser encontradas no
seu próprio painel uso da caneta no visualizador do objeto.
Selecionando “caneta abaixada” para “verdadeiro”, o objeto
marcará uma trilha no Mundo. Nota: traços de caneta só
podem ocorrer no “Mundo” ou em um playfield, não em um
fundo pintado.
Playfield
Um playfield é um tipo de objeto que pode ser encontrado no
flap de suprimentos. Os playfields podem ser a base de um
“sub-projeto” ou uma ilustração dentro de um outro projeto.
Vários playfields podem ser colocados em um “Mundo” e se
tornarem partes de um projeto.
Plug-In
Um plug-in é uma parte de um software que é utilizado
para expandir a funcionalidade de um programa durante sua
execução. Uma vez que o plug-in de Squeak esteja instalado
no seu computador, os projetos Squeak tornam-se completa-
mente interativos. Não é necessário recarregar ou descarregar
plug-ins para usá-los, eles executarão quando o projeto ou o
programa principal precisar deles. Existem muitos plug-ins
que provêem forma e funcionalidade (por exemplo: reprodu-
tores QuickTime, Shockwave e Flash etc).
Projeto
O projeto é o “hiper-documento” em Squeak. Projetos são
criados, publicados (salvos), compartilhados e intercambia-
dos. Em um editor de textos criamos documentos; em Squeak
criamos projetos.
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Um Glossario do Vocabulario do Squeak
Publicar
Salvar em Squeak significa publicar. Um projeto pode ser
publicado no disco rı́gido de seu compputador ou em um ser-
vidos para que possa ser compartilhado. Mantendo premido o
botão Publique! no flap Navegador você verá várias opções
de publicação.
Script/Editor de scripts
Objetos podem receber mensagens e comandos através da
combinação de mosaicos e executando-os em um “Scriptor”
(o editor de scripts). Antes de um script ser criado para um
objeto, a categoria “Scripts” contém somente um “script va-
zio”. É de boa prática nomear seus scripts assim que forem
criados. Scripts podem ser descartados ou ocultos clicando
no cı́rculo marrom à direita do ponto de exclamação.
Desenho
Qualquer objeto desenhado, antes de ganhar um nome é um
desenho. É de boa prática dar um nome aos desenhos depois
de pintá-los e guardá-los.
Bloco Aderente
Um bloco aderente é um bloco de notas com notas
translúcidas de várias cores pastel. Notas aderentes podem
ser “arrancadas” do bloco e usadas para anotações de proje-
tos ou outros propósitos variados. Alguns dos projetos desse
livro sugerem o uso de notas aderentes como dispositivos de
medida.
Botões “Stop-Step-Go”
O conjunto de botões stop-step-go encontrados no flap
Suprimentos executam (e param a execução de) todos os
scripts do projeto. Clicando o pequeno botão azul próximo
ao botão go expande o conjunto na ferramenta Todos os
Scripts. Essa ferramenta mostra todos os scripts em um pro-
jeto e pode ser muito útil para rever projetos de outras pes-
soas, para entender como foram construı́dos.
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Um Glossario do Vocabulario do Squeak
Tabulador
Tabuladores são usados para abrir e fechar flaps, visualizado-
res, Suprimentos e Navegador. Tabuladores são criados para
cada objeto, uma vez que um desenho foi “guardado” e seu vi-
sualizador foi selecionado, clicando no manipulador turquesa
“olho”. Uma miniatura do desenho aparece no respectivo ta-
bulador. O tabulador pode ser dispensado (mas não perdido)
clicando —se no pequeno cı́rculo marrom no topo do visuali-
zador do objeto, bem à direita do tabulador. Se o tabulador
tiver sido dispensado, pode ser trazido de volta, selecionando-
se o objeto (revelando seu halo) e clicando no mainpulador
turquesa (o “olho”).
Mosaicos
Os mosaicos são as unidades de construção de mensagens e
scripts para enviar instruções aos objetos. Mosaicos são prin-
cipalmente encontráveis no visualizador do objeto. Mosaicos
conectados formam uma “string”.
Visualizador
Um visualizador de objeto aparece clicando no manipulador
“olho” turquesa do halo de qualquer objeto. O visualizador
mostra as categorias de propriedades e instruções para o ob-
jeto, representado por mosaicos. Clicando no ponto de ex-
clamação amarelo no visualizador executará aquela instrução
apenas uma vez (mantendo premido o ponto de exclamação
a ação será repetida). Os valores das propriedades, como
“x”, “y” e “direção” também aparecem no visualizador do
objeto. Clicando nas setas verdes próximas a qualquer ca-
tegoria (por exemplo, básico) passa —se de uma categoria
para outra. Acrescentando painéis ao visualizador (clicando
no ı́cone “minivisualizador” na barra de tı́tulo) revelará cate-
gorias adicionais. Explore!!!
Observadores
Observadores (simples e detalhados) podem ser encontrados
no visualizador do objeto clicando no pequeno menu à es-
querda de sua propriedade. Um observador pode ser acrescen-
tado a um projeto para acompanhar uma de suas proprieda-
des. A figura mostra observadores detalhados. Observadores
“simples” mostram apenas os valores numéricos.
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Um Glossario do Vocabulario do Squeak
Mundo
O Mundo é a base ou fundamento de qualquer projeto Squeak.
As simulações funcionam diretamente no mundo. A cor ori-
ginal é cinza, mas pode ser alterada ao seu gosto (através do
manipulador cinza “Repintar”).
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Leitura Complementar
Segue uma pequena seleção de livros, escritos por pensadores de “idéias poderosas”, cujos nomes fo-
ram mencionados neste livro ou cujo trabalho teve influência significativa no nosso desenvolvimento
de currı́culo e prática.
Jerome S. Bruner. Toward a Theory of Instruction. Harvard University Press, 1974.
Alan Cromer. Uncommon Sense: The Heretical Nature of Science. Oxford University Press, New
York, 1993.
Stillman Drake. Galileo at Work: His Scientific Biography. University of Chicago Press, 1981.
Yasmin Kafai and Mitchel Resnick (editors). Constructionism in Practice: Designing, Thinking
and Learning in a Digital World. Lawrence Erlbaum Associates, 1996.
Alan C. Kay. A Personal Computer for Children of All Ages. Xerox Palo Alto Research Center,
August 1972.
Alan C. Kay. Computers, Networks and Education. Scientific American, September 1991.
http://www.squeakland.org/school/HTML/sci_amer_article/sci_amer_01.html
Maria Montessori. The Secret of Childhood. Ballantine Books, 1992.
Philip and Phylis Morrison. The Ring of Truth: an inquiry into how we know what we know.
Random House, Inc., 1987. ISBN 0–394–55663–1.
Pat Murphy, Ellen Klages and Linda Shore. The Science Explorer: An Exploratorium-at-Home
Book. The Exploratorium, San Francisco, CA, 2003.
Seymour Papert. Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. Basic Books, New
York, 1980.
Seymour Papert. Situating Constuctionism. In I. Harel and S. Papert (editors). Constructionism.
Ablex Publishing, Norwood, New Jersey, 1991.
Jean Piaget and Barbel Inhelder. The Psychology of the Child. Basic Books, New York, 2000.
Jean Piaget. The Child’s Conception of Number. Norton Press, New York, 1965.
Mitchel Resnick. Xylophones, Hamsters and Fireworks: The Role of Diversity in Constructionist
Activities. In I. Harel and S. Papert (editors). Constructionism. Ablex Publishing, Norwood,
New Jersey, 1991.
Mitchel Resnick. Turtles, Termites and Traffic Jams: Explorations in Massively Parallel Mi-
croworlds. MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 1994.
R. P. Taylor (editor). The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee. Teachers College Press,
New York, 1980.
If you would like a more technical treatment of these ideas then the following two works are a great
starting point.
H. Abelson and A. diSessa. Turtle Geomety: The Computer as a Medium for Exploring Mathe-
matics. MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 1980.
Michael Travers. Agar: An Animal Construction Kit. Master’s Thesis, MIT, 1988.
http://xenia.media.mit.edu/~mt/agar/agar.html
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Tiramos o Chapeu!
BJ & Kim
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Sobre as Autoras
BJ Conn foi professora do Los Angeles Unified School District por 36 anos
e está atualmente ensinando na Open Charter School. Tem trabalhado
nos últimos 20 anos para criar meios significativos para integrar a tecno-
logia nos currı́culos escolares, especialmente nas áreas de matemática e
ciência. Recebeu numerosos reconhecimentos e prêmios por seu trabalho,
e foi indicada para Professora do Ano em 1988. BJ tem sido solicitada
a compartilhar seu conhecimento e seus sucessos com tecnologia no Los
Angeles Unified School District, assim como em numerosas conferências e
workshops por todos os Estados Unidos.
BJ teve o prazer de trabalhar com Alan Kay desde 1985, quando a
Open Charter School foi escolhida para ser o locus de pesquisa para o
Projeto Vivarium da Apple Computer.
BJ recebeu seu bacharelado em Artes da California State College at Los
Angeles em 1968. Ela tem atuado como consultora de ensino para Apple
Computer e Walt Disney Imagineering Research and Development. Ela
também é mebro da International Academy of Digital Arts and Sciences.
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